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Aula 1

As Tecnologias Digitais e a
Aplicabilidade da Informática na Educação
Caro (a) aluno (a),

Estamos iniciando a disciplina de Informática Aplicada a Educação. A finalidade


dessa disciplina é fazê-lo refletir sobre a aplicabilidade das tecnologias digitais na
educação bem como acerca das implicações que sua utilização pode ocasionar no
processo de ensino-aprendizagem dos alunos quando o professor faz a mediação de
recursos tecnológicos na sala de aula.

Bem-vindo à aula!

Objetivos:
• Reconhecer que a sociedade contemporânea passou a utilizar, além das tecnologias
convencionais na educação, as tecnologias digitais.
• Compreender a importância da utilização das tecnologias digitais no contexto educacional.
• Perceber que a tecnologia em si não causa mudanças à Educação, mas a forma como ela é mediada.
• Compreender que a Informática Educativa aplicada à Educação tem como objetivo
propor o uso do computador como uma ferramenta pedagógica que venha auxiliar as
práticas docentes e discentes no contexto da sala de aula.
• Reconhecer o processo histórico do computador no âmbito da Informática Educativa.
• Identificar os modelos pedagógicos que podem contemplar as atividades elaboradas com
o uso do computador.

7
01
TÓPICO
TECNOLOGIAS NO
CONTEXTO DA SALA DE AULA

OBJETIVOS
··Compreender a importância da utilização das
tecnologias digitais no contexto educacional.
··Perceber que a tecnologia em si não causa mudanças
à Educação, mas a forma como ela é mediada.
··Compreender que a Informática Educativa
aplicada à Educação tem como objetivo propor
o uso do computador como uma ferramenta
pedagógica que venha auxiliar as práticas
docentes e discentes no contexto da sala de aula.

N este tópico, iremos abordar a tecnologia no contexto


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da sala de aula e compreender que o mais importante


não é a tecnologia em si, mas a forma como podemos
redimensioná-la para o processo de ensino e aprendizagem.
Vamos então começar!
A expressão Tecnologia na Educação é um termo mais com-
plexo do que simplesmente “Informática aplicada à Educação”,
Figura 1: Professor, alunos e tecnologia
uma vez que usar a “informática na sala de aula” geralmente se
refere à utilização dos “computadores” e dos programas que a máquina,dispõe (Word,
Excel, PowerPoint e outros), ou então à implantação de tecnologias telemáticas de altas
velocidades, como a internet, para conectar alunos e professores, mas sem o devido pre-
paro para as possibilidades de pesquisa que esse recurso oferece.

8 Licenciatura em Matemática
Assim, o termo Tecnologia na Educação vai além do
computador, pois podemos integrar à sala de aula outras VOCÊ SABIA?
tecnologias como a televisão, o celular, as câmeras digi- O nascimento da rede aconteceu
tais, o rádio, o DVD, o vídeo e outros recursos de forma em 1969 com o projeto ARPAnet do
Departamento de Defesa dos EUA.
que se ampliem as possibilidades de se aprender, uma vez
Tratava-se de uma rede experimental
que a sala de aula é um espaço em que apresenta alunos militar capaz de suportar estragos
com estilos de aprendizagem diferentes (Ver figura 3). parciais e garantir a compatibilidade A
A Tecnologia na Educação requer outro olhar, ou se-
entre máquinas diferentes. Já na década
1980, surgem as redes locais e as estações
1
ja, utilizá-la de forma que alunos e professores possam de trabalho com UNIX, BSD e TCP/
IP. O acesso à rede foi difundido pelas
T
construir ambientes colaborativos de aprendizagem, em
universidades e atualmente há toda 1
que desenvolvam atividades com criatividade, coopera- uma série de redes interconectadas que
ção, colaboração e autonomia. formam a internet (a Rede de redes).
Disponível em http://www.criarweb.com/
Na concepção de Moran (2003), iremos aprender artigos/515.php Acesso em 02.03.10
quando estabelecemos relações e, para que uma par-
te da aprendizagem aconteça, é preciso que integremos todas

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as tecnologias, as telemáticas, as audiovisuais, as textuais, as
orais, musicais, lúdicas, corporais.
A inclusão da tecnologia na Educação precisa se fundamentar
em um processo que ocorra pelo meio da interação e da comuni-
cação. Assim sendo, o ato de aprender passa a ser movido pelos
processos decorrentes da interação social, na relação entre os en-
volvidos nesse processo: aluno-aluno, aluno-professor e aluno-pro-
fessor-tecnologia,o que pode ser Figura 2: Internet e mundo

observado na figura 4.

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Para tanto, faz-se necessário
que professores e gestores sejam
capacitados continuamente para
o uso das tecnologias na sala de
Figura 3: Rádio, celular, televisão e vídeo, computador, câmera digital
aula, para que haja integração e
mediação adequadas às ferramentas tecnológicas e aos projetos
pedagógicos das escolas, de modo que se criem novas possibi-
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lidades para os processos de ensino-aprendizagem dos alunos.


