Вы находитесь на странице: 1из 28

ощные мечи скрестились, стрелы пролетели текает следующим образом:

сквозь воздух, когти пронзают и раздирают; 1.Каждый сражающийся в бою, начинает оторопевшим.
все это волнующие звуки битвы. Авантюри- Как только, он или она подействовал в сражении, он более не
сты в D&D постоянно завязаны в боевых ситу- оторопевший.
ациях – и часто у них нет иного пути! Где бы ис- 2. МП определяет, кто из персонажей в курсе, что на них
кателям приключений не приходилось биться, с заса- произведено нападение противником. Если кто-то, но не все, из
дой бандитов на пустынной дороге, или пробиваться сквозь сражающихся знают про своих оппонентов, то перед обычным
логово медвежатников в глубоких частях подземелья, все эти боевым раундом, начинается раунд внезапности. Те, из сража-
правила обеспечивают существующие способы разрешения ющихся, кто знает о присутствии врага, могут действовать во
любых возможных боевых ситуаций. внезапном раунде, и провести бросок инициативы. В порядке
Множество специальных способностей и форм по- инициативы (от высшей, к низшей), сражающиеся берут уча-
вреждений, способны повлиять на ход боя, они рассмо- стие в бою, проводя частичные действия в этом раунде (могут
трены в Руководстве Мастера Подземелий. провести или стандартное действие, или действие передви-
жения). Те же, кто не в курсе, не могут брать участие в этом
ПОЛЕ БОЯ раунде. Если же все начинают сражение, не ожидая против-
ника, раунда внезапности не происходит.
Чтобы помочь визуализировать события в вымышленном мире
игр D&D, мы рекомендуем вам использовать фигурки и поля 3. Те, кто ещё не бросал инициативу, но принимает уча-
сражения. Поле сражения, образец которого прилагается к Ру- стие в бою, бросают свою инициативу. Все сражающиеся
ководству Мастера Подземелий, содержит клетки с размером готовы к проведению первого боевого раунда.
стороны 2,5 сантиметра. Каждая из этих клеток отображает 1,5 4. Сражающиеся действуют в порядке своей инициати-
м в игровом мире. вы (от высокой к низкой).
Вы можете применять эту сетку с фигурками, или другими 5. Когда все совершили свой ход. Вновь в порядке
маркерами или символами, чтобы показать порядок передви- от высокой инициативы к низкой, начинают действовать
жения группы авантюристов (они могут идти парами в кори- сражающиеся, и шаги 4 и 5 повторяются до тех пор, пока
доре шириной 3 м, или по одиночке в коридоре шириной 1,5 не закончится бой.
м) чтобы отобразить относительное положение персонажей в
созданной ситуации. СТАТИСТИКА БОЯ
Однако, как и подразумевает его название, это поле при- Этот раздел суммирует фундаментальные показатели,
меняется, в первую очередь, для боевых ситуаций, когда пер- отображающих вашу эффективность во время боя. Он
сонажа бросаются или завязываются в бою. Вот здесь сетка суммирует эти параметры, и более детально рассма-
и поможет определить игру любого игрока в сражении. Смо- тривает их.
трите диаграмму на следующей странице по специфике поля
сражения. БРОСОК АТАКИ
Бросок атаки отображает вашу способность провести
КАК удар по оппоненту в ваш ход в раунде. Когда вы хотите про-
ПРОИСХОДИТ СРАЖЕНИЕ вести атаку, вы бросаете d20 и добавляете ваш бонус атаки.
(Здесь могут применяться и другие броски атаки). Если
Сражение D&D происходит по циклам; каждый действует в
свой ход, в последовательном цикле раундов. Сражение проис- ваш результат равен КД цели, или выше, вы попали по
врагу и причинили повреждение. У метательного оружия, такого как топоры, максималь-
Автоматические Промахи и Попадания: Выпадание 1 ным расстоянием метания, может быть пять диапазонов.
(на d20 выпала 1), бросок атаки всегда означает промах. Вы- Стрелковое оружие, такое как луки, может бить на десять
падание 20 (на d20 выпала 20), бросок атаки всегда означает диапазонов.
попадание. 20 на кубике также означает угрозу потенциально-
го критического попадания (смотрите сноску Критические По-
падания на стр. 140).
ПОВРЕЖДЕНИЕ
Когда вы попадете своим оружием, вы наносите им повреж-
дения. Используемый тип повреждения оружия (смотрите
БОНУС АТАКИ Таблицу 7-5: Оружие стр. 116). Невооружённые удары и при-
Ваш бонус атаки с рукопашным оружием высчитывается сле- родные физические формы атак существ наносят вред в соот-
дующим образом: ветствии со своим типом повреждения.
Базовый бонус атаки+модификатор Силы+модифика- Повреждения снижают число хит-поинтов цели.
тор размера Минимальное повреждение оружия: Если штрафы к
Ваш бонус со стрелковым оружием рассчитывается следу- повреждению, выводят окончательный результат ниже 1,
ющим образом: повреждение в любом случае 1.
Базовый бонус атаки+модификатор Ловкости+моди- Бонус Силы: Когда вы попадаете своим оружием, руко-
фикатор размера+штраф за расстояние пашным или метательным (включая пращу), к повреждению
Модификатор Силы: Сила помогает вам наносить более вы добавляете свой модификатор Силы. Если у вас штраф по
быстрые и мощные удары, именно поэтому, ваш модификатор Силе (бонус не добавляется), добавляйте его к повреждению,
Силы применяется к броскам рукопашных атак. причиняемому от луков, кроме составных, у них бонус до-
Модификатор Ловкости: Так как благодаря Ловкости из- бавляется.
меряется ваша координация и реакция, ваш модификатор Лов- Оружие не основной руки: Когда вы причиняете повреж-
кости применяется к атакам со стрелковым оружием. дение оружием, которое удерживается в вашей не основной
Модификатор Размера: Чем вы меньше по размеру, тем руке, вы добавляете лишь половину вашего бонуса по Силе.
больше существа по размеру относительно вас. Человек боль- Удерживание Оружия обеими руками: Когда вы нано-
шая цель для халфлинга, так же, как и огр большая цель для сите повреждение оружием, удерживая его в обеих руках, в
человека. Так как тот же модификатор размера, применяется к добавляете 1,5 бонуса по своей Силы. Однако, оружие явля-
КД, два существа одинакового размера будут попадать друг по ющееся облегчённым для вас, не получает этот повышенный
другу по обычным правилам, вне зависимости от того, какого бонус если удерживается в обеих руках (смотрите Облегчен-
они размера. ное, Одноручное и Двуручное Рукопашное на стр. 113).
Множественное Повреждение: Иногда по некоторым
ТАБЛИЦА 8-1: РАЗМЕРЫ факторам вы увеличиваете свое повреждение, как, например
Размер Модификатор Размер Модификатор критическое попадание. Бросьте повреждение на кубиках
Размера Размера (вместе со всеми модификаторами) несколько раз, и просум-
Колоссальный –8 Маленький +1 мируйте результаты. Ко вниманию: когда вы умножаете мно-
Громадный –4 Крошечный +2 жественное повреждение более одного раза, каждое умно-
Огромный –2 Миниатюрный +4 жение действует само по себе, как не умноженное (смотрите
Большой –1 Мелкий +8 Множественность, стр. 301).
Средний +0
Исключение: Бонусное повреждение, представленное как
Штраф за расстояние: Штраф за расстояние со стрелко- дополнительный кубик, как от коварной атаки, или у пылаю-
вым оружием, зависит от того, из какого оружия вы стреляе- щего меча, не умножается при критическом попадании.
те, и как далеко расположена цель. У всех стрелковых видов К примеру, полуорк варвар Круск, получает +3 бонус по
оружия, есть свой диапазон, такой как 3 метра у метательного Силе к повреждению, держа в руках длинный меч, +4 бонус
кинжала, или 30 метров у длинного лука (смотрите Табли- к повреждению с двуручным топором (держа его в двух ру-
цу 7-5: Оружие стр. 116). Любая атака, проводимая в зоне ках), и +1 бонус с оружием в не основной руке. Его крити-
минимального диапазона, не штрафуется, поэтому стрела ческим множителем с двуручным топором будет х3, поэтому
выпущенная из короткого лука (диапазон 18 метров), может при критическом попадание он будет бросать 1d12+4 три раза
без штрафов поразить противников в диапазоне 17,9 метров. (тоже, как и если отобразить 3d12+12).
Однако, каждый новый дополнительный диапазон, даёт нако- Повреждение Показателя Параметра: Определённые
пительный –2 штраф. Лучник, стреляющий из короткого лука существа и магические эффекты, могут причинить временное
по цели на расстояние 60 метров, переносит -6 штраф к атаке повреждение параметров (понижение показателя вашего па-
(так как 60 метров являются тремя диапазонами лука, но не раметра). В Руководстве Мастера Подземелий, повреждение
четырьмя). параметров более детально рассматривается.

КЛАСС ДОСПЕХА
Ваш Класс Доспеха (КД) отображает то, насколько тяжело бу-
дет попасть по вам вашим противникам. Если бросок атаки,
показывает то число, какой у вас класс доспеха, то противник
по вам попал. У обычного, не защищённого крестьянина, КД
равен 10. Ваш КД высчитывается следующим образом:

10+бонус доспеха+бонус щита+ модификатор Ловко-


сти+модификатор размера

Бонус Доспеха или Щита: Ваши доспехи или щит обе-


спечивают вас бонусом КД. Этот бонус отображает их спо-
собность защищать вас от ударов противника.
Модификатор Ловкости: Если ваша Ловкость высокая,
та вы хорошо справляетесь с уклонением от ударов. Если
ваша Ловкость низкая, то по вам наоборот, легче попасть. По-
этому вы используете модификатор Ловкости в вашем КД.
Примите к сведению, что ваш доспех может ограничивать
ваш бонус Ловкости, поэтому надев какие-то доспехи, вы не
сможете использовать весь свой бонус по Ловкости к КД
(смотрите Таблицу 7-6: Доспехи и Щиты на стр. 126).
Иногда вы не можете использовать свой бонус по Ловко-
сти (если у вас таковой есть). Если вы не способны среаги-
ровать на атаку, вы не можете применять бонус в КД по Лов-
кости. (Если у вас нет бонуса по Ловкости, то вряд ли что-то
ОСНОВЫ БОЯ ЗАКЛИНАНИЯ
Вы способны передвинутся, и сактивировать одно заклина-
В этой сноске просуммированы правила и детали, которые
связаны со сражением. ние (действием передвижения и стандартным действием).
Активация заклинаний провоцирует благоприятную атаку от
близстоящих врагов (смотрите ниже).
ПОЛЕ БОЯ
Используйте поля сражения (образец, которого прилагается к
Руководству Мастера Подземелий), для отображения боевых СПАСБРОСКИ
ситуаций. Поле содержит клетки с размером стороны 2,5 сан- Когда вы попадаете по воздействие необычной или маги-
тиметра. Каждая из этих клеток отображает 1,5 м в игровом ческой атаки, обычно вы имеете право пройти спас-бросок,
мире. чтобы нейтрализовать или уменьшить ожидаемый эффект.
Для успешного спасброска, вы должны выбросить результат
больше или равный его Классу Сложности.
РАУНДЫ Спасбросок Воли: 1d20+базовый бонус спасброска+мо-
Весь бой поделен на раунды. В каждый раунд, каждый участ- дифи-катор Мудрости
ник сражения, что-то выполняет. В игровом мире, раунд пред- Спасбросок Рефлекс: 1d20+базовый бонус спасброска
ставляет собой 6 секунд. +модификатор Ловкости
Спасбросок Стойкости: 1d20+базовый бонус спасброска
ИНИЦИАТИВА + модификатор Телосложения
Перед первым раундом, каждый игрок проводит проверку
инициативы для своего персонажа. МП проводит проверку ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
инициативы для своих существ, или врагов. Проверкой ини- Каждый персонаж имеет скорость измеряемую в метрах. Вы
циативы, является проверка Ловкости (1d20 +модификатор способны передвинуться на это расстояние и провести атаку,
Ловкости). Персонажи действуют в порядке, от высшей ини- или сактивировать заклинание в одно действие, вы способны
циативы, до низшей, проверка используется ко всем раундам перемещаться до или после атаки или применения магии.
в сражении (если только сражающийся не выполняет дей- Вы также можете не применять стандартное действие, а
ствие, изменяющее его инициативу). проводить двойное передвижение, позволяющее перемещать-
Персонаж оторопевший до тех пор, пока он не совершит ся вам с удвоенной скоростью, или бежать (полнораундовое
действие в бою. действие), тогда ваша скорость увеличивается в четыре раза..

ДЕЙСТВИЯ БЛАГОПРИЯТНЫЕ АТАКИ


Каждый раунд, в ход вашего персонажа вы можете проводить Вы несете угрозу на территорию соседнюю с вами, даже если
стандартное действие, или действие передвижения (в любом у вас нет хода. Противник, выполняющий определённые дей-
порядке), провести два действия передвижения, или провести ствия, находясь в угрожаемой зоне, провоцирует благоприят-
полнораундовое действие. Вы также можете совершить одно ную атаку с вашей стороны. Благоприятная атака – одна атака,
или более свободных действий, на усмотрение вашего МП, и за раунд вы можете провести только одну благоприятную
параллельно с любыми другими действиями. атаку. Вы можете проводить лишь одну благоприятную ата-
ку за раунд. Действия, провоцирующие благоприятные атаки
АТАКИ включают в себя: передвижение (исключения отмечены ниже),
В бою, чаще всего совершается действие атаки. Вы способны активация заклинания, и атака со стрелкового оружия.
передвинуться, и провести одну атаку. Опытные персонажи Вы провоцируете благоприятную атаку при перемещении
способны проводить более одной атаки, но лишь если они из зоны угрозы за исключением:
не передвигаются (полнораундовое действие). Проведение • Если всё что вы делаете в своем ходе, это только передви-
стрелковой атаки, провоцирует благоприятную атаку у рядом жение отступая (полнораундовое действие), клетка, откуда вы
стоящих врагов (смотрите ниже). начинаете передвижение не считается угрожаемым, и поэтому
Бросок Атаки вы не переносите благоприятных атак от врага передвигаясь с
Для того чтобы произвести удар, с последующим поврежде- этой клетки. Если вы входите в другую клетку, то ваши против-
нием, вы должны выбросить на кубике показатель Класса До- ники получают благоприятные атаки при её пересечении.
спеха (КД) противника или более высокое число. • Если ваше передвижение за раунд составляет 1,5 метра
Рукопашный Бросок Атаки: 1d20+базовый бонус ата- (1,5 м шаг), враги не получают благоприятной атаки за ваше
ки+модификатор Силы+модификатор размера. передвижение.
Стрелковый Бросок Атаки: 1d20+базовый бонус ата-
ки+модификатор Ловкости+модификатор размера+штраф за СМЕРТЬ, УМИРАНИЕ, И ЛЕЧЕНИЕ
расстояние. Ваши хит-поинты отображают, сколько повреждения вы спо-
Повреждение собны перенести, до того как вас выбьют из строя, перейдёте в
Если вы попали по врагу, вы бросаете кубик для повреж- бессознательное состояние, или будете убиты.
дений, и отнимаете полученное повреждение от текущих 1 и более Хит-Поинтов: Пока у вас хотя бы 1 и более хит-
хит-поинтов противника. Добавляйте модификатор Силы поинтов, вы остается в действии.
к повреждению от рукопашных атак, и атак с метательным 0 Хит-Поинтов: Если ваше количество хит-поинтов сни-
оружием. Если вы используете оружие в не основной руке, жено до 0, вы выведены из строя. Вы можете проводить только
добавляйте половину вашего модификатора в Силе (если есть одно действие передвижения или одно стандартное действие, и
бонус). Если вы держите оружие обеими руками, добавляй- переносите 1 пункт вреда, за выполнение каждого действия.
те полтора модификатора вашей Силы к повреждению (если От –1 до –9 Хит-Поинтов: Если ваше количество хит-по-
есть бонус). интов от –1 до –9, вы без сознания и умираете, теряя по 1 хит-
Класс Доспеха (КД) поинту в раунд. Каждый раунд, перед потерей нового хит-по-
Класс Доспеха (КД) персонажа результат, который необхо- инта, у вас есть 10% шанс стабилизации. Стабилизировавшись,
димо получить при броске, чтобы попасть по персонажу в вы всё же остаётесь в бессознательном состоянии. Каждый час
сражении. у вас есть 10% шанс возвращения к сознанию, если нет, вы те-
Класс Доспеха: 10+бонус доспеха+бонус щита+модифи- ряете 1 хит-поинт.
катор Ловкости+модификатор размера –10 Хит-Поинтов: Если ваши хит-поинты снижены до –10
Хит-Поинты или ниже, вы мертвы.
Хит-поинты отображают какое количество повреждений мо- Лечение: Вы можете остановить потерю хит-поинтов у
жет перенести персонаж, прежде чем потеряет сознание или умирающего персонажа пройдя успешную проверку навыка
умрёт. Лечение (КС 15), или подняв хотя бы на 1 пункт хит-поинты
персонажа, магически. Если лечение восстанавливает хит-по-
инты персонажа до 1 или выше, он приходит в себя, и способен
нормально действовать.
изменится). Вы теряете бонус по Ловкости, если, к примеру, вас СПАСБРОСКИ
атакует невидимый противник, или вы стараетесь сберечь свою Избрав карьеру искателя приключения, вы будете сталкиваться
жизнь, свисая над рекой лавы на рассыпающейся скале, или вас с более сложными испытаниями, чем просто физические по-
поймали оторопевшим в начале боя. вреждения. Возможно, вам предстоит столкнуться с обращаю-
Модификатор размера: Чем больше в размере существо, щим в камень взглядом медузы, ощутить на себе смертельный
тем легче по нему в сражении попасть. Чем меньше, тем тяже- яд виверны, и услышать завораживающе-непреодолимую пес-
лее. Но так как, те же модификаторы применяются к одинако- ню гарпии. К счастью, сильный авантюрист способен пере-
вым по размеру существам, то одному халфлингу попасть дру- жить всё же эти опасности.
гому, составляет обычную атаку, так как бонус в защите и атаке В целом, когда вы являетесь субъектом необычной или
равны между одинаковыми по размеру существами. Смотрите магической атак, вы получаете право пройти спасбросок для
Таблицу 8–1 по модификаторам размеров, на стр. 134. избежания, или снижения эффекта атаки. Как и при броске ата-
Другие модификаторы: Множество факторов могут вли- ки, проходя спасбросок вы бросаете 1d20, и добавляете бонус,
ять на ваш КД: который зависит от вашего класса, уровня и показателя параме-
Бонус Улучшения: Эффекты улучшения делают ваши до- тра. Основной ваш бонус спасброска должным быть таковым:
спехи лучше (+1 кольчуга, +2 большой щит и т.д.). Базовый бонус спасброска+модификатор параметра
Бонус Отклонения: Магические эффекты отклонения за-
щищают вас от атак и повышают ваш КД. Типы спасбросков: Существует три различных вида спа-
Природный Доспех: Природный доспех повышает ваш КД. сбросков Стойкость, Рефлекс, Воля:
(У представителей обычных рас нет природного доспеха, ко- Стойкость: Эти спасброски измеряют вашу способность
торый обычно является в виде чешуи, густого меха, или слоёв выстоять перед массивным физическим повреждением или
огромной мышечной массы). атаками, против ваших жизненных сил и здоровья, таких как
Бонус Уворачивания: Некоторые другие бонусы в КД, ото- яды, паралич и магию, вызывающую мгновенную смерть. Мо-
бражают эффективную способность избежания определённых дификатором спасбросков Стойкости, используется модифика-
атак, как например бонус в КД дварфа против великанов, или тор Телосложения. Спасброски Стойкости проводятся против
бонус КД у того кто в бою стоит в защите. Эти бонусы назы- таких атак и эффектов: яд, болезнь, паралич, окаменение, вы-
ваются бонус уворачивания. Любая ситуация не позволяющая сасывание энергии, и дезинтеграция.
вам использовать ваш бонус по Ловкости, также отрицает ваш Рефлекс: Эти спасброски проверяют вашу способность
бонус уворачивания. (Однако ношение доспехов не ограничи- уклонится атаки. В качестве модификатора, к этим спас-бро-
вает эти бонусы, в то время как ограничивает ваш бонус в КД скам применяется модификатор Ловкости. Спасброски Рефлек-
по Ловкости). В отличие от остальных видов бонусов, бонусы са проводятся в следующих случаях: ямы-ловушки, избежать
уворачивания суммируются друг с другом. +4 бонус КД дварфа возгорания, шара огня, заряда молнии, и дыхания красного
против великанов, и его +2 бонус уворачивания к КД за стиль дракона.
боя в защите, в совокупности дат ему +6 бонус. Воля: Эти спасброски отображают вашу способность к со-
Касательные Атаки: Некоторые атаки проникают сквозь противлению ментального воздействия и подчинения, а также
доспехи, не реагируя на них, включая щиты и природный до- большинства магических эффектов. В качестве модификатора,
спех. К примеру, касание мага заклинанием шокирующий за- здесь применяется модификатор вашей Мудрости. Спасброски
хват, будет повреждать вас вне зависимости от надетого на вас Воли проводятся против таких атак или эффектов: очарование
доспеха, или толщины вашей кожи. В таких случаях, атакую- персоны, удержание персоны, а также большинства иллюзор-
щий проводит бросок атаки касанием (возможен или стрел- ных заклинаний.
ковый или рукопашный). Атакующий проводит бросок, как Класс Сложности Спасброска: КС как таковой для спа-
обычный бросок атаки, но ваш КД доспеха, щита, природный сброска определяется самой атакой. Два примера: Яд Средней
не учитывается как бонус. Другие модификаторы, как к при- ужасной сороконожки обладает КС Стойкости 11. А огненное
меру, модификатор размера, модификатор Ловкости и бонус от- дыхание древнего красного дракона, позволяет проведение спа-
клонения (если есть) действуют как обычно. сброска Рефлекса против КС 35.
К примеру, чародей пытается коснуться Тордека своим за- Автоматические Успехи или Провалы: Выпадание 1 (на
клинанием шокирующий захват, у Тордека +1 бонус по Ловко- d20 выпала 1) спасбросок всегда неудачен (и тогда также может
сти, но здесь не учитываются +4 бонус доспехов чешуйчатой повредится предмет; смотрите Выживание Предметов после
кольчуги и его +2 бонус за щита за большой деревянный щит. Спасбросков, стр. 17_). Выпадание 20 (на d20 выпала 20) то
Против касательной атаки его КД составляет лишь 11. спасбросок всегда пройден успешно.

