Вы находитесь на странице: 1из 33

PDQ Sharp!

(PDQ#)

Atomic Sock Monkey Press


©2008 Чед Андекоффлер

1 PDQSharp
Основы PDQ# ПРИМЕЧАНИЕ: Часть элементов
системы, знакомых по бесплатной
версии правил PDQ и ролевых играх
Основой механики PDQ выступает Dead Inside, Truth & Justice и The Zorcerer
противопоставление cильных cторон of Zo, вообще не используется в этой
персонажа (в других играх, версии игры, часть была радикально
использующих PDQ, они называются изменена, а часть — заменена
качествами) и Рангов Сложности совершенно новыми. Вариант системы
PDQ#, описанный здесь, является
действия. Сильные стороны отражают
упрощённой версией правил настольной
не характеристики персонажа во ролевой игры Swashbucklers of the 7
внутримировой реальности, а его Skies.
влияние на сюжет, и описывают весь
спектр возможностей персонажа — его
особенности, преимущества, заслуги,
навыки, специальное оснащение и
взаимоотношения.
Основная таблица PDQ#,
приведённая ниже, является ключевым
элементом системы. Когда персонаж
пытается совершить какое-либо
действие, игрок кидает несколько
кубиков. Выпавшие на них значения
суммируются с модификатором (МОД),
зависящим от ранга используемой
сильной стороны. Чтобы преуспеть,
нужно выкинуть на кубах значение,
превышающее уровень сложности (УС),
определяемый либо рангом сложности
действия, либо результатом
противопоставленного броска другого
персонажа.

Основная таблица
PDQ#
Сложн.
Уровень Ранг сильной стороны Мод. Уровень сложности
броска
Плохой Заметная слабость. -2 Элементарное действие. 5
Уровень обычного
Средний 0 Рядовое действие. 7
человека.
Лучше обычного;
Сложное для среднего человека
(большинство
Хороший +2 действие, требующее внимания к 9
профессионалов или
деталям.
талантливый новичок).
Очень сложное действие, требующее
Известный/прославленный
внимания к деталям и концентрации;
Экспертный профессионал; талант, +4 11
представляет значительную
подкреплённый навыком.
проблему для среднего человека.
Признанный гений: Действие, вызывающее сложность у
Мастерский талант, подкреплённый 6 большей части профессионалов 13
годами опыта. (Хороший [+2]).
Абсурдно сложное действие, редко
Впечатляющий - - выполняемое большинством 15
экспертов.
Невероятно сложная задача даже
Внушительный - - для мастеров; один шанс из 17
миллиона.
Невозможный - - Практически невыполнимая задача. 19
Сложность, поражающая
Немыслимый! - - 21+
воображение!

PDQSharp 2
Персонажи в PDQ# Ключом к золотой середине является
правильный подбор названия сильной
стороны. Насколько широк может быть
Характеристики охват сильной стороны, остаётся на
персонажей в PDQ# усмотрение ведущего.
Вот, например, персонаж с сильной
стороной «Пират». Она может
охватывать мореходство, преступные
навыки, связи с другими пиратами,
знание моряцких легенд, умение
сражаться (особенно на палубе
корабля), оценку стоимости
награбленного, устрашение и многое
другое (а может и не охватывать; смотри
главу «Подготовка к игре»).
ПРИМЕЧАНИЕ: Если игрок хочет, чтобы
его персонаж был лучше в какой-либо
сильной стороне, которая обычно
охватывается другой сильной стороной
(например, взять одновременно
«Мушкетёра» и «Фехтование»), это
возможно, но игрок должен осознавать,
что возможность одновременно
использовать обе сильные стороны,
когда персонажи попадут в переделку (в
таком случае их модификаторы
складываются), ограничивает доступный
персонажу арсенал действий.

Примеры сильных сторон


Акробат, борец, придворный,
Сильные стороны фехтовальщик, стрелок, разбойник,
всадник, знакомый с королём,
Сильная сторона персонажа — это его мушкетёр, пират, плут, острослов,
отличительный талант, навык, связь или слуга, силач, богатство.
ресурс; положительная сторона;
преимущество. Сильная сторона может Сильные стороны также могут
представлять собой широкий навык, поглощать повреждения.
область знаний, уникальную точку
Во время создания персонажа игрок
зрения, личную черту, особый дар или
описывает его несколькими присущими
влияние в обществе. Заметим, что
герою сильными сторонами. Не нужно
инвентарь, необходимый для
бояться ошибиться в выборе: если в ходе
использования сильной стороны, такой
игры оказывается, что какая-либо
как отмычки для вора или шпага для
сильная сторона практически не
мушкетёра, имеется у персонажа по
используются персонажем и не
умолчанию.
вписывается в его образ, игрок вместе с
Если какая-либо из сильных сторон ведущим могут вместе придумать, на
персонажа связана с действием, которое что более соответствующее её изменить.
тот пытается совершить, он может
использовать эту сильную сторону, Ранги сильных сторон
добавив её модификатор к броску. Весь У сильных сторон есть ранги, которые
набор входящих в сильную сторону отображают увеличивающиеся уровни
действий называется охватом (или компетентности (смотри основную
тенью). При создании персонажа игрок таблицу PDQ#). Цифра в квадратных
должен обратить внимание на охват скобках, следующая за рангом,
сторон: выбирая сильную сторону с показывает его модификатор (МОД) —
узким охватом, он рискует ни разу не число, которое добавляется (или
применить её за игру; выбирая сильную вычитается) к броску 2d6 при
сторону с слишком широким охватом, разрешении вызова и к 3d6 — в бросках
ведущему становится сложно во время дуэли.
определить, какие действия персонажа
игрока попадают в него, а какие — нет.

3 PDQSharp
ПРИМЕЧАНИЕ: Если у персонажа нет персонажу просто не удаётся — всё это
соответствующей сильной стороны, он примеры возможных слабостей.
тем не менее может попытаться
совершить любое действие, не Слабости не имеют рангов, не
требующее секретных, технических или используются в бросках и не поглощают
эзотерических знаний (при этом повреждения, но они служат как
персонаж не имеет ни сильной стороны, постоянные сюжетные завязки для
ни слабости — он является Средним [0]). персонажей. Когда слабость создаёт
Например, хотя каждый персонаж может проблемы для персонажа во время игры,
попытаться найти тайную дверь в
тот получает кубы стиля.
библиотеке, расшифровать
зашифрованные приказы для роты ПРИМЕЧАНИЕ: если игрок сделает
мушкетёров он вряд ли сможет без слабость и мотивацию персонажа
сильной стороны, связанной с военным одинаковыми — например, «Истинной
делом или шпионажем. Любовью», — эти моменты всегда будут
играть значительную роль в его
Лихая Сторона похождениях. Истинная любовь втянет
У каждого персонажа игрока в PDQ# персонажа в неприятности, но она же
даст ему силу их преодолеть. Это может
есть особая сильная сторона, быть очень интересно, но, в конечном
выделяющая его среди остальных: одни итоге, ограничивает истории, в которых
являются мастерами меча, другие — будет участвовать персонаж: его жизнь
находчивыми плутами или вращается вокруг истинной любви.
мореплавателями, исходившими
полмира. Лихая сторона — это та Примеры слабостей
особенность персонажа, что изумляет
прочих обитателей игрового мира Пьяница, враг короны, жадность,
широтой доступных через эту сильную человек чести, верность короне,
сторону возможностей. наивность, истинный джентельмен,
бедность, гордец, тайная личина,
Абсолютно любая сильная сторона истинная любовь, безответная любовь.
может быть лихой, но у персонажа
может быть лишь одна лихая сторона. ПРИМЕЧАНИЕ: если вам ну очень уж
Выбор лихой стороны помогает нужно кинуть проверку против слабости
ведущему определить, в каких (например, в ситуации вызова), считайте
приключениях будет участвовать её сильной стороной ранга «Слабый [-
персонаж игрока. 2]». Однако даже в этом случае слабость
нельзя использовать для поглощения
Техники, связанные с лихой стороной, повреждений.
стоят дешевле как во время создания
персонажа, так и в процессе его
развития во время игры.

Слабости
Слабости — особенности персонажа,
ведущие к интересным неудачам. Это
присущая каждому негативная сторона
личности; проблема, проистекающая из
невежества, ограниченности знаний,
физической или умственной
неспособности, тех или иных
обязательств, склонности попадать в
неприятности, или какой-либо другой
уязвимости (иногда слабость может
давать куда лучшее представление о
мотивации персонажа, чем сильная
сторона «Мотивация»).
Игрок придумывает слово или
короткую фразу, описывающие
проблемы, с которым ему было бы
интересно столкнуться в ходе игры.
Группа злодеев-заговорщиков,
преследующая персонажа, ряд
ситуаций, в которых тот ощущает себя
неуютно, или действие, которое

PDQSharp 4
связать все фехтовальные техники
персонажа с сильной стороной
Использование слабостей «Мушкетёр», сделав того опытным
игроками и ведущим фехтовальщиком. Это тоже нормально.
Однако попытка взять технику
Слабость персонажа может «Ситуация: в схватке на шпагах» как
проявляться в игре двумя способами: прикованную к сильной стороне
1). Игрок сам отыгрывает слабость «Фехтование» — это просто моветон.
персонажа, позволяя ей повлиять на Использованная в ходе сцены техника
действия того в какой-либо ситуации может предоставлять следующие
2). Ведущий пытается активировать преимущества:
слабость, указав игроку, что у его
• Брось и сохрани: техника
персонажа есть соответствующий
добавляет к броску
недостаток.
дополнительный куб. Игрок
В первом случае игрок может и сохраняет два лучших результата
должен напомнить ведущему, что в в случае вызова и три — в случае
своих действиях персонаж дуэли, и игнорирует оставшиеся
руководствуется слабостью, и получить кубики.
куб стиля за хорошую игру.
• Статичный бонус: техника
Во втором случае игрок всегда добавляет +1 к итоговому
может отказаться от предложения результату броска.
ведущего — правда, в этом случае он не
получит куб стиля. Тогда, чтобы ПРИМЕЧАНИЕ: бонусы за использование
техники игромеханически аналогичны
подтолкнуть игрока, ведущий может
бонусам от использования кубов стиля
увеличить ставку, предложив для получения впечатляющего успеха.
несколько кубов стиля, но в любом
случае окончательный выбор остаётся Хотя каждую конкретную технику
за игроком. можно использовать лишь раз за ход,
Слабость необходима для персонаж может использовать
отображения характера героя и для несколько техник одновременно. Они
того, чтобы ставить персонажа в могут быть использованы как перед
сложные ситуации или перед трудным броском, если персонаж включает
выбором — не для того, чтобы вести его техники в изначальное действие, так и
«по рельсам», и не для того, чтобы после броска, когда игрока не
ограничить игрока единственно устраивает результат броска, а у его
возможным путём или вариантом персонажа есть техника, применимая в
поведения. Слабость даёт персонажу — сложившейся ситуации (тот момент,
и игроку — шанс повести себя в игре бросается ли дополнительный куб,
неоптимально, но соответствующе чтобы попытаться получить лучший
характеру персонажа, ради результат, или же добавляется
преимущества в будущем. статичный бонус +1, остаётся
полностью на усмотрение игрока).