O professor, sendo formado adequadamente para o uso das tec-
nologias, auxiliará seus alunos a desenvolver suas próprias compe-
tências e habilidades, de maneira que eles estabeleçam elos entre os
conteúdos aprendidos na escola e a sua prática cotidiana. Figura 4: Aluno-professor-tecnologia

Informática Aplicada 9
Dessa forma, o uso dos computadores e de outras tecnolo-
gias na sala de aula possibilitará que as práticas metodológi-
cas sejam mais diversificadas, obtendo-se a criação de novos
SAIBA MAIS!
espaços de aprendizagem que possam apresentar os conteú-
Conheça um pouco mais das teorias da dos pedagógicos em outros formatos para os alunos.
aprendizagem acessando ao site: http://
Então, cabe aos professores refletir sobre as ferramentas
www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/
A trabalhos/RenatoMaterial/teorias.htm tecnológicas, e em particular ao uso dos computadores, a fim
1 de aprender como podem adaptar, ajustar e mediar o processo
pedagógico. O professor precisa perceber a importância que
T ele tem durante o processo de aprendizagem dos seus alunos, pois o computador pode con-
1 tribuir, mas sozinho não será capaz de fazer argumentações, instigar os alunos a fazerem
descobertas, levantar conjecturas, etc. Já que esse papel compete ao professor que, usan-
do os recursos do ambiente virtual, conduzirá o aluno a uma aprendizagem significativa.
Agora vamos pensar juntos como utilizar a informá-
tica como tecnologia que venha a ser uma ferramenta na
construção do processo de ensino-aprendizagem, uma
SAIBA MAIS! vez que já foi possível percebemos que os ambientes
Conheça um pouco mais sobre digitalizados, por si mesmos, não são capazes de pro-
“Aprendizagem significativa” mover mudanças nos processos de ensino ou implantar
acessando o site: http://www.eca. processos mais modernos a educação.
usp.br/prof/moran/significativa.htm
No texto abaixo, faremos a leitura sobre o pensa-
mento do educador José Manuel Moran (2004) sobre o uso do computador na
Educação para mais tarde discutirmos no fórum da aula 1.
Texto 1
Na concepção de Moran:
“Uma das reclamações generalizadas de escolas e universidades é de que os
alunos não agüentam mais nossa forma de dar aula. Os alunos reclamam do
tédio de ficar ouvindo um professor falando na frente por horas, da rigidez
dos horários, da distância entre o conteúdo das aulas e a vida. Colocamos tec-
nologias na universidade e nas escolas, mas, em geral, para continuar fazen-
do o de sempre – o professor falando e o aluno ouvindo – com um verniz de
modernidade. As tecnologias são utilizadas mais para ilustrar o conteúdo do
professor do que para criar novos desafios didáticos.
O computador trouxe uma série de novidades, de fazer mais rápido, mais
fácil. Mas durante anos continua sendo utilizado mais como uma ferramen-
ta de apoio ao professor e ao aluno. As atividades principais ainda estavam
focadas na fala do professor e na relação com os textos escritos”.
(MORAN, 2004, p.245-253)
Na próxima aula, abordaremos um breve histórico da Informática Educativa no Brasil.

10 Licenciatura em Matemática
02
TÓPICO
A INFORMÁTICA EDUCATIVA
NO BRASIL: BREVE HISTÓRICO

OBJETIVOS
··Reconhecer como aconteceu a evolução da
Informática Educativa no Brasil.
··Identificar as etapas de evolução da informática
no âmbito educativo.
··Compreender que a informática aplicada à
Educação apresenta mudanças constantes frente
à evolução da tecnologia.

VOCÊ SABIA?
V ocê já sabe como o computador foi inserido no
meio educativo? Será que chegou rapidamente
à escola ou passou por etapas?
Nesta aula, iremos, juntos, conhecer o caminho que os
computadores percorreram até chegar à escola!
No ano de 1971, foi realizado nessa
universidade um seminário intensivo Vamos então, para nossas descobertas!
sobre o uso de computadores As primeiras iniciativas no campo da Informática
no ensino de Física, ministrado
Educativa no Brasil datam da década de 70, do século
por E. Huggins, especialista da
Universidade de Dartmouth, E.U.A. XX - como exemplo podemos citar a Universidade Fe-
(Souza apud Valente, 1983). deral de São Carlos (UFSCAR).
Em 1973, na Universidade Federal do Rio de Janeiro
(UFRJ), o Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde e o Centro Latino-Ameri-

