Вы находитесь на странице: 1из 24

1

Открытый Всероссийский конкурс инновационных методических


разработок «Открытое образование в открытой среде»

Конкурсная номинация

Образовательная игра

Методическая разработка

Квест-игра "Библиодрайвинг"

Авторы: Шевалдина Е.Ю., учитель начальных классов,


Бронникова Т.И., учитель начальных классов.

Место выполнения работы:


Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
«Средняя общеобразовательная школа № 19» г. Белгорода им. В.Казанцева

Белгород
2018
2

Оглавление

1. Введение…………………………………………………………………….3

2. Основная часть
2.1. Что такое квест?...... ....………………………………….….……….4
2.2. Знакомьтесь, QR код! ....……………………………………........….4
2.3. Сценарный план квест-игры "Библиодрайвинг" .........................5
2.3.1. Образовательное пространство ..................................................5

2.3.2. Подготовительный этап ...............................................................5

2.3.3. Основной этап ................................................................................6


2.3.4. Маршрут игры ...............................................................................7
«Архив секретных материалов»..................................................7
«Стеллаж Цифровой поэзии».......................................................8
«Полка книголюбов»....................................................................10
«Эстетический каталог» .............................................................12
«Книжное хранилище» ................................................................13
«Тайник Зазеркалья» .................................................................13
«Музей сказочных образов» ......................................................13
«Фонд Шаробум » ........................................................................14
«Манускрипт Великой тайны»...................................................15

2.3.5. Заключительный этап .................................................................18


2.3.6. Ресурсное обеспечение .................................................................18

3. Заключение …..…………………………………………………...……….19

Список использованной литературы .…………………………...……….23


Приложение №1 Как создать синквейн? ...................................................24
Приложение №2 Как это было .....................................................................24
3

1. Введение
Актуальность
Когда вспоминаешь своё детство, то сразу рисуется картинка: вечер,
мама читает книжку, а ты лежишь в кровати и вот-вот уснёшь. А во сне сказка
продолжается - ты превращаешься в главного героя и делаешь свой маленький
подвиг. Эти книги остались в памяти навсегда. Мы не представляли, что такое
компьютер, не было у нас интернета, мобильных телефонов, да и телевизор мы
смотрели редко, потому что бежали на улицу, чтобы поиграть в "Казаки-
разбойники", классики, резиночки, просто пообщаться с друзьями.
Современным детям гораздо важнее жизнь виртуальная, интереснее
засесть за компьютер и погрузиться в социальные сети. А как же быть с
книгами? Неужели нашим детям так и не удастся получить настоящее
удовольствие от шуршания перелистываемых страниц? Мы решили, что ещё
не всё потеряно, есть способ хотя бы попытаться подарить такую возможность
детям - и это квест-игра "Библиодрайвинг"! (Слово это мы услышали от
доктора психологических наук Александра Лобок. Именно он предложил
создать "Библиодрайвинг". Но...вот как это сделать - не объяснил. Мы
попытались это сделать самостоятельно.)
Но всё же 21 век – это век передовых технологий, невозможно
представить жизнь человека без общения посредством мобильного телефона.
Чаще всего дети используют гаджеты для непродуктивного времяпровождения.
А мы решили совместить простые книги, современные программы,
установленные на телефон, которые помогут получить от игры с книгами
настоящий драйв!
Цель: активизировать познавательную деятельность обучающихся и показать
значимость чтения посредством разнообразных форм работы с книгами и
современных технологий.
Задачи:
 создать благоприятные условия для развития умения планировать
способы достижения поставленных целей, находить эффективные пути
достижения результата, умение искать альтернативные нестандартные
способы решения познавательных задач и контролировать свою
деятельность, осуществляемую для достижения целей;
 развивать умение выслушивать другие мнения, а также формулировать,
отстаивать и аргументировать свою точку зрения, находить общее
решение, которое будет удовлетворять общим интересам;
 способствовать развитию умения самостоятельно находить критерии и
основания для классификации, устанавливать причинно-следственные
связи; выстраивать логические рассуждения, делать умозаключения и
собственные выводы; использовать символы, знаки при расшифровке
информации;
 использовать различные источники получения информации с помощью
книг и QR-кодов, программы QR Scanner;
 содействовать развитию творческих способностей, познавательной
активности;
4

 реализовать принцип вариативности заданий для каждой возрастной


группы детей;
 привлечь к проведению игры педагогов, родителей, библиотекаря в
рамках социального партнёрства.