Техники Техники не имеют рангов, а


соответственно, не могут
использоваться для поглощения
Техника — это элемент характера,
повреждений. На листе персонажа они
навыков или прошлого персонажа,
записываются в скобках.
предоставляющий преимущество в
какой-либо узкой, конкретной ситуации. Техника, использующаяся только с
Техники во многом определяют стиль одной сильной стороной персонажа,
игры за персонажа. называется связанной и записывается
на листе персонажа рядом с
ПРИМЕЧАНИЕ: Если игрок хочет, чтобы соответствующей сильной стороной.
его персонаж был особенно силён в
Большинство техник — связанные.
каких-либо аспектах сильной стороны с
очень широким охватом: например, Техники, использующиеся с любой
связать технику «Ситуация: в схватке на сильной стороной, называются
шпагах» или «Противник: гвардейцы свободными. Такие техники стоят
кардинала» с сильной стороной
дороже, но и оказываются полезными
«Мушкетёр», это возможно, потому что
таким образом игрок показывает, что
чаще, чем прочие техники. Связанные
выделяет персонажа среди других техники дешевле свободных, но они
мушкетёров. Опять же, игрок может ограничены одной сильной стороной

5 PDQSharp
персонажа. Техники, связанные с лихой
стороной персонажа, стоят дешевле Сочетание техник
всего. Хотя ситуации, когда оказываются
применимы сразу несколько техник,
Типы техник складываются редко, если это
Их пять: случаются, персонажи получают все
причитающиеся бонусы за каждую из
• Стиль: персонаж предпочитает них! Есть только одно ограничение — в
действовать в определённом каждом действии можно использовать
стиле. Если игрок описывает эти лишь один стиль.
действия соответственно, то
персонаж получает бонус.
Примеры: акробатически,
расчётливо, пьяно, педантично, Какая именно техника…
яростно, апатично, саркастично,
Какой именно техникой описывается
точно.
«Рассмеяться, а затем спрыгнуть и
• Место/ситуация: персонаж атаковать»? Это зависит от того, как
лучше действует в конкретной представляет персонажа игрок: Если
ситуации или обстановке. игрок хочет, чтобы его персонаж
Примеры: на городских улицах, в постоянно ухмылялся и прыгал как
барах и тавернах, в суде, верхом, бешеная обезьяна, то это будет стиль
в маске, на палубе, в (смотри героя Дугласа Фэйрбэнкса-
загромождённых помещениях, старшего в «Знаке Зорро») . Если игрок
подчиняясь приказу, на кухне, в хочет, чтобы его персонаж в
полной темноте, будучи раненым, драматический момент принимал
вместе с товарищем. такую позу для большего эффекта, то
это будет манёвр (герой Эррола
• Манёвр: персонажу особенно Флинна в «Приключениях Робина
хорошо удается какой-либо Гуда»).
приём, метод, или тактика.
Примеры: убеждение, уклонение,
исследование, парирование,
торговля шёлком, обман,
метание. Примеры сильных
• Противники: действия сторон
персонажа куда эффективнее
против определенного Ниже находится краткий список
противника. Примеры: против сильных сторон, часто присущих героям
аристократов, против всадников, приключенческих игр. В случае, если
против кровного врага, против сторона является ключевой, это будет
солдат, против врагов указано в тексте. По усмотрению
государства. ведущего, часть приведённых ниже
сильных сторон может входить в охват
Инструмент/оружие: персонаж других (например, «Пират» может
мастерски обращается с каким-либо включать «Акробатику», «Аристократ»
оружием или инструментом. Примеры: — «Богатство», а «Мушкетёр» —
рапира, лом, абордажная сабля, шашка, «Остроумие»; смотри главу «Подготовка
отмычки, собственные кулаки, к игре»).
флорентийский стиль, подготовленная
речь, отцовская кузница, предметы Акробатика
интерьера.
Герои приключенческих романов
Персонажи могут обладать любым раскачиваются на подсвечниках и
набором техник: все они могут быть перепрыгивают через столы,
стилями, оказаться связанными с спускаются в каменистые расщелины и
местом\ситуацией или противником, взбираются на отвесные каменные
если игроку того захочется. стены, держатся на одной руке, свисая с
высокого балкона… Акробатика (или
атлетизм) — это сильная сторона,
позволяющая делать всё это.

PDQSharp 6
Аристократ
Эта сильная сторона включает в себя
благородное происхождение, хорошие
манеры, определённую степень
общественного положения, богатства,
владений, политического влияния
(обязанностей по отношению к сеньору
и вассалам, связей с другими
аристократами) и чувство такта.
Персонажам-аристократам стоит также
взять сильные стороны «Слуги» и\или
«Компаньон».

Средние [0] аристократы?


Персонаж может взять эту сильную
сторону с рангом «Средний [0]», с
оговоркой, что он (или его семья)
благородного происхождения, но
стеснён в средствах и\или имеет
незначительный титул. Без фехтования?
Если игрок желает взять на себя роль Персонажи, не владеющие
опального, бедного, провинциального, фехтованием (взятым либо напрямую,
или любого другого презираемого либо охватываемым другой сильной
знатью аристократа, он может взять в стороной, такой как «Мушектёр»),
дополнение к сильной стороне слабость. будут испытывать затруднения,
Однако персонаж должен быть готов к оказавшись в бою, поскольку они не
множеству ехидных комментариев за получат преимуществ от своей
своей спиной и отношению к себе, подразумевающейся средней [0]
которое иногда даже хуже, чем сильной стороны. Хотя для некоторых
отношение к крестьянскому сословию. концепций персонажа или стилей игры
отсутствие боевых навыков может
Фехтование являться и нормой, иметь доступ к
фехтованию через одну из своих
Фехтование — это искусство боя, куда
сильных сторон в приключенческой
более совершенное и эффективное, чем
игре — хорошая идея.
«бей-блокируй» рядового головореза
или солдата. Эта сильная сторона также
включает в себя знание фехтовального Слуги
оружия и дуэльных традиций, а также В распоряжении персонажа имеется
определенные связи и статус в среде несколько слуг или последователей,
фехтовальщиков. Она применима в выполняющих его приказы. Это может
любом бою — не только в формальных быть команда корабля, отряд гвардейцев
дуэлях. Смотрите также главу про под его началом, домашняя прислуга
дуэли. или наёмные работники. Количество
слуг под началом персонажа равно
уровню сложности, соответствующей
Фехтование: Благородное рангу этой сильной стороны.
искусство нарезки врага на У каждого слуги есть имя и одна
кусочки. хорошая [+2] сильная сторона. Все они
являются неигровыми персонажами,
Фехтование — практически которые как создаются, так и
обязательный элемент любой отыгрываются ведущим. Когда
приключенческой игры, являющийся персонаж отдает слугам какой-либо
лихой стороной многих персонажей. приказ, ведущий определяет его
Фехтовальное мастерство выделяет сложность. Затем игрок бросает 2к6,
авантюрных героев (и злодеев!) среди плюс МОД сильной стороны, чтобы
рядовых гвардейцев, пиратов или определить, насколько хорошо слуги
разбойников: множество техник, последуют приказу. Смотрите также
связанных с фехтованием, делает их сильную сторону «Компаньон» и
шпагу смертельно опасной. правила по отрядам приспешников.

7 PDQSharp
Мотивация: [X] Однако игрокам не обязательно
ограничивать себя ими — персонаж
Мотивация — это особая сильная может следовать любой цели или
сторона, представляющая наиболее принципу. Примеры мотиваций могут
значительное стремление или цель включать: «Выйти замуж за князя
персонажа. Игрок придумывает слово Виктора», «Выкупить семейную ферму»,
или краткую фразу, выражающие суть «Найти пропавшего давным-давно отца»
основных целей его персонажа. Если в и так далее.
ходе игры ситуация или задача
напрямую оказывается связана с Смотри ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ в
мотивацией (и ведущий соглашается с разделе о слабостях о том, что
этим), её можно использовать в происходит, если слабость и мотивация
дополнение к другим сильным персонажа одинаковы.
сторонам. Мотивация является одним из
ключевых элементов персонажа.
ОСОБОЕ ПРАВИЛО: если персонаж
оказывается в ситуации, являющейся
кульминационным моментом его Особые случаи: несколько
мотивации — например, наконец-то мотиваций?
встретив ненавистного врага, которому
персонаж поклялся отомстить, или Может ли у персонажа быть
испытывает значительные сложности в несколько мотиваций?
достижении цели Мотивации, игрок Конечно, да! Персонаж, начинающий
может «сжечь» мотивацию своего
с несколькими мотивациями обладает
персонажа. При этом модификатор,
предоставляемый мотивацией, несколькими значительными целями и
удваивается на всё время сцены, однако устремлениями, ведущими его к
после её окончания, независимо от того, величию… и столь же значительными
преуспел ли персонаж или проиграл, он внутренними конфликтами (и да,
должен изменить свою мотивацию на ведущий, который не использует
новую! сцены, в которых персонаж вынужден
делать сложный выбор между двумя
Семь основных мотиваций в
Мотивациями, упускает замечательный
авантюрном романе — это свобода,
приём).
честь, власть, месть, любовь, положение
в обществе и богатство.
Прошлое: [X]
Обычно они более конкретны —
например, «Месть маркизу Дюпрэ» или Эта сильная сторона представляет
«Найти любовь своей жизни». собой знания, умения и навыки,
полученные персонажем задолго до
времени действия игры — семейное
дело, которому тот обучился ещё
ребенком, ужасное событие в молодости
или занятие в недавнем прошлом.
Примерами возможного прошлого могут
выступать: опальный аристократ,
бывший пират, сын крестьянина или
семинарист.
Прошлое является одним из ключевых
элементов персонажа.

Находчивость
Находчивость — это не только умение
бросить меткую шутку, но и навык,
включающий в себя выступления на
публике, риторику и ораторское
искусство. Эта сильная сторона полезна
не только в личных или политических
конфликтах — она применима и в
деловых или профессиональных
конфликтах (например, при попытке
поторговаться), и даже в бою!
Совмещение находчивости с другой
сильной стороной (см. главу по

PDQSharp 8
одновременному использованию
нескольких сильных сторон) может быть
всегда уместно.

Компаньон
Компаньон — это значимый неигровой
персонаж, помогающий или
прислуживающий герою, такой как
лакей, кучер или телохранитель. В роли
компаньонов могут выступать и
достаточно умные животные, такие как
лошади, собаки или волки.
Хотя, в отличие от слуг, действия
компаньона контролирует игрок, они
часто оказываются более интересны,
когда их реакцию на приказы и
действия героя отыгрывает мастер или
другой игрок.
Мастер может перехватить контроль
над компаньоном в любой момент игры.
Если действия компаньона при этом
препятствуют планам персонажа или
несут для него прямую опасность, это [0] драка, техника: Приодеть
считается ударом судьбы (смотри господина ко двору (связанная с
раздел о кубах стиля) и персонаж лакеем), и техника: глаз на поварих
получает три куба стиля. (связанная с «Обаянием»).
Компаньоны могут получать кубы Домашнее/ездовое животное
стиля, которые идут в пул игрока их
хозяина, но они не получают очков Кличка, Слабость, хорошая [+2]
опыта как для себя, так и для сильная сторона, описывающая вид
контролирующего их героя. Однако животного, плюс одна сильная сторона,
персонаж может потратить собственные ранг которой равен рангу
кубы стиля или очки обучения, чтобы соответствующей сильной стороны
улучшить сильные стороны и техники персонажа игрока, или несколько
компаньона. сильных сторон, средняя [0] сильная
сторона и 2 связанных техники.
Если компаньон был взят в плен или
выведен из строя во время сессии, это Пример: (хороший [+2] компаньон)
также считается ударом судьбы, за Молния, Слабость: упрямство, лошадь
который игрок получает три куба стиля. [+2], быстрота [+2], знание пути [0],
Если же компаньон в ходе игры погиб, в техника: боевая лошадь(связанная с
конце сессии персонаж может лошадью), и техника: спринт (связанная
приобрести нового компаньона того же с быстротой).
ранга, что и погибший.
Богатство
Типы компаньонов могут включать:
Хотя и подразумевается, что каждый
Слуга/Друг персонаж в PDQ# зарабатывает с
Имя, слабость, сильная сторона, ранг помощью своих сильных сторон
которой равен рангу соответствующей достаточно, чтобы обеспечить себя,
сильной стороны персонажа игрока (или ничто не сравнится с тем, чтобы просто
несколько сильных сторон; например, быть богатым. Наличие у персонажа
опытный [+4] компаньон может иметь этой сильной стороны означает, что у
как одну опытную [+4] сильную сторону, него достаточно денег, чтобы
так и две хороших [+2]), плюс ещё одна поддерживать соотвествующий уровень
хорошая [+2] сильная сторона, средняя жизни даже с множеством затрат.
[0] сильная сторона и 2 связанных Однако, этой сильной стороне
техники. присуща одна слабость: «Может быть
Пример: (хороший [+2] компаньон) растрачено». Если во время сессии
Одед, Слабость: игрок, хороший [+2] персонаж покупает что-либо не по
лакей, хорошее [+2] обаяние, средняя средствам (имеющее цену на ранг выше
ранга богатства) или делает две

9 PDQSharp
значительных покупки (цена которых ПРИМЕЧАНИЕ: ведущему рекомендуется
равна рангу богатства), эта сильная использовать кубики другого цвета или
сторона навсегда уменьшается на один размера для в качестве кубов стиля,
ранг (увеличить её можно, купив её чтобы у игроков не возникало путаницы
между их кубами стиля и обычными
заново за очки обучения). Смотри также
игровыми кубиками, бросаемыми при
раздел «Недолговечное богатство». разрешении задач. Хотя для этого
группе может понадобиться огромное
Кубы стиля количество кубиков, блоки кубов можно
приобрести в любом ближайшем
игровом магазине. Если у вас нет
Кубы стиля представляют собой
возможности собрать много кубиков
героизм, энергичность, удачу, железную сразу, для обозначения кубов стиля
волю и отвагу героев, делающие можно использовать покерные фишки,
персонажей-авантюристов столь монетки или спички.
впечатляющими. С их помощью
персонажи могут склонять удачу на Чаша и коробка
свою сторону, вставать и продолжать
сражаться тогда, когда обычный У ведущего есть два источника кубов
человек уже потерял бы сознание, стиля, выдающихся игрокам — чаша и
превозмогать над своими слабостями и коробка.
не сдаваться перед лицом опасности. Чаша — это набор кубов стиля,
Основным применением кубов стиля которыми ведущий может
является улучшение результатов броска распоряжаться по своему усмотрению,
путём добавления к бросаемым кубам выдавая игрокам награды за стильные и
дополнительных, из которых после интересные действия. На начало сессии
броска сохраняются лишь кубы с количество кубов в ней равно
наибольшими результатами: 2 куба в удвоенному количеству собравшихся за
случае вызовов и 3 — в случае дуэлей. игровых столом (включая и самого
ведущего).
Эти кубы даются в дополнение к
предоставляемым техниками. Кроме Коробка содержит в себе кубы,
того, персонаж с наибольшим выдающиеся в ходе игры согласно
количеством кубов стиля выигрывает правилам PDQ#.
инициативу.
ПРИМЕЧАНИЕ: все неигровые персонажи
Все полученные игроком кубы стиля разделяют один набор кубов стилей —
пропадают в конце сессии, поэтому личный набор ведущего (однако
игроки должны использовать их или некоторые персонажи ведущего могут
потерять навсегда. обладать фиксированным количеством
собственных кубов стиля; в таком случае
они просто добавляются к набору
ведущего).

