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Para 3 – 7 jugadores, de 10 años o más

IDEA DEL JUEGO


¡El Sheriff de Nottingham está en un aprieto! Su tiempo en el cargo se acerca al final y no ha con-
seguido reunir suficiente dinero como para conservar su oficio un año más. El Sheriff ha decidido
ahora enviar a sus Ayudantes a cobrar los impuestos y ha prometido ascender al más eficiente a
Ayudante Jefe. No es de extrañar, pues, que los Ayudantes hayan empezado a fijar también sus ojos
en los bolsillos de sus compañeros.
Los jugadores asumen los roles de los Ayudantes del Sheriff. Pueden coleccionar cartas para cambiarlas
más adelante por puntos de victoria o pueden llevar a cabo acciones con las que conseguirán otras
cartas. Al final de la partida, el jugador que haya obtenido más puntos de victoria será el ganador.

COMPONENTES DEL JUEGO


1 tablero de juego representando
el condado de Nottingham
1 peón negro de Sheriff
7 peones de jugador (rojo, amarillo,
verde, azul, lila, blanco y gris)
84 cartas de objeto (12 de cada
uno de los 7 tipos diferentes)
13 cartas de emboscada
8 cartas de misión
1 reglamento
5 cartas en blanco
PREPARACIÓN DEL JUEGO
El tablero de juego representando el condado de Nottingham se coloca en el centro de la mesa.
El peón negro de Sheriff se coloca en la casilla de la ciudad de Nottingham.
Se barajan las cartas de objeto y se colocan boca abajo en el centro de la mesa creando un mazo
de robo.
Se reparten 3 cartas de objeto del mazo de robo a cada jugador. Cada jugador debe coger las
cartas en su mano sin mostrarlas al resto de jugadores.
Cada jugador elige un color y coge el correspondiente peón de ese color. Los peones que no se
utilizan son devueltos a la caja.
Nota: Los colores de los jugadores sólo son importantes durante el juego cuando se
elige una carta de “emboscada” (ver »Las Acciones« al final del reglamento).
Se barajan bien las cartas de emboscada y se colocan boca abajo en el
centro de la mesa creando un mazo.
Si juegan menos de 7 jugadores, todas las cartas de emboscada de los
colores que no vayan a ser utilizados por los jugadores deben retirarse
primero. Se devuelven las cartas que no se vayan a utilizar a la caja.

Se preparan las cartas de misión:


Separa las ocho cartas de misión en pares de cartas con las mismas ilustra-
ciones y crea montones independientes para cada par de cartas. Las cartas
deben de estar boca arriba (mostrando el borde verde claro) con la carta que
muestra un único peón en la parte superior de cada montón.
Se colocan los 4 pares de cartas de misión en el área de juego de forma que
sean visibles.
Se decide quién será el jugador inicial.
DESARROLLO DEL JUEGO
Robar una carta del mazo
Al inicio de su propio turno, cada jugador debe robar y mostrar la carta superior del mazo de
cartas de objeto de forma que todos los jugadores la puedan ver claramente.
La parte superior de cada carta muestra un objeto así como el número de puntos de victoria
por los que puede ser cambiada. La parte inferior de cada carta muestra una trompeta con un
estandarte rojo o naranja. La acción se muestra en el estandarte.
Nota: A cada tipo de objeto le corresponde siempre la misma acción y valor. Por tanto,
hay 7 tipos diferentes de carta de objeto:
Objeto Valor Acción Objeto Valor Acción
Moneda de Cobre 7 Comprar Joyas 11 Asaltar
Candelabro de Platak 8 Hurtar Collar 12 Defensa
Oro 9 Emboscada Cofre 13 Trueque
Perlas 10 Robar
El jugador en posesión del turno debe ahora decidir entre:
pasar la carta mostrada a su mano para cambiarla más adelante, junto con otras cartas, por
puntos de victoria
o
llevar a cabo la acción mostrada en el estandarte.
Llevar a cabo la acción supondrá el intercambio de cartas con otro jugador. Las acciones son
descritas con detalle al final del reglamento.
Seguidamente, el jugador puede cambiar cartas por puntos de victoria.
Al final del turno, la partida prosigue con el turno del jugador situado a la izquierda del jugador actual.
Cambiar cartas por puntos de victoria
Un jugador puede cambiar cartas por puntos de victoria una vez durante su turno. Los puntos de victoria
se obtienen por cambiar 3 o más cartas del mismo objeto o por completar una misión.
Tras cambiar cartas de objeto por puntos, el peón del Sheriff avanza una casilla en el tablero de juego y los
jugadores obtienen sus favores.