12 Licenciatura em Matemática
cano de Tecnologia Educacional (NUTES/CLATES) introduziram

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a utilização de software de simulação no ensino de Química.
No final da década de 70, um grupo de pesquisadores da
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRS), liderados
pela professora Léa Fagundes, começaram a utilizar a lingua-
gem LOGO com o intuito de verificar as dificuldades de apren-
dizagem de Matemática apresentadas por adolescentes e crian-
Figura 5: Computador Antigo
A
ças das escolas públicas. 1
A linguagem LOGO foi elaborada por Seymour Papert e seu uso passou a ser
disseminado após sua visita ao Brasil em 1975. Papert era considerado, na épo- T
ca, um renomado pesquisador internacional na área de
2
informática na educação.
Passando para a década de 80, bem no seu início, a
UNICAMP (Universidade Estadual de Campinas) incorpo- SAIBA MAIS!
rou junto, aos seus programas de pesquisa e pós-gradua-
Obtenha mais informações sobre a
ção várias propostas e recursos produzidos pelo grupo de primeira Conferência Nacional de
Papert, resultando, nos anos seguintes, no surgimento de Tecnologia Aplicada ao Ensino Superior.
Acesse o seguinte endereço eletrônico:
métodos, técnicas e software educacionais voltados à rea-
lidade nacional que utilizavam tais contribuições. w w w. n i e d . u n i c a m p . b r / ~ d a f e /
download/cap1.doc
Nas décadas de 80 e 90, o Ministério da Educação e
Cultura (MEC) começou também a se preocupar com o uso
de programas que associassem educação e informática.
Nesse contexto, cita-se um evento importante que
foi realizado em 1987 na Universidade de Brasília (I
Seminário Nacional de Informática na Educação), que
contou com a participação de especialistas nacionais VOCÊ SABIA?
e internacionais, constituindo-se no primeiro fórum a
Léa Fagundes é psicóloga com mestrado
pesquisar o uso do computador como ferramenta para
e doutorado com ênfase em informática.
auxiliar o processo de ensino-aprendizagem. É professora da Universidade Federal do
Outros programas de Governo surgiram para estabe- Rio Grande do Sul (UFRS), presidente
lecer relação entre a educação e a informática, como o da Fundação Pensamento Digital,
organização não-governamental
Programa Nacional de Informática na Educação (PRO- que difunde a computação entre a
NINFE-1990), o Programa de Informática na Educação população carente. Léa Fagundes é,
(ProInfo-1997) e o Proinfo (1997). portanto, uma referência quando se fala
em educação na Era Digital.
Ainda nos anos 80, desenvolve-se a Internet e a World
Confira em http://www.ricesu.com.br/
Wide Web, fato marcante na aplicação de meios telemá-
colabora/n9/homenagem/index.htm
ticos à educação em virtude da facilidade de acesso a in-

Informática Aplicada 13
formação, o que não significa necessariamente acesso ao conhecimento e à apren-
dizagem.Durante os anos 90, já mais acessível financeiramente, o computador se
popularizaria nas escolas e residências (Figura 6).

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A
1
T
2

Figura 6: Computador nas escolas/casas

Atualmente, as tecnologias digitais continuam se propagando nas escolas públicas e, em


termos de políticas públicas, existe a preocupação com a inclusão digital das classes menos
favorecidas. O Governo tem implantado, nas escolas públicas, Núcleos de Tecnologia Educa-
tiva (NTE) viabilizados pelo ProInfo (1997) e/ou Laboratórios de Informática Educativa (LIE).
Associada à implantação desses laboratórios, têm sido oferecidos aos professores da
rede pública programas de formação para o uso das tecnologias digitas, como o ProInfo
(1997), já comentado anteriormente, porém essa formação precisa ser contínua e ampliada.
Embora a preocupação com a implantação e estruturação da informática nas es-
colas continua tendo a atenção do MEC como uma forma de fazer a inclusão digital
dos cidadãos na sociedade contemporânea, cabe aqui fazer alguns questionamentos:
→→Os computadores têm sido usados no sentido de impulsionar uma mudança de
paradigma educacional ou permanecem sendo utilizados na perspectiva instru-
cionista?
→→Os professores estão sendo preparados adequadamente para utilizá-los na sala
de aula?
Na abordagem deste tópico, você deve ter observado que o Brasil, durante esses anos,
apresentou diversos programas para o uso das tecnologias digitais na sala de aula, en-
tretanto mais ações precisam ser feitas, pois, na concepção de Moran (2006, p.57), “hoje
temos um número significativo de professores desenvolvendo projetos e atividades me-
diados por tecnologias. Mas a maioria das escolas e professores ainda estão tateando co-
mo utilizá-las adequadamente”.
No próximo tópico, iremos abordar os modelos pedagógicos que podem se
inserir nas atividades elaboradas com o uso do computador: modelo instrucio-
nista e modelo construcionista.

14 Licenciatura em Matemática
A
2
T
1
03
TÓPICO
MODELOS PEDAGÓGICOS NO
CONTEXTO DO COMPUTADOR

OBJETIVOS
··Reconhecer os modelos pedagógicos que
podem ser aplicados nos Softwares Educativos
(SE):Instrucionista e Construcionista;
··Identificar as características de um SE Instrucionista;
··Identificar as características de um SE Construcionista.

SAIBA MAIS!

No site
h t t p : / / w w w. f o r t i u m . c o m . b r /
N este tópico, iremos trazer para você os mode-
los pedagógicos que contemplam as ativida-
des elaboradas para o uso com o computador.
Iremos nos reportar ao Software Educativo (SE) e aos modelos de
educação com suas teorias de aprendizagem, como o instrucionis-
faculdadefortium.com.br/pablo_
sebastian/material/2913.doc você mo e o construcionismo, que podem se inserir ao SE.
pode conhecer um pouco mais sobre o Historicamente, o primeiro tipo de software educativo
intrucionismo e o construcionismo.
desenvolvido para a utilização do computador em educação