Перед игрой
В начале сессии ведущий выдаёт кубы
стиля за внеигровые достижения. Все
эти кубики берутся из ящика:
Участие в игре: уже за сам факт
прихода на сессию каждый игрок
получает куб стиля.
Гостеприимство: если группа
собирается дома у одного из участников
игры, тот получает куб стиля.
Угощение: если игрок принёс для
группы вкусности, такие как закуски
или напитки, он получает куб стиля.
Щедрость: Если игрок в случае
необходимости обеспечивает группу
карандашами, бумагой или кубиками, он
получает куб стиля.
Творчество игрока: Если игрок
создал что-либо, связанное с игрой

PDQSharp 10
(нарисовал иллюстрацию, подготовил
атмосферные материалы, написал
короткий рассказ по мотивам событий
игры, опубликовал об игре статью в
PDQ-вики или отчёт на форуме, и т.п.) за
время, прошедшее с окончания прошлой
сессии, и ведущий знает об этом, игрок
получает куб стиля.
Каждый игрок получает как минимум
один куб стиля за участие в игре.
Остальное зависит от них. Ведущий в
этом случае тоже считается игроком;
если игра проходит у него дома, то он
получает дополнительный куб стиля —
смотри примечание по кубам стиля
ведущего.
За мастерской ширмой:
Кубы стиля и ведущий накопление кубов стиля
Пока у ведущего в чаше (или в личном Некоторые ведущие могут быть
наборе) есть кубы стиля, он, как и обеспокоены игроками,
другие игроки, может произносить накапливающими кубы стиля, но не
«Хорошие манеры!» и награждать использующими их. Не стоит
других игроков кубами стиля. Но как волноваться. Как только игроки войдут
только кубы там заканчиваются, во вкус использования кубов стиля, они
возможности ведущего ограничиваются начнут их активно применять. Простого
ритуальной фразой «И верно, хорошие
напоминания, что кубы стиля
манеры» и выдачей кубов из коробки.
пропадают в конце сессии, обычно
Ведущему рекомендуется раздать достаточно для того, чтобы игроки
большую часть кубов из чаши игрокам решили: «А почему бы и нет?»
настолько скоро, насколько это
возможно — не только для того, чтобы Хорошие манеры и
задать тон игры, но и для того, чтобы
мотивировать игроков использовать или моветон
передавать их. (получение кубов стиля)
После того, как у ведущего в чаше Любое действие, которое совершает
закончились кубы стиля, есть только персонаж в PDQ# — это возможность
один способ восполнить их: награда за проявить свой стиль. Хотя правосудие
хорошие манеры. (Игромеханические слепо, удача вознаграждает смелых.
эффекты, такие как воздействие
слабости, удары судьбы, или победа в Ключ к успеху в игре — это хорошие
состязании стиля, передают кубы стиля манеры: комбинация честности,
напрямую игроку.) После того, как один справедливости, остроумия и лихости.
из игроков наградил другого за Любое действие, демонстрирующее
хорошие манеры, ведущий может стиль, отвагу, храбрость (особенно
положить дополнительный куб стиля из перед лицом значительной опасности),
коробки в чашу (или, в особо или интересный отыгрыш, потенциально
выдающихся случаях, взять из коробки является хорошими манерами.
два куба — один положить в чашу, а
другой передать игроку), произнеся «И Когда персонаж действует
верно, хорошие манеры!», увеличивая героически или стильно, ведущий (или
количество кубов стиля в игре. даже другой игрок — смотри раздел о
наградах за хорошие манеры) может
Если игроки желают использовать наградить игрока кубом стиля. Ведущий
свои кубы стиля, чтобы наградить должен выдавать кубы стиля сразу же
ведущего за хорошие манеры, тот после совершения такого действия.
должен взять кубы стиля, положить их в Есть и другие способы получить куб
свой личный набор и взять на заметку, стиля: за внеигровые действия, в
что игроки хотят больше того, что, чёрт результате воздействия слабостей,
возьми, сейчас произошло! ударов судьбы или за развитие сюжета.
(Смотри также раздел про
недолговечные сильные стороны в
качестве наград.)

11 PDQSharp
всё это примеры моветона.
Ритуальные фразы
Моветон не отнимает у игрока кубы
С использованием кубов стиля в стиля… но другие игроки и ведущий
PDQ# связано несколько ритуальных вправе воскликнуть «Моветон!», когда
фраз, используемых, чтобы более точно кто-либо из игровой компании
обозначить их применение во время поступает неподобающим образом.
игры. Любой участник игры может Естественно, что если персонаж ведёт
сказать «Хорошие манеры!» или «И себя подобным образом, другие
верно, хорошие манеры!» другому обитатели игрового мира несомненно
игроку и передать ему кубы стиля обратят внимание на это и будут
(смотри раздел по наградам за действовать соответственно.
хорошие манеры). («Хорошие манеры!»
— это версия ритуальной фразы при ПРИМЕЧАНИЕ: Персонаж с наибольшим
игре по мушкетёрам. Понятно, что если количеством кубов стиля выигрывает
вы играете пиратами или рыцарями, то инициативу в дуэлях.
ритуальные фразы могут быть совсем
другими.)
Воздействие слабости
(коробка)
Ритуальные фразы также могут
использоваться ведущим при создании Если в ходе игры возникает ситуация,
мира (смотри раздел по использованию связанная со слабостью персонажа,
кубов стиля), чтобы обозначить для (например, немого моряка пытается
игроков стоимость перехвата контроля допросить мушкетёр, или грубому
над историей. Например, игрок персонажу необходимо деликатно
спрашивает: «Есть ли здесь поговорить с самодовольным бароном
канделябр?» Эрзе), его игрок получает куб стиля.
«Разумеется, есть!» = Если игрок подыгрывает, описывая
Незначительный факт; не стоит кубов свои попытки успешно преодолеть
стиля. слабость или значительные проблемы,
из-за неё возникшие, особенно
«Разве?» = Значительный факт; 1 впечатляюще, драматично или
куб стиля. интересно, он может получить один-два
«Я не уверен…» = Очень дополнительных куба стиля. Эти кубы
значительный факт; 2 куба стиля. берутся из коробки.
(Обратите внимание, что просто Хорошие манеры (чаша)
сказать, что он есть, может оказаться
Персонаж получает дополнительный
дешевле вопроса ведущему!)
куб стиля, действуя героически или
Дополнять описания действий стильно. Ведущий вознаграждает
персонажей осложнениями можно персонажа за хорошие манеры, когда
такими ритуальными фразами, как «Но чувствует, что описания действий того
увы!…» или «Но, в это самое время…» игроком соответствуют жанру
авантюры.
И разумеется, группы могут
использовать ритуальные фразы, Развитие сюжета (чаша)
приведённые здесь, могут вовсе не
использовать их, а могут придумать Когда игрок или персонаж совершает
свои. нечто — даже невольно — что двигает
вперёд основной сюжет приключения
ПРИМЕЧАНИЕ: Кубы стиля могут быть (например, во время побега из темницы
получены персонажем даже в том случайно начав пожар, который (так уж
случае, если при совершении действия получилось!) отвлёк стражу от
ему пришлось использовать кубы стиля. наступающей армии союзников);
значительно двигает вперёд подсюжет,
Моветон, с другой стороны, это как личный, так и другого игрока
получение преимущества в какой-либо (например, связав давно пропавшего
ситуации нечестным путём, или брата с мотивацией «Месть» другого
трусливые, злодейские, или (честно персонажа); или даёт ведущему идею
говоря) скучные поступки персонажа. нового сюжетного поворота,
Ответ на добро злом, обман невинных, мастерского персонажа, места действия
бесмысленный хаос и насилие, или cцены, игрок получает куб стиля.
предательство друзей, нарушение слова,
унижение слабых, упоение властью,
убийство беспомощного противника —

PDQSharp 12
Удары судьбы (коробка) вызова, и три — в случае дуэли), либо
добавляет к итоговому результату
Если ведущиё хочет, чтобы с броска бонус +1.
персонажем произошло несчастье,
которому тот никак не сможет ПРИМЕЧАНИЕ: Это применение кубов
воспрепятствовать (чтобы прервать игру стиля игромеханически аналогично
клиффхэнгером или поместить использованию техник.
персонажа в необходимую ведущему
ситуацию: бросить того в темницу, Второе дыхание
похитить любимый меч персонажа, Чтобы открыть второе дыхание, игрок
захватить его во сне, подставить его за может потратить один куб стиля и
кражу брильянтовой броши баронессы восстановить потерянные ранги
Эрзе или что-либо подобное), персонаж повреждения. Игрок бросает куб и
тут же получает минимум три куба восстанавливает количество рангов,
стиля, чтобы облегчить неприятность. равное выпавшему числу.
(Не стоит обрушивать на персонажа
удары судьбы чаще, чем два раза за Создание мира
сессию. Да и одного раза вполне Создание мира — это наиболее гибкий
достаточно.) способ использования кубов стиля,
Победа в состязании стиля который позволяет игроку (или
нескольким игрокам, совместно
(коробка) собравшим набор кубов и придмавшим
Персонаж, победивший в состязании идею) изменять игровой мир.
стиля, получает куб стиля. Существует несколько методов создания
мира:
Награда за хорошие манеры
• Незначительный факт
Персонаж, действующий стильно и (бесплатно): Незначительный
героически, может получить куб стиля в факт — это элемент антуража, не
качестве награды от одного из оказывающий практически
участников игры. никакого влияния на сюжет,
наподобие «Я часто бываю в этой
Обманывая судьбу таверне, и тут считают меня
постоянным посетителем» или
(использование «Герцог Йохан обожает томатный
кубов стиля) сок».
• Существенный факт (1 куб):
Кубы Стиля можно использовать, Существенный факт может
чтобы склонить чашу весов в сторону оказать значительное влияние на
героя: увеличивать вероятность успеха ход игры, например «На балу я
персонажа; лечиться от ран; или влиять однажды встречался с
на ситуацию, сюжет и игровой мир. В императрицей, и могу
любой момент времени игрок может поклясться, что она со мной
потратить столько своих кубов стиля, заигрывала» или «Один мой
сколько необходимо. хороший знакомый занимается
контрабандой вина».
Ниже приведён предлагаемый нами
список способов обмануть судьбу, • Значительный факт (2 куба):
описание их эффектов и их стоимость в Значительный факт оказывает
кубах стиля. Это лишь несколько непосредственное влияние на
возможных примеров, и мы ничего не текущие события кампании,
имеем против игроков, придумывающих например «Нам необходимо
кубам стиля новые применения. значительное количество шёлка?
Потраченные кубы стиля По счастливой случайности,
возвращаются в чашу. корабль с ним только что вошёл в
порт» или «Эта крепость может
Впечатляющий успех показаться неприступной, но я
знаю, что в неё можно
Игрок может потратить кубы стиля
пробраться через неохраняемую
для достижения впечатляющего успеха.
канализацию».
При этом каждый потраченный куб либо
увеличивает набор бросаемых кубиков
(но считаются всё равно только два
лучших выпавших результата в случае

13 PDQSharp
состязании у известного атлета
или предпочтение при дворе),
оружие (покупка нового
пистолета), компаньон (покупка
лошади или найм слуги) или
богатство (выигрыш в карты или
прибыль от выгодной сделки). У
таких недолговечных сильных
сторон обязательно есть слабость
«Может быть украден» или
«Может быть растрачен», а
также они не могут поглощать
повреждения, как другие сильные
стороны, и пропадают в конце
сессии.

