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e-Learning

Luis Alberto Alfaro Casas, Dr. Ing.


casas@unsa.edu.pe
Claudia Patricia Rivera Chavez, Mg.
cprch@yahoo.com

Proyecto Universidad Virtual


Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa – UNSA
Arequipa – Perú

RESUMEN
Después una revisión del fenómeno de la cognición humana y de sus bases biológicas y de establecer el estado
de arte de la informática en educación, se realiza un análisis de la emegencia de Internet y los espacios virtuales
de aprendizaje, para luego abordar el e-Learning, que se define como una red, que hace posible la actualización,
almacenamiento/recuperación, distribución y el compartir instantáneamente la información o actividades
educativas, así como de los materiales educativos. Con el e-Learning se enfocan una extensa gama de
alternativas de enseñanza/aprendizaje, cuyas propuestas de soluciones van más allá de los paradigmas
tradicionales de entrenamiento e instrucción. Posteriormente se analizan los elementos, tecnologías y medios que
posibilitan la implementación del modelo de Universidad Virtual y sus posibilidades de implementación en el
ámbito latinoamericano. Finalmente se establecen las conclusiones y recomendaciones de este trabajo de
investigación.

1.- INTRODUCCIÓN

Las computadoras interconectadas, se constituyen en los medios, que dan lugar a sistemas de
comunicaciones de alta velocidad, denominados computer networks o redes de computadoras, que
están cambiando radicalmente, la forma de vivir, trabajar y realizar negocios. Las redes de
computadoras y específicamente la Internet y la World Wide Web, están virtualizando, un ilimitado
número de actividades en el hogar u oficina. Los negocios están cambiando y cada vez son más las
personas que realizan sus transacciones de negocios “on line”, durante las 24 horas del día y los siete
días de la semana. El “Comercio Electrónico”, es definido como una “moderna metodología de
negocios en la sociedad globalizada, con la que los productos, informaciones, servicios y pagos, son
realizados a través de las redes de computadoras” (Fuller, 2000, p. 8). Esta definición implica, que la
información, productos y servicios pueden ser producidos e introducidos en el mercado, por una
compañía o un vendedor, atendiendo a clientes localizados en cualquier parte del mundo.
El comercio electrónico, no es solo una nueva forma de realizar transacciones de negocios, es
parte de la nueva economía, que está transformando rápidamente la “Economía Industrial” en un
nuevo modelo denominado “La Economía en Red” (McKeown, 2001, p. 5), también conocido como la
“Economía Internet” o “Economía Digital”, que resulta de la combinación de mejoras,
transformaciones o nuevas relaciones, basadas en las redes de computadoras y conocimiento humano.
El primer resultado del movimiento hacia la “Economía en Red”, es que las organizaciones de
todos los tipos, pueden requerir el aprender a usar la combinación de computadoras, interconectividad
y conocimiento humano, para tornarse competitivas y sobrevivir (Alfaro, 2001, p. 27). Las
organizaciones, deben innovar las maneras de realizar sus operaciones y transacciones de negocios, o
el riesgo de quedar fuera del mercado, por acción de los competidores, estará latente.
La esencia de la “Economía en Red”, no es solamente el cambio, es el cambio a una velocidad o
performance acelerada. Este elemento es importante en la “Economía en Red”, tan es así, que es
común entre los ejecutivos de hoy en día, hablar de trabajar en Web time, unidad en la que un año
Web, equivale a cerca de tres meses de un año normal. Las compañías tienen que analizar
continuamente el ambiente laboral, con el objeto de servir a sus clientes de nuevas maneras, u otras
compañías servirán a esos clientes. La transición hacia la “Economía en Red” puede afectar a los
individuos, a la fuerza laboral de las organizaciones, o a las organizaciones. La fuerza laboral,
requiere percibir las formas de contribuir con la organización, para la creación y detección de nuevos
mercados, para la obtención de ventaja competitiva, a partir de las oportunidades que presenta el
medio ambiente de la “Economía en Red”.
La emergencia de tecnologías, las variaciones en el medio económico y legal de los países al
integrarse en organizaciones supranacionales, unido a los cambios en la mentalidad de la sociedad
actual, hacen con que la enseñanza recibida en la escuela o universidad, se tornen obsoletos con el
transcurrir del tiempo, siendo insuficientes para hacer frente a las nuevas situaciones que se presentan
en el ámbito laboral y en la vida cotidiana. (Fernández, et. al, 1992, p. 333). La obsolescencia y el
olvido natural de los conocimientos adquiridos, suponen una reducción en la eficacia total de la fuerza
laboral de las organizaciones empresariales. El sistema educacional, responsable por la formación más
amplia del individuo, no está preparado para avanzar al ritmo de las innovaciones tecnológicas y del
proceso de transformaciones ocurrido en el sistema productivo. El segmento con requerimientos
educativos que crece mas rápidamente, está dentro de la industria y el comercio (Reinhardt, 1995), que
enfrenta la cuestión de cómo hacer que la fuerza laboral vaya al mismo ritmo que las innovaciones
tecnológicas, que impactan en las organizaciones, la cultura o comportamiento organizacional, los
procedimientos estándar de operaciones, en la arquitectura de información y comunicación de las
organizaciones y principalmente, los nuevos abordajes de los sistemas de producción de bienes y
servicios. Se torna una necesidad de las organizaciones, preparar al individuo para un nuevo papel,
mas activo en las tomas de decisiones y en la participación directa en el proceso de dirección.
La instrucción o el adiestramiento en los moldes en que eran hechos dentro de un sistema de
producción en masa, ya no son suficientes y no satisfacen las necesidades de formación del personal
de las nuevas instituciones. Al mismo tiempo, la naturaleza altamente rotatoria y la creciente
diversidad de la fuerza de trabajo, requieren nuevos abordajes de capacitación, donde el nuevo
paradigma es aprender en cuanto se trabaja (real o virtualmente), (Borges, Borges, Baranauskas, 1995,
p. 154). Las organizaciones están usando para este fin, la simulación por computadora, los escenarios
de representación, los recursos que brinda la tecnología emergente de la Realidad Virtual, y los
Sistemas de Enseñanza Virtual1, como parte de sus programas de capacitación y entrenamiento, que
ofrecen la oportunidad de participar, cometer errores, asumir los riesgos y desafíos y de aprender
(Schank, 1997, p. 12). Por tanto, es necesario buscar nuevos abordajes para la formación y
capacitación de los profesionales, académicos y de la fuerza laboral, que resulten interesantes,
estimulantes, económicos y que puedan propiciar resultados dentro de la nueva visión de la
“Economía en Red”.

2.- LA ESEÑANZA ASISTIDA POR LA INFORMÁTICA Y LA TELEMÁTICA

Se requiere crear ambientes sintéticos, en los cuales los estudiantes puedan construir
conocimiento. En la búsqueda de este objetivo se ha investigado durante 25 años, habiéndose
propuesto diversos enfoques, agrupados en tres generaciones y, con la emergencia de la Realidad
Virtual (RV), se estaría entrando en la cuarta, a saber:
• La “primera generación” basada en la teoría comportamentalista, implementando los
abordajes tradicionales del planeamiento instruccional.
• La “segunda generación” centrada previamente en el contenido del proyecto instruccional,
evolucionó para el modo en como la información es presentada a los estudiantes (Flemming y Levie
apud Winn, 1993).
• En la “tercera generación”, surgió de la creencia de que la naturaleza de la interacción entre
el estudiante y la instrucción es determinante en el aprendizaje, de igual o mayor importancia que el
contenido o la manera como la información es presentada. Esta orientación es fuertemente basada en
la Ciencias Cognoscitivas (Anderson apud Guin, 1991, p. 253).