ХИТ-ПОИНТЫ ИНИЦИАТИВА
Ваши хит-поинты отображают, то, сколько повреждений вы мо- Каждый раунд, каждый из сражающихся проводит какое-то
жете перенести прежде чем потеряете сознание. Ваши хит-по- действие. Инициатива сражающихся определяет порядок их
инты зависят от вашего класса и уровня, и модифицируемы мо- действий, от самой высокой, до самой низкой.
дификатором вашего Телосложения. Хит-поинты большинства Проверка Инициативы: В начале боя, каждый из сра-
чудовищ основаны на их типе, хотя у некоторых также есть класс жающихся проводит одну проверку инициативы. Проверка
и уровень. (Будьте всегда на стороже с медузами чародеями)! инициативы, это проверка вашей Ловкости. Каждый персонаж
Когда все ваши хит-поинты равны 0, вы обездвижены и не применяет свой бонус Ловкости к броску инициативы. МП обя-
способны применять действия. Когда достигают –1, вы начинае- зан определить в каком порядке действуют персонажи, от-
те умирать. Когда достигают –10, ваше дело окончено – вы мерт- считывая результаты от высшего к низшему. Каждый из пер-
вы (Смотрите Ранения и Смерть, стр. 145). сонажей действует в своем ходе, проверка применяется ко всем
раундам боя (если только персонаж не проводит каких-либо
действий, влияющих на изменение его инициативы; Смотри
СКОРОСТЬ Особые Действия по Инициативе, стр. 160). Обычно, МП за-
Ваша скорость указывает на то, насколько вы способны пере- писывает имена персонажей сверху вниз в порядке инициативы
двинуться за раунд, и произвести какое-то действие (провести так, что он в последующие раунды может быстро переходить
атаку, или с активировать заклинание). Ваша скорость зависит от одного персонажа к другому. Если двое и более двух сража-
в основном от вашей расы, и типа доспеха надетого на вас. ющихся с одинаковой инициативой, то определяют кто пер-
Гномы, дварфы и халфлинги передвигаются со скоростью вый между ними путём сравнивание их показателя Ловкости,
6 метров (4 клетки), или 4,5 метра (3 клетки) в тяжёлых доспе- (первый тот, у кого более высокая). Если и в этом случае оди-
хах за раунд. (Дварфы исключение, они сохраняют скорость 6 наковы, то спорные персонажи проводят новый бросок, чтобы
метров в любых доспехах). определить кто из них будет ходить первым.
Люди, полуорки, полуэльфы, и эльфы передвигаются со Инициатива Групп Чудищ: Обычно, МП делает одну
скоростью 9 метров (6 клеток), и 6 метров (4 клетки) в тяжё- проверку инициативы для группы своих существ и их оппонен-
лых доспехах за раунд. тов. В таком случае, действие делает каждый игрок, и действия
Если вы выбираете два действия передвижения за раунд делают все существа МП. Но, это на усмотрение МП, он также
(именуемое иногда, «действием двойного передвижения»), то может проводить отдельные проверки для каждой группы су-
вы можете покрыть расстояние равное вашим двум скоростям ществ, или даже для индивидуальных существ. К примеру, МП
за раунд. Если вы принимаете решение передвигаться бегом, может сделать одну проверку инициативы для злого жреца бога
то вы можете передвигаться с учетверённой скоростью (или с Нерулла, а вторую для его семи стражей зомби.
утроенной, если в тяжёлых доспехах).
Оторопевший: В начале битвы, прежде чем вы сможете
подействовать (в особенности, перед вашим первым стандарт-
БЛАГОПРИЯТНЫЕ АТАКИ
Правила сражения в рукопашном бою подразумевают под со-
ным ходом в порядке инициативы), вы являетесь оторопевшим. бой, что сражающиеся изо всех сил стараются уйти от встреч-
Вы не можете применять свой бонус Ловкости к вашему КД ных атак. Персонажу не нужно объявлять что-нибудь особое,
(если он есть) пока вы оторопевший. (Этот факт может быть дабы дать знать МП, что его персонаж защищается. Даже если
для вас весьма критичным, особенно если вас атакуют воры). фигурка персонажа просто стоит на столе как кусочек свинца,
Сверхъестественная ловкость варваров и воров - экстраорди- будьте уверены, что если на него накинется какой-нибудь орк с
нарная способность, которая позволяет им избегать потери их топором, он будет отклоняться, уворачиваться, и даже угрожать
бонуса Ловкости в КД, в то время как они находятся оторопев- орку своим оружием, чтобы держать орка тоже во внимании за
шими. Оторопевший персонаж не может проводить благопри- свою шкуру.
ятную атаку. Однако, в некоторых случаях боя, сражающийся меньше
Бездействие: Даже если вы не проводите никаких дей- заботится о своей безопасности, и он не находится в защите как
ствий (например, вы парализованы или без сознания), вы со- обычно. В таких случаях, сражающиеся около него получают
храняете свой показатель инициативы на продолжительность преимущество в атаке, стараясь пробить его защиту одной сво-
этого столкновения. Например, когда вы парализованы упырем, бодной атакой. Эти свободные атаки называются благоприят-
вы можете пропустить одно или более действий, но если жрец ными атаками (смотрите диаграмму на следующей странице).
сактивировал на вас снять проклятие, то тогда вы сможете по- Зона Угрозы (Диапазон Поражения): Вы несёте угрозу на
действовать в свой следующий ход. ту зону, в которой вы свободно можете провести рукопашную
атаку, даже на тот момент, когда не ваше действие. В целом,
ВНЕЗАПНОСТЬ вы способны поразить всё то, что расположено в 1,5 метрах от
Когда начинается бой, а вы не ожидаете своего противника, в вас в различном направлении. Любой противник, выполняю-
то время как он вас поджидает, вы удивленны внезапностью. щий определенные действия в вашей зоне угрозы, провоцирует
в свою сторону благоприятную атаку с вашей стороны. Если
Определение Настороженности вы не вооружены, то в целом вы не несете угрозу в клетки, по-
Иногда все из сражающихся одной из сторон уже ожидают этому не можете проводить благоприятные атаки (но, смотрите
своих врагов, а иногда никто из них, иногда некоторые из них. Невооруженные Атаки на стр. 139).
Иногда ожидать появление противника могут по несколько сра- Оружие с Диапазоном: Большинство существ Среднего и
жающихся с каждой стороны, а остальные нет. меньшего размера способны достать от себя лишь в пределах
МП определяет, кто был насторожен, а кто нет в начале 1,5 метров. Это означает, что они могут провести благоприят-
сражения. Он может попросить провести проверку Прислу- ные атаки по существам в пределах 1,5 метров от них (1 клет-
шивания, Отслеживания, или какие-то другие проверки, чтобы ки). Однако, Маленькие и Средние существа, держащие оружие
узнать заметили игроки противника или нет. Приведём в при- с диапазоном (например, длинное копье), способны поражать
мер несколько ситуаций: клетки, расположенные дальше. Например, человек с длинным
• Группа (в неё входит воин Тордек, жрец Джозан, оба эки- копьем несет угрозу на 3 метра от себя (2 клетки), даже по диа-
пированные в металлические доспехи и шумящие ими) под- гонали. (Это является правилом исключения для 2 клеток по
ходят к двери в подземелье. МП знает, что с другой стороны диагонали, которые считаются как 4,5 м). Помимо этого, суще-
двери сидят сместители. Лидда прислушивается возле двери, ства крупнее за Средних созданий, имеет природный диапазон
и слышит гортанное рычание, и говорит остальной группе о поражения 3 метра и больше; смотрите Маленькие и Большие
том, что она услышала. Тордек пытается силой выбить дверь. Существа в Сражении, стр. 149.
Обе стороны знают друг о друге. Персонажи и сместители де- Провоцирование Благоприятной Атаки: Два типа дей-
лают проверку инициативы, и начинают сражение. ствий провоцируют благоприятную атаку: если вы перемеща-
• Группа исследует разрушенную кузницу, рассматривая етесь в или из зоны угрозы вашего противника, и несколько
ржавое оружие и пытаясь найти что-то ценное. В тёмных определнных действий, выполняемых в зоне поражения.
местах затаились кобольды, и выжидают удачного момента Передвижение: Если вы выходите из зоны поражения, то
для атаки. Джозан заметил одного из кобольдов, а коболь- вы провоцируете благоприятную атаку. Есть два обычных дей-
ды в свою очередь кинулись с визгом в стремительную атаку. ствия её избежать, провести 1,5 метровый шаг или сделать дей-
Кобольды и Джозан проводят частичное действие во время ствие отступления (смотрите стр. 143).
раунда внезапности. Кобольды достаточно близко, чтобы про- Выполнение Действия Отвлекающего Внимание: Несколь-
вести стремительную атаку против искателей приключений. ко действий могут сами провоцировать благоприятные атаки,
А некоторые попытаются стать на более выгодные позиции, если они проводятся в зоне поражения. Активация заклинания
или стреляют по оторопевшим персонажам стрелами. Джозан и стрелковые атаки, к примеру, действия, требующие внимания.
может сактивировать заклинание, провести атаку, или какое-то Таблица 8-2: Действия в Сражении показывает, какие действия
другое действие. После раунда внезапности, начинается пер- могут провоцировать благоприятную атаку, а какие нет.
вый стандартный раунд. Помните, что даже действия, которые обычно провоциру-
• Группа продвигается по тёмному коридору, и использует ют благоприятную атаку, иногда имеют исключения из этого
заклинание свет, чтобы осветить себе путь в темноте. В конце правила. К примеру, персонаж с чертой Улучшенный Невоору-
коридора находится чародей кобольд, которому не понравилось, женный Удар не провоцирует благоприятной атаки за нанесе-
что его потревожили, и в злости он активирует заклинание за- ние удара своей невооруженной атакой.
ряд молнии. Момент активации и является раундом внезапно- Проведение Благоприятной Атаки: Благоприятная ата-
сти. После заряда молнии, начинается первый стандартный ра- ка, это одна рукопашная атака, и за раунд вы можете провести
унд, и группа в большом замешательстве, так как они не могут только одну благоприятную атаку. Если вы не желаете, вы мо-
до сих пор понять, кто же всё-таки напал на них. жете не проводить благоприятную атаку.
Раунд Внезапности: Если кто-то, но не все, из сражаю- Благоприятная атака как бы «прерывает» стандартный по-
щихся в курсе о противнике, то происходить раунд внезапно- ток действий в раунде. Если благоприятная атака спровоциро-
сти. Настороженные сражающиеся могут действовать в этом вана, то она незамедлительно проводится, а затем продолжа-
раунде, поэтому они могут бросать инициативу. По порядку ется текущий ход персонажа (или завершается его ход, если
инициативы (от высшей к низшей), сражающиеся начавшие благоприятная атака было спровоцирована в середине хода
битву, могут провести стандартное действие (смотрите Стан- персонажа).
дартные Действия, стр. 139). Также вы можете выполнять сво- Боевые Рефлексы и Дополнительные Благоприятные
бодные действия в раунде внезапности. Если никто не ведает о Атаки: Если у вас есть черта Боевые Рефлексы (стр. 89), вы
противнике, то раунд внезапности не происходит. способны добавлять свой модификатор Ловкости к своему ко-
Не ожидающие атаки сражающиеся: Те, кто не ожидал личеству благоприятных атак которые вы можете совершить
атаки, не принимают участие в раунде внезапности. Не ожида- между своими действиями за раунд. Однако эта черта не позво-
ющие атаки персонажи считаются оторопевшими, так как не ляет вам проводить более одной атаки, на одну благоприятную
успели отреагировать, и подействовать. Именно поэтому, они возможность, но если один и тот же оппонент провоцирует две
теряют свой бонус к КД по Ловкости. благоприятных атаки за раунд, например, входит в зону по-
ражения и затем активирует заклинание в зоне поражения, вы
можете провести две благоприятных атаки (так как каждая ини-
циирована разной возможностью). Продвижение через, более
чем одну поражаемую клетку одним и тем же оппонентом, в
любом случае провоцирует с его стороны лишь одну благопри-
ТИПЫ ДЕЙСТВИЙ
Тип действия отображает количество времени его исполне-
ятную атаку. Все эти атаки проводятся при вашем нормальном ния (в пределах 6-секундного ограничения боевого раунда),
бонусе атаки. и как оно влияет на ваше передвижение. Существует 4 типа
действий: стандартные действия, действия равные передви-
ДЕЙСТВИЯ В СРАЖЕНИИ жению, полнораундовые действия и свободные действия.
Основополагающие действия передвижения, атаки и акти- За один обычный раунд вы способны выполнить стан-
вации заклинаний, охватывают практически все, что вы мо- дартное действие, и действие передвижения, или же совер-
жете сделать в сражении. Все они описаны в этом разделе. шить полнораундовое действие. Вы также способны совер-
Остальные, более специализированные, рассмотрены позже, шать столько свободных действий (смотрите ниже), сколько
в разделе Специфических Атаках на стр. 151 и Действиях с позволит вам МП. Также, вместо стандартного действия, вы
Особой Инициативой, стр. 160. можете всегда провести действие, равное передвижению.
В некоторых ситуациях (например, в раунде внезапности),
БОЕВОЙ РАУНД вы можете быть ограничены только стандартным действием
Каждый раунд представляет собой 6 секунд в игровом мире. В или действием передвижения.
реальном мире, раунд – возможность для каждого персонажа, Стандартное Действие: Стандартное действие позволяет
вовлечённого в сражение, произвести какое-нибудь действие. вам что-то выполнить. Наиболее стандартное действие – это
Всё что человек может сделать (в разумных пределах) за 6 атака, одна рукопашная или стрелковая атака. К стандартным
секунд, то же самое может сделать ваш персонаж за 1 раунд. действиям также относятся: активация заклинания, концен-
Каждый раунд начинается с персонажа с самой высокой трация для поддержки заклинания, активация магического
инициативой, и затем в порядке убывания инициативы продол- предмета и применение специальной способности. Смотрите
жается далее. В каждом раунде используется тот же порядок Таблицу 8–2: Разнообразные Действия, для ознакомления с
инициативы. Когда приходит очередь действия персонажа, пер- другими стандартными действиями.
сонаж выполняет своё действие за весь раунд. (В виде исклю- Действие Равное Передвижению: Действие передвиже-
чения, смотрите Благоприятные Атаки, стр. 157, и Действия с ния позволяет вам совершить передвижение, или провести
Особой Инициативы, стр. 160). действие за данный промежуток времени. Вы можете пере-
Практически в любом случае нет особой разницы между двинуться на свою скорость, взобраться с 1/4 своей скорости,
началом или концом раунда. Термин «раунд» действует по тому вынуть или вложить в ножны оружие, поднять объект, или вы-
же принципу что и термин «месяц». Месяц определяет кален- полнить схожее действие (смотрите Таблицу 8–2: Действия в
дарный месяц, или промежуток времени в днях в одном ме- Сражении).
сяце, и до того же дня в следующем месяце. Тем же способом Вы можете совершить действие передвижения вместо
можно поделить раунд на одинаковые сегменты, от начала дей- стандартного действия. К примеру, вы можете использовать
ствий первого персонажа, и действий последнего персонажа, своё действие вместо передвижения и атаки на поднимание
но обычно он означает промежуток времени от одного такого с положения лёжа и выполнение передвижения (два дей-
же показателя инициативы, до повторного действия такого же ствия передвижения), или можете вложить оружие в ножны
показателя инициативы в следующем раунде. Эффекты, длящи- и взобраться на 1/4 своей скорости, или же можете поднять
еся определённое количество раундов, заканчиваются, прежде предмет и положить его в вещмешок (два действия передви-
чем подействует тот же показатель инициативы, в котором они жения).
были начаты. Если вы не совершили никакого передвижения за раунд
К примеру, монах действует при инициативе 15. Ошелом- (возможно, потому что вы потратили ваше передвижение на
ляющая атака монаха, влияет на существо в течение 1 раунда. одно или более действий равных передвижению), вы може-
Ошеломление длится до показателя инициативы 16 следующе- те совершить один 1,5 метровый шаг до или после выполне-
го раунда, а не до окончания текущего раунда. На инициативе ния действий. Тордек, к примеру, мог бы подняться с земли, из
15 следующего раунда, эффект ошеломления оканчивается. положения лёжа (действие передвижения), пройти 1,5 метра
(совершить 1,5 метровый шаг), и провести атаку.
Полнораундовое Действие: Полнораундовое действие Улучшенный Невооружённый Удар (стр. 109), заклинатель про-
подразумевает под собой ваше действие, которое требует весь водящий касательную атаку заклинанием, а также существо с
раунд для выполнения. Единственное перемещение, которое когтями, клыками и подобным природным физическим оружи-
вы можете выполнить при полнораундовом действии, это 1,5 ем, принимается вооруженным. Отметьте себе, что существо
метровый шаг. Его можно проводить до или после выполнения принимается как вооружённое, как для нападения, так и для
действия. Вы также можете выполнять любые свободные дей- защиты. Монах не только не провоцирует благоприятной атаки
ствия (смотрите ниже), но с разрешения вашего МП. Наиболее при нападении на вооружённого противника, но и также про-
частыми полнораундовыми действиями являются полные ата- водит благоприятную атаку против вас, если вы атакуете его
ки, где вы можете совершить за раунд несколько атак. невооружённым ударом.
Некоторые полнораундовые действия не позволят вам вы- Повреждение от Невооружённого Удара: Невооружен-
полнение 1,5 метрового шага. ный удар Среднего по размеру существа причиняет 1d3 по-
Некоторые полнораундовые действия можно совершать как вреждений (плюс, как обычно, ваш модификатор Силы). Ма-
стандартные действия, но лишь в тех ситуациях, когда вы огра- ленький персонаж, невооружённым ударом причиняет 1d2
ничены выполнением лишь стандартного действия за раунд пункта повреждений, а Большой 1d4. Все повреждения явля-
(например, раунд внезапности). Описания особых действий ются временными. Невооружённые удары принимаются как
расположены ниже, где и указано, можно ли их примененять облегченное оружие (при определении штрафов при сражении
указанным методом. с оружием в каждой руке, и т.д.).
Свободное Действие: Свободные действия занимают Нанесение Обычного Повреждения: Вы можете указать
слишком малое количество времени для их выполнения, и перед атакой, что ваш невооружённый удар будет наносить
практически не учитываются в протяжении раунда, они тре- обычное повреждение, но при этом вы переносите –4 штраф к
буют малого, поэтому считаются свободными. Вы способны броску атаки, так как для причинения обычного повреждения
совершить одно или более свободных действий, и в то же вам необходимо поразить уязвимое место противника. Если у
время нормально провести другое действие. Однако МП обя- вас есть черта Улучшенный Невооруженный Удар, вы можете
зан ввести разумные ограничения того, сколько свободных дей- наносить смертельные повреждения без этого штрафа к броску
ствий вы свободны совершить за раунд. К примеру, зов друзей атаки.
к себе на помощь, бросание предмета, отмена концентрации на Стрелковые Атаки: С помощью стрелкового оружия, вы
заклинании, являются свободным действием. способны выстрелить или метнуть оружие во врага располо-
Не Действие: Некоторые ваши действия, даже не будут женного в максимальном диапазоне оружия и в вашей зоне ви-
восприняты за действия. Они абсолютно не требуют времени димости. Максимальным диапазоном для метательного оружия
для их выполнения, и считаются дополнительной частью вы- является его пять диапазонов, для стрелкового его десять диа-
полнения другого действия. К примеру, использование навыка пазонов. У некоторого стрелкового оружия может быть более
Использование Магических Устройств (стр. 75) для имитации короткий стрелковый диапазон, который отмечен в описании
отличительных черт другого класса, во время попытки акти- оружия.
вации устройства, не принимается за действие, оно является Броски Атаки: Бросок атаки отображает вашу попытку
составляющей частью действия активации волшебного пред- нанесения удара по противнику, включая ложные выпады и ди-
мета. кие взмахи. Он не отображает, к примеру, просто один взмах
Ограниченная Деятельность: В некоторых ситуациях меча. Это отображает ваши несколько попыток ударов в раунд,
(когда вы замедлены или в раунде внезапности) вы не може- для достижения единого результата.
те совершать все обычные свои действия. В таких случаях вы Вашим броском атаки является 1d20+ваш бонус атаки с ис-
ограничены или стандартным или действием передвижения пользуемым вами оружием. Если результат равен или выше КД
(плюс, как обычно, свободные действия). Вы не можете про- цели, вы попали и причинили повреждение.
водить полнораундовое действие (хотя вы можете начать или Автоматические Промахи и Попадания: Природное 1 (на
завершить полнораундовое действие при помощи стандартного d20 выпала 1) при броске атаки всегда означает промах. При-
действия, смотрите ниже). родное 20 (на d20 выпало 20) всегда означает попадание. При-
родное 20 также является угрозой – возможным критическим
СТАНДАРТНЫЕ ДЕЙСТВИЯ попаданием (смотрите на стр. 140 Критические Попадания).
Большинство стандартных включают проведение атаки, ак-
тивацию заклинания или предмета. Это наиболее обычное,
прямое действие, которое персонаж может совершить за бое-
вой раунд. Более специализированные действия рассмотрены
в Специфических Атаках стр. 154.