2.1. Что такое квест?


Слово квест является транслитерацией английского слова quest, что в переводе
означает поиски. Термин «квест» изначально применялся для обозначения
жанра компьютерных игр, в которых герою нужно было дойти до
определенного места, разгадав различные загадки и ребусы. Т.е. это
своеобразные интеллектуально-приключенческие игры.
Многие из нас в детстве играли в такую игру как «Казаки-разбойники». Это
тоже своего рода квест, когда нужно по определенным меткам добраться до
цели. В итоге они должны дать ответ на поставленный в квесте вопрос,
добраться до зашифрованного пункта назначения или найти спрятанный
предмет. Игра действительно довольно увлекательна и, как правило,
привлекает множество игроков. Решено, что наш квест должен быть:
 краткосрочным
 неординарным
 но в то же время, воспитывающим и развивающим!

2.2. Знакомьтесь, QR код!


Познакомившись на региональном научно-практическом семинаре "Чтение с
увлечением: реалии, возможности и перспективы в рамках реализации ФГОС
НОО" с кодированием информации с помощью QR-кодов, было замечено, что
это очень эффективный метод привлечений обучающихся к учебно-
познавательной, социальной деятельности, ведь XXI век – это век высоких
информационных технологий и большинство людей имеют какие-либо
средства, которые позволяют считать данный код в считанные секунды и
получить подробную информацию о какой-то учебно-познавательной задаче.
QR-коды (от англ. Quick Response – «быстрая реакция», «быстрый отклик»)
были разработаны японской компанией Denso-Wave еще в 1994 году. В самой
Японии QR-коды получили широкое распространение ещё в начале 2000-х
годов: их размещают в рекламе, на упаковке товаров, печатают в буклетах,
часто используют в играх, также в справочниках и т.д. С широким
распространением достаточно мощных мобильных телефонов, оснащенных
встроенными камерами, QR-коды начали свое широкое распространение по
всему миру.
Другими словами, QR-код – это квадратная картинка, в которую закодирована
какая-то информация. Это может быть обычный текст, адрес в Интернете,
координаты какого-либо места или даже целое стихотворение. Их специальный
вид облегчает чтение заложенных данных с помощью современных мобильных
5

телефонов оснащенных камерами. Достаточно навести камеру телефона на код


и тут же получить доступ к его содержимому.
Почему бы не организовать квест, который бы содержал такой интересный
элемент?
2.3. Сценарный план квест-игры «Библиодрайвинг»

В архивах школьной библиотеки обнаружено послание писателей 19 века


В.Г. Белинского и Н.В. Гоголя. Но, к сожалению, концовка высказывания «И не
забывайте, что хорошая библиотека – это величайшее…» повреждена. Чтобы
восстановить первоначальный текст, необходимо отыскать буквы и составить
из них нужное слово («СОКРОВИЩЕ»).

2.3.1. Образовательное пространство для игры состоит из:


 площадки, на которой вначале квеста собираются все участники,
 библиотеки (можно задействовать любую комнату, где лежат на столах
штук 20 книг),
 зеркала (которое найдется в любом учреждении)
 нескольких помещений, где можно разместить станции:
1. «Архив секретных материалов»
2. «Стеллаж Цифровой поэзии»
3. «Полка книголюбов»
4. «Эстетический каталог»
5. «Книжное хранилище»
6. «Тайник Зазеркалья»
7. «Музей сказочных образов»
8. «Фонд Шаробум »
9. «Манускрипт Великой тайны»

2.3.2. Подготовительный этап:

1. Разработать сценарий квест-игры «Библиодрайвинг».


2. Создать маршрутные листы для каждого класса.
3. Обозначить станции яркими картинками-образами.
4. Привлечь на каждую станцию Мастеров Игры из педагогов, объяснив
каждому его роль и выдать каждому по 8 букв (на каждую станцию - свою).
5. Организовать по 2 родителей для каждого класса в роли капитанов
команд (но следящих ТОЛЬКО ЗА ДИСЦИПЛИНОЙ ВО ВРЕМЯ ИГРЫ).
6. Зашифровать и распечатать задания для станции «Архив секретных
материалов» с помощью шифра «Пляшущие человечки».
7. Найти в интернете и сочинить цифровые стихотворения, которые могут
прочесть разновозрастные группы детей на станции «Стеллаж Цифровой
поэзии», распечатать задания.
8. Договориться с библиотекарем, попросив из школьного библиотечного
фонда 22 книги для разработки заданий (соответствий) и оформить книжную
6

