Вы находитесь на странице: 1из 28

Состав игры

• Правила игры
• Правила быстрой партии
• 3 раскрашенных пластиковых корабля
-- 2 TIE-истребителя
-- 1 X-wing
• 3 подставки из прозрачного пластика
• 6 шпилек из прозрачного пластика
Обзор игры • 8 двусторонних жетонов кораблей
Добро пожаловать в мир «Звёздных войн»! В напря- • 11 шаблонов манёвров, а именно:
жённых и динамичных космических сражениях вам -- 3 поворота
предстоит сыграть значительную роль на фронтах
Галактической гражданской войны. Два игрока -- 3 виража
поведут в бой свои эскадрильи X-wing, TIE-истреби- -- 5 прямых
телей и других боевых машин Империи и Альянса. • 3 диска манёвров (каждый состоит
Игрок, который уничтожит все корабли противника, из шкалы, лицевой панели и двух
одержит победу. пластиковых креплений)
В коробке с базовой игрой вы найдёте все компонен- • 19 жетонов действий, а именно:
ты, необходимые двум игрокам для начала партии, -- 4 жетона уклонения
а также компоненты нескольких миссий, которые -- 3 жетона концентрации
задают уникальные условия для достижения победы.
-- 6 двусторонних красных жетонов
захвата цели
-- 6 двусторонних синих жетонов
захвата цели
• 13 жетонов миссий, а именно:
-- 8 жетонов слежения
-- 1 жетон челнока
-- 4 жетона спутников
• 6 жетонов преград (астероидов)
• 2 жетона щитов
• 3 жетона перегрузок
• 3 жетона критических попаданий
• 27 двусторонних жетонов
идентификации
• 13 карт кораблей
• 33 карты урона
• 5 карт улучшений
• 3 красных кубика атаки
• 3 зелёных кубика защиты
• 1 определитель дистанции
Как пользоваться
этой книгой
правил
Текст правил подразумевает, что в бою
будут использованы три корабля из базо-
вого набора игры. После того как игроки
наберутся опыта, они смогут перейти
к расширенным правилам — использо-
вать преграды, составлять звенья и про-
ходить миссии (стр. 21–24).
Если это ваша первая игра, отложите
эту книгу и примените инструкции из
буклета с правилами быстрой партии.

2
Обзор компонентов Жетоны преград
Это помехи, которые игроки могут
В этом разделе описаны компоненты игры.
поместить в игровой зоне.
Корабли, подставки Жетоны ЩИТОВ
и шпильки
Эти жетоны отмечают мощность щитов-
Основная роль в игре отведена кораблям: отражателей, установленных на корабле.
их раскрашенные пластиковые модели
крепятся шпильками к подставкам. Также на Жетоны перегрузок
подставке размещается жетон корабля
с именем пилота. Эти жетоны отмечают корабли, пилоты
которых испытали в бою перегрузку.
Жетоны кораблей
Эти жетоны содержат информацию
Жетоны критических
о возможностях кораблей и их попаданий
пилотов. Они размещаются на Эти жетоны отмечают корабли, получив-
подставках кораблей, чтобы всем шие критическое попадание, и напомина-
было видно, кто за штурвалом. ют игрокам о необходимости свериться
с текстом на карте урона.
Шаблоны манЁвров
Эти шаблоны соответствуют возможным Жетоны
манёврам с диска манёвров корабля. идентификации
Они применяются при передвижении Эти жетоны помогают опознавать корабли,
модели корабля по игровой зоне. когда в битве участвует несколько одинаковых
пилотов.
Диски манЁвров
Эти диски позволяют игрокам тайно Карты кораблей
планировать манёвры кораблей.
У каждого корабля свой диск На этих картах указаны характери-
манёвров. стики корабля, параметр мастерства
и свойства пилота, доступные ему
действия и улучшения, количество
Жетоны очков сбора, которое тратится при
действий составлении звена.
Эти жетоны отмечают особые
действия кораблей и их пилотов — Карты урона
уклонение, концентрацию, захват
цели. Эти карты отмечают, какой урон
нанесён кораблю, и описывают по-
Жетоны следствия критических попаданий
по кораблю.
миссий
Эти жетоны применяются
при прохождении миссий
Карты улучшений
(см. стр. 21–24). Эти карты описывают различные
улучшения, которые игроки могут
установить на свои корабли. Среди
них: дроиды-астромеханики и вспо-
могательные орудийные системы.

Сборка диска Кубики


манёвров
Особые восьмигранные кубики нужны
Перед игрой соберите диски манёвров так, как
для ведения боевых действий и при-
показано на иллюстрации. Шкала XW крепится
менения других свойств. Есть два типа
к панели X-wing, а шкала TF — к панели TIE-
кубиков: красные кубики атаки и зелё-
истребителя.
ные кубики защиты.

Определитель
дистанции
XW
Эта картонная линейка применяется для измерения
дистанции между кораблями.

3
Подготовка к игре Игровая зона
Подготовка к партии состоит из следующих шагов:
У игры X-wing нет поля как такового.
1. Выбор фракции. Игроки договариваются, кто за Играть можно практически на любой
какую фракцию играет. Один возглавит мятеж- ровной поверхности площадью 90 Ѕ 90 см
ников, второй — имперские силы. Если догово- и более. Игроки могут использовать су-
риться не получается, бросьте жребий. конное или войлочное покрытие, которое
Все компоненты, принадлежащие к фракции обеспечит нужное трение, чтобы никто
игрока, называются дружественными, все ком- из игроков случайно не сдвинул корабль
поненты фракции соперника — вражескими. c места.
Для игры с тремя кораблями рекомен-
2. Сбор сил. Оба игрока выбирают себе карты дуется игровая зона 90 Ѕ 90 см. Опытные
кораблей и улучшений своих фракций. Если игроки могут смело экспериментировать
игроки не применяют правила составления с размерами игровой зоны.
звеньев (стр. 18), мятежник берёт карту «Люк
Скайуокер», а имперец — карты «Ночной Зверь»
и «Пилот Обсидиановой эскадрильи».
3. Сборка моделей кораблей. Игроки берут жетоны
кораблей и пластиковые модели в соответствии Сборка модели
с выбранными картами кораблей. Схема сборки
моделей подробно показана на иллюстрации
корабля
справа.
4. Подготовка игровой зоны. Игра ведётся на столе
или другой ровной поверхности. Игроки могут 4
применять разного рода коврики, скатерти
или другие способы отметить границы игровой
зоны (см. «Игровая зона»). Игроки садятся друг
напротив друга. Ближайшая к игроку сторона
игровой зоны называется его краем. 3
5. Расстановка кораблей. Игроки выводят подго-
товленные корабли в игровую зону в порядке
возрастания мастерства пилотов (оранжевые
числа), то есть корабль с самым неопытным
пилотом выставляется первым, а завершает рас- 2
становку корабль с пилотом, у которого самый
высокий параметр мастерства. Если у несколь-
ких пилотов одинаковый параметр мастерства,
первым ставит своего пилота игрок, обладаю- 1
щий инициативой (см. стр. 16).
Размещая корабль в игровой зоне, его владелец
прикладывает определитель дистанции к свое-
му краю игровой зоны и выставляет корабль
в любом месте полностью в пределах дистанции 1
(см. «Пример расстановки» на стр. 5). Корабль
может смотреть в любом направлении. Собирая корабль, выполните следующие
6. Подготовка карт. Каждый игрок выкладывает действия.
карты своих кораблей (и улучшений — если 1. Поместите жетон выбранного корабля
есть) лицевой стороной вверх рядом с игровой на подставку так, чтобы сектор обстрела
зоной на виду у игроков. приходился на стрелку в передней части
подставки.
7. Активация щитов. На каждую карту корабля
нужно положить жетоны щитов в соответствии 2. Вставьте первую шпильку в подставку.
с параметром щита (синие числа). Корабль не 3. Вставьте вторую шпильку в первую.
может иметь больше жетонов щитов, чем позво- 4. Вставьте шпенёк на нижней части корабля
ляет его параметр щита. во вторую шпильку.
8. Подготовка других компонентов. Перетасуйте Здесь и далее в тексте правил слово «корабль»
колоду карт урона и положите её лицевой сто- применяется к модели корабля в полной сбор-
роной вниз рядом с игровой зоной. Выложите ке — т. е. к кораблю, соединённому шпильками
все прочие игровые компоненты в пределах с подставкой, на которой лежит жетон корабля
досягаемости игроков (см. «Пример расстанов- и (если необходимо) жетон идентификации
ки» на стр. 5). (см. стр. 18).

4
Пример расстановки
4

1 3 1

2 6 2
7
5

8 14

10

15
11 12

13
1. Диски манёвров 6. Определитель 11. Диск манёвров X-wing
TIE-истребителей дистанции 12. Зона подготовки
2. Карты кораблей 7. Игровая зона мятежника
TIE-истребителей 8. Колода урона 13. Край игровой зоны
3. Зона подготовки имперца 9. Запас жетонов мятежника
4. Край игровой зоны имперца действий 14. Шаблоны манёвров
5. Кубики 10. Карта корабля X-wing 15. Разнообразные жетоны

Раунд игры 3. Фаза боя. Каждый корабль может провести одну


атаку. Корабли проводят атаки в порядке убы-
Игра X-wing состоит из череды раундов. В каждом вания мастерства пилотов. Корабль может
раунде игры участники последовательно проходят атаковать один вражеский корабль, который
четыре фазы: находится в его секторе обстрела и на дистан-
1. Фаза планирования. Каждый игрок с помощью ции поражения.
дисков манёвров тайно выбирает по одному 4. Фаза завершения. Игроки снимают с кораблей
манёвру для каждого из своих кораблей. неиспользованные жетоны действий (кроме за-
2. Фаза активации. Каждый корабль движется хватов цели) и применяют свойства своих карт,
и совершает одно действие. Игроки в порядке относящиеся к фазе завершения.
возрастания мастерства пилотов раскрывают После фазы завершения начинается новый раунд
диски манёвров кораблей, выполняют выбран- игры (с фазы планирования). Так продолжается до
ные манёвры и совершают одно действие для тех пор, пока один игрок не уничтожит все корабли
каждого корабля. противника. Подробнее обо всех фазах будет рас-
сказано дальше.

5
Фаза планирования Скорость
В этой фазе каждый игрок с помощью дисков манёв- Скорость манёвра отмечена на диске числами в диа-
ров тайно выбирает по одному манёвру для каждого пазоне от 1 до 5 (в зависимости от типа корабля).
своего корабля. Выбор манёвра на диске определяет, Чем выше скорость, тем больше дистанция, которую
как будет двигаться корабль в фазе активации. Каж- преодолевает корабль во время манёвра.
дому кораблю должен быть назначен свой манёвр. Сложность
Когда манёвры всем кораблям назначены, переходите
к фазе активации. Одни манёвры выполнять сложнее, чем другие: на
диске манёвров это показано цветом стрелки манёв-
Выбор манЁвра ра. Большинство стрелок белые — это стандартные
манёвры. Красные стрелки обозначают чрезвычайно
Чтобы выбрать манёвр, игрок вращает лицевую па- сложные для пилотов манёвры, зелёные стрелки —
нель диска манёвров, пока в просвете не появится совсем простые.
изображение требуемого манёвра. Затем он назнача-
ет этот манёвр одному из своих кораблей, размещая В фазе активации корабли могут получать или сни-
диск лицевой стороной вниз рядом с кораблём мать жетоны перегрузки в зависимости от сложности
в игровой зоне. выполняемого манёвра (см. стр. 7).