Cambiar 3 o más cartas de objeto


El jugador en su turno juega 3 o más cartas del mismo objeto frente a él.
El jugador conserva 1 de esas cartas que se gira boca abajo y se coloca aparte. Las
cartas separadas por los jugadores se colocan formando mazo de victoria (un mazo
individual para cada jugador). Al final del juego, cada carta sumará puntos de victoria
por el valor del número mostrado en el saco de monedas de la carta.
El resto de cartas se descartan y se colocan boca arriba junto al mazo de robo, for-
mando un mazo de descarte.
Consejo: Puede ser útil cambiar más de 3 cartas para poder obtener el favor del Sheriff
(ver el final de este apartado de las reglas) o cuando al menos un jugador muestre una
carta de emboscada (ver »Las Acciones« y »Emboscada«, más adelante).

Completar una misión


El jugador en su turno completa una misión cuando juega una combinación de cartas mostrada en una de
las cartas de misión disponibles. Hay 4 tipos diferentes de misión:

El jugador debe jugar El jugador debe jugar El jugador debe jugar El jugador debe jugar
1 carta de cada 5 cartas del mismo parejas de 4 objetos parejas de 3 objetos
objeto. objeto diferentes. diferentes.
Las cartas jugadas se descartan en el mazo de descarte.
Durante la partida, una misión puede ser completada por un máximo de 2 jugadores. Por este motivo, hay
sólo 2 cartas de cada tipo de misión. Si, al final de la partida, sólo 1 jugador ha completado una misión
concreta, recibirá más puntos que si 2 jugadores han completado la misma misión. Este es el motivo por el
cual las cartas de misión tienen 1 o 2 peones en su parte superior y es por ello que los valores en puntos
de victoria indicados en el lado con 1 peón son superiores a los indicados en el lado de 2 peones.
El primer jugador que complete una misión coge la carta de misión de 1 peón con el valor en puntos de
victoria más alto y la coloca frente a él. Si otro jugador completa la misma misión, coge la carta de misión
con 2 peones y el primer jugador que ha completado esa misión gira su propia carta de misión,
mostrando el lado con 2 peones.
Cuando 2 jugadores han completado una misión, ésta ya no vuelve a estar disponible y no puede ser
completada por ningún otro jugador.
Nota: La segunda carta de cada uno de los montones de cartas de misión tiene ambos
lados iguales. Por tanto, el lado que coloque boca arriba el segundo jugador cuando
coloque la carta frente a él no tiene importancia.
Importante: Durante el desarrollo del juego, los jugadores pueden completar cualquiera de las misiones
disponibles, ¡pero sólo las pueden completar una vez! Los jugadores no pueden completar dos veces una
misión y de ese modo evitar que otro jugador sume puntos por ello.
Mover al Sheriff y obtener favores
Cada vez que el jugador activo cambia cartas por puntos de victoria, el Sheriff avanza una casilla en
el sentido de las agujas del reloj.
En ese momento, todos los jugadores que tengan igual o menos cartas en su mano que el número
mostrado en la casilla donde acaba de situarse el Sheriff obtienen un favor. Todos ellos reciben 1 carta de
objeto del mazo de robo sin tener que mostrarla a los demás jugadores.

Mazo de robo agotado


Cuando se agota el mazo de robo, las cartas del mazo de descarte se giran, se barajan bien y se colocan en
el centro de la meza como nuevo mazo de robo.
Excepción: En el caso de que no hubiera mazo de descarte que pudiera ser reutilizado, todos los jugadores
que tengan en su mano un número mayor de cartas que el número mostrado en la casilla donde se encuen-
tre el Sheriff, deben descartar de su mano tantas cartas como sean necesarias hasta llegar a ese número.
Cada jugador decide qué cartas quiere descartar. Tras esto, el Sheriff avanza una casilla. El Sheriff no
concede favores por la casilla en la que se encuentra ahora situado.

FIN DEL JUEGO


El juego finaliza tan pronto como el Sheriff vuelve a la casilla inicial de la ciudad de Nottingham.
El juego también finaliza en el momento en que un jugador completa la octava y última carta de
misión del centro de mesa.