1
Un movimiento general de virtualización afecta hoy, no solamente la información y la comunicación, si no
también los cuerpos, la actividad económica, los marcos colectivos de la sensibilidad o de ejercicio de la
inteligencia. La virtualización alcanza a las modalidades de estar junto a “nosotros”: comunidades virtuales,
empresas virtuales, democracia virtual. Aún la digitalización de los mensajes y la extención del ciberespacio
desempeñen un papel capital en la mutación en curso, se trata de una ola de fondo que sobrepasa ampliamente la
informatización (Levy, 1996, p. 11).

2
• La preocupación por la comprensión del modo como el estudiante interactúa con los recursos
de aprendizaje, parece ser un primer paso hacia la hipótesis de la “cuarta generación”, en la que se
afirma que el conocimiento se construye, cuando la persona incorpora los “esquemas”, que representan
el mundo para ella (Bartlett (apud Good, Brophy, 1997, p. 178). La emergente “cuarta generación”
(Winn, 1993), de la educación basada en recursos de telemática e informática está, por tanto,
fundamentada en las teorías constructivistas de aprendizaje.
Algunos constructivistas tales como Cunningham (1993 apud Woolfolk, 1996, p. 483) fueron
profundamente influenciados por los trabajos de Maturana y Varela (1972) y Thompson y Rosch
(apud Woolfolk, 1996).
Maturana y Varela (1972), proponen que los organismos vivos o máquinas autopoiéticas2,
incluyendo los humanos que son sistemas plásticos3, no toman, simplemente, informaciones del
exterior; antes, reaccionan a las “perturbaciones” del medio ambiente a través de las adaptaciones de
las estructuras interiores. La interacción con el medio ambiente, no efectúa adición directa de
“ingredientes” en la estructura física de un organismo y ni de símbolos en su estructura mental, sin
embargo causa cambios cualitativos y cuantitativos en éstas estructuras ya existentes. La habilidad
para detectar las perturbaciones y la clase de cambio estructural que ellas producen, es determinada
por la “filogenia4 de las especies y por la historia de las adaptaciones individuales u ontogenia5”
(Maturana, Varela, 1992). La interpretación es la representación (simbolización) del mundo y depende
de las adaptaciones estructurales, en función de la interacción con las perturbaciones de un medio
simbólico y real. Los humanos se comunican, usualmente, con cualquier otro humano, de manera
simbólica. La comunicación se torna posible a través de lo que Maturana y Varela (1992) llaman de
“acoplamiento estructural”. Los organismos de especies semejantes poseen, básicamente, aparatos
semejantes para detectar perturbaciones y adaptarse a ellas. Además de eso, ellos habitan medio-
ambientes semejantes y probablemente están propensos a encontrar perturbaciones semejantes. Como
resultado, la historia de sus adaptaciones estructurales pueden ser similares. Sus estructuras son
“acopladas”, por eso es posible la comunicación con otros seres humanos. Según Wygotsky (1994),
para tornar la comunicación posible, debe tenerse una aproximación a respecto de los significados de
los símbolos. La negociación entre miembros de un grupo, sobre un significado se establece mediante
un compromiso (Flores, Winograd, 1989) y puede resultar en concordancias solamente temporales.
Searle (1995, 1995a), habiendo propuesto el problema del significado; se orienta también a la
estructura de los actos del lenguaje. Al hacerlo, referencia a la teoría del acto del habla, desarrollada
por Austin (apud Flores, Winnograd, 1989).
La construcción de cada ser es única. El murcielago, por ejemplo, está mejor equipado que los
humanos para adaptarse a muchas perturbaciones en su medio ambiente. Nagel (apud Winn, op. cit.)
señaló que los humanos son capaces de construir uma descripción, en tercera-persona, de lo que es el
aparato sensorial y de procesamiento de información del murcielago, sin ambargo nunca podran saber

2
Una máquina autopoiética es organizada como un sistema de procesos de producción de componentes
concatenados de tal manera que producen componentes que (Maturana, Varela, 1972):
i) regeneran los procesos (relaciones) de producción que los producen, a través de sus contínuas interacciones y
transformaciones, y;
ii) constituyen la máquina como una unidad en el espacio físico.
3
La riqueza plástica del sistema nervioso no está en el sentido de guardar las representaciones de los hecho del
mundo, pero sí, que su contínua transformación permanece congruente con las transformaciones del medio,
como resultado de que cada interacción lo afecta. Desde el punto de vista del observador, aprendizaje
adecuado. Sin embargo, lo que ocurre es que las neuronas, el organismo que integran y el medio con que
interactuan, operan reciprocamente como selectores de sus correspondientes cambios estructurales, y se
acoplan estruturalmente entre sí: el operar del organismo, incluyendo su sistema nervioso, selecciona los
cambios estructurales que le permiten seguir operando o se desintegra (Maturana,Varela, 1992, p. 111).
4
Sucesión de formas orgánicas que tienen parentesco secuencialmente por relaciones reproductivas. Los
cambios experimentados a lo largo de la filogénia, constituyen el cambio filogenético o evolutivo (Maturana,
Varela, 1992, p. 69).
5
Ontogenia: se considera un proceso integral de desarrollo en dirección a un estado adulto, mediante el cual se
alcanzan ciertas formas estructurales que permiten a un organismo, desempeñar ciertas funciones, en
concordancia con el plan innato que lo delimita en relación al medio circundante. La ontogenia de un sistema
vivo, es la historia de la conservación de su identidad a través de su autopoiésis continuada en el espacio físico.

3
en primera persona, como es que el murcielago siente. Lo mismo se da entre los humanos que
usualmente se comunican con cualquier otro, haciendolo de manera simbólica. Esto significa que la
experiencia de uno, con el mundo de cualquier otro, puede ser solamente la experiencia de una
descripción de aquel mundo en tercera persona (Winn, op. cit., p. 7).
Las suposiciones prévias, llevan al constructivismo al solipsismo. Si la percepción es vista como
una operación de distinción, donde el sistema nervioso, es un sistema cerrado6, esto implica que las
personas son sistemas informacionalmente cerrados, llevando al cuestionamiento de como un
organismo puede tener conocimiento del mundo; además si el mundo objetivo no es padronizado,
entonces las personas estarían condenadas a la imposibilidad de comunicación del uno con el otro. Sin
embargo, la comunicación se torna posíble, por acción del “acoplamiento estructural7” (ibid., p. 49).
Los organismos de especies semejantes, poseen aparatos semejantes para detectar y adaptarse a las
perturbaciones. Además de eso, ellos habitam medio ambientes semejantes y probablemente están
propensas a encontrar semejantes perturbaciones. Como resultado, la história de sus adaptaciones
estucturales pueden ser similares. Sus estructuras son “acopladas” y ello es que pueden comunicarse
con otros seres humanos.
Muchas perspectivas constructivistas, consideran también el contexto social, como uno de los
factores fundamentales del saber, que las personas adquieren al respecto de sí mismas y del mundo. La
perspectiva del Aprendizaje Social (Bandura (apud Gaonac’h, 1995, p. 49); Wallon (apud Giusta,
1985), Freinet (1977)): Wygotsky (1977), afirma que la “interacción social es el origen y motor del
aprendizaje y del desarrollo intelectual”, estos autores consideran algunos otros aspectos importantes
del asunto, como las influencias sociales8 del aprendizaje9.
Según Bédard (1998), el conocimiento es construido por el aprendiz, en las acciones de las
situaciones, en que él está utilizando los recursos pedagógicos de enseñanza/aprendizaje, o realizando
investigaciones o experiencias prácticas reales o virtuales. Según Palangana (1993, 1994), el proceso
de educación “centrado en el alumno”, trae una serie de ventajas para su desarrollo cognoscitivo. El
proceso educativo constructivista, permite que el alumno desarrolle su raciocinio, organice su
pensamiento y ejercite su creatividad.
El construcionismo10 es uno de los dogmas contemporáneos en la teoría de la educación. De
acuerdo con este abordaje, los niños realizan la asimilación del conocimiento a través de las tareas

