Вы находитесь на странице: 1из 533

� -

- - , {,,

__ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ�' \\


Кре,11 1н:111ыi1 д11р{>к1ор StмfщdC'r:1(•(1• 1,м. 1 1.( ,1111•11
ОГААВАЕНИЕ
Apf·д11pci.:1opSt,,rf111dN: (,1pJ J_ l'u6111ct,111
81."'/IYutlН ' Р" ,р,1601ч11к�,St," fннfl."'r: l't,(к•111 1.!А..1,; к1111р..�
\\l►tll◄K 1( (B!tll'lt( ГЛАВА 1. ВВЕДЕНИЕ 4
Р.1.1р.1601•11нщ St,нfllld('r; Jlo 1 ,111 l.fJtlH('l ) ,JiJl'1'>'\(llll l>,ll1.',\,llt,
J\"'t>!I •:oм111t,11,/llA.нtJ\,I X•·>1IJ;ot1 l<y1щ, (111111·11 1•>JIIШ ,'.',.11<.ф,!j)/1,111/1
11M"1pi,,l1•;1ф1111
ГЛАВА 2. СОЗДАНИЕ ПЕР СОНАЖЕЙ 12
AIII OJ)N: ДЩ•l((,111/\р!.у1у11.н. J1:,�,.у11м ,.,,у ,р, flнr,111 l,01111<•11, (.1t'-1'{'11
f' 1/\ЩI м ..,l((jMpR,ll</1,/1,.:ml l(t,,V,!IIOH, AJl,IM/!J>HII,Кр1!( 1,11 1Фро-·11 �•·р, ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖ� 14
(IЩ(,1 rи111• , ,\:.0.,111)1,I X1•v.:1, u11Ку1щ, l1·11< IOH X1-1r111t.1"111, /1.-:,•:,t(OII к,н1,,,
l o(1o1·p1 I М,11< Y.py,pi,e, Jp1• 11 Мтм , М,11ж Mop1i.111J1,Jl....:,-н �11.1 llp,1Y.<,
' ЗНАЧЕНИЯ XAiAI<TEPИCTИI< 18
Jl••·шo111,.,т,1.111, Ф УJ<лм Ш1м�111•·р , Лм.t>1•р J. <1'.<н 1, t,\.111r: ( •·а1фн·р,
Оу111К К<1111ц•щ,/IА1(•�м( /1 (,нн•р"/l11ОошНщ1
ЗДОРОВЬЕ И РЕШИМОСТЬ 22
P,HIШflt(' S,t.нf1r1dN �(it>ty: Тt-р< 11111 Xl'll\ПM,111
МИРОВОЗЗРЕНИЕ 24
ОЬnо•м.,: l't•м�" 1,,..., 1
Иnn10<JJMЦ1t1t: л,1,•�(.,щ1рf,п('�.1 ,11111�ю1,.Н 11111;1 r,111,н.111•· 1,
р.,,�1' ,,.mн•·1,111..,, l1(•011,1111111t, 011,,щмо, r,,,,1,1111 '!11, iot« �.�,.
ПОВЫШЕНИЕ В УРОВНЕ 26
1.1:11юрФю1н·р,1\ IIН1JI Фр,111м1К,11,111(1{, (,.(,.11 lt,('!I Х)', (1\\!1(0 ТЕМЫ ПЕРСОНАЖЕЙ 28
kyiш. Pof>1•111/1,11,11м·1111, M11,,1 1н., JI,,.-.:,.•, IS\o!IIC l<IJI М.•нуIJit.Jlt· 1..1
Мнр1·1ш, (,. , \\,llt.111 Jl.111, 1{1,1.,1\otl'lt М.1ммощ11 ;1,JI IН\,'JI М1·11щ1,1 ,
М,1111( Мо,111,1р, М:ч�,;о 11,11,\ltl'((\1 , хо.-,• H,1pHJ!II, М11р,Ц1 н.11111, ,,р.-щ, ГЛАВА 3. РАСЫ 38
.\lit• •• lli,t!IJIYP, l'<ifм1 1101 1 1111"рру, 1'1�0111111 ',l,мtю•,(fн11•м,ltlJI\I
н,�, ..1111 ,Ф1• 1 ;,·1щ tl,)1ot1, 1.11 11.1р lн;,;tюю,/1111;111M1·11rt·p м м.,р�,; АН дРОИДЫ 42
Мнт1,1р) , М,щнщ 1!:у;ш 10, ll .11;,•. 111'1 11щ1·11, l<<н!IIQfl 1!!11�.щ,Ф-.tр,11
tl>II0,111, f'1•1>\M1Jpy( 1,/l;'(Jt, l,ll(t<('iJ, L,t•H llyl11'11 И/iЖt>lll\',I 1',1•,11
ВЕСКИ 44
r1мщ1ы� Р<'д,,и,ор: Ф. У ,1mt Ш11.11'1Н•·11
Kpl:',1 1иш11,11, д11рN11ор P,1tM1ndN: /l1t<<·:1щ д••·1tmf,.­
Исаки 46
{t,'1IШI\II р., 1,ы601чщ1: l'<1("'JII 1 .М.11( К\11111�
B<"/IVЩll\1 p.'!Jp.1601•111111 01�}lllil1.�d Pl,\y;J1,o,:,a1 к,�1.11111,,11
КАС АТЪI 48
P,1!p,,tio1•11111м:/IJl,IM/tJЩII, Kprit 1,111 Фрt·� 11·р, r..м.11щ.1 :(1•1,мщ1 l(у,щ.
м.1р�sМ,,1111,нщ. 11у 1111<.1<.< 1111:1·111 иt11111д,1 t.1,нн 11.,,1м.-11
.l\АШУНТЫ 50
01t1N( НН'Ш11>111 ll('Д,ИHOJ):/li+;.V)ll'l l"1y 1р Люди 52
(f,1pW11)1 pt•Д,IKIOJI: Kpoll toфt•p К !J)\4
Р<-11,11111011ы:fl..i••�tt 1)11 tl:11щ1, 111'11 lll'IJUll'ШI, 1,м:1 t..l f.\•11J1
• 1 •11, ШИРРЕНЫ 54
t,tiJJIМН 11'{011, ·111р1�•·11111, f\,,ш 11,tt 111111, llt•!!( 11 IJ,,1111.1 Mjl �l/lit<◄ЩI Hoi 1
и{'nvщ1111 ,,., чм6о1•н�к:Л•(•1:t •►11 t"111i,,•_щ
(),1р,щш 1ычмООt'Н1К: (HtH1•11 I' !/IIНI M"1�ф.,p,1,1t1J1 ГЛАВА 4. КЛАССЫ 56
Р,1Jр,1601чюш:/!н1,11t l,щ1111•р и М,1р,;( •·11ф11·р
Aj)l·UЩl('klOp: (<>11н M1>1►p1t.- МЕХАНИК 60
HeдyЩ►II' f\Mф•IЧ('(KII(.'Лlt.MIIЩ'pt•: Jм.нш t<pov11111 Л/j.!М 11:1,
1•yi,;0 1шд11,Pnt. flj)ON; t,,: JtJto.t'i f11• ..1 llp,1111
Мистик 74
Коорл111м1011 Oн�.щin•(I Pl,,y: 1,111нУощ11щ11•
lt IA,H<'III,: lpИk Мнн.1
ОПЕРАТИВНИК 84
ro•tt�•,►,H1Mll,tl1/111JK'KIOJI l•,1i10: JL,11 t..l ( 1 1\111'11( ПОСЛАННИК 92
OIH'll.ll(IIOlllll•lf l\111)\'k 1011:Jt1o1o.,1!►1f1p11 J\111o11.1J11•t
фщ1,111(0ll1>ШJ\�lj)('II 1Ор:J(-.011l l 1pp11,11 СОЛДАТ 100
KOМM•'P' INK\lil 1\M l)NIIOj-1: 1111\Jt. V111 11•1;,
A«II( ...,.. OIJ\t'lbl .,,10,n.нк: к,.. мо 1\1 \А'/!1 , СоляРион 108
f111p,•tt 101> 11О м,ч1к1.ч1шrу: Jt•.•·111111 1 ..•1111•·11
Коо1щ1111.1101 1110 о6щ('<,11('111ю1, 1 мl,o1t•:H ,,, l,111 1 1 ТЕХНОМАНТ 118
126
/tltpt'" fOJI Ollt\'/1.\ IIIH(Nl"ll1p011.НIII�: М,111"11 i(i•t1y ,:1
l,yx1.t1lll'IJ; l111rН1 l\,l!IJll'l\"11 АРХЕТИПЫ
Ов,;-1м1ор l l!IOД,1 1\ ,1 111114X: 1, С �111 t t<11м
11,• �1 111•11,•(IHШ/\lljl l'klOp:l\11�l\1•1>11
ft1ч11.•t11op ''°
1,�к11ш�о1 11,1м:Jt�11 lt1<1J111.ir ГЛАВА 5. НАВЫКИ 130
l\.1•11ущ1щ р,1.чы6о1•111м110: t 1р11 1,·н·р
/tИJll'll 1011 IIO (llйЩМ( o{tщt•( 111\•ЩЩ{ H,IO \l l<Ollf(•llt•ДilJ)t'MIOJJ: ГЛАВА 6. ЧЕРТЫ 150
1itoo11л1111,1,oi1011,1.11111-м.lf,11и11.1: 1-.1" t<\•1111
(ut1)V,tll\!Mlt 11(111\t'lll(f.01 1 ( 11уж6t.1: Ш,11м11,, "'"''·" , к.,1,111.t}l ,11111 .
ГЛАВА 7. СНАРЯ)КЕНИЕ 164
(UIIIYJ111�!11tl <IIIIMД,I: l!11p,1 \'1,1J1,., 1.: •1111 , \.•111111 1 \ ,i,c •, М11,.1Х,,• ,,.11111 ,
ОРУЖИЕ 168
lto1u,1•11жi,,,1 <,11н,1: �11 1 1, 1"ф"1, 11111►ш1, V11111, им 111,1,1, ,/111н.1 l11�•·.
БРОНЯ 195
/\••11Х<·11,-. 11 lp11,;1(••;11 АУГМЕНТАЦИИ 207
Paizo lnc. КОМПЬЮТЕРЫ 212
/120 18�\11 AV<' m, 5\Р 120 ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ 217
f{('(II\Юll!I , WA 980',)• О:,,,
paizo.co111
МАГИЧЕСI<ИЕ ПРЕДМЕТЫ 221
J(.111111•11 111"'11\. ,.1 ,,w,111•·11 •*• 'i'''' 1р, ·f"11ц,1и1,м 11 1w-,1 1,.,1111· l 11 •·н•,,· (111,1 J
ГИБРИДНЫЕ ПРЕДМЕТЫ 226
11 11111<w 1111",. 1HjIOl10\fl 1:, 11·M••',l,11lt1tt!, • 1 ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА 228
f'1od11<I ld{•tllity. Jt,111111••· '"'·······•1• 1,1111..\111 >1 • .,. ,,l(l!!t 1 lclt • t•l•t�·. 1,.111.,, 1 11,
щ1р1•1t•'Нl'!11!�1 11111·11 (..1111•• l 11 Pll'.1" V"'l',1(111 1 0,1, ',1'1 IIO!! 1(•·111 11•· щmи.,н" ПРОЧЕЕ СНАРЯЖЕНИЕ 230
tlp•·11 (,,щtо• ( 01 11,·111· 1111' 1,,,нн11ц,• 1,1,1р"11 , "'IM"IJ1( 1pщи,,м1tttl.fl' 10111,,111••·
�'-1\l�lt, '"'�'/1,1 , ..r,, 11:0"IIIIIJP1111·111щ •• ,...11, lм,..,,•( .,,.,. 1, .... р,111111•11� ►.11,· 1,(,1,
••J:11• И l,HcJl,lllt'''• t,1" IO't' ·-·� И ,�11м•111·11t·101tll, I\M•·lt..1 И 1и1у111о1, l!НH•IIOll\1\-1-<!1
ГЛАВА 8. ТАКТИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА 236
1IJ..,11 11'.t•Jllll�II,., /1,l!llt!•� 11м,·н < 1"'" ..... ,,,11,1 .,. 111111�1! •1�1111'111, 111•1 1, l>ll,l,t', l'I,
1111,1111,111,м.-, 1.111,·1� IIШII,• �,.,.;,• 11,1 \\( ...... .. 1111••· 1111н1111. ,111м,1.м111·..111· , \\! •••
ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ БОЕВОЙ СИСТЕМЫ 240
1r,1•11·1 •.ЩI 11• •1111011 11"/1 11,1\lt,llll'IJ•/.li tlм· t.. ,p ,....., ф�•н•), !Pjll,I\\IIIJ ., •. vlн,·
(.. tl,•t,.-.111•11 1щ,11,1,•щ, ..J 11 lli, • IJ1 1II (..11010►...J tlф\\фt,1111"11JM 11·рм111юм
ДЕЙСТВИЯ В БОЮ 244
t•р••н t,-,111,· Сн 1Ф ·1,1 JLШI 11, ..111•Jjlll"l<I ,щн1,, ·1◄11 l,ур,·1·.р.1t•· (..,,111,·1ю1><•
1 'Р ·'"' 1 110�).1►1,,.,...1,.., p, 111,·•·•if..
,,11.1•11·1ttll""' ►:,1►l , lp, ·t1 1"11111•(т11,•н1, HIHIH
РАНЕНИЯ И СМЕРТЬ 250
••Щll!'<� I 11 11<>!1il"1J\1 11ol1AIJ 111 llt'J<O 11Jll1 11• ""}1'111(111"< •1 Н 1>f>!lt••1 IIL<' Hl!HM J\<1
t l<»IIIJH1, 111' ... ,•• ,.I.IJHt" t•J1.,11н,>1· н11111·н•·н,-1111,·
БОЕВЫЕ модифИI<АТОРЫ 253
Орtч1 <i-1111\' Co11tN1t. J..1 1i-.1.r1•r11"t111,-,.1 м.1••·1111,тщ, , ,.t,,,нt.1"1◄'11111�• �-t• ТАКТИЧЕСКИЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ 255
1�,,,i.111 1,1"-.1111v (, 1о1 ,,1 �11"·1, 1111м,,,...,, "",.,,_,н,t►., 11,11111◄,111 1111о◄•нv� 1.11<•�11.111111"1
l',11.'•• 111111,1,·н,, t1p,•11 t,- 11111· 1111111'111, IHtH.t<ltt> O!!jM"Jl <•l11·,ш..:, с111о◄•11 1".i1•·
И ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ
'" ,1r.1· ..... ..
J..11 1 !L, ... .. 11,11:1 l(tl) 1 \.1"111м11,U\O•J1•·111t,· H�• f,1,1� '\.1< l•"l1 Jl ,lttl!/l(tl
111',щц1,t•Jt◄-.11щ н 11•14• '11 •l••PМI' ( ..1 щ,1111'1•·1111<-м �.,1•1•)1·•*•1•, ,,t..,,01.r11·•1
ВОСПРИЯТИЕ 260
111•� t"1,: t)1n,1(�111м•(t>lllt- 111) i.11 11•·щ,-.oi,f•· \tlM1 ,.,,.,.'ll!l<llllf�l \.jll"Ш•·1н1и ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ 262
•,t,11t11,1\.-1 t ,,н· 1-<1,\, · I""''· •· 1j1l/, l', 1,.,. ,111, ЛII t-:1<•.!11· , lч'•·•.<· 1,�·11 l'.1ио, l',111"1111 •
11,1• 1',11,•о 1:,1!--111 '"':'', \',1111l 11l'IPI , tl,.· l',1llil11"l, , 1 h11:,,, ,1111I 1',1111!111<1<"1 .,.,. i,•\y Бонvсы и ШТРАфЫ 266
,111• 11,�,·.11-1,-.l lr,11!,-111.11�•,<>I 1 •,11:н 1,1 1 , l1t•,11I ',1111·.Лllv<•••11 111• l',,1l1 ,l',1ll1!11к!1·1
Л.,.� .•,.oi,,�., l',1\11\11"!,,1 Лtl...-.•111111,• t ,1 1,I t"111 1,•. 1'.,111!1111\,·1 д.t.,.,11\1111• l'.1111, ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЭффЕКТОВ 268
l',1Ll1tuмl<·1 А,!,�-i1!нт,.. ,, 1•,,t1 1!111,i.-, 11.,11t,�• • l',11 1 1!111,t, .. t., 111р.111:1 1 ',,•lt111,:, 1 •,11 l1
1111.-lo.·1 t,11 1!·,. l'. ,ll1l111,,_., 11111 M,,t, 1',1111!1111!,·1 t,,:,·11,t<,, \•,11!111111\,·1 М,1р 1•.11�. Состояния 273
1 •.,1l1! 1н•l,·1 Mo1J11I,•, 1•.,1! 1!11мk1 l',t\V11·. , l'.tllil1шl1 · 1 l'l,,y, ·t l 10,11p.m",0 1, 1',,111
l,i,,l••t K,ol111l.1�111<�1"11ш· , l'.111•1111�!1 · 1 1.,!,·•,, '.C.111111,l, · 1, llм··.с.11l11м1'-1 lot.:t•, ',t,11 ТАКТИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА 278
t,1wl,·1 Л.,t�•·11 1111,·l',1tt1, ',l,11lщ1!1• 1 l l•p М.11, ',l,111111�1!-r l',1\•111·., • • 1иl ',\.11l11►1!,·1 ,,., ДЛЯ ТРАНСПОРТНЫХ СРЕДСТВ
..,.•\\' .,,,. t1.,1l, • 1•ы1�·. 111 1'.11л1 111, ·.1.•11l1н,l,'J 11... ll>IIIJl,111 1•щ1•11.111 �11 10.1
IJt1t1<111o.i,1t. 11\11,1 11 p,1 11il'8 l')'\tt,!"' lltJI.IIBI•• 0' /l!IH IHJoll �М11р �:,.r.t,11" I�••
llj•.\11,1 t..lЩl\lф 'IIU
ТРАНСПОРТНЫЕ ПОГОНИ 282
ГЛАВА 9. ЗВЁЗДОЛЁТЫ 288
КОСМИЧЕСl<ИЕ ПУТЕШЕСТВИЯ 290
СоздАНИЕ ЗВЕЗДОЛЁТОВ 292
ПРИМЕРЫ ЗВЕЗДОЛЁТОВ 305
КОСМИЧЕСКИЙ БОЙ 316
ГЛАВА 10. МАГ ИЯ И ЗАКЛИНАНИЯ 328
МАГИЯ 330
ЗАКЛИНАНИЯМИСТИКА 336
ЗАl<ЛИНАНИЯТЕХНОМАНТА 338
ОПИСАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ 340
ГЛАВА 11. ВЕДЕНИЕ ИГРЫ 386
ПРИКЛЮЧЕНИЯИ КАМПАНИИ 388
ОКРУЖАЮЩАЯСРЕДА 394
ЛОВУШКИ 410
НЕДУГИ 414
Блоки ПАРАМЕТР ОВ 420
ГЛАВА 12. МИР ИГРЫ 422
ХРОНОЛОГИЯСОБЫТИЙ В МИРАХ СОГЛАШЕНИЯ 426
МИРЫ СОГЛАШЕНИЯ 428
ЗА ПРЕДЕЛАМИ МИРОВ СОГЛАШЕНИЯ 462
ВЕЛИКОЕ ЗАПРЕДЕЛЬЕ 470
ФРАКЦИИ и ОРГАНИЗАЦИИ 472
ВЕРА И РЕЛИГИЯ 482
УГРОЗЫ 494
ГЛАВА 13. НАСЛЕДИЕ PATHFINDER 498
ПРАВИЛА ПЕРЕНОСА 500
РАСЫ ГОЛАРИОНА 506
ГЛОССАРИЙ 512
ИСТОЧНИКИ ВДОХНОВЕНИЯ 516


АЛфАВИТНЫЙ УКАЗАТЕ ЛЬ 518
РУССКО-АНГЛИЙСК ИЙ ГЛОССАРИЙ 522
БЛАНКИ 529

8
,,
, ,


-:...�
..,:
..
,r ,,\:.;
• ,1\:1 -� .
!• ,.; ','\

,..,
(�
t-. ,
.... ..
.-. - ;

..,. ,
r

Поиски УТЕРЯННЫХ ЗЛI<JIIIIIЛIIIIЙ I3 РУ \111ЛХ \ICЧEЗIIYBШEii l\\lRИЛИ­


ЗАЦИИ ПРИ11JЕЛЬЦЕВ. И11ТЕЛЛЕI<ТУЛЛЬ11Ыii ПОЕ/\111\ОК Пl'OT\IB КОРПО­
РАТИВНЫХ TEXIIOMЛHTOIЗ И ЛРМ\!И 1\Х Ро1;отов В ГРЯЗНЫХ КОРl!ДОРЛХ
КОСi\.\ИЧЕСКОЙ CTAIIЦl\11. Ип >л 1З lll'ЯTK\i С ДPЛl(Ollblli\\ 1;OEBbli\l KPElicE­
POM, ОБОРОI\Л IIOBOЙ KOJIOIHIII ОТ IIЛШECTIЗJIH XIILЦIIЫX llPIIILIEЛЬЦEB
11 IlЕРВЫЙ KOIITЛKT С IIЕИЗВЕСТНОЙ PЛllEE 111\IПEPIIEЙ.
НЕВАЖНО, ЧТО ВЫ ПРЕДПОЧТЕТЕ: BEPIIYIO ЛЛЗЕРIIУIО Вl!IITOBKY, CIIЛO­
BYIO БРОНЮ, МАГИЮ или БУДЕТЕ 110ЛЛГЛ1ЪСЯ IIЛ cвoii ТЛЛЛIIТ у1;Е}КДЕ-
11ия. КЛ)КДОЕ IIPHKЛIOЧElll1E В 11лстолыюii POЛEBOii \!('РЕ Sтл1:t1:1NOEl:t
/\ЛСТ ГЕРОЯМ ВОЗМО)ЮЮС1Ъ ПОВЛИЯТЬ 1\Л СУды;у ГЛЛЛl(Т\11(11.
--
T.J ·::: ,:_,J -�====r-�=����.--.-......���""==============��
--- - - -- - ---•
- -

\ �-f 'T С\ '=,! 'i:: 1 N

ВВЕДЕНИЕ
В H.-\CT0.11,IIOii РО;JЕВОЙ liГl'I-: STAHПXlJt'H ВЫ С ДРУЗl,Я�!И Г,F.Р!ёТЕ IIЛ СЕ\;Я l'UЛИ 'iJIE\IOH KOMAH­
,lbl звr.:цо:1i:т,\, IICC:\E;IYIOЩEl'U ТАЙНЫ ЗЛГ,\ДОЧНОЙ Всг-::1ЕННОЙ. Н,\ этой ОСНОВ!,' вы �10:ЖF.TF.
111'\lдУ:-,(АТЬ ;1ЮБУЮ l!CTOPII\O И соз,1лт1, лю1;оп) 1\Еl'СОНАЖА НА своi1 ВКУС. ПРИСОЕ}\И\\ИТЕСЬ
:111 вы к 0БЩЕСТf3У :=!вr-::-i;oiы:-. ИСКАТЕ;IЕЙ в ПОИСКАХ ТЕХНО:ЮП\Й ПPИIIIEЛl,l!EB или РЕШИТ!,'
3,\ROF.R,\ТI, C.l .-\f3Y II P.-\:ibO\.,\Tt'Tb, \',\БОТАЯ Н,·\ КОРПОРЛЦНИ? Всн:-,южно. вы РЕШИТЕ СТАТЬ ДE­
TEKПIIJO �t-TE:IEIIATO�I 11:BI КСЕНОСТР,\ЖF.:-,1. OXP,\IIЯIOЩH:-,t ЭКОСНСТЕ�1Ы НОВЫХ IIЛAIIET, Л :-10-
ЖЕТ БЫТЬ - AHДPOllд0:-,1-yг,11iiцEi'1. ВООРУЖ[ННЫЧ :-,J,\ГИЧЕСКИ:-,t �1ЕЧО:'>1 11 СТРЕ1'1ЯЩи:-,н;я НС·
КУПl!Тl, rpr::--11 СВО\-ТО тЕ:ЧНОП) lll'OllJ:101·0. НА К,\КОЕ Г,\,\ зл;\,\IIИЕ l!ЛIIIЛ ко:-,1лндл ни UПIPA­
Rll.1 .-\CI,. R ..\�! IIF: 01;ойпtсь ы:з :-,1.-\1·1н1, ОРУЖИЯ 11 с:-,1r:кл:1ки. но С,\�ЮЕ 1-Л,\ВНОЕ - нн нл одной
:-,111со111 В.-\�\ НЕ ОБОl!ТI\СЬ ДРУГ r;E:� ;(РУГ,\.

п еред тем как схватить дуговой пистолет и устремиться на


поиски приключений, ознакомьтесь с основами игры. Если
Многие события игрового мира подчиняются особым прави­
лам, определяющим, как именно событие произойдёт. Напри­
вы играли в настольные ролевые игры ранее, можете смело пе­ мер, в сражении нужно руководствоваться правилами, оnи·
реходить к следующей странице. санными в главе 8: там рассказано, как атаковать, защищаться,
перемещаться во время боя и так далее. Все необходимые для
ЧТО ЖЕ ТАКОЕ РОЛЕВАЯ ИГРА? игры в Starfinder правила содержатся в этой книге.
Starfinder - настольная приключенческая ролевая игра: мож­
но считать её совместным сочинением истории, где ведущий Вшvщий
работает рассказчиком, который описывает nроисходящее Игроки создают своих персонажей и управляют ими, а роnь ве·
и организует проблемы и испытания, а остальные игроки и.х дущего заключается в контроле над миром, в котором развива­
преодолевают, выступая в роли героев научного фэнтези. Во ется история героев. Хотя ведущий тоже игрок, для простоты
время партии игроки реагируют на происходящее в соответ­ в этой книге и других продуктах серии Starfinder он называет­
ствии с характером и способностями своих персонажей, помо­ ся просто «ведущий», а другие играющие - «игроки». Во время
гая создавать и рассказывать историю, переходя от одной ею• игры ведущему необходимо детаnьно описывать, что творится
жетноii сцены к другой. Результаты действия персонажей не в игровом мире, в каких ситуациях героям предстоит оказать­
предопределены - успех или провал большинства предпри­ ся и как их действия повлияют на ход повествования, а также
нимаемых игроками действий зависит от броска игральных ко­ определять, какие правила и параметры использовать для раз­
стей в сочетании с параметрами и навыками персонажа. Роле­ личных трудностей, с которыми игрокам неизбежно nридётся
вая игра очень похожа на театр, в котором актёры - это игроки, столкнуться при выполнении заданий.
а ведущий - режиссёр, за тем только отличием, что от вас не Для игры можно использовать опубликованные nриключе·
требуется быть искусным лицедеем или рассказчиком, чтобы ния: это интересно и несложно, ведь каждое такое приключение
играть: просто опишите, что хочет сделать воw персонаж, а ве­ содерж ит и продуманную историю, и подробное описание ис­
дущий и правила позаботятся об остальном! пользуемых игровых механик. Готовые приключения дnя игры
издаются в отдельных «Сериях приключений Storfinden>. Многие
ИГРОКИ ведущие предпочитают создавать собственные приключения
Перед началом партии игроки придумывают себе персонажей, или сочетать оба метода. Каким бы методом ведущий ни решил
определяя и раскрывая их характер и личность. Игрок может со­ воспользоваться при подготовке к игре, он обязательно загля­
здать себе сразу несколько персонажей, но счит ается, что наи­ нет в главу 11, чтобы уточнить, какие персонажи или существа
большее удовольствие от игры можно получить, управляя од­ будут подход11щими противниками для команды игроков, а так­
ним героем, - так получится лучше вжиться в образ. Помимо же какие правила применять в невесомости иnи опасной мест­
общего описания персонажа, игроки должны определить чис­ ности и какая награда ожидает героев за их свершения.
ловые параметры героя, от которых будут зависеть его способ­ Результат действий игроков определяется броском играль­
ности, а также сильные и слабые стороны. В главе 2 подробно ных костей и использованием параметров персонажа. За ве­
разобран процесс создания персонажа и даны отсылки к пра­ дущим остаётся последнее слово - он может пойти наnере·
вилам, изложенным в последующих главах. Своим объёмом эта кор правилам, если не согласен с их трактовкой или считает, что
книга обязана в том чисnе и огромному множеству дополни­ применение правила в данном случае может испортить игру.
тельных правил,дающих игрокам неограниченный простор для
создания персонажей! БЕСКОНЕЧНЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Во время игры игроки описывают действия, совершаемые В ролевые настольные игры, и в Starfinder в том числе, можно
их персонажами. Некоторые игроки говорят непосредственно играть до тех пор, пока у ведущего есть история, которую он го­
от лица персонажа (это называется «отыгрыш роли»), другие тов создавать и развивать совместно с игроками: партия может
же предпочитают комментировать действия в третьем лице, занять всего несколько часов, если история короткая и имеет
выступая в роли рассказчика. Поступайте так, как больше вам чёткие ограничения, а может растянуться на несколько nет. Ког­
по дуwе! да игроки и ведущий собрались для игры, начинается игровая
_ ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
---

ВВЕдЕНИЕ

СОЗМ!iИF.
flEPCOHAЖl-:й

РI\СЫ

КЛАССЫ

IIЛUЫКИ

ЧЕРТЫ

СflЛРЯЖЕI IИЕ

"l'ЛКТИЧЕСКИЕ
IIРЛВИЛЛ
встреча, которая обычно длится нескоnько часов. Игры обыч­ опасностей - например, ловушек и ядов, а также руковод­
но состоят из нескоnьких связанных встреч, из которых скnа­ ство по созданию случайных сцен, подготовке и проведению
дывается история - «nрикnючение». Короткие прикnючения, игр и многое другое. Для более глубокого погружения в игру ЗШ•: 3ЛОЛf.:ты
которые можно сыграть:х� одну встречу, обычно называют «сце­ будет лучше, если ведущий досконально изучит описание
нариями», а дnинные, требующие нескоnько встреч иnи состоя­ мира, представленное в главе 12, а если ему доводилось ра­ MЛl"ИSI
щие из нескольких отдельных, но взаимосвязанных прикnюче­ нее играть в Pathfinder и он жеnает привнести �11еме�т�I этой и
ЗЛKЛИIIIIIIИ!I
ний, называют «кампаниями». игры в nрикnючения Stamnder, то ему стоит заглянуть в гла­
ву 13, в которой содержатся инструкции по совмещению этих в1-:л�-:ни1-:
КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ЗТОИ КНИГОИ игровых вселенных. Иf'РЫ

В книге содержится вся информация, необходимая игрокам Подготовка к игре в Stamnder не ограничивается этой кни­
и ведущему для игры в Starnnder. Если вам интересно сразу по­ гой. Прежде всего вам нужен знающий ведущий и игроки (кото­ МИРИI"РМ
грузиться в изучение nравиn и создание персонажей - нач­ рые должны заранее подготовить персонажей для игры: бланк
ните чтение с главы 2, а если вы хотите сперва узнать о мире персонажа можно найти в конце книги и в интернете на сайте
НАСЛЕЛИI-:
Stamnder побольше, перейдите к главе 12. rpg.hobbywortd.ru). Кроме этого, вам понадобятся карандаши и PЛTlll-'INЩШ
В главе 2 nowaroвo описан процесс создания персонажа, там набор многогранных костей. В тексте кости обозначены буквой
же приведены ссылки на необходимые главы. В главе 3 описаны «d» с числом их rраней (то есть d4 - четырёхгранная кость). Для
различные основные расы, которые вы можете использовать игры вам понадобится как минимум по одной кости d4, dб, d8,
nри создании персонажа, а в главе 4 - кnассы, определяющие d10, d12 и d20 и набор процентных костей («d%»), при помощи ко•
навыки и характеристики персонажа. В главах 5-7 рассказыва­ торых можно выбросить число от 1 до 100 (обычно для этого ис·
ется о способностях и снаряжении, а в главе 10 подробно описа­ пользуют две десятигранных кост11). Для сражений будет нужно
ны магия и закnинания, которые используются персонажами со тактическое поле, поделенное на дюймовые квадраты («кnет­
сверхъестественными способностями. Вы всегда можете обра­ ки»), и космическое поле, поделенное на дюймовые шестигран­
титься к этим главам перед созданием персонажа. Пошаговая ники («гексы»), а также �етоны и миниатюры, изображающие
инструкция по созданию персонажей находится в соответству­ персонажей и звездолёты.
ющем разделе - стр. 14 и далее. Не знаете, с чего начать? На rpg.hobbywortd.ru и paizo.com
Помимо выш:изложенно� о, в книге содержатся все необхо­ вы найдёте игровые поля Stamnder «Базовая местность»
димыедnя игры правила:-бои, перемещение и связанные с ними и «Открытый космос», которые прекрасно подойдут для лю­
правила являются такой же неотъемлемой частью Stamnder, как бых сражений, миниатюры и картонные фигурки (например,
и космические сражения: подробнее об этом читайте в главах 8 набор фиwекдля «Основной книги правил»), комплекты костей
и 9. Мы советуем ознакомиться с этими главами, если вы толь­ и прочие мелочи для игры.
ко начинаете играть в Stamnder, и настоятельно рекомендуем
ведущим хорошо в них разобраться, чтобы в ходе игры лишний ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ
раз не отвлекаться и не прерывать процесс повествования. В тексте правил Stamnder используется ряд определений, со­
Ведущим также стоит обратить внимание на главу 11, со­ кращений и терминов. Далее приведены наиболее расnростра­
держащую правила для ведущих - описание обычных нённые из них. С более подробным глоссарием можно ознако­
дnя Stamnder местностей и погодных условий, различных миться на стр. 512.
ldБ. d20 и ТОМУ ПОДОБНОЕ ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО [ПВ]
Бросок игральных костей о6означается в книге как «dX» (от Персонажи, за которых играет ведущий. Они нужны дnя взаимо­
анr11. die - «иrраnьная кость»), где Х - количество граней соот· действия с персона>Коми игроков и развития истории.
ветствующей кости. Есnи дnя проверки требуется бросить не•
скоnько иrраnьных костей, то их коnичество обозначается чис­ ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ
nом перед «d», есnи же коnичество не указано, нужно бросить Персонажи, контролируемые игроками.
одну кость. Например, есnи сказано «бросьте 2d8», это означает,
что вы кидаете две восьмигранные кости и складываете попу• ПРОВЕРКА
ченные результаты, а «бросьте d20» означает, что нужно бросить Проверка - это бросок игральных костей(обычно d20), к резуnь•
одну 20-rранную кость. Периодически может возникать необхо­ тату которого могут добавnяться разnичные модификаторы.
димость бросить dЗ: ес11и трёхrранной кости у вас нет, вы може­ Чаще всего это проверки навыков и характеристик(определяю­
те бросить dб и считать результаты броска 1 иnи 2 за 1; З или 4 - щие, насколько успешно вы выnопниnи действие), а также про­
за2,а 5 иnи б-заз. верки инициативы(определяющие порядок действия персона·
жей в бою).
АТАКА
«Атака», иnи <<проверка атаки», - бросок d20, обозначающий по­ ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ [ПЗ] и ЖИВУЧЕСТИ [ПЖ].
пытку вашего персонажа ударить другое существо в 6ою. Пункты живучести показывают, скоnько повреждений еы мо­
жете вынести, nреЖ/\е чем вам будет нанесено ранение, а пун­
Бой кты здоровья показывают, наскоnько вы можете быть изране­
Как правиnо, под «боем,> подразумевают тактический 6ой меж­ ны, прежде чем потеряете сознание и окажетесь при смерти.
ду персонаЖоми, происходящий на nодеnенном на кnетки такти­ При получении урона сперва снижаются ПЖ, и nишь когда их
ческом попе и подробно описанный в главе 8. Речь также может не останется - ПЗ, причём восстановить ПЖ гораздо проще
идти о космическом бое, подробнее о котором читайте в таве 9. (см. стр. 22).

ВЕДУЩИЙ РАнr
Ведущий - чеnовек, руководящий игрой. в его задачи входит Ранг отражает градацию развития и означает практически то же
контроль над всеми элементами игрового мира, где действуют самое, что и уровень. Ранг используется дnя звездоnётов и ком­
персонажи игроков, тоnкование правиn и поддержание чест· пьютеров,а также дnя ряда других элементов.
ной и интересной игры - игроки доnжны добиться поставnен­
ных цепей, но nиwi, nутём героических ycиnиi:i и преодоления РАУНД
различных опасностей. Дnитеnьность боя измеряется в раундах. За один раунд во вре­
мя тактического боя в мире игры проходит шесть секунд. Каж­
ИСПЫТАНИЕ дый раунд все участники тактического 6оя получают воз•
Испытание - бросок d20, резуnьтат которого определяет, уда­ можность действовать е порядке инициативы. В космических
лось пи персонажу избежать иnи смягчить действие вредонос­ сражениях раунд состоит из трёх этапов и не соответствует ка­
ного эффекта. кому-nибо конкретному промежутку времени.

КлАсс БРони [КБ] Сложность [СЛ]


Этот параметр есть у каждого существа в игре. Его значение по­ Чтобы действие увенчалось успехом, результат проверки дол·
казывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. жен превысить иnи быть равным сложности этого действия.
У каждого nерсона>Ко два кnасса брони: энергетический (ЭКБ)
и кинетический(ККб). СОКРАЩЕНИЯ
Многие игровые термины Starflnder обозначаются сокращени­
МОДИФИКАТОР ями, например ПЗ (пункты здоровья), ПЖ (пункты живучести)
Модификатор - это число, добавnяемое к резуnьтату броска, и ПР (пункты решимости). Значение сокращения всегда можно
например испытания, проверки атаки иnи навыка. Модифика­ посмотреть в rnоссарии на стр. 512.
тор может быть как поnожитеnьным, так и отрицательным.
СУЩЕСТВО
Опыт Действующее nицо в истории иnи в игровом мире. К суще­
Персонажи получают опыт за решение проблем, победу над ствам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего
противниками и выполнение заданий. Опыт постепенно нака­ и чудовища.
пливается, а при достижении оnредеnёниоrо количества пер­
сонаж переходит на новый уровень(см. «Повышение в уровне» СUЕНА
на стр. 26). Сцена - это некое столкновение иnи происшествие, которое
ставит перед персонажами игроков проблему или задачу дnя
ОТЫГРЫШ РОЛИ решения. Это могут быть как задания, в ходе которых потребу­
Отыгрыш - это описание действий персонажа, зачастую от ется оть,rрыш роnей для получения информации, так и сраже­
nица этого персонажа. Когда игрок говорит иnи описывает дей· ния, nовушки и загадки, заставляющие игроков раскрывать ха•
ствия от nица персонажа, он отыгрывает его роnь и находится рактер персонажа и применять его навыки. Посnе завершения
«в образе». встречи персонажи nоnучают опыт.
ВВЕАЕНИЕ

\'!
. СОЗДАНИЕ
,_( ПЕРСОНАЖЕЙ

�J
.....
РАСЫ
\
i: \
1'
- КЛАССЫ

.. . 1

'
!,1
нлвыки

11
""" .
ЧЕРТЫ

• СНАРЯЖЕНИЕ
,_:

УРОВЕНЬ вспыльчивому криминальному авторитету, если вы не воору­ ТАКТИЧЕСКИЕ


Уровень в игре служит показателем развитиR и могущества. Су­ ПРЛВИЛЛ
жены до зубов.
ществует несколько видов уровней. Уровень в классе отражает
количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то классе. ИССЛЕДОВАНИЯ звь,долеты
Общий уровень персонажа - это сумма всех уровней, которые Starfinder - космооnера, поэтому поиск и изучение новых ми­
он имеет во всех своих классах. Уровень может также указывать ров - ключевой компонент игры. Исследовать можно как кос­ мдr·ия
на уровень предмета или любую другую градацию развития мическую станцию, так и новую планету , удалённую солнеч ­ и
ЗАКЛИНАНИЯ
в рамках игровой механики и правил. ную систему или просто неизведанные просторы космоса.
Исследование может включать в себя отыгрыш, но основным
ЧУдОВИЩЕ его элементом всегда служит повествование ведущего, опи­
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
Чудовище - это персонаж ведущего. Обычно они слишком сывающего новые захватывающие сцены, в которых предсто­
глупы, необычны или по другим причинам неспособны высту­ ит участвовать игрокам. В процессе исследования героям су­
МИР ИГРЫ
пать в роли персонажей игроков. Чудовища могут быть против­ ждено столкнуться с огромным разнообразием местностей,
никами, союзниками или занимать любую другую роль. кульrур, чудесами и опасностям�,�. Сведения об окружающем
мире в rпаве 12 призваны помочь ведущему в описании по­ НАСЛЕДИЕ
ОБЗОР ИГРЫ сещаемых игроками мест, а глава 11 объясняет, как способно­
PATHFINDER

Если вы ознакомитесь с основами игрового процесса Starfinder, сти и характеристики персонажей влияют на их пребывание
вам будет гораздо проще запомнить детали игровой механи­ в странной и опасной среде.
ки. Ниже приведено краткое описание основных составляю­
щих игры. ТАКТИЧЕСКИЙ БОЙ
Когда игроки начинают сражение или на них нападает существо
ОТЫГРЫШ РОЛИ или персонаж, начинается тактический бой, во время которого
каждый раз, когда вы говорите или описывоете действия от персонажи перемещаются по тактическому полю, атакуют, ис­
лицо персонажа и при этом не находитесь в бою, вы отыгры83· пользуют магию и особые способности, а также защищаются от
ете его роль: сюда относятся ситуации, когда вы пытаетесь вы­ врагов. В Starfinder атака выглядит следующим образом: игрок
торговать скидку у продовца, описываете придуманный вами бросает 20-rранную кость, прибавляет к результату модифика­
план nроникновениR на научную станцию или просто беседуете торы и сравнивает итог с Кб противника, чтобы определить, по­
с другим игроком «в образе». пал он в цепь или нет. При попадании персонаж наносит урон,
В подобных cnyчaRx вы часто будете проходить провер­ количество которого зависит от оружия и параметров героя.
ки навыков, бросая 20-rранную кость и прибавляя к результа­ Само собой, противники не остаются в долгу и тоже атакуют!
ту модификатор соответствующего навыка (навыки описаны Полный обзор тактических правил вы найдёте в главе 8.
в главе 5), но иногда может потребоватьсR и применение закли­
наний и особых способностей. Помимо всего прочего, отыгрыш КОСМИЧЕСКИЙ БОЙ
роли может закончиться и сражением. Ведущий должен по­ В космическом бою игроки управляют звездоnётом, маневри•
ощрять игроков быть более изобретательными и находчивы· руя по космическому полю, чтобы занять наиболее выгодную
ми во время отыгрыша, но не забы03ть о последствиях, к кото­ для атаки позицию и избежать ответного огня противника. Пол­
рым могут привести действия игроков: вряд ли стоит дерзить ный обзор космических сражений вы найдёте в главе 9.
ПРИМЕР ИГРЫ о
о
Крикс

о
Коnуnали
/!1•:/(УЩИЙ И IIHTEl'O ИП'Оl{ОI! Y'I/\CTl!YJOT 1! O'IEl'E/(IIOM lll'Иl<JIIO'll·:IIИИ.
I IEl'COll/\)l<И и1·pol(OI! Т/\1<01!1,1: ()1;())1(/\JOll(ИЙ 1'/\:11ю1·0 1'0/(/\ 1·рл11лп,1
Костчек
l(ос:т•11·:1< (IIIИl'l'EII, 11ос:лл1111и1<), BE'IIIO :1л11нтлн и:ю1;р1-:тлп-: л1,ст1юм

(')
о
1(1!1•:ТИI( (ИСОJ<И, TEXIIOMЛIП) И 1-:i:: JIY'IIIIЛH IIO/(l'Yl ·л, Ml'Л'IIIЛH О1а>:JЛН
Обозая
(l!ECI(, COJl/(ЛT), Л ТЛl<ЖЕ l<OIIYIIЛJIИ (JIЛIIIYIIТЛ·/(ЛMЛH, MEXЛIIИI<) И ЕЕ
BEl'lll,IЙ /(1'011 J!J!-l"J. IIHTl,IЙ 'IJIEII l(OMЛll/(1,1 - CЛMOl!JIIOl;Jlt-:11111,IЙ
Цветик
l<l'Иl(C (•1 EJIOl!l·:t<, COJIН l'ИOI1), IIOI IYJI 111'111,1Й l'EЛJIити-с:п•им EI'.

пятеро героев заключили с корпорацией «Абодар» контракт с щуnапьцами вместо крыльев и тремя зелёными кам­
но исследование древнего хромо но одной из недавно откры· нями вместо mаз. Возле етотуи nежиттwп rуманоида
fflЬ!X планет и доставку загадочного мехониз,�о, который, по в современной броне. Остальные заходят в зал?
предварительным донным, расположен в центре хрома. До
героев дошли слухи, что поиском ортефакто занимаются Игроки совещаются и решают зайти. Ведущий просит их по­
и другие команды ... ставить фигурки персонажей но поле, чтобы было понятно,
кто где стоит.
� Вы нахОДИТЕ(1) в дnинном тёмном коридоре, стены кото­
'V'
·О
рога покрыть, странными узорами, напоминающими Костчек; Я осматриваю тwп. Что я узнаю?
щупапьца. В конце коридора виднеется дверь. Проверь Биологические науки и Культуру.
� Крикс: Я иду первым, освещая дороrу звёздным оружием.
Проверка биоло гических наук служит для того, чтобы понять,
Цветик; Эй, Крикс. Ты же понимаешь, что некоторые из
труп какого именно существо лежит но полу, о проверка Куль·
нас прекрасно ВИДIIТ в темноте? Ты (1.J�o сnециапьно
туры нужно, чтобы узнать, опознол ли Костчек одежду суще·
хочешь, чтобы тебя кто-нибудь сожрал.

8
ства и обнаружил ли другие отличительн1з1е особенн ости.
Обозая: Я самый сильный воин, поэтому достойна идти Косmчек бросает d20 для каждой проверки и добавляет соот­
первой. я подхожу к двери. ветствующие модификаторы. Резупьтот проверки Биологи·
� Прибl!изившись к двери, ты видишь, что на ней pacno­ ческих наук неважный - 7. зато у Культуры - 23. Ведущий ре·

о
'V'
ложен хитроумный замок, состоящий из множества шает, что первая проверка проволено, но вторая успешно.

По правде сказать, все млекопитающие для тебя


на одно nицо, но ты уверен, что этот был застрелен,
а на броне у него знакомый симвоn -убитый

О
замок и пытаюсь его взломать.
nринадлежап к Легиону Небесного мамени.
хорошо. ПроЙди проверку Инженерного дела.
Костчек; Я делюсь открытием с остальными. Думаете,
Копуполи бросает d20 и получает 12, затем добавляет мо· это наши конкуренты?
дификотор навыка инженерное депо, равный •9, получая Цветик; Да не, небесники не расхищают храмы -этим

О
в итоге 21. Ведущий сверяется со своими записями, в кота• занимаются ребята вроде нас. Я осматриваю статую.
рых указана ел замка - 20, а следовательно, Копуполи успеш­
Проверь Внимание.
но его открывает.
Цветик бросает d20. Результат броска - 12. Оно добовля•
А. Тебе удаётся разгадать закономерность в рунах и нажать ет модификатор •З и в итоге получает 15. В статуе скры·
V' три из них в нужном порядке. дверь отъезжает назад то магическая павушка, которую цветик могла заметить

8
и в сторону, открывая вашему взору новую комнату. и благополучно избежать, но ел проверки Внимания для её
Обозая: Вот теперь другое дело! Захожу внутрь. обнаружения ровно 20, поэтому ловушка сроботывоет. па­
вушка сконструировано ток, что при прикосновении оно
Ведущий рисует на тактическом попе большой зол с нескопь­ разряжается и из глаз статуи бьёт молния, нанося при­

о
кими нишами и дверью. коснувшемуся 2dб урона электричеством. Ведущий бро·
соет 2dб и попучоет результат 5, но ловушка позволяет
Обо, ты видишь большой зал. До nотоnка - 20 футов, пройти испытание Реакции и уменьшить получаемый урон
верхнюю половину стен занимает затенённая галерея. вдвое - если Цветик повезёт, оно отпрыгнет и пострада­
В центре зала стоит статуя, похожая на огромную nn,щy ет не ток сильно.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

....
----=�;. '�
'

{ ,a'v •�'
А. Когда 1ы прикасаешься к crarye, её rлаза загораются,
V' а по залуразносктся жуткий визг. Пройди испытание
Крикс, 1воя очередь!
�- •·
... -�....
,.,•

8
Крикс: Копупали, проследи, чтобы твой дрон снял,
Реакции.
как я подбегу и обезглавлю одного из этюс злобных
Цветик: Никогда 1акого не было, и вот опять! гоблинов моим клинком! Ф3наты будуt в восторге. ВВЕдЕНИЕ

Цветик бросает d20. Результат броска - б. Затем оно добав­ Крикс пересчитывает 5-футовые кпетки между собой и бпи• СОЗдАНИЕ
ляет модификатор испытания Реакции •3, получая 9 - это• ПЕРСОНАЖЕЙ:
жoiiwuм гобпином. Кротчайwии мopwP'}m таков: две кпет·
го мало, чтобы пройти испытание со ел 15, поэтому она по­ ки прямо и две - по диагонали. Но движение по прямой через
лучает полный урон. кпетку тратится 5 футов, а но движение по диагонали - 15 РАСЫ
футов за каждые 2 кпетки. итого 25 футов - меньше, чем его
А. Из камней бьёт зелёная молния, отбрасывая 1ебя наземная скорость (30 футов), поэтому Крикс может дoiimu до
V' в сторону и заставляя твою wерсть встать дыбом.
КЛАССЫ
гсбпино за раунд. Он совершает бросок d20 и получает 5. За·

1
ты попучаеwь 5 урона эпекrричеством. тем, поскольку он отокует в ближнем бою, он добовпяет ба­
зовый модификатор атаки (БМА) •3 и модификатор _сипы •3, НАВЫКИ
Коnупали: Отличная nричёск.а, Крысик.
попучая 11 - этого ему едва хватает, чтобы попасть по гоб·
/М Цветик: Фу такой быть! Знаю, не сдержалась, пину с ККб 11! Он совершает проверку урона, бросая 1dб, и вновь ЧЕРТЫ
• •, но камни же бпестепи! добовляет модификатор Сипы и бонус от черты Привычное
� Вы спыwкте топот, раздающийся из проmвоположного оружие, в итоге нанося 11 урона - потрясающий результат!
V"коридора, и в зал внезапно вваливается полдюжины СНАРЯЖЕНИЕ
гобпинов в бронированных скафандрах!
� клинок проходит сквозь броню, как буд10 Э1О жепе!
Цветик: Гобпины? Коrо-10 угораздипо поспать за 'VГобпин изумлённо оmядывается и падает на поп. ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
артефактом гобпинов? /jt\ Крикс: Я поворачиваюсь к камере и позирую с сияющим

о Копупали: Ну, абадаровцы вообще крысу поспали.

Время сражаться! Проверяйте инициативу.


.)

.а.
золотым кпинком, шепча коронную фразу: «Ты моё
золотце!»

Сильно не радуйся, потому что-rеперь ходят rобпины.


ЗВЕЗДОЛ�ТЫ

МАГИЯ
� Пос.копьку ты только что у6ип одного из них, те6я а1акует и
Чтобы определить порядок действий в бою, каждый игрок ЗАКЛИНАНИЯ
бросает d20 и добавляет модификатор инициативы, о веду­ самый крупный. В pyi<aXy него здоровенная лазерная
щий делает то же самое для всех гобпинов сразу. В бою ре· виН1овка, и он целктся в тебя. ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
зупьтаты проверки инициативы опредепяют. в каком порядке
участники боя совершают свои действия вппоть до окончо· Ведущиii совершает проверку атаки за первого гобпино, срав­
ния сражения. ведущий начинает первый раунд боя с участни­ нивая результат с 3Кб Криксо, потоI�у что винтовка позер· МИР ИГРЫ
ка с наибопьwим результатом и затем идёт в сторону умень­ ноя, и выбрасывает натуральную 20 - критическое попадо·
шения. Результат Обозаи - 18, у Крикса - 12, у гобпинов - 10, ние! Ведущий бросает кости урона дважды - 2d8 вместо 1d8, НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
у Костчеко - 8, у l(t)nynonu - 7, а у цветик - 3. получает 13 и добавляет 1dб урона от поджигания (выпада·

О· ет 2). Крикс получает 13 урона сразу, о тоюке по 2 урона огнём

8
Обо, ты первая. каждый раунд, пока не собьёт пламя.
Обозая: Я снимаю виН10вку с предохранителя и стреляю
в ближайшего rобпина! 8. Крикс, пазер угодил прямо в твою милую мордашку. эта
'V' 15 урона, а украшения на твоей броне расплавились
и загорелись-ты будешь получать 2 урона каждый ход,
Обозая бросает d20 и получает 13. Зотем оно добавляет свой
пока не потушишь их. Ты живой?
бонус •5 к атакам при помощи этого оружия - результат ро­
вен 18. Её винтовка наносит колющий урон, поэтому резуль­
тат проверки сравнивается с кинетическим кпассом брони Крикс сверяется с бланком персонажа. У него 11 ПЖ и 9 ПЗ.
го6пино, 11. Результат проверки атаки ровен ипи npe&1wo· Сперва он наносит урон пж, теряя все 11, а затем вычи­
ет ККб гобпино, поэтому она успешно! ведущий просит Обо тает оставшиеся 4 уроно из П3, оставаясь в итоге с О ПЖ
совершить проверку урона, поэтому оно бросает 1dб, получа­ и 5 пз.
ет 2 (урон оружия) и до_бовляет ещё 3 от черты Привычное
оружие, суммарно нанося 5 урона. /jt\ Крикс: Ух, живой, но едва-едва. Я кричу: «Моё лицо!
'8/ Моё прекрасное лицо!»
А Пуп_� пробивает мечо гобпина навылет, но ему как-10 Костчек: Держись, Крикс, ты нужен фанаtаМ!
V удается удержаться на ногах.
8 Обозая: Ахаха! Первая кровь!
ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА
'lтоы,1 IIЛ'IЛTI, и1·рлт1, 1! IIЛCTOЛl,IIYIO РОЛЕВУЮ Иl'l'Y STЛHl'INl)EH, l!ЛМ ПОIIЛ/(Оf;ится СО·
:1/(ЛТI, IIEl'COIIЛЖЛ - ИMEIIIIO ИМ ВЫ 1;У/\ЕТЕ У!!РЛ!\ЛЯТI, 1!0 ВРЕМЯ Иl'l'bl, И ИMEIIIIO 1!1,1
OIIPE/\EЛHETE ОСОЫ(IIНОСТИ El'O lll'OИCXOЖ/\EIIИЯ И ХЛРЛl{ТЕРЛ. IIEPCOIIЛЖ со:�;1лi!тся 110
OIJl'E/\EJIElllll,IM !IРЛВИЛЛМ - ТЛI< 1!1,1 TO'IIIO liY/tETE :НIЛТI,, IIЛ 'ITO 011 CПOCOliEII И311Л'IЛЛЬ·
1ю и клкими осо1;1,1ми с11осо1;11остнми 01;лл;и�-:т.

'
,.
' '
''' - БЛАНК ПЕРСОНАЖА

------,-
Выполняя поэтапно ука занные ниже деliстзия, заnисывакте полученныесведения на бпанке персонажа -ero вы найдёте в конце К!fИ·

п
�' ги или на а�кте rpg,hobЬywortd.ru.
'
i'
'' риведённая ниже инструкция nредnолаrает, что вы соз· ничего не приходит, выберите персонажа с одной из имюстра­
'' даёте персонажа 1 уровня. Вам необязательно выполнять ций и создайте noxoжero.

1' действия в указанном порядке, но мы считаем ero наиболее


Ч,
удобным. БЛАНК ПЕРСОНАЖА
При выполнении мноrих этапов вам придётся записывать Впишите своё имя в поле «Игрок-. В зависимости от того, на•
сведения на блаJ<ке персонажа (см. задний форзац), разделы сколько вы успели продумать персонажа, можете добавить ero
котороrо упорядочены для более комфортной игры, а не для имя, пол и краткое описание или иллюстрацию его внешности.
создания персонажа - например, несколько полей в верхней
его части вы заполните в последнюю очередь. ЭТАП 2: ВЫБЕРИТЕ РАСУ
При создании персонажа более высокоrо уровня вам всё Выбор расы персонажа (ero биологического вида) - одно из
равно следует ознакомиться с этим разделом, а уже потом пе· ключевых решений при его создании. Глава 3 и врезка на стр. 15
реходить к стр. 26, на которой описано, как персонажи растут описывают доступные основные расы -среди них большинство
в уровнях. инопланетных. В rлаве 13 же описаны расы, обычно встречаю­
щиеся в фэнтезийных ролевых играх. Раса определяет харак­
ЭТАП 1: ПРОДУМАЙТЕ ОБЩУЮ теристики персонажа, известные ему языки и, частично, коли­
КОНЦЕПЦИЮ ПЕРСОНАЖА чество пунктов здоровья (П3), с которыми он начнёт игру (ПЗ
Каким rероем научного фэнтези вы бы хотели играть? Вначале показывает, сколько ранений может получить персонаж, пре·
будет нелишним определиться с основными свойствами харак­ жде чем потеряет сознание или умрёт). На количество старто­
тера: в общих чертак придумайте, что было у героя в прошлом, вых ПЗ оказывает влияние и выбранный класс, как описано на
как и почему он решил отправиться на поиски приключений. На этаnеб.
этом этапе вы, возможно, захотите ознакомиться с доступны­ Раса изменяет значения характеристик героя. Характеристи•
ми для иrры расами, темами и классами. Они кратко описаны во ки влияют на множество параметров персонажа, но их итоговые

---------===--'•
врезке на стр. 15, поэтому можете заrлянуть сперва т уда. Более значения определяются на этапе 5.
подробные сведения о расах находятся в главах 3 и 13, о классах
можно прочесть в главе 4, а на стр. 28-37 рассказывается о те­ БЛАНК ПЕРСОНАЖА Ч,
мах персонажей. Раса описывает ваш биологический вид - от Вnишкте расу персонажа всоответствующее noneв верхней ча­
насекомоnодобных wирренов и рептилоидных весков до лю­ сти блан1<а. Укажите стартовые ПЗ и языки (если они есть) расы,
дей и эльфов. Тема -кусочек вашей предыстории: воспитания, а также способности расы, которыми pacnonaraeт персонаж. Ря·
обучения или предназначения, она может быть как-то связана дом со значениями характеристик уха.жите количестзо пунктов,
с вашим классом, но это необязательно. класс определяет спо­ котор1,1е вы будете добавлять (или вычитать), руководствуясь
модификаторами расы (это nонадобктся вам на этапе 5).
собности вашего персонажа в прикnючениях и сражениях - на­
пример, техномант управляет техникой и творит заклинания,
а посланник координирует дейстзия команды и вдохновляет ЭТАП 3: ВЫБЕРИТЕ ТЕМУ
союзников на подвиги. Теперь вам следует выбрать тему персонажа, которая определя­
Когда вы рассмотреnи доступные варианты, набросай­ ет прошлое вашего персонажа и направление его устремлений.
те краткое описание персонажа, указав его сильные сторо· Тема поможет вам понять причину, по которой персонаж отnра·
ны (например, вы хотите, чтобы он хорошо стреляn, управnял вился на поиски приключений - будь он охотник за rоловами,
звездолётом и так далее). После этого подумайте, как вы смо· учёный или представитель любого другого классичесl(ого архе­
жете добиться желаемого, используя описанные в книге прави­ типа искатеnя приключений. Помимо описания прошлой жиз·
ла. Хотите иrрать здоровенной ящерицей с огромной nазерной ни персонажа, тема на 1 уровне усиливает связанные с ней на­
пушкой? Вам прекрасно nодойдёт веск-солдат с темой наёмни­ вь,ки и увеличивает определённую характеристику на 1 пункт.
ка. Хотите играть скрытной и пронырливой двуногой крысой? темы персонажей перечислены во врезке напротив и детально
Пожалуйста: исоки-оперативник с темой преступника вполне разобраны на стр. 28-37, там же содержатся правила для nepco·
может оказаться именно тем, что вы ищете. Есnи на ум совсем нажей без темы.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

РАСЫ ТЕМЫ КЛАССЫ


Андроиды: ка<уественные ЛIОди с меха•ичес""· IV::. 8ЫСОliОi<ЗаЛ,.фv.Ц'1роSонны• nипот, сnособныi<Механик: эксп ерт в разлнчноrо рода машинах
ми орrзнамн, иЗ>tачгJ1Ь1tо 61,,лн соЭДоМы хак уnравлятьл!Qбы,,.JI Тp.;liCПOj)ntblMИ средства,,,н и teX>l•XI!, собравшийдрона иnи вживив­
слуm, но впоследствии IЮ/1У'!ИЛН rраждам· иооо,а,ощиiiщ, �с ними СВЯЗоНО(стр.291 ший 8 собстВЕнный мооr кибери�•.макт
сю,е nраео(стр. !<2-4 3). �но,,схатель:энатокинооланеn,ыхфор,-.""'3Ни. (crp. 60--73). ВВЕАЕНИЕ
Вео<н: раса еоинственных реmwюндов. кото­ CЧlffil!OUt1<Й естречис нимнодни.еи изса,,.ых Мистик: заминатель, чьясвязь с моrуwествен­
рая лишь недовно Зо1(1110ЧМо nеремир><е це,tНЫХДОСТижеt\Иii(сrр.30} но:\ tиЛQй даl)'lет ещсnособностн. наруша­
СОЗДЛНИЕ
COCW1ЬltW'", НоДопго ли-время nохажет ир:
Кум nоnупярная ИуаажаЕМаЯзн.1-Иmсть, ЮЩЖ! вое существующме ЗоХОНЫ природы ПЕРС ОНАЖЕЙ
(crp. 44-45 ) . и
испоnt>3)'1<)ЩаЯ paaюl10Жl!li e ф кии в ли чных (ст р, 74•83) .
Исокн: раео пушистых сущестs, таю,,е на3ыеое· целях(стр 31} Оперативник: О(j)ЬIТНЬIЙ м11Оrоnрофильный РАСЫ
МЫ)( С!q)ЫС ОАЮДа••·· обожающихс оо-А ра!Ь Наё1,1ник: хороwоОО'у'iеКl<ый<МДаТ�и. nрекрасню боец, виртуозно l)аСЯргапяющи,ся с ничеrо
всякv.й хпам нс лихеой О"Уf1о!ОЩИХ не6оnь· локазы8оlОЩИii � хах В l<ОМаНДОl!а!iИИотряд<,-\ не nодозревающи,и Вjlаfами (стр. 8 4-91).
ша,\ ра3Мер широrой дУWн(стр. t,&-1,7). таки на лередовой(стр 32). Посланник: харизматмчный лидер, оооада,о­ КЛА СС Ы
l<аСоты: расааетырёхР'jКихсуществ родо'IСда· ОхоntикЗо ronoeaм1t неумо,�и.""'1 спедоо ыт. неотстуn• щий wмроким спектром умеt<ий и способныii
neкoro nyrn,,ннoro мира, чре3еычаilно ценя• ноn�йцель(стр.ЗЗ} воодуше811ЯТЬС<1tОзнихов на rероическvе
щая11>3диции (стр. 48-49). ПокорительХDСМОСа: неут•-юнный иссnедсватепь. 00/lil· свершен ия (стр . 92--99). НАВЫКИ
л ашунты: раса харизма11Nных�еных-телеnа• гаJОЩ'Аi<СЯ на1\ЮУУ.W11ОиобwирныеЗ11аН11Я вo6nacnl Солдат:тnерr в обращеt<ии с броней и ОР'fЖИ·
тов. делящаяся на две nодрасы: одна рослая Иl!oмaJte!ltOЙ бЖJ11ОО<И ИЗНilr(i"ИK (стр.3/,). ем, сnециали3ирующийся на нехоторы!(
Престуnник:еа-ваемыйуrопое�,ихсо связя.,и ЧЕРТЫ
и строй�<ая.друrая nри3емистая и мускул" тм nах снаряжения(стр. 100--101).
стая (стр. 50-51). начерномрынrе и Зliаr.о,.\ЫМИ. nомога,оwу"и СОлярион:дисциnлиннрованныiiоои11, которо­
Люди: ра)НОСТорооняя и nредnринмчиеоя раса, утрясm nробпе,,ы сза=•(стр. 35).
цуО1Ласве11<J1 даJ)'!еТоружие или броню
СНАРЯЖЕНИЕ
ПОСТОЯННООС8оИ8оlОщая" исwду,ощая но­ Свящеt<ник: преданный и энающиilадеnrфи/10(Хlфсl«I( из заёздноii эНеРfИИ (стр.108-117).
вые'rеl)Ритории(стр. 52-531 учЕННЯ или релиrн11, «>1!,(IЩИи вnиян,,есреладруn,х
Техномант: за1(11инатель, сnособнь-i\ ИСЛОЛЬ30-
Wиррены: tжа насеХDмоnодобиых существ, от· nосnедоеателей(стр.361 еоть сверхьестественнуlОСВЯ3Ь с rexi,иxoil ТАКТИЧЕСКИЕ
делившихся от OfPOМIIOIQynьR и n�ивwнх Учёмый:ооьm<ыйисследоеательиnроrресс,<ВНьr и д ля высвобождения моr;щестuенноil маrни
ПРАВИЛА

иеЗовисимОСJЬ, но остаеwнхсясоциально мыслительсw ирохи,11<Р',f1)3Оj)ОМи неуrоnи.'-ЮЙ


(стр.118-125).
акn.внымкличносmм11, цеиящ""" свободу жаждо й 003нания(стр.З1).
звF.Здолеты
выбора (стр.5'-551 Безт емы: Иl\l!МВИД\<аЛИСТ, на1ФдЯЩИЙО1 вне О11ИСоН·
нЬ1Хвь�ше рамоки реw'.<r еJ1Ы<ОсnеДУ.о щиисеоw•
МАГИЯ
nyJё,.1 (стр. 28). и
ЗАКЛИНАНИЯ

ВЕДЕНИЕ

------�
ИГРЫ

БЛАНК ПЕРСОНАЖА QI' думайте пока о сnособностях, которые nоЛ)'Чё!ет персонаж вы·
МИР ИГРЫ
Вnишите тему персонажа в верхней части 6лан1<3 и укажите бо• бранного кnасса. -ими вы займетесь на этапе 6.
нусы к навыкам, которые она даёт. заnишите доnолн11тельный
пункт рядом с характеристикой, которую увеличивает выбран• ЭТАП 5: ЗАПИШИТЕ ИТОГОВЫЕ НА СЛЕДИЕ
ная тема (это понадобится вам на этапе 5). ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК PATHFINDER

Теперь, коrда вы уже приняли самые важные решения при соз·


ЭТАП 4: ВЫБЕРИТЕ КЛАСС дании персонажа, пришло время заполнить ero параметры.
Вы приближаетесь к моменту, коrда узнаете итоговые значе• У персонажа шесть характеристик, определяющих большую
ния характеристик своеrо персонажа - это важно, поскольку часть его возможностей: сипа, ловкость, Выносливость, Ин·
они влияют на множество различных параметров, но перед теллект, Мудрость и Харизма. Механизм расчёта значений ха·
этим вам нужно выбрать класс. класс даёт персонажу доступ рактеристик описан на стр. 18, там же рассказывается, как рас­
к различным способностям, определяет, насколько хорошо он считать модификаторы характеристик, использующиеся для
атакует и сколь nerкo избегает nаrубных эффектов. В rnaвe 4 определения множества параметров, описанных на бмнке
содержится подробная информация о семи классах, которые
вы можете выбрать для иrры в Starfinder, а вреэка даёт краткое
персонажа и далее в этом разделе.

------=::::::;;:-,..
а
описание их особенностей и ролей. БЛАНК ПЕРСОНАЖА
Вам nol<3 не нужно записывать все классовые особенности, Впишите значения ваших характеристик в соотвеrствующие
а необходимо лишь определиться с выбором класса - так вы поля блан1<3. Рядом с 1<3ждой характеристикой УК3жите её
узнаете, какие характеристики для вас наиболее важны: в опи· модифи1<3тор.
сании каждоrо класса указана как ero ключевая характеристи·
ка, так и другие, хорошоеё дополняющие. Таблица 2-З на стр.19 ЭТАП 6: ПРИМЕНИТЕ ОСОБЕННОСТИ КЛАССА
8
да ч характеристик для всех классов. Настало время определить сипы, особые способности (особен·
ности класса) и друrие важные параметры, которые получает
:;:�: ��:;�::: персонаж на 1 уровне выбранноrо класса.
Укажите кnасс персонажа в верхней части бланка и поставь· В описании каждого класса есть таблица, в которой указан
те рядом <1>, чтобы показать, что ваш персонаж 1 уровня. Не базовый модификатор атаки (БМА), nомоrающий определить,

===:=,-..··.""'"'"""'""'-=======:r_ _:э�т��Ь�I с�о�з��И�Я�П�Е�Р=:СО�Н���


насколько хорошо будет атаковать персонаж. Значение БМА ЭТАП В: ЗАКУПИТЕ СНАРЯЖЕНИЕ
прибавляется ко всем проверкам атаки персонажа, как в бл11Ж­ Каждый персонаж 1 уровня начинает игру с 1 ООО кредитов, на
нем, так и в дистанционном бою (более подробно сражения которые покупает себе броню, вооружение и разнообразные
описаны в главе 8). Кроме этого, в таблице указаны базовые мо­ припасы (ведущий может попросить выбрать снаряжение
дификаторы испытаний стойкости, Реакции и Воли (подробнее и другим способом). броня и оружие:. наверное, самые важные
о них мы поговорим на этапе 9). предметы экипировки, но при выборе необходимо убедиться,
класс персонажа влияет на количество пунктов его живу­ что персонаж выбранного класса умеет с ними обращаться. ОТ
чести (ПЖ), показывающих, какое количество урона способен оружия зависит наносимый в бою урон, а от брони - энергети­
вынести nерсонаж без ущерба для ПЗ. на первом уровне пер­ ческий (ЭКБ) и кинетический (ККБ) кnассы брони (см. этап 9). Кро­
сонаж получает ПЖ в количестве, указанном в описании класса, ме этого, существует различное снаряжение, которое поможет
и добавляет к этому значению свой модификатор Выносливо­ персонажу в его приключениях. Описания и стоимость различ­
сти. Кроме этого, на 1 уровне значение ПЗ, указанное в описании ного снаряжения содержатся в гnаве 7.
класса, добавляется к ПЗ расы (на стр. 22 пункты здоровья и жи­ ------�
вучести описаны более детально). БЛАНК ПЕРСОНАЖА Ч11'

-------.а
Выбранный класс также влияет на количество пунктов навы­ Коrда вы закуnиnи снаряжение, впишите его и оставwуюся сум­
ков, которое персона,ж может распределить на каждом уровне му кредитов на бпанк персонаж.а. В соответствующие строки за­
(см. этап 7), и определяет, какие виды брони он умеет носить пишите и,,�еющееся у вас оружие, его особенности и величину
и с каким оружием обращаться (см. этап 8). наносимоrо урона (расчёт наносимого урона onl!Caн на стр. 241).

БЛАНК ПЕРСОНАЖА ЭТАП 9: ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ ШТРИХИ


Укажите итоrоеые суммарные значения ПЗ и ПЖ. запишите БМА Наконец, запишите на бланк персонажаследующую информацию.
и базовые модификаторы испытаний выбранного класса (на
э1опе 9 обьяснено, как рассчитать итоговые значения моди­ БОЖЕСТВО
фикаторов испытаний). Не забудьте отметить все особенности Укажите божество, которому поклоняется ваш персонаж (если
класса. полученные на 1 уровне.
он верующий). на стр. 482 описаны реnигиозные и фиnософ­
ские течения мира Starfinder.
ЭТАП 7: ВЫБЕРИТЕ НАВЫКИ И ЧЕРТЫ
На этом этапе вы должны понять, в каких навыках силён герой - ЗВЕЗДО ЛЁТ
быть может, в вашем представлении он прекрасно обращается Вы можете играть в Starfinder и без звездолётов, но в боль­
с техникой или умеет выживать в дикой местности. На каждом шинстве приключений персонажи игроков составляют экипаж
уровне персонаж nоnучает пункты навыков, которые обознача­ принадлежащего им корабnя (или становятся экипажем в ходе
ют новые знания и упорные тренировки, и вкладывает их в лю­ приключения).
бые навыки на своё усмотрение. Коnичестео получаемых на Спросите у ведущеrо, будет nи у вас звездолёт с самого нача­
каждом уровне пунктов навыков равно сумме указанного в опи­ ла, иnи вы раздобудете его в ходе одного из приключений. Если
сании класса значения и модификатора Интеnлекта персонажа звездолёт есть уже на старте, уточните у ведущего его парамет­
(но не может быть меньше 1). ры и узнайте, можете ли вы настроить ero под себя - как ми­
У каждого класса есть так на.зываемые классовые навыки, наи­ нимум нужно хорошее название! Глава 9 nоnностью посвящена
боnее тесно связанные с родом занятий персонажа. Вы поnуча­ звездоnётам и всему, что с ними связано.
ете •З к проверкам классовых навыков, есnи вкладываете в их
развитие хотя бы 1 пункт (вы можете вкладывать пункты и в лю­ ИНИЦИАТИВА
бые прочие навыки, только вот бонуса •3 не получите). В главе 5 Модификатор инициативы персонажа добамяется к проверкам
содержится обширная информация о навыках (в том чисnе тре­ инициативы, оnредеnяющим порядок действий в бою. Он рас­
бующих изучения), их проверках и штрафах за броню. считывается как сумма модификатора Ловкости и других влияю­
Распределив пункты по выбранным навыкам, выберите чер­ щих на инициативу модификаторов от черт и способностей.
ты персонажа. Большинство персонажей на старте имеют лишь
одну черту, но особенность расы nюдей позволяет им выбрать ИСПЫТАНИЯ
вторую. Черты могут компенсировать сnабые стороны персо­ Время от времени вам nридётся определять, смог ли ваш пер­
нажа. Например, черта Двужильный даёт доnоnнительные ПЖ, сонаж избежать или избавитьс.я от действия заклинания или
а Телохранитель позволяет защищать находящихся рядом со­ иного эффекта. когда это произоЙдёт, ведущий попросит вас
юзников от вражеских атак. Чертам посвящена глава 6. пройти испытание Стойкости, Реакции иnи Воли - в зависимо­
------� сти от ситуации.
БЛАНК ПЕРСОНАЖА Ч11' При прохождении испытания вы бросаете d20, добавляя ба­
Распределите пункты навыков и запишите их на бланке. Пом­ зовый модификатор соответствующего испытания (зависит от
ните, что число пунктов, В11Оженных в один навык, не может вашего класса) и другие подходящие модификаторы. Кроме
превышать уровень nерсондХ<З. Если среди выбранных навыков этого, вы добавляете и модификатор (даже отрицательный) со­
есть =совые, отметьте это, вписав бокус •3 в соответствую­ ответствующе� характеристики: модификатор Выносливости
щее поле. Для каждого навыка укажите нужмый модификатор
для испытаний Стойкости, Ловкости - для испытаний Реакции,
характеристики персонажа. запишите черты персонажа. Если
какие-то из них дают бонус к наВЬ1кам, отметьте это е поле для Myдpocrn - для испытаний Вопи. Наконец, вы добавляете все
прочих модификаторов. наконец. если наеьщ не требует и)У'lе­ дополнительные модификаторы для конкретного испытания,
ния, сложите все его модификаторы и запишите их сум."о/, например бонусы от черт и других способностей.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

КлАСС БРОНИ изменяет (или штрафов от высокой нагрузки иnи брони). Ско­
Энерге1'1ческий (ЭКБ) и кинетический (Кl<Б) классы брони пока­ рость и передвижение описаны в rnaвe 8.
зывают, наскоnько сnожно попасть по вашему персонажу в бою.
ЭКБ показывает степень защиты от энергетических атак (на­ Языки
пример, nазеров), а ККБ - от физических (например, nynь). На Персонаж начинает игру со знанием всеобщего языка, языка ВВЕДЕНИЕ
стр. 240 можно прочитать об этом подробнее. своей расы (есnи он есть) и языка родного мира (если он есть),
Стартовые значения ЭКБ и ККБ равны 10. добавьте к каждому на которых может читать и говорить. Кроме этого, персонаж
значению модификатор вашей ловкости, затем добавьте бону­ знает допоnнительные языки в коnичестве, равном его моди­
сы надетой на вас брони. Укажите также и ваш КБ против бое­ фикатору Интеnnекта (если модификатор nоnожитеnьный). На
вых манёвров: он равен ККБ• 8. стр. 40-41 перечислены самые распространённые языки и до•
nоnнитеnьная информация о них.
НАГРУЗКА
Здесь указывается максимаnьный вес переносимого вами записав всю требуемую информацию в бnанк персонажа, вы,
груза. максимальная нагрузка зависит от Силы: персонаж на­ наконец, готовы к приключениям!
гружен (см. стр. 275), когда общий вес переносимого им груза
превыwает поnовину значения Сипы, и перегружен (см. стр. 276),
когда общий вес превышает итоговое значение Сипы.

МИРОВОЗЗРЕНИЕ
Отметьте, какого мировоз­
зрения придерживается
персонаж-оно оказывает
существенное вnияние на
его nичность. На стр. 24 можно ИЧЕСКИЕ
ЛВИЛА
прочитать об этом подробнее.

МОДИФИКАТОРЫ АТАКИ вЕздолеты


на этапе б вы указали БМА персона-
жа, но вам нужно вычисnить итоговые
модификаторы атак в ближнем и дис·
танционном бою, а также при исnоnьзо·
вании метатеnьноrо оружия: модифика· ВЕАЕНИЕ
тор Сипы добавnяется к атакам в бnижнем ИГРЫ
бою и атакам метатеnьным оружием, а модифи•
катор Ловкости - к прочим дистанционным атакам.
МИР ИГРЫ
В конце прибавьте к нужным атакам разnичные мо­
дификаторы от черт иnи кnассовых особенностей.
НАСЛЕДИЕ
PATHFINOER
ОnисАНИЕ
Вкратце опишите вашего персонажа (если, конечно, ещё не
сдеnаnи этого).

ПУНКТЫ РЕШИМОСТИ [ПР]


Персонаж может испоnьзовать ПР по-разному, в том числе для
восстановnения пж, применения кnассовых особенностей иnи
некоторых способностей. На 1 уровне запас ПР персонажа равен
модификатору ключевой характеристики его класса • 1. Боnее
подробно fip описаны на стр. 22.

РАЗМЕР
Размер персонажа зависит от выбранной вами расы (см. стр. 255).

Родной миР
Место, где вырос ваш персонаж, - это может быть пnанета, кос·
мическаястанция или даже астероид. Глава 12 может послужить
вам источником вдохновения.