PUNTUACIÓN
Cada jugador suma los puntos de victoria mostrados en las cartas de su mazo de victoria así
como los mostrados en las cartas de misión completadas. El jugador con el mayor número de
puntos de victoria es el ganador.
En caso de empate, el ganador será el jugador empatado que tenga más cartas en su mazo de victoria.
Si permanece el empate, los jugadores comparten la victoria.
Autor: Uwe Rosenberg, Ilustraciones: Christof Tisch Traducción: Carlos Moreno
© 2006 ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, Dreieich
Todos los derechos reservados, Made in Germany.
LAS ACCIONES
Si el jugador activo decide llevar a cabo la acción mostrada en la carta que ha robado y mostrado, debe
colocar la carta frente a él y llevar a cabo la acción.
Hay 7 tipos de acción diferentes:
Comprar
Cada jugador, excepto el jugador activo, debe elegir 1 de sus cartas de su mano y colocarla
boca abajo frente a él como ofrenda por la Moneda de Cobre que se ha mostrado
Importante: Los jugadores no pueden decidir ofrecer una Moneda de Cobre. Si un jugador no
tiene otro tipo de carta en su mano, debe anunciarlo y mostrar su mano a todos los jugadores.
Una vez que todos los jugadores han elegido y jugado una carta, las cartas son mostradas. Ahora, el
jugador activo decide cuál de las cartas ofrecidas quiere tener y pasa esa carta a su mano. El jugador cuya
carta haya sido la elegida obtiene la Moneda de Cobre como pago y la pasa a su mano. El jugador activo
puede decidir también no aceptar ninguna de las ofertas hechas y guardar la Moneda de Cobre para él.
Finalmente, el resto de jugadores recogen las cartas que han ofrecido.
Hurtar
El jugador activo roba una carta cualquiera de la mano de un jugador a su elección. Debe
entregar el Candelabro de Plata a cambio. Ambos jugadores pasan las cartas a su mano.

Emboscada
Preparar una emboscada
El jugador activo roba las dos cartas superiores del mazo de cartas de emboscada y las
mira sin que los demás jugadores las puedan ver.
A continuación elige una de las dos cartas y la coloca boca abajo al final del mazo de
cartas de emboscada. El jugador conserva la otra carta y la coloca boca abajo frente a él.
Nota: El jugador no puede quedarse con una carta de emboscada con un peón de su propio color.
Finalmente, coge el Oro y lo coloca bajo la carta de emboscada.
Nota: La carta de emboscada y el Oro que se encuentra bajo ella no forman parte de la
mano del jugador y no tienen ningún valor al final del juego.
Activar una carta de emboscada
Un jugador puede activar una de sus cartas de emboscada cuando otro jugador intente cambiar 3 o más
cartas de objeto por puntos de victoria.
Nota: Las cartas de emboscada no pueden ser activadas cuando otro jugador completa una misión.
Si la carta de emboscada muestra dos objetos diferentes, el jugador puede activar
la emboscada cuando un adversario intente cambiar por puntos de victoria uno de
los objetos mostrados en la carta.
Si la carta de emboscada muestra el color del peón de un adversario, el jugador
puede activar la emboscada cuando el jugador de ese color intente cambiar 3 o más
cartas de objeto por puntos de victoria. El tipo de objeto que el adversario cambia
no tiene importancia en ese tipo de carta de emboscada.
Cuando un jugador activa una carta de emboscada, la muestra y coge una de las cartas que el otro jugador
estaba intentando cambiar por puntos de victoria y la añade a su mano. A cambio, debe entregar al otro
jugador el Oro que hay bajo la carta de emboscada. A continuación, la carta de emboscada se gira boca abajo
y se coloca al final del mazo de cartas de emboscada.
Importante: Si el jugador que ha sido víctima de la emboscada se queda con menos de 3 objetos para
cambiar, ha resultado desafortunado. No puede añadir cartas adicionales de su mano y, por tanto, no puede
cambiar sus cartas por puntos de victoria. El jugador recupera a su mano las cartas que hayan quedado.
Nota: Un jugador puede ser víctima de una emboscada en más de una ocasión mientras
cambia sus objetos dado que cada objeto se muestra en 2 cartas de emboscada y hay
1 carta de emboscada adicional en cada color. No hay cartas de emboscada mostrando
como objeto el Oro. Por tanto, la única forma en que un jugador puede sufrir una
emboscada mientras cambia Oro es con la carta de emboscada de su color.