16 Licenciatura em Matemática
foi o CAI, do inglês Computer Assisted Instruction, que sig-
nifica Instrução Assistida por Computador (IAC), baseada
em uma prática empirista consagrada na década de 1960. SAIBA MAIS!
Essa proposta recebia grande influência das instru-
Assista ao vídeo : http://www.youtube.
ções programadas de Skinner, baseada na sua máquina com/watch?v=vmRmBgKQq20 e
de ensinar, e uma clara concepção behaviorista de co- conheça mais sobre a máquina de
nhecimento (Oliveira et al, 2001).
ensinar de Skinner A
Nesse tipo de software, o aluno deve responder o que a má-
1
quina deseja, não são permitidas respostas segundo a sua com- T
preensão. São estabelecidas situações em que se deve seguir 3
SAIBA MAIS!
com rigor e precisão, logo, a aprendizagem é explicitada pelo
simples treino de respostas consideradas corretas. Trata-se de Obtenha mais informações sobre a
concepção behaviorista acessando
um monitoramento controlado via máquina, em que todos for-
ao site: http://www.infoescola.com/
necem a mesma resposta, não proporcionando situações que le- psicologia/behaviorismo/
vem o aluno a refletir e questionar sobre seus erros ou acertos.
Programas como o CAI apresentam uma proposta me-
todológica instrucionista (Instrucionismo), pois “o aluno
é levado a assumir um papel de estrita submissão ao com-
putador” (OLIVEIRA et al, 2001, p.118).
Superando essa abordagem, surgem outras modalidades para
o desenvolvimento e aplicação de softwares educativos, baseados
na concepção interacionista e construtivista do conhecimento.
O processo educacional veiculado, nessas teorias, está
centrado na aprendizagem do aluno e o software educativo,
Figura 7: Exemplo de Tela da Linguagem LOGO
segundo Oliveira et ali (2001, p.100), vem “instrumentalizar
o professor servindo como uma ferramenta para auxiliá-lo a desempenhar sua função de
levar o aluno a construir seu conhecimento de forma ativa”.
O termo construcionismo, criado por Seymourt Papert, é um neologismo do termo
construtivismo de origens piagetianas e relaciona-se ao fato de atividades construtivistas
de aprendizagem ocorrerem a partir do uso do computador, dando-lhe um novo sentido.
Para essa proposta, Papert propôs a Linguagem LOGO (Figura 7), muito usada na
década de 80 e até os dias atuais, entretanto ela já passou por várias versões.
O quadro a seguir (SALES, 2005), fundamentado em Valente (1998) e Papert (1986, 1994)
apresenta um paralelo entre os modelos, instrucionista e construcionista de educação.

Informática Aplicada 17
INSTRUCIONISTA CONSTRUCIONISTA
-Adquirido por meio da -Ênfase na construção do co-
instrução. nhecimento e não na instru-
-A única maneira de me- ção.
CONHECIMENTO lhorar o conhecimento do -A busca do conhecimento
aluno sobre determinado específico que o aluno precisa
tópico é ensinar mais sobre é que o ajudará a obter mais
A aquele tópico. conhecimento.
1 -Dá-se no sentido: Com- -Dá-se no sentido: Aluno-
putador-Software-Aluno. Software-Computador.
T ENSINO -Por meio do computador -Tem por objetivo ensinar de
3 o aluno é instruído e pode
adquirir conceitos sobre
forma a obter a maior apren-
dizagem com um mínimo de
qualquer área. ensino.

-Centra-se na aprendizagem e
não no ensino.
-Aprendizagem centrada -A aprendizagem ocorre em
no ensino. razão do aluno estar executan-
-O computador comanda do uma tarefa mediada pelo
a aprendizagem do aluno. computador.
APRENDIZAGEM
-A via que conduz a uma -O aluno gerencia seu próprio
melhor aprendizagem é processo de aprendizagem.
o aperfeiçoamento da -Visa desenvolver a capacidade
instrução. matemática, que é o conjunto
de princípios norteadores que
regem a aprendizagem.

-Criador de ambientes de
aprendizagem.
-Agente facilitador do processo
-Repassador do conheci- de desenvolvimento cognitivo
mento e de instruções.
PROFESSOR do aluno.
-Tem o papel de especialis- -Mediador da interação aluno-
ta de conteúdos. computador.
-Tem por função a investigação
da estrutura mental do aluno.
-Construtor de seu próprio
-Receptor passivo do co- conhecimento.
ALUNO nhecimento. -Gerenciador da informação,
-Consultor de instruções. da solução de problemas e da
aprendizagem independente.
-Máquina de ensinar (ins- -Ferramenta intelectual para
trução programada). promover a aprendizagem.
-Informatização dos méto- -Meio de transferência do con-
dos de ensino tradicionais. trole do processo de ensino do
O USO DO COMPUTADOR
-É introduzido na Escola professor para o aluno.
como disciplina curricular, -Veículo auxiliar no processo
é o aprender sobre com- de expressão de nosso pensa-
putadores. mento e da reflexão.

18 Licenciatura em Matemática
Baseado no que se estudou neste tópico, é preciso observar que a utilização do
software educativo (SE) fará sentido se o ambiente computacional proposto for en-
volvido por características que:
→→promovam a integração dos alunos, ou seja, o aluno passa a ser o sujeito ativo
na construção do seu conhecimento a partir da sua interação com o SE;
→→aprofunde seus conhecimentos, complemente, alie-se aos trabalhos desenvol-
vidos em sala de aula; e
A
→→ amplie as interações entre o aluno e conteúdo com a devida mediação do professor. 1
Em nossa próxima aula abordaremos sobre o uso do computador no processo de
ensino-aprendizagem por meio dos softwares Educativos.
T
3

Informática Aplicada 19
Aula 2
Contextualização do Software Educativo na Matemática

Caro (a) aluno (a)!