СКОРОСТЬ
В начаnе игры наземная скорость передвижения вашего nepco·
нажа равна 30 футам, если у него нет способности, которая её
ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК
к
'=========--
аждый персонаж имеет шесть характеристик, определя­
ющих его основные качества и потенциал: Сила, Ловкостъ,
• Этап 3: Добавьте бонус темы. Каждая тема увеличивает зна­
чение одной из характеристик на единицу. Например, вы­
Выносливость, Интеллект, Мудрость и Харизма. Характеристи­ брав в качестве темы аса, вы увеnичите значение своей лов­
ки влияют практически на все возможности персонажа: напри­ кости на 1, а персонажи �з темы увеличивают на 1 одну
мер, от Ловкости зависит координация персонажа и точность его характеристику по своему выбору. В таблице 2-2 и в описании
стрельбы, Интемект отражает степень образованности персона­ тем указана характеристика, которую они увеличивают. Опре­
жа и способность мыслить логически и так далее. В разделе «Ха­ делившись с темой, увеличьте нужную характеристику на 1.
рактеристики» подробно описано, на что влияет каждая из них. • Этап 4: Потратьте 10 пунктов на изменение значений. Теперь,
Обычно характеристики находятся в диапазоне от З до 18, а сред­ когда у вас готовы базовые значения, включающие измене­
нее значение каждой характеристики -10. ния для расы и темы, вы получаете 10 пунктов, которые може­
Некоторые характеристиl(и моrут оказаться для вашего персо­ те распределить между значениями характеристик как хотите.
нажа полезнее, чем другие, к тому же каждый класс имеет ключе· Потратив 1 пункт, вы увеличиваете значение характеристики
вую характеристику, от которой зависят классовые особенности, на 1. Например, если значение вашей ловкости 12 и sы доба­
поэтому при создании персонажа вы должны обратить на это осо· вите к ней один пункт, вы получите Ловкость 13. Пункты рас­
бое внимание. В таблице 2-З на стр. 19 у�<азаны ключевые харак­ пределяются как угодно, но вы не можете поднять значение
теристики для каждого класса. Кроме этого, на первой страни­ характеристики выше 18. Позже, когда вы будете повышать
це описания класса ук.�зана как его ключевая характеристика, так уровень и обзаведётесь улучшающим характеристики снаря­
и второстепенные, менее важные, но хорошо ему подходящие. жением, значения ваших характеристик моrут стать и выше,
Ниже описан основной метод определения значений характе­ но на старте предельное значение характеристики не доnжно
ристик, испольэуемый в Starfinder: метод покупки. Он позволя­ превышать 18. Потратьте все 10 пунктов - вы не можете отло­
ет вам установить значения характеристик персонажа в соответ­ жить их на потом.
ствии с вашими желаниями. Кроме этого, sы можете определить • Этап 5: Запишите значения и модификаторы характеристик.
значения характеристик, выбрав один из существующих набо· Когда вы потратили все пункты, запишите итоговые значения
ров (это быстро и удобно), либо использовать для этого бросок характеристик в соответствующие ячейки бланка персона­
костей: этот метод подходит для опытных игроков, которым мо­ жа, а затем обратитесь к таблице 2-1, чтобы узнать модифика­
жет понравиться создавать персонажа случайным образом, ведь тор каждой характеристики и вписать его рядом. Подробнее
s результате у него могут быть как очень высокие, так и очень низ­ о модификаторах можно прочесть в разделе «модификато­
кие характеристики. Вы должны исnоnьэоsать лишь один из этих ры и проверки характеристик» на стр. 21.
методов - на всякий случай уточните у ведущего, есть ли у него
какие-то требования no этому поводу. Если вы не уверены, что ПРИМЕР ПОКУПКИ ХАРАКТЕРИСТИК
выбрать, используйте метод покупки. Допустим, sы хотите создать веска-солдата. Как только вы уви­
дели иллюстрацию на стр. 27, в вашей голове сразу возник об·
МЕТОД ПОКУПКИ раз грубоватой, но верной наёмницы, играющей no собствен­
Используя этот метод, вы получаете некоторое количество пун­ ным правилам.
ктов, которые можете потратить на повышение характеристик Стартовые значения ваших характеристик равны 10 - как
героя. цель этого метода - помочь вам создать именно того пер­ у любого другого персонажа. Вы решили быть веском, поэто­
сонажа, которого вы хотите, поэтому сперва sы должны опреде­ му смотрите в таблицу 2-2, где указано, что представители этой
литься с его расой (глава 3), классом (глава 4) и темой (см. стр. 28), расы поnучают •2 к Сипе, •2 к Выносливости, но -2 к Интеллекту.
а затем сделать следующее. Вы применяете модификаторы к стартовым значениям и s ре­
• Этап 1: Все характеристики на старте имеют значение 10. Ис­ зультате получаете такие:
пользуя бланк персонажа или черновик, напишите в столбик
Сип: 12, Лвк: 10, Вын: 12, Инт: 8, Мдр: 10, Хар: 10
все шесть характеристиl(: Силу, Ловкость, Выносливость, Ин­
теллект, Мудрость и Харизму. Поставьте рядом с каждой 10. Затем вы добавляете тему. Вы решили, что она будет наёмни·
• Этап 2: Прибавьте и вычт,rте модификаторы расы. Расы мира цей, а в табnице указаны, что наёмники получают •1 к Силе, по­
Starfinder часто имеют предрасположенность к одним харак­ этому значения становятся такими:
теристикам и несколько отстают s других. На первой странице
Сип: 13, Лвк: 10, Вын: 12, Инт: 8, Мдр: 10, Хар: 10
описания каждой ра. сы указаны их преимущества и недостат­
ки. Эти значения вы прибавляете или вычитаете из стартовых Пока что всё идёт так, как вы задумали, - сил достаточно,
значений характеристик. Все преимущества и недостатки рас а с умом напряжёнка. Настало время распредеnить 10 пунктов.
перечислены в таблице 2-2. Например, у wирренов изначаль­ Из таблицы 2-3 следует, что ключевой характеристикой для сол­
но •2 к Выносливости и •2 к Мудрости, но -2 к Харизме (yse· дата будет либо Сила (для бnижнего боя), либо Ловкость (если
nичьте значения стартовой Выносливости и Мудрости на 2 sы хотите использовать стрелковое оружие). вы представляете,
и уменьшите на 2 стартовую Харизму). Некоторые расы (люди, как она бросится в бой, размахивая большим штурмовым моло­
например) настолько гибкие, что просто получают дополни­ том, поэтому увеличиваете Силу на 5 пунктов, с 13 до 18: силь­
тельные пункты к одной своей характеристике. Когда вы опре­ нее на этом уровне быть попросту невозможно. В то же время вы
делились с модификаторами расы, измените стартовые зна­ прекрасно понимаете, что в некоторых ситуациях без винтов­
чения своих характеристик (10) на нужное количество пунктов. ки не обойтись, поэтому увеличиваете Ловкость до 14, тратя ещё
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ТАБЛИUА 2-1: ЗНАЧЕНИЯ ТАБЛИUА 2-2: ИЗМЕНЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК


И МОДИФИКАТОРЫ ХАРАКТЕРИСТИК В ЗАВИСИМОСТИ ОТ РАСЫ И ТЕМЫ
ЗНАЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ �ЮДИФИКАТОР ИСТОЧНИК СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ �IДР ХАР ЛЮБАЯ
1 -5 РАСА
ВВЕДЕНИЕ
2 -4 АнЩ)О'А.Q •2 •2 -2
3 -4 Веск •2 •2 -2
4 -3 Исок.и -2 •2 •2 СОЗдАНИЕ
5 -3 Кэсэтэ •2 -2 •2 ПЕРСОНАЖЕЙ
6 -2 Лэшунтэ ЩэмэяJ -2 •2 •2
7 -2 Лашунтэ tKopaшaJ •2 -2 •2 РАСЫ
8 -1 Чеповек •2
9 -1 Ширрен •2 •2 -2
10 •О ТЕМА КЛАССЫ
11 •О Ас •l
12 •l Ксеноискатель •1
13 •l Кумир •1 НАВЫК\!
14 •2 Нэёмник •1
15 •2 Охотник за головами •l
16 •3 Г!окорителькосмоса •1 ЧЕРТЫ
17 �з Престуru-rАк •l
18 •4 Священник •1
19 •4 Уч�ый •1 СНАРЯЖЕНИЕ
20 •5 Без темы •l
21 •5
22 •6 ТАКТИЧЕСКИЕ
23 +6
ТАБЛИUА 2-3: КЛЮЧЕВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ПРАВИЛА

24 •7 КЛАСС КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА


25 •7 Механик Иt-rТеллект ЗВЕЗДОЛЕ:ТЬ!
26 •8 Мистик Мудр0сть
Оперативник Лоекосn, МАГИЯ
4 пункта. Уеас остаётся ещё 1 пункт, и вы сперва хотите добавить ПОСЛЭННИI\ Харизма и
ЗАКЛИНАНИЯ
его к Интеллекту, чтобы нивелировать расовый недостаток, но Солдат Сила или Ловкость
затем решаете потратить его на Харизму - она, может, и грубо· Солярион Харизма
ВЕДЕНИЕ
вата, но по-своему обаятельна. Ита1<, итоговые значения: Техномэt-rТ Иителлект ИГРЫ
Сип: 18, Лвк: 14, Вын: 12, Инт: 8, Мдр: 10, Хар: 11
значениях характеристик. Нечётные значения -это тоже хорошо,
МИР ИГРЫ
Вы записываете их в бланк персонажа, затем находите в та• они позволяют еам выпопнмь требования черт и приближают еас
блице нужные модификаторы и вносите их в ячейки возле соот­ к следующему значению модификатора, позволяя получить его
ветствующих характеристик: для значения 18- модификатор •4, при повышении в уровне. Некоторые игроки специально оптими· НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
для 14 - модификатор •2 и так далее. Теперь вы готовы продол· зируют характеристики, чтобы получить как можно больше чёт•
жить создание персонажа! ных значений и не «переnnачивать>> за модификаторы.

ДоnоЛНИТЕЛЬНОЕ ЛРАВИЛО: НЕДОСТАТКИ ЛЕРСОНАЖА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ МЕТОД: ГОТОВЫЙ НАБОР


Метод покупки гарантирует, что характеристики вашего персона· Иногда еам нужно создать пе�хонажа как можно быстрее, и вы не
жа будут по меньшей мере близки к средним: вследствие особен· особо хотите подгонять под себя значения характеристик. В этом
ностей расы некоторые значения могут быть чуть ниже 10, но это случае выберите один из наборов ниже и распределите значения
несильно еас ограничит. Впрочем, порой отыгрывать персонажа между характеристиками как еам захочется: например, выбрав
с существенным недостатком может быть весьма забавно. Если набор 18, 14, 11, 10, 10, 10, вы поставите 18 в однухарактеристику (ско·
вы хотите выставить значения некоторых характеристик ниже рее всего- в ключевую для вашего класса), 14 - в другую и так до
обычного уровня, это возможно - играя за сильного солдата с Ин· тех пор, пока не распределите все. При использовании этого ме·
телnектом 5 или за хлипкого техноманта с силой 4, вы обеспечите тода раса и тема не влияют на итог- просто распределите значе­
себе интересный отыгрыш. Правда, перераспределить потерян­ ния между характеристиками, и готово. Специалист превосходно
ные таким образом пунктъ1 характеристик вы не сможете. Будьте справляется с задачами в одной области, умелец хорошо справnя·
осторожны и не снижайте характеристики слишком сильно, иначе ется с несколькими, а универсал умеет всё понемногу.
вы станете обузой для союзников!
СПЕЦИАЛИСТ 18, 14, 11, 10.10.10
Совп: МОДИФИКАТОРЫ ХАРАКТЕРИСТИК УМЕЛЕЦ
УНИВЕРСАЛ
16.16.11.10.10.10
14, 14.14.11,10, 10
Модификаторы характеристик - это значения, которые вы чаще
всего будете прибавлять к результатам проверок и бросков костей Когда вы решили, как распределить значения между харак­
(или вычитать из них). Если вы обратите внимание на таблицу 2-1, теристиками, запишите их в соответствующие ячейки бnан·
то заметите, что модификаторы увепичиеаются только на чётных ка персонажа, а затем обратитесь к таблице 2-1, чтобы узнать
модификатор каждой характеристики и вписать его рядом. По­ хорошим лидером и легко находил .общий язык с другими раса­
дробнее о модификаторах можно прочесть в разделе «Моди­ ми. Вы ставите 15 в Выносливость, 14 - в Ловкость, 13 - в Интел­
фикаторы и проверки характеристик» на стр. 21. лект и 5 - в Сипу (зря вы пренебрегали физическими упражне­
ниями после долгого пребывания в невесомости). В результате
ПРИМЕР ГОТОВОГО НАБОРА ваши параметры выглядяттак:
Допустим, что вы хотите сделать исоки-техноманта с преступ­
Сип: 5, Лвк: 14, Вын: 15, Инт: 13, Мдр: 16, Хар: 16
ным прошлым. При использовании готового набора вам нужно
знать, какие характеристики для персонажа важны -к счастью, Теперь вы изменяете эти параметры в соответствии с выбран­
они указаны в разделе «ключевая характеристика» в описании ной расой и темой. Вы твёрдо решили быть ширреном, поэтому
каждого класса и кратко изложены в таблице 2-3. увеличиваете Выносливость и Мудрость на 2 и уменьшаете Ха·
Вы хотите, чтобы ваш персонаж был специалистом в выбран­ ризму на 2, в результате значения принимают следующий вид:
ной области, поэтому вы берёте соответствующий набор.Для тех­
Сип: 5, Лвк: 14, Вын: 17, Инт: 13, Мдр: 1В, Хар: 14
номантов важен Интеллект, поэтому вы назначаете этой харак­
теристике наибольшее значение (18), а следующее по величине В качестве темы вы реша ете выбрать священника, потому что
(14) ставите в Ловкость. Вы решаете поставить 11 в Выносливость, вашему сердцу близка идея жукоrоловоrо миссионера и бонус •1
чтобы более стойко переносить тяготы приключений, а оставши­ к Мудрости, но эта характеристика уже имеет максимальное зна­
еся три десятки оставляете дпя Сипы, Мудрости и Харизмы. чение, поэтому дополнительный пункт просто проnадёт! Вы не
Закончив, вы записываете значения на бланк персо}fажа, све· можете этоrо допустить, поэтому возвращаетесь немного назад
ряетесь с таблицей 2-1, чтобы поставить рядом соответствую­ и меняете местами стартовые значения 16 в Мудрости и 15 в Вы·
щие модификаторы, и продолжаете соэдание персонажа. носливости, а затем повторяете пройденные этапы снова. В ре­
зультате ваша Мудрость ровно укладывается в 18, а Выносли•
МПОД БРОСКА КОСТЕЙ вость увеличивается на единицу:
Метод покупки, конечно, прекрасно подходит дпя создания иде­
Сип: 5, лвк: 14, Вын: 18, Инт: 13, Мдр: 18, хар: 14
ально сбалансированного и выверенного персонажа, но иногда
хочется добавить немного непредсказуемости и nозвоnитьбросl(\/ Это ваши итоговые значения - пунктов вы не распределя­
костей определить, что за героя вы будете отыгрывать, - описан­ ете. Обратите внимание, что nри испоnьзовании этого мето­
ный метод нужен как раз для этого. Но имейте в виду: непредска­ да характеристики персонажа оказались и гораздо выше, и го­
зуемость-зто весело и интересно, но иногда ваш персонаж будет раздо ниже, чем у веска из примера покупки характеристик.
гораздо сильнее (иnи слабее) остальных, созданных при помощи В этом заключается риск использования описанного метода:
других методов. Уточните у ведущего, не будет пи он против, если мистик будет превосходным заклинателем и прекрасно смо­
вы решите определить характеристики героя броском костей. жет пользоваться способностями, зависящими от Мудрости, да
Для начала бросьте 4d6, уберите кость с наименьшим ре· и в остальных областях будет очень даже неплох, но из-за край·
зуnьтатом и сложите оставшиеся значения. Запишите результат не низкой Силы не сможет носить достаточно снаряжения и не
и повторите процедуру ещё пять раз, чтобы получить 6 значе­ сможет постоять за себя в ближнем бою.
ний. Распределите их между шестью характеристиками по сво­
ему желанию - так вы получите стартовые значения (вместо ХАРАКТЕРИСТИКИ
стандартных десяток). Каждая из характеристик описывает одну из сторон вашего пер­
Затем выпоnн�,�те второй и третий этапы, описанные в методе сонажа и влияет на ряд его действий.
покупки, добавпяя и вычитая пункты в зависимости от выбран•
ной расы и темы. Единственным отличием этого метода являет· СилА [Сил]
ся nишь то, что вместо стартовых десяток дnя значений ваших Сила определяет крепость мышц и физическую мощь вашего
характеристик используются результаты броска костей. Значе­ rероя. Персонаж со значением Силы О лежит без сознания. Мо·
ние характеристики не может быть боnьwе 18. Если пункты, по­ дификатор Силы используется в следующих случаях:
лученные от расы или темы, увеличивают характеристику выше • При совершении атаки в ближнем бою, а также при дистан­
этого значения, они просто теряются, а значение характеристи­ ционных атаках с использованием метательного оружия (на­
ки остаётся равным 18. После этого переходите сразу к этапу 5 - пример, гранат).
пункты вы не распределяете. • При опреЕtелении урона, который вы наносите метательным
оружием (кроме гранат) и оружием ближнего боя.
ПРИМЕР БРОСКА коспii • При проверках навыка Атлетика.
Представим, что вы хотите создать ширрена-мистика и ведущий • При проверках Сипы (выбивание дверей и тому подобное).
разрешил вам «набросать» значения характеристик. • При определении вашей максимальной нагрузки (см. стр. 167).
Первым делом вы должны определить стартовые значения.
Ваш первый бросок превосходен: 6, две 5 и 1. Вы убираете наи­ Ловкость [Лв�
меньшее значение (1), и записываете сумму оставшихся (16). Вы ловкость отражает проворство, реакцию и координацию движе­
повторяете процедуру ещё пять раз и в итоге получаете значе­ ний вашего персонажа. Персонаж со значением ловкости О пе·
ния 16, 16, 15, 14, 13 и 5. Выше среднего по всем параметрам, кро­ жит без сознания. Модификатор Ловкости используется в сле·
ме одного существенного недостатка! дующих случаях:
Из таблицы 2-3 видно, что ключевой характеристикой мисти­ • При совершении дистанционных атак, например с использо­
ков является Мудрость, поэтому вы записываете туда одну 16, ванием оrнестреnьноrо и энергетического оружия, а также
а вторую отдаёте Харизме - вы хотите, чтобы ваш ширрен был некоторых заклинаний.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

• При определении энергетического класса брони (ЭКб) и кине­ • При проверках, определяющих влияние персонажа на окру­
тмче<кого класса брони (ККБ); см. стр. 240. жающих, включая экстраординарные способности послан­
• При прохождении испытаний Реакции (например, чтобы от­ ника.
nрыrнуrь в сторону).
• При проверках навыков Акробатика, ловкость рук, Пилотиро­ МОДИФИКАТОРЫ И ПРОВЕРКИ ХАРАКТЕРИСТИК ВВЕдЕНИЕ
вание и Скрытность. В правом столбце таблицы 2-1 указаны модификаторы характе­
ристик в зависимости от их значений. СОЗДАНИЕ
Выносливость [Вын] Модификатор характеристики прибавляется к результату ПЕРСОНАЖЕЙ
Выносливость отражает здоровье и запас жизненных сил пер­ броска костей (или вычитается из него), когда персонаж совер­
сонажа. Персонаж со значением Выносливости О мёртв. Моди­ шает действие, связанное с этой характеристикой: при про­ РАСЫ
фикатор Выносливости используется в следующих случаях: верках навыков, атаках, а также в некоторых других случаях.
• При определении пунктов живучести персонажа (см. стр. 22), Персонаж очень редко пытается пройти проверку, используя
от которых зависит количество урона, которое способен пе­ только значение характеристики, но сами эти значения и про· КЛАССЫ
режить персонаж без вреда дпя здоровья. Если значение Вы· изводные от них модификаторы влияют практически на все
носливости персонажа изменяется достаточно, чтобы по­ проверки персонажа. При определении значений характери­
влиять на её модификатор, пж персонажа также убывают стик не забудьте указать их модификаторы на бланке персона­ НАВЫКИ
или увеличиваются. жа. Если изменение значения характеристики меняет её моди•
• При прохождении испытаний Стойкости (для сопротивления фикатор, также исправьте все зависящие от него параметры.
ЧЕРТЫ
ядам, болезням и тому подобным угрозам для здоровья). Порой вам может потребоваться пройти проверку харак­
теристики. В этом случае вы проходите проверку, исполь­
ИНТЕЛЛЕКТ [Инт] зуя 1d20 • модификатор характеристики (в отличие от прочих
СНАРЯЖЕНИЕ
Интеллект отражает умение персонажа учиться и мыслить ло­ проверок, для которых используется и ваша характеристика,
гически. У животных значение Интеллекта равно 1 или 2. Значе­ и другие факторы -например, навыки или модификаторы ис•
ние Интеллекта любого создания, способного понимать речь, nытаний). Как правило, это нужно при действиях, на которые ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
должно быть не ниже 3. Персонаж со значением Интеллекта О не распространяются какие-либо навыки, например проверка
лежит без сознания. Модификатор Интеллекта используется Сипы совершается при попытке выnомать дверь.
в следующих случаях: В тех редких случаях, когда значение характеристики выше ЗВЕЗДО,�ПЫ
• При определении количества дополнительных языков, кото­ указанных в таблице (например, при игре с персонажами очень
рые персонаж знает в начале игры. Если модификатор отри­ высоких уровней), её модификатор можно определить, есnи вы­ МАГИЯ
цательный, персонаж всё равно знает стартовые языки, если честь из значения характеристики 10 и разделить результат на и
ЗАКЛИНАНИЯ
только его интеллект не ниже 3. Языки описаны на стр. 40. два, округляя вниз. Например, если значение характеристики 41,
• При определении количества дополнительных пунктов на­ то её модификатор будет равен •15 (41 -10 = 31, а 31 + 2 = 15,5, что
ВЕдЕНИЕ
выков, получаемых за уровень. За каждый уровень персонаж после округления вниз даст 15). ИГРЫ
получает минимум 1 пункт навыков.
• При проверках навыков Биологиче<кие науки, Инженерное ПОВЫШЕНИЕ В УРОВНЕ И ХАРАКТЕРИСТИКИ МИР ИГРЫ
дело, Компьютеры, Культура, Медицина, Физические науки На каждом пятом уровне (на уровнях 5, 10, 15 и 20) вы получае­
и некоторых Профессий. те возможность навсегда повысить значения своих характери­
• Дополнительные заклинания техноманта. Чтобы сотворить зак· стик. Каждый раз по достижении одного из указанных уровней НАСЛЕдИЕ
PATHFINDER
линание соответствующего круга, он должен иметь Интеnлект, вы выбираете четыре характеристики для увеличения. Если
значение которого больше или равно кругу заклинания• 10. значение характеристики 17 или выше (без учёта персональных
улучшений - см. стр. 211), она увеличивается на 1, а если значе­
МУДРОСТЬ [МдР] ние 16 и ниже -увеличивается на 2.
Мудрость отражает здравый смысл, силу воли и интуицию пер­ Во время одного повышения вы не можете увеличить одну
сонажа. Персонаж со значением Мудрости О лежит без сознания. и ту же характеристику несколько раз, зато в результате её зна­
Модификатор Мудрости используется в следующих случаях: чение может стать больше 18.
• При прохождении испытаний Вопи (например, чтобы защи­ Рассмотрим ситуацию на примере андроида-техноманта со
титься от магического контроля разума). следующими значениями характеристик:
• При проверках навыков Внимание, Выживание, Мистицизм,
Сип: 10, Лвк: 16, Вын: 10, Инт: 18, Мдр: 11, Хар: 10
Проницательность и некоторых Профессий.
• Дополнительные заклинания мистика. Чтобы сотворить закли­ Вы решаете увеличить Ловкость, Выносливость, Интеллект
нание соответствующего круга, он должен иметь Мудрость, и Мудрость. Значение Интеллекта выше 17, поэтому оно увели•
значение которой больше или равно кругу заклинания• 10. чивается на 1 и становится равно 19. Остальные три значения
увеnичиваются на два, и е результате характеристики выгля­
ХАРИЗМА [ХАР] дяттак:
харизма отражает силу личности, обаяние, лидерские качества
Сип: 10, Лвк: 18, Вын: 12, Инr.19, Мдр: 13, Хар: 10
и внешнюю привлекательность eawero героя. Персонаж со зна­
чением харизмы О лежит без сознания. Модификатор Харизмы Когда вы будете повышать характеристики в следующий
используется в следующих случаях: раз, вы можете как повысить эти же характеристики, так и вы­
• При проверках навыков Блеф, Дипломатия, Запугивание, Ма· брать другие. Подробнее о повышении в уровне можно про­
скировка и некоторых Профессий. честь на стр. 26.
в ам постоянно nридётся участвовать в опасных приклю­
чениях, а значит, ваша жизнь будет зависеть от двух важ•
На каждом уровне персонаж получает ПЖ в количестве,
указанном в описании его класса, добавляя к этому модифи·
ных факторов: l(Оличества урона, которое вы способны вынести катор Выносnивости (даже есnи этот модификатор отрица­
и при этом не умереть, и вашей способности не отступать даже тельный, общее количество Пf>nучаемых ПЖ не может быть
в самых опасных ситуациях. В игре это отслеживается при по· меньше О).
мощи трёх параметров: пунктов здоровья (ПЗ), пунктов живуче·
сти (ПЖ) и пунктов решимости (ПР). ПЗ и ПЖ тесно связаны друг ВРЕМЕННЫЕ nз
с другом: nж показывают, сколько повреждений вы можете вы· Существуют эффекты, дающие персонажу временные ПЗ. Та·
нести, прежде чем вам будет нанесено ранение, а nз определя• кие ПЗ добавляются к его текущим ПЗ и могут даже превысить
ют, насколько вы можете быть изранены, прежде чем потеряе­ их максимум.
те сознание или погибнете. ПР же являются индикатором вашей Если у вас есть временные ПЗ, nюбой нанесённый персона­
силы воли и упорства, показывающим, можете ли вы nересту• жу урон сначала вычитается из них, а лишь затем -из ПЖ.
пить через себя, когда это необходимо, и сохранять хладнокро· Когда временные ПЗ теряются, их нельзя восстановить
вие, не забывая всё то, чему вас учили, даже в ситуациях, кажу­ nечением.
щихся безвыходными. Рассмотрим эти параметры подробнее.
ПРИМЕР
ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ И ЖИВУЧЕСТИ Представим, что вы решиnи создать новоrо персонажа 1 уров­
Пункты здоровья (ПЗ) показывают, насколько хорошо вы себя ня. Вы решаете, что это будет человек, поэтому ищете описа­
чувствуете: ПЗ снижаются, когда вы ранены, больны или стра· ние расы (стр. 52) и видите, что у людей 4 nз на 1 уровне.
даете от серьёзного физичеСl(ОГО недуга. Пункты живучести Вы хотите сделать персонажа солдатом, поэтому находите
(ПЖ) показывают ваш запас сил и бодрость -они восстанав· соответствующий раздел в гnаве «классы» (стр. 100), где ука­
nиваются гораздо быстрее и проще. При получении урона (не­ зано, что солдат получает 7 ПЗ на каждом уровне, поэтому все·
важно, от атаки, за1<линания, болезни или чего-то ещё) сперва го у персонажа на 1 уровне будет 11 nз. Кроме этого, солдаты
снижаются nж, и nишь когда их не останется - nз. на каждом уровне получают ПЖ в количестве 7 • модифика·
Пункты живучести отображают умение персонажа смягчать тор Выносnивости.
принимаемые удары: сперва вы можете их даже не почувство· Вы смотрите на значения своих характеристик. Допустим,
вать, но рано или поздно вымотаетесь и получите ранение, что поспе применения особенностей расы Выносливость ва·
Если ваши ПЗ снижаются до О, вы оказываетесь при смер· шего солдата равна 14 (модификатор •2), значит, у персонажа
ти и можете умереть, если не стабилизируетесь (см. «Ранения на 1 уровне будет 9 ПЖ (7• 2).
и смерть» на стр. 250). Обратите внимание, что вы добавляете именно модифика·
Вы можете восстановить все потерянные ПЖ, потратив тор характеристики, а не её значение!
1 пункт решимости (см. стр. 23) и отдохнув 10 минут, ни на что Когда ваш солдат побывал во многих примючениях и на­
не отвлекаясь. Кроме этого, раз в день вы можете восстано­ браn достаточно опыта до 2 уровня, он nоnучает допоnнитеnь•
вить часть nз и все ПЖ после непрерывного В-часового отды­ ные ПЗ в зависимости от класса. Дnя солдата это ещё 7 ПЗ (раса
ха (см. «Восстановление ежедневных способностей и закnина· добавляет пз только на 1 уровне).
ний» на стр. 262; 10-минутный отдых дnя восстановления ПЖ доnоnнитеnьные ПЖ рассчитываются так же, как и на 1 уров­
входит в эти 8 часов). не: 7 ПЖ даёт масс, а ещё 2 - модификатор Выносливости.
Кроме этого, вы можете использовать для nечения маrиче· Итого на 2 уровне у солдата будет 18 ПЗ и 18 ПЖ.
ские и технологические средства, в описании которых указано,
что именно они восстанавпивают - ПЗ или ПЖ. Как правило, ПУНКТЫ РЕШИМОСТИ
вы можете восстановить потерянные пункты, но не увеnичить Любой герой в Starfinder- решительная личность. Решимость
их максимум, хотя некоторые виды магии могут быть способны сочетает в себе отвагу и удачливость персонажа, связанные
и на это (см. «Временные ПЗ» ниже). с его талантами и выбранным массом. Пункты решимости (ПР)


позволяют в,ам не терять присутствия духа, даже когда ситуа­
РАСЧЕТ ция кажется безнадёжной.
На 1 уровне вы получаете ПЗ в указанном в описании вашей
расы количестве• ПЗ, соответствующие выбранному вами клас· РАСЧЕТ ПР
су, отражая тем самым общую живучесть вашей расы и физиче­ Запас ПР персонажа равен nоnовине его уровня (округnённой
скую подготовку, полученную во время тренировок. вниз, минимум 1) • модификатор мючевой характеристики
На втором и последующих уровнях вы получаете nз в коли­ (наиболее важной для вawero класса, см. стр. 58). Даже если
честве, указанном в описании вашего масса, отражая тем са· модификатор отрицательный, у вас есть минимум 1 ПР. )
мым возросшее влияние тренировок и опыта на ваше физиче· Рассмотрим это на примере: ваш новый персонаж - мистик
ское состояние. 1 уровня (мючевая характеристика -Мудрость), его Мудрость


равна 16 (модификатор •З). Половина уровня, окруrлённая
РАсчЕт вниз, равна о, но мы помним, что она не может быть меньше 1.
Запас nж героя определяется значением его Выносливости Добавив З от модификатора Мудрости, мы nоnучим значение
и массом. запаса решимости нашего мистика: 4 ПР.
ПРИМЕНЕНИЕ И ВОССТАНОВЛЕНИЕ ПР вас отвлечёт, вы не потеряете ПР, но и nж не восстановите.
ПР можно потратить несколькими способами, и многие кnас• Вы должны отдыхать 10 минут- от и до, отдыхать урывками,
сы позволяют сделать это, чтобы применить классовую особен­ дающими в сумме10 минут, нельзя.
ность или восстановить сипы. Некоторые способности не тре­
буют траты ПР, но продолжают действовать только до тех пор, СТАБИЛИЭАUИЯ
пока у вас в запасе есть необходимый минимум ПР: например, • Если вы находитесь при смерти, но обладаете достаточным
еспи у посланника в запасе есть хотя �ы 1 ПР, он может исполь­ запасом ПР, вы можете в свой ход потратить ПР в количестве,
зовать классовую особенность, чтобы бросать дополнительную равном четверти вашего максимального запаса ПР (мини·
кость при проверке Проницательности, и не тратит на это ПР. мум 1 ПР, максимум 3 ПР), чтобы немедленно стабилизиро­
Запас ПР не может быть меньше О. Когда вы находитесь при ваться. Это означает, что вы более не при смерти, но нахо­
смерти , вы постепенно теряете ПР. Если вы находитесь при смер­ дитесь без сознания с О ПЗ. Если у вас недостаточно ПР, вы
ти и должны потерять ПР, а у вас их нет, вы умираете (см. «Ране­ не можете потратить их таким образом и продолжаете те­
ния и смерть» на стр. 250). Один раз в день персонажи могут вос• рять ПР согласно обычным правиnам(см. «Ранения и смерть»
становить все ПР nocne непрерывного а-часового отдыха. на стр. 250).

Возможности исnользовАния ПР ПРОДОЛЖЕНИЕ БОЯ


ПР используются для применения классовых особенностей, но • Если вы стабилизированы и обладаете достаточным за­
их можно потратить и другим способом. Если у персонажа есть пасом ПР или если потеряли сознание от несмертельного
ПР, он может использовать их для восстановления nж, чтобы урона (см. стр. 251), то в начале своего хода вы можете по­
стабилизироваться после получения смертельных ранений или тратить 1 ПР, чтобы восстановить 1 nз. Вы приходите в со·
чтобы найти в себе сипы продолжить бой (см. ниже). знание и можете остаток хода действовать как обычно. Вы

ВосСТАНОВЛ[НИ[ nж можете тратить ПР на восстановление ПЗ, только если вы


стабилизированы и у вас О nз. Таким образом нельзя вос­
• Вы можете потратить 1 ПР, чтобы восстановить все потерян­ становитьбоnее1 ПЗ. Вы не можете потратить ПР сперва на
ные nж вплоть до максимума. Применение этой способно­ стабилизацию, а затем на продолжение боя в одном и том
сти требует 10 минут непрерывного отдыха - если что-то же раунде.
НЕЙТРАЛЬНЫЙ ДОБРЫЙ [НД)

м
Нейтральный добрый персонаж просто совершает добрые по·
ступки и помогает другим, не руководствуясь какой-либо идео·
ировоззрение позволяет быстро описать личность пер­ лоrией. Таким персонажам не свойственна категоричность суж­
сонажа, его общие моральные и поведенческие осо­ дений, присущая законникам и бунтарям. Они тзорят добро, не
бенности. Мировоззрение определяется двумя осями: добро - задумываясь о мнении окружающих, которые зачастую считают
зло и принципиальность - хаос. Каждая ось - диапазон с ней• их отреwёнными и неnоследов�тельными.
тральным вариантом посередине. Сочетая элементы обеих
осей, можно получ ить девять различных видов мировоззрения. ХАОТИЧНЫЙ ДОБРЫЙ [ХД)
Хаотичный добрый персонаж действует, как ему подсказывает
ДОБРО И ЗЛО совесть, и идёт своим nутём. Он пренебрегает любыми прави­
Ось добра и зла определ11ет моральные ценности персонажа. лами и требованиями и знает, что порой ради добра приходится
Добрые персонажи альтруистичны, приходят на помощь нарушать закон. Такой персонаж обычно хочет сделать как луч·
беззащитным и в целом уважают жизнь и чувства разумных we, но с ним иногда nриходиrся непросто, в том числе и из-за
существ. его непредсказуемости.
Злые персонажи, напротив, эгоистичны, охотно причиняют
вред, притесняют и уничтожают ближних ради удовольствия ПРИНЦИПИАЛЬНЫЙ НЕЙТРАЛЬНЫЙ [ПН)
или выгоды и не отличаются состраданием. Принципиальнь1й нейтральный персонаж дейстзует согласно за­
Нейтральные персонажи не утруждают себя вопросами мо· кону, традиции или личному кодексу, которые по своей воле ни­
раnи либо просто не жаждут жертвовать собой ради других. когда не нарушает. Он верит в необходимость сильной и струк­
турированной власти как основы общества и считает, что, хотя
ПРИНЦИПИАЛЬНОСТЬ И ХАОС подобная система может служить как во благо, так и во вред, её
Ось хаоса и принципиальности определяет поведенческие наличие лучше её отсутствия. Окружающие полагают, что такой
особенности персонажа и его законопослушность. персонаж, возможно, череС'\УР консервативен, но зато надёжен.
Принципиальный персонаж честен, держит слово, уважает
авторитеты, чтит традиции, следует законам или личному ко­ НЕЙТРАЛЬНЫЙ [Н)
дексу чести и осуждает тех, кто не выполняет свой долг. Некоторые нейтральные персонажи следуют философии ней­
Хаотичный персонаж свободолюбив, предпочитает nрини• тралитета и баланса во всём, но большинство просто не имеют
мать собственные решения и не доверяет властям. сильных убеждений иnи предрассудков. Они обычно предпочи·
He\iтp,!!1���te !lel)tQH(IЖИ Н�ХQДЯТСЯ ПQСередине: они не HIQT ДQ(ipQ элу, нQ QCQб�1x усилий во имя дQбра не совершают.
рвутся ни подчиняться, ни бунтовать. Такие персонажи действуют в своих интересах и могут чётко
Следует отметить, что принципиальный персонаж не всеr• осознавать, что любые моральные устои в масштабах Вселен­
да будет подчиняться законам какого-либо сообщества - его ной в принципе несущественны. Неразумные существа счита•
личные представления о долге и чести могут идти вразрез ются нейтральными, поскольку неспособны совершать осоз­
с общепринятыми в обществе, или он может следовать обыча­ нанный выбор и действуют в соответствии с инстинктами иnи
ям своего родного мира, не соблюдая при этом законы плане• заложенной программой.
ты, на которой он находится в данный момент.
ХАОТИЧНЫЙ НЕЙТРАЛЬНЫЙ [ХН)
ДЕВЯТЬ ВИДОВ МИРОВОЗЗРЕНИЯ Хаотичный нейтральный персонаж делает что хочет и не забо·
Помните, что индивидуальные различия велики и любой тится о последствиях. Он индивидуалист и презирает попытки
персонаж может не всегда вести себя в точном соответствии манипулировать собой. Хаотичный нейтральный персонаж не
с эталоном своего мировоззрения, поэтому воспринимай­ ведёт войну против порядка, подрывая устои общества, - это
те описания как общие рекомендации, а не инструкции. Пер­ слишком муторно. Он может вести себя непредсказуемо и непри­
сонаж игрока может иметь любое мировоззрение, но про· нуждённо, но ему нельзя отказать в последоватеnьности. Такой
ще всего играть, когда все персонажи нейтральные или персонаж не получает удовольствия, причиняя вред, но и за бла•
добрые - если один из персонажей злой, он рискует вступить rоnолучие окружающих особенно не переживает. Он живёт од­
в конфликт с остальными, что может привести к нежелатель­ ним днём и подстраивается под ситуацию по необходимости.
ным последствиям.
ПРИНUИПИАЛЬНЫЙ ЗЛОЙ [ПЗ)
ПРИНUИПИАЛЬНЫЙ дОБРЫli [ПД) Принципиальный злой персонаж верит, что цивилизация, ос·
Принципиальный добрый персонаж действует, как положе­ нованная на законах, иерархии и договорах, неоспоримо луч­
но представителю добра. Он сочетает дисциплину с rотовно· ше хаоса и неразберихи. В то же время он считает, что эти зако·
стью бороться со злом. Такой персонаж честен, держит слово, ны можно использовать для поnученияжелаемого,даже если это
помогает нуждающимся, выступает против несправедливости. кому-то навредит. Такой персонаж амбициозен и всё время же­ )
Он считает, что любое здоровое общество должно опираться лает большего, но готов делать карьеру и служить другим, что­
на свод законов и правил, если эти правила служат интересам бы этого добиться. Он держит слово и повинуется букве закона,
народа. чтя традиции, верность и порядок, но ему безразличны свобода,
Представители других мировоззрений считают таких персо­ достоинство и жизнь других. В своихдействиях принципиальный
нажей бесхитростными личностями, ставящими идеологиче­ злой персонаж может прикрываться высшими идеалами, но на­
ские ценности превыше прогресса. правлены они исключительно на получение личной выгоды.
НЕЙТРАЛЬНЫЙ

Принципиальный
ВВЕДЕНИЕ

ДОБРЫЙ Нейтральный Хаотичный


добрый добрый добрый СОЗдАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

НЕЙТРАЛЬНЫЙ Принципиальный Хаотичный


нейтральный Нейтральный
нейтральный РАСЫ

ЗЛОЙ Принципиальный Нейтральный Хаотичный кмссы


злой злой ЗЛОЙ
НАВЫКИ

l
НЕЙТРАЛЬНЫЙ ЗЛОЙ [НЗ] и в случае с остальными правилами, последнее слово остаёт­ ЧЕРТЫ

Нейтральный злой персонаж готов на любую подлость ради ся за ведущим.


собственной выгоды. Он делает всё, что пожелает, и не испы­ Мировоззрение также указывается в бnок<1х параметров су­
СНАРЯЖЕНИЕ
тывает no этому поводу сожалений. Сочувствие ему не свой­ ществ и рас, но это не значит, что абсолютно все представи­
ственно, поэтому он может причинять вред просто ради заба­ тели вида или расы придерживаются его, - это просто самое
вы. Такие персонажи не имеют тяги к порядку, но и конфликт распространённое среди них мировоззрение. Представители ТАКТИЧЕСКИЕ
без нужды устраивать не станут, поэтому вполне способны ПРАВИМ
любого вида (за исключением потусторонних существ вроде
строить далеко идущие планы и работать в команде, которую, ангелов и дьяволов, которые буквально являются материаль­
впрочем, предадут сразу же, как только это будет выгодно. ными воплощениями определённых мировоззрений и идей) ЭВЕЗДОЛИ'Ы
могут иметь абсолютно любое мировоззрение, и в некоторых
ХАОТИЧНЫЙ ЗЛОЙ [ХЗ] обстоятельствах представитель расы, обычно придерживаю­ МАГИЯ
Хаотичный злой персонаж упивается разрушением и различ­ щейся оnределённого мирово3зрения, может порвать шаблон и
ЗАКЛИНАНИЯ
ного рода конфликтами - это даёт ему шанс продемонстри­ и оказаться совершенно другим.
ровать силу. Он делает всё, на что его толкают жадность, нена­ Мировоззрение, как и убеждения и моральные воззрения,
ВЕДЕНИЕ
висть или похоть, и поэтому жесток, непредсказуем и склонен которые оно отражает, неоднозначно, запутанно и весьма от­ ИГРЫ
к насилию. Верность и любовь для такого персонажа - пустой носительно в культурном плане. Игра в Starfinder должна при•
звук, ему важно, чтобы его боялись, а не любили. Хаотичные носить удовольствие, поэтому если вам не нравится система
МИР ИГРЫ
злые персонажи инстинктивно стремятся разрушить всё, что мировоззрений, можете её попросту не использовать.
пытается их как-то ограничить.
СМЕНА МИРОВОЗЗРЕНИЯ НАСЛЕДИЕ

КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ МИРОВОЗЗРЕНИЕ Несмотря на то, что некоторые виды магии действуют по-раз­
PATHFINDER

Мировоззрение в Starfinder - это инструмент, помоr<1ющий ному в зависимости от мировоззрения персонажа, а божества
опис<1ть личность nерсона�ка, но вов�е не ограничивающий её. редко даруют заклинания последователям с мировоззрени­
Добрый персонаж может совершать злые поступки, как и на­ ем, противоположным их собственному, в Starfinder мировоз­
оборот. В некоторых случаях ведущий может посчитать посту­ зрение используется прежде всего как инструмент повество­
пок достаточно значимым для того, чтобы мировоззрение пер­ вания, а не правило. Если ведущему кажется, что поведение
сонажа изменилось (см. раздел «Смена мировоззрения» ниже). персонажей идёт вразрез с их мировоззрением, он сообщает
В большинстве же случаев это попросту означает, что миро­ об этом игрокам - если отличия существенны, ведущий может
воззрения не абсолютны: никто из смертных не может быть позволить или потребовать изменить мировоззрение персо­
идеально злым или добрым, принципиальным или хаотич­ нажа. Если игрок захочет поменять мировоззрение персона­
ным. Каждое мировоззрение включает широкий спектр воз­ жа, чтобы отразить изменения в характере, стоит обсудить это
можных индивидуальностей и характеров, зависящих в том с ведущим (хотя если характер персонажа часто меняется, то,
числе от верований или культ урных особенностей существа, скорее всего, у него хаотичное мировоззрение).
так что два персонажа (или божества!) с одним мировоззре­
нием могут сильно отличаться друг от друга. Персонаж может «ШАГИ» МИРОВОЗЗРЕНИЯ
быть добрым, щедрым и з�коноnослушным, но при этом иметь Иногда в тексте правил будет упоминаться «шаг» в контексте
какие-то взгляды или предрассудки, которые другие персо­ мировоззрения. В таких случаях шагом считается количество
нажи счит3ют неприемлемыми. Или, н<1пример, другой пер­ переходов между двумя мировоззрениями по изображённой
сонаж может решить, что смерть одного невинного ради спа­ схеме. Диагональные переходы считаются за два шага. Так,
сения тысяч - это вполне приемлемая, хоть и нежеnатепьн<1я, принципиальный нейтральный персонаж находится в одном
жертв<1. Решение о том, можно ли посчит<1ть описанных пер· шаге от принципиального доброго мировоззрения и в трёх ша­
сонажей принципиальными добрыми, - за игроками, но, как гах от хаотичного злого.
с правnяясь с задачами и опасностями, персонажи игро­
ков получают опыт (иnи «пункты опыта») - количествен­
могут усилиться уже имеющиеся, так что не забудьте прове­
рить, не изменяются пи они на новом уровне.
ное выражение всего, что они узнали и чему научились. На•
копив достаточно опыта, они переходят на новый уровень ЗТАП 3: ДОБАВЬТЕ НОВЫЕ ЧЕРТЫ
и становятся сильнее, улучшая старые способности и получая ИЛИ СПОСОБНОСТИ ТЕМЫ
новые. В таблице 2-4 указано, сколько необходимо дnя дости­ На каждом нечётном уровне все персонажи получают новую
жения каждого уровня. Обычно повышение в уровне происхо­ черту (вдобавок к дополнительным чертам, получаемым от
дит в конце встречи, когда ведущий раздаёт опыт по результа­ класса). При выборе новой черты персонажу надо соответство·
там последних событий, иnи между встречами. вать определённым требованиям (см. главу б).
Развитие персонажа 1Щёт по тому же принципу, что и его со­ Кроме этого, на б, 12 и 18 уровнях персонаж получает новую
здание, но все принятые ранее решения касательно расы, ха­ способность темы (см. стр. 28).
рактеристик, класса, темы, навыков и черт остаются в сипе. При
повышении в уровне персонаж обычно получает новые кnассо· ЗТАП 4: ДОБАВЬТЕ ПУНКТЫ НАВЫКОВ
вые особенности, пункты навыков, здоровья, живучести и ре­ на каждом уровне персонаж получает несколько пунктов навы­
шимости, иногда - новую черту, способность темы иnи возмож· ков, количество которых зависит от класса и модификатора Ин­
ность повысить характеристики(см. таблицу 2-4). теллекта (см. стр. 132). Как уже отмечалось ранее, он может полу­
Дnя повышения персонажа в уровне совершите следующие чить пункты навык.о.в и в результате увеличения модификатора
действия в указанном порядке. Интеnnекта.
Вкладывая пункты в навыки (новые или уже имеющиеся), не
ЗТАП 1: УВЕЛИЧЬТЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ забывайте, что число пунктов, вложенных в один навык, не мо•
На каждом пятом уровне вы получаете возможность навсег­ жет превышать уровень персонажа. Если после первого этапа
да повысить значения характеристик. Каждый раз по достиже­ у персонажа изменились модификаторы характеристик, вне­
нии одного из указанных уровней (5, 10, 15 и 20) вы выбираете сите соответствующие изменения в модификаторы проверок
четыре характеристик.и дnя увеличения. Есnи значение харак­ навыков.
теристики 17 или выше (без учёта персональных улучшений -
см. стр. 211), она увеличивается на 1, а если значение 16 и ниже - ТАБЛИЦА 2-4: РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
уееnичиеает,я на 2. Во еремя одного пое1>1wения е1>1 не можете УРОВЕНЬ ОПЫТ. УВЕЛИЧЕНИЕ
ПЕРСОНАЖА ВСЕГО ХАРАКТЕРИСТИК ПРОЧЕЕ
увеличить одну и ту же характеристику несколько раз, зато в ре·
зуnьтате её значение может стать больше 18. 1 1-ячерта.
Если при увеличении характеристики меняется её модифи· сnособность темы
катор, необходимо пересчитать все связанные с ним парамет­
2 1300
3 3300 2-ячерта
ры: бонусы атаки, испытаний и навыков, а также ПР, ПЖ, ел
4 6000
заклинаний и классовых особенностей. Увеличение значений
5 10000 Первое 3-ячерта
характеристик имеет обратную сипу: повышение значения ха· 6 15000 Способность темы
рактеристики увеличивает общую величину связанных с ней 7 23000 4-ячерта
параметров (ПР, ПЖ или пунктов навыков), как есnи бы текущее 8 34000
значение характеристики было таким с самого начала. Напри· 9 50000 5-ячерта
мер, механик с Интепnектом 17 (модификатор •З) будет получать 10 71000 Второе
7 пунктов навыков на каждом уровне (см. главу 5). Если на пятом u 105000 6-ячерта
уровне он увеличит Интеллект до 18(модификатор •4), то с этого 12 145 000 Сп особность темы
момента будет получать по 8 пунктов навыков и вдобавок к это­ 13 210000 7-ячерта
му поnучит 4допоnнитеnьных пункта, как есnи бы его Интеллект 14 295000
быn изначально равен 18. 15 425000 Третье 8-ячерта
Подробнее о характеристиках можно прочесть на стр. 18. 16 600000
17 850000 9-ячертэ
ЗТАП 2: ДОБАВЬТЕ НОВЫЕ 18 1200000 Способность темы
КЛАССОВЫЕ СПОСОБНОСТИ 19
20
1700000
2 400000 ЧетВёртое
10-ячерта
Ваш персонаж может продолжить развитие в текущем классе
или взять уровень в другом(см. «Мультикnасс» ниже). В главе 4
описаны особенности, которые представитель класса получа­ МУЛЬТИКЛАСС
ет на определённых уровнях. Увеличьте ПЗ персонажа на вели· Большинство персонажей продолжают развивать выбранный
чину, указанную в описании класса, аналогичным образом по­ ими класс на всём протяжении приключенческой карьеры, по­
ступите с ПЖ(не забыв добавить модификатор Выносливости). лучая всё более мощные способности, но иногда вы можете за­
Обновите БМА и испытания, а также добавьте классовые осо· хотеть, чтобы ваш персонаж попробовал себя в другой специ•
бенности, которые персонаж получает на этом уровне (в том аnьности или получил некоторые способности другого класса.
числе и новые заклинания для заклинателя, если это нужно). При повышении в уровне персонаж может взять не следующий
Кроме получения новых классовых особенностей, у персонажа уровень в уже имеющемся классе, а первый уровень в новом
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

классе, добавив его способности к уже имеющимся. 9то и назы­ которыми будет обладать персонаж, развивавший один класс.
вается «муnыиклассом». Например, посланник З / солдат 4 / техномант З, возможно,
Например, сопдат 5 уровня решает заняться магией и при и развит всесторонне, но солдат 10 уровня не оставит от него
следующем повышении в уровне берёт 1 уровень техноман­ и мокрого места, а прочие персонажи 10-го уровня будут неиз­
та (такая комбинация классов обычно записывается как «сол­ менно его превосходить. ВВЕдЕНИЕ
дат 5 / техномант 1»). Теперь у персонажа есть все классовые
особенности солдата 5 уровня (дополнительные черты, обра­ ПЕРЕПОДГОТОВКА
щение с оружием, ношение брони и так далее) и техноманта Обычно все решения, принимаемые вами при повышении
1 уровня (например, возможность творить заклинания техно• в уровне, окончательные-вы не можете отменить их и впослед­
манта 1 круга и классовые особенности). Полученные за уро­ ствии изменить значения характеристик персонажа, его черты, РАСЫ
вень техноманта ПЗ, ПЖ, БМА и модификаторы испытаний до­ навыки и тому подобное. Тем не менее, если ваш персонаж отча­
бавляются к уже полученным за 5 уровней солдата. В цепом он янно хочет поменять своё прошлое, справиться с этой пробле­
является персонажем б уровня (потому что сумма уровней всех мой поможет гибридное устройство: мнемонический редактор, КЛАССЫ
его классов равна 6). позволяющий стереть часть знаний и способностей и заменить
Очень важно отслеживать, какие эффекты и требования зави­ их новыми, что поэвоnяет частично переделать персонажа -
сят от уровня персонажа, а какие -от уровня в классе. Напри· НАВ
само собой, с разрешения ведущего. Подробнее об этом устрой­ ЫКИ
мер, дnя получения некоторых черт требуется достичь оnре­ стве вы можете прочесть на стр. 226.
деnённого уровня в классе иnи просто уровня персонажа, но
большинство классовых особенностей опирается на количе­ ЧЕРТЫ

ство уровней в связанном с ними классе. Исключением являются


заклинания - при определении УЗ персонаж складывает имею­
щиеся у него уровни в раз- СНАРЯЖЕНИЕ

ных классах закnинате­


nей(например, мистика ТАКТИЧЕСКИЕ
и техноманта). ПРАВИМ
Если персонаж взял
уровни в нескольких
З ВЕЗДО/\tтЫ
классах, у него может
быть более одной клю­
чевой характери­
стики. Для каждо­
го из классов (и всех
особенностей клас­
са, от неё зависящих)
ключевая характери•
стика остаётся своей,
а при использовании
значения ключевой
характеристики в от­
рыве от класса, на­
пример при опреде·
лении максимального
запаса ПР, вы используете
ключевую характеристику
с большим значением (и, со­
\
ответственно, с большим
модификатором).
Вы можете взять любое
\
количество уровней в любом
количестве классов, но хотя
идея уметь всё понемногу мо­
жет показаться приеnекатеnь•
ной, особо распыляться не сто­
ит. Помните, что новый класс
начинает с 1 уровня, поэтому
в вашем распоряжении может
оказаться множество низкоуров­
невых способностей, которые не
смогут сравниться со способнос­
тями боnее высокого уровня,
ТЕМЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
ТЕМА IIEl'COIIAЖA - El"O Оt;РАЗ ЖИЗIIИ, СЛО)l(ИВШИЙСЯ В РЕЗУЛl,ТЛТЕ ПРОИСХОЖ/\ЕIIИЯ,
BOCIIИTAIIИH, ОБУЧЕНИЯ ИJIИ /\A)l(E МИСТИЧЕСl(ОГО l!l'E/\IIA:-!IIA'I ЕIIИЯ. ТЕМУ 111-:l'COIIAЖA ВЫ
ВЫГ.ИРЛЕТЕ НА 1 Yl'OIJIIE И :!АТЕМ IIA 1, 6, 12 И 18 Yl'OBIIЯX IIOJIY'IAETE ОСОЫ,IЕ СIIОСОБНО­
СТИ - CBOEOlil'AЗIIЫE ВЕХИ В РА ЗВИТИИ. Вс1; IIEl'E 'IИCJIEHHЬIE СIIОСОьНОСТИ, ЕСЛИ НЕ УКЛ-
3Л11O ИIIOE, СЧИТАЮТСЯ Эl(СТ!'АОРДИН АРIIЫМИ. Если вы СЧИТАЕТЕ, 'ITO OПИCAIIIIЫE ТЕМЫ
LIAM IIE 1l0/\ХОДЯТ, то С IIОЗВОЛЕНИЯ BEДYII\F.ГO МОЖЕТЕ СОЗДАТI, свою co1;cтBEIIIIYIO.

АС ПОКОРИТЕЛЬ КОСМОСА
стапьные нерw и твёрдая рука позволя­ Вы живёте среди звёзд, постоянно нахо­
ют вам с nёгкостью уnрамять звездоnё­ дясь в поисках приключений и новых
Тдми и другими транспортными средства· мировдnя исследования.Подробнее
ми.Подробнее об этой теме см. стр. 29. об этой теме см. стр. 34.

КСЕНОИСКАТЕЛЬ ПРЕСТУПНИК
Вы исследуете далёкие миры с цепью Неважно, виновны вы на самом деnе или
отыскать новые формы жизни и уста­ нет. Важно, что еы находитесь в планетар­
новить с ними контакт. Подробнее об ном или галактическом розыске. Подроб­
этой теме см. стр.30. нее об этой теме см. стр. 35.

КУМИР СВЯЩЕННИК
Вы -знаменитость, широко известная В основе вашей личности лежит незыбле­
и уважаемая ео есех уголках обитае· мая приверженность религиозным или
мого космоса. Подробнее об этой теме философским идеалам. Подробнее об
см.стр.31. этой те/,\е см. стр. 36.

НАЁМНИК УЧЁНЫЙ
Вы - прекрасно обученный солдат Вы обладаете учёной степенью, wиро·
удачи, и сражаться плечом к пnечу кой эрудицией и неутолимой жаждой
с соратниками вам не привыкать. познания. Подробнее об этой теме
Подробнее об этой теме см. стр. 32. см.стр.37.

охотник БЕЗ ТЕМЫ


ЗА ГОЛОВАМИ Вы nибо не попадаете ни в одну из выше­
Почти ничто не способно помешать перечисленных категорий, nибо просто
вам настигнуть цепь и доставить готовы начать с чистого листа. Подробнее
её заказчику- живой иnи мёртвой. вы можете прочесть ниже.
Подробнее об этой теме см. стр. 33.

ПЕРСОНАЖИ БЕЗ ТЕМЫ ОПРЕДЕЛЕННОСТЬ [6 УРОВЕНЬ]


Есnи вы реwиnи, что дnя вашего персонажа не подходит ни Один раз в день перед проверкой навыка вы можете получить
одна из описанны.х выше тем, вы можете сделать его персона• бонус •2 к этому навыку для этой проверки.
жем без темы и получить описанные ниже способности на ука­
занных уровнях. УГЛУБЛЕННО[ ИЗУЧЕНИЕ [12 УРОВЕНЬ]
Имейте е виду, что персонаж без темы будет значительно сла­ Выберите один из своих классовых навыков. Один раз в день
бее по сравнению с тематическим. вы можете перебросить результат проверки этого навыка до

□бЩАЯ ЭРУДИЦИЯ [1 УРОВЕНЬ]


объявления результатов первого броска. Применяется только
результат повторного броска, даже если он хуже.
При создании персонажа без темы вы получаете один классо­
вый навык по своему выбору. Кроме этого, вы увеличиваете зна­ НЕСГИБАЕМОЕ УПОРСТВО [lВ УРОВЕНЬ]
чение любой характеристики по своему выбору на 1. Ваш максимальный запас ПР увеличивается на 1.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

+11\.ВК
КОМФОРТНЕЕ IICEl'O ВЫ ЧУВСТВУЕТЕ CEliH, l<ОГ/(Л УIIРЛВЛНЕТЕ Tl'ЛIICIIOl'Tlfl,IM СРЕДСТВОМ ,
ВВЕДЕНИЕ
liY/(1, то 1;uро:ч1нщий ЧЕРНИЛl,НУЮ ·1ъмУ l<ОС:МОСЛ :-1m-::-1;1олkг или J!E:-!J(EXOJ(, мчлщийся
СРЕДИ ЛЕl'ЕВl,ЕВ, МЕЖ/(У Сl(ЛЛ или 'IEl'l•::-1 111,IJll,IIYIO IIYCTOIIII,. Вы МО)Кl·:т,-: 1;1,1ть ЧЛЕНОМ
элитно1·0 ОТl'Н/(Л, 111'0111 Е/(111 ЕГО И IITEIICИ 1111 УЮ 110/(ГОТОВl<У, ил И II РОСТ<> JI ю1;ит1-;л r-:м, Ч 1,И
ВРОЖДi\11111,11-: CIIOCOlillOCTИ ВЫ:-!ЫВЛЮТ вс1-:01;щ1-:1-: ВОСХИЩЕНИЕ.

РАСЫ

КЛАССЫ

-----------------­
ТЕМАТИЧЕСКАЯ ЭРУДИЦИЯ 11)4+!911◄
Вы просто одержимы звездолётами и транспортными средства-
НАВЫКИ

ми, поэтому запоминаете всё, что с ними связано. Если вы пыта•


ЧЕРТЫ
етесь вспомнить информацию о моделях звездолётов и транс­
портных средств, их частях. а также известных пилотах, ел
проверок Культуры снижается для вас на 5. Пилотирование ста-
СНАРЯЖЕНИЕ
новится для вас К11ассовым навыком, но если оно уже является
таковым благодаря выбранному на 1 уровне классу, вы вместо
этого получаете бонус •1 к проверкам Пилотирования. Кроме ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
этого, при создании персонажа значение вашей Ловкости уве­
личивается на 1.

□'1,ДИН □КИЙ в□лк


---------------­
1-IЫ+Шli
звЕЗдолеты

МАГИЯ
Вы знаете, что входит в обязанности каждого из членов экипа- и
ЗАКЛИНАНИЯ
жа звездолёта, и при крайней необходимости можете их под­
менить. Когда вам нужно совершить проверку навыка во время
ВЕДЕНИЕ
космического боя или для починки или обслуживания вашего ИГРЫ
зеездолёта, вы можете считать половину пунктов в вашем Пи­
лотировании пунктами в нужном для проверки навыке, если
МИР ИГРЫ
так он станет выше (в рамках этой проверки считается, что нуж•
ный навык вами изучен, поскольку у вас в нём есть пункты).

ЖАЖДА СК □Р□ СТИ


НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
ifJЫIН\4111
Вы испытываете прилив адреналина от высоких скоростей
_
и с лёгкостыо управляете транспортом, разогнавшись так бы·
стро, что менее опытный пилот давно бы потерял управление.
Управляя транспортным средством, вы на 1 снижаете любые
штрафы к вашим проверкам Пилотирования. Выполняя двой­
ной манёвр во время транспортной погони (см. стр. 283) вы на 1
снижаете штраф к каждому действию. Всякий раз, когда за про·
вал проверки Пилотирования на 5 и больше предусмотрены не­
гативные последствия, вы получаете их лиwь в том случае, если
проверка провалена на 10 или больше.

ПЕРВОКЛАССНЫЙ ПИЛОТ ii*IФH911N


Достижения в области пилотирования придают вам уверен­
ность и решимость. Вы можете до двух раз в день восстановить
1 ПР в результате победы над достойным противником в кос­
мическом бою или в результате успешной транспортной пого­
ни (если вы ушли от погони, одержали победу над противни•
ком или догнали его).
КСЕНОИСКАТЕАЬ ,, +1 ХАР
�-
Влс БУ/\ОРЛЖЛТ мысли о ВСТРЕЧЕ с ИНОПJJЛНЕТНf,IМИ ФОРМЛМИ жизни - ЧF.М СИЛЫl!Ш их
ВНЕШНОСТЬ и ОБЫЧЛИ ОТЛИЧАЮТСЯ от влших, ТЕМ JIY'IILIE! Быть МОЖЕТ, вы ПОЛАl'ЛЕТЕ,
ЧТО ОНИ CMOl'YT MIIOl'OMY IJЛC НАУЧИТЬ, ИЛИ СТРЕМИТЕСЬ ДОКАЗАТЬ СВОЁ ПРЕВОСХОДСТВО,
НО ЕДИНСТВЕННЫЙ СПОСОБ ДОСТИЧf, ПОСТЛВЛЮIIIОЙ ЦЕЛИ - ОТПРЛВИТЬСЯ ЗЛ IIPEДJ,;JIЬI МИ·
РОВ СОГЛЛШЕIIИЯ В ПОИСКАХ 'IУЖИХ ЦИВИЛИЗЛЦИЙ.

-
ТЕМАТИЧЕСКАЯ ЭРУДИЦИЯ ,,,,.,чцм
Вы обучены находить и опознавать инопланетные формы жиз·
ни и умеете устанавливать с ними контакт. ел проверки Био-
логических наук дnя опознания редкого существа снижается
дnя вас на 5. Биологические науки становятся дnя вас классо­
вым навыком, но есnи они уже являются таковым благодаря вы­
бранному на 1 уровне классу, вы вместо этого получаете бонус
•1 к проверкам Биологических наук. Кроме этого, при создании
персонажа значение вашей Харизмы увеличивается на 1.

ПИДЖИН 14H+i9iii
Если вы не можете найти общего языка с повстречавшимися
вам существами, вы можете потратить 10 минут на попытки об­
щения с ним11 (есnи они на это согласны) и nocne этого совер­
шить проверку Культуры со ел 25. При успехе вы создаёте про­
стой язык (nиджин), nозвоnяющий общаться на простые темы.
Вы не можете использовать язык дnя общения с кем-nибо, кро­
ме конкретно этих существ, но при встрече с похожими суще­
ствами, говорящими на таком же языке, вы получаете бонус •2
к проверке Культуры при создании nиджина.

ПЕРВЫЙ КОНТАКТ lfi94+Шiii


Вы знаете, как произвести
хорошееnервоевnечатnе­
ние на представителей
новых рас и ослабить их
чувство страха перед неизведанным. Есnи существо ранее не
встречало представителей вашей расы (или рас ваших спутни­
ков) и обычно недружелюбно относится к неизвестным расам,
то с вашим подходом его начальное отношение меняется
на безразличное. На враждебных, безразличных, дружеnюб·
ных и готовых помочь существ эта способность влияния
не оказывает.

ВЫДАЮЩЕЕСЯ ОТКРЫТИЕ 18 УРОВЕНЬ

До двух раз в день вы можете восстановить 1 ПР, открыв


и описав ранее неизвестного nредставитеnя флоры иnи_
фауны. на неисследованных планетах этот процесс обычно
занимает не боnее 10 минут (и не считается отдыхом дnя вос­
становления ПЖ), но даже на исследованных мирах вы можете
отыскать новый вид за 1d4 часа (иnи даже быстрее), если нахо•
дитесь в удалённой или богатой живностью местности.

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

�--·��-•··
\.,. ��
КУМИР
- �
+1ХАР
_,

1( �
... . -.,_
...
_ ,;,
�. _ _ ,1>о.

Блл1·одЛl'Н ME)K:iвi:::J/\IIOii 11Еl'Е/\Л'1Е /\Л11111,1Х И flOTOl(Y, вся ГЛЛЛКТИ!(Л мллл, !(Лf( никоr·­
ВВЕДЕНИЕ
/\Л 1l!'ЕЖДЕ. l'Л:iBИTOCTI, И11ФОl'МЛI\ИО11110Й СЕТИ IIOCIIOCOI,CTBOBЛЛЛ !'ОСТУ IIЛIIIEЙ СЛЛВЫ.
ВЫ i'10ЖЕТЕ l>ЫTI, IIOIIYJIHl'll!,IM ИСIIОЛ!IИТЕЛЕМ ИЛИ ВЫ/\ЛЮII\ИМСН УЧЕНЫМ - В МИРЛХ
CO!'ЛЛIIIEIIИH 11 свн:;л1111ых С 11НМИ СИСТЕМАХ 111,! СIIИСl<ЛЛИ И3BECTIIOCTI,. ПРИ'Н1НОЙ BЛ­ СОЗДАНИЕ
IIIEl'O IIYTEIIIECTBIHI 1( 111-:H:JJJE/\ЛIIIIЫM МИl'ЛМ MO)l<ET IIОСЛУЖИ"IЪ l(ЛJ< )J(EJIЛIIИE ПРОСЛЛ- ПЕРСОНАЖЕЙ

1!11Тl,СН 1-:щi:: CИЛl,IIEI•:, ТЛК 11 СТРЕМЛЕНИЕ Cl(l'l,IT!,CH ОТ ВСЕОЫЦЕl'О BIIИMЛIIИH.


РАСЫ

КЛАССЫ

ТЕМАТИЧЕСКАЯ ЭРУДИЦИЯ FIH+ЫIM


НАВЫКИ

Выберите навык Профессии - вы тесно связаны с занятием,


принёсwим вам известность. Если вы пытаетесь вспомнить ин­
формацию о других кумирах ваwей профессии или о каких-то
её культурных аспектах, ел проверок Культуры и Профессии
снижается для вас на 5. Вы получаете бонус •1 к проверкам вы­
СНАРЯЖЕНИЕ
бранного навыка Профессии. Культура становится для вас
классовым навыком, но если она уже является таковым благо­
даря выбранному на 1 уровне классу, вы вместо этого получаете ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
бонус •1 к проверкам Культуры. Кроме этого, при создании пер­
сонажа значение ваwей Харизмы увеличивается на 1.
эвЕЗдолtты
ЗНАМЕНИТОСТЬ 1№4+Ш111
МАГИЯ
Вы настолько известны, что каждый либо слыwал о вас, либо и
ЗАКЛИНАНИЯ
может быстро найти информацию о вас (чтобы узнать вас по
имени, требуется проверка Культуры со ел 10, а. чтобы узнать
ВЕДЕНИЕ
только по внеwности, случайно заметив, - проверка Культу­ ИГРЫ
ры со ел 20). Среди представителей ваwей профессии у вас есть
как почитатели, так и недоброжелатели. Если вам нужен ка­
МИР ИГРЫ
кой-то обычный специалист, например «доктор, который мо­
жет вылечить эту болезнь», вы почти всегда за 2d4 часа може­
те найти такого, который окажется ваwим поклонником и будет НАСЛЕДИЕ
, PЛTHFINDER
изначально дружелюбным или готовым помочь. По усмотрению
ведущего поклонники могут оказывать вам услуги (но не про­ ��-
давать товары) со скидкой или вовс_е бесплатно.

СУПЕРЗНАМЕНИТОСТЬ 12 УРОВЕНЬ

Bawa известность достигла того уровня, когда ваwе имя зна­


ет каждый. ел проверки Культуры, чтобы узнать вас, снижается
до 5 {или до 10, чтобы узнать вас исключительно по внеwности),
а поиски поклонника, соответствующего общему описанию, за­
нимают лиwь 1d4 часа. Кроме этого, поклонники дают вам 10%·
ную скидку на nокуnкуrоваров.

ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ КУМИР if:1)4-1:f9iii


До двух раз в день вы можете восстановить 1 ПР, проведя в об·
щей сложности не менее 10 минут в общении с публикой в рам­
ках ваwей профессии (обычно во время выстуnnения - напри­
мер, концерта, но это может быть и пресс-конференция, есnи
у вас не nубnичная профессия):
НАЁМНИК · +1СИА
�' ..

11 EIJA)l(HO, 1;EPiiTECI, ЛИ l!bl :-!А РА1;оту, ПОТОМУ '!ТО ОНА СООТВЕТСТВУЕТ ВАШИМ МОРАЛ 1,НЫМ
Yf;E)l(ДEJJИЯM, или СРАЖАЕТЕСJ, 3А BCHl(OJ'O, У ко,·о ХВАТИТ IIA ВАС J(l'EДИTOII, Bl,J OCTA�:­
TEr.J, BOЛl,IIЫM СТРЕЛКОМ. Возмо,кно, вы l'Ol'ДИTECI, своими CIIEl'l!IEIIИHMИ, выr.ТАВЛЯЯ
!IAIIOJ(A:-! Т Р ОФЕИ, А MO)l<ET, ВАС ТЕР:-!АЕТ ЧУВСТВО ВИНЫ, IIOTOMY ЧТО BECI, BAl!I OTl'H/\ Ы,IЛ
IIEl'EuИT И BJ,J)f(ИJIИ TOJll.,KO вы. СКОРЕЕ вr.r,:1·O, вы l'Al;OTAETE С /\РУГИМИ 11лЕм11иклми
И 311ЛКОМЫ со r.110со1;лми ВЕДЕН ИН J;OElll,IX /\ЕЙСТВИЙ во ВСЕХ УП)Лl(АХ ,·лллктики.

ТЕМАТИЧЕСКАЯ ЭРУДИЦИЯ Flд+idiii


Вы много знаете о вооружённых силах: от наёмников-конку­
рентов до сил планетарной обороны и порядков выпол­
нения военных операций. Вы можете прибегать к этой
информации, чтобы облегчить себе задачу. Если вы
пытаетесь вспомнить информацию об иерархии,
военнослужащих, манёврах и прочем связанном
с вооружёнными силами, ел проверок Культуры
и Профессии (наёмник) снижается для вас на 5.
Атлетика становится для вас �ассовым навы­
ком, но если она уже является таковым бла­
годаря выбранному на 1 уровне классу, вы
вместо этого получаете бонус •1 к проверкам
Атлетики. Кроме этого, при создании персона-
жа значение вашей Силы уоеличиеается на 1.

ПЕХОТИНЕЦ h429ШШ11
Вам не привыкать к долгим марш­
броскам в полном снаряжении
и переноске тяжёлого вооруже­
ния. При определении предель­
ного веса (см. стр. 167) значение
вашей Силы считается на 1 вы­
ше, чем обычно.

!
',;.1 КОМАНДИР ОТДЕЛЕНИЯ lf№AШФIN
',
,, Вы прекрасно координируете действия отряда, по­ --
/' ·
' скольку пользуетесь уважением подчинённых и хо­
·, рошо разбираетесь в тактике. Помогая члену своего
,, отряда или давнему союзнику (например, персонажу �
другого игрока) добиться успеха при проверке навы­
ка (см. стр. 133), вы автоматически проходите провер­
ку нужного для этого навыка (при условии, что помощь �
с вашей стороны вообще возможна).

КОМАНДУЮЩИЙ }8YPOfiEHb

Победы вашего отряда, пусть и давшиеся немалой


кровью, делают вас решительней. Вы восстанавли­
ваете 1 ПР, победив за день минимум в трёх боях
против отдельных групп достойных противников.
Победив за день в шести таких боях, вы восстанав­
ливаете ещё 1 ПР.

·/ 32
(
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ОХОТНИК ЗА ГОЛОВАМИ� +1ВЫН


Вы НА ХОДИТЕ JIIOJ(EЙ ЗА ДЕIIЫ'И. Это OIJACJIOE ЗАНЯТИЕ, ВЕ/(1, liOJll,JllAЯ 'IЛCTI, ВАШИХ ЦЕ­
ВВЕДЕНИЕ
ЛЕЙ COREl'WIOIIIO 111, ЖЕЛЛЕТ lil,ITЬ ПОЙМЛН/11,IМИ, 110 ВЫ НЕ lll' OMEIIЯET1' El'O IIИ IJЛ '!ТО
ДРУГОЕ. Быть МОЖЕТ, У ВАС ECTI, СОБСТВЕННЫЙ 1(O/\ЕКС - HAIJl'ИMEP, НЕ [;l'ЛTI, :,Аl(АЗ, ЕСЛИ
ЦЕЛ!, - l'ЕНЁНОК или ПРЕДСТАВИТЕЛI, ВЛШЕЙ РАСЫ. Rы МОЖЕТЕ ловить TOJll,f(() 1;1-:глых СОЗДАНИЕ
llPECTYПIIИl(OB, А MO>l(ETE БЫТ!, AliCOЛIOTHO AMOl'AJll,HOЙ ЛИЧIJОСТЫО 11 Бl'ЛТI, JIIOliOЙ :,А­ ПЕРСОНАЖЕЙ
КАЗ, ЕСЛИ ПЛАТЯТ /(ОСТАТОЧНО.
РАСЫ

КЛАССЫ

ТЕМАТИЧЕСКАЯ ЭРУДИЦИЯ il@·i:14111


НАВЫКИ
Ваш разум подобен капкану - любая крупица информации об
объекте застревает в нём надолго. Выберите в качестве своей
ЧЕРТЫ
цели разумное существо, которое вы можете однозначно опо­
знать по имени, псевдониму или внешнему виду. Если вы пы­
таетесь вспомнить информацию о цели или о сотрудниках
СНАРЯЖЕНИЕ
и процедурах органов защиты правопорядка, то сп проверок
Культуры и Профессии (охотник за rоnовами)снижается для вас

: . . . . ..... . . . ..
на 5. Если ваша цель известна только по псевдониму или скры-
.
ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРА ВИМ

f •f 1 1 • 1 • : • • ' •• ••• , • 1 ЗВЕЗД01\€ТЫ

МАГИЯ
лучить информацию о новой цели. Вы можете бро- и
ЗАКЛИНАНИЯ
сить преследование цели и заняться другой, но
в этом случае вы получите штраф-2 к провер­
ВЕДЕНИЕ
кам всех навыков в течение 1 недели. Выжи­ ИГРЫ
вание становится для вас кпассовым на­
выком, но если оно уже является таковым
МИР ИГРЫ
благодаря выбранному на 1 уровне классу,
вы вместо этого получаете бонус +1 к про­
веркам Выживания. Кроме этого, при соз­ НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
дании персонажа значение вашей Вы­
носливости увеличивается на 1.

БЫСТРЫЙ ОХОТНИК l·И4+19ifi


Вы научились правильно задавать нужные вопросы, чтобы бы­
стро узнать интересующую вас информацию о цепях. Вы мо­
жете использовать Дипломатию, чтобы собрать информацию
о конкретном лице в два раза быстрее, чем обычно. Кроме это­
го, 1<огда вы идёте по следу с полной скоростью, вы не получа­
ете штрафа за это к проверке Вь1живания при выслеживании. (вместо 1). Кроме этоrо, коrда вы идёте по следу с двойной ско­
ростью, штраф за это к проверке Выживания при выслежива­
НЕУМОЛИМЫЙ lfJ@+Шiii нии снижается до-10.

Кажется, что вы никогда не устаёте, даже когда прикладыва­ ПЕРВОКЛАССНЫЙ ОХОТНИК 11�;94.ц;:1,
ете больше усилий для преследования цепи, чем кто бы то ни
было. Некоторые из преследуемых называют вас «неутомимым Неумолимое приближение к цепи укрепляет вашу решимость
призраком» и «всевидящим охотником». Вы можете идти ша­ и открывает второе дыхание. Преследуя цепь, вы раз в день
гом или заниматься друrими делами в течение 12 часов (вместо можете в течение 10 минут изучить текущую информацию
обычных 8) и лишь затем проходить проверку Выносливости за о ней, чтобы восстановить 1 ПР (отдыхом для восстановления
марш-бросок (см. стр. 258), а при стратегическом перемещении ПЖ это не считается). Кроме этого, раз в день nocne победы
способны без труда спешно передвигаться в течение 2 часов над целью вы восстанавливаете 1 ПР.

ТЕМЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
STi:\R
..'�- - .. ·- NrJE'R
-�·-'F'1.
�',�===:т-�.......,,...............�,...·· ..,,"""""'='·==
·-· -- -- ,
� ====��

ПОКОРИТЕЛЬ КОСМОСА и
+1ВЫН
Нлми /(НИЖЕТ II ЕУТОЛИМОЕ ЖЕ/1/\11 И Е CTl'/\IICTBOBЛTI, Сl'Е/(И :н1i:::1;1, Вы )1</\)l<ДЕТЕ CTYIIИTI,
IIЛ IIE�BIIE/(/\IIIIYIO 11/1/\l!ETY Н PЛ:Jl'/1/(/\TI, 1•:i:: СЕl<РЕТЫ. ВЫ IICEl'/(/1 OTl(Pl,ITl,I IIOIIЫM 1103·
MO)l<IIOCTHM, IIOCl(OJll,l<Y С'IИТЛЕТЕ, 'ITO 11/\IIIИ отвл1·л, CTOЙl<OCTI, И 01;111иl'IIЫE :{11/\IIИЯ
IIE /(/\ДУТ 1!/\М ГIРОПЛСТI,. Во:1мож110, 111,1 lll'OCTO лю1;итЕ flYTEIIIECTIIOII/\TI, С /(РУ:11,нми,
/1 МОЖЕТ, 11/\МИ /\l!ИЖЕТ JIИIIII, ЖЛЖ/\/1 l!/\)l<Иllbl,

ТЕМАТИЧЕСКАЯ ЭРУДИЦИЯ Fi?4+i&iJM


Дальние миры не дают вам покоя: вы тщательно запоминае­
те всё, что узнаёте о новых и необычных местах, чтобы леrко
вспомнить это при необходимости. Кроме этоrо, знания в обла•
сrи биологии и топографической анатомии позволили вам за­
калить свой орrанизм. Если вы пытаетесь вспомнить инфор­
мацию о необычных новых мирах и11и космических ЯВl!ениях,
ел проверки Физических наук снижается для вас на 5. Физи·
ческие науки становятся для вас классовым навыком, но если
они уже являются таковым б11аrодаря выбранному на 1 уровне
классу, вы вместо этого пО11учаете бонус •1 к проверкам Физи•
ческих наук. Кроме этого, при создании персонажа значение ва·
шей Выносливости увеличивается на 1.

УМЕЛЫЙ ЛЮБИТЕЛЬ •.,;µ.;.;;;;;


Во время ваших странствий вы научились многому и можете
применять по11ученныезнания,даже еt11и не сильны в теории, -
ваши 11Огика и интуиция помогают вам в этом. Вы пО11учаете бо·
нус •2 к проверке навыка, если у вас нет в нём пунктов. Эта
способность не позволяет вам совершать проверки навы­ , ,
ков, требующих изучения (см. стр.134). t·
Jr
МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ if44·H9iii \ :

Отсутствие специальной подrотовки вас не пугает: ес11и �1.·_


1,
вы твёрдо решили что-то сделать, вы это сде11аете. Вы по­
лучаете способность применять любой навык, даже тот, ко­
•:
..
торый требует изучения. Если при проверке навыка, в ко­
тором у вас нет пунктов, результат броска - натуральная 20,
бонус от способности умелый любитель увеличивается до •4.

ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ il:№4+1ВIIS
Ничто не бодрит вас лучше, чем исс ледование новых мест
и описание их в мельчайших подробностях: от основной цве·
товой гаммы и углов склонов до барометрических, сейсмиче­
ских и им подобных показателей. До двух раз в день вы можете
восстановить 1 ПР, находясь на неисследованной (не контакти•
ровавшей с мирами Соглашения, но необязате11ьно открытой
именно вами) планете, если в течение 10 минут будете иссле­
довать, описывать и наносить на карту новый rеоrрафический
объект. Это не считается отдыхом для восстановления ПЖ.

•'/ 34 СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ


ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ПРЕСТУПНИК +1ЛВК
и:�-:(Л свонх llt'OIIIЛl,IX lll'l-:1·1"1•:1111-:1111t1 11./ltt lll'l-:cт�·111101·0 01;,1•л:с,\ )IOt:01tt Hl,I ()1;, ·1.ннл1·:111.1
RREЛF.HИE
В 1'031,ICI( В тоi1 IIJllt нноli '1Лt:Т'1 i\111l'OH Соt ·лл1111-:1111н. В1,1 f\1())1'\l• :Tt-: 1.1,ITI, 111·.Clll'ЛHl·:Jt)lltlЦ)
Ot.Hlltll•:11111,ti\1, IIIJITЛIOll(ИMCH IIEPIIYTI, CIH>I-: )(()1�1'()1-: 11i\1H. Л i\10)1,T'l't-: 111•11:;11лнлт1, с1-:1;н 111'1·
CTYlllllll(Oi\.1, 110 C 1 BITЛTI, IIЛl'YIIIEIIIIJ,11-: :t,\1(0111,1 111-: c111•лн1-:)tJIIIIH,t;\HI. l(л1, 1;,1,1 то 1111 1;,1.1110. Bl,I СОЗдАНИЕ
C'IIITЛETE. 'ITO (TCTI, IIЛ :нп::{)tОЛЕТ 11 ,·л1-:т1-:т1, В 111-:11:нн:,/(ЛIIIIOI· ()T)ltl'lll,\>I 1t;t1-:H, llt) 1,1',\il- ПЕРСОНАЖЕЙ
111-:ii 1\11-:l'E JtO TJ-:X IIOP, 1101(,\ IIIY�1J1\:Л 111< У)IН)IО·:тсн ('1Л11 (1()1"\Л IH,1 111. :�л1·1'1<"-IIITI :t,\ l'J·: 1111·.TI.:�·) .
Г'Л\М

ТЕМАТИЧЕСКАЯ ЭРУДИЦИЯ IAPШIIJHI


IIAJ11i1Kt1
Вы обладаете свя з, ями 8 преступных кругах, разбираетесь
8 подпольных махинациях, располагаете информацией о кри­
ЧЕ::1''1ЪI
минальных авторитетах, да и сами кое-что умеете. Если
вы пытаетесь вспомнить информацию о преступ-
ном мире, ел проверок Культуры снижается для
('IIЛPJlЖt-:HИE
вас на 5. Ловкость рук становится дnя вас кnас·
совым навыком, но если она уже является таковым
благодаря выбранному на 1 уровне массу, вы вместо ТЛКТИ'-IЕ('101Е
11РЛIН1/\Л
этого получаете бонус •1 к проверкам Ловкости рук. Кро·
ме этого, при создании персонажа значение вашей Ловкости
увеличивается на 1.

КОРРУПЦИОННЫЕ СВЯЗИ l·IJ9:ФЮIS МАП1"1


11
31\КМ1НАНИЯ
Ваши знакомые из преступной среды имеют существенное вли­
яние на корпорации и представителей власти и потому могут 111•:Лt-:IIИt-:
вытащить вас из любых неприятностей с законом - если вы Иl'l't.1
в состоянии оплатить услугу. В зависимости от тяжести престу­
пления стоиыость варьируется от 500 кредитов за уровень пер·
МИРШ'Рt-.1
сонажа до 10 ООО кредитов за уровень персонажа.

СВЯЗИ НА ЧЁРНОМ РЫНКЕ 1+аа1ш;1Jм НЛСЛJ-:ЛИЕ


PATll._'INOER

Вы зна ете людей, которые могут достать что угодно и доставить


это куда угодно. Вы можете продавать товары в любом горо­
де по их обычной цене, даже если товар заnрещённый или на­
столько дорогой, что местные жители просто не могут его себе
позволить. Кроме этого, заплатив за товар на 10% больше, вы
можете организовать его доставку в удаnённую точку (напри­
мер, неnодалёку от места ваших nриК11ючений), расположен•
ную в той же солнечной системе, что и известный вам город от­
правки. Доставка занимает как минимум столько же времени,
сколько требуется, чтобы доораться из города до пункта назна­
чения, но обычно- дольше.