выставку на 4 полках (для 1,2,3,4 классов соответственно) на станции «Полка


книголюбов». Распечатать задания.
9. Привлечь к сотрудничеству на станции «Эстетический каталог»
школьного библиотекаря с предложением сделать выборку книг,
соответствующих возрасту детей с яркими иллюстрациями. Распечатать
иллюстрации.
10. Попросить библиотекаря стать Мастером Игры на станции «Книжное
хранилище», отобрав книги для классификации по нескольким признакам.
11. Сделать в зеркальном отображении для станции «Тайник Зазеркалья»
фразу: «Посмотри вглубь Зазеркалья и увидишь букву…», распечатать
разноцветную букву Щ.
12. Создать для станции «Музей сказочных образов» картины, поместив в
рамку сказочные теневые образы.
13. Привлечь родителей к покупке воздушных шаров и оформлению станции
«Фонд Шаробум», предварительно вставив напечатанные буквы в шары
красного цвета, распечатать задания для каждого класса.
14. Изучить стенд «Книги-именинницы 2018 года» , придумать по нему
вопросы, зашифровав их в QR-кодах на сайтах http://creambee.ru/qr-code-
generator и https://qrcode.website для станции «Манускрипт Великой тайны»,
распечатать задания.
15. По радио за 2 дня до игры объявить о необходимости установки
программы QR Scanner в гаджеты и предупредить о наличии пишущих
принадлежностей хотя бы у одного игрока команды.
16. Разработать критерии для оценивания разновозрастных групп.
17. Продумать оформление грамот.
18. По окончанию игры попросить создать синквейны, проведя таким
образом рефлексию в классах.
19. На следующий день наградить ребят грамотами.
2.3.3. Основной этап:
 На линейке выдать послание писателей 19 века, объяснить правила игры
и предупредить о необходимости сдать ответы в штаб, о создании
синквейнов.

Рис. 1. Пример послания (с двух сторон)


7

 Раздать каждой команде по конверту, в который они будут собирать


буквы зашифрованного слова.
 Раздать маршрутные листы каждой команде, отправить по маршруту.

Рис.2. Пример маршрутного листа

Сюда Мастера Игры вписывают заработанные командой баллы

2.3.4. Маршрут игры

1. «Архив секретных материалов»

На станции команды встречает Секретный агент. Он предлагает расшифровать


записку.

Рис. 3. Записка

К зашифрованной записке в помощь он предлагает ключ, который необходимо


найти в одной из книг (ребятам необходимо выбрать лишнюю книгу
-представлены сказка и книги о природе), шифр «Пляшущие человечки».
8

Рис. 4. Ключ к шифру

Благодаря шифру, дети расшифровывают записку с содержанием: «Вы нашли


букву … О». Найденную букву «О» команды получают от Секретного агента и
вкладывают в конвертик. Затем отправляются на следующую станцию.

2. «Стеллаж Цифровой поэзии»

Здесь команды получают задание: прочитать цифровые рифмы с определённой


интонацией. Поскольку команды разновозрастные, то и задания предлагаются
соответственно возрастной категории.

ЦИФРОВАЯ ПОЭЗИЯ ЦИФРОВАЯ ПОЭЗИЯ


ДЛЯ 1 КЛАССА ДЛЯ 1 КЛАССА
(6 баллов) (6 баллов)
Прочтите, как ребёнок, Прочтите так, будто
только что научившийся хвастаетесь перед
говорить друзьями
8 8 50 8 8 50
9 9 60 9 9 60
18 19 18 19
40 40 50 40 40 50
9

ЦИФРОВАЯ ПОЭЗИЯ ЦИФРОВАЯ ПОЭЗИЯ ЦИФРОВАЯ ПОЭЗИЯ


ДЛЯ 2 КЛАССА ДЛЯ 2 КЛАССА ДЛЯ 2 КЛАССА
(4 балла) (4 балла) (4 балла)
Прочтите, как ребёнок, Прочтите так, будто Прочтите так, будто
только что научившийся хвастаетесь перед испугались собаки
говорить друзьями
2 15 42 2 15 42 2 15 42
42 15 42 15 42 15
37 08 5 37 08 5 37 08 5
20 20 20! 20 20 20! 20 20 20!

