Вы находитесь на странице: 1из 100

K sies co

S к ry fo r Vam pire
Стюарт Вик

¥W HITEW OLF
Ренессанс в играх

C jieD rcs
W ritten: ст. W Тушеного мяса ieck
Стюарт «Говорит мне, если Буллс побеждают».
Wieck., кто w e're верная мысль любовно об этом
Развитый: M rk R ein*H снова проекте в его месячном туре по Европе.

Редактирование: Лиза Стивенс n d Джо h Марк «я - Босс». Узда «Хаген. для предложения
n B randt com pany спонсировал кофеин.

Положите-O единое время: Николь Лендро Лиза «Это был год, два месяца, шестнадцать дней и
восемь часов, с тех пор как у меня был отпуск!»
Стивенс, для рабочей учетверенной обязанности и
подавления форта.
Покройте rt: D oug Андерсен

Джон «Вы должны были видеть его, прежде чем я


Интерьер rt: Джо h n Cobb, ручей Джоша отредактировал его» Брандт, для пропалывания
Тима через части предложения, неподходящую
грамматику, орфографические ошибки, неприятные
ch искусства...

Картография: CD Криса М onough

Николь, «Когда мы начинаем внутривенный


кофеин?» Lindroos. для notlaughing истерично, когда
Покрытие D электронная подпись: CD weshowed ее сумма m er производственный график.
Криса М onough

Дуг «Эй. упустите меня из этого!» Андерсен, для


того, чтобы сделать Casablanca Fan Company
действительно com e к жизни.

Джон, «Конечно, они - Вампиры!» Cobb, для его


действительно аккуратных представлений истории.

Это дополнение посвящено Джош «Ну, почему Вы не сказали, что он был


Nosferatu?» Timbrook. для выноса всех тех
Майклу Джордану и Чемпиону небольших com m u nication промежутки.
NBA 1991 Чикаго Буллс.

Крис «у меня будет он там, не волнуйтесь».


МакДоноу, для сжатия нас в его уже беспокойный
Специальная, особая график.

благодарность: Трэвис «Сленг Большого папы» Уильямс, для


того, чтобы не оставлять' нас вывешиванием'.
Word.
Смертным мы появляемся всем способом o f облик. К m ost мы не кажемся чудовищными, indeedw e кажутся
довольно человеческими, их собственные предположения скрывают usfrom их. Однако некоторые видят нас не,
поскольку они видят себя, но имеют глубину o f видение, чтобы оторвать drossfro m ourfaces. Они видят наши
разоренные души, коснувшиеся наш чудовищный облик, и знают наше истинное имя. Они видят Зверя в и
знают, что мы не смертны. Действительно, они видят нас, поскольку мы не видим нас. Это m ust быть
ужасающим w orld, что они живут в.

— Killian, тореадор Justicar

© 1991 Белым Уолфом. Все права защищены. Воспроизводство без письменного разрешения издателя явно отрицается,
кроме pts в целях обзоров. Игроки могут воспроизвести листы характера для личного использования только. БЕЛЫЙ
Журнал УОЛФА, Ars Magica, проблема, Книга Кампании, Карты Storypath, Путь Интриги, Путь Ужаса, Карт Прихоти,
Вампира, готического шрифта - Панк, Заказ Гермеса, Stormrider, Запускают от внешнего источника Комплект, Соглашения,
Мифическую Европу, Бегая Необузданный, Лидер Пакета, Говорят Все это, Нарушенное Соглашение Calebais, Бури, Пакета
Саги, Черной смерти, Рассказа Зимы, Договора Pasaquine, Средневекового Бестиария, Белого Уолфа Адвентуреса, Темного
Противника, Фей, Песня Барда, Боевой клич, Милос Cavema, Ад, Рассказы о Путешественнике, Чикаго Ночью, Рассказчик s
Руководство, Руководство Игрока, Камарилья, Последний Ужин, Поцелуй, Преследуемые Охотники, Мир Темноты, Кто То,
кто Среди Вампиров, Рассказчик, Маскарад, Мифическая Европа, Связь Блада, Клуб Суккуба, Пепел к Пеплу, Пыль к Пыли,
Экрану Рассказчика, Чужому Голоду, Оборотню, Волхву, Фее, Призраку и Белому Уолфу - все товарные знаки и авторские
права Белого Уол
ф C osrceM cs

ВВЕДЕНИЕ

4
Как использовать пепел для пеплаX

4X

История РоаркеX

7X

ГЛАВА ОДИН: КРЕЩЕНИЕ BY ОГОНЬ

9
ГЛАВА T ВО: S UCH T ПОВЕРНУЛ W EBS
10
Сцена один: клуб суккуба
10
Сцена Два: M agic t Пещера
14
Сцена три: пивоваренный завод
19
Сцена четыре: ложный принц
24
Сцена Пять: M onsters на M idway
26

Сцена шесть: побегX

28X

ГЛАВА T HREE: к INT B REAKING P O


30
Сцена Семь: D внутренние ГостиX

30X

Сцена Восемь: Свободный H avenX

32X
Сцена Девять: Rescuedfro m Победа
37
Сцена десять: Ghoulie M
38
Сцена одиннадцать: мощный Блад
41
ГЛАВА F НАШ

43
Сцена двенадцать: в центре зона
43
Сцена тринадцать: желтый журналист
45
Сцена Четырнадцать: H нетрижды
47
ГЛАВА ПЯТЬ

52
Сцена Пятнадцать: H Пастбище эля
52
Сцена Шестнадцать: ttack o fthe R
53
Сцена семнадцать: церемония
54
Сцена Восемнадцать: R t Тоннель
55
Сцена девятнадцать: откровенный обмен мнениями
57
Порядок Afterw
58

DVANCED S TORYTELLING РАЗДЕЛ

61
Задавание тон
62
Подсказки разыгрывания ролей
62
R unning Вторичная История
68
F inal Наконечник
68
Знаки, используемые Плейеи
68
Сцена Один: Непринужденность t в Городе инди W
68
Сцена два: поездка
71
Сцена три: урегулирование в
72
Сцена четыре: аукцион
73
Сцена Пять: E Дурака rrand
75
Сцена шесть: пешки в игре
76
Конец-G - e: Пешка Г - бит
77

Пепел к пеплу 3
Введение
пойти, будучи чувствительными к тому, как игроки
реагируют на водоворот Родственного общества.

Пепел к Ashes™ - первое дополнение истории для


повествующей игры Vampire™. Здесь Вы найдете историю, Вы должны решить, как Вы хотите использовать это
события, знаки и информацию об игре требуемыми рассказать дополнение
историю в мире Готического Панка Вампира. История
представляет знаки thcdangerous миру Родственного общества
inChicago и дает им вкус лицемерия и манипуляции, — постепенным способом, очищая идеи, что Вам нравится за
настолько распространенной в Городе ветров. Ваши собственные истории, или просто изменение и адаптацию
незначительных деталей удовлетворять Вашей собственной
Хронике. Вы действительно должны изменить вещи, мы не
можем высказать то мнение достаточно сильно. Чтобы заставить
Цель этого дополнения состоит в том, чтобы помочь Вам это дополнение работать на Вас, это должно так или иначе, в
создать историю для Вампира и продолжить Хронику, некоторым образом, становиться Вашим собственным. Чем
“Подделанную В Стали”, описанной в самой игре. больше Вы изменяете вещи, тем больше Вы поймете
Действительно, первая глава этой истории может считаться возможности и иметь идеи для черепиц, чтобы сделать, в то
примером «Крещения огнем», данным в Повествующей главе время как Вы заканчиваете его.
Вампира.

Хотя Пепел к Пеплу - автономный продукт, фон, который


Пепел к Пеплу не полон в и себя; Вы должны будете он начинает изображать, является неотъемлемой частью
сделать некоторую работу, чтобы подготовить его к труппе. Чикагской настройки
Это покрывает очень много различных Сцен, рисуя их только
в общих чертах; Вам решать, чтобы добавить детали или даже
перестроить события, если Вы находите потребность. Мы
намеренно оставили это дополнение со свободными концами
и без expansi vc деталь. В первую очередь, мы хотели дать
Вам общее представление об объеме, история может взять без на этом подробно остановятся в следующих нескольких
подавляющего Вас с сотнями страниц. Во-вторых, мы хотели книгах, которые мы опубликуем для Вампира, особенно
позволить Вам скроить свою Чикагскую Хронику к Чикаго Night™.
определенным потребностям Вашей труппы.

Если Вы не намереваетесь быть Рассказчиком для этого


Есть много различных путей, которыми Вы можете рассказа, то прекратите читать теперь. Сделайте себе это
использовать содержание этого дополнения, и есть еще маленькое одолжение и позвольте Рассказчику иметь
больше путей, игроки могут озеро через него. Вы, конечно, возможность поместить немного тайны в вещи. Даже если
знаете лучше всего, что потребности Вашей труппы и как это Вы только глядите через то, что следует, Вы могли
дополнение может лучше всего служить им. Некоторые разрушить историю, не только для себя, но и для всех. Вы
труппы будут только мотивированы возможностью выпить будете благодарить себя позже.
Блада Старшего, в то время как другие могут больше
интересоваться тем, чтобы играть роль направленного против
истеблишмента Мятежника к рукоятке. Все еще другие могут
предпочесть исследовать тему этой истории подробно,
исследовав роль пешки каждым вообразимым способом. Вы
Как использовать пепел
должны решить то, чего Ваши игроки требуют и предпочли
бы и затем адаптировали бы историю так, чтобы она для пепла
удовлетворила им. Как только история начинается, Вы
должны быть готовы взять игроков любое место, они хотят
Как все будущие истории для Вампира, информация, заключения любой Сцены, или каждый раз, когда пора
найденная в Пепле к Пеплу, представлена в очень обернуть вещи. Эти главы предоставлены только, чтобы
определенном формате. Этот формат, надо надеяться, помочь организовать эту книгу и предоставить Вам идею
поможет Рассказчикам обратиться быстро к разделам с того, как разделить историю на сессии игры.
информацией, которую они запрашивают, а также создание
истории, более понятной, поскольку это представлено один
элемент за один раз.
Сцены: Главы разделены на Сцены. Эти подразделы
представляют информацию для определенной части истории.
Обычно, Сцены касаются одного из драматических единств.
Так как мы говорим о рассказах в Вампире как «истории», Обычно, единство - место, и Сцена описывает все, что
только разумно, что мы дарим информации об истории этот происходит в определенном месте. Однако в определенных
формат в памяти. Поэтому мы разделили всю историю на случаях единство могло бы быть время, поскольку некоторые
различные разделы, обсужденные ниже. Сцены должны произойти в определенное время. Сцены
обычно делятся на многие меньшие разделы.

Главы: Это большие разделы истории, которые описывают


главные части сюжета. Каждая глава будет обычно включать
серию Сцен, которые построят к кульминационному моменту,
часто драматическая конфронтация. У пепла к Пеплу есть График: Этот раздел для выгоды Рассказчика, поскольку это
пять глав. Однако Вы можете закончить сессию игры после не только дает обзор того, что произойдет в токе

4 Пепел к Пеплу
Персонажи: Если сцена не просто о характерах игроков,
блуждающих с места на место и имеющих дело с
Сцена, но также и дает взгляд на часть действия, которое неодушевленными вещами, раздел о людях, которых встретят
происходит негласно. знаки, важен. Здесь ищите некоторые детали о таких людях и
Родне. Информация об игре как Признаки и Способности к
этим знакам может быть найдена на листах характера,
напечатанных на полях страниц.
Настройка-. Областью, в которой происходит Сцена,
является настройка. Физическое описание помещения здания
и некоторые подсказки, которые могут быть найдены, есть
примеры информации, которую будет содержать этот раздел.
Тема
D ia lo g u e: разговор между знаками является самым
важным, и часто самым существенным, часть истории. Персонажи - всего лишь пешки в игре, которая намного
Поэтому этот раздел описывает информацию, которая может больше, чем они. К концу истории игроки должны понять это.
провести руками, когда персонажи говорят с теми, которыми Игроки используются всюду по этой истории полномочиями
управляет Рассказчик. Этот раздел также скажет Вам, сколько вне их кругозора, управляли и использовали Старейшинами.
характер скажет охотно и сколько действительно известно. Это - доминирующая тема Пепла к Пеплу; Вы должны
попытаться закончить его любым способом, которым Вы
можете всюду по истории. Хотя это уже - доминирующий
мотив, Вы должны представить его в своем разыгрывании
D r m a: Некоторые Сцены включат физический довод
ролей и рассказывании историй, и призвать игроков к
«против» frontation между знаками и некоторой другой силой,
ролевому он также. Решите то, что Вы думаете о существах
как банда Анарша или совет Старейшин. В этом разделе
людей как пешки сил, больше, чем они образуют дугу и ткут
описываются то, что, вероятно, произойдет во время таких
Ваши идеи в паутину истории.
инцидентов. Поочередно, любая информация, которую
Рассказчик запрашивает, чтобы соответственно описать
любую физическую активность (например, сбегание из
здания горения) будет найдена здесь. Если этот раздел На более широком, более философском уровне эта тема
больше явится неотъемлемой частью Сцены, то он будет касается присутствия (или отсутствие этого) свободного
помещен перед разделом Dialogue. выбора. В этой сложной вселенной, в которой мы
существуем, мы существа сам определение или мы просто
атомы, которые втискивают туда и сюда потоки и волны
действительности? Хотя эта история более непосредственно
касается манипуляции влиятельных существ, уместность и
власть получены от своей связи с этой бессмертной темой.
Спросите себя, каким образом Вы были направлены и Хотя основная конфронтация, с которой имеют дело с в этой
запрограммированы Вашей генетикой и воспитанием, в том, истории, является борьбой между принцами Чикаго и Гэри (и
какие пути Вы решили свой собственный курс через жизнь и на более глубоком уровне между двумя враждующими
решаете для себя, что было самым важным. Мафусаилами), есть другой конфликт, в который могут
оказаться замешанными знаки также — теневая война между
Старейшинами и Анарчами из Чикаго. У игроков должен
быть выбор, поддерживают ли они принца и Старейшин, или
Всюду по большей части этой истории дайте игрокам чувствуют ли они, что Родня должна существовать без таких
иллюзию по доброй воле (это легко сделать, просто видеть реальных махинаций. Они должны решить, образуют ли они
раздел Story Map). Однако в конце истории, проясните им, дугу Анарш, если они - лакеи Старейшин, или если они
что они использовались. Они не уверены, как или почему, но стараются избегать всего этого полностью.
они знают, что в некотором роде все, что они сделали, было
частью большей истории, большей картины. Однако это
заключение не правильно также, хотя игроки не должны
понимать это в течение некоторого времени. Путем эта У всех знаков в группе не должно быть той же перспективы
история написана, у знаков действительно есть некоторый (хотя, если они образуют дугу разделенные на два лагеря, Вы
дрейф, некоторая маленькая способность затронуть результат должны будете удостовериться, что они более лояльны друг к
вещей. То, что они решают сделать, действительно имеет другу, чем к их политическим взглядам), но это делает вещи
значение. В Вашем рассказывании историй Вы должны легче, если они делают. Вместе с желанием сохранить Гэри
стараться дать свободу игроков сделать, мелочи — тащат свободным от принца злой руки Чикаго, позиция игроки
осведомителя, подачу от Предварительного гонорара выбирают в Старшем против Мятежной борьбы, станет
Балларда, или крадут ноутбук из Приюта принца. Именно в основным фактором, который держится, группа togetherand
этих мелочах добрая воля видна. Таким образом в конце, тема поощряет их, токоработают. Это решение также поможет
самой истории должна быть показана как иллюзия — или по создать многочисленные rolcplaying возможности, как только
крайней мере частично (это - одна из основных тем игры — знаки прибывают в Чикаго. Однако это решение не должно
тайны в тайнах, иллюзии в иллюзиях). быть принято сразу же, и при этом это не должно даже быть
сознательное решение. Как Рассказчик, просто
удостоверьтесь, что игроки сделали его к концу первой Главы.
Это будет почти невозможно для них не к.
Выбирание союзников

Пепел к пеплу S
Не позволяйте своим игрокам принять отношение игрока к
этим опасностям. Таким образом, не позволяйте им
OOD M рассматривать опасности как элементы истории, которые
должны быть преодолены. Вместо этого помогите им секунда
опасность, как Родственные знаки были бы.
Самоуничтожение намного более пугающее бессмертному,
Как посланники из Гэри, Индиана в город, где они не чем это смертному. Если игроки не ломаются от наблюдения
приветствуются, знаки в этой истории, должна испытать опасности как элементы истории, то они уступили и заплатят
много психологического бедствия. Прежде всего, это должно нежно за него когда-то во время истории.
быть в форме террора, который проникает в существовании
каждого Вампира. В этой истории, мало того, что персонажей
просят покинуть их домашнюю землю какое-то время, но их
Страх - способ, которым мы делаем нас осторожными.
также просят войти “во вражескую территорию”. Цель, тогда,
Однако существование Вампира заполнено страхом, и через
состоит в том, чтобы позволить знакам знать страх. Идея,
некоторое время игрок не будет больше замечать его. То, что
однако, состоит в том, чтобы играть со страхом сделать
Вы хотите сделать, переоценивают страх, так, чтобы это не
игроков столь знакомыми с ним, что они станут небрежными
казалось столь же релевантным, как это однажды сделало —
и уступят в конце.
и затем демонстрирует, насколько релевантный это
действительно. В начале страх должен казаться несколько
глупым, даже на Сцене в Области Солдата, где персонажи
Знакам будут противостоять все виды dan gers в этой истории узнают, что Чикагская Родня не была так полезна, как они
— солнечный свет, огонь (в нескольких случаях) и Охотник. казались. Заключением истории Вы захотите, чтобы сами
игроки боялись. Вы хотите испугать их. Больше всего Вы
хотите, чтобы они поняли страх и поняли ошибки, которые Для mo ment, доверяйте элементам, представленным
они сделали из-за него — и ошибка того, чтобы не быть истории, и используйте их, как предназначено. Например, это
достаточно боящимся и ошибка того, чтобы быть слишком могло бы казаться немного «запрограммированным», что
боящимся являются прямой причиной опасности, в которой Новорожденный Анарш Дамиан и Неон «спасают» знаки,
они находятся теперь. Как в большинстве вещей, это - прежде чем они будут в состоянии следовать жизненным
осторожный баланс, который является самым важным. подсказкам. Однако Дамиан только отвечает на убеждения
более высоких полномочий, кто знает все ответы и имеет
подобную точности повестку дня, которая должна
сохраняться.
Вы должны сделать, чтобы игроки часто делали списки
Храбрости. Если они терпят неудачу, они не могли бы войти в
полное Безумство, но они будут, конечно, чувствовать
неотложную потребность уйти. Просто имейте их постоянно Мы не можем отдать то, что действительно продолжается в
делающий эти списки так, чтобы они стали приученными к этом дополнении (есть слишком много риска, что игрок
ним, и страх становится общим местом. В theend, однако, Вы прочитает его позже и таким образом разрушит пункт позади
хотите, чтобы игроки поняли, что в будущем, если они целой Хроники).
пугаются, они должны начать быть осторожными — очень,
очень осторожными.

Если Вы образуете дугу, используя Белый W olf s История Эта история на самом деле начинается на сессии
карты Path™, рассказывая эту историю, Вы должны полагать, разыгрывания ролей С живыми актерми, описанной в
что начинающаяся игра с “Вещами Не состоит в том, Вампире, «Крещении огнем». Первая сцена, описанная
поскольку Они Кажутся” картой от Пути В trigue™. ниже, сторона в принце Гэри, объяснена там. История
разворачивается следующим образом:

Сюжет
Глава Один: знаки приходят на Новогоднюю вечеринку,
принятую принцем Гэри, Модиуса. Во время этого поезда, в
котором плата не превышала одного пенса письмо
То, что следует, является сюжетом Пепла к Пеплу или по освобождено от принца Чикаго, Лодина, который требует,
крайней мере одним способом, которым он может быть чтобы Модиус послал недавно Охваченных Новорожденных
сказан. Маловероятно, что история, которую Вы (знаки) ему, чтобы быть официально представленным и rec
рассказываете, будет прогрессировать способ, которым это ognized им. Модиус действует как, он оскорблен и вынуждает
объяснено ниже, и это было бы, на самом деле, персонажей поставить ответ, который якобы отклоняет
нежелательным. Это резюме сюжета предназначено, чтобы требования Лодина. Однако он говорит одному из знаков, что
помочь Вам под стендом, что продолжается, чтобы не сказать они должны представить себя только, чтобы сохранить мир.
Вам, как история должна быть рассказана. Каждая труппа
будет играть эту историю по-другому — следующее резюме
описывает только один путь, которым эта история может
законченный. Альтернативные сюжеты могут легко быть Глава Два: На следующий день. thccharacters едут в
выведены в разделе Storymap на странице 8. Чикаго и должны использовать в своих интересах
единственную реальную информацию о Родственной жизни в
Чикаго, который они имеют — Вампиры болтаются в Клубе
Суккуба. Если они идут в клуб, они встречаются два
Этот линейный формат является просто лучшим для
представления истории, столь же сложной как этот. Это
поможет Вам держать события прямо и понять все, что
продолжается. Ваше сообщение о Пепле к Пеплу
изменится существенно от подхода другого Рассказчика из-
за Вашего метода и уникального стиля Ваших игроков.
Используйте факты, представленные здесь, чтобы сказать
Пеплу Пеплу путем, что Вы чувствуете, что это должно
быть сделано.

