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PRÓLOGO
Hoy día todos los habitantes del mundo somos dependientes directos o indirectos del uso de las
computadoras, como en oficinas bancarias, grandes y medianos comercios, centros de enseñanza, oficinas
de ventas y reservaciones para viajes, clínicas médicas u hospitales, fabricas y almacenes industriales,
organismos de gobierno y oficinas administrativas, laboratorios, y centros de investigación. Estas máquinas
maravillosas inventadas por el hombre, tal como ahora las concebimos, son el resultado de una secuencia de
eventos que el transcurso de esta investigación conoceremos.
Para saber más acerca de estos eventos en esta investigación mostraremos las diferentes generaciones por
las que ha pasado el mundo de la computación, esta larga historia es necesario mencionar las épocas y los
personajes gracias a cuyos valiosos aportes a través del tiempo, hicieron posible la gestación de la hoy
llamada Era de la Computación, la cual sin lugar a dudas es el resultado de un largo proceso evolutivo que
jamás cesará.
INTRODUCCIÓN
En la actualidad no se puede pensar en casi ninguna actividad en la cual no intervengan de alguna manera
los procesos de cómputo. Las computadoras han invadido la mayoría de las labores del ser humano.
El mundo está cambiando y usted deberá aprender todas esas, antes complicadas, hoy comunes tecnologías
modernas que le permitirán conseguir un empleo mejor retribuido y quizás, en poco tiempo, realizar trabajos
desde la comodidad de su hogar (teletrabajo), reduciendo el tráfico en las calles y por ende la contaminación
de las grandes ciudades. La mayoría de los gobiernos de los países en desarrollo han tomado muy en serio
los programas de educación para crear en sus poblaciones una "cultura informática".
Definitivamente, las computadoras están cambiando nuestras vidas. Ahora hemos de aprenderla para no
quedar inmersos en una nueva forma de analfabetismo. Lo anterior contribuye a la creación de nuevos
esquemas sociales que incluyen: novedosas maneras de comercialización aprovechando las facilidades para
comunicarse con todo el mundo a través de Internet; la necesidad de crear leyes adecuadas a la realidad
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INFORMÁTICA I
cibernética actual y, sobre todo; la concepción de una nueva manera de relacionarse con nuestros
semejantes, que contemple una serie de normas éticas que regulen la convivencia pacífica y cordial entre los
millones de personas que tienen que utilizar estas avanzadas tecnologías para realizar su trabajo, estudio,
descanso y esparcimiento diarios.
OBJETIVO GENERAL
Tener el conocimiento general acerca de los componentes o partes físicas del computador y la relación entre
ellos, sabrá que piezas principales componen el equipo de computo o Hardware, desde el interior hasta las
unidades de entrada y de salida de datos, también tendrá la capacidad de determinar que equipos.
EL COMPUTADOR
Lector de CD Rom
Monitor
Disquetera
Botón de Arranque
Parlante
Botón de Reset
Mouse
Teclado
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INFORMÁTICA I
ANALOGICA: Procesa información real y la convierte en información abstracta que le sea útil al ser humano.
Transforman los dato o la información de entrada en magnitudes físicas de tipo continuo como corriente
eléctrica o caudal de un fluido, y sobre estas magnitudes operan. Dispositivo electrónico o hidráulico
diseñado para manipular la entrada de datos en términos, por ejemplo: niveles de tención o presiones
hidráulicas en lugar de hacerlo como datos numéricos. No computan directamente sino perciben
constantemente valores señales o magnitudes físicas variadas. En consecuencia, se obtienen otro dato
físico, cuya medida es el resultado de la operación. Este tipo de computadora es muy rápido en su gestión
pero poco preciso. Ha quedado relegado a un pequeño número de aplicaciones muy especializadas.
CARACTERÍSTICAS
• Son computadoras más rápidas pero la naturaleza directa de los circuitos que la componen las hacen
más rápidas.
• La programación de esta computadora no es necesaria, las relaciones de cálculos son construidas y
forman parte de esta.
• Son maquinas de propósito especifico.
• Dan respuestas aproximadas ya que están diseñadas para representar electrónicamente algún conjunto
de datos del mundo real, por lo que sus resultados son cercanos a la realidad.
“Estas se utilizan generalmente para supervisar las condiciones del mundo real; por ejemplo: viento,
temperatura, sonido, movimiento, etc.”
DIGITAL: Procesa información abstracta y la convierte en nueva información abstracta. Para obtener los
resultados finales, este tipo de computadoras convierte los datos de entrada en magnitudes discretas o
discontinuas, que codifican en forma de números para operar con ellos, y da como resultado final del proceso
de elaboración otra magnitud discreta o discontinua. Son computadoras que operan contando números y
haciendo comparaciones lógicas entre factores que tienen factores numéricos. Todo lo que hace un
ordenador digital se basa en una operación la capacidad de determinar si un computador o puerta está
abierta o cerrada. Es decir el ordenador puede reconocer solo dos estados en cualquiera de sus circuitos
microscópicos. Este proceso es más lento, pero mucho más preciso. Este tipo de computadora es el más
empleado.
CARACTERÍSTICAS
• Su funcionamiento está basado en el conteo de los valores que le son introducidos.
• Este tipo de computadoras deben ser programadas antes de ser utilizadas para algún fin específico.
• Son maquinas de propósito general; dado un programa, ellas pueden resolver virtualmente todo tipo de
problemas.
• Son precisas, prevén exactamente la respuesta correcta en algún problema específico.
• Estas computadoras tiene gran memoria interna, donde pueden ser introducidos millones de
caracteres.