7 14 100 0 7 14 100 0 7 14 100 0


2 00 13 2 00 13 2 00 13
37 08 5 37 08 5 37 08 5
20 20 20! 20 20 20! 20 20 20!

ЦИФРОВАЯ ПОЭЗИЯ ЦИФРОВАЯ ПОЭЗИЯ ЦИФРОВАЯ ПОЭЗИЯ


ДЛЯ 3 КЛАССА ДЛЯ 3 КЛАССА ДЛЯ 3 КЛАССА
(3 балла) (3 балла) (3 балла)
Прочтите так, будто вы Прочтите так, будто Прочтите, как ребёнок,
опаздываете на поезд хвастаетесь перед только что научившийся
друзьями говорить
8 8 50 8 8 50 8 8 50
9 9 60 9 9 60 9 9 60
18 19 18 19 18 19
40 40 50 40 40 50 40 40 50
7 14 1 7 14 1 7 14 1
25 31 25 31 25 31
48 48 48 48 48 48
251 251 251
ЦИФРОВАЯ ПОЭЗИЯ
ДЛЯ 3 КЛАССА
(3 балла)
Прочтите так, будто
испугались собаки
8 8 50
9 9 60
18 19
40 40 50
7 14 1
25 31
48 48
251
10

ЦИФРОВАЯ ПОЭЗИЯ ЦИФРОВАЯ ПОЭЗИЯ ЦИФРОВАЯ ПОЭЗИЯ


ДЛЯ 4 КЛАССА ДЛЯ 4 КЛАССА ДЛЯ 4 КЛАССА
(3 балла) (3 балла) (3 балла)
Прочтите так, будто вы Прочтите так, будто Прочтите так, будто
опаздываете на поезд хвастаетесь перед испугались собаки
друзьями
14 126 14 14 126 14 14 126 14
132 17 43... 132 17 43... 132 17 43...
16 42 511 16 42 511 16 42 511
704 83  704 83  704 83 

170! 16 39 170! 16 39 170! 16 39


514 700 142 514 700 142 514 700 142
612 349 612 349 612 349
17 114 02 17 114 02 17 114 02
ЦИФРОВАЯ ПОЭЗИЯ
ДЛЯ 4 КЛАССА
(3 балла)
Прочтите, как ребёнок,
только что научившийся
говорить
14 126 14
132 17 43...
16 42 511
704 83 

170! 16 39
514 700 142
612 349
17 114 02
За выполненное задание команды получают ещё одну букву «К», которую
тоже прячут в конвертик с буквами.

3. «Полка книголюбов»

На станции перед командами стоит стеллаж с детскими книгами, состоящими


из нескольких слов в своём названии. Командам нужно воссоздать название
книги, соединив стрелками начало и конец названия предложенных книг.
Количество книг на стеллаже больше (приблизительно 12-15 штук), чем дано в
заданиях, чтобы была возможность увидеть как можно больше названий книг, а
значит, заинтересовать юного читателя. По степени трудности задания
различны (каждому классу соответствующее задание). Можно брать ЛЮБЫЕ
книги, соответствующие возрасту играющих, которые есть в библиотеке.
11

1 класс
1. Щелкунчик и или Приключения Буратино.
2. Белоснежка и невыученных уроков.
3. Золотой ключик семь гномов.
4. В стране мышиный король.
2 класс
1. Домовёнок Кузька Томка и сорока.
2. Дядя Фёдор, или двое на одного.
3. Тюпа, и платяной шкаф
4. Легенды и мифы и волшебные вещи.
5. Лев, колдунья Древней Греции.
6. Ну погоди пёс и кот.
3 класс
1. Путешествия Карика и Вали.
2. Необыкновенные приключения на воздушном шаре.
3. Вокруг света Жука-носорога.
4. Пять недель Гулливера.
5. Похождения или Долгая дорога домой.
6. Щенок Элли за 80 дней.
4 класс
1. Копи двух городах.
2. 20 000 лье и рыцари круглого стола.
3. Повесть о на воздушном шаре.
4. Король Артур под водой.
5. Пять недель Жука-носорога.
6. Похождения Царя Соломона.