6
Un sistema autónomo es operacionalmente cerrado cuando su organización es caracterizada por procesos
(Maturana, Varela, 1992, p. 109):
a) dependientes recursivamente unos de los otros, por la generación y realización de esos mismos procesos;
b) constituyentes del sistema como una unidad reconocible dentro del domínio donde el proceso existe.
7
Generado sobre las demandas de la autopoiésis, cumple la función, atribuida ingenuamente a poseer una
representación del mundo (Maturana, Varela, 1992, p. 50).
8
“Si las estructuras que posibilitan una cierta conducta entre miembros de una especie se desarrollan en la
condición de existir una historia particular de interacciones, se dice que las estructuras son ontogénicas y que
las conductas son aprendidas”, (Maturana, Varela, 1992, p. 114).
9
Las formas de aprendizaje social que requieren mediación cognitiva definidas por Good e Grophy (1997, p.
138), son presentadas a seguir:
• imitación de modelos: los humanos aprenden a hablar, usar herramientas, y comportarse de manera apropiada
en varias situaciones sociales en su mayor parte imitando a los otros;
• en ocasiones, las capacidades conductuales adquiridas con la observación de modelos son expresadas hasta
mucho después;
• no solamente se puede aprender imitando lo que hacen otras personas, también observando cómo son
afectadas por acontecimientos en sus vidas. Para Gaonac’h (1995, p. 47), este aprendizaje aprovecha la
experiencia de los otros, pudiéndose tomar en cuenta las conquistas y los fracasos de otras personas, para
ajustar comportamientos. En este caso, el refuerzo no es directamente aplicable a los comportamientos del
aprendiz, y si a los comportamientos que él puede observar (ibidem).
10
El termino “construccionismo”, dado por Papert, comprende dos tipos de construcción (Bruckman, Resnick,
1995, p. 7):
• el aprendizaje es un proceso activo, en el cual las personas construyen activamente su conocimiento y sus
experiencias en el mundo (idea basada en las teorías de Jean Piaget).
• para esto, el construccionismo adiciona la idea de que las personas construyen un nuevo conocimiento cuando
son involucradas en la construcción de productos de significado-personal. Estan pueden tentar construir castillos

4
constructivas. La meta del abordaje es fomentar la creatividad y motivar el aprendizaje a través de la
actividad. El aprendizaje es más efectivo cuando es situado en uma actividad, recibida pasivamente
(Roussos, Jhonson, Leigh, Vasilakis, 1996, p. 4). Papert (1980), afirma que las personas aprenden con
eficacia particular, cuando ellas están empeñadas en construir su propio conocimiento, a través de
actividades que involucran el uso de herramientas, tales como programas de computadora,
animaciones, o robots. Para Kozma (1991), los recursos tecnológicos emergentes, asociados a las
filosofías pedagógicas, permiten crear ambientes de aprendizaje poderosos y cualitativamente
superiores a los tradicionales. Un análisis comparativo entre los diferentes abordajes de filosofías
educativas, puede ser encontrado en Alfaro (1999, p. 65).
La combinación de la habilidad para construir cosas y el contexto de la comunidad11 para esa
construcción es extremamente poderosa. Sin considerar las consecuencias resultantes de la experiencia
o inexperiencia técnica del usuário, o la habilidad para ampliar el mundo virtual a nuevos objetos y
lugares, puede proporcionar:
• una oportunidad para expresión auto creativa;
• un significado para establecer una identidad personal dentro de la comunidad;
• una via de contribución individual del valor para la comunidad;
• un contexto para la interacción social (ambos en el proceso de creación de objetos, y en su
uso);
• un sentido de mejoría de conexión con la comunidad.
Muchos proyectos actuales, particularmente aquellos destinados al entretenimiento, son
realizados por artistas y programadores, que proyectan creaciones maravillosas para experiencias de
los usuários. Si esta tecnología es “interactiva” y asociada al hipertexto, existen múltiples rutas a
través del material y el sistema tiene una habilidad ilimitada para interactuar con el usuario. La riqueza
de las formas de interacción, es proyetada por los artistas e engenieros que construyen el material, y no
por los usuarios.
El poder de esa tecnología es grande, los usuarios requieren ser los creadores y no meramente
los consumidores de los mundos virtuales. Los autores Bruckman y Resnick (op. cit, p. 12) creen que
los princípios construcionistas, son de importáncia central para el diseño de sistemas virtuales.
La emergencia de Internet y los “espacios virtuales de aprendizaje”, son importantes en el
contexto de recursos de aprendizaje contemporáneos, ya que según Negroponte (1995, p. 175): “La
Internet ofrece un nuevo vehículo para la búsqueda del conocimiento y significado” y puede servir
como un ambiente para ayuda mutua, colaboración y cooperación, donde el intercambio de ideas y
conocimientos es ágil y enriquecedor a través de la red. Zhang (1996), describe la Web como un
ambiente de cooperación que facilita el aprendizaje, porque crea un “espacio virtual”, en el cual se
intercambian ideas, crean estrategias de aprendizaje e integran informaciones y conocimientos.
Erickson (1996), argumenta que la Web sirve como un “hipertexto social” en el que, los trabajos
individuales disponibles en la Web, forman una inmensa red de conocimientos.
Como “aprendizaje distribuido” (Perkins, 1993), es conocida la nueva forma de interacción, que
puede ser un poderoso innovador en el proceso educativo y en la organización de las instituciones
educativas, ya que ofrece nuevas posibilidades, a través de los medios tecnológicos interactivos
emergentes, que mejoran las capacidades humanas, y se tornan en poderosos recursos para el
aprendizaje, además de su gran potencial para las expresiones y comunicación entre estudiantes y
profesores y cuyas contribuciones – deseables o no –, pueden ser aplicadas en escenarios de educación

de arena, mecanismo LEGO, programas de computador u objetos virtuales. Lo que es importante es que las
personas estén activamente comprometidas en la creación de algo que sea significativo para si mismas y para los
otros de su medio.
11
Estudios realizados por Bruckman (1997) descubrieron que la comunidad proporcionará:
• motivación para el aprendizaje,
• soporte emocional para superar a tecnofobía,
• soporte técnico,
• un auditorio que elogie a los trabajos desarrollados.

5
secundaria o universitaria. Es importante la comprensión, de cómo cada medio interactivo, forma los
aspectos cognoscitivos, afectivos y sociales, durante las interacciones entre los participantes (Dede,
1999a). Las dimensiones sobre la creación, distribución y organización del conocimiento, así como
las emocionales y psicológicas, del proceso de enseñanza/aprendizaje, son también importantes. Se
requiere, un mayor estudio e investigación, para el desarrollo de nuevas clases de metáforas y de los
ambientes apropiados necesarios, para hacer efectiva la utilización de esa nueva media emergente, en
las actividades de enseñanza/aprendizaje.
Según Updegrove (1995), los requerimientos individuales, los intereses de los estudiantes y
una gran variedad de estilos de aprendizaje, pueden ser atendidos, a través de las herramientas de
Internet. Las tecnologías de comunicación emergentes, posibilitan la diseminación de los recursos de
enseñanza/aprendizaje, permitiendo el acceso a la información de manera continua, en tiempo real
(sincrónico), o de forma flexible, de acuerdo a la disponibilidad de tiempo (asincrónico). Otro aspecto
importante, es la media involucrada, que va desde el simple texto plano, hasta las tecnologías
multimedia que permiten la utilización sincronizada de audio, video y gráficos (Hartley, 1996).