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INFORMÁTICA I
• SUPERCOMPUTADORAS: Son diseñadas para procesar aplicaciones científicas complejas. Estos son
los sistemas más rápidos, grandes y costosos del mundo sirve para aplicaciones científicas
EL HADWARE
Como todos ya sabemos el hardware son los componentes o conjunto de elementos materiales que
conforman un computador, teclado, mouse, CPU, monitor bocinas, etc. Es posible que en algún momento
agreguemos nuevos componentes físicos a nuestro ordenador, por ejemplo un módem, una nueva pantalla,
etc. para que el nuevo componente funcione nuestro sistema operativo debe detectarlo. Normalmente
Windows detecta el nuevo hardware automáticamente pero en caso de no ser así incorpora una herramienta
llamada Impresoras y otro hardware que nos permite instalar correctamente el nuevo hardware. Cuando se
instala un dispositivo hardware el ordenador necesita disponer de los archivos que describen el hardware y
permiten que el ordenador pueda comunicarse con él, estos archivos se llaman controladores (drivers en
inglés). Cuando compramos, por ejemplo, un modem nos da un disquete o un CD que contiene los
controladores del modem. Al instalar el modem el sistema operativo nos pide que introduzcamos ese
disquete o CD para copiarse los controladores.
Windows XP lleva incluidos los controladores de los equipos más comunes. Existen miles de fabricantes de
hardware por lo tanto es imposible que Windows sea capaz de disponer de todos controladores en el CD de
instalación, pero si dispone de los que más se usan, por esto en muchas ocasiones no será necesario
introducir el controlador del fabricante. Además ahora WindowsXP es capaz de conectarse a Internet para
buscar actualizaciones de los controladores, mediante Windows Update. Cuando queremos añadir un nuevo
hardware a nuestro ordenador, por ejemplo una nueva pantalla, pueden ocurrir dos cosas, que el dispositivo
sea Plug&Play o que no lo sea.
En el primer caso, como ya hemos dicho, sólo hay que conectar el dispositivo y Windows lo reconocerá e
instalará automáticamente Los dispositivos Plug&Play van convenientemente etiquetados, pero en caso de
duda podemos saber si un dispositivo es Plug&Play conectándolo al ordenador, si Windows lo detecta es
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INFORMÁTICA I
Plug&Play, sino no lo es. En el caso que un dispositivo no sea Plug&Play deberemos instalarlo manualmente,
para ello disponemos de un asistente como vamos a ver en el punto siguiente.
En general, una vez tenemos instalado un dispositivo podemos necesitar acceder a él, esto se hace a través
del Panel de control. Es interesante conocer estas opciones ya que aunque instalemos dispositivos Plug&Play
de forma automática puede que algún día necesitemos eliminar algún controlador o modificar alguna de sus
características. Desde el menú Inicio llegamos al Panel de control, como puedes ver en la imagen, hay varias
opciones para configurar hardware. WindowsXP ha dividido el hardware en varios grupos y hay diferentes
caminos para configurar cada grupo. Estos grupos son: a) la red. b) dispositivos de sonido. c) la impresora y
otros dispositivos. En este tema veremos cómo agregar de forma genérica dispositivos que no son Plug&Play
y cómo agregar una cámara de fotografía digital, en los temas siguientes veremos las impresoras y la red.
HARDWARE:
Es el conjunto de elementos físicos del sistema; todos los accesorios y materiales que se pueden tocar hacen
parte del Hardware de un computador; entre estos tenemos:
1. Unidad Central de Procesamiento.
2. Memorias Funcionales
3. Canales o Buses.
4. Buffer.
5. Periféricos.
1. Unidad de Control: Es la que dirige todas las actividades del computador, o sea es
responsable del correcto funcionamiento de los restantes componentes de la Unidad Central de
Proceso. La Unidad de Control debe gobernar el funcionamiento de los periféricos de entrada,
salida y almacenamiento, al tiempo que las actuaciones de la Memoria Central y la Unidad
Aritmético-Lógica. La Unidad de Control utiliza una señal generadora por un reloj interno con
objeto de sincronizar el funcionamiento operativo de cada elemento.
2. Unidad Aritmético-Lógica: Es la encargada de descifrar las instrucciones que componen el
programa almacenado en la memoria y encargarse de su ejecución en la secuencia programada,
es decir, tiene por misión la ejecución de las operaciones matemáticas básicas y lógicas. El
conjunto formado por la Unidad de Control y la Unidad Aritmético-Lógica se denomina Procesador
Central.
3. El Microprocesador: También conocido como Procesador principal, es un verdadero cerebro
electrónico en miniatura. Es una de las partes fundamentales del PC. Junto con una serie de chips
es el responsable de realizar las operaciones de cálculo que le solicitan los programas y el sistema
operativo.
Funciona ejecutando millones de instrucciones por segundos y esto es lo que define sus
características y su precio.
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Memorias Funcionales:
1. Memoria Central ó Memoria Principal : Es el dispositivo que sirve para almacenar los programas
que se quieren ejecutar ( en la fase de introducción o carga del programa ) y para almacenar
los datos, los cálculos intermedios y los resultados con acceso directo de la Unidad de Control y la Unidad
Aritmético-Lógica. La Memoria Central tiene características propias:
• No es estable, es decir, sólo mantiene la información mientras el computador está trabajando,
a excepción de una pequeña parte de ella. Se dice por ello que es volátil.
• Está construida con elementos totalmente electrónicos y, además, se encuentra muy próxima
al Procesador Central. Esto implica que el acceso a esta memoria sea muy rápido.
♦ TIPOS DE MEMORIA :
1. MEMORIA ROM (Read Only Memory): Memoria de sólo lectura, contiene datos que
han sido grabados en la propia fábrica mediante técnicas especiales, el cual puede ser
consultada pero no modificada. Normalmente en un Chip de Rom se encuentran almacenados
una serie de FIRWARE (Software almacenado en un chip de Rom) relacionados con el
funcionamiento del equipo.
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Memorias EPROM (Erase PROM): Llamadas PROMS Reprogramables, son del mismo tipo
y con la misma finalidad que las PROM pero con la posibilidad de borrar su contenido en un
momento determinado y volverlas a utilizar para contener otro programa distinto.
• Los primeros 640K se utilizan para ejecutar los programas de usuario (memoria
Convencional).