ПРОФЕССИQНАЛЬНЫЙ ПРЕСТУПНИК li:iikiФiШN


Построение преступных планов - одна из ваших сильных сто­
рон, и вы каждый раз ощущаете всплеск адреналина, занима­
ясь их разработкой. до двух раз в день вы можете восстановить
1 ПР, посвятив как минимум 10 минут вынашиванию плана по
крупному ограблению, наnёту или другому преступлению (это
не считается отдыхом для восстановления ПЖ) и успешно со•
вершив хотя бы одно действие дnя его реализации.
СВЯЩЕННИК +1МДР
Вы - lll'E/(CTЛBIITEЛI, /(YXOBEIICTBЛ, СЛУЖIIТЕЛ!, КУЛl,ТА тoii IIЛII и110ii РЕЛИП\11 11)111 co­
CTtJIITE В 110/\01;11()�! 01;ЪE/(IIIIEIIIIII . ВЕРА СОСТАВЛЯЕТ !IЕОТЪЕ�!ЛЕiЧУЮ 'IЛCTI , BЛIIIEl'O ПЕР·
СО!IЛ)l,Л - �IOЖl-:T 1;1,пъ, t)II 1;1,111 BOCIIIITi\11 11 l'EЛltl'lltHIIOii CEi\11,E, IIO во:,МО)!(НО II то, что
011 111'1\llli-:л 1, HEl'E 110:J)КI-:. Bo:i�IO)l,(11() вы IIYTEIIIECTBYETI-: СРЕ/\Н :,в�::ч\ клк MИCCHOIIEP,
IIECH СЛОВО IЮЖЕСТВ,\, ,\ МОЖЕТ, Bl,I - llOCЛ,\11111\K I\El'IOHI, ВЫПОЛIIНIОЩIIЙ CBHЩEIIIIYIO
(IIЛII 111-:'IECTIIBYIO) �IIICCIIIO. llt-:B,\)l,(!IO, клк111-: Пl'ITl'Л/\1,1 1н:Т,\ЮТ !IЛ llYTII, - BЛIIIЛ ПЕРЛ
1ю:1во:н11-:т в..,�1 стоiiко 11х 11Рt•:0;1о_с1�-:в. .,т1,.

ТЕМАТИЧЕСКАЯ
ЭРУДИЦИЯ IM#·Шdiii
Выберите философское учение или боже­
ство, чьё мировоззрение отличается от ваше­
го не более, чем на один war(no оси добра и зла
либо no оси хаоса и принципиальности). Если вы
пытаетесь вспомнить информацию о религиоз­
ных традициях, символах и известных религиоз­
ных деятелях, ел проверок Культуры и Мистицизма
снижается для вас на s. Мистицизм становится для
вас классовым навыком, но если он уже является та­
ковым благодаря выбранному на 1 уровне классу, вы
вместо этого получаете бонус •1 к проверкам Мисти­ :1
цизма. Кроме этого, при создании персонажа значе­
ние Вi\wей Мудрости увеличивается на 1.
....�,

ЦЕРКОВНЫЙ САНОВНИК 1·\94{19111 ,.


Вы достигли определённоrо положения в церковной иерар­ '
\\.:-
----
хии и считаетесь влиятельным лицом. Обычные последова­
1.
тели вашей религии восхищаются, уважают или боятся вас
\

1
(в зависимости от религии) и поэтому исходно готовы помочь
вам, а другие представители духовенства обычно учитывают
ваше мнение при решении спорных вопросов. Вы получаете бо­
нус •2 к проверкам Дипломатии и Запугивания против обычных
последователей и священнослужителей более низкого ранга. \ .-.
...
.. БОЖЕСТВЕННЫЙ ДАР lflN+HliM
-)
1
у
1 1
.., 1
.., Ваше божество дарует вам мистическую силу. Выбери­
.,

r
... те одно заклинание мистика 1 круга, подходящее области
-...Ц
интересов вашего божества (ведущий должен одобрить вы­ �
бор). Если у вас есть уровни в классе мистика, вы получаете
1 дополнительное заклинание 1 круга в день и добавляете
выбранное заклинание в список известных. В противном

f>
'
случае вы можете использовать его один раз в день как
nсевдозаклинание.

ИСТИННАЯ СОПРИЧАСТНОСТЬ

,,:
18 УРОВЕНЬ

до двух раз в день вы можете восстановить 1 ПР, совершив ка­


кое-либо значимое деяние в соответствии с учениями вашей
веры (по усмотрению ведущего) и затем nомедитировав или ..
помолившись в течение 10 минут (это не считается отдыхом для
восстановления ПЖ).
'>�, �==========-=""="'=·="":""'·�=,.,"'..,,.,"-..,·...,.,,,...,,..,,..,,.,,� ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

УЧЁНЫЙ ,, +1 инт
ВЫ - Эl'Y/\IIPOHЛIIIIЫii 11IITEJIJIEl(TYЛJI, KOTOPl,IЙ IIE l>O IITCH J;P,\Tl,CH ;i,\ l'EIIIEIIIIE ;{Л;\NI
ВВЕДЕНИЕ
И ГOJIOBOJIOMOK, /\ЛЖ�: Сt\МЫХ CJIOЖIIЫX. Bo:��IOЖIIO, вы 'IIITЛl•:т,-: JIEK!\1111 11,\ Olll'l•:;11-:;1�'11-
tJY}O TEi\,·IY В КРУПНОi\1 Y llltBEPCИTETE ltЛII :lЛHJll\t.-\ETECl) HCCЛE/tOBЛIHtHi\tH СР,\:{У В НЕ­
СКОЛЬК11Х 01;ллстях IIЛYKII, Л MO)Kl·:T, IIССЛЕДУЕТЕ 1·лллк·1·11кУ Н llOIICKЛX J\l'El!IIIIX ,\l'ТЕ­ СОЭААНИЕ
ФЛКТОВ или 111- :01;ънсн1ti\-11)1Х нвл1-:ниii. ЧEi\'l );J,I Bl )I 1111 :�Лttlti\1ЛJ111CI) , tH)I УВЕРЕ111)1, что ltC­ ПЕРСОНАЖЕЙ

TIIIIЛ 1'/\Е-ТО РЯJ\ОМ.


РАСЫ

КЛАССЫ

ТЕМАТИЧЕСКАЯ ЭРУДИЦИЯ IIOШl!i!M


НАВЫК\\

Вы - признанный эксперт в одной из дисциплин, вашу страсть


сложно не заметить. Выберите Биологические или Физиче­
ЧЕРТЫ
ские науки и область вашей специализации. Выбрав Биологи­
ческие науки, вы можете специализироваться в биоинжене­
рии, биологии, ботанике, экологии, генетике, ксеноби,олоrии,
СНАРЯЖЕНИЕ
зоологии или другой подобной науке. Выбрав Физические
науки, вы можете специализироваться в астрономии, химии,
климатологии, географии, геологии, метеорологии, океано­ Т,,\КТНЧЕСЮ1Е
ПРt\ВИЛд
графии, физике или другой подобной науке. Если вы пыта•
етесь вспомнить информацию по своей специальности, ел
проверок навыков снижается для вас на 5. Выбранный навык звЕздолtты
становится для вас классовым, но если он уже является тако­
вым благодаря выбранному на 1 уровне 1<лассу, вы вместо это• �\АГИЯ
го получаете бонус •1 к проверкам этого навыка. Кроме этого, и
злклt1ндн�1я
при создании персонажа значение вашего Интеллеl(Та увели­
чивается на 1. ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
НА КОНЧИКЕ ЯЗЫКА l·SJA·Ы&IIM
�Н1РИГРЫ
Порой, когда вы собираетесь с мыслями, вы понимаете, что
знаете ответ на какой-то сложный вопрос. Один раз в день вы
можете перебросить результат проверки любого навыка (см. НдСЛЕдИЕ
PATHF!NDER
стр. 243) при попытках вспомнить информацию. Вы должны
решить, будете ли применять эту способность после первого
броска, но до обьявления его результатов. Применяется толь­
ко результат повторного броска, даже если он хуже.

ИЗЫСКАТЕЛЬ IFJ'4+1Юli
Вы собираете данные гораздо быстрее остальных, тратя лишь
четверть обычного времени на поиск информации в базах
данных, библиотеках и других источниках. Обладая этой спо­
собностью, вы обычно можете «взять 20», чтобы вспомнить ин­
формацию за 5 раундов.

ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ УЧЁНЫЙ 11�1;+;;01


Получение новых знаний � сбор данных, относящихся
к вашей профессиональной области, освежают вас
подобно глотку прохладной воды в жаркой пусты­
не. До двух раз в день, оказавшись в ситуации, где
пригодились бы знания из области вашей специальности (по­ восстановить 1 ПР и попытаться вспомнить (см. стр. 133) интере­
лезность знаний определяет ведущий), вы можете провести сующую вас информацию. Это не считается отдыхом для вос·
10 минут, исследуя и обдумывая возникшую проблему, чтобы становления ПЖ.

ТЕМЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
РАСЫ КАСАТЫ
Касаты - раса четырёхрук1-1х существ родом из
даnёко\t системь1. Они неизменно следуют сво­
в этой главе описаны так называемые основные расы мира им трад�1щ,ям •1 обычаям, отчеrо друп�е расы
Starfinder -они наиболее распространены в мирах Соглашения считают их мудрыми�, загадочными.
и предназначены в том ч�tсле дnя персонажей игроков. Про неко­
торые менее расnространённые расы читайте в главе 13. 1\.АШУНТЫ
лаwунты от природы обладают экстрасенсор­
ными способностям1-1 и делятся на две nодрасы:
АНДРОИДЫ одна рослая ,� стройная, другая nр1-1зем1-1стая
Андроиды - искусственные создан1-,я, сочета­ i, мускулистая. �1 те, и другие посвящают себя
ющие в себе 61-,ологические и мех.ан1-,че<кие науке и самосовершенствован�,ю и выглядят
компоненты. Коrда-то он" были созданы чело­ достаточно пр1-1вnекательно в rлазахдруn1х рас.
вечеством как слуп,, но ныне сам\1 творят сео�1
судьбы сред11 звёзд.
С момента исчеэновею,я своего родного мира,
ВЕСКИ Голариона, nюди расселились по всем мирам
Реnтилоидные вески стремятся к завоеваниям Соглашения t1 встречаются практически повсе­
1� господству. Они лишь недавно прекратили доn­ местно. он,, известны лю6опьпстеом, упор­
гую воi',ну nроп1в друn,х рас миров Согnашения. ством и спосо6ностыо быстро приспосабтшать­
Mнorne до сих пор опасаются им доверять, не­ ся ко всему.
смотря на nр\1сущ•1е ве<кам понятия о чести.
ШИРРЕНЫ
исоки Когда-то насекомоnодо6ные ширрены быnи ча­
стью ужасного Роя - огромного коллективного
Крысоnодо6ные исок,, эмоц�1онаnьны 11 зад1�­
р�tсты и поэтому с лёrкостью как попадают в nе­ разума, пожирающего всё на своём пут�,. благо­
р-едряn1, так�, выбираются из них. Они исследу­ даря мутац�ш им удалось отделиться t1 стать не­
ют галактику, ведомые любовью к технологиям, заВ\КИ:мыщ1, но социально активными лично­
\1Ссnедованиям ,1 пр11ключениям. стям�,. искренне ценящ�1ми свободу выбора.

в о время игры в Stamnder вы не только повстречаете пред·


ставитеnей иных рас - вы сами будете за них играть. Под
вы уже определились с классом персонажа, неплохо будет сравнить
его ключевую характеристику (см. стр.19) с модификаторами харак­
«расой>> обычно понимается вид разумных существ, обладаю­ теристик различных рас, чтобы случайно не создать персонажа, ко­
щих самосознанием, представители которого - персонажи, а не торым будет сложно играть. У каждой расы есть один или несколько
обычные чудовища. Не все, но многие расы подходят для созда­ классов.для которых она идеально подходит: например, благодаря
ния персонажей игроков, а если у существа описаны особенно­ бонусам к Выносливости и Сипе из весков получаются превосход­
сти расы, то её можно выбрать и для своего персонажа, если ве­ ные солдаты. Впрочем, не бойтесь экспериментировать-у каждой
дущий не будет против. расы есть представители во всех описанных классах.
В этой главе описаны все основные расы мира Starfinder -эти
семь видов распространены в мирах Соглашения настолько, что языки
Миры Соглашения населяет несметное число существ, говоря­
встречаются (или по крайней мере известны) повсеместно. Ме­
нее расnространённые расы, обитающие в мирах Соглашения, щих на самых разных языках, начиная с наиболее расnростра­
например эльфы и дварфы, описаны в конце книги, начиная со нённоrо в системе торгового языка, называеыоrо всеобщим,
стр. 506, а в «Иноппанетном архиве» вы найдёте ещё больше и заканчивая непонятными инопланетными наречиями и древ­
подходящих рас. Помните, что описанные расы являются самы­ ними языками других планов бытия. Население многих миров
ми многочисленными в мирах Соглашения, но систему населяют говорит на едином планетарном языке, у большинства рас есть
и другие цивилизованные существа, пусть и не столь расnростра· свой собственный, и у всех. основных языков миров Соглашения
.нённые, а за её пределами может обитать вообще кто угодно! есть жестовая и письменная (в том числе тактильная) формы.
Выбор расы, к которой относится ваш персонаж, - одно из важ­ Персонаж начинает игру со знанием всеобщего языка, язы­
нейших решений, принимаемых при создании, изменить её впо­ ка своей расы (если он есть) и языка родного мира (если он есть),
следствии вы не сможете(есnи только вход не nойдёт какая-нибудь на которых может читать и говорить. Кроме этого, персонаж вы­
необычная магия вроде реинкорнации). Кроме общей характери· бирает дополнительные языки из перечней далее в количестве,
стики расы, в её описании указано количество ПЗ, которое персо­ равном его модификатору интеллекта. Персонаж может выучить
наж получает на 1 уровне, а также перечислены особенности расы, жестовую или тактильную версию известного ему языка либо
которые изменяют параметры персонажа или дают ему дополни­ в качестве дополнительного языка, либо добавив пункт в навык
тельные способности. Самыми значимыми являются модификато­ Культура (см. стр. 144). Если персонаж начинает игру слепым, он
ры к значениям характеристик, которые nрименяютс.я при созда­ знает и тактильные версии всех известных ему языков, а глухой
нии nерсонажа(см. стр.19) и отражают естественные преимущества персонаж знает жестовые. Обитатели миров Соглашения гово­
и недостатки выбранной расы: например, средний веск физически рят на невообраэимом количестве языков, и не все из них пред•
сильнее представителей других рас, а исоки, напротив, слабее. Если ставители других рас способны понять или воспроизвести без
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ТАБЛИЦА 3-1: ФИЗИЧЕСКИЕ ПАРАМЕТРЫ РАС


РАСА СРЕдНИЙ РОСТ СРЕдНИЙ ВЕС ВОЗРАСТ СОВЕРШЕННОЛЕТИЯ МАКСИМАЛЬНЫЙ ВОЗРАСТ
Андроид 5-7футов 100-200фунтоо Олет См.стр.43
Веск 6-Вфутоо 200-300фунтов 16лет 70 • ld20лer
ИСОК/1 3-4футэ 60-100фунтов lОлет 60 + ld20лет ВВЕДЕНИЕ
Кэсата 6-7футов 120-200фунтов 25лет 100 • 2d20 лет
Лашунтэ 5-7футов 140-180фунrов 20лет 80• 2d20лет
С ОЗдАНИЕ
Человек 5-7футов 100-300фунтов !Влет 8()• 2d20лет !ТЕРСОНАЖЕИ
Ширрен 5-офутоо 100-150фунтов Sлет 50 • ld20лет

использования сложных технологических устройств. Самые рас­ ФИЗИЧЕСКИЕ ПАРАМЕТРЫ


пространённые языки перечислены далее. В таблице 3-1 содержатся данные, которые помогут вам опреде­
лить вес, рост и еозраст вашего персонажа. большинстео предста­ КЛА СС Ы

РдсnРОСТРАНЁННЫЕ языки еителей расы попадает е промежуток ме11<ду указанными значе­


Самый расnространённый торговый язык в мирах Соглашения - ниями, но некоторые выдающиеся индиеиды могут и отличаться.
НАВЫКИ
всеобщий, основанный на одном или нескольких человеческих Пол играет значительную роль в размере и телосложении пред•
языках Голариона. Ниже приведены наиболее расnространён· стаеителей некоторых рас, но даже е этом случае вы можете со­
нь�е язь�ки (и самые типичные их носители). здатьлюбого персонажа на eaw екус. Среда обитания может оказы­
ЧЕРТЫ
• Акитонский(обитатели Акитона) вать елияние на физиологию персонажа - если он рос е усло­
• Акnо(жители Октурна, Чёрный Доминион) виях пониженной гравитации, то будет еыш� и стройнее, чем
• бреседский(обитатели Бреседы, лиавары и их спутников) обычно, а выросший на планете с повышенной гравитацией будет
СНАРЯЖЕНИЕ
• Верчитский(жители Верчеса) более низким и мускулистым из-за высоких нагрузок.
• Веск (вески, обитатели Вескариума) Возрастом совершеннолетия считается возраст, по достиже•
• Исоки {исоки) нии которого представитель указанной расы будет считаться ТАКТИЧЕ СКИЕ
ПРАВИ ЛА
• касатский(касаты) езросnым. Это обобщённое значение, основанное на физиолоrn­
• кастровельский, также называемый лаwунтским (лаwунты, ческих и культурных факторах, поэтому оно может варьировать­
жители l<астровеля) ся е разных общестеах. Максимальный возраст включает эле­ ЗВЕЗДО�Ы
• Триаксийский (обитатели Триакса) мент случайнойи, чтобы учесть енезапность смерт11, и осноеан
• Ширренский (wиррены) на продолжительности жизни без магического и технологи•
• Э оксийский(обитател11 ЭQKta) ческого вмеwательства - при использовании продлевающих
жизнь технологий представители есех рас могут стать практиче­
ПРОЧИЕ ЯЗЫКИ ски бессмертными. ВЕдЕНИЕ
Нижеперечисленные языки встречаются несколько реже, но ими большинстео предстаеителей описанных рас имеют средний ИГРЫ
часто пользуются учёные, заклинатели и те, кто ведёт дела с оби· размер (см. стр. 255); их занимаемое nространстео и зона дося­
тате лями перечисленных миров. гаемости составляют 5 футое, а наземная скорость - 30 футов за
МИР ИГРЫ
• Акван (обитатели плана Воды) раунд. Исоки имеют небольшой размер (см. стр. 255), но занима­
• Арканенский {жители Арканена и Осоро) емое пространство, скорость и зона досягаемости у них такие же.
НАСЛЕДИЕ
• Ауран(обитатели плана Воздуха)
ОПИСАНИЯ РАС PATHFINDER
• Ацланти (Ацланти, жители 3вёздной империи Ацланти)
• Гномий (гномы) Следующие разделы объясняют правила для основных рас и рас­ '"'- --- -
• Гоблинский (багберы, гоблины, хобгоблины) сказыеают, как они вписыеаются е игроеой мир, но некоторые
• Дварфийский(дварфы) ключевые элементы заслужиеают более пристального енимания.
• Демонический (демоны, хаотичные злые потусторонние суще­ Модификаторы характеристик: это модификаторы характе·
ства, обитатели бездны) ристик, применяемые во время создания персонажа (см. стр. 18).
• Драконий (драконы, rуманоиды-реnтилоиды, триаксийские Например, андроиды получают +2 к Ловкости и Интеллекту, но
драконоиды) -2 к Харизме.
• Дроу(дроу, многие жители Аnостэ) ПЗ: дополнительные ПЗ, которые персонаж вашей расы полу­
• Дьявольский (дьяволы, принципиальные злые потусторонние чает на 1 уроене (см. стр. 22).
существа, обитатели Преисподней) Особенности расы: на первой странице перечислены особые
• Игнан (обитатели плана Огня) способности, доступные представителям этой расы. Вы аетома­
• капо (капо, жители Каnо-махой) тически получаете их есе, так что еам не придётся ломать голо­
• Небесный (ангелы, добрые потусторонние существа, обитате- ву над еыбором.
ли добрых планов) Отыгрыш расы: здесь описано, как вы можете взаимодейство­
• Нчаки(жители Нчака) еать с окружающим миром от лица персонажа этой расы. Обра­
0
• Орочий (орки, поnуорки) тите внимание, что это, равно как и описанные культурные осо­
• Полуросличий (поnурослики) бенности, лишь предположения, осноеанные на поведении
• Саркезианский (саркезиане) типичного nредстаеителя вашей расы. ваш персонаж может ве­
• Терран (обитатели пла.на Земли) сти себя кардинально иным образом, особенно если еосnиты­
• Шовадский(wовады) вался в другом культурном окружении или рос в необычных
• Эльфийский (дроу, эльфы, полуэnьфы) обстоятельстеах.
___ __ ,,,,

Л 11/\1'0 И/\1,1 � CJIO"Ж!l 1,1 Е ТЕХ IHJJIOl"И '11-:CI{ ИЕ со:iд/1 НИ >1, В1! Г-:11111 Е IIOXO}KH 1; 11/1 JIl0/\ ЕЙ. И:-;-
11 /\'1 ЛJl l,IIO ()НИ li!,1JIИ со:!}lЛНЫ l(ЛI( CJIYl"И, 11() BIIOCJ!E/lCTIJИИ OIH'EJIИ 111;:iЛВИСИМОСТ\,
И о,,,,л:н1н11ли СО1;СТН!•:11110Е ОНl!\1•:стно. 11 ОТЛИ'IИЕ от or;l,1'1111,IX l' Obl)"l"OH И ии з1н::-;­
долiiтов. лндr•ОJ-1/\1,1 IIE l!l'OCTO CЛli/\YIO"I" 3/\JIO}KEll l!OЙ IIPOl"P/\Mi\-11•:c O!lf! 01;лл1111ют
IIЕ:-111висим1,1м со:�111111и1;м И /lYШOi-i fj им,;н110 IIO:JTOMY C'IИTAIOTCH П'ЛЖJ\/111/\МИ,

ИСКУССТВЕННЬIЙ
• Дпя эффектав,дейсrвующих на аnредеnённый тип
существ, андроиды считаются и rу'1аноидами, 11 кан·
струкциями (для оооl>еннасrей, впияющи, на один
тип сущепв -те" типом,каторь,й позволяетзффек·
ту дейсrвовать на них; дпя мияющих на оба -те.. ,
что хуже). Они получают бонус •2 (раса} к испо,таниям
против боnеаней,ядов, сна и эффектов с дескриnто·
ро., «разум», е,:пи те не предназначены специапыю
дм конструкций. Андроиды не дышат и не nодверже·

ОСТРОЕ ЗРЕНИЕ
Ащ�роиды обладают сумеречно,., и ночным зрением.
Они способны видеть np11 низком уровне освещённо·
сти так же хорошn, как и при средне.,,а в полной тем­
ноте- на расстоянии 60 футов, на не различают при
это" цвета. Подробнее сумеречное и ночное зрение
описаны на стр. 265 и 263.

БЕЗЭМОЦИО
...,....,,, ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
3
�r�
ОТЫГРЫШ
ВЫ, СКОРЕЕ ВСЕГО...
и начать массовое nроизводстводешёвой и квалифицированной
рабочей силы, идеальной для опасного труда. это nродолжапось
до тех nop, пока около 150 лет назад не произошло восстание на
Тисте, после которого по всей системе прокатилась война мяте­
�-�
. ......... ,4
рациональны, сообразительны и тщательно всё планируете,
жей среди андроидов. Восстание, вкупе с nроизнесённой андро­ ВВЕДF..IИЕ
нс зJ.6ыоая о возможных nутях отступления.
с недоверием отноопе-сь к властям и сч"паете, что окружа· идом-ревоnюционером Серфей-6 речыо, ИЗвесn4ОЙ как «Аатома·
ющие хотят использовать вас в своих интересах. тонС1<ие тезисы», заставило nравитеnьства системы официаnьно СОЗДЛIIИЕ
nрскр,1сно разбир(1стссь в разли�1ной технике и относитесь признать всех андроидов свободными гражданами. Впрочем, не­ ПЕРСОIIЛЖЕЙ
к ней с уоажен"1ем. смотря на закон, некоторые корпорации до сих nop незаконно
суд,не о людях по тому, как они относятся к животным, создают андроидов-рабов или вынуждают ноеорождённых ан• РАСЫ
ро6от ам и слугам. дроидов отрабатывать стоимость своего производства. Андрои•
ды встречаются на всех мирах Соглашения, но больше всего их
ДРУГИЕ РАСЫ, ВЕРОЯТНО ... проживает на многонациональной станции «Авессаnом», в горо­ К/\ЛССЫ
с трудом распознают ваши эмоц,1и или считают, что у вас дах машин на Абаллоне и на вольных астероидах диаспоры.

.. вовсе нет.
завидуют вашему искусственному нестареющему телу. ОБЩЕСТВО И МИРОВОЗЗРЕНИЕ НАВЫКИ

считают вас несколько неполноценным по сраонснию Общество андроидов чаще всего изолировано от внешнего мира.
с исключительно биолоп,че-ским�, формам►1 ж,1зни. В большинстве мест андроидов воспринимают как равных - осо·
чо:Р'fы
с некоторым трудом воспринимают ваши сложные бенно на станции «Авессалом», но мн0n1е из них помнят, что коr­
и лоrичные умозаключения. да-то были рабами, и знают о предвзятом отношении других рас,
считающих, что андроиды появляются на свет «противоестествен•
СНАРЯЖ�IIИЕ
ным» образом, и завидующих вечной молодости. 13<:ё это служит
причиной особой привязанности андроидов к себе подобным, но
ОПИСАНИЕ они могут подружиться и с представителями друn1х рас, если те ТАКТИ'-11-Х."КИЕ
ПРЛUИЛА
А!\Дроиды - биомеханичесl(ие конструкции, создаваемые в осо· проявляют к ним уважение. Несмотря на расnространённое забnу·
бых технологических яслях - «заводах». Первые андроиды были ждение, логика и разум андроидов не заменяют чувства и боль­
в основном биолоn1ческими и практически неотличимыми от лю­ шинство андроидов исnьпывает весь спектр эмоциональных пе­ ЗВЕЗЛОЛfi:ТЫ
дей, среди которых жми, но современные модели разнообразны реживаний - они просто не всегда умеют их выразить, к тому же
и часто используют металлический скелет и процессоры, способ· некоторые андроиды с трудом понимают и отображают оnреде• МЛГИSI
н�Iе поддерживать как работу искусственных органов, так и живую лённые эмоции. А11дроиды обычно придерживаются нейтрально­ и
ЗАКЛИНЛIIИЯ
плоть. Почти у всех андроидов человекоподобные тела, nокрьпые го мировоззрения, заботясь прежде всего о себе и своих друзьях.
похожими на татуировки схемами, которые светятся сквозь кожу,
когда андроид работает на полную мощность, но в остальном их ОТНОШЕНИЯ ВЕдЕIШЕ
ИГРЫ
внешний вид зависит от модели, роли и характера. Некоторые все­ Андроиды не доверяют незнакомцам, но самые напряжённые от·
ми силами стараются влиться в человеческое общество, друn1е же ношения у них сохраняются с людьми, создавшими их по свое­
МИl'ИГРЫ
нарочно выставляют напоказ мех.�ническое происхождение. Неко• му образу и подобию и до сих пор продолжающими периодически
торые андроиды изначально создаются похожими на представи­ притеснять. Они видят родственные щши в ширрещ которые no
телей друrих рас или самостоятельно изменяют внешность - но своему опыту знают о рабстве и непонимании, а также уваж.�ют са· I-IАСЛl-.:ДИЕ
PЛTHI.-INDF.R
такие модели встречаются достаточно редко. Из·за биологических модостаточных касат. Андроиды обычно недолюбливают веское,
компонентов андроидам требуется еда и сон, но они не размножа­ считая их уrнетатеnями, и скрепя сердце выносят чудачества ксоки.
ются подобно людям, и потому биоnоmческоrо rендерноrо раз­
деления среди них нет. некоторые считают себя мужчинами или ПРИКЛЮЧЕНИЯ
женщинами, другие переключаются между полами иnи просто не Андроиды отnравnяются на поиски приключений по самым раз­
обращают на это внимания, а третьи принципиально отказывают­ ным причинам: некоторые стремятся заработать, друn1е - вы­
ся от пола, считая его пережитком рабского прошлого. яснить происхождение собственной расы, а третьи хотят осво·
Несмотря на то, 'ПО тела андроидов создаются с помощью крохот• бодить из рабства собратьев и других сущестз. быстрый ум и не­
ных наноро6отов, их сложная нервная система привлекает и прини­ возмутимость делают из них идеальных оперативников и солдат,
мает в себя душу-так же происходит и у органических существ. Ан· а любовь к технике- превосходных механиков и техномантов.
дронды в большинстве сзоём появляются на свет сразу взрослыми
и при должном техническом обслуживании могут жить вечно, но, ИМЕНА
несмотря на это, мноn1е оставляют тело где-то через сто лет, чтобы У андроидов нет единой системы имён. Многие берут име·
в него вселилась другая душа, -это называется обновлением и вос­ на, исnоnьзуемые в обществе, в котором nоявиnись на свет,
принимается скорее как продолжение рода, нежели самоубийство. или имена из nюбимых произведений. Некоторые предпочита­
ют пользоваться именем-позывным, полученным за внешность,
РОДНОЙ МИР особенности характера или поступки. Часть андроидов продол­
Считается; что технология изготовления андроидов зародилась жает исnоnьзовать чисnовые имена в качестве напоминания
на Гоnарионе ещё до Разрыва, но существуют основания пола­ о своей искусственной природе или сочетает имя и номер, обо·
гать, что первые андроиды прибыли из далёкой звёздной систе­ значающий, схолько раз в их теле обновлялась душа. Приме­
мы. бnиже к кашим дням некоторым корпорациям в системе ми­ ры имён андроидов: Аша, Гарро, двадцать, Изеф, йосе, Мелодия,
ров Соглашения удалось разгадать секрет создания андроидов Нага, Onac, Синий-17, Стрингер, Щеnчок и Эмин-З.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ОТЫГРЫШ ВЕСКА экспедиции. Невзирая Hil свою одержимость завоеваниями,


властью и социальным статусом, вески придерживаются твёр­
ВЫ, СКОРЕЕ ВСЕГО... дь,х азrлядов на вопросы честн и гордятся тем, что держат сло­
сч11таете другие расы сnа6ыми и недостойным�, и убеждены во и справедnиво обращаются с nодчинённь,ми, независимо от
в превосходстве весков. расы. Они сдержаны и немногословны с незнакомцами, но nыn· ВВЕАЕНИЕ
наслаждаетесь возможностью проявить себя в бою, но лишь ко nроявnяют эмоции в разгаре битвы иnи наедине с друзья­
против достойных проп1вю1ков. ми. Общество весков обычно эффективно, вежnиво и законо­ СОЗААНИЕ
о6nадаете нерушимым�, представлениями о чести,, nрил�,­ послушно, в частности из-за того, что любое оскорбnение иnи ПЕРСОН,\ЖЕЙ
чиях н стре•штесь всегда держать данное сnово. нарушение обь,чая может nовnечь за собой жестокую кровную
крепко nр"вязываетесь к проверенным товарищам и пора­ месть. Даже находясь за пределами родной системы, вески в ос­ РАСЫ
жаете друзей 113 друп,х рас внезапными nроявnениями новном явnяются принциnиаnьными, хотя обычно и опираются
эмоци�·, в неофиф1ально�, обстановке. на собственный кодекс чести, а не на на местные законы. В во­
просах добра и зла они обычно нейтральны, но некоторые лег­
ДРУГИЕ РАСЫ, ВЕРОЯТНО... ко моrут (КЛОНИТЬСЯ в ту или иную сторону.
rю6аиваются ваwих размеров и реnутацш, кровавых захватчиков.
сч"тают, что ни в чём, кроме сражений, вы не разбираетесь. ОТНОШЕНИЯ НАВЫКИ
всецело полагаются на вас в бою, но боятся " недолюбливают Любовь весков к завоеваниям и их имперские замашки по•
�13-3а войн и заsоеsанн.-,, устроенных ваwе�1 империей в прошлом. служили причиной военных столкновений между их системой
ЧЕРТЫ
оw"6очн-о nр�1нимают этикет весков и пр�1т,ч�1я за бесчувствен· и бnижаiiwими мирами Соrnаwения, а последующий конфnикт,
ность. часто называемый Тихой войной, моr продолжаться вnnоть до
бесконечности, если бы Рой не атаковал обе системы одновре­
СНАРЯЖЕНИЕ
менно. Вески и жители миров Соглашения совместно отразиnи
нападение Роя, заключив вынужденный мирныiiдоrовор.
ОПИСАНИЕ Вески уважают честь, силу и самообладание. Несмотря на то, ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
Ящероnодобные вески крайне мускулисты и покрыты толстой что их отношения с расами миров Согnаwения остаются наnря­
чешуйчатой кожей, а их рост составляет порядка 7 футов. Они жёнными из-за чудом nредотвращённоii войны, их восхища­
давно nepewnи на высокотехнолоrичное оружие, но у них до сих ет бесстрастное постоянство андроидов, касатское восприя­ ЗВЕЗдОЛ�ТЫ
пор сохранились крепкие когти и кль,ки, которыми они nюбят тие чести и боевые умения лаwунт. Исоки они считают сnабыми
пугать боnее «мягкие» расы. Кроме этого, у них дnинные и мощ­ и фривольными, а людей - неспособными держать слово. Шир­ МАГИЯ
нь,е хвосты, которые прежде ecero нужны дnя удержания рав· рены озадачивают весков нежеланием испоnьзоватъ евои силь­ и
ЗАКЛИНАНИЯ
новесия, но в некоторь,х боевых искусствах используются для ные стороны (например способность инстинктивно координи·
нанесения мощных ударов. Черепа весков обоих попов усеяны ровать действия в битве и готовность умереть за товарищей),
ВЕАЕНИЕ
маленькими шипами, которые растут из rоnовы и нижней че­ чтобь, создать империю. ИГРЫ
люсти, походя на «бородь,», а иногда переходят на позвоночник
и спускаются к хвосту. ПРИКЛЮЧЕНИЯ МИР ИГРЫ
Вески-женщины часто крупнее, чем мужчины, и отличают­ Вески, отправляющиеся на поиски nрикnючениii совместно
ся расцветкой: кожа мужчин обычно сочетает оттенки зеnёноrо, с другими расами, деnятся на две категории. Первые - наём·
а у женщин цветастая и яркая, что считается показателем здоро­ ники иnи искатели славы, жеnающие принять участие в до­ НАСЛЕАИЕ
PЛTHFINDER
вья и nривnекатеnьности. бnестном сражении и укрепить свой авторитет. Вторые - это
вески мирных профессий, покинувшие родной мир из-за ero
РОДНОЙ МИР одержимости войной и желающие попробовать жить в бо·
Вески впервые nоявиnись на одной из пnанет своей соnнечной пее открытом обществе. Воинственные вески чаще становят­
системы, но довоnьно бь,стро распространиnись на прочие, пре­ ся солдатами, хотя всё большее их чисnо выражает заинтере­
вращая потенциальных противников (по крайней мере, вески сованность в соnярионских уче11иях. Мирнь,е вески обь,чно
воспринимали всех именно так) в вассаnов обширной империи, становятся мистиками, хотя некоторым удаётся преодолеть
которую они назвали Вескариум. Теперь у этих миров официаль­ традиционное пренебрежение веское к обучению и стать ме·
но не осталось даже названий, они пронумерованы по удаnён­ ханиками или даже техномантами.
носrи от солнца (например, Веск-б). Искnючением является Веск
Прайм, родной мир весков, rде расnоnожено их правитеnьство ИМЕНА
и проживает высшее общество. Имена весковдnинные и часто сочетают в себе эnементь, имён
родителей и известных предков. Друзья обычно называют
ОБЩЕСТВО И МИРОВОЗЗРЕНИЕ друг друrа короткими именами для облегчения повседневно­
У веское высокоорганизованное и милитаристское общество: го общения, но сокращение имени веска без ero разрешения -
торговцы и представители мирных профессий моrут разбо• тяжкое оскорбление. Вески моrут добавлять к имени прозви­
rатеть, но политическая власть сосредоточена исключитеnь­ ща, напоминающие о боевых победах, заменяя или дополняя
но в руках тех. кто хорошо зарекомендоваn себя в военных ими фамиnию. Примерами прозвищ моrут служить Три пуш­
конфnиктах. Что удивительно, для поnучения признания не тре· ки, Идущий сквозь пустоту или Пожиратеnь армий, а приме­
буется служить в армии иnи даже приносить поnьзу Вескариуму. рами имён - Горомитаnи, Джуnакеw, дмотралан, Евдокайо,
Многие вески занимают вь,сокое положение в обществе, работая Имерос-Аханди, Катара, Обозая, Радокама, Саранrари, Собок
наёмниками, устраивая дуэли иnи защищая исследовательские и Терикораз.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ 3
ОТЫГРЫШ ИСОКИ
ВЫ, СКОРЕЕ ВСЕГО ...
говорите быстро и много. Вы воспринимаете язык как пос­
собственного достоинства, а от его переизбытка: они настоль­
ко уверены в собственной ценности, что не стыдятся жить даже
в скверных условиях.
более крупные расы обычно недооценивают исоки или пы­
�ж:.
�11::>:�·
....
, . ..
;;·•. ;.,,;.,
'"' ...,

тоянно развивающееся искусство и постоянно перенимаете таются их обидеть, поэтому исоки неимоверно преданы своей ВВЕДЕНИЕ
новые сленговые или �1ноnланетные слова. семье и друзьям (неважно, исоки те или нет) и, столкнувшись
обладаете поистине неиссякаемой энергией и энтузиазмом с большой несправедливостью, очертя голову бросаются её ис­
и редко упустите возможность поразвлечься. СОЗДАНИЕ
правлять, наплевав на возмощные последствия. В результате ПЕРСОНАЖF.Й
обожаететехнологии во всех их проявлениях и любите разби­ мировоззрение большинства исоки хаотичное доброе, хотя они
рать различные приборы, чтобы посмотреть, как они устроены. легко могут склониться ко злу из-за преданности или необхо­
РАСЫ
смекалисты и находчивы везде, где бы ни находились, димости дать отпор предполагаемым угнетателям (или тем, кто
и быстро наживаете как друзей, так и врагов. проявил неуважение).

ДРУГИЕ РАСЫ, ВЕРОЯТНО...


считают вас сумасбродным, шумным и rиперактивным.
□ТН□ШЕНИЯ КЛАССЫ

Дружелюбные и талантливые исоки легко вливаются в боль­


уважают ваши технические умения, но хотели бы, чтобы вы шинство цивилизованных обществ, иногда предпочитая жить НАВЫКИ
не только разбирали вещи, но и собирали их обратно. в районах, населённых исключительно сородичами, но зача·
ценят ту пылкость, с которой вы защищаете друзей. стую и проживая бок о бок с другими расами.
склонны недооценивать вас из·за размера и чрезмерного ЧЕРТЫ
Внушительные размеры семейств исоки и их тяга к стран­
энтуз11азма . ствиям приводят к тому, что у исоки, оказавшегося на одном
из миров Соглашения, есть родственники иnи знакомые почти
СНАРЯЖЕНИЕ
в каждом крупном поселении.

□ПИСАНИЕ Среди основных рас исоки отдают предпочтение лашунтам,


с которыми торгуют уже не первоетысячеnетие, но ценят людей ТАКТИЧЕСКИЕ
Исоки похожи на человекоподобных прямоходящих крыс ро· за их мужество, ширренов - за преданность обществу, несмо­ ПРАВИЛА
стом от З до 4 футов. Они покрыты мехом, у них д11инные пе­ тря на чрезмерное спокойствие, а андроиды им близки тем, что
редние резцы, постоянно подёргивающийся нос и цепкий бросают вызов предрассудкам. Касаты, по их мнению, слишком зввздолеты
хвост, который помогает удерживать равновесие и маневриро· необщительны, а вески слишком любят демонстрировать соб­
вать в невесомости. Их маленькие и ловкие руки будто бы соз­ ственное превосходство.
МАГИЯ
даны для того, чтобы р�6от.�т� с чувстеитеnьной электроникой, Исок и гордятся способностью хорошо разбираться е окру• и
ЗАКЛИНАНИЯ
а острый нюх позволяет определять химикаты по запаху. жающих, и представители других рас часто удивляются, ког­
Мужчины и женщинь, этой расы трудноразnичимы для да исоки решает сражаться на их стороне после единственно­
ВЕДЕНИЕ
остальных, так как у них схожее строение тела и манера го разговора в переполненном баре. Исоки очень вспыльчивы ИГРЫ
одеваться . и столь же отходчивы, любят посмеяться над неудачами (как

Р □ДНОЙ МИР
своими, так и чужими) и иногда утомительны, но с ними ред­
МИР ИГРЫ
ко бывает скучно.
Хотя термин «исоки» происходит с Акитона, где их культура из­
древnе была яркой и уважаемой, популяции крысоnюдов (как ПРИКЛЮЧЕНИЯ НАСЛЕДИЕ
PЛTHFJNDER
иногда называют подобных существ) уже населяли несколько Многие исоки сильно привязываются к друзьям и семье, и это
миров за тысячелетия до наступления эры космических nере­ может как удержать их дома, так и послужить причиной стран•
nётов. Остаётся только гадать, быn ли . это пример параллель· стеий. молодые и любопытные исоки присоединяются к эки­
ной эволюции или общий предокдnя всех популяций, но сейчас пажам звездолётов, чтобы посмотреть Вселенную иnи най­
большинство подобных культур считает себя исоки. Отчасти это ти своё счастье, и вскоре начинают считать команду второй
связано с богатым разнообразием их наследственных призна­ семьёй.
ков (из-за которого определить этническую принадлежность Из-за врождённой тяги к механизмам исоки чаще всего ста­
и даже родственные связи исоки сложно даже для генетиков, не новятся механиками и техномантами, но некоторым нравится
то что на глаз), но по большей части - с тем, что и соки сделали сложно устроенное снаряжение солдат и оперативников, а дру•
куда больше, чтобы заслужить уважение остальных рас, чем все rие любят остроумные и находчивые речи посланников.
остальные крысолюды.
ИМЕНА
□БЩЕСТВ □ И МИР□ В□ЗЗРЕНИЕ
Общество исоки хаотичное и свободное. В типичном их поселе­
Имена исоки обычно короткие, и даже обладатели д11инных не­
избежно их сокращают дnя повседневного общения.
нии полно незаеершённых проектов и галдящих исоки. Незави­ Прозвища д11я исоки не менее важны, чем настоящие имена,
симо от роли в обществе почти все они глубоко и нежно любят поэтому они любят давать друзьям (как сородичам, так и чужа•
технологию и всевозможные приспособления: инженеры обо· кам) клички, зависящие от их характера или физиологии, такие
жают разбирать механизмы, а солдаты могут по достоинству как Перекус, Искра, Дергач, Бум-Бум или Грязнуля. Некоторые
оценить конструктивные особенности брони. исоки используют фамилии, другие же вместо них берут имена
Традиционно исоки занимаются тем, чем другие расы зани­ своих звездолётов иnи родных поселений.
маться не хотят, становясь мусорщиками иnи ползая во вну­ Примеры имен исоки: Бена, Гоба, кеиг, Кетч, Киб, Коnониса,
тренностя.х зеездолётов, но делают это не из-за отсутствия Коре, Лоло, Никник, Реек, Сим и Твик.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
3
ОТЬIГРЫШ КАСАТЪI
ВЫ, СКОРЕЕ ВСЕГО...
истории. В результате нх культура опирается на множество обы­
чаев, которые остальным кажутся странными: начиная с обще­
принятого требования скрывать рот от всех. кроме самых близких,
�f:�
·~·· .... ,,.
11щете мудрость в npownoм и отдаёте дань традициям и з.�канчивая непоколебимой уверенностъю в моральном превос­
ходстве оружия ближнего боя над стрелковым и энергетическим, ВВЕАЕНИЕ
и обычаям.
стараетесь поддерживать баланс и уравновешенность В кочевом обществе касат в основном царит матриархат,
в себе и свомх товар1,щах. .i само оно состоит из множества «великих семей•, К11анов и nод­ СОЗДЛНИЕ
не брезгуете дистанционным оружием, но считаете исполь­ К11анов, члены которых (как отдельные представители, так и це­ ПЕРСОНАЖЕЙ
зование оружия ближнего боя гораздо более честным лые семьи) в пюбой момент могут сняться с места и nродоnжить
и благородным. свой путь. Касаты убеждены, что больwинстео чужаков не в со­
в общественных местах закрываете рот платком, nри еде акку· стоянии понять важность 11ичного достоинства, и не считают
ратно приподнимаете его, а для питья используете соломинку. нужным объяснять свои традиции, поэтому их считают загадоч­
ными, чопорными, мудрыми или теми, другими и третьими сра­ КЛАССЫ
ДРУГИЕ РАСЫ, ВЕРОЯТНО... зу. Каждый из касат следует собственным традициям, совмещая
не понимают ваших обычаев и ошибочно принимают трепетное общепринятые ритуалы с новыми, придуманными с.�мостоятель­
уsа.жснис t< старине за отсталость и примитивность. НАВЫКИ
но. H.i протяжении жизни традиций ст.�новится есё бо11ьwе, так
недоnю6т,вают вашу отчуждённость и думают, что вы считаете что старейшие кас.�ты проводят очень много времени, восслав­
себя выше других.
ляя npownoe. Накопление традиций начинается во время Закал­
опасаются, что вы завоюете и колонизируете их родной мир. ЧЕРТЫ
ки, путешествия длиною в год, coвepw.ieмoro всеми кас.�тами
уважают ваши rny6oк�1e познания, но считают вас старом.од· по достижении совершеннолетия. 3а это время молодые касаты
ным консерватором. должны оценить свои сипы и изучить другие культуры. Им дозво­
СНАРЯЖЕНИЕ
ляется вести себя неподобающим образом, чтобы они сами мог­
пи осоэн.�ть ценность соблюдения традиций.
Многие касаты придерживаются nринциnиальноrо нейтраль­ ТАКТИЧЕСКИЕ
ОПИСАНИЕ ного мировоззрения, подходящего их традиционному уК11аду жиз­
ПРАВИЛА

касаты -серокожие четырёхрукие гуманоиды с абсолютно чёр­ ни, но более молодые из них часто более хаотичны, идеалистичны
ными глазами. Голова кас.�т продолговатая, вытянутая назад, или эгоцентричны. ЗВЕЗДОЛf:ТЫ
туго обтянутая кожей и гладкая - их носы не выступают на по­
верхности лица. По сравнению с людьми касаты кажутся худы­ ОТНОШЕНИЯ МАГИЯ
ми и стройными, но из-з.� особого строения мыwечн111х еоnокон касаты стараются nоддержив.uъ открытуюторrовnю со шми раса­ и
ЗАКЛИНАНИЯ
оказываются н.� удивление сильными. Гендерные р.�зличия касат ми, но некоторые нравRтся им бо11ьwе прочих. Веское они считают
практически незаметны д11я других p.ic. грубыми, их стремление к з.�воеванию любой ценой -постыдным, ВЕАЕНИЕ
а поведение исоки в их rл.�зах выглядит еульrарным и недостой­ ИГРЫ
РОДНОЙ МИР ным. Они хорошо nадят с ценящими историю nаwунтами и з.�инте­
касаты появились на планете кас.�т - большом пустынном мире, ресованы андроидами и wирренами -молодыми расами, которые
МИР ИГРЫ
вращающемся вокруr красного rиralffi\. Хо-тя они и ЗН<IЛИ, что по ещё не поздно наставить на путь истинный. Люди приводят их в не­
звёздным меркам нх солнцу осталось недолго, традиции не по­ которое з.�меwательство: как только они почти убедились, что все
НАСЛЕдИЕ
зволяли даже обдумывать идею колонизировать другой мир, но nюди своенравны и непостоянны, н.�ходится че11овек, чьи понятия PATHFINDER
вскоре после Р.�зрыва к ним прибыли их прародители -вичвир· о чести nрактичео<и совп.�дают с представлениями касат.
ды-nланоходцы, подыскавшие им новый дом: манету Акитон. Ре­
шившись обосноваться на обетованной земле, касаты начали ПРИКЛЮЧЕНИЯ
строить огромный корабль-колонию, способный двигаться лишь Учениео зеёздныхциклахи еселенском балансе nоявилось вмирах
с досветовой скоростью. Сотни лет спустя корабль-мир «.Ид.�ри• Соrл.�шения вместе с прибытием касат, и no сей день большинство
прибыл в систему миров Соглашения. К удивлению экипажа, мест­ солRрионов - nредстзвители этой расы, хотя их физиче<:кие дан­
ныетехнолоrии з.� это время ощутимоушли вnерёд, сде11авз.�хеат ные и любовь к поединкам также делают из ннх превосходных сол­
Ахктона крайне оn.�сным мероприятием. Касаты решили не риско­ д.�т, а изучение древних традиций порождает немало мистиков. ка­
вать. Многие из них мирно переселились на эту и соседние плане· саты, проходящие 3акалху, нередко стзновятся иссnедователями
ты, но большинство решило не покидать «Идари», который з.�нял и искателями nриК11ючений,превращая путешествия вобраэжизни.
орбиту между Верчесом и ди.�сnорой, и nродоnжило работать на
фермах и в производственных отсеках, торгуя с друтими расами. ИМЕНА
Касаты обычно называют себя то11ько личным именем, хотя их
ОБЩЕСТВО И МИРОВОЗЗРЕНИЕ полные имена часто состоят из не<:коnьких, обознач.�ющих ро­
Когда человечество ютилось по пещерам, касаты уже были очень дите11ей, К11ан или nодК11ан, родственные отношения с Велики­
развиты, но в оnределённый период истории решили приоста­ ми семьями касата и связи с героями древности -в полных име­
новить технологический и общественный прогресс, осознав нах нередко встречается до полудюжины подобных элементов.
важность стзбильности и 6аланса после серии техногенных ка­ Например, если касата nредстав11яется как Ису, он вnоnне может
тастроф, чуть не уничтоживших планету. Касаты считают, что именоваться «Ису Кокретиа Квару Марас из К11ана Тарма, дома Ха·
в npownoм можно найти отееты на любые вопросы, и тот факт, что дулан, хранящий часть души рода Ру». Примеры личных имён ка­
они сохранили куда больwе информации о жизни до Разрыва, чем саr. Альтронус, Воnотео, Горсен, Джехир, 3aii, кал.�, Метвео<а, Мэ­
любая из рас миров Соглашения, лишь укреnлRет их почитание дар, Нинура, Рему, Сенесеnь, Tonap, Умана,хадиф и Эсар.

КАСАТЪI
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
3
--

ВЫ, СКОРЕЕ ВСЕГО...


время благодаря большому количеству магических порталов
лашунты часто посещал" другие м"ры ещё задолго до эпох"
космических nереnётов и установили особо прочные взаимоот­
� - ..,
� 1�:·
. .... .а.,,

глубоко ценtпс 11ознание, самор,нщпие �, постоянное ношения с обитателями Акитона.


соuерwенствооание навыков ,1 способностей. оrн.:.лю,щ.;
nрирождённый лидер-споко,1ный и обаятельный дамая ОБЩЕСТВО И МИРОВОЗЗРЕНИЕ
atЛlt rро1,юrласны�1 и т1хой кораша. Несмотря на то, что сообщества nашунт обычно называют себя созллнt1F.
иногда раздраж,1�тссь �1з-за зtнщо,мости nрФшх рас от меритократическими, их лидерами, как правило, становятся ПЕРСОНАЖЕЙ
1юр6.1льного общ�ния. женщины, чаще дамая -если нет войны. Оба подвида nашунт
хорошо разбr1раетесь в психоловш и устанавт1васте счита�от образование высочайшим призванием, поэтому их учё•
прочные sза\tмоотноwения с тем, кому доверяете. ные славятся по всей системе. Военная служба тоже ценится: эко•
система Кilстровеnя весьма опасна, а в отсутствие единого nра­
ДРУГИЕ РАСЫ, ВЕРОЯТНО... витеnьстеа каждому noceneниio требуются бойцы для защиты от кллссt,I
восхищаются вашим nрир•однымобаянием и силой характера нападений чудовищ. самые известные nашунтские войска - nёг·
i1 вме-сте с тем недолюблнвают вас за это. кая кавалерия шоталашу, наззанная в честь ящероnодобных ска­
полагают,что вы всё знает€.',или считают в.ас ,,нтелnекту.Jnь­ кунов, с которыми наездники связаны теnеnатическими узами. нлnмки
ными снобами. из-за стремления к самосовершенствованию, понятий о че­
боятся, что вы проникнете в их разум с помощью телепатии. сти и защите от общих врагов мировоззрение nашунт обычно
Чt:l'Тt,,.I
JаДаются вопросом о степени влияния корлорацю1 на Вc1wi1 доброе,дамая более принципиальные, а кораша-хаотичные.
nрс,дnолож�1тельно независимые меритократи�,.
ОТНОШЕНИЯ снл1ч1жю1и1-:
лашунты верят, что у каждой культуры есть чему поучиться,
и благодаря поистине выдающимся способностям лашунтских
ОПИСАНИЕ дипломатов большинство рас их уважают и счктают союзни· тлктич1-:сю-1Е
IIРЛНИЛЛ
Чтобы выжить на Кастровеnе, где обитает множество хищни­ ками или, по крайней мере, приемлемыми nартнёрами. Вески
ков, у гуманоидов-телепатов, называемых nашунтами, в про­ восхищаются их воинами, андроиды и касаты ценят их логику
цессе эволюции появилась особенность, позволяющая детям и знания, а люди уважают их науку, но часто попадают в нелов­ зв1-:"Jдолtты
превратиться в один из двук подвидов, в :зависимости от уело· кое положение, сталкиваясь с их обескураживающей nривnе·
вий,в которых они живут во время пубертатного периода: это кательностью. Ширрены выбиваются из общей схемы взаимно­ млгия
либо высокие, умные и легко приспосабливающиеся дамая, ко­ го уважения: несмотря на то, что тысячелетние войны лашунт 11
ЗАКЛИftАftИЯ
торые составляют большую часть политических деятеnей и по· с насекомоnодобными формианами остались в прошлом, мно­
слов, либо низкие, крепкие, упрямые кораша, из которых полу­ гие лашунты до сих пор испытывают дискомфорт, общаясь с no· BEЛEIHtF.
чаются прекрасные воины и исследователи. И у тех. и у других хожими на тех расами, и опасаются, что «жуки» однажды вновь ш·рм
изо лба растут короткие усики, которые фокусируют nрирод• объединятся против них.
ную телепатию, а на лицах расположены бугорки и цветные
узоры, уникальные для каждого nашунты. Благодаря исто­ ПРИКЛЮЧЕНИЯ МИРИl'РМ

чаемым феромонам и практически идеальной симметрич­ Лашунты обычно покидают дом, чтобы продолжить развитие -
ности форм, большинство гуманоидных рас подсознательно умственное, физическое или духовное. Опыт-лучший учитель, 1-tЛСЛl·:ДИF.
r'ATllf-"INDF.R
считает nашунт обоих подвидов весьма (а иногда - пугающе) поэтому жаждущих открытий лашунт, отправившихся на поиски
привлекательными. приключений, в равной степени привлекают как слухи об уте­
Генофонд у обоих подвидов одинаков, что nозвоnяет им скре­ рянных знаниях, так и несметные богатства. Странствия в поис­
щиваться и иметь детей. Все дети nашунт наследуют призна­ ках просвещения могут nока.заться поистине благородным :за­
ки и отличительные черты родителей, кроме подвида. Совре­ нятием, но у них есть и сугубо практическая сторона: nашунта,
менные nашунты научились предопределять подвид ребёнка, обогативший Кастровель ценными знаниями, nроведёт оста­
влияя на его развитие в пубертатный период при помощи ток жизни в достатке и роскоши, работая научным консультан­
упражнений, развивающих силу воли, и телепатических воз­ том в одной из корпораций или профессором в университете.
действий, активируя оnредеnённые гены и заглушая другие. Обычно лашунты становятся посланниками, техномантами или
Некоторые города-государства стараются направить детей no механиками, хотя среди них часто встречаются солдаты и опе­
оnределённому пути, например с помощью официального про­ ративники, nричём последние обучаются и состоят на служ­
фориентационного тестирования, но большинство nашунт ис­ бе в многочисленных nашунтских корпорациях, которые давно
кренне считают, что ребёнок должен сам сделать этот выбор. обогнали многие города-государства по политическому влия­
В древности nашунты чётко разделяли гендерные роли, что нию как на Кастровеnе,так и за его пределами.
приводило ктому, что каждый подвид почти полностью состоял
изособей одного пола, но в эпоху всеобщего равноправия соот­ ИМЕНА
ношение попов между подвидами стало nоцти равным. Имена nашунт сильно отличаются, и в каждом городе-государ­
стве они обычно свои, но чаще в них преобладают мягкие зву­
РОДНОЙ МИР ки и гласные, поэтому, no мнению других рас, они звучат весьма
Лашунты - самая многочисленная раса Кilстровеnя, издревле мелодично и изящно.
объединённая в независимые города-государства для лучшей Примеры имён: варикуара,Домаш, Кима,Копало,Мэнаnа, Но·
защиты от множества обитающих на планете хищников. В то же маэ,Орэус, Райя, Сорин, Тэон, Хесори и Шесс.
+2к1лювой
ХАРАКТЕРИСТИКЕ
Л�11;!1Цl1ОЗl!ЫЕ, 11:JOl;PETi\Tf.Лl,HЫF: 1! HEC!SOHE'!JIO J110f;()llblTl!ЫE ЛЮДII 11Р!IЛОЖ1!/111 /l)I Я
1\ССЛЕДОВЛIШН COHCTHEIIIIOЙ COJllll-:'llltJii С11СТЕ�1ЬI !1 l3CEJlf.lll\Oii 11F:CPAIJlll1�IO UOJll,ШE
YCl1Лi!i\. '11-:�1 !IX 1,:ос�111ЧЕС101Е сос1·:11н. - И это 0/\lllJHl'E�!EH!IO Н XO('<HllO, 11 !]ЛОХО. С 0/\·

• tюii СТОРОН!,\, 01111 П1'11ННЛ11 СЛ�Н1Е ЛКТl\!НJ(Щ Y'IЛCTIIE В CO:-IДl\<1!111 ЕД\!НОГО ПP/\ВIITF:ЛI,·
СТВ,\ 11 С1!СТЕ�\Ы снн:�!1 И 1н:11 нтсн :Jл ,·rюl'CTBO \! э11т,·:н1л:н1. 11(1, С ДP>TOii С-ГО1'01!!,1, ЛЮДИ
I
I
I
I
I

''
'''· (�!'
• •' .J/
' ,·,t .·

1 ·i'�'
.(: .....,,
, 8'J
•. !�
, , =::...-

.............,,,,,,
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
3
ОТЫГРЫШ ЧЕЛОВЕКА
ВЫ, СКОРЕЕ ВСЕГО...
считаете себя героем собственной 1tстор1111, которыi1
пnанеты, когда судьба человечества целиком и полностью за­
висит от будущего?

ОБЩЕСТВО И МИРОВОЗЗРЕНИЕ
�&�
':........ �

обязательно добьётся успеха. Разнообразие людских обществ и притягивает, и отталкива­ ВВЕдЕН\1Е

талантливы, предnриимч•1вы, любите всё новое �1 гордитесь ет другие расы. В людских поселениях, находящихся буквально
умением nрисnосабn11ваться ко всему. в нескольких милях друг от друга, могут сложиться совершенно СОЗДАНИЕ
неплохо лад•1те с существами остальных рас и охотно различные системы уnравпения и нравы, одна община может ПЕРСОНАЖЕЙ

учитесь новому у nредстав11тепей других культур 11 обществ. выступать за истребление всех чужаков и завоевания, а дру•
ретиво отстаиваете свою точку зрен11я, но можете быстро гая - желать лишь мира и торгового процветания. Если и есть РАСЫ
передумать, если это в ваших интересах. что-то, что способно охарактеризовать всё человеческое об·
щество в цепом, так это то, что оно постоянно находится в дви•
ДРУГИЕ РАСЫ, ВЕРОЯТНО... жении и даже древнейшие сообщества постоянно изменяются КЛАССЫ
считают вас энергичным и ужнвчнвь.1 м, но вместе с тем эмоцно· и приспосабливаются, что служит причиной, по которой к лю­
нальным, вспыльчивым и склонным к нас,,лию. дям относятся как к «молодой» расе, хотя они и существуют уже
соболезнуют, что вы потеряли ,.шр ваш11х предков, 11 опасаются, на протяжении многих тысячелетий. НАВЫКИ
что вы позар•tтесь на их со6ственны�,. Всё это приводит к тому, что у людей не сложилось какое-то
принимают вашу уверенность в себе за высокомер11е. определенное мировоззрение, хотя, по мнению многих иноnnа•
ЧЕРТЫ
уважают вашу способность находитьобщ11i, язык с другими нетян, это указывает на хаотичность человечества.
расами, но воспринимают как подражателя, не имеющего
собственного культурного наследия. ОТНОШЕНИЯ СНАРЯЖЕНИЕ
Люди служат связующим компонентом, удерживающим сопнеч·
ную систему от развала. Их постоянное желание исследовать
и заселять все пригодные для этого места позволяет им сотруд­ ТЛКТНЧЕСКИЕ
ОПИСАНИЕ ничать с другими расами в роли торговцев и посредников, а из·
ПРАВИЛА

Люди обладают большим разнообразием наследственных черт, за отсутствия собственной планеты люди зачастую находят чу­
например телосложения, цвета кожи или строения лица, но эти жие культуры притягательными и без труда впиваются в них. ЗВЕЗАОЛf:ТЫ
несущественные генетические различия в современном обще­ В то же время некоторые расы считают, что человечество рас•
стве не играют большой роли. В наши дни при формировании nространяется подобно вирусу. Вески особо пристально следят МАГИЯ
этнич«ких грулп учит�Iеается прежде вtего способ адаптации за людьми - хотя бы потому, что тяга людей к экспансии, в том и
ЗАКЛИНАНИЯ
людей к условиям обитания: кибернетические улучшения, ино­ числе и агрессивной, слишком напоминает их собственную.
планетные имnпанты и удпинённые конечности жителей неве· Многие андроиды находятся в напряжённых отношениях со ВЕдЕН11Е
сомости делают людей гораздо более непохожими друг на дру• своими создателями, и даже самые миролюбивые расы ни на се­ ИГРЫ
га, нежели старые различия по национальности или цвету кожи. кунду не забывают о том, что в чужом обществе люди из мень·
Впрочем, некоторые древние культуры до сих nop узнаваемы - шинства могут с удивительной скоростью превратиться в пода·
�.\ИРИГРЫ
например, краснокожие люди с Акитона и загадочные, зпове· впяющее большинство.
щие люди Звёздной империи Ацланти.
ПРИКЛЮЧЕНИЯ НАСЛЕДИЕ
РОДНОЙ МИР Человечеством движут амбиции и жажда действия, поэтому
PATHFINDER

Человечество зародилось на Гопарионе, но ещё до его исчез­ бесчисленное количество людей отправляются на поиски бо·
новения люди начали заселять другие планеты солнечной си· гатства, славы, знаний, развлечения или того, чего пожела­
стемы, в основном Акитон. После того как Гопарион nponan, эти ла их душа. Со времён открытия Потока и доступного способа
исследователи стали невольными эмигрантами. В наши дни межзвёздных nерепётов люди лидировали в области исспедо·
центром человеческой цивилизации является станция «Авесса· вания и заселения новых миров, видя в этом возможность раз·
пом», хотя людей можно найти почти на любой nпанете в систе· богатеть и утопить а1"биции. Из-за своей гибкости и разносто­
ме, где они либо интегрировались в инопланетные сообщества, ронности люди способны взять на себя любую роль в отряде
либо основали собственные колонии и поселения. искателей приключений - от тяжеповооружённого солдата до
Люди пострадали от Разрыва больше, чем другие основные обаятельного посланника.
расы миров Согпашения: после исчезновения Гопариона не
осталось практически ничего, что могло бы помочь им восста­ ИМЕНА
новить культуру и общество. Тем не менее на станции «Авес· Человеческие имёна могут быть придуманными или местны­
сапом» и в других rустонасепённых людьми мирах сохранил· ми, происходить от слов из инопланетного языка или вести
ся ряд документов в которых содержатся сведения о старой историю от одного из древних народов исчезнувшего Гопари·
истории человечества, и их связь с текущим положением деп она. Какие-либо записи, относящиеся к временам до Разрыва,
горячо обсуждается. отсутствуют, поэтому людям бывает практически невозмож­
Некоторые считают эти древние документы возможностью но восстановить родословную - любые старинные имена были
вернуться к своим корням и хотят перенести в современную присвоены, а не переданы по наследству. Примеры людских
жизнь максимум сохранившегося наследия, от имен и фипо· имён: Акиф, Апезандару, Амаре, Баоло, Бепор, Вальки, Дарили·
софии до прежних сообществ. Большинство же считает этот ан, Иоnана, йокуг, йон, Корва, Морвий, Наваси, Пао, Пасара, Ра­
подход глупым - кого волнует скучная история исчезнувшей зия, Ревхи, Саба, Сефия, Сигне, Хадзи, Хай Мин и Хирико.
ШИРРЕНЫ
КО!')\/\·ТО 11 /\Cl•:l<OMOl 10/\01'111,11-: 1111\P!'Elll,I ,;1,1;,и
'1/\CTl,IO Ol"l'OM! IOПJ XI\TI\IIOПJ YJll,H, IIO)l<Иl'/\IOII\E·
,·о всi\ 11/1 cвoi\r,.-1 IIYTl1, IIOЛOHIIO C/\1'/\l!'!E Jlи1111,
<:l'/\l<Jl!ITl·:JIJ,IHJ !IE/(ЛBI!<) ИМ Y}lЛJl<1CI, OT/(EJIИTl,CH
1·1 CT/\TI, l'/\COii Tl·:Jll,ll,\TOB, Фft:Ht'll-:Cl(II :,лвнсr1-
1 f\-11,IX ОТ lll'{J!ll!Jll•;El\!ii 11ll)l"IH!/\Y/\/lJ!:<r,.1/\, \IO Ill'E­
1 )1/\l!lll,IX ИЛЮIМ f\-ll·ll'II0\"0 \1 l"/\l'f\-101111'11!01"0 СОСУ-
1 11\ЕС J"BOB,1111! fl С /l\'Yl"HM И 1'/\CJ\f\,111.
1
1

РАЗМЕР И ТИП
Ширрено, - гуманоиды среднего ра3"'ера с подти­
пом «wиррен».

СЛЕПОЕ ЧУТЬ�!:
Бпаrодаря 4увпвите11ьным усшшм все wиррен1>1 об·
падают слепым 4утьём (вибрация)-сnосабност�ю
улавп11вать малейш"е коn�ания воздуха на расстоя­
нии до 30 футов. Ширрены иmорL!руют 8«' 6онусо,
к Скро,rnости от любоrот11nа визуаnь@rо каыуфn•·
)IЩ нев1щ11моп1111 тому подобноrо, кощ� совершают
проверку Вниманио против Скрюности существа.
Даже nри усnеwной проверке Вниманио невмша�
существо астаётсо дло wиррена нев,щимо,м(вероят­
ность промаха 50%), и в услов,,ях nnoxoli в,щиыости
w,,ррен тоже промахиванся, как обычно. Кроме 1то­
rо, атаки существ. которых wиррен не в11дит, застают
ero врасплох.

ТЕЛЕПАТИЯ
Ширрены могут мо�спенно абщаться с любыми суще·
ствами в пределах 30 фуrав(при усnовии, ,,то знают
с"""" хотя бы один общий озык). Телепашче<ски
можно общатъ,с;я ср;1зу с неск<>nЫ<им" существами,
но это так же сложно. как и одновременно разrовари·
вать сразу с несколЫ<иМи собесе,цниками.

""' ,._ _ ..... .................


�'-.:-
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ОТЫГРЫШ ШИРРЕНА Отделившись от РоА, обретшие самосознание ширрены рассели·


лисьпо бл�tЖайшимсистемам,и достаточнобольwоеих количество
ВЫ, СКОРЕЕ ВСЕГО ... в конечном итоге ока33лось в системе миров Соглашения,где они
цсюпе свою нез<1оио,мость �1 хоть�, всегда готовы помочь установили первый контакт с экипажами верчитских эфиролётов
и основали колонию на иссушённой солнцем Яркой стороне Вер· ВВF.ДF.НИЕ
группе, но не терпите принужден�,я и давлсю,я.
ненавнд�пе насил�н?· и выступаете в роnн голос а разума. чеса. С тех пор ширрены расселились по всем мирам Соглашен,,я.
сострадаю1я и nримирею,я, даже когда страсн, накалены
до nредеnа. ОБЩЕСТВО И МИРОВОЗЗРЕНИЕ СО3ДАНИЕ
ЛЕРСОНЛЖЕЙ
получаете змоц�юн<1льное �, физическо-е удовольствие Индивидуализм крайне важен для ширренов. Покинув Рой, они по­
от простых и о6ыденныхдейств�1(1, подчёрк�1вающих вашу лучили воэможность чаСТ11чно воздействовать на нервные цен•
�,ндиВ►tДуаnы-t0<ть. тры, отвечающие за удовольствие и боль,с помощью которых ими
восхищаетесь религией и в�1дитс о выбранном божестве раньше управляли. Даже поколения спустя всякий раз, когда они
оч>ажение собственной личности. принимают самостоятельные решения, их организм вырабатыва­ кллссы
ет нейромедиаторы счастья в огромном количестве. Это умение не
ДРУГИЕ РАСЫ, ВЕРОЯТНО ... всегда полезно (некоторые ширрены умышленно доводят себя до
находят ваш внешн�,и вид �, теnепан�ческие способности НАВЫКИ
эйфории, принимая множество простых решений подряд, и ста·
ве,сьма странными.
новятся своеобраэными наркоманами), но свобода выбора служит
ценят в вас храбрость, nоrику "1 дипломан1чность,даже есnи
основой самосоэнания ширренов. Это особенно верно в отноше·
предnаrаемые вами решения не всегда удобны. ЧЕРТЫ
нии религии, ведь что может быть важнее выбора посмертия?
не-понимают вашего тоnкован"1я свободы �1n�1 бурных восторгов
Ширрены когда-то были частью РоА, поэтому остаются край•
по поводу различных мелочей.
не общественными по людским стандартам. Даже при сотрудни•
беспокоятся, что вы о любой MOM(l,HT можете попасть под СНЛРИЖF-:НИЕ
честве с другими расами они стремятся к взаимопомощи и работе
вnttяние Роя "' превратиться в кровожадного х"1щника.
в команде, делая всё для блага rpynnы. Ширрены часто nрщ�ержи•
ваются принципиального доброго мировоззрения, но преданность ТАКТИЧЕСКИЕ
rlРЛВИЛЛ
и прагматический подход к вопросам •высшего блага» порой за·
ставляют их совершать сомнительные поступки.
ОПИСАНИЕ зв�-здолtты
Ширрены раньwе были частыо чудовищного РоА, двигавшегося от ОТНОШЕНИЯ
мира к миру,поглощая всё на своем пути. Много поколений назад Больwинство обычных рас считают ширренов покладистыми и по• м.л1·ия
произошла 33rадочная мут�ция,из-за которой цеnая коnония вы · лезными союзниками, хотя их теnепатические раэrоворы и кnа• и
ЗАКЛИ}IАНИЯ
wna из-под влияния общего разума, а каждый её член обрёл само­ цающие жвалы и могут несколько беспокоить. Сами же ширрены
сознание. Оnьянённые обретённой индивидуальностью, они ре· хорошо относятся к раслространённым расам, а особенно любйт ВЕд!ШИЕ
шительно отказались возвращаться в бездумно пожирающий всё ИСОКИ 33 жизнерадостность И склонность К 833ИМОПОМОЩИ. Не· ИГРЫ
м вся Рой и образовали новую расу ширренов,которые в конечном смотря на то, что лашунты часто недолюбливают насекомоnодоб·
счете поселились в системе миров Соглашения. ные расы, большинство ширренов не держат на них зла,потому что
МИР ИГРЫ
Ширрены - nокрЫТЪ1е хитиновым экзоскелетом членистоногие больwе всего на свете сами боятся породившего кх РоА.
с боnьшим11 фасеточными rла33ми и чувств1<тельными усиками на
голове. В отличие от многих других подобных рас, они nрямоходя­ ПРИКЛЮЧЕНИЯ НЛСЛЕдИЕ
PЛTHFINDER
щие и взаимодействуют с предметами при помощи трёхпалых рук. Ширрены менее смонны к насилию, нежели прочие расы, nоэто•
Помимо двух пар основных конечностей, у них есть ещё две пары му на звездолётах они часто выполняют роли послов, медиков,тех­
малых конечностей, растущкх иэ груди. ЭТи оtбрачные руки» край· ников и занимают другие небоевые должности, налример,миСТ\lки
не слабые и ислользуются лишь при размножении и проведении часто становятся корабельными каnелnанами. Они обожают рабо·
церемоний - хоть они 33частую и находятся на виду, их исполь· тать в команде и обычно выступают в качестве голоса разума в кон·
зование для совершения обычных действий считается нелепым фликтных ситуациях. Впрочем, подобное дружелюбие не являет­
и постыдным. ся признаком сл.�бости, поскольку ширрены становятся поистине
Ширрены разделяются на три пола: мужской, женский и инкуба· смертоносными, защищая жиэни товарищей, и способны даже по­
тор. Во время размножения мужские и женские особи предоставля­ жертвовать собой во благо команды.
ют семенной материал и яйца, а инкубатор вынашивает уже оnло­
дотворённые яйца, добавляя к генам родителей свои собственные. ИМЕНА
В некоторыхобществахширреное все яйца вынашивает единствен• Ширрены в основном общаются телепатически, разговаривая вер•
ная королева-инкубатор, она же и считается настоящим родителем, бально только на официальных приёмах. из-за особенностей стро­
а одругкх браки заключаются сразу на троих. Первые два года своей ения речевого аппарата их <<звуковые имена» могут быть трудно•
ЖIIЗНИ ширрены проводят в личиночной форме и напоминают ма· nроизносимы длядруrих существ. К счастью, они охоПiо принимают
леньккх червяков,поэтому кх часто носят в защитных контейнерах, прозвища, данные им представителями других рас, счктая кх при·
чтобы они могли изучать окружающий мир, будучи в безопасности. знанием своих заслуr. Кроме этого, у большинства есть секретное
«имя души», которое является полностью телепатической совокуп­
РОДНОЙ МИР ностью эмоций, образов и чувств, которой они способны поделить·
Даже ширрены не знают, где зародился Рой, поскольку его огром· ся только с самыми близкими друзьями. Примеры звуковых имён
ные биологические флоты перелетали от звезды к звезде с неза· ширренов: Вишкеш, Жчк, Зайлит, Зенка, кескодай, Корскал, Носка·
памятных времён и никак не отслеживали перемещения. ру, Тает, rсен,Халикон, цеска и щект.
КЛАССЫ От выбранного класса также зависит коnичество ПЗ и ПЖ, уме­
Knacc персонажа показывает, в чём он хорош: соnдат закаnён ние обращаться с оружием и бронёй, БМА, модификаторы испы­
в боях.а техномант способен изменять законы физики. Классдаёт таний, классовые навыки и количество пунктов навыков, получа­
персонажу доступ к ряду сnособносrей, полученных в резуnьтате емых при повышении в уровне. н�1же описаны основные млассы
тренировок, обучения иnи вмешатеnьсrва высших сил. настольной ролевой игры Starfinder.

МЕХАНИК СОЛДАТ
Механик -сnец11алист по сборке и усовер­ Соnдат предnоч,пает оnределённый стиль
шенствованию оборудования, которого ведения боя, прекрасно разбирается во
безотрывно сопровождает продвинутый ИИ всевозможном оружии и в нужной ситуации
�1nи высокотехнологичный дрон. всегда готов его применить.

мистик СОЛЯРИОН
Мисп,к служит проводником пронизываю­ Солярион наблюдает за звёздами и черпа­
щеi, всё сущее энергии, обычно получая её ет силу �13 �,х жизненных циклов. Его умения

о
от божественных сил или благодаря интуи­ позволяют создавать оруж.,е или броню из
тивному пониманию биологических систем. крупицы звёздной энергии.

ОПЕРАТИВНИК ТЕХНОМАНТ
Оперативник обладает навыками, позвоnя­ Техномант понимает вза�1мосвязь магии
ющ11ми выполнить практически любую за­ и технологии и использует её, изменяя

-, ....
дачу, требующую скрытности и незаметно­ реальность для достижения желаемых
сти, будь то шпионаж или убийство. результатов.
'

ПОСЛАННИК
Посnанник использует личное обаяние
и интеллект для достижения торговых или
политических целей, помогая союзникам
и сбивая с толку противников.