Атака
Действие атаки является стандартным действием.
Рукопашные Атаки: С обычным оружием для ближнего
боя, вы способны нанести удар по противнику, находящемуся
в пределах 1,5 метров от вас. (Противники, расположенные в
пределах 1,5 метров от вас, считаются смежными с вами). У
некоторых видов рукопашного оружия есть диапазон, смотрите
описания в Главе 7: Снаряжение. Этим оружием вы способны
поразить противника на расстоянии 3 метров от вас, но не мо-
жете нанести удар по смежному противнику (те, кто в пределе
1,5 метров от вас).
Невооружённые Атаки: Нанесение повреждений с помо-
щью тычков, ударов, ударов головой, весьма схоже с ударами
рукопашным оружием, за исключением следующего:
Благоприятные Атаки: Невооруженная атака провоциру-
ет благоприятную атаку со стороны противника, принимается,
что он вооружён. Благоприятная атака проводится до вашей
атаки. Невооружённая атака не провоцирует благоприятные
атаки от других врагов, например вооруженных луками, и не
провоцирует благоприятную атаку со стороны невооружённого
противника. Вы провоцируете атаку, так как ваше тело при про-
ведении вами атаки слишком близко приближается к врагу.
Невооруженный персонаж не проводит благоприятной ата-
ки (но, смотрите «Вооруженные» Невооруженные Атаки).
«Вооружённые» Невооружённые Атаки: Иногда нево-
оруженные атаки персонажа или существа принимаются за во-
оруженные. Вооружёнными считаются атаки монаха с чертой
Броски Повреждения: Если ваш бросок атаки равен или нентом, фокусированием (Ф), божественным фокусированием
превышает КД противника, атака успешна, и вы причиняете (БФ), вам нужны соответствующие материалы, которые ука-
повреждение. Бросайте повреждение соответствующее ваше- заны в заклинании. Если только эти материалы не слишком
му оружию (смотрите Таблицу 7-5: Оружие, стр. 116 – 117). доскональные, как, например зеркало 0,6 м на 1,2 м, которое
Повреждение отнимается от текущих хит-поинтов цели. Если необходимо волшебнику для активации магического слежения,
хит-поинты оппонента опускаются до 0 или ниже, он в плохой то приготовление этих материалов принимается свободным
форме (смотрите Ранение и Смерть на стр. 145). действием. Для материальных компонентов и фокусировок,
Множественные Атаки: Персонаж, у которого более чья стоимость не указана, вы можете принимать, что они у вас
одной атаки в раунд, должен тратить действие полной атаки, есть, при условии, что у вас есть мешочек для компонентов за-
для того, чтобы провести более одной атаки (смотрите Полно- клинаний.
раундовые Действия ниже). Некоторые могущественные заклинания могут потребо-
Стрельба и Метание в Рукопашном Бою: Если вы стре- вать от вас такой компонент как очки опыта (Оп), и влечёт за
ляете или метаете в цель, которая участвует в рукопашном бою собой потерю очков опыта с вашей стороны. Ни одно заклина-
с вашим напарником/союзником, вы переносите –4 штраф к ние, даже восстановление не способны восстановить утрачен-
вашему броску атаки, так как вам нужно более точно прице- ный таким способом Оп. Вы также не можете потратить такое
ливаться, чтобы не попасть в своего напарника. Два персона- количество опыта, что утратите уровень, поэтому вы не можете
жа ввязанные в рукопашный бой, являются врагами, и несут активировать такое заклинание до тех пор, пока у вас не будет
угрозу друг другу. (Удерживаемый, бессознательный или по столько опыта, чтобы его хватило для заклинания. Однако, при
какой-то другой причине обездвиженный персонаж, не прини- получении достаточного количества Оп для продвижения на
мается, как участвующий в схватке если он непосредственно не новый уровень, вы можете сразу же затратить Оп для актива-
подвергся атаке). ции заклинания вместо продвижения на новый уровень. Оп
Если ваша цель (или противник, в которого вы целитесь тратится при активации вами заклинания, и в любом случае,
больший по размеру за вашего напарника) как минимум в 3 ме- удачно сактивировано заклинание, или нет.
трах от ближайшего союзника, вы можете избежать штрафа в Концентрация: Для применения заклинания, вам необ-
–4, даже если существо, в которое вы целитесь, ввязано в руко- ходимо сконцентрироваться. Если вы не можете сконцентри-
пашный бой с вашим напарником. роваться, если к примеру вы на полубе корабля, плывущего в
Прицельный Выстрел: Если у вас есть черта Прицельный буре, вы не можете активировать заклинание. Если вы начали
Выстрел (стр. 89), вы не переносите этот штраф. активировать заклинание, но что то помешало вашей концен-
Сражение в Защите Стандартным Действием: Когда вы трации, например огр получивший благоприятную возмож-
выполняете действие атаки, вы можете выбрать для себя сраже- ность к атаке по вам своей 18,0-килограмовой дубиной (провёл
ние в защите. Если вы так применяете, то переносите –4 штраф успешное попадание своей благоприятной атакой), вы обязаны
ко всем своим атакам в раунде, но получаете +2 бонус уворачи- пройти проверку Концентрации, или потерять заклинание. КС
вания к КД на этот раунд. Этот бонус суммируется с бонусом к проверки зависит от того, насколько серьёзна помеха вашей
КД, получаемым за счет черты Боевая Экспертность (стр. 89). концентрации (смотри описание навыка Концентрация, стр. 76,
и Концентрация на стр. 170). Если неудачно, то заклинание тер-
Активация Заклинания пит неудачу безо всякого эффекта. Если вы заготавливаете свои
Большинство заклинаний, для активации требуют 1 стандарт- заклинания (для мага, жреца, друида, паладина или рейнджера),
ное действие. Вы можете сактивировать заклинание до или по- то оно утеряно из списка заготовленных заклинаний. Если вы
сле действия передвижения. Смотрите Главу 10: Магия, чтобы активируете заклинания по своему желанию (так делает бард
ознакомится с деталями по активации заклинаний и их эффек- и чародей), оно всё равно входит в ваше дневное ограничение
тов и т.д. заклинаний, даже если оно применено не успешно.
К вниманию: Во время активации вы сохраняете ваш бонус Концентрация для Поддержания Заклинания: Неко-
к КД по Ловкости. торые заклинания требуют продолжительную концентрацию
Компоненты Заклинания: Для активации заклинания с для их поддержания в течение их действия. Концентрация для
вербальным (В) компонентом, вы должны говорить четким и поддержания заклинания является стандартным действием, не
ясным голосом. Если у вас во рту кляп или находитесь в зоне провоцирующим благоприятной атаки. Всё что может сбить
действия заклинания тишина, вы не можете активировать та- вашу концентрацию при активации заклинания, может сбить
кие заклинания. У оглушённого заклинателя, существует 20% вашу концентрацию и при поддержке заклинания. Если кон-
шанс провала любого заклинания с вербальным компонентом. центрация сбита, то заклинание окончено.
Для активации заклинания с соматическим (С) компонен- Время Активации: У большинства заклинаний время ак-
том, вы должны совершать свободные жесты хотя бы одной тивации 1 действие. Эти заклинания возможно с активировать
рукой. Вы не можете активировать заклинания с этим компо- за одно стандартное действие. Заклинание с активированное
нентом, если вы связаны, схвачены в захват, или обе ваши руки таким методом немедленно производит эффект.
полностью заняты (плывете, взбираетесь по скале, и т.д.). Благоприятные Атаки: В целом, если вы активируете
Для активации заклинания с материальным ((М)) компо-

КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ Исключение: Бонусное повреждение представлен-


Когда вы, проведя бросок атаки, выбрасываете на ку- ное в виде дополнительного кубика, как например у
бике естественное 20 (на d20 выпадает 20), вы попада- коварной атаки или у пламенного меча, не увеличива-
ете по цели вне зависимости от его КД, а также возмож- ются даже при критическом попадании.
но несёте угрожающее попадание. Ваше попадание Повышенный Диапазон Угрозы: Иногда ваш диапа-
может быть критическим (или «крит.»). Для того чтобы зон может быть выше 20. Это потому что вы можете не-
определить критическое ли это попадание, вы должны сти угрозу на более низких числах кубика. К примеру,
провести бросок критичности – второй бросок атаки со длинные мечи дают вам угрозу критичности при есте-
всеми вашими модификаторами, как и при совершен- ственном броске атаки 19 или 20. Но, в таких случаях
ном вами ранее броске атаки. (Для критического по- любой бросок кроме 20, не является автоматическим
падания вам нужно только попасть в оппонента, чтобы попаданием. Любой бросок атаки не являющийся по-
получить критичность. Не обязательно чтобы вы снова паданием, не является угрозой к критичности.
выбросили естественное 20). Если бросок критичности Повышенный Множитель Критичности: Некоторое
неудачен, то ваше попадание является просто лишь оружие, как например боевые топоры и стрелы, при
обычным попаданием. кри-тическом попадании причиняют большее количе-
Критическое попадание означает, что вы способны ство пов-реждений, чем остальные оружия. Смотрите
причинить за один удар гораздо больше повреждений, Таблицу 7-5: Оружие и раздел «Критичность» в разделе
со всеми своими обычными бонусами. Вы делаете не- Качества Оружия, на стр. 116-117.
сколько бросков повреждений, а затем суммируете Заклинания и Критические Попадания: У заклинания
полученные повреждения вместе. Если специально не требующего бросок атаки, как например шокирующий
обозначено, то диапазоном угрозы критического попа- захват или кислотная стрела Мельфа, также возможно
дания является 20, а множитель критичности х2. (Смо- выпадение критического попадания. Атака заклинания
трите Повышенный диапазон угрозы, и Повышенный не требующая бросок атаки, как например заряд мол-
Множитель Критичности ниже). нии, не может иметь критического попадания.
заклинание, то провоцируете благоприятную атаку от угро- стандартную атаку. Касание оппонента касательным заклина-
жающих вам врагов. Если вы переносите повреждение, то нием, принимается за вооружённую атаку, и поэтому она не
обязаны пройти проверку Концентрации (КС 10+полученное провоцирует благоприятную атаку, когда применяется против
повреждение), или утратить заклинание (сбита его активация). вооружённого оппонента. Касательное заклинание даёт вам
Заклинания, требующие для активации свободного действия весомую угрозу, с которой защищающийся обязан считаться
(например, падение как перо или любое ускоренное заклина- так, будто оно и есть оружие. Однако само действие активации
ние) не провоцируют благоприятных атак. провоцирует благоприятную атаку, поэтому вам лучше сак-
Активация в Защите: Вы можете попытаться сактивиро- тивировать заклинание, а затем передвинуться к выбранному
вать заклинание в защите. Это означает, что во время актива- противнику, а не наоборот. Касательные атаки подразделяют-
ции, вы защищаясь, также обращаете внимание на врага, и ста- ся на два типа: рукопашные касательные атаки (для касаний
раетесь избежать ударов противника. В этом случае вы менее сделанных, скажем, рукой) и стрелковые касательные атаки (к
уязвимы к атакам, чем, если бы просто стояли и активировали примеру, касательные атаки для волшебных лучей). С любым
заклинание, в защитном положении вы не провоцируете благо- типом касательной атаки возможно выпадение критических
приятных атак. Однако этот процесс всё же также требует вы- попаданий. У вашего оппонента, при касательной атаке не учи-
игрыша проверки Концентрации (КС 15+уровень заклинания). тываются следующие бонусы в КД: бонус доспеха, бонус щита
Неудача означает, что заклинание потеряно. и бонус природного доспеха. В такой атаке учитываются его
Касательные Заклинания в Сражении: У многих закли- модификатор размера, модификатор Ловкости, и бонус откло-
наний в диапазоне отмечено «Касание». Для использования нения (если есть).
этих заклинаний, вы должны сактивировать заклинание, а за- Удержание Заряда: Если вы не разрядили заклинание в тот
тем коснуться объекта/субъекта, в том же раунде или попозже. раунд, в котором вы его сактивировали, вы можете удерживать
В том же раунде когда вы активируете, вы можете и провести не разряженное заклинание (удерживать заряд) неограничен-
касание (или попытку касания) цели. Вы можете провести пере- ное время. Вы можете пытаться проводить касательную атаку
движение, перед тем как сактивировать заклинание, после того из раунда в раунд. Вы можете коснуться одного друга, это стан-
как прикоснулись к цели, или между активацией заклинания дартное действие, или до шестерых друзей полнораундовым
и касанием цели. Вы можете автоматически коснуться одного действием. Если вы касаетесь кого-то или чего-то, даже нена-
друга или применить заклинание на себя, но что бы коснуться меренно, заклинание разряжается. Если вы начинаете активи-
оппонента вы должны провести успешную атаку. ровать новое заклинание, то касательное заклинание раство-
Касательные атаки: Так как вам нужно всего лишь кос- ряется. Альтернативно, вы можете проводить обычные нево-
нуться вашего врага, вы проводите касательную атаку, а не
ТАБЛИЦА 8-2: РАЗНООБРАЗНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Закрепить или раскрыть оружие в латн. рукавицу Да
Стандартные Действия Благоприятн. с замком
Атака* Приготовить к броску расплескивающееся оружие Да
Атака (рукопашная) Нет (стр. 15_)
Атака (стрелковая) Да Бег Да
Атака (невооруженная) Да Использовать навык в 1 раунд Обычно
Активировать маг. предмет помимо снадобья или Нет Применить касательное заклинание на шестерых Да
масла друзей (стр. 163)
Помощь другому Может быть2 Отступить5 Нет
Натиск Нет
Активация заклинания (время активации 1 стан- Да Свободное Действие Благоприятная
дартное действие) Атака1
Концентрация на поддержке заклинания Нет Сактивировать ускоренное заклинание (стр. 9_) Нет
Выпустить заклинание Нет Отменить концентрацию с заклинания Нет
Вынуть скрытое оружие (смотрите навык Лов- Нет Бросить предмет Нет
кость Рук) Упасть на пол Нет
выпить снадобье или нанести масло Да Подготовить компоненты заклинания для акти- Нет
Вырватся из захвата (стр. 15_) Нет вации6
Финт Нет Разговор Нет
Зажечь факел трутовой палочкой (стр. 114) Да
Пробежать (стремительность) Нет
Понизить устойчивость к магии Нет Благоприятная
Провести стабилизацию для умирающего товари- Да Нет Действия Атака1
ща (смотрите Лечение) Промедление Нет
Пробежать Нет 1,5 метровый шаг Нет
Прочитать свиток Нет
Готовность (инициирует стандартное действие) Нет Возможные Различные Варианты Действий
Расколоть оружие (атака) Да Обезоружить7
Да
Расколоть объект (атака) Возможно3 Захват7 Да
Полная защита Нет Опрокинуть оппонента7 Нет
Изгнать или подчинить нежить (использование Нет Применить отличительную черту8 Различно
спецспос.)
Использовать экстраординарную способность Нет 1 Вне зависимости от действия, если вы входите или выходи-
Использовать навык в 1 действие Обычно те из угрожаемой зоны, обычно вы провоцируете благопри-
Использовать подобную заклинанию способность Да ятную атаку. В этой колонке отмечается, провоцирует ли само
Использовать сверхъестественную способность Нет
действие (а не перемещение) благоприятную атаку.
Действия равные передвижению 2 Если вы помогаете кому-то в действии которое обычно про-
Передвижение Да воцирует благоприятную атаку, то действие помощи другому
Взять под контроль испуганного коня Да также провоцирует благоприятную атаку.
Направить или перенаправить активное заклина- Нет 3 Если объект удерживаем, носим или надет на существо то
ние да. Если нет, то нет.
Вынуть оружие4 Нет
Вложить в руки ручной/легкий арбалет Да 4 Если ваш базовый бонус атаки +1 и выше, вы способны
Открыть/закрыть дверь Нет соединять эти действия вместе с передвижением. Если у вас
Сесть верхом или соскочить с коня Нет есть черта Сражение с Оружием в Каждой Руке, вы способны
Передвинуть тяжелый объект Да
Поднять предмет Да достать два облёгченных, или одноручных оружия одновре-
Вложить в ножны оружие Да менно, будто достаёте одно.
Встать с положения лёжа Да 5 Может быть взято только как стандартное действие, если вы
Достать или убрать щит4 Нет
Отнять удерживаемый предмет Да ограничены только одним действием в раунд.
6 Если только компонент не чрезвычайно большой или объёми-
Полнораундовые Действия стый предмет (усмотрение МП)
Полная атака Нет 7 Эта форма атаки рассчитана как рукопашная атака, а не дей-
Стремительная атака5 Нет ствие. Как рукопашная атака они могут быть использованы один
Смертельный удар (стр. 153) Да
Увернуться от сети (стр. 11_) Да раз в атаке или стремительном действии, один или более раз если
Затушить огонь Нет в действии полной атаки, или даже как благоприятную атаку.
Зажечь факел Да 8 Описание отличительной черты определяет этот эффект.
Зарядить тяжёлый/самовзводной арбалет Да
оруженные атаки (или атаки природным оружием) и сохраняя концентрации, и не провоцирует благоприятных атак.
заряд. В таких случаях, вы не считаетесь вооруженным, и про- Экстраординарные Способности: Использование экс-
воцируете благоприятные атаки. (Если ваша невооруженная траординарной способности (такой как сверхъестественное
атака или природное оружии не провоцирует благоприятных уворачивание варвара) обычно не является действием, так как
атак, эта атака тоже не провоцирует). Если эта атака проведена в большинстве случаев экстраординарные способности про-
успешно, вы проводите нормальное рукопашное повреждение исходят автоматически, как молниеносные действия. Те же
от невооруженной атаки, но заклинание разряжено. Если вы экстраординарные способности, что обычно являются стан-
промахнулись, то вы сохранили заряд. дартными действиями, не могут быть прерваны, не требуют
Прекращение Заклинания: Прекращение активного за- концентрации, и не провоцируют благоприятных атак.
клинания (например, собственное изменение) – стандартное
действие, которое не провоцирует благоприятной атаки. Полная Защита
Вы можете просто обороняться стандартным действием. Вы
Активация Волшебного Предмета получаете +4 бонус уворачивания к КД на 1 раунд. Ваше КД
Большинство магических предметов не требуют активации повышается в начале этого действия, и помогает вам высто-
– волшебное оружие, волшебные доспехи, латные рукавицы ять против любых благоприятных атак, которым вы можете
Ловкости, и так далее. Однако некоторые предметы требуете подвергнуться во время раунда. Вы не можете комбинировать
непосредственной активации, в особенности снадобья, свитки, сражение в защите с полной защитой, или с преимуществами
жезлы, волшебные палочки и посохи. Активация волшебного черты Боевая Экспертность (так как они обе требуют от вас
предмета является стандартным действием (если только не от- объявления атаки или полной атаки). При полной защите вы не
мечено ещё как-то в описании предмета). можете проводить благоприятных атак.
Предметы, Содержащие Заклинание: Активация содер-
жащего заклинание предмета, такого как свиток, является эк- Начало/Завершение Полнораундового Действия
вивалентом активации заклинания. Он требует концентрации, «Старт полнораундового действия» стандартным действием
и провоцирует благоприятную атаку. Вы теряете заклинание, позволяет вам начать его, чтобы потом завершить в следую-
если концентрация нарушена. Вы также может пробовать акти- щем раунде, использовав еще одно стандартное действие. На-
вировать заклинание в защите, как и при активации заклинания пример, вы ограничены лишь одним стандартным действием
(смотрите Активация в Защите выше). в свой ход, вы можете стрелять из тяжелого арбалета каждые
Инициирующее Заклинание, Командное Слово, или 3 раунда, 2 из которых уходят на перезарядку (полнораундо-
Активируемые Использованием Предметы: Инициирую- вое действие), а 1 раунд на выстрел. Также вы можете сак-
щие заклинания, командное слово, или активируемые исполь- тивировать заклинания со временем активации в 1 полный
зованием предметы, не требуют концентрации, и не прово- раунд, начав активации в первом раунде, и завершив её в
цируют благоприятную атаку. В Руководстве Мастера Под- следующем. Вы не можете применять это действие для про-
земелий приведено гораздо больше информации о волшебных ведения таким образом полной атаки, стремительной атаки,
предметах. бега или отступления.