Наконец, часть линейности на самом деле предназначена. Там


больше продолжается в Чикаго, чем очевидно в этой истории
и некоторые на вид случайные события, которые проходят,
имеют очень составные отношения к событиям, о которых
узнаете игроки и Вы в будущих дополнениях для Вампира.
6 Пепел к Пеплу

ChapterTh ree: За ужином сало Шахты сталкивает


различные Вампиры: Генджис, который является знаки с их преступлением — похищение принца Лодина.
Мятежником и Сэром, который принимает сторону Конечно, знаки будут отрицать любую ответственность, но
Старейшин. Персонажи должны решить, пойдут ли они в Бильярд приведет хороший аргумент в пользу их вины.
другой бар, “Пещера”, как Сэр предполагает, или будут ли Новорожденные приехали в Чикаго, чтобы представить себя
они присутствовать на секретной встрече Анарчей в месте, Лодину и решенный к далее целям Модиуса вместо этого. В
названном Пивоваренным заводом. Возможно, что они конечном счете Баллард говорит, что персонажи будут убиты,
сделают обоих. если они не возвратят Лодина. Если они не взяли принца, то
Баллард предлагает, чтобы они немедленно нашли его.

В Пещере, после оказывания замешанного в «ставку»,


персонажи узнают, что могут встретить Лодина в Музее Во время их расследования знакам разрешают искать Приют,
естественной истории позже той ночью. В то время как на от которого был взят Лодин. След подсказок, кажется,
Пивоваренном заводе, они входят в некоторую проблему, указывает во множестве направлений, но прежде чем у них
когда встреча разбита Вампиром под названием «Шериф», будет возможность действительно преследовать подсказки,
который является Потомством Балларда, который является в пара Анарша спасают знаки, делая ставку на контрольную
свою очередь Потомством и правой рукой Лодина. К этому комиссию Баллард, порученный наблюдать за движениями
времени Старейшины узнали, что принц Чикаго, Лодин, персонажей. Пара также предлагает место, где они могут
отсутствует, и Баллард теперь играет со знаками, пытаясь безопасно скрываться в течение нескольких дней.
обнаружить то, что они знают и подготовка их как козлы
отпущения.
В то, что будет походить на причудливое совпадение
игрокам, явочная квартира, которую Анарчи рекомендуют на
Когда знаки идут Музей, чтобы видеть Лодина, на самом деле самом деле, оказывается предыдущим домом Вурдалака,
другого из Неоперившихся юнцов Лодина, Неалли Эдвардса, который действительно похищал Лодина. Однако полиция
они говорят с. Как только он выходит из них, что он может, недавно совершила рейд на место и наблюдает здание, когда
Неалли сказать им, что он не Лодин, но что они могут быть знаки прибывают.
взяты туда, где Лодин - то, если они образуют дугу в Области
Солдата около 5:30, где они будут взяты в вертолете.

Ища здание после контакта с охранниками, знаки leam, что


полиция захватила тело здесь, которое, возможно, очень
Если знаки действительно идут на Область Солдата, они хорошо было Лодином. Они также находят пузырек древнего
встречены вертолетом немного после 5:30, который по Блада, который будет даровать дополнительные полномочия
совпадению, оказывается, во время восхода солнца. Если знакам в течение короткого промежутка времени, но жидкость
знаки делают, поскольку им говорят, они входят в вертолет и будет также Блад Связывать их с Мафусаилом в Вялости,
доставленный в зону безопасности в течение наступающего если три или больше глотка будут взяты единственным
дня. Если они сопротивляются, однако, некоторые смертные, характером.
вооруженные автоматическим оружием, отражают вниз от
вертолета и попытки пасти знаки в садок для кроликов
коридоров под стендами. Перестрелка может последовать, но
поскольку солнце поднимается, знаки становятся все более Глава Четыре: Преследование нового следа подсказок,
сонными. В конечном счете они или взяты pris oner или
который ведет через полицию и газету продуктового
вышлись их собственная воля и встретят Балларда за ужином
магазина, названную, “Говорит Все это”, знаки наконец
в исключительном ресторане следующим вечером.
определяют ток loca tion тела, которое они чувствуют, должен
быть Лодин. Однако Родней, которую они собираются спасти,
не является Лодин и здание, в которое они входят, является
Возможно, что знаки убегут, но в этом случае, они будут родиной опасного и умного Хантера. Как только им удается
связавшийся другой Родней города и сказали, что имели, проникнуть через его ловко защищенную лабораторию, они
лучше всего встречаются с Баллардом. обнаруживают тело Вампира в Вялости, но это - Мафусаил.
Глава Пять: Однажды они leam, что Родня не Лодин, Мотивация Роарке в этой истории - одна из мести, но мало он
понимает, что его рассуждение дефектное. Его омраченное
персонажи, должен продолжить их поиски, возвратившись к
подсказке, подбираемой рано в истории. Они путешествуют к восприятие объяснено в Чикаго ночью.
северо-западу от Чикаго на 150-акровый след земли, где они
находят Вурдалака и его собранный cultists.
Поскольку за полвека, Роарке был доверчивым
предварительным гонораром принца Чикаго Лодина. Он
Именно здесь знаки будут иметь заключительное шоу вниз со помог Лодину любым способом, которым он мог, и в ответ он
злодеем и засвидетельствуют разрушение принца Чикаго. получил вечную жизнь без штрафа никогда столкновения с
солнечным светом снова, и с большим денежным комфортом,
так как Лодину никогда не недоставало финансовой сферы.
Однако со временем Роарке узнавал то, что так же, как он
управлял смертными для Лодина, он игрался для дурака
R История oarke Лодином. Он принял это как часть игры связей с
общественностью, в которую он привык играть, но только то,
когда бандит подстрелил его в Лондоне по воле Лодина,
сделало Роарке, понимают, что тонкий контроль, которым
Очень важный для Вашего понимания событий и потока этой владеет Родня, был настолько больше, чем он когда-либо
истории оценка для точки зрения крупного злодея, Роарке. воображал.

Пепел к пеплу 7
Вялость. Роарке собрал тело и возвратился с ним в его дом. С
Бладом это сильное, Роарке предпринял свой план
Смертные играют в игры друг с другом, чтобы получить относительно мести. Но в то время как он думал, что
временную власть и заработать больше денег. Roarkc мог использовал Древнее, это было Древнее, кто на самом деле
постигать это, но он couldn ’t понимает Родственную точку использовал его.
зрения. Вампиры, это казалось, играли в ту же игру, но с
различными правилами. Они считали свою власть
абсолютной и смертные, чтобы быть только пешками. Когда
он изучил правду, Роарке стал охваченным желанием мести. За следующие пять лет Роарке занял время, чтобы построить
его базу власти и справиться со способностями, которые
новый Блад открыл до него. С культом последователей,
восстанавливать Приюта посреди лесов и обширных
Никогда не совершенно уверенный, как ему удалось пережить полномочий, Роарке был готов. В канун Нового года он
стрельбу в Лондон, хотя у него есть неопределенные вошел в Приют Лодина и похитил спящего принца. Беря его в
воспоминания о ком-то кормящем его Блад, Роарке попятился лесное укрытие, Роарке начал использовать его в качестве
в Чикаго, где он жил в тенях и ждал шанса нанести ответный нового источника Блада.
удар. Тем временем он должен был поддержать постоянную
поставку Блада для себя, таким образом, он поселился в
заброшенном магазине 7-11 и сделал себя известным среди
Анарчей. Он был готов следить за ними в течение дня, если Конечно, это - только один аспект правды, поскольку Роарке
они заплатят ему за обслуживание в Бладе. может только быть пешкой больших полномочий.

Вне описания действий Роарке трудно полностью объяснить


все, что продолжается в этой истории, не описывая всю
Чикагскую Настройку, но достаточно сказать, что что
К середине восьмидесятых один Мятежник приехал, ползая в
побуждения всех основных главных героев в этой истории
домашние моменты Роарке после дневного света со странной
возникают в большой войне между двумя Мафусаилами,
историей о спящем Старшем, которого он видел. Роарке
которые управляют этим городом.
никогда не узнавал больше от Мятежника, потому что он
вошел в Вялость и вскоре после этого умер, но Вурдалак
действительно следовал истории. Очень к его восхищению он
нашел не только спящего Старшего, но и Мафусаила в
4/

Хантер

4/

Мафусаил

S к ry M AP
^-------Пивоваренный завод (r
Клуб суккуба

Пещера

Музей

4/

Область солдата

4/

Гости ужина
<-

4/
Спасенный звонком
Приют Лодина
sb

Человек Ghoulie Пастбище ада

4^ 4/

Полицейский участок Нападение поршня —

4/ 4/

Желтый журналист Церемония


T Покажите вниз
Тоннель крысы
> КОНЕЦ
4/

8 Пепел к Пеплу

Карта истории Вторичная история

История (поскольку это начинается в этом дополнении) Издатели в Белом Уолфе также чувствовали, что эта первая
должна начать в клубе Succubus — иметь что-либо, история будет превосходным временем, чтобы представить
происходят вообще, Вы должны получить знаки там ночь игроков Vam pire к некоторым Продвинутым
после Новогоднего празднования. От этого пункта история Повествующим методам, описанным в Вампире. В этой
может войти почти в любое направление, хотя мы истории предоставление было сделано рассказать вторую
предусматриваем только несколько альтернативных историю вместе с первым. Вторичная История в этом
направлений. Если история располагается слишком далекая дополнении - тип Ретроспективного кадра (Вампир
от основного сюжета, мы представили здесь, Вы секунды). Строго говоря, это - Ретроспективный кадр
самостоятельно. Только если Вы не довольны Злодея, что означает, что знаки примут роли знаков в жизни
неподготовленными историями, должен Вы препятствовать злодея истории, Роарке. На самом деле один из игроков даже
тому, чтобы Ваши игроки направили историю в неловких станет Роарке!
направлениях.

Использование Ретроспективного кадра Злодея - полностью


Маловероятно, что Ваши игроки исследуют каждую сцену, op тионал, но мы рекомендуем это, если Вы интересуетесь
описанную в этом дополнении, и при этом Вы не должны завоеванием большей части повествующей силы настройки в
чувствовать потребность закончить каждое событие. То, что Вампире. Если Вы образуете дугу плохо знакомые с
делают игроки, должно указать на то, какой путь знаки берут повествующими играми или даже ролевыми играми, Вы
через историю, и таким образом какие сцены закончены. можете чувствовать, что Ваши игроки будут смущены,
Если концы истории и игроки перескочили через половину постоянно переключая роли, но не разочаровываются в идее
сцен, мы описали, не стесняйтесь использовать те идеи в использовать Ретроспективный кадр, пока Вы не дадите
другом месте в другой истории. Если Вы застреваете, чтобы Вашим игрокам шанс испытать его. Это может быть
что-то сделало, просто приспосабливает одну из тех сцен к экстраординарный опыт, не проходите мимо него из трепета.
ситуации под рукой.

То, что следует, является картой истории, схемой этих


девятнадцати сцен и пути, которым они касаются друг друга.
Стрелы представляют, какие сцены могут следовать, какие
сцены, который, конечно, определен тем, что знаки делают и
говорить во время той сцены. В многочисленных случаях Вы
будете видеть, что стрела не указывает далеко на нигде; это
указывает на это во время той сцены

довольно возможно, что история могла вести в направлении,


не охваченном этим дополнением. Если Вы не хотите, чтобы
это произошло, Вы должны будете быть особенно
осторожными во время той сцены.
p r r e f t O N C: BPC-CD
ey p яR e

Эта глава была уже описана в Повествующей главе этих V, когда-либо, ночь заканчивается знаками, обвиненными в
pire повествующая игра, видит страницу 245. В этой главе поставке письма принцу Чикаго. Для этой истории, чтобы
рассматривается стороны, что принц Гэри, M одиозный, иметь ее всю глубину и для ее заговора быть разумными, Вы
принимает на N ew Канун года и все причудливые события, должны начать w ith эта глава или с эквивалентной историей,
которые происходят в течение той ночи. Они колеблются от созданной Вами, которые могут побудить и m otivate
преследования Салливана Дейна (w охотник зуда) к персонажи и игроки таким же образом.
разделению Объятия с красивым odius's M, m
Новорожденный юта. H ой

Поскольку этому нравилась передозировка Всевышнего Г o f его

большое милосердие, чтобы взять к нему сам душа o f наш

дорогой брат здесь отбыл, мы поэтому передаем

его тело к земле; земля к земле, пепел к

пепел, пыль к пыли....

— Молитвенник, погребение

Пепел к пеплу 9
Cm p c e p. 'C T v v o: S u c n
пустынным видом на Пустоши и не займет намного, чем 25
минут.

Если они уже не рассмотрели это, это будет, вероятно,


рассветать на одном из знаков, что они понятия не имеют, где
принц Чикаго живет или даже как связаться с ним.
Единственная информация, которую они имеют, - то, что
Клуб Суккуба - то, где часть Родни Чикаго «болтается». Вся
Береговая Родня Озера или посетила или по крайней мере
услышала о Клубе Суккуба, учреждение распространило
В этой главе рассматривается поиска Лодина, требуя, чтобы у слухи, что принадлежало Вампиру. Мудрые персонажи будут
знаков было острое желание найти Лодина, принца Чикаго. искать Родню в местах действия в Чикаго, который они, как
Причины этого могут быть почти чем-либо, но если Вы известно, преследуют.
начали эту историю с истории «Крещения огнем»,
включенной в Вампира, путь уже отмечен для Вас. Все
остальное в этой истории написано с точки зрения, что знаки
спросил или принудил Модиус, принц Гэри, чтобы поехать в Таким образом знаки оказываются во враждебном городе
Чикаго, чтобы поставить письмо Лодину (а также представить только с самой голой подсказкой о том, как продолжить
себя ему для принятия в сообщество Родни). Если это не так и двигаться. Большая часть этой сцены включает
знаки находятся в Чикаго по другим причинам, тогда Вы взаимодействие персонажей с двумя различными
должны будете изменить Сцены и диалог, чтобы заставить все
удаться.

Сцена один:

Клуб Snccaims • h - — ----

Радио-мелочи
График
Я f, Вы чувствуете, что игрокам нужен некоторый
Персонажи оставляют сторону Модиуса и возвращаются к их инцидент, чтобы начать их разыгрывание ролей, тогда Вы
Приютам для остатка ночи. Некоторые могут хотеть провести можете закончить это на поездке на автомобиле. Игроки
то время в поисках крови. Модиус проясняет, однако, что они AYthe ездят к Чикаго, радио идет, и время fo r
должны уехать в Чикаго в трещине ночи следующим вечером. Шестичасовые Мелочи.
Когда они просыпаются, персонажи должны встретиться в
некотором пятне и поехать в Чикаго. Вероятно, что они
поедут в транспортном средстве, принадлежавшем одному из
Я f Вы действительно хотите сделать его правильно,
них. В противном случае тогда Вы можете позволить им
занять пять минут когда-то до игры и записать на пленку
использовать 44’ Бентли, принадлежавшую Модиусу — очень
короткий сегмент Вашим лучшим голосом Диск-жокея (или
старый лимузин (один из тех, которые имеют открытое такси
записать на пленку реальный конкурс мелочей от o f радио).
для шофера). Поездка в Чикаго будет отмечена только
Дайте заключительное сообщение о ситуации на дорогах,
объявите, что Мелочи подходят скоро, играйте песню и
наконец доберитесь до Мелочей.

Вопрос может быть чем-либо, чего Вы желаете, но


исключая вполне достаточным обеспечен ниже. Идея
состоит в том, чтобы сделать вопрос о мелочах forbode
опасностью, и в некоторым образом размышляют над
темой или настроением истории.

Типовой вопрос: Хорошо люди, здесь s вопрос дня. За 100$,


кто был директор o f ФБР, которое разрешило незаконное
наблюдение Мартина Лютера Кинга?

Ответ: Дж. Эдгар Гувер.

Любой игрок, который на самом деле знает ответ, может


просто выкрикнуть его и ребро hisfellow знаки о победе в
радио-конкурсе. Иначе сделайте, чтобы игроки катили
Остроумие + Действие. Характер с большинством успехов
выкрикивает ответ сначала, хотя любой, кто добивается
успеха, может утверждать, что они знали ответ также.
Если есть liefor большинство успехов, персонажи кричат
ответ одновременно, и может arguefor несколько минут о
том, кто сказал это сначала.

(Вот другой, если никто не знал ответ на первый. Вопрос:


“На Секретной службе Ее Величества» снимали нового
актера в качестве Связи. Теперь, за 100$, кто этот
австралийский актер? Ответ: Джордж Лезенби.)

Вампиры: один участник учреждения, «Сэр» и другой


Мятежник, «Gengis». Персонажи должны решить, к какой
фракции они примут сторону в споре, они вовлечены в и
таким образом решают, каким маршрутом они будут
следовать через историю. Возможно, что они окажут
поддержку обоим знакам и таким образом будут в состоянии
взаимодействовать с обеими фракциями.

Независимо от того, что, знаки должны быть в состоянии в


конечном счете найти, что eilherSirorGengis — ifneed быть,
один или другой может быть найден почти где угодно в
городе. Если знаки вычеркнут в нереалистичных
направлениях, то встреча будет отложена, пока они не
соберутся. Если они будут следовать за любым Вампиром, то
он будет
приведите их в Клуб Суккуба. Поочередно, знаки с высоким Окружение центрального танцпола является многими
счетом Авгура могут просто «искать» Родню, расширяя их стендами и столами; только некоторые образуют дугу
осведомленность. наполненные. Все центральные столы пусты. В одной из
стенной стороны стенды сторона четырех мужчин, по-
видимому, наслаждающихся собой не так мало. Три из них
образуют дугу адвокаты в течение ночи на городе и все еще
Настройка одетый в их иски. Четвертое, одетый несколько по-другому,
Сэр. Он платил за столько же напитков, сколько его смертные
друзья желают. Пьяные мужчины едва замечают то, что
продолжается. Сэр не будет реагировать хорошо toa большая
Местоположение этой Сцены несколько открыто, поскольку группа Родни и, если противостоится открыто, это чувство
персонажи могут решить пойти почти куда угодно в Чикаго. того, чтобы быть угрожаемым может перевести на не помощь
Мы предполагаем, что знаки будут идти в Клуб Суккуба. им вообще. Большая часть Родни относится к Маскараду
Если они идут в другое место, Вы самостоятельно, но Вы очень серьезно, и так как это - притон Сэра, он чувствует себя
можете, вероятно, приспособить события этой Сцены, чтобы особенно защитным.
соответствовать новой ситуации. Они могут встретить Сэра
или Генджиса почти где угодно, поэтому описать переулок
или оставленную улицу, где встреча происходит, как Вы
желаете. Диалог

Клуб Суккуба - очень экзотическая настройка; это известно Связь или с Сэром или с Генджисом является главной целью
как один из самых модных, но самых странных клубов в этой сцены. Знаки должны в какой-то момент участвовать или
Чикаго. Вообразите крупный, модный танцевальный клуб или они оба в разговоре. Каждый характер описан ниже, как
расположенным на старом кирпичном складе, стильном но их вероятные взаимодействия с персонажами. Следует иметь
несколько задумчивом. Хотя это было полностью обновлено, в виду, однако, что ни один из них как другой. Они оба часто
некоторые деревянные лучи и кирпичная работа над приезжают в Клуб Суккуба, и их конфликты становились
внутренней частью были сохранены. Есть много различных более резкими и более острыми; среди Родни они образуют
балконов на всех сторонах, лабиринте, огромном дугу эти только два, существующие этой ночью. Сэр почти
центральном баре, локальной художественной галерее, считает клуб его частной Областью, в то время как Генджис
многих боковых панелях, трех висящих танцполах и зале для полагает, что это надлежащий притон для Анарчей. Хотя
почетных гостей. Это - вид места, где Лечение, с Velvet другой Анарш не здесь сегодня вечером, он все еще полагает,
Underground и Лори Андерсоном играют, и где что это их “сфера влияния’, и он надеется прогнать Сэра его.
преобладающий стиль черным окрашен волосами и черной Когда знаки войдут и начнут говорить с одним из них, другой
одеждой, довод «против» trasted с бледной кожей. Некоторые скоро прибудет. Если их антагонизм не может так или иначе
Панки и Яппи также висят здесь, особенно те, кому нравится быть смягчен, он мог возрасти в полное, оперяют борьбу,
быть частью “сцены Искусства”. даже перерыв в Маскараде, в котором, конечно, были бы
обвинены персонажи.