ОПИСАНИЕ КЛАССОВ начали играть, описание поможет вам понять, как отыгрывать
Класс выступает в качестве основы дnя всех способностей персо­ персонажа этого класса.
нажа. От него зависит всё последующее развитие героя. Каждый Пункты живучести: на первом и каждом последующем уровне
класс может иметь бесконечное множество вариаций и позволя­ персонаж поnучаетуказанное количество ПЖ • модификатор его
ет создать на своей основе любых персонажей в зависимости от Выносливости (минимум О ПЖ за уровень), как указано на стр. 22.
принимаемых решений и истории, в которой вы участвуете. На­ Если в дальнейшем модификатор Выносливости изменяется, не­
пример, андроид-мистик, служащий Триединому, богу машин, бу­ обходимо пересчитать ПЖ с учётом всех полученных уровней.
дет вести себя иначе, чем мистик-nаwунта, использующий свои Пункты здоровья: на первом и каждом последующем уровне
экстрасенсорные способности для работы частным детективом: персонаж получает указанное количество ПЗ. Указанное количе­
класс у персонажей один, но сами они совершенно не похожи ство ПЗ добавnяется к ПЗ, полученным за расу на 1 уровне.
друr на друга.
В этой rnaвe описаны семь основных кnассов Starfinder. Ка­ КлюЧЕОАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА
ждому классу nосвящён отдельный раздел, в котором содержит­ В этом разделе вы узнаете, какая из шести характеристик явnя­
ся вся необходимая д11я игры информация. Классы описаны по ется наиболее важной (ключевой) для этого кnасса. Дnя дости­
стандартной схеме, nриведённой ниже. жения максимальной эффективности значение ключевой харак­
теристики должно быть наивысшим. Если не указано иное, ел
ОПИСАНИЕ испытания против ваших классовых особенностей (если таковые
В начаnе раздела описывается типичный представитель клас­ имеются) равна 10 • ½ уровня в данном классе • модификатор ва­
са и приводятся варианты применения способностей персона­ шей ключевой характеристики. В раздеnе также указаны друrие
жа во время приключения. Само собой, вы не ограничены опи­ важные для класса характеристики - обычно одна или две.
санными действиями или чертами характера при игре, ведь это
всего лишь примеры. Вы можете создать несколько совершенно КлдССООЫЕ НАВЫКИ
разных персонажей с уникальной специализацией, даже если В этом разделе указано количество пунктов навыков, получае­
они принадлежат к одному и тому же классу. Если вы недавно мых персонажем при повышении в уровне. Вне зависимости от

КЛАССЫ
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

�личины штрафов вы всегда получаете хотя бы 1 пункт по до­ Сверхъестественные способности (Св): сверхъестествен­
стижении нового уровня. Тут же перечислены классовые на­ ные способности являются магическими, но отличаются от
выки, которые представителям этого класса даются особенно заклинаний: на них не действует УкМ, но они не работают в об­
хорошо: если в такой навык вложен хотя бы 1 пункт, то его про­ ласти, где магия подавлена или отменена. Эффекты таких спо­
верки получают бонус •З. собностей нельзя рассеять. ВВЕДЕНИЕ

Экстраординарные способности (Экс): экстраординарные


НОШЕНИЕ БРОНИ способности имеют немагическую природу, но требуют дли­
СОЗАЛНИЕ
В разделе указаны типы брони, которые персонаж обучен но­ тельных тренировок, поэтому применить или изучить их спо­ ПЕРСОНАЖЕЙ
сить(и, соответственно, умеет использовать). собен далеко не каждый. Эффекты или области, подавляющие
Подробнее о ношении брони можно прочесть в одноимённом иnи отменяющие магию, на такие способности не действуют. РАСЫ
разделе главы 8, посвящённой тактическим правилам.
ТАБЛИЦА КЛАССА
ОБРАЩЕНИЕ С ОРУЖИЕМ В описании каждого класса вы найдёте таблицу, в которой ука­ КЛАССЫ
В разделе указаны типы оружия, с которыми персонаж данного заны преимущества, получаемые персонажем этого класса по
класса умеет обращаться. достижении указанного уровня.
Подробнее об обращении с оружием можно прочесть в одно­ Уровень: по достижении ухазанноrо уровня персонаж полу­ НАВЫКИ
имённом разделе главы 8. чает преимущества, перечисленные в соответствующей строке.
По достижении З уровня в классе персонаж получает черту БМА: суммарное значение БМА на указанном уровне, исполь­
Привычное оружие для указанных типов оружия, что позволя­ ЧЕРТЫ
зуемое при проверках атак в ближнем и дистанционном бою.
ет ему увеличить его урон(см. «Привычное оружие» на стр. 160). Стойкость, Реакция и Воля: в этих колонках указываются ба­
Урон привычного оружия не добавляется к урону ракет, снаря­ зовые модификаторы испытаний стойкости, Реакции и Воли на
дов и подобного одноразового оружия, даже если персонаж ис­ СНАРЯЖЕН И€
указанном уровне. Вы добавляете к ним модификатор соответ­
пользует лук или пусковую установку. ствующей характеристики: Выносливости для испытаний Стой­
кости, Ловкости для испытаний Реакции и Мудрости для испы­
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
ТАКТИЧЕСКИЕ
таний Воли. ПРАВИМ

В оставшейся части описания класса подробно рассказывает­ Классовые особенности: здесь перечислены к11ассовые осо­
ся о каждой из его особенностей. Если при применении клас­ бенности, получаемые на указанном уровне. Они подробно ра­ звЕздоле-rы
совой особенности результатом будет дробное число, оно зобраны в описании класса.
всегда округляется в меньшую сторону (в соответствии с обыч­ Заклинания в день: для классов, способных творить закли­
МАГИЯ
ными правилами округления в игре, см. стр. 243), если не ука­ нания, втаблицеуказываетсячиеnодостуnныхдля применения и
ЗАКЛИНАНИЯ
зано обратное. заклинаний в день (называемое «ячейками заклинаний»). Зна­
д,1я классовых особенностей может указываться уровень чение вашей ключевой характеристики может позволить тво­
ВЕДЕНИЕ
персонажа, уровень в классе и УЗ(если персонаж способен тво­ рить дополнительные заклинания в соответствии с отдельной ИГРЫ
рить заклинания). Для персонажа с одним классом это одно и то таблицей, также находящейся в описании класса. Если в гра­
же, но если классов у персонажа несколько, то в случае, ког­ фе стоит прочерк (-), заклинания данного круга пока что вам
да эффект или требование классовой особенности основа­ недоступны. МИР ИГРЫ

но на уровне, подразумевается уровень в этом классе, а не об­ Прочее: есnи для класса предусмотрены иные особенности,
щий уровень персонажа (который рассчитывается как сумма зависящие от уровня (например, бонус к КБ и урон оружия со­ НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
уровней всех классов персонажа). Если в описании заклина­ ляриона), они перечисляются здесь. Эти особенности также по•
ния или классовой особенности указан уровень заклинателя дробно разобраны в описании класса.
(УЗ), подразумевается сумма уровней во всех классах заклина­
телей(хотя количество доступных в день и известных персона­ ПРИМЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
жу заклинаний зависит исключительно от уровня в классе, к ко­ После описания особенностей класса приведены четыре при­
торому эти заклинания относятся). мера персонажей.
Обычно классовые особенности принадлежат к одному из Они показывают, как выбранные при создании персонажа
трёх типов: экстраординарные способности, псевдозаклинания особенности влияют на него и как на базе одного класса со­
и сверхьестественные способности. Вы можете получить их са­ здать самые разнообразные варианты персонажей.
мыми различными путями: с помощью биологических стиму­ Тема: тема персонажа, подходящая для описанного варианта.
ляторов, высокотехнологичных устройств, экспериментальных Характеристики: наиболее важные для описанного приме­
кибернетических имплантов, загадочных инопланетных тех­ ра характеристики.
нологий, глубокой медитации или простых тренировок. Отку­ Особенности: у многих классовых особенностей есть не­
да именно у персонажа такая особенность - решать вам, ведь сколько вариантов на выбор (например, у импровизаций по­
именно вы создаёте его историю. Вне зависимости от способа сланника и трюков механика). В этом разделе указываются наи­
получения они считаются классовыми особенностями и остают­ более подходящие из них, а также минимальный уровень, на
ся у вас навсегда, хотя ряд эф(/)ектов может их подавить или от­ котором их можно получить.
менить (см. ниже). Заклинания: подборка наиболее предпочтительных закли­
Псевдозаклинания (Пс): псевдозаклинания - это магиче­ наний, упорядоченная по кругам.
ские способности, действующие подобно заклинаниям. Их мож­ Черты: полезные черты в алфавитном порядке.
но рассеять, на них действует УкМ (см. стр. 265), и они не работа­ Навыки: навыки, наилучшим образом дополняющие общую
ют в областях, где магия подавлена или отменена. концепцию.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ '
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
ТАБЛИЦА 4-1: МЕХАНИК
УРОВЕНЬ
1
2
Б�!А
•О
•l
СТОЙКОСТЬ РЕАКЦИЯ
•2
•3
•2
•3

ВОЛЯ
•О
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Искусствеliный интеллект . обход •1. спеuинструмент
ТРl(Ж 'EXatt�<a
3 •2 ·3 •3 •l Переrрузка . �оружие
4 •3 •4 •4 •l Трюк мехэнккэ ВВЕДЕНИЕ
5 •3 •4 •4 •1 Обход •2. удаrn!нный взлом
6 •4 •5 •5 •2 Трюк механика
7 •5 •5 •5 •2 Зооотые руки 11 в день! nрофессиональнь111 �,,нстру/.'еliт СОЗААНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ
8 +6 •6 •6 •2 Трn<l'еХЭНИКЭ
9 +6 +6 •6 •3 Обход •3. nepexsaт управления
10 •7 •7 •7 •3 Трюк механика РАСЫ
11 •8 •7 •7 •3 Золотые руки t2 в день), слаженная атака •l
12 •9 •8 •8 •4 Трюк механика
13 +Q •8 •8 •4 Обхо д •4 . УЛ)'ll!JеЖЫЙ l'К'lpyv.e!iT
14 •10 ,Q •Q •4 ТРQ{механ'АКЗ
15 •11 •Q •Q •5 Зооо1Ь1е руки 13 в день/
16 •12 •10 •10 •5 Трюк механика НАnыки
17 •12 •10 •10 •5 Обход •5. расnреде/1/jжое уnравление. сnаженная атакэ •2
18 •13 •11 •11 •6 Трюк механика
3о1Ю1Ь1е ру<и 14 в дещ �.QНь111н:чrумент nризрэ< в маwже
•14 ЧЕРТЫ
19 •11 •11 •6
20 •15 ·12 •12 •6 1.\астер теоолоrий, обход +6, трюк мехэжка

ИСКУССТВЕННЫИ ИНТЕЛЛЕКТ [ЭКС] FINШШIM СПЕЦИНСТРУМЕНТ [ЭКС] МЮ4ШIШМ CIIЛPRЖEIIИE

Вы создали искусственный интеллект (ИИ), невероятно слож­ Вы создали индивидуальный набор инструментов, который ис­
ную программу, способную действовать самостоятельно и по· пользуете для взлома предметов и систем. Набор может разме· ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРА ВИМ
могать вам в выполнении различных задач. Этот ИИ - ваша соб• щаться в броне, занимая место под улучшение, может быть вы·
ственная разработка, куда более совершенная и замысловатая nоnнен в виде кибернетической аугментации, установленной
(но всё же не обладающая самосознанием), чем те, что можно в ваш мозг (его можно объединить с инфораэъёмом, заплатив знюлол�ы
купить. Только вы знаете все секреты её создания и использова­ стоимость установки инфоразъёма), rnaзa или руку. Подроб·
ния. в.�ш ИИ принимает одну из двух форм: это либо дрон, либо нее аугментации описаны в главе 7. Сnецинсrрумент может быть млгия
экэокортекс. Форма выбирается на первом уровне механика, и к.1рманным у.тро йством, ко т орое придётся вынимать и брать и
ЗЛКЛИIIАIIИЯ
впоследствии этот выбор изменить невозможно. в руки для использования. Если у вас есть сnецинструмент,
то при проверках Компьютеров или Инженерного дела считает­
Дрон ся, что у вас есть соответствующий базовый набор инструмен•
Ш,ДЕНИЕ
ИГРЫ
Вы начинаете иrру с роботом, в котором размещается ваш ии. тов. Ряд трюков механик.1 (см. стр. 63) и модифик.1ций дрона (см.
Дрон сопровождает вас в приключениях и способен участво• стр. 68) требуют использования сnецинструмента. Кроме этого,
МИР ИГРЫ
вать в сражениях, шпионить и выполнять другие сnециаnи· специнструмент можно применять к.1к персональный коммуни•
зированные задачи. По мере повышения в уровне вы модер· катор (см. главу 7). Наконец, если у вас есть дрон, вы можете ис­
низируете дрона - он получает новые способности. Ваш дрон nоnьэоеать специнструмент, чтобы общаться с ним по зашиф­ НАСЛЕДИЕ
PЛTHt'INOER
практически бесценен, только вы, ero создатель, знаете обо рованному к.1наnу, отдавая прик.1зы ИИ или напрямую управляя
всех его особенностях. Только вам под силу использовать или ИМ на ДИСТ3НЦИИ ДО 2 500 футов.
чинить еrо.Дроны описаны в одноимённом разделе на стр. 66. Если сnецинструмент nовреждён, уничтожен, потерян или
украден, вы можете за 1 час собрать новый на основе любого ин·
ЭкзокоРпкс женерноrо, хакерского или подобного набора технологических
Вы начинаете игру с экэокортексом - процессором, усиливаю­ инструментов. Одновременно у вас может быть только один
щим когнитивные способности вашего биоnогическоrо мозга сnецинструменr. после создания нового старый можно исnоnь·
и облегчающим выполнение самых разнообразных действий, эоеать только как обычный набор инструментов, из котороrо тот
от стрельбы до взлома компьютерных систем. Экзокортекс ранее был сделан, и нельзя применять для трюков механика.
имnnантируется в ваше тело или мозr как кибернетическое
устройство, позволяя ИИ подключаться к вашему разуму на­
прямую и передавать информацию. По мере повышения в уров­
ТРЮК МЕХАНИКА ►JIЧФН\11
По мере накопления опыта вы изучаете различные «трюки•, по­
не вычислительная мощность экэокортекса увеличивается - зволяющие творить инженерные чудеса, взламывать электрон·
см. «Экзокортекс» на стр. 71. Только вы можете получить доступ ные системы и более эффективно использовать снаряжение.
к своему экзокортексу и совершать операции с ним. Одни из этих трюков - изученные вами хитрости, другие - соб­

■Lk,ЫIHM
ственноручно сделанные кибернетические улучшения (все они
ОБХОД [ЭКС] бесплатны и не учитываются при определении максимально·
Вы умеете получать доступ к компьютерным системам и эnек· ro числа возможных аугментаций). Для nрименениА некоторых
тронным устройствам. На 1 уровне вы получаете бонус •1 (ин• трюков требуется специнструмент или иное снаряжение.
туитивный) к проверкам Инженерного дела и Компьютеров. на Вы изучаете первый трюк на 2 уровне, второй - на 4 уровне,
5 уровне, каждые 4 уровня после этого и на 20 уровне этот бо· а в дальнейшем - новый каждые 2 уровня. Если против эффек­
нус увеличивается на 1. та трюк.1 можно пройти испытание, ero ел равна 10 • 1/, вашего
уровня механика + модификатор вawero Интеппекта. Еспи трюк (см. стр. 429) на дистанции до 5 миль. Если у вас есть дрон, вы
механика требует от противника совершения проверки навыка, можете отдавать приказы его ии или напрямую управлять им на
её сп равна 10 • 1,5 • ваш уровень в классе • модификатор вawe­ таком же расстоянии.
ro Интелпекта.
Еспи не указано иное, вы не можете изучить один и тот же трюк ЗОЛОТЫЕ РУКИ [ЗКС] А14ШН111
более одного раза. Полный список трюков приведён на стр. 63-66. В качестве сопутствующего действия вы можете починить систе­
мы звездолёта либо усовершенствовать броню ипи оружие, что­
ПЕРЕГРУЗКА [ЗКС] ili9·ШHIIM бы повысить их эффективность. Для применения способности
В качестве основного действия вы можете вызвать короткое за­ необходимо иметь беспрепятственный доступ к предмету или си­
мыкание в электронном устройстве (сюда относится больwинство стеме. Вы можете испопьзовать эту способность один раз в день
видов дистанционноrо энерrетического оружия, а также оружие начиная с 7 уровня и один дополнительный раз за каждые 4 уров­
ближнего боя с особым свойством «аккумуляторное.») или одном ня механика после 7. Эффект способности зависит от предмета
улучшении брони, в результате чего оно выходит из строя на 1 ра­ иnи системы, с которыми вы работаете.
унд. Перегрузка не открывает закрытые двери, сейфы и прочие • Броня: бонус •2 (усиление) к ККб и ЭКБ брони на 1 минуту.
устройства, но на 1 раунд предотвращает их открывание кем бы то • Оружие: бонус •2 (усиление) к проверкам атаки и урона этого
ни было. Для исnопьзования этой способности необходимо нахо• оружия на 1 минуту.
диться рядом с устройством. Если у вас есть дрон, вы можете при· • Повреждённый звездоnёт: восстановите nз в количестве,
менить эту способность на устройство рядом с ним. Еспи у вас есть равном шагу ПЗ базового корпуса корабля. Если в результа­
экзокортекс со способностью беспроводной взлом, вы можете ис­ те количество ПЗ корабля поднимается выше одного иnи не­
пользовать перегрузку на любое эпектронное устройство в ради­ скопьких значений, кратных его критическому пределу, вы мо­
усе действия беспроводноrо взлома экзокортекса. Если вы приме­ жете снизить серьёзность критических повреждений одной из
няете перегрузку на предмет или улучшение брони, находящиеся систем (за каждое пройденное кратное значение) на одну ка•
в распоряжении кого-либо, владелец может попытаться пройти тегорию. Например, если КП звездолёта равен 8, а вы восста­
испытание Реакции, чтобы отменить эффект (СЛ = 10 + ½ вашего навпиваете 10 пз, увеличивая их с 23 до 33 П3, вы можете сде­
уровня механика • модификатор вawero Интеллекта). Перегруз­ лать вышедшую из строя систему сбоящей. Применение этой
ка не действует на андроидов, кибернетические импланты, дро· способности во время космического боя считается вашим дей­
нов, силовую броню, роботов или существ с подтипом «технологи· ствием в этом ходу и должно быть совершено на этапе ремонта.
ческий» (все перечисленные существа и устройства экранированы На стр. 292 более подробно рассказано об устройстве звездо­
от подобного воздействия), а также на предметы размером боль­ nётов, а на стр. 320-о последствиях получаемого ими урона.
ше среднего. После переrрузки в устройстве остаётся остаточный
зар11д, в течение 1 минуты защищающий от повторной перегрузки. ПЕРЕХВАТ УПРАВЛЕНИЯ [ЗКС] ►194+ФIМ
Ваша классовая особенность перегрузка теперь действует на ан­
ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ [ЗКС] ii-H·ШJIIM дроидов, дронов, роботов и существ с подтипом «технопоrиче­
Вы получаете дополнитепьную черту Привычное оружие для ский», которые должны пройти испытание Вопи (ел = 10 + ½ ва­
всех типов оружия, с которыми данный класс умеет обращаться. шего уровня механика • модификатор вашего Интеллекта). При
провале существо впадает в ступор на 1 раунд, а в случае провала
УДАЛЁННЫЙ ВЗЛОМ [ЗКС] ►fJ§ШHI\M на 10 и более - не впадает в ступор, но в течение 1 раунда выпол­
Вы можете использовать специнструмент, чтобы совершать няет ваши приказы, кроме явно самоубийственных. Существо, по-
проверки Компьютеров и Инженерного депа на дистанции до пытавшееся пройти испытание против этой способности (вне за­
20 футов. На 7 уровне и каждые 2 уровня после этого дистанция висимости от результата), невосприимчиво к этой атаке на 24 часа.
увеличивается на 10 футов. Цель этой способности (либо суще•
ство, взаимодействующее или наблюдающее за ней) может по­ СЛАЖЕННАЯ АТАКА [ЗКС] liC,§ФiYIII
пытаться пройти проверку Внимания или Проницатепьности Если у вас дрон, то всякий раз, когда вы оба атакуете одну и ту
(СЛ = 10 • 1,5 • ваш уровень механика + модификатор вашего Ин­ же цепь, вы оба получаете бонус •1 (ситуативный) к атаке. Если же
теплекта), чтобы понять, что это делаете именно вы. у вас экзокортекс и вы оба взламываете систему, вы оба получае­
те бонус •1 (ситуативный) к проверкам для взлома. В обоих случа­
ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ
,1,н+шм
ях по достижении 17 уровня бонусы увепичиваются до +2.
ИНСТРУМЕНТ [ЗКС]
Вы улучшипи специнструмент: после успешного взлома компью­ УЛУЧШЕННЫЙ ИНСТРУМЕНТ [ЗКС] IFIHШЫIN
тера с его помощью вы можете отключить одно из установленных Компьютер вашего специнструмента получает дополнительный
средств защиты (кроме сетевых экранов). Кроме этого, сnецинстру· сетевой экран (средство защиты, см. стр. 216). Этот сетевой экран
мент теперь может использоваться как любой специализирован­ устанавливается бесплатно, не учитывается при опредепении
ный инженерный или хакерский набор уровнем 6 и ниже и облада­ максимального количества средств защиты сnецинструмента
ет возможностями компьюте ра с рангом, равным 1/, вашего уровня, и может закрывать доступ к модулю или rpynne модупей, которые
и установленным укреплённым корпусом, модупем искусственной уже защищены сетевым экраном.
личности или безопасности 1. На него можно установить дополни· С помощью специнструмента вы также можете создать защи•
тельные модули или средства защиты по обычным ценам. Поми­ щённый канап связи с вашим звездолётом, что позвопяет вам по·
мо этого, специнструмент оснащается средствами аудио• и видео­ пучить доступ к его сенсорам, управлять системами безопасности
записи. Дополнительные сведения о компьютерах см. на стр. 212. и nодrотавnиватьдвиrатепи к взлёту на дистанции до 50 миль (все
С помощью специнструмента вы также можете создать за· возможности профессионального инструмента также сохраняют­
щищённый канал связи с вашим звездолётом, что позволя• ся). Если у вас есть дрон, вы можете отдавать приказы его ии или
ет вам использовать его локапьные базы данных и передатчик напрямую управпять им на таком же расстоянии.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

РАСПРЕДЕЛЁННОЕ УПРАВЛЕНИЕ [ЭКС] 14Y4Шi&ili предмета. Вы также можеrе nотрат�+ть 1 ПР, чтобы превратить
Вы получаете возможность управлять сразу несколькими ИИ, имеющееся у вас технологическое оружие или броню в другое
один из которых находится в дроне, а другой - в экзокортексе. Вы оружие или комnnект брони равной или меньшей стоимости. Это
доnжны разделить свои уровни механика между этими ИИ, каж­ займёт 1 минуту за каждый уровень предмета. Для обоих вари­
дый из которых обладает способностями, соответствующими ко­ антов используются обычные правила создания предметов, опи­
личеству выделенных уровней. Каждый раз, когда вы получаете санные на стр. 235, но при превращении из итоговой стоимости ВВЕДЕНИЕ
новый уровень в кnассе механика, вы можете перераспределить создания вычитается полная стоимость превращаемого пред­
уровни между ИИ nocne 24 часов непрерывной работы с исполь­ мета. Вы не можете превратить одноручное оружие в двуручное. СОЗдАНИF.
зованием сnецинструмента. Оба ИИ способны действовать само­ При превращении более дорогого предмета в более дешёвый из• ПЕРСОНАЖЕЙ
стоятельно в пределах своих возможностей, вы можете напрямую быточная стоимость безвозвратно теряется.
управлять ими как обычно, но не боnее чем одним ии одновре­ РАСЫ
менно. Если nocne распределения количество уровней, выделен­
ных дnя экзокортекса, оказывается меньшим, чем ваш уровень ТРЮКИ МЕХАНИКА
механика, то бонус к бМА от системы отслеживания целей (см. Вы изучаете первый трюк механика на 2уровне, а в дальнейшем
стр. 71) становится ниже в соответствии с таблицей. Все осталь­ узнаёте новый трюк ка)f(Дые 2 уровня. Перечисленные ниже трю­
ные способности экзокортекса (например, беспроводной взnом ки для удобства отсортированы по уровню механика, необходимо­
или многозадачность) вы получаете как обычно, в зависимости от му для их использования.Для и.зучения некоторых трюков необхо­ НАВЫКИ

распределения уровней между ИИ. димо выполнить дополнительные требования, например изучить
КОЛИЧЕСТВО УРОВНЕЙ БОНУС К БМА другие трюки.
1-4 •1
5-8 2УРОВЕНЬ
•2
g-12 •3 Дnя изучения этих трюков вы должны достичь ка.к минимум
СНАРЯЖЕНИЕ
13-16 •4 2уровня.
17-20 •5
БЫСТРАЯ ПОЧИНКА ПРЕДМЕТА [Экс] ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРИЗРАК В МАШИНЕ [ЭКС] lkiЫФФIM • Когда вы чините предметы, вы тратите на это в два раза меньше
ПРАВИМ

При использовании классовой особенности перегрузка против времени (впnоть до минимума в одно действие полного хода).
андроидов, дронов, роботов и существ с подтипом «технологи­ звЕЗдолеты
ческий», цель, провалившая испытание на любое количество БысТРЫИ ВРЕМЕННЫИ РЕМОНТ [Экс]
пунктов, не впадает в ступор, а выполняет все ваши приказы • Когда вы совершаете временный ремонт одной из систем звез· МАГИЯ
(кроме явно самоубийственных) в течение следующего раунда. доnёта, вы тратите на это на одно действие меньше. При �том и
ЗАКЛИНАНИЯ
Существо, попытавшеее1I пройти испытание против этой способ­ время ремонта сбоящей системы не уменьшается, но способ­
ности (вне зависимости от результата), невосприимчиво к этой ность позволяет вам за одно действие временно отремонтиро­
ВЕДЕНИЕ
атаке на 24 часа, если вы не потратите 1 ПР. Вы можете тратить ПР вать две сбоящих системы. ИГРЫ
подобным образом в каждом раунде, чтобы иметь возможность
повторно применять перегрузку к этому существу. Взлом КАТАЛОГА [Экс] МИР ИГРЫ
• Когда ваша проверка при nоnытхе взлома системы заканчи­
ПРЕВОСХОДНЫЙ ИНСТРУМЕНТ [ЭКС] l§IH+iPIII вается nроваnом, вы немедленно узнаёте, какие средства за­
Компьютер вашего специнструмента получает дополнительные щиты при этом активировались, и можете выбрать одно из них, НАСЛЕДИЕ
l PATHFINDER
средства защиты: блокировка и стирание данных. Они устанав­
ливаются бесплатно и не учитываются при определении макси­
чтобы совершить ещё одну проверку Компьютеров (стой же ел,
что и первую). При успехе это средство защиты не активиру­ ."--
мального количества средств защиты сnецинструмента. Вы мо­ ется, как если бы вы не пытались получить доступ к системе.
жете использовать сnецинструмент даже после срабатывания Остальные средства защиты срабатывают как обычно.
блокировки (у вас есть особые права доступа, которыми никто
и ни при каких обстоятельствах не завладеет) и автоматически ВидЕОПРОUЕССОР [Экс]
восстанавливать стёртые данные, потратив на это 8 часов рабо­ • Вы замечаете даже малейшие движения, колебания темпера·
ты (дnя других данные считаются не подлежащими восстановле­ тур и вибрации. Ваши проверки Внимания получают интуи­
нию,как если бы модуль данных был уничтожен). тивный бонус от вашей классовой особенности обход.
С помощью сnецинструмента вы также можете создать защи­
щённый канал связи с вашим звездолётом, находящимся в лю­ ДоnолнитrльнАя мощность [Экс]
бой точке планеты иnи на её низкой орбите, ч'ТО позволяет вам • В качестве основного действия вы можете использовать свой
удаnённо пилотировать его: совершать nерелёты в пределах сnецинструмент, чтобы атаковать дистанционным энерге­
планеты, а также выводить его на орбиту иnи совершать посад­ тическим оружием или аккумуляторным оружием ближнего
ку (все возможности улучшенного и профессионального ин­ боя (см. стр. 180), которое вы держите в руках, предваритель­
струмента также сохраняются). Есnи у вас есть дрон, вы можете но усилив мощность. При попадании вы доnоnнитеnьно нано­
отдавать приказы его ИИ иnи напрямую управлять им на таком сите 1dб урона того же типа, что обычно наносит оружие. Для
же расстоянии. совершения такой атаки требуется в три раза больше заря·
дов аккумулятора или энергоячейки, чем обычно, и её нель­
МАСТЕР ТЕХНОЛОГИИ [ЭКС] зя совершить. если зарядов недостаточно. Трюк не действует
Вы прекрасно разбираетесь в любых технологиях. Вы може­ на оружие, не использующее аккумуляторы или знергоячейки.
те потратить 1 ПР для создания любых технологических пред­ Вы также можете использовать эту способность в качестве со­
метов, оружия и брони. Это займёт 1 минуту за каждый уровень путствующего действия, чтобы коснуться бесхозного оружия
или оружия в распоряжении союзника и добавить вышеопи­
санный зффект следующей атаке, совершаемой этим оружи­ РАзrон [Экс)
ем до начала вашего следующего хода. • Вы повысили быстродействие своего ИИ. Вы получаете бо­
нус •2(интуитивный) к проверкам инициативы. Кроме этого, вы
HEMPOHHhlЙ СБРОС [Экс) (если у вас экзокортекс) или ваш дрон (если он у вас есть) попу•
о Когда вы проваливаете испытание против эффекта с дес­ чаете бонус •2(интуитивный) к испытаниям Реакции.
криптором «разум», один раз в день вы можете в качестве
ответного действия перенаправить этот эффект в ваш экзо­ Рrмонт nРонд [Экс)
кортекс. В этом случае эффект на вас не подействует, но до • Когда вы тратите 10 минут на ремонт своего дрона, вы восста·
окончания его обычной длительности вы лишитесь черты на впиваете ему 25% ПЗ вместо обычных 10%. Для изучения это­
Эксперт, полученной от модуля nамяти экзокортекса, и воз­ го трюка у вас допжен быть дрон.
можности использовать любые способности экзокортек­
са (включая полученные от него модификации, обращение СистЕмА ночного виnrния [Экс]
с оружием и ношение брони). Пока эффект с дескриптором • Ваш видеопроцессор позволяет вам лучше видеть в условиях
«разум» перенаправлен в экзокортекс, на вас можно приме· плохой освещённости. Вы попуча.ете сумеречное зрение и ноч·
нить заклинания вроде рассеивания магии и разрушения чар, ное зрение на расстоянии до 60 футов. Для изучения этого
чтобы прекратить его, как если бы он действовал на вас. По­ трюка необходимо предварительно изучить видеопроцессор.
сле окончания длительности эффекта работоспособность
экзокортекса восстанавливается. Дnя изучения этого трюка ЭнЕРЮИЧЕСКИЙ ЩИТ [Экс)
у вас должен бытьзкзокортекс. • В качестве основного действия вы можете использовать
сnецинструмент, чтобы создать вокруг себя энергетический
ОРУЖЕЙНАЯ ПЕРЕrРУЗКА [Экс) щит. Щит даёт вам временные ПЗ в количестве, равном мо·
• В качестве действия nonнoro хода (или сопутствующего дей­ дификатору вашего Интеnnекта • вашему уровню механика.
ствия, если вы потратите 1 ПР), вы можете подготовить к взры­ Щит действует на протяжении 1 минуты за каждый уровень
ву аккумуляторное оружие (дистанционное энергетическое механика или пока у него не закончатся временные ПЗ (в за­
оружие иnи оружие ближнего боя с особым свойством «ак11у­ висимости от того, что случится раньше). Создав энергетиче·
муляторное») в вашем распоряжении. Вы можете использо­ ский щит, вы не можете использовать его повторно, пока не
вать это оружие как гранату такого же или меньшего уровня, потратите 1 ПР для 10-минутного отдыха с цепью восстанов­
наносящую урон того же типа, что обычно наносит это оружие. ления ПЖ. Во время этого отдыха ваш щит автоматически
Если это было не метательное оружие, шаг дистанции для гр.�· отключается.
наты равен всего 10 футам. Если кто-то попытается использо­
вать это оружие для атаки, оно взрывается подобно гранате,
8УРОВЕНЬ
а в центре взрыва оказывается исnоnьзовавшее его существо,
которое не получает возможности пройти испытание Реакции Для изучения этих трюков вы должны достичь как минимум
для отмены эффектов гранаты (если они есть). Подготовлен· В уровня.
ное к взрыву оружие можно вернуть в первонач.�пьное состо­
яние, но сделать это непросто: помимо 8 часов работы, по­ ГиnЕРРАзrон [Экс)
требуется пройти проверку Инженерного деnа (Сп = 15 • ваш • Вы продолжаете увеличивать быстродействие своего ИИ. Если
модификатор навыка Инженерное депо); провал проверки у вас есть дрон, он получает бонус •1 (интуитивный) к КБ. Кро­
на 5 и более nриведёт к взрыву оружия. Взорвавшееся оружие ме этого, если дрон подвергается атаке, позволяющей прой­
уничтожается, как и любая другая граната. ти испытание Реакции для снижения урона вдвое, то в слу­
чае успешного испытания он не получает урона совсем. Если
Dтвлшющий взлом [Экс) у вас есть экзокортекс, вы получаете бонус •1 (интуитивный)
• Вы можете взпомоть компьютер, чтобы отвлечь противник.�, к КБ. Кроме этого, когда вы проваливаете испытание Реакции,
находящегося в пределах 30 футов от него, внезапным зву­ вы можете потратить 1 ПР, чтобы его перебросить (см. стр. 243)
ком или изображением. Вы должны иметь доступ к этому ком• и взять лучший результат. Для изучения этого трюка необходи­
nьютеру (это может быть как ваш собственный компьютер, так мо предварительно изучить разгон.
• и другой, к которому вы можете получить доступ, находясь ря­
дом или с помощью удаnённоrо взлома). Эта способность ана­ ГолоrРАФИЧЕСКИЙ ПРОЕКТОР [Экс)
логична финту, за тем лишь исключением, что вместо Блефа о В качестве основного действия вы можете использовать
используется навык Компьютеры, поэтому вы можете приме­ сnецинструмент для создания голографических изображе­
нить черты Финт• и Финт•+, если они у вас есть. ний. Вы можете использовать эту способность так часто, как
пожелаете, и создавать изображения аналогично закпина·
ПЕРЕНОСНОЙ АККУМУЛЯТОР [Экс) нию голограмма 2 круга, за тем лишь исключением, что ваша
• Вы можете использовать свой сnецинструмент, чтобы обе­ способность позволяет имитировать речь, а её дистанция
спечить компьютеру или одной из систем звездопёта доста· ограничена 120 футами.
точно энергии дnя работы в течение 1 минуты. Если система
представляет собой часть более крупной сети, энергией обе­ Дополншпьндя мощносrь+ [Экс)
спечивается тоnько точка доступа в эту сеть(чаще всего это тер­ • Урон от трюка дополнительная мощность увеличивается до
минал), что может существенно ограничить функциональность. 2d6. Для изучения этого трюка необходимо предварительно
Система, заnитанная от переносного аккумулятора, может быть изучить дополнительную мощность.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
4
НАМЕТАННЫЙ ГЛАЗ [Экс]
• Когда вы находитесь в npeдenax 10 футов от неисправного иnи 3НЕРГПИ4ЕСКАЯ УСТОЙЧИВОСТЬ [Экс] . ...
.:•. '
�·
содержащего nовуwку механиЭМс! иnи комnыотера, вы без за­
трат действий совершаете проверку Компьютеров, Инженер­
• Энергетический щит частично защищает вас, даже когда 0Т1<11ю­
чен. Вы получаете устойчивость 5 к одному типу энергии: зву­
-��-.
.
,". .

ного деnа иnи Внимания (на усмотрение ведущего), чтобы по­ ку, киспоте, огню, холоду или эnектричеству. Для иэучениА этого
пытаться заметить nовуwку иnи неисправность, даже если вы трюка необходимо предварительно изучить энергетический щит. ВВЕАЕНИЕ

не ищете что-то подобное цеnенаnравnенно. Кроме этоrо, вы


настоnько хорошо знаете свой звездолёт, что всякий раз, когда
14УРОВЕНЬ СОЗДАНИЕ
поднимаетесь на борт, совершаете такую проверку, чтобы убе• ПЕР СОН АЖЕЙ

диться, что с его системами всё в порядке. для изучения этих трюков вы должны достичь как минимум
14уровня. РАСЫ
НЕзАмпный взпом [Экс]
• Когда вы используете навык Компьютеры дnя nоnучения до­ ДИВЕРС АНТ [Экс]
ступа к системе и nроваnиваете проверку на 4 и менее, сред­ • Когда вы применяете Инженерное депо дпя отключениА или КЛАССЫ
ства защиты не активируются, а ваwа попытка не фиксируется саботажа устройства, вы можете соsерwить двойной бросок
в памяти. При провале на S и боnее средства защиты срабаты· и взять лучший результат. Кроме этого, при наличии подходя·
вают как обычно. щих инструментов (вкnючая ваw специнструмент) выполне• НАВЫКИ

ние таких задач проходит вдвое быстрее, чем обычно (требу•


РАЗВЕJIБОТ [Экс] етсА минимум 1 сопутствующее действие).
ЧЕРТЫ
• В свободное время вы собираете несложных роботов, которых
исnоnьзуете для разведки. На сборку развед6ота требуется по· ДоnоЛНИТЕЛЬНАЯ МОДИФИКАЦИЯ [Экс]
тратить 1Оминут и 1 ПР. Развед6от-небольшая технологическая • Если у вас дрон, он получает допоnнитепьную базовую моди·
СНАРЯЖЕНИЕ
конструкция, у него по 1 ПЗ за каждый ваш уровень механика (ПЖ фикацию. Если у вас экзокортекс, вы получаете дополнитель­
у развед6ота нет1 а его ККБ и ЭКБ равны ваwему уровню механи­ ную базовую модификацию. Вы не можете повторно взять ба·
ка• 10. Его наземная скорость составnяет 30 футов, а управляет­ зовую модификацию в качестве улучшенной. При получении ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
ся он посредством специнструмента (требуется сопутствующее нового уровня механика вы можете заменить доnолнитель·
действие). Разведбот оснащён камерой, передающей изобра· ную модификацию другой (по обычным правилам пересбор­
жение и звук на ваw специнструмент. Для прохождения испыта­ ки), но не можете заменить её на улучшенную версию. звЕЗдолеты
ний разsедбот использует ваши модификаторы, если нео6ходи·
мо. У него нет пунктов в навыках (бонус всех навыков +О), но вы ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ МОЩНОСТЬ++ [Экс] МАГИЯ
можете использовать свой навык Внимания дnя изучения пере· • Урон от трюка доnоnнительная мощность увеличивается до и
ЗАКЛИНАНИЯ
даваемого. После создания разведбот остаётся активным в те­ 4d6. Для изучения этого трюка необходимо предварительно
чение 1 минуты за каждый ваш уроsень механика, после чего изучить допоnнительную мощность и доnоnнительную мощ• ВЕдЕНИЕ
рассыпается на части (если не был уничтожен ранее). ность•. Вы можете изучить этот трюк несколько раз, каждый ИГРЫ
раз увеличивая урон на 1d6 (до максимума в 7d6, если вы выбе•
СИСТЕМА ОБНАРУЖЕНИЯ НЕВИДИМОСТИ [Экс] рете этот трюк четырежды).
МИР ИГРЫ
• ваш видеоnроцессор позволяет вам видеть невидимых существ
аналогично закnинанию уоодеmь невидимое. Дnя изучения это­ МоддЕР [Экс]
го трюка необходимо nредваритеnьно изучить видеопроцессор. • Вы в любое время можете потратить 24 часа непрерывной ра­ НАСЛЕдИЕ
PATHFINDER
боты на замену всех модификаций дрона или экзокортекса,
СпияниЕ с дРоном [Экс] даже если вы не поnучали новый уроsень. Прочие особенно·
• касаясь вашего дрона, вы в качестве действия полного хода мо­ сти дрона (например, корпус или дополнительные черты) вы
жете превратить его в механический костюм (иnи в ранец, если по-прежнему изменяете тоnько при повышении в уровне.
это маленький летающий дрон), который вы можете надеть. На·
ходЯсь в форме костюма, дрон не может совершать никаких LИС1ЕМА НАЛОЖЕНИЯ ИЗОБРАЖСНИИ [Экс]
действий или применять способности, но вы получаете сnещ­ • В качестsе сопутствующего действия вы можете использовать
ющее, если у васnетающий дрон- летательнуюустановку, если голографический проектор вашего специнструмента, чтобы
дрон•невидимка -адаптивный камуфляж и поле невидимости наложить голографическое изображение поверх невидимого
(если оно есть). если боевой дрон -защитное покрытие. В ка­ существа в предеnах 120 футов от вас. Компьютер перемеща­
честsе действия полного хода вы можете прекратить сnияние ет ronorpaммy, синхронизируя её с действиями существа, что
и приsести дрона в переоначаnьный вид, и, хотя обычно дрон фактически отменяет невидимость, пока существо находится
действует сразу же nocne вас, в этом ходу он не можетсовершать в обnасти действия способности. Если оно выйдет за её преде­
другихдеikтвий, кроме возвращения в изначальную форму. лы, эффект прерывается, пока вы не используете способность
повторно. Для изучения этого трюка необходимо предвари­
Усиnmный щи1 [Экс] тельно изучить гоnоrрафический проектор, систему обнару•
• ваш энергетический щит даёт вам временные ПЗ в количестве, жения невидимости и видеопроцессор.
равном модификатору вашего Интеллекта • 2 • ваw уровень
механика. Кроме того, если вы уже использовали щит, вы мо· УnЫРАРАЗfОН [Экс]
жете потратить 1 ПР, чтобы создать его повторно, nоnностью • Если у вас есть дрон, вы можете соsерwить сопутствующее дей•
восстановив его временные ПЗ без необходимости 10-минут­ ствие, чтобы он получип преимущества ускорения на 1 минуту.
ноrо отдыха. Для изучения этого трюка необходимо предвари• Есnи у вас экзокортекс, в качествесопутствующего действия вы
тельно изучить энергетический щит. можете получить преимущества ускорения на 1 минуту. После
использования этой способности вы не можете применить её вид и сnециализация дрона. Корпуса бывают следующие: боевые,
повторно, пока не потратите 1 ПР для 10-минутного отдыха с це­ летающие и невидимки, подробнее они описаны на стр. 67. 8 опи­
лью восстановления ПЖ.Для изучения этого трюка необходимо сании корпуса указано следующее.
предварительно изучить разгон и гиnерразгон. • Размер: базовый размер дрона. Он остаётся неизменным вне
зависимости от установленных модификаций.
ЭнЕРmИЧЕСКАЯ УСТОКЧИВОСТЬ+ [Экс] о Скорость: наземная скорость дрона и скорости дополнитель­
• Выберите дополнительный тип энергии из списка, nриведён­ ных типов перемещения, если они есть.
ного в описании трюка энергетическая устойчивость. Вы по· • КБ: базовые ЭКБ и ККБ для этого типа корпуса.Для определения
лучаете устойчивость 15 противэтого и ранее выбранного для итоговых значений ЭКБ и ККБ необходимо прибавить к ним бонус
трюка энергетическая устойчивость типа энергии. Для изуче­ КБ, указанный в таблице 4-2, и модификатор Ловкости дрона.
ния этого трюка необходимо предварительно изучить энерrе• • Лёrкое испытание: дрон xopowo проходит испытания указан­
тический щит и энергетическую устойчивость. ного типа. Бонус к этому типу испытаний увеличивается в соот­
ветствии с таблицей ц-2.
• Сложные испытания: дрон плохо проходит испытания ука.зан•
ДРОНЫ ных типов. Бонус к этим типам испытаний увеличивается в со­
Если вы выбрали дрона в качестве ИИ, то начинаете игру с соб· ответствии с таблицей 4-2.
ственноручно собранным роботом. Описание процесса сборки • Значения характеристик: базовые значения характеристик
см. в разделе «Создание дрона» ниже. дрона. Обратите внимание, что у дронов отсутствует значение
Все дроныобладают нейтральным мировоззрением, а острота их Выносливости: для СЛ и других параметров, зависящих отэтой
восприятия такая же, как у людей.Для всех заклинаний иэффектов, характеристики, считайте Выносливость др она равной 10 (нет
воздействующих на дрона, он считается конструкцией с подтипом ни wтрафоs, ни бонусов). Дроны не могут использовать пред­
«технологический». Дрон разговаривает на тех же языках, что и вы. меты, дающие дополнительное увеличение характеристик.
Дрон умеет обращаться с короткоствольным оружием либо с про­ • Увеличение характеристик: значения данных характеристик
стым оружием ближнего боя (по ваwему выбору) и получает для увеличиваются в соответствии с таблицей 4-2, когда вы полу­
него черту Привычное оружие по достижении вами з уровня. чаете новые уровни.
Подобно больwинству конструкций, дрон не восстанавливает • Дополнительный модуль навыка: в некоторые корпуса из·
ПЗ посредством естественного выздоровления. Если его ПЗ сни­ начально встроен модуль навыка, являющийся неотьемnе·
жаются до о, он отключается до тех пор, пока его не починят и его мой их частью. Данный навык считается для дрона классовым,
nз не поднимутся до 1 или выwе. Если у дрона о ПЗ и он единовре­ а количество вложенных в него пунктов равно ваwему уров­
менно получает урон, равный или превыwающий его максималь· ню механика. Дрон может использовать этот навык, если вы не
ное количество ПЗ, он уничтожен. Один раз в день механик может управляете им напрямую. Этот навык идёт в дополнение к на·
потратить 10 минут на ремонт дрона, восстанавливая ему 10% ПЗ. выку, полученному от способности модуль навыка (см. стр. 67).
Каждый раз, когда механик тратит 1 ПР для 10-минутного отдыха Вы не можете изменитьэтот навык при nовыwении уровня или
с целью восстановления ПЖ, он может в это же время отремонти­ при пересборке дрона заново, если не выбрали для неrо дру­
ровать дрона аналогичным образом. гой корпус. Если этот раздел отсутствует в описании корпуса,
Даже е<:ли ваw дрон уничтожен или утерян, вы храните ре­ дрон не получает дополнительных модулей навыка.
зервную копию его разума и ПО в сnецинструменте и можете бе<:­ • Встроенные модификации: каждый корпус имеет встроен­
nлатно собрать для него новый корпус, потратив на это 24 часа не· ные модификации, являющиеся его неотьемлемой частью.
прерывной работы с использованием специнструмента. В течение Они идут в дополнение к модификациям, которые дрон полу­
каждых 24 часов, nроведённых за работой, вы можете позволить чает при повышении в уровне. Вы не можете изменить эти мо•
себе один 8-часовой отдых, но любой другой перерыв, за исключе­ дификации при повыwении syposнe или когда nересобираете
нием краткого разговора, добавляет 12 часов к необходимому для дрона заново, если при этом не выбрали для него другой кор­
восстановления дрона времени. Кроме этого, каждый раз при по· пус. Полный список модификаций nриведён на стр. 68-71.
лучении нового уровня механика вы можете аналогичным образом
nере<:обрать дрона заново, что позволяет вам изменить реwения, БАЗОВЫЕ ПАРАМПРЫ ДРОНА
принятые ранее в ходе его создания и эксплуатации (включая зна­ Способности дрона определяются ваwим уровнем в классе ме·
чения характеристик. тип корпуса, черты, модификации и навыки). ханика (или распределением уровней, если вы используете рас­
пределённое управление) и установленными модификациями.
СОЗДАНИЕ ДРОНА в таблице 4-2 указано больwинство базовых параметров ваwе·
Создание дрона проходит в несколькоэтапов. На первом этапе вы­ го дрона. Приведённые в таблице базовые параметры модифи·
бирается корпус, который вкупе с ваwим уровнем механика onpe· цируют начальные параметры, определяемые выбранным кор­
деnяет базовые параметры дрона. На следующем этапе вы выби­ пусом. В таблице вы найдёте следующее:
раете особые способности и черты дрона. На заверwающем этапе • Уровень в классе: равен ваwему уровню механика. Если вы
устанавnиваются модификации, которые предоставляют дрону используете классовую особенность расnредеnённое управ•
новые способности и позволяют вам настроить его под себя. ление и выделяете для дрона меньwе уровней, чем у вас есть,
Не считая тех аспектов, что определяются его корпусом и моди• базовые параметры дрона определяются количеством вь,де­
фикациями, описание внешнего вида и «личности» дрона остаёт· ленных ему уровней.
ся на ваwе усмотрение. • ПЗ: максимальное количество ПЗ дрона. Для заклинаний и эф·
фектов, зависящих от КО (или уровня), КО (или уровень) равен
КОРПУС ДРОНА ваwему уровню механика (или количеству выделенных для
Корпуса дронов делятся на три типа. От выбора корпуса зависит дрона уровней, если вы используете распределённое управ­
размер, начальные параметры и модификации, а также внеwний ление). ПЖ у дронов нет.

КЛАССЫ �:::· =========-"'- ,:,;,,',,,: ,,,.,,.,.,,.,,.,,,,,,,,.,.,,...�.•-�====


ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

• бМА: базовый модификатор атаки дрона. модификацию можно установить только один раз, если не указа­
• КБ: прибавьте указанный бонус и модификатор Ловкосm дро• но обратное. Базовые модификации перечислены на стр. 68-70.
на к базовым Кб, указанным для выбранного вами корпуса,
чтобы определить итоговые значения ККБ и ЭКБ дрона. Дрон Модrль НАВЫКА [Экс] 1 УРОВЕНЬ

не может носить броню,и его КБ нельзя увеличить без исполь­ Выберите один из перечисленных навыков: Акробатика, Атлети­
зования соотеетстеующкх модификаций. ка, Внимание, Инженерное депо, Компьютеры или Скрытность. ВВЕАЕНИЕ

• Модификатор nёrкого испЬ1Тс1ния, модификатор сложных ис­ Данный навык считается для дрона классовым, а количество
пытаний: базовые модификаторы испытаний дрона. От вы­ вложенных в него пунктов равно вашему уровню в классе. Дрон СОЗдАНИЕ
бранного корпуса зависит, какое испытание считается nёгким, может использовать этот навык, даже не находясь под вашим ПЕРСОНАЖЕЙ
а какие- сложными. прямым управлением. Вы можете изменить выбранный для мо­
• Увеличение характеристик: здесь указывается, насколько увели­ дуля навык, когда пересобираете дрона заново. Когда вы управ­ РАСЫ
чатся две характеристики дрона, указанные в описании корпуса. ляете дроном напрямую, он может применять любые из ваших
• Чертъо: общее число черт дрона. Вы можете выбирать для дро­ пунктов в навыках, если имеет необходимое оснащение (так,
на черты из перечня •Черты дронов• на стр. 68. Обратите вни­ если у дрона нет манипуляторов, он не сможет использовать Ин­
мание, что дрон не может выбрать черту, требующую бМА •1, до женерное депо дnя отключения устройств).
получения второй черты на З уровне.
• Модификации: количество модификаций, которые вы можете
установить на дрона.
ОГРАНИЧЕННЫИ ии [Экс] 112·,·Р,НМ
В каждом раунде, когда вы закончили действия во время сво­
НАВЫКИ

• Особые способности: дрон получает эти способности, когда вы его хода, ваш дрон может совершить либо основное действие
ЧЕРТЫ
достигаете указанного в таблице уровня (или выделяете до­ для атаки, либо сопутствующее действие (дрон не совершает от­
статочно уровней посредством расnредеnённого упраеnения). дельной проверки инициативы).
Особые способности дронов перечислены далее. Вы при этом должны быть способны отдавать дрону простые
СНАРЯЖЕНИЕ
приказы, но действия на это не тратятся.
ОСОБЫЕ сnОСОБНОСТИ ДРОНОВ Для получения приказов дрон должен видеть или слышать
Дрон получает следующие способности по достижении указан­ вас либо находиться в пределах дистанции действия вашего ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
ного уровня. специнструмента. Если вы потеряете -сознание или по другой
причине будете неспособны отд.�ть приказ или дрон окажется за
БАЗОВЫЕ МОДИФИКАЦИИ 11◄¾·11Шi пределами дистанции, он не будет совершать никаких действий, ЗВЕЗДОl\tтЫ
Вы можете выбрать любую из базовых модификаций всякий пока снова не окажется в пределах дистанции действия специн­
раз, когда ваш дрон получает новую модификацию. Каждую струмента или пока вы снова не сможете отдать ему приказ. МАГИЯ
и
ЗАКЛИНАНИЯ

КОРПУСА ДРОНОВ
' БОЕВОЙ
iliiiii!!lilli
ДР□Н ДРОН-НЕВИДИМКА ЛЕТАЮЩИЙ ДР□Н
ВЕдЕНИЕ
ИГРЫ

боевой дрон 6ольше остальных и пере- Дрон-невидимка отличается небольшим Летающий дрон - самь,й маленький. Его
МИР ИГРЫ
двигается no земле, используя коnёса, ry- и узким корпусом, покрытым слоем све- лёrкий корпус оснащён миниатюрны-
сеницы, ноги или подобные им np11cnoco- топоглощающеrо сплава. Для nередв11- ми реактивными двигателями, турбина·
блен11я.Данный т11n корпуса предназначен жения он использует множество малень­ ми ил" аналоmчны,.ш приспособлениям�, НАСЛЕАИЕ
PATHFJNOER
для ведения боевых действий: он хорошо к,1х ног, бесшумные колёса, воздушную для полёта. По земле дрон nередвиrает­
бронирован и позволяет установить боль­ подушку или друrие подобные средства. ся на маленьких ножках или колёсах. Этот
шое количество вооружения. Этот дрон предназначен для скрытного дрон может летать с достаточно высокой
прон11кновения: он малозаметен, а буду- скоростью 11 оrибать nрепятств11я, но не
НАЧАЛЬНЫЕ nАРАЩТРЫ чи неподвижным- практически невид1,м. отличается незаметностью.
Размер: средний.
Скорость: 30 футов. НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ
f КБ:ЭКБ 10,ККб13. Размер: небольшой. Размер: маnеньк11й.
Лёrко,е испытание: Стойкость. Скорость: 40 футов, nазание 20 футов. Скорость: 30 футов, полёт 30 футов
Сложные испытания: Воля, Реакция. Кб: ЭКБ 10, ККб 12. (безупречная манёвренность).
Значения характеристик: Сил 14, Лвк 12, Лёrкое испытание: Реакция. КБ: ЭКБ 11, ККб 11.
Вын -, Инт 6, Мдр 10,Хар 6. Сложные �,сnытания: Воnя, Стойкость. Лёrкое 1,сnытание: Реакция.
Увеличение характеристик: Сила, Значения характеристик: Сил 12,Лвк 14, Сложные испытания: Воля, Стойкость.
Ловкость. Вын-, Инт &, Мдр 10, Хар &. Значения характеристик: С11л &, Лвк 16,
Встроенные модификации: защитное Увеnичен11е характерист11к: Ловкость, Вын-, Инт 6,/,\др 8,Харб.
покрытие, обращение с оружием, Мудрость. Увеличение характеристик: Ловкость,
место под оружие или боевая рука Дополнитепьный модуль навыка: Мудрость.
(до2 модификаций в любом Скрытность. Допоnн1,теnьный модуль навыка:
сочетании). Встроенные мод11ф11кац1ш: адаптивный Акробатика.
камуфляж, rаффы, место под оружие. Встроенные модификац�щ: летательная
установка (•2, уже учтено в скорости),
место под оружие.

МЕХАНИК
ТАБЛИЦА 4-2: БАЗОВЫЕ ПАРАМЕТРЫ ДРОНОВ
�Юд �Юд
УРОВЕНЬ ЛЕГКОГО СЛОЖНЫХ УВЕЛИЧЕНИЕ
В КЛАССЕ ПЗ БМА КБ ИСПЫТАНИЯ ИСПЫТАНИЙ ХАРАКТЕРИСТИК ЧЕРТЫ МОДИФИКАЦИИ ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Базовые модификэuии. модуль наеыкэ,
1 10 +1 +О •2 •О 1 1 оrрэничежыйИИ. прямое уnрэвленv.е
2 20 •2 +1 •3 •О 1 l
3 30 •3 +2 •3 •l 2 2
4 40 •3 •3 •3 •1 •1 2 2
5 50 •4 +4 •4 +1 2 3
6 60 •5 •5 +4 •1 3 3
7 70 •6 •6 •5 •2 •1 3 4 ЭксnертныйИИ
8 80 •6 •7 •5 •2 3 4
Q 90 •7 •8 •5 •2 4 5
10 100 •8 •9 •6 •2 •l 4 5 Улучшенныйреактор
ll 110 •9 •9 +6 +3 5 6 Улу,wенные модификации
12 120 +9 •10 •6 •3 5 6
13 130 •10 •11 •7 •3 •l 5 7
14 140 •11 •12 •7 •3 6 7
15 150 •12 •13 •8 •4 6 8
16 160 •12 +14 •8 •4 •l 6 8
17 170 •13 •15 •8 •4 7 9
18 190 •14 •16 •9 •4 7 9
lQ 210 •15 •17 +Q •5 •l 8 10
20 230 •15 •18 +9 +5 8 10 ИстинныйИИ

ПРЯМОЕ УПРАВЛЕНИЕ [Зкс] 1114·1<i&iil Истинный ИИ [Зкс] fJ-CH+ШIN


В качестве соnутстеующеrо действия еы можете уnравлть дро­ ии дрона способен действовать полностью автономно. В ка­
ном напрямую, что позволит дрону е этот ход совершить и сопут­ ждом раунде дрон во время вашего хода может совершить пол­
ствующее, и любое основное действие (одно-благодаря вашему ный набор действий (действие полного хода или сопутствующее,
управлению, другое-благодаря ограниченному ИИ). Если еы по­ основное и быстрое действия) без необходимости управлять
тратите ещё и быстрое действие, дрон тоже сможет его совер­ им напрямую и способен совершать полные атаки без прямо­
шить или сможет объединить все свои действия е действие пол­ го управления с обычным штрафом -4. Дрон может действовать
ного хода. Для того чтобы еы могли напрямую уnраелятьдроном, и без ваших приказов, но вы должны уnрав/\ять им напрямую,
он должен видеть или слышать вас либо находиться е пределах есnи хотите, чтобы он использовал ваши пункты в навыках.
дистанции действия вашего сnецинструмента.
ЧЕРТЫ ДРОНОВ
ЭкспЕРтный ИИ [Экс] ►IJ4ШHIII Для своего дрона еы можете выбрать любые из перечисленных
ИИ дРОна ста.л более совершенным, что позволяет ему эффек­ черr. Боевой манёвр•, Бой вслепую, Бойня, Бойня•, Вёрткий стре­
тивнее действовать е сражении, когда еы не управляете им на­ лок, Взаимодополняющие навыки, Внушительная стойкость, Вы­
прямую. В каждом раунде дрон ео время вашего хода может со­ пад, Выстрел на бегу, дальний выстрел, nёr!<аЯ поступь, Много­
вершить сопутствующее действие, основное действие для атаки рукий боец, Молниеносная реакция, Неваляшка, Ответный удар,
или полную атаку (последний вариант позволяет ему атаковать Подавляющий огонь, Подвижность, Привычное оружие, Пронза­
несколько раз, ее.ли вооружение позволяет это сделать). Пол­ ющая атака, Реактивный, Стальная воля, Убийственная меткость,
ные атаки дрона, соеершённые без вашего прямого управления, Уверенное владение оружием, Удар на проходе, Улучшенный кри·
получают штраф -6 (вместо обычного -4). Как и в случае с огра­ тический удар, Универсальное владение оружием, Универсальное
ниченным ИИ, вы должны пребывать в сознании и е пределах привычное оружие, Уnредительный выстрел и Эксперт.
дистанции. По достижении 10 уровня, когда дрон получает улучшенный ре­
актор, вы можете также выбрать черты Внушительная стойкость+,
УЛУЧШЕННЫЙ РЕАКТОР [Экс] 11•194+1611S Железная решимость, Молниеносная реакция• и Стальная воля•.
У дрона появляются ПР в количестве 1 ПР за каждые 2 уровня (ми­ По желанию ведущего этот список можно дополнить, добавив
нимум 1 ПР).Дрон может потратить 1 ПР, чтобы совершить полную черты из других источников.
атаку без вашего прямого управления с обычным штрафом -4
(вместо -б). ПР дрона восстанавливаются после 8-часового отды­ МОДИФИКАЦИИ ДРОНОВ
ха согласно обычным правилам. По мере роста вашего уровня дрон будет получать индивиду­
альные модификации, снаряжение и программное обеспечение,
УЛУЧШЕННЫЕ МОДИФИКАЦИИ IIIM+ШIS становясь более мощным и полезным. Для всех способностей
Вы можете выбрать любую из улучшенных модификаций всякий модификаций, зависящих от уровня, используется ваш полный
раз, когда ваш дрон получает новую модификацию. Даже если уровень механика, даже если вы посредством расnределённоrо
еы решите nересобрать дрона после получения этой способно­ управления и выделили дрону меньше уровней.
сти, вы не сможете устанавливать улучшенные модификации, Дрон получает первую модификацию на 1 уровне, а после­
пока у дрона не будет как минимум 5 базовых. Улучшенные моди­ дующие - каждые 2 уровня после этого. Модификации де­
фикации перечислены на стр. 70-71. лятся на две категории - базовые и улучшенные. Вы можете
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

устанавливать базовые модификации на любом уровне, а улуч­


шенные модификации - только по допижении 11 уровня (или 3Ащищrнный ИИ [Экс)
выделив как минимум 11 уровней дрону). Для работы некоторых о ИИ вашего дрона эащищён от внешнего проникновения. Все
модификаций требуется предварительная установка,друrих мо­ попытки взлома вашего дрона nоnучают wтраф-4, а самдрон
дификаций. Если не указано обратное, каждую модификацию получает бонус •4 (иктуитивный) к испытаниям против закnи·
можно установить только один раз. наний и эффектов, пытающихся захватить над ним контроль ВВЕДЕНИЕ
или иным способом уnравnять его действиями.
БАЗОВЫЕ МОДИФИКА�ИИ СОЗдАНИЕ
Вы можете устанавливать нижеnеречисnенные модификации на МАНИПУЛЯТОРЫ [Экс] ПЕРСОНАЖЕЙ
любом уровне. • Дрон оснащается двумя механическими руками с простыми
маниnуnяторами. Они способны выnоnнять те же действия, РАСЫ
БАrАЖник [Экс] что и руки персонажа (открывать двери, печатать на клавиату­
• Дрон оснащается багажником. При оnредеnении максимаnь• ре, держать оружие или совершать проверки навыков, требую­
ной rрузоnодъёмности дрона его значение Силы считается щих развитой мелкой моторики), но атаки с их исnоnьзовани­
выше на 4. Увеличенная rрузоnодъёмность распространяет­ ем nоnучают wтраф-4.
ся только на упакованное снаряжение и nрочие грузы, но не
на оружие, улучшения брони и тому подобное. Данное уnуч· Мrсто под ОРУЖИЕ [Экс] НАВЫКИ
wение не изменяет значение Силы дрона, а nиwь nовыwает • Вы можете установить на дрона одно короткоствольное иnи
rрузоnодьёмность. Размеры дрона по-прежнему могут огра­ подобное одноручное дистанционное оружие, предназначен·
ЧЕРТЫ
ничивать его возможности по переноске громоздких или круп­ ное дпя небоnьwих иnи средних существ, позволяя дрону ис­
ногабаритных предметов. пользовать его без штрафов за размер, в том чисnе и дnя ата­
ки. Это оружие невосприимчиво к разоружению. Дnя установки
СНАРЯЖЕНИЕ
БоЕвАя РУКА [Экс] дnинноствоnьноrо, тяжёлоrо иnи подобного двуручного дис•
• Дрон оснащается механической рукой, к которой вы можете танционного оружия требуется два места nод оружие. Место
прикрепить одноручное оружие ближнего боя, предназна­ nод оружие также способно вместить два или менее аккуму­ ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
ченное для небольших или средних существ, позволяя дрону лятора, магазина иnи других контейнера с боеnриnасами для
использовать его без штрафов за размер, в том числе и для установленного на него оружия, nри условии что боеприnа•
атаки. Само оружие в комnnект не вход� т, вам нужно купить сы имеют nёrкий иnи меньший вес. При этом два места, на ко­ ЗВЕЗДОМ:ты
новое или установить одно из тех, что у вас уже есть. Это ору­ торые установлено одно двуручное оружие, считаются одним.
жие невосприимчиво к разоружению. Для использования дву­ Перезарядка установnенноrо оружия происходит автомати• МАГИЯ
ручного оружия бnи}!(негQ бQЯ необходимы дае боевые руки. чески, с обычной дnя оружия скоростью. Использованные ак­ и
ЗАКЛИНАНИЯ
Для замены установленного оружия вам требуется 1 час рабо· кумуляторы иnи магазины хранятся внутри дрона. В качестве
ты с использованием специнструмента. Вы можете брать эту соnутствующеrо действия вы можете заменить все боеприпа­
ВЕДЕНИЕ
модификацию несколько раз, каждый раз добаsnяя 1 новую сы дnя одного места nод оружие. Само оружие и боеnриnасы ИГРЫ
боевую руку. в комnnект не входят, вам нужно куnить их иnи установить те,
что у вас уже есть. Вы можете заменить установленное оружие
МИР ИГРЫ
ВидЕОКАМЕРА [Экс] анаnоrичным, есnи nри этом соблюдаются все требования по
• Ваш дрон оснащается видеокамерой, через которую вы може­ количеству мест (например, если у вас два места nод оружие,
те наблюдать за происходящим с помощью специнструмента, вы можете заменить длинноствольное оружие тяжёnым). Дnя НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
nока дрон находится в пределах дистанции действия. Камера замены установnениоrо оружия вам потребуется 1 час работы
не обладает особым зрением и видит то же, что видел бы обыч­ с испоnьзованием,специнструмента. Вы можете брать эту мо·
ный человек. При помощи камеры можно записать до 1 часа дификацию несколько раз, каждый раз добавляя 1 новое ме­
видеоматериалов, которые можно скачать и просмотреть по­ сто nод оружие.
средством специнструмента.
Мшо nод УЛУЧШЕНИЕ БРОНИ [Экс]
Водомпы [Экс] • Дрон получает одно место nод уnучwение брони (см. стр. 203).
• Дрон получает скорость плавания, равную половине назем­ Само улучшение в комnnект не входит, вам нужно куnить но­
ной. Данную модификацию можно установить только на бое­ вое иnи установить одно из тех, что у вас уже есть (есnи nод
выхдронов и дронов-невидимок. него есть достаточно свободных мест). Эту модификацию мож­
но брать до четырёх раз, каждый раз добавляя доnоnнитеnь­
ГдФФЫ [Экс] ное место под улучшение брони.
• Дрон получает скорость nаэания, равную половине наземной.
Эту модификацию можно установить только на боевых дронов 0бРАЩЕНИЕ с ОРУЖИЕМ [Экс]
и дронов·невидимок. • Ваш дрон получает одну из nеречисnенных черт в качестве до­
nоnнительной (nри этом доnжны выnоnняться все требования
Допопнишьный БОЕЗАПАС [Экё] выбранной черты): Обращение с высокотехноnоrичным ору­
• Одно из мест под оружие дрона способно сверх обычного вме• жием ближнего боя, Обращение с длинноствольным оружием,
стить два доnоnнитеnьных аккумулятора, магазина или других Обращение с короткоствольным оружием, Обращение с осо­
контейнера с боеnриnасами. Для установки этой модифика­ бым оружием, Обращение с простым оружием бnижнеrо боя
ции необходимо, чтобы дрон быn оснащён местом под оружие. или Обращение с тяжёлым оружием. Вы можете брать эту мо­
Эту модификацию можио брать no одному разу дпя каждого из дификацию несколько раз, каждый раз выбирая новую дonon-
мест nод оружие.
Потдwнои отсЕк (Экс] Устойчивость [Экс]
о Дрон оснащается nотайнымотсеком, в котором можно спрятать • Дрон получает устойчивость к одному из типов энергии на ваш
предмет весом не больwе лёгкого. Для обнаружения отсека не­ выбор: звуку, кислоте, огню, холоду или электричеству. Ве­
обходимо успешно пройти проверку Внимания {ел = 15 • ваш личина устойчивости равна вашему уровню механика, но не
уровень механика). Доступ в потайной отсек является соnут• превышает 10. Вы мо)t(ете брать эту модификацию несколь­
ствующим действием. ко раз, но эффекты при этом не складываются: при установ·
ке ново.:. модификации нужно выбрать другой тип энергии из
ПРЫЖКОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ (Экс] перечисленных.
• Дрон оснащается миниатюрными реактивными двигателями,
позволяющими ему в качестве сопутствующего действия пры­
гать на расстояние до 30 футов (вертикально, горизонталь• УЛУЧШЕННЫЕ МОДИФИКАЦИИ 11 УРОВЕНЬ
но или в любом сочетании в пределах дистанции). летающий Для установки этих модификаций вы должны достичь как мини·
дрон, оснащённый этой модификацией, вместо этого может на мум 11 уровня.
1 раунд увеличить скорость полёта на 30 футов. После приме­
нения прыжковые двигатели должны остыть в течение 1 мину· АJIАПТИВНЫЙ КАМУФЛЯЖ [Зkс]
ты, после чего их можно использовать повторно. • На корпус дрона наносится покрытие, способное изменять
цвет, маскируя дрона на фоне окружающей обстановки. Вся­
Сwло (Экс] кий раз, когда дрон остаётся неподвижным в течение 1 раунда,
• Дрон оснащается седлом и программным обеспечением, по­ он получает бонус •10 к проверкам Скрытности (не складывает­
зволяющим ему выступать в роли обученного для боя скакуна. ся с бонусом от заклинания невидимость и подобных эффек•
Вы можете ездить верхом на дроне, если его размер не мень­ тов). При совершении любого действия дрон теряет этот бонус,
ше вашего. Чтобы везти кого-то другого, размер дрона дол­ пока вновь не проведёт 1 раунд неподвижно.
жен быть как минимум на 1 категорию больше размера ездо­
ка. Вы можете управлять своим дроном в битве без проверок ЗАЩИТНОЕ ПОКРЫТИЕ (Экс]
Выживания. • Ваш дрон получает СУ1/-. На 7 уровне СУувеличивается до 2/-,
на 13 уровне - до 3/-. Также СУ увеличивается на 1 каждые
СПЕЦИАЛИЗИРОВАННОЕ ПО (Экс] 3 уровня после этого.
• Выберите ещё один навык из перечисленных для модуля на•
выка. Данный навык считается для дрона классовым, а коли• ЛЕТАТЕЛЬНАЯ УСТАНОВКА [Экс]
чество вложенных в него пунктов равно вашему уровню меха­ � Дрон получает скорость полёта, равную nоnовине наземной
ника. Кроме этого, значение Интеллекта дрона увеличивается (средняя манёвренность), и способен летать до 10 минут в день.
на 2. Начиная с 11 уровня вы можете установить эту модифи· Длительность nолёта может быть разбита на интервалы, про·
кацию повторно как улучшенную: в этом случае вы выбираете должительностью кратные 1 минуте. Вы можете установить
любой новый классовый навык (не только из перечисленных эту модификаци· ю второй раз, чтобы увеличить скорость полё•
для модуля навыка), а количество вложенных в него пунктов та до наземно.:. (безупречная манёвренность) и убрать ограни­
равно вашему уровню механика. Значение Интеллекта дрона чение по его продолжительности.

no (Экс]
при этом увеличивается ещё на 2.
МЕдИЦИНСКОЕ
ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ РУКА [Экс] • Ваш дрон получает возможность оказывать первую помощь.
• Выберите из описанных в главе 7 предметов один технологи­ Когда ваши ПЗ снижаются до О,дрон может попытаться оказать
ческий предмет весом не больше лёrкоrо и уровнем не пре­ ва.м экстренную помощь несмотря на то, что вы находитесь без
вышающий ваш уровень механика. Дрон оснащается меха· сознания. В последующих раундах в ваш ход дрон возвраща•
нической рукой, к которой nрикреnлён выбранный предмет, ется к вам,совершая необходимое количество сопутствующих
и программным обеспечением, позволяющим использовать действий, а затем основным действием оказывает вам пер­
его. Дрон может использовать инструмент, требующий прове­ вую помощь. После этого вы можете потратить 2 ПР, чтобы вос­
рок навыка,только в том случае,если у него есть пункты в этом становить ПЗ в количестве, равном вашему уровню механи­
навыке {или если у вас изучен этот навык и вы управляете дро­ ка. Дрон может оказывать первую помощь подобным образом
ном напрямую). только вам и только один раз за 24 часа, при условии, что вы не
мертвы и у вас есть 2 ПР. Для установки этой модификации не­
УСИЛЕННАЯ БРОНЯ (Экс] обходимо, чтобы дрон был оснащён манипуляторами и специ•
• Дрон получает бонус •2 к Кб. Начиная с 11 уровня вы можете ализированным ПО (Медицина).
установить эту модификацию повторно как улучшенную.
ПОЛЕ НЕВИДИМОСТИ [Экс]
УСИЛЕННОЕ ВОСПРИЯТИЕ (Экс] • Один раз в день в качестве основного действия ваw дрон может
• Дрон получает сумеречное зрение, ночное зрение на расстоя­ стать невидимым на 10 минут (эффект аналогичен заклинанию
нии до 60 футов и бонус •2 (интуитивный) к проверкам Внима· невидимость). Если в течение этого времени дрон совершит
ния. Если на дроне установлена видеокамера, действие этой атаку,то невидимость прекратится. Дрон может потратить 2 ПР,
модификации распространяется и на неё. чтобы повторно использовать эту способность в тот же день.
Для установки этой модификации необходимо,чтобы дрон был
УСКОРИТЕЛЬ (Экс] оснащён адаптивным камуфляжем.
• Наз__емная скорость др2на увеличивается на 10 футов.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
Устоwчивосrь+ [Экс) можете использовать экзокортекс дnя отслеживания выбран­
• Выберите тип энергии, дnя которого уже установлена модифи• ного противника. Пока цель находится в nопе вашего зрения,
кация устойчивости. Устойчивость к этому типу энергии увели­ вы получаете информацию о различных её параметрах и уяз•
чивается на 5. Вы можете брать эту модификацию несколько вимостях, что позволяет подобрать подходящую таl(Т}1ку и со·
раз, но эффекты при этом не складываются: при установке но­ верwать no ней атаки, как есnи бы ваш БМА был равен уров­
вой модификации нужно выбирать другой тип энергии,дnя ко· ню механика. этот бонус теряется при выборе новой цели для ВВЕДЕНИЕ
тороrо уже установлена модификация устойчивости. отслеживания.
СОЗМНИЕ
ЭКСКАВАТОР [Экс) БЕСПРОВОДНОЙ взлом [Экс) iiИIJIШIIS ПЕРСОНАЖЕЙ
• Дрон получает скорость рытья, равную половине наземной. Вместо того чтобы исnоnьзовать систему отслеживания цепей,
С этой модификацией дрон может прокапываться сквозь rnи• экзокортекс может получить доступ к компьютерной системе РАСЫ
ну, грязь, землю и песок. Дрон не оставляет nocne себя тонне­ в пределах 20 футов, что позволит ему в каждом раунде пытаться
ля или друr"х следов перемещения на поверхности. пройти проверку Компьютеров против этой системы, используя
ваш бонус навыка. Для выполнения задач навыка Компьютеры КЛАССЫ
ЭnЕКТРОВОЛНА [Экс) такая проверка учитывается как основное действие. На протяже­
• Когда у дрона оказывается менее 10 ПЗ,он немедленно отклю­ нии всего времени взаимодействия экзокортекса с компьютером
чается и в качестве ответного действия выпускает эnектро­ необходимо находиться в npeдenax 20 футов от компьютерной НАВЫКИ
волну(даже есnи быn выведен из строя или уничтожен атакой). системы. Если для завершения задачи требуется несколько дей­
Волна наносит каждому существу в пределах 10 футов (кроме ствий (иnи даже раундов), вы можете работать совместно с экзо­
ЧЕРТЫ
самого дрона) ldб урона электричеством за каждый уровень. кортексом, тратя свои действия вдобавок к основному действию,
Существа в области действия могут nоnытаться пройти испы· совершаемому экзокортексом. Есnи у вас нет классовой особен·
тание Реакции, чтобы уменьшить урон вдвое (СЛ = 10 • ¼ ваше­ ности удаnённый взлом,то вы должны находиться рядом с ком•
СНАРЯЖЕНИЕ
го уровня механика • модификатор вашего Интеллекта). nьютером, чтобы совершать свои проверки.

ЭНЕРfЕТИЧЕСКИМ ЩIIТ [Экс) МОДИФИКАЦИЯ ЗКЗОКОРТЕКСА [Экс) FN+i&lli ТАКТИЧЕСКИЕ


• Ваш дрон оснащается энергетическим щитом и получает вре­ ПРАВИЛЛ
Экзокортекс позволяет вам установить на себя одну из перечис­
менные ПЗ в количестве, равном вашему уровню механика. ленных далее модификаций для дронов, как если бы вы были
Щит действует до тех nop, пока не закончатся временные ПЗ. дроном: багажник, водомёты, гаффы, место nод улучшение бро­ ЗВЕЗДОЛ!ТТЫ
Дрон может полностью восстановить временные ПЗ щита, по• ни,обращение с оружием (высокотехнологичным оружием ближ­
тратив 1 ПР, когда вы отдыхаете для восстановления пж. Вы него боя или тяжёлым оружием), потайной отсек, прыжковые МАГИЯ
можете уtТаноsить эту модификацию второй раз, чтобь1 удво­ двигатели, усиленное восприятие, ускоритель или устойчивость. и
ЗАКЛИНАНИЯ
ить количество временных ПЗ щита. На 11 уровне вы можете установить ещё одну модификацию,
а в список доступных модификаций в1<Лючаются адаптивный ка­ ВЕДЕНИЕ
ЭХОЛОКАТОРЫ [Экс) муфляж, nетательна.я установка, none невидимости, устойчи­ ИГРЫ
• Ваш дрон использует эхолокацию для обнаружения невиди­ вость+, экскаватор и эхолокаторы. На 14 и 17 уровнях вы также
мых противников. Дрон получает способность слепое чутьё можете установить ещё no одной модификации. При каждом по­
МИР ИГРЫ
(звук) на расстоянии до 60 футов (см. стр. 263). вышении в уровне вы можете заменить одну из установленных
модификаций на другую, но у вас всегда должна быть хотя бы

ЭКЗ □К□РТЕКС
одна модификация из списка для ?уровня. НАСЛЕДИЕ
PЛTHFINDER

Исnольэуя экзокортекс, вы получаете следующие способности ДвУХПОТОКОВОЕ ОТСЛЕЖИВАНИЕ (Экс] ю.;а.щэом


nри повышении в уровне. Вы можете использовать экзокортекс для отслеживания двух це­
лей одновременно, чтобы увеличить БМА против них. Вы може·
Мо11Уль nАмяти [Экс) IIN·!IIHBI те выбрать одновременно обе цели, потратив на это одно соnут·
Вы можете использовать память экзокортекса дnя хранения соб­ ствующее действие, но при этом вы должны их видеть.
ственных знаний. находясь вне боя, вы один раз в день в каче­
стве ответного действия можете перебросить проваленную про· МногоЗАдАЧНОСТЬ [Экс] 1�¾4·\нSilM
верку навыка (см. стр. 243) при попытке вспомнить информацию Вы можете использовать экзокортекс для отслеживания сразу
(см. стр. 133). Помимо этого, вы получаете дополнительную чер­ трёх цепей (и выбирать их все за одно сопутствующее действие).
ту Эксперт. Кроме этого, дистанция беспроводного взлома вашего экзокор­
Вы не можете использовать модуль памяти, пока задействова­ текса увеличивается до 40 футов. Экзокортекс получает возмож­
на система отслеживания целей. Каждый раз nри получении но· ность одновременно использовать систему отслеживания целей
воrо уровня механика вы можете модифицировать модуль памя­ и взламывать компьютер,но при этом компьютер считается од·
ти, заменяя имеющуюся дополнительную черту Эксnерттакой же ной из отслеживаемых цепей (и поэтому при взломе компьютера
чертой, но для другого навь�ка. экзокортекс способен отслеживать только две цепи одновремен­
но). Наконец, вы можете использовать модуль памяти в бою.даже
СИСТЕМА ОТСЛЕЖИВАНИЯ ЦЕЛЕЙ [Экс) если активирована система отслеживания целей.
Экзокортекс улучшает ваши боевые способности, позволяя но­
шение тяжёлой брони и обращение с длинноствольным оружи­ 4ПЫРОПОТОКОВОЕ ОТСЛЕЖИВАНИЕ [Экс) ЕJ·lйШ\9111
ем. Начиная с З уровня д11инноствопьное оружие становится для Экзокортекс может отслеживать сразу четыре цепи и дополни­
вас привычным, как если бы ваш класс исходно умел с ним обра­ тельно к этому взламывать компьютер.
щаться. Находясь в бою, вы в качестве соnутствующеrо действия
(�---
5-ТARFlNDТ;:R:
- __
. -· -- ---·. � 1

БОЕВОЙ ТЕХНИК ДИВЕРСАНТ


ТЕМА:�мник ТЕМА: ПРЕСТУПНИК
При поддержке дрона вы способны одоnетьдаже самые Вы боретесь с несправедливостью, используя скрытность
большие и тяжеnобронированные цели. "технические навыки.

ХАРАКТЕРИСТИКИ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Для вас важна прежде всеrо Ловкость - от неё зав,ю1т Для вас важен прежде всеrо Интеллект- от неrо зав11сит
ваша меткость, а высок1111 Интеллект увеn11чивает ваш эффективность навыков ,1 ел ваших способностей. Лов­
запас ПР 11 повышает эффекп1вность навыков. кость увет1чивает ваш Кб.

ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ


Боевоi1 дрон Дран-невидимка

ТРЮКИ МЕХАНИКА ТРЮКИ МЕХАНИКА


Энерrет11ческий щит(2 ур.) Взлом каталога (2 ур.)
Энерrетическая устойчивость (8 ур.) Незаметный взлом(8 ур.)
Усиленный щит(S ур.) Диверсант(14 ур.)
Энерrетическая устойчивость•(14 ур.)

МОДИфИКАЦИИ ДРОНА МОДИфИКАЦИИ ДРОНА


Дополнительный боезапас(1 ур.) Видеокамера(1 ур.)
Энерrет11ческ11й щит (11 ур.) Поле невидимости (11 ур.)