Nesta aula, conversaremos sobre a introdução da linguagem LOGO no aprendizado


da Matemática e a utilização desses recursos computacionais na sala de aula, bem
como a classificação de softwares educativos.

Vamos lá, então?

Objetivos:
• Identificar o software educativo como um recurso digital que pode auxiliar o processo de
aprendizagem na sala de aula.
• Apresentar o início do processo através da Linguagem LOGO como um recurso
computacional para o ensino-aprendizagem da Matemática.
• Reconhecer a necessidade de uma mediação adequada da ferramenta computacional
para que seja efetivo o processo de ensino-aprendizagem.

21
01
TÓPICO

O LOGO E A MATEMÁTICA

OBJETIVOS
··Reconhecer as possibilidades de elaboração
de outros recursos computacionais, como os
softwares educativos, através da Linguagem
“LOGO”.
··Identificar o “LOGO” como uma linguagem que
permite ao aluno desenvolver diferentes estratégias
para solucionar uma mesma situação-problema.

ATENÇÃO!

Pesquise as diferentes versões do


P rovavelmente a introdução do uso do compu-
tador na Matemática tenha se iniciado a partir
do LOGO. Este ambiente computacional foi de-
senvolvido pelo Instituto Tecnológico de Massachussets
(MIT) nos Estados Unidos, na década de 60, sob a lideran-
“LOGO” que existem atualmente. ça de Seymour Papert. O desenvolvimento da linguagem
LOGO se fundamentou nos trabalhos de Piaget, de quem
Papert foi colaborador, segundo os quais a criança é um ser epistemológico capaz de
construir sua aprendizagem.
Em seu livro, “A Máquina das Crianças”, Papert (1994) apresenta como tese central
a contribuição que as novas tecnologias têm no aumento da aprendizagem, pois a cria-
ção de mídia pessoal é capaz de apoiar uma ampla possibilidade de estilos intelectuais.
A utilização do LOGO permite ao aluno programar o computador para desenvolver con-
ceitos de Geometria, partindo, por exemplo, do desenho de figuras geométricas e figuras do
cotidiano. Por meio dos comandos que o aluno confere ao recurso denominado “tartaruga”,
o aluno pode produzir figuras, utilizando comandos simples, concebidos segundo estratégias
pedagógicas, como: parafrente, paratrás, paradireita, paraesquerda, etc, conforme exemplo
abaixo para se fazer um hexágono (Figura 1).

22 Licenciatura em Matemática
A
2
T
Figura 1: Janela do software LOGO. 1
Nesse contexto, o aluno gradativamente começa a construir figuras, utilizando
conceitos de geometria tais como ângulo e medida.
Através da instrução dada a “tartaruga”, o aluno ensina o
computador a realizar novas instruções e consequentemente
formalizar seu próprio processo de pensamento, segundo um ATENÇÃO!
processo interativo homem-máquina. Dessa forma, o aluno é
Nos link abaixo vocês podem fazer
construtor do seu conhecimento e o computador, por meio
o download do super logo 3.0 e,
dessa linguagem, permite desenvolver uma variedade de ati- além disso, encontrar publicações
vidades matematicamente férteis (PAPERT,1986). relacionadas.
O ato de a criança programar nessa linguagem ex- http://projetologo.webs.com/prj/
pressaria o seu aspecto individual e os processos men- index.htm
tais que tinha disponível para desenvolver as situ-
ações-problema em que estava imersa. Atualmente existem varias versões do
LOGO e a elaboração de muitos softwares foram provenientes dessa linguagem.
Nos endereços que se seguem, podemos ver algumas versões do LOGO:
1. http://xlogo.tuxfamily.org/pt/about.html
2. http://ccl.northwestern.edu/netlogo/
3. http://klogoturtle.sourceforge.net/index_p.htm
Neste tópico você conheceu o contexto da linguagem LOGO e os pressupos-
tos teóricos que norteiam a sua utilização no ensino da Matemática. No próximo
tópico você irá conhecer o XLOGO, uma versão da linguagem Logo.

Informática Aplicada 23
02
TÓPICO
APLICAÇÃO COM O
XLOGO: PRIMEIROS PASSOS

OBJETIVOS
··Compreender como instalar e executar o XLOGO
no Windows e Linux.
··Conhecer os comandos e, as palavras primitivas,
que são utilizadas no XLOGO.
··Identificar os elementos da interface do XLOGO.

VOCÊ SABIA?
O XLOGO é escrito em Java e, portanto, para ser
executado tanto no sistema operacional Windo-
ws como no Linux é necessário termos o JAVA
instalado no computador.
Assim, vamos primeiro verificar se seu computador
Atualmente, muitas páginas na internet,
jogos online, programas, programas possui uma JVM (Java Virtual Machine) instalada.
de chat, visualizadores de imagem 3D, Para isso, siga os seguintes passos:
entre outros, utilizam tecnologia Java, 1. Primeiro você deve ir em “iniciar”, depois em exe-
o que torna imprescindível a instalação
deste programa em seu computador. cutar. No campo abrir, digite “cmd” e depois em “ok”,
conforme figura 2.