Этим вечером клуб практически пуст. В конце концов,


стороны были ночью перед (кануном Нового года); только
Хотя Генджис посреди своего танца, он все еще чрезвычайно
завсегдатаи ночных клубов ядра отсутствуют сегодня
осведомлен о том, что происходит в Клубе. Его высокий
вечером. Танцпол заполнен только дюжиной человек,
Авгур - большая помощь. Если знаки будут стоять около
двигающихся по спирали к дикой музыке. Вы должны играть
танцпола, то он заметит их и через некоторое время приедет,
своего рода прогрессивный рок в этот момент. Это должно
чтобы говорить с «братьями». Генджис никогда не видел их
быть что-то, что это капризно, но все еще несколько
прежде, таким образом, ему любопытно относительно их
danceable; Лечение, R.E.M., или даже XTC был бы хорош.
происхождения. Он предполагает, что они - Анарш, если они
не одеты очень консервативно.

Хлопком, танцующим на танцполе, является Генджис, наряду


с его бандой трех смертных друзей. Все они одеты в После разговора со знаками какое-то время, он попытается
диковинные костюмы, mosdy черная кожа и жеребцы. Они убедить их прибывать во встречу, проведенную последний
ругаются дико с другим в центре танцпола, танцуя слишком по, встречу Анарчей. Он будет действовать очень
фанатично для темпа музыки, и отодвигая другие, кто заговорщически, принося один характер к стороне, где никто
отсутствует на полу. Они явно неуместны, но они, больше не может услышать. Генджис начнет, заставляя их
действительно кажется, не заботятся. обещать “не сказать кому-либо еще” о том, что он собирается
сказать им, особенный ly не “что тщеславная часть слизи
адмиралтейства”. Если знаки не обещают, он не скажет им
ничто больше. То, что он действительно говорит им, кажется,
предполагает, что у Анарчей есть тайная встреча, чтобы
организовать против Старейшин. Генджис упоминает
Старшего, названного Баллардом, которого он звонит
“громиле Бродвея”, а также Служанке, которую он звонит
“ублюдку, который называет себя Шерифом”. Независимо от
того, что он говорит знакам, будет в целом очень доверяться.
Если спросили о том, почему Анарчи хотят бунтовать, он
хлещет от некоторых сердитых жалоб на неспособность
создать Новорожденных, Анарша, пробиваемого прочь, и
Старейшины, третирующие их вес.

В конце Генджис говорит им, что встреча проведена на


Пивоваренном заводе на Севере Кларк. Он объясняет, как Вы
должны использовать пожарную лестницу на здании по
соседству, ресторан, названный Дэйли, и затем спрыгнуть с
той крыши к крыше пивоваренного завода. Он уверяет знаки,
что они будут рады, и могут получить «внутреннюю
дорожку» на том, что продолжается в городе. “Вы не
сделаете его без нас”. Встреча в 3:00, и он предлагает вести
их туда, если они бродят вокруг Клуба Суккуба некоторое
время. Он может возможно быть убежден сопровождать их к
Пещере (см. ниже).
Пепел к пеплу 11
В месте часто хулиган с гуляками как Клуб Суккуба, есть
любое количество возможностей для драмы. Молодой
Персонажи немедленно заметят Сэра, если они будут человек может чувствовать, что характер следит за его
блуждать по Клубу, просто потому что его одежда таким девушкой просто немного слишком много, мог бы быть
образом несоответственна. Если они посмотрят на него конкурс танца, который мог быть легко выигран Вампиром
непосредственно, то он будет смотреть назад и через (хотя не так легко, если Генджис принимает участие), или
некоторое время покажет одного жестом из них, чтобы возможно очевидно, под - в возрасте чесавшей дуги знаков и
приехать в его стенд. Сэр не будет чувствовать себя имеют к хитрому их путь мимо вышибалы.
комфортно, если окружено большой группой Родни, даже в
общественном месте как S uccubus Клуб. Поэтому Сэр
заставит одного из пьяных мужчин из его стенда и на пол
создавать место, чтобы один характер сидел рядом с ним и Драма могла даже распространиться на разговор с Сэром.
разговором. Сэр предпочел бы, чтобы этот характер был Рассмотрите это — группа пьяных братьев братства в
женским. смежном стенде наблюдала за Сэром в течение прошлого
часа или около этого. У них есть мало терпимости к
культурным и социальным идеям кроме того, что они
рассматривают нормой, таким образом, они чувствуют
Сэр окажется очень услужливым человеком, хотя он немного отвращение каждая известь, он видит, что Сэр «целует»
опьянен и еще более эгоцентричен, чем нормальный в одного из других мужчин на стенде Вампира. Конечно, Сэр
данный момент, и знаки должны будут быть терпеливыми, пьет кровь, но братья не полагают что возможность.
имея дело с ним. Он предложит его новому компаньону
возможность баловаться восхитительной, опьяняющей
кровью мужчин на стенде. В конечном счете, тем не менее,
он успокоится к ответу на вопросы характера как лучше Они довольны кипятиться и говорить сердито между собой о
всего, он может. ситуации, но когда привлекательная женщина (намерение
персонажа опроса его) садится рядом с Сэром, один из них
теряет его ручку и попытки спасти бедную женщину от
тисков Родни.
Как только он обнаруживает, что Новорожденные желают
встретить Лодина, Сэр смеется и говорит, “Никто не
добирается, чтобы встретить Лодина, он никогда не видит
никого больше. На самом деле никто не видел его через год”. Знаки могли легко быть брошены из Клуба вышибалой, или
Это не верно, но Сэр верит этому. Если персонажи по крайней мере вышибалы могли бы попытаться сделать
спрашивают больше, что он просто говорит, “Вы должны так. Скандал с братьями мог легко нахлынуть на целый Клуб,
видеть Неалли, то он будет говорить с Лодином для Вас”. охватив многих насилием. Если персонажи будут
использовать какое-либо из своих полномочий и делать так
очевидным способом, то Сэр заметит и сообщит об этом
Старейшинам. Персонажи ответят за ломку Маскарада позже.
Из-за его пира Сэр далек из структуры власти города — хотя
его возраст указал бы иначе

Персонажи
— и он doesn ’t действительно заботится. Это означает,
конечно, что он будет неспособен дать знакам любую
основательную информацию. Хотя Старший технически, он
почти столь же «знающий» как любой Мятежник. В конце он Только два Знака импорта, вероятно, будут встречены во
только способен к направлению знаков к рассаднику время этой Сцены. Если и Сэр и Генджис боятся прочь
информации он, доктора знают о — клуб магазинчика под знаками, то некоторая новая Родня должна будет быть
названием Пещера. Он может обеспечить направления и расположена, чтобы опрокинуть знаки к Пещере или
скажет им, “Попросите Горация, говорите с ним, и он скажет Пивоваренному заводу. Одна возможность - «Персики»
Вам, как связаться с Неалли”. Dorsett. Персики описаны полностью в Чикаго ночью, но
на данный момент признайте, что она - одна злая девочка. Ее
маленький рост не испугает многих, но ее быстрота и
высокая Быстрота будут. Ее босс - Баллард, и он будет
Драма использовать ее, чтобы узнать столько, сколько он может о
знаках.
12 Пепел к Пеплу

Сэр Генри Джонсон

Очевидный возраст: 33 (BOM: 1825)


Объятие: 1858
Поколение: десятый
Клан: тореадор

Описание: сэр Генри - довольно крупный, темным


соединенный человек, и в то время как есть впечатление
достоинства о нем, крайне очевидно, что он излишествует
почти во всех областях его жизни. Только редко он не
смывший красный с переполнением крови.

Поведение: роялист
Природа: бонвиван

Примечания: В свое время сэром Генри Джонсоном был en


terprising и высоко украшенный английский военно-морской
капитан, но в последние годы, он уступил полностью своему
Характеру. Только теперь действительно уверенный то, что он
действительно бессмертен, Сэр, поскольку он просит, чтобы
другие обратились к нему, чувствует, что есть мало причины
поддержать шараду его Поведения. Из-за того, кто он
однажды был, он инстинктивно стороны со Старейшинами в
конфликте, который делит город. Единственная проблема сэра
состоит в том, что у него есть тенденция стать неаккуратным
в его кормлении и живущих привычках. В то время как он
должен все же сделать что-либо, чтобы привлечь
чрезвычайное внимание к себе, Баллард достаточно знаком с
Сэром, чтобы знать, что он сделал неправильно. Используя
эту информацию, он убедил Сэра послать знаки Горацию в
Пещере.

Подсказки разыгрывания ролей: Говорите с носовым


тоном, когда Вы сначала говорите с кем-то, но если Вы не можете
сделать это хорошо, пропустить
r
=VAMPIRE
1
Социальный

Сэр

S tre n g th ______________ M O O O

••oo

Pereeption_

_MOOO

Ловкость __________ • • • o o

Манипуляция ______ • • • o o

В elligence
_•••()<>

Физический

:Atiribu (cs =

Стойкость ___________ № 0 0 0 0

Внешность• • • • «

Остроумие _______

. ••• O O

=Al> UiUcs =
Клан: Brujah
Таланты
британский акцент. Держите спину прямо, свое поведение
мощный, и не сделайте ничего, что подвергло бы опасности
Вашу честь — но время от времени, колебаться немного от Описание: С побрившей Навыки
алкоголя, который Вы усвоили и позволили игрокам видеть головой, татуировка кинжала
проблеск Вашего degen eration непосредственно перед тем, как чуть выше его правого уха и
Сцена заканчивается. английской булавки в его носу, с Actlng_
готовностью очевидно, что он
. •• O O O
отсутствует на левой стороне
поля. Анимэл Кен

OOOOO

Генджис Alcrtn

. ••ooo
Ведите _____________ OOOOO

Очевидный возраст: 19 (родившийся: 1948) Легкая атлетика __________ o o o o o

EtlqucUe_

Объятие: 1967 _ «» o o o

_____________ 9 0 0 0 0 ссоры

Поколение: двенадцатый F lrc n n s _

_ ««o o o
Уловка _____________ • • o o o ••••• OOOOO

Рукопашная ____ Оружие

__ •• O O O Повреждение трудности

Сочувствие. __________ • • • o O
□□□□□□□□□□
Музыка ____

_ooooo

- Блад П ool-
В U m ldation

r> n n n n

Kepalr. Знание

- OOOOO

Лидерство FMvtarvja
Burcuucntcy ________ 9 9 0 0 0
Sccurlty_
Компьютер _________ o o o o o
- OOOOO
Финансы ___________ • • o o o
Опытный _________ o o o o o

Хитрость __ Расследование _______ OOOOO X


- OOOOO
I-aw ______________ • • o o o
Subterfuge_
Лингвистика, _________ • • • o o
-••ooo
Медицина __________» o o o o
Выживание —
Оккультизм ____
-ooooo
Политика

- (lviuitaj; t <> -
________________ — X
Дисциплины

Фоны

______ ••••<> Достоинства

_________ • • o o o

• •• OO

•••oo
Совесть. • ••oo
ooooo

•oooo
Self-O ailrol •oooo

ooooo

ooooo

ooooo G juragc _________ ••-o

ooooo

O там Черты

Hhs ** — IIunjaiuly---** 2*-

••••••• ООО

• f t ** — Уил Ипауэр ■■

- C om летучая мышь -
Поведение: провидец
Природа: конформист
Примечания: Генджис - один из крупнейших сторонников
Анарчей — он бунтует импульсивно и рефлексивно.
Созданный в конце шестидесятых, он был одним из первых
панков и никогда не бросал тот стиль появления. Генджис
ненавидит Старейшин и верно промятежный. Нет ничего, что
он любит лучше, чем хорошая борьба.

Altnbults: Способности к 7/5/3: 13W5 Дисциплины: 3 Фона: 5 Достоинств: 10 Пунктов Халявы: 15 (7/5/2/1)

►+ •»
Пепел к пеплу 13

=VAMPIRE

Gengis
1

=Altribii <cs =

Физический

• oo
Социальный

Умственный

Strength_
Следуя совету и направлениям S ir, thecharacters определяют
местонахождение и входят в Пещеру. Сначала, они не
определяют местонахождение никакой другой Родни, butafter
взаимодействующий с барменом и покровителями,
Статья» arisma_ ___ ••• oo
персонажи скоро узнают, что Гораций, владелец, находится в
PereepUoiiMltfii^&eeeeo спине, “заботящейся о бизнесе”.

D exterity.
Во время между прибытием персонажей в Пещеру и время
они, как допускают, видят владельца, Гораций звонит Нкалли
_M «ИДУТ

Управляйте _______ • • o o o
(один из Новорожденных принца) и позволяет ему знать, что
Разведка _________ • • • O O Новорожденные Гэри прибыли, в то время как бармен, Фред,
задерживается

Стойкость

_ ** «oo

Внешность_________• • • O O

Остроумие ________________ • • • o o

Он еще не признал своего собственного бессмертия, но


мало обеспокоен его собственной безопасностью. Хотя он
никогда не допускал бы его, даже себе, он - в значительной
степени конформист (хотя панку и Мятежным ценностям),
и всегда хочет следовать за группой. Если он будет думать
о знаках, как являющихся «прохладным», то он захочет
следовать и подражать им, и через некоторое время будет
искать руководство и совет от человека, которого он
считает лидером. Если характер столкнется сильного
руководителя, то Генджис немедленно и естественно
попадет в его орбиту.

Подсказки разыгрывания ролей: Медленно


кивайте головой каждый раз, когда Вы соответствуете и
узкие глаза. Говорите сильно, но никогда непосредственно
о предмете под рукой.

Сцена два:

M agic в Пещере

График
Анимэл Кен

OOOOO

Таланты
Burcanrmcv

_ooooo OOOOO

Политика
ctin g _ T’llfji leftc

Coni|Miler

ooooo Выживание

------*0000

Srienr-e
_ * «ooo
------o o o o o

_ «o o o o

Ссора __

_ ®*ooo
Огнестрельное оружие

• •• OO

Расследование ____
D odge_

•oooo
.••ooo

Рукопашная
Их pathy.

ooooo
_ooooo
Закон

••ooo

IntimIdnUon_

- •• O O O

Музыка

ooooo

Руководство___ Медицина

- OOOOO

Опытный ___

- ••• O O

Отговорка ___

- •• O O O

=AbiIitics =

Навыки
Otfi'i*

Знание
знаки. Неалли сказал
Горацию звонить,
когда Новорожденные
прибывают в бар, и
сказал ему посылать
их в Музей
естественной истории
так, чтобы они могли
встретиться с
«Lodin». Когда знаки
возвращаются, чтобы
видеть Горация, они
могут оказаться
замешанными в
ставку, природа
которой обсуждена
ниже.
— Преимущества-----

OOOOO

________
Дисциплины

ooooo
Фоны

Достоинства

Ce C \\M

•• o o o

fo l'ts _______ • fr^Otlicr Trailsr^^


•• o o o - Человечество

Совесть ______

■H ealth -

Vbkv\r ~

•• o o o

ty^A, ______

•• 000 ooooo

Я •••• ООО
Оскорбленный

-1

ooooo
• oooo

•• o o o

Sdf-Cbntrol_
Вред

ooooo ooooo

________

ooooo

Мужайся
Травмированный

-2


Выведенный из строя D

- 1 ^ - Опыт ■ “
ooooo
- H — Бассейн BlO O d —
■I w - Willj> owcr»
OOOOOOOOOO

Признаки: Способности к 7/5/3: 13/9/5 Дисциплины: 3 Фона: 5 Достоинств: 10 Пунктов Халявы: 15 (7/5/2/1)

Раненный-8

ooooo

• ••••• OOOO
Растерзанный

-4

Хромой

Оружие

Повреждение трудности

□□□□□□□□□□
Настройка

Пещера не очень гостеприимное место, и это нигде не,


конечно, рядом так популярно или не часто посещается
как клубы модема как Клуб Суккуба. Хотя в центре города
Чикаго с уличным главным входом, Пещера - бар для
типов «синего воротничка» и является любимым притоном
для рабочих-строителей. Это обычно довольно пусто за
исключением нескольких постоянных клиентов, и это, как
владельцу нравится он. Пещера не денежный
производитель для Горация — она служит покрытием.

Никакие другие клубы или бары не около Пещеры, таким


образом, вход темный и грязный; мерцающая неоновая
вывеска легко пропущена. «Передняя улицей»
собственность Пещеры - не больше, чем эта дверь, за
которой длинная, темная прихожая, которая приводит в
надлежащий бар. В большой степени прегражденный
магазин электроники поднимает большую часть фронта
этого здания. Прихожая редко
14 Пепел к Пеплу
есть та же история — “Бескровный Человек Анимэла,
Схваченный полицией” (см. страницу 40 для копии ее).
украшенный, но то, что это действительно показывает, очень
интересно. Каждые несколько футов, с обеих сторон
пятнадцатифутовой прихожей, вешают старинный дверной
дверной молоточек. Там образуйте дугу несколько львов и Там образуйте дугу несколько дверей в комнате кроме входа.
гротескных горгулий, но также и некоторые очень Каждый приводит в единственную ванную (никакое
экзотические, такие как русалки. разделение полов здесь), в то время как другой открывается в
другую прихожую. Здесь есть три других двери. Каждый
приводит в офис владельца, где есть мало интереса. Другая
комната стороны - комната поставки. Случаи содовой, груды
В конце зала качающаяся дверь с писклявым стержнем. За салфеток и т.п. находятся в здесь.
дверью единственная, темная комната, которая составляет
бар. Примерно проспект, комната влажная, темная, и потолок
перекрещен с металлическими лучами. Пол - голый бетон.
Это честно смотрит и чувствует себя подобно интерьеру Дверь в конце прихожей открывается в большую, почти
пещеры. пустую комнату запаса. Обычно, это - то, где Гораций
проводит свои секретные встречи, но когда знаки прибывают,
большой стол был отодвинут, чтобы создать место для забавы
Горация (см. Драму). Комната также содержит большой,
Несколько высоко-поддерживаемых деревянных стендов кованый ствол, книжный шкаф со справочными
приезжают одна стена, но большинство размещения за руководствами как энциклопедии, маленький
столами. Бар вдоль близкой стены небольшой, но хорошо холодильник/морозильник и микроволновая печь.
снабжен. Эти два бармена, Фред и Морин, являются
исследованием в противоположностях. Фред - крупный,
большой человек с несколькими седыми волосами, в то
время как Морин - приятная красавица в ее более поздних
тридцатых. Она энергична, в то время как он спокоен с
Диалог
невозмутимым голосом.

Несколько столов будут полны почти во все часы, любую


Там образуйте дугу несколько различных людей, с которыми
ночь. В группах два или три, клиенты наслаждаются тихой
могут говорить персонажи здесь. Любой разговор с
атмосферой и шансом выйти из дома и болтаться с их
клиентами
друзьями. В то время как эти мужчины не Родня, их ауры
обычно белые, таким образом, знаки могут смутить их для
Вампиров сначала.

Любым знакам мужественного типа предложат место за


одним из столов. Интеллектуалы или «слабаки» будут
проигнорированы в надеждах, что незаконный человек
отбудет. Мужчины учтивые женщинам, особенно
симпатичным, и купят их, пьет, чтобы заставить их
оставаться в баре именно так, что они могут продолжить
глазеть на них. Они флиртуют с Морин, но оставляют ее в
покое, если какие-либо другие женщины находятся в баре.

На одном из столов находится, копия газеты тряпки,


названной “, Говорит все это” (много как Еженедельные
Мировые новости). Просто упомяните это игрокам, но не
вдавайтесь ни в какие подробности. Имея эту газету вот
просто тематическая установка для открытия размещенного
на первой полосе обрыва в Сцене Десять. У этой проблемы
или они начинают приставать к нему, то Фред немедленно
смягчится. Он не приведет их; он просто скажет, чтобы пойти
до конца прихожей. Кстати, Фред слишком Коварен
вампиром, чтобы быть легко обманутым в изучение чьих-то
глаз, над которыми будут Доминировать. На самом деле, если
характер попробует что-то как этот на нем, то Фред выступит,
“Вы лучше думаете дважды Мятежник. Гораций не ценил бы
его”.

Большинство коммуникации в этой Сцене происходит с


Горацием и его гостями в задней комнате Пещеры. После
того, как theexcitementhas прошел в комнате (secDrama),
Гораций будет с удовольствием говорить со знаками о принце
и как они

должна быть неработающая светская беседа, хотя, если они


были смущены для Вампиров, тогда Вы могли бы решить
сделать очень загадочные обмены.

Морин не также интересуется разговором, хотя она займет


время, чтобы флиртовать с любым, которого не любят
постоянные клиенты

— это - ее способ отомстить им. Очень достойный или


зарезервированный характер - лучший предмет для ее
внимания; она любит проблему. Однако Фред тот знаки
действительно должен болтать с. В отличие от других
смертных в Пещере, он знает о секретной жизни своего
босса, что он - Вампир. Фред не знает много о Родственной
интриге, тем не менее, и предположит, что персонажи -
Анарш на пробеге в Чикаго. Как только он понимает, что они
- Вампиры, он нажимает секретную кнопку, чтобы сообщить
Горацию, они прибыли. Он попытается задержать знаки
некоторое время, давая время Горация, чтобы сделать
телефонный звонок Балларду, но он в конечном счете укажет
знакам вниз прихожую. Если знаки выйдут из-под контроля,
Пепел к пеплу Является

может найти его. Он откажется говорить бизнес, пока забава


не будет закончена, желая дать время Балларда, чтобы
решить, что сделать.