Недолговечные Сильные
Стороны
Недолговечные сильные стороны,
такие как недолговечное богатство и
недолговечные предметы — отличный
способ представить сокровища,
захваченные пиратами, прибыль от
торговли, выигрыш в азартной игре,
подарки покровителей, покупки или
• Создание неигрового
интересные артефакты, найденные
персонажа (1 куб): Потратив
персонажами. Ведущий может
куб стиля, игрок может создать
выдавать игрокам награды кубами
нового постоянного неигрового
стиля в этой форме.
персонажа. «Я здороваюсь с
Германом, хозяином таверны, и Каждый куб стиля приравнивается к
прошу обычный заказ». Хотя в единице модификатора (начиная с
ходе игры подобное происходит среднего [0] ранга, стоящего единицу)
регулярно, когда игрок тратит недолговечной сильной стороны . Так, 4
таким образом куб стиля, он куба стиля, использованные для
указывает мастеру, что он хочет, приобретения недолговечного
чтобы Герман остался в игре и богатства, дают персонажу эту
играл важную роль в его сильную сторону с рангом эксперт [+4].
приключениях. Совместно с этим
Но что это значит в рамках игрового
методом часто применяется
мира? Если в случае недолговечных
следующий.
предметов всё достаточно очевидно:
• Улучшение неигрового хорошее [+2] недолговечное оружие
персонажа (+1 куб за ранг, описывает качественно изготовленный
начиная с среднего [0]): меч, то с недолговечнымбогатством
потратив кубы стиля, игрок дело обстоит несколько сложнее.
может наделить мастерского Некоторым игрокам недостаточно
персонажа новыми сильными фразы: «А, это экспертный [+4] ранг
сторонами или техниками. недолговечного богатства». Им
Например, «Я спрашиваю интересно, сколько конкретно монет
Германа, поскольку у него есть (или драгоценностей) это составляет;
хорошие [+2] связи в преступном какую ценность оно представляет.
мире (тут игрок тратит два куба
стиля), слышал ли он что-нибудь Ведущие могут использовать
о Чёрной Маске». названия валют с приведёнными ниже
пояснениями, чтобы конкретизировать,
• Недолговечные сильные сколько действительно составляет
стороны (+1 куб за ранг, каждый ранг недолговечного богатства
начиная с среднего [0]): за (для примера возьмём дукаты):
каждый потраченный куб стиля
персонаж получает Среднее [0] недолговечное
недолговечную сильную сторону: богатство: 50 дукатов; хватает, чтобы
это может быть репутация или обеспеченно прожить месяц.
статус (например, выигрыш в

PDQSharp 14
Хорошее [+2] недолговечное Улучшение сильной стороны
богатство: 500 дукатов; достаточно, За 4 очка обучения игрок может
чтобы обеспеченно прожить весь год. улучшить сильную сторону своего
Экспертное [+4] недолговечное персонажа на один ранг, вплоть до
богатство: 5,000 ducats; достаточно, максимально возможного уровня
чтобы купить дом в городе или мастера [+6]. Чтобы улучшить хорошее
большую долю владения кораблём. [+2] домовладение до мастерского [+6]
ранга требуется 8 очков обучения
Мастерское [+6] недолговечное (четыре — чтобы подняться с хорошего
богатство: 50,000 дукатов; достаточно, ранга на экспертный, и ещё четыре —
чтобы приобрести поместье или целый чтобы подняться с экспертного на
корабль. мастерский уровень).
Мастер должен решить, пропадают Приобретение новой сильной
ли предметы, приобретённые за
стороны
недолговечное богатство, в конце
сессии, или персонажи сохраняют их до Потратив 8 очков обучения и
самого конца игры. придумав подходящую сюжетную
завязку, персонаж может получить
Награда за хорошие манеры новую сильную сторону с рангом
Хороший [+2]. Например, если
Кубы стиля можно передавать другим
персонаж желает изучить мореходство,
участникам игры в качестве награды за
он должен потратить 8 очков и
хорошие манеры — смотри
предоставить мастеру идею сюжета,
соответствующий раздел.
подсюжета или приключения,
связанного с мореплаванием («А что,
Очки обучения если моего персонажа насильно
завербовали в имперский флот?»).
Очки обучения используются для
улучшения имеющихся способностей Приобретение новой слабости
персонажа и изучения новых. Хотя слабые стороны и ограничивают
действия персонажа во время игры, они
Получение очков также являются отличным источников
обучения кубов стиля. Потратив 4 очка обучения
Поскольку персонажи в PDQ# и придумав обоснование, игрок может
добавить персонажу новую слабость
довольно впечатляющи изначально, они
редко повышают свои навыки в ходе («Проведя столько времени в компании
принцессы, я стал настоящим
игры. Поэтому персонажи получают
очки обучения только тогда, когда они джентельменом»).
проваливают бросок, независимо от Приобретение новой техники
того, был это вызов или дуэль.
Очки обучения можно использовать
Если игрок стильно и интересно сумел для приобретения новых техник:
рассказать о своём провале, его связанных с лихой сильной стороной
персонаж может в дополнение к очкам героя (2 очка обучения), связанных с
обучения получить и куб стиля (смотри другой сильной стороной (4 очка
также раздел «Результаты вызова»). обучения и обоснование) и свободных (6
Учётом полученных персонажами очков обучения и сопутствующая
очков обучения занимается ведущий. Он сюжетная завязка).
же в конце сессии объявляет их
количество у каждого игрока. Создание героя
Использование очков PDQ# позволяет вам примерить на
обучения себя роль героя приключенческого
фильма или романа, обладающего
Очки обучения можно использовать исключительными навыками и
для изучения новых сильных сторон и движимого сильными эмоциями, что
улучшения имеющихся, а также для позволяет совершать удивительные и
приобретения новых техник и безрассудные поступки.
слабостей.
Хорошо, если перед созданием
персонажа ведущий и игроки
поговорили об том, в какого рода игре

15 PDQSharp
они будут участвовать, и обсудили
Setting the Dials.
Персонаж в PDQ# описывается
следующими характеристиками:
• Мое Имя? Меня зовут…
• Я должен признать, у меня
есть пара Слабостей.
Например,..
• Мое страстное желание, моя
сильнейшая надежда, моя
Мотивация (Хорошая [+2]
Сильная Сторона) – …
• И мое Прошлое (Хорошая [+2]
Сильная Сторона), которое
помогло мне стать тем, кем я
являюсь – …
• Я должен заметить, что моя
самая Лихая Сильная
Сторона (Хорошая [+2]
Сильная Сторона) – …
• Мои Сильные Стороны (4
дополнительных Ранга
Сильных Сторон, которые Имя
могут быть использованы и для
улучшения существующих)? Выберите персонажу имя,
Конечно, и не одна: … соответствующее сеттингу и периоду.

• И Техники (5 очков техник; Ключевые элементы


связанная с Лихой Стороной - 1 персонажа
очко; с другой Стороной - 2
очка; свободная - 3 очка)? Укажите четыре ключевых элемента,
Конечно, монсеньор: … которые есть у каждого персонажа
игрока и большей части значимых
• Кубы Стиля и Очки мастерских персонажей. Они
Обучения? Персонаж составляют минимально возможное
начинает минимум с одним описание интересного и эффективного
Кубом Стиля и без Очков героя в PDQ#. Ключевые элементы - это
Обучения. Слабость, Мотивация, Прошлое и
• Вам этого недостаточно? Что Легендарная Сторона.
ж, мне знакомо это чувство. • Слабость – это Слабость, и не
Возможно, несколько имеет Рангов.
Мелочей (внешность, одежда,
привычки) помогут вам узнать • Мотивация – это Сильная
меня лучше? Сторона ранга Хороший [+2].
Персонаж не обязательно должен • Прошлое – это Сильная Сторона
выбирать эти характеристики в ранга Хороший [+2].
указанном нами порядке (хотя выбор
• Легендарная Сторона -это
одной из них и мог бы повлиять на
Сильная Сторона ранга Хороший
другие). Система PDQ# быстра и гибка,
[+2]
позволяя описать Сильной Стороной
практически всё, что угодно.

PDQSharp 16
коротких параграфа, описывающих то,
Легендарная сторона где родился герой, на что была похожа
Можно ли взять Мотивацию или его семья, где тот побывал и кого
Прошлое в качестве Легендарной встретил в своих путешествиях могут
Стороны? Да, если такова концепция значительно повлиять на ход игры им.
персонажа. Если вы хотите, чтобы ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ ДЛЯ ВЕДУЩЕГО:
самой главной чертой вашего используйте этот раздел листа
персонажа было пиратское прошлое, персонажа в качестве источника идей
просто запишите на листе персонажа: для будущих приключений.
Прошлое/Легендарная Сильная
Сторона: (Ранг) Бывший Пират. Разбивая Сильные Стороны
Поскольку при этом игрок теряет
Сильную Сторону, на следующем этапе Персонаж может использовать
создания персонажа он получает 5 дополнительные Сильные Стороны
дополнительных Сильных Сторон персонажа для приобретения других
вместо 4-х. (См. также раздел Fiddly характеристик. Это делается так:
Bits: Разбивая Сильные Стороны). Сильные Стороны: Сильная Сторона
ранга Средний [0] стоит одно очко.
Дополнительные Сильные Игрок может разбить одну Сильную
Стороны Сторону ранга Хороший [+2] на две
Средних [0] . Поскольку в PDQ#
На этом этапе игрок может взять себе считается, что у персонажей есть
четыре Сильные Стороны с Рангом Средний Ранг в любом действии,
Хороший [+2], или использовать их, которое не требует секретных,
чтобы увеличить Ранг одной из технических или эзотерических знаний,
имеющихся Сильных Сторон. Например, такое разбиение полезно, лишь если
игрок может использовать одну из игрок желает преобрести редкую
Сильных Сторон как для того, чтобы Сильную Сторону (такую, как алхимик,
улучшить ранг Прошлого: Учёный с аристократ, шпион или священник).
Хорошего [+2] до Экспертного [+4], как Однако, если у персонажа есть часто
и для того, чтобы приобрести новую используемая Средняя [0] Сильная
Сильную Сторону, Остроумие, с рангом Сторона, ему проще получать Очки
Хороший [+2]. Опыта.
Изучение Техник Слабости: Стоят одно очко. С
разрешения мастера, игрок может
На этом этапе игрок использует свои разбить Хорошую [+2] Сильную
пять Очков Техник для их Сторону на две дополнительных
приобретения. Во время создания слабости – отличный способ получения
персонажа различные типы техник Кубов Стиля.
стоят:
Техники: Персонаж может разбить
Связанные с Легендарной Стороной – Хорошую [+2] Сильную Сторону и
1 очко получить два дополнительных очка
Связанные с любой другой Сильной Техник.
Стороной – 2 очка Эти способы можно комбинировать.
Свободные – три очка Например, игрок может, разбив
Хорошую [+2] Сильную Сторону,
Также игрок создаёт Компаньонов и приобрести Слабость и Технику, или
Слуг своего персонажа (если те есть). Технику и Среднюю [+0] Сильную
Сторону и т.д.
Кубы стиля и очки
обучения
Персонажи начинают как минимум с
одним Кубом Стиля (за Social Awards) и
без единого Очка Обучения .

Мелочи
Дополните описание персонажа, как
вам хочется: укажите его внешность,
привычки, предпочтения в одежде,
происхождение и т.п. Даже один-два

17 PDQSharp
Пример персонажа #1: Ксавия Пример персонажа #2:"Ворон"
Имя: Ксавьер (Ксавия) Имя: «Ворон» (йомен Эдвард)
Слабость: безответная любовь Слабость: Месть графу Джеймсу
(лейтенант Тортелли); Тайна: женщина.
Мотивация: Хорошая [+2] Месть
Мотивация: Хорошая [+2] Свобода графу Джеймсу
Прошлое: Хороший [+2] Аристократ. Прошлое: Хороший [+2] Охотник
Лихая Сторона: Опытный [+4] Лихая сторона: Опытный [+4]
Мушкетёр . Фехтовальщик
Сильные Стороны: Хорошая [+2] Сильные Стороны: Хороший [+2]
Привлекательность, Хороший [+2] Лучник, Хорошая [+2] Тайная Личина
Компаньон (Лошадь): Молния (см.
Техники: (связанные с
примеры компаньонов), Средние [0]
“Фехтованием”) Стиль: Ярко, Ситуация:
Подслушанные Тайны
В Маске, Место: В лесах; Стиль:
Техники: (связанные с Акробатически, Оружие: Сабля;
“Мушкетёром”): Стиль: точно, (связанные с “Лучником”) Манёвр:
Ситуация: в сельской местности, Меткий Выстрел
Ситуация: Верхом, Оружие: Пистолет и
Кубы Стиля: 1
Оружие: Сабля .
Очки Тренировки: 0
Кубы Стиля: 1
Прочее: По подложному обвинению
Очки Опыта: 0
Эдвард был заключён в тюрьму, но ему
Прочее: Отец Ксавии, бывший удалось бежать. Под руководством
мушкетёр, воспитывал её как сына. И, таинственного старого мастера меча
когда Ксавия выросла, она тоже Эдвард обучился искусству
вступила в роту королевских фехтования. Теперь он вернулся, чтобы
мушкетёров под видом своего заставить злодеев, подставивших его,
несуществующего брата Ксавьера (с заплатить по счетам!
неожиданного благословения отца!).
(Игрок обменял одну из
Она привлекательно выглядит как в дополнительных Сильных Сторон
мужском, так и в женском платье, Эдварда на два Очка Техник, которые
невысока, зеленоглаза, черноволоса, затем использовал для приобретения
предпочитает мужские причёски. Она Техники, связанной со “Стрельбой”.)
остроумна и получила неплохое
Эдвард шести футов ростом, весит
образование, а её язык столь же остёр,
около 180 фунтов, у него светлые
сколь и её сабля.
волосы и загорелая кожа. В личине
Она влюблена в другого мушкетёра, Ворона он носит чёрную маску и плащ с
лейтенанта Тортелли, в настоящий перьями.
момент откомандированного по долгу
службы – который и понятия не имеет, будущих персонажах. Это позволяет
что Ксавьер на самом деле женщина. группе как разнообразить персонажей,
убедившись, что каждый из них
Подслушанные тайны – это Сильная обладает своими уникальными
Сторона, описывающая то, что Ксавии Сильными Сторонами, так и определить
удалось узнать, будучи одетой в их связи друг с другом.
женское платье. (игрок Ксавии обменял
одну из дополнительных Сильных Другой замечательной чертой
Сторон на Слабость и Среднюю [0] совместного создания персонажей
Сильную Сторону.) является то, что игроки могут
придумать им общую завязку.
Что связывает Возможно, они принадлежат к одной
организации, имеют похожие либо
персонажей дополняющие друг друга Мотивации и
Ведущему PDQ# рекомендуется перед Прошлое, или все они стали
началом игры собрать остальных свидетелями значительного события –
игроков за игровым столом, чтобы независимо от того, что представляет из
поделиться друг с другом идеями и себя общая завязка, она связывает
мнениями о предстоящей игре (смотри персонажей, объединяя интересы
раздел “Подготовка к игре”) и игроков и уменьшая внеигровые

