Вы находитесь на странице: 1из 3

ТЕМА 8.

ВИРТУАЛЬНАЯ И ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

8.5. Способы дистрибьюции проектов и перспективы развития технологий

Добрый день! Меня зовут Дмитрий Лившин. Сегодня мы поговорим об иммерсивных технологиях.

Иммерсия — добавление чего-то ранее несуществующего в реальное пространство.

Существуют 2 технологии: виртуальная реальность и дополненная реальность.

Что такое дополненная реальность и чем она отличается от виртуальной?

Дополненная реальность (Augmented Reality) — результат введения в поле восприятия


дополнительных сведений: текста, графики и т. д.

Свойства дополненной реальности:


• Субъективность создается при помощи компьютера и дополнительных элементов и
является субъективной для каждого наблюдателя
• Совмещение объектов
• Взаимодействие в реальном времени
• Возможность соотносить виртуальные и реальные объекты

Давайте для начала разберемся с продуктами, предназначенными для B2C, то есть для конечного
клиента.

Если мы говорим о продуктах, использующих дополненную реальность и выполненных в виде


мобильных приложений, то тут самым простым и быстрым способом дистрибьюции являются
популярные магазины приложений, которые являются предустановленными на любом телефоне, а
именно Google Play и App Store.

Для того, чтобы опубликовать в одном из них свое приложение, нужно зарегистрировать аккаунт,
оплатить лицензию разработчика и отправить приложение на ревью, после которого оно окажется
в общем доступе.

Чтобы приложение прошло проверку, оно должно соответствовать следующим требованиям:


1. Приложение должно стабильно работать на различных устройствах.
2. Приложение должно запрашивать только те доступы, которые ему необходимы. Другими
словами, если ваше приложение работает с дополненной реальностью и его суть состоит
в том, чтобы пользователь мог, скажем, примерить на себя дизайнерские кепки, то кроме
доступа к камере вашему приложению ничего не нужно, и если оно начнет запрашивать
также доступ к геолокации или к звонкам, это может послужить причиной бана.
3. Приложение должно быть адаптировано под гайдлайны разработчиков. Помните в
смартфонах Apple в отличии от андроид нет системной кнопки «назад», так что, если вы
хотите выпускать свой продукт под обе эти системы, вы должны продумать два разных
интерфейса под каждую из платформ.

1
4. Если продукт предусматривает платный функционал, связанный с приобретением
нематериальных продуктов внутри приложения, то стоит использовать для оплаты
встроенные платежные системы Google Play и App Store.

Теперь давайте поговорим о продуктах рассчитанных на B2B, которые будут использоваться в


корпоративном секторе или на производствах.

Особенностью таких проектов является необходимость контроля распространения, или, другими


словами, лицензий, а также то, что такие продукты зачастую будут запускаться не только на
мобильных устройствах, но и на различных гарнитурах дополненной реальности.

Для продуктов, ориентированных под мобильные решения, есть так называемая Энтерпрайс-
лицензия — вариант дистрибьюции, при котором вы создаете мобильное приложение, но не
публикуете его в сторах, а делаете доступным для скачивания по ссылке, загружая, например, на
свой сайт.

Для работы по такому сценарию необходимо будет приобрести у Google или Apple специальную
Энтерпрайс-лицензию разработчика, она стоит немного дороже, однако позволяет выпускать
специальные сертификаты, которыми «подписывают» приложение при его создании. Благодаря
этому операционная система телефона позволит установить ваше приложение из внешних
источников.

Для продуктов, которые рассчитаны на использование гарнитур дополненной реальности,


существует аналогичный путь распространения контента, когда пользователи скачивают
приложение по внешней ссылке и покупают отдельно лицензионные ключи.

Однако здесь важно помнить о следующем моменте: большинство приложений для таких гарнитур
создается на базе движков Unity и Unreal, а это значит, что такие продукты попадают под
лицензионные правила их использования.