Игрок может просматривать свои диски манёвров Важно: выполнение манёвров может осложняться или
в любое время, но заглядывать в диски манёвров ограничиваться другими факторами, например жето-
соперника нельзя. Игрок, контролирующий больше нами перегрузки или текстом раскрытой карты урона.
одного корабля, может назначать манёвры своим
кораблям в любом порядке.
Каждому манёвру на диске соответствует шаблон ма-
нёвра, который определяет движение корабля в фазе
активации. В фазе планирования игрок не может Пример фазы
пользоваться шаблонами манёвров, чтобы понять, пл анирования
где завершит движение его корабль. Ему придётся
планировать манёвры, оценивая возможности своего
корабля чисто умозрительно.
Важно: поскольку в мире «Звёздных войн» скорость 1
и манёвренность варьируются в зависимости от типа
корабля, в игре есть несколько уникальных дисков
манёвров. Далеко не каждому кораблю доступны все
возможные манёвры, и одни машины могут выпол-
нять манёвры, недоступные для других.
2
Типы манЁвров
У каждого манёвра три составляющие:
направление (стрелка), скорость (число)
и сложность (цвет стрелки).
Направление 3
Направление показано стрелками на диске манёвров.
Корабль может выбрать одно из шести направлений,
если они представлены на его диске.
Игроки одновременно выбирают манёвры для
Прямой манёвр своих кораблей.
Корабль продвигается вперёд.
1. Имперец прокручивает диск TIE-истребителя
на манёвр [ 3] и кладёт диск лицевой
Вираж стороной вниз рядом с пилотом Обсидиа-
Корабль продвигается вперёд, отклоня- новой эскадрильи.
ясь от прежнего курса на 45° вправо
или влево. 2. Мятежник назначает своему X-wing манёвр
[ 2] и кладёт диск лицевой стороной
вниз рядом с пилотом-новичком.
Поворот
Корабль продвигается вперёд, закла- 3. Имперец назначает своему второму кора-
дывая поворот на 90° вправо или влево. блю манёвр [ 1] и кладёт диск лицевой
стороной вниз рядом с курсантом Ака-
демии.
Разворот Койограна
Корабль продвигается вперёд и разво-
рачивается на 180°.

6
Фаза активации Спорные ситуации
В этой фазе корабли активируются по очереди, Когда у нескольких кораблей одинаковый параметр
в порядке возрастания мастерства пилотов. мастерства пилота, первым активирует все свои
Фаза активации состоит из следующих шагов: корабли с таким параметром тот из претендентов,
кто обладает инициативой. Если не оговорено
1. Раскрытие диска. Переверните диск манёвра иное, инициатива у имперского игрока. Подроб-
активного корабля лицевой стороной вверх. нее об инициативе читайте на стр. 16.
2. Подбор шаблона. Возьмите шаблон манёвра, Шаблоны манЁвров
соответствующий манёвру на диске активного
корабля, и приложите его между направляющи- Шаблоны манёвров позволяют отмерить дистанцию
ми в передней части подставки (два небольших и угол поворота, обеспечивая движению кораблей
выступа). точность. На конце шаблона изображены стрелка
(направление манёвра) и число (параметр скорости).
Убедитесь, что край шаблона плотно прилегает
к подставке. Раскрыв диск манёвра в фазе активации, игрок
берёт шаблон с той же скоростью и направлением,
3. Выполнение манёвра. Плотно прижав шаблон
что и на раскрытом диске, и использует этот ша-
к столу, возьмите корабль с боков за подставку
блон для продвижения корабля.
и переставьте. Другой конец шаблона должен
оказаться между кормовыми направляющими Важно: корабль выполняет виражи или повороты
подставки. в точном соответствии с манёвром, изображён-
Исключение: манёвр выполняется по особым ным на диске. Иными словами, если раскрыт ма-
правилам (см. «Разворот Койограна»). нёвр [ 3], игрок не может повернуть шаблон
и выполнить манёвр [ 3].
Если у корабля есть жетоны (действий или пере-
грузок, например), они перемещаются вместе Разворот Койограна
с кораблём.
Важно: ситуации, когда корабль выполняет ма- Чтобы выполнить разворот Койограна, игрок ис-
нёвр, из-за которого его подставка или шаблон пользует шаблон прямого манёвра. Единственное
манёвра накладывается на подставку другого отличие: после выполнения манёвра игрок разво-
корабля, рассмотрены в разделах «Сквозной рачивает корабль на 180° так, чтобы конец шаблона
пролёт» и «Перекрытие других кораблей» на вошёл в носовые направляющие подставки.
стр. 17.
4. Проверка сложности манёвра. Если корабль только
что выполнил «красный» манёвр, положите ря-
дом с ним жетон перегрузки. Если корабль толь-
ко что выполнил «зелёный» манёвр, снимите
с корабля жетон перегрузки (если был) и верни- Пример движения
те в резерв (см. «Перегрузки» на стр. 17).
5. Расчистка. Уберите шаблон выполненного манёв-
3
ра в резерв шаблонов. Раскрытый диск манёвра 2
уберите из игровой зоны и положите рядом
с картой соответствующего корабля.
6. Cовершение действия. Корабль может совершить
одно действие. Действия предоставляют ши-
рокий спектр преимуществ и описаны на стра-
ницах 8–9. Корабль с жетоном перегрузки не
может совершать действий (см. «Перегрузки»
на стр. 17).
Корабль, который используется игроком в текущий 1
момент фазы, называется активным кораблём. По-
сле того как активный корабль завершает послед- 1. Мятежник переворачивает диск и раскры-
ний шаг фазы активации, ход переходит к следую- вает манёвр: [ 1].
щему кораблю в порядке возрастания мастерства
пилота. Теперь этот корабль становится активным. 2. Мятежник берёт шаблон [ 1] и приклады-
Игроки продолжают активировать корабли по по- вает его между носовыми направляющими
рядку, пока фазу не завершит корабль с самым подставки своего корабля.
высоким мастерством пилота. 3. Придерживая шаблон, мятежник перестав-
ляет корабль и стыкует шаблон с кормовы-
ми направляющими подставки корабля.

7
Действия
Строение карты
В фазе активации каждый корабль может совершить корабля
одно действие непосредственно после передвиже-
ния. Корабль может совершить любое действие из
тех, что изображены на панели действий соответству-
ющей карты корабля. Кораблям также могут быть
доступны и другие действия, обусловленные текстом
на картах кораблей, картах улучшений, картах урона
и в правилах миссий. На ближайших двух страницах
в подробностях описано каждое из базовых действий.
2
1 4
Если какое-либо свойство позволяет кораблю совер-
шить «дополнительное действие», оно не идёт в счёт
3
действий. То есть игрок по-прежнему может совершить 5
одно действие на шаге совершения действия.
6 11
Уклонение ( )
Корабли со значком на панели действий могут со- 7
вершить действие-уклонение. Для этого поместите
жетон уклонения рядом с активным кораблём. 8 12
В фазе боя вы сможете использовать этот жетон, что-
бы отменить 1 урон, который нанёс вам атакующий
(см. стр. 12). Если жетон уклонения не был использован 9 10 13
в фазе боя, он убирается в резерв в фазе завершения.
1. Параметр 8. Параметр щита
Концентрация ( ) мастерства пилота
9. Символ типа
2. Пилот корабля
Корабли со значком на панели действий могут
совершить действие-концентрацию. Для этого 3. Тип корабля 10. Панель
поместите жетон концентрации рядом с активным улучшений
4. Символ фракции
кораблём. 11. Свойство карты
5. Параметр корабля (или худо-
В фазе боя вы сможете использовать этот жетон, основного оружия жественный текст)
чтобы повысить свои шансы на попадание, когда вы 6. Параметр 12. Панель действий
атакуете, или на уклонение, когда вы защищаетесь манёвренности
(см. стр. 11–12). Если жетон концентрации не был ис- 13. Количество
7. Параметр очков сбора для
пользован в фазе боя, он убирается в резерв в фазе прочности корпуса составления звена
завершения.
«Бочка» ( )
Корабли со значком на панели действий могут
совершить действие-«бочку», которое позволяет ко-
раблю сместиться вбок, сохранив исходное направле-
ние движения. Для этого выполняйте следующие шаги: Пример «бочки»
1. Возьмите шаблон [ 1].
2. Приложите его одним концом к левой или правой
части подставки активного корабля. Направляю-
щие в этих частях подставки отсутствуют, поэтому
можете прикладывать шаблон как угодно: главное,
чтобы он плотно прилегал к подставке и не высту-
пал за её пределы.
1 2
3. Плотно прижав шаблон к столу, возьмите корабль
за подставку и переставьте его на другой конец
шаблона так, чтобы шаблон плотно прилегал Курсант Академии совершает действие-«бочку»,
к подставке и не выступал за её пределы. Корабль надеясь выйти из сектора обстрела X-wing.
должен смотреть в том же направлении, что и до
1. Имперец хочет передвинуть корабль вправо,
совершения «бочки».
так что он берёт шаблон манёвра [ 1] и при-
Корабль не может совершить «бочку», если после кладывает его к правой части подставки
совершения этого действия подставка активного активного корабля.
корабля перекроет подставку другого корабля или 2. Придерживая шаблон, имперец перестав-
жетон преграды. Перед тем как совершить действие- ляет корабль и прикладывает левую часть
«бочку», игрок может приложить шаблон [ 1] к под- подставки к концу шаблона.
ставке и проверить, доступно ли ему это действие.