Использование специальной способности ДЕЙСТВИЯ, РАВНЫЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЮ


Использование специальной способности обычно является С небольшим исключением, большинство связанных с пере-
стандартным действием, но может быть как стандартным дей- движением навыков, большинство действий передвижений
ствием, так и полнораундовым, или вообще не являться дей- не требует проверки.
ствием, это всё отмечается в описании способности. Смотрите
Специальные Способности на стр. 180. Передвижение
Подобные Заклинаниям Способности: Использование Самым простым действием передвижения является обычное
подобных заклинаниям способностей (таких как, например, продвижение на свою скорость. Если вы проводите такой тип
призыв скакуна паладином) действует как активация заклина- действия передвижения, то уже не можете совершать 1,5 ме-
ния, требует концентрации и провоцирует благоприятную ата- тровый шаг.
ку. Подобные заклинаниям способности можно прервать. Если Много не стандартных режимов передвижения раскрыты в
ваша концентрация сбита, попытка применить способность этой категории, включая взбирание (до 1/4 от вашей скорости),
неудачна, но попытка идёт в счёт использования вами способ- и плавание (до 1/4 от вашей скорости).
ности (к примеру, она будет учтена в ваш дневной лимит, если Ускоренное Взбирание: Вы способны взбираться при по-
у вас лишь одно использование в день). Активация подобной ловине от своей скорости действием передвижения, но пере-
заклинанию способности занимает 1 стандартное действие, нося –5 штраф к проверки Взбирания.
делая её активацию стандартным действием, если только от- Проползание: Вы способны ползти со скоростью 1,5 ме-
дельно не отмечено в описании время активации способности. тра, действием передвижения. Если вы ползете, то провоциру-
Использование Подобной Заклинанию Способности в ете благоприятные атаки со стороны любых атакующих, кото-
Защите: Вы можете попытаться применить подобную закли- рые несут угрозу вам с точки начала проползания.
нанию способность в защите, это действие очень напоминает
активацию заклинаний. Если проверка Концентрации (КС 15
+уровень заклинания) не удачна, вы не можете использовать Вынуть или Спрятать Оружие
способность, но попытка идёт в счёт применения способности Вынуть оружие для его применения в сражении, или спрятать
в день (или иной промежуток времени). его в ножны, чтобы освободить руки, действие, равное пере-
Сверхъестественные Способности: Применение сверх- движению. Это действие также применяется к любым подоб-
ъестественной способности (такой как у жреца изгнание или ным оружию вещам, которые под рукой, таким как волшебные
подчинение нежити) обычно стандартное действие (если толь- палочки. Если ваше оружие или подобный оружию объект рас-
ко отдельно не отмечено в описании время активации способ- положен в вещмешке, или не под рукой, то тогда это действие
ности). Её использование не может быть прервано, не требует считается действием нахождения объекта.
Если у вас базовый бонус атаки +1 или выше, вы можете

УСКОРЕНИЕ ПРОВЕДЕНИЯ БОЯ


Вы можете использовать несколько приёмов для Кубик как Счётчик: Используйте кубик чтобы от-
ускорения проведения сражения слеживать сколько раундов активен коротко срочный
Атака и Повреждение: Бросайте одновременно магический эффект. Каждый раунд поворачивайте ку-
кубики для атаки и повреждения. Если вы промахнё- бик на следующее число, до того как закончится дей-
тесь, то не используйте повреждение, если попали, то ствие эффекта.
вашим друзьям не нужно ждать пока вы бросите вто- Броски Помех: Если вы знаете о том, что у вас есть
рой кубик для повреждений. шанс промахнуться, так как ваша цель хорошо скры-
Несколько Атак: При проведении своих бросков та, или есть помехи, вы можете совершить этот бросок
атак используйте разноцветные кубики, и бросайте их одновременно с броском атаки. Если бросок помехи
одновременно. Перед атакой определите, какой цвет обозначает промах, то вы не используете этот бросок
принадлежит какой атаке. атаки.
вынимать оружие свободным действием, но только наряду с пользуете два оружия, вы сами можете выбирать каким ору-
действием обычного передвижения. Если у вас есть черта Сра- жием наносите удар вначале. Если двойное оружие, вы можете
жение с Оружием в Каждой Руке (стр. 98) вы можете вынуть ударять любой частью оружия по очереди.
два одноручных или облегченных оружия за то же время, как Решение между Атакой и Полной Атакой: После ва-
если бы вынимали одно. шей первой атаки, вы можете принять решение о перемеще-
Доставание боеприпасов для стрелкового оружия (стрелы, нии вместо проведения остальных атак. Если вы уже сделали
арбалетные стрелы, пули дра пращи или сюрикены) – свобод- 1,5 метровый шаг то в этом раунде вы больше не можете пере-
ное действие. двигаться, но вы можете совершить другую разновидность
действия передвижения.
Достать или спрятать щит Сражение в Защите Полнораундовым Действием: Ког-
Прикрепление щита к руке, для получения бонуса щита к ва- да вы выполняете действие атаки, вы можете выбрать для
шему КД, или же снимание и перемещение щита так, чтобы себя сражение в защите и совершить полную атаку. Если вы
освободить себе руку, требует действие передвижения. Если это применяете, то переносите –4 штраф ко всем своим атакам
вы имеете базовый бонус атаки +1 и выше, то вы можете до- в раунде, но получаете +2 бонус уворачивания к КД на этот
ставать/прятать щит свободным действием, но наряду с обыч- раунд.
ным передвижением. Рассекающий Удар: С помощью отличительной черты
Бросание на землю удерживаемого (но не надетого) щита Рассекающий Удар (стр. 92) или Мощный Рассекающий Удар
– свободное действие. (стр. 94), вы получаете возможность провести дополнитель-
ную атаку при соответствующих условиях. Это исключение к
Манипулирование Предметом обычному ограничению числа атак, которые вы способны про-
В большинстве случаев, перемещение или манипуляция пред- вести в этом раунде полной атакой.
мета – действие передвижения. Сюда входит доставание или
прятание хранимого предмета, поднимание предмета, пере- Активация Заклинания
движение тяжелых объектов и открывание дверей. Примеры Заклинание требующее для активации 1 раунд, занимает в
разновидностей этих действий, и с указанием, провоцируют ли активации одно полнораундовое действие. Оно вступает в эф-
они благоприятную атаку, отмечено в Таблице 8–2: Действия в фект как раз перед началом вашего хода, спустя 1 раунд вашей
Сражении. активации. После этого вы можете действовать как обычно.
Заклинание требующее для активации 1 минуту, вступит в
Нацеливание или Перенацеливание Заклинания эффект в ваш ход, спустя 1 минуту (и на протяжении всех 10
Некоторые заклинании, такие как пылающая сфера и духовное раундов вы активируете заклинание полнораундовым действи-
оружие позволяют вам перенаправить эффект на новые цели ем). Эти действия должны быть последовательными и непре-
или зоны после того как сактивировали заклинание. Перенаце- рывными, или же заклинание будет автоматически провалено.
ливание заклинания требует действие передвижения и не про- Когда вы начинаете активировать заклинание со временем
воцирует благоприятной атаки или концентрации (смотрите активации 1 раунд и более, вы должны поддерживать речитати-
Активация Заклинания при Стандартных Действиях стр. 140). вы, жестикуляцию и заклинания от первого раунда и до вашего
хода в следующем раунде (как минимум). Если вы теряете под-
Встать на Ноги держку концентрации после старта заклинания, и до того как
Встать с положения лежа требует действия передвижения и её завершите, то заклинание провалено.
провоцирует благоприятную атаку. Вы провоцируете благоприятные атаки только при старте
активации заклинания, даже если ваша активация будет далее
Сесть на Скакуна/Спешиться продолжаться как минимум целый раунд. Во время активации
Сесть верхом или спешиться со скакуна требует действия вы не несете угрозу в смежные с вами клетки.
передвижения. В остальном это действие идентично активации заклина-
Ускоренная Посадка или Спешивание: Вы можете ния, рассмотренного в Стандартных Действиях.
сесть верхом или спешиться свободным действием, но прой- Активация Метамагического Заклинания: Чародеи и
дя проверку Езда Верхом против КС 20 (если есть, то здесь барды должны затратить больше времени на активацию мета-
учитывается ваш штраф к проверке из-за доспехов). Если магического заклинания (усиленное метамагической чертой),
вы провалили проверку, то тогда сесть или спешится займет чем на обычное. Если обычное время активации заклинания
действие передвижения. (Вы не можете проводить проверку 1 стандартное действие, то метамагическая версия для барда
быстро спешиться или сесть верхом с помощью свободного и чародея занимает полнораундовое действие. Отметьте себе,
действия, если не объявили о выполнении посадки или спе- что это не то же самое, что и активация заклинания со време-
шивания с помощью действия передвижения). нем активации 1 раунд, так как заклинание проявляет эффект
в тот же раунд, когда вы и начали активацию, и вы не долж-
ны все время поддерживать речитативы или жестикуляцию и
концентрацию до своего следующего хода. Для заклинаний с
ПОЛНОРАУНДОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ более длительным периодом активации, активации их метама-
Полнораундовые действия требуют от вас для их выполне- гических версий занимает еще больше времени.
ния всего раунда. Поэтому они не могут быть соединены со Жрецы должны проявить больше времени для спонтанной
стандартным действием, или действием передвижения, хотя, активации метамагических версий заклинаний лечение или
если оно не связано с действием передвижения, то вы можете причинить. Например, жрец 11-го уровня способен заменить
совершить 1,5 метровый шаг. подготовленное заклинание 6-го уровня для активации уси-
ленного лечения критических ранений. Спонтанная активации
Полная Атака метамагической версии заклинания со временем активации 1
Если вы проводите более одной атаки за ваше действие, так стандартное действие – 1 полнораундовое действие, а закли-
как ваш бонус атаки достаточно высок, или потому что вы сра- нания с более длительным периодом активации, требуют для
жаетесь удерживая два оружия, или потому что у вас двойное активации дополнительные полнораундовые действия.
оружие, или по какой-то иной причине (например, черта или
волшебный предмет), вы должны проводить полнораундовое Использование Специальной способности
действие атаки, чтобы получить свои дополнительные атаки. Использование специальной способности обычно является
Вам нет нужды объявлять наперед будущих целей ваших стандартным действием, но может быть полнораундовым дей-
атак. Вы можете затем решить, отреагировав на то, насколько ствием, это всё отмечается в описании способности. Смотрите
эффективными были предыдущие атаки, прежде чем прово- Специальные Способности на стр. 180 и Применение Специ-
дить дополнительные. альной Способности в Стандартных Действиях на стр. 142.
Вашим единственным передвижением в этой атаке может
быть 1,5 метровый шаг. Вы можете совершить шаг перед, по- Отступление
сле или между своими атаками. Отступление из рукопашного боя – полнораундовое действие.
Если ваши несколько атак основаны на вашем базовом бо- Когда вы отступает, вы можете передвинуться при своей двой-
нусе атаки, вы должны проводить атаки в порядке убывания ной скорости. Клетка, с которой вы начинаете свое передви-
бонуса с самого высокого до самого низкого. Если вы ис- жение, не принимается в зоне угрозы любого из оппонентов,
которых вы можете видеть, поэтому видимые для вас против-
Вы не можете бежать по труднопроходимой местности
(смотрите стр. 148), или если вы не видите, куда вы бежите.
Бег отображает скорость, при которой не перенагружен-
ный человек, пробегает за час 12 километров.
Передвижение на 1,5 метра по труднопроходимой мест-
ности
В некоторых ситуациях ваше передвижение может быть
затруднено настолько, что вы не можете пройти даже на 1,5 ме-
тра (одну клетку). В таких случаях вы можете потратить пол-
нораундовое действие для преодоления 1,5 метров (1 клетки)
в любом направлении, даже по диагонали. Даже если это и на-
поминает 1,5 метровый шаг, он им не является и поэтому про-
воцирует благоприятную атаку. (Вы не можете получить пре-
имущество применения этого правила при продвижении через
непроходимую местность, или передвигаться, когда передви-
жение вам запрещено, например, когда вы парализованы).

СВОБОДНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Свободные действия совсем не занимают времени, хотя МП
может ограничить количество ваших свободных действий за
ваш ход. Свободные действия редко провоцируют благопри-
ятные атаки. Некоторые из самых распространенных свобод-
ных действий описаны ниже.

Бросить предмет
Бросить предмет в свою клетку или смежную, является сво-
бодным действием.

Упасть Навзничь
Лечь в клетку, где вы на данный момент стоите – свободное
действие.

Разговор
ники не проводят по вам благоприятных атак при вашем пере- В целом, разговор свободное действие, которое вы можете
движении из этой клетки. (Невидимые противники все также совершать даже не в свой ход. Некоторые МП могут огова-
могут провести по вам благоприятную атаку, и вы не способны ривать момент, когда персонажи могут говорить лишь в свой
отступать из боя, если вы ослеплены). В раунд, когда вы прово- ход, или что персонаж не может говорить в оторопевшем со-
дите отступление, вы не можете проводить 1,5 метровый шаг. стоянии (и тем самым предупредить товарищей об опасности,
Если во время процесса отступления вы проходите по пока он не подействует). Произнесение более чем, несколько
клетке угрозы (кроме той, с которой вы начли свое отступле- предложений, превышает лимит свободного действия, поэто-
ние), враги как обычно проводят по вам благоприятные атаки. му расширенное общение может потребовать действие пере-
Вы не можете отступать с помощью той формы отступле- движения или даже полнораундовое действие.
ния, которая не отмечена в вашем списке видов передвижения.
Например, чудовищный паук имеет в списке передвижения Снять концентрацию с заклинания
– взбираясь, поэтому он может совершить отступление с по- Вы можете остановить активное заклинание (например обна-
мощью взбирания. Обычно у вашего персонажа нет в списке ружение зла) свободным действием.
данного режима (если только вы не, к примеру, под эффектом
заклинания взбирание по паучьи), то вы не можете применять Активация Ускоренного Заклинания
взибрание для отступления из боя. Вы способны сактивировать ускоренное заклинание (смотрите
Отметьте себе, что несмотря на название этого действия, черту Ускоренное Заклинание, на стр. 101) или любое другое за-
вам нет необоходимости полностью покинуть поле сражения. клинание, чье время активации обозначено как свободное дей-
Например, вы способны применять действие отступления для ствие (например, падение как перо) – свободным действием. За
передвижения прочь от одного врага, и подбирания к другому. один раунд можно сактивировать лишь одно такое заклинание,
Ограниченное отступление: Если вы ограничены лишь и они не идут в стандартное ограничение – одно заклинание в
одним стандартным действием в раунд (например, вы замед- раунд. Активация заклинания со временем активации свобод-
лены или во время раунда внезапности), вы можете отступить ное действие, не провоцирует благоприятной атаки.
стандартным действием. Но в таком случае вы можете пере-
двинуться лишь на свою базовую скорость (а не на двойную,
как обычно).
РАЗНООБРАЗНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Некоторые из действий просто не попадают ни в одну из выше
перечисленных категорий действий. Некоторые из этих дей-
Бег ствий являются разновидностями действий описанных в Дей-
В качестве полнораундового действия вы можете использовать ствиях Атаки, Действиях Равных Передвижению и Полнораун-
бег. (В таком случае вы не получаете 1,5 метровый шаг). Ког- довых Действиях. Для действий, не рассмотренных ранее, МП
да вы бежите по прямой линии, вы можете перемещаться со может дать вам информацию, сколько займёт выполнение ваше-
скоростью повышенной в четыре раза за вашу базовую (или с го действия, и провоцирует ли оно благоприятную атаку от угро-
повышенной в три раза, если вы в тяжёлых доспехах). Вы утра- жающих врагов. Варианты действий и спецатаки, отмеченные в
чиваете любой бонус по Ловкости к КД, так как не способны таблице, рассмотрены далее в Специфические Атаки, стр. 154.
уклоняться от атак, но если у вас есть черта Бег (стр. 89), то вы
все же сохраняете бонус по, Ловкости к КД. Применение отличительной черты
Вы можете бежать на протяжении раунды=показателю Те- Определённые черты, такая как Ураганная Атака, позволяют
лосложения, но после этого должны пройти проверку Телос- вам выполнять специальные действия в сражении. Другие, не
ложения (КС 10) чтобы продолжить бег. После этого, за каж- являются действиями сами по себе, но дают вам бонус по по-
дый раунд, пока вы бежите, вы обязаны проходить проверку пытке выполнения вами каких-нибудь действий, как напри-
Телосложения, и КС с каждой новой проверкой повышается мер Улучшенное Обезоруживание. Некоторые черты, такие
на 1. Когда вы проваливаете проверку, вы должны прекратить как черты по созданию предметов, просто бессмысленны в
бежать. Персонаж, который пробежал свой лимит, должен от- применении во время боя. Описание каждой отличительной
дохнуть в течение 1 минуты (10 раундов), прежде чем может черты в 5 Главе даст вам необходимую информацию, относи-
бежать дальше. Во время периода отдыха, персонаж не может тельно правильного применения этой черты.
передвигаться быстрее, чем со своей обычной скоростью
От –1 до –9 хит-поинтов, вы умираете (смотрите ниже).
При –10 и ниже вы мертвы.
Массивное Повреждение: Если вы перенесли очень мощ-
ное повреждение так, что за одну атаку вы получили 50 или
выше пунктов повреждений, и не погибли, вы должны пройти
проверку Стойкости (КС 15). Вы умираете вне зависимости от
оставшихся у вас хит-поинтов. Это количество отображает, что
нанесённая травма настолько сильна, что способна умертвить
даже самое сильное существо. Однако, если вы перенесли 50
пунктов повреждений от нескольких атак, из которых ни одна
не нанесла вам более 50 пунктов повреждений, правило мас-
сивного повреждения не применяется.

НЕ СПОСОБЕН ДЕЙСТВОВАТЬ (0
ХИТ-ПОИНТОВ)
Когда ваши хит-поинты опускаются ровно до 0, вы не способны
действовать. Вы не без сознания, но близки к этому состоянию.
В каждом раунде вы можете выполнять лишь одно действие
стандартное/передвижения, но не оба, или полнораундовое
действие. Вы можете совершать действие передвижения без
ухудшения своего состояния, но и если вы выполняете стан-
дартное действие (то, что МП посчитает напрягающим, вклю-
чая и некоторые свободные действия, как например активация
ускоренного заклинания), вы переносите 1 пункт поврежде-
ний, за выполнение этого действия. Если ваша активность по-
нижает ваши хит-поинты, у вас становится –1 хит-поинт, и вы
начинаете умирать.
Лечение повышающее ваши хит-поинты выше 0, делает
вас полностью функциональным, таким же, каким вы были до
понижения хит-поинтов до 0 или ниже. Заклинатель сохраняет
способность активации заклинаний, которую он имел до по-
тери хит-поинтов.
Вы также можете быть не способным действовать, когда
Применение Навыка вас поднимают из мёртвых. В таком случае, вы совершили шаг
Большинство навыков требуют стандартных действий, но не- вверх в восстановлении, и у вас может быть несколько хит-по-
которые могут требовать действия передвижения или полно- интов выше 0, но не более (смотрите Стабилизация и Восста-
раундовые действия, свободные действия, или что-нибудь новление Персонажей, ниже).
другое. Смотрите 4 Главу с описанием того, какие действия
необходимы для выполнения навыков. УМИРАНИЕ (ОТ –1 ДО –9 ХИТ-ПОИНТОВ)
Когда текущее значение ваших хит-поинтов составляет от –1
РАНЕНИЕ И СМЕРТЬ до –9 вы умираете.
Ваши хит-поинты являются измерением того, насколько вас Ваш персонаж впадает в бессознательное состояние, и не
тяжело убить. Неважно сколько хит-поинтов вы потеряли, может выполнять никаких действий.
ваш персонаж может действовать до тех пор, пока его хит-по- В каждом раунде он теряет 1 хит-поинт. Это продолжает-
инты не опустились до 0 или ниже. ся до тех пор, пока он не стабилизирован.

УТРАТА ХИТ-ПОИНТОВ СМЕРТЬ (-10 ХИТ-ПОИНТОВ И НИЖЕ)