3.- ENTRENAMIENTO Y APRENDIZAJE


El conocimiento y el aprendizaje generalmente son considerados sinónimos; pese a que no lo
son. El entrenamiento es una forma de instrucción que se transmite; y este es el soporte del
conocimiento. Debido a que existen muchas formas de aprender, una efectiva estrategia de aprendizaje
debe trascender al entrenamiento (Rosemberg, 2001, p. 4).
Algunos diccionarios asocian al aprendizaje con algunas actividades tales como el
entrenamiento y la educación. Otros utilizan amplios puntos de vista cognoscitivos tales como
“sabiduría adquirida, conocimiento o habilidad”, algunas definiciones de sustantivos científicos
comportamentales tales como “modificación del comportamiento como resultado de la experiencia”.
Complementariamente a esas definiciones ampliamente utilizadas, se tratará de definir el aprendizaje
en una manara en la que sea aplicable al contexto de las organizaciones y los negocios
contemporáneos.
El aprendizaje, es definido en los negocios como el fin. Generalmente se dice que este fin es el
de mejorar la performace de la fuerza laboral, la que se refleja en valor – mejores productos y
servicios, bajos costos, una postura más competitiva en el mercado, mayor innovación, mejora de la
productividad, incremento al compartir el mercado, etc. En el contexto de los negocios, el aprendizaje
es el proceso mediante el cual los trabajadores adquieren nuevos conocimientos o habilidades, con el
propósito de mejorar su performance (Rosenberg, 2001, p. 4).
En relación al rol del entrenamiento, tradicionalmente se contó como el enfoque por defecto
para facilitar la mejora de la performance, y la instrucción como un proceso específico que permite el
entrenamiento laboral El entrenamiento/instrucción es utilizado cuando es necesario adaptar el
aprendizaje en una dirección específica, para dar soporte a los aprendices en la adquisición de nuevas
habilidades o para utilizar nuevo conocimiento en una forma específica o en un nivel específico y
quizás dentro de un marco específico de tiempo.
El entrenamiento puede ser realizado de diversas maneras, en el salón de clases, a través del
teléfono, de la computadora o vía satélite, etc. Una gran variedad de abordajes instruccionales pueden
ser usados para realizar un trabajo, incluyendo lecturas, casos de estudio, simulaciones, ejercicios y
prácticas, laboratorios, y pequeños grupos de trabajo. El entrenamiento tiene cuatro grandes elementos
(Rosemberg, 2001, p. 5):
• La intención de mejorar la performance en una forma específica, típicamente derivada vía la
necesidad de imponer y reflejar en las metas del aprendizaje, los objetivos instruccionales.
• El diseño que refleje la estrategia instruccional, que es la mejor forma de ajustar los
requerimientos de aprendizaje y atributos del aprendiz. Es la mejor manera de medir la estrategia
que calibre la efectividad del entrenamiento.
• El contenido y la media a través de la que la instrucción es realizada, la cual incluye el salón de
clases, la variedad de tecnologías, estudio independiente, o combinación de abordajes.

6
• Una alta capacidad de explicación de situaciones, y una mayor posibilidad de certificación de
las capacidades adquiridas.
En el futuro, cambios en la sociedad, negocios y tecnología pueden limitar el impacto del
entrenamiento tradicional. Para continuar evolucionando, se requiere transformar la percepción del
aprendizaje. Las siguientes son las cinco áreas principales de transformación (Rosemberg, 2001, p. 6):
• Del entrenamiento a la performance. La primera transformación es respecto a los resultados.
enfocándose en el actor del entrenamiento, esto incluye a las actividades de entrenamiento y a
como éstas toman lugar, sin un proceso previo de adecuación. Los aprendices deben ser mejor
evaluados, ellos deben demostrar el impacto positivo de su performance en el puesto de trabajo
y de la forma en como esto beneficia a la compañía. En otras palabras, el conocimiento es
mensurable como cualquier otra función: el valor del negocio. El entrenamiento, es la mejor
forma de acrecentar la performance.
• Del salón de clases a cualquier hora y a cualquier lugar. La segunda transformación es
respecto al acceso. Empleados con muchas ocupaciones requieren de soluciones delivery, que
demandan la atención de sus necesidades en sus tiempos disponibles. El aprendizaje está
disponible durante las 24 horas/7 días a la semana, con actividades en la oficina, casa o cuarto
de hotel. El tiempo está constituyéndose en un factor crítico en el aprendizaje.
• Del papel a On-line. La revolución On-line proporciona a las corporaciones una capacidad
extremadamente valiosa – la de actualización de contenidos de forma inmediata y continua - .
Los recursos On-line, incluyendo materiales de aprendizaje, pueden dar al trabajador
conocimientos relevantes recientes, transformando este recurso en algo valioso para los
empleados, en función del tiempo.
• De las facilidades físicas a las facilidades en redes: Algunos sectores argumentan a favor del
aprendizaje en el salón de clases y de las excelentes facilidades para el soporte de este, las
organizaciones están tomando hoy en día ventaja de la era digital, para obtener facilidades,
ventajas y vincular a su personal a través de Internet, y más específicamente a través de
Intranets. En las compañías en las que existen Webs internas, se convierten en el alma del
negocio, transportando información crítica de operaciones de negocios, de ventas, de clientes, de
productos y de personal. Las aplicaciones en aprendizaje empiezan a ser importantes en la
utilización de las infovías de información corporativas.
• Del periodo de tiempo al tiempo real: La rapidez es una característica importante del mundo
digital, y el tiempo es también un medio de ventaja o desventaja competitiva. Hoy en día, los
ciclos de tiempo, en especial en relación al conocimiento, son demasiado cortos, por lo que se
trabaja en la modalidad de tiempo real. Este enfoque requiere la utilización de recursos
tecnológicos y metodológicos de técnicas avanzadas de diseño informacional e instruccional, si
se pretenden tomar todos los cambios e innovaciones del medio ambiente.

La información y la instrucción auxilian al aprendizaje, y son diferentes en muchos aspectos,


como se muestra en la tabla Nro. 2.

La creación de un ambiente y una cultura que impulse la generación y el compartir información,


soportará una atmósfera de aprendizaje sin errores, asegurará que el conocimiento sea incorporado en
actividades futuras y decisiones e iniciativas de la organización. Sin embargo con la fuerza laboral
dispersa y extremadamente ocupada, con demandas en su tiempo cada vez más intensas, nuevas
herramientas son necesarias. La Internet es en todo caso esa herramienta. Ciertamente, la Web está
comenzando a ser esencial para el trabajo, y también se torna esencial para el aprendizaje en el trabajo.

Los requerimientos de aprendizaje para empleados pueden ser caracterizados por: acceso12,
abordaje comprensivo del conocimiento13, y balance14 entre entrenamiento e información.

12
Los empleados necesitan accesar a la información que requieren para ejecutar sus trabajos, donde y cuando la
necesiten. El acceso tiene cuatro dimensiones:
• Técnica: infraestructura para conectarse a la información.

7
Tabla Nro. 2: Características de la instrucción e información

Instrucción Información
Enfocada en el aprendizaje de resultados Enfocada en una organización específica del
específicos contenido
Propósitos definidos por diseñistas Propósito definido principalmente por los
instruccionales, instructores, etc. usuarios
Basada en un fuerte diagnóstico de las Basadas en las características del conocimiento
características y necesidades de los usuarios y de una disciplina y orientado a los usuarios
centrado en conocer esas necesidades específicas
Secuenciado para una óptima retención en Secuenciado para una óptima referencia
memoria
Contiene presentación, práctica, feedback y Centrada principalmente en una presentación
componentes de evaluación. efectiva
Fuente: Rosenberg (2001, p. 13).

Así como los empleados tienen requerimientos, los negocios tienen los siguientes
requerimientos claves: Información15, cultura abierta16 y efectividad tecnológica17.

