Вы находитесь на странице: 1из 5

Вступление

Вы находитесь на землях королевства Роэн.

Кнлоар
Недавно здесь произошел дворцовый переворот и
власть перешла к Селесте Вечной, двоюродной
сестре прежнего короля Ланса. Королю и его
сыну, одиннадцатилетнему принцу Эмилю,
удалось сбежать, и теперь те, кто присягнул на

жекамий
верность Селесте, рыщут по окрестностям в
поисках беглецов.

При переходе через дикую местность вы


становитесь свидетелями кровавой схватки двух
вооруженных групп. Прежде чем вы успеваете
вмешаться, их накрывает мощная волна магии, и
на поле боя не остается ни одного живого воина.
На последнем издыхании один из смертельно
раненых бойцов протягивает вам залитый его
кровью компас. Хриплым шепотом он просит
передать этот предмет его собратьям и умирает.
Что вы будете делать?

Вопросы
• Кто участвовал в этой схватке? (см. Искатели
или придумай свой ответ)
• Какое заклинание или активированный артефакт
уничтожил противников и большую часть их
снаряжения?
• Какой предмет позволит ИП разобраться, кого
умирающий имел в виду под «собратьями»?
• Почему Селесту прозвали Вечной?

Вопросы игрокам
• В какой местности начинается ваше
приключение (лес, горы, берег реки и т.д.)?
• Какой предмет твой персонаж страстно желает
заполучить?
• Есть ли кто-то, с кем твой персонаж отчаянно
ищет встречи?
• Куда твой персонаж хотел бы попасть?
Насколько далеко находится это место?

switcher сделал
Ставки
https://vk.com/irontales
• Какую роль в противостоянии Селесты и Ланса
сыграют ИП?
• Чье желание окажется самым сильным?
• Останется ли оно таковым на протяжении всего
приключения? Как будут меняться их желания?
• Станут ли ИП помогать кому-либо в поисках?
• Согласятся ли ИП в конечном счете уничтожить
Компас?
Ходы приключения
Кнлоар Жекамий • компасу нанесен значительный урон;
неизвестно, можно ли его починить
Волшебный, 420 зм, 0 вес • компас украден и заменен на обычный
• моряцкий компас, старый и потертый • когда ИП предыдущий раз сверялись с компасом,
• стрелка из матового металла глубокого черного рядом был кто-то другой, и это его желание
цвета направляло стрелку компаса
• у нескольких членов партии разные, но
Волшебные свойства равнозначные по силе желания, попеременно
• компас указывает направление, в котором влияющие на компас
находится объект желания ближайшего разумного • герои достигли цели, но объект желания скрыт
существа (но не зверя, духа или чудовища) от их глаз
• если рядом находятся несколько разумных • когда героям нужно свериться с компасом, они
существ, компас указывает на объект желания встречают большую группу (бродячие артисты,
того, чье желание сильнее торговый обоз, воинский отряд) и компас
• компас работает, только если объект желаний — начинает показывать разные направления
это нечто конкретное (предмет, персонаж, место); • объект поисков перемещен непосредственно
если герой желает мирной жизни или славы, перед появлением героев, и теперь стрелка
компас бессилен; при этом герой не обязан знать, указывает новое направление
как именно выглядит объект его желаний (компас • кто-то из Искателей бесшумно следит за ИП
хорошо работает с желаниями типа «самая • несколько искателей объединили силы, чтобы
красивая женщина», «несметные сокровища» или победить ИП
«место, где живут мудрецы») • стрелка компаса безостановочно крутится по
• если существует несколько объектов, неочевидным для ИП причинам
подходящих под желание героя, стрелка
указывает на ближайший
• если желание ближайшего разумного существа
меняется, стрелка соответственно меняет свое
направление
• компас можно уничтожить, но для этого
понадобится урон невероятной силы; простым
камнем его не разбить
• компас излучает мощный магический фон,
привлекая внимание любого, кто может
распознать магию

Стрелка Компаса безостановочно крутится, когда:

• владелец компаса достигает цели


• владелец не знает, чего хочет, или хочет чего-
то, что не выражено материально
• компас находится в окружении множества
разумных существ (например, в таверне)
• компас находится в месте с сильным магическим
фоном (место силы и тому подобные)