8
Захват цели ( ) Свойства карты без слова «Действие» применяются
Корабли со значком на панели действий могут со- согласно указаниям карты и не идут в счёт действий ко-
вершить действие-захват цели. Для этого поместите рабля в этом раунде. Однако корабль не может совер-
два жетона захвата цели в игровую зону (см. ниже). шить одно и то же действие больше раза за раунд
В фазе боя вы сможете использовать эти жетоны, что- (даже если действие обозначено как «дополнительное»).
бы повысить свои шансы на попадание (см. стр. 11).
Чтобы совершить захват цели, выполняйте следую-
щие шаги: Пример
1. Выясните, на какой дистанции от вашего ко- захвата цели
рабля находится вражеский корабль. Для этого
возьмите определитель дистанции и измерьте
дистанцию между любой точкой на подставке
активного корабля и любой точкой на подстав-
ке вражеского корабля.
2. Если враг находится на дистанции поражения 1
(дистанция 1, 2 или 3), активный корабль может
совершить захват цели.
3. Положите красный жетон захвата цели рядом
с вражеским кораблём, чтобы показать, какая 3
цель захвачена.
4. Рядом с активным кораблём положите синий
жетон захвата цели с изображением той же 2
буквы, что и на красном, чтобы показать, какой
корабль захватил цель.
Завершив движение, пилот-новичок совершает
Измеряя дистанцию для захвата цели, игрок может
захват цели.
выбрать цель в любом направлении от активного ко-
рабля — т. е. охватить пространство в пределах 360°. 1. Игрок осматривает пространство на 360°
Перед тем как совершить захват цели, игрок может вокруг активного корабля в поисках цели
приложить определитель дистанции к подставке и на дистанции 1–3, используя определитель
проверить, доступно ли ему это действие. дистанции.
Каждый корабль, которому доступно это действие, 2. Пилот Обсидиановой эскадрильи слишком
может захватить только одну цель (т. е. одному кора- далеко — для захвата цели не годится.
блю соответствует только один синий жетон захвата 3. А вот курсант Академии на дистанции 3,
цели). Между тем несколько кораблей могут захватить и пилот-новичок совершает захват цели.
одну и ту же цель — рядом с одним кораблём может Игрок кладёт красный жетон захвата цели
лежать и несколько красных жетонов. рядом с кораблём курсанта, а синий жетон
Жетоны захвата цели не убираются в резерв в фазе с той же буквой — рядом с кораблём пило-
завершения. Убрать жетон захвата цели можно та-новичка.
в одном из двух случаев:
• активный корабль совершил захват новой цели
(красный жетон захвата цели перекладывается
с одной цели на другую)
либо
Определитель
дистанции
• активный корабль использовал жетоны захвата Это линейка, разделённая на три про-
цели (синий и красный жетоны захвата цели нумерованные секции (1, 2 и 3). Когда
убираются в резерв). правила требуют от игрока «измерить
Исключение: определённые свойства могут позволить дистанцию», всегда прикладывайте
кораблю-цели избавиться от жетона захвата цели. линейку секцией 1 к точке начала изме-
Некоторые виды вспомогательного оружия (напри- рения (обычно это активный корабль),
мер, протонные торпеды) можно применять только а секцию 3 направляйте в сторону цели.
при условии использования жетонов захвата цели Когда правила говорят, что корабль
(см. «Вспомогательное оружие» на стр. 19). находится «на дистанции 2», это значит,
Пропуск действия что ближайшая точка подставки цели
при измерении дистанции попадает
Корабль может не выполнять никаких действий.
в секцию 2. Когда правила говорят, что
Другие действия корабль находится «на дистанции 1–3»,
это значит, что подставка цели при из-
У некоторых карт есть свойства с заголовком «Дей-
мерении дистанции попадает в любую
ствие». Корабль может применить такое свойство
секцию определителя дистанции.
на шаге совершения действия. Это идёт в счёт дей-
ствий корабля в этом раунде.

9
Фаза боя 1. Объявление цели
В этой фазе каждый корабль может провести одну Атакующий (активный корабль) должен выбрать
атаку против одного вражеского корабля. Атаки цель (указать корабль, который будет атакован).
проводятся по очереди, в порядке убывания Цель должна находиться в секторе обстрела атаку-
мастерства пилотов. Фаза боя состоит из следую- ющего и на дистанции поражения (дистанция 1–3).
щих шагов: Прежде чем выбрать цель, игрок может воспользо-
ваться определителем дистанции и проверить, до-
1. Объявление цели. Атакующий выбирает один вра- ступна ли предполагаемая цель для атаки.
жеский корабль целью своей атаки.
Корабль не может атаковать цель, если их подстав-
2. Бросок атаки. Атакующий бросает кубики атаки ки соприкасаются (см. «Перекрытие других кора-
в соответствии с параметром основного оружия блей» на стр. 17). Когда цель объявлена, корабль,
активного корабля (красное число на карте на который пал выбор, становится защищающимся.
и жетоне корабля), если не применяется вспо- Активный игрок переходит к шагу «Бросок атаки».
могательное оружие (см. стр. 19).
Сектор обстрела
3. Модификация броска атаки. Игроки могут исполь-
зовать жетоны действий и применить свойства, В передней части жетона корабля цветными линиями
чтобы модифицировать результат броска атаки. (красными у мятежников, зелёными у имперцев) зада-
ётся угол, ограничивающий зону применения оружия.
4. Бросок защиты. Защищающийся бросает кубики Если хотя бы часть подставки вражеского корабля
защиты в соответствии с параметром манёврен- попадает в эту зону, корабль находится в секторе
ности своего корабля (зелёное число на карте обстрела активного корабля (см. пример на стр. 11).
и жетоне корабля).
Другие корабли не перекрывают сектор обстрела.
5. Модификация броска защиты. Игроки могут ис- Например, если в секторе обстрела корабля есть
пользовать жетоны действий и применить свой- несколько врагов, он может объявить целью любого
ства, чтобы модифицировать результат броска из них. В рамках вселенной «Звёздных войн» это
защиты. объясняется тем, что космические бои ведутся
в трёхмерном пространстве и атаки можно прово-
6. Сравнение результатов. Игроки сравнивают итого- дить как сверху, так и снизу.
вые результаты атаки и защиты, чтобы выяснить,
завершилась ли атака попаданием и какой урон Дистанция
получил защищающийся. Для измерения дистанции служит определитель
7. Нанесение урона. Если атака завершилась попада- дистанции — линейка, разделённая на три секции.
нием, защищающийся сбрасывает жетоны щи- Дистанция 1 — ближняя, дистанция 2 — средняя, дис-
тов, а если таковых нет, получает карты урона. танция 3 — дальняя. От дистанции зависит эффектив-
ность некоторых видов оружия и применение ряда
После того как активный корабль завершает по- свойств (см. «Строение карты улучшения» на стр. 19).
следний шаг фазы боя, ход переходит к следую-
щему кораблю в порядке убывания мастерства Основное оружие всех кораблей действует на дис-
пилота. Теперь этот корабль становится активным. танции 1–3 (т. е. на всех трёх дистанциях — 1, 2 и 3).
Игроки продолжают проводить атаки по порядку, Для измерения дистанции приложите линейку сек-
пока фазу не завершит корабль с самым низким цией 1 к подставке атакующего корабля в точке,
мастерством пилота. ближайшей к цели, и направьте линейку к бли-
Если у одного игрока несколько кораблей с одина- жайшей точке подставки вражеского корабля
ковым параметром мастерства пилотов, он может в секторе обстрела атакующего. Дистанция до цели
проводить атаки этими кораблями в любом по- определяется тем, какая секция (1, 2 или 3) достаёт
рядке. до подставки.

Если у нескольких кораблей разных игроков оди- Если линейка не достаёт до вражеского корабля,
наковый параметр мастерства пилота, первым он вне досягаемости и объявить его целью нельзя.
проводит атаку тот из претендентов, кто обладает Корабль может находиться на дистанции поражения
инициативой (см. «Инициатива» и «Правило (дистанция 1–3), но не попадать в сектор обстрела.
одновременных атак» на стр. 16). Важно: определяя дистанцию и попадание в сектор
Важно: каждый корабль может проводить атаку обстрела, игнорируйте направляющие (парные вы-
только раз за раунд. ступы в передней и задней части подставок).

Семь шагов фазы боя в деталях описаны на следу- Боевые бонусы за дистанцию
ющих страницах. В зависимости от дистанции между кораблями,
атакующий или защищающийся могут бросать
дополнительные кубики на соответствующих шагах
фазы боя (см. «Бросок атаки» и «Бросок защиты»
на стр. 11–12). Бонусы дистанции работают только
для атак основным оружием корабля.

10
Пример определения дистанции
и попадания в сектор обстрел а

2
3
1

1. Пилот Обсидиановой эска- 2. Курсант Академии попадает 3. Сам пилот-новичок попадает


дрильи находится на дистан- в сектор обстрела пилота- в сектор обстрела пилота
ции 1, но вне сектора обстре- новичка и находится на дис- Обсидиановой эскадрильи
ла пилота-новичка. танции 3. и находится на дистанции 1.

2. Бросок атаки 3. Модификация


броска атаки
Атакующий подсчитывает количество кубиков, ко-
торое может бросить, и выполняет бросок атаки. Игроки могут применить свойства и использовать
жетоны, которые позволяют добавить результаты,
Основным оружием каждого корабля служат ла- заменить результаты или перебросить кубики
зерные пушки. Атакующий бросает кубики атаки (см. «Модификация результатов броска» на стр. 12).
в соответствии с параметром основного оружия
активного корабля (красное число на Применяя несколько модифицирующих свойств,
карте и жетоне корабля). игрок сам решает, в каком порядке их применить.
Если свойства для модификации броска атаки есть
Вместо атаки основным оружием ак- и у атакующего, и у защищающегося, защищающий-
тивный игрок может провести атаку ся применяет все свои свойства перед атакующим.
вспомогательным оружием, если оно
установлено на его корабль (см. «Карты Использование жетонов захвата цели
улучшений» на стр. 19). Если атакующий совершил захват цели
Атакующий применяет любые свойства на вражеском корабле (положил красный
карт, которые позволяют ему бросить и синий жетоны захвата цели), на этом
больше (или меньше) кубиков. Кроме шаге он может их использовать. Он воз-
того, если он находится на дистанции 1 вращает оба своих жетона захвата цели в резерв,
от цели и стреляет основным оружием, чтобы один раз перебросить любое количество ку-
игрок бросает 1 дополнительный кубик биков атаки (см. «Пример фазы боя» на стр. 14–15).
атаки. Использование жетонов захвата цели возможно,
только если буква на красном жетоне защищаю-
щегося совпадает с буквой на синем жетоне атаку-
ющего.
Боевые бонусы Использование жетона концентрации
Есть несколько факторов, которые Если рядом с атакующим кораблём ле-
модифицируют атаку корабля. Все жит жетон концентрации, на этом шаге
модификаторы суммируются. Если он может его использовать. Он возвращает жетон
они сокращают количество кубиков концентрации в резерв, чтобы заменить все ре-
атакующего до нуля или ниже, атака зультаты на кубиках атаки результатами
не наносит урона. (см. «Пример фазы боя» на стр. 14–15).