Хотя это довольно очевидно для одного столь же


политически острого как Гораций, Вампир попытается
проверить, что знаки образуют дугу действительно от Гэри.
Он будет говорить с ними немного о том, насколько опасный
это для них, чтобы быть в Чикаго без защиты. Если они
покажут ему письмо от Модиуса, то Гораций будет только
смеяться и говорить, “Вы думаете, что его слово несет вес
сюда?”

Однако Гораций объясняет, что будет связываться с принцем


Лодином и видеть то, что он может сделать. Он сопроводит
их в свой офис и позвонит Неалли еще раз. После
консультации с Неалли Гораций передает телефон одному из
знаков. Они говорят с Неалли, который признает себя
Лодином и говорит им встречать его в Полевом Музее
естественной истории в 3:00. Он говорит, “Просто говорят
охране, что Вы приехали, чтобы видеть меня, и он впустит
Вас”.

Гораций сообщает, что они спрятались некоторое время, но


что принц не будет долго ждать, таким образом, они должны
будут быть вовремя.

Когда знаки встретились в первый раз с Тайрусом или


любым из других байкеров, они могут предположить, что они
- Анарш. Однако после разговора с ними какое-то время,
должно быть очевидно, что байкеры поддерживают Лодина и
придерживаются довольно консервативных взглядов. Если

персонажи, кажется, Анарш, байкеры будут, очень


отклоняют, я имею и покровительство, разделяя небольшие
шутки о «проблемах».

Драма
Байкеры неохотно дадут разногласия 3-1 на Эхриче, если
нажато и возьмут любую объединенную ставку до 5 000$.
Если играется правильно, драма в этой Scene привлечет
внимание игроков очень быстро. Это заставит их понять, что
они находятся в экзотическом мире, где причудливые вещи
вне их кругозора и контроля могут произойти. Как только все пари были сделаны, Эхрича будут тянуть в
ствол, который тогда заперт на висячий замок. Персонажи
могут осмотреть размещение Горацием доли, если они
желают, хотя они найдут, что это - мертвая точка через
Хотелось бы надеяться, персонажи больше, чем немного сердце. Тайрус
раздражаются к тому времени, когда Фред дает сигнал для
них, чтобы возвратиться и видеть Горация (и помнить, что
Фред не сопровождает их назад). Дверь в конференц-зал
Горация не заперта, таким образом, один из знаков мог бы
влететь как ураган даже, прежде чем Фред говорит им. Вид,
который приветствует таких взволнованных персонажей,
очень тревожен.

Комната заполнена группой очень жестко выглядящих


байкеров, все они Немертвые. Они не замечают персонажей,
которые вошли — они намного больше интересуются чем-то
еще. Посреди пола два других Вампира, Гораций и Эхрич (см.
ниже). Эхрич лежит склонный, и Гораций на коленях. Так же,
как дверь распахивается, Гораций загоняет деревянную долю
через сердце Эхрича. Эхрич бьется в конвульсиях, слюна
немного крови, но тогда становится неподвижным.

Когда Тайрус замечает злоумышленников, он быстро


поворачивается, чтобы вытеснить их, закрывая дверь позади
них. Однако требования Горация после знаков и просят,
чтобы Тайрус позволил им въехать задним ходом.

С большим деревянным молотком в руке Гораций стоит по


склонному Эхричу. Он приносит извинения за старт без
своих “других гостей” и предложит им шанс участвовать в
пари. Ставка следующие: Эхрич утверждает, что может
сбежать из соединенного ствола стали в дальнем конце
комнаты меньше чем через две минуты несмотря на
наличие доли через его сердце. Гораций говорит, что
знает, что это нелепо, так как Вампиры не могут двинуться,
как только на них делали ставку. Тайрус и байкеры образуют
дугу те, кто принес Эхричу здесь, и они все хотят держать
пари на нем.

Персонажи могут хотеть оказаться замешанными — они


могут держать пари так или иначе, хотя, если они решают
поместить свои деньги или рот позади Эхрича, один или два
из игроков, может заметить гримасу Горация. Пари против
этого Вампира не способ произвести на него впечатление или
получить его на Вашей стороне. У него нет обращения за
помощью, если проигравший отказывается соблюдать ставку,
но Гораций откажется говорить с принцем, как обсуждено в
Диалоге выше, пока все obli gations не были встречены.
16 Пепел к Пеплу
века. Он оставил хорошую жизнь, но он был
недовольством учреждением даже
позволит характеру повторно вести долю однажды, если они
желают. Хранилище будет заперто, и занавес будет помещен
над ним. Меньше чем за две минуты Эхрич выходит, кровь,
медленно сочащаяся от отверстия в его груди. Эхрич не
объяснит, как «уловка» сделана. Если знаки помогают так
или иначе в провешивании Эхрича из садистского желания
или агрессивности, список Человечества был бы cer tainly
требоваться (катите Совесть, трудность 5).

Персонажи

Эти три знака в Пещере и байкерской банде - единственная


Родня этой Сцены.

Гораций Тернбулл

Очевидный возраст: 46 (родившийся: 1712)


Объятие: 1758
Поколение: десятый
Клан: M alkavian

Описание: Гораций имеет очевидный English de scent.


Его лицо узкое и заметно показывает очень различающий
крючковатый нос. Он надеется быть человеком большого
интеллекта и терпения. У него есть достаточно обоих тех
достоинств, чтобы продвинуться.

Поведение: C urm udgeon


Природа: заговорщик

Примечания: Гораций утверждает, что был первым


европейцем, Охваченным в Новом Мире. Он совершил
поездку от Англии до Америк о на полпути в течение 18-го
Strunlna ____________ • • O O O

Внешность•• O O O

Остроумие ______________ • • • o o

MCMXCI-V

=VAMPIRE
r

Horce

Физический

Социальный

Умственный

Сила ____________ • • O O O

Харизма \W e s V • • • • o

Восприятие

•••oo

Ловкость ___________ • • O O O

Манипуляция _______ • • • () ()

IiitclllgenceTVo-jn\^U» «» 0
^Abilities?
Навыки
тогда. Во время Революции, после того, как он уже жил как
Вампир почти для счета лет, Гораций сделал то, что он мог, Анимэл Кен ________ OOOOO

чтобы помочь колонистам. Он рассматривает борьбу Анарчей в


Чикаго, чтобы быть другим таким сражением, но за эти годы он
стал слишком консервативным, чтобы заботиться очень об Ведите _____________.o o o o o

этом. Чтобы выжить, он сотрудничает со Старейшинами и


действительно имеет во многих
Этика• • • O O

Таланты
Огнестрельное оружие
___________ • • • o o

Действие ______________ • • O O O

Настороженность Рукопашная ______________ 9


0000
. •• O O O

Легкая атлетика

_ooooo Музыка ______________ • • • O


O
Ссора _______

_ooooo

Уловка _______ Ремонт. ____________ o o o o o

. •• O O O Безопасность. ____________
OOOOO

Сочувствие. ____
Хитрость ____________ • o o
oo
- • OOOO

Intlmklntlon_
Survival_ -• O O O O

_ooooo

Лидеры! губа
.T-------(-• • • o o

Опытный h't& Z-Yfi • • • • <) Отговорка ________ • • • o o Знание

Бюрократия. ________ • • o o o

Компьютер ___________
OOOOO

Финансируйте _____________
OOOOO

Расследование _______ • • o
oo

закон ______________ • • • o
o

Лингвистика _________ • • o
oo

Медицина _____ • o o o
o

<X viilt£cf4sl§& & (««» e (>


Политика ____________ • • o
oo

Наука _____________ OOOOO


пути становятся тем самостоятельно. Гораций оценивает свое бессмертие

- D viu itm jts -


ooooo

высоко и идет на многое, чтобы защитить себя, и это включает


работу для Неалли и Лодина, таким образом получая меру
OOOOO
защиты. Он не передает свою связь с ними, но, и при этом он не
скрывает ее. Тайрус - старый друг, идущий путь назад, и
Гораций служит своим основным контактом с Лодином (кем он
служит, делает Горация). У двух из них есть долгая история и
традиция заключения пари — после того, как персонажи уедут,
ooooo _______________
они будут, скорее всего, держать пари на них также.
ooooo

Подсказки разыгрывания ролей: Будьте мягкими Сила воли — w l -

и гладкими в Ваших словах и языке тела и никогда не


позволять себе быть удивленными OOOOO
_______________

ooooo

ooooo
Дисциплины

Фоны ■fa **-Other Черты. —

Человечество **
M

E
Gawvfrj. CcVesfe)
” ° oo
••••<)
CorvW^ts

•• o o o
•••••

•• OO

_______________

ooooo

•••••• ООО

Kesources
••ooo Оружие

Трудность Damitgc

□□□□□□□□□□

• •• OO

- Пул крови —

OOOOOOOOOO

••ooo

_______________
Достоинства

Совесть ______

Самодовод «против» (rol_

Мужайся

■ H e lth *

Оскорбленный

Вред -1

Раненный -2

Раненный S

Растерзанный4

Хромой

Выведенный из строя □

- Опыт
что-либо.
j Признаки 7/5/3 Способности: 13/9/5 Дисциплины: 3 Фона: 5 Достоинств: 10 Пунктов Fiecbfe: 15 (7/5/2/1) zJl
Пепел к пеплу 17

^VAMPIRE; 4 # H

Эрих
Вайс

Физический

= tirilm ics =

Strengtl 1 _

••• OO

••ooo

Восприятие

Ловкость Yfrec-Тефе

•••••

M anipulation _______ • • O O O
Intelligence^

Финансы

Стойкость _________ • • • o o

Внешность________• • O O O

Остроумие _______

Ссора ___________

F рука ярости s

OOOOO

ImesUgalion _______ OOOOO

=AI> плохо <ics =


I> *l «e---------

- ••• oo

Рукопашная

_ ««ooo

Навыки

Знание
Сочувствие _______

_ooooo

Музыка

лингвистика

Запугивание ____

— OOOOO

Hppatr

Медицина

AthlettafaiftCL

_ooooo

IiUqiK'lfe
Руководство. ______

— OOOOO

Компьютер

.••ooo
• OOOO

Coun «gc_
Опытный _______

- ••• O O

Хитрость

Политика

Отговорка ______

— OOOOO

Выживание

-------OOOOO

Наука

OOOOO

=A dvaiitages = OOOOO

Дисциплины

Фоны

Достоинства

• ^\“ ■O ее Черты. *3*^


«Напойте anity” ^*-1*
______

«oooo

fac _

•••«

Совесть ______
OOOOO

> ••••• 00

itoXObSc ____

•• o o o

kXVv S.

•• ooo

OOOOO

> • Мир
•• o o o

:vfac

OOOOO

OOOOO

• + = ** — W i 11power1 —

OOOOO

M •••••••• O
Подсказки разыгрывания ролей: Всегда сохраняйте
WeaponDifficult) 1 повреждение □□□□□□□□□□ серьезный вид, хотя иногда Вы будете высвечивать быструю
усмешку.

H1 <XK! Бассейн

Тайрус
OOO

JL. Признаки 7/3/3 Способности: 13/9/5 Дисциплины: 3 Фона: 5 Достоинств: 10 Пунктов Халявы: (7/S/2/1) Z J 'я Очевидный возраст: 42 (родившийся: 1620)
Объятие: 1662

Эхрич Вайс (Гарри Хоудини) Поколение: седьмой

Клан: Gangrel
Очевидный возраст: 52 (BOM: апрель 6,1874)
Объятие: 1926
Описание: Тайрус - тяжелый построенный,
Поколение: одиннадцатый непривлекательный и очень волосатый человек, покрытый
татуировками. Его немного деформированная голова дает ему
Клан: Tremere губительное, злорадное появление. Обладая черным юмором
и готовностью усилить его ауру зла, он носит черную кожу и
напетый шлем

Описание: Эхрич был очень здоровым и мускулистым как Поведение: браво


смертный, и его физическое мастерство было значительно
увеличено начиная с его Объятия. Короткий и коренастый,
Вайс - связка мускулатуры, у кого также есть феноменальная
Природа: директор
гибкость и стойкость. Его короткие, темные волосы волнистые
и начинаются к серому.
Примечания: Тайрус был одним из первых Вампиров,
Поведение: оставшийся в живых сделанных в американских колониях Великобритании.
Созданный в дикой местности Мэриленда в 1662 из-за его
Природа: обманщик чрезвычайно дикой природы, он с тех пор бродил на
континенте, делая его дом везде, где ему нравится. Он
влюбился в мотоциклы и свободу, которую они представляют
вскоре после того, как они были представлены и недавно
Примечания: самый великий эскапист всего времени живет на начали делать больше Gangrel, чтобы дополнить то, что он
как Вампир. Даже для Tremere, у Вайса (он теперь полагал, что байкерская банда должна быть.
предпочитает идти своим настоящим именем) есть странные
полномочия. Он не сказал никому точно, как он выполняет
удивительную уловку доли, так многие полагают, что это -
просто это — уловка. В разгар его карьеры к Вайсу
приблизился Tremere Vam немного с отклонением от центра
pire, кто чувствовал себя уверенным, что Вайс был наполнен
большими волшебными полномочиями. Чтобы облегчить
проблемы, которые были бы вызваны его внезапным
исчезновением, Вайс решил фальсифицировать свою смерть
после принятия предложения Тремера вечной жизни.
18 Пепел к Пеплу

Контакты и Известность Тайруса среди смертных байкерских


банд, которые знают его хорошо. Его статус среди Родни
прибывает из его роли одного из фаворитов Лодина. Хотя он и
банда не жители Чикаго, Лодин сделал известным, что им
рады в городе. Тайрус делает много одолжений для Лодина,
хотя он, конечно, не считал бы себя лакеем Лодина и взял бы
обиду, если бы идея была предложена ему. В то время как у
него есть много отношений вместе с Анарчами из Чикаго, он
считает их слабыми истцами, не достойными их бессмертия и
полномочий. Он управляет своим «пакетом» с железным
кулаком, но ясно, что они не возражают — они практически
поклоняются ему.

Подсказки разыгрывания ролей: Угрожайте и


запугайте. Используйте свое запугивание все время, не всегда
просто, чтобы получить результаты, но просто из привычки.

Сцена три: пивоваренный


завод

График r -ВАМПИР ♦ #» <H


Эта Сцена почти точно похожа на пример игры, найденной на Tyrus
странице 159 Главы Драмы в Вампире.
=A «ribu (cs* — —

P h y s ICA l Социальный
знаки прибывают в заброшенный пивоваренный завод и
встречают много другого Анарша там. Однако они образуют Харизма ________ •• o o o
дугу также удивленные найти, что Жонглер - тот, который • • • OManipulation _______ • • • O O
созвал собрание и говорит (Жонглер - характер, кого они
встретили на вечеринке Модиуса и описаны в Главе Хроники
Vam pire, страницы 217). Часть пути через встречу, они ••• O
прерваны

*• —

- Abllitlcs-

Таланты

Skllls

cting

ooooo Анимэл Кен ________ OOOOO

lertn эс

Двигатель ___________ • • • • o

Этикет ___________ OOOOO

• • • • o Огнестрельное оружие ___________ OOOOO

Маклкк ____________ 0 0 0 0 0

Черный

Восприятие _________ • • • • O

Разведка _________ • • • O O

Остроумие ______________ • • • O O

Знание

Бюрократия ________ OOOOO

Компьютер ___________ o o o o o

Финансируйте _____________ OOOOO

Imesligatkxi _ooooo

Закон _______ .OOOOO


Безопасность ____ ___ •• o
Вампиром, называющим себя «Шериф», который говорит им oo □□□□□□□□□ a
всем уезжать. Он и его мужчины распространили бензин на
Qxult, __________ ooooo
крыше так, чтобы, если проблема начинается, они могли
осветить ее и разрушить здание и всех Вампиров в нем. Шериф Хитрость

так уверен в их трусости, что он готов рискнуть быть »»»+<>

пойманным в ловушку в аду сам (он также считает это Политика __________
стоящим риска, если он может произвести впечатление на ooooo

Балларда, который ждет в ресторане по соседству). SurvhTilVlo <A\av '&s

^^#^0

Наука _____________ OOOOO

Этим пунктом в истории Аукцион Чикаго знает, что Лодин


отсутствует, и Баллард узнал, что знаки находятся в городе
(Сэр немедленно связался с ним после того, как они покинули - dvantages-
Клуб Суккуба). В его уме это все очень подозрительно
Фоны
(Баллард долго ненавидел Модиуса), и он взял его в свои руки,
чтобы узнать, находятся ли Анарчи позади пропавшего Достоинства

Лодина. Даже

AQCAS ______

Инти m idation ________ • •••• •oooo

Совесть’.

Leadershlp_

Опытный __
SaMiL.
Subterfuge_
• oooo
~E Self-Cantrol_

Дисциплины

__ •••<)<)
• • ООО

•• ООО • •• OO

• OOOO

• ••• O

ooooo

Мужайся__

- f^ 'Q lher Черты. * ** 5*"

ooooo

- C om летучая мышь -

Оружие Повреждение трудности


— Человечество

Музыка __________ ooooo


••••• OOOO
•• ooo

Ремонт _____________ • • • O O

Медицина ___________ OOOOO ••••••• OO


• +! * — Пул крови ! •

хотя он понимает, что они не могли бы быть виновными (и Вы


должны решить то, что он приходит к убеждению), он берет это в
Признаки: Способности к 7/5/3: 13/9/5 Дисциплины: 3 Фона: 5 Достоинств: 10 Пунктов Халявы: 15 (7/5/2/1)
качестве шанса устранить много Анарша. Лодин долго сдерживал
его от таких подстрекательских действий, но теперь, когда его босс
ушел, Баллард не стесняется использовать свои собственные
«решения». Ночь хаоса собирается начаться, открытая война еще
раз прибыла в Чикаго.
Пепел к пеплу 19
Первый человек, с которым будут, вероятно, говорить
персонажи, является гитаристом, Дамианом, который будет
Если игроки слишком знакомы с этой Сценой (как она важен в истории позже. Как только он закончил играть свою
описана в своде правил Вампира), уверены и изменяют его песню, он будет вставать, передавать свою гитару к Неону,
достаточно, таким образом, есть достаточно напряженности и техническую победу знакам, и стоять выше их на мгновение
новой территории, чтобы исследовать. Используйте их высказывание ничего. Он знает, что они «новые», и хочет
дружеские отношения против них, изменяя сюжет узнать больше о них, но хочет узнать то, что он может
достаточно, чтобы потрясти и удивить их. своими глазами, прежде чем он начнет говорить. Наконец, он
выболтает одному из знаков своего рода безвредный вопрос,
как, “Почему Вы носите ту глупую обувь, они образуют дугу
устаревший год”. Прежде чем характер может ответить, он
Настройка продолжит, “Я думал, что только мужланы больше носят ту
обувь”. Предпочтительно Вы можете выбрать своего рода
особенность тела или снарядить ment, который был уже
упомянут и использовался в истории, таким образом
Пивоваренный завод - заброшенное здание, странно играющей на некоторой sub теме, которая была уже создана.
неуместное в иначе довольно хорошо сохраненном районе
бедного района. Это - три этажа, кирпичные и очень бежится.
Единственный доступный вход находится на крыше — все
окна заложены кирпичом, и все другие двери в большой Как только знаки ответили на его странное заявление,
степени прикованы цепью и забиты. Внутри лабиринт Дамиан представится. “Меня зовут Дамиан, и я здесь, чтобы
стропил, открытых лестниц и пивоваренного оборудования. удостовериться, что никакие незнакомцы не присутствуют на
Третья история все пуста, имея когда-то офисы нашем шоу.
пивоваренного завода; пыль - дюймы, толстые в некоторых
местах. Вторая история действительно не существует,
поскольку это - действительно расширение первого этажа с Вы заставили кого-либо говорить за Вас?” Если Генджис
трубами и верхними пределами чанов, простирающихся в будет присутствовать, то он будет говорить за знаки, и
него. У первой истории есть только одна большая открытая Дамиан примет свое слово, иначе знаки должны будут
область, и это окружено тремя огромными деревянными сделать некоторый быстрый разговор, которому позволят
чанами. Именно здесь встреча проходит. остаться на пивоваренном заводе. После этого Дамиан
продолжит задавать странные и непостижимые вопросы
charac краткого, и ответит на вопросы персонажей в свою
К тому времени, когда знаки прибывают, много Vam pires уже очередь. Следует иметь в виду, что Дамиан не враждебный,
собрались. Некоторые находятся на расположении пола на ему просто любопытно в очень ребенок как мода. Сделайте
старых деревянных бочонках или вручают carls, но личность Дамиана загадкой знакам и попытайтесь получить
большинство свисает со стропил или присело сверху чанов, их любопытный на предмет его — он будет важен для
смотря сверху на слушания. Здесь есть только двенадцать истории позже.
Анарша, но в тенях, это может походить на намного больше.
Деликатно выглядящий мальчик играет на гитаре в
посетителе открытой области, еще младшем мальчике, Наконец, после того, как у знаков был шанс сделать себя
поддерживающем его (Дамиан и Неон). Все другие спокойно удобными, тишина запнется за комнату и упадет. Дамиан
говорят друг с другом или слушают его игра. Дамиан очень встанет и мелодраматически попросит, чтобы все
хорош в «выборе» на двенадцати гитарах посмотрели на человека к их правому и левому, и если кто-то
последовательности, и персонажи услышат тонкие не знает, кто тот человек, чтобы изгнать их из комнаты.
примечания его тщательно продуманной работы пальца, когда Некоторые Вампиры представляют дугу, обязанную
они сначала войдут в здание. обвинять персонажей в том, что они шпионы, но Дамиан
немедленно встанет и ручаться за них. Никакие другие
шпионы будут обнаружены, и наконец Дамиан, не объявят,
что “Время для восстания настало, мы не можем ждать
Диалог больше. Прибытие от Гэри, чтобы сказать нам об этом
является нашим великолепным военным руководителем,
Жонглером!” Прыгая со второго этажа и захвата одного из
стропил, Вампир, который называет себя колебанием
Жонглера на нем на мгновение и затем прыгает в комнату.
Вероятно, что знаки имеют, встречают Жонглера прежде, на
вечеринке Модиуса в Гэри, но маловероятно, что они поняли,
что он - лидер Анарчей в Чикаго также.