• Autorización: tener (o tomar) los privilegios o autorización para recuperar y usar la información.
• Flexibilidad: adaptación de los planes de los aprendices y no de los planes de los entrenadores.
• Tiempo: tener el tiempo a invertir para obtener, revisar, asimilar y aprender la información.
13
Una vez que el acceso es establecido, los trabajadores esperan un abordaje comprensible de la organización de
la información, que sea fiable, correcto, completo, organizado y etiquetado para su fácil uso y recuperación. El
conocimiento es inexacto, cerrado, con puntos clave faltantes, difícil de verificar, organizar y etiquetar para
diferentes usos y usuarios. Una lucha continua en las estrategias de aprendizaje, es la de asegurarse que el
contenido sea siempre el correcto, esté en formato correcto y se encuentre continuamente disponible.
14
Un balance complementario entre el entrenamiento y la información es otro punto clave. Existen muchos tipos
de información que no pueden ser entregados en un curso y otras habilidades o conocimientos que si pueden
ser entregados. Un factor de éxito es diferenciar este punto. Cuando se sitúa a una persona en actividades de
entrenamiento para aprender algo fácil, se invertirán tiempo y recursos insulsamente. De otra parte, si se
requiere entrenar a una persona en cierta habilidad o competencia, entonces referirla a una ayuda de trabajo o
site de página Web, puede ser inadecuado. Uno de los grandes errores prácticos, hacen que exista una
confusión de requerimientos para aprendizaje vía entrenamiento, versus requerimientos para aprendizaje por
otros medios, tales como el acceso a información o utilización de herramientas para ejecutar tareas para
aquello que no necesariamente debe ser aprendido.
15
Los negocios requieren entregar la información cierta, a la persona cierta, en el momento cierto (Licker, 1997,
p. 26), pese a que está cambiando constantemente. En la era de la especialización, cada necesidad individual
debe ser adaptada a un plan de aprendizaje. Las organizaciones buscan entregar con precisión el aprendizaje –
el aprender sucede en un tiempo y engrana con los requerimientos individuales, la organización y los
requerimientos de negocios.
16
La organización requiere la cultura para acceso abierto a la información y el conocimiento que incentive a
compartir este, en lugar de retenerlo para sí. El aprendizaje organizacional real característicamente incentiva y
genera sistemas que legitiman, incentivan y estimulan el acto de compartir información, de esta manera se
construye la inteligencia colectiva de la firma.
17
Finalmente, la compañía requiere la tecnología de costo-efectivo para atender esas necesidades. La información
que llega demasiado tarde al usuario, que es difícil de acceder o que interrumpe el normal flujo de trabajo, es
de pequeño valor para la organización. El incremento de la complejidad del puesto de trabajo, crea
necesidades para soluciones tecnológicas que ayuden a las personas a cubrir el crecimiento explosivo de la
información. Con las necesidades de aprendizaje frente a las fronteras geográficas y organizacionales, frente a
las culturas y periodos de tiempo, frente a las líneas de productos y clasificaciones, es necesario unificar la
tecnología, que permita crear el aprendizaje organizacional en el ciberespacio. Esta tecnología de unificación
es Internet/Intranet. Esta puede transformar radicalmente el aprendizaje en la organización y puede conducir a
cualquiera en la reevaluación de su rol y propósito.

8
4.- LA REVOLUCIÓN DEL E-LEARNING
Para Rosenberg (2001, p. 29), el E-learning18 está referido al uso de las tecnologías para dar un
amplio espectro de soluciones que mejoren el conocimiento y la performance de los estudiantes. E-
learning, permite construir y poner a disposición del usuario, cursos educativos y de entrenamiento de
alta calidad. Es necesario, planear una estrategia19 de E-learning, para tener éxito.
Los modelos clásicos, incluyendo los antiguos modelos de instrucción delivery, no
evolucionaron en el tiempo. A través de la combinación de nuevas tecnologías en Internet asociadas a
los nuevos enfoques de como aprenden las personas, se formularon estrategias de e-learning duraderas
– estrategias que actualmente trabajan –, que están empezando a emerger. La tabla Nro. 3, muestra los
beneficios del E-learning.

18
Está basado en tres criterios fundamentales:
• E-learning es una red, que hace posible la actualización, almacenamiento/recuperación, distribución y el
compartir instantáneamente la información o actividades educativas.
• Los materiales educativos, son puestos a disposición de los usuarios finales, a través de computadoras,
utilizando la tecnología estándar de Internet.
• Se enfoca una extensa gama de alternativas de enseñanza/aprendizaje. Las soluciones del proceso de
enseñanza/aprendizaje, van más allá de los paradigmas tradicionales de entrenamiento e instrucción.
19
Se deben considerar los siguientes aspectos (Rosemberg, 2001, p. 32):
• Nuevos enfoques para E-learning, incluyendo el entrenamiento On-line (la estrategia instruccional),
courseware y simuladores de negocios, así como administración del conocimiento (estrategia
informacional), que proporcione bases de datos de información y herramientas de soporte a la
performance.
• Arquitectura de aprendizaje: coordinación de E-learning con los esfuerzos del resto de la organización.
Esto incluye una construcción sinérgica con las actividades del salón de clases.
• Infraestructura: el uso de las tecnologías organizacionales para disponibilizar y administrar el E-learning.
• Cultura de aprendizaje, administración y transición de la administración: la creación de un ambiente
organizacional que incentive el aprendizaje, como un recurso de la actividad de negocios.
• Sólida carpeta de negocios: desarrollo de un sistema de administración económica, que soporte el E-
learning.
• Reingeniería de la capacitación en la organización: la adopción de un modelo de negocios y organización
que de soporte en lugar de limitar, a las actividades del E-learning. Los nuevos enfoques de E-learning,
pueden requerir de nuevos abordajes para ejecutar, profesionalizar y medir las actividades de las
funciones de capacitación/aprendizaje.

9
Tabla 3: Beneficios del E-learning

Bajos costos del E- El E-learning es la forma más económica de hacer llegar la instrucción
learning (entrenamiento) o información. Elimina los costos de viajes, reduce el
tiempo de entrenamiento de las personas y reduce significativamente las
necesidades de infraestructura del salón de clases.
E-learning mejora la E-learning puede llegar a un número ilimitado de personas
capacidad de respuesta simultáneamente, de manera virtual. Esto puede ser crítico cuando las
de los negocios prácticas y capacidades de negocios deben cambiar rápidamente.
Mensajes consistentes y Las personas pueden accesar a los mismos contenidos presentados en
adaptados a las diversas formas. Aún los programas pueden ser adaptados a diferentes
necesidades necesidades o a diferentes grupos de personas.
El contenido es más El E-learning disponible en Web, puede ser actualizado
oportuno y más confiable instantáneamente, haciendo la información más exacta y usable para
largos periodos de tiempo. La habilidad para actualizar los contenidos de
manera fácil y rápida, para luego distribuirla de una manera rápida,
hacia un gran número de trabajadores, colegas o clientes, es una
oportunidad para relacionarse con las personas en un proceso de
cambios acelerados.
El aprendizaje es 24/7 Las personas pueden accesar al E-learning en cualquier lugar y tiempo.
Este abordaje “justo a tiempo – en cualquier tiempo” hace que las
operaciones de aprendizaje sean verdaderamente globales.
Reducción del tiempo Muchos millones de personas ya se sienten confortables con la
empleado por el usuario tecnología browser de internet; aprender a accesar los recursos de E-
learning es un proceso fácil y rápido.
Universalidad E-learning es disponible en Web y toma las ventajas de los protocolos
universales de internet y de los browsers. Las diferencias concernientes
a diferencias en plataformas y sistemas operativos, disminuyen
rápidamente.
Comunidades de La Web permite construir comunidades que pueden compartir el
desarrollo conocimiento, que perdura hasta después de finalizados los cursos. Esto
puede ser tremendamente motivador para el aprendizaje organizacional.
Escalabilidad Las soluciones de E-learning son altamente escalables. Los programas
pueden mover desde 10 a 100 o hasta 100000 participantes, con un
pequeño esfuerzo incremental de costos (con la misma infraestructura
del lugar.
Influencia de las Los ejecutivos están incrementando sus expectativas en relación a las
inversiones de la inversiones en intranets corporativas. E-learning está emergiendo como
corporación en la Web. una de sus aplicaciones.
Suministra un creciente Así como el esfuerzo del E-commerce por mejorar los negocios, el uso
valor del servicio al atractivo del E-learning, puede ayudar a los clientes en la obtención de
cliente beneficios desde el site.
Fuente: Rosemberg, 2001, p. 30).