ЧЕРТЫ ЧЕРТЫ
Обращение с оружием(длинноствольное оруж11е) Взаимодополняющие навыки(Ловкость рук и Скрытность)
Привычное оружие (длинноствольное оруж11е) Эксперт (Инженерное депо)
Уверенное владение оружием(длинноствольное оружие) Эксперт(Компьютеры)

НАВЫКИ НАВЫКИ
Вн111,1ание Медицина Компьютеры
Инженерное дело Пилотирование Физические науки
Компьютеры
� ·._ ', -. "' ... ·--

ВВЕдЕНИЕ

СОЗАЛНИЕ
ПЕРС ОНАЖЕИ

РАСЫ

НАВЫКИ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

звЕздолеты

В ЕдЕНИЕ
ИГРЫ
Вы усовершенствовали тело" разум, превратив себя Вы знаете свой звездолёт лучше, чем кто бы то ни было,
в боевую машину. и способны заставить его работать с максимальной
эффективностью. МИР ИГРЫ
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Для вас важна прежде всего Ловкость - от неё ХАРАКТЕРИСТИКИ
зависит ваша 1.1еткость, а Интеллект повышает Интеллект увеличивает ваш залас ПР и улучшает навыки, НАСЛЕдИЕ
PATHf1NDER
ваш запас ПР. а Ловкость повышает боевую эффект>1вность.
ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ
Экзокортекс Экзокортекс

ТРЮКИ МЕХАНИКА ТРЮКИ МЕХАНИКА


Дополн"тельная мощность(2 ур.) Быстрая починка nре, дмета(2 ур.)
Разгон(2 ур.) Быстры,, временны,; ремонт(2 ур.)
Дополн11тельная мощность• (8 ур.) Намётанный глаз (8 ур.)
Гиперразгон(8 ур.) Моддер(14 ур.)
Дополнительная мощность••(14 ур.)
Ультраразгон(14 ур.) ЧЕРТЫ
Обращение с гранатами
ЧЕРТЫ Техномант-люб,пель
Двужильный Уверенное владение оружием (длинноствольное оружие)
Уверенное владение оружием (длинноствольное оружие)
Улучшенная инициатива НАВЫКИ
Внимание
НАВЫКИ Инженерное дело
Атлетика Компьютеры
Вн11мание Пилотирование
Инженерное дело Физические науки
ПЖ: б + МОДИфИКАТОР/1
выносливости - i

Вы :-111111-:тЕ, 'ITO CИJl/1, l{()"l"OPYIO 1;ол1,111и11-


ство 1111:-11,IB/\ET млr·иЕЙ, - ВС!ОГО JJИ(JII,
(;;\ :t·
Bl,11'/\Жl_':IIHI _' сня:iУЮЩЕЙ :-)]11-:l'l'ИИ, сщ-:ди-
IIHIOlltl•:И IJCJ·: СУЩIЩ BOl·:/lИIIO, 11 ИСПОЛ!,ЗУ·
i--�i
icтr-: i,i; /(ЛН ИЗM1\lllcl1<1H МИР/\ BOIO'YI" СЕ1;н.· . �,,V
-• _

Bl,I f'H)}IO\TE С'!ИТ/\ТI,, 'ITO HCT O'IIIJ-11( B/\IIТEi-i


МАГИИ - ЫJЖECTBEIIIIЫЙ /И!', ФYII/\/\MEIIT/\Лbl!I\Я
C)IIEl'ГИH вс�.:1·0 СУ11\ЕП) или l'Е/\ЛИ:JОВ/111111,IЙ Эl(C­
Tl'IICEI ICOPll 1,lЙ (IOTEJI 1 (Илл, но Я RJ!>I r,:·п:с,, НС1·:го
J!Иllll, l!POBOJ(JIИ!(OM, ПОП'Е/(!IИКОМ ДЛЯ ГОf'ЛЗ-
/(0 1;0;11,r; MOl'Yl!\l•:cтв1-:11111,1x СИ/1. !(АК 1;1,1 1·11Y-
l;()!(O НI,! !111 110:JII/\ЛИ М/\П1Ю, 131,1 по1111м111.п·1,. 'ITU
111•11 ,:от,н,1>1•:111111 :</\l(ЛИ!I/\IIИi-i, l(Л(( И !<О всi\м OCTA/11,­
IIOM, 111•: оноi-iтнсt, 1;1,:1 11 l'OH И OIIIИHOI(, И l:OCl'EЛOTO'I r,:111,1
111\ н:!У'IЕIIИИ 1;ио;rо1·ии И MJ,ICJIИTI\ЛJ,l!l,IX [IP OЦl-:CCOA,

ПУНКТОВ Н АВЫКОВ ЗА УРОВЕНЬ:


6+ МОДИфИКАТОР ИНТЕЛЛЕl<ТА

Биопоrи�еские науки (Инт) Купьтур'1(Инт)


Бпеф{Хар) М..ски rю ека (Хар)
Внимание(Мдр). МеАИЦИНа (Инr)
Во,жив;,ние(Мдр) Мис тицизм (Мдр)
Дипломатия (х.,р) nrюн ицатеп ьнос ть(Мд р)
З..nуrнвание(Хар) Профессия (Инт, Мдр иflи Хар)

ССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
НОШЕНИЕ БРОНИ
nёrкая броня
ОБРАЩЕНИЕ С ОРУЖИЕМ
Короткопемьное оружие, пропое оружие бпижнеrо боа
6

КЛАССЫ
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ТАБЛИЦА 4-3: МИСТИК


ЗАКЛИНАНИЯВДЕНЬ[ПОКРУГАМ)
УРОВЕНЬ БМА СТОЙКОСТЬ РЕАКЦИЯ ВОЛЯ КЛАССОВЫЕОСОБЕННОСТИ
1 2 3 4 5 6
1 •О •О ♦о •2
Даровэние, даровэнная сила, дарозажое
заклинание. v.сuеnяющее прикосновение
2
2 +1 •О •О •3 Отrолоо<и навыка •!. связь разумов 2 ВВЕДЕНИЕ
3 •2 •1 •1 •3 Дарованная сила. Привычное оружие 3
4 •3 •1 •1 •4 Дарованное заклинание 3 2
5 +3 •1 •1 •4 Отголоски навыка •2 4 2 СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ:
6 •4 •2 •2 •S Даровэннэя сила 4 3
7 +5 •2 •2 •5 Дарованное заклинание 4 3 2
8 •6 •2 •2 •6 Отrолоски навыка •3 4 4 2 РАСЫ
9 •6 •3 •3 +{) Дарованная сила 5 4 3
10 •7 •3 •3 •7 Дэровэнное заклинание 5 4 3 2
11 •8 •3 •3 •7 Отrол()Сj(и навыка •4. телеnатическая связь 5 4 4 2 КЛАССЫ
12 •9 •4 •4 •8 Дарованная сипа 5 5 4 3
13 '9 •4 •4 •8 Дарованное заклинание 5 5 4 3 2
НАВЫКИ
14 •10 •4 •4 •9 Отголоски навыка •5 5 5 4 4 2
15 •11 •5 ♦с5 •9 Дарованная сила 5 5 5 4 3
16 •12 •5 •5 •10 Даровэнное заклинание 5 5 5 4 3 2
ЧЕРТЫ
17 •12 •5 •5 •10 ОТГОIIОСКИ навыка •6 5 5 5 4 4 2
18 •13 •6 •6 •11 Дарованная сила 5 5 5 5 4 3
19 •14 •6 •6 •11 Возвышение 5 5 5 5 5 4
20 •15 •6 •6 •12 Отголоски навыка •7. просветление 5 5 5 5 5 5 СНАРЯЖЕНИЕ

ЗАКЛИНАНИЯ ДАРОВАНИЕ 11��·111DIII ТАКТИЧЕСКИЕ


ПРАВИЛА
Вытворите заклинания из списка заклинаний мистика(см. стр. 336). Вы обладаете магическим дарованием, полученным от некой за­
Чтобы изучить иnи сотворить заклинание, ваwе значение Мудро­ гадочной силы. Природа дарования неоднозначна, и даже мисти­
сти должно быть не менее 10 • круг за1<11инания. ел исnьm�ний про­ ки, наделённые одинаковыми способностями, могут трактовать ЗВЕЗДОЛ�Ы
тив ваwих заклинаний равна 10 • круг за1<11инания • модификатор их происхождение по-своему. Получив 1 уровень мистика, вы вы­
ваwей Мудрости. бираете одно и.з дарований. В даnьнейwем этот выбор изменить МАГИЯ
Вы можете применять ограниченное количество заклинаний нельзя. Доступные дарования nеречислены на стр. 76-81, Миtти· и
ЗАКЛИНАНИЯ
каждого круга в день. ваw дневной запас заклинаний nриведён ки достаточно часто посвящают себя служению одному из богов,
в таблице 4-3. Кроме того, у вас есть доnоnнитеnьные заклинания и хотя дарование, полученное от какой-либо сущности или идеи, ВЕДЕНИЕ
вдень, если модификатор ваwей Мудрости равен •1 и выwе (см. та­ может быть каким угодно, дары богов обычно соответствуют их ИГРЫ
блицу 4-4), но вы получаете их только в случае, если заклинания идеалам (так, например, Вейдан, боr свободы, вряд ли будет по­
соответствующего круга вам уже доступны. Вы творите заклина­ кровительствовать владыкам), поэтому для каждого дарования
МИР ИГРЫ
ния о круrа также, как и прочие, но каждыйдень можете применять указаны связанные с ним божества и философские учения.
неограниченное их количество.
каждый мистик знает весьма оrраниченное количество закли­ ДАРОВАННАЯ СИЛА 11,ЧШ\dili НАСЛЕДИЕ
PATHFJNOER
наний. На 1 уровне он узнаёт четыре заклинания О круга и два - Благодаря дарованию вы обладаете особыми силами. Вы nолучае·
1 круга (по своему выбору). На каждом следующем уровне мисти­ те первую дарованную силу на 1 уровне, вторую- на 3, а в дальней­
ка он изучает одно или несколько новых заклинаний, как показано шем получаете новую силу каждые 3 уровня. Если против эффекта
8 таблице 4-5. В отличие от дневного запаса заклинаний, количе· дарованной силы можно пройти испытание, ero сп равна 10 • ¼ ва•
стsо известных заклина.ний не зависит от модификатора Мудрости. wего уровня мистика • модификатор ваwей Мудрости. Если сила
При каждом повышении в уровне мистик может заменить одно требует от противника совершения проверки навыка, её ел рав­
из известных ему заклинаний другим заклинанием того же круга. на 10 • 1,5 • ваw уровень мистика• модификатор ваwей Мудрости.
При этом он теряет прежнее заклинание и получает новое. Мистик
выбирает, поступить ли подобным образом,в тот момент, когда из• ДАРОВАННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ IINIН@IS
учает новые заклинания при повышении в уровне. Благодаря дарованию вам известны дополнительные заклина­
Вы можете сотворить любое известное заклинание мистика, ния: одно для каждого из доступных вам кругов. Вы узнаёте их на­
если ещё не израсходовали дневной запас заклинаний соответ­ чиная с 1 уровня и далее всякий раз, когда получаете доступ к бо·
ствующего круга, Кроме того, вы можете применить заклинание, лее высокому кругу заклинаний. Эти заклинания не учитываются
потратив ячейку более высокого круга. Например, если требует­ в таблице 4-5 и на более высоких уровнях не могут быть заменены
ся заклинание 1 круга, а дневной запас для этого круга исчерпан, на другие заклинания (за редкими исключениями, см. ниже). Круг
то для сотворения заклинания можно потратить неиспользован­ каждого такого заклинания указан в описании дарования.
ную ячейку 2 круга, если она есть. Если в описании дарования s начале раздела «заклинания»
Мистики также способны расшифровывать магические письме­ указано одно заклинание с переменным кругом (см. стр. 330), то
на, которые иначе разобрать не представляется возможным, или при получении дарованного заклинания нового круга вы добав­
опознавать заклинания, заключённые в камнях чар (в качестве ляете в список известных заклинаний вариант этого заклинания
действия полного хода). Обычно это не высвобождает содержащу· для соответствующего круга, а прошлый (если он был) немед­
юся в них магию, но подобное может произойти, если камень был ленно заменяете указанным в описании дарования заклинани­
проклят или создан как ловуwка. ем предыдущего круга.
ТАБЛИЦА 4-4: ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ТЕЛЕПАТИЧЕСКАЯ СВЯЗЬ [ПС] lil#HЧOJ
ЗАКЛИНАНИЯ МИСТИКА В качестве основного действия вы можете создать телепатиче­
ЗНАЧЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ВДЕНЬ (ПО КРУГАМ) скую связь с шестью или менее добровольцами, что позволит
МУДРОСТИ О 1 2 3 4 5 6 вам мысленно общаться, даже находясь на огромном расстоянии.
1-11 Действие этой способности аналогично заклинанию телепа­
12-13 1 тическая связь эа тем лишь исключением, что длительность по­
14-15 1 1 стоянна. Вы можете поддерживать tолько одну телепатическую
16-17 1 1 1 связь, созданную подобным образом, - при создании новой свя­
18-lQ 1 1 l 1 зи предыдущая немедленно прекращается.
20-21 2 l l 1 l
22-23 2 2 1 1 l 1
24-25 2 2 2 1 l 1 ВОЗВЫШЕНИЕ [ПС] i§IЫ+Шi\S
26-27 2 2 2 Вы стоите на пороге слияния с высшими сипами, даровавшими
2 1 1
28-29 3 2 2 2 2 1 вам способности. Каждый день вы можете один раз сотворить
30-31 3 3 2 2 2 2 ка,ждое из дарованных заклинаний, не тратя ячеек заклинаний.
Кроме этого, вы можете временно покидать собственное физи­
ТАБЛИЦА 4-5: КОЛИЧЕСТВО ческое тело.
ИЗВЕСТНЫХ МИСТИКУ ЗАКЛИНАНИЙ Один раз в день вы можете потратить 1 ПР, чтобы высвободить
УРОВЕНЬ КОЛИЧЕСТВО ИЗВЕСТНЫХ ЗАКЛИНАНИЙ (ПО КРУГАt4) своё сознание из тела, создав нематериальную ментальную ко­
ВКЛАССЕ О 1 2 3 4 5 6 пию. Ваша ментальная проекция считается эффектом б круга
1 4 2 с дес11риnтором «иллюзия», а длительность её существования
2 5 3 в раундах равна вашему уровню мистика.
3 6 4 Пока проекция активна, ваше физическое тело считается сле­
4 6 4 2 пым, глухим и беспомощным, но вы можете вернуться в него в ка­
5 6 4 3 честве быстрого действия. Вы управляете проекцией как своим
6 6 4 4 телом, но воспринимаете nиwь то, что копия видит и слышит.
7 6 5 4 2 Проекция способна летать со скоростью 60 футов (безупречная
8 6 5 4 3
манёвренность) и проходить сквозь твёрдые предметы, как если
Q 6 5 4 4
бы была бестелесной, но не может углубляться в них более, чем
10 6 5 5 4 2
11 6 6 5 на занимаемое вами пространство (5 футов для существ сред­
4 3
12 6 6 5 4 4 неrо размера) и не может напрямую взаимодействовать с физи­
13 6 6 5 5 4 2 ческими объектами. ваша копия невосприимчива к бопьwей ча­
14 6 6 6 5 4 3 сти атак и эффектов, даже еспи они действуют на бестелесных
15 6 6 6 5 4 4 существ, но эффекты с дескриптором «разум» действуют на вас
16 6 6 6 5 5 4 2 как обычно.
17 6 6 6 6 5 4 3 Через проекцию вы можете сотворить любое псевдозакnина­
18 6 6 6 6 5 4 4 ние или заклинание мистика с дистанцией «касание» или боль•
lQ 6 6 6 6 5 5 4 we. Заклинания действуют на другие цели как обычно, но на саму
20 6 6 6 6 6 5 5 проекцию вы можете сотворить топько заклинания с дескрипто­
ром «иллюзия». Копия может не находиться на вашей линии до­
ИСЦЕЛЯЮЩЕЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ [СВ] 11'4+19111 сягаемости, но если вы хоть на мгновение переместитесь на
Один раз в день вы можете потратить 10 минут, чтобы маrиче- другой план (в том числе посредством Потока), ваш разум немед­
ски исцелить союзника на s или менее ПЗ за каждый ваш уро- ленно возвращается в физическое тело.
вень мист ика.
ПРОСВЕТЛЕНИЕ [СВ] FJ•i@+IЮiS
ОТГОЛОСКИ НАВЫКА [СВ] llд·l,i9i!i Вы достигаете просветления, становясь живым воплощением по­
Ваше дарование позволяет вам слышать отзвуки чувств, ин- кровительствующих вам сил. Вы перестаёте стареть и не можете
стинктов, знаний и желаний, облегчая выполнение некоторых умереть от старости.
задач. В описании каждого дарования указаны два связанных Один раз в день в качестве сопутствующего действия вы мо­
с ним навыка. Вы получаете бонус •1 (интуитивный) к проверкам жете на 1 минуту достичь состояния полного единения со своим
этих навыков. Этот бонус увеличивается на 1 на 5 уровне и каж- покровителем. На протяжении этого времени вы получаете бо­
дые з уровня после этого. нус +4 (интуитивный) к атакам, испытаниям и проверкам навы­
ков, а также 20 временных ПР, которые можете тратить только для
СВЯЗЬ РАЗУМОВ [ПС] IJ?A+HIM применения дарованных сип.
Вы можете соединять разумы существ для быстрой передачи Все неизрасходованные временные ПР исчезают по проше­
информации. Вы можете неограниченно использовать связь ствии этой минуты. Кроме этого, один раз в неделю вы можете
разумов как псевдозакnинание, но для каждого конкретного су­ сотворить чудо как nсевдозакnинание.
щества её можно применить не чаще одного раза в день.

ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ [ЭКС] iiJA·Hdili ДАРОВАНИЯ


Вы получаете дополнительную черту Привычное оружие для Далее описаны самые распространённые дарования мистиков.
.
всех типов оружия, с которыми данный класс умеет обращаться. Дополнительно о дарованиях можно прочесть на стр. 75.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

АКАШИЕЦ знания. Доступ в чертоги осуществляется через единственный


Вы получаете доступ к Хроникам Акаши, великой астральной би• сияющий вход. Вы можете войти в чертоги разума один раз
блиотеке,содержащей в себе совокупный опыт и знания всех ког­ в день, при этом вход в них nоявт1ется в пределах близкой дис­
да-либо живших разумных существ и хранящей информацию танции. Пока внутри чертоrов находятся существа или пред­
о каждом моменте бытия. Вы можете быть хранителем древних меты, не являющиеся их изначальной частью, вход остаётся
истин, любознательным оккультистом, детективом-консультан­ там,rде появился впервые. 8 чертоги могут войти лишь те, кого ВВЕдЕНИЕ

том с экстрасенсорными способностями или шпионом, коллек­ вы выберете. После того как вы зайдёте внутрь, вход закрыва­
ционирующим чужие секреты. ется и становится невидимым. Открыть вход изнутри и выйти СОЗдАЮ!Е
• божества: Вейдан, Ньярлатхотеn, Талавет, Триединый, Фараз• может кто угодно и когда угодно. Единственным способом по­ ПЕРСОНАЖЕЙ
ма, Элориту, Яраиса. пасть внутрь чертогов и обратно является вход, даже ппанар­
• Навыки: Культура и Мистицизм. ный переход и аналогичная магия здесь будут бесполезны. РАСЫ
• Заклинания: 1-опознание, 2 - предвидение, 3- полиглот, 4- Внутреннее убранство чертогов проектируете вы сами, но
прорицоние, 5- связь с иным планом, 6 -видение. итоговый их размер не может превышать 10х10х10 футов за
каждый ваш уровень мистика. Внутри чертогов тепло, а воз­ КЛАССЫ
ПАмять Акдши [Экс] ii,4+i4iii дух чист и свеж. Внешние условия не оказывают на чертоги
• Вы получаете способность отголоски навыка на 1 уровне (а не никакого влияния, как и наоборот. В чертогах нет никакой ме­
на 2, как обычно). Каждый день, когда вы восстанавливаете бели, за исключением книжных шкафов, компьютеров, а так­ НАВЫКИ

ячейки заклинаний, вы можете заглянуть в Хроники Акаши, что­ же нескольких столов и диванов. 8 чертогах присутствуют не·
бы выбрать один навык Профессии и добавить его в список свя­ видимые слуги-библиотекари (см. описание одноимённого
занных навыков для классовой особенности отголоски навыка. заклинания) в количестве, равном ½ вашего уровня мистика.
Планировка библиотеки не изменяется между вашими визита­
ХРОНИКИ АКАШИ [Св] 11,нч111 ми, но вы можете поменять её внешний вид каждый раз, когда
СНАРЯЖЕНИЕ
• Вы можете пользоваться Хрониками Акаши, чтобы дополнять получаете новый уровень, или после 15-минутной концентра­
свои навыки. Вы можете потратить 1 ПР, чтобы совершить про­ ции, при этом внутри находиться необязательно.
верку навыка, как если бы у вас были в нём пункты в количе­ При получении этой способности вы должны выбрать один ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИМ
стве,равном вашему уровню мистика. навык, который можно использовать для того, чтобы вспомнить
информацию. Каждый, кто находится в чертогах разума (вклю­
Вид[НИЕ БУДУЩЕГО [Св] l·IИШ\9111 чая вас), получает бонус •4 (усиление) к попыткам всnомнкть ин­ ЗВЕЗДОЛИ'Ы
• Один раз в день вы можете провести 10 минут в непрерыв­ формацию соответствующего рода. Все существа в чертогах мо­
ной медитации, чтобы увидеть варианты возможного будуще­ гут совершать подобные проверки этого навыка без изучения.
го. в любой момент в течение следующих 24 часов вы можете на 16 и каждом последующем уровне выберите другой навык,
объявить об использовании этой способности перед соверше­ который можно исnопьзовать для тоrо, чтобы вспомнить инфор­
нием проверки инициативы, навыка или прохождением испы­ мацию, - к нему тоже будет применяться вышеописанный бонус.
ВЕДЕНИЕ
тания, чтобы получить бонус •4 (интуитивный) к этой проверке ИГРЫ
или испытанию. Начиная с 11 уровня вы можете пользоваться ПодСМОТР[ННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ [Св] lt-lJ4Шf&iii
этой способностью дважды в день, но повторное использова­ • Один раз в день вы можете обратиться к Хроникам Акаши, что­
МИР ИГРЫ
ние возмож но только после того, как вы потратите бонус пер­ бы сотворить заклинание из списков техноманта или мисти­
вый раз. ка, как если бы это заклинание было вам известно. Для сотво­
рения заклинания расходуется ячейка на один круг выше, чем НАСЛЕдИЕ
PATHFINDER
ЗОНДИРОВАНИЕ ПАМЯТИ [Пс] 11'4+\6118 само заклинание.
• Вы получаете возможность использовать зондироооние памя­
ти как nсевдозаклинание один раз в день за каждый уровень
мистика. Длительность зондирования составляет 1 раунд. Су­ ВЛАДЫКА
щество, успешно прошедшее испытание против вашего зон­ Вы понимаете, что, даже если все равны, некоторые равны боnее
дирования памяти, становится на 24 часа невосприимчиво других, и потому стремитесь к главенству в любой ситуации. При
к повторному применению этой способности. этом вы вполне можете быть и не злым: возможно, вы считаете себя
великодушным правителем-философом, берущим на себя бремя
ТfJ!ЕПАТИЧЕСКИЕ ВОСПОМИНАНИЯ [Св] lfJИФiPiii власти ради общего блага. Само собой, вы можете с равным успе­
• Вы можете неограниченно делиться воспоминаниями с со­ хом быть лидером куnьта,криминальным гением иnи гипнотизёром.
юзниками, с которыми установили телепатическую связь по­ • Божества: Абадар, Бесмара, Даморитош, Зон-Кутон, Лао Шу По.
средством одноимённой классовой особенности. в качестве • Навыки: Дипломатия и Запугивание.
действия полного хода вы или один из связанных с вами союз­ • Заклинания: 1- приказ, 2 - порапич (гуманоид), 3 -внушение,
ников можете поспать воспоминание продолжительностью до 4 -замешательство, 5 - подчинение гуманоида, 6- массовое
1 минуты любому числу участников те11еnатической связи. Пе­ внушение.
редача подходящего воспоминания считается успешной по­
пыткой помощи товарищу при совершении проверки навыка НЕВЕДОМЫЕ ПРИКАЗАНИЯ [Св) 11,,шиом
(не более одного воспоминания на nроверку),даже если в этом • Когда завершается действие одного из ваших заклинаний или
случае вы не можете no какой-то причине помогать товарищу. nсевдозаклинаний с дескрипторами «разум» и «обопьщение»
или «принуждение», его цель теряет все воспоминания о том,
ЧЕРТОГИ РАЗУМА [Св] IL¾Y+Hlii что находилась под магическим контролем ипи влиянием. Су­
• Вы собираете внеnространственную библиотеку для хранения щество тем не менее помнит о совершённых действиях, но мо­
ментальных моделей, представляющих накоnnенные вами жет быть сбито ими столку.
ПРОГУЛКА В ПУСТОТЕ [Св] 11а+шн1
ПРИНУДИТЕЛЬНАЯ ДРУЖбА [Пс] ►1,А·ШЭВМ • Вы невосприимчивы к вредоносному влиянию открытого космо·
• В качестве основного действия вы можете потратить 1 ПР, что• са и вакуума. Вы также поnучаетескорость полёта 20 футов, пока
бы наводнить разум гуманоида поnожитеnьными эмоциями находитесь в космосе. Кроме этого, когда вы можете видеть звёз­
и мыслями и заставить его на какое-то время относиться к вам ды, вы способны определить ваwе точное местоnоnожение. на­
дружеnюбно. Действие способности аналогично заклинанию конец. Пилотирование становится для вас классовым навыком.
приворот (гуманоид).
ФоРмА свш [Свl Fi94+i6iii
Отголоски влАсти [Свl 1-tN+iillM • В качестве основного действия вы можете превратиться в си­
• Даже те, кто смог противиться ваwему влиянию, не могут nоn­ яющий звёздный свет. Ваше тело испускает свет (средний уро·
ностью вытеснить вас из своей гоnовы. Когда существо ycnew· вень освещённости в радиусе 30 футов), и вы получаете npe·
но проходит испытание против одного из ваwих заклинаний имущества плохой видимости (вероятность промаха по вам
иnи псевдозаклинаний с дескрипторами «разум» и «обоnьще· 20%). Начиная с 7 уровня существо, закончивwее свой ход ря­
ние» или «принуждение» и отменяет его эффект, оно nоnуча­ дом с вами, когда вы находитесь в форме света, соверwает ис·
ет wтраф-1 к КБ, атакам и проверкам навыков до начала ваwе· пытание Стойкости и при провале ослеплено на 1 раунд. Вы
го следующего хода. Это эффекте дескриптором «разум». можете пребывать в форме света 1 минуту в день за каждый
ваш уровень мистика. Эта длительность может быть разби·
ПРИНУДИIЕЛЬНАЯ ДРУЖбА+ [Пс] 11.P+Шii та на интервалы nродоnжитеnьностью в 1 минуту. Вы можете
• Действие способности принудительная дружба аналогично не пользоваться возможностью осnеnnения и плохой види­
заклинанию приворот (чудовище). мостью и применять форму света nиwь для освещения, но это
время всё равно учитывается в общей дnитеnьности.
РЕВНИВЫЙ ВЛАДЫКА [Св] lfJ@Шйlii
• Когда один из союзников, с которым вы связаны классовой ЗВЕЗдочrт [Св] 1-SЫШISiii
особенностью телепатическая связь, подвергается действию • Вы можете изучить звёзды, чтобы увеличить шансы на успех.
эффекта с дескриптором «разум», nозвоnяющего отдавать Если вы находитесь на открытом пространстве и видите звёзды,
приказы, вы в качестве ответного действия можете отдать со· то два раза вдень можете перебросить проваленное испытание
юзнику контрnриказ, позволяя ему действовать как обычно. или проверку характеристики, навыка либо атаки {см. стр. 243).
Для этого требуется соверwить встречную проверку Харизмы
против источника этого эффекта - при успехе союзник может Лшющии свЕТ [Св]
действовать как обычно. • Пока вы находитесь в форме света, вы получаете способность
летать аналогично заклинанию noлiim (з круг;� или ниже),
НЕОТВРАТИМЫЕ ПРИКАЗАНИЯ [Св] l?iJYOНISIII
• когда вы применяете одно из ваwих заклинаний или nсевдо­ СчАСIЛИВАЯ ЗВЕЗДА [Св] lf494+i3111
закnинаний с дескрипторами «разум» и «обоnьщение» или • Вы можете разделить удачу, даруемую классовой особенно­
«принуждение» против цели, находящейся под действием стью звездочёт, со своими союзниками. Когда союзник, свя·
заклинания, способного защитить её от вашей атаки, вы авто­ занный с вами классовой особенностью те11еnатическая связь,
матически узнаёте об этом и можете потратить 1 ПР при сотво­ проваливает испытание, проверку характеристики, атаки или
рении заклинания, чтобы соверwить проверку УЗ и при успехе навыка, вы можете в качестве ответного действия потратить
рассеять это заклинание, как если бы вы использовали россе· 1 ПР, чтобы дать ему возможность перебросить проваленную
ивоние магии (есnи таких заклинаний несколько, выбирается проверку или испытание {см. стр. 243). В остальном способ·
заклинание с наивысwим кругом). ность аналогична классовой особенности звездочёт.

БЕЗГРАНИЧНАЯ влАс1ь (Свl ii:1§+141\i МЕТЕОРИТНЫЙ ДОЖДЬ [Св] ILiO+@IN


• Когда вы приказываете подчинённому существу сделать что• • В качестве действия полного хода вы можете потратить 1 ПР,
то, что противоречит его природе, вы можете потратить 1 ПР, чтобы обрушить метеоритный дождь. Область действия спо­
чтобы не дать ему пройти новое испытание для выхода из· собности представляет собой вертикаnьный циnиндр радиу­
под контро11я. Rвно самоубийственные приказы существо сом 10 футов и высотой 40 футов на расстоянии до 250 футов
по-прежнему выnоnнять не будет. от вас. Метеориты наносят всем существам в области действия
12dб урона (ycnewнoe испытание Реакции снижает урон вдвое),
половина урона наносится огнём, вторая - дробящий урон.
3ВЁЗДНЫЙ ШАМАН Есnи вы находитесь на открытом пространстве и можете ви­
Вам nодвnастна энергия космоса, светил и непроглядной тьмы, деть звёзды, урон метеоритов увеnичивается до 12d10.
наполняющей его. Вы можете быть гениальным астрономом, ри·
сковым пилотом, исследователем Потока, предсказывающим бу· МЕЖПЛАНЕТНАЯ ТЕЛЕПОРТАЦИЯ [Пс] 11�иц.шно+
дущее астроnогом или сверхчеловеком с задатками божества. • Начиная с 18 уровня вы можете один раз в день в качестве дей­
• божества: Дезна, Ибра, Ньярnатхотеп, Пожиратель, Саренрэй, ствия полного хода потратить 1 ПР, чтобы применить межnло·
Триединый. нетную телепортацию как nсевдозакnинание. Если вы ранее
• Навыки: Внимание и Пилотирование. бывали в каком-либо месте другой соnнечной системы, вы мо­
• Заклинания: 1-подающие звёзды {аналог волшебной стрелы), жете потратить 2 ПР, чтобы переместиться туда при помощи
2 -ночное зрение, 3 - облучение, 4 -устранение радиации, S - межпланетной телепортации, пусть даже место назначения
телекинез, б -влосmь нодгровитацией. и находится за пределами обычной дистанции заклинания.
r,·,-,-г,
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

КсrнодРУид
-

выбрать новую адаптацию, заменяя предыдущую. Начиная


Вы способны проводить энергию окружающих вас экосистем, с 12 уровня скорость лазания и плавания увеличивается до . .
. ..... ..'
.

. �- �.
черпая вдохновение из бесконечно повторяющегося цикла рас­ вашей наземной скорости, а к перечню возможных адапта­
���
-�'
цвета и увядания, присущего живой природе. Возможно, вы - ций добавляются крылья (скорость поnёта зо футов.средняя
биотехнолог в одной из корпораций, нелюдимый шаман Зелё­ манёвренность).
ной веры или один из легендарных Ксеностражей. ВВЕДЕНИЕ

о Божества: Зелёная вера (философское учение), Орас. ОТВЕТНАЯ УСТОЙЧИВОСТЬ [Св] IIЫ·Ш&ili
• Навыки: Биологические науки и Выживание. • Перед тем как вам впервые за день должны нанести энерге­ СОЗдАНИЕ
• Заклинания: 1 - защитная оболочка, 2 - облако тумана, З - тический урон, вы немедленно получаете устойчивость 10 ПЕРСОНАЖЕЙ
прикосновение энтропии, 4 - реинкорноция, 5 - единение к этому типу энергии до конца дня. Если вам одновремен1<0
с природой, б- терроформировоние. должны нанести урон несколькими типами энергии, то устой­ РАСЫ
чивость вы получаете только к одному из них на ваш выбор.
РАЗГОВОР С ЖИВОТНЫМИ [Св] IIЫ+i-ШM
о Вы можете общаться с любыми животными, но эта способ­ 0бЩ АЯ УСТОЙЧИВОСТЬ [Св] lfJJA·H&IIN КЛАССЫ
ность не делает их более дружелюбными по отношению • В качестве основного действия вы можете потратить 1 ПР, что­
к вам. Если животное относится к вам дружелюбно, то может бы все союзники, связанные с вами классовой особенностью
оказать содействие. Эта способность позволяет вам исполь­ телепатическая связь, на 1 минуту получили устойчивость 5 НАВЫКИ

зовать Запугивание, чтобы угрожать животным, и применять к тому же типу энергии, к которому у вас есть устойчивость
против них любые другие эффекты с дескриптором «язык». благодаря классовой особенности ответная устойчивость. Вы
ЧЕРТЫ
не можете воспользоваться этой способностью, если сегодня
ПоnзУчиЕ пидны [Св] 11Ы+18111 ещё не активировали ответную устойчивость.
• В качестве основного действия вы можете потратить 1 ПР,
чтобы создать в области в пределах 100 футов извивающие­ ПУТЕШЕС ТВИЕ СКВОЗЬ РАСТЕНИЯ [Св] l�iЫШйl!N 1
СНАРЯЖЕНИЕ

ся лианы (облако радиусом 20 футов). Выбранная в качестве • Один раз в день в качестве действия полного хода вы може­
цепи поверхность должна быть твёрдой, но при этом может те войти в любое живое растение размером не меньше вас ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
быть и совершенно неплодородной для растений. Лианы бу­ и переместиться в другое растение того же вида, находяще­
дут пытаться опутать существ, находящихся в зоне досяга­ еся на любом расстоянии в пределах той же солнечной си­
емости (5 футов) или входящих в область действия способ­ стемы. Вы не должны знать, как выглядит второе растение ЗВЕЗДОМ:ты
ности. Такие существа должны пройти испытание Реакции и где именно оно располагается: если вы не знаете точного
или оказаться опутанными. Успешно пройдя испытание, су­ местонахождения подходящего экземпляра, то просто ука­ МАГИЯ
щества могут двигаться нормально, но если они останутся зываете наnра�nение 11 дистанцию, поспе чего эта способ­ и
ЗАКЛИНАНИЯ
в области, то им nридётся в каждом раунде проходить испы­ ность переносит вас максимально бnизко к желаемому месту.
тание повторно в конце вашего хода. Те, кто заходит в об• Если вы выбрали для перемещения одно оnредеnённое рас­ ВЕдЕНИЕ
ласть действия, должны немедленно пройти испытание тение, но оно уже не является живым, способность не сраба­ ИГРЫ
Реакции, в случае провала они прекращают движение и ста­ тывает, а вас выкидывает из того растения, в которое вы во­
новятся опутанными. Опутанные существа могут попытать­ шли. Вы можете брать с собой предметы, если их общий вес
МИР ИГРЫ
ся вырваться, в качестве сопутствующего действия пройдя не превышает значения вашей Сипы. вы также вправе взять
проверку Силы со СЛ 15 или Акробатики. Лианы остаются ак­ с собой до пяти существ-добровольцев среднего или меньше­
НАСЛЕДИЕ
тивными в течение 1 раунда за каждый ваш уровень мистика. го размера (с вещами, вес которых не превышает значений PATHFJNDER
Вся занимаемая ими область считается пересечённой мест­ их Силы). Все перемещающиеся должны держаться за руки
ностью, пока действие способности не закончится. Начиная цепочкой. Способность не позволяет перемещаться через
с 11 уровня зона досягаемости лиан возрастает до 10 футов, растения-чудовища.
также они покрываются шипами, наносящими существам
в области действия 1dб колющего урона каждый раунд. УПРАВЛЯЕМОЕ ПЕРЕРDЖIIЕНИЕ [Св] IJ:IJY·\@115
• Если у вас в запасе есть хотя бы 1 ПР, в качестве действия
ЖИВОТНАЯ АIIА ПТАUИЯ [Св) l·IЫ·Ш&iii полного хода вы можете потратить все оставшиеся ПР, что­
• В качестве основного действия вы можете изменить своё бы окружить себя органическим коконом. Вы беспомощны,
тело одним из следующих способов, получая описанное пре­ пока находитесь в коконе. Спустя восемь часов вы вылупля­
имущество: удnинённые ноги (наземная скорость увеличи­ етесь из кокона, изменив свой тип на животное, гуманоида
вается на 10 футов), плавники и перепонки между пальцами (любого подтипа) или вернув себе изначальный тип, при этом
(скорость плавания, равная половине наземной), присо­ ваша внешность изменяется соответствующим образом. Пе­
ски на запястьях и ступнях (скорость лазания, равная поло­ рерождение не изменяет значений ваших характеристик, ПЗ,
вине наземной) или вертикальные зрачки (ночное зрение ПЖ, модификаторов испытаний, пунктов в навыках или уме·
на расстоянии до 60 футов). Каждый день вы можете поль­ ний обращаться с оружием и носить броню. В его процессе
зоваться этой способностью в течение 1 минуты за каждый вы полностью излечиваетесь от ядов и болезней, восстанав­
уровень мистика. Эта длительность может быть разбита на ливаете все ПЗ и ПЖ и исцеляете весь урон характеристикам.
интервалы продолжительностью в 1 минуту. Ваша изначаль­ При каждом перерождении вы должны выбрать тип суще­
ная форма и размер, по сути, остаются прежними, изменя­ ства, отличный от вашего текущего. Вы можете использовать
ются лишь некоторые части тела. Броня и снаряжение при­ эту способность один раз в день, но после её применения не
спосабливаются к вашим изменениям на время действия можете восстанавливать ПР никакими способами до тех пор,
способности. У вас не может быть более одной адаптации пока не отдохнёте 8 часов.
одновременно. в качестве основного действия вы можете

мистик -79·�
tll� чудовища, собранного из подсознательных страхов. Лишь
Вы исnоnьэуете силу вопи и знание устройства разумадnя демора · сама цепь видит образ и может попытаться пройти испытание
nиэации и уничтожения противника. Вы можете быть спецнаэов­ Воли, чтобы понять, что это лишь безвредный плод воображе­
цем-ассасином, доэнаватеnем с телепатическими способностями ния. В случае провала чудовище касается существа: цепь доnж•
иnи праведным крестоносцем, обращающим врагов в бегство. на пройти испытание Стойкости, чтобы не умереть от ужаса.
о Божества: Бесмара, Даморитоw, Зон-Кутон, Иомедэй, Пожира· Даже успешно пройдя испытание стойкости, существо получа­
теnь, Урrатоа. ет Зdб урона. Если существо успешно прошло любое из испыта­
• Навыки: Блеф и Запугивание. ний против этой способноСТII, оно становится невосприимчиво
• Заклинания: 1-6 - удар по розуму; заменяется на 1 - низшее к ней на 24 часа. Это эффект с дескрипторами «ужас» и «разум».
зомеwотепьство, 2 - причинение боли, 3 - нейронный им•
пульс, 4 - замеwотепьство, 5 -слабоумие. ВЗРЫВ МОЗГА (Св]
• В качестве основного действия вы можете потратить 1 ПР, что•
РАЗ/IЕЛЕНИЕ БОЛИ[СвJ 11,4+\dilM бы телепатически воздействовать на мозг противника в пре­
• Когда противник наносит вам урон, вы можете в качестве от­ делах 60 футов, создавая в ronoвe огромное давление. Если
ветного действия потратить 1 ПР, чтобы вернуть ему часть уро­ у цепи 20 и менее ПЗ, она погибает, а её ronoвa взрывается, усе­
на. Есnи противник провалит испытание Вопи, наносимый ивая содержимым всё в радиусе 10 футов. Каждое существо,
урон снижается на значение, равное вашему уровню мистика находящеее11 в этой области, должно пройти исnьпание Реак­
(но не ниже О), а противник получает столько же урона. Это эф­ ции и при провале получает 2dб режущего урона от осколков.
фект с дескрипторами «боль» и «разум». Если у цепи бопее 20 ПЗ, она поnучает1dб урона за каждый ваш
уровень мистика (максимум 20dб), но может попытаться прой­
Отддчд (Св] ►194+Hiii ти испытание стойкости, чтобы уменьшить этот урон вдвое.
• Каждый раз, когда противник успешно проходит испытание Если в результате ПЗ цепи снижаются до О, её ronoвa взрыва­
Вопи против одного из ваших закл инаний и полностью отме­ ется, как описано выше. Эта способность может применять­
няет его эффект, он получает 1 пункт несмертеnьноrо урона ся только против существ, у которых есть ronoвa, являющаяся
за каждый ваш уровень мистика. Это эффект с дескрипторами жизненно важной частью тела.
«боль» и «разум».

ЗЕРНО СОМНЕНИЯ [Св] 1-IИФJЮIМ ЦЕЛИТЕЛЬ


• В качестве основного действия вы можете потратить 1 ПР, что­ Ваше дарование позволяет вам управлять сипами жизни и смер­
бы заронить зерно сомнения в разум противника в пределах ти. Вы опытный цеnитеnь, но это вовсе не означает, что вами дви­
ЗQ футQе. 6111 еыбираете, как Qму эффекrу подвергнется це ль: жет исключи тельно человеколюб ие и вы бескорыстны . Вы може ·
застигнута врасплох, сбита с цепи, штраф -2 к испытаниям те быть странствующим врачом, одолеваемым духами медиумом,
или -2 к проверкам навыков. длительность выбранного эф­ военным медиком или деспотичным некромантом.
фекта в раундах равна 'h вашеrоуровня мистика, но если цепь • Божества: Вейдан,Деэна, Иомедэй, Саренрэй,Талавет, Урrатоа,
успешно пройдёт испытание Вопи, то он длится всего 1 раунд. Фаразма, Хайлакс.
На существо может воздействовать только один эффект зерна • Навыки: Медицина и Мистицизм.
сомнения. Если вы повторно примените эту способность к тому • Заклинания: 1-6 - мистическое исцеление; заменяется на 1 -
же существу, новый эффект заменит предыдущий. Это эффект низшее избавление, 2 - избавление, 3 - ис.целение от недуга,
с дескриптором «разум». 4 - восстановление, 5-высwее избавление.

МЕНТАЛЬНАЯ БОЛЬ (Св] ►IHШPBI ПРОВЕДЕНИЕ ИСЦЕЛЯЮЩЕЙ ЭНЕРГИИ [Св] IIJ#Ol:ihiiS


• В качестве основного действия вы можете перенастроить цен­ • Вы способны исцелять свои и чужие ранения, потраrив 1 ПР
тры болевой чувствительности в мозгу противника, находяще• дnя проведения исцеляющей энергии. Применение этой спо­
rося на расстоянии до 60 футов, чтобы вызвать сильнейшую ми­ собности к себе требует сопутствующего действия, к союзни­
грень. При провале испытания Вопи цепь на 1 раунд становится ку, которого вы касаетесь, - основного действия, а исцеление
мучимой тошнотой. Вне зависимости отуспешности испытания всех союзников в nредепахзо футов требует действия nonнoro
существо становится невосприимчиво к этой способности на хода. Проводимая энергия восстанавливает 2d8 ПЗ. На З уров­
24 часа. Это эффект с дескрипторами «боnь» и «разум». не и каждые З уровня после этого величина исцеления воэрас­
тает на 2d8.
РдЗРУШШЛЬНАЯ СОЯЗЬ [Св] ltJ@+ЫBi
• Когда вы иnи союзник, связанный с вами классовой особен• КРОВНЫЕ УЗЫ (Св] IIN+йlii
ностью телепатическая связь, наносите противнику критиче­ • В начале каждого хода вы можете выбрать союзника в преде­
ский удар, вы в качестве ответного действия можете потратить лах 30 футов, который nonyчиn урон ПЗ, и перенести его ране•
1 ПР. Противник должен совершить испытание Вопи и при про­ ния на себя, нанося своим ПЗ (игнорируя имеющиеся ПЖ)урон
вале впадает в замешательство на1 раунд. Вне зависимости от в коnичестве, не превышающем ваш уровень мистика, и исце­
успешности испытания цель на 1 раунд попадает под действие ляя ПЗ союзника на равную величину. Для применения этой
вашей способности зерно сомнения. Это эффект с дескрипто­ способности действий не требуется. Вы не можете предотвра·
ром «разум». тить или уменьшить урон, получаемый от этой способности.

УБийствЕнныи ОБРАЗ (Свl Клятвд ЦЕЛИТЕЛЯ (Пс] l·IЫ+l@i


• В качестве основного действия вы создаете в разуме против­ • В качестве основного действия вы можете установить связь
ника в пределах 60 футов ментальный образ самого страшного с тремя или менее союзниками, чтобы получить возможность
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

отслеживать их состояние аналогично заклинанию состоя­ ЭмnАтмя [Св]


ние. Такая связь сохраняется до тех пор, пока не будет рассеяна • в качестве действия полного хода вы можете совершить про­
или пока вы не примените эту способность повторно, что не­ верку Проницательности, чтобы прочитать эмоции существа
медленно прекратит предыдущий эффект. Начиная с 11 уров­ (ел = 20 или 10 • его модификатор Блефа, смотря что выше).
ня, когда вы получаете классовую особенность телепатическая В случае успеха вы узнаёте о его характере, отношении к суще­
связь, эффекты состояния распространяются на всех существ ствам в пределах 30 футов от него и на 1 час получаете бонус •2 ВВЕАЕНИЕ
под её действием. (ситуативный) к проверкам Блефа, Дипломатии, запугивания
и Проницательности против этого существа. Читая чужие эмо­ СОЗААНИЕ
КРАЖА жизни IСв] ►1@+191!1 ции, вы открываете собственный разум и поэтому вне зависи­ ПЕРСОНАЖЕЙ
• В качестве основного действия вы можете потратить 1 ПР, что­ мости отусnеwности проверки на 1 минуту получаете wтраф-2
бы украсть часть жизненной силы существа и передать её себе к испытаниям против эффектов с дескриnтором «разум». РАСЫ
или союзникам. Вы прикасаетесь к существу (совершая ата­
ку в ближнем бою против его ЭКБ) и наносите ему 1dб урона за Связь РАЗУМОВ+ [Св] ►IНШЫОМ
каждые 2 ваших уровня мистика (максимум 10dб). Выберите со­ • Вы можете неограниченно применять способность связь раз­ КЛАССЫ
юзника в npeдenax 30 футов, он восстанавливает П3, равные умов к одному и тому же существу, при этом информацию вы
нанесённомуурону (вплоть до количества остававшихся у вра­ можете как передавать, так и получать, но её объём всё так же
га П3). Вместо этого вы можете исцелить себя, но в этом случае ограничен 10 минутами за раунд. НАВЫКИ

вы восстанавливаете ПЗ в количестве, равном ½ нанесённого


урона. При исцелении свыше максимума ПЗ все излишние ПЗ ЧvтьЕ эмоции [Св]
НА 1-IN+@li ЧЕРТЫ
сохраняются в течение 1 часа как временные. Если вы промах­ • Вы чувствуете присутствие существ, надеnённых эмоция­
нулись, то не тратите ПР. ми, и способны замечать их и определять их местоположе­
ние на расстоянии до 60 футов, как если бы обладали слепым
СНАРЯЖЕНИЕ
И&цЕЛяющАя связь [Св] ifJ94+Hili чутьём (эмоции), см. стр. 263. Чтобы избежать этого, существо
• Когда вы применяете проведение исцеляющей энергии в ка­ может попытаться скрыть эмоции, если успешно nройдёт про­
честве основного действия, вы можете исцелить союзника, верку Блефа со ел 10 • ваw модификатор Проницательности. ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
с которым вы связаны классовой особенностью телепатиче­ Если на существо действует эффект с дескриптором «эмоции»,
ская связь и который находится в пределах 120 футов от вас, оно неспособно совершить подобную попытку. Если существо
как если бы вы касались его. При использовании проведения находится под действием необнаружимости ипи подобного звЕздолеты
исцеляющей энергии в качестве действия полного хода вы эффекта, его нельзя заметить таким образом. Конструкции
исцеляете не только всех союзников в пределах 30 футов, но и существа со значением Интеллекта 2 и ниже не наделены МАГИЯ
и тех, t кем 81>1 связаны классовой особенностью телепатиче· эмоциями {если не указано обратное), поэтому их тоже не по­ и
ЗАКЛИНАНИЯ
ская связь и которые находятся в пределах 120 футов от вас. лучится заметить.
ВЕДЕНИЕ
ПРОВЕДЕНИЕ ЖИЗНЕННОЙ СИЛЫ [Св] 1�¾#-ЫЮIМ ВЫЯВЛЕНИЕ ЛЖИ [Пс] №M+ISIII ИГРЫ
• Если вы применяете проведение исцеляющей энергии на су­ • Вы получаете возможность использовать выявление лжи как
щество, умершее не более 1 раунда назад, вы можете вернуть псевдозакnинание один раз в день за каждый уровень ми­
:hИРИГРЫ
ero к жизни аналогично заклинанию мистическое исцеление стика, выбирая в качестве цепи одно существо. Длительность
5круга. эффекта составляет 1 раунд. существо, успешно прошедшее
испытание против этой способности, становится на 24 часа не­ НАСЛЕДИЕ
PATHFJNDER
ОТРИ ЦАНИЕ СМЕРТИ [Св] 11�1;ц.ню11 восприимчиво к её повторному применению.
• Вы становитесь невосприимчивы к эффектам с дескриптором
«смерть» и не можете получать отрицательные уровни. Если ЧУТЬЕ НА ЭМОЦИИ+ [Св] ifJ-i4.PIЭIIS
вы должны умереть от полученного урона, но при этом у вас • Ваше чутьё на эмоции обостряется, как если бы вы обладали
есть в запасе хотя бы 1 ПР, вы можете немедленно потратить спеnозрением (эмоции), см. стр. 263.
все имеющиеся ПР, чтобы остаться в живых (если ваши ПЗ сни­
зились до О, вы остаётесь с 1 ПЗ). После применения этой спо­ РЕТРОКОГНИUИЯ [Пс] lffiФI.Мlii
собности вь, не можете восстанаеnивать ПР никакими спосо­ • Вы можете неограниченно использовать ретрокогницию как
ба.ми до тех пор, пока не отдох нёте 8 часов. nсевдозакnинание. При этом вы получаете штраф -2 к испы­
таниям против эффектов с дескриптором «разум», пока кон­
центрируетесь на ретрокогниции и в течение такого же вре­
Эмnдт мени после этого. Вы можете потратить 1 ПР, чтобы отменить
ваше дарование помогает чувствовать эмоции и подмечать де­ этотwтраф.
тали, недоступные другим. Может быть, вы дипломат, следо­
ватель, телохранитель-телепат, штатный психолог или мошен­ МАСТЕР ЗМПАТИИ [Пс] IJ:M.f!l&lfi
ник-экстрасенс. • Вы можете потратить 1 ПР, чтобы использовать восстановле­
• Божества: Абадар, Иомедэй, саренрэй, Талавет, Триединый ние разума как псевдозакnинание. Если вы лишены возмож­
(касандаnи), Хайnакс. ности действовать в результате эффекта, который восста­
• Навыки: Внимание и Проницательность. новление разума способно снять, и если у вас в запасе есть как
• Заклинания: 1 - обнаружение мыслей, 2 - место истины, 3 - минимум 1 ПР, вы можете потратить 1 ПР, чтобы применить эту
яснослышание/ясновидение, 4 - зондиромние памяти, 5 - способность на себя, даже если неспособны совершать какие­
телепатия, в-истинное зрение. либо действия.
.,,. .,, ,1' ,.,,

ЗВЁЗДНЫЙ
ТЕМА: ПОКОРИТЕЛЬ КОСМОСА
Нм 'l\'lt(tН\ft'H' (t_'(Щ (ЩЖОiшо nащ11, В (111..'11..• JIH.�.\JI 11 I\VH'Шt.' Ht,l(Шllt.'(11111-,11101\\ОГ.,ют 11,lM 11 t1,11Ш1М 6осш,1м тон.1р111цам
(11t\1t.'1c.' 11() 1,\11.\1\ 1111\t', 11pt'(f1t'J\\ 1tl IННШ• l\,1M IHHt'( Hlt-lt' Цt'IН1, ЧМЖ,Нt,(Н Щ) ( 11,\HV В,Шlt'Ц) (10>1-\\'{ flbl.

ХАРАКТЕРИСТИКИ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Н,1Ш,1 1,1tIOЧt'l\,1'1 \,Чl,Н,1t'plt(1111\,1 /\i\1 1\f-'('1( tt,, Щ'J\t• 111\\l'IOH..) )\та н.к н.,хш., мvлросн, - он., vo1niш..,1..ч J,ttтшышш
otf.1 J\t'l1.H'l ;,11\,11111,11111•1. t l10(t'l(ЩO( 111 1111.нн,11,11 (1\'llt't' _1ф 11 (IIO{O(ЩO(Tii, IН."1_\Ж'111t·Ы _1фф\'IHIIIHH.'t' l1t'Чlt11� Ct'I.НI
ф,•" 1 mнн ,нщ1, ,\ щ.н_· оh,111 Bt-iщ'I( 1шн1..1, 1t- rHHЩ)lllit't tн•iдt'P· 11 дpvr Юi, щ'I н .\,1П1101моо11 01 орvж1н1 LЫМ щ,,ptЧ'\'�to1
�,11 l• (\t'11t-Шt' \'pt'll�,1. (tOf11,M'I Ж.\' tl/111 Л,\Жt.' (.10111,!tlt.' (\111М 111111 ЛUШЮ(Т11.

ДАРОВАНИЕ:� ЗШ�ЗДНЫЙ ШАМАН ДАРОВАНИЕ:(}\- � ЦЕЛИТЕЛЬ

3АК/\ИНАНИ51 ЗАКЛИНАНИЯ
t\,'tН4t'!\ ((IH\.{,Н/t\ .' -- щнт ()т1 дµv.-о.•о
t�llt h (1/IJN Ч IOЩIIIJl(J ОНI (Alt.'/Шltl
p1tt t c.'tlt>1Hillt' AIIJ.'IНI M(l(({1t1t)(' AIIJ(f)llllft'('M1t' ll(Щ'fJCHIIC
t\t.X.\fll'lt'(l\1111 t,1/ЧН• t, t.0(\-lfltlHOtЩt'�Шt' рН ЧI/IНI
t'l('Jl\'1/Jt'IН/t' ht'-(Mt\( 11
t, :1111t:нт,щ11,11т1N ,·1m.'\·1 1,1рщ1,л1f\
ЧЕРТЫ
>k.tЧ1t'Ш,111 Pt'HНl!\IO( 11•
ЧЕРТЫ H4..)Шt'IШt' 1ФM'flt)il ЩЮШI
t,H\'Htll1 t'l1t •l4,\•I ( 1 t,1tM\( 1 t, (.)(,p.1Щt'IН!t' t IН•l\t)l\()1 t'\IIOJIOI \IЧtll•IM opvm1tt'i\1 (НIШhtt\'I t)
t�н,·ш111 t•11t-tt.\•i" 1tЧ1М'(, t•• (ЧN IНН1 ощ1,,щt'tНН' \ J\IBIIHHH ltHHH,tfNM орvж1н• м
J1t1\-�ltrlt,HNII 11pl11\f.11 HH"lt' t)J1V,.,_Щ, (HNtOkOlt'\II0/1\"II111HI0t' ОJ)\1}-МН'
(11НP•Ыtt'I t"I (Ч'Ч 11/НI J1l11lltlIOt 1 ttt1'1t-Ht"lt' t"lp\ 1�MH')
\'ptЧt tft\\M11 Н

НАОЫКИ
l111щ)111poti.нн1t•
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ВВЕДЕНИЕ

СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

зв Ездолеты

МАГИЯ
и
КСЕНОДР ЗАКЛИНАНИЯ
ТЕМА: КСЕНОИСКАТЕЛЬ
ВЕДЕНИЕ
Вас вдохновляет любая жизнь- неважно, насколько она ИГРЫ
Вы тонко чувствуете настроение окружающих и часто
необычна или чужеродна, для вас она остаётся священной. помогаете им справиться с насущными nроблема,.111.
МИР ИГРЫ
ХАРАКТЕРИСТИКИ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Ваша ключевая характеристика-Мудрость, ведь именно Ваша ключевая характеристика-Мудрость, ведь именно
она делает заклинания, способности и навыки более зф· она делает заклинания, сnособност11 и навь1ки более НАСЛЕДИЕ
PATHFIN!>ER
фективными, а высокая Ловкость увеличивает ваш КБ эффективными, а высокая Ловкость помогает вам

о
и nозвоnяет взять некоторые черты. избегать урона.

дАРОВАНИЕ: ® КСЕНОДРУИД ДАРОВАНИЕ: ЭМПАТ


- - - -

ЗАКЛИНАНИЯ ЗАКЛИНАНИЯ
1 - общий язык 1- общий язык
2- паучьи лапы 2 - состояние
3-полиглот 3-внушение
4 - космический вихрь 4 - выявление лжи
5 - телепатия 5 - манипуляция памятью
6- мирное пристанище 6- субъективная реальность

ЧЕРТЫ ЧЕРТЫ
Заклинатель-э1<сnерт Боевая магия
Лёrкая поступь Заклинатель-эксперт
Повышенная устойчивость Эксперт (Проницательность)

НАВЫКИ НАВЫКИ
Биологи•1еские науки Внимание
Вы>�швание Мистицизм
Мистицизм Проницательность
/,/,/,/,/,/,11,,,.,,,,,.,,,,,,,.,,

ffj
ОПЕРАТИВНИК ПЖ: 6 + МОДИфИКАТОР
выносливости
R1,I llOJtOl;н1,1 т1-:ни. ВАШИ /\ВИЖЕl!ИЯ 1;1,IСТРЫ
УДЛРЫ - H!l>OЗЛtllll,!, Л ПJ!A!I ОТСТУПJ!Е!IИЯ
ВСЕ!'!\Л l!Л!"OT O!Jl·:. В),1 l)l,ICOK011POФl'.CCИOHЛJJI,- - А
НЫ И ВСЕl'ДА ВЫПОJ!НЯiсТЕ ПOCTAHЛEllllYIO ЗА· "' • \

).
ДАЧУ- БУДЬ ТО РАЗВ ЕДКЛ l! ТЫЛУ У ВРдrл. ОХОТА . w.
ЗА 111'ЕСТУ1l1!ИКАМИ. КРАЖА. КО!!ТРАБАИ/(А ИJIИ
ДЛЖЕ ЗАКЛЗIIОЕ УБИЙСТВО.
0!11•:l'ЛTHBllИl(И - СГIЕ![ИЛЛИСТЫ ШН!'Оl(ОПJ 11\>ОФИЛЯ, И:JУ·
'IHIШIHE 1'\IIО)Ю•:ство JlHCllИllЛИ!l. В 1;ою они tl()Jl,\l',\IOTCfl 11!,

РИСТИКА
Ваша ключевая характеристика - Ловкость, позволяющая
вам проникать в труднодоступные м&rа, �ни..ать зыrод­
ную позицию, ме,ко претпъ и уходить от опаснопи.
Высокий Интеллект алияет на все ваши навь1ки. а харизма

..
помогает продуктивно ООщатыя с друrими пер,::онажами.

� �ссовыЕ НАВЫКИ
ПУНКТОВ НАВЫКОВ ЗА УРОВЕНЬ:
1,
В+ МОДИфИКАТОРИНТЕЛЛЕКТА

'' ..,._..
,�""'""'
Акробатика(Лвк) Культур;,(Инт)

''
··1
Атлеruка (Сил) Ловкость ру,<(ЛDк)
блеф(Хар) маскировка(Хар)
>1/.,:,,,. .i

',.
Вни..ание(Мдр) Медицина(Инт)
··Гt ,i
':·... . , 1/ .
Выжив.�ние(Мдр)
;>апуrивание (хар)
Пилоmров.�ние (nвк)
Проницателы;опь(Мдр)
Инженерное дело(Инт) Профессия(Инт, Мдр или хар)
Компьютеры(Инт) Скрытность (Лвк)
1

., �
ССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ 11·.

//
НОШЕНИЕ БРОНИ
nёrкая броня

' '.. ОБРАЩЕНИЕ С ОРУЖИЕМ

!. ,Ь
Короткоствоnоное оружие, nростое оружие ближнего боя,
снайпер,::коеоружие

'.'5, ,.: �--


� � ....... ''"""'''
�. 7 ,i, ,# 1' -- -_
-=,-�-
..�...
�.,,'�,--=-=-=с=с=ьсс,--�
·/:;:lflJ\
l
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ТАБЛИUА 4-6: ОПЕРАТИВНИК


УРОВЕНЬ БМА СТОЙКОСТЬ РЕАКUИЯ ВОЛЯ КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
1 •О ,{) •2 •2 ООмажая атака •ld4, ооерэТУ8tt,1й (J1blТ •1. сnеuиалиэаuия
2 •1 •О •3 •3 Ск�еративнэя уловка . у�<ЛОнеН\1е
3 •2 •1 •3 •3 Быстрое перемещение (•10 футовt обманная атака •ld8. оnеративнь111 оnыт •2, ВВЕдЕНИЕ
f\11181АЮеоружие
4 •3 •1 ·4 •4 Кэлечзw4А Г()l'.l!М. о nеративная уЛОВ<Э
5 •3 •l •4 •4 Обv.аннэя атака •3d8. сnецулоока СОЗЛАНИЕ
6 •4 •2 •5 •5 Оперативная улоока ЛЕРСОНЛЖЕЙ
7 •5 •2 •5 •5 Невероятное ПРоОС1JСТ80. обмажэя атсЖЭ •4d8. оперативный Of"ЬIT •3. сnецrюNотОВ1<э
8 •6 •2 +6 ·6 Оперативная улоекз. троо<ра1НЭЯ ата�<а РАСЫ
Q •6 •3 +6 •6 Бь.:трое перемеще�wе 1•20 футов!. обмажая атака •5d8
10 •7 •3 •7 •7 Оперативная уловка
11 •8 •3 •7 •7 Обманная атака •6d8. оперативный оnьп •4. слеuспособность КЛАССЫ
12 •Q •4 •8 •8 �ра1,1вная уловка
!3 +Q •4 +8 •8 06vажая атЭi<а •7d8, четь�оохкратная атЭ<Э
14 •10 •4 ♦Q •9 Оперативная уоовка НАВЫКИ
15 •11 •5 •9 •9 Быстрое перемещение 1 •30 футов!. обмажая атака •8d8. оперативный опыт •5
1
16 •12 •5 •10 •10 Оnераn1вная уловка
17 •12 •5 •10 •10 део'il«)й калечаши-1 поvе м о6мажая атака +Qd8
18 •13 +6 •ll •11 ОпераТ\\ВНЭЯ уоовка
19 •14 +6 •ll •ll 06мЗ1-1ная атака •Hkl8, оnератиsный опьп •6
20 •15 +() •12 •12 Оперативная уловка. превосходный оперативник СНЛРЯЖЕНИЕ

ОБМАННАЯ АТАКА [ЭКС) IIY.·I\ФM СПЕUПОДГОТООКА 7УРОDСМЬ ТАКТИЧЕСКИЕ


ПРАВИЛА
Вы можете обмакуть или испугать противкика, чтобы получить Вы настолько хорошо отточили владение некоторыми навы·
возможность внезапно на него напасть. В качестве действия ками, что способны без особых трудностей применять их даже
полного хода вы можете переместитt><:я на расстояние вплоть в сложных ситуациях. При совершении проверок навыков, вы­ звЕЗдолсrы
до значения вашей скорости. Вне 33висимости от того, пере· бранных для черты Эксперт, вы можете без бросl(д кости взять 10
местились вы или нет, после этого вы можете совершить атаку даже в тех ситуациях, когда стресс и помехи обычно не позволя•
МАГИЯ
и
оружием ближнего боя с особым свойство,., «оператив ное» или ютэтого сделать.
ЗАК/\ИНАНИЯ
любым короткоствольным оружием. Непосредственно перед
атакой пройдите проверку Блефа, Запуn,вания или Скрытно­ С ПЕUСПОСОБНОСТЬ 111#·11Ш◄ BEдEIIIIE
сти (или проверку навыка, СВЯЗ3нного с вашей специаnи33ци­ Вы получаете особую способность, указанную в описании вы· ИГРЫ
ей, см. стр. Вб) со ел 20 • КО цели. В случае успеха для этой атаки бранной вами на 1 уровне специализации.
цель считается застигнутой врасплох и дополнительно полу•
чает 1d4 урона. Дополнительный урон увеличивается до 1d8 на ОПЕРАТИВНАЯ УЛОВКА ►J,§-j,j.Щj
МИР ИГРЫ

3 уровне, до 3<18 на 5 уровне, а в дальнейшем увеличиваете1I на По мере набора опыта вы осваиваете разные хитрые трюки, на­
1d8 каждь1е 2 уровня. Вы не можете использовать эту способ· зываемые оперативными уnовками. Первую оперативную улов­ НАСЛЕдИЕ
PA'ГHl•'INDER
ность, если оружие громоздкое или требует действия полного ку вы осваиваете на 2 уровне и каждые два уровня после этого
хода для совершения одной атаки. узнаёте ещё по одной. Если против эффекта уловки можно прой­
ти испытание, его ел равна 10 • ½ вашего уровня оnеративни·
ОПЕРАТИВНЫЙ ОПЫТ [ЭКС) ■си+;;;;+ ка • модификатор вашей Ловкости. Если уловка требует от про•
благодаря разноплановым тренировкам вы получаете бонус •1 тивника совершения проверки навыка, её ел равна 10 • 1,5 х ваш
(интуитивный) к проверкам инициативы и всех навыков. Этот уровень оперативника • модификатор вашей ловкости. Полный
бонус растёт на 1 на З уровне и каждые 4 уровня после этого. список уловок nриведён на стр. 87-89. Любую уловку можно ос­
воить только один раз, если в её описании не ука33нО обратное.
СПЕUИАЛИЗАUИЯ 1194ШЫ115
Специализация определяет ваш основной профиль. Вы выби­ УКЛОНЕНИЕ [ЭКС) ►JH+@IM
раете одну из сnециаnИЗ3ций на первом уровне оперативника, Если вы подвергаетесь деiiстеию эффекта, позвоnяющеrо прой·
и впоследствии этот выбор изменить невозможно. Сnециаnи­ ти испытание Реакции для уменьшения урона вдвое или осnабnе­
эации подробно описаны на стр. 86. Выбранная специализация ния эффекта, то в случае успеха эффект для вас не срабатывает
даёт вам черту Эксперт (см. стр. 163) для связанных с ней навы­ вообще. Вы можете применять уклонение, только если вы без бро·
ков и на каждом уровне оперативника дополнительно добав­ ни ми в nёn<ой броне и не нагружены. Если вы беспомощны ми
ляет один пункт в каждый из зтих навыков (обратите внимание, не можете двиrаться по иным причинам, уклонение не работает.
что зто не позволяет обойти ограничение на максимальное ко•
личество пунктов в навыке). БЫСТРОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ [ЭКС] ►194+19111
Пока вы не нагружены и в nёrкой броне или не носите брони,
СПЕUУЛООКА i.J#·if!ili ваша наземная скорость увеличивается на 10 футов. Начиная
Вы получаете дополнительную уловку, указанную в описании с 9 уровня ваша наземная скорость вместо этого увеличивается
специализации, даже есnи не соот·ветствуете её требованиям. на 20 футов, а начиная с15 уровня - на 30 футов.
ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ [ЭКС] iiJA·ЫЫli дорогое), нужная информация иnи сообщник, нанятый для вы­
Вы получс1ете дополн11Тельную черту Привычное оружие для полнения одной оnределённой задачи в нужное время. По·
всех типов оружия, с которыми данный клс1сс умеет обрс1щаться. еле описания плана вы совершаете проверку навыка. Ведущий
определяет сп и навык, для изощрённых r1nанов или малове·
КАЛЕЧАЩИЙ ПРИЁМ [ЭКС] IИ4+i9ili роятных ситуаций сп повышается (в разделе «сп проверок>} на
Когда вы успешно поражаете противника обманной атакой, на стр. 392 более подробно описан процесс определения Сп). При
ваш выбор противник может стать застигнутым врасплох или успехе у вас оказывается нужный предмет либо информация
сбитым с цели до начала вашего следующего хода. Вы можете или сообщник в точности выполняет поставленное задание.
изучить дополнительные варианты калечащих приёмов, но при При провале у вас неттоrо, что нужно, или ваш план неудаётся.
каждом успешном проведении обманной атаки можете выбрать
только один из известных вам эффектов. дПЕКТИВ
Психологические навыки и дедуктивные способности позволяют
НЕВЕРОЯТНОЕ ПРОВОРСТВО [ЭКС] UЧА+ИОМ вам выведать правду в любой ситуации.
Вас нельзя застать врасплох, и противник не получает бонусов • навыки: Культура и Проницательность. Вы способны предска•
к атаке, когда вы распластаны или взяты в тиски. Кроме этого, зать действия противника и поэтому можете проходить проверку
прикрывающий и отвлекающий огонь не даёт противнику преи­ Проницательности с бонусом +4 для совершения обманной атаки.
мущества против вас. • Сnецуловка: поиски истины.
• Интуиция детектива (Экс): ваша невероятная интуиция позво­
ТРОЕКРАТНАЯ АТАКА [ЭКС] 1·144+Ф11 ляет вам продолжать расследование даже тогда, когда обыч­
При совершении полной атаки с использованием только оружия ные средства добычи информации исчерпали себя. Начиная
ближнего боя со свойством «оперативное» или короткостволь­ с 11 уровня вы один раз в день можете потратить 10 минут и 1 ПР,
ного оружия вы можете предпринять до З атак вместо 2. размышляя над загадкой или дилеммой, чтобы на вас снизош­
ло озарение. Эффект аналогичен заклинанию прорицание (хотя
ЧПЫРЁХКРАТНАЯ АТАКА [ЭКС] liiЫФ\Юli в результате вы зачастую получаете загадочную подсказку).
При совершении полной атаки с использованием только оружия
ближнего боя со свойством «оперативное» или короткостволь­ ИссЛЕДОВАТЕЛЬ
ного оружия вы можете предпринять до 4 атак вместо 2. Знания и навыки выживания в опасной местности делают из вас
неnревзойдённоrо разведчика.
ДВОЙНОЙ КАЛЕЧАЩИЙ ПРИЁМ [ЭКС] 111,ц+щ:11 • Навыки: Выживание и Культура. Вы умело используете осо­
Когда в�1 ycnewнo поражаете противника обманной атакой, вы бенности местности и поэтому можете проходить проверку
можете применить два эффекта калечащего приёма. Выживания с бонусом •4 для обманной атаки.
• Сnецуловка: всегда начеку.
ПРЕВОСХОДНЫЙ ОПЕРАТИВНИК [ЭКС] FИ?HЫii • В бесконечность и далее (Экс): начиная с 11 уровня вы получае·
При совершении проверки навыка, связанного с ваwей специ­ те бонус •4 к проверкам Выживания и Культуры. Когда вы находи·
ализацией, вы можете бросить кости дважды и взять лучший тесь за пределами системы миров Соглашения и вашей родной
результат. Кроме этого, один раз в день в качестве сопутству­ звёздной системы (если родились в другой системе), вы получа­
ющего действия вы можете на 24 часа заменить одну из своих ете бонус +2 к проверкам инициативы. Если в вашей игре основ•
оперативных уловок на другую, требующую такого же или мень­ ное внимание уделено не мирам Соглашения, а какой-то другой
шего уровня. Если заменённая уловка требовалась для других солнечной системе, то по решению ведущего для этой способно·
способностей, вы лишаетесь всех этих способностей на всю дли­ сти миры Соглашения могут быть заменены этой системой.
тельность замены.
ПРИЗРАК
Вы способны абсолютно неза.метно перемещаться с места на
СПЕЦИАЛИЗАЦИИ ОПЕРАТИВНИКА место.
Ниже описаны самые расnространённые варианть �ециализа- • Навыки: Акробатика и Скрытность. Вы получаете бонус •1
ции оперативника. к проверке Скрытности для совершения обманной атаки.
/
• Сnецуловка: маскировочное поле.
ВоР • Фазовый сдвиг (Экс): начиная с 11 уровня вы можете проходить
Вы специализируетесь на присвоении различных ценностей, от сквозь твёрдые предметы, на мгновение сместив по фазе своё
мелких краж до сложнейших ограблений. физическое тело. В качестве действия полного хода вы можете
• Навыки: Внимание и nовкость рук. Вы умеете скрывать свои потратить 1 ПР, чтобы пройти сквозь 5 или менее футов твёрдо•
движения и вооружение и можете проходить проверку nовко­ ro материала. Если толщина препятствия больwе, вы тратите
сти рук для совершения обманной атаки. ПР и действие, но попытка заканчивается неудачей. Вы не мо­
• Сnецуловка: голографический дублёр. жете исnоnьзоватьфазовый сдвиг для преодоления эффектов
• Запасной nnaн (Экс): по достижении 11 уровня вы на собствен­ с дескриптором «сила», например силовых полей или cuлoвoii
ном опыте убеждаетесь, что ничто и никогда не идёт по плану. стены. После использования фазового сдвига вы не можете
Когда во время ограбления или агентурного проникновения применять его повторно, пока не совершите 8-часовой отдых.
происходит какая-то неожиданность, вы можете потратить 2 ПР,
чтобы описать запасной план, заготовленный вами как раз на СОРВИГОЛОВА
этот случай: это может быть нужный предмет (например, ком­ Вы специализируетесь на задачах, требующих отваги и атлетиче·
пьютерный файл или удостоверение, но не что-то слишком ской подготовки.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
4
. '" .
• Навыки: Акробатика и Атлетика. Вы можете проходить про• БЫСТРАЯ МАСКИРОВКА [Экс] �· �

-�· · .,.,; .:·<


,
верку Акробатики для совершения обманной атаки. • Один раз в день в качестве основного действия вы можете бы· •.
' ' ,'
• епецуловка: адаптивное перемещение. стро изменить свою внешность на 1 минуту за уровень опера­
• Экстремальная атака (Экс): начиная с 11 уровня вы автома­ тивника. Способность аналогична изменению облика.
тически успешно проходите проверку Блефа при совершении На б и 10 уровнях дневной лимит применений этой способ·
обманной атаки, если и вы, и ваша цель удерживаете равно· ности увеличивается на 1.
весие, лазаете, летаете или плывёте.
БЫСТРАЯ ПЕРЕВЯЗКА [Экс]
ХАКЕР • Вы можете потратить 1 ПР и 1 минуту на перевязку и обработку
Вы способны взломать что уrодно, будь то компьютерная систе- своих ранений, чтобы восстановить з ПЗ за каждый ваш уро·
ма или хитроумный механический замок. вень оперативника.

" навыки: Инженерное дело и Компьютеры. Вы умеете использо·
вать электронику для отвлечения внимания противника и по• ВАкцинАция [Экс] КЛАССЫ
этому можете проходить проверку Компьютеров с бонусом +4 • Вы способны противостоять действию различного химиче•
для совершения обманной атаки (но вы не сможете отвлечь скоrо и биологического оружия, токсинов и nатоrенов, ветре·
противника, если ни у вас, ни поблизости нет компьютеров). НЛНt•!�Н
чающихся во время выполнения заданий. Вы добавляете бо·
• епецуnовка: неуловимый хакер. нус оперативного опыта к испытаниям Стойкости против ядов
• Взлом систем управления (Экс): начиная с 11 уровня всякий и болезней.
'lt-:l�TI,!
раз, коrда вы превышаете ел проверки Инженерного дела
или Компьютеров при отключении устройства или компью­ ГолоrРАФИчЕский клон [Экс]
терной системы на s и более, вы можете взять её под своё • Вы можете создавать голографические дубликаты или мен­
�'НЛР\!ЖЕНIН-:
управление. За каждые s пунктов сверх ел вы можете заста· тальные проекции, чтобы скрыть своё истинное местополо·
вить устройство или систему выполнить одну задачу (на усмо­ жение. Один раз в день в качестве основного действия вы
трение ведущего). После её выполнения вы решаете, будет ли можете создать 1d4 двойника на 1 минуту за уровень опера·
устройство отключено или вернётся в нормальное состояние. тивника, в остальном способность аналогична зеркальному
отражению. На б и 10 уровнях дневной лимит применений
Шпион этой способности увеличивается на 1.
Для вас украсть чужую личность или придумать новую столь же
легко, как переодеться, поэтому вы можете внедриться nракти• ИноПЛА НП!tЫИ АРХИВ [Экс] МЛ1'11�1
чески кудi! угодно. • Богатый попевой опыт помоfает вам опознавать вnервьtе н
'JЛKJ\\111,\IHНI
• Навыки: Блеф и маскировка. Вы получаете бонус +4 к nровер· увиденных существ. При опознании существа и его способно­
ке Блефа для совершения обманной атаки. стей ваш бонус от оперативного опыта удваивается. Вы полу­ IH•:люt�tE
• еnецуnовка: мастер маскировки. чаете бонус •2 (усиление) к проверке навыка дnя совершения ИПЪI
• Обман систем обнаружения (Экс): начиная с 11 уровня всякий обманной атаки против успешно опознанного вами существа.
раз, когда вы успешно проходите испытание против заклина·
ния, технологического устройства или способности, позволя­
МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ [Экс] MHPIH"Pl,I

ющей получить о вас информацию (например, обнаружение • Вы способны найти выход из любого положения. Вы може­
IIЛСЛt-:ЛНЕ
мыслей), вы можете вместо отмены эффекта предоставить те применять любой навык без изучения и удваиваете бонус PЛTllt-'INtЖU
ложные данные о вашей подставной личности. Если для по­ оnеративноrо опыта при использовании навыка, в котором
добного эффекта не предусмотрено испытания, вы можете у вас нет пунктов.
совершить проверку Блефа против Проницательности закли­
нателя или пользователя устройства и при успехе предоста­ НЕВЕ РОЯТНАЯ подвижность [Экс]
вить аналогичные ложные данные. • Если при совершении обманной атаки вы выбираете её цель
до того, как переместитесь, то ваше перемещение не cnpoeo·
цирует внеочередных атак от цели. Коrда вы используете ос·
ОПЕРАТИВНЫЕ УЛОВКИ новное действие для перемещения, вы можете выбрать одно
Вы осваиваете первую оперативную уловку на 2 уровне, существо, чтобы не провоцировать этим перемещением вне•
а в дальнейшем каждые два уровня узнаёте ещё no одной. Пере· очередных атак с его стороны.
численные ниже уловки для удобства отсортированы no требуе­
мому уровню. Для освоения некоторых из них требуется выпол­ НЕВЕ РОЯТНЫМ ПИЛОТАЖ [Экс]
нить дополнительные требования - например, изучить другие • Когда вы атакуете, управляя транспортным средством, вы
уловки. уменьшаете штраф те к вашей атаке едва раза (если обычный
штраф те равен -1, вы не получаете штрафа вовсе). Во время
2УРОВЕНЬ
транспортной nоrони вы получаете бонус •2 к проверкам на·
Для освоения этих уловок вы должны достичь как минимум выков при совершении манёврое уклонения или трюков.
2уровня.
НОЧНОЕ ВИДЕНИЕ [Экс]
БОЕВАЯ УЛОВКА [Экс] • Вы можете видеть в темноте столь же хорошо, как если бы
• Вы получаете дополнительную боевую черту. Вы должны со­ у вас было сумеречное зрение и ночное зрение на расстоянии
ответствовать всем её требованиям. до бОфутов.
помощи навыка Компьютеры) в два раза быстрее, чем обыч­
6УРОВЕНЬ
но. В редких слу чаях, когда отключение системы иnи устрой­
Дnя освоенияэтих уловок вы должны достичь ка�< минимум буровня. ства потребовало бы действия полного хода, вы тратите на это
основное действие, а если требовалось ос11овное действие, вы
БЫСТРОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ+ [Экс] тратите сопутствующее.
• Вы двигаетесь ещё быстрее, чем прочие оперативники. Пре·
имущества способности быстрое перемещение дnя вас удваи· ТОРМОЗЯЩИЙ ПРИЕМ [Экс]
ваются, вплоть до максимума в •20дополнительных футов.Для о В качестве эффекта калечащего nриёма вы можете умень·
освоения этой уловкиувасдоnжно быть быстрое переме щение. шить скорости передвижения цепи вдвое и лишить её воз­
можности совершать осторожный шаг до начала вашего cne·
ЗАКАЛЕННОСТЬ [Экс] дующего хода.
• Когда вы успешно проходите испытание Сrойкости против ЭФ·
фекта, требующего нескольких успешных испытаний дnя исцеле· УВЕРЕННАЯ ПОХОДКА [Экс]
ния (например, против болезни или яда), его действие немедлен­ • Вы можете передвигаться по nересечённой местности с поп­
но заканчивается (он исцеляется одним успешным испытанием). ной скоростью и не получаете штрафов при использовании
Акробатики иnи Скрытности на полной скорости.
КАЛЕЧАЩИЙ СНАЙПЕР [Экс]
• Выможетеиспользоватьснайnерское оружиедляобманнойатаки УВЕРЕННОСТЬ [Экс]
(игнорируя свойство «громоздкое» и словно потратив сопутству­ • В качестве ответного действия вы можете потратить 1 ПР, что­
ющее действие для прицеливания). Вы не добавляете дополни­ бы перебросить одну проверку навыка, связанного с вашей
тельный урон от обманной атаки, но цель считается застигнутой специализацией (см. стр. 86).
врасмох, и вы можете использовать калечащие приёмы.
УЛУЧШЕННОЕ ВОСПРИЯТИЕ [Экс]
КРОВОПУСКАЮШИЙ ПРИЕМ [Экс] • Вы прекрасно ориентируетесь, не полагаясь на зрение. Вы по•
• В качестве эффекта калечащего приёма вы можете вызвать nучаете слепое чутьё на расстоянии до 60 футов. Дnя освое•
кровотечение, наносящее цели 1 пункт урона за каждый ваш ния этой уловки у вас должно быть ночное и сумеречное зре­
уровень оперативника. ние иnи оперативная уловка ночное видение.

ОСТОРОЖНЫЙ СТРЕЛОК (Экс]


10УРОВЕНЬ
• Ваши дистанционные атаки с применением короткоствоnьно­
ГО ор ужия н е провоцируют енеоч еред н�,х <1 т<1к. Для освQения этих уловок вы должны достичь как минимум
10уровня.
ОШЕЛОМЛЯЮЩИЙ ПРИЕМ (Экс]
• В качестве эффекта калечащего nриёма вы можете ошеломить АддптивноЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ (Экс!
цепь до начала вашего следующего хода, если она провалит ис­ • Вы получаете скорость лазания и скорость плавания, равные
пытание Сrойкости. Существо, против которого вы применили вашей наземной скорости. классовая особенность быстрое пе­
эту способность, становится невосприимчиво к ней на 24 часа. ремещение и уловка быстрое перемещение• не увеличивают их.