PDQSharp 18
конфликты. Не забывайте об этом
способе!
Вот несколько примеров общих
завязок для персонажей в PDQ#:
• Благородный дом/Семейное
дело: все персонажи связаны
родственными узами; они
принадлежат к обширной семье
со своими симпатиями и
антипатиями. Эта завязка
позволяет ввести в игру
ссорящихся и интригующих друг
против друга персонажей,
которые, тем не менее,
объединяются в случае
опасности. Вызовы и Дуэли
• Команда пиратского корабля:
Когда персонаж пытается выполнить
все персонажи – пираты,
какую-либо задачу, ведущий решает,
объединённые жаждой наживы и
будет это Вызов или Дуэль. Это решение
любовью рома. Каррамба!
определит сущность драмы, ритм и
• Братья по оружию: персонажи степень угрозы.
служат в одном военном
Вызов - это мелкое препятствие,
подразделении (роте мушкетёров,
несложная задача, результат которой
команде корабля, и т.п.); они,
легко определяется одним броском
скорее всего, обладают
(успех/провал). Противником обычно
дополняющими друг друга
выступает неживой фактор (сохранить
военными спениальностями.
точку опоры в сильный шторм,
• Месть наша будет страшна: вскарабкаться на стену, выбить
персонажей объединяет желание информацию из контакта) или
отомстить (которое может небольшое количество миньонов (см стр
достигать даже уровня 8). Во время игровой сессии может
Мотивации) общему врагу произойти любое количество Вызовов.
(очевидно, могущественному Дуэль - это высокая драма, задача
персонажу ведущего). опасная и не мгновенная, обычно
• Лига экстраординарных решаемая несколькими бросками (туда
фехтовальщиков: персонажи и обратно), против отряда миньонов,
являются (тайными) агентами лейтенанта, Злодея или же Архизлодея
правителя, занимающимися (см стр 21). Во время игровой сессии
расследованием и устранением обычно случается одна-две Дуэли.
угроз короне, как внешних, так и
внутренних. Сильные Стороны и Время, Дистанция и Скорость
професии персонажей Для большинства вещей, которым
значительно различаются между суждено случиться во время игры,
собой и часто являются следующей информации должно быть
уникальными. достаточно.
Время
Обычно во время игры деление по
времени мало чем отличается от
реального: секунды, минуты, часы, дни,
недели и так далее. Тем не менее,
термины PDQ# делят время на
следующие промежутки: Сессия,
Сцена, Раунд, действие и реакция.
Сессия – это весь период игры, когда
игроки сидят и играют в PDQ#. Сессия
состоит из сцен – и обычно их довольно
много.

19 PDQSharp
несколько видов Вызовов: физический
Сцены достаточно долгие и обычно
(победить миньона), ментальный
тянутся ровно столько, чтобы отразить
(разгадать головоломку), социальный
несколько отдельных действий,
(взаимоотношения с людьми, группами,
связанных одной темой (схватка,
обществами; смотри вставку) и
исследование библиотеки,
профессиональные (деловые встречи,
обезвреживание бомбы, деловая
сделки, контрабанда).
встреча, поездка через город и так
далее). Длина сцены может свободно Социальные Вызовы
варьироваться в зависимости от
происходящих во время нее событий. Некоторые группы игроков не любят
Часто Сцена содержит Раунды. использовать Вызовы (да и Дуэли тоже)
для решения социальных
Раунд – это набор из следующего взаимоотношений. Вместо этого они
действия и реакции каждого
предпочитают полагаться в этих
персонажа. Каждый персонаж вопросах на «чистый отыгрышь». Это
совершает действие: делает свой ход,
прекрасно, но тем не менее механика
говорит свою фразу, наносит свой удар. социальных взаимодействий нужна на
Другие персонажи в это время делают
случай, если в ней все же возникнет
свои реакции на действие персонажа: необходимость.
говорят что-то в ответ или защищаются
от удара. Раунд заканчивается, когда В PDQ# рекомендуется использовать
все персонажи совершили свое усредненный подход к социальным
действие и свою реакцию. Вызовам и Дуэлям. Этот подход состоит
из трех элементов. Сначала игрок
Как Сессии, Сцены и Раунды
оглашает намерения своего персонажа
соотносятся с минутами, часами и (что персонаж намеревается
днями полностью зависит от каждой
достигнуть в этом взаимодействии).
конкретной игры. Затем он описывает, как персонаж
Дистанция намерен достигнуть поставленной
цели. И, наконец, сам бросок. (Ведущий
В PDQ# дистанция может быть
может наградить игрока Дайсом Стиля
Близкой (близко: могу ударить),
в любой момент за вдохновленный и
Средней (средняя дальность: могу
красивый отыгрыш).
подбежать и ударить), Дальней
(далеко: могу выстрелить) и Очень
Дальней (очень далеко: не достану). Сложность
Если вы хотите привязать Сложность к Уровни Сложности, по сути, похожи
Дистанции, Близко равно [7], Средняя на ранги Сильных Сторон персонажа.
Дальность равна [9] и так далее. Это стены, на которые нужно
Скорость взобраться, замки, которые нужно
взломать, охранники, мимо которых
В PDQ# Скорость бывает Медленной нужно прокрасться, и так далее.
(прогулка), Средней (рысью), Быстрой Сложность показывает, насколько
(медленный галоп) и Очень Быстрой затруднительно препятствие, задача
(галоп). Если вы хотите привязать или ситуация.
Скорость к Сложности, Медленно равно
[7], Средняя Скорость равна [9] и так Ведущий может посмотреть на
далее. Основную Таблицу PDQ# (см. стр 2) и
назначить задаче Уровень Сложности.
Число, заключенное в квадратные
Вызовы скобки (например, [7]) – это число,
Вызов – это нетривиальная задача, которое игрок должен получить (или
последствия провала которой крайне превысить) на своем броске для успеха.
ничтожны (хотя не стоит забывать о
Ведущий обычно продумывает Уровень
небольшом количестве повреждений –
Сложности для многих ситуаций,
см стр 25 – которые персонаж получит в которым предстоит случиться во время
случае провала). Большинство Вызовов – игры, но простота Основной Таблицы
это противостояние с каким-либо позволяет делать это и «на лету».
препятствием – решаются одним Примечание – высокий Уровень
броском. Тривиальные задачи, Сложности означает, что для решения
лишенные интересных последствий, поставленной задачи гроку придется
вообще не являются Вызовами. привлечь больше одной Сильной
Стороны. Это может быть использование
Во время игры может возникнуть Мотивации, а то и помощи от другого

PDQSharp 20
персонажа. (см «Использование Игрокам стоит иметь в виду, что в
нескольких Сильных Сторон при броске» PDQ# неудача в каком-либо действии не
стр 21). обязательно является виной персонажа:
Урок простой: «В неважном её причиной может стать и
изменившаяся ситуация, и появившиеся
положении призови свои другие
Сильные Стороны, и только потом зови в ней новые факторы и действующие
лица… Допустим, персонаж во время
на помощь».
осады поднимается по верёвке на
Использование нескольких замковую стену. Проваленный бросок на
Сильных Сторон Лазание не обязательно значит, что
персонаж выпускает веревку из рук: она
Если ведущий соглашается, что в может быть обрублена одним из
каком-либо конкретном действии защитников крепости или перебита
персонаж может использовать стрелой атакующего лучника, или
несколько своих Сильных Сторон выскальзывает у одного из солдат выше
одновременно, то игрок просто и персонаж вынужден уворачиваться от
складывает модификаторы всех падающего тела либо задерживается, в
используемых Сторон вместе, а затем последний момент хватая товарища.
кидает кубы как обычно.
Пример: Ванесса (Опытный [+4]
Такой же принцип используется и Игрок) играет в карты в таверне с
тогда, когда несколько персонажей моряками, которым больше нечем
объединяют усилия. В этом случае кубы заняться на берегу, кроме как
бросает только один игрок, персонаж проигрывать своё жалование (Хорошая
которого находится в самом центре [9] Сложность). Ванесса бросает 2к6+4
событий, а модификаторы Сильных против сложности 9. На кубах выпадает
Сторон остальных персонажей служат 2 и 2, плюс 4 за Сильную Сторону
бонусами к броску. Однако, если провал “Игрок”, и в сумме получается 8.
в Вызове чреват получением урона, Ванесса рассказывает, что она
большая часть его достаётся именно проиграла куда больше денег, чем ей
этому персонажу. хотелось бы… но она начинает
подозревать, что моряки ведут
Разрешение Вызова нечестную игру!
Когда персонажи сталкиваются с В случае неудачи в Вызове наряду с
Вызовом, ведущий задаёт его Ранг Очком Тренировки персонаж может
Сложности (и, соответственно, Уровень получить и Куб Стиля, буде игрок
Сложности). Затем игрок бросает два особенно ярко и интересно опишет его
шестигранника (как минимум; если у провал. Если результат броска равен
персонажа есть применимые в Вызове уровню сложности или превышает его,
Техники, они добавляют игрок рассказывает, как именно его
дополнительные кубы к набору игрока). персонаж преуспел в совершении
Игрок складывает два лучших выпавших действия. Как и в случае с провалом,
результата, а затем добавляет к ним ведущий может несколько изменить
суммарный модификатор используемых детали описания игрока, или принять
Сильных Сторон. Это число его как есть.
сравнивается с Уровнем Сложности.
Пример: Ловкач Юэн (Хороший [+2]
Если выпавший результат меньше Акробат) пытается проникнуть в
Уровня Сложности, игрок рассказывает, отлично охраняемый дом аристократа,
какая именно неудача постигла его перелезая через стену (Хорошая [9]
персонажа при совершенни действия. Сложность). Игрок Юэна бросает 2к6+2
Ведущий может либо немного изменить против Уровня Сложности 9. На кубах
описание игрока (добавляя и убирая выпадает 11, а прибавив к этому ещё и
детали) при необходимости, либо сразу модификатор +2 и получив в сумме 13,
же согласиться с описанием игрока. Не Юэн с лёгкостью преодолевает стену.
стоит забывать, что каждый
неудавшийся бросок во время Вызова За стильное и интересное описание
даёт игроку одно Очко Тренировки. В успеха игрок может получить Куб
зависимости от совершаемого действия, Стиля. Как и в случае рассказа о
в случае неудачи персонаж может неудаче, своим успехом в ситуации
получить один или несколько Рангов персонаж не всегда может быть обязан
Урона и, соответственно, Сюжетную только собственным навыкам… но
Завязку. крутое описание действий персонажа
всегда уместно.