Наиболее чаще, ваш персонаж может потерять хит-поинты в Когда текущие хит-поинты вашего персонажа равны –10 или
результате удара и переноса повреждений, как-то от скимитара ниже, или он перенёс массивное повреждение (смотри выше),
орка, заряда молнии мага, или падением в бурлящую лаву. На вы мертвы. Также персонаж способен умереть от поврежде-
вашей карточке персонажа, вам необходимо отметить общее ко- ния параметра, или от высасывания параметра, способного
личество хит-поинтов ваших персонажей. Когда ваш персонаж понизить Телосложение до 0. Когда персонаж умирает, его
переносит повреждения, вы отнимаете полученное поврежде- душа покидает тело. Её возвращение назад в тело, самая боль-
ние от своих хит-поинтов. Оставаясь с оставшимися хит-поин- шая трудность (смотрите Возвращение к Жизни, стр. 171).
тами. Оставшиеся хит-поинты могут опуститься вниз если вы
вновь перенесли новое повреждение, и подняться вверх если СТАБИЛИЗАЦИЯ И ВОССТАНОВЛЕ-
вас вылечили, или вы отдохнули.
Что отображают Хит-Поинты?: В игровом мире они
НИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ
В следующий ход, когда персонаж впал в состояние от –1 до –9
отображают две вещи: способность перенести физическое по-
хит-поинтов, во все последующие раунды, бросайте d%, чтобы
вреждение и продолжить держаться на ногах, и способность
увидеть стабилизировалось ли его состояние. У него есть 10%
обернуть серьёзный удар в более слабый. Для некоторых пер-
шанс стабилизироваться. Если нет, то он теряет 1 хит-поинт.
сонажей хит-поинты могут отображать божественное располо-
(персонаж, находящийся в бессознательном или умирающем
жение или внутреннюю силу. Когда паладин выживает после
состоянии, не может применять никаких особых действий, ко-
атаки шара огня, вы сможете услышать обсуждения очевидцев,
торые изменят его показатель инициативы).
что некая высшая сила помогла выжить ему после такой атаки.
Если хит-поинты персонажа опустятся до –10 (или ниже),
Повреждение Беспомощного Защищающегося: Если вам
он мёртв.
попадут кинжалом в глаз, даже в том случае когда у вас будет
Вы можете остановить потерю хит-поинтов персонажа,
высокое количество хит-поинтов, это может быть смертельно.
если стабилизируете его состояние успешной проверкой Лече-
Когда персонаж не способен избежать повреждения, или от-
ния (КС 15). Лечение персонажа хотя бы на 1 хит-поинт, ста-
клонить удар каким-то образом, когда он действительно бес-
близирует его, и останавливает потерю хит-поинтов.
помощен, у него серьезные проблемы (смотрите Беспомощные
Лечение повышающее хит-поинты персонажа до 0, приво-
Защищающиеся, стр. 153).
дит его в сознание, но он выведен из строя. Лечение повышаю-
Эффекты от Повреждений на Хит-Поинтах: Поврежде-
щее ваши хит-поинты выше 1, делает вас полностью функцио-
ния оставляют на вас шрамы, пробивают ваши доспехи, и за-
нальным, таким же, каким вы были до понижения хит-поинтов
ливают кровью вашу одежду, но не замедляют вас до тех пор,
до 1 или ниже. Заклинатель сохраняет способность активации
пока ваши хит-поинты не достигнут 0 или ниже.
заклинаний, которую он имел до потери хит-поинтов.
При 0 хит-поинтов, вы не способны действовать (смотрите
Стабилизированный персонаж тот, кому оказал помощь
ниже).
лекарь, или тот, кого магически вылечили, даже если он всё
равно остаётся в бессознательном состоянии. Если за персона- Повышение показателя Телосложения и Текущих Хит-
жем никто не ухаживает, то его жизнь всё также находится под Поинтов: Отметьте себе, что при повышении показателя Те-
угрозой, и он может ускользнуть в мир мёртвых. лосложения персонажа, даже на время, у него существенно
Восстановление с Помощью: За каждый час ухода, пер- повышаются хит-поинты (повышаются его эффективные хит-
сонаж имеет шанс восстановится, бросьте d%. Шанс прийти поинты), они не совсем как временные. Их можно восстанав-
в сознание 10%, но он всё же не может выполнять действия ливать, например лечением лёгких ранений, и они не теряются в
(так будто у него 0 хит-поинтов). Если он без сознания, у него первую очередь как временные. Например, Круск (уже варвар
есть такой же шанс каждый час, чтобы прийти в сознание и 3-го уровня) впадая в ярость повышает своё Телосложение на
оставаться немощным. Даже без сознания, он восстанавливает +4, и на +6 хит-поинты, получая не 31, а 37 хит-поинтов. Если
свои хит-поинты. Он приходит в нормальное состояние, когда от повреждений, хит-поинты Круска опустятся до 32, Джозан
его хит-поинты поднимаются до 1 и выше. вновь их может поднять лечением до 37. Если Круск под конец
Восстановление Без Посторонней Помощи: Серьёзно своей ярости, будет настолько изранен, что у него останется
раненный персонаж, оставленный наедине обычно погибает. всего лишь 5 хит-поинтов, то, когда он потеряет выйдя из яро-
Однако у него есть маленький шанс восстановиться самосто- сти дополнительные 6, его хит-поинты опустятся до –1, и он
ятельно. Даже если кажется что он не выживет, всё-таки есть начнёт умирать.
надежда, что раны могут зажить за часы или дни, после полу-
ченного повреждения. ВРЕМЕННОЕ ПОВРЕЖДЕНИЕ
Персонаж, восстановившийся самостоятельно (пройдя Иногда вы можете быть слишком яростным, или наоборот
проверку d% умирая), и за которым никто не ухаживает, всё слишком слабым, что в бою перейдёте на сражение кулаками,
равно теряет хит-поинты, но значительно медленнее. У него или просто не сможете использовать оружие, так как очень
есть 10% шанс прийти в сознание. Каждый раз, когда он прова- устали после форсированного марша. Эта разновидность уда-
ливает свою ежечасовую проверку, он утрачивает 1 хит-поинт. ров не убьёт вас, но может нокаутировать или послать вас в
Он также не восстанавливает хит-поинты через естественное обморок.
лечение. Если вы перенесли достаточное количество временного
Даже когда он приходит в сознание, и не способен действо- повреждения, то вы не умираете, а падаете в бессознательном
вать, персонаж, которому не оказывают помощь, всё также не состоянии. Временное повреждение проходит значительно бы-
восстанавливает хит-поинты естественным путём. Вместо это- стрее, чем обычное.
го, каждый день он имеет 10% шанс начать естественное вос- Нанесение Временного Повреждения: Определённые
становление (начиная с текущего дня); или в противном случае атаки наносят временное повреждение, как, например обыч-
теряет 1 хит-поинт. ный невооружённый удар человека (удар кулаком, пинок, удар
Как только персонаж, которому не оказывают помощь на- головой). Другие стрессы, как жара или истощение, также
чинает своими силами восстанавливать хит-поинты, ему боль- причиняют временное повреждение. Когда вы переносите
ше не грозит потеря хит-поинтов (даже если его текущие хит- временное повреждение, отслеживайте какое количество по-
поинты отрицательны). вреждения вы перенесли, и сколько повреждений ещё сможете
выдержать. Не отнимайте временное повреждение от своих
ЛЕЧЕНИЕ текущих хит-поинтов. Это не «реальное» повреждение. В
После того как вы перенесли повреждение, вы можете вос- тот момент, когда полученное временное повреждение равно
становить хит-поинты естественным путём (на протяжении вашим текущим хит-поинтам, ваши ноги подкашиваются, а
нескольких дней), или магическим путём (практически мгно- когда превосходит вы теряете сознание. Особого значения
венно). Но в любом случае, вы не можете получить хит-поинты нет, когда ваше временное повреждение равно или превышает
больше за ваши общие хит-поинты. ваши текущие хит-поинты, так как вы можете ещё перенести
Природное Лечение: За отдых (8 часовой сон или более), временное повреждение, или ваши текущие хит-поинты могут
вы можете восстанавливать по 1 хит-поинту за каждый уро- понизиться.
вень персонажа. К примеру, воин 5-го уровня при отдыхе будет Нанесение Временного Повреждения Оружием, которое
восстанавливать по 5 хп. за ночь отдыха. Вам полностью запре- Наносит Обычные Повреждения: Вы можете применять ваше
щёны любые сражения и активация заклинаний, при наруше- рукопашное оружие, причиняющее обычное повреждение,
нии, вы не восстанавливаете за отдых ни одного хит-поинта. для нанесения временного повреждения, но в таком случае вы
Если вы можете себе позволить целый день и ночь постель- переносите –4 штраф к броскам атаки, так как вы используете
ного режима (весь день ничего не делаете), вы восстанавливае- плоский край клинка, стараетесь попасть в не особенно жиз-
те двойную норму от вашего уровня персонажа в хит-поинтах. ненно важные зоны, или провести более осторожный размах.
При постельном режиме воин 5-го уровня восстановит 10 хп. Нанесение Обычного Повреждения Оружием, которое
Магическое Лечение: Различные заклинания и способ- Наносит Временные Повреждения: Вы можете применять
ности, таки как заклинания лечение жреца и лечащее касание оружие, которое наносит временное повреждение, включая
паладина, способны восстанавливать потерянные хит-поинты. невооружённый удар, чтобы причинить стандартное повреж-
Каждое применение заклинания или способности, способно дение, но вы переносите штраф –4 к броскам атаки, так как
восстановить разное количество хит-поинтов, но не выше за стараетесь попасть в жизненно важные зоны, чтобы причинить
максимальное количество. стандартное повреждение.
Лечебные Ограничения: Вы никак не сможете восстано- Пошатывание и Бессознательность: Когда полученное
вить больше чем потеряли хит-поинтов. Магическое лечение временное повреждение точно равно вашим текущим хит-по-
никак не поднимет ваши текущие хит-поинты выше за ваше интам, вы начинаете пошатываться, ваши ноги подкашивают-
общее количество хит-поинтов. ся. Вы настолько сильно ослаблены, что в раунд можете выпол-
Лечение Повреждения Параметра: Повреждения пара- нять лишь частичные действия (или стандартное, или действие
метров могут быт временными как и хит-поинты. Временное передвижения). Вы перестаёте пошатываться, когда ваши хит-
повреждение параметра восстанавливается со скоростью 1 поинты вновь превышают ваше временное повреждение.
пункт за ночь отдыха (лёгкая активность, никаких сражений Когда ваше временное повреждение превышает ваши те-
или применений заклинаний). Постельный режим (24 часа от- кущие хит-поинты, вы падаете без сознания на пол. Когда вы
дыха) восстанавливает 2 пункта параметра в день. без сознания, вы беззащитны (смотри Беспомощные Защища-
ющиеся, стр. 153).
ВРЕМЕННЫЕ ХИТ-ПОИНТЫ Заклинатели, которые были в бессознательном состоянии,
сохраняют любую способность к активации заклинаний, кото-
Определённые эффекты, как например заклинание помощь,
могут дать персонажу временные хит-поинты. Когда персонаж рая была у них до того, как они впали в бессознательное со-
получает такие хит-поинты, отметьте их рядом со своими теку- стояние.
щими хит-поинтами. Когда временные хит-поинты пропадают, Лечение Временного Повреждения: Вы восстанавли-
как при окончании действия заклинания помощь, хит-поинты ваете временное повреждение со скоростью 1 хит-поинт за
персонажа опускаются назад. Если хит-поинты персонажа уже каждый уровень персонажа, в час. К примеру, волшебник 7-
ниже этого показателя, то временные хит-поинты уже утеряны, го уровня, за каждый час восстанавливает по 7 хит-поинтов
и хит-поинты персонажа не понижаются. временного повреждения, до тех пор, пока всё временное по-
Когда временные хит-поинты потеряны, их невозможно вреждение не пройдёт.
восстановить как настоящие, даже магическим путём. Когда заклинание или волшебная сила излечивает хит-по-
инты, она также восстанавливает и такое же количество вре-
менного повреждения (если оно есть).
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ,
ПОЗИЦИЯ И РАССТОЯНИЕ
В сражении участвуют несколько персонажей, и как кажется,
они ещё долго способны удержать свою позицию. Появля-
ются новые противники, и с яростью бросаются на группу.
Герои отвечают своей атакой, разбивая новых врагов, как и
предыдущих противников. Маги остаются вне зоны сраже-
ния, подыскивая удобное место для активации своей магии.
Воры скрытно затаились на рубеже зоны битвы, ища отстав-
шего, или неосторожного оппонента, чтобы поразить его
своей коварной атакой. И, если сражение будет проиграно,
то большинство персонажей постараются использовать свои
преимущества, чтобы покинуть опасный район. Передвиже-
ние, настолько же важная вещь, как и атака, доспехи, при до-
стижении победы на поле боя.
Миниатюры Подземелий и Драконов соответствуют мас-
штабу 30 мм – фигурка человека ростом в 1,8 метра равна
приблизительно 30 мм. Клетка на поле боя равна 2,5 см, а в
реальном мире 1,5 метрам.

ТАКТИЧЕСКОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
Когда вы движетесь, сколько времени вам понадобится, что-
бы добраться до точки назначения, и насколько уязвимы вы
будете к благоприятным атакам во время передвижения?
Ключевые вопросы в сражении.

Как далеко может передвинуться ваш персонаж?


Ваша скорость определяется вашей расой и доспехом (Смо-
трите Таблицу 8-3: Тактическая Скорость). Иногда, ваша ско-
рость без доспехов, ещё называется базовая скорость.
Перенагрузка: Перенагруженый персонаж, несущий
большое количество снаряжения, сокровищ, или павших
товарищей, может передвигаться с более низкой скоростью,
ку занятую дружественным существом, если только не прово-
чем со своей обычной (смотрите Переносимая Ёмкость, стр.
дите стремительную атаку (смотрите стр. 154). Когда вы про-
162).
ходите через клетку занятую дружественным существом, то
Передвижение в Сражении: В целом, за раунд вы мо-
этот персонаж не дает вам укрытия (смотрите стр. 152).
жете передвинуться на вашу скорость, и выполнить какое-то
Враждебное Существо, не Загромождающее: Вы не
действие, такое как, метнуть топор или сактивировать закли-
можете проходить через занятую врагом клетку, если только
нание. Если вы ничего не делаете кроме передвижения, вы
он не предстваляет собой преграду (например, мёртвый, бес
можете передвинуться на двойное расстояние за раунд. Если
сознания, связанный, в параличе и т.д.). Вы можете без про-
вы перемещаетесь бегом, то на учетверённое расстояние.
блем проходить через клетку с беспомощным оппонентом.
Если вы делаете что-то, что требует полный раунд, например
(МП может принять за правило, что некоторые существа, как
атака кого-то более одного раза, вы можете совершить лишь
например внушительный дракон, представляет преграду и в
1,5 метровый шаг.
беспомощном состоянии. В таком случае, каждая клетка про-
Бонусы к скорости: Варвар получает +3 метра к ско-
движения принимается за 2 клетки).
рости (если только не снаряжен в тяжелый тип доспехов). У
опытных монахов хорошо развита скорость (если только они
не в доспехах). Помимо этого, много магических предметов
и заклинаний могут влиять на скорость персонажа. Всегда
применяйте модификаторы к скорости персонажа до того,
как откорректировать его скорость в зависимости от доспехов
или нагрузки, и помните, что несколько бонусов к скорости
персонажа того же типа (как бонусы улучшенности) не сум-
мируются вместе.
ТАБЛИЦА 8-3: ТАКТИЧЕСКАЯ СКОРОСТЬ
Раса Нет Доспехов или Средние или Тя-
Лёгкие Доспехи жёлые Доспехи
Полуорк, полуэльф, 9,0 м (6 клеток) 6,0 м (4 клетки)
человек или эльф
Дварф 6,0 м (4 клетки) 6,0 м (4 клетки)
Гном, халфлинг 6,0 м (4 клетки) 4,5 м (3 клетки)
Измерение Расстояния
По диагонали: При измерении расстояния по диагонали,
первая клетка считается как 1, а вторая как 2 клетки, 3 клетка
как 1, а 4 как 2 клетки, и т.д. (Если вам это поможет, то при-
нимайте клетку по диагонали как 1,5 клетки).
Вы не можете заходить за угол через диагональную клет-
ку (даже проводя 1,5 м шаг). Вы можете по диагонали про-
ходить мимо существа, даже мимо оппонента. Вы можете по
диагонали обоходить через непроходимые преграды, как на-
пример ямы.
Ближайшее Существо: При необходимости определить
на месте, что к вам ближе, клетка или существо, если две клет-
ки или существа на одинаковом расстоянии близки к вам, то
случайным броском кубика определите то, что ближе к вам.

Прохождение Через Клетку


Дружественное Существо: Вы можете проходить через клет-
Завершение Вашего Передвижения: Вы не можете за-
вершить свое передвижение в клетке занятой другим суще-
ством, только если оно не беспомощное.
Пробегание: Вы можете пробежать через занятую вра-
гом клетку стандартным действием (смотрите Пробегание,
стр. 157).
Кульбиты: Опытный персонаж, способен провести акро-
батический трюк, чтобы преодолеть вражескую клетку. (смо-
трите навык Кульбиты/Падение, стр. 79).
Очень Маленькое Существо: Миниатюрное, Мелкое
или Крошечное существо способно перемещаться через заня-
тую клетку врагом. Но при этом провоцирует благоприятную
атаку при передвижении.
Клетка занята Существом на Три Размера Больше
или Меньше: Любое существо способно пройти через клет-
ку занятую существом на три категории размера больше, чем
его. К примеру, гном (Маленький), может пробежать между
ног облачного великана (Огромный). Летающим или бестелесным существам труднопроходи-
Большое существо может свободно пройти через клетку мая местность не мешает при передвижении.
занятую существом на три категории размера меньше его. Об- Преграды: Как и с труднопроходимой местностью, пре-
лачный великан, к примеру, может перешагнуть через гнома. грады тоже препятствуют передвижению. Если преграда
Обозначенные Исключения: Некоторые существа не препятствует передвижению, но не блокирует его, например
подчиняются выше указанным правилам. К примеру, жела- невысокая стена или сваленные опавшие ветки, каждая клет-
тиновый куб заполняет занятую им клетку на высоту до 4,5 ка с преградой принимается за 2 клетки передвижения. Вы
метров. Существо не может пройти через клетку занятую должны их затратить, чтобы пересечь барьер, и у вас должно
кубом, даже если обладает навыком Кульбиты/Падение или остаться передвижение, чтобы войти на клетку с другой сто-
подобными специальными способностями. роны преграды. Если у вас недостаточно передвижения, что-
бы преодолеть преграду, и вы не можете достигнуть клетки
МЕСТНОСТЬ И ПРЕГРАДЫ с другой стороны преграды, то вы не можете её преодолеть.
Данные правила расположены столь глубоко в этой главе под- Некоторые преграды могут также потребовать проверки како-
разумевают, что вы достигли труднопроходимой местности, го-нибудь навыка (например, Взбирания или Прыжков).
или у вас на пути преграды. Однако в подземельях и дикой С другой стороны, некоторые преграды, как перестенки в
местности это не столь часто применяется. зданиях, полностью блокируют передвижения. Персонаж не
Труднопроходимая местность: Труднопроходимая мест- может проходить сквозь блокирующую преграду.
ность – галька, щебень, неровный пол в пещере, густая рас- Летающие и бестелесные существа способны преодоле-
тительность и т.д., которая осложняет ваше передвижение. вать большинство преград нормально, но преграда от пола
Каждая клетка труднопроходимой местности считается как до потолка препятствует передвижению летающих существ,
за 2 клетки (Передвижение через каждую клетку труднопро- точно также как и наземных.
ходимой местности по диагонали считается как за 3 клетки). Протискивание: В некоторых случаях вам понадобить-
Через данную разновидности местности вы не можете бежать ся протиснуться в или через место, которое узковато для вас.
или проводить стремительные атаки. (Это особенно часто применимо для существ, занимающих
Если вы занимаете клетки с различными типами местно- более одной клетки, как например великан). Вы можете про-
сти, вы можете передвигаться с такой скоростью, которая до- тиснуться в или через место, которое в два раза уже за вас.
пустима в клетке с наиболее труднопроходимой местностью. Например, огр (который занимает 3 метра или 2 клетки) спо-
(Часто это очень существенно для существ, которые занима- собен протиснуться в или через клетку шириной 1,5 метра (1
ют на поле боя более одной клетки). клетка). Каждое передвижение в или через узкое простран-
ство считается как за 2 клетки, и при протискивание вы пере-
носите –4 штраф к броскам атак и –4 штраф к КД.
Когда Большое существо (которое обычно занимает 4
клетки) протискивается в пространство шириной в одну
клетку, фигурка существа, занимающая две клетки в ширину,
ставится по центру прохода. Более крупных существ отобра-
жайте точно также, устанавливая их в центре узкого прохода,
как бы по середине.
Существо может пролезть в узком коридоре мимо про-
тивника, но не может завершить свое передвижение в зани-
маемой им клетке.
Протискивание в или через пространство менее от пол-
вины занимаемого вами пространства, требует проверки Ис-
кусства побега (стр. 74). Применяя навык Искусство побега
вы не можете атаковать, а также получаете –4 штраф к КД и
теряете всякий бонус по Ловкости к КД.

Особые правила передвижения


Эти правила раскрывают большинство особых ситуаций с
передвижением.
Случайное завершение передвижения в запрещенной
клетке: Иногда персонаж завершает свое передвижение в той
клетке, где он не имеет права останавливаться. Например, вы
можете получить благоприятную атаку от монаха, проходя
через клетку друга, и стать ошеломленным. Если это произо-
шло, передвиньте фигурку на последнюю разрешенную пози-
цию, которую в перед этим занимали, или же на ближайшую
позволенную позицию, если она к вам ближе.
Стоимость двойного передвижения: Когда ваше пере-
движение каким-то образом осложнено, то оно вам стоит в
два раза больше. Например, каждая клетка труднопроходи-
мой местности считается как за 2 клетки, а передвижение по
диагонали по такой местности, считается как 3 клетки (как
передвижение через две обычных клетки по диагонали).
Если передвижение сильно затруднено, то одна клетка Существа, занимающие больше одной клетки, обычно
считается за 4 клетки (или 6 клеток, если по диагонали). Если имеют природный диапазон 3 метра или больше, то есть мо-
передвижение осложнено тремя факторами, то клетка прини- гут поражать цели не стояющие в смежных с ними клетках.
мается за 8 (диагональ за 12), и т.д. исключений для правила Например, огр может атаковать цели в 3-х метрах от него (2
что два удваивания равно одному утраиванию, нет. клетки) в любом направлении, даже по диагонали. (Это ис-
Минимальное передвижение: Вопреки всем штрафам к ключение к правилу, что 2 клетки по диагонали равны 4,5
передвижению, вы можете полнораундовым действием пере- метрам).
двинуться на 1,5 м (1 клетку) в любом направлении, даже по В отличие от оружия с диапазоном, существо с увели-
диагонали. (Однако, это правило не позволяет вам проходить ченным природным диапазоном (более 1,5 метров) может
сквозь непроходимую местность, или же двигаться, когда атаковать существ по всему этому расстоянию. Существо с
всепередвижение запрещено, например в параличе). Такое увеличенным природным диапазоном, обычно получает бла-
передвижение провоцирует благоприятную атаку (несмотря гоприятную атаку против вас, как только вы появляетесь, так
на покрытое расстояние, это действие далеко не обычный 1,5 как вы находитесь и передвигаетесь в его зоне угрозы, до ва-
метровый шаг). шей атаки. (Это не распространяется, если вы применяете 1,5
метровый шаг, тем самым не провоцируете благоприятную
БОЛЬШИЕ И МАЛЕНЬКИЕ СУЩЕ- атаку).
Большие и более крупные существа с диапазонным оружи-
СТВА В СРАЖЕНИИ ем способны наносить удары на свой удвоенный природный
К существам по размеру меньших за Маленьких, или боль- диапазон, но не могут бить на свой природный, или меньший
ших за Средних, применяются особые правила относительно чем их природный диапазоны. К примеру, огр, с длинным ко-
позиций. Здесь рассмотрены лишь основы. В Руководстве пьём для огра, способен наносить удары на расстоянии от 4,5
МАСТЕРА ПОДЗЕМЕЛИЙ приведены также правила относитель- до 6,0 метров, но не может на расстоянии 1,5-3,0 метра.
но использования сетки для регулирования размеров сража-
ющихся и их занимаемого пространства. Иллюстрация на
следующей странице отображает сущест с различными раз- МОДИФИКАТОРЫ БОЯ
мерами. Иногда вам придётся сражаться лицом к лицу с противником,
Миниатюрные, Мелкие и Крошечные Существа: Эти но обычно, изыскав лучшую позицию, вы можете получить
существа занимают меньше 1 клетки пространства. Это озна- некоторые преимущества, или атакующие, или защитные. В
чает, что в одной клетке могут находится несколько существ этом разделе раскрываются правила, когда вы можете совер-
такого размера. Например, Крошечное существо (кошка) шить очень хорошую атаку, или эффективно защититься от
обычно занимает 0,75 м пространства, то есть, четыре таких наступательной на вас атаки.
создания можно разместить в клетке. В одну клетку можно
разместить 25 Мелких существ или 100 Миниатюрных. БЛАГОПРИЯТНЫЕ И НЕБЛАГОПРИ-
Существа занимающие в пространстве менее 1 клетки,
обычно имеют природный диапазон 0 м, та есть не могут по-
ЯТНЫЕ УСЛОВИЯ
В зависимости от ситуации, вы можете переносить бонусы
разить соседнюю клетку. Им необходимо входить на клетку или штрафы к своим броскам атаки. Обычно, любой модифи-
врага, чтобы провести атаку по нему. Противник получает катор появляется благодаря ситуации, которая создается из-за
благоприятную атаку против них. Вы можете проводить атаки тактики или позиции врага, и добавляется к броску атаки, а
со своей клетки, то есть вы можете свободно проводить атаку модификатор создаваемый тактикой и позицией защищающе-
против этих существ. Так как у них нет природного диапазо- гося, добавляется к его показтелю КД. Ваш МП решает, какие
на, они не обладают зоной угрозы вокруг себя. Вы способны применяются бонусы или штрафы в этой ситуации, принимая
передвигаться мимо них, не провоцируя при этом благопри- за основу Таблицу 8-5: Модификаторы Броска Атаки, и Та-
ятные атаки. Они также не могут фланкировать врага. блицу 8–6: Модификаторы Класса Доспеха.
Большие, Огромные, Громадные и Колоссальные Су-
щества: Любое крупное существо занимает более 1 клетки.
Например, огр (Большой) занимает площадь со стороной 3
метра (то есть ширина 2 клетки).
УКРЫТИЕ
Одной из лучших защит является укрытие.
Укрывшись за стволом дерева, полуразру-
шенной стеной, стеной телеги или выступа-
ми стены замка, вы можете защитить себя от
атак, в особенности от стрелковых атак, или же
быть замеченным.
Для определения, есть ли у вашей цели
укрытие от стрелковой атаки, выберите угол ва-
шей клетки. Если линия от вашего угла до лю.бо-
го угла клетки врага проходит через клетку или
границу объекта блокирующего линию эффекта
или дающего укрытие, или проходит через клет-
ку занятую существом, то цель получает укрытие
(+4 к КД).
При проведении рукопашной атаки по смежной цели, ваш
противник получает укрытие, если любая линия эффекта из
вашей клетки в клетку врага, проходит через стену (включая
низкую стену). При проведении рукопашной атаки по цели
не стоящей в смежной с вами клетки (например оружие с диа-
пазоном), используйте правила определяющее укрытие при
стрелковых атаках.
Низкие Преграды и Укрытие: Низкие преграды (как
стены, чья высота не выше половины вашего роста) дают
укрытие существам, но лишь тем, кто стоит в пределах 9
метров от них (6 клеток). Атакующий может игнорировать
укрытие от такой стены, если стоит к ней ближе за цель.
Укрытие и Благоприятные Атаки: Вы не можете про-
водить благоприятную атаку против персонажа с таким же
показателем укрытия против вас.
Спасбросок Рефлекса и Укрытие: Укрытие дает вам +2
бонус к спасброскам Рефлекса против атак исходящих или
взрывающихся с тачки, расположенной с другой стороны
укрытия от вас, например дыхание красно-
го дракона или заряд молнии. Отметьте
себе, что эффекты с расширением
(стр. 175), такие как шар огня, мо-
гут заходить и за углы, тем саамы
нейтрализуя бонус укрытия.
Укрытие и Проверки
скрытности: Вы можете при-
менять укрытие для проведе-
ния проверки Скрытности.
Без укрытия вам необходи-
мо прикрытие (смотрите
ниже), чтобы провести
проверку Скрытности.