Figura 2: Verificando a existência do JAVA.

24 Licenciatura em Matemática
2. Depois disso, digite Java e tecle “enter” na janela preta que aparecer. Se apare-
cer uma tela (conforme na figura 3a), então você não precisa instalar o Java. Porém,
se aparecer uma tela como a da figura 3b, então é necessário que você realize a ins-
talação do Java.

A
2
T
Figura 3a: Java instalado na máquina. 2

Figura 3b: Computador sem Java instalado.


Caso não tenha a linguagem Java em sua máquina, acesse os sites, com as condi-
ções abaixo:

1. Se na sua máquina o sistema operacional é Windows acesse o site:


http://java.sun.com/javase/downloads/?intcmp=1281 procure por Java SE
Runtime Environment (JRE) e clique em JRE. Na página seguinte, acesse a
plataforma Windows e selecione “I agree” e depois clique em Continue. Na
próxima página, clique em
jdk-6u23-windows-i586.exe Espere baixar este programa de instalação.
2. Na tela que aparecer, mande salvar o arquivo. Em seguida, execute-o e siga
as instruções das telas que aparecem.
3. Se na sua máquina o sistema operacional é Linux acesse o site:
http://www.jsk.com.br/java-linux.html

Vamos, agora para a instalação do XLOGO!


Uma vez que você já tenha instalado o Java, é muito fácil instalar o XLOGO. Vá
à página do desenvolvedor: (http://xlogo.tuxfamily.org/pt/telechargements.html) e,
procure pelo arquivo “xlogo.jar”. Em seguida, siga as instruções que aparecem na tela
de downloads. Para executar o XLOGO, basta dar duplo clique sobre o executável. Lo-
go será aberta a janela principal, conforme que pode ser visualizado na figura 4.

Informática Aplicada 25
Área de desenho Linha de comandos

A
2
T
2

Histórico de comandos Barra lateral

Figura 4: A janela principal do XLOGO


A interface do XLOGO é semelhante aos dos aplicativos que você já conhece. Na
parte superior, encontram-se a barra de menu; em seguida, tem-se a linha de coman-
do onde devem ser inscritos as instruções para a tartaruga. Na parte central, locali-
za-se a área de desenho, local onde serão visualizados os desenhos feitos com a tar-
taruga e barra lateral. Já na parte inferior, está localizado o histórico dos comandos,
onde são localizados os procedimentos já executados. No canto inferior direito, po-
demos encontrar os botões: Editar e Pare, os quais serão utilizados para abrir editor
de procedimentos e interromper a execução do programa.
Assim como em outras versões da linguagem LOGO, o XLOGO possui um vocabu-
lário composto por palavras primitivas que possibilitam ao sujeito do conhecimento
necessário para construir novas estruturas. No quadro 1, você encontrará algumas
palavras primitivas que são utilizadas no XLOGO.

PRIMITIVAS ARGUMENTOS DESCRIÇÃO


parafrente (pf) n : número de passos Move a tartaruga para fren-
te n passos na direção que
ela aponta.
paratrás (pt) n: número de passos Move a tartaruga para trás
n passos na direção que ela
aponta.

26 Licenciatura em Matemática
paradireita (pd) n: ângulo Gira a tartaruga n graus
para a direita em relação à
direção que ela aponta.
paraesquerda (pe) n:ângulo Gira a tartaruga n graus
para a esquerda em relação
à direção que ela aponta.
limpedesenho (ld) nenhum Limpa todos os desenhos
na tela e restaura a tartaru-
ga (coloca-a no centro). A
limpetexto (lt) nenhum Limpa (apaga) tudo que 2
estiver escrito na linha de
comandos e no histórico. T
uselápis (ul) nenhum A tartaruga riscará a tela ao 2
se mover.
usenada (un) nenhum A tartaruga não riscará a
tela ao se mover.
useborracha (ub) nenhum A tartaruga apagará o que
ela encontrar ao passar por
cima.
círculo (circ) R: raio Desenha um círculo de raio
R (a tartaruga é o centro do
círculo).
centro nenhum Coloca a tartaruga na posi-
ção inicial, isto é, na origem
(coordenadas [0 0]) e com
direção 0 grau (aponta para
cima na tela).
mostretat (at) nenhum Torna a tartaruga visível na
tela.
escondetat (dt) nenhum Torna a tartaruga invisível
na tela.

Quadro 1: Lista de primitivas (adaptada do manual de referência do XLOGO).

Neste tópico, você conheceu o procedimento de ins-


talação do XLOGO, bem como a sua interface principal, e
SAIBA MAIS!
alguns comandos, além das palavras primitivas. No próxi-
mo tópico, buscaremos refletir sobre a aplicação do XLO- Veja o manual do XLOGO no link: http://
xlogo.tuxfamily.org/pt/xlogo.htm
GO no processo de ensino-aprendizagem de conceitos da
Geometria Euclidiana Plana. Vamos lá! Nele você encontrará instruções, a lista
de primitivas completa, exemplos de
programas e muito mais.