5. LA UNIVERSIDAD VIRTUAL

Hace más de 30 años, algunas universidades ofrecen cursos a distancia, en varios lugares del
mundo. La Enseñanza Abierta y a Distancia (EaD), viene siendo usada por instituciones tanto en
países desarrollados, como en países en vías de desarrollo, tales como: Estados Unidos, Canadá, Reino
Unido, Alemania, España, Portugal, Australia, Costa Rica y África del Sur. Algunas instituciones,
prestan sus servicios educativos exclusivamente a distancia, en cuanto que otras ofertan servicios
educativos presenciales y a distancia. Sin embargo, a partir de 1995, con el impacto del crecimiento de
la Red Internet y Web, el número de universidades que invierten en (EaD), está creciendo
exponencialmente.

10
El modelo de la “Educación a Distancia”, así como el de “Educación Presencial” empleados
intensivamente en las dos últimas décadas, se funda en conceptos obsoletos. En su lugar, los
escenarios contemporáneos de la educación en el colegio y la universidad, equilibran actividades de
aprendizaje presencial en los salones, con las interacciones del aprendizaje virtual, que deben ser
determinados por el contenido de la materia, población estudiantil y objetivos educativos. Las
diferentes innovaciones pedagógicas, posibilitadas por la media emergente, conducen a la educación
universitaria, que transforma la educación orientada hacia grupos sincrónicos, que utiliza formas
tradicionales y clásicas de recursos educativos, centrados en presentaciones magistrales, en la
“enseñanza por la explicación” y el “aprendizaje a través del escuchar”. Más allá de la categorización
simplista visual-auditiva-cinestésica-simbólica, de los estilos de aprendizaje, se requiere de mucha
investigación, para comprender las oportunidades, que la media interactiva emergente, ofrece a los
estudiantes, algunas veces poco motivados y hasta frustrados y desilusionados por las experiencias
educativas de interacción rostro a rostro (Dede, 1999a).
Muchas aplicaciones interesantes de las tecnologías de información para los centros de estudios,
validan los nuevos modelos basados en tecnologías para la enseñanza/aprendizaje, que tienen la
capacidad de mejorar sustancialmente los resultados del proceso educativo (Dede, 1998). Sofisticadas
computadoras y sistemas de telecomunicaciones tienen capacidades únicas para mejorar el proceso de
enseñanza aprendizaje20 (Dede, 1999b).
En el largo plazo, el aprendizaje distribuido, puede requerir potencialmente de escasos recursos
financieros, debido a la maximización de la utilización de los dispositivos de información (televisión,
computadoras, teléfonos, juegos de video) en los hogares y centros de trabajo. Adicionalmente, el
aprendizaje distribuido, permite realizar cambios, en los patrones de inversiones de las universidades.
Menores recursos financieros serán requeridos para la infraestructura física – edificios, zonas de
parqueo, campos deportivos, auditorios, etc. – y más recursos pueden ser canalizados, a la
infraestructura de comunicación e información y a los medios para la formación de comunidades
virtuales, para crear, compartir y organizar el conocimiento.
No todas esas universidades, ofrecen un tipo de educación, que desde la década del 80, ha sido
la que tiene la mayor demanda de alumnos: la Educación Abierta. Las universidades abiertas, se
caracterizan por la flexibilidad21 en diferentes aspectos (Moore (1996):

20
Incluye los siguientes aspectos:
• centra los curriculums en problemas “auténticos”, semejantes a los que se resuelven en el mundo real.
• involucra a los estudiantes en comunidades virtuales de prácticas, utilizando herramientas avanzadas
semejantes a las empleadas en las empresas de alta tecnología.
• Incorporan herramientas con facilidades para guiar y realizar preguntas reflexivas, a través de proyectos
extensos, posibilitando la adquisición de conceptos y habilidades sofisticadas, requeridas para la obtención de
productos complejos.
• Utilización del modelado y la visualización, como poderosos auxiliares para trazar paralelos entre significados
de experiencia y abstracción.
• Mejora la construcción colaborativa de significados, a través de experiencias compartidas.
• Incluye a colegas estudiantes, en el desarrollo de experiencias y generación de conocimiento.
• Expectativa de suceso para todos los estudiantes, a través de mediciones especiales, para determinar las formas
de apoyo los estudiantes poco hábiles o desmotivados.
21
Las características de flexibilidad más importantes son:
• Es factible inscribirse en un curso, independientemente de la formación escolar anterior.
• Los alumnos pueden comenzar el curso en cualquier momento.
• El curso es realizado en casa, o en cualquier otro lugar elegido por el alumno.
• Los cursos son desarrollados por un equipo de especialistas y no por un profesor.
• El profesor (tutor) que monitoriza al alumno durante su proceso de enseñanza/aprendizaje, no es
necesariamente el mismo que desarrolló el material del curso.
• Los cursos tienen alcance nacional o internacional.
• La universidad cuenta con un gran número de alumnos y obteniendo utilidades con la economía de escala.

11
Los elementos de una Universidad Virtual son (Alfaro, Rivera, 2001):
5.1 El alumno
Los alumnos, tienen necesidades específicas que no siempre son satisfechas por la modalidad
de atención padronizada que ofrecen las instituciones de enseñanza. Thorpe (1988), define como
sistemas de soporte al alumno, todos los componentes de un sistema ODL (Open and Distance
Learning), capaces de responder a los requerimientos individuales de un alumno. El autor dice que
soporte involucra interacción interpersonal, donde cada una de las personas conoce la identidad de la
otra y sabe que una está allí para aprender y la otra para facilitar el aprendizaje. Así mismo, el soporte
al alumno, complementa los materiales distribuidos indiscriminadamente, a todos los alumnos
(material impreso, audio, video y libro texto, textos on-line) y que no llevan en consideración las
experiencias anteriores, las necesidades y los estilos de aprendizaje individual del estudiante.
5.2 El profesor
Para proporcionar facilidades en la atención al alumno, un sistema de educación virtual,
deberá ofrecer un conjunto de mecanismos de comunicación22, coordinación23 y cooperación24, a fin de
que el profesor pueda adaptar sus asignaturas, de acuerdo con los objetivos fijados para el proceso de
enseñanza/aprendizaje, que deben ser alcanzados.
5.3 Los medios
Según Alfaro y Rivera (2001), existen numerosas ventajas25 de la utilización de una red
telemática complementada con la tecnología multimedia (cursos on-line). Los centros de estudios
abiertos, son proyectados como un centro de convivencia para el aprendizaje, donde se promueven las
interacciones entre visitantes con convergencia de intereses, fomentando su participación en la
construcción colectiva de la estructura informativa, que constituye el ambiente, donde cada uno es, al
mismo tiempo, sujeto y objeto, causa y efecto, proveedor y cliente, autor y aprendiz. La universidad
abierta, pretende ser mas que un proveedor de contenido: su enfoque es constituirse en un ambiente
proveedor de interacciones. En esa perspectiva, es que el proyecto físico de interfaces de software