11
4. Бросок защиты 5. Модификация
броска защиты
Защищающийся подсчитывает количество куби-
ков, которое может бросить, и выполняет бросок Игроки могут применить свойства и использовать
защиты. жетоны, которые позволяют добавить результаты,
заменить результаты или перебросить кубики
Игрок бросает кубики защиты в соот- (см. «Модификация результатов броска» на стр. 12).
ветствии с параметром манёвренности
защищающегося корабля (зелёное число Применяя несколько модифицирующих свойств,
на карте и жетоне корабля). игрок сам решает, в каком порядке их применить.
Если свойства для модификации броска защиты есть
Защищающийся применяет любые свой- и у атакующего, и у защищающегося, атакующий при-
ства карт, которые позволяют ему бросить меняет все свои свойства перед защищающимся.
больше (или меньше) кубиков. Кроме
того, если он находится на дистанции 3 Использование жетона концентрации
от атакующего и тот стреляет основным Если рядом с защищающимся кораблём
оружием, игрок бросает 1 дополнитель- лежит жетон концентрации, на этом шаге
ный кубик защиты. он может его использовать. Он возвращает жетон
концентрации в резерв, чтобы заменить все резуль-
таты на кубиках атаки результатами (см. при-
мер на стр. 14–15).
Использование жетона уклонения
модификация Если рядом с защищающимся кораблём
результатов лежит жетон уклонения, на этом шаге он может
броска его использовать. Он возвращает жетон уклонения
в резерв, чтобы добавить один результат к резуль-
Во время боя все броски игроков вы-
тату броска защиты (см. пример на стр. 14–15).
полняются в игровой зоне, открыто,
на виду у соперника. Грань кубика,
оказавшаяся сверху после броска, — 6. Сравнение результатов
его результат. Игроки сравнивают результаты бросков, чтобы по-
Результаты кубиков модифицируются нять, завершилась ли атака попаданием.
различными способами, и итоговые Для этого необходимо сравнить количество выпав-
результаты определяют урон, который ших результатов , и в игровой зоне. За каж-
получит корабль. дый результат отмените (уберите из игровой зоны)
Добавление: некоторые эффекты добав- один результат или . Прежде чем станет воз-
ляют к броску определённый результат. можно отменять результаты , вы должны отме-
В таком случае игрок кладёт жетон или нить все результаты .
неиспользуемый кубик с таким резуль- Если после всех отмен в игровой зоне остался хотя
татом в игровую зону. бы один результат или , атака завершается по-
Замена: некоторые эффекты заменяют паданием (см. стр. 13). Если все результаты и
один результат другим. Применяя такой отменены, атака завершается промахом и защищаю-
эффект, игрок поворачивает кубик ис- щийся не несёт урона.
ходного броска так, чтобы на верхней Отмена результатов
грани был новый результат.
Каждый раз, когда результат кубика отменён, убе-
Переброс: некоторые эффекты позво- рите из игровой зоны один кубик с отменённым ре-
ляют игроку перебросить то или иное зультатом. Все отменённые в этой атаке результаты
количество кубиков. Игрок берёт из игнорируются.
игровой зоны разрешённое эффектом
количество кубиков и бросает их за- Все свойства, позволяющие игрокам отменить ре-
ново. зультаты, применяются в начале шага сравнения
результатов.
Внимание: при замене или перебросе
игнорируйте исходные результаты
и применяйте только новые. Эти новые
результаты могут быть модифицирова-
ны другими эффектами. Однажды пере-
брошенный кубик не разрешено пере-
брасывать снова в ходе одной атаки.

12
7. Нанесение урона Победа в игре
На этом шаге кораблю наносится урон за все неот- Когда игрок уничтожает все корабли противника,
менённые результаты и . игра завершается его победой. При прохождении
Если атака завершилась попаданием, защищающий- миссии победа определяется по условиям миссии.
ся корабль получает 1 урон за каждый неотменён- В том маловероятном случае, когда последние ко-
ный результат , а потом — 1 критический урон рабли противников уничтожаются одновременно,
за каждый неотменённый результат . За каждую побеждает игрок, владеющий инициативой.
единицу урона и критического урона с корабля сни-
мается один жетон щита. Если у корабля нет жетонов
щита, он получает карту урона (см. «Нанесение уро-
на» на стр. 16).
Когда количество карт урона, полученных кора- Разрешение
блём, сравняется с его параметром прочности споров
корпуса (жёлтое число на карте и жетоне корабля) Не исключены ситуации, когда каждый
или превзойдёт его, корабль уничтожен (см. «Унич- может посчитать себя правым (напри-
тожение кораблей», стр. 16). мер, в вопросе определения дистанции
После того как активный корабль завершает по- для атаки). Если игроки не могут прий-
следний шаг фазы боя, ход переходит к следую- ти к согласию — и если не получается
щему кораблю в порядке убывания мастерства найти ответ на спорный вопрос в этой
пилота. Когда свои атаки провели все корабли, книге правил, — примените следующий
фаза боя закончена. Игроки переходят к фазе алгоритм решения спора:
завершения. 1. Один игрок берёт три кубика атаки,
второй — три кубика защиты.
Фаза завершения
2. Оба игрока бросают кубики. Спор
Игроки снимают с кораблей все жетоны уклоне-
разрешается в пользу того игрока,
ния и концентрации и возвращают их в резерв.
у кого выпало больше результатов .
Жетоны захвата цели и перегрузок остаются в игре
до появления определённых условий (стр. 11 и 16 Игрок, выигравший спор, разрешает
соответственно). спорную ситуацию. Если такая же ситуа-
ция возникнет в игре снова, применяйте
Некоторые свойства карт и миссии требуют от
уже принятое ранее решение.
игроков применить те или иные эффекты в фазе
завершения. Если вы столкнулись с таким требова- Помните, что самое важное в игре X-wing
нием, сейчас самое время его выполнить. для вас — получить удовольствие, а не
власть над Галактикой. Хотя...
После фазы завершения — если с обеих сторон ещё
остаются корабли — начинается новый раунд игры
(с фазы планирования).

13
Пример фазы боя

1 5

2 6

4 8

x x

1. Фаза активации завершена, и начинается 5. Затем он использует жетон концентрации,


фаза боя. Самый высокий уровень мастер- который он положил в фазе активации этого
ства в этом бою у пилота-новичка (2) — раунда, чтобы заменить все свои результаты
он и проводит свою атаку первым. результатами . В данном случае заме-
2. Курсант Академии находится в его секторе няется только один результат. Жетон концен-
обстрела на дистанции 1. Пилот-новичок трации уходит в резерв.
объявляет его своей целью. 6. Имперец бросает 3 кубика защиты (в соот-
3. Мятежник бросает 4 кубика атаки (3 — в со- ветствии с параметром манёвренности кур-
ответствии с параметром основного оружия, санта Академии). На кубиках выпало ,
1 — за то, что стреляет основным оружием и один пустой результат.
с дистанции 1). На кубиках выпало , 7. Имперец использует жетон уклонения, ко-
и два пустых результата. торый он положил в фазе активации этого
4. Он решает использовать жетоны захвата раунда, чтобы добавить к броску защиты
цели, которые положил в одном из преды- один результат . Жетон уклонения уходит
дущих раундов, чтобы перебросить пустые в резерв.
результаты. На переброшенных кубиках 8. Два результата отменяют два результата
выпало и . Оба жетона захвата цели , но остаются ещё неотменённые результа-
уходят в резерв. ты и . Атака завершилась попаданием!

14
Пример фазы боя (продолжение)

12

9
13

14

10 x

11 15
x

9. Щитов у курсанта Академии нет, так что он по- 11. Следующий по порядку убывания мастер-
лучает 1 урон за неотменённый результат . ства пилот — курсант Академии. Он начина-
Имперец тянет из колоды карту урона и кладёт ет свою фазу боя и объявляет целью атаки
лицевой стороной вниз рядом с картой кур- пилота-новичка — тот находится в секторе
санта Академии. обстрела на дистанции 1.
10. Затем он получает 1 критический урон за 12. Имперец бросает 3 кубика атаки (2 — в со-
неотменённый результат . Имперец тянет из ответствии с параметром основного оружия,
колоды карту урона и кладёт лицевой сторо- 1 — за то, что стреляет основным оружием
ной вверх рядом с картой курсанта Академии. с дистанции 1). На кубиках выпало , и .
На этой карте описан эффект, который будет 13. Мятежник бросает 2 кубика защиты (в соот-
применяться в каждой фазе активации. ветствии с параметром манёвренности пило-
Также рядом с кораблём курсанта игрок та-новичка). Ему выпало и пустой результат.
кладёт жетон критического попадания, 14. Один результат отменяет один результат ,
чтобы помнить о необходимости применять но остаётся неотменённый результат . Есть
эффект карты урона. попадание!
TIE-истребитель курсанта не уничтожен, 15. Пилот-новичок получает 1 критический урон
так как параметр прочности его корпуса (3) за неотменённый результат . Мятежник
превышает количество полученных единиц снимает с карты пилота-новичка 1 жетон
урона (2). щита. Карт урона из колоды он не тянет.

15
Дополнительные Уничтожение кораблей
правила Когда количество карт урона, полученных кора-
блём, сравняется с его параметром прочности
Этот раздел расскажет о правилах, которые ещё не
корпуса (или превысит его), корабль уничтожает-
были затронуты.
ся. В счёт идут все карты урона, как закрытые, так
Нанесение урона и раскрытые. Немедленно удалите уничтоженный
корабль из игровой зоны, сбросьте его карты урона
Корабли получают урон в результате вражеских попа- в раскрытую стопку сброса рядом с колодой урона,
даний, а также из-за применения эффектов и свойств а все жетоны верните в резерв.
отдельных карт. Карты урона показывают количество Исключение: см. «Правило одновременных атак».
урона, нанесённого кораблю, и определяют момент
уничтожения корабля (см. «Уничтожение кораблей»). Важно: поскольку корабль уничтожается немедлен-
но после получения карты урона, корабли с невысо-
Каждая единица простого и критического урона при- ким параметром пилотского мастерства могут быть
меняется к кораблю отдельно и в строгой очерёд- уничтожены раньше, чем получат право атаковать.
ности шагов, описанной ниже. Если в одной атаке
кораблю наносится и простой, и критический урон, Правило одновременных атак
то критический наносится только после простого. Согласно правилам корабли проводят свои атаки
1. Истощение щитов. Если на карте корабля есть жето- в строгой очерёдности. Однако если мастерство
ны щита, снимите один из них и пропустите шаг 2. пилота атакующего корабля равно мастерству
Если жетонов щита нет, сразу переходите к шагу 2. пилота защищающегося, последний может про-
вести атаку, прежде чем будет уничтожен.
2. Повреждение корпуса. Если корабль получает 1 прос- Если своим выстрелом атакующий уничтожает про-
той урон (например, за результат ), возьмите из тивника, тот не сразу удаляется из игровой зоны.
колоды карту урона и положите рядом с картой Он сохраняет все свои карты урона и имеет право
корабля лицевой стороной вниз. Если корабль напоследок провести атаку в обычном режиме
получает 1 критический урон (например, за ре- в фазе боя (при этом только что полученные рас-
зультат ), возьмите из колоды карту урона крытые карты урона могут повлиять на его способ-
и положите рядом с картой корабля лицевой ность атаковать).
стороной вверх (см. «Критический урон»).
После того как этот корабль воспользуется своим
Важно: если колода урона исчерпана, замешайте правом на атаку в этом раунде, он немедленно
сброшенные карты в новую колоду. уничтожается и удаляется из игровой зоны.
Критический урон Пример: пилот Чёрной эскадрильи (параметр
Когда кораблю наносится простой урон, игрок берёт мастерства 4) атакует пилота Красной эска-
карту урона, кладёт её лицевой стороной вниз дрильи (параметр мастерства 4). В этой атаке
и игнорирует её текст. Однако при получении крити- пилот Красной эскадрильи получает урон, равный
ческого урона карта урона выкладывается лицевой параметру прочности его корпуса, и должен по-
стороной вверх. гибнуть. Но так как его параметр мастерства
равен параметру мастерству пилота Чёрной
Свойства раскрытой карты урона применяются по эскадрильи, сперва он проводит свою атаку.
инструкциям самой карты. Над текстом этих инструк- Проведя атаку, пилот Красной эскадрильи
ций указан признак карты урона («Корабль» или уничтожается и покидает игровую зону.
«Пилот»). Сам признак эффектов не оказывает,
но с ним могут быть связаны свойства других карт. Инициатива
Когда игрок получает раскрытую карту урона, Один игрок всегда обладает инициативой, что по-
он кладёт рядом с кораблём жетон критического зволяет разрешать спорные ситуации, связанные
попадания. Жетон будет напоминать владельцу с очерёдностью действий. Если игроки не пользу-
корабля о необходимости применять долговремен- ются правилами составления звеньев (стр. 18), ини-
ный эффект раскрытой карты урона. Если игрок циатива принадлежит имперцу. Инициатива не
за счёт каких-либо действий сможет перевернуть передаётся от игрока к игроку в ходе партии.
или сбросить карту урона, её эффект перестаёт
действовать, а жетон критического попадания не- Когда у нескольких кораблей одинаковый пара-
обходимо будет вернуть в резерв. метр мастерства пилота, первым активирует все
свои корабли с таким параметром тот из претен-
дентов, кто обладает инициативой. И он же раньше
противника проводит свои атаки (см. «Правило
одновременных атак»).
Если несколько свойств применяются в одно и то
же время, игрок, обладающий инициативой, приме-
няет свои свойства первым.