Например, если вы работайте с Unreal, то вам надо будет перечислить разработчикам движка 5
процентов от прибыли, при условии того, что за квартал вы заработали более 3000 долларов.
Однако и в этом случае существует возможность заплатить всего один раз: купив так называемую
расширенную лицензию, однако ее стоимость будет исчисляться уже в тысячах долларов, и этот
вариант подходит только для крупных компаний с прибылью от продаж продукта более 200 тысяч
долларов.

Теперь давайте поговорим о дистрибьюции VR-проектов.

Для удобства также разделим их на B2C и B2B-направления.

На сегодняшний день проекты, использующие виртуальную реальность и предназначенные для


использования конечными пользователями, в большинстве своем являются либо играми, либо
другими развлекательными продуктами, как, например, VR-видеоплееры, ориентированные на
просмотр видео 360.

Такие проекты проще всего распространяются через уже существующие магазины VR-приложений.
На данный момент самыми крупными из них можно считать Steam с его разделом SteamVR, куда
свое приложение может загрузить каждый желающий, а также OculusStore от одноименной
компании, производителя VR-гарнитур. Также для дистрибуции контента можно использовать
набирающий сейчас популярность Epic Store.

2
Процесс прохождения модерации в этих маркетплейсах схож с вышеописанным процессом
публикаций мобильных приложений, однако есть и несколько отличий:
• Oculus store поддерживает только приложения, адаптированные под использование
собственных шлемов.
• Steam поддерживает большое количество разных VR-гарнитур, что позволяет
публиковать проекты на большую аудиторию; есть возможность выкладывать проекты в
ограниченный доступ.

Монетизация проектов, которые распространяются через маркетплейсы, как и в случае с мобильными


приложениями может идти несколькими путями. Это либо единоразовая оплата при покупке, либо
условно бесплатная модель распространения, при которой владелец продукта зарабатывает либо
на продаже внутриигрового контента, либо за счет трансляции рекламы внутри продукта.

Также возможны варианты по комбинированию вышеуказанных методов монетизации. Например,


пользователь сначала покупает игру, а потом отдельно дополнения к ней.

Что же касается распространения B2B-решений, то тут все довольно просто. Проекты просто
размещаются на вашем сайте с возможностью скачать, а зачастую и бесплатно протестировать ПО
или какую-то часть его функционала с последующей покупкой.

Тут так же, как и для AR-продуктов, возможны варианты либо с единоразовым платежом, либо с
оплатой ежемесячной или ежегодной подписки.

Теперь давайте слегка затронем тему развития технологий.

В данном случае как для дополненной, так и для виртуальной реальности большое значение имеет
развитие облачных сервисов, позволяющих проводить вычисление на специальных арендованных
серверах и высокоскоростного Интернета, так называемых 5G-частот.

Например, многие крупные компании уже ведут работу в этом направлении, не так давно Google
представил сервис облачных вычислений Stadia, который позволяет превратить практически
любое устройство в мощную игровую консоль за счет использования облачных вычислений.

Причем инженерам Google удалось добиться рекордно низкой задержки при использовании
интернет-канала всего лишь в 10 мегабит.

Для развития VR-технологий это означает, что в перспективе 2–3 лет отрасль сможет преодолеть
один из главных барьеров — высокую стоимость необходимых для качественной картинки
аппаратных компонентов. В этом случае VR может стать по-настоящему массовым явлением.

Для проектов, использующих дополненную реальность, облачные вычисления — это в первую


очередь возможность использования нейросетей и продвинутых алгоритмов распознавания
изображений.

Возможность использования таких технологий позволит совершить переход к полноценной


безмаркерной технологиии работы с окружающей средой и позволит использовать в качестве
ориентиров любой объект из реального мира.

Мы с вами завершили обзорный курс по технологиям виртуальной и дополненной реальности.


Помните, уже сейчас множество компаний как в России, так и за ее пределами начинают активное
использование этих технологий и, безусловно, мы еще услышим много интересного об их
практическом применении.