22
Los mecanismos de comunicación, proporcionan las facilidades que permiten el intercambio o envío de
información, entre profesores y alumnos, incluyen herramientas de correo electrónico, de conferencia
asíncrona textual (herramienta de newsgroup) y de conferencia síncrona textual (chat).
23
Los mecanismos de coordinación, proporcionan medios para asegurar que los participantes (grupo), puedan
trabajar de forma efectiva, para alcanzar sus objetivos. Ofrecen una herramienta básica de agenda
(administración de calendarios), utilizada para recordar compromisos (por ejemplo, una sesión de chat), o para
anuncios sobre el desarrollo del curso. Incluyen herramientas para la evaluación del aprendizaje, tales como
tareas y auto evaluación (Choren, Blois, Fuks, 1998).
24
Los mecanismos de cooperación, proporcionaran los medios para promover el aprendizaje, la resolución de
problemas y la realización de tareas en grupo, esto es, los medios para compartir ideas e información. El
concepto de cooperación para este caso, debe ser entendido como la preparación del material del profesor,
desde una perspectiva constructivista, para la creación de un espacio para la contribución de otros participantes
(otros profesores y aprendices). Entre estos mecanismos, existen herramientas para la transferencia de
materiales e indicaciones de profesores y alumnos.
25
Pueden ser las siguientes:
• Facilita el aprendizaje, haciendo el proceso más motivante, práctico y agradable, ya que permite el uso de
presentaciones multimedia, así como la exploración de documentos y otros medios.
• Permite la recopilación, de trabajos de un mismo número de docentes y autores, que pueden ser compartidos.
Estimula el trabajo cooperativo entre profesores, alumnos y administradores que convergen hacia intereses y
experiencias comunes.
• Acceso y facilidades de localización a los miembros de la sociedad a una mayor cantidad de información
primaria actualizada y precisa desde y hacia cualquier punto del globo terráqueo.
• Incremento de la interacción en el proceso educativo, posibilitando establecer un puente entre el hogar y la
universidad, a través del cual profesores, directivos y familiares pueden revisar, controlar, evaluar y discutir el
progreso del alumno, permitiendo al estudiante obtener retroalimentación.
• Posibilidad de trabajo adaptado al ritmo personal y a un horario conveniente, sin importar capacidades, falta de
habilidades, formación previa, empleo, profesión o experiencia.
• Permite el adiestramiento del personal docente y discente en las tecnologías informáticas y de comunicación,
con ventajas educativas y de preparación para el mundo laboral.

12
tiene, hoy en día, los siguientes objetivos (Salzman, Dede, Loftin, 1995, p. 2): soporte para
aprendizaje-por-hacer; proporcionar feedback multisensorial, interacción multimodal y de múltiples
perspectivas; resaltando los factores que influencian el comportamiento de los objetos y la atención
directa para estos; facilitar la suavidad de la interacción y motivar a los aprendices.
Las universidades abiertas tornan disponible a sus usuarios diversos servicios26 (Alfaro,
Rivera, 2001).
6. TECNOLOGÍA PARA LA EDUCACIÓN VIRTUAL
En la clase de sistemas de autoría para cursos a distancia, soportados por Internet, se pueden
destacar las herramientas principales: HM-Card, TopClass, WebCT, Virtual-U, Web-Course-in-a-Box,
Learning Space. Un análisis desarrollado por “Center of Curriculum Transfer and Technology
(CCTT)” del Canadá, permitió identificar y definir grupos de funciones consideradas fundamentales
para la aplicación y uso en la modalidad de educación a distancia. A seguir, serán presentadas breves
descripción de los sistemas de autoría:
• Virtual-U: Sistema soportado por un servidor, que posibilita ofrecer cursos de educación y
entrenamiento en Web browser27 . Una característica resaltante del sistema, consiste en permitir que
profesores y estudiantes, envíen archivos de una máquina local al servidor Virtual-U. Así, los
estudiantes pueden enviar documentos para que sean organizados y comentados por los profesores.
• Sistema TopClass: Combinación de herramientas de aprendizaje colaborativo, de entrega,
administración de contenido y de personas. El sistema interconecta alumnos entre sí y con el profesor,
en un ambiente integrado. La conectividad está basada Web, a través de un browser padrón y el
TopClass28, es ejecutado sobre Internet o ambientes de redes locales corporativas. Algunas
características del sistema, son: capacidad de mensajes alumno – profesor - otros alumnos en
cualquier momento, participación en múltiples listas de discusión y actividades del curso que pueden
ser personalizadas.

26
Los principales recursos son:
• Chat. Salas de interactividad textual en tiempo real, con opción de construcción de salas privadas con temas
específicos para debate entre los interesados.
• Videoconferencia. Salas de interactividad audiovisual en tiempo real, con opción de construcción de salas
privadas, con temas específicos para debate entre los interesados.
• Grupos de Discusión. Ambientes de comunicación off-line, basados en E-mail, construidos para promover el
debate entre interesados, respecto a temas específicos.
• Publicación. Recurso para publicación de artículos y cursos. Este es un servicio gratuito para educadores
interesados en divulgar y difundir su conocimiento.
• Shopping. Ambiente proyectado para el comercio electrónico de libros, CD’s, DVDs, videos y software
educativo.
• Investigación hipertextual. Para localización de artículos y cursos disponibles en el site, a partir de palabras
dadas por el visitante.
• Traducción on-line: Software para traducción de contenidos, formateo de textos (artículos y cursos) para el
idioma de la navegación en uso (español/ingles o ingles/español).
27
El sistema tiene los siguientes componentes:
• Sistema de conferencia: ofrece la posibilidad de configurar grupos cooperativos, definiendo tareas y objetivos.
Permite aún la creación de sub-conferencias.
• Herramienta de estructuración del curso: posibilita la creación de cursos on-line sin conocimientos previos
de programación, utilizando plantillas que auxilian al profesor. La herramienta localiza fácilmente el sillabus
del curso en la Web, para habilitar el acceso a los alumnos.
• Registro de desempeño: administración de bases de datos y gerencia la base de datos, en la que están
almacenados, los niveles de desempeño de los alumnos en un determinado curso. Las actividades evaluadas, se
encuentran disponibles en forma gráfica o de texto.
• Herramientas de administración del sistema: utilizadas por administradores del sistema, que incluyen
funciones, como creación y mantenimiento de cursos y definición de privilegios de acceso.
28
Algunas características del sistema, son: capacidad de mensajes alumno – profesor - otros alumnos en
cualquier momento, participación en múltiples listas de discusión y actividades del curso que pueden ser
personalizadas.

13
Los cursos son creados por el profesor, a partir de Unidades de Material Instruccional, que
pueden ser libremente exportadas o importadas de curso para curso y pueden contener pruebas de
selección múltiple. Los estudiantes y profesores son agrupados en “clases” y el acceso al material del
curso, grupos de discusión y avisos, son administrados automáticamente, de forma que sólo los
participantes autorizados puedan obtenerlo. El sistema proporciona el estado del material del curso
definido para el usuario, a través de mensajes del tipo: nuevo, viejo, leído o no leído. El profesor
también tiene acceso a ese estado, para monitorizar el progreso del alumno.
• El Sistema WebCT: Consiste en un browser, como interfase para la creación de ambientes
educativos soportados por Web. Ofrece características y herramientas, a utilizar en los cursos tales
como: chat (sala de conversaciones on-line), monitorización del progreso del alumno, organización de
proyectos en grupo, auto-evaluación, control de acceso, herramientas de navegación e investigación,
correo electrónico, generación de índice automático, calendario del curso, homepages del curso. Un
curso es organizado, en una home-page principal, que contiene relaciones para componentes de
contenido del curso, como páginas de contenido o relaciones hacia otras páginas, y herramientas del
curso. El sistema proporciona diferentes visiones del curso, dependiendo de la clase de usuario. Hay
cuatro clases de usuarios29, a saber: administrador, desarrollador, instructor y alumnos.
Este sistema es posiblemente el más antiguo de los sistemas de autoría para cursos virtuales y
cuenta con la mayor comunidad de usuarios; es el mejor sistema evaluado por el Center for
Curriculum Transfer and Technology (CCTT) con sede en Canadá. Cuenta con recursos como video
clipes, gráficos, planillas electrónicas, simuladores, CBT (Computer Based Trainning), entre otros.
• El Learning Space: Posee cinco bases de datos interconectadas, como ambiente para
desarrollo y administración de cursos. El sistema es compuesto de cinco módulos30 , a saber: Agenda,
Centro de Medios, Sala del Curso, Descripción de los Participantes y Administrador de Evaluaciónes.