Жонглер созвал это собрание в еще одной попытке


организовать Анарчей в связную группу. Не весь
присутствующий Анарш согласится с Жонглером, и эта Сцена
должна служить хорошим шансом для игроков продолжить
принимать их решение относительно того, поддерживают ли
они идею и роль Старейшин (обсужденный во Введении в
«Выбирании союзников»). J uggler утверждает, что у них нет
ничего, чтобы бояться, что законы Камарильи защищают их,
и который сам Лодин запретил другим Старейшинам действие
против них. Дамиан будет оскорблен непочтительностью в
этих комментариях и должен быть ограничен несколькими
словами от Жонглера. Когда Вы закончили эту линию так, как
Вы можете, внезапно прервать продолжение ings прибытием
“Шерифа’ (иначе Белтэзэр).

Так же, как Жонглер входит в дебаты, прогулки Шерифа в


центр комнаты. Он слушал в тенях в течение некоторого
времени и решил это хватит. Он приносит с ним одному из
его прихвостней, другому Новорожденных Балларда, но
оставляет свой Омерзительный предварительный гонорар на
крыше соседнего ресторана.

Прежде, чем распределить злой вид Балларда


справедливости, “Шериф’ будет говорить угрожающе с
собранными Новорожденными. Посмотрите пример в Главе
Драмы Вампира для примеров того, что он мог бы сказать и
сделать. Лучшая идея состоит в том, чтобы просто закончить
его так злобно и высокомерно как Вы можете — он
намереваться запугать этих “Мятежных трусов” в
подчинение.

Когда “Шериф’ говорит с Анарчами, он симулирует просто


интересоваться разбиванием их встречи, однако его скрытый
мотив должен обнаружить, узнал ли кто-либо среди них
20 Пепел к Пеплу

тот Лодин отсутствует. Он добудет информацию, говоря


такие вещи как, “Большое изменение на плаву” и “Это был
глупый сюжет, Вы знаете”. Объединенный с его
врожденными угрозами и compul sive положение должен
заставить игроков думать о нем как об опасном психопате.
Это - его намерение поджечь здание, пассивны ли Анарчи
соответственно или не — Баллард хочет их всех мертвых.

Действие

Большое интересное и драматическое действие происходит в


этой Сцене. Мало того, что знаки должны иметь дело с
опасностями, представленными Шерифом, когда он и его
мужчины внутри (и снаружи) пивоваренный завод, но
напряженные отношения мог также подняться до ужасной
подачи как разговор Анарша между собой (см. Диалог).

В малейшей провокации Шериф угрожает заказать


подожженное здание, но на самом деле он не имеет никакого
контроля над ним. Если он не будет первым человеком,
который появится из здания, то предварительный гонорар на
крыше ресторана бросит факел.

Хотя Шериф ведет себя и говорит с большим arro gance, если он


будет полагать, что Анарчи могли на самом деле сделать
некоторую вещь заставить его предварительный гонорар бросать
факел, то он немедленно развалится. Он будет просить, угрожать
H r =YAMPIRE
и соглашаться почти на что-либо, чтобы спасти hisown жизнь.
Все, что он хочет сделать, быть первым, чтобы покинуть здание,
но конечно, однажды он доктора, он немедленно подскочит для
1
крыши ресторана и вопить на предварительный гонорар, чтобы
бросить B alth azar
----Ahril) nte «>»
Физический Социальный Умственный

Харизма __________ •• <> <> Восприятие _________ • • • o o


<>
факел. Разведка ________ • • • o o
Манипуляция _______ • • • () O
Сила ____________ M * o o

Чтобы обогнать огонь, каждый характер должен будет накопить 5- Ловкость ___________ • • O O
Внешность________• • ООО
-

10 успехов (в зависимости от того, сколько другие впереди), катя O

Ловкость + легкая атлетика (трудность 8). Это указывает, что они


натыкались на крышу и прыгнули к одному из соседних зданий. Знание
- B ilit т.е. s -
Stam в a » <O Q

Бюрократия ________ •• O O O

Персонажи Таланты
Навыки

Анимэл Кен _______ o o o o


o
Компьютер _________ o o o o o
Двигатель ___________ ••
ooo
Действие ____
Этика• o o o o
. • OOOO Финансируйте _____________
Огнестрельное оружие. OOOOO
Alcrtncss_ __________ 9 9 * 0 0

• • ООО Рукопашная ______________


OOOOO

AthleUcs_ Расследование ______ ooooo

.ooooo Закон, _______________ • • o o o

Музыка ______________
Лингвистика _________ o o o o o
OOOOO

••••o
Медицина. ___________ OOOOO
Уловка _____ Ite|Ktir _____________
OOOOO

•••oo

Сочувствие. ___
(Xx-ult----------------------• • • O O

Безопасность ____________
ooooo OOOOO

Intim idation

PullUes_
•••oo
Хитрость _____________ •• O - • OOOO
Руководство_ OO
Sclcncc_
ooooo
- OOOOO

Streetwise_
Выживание-------------------* 0 0
00
•••oo

Отговорка __

. ••• o o
=Advantages =

Дисциплины
Шериф - характер, кто вновь появляется в различных разделах
этой истории (включая Ретроспективный кадр). Используйте
информацию, представленную здесь правильно ролевому его,
Фоны
когда знаки будут взаимодействовать с ним. Мужчины с Шерифом
- простые смертные, таким образом посмотрите в Вампире для
получения информации о таких людях.
Достоинства

Шериф (Belthazar)
\) o» \<tva'V\PVv

99990

Очевидный возраст: 35 (родившийся: 1834)


Объятие: 1869 VgyA

• oooo

Поколение: десятый Совесть _______ •• o o o

Клан: Brujah
p~vgvvce

Описание: Шериф немного весит больше нормы и говорит со «cooo


смешным южным акцентом каждый раз, когда он подходит ему.
Все те, кто имел дело с ним, знают, что зловещий, жестокий
человек лежит ниже этой очевидной шутки. Он обычно одевается
fejCMTCCS _
в иске, хотя он всегда носит ковбойские шляпы.
•• o o o

Sdf-Conlrul_

•••oo

j r V W s _________

•• ООО

►VcKjde

•••oo
iM tl C _________

••• O O

H Урт

ooooo

____________

ooooo

(jourage

Травмированный

-2

Hhs*®\«другой Traitsr **^*


H u m ity

■ H ealth -
ooooo


-* '. ** — Wi 11powe r —

Раненый

-3


ooooo

••• OOOO

Оскорбленный
ooooo
-1

ooooo
Экс-пери ence

- Блад П ool-

Признаки: Способности к 7/5/3: Дисциплины 13/9/S: 3 Фона: 5 Достоинств: 10 Пунктов Халявы: 15 (7/5/2/1)

•••• ООО

Растерзанный

Хромой

-5

□□□□□□□□□□

Оружие

Повреждение трудности

Выведенный из строя □
Пепел к пеплу 21
4 «» 'H

Dmien

Физический

- Attributes^

Социальный

Сила, ___________ • • o o o

Cliarisnm _________ • • o o o

PeicepUc

*♦4

ВАМПИР Ловкость ^sxv] •»»» Q


ManlpuIa lonQc'aN> объявление> •••• o

Стойкость ___________ • • • o o

Appearancc^cyy^L • • • ♦ o

= bU ldc* =

~..c. □ □ □ □ □ □ □
Трудность Выведенный из
строя □□ □ □

Навыки

Знание
Поведение: потворщик

Действие.
Природа: C urm udgeon
Примечания: Среди Мятежника он предпочитает быть
Анимэл Ken_ известным как “Шериф’, но его настоящее имя - Беллхэзэр, и
Бюрократия ________ O O O O O
это - то, что он известен как среди Старейшин. Как только он
прибыл в восстановление Чикаго спустя несколько лет после
того, как конец гражданской войны, исключая владельцем
плантации Джереми Коллинзом стал частью города. После
многих успешных лет, строящих вымогательство под
предлогом защиты, он был превращен в Вампира одним
Анарчи города. Он был в конечном счете принят новым
Drivc_
принцем города, Лодином, и стал помощником
новорожденного Лодина, Балларда. Новый принц видел в
Gwnputcr _________ O O O O O
Джереми насильственное, кто будет готов провести в жизнь
политику новой организации. Взятие зарубки называет
Шерифа, Джереми с тех пор был убежденным сторонником
Лодина и Балларда и служил ему во многих мощностях. Беря
имя, Белтэзэр в течение короткого времени в течение лет
холодной войны, Джереми служил одним из Глаз Лодина
(наблюдатели различных областей города), и таким образом
он посвящен в большую информацию относительно контроля
Финансируйте ___________ o o o o o
местной политики, которую установил Лодин.
Подсказки разыгрывания ролей: Будьте
настойчивы, подняв как можно больше физического
пространства характера. Позвольте своему высокомерию и
недоброжелательности показать Вашим голосом. Говорите с
медленным южным протяжным произношением.

Дамиан

Очевидный возраст: 14 (родившийся: 1954)


Объятие: 1968
Поколение: шестой (!)
Клан: Brujah
Описание: Хотя он кажется молодым, раннее Поколение
Дамиана делает его чрезвычайно мощным. У него черные
как смоль волосы и широкие глаза, которые, кажется,
поглощают все, что продолжается вокруг него. Его одежда
всегда имеет последнюю моду и неизменно показная и
крайне без вкуса. Он говорит и большие действия, но ядро
неразработанной молодежи все еще в нем.

Поведение: галантный
Природа: ребенок

Примечания: Дамиан - человек, пойманный в ловушку в


теле четырнадцатилетнего мальчика, кто получал огромную
сумму довода «против» fidence после проживания как
Вампир больше двадцати лет. Он был
• + = * = — Пул крови

Опыт

Охваченный в конце шестидесятых


Brujah очень раннего Поколения,
которое является на самом деле одним
из самых сильных из Primogen в
Признаки: Способности к 7/5/3: 13/9/5 Дисциплины: 3 Фона: S Достоинства: 10 Пунктов Халявы: 15 (7/5/2/1) я J. L

Чикаго. Взятый из его дома, его Родитель выполнил Объятие


в оцепенении и не слонялся поблизости, чтобы помочь
маленькому мальчику через травму опыта. Он все еще не был
представлен принцу, таким образом, Дамиан знает мало об
обществе Старейшин кроме того, что ему преподавал
постоянный persecu tion. У шерифа, кажется, есть он в для
него и пойдет на все
22 Пепел к Пеплу

чтобы сделать жизнь Дамиана несчастной — он понятия не


имеет, как влиятельный Дамиан действительно (из-за его
раннего Поколения), но просто знает, что его трудно убить.
Дамиан был уличным бродягой без постоянного Приюта
начиная с его Объятия, но он все еще не достиг соглашения со
своей потребностью в крови. У него overcompensatcs для его
недостатков, представляя себя как неутолимую, непобедимую
силу — его эго нет границ. Дамиан - almostToreador-likc в
своих поисках удовольствия, хотя его преследование
удовольствия не может равняться его непослушности. Под его
бравадой Дамиан - очень достойный человек с высоко
развитым чувством собственного достоинства. Недавно, он
подружился с одним из Старейшин города, Malkavian по имени
Йохан, который сделал много, чтобы обучить Дамиана
способам Родни.

Подсказки разыгрывания ролей: Закон, намного более


жесткий, чем Ваше AP pearance, мог бы предложить — Вы
разворачиваете свой вес как можно больше. Не берите грубый
ни от кого, не отдавая некоторых. Вы всегда пытаетесь забрать
женщин, которые Вы встречаете и благородно игнорируете
его, когда они отклоняют Вас.

Неон (Джимми Холкомб)

Очевидный возраст: 7 (родившийся: 1984)


Объятие: две недели назад
Поколение: двенадцать
Клан: негодяй

Описание: у Неона есть тело маленького мальчика, семь


лет. У него растрепанные каштановые волосы и лицо, которое
постоянно кажется загруженным страхом и удивлением.

r
=YAMPIRE
*
Манипуляция _______ • O O O O

Разведка.

_**ooo

Стойкость ___________ * 0 0 0 0

Внешность_________• • • O O

Остроумие ______

_ ««o o o

Neon

Физический

= ttribiites =

Социальный

Сила

_______ • o o o o

Харизма ________, •• 0 0 0 PercepUon_

_ ««o o o

Ловкость

MMO
ooooo
- B ilitie s ±

Навыки

Поведение: конформист •f 'Другие


Черты
Знание

Природа: ребенок
Огнестрельное оружие
Примечания: Неоном был Джимми Холкомб, семилетний
мальчик, который был недавно принят Дамианом. Как часть
нормальной крупной буржуазии, белой семьи, Джимми был на
пути домой поздно вечером, когда он шпионился Дамианом. ■f w ■ C om
летучая мышь -
Негодяй проник в семью Джимми, использующую его
Доминировать над Дисциплиной, чтобы заставить всех думать,
что он был старшим братом Джимми. Но Дамиан, в конечном
счете усталый от проживания с семьей и решенный, чтобы Оружие Повреждение

уехать. Однако после того, как он уехал, один из мальчиков DUQouMgr


Рукопашная.
хулигана Шерифа напал на семью, убив всех их в ужасном
кровопролитии, и как последний удар Охваченный бедный
маленький Джимми. Дамиан узнал о “ритуальных убийствах” от
новостей и нашел мальчика несколько дней спустя, живя в
водопропускной трубе и выпив кровь белок. С тех пор он
защитил Джимми, теперь названного Неоном, и стремился
скрыть его от ненавистных Старейшин, которые, несомненно,
убили бы такое отвращение. Джимми сильно
Имитатор

Таланты
Медицина

Настороженность

Th-p.-itr

Легкая атлетика • o o o o

Ссора

Уловка

Сочувствие

Запугивание

Руководство

Опытный
Безопасность

Отговорка
---------o o o o o

Оккультизм

Дисциплины

Cc\ery*vf • OOOO

Кража th

ooooo

Государства

ooooo

ooooo

Выживание
Наука Оскорбленный

-1

=A <lvaiitagcs =

1 luit

Фоны

Достоинства

M evxW _______
Травмированный
* o o o oConscience ______
-2

_______________

ooooo

Раненный 45

_______________
• ••• OOOOOO

ooooo Растерзанный

Хромой
_______________

ooooo

Gourage_

□□□□□□□□□□

________________

ooooo

Выведенный из строя □

— Человечество»
■ +t* «Пул крови
■H ealth*

- Опыт
Признаки 7/5/3 Способности: 13/9/5 Дисциплины: 3 Фона: 5 Достоинств: 10 Пунктов Халявы: 15 (7/5/2/1)

травмированный от его опытного и постоянно был trau matized тем,


что он засвидетельствовал.

Подсказки разыгрывания ролей: Вы очень тихи, и


будет

только говорите с Дамианом, и даже тогда только шепотом. Дать

самостоятельно очень большие и боящиеся глаза, и никогда не


расслабляются.
Пепел к пеплу 23

Удостоверьтесь, что Вы объясняете окружение пустынного


Сцена F наш. музея. Ее жуткие посетители, странные тени, высокие
потолки, полое эхо, тяжелый пол под мрамор и дорические
колонки. Это - то, что даст этой Сцене большую часть ее
atmo сферы.
Поддельный принц
Как запланировано Неалли (“принц”) ждет знаков огромным
показом восстановленного скелета мастодонта. Этот показ
График находится в лобби первого этажа и не должен быть труден
определить местонахождение. Другие области музея
содержат показы скал и драгоценных камней, фаршировал
современных млекопитающих в их естественном ландшафте,
Поскольку часть продолжающихся отговорок, которые вулканах, коренных американцах, мумиях, динозаврах и т.д.
Баллард дает персонажам, самозванцу, будет встречаться и McDonald's может также быть найден в музее.
говорить с ними в Полевом Музее. Самозванец, лейтенант
Неалли Эдвардс, симулирует быть Лодином и продолжит
разговор со знаками. Он будет говорить искренне о
сообщении, которое они имеют от Модиуса в попытке Диалог
определить точно, что они хотят.

Как только они определяют местонахождение скелета


В конечном счете Неалли покажет, что он не принц Чикаго, мастодонта, персонажи также находят Неалли Эдвардса и
но подтверждает, что очистит их для разговора с самим могут говорить с ним. Он стоит с его спиной им и, кажется,
Лодином. Однако место и время запланированной встречи не смотрит на гигантскую фреску эволюции человека. Он
будет к симпатии знаков. начнет говорить

Настройка с его спиной, все еще превращенной к ним и, обернется


только после нескольких минут, которые сделают его юный
облик довольно очевидным. Не забудьте всегда называть
Эдвардса “принцем”, пока его покрытие не унесено —
Полевой Музей естественной истории в Чикаго расположен просто говорят “принца это” и “принц, что” и они попадутся
на берегу Озера Мичиган. Это - огромное и впечатляющее на обман — крюк, линия и проходчик. Если персонажи не
каменное здание, окруженное на всех сторонах большими поймут это самостоятельно, то Неалли в конечном счете
парковками, дорогами и соседней Лейк Шор-Драйв. Музей, скажет им, что он не действительно Лодин около конца
конечно, закрыт для общественности в 3:00. Музей защищен разговора. Однако, как только его маскарад показан, он очень
ночной безопасностью, но охранники все находятся под беспечен об этом и говорит им, что симулировал быть
контролем Старейшин города, и Неалли сообщил им, чтобы Лодином, чтобы защитить его Родителя от самозванцев и тех,
ожидать гостей. Хотя Старейшины могут часто находиться, кто просто потратит впустую время принца.
блуждая темные залы музея ночью, никто не там этой ночью.
Большинство из них в Opera или театре, или осталось дома,
ощутив, что что-то опасное находится в воздухе. Это место -
Неалли предпочтет говорить с характером Ventrue и после
официально часть элизиума и поэтому от пределов любому
этого характером от Клана Tremere. Он не будет доверять
виду Родственного конфликта под страхом Блада Ханта
никому, кто агрессивен и потрудится говорить только с
(конечно, charac краткие, вероятно, не будут знать это).
самым спокойным и самым прямым из знаков.
Разговор перед этим обнародованием будет, вероятно,
вращаться вокруг вопросов Неалли о том, почему знаки
находятся в Чикаго. Он будет очень любопытен на предмет
Модиуса и его состояния здравомыслия, и спросит некоторые
очень резкие вопросы о нем. Мягко исследуя все время,
Неалли стремится получить столько же информации о знаках
и ситуации в Гэри. Он wi 11use каждая уловка и обман в
книге, чтобы вытащить больше из знаков. Неалли очень
озабочен исчезновением Лодина (оно помещает его и
остальную часть Выводка его Лодина в очень опасном
положении), и стремится использовать знаки для обеих
информации о хранилище о Лодине, исчезают ance — он
быстро поймет, что персонажи не сделали этого, но все еще
думают, что так или иначе должны быть связаны в целую
странную ситуацию. Однако Баллард прояснил Неалли
непосредственно перед этой встречей, что их нужно послать
ему, через погрузку в Области Солдата, для допроса. Таким
образом, даже если знаки будут действительно неприятны во
время этой встречи, то Неалли будет хорошо лицом к лицу с
«настоящим» принцем.