Informática Aplicada 27
03
TÓPICO
UTILIZAÇÃO DO XLOGO NA
CONSTRUÇÃO DE CONCEITOS
DA GEOMETRIA EUCLIDIANA PLANA

OBJETIVOS
··Reconhecer as possibilidades que o XLOGO
oferece para o ensino aprendizagem de conceitos
geométricos.
··Elaborar procedimentos que possibilitem resolver
situações-problema.
··Desenvolver atividades que possam ser utilizadas
em situações reais de ensino-aprendizagem.

N este tópico, conversaremos sobre a utilização do XLOGO no processo de ensino-


aprendizagem de conceitos da Geometria Euclidiana Plana. Vamos refletir como
as novas tecnologias podem ampliar o ambiente de aprendizagem escolar.
Se desejarmos construir um quadrado no XLOGO é preciso instruir a tartaruga
como desenhá-lo na tela do computador. Nesse sentido, devemos inserir na linha de
comando as instruções necessárias. Vejamos como devemos proceder para desenhar
um quadrado de lado 100.

parafrente 100
paraesquerda 90
parafrente 100
paraesquerda 90
parafrente 100
paraesquerda 90
parafrente 100

Quadro 2: Procedimento QUADRADO

28 Licenciatura em Matemática
Veja na figura 5, você pode ver a representação do quadrado desenhado como o
“lápis da tartaruga”, bem como os comandos que foram utilizados.

A
2
T
3

Figura 5: Procedimento quadrado

PROCEDIMENTOS: ENSINANDO NOVAS PALAVRAS PARA A TARTARUGA


Para desenhar uma figura geométrica, como o quadrado, por exemplo, uti-
lizando a linguagem da tartaruga, não é uma tarefa difícil, no entanto, se de-
sejarmos construir vários quadrados, a tarefa ficaria demorada e repetitiva.
Neste caso, podemos aperfeiçoar o procedimento, a fim de deixarmos as tarefas
enfadonhas para os computadores e robôs.
Para otimizar o procedimento do quadrado, podemos
ensinar a palavra QUADRADO à tartaruga a partir das pa-
lavras primitivas. No XLOGO, podemos realizar essa tare-
SAIBA MAIS!
fa usando o comando aprenda. Veja, abaixo, a estrutura
que possui este comando: Leia, nos links abaixo, sobre o uso
aprenda <nome da palavra a ser aprendida> robótica educativa como instrumento
de mediação pedagógica.
<lista de palavras conhecidas>
fim http://xlogo.tuxfamily.org/pt/robot.html

Para fazer que a tartaruga aprenda a palavra quadra- http://www.nied.unicamp.br/~siros/


ativifrm.htm
do, podemos utilizar o “Editor de procedimentos” que se
localiza na parte inferior direita da tela principal. No caso
do quadrado, devemos digitar as linhas apresentadas no
quadro 3 e, em seguida, salvar as alterações.

Informática Aplicada 29
aprenda quadrado
parafrente 100
paraesquerda 90
parafrente 100
paraesquerda 90
parafrente 100
A paraesquerda 90
2 parafrente 100
T fim
3 Quadro 3: Procedimento aprenda QUADRADO
Pronto! agora a tartaruga reconhecerá a palavra, quadrado. Para desenhá-lo, é su-
ficiente digitar a palavra na linha de entrada de comandos teclando “enter” ao final.
Podemos ainda fazer melhorias no procedimento QUADRADO, pois esse possui
uma limitação, uma vez que só desenha quadrados com o mesmo tamanho. Assim,
podemos definir um procedimento que aceita um parâmetro de entrada, no nosso
caso, o tamanho do lado do quadrado. Veja, no quadro 4, como podemos otimizar o
procedimento usando o editor do XLOGO.

aprenda quadrado :lado


repita 4 [ parafrente :lado paraesquerda 90 ]
fim

Quadro 4: Procedimento para desenhar um quadrado de lado dado


Agora podemos desenhar quadrados com lados de qualquer tamanho, pois o no-
vo procedimento possui um parâmetro que pode assumir qualquer número. Nesse
momento, o aluno entra em contato com o conceito de variável. Vale ressaltar que,
segundo Guedes (1998, p. 29):
Em computação, variável é o nome que é associado a uma porção de memó-
ria do computador onde é armazenada uma informação que pode assumir
qualquer valor dentro de um determinado domínio. Na linguagem Logo,
por exemplo, uma variável pode indicar o armazenamento de informações
em forma de números, nomes, listas ou vetores. Estas informações podem
ser, facilmente, consultadas ou alteradas.
No que diz respeito ao processo de ensino-aprendizagem do conceito de figuras
planas, podemos orientar o alunado a elaborar os procedimentos para desenhar as
principais figuras planas. Vale ressaltar que, para os alunos obter sucesso nessa em-
preitada, eles terão de lançar mão dos conceitos das figuras.
Para Guedes (1998), quando o sujeito do conhecimento aprende a programar um

30 Licenciatura em Matemática
computador, ele passa a conhecer uma nova ferramenta que o possibilita a pensar,
aprender e resolver problemas.
Neste tópico, conversamos sobre o uso do XLOGO no ensino da Matemática. No
tópico a seguir, vocês conhecerão alguns softwares matemáticos que surgiram a par-
tir da LOGO. Vamos lá!