29
La clase de usuarios tiene los siguientes papeles:
• Administrador: existe un único administrador, que no puede configurar o adicionar contenido al curso, sin
embargo lo inicializa, y la habilita vacío para uso de algún desarrollador. Puede cancelar cursos y cambiar la
clave de acceso de los desarrolladores.
• Desarrollador: Es considerado un único desarrollador para cada curso, que generalmente es el profesor. El
proyectista puede incorporar en el curso, diversas estrategias de enseñanza tales como: crear preguntas,
verificar el progreso de los alumnos, definir grupos de trabajo de los alumnos, etc.
• Instructor: cada curso puede tener un número cualquiera de instructores. El instructor tiene los mismos
privilegios de un estudiante, y adicionalmente puede corregir pruebas.
• Alumnos: cada curso puede tener un número ilimitado de alumnos. Los estudiantes no pueden manipular su
contenido y el proyectista del curso crea las cuentas de los alumnos.
30
Las características y funciones de los módulos pueden ser definidos como:
• Agenda: permite navegar a través de los materiales del curso creado por el profesor, de acuerdo a la filosofía
educativa embutida y a la estructura del curso. Posibilita conocer objetivos del aprendizaje, tareas a realizar,
tiempos para navegación en los materiales, preguntas a ser respondidas, etc. Puede ser organizada por días,
semanas o meses, o bien por módulos instruccionales autodirigidos.
• Centro de Medios: el profesor es el diseñador del curso, crea el centro de medios, la base de conocimientos
relacionada al curso, en la que se incluye el acceso a fuentes externas tales como World Wide Web y otros
repositorios de recursos educativos.
• Sala del Curso: ambiente interactivo para discusiones privadas y públicas entre alumnos y con el profesor,
también para compartir informaciones y realizar trabajos grupales. Permite soporte a la cooperación síncrona,
a través de recursos de white- board y videoconferencia.
• Descripción de los Participantes: descripción de los participantes, alumnos y profesores en homepages, que
incluye información para contacto, fotografías, experiencias e intereses.
• Administrador de Evaluaciones: herramienta de evaluación que permite al profesor enviar preguntas y recibir
respuestas de los alumnos en forma privada. Las preguntas son colocadas en la agenda y enviadas por correo
electrónico a los alumnos que las envían de vuelta junto con la respuestas accesible solamente al profesor.

14
7. RESULTADOS, DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES

• El proyecto Universidad Virtual de la UNSA, está diseñando e implementando un portal31,


que puede ser visitado en el domino http://www.unsavirtual.edu.pe, que será el punto de acceso a los
recursos que proporcionará la futura “Universidad Virtual” de la UNSA.

• Se cuenta con prototipos de asignaturas on-line para la segunda especialidad en Ing.


Informática, diseñados y desarrollados en la UNSA, que pueden ser accesados en el siguiente dominio:
http://www.unsavirtual.edu.pe. A partir de este prototipo y luego del periodo de pruebas32 y ajustes,
los servicios educativos de la Segunda Especialidad en Ing. Informática de la UNSA, serán
administrados virtualmente a partir del 2003. Esta experiencia permitirá virtualizar gradualmente, los
cursos de post grado en una primera etapa, para luego virtualizar algunas actividades académicas del
pre-grado de la UNSA, en una segunda etapa. Las asignaturas fueron preparadas para un ambiente de
Software WebCt, descrito anteriormente en éste artículo.
• Algunos aspectos considerados para los prototipos que sustentan este trabajo, llevaron a un
análisis de los siguientes criterios:
- La mayoría de los cursos desarrollados y administrados a partir de los sistemas de autoría
para cursos virtuales, utilizan el enfoque de los cursos presénciales tradicionales, constituyéndose en
un desafío, el cambio de abordaje, metáforas y metodologías, que innoven realmente el enfoque de los
cursos virtuales. Existe la necesidad de innovar dinámicamente la forma de asimilar la información,
incrementando la estimulación de la percepción visual, auditiva, cinestésica y simbólica.

- Es interesante que el sistema de enseñanza, sea reformado, agregando nuevas técnicas a las
tradicionales. Las nuevas tecnologías, pueden ser integradas al proceso pedagógico/didáctico, de
manera que enriquezca los medios y actividades de los sistemas de enseñanza en el pregrado y
postgrado, tornándolas mas eficientes y permitiendo que la asimilación de los conceptos e
informaciones, sea hecha de manera dinámica e interactiva, agradable y ergonómica, además de
destacar que la denominada enseñanza “on-line”, permite que personas que se encuentran en lugares
geográficos distantes, tengan acceso a la información y oportunidades académicas.
• Es primordial insistir en una educación continua, abierta, flexible y a distancia, personalizada
y colaborativa, que permita al individuo, la actualización y adecuación de conocimientos a lo largo de
su vida profesional. Las universidades públicas y privadas, deben incorporar estos conceptos en su
acción, para ofrecer oportunidades de actualización y capacitación para la fuerza laboral, que debe
estar actualizada y preparada para enfrentar los retos de las instituciones en el mercado global.
• Las nuevas tecnologías disponibles en la Informática, Telemática, Inteligencia Artificial y
Realidad Virtual deben ser usadas para:
− Captar la atención del sujeto, motivarlo al estudio y reforzar su aprendizaje, mediante el uso
interactivo de diversos recursos, a través del uso de Materiales Educativos Computarizados en
Ambientes Virtuales de educación virtual.
− Aplicar y administrar la educación virtual.
• La creación de sistemas didácticos, es un asunto complejo que demanda el concurso de
diversas fuentes de experiencia, que engloba aspectos de la Informática y Telemática Educativa,
Realidad Virtual (RV), Ciencias Cognoscitivas, Inteligencia Artificial y Ergonomía.
• Las arquitecturas de software a proponer a futuro, deben tener capacidad de evolución
incremental, desde un estado inicial hasta estados superiores, por medio del “aprendizaje” por la
interacción con los usuarios. Esta característica dotaría a los modelos, de la capacidad de adaptarse al

31
“Sitio en la World Wide Web, que pretende transformarse en el principal punto de acceso, para los usuarios
que se que se conectan a la Web, o en el sitio de anclaje que utilizan los usarios durante la navegación”,
(Amor, 2000, p. 209).
32
Aplicación a una población restringida de usuarios y realización de los estudios y análisis sobre la efectividad
del cursos On-Line a las características y cultura de los estudiantes del medio.

15
ritmo personal, requerimientos y modalidades preferidas de aprendizaje, esto es, con relación a las
características personales del sujeto aprendiz. Cabe destacar, que estas capacidades son posibles, a
través de la confluencia de técnicas de la Inteligencia Artificial Distribuida, la Ingeniería de Software,
la Computación Gráfica, la Ergonomía Cognoscitiva, Ergonomía de Informática, las Ciencias
Cognoscitivas, las Ciencias de la Educación y la Psicología Educativa. Es imprescindible la
conformación de equipos de trabajo multidisciplinarios para esta línea de investigación.
• La National Science Foundation (NSF) de USA, está estudiando en la actualidad, como las
comunidades de aprendizaje distribuido contribuyen a conducir las investigaciones (Dede, 1999).
Hace dos años, la NSF, instituyó un nuevo programa multidisciplinario, para examinar el potencial de
las tecnologías de información emergentes, en la organización denominada “Knowledge and
Distributed Intelligence” (KDI) en [http://www.ehr.nsf.gov/kdi/default.htm]. Esta iniciativa fue
impulsada por los cambios fundamentales que esta nueva media interactiva está creando en el proceso
científico. Hoy en día, científicos son integrantes de comunidades virtuales, para crear, compartir, y
organizar el conocimiento: intercambiando información en tiempo real, deliberando alternativas de
interpretación de la información, usando herramientas colaborativas, para discutir significados de los
resultados, y desarrollando colectivamente nuevos marcos conceptuales.
La NSF llama a este proceso de “Conocimiento en Red”, que está fundada en las investigaciones
para esas comunidades virtuales, ambas en el contexto del que hacer científico y como un proceso
generalizado, que puede mejorar muchas formas de actividades reflexivas humanas. A través de las
redes de conocimiento humano, una nueva forma de inteligencia emergente aparece, esta es la
“comunidad virtual”, que desarrolla la memoria comunal, y la sabiduría sobrepasa la contribución
individual de cada participante.
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