Однако персонажи не будут ценить полных обстоятельств


встречи. Неалли говорит им, что они должны пойти на
Область Солдата и ждать на 50-ярдовой линии. Незадолго до
рассвета они будут взяты в защищенном вертолете и
доставлены в безопасное место, чтобы покоиться.
Вертолетный метод опасен, Эдвардс соглашается, но это -
способ удостовериться, что они не могут вредить принцу, так
как они будут спать. Эдвардс будет казаться невероятно
оскорбленным, если персонажи упомянут, что боялись за
себя, в то время как они спят в странной среде. Лейтенант
просто отвечает, что, если они не могут доверять
гостеприимству принца, тогда они не имеют никакого права
говорить с ним вообще. Если ему нравятся знаки, то Неалли
скажет им не волноваться и может даже предложить идти с
ними как способ обеспечить их безопасность. Если они были
высокомерными и боевыми, он прикажет, чтобы они
встретили вертолет и угрожали им страшными
обстоятельствами, если они не сделают. “Это - наш город, и
мы управляем каждой улицей, не пытайтесь не повиноваться
слову принца”.
24 Пепел к Пеплу

Описание: Неалли - высокий, несколько стройный


человек. Прежде чем Быть охваченным Неалли был
Драма преждевременно облысением, хотя он носит
высококачественный и хорошо пригодный шиньон,
который скрывает этот факт. Он, как правило, одевается в
двубортном иске и концах крыла — его внешность так же
Единственная драма, требуемая знаков в этой Сцене, безупречна как телеведущий.
врывается в музей. Конечно, все знаки должны сделать, чтобы
войти, строительство - подход парадная дверь и удар. То, когда Поведение: архитектор
охрана приезжает, все, что они должны сказать, является чем-
то как, “Мы здесь, чтобы видеть принца” или “Мы должны Природа: традиционалист
говорить с Лодином”. Однако вероятно, что игроки
попытаются ворваться или одурачить охранников в некотором
роде. Врывание не будет легко, хотя, конечно, системы
безопасности не так хороши как те на Художественном музее Примечания: очень надежный слуга Lodin только с
(кости динозавра не стоят так же как картины Пикассо), их не умеренными собственными амбициями в данный момент
легко взломать также. Если знаки покажут какое-либо из своих
— Неалли является прекрасным подчиненным для
полномочий охранникам, таким как Доминирование, то
принца. Так как Неалли - также intelli джентльмен, Лодин
охранники немедленно впустят их, зная, что они один из
может доверить ему важные и сложные миссии. Доктора
«владельцев».
Неалли не больше имеют дело очень с миром смертных.
Он обычно слишком занят, выполняя бизнес для Лодина,
чтобы сделать много кроме Подачи каждые несколько
ночей. Предположите, что Неалли главный бюрократ
Персонажи Лодина, хотя он - официально Лейтенант. Неалли - лидер
текущей группы Лодина Неоперившихся юнцов (Баллард
- член первой группы Лодина, созданной

Единственный важный характер в этой Сцене - Неалли


Эдвардс, самозванец принца, и он описан ниже. Охранники не
должны рассматриваться как предварительные гонорары
никакого Вампира, но как являющийся в большой степени Во
власти многих различных Старейшин и тренироваться, чтобы
никогда не говорить о том, что они видят ночью.
Действительно, эти охранники так хорошо тренируются, что
они забывают каждое утро все странное, которое они
свидетельствуют предыдущей ночью. Этот музей - одно из
самых привилегированных отступлений и места встречи
Старейшин, и они поддерживают его хорошо.

Неалли Эдвардс

Очевидный возраст: 33 (BOM: 1863)


Объятие: 1896
Поколение: восьмой
Клан: Ventrue VCWClr-V
=Atti*U» юты =

Умственный

P h y s ICA l

Социальный

■VAMPIRE

Сила _________ •• o o o

Восприятие _________ • • o o o

Ловкость __________ • • o o o

Intelllgencg? <figK <frW —

Nelly S ta m в ______________ • • • O O
Расследование

OOOOO

- Способности -

Знание

Огнестрельное оружие

Таланты

Навыки

Уловка

Закон

••ooo

OOOOO

Анимэл

Кен

OOOOO

BureaucnicvTrAxi jjfc • • • • <>

Музыка

AlerlrMS

1. iugulstics
EtloueUe

Ремонт

Медицина
Оккультизм

D - c IP lin e s

Bckgrounds

V ir tu e s

Я
1L

••• O O

Политикан
K esovxrces

••• O O

C onscience

• •• OO

- -

..
••••o
Наука

••• O O
я
Sdl '-o xitrol

• •• OO
-------------

••ooo

Sr-Ws

•• ООО

•r

w

••ooo

OOOOO — Сила воли —

Мужайся
Травмированный
• •• OO
-2

Раненный-3

- C o m b t-

••••• OOOOO

Растерзанный

—- □

• H ^ O th e r T n u tsr * * ^

— H u m n i t y» l ^i

H ealth

Хромой

-5

•••••••ooo
Оружие

Оскорбленный
Трудность Dunuitfc

-1
□□□□□□□□□□

Выведенный из строя □

Опыт ■

Пул крови

Признаки: Способности к 7/5/3: 13/9/5 Дисциплины: 3 Фона: S Достоинства: 10 Пунктов Халявы: 15 (7/5/2/1)
Вред
Пепел к пеплу 2 5

годы и несколько лет назад). Таким образом он имеет


высокое Поколение, но очень

молодой в течение многих лет и имел мало практического


опыта. Подсказки разыгрывания ролей:
Играйте со своим воображаемым (или

реальный), связывают, в то время как Вы говорите и


поднимаете голову очень немного, в то время как Вы
слушаете других, говорят. Хотя Вы можете говорить мягко,
Вы не позволяете себе быть прерванными — Вы просто
продолжаете говорить, если кто-то еще начинает говорить.
Вы - влиятельная Родня, член прославленного Клана Ventruc.
Хотя Вы не щеголяете своей властью, Вы не будете терпеть
непочтительность также.

Сцена F я имею:

Монстры на M idway

График

Это - конец дороги для знаков в этой главе. Это мог быть
конец знаков также. Самое главное ночи должно заставить
его ударить домой знакам, торф которых Чикаго. Неалли не
мог получить «признание» из знаков, таким образом, Баллард
хочет испугать его из них.

Вертолет прибудет несколько минут до рассвета. Цель


Балларда состоит в том, чтобы испугать персонажей так,
чтобы он мог лучше подвергнуть сомнению их относительно
исчезновения Лодина — Родня

Чикаго и Гэри долго противоречил, таким образом, логично


подозревать их. Кроме того, Баллард знает, что могло бы
быть удобно иметь козлов отпущения для исчезновения После нескольких Сцен того, чтобы быть убаюканным в
Лодина в случае, если вещи начинают становиться ужасными. ложное чувство защищенности в Чикаго знаки будут теперь
Бродяги, которых они принимают, будут постоянным lcam, насколько действительно опасный город это может
напоминанием его господства. Он хотел бы его, если бы они быть, специально для Новорожденных от Гэри, которые
проникли внутрь вертолета только за моменты до того, как сопротивляются желанию Старейшин.
они были сожжены, но он полагает, что один или два бродяги
сделают их еще более поддающимися его угрозам.
Знаки могут войти в стадион любое число пути. Самые
легкие методы включают разрушение входной двери или
Вероятно, что некоторые знаки откажутся добираться на вычисление внешней стены стадиона. Или тех двух методов
борту вертолета — хотя Баллард не ожидает это, Вы должны. потребует успешных списков, но ни один не должен
Это было бы классическое roleplayers поведение. В таком доказывать большую часть препятствия соответственно
случае однако, Белтэзэр прикажет, чтобы его мужчины мускулистому или талантливому характеру. Есть два
открыли огонь и приняли любые меры, необходимые, чтобы охранника, наблюдающие стадион, который попытается
захватить их. Знаки застревают, и маловероятно, что они отпугнуть знаки. Вампиры должны испытать мало
могут убежать, но с другой стороны, если бы они хотели затруднений, заботящихся об охранниках прежде
убежать, они не были бы на стадионе незадолго до утра во-
первых

Даже если знаки избегут футбольного стадиона, то они будут в


страшных дорожках. Если у них не будет своей собственной
транспортировки, то они будут пойманный в ловушку на
стадионе, где они будут, конечно, найдены безопасностью или
мужчинами Белтэзэра в течение дня.

Настройка

Просто к югу от Полевого Музея вдоль Лейк Шор-Драйв


Область Солдата, домашнее поле для удивительного,
Центрального Чемпиона Подразделения, топание Упаковщика
Чикагские Медведи. Как любой другой футбольный стадион,
Область Солдата огромна. Это - старая структура и в отличие
от некоторых футбольных стадионов модема, Область
Солдата не куполообразная. Футбольное поле открыто для
неба (и солнце!) и трава реальна, не астропокрывают дерном.
Не трудно вообразить то, на что это похоже, просто смотрите
игру по телевизору однажды в воскресенье днем в Падении, и
Вы получите идею.

Диалог

Хотя слова могли бы быть обменены, по большей части нет


никого, чтобы взаимодействовать с в этой Сцене, это - вся
драма.

Драма
26 Пепел к Пеплу
офицеры SWAT, и они все вооружены автоматическим
оружием.
поддержка призвана. Однако, если персонажи убивают
охранников, Вы должны сделать, чтобы они заставили
Человечество катиться (используйте Совесть, трудность 7).
Знаки теперь переплетены посреди футбольного поля в свете
восходящего солнца, столкнувшись с шестью хорошо
вооруженными мужчинами. Ближайшее покрытие - большой
Если персонажи будут готовы учесть инструкции Неалли, то тоннель на северном конце стадиона, который предоставляет
они будут ждать на 50-ярдовой линии футбольного поля для доступ к раздевалкам игрока и административным офисам.
вертолета, чтобы взять их и взять их, чтобы видеть принца От центра это - 70-ярдовый пробег. Каждый характер понесет
Чикаго. Принятие знаков прибывает достаточно рано, у них ущерб от солнечного света каждый раунд, пока он не
должно быть время, чтобы выбрать их положения на достигнет этого покрытия. Это требует, чтобы 14 успехов на
стадионе. Ловкости + список легкой атлетики имели успех (трудность
6).
Рассвет этим утром наступает в 5:59, но Дон ’t определяет
знакам точное время. Если они будут все еще на области или
в открытую когда на этот раз прибудет, то они начнут
наносить ущерб от солнца. Однако у них будут все основания Солнечный свет должен стать немного более смертельным
полагать, что они будут безопасны. Несколько моментов на каждое передавание по кругу. Помните, что у знаков будет
рассвете, большой вертолет полетит с востока (Озеро меньше игры в кости, чтобы катиться, поскольку они наносят
Мичиган) и нависнет над Областью Солдата. Вертолет - ущерб и будут таким образом двигаться более медленно. Если
Чикагский полицейский вертолет и имеет вложенную часть отставший полностью остановлен, другие должны будут решить,
сзади, где актеры случайной работы будут защищены от возвратиться ли для их товарища. Если они решают
солнечного света. Вертолет будет медленно окружать
интерьер стадиона, пока все знаки (как считается Эдвардсом)
не будут на 50-ярдовой линии. Громкоговоритель от это слишком опасно, Вы можете потребовать, чтобы списки
вертолета объявит об этом необходимом, прежде чем это Храбрости постарались не входить в Безумство
приземлится. целеустремленно отъезд компаньона к мукам солнечного
света.

Если знаки не будут сопротивляться приглашению сесть на


вертолет в последний момент, то не будет никаких проблем. Как только знаки достигли безопасности закрытой области,
Рассвет сломается так же, как вертолет записывает, и знаки они должны будут все еще иметь дело с бандитами
должны будут противостоять раунду косвенного солнечного (маловероятно, что многие знаки будут бороться против
света, поскольку приземление происходит. Вертолет бандитов на открытом футбольном поле). Было бы глупо,
приземлится, боковая дверь будет скользить открытый, и однако, попытаться покинуть город в течение дня, таким
знакам разрешат на борту. Они будут тогда сомневаться, что образом, знаки должны будут найти, что некоторое место
lessly заснули вполне быстро, когда день наступил, и они скрывается до сумерек. Область солдата - столь же хорошее
проснутся следующим вечером в комнате на мягких диванах место как любой, хотя они должны будут опасаться
от того, где их заставят встретить Балларда на ужин в Дэйли, охранников, espe cially, если с охранниками столкнулись
как обсуждено в Сцене Семь. Если характер пытается ранее в главе.
бодрствовать, просто сделать, чтобы Белтэзэр попытался
Доминировать над ними и заставить их спать или сделать,
чтобы Неалли вошел и сказал им расслабляться.
Вы должны обратиться к разделам Willpower и Humanity
правил определить, сколько времени знаки будут в состоянии
остаться сознательными при свете дня. Они должны быть в
Однако, если знаки не используют в своих интересах состоянии успешно выполнить свой план, прежде чем они все
приглашение, особенно после того, как они займутся шестью заснут.
мужчинами SWAT в вертолете, тогда вертолет поднимется
назад в воздух, поскольку мужчины SWAT отражают к земле.
Баллард дал строгие распоряжения, что вертолет не должен
быть подвергнут опасности. Мужчины - фактические Пока знаки просто защищают их сам и только
отстреливаются в целях самообороны, никакие списки
Человечества не требуются.
Персонажи

Никакая другая Родня не будет встречена лицом к лицу в этой


Сцене. Обратитесь к Вампиру для получения
информации о бандитах (используйте статистику,
представленную для офицера SWAT).
Пепел к пеплу 27

Белтэзэр находится в постоянной радиосвязи с вертолетом, и


с двумя полицейскими автомобилями за пределами Стадиона,
на всякий случай персонажи пытаются уехать.

Сцена шесть: побег

График

Если знакам удается избежать опасности на Области Солдата,


то мужчины Балларда должны будут преследовать их. Если
это будет означать, что знаки утомляют отчаянно уезжать от
Области Солдата в лимузине, то пилот вертолета будет
преследовать автомобиль. Одинокий бандит, который остался
в вертолете, тогда попытается высунуть шины транспортного
средства. Если это будет успешно, то со знаками еще раз
свяжутся через громкоговоритель и дадут возможность искать
убежище в вертолете.

Если знаки уходят, есть любое количество способов вовлечь


игроков в историю снова. Однако Вы должны будете работать
что-то сами, поскольку возможные действия знаков слишком
многочисленные, чтобы предсказать здесь.

Игроки будут почти всегда пытаться связаться с Анарчами,


если они сбегут от Шерифа. Анарчи помогут персонажам
любым способом, которым они могут, и пытаться заставить
знаки находить Лодина для них (так, чтобы они получили
власть). Дамиан и Неон могут найти знаки и решить выручить
их.

Чтобы сделать вещи легкими, у Вас может просто быть charac


краткое, захваченное полицией и принесенное, чтобы
встретиться с Баллардом, который является Сценой Семь.
Было бы просто захватить спящую Родню также, хотя у них
будет шанс проснуться.
28 Пепел к Пеплу

Настройка
Если знакам так или иначе удается избежать событий на
стадионе, то у них есть несколько вариантов. Они, скорее
всего, собираются покинуть город, но их отсутствие в таком
Эта Сцена - короткое продолжение Сцены Пять, таким
случае будет недолгим. Модиус сделает все, что в его власти,
образом, это происходит около Области Солдата. Точные
includ луг, выпуская страшные угрозы Охот Блада, если
обстоятельства знаков будут зависеть от своего способа
персонажи сбегут из города. Как только они возвращаются в
путешествия и сбегать из нападения на футбольное поле.
Чикаго после того, как такая экскурсия, знаки должны
получить известие от некоторого источника (т.е. любая Родня,
которую они встречают в городе), что у них есть постоянное
приглашение ужина с Баллардом в Дэйли.
Диалог
Драма в этой Сцене продолжится, поскольку действия знаков
Снова, Вы должны будете судить любые попытки знаков диктуют, и она может значительно различаться. Следуйте за
общаться с их преследователями на основе действия своими инстинктами и сделайте эту Сцену максимально
момента. Следует иметь в виду, что мужчины Балларда быстрой и захватывающей.
выполняют приказы возвратиться со знаками, таким образом,
они приложат большие усилия, чтобы спасти знаки, если
такой станет необходимым.
Персонажи
Эта Сцена должна продемонстрировать к контролю
персонажей Ballard's над городом, хотя Анарчи могут быть
Пилот вертолета - больше, чем, вероятно, Вурдалак в работе
источником убежища.
Балларда по имени Дерек (см. Ретроспективный кадр в конце
этой истории для получения информации об игре, если это
требуется). У Дерека в настоящее время есть два Блад-
Пойнтс в его системе. Последний бандит - другой Офицер
Драма SWAT, хотя его Признак Ловкости равняется 4.
Ваша красота больше не должна быть найдена;

Ни, в вашем мраморном хранилище, буду звучать

M y отзывающаяся эхом песня: тогда черви должны попробовать

Та длинная сохраненная девственность;

Без обозначения даты Ваша странная честь обращается в прах;

Без обозначения даты в пепел вся моя жажда.

Могила плавник e и укромный уголок,

Но ни один 1 не думает, действительно там обнимаются.

— Эндрю М arvell, На Дом Эплтона


Пепел к пеплу 29
erne B p. e A. K J N q p oiN e
месте, и это - его самое легкое. Он мог стать самим
подозреваемым, таким образом, он предпочитает легко
управлять козлами отпущения, чтобы гарантировать, что он
не обвинен. Однако на полпути через еду, Неалли Эдвардс
входит и говорит Балларду, что Primogen узнали об
исчезновении Лодина и хотят, чтобы поиск начался. Он
В этой главе рассматривается расследования актеров предлагает, чтобы они использовали этих “Новорожденных
случайной работы, поскольку они пытаются вывести от Гэри”, чтобы найти его. Это - старый “хороший
местоположение Лодина и имена его похитителей. полицейский, плохо схватите” установленный порядок, и это
должно быть довольно очевидно для игроков.

Сема Sevm: гости ужина


Настройка

График Достаточно странно знаки возвращены в место около более


ранней неудачи. Дэйли, ресторан, где эта Сцена происходит,
рядом с какой небольшие остатки пивоваренного завода от
Сцены Четыре. Дэйли - очень исключительное учреждение.
Предполагая, что знаки были захвачены в или около Области Клиентура - высшее сословие, и социальные манеры в
Солдата, они будут принесены в ресторан, названный Дэйли большом почете
как гости ужина Балларда. Даже возможно, что эта Сцена
произойдет непосредственно после Сцены Пивоваренного
завода.

Если персонажи действительно добирались на борту


вертолета, говорят им, что они заснули и просыпаются здесь. Метрдотель чрезвычайно надлежащий, но будет
следующим утром, каждый в роскошно украшенной комнате. немедленно знать, кто знаки и почему они здесь. Он
Будучи данным время, чтобы подготовиться к ужину, они попытается дать тем мужчинам без связей и покрывает такой
образуют дугу загруженные в лимузин и ведомые 8 блоками в accou кожухом trements, который он имеет в гардеробе, но не
ресторан. Если бы они действительно хотят попробовать что- будет знать, что сделать о женщинах, которые правильно не
нибудь, разрешение и позволить им, но прояснить что мало одеты. Однако он в конечном счете позволит им всем в
того, что это была бы плохая идея, но и что они могли бы шумящую комнату, даже если они не будут в надлежащем
также переждать его и видеть то, что прибывает. одеянии (хотя это потянет много пристальных взглядов от
других клиентов).

За ужином Баллард разъяснит позицию, в которой находятся


знаки — он обвиняет их в исчезновении принца Чикаго и После того, как знаки прибывают, они образуют дугу взятые
требует, чтобы они немедленно освободили его. Баллард Метрдотелем к большому столу почти в точном центре места.
действительно не верит этому, но он находится в легком Выше стола окно в крыше (он был заменен, если ранее
сломано), и опрыскивания звездного света в комнату. За охранять Балларда и вероятно нападут на thecharacters, хотя
столом чрезвычайно, чрезвычайно толстый человек — thatisnoltheirprimary заказывает — защита Балларда. Полиция
страдающая ожирением Родня. Это - Баллард, и непристойные будет немедленно вызвана Метрдотелем, но Баллард не
количества еды были уже помещены перед ним, поддержит обвинения и просит, чтобы Дэйли не добивался
действительно стол покрыт блюдами различных вариантов решения вопроса также. Он заплатит за все убытки.
еды, многих из них очищенный чистый (факт, который будет
очевиден для любого характера с Восприятием 4 или больше.
Персонажи, однако, будут наказаны. Такой разрыв Маскарада
непростителен, и игроки должны будут узнать, что такой не
принят в Родственном обществе. Баллард будет просить
Драма Блада Ханта, и в отсутствие принца, созовет собрание
Primogen. Следующей ночью, в Opera, они встретят и
больше, чем, вероятно, позвонят Бладу Ханту, если знаки не
образуют дугу очень лукавые говорящие. Характеры игроков
Идеально никакое действие не должно вспыхивать в этой
будут являться целью каждой Родни в Чикаго, и в конечном
Сцене, хотя борьба, конечно, возможна. Если персонажи
счете кто-то добьется успеха. Если персонажи оставят Ши
действительно вызовут конфронтацию с Баллардом, то это
cago, то на них будут все еще охотиться. Прямое нападение в
будет последняя ошибка их обеспокоенных существований. У
глазах смертных - оскорбление, которое ни один не позволит.
Балларда есть много предварительных гонораров,
Остальная часть Вашей Хроники станет одним из
размещенных всюду по Дэйли, включая его лакея Белтэзэра.
преследования и преследования до
Эти предварительные гонорары будут работать, чтобы

30 Пепел к Пеплу
они будут закончены, он будет только смеяться и говорить,
“Вы, молодые должны быть лукавыми, чтобы быть в
персонажи в конечном счете убиты. Знаки будут обвинены в состоянии похитить Лодина вообще, но я боюсь, что Ваши
исчезновении Лодина также, и никакие попытки не будут быстрые языки не вытащат Вас из этой проблемы”.
предприняты, чтобы найти его. Медленно, они должны будут соединить историю, что 2 дня
назад, Лодин был взят от его Приюта в течение дня, в то
время как он спал, но считается, что он все еще жив.