21 PDQSharp
Пример: Юэн из примера выше Состязания Стиля
успешно перебрался через внешнюю
стену поместья аристократа. Игрок Персонажи могут использовать свои
описывает фонари, освещающие стену, способности, чтобы участвовать в
а также хитрые ловушки (колючую Состязаниях Стиля против других
проволоку, сигнальные кирпичи, персонажей игроков и ведущего.
парализующие дротики и т.п.), которые Состязания Стиля – это быстрые и
он преодолел. Мастер даёт игроку Юэна динамичные состязания, показывающие
Куб Стиля за впечатляющее описание. невероятные способности персонажей.
В Состязании Стиля используется
Рассказ о провалах и бросок 2к6 (плюс соответствующие
успехах модификаторы и техники), который
делают оба участника. Выбросивший на
Если игроку принципиально не
кубах большее число считается
нравится возможность самому
победителем. Выигравший персонаж
рассказывать о деталях побед и неудач
получает Куб Стиля (из Коробки), а
его персонажа, он может просто
проигравший – один Ранг Неудачи.
заявлять действия и оставить детальное
Состязания Стиля – отличный способ
описание его разрешения на ведущего.
ослабить противника перед дуэлью. (для
Это вполне возможно. (Однако, при этом
Состязаний Стиля во время дуэли
игрок теряет один из основных способов
используется особый приём “Пауза”,
получения Кубов Стиля.)
описанный вместе с другими приёмами
Если игрок просто испытывает в разделе по дуэлям.)
проблемы с придумыванием
интересного описания в данный Совет: многоточия
конкретный момент, он может
Очень хороший совет для игрока в
обратиться за идеями к другим
PDQ#: не заканчивайте утверждение,
участникам игры. (Однако не забывайте,
пока исход ситуации не определён.
что в некоторых игровых группах не
принято давать предложения, Игрок: “Я держу свой клинок низко
касающиеся другого персонажа, без и пытаюсь пронзить им бок
предварительного разрешения игрока.) противника. И…. . .(Бросает кубы.
Действие проваливается, но всего на 1
пункт.) Игрок: “Тот слишком быстр для
меня, и отбивает мой удар, но
отвлекается и оставляет одну сторону
незащищённой… Я удивляю его
неожиданным ударом локтем!”
(Игрок рассказывает, как он
применяет технику Манёвр:
“Неожиданный удар” для того, чтобы
получить бонус к броску +1 и
превратить ситуацию из неудачи в
ничью, в которой персонажи игроков
считаются победителями)
Это позволит вам проще
рассказывать об Техниках,
использованных после броска. Конечно
же, вы всегда можете использовать их
и перед броском, но при этом вам
придётся включить их применение в
первоначальное описание действий
персонажа.

Пример: Граф Эрзе (Опытный [+4]


Фехтовальщик), прижатый к стенке в
своём замке, пытается впечатлить
мушкетёра Бернардо (Мастерский [+6]
Мушкетёр) Состязанием Стиля: своим
мечом граф разрубает стоящую на столе
свечу. На кубах выпадает 3 и 5, плюс 4
за Сильную Сторону, и результат графа

PDQSharp 22
в Состязании равен 12. Для персонажей игроков
приспешники представляют
Бернардо бросает 2к6, плюс
угрозу, лишь объединившись в
модификатор “Мушкетёра”. Выпадает 3
отряд.
и 4, и добавив к этому 6, получается 13.
Поскольку это больше, чем результат • Слуга: Имеющий имя, но
графа, Бернардо побеждает – кажется, незначительный персонаж,
что после его удара ничего не например слуга, животное или
произошло, но он дует, и верхушка командир отряда приспешников.
каждой свечи канделябра обрушивается Слуги обладают большим
вниз! количеством Сильных Сторон и
Бернардо получает Куб Стиля, а граф могут использовать техники.
– один Ранг Неудачи. • Лейтенант: Запоминающийся и
(Если бы результат броска Бернардо достаточно значительный
был ниже, например 10, то он бы неигровой персонаж. Лейтенант
проиграл в Состязании Стиля и получил создаются по тем же правилам,
Ранг Неудачи, в то время как Куб Стиля что и персонажи игроков, но
достался бы графу.) начинают без Кубов Стиля.
• Злодей: Значительный неигровой
Дуэли персонаж, создающийся по тем
же правилам, что и персонажи
Дуэли – это те события, в которых игроков.
интересно отыграть подробности
• Архизлодей: Именной
(поединки, погони, словесные дуэли,
персонаж, обладающий
карточные игры с высокими ставками).
значительными влиянием,
Дуэли связанны с влиятельными
навыками и властью. Архизлодеи
людьми, важными вещами или
создаются аналогично
значительным риском.
персонажам игроков, но
Дуэли в PDQ# более детальны, чем обладают большим количеством
простой успех или провал совершаемого Сильных Сторон и Кубов Стиля:
действия: персонажи активно четыре дополнительных Стороны
противостоят противникам, обходя их (т.е., 8 дополнительных очков
защиту и постепенно преодолевая Модификатора) и 3 Куба Стиля
сопротивление. В них используется позволяют создать достаточно
набор кубов 3к6 (плюс Техники и мощного Архизлодея.
Модификаторы), которые разделяются
между бросками на атаку и защиту
(смотри далее).
Как и в случае с Вызовами,
существует несколько видов Дуэлей:
физические, интеллектуальные,
социальные, эмоциональные и
профессиональные. Примеры Дуэлей
могут включать: соблазнение баронессы
Корек, фехтовальный поединок с
бароном Кореком, восхождение на Пик
Смерти, спор с Хагеном Многословным
и подобные сложные и рискованные
поступки.

Противники в Дуэлях
По опасности для персонажей
противостоящих им злодеев можно
разделить на пять уровней силы:
• Приспешники: обычно (но не
всегда) безымянные персонажи,
такие как рядовые солдаты или
пираты. У них есть только одна
сильная сторона на уровне
Средний [0] или Хороший [+2].

23 PDQSharp
Приспешники и отряды См. также раздел “Элемент
неожиданности”
В одиночку приспешник не
представляет сколь-либо значительной В отличие от Вызовов, в дуэли игроки
угрозы для персонажа, а бой с ним бросают 3к6. Сопутствующие техники
разрешается как Вызов. Однако два или могут добавить +1 к итоговому
более приспешника со схожими результату броска или добавить к
Сильными сторонами с одинаковыми набору дополнительный куб; в этом
модификаторами могут объединиться в случае считаются три наибольших
отряд, который может участвовать в результата. Затем к итоговому числу
Дуэлях. При этом они рассматриваются добавляются Модификаторы
как единый персонаж: за раунд они используемых Сильных Сторон.
делают один бросок атаки и один бросок
защиты. Каждый приспешник в отряде Элемент неожиданности
добавляет +1к6 к бросаемым кубикам Если персонаж неожиданно атакован
(не забудьте, что в Дуэли имеют противником, он (независимо от того,
значение только три лучших выпавших является ли он персонажем игрока или
результата). В качестве бонуса к ведущего) автоматически теряет
результату добавляется Модификатор инициативу в этом раунде. Если
Сильных Сторон приспешников. персонаж ошеломлён происходящими
Например, отряд из четырёх хороших событиями (предательством друга,
[+2] стражников в Дуэли кидает 4к6+2, возвращением считавшегося мёртвым
сохраняя 3 лучших выпавших смертельного врага, впечатляющим
результата. (Отряды приспешников из волшебством или другими столь же
двух человек очень слабы, создавать их драматичными сюжетными ходами), в
имеет смысл только тогда, когда этом раунде персонаж вообще не
соответствующая Сильная Сторона атакует и используя для защиты лишь
приспешников равна или превышает 2к6 (однако, ведущий может передать
Ранг Эксперта [+4}) игроку несколько Кубов Стиля за Удар
Судьбы.)
Урон, полученный отрядом,
последовательно выводит из строя Дуэль разделяется на Раунды; Раунд
приспешников: каждый из них может обычно включает в себя как минимум
поглотить один Ранг повреждения. Так, одно атакующее действие (атака), и
если персонаж игрока причинил два одно действие реакции (защита).
Ранга урона вражескому отряду, он
Вывел из Игры двух приспешников в Вот краткий список основных этапов
этом отряде. Раунда в Дуэли, каждый из которых
подробно описан ниже:
Сама дуэль • Вступление в схватку
Хотя в этом разделе в качестве • Выбор стиля атаки: игрок
примера Дуэли мы приводим разделяет три дуэльных куба
фехтовальный поединок, тот же способ между атакой и защитой
может быть использован и для других
конфликтов с использованием любых • Выпад: атакующий и
Сильных Сторон (например, Остроумия защищающийся рассказывают,
в дебате или Игрока в азартной игре). как именно они действуют в бою
и какие Сильные Стороны и
Первым в дуэли действует персонаж с Техники используют.
наибольшим количеством кубов стиля; в
случае нескольких одинаковых по • Звон стали: атакующий и
размеру наборов, инициатива достаётся защищающийся бросают кубы и
персонажу с наибольшим Рангом сравнивают выпавшие
используемой Сильной Стороны. Не результаты.
забывайте, что в случае ничьей
• Укол: защищающийся, если по
персонажи игроков выигрывают у
нему попали, получает урон.
персонажей ведущего. Победитель
может уступить инициативу • Ответный удар: Повторяются
проигравшим, если он того хочет: шаги 3, 4 и 5, но атакующий и
преимущество действия первым часто защищающийся меняются
компенсируется возможностью ролями. После этого действие
действовать, основываясь на ходах переходит к следующей группе
противника. сражающихся.

PDQSharp 24
• После того, как все участники иногда это необходимо, просто чтобы
боя атаковали и защитились, выжить!
наступает следующий Раунд.
(если только кто-либо не
Стиль атаки
использует особый приём В Дуэлях, в отличие от Вызовов,
“Пауза”.) используется бросок 3к6. Существует
всего четыре способа распределить их
Вступление в схватку между атакой и защитой:
Во время дуэли персонаж может
• Тотальная защита
атаковать лишь тех противников, с
(незначительная атака) = 0к6
которыми он вступил в схватку.
на атаку, 3к6 на защиту.
Одновременно в одном раунде можно
вступать в схватку лишь с двумя • Мощная защита (слабая
врагами (однако отряд приспешников атака) = 1к6 на атаку, 2к6 на
считается за одного противника). Если в защиту.
Дуэли участвует четверо или больше
персонажей, они должны разбиться на • Мощная атака (слабая
пары и тройки – таков уж образ защите) = 2к6 на атаку, 1к6 на
действий авантюры. защиту.

В раунд делается только один бросок • Тотальная атака


защиты, результат которого (незначительная защита) = 3к6
применяется против всех противников, на атаку, 0к6 на защиту.
но атаки против каждого из врагов, с Обратите внимание, что даже если
которыми персонаж вступил в схватку, участник дуэли использует тотальную
кидаются отдельно. атаку, он всё равно получает
Пример 1: Молли (Опытный [+4] незначительную защиту: хотя игрок и
Пират; техники “Стиль: Акробатически” не кидает кубы защиты в этом раунде,
и “Оружие: Абордажная сабля”) она равна бонусу от используемых
вступает в схватку с отрядом стражи, Сильных Сторон.
состоящим из четырёх Хороших [+2] Использование фехтовальных Техник
Приспешников. позволяет игроку добавить +1 к
Пример 2: Пётр (Хороший [+2] итоговому результату броска либо
Фехтовальщик; техники “Стиль: Точно” перекинуть один из неудачно выпавших
и “Оружие: Шпага и дага”, а также кубов. Техники не обязательно
Свободная Техника “Противник: применять к атаке или защите до
Преступники” нападает на Мухтара по броска; их также можно использовать
прозвищу Сокол, Лейтенанта (Опытный после броска в соответствующей
[+4] Бандит; “Стиль: Яростно” и ситуации.
“Оружие: Сабля”) . Пример 1: Молли решает
Совместные действия использовать мощную атаку против
стражников; это даёт ей 2к6 на атаку и
персонажей 1к6 на защиту. Стражники отвечают на
Персонажам авантюры не свойственно это мощной защитой; это 1к6 на атаку и
объединять силы против небольших 2к6 на защиту – но поскольку их в
отрядов приспешников и одиночных отряде четверо, они кидают
Лейтенантов. Когда персонажи дополнительный куб, который может
(независимо от того, принадлежат они заменить любой куб со слишком
игроку или мастеру) совместно маленьким значением.
действуют против одного врага, кубы Пример 2: Пётр опасается Мухтара и
кидает только один из них – остальные поэтому использует Мощную Защиту;
просто добавляют суммарный это 1к6 на атаку и 2к6 на защиту.
Модификатор используемых Сильных Мухтар, со своей стороны, хочет
Сторон к броску. (Это правило введено прикончить Петра одним ударом и
для того, чтобы отразить в правилах решает использовать Тотальную Атаку;
тенденцию жанра, в котором главные 3к6 к атаке, но ноль кубов в защите.
герои сражаются один на один с
опасными противниками, а не Выпад
занимаются коллективным избиением.)
Атакующий заявляет и описывает
Несмотря на вышесказанное,
используемый персонажем метод атаки
персонажи игроков могут объединять
(и используемые при этом Сильные
усилия против Злодеев и Архизлодеев, а