Среднее
Колоссальное Громадное Огромное Большое
Маленькое
ТАБЛИЦА 8-4: РАЗМЕР СУЩЕСТВА И ШКАЛА ТАБЛИЦА 8–6: МОДИФИКАТОРЫ БРОСКА АТАКИ
Размер Суще- Пример Су- Природный Пространство1 Защищающийся Рукопашный Стрелковый
ства щества Диапазон1 за укрытием +41 +41
Мелкое Муха 0 0,15 м ослеплен –2 –2
Миниатюрное Жаба 0 0,3 м скрыт или нивидимый — Смотрите Укрытие —
Крошечное Кошка 0 0,75 м ничком –21 –21
Маленькое Халфлинг 1,5 м 1,5 м опутанный +0 2
+012

Среднее Человек 1,5 м 1,5 м оторопевший (в раунд внезапно-+01 +0


Большое (вы- Огр 3,0 м 3,0 м сти, балансирует, взбирается)
сокое) в захвате (но атакующий нет) +01 +01,3
Большое Лошадь 3 м 1,5 м беспомощный (в параличе, спит–44 +04
(длинное) или закован)
Огромное (вы- Облачный ве- 4,5 м 4,5 м на коленях или сидит –24 +24
сокое)** ликан прижат –4 +0
Огромное Булитт 4,5 м 3,0 м опрокинут –4 +4
протискивается сквозь узкое ме-–4 –4
(длинное)** сто
Громадное 15-ти метро- 6,0 м. 6,0 м ошеломлен –21 –21
(высокое) вая, оживлён-
ная статуя 1 Защищающийся теряет любой бонус Ловкости к КД.
Громадное Кракен 6,0 м 6,0 м 2 Опутанный персонаж переносит –4 штраф к проверкам Лов-
(длинное) кости.
Колоссальное Клоссальный 9,0 м и более 9,0 м и более. 3 Бросьте случайность, чтобы определить какого из захваченных
(высокое) оживленный сражающихся вы ударили. Тот защищающийся теряет любой бо-
объект нус Ловкости к КД.
Колоссальное Великий крас- 9,0 м и более 9,0 м и более
(длинное) ный вирм 4. Принимайте Ловкость защищающегося как 0 (–5 модифика-
1 Эти данные для типичных существ указанного размера. Иногда тор). Воры способны проводить благоприятную атаку по опро-
бывают исключения. кинутым и беспомощным персонажам. Смотрите Беспомощные
Неполное Укрытие: Существа, даже враги, могут давать Защищающиеся на стр. 153.
вам укрытие против стрелковых атак, даруя вам +4 бонус к
КД. Однако такое укрытие не дает вам бонус к спасброскам Большие существа и укрытие: Любое существо, кото-
Рефлекса, а также не позволяет проводить проверки Скрыт- рое занимает более одной клетки (1,5 м) определяет для себя
ности. укрытие от рукопашных атак более мелких существ несколь-
ко по иному. Такое существо может выбрать любую клетку,
ТАБЛИЦА 8–5: МОДИФИКАТОРЫ БРОСКА АТАКИ которую оно занимает, чтобы определить, получает ли оно
Атакующий Рукопашный Стрелковый укрытие от рукопашных атак оппонента. Точно также, и при
изумлен –1 –1 проведении рукопашных атак с его стороны, вы можете вы-
опутан –21 –21
фланкирует защищающегося +22 — бирать клетку, чтобы определить, получаете ли вы в ней от
невидимый +2 +22 него укрытие.
на возвышении +1 +0 Полное укрытие: Если у вас просто нет линии эффекта
опрокинут –4 —3
в шоке или напуган –2 –2 против вашей цели (например, она целиком стоит за высокой
протискивается сквозь узкое –4 –4 стеной), она получает полное укрытие от вас. Вы не можете
место проводить атаки по существу с полным укрытием от вас.
1. Опутанный персонаж также переносит –4 штраф к проверке
Степень Укрытия: В некоторых ситуациях бонус к КД
Ловкости, которая не отражается на броске атаки.
и спасброскам Рефлекса за счет укрытия может возрастать.
2. Защищающийся теряет все бонусы к КД по Ловкости. Этот бо-
Например, персонаж слегка выглянувший из-за угла или
нус не применяется, если цель ослеплена.
стоящий за бойницей получает лучше укрытие, чем тот, что
3. Большинство стрелкового оружия не можно применять, если
стоит за невысокой стеной или преградой. В таких ситуациях
атакующий опрокинут, но в опрокинутом состоянии без штрафов
ваш МП может удвоить обычный бонус за укрытие к КД и
можно использовать сюрикен и арбалет.
спасброскам Рефлекса (+8 и +4 соответственно). Существо с менно). Когда на защищающегося влияют несколько помех
таким улучшенным укрытием получает и улучшенное укло- (позади густой листвы/растительности, практически полная
нение против атак, которые позволяют проверку Рефлекса темнота, и заклинание размытость к примеру), используйте
(смотрите описание в классе вор способности улучшенное лишь тот показатель, который даёт самый высокий шанс про-
уклонение на стр. 33). Более того, улучшенное укрытие дает маха. Не суммируйте шансы промаха.
+10 бонус к проверкам Скрытности. Помехи и проверки скрытности: Вы можете использо-
МП может устанавливать и другие штрафы или ограни- вать помехи для проведения проверок Скрытности. Без помех
чения к атакам, в зависимости от деталей укрытия. Напри- вам нужно как минимум укрытие.
мер, чтобы нормально провести удар сквозь узкое отверстие, Абсолютные помехи: Если у вас есть к цели линия эф-
вам необходимо длинное колющее оружие, такое как стрела фекта, но она не в поле зрения (к примеру, она в абсолютной
или копье. Боевой топор или кирка просто не пройдут сквозь темноте или невидима, или же вы ослеплены), то принимается,
узкую бойницу. что у вас к ней абсолютные помехи. Вы не можете проводить
атаки по противнику, если у вас к нему абсолютные помехи,
ПОМЕХИ хотя вы можете наносит атаки в предполагаемую клетку, где по
вашему мнению он стоит. Успешная атака в клетку с врагом,
Помимо укрытия, есть иной способ избежания атак – это
осложнить ситуацию врагам, в виде их неведении о вашем где у вас абсолютные помехи несет шанс промаха в 50% (вме-
местоположении. К помехам также относятся все условия сто обычного шанса 20% по врагу в зоне помех).
(любые кроме физических) в результате которых происходит Вы не можете проводить благоприятные атаки по врагу, где
блокировка удара или выстрела, влияющая на меткость атаку- у вас абсолютные помехи, даже если вы знаете какие клетки(у)
ющего. Помеха дает субъекту успешной атаки шанс на то, что он занимает.
атакующий промахнется из-за помехи. Игнорирование помех: Помехи не всегда эффективны.
Обычно помехами являются туман, дым, затемненное ме- Например, затемненная зона или темнота не помеха для су-
сто, темнота, высокая трава, густая листва или магические эф- ществ с темновидением. Помните и то, что существа со зре-
фекты, усложняющие определение местоположения объекта. нием при низком освещении хорошо видят на большом рас-
Чтобы определить, если у вас помехи в стрелковой атаке стоянии, чем обычные персонажи при одинаковых источниках
по цели, выберите угол вашей клетки. Если любая из линий от света. К примеру, факел позволяет видеть эльфу на 12 метров
этого угла проходит через клетку или границу клетки где есть во всех направлениях от него, а человек в то же время видит
помехи, то к вашей атаке идет помеха. лишь в 6 метрах от факела. (Туман, дым, листва и прочие визу-
Когда вы проводите рукопашную атаку по цели в смежной альные помехи нормально воздействуют на персонажей с тем-
клетке, вы получаете помеху, если вся занимаемая существом новидением и зрением при низкой освещенности).
клетка под эффектом, дающим помеху (например, облако Хотя невидимость дает абсолютные помехи, зрячие оп-
дыма). Когда вы проводите рукопашную атаку по цели, кото- поненты все также могут проводить проверки Отслеживания,
рая не находится в смежной с вами клетке (например оружием чтобы заметить местоположение невидимого персонажа. Не-
с диапазоном), то используйте правила помех применимые к видимый персонажа получает +20 бонус к Скрытности когда
стрелковым атакам. передвигается, или +40 бонус когда не двигается (даже если
В добавок, некоторые магические эффекты (такие как раз- оппоненты не видят вас, они все также способны заметить
мытость и смещение) дают помехи против всех атак, вне за- ваше присутствие по некоторым визуальным подсказкам, если
висимости от того, какой тип помех применяется. такие есть).
Шанс промаха при Помехах: Помеха даёт субъекту, по Различные степени помех: Как и с укрытием, обычно нет
которому была проведена успешная атака, шанс того, что ата- необходимости усиливать различия между степенями помех
кующий в 20% промахнулся, именно из-за помехи. Если ата- описанных выше. Однако, МП может использовать за правило,
кующий попал, защищающийся должен выкинуть процентный что в некоторых ситуациях может даваться чуть больше или
бросок на шанс промаха, дабы избежать попадания. (Для эко- меньше помех, и соответственно модифицировать шанс прома-
номии времени, вначале вы можете совершить бросок на про- ха. Например, легкий туман даст лишь 10% шанса на промах, а
мах, и в результате промаха, скорее всего вам не понадобиться практически абсолютная темнота может дать шанс промаха до
проводить второй бросок, или проведите два броска одновре- 40% (+10 условный бонус к проверкам Скрытности).
ФЛАНКИРОВАНИЕ Проведение смертельного удара, провоцирует благопри-
ятные атаки со стороны угрожающих врагов, так как он под-
Если вы проводите рукопашную атаку против существа, а ваш
союзник находится с противоположной стороны занимаемой разумевает под собой хорошее концентрирование и активные
существом клетки или её угла, и несёт ему угрозу, вы и ваш действия со стороны атакующего.
союзник фланкируете существо. Вы получаете +2 бонус флан- Вы не можете провести смертельный удар против су-
кирования к своему броску атаки. В щества, иммунного к критическим попаданиям, такому как
Когда вы в сомнении, фланкируют ли два существа-союз- голем. Вы способны проводить такой удар по существу с аб-
ника противника между ними, провидите воображаемую пря- солютными помехами, но тогда вам необходимо затратить два
мую линию между двумя углами клеток союзников. Если линия полнораундовых действия (первое, чтобы найти существо, и
проходит через противоположные границы клетки противника как только определите клетку его местоположения, нанести
(включая углы этих границ), то оппонент фланкируем. второе).
Исключение: Если фланкирующий занимает более 1 клет-
ки, он получает бонус фланкирования за любую занимаемую
им клетку, которая считается фланкирующей.
Только существо или персонаж, который несет угрозу за-
щищающемуся, дает атакующему бонус фланкирования.
Существа с диапазоном поражения 0 м, не могут фланки-
ровать противника.

БЕСПОМОЩНЫЙ ЗАЩИЩАЮЩИЙСЯ
Беспомощный противник – тот кто связан, спящий, парализо-
ванный, без сознания, или тот, кто отдан на ваше помилова-
ние – лёгкая жертва.
Стандартная Атака: Беспомощный персонаж переносит
–4 штраф к КД против рукопашных атак, но у него нет штрафа
к КД против стрелковых атак. Беззащитный защищающийся
(естественно) не может использовать свой бонус Ловкости к
КД. Фактически, его показатель Ловкости принимается как 0,
а его модификатор Ловкости к КД как –5 (вор способен про-
водить против него коварные атаки).
Смертельный Удар (Удар Милосердия): Использовав
атаку как полнораундовое действие, вы способны совершить
рукопашным оружием завершающий смертельный удар про-
тив беззащитного врага. Вы также можете использовать для
этой цели лук или арбалет, принимается, что вы стоите рядом
с целью. Вы автоматически попадаете, и проводите критиче-
ский удар. Если защищающийся выживает после полученных
повреждений, он всё равно обязан пройти спасбросок Стой-
кости (КС 10+полученное повреждение) или умереть. Вор
сохраняет свои дополнительные повреждения от коварной
атаки при проведении смертельного удара.
СПЕЦИФИЧЕСКИЕ АТАКИ атаку по отношению друг к другу, если передвигаетеся таким
манёвром).
Этот раздел рассматривает проведение захвата, гранатоподоб-
ное/расплескивающееся оружие (такое как кислота или святая Если вам не удалось превысить проверку Силы оппонента,
вода), атака объектов (попытки разрубить запертый сундук), вы отодвигаетесь на 1,5 м назад относительно направления ва-
изгнание или подчинение нежити (для жрецов и паладинов), а шего предыдущего передвижения. Если эта клетка занята, та вы
также другие разновидности специфических атак. падаете навзничь в этой клетке.

Специфическая атака Краткое описание СТРЕМИТЕЛЬНАЯ АТАКА


Помощь другому Даете союзнику +2 бонус к атакам или Стремительная атака является специальным стандартным дей-
КД ствием, позволяющим вам перемещаться вплоть до двойной
Натиск Отталкиваете врага на 1,5 м назад скорости, и ещё провести атаку в этом же действии. Однако,
Стремительная атака Передвигаетесь с двойной скоростью и
получаете +2 бонус к атаке оно несёт строгие ограничения относительно порядка ваших
Обезоруживание Выбиваете оружие из рук противника перемещений.
Финт Снимаете у врага бонус по Ловкости Передвижение в Стремительной Атаке: Вы обязательно
к КД должны передвинуться до вашей атаки, а не после. Вы обя-
Захват Боретесь вручную с врагом заны передвинуться как минимум на 3 метра (2 клетки), но мо-
Пробегание Пытаетесь рядом обойти мимо врага жете выполнять передвижение при своей двойной скорости,
Раскалывание Нанесение удара по щиту или оружию
врага и все передвижение должно быть по прямой линии, без поворо-
Метание расплескиваю- Метаете сосуд с опасной жидкостью в тов и отступлений. Вы должны иметь свободный путь к вашему
щегося оружия цель противнику, и ничто не должно мешать передвижению (напри-
Опрокидывание Валите врага наземь мер труднопроходимая местность или преграда).
Изгнание (подчинение) Передача через себя позитивной (или Далее рассмотрено, что значит свободный путь. Во-первых
нежити негативной) энергии для изгнания (или вы должны дойти до ближайшей клетки, откуда вы можете про-
контроля) нежити вести удар по вашей цели. (Если эта клетка занята или по иному
Сражение с оружием в Сражение, удерживая в каждой руке по
каждой руке оружию. заблокирована, вы не можете выполнить стремительную атаку).
Во-вторых, если линия, откуда вы начинаете свое передвижение
ПОМОЩЬ ДРУГОМУ до своего окончания проходит через заблокированную клет-
В рукопашном бою вы можете помогать своему другу атако- ку (например, стена), или клетку замедляющую передвижение
вать, или защищаться, отвлекая на себя, или мешая его оппонен- (труднопроходимая местность), или содержит существо (даже
ту. Если вы в позиции рукопашной атаки оппонента, с которым если оно ваш союзник), вы не можете провести стремительную
ваш друг ввязан в рукопашный бой, вы можете помочь своему атаку.
другу стандартным действием. Вы проводите бросок атаки про- Если оппонент не находится в вашем поле зрения в момент
тив КД 10, если успешно, ваш приятель получает или +2 бонус начала вашего хода, вы также не можете проводить по нему
к атаке против этого оппонента, или +2 бонус к КД против сле- стремительную атаку.
дующей атаки от этого оппонента (на ваш выбор), а также от тех В тот же раунд, когда вы провели стремительную атаку, вы
атак с его стороны, которые будут проведены до вашего следу- не можете проводить 1,5 метровый шаг.
ющего хода. Одному и тому же другу могут помогать несколько Если вы можете проводить только стандартное действие или
друзей, и данный тип бонуса суммируется. действие передвижения, вы можете провести стремительную
Вы также можете использовать это стандартное действие атаку, но если вы передвигаетесь в пределах своей стандартной
чтобы помочь вашему другу и в других ситуациях, например нормы передвижения (а не двойной, как обычно). Вы не может
когда подвержен влиянию заклинания гипноз или сон, или по- использовать это условие, когда вы ограничены применением
мочь ему в проверке навыка (смотрите стр. 65). только одного действия за свой ход стандартное/передвижение
(например в раунд внезапности).
Атака: После передвижения, вы проводите одну рукопаш-
НАТИСК ную атаку. Так как момент стремительности вы используете
Вы можете проводить натиск стандартным действием (атака),
как своё преимущество, то вы получаете +2 бонус к броску ата-
или частью стремительной атаки (смотрите ниже Стремитель-
ки. Так как в стремительной атаке невозможно без присутствия
ная атака). Когда вы проводите натиск, вместо повреждения
противника, вы стараетесь оттеснить его назад. Вы можете про-
водить натиск против оппонента, который на одну категорию
больше вас, такой же категории или меньше.
Проведение натиска: В первую очередь вам необходимо
войти в клетку защищающегося. Проведение этого, провоци-
рует благоприятные атаки со стороны любого противника, чья
зона поражения будет на вашем пути, включая и защищающе-
гося. (Если у вас есть отличительная черта Улучшенный Натиск,
вы не получаете благоприятной атаки против защищающегося).
Любая из благоприятных атак проводимая против вас при вы-
полнении натиска, кроме защищающегося, имеет 25% шанс
случайного попадания в защищающегося вместо вас, и в то же
время любая из благоприятных атак проведённая из ваших со-
юзников кроме вас, против защищающегося, имеет 25% шанс,
что попадёт в вас. (Когда кто-то проводит благоприятную атаку,
вначале он проводит бросок атаки, а затем проверку, верно ли
попала атака).
Второе, вы и защищающийся проводите встречные провер-
ки Силы. За каждую категорию выше Средней вы добавляете +4
бонус, а за каждую категорию ниже Средней вы отнимаете –4
штраф. В стремительной атаке вы получаете +2 бонус за её счёт.
Защищающийся получает +4 бонус стабильности, если у него
более 2 ног, или какая-нибудь другая исключительная стабиль-
ность (например дварф).
Результаты натиска: Если вы перебороли защищающе-
гося, вы оттолкнули его на 1,5 метра. Если вы готовы дальше
продвигаться с оппонентом, та вы можете передвинуть его на
дополнительную дистанцию, равную 1,5 м за каждый 5 пунктов
превышающих показатель проверки защищающегося. Однако,
вы не можете передвинуться на большее чем позволяет ваше
ограничение в передвижении. (Отметьте себе: Если защища-
ющийся передвигается он провоцирует благоприятные атаки,
также как и вы. Однако вы не провоцируете благоприятную
Если целевой предмет не является рукопашным оружием, за-
щищающийся переносит –4 штраф к броску атаки.
Шаг 3 Итоги: Если вы выиграли у оппонента проверку, вы
выбили оружие из его рук. Если вы проводили проверку обе-
зоруживания, будучи невооружённым, то теперь у вас в руках
есть оружие. В противном случае, оружие на земле в клетке за-
щищающегося.
Если ваша проверка не удачна, то защищающийся может
немедленно отреагировать ответной проверкой обезоружива-
ния. Проводя встречный бросок атаки. Его проверка не прово-
цирует с вашей стороны благоприятной атаки. Если ему тоже
не удается проверка обезоруживания, вы не получаете вновь
новую попытку обезоруживания его.
Ко вниманию: Защищающийся одетый в шипастые латные
рукавицы (стр. 117) не может быть их лишён в процессе обезо-
руживания. Защищающийся который использует оружие в лат-
ных рукавицах с замком (стр. 122), получает +10 бонус к любой
проверке обезоруживания проводимой против оппонента.