Диалог
Любые заявления (или просьбы или угрозы) от персонажей,
возражающих против их невиновности, падают на глухие
Разговор начинается достаточно дружественный, но скоро автомобили. Даже если знаки не совершали это действие, их
ясно, что Баллард имеет мрачное будущее в виду для простое присутствие требует, чтобы «справедливость» была
выскочек от Гэри. Очень сухим способом он объясняет, как отмерена этим Лейтенантом, уже не говоря о совпадении, что
принц Чикаго отсутствует — похищенный в своем они были в городе, когда принц был похищен. Баллард
собственном Приюте — “так или иначе, Вы, существа вошли полностью намеревается заставить Новорожденных
в его Приют в течение дня и сорвали стальную дверь”. Как заплатить.
или почему кто-то мог осуществить, такой подвиг - тайна, но
ясно, что у Родни Гэри есть много, чтобы извлечь пользу им.
Именно такой позор, достаточно смелые, чтобы похитить Примерно на полпути посредством разговора, Нкалли входит
принца должны быть устранены, но там действительно не в ресторан и садится около Балларда. Он объявляет, что
являются никаким выбором. На данном этапе Баллард сказал Primogcn об исчезновении Лодина и что знаки должны
становится надменным и кажется довольно довольным иметь быть освобождены, чтобы искать Лодина. “Если мы будем
Новорожденных из Индианы здесь. Исчезновение принца искать его сами, то все будут знать, что что-то произошло. Так
поэтому вскоре после знаков «вторглось», Чикагский торф не как это - желание Примоджена хранить эту информацию себе
должен быть никаким совпадением — они виновным и в течение нескольких дней, по крайней мере, у нас есть это
должны заплатить. долго, чтобы найти его, прежде чем подозрения будут
вызваны. У нас нет никакого другого выбора”.

Баллард будет терпеливо слушать объяснения от персонажей,


что они ничего не знают об исчезновении Лодина, но когда
В конце Баллард, согласовывает и позволяет Неалли удержаться от рвоты еды. Когда официант не будет соседним,
позволять знакам пойти. Однако он очень обеспокоен, что Баллард спросит любых персонажей, которые не едят, если
слово могло бы просочиться о Лодине. Он говорит знакам, они были бы убиты сегодня вечером. Знаки могут отметить,
что “Я уничтожу Вас со своими руками, если кто-либо среди что Баллард не испытывает абсолютно никаких затруднений
Вас будет говорить с кем-либо об этом факте. Никто не при сгребании еды далеко. Чрезвычайно толстый гигант ел
должен знать об исчезновении Лодина, я ясно выражаюсь?” как это в течение многих лет и больше не должен тратить
Силу воли, чтобы подавить ее. Позже, он также должен будет
извергнуть еду, но он может сохранить ее в пещеристом
животе часами подряд. Никогда не впустите игроков на этом,
Любой из Клана Ventrue (и умеренных к хорошему а скорее заставьте их думать, что он так или иначе
положению, в который Клан) будет рассматривать со переваривает его — не выдают его тайну, это сделает его
сдержанным дружелюбием Баллард. Им не будут менее чудовищным.
непосредственно угрожать, и Баллард охватит любое
движение, которое они делают, чтобы отделить их

Поскольку ужин собирается завершить, и после того, как


каждый характер был вынужден потратить по крайней мере
сам от других персонажей. Однако он потребует, чтобы этот три или четыре Силы воли, чтобы съесть достаточно еды,
характер сказал ему все, что она знает и поддерживать его чтобы поддержать Маскарад в глазах Балларда, Лейтенант
против других знаков. представляет Белтэзэра, Родню, которая будет ac компания их,
поскольку они вылечивают Лодина. Если бы они были на
Пивоваренном заводе, они уже встретят его, но он назвал бы
себя Шерифом там.
Помните, Баллард - невероятно огромный человек, таким
образом, он говорит с очень низким голосом, и поскольку он
любезно нисколько не расположен знакам, он столкнется
жестокого и угрожающего. Он скажет им, что они будут Если знаки просят это, и что другое возможное лидерство делают
служить прекрасными козлами отпущения, даже если они не они должны следовать, то Баллард даст разрешение Белтэзэра
будут виновными. взять знаки к Приюту в центре города Лодина, чтобы начать их
поиск. После давания такого разрешения, тем не менее, добавит
Баллард, “Как будто Вы уже не знали, где он. Не играть

Если знаки будут упорствовать в отрицании, что они когда-


либо похищали принца, то Баллард сердито объяснит, что,
даже если они не сделали, они обвиняются. Если у знаков нет
Лодина, они имели, лучше всего узнают, кто делает или где
он к тому же крайнему сроку. Баллард будет в конечном счете
иметь отношение, тот Лодин был схвачен от одного из его
Приютов в кондоминиуме в центре города.

Во время разговора официант будет склоняться к любым


потребностям, которые имеют знаки. Хотя у него уже есть
несколько пустые и некоторые частично полные пластины
перед ним, Баллард попросит, чтобы стол был очищен, и он
поест снова со знаками. Персонажи, которые должны знать,
что Родня неспособна держать что-либо кроме крови в их
системе, могут попытаться уклониться от заказа любой еды,
но Баллард докажет, насколько серьезный он находится на
поддержании этой части Маскарада, когда официант сначала
прибывает с бутылкой вина Лейтенант, приказанный, прежде
чем знаки прибыли. Баллард будет просить, чтобы один из
знаков дегустировал вино для него. Баллард будет ярко
светить обвиняюще в знаках, пока вкус не будет взят, и он
вызовет сцену, если характер продолжит отказываться.
“Помните нашу игру”, Баллард напомнит характеру.

Когда вино дегустируется или позже когда еда заказана,


персонажи должны будут потратить пункт Силы воли, чтобы
Пепел к пеплу 31
Ваша игра мимо завтра вечером, Новорожденные”. Как только это было согласовано, знаки освобождены на попечении Белтэзэра
и свободны начать свое расследование. “Если Вы не возвратите его нам, то мы выследим Вас, неважно, где Вы. Primogen дали
мне так много власти, по крайней мере”.

Персонажи

Детали Белтэзэра связаны в Сцене Три, хотя только отрывочная информация относительно Балларда представлена. С этим
Лейтенантом будут иметь дело, прежде всего, в предстоящий справочник Чикаго ночью.

Сцена восемь: свободный приют

График

Во время этой Сцены у знаков будет op portunity, чтобы собрать подсказки относительно исчезновения принца Лодина. Знакам
дают возможность исследовать и исследовать Приют принца Чикаго. Из-за обстоятельств, которые следуют, они будут
неспособны следовать любой из подсказок, но позже в истории, возможность использовать это знание на практике возникнет.
Один предварительный гонорар был убит во время нападения, и телом еще не двигали, единственный другой предварительный
гонорар, Наташа, в шоке, и будет трудно опросить ее.

Белтэзэр должен тереть на нервах характера во время всего посещения здесь. Он никогда не будет предлагать, говоря с ними,
только потребует он. Кроме того, так как он считает себя Старшим, он будет постоянно снисходительно разговаривать с
персонажами (если одним из знаков не будет Ventrue, в этом случае он будет рассматривать их с неохотным уважением). Это
важно для истории, что игроки начинают презирать Белтэзэра, но Вы должны прояснить, что это была бы очень плохая идея
вредить ему.

Мы объясняем точно, как Роарке смог похитить принца Лодина, так используйте ту информацию, чтобы ответить на вопросы
игроков. Вы поощрены добавить любые собственные детали и можете даже решить добавить отвлекающий маневр или два. Кто
знает то, что персонажи могли обнаружить в то время как данный свободу действий Приюта принца. Это может быть однажды в
lifctimc oppor tunity для них, и это - сюжетный ход, который Вы не должны игнорировать. Возможно, есть что-то в одном из
файлов в его исследовании работы, которое могло привести к будущей истории, или возможно есть файл на одном из знаков.

Настройка

Приют в настоящее время незанятый. Это - роскошная квартира на третьем верхнем этаже (107-м) из Башни Шрамов

32 Пепел к Пеплу
в Чикаго. Лодин использовал это пространство как Приют Библиотека — крупная библиотека чтения и замечательная
периодически в течение прошлых десятилетий пары, и система стерео снабжают оборудованием эту комнату. Это
раньше он отремонтировал его, чтобы удовлетворить его может также использоваться в качестве конференц-зала. Есть
потребностям. Внутренняя площадь обширная и пять доступных телефонов, каждый на различной линии.
захватывающая, и лифты, повышающиеся, являются всем
двухэтажным автобусом. Пять полицейских патрулируют
атриум к Приюту Лодина и позволяют знакам входить только Комната предварительных гонораров — спальня и жилая зона
потому, что Белтэзэр с ними. Они ничего не знают о том, что для текущих предварительных гонораров Лодина. Лодин не
произошло здесь, но было размещено здесь постоянно, так часто использует эту роскошную квартиру в течение
как Ventrue сначала узнал, что Лодин отсутствовал. расширенных времен, но эта зона достаточно просторна,
чтобы удобно разместить шесть взрослых мужчин.

Есть девять комнат всего, и они покрывают все пространство


пола, за исключением шахт лифта (в северо-восточном Офис — эта область - рабочая зона Лодина, оставаясь здесь.
посетителе) и длинная прихожая, которая работает вдоль Полки и кабинеты, прежде всего, пусты, но некоторые
целой восточной стороны пола (это означает, нет никаких документы интереса сохранены здесь. Среди этих отчетов
окон в квартире с востока, таким образом, восходящее информация о Приютах некоторых более знаменитых членов
солнце, менее вероятно, поймает принца, поскольку он Чикагской Родни. Эта комната также содержит единственный
спешит для покрытия в чрезвычайной ситуации). вход в центральное хранилище. На стене два оригинального
Рембрандта, но только характер, знакомый с историей
искусств, признал бы их как таковой.
Расположение чрезвычайно регулярное и состоит из трех
рядов трех комнат каждый. Базовая конструкция - кольцо
восьми комнат, окружающих центральную охранявшую Труп человека находится сгорбленный по столу, сидящему на
территорию, в которой на самом деле спит Лодин. Эта кожаном стуле, пуле через его голову. Есть кровь на всем
центральная комната - на самом деле плотно запечатанный, протяжении ковров.
сталь укрепила хранилище с семитонной дверью и замком
времени, который может быть активирован только с
внутренней части. Вход был однажды только возможен с
надлежащей комбинацией, но теперь дверь находится на На приставном столе есть декоративные шахматы со
земле, tom частично от ее стержней. стилизованными частями игры, вырезанными слоновой кости
и что, кажется, черное дерево. Это настроено в игре в пункте,
названном “игрой конца”. Около него почта письма,
отмеченная из Лондона коротким рукописным сообщением
Девять комнат, которые составляют дугу Приюта Лодина внутри, написанная в том, что, кажется, рука женщины. Это
следующее: указывает, “Вот тот, который я думал, что Вы могли бы
Палата входа — высоко украшенная комната с мебелью интересоваться, движение черного, приятель в четыре. Вы
разнообразия, не предназначенного, чтобы на самом деле можете видеть его, дорогой блюститель?” Это не подписано.
использоваться. Экс-ручка sive и оригинальные картины Если у Вас есть какие-либо шахматные поклонники в Вашей
выравнивают стены, большинство из них живописцев эпохи труппе, Вы могли бы хотеть на самом деле настроить игру со
Возрождения. своими собственными шахматами, чтобы позволить им
попытаться выяснить шахматную загадку — секунда
диаграмма на странице 79 для описания расположения части.

Столовая — стол, достаточно большой, чтобы фиксироваться


десять, доминирует над этой областью. На стол всегда
полностью накрывают, и столовая посуда изящна — реальное Комната безопасности — Из этой комнаты, предварительные
серебро, бесценный европейский кристалл, и т.д. Однако гонорары Лодина в состоянии контролировать картины от
тщательное изучение показывает скатерть, чтобы быть камер, которые находятся в каждой комнате роскошной
полным пыли и серебра и пластин здесь, чтобы быть квартиры. Кроме того, одному из специалистов по
безупречным, полным без чипсов или царапин (и таким безопасности в работе Лодина удалось соединить
образом очевидно, они никогда не использовались). оборудование в этой комнате с камерами видеонаблюдения
всюду по всему зданию. Вся видеолента от камер сохранена
на полках здесь сроком на шесть месяцев, после которых она
переработана. Один предварительный гонорар всегда на
Кухня — Лодин не должен есть, но его предварительные дежурстве в камерах, и при помощи Дисциплины
гонорары делают. Они были свободны сложить кладовую Доминируют, Лодин глубоко установил предложение для всех
здесь, как они желали. охранников быть очень внимательным в то время как на
дежурстве. Помещая такие связанные с предварительным Хранилище — Наконец, само хранилище. Столь
гонораром области в каждую сторону его собственного невозможный, как это может казаться рассмотрением
рабочего места, Лодин лучше обеспечил свою собственную очевидной силы двери, хранилище было разорвано открытое,
безопасность. и дверь приоткрытая, таким образом, знаки будут в состоянии
войти. В то время как интерьер хранилища так же просторен
как любая из других комнат, есть очень мало в здесь.
Огромный гидростатический матрац сидит в центре, и
Комната игры — Лодин никогда не забывает, что его
очевидно, что пол был укреплен, чтобы противостоять весу.
предварительные гонорары требуют развлечений, таким
Частный телефон, две пары наручников на стене, некоторых
образом, он удостоверяется, что эта комната снабжена
личных памятных вещах и компьютерной системе IBM
оборудованием с самым лучшим в оборудовании для
закругляют содержание. Наручники - чрезвычайная мера,
развлечений модема. Аркады, бильярдный стол и связанное
чтобы использовать в случае, если Лодин когда-либо
со спутником телевидение - просто некоторые пункты.
вынуждался пережить осаду квартиры. Два смертных были
Художественные оформления чрезвычайно резкие со
бы заперты с ним, и они будут пополнять источники suste
многими пиво и плакаты самолета, застрявшие случайно на
нансе. Около хранилища дверь - также группа современного
стене.
оборудования, которым можно управлять, чтобы захватить
дверь хранилища с внутренней части и отвергнуть любые
команды, неважно, как действительный, с внешней стороны,
чтобы войти в хранилище.

Пепел к пеплу 33

S itting на полке в изголовье кровати кулон с огромным зубом, Однажды в здании, Роарке пробился в прихожую пола
висящим в конце. «Зуб» на самом деле сделан из blackonyx. Лодина в то время как под покрытием его Запутывать
Thechainismadeofsilverandlooksveryold. (Этот кулон полномочия. Внезапно появившись и изучение камеры в
волшебный, и он позволяет любому носящему его по их прихожей, Роарке говорил с человеком, которого он знал,
сердцу к смыслу, что человек, держащий его близнеца, делает наблюдал за ним. Фи попросил быть позволенным в Приют,
— другой кулон в настоящее время носит Мафусаил, потому что у него было немного важной информации, чтобы
найденный в Сцене Четырнадцать. сказать Лодину. Он сказал, что был таен много лет теперь и
наконец добился прогресса. Большие полномочия
Присутствия Роарке помогли разоружить наблюдателя любых
подозрений.
Похищение
Наташа, которая была в пульте безопасности, не видела
Роарке, так как он исчез в Англии. Она позволила ему, входят
Лучший способ ввести эту Сцену Вам состоит в том, чтобы
так, он мог ждать, чтобы Лодин проснулся на следующий
объяснить шаги, которыми Роарке смог осуществить на вид
день. Однажды внутри, или скорее однажды лицом к лицу с
невозможное похищение принца Чикаго. Даже если он смог
его старым другом, Роарке использовал свое сильное,
добраться до квартиры и мимо охранников, как он был в
Доминируют над Дисциплиной, чтобы вынудить Наташу
состоянии преодолеть самого Лодина? Это объяснение очень
возвратиться к своим обязанностям, выключить камеры в
важно, когда персонажи начинают использовать Авгура
квартире и в прихожей и не снова включить их в течение
(прикосновение духа), чтобы определить, кто продержался
другого часа.
проводимые определенные объекты и что они делали в то
время.

Еще раз, используя его полномочия хитрости, Роарке


проскользнул в офисную комнату Лодина и стрелял в
Роарке обладал одним большим преимуществом на своей
Юлианское Карри, кто сидел на кожаном кресле Лодина, куря
стороне, когда он намеревался похищать Лодина — два из
сигару. Ни один из других предварительных гонораров не
предварительных гонораров в штате принца были старыми
был в Приюте в извести. Роарке тогда возвратился к двери
друзьями его от пути назад, когда Роарке был
хранилища, полностью вызвал обширные полномочия,
предварительным гонораром Лодина также (дополнительную
которые он получил от Блада Мафусаила и разорвал
информацию см. в Ретроспективном кадре дополнительного
открытую дверь хранилища.
Злодея). Так как один из них превратился в эксперта по
безопасности, Роарке подозревал, что она будет на дежурстве
в Комнате безопасности в течение дня, когда Лодин был
самым уязвимым. Это была азартная игра, но это окупилось.
Лодин начал пробуждать из-за этого волнения, но он был минут, с тех пор как у машины есть жесткий диск на 80 МБ,
слишком медленным в пробуждении. Роарке был на него во который полон различных программ и файлов, характер,
вспышке. Физически ограничивающий Лодин, он смог может катить Остроумие + Компьютеры (трудность 6), чтобы
сделать зрительный контакт. Маловероятно, что любой изучить один бит информации их выбора, прежде чем
Вурдалак мог Доминировать над Родней, но когда тот Белтэзэр заметит их и объявит компьютер от пределов.
Вурдалак несет Четвертое поколение Блад. Например, характер мог сказать, что он нашел файл, который
перечисляет Поколение и Клан многой из Родни города.
Количество успехов катилось, определяет, сколько из
информации характер видел и помнит.
После сбора лент из Комнаты безопасности, которая
содержала бы картины его, Роарке уехал с Лодином под
рукой. Безопасный от того, чтобы быть далее
зарегистрированным, пока он не покинул прихожую, Роарке Журнал адмирала Туми — эта отличительная, кожаная книга
призвал Дисциплину, Запутывают еще раз прежде, чем войти в переплете была первоначально куплена Лодином на
в лифт. Он, чем поехавший вниз и из здания без того, чтобы аукционе в
быть замеченным.

Расследование

Поиск Приюта должен приучить игроков ко многим формам


расследования, которые открыты для них как Родня. Мало
того, что они могут использовать свои Способности как
безопасность и Компьютеры, чтобы найти ключ к разгадке, но
они могут также поместить Дисциплину Авгура к
превосходному использованию, чтобы предугадать больше
Связанной с родней информации.

Некоторые подсказки, которые они могут найти,


детализированы ниже, но другие должны будут быть
выведены из истории похищения (см. выше). Очевидно,
некоторые ленты будут отсутствовать, когда знаки посмотрят
в Комнате безопасности. Предварительные гонорары - польза,
которая в состоянии для опроса, и они будут максимально
совместными, в attempttogain мягкости when/ifLodin
возвращен. Возможно, он не убьет их всех.

Труп — Если кто-либо с Расследованием тесно исследует


тело, таким образом тело, был ударом с довольно близким
дистанции (рана очень большая) с высоким пистолетом
калибра. Сигара видна сжатая в руке тела, и это, кажется,
сожгло довольно большое отверстие в некоторых бумагах на
столе (бумаги относительно некоторых инвестиций в запас и
банковских счетов). B lood бежал, делают wn от главы, и
покрывает тело человека и покрывает пол вокруг стола, но к
этому времени это главным образом сушеное. Его кошелек
покажет личность мертвеца (См. информацию о Юлианском
Карри на странице 66). Тело было мертво в течение
некоторого времени теперь и начало вонять.

Компьютер в V Олте — если загружено и исследовано


(Разведка + Компьютеры (трудность 9), чтобы взломать
кодексы прохода), что-то, что займет по крайней мере десять
34 Пепел к Пеплу
Что касается Наташи, ночь прошла беспрецедентно. Она была
в Комнате безопасности всю ночь и не может объяснить то,
Лондон (см. Ретроспективный кадр) и содержит примечания, что произошло. Она будет отрицать, что технические средства
сохраненные британским Адмиралом в дни, приводя к наблюдения были выключены, если эта информация
Первой мировой войне. Турнир был знаменитым членом представлена ей, хотя она согласится с тем заключением
общества, но он был также уважаемым членом Эликсира. после исследования оборудования сама.
Журнал главным образом разочаровал Лодина, потому что он
не полностью имел отношение, сколько эта организация
могла бы знать о Родне, но обращаясь к нему, у знаков, по
крайней мере, есть возможность узнать об организации Родня, кто использует, Доминирует, чтобы опросить Наташу,
(Адмирал просто обращается к нему как), который полагает, не будет иметь никакого лучшего успеха, хотя на несколько
что Вампиры, волшебство и т.п. существует. пунктов в ее ходе мыслей она повторит мысль дважды. Эта
ошибка представляет удаление ее памяти Роарке и попыткой
мозга скрыть его от нее. Например, Наташа может рассказать
мечту, которую она помнит, в который она открывает дверь,
Лодин добавил заключительное примечание на последней чтобы войти в темную комнату и затем открывает дверь,
странице журнала, в котором говорится следующим образом: чтобы войти в темную комнату. Власть Роарке Доминирует,
“Посвященный Роарке, прекрасный предварительный слишком большое, чтобы ее надеялся прорваться и возвратить
гонорар, кто пожертвовал его жизнью, чтобы принести мне потерянную или заблокированную память.
книгу бесполезной стоимости”.