16
Перегрузка должны прийти к согласию в отношении итоговой
позиции и разворота корабля.
Некоторые факторы могут стать причиной
перегрузки. Чаще всего это выполнение
сложных «красных» манёвров (см. стр. 7, описание Перекрытие
шага 4). Пока у корабля есть хотя бы один жетон других кораблей
перегрузки, он не может выполнять «красные» В игре могут возникнуть ситуации, когда корабли,
манёвры и совершать какие-либо действия завершив манёвр, окажутся в одной точке игровой
(даже дополнительные). зоны. Эти ситуации подробно разобраны ниже.
Если у корабля уже есть жетон перегрузки и в фазе
активации управляющий им игрок раскрывает Перекрытие подставок
«красный» манёвр, соперник выбирает для этого Если после завершения манёвра подставка актив-
корабля любой не «красный» манёвр на диске ного корабля перекрывает подставку другого
манёвров этого корабля. корабля, предпримите следующие шаги:
Как только корабль выполнил «зелёный» манёвр, 1. Отодвигайте активный корабль в обратном на-
снимите с него один жетон перегрузки (см. стр. 7, правлении вдоль шаблона до тех пор, пока под-
описание шага 4). ставки не перестанут перекрывать друг друга.
Отодвигая корабль, ориентируйте его так, чтобы
Выход из боя шаблон оставался между обеими парами направ-
Если корабль выполняет манёвр, из-за которого он ляющих на подставке. Поставьте корабль так, что-
любой частью подставки выходит за границу игро- бы подставки обоих кораблей соприкасались.
вой зоны, этот корабль выходит из боя. Если иное 2. В этой фазе активации активный корабль не мо-
не определено условиями миссии, вышедший из жет совершать действий.
боя корабль немедленно уничтожается. Корабли, подставки которых соприкасаются,
не могут объявлять друг друга целями своих атак
сквозной пролЁт в фазе боя. Как только их подставки перестают
Корабли могут двигаться через точки пространства, соприкасаться, это боевое ограничение снимается.
занятые другими кораблями, без каких-то послед- Важно: если активный корабль выполняет манёвр ,
ствий. В рамках вселенной «Звёздных войн» это который приводит к перекрытию другого корабля,
объясняется тем, что космические бои ведутся вместо него выполняйте манёвр с теми же ско-
в трёхмерном пространстве: считается, что корабли ростью и сложностью, что и на раскрытом диске
расходятся на разных высотах. манёвров.
Но как выполнить такой манёвр в двухмерной игро- Перекрытие фигурок
вой зоне? Для сквозного пролёта через другой ко-
рабль игроку придётся занести шаблон выбранного Некоторые модели кораблей выступают частями
манёвра над кораблями и постараться как можно за края подставки. Если такая выступающая часть
точнее определить, где закончится манёвр его будет задевать другую фигурку или помешает дви-
корабля. После этого он просто переставляет свой жению, просто добавьте одну шпильку на подставку
корабль из исходной точки пространства в предпо- (или уберите одну шпильку) и продолжайте выпол-
лагаемую точку завершения движения. Оба игрока нение манёвра в обычном режиме.

Пример перекрытия

1 2 3 4

1. Пилот-новичок собира- 2. Выполняя манёвр, ко- нии вдоль шаблона, свой корабль вдоль
ется выполнить манёвр, рабль новичка действи- однако теперь он на- шаблона. После за-
который, по предва- тельно перекрывает чинает перекрывать вершения манёвра
рительным расчётам, корабль курсанта. корабль пилота Чёрной подставки кораблей
приведёт к перекрытию 3. Мятежник сдвигает ко- эскадрильи. пилота-новичка и пило-
корабля курсанта Ака- рабль пилота-новичка 4. Мятежнику приходится та Чёрной эскадрильи
демии. в обратном направле- ещё дальше сдвигать должны соприкасаться.

17
Расширенные Уникальные имена
правила В наборе вы найдёте карты некоторых известных пи-
лотов и дроидов-астромехаников вселенной «Звёзд-
В этом разделе собраны правила, которые помогут
ных войн». Каждый из этих прославленных персона-
вам разнообразить игровой процесс. Перед нача-
жей отмечен на карте буллитом (•) слева от имени.
лом партии игроки должны договориться, будут ли
Это уникальные персонажи и уникальные имена,
они применять расширенные правила, и если будут,
в отличие от обычных пилотов.
то какие именно.
В одном бою у каждого игрока не могут находиться
Составление звеньев две или больше карты кораблей или улучшений
Игра X-wing достаточно увлекательна и с тем на- с одним и тем же уникальным именем. В командной
бором кораблей, которые включены в базовую игру. игре это ограничение распространяется на каждую
Однако можно сделать космические бои ещё более команду (см. «Правила командной игры» на стр. 20).
насыщенными, добавив новые боевые единицы. Пример: на карте «Люк Скайуокер» слева от имени
После того как игроки освоятся с базовой игрой, стоит буллит. В бою на стороне мятежника не мо-
можно начать применять расширенные правила жет участвовать больше одного Люка Скайуокера.
из этого раздела. А вот на карте «Пилот-новичок» буллита нет, так
Для оптимального использования правил составле- что мятежник может выставить сколько угодно
ния звеньев игрокам понадобится расширить свои кораблей X-wing под управлением неуникальных пило-
ангары: трёх кораблей из базового комплекта будет тов-новичков, не превышая максимума очков сбора.
маловато. Новые корабли продаются отдельными
расширениями.
Жетоны идентификации
Используя несколько копий неуникального пилота
В правом нижнем углу любой карты корабля и улуч-
(например, пилота-новичка), игрок применяет жето-
шения стоит цифра. Это количество очков сбора,
ны идентификации, чтобы понимать, какой пластико-
которое необходимо потратить, чтобы включить
вой модели корабля соответствует та или иная карта
этот корабль или улучшение в своё звено.
корабля. Это важно, особенно при учёте урона, кото-
При подготовке на этапе сбора сил (второй пункт рый наносится различным кораблям. Чтобы отличать
подготовки) оба игрока должны договориться корабли друг от друга, на шаге 8 подготовки («Под-
о том, сколько очков сбора получает каждая готовка других компонентов») не забудьте проделать
фракция. Рекомендованный максимум — 100 очков, следующее:
хотя игроки могут договориться и о любом другом
1. Возьмите три жетона идентификации с изображе-
варианте составления звеньев. Если у игроков толь-
нием одной и той же цифры.
ко три корабля из базового набора, каждый игрок
получает 31 очко сбора. 2. Один жетон положите рядом с картой корабля.
Важно: если игроки решили собирать звенья на сум- 3. Два других жетона вставьте в подставку корабля.
му свыше 100 очков сбора, пусть сначала сверятся Жетоны идентификации двусторонние, и вам нуж-
с разделом «Ограничение на компоненты» на стр. 21. но расположить все три своих жетона одной и той
же стороной (светлой или тёмной) наружу.
После выбора максимума оба игрока тайно и одно-
временно составляют свои звенья, выбирая карты
кораблей и улучшений так, чтобы общее количество
очков сбора, необходимое для включения всех вы-
бранных карт в звено, не превосходило оговорённый Сборка модели
максимум. корабля с жетоном
Завершив составление звеньев, оба игрока одно-
идентификации
временно раскрывают карты кораблей и улучшений. Вставьте два жетона идентификации в пазы
Затем игроки продолжают подготовку по обычным на подставке, как показано на иллюстрации.
правилам (см. стр. 4).

Инициатива
при составлении звеньев
В игре с правилами составления звеньев инициатива
отдаётся тому игроку, который потратил на своё зве-
но меньше очков сбора. Если оба игрока потратили
одинаковое количество очков сбора, инициатива
отдаётся имперцу (см. «Инициатива» на стр. 16).

Расширение игровой зоны


Если игроки договорились составлять звенья на
сумму свыше 100 очков, есть повод задуматься
о расширении игровой зоны. Размеры новой игро-
вой зоны остаются на усмотрение самих игроков.

18
Вспомогательное оружие
Свойства карт Некоторые карты улучшений представляют собой те
В тексте свойств многих карт использу- или иные системы вспомогательного оружия. В этом
ется слово «вы», чтобы ограничить их разделе мы оговорим основные моменты установки
применение только одним кораблём. и применения такого оружия.
Свойство карты одного корабля не мо- В фазе боя один корабль игрока может провести
жет повлиять на другой ваш корабль, только одну атаку. На карте вспомогательного
если это не оговорено особо. оружия стоит заголовок «Атака», напоминающий
Пример: свойство Ночного Зверя гласит: о необходимости выбора: игрок может атаковать
«Выполнив „зелёный манёвр“, вы можете либо основным, либо вспомогательным оружием.
совершить дополнительное действие Цель атаки вспомогательным оружием должна по-
концентрации». Это свойство можно падать в сектор обстрела атакующего, а ближайшая
применить только в отношении Ночного точка подставки корабля-цели должна быть на дис-
Зверя и нельзя применить в отношении танции поражения вспомогательного оружия,
других имперских кораблей. указанной на карте улучшения (см. «Строение карты
Точно так же карты урона и улучшений улучшения» ниже). Если оба условия соблюдены,
влияют только на один конкретный ко- игрок бросает кубики атаки в соответствии с пара-
рабль, если не оговорено иное. метром вспомогательного оружия (красное число
Если в тексте свойства карты не исполь- на карте улучшения).
зуется слово «можете» или заголовок Пример: протонными торпедами можно атако-
«Действие» или «Атака», оно обяза- вать врага на дистанции 2–3. Нельзя применять
тельно для применения. их против целей на дистанции 1 или за пределами
дистанции 3.
Иногда в скобках после слова «Атака» на карте вспо-
могательного оружия указано добавочное требова-
Карты улучшений ние к атаке.
Есть разные способы сделать корабль лучше: можно Пример: на карте «Протонные торпеды» стоит
установить дополнительные орудийные системы, заголовок «Атака (захват цели)». Чтобы ата-
подключить дроида-астромеханика, помочь пилоту ковать вспомогательным оружием, атакующему
развить в себе тот или иной талант. Это всё отражено придётся заблаговременно поместить рядом
в картах улучшений. Но важно понимать, сколько с целью жетон захвата цели.
улучшений может принять корабль. Более того, неко-
торые улучшения могут быть недоступны для той или
иной модели истребителя.
Обратите внимание на панель улучшений в нижней Строение
части карты корабля, где изображены символы карты улучшения
улучшений. За каждый такой символ игрок может
установить на корабль одно улучшение с таким же
символом на рубашке карты. Улучшения можно уста-
навливать на корабль любой фракции, если на его
панели улучшений есть подходящий символ.
Некоторые свойства могут требовать от игрока
сбросить карту улучшения. После применения
свойства верните сброшенную карту улучшения
1 3
в коробку: до конца партии свойства этой карты
улучшения недоступны.
4
2
Панель улучшений
5 6
1. Название
2. Свойство карты
На панели улучшений X-wing мы видим один
3. Параметр вспомогательного оружия
символ протонных торпед и один символ
астромеханика. Когда мятежник составляет 4. Дистанция поражения (только для вспомога-
звено, он может установить на X-wing улуч- тельного оружия)
шение «Протонные торпеды» и одного астро- 5. Символ улучшения
механика на свой выбор (но только если ему 6. Количество очков сбора для составления звена
хватит очков сбора).