• Y los 384K restantes, memoria superior, para almacenar datos del sistema necesarios
para su correcto funcionamiento.
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5. MEMORIA EXPANDIDA (EMS): Permite aumentar la capacidad del MSDOS. Esta sólo
puede gestionar 1024K de memoria aunque define un método que permite trabajar con más de
1024K. El método que utiliza es el siguiente: usa 64K de la memoria superior. Estas 64K que
utiliza tiene el nombre de marco de página, accediendo a él las aplicaciones DOS y el
MSDOS. La memoria expandida se encuentra fuera de este marco de página evitando así que
el MSDOS acceda a ella. El funcionamiento de la memoria expandida es el siguiente :
copia en las 64K del bloque superior, el marco de pagina, el contenido de la memoria
expandida a medida que se va necesitando. Memoria Extendida, propia de computadores
80286 y superiores, se encuentra por encima de los 1024K. En los computadores con
procesador 286 la memoria extendida puede llegar a los 16MB y en los 386 y superior puede
alcanzar los 128MB. Para que pueda ser utilizada la memoria extendida, se ha de activar el
procesador en modo protegido, haciendo así que el MSDOS no pueda acceder a él y, por lo
tanto, no puede acceder a la memoria extendida. Existen muchas aplicaciones DOS que sí que
pueden acceder a la memoria extendida, del mismo modo que hay muchos programas que ya
incluyen sus gestores de memoria.
6. MEMORIA ALTA: Comprendida entre los 1024K y los 1088K, el MSDOS sí que puede
acceder a estas 64K de las que está formada.
3. Buffer: Corresponde a una memoria intermedia, en la que los datos se almacenan provisionalmente
mientras se transmiten de un dispositivo a otro. Por ejemplo del teclado a la memoria, de la memoria a
la impresora.
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Definición De Periférico:
Concepto que engloba todas las maquinas y dispositivos que puedan conectarse a la computadora.
De acuerdo con la función estos, reciben un nombre determinado:
Periféricos de Entrada : Son los que por intermedio de ellos es que se da entrada a la información
para que esta llegue a la CPU (Unidad Central de Procesamiento) ; los periféricos de entrada más
comunes son :
EL TECLADO
Todas estas teclas suelen ser blancas, o de un color muy claro. Las teclas de comando suelen ser de
un color gris y tienen como función la de activar determinadas ordenes o instrucciones propias del
programa que se esté utilizando, generalmente en unión a otras teclas.
SHIFT (MAYUSCULAS): Al pulsar esta tecla junto con una letra se obtiene la misma pero en
mayúsculas. Si se pulsa junto con una de doble función o triple se obtiene la correspondiente
de la parte superior. Si se pulsa junto a una tecla de dirección se seleccionará dicho texto.
CAPS LOCK ó BLOQ MAYUSC (BLOQUEO MAYUSCULAS): Sólo sirve para escribir en
mayúsculas permanentemente, sin afectar a las teclas de doble o triple función. A diferencia de
la anterior, ésta se activa una sola vez y tiene efecto hasta que se desactiva.
En la parte superior derecha del teclado existe un indicador luminoso que, al estar encendido,
señala que se encuentra activado el Bloqueo Mayúsculas.
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TAB (TABULACION): Esta tecla desplaza la posición del cursor hacia la derecha un número
de espacios determinados previamente en el programa.
ESC (ESCAPE): Su función y uso depende del programa que se utiliza pero, normalmente,
permite volver hacia atrás antes de ejecutar una orden. Se emplea para anular la acción del
último mandato o función que esté ejecutando.
ENTER, RETURN ó INTRO (RETORNO) : Tiene dos funciones primordiales : primero, indica
al computador que acepte una orden concreta que se ha tecleado y, en segundo lugar, en un
procesador de textos actúa como un retorno de carro manual, es decir, baja a la siguiente
línea para poder seguir escribiendo.
CTRL (CONTROL): Esta tecla no produce por sí misma ningún efecto. Es en combinación de
otras teclas cuando se obtiene un resultado de significado distinto al de la tecla pulsada.
En otros casos, permite anular un proceso (por ejemplo: Ctrl + Pausa lo que hace es
interrumpir cualquier orden o mandato).
ALT GR (ALTERNATIVA GRAFICA): Sirve para activar la tercera función de todas aquellas
teclas que tienen tres caracteres.
ALT: La tecla ALT es similar a la de Ctrl, pues sólo tiene efecto si se utiliza con otras teclas.
Utilizando esta tecla se pueden generar cualquiera de los 256 caracteres del Código ASCII que
reconoce DOS.
Para generar cualquiera de estos caracteres primero debe pulsar la tecla ALT y manteniéndola
pulsada, presionar el número correspondiente a dicho código, por ultimo, soltar la tecla ALT y
aparecerá en pantalla el código ASCII deseado.
El Código ASCII es el estándar común para que todos los computadores interpreten la información de la
misma manera.
Está formado por un conjunto de 256 caracteres que define la interpretación de los diferentes caracteres del
alfabeto y símbolos utilizados, fijados por la Asociación Americana de Estándares para Intercambio de
Información entre Computadores. (American Standards for Computer Information Interchange).
Hay que tener en cuenta que los primeros 32 códigos ASCII son códigos de control que no aparecen en
pantalla.
Cada carácter tiene asignado un número, por ejemplo: el carácter j tiene el código ASCII 106, la M tiene el
código 77,....etc.
ESP (BARRA ESPACIADORA): Esta tecla es la más grande del teclado y su misión e la
misma que en cualquier maquina de escribir, es decir, genera espacios en blanco (ya sea para
separar caracteres o, incluso, para borrarlos).
IMPR PANT ó PRINT SCREEN (IMPRIMIR PANTALLA) : Esta tecla permite imprimir todo
aquello que se encuentra en la pantalla, es decir, imprime el contenido de las 25 filas y 80 columnas
que forman la pantalla. Hace, lo que se llama, un volcado de pantalla en la impresora.
