Вы находитесь на странице: 1из 3

ТЕМА 9.

ГИБКИЕ МЕТОДОЛОГИИ УПРАВЛЕНИЯ


ПРОЕКТАМИ

9.2. Методология Scrum. Часть 1

Здравствуйте, слушатели курса «Гибкие методологии управления проектами»! С вами Константин


Негачев, и сегодня мы вместе изучим методику Scrum.

Scrum относится к наиболее эффективным методологиям гибкой разработки проектов.

Понятие «scrum» впервые появилось в середине 80-х годов ХХ века в работах японских ученых
Икуджиро Нонака и Хиротака Такеучи, когда они говорили об успехе проектов, в разработке которых
участвовали небольшие команды без жесткой специализации. Такие команды они сравнивали со
схваткой в регби (англ. Scrum).

В 1993 году американский программист Джефф Сазерленд применил этот подход, когда
разрабатывал методологию для клиента. Тогда появилось официальное название этого подхода,
«Скрам». В 1995 году разработчик и консультант по разработке программного обеспечения Кен
Швабер формализовал этот процесс. На конференции «Объектно-ориентированные системы,
языки и приложения для программирования» Швабер указал, что основой Scrum-методологии
является итеративная разработка, а сама она определяет несколько характеристик при работе с
проектами:
• Правила планирования и управления списком требований к разрабатываемому продукту
• Правила планирования итераций
• Правила взаимодействия между членами проектной команды
• Правила анализа и корректировки процесса разработки

Каждая итерация проекта может быть представлена в виде цепочки:

Перейдем к концепции Scrum-методологии.

Scrum состоит из трех основополагающих частей:


1. Роли
2. Практики
3. Документы (артефакты)

Рассмотрим роли в Scrum. Всего в Scrum есть три роли:


• Владелец продукта (Product Owner)

1
• Скрам-мастер (Scrum Master)
• Команда разработчиков (Delivery Team)

1. Владелец продукта — человек, который отвечает за его разработку (официальный


представитель, доверенное лицо заказчика или представитель рынка, на котором продукт будет
реализовываться).

Владелец продукта составляет бизнес-план, план развития и разрабатывает список требований.

Обязанности владельца продукта:


• Формирование видения продукта
• Управление ожиданиями заказчика и других заинтересованных лиц
• Координация и приоритизация бэклога (журнала) продукта
• Предоставление команде понятных и тестируемых требований
• Взаимодействие с командой проекта и заказчиком
• Прием и оценка результата работы в конце каждой итерации

2. Скрам-мастер — человек, от которого зависит инициативность и самостоятельность всех


остальных членов команды, своевременное решение задач и итоги работы. Скрам-мастером
должен быть один из участников команды.

От скрам-мастера зависит своевременное решение задач, поддержание необходимых технических


скрам-практик; он обеспечивает работоспособность и продуктивность команды, взаимодействие
всех участников проекта, устраняет проблемы, останавливающие работу, обеспечивает
следование рабочему процессу.

Обязанности скрам-мастера:
• Создание доверительной атмосферы
• Участие в общих встречах и обеспечение успешной коммуникации участников
• Устранение препятствий в работе
• Обозначение проблем и открытых вопросов
• Обеспечение соблюдения практик процесса

3. Команда разработчиков — группа из 5–9 инициативных и самостоятельных специалистов,


разрабатывающих продукт.

Команда разработчиков ставит достижимую и значимую цель для каждой итерации, обеспечивает
достижение цели в указанные сроки и в надлежащем качестве, планирует и оценивают свою
работу, анализирует качество своего взаимодействия и работы.

Обязанности команды разработчиков:


• Оценка элементов бэклога продукта
• Разработка продукта и предоставление его заказчику

2
• Отслеживание своего прогресса совместно со скрам-мастером
• Предоставление результата владельцу продукта

Все участники проекта проделывают не только основную работу, но и реализуют скрам-практики.

Как и ролей, практик в Scrum существует три:


• Ежедневные Скрам-встречи (Daily Scrum Meeting)
• Встречи по обзору спринта (Sprint Review Meeting)
• Аварийная остановка спринта (Sprint Abnormal Termination)