19
Преграды Гал актическая
Правила некоторых миссий вводят в игровую зону гражданская
преграды — в данном случае астероиды. Кроме война
того, игроки по договорённости могут разнообра- В исторических реалиях игры X-wing в сра-
зить преградами и обычную партию. жениях за Галактику участвуют две основ-
В базовом наборе вы найдёте жетоны астероидов, ные фракции: Галактическая Империя
а в будущих расширениях появятся другие пре- и Мятежный Альянс. Каждый корабль в этой
грады. игре принадлежит одной из двух фракций.

Преграды
в стандартной игре
На этапе подготовки перед шагом сбора сил оба
игрока договариваются, будут ли использоваться Мятежный Галактическая
преграды. Альянс Империя
Начиная с имперца, игроки по очереди выкладыва-
ют преграды в игровую зону. Преграды нельзя по-
мещать на дистанции 1–2 от любого края игровой
зоны. После размещения всех преград мятежник Правила
выбирает, какой край игровой зоны будет его. Им- командной игры
перцу достаётся противоположный край. Хотя в игре X-wing всегда только две стороны — мя-
Игроки могут договориться об увеличении игровой тежники и имперцы, в партии может быть больше
зоны с учётом появления преград. двух игроков. Для такой партии игроки делятся на
две команды примерно поровну. Одна команда под-
Взаимодействие кораблей держивает Альянс, вторая — Империю.
с преградами Для командной игры рекомендуем использовать
Когда корабль выполняет манёвр, при котором правила составления звеньев (см. стр. 18). Каждая
либо шаблон манёвра, либо подставка корабля команда получает одинаковый максимум очков сбо-
перекрывают жетон преграды, предпримите следу- ра, независимо от количества игроков в команде.
ющие шаги: Игроки одной команды распределяют корабли
1. Выполните манёвр по обычным правилам, но своей фракции между собой. Каждый игрок сам
пропустите шаг совершения действия. решает, какие манёвры, действия и атаки будут
2. Бросьте 1 кубик атаки. Если выпало (или ), совершать его корабли. Свойства, которые влияют
корабль получает 1 урон (или 1 критический на корабли одной команды (например, свойство
урон). См. «Нанесение урона» на стр. 16. Биггса Дарклайтера), воздействуют на все корабли
команды, кто бы ими ни управлял.
Важно: если подставка корабля перекрывает же-
тон преграды, корабль не сдвигается назад (как Игроки побеждают (или проигрывают) командой.
при перекрытии кораблей), а остаётся на месте Возможно, что все корабли одного игрока гибнут,
(фигурка ставится поверх жетона преграды). Пока но его команда победит, так как партнёры смогут
подставка корабля перекрывает жетон преграды, уничтожить все корабли команды соперников.
корабль в фазе боя не может атаковать другие
корабли (но сам может стать целью атаки). Обмен информацией
Игроки одной команды могут действовать против
Атака через преграды противника сообща. Игрокам не запрещено об-
Преграды в космосе значительно осложняют атаки. суждать ситуацию с партнёрами по команде (да
Когда вы измеряете дистанцию в бою: если опре- и с противниками тоже), но все обсуждения должны
делитель дистанции, проходя между ближайшими быть открытыми — соперники должны слышать все
точками подставок двух кораблей, перекрывает переговоры. А ещё участники одной команды до
жетон преграды, атака будет осложнена. Из-за шага раскрытия дисков манёвров не могут показы-
этого осложнения защищающийся бросает на один вать друг другу свои диски.
кубик больше на этапе броска кубиков защиты.
Помните, что дистанция всегда определяется как
кратчайшее расстояние между подставками двух
кораблей. Атакующий не может проводить линию Нарушение
измерения к другой части подставки корабля-цели, правил
чтобы избежать перекрытия преграды. Некоторые свойства карт противоречат
общим правилам. Подобные конфликты
разрешаются в пользу карт.
Если свойство одной карты запрещает эф-
фект, в то время как свойство другой карты
его разрешает, эффект запрещён.

20
Миссии Прохождение миссии
Миссия в первую очередь отличается от стандарт- В миссии игроки применяют обычные правила
ной игры условиями победы. В миссии также дей- стандартной игры и дополняют их особыми пра-
ствуют некоторые особые правила. После изучения вилами миссии. Игра завершается, когда один
основ X-wing игроки могут начать прохождение из игроков выполнит условия миссии (см. «Обзор
миссий, чтобы добавить в партию разнообразия. миссий»).
Перед стандартной процедурой подготовки игроки Размер игровой зоны
осуществляют несколько особых шагов подготовки
к миссии. В миссиях размер игровой зоны важен для балан-
са игры. Лучше всего использовать поле разме-
1. Выбор миссии. Оба игрока договариваются, ка- ром 90 Ѕ 90 см.
кую миссию они будут проходить. В этой книге
изложены правила трёх миссий (см. стр. 22–24). Обзор миссий
2. Выбор кораблей. Оба игрока договариваются, Правила миссий описаны в трёх разделах: «Подго-
будут ли использовать корабли и улучшения, товка миссии», «Особые правила» и «Цели».
рекомендованные правилами миссии, или со- Подготовка миссии
ставят собственные звенья (см. «Составление Этот раздел объясняет, какие карты кораблей
звеньев в миссиях»). Эти корабли будут исполь- и улучшений рекомендуется использовать обоим
зованы на шаге сбора сил подготовки к игре. игрокам (если они не составляют свои собствен-
Затем игроки готовят игру согласно правилам ные звенья — см. «Составление звеньев в миссиях»
подготовки на стр. 4 с небольшими изменениями: ниже). На шаге 2 подготовки каждый игрок берёт
расстановка кораблей осуществляется не в про- карты указанных кораблей и карты улучшений,
извольном порядке, а в соответствии с разделом указанные в скобках после имён пилотов. Также
«Подготовка миссии». в этом разделе содержатся подробные инструкции,
как расставляются корабли и жетоны в игровой
Подготовив все компоненты к началу игры, вни- зоне. Этим инструкциям нужно следовать даже
мательно изучите особые правила и цели миссии. при составлении собственных звеньев.
Теперь вы готовы к игре.
Особые правила
Здесь описаны уникальные правила, которым игро-
ки должны следовать в ходе прохождения миссии.
Они приоритетнее всех прочих правил и свойств.
Цели
В этом разделе говорится о том, что игрок должен
Ограничение сделать, чтобы победить. Игрок может победить,
на компоненты только выполнив цель своей фракции. Игроки
Количество допустимых к исполь- не могут победить, уничтожив корабли соперников,
зованию жетонов астероидов, карт, если это не указано в разделе «Цели».
пластиковых моделей кораблей,
подставок и шпилек ограничено со- Составление звеньев
ставом игры. в миссиях
Если заканчиваются любые другие Вместо того чтобы использовать рекомендованные
жетоны, игроки могут брать замени- корабли из списка «Подготовки миссии», игроки
тели (например, монеты или жетоны могут по взаимной договорённости применять ко-
из других игр). рабли и улучшения, которые им больше по вкусу.
Если игрок должен бросить больше Чтобы составить собственные звенья для миссии,
кубиков, чем есть в игре, пусть запи- игроки определяют количество очков сбора, ко-
сывает (или запоминает) результаты торое смогут потратить, а потом набирают себе
первого броска, а потом перебрасы- корабли и улучшения, не выходя за пределы уста-
вает необходимое количество куби- новленного максимума (см. «Составление звеньев»
ков. Не забывайте, что такие кубики на стр. 18–19).
не считаются переброшенными Сценарии миссий в этой книге правил рассчитаны
с точки зрения возможностей моди- на 100-очковые звенья. Если у игроков только три
фикации бросков (см. «Модифика- корабля из базового набора, рекомендуем им со-
ция бросков» на стр. 12). ставлять звенья на 31 очко сбора. Имперец выбира-
В маловероятной ситуации, когда ни ет карты улучшений первым.
в колоде, ни в сбросе нет карт урона, В начале игры (перед этапом подготовки миссии)
заменяйте все результаты резуль- игрок, потративший меньше очков сбора на состав-
татами , а для фиксирования урона ление звена, получает инициативу. Если у обоих
применяйте любые заменители, пока игроков равноценные звенья или они используют
карты не станут доступны. рекомендованные правилами миссии корабли,
инициатива принадлежит имперцу (см. «Инициати-
ва» на стр. 16).

21
Миссия 1.
Политический эскорт Расстановка
Флот сенатора-мятежника с Дантуина попал в Миссии 1
в имперскую засаду и был наголову разбит. Сам 2
сенатор спасается в челноке, но шальной выстрел
вывел из строя его гиперпривод и датчики. Мятеж-
ному политику остаётся только дрейфовать в кос-
мосе под защитой истребителей сопровождения
1
в надежде вскоре достичь пределов дружественной
звёздной системы. Но имперские пилоты уже броси-
лись в погоню. Теперь мятежникам надо защитить
сенатора, пока не минует опасность, а имперцы
не собираются облегчать им эту задачу...

Подготовка миссии
Альянс: пилот Красной эскадрильи.
Империя: курсант Академии, курсант Академии (ис-
пользуйте жетоны идентификации, см. стр. 18).
Мятежник размещает жетон челнока сенатора на
3
дистанции 1 от своего края игровой зоны (строго
по центру). Нос челнока должен быть направлен
4
к противоположному краю игровой зоны. 5
Одну карту неиспользуемого корабля мятежников 1. Зона подготовки имперца
положите лицевой стороной вниз рядом с осталь- 2. Край игровой зоны имперца
ными картами кораблей мятежников за пределами 3. Зона подготовки мятежника
игровой зоны (см. «Повреждения челнока» ниже). 4. Зона размещения челнока
Затем мятежник размещает свой корабль (корабли)
5. Край игровой зоны мятежника
на дистанции 2 от своего края игровой зоны. Импе-
рец также размещает свои корабли на дистанции 2
от своего края игровой зоны.