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SCROLL LOCK ó BLOQ DESPL (BLOQUEO DE DESPLAZAMIENTO): Activa o desactiva el
bloque de desplazamiento, o Scroll de la pantalla.
Teclado De Edición:
INSERT (INSERTAR): Permite añadir uno o más caracteres dentro de una palabra o línea, y
desplaza el resto de los caracteres automáticamente hacia la derecha un espacio.
Esta misma tecla puede trabajar, también, en modo de sustitución, es decir, nos permite escribir
encima de otros caracteres.
DELETE ó SUPR ó DEL: Sirve para borrar un carácter y, si se mantiene pulsada, borra todos
aquellos caracteres que se encuentran a la derecha del cursor.
Además, en combinación con otras teclas puede dar como resultado otra función distinta, por
ejemplo: Ctrl + ALT + SUPR permite desactivar o reinicializar el computador desde el teclado.
HOME ó INICIO (ORIGEN): Permite desplazarse (según el programa que se utilice) al comienzo
de la línea donde se encuentra posesionado el cursor.
END ó FIN: Esta tecla permite desplazarse al final (según el programa que se utilice) de la línea
desde la posición donde se encuentra el cursor.
PAGE UP ó RE PAG (PAGINA ARRIBA): Al pulsar esta tecla se retrocede una página (según el
programa en que se trabaje) dentro del texto que se encuentre visualizando.
PAGE DOWN ó AV PAG (PAGINA ABAJO): Al pulsar esta tecla se avanza una página (según el
programa) dentro del documento que se encuentre editando.
Teclas Direccionales: Se utilizan para dar movimiento al cursor en la dirección que indica cada una
de ellas. El movimiento podrá ser carácter a carácter o de forma rápida, manteniendo presionada la tecla
que apunta en la dirección que se desee.
CURSOR
Es el carácter especial que aparece en la pantalla para informarnos del lugar donde nos encontramos. Este
carácter se nos presenta, en la mayoría de los programas, en forma de guión bajo con intermitencia
constante.
Teclas De Función: Son aquellas teclas que se encuentran situadas en la parte superior del teclado.
Son doce teclas que van numeradas de la F1 a la F12.
Sirven para ejecutar de forma rápida determinadas órdenes dentro de un programa. De esta forma,
en vez de acceder al menú para realizar cualquier opción se pueden utilizar las teclas de función (si el
programa lo permite) para poder trabajar más rápidamente en esa aplicación.
Teclado Numérico: En la zona derecha del teclado aparece un pequeño teclado numérico
independiente del resto, el cual se ha diseñado para facilitar la introducción de números.
Este teclado está compuesto por números, los símbolos de las operaciones matemáticas básicas y las
teclas de edición, además de las teclas direccionales y la tecla Intro (Retorno).
En la parte superior izquierda de este grupo de teclas se encuentra el Bloq Num. Para poder
introducir datos numéricos esta tecla debe estar activa. Para activarla hay que pulsar la tecla de Bloq
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Num y el indicador luminoso (Num Lock) se encenderá. En caso de no activar esta tecla, las teclas
que corresponden a este teclado actuarían con las segundas funciones de que disponen: inicio, fin,....
La tecla situada en el ángulo inferior derecho del teclado numérico recibe el nombre de Return, Enter
o Intro, siendo su misión la de indicar al computador que procese la instrucción o mandato que se
acaba de teclear.
Las teclas de /,*,-,+ son las empleadas en las operaciones (las podemos encontrar en el teclado
alfanumérico).
En caso que el Bloqueo Numérico esté desactivado existen las siguientes funciones (cabe destacar
que todas ellas también se encuentran ubicadas entre el teclado alfanumérico y el numérico, teniendo
la misma función): INS, SUPR, Intro, Fin, Inicio, Re Pág., Av. Pág.,...
EL MOUSE
Su función es muy similar a la del teclado, y su uso es cada vez mayor. Nos
podríamos atrever a decir que casi el 95% de las aplicaciones actuales utilizan dicho
periférico. Existen ratones con y sin cable (estos últimos se comunican con el
computador por infrarrojos, o por medio un señal de radiofrecuencia). Los
Computadores Portátiles utilizan un tipo de Mouse llamado TrackBall ó TrackPoint.
Generalmente, está formado por dos o tres botones; en pantalla, puede adoptar varias formas,
dependiendo del programa que utilice.
Tiene un Botón Izquierdo el cual se utiliza para: Seleccionar textos, archivos, carpetas, accesos directos,
Activar botones, menús, trabajar con gráficas, y otros.
Se usa sobre una superficie plana. Para activar alguna orden debe pulsar sobre uno de los
botones, teniendo cada uno de ellos una determinada función sobre la aplicación en cuestión.
EL LÁPIZ ELECTRÓNICO
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INFORMÁTICA I
Permiten que el usuario pueda señalar con el dedo el dibujo, gráfico u opción que él
quiera.
ESCANERS
Se comportan como cámaras tradicionales pero con la diferencia que su contenido puede ser volcado al
computador, obteniendo imágenes de gran calidad. Mediante el sistema PhotoCD podemos albergar en un
solo CD-ROM, muchas más fotografías que en un álbum, y sin deterioro ninguno.
Periféricos de Salida : Son aquellos que nos permiten obtener información ya procesada, ellos
transforman las señales electrónicas de una forma que sean comprensibles para el usuario ; los
periféricos de salida más comunes son :
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EL MONITOR O PANTALLA
Policromática o Color: Permiten seleccionar el color y fondo para los caracteres gráficos. La tarjeta VGA
es la más extendida, pero rápidamente va siendo sustituida por la SVGA, debido a las grandes capacidades
de esta última.
Monocromática: Utilizan distintas combinaciones de blanco, negro, verde o ámbar, para la presentación de
textos y gráficos, y actualmente ya no se venden ni fabrican.
También, podemos encontrarnos con Pantallas Alfanuméricas (sólo admiten caracteres) y Pantallas
Gráficas (permiten trazados de líneas).