Если персонажи ладят приятно с Наташей, то Белтэзэр мог бы


Общий, но тщательный поиск всей квартиры может показать перекачать по трубопроводу в и позволить ей знать, что
к характеру, квалифицированному в Расследовании, что игроки theoncs ответственный за похищение Лодина. Даже
только один человек вошел в Приют и похитил принца. Этот если персонажи могут убедить ее, как вряд ли это, она будет
удивительный вычет требует Разведки + список очень с подозрением относиться к ним и несколько сердитый,
Расследования в diffi culty 8. Подсказки для этого включают что она оказала поддержку им.
способ, которым мебель была брошена вокруг и потертости в
ковре.

Единственный напечатанный лист бумаги был аккуратно


установлен на одном посетителе стола Лодина. Лист - отчет
Кто-то, кто исследует машины в Комнате безопасности, будет от Эдварда Неалли Лодину относительно некоторой
в состоянии определить, проверяя различные внутренние деятельности в лесистой области к северо-западу от Чикаго
системные часы, что камеры в Приюте и во внешней который вкусы Сатанизма. “В и себя”, читает отчет, “это не
прихожей были выключены приблизительно в течение часа проблема. Однако два Старейшины, которые требуют власти
ночь похищения. Это требует Восприятия + список Авгура, говорили со мной вопроса и связывают это, они
безопасности (трудность обнаружили признаки 'мистических' полномочий там”. Карта
Чикагской области под этим листом бумаги и разделом того,
что, кажется, леса на северо-запад Чикагской области,
6). окружен в красном. Для знаков было бы легко найти их путь
там.

Любой, кто опрашивает Наташу, должен катить некоторую


комбинацию Социального Признака и соответствующего Лодин отметил лист письмами FLI, “Для более позднего
Таланта заставить ее открываться. Она чувствует себя Расследования”.
несчастной о своей неудаче и хотя она действительно хочет
помочь, она слишком угрюма, чтобы быть большой пользой.
Трудность этого списка зависит от подхода, который
Наконец, есть папка, полная информации об Анарчах из
персонажи решают проявить. Честный подход означает
Чикаго, который характер, ищущий исследование работы
трудность 6, в то время как жестокий прогресс как
Лодина, может найти с Восприятием + список Бюрократии
Манипуляция + Запугивание означает трудность 9.
(трудность 5). Материал подан в одном из кабинетов.
Главным образом материал обсуждает некоторые недавние
проблемы, которые Лодин приписывает деятельности
Анарчей. Часть деятельности отмечена как, возможно, ломка
Маскарада. Информация отмечается в случае, если любой из
обсужденных людей оказывается более неприятным позже. Как отмечено выше, Авгур может также использоваться,
Таким образом образец поведения мог быть обозначен к чтобы получить некоторую информацию. Вот некоторые
посещению Justicar. Есть интересное примечание, небрежно примеры того, что могли бы предугадать знаки:
писавшее на одной из распечаток в почерке Лодина, который
говорит, “Когда они остановятся? Их деятельность может
означать что-нибудь кроме моего возможного упадка?” Эта
• Роарке израсходовал значительное количество чрезвычайно
записка написана на листе, отмечающем первое слово принц,
мощного Блада, чтобы набрать силу, чтобы разорвать
принятый на встрече, которая позже произошла бы на
открытую дверь хранилища. Любая Родня, которая использует
Пивоваренном заводе. Наконец, характер может найти лист,
ее Дисциплину Авгура в той области, будет избита властью,
который отмечает, что неприятный Мятежник, который
израсходованной на то пятно. Если тот же характер будет
называет себя Дамианом, двинулся в Приют Йохана. “Член
использовать Авгура в Сцене Одиннадцать близости пятно,
лагеря моего врага, приближающегося с тем, кто
где тело Мафусаила было обнаружено полицией и получает
подразумевает быть нейтральным? Что это может означать?”
умеренное количество успехов оба раза, то она будет в
спрашивает примечание Лодина.
состоянии решить, что власть имеет тот же «аромат».

Пепел к пеплу 3 5

• Кроме того, характер, кого катят очки четыре или больше то, что посетитель не сдается, но удерживает на месте запрос
успеха на Auspcx, когда в хранилище может на самом деле и настаивая, что у нее есть правильное число. Попытайтесь
быть в состоянии получить нечеткую картину Roarkc, взволновать ранее сдержанного игрока в громкую ссору по
входящего в комнату и подчиняющего Лодина. След приведет телефону. Это ослабит игрока второпях.
к лифту, но в том пункте, даже лучший Auspcx не будет в
состоянии помешать сцене исчезать, как это - то, где Роарке
подтвердил его Запутывать Дисциплину.
Поочередно, у Вас может быть некоторая забава за счет
здравомыслия игрока. Посетитель мог бы использовать
некоторые очень специфические кодовые слова, когда игрок
отвечает, и затем ждите соответствующего закодированного
Диалог ответа. Посетитель просто немного находится под морским
налимом для неизвестного кольца преступления,
пытающегося провести информацию, поскольку он был
предписан сделать. Единственным числом, которое он имеет,
Единственный разговор в этой Сцене кроме этого между
является Лодин, и он попытается вызвать и вызвать
знаками - абразивная и оскорбительная речь Белтэзэра и их
правильно закодированный ответ. Человек мог бы стать
опрос Наташи.
отчаянным (его жизнь зависит от проведения информации?)
и крик в страхе к характеру, но человек абсолютно не
проведет вывести страну без правильного кода. Поддержите
Если Вы замечаете, что одному из игроков нелегко вовлекать его, пока это интересно.
его или ее в разговорах других знаков, то возьмите игрока
стороне и закончите этот короткий сюжет стороны. Скажите
игроку, что телефонные кольца и его характер являются
ближайшими к нему. Предупреждение

Теперь Вы должны придумать некоторое неправильное Поскольку персонажи оставляют Приют и едут на лифте
фиаско числа, чтобы раздражать и расстроить игрока. вниз к первому этажу, обращаются к игроку, который сделал
Посетитель мог просто искать кого-то (например, Кен) и наименьшее в Приюте и имел наименее забавное, и опишите
имеет неправильное число, или Вы можете совершить им следующее предупреждение: “Поскольку Вы едете вниз в
огромный обман, чтобы смутить игрока. Если Вы решаете лифте, мытье тошноты происходит через Вас, и изображения
использовать простой неправильный метод числа, то начинают заполнять Ваш ум. Youfeellikeyouarefalling,
удостоверьтесь падение, падение. Doyouresist видения, или Вы признаете
их?” Если характер сопротивляется, скажите им только, что сколько Вы можете в своем описании. Позже, в Сцене
они видят пещеру со светом, сияющим в верхнем, и затем Одиннадцать, это станет важным (в той сцене, Вы захотите
позволяют им возвратить пункт Силы воли. Если характер не удостовериться, что этот характер, так или иначе, понижается
сопротивляется, говорит им следующее, “Вы образуете дугу в яму — однако Вы должны управлять, не вызвать).
глубоко в яме или своего рода яме, вырытой в землю — скала
холодная под Вашими ногами. Далеко выше Вашей головы,
Вы видите свет от отверстия в потолке — это - единственный
вход в эту пещеру. Поскольку Вы осматриваете Вас в
остальную часть пещеры, Вы слышите что-то позади Вас и
как Вы оборачиваетесь, Вы видите, что эта ужасная форма Персонажи
заряжает к Вам. Прежде чем Вы сможете защитить себя, Вы
поражены и медленно чувствуете себя являющийся tom
обособленно, конечность конечностью. Изображение
исчезает, поскольку Вы отчаянно пытаетесь избежать этого Игроки не будут представлены никаким новым крупным
свирепого зверя и сохранить Вашу жизнь перед лицом актерам случайной работы в этой Сцене. Предварительные
порочного нападения”. Попытайтесь вызвать столько страха, гонорары описаны в Ретроспективном кадре, видят страницу
60.

36 Пепел к Пеплу
Полный поиск Приюта принца должен подставить sume
большая часть остатка первой ночи, поэтому когда это

Сцена N ine: приближается к завершению, Белтэзэр рекомендует, чтобы


все остались в Приюте в течение наступающего дня.

Победа Rescuedfrom Следующей ночью первый импульс игроков может состоять в


том, чтобы возвратиться в Пещеру и разговор с Горацием о
возможном Мятежном участии в исчезновении Лодина.
Попытайтесь заставить их чувствовать давление крайнего
срока, и Белтэзэр будет постоянно напоминать им, что их
График бессмертные жизни находятся на линии, если Лодин не
возвращен к концу следующей ночи. Сохраните давление на,
делая его все большим количеством осла.

Эта Сцена - временная мера, чтобы держать движение


истории, если знаки остановлены, и не имейте никаких По существу, если персонажи становятся остановленными,
подсказок, чтобы следовать. Это служит, чтобы представить просто вводный дуче их к этой Сцене. В некоторое время в
их некоторым событиям, которые прошли негласно к течение ночи знаки будут спасены теми инициативный
настоящему времени. Конечный результат состоит в том, что Анарш, Дамиан и Неон. Это «спасение» могло произойти, как
знаки тянет от курса главный отвлекающий маневр, но как с только одно из следующего происходит в истории: 1) игроки
большинством событий в этой истории, этого не происходит решают следовать информации о сатанинском культе, 2) они
чистым шансом. покидают Пещеру после разговора с Горацием, или 3) вечер
заканчивается, и знаки образуют дугу на своих последних
этапах, и они понятия не имеют о том, что сделать затем.
Спасение происходит, когда Дамиан нападает и делает ставку
на Белтэзэра, событие, которое должно произвести Конечно, персонажи могут решить указать на Дамиана даже
аплодисменты от игроков, если Белтэзэр игрался к рукоятке. при том, что он, очевидно, просит тишины. В таком случае,
или если один из знаков непреднамеренно привлекает
внимание Бклтэзэра к нему, Дамиан будет наклонять далеко и
ждать в течение нескольких моментов к секунде, что
Если знаки не используют в своих интересах это opportu
происходит.
вшивый, чтобы удалить себя для в короткое время от зоркого
глаза Белтэзэра, то позволяют им продолжаться, как они
желают. Однако в поздний час, которым это, вероятно, будет,
Белтэзэр откажется позволять им следовать примеру Остроумие списка + Настороженность (трудность 6) для
относительно сатанинского культа, как это за пределами Белтэзэра, если он предупрежден о присутствии Дамиана. С
города, и Белтэзэр не может позволить такую поездку это тремя успехами он видит Дамиана, когда он кружится вокруг.
близко к крайнему сроку. Если они хотят исследовать его, то Белтэзэр после этого будет неспособен быть захваченным
он предлагает, чтобы у них был другой разговор с Баллардом, врасплох Дамианом и Неоном, таким образом, два Анарша
который наслаждается очень концом ночной трапезы в будет нуждаться в помощи знаков, чтобы делать ставку на
Дэйли. Фактическое решение Балларда ваше дело, так как эта Белтэзэра. Иначе он смеется над знаками для схватывания
возможность выходит за рамки потока этой истории, но теней и говорит, “Крайний срок не на Вас все же, но Вы
наиболее вероятно, что он попытается захватить знаки и имеете верное представление, Новорожденные”.
затем следовать тому лидерству сам. Как только он
обнаруживает, что принц действительно там, он освободит
любых персонажей, которые соглашаются испытать его
Блада. Дамиан продолжит пытаться иметь преимущество перед
Белтэзэром, чтобы делать ставку на него, даже если знаки
закончат тем, что работали против него, указывая на его
местоположение. Рано или поздно он не будет показывать
себя знакам и делать ставку на соло Белтэзэра. Неон просто
S e ttin g приезжает для полезного опыта и не примет участие, если
Дамиан не в опасности.

Если знаки, будет казаться, будут сопротивляться его


Место действия, где эта Сцена происходит, будет,
предложению помощи, даже после того, как он покажет им
отличаются ent для истории каждого Рассказчика (секунда
долю и указывает Белтэзэру, то он предположит, что они
ниже). Поэтому Вы должны будете предоставить подробную
просто также боятся Старейшин города действовать. Вот
информацию о настройке на основе того, где знаки - когда
почему он не даст вплоть до, они спасены.
Вы осуществляете ее. Лучшее расположение - возможно,
Пещера, начиная с Анарша, частого та область. Если Дамиан в состоянии застать Белтэзэра врасплох, то
позвольте ему автоматически делать ставку на злодея. Если он
должен сделать прямое нападение на Родню, то он должен
загнать долю через обычно. В последнем случае, поскольку он
Драма борется с Белтэзэром, он будет кричать знакам, “Мы здесь, чтобы
спасти Вас. Поднимитесь и разбейте угнетателей!” На данном
этапе, если знаки

Как только один из упомянутых выше спусковых механизмов


произошел, неважно, где знаки, их посетят Дамиан и его
кореш, Неон. Так же, как знаки выносят другой
многоречивых речей Бклтэзэра о том, как они должны просто
взять его Лодину немедленно, или они рискуют пропускать
свой крайний срок, просят, чтобы все катили Восприятие

Настороженность (трудность 5). Из-за Белтэзэра Дамиан


заглядывает вокруг соседнего посетителя и пытается
дискретно привлечь внимание персонажей. Любой характер,
кто не катит по крайней мере два успеха, также не видит
палец, который Дамиан имеет по губам, просящим тишину, и
привлекает внимание к тому, что что-то находится позади
Белтэзэра.
Пепел к пеплу 3 7

помогите или Дамиану или Беллхэзэру, они могут качать положение, чтобы остаться незамеченным другой Родней
победу так или иначе, таким образом, у них есть решение Чикаго. Кроме того, персонажи никогда не будут встречаться
сделать. Это - большой вопрос истории — они добавляют с среди Анарчей. В предстоящей войне, вызванной Лодином,
Анарчами, или действительно ли они принимают сторону исчезают ance, который будет крупным штрафом.
Старейшин?

Roarkc. Дамиан скажет, “Этот парень является лучшим — он


спас меня дважды! Если он не отвечает, просто входит и
Диалог ждет, пока он не возвращается”.

Дамиан предоставит адрес человеку Ghoulie, но говорит, что


После провешивания Белтэзэра, в случае успеха, Дамиан волнуется по поводу Неона и хочет возвратиться к нему
будет говорить взволнованно и пытаться объяснить вещи сразу же. Он говорит, когда он отбывает, “В конце концов,
знакам в то время как в движении. “Давайте говорить в ему только несколько недель”. Конечно, после этого если
автомобиле, в то время как я беру Вас к безопасному месту”, Белтэзэр выживет (который он будет, если персонажи не
он рекомендует. Неон останется в соседнем переулке или удостоверятся иначе), то его заставят найти и убить их всех.
другом безопасном месте, где он выполняет строгие приказы Белтэзэр будет самым страшным врагом характера для
охранять Белтэзэра и не посмотреть в глаза Старшего. многих историй, чтобы прибыть.

Дамиан попытается объяснить знакам, что они просто Если провешивание не было успешно, Дамиан убежит,
используются в игре Старейшин и что их фактическая судьба крича, “Вы предатели!” С этого момента Белтэзэр будет
не есть большого значения Балларду или любому другому испытывать новое уважение и доверие для знаков (хотя он
Старшему. Поэтому он знал, что должен был спасти их. Так все еще будет ублюдком), и Дамиан станет их давним врагом.
как дневной свет на расстоянии только в несколько часов, Персонажи больше не будут подозреваемыми для похищения
однако, он рекомендует против попытки выйти из города Лодина, но Старейшины будут просить, чтобы они
теперь. На самом деле он предлагает, чтобы они скрылись в продолжили расследование, так как они находятся все еще в
городе приблизительно в течение недели и позволили вещам лучшем
пройти. Как только Баллард нашел новую игрушку, они будут
безопасны. «Кроме того», он говорит, “они будут охотиться на
Неон и меня некоторое время, так, чтобы снял часть тепла
Вас”.
Персонажи

В конечном счете, тем не менее, Дамиан признает, что charac


краткое не будет безопасно, пока принц не будет Два молодого Анарша, Дамиан и Неон оба описаны в Сцене
восстановлен, поэтому если у них есть какая-либо идея, где Три: Пивоваренный завод.
он мог бы быть, тогда они должны продолжить смотреть.

Дамиан говорит, что они могут выбрать свое собственное


Сцена десять:
место, чтобы скрыться в течение ночи, но он знает очень
безопасное место, хотя он действительно добавляет, что никто
не использовал его за несколько лет. Дамиан знает о человеке,
который будет следить за Родней в течение дня взамен
пузырька, полного крови (Дамиан называет его “человеком
Ghoulie M
Ghoulie”). Он достаточно умен, чтобы никогда не выпить
кровь любой Родни более двух раз, таким образом, Дамиан
думает, что у человека Ghoulie, вероятно, все еще есть свой
свободный выбор. Мало Дамиан знает, что на самом деле График
выдвигает знаки далее в интригу просто прямым лугом их его
“человеку Ghoulie”, поскольку этот человек - на самом деле
Вероятно, на пробеге от Старейшин Чикаго, знаки прибывают большие стеклянные окна были выведены из строя и
в старый главный офис Роарке, ожидая находить человека заменены деревянной стеной. Это не приятный вид.
готовым охранять их в течение дня взамен небольшой крови.
Однако они находят полицейских на часах в месте. Надо
надеяться, заинтересованный обнаружением, что
Полицейская патрульная машина припаркована позади
продолжается здесь, персонажи войдут в здание через силу
здания. Это вне поля зрения, таким образом, это менее
или отговорку и обнаружат, что это может на самом деле быть
вероятно виден и повреждено жителями области. После того,
связано с исчезновением принца.
как полиция совершила рейд на здание и обнаружила «труп»
в подвале, они решили это лучше всего, чтобы оставить пару
чиновников на часах в случае, если больше cultists
Знаки должны найти газетный обрыв в комнате, где обнаруживаются. Большая часть свободного материала в
полицейские оставляют и исследуют подвал, это блокировано, здании была убрана полицией.
огромная плита камня. Когда знаки действительно пробьются
в подвал, двиньтесь в следующую Сцену.
Дверь в место находится в центре деревянной стены. За
дверью короткий коридор, который идет на полпути через
здание прежде, чем закончить ata дверь и «Звон» leftand
Настройка право. Дверь открывается в большую, но практически
пустую комнату.

Адрес или направления, которые Дамиан дает актерам


случайной работы, берут их к собственности в одном из более
бедных районов Чикаго. В то время как район жилой,
направления - к информации коммерческая партия, где 7-11
раньше работал. Краска была лишена прочь здания, и

38 Пепел к Пеплу
замок был разрезан полицией. Внутри небольшая комната.
Единственная знаменитая особенность - квадратный раздел
Это - то, где Роарке провел свои услуги для сатаны и создал посреди пола, который, кажется, своего рода лазейка к a
подобную культу окружающую среду, показав его личное
право покорить сердца и умы тех, кто принял участие.

подвал. Полиция уже соединила немного mechani cal лебедка


и шкив к железной ручке на лазейке, которая является
Налево много дверей, которые открываются в небольшие огромным куском твердого камня и очень тяжела (Сила 6
комнаты, которые полны потертых матрасов и гниющих требуемых, чтобы снять его). Есть также погашенный фонарь
комодов. все еще в комнате от того, когда полиция сделала их работу.
Каменная кепка не была заменена так, вход в подвал открыт.

Направо есть три двери — один на каждой стороне прихожей


и другого в конце. Дверь справа открывается в небольшую
комнату, которую эти два полицейских на часах
преобразовали в офис. Они надевают ’t, имеют много
оборудования с ними, но есть радио, ручка и бумага, Драма
маленький стол, несколько стульев, фонаря и газетный
обрыв, прикрепляемый на стене. Дверь слева приводит в
квадратную комнату, которая была личными четвертями
Есть два основных способа, которыми знаки могут
Роарке. Эта комната находится в намного лучшем ремонте и
приблизиться к входу в заброшенный главный офис Роарке.
поразительно более чиста, чем в другом месте в здании.
easi установленный и самый быстрый путь состоит в том,
чтобы просто вышибить дверь однажды они leam, там
полицейские внутри и сокрушают смертных. В таком случае
Дверь в конце прихожей, кажется, была когда-то заперта Вы должны будете решить, есть ли у одного из чиновников
огромным замком, и сама дверь укреплена с металлом, но шанс назвать отделение полиции и предупредить других
чиновников, что есть проблема. Если звонок будет сделан, то дополнительная полиция прибудет в течение десяти минут.
Если thecharacters
Пепел к пеплу 39