Особые правила
Действие-охрана. Корабли мятежников могут
• Характеристики челнока. Челнок сенатора счита- совершать действие-охрану, находясь на дис-
ется кораблём мятежников, и на него распро- танции 1 от челнока сенатора. Совершая такое
страняются все свойства мятежников, действу- действие, мятежник кладёт один жетон уклоне-
ющие на дружественные корабли. Его параметр ния на челнок. Когда челнок атакуют, он может
манёвренности — 2, прочность корпуса — 6 (ука- использовать жетон уклонения, чтобы добавить
зано на жетоне). При игре 100-очковыми звенья- один результат к броску защиты (см. «Исполь-
ми у него добавляется параметр щита — 6. Ис- зование жетона уклонения» на стр. 12).
пользуйте жетоны слежения в качестве жетонов Челнок может получить сколько угодно жетонов
щита челнока. уклонения за счёт действий своего эскорта. Но
• Движение челнока. В начале каждой фазы ак- потратить мятежник может только один жетон
тивации мятежник может передвинуть челнок, уклонения против каждой атаки. В фазе завер-
выполнив один из трёх доступных манёвров: шения снимите все жетоны уклонения с челнока
[ 2], [ 1] или [ 1]. Челнок не может совершать сенатора.
действий и не может атаковать. • Имперское подкрепление. В фазе завершения
• Повреждения челнока. За каждую единицу урона, имперец может вызвать одно подкрепление за
нанесённую челноку, кладите одну карту урона каждый уничтоженный в этом раунде имперский
лицевой стороной вниз на закрытую карту мя- корабль. За каждое подкрепление он берёт одну
тежного корабля, выложенную при подготовке карту «Курсант Академии» и выкладывает её за
миссии. При атаках по челноку заменяйте все пределами игровой зоны. Затем он выставляет
результаты результатами (т. е. челнок не один соответствующий корабль на дистанции 1
получает раскрытых карт урона). от своего края и в следующем раунде может
назначать ему манёвры и атаковать в обычном
порядке.

Цели
Победа Альянса. Челнок сенатора должен выйти из
боя через имперский край игровой зоны (см. «Вы-
Жетон ход из боя», стр. 17).
Жетон челнока слежения Победа Империи. Уничтожение челнока сенатора.

22
Миссия 2.
Прятки в астероидах Расстановка
Выполняя разведывательный вылет во Внешнее в Миссии 2
кольцо Галактики, корабли мятежников обнару- 2
жили скрытую заставу Империи! К несчастью,
им не дали связаться с командованием: обстрел 1
из ионных пушек вывел из строя средства связи
и гиперпривод на одном из кораблей. Отчаяв-
шись, мятежники пытаются уйти через астеро-
идное поле, пока их дроиды-астромеханики чинят
корабельные системы. В условиях подавляющего
численного превосходства имперцев мятежникам
нужно продержаться, пока не будут отремон-
тированы их системы, а уж тогда попытаться
3
вырваться из поля астероидов и предупредить
командование Альянса.

Подготовка миссии
Альянс: Люк Скайуокер («Целеустремлённость»).
Империя: Ночной Зверь, Кувалда Мител («Мет-
кость»). 1
Имперец выставляет свои корабли на дистанции 1
от края любой фракции, и он не обязан ставить 4
1. Зона подготовки имперца
все корабли на одном и том же краю игровой зоны.
2. Край игровой зоны имперца
Мятежник ставит свой корабль (корабли) за преде-
3. Зона подготовки мятежника
лами дистанции 1–3 от края любой фракции. Он
выбирает один из своих кораблей, который будет 4. Край игровой зоны мятежника
повреждён, и вставляет в его подставку жетон
слежения.
После этого имперец выкладывает шесть жетонов
астероидов в любых точках игровой зоны не ближе Важно: подробности взаимодействия кораблей
дистанции 1 от любого корабля Альянса или других с астероидами ищите в разделе «Преграды»,
жетонов астероидов (см. схему расстановки как стр. 20.
пример правильного размещения).
Цели
Особые правила Победа Альянса: повреждённый корабль должен вый-
ти из боя через край любой фракции в 5-м раунде
• Подсчёт раундов. В начале каждой
или позже. Если он выходит из боя таким способом,
фазы планирования (включая пер-
он не считается уничтоженным.
вый раунд) мятежник берёт один
жетон слежения из резерва и кла- Любые корабли, выходящие из боя до 5-го раунда
дёт его рядом со своими картами кораблей за или выходящие через край игровой зоны, не при-
пределами игровой зоны. Количество жетонов надлежащий одной из фракций, уничтожаются по
слежения показывает, какой по счёту раунд идёт обычным правилам (см. «Выход из боя» на стр. 17).
в данный момент (см. «Цели»). Победа Империи: уничтожение повреждённого
• Повреждённый корабль. Пока его системы не бу- корабля.
дут восстановлены, повреждённому кораблю
можно назначать только манёвры со скоростью
1 или 2. В начале 5-го раунда повреждения
устранены. С этого момента кораблю доступны
все манёвры, и он сможет попытаться выйти
из боя (см. «Цели»).
• Имперское подкрепление. В фазе завершения
имперец может вызвать одно подкрепление
за каждый уничтоженный в раунде имперский
корабль. За каждое подкрепление он берёт одну
карту «Курсант Академии» и выкладывает её за
пределами игровой зоны. Затем он выставляет
один соответствующий корабль на дистанции 1
от края любой фракции и в следующем раун-
де может назначать ему манёвры и атаковать
в обычном порядке.

23
Миссия 3.
ШЁпот во тьме Расстановка
Имперские разведчики обнаружили скопление в Миссии 3
спутников, с помощью которых мятежники 2
пересылают секретные сообщения через всю
Галактику. Если имперские корабли подберутся
1
достаточно близко, они смогут перехватывать
передачи мятежников и рано или поздно расшиф-
руют их код. Мятежникам надо удержать импер-
цев на расстоянии, пока служба безопасности
не задействует протокол блокировки, который
остановит передачи и защитит информацию.

Подготовка миссии
Альянс: пилот Красной эскадрильи («Протонные
торпеды», R2-F2).
Империя: пилот Чёрной эскадрильи («Целеустрем- 3
лённость»), пилот Обсидиановой эскадрильи.
Имперец выставляет свои корабли на дистанции 1 3
от своего края игровой зоны.
1
Затем мятежник размещает один жетон
спутника на дистанции 3, второй на дис- 5
танции 2 и свой корабль (корабли) на 1. Зона подготовки имперца
дистанции 1 от своего края игровой зоны. 2. Край игровой зоны имперца
При игре 100-очковыми звеньями мятеж-
3. Зоны размещения спутников
ник размещает ещё один спутник на дис-
танции 3 и один спутник на дистанции 2 Жетон 4. Зона подготовки мятежника
спутника
от своего края игровой зоны. 5. Край игровой зоны мятежника
Каждый жетон спутника должен находиться на дис-
танции 2 или дальше от правого и левого краёв
игровой зоны. После размещения каждый спутник
должен находиться на дистанции 2–3 как минимум Цели
от одного соседнего спутника. Победа Альянса: уничтожение всех имперских кора-
блей или возврат всех жетонов спутников в резерв.
Особые правила Победа Империи: после сканирования всех спутни-
• Сканирование. Вместо проведения атаки в фазе ков хотя бы один имперский корабль с жетоном
боя имперский корабль, перекрывающий спутника на карте должен выйти из боя через им-
жетон спутника, может сканировать спутник. перский край игровой зоны. Корабли, вышедшие из
Для этого имперец удаляет жетон спутника из боя таким способом, не считаются уничтоженными.
игровой зоны и кладёт его на карту корабля, Любые корабли, выходящие из боя до сканиро-
проводящего сканирование (см. «Цели»). За вания последнего спутника или выходящие через
партию корабль может сканировать больше любой край игровой зоны, кроме имперского,
одного спутника. уничтожаются по обычным правилам (см. «Выход
Если мятежный корабль перекрывает жетон из боя» на стр. 17).
спутника, имперский корабль, соприкасающий-
ся с этим кораблём, может сканировать спутник
так, словно он сам перекрывает жетон спутника.
Если имперский корабль уничтожен (и если до
этого он сканировал один или несколько спут-
ников), верните все жетоны спутников с карты
уничтоженного корабля в резерв.
• Подкрепления Альянса. В фазе завершения мя-
тежник может вызвать одно подкрепление за © & ™ Lucasfilm Ltd. No part of this product may be used without specific written
permission. Fantasy Flight Supply is a trademark of Fantasy Flight Publishing, Inc.
каждый уничтоженный в этом раунде мятежный Fantasy Flight Games and the FFG logo are registered trademarks of Fantasy Flight
корабль. За каждое подкрепление он берёт Publishing, Inc. Fantasy Flight Games is located at 1995 West County Road B2,
одну карту «Пилот-новичок» и выкладывает Roseville, MN 55113, USA, and can be reached by telephone at 651-639-1905. Retain
this information for your records. Осторожно, мелкие детали! Не рекомендуется
её за пределами игровой зоны. Затем он выстав- детям до 3 лет. Срок годности не ограничен. Компоненты могут отличаться от
ляет один соответствующий корабль на дистан- изображённых. Сделано в Китае.
ции 1 от своего края и в следующем раун-
де может назначать ему манёвры и атаковать Если вы желаете получить больше информации
в обычном порядке. об игре, посетите страницу в интернете:
www.FantasyFlightGames.com