Otro punto a tener en cuenta es la resolución de la pantalla. Esta está formada por una serie de puntos que
se tocan unos con otros llamados píxeles y que, visualmente, dan lugar a las filas y columnas.
La anchura máxima que puede tener un carácter es de 8 ó 9 píxeles y es a partir de esta anchura que se
determina la resolución horizontal. De ahí que, cuanto mayor sea la resolución de una pantalla la calidad de
la imagen será mucho más elevada y permitirá trabajar con mayor detalle y precisión. Actualmente, las
resoluciones pueden llegar a ser muy altas.
Los estándares de vídeo más corrientes son VGA (Vídeo Graphics Array) y SuperVGA. Con la VGA estándar
podemos alcanzar los 640*480 con 256 colores, mientras que la SVGA puede llegar a mostrar resoluciones
de hasta 1600*1200 y 16,7 millones de colores.
El elemento fundamental en toda pantalla es el tubo de rayos catódicos, que es donde se visualiza la
imagen. La parte más ancha de este tubo es la que forma la pantalla del monitor.
Al igual que los televisores, las pantallas de los computadores se miden según el tamaño (en pulgadas) de la
diagonal de la pantalla, siendo los más usuales los de 14”, aunque van siendo sustituidos por los de 14”,
debido a la poca diferencia de precio y la gran calidad que ofrecen. Existen también de 17” y 21”.
Las pantallas se caracterizan por ser silenciosas, rápidas, económicas (pues no consumen papel ni tintas),
fiables y funcionan de tal manera que nos permiten ver todo aquello que queremos enviar, y a la vez, todo
aquello que recibimos.
Las características más importantes de un monitor son la frecuencia de refresco y el tamaño del punto.
El número de veces que el cañón de electrones consigue recorrer la pantalla en un segundo establece la
frecuencia de refresco, y se mide en Hertzios.
Se consideran monitores de calidad los que permiten hasta 70 Hz de frecuencia de refresco, y 0.28 mm (o
inferior) de tamaño del punto. Tengamos en cuenta que cuanto mayor sea la frecuencia de refresco, mayor
nitidez de imagen obtendremos. Algo similar ocurre con el tamaño del punto.
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INFORMÁTICA I
Hoy en día, la mayoría de los monitores incluyen control digital (para modificar el brillo, contraste, tamaño
vertical y horizontal, corrección trapezoidal, desmagnetización de la pantalla, etc.), y algunos incorporan
altavoces y entrada de micrófono.
LA TARJETA GRÁFICA
Uno de los periféricos de salida más importante, es la tarjeta gráfica. Actualmente, el porcentaje de
aplicaciones que utilizan entornos gráficos es muy elevado. La calidad de la tarjeta gráfica irá determinada
por el uso que vayamos a darle. Existen diferentes tipos:
⇒ La VGA es el modelo más antiguo y consigue mostrar 256 colores simultáneos en una resolución de
640*480 píxeles.
⇒ La SuperVGA es el modelo más moderno y el más extendido. Permite resoluciones de hasta 1600*1200,
y puede mostrar 16,7 millones de colores, lo que la hace idónea para trabajar con aplicaciones gráficas.
La calidad de la tarjeta gráfica debe estar en proporción a la ofrecida por el monitor. Es decir, de poco sirve
tener una tarjeta gráfica con un refresco de 200 Hz (cuanto mayor es el refresco, más nítida es la imagen
obtenida), cuando el monitor no permite más de 60 Hz. Además, grandes resoluciones (1280*1024,
1600*1200) necesitan grandes monitores. Esto es debido a que cuanto mayor es la resolución, más
pequeño se ve todo, por lo que se aconseja utilizar un monitor que se adapte a las capacidades de la tarjeta.
Las partes más importantes de un tarjeta gráfica son el procesador, la memoria, y su capacidad de
expansión.
Lógicamente, cuanto mejor sea el procesador que incorpora la tarjeta, mejores presentaciones obtendremos.
Algo similar pasa con la memoria, puesto que cuanta más memoria tenga la tarjeta, mayores resoluciones y
más colores podrán visualizarse.
En cuanto a las capacidades de expansión, siempre será interesante que la tarjeta incluya conectores para
tarjetas tipo MPEG, o similares, pues de este modo alargaremos la vida útil de la tarjeta, a la vez que
obtendremos mayores capacidades.
Otro aspecto importante de las tarjetas, es la capacidad que tienen algunas de acelerar procesos por
hardware en la generación de imágenes tridimensionales. Si vamos a usar la tarjeta para fines infográficos,
es algo que deberá exigir antes de decidirse a adquirirla.
En el siguiente cuadro, veremos la relación que existen entre la resolución y la memoria necesaria para
alcanzarla:
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INFORMÁTICA I
LA IMPRESORA
Hay una gran variedad de impresoras: según el tipo de carro, color o blanco y negro, la
velocidad, la calidad de impresión, los tipos y fuentes de letras,..., etc.
El tipo de carro indica si la impresora puede imprimir en papel DIN A4 o bien en DIN A3,
es decir, el primero admite papel de 80 columnas de caracteres (carro estrecho)
mientras que el segundo trabaja a 132 columnas de caracteres (carro ancho).
Los caracteres por pulgadas impresos se denominan CPI y se define como el número de caracteres por
pulgada que se imprimen con un determinado tipo de letra. Mide el espacio existente entre los caracteres a
imprimir. Según el tipo de letra podemos encontrar diferentes tamaños o pasos: paso 10, paso 12, paso
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La velocidad se expresa en caracteres por segundo (cps) o en ppm (paginas impresas por minuto en las
impresoras láser o de inyección, por ejemplo).
La calidad de impresión puede ser tipo borrador (permite mayor velocidad de impresión, pero menor calidad)
o tipo calidad (donde la velocidad de impresión es menor).
Las fuentes de letras hacen referencia a los distintos estilos que pueden presentarse en la impresora (Times
New Roman, Courier, System,...). Los tipos de letras son los atributos que pueden presentar (negritas,
cursivas, subrayados,...).