25 PDQSharp
Стороны), а защитник рассказывает, как ПРИМЕЧАНИЕ: значение броска защиты
его персонаж пытается от неё атакующего и броска атаки
защититься (и также используемые защищающегося стоит определить в
Сильные Стороны). этот момент и сохранить для одного из
следующих этапов Раунда, Ответного
Пример 1: Молли внезапно нападает Удара.
на стражников, нанося удары саблей
направо и налево. (Игрок использует Как и в случае с Вызовами, об деталях
Сильную Сторону Опытный [+4] Пират и успехов и неудач персонажа
Технику “Оружие: Абордажная сабля”; рассказывает сам игрок (не забывайте,
он мог бы подключить и Технику “Стиль: что за каждый проваленный бросок
Акробатически”.) Сильная Сторона даёт игрок получает Очко Тренировки). В
ей модификатор +4 к атаке и защите, а поединках между персонажами игроков
использованная техника позволяет либо права рассказчика достаются
перекинуть один из кубов, либо проигравшему. В случае ничьей между
добавить +1 к результату одного из персонажами игроков ни один из них не
бросков. Стражники, со своей стороны, получает как урона, так и Очков
ошеломлены внезапным нападением Тренировки, а игроки совместно
пирата, но они знают свой долг. Отряд описывают патовую ситуацию.
приспешников не может обладать Пример 1: Игрок Молли бросает
техниками, но их общая сильная 2к6+4 на атаку и 1к6+4 на защиту, а
сторона Хороший [+2] Стражник также применяет одну из своих Техник
добавляет +2 к атаке и защите обряда, перед броском. Ведущий, управляющий
а, поскольку их четверо, они кидают отрядом гвардейцев, кидает 1к6+2 на
четыре куба. атаку и 2к6+2 на защиту, плюс один
Пример 2: Пётр много слышал о дополнительный куб (поскольку в отряд
боевом мастерстве Мухтара, и это входит четыре приспешника) .
влияет на его действия. Хорошее [+2] На кубах Молли выпадает 3 и 3 на
Фехтование Петра даёт ему атаку и 5 на защиту. На кубе
модификатор +2 к атаке и защите. использованной техники выпадает 4;
Мухтар атакует саблей с звериной игрок использует его, чтобы заменить
скоростью и силой, даже не пытаясь одну из троек в броске атаки.
защититься от ударов Петра. (Он Суммарный результат броска
использует Сильную Сторону Опытный составляет атаку 11 (3+4+4) и защиту 9
[+4] Бандит и техники “Стиль: Яростно” (5+4).
и “Оружие: Сабля”.) Модификатор У мастера выпадает 4 на кубе атаки и
“Бандита” добавляет +4 к результату 2 и 4 на кубах защиты; на
бросков атаки и защиты, а дополнительном кубе отряда
использованные Техники позволяют приспешников выпало 2, которое
перекинуть два куба или добавить к оказывается бесполезным. Атака отряда
итоговому результату +2. составляет 6 (2+4), а защита 8 (2+4+2).
Звон Стали Сравнивая атаку Молли (11) с защитой
стражников (8), мы видим, что она
На этом этапе результат броска
нанесла урон отряду приспешников –
атакующего, плюс модификаторы за
переходите к следующему этапу, Уколу.
Сильные Стороны и Техники,
Значение атаки отряда и защиты Молли
сравнивается с результатом броска
сохраняется до Ответного Удара. Молли
защищающегося, плюс аналогичные
обрушивает на стражников ураган
модификаторы. После сравнения
ударов, заставляя их отступить!
результатов:
Пример 2: Игрок Петра бросает
• Если бросок атаки больше 1к6+2 на атаку и 2к6+2 на защиту.
броска защиты, атакующий Мухтар кидает 3к6+4 на атаку и 0к6+4
нанёс урон. Переходите к на защиту, и использует две Техники.
следующему шагу, Уколу.
У Петра выпадает атака 3 и защита 2
• Если бросок атаки меньше и 5. Суммарная его атака равна 5 (3+2),
броска защиты, атака не а суммарная защита – 9 (2+5+2).
наносит урона.
Мухтар, в свою очередь, выкидывает
1,3 и 6 на броске атаки, не кидает кубов
на защиту, и использует Техники, чтобы
перекинуть 1 и 3, заменив их

PDQSharp 26
выпавшими 2 и 4. Теперь его суммарная следующей группе сражающихся. После
атака составляет 16 (2+4+6+4), а того, как каждая из них успела
суммарная защита – 4 (0+4). атаковать и защититься, действие
переходит в следующий Раунд.
Сравнивая атаку Петра и защиту
Мухтара, мы видим, что первому Пример 1: Атака отряда (6) против
удалось нанести урон – переходим к защиты Молли (9), значит, что атаки
Уколу. (Значение атаки Мухтара и стражников были с лёгкостью отражены
защиты Петра сохраняется для Молли.
Ответного Удара.) Быстрый клинок
Пример 2: Атака Мухтара (16) против
Петра наносит лёгкую рану практически
защиты Петра (2+5+2=9) наносит тому
не защищающемуся бандиту - но какой
семь Рангов Ранений. Однако, Пётр
ценой для нашего героя?
решает применить две свои Техники -
Укол “Оружие: Шпага и дага” и “Противник:
против преступников”. Его игрок
Если защитником было получено описывает применение Техник: “Пётр не
повреждение, защищающийся может проиграть бой с каким-то
прикладывает его к своим Сильным бандитом средней руки; он уходит от
Сторонам. Смотрите раздел далее, ударов, используя шпагу и дагу, чтобы
подробно описывающий механику отразить выпады Мухтара!”
повреждений.
Техники игрок решает использовать
ПРИМЕЧАНИЕ: При нанесении Ответного для переброса кубов, и получает 4 и 6.
Удара (смотри ниже) не имеет значения, Выпавшую в первоначальном броске
был ли ослаблен персонаж или даже двойку он заменяет шестёркой,
Выведен из Игры – он в любом случае
увеличивая свой итоговый показатель
наносит ответный удар, используя
Сильные Стороны с их значениями до защиты до 13.
получения урона. Хотя Пётр не смог полностью
заблокировать атаку Мухтара, с
Не забывайте также, что первая
помощью Техник ему удалось
Сильная Сторона, используемая в Сцене
уменьшить полученный урон с семи до
для поглощения урона, создаёт
трёх Рангов! Решая, как распределить
Сюжетную Завязку, как и любая
полученный урон, игрок уменьшает
Сторона, Выведенная из Игры.
Сильную Сторону “Капитан” с Ранга
Пример 1: Атака Молли (11) против Хороший [+2] до Ранга Слабый [-2],
защиты отряда стражи (8) значит, что поскольку он не думает, что
отряд получает три Ранга Урона (в навигаторское мастерство поможет ему
данном случае Рангов Ранений). Этого в этом поединке (и получает Сюжетную
достаточно, чтобы Вывести из Игры трёх Завязку, связанную с “Капитаном”), что
стражников. Это в следующем ходу составляет два Ранга Урона. Последний
уменьшит силу отряда до одного ранг он прикладывает к “Мотивации:
Приспешника, делая единственного Истинная Любовь”, уменьшая её с
выжившего даже не стоящим Дуэли! Хорошей [+2] до Средней [0] .
Повторяйте дуэльную
Пример 2: Атака Петра (5) против
последовательность до тех пор, пока не
защиты Мухтара (4) значит, что Мухтар
станет ясен победитель – одна из
получает один Ранг Ранений. Мухтар
сторон не сдадится, не сбежит или не
применяет его к одной из прочих
будет Выведена из Игры.
Сильных Сторон, что позволяет
сохранить Экспертный [+4] Ранг
Бандита.
Ответный удар
Атакующий становится
защищающимся, а защищающийся –
атакующим. Снова пройдите через
Выпад и Звон Стали (и Укол, если
необходимо) с изменившимися ролями
участников. Смотрите также
ПРИМЕЧАНИЕ выше, касающееся
защищающихся персонажей,
ослабленных или Выведенных из Игры.
Затем ход игры фокусируется на

27 PDQSharp
Особые приёмы происходит активных действий,
непосредственно связанных с
Ниже приведён список приёмов, фехтованием: персонажи сближаются,
позволяющих сделать Дуэли разрубают свечи, выдёргивают ковры
интереснее. Трюки, отмеченные из-под ног противников или
звёздочкой (*) в первый раз за дуэль раскачиваются на канделябрах… Это
используются бесплатно, но каждое считается Состязанием Стиля, победа в
последующее применение стоит одного котором даёт победителю
Куба Стиля. незначительное преимущество – Куб
Гамбит Сирано: Если персонаж Стиля – а проигравший получает Ранг
желает использовать в Дуэли на Неудачи. Ведущий должен решить,
первый взгляд неприменимую используется ли во время паузы бросок
характеристику – например, 3к6, как в Дуэли, или 2к6, как при
использовать вместе с Фехтованием обычном Вызове, и придерживаться
Находчивость (смотри раздел про этого выбора в ходе игры.
использование нескольких Сильных Блок и контратака*: Если персонаж
Сторон), - он должен отыграть это, пытается защититься, ещё не атаковав
чтобы получить бонус. в этом ходу, он может пожертвовать
Грязные приёмы*: Запорошить своей атакой на этот ход и объявить
противнику глаза песком, ударить его свою защиту блоком и контратакой.
ниже пояса, отвлечь, указав врагу за Персонаж, успешно защитившийся,
спину и воскликнув “О боже, что это?!”, добавляет разницу между своим
и другие подобные хитрости. Эффект значением защиты и результатом атаки
от них аналогичен Финту. противника, как бонус к своей атаке в
следующем ходу. В противном случае,
Разоружение*: Атака, направленная аналогичное значение считается
не против врага, а против его оружия. пенальти к атаке в следующем ходу..
Она не причиняет урона, но если Если оба противника заявляют блок и
персонаж в результате броска контратаку, в этом ходу ничего не
набирает число Рангов повреждения, происходит – раз ни один из них не
равное или большее модификатору атакует, ни один из них не
Фехтования его противника, он защищается.
выбивает оружие того из его рук.
Разоруженные враги не могут Сдача в плен: персонажи,
использовать Фехтование (если то не сдающиеся до попадания На Грань
включает в себя технику “Бой без Смерти, могут договориться с
оружия”, см. раздел по техникам), и противником об условиях. (“Если я
должны либо найти новое оружие, либо сложу оружие, ты позволишь лорду
положиться на свои кулаки, либо Гильгамешу и леди Агате свободно
сдаться, либо попытаться сбежать. уйти?”) Персонаж может попытаться
предложить своему противнику сделку
Финт*: Вместо атаки персонаж в любой момент до того, как он будет
может провести обманный манёвр. окончательно повержен. Примет или
Если он оказывается успешным, нет оппонент эти условия – другой
персонаж не наносит противнику урона вопрос. (Если мастерский персонаж
в этом раунде, но получает бонус, проявит Моветон, игрок получает Куб
равный разнице между броском и Стиля.)
защитой цели (минимум 1 в случае
ничьей), к броску атаки в следующем Взятие предмета: Персонаж может
раунде. Если финт не удаётся, к броску использовать действие, чтобы
защиты в следующем раунде персонаж подобрать выбитое из рук оружие или
получает аналогичное пенальти. взять новое.
Финтовать может любой участник
Дуэли.
Урон
Пауза*: Кто угодно (как мастерский
персонаж, так и персонаж игрока) Если персонаж проиграл Вызов или
может заявлять действия, не Дуэль, есть значительная вероятность
связанные с насилием и происходящие того, что он получил урон. Урон в PDQ#
в краткий промежуток между – это общее понятие, обозначающее
раундами. (Представьте себе потерю персонажем возможности
приключенческий фильм: паузы – это влиять на сюжет; утрату преимуществ
те моменты в дуэли, когда не персонажа независимо от того, являлись

PDQSharp 28
ли они физическими,
Возьмем, например, персонажа
интеллектуальными, эмоциональными
имеющего Хороший [+2] Ранг в
или духовными. Повреждения
сильных сторонах “Акробатика”,
персонажа в PDQ# отражаются через
“Фехтование”, “Разгадка тайн” и
временное уменьшение его Сильных
“Торговец специями”.
Сторон.
В бою (физический конфликт),
Игрок сам выбирает, какая именно из
персонажу стоит сохранить Акробатику
Сильных Сторон его персонажа
и Фехтование на максимальных
получает урон, и даже может
значениях, прилагая Ранги Ранений к
распределить его между несколькими
“Разгадке тайн” и “Торговле
Сильными Сторонами. Сторона, самой
специями”. В споре (социальный
первой использованная игроком для
конфликт), наоборот, “Разгадке тайн”
поглощения повреждений, создаёт
лучше оставаться максимальной, а
Сюжетную Завязку, как и любая
полученные Ранги Ранений
сторона, Выведенная из Игры. До тех
прикладывать к Акробатике и
пор, пока урон не был восстановлен,
Фехтованию. Торгуясь на рынке (в
повреждённые Сильные Стороны в
зависимости от ситуации это может
Вызовах и Дуэлях используются на
быть интеллектуальный, социальный
пониженном Ранге.
или профессиональный конфликт),
В тех Вызовах, что несут риск, игроку стоит защитить “Торговлю
количество полученных Рангов урона специями” и, возможно, “Разгадку
равняется разнице между результатом Тайн”.
броска персонажа (с учётом всех
Более того, выбор игроком Сильной
Модификаторов) и Уровнем Сложности.
Стороны, первой принимающей на себя
В Flashy Challenges, проигравший
полученный урон, даёт ведущему
получает один Ранг Повреждения (а
отличный инструмент для создания
именно, Ранг Неудачи; смотри ниже). В
Сюжетных Завязок для последующих
дуэлях полученное повреждение равно
Сцен и Сессий.
разнице между бросками атакующего и
защищающегося. (в случае ничьей в Урон в PDQ# - это абстракция,
поединке с персонажем ведущего игрок непосредственно не связанная с
побеждает и наносит один Ранг урона; в характеристиками персонажа в
дуэли между персонажами игроков ни игровом мире (“Почему удар в лицо
один из них не выигрывает и, делает персонажа худшим торговцем
соответственно, не получает урона.) специями?”), но если ведущему и
игрокам того хочется, они могут
Существует два основных типа урона:
придумать обоснование, которое
Ранги Неудач и Ранги Ранений. Тип
может стать даже полноценной
получаемого урона зависит от сущности
Сюжетной Завязкой (“Синяк под глазом
ситуации. Заметим также, что в одной
персонажа не позволяет ему так
конфликтной ситуации персонаж может
хорошо рассмотреть свои товары, как
получать оба вида повреждений. Хотя во
прежде…”). Хотя Сильные Стороны,
время конфликта эти типы урона ничем
получающие повреждение, выбирает
не отличаются друг от друга, по
сам игрок, его обоснование могут
окончании сцены они
предложить как игрок, так и ведущий.
восстанавливаются с различной
скоростью.