Robar
El jugador activo puede mirar la mano de otro jugador. Debe asegurarse de que ningún otro
jugador pueda ver las cartas mientras lo hace.
El jugador activo debe elegir a continuación una de las cartas del otro jugador y pasarla a su
mano. A cambio, entrega al otro jugador las Perlas.

Asaltar
El jugador activo nombra a otro jugador a su elección. Ese jugador debe descubrir sus cartas
sobre la mesa, de forma que los demás jugadores puedan ver de forma clara los objetos que
está coleccionando. El jugador activo debe elegir a continuación una de las cartas del otro
jugador y pasarla a su mano. A cambio, entrega al otro jugador las Joyas.

Defensa
Ésta es la única acción que no es llevada a cabo inmediatamente cuando el jugador activo
roba y muestra la carta. En su lugar, esta carta debe ser pasada a la propia mano.
Nota: Ésta es la única acción que es llevada a cabo por una carta que está en la
mano. Para hacer que esta carta sea claramente reconocible, unos pergaminos
naranjas aparecen representados en las esquinas superiores de la carta.
Cuando un jugador es atacado por una carta de acción con un estandarte rojo (Hurtar, Robar o Asaltar),
puede jugar inmediatamente la carta de defensa y el jugador que ha intentado el ataque no puede llevar a
cabo su acción. El jugador defensor pasa a su mano la carta del atacante y, a cambio, le entrega el Collar.
A continuación, ambos jugadores pasan las cartas a su mano.
Trueque

Todos los jugadores deben realizar una oferta por el Cofre, empezando por el
jugador que se encuentra a la izquierda del jugador activo. Elige 1 o 2 de las cartas
de su mano y las coloca frente a si como oferta. El resto de jugadores realizan lo
mismo por orden de turno. Todos los demás jugadores también tienen la posibili-
dad de ofrecer 1 o 2 cartas.
Importante: Los jugadores no pueden decidir ofrecer Cofres. Si un jugador no tiene otro tipo de
carta en su mano, debe anunciarlo y mostrar su mano a todos los jugadores.
Cuando todos los jugadores han realizado una oferta por el Cofre, el jugador activo decide qué
oferta acepta. No se puede oponer al cambio.
Finalmente, el resto de jugadores recogen la carta (o las cartas) que han ofrecido.

ALGUNOS CONSEJOS GENERALES


Dado que durante toda la partida las únicas cartas que están boca abajo son aquéllas que un
jugador recibe al inicio o del Sheriff, debes prestar siempre atención a los objetos que los demás
jugadores están coleccionando.
Debes también tener controlado el tablero de juego del Sheriff ya que los jugadores que deciden no
cambiar con frecuencia objetos –para completar, por ejemplo, una misión difícil- tienen más cartas
en su mano y, por tanto, no reciben favores del Sheriff.
Las cartas de emboscada que se encuentran en juego suponen una amenaza. Considerando que un
jugador puede cambiar cartas por puntos de victoria una única vez por turno, puede resultar muy
molesto ser víctima de una emboscada y no tener suficientes cartas para poder cambiar. Para estar
seguro, quizá es conveniente a veces cambiar 1 o incluso 2 cartas más de las necesarias. De esta
forma, podrías beneficiarte también de los favores del Sheriff.
Si bien algunas misiones pueden ser muy lucrativas (como la de “5 cartas iguales”), requieren más
tiempo para ser completadas. Primero, debes no cambiar 3 o más objetos. Como consecuencia,
tendrás más cartas en la mano y serás un objetivo tentador para las acciones de los jugadores
rivales. Tener tantas cartas en la mano también supone que no te beneficies de los favores del
Sheriff. Con la misión “5 cartas iguales” en particular, sólo debes contar con sumar el menor número
de puntos de victoria ya que es bastante frecuente que otro jugador también la complete.
La misión “3 pares diferentes” es menos interesante durante la primera mitad de la partida. Sin
embargo, pasa a ser más interesante en la recta final de la partida cuando se pueden tener en la
mano diversos pares de cartas y no parece que se vaya a conseguir una tercera carta. Con un poco
de suerte, puedes llegar a ser el único jugador que complete esa misión y conseguir así un mayor
número de puntos de victoria.

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