24
Авторский коллектив А лфавитный указатель
Разработчик игры: Джей Литтл «Бочка»......................................................................................8
Огромное спасибо Lucasfilm — благодаря им я играю Атака через преграды. ............................................................20
с X-wing’ами и TIE-истребителями на рабочем месте.
Боевые бонусы за дистанцию..............................................10
Творческое развитие: Адам Сэдлер, Брэди Сэдлер
и Кори Коничка Взаимодействие кораблей с преградами. ...........................20
Продюсер: Стивен Кимболл Вспомогательное оружие......................................................19
Редактура и вычитка: Джулиан Смит, Дэвид Хэнсен Выбор манёвра..........................................................................6
и Адам Бейкер
Оформление обложки: Мэтт Олсоп
Выход из боя...........................................................................17
Внутреннее оформление: Мэтт Олсоп, Кристи Баленеску, Действия....................................................................................8
Жоау Бошку, Мэтт Брэдбери, Сача Динер, Блэйк Хенриксен, Дистанция. ..............................................................................10
Лукаш Яшкольски, Джейсон Джута, Хеннинг Людвигсен,
Йорге Маэзе, Скотт Мёрфи, Дэвид Оген Нэш, Мэттью Старбак, Другие действия........................................................................9
Николас Штольман, Анджела Сунь Жетоны идентификации.......................................................18
3D-моделирование кораблей: Бенджамин Мэлле
при участии Джейсона Бодуана Захват цели................................................................................9
Изготовление прототипов: Red Eye Инициатива.............................................................................16
Графический дизайн: Даллас Мельхофф при участии Инициатива при составлении звеньев.................................18
Криса Бека, Шона Бойка, Брайана Шомбурга, Майкла Силсби
и Эвана Симоне Использование жетонов захвата цели................................11
Координатор лицензирования и развития FFG: Деб Бек Использование жетона концентрации........................ 11–12
Менеджер оформления: Эндрю Наваро Использование жетона уклонения......................................12
Художественный руководитель: Зои Робинсон Карты улучшений....................................................................19
Обеспечение производства: Эрик Найт Концентрация............................................................................8
Координатор производства: Лора Крейтон Критический урон...................................................................16
Исполнительный разработчик: Кори Коничка
Миссии.....................................................................................21
Исполнительный продюсер: Майкл Хёрли
Обзор миссий. ........................................................................21
Издатель: Кристиан Т. Петерсен
Тестирование игры: Дэвид Аримонд, Джастин Боллер, Эндрю
Обмен информацией..............................................................20
Боссан, Рэнди Баркер, Крис Бек, Деб Бек, Каролина Бланкен, Отмена результатов................................................................12
Брайан Борнмюллер, Макс Брук, Крис Браун, Педар Браун,
Вилко ван де Камп, Венди Карсон, Дэниел Ловат Кларк, Джеймс Перегрузка................................................................................17
Коннор, Гэбриэл Дюваль, Эндрю Фишер, Тренден Фланиган, Перекрытие других кораблей.................................................17
Шон Фостер, Марике Франссен, Джон Гардинер, Тод Гелле,
Крис Гербер, Майкл Гернс, Молли Гловер, Джон Гуденаф, Скотт Перекрытие подставок...........................................................17
Хэнкинс, Райан Хэнсон, Эндрю Хардинг, Анита Хильбердинк, Перекрытие фигурок...............................................................17
Мэтью Холмс, Стивен Дж. Хорват, Стив Хорват, Вэнди Хорват,
Кристофер Хош, Джозеф Хауф, Тим Хаклбери, Эван Кинне, Победа в игре. .........................................................................13
Мейсон Кинне, Джеймс Книффен, Калар Комарек, Роб Коуба,
Эрик М. Лэнг, Эндрю Либерко, Энтони Лиллиг, Лукас Лицзингер, Правила командной игры.....................................................20
Эмиль де Маат, Мак Мартин, Даллас Мельхофф, Джон Михок, Правило одновременных атак..............................................16
Ник Мендез, Франческо Моджа, Брайан Мола, Кристи Мола,
Ричард Науэрц, Брайан О’Дэли, Брайан Шомбург, Крис Шибата, Преграды..................................................................................20
Эрик Снипп, Стивен Спайкерманс, Сэм Стюарт, Эми Стомберг, Преграды в стандартной игре...............................................20
Джереми Стомберг, Дэймон Стоун, Антон Торрес, Джейсон
Уолден, Росс Уотсон, Линелл Уильямс, Кристиан Уильямс, Ник Разворот Койограна................................................................7
Уилсон, Питер Уокен
Размер игровой зоны миссии..............................................21
Особая благодарность бета-тестерам и всем, кто играл
в первую версию игры на Gen Con 2011! Расширенные правила. ..........................................................18
Старший менеджер Lucas Licensing: Крис Голлахер Раунд игры. ...............................................................................5
Сектор обстрела......................................................................10
Русское издание: Сквозной пролёт.....................................................................17
ООО « Мир Хобби» Составление звеньев...............................................................18
Общее руководство: Михаил Акулов, Иван Попов Составление звеньев в миссиях............................................21
Руководство редакцией: Владимир Сергеев
Спорные ситуации....................................................................7
Перевод на русский язык: Алексей Перерва
Типы манёвров. ........................................................................6
Редактура: Александр Киселев, Валентин Матюша
Вёрстка: Иван Суховей Уклонение. .................................................................................8
Корректура: Ольга Португалова Уникальные имена..................................................................18
Вопросы издания игр: Николай Пегасов (nikolay@hobbyworld.ru). Уничтожение кораблей...........................................................16
Особая благодарность выражается Илье Карпинскому. Урон..........................................................................................16
Неоценимую помощь при подготовке русского издания Фаза активации. ......................................................................7
оказал коллектив Geek Games в лице Константина Павлова
и Евгения Борисова. Фаза боя..................................................................................10
Перепечатка и публикация правил, компонентов и иллюстраций Фаза завершения....................................................................13
игры без разрешения правообладателя запрещены.
Фаза планирования.................................................................6
© 2014 ООО «Мир Хобби» Шаблоны манёвров.................................................................7
правообладатель на территории РФ и стран СНГ.
Все права защищены.
www . hobbyworld . ru

25
Заметки разработчиков
Команда разработчиков Fantasy Flight Games соз-
давала эту игру с огромным тщанием и любовью.
Вселенная «Звёздных войн» — значимая часть жиз-
ни для каждого из нас, и мы с радостью ухватились
за возможность сотворить первую в своём роде
динамичную, детальную, интуитивно понятную игру.
Так возник X-wing.
Перед нами стояла простая, но амбициозная зада-
ча — произвести на свет увлекательную игру с ми-
ниатюрами, которая воссоздавала бы напряжённые
бои истребителей из «Звёздных войн». Мы хотели
дать игрокам возможность сесть за штурвалы ис-
требителей великой эпопеи, в частности — знамени-
того X-wing. Мы также хотели сделать миниатюры
наших любимых кораблей предельно детальными,
привлекательными, реалистичными и соответству- Сотрудник медиадепартамента FFG совершенствует
ющими духу первоисточника. трёхмерные модели кораблей

Когда мы приступили к разработке миниатюр


и игровой механики, нам пришлось поломать
голову над идеальным масштабом. Сделаешь фи-
гурки слишком большими — ими будет неудобно Разобравшись с размерами, мы приступили
играть, да и поверхность потребуется немаленькая. к моделированию. Точность стала для нас всем —
Перестараешься с уменьшением — и потеряешь и в плане деталей миниатюр, и в отношении духа
необходимую степень детализации, к которой мы игры. Естественно, и то и другое мы нашли в перво-
стремились. После создания ряда приблизительных источнике. Lucasfilm Ltd. оказались чрезвычайно
прототипов разного размера, мы остановились на щедры, открыв нам доступ к закулисному матери-
масштабе 1:270. Такой выбор позволял проработать алу и точным измерениям из Оригинальной Три-
детали большей части истребителей и выставить логии. А потом ещё и без устали работали с нами
достаточно большое количество кораблей на огра- плечом к плечу, чтобы итоговый вариант нашего
ниченное пространство игрового стола. продукта отвечал всем канонам «Звёздных войн».

На групповом портрете прототипов видны все масштабы, которые мы рассматривали при создании X-wing

26
На закулисном фото, сделанном в процессе съёмок фильма «Звёздные войны: Новая надежда»,
запечатлены оригинальные модели, которые участвовали в съёмках

Опираясь на наследие классических фильмов, мы Заметки локализаторов


создали детальные 3D-модели каждого корабля.
На их основе были сделаны стальные формы, и уже В базовом наборе игры X-wing представлено
в них начали отливать пластиковые кораблики для только три корабля, однако вы легко можете рас-
игры. Раз уж нам так повезло создавать модели ширить эскадрильи мятежников и имперцев, доба-
с нуля, мы смогли тщательно проконтролировать вив в игру другие истребители. Уже сейчас в прода-
все масштабы, пропорции и детали, необходимые же вы можете найти «первую волну» расширений,
для оптимизации внешнего вида фигурки, про- изданных на русском языке. В эту волну входят
изведённой таким способом. Мы надеемся, что X-wing, Y-wing, TIE-истребитель и TIE-улучшенный.
игроки сочтут наши миниатюры наиболее точным,
подробным и достоверным воспроизведением их
кинематографических предтеч.
Нигде наша преданность делу не проявилась так
ярко, как в нашем TIE-истребителе. Интенсивные
исследования и тесное общение с Lucasfilm Ltd.
подтвердили: без сомнения, мы воспроизводим
культовый имперский корабль в пластике макси-
мально точно — мы снимали мерки даже с ориги-
нальных моделей фильмов.
И, кстати, не думайте, что мы этим удовлетворимся.
Мы расширяем игру, и в ближайшем будущем вы
можете ожидать выхода новых моделей. И будьте
готовы к сюрпризам!
Спасибо вам, что решились на этот захватывающий
космический полёт. Надеемся, вы проведёте немало
часов за своим столом в космических баталиях
«Звёздных войн». Команда FFG играет в X-wing неделю напролёт
во время обеденных перерывов
Да пребудет с вами Сила!

27
Краткий справочник
Раунд игры Список действий
«Бочка»: Возьмите шаблон [ 1] и приложите
1. Фаза планирования. Каждый игрок с помощью к подставке слева или справа. Переставьте
дисков манёвров тайно выбирает по одному корабль на другой конец шаблона. Корабль
манёвру для каждого из своих кораблей. должен смотреть в том же направлении, что
2. Фаза активации. Каждый корабль движется и до совершения «бочки».
и совершает одно действие. Игроки в порядке Концентрация: поместите жетон концентрации
возрастания мастерства пилотов раскрывают рядом с активным кораблём. В фазе боя можете
диски манёвров кораблей, выполняют выбран- использовать его для замены всех результатов
ные манёвры и совершают по одному действию результатами (в атаке) или всех результа-
для каждого корабля. тов результатами (в защите).
3. Фаза боя. Каждый корабль может провести одну Уклонение: поместите жетон уклонения рядом
атаку. Игроки проводят атаки в порядке убыва- с активным кораблём. В фазе боя можете ис-
ния мастерства пилотов. Корабль атакует один пользовать его, чтобы добавить к броску
вражеский корабль, который находится в его защиты.
секторе обстрела и на дистанции поражения. Захват цели: поместите синий жетон захвата
цели рядом с активным кораблём, а красный
4. Фаза завершения. Игроки снимают с кораблей жетон захвата цели с изображением той же
неиспользованные жетоны действий (кроме буквы — рядом с любым вражеским кораблем
жетонов захвата цели) и применяют свойства на дистанции 1–3.
своих карт, относящиеся к фазе завершения.
Если захвативший цель корабль атакует
корабль-цель, атакующий может использовать
Шаги фазы активации пару жетонов захвата цели, чтобы перебросить
любое количество кубиков атаки.
1. Раскрытие диска
2. Подбор шаблона МанЁвры корабля
3. Выполнение манёвра В таблице перечислены все доступные для X-wing
и TIE-истребителя манёвры. Держите эту таблицу под
4. Проверка сложности манёвра
рукой, чтобы игроки в любой момент могли свериться.
5. Расчистка
6. Совершение действия X-wing

Шаги фазы боя


1. Объявление цели
2. Бросок атаки
3. Модификация броска атаки
4. Бросок защиты
5. Модификация броска защиты TIE-истребитель
6. Сравнение результатов
7. Нанесение урона

Состав колоды урона


Общее количество карт: 33
• Карт урона с признаком «Пилот»: 8
• Карт урона с признаком «Корабль»: 25
(в том числе 7 карт «Прямое попадание!»)

Когда корабль выполняет «красный» манёвр, поло-


Боевые бонусы жите рядом с ним один жетон перегрузки. Пока
за дистанцию у корабля есть хотя бы один жетон перегрузки, он
не может выполнять «красные» манёвры и совер-
При атаке основным оружием:
шать какие-либо действия, даже дополнительные.
Дистанция 1: Дистанция 3: Когда корабль выполняет «зелёный» манёвр, снимите
один жетон перегрузки. Если у корабля нет жетонов
перегрузки, он может совершить действие в этом
раунде.

28

Вам также может понравиться