Podemos encontrar papel blanco, papel pijama (aquel que está preimpreso con rayas horizontales), impresos
según el modelo que interese, etiquetas adhesivas,...
El tamaño de papel es otro factor a tener en cuenta; éste expresa la altura en pulgadas y el ancho en
milímetros.
El modo de impresión puede ser de caracteres (la impresora imprime uno a uno los caracteres que
componen la línea), de líneas (se imprime la línea entera cada vez) y de pagina (toda la pagina es impresa
de una sola pasada).
⇒ Impresoras de agujas o matriciales: Son aquellas que golpean con agujas sobre la cinta. Cada una de
estas agujas genera un punto sobre el papel y, el conjunto de puntos impresos es lo que forma el
carácter. De ahí que el número de agujas de una impresora determine la calidad de impresión de los
caracteres.
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INFORMÁTICA I
Por lo general, suelen ser impresoras muy ruidosas, lentas y ofrecen una calidad
mediocre.
Son muy silenciosas pero de poca velocidad y más caras que cualquiera de las anteriores.
Actualmente, se pueden encontrar en monocromo y a color (aunque éstas tienen un elevado costo).
Estas impresoras se suelen utilizar en la mayoría de las oficinas, debido a la buena calidad que ofrecen y la
rapidez con que imprimen.
Impresoras LED: Son análogas a las láser, con la única diferencia que la
imagen se genera desde una hilera de diodos, en vez de un láser. Al ser un dispositivo
fijo, son más compactas y baratas, aunque la calidad es peor. Algunas de las que se
anuncian como láser a precio barato, son de esta tecnología, por ejemplo Fujitsu y OKI.
TRAZADORES GRÁFICOS
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INFORMÁTICA I
Periféricos de Entrada-Salida :
EL MÓDEM
Además, la velocidad que pueda alcanzar el módem, dependerá también de las normas que acepte. Veamos
cuales hay:
♦ V.22bis. Permite alcanzar los 2.400 bps.
♦ V.32. Mediante modulación TCM/QAM, consigue los 9.600 bps.
♦ V.32bis. Para poder alcanzar los 14.400 bps.
♦ V.34. Esta norma permite llegar a los 28.800 bps.
♦ V.42bis. Esta norma se encarga de comprimir los datos con un radio de 4:1.
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INFORMÁTICA I
FUNCIONAMIENTO DE UN MODEM
RTC
2400 baudios
1 BIT = 2.400 bits por segundo.
2 BIT = 4.800 bits por segundo.
.
.
12 BIT = 28.800 bits por segundo.
VELOCIDAD EN LOS MODEMS
300 9600 21600
1200 12000 24000
2400 14400 26400
4800 16800 28800
7200 19200 33600
LA CONTROLADORA
Es otro periférico de entrada-salida de gran importancia en un PC. La controladora será la encargada de
gestionar la entrada y salida de los datos a través de todas las unidades de almacenamiento y demás
tarjetas conectadas al computador. De este modo, obviamente, cuanto mejor es la controladora, más
rápido es el flujo de la información.
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INFORMÁTICA I
DISCOS FLEXIBLES
Los discos flexibles, llamados también disquetes, son medios de almacenamiento muy utilizados dada su
considerable capacidad y bajo costo. Se trata, además, de unidades de almacenamiento de información
portátiles, por lo que resultan de utilidad para trasladar información de un computador a otro.
Fue desarrollado desde 1965 como soporte cómodo para su envío por correo postal en substitución de la
cinta magnética, más voluminosa y pesada. En 1.972 se le dio un nuevo auge como soporte de información
de datos en substitución de las fichas perforadas.
El disquete, construido sobre un soporte de plástico flexible recubierto por una o ambas caras de material
magnético en fina película de unas 2 micras de espesor, está alojado en una funda rígida que le protege
tanto del polvo como de la grasa de los dedos humanos o de un trato poco delicado.
El disco flexible está dividido a efectos lógicos, es decir, no físicamente, en una serie de pistas concéntricas,
las cuales se dividen a su vez en zonas más pequeñas denominadas sectores. En cierto modo se puede
comparar un disco flexible con uno musical de larga duración (LP o CD).
⇒ Discos de doble densidad y Discos de alta densidad: La diferencia entre ellos radica en que los de
alta densidad permiten almacenar mayor cantidad de información que los de doble densidad. También,
se pueden distinguir ciertas características que poseen los discos flexibles, independientemente de que
sean de doble o alta densidad :
• Cara simple: Esto significa que la lectura y almacenaje se lleva a cabo por una sola cara del disco
flexible, con lo cual se reduce a la mitad la capacidad potencial de almacenamiento del soporte.
Este tipo de discos se corresponden con las primeras versiones del sistema operativo
MS-DOS, por lo cual en la actualidad no tienen relevancia alguna.
• Doble cara : Permite almacenar y leer información por ambas caras del disco
flexible, como es el caso actual de todos los soportes magnéticos empleados dentro
de la esfera de computadores tipo IBM PC y compatibles.
Los discos de 3½” son de menor tamaño y mejor protegidos, dado que el envoltorio de plástico que los
recubre es rígido en lugar de flexible, como corresponde a los discos flexibles de 5¼”, al tiempo que la zona
de los mismos a través de la cual se efectúan las operaciones de lectura / escritura se encuentra cubierta
permanentemente.
Muesca de Protección
Etiqueta Contra Escritura
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INFORMÁTICA I
Los discos de 5¼” prácticamente han desaparecido, dando paso a los de 3½” y a otras unidades con mayor
capacidad de almacenamiento.
Etiqueta
1. Etiqueta: Se utiliza para identificar externamente el contenido de los discos flexibles, siendo preferible
escribir en ella antes de adherirla al disco o, en caso contrario, utilizar un rotulador suave para evitar
dañar la superficie magnética, cosa especialmente importante en el formato de 5¼”.