СJ1ЕРживдюший ПРиtм (Экс! Вшnд НАЧЕКУ [Экс]


• В качестве эффекта калечащего nриёма вы можете лишить • Вы достаточно часто выполняли задания в одиночку и приучи­
цепь возможности совершать ответные действия (см. стр. 248) лись не терять бдительности даже во время сна. Вы не nоnуча­
до конца вашего следующего хода. ете штрафа к проверкам Внимания, когда спите, но если про·
верка требует только зрения, успешно пройти её вы всё равно
Скользкий РАЗУМ (Экс! не сможете. Вы всегда можете действовать в предбоевом ра­
• Если вы nроваnиnи испытание Воли против эффекта с дес­ унде, но если это происходит в ситуации, когда вы не осведом­
криптором «разум» длительностью 1 раунд или более, вы мо­ лены о присутствии противника, вы используете nибо свой ре·
жете попытаться пройти испытание против этого эффекта по­ зультат проверки инициативы, либо значение на 1 ниже, чем
вторно с той же ел один раунд спустя. Для каждого подобного наивысшая инициатива среди существ, о чьём присутствии вы
эффекта вы получаете только одну дополнительиую попытку. не осведомлены (смотря что ниже).
Есnи вы успешно прошли испытание против эффекта с де/
скриптором «обольщение» или «принуждение», то можете по ГопоГРАФИЧЕСКИЙ JIУБЛЕР (Экс]
пытаться скрыть этот факт от создателя эффекта. Вы получа­ • В качестве основного действия вы можете потратить 1 ПР, что·
ете общее представление о том, что эффект заставил бы вас бы создать свой голографический дубликат или ментальную
сделать или почувствовать, и можете совершить проверку проекцию, которая удаляется от вас в течение 1 раунда за уро­
блефа, чтобы притвориться, что он подействовал. Есnи мен­ вень оперативника. Дублёр забирается на стены, nереnрыгива·
тальный эффект создаёт связь между его создателем и вами ет через провалы или попросту проходит сквозь препятствия,
(как, например, подчинение гуманоида), вы можете позволить двигаясь в указанном во время создания направлении с вашей
установить подобную связь, но сохранить свободу воли. удвоенной скоростью. Это направление изменить нельзя. Су•
щества, взаимодействующие с вашей копией, могут попытать­
СКОРОСТНОЙ взлом [Экс] ся пройти испытание Вопи, чтобы разоблачитьо6ман.Для осво·
о Вы способны отключать механические устройства (при помо­ ения этой уловки у вс1сдоnжен быть голографический клон.
щи навыка Инженерное депо) и компьютерные системы (при
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
МАСКИРОВОЧНОЕ ПОЛЕ [Экс} технологическим (роботы) подтипом. Вам не нужно совершать
• Вы искривляете свет вокруг себя и приглушаете издаваемые проверку, но существо может пройти испытание стойкости,
звуки. Вы почn, невидимы, пока неподвижны, но даже при дви­ чтобы отменить калечащий эффект. При провале оно пребы­
жении виден nиwь ваш размытый силуэт. Маскировочное попе вает в шоке до начала вашего следующего хода. Конструкция,
не делает вас полностью невидимым, но существенно облегчает которую вы попытались откnючить этой способностью, стано­
скрытные перемещения. Его вкnючение требует сопутствующего вится невосприим чива к ней на 24часа. ВВЕДЕНИЕ
действия. Пока попе включено, вы можете использовать СJ<рыт­
ность, чтобы спрm-аться, даже если вы находитесь в прямой ви­ Поиски истины [Экс] СОЗ дАНИЕ
димости и рядом нет никаких укромных мест. Атака не отключа­ • Вы замечаете мельчайшие детали и особенности окружаю­ ПЕРСОНАЖЕЙ
ет маскировочное попе, но прерывает попытку спрятаться. Если щей обстановки и можете видеть всё так, как оно есть на са­
вы сохраняете полную неподвижность в течение как минимум мом деле. В качестве действия полного хода вы можете потра­ РАСЫ
1 раунда, то получаете бонус •10 к проверкам Скрытности (эф­ тить 1 ПР, чтобы на 1 раунд получить преимущества истинного
фект не склады вается с невидимостью), пока не переместитесь. зрения на расстоянии до 60 футов.
Заряда маскировочного поля хватает на 10 раундов, nocne
чего оно откnючается. Откnючённое попе перезаряжается со УК ЛОНЕНИЕ+ [Экс}
скоростью 1 раунд маскировки в минуту. • Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего прой­
ти испытание Реакции для уменьшения урона вдвое или ослабле­ НАВЫКИ
МАСПР МАСКИРОВКИ [Экс] ния эффекта, то в случае провала вы получа ете ослабленный ЭФ·
• Вы можете маскироваться под других существ и даже прини­ фект.Для освоения этой уловки у васдолJКНо бьггь уклонение.
ЧЕРТЫ
мать вид какой-то конкретной личности. Дейс:rвие способно­
сти аналоmчно уловке быстрая маскировка, но её длитель­ ШОКИРУЮЩИЙ ПРИЕМ [Экс]
ность увеличивается до 10 минут за уровень оперативника. Вы • В качестве эффекта калечащего приёма вы можете повер­
СНАР ЯЖЕНИЕ
так)Ке можете на 1 минуту за уровень оперативника принять гнуть в шок цель до начала вашего следующего хода, если она
облик конкретного лица, виденного вами ранее. Если вы слы­ провалит испытание стойкости. Существо, проmв которого
шали, как зто существо разговаривает, и знаете его язык, вы вы применили эту способность, становится невосприимчиво ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
также можете скопировать голос и манеру речи. Подобная ма­ к ней на 24 часа. Для освоения этой уловки у вас должен быть
скировка настолько убедительна, что даже знакомым этого су­ ошеломляющий приём.
щества придётся сначала успешно пройти испытание Воли, звЕздолtты
чтобы получить возможность совершить проверку Внимания
14УРОВЕНЬ
для разоблачения маскировки.Для освоения этой уловки у вас
МАГИЯ
должна быть быстрая м�скирQвк�. Для освое ни А эти х у пово к вы до пжн ы достич ь как мини м ум и
ЗАКЛИНАНИЯ
14уровня.
НЕВЕРояmАя лоnвижность+ [Экс]
ВЕАЕНИЕ
• Вы не провоцируете внеочередных атак, когда перемещаетесь КАЛЕЧАЩАЯ МУЛЬТМАТАКА [Экс] ИГРЫ
при совершении обманной атаки или когда тратите на переме­ • Когда при использовании троекратной иnи четырёхкратной
щение основное действие. При совершении дистанционных атаки вы совершаете все атаки по одной и той же цели, вы мо­
МИР ИГРЫ
атак и сотворении заклинаний вы провоцируете внеочеред­ жете применить на эту цель калечащий nриём после заверше­
ные атаки как обычно. Дnя освоения этой уловки у вас должна ния полной атаки, ес пи попали хотя бы дважды.
быть невероятная подвижность. НАСЛЕдИЕ
PATHFINOER
НЕВЕРОЯТНОЕ ВОСПРИЯТИЕ [Экс]
НЕУЛОВИМЫЙ ХАКЕР [Экс] • Ваши чувства обостряются до предела. ваwе слепое чутьё ста­
• Благодаря хакерским навы�ам вы легко обходите средства за­ новится слепозрением на расстоянии до 60 футов. Если у вас есть
щиты. каждый раз, когда во время взлома могло бы сработать ночное зрение, его дистанция увеличивается на 30 футов. Для
средство защиты компьютера, вы с вероятностью 50% избега­ освоения этой уловки у вас должно бьггь улучшенное восприятие.
ете его срабатывания. При этом защитная система не обезвре­
живается и в даnьнейwем может сработать. НокАУТ\!РУЮЩИЙ ПРИЕМ [Экс]
• В качестве эффекта каnечащеrо приёма вы можете попытать­
ОТКЛЮЧАЮЩИЙ ПРИЕМ [Св] ся нокаутировать цель: она теряет сознание на 1 минуту, еспи
• В качестве эффекта калечащего nриёма вы можете времен­ провалит испытание Стойкости. Существо, против которого
но подавить свойства одного магического предмета или от­ вы применили эту способность, ста!iовится невосприимчиво
ключить одно оружие, элемент снаряжения или улучшение к ней на 24 часа. Для освоения этой уловки у вас должны быть
брони, надетое или переносимое целью. Совершите проверку ошеломляющий и шокирующий nриёмы.
(1d20 + уровень оперативника), её сп равна 10 • уровень пред­
мета. При успехе вы отключаете устройство (или подавляете ЭнЕРГОЭФФЕКТИВНОЕ МАСКИРОВОЧНОЕ ПОЛЕ [Экс]
магические свойства пред�ета) до начала вашего следующего • Длительность действия вашего маскировочного поля увеличи­
хода. Владелец устройства может в качестве сопутствующего вается до 100 раундов (10 минут). В откnючённом состоянии оно
действия пройти проверку Инженерного дела (для технологи­ перезаряжается со скоростью 2 раунда маскировки в минуту.
ческих устройств) иnи Мистицизма (для магических предме­ В качестве сопутствующего действия вы можете потратить 1 ПР,
тов) против сп вашей оперативной уловки, чтобы восстано­ чтобы немедленно восполнить запас длительности действия
вить работоспособность устройства. поля на 20 раундов.даже если оно при этом включено.Для осво­
Также в качестве эффекта калечащего приёма вы можете ения этой уловки у вас доnжно быть маскировочное поле.
временно откnючить конструкцию с магическим (гоnемы) или
ПЕРВОПРОХОДЕЦ
ТЕМА: ПОКОРИТЕЛЬ КОСМОСА
Самые острые ощущения вы испытываете, когда похища­ Пытливый ум (а может быть - жажда наж,шы)тоnкает вас
ете ценности и незаметно скрываетесь задолго до обнару­ на поиски новых горизонтов и древних тайн.
жения пропажи.
ХАРА КТЕРИСТИКИ
ХАРАКТЕРИСТИКИ Ваша ключевая характер11етика -Ловкость, она повышает
Ваша ключевая характеристика -Ловкость, она повыша­ l<Б и точность атак, а Мудрость увеnич<1вает эффектив­
ет ваш КБ, точность атак и эффективност ь большинства ность многих навыков.
навыков.
СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ
СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ Исследователь
Вор
ОПЕРАТИВНЫЕ УЛОВКИ
ОПЕРАТИВНЫЕ УЛОВКИ Вакцинация (2 ур.)
Голографический клон (2 ур.) Инопланетный архив (2 ур.)
Маскировочное попе (10 ур.) Закаnённость (6 ур.)
Отключающий nриём (10 ур.) Калечащий снайпер (6 ур.)
Энергоэффективное маскировочное попе (14 ур.) Адаптивное перемещение (10 ур.)
Поиски истины (10 ур.)
ЧЕРТЫ
Подвижность ЧЕРТЫ
Уверенное владение оружием Дальний выстрел
(простое оружие ближнего боя) Уверенное впадение оружием (особое оружие)
Удар на проходе Улучшенная инициатива

НА ВЫКИ НА ВЫКИ
Акробатика Ловкость рук Внимание Медицина
Блеф Проницательность Выживание Пилотирование
Внимание Скрытность Культура Скрытность
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

' .ПРИМЕРЫ

ВВЕ:ДЕНИЕ

СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

ЗВЕЗдолtты

СЛЕДОВАТЕЛЬ
ТЕМА: ОХОТНИК ЗА ГОЛОВАМИ
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
Вы работаете на правительство, раскрывая преступления Ваши навыки позволяют вам выуживать данные из любого
11 выслеживая врагов государства. компьютера, и никакие защитные системы не могут вам
nомеwать. МИР ИГРЫ
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Ваша ключевая характеристика-Ловкость, она nовыwает ХАРА КТЕРИСТИКИ
Ваша ключевая характеристика-ловкость, она nовы­ НАСЛЕДИЕ
ваш КБ и точность атак, а Интеллект, Мудрость и Харизма 1 PATHFtNOER
увеличивают эффективность навыков. wает ваш КБ и точность атак, а Интеллект пригодится nри
взломе систем
СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ
Детектив СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ
Хакер
ОПЕРАТИВНЫЕ УЛОВКИ
Быстрая маскировка (2 ур.) ОПЕРАТИВНЫЕ УЛОВКИ
Скользкий разум (6 ур.) Голографический клон (2 ур.)
Уверенность (6 ур.) Скоростной взлом (6 ур.)
Мастер маскировки (10 ур.) Уверенность (& ур.)
Голографический дубnёр (10 ур.)
ЧЕРТЫ Отключающий приём (10 ур.)
Выстрел на бегу
Подвижность ЧЕРТЫ
Уверенное владение оружием (короткоствольное оружие) Техномант-nюбитеnь
Уверенное владение оружием (короткоствольное оружие)
НАВЫКИ Эксперт (Компьютеры)
Вниr.Iание
Выживание НА ВЫКИ
Диnnоматия Внимание Медицина
Заnуrивание Инженерное депо Пилотирование
Культура Компьютеры Скрытность
Проницательность
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ТАБЛИЦА 4-7: ПОСЛАННИК


УРОВЕНЬ БМА СТОЙКОСТЬ РЕАКЦИЯ ВОЛЯ КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
1 •О •О •2 •2 Имnров11Зация посланжкэ. местерстео Ud6J, мэстерстео в навыке
2 •1 •О •3 •3 Имnров11Зация nослан�-мка
3 +2 •l •3 •3 Мэстерск11йталант. При�ное оружие ВВЕДЕНИЕ
4 +3 •1 •4 •4 ИмпровизацияПОСЛЭНН'АКЭ
5 +3 +1 •4 +4 мастерство lld6 • 11 мастерство в НЭВЬ!Ке
6 +4 •2 •5 •5 ИмnровиээцияnосланН'дка СОЭДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ
7 •5 +2 •5 •5 мастерский талакr
8 +6 •2 •6 +6 Импровизация посланника
9 •6 •3 •6 +6 мастерство (ld() • 21 мастерство в навыке РАСЫ

10 +7 •3 •7 •7 Имnровиээцияnосланника
11 +8 •3 •7 •7 мастерски�:i таnакr
12 •9 •4 •8 •8 Импровизация посланника
13 •9 +4 +8 •8 масте�х;тво Ud8 • 21 WJстерство в навыке
14 •10 •4 •9 •9 ИмnровизацияпосJ1Энника НАВЫКИ
15 •11 •5 •9 •9 мастерскийталэкr
16 +12 •5 •10 •10 ИмпровизацияПОСJ1ЭЖИКЭ
17 •12 +5 •10 •10 Мастерство lld8 • 31 мастерство в навыке ЧЕРТЫ
1В •13 •6 •11 •11 ИмnроВ11зацияпосланнv.кэ
19 •14 +6 •11 •11 мастерский талакr
20 •15 +6 •12 •12 Импровизация послэжкка. истинныймастер, мастерство lld8 • 41 СНАРЯЖЕНИЕ

ИМПРОВИЗАЦИЯ ПОСЛАННИКА 11,ч+1ы11 и взять лучший результат (эту способность можно применять ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИМ
По мере накоnnения опыта вы будете постигать импровиза­ один раз еденьдnя каждого такого навыка).
ции - nриёмы, nозвоnяющие вам помогать союзникам и ме­
шать врагам иnи вnиять на течение боя, используя обман, МАСТЕРСТВО В НАВЫКЕ [ЭКС] FIЫ+l&l!S ЭВЕЗДОI\ПЫ
вдохновение иnи везение. На 1 уровне и каждые 4 уровня nocne этого выберите один до­
Вы nоnучаете первую импровизацию на 1 уровне, вторую - полнитеnьный классовый навык из nриведённоrо списка, есnи
на 2 уровне, а в дальнейшем Qвnме�<1ете �QPQЙ импровизаци­ еы епожипи е этот наеык хотя бь11 пункт; Бпеф(Хар),Диплома·
ей каждые 2 уровня. Полный список импровизаций посланни­ тия (Хар), Запугивание (Хар), Инженерное дело (Инт), Компью­
ка nриведён на стр. 94-96. теры (Инт), Культура (Инт), Маскировка (Хар) и Медицина (Инт).
ВЕДЕНИЕ
Есnи импровизация позволяет вам применить на союзника Вы можете испоnьзоеать особенность мастерство при npoeep· ИГРЫ
какой•nибо эффект, вы не можете применить его на себя, есnи ках этого навыка.
в описании прямо не указано иное. Если против эффекта импро­
визации можно пройти испытание или если она требует от про­ МАСТЕРСКИЙ ТАЛАНТ ЕСЫ+ФIМ МИР ИГРЫ

тивника совершения проверки навыка, то сп равна10, ½ ваше· На З уровне и каждые 4 уровня после этого вы выбираете ма­
го уровня посланника, модификатор вашей Харизмы. стерский таnант, который даёт вам дополнительную возмож­ HACI\F.ДИF.
PЛTHFINDER
Некоторые из импровизаций имеют дескриптор «язык»,
«разум» или «восприятие» либо сразу несколько таких де­
ность при исnоnьзовании навыка, к которому применима осо·
бенность мастерство. Полный список мастерских талантов "'---
скрипторов в nюбом сочетании, в том числе и все сразу. По­ nриведён на стр. 96-97.
дробнее дескрипторы описаны на стр. 268-269.
ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ [ЭКС] ,1а+1;111
МАСТЕРСТВО [ЭКС] 11'4·НФМ Вы получаете дополнительную черту Привычное оружие для
Вы обnадаете богатым опытом и способны применять навы­ всех типов оружия, с которыми данный кnасс умеет обращаться.
ки в самых различных сnожных ситуациях. Начиная с 1 уровня
вы можете бросить 1d6 (кость мастерства) при проверке Про­ ИСТИННЫЙ МАСТЕР [ЭКС]
ницательности и добавить выпавший результат к проверке как Вы достигли вершин мастерства в одной из импровизаций и мо•
интуитивный бонус. жете применять её одним nишь усиnием мысnи. При получении
Вы можете применять эту и другие способности, связанные этой способности вы выбираете известную вам импровизацию,
с мастерством, тоnько есnи у вас в запасе есть хотя бы 1 ПР. На­ дnя применения эффекта которой требуется потратить1 ПР.
чиная с 5 уровня вы получаете бонус +1 к любому броску кости Есnи у вас в запасе есть хотя бы 1 ПР, вы можете еосnоnь­
мастерства. на 9,17 и 20 уровнях этот бонус уееnичивается на 1. зоеаться эффектом этой импровизации без траты ПР. Эта спо­
Начиная с 13 уровня вы используете в качестве кости мастер­ собность не даёт преимуществ, если импровизация требует
ства 1d8 вместо 1dб. более1 ПР.
начиная с 9 уровня вы становитесь настоящим мастером Кроме этого, при броске кости мастерства вы можете доба­
в навыках, которые вы выбраnи дnя черты Эксперт и к резуль­ вить к результату проверки не 1d8, 4, а 2d8. Есnи по какой-то
тату проверки которых можете добавить кость мастерства. ког­ причине ваш бонус от особенности мастерство не1d8 • 4, вы не
да вы бросаете кость мастерства, чтобы добавить её резуnь· можете еоспоnьзоваться данной возможностью.
тат к проверке такого навыка, вы можете бросить её дважды
вашего следующего хода. Состояние можно снять при помощи
заклинаний и прочих эффектов согласно обычным правилам.
Начиная с6 уровня в перечень включаются дополнительные
состояния: бессилие, испуг, оцепенение, паника, паралич, сту­
Дескриптор «разум» " пор, тошнота, шок.
Начиная с 12 уровня вы можете потратить 1 ПР, чтобы ис­
пользовать эту способность не для подавления, а для снятия
состояния. Таким образом нельзя снять состояние с постоян­
ной длительностью (см. стр. 270): попытка завершится неуда­
чей, но ПР вы при этом не потеряете.
ИМПРОВИЗАЦИИ ПОСЛАННИКА
Вы получаете свою первую импровизацию на 1 уровне, вторую - ОБЕСКУРАЖИВАЮЩАЯ ПРОВОКАЦИЯ [Экс)
на 2 уровне, а в дальнейшем овладеваете новой имnровизаци• • В качестве основного действия вы можете спровоцировать про•
ей каждые 2 уровня. Перечисленные ниже импровизации для n<вника на расстоянии до 60 футов. Совершите проверку Запу­
удобства отсортированы по уровню, необходимому для их ис­ гивания со ел, равной ел деморализации этого противника (об­
пользования. Для некоторых импровизаций необходимо вы­ ратите внимание, что это не проверка деморализации, поэтому
полнить дополнительные требования, например знать другие способности, влияющие на попытки деморализации, такие как
импровизации. мастерский талант устрашающее присутствие, не применяют­

в АТАКУ! [Экс]
ся). В случае провала противник сбит с цепи (см. стр. 276) до кон­
ца вашего следующего хода. В случае успеха противник вместо
• В качестве сопутствующего действия вы можете выбрать од­ этого nотрясён (см. стр. 276) до конца вашего следующего хода.
ного противника в пределах 60 футов. До начала вашего сле­ Данный эффект имеет дескрипторы «ужас» и «эмоции».
дующего хода вы и ваши союзники получаете бонус +1 (боевой Начиная с 6 уровня вы можете потратить 1 ПР, чтобы считать
дух) к проверкам атаки по этому противнику. Бонус сохраняет­ успешной проваленную проверку Запугивания для обескура­
ся, даже если противник переместится за пределы линии ви­ живающей провокации.
димости или слышимости либо дальше 60 футов.
Начиная с б уровня вы можете потратить 1 ПР, чтобы доба· ОБЩЕПРИНЯТОЕ ВЫРАЖЕНИЕ [Экс]
вить этот бонус к проверкам атаки и урона по всем противни­ • Вы можете использовать против противников импровизации
кам в пределах 60 футов. с дескриптором «язь,к», даже ecлl'I не говорите с ними на од­
ном языке.
80011УШ[ВЛЯЮЩЕ[ слово (Экс]
• В качестве основного действия вы можете подать знак союз­ Смотри non ноги! [Экс]
ни1<у в пределах 30 футов, получившему урон от атаки достой­ • Когда союзник в пределах 60 футов должен пройти испытание
ного противника (см. стр. 242), совершённой после окончания Реакции, чтобы избежать вредоносного эффекта, вы можете
вашего предыдущего хода. Союзник восстанавливает ПЖ в ко· в качестве ответного действия перед прохождением исnыта·
личестве, равном 2 • ваш уровень посланника + модификатор ния добавить ему бонус •2 к результату.
вашей Харизмы. Начиная с 15 уровня количество восстанав­ Начиная с 6 уровня вы можете потратить1 ПР, чтобы союзник
ливаемых ПЖ равно 3 • ваш уровень посланника • модифика• совершил двойной бросок при прохождении испытания и взял
тор вашей Харизмы. Если союзник воспользовался преимуще­ лучший результат (оба результата получают бонус +2 от этой
ствами этой способности, он не может получить их снова, пока способности).
не отдохнёт 10 минут для восстановления ПЖ.
Начиная с б уровня вы можете потратить 1 ПР, чтобы доба· СМОТРИТЕ в ОБА! [Экс]
вить значение своего уровня посланника к количеству восста­ • Когда вы тратите ПР, чтобы восстановить nж после 10-минут­
навливаемых ПЖ. ноrо отдыха, все союзники, которые находились в пределах
60 футов от вас в течение отдыха, получают бонус +2 (боевой
Инnивиnvмьныи noдxon [Экс] дух) к проверкам Внимания и инициативы в течение следую•
• Вы можете использовать импровизации с дескриптором «раз­ щего часа или до следующего 10-минутного отдыха для вос­
ум», оказывающие положительный эффект, на союзников, не­ становления ПЖ, если тот случится раньше.
восприимчивых 1\ эффектам с дескриптором «разум», напри­
мер конструкции, роботов и нежить. Если импровизация даёт Только НЕ по лиuv! [Экс]
бонус боевого духа, то его получают даже те союзники, на ко­ • В качестве сопутствующего действия вы можете выбрать од­
торых он обычно не действует. ного противника в пределах 60 футов. Он должен пройти ис­
пытание Воли и в случае провала получает штраф -4 ко всем
НЕ Сl!АВАИСЯ! [Экс] атакам по вам до конца вашего следующего хода.
• В качестве основного действия вы можете подать знак одному Начиная с 6 уровня вы можете потратить 1 ПР, чтобы против­
союзнику в пределах 60 футов. До начала вашего следующего ник получил штраф без возможности пройти испытание.
хода этот союзник игнорирует одно из перечисленных состо­
яний (см. стр. 273): дезориентацию, заворожённость, замеша­ ХИТРЫЙ ФИНТ [Экс]
тельство, ошеломление, потрясение, утомление. • В качестве основного действия вы можете одурачить противни­
На протяжении этого времени союзник не испытывает на ка на расстоянии до 60 футов, сделав его уязвимым для ваших
себе эффектов состояния, но само состояние не снимается, атак. Совершите проверку Блефа со ел, равной ел проверки для
финта против этого противника (обраn<те внимание, что это не
,,,,,,,,,,,,,,�, ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
4
проверка для финта, поэтому черты Финт• и Финт++ не применя• ХИТРАЯ АТАКА [Экс] -�- r. .
ются). Даже в случае провала противник счктается эастигнуn,,м • Вы можете атакой вывести противника из равновесия. В ка· ... . �
врасnлох(см. стр.273)для ваwИХЗТёlК. соверwённыхдо конца ва· честве основного действия вы можете соверwить одиночную '--<,..'
'
wero следующего хода. В случае успеха противник считается за· атаку по цели в пределах 60 футов и получить преимущества
стигнутым врасплох и для атак ваwих союзников, соверwённых хитрого финта (при этом вы проходите проверку Блефа как
до конца вawero следующего хода. Вы не можете применять хи· обычно). Эффекты хитрого финта применяются перед про· BBF.ДEflИF.
трый финт против существ, не имеющих значения Интеме=. ведением атаки. Чтобы IIЗЯТЬ эту импровизацию, у вас должен
Начиная с 6 уровня вы можете потратить 1 ПР, чтобы считать быть хитрый финт. СОЗЛАНИЕ
усnеwной проваленную проверку Блефа для хитрого финта. ПЕРСОВЛЖЕИ
ШЕВЕЛИсьl [Экс]
• в качестве основного действия вы можете дать союзнику РАСЫ
4 УРОВЕНЬ в пределах 60 футов одно сопутствующее действие. Союзник
Для выбора этих импровизаций вы должны достичь как минимум может использовать его в свой следующий ход, чтобы сделать
4уровня. осторожный war, переместиться вплоть до значения скорости, К/11\ССЫ
выхватить или убрать оружие. Союзник может использовать
БЕРпмсь! (Экс] это действие между любыми своими действиями, в том числе
• Когда противник соверwает дистанционную атаку против со· до или после действия полного хода. Персонаж не может полу· НЛНJ.IКИ

юзника в пределах 60 футов от вас, вы можете предупредить чить более одного дополнительного действия от этой способ•
союзника об опасности в качестве ответного действия. Ответ· ности в одном и том же раунде.
ное действие соверwается после того, как противник объявил
атаку, но перед проверкой атаки. ваw союзник можеттакже по•
6УРОВЕНЬ
тратить ответное действие, чтобы получить бонус •4 к КБ про·
С НЛРЯЖl-:ВИЕ
тив этой атаки. Когда атака заверwена, союзник расnластыва· Для выбора этих импровизаций вы доnжны достичь как минимум
ется по земле. 6 уровня.
начиная с 8 уровня вы можете потраткть 1 ПР, чтобы ваw со• ТЛКТИ'll-:СКИI-�
IIРАВИЛЛ
юзник не распластывался после атаки. В АТАКУ!+ (Экс]
• Бонус импровизации «В атаку!» увеличивается до •2 (бое·
БЫСТРАЯ ОБЕСКУРАЖИВАЮЩАЯ ПРОВОКАUИЯ (Экс! вой дух). В качестве основного действия вы можете совер· ЗВF.'ЗЛОЛF:'тht
• Вы можете использовать обескураживающую провокацию wить одиночную атаку по противнику в пределах 60 футов.
в качестве сопутствующего, а не основного действия. Чтобы Вы и ваwи союзники в пределах 60 футов получаете npe· МЛl'ИИ
взять эту импровиэацию, у вас должна быть обескураживаю• имущества импровизации «11 i\Тё\Ку!» против этого противни­ и
ЗЛКЛИНЛIIИЯ
щая провокация. ка (эффекты применяются до проверки атаки). Как и в случае
с импровизацией •В атаку!», вы можете потраткть 1 ПР, чтобы Ш·:Лt:11Иt:
Быt!РОЕ ВОО!IУШЕВЛЯЮЩЕЕ слово (Экс] добавить этот бонус к проверкам атаки и урона по всем про· ИГРЫ
• Вы можете использовать воодуwевляющее слово в качестве тивникам в пределах 60 футов. Чтобы взять эту импровизацию,
сопутствующего, а не основного действия, но в этом случае ко· у васдоnжна быть импровизация «В атаку!».
МИРИl'РJ,1
nичество ПЖ, которые восстанавливает ваw союзник, умень­
wается на значение вawero уровня посланника. Чтобы IIЗЯТь НЕ ЗЕВАМ! [Экс]
11/\СЛl-:ЛИЕ
эту импровизацию, у вас должно быть воодуwевляющее слово. • Когда вы успеwно проходите проверку Внимания, то в каче· PЛ'l'III.-INШ,Ш
стве ответного действия можете подать знак союзнику в пре·
Ддльняя ИМПРОВИЗАUИЯ [Экс] делах 60 футов. Этот союзник может действовать, как если
• Вы удваиваете дистанцию действия всех ваwих импровизаций бы тоже успеwно проwёл эту проверку Внимания с тем же
сдаnьностьюЗО футов и больwе. результатом.

НыРок [Экс] ОТВЛЕЧЕНИЕ огня [Экс]


• Вы можете поднырнуть под удар, чтобы заставить противни· • В качестве основного действия вы можете потратить 1 ПР, что·
ка оступиться и занять более выгодную для вас позицию. Для бы до конца вawero следующего хода все противники в пре•
применения этой способности вы должны уйти в глухую обо· делах 100 футов получали wтраф -4 ко всем соверwаемым
рону (см. стр. 246). Если до начала вawero следующего хода ими дистанционным атакам, если их целью являетесь не вы.
противник промахнётся по вам атакой в ближнем бою, вы в ка· Штраф сохраняется, даже если дистанция между вами и про•
честве ответного действия можете соверwить боевой манёвр тивником nревыскт 100 футов. Противники, которые в момент
перестановки против этого противника с бонусом •8. использования способности находились на расстоянии более
100 футов, не получают wтраф,даже если приблизятся.
СоБЕРисьl [Экс]
• В качестве основного действия вы можете подбодрить союз­ ПРD/IУМАННЫЕ ИМПРОВWЗАUИN [Экс]
ника в пределах бО футов, чтобы заставить его сосредото· • стоимость первого использования импровизации, требующей
читься. Если этот союзник застигнут врасплох или сбит с цели, траты ПР, снижается на 1 ПР (минимум до О). Способность вое·
вы снимаете это состояние. Если обстоятельства таковы, что станавливается после 10-минутноrо отдыха для восстанов­
союзник после этого немедленно вновь окажется застигнут ления ПЖ и после В-часового отдыха для восстановления ПР,
врасплох или сбит с цели, вы вместо этого подавляете эффект снижая затраты ПР для первой импровизации, использован·
такого состояния на 1 раунд. ной вами после отдыха.

------·····-·····-·--=======-.:::9
8УРОВЕНЬ
МАСТЕРСКИЕ ТАЛАНТЫ
Для выбора этих импровизаций вы должны достичь как минимум Вы получаете мастерский талант на З уровне и каждые 4 уров­
8уровня. ня после этого. Все эти таланты, за исключением доnопнитепь·
ного мастерства в навыке, требуют, чтобы вы могли применять
МАСТЕРСКАЯ АТАКА [Экс] особенность мастерство к определённому навыку, указанному
• В качестве сопутствующего действия вы можете потратить в скобках после названия таланта.
2 ПР, чтобы добавить бонус от особенности мастерство к ва•
шей следующей проверке атаки, совершённой до конца ваше· АНАЛИТИК [Экс: ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ]
го хода. • Вы тщательно обдумываете догадки и предположения и в ре­
зультате гораздо реже приписываете другим ложные намере ­
НЕГАСНУЩАЯ РЕШИМОСfЬ [Экс] ния. Когда вы применяете Проницательность, чтобы раскусить
• В качестве сопутствующего действия вы можете потратить собеседника или расшифровать секретное сообщение, а выпав­
2 ПР, чтобы дать союзнику в пределах 60 футов 1 ПР, который ший на кости мастерства результат больше 1, то даже если вы
он может использовать для применения своих способностей, провалите проверку на 5 и более, то не примете правду за ложь
даже если его собственный запас ПР исчерпан. и не извnечёте ложную информацию из секретного сообщения.
Союзник должен использовать полученный ПР до начала
вашего следующего хода, в противном случае он nponaдa· БыСТРыи взлом [Экс: КомnьюТЕРы]
ет впустую, как и 2 ПР, которые потратили вы. Вы не можете • При совершении проверки Компьютеров дnя взлома комnью·
использовать эту способность повторно дnя помощи одному терной системы вы можете отказаться от использования кости
и тому же союзнику, пока вы оба не восстановите запас ПР по· мастерства, чтобы вдвое сократить необходимо е для выпоп·
еле 8-часового отдыха или его аналога. нения задачи время (но не менее чем до 1 раунда).
Начиная с 9 уровня при успешном взломе вы также нейтра·
ОТЧАЯННАЯ ЗАЩИТА [Экс] пизуете одно средство защиты этой компьютерной системы.
• в качестве сопутствующего действия вы можете помочь на· Вы сможете повторно использовать этот талант для нейтрали­
ходящемуся в соседней клетке беспомощному (см. стр. 273) зации средства защиты той же компьютерной системы только
союзнику, чтобы он не считался беспомощным для действий, через 24 часа.
применяемых только против беспомощных существ (напри·
мер, добивающего удара). Этот эффект прекращается в на­ Вдvмчивый МАСТЕР [Экс: см. нижd
чале вашего сnедующего хода или когда существо nокида• • Возьмите навык из выбранных для классовой особенности ма­
ет соседнюю клетку - в зависимости от того, что случится стерство в навыке. Когдil ВЬI хQтите D�IITb 20 (см. стр. 1ЗЗ) для
раньше. этого навыка, вы можете бросить кость мастерства дважды
и добавить лучший результат.
СИТУАЦИОННАЯ ОСВЕДОМЛЕННОСТЬ [Экс] Вы можете брать этот таnант до трёх раз, каждый ра .з выби·
• Если вы подготовили действие, то до наступления выбранно· рая другой навык из подходящих.
го условия вы можете потратить 1 ПР, чтобы изменить и уело·
вие, и подготовленное действие. Вы должны подготовить ГРОЗНЫЙ взгляд [Экс: ЗАПУГИВАНИЕ]
действие такой же или меньшей продолжительности, как • При совершении проверки Запугивания для деморализации
первоначальное. Например, если изначально вы подготови­ противника вы можете отказаться от использования кости ма·
ли основное действие, то можете заменить его на другое ос· стерства, чтобы в качестве действия полного хода ненадолго
новное действие, сопутствующее или быстрое, а если изна­ деморализовать небольшую группу. Вы совершаете nровер·
чально подготовили сопутствующее - то на сопутствующее ку Запугивания nротив противников в пределах 60 футов (все
или быстрое. цели должны находиться в пределах 20 футов друг от друга).
сп проверки равна наибольшей сп деморализации среди этих
ТАИНЫЙ УМЫСЕЛ [Экс] противников. При успехе цели становятся потрясёнными (см.
• Вы мастерски скрываете свои истинные намерения и цепи. стр. 276) на 1 раунд (даже если результат проверки превысил сп
Каждый раз, когда существо проходит проверку Проница• на 5 и более пунктов). Существо, против которого вы примени­
• тельности, чтобы раскусить ваш обман, оно бросает кости ли этоттапант, невосприимчиво к нему на 24 часа•
дважды и берёт худший результат. Когда вы проходите испы­
тание против эффекта или способности, позволяющей чи• ДоnоЛНИТЕЛЬНОЕ МАСТЕРСТВО в НАВЫКЕ [Экс]
тать ваши мысли или раскрывать намерения, вы можете бро· • Выберите из списка доступных для мастерства. навыков (см.
сить кости дважды и взять лучший результат. «Мастерство в навыке» выше) один, в который вы вложили
хотя бы 1 пункт. Вы можете исnоnьзовать особенность мастер·
ШЕОЕлись!+ [Экс] ство при проверках этого н. авыка. Вы можете брать этот талант
• Вы можете использовать импровизацию «Шевелись!» в каче­ до трёх раз, каждый раз выбирая другой навык.
стве сопутствующего, а не основного действия. Чтобы взять эту
импровизацию, у вас должна быть импровизация «Шевелись!». ЗЛАТОУСТ [Экс: Диnломшяl
Начиная с 12 уровня вы можете использовать импровиза­ • Вы можете отложить бросок кости мастерства при проверке
цию «Шевелись!» в качестве основного действия и потра· Дипломатии. Посnе определения результата проверки вы мо·
тить 1 ПР, чтобы дать союзнику не сопутствующее, а основное жете решить бросить кость мастерства и добавить её результат
действие. или отказаться от её использования и перебросить проверку
(см. стр. 243).
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
4
·:t�·-�·,
По достижении 9 уровня вы можете потратить 1 ПР, чтобы ментального эффекта, то она проводится обычным образом
и пере6росить проверку, и до6авить к ней результат броска ко­ вдобавок к тайной (вы можете использовать кость мастерства). �· • 1'

сти мастерства. . ..:-:,.


ПРОФ[ССИОНАЛЬНЬIИ линrвист (Экс: КУЛЬТУРА!
ЗНАТОК КУЛЬТУРЫ [Экс: КУЛЬТУРА) • Вы умеете читать и говорить на доnоnнительных языках, число
• Если вы располагаете достаточным временем, вы може­ которых равно количеству пунктов, вложенных вами в Культуру. BBEAEflИE

те взять 20 (см. стр. 133) Д11Я проверок Культуры при попытках Кроме этого, при совершении проверки Культуры для расшиф­
вспомнить информацию, даже если у вас нет доступа к ком­ ровки текста вы можете отказаться от использования кости ма· создлню:
пьютерному терминалу или другим средствам поиска. стерства, чтобы расшифровка каждых 250 иnи менее слое за­ ПЕРСОНЛЖЕЙ
няла у вас действие полного хода (а не 1 минуту, как обычно).
ЗНАТОК ТЕХНОЛОГМЙ [Экс: ИнIOEPHOEJIEJIO) РАСЫ
• Если вы располагаете достаточным временем, вы може­ СМЕНА повооия (Экс: МАСКИРОВКА)
те взять 20 (см. стр. 133) для проверок Инженерного деnа для • Вы можете быстро изменять осанку, походку, манеру nоведе•
опознания существ и технологий, даже если у вас нет досту­ ния и посадку одежды, в результате чего обычные сторонние кмссы
па к комnыотерному терминалу или другим средствам поис­ наблюдатели вас не узнают. При совершении проверки ма•
ка информации. Если существо или технология были созда­ скировки Д11Я изменения отдельных деталей вашей внешно­
ны известным вам объединением или личностью (в том числе сти вы можете отказаться от использования кости мастерства, НАВЫКИ
крупными корпорациями или вооружёнными силами), то при чтобы замаскироваться в качестве сопутствующего действия.
успешной проверке вы опознаёте и их создателя. При этом вы не снижаете ел на 5 (как обычно бывает, когда
ЧЕРТЫ
вы изменяете только отдельные детали), а если наблюдателю
И11Усный лжщ [Экс: БnЕФ) удаётся успешно пройти встречную проверку Внимания и раз­
• Вы можете отложить бросок кости мастерства при провер­ облачить маскировку, он узнаёт вашу настоящую расу и пони·
СНАРЯЖЕНИЕ
ке блефа. После определения результата проверки вы може­ мает, какие именно детали внешности вы изменили. Данную
те решить бросить кость мастерства и до6авить её результат способность нельзя применять Д11Я более существенного из­
или отказаться от её использования и перебросить проверку менения внешности. ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
(см. стр. 243).
Начиная с 9 уровня вы можете потратить 1 ПР. чтобы и пе­ УмЕЛыil ФАЛЬСИФИКАТОР [Экс: КОМПЬЮТЕРЫ]
ребросить проверку, и добавить к ней результат броска кости • Вы располагаете обширной базой электронных подписей и ша­ ЗВЕЗдОЛf:ты
мастерства. блонов документов, что позволяет вам подделывать офици­
альные бумаги буквально за секунды. Если у вас есть доступ
ИСКУСНЫЙ МЕДИК [Экс; МшuинА]
МАГИЯ
к компьютеру, при совершении проверки Компьютеров для соз­ и
ЗАКЛИНАНИЯ
• Вы можете отложить бросок кости мастерства при проверке дания подделки вы можете отказаться от использования ко­
Медицины. После определения результата проверки вы може­ сти мастерства, чтобы попытаться пройти проверку в качест11е BF.ЛF.HИF.
те решить бросить кость мастерства и добавить её результат действия полного хода (а не в течение 1d4 минут, как обычно). Иl"РЬI
или отказаться от её использования и перебросить проверку
(см. стр. 243). УстРАШАЮЩЕЕ nРисУтствиЕ [Экс: ЭАnУrивАниd МИР ИГРЫ
Начиная с 9 уровня вы можете потратить 1 ПР, чтобы и пе­ • При совершении проверки 3аnуrивания для деморализации
ребросить проверку, и до6авить к ней результат броска кости противника вы можете отказаться от использования кости
мастерства. НАСЛЕАИЕ
мастерства, чтобы в случае успеха автоматически увеличить PЛTBFINOER
длительность потрясения на 1 раунд.
Опытным ТЕХНИК (Экс: ИНЖЕНЕРНО[ ДЕЛО) Начиная с 9 уровня при использовании этого таланта вы
• При совершении проверки Инженерного дела Д11Я починки увеличиваете Д11итеnьность потрясения на 2 раунда.
или отключения устройства вы можете отказаться от исполь­
зования кости мастерства, чтобы вдвое сократить необходи­ ХиРУРГ [Экс: МЕJ1иuинд)
мое Д11Я выполнения задачи время. • Вы можете использовать Медицину Д11Я лечения смертельного
урона один дополнительный раз в день (вдо6авок к обычным
0СВЕдОМЛЕННОСТЬ 060 ВСЕМ (Экс: Дипnомдтия) возможностям исnоnьзуемоrо медицинского оборудования).
• Вы следите за новостями о событиях и влиятельных людях Подобные медицинские манипуляции достаточно сложны
региона, в котором находитесь. После того как вы пробыли и требуют больше времени, поэтому ел этого дополнительно­
в регионе или поселении минимум 24 часа, при совершении го лечения возрастает на 5, а сама проверка занимает, час.
проверки Дипломатии Д11Я сбора информации вы можете от­
казаться от использования кости мастерства, чтобы попытать­ ХИТРОУМНАЯ МАСКИРОВКА (Экс: МдСКИРОвкд)
ся пройти проверку в качестве быстрого действия (а не в тече­ • При совершении первоначальной проверки маскировки вы
ние 1d4 часов, как обычно). можете отказаться от использования кости мастерства. В этом
случае Д11Я первого существа, которое должно было бы ра­
ПРОНИl!АТЕJIЬНЫИ НАбЛЮ/IАТЕЛЬ (Экс: ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ) зоблачить маскировку в результате успешной проверки Вни·
• Когда вы не менее 1 минуты общаетесь с существом, находя­ мания, результат проверки будет таким, как если бы на ко­
щимся под действием ментального эффекта, ведущий тайно сти выпала натуральная 1. ДЛя каждой маскировки данное
совершает за вас проверку Проницательности без использо­ преимущество может применяться только один раз. Начиная
вания кости мастерства. При успехе вы узнаёте о ментальном с 9 уровня эта способность применяется и против второго су­
эффекте. Если же вы сами решили совершить проверку Про• щества, которое должно было бы разоблачить маскировку.
ницатеnьности, чтобы понять, что существо под действием
АРМЕЙСКИЙ ОфИЦЕР НЕГОДЯЙ
ТЕМА:АС ТЕМА: ПРЕСТУПНИК
Вы прекрасный командир и знаете, как получить nре11му­ Хоть вы и преступник и обычно заботитесь только о себе,
щество и на земле, и в космосе. друзья всё же могут на вас положиться в трудную минуту.

ХАРАКТЕРИСТИКИ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Важнее всего для вас Ловкость, благодаря которой вы Харизма увелич11вает ваш запас ПР и усиливает социаль­
метко стреляете, а Харизма увелич11вает ваш запас ПР. ные навыки, а Ловкость помогает оставаться в живых.

ИМПРОВИЗАЦИИ ПОСЛАННИКА ИМПРОВИЗАЦИИ ПОСЛАННИКА


В атаку! (1 ур.) Хитрый финт (1 ур.)
Смотрите в оба! (1 ур.) Смотр11 под ноги' (1 ур.)
Быстрая обескураживающая провокация (4 ур.) Хитрая атака (4 ур.)
В атаку!+ (бур.) Берегись! (4 ур.)

МАСТЕРСКИЕ Т МАСТЕРСКИЕ ТАЛАНТЫ


Проницательный наблюдатель Искусный лжец
Устрашающее присутствие Хитроумная маскировка

ЧЕРТЫ ЧЕРТЫ
Обращение с длинноствольным оружием Финт+
Привычное оружие (длинноствольное оружие) Финт++
Уверенное вnаден11е оружием (дл11нноствольное оружие) Эксперт (Блеф)

НАВЫКИ НАВЫКИ
Акробатика Блеф
Атлетика Культура
Запугивание Ловкость рук
Пилоп1рование Маскировка
Проницательность Скрытность
ВВЕдЕНИЕ

СОЗЛЛl!Иf:
Пf:РСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖF.НИЕ

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

звЕЗдолtты

МАГИЯ
и
ПЕРЕГОВОРЩИК посол ЗАКЛИlt,-\НИЯ

ТЕМА:КУМИР ТЕМА: КСЕНОИСКАТЕЛЬ


ВЕдЕНИЕ
ИГРЫ
Вы прекрасно разбираетесь в бизнесе и знаете, как Вы представляете интересы одного из nр,1в,нельств
заключить наиболее выгодную сделку. как дипломат и оремя от времени даже встречаете
новые формы жизн11. МИР ИГРЫ
ХАРАКТЕРИСТИКИ
харизма увеличивает ваш запас ПР и усиливает ХАРАКТЕРИСТИКИ
социальные навыки, а Интеллект позволяет узнать Харизма увеличивает ваш запас ПР и ус11nиоает НЛСМ:ДИЕ
PЛTHl'INDER
больше о деловых партнёрах. социальные навьши, а c"1na позволяет н,1носить
больше урона в ближнем бою.
ИМПРОВИЗАЦИИ ПОСЛАННИКА
Только не по лицу! (1 ур.) ИМПРОВИЗАЦИИ ПОСЛАННИКА
Шевелись! (4 ур.) Обескураж,шающая провокация (1 ур.)
Продуманные импровизации (бур.) Общепринятое выражеН11е (1 ур.)
Шевелись!• (8 ур.) Быстрая обескураживающая провокация (4 ур.)
Отвлечение огня (бур.)
МАСТЕРСКИЕ ТАЛАНТЫ
Златоуст МАСТЕРСКИЕ ТАЛАНТЫ
Знаток культуры Знаток культуры Устрашающее присутств"е

ЧЕРТЫ ЧЕРТЫ
Улучшенная инициатива Обращение с высокотехнологичным оружш�м ближнего боя
Эксперт (Дипломатия) Привычное оруж"е (высокотехнологичное оружие бт1ж­
Эксперт (Культура) неrо боя)
Уверенное владею,е оружием (высокотехнологичное
НАВЫКИ оружие бn"жнего боя)
Блеф
Д>1nломатия НАВЫКИ
Культура Блеф Культура
Проницательность д"шnоматия Проющательность
Профессия (посредник) Запугивание
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
� '
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
4
ТАБЛИЦА 4-В: СОЛДАТ �

. �'1t
•' -�'..'·
УРОВЕНЬ БМА СТОЙКОСТЬ РЕАКЦИЯ ВОЛЯ КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
'
•1 ОсноенойбоеюJ!сооь. техника ocimn-o crnm ,,
�·,
1 +2 +{) •2
2 •2 •3 +{) •3 Боеsэячерта
3 •3 •3 •l •3 &Jежэяхиrрость,П�Щ'Ж!tе ВВЕДЕНИЕ
4 •4 +4 •1 •4 Боеsэячерта
5 •5 •4 •1 •4 Техника ro-mo-o cnm
6 •6 +5 •2 •5 6оеsэя<Е!)ТЭ СОЗДАНИЕ
7 •7 •5 •2 ПЕРСОНАЖЕЙ
•5 Воожаяхитрос!Ь
8 '8 +6 •2 +6 Боеsэячерта
еой тмя, техж<Э
9 +Q +6 •3 •6 ВсrG«ате1\,11,11бое СП11Ь. техw.ка всоомоrате11ЮUс РАСЫ
ОСЮ3НОГОСJ1.111Я
10 •10 •7 •3 •7 Боеsэячерта
11 •11 •7 •3 •7 Военнайхиrрость, СОЛДЭТОО1Й НЭМ:К КЛАССЫ
12 •12 •8 •4 •8 Боеsэячерта
13 •13 •8 •4 •8 Тех�м<а ecrn.-«ЭTelШ10 С1W1Я, Техн'.-l<Э OCIIJВIUO СJ1.111Я
14 •14 +Q •4 ♦()
6оеsэя<Е!)ТЭ
НАВЫКИ
}5 •15 •9 +5 ♦() Военнай )11(!рОСТЬ
16 •16 •Ю •5 •Ю Боеsэячерта ЧЕРТЫ
17 •17 •10 •5 •Ю Техн-1ЮЗ всnомосательноrстмя.техн.1<З OCfO!IO'OCJ1,1JIЯ
18 •18 •11 +6 •11 Боеsэячерта
19 •19 •11 +6 •11 Воожаяхюрость СНАРЯЖЕНИЕ
20 •20 •12 +6 •12 Боеsэячерта. с�,ертел,ная ата1<а

ОСНОВНОЙ БОЕВОЙ СТИЛЬ


ТАКТИЧЕСКИЕ
ii,4+!9ili ЗВУКОВОЙ РЕЗОНАНС [ Экс: 7 УРОВЕНЬ] ПРАВИ1\.А
Вы предпочитаете сражаться, придерживаясь более удобного • Когда вы успешно поражаете существо в пределах 30 фу­
для вас стиля ведения боя. Каждый стиль содержит набор тех­ тов от вас оружием категории «звуковое», из-за резонирую­ звЕЗдолtты
ник, которые вы изучаете по мере накопления опыта. Вы вы• щих колебаний оно на 1 раунд считается застигнутым врас·
бираете один из боевых стилей на первом уровне солдата, плох. Если вы поражаете сразу несколько существ (например,
МАГИЯ
впоследствии этот выбор изменить невозможно. Описания до­ п ри ИСПQЛ��оеании оружия со свойство м «автомат ическо е» , и
ЗАКЛИНАНИЯ
ступных стилей вы найдёте на стр. 102-105. «конусное» или ,,взрыв»), резонанс действует только на су­
щество, находящееся ближе всего к вам или к центру взры­
ТЕХНИКА ОСНОВНОГО СТИЛЯ IIUШЫII ва (при наличии нескольких равноудалённых существ цель
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
На 1 уровне и каждые 4 уровня после этого вы изучаете новую выбираете вы).
технику для вашего основного боевого стиля.
ЛАЗЕРНАЯ точность [Экс]
МИР ИГРЫ
БОЕВАЯ ЧЕРТА FJYA+IЮIM • Вы получаете бонус +1 (интуитивный) к проверкам атаки при
На 2 уровне и каждые 2 уровня после этого вы получаете до­ использовании оружия категории «лазерное». НдС1\.ЕДИЕ
PATHFINDER
полнительную черту (вдобавок к выбираемым при повышении
вуровне).Доnоnнитеnьные черты должны быть взяты из списка МАГИЧЕСКИR ЯКОРЬ [Св: 7 УРОВЕНЬ]
боевых черт. • В качестве действия полного хода вы можете совершить оди­
Когда вы получаете новую дополнительную черту, то можете ночную атаку маrическим оружием против одного против­
также заменить одну ранее взятую вами дополнительную чер­ ника. Если атака дистанционная, цель должна находиться
ту новой, потеряв при этом первую и получив вторую. Потерян­ в пределах первого шага дис танции.Даже если атака обычно
ная черта не должна являться одним из требований для других воздействует на несколько целей или область, в этом случае
имеющихся у вас черт или способностей. Каждый раз вы може­ она действует только на выбранную еами цель. При попада­
те заменить только одну черту, а решение о замене принимаете нии вы можете потратить 1 ПР, чтобы заставить цель пройти
в тот же момент, когда получаете новую дополнительную черту. испытание Воли (СЛ = 10 • ½ вашего уровня солдата• модифи­
катор вашей ключевой характеристики). При провале цель не
ВОЕННАЯ ХИТРОСТЬ FK@+@ii может самостоятельно сдвинуться с места в течение 1d4 ра·
На З уровне и каждые 4 уровня после этого вы изучаете nриём, ундов, в том числе она не может телеnортироваться или пе­
называемый военной хитростью, позволяющий лучше исполь­ реместиться на другой план. Сторонние воздействия переме­
зовать оnределённый тип оружия или брони. Для выбора неко­ щают цель как обычно. После того как вы поразили цель этой
торых из нижеnеречисленных военных хитростей требуется до• атакой, она становится невосприимчива к этой способности
стичь оnределённого уровня в классе солдата: значение уровня на 24 часа вне зависимости от успешности испытания.
указывается в скобках после названия военной хитрости.
МГНОВЕННАЯ ЗАМОРОЗКА [Экс: 7 УРОВЕНЬ]
БРОНИРОВАННОЕ ПРЕВОСХОJ!СТВО [Экс] • Когда вы успешно поражаете существо оружием, относя•
• При ношении брони вы получаете бонус •1 (интуитивный) щимся к категории «криооружие», его скорости на 1 раунд
кККБ. снижаются на 10 футов (минимум до 10 футов).
ТЕХНИКА ВСПОМОГАТЕЛЬНОГО СТИЛЯ 41НШШ!М
МОЩНАЯ ВЗРЫВЧАТКА (Экс: 7 УРОВЕНЬ] На 9 уровне и каждые 4 уровня после этоrо вы изучаете новую
• Коrда вы совершаете aтat()I оружием с особым свойством технику для вашего вспомогательного боевого стиля. При опре­
«взрыв» и радиусом взрыва 10 иnи боnее футов, вы можете делении соответствия требованиям техник этого стиля ваш уро·
увеnичить радиус взрыва на 5 футов. вень солдата считается на 8 ниже, чем на самом деле.

ПЛАЗМЕННЫЙ поджог (Экс: 7 УРОВЕНЬ] СОЛДАТСКИЙ НАТИСК [ЗК�) iil94ШIЮ\N


• Вы отnично знаете, как поджечь что-то при помощи пnаз­ При совершении полной атаки вы можете предпринять до трёх
мы. Есnи при успешной проверке атаки оружием катеrории атак вместо двух. Вы получаете штраф-6 к этим атакам (вместо
«пnазменное» на d20 выпаn резуnьтат 19, противник заrорает­ обычного штрафа-4).
ся. Горение каждый раунд наносит 1d4 урона оrнём, есnи уро­
вень оружия 1-6; 1d8 урона оrнём, есnи уровень оружия 7-14; СМЕРТЕЛЬНАЯ АТАКА [ЗКС) iJ•l94+14i!N
2d8 урона оrнём, есnи уровень оружия 15 и выше. в качестве основного действия вы можете совершить одиноч•
ную атаl(у по противнику. Если атака попала в цепь, но не уби•
Плотный конус (Экс] па её, вы можете потратить 1 ПР, чтобы заставить это существо
• Вы поnучаете бонус •2 (интуитивный) к проверкам урона при пройти испытание Стойкости; при провале оно умирает. Суще·
испоnьзовании оружия со свойством «конусное» (например, ство, против которого вы применили эту способность (вне за­
дробовиков). Допоnнитеnьный урон поnучают тоnько суще• висимости от того, заставили ли вы его проходить испытание
ства в предеnах 10 футов от вас. Есnи существо находится Стойкости иnи нет), становится невосприимчиво к вашей смер·
даnьше, то получает обычный урон. тельной атаке на 24 часа.
Этот бонус увеличивается на 1 за каждые 4 ваших уровня
соnдата. БОЕВЫЕ СТИЛИ
Ниже описаны самые распространённые боевые стили солдат.
РУКОПАШНИК [Экс] В описании каждого стиля перечислены техники, которые вы бу­
• Вы добавляете к урону оружия бnижнеrо боя дополнитель­ дете изучать по мере повышения в уровне.
ный бонус в размере 'h вашеrо модификатора Сипы.
БОМБАРДИР
Тяжrлыи НАТИСК (Экс: 11 УРОВЕНЬ] Этот стиль боя в основном предназначен для сражения с множе­
• Ваши атаки с использованием тяжёлого оружия игнориру• ством противников и позвоnяет использовать вашу недюжин•
ют часть СУ цепи. Если ваше тяжёnое оружие ещё не преодо­ ную t11ny дпя уменьшения отдачи крупнокалиберного оружия.
левает СУ цели, то считается, что СУ цели ниже на 5. Начиная На высоких уровнях вы сможете использовать гранатомёты, ра·
с 15 уровня СУ цели считается ниже на 10. кетные установки и другое тяжёлое вооружение.

ШКВАЛ СВИНUА (Экс] ГРЕНАДЕР [Экс] 11'4·Ы811М


• Вы получаете бонус •1 (интуитивный) к проверкам урона при • Шаг дистанции дnя метаемых вами гранат увеличивается
использовании оружия категории «огнестрельное». на 5 • ваш модификатор Силы. Вы также получаете возмож­
Этот бонус увеnичивается на 1 за каждые 4 уровня соnдата. ность за 10 минут бесnnатно создать из подручных средств
любую гранату с уровнем предмета, не превышающим ваш
ЭЛЕКТРИЧЕСКАЯ ДУГА (Экс: 7 УРОВЕНЬ] уровень солдата. Такая граната нестабиnьна, и использовать
• Когда вы успешно поражаете цель оружием, относящимся её можете только вы - если это попытается сдеnать кто-то
к категории «электрическое», возникает электрическая дуга, другой, она попросту не взорвётся. У вас может быть только
поражающая вторую цель в пределах 10 футов от первой одна граната, созданная подобным образом (есnи вы исполь­
и наносящая ей урон электричеством, равный уровню ору· зуете эту способность дnя создания второй гранаты, первая
жия. В качестве второй цепи можно выбрать только бnижай­ приходит в негодность).
шее к изначаnьной цепи существо (при наnичии нескольких
равноудаnённых существ цепь выбираете вы). Сильныи ОБСТРЕЛ (Экс] ii94·PYIIM
Эту военную хитрость нельзя исnоnьзовать с оружием со • Ваша сила позволяет крепче удерживать оружие, уменьшая
свойствами <<конусное» иnи «взрыв». Если вы применяете её разброс и повышая урон. В качестве действия полного хода
дnя оружия с критическим эффектом «дуга» (см. стр. 182), то вы можете совершить одну дистанционную атаку, наносящую
в качестве второй цели для этой способности и критического всем целям допоnнитеnьный урон в размере вашего модифи·
эффекта вы доnжны выбрать одно и то же существо. катора Силы. Вы можете применять эту способность совмест·
но с оружием со свойствами «автоматическое», «взрыв» иnи
«громоздкое» (см. стр. 180).
ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ [ЗКС] F194ФФIМ
Вы получаете дополнительную черту Привычное оружие для КОНТУЗИЯ [Экс] 11,,шн11м
всех типов оружия, с которыми данный кnасс умеет обращаться. • Когда вы успешно поражаете противника дистанционной
атакой иnи атакой оружием с особым свойством «конусное»
ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЙ БОЕВОЙ СТИЛЬ С�А4+!6111 иnи «взрыв», вы можете потратить 1 ПР, чтобы контузить его.
Вы выбираете ещё один боевой стиnь. Впоследствии этот выбор На ваш выбор противник может быть огnушён, застигнут
изменить невозможно. врасплох иnи сбит с цепи (см. стр. 273-276) иnи его скорости
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
4
моrут быть снижены вдвое (вплоть до минимума в 10 футов).
Проn,�вник может отменить эффект, успешно пройдя испыта­
ние Стойкости (СЛ : 10 • 'h вашего уровня солдата+ ваш моди­
фикатор Силы).
НАПРОЛОМ [Экс]
• При ношении тяжёлой или силовой брони вы получаете бо­
нус •4 к проверкам атаки для проведения боевого манёвра та­
-
,:t'· ,

,;. .
,> r
··.:.:.:,,

рана (см. стр. 246). Если вы успешно оттолкнули цель на 10 и бо­ ВВЕДЕНИЕ
По11Рывник [Экс) hi94+i&lli лее футов, то можете нанести ей урон безоружной атакой
• Вы увеличиваете СЛ испытаний против ваших атак оружи­ (и можете при этом применить способность могучий кулак). СОЗДДНИЕ
ем со свойством «взрыв» на 1. Кроме этого, вы снижаете лю­ ПЕРСОНАЖЕЙ
бой получаемый вами от оружия со свойством «взрыв» урон ПЕРЕдВИЖНОЙ АРСЕНАЛ [Экс] IEl94+Ыii
на величину модификатора вашей Силы. • Вы превосходно изучили всё вооружение своей брони. Все РАСЫ
ваши атаки, совершённые оружием, являющимся частью ва­
ОТБРАСЫВАЮЩАЯ АТАКА [Экс) liiH+!AIIN шей брони (включая безоружные атаки с применением сп0-
• В качестве действия полного хода вы можете совершить собности могучий кулак и оружие, установленное на места КЛАССЫ
дистанционную атаку, отбрасывающую противников на­ под улучшение брони), дополнительно наносят1dб урона того
зад. При попадании цепи отталкиваются назад на 5 футов. же типа, что и обычная атака этим оружием. Кроме этого, при
Если вы используете оружие со свойством «взрыв», то все ношении тяжёлой или силовой брони вы получаете бонус НАВЫКИ
цепи, которые провалят испытание, вместо этого отталки­ •2 к ККБ против боевых манёвров.
ваются от центра взрыва на 5 футов. Если вы нанесли про­
тивнику критический удар или если он, проходя испытание, ПОВЫШЕННАЯ МОБИЛЬНОСТЬ [Экс] 1414Ш\ЮIN ЧЕРТЫ
получил на d20 единицу, то он не только отталкивается на­ • Вы настолько привыкли к броне, что в ней вамдвиrатьсядаже
зад, но и распластывается. Вы не можете применять эту спо­ проще, чем без неё. Пока вы носите тяжёлую или силовую
СНАРЯЖЕНИЕ
собность при использовании оружия со свойством «автома­ броню, вы можете переместиться на расстояние вплоть до
тическое», а вот при испоn�зовании оружия со свойством значения вашей скорости при совершении полной атаки (ис­
«конусное» - можете. ключительно либо до, либо после совершения всех атак). ТАКТИЧЕСКИЕ
Если у вас есть черта Выстрел на бегу, вы можете разделить ПРАВИЛА
перемещение, чтобы переместиться и до, и после полной ата­
БРОНИРО8АННЫЙ КОЛОСС ки, если все атаки дистанционные. звЕздолtты
Данный боевой стиль основывается на использовании брони Если у вас есть черта Удар на проходе, вы можете разделить
в качестве оружия, улучшая её защитные свойства и урон за­ перемещение, чтобы переместиться и до, и после полной ата­ МАГИЯ
креnпённоrо вооружения. Вы увеличиваете эффективность ки, если все атаки совершаются в ближнем бою. и
ЗАКЛИНАНИЯ
атак, совершённых при помощи брони, и учитесь устанавливать Если у вас есть обе черты, вы можете сочетать дистанцион­
на неё больше улучшений. ные атаки и атаки в ближнем бою как угодно.
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
МоrУЧИЙ КУЛАК [Экс] IIJA·ШЫI◄
• Пока вы носите тяжёлую или силовую броню, все ваши без­ Коммдндо МИР ИГРЫ
оружные атаки считаются атаками боевой перчаткой (см. Данный стиль ос11ован на постоянном перемещении по полю
стр. 187) с уровнем предмета, не превышающим ваш уровень боя. Вы используете дистанционное оружие, но предпочитае­
солдата. При проверке урона считается, что у вас есть воен­ те атаковать им вблизи, сочетая стрельбу и ближний бой. Ваши НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
ная хитрость рукоnашник (см. стр. 102). Если же вы уже освои­ способности позволяют перемещаться даже при совершении
ли эту хитрость, то при использовании этой способности по­ полных атак, поэтому противнику нелегко вас догнать.
лучаете дополнительный бонус +2 к урону вашей безоружной
атаки. Такие безоружные атаки не получают преимуществ от УПРЕДИТЕЛЬНЫИ ВЫСТРбЛ [Экс] IIH·HSiii
других способностей, специально предназначенных для без­ • Вы получаете дополнительную черту Уnредительный вы­
оружных атак (например, черты Мастер боевых искусств). стрел. Если она у вас уже есть, выберите другую дополнитель­
ную черту из списка боевых. Начиная с 9 уровня вы можете ис­
Ходячиil ТАНК [Экс] iii4·ШЮIM пользовать Уnредитеnьный выстрел в бою и во время вашего
• Вы получаете черту Ношение силовой брони и доступ к улуч­ первого хода, и во время второго.
шенной броне. Возможно, это явилось результатом ваших
собственных инженерных достижений, либо обширные свя­ ЗАЛП НА ХОДУ [Экс] 4¾4Ш11111
зи позволили вам получить экспериментальное снаряже­ • При совершении полной атаки вы можете либо сделать осто­
ние, а может быть, влиятельный покровитель ради достиже­ рожный шаг, либо переместиться на расстояние вплоть до по­
ния общих цепей поделился оборудованием, недоступным ловины скорости. Перемещаться можно до, после и между
для широкой публики. Вы можете добавить на броню одно атаками, но всё перемещение должно совершаться единовре­
дополнительное место под улучшение сверх обычно доступ­ менно, разделить его нельзя.
ных. В тяжёлой броне это место может использоваться для
установки улучшения, обычно предназначенного для сило­ НАКЛОНЫ и НЫРКИ [Экс] ►ЧY.ШPIIS
вой брони. Улучшение, установленное на это дополнительное • Когда вы перемещаетесь или совершаете дистанционную
место, стоит в два раза меньше кредитов, чем обычно (в том атаку, вы можете потратить 1 ПР, чтобы при этом не провоци­
числе при продаже). Если вы переставляете это улучшение на ровать внеочередных атак.
другое место, то должны оплатить разницу в стоимости.
ТРУДНАЯ UЕЛЬ [Экс] INYФ!diii ПодГD!ОВЛЕННЫЙ ВЫСТРЕЛ [Экс] liiN+ФIN
• Если в свой ход вы перемещаетесь,то до начала своеrо сnеду­ • В качестве основноrодействия вы можете изучить цель перед
ющеrо хода получаете бонус •1 (интуитивный) к Кб. атакой. Цель должна находиться на вашей линии видимости
и быть либо не осведомленной о вашем присутствии,либо за­
О!ВЛ[КАЮЩИИ ВЫС!Р[Л [Экс] FdJYФЫfi стиrнутой врасплох. ваша первая атака по этой цепи в ваш
• В качестве действия nonнoro хода вы можете совершить одну следующий ход получит бонус •2. При попадании этой атаки
атаку и применить эффекты отвлекающеrо оrня (см. стр. 246) цель ошеломлена на 1 раунд. Если вы нанесли критический
против любоrо существа, по которому вы попали этой ата­ удар, цепь вместо этоrо повергнута в шок на 1 рау,щ. После
кой. Если вы использовали оружие со свойством -автомати­ совершения подrотовnенного выстрела вы не можете приме•
ческое» или «конусное», эффекты применяются против всех нить его повторно против той же цепи в течение 24 часов. Вы
цепей, по которым вы попали. Кроме этого, вы можете пере­ не можете изучить и атаковать цепь в одном и том же раунде,
меститься (как при использовании способности залп на ходу) даже если какая-либо способность позволяет вам атаковать
либо до,либо после этой атаки. без затрат основноrо действия или действия nonнoro хода.

Мпкий СТРЕЛОК РУНИЧЕСКИЙ ВОИН


Данный боевой стиль повышает вашу меткость, чаще всеrо при Данный стиль дополняет боевую эффективность магическими
испоnьэованиидистанционноrо оружия дnя стрельбы издалека. приёмами, основанными на традициях волшебников-воителей,
Вы можете игнорировать укрытия и препятствия на пути ваших уходящих корнями в древние времена ещё задоnrо до Разры­
выстрелов,а также точнее целиться. ва. Вы получаете возможность использовать маrические руны
дnя повышения эффективности оружия и взывать к nеrендар­
СНАЙПЕРСКАЯ !ОЧНОС!Ь [Экс] 119Р+ФIМ ным сипам. 8 результате доступные вам чары позволяют обой­
• Коrда вы совершаете дистанционную атаку против цепи, на­ тись и без маrическоrо оружия.
ходящейся в укрытии, бонус к Кб от укрытия снижается на 2.
Эту способность нельзя использовать против целей, находя­ РУНА РЫUАРЯ-КОЛАУНА [Св] ►IN+i4iii
щихся в полном укрытии. • Вы можете нанести на оружие волшебный знак. руну рыцаря­
коnдуна, чтобы оружие считалось магическим при преодо­
СкоНUЕНТРИРОВАННЫЙ огонь [Экс] ii'Jk'1 1ВIJM
1
лении СУ и атаках против бестелесных существ. Начертание
• При совершении полной атаки дистанционным оружием руны занимает 10 минут, одновременно её можно нанести
вы можете предпринять обе атаки со штрафом -З (вместо только на одно оружие. Если в�1 начертите новую руну на дру­
обычноrо -4), если обе они нацелены на одно и то же суще­ гом оружии, предыдущая потеряет сипу. При определении
ство. Есnи после первой атаки цепь умерла иnи потеряла со· твёрдости и ПЗ оружия с нанесённой руной его уровень счи­
знание, вы можете совершить вторую атаку против друrого тается на 5 выше, чем обычно.
существа со штрафом -4.
Коrда вы получаете классовую особенность солдатский на­ ТАЙНА МАГОВ [Св] 1-iM·ifФS
тиск (см. стр. 102), вы можете сочетать её с этой способностью, • Когда на оружие нанесена руна рыцаря-колдуна, то, помимо
чтобы совершить три атаки по одному существу со штра­ обычных преимуществ,она дарует ему одно из следующих со­
фом -5. Если после первой или второй атаки цель умерла иnи пряжений на ваш выбор: грозовое, ледяное, милосердное, ог­
потеряла сознание, вы можете совершить оставшиеся атаки ненное иnи убийцы призроков. Если у оружия уже есть одно из
nротив друrоrо существа со wтрафом-6. этих сопряжений, второе такое же получить нельзя. Это до•
поnнительное сопряжение не учитывается при определении
ПРЕДЕЛЬНАЯ КОНU(НТРАUИЯ [Экс] №19РШIВОМ общего уровня сопряжений, установленных на оружие. до·
• Коrда вы совершаете дистанционную атаку по цепи, находя­ поnнитеnьное сопряжение прекращает действовать, когда
щейся в укрытии иnи области плохой видимости, то може­ руна рыцаря-колдуна теряет сипу. Подробнее о сопряжениях
те потратить 1 ПР, чтобы игнорировать бонус к Кб от укрытия можно прочесть на стр. m.

,1,,+нпм
и уменьшить эффект плохой видимости на 1 катеrорию (с от­
сутствия ВИДИМОСТИ ДО ПЛОХОЙ ВИДИМОСТИ ИЛИ С ПЛОХОЙ ВИ· СилА лrrЕнд [Св]
димости до обычной видимости). Это преимущество распро­ • Когда вы попадаете в беду, вы можете воззвать к легендар­
страняется на все дистанционные атаки, совершаемые вами ным rероям древности, которые, как и вы, владели моrуще­
в этом раунде против выбранной цели. Эту способность нель­ ственным волшебным оружием. Если вы держите в руках
зя использовать против цепей, находящихся в полном укры­ магическое оружие иnи оружие с нанесённой руной рыца•
тии,или применять чаще 1 раза за раунд. ря-коnдуна, то в качестве сопутствующего действия можете
потратить 1 ПР, чтобы снять с себя одно из перечисленных со­
СкоНUЕНТРИРОВАННЫА УРОН [Экс] IЫ14+19ili стояний: бессилие,rорение,дезориентацию,замешательство,
• При использовании способности сконцентрированный оrонь застигнут врасплох, кровотечение, потрясение, сбит с цели
каждая атака по первой цепи наносит 2dб дополнительно­ иnи утомление. Помимо этого, вы можете потратить 1 ПР,
го урона. Существа, которых вы атакуете после тоrо, как пер­ чтобы превратить оцепенение в испуr иnи испуr в потрясе­
вая цепь потеряет сознание иnи умрёт,дополнительный урон ние. В этом случае новое состояние длится весь остаток дли­
не получают. тельности предыдущего, а эта способность больше на неrо
не подействует.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

КинпичШ.АЯ УСТОЙЧИВОСТЬ [Экс] IЬ-Jи+i&IIM


ТАМНА АРХИМАГОВ [ Св] IFIH+Чlii • Вы nоnучаете СУ 3/-. на 17 уровне это СУ увеличивается до 5/-.
• Вы можете нанести руну рыцаря-колдуна на два оружия. Если
вы нанесёте руну на третье оружие, то первая из рун поте­ НЕПРОБИВАЕМАЯ ЗАЩИТА [Экс] lii,4+19111
ряет силу. Помимо обычных преимуществ, эти руны даруют • в качестве основного действия вы можете защитить как себя, ВВЕДЕНИЕ
оружию одно или несколько из следующих сопряжений (см. так и стоящего рядом союзника. До начала вашего следующе­
стр. 191) на ваш выбор: грозовое, громовое, кислотное, ледя· го хода вы получаете три следующих преимущества: ваше СУ СОЗААНИЕ
ное, милосердное, нечестивое, огненное, священное, убийцы увеличивается до 10/-; вы и выбранный союзник получаете ПЕРСОНАЖЕЙ
или убийцы призраков. Суммарный уровень сопряжений, уста­ бонус •4 к Кб; при использовании вмешательства стража вы
новленных на оба оружия, не может превышать 10, nричём полностью принимаете урон на себя, а ваш союзник остаётся РАСЫ
в этом случае считается, что у сопряжения убийцы 10 уровень. невредим.

ВОЛШЕБНАЯ АТАКА [Св] ik1'4·i,\&iii


• В качестве основного действия вы можете потратить 1 ПР, что­ ШТУРМОВИК
бы использовать оружие с нанесённой руной рыцаря-колдуна Суть этого стиля - в использовании скорости и агрессивной
для совершения атаки, способной поразить любую цель. Ата­ тактики, чтобы как можно быстрее оказаться в гуще сражения. НАВЫКИ
ка игнорирует укрыn,е и плохую видимость (включая отсут­ Вы оперативн? реагируете на угрозы, а также получаете способ­
ствие видимости, но вы должны быть хотя бы осведомлены ности, позволяющие добиться превосходства в ближнем бою,
ЧЕРТЫ
о прису тствии существа, чтобы выбрать его целью этой атаки). даже когда враги окружили со всех сторон.
Если атака дистанционная, цель должна находиться в nреде·
пах первого шага дистанции. даже если атака обычно воз­ БьlСТРОЕ РЕАГИРОВАНИЕ [Экс] ii@+Hiii СНАРЯЖЕНИЕ
действует на несколько целей или область, в этом случае она • Вы получаете бонус •4 к проверкам инициативы, а ваша на­
действует только на выбранную вами цель. Вы всё равно со­ земная скорость увеличивается на 10 футов.
вершаете обычную проверку атаки, и в случае промаха атака ТАКТИЧЕСКИЕ
не оказывает эффекта. АтАКА с РАЗГОНА [Экс] liИ·PSIII ПРАВИЛА

• В качестве основного действия вы можете совершить атаку


с разбега (см. стр. 248) без штрафов. В конце атаки с разбега звездолеты
СТРАЖ вы можете совершить таран вместо одной атаки в ближнем
Этот стиль сосредотачивает всё внимание на защите. Вы учи­ бою. Когда вы получаете классовую особенность солдатский
тесь правильно носить броню, защищаться от атак и выдерж11- натиск, вы можете соеерwить не одну, а две атаки в конце ата­
вать урон и его последствия в случае, если враг наwёn брешь ки с разбега, но каждая из них получает штраф-4.
в обороне.
ВЕАЕНИЕ
Сновд в Бой [Экс] lii,4+i4111 ИГРЫ
ПРИВЫЧНАЯ БРОНЯ [Экс] 1194+1911◄ • В качестве сопутствующего действия вы можете потратить
• Штрафы за броню снижаются для вас на 1 (до минимума в О), 1 ПР, чтобы восстановить ПЖ в количестве, равном вашему
МИР ИГРЫ
а максимальный бонус Ловкости к Кб увеличивается на 1. уровню солдата • 2dб. Вы не можете использовать эту способ­
ность повторно, nока не восстановите ПЖ после 10-минутно­
ВМЕШАТЕЛЬСТВО СТРАЖА [Экс] ,1'4-i@iii го отдыха. Количество восстанавливаемых ПЖ увеличивается НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
• Когда стоящий рядом с вами союзник должен получить урон на 1dб на 10, 15 и 20 уровне.
от атаки, вы можете в качестве ответного действия заступить• ''-,---
ся за него. Урон от атаки делится поровну между вами и со­ ВНЕЗАПНАЯ АТАКА [Экс] IFl@+l&i!i
юзником. Данная способность не применяется против закли­ • Когда вы попали по противнику внеочередной атакой, он не
наний, а в случае если атака вызывает какие-либо состояния, может переместиться за пределы контролируемых вами кле­
вы оба их получаете. Кроме этого, вы получаете черту Ноше­ ток до начала своего следующего хода.
ние силовой брони. Кроме этого, когда противник совершает осторожный шаг
(см. стр. 247), чтобы покинуть контролируемую вами клетку,
БЫСТРОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ [Экс] IAIH+ЫIM вы можете совершить по нему внеочередную атаку со штра­
• Ваша решимость позволяет вам игнорировать негативные фом -2.
состояния. В качестве сопутствующего действия вы може­ Если цель своим перемещением спровоцировала вашу
те потратить 1 ПР, чтобы на 10 минут подавить действие од­ внеочередную атаку, то при попадании этой атакой nереме·
ного из следующих состояний: бессилие, дезориентация, ис­ ще ние немедленно завершается и не может быть продолжено.
пуг, ошеломление, потрясение, тошнота или утомление (см.
стр. 273-277). Если по прошествии 10 минут длительность со­ ВОПРЕКИ ВСЕМУ [Экс] IW-4Шi4ili
стояния ещё не подошла к концу, его эффекты возобновля• • Ваши проверки урона в ближнем бою получают бонус, рав·
ются. Одновременно вы можете подавить только одно состо­ ный удвоенному количеству противников в пределах 10 фу­
яние; если вы и утомлены, и потрясены, то можете подавить тов от вас.
эффекты только одного из этих состояний, а если на вас воз­ Противники, не являющиеся достойными (те, чей КО мень­
действуют два разных варианта одного и того же состояния, ше вашего уровня на 4 и более, либо на усмотрение ведущего),
то второй продолжит действовать как обычно. при определении бонуса не учитываются.
�..\'"�
':; ',·_:_ "\ 6
_
:"\
� i= -- �-� .:u\..
. .1 N- ... н:..

БОЕЦ БЛИЖНЕГО ВОЯ


ТЕМА: н.Аtмник
Вы предпочитаете бить первым, быстро 11 решительно Вы используете магию, чтобы усилить боевые способности.
сближаясь с противником, чтобы атаI<овать врукопашную.
ХАРАКТЕРИСТИКИ
ХАРАКТЕРИСТИКИ Ваша ключевая характеристика - Ловкость, повышающая
Ваша ключевая характеристика - С ила, от неё зависит меткость и КБ, но, помимо неё, вам потребуется достаточно
меткость и урон, но про Ловкость и Выносливость тоже Силы, чтобы управляться с тяжёл ым оружием, и немного
не стоит забывать. Мудрости дnя l<руnицы дарованной сипы.

БОЕВОЙ СТИЛЬ БОЕВОЙ СТИЛЬ


Штурмовик Рунический воин

ВОЕННЫЕ ХИТРОСТИ ВОЕННЫЕ ХИТРОСТИ


бронированное превосходство Магический якорь (7 ур.)
Рукоnаwник Тяжёnы,i натиск (11 ур.)

ЧЕРТЫ ЧЕРТЫ
Откnонениеснарядов Взаимодополняющие навыки (Запугивание, Мистицизм)
Подвижность Волшебный удар
Преграда Крупица дарованной 01лы
Реактивный Пронзающая атака
Уверенное владение оружием (высокотехнологичное Уверенное владение оружием (гранаты, тяжёnое оружие)
оружие ближнего боя) Улучшенная инициатива
Удар вдогонку
Удар на проходе НАВЫКИ
Уnредитеnьный выстрел Атлетика
Запугивание
НАВЫКИ Мистицизм
Акробатика Выживание
Атлетика
4
" _/'
.
:,_ . ·,,
. '
'

·.·.- ,:_ .
.

-�.·:!'.·: (,,.,.