Вопросы
• Кто и зачем создал Компас?
• Из какого металла сделана стрелка Компаса?
Чем он ценен?
Ходы Иссушителя
Угпнза: Ирртшисеки репдец • Рассказать о баснословно дорогом сокровище,
могущественном артефакте или волшебном месте
Пользуясь тем, что оба их главных противника — • Мастерски угадать желания собеседника и дать
король Ланс и Селеста Вечная — отвлечены ему ложную надежду
междоусобной войной, в Роэне поднимается • Подарить символ того, что желает собеседник
древний культ поклонников демона Рашкша- (монету, значок, платок с символом места и т.д.),
Иссушителя-Сердец. Его последователи прячутся чтобы разжечь его желание
под личинами разорившихся аристократов, • Помочь сделать первые шаги к несбыточной
странствующих волшебников и иных мечте
образованных, но небогатых персонажей. Среди
них немало женщин. Талантливые искусители и d6 Жертв Иссушителей
искусительницы втираются в доверие к воинам по 1. Впадает в апатию, не желая думать ни о чем,
обе стороны конфликта, чтобы довести его до кроме объекта своего желания; перестает
настоящей гражданской войны. Иссушители общаться с людьми, работать, есть и в конечном
всегда опрятно одеты, соблюдают этикет и имеют счете умирает
располагающую внешность. Их речь спокойна. 2. Уходит из дома, чтобы посвятить свою жизнь
Они полностью лишены боевых качеств, а оружие поискам мечты; умирает в пути от болезней, в
держат при себе только в дикой местности (для болоте или от когтей диких животных
защиты от зверей). Друг друга Иссушители узнают 3. Активно агитирует других мечтать о том же;
по паролю-поговорке «От страсти сердца вступает в схватку с теми, кто не считает его
высыхают» и предметам с натуралистичным мечту достойной; умирает в одной из таких
изображением вырванного из груди сердца потасовок
(кулон, игральная карта, печать и т.д.) 4. Продает все свое имущество, чтобы
пожертвовать тем, кто связан с его мечтой (если
Тип: Амбициозные организации — Секта объект желания — другой персонаж, жертвует ему
Инстинкт: сводить с ума, внушая несбыточные (ей)); умирает в нищете
желания 5. Крадет необходимые для достижения мечты
предметы; с каждым разом кражи становятся все
Мрачные знамения более «грязными»; умирает в борьбе со
☐ ИП встречают одного из Иссушителей в стражниками или теми, кого хотел обокрасть
безопасном месте. Иссушитель может предложить 6. Маниакально собирает и хранит все, что
им помощь или торговлю, а также предложит связано с объектом желаний; строит своеобразный
маленький дар «храм» своей мечты; умирает на стройке под
☐ ИП впервые сталкиваются с жертвами культа завалами
Иссушителей (см.Жертвы Иссушителей)
☐ ИП во второй раз сталкиваются с жертвами Особые ходы

культа Иссушителей (см.Жертвы Иссушителей) • Когда ты принимаешь дар от [имя НПСа

☐ Иссушители доводят двух известных рыцарей Иссушителя], получи Мечту. Мастер опишет ее