2. Muesca de protección contra escritura: La información se lee y graba en los discos flexibles a través
de la ventana de lectura / escritura. Los discos flexibles poseen, a su vez, una muesca o pestaña
corredera de protección contra la grabación, similar a la que puede encontrarse en los casetes
convencionales de audio o vídeo. En caso de que se desee proteger la información que contiene un disco
flexible contra una posible sobre escritura accidental de la misma, esta muesca debe cubrirse con una
pequeña etiqueta diseñada al efecto (discos de 5¼”), o bien deslizar la pestaña móvil para dejar abierta
esta muesca (discos de 3½”).
Hay que considerar que, mientras que los discos flexibles de 5¼” quedan protegidos contra escritura
cuando se cubre su muesca de protección, en los discos de 3½” debe cubrirse precisamente ésta para
conseguir el mismo efecto. Esta protección permite proceder solamente a la lectura del disco, por lo que
cualquier intento de grabación será inútil, obteniendo el correspondiente mensaje de error.
3. Ventana de lectura / escritura: Es la única parte del disco que permite acceder a su interior a las
cabezas de lectura / escritura de la unidad lectora de discos flexibles. Mientras que en los discos flexibles
de 5¼” esta ventana deja ver físicamente la superficie magnética del soporte, cuyo contacto se debe
rehuir por razones de seguridad de la información almacenada, los discos flexibles de 3½” disponen de
una pestaña metálica móvil que protege la superficie magnética permanentemente, descubriéndose ésta
únicamente dentro ya de la unidad lectora.
Como ya hemos comentado existen dos formatos diferentes de discos flexibles dentro de la esfera de
computadores de la gama IBM PC y compatibles: 5¼” y 3½”. Hay que tener en cuenta que el tamaño
físico de lo discos flexibles no guarda relación con su capacidad de almacenamiento. Así, mientras que
los discos de 5¼” pulgadas pueden almacenar 360Kb ó 1,2 Mb, dependiendo de si son de doble o alta
densidad, los de 3½” tienen capacidad para 720Kb ó 1,44 Mb (2,88 Mb en según que modelos),
respectivamente.
Para almacenar información en un disco flexible éste debe introducirse en las unidades lectoras de disco
flexibles o “disqueteras”. Estas unidades son los periféricos de almacenamiento masivo que hacen uso de
los discos flexibles como soporte para recoger información de forma permanente, guardando cierta
similitud con las de disco duro.
Sin embargo, las unidades de disco duro se caracterizan porque la distancia existente entre la superficie
magnética y las cabezas de lectura / escritura es muy pequeña, encerrándose el conjunto dentro de una
cavidad para rehuir las partículas de polvo, dado que este tipo de mecanismos son muy delicados.
Las unidades lectoras de discos flexibles, por su parte, son mucho menos sensibles aunque, como
contrapartida, ofrecen menor velocidad de acceso a la información, así como capacidad de
almacenamiento. Los discos flexibles se deben insertar en la ranura de la unidad siempre con la etiqueta
hacia arriba.
Existen Computadores que poseen tanto una como dos unidades de discos flexibles, del mismo o de
diferente formato. La primera unidad de discos flexibles se identifica como A: La segunda unidad, de
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INFORMÁTICA I
existir, se identifica como B: Estas unidades reciben también el nombre de drivers (unidades de
lectura/escritura).
El trabajo con discos flexibles requiere observar algunas medidas de seguridad. Al insertar el disco
flexible éste debe tener la etiqueta mirando hacia arriba. Seguidamente debe accionarse el dispositivo de
cierre de la unidad, pulsando un botón o accionando una palanca para conseguir que el disco flexible
quede listo para la lectura o escritura de información.
Nunca debe retirase un disco flexible de la unidad lectora en la cual ha sido introducido mientras su piloto
luminoso esté encendido, ya que el disco puede sufrir daños o pérdidas de información irreparables. Cada
vez que se extraiga un disco flexible de 5¼” de unidad lectora debe introducirse en su funda protectora.
Se debe tener cuidado también de no tocar con las manos u otros objetos la superficie descubierta de los
discos flexibles de 5¼”, ya que existe la posibilidad de dañar la información almacenada en los mismos.
Los discos flexibles no necesitan limpiarse. Además, no se deben doblar no exponer a temperaturas
extremas, así como colocar sobre ellos objetos pesados. Por otro lado, no deben estar cerca de campos
magnéticos de cualquier tipo, como por ejemplo encima del mueble del propio computador, o de la
pantalla de éste. Estas precauciones evitaran que se produzcan perdidas accidentales de información.
DISCOS DUROS
Alcomparar los discos duros con los discos flexibles, los primeros ofrecen las siguientes ventajas:
⇒ Densidad de grabación muy superior.
⇒ Mucho más fiables y resistentes.
⇒ Tiempo de acceso muy superior, al poder girar a velocidades mucho más
altas (3600 r.p.m. revoluciones por minuto frente a las 360 r.p.m. de los
discos flexibles).
Asimismo, también ofrecen unas desventajas:
⇒ La unidad lectora / grabadora es de costo superior.
⇒ El costo unitario por BIT es algo más alto.
La capacidad de almacenaje fluctúa, habitualmente, entre los 520 y 2500Mb, dependiendo del tamaño físico
del soporte, así como de las características de los cabezales de lectura/escritura.
CINTAS MAGNÉTICAS
La ventaja que ofrece este dispositivo al compararlo con los discos magnéticos, es que
resulta más económico y es posible almacenar gran cantidad de información. Es por esto
que son utilizados para almacenar copias de seguridad.
El principal inconveniente que presenta, es su escasa velocidad de trabajo. La cinta magnética supone un
tipo de almacenamiento en serie, que resulta útil solo cuando todos los registros de un archivo se procesan
en secuencia estricta. Su desventaja radica, precisamente, en que no es posible acceder directamente a una
información determinada de forma selectiva, es decir, sin requerir por ello de la lectura secuencial de
principio a fin del archivo almacenado sobre este soporte.