Хватание предметов
Вы можете проводить действие обезоруживания для выхва-
тывания предмета надетого на оппоненте (такое как ожерелье
или очки). Если вы хотите чтобы этот предмет остался у вас
в руке, вы должны проводить невооруженным ударом атаку
обезоруживания. Если же предмет плохо закреплен, или же
его легко сорвать или срезать (например слегка накинутый на
плечи плащ или брошка), атакующий получает +4 бонус к ата-
ке. В отличие от обычного обезоруживания, провал попытки
обезоруживания не дает защищающемуся незамедлительную
встречную проверку обезоруживания вас. В остальном, все
идентично стандартному процессу обезоруживания.
Вы не можете сорвать хорошо закрепленный или спрятан-
ный предмет, такой как перстень или браслет, но до тех пор,
частички безрассудства., то вы переносите –2 штраф к вашему пока не прижали оппонента (смотрите Захват). Даже в таком
КД до начала вашего следующего хода. случае, защищающийся получает +4 бонус к встречным про-
Стремительно несущийся персонаж получает +2 бонус к веркам обезоруживания.
Силе при проведении натиска по оппоненту (смотрите Натиск
выше).
Даже если у вас есть дополнительные атаки, например бла-
ФИНТ
Стандартным действием, вы можете попытаться сбить с толку
годаря высокому бонусу атаки, или благодаря нескольким ору- врага, да так, что он не сможет эффективно уворачиваться от
жиям, при стремительной атаке у вас лишь одна атака. вашей следующей атаки. Для финта проведите проверку Блефа,
Пики и стремительные атаки: Пики причиняют двойные против встречной проверки Чувства Мотива вашей цели. К свой
повреждения, если используются верховыми персонажами в проверки Чувства мотива цель может добавлять своей базовый
стремительной атаке. бонус атаки. Если ваша проверка Блефа превысила результат про-
Оружие, которое возможно применять против стреми- верки Чувства мотива противника, то следующую рукопашную
тельных атак: Копья, трезубцы, и некоторое колющее оружие атаку вы проводите против цели, которая не может применять к
причиняют двойное повреждение когда держаться на готове (вы- своему КД модификатор Ловкости (если есть). Эта атака должна
ставлены) против стремительно атакующих персонажей (смо- быть произведена в ваш или перед вашим следующим ходом.
трите Таблица 7-5: Оружие, стр. 116 – 117, и Готовность, стр. Проведение финтов против не гуманоидных существ гораз-
160). до сложнее, так как значительно тяжелее понять странные тело-
движения существ с необычным строением тела, и поэтому вы
ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ переносите –4 штраф. Против существ с интеллектом животных
В качестве рукопашной атаки вы можете провести попытку (1 или 2) у вас –8 штраф к проверкам финта. Против существ, не
обезоруживания оппонента. Если вы это проводите удерживая имеющих разума, его вообще проводить бесполезно.
в руках оружие, то вы выбиваете оружие из рук врага, и оно Проведение финта действием передвижения: С помощью
падает оземь. Если же вы обезоруживаете его не имея в руках черты Улучшенный финт, вы можете выполнять его затрачивая
оружие, то проверка завершается тем, что вы выдираете ору- действие передвижения вместо стандартного действия.
жие себе в руки.
Если вы пытаетесь выбить рукопашное оружие, следуйте
следующим шагам. (Если предмет, который вы собираетесь вы-
ЗАХВАТ
Захват понимает под собой борьбу в ближнем бою. Её тяжело
бить не рукопашное оружие (к примеру, лук или волшебная па- выполнять, но иногда вам понадобиться удержать противни-
лочка), защищающийся все также может провести встречный ка, а не убивать его, а иногда у вас не будет простого ино-
бросок атаки, но он переносит штраф и не может провести про- го выхода как выполнять захват. Для чудищ, захват означает
верку обезоруживания в свой ход, если ваша не удалась. удерживание вас в своей зубастой пасти (любимая тактика
Шаг 1 Благоприятная атака: При выполнении этого, вы пурпурных червей), или удержание вас, чтобы было удобнее
провоцируете благоприятную атаку со стороны оппонента. было рвать вас когтями (тактика жутких львов).
(Если у вас есть черта Улучшенное Обезоруживание, вы не по-
лучаете благоприятной атаке). Если атака защищающегося на-
несла вам какие-то повреждения, вы провалили проверку обе-
Проверка Захвата
Вы проводите встречные проверки захвата с оппонентом, ко-
зоруживания.
торые могут быть неоднократные при захвате. Проверка за-
Шаг 2 Встречные проверки: Вы и оппонент проводите
хвата напоминает проверку броска рукопашной атаки. Ваш
встречные броски атаки с вашим соответствующим оружием.
бонус атаки при проведении проверки захвата состоит в сле-
Если кто-то из соперников обезоруживания удерживает дву-
дующем:
ручное оружие, он получает +4 бонус к броску, а облегченного
Базовый бонус атаки+модификатор Силы+особый
–4 штраф. (Невооруженный удар принимается облегченным
модификатор размера
оружием, поэтому вы всегда переносите –4 штраф к проверкам
обезоруживания невооруженным ударом). Если сражающиеся
Особый Модификатор Размера: Особый модификатор размера
разных размеров, более крупный сражающийся получает +4
для проверок захвата состоит в следующем: для Колоссальных
бонус к броску атаки за каждую разницу в категориях размера.
+16, Громадных +12, Огромных +8, Больших +4, Средних +0,
Маленьких –4, Крошечных –8, Миниатюрных –12, Мелких –16. пудрой для защиты от зла, невозможно активировать в захвате
Применяйте это число вместо обычного модификатора вашего или прижиме. Если вам всё же можно активировать это закли-
размера, используемого при обычном броске атаки. нание в захвате, вы всё равно должны пройти проверку Концен-
трации (КС 20+уровень заклинания) или утратить заклинание.
Начало Захвата Вы не должны проходить проверку захвата для активации закли-
Для начала, вы должны обхватить и удерживать свою цель. По- нания.
пытка проведения захвата эквивалентна к проведению рукопаш- Нанесение Повреждений Оппоненту: Вы наносите по-
ной атаки. Если у вас несколько атак в раунд, вы можете пытаться вреждения невооружённым ударом. Проведите встречную про-
начинать проводить захват несколько раз (при соответствующе верку захвата вместо атаки. Если вы победили, то вы наносите
понижающемся базовом бонусе атак). временные повреждения (1d3 Средний атакующий или 1d2 Ма-
Шаг 1 Благоприятная Атака: От цели, на которую вы хоти- ленький атакующий, плюс модификатор Силы). Если вы хотите
те провести захват, вы провоцируете благоприятную атаку. Если нанести обычное повреждение, а не временное, вы переносите
благоприятная атака наносит вам повреждение, вы не можете штраф –4 к проверке захвата.
провести захват. (Определённые чудища проводящие захват, не Исключение: В отличие от других персонажей, монахи на-
провоцируют благоприятную атаку когда начинают выполнение носят больше повреждений в невооружённых ударах, и повреж-
захвата, как же и персонажи, у которых есть черта Улучшенный дение идёт обычным. Однако, они могут сами выбирать какое
захват). Если же благоприятная атака неудачна или вы не пере- повреждение они наносят в захвате, временное или обычное, не
несли повреждений, переходите к Шагу 2. перенося при этом –4 штраф (смотрите Временное Поврежде-
Шаг 2 Хватка: Для захвата вы выполняете рукопашную ние стр. 146).
касательную атаку. Если вы промахиваетесь в попадании, вы не Вытягивание из ножен облегченного оружия: При успешной
начинаете захват. Если все хорошо, то далее Шаг 3. проверке захвата, вы можете действием передвижения вынуть из
Шаг 3 Удержание: Проводится встречная проверка захвата ноже облегченное оружие.
свободным действием. Если ваша успешна, вы начинаете захват Высвобождение: Вы можете вывернуться из захвата вы-
и причиняете повреждение цели как невооружённым ударом. играв встречную проверку захвата вместо своей атаки. Если вы
Если вам не повезло, вы не начинаете захват. Вы автоматиче- желаете, то вместо проверки захвата вы можете проверять навык
ски проваливаете проверку удержания цели на две и более кате- Искусство побега. Если вас удерживают более одного оппонен-
гории в размере больше за вашу. та, ваш результат проверки захвата должен превысит все их от-
В случае одинаковых результатов, проверку захвата выигры- дельные проверки захвата. (При желании, оппоненты могут не
вает сражающийся, у которого проверка захвата выше. Если и пытаться удерживать вас). Если вы выиграли проверку, вы завер-
здесь равные показатели, то тогда перебросьте проверки захва- шаете свое действие передвижением в смежную с врагом(ами)
та. клетку.
Шаг 4 Поддержание захвата: Для поддержания захвата в Передвижение: Вы можете передвигаться с половиной ва-
последующих раундах, вам необходимо войти в клетку сопер- шей базовой скорости (таща за собой всех втянутых в захват оп-
ника. (Это продвижение свободное, и не учитывается в вашу понентов), но для этого должны выиграть проверку захвата. Она
стандартную норму передвижения за раунд). Как и в обычных требует стандартного действия, и должна превысить проверки
правилах, передвижение провоцирует благоприятные атаки от всех остальных участников захвата.
угрожающих вам врагов из клеток угрозы, но не от вашей цели. Отметьте себе: Вы получаете +4 бонус к проверкам за-
Если вам не удалось войти в клетку вашей цели, вы не може- хвата против оппонента с которым у вас установлен прижим, но
те поддерживать захват, и должны немедленно отпустить цель. только если больше никто другой не вовлечен в захват.
Чтобы вновь провести захват, переходите к Шагу 1. Вынуть компонент заклинания: Будучи в захвате, вы мо-
жете вынуть компонент для заклинания, но для этого необохо-
Результаты Захвата димо полнораундовое действие. Для выполнения этого нужно
Когда вы в захвате, ваши способности атаковать других и защищать выиграть проверку захвата.
себя ограничены. Прижать своего оппонента: Вы можете держать оппоне-
Нет Зоны Угрозы: Во время захвата вы не обладаете зоной та обездвиженным на протяжении 1 раунда, если вы выиграли
угрозы. встречную проверку захвата (проводится вместо атаки). Если
Нет Бонуса за Ловкость: Вы теряете свой бонус к КД за вам удалось прижать оппонента, у вас есть новые варианты дей-
Ловкость (если у вас таковой есть) против оппонентов, против ствий (смотрите ниже).
которых вы не проводите захват. (Вы его можете использовать Сбить прижим другого: Если вы проводите захват по оп-
против оппонентов, с которыми вы в захвате). поненту, который прижал другого персонажа, вы можете вместо
Нет передвижения: Вы не можете нормально передвигать- атаки провести встречную проверку захвата. Если вы её выигра-
ся при захвате. Однако, вы можете проводить встречные провер- ли, вы снимаете прижим с персонажа. Но он все также остается
ки захвата (смотрите ниже), чтобы выполнять передвижение в в захвате с оппонентом.
захвате. Использовать оружие врага: Если ваш оппонент удержи-
вает в руках облегченное оружие, вы можете им же провести по
Если Вы Проводите Захват нему атаку. Проведите встречную проверку захвата (вместо ва-
Когда вы в захвате (вне зависимости от того кто его начал), вы шей атаки). Если вы выиграли, вы можете провести бросок атаки
можете выполнить следующие действия. Некоторые из этих дей- с этим оружием, но с –4 штрафом к атаке (выполнение этого не
ствий выполняются вместо атаки (вместо обычного стандарт- требует дополнительного действия). Проводя это действие, вы
ного действия или действия передвижения). Если ваш базовый не получаете в свое распоряжение оружие врага.
бонус атаки позволяет вам несколько атак, вы можете проводить
несколько таких действий. Если вы прижимаете противника
Активация волшебного предмета: Вы способны сактиви- Как только вы прижали оппонента, он весь в ваших руках. Одна-
ровать волшебный предмет, но до тех пор, пока он не требует ко у вас нет столько свободы, как это было при захвате. Вы може-
сложных телодвижений или активации заклинания (например те продолжать наносить повреждения врагу проводя встречные
свиток). Для активации предмета вам нет необходимости прово- проверки захвата, можете пытаться применять оружие врага про-
дить проверку захвата. тив него же, или можете пытаться передвигаться в захвате (смо-
Атака по оппоненту: Вы можете ударить противника не- трите выше). Со своего усмотрения, вы можете препятствовать
вооруженным ударом, природным оружием или облегченным речи вашего врага.
оружием. К этим атакам вы переносите –4 штраф. Находясь в Вы можете использовать действие обезоруживания для вы-
захвате вы не можете проводить атаки обеими руками/оружием, хватывания или отбирания хорошо закрепленного или удержи-
даже если они облегченные. ваемого объекта у прижатого врага, но он получает +4 бонус к
Активация Заклинания: Вы можете пытаться активиро- проверке для противостояния к этой проверке. (смотрите Обе-
вать заклинания в момент захвата или прижима (смотрите ниже), зоруживание на стр. 155).
учитывая что время активации не более одного стандартного Вы добровольно можете отпустить врага свободным дей-
действия, и у него нет соматических (С) компонентов, и что у вас ствием; если вы так делаете, вы не принимаетесь более в захвате
в руке необходимые материальные компоненты или необходи- с этим персонажем (и наоборот к нему).
мые фокусировки. Любое заклинание, требующее тщательных и Вы не можете вынимать или применять оружие (против при-
внимательных действий, например рисование круга серебряной жатого или любого другого персонажа), выкручиваться из захва-
та другого оппонента, доставать компонент для заклинания, при-
жимать другого персонажа, сбивать чужой прижим, если сами стремительной атаки, то получаете за счет неё бонус. Если при
поддерживаете свой. стремительной атаке на скакуне вы держите пик, то вы наносите
двойные повреждения (смотрите Стремительная Атака стр. 1__).
Если вас прижал оппонент Вы можете использовать стрелковое оружие даже при усло-
Когда ваш оппонент прижал вас, вы удерживаетесь неподвиж- вии, что ваш скакун выполняет двойное передвижение, но при
ным (но не беспомощным) на 1 раунд. Пока вы прижаты, у вас этом переносите –4 штраф к броску атаки. При галопе вашего
–4 штраф к КД против врагов, которые не участвуют в прижиме скакуна (передвижение с учетверённой скоростью) штраф воз-
против вас. С усмотрения вашего врага, вы также можете или не растает до –8. В любом случае вы можете провести бросок ата-
можете разговаривать. В свой ход вы можете попытаться выкру- ки, когда ваш скакун прошёл половину своего передвижения. Вы
титься из прижима, пройдя встречную проверку захвата вместо способны провести полную атаку при движении скакуна. Более
атаки. Вместо проверки захвата вы можете проверять Искусство того, вы можете провести обычное действие передвижения, на-
Побега, но это требует от вас стандартного действия. Если вы пример, зарядить и выстрелить из лёгкого арбалета за раунд пока
выиграли, вы вырвались из прижима, но все еще удерживаемы движется ваш скакун.
в захвате. Активация Заклинаний Находясь Верхом: Если скакун
передвигается со своей обычной скоростью, вы спокойно можете
Присоединение к Захвату активировать свои заклинания, до или после передвижения ска-
Если ваша цель уже с кем-то в захвате, то в таком случае вы мо- куна. Если вы хотите, чтобы ваш скакун передвинулся до и после
жете провести атаку описанную выше для проведения захвата, активации вашего заклинания, то вы активируете заклинания в
за исключением того, что цель не получает благоприятной атаки момент передвижения, из-за энергичной тряски вам необходимо
против вас, а ваш захват автоматически заканчивается успехом. пройти проверку Концентрации (КС 10+уровень заклинания),
В любом случае вам необходимо провести успешную проверку или утратить заклинание. Если скакун быстро скачет галопом (с
захвата, чтобы присоединиться. учетверённой скоростью), вы можете с активировать заклинание
Если в захвате задействовано несколько противников, вы вы- когда преодолеет обычное двойное расстояние, на ваша проверка
бираете одного из них, против которого и проводите встречную Концентрации из-за сильных толчков и сотрясений более высо-
проверку захвата. ка (КС 15+уровень заклинания), и проехать остальное двойное
расстояние.
Несколько Проводящих Захват Если ваш Скакун Упал во Время Битвы: Если ваш скакун
В одном захвате могут принимать участие несколько сражаю- опрокинут, подвернулся или упал по иной причине, вы обязаны
щихся. На одного оппонента может приходиться до четырёх сра- пройти проверку Езды Верхом (КС 15) чтобы провести мягкое
жающихся на один раунд. Существа на одну категорию меньше приземление. При неудачной проверке вы переносите 1d6 пун-
принимаются за половину, существа на категорию больше при- ктов повреждений.
нимаются за двоих, существа на две и больше категорий при- Если Вас Сбили: Если вы на скаку впали в бессознательное
нимаются за четверых. состояние, существует 50% шанс что вы останетесь в седле (или
Когда вы проводите захват против несколько оппонентов, вы 75% что в военном седле). В противном случае вы срываетесь со
выбираете одного, против которого и проводите встречную про- скакуна и переносите 1d6 повреждений. Без вашего руководства
верку завхата. Исключение – попытка вывернуться из захвата; скакун покинет сражение.
для успешного побега вы должны своей проверкой преодолеть
результаты проверок каждого из удерживающих вас оппонен- ПРОБЕГАНИЕ
тов. Вы можете пробежать стандартным действием мимо противни-
ка. (По правилам вы не можете проводить стандартное действие
СРАЖЕНИЕ ВЕРХОМ во время движения, но это исключение). При пробегании вы пы-
таетесь пропихнуться сквозь врага (и пройти через его клетку) в
Езда верхом на коне в битве может дать вам несколько преиму-
ществ, учитывая, что у вас, хороший конь и все необходимые своем передвижении. Вы способны пробежать через противника
навыки (смотрите навык Езда Верхом стр. 72, и черту Сражение на одну категорию больше вас, того же размера или меньше. Вы
Верхом стр. 98). способны за действие провести лишь одну проверку пробега-
Лошади в Бою: Боевые кони и пони выполняют прекрасную ния.
роль боевых скакунов. Однако обычные лошади, пони, тяжёлые При проведении пробегания следуйте этим шагам:
лошади могут испугаться в бою. Если вы не спешиваетесь, каж- 1. Так как при пробегании вы преодолеваете клетку защища-
дый раунд вы должны проходить проверку Езды Верхом (КС 20) ющегося, то вы провоцируете благоприятную атаку от него.
действием передвижения, для поддержания контроля над скаку- 2. Оппонент Уступил? Затем, защищающийся принимает
ном. Если успешно, после действия передвижения вы можете решение уклонится от вас или заблокировать дорогу. Если он
выполнить стандартное действие. Если проверка Езды Верхом уклоняется, вы продолжаете бежать прямо. (Вы всегда можете
неудачна, принимается что весь раунд вы старались одержать пробежать по клетке, которую занимает тот, кто уступил вам до-
контроль над скакуном (что означает, что вы ничего не делаете рогу). В любом случае, проверка пробегания не учитывается в
до своего следующего хода). ваши действия на этот раунд (за исключеним передвижения, при
Ваш скакун действует в вашу инициативу, и передвигается преодолении клеток оппонента). Если оппонент не пропускает
в том направлении, в которое вы ему указываете. Вы передвига- вас, переходите к шагу 3.
етесь при его скорости, но для передвижения скакун использует 3. Оппонент Блокирует? Если он блокирует вам путь, вы
своё действие. должны провести встречную проверку Силы против провер-
Лошадь (но не пони) – Большое существо (смотрите Боль- ки Силы или Ловкости защищающегося (какой из параметров
шие и Маленькие Существа в Сражении, стр. 149). Она занимает выше). Сражающий получает +4 бонус за каждую категорию раз-
больше места на поле боя, чем вы. Лошадь занимает клетку раз- мера выше Средней, и –4 штраф за каждую категорию меньше
мером 3 м на 3 м, (4 клетки). Для удобства принимайте, что у вас Средней. Защищающийся получает +4 бонус, если у него более
общее пространство с лошадью. двух ног, или он более стабилен за обычного гуманоида (такой
Сражение Верхом: С успешной проверкой Езды Верхом (КС как дварф). Если вы выиграли, то вы оттолкнули и опрокинули
5), вы можете направлять вашего скакуна в необходимую вам сто- врага. Если же нет, то защищающийся может незамедлительно
рону с помощью колен, а обе своих руки использовать для про- отреагировать встречной проверкой Силы против вашей Силы
ведения атак и защиты. Это свободное действие. или Ловкости (включая модификаторы размеры, но никакие дру-
Когда вы атакуете пешее существо и меньшее за вашего ска- гие), чтобы вас толкнуть и опрокинуть.
куна, вы получаете +1 бонус к рукопашным атакам за счёт того, 4. Результаты. Если вы успешно провели опрокидывание
что вы расположены выше противника. Если ваш скакун пере- оппонента, вы продолжаете как обычно стремительно бежать по
двинулся более чем на 1,5 метра, вы можете провести лишь одну прямой. Если опрокидывание не удачное, а вы в свою очередь
рукопашную атаку. По сути, вам необходимо дождаться, когда опрокинуты, вы сдвигаетесь на 1,5 метра назад и падаете на-
ваш скакун доедет до противника, поэтому вы не можете прово- взничь, заканчивая свое передвижение. Если вы прошли не удач-
дить полную атаку. Но даже при полной скорости вашего ска- но проверку но не опрокинуты, вы передвигаетесь назад на 1,5
куна, вы не переносите штрафы к рукопашным атакам, будучи метра в то направление откуда бежали. Если эта клетка занята,
верхом на нем. вы падаете навзничь в этой клетке.
При проведении стремительной атаки вы переносите со- Улучшенное пробегание: Если у вас есть черта улучшен-
отвествующие штрафы к КД. Если вы проводите атаку в конце ное пробегание, ваша цель не может уклониться от вас.
Пробегание верхом (растаптывание): Если вы пытаетесь
пробежать будучи верхом, ваш скакун проводит проверку Силы,
чтобы определить успех или провал атаки пробегания (и вместо
ваших применяет свои модификаторы размера). Если у вас есть
черта Растаптывание, и вы проводите пробегание будучи верхом,
ваша цель не может уклониться от вас, а если вы опрокинули
оппонента во время пробегания, ваш скакун может провести по
нему одну атаку копытом.