ОТВЕТЫ
«ПОЛКА КНИГОЛЮБОВ»

1 класс
1. Щелкунчик и мышиный король.
2. Белоснежка и семь гномов.
3. Золотой ключик или Приключения Буратино.
4. В стране невыученных уроков.
2 класс
1. Домовёнок Кузька и платяной шкаф
2. Дядя Фёдор, пёс и кот.
3. Тюпа, Томка и сорока.
4. Легенды и мифы Древней Греции.
5. Лев, колдунья и волшебные вещи.
6. Ну погоди или двое на одного.
12

3 класс
1. Путешествия Гулливера.
2. Необыкновенные приключения Карика и Вали.
3. Вокруг света за 80 дней.
4. Пять недель на воздушном шаре.
5. Похождения Жука-носорога.
6. Щенок Элли или Долгая дорога
домой.
4 класс
1. Копи Царя Соломона.
2. 20 000 лье под водой.
3. Повесть о двух городах.
4. Король Артур и рыцари круглого стола.
5. Пять недель на воздушном шаре.
6. Похождения Жука-носорога.

В завершении команда получает очередную, таким усердием добытую букву


«Р», складывает в заветный конвертик и спешит на следующую станцию.

4. «Эстетический каталог»

На станции дети видят «каталог»: красивую, яркую, эстетично оформленную


коробку с картонными отделениями, в каждом из которых вложено
изображение с яркой иллюстрацией (всего в коробке 8 изображений). Рядом с
коробочкой стопка книг. Предлагается из этой стопки книг каждую из них
полистать, посмотреть в них иллюстрации и найти те иллюстрации, которые
имеются в импровизированном каталоге. За выполненное задание команда
получает букву «И», прячет в конвертик, торопясь посетить другую станцию.
Можно брать ЛЮБЫЕ книги, соответствующие возрасту играющих, которые
есть в библиотеке.

Рис. 5. Пример иллюстраций из эстетического каталога


13

5. «Книжное хранилище»

Станция располагается на базе библиотеки, так как предполагается


использовать большое количество книг: большие и маленькие книги по
размеру, энциклопедии и художественная литература, авторские сказки и
народные сказки, произведения о животных и произведения о людях.
Предлагается полистать, посмотреть, и ответить на вопрос, по каким признакам
можно разделить эти книги на две группы. Первым классам достаточно назвать
один из вышеназванных признаков, вторым классам – нужно назвать 2
признака, третьим классам – 3 признака, четвёртым – 4 признака. Возможно,
команды назовут другие признаки, например, детская литература и взрослая
литература и др. ответ принимается.
В качестве награды за выполненное задание каждая из команд получает по
букве «С». С пополненным ещё на одну букву конвертом дети убегают на
следующую станцию.

6. «Тайник Зазеркалья»

Главное условие на станции Зазеркалья – наличие большого зеркала и на


стене, которая отражается в зеркале, должны быть яркие картинки, среди
которых наклеена такая же яркая буква «Щ». Скотчем к зеркалу прикреплен
лист с посланием, которое можно прочесть, глядя в зеркало:
- Посмотри вглубь Зазеркалья и увидишь букву!
Дети смотрят в зеркало, читают задание и глазами
отыскивают на стене среди ярких картинок букву
«Щ», которую, получив от ведущего, прячут в
конверт.
Рис.6. Зеркальное послание

7. «Музей сказочных образов»

На станции в кабинете на стенах висят картины, оформленные в красивые


рамки. На картинах образы сказочных героев (9 сказочных образов,
оформленных в рамки), известных детям по полюбившимся сказкам.
Предлагается внимательно посмотреть на сказочный образ и дать ответ.

Рис. 7. Примеры картин из музея сказочных образов


14

Стойкий оловянный солдатик Ханс (Ганс) Кристиан (Христиан)


Андерсен
3 поросенка английская народная сказка
(пересказал С. Михалков)
Сестрица Аленушка и братец русская народная сказка
Иванушка
Дюймовочка Ханс (Ганс) Кристиан (Христиан)
Андерсен
Красная Шапочка Шарль Перро

Теремок русская народная сказка


Золушка Шарль Перро (можно принять ответ
Братья Гримм, но если скажут, что это
сказка, в которой сводные сестрицы
уродуют свои ноги ради выгодного
жениха, а затем еще и остаются без
глаз благодаря верным помощникам
Золушки - голубям)
Кот в сапогах Шарль Перро
Репка русская народная сказка
Командам первоклассников и второклассников достаточно назвать сказки
(получают по 2 балла за каждую), третьеклассникам и четвероклассникам
необходимо назвать еще и соответствующих авторов (по 1 баллу за правильное
название и по 1 баллу за автора). Команды получают на этой станции букву
«Е».