Imagine un casete de música convencional. Si se desea escuchar la última canción de una cara será preciso
avanzar la cinta hasta ese punto, pasando previamente por las demás canciones aunque éstas no interesen.
Registro de la información
La información es grabada / leída en las cintas magnéticas a través de cabezas grabadoras / reproductoras.
Las cintas están estructuradas en pistas paralelas en sentido longitudinal, habiendo una cabeza lectora /
grabadora por cada pista. La información a grabar se registra como un conjunto de señales simultáneas que
magnetizan en un sentido u otro el punto correspondiente a cada uno de los cabezales de la cinta. Lo
normal son 9 pistas pero aún existen algunas cintas de 7 pistas.
Las primeras cintas eran metálicas, pero hoy en día son todas de plástico flexible recubierto con capas de
óxidos de hierro magnetizables.
En el proceso de grabación de datos, la corriente que circula por las bobinas es la que produce una
magnetización en la capa de óxido de hierro de la cinta en movimiento, registrándose encima de la
infamación que pudiera contener anteriormente. En la lectura sucede a la inversa, es la capa de óxido la que
induce corriente eléctrica en las bobinas de los cabezales.
Los discos magneto-ópticos utilizan una combinación entre la tecnología láser y los principios magnéticos
empleados en los discos duros. La grabación de los datos se efectúa aplicando un campo magnético en una
amplia superficie del disco. Más que en la velocidades, el punto fuerte de estas unidades se encuentra en la
fiabilidad y seguridad de los datos almacenados.
DISCOS REMOVIBLES
Las unidades removibles utilizan una tecnología muy similar a la de los discos
duros, pero separando el disco de las cabezas de lectura y grabación.
Mediante estas unidades podemos conseguir prestaciones análogas a las de un
disco duro, pero con la gran ventaja de que son transportables. El único
inconveniente es que utilizan tecnología magnética, lo que les hace muy
vulnerables.
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INFORMÁTICA I
Periféricos Multimedia : La multimedia se define como la integración de datos de variada naturaleza
(gráficos, sonoros o escritos) concebida como un todo con el fin de resaltar la descripción o comunicación
de una idea o información ; entre los componentes que forman la multimedia tenemos :
LA TARJETA DE SONIDO
El CD-ROM
Tiene una capacidad que va desde los 500 Mb hasta los 700 Mb, lo que hace idóneo
para almacenar y reproducir software multimedia.
Existen diferentes modelos dependiendo de la velocidad que ofrezcan: de doble velocidad (300 Kb/s),
cuádruple (600 Kb/s), séxtuple (900 Kb/s), óctuple (1200 Kb/s) y hasta unidades que alcanzan 1500 Kb/s.
Los CD-ROM suelen llevar un símbolo que identifica su velocidad. Así, los de doble velocidad se representan
con la simbología 2X, los de cuádruple velocidad 4X, los de séxtuple 6X, y así sucesivamente hasta llegar a
los de 12X.
Otro periférico multimedia son los altavoces y el micrófono. Los altavoces nos van a
permitir oír el sonido procedente de la tarjeta de sonido, y con el micrófono podremos grabar nuestra propia
voz en el computador (o dar órdenes, como en el caso del software de reconocimiento de voz).
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INFORMÁTICA I
Veamos el siguiente cuadro para ver más claramente las diferencias entre el CD-ROM actual y el
DVD:
CD-ROM DVD
Diámetro del disco 120 mm 120 mm
Grosor del disco 1,2 mm 1,2 mm
Diámetro de pista 1,6 micras 0,76 micras
Longitud mínima saliente 0,834 micras 0,4 micras
Longitud de onda del láser 780-790 nanómetros 635-650 nanómetros
(Infrarrojos) (Diodo de láser rojo)
Capas de datos una una a dos
Caras de datos una una a dos
Capacidad de datos por capa 682 MB 4,7 GB
Capacidad de datos por cara 682 MB 4,7 a 8,5 GB
Capacidad total de datos 682 MB 17 GB
Velocidad de referencia 1,2 metros/s. 3,49 metros/s
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INFORMÁTICA I
TÉRMINOS BÁSICOS DE INFORMÁTICA
CÓDIGO MAQUINA: para que se pueda ejecutar un programa, debe estar en lenguaje de máquina de la
computadora que lo está ejecutando.
CHIP: 1. Pastilla. 2. Plaqueta. 3. Pequeña pieza de silicio o algún otro material semiconductor, que contiene
en su interior un circuito integrado. Por su propia naturaleza, chip es sinónimo de circuito integrado.
COMPUTADORA DIGITAL: Computadora que opera sobre datos discretos o discontinuos; en otras
palabras, sobre dígitos binarios (ceros y unos) representados por impulsos eléctricos. Esto contrasta con las
computadoras analógicas, las cuales operan sobre variables continuas como la temperatura o la presión
estableciendo analogías entre las variaciones y los datos. La mayoría de las computadoras actuales son de
tipo digital.
DATOS: Símbolos, letras, números o hechos aislados que pueden ser leídos y procesados por una
computadora para producir información.
FIBRA ÓPTICA: Delgadísimo filamento transparente hecho de material dieléctrico como vidrio o plástico,
que tiene una enorme capacidad de transmisión de la luz mediante impulsos luminosos; esto es, en
comunicaciones se está en posibilidad de transmitir millones de bits por segundo utilizando estos útiles
medios.
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MICROCOMPUTADORA: Pequeña computadora que utiliza uno o más microprocesadores para realizarlos
procesos de cálculo. Generalmente consta de unidades de entrada y salida como teclado y monitor
respectivamente, y unidades de almacenamiento secundario de información.
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BIBLIOGRAFIA
• Ferreira Cortés Gonzalo, Informática para cursos de Bachillerato; Editorial Alfa omega
• http://unidinformatica.galeon.com/Historia.htm#pioneros
• http://www.monografias.com/trabajos28/generaciones-computadoras/generaciones-
computadoras.shtml
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