РАСКАЛЫВАНИЕ
Вы можете провести атаку рубящим или дробящим оружи-
ем, чтобы нанести удар по удерживаемому щиту или оружию
оппонентом. Если вы пытаетесь расколоть оружие или щит
врага, то следуйте по следующим шагам. (Атаки по удержива-
емым объектам, кроме оружия, рассмотрены ниже).
ТАБЛИЦА 8-8: ПРОЧНОСТЬ И ХИТ-ПОИНТЫ ОБЫЧНОГО
ОРУЖИЯ, ДОСПЕХОВ И ЩИТОВ Вместо цели, вы можете указать пересечение клеток на
Оружие Пример Прочность Хп
поле боя. Принимайте его как цель с КД 5, однако, если ваша
Крошечный клинок Кинжал 10 1 цель пересечение клеток, то брызги поражают всех существ в
Маленький клинок Короткий меч 10 2 смежных клетках, и ни одно из существ не получило прямого
Среднего размера клинок Длинный меч 10 5 попадания. (Вы не можете указать пересечение клеток занятых
Большой клинок Двуручный 10 10
меч существом, таким как Большое или более крупное, и поэтому
Маленькое ор. с металл. Лёгкая булава 10 10 должны целится по нему).
рукояткой Если вы промахнулись по своей цели или пересечению
Среднее ор. с металл. рукояткой Тяжёлая 10 25 клеток, бросьте 1d8. Это определит промах броска, с 1 ближе к
булава вам, а от 2 до 8 по часовой стрелке вокруг пересечения клеток
Маленькое оружие рукояткой Ручной топор 5 2 или существа. Затем, отсчитайте количество клеток в указан-
Среднее оружие рукояткой Боевой топор 5 5
Большое оружие рукояткой Двуручный 5 10 ном направлении, равном диапазону броска. То есть, если вы
топор промахнулись по цели при метании по ней на два диапазона,
Огромная дубина Дубина огра 5 60 и выбросили 1 при определении места приземления, то рас-
Баклер — 10 5 плескивающееся оружие приземлится в 2 клетках от цели в на-
Маленький деревянный щит — 5 10
Большой деревянный щит — 5 15 правлении к вам. Смотри соответствующие диаграммы.
Маленький стальной щит — 10 10 Когда вы определили точку приземления оружия, то затем
Большой стальной щит — 10 20
Башенный щит — 5 20 оно наносит повреждения от брызг всем существам в смежных
клетках.
Шаг1: Благоприятная атака. Вы провоцируете благопри-
ятную атаку от цели, чье оружие или щит вы атакуете (Если у ОПРОКИДЫВАНИЕ
вас есть черта Улучшенное Раскалывание, вы не провоцируете Невооруженной рукопашной атакой вы можете попытаться
благоприятную атаку). опрокинуть оппонента. Вы способны опрокинуть только оппо-
Шаг 2: Встречные броски. Вы и защищающийся прово- нента равного по размеру вам, меньшего за вас, или большего
дите встречные броски проверок атак вашим соответствующим на одну категорию.
оружием. Обладатель двуручного оружия, получает +4 бонус к Проведение Атаки Опрокидывания: Проведите нево-
проверкам раскалывания, а обладатель облегченного –4 штраф. оруженную рукопашную атаку как касательную рукопашную
Если бойцы разных размеров, более крупный боец получает +4 атаку. Она провоцирует со строны противника благоприятную
бонус к атаке, за каждую разницу в категориях размера. атаку, как и для большинства невооруженных атак.
Шаг 3: Последствия. Если вы победили проверку защища- Если атака успешна, пройдите проверку Силы против про-
ющегося, вы нанесли удачный удар. Бросьте повреждения, и на- верки Ловкости или Силы защищающегося (у какого из пара-
несите их щиту или оружию. Смотрите таблицу 8-8: Прочность метров выше модификатор). За каждую категорию размера сра-
и Хит-поинты обычного Оружия, Доспехов и Щитов, чтобы жающегося выше Среднего, он получаете бонус +4, за каждую
определить, насколько вы повредили или же уничтожили пред- категорию ниже среднего –4 штраф. Защищающийся получает
мет. +4 бонус стабильности к проверке, если у него более двух ног,
Если вы не прошли проверку раскалывания, вы не нанесли или он по иному более стабилен, чем обычный гуманоид (на-
повреждений. пример дварф). Если вы выиграли, вы опрокинули оппонента.
Раскалывание удерживаемого или носимого объекта: Вы Если вы проиграли, защищающийся может сразу же отреагиро-
не проводите встречную атаку для повреждения носимого или вать и провести ответную проверку Силы против вашей Силы
удерживаемого объекта. Вместо этого, вы наносите атаку по КД или Ловкости для попытки опрокинуть вас.
объекта. КД носимого или удерживаемого объекта равен: 10+его Избежание благоприятных атак: Если у вас есть черта
модификатор размера+модификатор Ловкости носящего его пер- Улучшенное Опрокидывание, или вы опрокидываете оружием
сонажа. Атака по носимому или удерживаемому объекту прово- (смотрите ниже), вы не провоцируете благоприятную атаку при
цирует благоприятную атаку. Для попытки сорвать предмет, на- опрокидывании.
детый на владельца (такой как плащ или очки), а не повреждать Вы Опрокинуты (Распростёрты): Опрокинутый персо-
его, смотрите проверку Обезоруживания на стр. 155. Вы не мо- наж распростёрт (смотрите Таблицу 8-6: Модификаторы Класса
жете расколоть доспех, надетый на другого персонажа. Доспеха). Поднимание из этого положения является действием
передвижения.
АТАКИ РАСПЛЕСКИВАЮЩИМСЯ Опрокидывание Оппонента Находящегося Верхом на
Скакуне: Вы можете проводить атаку опрокидывания против
ОРУЖИЕМ оппонента сидящего верхом. Защищающийся может пройти
Расплескивающееся оружие – стрелковое оружие обладающее проверку навыка Езда Верхом вместо проверки своей Силы
способностью «брызг» и «осколков» и поражающее его цель, или Ловкости. Если вам удалось, вы опрокинули своего оппо-
плюс близстоящих существ или объекты. Большинство распле- нента с его скакуна.
скивающегося оружия состоит из жидкостей, таких как кислота Опрокидывание с помощью оружия: Некоторое оружие,
или святая вода, и идут в разбиваемых сосудах (Смотрите осо- включая: шипастую цепь, жуткий цеп, тяжелый цеп, легкий
бые вещества и предмета на стр. 13_, для ознакомления с их цеп, гвизарму, алебарду и кнут, могут быть использованы для
особенностями). атак опрокидывания. В таком случае, вместо невооруженной
Для атаки расплескивающимся оружием проведите стрел- касательной атаки, вы проводите рукопашную касательную
ковую касательную атаку по цели. Метательное оружие не атаку с этим оружием, и не провоцируете благоприятной атаки.
требует квалификации, поэтому вы не переносите –4 штраф из Если вас опрокинули во время вашей проверки опрокидыва-
отсутствия квалификации. Прямое попадание обозначает непо- ния, вместо падения вы можете отпустить оружие.
средственное повреждение, а брызги поражают всех существ в
пределах 1,5 метров от цели.
ИЗГНАНИЕ И ПОДЧИНЕНИЕ НЕЖИТИ Как Действует Изгнание
Добрые жрецы и паладины, а также некоторые нейтральные Жрец Джозан и его друзья столкнулись со сворой зомби управ-
жрецы, способны пропускать сквозь себя каналы позитивной ляемых умертвием. Призвав к добру и могуществу Пелора, Джо-
энергии, которая отпугивает (изгоняет) или уничтожает нежить. зан поднимает вверх свой солнечный диск, и пытается отогнать
Злые жрецы, а также некоторые нейтральные жрецы, способ- прочь мертвецов.
ны пропускать сквозь себя каналы негативной энергии, кото- Для начала, он проводит проверку изгнания (1d20+модифи-
рая внушает страх (подчиняет), контролирует (командует), или катор Обаяния) какое наиболее мощное существо способен из-
поддерживает и помогает нежити. Вне зависимости от эффекта, гнать в своём действии. Его результат 9, то есть, он может изгнать
общий термин для этого рода деятельности – «изгнание». Когда ту нежить, у которой количество Кубиков Хит-Поинтов ниже ко-
персонажи пытаются осуществить божественный контроль над личества его уровней. Джозан 3-го уровня, поэтому он способен
такими созданиями, они проводят проверки изгнания. изгнать существ с 2 КХП (таких как зомби), или с 1 КХП (таких
как скелеты), но никого с более крупным количеством КХП (та-
Проверки Изгнания ких как умертвие, у которых 4 КХП). У него нет столько уровней,
Изгнание нежити является сверхъестественной способностью сколько у всех зомби или умертвия, поэтому он никого из них не
жреца, которую он способен выполнять как стандартное дей- может уничтожить.
ствие. Оно не провоцирует благоприятную атаку. Для изгнания Далее он бросает повреждение от изгнания (2d6+уровень
нежити вы обязаны иметь при себе священный символ. Изгна- Джозана+модификатор Обаяния), чтобы определить совокуп-
ние принимается как атака. ность Кубиков Хит-Поинтов существ, которых он изгнал. Его ре-
Количество Раз в День: Вы способны провести следующее зультат 11, этого достаточно чтобы отогнать 5 ближайших зомби
количество раз изгнания нежити в день – 3+модификатор ваше- (принимается что 10 КХП наибольший максимум из 11). Остают-
го Обаяния. Это число можно повысить отличительной чертой ся лишь два зомби и умертвие.
Сверх-Изгнание (стр. 97). На второй раунд, Джозан вновь пытается пройти проверку
Диапазон: Вы изгоняете ближайших к вам мертвецов в пер- изгнания. В этот раз его проверка изгнания равна 21 – достаточно
вую очередь, и не можете изгнать мертвеца находящегося в более чтобы изгнать мертвых существ с количеством КХП (его урове-
чем 18 метрах от вас, или в полном укрытии относительно вас. нь+3). Однако его бросок повреждения от изгнания всего 7, по-
Вам нет необходимости иметь зону видимости к цели, но должна этому он может изгнать лишь на 7 КХП существ. Он изгоняет
быть линия эффекта (см. стр. 176). двух ближайших мертвецов (зомби с 2 КХП), но оставшихся 3
Проверка Изгнания: Первое, что вы делаете, это бросок КХП недостаточно чтобы изгнать умертвие с 4 КХП.
проверки изгнания для определения насколько мощное мёртвое
существо вы способны изгнать. Это проверка вашего Обаяния Злые Жрецы и Нежить
(1d20+ваш модификатор Обаяния). Таблица 8-9: Изгнание Не- Злые жрецы пропускают через себя каналы негативной энергии
жити указывает вам Кубик Хит-Поинтов наиболее мощного подчиняющей (внушающей страх) или командующей (контроли-
мёртвого существа, которого вы поразили, относительно вашего рующей) нежить вместо позитивной энергии, которая изгоняет
уровня. С указанной попыткой изгнания, вы не можете изгнать или уничтожает нежить. Злой жрец проводит такую же проверку
нежить, чьи КХП превышает результат в этой таблице. изгнания. Нежить, которая изгоняется, вместо этого подчиняется,
Повреждение от Изгнания: Если по броску в Таблице 8-9: а та, что должна быть уничтожена попадает под командование.
Изгнание Нежити, вы способны изгнать какую-нибудь нежить в Подчинение: Подчиненное мёртвое существо сжимается в
пределах 18 метров от вас, бросьте для повреждения от изгнания страхе. (+2 бонус к броскам атак против него). Эффект длится в
2d6+ваш уровень жреца+ваш модификатор Обаяния. Они указы- течение 10 раундов.
вают количество КХП нежити которое вы способны изгнать. Командование: Мёртвое существо, попавшее под командо-
Если ваш показатель Обаяния средний или низкий, что воз- вание, находится под мысленным контролем злого жреца. Для
можно (но необычно), и вы выбросили меньше КХП изгнания того чтобы отдать мысленный приказ мёртвому существу, жрец
чем указано в таблице 8-9: Изгнание Нежити. То в таком случае проводит стандартное действие. В любое время, жрец может
у вас слишком мало силы чтобы изгнать хотя бы одно мертвое командовать любым количеством нежити, чьё совокупное КХП
создание. К примеру, жрец 1-го уровня со средним Обаянием не превышает его уровень. Он может добровольно передать ко-
способен получить результат изгнания 19 (уровень жреца +3, мандование любого контролируемого мёртвого существа или су-
или 4 КХП), которого достаточно, чтобы изгнать умертвие, но ществ, кому-нибудь иному.
затем при броске повреждения он получает лишь 3 – а этого не Рассеивание Изгнания: Злой жрец может пропускать кА-
достаточно, чтобы изгнать умертвие. нал негативной энергии для рассеивания эффекта изгнания до-
Вы можете пропустить уже изгнанное мёртвое существо, ко- брого жреца. Злой жрец проводит проверку изгнания, будто для
торое всё ещё находится в диапазоне, чтобы не растрачивать на подчинения нежити. Если проверка изгнания равна или превы-
него свою способность изгнания. шает проверку изгнания доброго жреца при изгнании им нежити,
Эффект и Длительность Изгнания: Изгнанная вами не- то в таком случае, изгнание более не действует на нежить. Злой
жить, старается как можно быстрее и дальше убежать от вас. Она жрец проводит бросок повреждения от изгнания – 2d6+уровень
убегает на протяжении 10 раундов (1 минуты). Если нет возмож- жреца+модификатор Обаяния, чтобы определить количество
ности бежать, она съёживается, приседает (+2 бонус к броскам КХП нежити, на которую он воздействовал таким способом (так
атак против них). Однако если вы приближаетесь к ней ближе, будто он подчинил её).
чем на 3 метра, она выходит из состояния изгнания, и начина- Поддержка Нежити: Для усиления, злой жрец может под-
ет нормально действовать. (Вы можете стоять ближе 3 метров к держивать мёртвых существ против эффектов изгнания. Он про-
ней не нарушая эффекта. Но вы не должны появляться у них на водит проверку изгнания так, будто пытается подчинить её, но
виду). Вы можете атаковать их стрелковыми атаками (на расстоя- результат в Кубиках Хит-Поинтов по Таблице 8-16: Изгнание Не-
нии не ближе 3 метров), а все остальные могут атаковать нежить жити, становится эффективным КХП существа против возмож-
любыми атаками, без опасения нарушения эффекта изгнания. ного изгнания (принимается что результат превышает реальное
Уничтожение Нежити: Если у вас в два раза больше уров- КХП существа). Поддержка длится в течение 10 раундов. Злой
ней (или выше) чем Кубиков Хит-Поинтов у нежити, вы уни- жрец-нежить может усиливать себя точно таким же способом.
чтожаете любую нежить, которую вы способны при проверке
изгнать. Нейтральные Жрецы и Нежить
Нейтральный жрец (тот, кто не добрый и не злой), способен
ТАБЛИЦА 8-16: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ или изгонять нежить, но не подчинять её, или подчинять не-
Результат Проверки Из- Самая мощная поражённая Не- жить, но не изгонять её. Когда вы создаёте нейтрального жре-
гнания жить (Максимальные КХП)
До 0 Уровень Жреца – 4 ца, определите какой эффект он будет проводить на нежить.
1–3 Уровень Жреца – 3 Смотрите Изгнание Нежити на стр. 41.
4–6 Уровень Жреца – 2 Но, даже будучи нейтральным, пропускание жрецом по-
7–9 Уровень Жреца – 1
10–12 Уровень Жреца зитивной энергии является добрым деянием, а негативной
13–15 Уровень Жреца + 1 злым.
16–18 Уровень Жреца + 2
19–21 Уровень Жреца + 3
22+ Уровень Жреца + 4 Паладины и Нежить
Начиная с 4-го уровня, паладины способны изгонять нежить,
будто они жрецы на три уровня ниже от своего фактического
уровня.
вы не можете с промедлением прервать чьё-то действие (в отли-
Изгнание других существ чие от действия готовности).
Некоторые жрецы обладают способностью изгонять иных су- Результаты Инициативы от Промедления: Ваш результат
ществ, помимо нежити. Например. Жрец со Сферой Огонь мо- инициативы становится таким, когда вы провели действие про-
жет изгонять или разрушать водных существ (как добрый жрец медления. Если пришел черед для вашего нового действия, а вы
нежить), или подчинять и командовать огненными (как злой так и не походили, вы не проводите действие промеделния (хотя
жрец подчиняет нежить). Проверки изгнания проводятся по той вы вновь можете проводить промедление). Если вы проводите
же методике. действие промедления в следующем раунде, прежде чем будет
ваш обычный черед хода, ваш результат инициативы повышает-
Иные Применения Энергии ся до этого показателя, но в текущий раунд вы теряете свое дей-
Позитивную и негативную энергию можно использовать и в ствие.
иных целях помимо изгнания нежити. К примеру, святое ме-
сто может охраняться волшебной дверью, которая может быть ГОТОВНОСТЬ
открыта любым добрым жрецом, который проведёт проверку Действие готовности, позволяет вам выполнить действие попо-
достаточно высокую, чтобы изгнать нежить с 3 КХП, и которая зже, но перед чьим-то действием. Готовность является стандарт-
повредит злого жреца, который попытается сделать ту же про- ным действием. Оно не провоцирует благоприятной атаки (хотя
верку. действие, которое вы выполняете, может).
Готовность Действия: Лишь стандартное, действие, дей-
СРАЖЕНИЕ С ОРУЖИЕМ В КАЖДОЙ ствие передвижения или свободное можно использовать в го-
товности. Для этого вы должны определить, какое частичное
РУКЕ действие вы хотите выполнить, и условия в которых вы будете
Если вы удерживаете во второй руке ещё одно оружие, вы по- его выполнять. Например, вы можете указать, что выстрелите в
лучаете дополнительную атаку в раунд с этим оружием. Однако, любого, кто вбежит в ближайшую дверь. Затем, по времени до
вести сражение таким способом затруднительно, и вы переноси- вашего следующего действия вы можете выполнить действие
те –6 штраф к вашей обычной атаке с основной руки, и –10 к ата- готовности на указанное условие. Действие происходит перед
ке не основной руки. Эти жёсткие штрафы, возможно понизить действием запускающим его. Если запускающее действие часть
двумя способами: деятельности другого персонажа, вы прерываете этого персона-
• если оружие в не основной руке облегченное, каждый из штра- жа. Принимается, что он далее может его делать, и продолжает
фов понижается на 2. (Невооружённый удар всегда принимается свои действия после вашего действия готовности.
за облегчённый). Результат вашей инициативы изменяется. На остальную про-
• Черта Сражение с оружием в каждой руке снижает штраф для должительность боя, вашим результатом инициативы будет пока-
основной руки на 2, а не основной на 6. затель момента использования действия готовности, но вы будете
Таблица 8-10: Штрафы при Сражении с Оружием в Каждой действовать перед тем персонажем чьё действие запустило ваше
Руке, перечисляет возможные виды и пересечения всех факто- заготовленное.
ров. Как часть действия готовности, вы можете применять 1,5 ме-
ТАБЛИЦА 8-10: ШТРАФЫ ПРИ СРАЖЕНИИ С ОРУЖИЕМ В КАЖ- тровый шаг, но только если в этом раунде вообще не передвига-
ДОЙ РУКЕ лись. Например, если вы подошли, чтобы открыть дверь, а затем
Условия Основная Рука Не основная действием готовности вынули меч чтобы напасть на любого кто
Рука войдет, вы не сможете выполнить 1,5 м шаг в действии готовно-
Обычные Штрафы -6 -10 сти (так как в этом раунде вы уже походили).
Не основное оружие -4 -8 Инициативные Последствия Готовности: Вашим результа-
облегченное
Черта Сражение с ор. в каждой -4 -4 том инициативы становится показатель момента использования
руке заготовленного действия. Если вы перешли к своему следующе-
Не основное оружие -2 -2 му действию, но не выполнили своё заготовленное, вам не нужно
облегченное и черта, и черта поддерживать ваше действие готовности (хотя вы, конечно, мо-
Сражение с оружием в каждой жете заготовить его снова). Если вы производите своё действие
руке
готовности в следующем раунде, прежде чем начался ваш обыч-
Двойное Оружие: Вы можете использовать двойное ору- ный ход, ваша инициатива перемещается к новой точке в поряд-
жие для проведения дополнительной атаки, так, будто вы ведё- ке прохождения битвы, но в новом раунде вы уже не проводите
те сражения с оружием в каждой руке. Штрафы в таком случае своего обычного действия.
применяются, таким образом, будто оружие у не основной руки Отвлечение Заклинателей: Вы способны приготовить ата-
облегчённое. ку против заклинателя с условием «если он начнёт активировать
Метательное Оружие: Те же правила применяются и при заклинание». Если вам удалось нанести повреждения заклинате-
метании оружия с каждой руки. принимайте дротик или сюри- лю, или каким-то другим способом отвлечь его, он может поте-
кен как облегченное оружие, если оно применяется таким обра- рять своё активируемое заклинание (как отмечено в результате
зом, а бола, метательные копья, сети и пращи как одноручное. его проверки Концентрации).
Заготовка Контрзаклинания: Вы способны подготовить
ДЕЙСТВИЯ С ОСОБОЙ контрзаклинание против заклинателя (чаще всего с условием
«если он начнёт активировать заклинание»). В таком случае, когда
ИНИЦИАТИВОЙ заклинатель начинает активировать заклинание, у вас появляется
Обычно вы действуете как можно быстрее в бою, но, иногда шанс идентифицировать его проверкой Искусство Магии (КС 15-
вам захочется провести действие по позже, в более удобное +уровень заклинания). Если вам это удалось, и если вы способны
время, или ответить на чьи-то действия. применить это же заклинание (если вы подготавливаете закли-
нания, то вы способны сактивировать его, и оно заготовлено у
ПРОМЕДЛЕНИЕ вас среди всех остальных заклинаний), вы можете сактивировать
Выбирая промедление, вы не действуете в свою инициативу, а в своё такое же заклинание как контрзаклинание, и автоматически
ту, в которую вы решили. Когда вы промедляете, вы добровольно уничтожить заклинание другого заклинателя. Контрзаклинание
понижаете свой показатель инициативы на всё протяжение боя. действует даже в том случае, если одно заклинание активирует
Когда в раунде доходит очередь до вашего нового пониженного последователь волшебства, а другое последователь божествен-
показателя инициативы, вы начинаете действовать. Вы можете ной энергии.
сами определить каким будет ваш новый результат инициативы, Заклинатель способен применить рассеивание магии (стр.
или просто подождать немного в раунде, а затем в нужную вам 268), как контрзаклинание против другого заклинателя, но оно не
инициативу действовать, и тем самым зафиксировать свою новую всегда срабатывает.
инициативу. Готовность оружия против Стремительной Атаки: Вы
Промедление полезно, когда вы принимаете решение раз- можете подготавливать определённые колющие оружия против
узнать, что предпримут ваши друзья или враги прежде, чем вы ожидающихся стремительных атак (смотрите Таблицу 7-5: Ору-
походите сами. Цена, которую вы платите в промедлении – поте- жие, стр. 116-117). Подготовленное оружие причиняет двойные
ря инициативы. Вам никак не удастся вернуть время, которое вы повреждения, если вы попали по стремительно несущемуся на
потратили на то, чтобы рассмотреть, что же произойдет. Однако вас персонажу.