A
2
T
3

Informática Aplicada 31
04
TÓPICO

SOFTWARES EDUCATIVOS

OBJETIVOS
··Reconhecer os softwares educativos como
recursos digitais que podem auxiliar o processo
de ensino-aprendizagem dos alunos.
··Identificar as características que são pertinentes a
um software educativo.
··Reconhecer e saber identificar os diferentes tipos
de software educativos.
··Considerar os aspectos pedagógicos que estão
inseridos em um software educativo.

A partir do LOGO, surgiram novas propostas para o uso do computador como


ferramenta auxiliar no contexto de processo de ensino-aprendizagem. E nes-
se contexto foram elaborados softwares educativos.
Existem programas que não foram criados inicialmente para fins educacionais,
mas que podem ser usados com essa finalidade se forem bem mediados pelo profes-
sor. Como exemplo, podemos citar os jogos, como o SimCity, processadores de textos
(ex: Word) e editores gráficos.
Na concepção de Oliveira et al (2001, p.73), “ software educativo é uma classe de
software educacional cujo objetivo é o de favorecer os processos de ensino-aprendi-
zagem, sendo desenvolvido com a finalidade de levar o aluno a construir determina-
do conhecimento relativo a um conteúdo didático”.

32 Licenciatura em Matemática
Portanto, software educativo é um meio e/ou um instrumento de colaboração no
desenvolvimento da aprendizagem que funciona como mediador pedagógico. Para
Behrens (2000, pg. 99), este recurso informatizado “[...] por si só não garante a inova-
ção, mas depende de um projeto bem arquitetado, alimentado pelos professores e alu-
nos que são usuários”.
Para Oliveira et al (2001, p.74),algumas características distinguem um software
educativo .Vamos então vê-las? A
→→Definição e presença de uma fundamentação pedagógica que permeie todo o 2
seu desenvolvimento;
→→Finalidade didática, por levar o aluno/ usuário a “construir” conhecimento T
relacionado com seu currículo escolar; 4
→→Interação entre aluno/usuário e programa, mediada pelo professor;
→→Facilidade de uso , uma vez que não se devem exigir do aluno conhecimentos
computacionais prévios, mas permitir que qualquer usuário, mesmo que em
um primeiro contato com a máquina, seja capaz de desenvolver suas atividades.
A análise dos softwares educativos, em termos da construção do conhecimento e do papel
que o professor deve desempenhar para que esse processo ocorra, permite classificá-los em:

1. TUTORIAIS
São softwares pouco interativos que reproduzem informações como um livro digital
ou um professor eletrônico. Para Oliveira et al ( 2001) este tipo de software tem como
grande limitação a ausência de um amplo potencial de interação com o usuário, uma vez
que o aluno deve responder a questões previamente estabelecidas pela máquina.

Figura 6: Software Tabuada

Informática Aplicada 33
Este software “Tabuada” (ver figura 6) calcula a tabuada da multiplicação, soma,
divisão e subtração.

2. EXERCÍCIO E PRÁTICA
Possui como objetivo fazer com que o aluno resolva problemas de Matemática.
Este tipo de software fornece problemas ao aluno e requer que ele encontre soluções
conforme as solicitações da máquina.
A
2
3. SIMULAÇÕES E MODELAGENS
T São softwares que possibilitam ao usuário compreender determinados fenômenos
4 e comprovação de leis, como por exemplo, da Física, Biologia,Química, em substi-
tuição a uma experiência que seria feito no real.São utilizados para simular situações
, que poderiam causar riscos ou são de nível complexo, para tanto tornam-se mais
seguros usar ambientes de simulação.
Logo, se o usuário precisa desenvolver um modelo físico, é preciso fornecer um mode-
lo (modelagem) desse fenômeno em questão usando a linguagem matemática, que devida-
mente implementado no software serve para criar simulações interativas (SALES, 2005).

Figura 7: Modellus - Programa de modelagem (Gratuito e em português)

4. JOGOS EDUCACIONAIS
Para Oliveira et al (2001, p.81) os jogos podem apresentar situações que conte-
nham simulações, tutoriais , mas o que caracteriza esse tipo de software é seu
caráter de divertimento, de prazer, entretanto o aluno também poderá apren-
der por meio da utilização do jogo.
Exemplo: Tangram é um quebra-cabeça de origem chinesa que possui cinco
triângulos, um quadrado e um paralelogramo. Embora seja utilizado como
um jogo, que pode formar muitas figuras comuns e geométricas, mas também
pode ser usado para trabalhar a Geometria.

34 Licenciatura em Matemática
Figura 8: Tangram A
Ao optar por um desses softwares, como estratégia para auxiliar a aprendizagem, deve-se 2
ter o cuidado de fazer valer os objetivos educacionais traçados, pois segundo Carraher (1992)
T
um software para o uso em Matemática deve está fundamentado em concepções de apren-
4
dizagem que obedeçam alguns critérios. Dentre estes, cita que o software deve se basear em
concepções construtivistas, ou seja, ao invés de passar o conhecimento pronto aos alunos,
deve-se permitir que eles manipulem os objetos na tela e, a partir de suas reflexões sobre essa
manipulação, possam elaborar hipóteses sobre o que está acontecendo.
Nesta aula, conversamos sobre a linguagem Logo, bem como acerca da classifica-
ção de softwares educativos. Na próxima aula, abordaremos os softwares de geome-
tria dinâmica, analisando o seu potencial para o processo de ensino-aprendizagem
da Matemática.

Informática Aplicada 35

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