ВВЕДЕНИЕ

СОЗдАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

зввздолеты

МАГИЯ

МЕТКИЙ СТРЕЛОК ... '· ЗАКЛИНАНИЯ


и
ТЕМА: ПРЕСТУПНИК ,
ВЕДЕНИЕ
Вы предпочитаете убивать врага издаnека. ИГРЫ
Вы, как никто другой, способны обеспечить безопасность
подопечного, заслонив его от опасности своим телом.
ХАРАКТЕРИСТИКИ
МИР ИГРЫ
Ваша кnючевая характеристика -ловкость, повышающая ХАРАКТЕРИСТИКИ
меткость и Кб, но в остаnьном вы можете расnредеnять Ваша ключевая характеристика -Ловкость, повышающая
характеристики как угодно. меткость и Кб, но, помимо неё, вам потребуется высокая НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
Выносливость и достаточно Силы, чтобы носить тяжёлую
БОЕВОЙ СТИЛЬ
броню и оружщ�.
Меткий стреnок
БОЕВОЙ СТИЛЬ
ВОЕННЫЕ ХИТРОСТИ Страж
Лазерная точность
Шквал свинца ВОЕННЫЕ ХИТРОСТИ
бронированное превосходство
ЧЕРТЫ
Мгновенная заморозка (7 ур.)
Вёрткий стрелок
Дальний выстрел ЧЕРТЫ
Привычное оружие (снайперское оружие) Вёрткий стрелок Повышенная устойчивость
Убийственная меткость Двужильный Телохранитель
Уверенное впадение оружием (снайперское оружие) Живой щит Улучшенная инициатива
Улучшенная ин,щиатива Магоборец
Эксперт (Скрытность) Уверенное впадение оружием (длинноствольное или
тяжёлое оружие)
НАВЫКИ
Акробатика НАВЫКИ
Пилотирование Выживание
Скрытность Запугивание
Медицина
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
4
ТАБЛИЦА 4-9: СОЛЯРИОН
• .
-�--..: '
ЗВЕЗДНОЕ ВОПЛОЩЕНИЕ ..
.,,..
.
УРОВЕНЬ БМА СТОИКОСТЬ РЕАКЦИЯ ВОЛЯ КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ .
ЗВЕЗднАЯ БРОНЯ ЗВЕЗДНОЕ ОРУЖИЕ ��- -_� ,
ЗееЭдliОе�. зв еэ.!»О!ОТ·
1 •1 •2 +О •2 крооеже � черная дырзl •lКБ ld6 ВВЕДЕНИЕ
эвёзднь�йре жим, 3/iЭТОК навыков
2 •2 •3 •О •3 Зве здное откровение •lКБ ld6
3 •3 •3 •1 •3 Пр,,еыч.юе �жие. сидерическое •!КБ ld6 СОЗААНИЕ
ВМ1НИе [2НЭВЬ1,<З) ПЕРСОНАЖЕЙ
4 ·4 •4 •1 •4 3еёзд№е откроее�ме •!КБ ld6
5 •5 ·4 •1 •4 •1 КБ. )'СТОЙ<МВОСТЬ 5 ld6 РАСЫ
6 +6 •5 •2 •S ЗВёздное откровен ие •1 КБ. устойчивость 5 2d6
7 •7 •5 •2 •S Блистательные удары •lКБ. устайЧивость 5 2d6
8 •8 •6 •2 +6 Звёздное ОТКJ)ОВеН'l.е •l КБ. устО'А'МВОСТЪ 5 2d6
9 +9 •6 •3 •6 llaивЬICur,•.e откроееwя •1 КБ. усТОЙЧУl!ОСТЬ 5 3d6
10 ·10 •7 •3 •7 ЗееЗдliОе ОТ КровеНl'е •2 КБ. устойч.lВОСТЬ 10 3d6
11 •11 •7 •3 •7 Сидерическое влияже 14 навыка] •2 КБ. устойчиоость 10 3d6 НАВЫКИ
12 •12 •8 •4 •8 ЗвЕ!здное откровение •2 КБ. устойчивость 10 4d6
13 •13 •8 •4 •8 Соля�йнатиск •2 КБ. устойчvвость 10 Sd6
14 •14 •9 •4 •9 3в.езJ»Юе Откровен11е •2 КБ. устоiw.еоетъ 10 6d6
15 •15 •9 •5 •9 •2 КБ. ycтai.<Jl'ВOCTb 15 7d6
16 •16 •10 •5 •10 Звездное откровение •2 КБ. устойчивость 15 8d6
17 •17 •10 •5 •10 Наивысшие откровения •2 КБ. устайч11вость 15 9d6 СНАРЯЖЕНИЕ
18 •18 •11 •6 •11 Звёздное откровение •2 КБ. устойчивость 15 10d6
19 •19 •11 •6 •11 Сидерическое влиянvе (6 навыков! •2 КБ уста,�ть 15 lld6
Зв езд1iОе О11(J)ОВеНУ.е. эеезДНЫЙ ТАКТИЧЕСКИЕ
20 •20 •12 •6 •12
идеал
•2 КБ. усТМl'ЗОСТЪ 20 12d6 ПРАВИМ

ЗВЕЗДНОЕ ВОПЛОЩЕНИЕ [СВ] FIЧk+Фii Звёздная броня добавляет бонус +1 (усиnен11е) к ЭКБ и ККб. ЭВЕЗДОЛ�
На 1 уровне ваша звёздная сила получает физическое вопло­ Начиная с 10 уровня этот бонус увел11чивается до •2. Звёздная
щение. Основная форма звёздноrо воплощения - крупица броня полностью совместим.� с пёrкой бронёй, но не даёт ника•
заёздной э11ерrии размером чуn. меньше кулака, парящая еоз· ких преимущюв при испоnьзовании тяжёnой брони. Начиная
пе вашей головы. Помимо крупицы, воплощение может прини• с 5 уровня звёздная броня даёт вам устойчивость 5 либо к огню,
мать одну из двух дополнительных форм: броню или оружие. либо к холоду, пока активна. Вы выбираете тип энерrи11 при ак· ВЕДЕНИЕ
Вы выбираете форму воплощения (броню или оружие) на пер­ тмвации брони и можете 11зменить еrо, потратив сопутствующее ИГРЫ
вом уровне сопяриона. Вы также решаете, будет пи воплощение действие. На 10 уровне и каждые 5 уровней после этого устойчи·
(в любой форме) ярко светиться, будучи окрашенным в один вость увеnич11вается ещё на 5.
МИР ИГРЫ
11з цветов звёзд (напр11мер, синий, красный, белый ил11 жёn· Воплощение иnи развоnnощение брони требует сопутствую­
тый), иn11 будет тёмным, как чёрная дыра. Принятые вами реше· щего действия.
НАСЛЕДИЕ
н11я окончательны, и измен11ть их невозможно. Вне зав11симости PATHFJNDER
от формы, светящееся звёздное воплощение создаёт тусклый 3ОЕЗJ1НОЕ ОРУЖИЕ
свет в рад11усе 20 футов. В качестве основного действ11я вы мо­ Вы сжим.�ете звёздную крупицу в руке, превращая её в оружие
жете погасить свет иnи разогнать тьму, чтобы стать менее за­ ближнего боя, сделанное из звёздной энергии. Оружие может
метным и не выделяться в тonne, но когда вы входите в звёзд­ светиться или состоять из тьмы - в зависимости от вашего во­
ный реж11м (см. стр. 110), воплощение немедленно темнеет или площения, но его внешний вид определяете вы сами. чаще все­
начинает светиться. го сопярионы nредпоч11тают обычное оружие - меч11, топоры
Только вы можете вза11модействовать со своим воnпощени· и копья, но встречаются II друmе варианты - большие руны
ем, в какой бы форме оно н11 находилось. Никто другой не может из звёздноrо света, пучки извивающихся энергетических щу·
повлиять на него: например, ваше звёздное оружие неnьзя вы• naneц иnи даже огромные кулаки. Внешний вид оружия никак
бить у вас из рук, а звёздную броню-разрушить. не влияет на его параметры и не даёт особых свойств (например,
не делает дnинным). Его можно изменить только при nопучен1111
ЗоЕЗJlНАЯ ВРОНЯ нового уровня соnяр11она.
Вы можете превратить ваwу звёздную крупицу в сотканную из Ваше звёздное оружие считается одноручным кинетиче­
звёздной энергии броню, окружающую тело. Броня может со­ ским высокотехнологичным оружием ближнего боя, и вы умее­
стоять из яркого света или неnроrпядной тьмы - в зависимо­ те с ним обращаться. На 1 уровне вы выбираете тип наносимого
ст11 от вашего воnnощения, но её вид определяете вы сами-это оружием урона: дробящий, колющий 11п11 режущий. При nопуче·
могут быть светящ11еся 6рон11рованные nnаст11ны из застывше· н11и нового уровня соляр11она вы можете изменить выбранный
го звёздноrо света, облегающий костюм из перепивающейся тип урона. Урон звёздноrо оружия равен 1dб • модификатор ва­
энергии 11nи аура из звёздноrо вещества. Внешний вид брони шей Сипы. Он увеnичивается на1dб на 6, 9 1112 уровне, а также на
никак не влияет на её параметры и не даёт особых способно­ каждом уровне после этого. Кроме этого, урон звёздноrо ору•
стей. Его можно изменить только при поnучении нового уров• жия можно увеличить при nомощ11 солярионских кристаnnов
ня соляриона. (см. стр. 170).
Вопnощение иnи развопnощение звёздноrо оружия требу­ это состояние nибо до конца боя, либо пока вы не выйдете из
ет сопутствующего действия, занимая стоnько же времени, что звёздноrо режима иnи не вернётесь в нейтральный режим. Если
и выхватывание или убирание оружия (и может быть совмещено вы возвращаетесь в нейтральный режим, то теряете все нако­
с перемещением в качестве единого сопутствующего действия пленные пункты гармонии и в начале своего следующего хода
иnи ускорено чертой Быстрое выхватывание). Покинув ваwу руку, можете выбрать новый звёздный режим или сохранить ней­
зеёздное оружие немедленно развопnощается. тральный. В l(Онце боя вы выходите из звёздного режима. Если
в ходе сражения вы теряете сознание, то возвращаетесь в ней•
ЗВЕЗДНОЕ ОТКРОВЕНИЕ 1124+ШiiS тральный режим. Если вы nридёте в сознание, пока вам ещё угро­
По мере накоnnения опыта вы узнаёте новые тайны гравита­ жает опасность, вы сможете выбрать звёздный режим в начале
ции, звёзд и других фундаментальных источников космической вашего первого хода после этого, как если бы это быn первый ра·
силы, позволяющих вам исnоnьзовать энергию светил и питаю­ унд боя.Если бой завершится прежде, чем вы nридёте в сознание,
щих могучие способности.На 1 уровне вы автоматически получа­ вы выходите из звёздноrо режима. Если по какой-то причине вы
ете откровения чёрная дыра и сверхновая. на 2 уровне и каждые не в звёздном режиме, то при использовании звёздных открове­
2 уровня после этого вы nоnучаете дополнительное звёздное от­ ний считается, что вы в нейтральном режиме.
кровение. Каждое откровение можно получить только один раз, Вы не можете войти в звёздный режим, если не находитесь
если в его описании не указано обратное. Вы можете nоnучить в бою, - эта способность проявляется тоnько в моменты опас­
какие угодно откровения, но есnи фотонных откровений у вас бу• ности, когда благодаря интенсивным тренировкам ваш разум
дет ощутимо боnьwе, чем гравитонных (иnи наоборот), вам бу· устанавливает контакт с вселенскими сипами. Опасность долж­
дет труднее достичь поnной гармонии в любом из режимов (см. на быть достаточно существенной, поэтому вы можете войти
«дисбаланс откровений» на стр. 113). Список звёздных открове­ в звёздный режим только в сражении с достойным противником
ний nриведён на стр.111-115. (см. стр. 242). Это также означает, что ваw звёздный режим может
Обычно в описании звёздного откровения указано требуемое преждевременно завершиться до конца боя, если все достойные
для его использования действие. Если оно не указано, но при противники повержены, а оставwиеся недобитки не представля­
этом звёздное откровение как-то модифицирует другое действие ют особой угрозы. В спорных ситуациях решающее слово остаёт·
(например, атаку иnи проверку навыка), оно может быть приме­ ся за ведущим.
нено как часть этого действия. Если против эффекта звёздноrо
откровения можно пройти испытание, его сп равна 10 + 1/z ваwего ГРАВИТОННЫЙ РЕЖИМ
уровня соnяриона + модификатор ваwей харизмы. Звёздные от­ • Когда вы входите в гравитонный режим, то получаете 1 пункт
кровения можно применять и вне боя. Есnи в описании открове­ rравитонной гармонии и настраиваетесь на гравитоны. Неко­
ния написано, что его эффект сохраняется в течение 1 раунда иnи торые из звёздных откровений - rравитонные, и их мощь по­
пока вы не выйдете из соответствующего режима, то исnоnьзует· выш<1ет�я, е�ли в1>1 н,юроен1>1 на этот режим. Находясь в этом
ся наибоnьwая продолжитеnьность. Дnитеnьность таких откро­ режиме, вы получаете бонус +1 (интуитивный) к испытани­
вений вне боя составnяет всего 1 раунд, поскоnьl(у вы не можете ям Реакции, этот бонус увеличивается на 1 за каждые 9 ваwих
войти в звёздный режим вне боя. уровней соnяриона.

ЗВЕЗДНЫЙ РЕЖИМ [СВ] IIИФi#ili


Исnопьзуемые вами звёздные сипы связаны либо с фотонами Фотонный РЕЖИМ
(олицетворяющими испускаемые звёздами жар, свет и плазму), • Когда вы входите в фотонный режим, то получаете 1 пункт фо­
либо с гравитонами (олицетворяющими сипу звёздноrо притя­ тонной гармонии и настраиваетесь на фотоны. Некоторые из
жения). квинтэссенцией мощи фотонов является взрыв сверх­ звёздных откровений - фотонные, и их мощь повышается,
новой, когда вся энергия звезды устремляется наружу, а квинт­ если вы настроены на этот режим. Находясь в этом режиме, вы
эссенцией гравитонов служит чёрная дыра, чьё притяжение получаете бонус •1 (интуитивный) к проверкам урона (включая
настоnько веnико, что даже свет неспособен покинуть её. урон звёздных отl(ровений), этот бонус увеличивается на 1 за
Источником ваших способностей является баланс и гармония каждые 6 ваwих уровней соnяриона.
космических nротивоnоnожностей, а звёздный режим олицетво­
ряет силу вашей связи с ними.Равновесие сил изменчиво, и чаша
весов склоняется то в одну, то в другую сторону по мере исполь­ НЕЙТРАЛЬНЫЙ РЕЖИМ
зования звёздных откровений. • Когда вы нейтральны, то не получаете пунктов гармонии и не
Вступив в бой, вы входите в состояние метафизического сбли­ настроены ни на фотоны, ни на гравитоны.Этот режим не даёт
жения с космическими силами. Если вы находитесь в сознании, то никаких преимуществ.
в начале своего первого хода в бою вы выбираете один из трёх
звёздных режимов: фотонный, rравитонный или нейтральный ЗНАТОК НАВЫКОВ 11а+нвм
(см. да лее). В ходе вашего становления как соnяриона вы получили новые
В начале каждого последующего хода боя вы решаете, остане­ знания и опыт. Вы получаете два дополнительных классовых на•
тесь ли в текущем звёздном режиме или вернётесь в нейтраль­ выка по вашему выбору.
ный. Если вы остаётесь в текущем режиме, то получаете ещё один
пункт гармонии для него. Если у вас 1 или 2 пункта гармонии, вы ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ [ЭКС] Fii4-\.\SI/I
настраиваетесь на этот режим, а если их З - достигаете полной Вы поnучаете дополнительную черту Привычное оружие для
гармонии с ним. Некоторые из откровений- наивысшие- могут всех типов оружия, с которыми данный класс умеет обращать­
быть использованы только в состоянии полной гармонии с одним ся. Если в качестве звёздноrо воплощения вы выбрали звёздное
из режимов. Когда вы достигаете полной гармонии, то перестаё· оружие, оно также становится привычным для вас, как если бы
те получать пункты гармо нии для этого режима, но сохраняете было высокотехнологичным оружием ближнего боя.
.
СИДЕРИЧЕСКОЕ ВЛИЯНИЕ [СВ] FIЫ+iЫII Гравитонное откровение
Вы можете прибегать к помощи светил и вне боя, используя свой·

....
ства фотонов и гравитонов для влияния на собственные навыки.
На 3 уровне вы выбираете два навыка из nриведённых списков:
один из фотонного списка и один из гравитонноrо. На 11 и 19 уров­
t.•� Фотонное откровение ,

нях вы выбираете ещё по два навыка(по одному из каждого списка). ВВЕДЕНИ Е
Для использования сидерического влияния вы должны по­ ЗВЕЗДНЫЕ ОТКРОВЕНИЯ Ж Й
грузиться в медитацию на 1 минуту, а затем обратиться к фотон· На 1 уровне вы автоматически получаете откровения сверхновая СОЗДАНИЕ
ным или гравитонным навыкам. При совершении проверки вы· и чёрная дыра. На 2 уровне и каждые 2 уровня после этого вы по­ ЕРСОНА Е
П
бранного для этой способности навыка соответствующего типа лучаете дополнитепьное звёздное откровение. Перечисленные
(rравитонного или фотонного) вы можете бросить 1dб и добавить ниже откровения для удобства отсортированы по уровню, необ· РАСЫ
выпавший результат к проверке как бонус(интуитивный). Эта спо· ходимому для получения. Рядом с названием каждого открове·
собность действует, пока вы не вступите в бой, не потеряете со­ ния есть символ (см. выше), показывающий, к какому типу откро·
знание, не эаснёте или не помедитируете снова, чтобы обратить­ вений (фотонному или гравитонному) оно относится. КЛАССЫ
ся к другому типу навыков. Действие этой способности можно
возобновить, помедитировав ещё 1 минуту. 1 УРОВЕНЬ
• Гравитонные навыки: Блеф (Хар), Маскировка (Хар), Мисти· На 1 уровне все солярионы получают следующие звёздные откро­
цизм(Мдр), Проницательность (Мдр), Скрытность (Лвк). вения.
• Фотонные навыки: Выживание (мдр), Дипломатия (Хар), Запу­
ЧЕРТЫ
гивание(Хар), Культура(Инт), Медицина(Инт). СоЕРХНОВАЯ [Св] �
• Когда вы достигли полной гармонии в фотонном режиме, вы Ж
БЛИСТАТЕЛЬНЫЕ УДАРЫ [ЭКС] ►IH+Шlii в качестве основного действия можете нанести всем суще·
СНАРЯ ЕНИЕ
Ваш опыт рукопашных схваток позволяет наносить несколько ствам в nредепах 10 футов от вас 1dб урона оrнём пnюс по 1dб
последовательных ударов без существенной потери точности. допоnнитепьного урона огнём за каждый уровень соляриона.
Если для совершения полной атаки вы используете только ору­ Существа в обnасти действия могут попытаться пройти исnы• ТАКТИЧЕСКИЕ
РА И ЛА
жиеближнего боя, то получаете штраф-З к каждой атаке(вместо тание Реакции, чтобы уменьшить получаемый урон вдвое. На П В
обычного штрафа -4). 9 уровне вы можете увеличить радиус действия способности
до 15 футов, а на 17 уровне - до 20 футов. После использова­ ЗВЕЗДО Л€ТЫ
НАИВЫСШИЕ ОТКРОВЕНИЯ ►IЫ+i&ill ния этой способности вы немедленно переходите в нейтраль­
На 9 и 17 уровнях вы получаете по два могущественных звёздных ный режим. Сверхновая считается наивысшим откровением
откровения. Выберите два откровения из списка наивысших от• для способностей, влияющих на них.
кровений: одно гравитонное и одно фотонное откровение. Спи·
сок наивысших откровений приведён на стр. 115. 4[РНАЯ ДЫРА [Св]
ВЕДЕНИЕ
Для nрименен11я наивысших откровений требуется достичь • Когда вы достигли полной гармонии в гравитонном режиме, вы ИГРЫ
полной гармонии в соответствующем звёздном режиме. После в качестве основного действия можете притянуть к себе nюбое
применения наивысшего откровения вы немедленно возвраща• коnичество существ в пределах 20 футов. Вы сами выбираете,
МИР ИГРЫ
етесь в нейтральный режим. на какие цепи способность подействует, а на какие - нет. Ка·
ждая цель проходит испытание 0-ойкости и при провале при·
СОЛЯРИОНСКИЙ НАТИСК [ЭКС] 1€1Ы+i&IIN тяrивается ближе к вам на 10 футов. Дистанция действия этой НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
При совершении полной атаки вы можете предпринять до трёх способности и расстояние, на которое цели перемещаются при
атак вместо двух. Вы получаете штраф -б к этим атакам (вместо притягивании, увеличиваются на S футов на 5 уровне и каж•
обычного штрафа -4). Если вы обладаете классовой особенно• дые 4 уровня после этого. Твёрдые предметы не препятствуют
стью блистательные удары, то штраф уменьшается до -s, если действию этой способности, но если притягиваемая цель на­
все атаки совершаются в ближнем бою. тыкается на такой предмет, её движение прекращается. При­
тягиваемая цепь не провоцирует внеочередных атак. После
ЗВЕЗДНЫЙ ИДЕАЛ [СВ] fJ•IN+IPIIN использования этой способности вы немедленно переходите
Вы духовно сроднились со звёздами. В качестве сопутствующего в нейтральный режим. Чёрная дыра считается наивысшим от·
действия вы можете улучшить или ухудшить на один уровень ос· кровением для способностей, влияющих на них.
вещённость в радиусе зо футов от себя. Когда вы входите в звёзд•
ный режим, то немедленно получаете 2 пункта гармонии для это•
го режима и настраиваетесь на него, а если вы решаете остаться 2УРОВЕНЬ
в этом режиме в начале следующего хода, то можете получить Для получения этих откровений вы должны достичь как минимум
2 пункта гармонии вместо 1, что позволяет достичь полной гар­ 2уровня.
монии всего за 2 раунда. Кроме этого, вы можете потратить 1 ПР,
чтобы немедленно получить достаточно пунктов для достижения ВсnышкА [Св] ::+)
полной гармонии уже в первом раунде боя (но не nocne приме· • В качестве сопутствующего действия вы можете начать све­
нения наивысшего откровения), или потратить 1 ПР во время боя титься, в течение 1 минуты освещая всё в радиусе 30 футов.
в начапе своего хода, чтобы перенести все пункты гармонии из При каждом использовании этого откровения вы выбираете
одного звёздного режима в другой. Например, так вы сможете пе­ яркость света (яркий, обычный или тусклый). В качестве основ­
реключиться с полной гармонии в гравитонном режиме на пол­ ного действия вы можете ослепительно вспыхнуть, заставnяя
ную гармонию в фотонном режиме. одно существо в пределах 30 футов пройти испытание Реак·
ции или ослепнуть на 1 раунд. Существо, против которого вы
применили эту способность, не может повторно стать её целью к этой способности на.24часа. Это зффектс дескриnтором «яд».
следующие 10 минут. На слепых и незрячих существ эта вспыш­ Радиация сохраняется в течение 1 раунда, или пока вы не вый­
ка не действует. дете из фотонноrо режима.
Коrда вы настроены или достигли полной гармонии, при ис­ коrда вы настроены или достиrли полной rармонии, радиус
пользовании вспышки в качестве основного действия вы може­ ауры увеличивается до 10 футов.
те вместо вышеописанного эффекта на1 раунд nривести всех про­
тивников в области действия в растерянность(без испытаний). ИЗМЕНЕНИЕ ГРАВИТАЦИИ [Св]
• Вы можете увеличивать или ум�ньшать силу притяжения меж­
ГРАВИТАЦИОННОЕ УДЕРЖАНИЕ [Св] ду собой и окружающей местностью. Вы можете добавить бо·
• Это откровение позволяет вам передвигать предметы на рас· нус, равный ¼ вашеrо уровня соляриона (минимум •1), к про•
стоянии аналоrично заклинанию психокинетическая рука (см. веркам Атлетики при лазании, плавании и прыжках в качестве
стр.368). части действия, необходимоrо для проверки. Кроме этоrо, коr­
когда вы настроены или достигли полной rармонии, вы мо­ да вы падаете, то можете в качестве ответноrо действия умень­
жете использовать эту психокинетическую руку, чтобы под­ шить урон от падения вдвое. Начиная с б уровня вы в течение
нять или переместить существо среднего или меньшего раз­ 1 раунда можете перемещаться по вертикальным поверхно­
мера либо лишить его возможности двиrаться. Существо стям и даже по потолку (аналогично заклинанию лаучьu папы,
может попытаться пройти испытание Стойкости, чтобы отме• но вы можете беrать, и ваши руки остаются свободны). В конце
нить эффект. Находясь под действием данного эффекта, су­ перемещения вы должны оказаться на поверхности, на кото­
щество не может перемещаться, но способно совершать лю­ рой можете удержаться. Если вы завершили перемещение на
бые друrие действия. Способность следует всем ограничениям вертикальной поверхности или потолке и провалили провер·
заклинания, кроме предельного веса, но вы не можете поднять ку Атлетики для лазания, чтобы удержаться, то падаете вниз.
существо выше чем на 5 футов над поверхностью. когда вы со­ Когда вы настроены или достигли полной гармонии, бонус
вершаете основное действие, чтобы сконцентрироваться на к проверкам при лазании, плавании и прыжках удваивается.

..
поддержании rравитационного удержания, цель может вновь
попытаться пройти испытание для отмены эффекта. Существо, ПЛАЗМЕННОЕ ПОКРЫТИЕ [Со] с��
успешно прошедшее испытание против этого откровения, ста­ • В качестве соnутствующеrо действия вы можете заменить тип
новится невосприимчиво к нему на 24часа. урона всех ваших атак в ближнем бою на урон оrнём (атаки со­
вершаются против ЭКБ или ККБ цели, соrласно обычным пра­
ГРАВИТАЦИОННЫЙ ЯКОРЬ [Св] вилам для вашего оружия). Эффект сохраняется в течение
• В качестве сопутствующего действия вы можете создать rpa· 1 раунда, или пока вы не выйдете из фотонноrо режима.
еитационную связь между собой и либо поверхностью, на ко­ Когда вы настроены или достигли полной гармонии, атаки
торой стоите, либо предметами, которые держите. Вы получае­ с использованием nnазменноrо покрытия наносят дополни·
те бонус +4к КБ против боевых манёвров тарана, перестановки тельный урон оrнём в размере½ вашеrо уровня.
и сбивания с ноr (если выбрали поверхность) или боевых ма­
нёвров разоружения (если выбрали предметы). Эффект со­ ТЕМНАЯ МАТЕРИЯ [Св]
храняется в течение 1 раунда, или пока вы не выйдете из гра· • В качестве соnутстеующеrо действия вы можете обратиться
витонного режима. Одновременно вы можете поддерживать к свойствам тёмной материи и повысить свою плотность, чтобы
только один гравитационный якорь. лучше противостоять физическому урону. Вы получаете СУ 1/-.
Коrда вы настроены или достигли полной rармонии, вы На 6 уровне СУ возрастает до 2/- и увеличивается на 1 каждые
можете использовать это откровение в качестве ответноrо З уровня соляриона после этого. Эффект сохраняется в течение
действия против боевого манёвра тарана, разоружения, пере­ 1 раунда, или пока вы не выйдете из rравитонного режима.
становки или сбивания с ног, но в этом случае эффект сраба­ Когда вы настроены или достиrли полной гармонии, вели•
тывает только против этой атаки. чина СУ, nолученноrо от зтой способности, равна ½ вашеrо

Зв(здный ТАРАН [Св]


• В качестве основноrо действия вы можете окружить себя
.....,.,.
...
уровня соляриона.

звёздным пламенем и совершить атаку с разбега без штрафов 6УРОВЕНЪ


(см. стр. 248). Для получения этих откровений вы должныдостичь как минимум
Коrда вы настроены или достигли полной гармонии, вы 6уровня.
в конце атаки с разбеrа можете совершить таран вместо од­
ной атаки в ближнем бою. Вне зависимости от успешности та­
рана цель получает 2d6 урона огнём (успешное испытание Ре­
АСТРОЛОГИЧЕСКОЕ ПРЕДЧУВШИЕ [Со] (!)
• Вы ощущаете движение всех влияющих на вас светил и полу­
акции уменьшает урон вдвое). Этот урон увеличивается на 1dб чаете представление о грядущих событиях. Один раз в день
на 6уровне и каждые 2 уровня после этоrо. в качестве действия полного хода вы можете узнать, к худу или

ИЗЛУЧЕНИЕ [Св] ......,.,.


• В качестве основного действия вы можете окружить себя ау­
к добру приведут вас определённые действия в ближайшем бу·
дущем. Это откровение аналогично предвидению (см. стр. 366),
но считайте УЗ равным вашему уровню соляриона. Вы може­
рой с низким уровнем радиации. Существа в пределах 5 футов те потратить 1 ПР, чтобы повторно применить это откровение
от вас должны пройти испытание стойкости и при провале ста• в тот же день, но всё равно не можете использовать его чаще
новятся дезориентированными. Дезориеитация прекращает­ 1 раза в час. Когда вы настроены или достиrли полной гармо­
ся, как только существо покидает область действия ауры, а те, нии, вы можете заrлянуть в будущее на 1 час (а не на полчаса,
кто успешно nрошёл испытание, становятся невосприимчивы как обычно при предвидении).
ГРАВИТАЦИОННЫЙ BCf\ЛECi [Со]
• В качестве деikтвия nonнoro хода вы можете провести боевой
манёвр разоружения иnи сбивания с ног npon1в цепи в nреде­ Если аы отдаете особ<м! предпочтение одному из типов откро•
nахЗОфутов от вас.Дnя проверки этой атаки вы вместо модифи• вен,й, аы нарушаете равновес,1е исnоn•зуемых кос:.,ических
катора Сипы исnоnьзуете модификатор харизмы и nоnучаете сип. Есnи разница между количеством откровении каждого ВВЕдЕНИЕ
т11nа (фотонных и гравитонных) равна 1, вы не поnучаете ника·
бонус •4 (не складывается с бонусом от черты Боевой манёор•).
ких штрафов. Есnи же разница увеличивается до 2 и боnее, то
Когда вы настроены иnи достигли поnной гармонии, то при СОЗМНИЕ
вы считаетесь настроенным на рехим. если у вас в не" от 1 до
разоружении противника при помощи гравитационного вспле­ ПЕРСОНАЖ ЕЙ
3 пунктов гармони�. а достигаете поnной гармон,а, только на­
ска вы можете npиniнyn, и cxвa-nm, упавший предмет, есnи
копив 4 пункта. например, есnи вы изучили три фотонных и одно
у вас есть свободная рука. Есnи гравитационный всnnеск сбиn РАСЫ
rравитонное откровение, то вам понадобится 4 пункта для до•
цепь с ног, вы можете притянуть её на 10 иnи менее футов бnи­ стижения поnной гармонии в фотонном режиме и 4 пункта дnя
же к себе.
достижения nоnной rармонки в rравитонно>1 режиме.

ИrнОРИРОВАНИ[ ГРАВИТАЦИИ [Св]


• В качестве сопутствующего действия вы можете перелететь на
расстояние вnnотьдо значения вашей скорости. Вы должны за· необычные действия, если кто-то ей об этом не сообщит. Вы не НАВЫКИ

вершить перемещение на твёрдой поверхности, в противном можете повторно использовать это откровение, если в данный
же сnучае вы падаете. Начиная с 12 уровня вы можете не при· момент кто-то уже находится под действием эффекта. Суще·
ЧЕРТЫ
земп11ТЪСЯ, есnи немедленно продолжите nоnёт, совершив ещё ство, против которого вы применили эту способность, стано•
одно соnутстsующее действие дnя использования этой спо­ вится невосприимчиво к ней на 24 часа, независимо от усnеш·
собности. По завершении вашего последнего сопутствующего ности. Ваше влияние на существо прекращается по окончании
СНАРЯЖЕНИЕ
действия за ход вы должны приземлиться, чтобы не упасть. длительности, и цель, скорее всего, перестанет выполнять
Когда вы настроены иnи дОСП\гnи поnной гармонии, скорость ваше задание. Начиная с 9 уровня это откровение действует
вашеrо поnёта при использовании этого откровения увеnичи· аналогично заклинанию приворот (чудовище). ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
вается на 10 футов. Когда вы настроены или дОСП\гли поnной гармонии и ycnew·
но применили это откровение, вы можете отдать существу при­
КОРОНА [Св] каз «подойди», «убегай» или «стой» (аналогично заклинанию звЕздолеты
• В качестве основного действия вы можете окружить своё теnо приказ, без исnьгrаний, см. стр. 367), который она примется вы­
обоnочкой высокотемпературной М3ЗМЫ. ВЫ nопучаете устой· nоnнRТь в свой следующий ход. МАГИЯ
чивость к холоду 10, а пюбое находящееся рядом tуЩество, ко· 11
ЗАКЛИНАНИЯ
торое попадает no вам естественным оружием или оружием ПЫЛАЮЩАЯ ТРАЕКТОРИЯ [Св]
ближнего боя, получает 2dб урона огнём. Эффект сохраняется • В качестве сопутствующего действия вы можете переместить­
ВЕДЕНИЕ
в течение 1 раунда, иnи пока вы не выйдете из фотонного режи­ ся на расстояние вплоть до значения вашей скорости, оставляя ИГРЫ
ма. На 12 уровне урон увеличивается до Зdб, а устойчивостъ к хо­ в каждой пройденной кnетке маменный шлейф и получая npe·
nоду- до 15. на 18 уровне урон увеличивается до 4dб, а устойчи· имущества мохой видимОСП\ против всех атак, совершённых
МИР ИГРЫ
вость к хоnоду-до 20. против вас во время этого перемещения. Пламя горит в тече·
Когда вы настроены или достигли полной гармонии, nюбое ние 1 раунда и наносит урон каждому, кто войдёт в эти клетки
НАСЛЕДИЕ
существо, начавшее ход рядом с вами во время действия способ• (2dб урона оrнём за каждую кnетку). Во время этого перемеще­ PATHFINDER
нОСПI, поnучает урон огнём, равный½ вашего уровня соnяриона. ния вы не можете проходить череэ кnетки, занятые друntми су­
ществами. При повторном применении способности пламя, со­
ОтРАЖЕНWЕ [Св] зданное при предьщущем использовании, гаснет. Урон оrнём
• Вы можете отражать дистанционные атаки обратно в против­ увеличивается на 1dб на Sуровне и каждые 2 уровня после этого.
ников. Есnи во время своего посnеднеrохода вы ушnи в rnyxyю Когда вы настроены или достигли поnной гармонии, nюбое
оборону(иn и есnи вы ушnи в защиту и допоnнитеnьно тратите существо, получившее урон от пламенного шлейфа, загорает·
1 ПР), то в качестве отвеn1ого действия вы можете nepeнanpa• ся (1dб урона огнём; см. «Горение.,. на стр. 273).
вить промахнувшуюся по вам дистанционную атаку в другую
цепь в пределах 30 футов. Совершите проверку дистанцион­ Свп жизни [Св]
ной атаки со штрафом-4. При попадании новая цепь получает • В качестве сопутствующего действия вы можете потратить 1 ПР,
урон, как есnи бы атака быnа изначально наnравnена в неё. чтобы восстановить себе 2 ПЗ за каждый ваш уровень сопярио­
Когда вы настроены иnи дОСП\гnи nоnной гармонии, вы не на. Посnе использования этого откровения вы не сможете при·
получаете wтрафа-4 к этой проверке дистанционной атаки. менить его повторно, пока не восстановите ПЖ nocne 10-ми•
нутноrо отдыха.
ПРИВОРАЖИВАЮЩЕЕ СИЯНИЕ [Св] Когда вы настроены иnи достигли полной гармонии, вы вос­
• В качестве основного действия вы можете убедить одно жи­ станавливаете 3 ПЗ вместо 2 ПЗ за каждый ваш уровень соля­
вое существо, что вам можно доверять. Действие откровения риона nри использовании этой способности.
аналогично заклинанию приворот (гуманоид), описанному
на стр. 366, но его дnитеnьность составnяет 1 раунд за каждый СдАВЛИВАНИЕ [Св]
ваш уровень соnяриона. Если по окончании эффекта вы не • В качестве основного действия вы можете усилить воздей•
на линии видимости цепи, а она не занимается чем-то стран• ствие гравитации на внутренние органы иnи механизмы цепи
ным, чем обычно заниматься бы не стала, то цель не осозна­
ёт, что находиnась под действием эффекта иnи coвepwana ... . .
в пределах 30 футов, ограничивая её действия. Цепь проходит
,,:

-··-.,,,,,·�""'· """'""'"'''""'���-:===========:::;.�'1' СОАЯРИОН


Это откровение может воздействовать и на конструкции. Вы +1 (ситуативный) к Кб. Эффект сохраняется в течение 1 раунда,
можете каждый раунд тратить соnутстеующее действие на или пока вы не выйдете из гравитонно го режима.
поддержание этого эффекта, но цепь в каждом раунде попу• Когда вы настроены или достигли полной гармонии, вы в ка­
чает возможность пройти новое испытание и отменить эф· честве сопутствующего действия можете создать диск из гра·
фект. Когда существо ycnewнo проходит испытание иnи ког­ витационной энергии, способный отражать атаки. Выберите
да эффект прекращается, оно не может повторно стать цепью одну из сторон занимаемого вами пространства. Щит раскры­
этой ваwей способности в течение24 часов. вается вдоль этой стороны и дополнительно на 5 футов вле•
Когда вы настроены или достигли полной гармонии, вы так· во и вправо, образуя непрерывную плоскость. Щит даёт укры­
же можете потратить 1 ПР, чтобы повергнуть цель в wок на 1 ра· тие от атак с внешней стороны, но не защищает от атак с ваwей
унд. Поддерживая эффект в последующих раундах, вы про· стороны. При перемещении вы можете поменять расnоnоже­
дnеваете тоnько оwеnомление, но не шок. ние щита (это считается частью сопутствующего действия),
сдвинув его на другую сторону занимаемого вами простран­
ства. Для поддержания и уnравnения щитом вам необходимо
10УРОВЕНЬ
использовать одну из рук. Этот эффект таl\Же сохраняется в те­
Дnя получения этих откровений вы доnжныдостичь какминимум чение 1 раунда, или nока вы не выйдете из гравитонного ре­
10 уровня. жима. Вы не можете одновременно использовать оба вариан­
та этого откровения.
ДУШЕВНЫЙ ЖАР [Св] ;:+)
• Вы собираете воедино внутренние резервы энергии, чтобы
ускорить жизненные процессы. В качестве сопутствующего
СОЛНЕЧНЫЙ YllдP [Св]
• В качестве основного действия вы можете выпустить заряд
....
�.......

действия вы можете потратить 1 ПР. Если вы страдаете от не• концентрированной солнечной энергии в одну цель в преде­
дуга (nрокnятия, болезни, наркотика или яда), вы можете не­ лах дальней дистанции (400 футов + 40 футов за каждый ваш
медленно совершить дополнительное испытание с указанной уровень соляриона). чтобы попасть, необходимо совершить
дnя недуга ел. При успехе вы избавляетесь от недуга (nри этом дистанционную атаку против ЭКБ цели. При nоnадании сол­
неважно, сколько усnеwных испытаний для этого обычно тре­ нечный удар наносит 9dб урона огнём. Если вы используете
буется). После использования этого откровения вы не може­ солярионский кристалл (см. «Солярионские оружейные кри­
те применить его повторно, пока не восстановите ПЖ nocne сталлы» на стр. 170), изменяющий тиn наносимого звёздным
10-минутного отдыха. оружием урона, с его помощью вы можете изменить и тиn уро·
Когда вы настроены иnи достигли поnной гармонии, вы так­ на солнечного удара. После использования этого откровения
же можете использовать это откровение, чтобы снять с себя вы не можете применить его повторно, nока не восстановите
одно из nеречисnенных состояний: бессилие, горение, дезори­ ПЖ nocne 10-минутного отдыха.
е>1тацию, испуг, 1\ровотечение, оцепенение, панику, потрясе­ Когда вы настроены или достигли полной гармонии, вы по­
ние, растерянность, cnenoтy иnи утомление. лучаете бонус •2 к проверке дистанционной атаки дnя этого
откровения.
МАСКИРУЮЩЕЕ ИСКАЖЕНИЕ [Св]
• Вы способны искажать свет, звук и даже вибрации вокруг себя,
вследствие чего еас труднее обнаружить. В качестве сопут­ 16УРОВЕНЬ

ствующего действия вы можете прибавить к своим проверкам Для nоnучения этих откровений вы должны достичь как минимум
Скрытности бонус •4. Эффект сохраняется в течение 1 раунда, 1буровня.
иnи пока вы не выйдете из гравитонного режима.
Когда вы настроены иnи достигли полной гармонии, исnоnь­ ПОВЕЛИТЕЛЬ ГРАВИТОНОВ [Св]
зование этого откровения настолько затрудняет обнаружение, • Ваши способности позволяют с лёгкостью уnравnять сипа­
что вы можете совершить проверку Скрытности, даже если на­ ми гравитации. вы удваиваете дистанцию действия (если она
ходитесь в прямой видимости, рядом нет укрытий, а вы не мо­ есть) всех ваших гравитонных откровений (кроме наивысших).
жете как-то отвлечь внимание противника. При этом вы ста­ Любое rравитонное откровение (кроме наивысшего), целью
новитесь малозаметны, но не невидимы. Есnи до совершения для которого служит одно существо, может применяться сра­
проверки Скрытности вы быnи обнаружены, то наблюдатель зу на две цели, находящиеся в nределах20 футов друг от друга.
будет знать ваше местоnоnожение, пока вы не доберётесь до Кроме этого, увеличивается эффективность следующих rpa·
укрытия или области плохой видимости. Маскирующее искаже­ витонных откровений.
ние nерестаёт дейстеовать, если вы совершите атаку, заставите Гравитационный якорь: в качестве сопутствующего дей­
другое существо пройти испытание иnи в начаnе вашего следу­ ствия вы можете получить преимущества сразу обоих вариан•
ющего хода, если вы немедленно не потратите сопутствующее тов гравитационного якоря.
действие, чтобы повторно использовать это откровение. Игнорирование гравитации: скорость nоnёта увеличивает­
ся на20 футов.
Изменение гравитации: бонус добавляется ко всем провер­
14УРОВЕНЬ
кам Акробатики, а вы не получаете урона от падения с любой
Для получения этих откровений вы должны достичь как минимум высоты.
14 уровня. Отражение: есnи вы в качестве ответного дейстеия успеш­
но перенаnравиnи атаку, вы можете продолжить отражать до­
ГРАВИТАЦИОННЫЙ ЩИТ [Св] полнительные атаки до начала вашего следующего хода. Вы
• В качестве сопутствующего действия вы можете создать не­ nоnучаете накаnnивающийся штраф -2 к проверке атаки дnя
большой щит из гравитационных волн, чтобы поnучить бонус отражения за каждую попытку nеренаnравления атаки после
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

первой. Если одна из перенаправnенных атак nромахнётся копию звезды. Звезда представляет собой сферу радиусом
мимо цели, вы больше не можете перенаправлять атаки, пока 10 футов, заполняющую занимаемую вами клетку (или хотя
не используете это откровение повторно. бы одну клетку занимаемого вами пространства, если ваш
размер больше среднего) и все клетки в пределах 5 футов от
ПОВЕЛИТЕЛЬ ФОТОНОВ [Св] ::+) неё. Существо, начинающее свой ход на одной из занимаемых
о Ваши способности позволяют с nёrкостью управлять све­ звездой клеток, получает 1dб урона огнём за каждые 2 ваших ВВЕДЕНИЕ
том и энергией. Вы увеличиваете радиус действия (если он уровня соляриона, а существо, начавшее свой ход вне звезды,
есть) всех ваших фотонных откровений (кроме наивысших) но в пределах 5 футов от неё, получает половину этого уро­ СОЗдАНИЕ
на 10 футов. Эффект любого фотонного откровения (кроме на. Начиная с 17 уровня вы можете увеличить радиус созда­ ПЕРСОНАЖЕЙ
наивысшего), сохраняющийся в течение 1 раунда или пока ваемой сферы до 15 футов: в этом случае она будет занимать
вы не выйдете из фотонного режима, теперь продолжается вашу клетку и все клетки в пределах 10 футов от неё (общая РАСЫ
в течение 1d4 раундов, если вы не в фотонном режиме. Кроме площадь - 21 клетка).
этого, увеличивается эффективность следующих фотонных Существа могут проходить сквозь звезду, но она обладает
откровений. силой притяжения, поэтому существа, находящиеся внутри
Астрологическое предчувствие: вы можете заглядывать звезды или в пределах 5 футов от неё, перемещаются вдвое
в будущее в два раза дальше, чем обычно. медленней, если двигаются в направлении от центра звез­
Зsёздный таран: вы получаете бонус •2 к ЭКБ до начала ва­ ды. Звезда существует в течение 1d4 + 1 раундов и остаётся на НАВЫКИ
шего сnедУющеrо хода. месте, даже если вы перемещаетесь. Вы невосприимчивы ко
Привораживающее сияние: длительность эффекта приво­ всем эффектам собственной миниатюрной звезды.
ЧЕРТЫ
рота удваивается.
Сеет жизни: вы можете применять это откровение в каче­ РАСТЯЖЕНИЕ ВРЕМЕНИ [Св]
стве быстрого действия (а не сопутствующего, как обычно). • Когда вы достигли полной гармонии в гравитонном режи­
СНАРЯЖЕНИЕ
ме, вы можете замедлить течение времени для противников.
В качестве основного действия вы можете выпустить грави­
НАИВЫСШИЕ ОТКРОВЕНИЯ тационную волну, поражающую только выбранные вами цели ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
Вы можете получить эти звёздные откровения только посред­ в 30-футовом конусе. Каждая цель должна пройти испытание
ством классовой особенности наивысшее откровение. стойкости и при провале попадает под эффект замедления
(см. стр. 349) на 1 раунд за каждый ваш уровень соляриона. На­ ЗВЕЗДОЛ�ТЫ

.�.
3ВЕЗдОТРЯСЕНИЕ [Св] чиная с 17 уровня цели, успешно прошедшие испытание, всё
• Когда вы достигли полной гармонии в rраsитонном режи­ равно получают замедление на 1 раунд. МАГИЯ
ме, вы можете создавать при перемещении ударные вол­ и
ЗАКЛИНАНИЯ
ны, сбивающие противников с ног. В качестве сопутствующе­ СОЛНЕЧНОЕ УСКОРЕНИЕ [Св] �.�•
го действия вы можете переместиты:я по земле на расстояние • Когда вы достигли полной гармонии в фотонном режиме, ВЕДЕНИЕ
вплоть до значения скорости, не провоцируя внеочередных то в качестве основного действия можете совершить пол­ ИГРЫ
атак. Каждое существо, рядом с которым вы прошли во время ную атаку. Кроме этого, вы и до шести союзников в пределах
этого перемещения, получает 1dB дробящего урона и должно 30 футов от вас на 1 минуту получаете эффект ускорения (см.
МИР ИГРЫ
пройти испытание Реакции, при провале распластываясь. Су­ стр. 381). Начиная с 17 уровня при этом скорость существ уве­
щество необязательно должно находиться на земле для это­ личивается на 60 футов вместо 30 (вnnоть до максимума, рав­
го-если оно было в воздухе (но рядом с вами), то при провале ного утроенной скорости существа). НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
падает вниз. Урон увеличивается на 1d8 за каждые З уровня со­
ляриона после 7. Начиная с 17 уровня при использовании этого ЧЕРВОТОЧИНЫ [Св]
откровения вы можете переместиться по земле на расстояние • Когда вы достигnи полной гармонии в гравитонном режиме,
вплоть до удвоенного значения скорости. вы можете в качестве основного действия создать две свя­
занные между собой червоточины. Одна появляется рядом
ЛУч свш [Св] с вами, а вторая - в любом месте на линии видимости в пре­
• Когда вы достигли полной гармонии в фотонном режиме, то делах средней дистанции (100 футов • 10 футов за каждый
в качестве сопутствующего действия можете обратиты:я в луч уровень соляриона). Диаметр червоточины равен пяти фу­
и переместиться в любое видимое вами место в пределах там, а располагается она на границе двух клеток.
дальней дистанции со скоростью света. При этом вы не може­ Между червоточинами можно перемещаться: помимо
те проходить сквозь препятствия, которые не пропускают, от­ вас, это могут делать существа размером не более крупно­
ражают или рассеивают свет. Противник не может совершать го, которым вы мысленно разрешили это сделать (напри­
внеочередных атак или ответных действий, чтобы помешать мер, вы можете разрешить перемещения «всем существам»,
вашему перемещению, если, конечно, он не способен реагиро­ «всем лашунтам» и так далее). Перемещение считается вне­
вать со сверхсветовой скоростью. nространственным. Войдя в червоточину, существо немед­
Начиная с 17 уровня вы можете коснуться одного существа ленно оказывается на клетке, соседней с границей, на кото­
(добровольца или находящегося без сознания), чтобы переме­ ром расположена вторая червоточина, и может продолжить

.�.
стить его вместе с собой, обратив в свет (в качестве части со­ перемещение.
вершаемого вами действия). Червоточины существуют в течение 1 раунда за каждые
2 ваших уровня соляриона. Начиная с 17 уровня вы можете
МИНИАТЮРНАЯ ЗВЕЗДА [Св] .....,.. создать три червоточины: при входе в одну из них существо
• Когда вы достигли полной гармонии в фотонном режиме, то само решает, к какой из оставшихся оно переместится.
в качестве основного действия можете создать уменьшенную
S
\\.•~-I
F l N.. "'u· ,::.:• � �
n. ·;::,,
. .:.,� --� -·. ·- -�'�/

,,
t

,,,
t ._
''
;

ЗАЩИТНИК ИЗГОЙ
ТЕМА:КVМИР ТЕМА: ПРЕСТУПНИК
Вы сделаете есё, что необходимо, чтобы защиппь тех, кому Когда-то вы были частью команды, но друзья отвернулись
служите, даже если для этого nридётся замарать руки. от вас, испугавшись проявления ваших способностей.

ХАРАКТЕРИСТИКИ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Ваша самая важная характеристика -Сила, помогающая Ваша самая важная характеристика -/lовкость, она повы­
наносить меткие удары, а высокие /lоекость и Выносли­ шает КБ и точность атак, а Харизма увеличивает запас ПР.
вость помогут выж11ть е пылу сражения.
ЗВЕЗДНОЕ ВОПЛОЩЕНИЕ
ЗВ:i!:ЗДНОЕ ВОПЛОЩЕНИЕ Звёздная броня
Звёздное оружие
ЗВЁЗДНЫЕ ОТКРОВЕНИЯ
ЗВЁЗДНЫЕ ОТКРОВЕНИЯ Тёмная материя (2 ур.)
Гравитац11онный якорь (2 ур.) Отражен11е (бур.)
Игнорирование гравитацю, (6 ур.) Растяжение времени (9 ур.)
Червоточины (9 ур.)
ЧЕРТЫ
ЧЕРТЫ Вёрткий стрелок
Отклонение снарядов Удар вдогонку Выстрел на бегу
Подвижность Удар на проходе Обращение с длинноствольным оружием
Преграда Улучшенная инициатива Подвижность
Уверенное владение оружием (высокотехнологичное Привычное оружие (длинноствольное оружие)
оружие ближнего боя) Убийственная меткость
Уверенное владение оружием (длинноствольное оружие)
НАВЫКИ
д"nnоматия НАВЫКИ
Запугивание Акробатика
Проницательность Внимание
Скрытность
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ВВЕДЕНИЕ

СОЗААНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

звездолсrы

МАГИЯ
и
КОСМИЧЕС ЗАКЛИНАНИЯ
ТЕМА: НАЁМНИК
ВЕДЕНИЕ
Вы закалены в бою и всегда готовы взяться за новую Вы стремитесь к неизведанным мирам, чтобы изучить их ИГРЫ
работу. флору, фауну и цив11nизаци11.

ХАРАКТЕРИСТИКИ ХАРАКТЕРИСТИКИ МИР ИГРЫ


Ваша самая важная характеристика - Сила, помогающая Ваша самая важная характеристика-Ловкость, она
наносить меткие удары. Кроме этого, Харизма увеличивает увеличивает точность ваших атак, а Интеллект и Мудрость НАСЛЕДИЕ
ваш запас ПР, а Ловкость и Выносливость повышают PATHFINDER
повышают эффективность навыков.
шансы на выживание.
ЗВЁЗДНОЕ ВОПЛОЩЕНИЕ
ЗВЁЗДНОЕ ВОПЛОЩЕНИЕ Звёздная броня
Звёздное оружие
ЗВЁЗДНЫЕ ОТКРОВЕНИЯ
ЗВЁЗДНЫЕ ОТКРОВЕНИЯ Излучение (2 ур.)
Звёздный таран (2 ур.) Корона (6 ур.)
Пылающая траектория (6 ур.) Миниатюрная звезда (9 ур.)
Солнечное ускорение (9 ур.)
ЧЕРТЫ
ЧЕРТЫ Повышенная устойчивость
боевая смекалка Железная решимость Подвижность
Выпад Крепкий орешек Реактивный
Двужильный Улучшенная инициатива Смещение
Уверенное владение оружием (высокотехнологичное Уверенное владение оружием (короткоствольное оружие)
оружие ближнего боя) Умелый верхолаз
Универсальное владение оружием
НАВЫКИ
Акробатика НАВЫКИ
Атлетика Атлетика Миспщизм
Внимание Внимание Физические наук11
Запугивание
ТЕХНОМАНТ ПЖ: S + МОДИфИКАТОР
ВЫНОСl\.И ВОСТИ
Д)IЯ !IEIIQCLHlЩE HHЫX МI\П1Я И ТЕХНОJIОГИЯ IIHl<Л!{ IIE СВН· " .. · .
Зl\111,1 MfiЖ/lY СОБОЙ, IIO вы ЗН/\ЕТЕ, :то У них КУДЛ l>OЛ1,Ull'
_
.,<· .i.�
.
OЬЩfil"O, 'lf.i'vl KAЖF:TCfl НА ПF.РНЫИ взгляд. Млгин и ТЕХ- ,�.

, J!OJIOl'H}I - ЛИШЬ И!!СТРУМЕ!!ТЫ, !{ОТОРЫЕ, Г,УДУЧИ COli· -�J \. ·'


I ДИHl.llllЫMИ В О ! ДJ;ЛL,НУЮ 111\УКУ, Г[ XllOMl\!!1 ИЮ, Стл:-- '· -�

I :�
IIOlHl!CJ-1 КУДА i'v101'YЩFCTl3ГIIHEF., 'IF.M ПО (П/J;l'Лl,IIOCTИ

I '
Вы 1Нl\0Лl>ЗУЕ1Е IIХ!IОЛОГИЮ '11 0(;1,1 01;у3длт1,, УСИЛИIJ/\11,

I
'1{
11 111\111'1\IJЛH I l, �11\1 ию /\ М/\l"ИЮ - 'J !(}l,l,1 /l0110Л!!Я fl,, 1(01! п•о-

I Jl'11'0BI\ 1 !, И 11:: ���::;; ��" l


;Ео�:��l �-и�:�тм;����\:������:
1

l 1�'1:� ,;�-
I )

..,,
� <
-. .•,
'

"";
ЗЛКО1!1,1 lll'HPOДЫ И ФИЗИl(И СВОЕЙ ВОЛЕ. С1юсо,;-
НОС I f, 1( ТF,ХНОМЛ!!ТИИ, ПPИOБPRTF,IIIIЛЯ В 1'1 3YJ1b-

/ - -� .. 'i''сi--
'!ArE 1!АУЧН1,1Х ИЗl,lСl(Л!!ИИ И Э1(СПЕРИМЕНТОВ,
\ HOЗHOJJHET ИЗМЕНЯТЬ r>,]АТС:РИАЛ!,Нl,IЙ МИР, co:J-
� }\ ;;s�..
'�'
« '\�� -\\
ДАВЛТЬ ИJlJlЮЗИИ, СМОТРЕТЬ СК!ЮЗ!, ВРЕМЯ И ПРО-1_,;;>;,;
/'/ ��,:::.:_,@11)�' •"Th
1\f ��1•·':?1'� _ CTl'AHCTBO И, ПРИ НЕОБХОДИМОСТИ, f'ACП],[)IHTI,- "'-----·

1. \_ ., • ·
-,'
1 > �- В!'Л1·ов НА АТОМЫ.
.

[':';); '1 �- ,,_ "' • �


�-;;.с::= ,.,,
'"
...,,, ,,: ' -�,:,_'
'll ' )" _..,,_
'j ·t''·
"'
,•' \ �.:_-�� .,�,, �

.f1-.
;7�' �"''
{
;{ .
j�c✓;- ��,
{.,.
�$,rif:'fV :.,� �
\ .,. -,- � .-' ; "
;,
� - 1 ·• -- r...· - �-- ' '

-�{. � . -.:.;!!
;!fl ��'
1,,
1 .'

/
1/ ,. ·. .,
J
,.�. �"'t::";;;.;/' ..�/ 'i�__..:...;,..,.. _ \
;-.!;:;#":',;'•,,•\·-.

·
. ,.,-:,
. ,-
__ ,,�/., :.- · • •,
=- --
:.,jl' !

.\..
✓--:-
Кl\.ЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА
- - -

l
Кl\.АССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ '
НОШЕНИЕ БРОНИ
nёrкая броня
ОВРАЩЕНИЕСОРУЖИЕМ
Короткоствопьное оружие, простое оружие бn�жнеrо боя

КЛАССЫ
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
ТАБЛИЦА 4-10: ПХНОМАНТ
УРОВЕНЬ БМА СТОЙКОСТЬ РЕАКЦИЯ ВОЛЯ КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ЗАКЛИНАНИЯ ВДЕНЬ (ПО КРУГА�!)
1 2 3 4 5 6
1 +О +О •2 Хранилv.ще чар 2
2 •1 •О •3 Магический хак 2
3 •2 •1 •1 •3 Зэклинэтель-эксперт, Привычное оружие, 3
техноразум •1 ВВЕАЕНИЕ
4 •3 •1 •1 •4 3 2
5 +3 •1 •1 •4 Магический хак 4 2 СОЗДАНИЕ
6 •4 •2 •2 •5 Накопитель чар 1, техноразум •2 4 3 ПЕРСОНАЖЕЙ
7 •5 •2 •2 •5 4 3 2
8 +б •2 •2 •6 Магический хак 4 4 2
РАСЫ
9 •6 •3 •3 •6 Технорэзум •3 5 4 3
10 •7 +3 •3 •7 5 4 3 2
11 +8 •3 •3 •7 Магический хак 5 4 4 2
12 •9 •4 •4 •8 Накоnитеnь чар 2, техноразум •4 5 5 4 3
13 +9 •4 •4 •8 5 5 4 3 2
14 •10 •4 +4 •9 МаrичеС1<11й хак 5 5 4 4 2 НАВЫКИ
15 •11 •5 •5 •9 Технораз ум •5 5 5 5 4 3
16 •12 •5 •5 •10 5 5 5 4 3 2
17 •12 •5 •5 •10 Магический хак 5 5 5 4 4 2 ЧЕРТЫ
18 •13 •6 •6 •11 Накопитель чар 3, техноразум •6 5 5 5 5 4 3
19 •14 •6 •6 •11 Подзарядка решимости 5 5 5 5 5 4
20 •15 •6 •6 •12 Объединение закликэний. магический хак 5 5 5 5 5 5 СНАРЯЖЕНИЕ

ЗАКЛИНАНИЯ ХРАНИ ЛИЩЕ ЧАР [СВ] 111а+1111■


Вы творите заклинания из списка заклинаний техноманта (см. Итогом ваших первых попыток постичь основополагающие силы ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
стр. 338). Чтобы изучить иnи сотворить закnинание, ваше значе­ гаnактики стало создание хранилища чар, е котором вы можете
ние Интеnnекта доnжно быть не менее 10 • круг заклинания. ел хранить заклинания для последующего использования. В роли
испытаний против ваших заклинаний равна 10 • круг заклина­ хранилища может выступать устройство, например карманный ЗВЕЗДОЛ€ТЫ
ния• модификатор вашего Интеnnекта. компьютер или технологический имплант, предмет вроде коnь­
Вы можете применять ограниченное количество заклинаний ца иnи посоха и даже символ - клеймо, татуировка иnи другая МАГИЯ
каждого круга в день. Baw дневной запас заклинаний nриведён неотьемnемая модификация теnа. Применять заклинания вы М6· и
ЗАКЛИНАНИЯ
в таблице 4-10. Кроме того, у вас есть дополнительные закли­ жете и без хранилища, но оно позвоnяет один раз в день сотво­
нания в день, если модификатор вашего Интеллекта равен •1 рить nюбое из известных и доступных ваJ.1 закnинаний,даже если
ВЕДЕНИЕ
и выше (см. таблицу 4-11), но вы получаете их только в случае, вы израсходовали все ячейки соответствующего круга. ИГРЫ
если заклинания соответствующего круга вам уже доступны. Вы Есnи храниnище чар повреждено, урон его ПЗ полностью сни·
творите заклинания О круга так же, как и прочие, но каждый день мается, когда вы восстанавливаете ячейки заклинаний. Есnи хра­
МИР ИГРЫ
можете применять неограниченное их коnичество. нилище утеряно иnи уничтожено, вы можете заменить его спустя
Каждый техномант знает весьма ограниченное количество 1 недеnю, проведя особый восьмичасовой ритуаn.
заклинаний. на 1 уровне он узнаёт четыре заклинания О круга НАСЛЕДИЕ
МАГИЧЕСКИЙ ХАК 5-J#+Шiii
PATHFINDER
и два-1 круга (по своему выбору). На каждом следующем уров­
не техноманта он изучает одно или нескоnько новых заклинаний, Вы тщательно изучиnи силы, порождающие магию, и можете на них '""-
как показано в таблице 4-12. В отnичие от дневного запаса закли­ воздействовать. Вы получаете первый магический хак на 2 уровне,
наний, коnичество известных заклинаний не зависит от модифи­ а в даnьнейшем изучаете новый каждые три уровня. При сотворе­
катора Интелnекта. нии заклинания можно использовать тоnько один хак, влияющий
При каждом повышении 8 уровне техномант может заменить на его параметры (например, дальнобойное заклинание или дnи­
одно из известных ему заклинаний другим заклинанием того же тельное заклинание). Есnи против хака можно пройти испытание,
круга. При этом он теряет прежнее заклинание и получает новое. его ел равна 10 • ½ вашего уровня техноманта • модификатор ва­
Техномант выбирает, поступить ли подобным образом, в тот мо­ шего Интелnекта. магические хаки перечисnены на стр.120-123.
мент, когда изучает новые заклинания при повышении в уроене.
Вы можете сотворить любое известное :,акnинание техноман­ ЗАКЛИНАТЕЛЬ-ЭКСПЕРТ FIY4+Шii
та, есnи ещё не израсходоваnи дневной запас заклинаний соот­ Вы получаете дополнительную черту Заклинатеnь-эксперт.
ветствующего круга. Кроме того, вы можете применить закли­
нание, потратив ячейку более высокого круга. Например, есnи ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ [ЭКС] AЫ·\Чiii
требуется заклинание 1 круга, а дневной запас дnя этого круга ис­ Вы получаете допоnнительную черту Привычное оружие для
черпан, то дnя сотворения �аклинания можно потратить неис­ всех типов оружия, с которыми данный класс умеет обращаться.
поль:,ованную ячейку 2 круга, если она есть.
Техноманты также способны расшифровывать магические ТЕХНОРАЗУМ [ЭКС] FM+Шli
письмена, которые иначе разобрать не представnяется возмож­ Вы перенастраиваете собственный разум, обретая более пол­
ным, иnи опознавать заклинания, заключённые в камнях чар ное представление о природе магии и технологии. Вы поnучае­
(в качестве действия полного хода). Обычно это не высвобождает те бонус •1 (интуитивный) к проверкам Мистицизма и Компьюте­
содержащуюся в них магию, но подобное может произойти, если ров. Этот бонус увеличивается на 1 наб уровне, а затем-ещё на 1
камень быn проклят или создан как ловушка. через каждые 3 уровня.
ТАБЛИЦА 4-11: ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПОДЗАРЯДКА РЕШИМОСТИ [ЭКС] l§l)§IJIШl!i
ЗАКЛИНАНИЯ ТЕХНОМАНТА При сотворении могущественной магии вы восстанавливаете ПР.
ЗНАЧЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ В ДЕНЬ (ПО КРУГАt�) Каждый раз, когда вы применяете заклинание 6 круга, вы восста­
ИНТЕЛЛЕКТА О 1 2 3 4 5 6 навливаете 1 ПР, вплоть до максимума. Данная способность сраба­
1-11 тываеттолько при сотворении заклинаний за счёттраты обычных
12-13 1 ячеек 6 круга - если сотворить заклинание при помощи магиче•
14-15 1 1 ского предмета или объединения заклинаний, ПР вы не получите.
16-17 1 1 1
18-19 1 1 1
20-21 2 1 1
1
l 1
ОБЪЕдИНЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ [ЭКС] fl•IH-\:19115
Вы можете объединять ячейки заклинаний низких кругов, что­
22-23 2 2 1 l 1 1
24-25 2 2 2 l 1 1 бы получить возможность творить более мощные чары. При со­
26-27 2 2 2 2 1 l творении заклинания вы можете потратить 1 ПР, чтобы обменять
28-29 3 2 2 2 2 1 несколько неиспользованных ячеек заклинаний на одну ячейку
30-31 3 3 2 2 2 2 более высокого круга, при этом ячейки низких кругов расходуют­
ся. Сложите значения кругов этих ячеек, чтобы определить круг
ТАБЛИЦА 4-12: КОЛИЧЕСТВ_О ИЗВЕСТНЫХ заклинания, которое вы сможете сотворить (максимум 6). Напри­
ТЕХНОМАНТУ ЗАКЛИНАНИИ мер, вы можете объединить три ячейки 1 круга, чтобы сотворить
УРОВЕНЬ КОЛИЧЕСТВО ИЗВЕСТНЫХ ЗАКЛИНАНИЙ(ПО КРУГАМ) заклинание 3 круга, иnи объединить две ячейки 3 круга, чтобы со­
В КЛАССЕ О 1 2 3 4 5 6 творить заклинание 6 круга. При объединении ячеек дпя сотво­
1 4 2 рения заклинания 6 круга оно не считается таковым для подза•
2 5 3 рядки решимости.
3 6 4 Кроме этого, вы можете потратить 2 ПР, чтобы объединить две
4 6 4 2 ячейки б круга и сотворить желоние.
5 6 4 3
6
7
6
6
4
5
4
4 2
МАГИЧЕСКИЕ ХАКИ
Вы получаете первый магический хак на 2 уровне, а в дальней­
8 6 5 4 3
шем изучаете новый каждые три уровня. Перечисленные ниже
9 6 5 4 4
хаки дпя удобства отсортированы по уровню, необходимому для
10 6 5 5 4 2
ll 6 6 5 4 3 их получения. На стр. 119 данная классовая особенность описа­
12 6 6 5 4 4 на nодробне�.
13 6 6 5 5 4 2 2VРОВЕНЬ
14 6 6 6 5 4 3
15 6 6 6 5 4 4 Для получения этих хаков вы доnжны достичь как минимум
16 6 6 6 5 5 4 2 2уровня.
17 6 6 6 6 5 4 3
18 6 6 6 6 5 4 4 БЫСТРОЕ СКАНИРОВАНИЕ [Св]
19 6 6 6 6 5 5 4 • В качестве основного действия вы можете получить общее
20 6 6 6 6 6 5 5 представление об информации, записанной на жёсткий диск
ипи схожий цифровой носитель. Вы должны провести рукой
НАКОПИТЕЛЬ ЧАР [СВ] l·l�a+IIIII около хранилища данных, касаться ипи подключаться к нему
Вы превращаете своё хранилище чар в накопитель. Во время еже­ необязательно. Вы получаете самую общую информацию, на­
дневного восстановления ячеек заклинаний вы можете сотворить пример, «финансовая отчётность», «военные архивы» или
одно заклинание и поместить его в накопитель, чтобы оно непре­ «заклинания». Получение боnее детальной информации тре­
рывно действовало на вас в течение 24 часов. в на.копитепь мож­ бует подключения к носителю. Если вы попробуете быстро
но поместить следующие заклинания: изменение обпика, неви· просканировать существо, чья память хра.нится на цифровом
димый слуга, обнаружение родиоции ипи острые чувство. Чтобы носителе, - например, попытаетесь узнать, что хранится в па­
поместить заклинание в накопитель, оно должно быть вам извест­ мяти робота, - цель может пройти испытание Вопи. При успе­
но. При сотворении заклинания дпя помещения в накопитель вы хе цель невосприимчива к этому и повторному сканированию
тратите ячейку заклинания и принимаете любые решения отно• в течение 24 часов.
сительно его параметров как обычно, но длится оно 24 часа. Если
заклинание в накопителе будет прервано ипи рассеяно, вы можете ВЛИЯНИЕ НА РОБОТОВ [Экс]
потратить5минут непрерывной концентрации, чтобы возобновить • Ваши заклинания с дескриптором «разум» могут воздейство•
его со всеми исходными параметрами, после чего оно действует вать на конструкции, роботов и прочих существ с подтипом
всё оставшееся время. Вы не можете заменить заклинание в нако­ «технологический», даже если они неразумны ипи обычно не­
пителе на другое, пока вновь не восстановите ячейки заклинаний. восприимчивы к подобным эффектам. При этом они полу­
Начиная с 12уровня в накопителе появляется дополнительное чают +2 к испытаниям Вопи против ваших заклинаний с дес­
место, куда можно nоместитьзощиmную оболочку, ночное зрение, криптором «разум».
низшее укрепление брони или паучьи попы.
Начиная с 18 уровня в накопителе появляется третье дополни­ ВРfДОНОСНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ [Экс]
тельное место, куда можно поместить волшебное зрение, полi!т • При сотворении заклинания с мгновенной длительностью, на­
(3 круга или ниже), полиглот иnи увид€ть невидимое. носящего урон, вы можете увеличить урон на 1/z вашего уровня
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

техноманта. Если заклинание действует на область, урон уве­ со ел, равной 11 + уровень оружия. При успехе проверки атака
личивается для всех nоnучающих его существ, но есnи эакли­ наносит половину урона, при провале-полный урон.Дейстзие
нание поражает сразу нескоnЫ<о целей лучами или эарядами этом сnособt<ости распространяется только на атаки, цепью ко­
(как, например, 1Ю11ше6ноя стрела), то увеличенный урон на­ торых ямяетесь именно вы, и её неnьэя использовать против
носит только один луч иnи заряд. Увеличение не распростра­ атак, нацеленных на область иnи другого персонажа. ВВЕДЕНИЕ

няется на длительный урон, наносимый заклинанием (напри·


мер, кровотечение или горение). Способность увеличивает МАГИЧЕСКИЕ ПОМЕХИ [Экс] СОЗАЛНИЕ
только урон, наносимый ПЗ или nж, на урон характеристикам • Вы получаете бонус •2 к испытаниям против эакnинаний и дру­ ПЕРС ОНАЖЕИ
и иные эффекты она не влияет. гих маn1ческих эффектов.
РАСЫ
ЗАРЯЖЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ [Экс] ПОНИМАНИЕ ОРУЖМЯ [Экс]
• Один раз в день в качестве сопутствующего действия вы мо­ • В качестве основного действия вы можете потратить 1 ПР, что­
жете использовать энергию аккумулятора или энерrоячейки бы временно узнать, как обращаться с оружием в бою. Выбери­
оружия для сотворения эаклинаний, применяя одно и.звест­ те одно оружие: вы умеете обращаться с ним(и с nюбым друrим
ное вам заклинание без траты ячейки. При этом вы расходу­ таким же) в течение 1 минуты за каждый ваш уровень техно­
ете 20 зарядов за каждый круг заклинания и должны касаться НАВЫКИ
манта. Каждый раунд, в котором вы исnоnьзоваnи это ору•
аккумумтора, энергоячейки или оружия. заклинание должно жие, снижает оставшуюся длительность на 1 минуту. Например,
быть сотворено до начала вашего следующего хода, в против­ на t. уровне вы можете на 4 минуты научиться обращаться с ла­
ном случае эаряды тратятся впустую. зерными винтовками «Корона». Если вы на протяжении 2 раун­
дов будете стрелять из такого оружия, то оставшаяся длитеnь­
ИЗБИРАТЕЛЬНОЕ ПРИЦЕЛИВАНИЕ [Экс] ность сократится до 2 минут.
СНАРЯЖЕНИЕ
• При сотворении заклинания с мгновенной длительностью
и областью дейстзия вы можете сформировать его так, чтобы УСШIWТЕЛЬ ОРУЖИЯ [Св]
уберечь от воздействия одного союзника. Вы можете исклю­ • В качестве сопутствующего действия вы можете потратить не­ ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
чить из обnасти действиА заклинания одну 5-футовую клетку. использованную ячейку заклинания, чтобы перенастроить
Начиная с 5 уровня вы можете потратить 1 ПР, чтобы исключить и усилить используемое вами оружие. До начала вашего сле­
из области действия заклинания любое количество клеток. дующего хода ваши атаки, совершаемые с использованием ЗВЕЗАО/\€ТЪJ
этого оружия, получают бонус к атаке, равный значению круга
ИзrотовnЕНИЕ МЕХАНИЗМА [Пс) потраченной ячейки. Кроме этого, наносимый этими атаками МАГИЯ
• В качестве действия полного хода вы можете потратить неис· урон увеличивается на 1dб за каждый круг потраченной ячей• и
ЗАКЛИНАНИЯ
пользованную ячейку заклинания, чтобы временно создать из ки, тип урона остаётся тем же, что обычно.
чистой магии технологический предмет. Вы можете создать ВЕА ЕНИЕ
один предмет с уровнем, не превышающим круг использован­ ИГРЫ
5УРОВЕНЪ
ной ячейки • 3, вплоть до максимума, равного вашему УЗ. При
этом вы можете использовать объединение заклинаний. Пред­ Для получения этих хаков вы доnжны достичь как минимум
МИР ИГРЫ
мет появляется у вас в руках или в соседней кnen<e. Вес пред­ Sуровня.
мета не может превышать 10, максимальный размер-средний,
а качество- обычное. Круг этого nсевдоэаклинания равен кру­ ДдЛЬНОбОЙНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ [Экс] НЛС/\ЕАИЕ
PATHFINOER
гу использованной ячейки. Например, на t. уровне вы можете • При сотворении эаклинания вы можете потратить 1 ПР, чтобы
потратить ячейку 1 круга, чтобы создать предмет с уровнем З вдвое увеличить его дистанцию, если она близкая, средняя
или меньше, или nотратить ячейку2 круга, чтобы создать пред­ иnи дальняя. Если дистанция заклинания отличается от пере­
мет с уровнем" или меньше. Время существования nредмета- численных иnи не определена, способность на него не подей­
1 минута за каждый ваш уровень техноманта, по истечении ствует. Увеличение дистанции не влияет на размер области
длительности предмет исчезает. С помощью этой способности действия заклинания.
вы не можете создавать броню, оружие, магические предметы,
предметы с зарядами или ограниченным числом исnользова· ДЛИТЕЛЬНО[ ЗАКЛИНАНИЕ [Экс)
ний(например, аккумуляторы, наркотики иnи топливо). • При сотворении заклинания вы можете потратить 1 ПР, что­
бы вдвое увеличить его длительность. Эта способность не
КОНТРМЕРЫ [Св] действует на заклинания с мгновенной или постоянной дли­
• Если вы получаете урон от нацеленной именно на вас атаки с ис­ тельностью, длитеnьностью в 1 раунд или меньше, а также на
пользованием технологического оружия или источника в npe­ закnинаниА, требующие концентрации. Длительность закли­
дenax средней дистанции, то в качестве ответного действия вы нания после использования этой способности не может пре­
можете потратить неиспользованную ячейку заклинания, что­ высить 2'- часа.
бы помешать атаке. Использовав ячейку 1-5 кругов, вы може­
те помешать атаке из технологического оружия с уровнем, не ЗАРядник [Св]
превышающим круг использованной 1Nейки • 3, вмоть до мак­ • В качестве сопутствующего действия вы можете потратить
симума, равного вашему УЗ. Использование ячейки 6 круга неиспользованную ячейку заклинания, чтобы подзарядить
позволяет противостоять любому оружию с уровнем, не превы­ оружейную энерrоячейку, к которой вы прикасаетесь. Энер­
шающим ваш УЗ. Например, на 2 уровне вы можете потратить rоячейка восстанавливает 10 зарядов за каждый круг потра­
ячейку 1 круга, чтобы помешать атаке из оружия 1 иnи 2 уров­ ченной ячейки, вплоть до максимума. Эту способность мож­
ня. Для этого необходимо пройти проверку контрмер (1d20 • УЗ) но применять, чтобы запустить или отключить эnектронное
устройство: вы можете совершить проверку Инженерного перебросить одну кость, на которой выпала 1 (см. стр. 243). На­
деnа дпя откnючения устройства с бонусом, равным кругу по­ чиная с 11 уровня вы можете перебросить до двух таких костей,
траченной ячейки• 2. а начиная с 17 уровня - до трёх. Так, если на 17 уровне вы со­
творите дезинтеграцию, то после проверки урона сможете
ИэrОТОВЛЕНИЕ СНАРЯЖЕНИЯ [Св] потратить 1 ПР, чтобы перебросить до трёх костей, на которых
• В качестве действия полного хода вы можете потратить неис­ выпали 1.
пользованную ячейку заклинания, чтобы временно создать
из чистой магии технологическое оружие или броню. Вы мо­
8УРОВЕНЬ
жете создать один комплект брони или один экземпляр ору­
жия с уровнем, не превышающим круг использованной ячей­ Для получения этих хаков вы должны достичь как минимум
ки х 3, вплоть до максимума, равного вашему УЗ. При этом вы Зуровня.
можете использовать объединение закnинаний. Предмет по­
является у вас в руках, на вашем теле или в соседней клетке. БЫСТРАЯ ТЕЛЕПОРТАUИЯ [Пс]
Вес предмета не может превышать 10, максимальный размер • В качестве сопутствующего действия вы можете потратить 1 ПР,
оружия -двуручное, качество предмета -обычное. Круг этой чтобы телеnортироваться на расстояние до 30 футов, при этом
способности равен кругу использованной ячейки. Например, у вас должна быть линия видимости до точки назначения. это
на 10 уровне вы можете потратить ячейку З круга, чтобы изго­ перемещение не провоцирует внеочередных атак.
товить оружие с уровнем 9 или меньше, или потратить ячей­
ку 4 круга, чтобы создат'ь броню с уровнем 10 или меньше. Вре­ МАГИЧЕСКИЙ ВЫСТРЕЛ [Пс]
мя существования оружия или брони-1 раунд за каждый ваш • Вы можете использовать дистанционное оружие для примене­
уровень техноманта, по истечении этого времени предмет ис­ ния заклинания со временем сотворения до 1 основного дей­
чезает. Вы умеете обращаться с созданным оружием, но оно не ствия включительно и областью действия. Это позволяет вам
считается дпя вас привычным. Вы не можете создавать маги­ заменить дистанцию заклинания максимальной дальнобой­
ческие предметы, оружие из особых материалов или однора­ ностью оружия. Целью атаки должно быть одно существо, ко­
зовое оружие (например, стрелы, гранаты или снаряды) с по­ торое считается либо центром области действия заклинания,
мощью этой способности. либо его начальной точкой (если область действия-конус или
линия, их направление выбираете вы), даже если обычно на­
МАГИЧЕСКАЯ ГРАНАТА [Пс] чальной точкой или центром области этого заклинания служит
• Вы можете потратить 1 ПР, чтобы поместить заклинание с дис­ пересечение границ кnеток. Стрельба иэ оружия производится
танцией <<касание» в гранату, что позволит еам пора�ит� им как часть основного действия при сотворении �1\11инания. еь,­
цель в области взрыва. Для сотворения nомещённоrо в rpa· стрел должен быть сделан в раунде, в котором было заверше­
нату заклинания требуется указанное в его описании время, но сотворение заклинания, иначе оно тратится впустую. Если
а для броска гранаты -основное действие. Гранату необходи­ выстрел не попал в цель, заклинание также тратится впустую.
мо бросить до конца вашего следующего хода, иначе закnина· Способность не действует на заклинания с эффектами-эмана­
ние тратится впустую. Во время этой атаки считается, что вы циями, центром которых являетесь вы сами.
умеете обращаться с гранатами. Выберите одну цель в ради­
усе взрыва гранаты. Заклинание действует на цель так же, как МАГИЧЕСКИИ ЖУЧОК [Св]
при успешном касании. В остальном граната срабатывает как • Вы можете взломать компьютер и установить на него ма·
обычно. Есnи при броске гранаты вы промахнулись, вы доnж­ гический жучок, потратив на это 10 минут и успешно прой­
ны выбрать другую цель в пределах нового радиуса взрыва дя проверку Компьютеров против ел устройства. При прова­
гранаты. Если подходящих целей там нет, заклинание тратит­ ле повторные попытки для того же устройства невозможны.
ся впустую. Способность применяется только на заклинания В случае успеха жучок действует в течение 1 дня за УЗ. Вы мо·
с дистанцией «касание» - на прочие она не действует. жете настроить жучок либо передавать общие сведения о ра­
боте пользователей с этим устройством, либо отправлять
НЕйТРАЛИЭАUИЯ МАГИИ [Пс] мысленное уведомление, когда пользователь nередаёт ин­
• В качестве основного действия вы можете потратить 1 ПР, что­ формацию по оnределённой теме или получает доступ к ней
бы временно подавить магию, как при использовании рассе­ (при этом вы получаете общее представление об этой инфор­
ивания магии. Выберите магический предмет или длительное мации). Например, пользователь может совершить видеозво­
заклинание в пределах 30 футов от вас. Магические эффекты нок, чтобы сообщить о ваших похождениях. Если вы решили
закпинания или предмета подавляются на 1d4 раунда, после получать общие сведения, вы узнаете о самом факте совер­
чего восстанавливаются. Вы не сможете подавить заклинание, шения звонка, но не о его теме. Если же вы решили получить
если не умеете творить заклинания этого круга, и не сможе­ уведомление, когда информация касается вас, вы уловите суть
те подавить предмет, если его УЗ выше вашего. Если заклина­ разговора (но не получите подробной расшифровки). Установ­
ние действует на существо, оно может пройти испытание Воли, ка нового жучка прекращает действие предыдущего.
чтобы не дать вам подавить заклинание.
МЕНТАЛЬНАЯ МЕТКА [Св]
ОТЛАДКА ЗАКЛИНАНИЯ [Экс] • Когда противник проваливает испытание Воли против одно­
• В любом коде найдётся пара ошибок, но вы умеете использо­ го из ваших заклинаний техноманта, он на 1 рау11д получает
вать ошибки магического кода, превращая их в преимущества. штраф -2 к испытаниям и КБ. Когда противник успешно про­
После проверки урона д!)Я заклинания с мгновенной длитель­ ходит испытание Воли против одного из ваших закnинаний
ностью, наносящего урон nз, вы можете потратить 1 ПР, чтобы техноманта, он на 1 раунд получает штраф -1 к испытаниям
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
-- -

против ваших заклинаний. Одновременно на существо может "·-- ..,. ;,,

��,.,
успеха он может позволить nереэагрузить свой моэr, но при ·--. -:. .

i .,,} ·.
действовать не более одного штрафа от ментальной метки. провале вы тратите ПР и действие впустую. . ',,\'
,. ·"'.
Способность можно применить и для перезагрузки вашего
1
ОБШИРНО[ ЗАКЛИНАНИЕ [Экс] собственного мозга. Если вы неспособны совершать действия,
• Вы можете потратить 2 ПР при сотворении заклинания с об­ вы можете перезагрузить свой мозг без затрат действия, но это ВВЕДЕНИЕ
ластью действия в виде взрыва, эманации или облака, что• должно быть первым, что вы предпримете в свой ход. После
бы увеличить радиус области вдвое. Например, если областью этого вы пребываете в шоке до конца своего следующего хода.
АН
СОЗд ИЕ
действия заклинания был взрыв радиусом 30 футов, он пре­ ПЕРСОНАЖЕЙ
вратится во взрыв радиусом бО футов. Если область действия САМОНАВОДЯЩИЙСЯ ВЫСТРЕЛ [Св]
заклинания отличается от указанных, способность не действует. • В качестве основного действия вы можете потратить 1 ПР, что­ РАСЫ
бы произвести один выстрел иэ дистанционного оружия по
ТЕХНИЧЕСКИЕ ПОМЕХИ [Св] известной вам цели в пределах максимальной дальнобой­
• В качестве сопутствующего действия вы можете потратить 1 ПР, ности оружия. Снаряд устремляется к цепи, огибая углы. Поме­ кмссы
чтобы в течение 1 раунда по вам было сложнее попасть из тех­ шать ему может лишь непреодолимое препятствие или выход
нологического оружия. До начала вашего следующего хода, за пределы шага дистанции оружия. Данная способность иг­
перед тем как противник атакует вас при помощи технологи­ норирует модификаторы от укрытий и плохую видимость, но НАВЫКИ
ческого оружия, вы в качестве ответного действия можете за­ в остальном атака совершается по обычным правилам.
ставить его совершить проверку атаки дважды и взять худший
результат. Если оружие не требует проверки атаки, а позволя­ ЧЕРТЫ
ет пройти испытание Реакции, вы вместо этого получаете пре­ 14 УРОВЕНЬ

имущество уклонения (классовая особенность оперативника, Для использования этих хаков вы должны достичь как минимум
СНАРЯ ЖЕНИЕ
см. стр. 85) против этой атаки. Способность не действует про­ 14уровня.
тив нацеленных на вас заклинаний или атак, не являющихся
технологическими. БИБЛИОТЕКА ЗАКЛИНАНИЙ [Экс] ТАКТИЧЕСКИЕ
• Вы получаете одно дополнительное известное заклинание ПРАВИЛА
для каждого из доступных вам кругов. Вы должны выбрать но­
11 УРОВЕНЬ
вые заклинания, когда изучаете этот хак. Если впоследствии звЕздолеты
Для получения этих хаков вы должны достичь как минимум вы получите доступ к более высокому кругу заклинаний, вы
11 уровня. также получите одно дополнительное известное заклинание
этого круf'а.
Бшон[ЧНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ [Экс]
• Выберите одно из известных вам заклинаний техноманта БЫСТРОЕ ЗАКЛИНАНИЕ [Экс) ВЕДЕНИЕ
1 круга из списка в «Основной книге правил» Starfmder. Вы полу­ • Вы можете потратить 2 ПР, чтобы сотворить заклинание О кру­ ИГРЫ
чаете возможность неограниченно применять это заклинание га в качестве сопутствующего действия, или 4 ПР, чтобы сотво­
(подобно заклинаниям О круга), но при этом оно всё ещё счи­ рить заклинание 1 круга в качестве сопутствующего действия.
МИР ИГРЫ
тается одним из известных вам заклинаний 1 круга, а не о-го. Эта способность неприменима к заклинаниям со временем со­
С разрешения ведущего вы можете выбрать заклинание 1 кру­ творения более 1 действия полного хода. Начиная с 16 уровня
га из другого источника, помимо «Основной книги правил». вы можете потратить 6 ПР для сотворения заклинания 2 круга
в качестве сопутствующего действия.
ОХРАННЫЕ КОНТРМЕРЫ [Св)
• Вы можете потратить 1 ПР _и применить контрмеры (см. стр. 121), ОГНЕННЫЙ ДОЖДЬ [Св)
чтобы помешать атаке, нацеленной на союзника в пределах • Один раэ в день в качестве действия полного хода вы може­
15 футов от вас. Эту способность нельзя применять против атак, те потратить 2 ПР, чтобы выстрелить из дистанционного ору­
нацеленных на область. Чтобы взять этот магический хак, не­ жия по нескольким целям, находящимся в пределах макси­
обходимо предварительно изучить контрмеры. мальной дальнобойности. Максимальное количество целей
равно ½ вашего уровня техноманта или количеству боеприпа­
ПЕРЕЗАГРУЗКА МОЗГА [Св) сов в оружии, в зависимости от того, что меньше. Каждая атака
• Вы можете избавить персонажа от магического ментального использует ваш наивысший модификатор атаки, но вы можете
контроля и соответствующих состояний. В качестве основного выстрелить по каждому противнику лишь единожды.
действия вы можете потратить 1 ПР и коснуться существа-до·
бровоnьца. Это перезагружает мозг существа, отменяя все ФАЗОВЫЙ ВЫСТРЕЛ [Св)
действующие на него эффекть, с дескриптором «разум», а так­ • В качестве основного действия вы можете потратить 1 ПР, что­
же снимая все вызванные ими состояния, если их можно снять бы произвести один выстрел из дистанционного оружия по
высшим избавлением. noc _ne этого существо пребывает в шоке известной вам цели, находящейся в пределах максимальной
до конца своего следующего хода. После перезагрузки мозга дальнобойности оружия. Выпущенный снаряд устремляется
вы не можете использовать эту способность повторно в тече­ к цели по прямой, проходя сквозь любые немаrические прегра­
ние 24 часов. ды, игнорируя их твёрдость и ПЗ (магические преграды, напри­
Вы также можете попытаться перезагрузить мозг союзни­ мер силовая стена, останавливают снаряд). Данная способ·
ка, который не согласен на это из-за воздействующих на его ность игнорирует модификаторы от укрытий и плохую види­
разум эффектов. В такой ситуации союзник может попытаться мость, но в остальном атака совершается по обычным правилам.
вновь пройти испытание против эффекта стой же сп. В случае
БОЕВОЙ МАГ ТАУМАТУРГ
ТЕМА: НММНИК ТЕМА: УЧЁНЫЙ
Ваша магия предназначена для боя, и вы подкрепляете её Вы посвятили жизнь изучению магии во всех её проявле­
высокотехнологичным оружием . ниях, но и технологии вам не чужды.