8. Фонд «Шаробум»

На станции по стенам висят яркие разноцветные шары, в которых спрятаны


закрученные бумажки. Есть бумажки с буквами, а есть – простые бумажки без
букв. Бумажки с буквами спрятаны в шарах красного цвета. Участникам квеста
сначала нужно разгадать, какого цвета нужен шар. На столе лежит яркая
большая книга сказок. В ней дети будут искать указанные в задании буквы,
чтобы расшифровать цвет воздушного шара.

1 –м классам:
Где искать? Запишите найденную
букву
1-я буква: страница 9, строка 4, буква 7-ая
2-я буква: страница 17, строка 1, буква 4-ая
3-я буква: страница 24, строка 7, буква 6-ая
4-я буква: страница 37, строка 4, буква 16-ая
Получилось слово:
15

2-м классам:
3-я буква: страница 24, строка 7, буква 6-ая _______________;
4-я буква: страница 37, строка 4, буква 16-ая ______________;
Две первые буквы:
страница 17, строка 1, буква 4-ая: _______________________;
страница 9, строка 4, буква 7-ая: _______________________.
Теперь найденные 4 буквы расставьте в нужном порядке и получите слово:
___________________________________________.

3-м классам:
Страница 7, строка 3, буква 28: ____________;
страница 21, строка 6, буква 18: ___________;
Страница 57, строка 19, буква 28: __________;
страница 42, строка 8, буква 30 ____________.
Собираем слово: ____________________________________________.

4-м классам:
Страница 7, строка 3, буква 28: ____________;
страница 21, строка 6, буква 18: ___________;
страница 57, строка 19, буква 28: ___________;
страница 42, строка 8, буква 30 ____________.
Собираем слово: ____________________________________________.
В результате усердной проведённой работы получится слово «алый», т.е. нужно
выбрать воздушный шар красного цвета и лопнуть его, затем развернуть
бумажку и увидеть букву «в». Ведущий вручает букву.

9. «Манускрипт Великой тайны»

На станции есть стенд с книгами-именинницами 2018 года, который ребята не


замечали целый месяц! Команды получают задания с QR-кодами , которые
необходимо отсканировать при помощи телефона или планшета с помощью
специальной программы. Отсканировав и прочитав задание, дети дают ответы.
16
17

Рис. 7. Задания к стенду в QR-кодах

На последней станции ребята составляют из всех полученных букв слово


"СОКРОВИЩЕ" и бегут в штаб сдать маршрутный лист с оценками.

Ответы:

1 КЛАСС

1. Какой книге исполнилось 160 лет в 2018 году?


"Аленький цветочек" - 4 БАЛЛА
2. Сколько лет назад была написана книга "Детки в клетке"?
95 - 4 БАЛЛА
3. Какое насекомое стало 95 лет назад именинницей?
Муха-цокотуха-4 БАЛЛА
2 КЛАСС

1. Какой книге исполнилось 160 лет в 2018 году?


"Аленький цветочек" - 3 БАЛЛА
2. Сколько лет назад была написана книга "Детки в клетке"?
95 - 3 БАЛЛА
3. Какое насекомое стало 95 лет назад именинницей?
Муха-цокотуха- 3 БАЛЛА
4.180 лет назад Г. Х. Андерсен создал именно эту сказку.
18

"Стойкий оловянный солдатик" 3 БАЛЛА

3 КЛАСС

1. Какой книге исполнилось 160 лет в 2018 году?


"Аленький цветочек" - 2 БАЛЛА
2. Сколько лет назад была написана книга "Детки в клетке"?
95 - 2 БАЛЛА
3. Какое насекомое стало 95 лет назад именинницей?
Муха-цокотуха- 3 БАЛЛА
4.180 лет назад Г. Х. Андерсен создал именно эту сказку.
"Стойкий оловянный солдатик" - 2 БАЛЛА
5. Как звали вруна-недотёпу из стихотворения Юрия Энтина?
Незнайка - 3 БАЛЛА
4 КЛАСС

1. Как звали вруна-недотёпу из стихотворения Юрия Энтина?