по обе стороны конфликта до безумия • Когда ты отдыхаешь, сними с себя Мечту и

☐ Рок: Иссушители чужими руками ввергают Роэн получи Страсть. Пока ты имеешь Страсть, ты
получаешь +1 на все ходы, направленные на ее
в хаос бессмысленной войны; получив достаточно
утоление и -1 на все остальные
жертв, демон Рашкш воплощается в этом мире
• Когда обращаешься к доброму божеству с
просьбой погасить свою Страсть, брось+МДР. На
Ставки
10+ ты теряешь Страсть; на 7-9 Страсть
• Кто из важных НПС примкнет к Иссушителям?
превращается в Мечту (она снова станет Страстью
• Смогут ли Иссушители свести с ума самого Ланса
во время отдыха)
или Селесту?
Ходы Палачей Селесты
Ирйасеки • Напасть на другого Палача ради ресурсов,
информации или для сведения старых счетов
Группы, которые заинтересованы в обладании • Напасть на безвинного, прикрываясь приказом
Компасом не меньше, чем персонажи игроков Селесты Вечной
• Использовать имя Селесты Вечной для доступа в
частное или закрытое место (жилой дом, храм и
Пакачи Секерсы так далее)
• Объединиться для совместных поисков короля и
Селеста Вечная пообещала выйти замуж за
принца
рыцаря, который принесет ей головы прежнего
короля и принца. Это, соответственно, сделает
Рыцарь Селесты
счастливчика королем. Селеста слишком
Инстинкт — гнаться за властью и богатством
своевольна и сильна, чтобы позволить кому-то
Одиночка, Коварный
забрать ее власть, поэтому никто не питает
ОЗ 12, Броня 3, Щит (броня+1)
иллюзий насчет того, чтобы править Роэном. Но
Особое свойство: Мастер Нападения (бросайте
даже номинально титул короля откроет перед
урон 2 раза и выбирайте лучший)
палачом короля Ланса и маленького Эмиля
• Атака мечом (d10, взмах меча)
возможности, о которых он раньше и мечтать не
• Разоружить противника
смел.
• Разбить щит противника в щепки
• Отсечь конечность
Поведение
Добыча (все предметы имеют отличительные
• Палачи Селесты рыщут повсюду, поэтому их
знаки рыцаря и могут быть опознаны НПС):
можно встретить где угодно — в лесу, в
• Рыцарский щит (+1 броня, 55 монет, 2 вес)
поселении, в шумной таверне или в глубоком
• Рыцарские латы (3 броня, неуклюжий, надетый,
подземелье
400 монет, 4 вес)
• Они конкурируют между собой, поэтому ИП
• Рыцарский меч (взмах меча, +1 урон, 55 монет,
могут стать свидетелями схватки между двумя
2 вес)
рыцарями Селесты
• кошель с 5d12 зм
• Они путешествуют по Роэну в компании двух-
трех оруженосцев / слуг / родственников / солдат
Когда Рыцарь Селесты насмехается над тобой,
/ наемников под знаменами Селесты (красно-
брось+МДР. На 10+ ты едко отвечаешь ему и
белая шахматка), но их доспехи, щиты и другая
получаешь +1 на следующий ход против него; на
амуниция могут быть украшены их личными
7-9 его слова задели тебя, получи -1 на
гербами и другими отличительными знаками
следующий ход против него
• При встрече с ИП любой Палач Селесты спросит,
не видели ли они могучего бородатого мужчины в
Приспешник Рыцаря Селесты
компании одиннадцатилетнего мальчика
Инстинкт — поддерживать сильнейшего
• Если ИП скажут, что видели, Палач может
Группа (2-3 человека), Коварный
потребовать показать ему место, где это
ОЗ 6, Броня 1
произошло
• Атака мечом (d8, взмах меча) или Выстрел из
• Если ИП покажут компас или расскажут о нем,
арбалета (d6, близко, далеко)
Палач потребует отдать компас ему
• Отступить, чтобы снова что-то замыслить
• При отказе от сотрудничества нападают на ИП
• Предать своего сюзерена
• Если кто-то из Палачей Селесты сможет отобрать
Добыча:
компас у ИП, он найдет и убьет короля Ланса и
• Арбалет (близко, +1 урон, перезарядка, 35
принца Эмиля
монет, 3 вес) / Длинный меч (взмах меча, +1
урон, 15 монет, 2 вес)
• кошель с 2d12 зм
Ирйасеки Эквекара Урлиписеки Магии
Элвелас, Град Эльфов — древний город- Усмирители Магии — тайный орден магов,
государство, который был уничтожен мощным охотящихся за мощными артефактами для
заклинанием в незапамятные времена. Однако последующего их уничтожения. Усмирители
некоторые эльфы считают, что маги Элвеласа небезосновательно считают, что предметы,
успели перенести его в другое место раньше, чем подобные Компасу, могут принести много вреда,
магия противников достигла его. Молодые эльфы если попадут в руки слабых телом и духом
объединяются в группы, чтобы обмениваться созданий. Усмирители не имеют униформы и
добытой в древних книгах информацией об отличительных знаков, а члены организации не
Элвеласе, искать свидетельства его афишируют принадлежность к Усмирителям.
существования и организовывать дальние
экспедиции. Наиболее популярное направление Тип: Амбициозные организации — Тайная клика
паломничества — леса Роэна. Инстинкт: Уберегать мир от беспорядочной магии

Тип: Амбициознае организации — Мнимое благо Ходы


Инстинкт: Копить древние знания • Выторговать сделку
• Принять в свои ряды важную персону
Ходы
• Повлиять на сильное учреждение Поведение
• Заявить о своих правах на земли или ресурсы • ИП могут встретить одного или группу
Усмирителей в любом людном месте, например на
Поведение рынке или в таверне. К этому моменту Усмирители
• ИП могут встретить группу эльфов-искателей уже будут знать о Компасе. Они ненавязчиво
при переходе через дикую местность. При первой предложат ИП купить Компас или обменять на
встрече они будут дружелюбны, и даже могут другой волшебный или просто дорогой предмет.
предложить ИП помощь. Они с гордостью Они предлагают хорошую цену или достойную
рассказывают о своей миссии. альтернативу. Если кто-то из игроков на вопрос в
• Если они узнают про Компас Желаний, не начале ответил, что его персонаж желает
подадут виду, но предпочтут как можно скорее получить предмет, этот предмет может быть у
уйти. В ближайшее время они попробуют украсть Усмирителей.
Компас у ИП. • Если ИП отказываются от сделки, кто-то из
• Если кража не удастся, вскоре они нападут на Усмирителей найдет их в дикой местности или
партию игроков. Во время битвы будут атаковать безлюдном месте, чтобы объяснить мотивы
того, кто несет компас. Как только компас Усмирителей и снова предложить сделку, но уже в
окажется у них, эльфы сбегут. Если в бою ультимативной форме. Если он снова получит
погибнет более половины эльфов, они тоже отказ, он исчезнет, но через некоторое время на
сбегут. ИП нападет группа хорошо подготовленных
• Если эльфам удастся сбежать с поля боя без Усмирителей.
компаса, они расскажут о компасе другим эльфам, • Если ИП будут хвалиться Компасом на публику,
и тогда Искатели начнут охоту на ИП. Усмирители в ближайшее время нападут на них,
• Если компас окажется у Искателей, через чтобы отобрать его.
некоторое время они объявят важную для ИП • Если Компас окажется в руках Усмирителей, они
область исконной землей эльфов и начнут незамедлительно отправятся туда, где его можно
нападать на нее. уничтожить — например, в Кузницы Гномов, к
жерлу вулкана или к кислотному озеру