Ключ к пониманию Урона в


PDQ#
В любом конфликте в PDQ#, как в
Вызове, так и в Дуэли, каждая из
Сильных Сторон персонажа полезна
либо для атаки, либо для защиты, либо
для поглощения урона. Игрок должен
решать, какими именно Сторонами он
пожертвует во время конфликта ради
безопасности и эффективности своего
персонажа, а какие из них окажутся
полезными на протяжении всей Сцены.

29 PDQSharp
Ранги Неудач На Грани Смерти
В интеллектуальных, социальных и Персонажи, которые Вывели из Игры
некоторых физических Вызовах потеря все свои Сильные Стороны, находятся
сюжетного влияния персонажем На Грани Смерти. Это влечёт за собой
недолговечна и описывается Рангами два последствия:
Неудач. Все полученные персонажем Персонаж безусловно проигрывает, и
Ранги Неудач пропадают по его судьба находится во власти
завершению Сцены (смотри раздел по противника.
восстановлению урона).
Оставшуюся часть сессии персонаж
Ранги Ранений считается На Грани Смерти (в случае
физического урона). Аналогами этого
Во многих физических конфликтах (и состояния для других конфликтов
особенно в дуэлях), урон, полученный являются: Сошёл с Ума (для
персонажем, более серьёзен, и поэтому повреждения рассудка), Пария (в
описывается Рангами Ранений. Хотя социальных конфликтах) или Банкрот (в
обычно с их помощью описываются профессиональных конфликтах).
раны, полученные в бою, они могут
обозначать и другие опасные В PDQ# то, что персонаж оказался На
повреждения – ожоги, полученные, Грани Смерти, вовсе не обязательно
спасаясь из огня, травмы от падения с значит, что он умер – это значить его
высоты или потеря дыхания у тонущего противник может поступить с ним на
человека. своё усмотрение: оглушить, заковать в
кандалы или (признаем это) добить.
Хотя физический урон от большей Нахождение На Грани Смерти часто
части источников описывается Рангами является лишь прелюдией к
Ранений, некоторые физические увлекательному побегу из темницы
действия, направленные на задержку, злодея.
сбивание с ног, захват, толчок, рывок,
бросок, истощение, или запутывание Добивание
противника могут причинять лишь
Ранги Неудач. По умолчанию считается, что в
физическом конфликте персонаж в
По завершению сцены PDQ# может быть убит, лишь находясь
восстанавливается лишь часть Рангов без сознания или в аналогичном
Ранений. состоянии, делающем беспомощным.
Добивание не требует каких-либо
Вывод из Игры бросков, проверок или особых действий
Если игрок вынужден уменьшить одну - достаточно лишь заявки на
из Сильных Сторон персонажа ниже следующем ходу атакующего, что тот
ранга Слабый [-2], эта Сторона желает прикончить врага. Только
считается Выведенной из Игры. Это самые чудовищные злодеи и
значит, что её нельзя больше беспощадные герои добивают павших
использовать как при бросках в Вызовах регулярно - многие персонажи в жанре
и Дуэлях, так и для поглощения авантюры следуют кодексу чести,
повреждений. Однако при этом имеют тайные замыслы или обладают
персонаж получает дополнительную другими ограничениями, не
Сюжетную Завязку, связанную с позволяющими им убить противника.
Выведенной из Игры стороной.
Персонаж, у которого все Сильные Восстановление Урона
Стороны выведены из игры, После окончания Сцены персонажи
практически повержен: он находится На могут избавиться от накопленных
Грани Смерти. Рангов повреждения. (Если они не
ПРИМЕЧАНИЕ: это правило отличает
находятся На Грани Смерти – в этом
PDQ# от прошлых версий механики, где случае всё несколько сложнее).
персонаж проигрывал конфликт, когда
хотя бы одно из его качеств было
Восстановление Рангов Неудач
Выведено из Игры. Полученные в ходе Сцены Ранги
Неудачи восстанавливаются по её
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Чтобы завершению, возвращая все Сильные
вывести из игры приспешника, Стороны персонажа к исходным
достаточно лишь одного Ранга урона.
значениям.

PDQSharp 30
Восстановление Рангов завязкой, в одну из последующих сцен
Ранений или игровых сессий. Это «что-то
интересное» может быть полезным,
Только часть Рангов Ранений опасным или вообще не связанным с
восстанавливается в конце Сцены; персонажами, но оно обязательно
чтобы определить восстановленное должно привлечь внимание игроков.
персонажем количество Рангов,
делается бросок 2к6. Выпавшее число – Например, сэру Лайаму постоянно
количество восстановленных Рангов, приходится спасать свою возлюбленную,
причём игрок сам выбирает, какие принцессу Гвен, от драконов, людоедов
именно Сильные Стороны будут и злых колдунов, потому что его игрок
восстановлены. Однако до окончания часто использует «Любовь к принцессе
следующей сцены игрок не сможет Гвен», чтобы поглотить первый
восстановить Потерянные Ранги, если полученный ранг повреждения в
не использует специальную Сильную конфликте.
Сторону или не потратит Куб Стиля для Не забывайте, что сюжетные завязки
получения Второго Дыхания. могут создаваться также некоторыми
Примечание – соответствующая применениями кубов стиля, выходом
Сильная Сторона, такая как “Quick сильных сторон персонажа из игры и
Healer”, позволяет персонажу возвращения того с грани смерти.
восстановить большее количество Лёгкий способ использования
Рангов – к результату броска сюжетной завязки — сопоставить
добавляется модификатор Сильной создавшую её Сильную Сторону с
Стороны. Слабость наподобие “Slow текущими событиями игры, одним из
Healer” означает, что персонаж ключевых элементов персонажа
восстанавливает только один (слабостью, прошлым, лихой стороной,
потерянный Ранг, но его игрок получает мотивацией) или его биографией. Что-
несколько Кубов Стиля за Слабость.) нибудь из этого практически всегда
может дать идею нового сюжетного хода
Возвращение С Грани Смерти или события.
Если персонаж находится На Грани
Смерти, прежде, чем он сможет
восстанавливаться обычным образом,
Подготовка к игре
игрок должен использовать Кубы Стиля, Чтобы получить больше удовольствия
чтобы поднять все Сильные Стороны от игры, всем её участникам
персонажа до ранга Слабый [-2]. Такое рекомендуется перед её началом
действие стоит один Куб Стиля за обсудить, что именно им интересно
каждую восстанавливаемую Сильную было бы отыграть, а также определиться
Сторону. (Однако, эти Кубы Стиля могут с некоторыми важными
быть потрачены любым из участников игромеханическими моментами, —
игры – не только владельцем другими словами, подготовиться к игре.
персонажа.) После того, как все
Сильные Стороны будут восстановлены Подробности будущей
до Ранга Слабый, персонаж сможет
восстанавливаться как обычно. Кроме
игры
того, персонаж получает Сюжетную • Основная идея игры:
Завязку, связанную с его возвращением. Мушкетёр (защита порядка),
пират (прославление хаоса) или
Сюжетные завязки благородный разбойник (хаос,
защищающий порядок, или
Сюжетные завязки представляют порядок, защищающий хаос)?
собой увлекательные и интересные • Сюжетные элементы? Бои,
элементы сюжета, трудности и события, приключения, героизм, интриги,
происходящие с персонажами. Когда романтика, злодейство, и степень
персонаж получает первый ранг их смеси.
повреждения в сцене, сильная сторона,
использованная первой для поглощения • Тематика игры? Честь, месть,
повреждений, создаёт сюжетную общественное положение, погоня
завязку. Это значит, что ведущий за богатством, дружба, верность,
должен сделать соответствующую доброта, ненависть, отчаяние,
заметку в уме, и включить в игру что-то самостоятельность,
интересное, связанное с сюжетной взаимопомощь.

31 PDQSharp
• Длительность игры? Модули, Что связывает
мини-кампания, кампания.
персонажей
Охват сильных сторон Интересы благородного
На этом этапе ведущий и игроки дома/семейное дело, членство в команде
договариваются, какие именно действия пиратского корабля, братство по
охватываются различными сильными оружию, общий обидчик, служба
сторонами их персонажей. Это суверену или что-то ещё?
необходимо, чтобы не возникало
ситуаций, когда во время сессии игрок
Использование ядов
неожиданно обнаруживает, что его Как и в случае огнестрельного
пират, по мнению ведущего, вовсе не оружия, ведущий совместно с игроками
обладает теми акробатическими должен решить, как именно в их игре по
навыками, которые игрок представлял PDQ# будут действовать яды.
себе, записывая эту сильную сторону в
лист персонажа. 1. Яд причиняет урон? Добавьте
модификатор сильной стороны
Мушкет в фехтовальном яда к полученному персонажем
после успешной атаки или
поединке проваленного броска в Вызове
Ведущий совместно с игроками повреждению.
должен решить, насколько мощным в 2. Яд ослабляет? Персонаж не
его игре будет огнестрельное оружие. может восстанавливать
Стоит обдумать: сделает ли тот факт, потерянные ранги сильных
что пистолет наносит больше урона, чем сторон напрямую и получает
шпага (или намного больше; вплоть до сюжетную завязку «Отравлен!», а
того, что даже одна пуля может стоимость второго дыхания
оказаться смертельной), более удваивается до тех пор, пока
интересной игру? Поразмыслите, персонаж не найдёт противоядие.
прежде чем принять решение; этот
выбор значительно повлияет на ход 3. Яд мгновенно выводит из
игры. строя? Провалив вызов против
УС яда, персонаж оказывается на
1. Огнестрел — обычное оружие? грани смерти (или в любом
Пистолеты и мушкеты в плане другом столь же тяжёлом
причиняемых повреждений состоянии).
ничем не отличаются от
холодного оружия. 4. Яд одноразовый или
длительного действия?
2. Огнестрел — более мощное Одноразовый яд наносит вред и
оружие? Огнестрельное оружие тут же исчезает; яд длительного
наносит обычный урон, плюс действия остаётся в теле
число дополнительных рангов персонажа и требует лечения
урона, равное модификатору (это считается сюжетной
сильной стороны «Стрельба» завязкой).
атакующего.
Один яд может объединять в себе
3. Один выстрел — один труп? сразу несколько качеств, приведённых
Огнестрел наносит нормальное выше: это зависит от его летальности,
повреждение плюс цены и редкости.
дополнительное число рангов
урона, равное уровню сложности,
соответствующему значению
сильной стороны «Стрельба»
атакующего.

PDQSharp 32
Что содержится в S7S?
Какие дополнения к PDQ# содержатся в ролевой игре
Swashbucklers of the 7 Skies?
• Более подробные правила.
• Огромный, детализированный сеттинг — Мир Семи Небес, его
облачные острова, летающие корабли, сложные политические
отношения, Церковь, таинственные колдуны и Загадочная Синева.
• Сверхъестественные силы и магические предметы.
• Правила по битвам между небесными коряблями и убежищам
персонажей, как для вызовов, так и для дуэлей.
• Анализ приключенческого жанра с точки зрения настольной ролевой
игры.
И ещё много всего интересного…

изготовлено по материалам www.makerpg.ru


перевод книги выполнили: InfernalPenguine и Дориан
вёрстка: am_( anmcarrow@gmail.com )
33 PDQSharp