Незнайка - 2 БАЛЛА
2. Какой книге исполнилось 160 лет в 2018 году?
"Аленький цветочек" - 2 БАЛЛА
3. Сколько лет назад была написана книга "Детки в клетке"?
95 - 2 БАЛЛА
4. Какое насекомое стало 95 лет назад именинницей?
Муха-цокотуха - 2 БАЛЛА
5. 180 лет назад Г. Х. Андерсен создал именно эту сказку.
"Стойкий оловянный солдатик" - 2 БАЛЛА
6. Кто написал сказку, которой в этом году исполнилось 95 лет?
С. Маршак - 2 БАЛЛА

2.3.5. Заключительный этап:

1. В штабе Мастера Игры подсчитывают по ранее разработанным


критериям правильность выполнения квеста "Библиодрайвинг".
2. Команды составляют синквейны по пройденной игре.
3. Мастера Игры подписывают грамоты для последующего награждения.
4. Принимают синквейны, анализируют их содержание, проведя таким
образом рефлексию в отрядах по инновационным формам работы.
5. Проводят награждение команд грамотами.

2.3.6. Ресурсное обеспечение, необходимое для реализации квеста

Информационные ресурсы:
 программа для создания цветных генераторов кодов на сайтах
http://creambee.ru/qr-code-generator и https://qrcode.website
 программа QR Scanner
19

 информационный стенды в здании школы


 многочисленные книги

Материально-технические ресурсы:
 помещения для создания станций, мебель для размещения книг (можно
обыкновенные столы)
 скотч для приклеивания названий станций, ножницы
 библиотека и её фонд для создания образовательного пространства
 цветной принтер, бумага А4, пишущие принадлежности
 гаджет, хотя бы один на команду с установленной программой
декодирования кодов QR Scanner с выходом в интернет
 компьютер с выходом в интернет для создания заданий в QR-кодах
 распечатанные QR-задания
 распечатанные задания на каждую станцию
 оформленные грамоты
 колонки, микрофон
Мотивационные ресурсы:
 маршрутный лист поиска реликвии
Кадровое обеспечение:
 Мастера Игры на каждую станцию из числа педагогов или
старшеклассников
 библиотекарь
 родители
Методические ресурсы:
 сценарный план квеста
 необычные задания для работы с книгой

Мы продумали и риски, наметили способы их преодоления:

Риски Способы их преодоления


 может не оказаться в У Мастера Игры на станции
каждой команде гаджета «Манускрипт Великой тайны»
(особенно в младших должен быть запасный гаджеты с
отрядах) с программой программой декодирования кодов QR
декодирования кодов QR Scanner. Дети, получив задание, в
Scanner присутствии хозяина гаджета
декодируют его, получив вопрос,
отыскивают информацию на стенде.
Таким образом, задание оказывается
выполненным.

3. Заключение

Механизм оценки результативности квеста


20

Щербакова Е.И. характеризует познавательную активность как проявление


самостоятельности, инициативы, творчества в процессе деятельности. Это, по
ее мнению, и стремление узнать, постичь, понять, найти, испытать радость
успеха от самостоятельно найденного пути решения .

Поэтому, мы решили применить методику "Синквейн" для каждой команды,


чтобы понять, как же отразилось прохождение квеста на ребятах.

Вот некоторые синквейны...

Книга.
Интересная, познавательная.
Рассказывает, учит, показывает.
Книга - лучшее для человека.
Библиодрайвинг!
Дущак М., Сайко Яр., 2 "А" класс

Библиодрайвинг.
Увлекательный, интересный.
Проводится, проигрывается, создаётся.
Очень прикольная развлекательная игра.
Квест.
Бунина П., Титюк Яр., 2 "А" класс

Библиодрайвинг.
Крутой, весёлый.
Резвиться, веселиться, думать.
На нём можно бегать!
Драйв!
Гончаренко Ар., Костылёв С., 2 "А" класс

Библиодрайвинг.
Прикольный и познавательный.
Веселит, развивает, помогает.
Он очень-очень классный!
Интересный!
Плоткин Иг., Рачёв Д., 2 "А" класс

Книга
Интересная, развлекательная
Увлекает, заинтересовывает, учит
Книга заинтересовывает читателя.
Энциклопедия.
Кислинская София, 1«А» класс
21

Энциклопедия
Интересная, умная
Привлекает, учит, интересует
Очень интересная, увлекательная энциклопедия.
Знание.
Понкратьева Анастасия, 1 «Б» класс

Книга
Большая, интересная
Читать, перелистывать, учить
Читатель читает книгу с удовольствием.
Интересное занятие
Кубанкина Мира, 2 «А» класс

Книги
Интересные, познавательные
Интересуют, познают, поучают
Книги нас поучают.
Свиток
Кужелева Анна, 2 «А» класс

Книга
Интересная, красивая
Увлекает, обучает, воспитывает
Эта книга увлекла весь класс.
Учит уму разуму.
Никифорович Софья, 2 «А» класс

Книга
Интересная, развлекательная
Развлекает, интересует, развивает
Книга развивает детей и взрослых.
Знание
Костенникова Анна, 2 «А» класс

Энциклопедия
Яркая, красивая
Перевернуть, прочитать, узнать
Хорошая книга дарит человеку радость.
Удовольствие
Чапурина Таисия,2 «А» класс

Библиотекарь
Умный, мудрый
Заинтересовывает, привлекает, пишет
22

Библиотекарь поможет выбрать книгу.


Знание-свет.
Воронина Дарья, 2 «А» класс

Библиотека
Огромная, богатая
Умеет, интересует, увлекает
Библиотека помогает обрести ученикам знание, мудрость и ум.
Библиотека – библия.
Борзенко Захар, 2 «А» класс

Читатель
Умный, мудрый
Перечитывает, рассказывает, берёт
Читатель читает увлекательную книгу.
Буду знать!
Кулешов Ярослав, 2 «А» класс

Книга
Интересная, увлекательная
Помогает, улучшает, мудреет
Книга – прекрасное хранилище знаний!
УМ
Щербаков Григорий, 2 «А» класс

QR-квест...
Интересный, необычный.
Составляли, шифровали, разгадывали.
Это было просто супер!
Задачка!
Кизилова Дарья, 4 "Б" класс

QR-квест...
Любопытный, трудный.
Придумывали, размышляли, оформляли.
Глаза ребят искрились радостью!
Поиск.
Нерубенко Эльвира, 4 "А" класс

QR-задания
Удивительные, юбилейные...
Разгадывали, кодировали, сканировали.
Пришлось попотеть, но получилось!
Фантастика!
Галашкин Никита, 4 "А" класс
23

Квест...
Креативный, разноцветный!
Играли, бегали, решали...
Понравилось, хочу на уроке!
Нашли!
Шаповалова Дарья, 3 "А" класс

QR-задания
Трудные, квадратные.
Изучали, веселились, считали...
Вот это да, супер!
Повторим?
Парфентьева Дарья, 4 "А" класс

QR-квадрат...
Цветной, веселый!
Спорили, сочиняли, награждали...
Смешно было наблюдать!
Еще!
Панина Анна, 3 "А" класс

Как видно из данных работ, ребятам такой опыт пришелся по душе!

Но самым главным критерием полезности таких форм работы мы видим в


горящих глазах участников квеста, которые спрашивали: "Ух, как здорово!
Когда ещё такое будет?!"

Таким образом, в результате выполненного квеста удалось


активизировать познавательную деятельность обучающихся и показать
значимость чтения посредством разнообразных форм работы с книгами и
современных технологий.

Список использованной литературы


http://slovo.mosmetod.ru/component/k2/item/1033-sharshakova-a-n-ispolzovanie-qr-
kodov-na-uroke-anglijskogo-yazyka
http://creambee.ru/blog/post/qr-quests
https://qrcode.website
http://pedlib.ru/Books/6/0226/6_0226-50.shtml
http://shas-live.com/zhivem-pozitivno/chto_takoe_drayv_eto
24

Приложение 1
Как составить синквейн?
Это способ творческой рефлексии, который позволяет в художественной форме
оценить изученное понятие, процесс или явление. В данном случае информация
не только более активно воспринимается, но и систематизируется, и
оценивается. Слово происходит от французского "5”. Это стихотворение из 5
строк, которое строится по правилам: 
1 строка – тема или предмет (одно существительное); 
2 строка – описание предмета (два прилагательных); 
3 строка – описание действия (три глагола); 
4 строка – фраза, выражающая отношение к предмету; 
5 строка – синоним, обобщающий или расширяющий смысл темы или предмета
(одно слово).

Приложение 2
Как это было?