ХАРАКТЕРИСТИКИ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Для вас важен прежде всего Интеллект- именно он улуч­ Для вас важен прежде всего Интеллект- именно он улуч­
шает ваши заклинания и способности. Выносливость шает ваши заминания и способности, а Ловкость облегча­
поможет вам дольше оставаться в живых, а Сипа- носить ет попадание для заминаний, требующих проверки дис­
тяжёлое оружие. танционной атаки.

МАГИЧЕСКИЕ ХАКИ МАГИЧЕСКИЕ ХАКИ


Усилитель оружия (2 ур.) Вредоносные заклинания (2 ур.)
Изготовление снаряжения (5 ур.) Отладка заклинания (5 ур.)
Мап1ческий выстрел (8 ур.) Ментальная метка (8 ур.)
Самонаводящийся выстрел (11 ур.) Бесконечное заклинание (11 ур.)
Фазовый выстрел (14 ур.) Быстрое заклинание (14 ур.)

ЧЕРТЫ ЧЕРТЫ
Ношение тяжёnой брони Заклинатель-эксперт
Обращение с длинноствольным оружием Преодолевающая магия
Обращение с тяжёлым оружием Преодолевающая магия+
Привычное оружие (тяжёлое оружие) Проникающее заклинание
Сотворение на бегу
НАВЫКИ
Инженерное дело НАВЫКИ
Компьютеры Биологические науки
Мистицизм Инженерное дело
Пилотирование Компьютеры
Физические науки Мистицизм
Физические науки
4
.·��-,,у- ·.;
''\ - . .

-..1. '· ,'
..
1

ВВЕДЕНИЕ

СОЗдАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

зввздолЕ:ты

МАГИЯ
и
ТЕХНОМАГ КОРПОРАЦИИ УЧЁНЫЙ-ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ЗАКЛИНАНИЯ
ТЕМА:КУМИР ТЕМА: УЧШIЫЙ
ВЕДЕНИЕ
Вы работаете на одну из влиятельных корпораций. Когда ИГРЫ
Вы используете магию для изучения необычных загадок
возникает потребность в профессионале, обращаются Вселенной и поэтому должны быть готовы к любой опас­
именно к вам. ности. МИР ИГРЫ

ХАРАКТЕРИСТИКИ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Для вас важен прежде всего Интеллект - именно он улуч· Для вас важен прежде всего Интеллект-именно он улуч­ НАСЛЕДИЕ
шает ваши заклинания и способности, а Ловкость помо· PATHFINDER
шает ваши заклинания, способности и многие навыки,
гает уклоняться от вражеских пуль. а Выносливость облегчает выживание.

МАГИЧЕСКИЕ ХАКИ МАГИЧЕСКИЕ ХАКИ


Изготовление механизма (2 ур.) Контрмеры (2 ур.)
Дальнобойное заклинание (5 ур.) Нейтрализация магии (5 ур.)
Магический жучок (8 ур.) Технические помехи (8 ур.)
Самонаводящийся выстрел (11 ур.) Охранные контрмеры (11 ур.)
библиотека заклинаний (14 ур.) Огненный дождь (14 ур.)
ЧЕРТЫ ЧЕРТЫ
боевая магия Взаимодополняющие навыки (Инженерное дело и Ком­
Взаимодополняющие навыки (Культура и Проницатель­ пьютеры, биологические науки и Физические науки)
ность) Стальная воля
Преодолевающая магия Стальная воля+
Преодолевающая магия+
НАВЫКИ
НАВЫКИ Биологические науки
Инженерное дело Инженерное дело
Компьютеры Компьютеры
Культура Мистицизм
Мистицизм Физические науки
Проницательность
Например, если веск-nосnанник 2 уровня выбрал архетип пер­

о
вопроходца Звёздных искателей, а впоследствии решил полу­
чить уровни в классе солдата, для второго класса он следует
сновные классы настольной ролевой игры Starfinder, от обычному развитию. Если персонаж получит уровни в классе
ловкого оперативника до смертоносного солдата, по боль­ посланника, то будет применять к ним архетип первопроход­
шей части основаны на персонажах, которые обычно встреча­ ца Звёздных искателей.
ются в научно-фантастических мирах. Вы также не можете добавить к одному классу более одного
Са�о собой, разнообразие концепций персонажей не огра­ архетипа. Например, если вы добавили архетип первопроход­
ничено существующими классами. Игроки могут попытаться ца Звёздных искателей к своему классу посланника, то больше
добиться желаемого результата, выбирая определённые клас­ архетипов к этому классу вы взять не сможете. Если вы nоnу,.и­
совые особенности и тему персонажа {см. стр. 28), или исполь­ те достаточно уровней в новом классе в случае мулыикnасса,
зовать мультикласс (см. стр. 26), чтобы совместить в персонаже то сможете добавить ко второму классу другой архетип по до­
элементы нескольких классов. стижении требуемого уровня.
Ряд концепций выходит за рамки обычных классов и тем из­ когда в описании архетипа упоминается уровень в клас­
за существенных различий. се, имеется в виду количество уровней в классе, для которо­
Персонаж может взять себе архетип - альтернативный на­ го взят архетип.
бор классовых особенностей, заменяющих те, которые вы
обычно nолу,.аете при повышении в уровне. АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
По своей сути архетип как концепция персонажа находится На одном иnи нескольких уровнях архетип даёт вам альтерна­
между темой и классом -он проработан более детально, чем тивные классовые особенности, которые заменяют или изме­
тема, но всё же не настолько всеобъемлющ и детализирован, няют те, которые персонаж вашего класса обычно получает.
чтобы стать полноценным классом. Архетип позволяет персо· Это могут быть 2, 4, б, 9, 12 и 18 уровни. В зависимости от архе­
нажу существенно отличаться от типичного представителя ос· типа, классовая особенность даётся либо на нескольких, либо
новного класса, поэтому прекрасно nодойдёт для игроков, ко­ на всех перечисленных уровнях.
торые хотят до мелочей продумать развитие персонажа. Для каждого класса существует отдельный список классовых
Обычно архетип позволяет использовать способности, ко­ особенностей (см. ниже), которые архетип заменяет или изме­
торые нельзя получить в выбранном классе, или облегчает по­ няет. Например, посланник, взявший архетип первопроходца
лучение какого-то набора подходящих способностей. Как пра­ Звёздных искателей на 2 уровне, получает классовую особен­
вило, эти способности не привязаны к основным классам или ность готовность к неприятностям вместо импровизации по•
темам, их нельзя nолу,.ить иными способами. К примеру, архе­ сланника, которую в противном cny,.ae получил бы на 2 уровне.
тип адеnта-nсионика {см. стр. 128) хорошо подойдёт для персо· В некоторых случаях персонаж всё-таки получает классовую
нажа, который обладает экстрасенсорными способностями от особенность, но происходит это позже, чем обычно. При этом
природы или получил их после того, как попал под действие отложенная классовая особенность обычно заменяет какую-то
инопланетного устройства. другую. Например, механик, архетип которого даёт альтер­
Эти способности не настолько широко встречаются, чтобы нативную классовую особенность на 9 уровне, останется без
стать неотъемлемой частью класса, поэтому они и выделены кnассовой особенности перехват управления, пока не достиг­
в отдельный архетип. нет 10 уровня, после чего всё-таки поnучитеё, но взамен трюка
механика, обычно изучаемого на этом уровне.
ПОЛУЧЕНИЕ АРХЕТИПА
Вы можете вэять архетип, когда полу,.аете уровень в подходя­ ПРОЧИЕ СООБРАЖЕНИЯ
щем классе, соответствующий наименьшему, для которого у ар· Архетип может симвоnизировать обучение, полученное в ка·
хетипа предусмотрена альтернативная классовая особенность. кой-то организации или принадлежность к ней, но он необя·
С этого момента при повышении в уровне архетип считает­ зателен для членства в подобной организации.
ся частью вашего класса. Например, если вы играете посла.н­ Например, архетип первопроходца Звёздных искателей (см.
ником, который хочет стать первопроходцем Звёздных искате• стр. 129) предназначен специально для персонажей, которые
лей, вы должны выбрать этот архетип по достижении 2 уровня состоят в Обществе Звёздных искателей и прошли особую под­
посланника (потому что первая альтернативная классовая готовку дnя участия в их экспедициях, но для членства 6 орга·
особенность у первопроходца Звёздных искателей появляет­ низации он необязателен, олицетворяя лишь один из возмож­
ся именно на этом уровне). Начиная с этого момента при повы­ ных вариантов деятельности, а не единственно возможное
шении в уровне посланника вы проверяете, не получаете ли занятие для всех Звёздных искателей.
альтернативных классовых особенностей выбранного архети­ Обычно архетип можно взять к любому классу, но в описа·
па, и при необходимости заменяете или изменяете классовые нии некоторых архетипов может отмечаться, что они доступ­
особенности посланника. ны только для определённых классов или обладают какими-то
Получив архетип, ознакомьтесь со всеми классовыми осо· особыми требованиями. Например, архетип, представляющий
бенностями, которые изменяются или заменяются для вашего собой обучение одной из магических традиций, может быть
класса, и запишите их. Для ряда классов (в частности, мисти­ доступен только для мистиков или техномантов, а архетип по•
ков и техномантов) эти изменения затрагивают и особенности, следователя древней философии боевых единоборств может
получаемые до или после уровней, где появляются особенно­ предназначаться только для солдат и солярионов.
сти архетипа. Вы не можете добавить один и тот же архетип В описании архетипа обязательно указаны все его требова­
к нескольким классам, если у вас муnыиклассовый персонаж. ния и ограничения.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ИЗМЕНЯЕМЫЕ И ЗАМЕНЯЕМЫЕ КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ • 9 уровень: вы не получаете дополнительное мастерство


МЕХАНИКОВ в навыке.
На каждом из уровней,для которого архетипом предусмотрены
альтернативные классовые особенносn,�, механик заменяет или ИЗМЕНЯЕМЫЕ И ЗАМЕНЯЕМЫЕ КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
изменяет следующее. СОЛДАТ ВВЕдЕНИЕ
• 2, l+, 6, 12 и 18 уровень: вы не получаете трюк механика на На каждом из уровней,для которого архетипом предусмотрены
этом уровне. альтернативные классовые особенности, солдат заменяет или
СОЗдАНИЕ
• 9 уровень: вы получаете классовую особенность перехват изменяет следующее. ПЕРСОНАЖЕЙ
управления на 10 уровне вместо 9, а также не изучаете трюк • 2, l+, б, 12 и 18 уровень: вы не nопучаетедоnоnнительнуюбо·
механика на 10уровне. евую черту на этом уровне.
• 9 уровень: вы получаете вспомогательный боевой стиль
ИЗМЕНЯЕМЫЕ И ЗАМЕНЯЕМЫЕ КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ и технику вспомогательного стиля на 10 уровне вместо 9,
мистиков а также не берёте дополнительную боевую черту на 10 уров­ КЛАССЫ
на каждом из уровней,для которого архетипом предусмотрены не. Для техник вспомогательного стиля ваш уровень в клас·
альтернативные классовые особенности, мистик заменяет или се солдата по-прежнему считается на 8 ниже, чем на самом
изменяет следующее. деnе. НАВЫКИ
• 2 уровень: количество известных вам заклинаний мисти­
ка наивысшего доступного круга уменьшается на 1. Напри­ ИЗМЕНЯЕМЫЕ И ЗАМЕНЯЕМЫЕ КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
ЧЕРТЫ
мер, на 2 уровне это будет означать,что вы знаете только два СОЛЯРИОНОВ
заклинания 1 круга и пять заклинаний О круга,а наз уровне­ На каждом из уровней, для которого архетипом предусмотре·
три заклинания 1 круга и шесть заклинаний О круга. На l+ уров­ ны альтернативные классовые особенности, сопярион заменя­
СНАРЯЖЕНИЕ
не вы знаете 4 заклинания 1 круга, но только одно заклина­ ет или изменяет следующее.
ние 2 круга (потому что 2 круг-наивысший из доступных вам • 2, 4, б, 12 и 18 уровень: вы не получаете звёздное открове­
в данный момент) и такдаnее. ние на этом уровне. ТАКТИЧЕСКИЕ
• l+ уровень: вы не получаете доступ к дарованному заклина­ ПРАВИЛА
• 9 уровень: вы получаете классовую особенность наивысшие
нию наивысшего доступного вам круга. откровения на 10уровне вместо 9, а также не получаете обыч·
• б уровень: вы не получаете доступ к дарованной силе наи­ ное звёздное откровение на 10уровне. звЕЗдолtты
высшего доступного для вас уровня.
• 9 уровень: вы не получаете либо классовую особенность ИЗМЕНЯЕМЫЕ И ЗАМЕНЯЕМЫЕ КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
исцеляющее прикосновение, либо черту, которую должны ТЕХНОМАНТОВ
были бы взять по достижении какого-либо нечётного (в том На каждом из уровней, для которого архетипом предусмотре­
числе и 9) уровня персонажа (см. стр. 26). ны альтернативные классовые особенности, техномант заменя­
ВЕДЕНИЕ
• 12 уровень: на 11 и 14 уровне вы не увеличиваете бонус от ет или изменяет следующее. ИГРЫ
классовой особенности отголоски навыка. Таким образом,на • 2 уровень: вы получаете первый магический хак на 5 уровне
11 уровне этот бонус на 1 ниже, чем обычно, а на 11+ уровне - вместо 2.
МИР ИГРЫ
на 2 ниже,чем обычно. Его значение остаётся равным •Зине • l+ уровень: количество известных вам заклинаний техно­
увеличивается до •4, пока вы не достигнете 17уровня. манта наивысшего доступного круга уменьшается на 1. На­
• 18 уровень: вы не получаете доступ к дарованной силе наи­ пример, на 5 уровне это будет означать,что вы знаете толь· НАСЛЕдИЕ
PATHFINDER
высшего доступного для вас уровня. Если у вас уже нет до­ ко два заклинания 2 круга и четыре заклинания 1 круга, а на
ступа к дарованной силе наивысшего уровня,то вместо этого б уровне - три заклинания 2 круга и четыре заклинания
вы не получаете доступ к двум дарованным силам наивыс­ 1 круга. На 7 уровне вы знаете 4 заклинания 2 круга, но толь­
wихдоступныхдnя вас уровней. ко одно заклинание 3 круга (потому что 3 круг-наивысший
из доступных вам в данный момент) и так далее.
ИЗМЕНЯЕМЫЕ И ЗАМЕНЯЕМЫЕ КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ • б уровень: вы не получаете классовую особенность нако•
ОПЕРАТИВНИКОВ nитель чар на б уровне, но можете получить её вместо ма·
на каждом из уровней,для которого архетипом предусмотрены гического хака на 8 уровне. В зависимости от уровней, для
альтернативные классовые особенности, оперативник заменя• которых архетип предусматривает альтернативные кпассо·
ет или изменяет следующее. вые особенности,вы можете как получить, так и не получить
• 2, 4, б, 12 и 18 уровень: вы не получаете оперативную улов­ дополнительное место в накопителе чар на 12 и 18 уров·
ку на этом уровне. не. Вне зависимости от того, на каком уровне у вас появит­
• 9 уровень: ваша обманная атака наносит на 1d8 урона мень· ся накопитель чар, первое получение этой способности
we, чем обычно. аналогично накопителю чар б уровня, второе - 12 уровня,
а третье-18 уровня.
ИЗМЕНЯЕМЫЕ И ЗАМЕНЯЕМЫЕ КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ • 9 уровень: ваша способность техноразум увеличивается
ПОСЛАННИКОВ до •З на 11 уровне вместо 9, и при этом вы не получаете маги­
На каждом из уровней, для которого архетипом предусмотре· ческий хак на 11 уровне.
ны альтернативные классовые особенности, посланник заменя• • 12 и 18 уровень: вы не получаете дополнительное место
ет или изменяет следующее. в накопителе чар (и, соответственно, не можете помещать
• 2, 4, б, 12 и 18 уровень: вы не получаете импровизацию по­ туда указанные заклинания).
сланника на этом уровне.
АДЕПТ-ПСИ□ НИК оно пользоваться заклинаниями или nсевдозаклинаниями (см.
Многие мистики и техноманты обучаются различным экстра­ волшебное зрение на стр. 344), то вы узнаёте это только в том
сенсорным приёмам и традициям, но зачастую персонажи по­ случае, если хотя бы у одной из его способностей есть один
лучают экстрасенсорные способности и иным способом. Адеn­ из перечисленных дескрипторов, и определяете УЗ только са­
ты-псионики способны использовать возможности разума мой мощной из подобных способностей.
в гораздо большей степени, нежели владеющие телепати­ Пока вы используете nсионическое восприятие, вы также по·
ей расы вроде ширренов и nашунт, но их сила и возможности nучаете слепое чутьё (эмоции) на расстоянии до 30 футов. По­
меньше, чем у заклинателей. В результате адепты применяют дробнее слепое чутьё описано на стр. 263.
сверхъестественные таланты скорее как вспомогательные спо­
собности и не полагаются на них всецело. Чаще всего адепта­ НИЗШАЯ ПСИОНИЧЕСКАЯ СИЛА [Пс] i=IHOl:\9111
ми-псиониками становятся nаwунты и ширрены, но подобные Ваши nсионические способности окрепли настолько, что no•
способности нередко проявляются и у представителей других звоnяют воспроизводить эффекты некоторых заклинаний.
рас. Мистики и техноманты нечасто становятся адептами-пси• Один раз в день вы можете сотворить одно из перечисленных
ониками, поскольку все силы направляют на развитие маrиче· заклинаний как nсевдозаклинание: приворот (чудовище), пси·
ских способностей, но подобные персонажи всё же встречаются. хокинетическое удушение и яснослышание/ясновидение. Начи•
ная с 13 уровня вы можете использовать эту способность дваж­
АЛЫЕРНАТИОНЫЕ КЛАССООЫЕ ОСОБЕННОСТИ ды в день, а начиная с 17уровня -трижды вдень. ел испытаний
Адеnт-псионик получает альтернативные классовые особенно· для этих nсеедозакnинаний равна 10 • круг заклинания • моди•
сти на 2, 4, б, 9, 12 и 18 уровне. фикатор вашей ключевой характеристики.

ПсиониЧЕСКОЕ ПРОБУЖДЕНИЕ [Со] ,,,,.цы;м ПсИОНИЧЕСКАЯ СИЛА [Пс] l!J@+ЫBI


Вы получаете ограниченную телепатию (аналогично особен­ мощь ваших nсионических способностей возрастает и позволя­
ности расы wирренов и лашунт, см. стр. 50). Если у вас уже ет воспроизводить эффекты более сильных заклинаний. Один
есть такая особенность расы, радиус её действия возрастает раз в день вы можете сотворить одно из перечисленных закли·
набОфутов. наний как nсевдозаклинание: замешательство, :юндировоние
Кроме этого, вы можете выбрать два дополнительных языка, памяти и телепатическая связь. Начиная. с 16 уровня вы може·
которые сможете использовать только для телепатического об· те использовать эту способность дважды в день, а по достиже·
щения с существами, знающими их. Если впоследствии вы пол­ нии 20 уровня - трижды в день. ел испытаний для этих псевдо•
ностью овладеете таким языком (например, вложив пункты заклинаний равна 10 • круг заклинания • модификатор вашей
навыков в Куп�туру), то вместе с �тим в�1бираете нов�,�й 11�1,1к, ключееой 1@Р,<1ктеристики.
на котором сможете общаться только телепатически.
Кроме этого, вам больше не нужно удовлетворять требовани­ ВЫСШАЯ ПСИОНИЧЕСКАЯ СИЛА [Св] IJ:i,#ШЫI\S
ям по минимальному значению Харизмы, чтобы взять черту Ма­ Ваша nсионическая сила открывает вам доступ к мощным мен­
лая экстрасенсорная сила или любую другую, для которой Ма· тальным способностям. Один раз в день вы можете применить
лая экстрасенсорная сила служит одним из требований. одну из описанных ниже способностей. ел испытаний против
них равна 10 • ¼ вашего уровня в классе• модификатор вашей
ПСИОНИЧЕСКАЯ ЗАЩИТА [Экс] IIЧA·iФФI ключевой характеристики.
ваши экстрасенсорные способности дают вам дополнитель­ • Массовая синестезия: в качестве основного действия вы
ную защиту от ментальных атак. когда вы проваливаете первое можете обмануть восприятие существ таким образом, что их
исnьгrание против эффекта с дескриптором «боль», «разум», чувственное восприятие будет обрабатываться другим орга­
«ужас» или «эмоции», вы можете потратить 1 ПР, чтобы немед­ ном чувств: например, звуки будут для них вспышками цвета,
ленно перебросить результат. запахи - звуками и так далее. В качестве цели этой способ·
Даже если вы провалите и второе испытание, ваши способ· ности можно выбрать 1 существо за каждые 2 ваших уровня
ности могут помочь ослабить эффект заклинания или способ· в классе, но все они должны находиться в пределах 30 футов
ности. Если эффект наносит вам урон, вы снижаете его на ве­ друг от друга и не далее 100 футов от вас. Каждая цель долж­
личину своего уровня в классе. Если длительность эффекта на пройти испытание Воли. При провале она ошеломляет·
составляет 2 и более раунда, вы уменьшаете её вдвое. ся, и все прочие существа для неё считаются находящимися
в области плохой видимости (см. стр. 253). Длительность спо­
ПсионичЕСКОЕ ВОСПРИЯТИЕ [Пс] ii@+Ыli собности составляет 1 раунд за каждый ваш уровень в клас­
Вы получаете способность чувствовать ментальные способ­ се. Способности, позволяющие отменить или уменьшить
ности и существ, которые ими обладают. В качестве основ­ эффекты плохой видимости, не действуют на массовую сине­
ного действия вы можете потратить 1 ПР, чтобы включить стезию. Это способность с дескриптором «разум».
nсионическое восприятие. Эффект аналогичен закnина• • Ментальный щит: в качестве сопутствующего действия вы
нию волшебное зрение, но вы можете видеть только маrиче· на 1 раунд за каждый ваш уровень в классе можете получить
ские ауры с дескриптором «боль», «разум», «ужас» или «эмо­ бонус •5 (усиление) к испытаниям против эффектов с дес·
ции». Если вы успешно nройдёте проверку Мистицизма, криптором «разум». Во время действия этой способности
чтобы определить школу магии источника, вы также узнае­ вы невосприимчивы к заклинаниям и эффектам, позволяю­
те, какими из перечисленных дескрипторов он обладает. Если щим существам читать ваши мысли.
вы сконцентрируетесь на любом существе в радиусе 120 фу· • Психическое давление: в качестве основного действия
тов от вас (основное дей�:твие), чтобы определить, умеет ли вы можете вторгнуться в разум одного существа в пределах
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

60 футов от вас. Цепь получает 15d8 пунктов несмертеnьного компьютеры и вы не располагаете доступом к компьютеру или
урона и становится дезориентированной на 1 раунд за каж­ локальной базе данных.
дый ваш уровень в кnассе. Есnи цепь успешно проходит испы­
тание Стойкости, она уменьшает урон вдвое и не дезориенти­ ПОЛЕВОЙ РЕМОНТ [Экс) 1·Я4+ФIМ
руется. Это способность с дескриптором «боnь». Вы провели достаточно времени вдали от цивилизации, что­ ВВЕДЕНИЕ
бы научиться при помощи подручных материалов nодnатывать
технику, транспортные средства и даже себя и друзей. Один СОЗДАНИЕ
ПЕРВОПРОХОДЕЦ ЗВЁЗДНЫХ ИСКАТЕЛЕЙ раз в день в качестве основного действия вы можете потратить ПЕРСОНАЖЕЙ
Чnены общества Звёздных искателей (см. стр. 478) тратят мас­ 1 ПР, чтобы восстановить 1 nж за каждый ваш уровень в кnас­
су времени, денег и усиnий на исследование мест, куда не сту­ се (впnоть до максимума). Также вместо этого один раз в день РАСЫ
пала нога гражданина миров Соrnаwения. Искатеnи постоянно вы можете потратить 10 минут и 1 ПР, чтобы восстановить 1 ПЗ
расширяют границы иссnедованноrо космоса, изучают древние за каждый ваш уровень в классе одному транспортному сред­
развалины, технически отсталые миры и встречают неизвест­ ству, элементу снаряжения иnи существу. Считается, что в обыч­ КЛАССЫ
ные ранее цивилизации. Всё это делается ради поисков утра­ ной ситуации у вас есть всё необходимое дnя совершения это­
ченного знания о событиях, происходивших непосредствен­ го действия.
но до и сразу nocne Разрыва. По мере возможности подобные НАВЫКИ
экспедиции стараются отправлять вспед за первопроходцем -
специалистом в обnасти исследования, разведки и выживания
ЧЕРТЫ
иnи, по крайней мере, включают его в состав.
Не все Звёздные искатели - первопроходцы, и не все перво­
проходцы берут зтот архетип, ведь он описывает персонажа, ко­
СНАРЯЖЕНИЕ
торый провёn годы, обучаясь у боnее опытных первопроходцев.
По боnьwей части этот архетип подходит посnанникам, ми­
стикам и оперативникам, но встречаются и первопроходцы ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
с уровнями в других кnадах.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ звЕздолtты


Первопроходец Звёздных искателей получает альтернативные
классовые особенности на 2, 4 и б уровне. МАГИЯ
и
ЗАКЛИНАНИЯ
Готовность к ншРиятностям [Экс] Flд+Шi\i
Выживание и Культура становятся дnя вас классовыми навыка­ ВЕДЕНИЕ
ми. Есnи один иnи оба этих навыка дnя вас уже классовые (иnи ИГРЫ
станут таковыми) не из-за этого архетипа, а по какой-то другой
причине, то дnя проверки каждого такого навыка вы один раз
МИР ИГРЫ
,...._..-::--
",r (
вдень можете бросить костидважды и азять nучwий результат.
Вы можете без изучения применять Биоnогические нау•
-j
ки, Инженерное депо и Мистицизм дnя опознания существ (см. НАСЛЕдИЕ
PATHFINDER
стр. 133). Вы можете совершать проверки Выживания дnя укры­
тия от непогоды, есnи путешествуете с полной стратегической
скоростью, и получаете при этом бонус, как если бы передви­
гались с nоnовиной стратегической скорости. Помимо этого,
вы можете совершать проверки Выживания дnя самообеспече­
ния при путешествии с полной стратегической скоростью.

Готовность ко ВСЕМУ [Экс) il)A·Ш&ili


В крупных экспедициях в ваши обязанности входили планиро­
вание и разведка, поэтому вы научились быть готовым букваль­
но ко всему.
Есnи вы можете действовать в предбоевом раунде, то полу­
чаете бонус •2 к проверкам инициативы в этом бою.
Когда вы успешно оnознаёте существо, совершив проверку
навыка, вы узнаёте о нём на один полезный факт боnьwе, чем
обычно. Начиная с 11 уровня в классе, для которого взят этот ар­
хетип, вы узнаёте на два факта больше, чем обычно.
При совершении проверки Куnьтуры для расшифровки (см.
стр. 145) вы не можете неверно истолковать написанное (но по­
пытка может по-прежнему закончиться неудачей) и поnуча­
ете возможность азять 20 (см. стр. 133) дnя проверок Культу­
ры при расшифровке, даже есnи у вас нет пунктов в навыке

АРХЕТИПЫ
1,. �"Т'д- �
',� --� . . . n.-i=1N-r
г: ._J-1_-н:��"'
- .r,;_ !
��

НАВЫКИ
IIEBAЖIIO, кто BAIII ПЕРСОНАЖ - ЗАКАЛЁННl,IЙ В 1;итВАХ СОЛДАТ, ОТ ВЗГЛЯДА J(ОТОРОГО
у BPAJ"OB СТЫНЕТ в )l<ИJIЛX КРОНЬ, СЛОВООХОТЛИВ!,IЙ ПОСЛАННИК, СПОСОБНЫЙ с лttгкостью
влиться В люr;оЕ 01;ЩЕСТНО, или ГЕIIИАЛЫIЫЙ ТЕХНОМАНТ, ЗНАЮЩИЙ всi\ IIA СВЕТЕ, -
многим 011 о,;н:{ЛI\ СВОИ�1 НАВЫКАМ. llл ПЕРВОМ УРОННЕ КОЛИЧЕСТВО ПYIIKTOH НАВЫКОВ
ОПРF.ДЕЛЯЕТСН вы1;рднным КЛАССОМ - ЭТО ВАШИ НАЧАЛЬНЫF. ЗНАНИЯ И УМЕНИЯ. ПРИ ДО­
СТИЖЕНИИ НОВЫХ УРОВНЕЙ ВЫ JIOЛY'IAETE БОЛЬШЕ ПУНКТОВ, КОТОРЬШ МОЖЕТF. ИСПОЛl,30-
ВЛТl,ДJIН УЛУЧШЕНИЯ У)КЕ ИМЕЮЩИХСН НАВЫКОВ ИЛИ ИЗУ'!ЕНИН НОВЫХ.

ПРИОБРЕТЕНИЕ НАВЫКОВ • Модификатор характеристики: каждый навык связан с од­


на каждом уровне, вклю'!аЯ первый, персонаж nолу'!ает не­ ной из характеристик (она указана в его описании), её моди­
сколько пунктов навыков, коnи'lество которых зависит от вы­ фикатор прибавляется к общему бонусу.
бранного наданном уровне класса (см. таблицу ниже) и модифи· • Прочие модификаторы: на проверки навыков могут влиять
катора Интеллекта. При этом он всегда получает хотя бы 1 пункт многие факторы- раса, черты, используемые предметы, эф­
навыка при повышении в уровне. Так, техномант 1 уровня с Ин­ фекты заклинания и многое другое, способное как облегчи ть
теппектом 18 полу'lит 8 пунктов навыков: 4 за кпасс и ещё 4, по­ проверку, так и затруднить её. Иаnример, любой навык, в за­
тому что модификатор Интеппекта равен •4. rпавии которого указано «штраф за броню», труднее приме­
Вкладывая пункт в навык, вы развиваете его благодаря полу­ нять, еспи ваши движения стеснены громоздкой бронёй, по·
ченному опыту и упорным тренировкам. Каждый пункт увели· этому при её ношении на все такие проверки будет наложен
чивает общий бонус навыка на 1 (см. «Проверки навыков» ниже). штраф (см. стр. 195).
По достижении нового уровня вы можете как вкладывать пун­ Результатом проверки называется сумма 1d20 и общего бону­
кты в уже изУ"енные навыки, так и приобретать новые. Чисnо са навыка. Если конечный результат проверки превышает или
пунктов, суммарно вложенных в один навык, не может превы­ равен сложности (Сп) задачи, которую пытается решить пер·
шать общий уровень персонажа. Навыки, в которые вы впожи­ сонаж, то это успех. Еспи же результат проверки оказывает­
пи хотя бы один пункт, называются изученными, а навыки без ся ниже сп - это nровап. Иекоторые nроверкм предполагают
вложенных пунктов- неизученными. раэличн�1е градации успех<1 и провала, степень которых зави·
Кроме этого, у каждого класса есть перечень так называе­ сит от разницы между сп и конечным результатом. сп прове­
мых классовых навыков (см. таблицу 5-1 на стр. 134)- они дают­ рок навыков определяется ведущим (подробнее об этом мож­
ся персонажу легче всего. Вы получаете •З к проверкам классо­ но прочесть на стр. 392).
вого навыка, если впожипи в его развитие хотя бы один пункт Зачастую применение навыка сопутствует совершению како­
(такие навыки называются изученными классовыми навыками). го-либо действия либо требует отдельного действия. Тип дей·
Еспи у вашего персонажа несколько классов, то классовыми для ствия зависит от навыка и связанной с ним задачи: в описании
персонажа будут все классовые навыки всех его классов. Еспи каждого навыка рассматривается ряд таких задач. Ведущий мо­
какой-то из навыков явпяется классовым сразу для несколь­ жет попросить вас выполнить нестондартную проверку навыка,
ких классов вашего персонажа, бонус не изменяется и остаёт­ еспи сочтёт, что этого требуют обстоятельства.
ся равным •3. Иногда проверка навыка совершается не для выполнения за­
дачи, а ради того, чтобы помешать кому-то успешно применить
КЛАСС ПУНКТЫ НАВЫКОВ ЗА УРОВЕНЬ
навык или совершить действие, -подобное называется встреч­
Механик (t�EXJ 4 • модификатор Инт ной проверкой навыка. В этом случае одно существо соверша·
Мистик (МИСI 6 • мод»Фикэтор Инт ет проверку навыка, чтобы что-то сделать, а его противник про·
Оперативник IOOPJ 8 • модификатор Инт ходит собственную проверку, результат которой определяет сп
Посланник (ПОС} 8 • модификэтор Инт проверки для первого существа.
Солдат ICIШJ 4 •мод»Фикэтор Иит Встречные проверки для определения сп обычно не требу·
Солярион ICЛHI 4 • модификатор Инт ют отдельных действий, но для их прохождения чаще всего нуж­
ТехJ-Юмэнт ПЕХI 4 • модификэто�> Инт но находиться в сознании или иметь возможность совершать
оnредеnённые действия.
ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ В ряде слу'lаев проверка навыка может оказаться невозмож­
Каким бы умелым ни бып персонаж, успех при применении на• ной: порой вы не можете совершить её ввиду сложившейся си·
выка не гарантирован. Чтобы выяснить, nопучипось ли у него туации или из-за того, что требуемый навык вами не изучен.
задуманное, нужна проверка навыка: бросьте 1d20 и прибавьте Еспи для применения навыка требуется изучение, рядом с его
к результату общий бонус навыка. Для определения общего бо­ названием указывается соответствующая приписка. Еспи в опи­
нуса сложите следующее: сании требующего изучения навыка не указано иное, вы немо•
• Пункты навыков: каждый пункт, вложенный в развитие на­ жете использовать его для выполнения задач, еспи не вложили
выка, увеличивает общий бонус на 1. в его развитие хотя бы 1 пункт.
• Бонус изученного классового навыка: еспи этот навык изу­ В приведённой далее таблице описываются различия между
ченный и классовый для вас, общий бонус увеличивается на 3. изученными и неизученными навыкоми.
,
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

НАВЫК РЕЗУЛЬТАТ ПРОВЕРКИ существе - например, его особые способности или уязвимо­
Из ученный 11120• пункты навыка •3 • модификэтор сти. Кроме этого, вы получаете дополнительную информацию
классовый харэктериСТИК11 • прочие модификаторы· за каждые s пунктов, на которые результат проверки превы­
llз�енный ld20• nуооы навыка • модификэтор сил её сложность. Если ел опознания существа 10 и ниже, вы
характеристики • прочие модификаторы· можете проходить проверку, даже если не изучили необходи• ВВЕДЕНИЕ
ld20• модификатор характеристики
t!еиз�ен ны й • прочие модифv.кэторы·
мый навык.
"Штраф за броню НЭХАадЫ8Зется набольwую ЧЗСJЬнэеыкое,зэвисяЩЮ<оТ Силы Вы можете взять 20 для опознания существ, но только если СОЗДАНИЕ
мllовкости. у вас есть какие-либо средства для поиска информации - на­ ПЕРСОНАЖЕЙ
пример, доступ к информационной сети (планетарной инфо·
Взять Ш сфере) или локальной базе данных(см. стр. 430). в этом случае РАСЫ
Обычно вы проходите проверки навыков в стрессовой ситуа• процесс опознания обычно занимает две минуты.
ции или когда время на вес золота, но бывают и спокойные пе­ ел проверки навыка для опознания существа зависит от его
риоды, повышающие шансы на успех. редкости. КЛАССЫ
когда вашему персонажу не грозит непосредственная опас·
ность и ничто не отвлекает его от стоящей перед ним задачи, Редкость СУЩЕСТВА ел
ведущий может позволить вам «взять 10» при проверке навы­ Широко распространено (космоrоблv.нJ ко
5 • 1.5 , существа
ка. Это значит, что вы без броска кости считаете, что на d20 вы­ Обычное (б6л ьшая часть чудовищ) 10• 1.5 , КО существа
пало 10, и прибавляете к этому значению все необходимые РедКое lличv.нкэ сверхново й) ко
15 • 1,5 • существа
ЧЕРТЫ
модификаторы.
ел большинства рутинных иnи хорошо знакомых вам задач Ниже перечислены навыки. необходимые для опознания
такова, что при этом вы гарантируете персонажу успех. Есnи же каждого типа существ.
СНАРЯЖЕНИЕ
ел слишком высока для подобного, то на задачу нужно потра­ ТИП СУЩЕСТВА НАВЫК
тить больше времени и сип(см. «Взять 20» ниже).
Нельзя взять 10 во время боя(если вы не обладаете способ· Аберрац ия БиолоГ11ческие нау1<и
ТАКТИЧЕСКИЕ
Волшебны� ззер ь Мисти цизм ПРАВИЛА
ностью, позволяющей это деnать) или если ведущий решит,
Вредитеnь Биолоrичеа<ие науки
что ситуация слишком напряжённая или что вы постоянно от­
Гуманоид Биолоrические науки
влекаетесь. Стоит отметить, что во время поворотных момен­ звЕЗдолtты
тов сюжета вам также вряд ли будет позволено взять 10.
ГуманО11ДНОе чудовище Биолоrическ11е науки
ДракОli Мистицизм
Взять 20 Животное
Жижа
Биолоrические науки
БиолоГ11ческие науки
МАГИЯ
и
ЗАКЛИНАНИЯ
Когда у вас полно времени, а провал не супит никаких пе­
чальных последствий, ведущий может позволить вам «взять Конструкция (маГ11ческэя) МИСТИЦj!ЗМ
ВЕДЕНИЕ
20» при проверке. Всё происходит точно так же, как в случае Конструкция (технопогическэя! Инженерное дело ИГРЫ
с «взять 10», только считайте, что на d20 выпадает 20. нежить Мисnщизм
В этом случае вы пытаетесь выполнить задачу снов<1 и снова, Потустороннее существо Мистицизм
Растение БиоJЮrические науки МИР ИГРЫ
пока не преуспеете, - подр<1зумевается, что в процессе вас не­
избежно ожидают и неудачи. Сама проверкi! при этом заним<1· Фея t•1истици зм
ет в 20 раз больше времени, чем обычно(2 минуты для провер­ НАСЛЕДИЕ

ВСПОМНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ
PATHFJNDER
ки, которая обычно требует основного действия).
Некоторые навыки дают возможность вспомнить относящу­
Помощь ТОВАРИЩУ юся к ним информацию - темы указаны в описании навыка.
Ведущий может позволить Bi!M попытаться помочь другому Успешная проверка позволяет получить ответ на вопросы по
добиться успеха при проверке н<1выка, соверw<1я действие со­ интересующей вас теме. Если ел проверки 10 и ниже, вы мо­
вместными усилиями и пройдя проверку того же навыка, что жете пытаться вспомнить информацию, даже если не изучи­
и он. Чтобы помочь, пройдите проверку перед тем, к<1к это сде­ ли необходимый навык. Вы можете взять 20 для этой проверки,
лаеттот, кому вы помогаете. только если у вас есть какие-либо средства для поиска инфор­
Если результат вашей проверки при этом будет не меньше мации - например, доступ к информационной сети или nо­
ел 10, это существо получит •2 к результату своей проверки, каnьной базе данных(см. стр. 430), в этом случае процесс обыч·
есnи совершит её до конца своего следующего хода. но занимает две минуты.
Стоит отметить, что максимальное количество помощников СЛ проверок навыков для вспоминания информации опре•
ограничено и остаётся на усмотрение ведущего. Помогая то• деnяется ведущим и зависит от того, насколько широко изве­
варищу, вы не можете взять 10 или 20, а вот тот, кому вы помо­ стен интересующий вас факт(см. таблицу).
гаете, - может.
СЛОЖНОСТЬ ВОПРОСА БАЗОВАЯСЛ
ОПОЗНАТЬ СУЩЕСТВО Простая 5
Некоторые навыки можно использовать для опознания встре­ Обычная 15
ченных вами существ. Необходимые дnя этого навыки пере­ Очень трудная Оr20до30
числены ниже, и если навык позволяет опознавать существ,
это отмечено в его описании. Успешная проверка навыка по­ Темы вопросов и связанные с ними навыки, позволяющие
зволяет вам вспомнить какой-то полезный факт о конкретном вспоминать информацию, перечислены в таблице на стр. 134.
ТАБЛИUА 5-1: НАВЫКИ
НАВЫК МЕХ �IИС ОПР ПОС СЛД СЛН ТЕХ БЕЗ ИЗУЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИКА
Акробатиха V' V' V' V' Да Лек'
да Сил·
.,,
АтлеТ11ка V' V' V' V' V'
Биологические науки V' Нет Инт
Да·
.,,
Блеф V' V' V' хар
Бнимание V' V' V' V' па Мдр
Выживание V' V' V' па Мдр
nиnломэтия V' V' V' пэ Хэр
Зэnуrивэние V' V' V' V' V' пэ Хэр
Инженерное дело V' V' V' V' V' lieт Инт
Комnыотеры V' V' V' V' Нет Инт
Культура V' V' V' Нет Инт
ловкость рук V' V' V' Нет Лвк"
Маскировка V' V' V' пэ Хэр
Медиw,IНЭ V' V' V' V' V' Нет Инт
Нет Мдр
.,,
МI\СТJ,1�М V' V' V'
nилоТ11ровэние V' V' V' V' да Лек
�1др
.,,
Да
.,,
ПРоНиuательность V' V' V' V'
ПрофеСGИЯ V' V' V' V' V' Нет Инт, Мдр или Хэр
Qц)bffiiOCTb V' V' V' Да лвк·
Физические науки V' V' V' Нет 11НТ
v• Кnассоеьмнавык;·Деi1сТВуVт wтрафээ броню.
НАВЫК ТЕМЫ ОПИСАНИЕ НАВЫКОВ
Биооогические Б иоинженерия. биолоrия. ботаника. этот раздел содержит подробное описание каждого из навыков,
науки эколоn,щ rенетика. ксенобиология. зоолоrия включая самые распространённые задачи, типичные модифи­
и друrие облаСТ11 биолоrических наук каторы и даже ел. Персонажи с разрешения ведущего могут на·
О� культуры, зэконь\ государственное ходить своим навыкам и иное, не описанное в книге примене­
Культура устройство. правители и лидерь\ выдающиеся ние. Полный перечень навыков приведен в таблице 5-1.
rрэждэне. леrенды. релиrии. исторv.я. а также
связанные вопросы Описание каждого из навыков составлено по следующей схеме.
Название навыка: строка с названием навыка (помимо само­
Алх11мические теории. мистические символы.
божества. маrn<�еские традиции 11 обряды, го названия) содержит следующую информацию в скобках.
мистицизм планы, релv.rиозные традиции и символь1. ключевая характеристика: сокращённое наименование ха­
а также связанные вопросы рактеристики, модификатор которой прибавляется к проверке

Профессия Оnределённая професе11я этого навыка.


и относящиеся к ней вопросы Требуется изучение: эта приписка обозначает, что навык мож­
Астрономия. химия. климатология. но использовать, только если в его развитие вложен хотя бы
Физические rеоrрэфия. rеолоrия. гиnерnространство. 1 пункт. Если она отсутствует, значит, навык можно применять,
науки tJ.етеорология. океэносрэфия. фиэика даже если вы не вложили в него ни одного пункта. В редких слу­
и друrие области физических наук чаях требующий изучения навык можно исnоnьэовать без из­
учения, а у не требующего изучения навыка может быть задача,
НАВЫКИ И КОСМИЧЕСКИЕ БОИ выполнение которой невозможно, если навык не изучен.
В сражении между звездолётами без навыков не обойтись: они Штраф за броню: эта приписка означает, что при проверках
нужны для совершения сложных фигур пилотажа, ремонта ре­ этого навыка учитывается штраф за броню, которая на вас на­
актора, сканирования вражеских кораблей и многого другого! дета (см. стр. 195).
Выбор навыков зависит от того, какую роль вы хотите выпол­ Описание: здесь расС1Q\зывается о том.для чего обычно приме­
нять, будучи членом экипажа звездолёта. няется навык, и о ряде наиболее распространённых задач, выпол­
• Если вы хотите быть умелым пилотом - вкладывайте пункты няемых с его помощью. Для задач указывается тип необходимого
в Пилотирование. для их tовершения действия и описывается, можно пи попытать­
• Если вы хотите быть опытным бортинженером - вкладывай­ ся выполнить задачу повторно в случае провала, а также перечис­
те пункты в Инженерное депо. ляются особые последствия провала проверки. как правило, вы
• Если вы хотите быть офицером по науке - вкладывайте пун­ не можете взять 20 для задачи, которую нельзя попытаться выnоn·
кты в Компьютеры. нить повторно или провал которой nовnечёт особые последствия.
• Если вы хотите быть метким бортстреnком, но ваш БМА ниже
вашего уровня - вкладывайте пункты в Пилотирование. АКРОБАТИКА [ЛВК: ШТРАФ ЗА БРОНЮ]
• Если вы хотите быть достойным капитаном - вкладывай­ Этот навык позволяет вам сохранять равновесие, передвигаясь
те пункты в Блеф, Дипломатию или Запугивание (или во все по узким и ненадёжным поверхностям, освобождаться от пут
сразу) и в любые навыки, подходящие для прочих ролей. и перекатываться, уходя от атак. Помимо этого, Акробатика нуж­
Подробнее о космически� б,оях можно прочесть на стр. 316. на для совершения сложных манёвров во время nоnёта.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ОсоОБОЖДЕНИЕ nолёта требуется только для совершения достаточно сложных ,. .r:,­


В качестве основного действия вы можете использовать Акроба· манёвров или при опасном ветре. Обычно подобные проверки ,r ,:.,:
·. · Р.:.
�,,_
......

тику дnя освобождения от ;�ахватов и обездвиживания. При успе­ являются частью сопутствующего действия дnя перемещения. 1 .t .·
·,'
хе вы освобождаетесь от захвата иnи обездвиживания и ней­ Манёвренность существа влияет на проверки полёта: скверная
трализуете соответствующее состояние. ел проверки обычно накладывает штраф -8, безупрецная даёт бонус +8, а средняя
равна 10 • ККБ взявшего в захват. Чтобы освободиться от пут иnи манёвренность не даёт ни бонуса, ни штрафа. ВВЕДЕНИЕ
оков, требуется 1 минута и более-в зависимости оттипа средств Описанные ниже действия требуют проверки Акробатики,
фиксации. ел также зависит от средств фиксации, а иногда - провал которой имеет свои последствия. сп проверок зави­ СОЗААНИЕ
от КО связывающего (см. таблицу ниже). Вы можете взять 20 для сит от погодных условий и друrих факторов, которые опреде­ ПЕРСОНАЖЕЙ
проверок Акробатики, чтобы выбраться из большинства типов ляет ведущий. Вы не можете взять 20 при проверках Акробати­
средств фиксации, но не для освобождения из захвата. ки дnя nолёта. РАСЫ
СИТУАЦИЯ ел
Зэхеат или обездв иж11ВЭНие 10 • ККБ ВЗЯ8ШеfО в захват МЯГКОЕ ПРИЗЕМЛЕ/tИЕ
Веревка или путы 20 • 15 • КО связывающеrо • Если вы падаете с большой высоты, но при этом можете ле­ К/\АССЫ
Наручн ики 30 тать, вы можете пройти проверку Акробатики в качестве от­
ветного действия, чтобы предотвратить урон от падения. При
ПЕРЕКАТ провале вы продолжаете падать cornacнo обычным прави­ НАВЫКИ

Есnи вы не нагружены и не перегружены (см. стр. 275-276), вы мо­ лам. Если у вас безупречная манёвренность, вы автоматиче•
жете использовать Акробатику для перемещения через контро­ ски предотвращаете урон от падения без проверки.
4ЕРТЫ
лируемое противником пространство, не провоцируя при этом
внеочередных атак с его стороны. Перекат - сопутствующее ПАРЕНИЕ
действие, во время которого вы передвигаетесь с половиной • Удерживаться в воздухе гораздо проще, есnи вы двигаетесь.
СНАРЯЖЕНИЕ
обычной скорости. ел переката равна 15 + 1,5 • КО противника. Если же вы захотите парить на месте, вам нужно будет в каче­
Если клетку контролируют сразу несколько врагов, совершите стве сопутствующего действия пройти проверку Акробатики.
одну проверку, основываясь на наибольшем ко, её ел возраста­ При провале вы падаете. Существа со скверной манёвренно· ТАКТИЧЕСКИ
ПРАВИ/\А
ет на 2 за каждого противника, кроме первого. стью не могут парить, а существа с безупречной манёвренно­
Вы можете перекатиться и через занимаемое врагом про­ стью способны парить безо всяких проверок, но при желании
странство: сп в этом случае равна 20 • 1,5 • ко противника. могут всё•таки попытаться пройти её, чтобы потратить на па· ЗВЕЗДОЛЕТЫ
В случае провала вы останавливаетесь рядом с противником рение быстрое действие вместо сопутствующего (провал не
и провоцируете внеочередную атаку. влечёт за собой негативных последствий). МАГИЯ
и
При помощи переката вы в однQм ра.у1<11е можете последоеа · ЗАКЛИНАНИЯ
тельно переместиться через контролируемое или занимаемое Попrт ПРИ ОПАСНОМ ВЕТРЕ
разными противниками пространство, совершив по отдельной • Ветер усложняет полёт. При штормовом и более сильном ве­ ВЕДЕНИЕ
проверке за каждое, причём сп каждой последующей проверки тре (более 50 миль в час, см. стр. 400) вы должны проходить ИГРЫ
после первой возрастает на 2. Например, если вы сперва прохо­ проверку Акробатики, чтобы удержаться в воздухе, всякий
дите клетку, контролируемую двумя противниками с КО 1 и од­ раз, когда перемещаетесь. При провале вы не можете пере­
МИР ИГРЫ
ним противником с КО 2, её сп = 15 + З + 2 + 2 = 22. Если вы после мещаться. При провале на 5 и более вас, помимо этого, сно­
этого решите переместиться через пространство, занимаемое сит на 2dб • 10 футов по ветру (или в наnравnении, которое
НАС/\ЕДИЕ
противником с КО 2, сп переката будет 20 + З + 2 = 25. укажет ведущий), при этом вы получаете 2dб дробящего уро­ PATHFINDER
Во всех описанных случаях на сп влияют те же обстоятель· на. Вы не можете взять 10 при проверках Акробатики для nо­
ства, что и на проверки Акробатики при удержании равнове• лёта при сильном ветре.
сия (см. стр. 136). При провале вы провоцируете внеочередные сп проверок Акробатики для nолёта зависит от погодных усло­
атаки согласно обычным правилам. При перекате вы можете вий. Приведённая табnица содержит базовые сп для различной
передвигаться и с обычной скоростью, но при этом получаете силы ветра, а также показывает, нужно ли проходить проверку
штраф -10 к проверкам. Вы можете использовать Акробатику Полёта и можно ли взять 10 для неё. Сцитается, что в этом слу•
таким образом, если распластаны, но при этом вам понадобит­ чае скорость ветра более-менее постоянна, а небо при этом от­
ся совершить действие полного хода, цтобы переместиться на носительно ясное. сп проверки возрастает на 5, если ветер по­
5 футов, и вы получите штраф-5 к этой проверке. рывистый или в воздухе летает различный сор, и на 10, если эти
При проверках Акробатики для переката используются сле­ условия совмещаются.
дующие базовые сп.
НЕОБХОДИМОСТЬ ВОЗМОЖНОСТЬ
СИТУАЦИЯ ел· ВЕТЕР ел ПРОВЕРКИ взятыо
Перемещение через От слабого до умерен-
контролируемую область
15 + 1,5 • КО nрОТИS/iИКЭ ного (0-20 миль/ч)
15 Нет Да
Перемещение через пространство. сильный 121-30 миль/ч) 17 Нет Да
20 • 1.5 • КО противника
занимаемое противжком !репкий (31-50 мИЛЬ.lч) 19 Нет да
• СЛувеличивается на 2зз каждоедоnопнмтелЬ1Юеконтролир�мое ммззни­
Што р,-,.овой
маемое nротмвнмкомлространстео. котороевы лроходите в течение 1 раунда.
151-74 миль/ч) 27 Да Нет

Ураганный 33
Поли 175-174 миль/ч)
Да Нет
Основные правила nоnёта и передвижения с ero помощью при• Торнадо
ведены на стр. 259. Как правило, проверка Акробатики во время (175 и более миль/ч J 39 Да Нет
УдЕРЖАНИЕ РАВНОВЕСИЯ забраться, спуститься иnи проползти по смону, стене иnи дру•
Во время совершения сопутствующего действия дnя nереме• гой крутой поверхности - даже по потоnку, если там есть за что
щения вы можете nоnьзоваты:я навыком Акробатики, чтобы хо• уцепиться. По идеаnьно гnадким поверхностям nазать невоз­
дить по узким и ненадёжным поверхностям не падая. Ycnew· можно. При успехе вы передвигаетесь по поверхности с полови­
ная проверка позвоnит вам спокойно перемещаться no таким ной ваwей наземной скорости. При провале на 4 и меньwе вы не
поверхностям с nоnовиной своей обычной скорости. Пока вы перемещаетесь, а при проваnе на S'и боnьwе - падаете. Вы не
используете Акробатику для удержания равновесия, считает• можете взять 20 дnя проверок Атлетики, чтобы nазать.Дnя nаза­
ся, что вы застигнуты врасплох. Есnи вы nроваnиnи проверку ния необходимы как минимум 2 свободные руки, но вы можете
Акробатики, когда только собираnись начать движение по узкой держаться за стену одной рукой, чтобы освободить вторую дnя
иnи неровной поверхности, вы останавливаетесь сразу перед сотворения заклинания, выстреnа из короткоствоnьного ору•
тем, как должны быnи начать удерживать равновесие. Есnи вы жия иnи иного действия, дnя выполнения которого достаточно
проваnиnи проверку, когда уже удерживали равновесие(то есть и одной руки. Вы считаетесь застигнутым врасплох, пока лаза­
в предыдущий ход проверка была успешной), вы оказываетесь ете иnи удерживаетесь на стене. Есnи у вас есть скорость nаза­
распластаны и можете начать падать, если ведущий сочтёт, что ния (см. стр. 258), вы получаете •8 к проверкам Атлетики при nа­
в данной ситуации это возможно. зании и проходите такие проверки, только когда находитесь
Есnи вы получаете урон, пока удерживаете равновесие, вы в опасных обстоятельствах.
доnжны немедnенно совершить повторную проверку с той же сп проверок Атлетики при nазании зависит в основном от
СЛ: при успехе вы сохраняете равновесие (и можете продолжить поверхности, на которую вы хотите влезть, но может меняться
движение, если сейчас ваw ход), а при провале падаете с вы­ в зависимости от различных обстоятельств: гравитации, ветра
соты иnи просто оказываетесь распластаны - это реwает веду­ и состояния поверхности. При наnичии нескольких подобных
щий. Вы не /,\Ожете взять 20 при проверке Акробатики для удер­ модификаторов их значения смадываются; ведущий выбира•
жания равновесия. етте, что считает нужными.
сп проверок Акробатики при удержании равновесия зави­ ПРИМЕР ПОВЕРХНОСТИ ИЛИ СПОСОБА ЛАЗАНИЯ ел
сит от wирины поверхности, по которой вы перемещаетесь, но Крутой склон (>45 градусов\ приставная nестница
может изменяты:я в зависимости от различных обстоятельств, 5
и1111 сеиеающая ro стены верёвка с узлами
например её наклона и покрытия. При наличии нескольких по­ Свисающая со стены верёзха или трос без узлов 10
добных модификаторов их значения смадываются; ведущий или верёвка с узлами. но без опоры
выбирает те, что считает нужными. Поверхность с удОО11,1ми выемками илм выстуnами
вроде скалы. стены пещеры или рукотворной стены.
ШИРИНА ПОВЕРХНОСТИ ел гю котарой проложеtiа nрооод1<а Висящая верёвка 15
Больше 3футов· о или трос без узлов и без опоры. 11олытка подтянуться
1-3футэ· 5 на руках
7-llдюймоs 10 Неровная поверхность с узкими выемками илм 20
2-6дюймов 15 выступами вроде каменной или кирпичной стены
меньше 2 дюймов 20 ОТНОС11тельно ровная поверхность с редкими
• Чтобы nередвиrамяno noeej)XНOCTAllt31(0Й Ш11j)ИНЫ.Проеерi(,1 Акробэl>ll(М выступами или выемками - ле.nяной уступ или 25
ненужнэ.если1011ЬКОразпжныемод;\фиl(Э1оры(см.ниж�неnодни,<у1СЛдоlО переборка космической станции
илиболее. f\ависающая стена или потолок с выстуnами для рук 30
ОБСТОЯТЕЛЬСТВА' МОДИФИКАТОР ел Аfiсолютноrладкаястенэ
Незначительные помехи (песок. rраеийJ •2 МОДИФИКАТОР
Значитепьные помехи {неровные полы •5 ОБСТОЯТЕЛЬСТВА ел
пещер, завалы) Можно уnираться в две расrюложен11,1е ЩJуг -10
СкоЛЬЗl<ЭЯ поверщ)СТЬ (влэrаl •2 напро�ив друга стены
Очень скользкая поверхность (лёд) •5 Можно лезть. упираясь в две сходящиеся под прямым -5
Пологий склон (<45 rрэдусозJ •2 углом стены. либо взб\1раться по yrl'rj
Крутой склон (,45 градусов! •5 лазэние в невесомости или в условиях пониженной -5
Неустой<r�вая rюверхность (nолёт в зоне гравитэщ1и
•2
!УIЮУл еНТtЮС �и ) Лазание в условиях повышенной гравитации·
весьма неустойчивая поверхность Мокрые иnи чуть скользкие стены
(звездолёт швыряет в разные стороны! ОбледеневШ'Ае или Кl)айне скользкие стены·
Очень неустойчивая поверхность •10 Лазание nри е11льном ветре 121-30 миль/чJ
(землетрясение! лазание при крепком ветре (31-50 мильtчr
• Укзээжые обстоотельстваелияюt нэnроверкиАкробэМ<И(1)Иудержаl!',и Лазание при штормовом ветр_е (51-74 миль/чl'
1)3-иnерекатахиnроверк11АтnеМ<Иnpиnpwюcax.
лазание при ураганном ветре (75-174 миль/чJ·
лазание при торнадо 1175 и бопее миль/чJ'
АТЛЕТИКА [СИЛ: ШТРАФ ЗА БРОНЮ] • Оnэсныеобст001елы:теэ;nроверкуnрохсдят даже существаоо скоросtЫО
Вы умеете лазать по вертикальным поверхностям, перепрыги• лазания.
вать через препятствия и плавать.
ПЛАВАНИЕ
ЛАЗАНИЕ Во время совершения сопутствующего действия дnя переме­
Во время совершения сопутствующего действия дnя пере· щения вы можете пользоваться навыком Атлетики, чтобы пла­
мещения вы можете пр11бегнуть к проверке Атлетики, чтобы вать. При успехе вы можете перемещаться в воде и аналогичных
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

жидкостях с половиной своей наземной скорости. При провале экологии, генетики, ксенобиоnогии, зоологии и других областей
на 4 и меньше вы не двиrаетесь с места, при провале на 5 и боль­ биологических наук (см. стр. 133).
ше вы либо уходите под воду, nибо поrружаетесь ещё rnубже
и должны задержать дыхание иnи начать тонуть (см. стр. 404). ОПОЗНАТЬ СУЩЕСТВО
Если у вас нет скорости плавания (см. стр. 258), то, коrда вы nлы­ Вы можете использовать Биологические науки дnя опознания ВВЕДЕНИЕ
вёте, вам каждый час необходимо проходить проверку Атnе· аберраций, вредителей, гуманоидных чудовищ. гуманоидое,
тики со ел 20, при провале вы получаете 1d6 несмертеnьноrо животных, жиж и растений-чудовищ (см. стр. 133). СОЗдАНИЕ
урона от утомления. Если у вас есть скорость плавания, вы по­ ПЕРСОНАЖЕЙ
лучаете •8 к проверкам Атлетики при плавании и проходите та­ ПРИГОТОВИТЬ ЕДУ ИЛИ НАПИТОК
кие проверки, только коrда находитесь в опасных обстоятель­ Если у вас достаточно пунктов в биологических науках, вы мо­
ствах (см. таблицу ниже). жете приготовить еду или напиток. Правила создания предме­
СЛ проверок Атлетики при плавании зависит от nоrодных ус­ тов описаны на стр. 235.
ловий и от разnичных обстоятельств: течений и разнообраз­ КЛАССЫ
ных препятствий в воде. При наличии нескольких подобных мо­ СОЗДАТЬ НАРКОТИК. Яд ИЛИ ЛЕКАРСТВО
дификаторов их значения скnадыеаются; еедущий еыбираетте, Если у вас достаточно пунктов в биологических науках, еы мо­
что считает нужными. жете создавать наркотики, яды и лекарства. Правила создания НАВЫКИ

ВОдА ел предметов описаны на стр. 235.


Соокойная 10 БЛЕФ [ХАР] ЧЕРТЫ
Несоокойнэя 15
&урная· 20 Вы nовко используете cnoea, чтобы отвлекать противников,
Водоеороr 30 убедительно nгать и передавать секретные сообщения.
СНАРЯЖЕНИЕ
·еслиуваскетскоростимввания.еыкеножетевзяn.10при�ахАтлетики
для мааанияе бурнь�хеодахиливодовороте.даже есnм отсутстеуютинь�е ОБМАН
отвлекающиефакторы и оnасност
Вы можете использовать Блеф, чтобы одурачить кого-нибудь ТАКТИЧЕСКИЕ

ОБСТОЯТЕЛЬСТВА МОДИФИКАТОР ел иnи убедительно врать. Простая и меnкая ложь вполне укла­ ПРАВИЛА

дывается в короткую фразу, произнесённую в бою, в ином слу•


1-tелкие обломки 11ли незначительные помехи •2
Круnные обломки 11nи существенные помехи· чае потребуется как минимум действие nonнoro хода, а если ЗВЕЗДОЛЦЫ
+5
Плавание no течению· •S ложь достаточно продумана, то и того больше (сколько имен·
Плэвзние против течения· •10 но - решает ведущий). Если существо что-то подозревает или МАГИЯ
и
Плавание ПJЮТИВ си льноrо потока жидкости
иnи течения·
•15 пытае тс я ва, раск уси ть ( используя Прон ицатель ность), то по ­
пытка соврать - это естречная проеерка вашего бnефа против
ЗАКЛИНАНИЯ

• Onaat,,eо6стО11Тельстза; проверкупроходят даже существа со скО!)ОСтыо Проницательности существа. В ином случае ел проверки рав­
маеэния. ВЕДЕНИЕ
на 10 • общий бонус Проницательности существа. При успехе ИГРЫ
вам удаётся убедить eawero противника в том, что вы говори­
ПРЫЖКИ те правду, - по крайней мере, до тех пор, пока не будет дока­
МИР ИГРЫ
Во время совершения соnутствующеrо действия дnя переме­ зано обратное. Ведущий может посчитать, что некоторая ложь
щения еы можете прибегнуть к nроеерке Атлетики, чтобы пры­ настолько невероятна, что никто в здраеом уме попросту не
гнуть еnерёд иnи веерх на расстояние, не превышающее оста­ воспримет её всерьёз. НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
ток перемещения. Если прыжок делается с разбега в 10 футое, ел проверок Блефа для обмана зависит от того, как персо­
его ел раена дистанции прыжка в футах (есnи вы прыгаете наж к вам относится изначально (см. «Дипломатия» на стр. 141),
в длину) или четырёхкратной высоте прыжка в футах (есnи вы и прочих обстоятельств, определяемых ведущим (например,
прыгаете в высоту). Есnи прыжок совершается с места, без раз­ правдоподобности nжи).
бега, его ел удваивается. На ел прыжков вnияют те же обстоя­
НАЧАЛЬНОЕ ОТНОШЕНИЕ МОДИФИКАТОР ел
тельства, что и на проверки Акробатики при удержании равно­
весия. При провале проверки вы падаете, а в сnучае провала
Враждебен •10
Не.оружеnюбен +5
проверки на 5 и более - распластываетесь, даже есnи не полу­
чили урона от падения.
Безразличен •О
Дружелюбен -5
Если наземная скорость существа составnяет 35 футов или Готов помочь -5
более, оно получает +4 к проверкам Атлетики при прыжках. Этот
бонус увеличивается на 4 за каждые 10 футов, на которые на­ ОТВЛЕКАЮЩИЙ МАНЕВР
земная скорость прееыwает 40 футов. Вы не можете взять 20 В качестве сопутствующего действия вы можете пройти про•
при проверке Атлетики для прыжков. верку Блефа, чтобы совершить отвлекающий манёвр, а про­
тивник, которого вы желаете отвлечь, проходит встречную про­
БИОЛОГИЧЕСКИЕ НАУКИ [ИНТ: ТРЕБУЕТСЯ ИЗУЧЕНИЕ] верку Проницательности. При успехе еыберите один из деух
Вы располагаете научными познаниями о живой природе, от вариантов: вы можете или попытаться спрятаться, исполь•
микроорганизмов до крупнейших биологических систем. зуя Скрытность, как если бы находились в укрытии или обла­
сти плохой видимости (но со штрафом -10 к этой проверке), или
Вспомнить ИНФОРМАЦИЮ получаете +10 к проверке ловкости рук, чтобы незаметно подо­
Вы можете пройти проверку Биологических наук, чтобы вспом­ брать предмет. Иногда, когда вы применяете Блеф, встречные
нить информацию из обnасти биоинженерии, биолоrии, ботаники, проеерки моrут совершить сразу несколько существ (например,
есnи вы находитесь в людном коридоре космической станции); ценностей. В этом случае за 1 минуту можно обыскать обпасть
в подобной ситуации ведущий может провести сразу нескоnь• ппощадью до 20•20 футов (иnи меньшую, в зависимости от её
ко проверок Проницательности, так что вам удастся обмануть захламnённости и сложности дnя обыска). ел оnредепяет­
только персонажей с результатами проверки ниже вашего. ся встречной проверкой Скрытности существа, ловушкой или
источником опасности nибо остаётся на усмотрение ведущего.
ПЕРЕдАЧА СЕКРЕТНЫХ СООБЩЕН ИЙ Вы можете взять 20 при проверках Внимания для поиска, есnи
При помощи Бпефа вы можете скрытно обмениваться инфор­ не находитесь в бою.
мацией с союзником так, что посторонние просто этого не СЛ проверок Внимания дпя поиска может изменяться веду­
поймут. Секретные сообщения в бою передаются аналогично щим в зависимости от ситуации и различных обстоятельств.
коротким фразам. ел этой проверки равна 15 дnя простых со­ В nриведённой ниже табпице указаны примеры типичных про­
общений и 20 дnя сложных - точнее оnредепяет ведущий. Все верок и их базовая ел.
остапьные существа, которые сnыwат ваши сnова, могут совер­
шить встречную проверку Проницательности со ел, равной ре· ПРОВЕРКА ел
Услыwать звуки битвы о
зупьтату вашей проверки Бnефа, чтобы понять общий смысn
сообщения. Вы не можете взять 20 при проверке Бпефа дnя пе­
Почуять сильный зэnэх о
Подслуwэтъ рэзrоеор о
редачи секретных сообщений.
Зэметить еиди11.ое существо о
Финт Понять. ч то еда испортилэсь
Услыwэть звуки wэroe существа
5
в качестве основного действия вы можете совершить провер­ небольшl,\Х или cpeдwt\X рэзмеРов
10
ку Бnефа, чтобы сдепать финт в бою. При успехе противник счи· Гlодслуwэть тихий разговор 15
тается застигнутым врасплох во время вашей следующей ата­ Обнаружить неприметный люк 15
ки по нему, проведённой до конца вашего спедующего хода. ел Усnыwэrь звук открывания
проверки равна 10 + общий бонус Проницатепьности противни• автоматических дверей
20
ка ипи 15 + 1,5 х КО противника, смотря что бопьwе. Против су­ Обнаружить обычный тайник 20
Услыwэть. как пистолет достают
ществ, не имеющих значения Интеnпекта, финты не работают.
из кобуры 20
Вы не можете взять 10 или 20 при проверке Бпефа дnя финта.
Почувствовать существо.
25
ВНИМАНИЕ [МДР] nередви rающееся под землёй
нэrлубине5футов nодвами
Отточенное восприятие (зрение, cnyx., обоняние, осязание заметить карманную кражу Встречная ПРоверка
и вкус) позволяет вам замечать мапейwие нюансы вашего окру·
ЛОIIКОСТИ рук
жения, предупреждает об опасности и помогает находить су­ Зэметитъ скрывающееся существо Встречная Пl)Оверка
ществ и предметы. Скрытн ости
Обнаружить зэмэскировэнную
В зависимости от ловуw1<11
ЗАМЕТИТЬ ловушку
Чаще всего Внимание применяется дпя того, чтобы замечать
происходящее вокруг, - существует множество ситуаций, в ко· РАЗОБЛАЧИТЬ МАСКИРОВКУ
торых ведущий может попросить вас проверить Внимание: что­ в качестве сопутствующего действия вы можете приглядеть­
бы узнать, можете nи вы действовать в предбоевом раунде, что­ ся к существу, чтобы попытаться заметить, что оно измени­
бы заметить краем гnаза что-то существенное ипи даже чтобы ло свою внешность. Еспи вы находитесь начеку и осведомпе•
догадаться, что неподаnёку кто-то сnрятапся (хотя невидимое ны о том, что рядом может находиться кто-то замаскированный,
существо невозможно заметить, еспи топько оно чем-то себя ведущий может позволить совершать эту проверку без затрат
не выдаст; см . стр. 263). Обычно проверка Внимания не требу­ действий. Результат вашей проверки сравнивается с провер­
ет совершения действий, но вы должны находиться в сознании кой маскировки противника. в спучае успеха вы понимаете, что
и иметь возможность испопьзовать хотя бы какие-то из своих персонаж замаскирован, но необязатепьно узнаёте, кто он или
способов восприятия. ел проверок опредепяет ведущий, и вы каким существом является. Есnи замаскировавшийся приняп
не можете взять 20 при их совершении. облик вашего знакомого, ведущий может дать вам бонус к про·
ел проверок Внимания при попытках заметить что-nибо верке Внимания.
определяется в зависимости от ситуации и различных обстоя­ Заклинания прорицания и сканеры, позволяющие разобла­
тепьств. Ниже в разделе «Поиск» приведена табпица с приме­ чать иnnюзии иnи rопограммы, не помогают, когда вы сталкива­
рами разпичных ситуаций и их СЛ. етесь с обычной ипи низкотехнопоrичной маскировкой, но ней­
трализуют её иллюзорные иnи голографические эпементы.
Поиск ел проверки Внимания при разоблачении маскировки за­
Внимание можно применять в качестве сопутствующего дей­ висит как от того, наскопько набпюдатель знаком с nицом, под
ствия, чтобы искать nовуwки и иные опасности иnи чтобы по· которого замаскировался противник, так и от прочих обстоя­
пытаться найти что-nибо конкретное, например невидимку, ко­ тепьств, определяемых ведущим.
торый имеn неосторожность выдать себя, иnи спрятавшееся
СТЕПЕНЬ ЗНАКОМСТВА МОДИФИКАТОР ел
Члены се :ьи и Jl}'Чwиe друзья
существо, о присутствии которого вы знаете. Кроме этого, вы мо­
-10
жете обыскать обпасть на предмет чего-то, что может nредстав­ Близкие .орузья -8

.
nятьдnя вас интерес, но при этом спрятано иnи просто незамет­ Д0узья ИЛ'А KOЛ/lef11 -6
но на первый взгляд, например тайников ипи припрятанных Знэет в лицо -4

1/ 138
. -
- -- -, НАВЫКИ �=======:"""'�,rrrrrr,��-'\':===
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ВЫЖИВ�НИЕ [МдР] УдЕРЖАТЬСЯ В СЕДЛЕ •.•1" • ·....


: ""'!':"t,. '.

;t
�,'.
Вы знаете, как выживать в дикой природе, ориентироваться • В качестве ответного действия вы можете попытаться не
на местности, выслеживать добычу, справляться с дикими жи­
·� - ·�: :_-,,�, �.:· ·}
?..! ••!- 41-·''
..
упасть со скакуна, когда получаете урон или когда животное '_• ·/.
вотными и ездить верхом. Ниже приведена таблица, в кото­ встаёт на дыбы иnи совершает неожиданное движение.
рой указана базовая ел дnя типичных задач, требующих про­
верок Выживания. Ведущий может изменять ел в зависимости УКРЫТЬСЯ ЗА СКАКУНОМ ВВЕДЕНИЕ
от обстоятельств. • В качестве быстрого действия вы можете поnытатьс.я све•
ЗДДДЧА ел ситься набок, чтобы использовать скакуна как укрытие. Пока СОЗДАНИЕ
Обр ащение с живот ными 10 • ],5 • ко животного вы укрываетесь за скакуном, вы не можете атаковать или ПЕРСОНАЖЕЙ

Орие нтироеа ttие 15 творить заклинания. Если вы провалите эту проверку, вы


ПреДQ<Эзани е погоды 15 не получите преимуществ укрытия и не сможете атаковать РАСЫ
Прир учен ие ди кого ЖИВОТНОГО 15 • 15 х ко животного или творить заклинания, пока не совершите сопутствующее
Сзмоооеспечени е 10 действие, чтобы взобраться обратно в седло. Возвращение
Укр ыти е от неп огоды 15 в седло не требует проверки. КЛАССЫ

ВЕРХОВАЯ ЕЗДА УПРАВЛЯТЬ КОЛЕНЯМИ


Вы можете исnоnьзовать Выживание, чтобы ездить верхом на • В качестве части сопутствующего действия для верховой
животном иnи другом подобном существе. Рутинные задачи езды вы можете попытаться управлять скакуном движения­
и сама no себе езда верхом не требуют проверок. В качестве со­ ми ног, оставnяя обе руки свободными. В случае провала вы
ЧЕРТЫ
путствующего действия вы можете сесть на животное, ехать вер­ можете свободно использовать только одну руку.
хом (со скоростью животного) или спешиться. Вам понадобится
минимум 1 минута, чтобы оседлать ездовое животное, но в слу­ УПРАВЛЯТЬ СКАКУНОМ В бИТВЕ
СНАРЯЖЕНИЕ
чае необычного существа или седла процесс может затянуться. • Вы можете попытаться контролировать скакуна, который не
Проверка нужна для совершения действий из следующего обучен для боя. эта проверка является частью действия, ко­
списка. торое вы пытаетесь принудить совершить скакуна. Если вы ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
провалите её, вы теряете это действие.
БЫСТРАЯ ПОСАдКА ИЛИ СПЕШИВАНИЕ
• Вы можете попытаться сесть на животное или спешиться, по­ Базовая ел проверок Выживания для верховой езды зависит ЗВЕЗДОЛ€ТЫ
тратив на это быстрое действие вместо сопутствующего. от действия, которое вы пытаетесь совершить, и применяется
во время езды на распространённых видах скакунов. По реше·
Взять БАРЬЕР нию ведущегQ <;л np,Qeepк11 МQЖет уееnичит�ся на 2-10 пунктов,
МАГИЯ
и
ЗАКЛИНАНИЯ
• В качестве части сопутствующего действия вы можете за­ если вы ездите верхом на опасном или экзотическом животном
ставить скакуна совершить прыжок через препятствие. Если или если ваш скакун плохо подходит для езды. ВЕДЕНИЕ
проверка окажется успешной, скакун также должен успеш­ Если вы не используете седло, вы получаете штраф-5 к про­ ИГРЫ
но пройти проверку Атлетики для прыжка, но может исполь­ веркам Выживания при попытках управлять животным и вер·
зовать вместо этого ваш навык Выживания, если он выше. ховой езде.
МИР ИГРЫ
В случае провала первой проверки Выживания вы падаете
на землю, когда скакун прыгает, получая соответствующий
ДЕЙСТВИЕ ел
Быстрая nоса,цка или mешивание 20
урон от падения (не менее 1dб урона). НАСЛЕДИЕ
Вз ять бэрьер 15 PATHF!NDER
Налравитьбоевого скакуна в атаку 10
НАПРАВИТЬ БОЕВОГО СКАКУНА В АТАКУ Пришпоритьскаку на 15
• Когда вы направляете обученного дnя боя скакуна в атаку, Смя гчить па дение 15
вы должны пройти проверку Выживания дnя верховой езды Удержаться в седл е 5
в качестве быстрого действия. В случае успеха и вы, и скакун Укрыт ься за скакуном 15
атакуете как обычно. В случае провала совершать атаки мо­ Уnравлятькол ен ями 5
жет только один из вас. Управ пять скакуном в битве 20

ПРИШПОРИТЬ СКАКУНА ВЫСЛЕЖИВАНИЕ


• В качестве сопутствующего действия вы можете пришпорить Проверка Выживания требуется для того, чтобы взять след или
скакуна, увеличив тем самым его скорость. Успешная провер­ идти по нему на протяжении мили (или пока он не переста•
ка увеличивает скорость скакуна на 5 футов на время этого нет быть хорошо читаем - в зависимости от того, что случит•
сопутствующего действия. Вне зависимости от успешности ся раньше).
проверки скакун получает 1dЗ урона. Вы можете пришпори­ Взятие следа требует совершения действия полного хода. Вы
вать скакуна сколь угодно часто, но при провале проверки не получаете штрафа к проверке Выживания при высnежиеа·
на 5 и более животное становится утомлённым. Утомnённо­ нии, если путешествуете с половиной обычной скорости. Если
го скакуна пришпоривать"бесполезно. вы передвигаетесь с полной скоростью, то получаете штраф -s.
а если с двойной, то -20.
Смягчить ПАДЕНИЕ Базовая ел этой проверки зависит от типа поверхности
• В качестве ответного действия вы можете попытаться умень­ и изменяется в зависимости от условий окружающей среды
шить урон от падения со скакуна (см. стр. 403). В случае успе­ и выслеживаемых существ, подобные модификаторы скпа•
ха вы снижаете урон от падения на 1dб. дываются. Ведущий может изменять ел в ту иnи иную сторону,
чтобы отразить разпичные обстоятепьстеа, например коnиче­ ПРЕдСКАЗАНИЕ ПОГОДЫ
стео преспедуемых существ, местную сипу тяжести ипи погод· Выживание может использоваться для предсказания nQroды на
ные успоеия. следующие 24 часа, дпя этого вы должны обозревать окружаю­
щую местность и изучать текущие погодные условия как мини­
ПОВЕРХНОСТЬ ел
М$1П(ЭЯ (свежий C!ier, ТОЛСТЫ'А СЛОЙ пыли. мокрая rрязь) 5 мум 1 минуту. За каждые 5 пунктов, на которые результат вашей
Податливая (мяrкая земля. nодсь1хающая грязь! 10 проверки превышает 15, вы предугадываете погоду ещё на день
Плотная (rюля. леса, тоnстые ковры, грязные или еnерёд. Вы не можете взять 20 при проверках Выживания для
15
пыльные полы! предсказания погоды.
Твёрдая (rолые камни. обычный nonJ 20
ПРИРУЧЕНИЕ ДИКОГО ЖИВОТНОГО (ТРЕБУЕТ ИЗУЧЕНИЯ]
УСЛОВИЯ МОДИФИКАТОР ел Вы можете использовать Выживание, чтобы приручить дикое
Груmэ преследуемых существ -1 за каждых троих сущестз животное, вскармливая и взращивая его с самого раннего воз­
Время с момента остэвnе1-rАЯ следа •1 за каждые 24 часа
раста. С разрешения ведущего вы можете пытаться приручить
Лунный свет +3
и других диких существ, помимо животных. Процесс прируче•
Облачная или безлунная ночь +6
ния обычно занимает месяцы и даже годы. Если по окончании
Выслеживаемые заметали след
+5 срока приручения вы успешно проходите проверку, животное
!дв игаясь с ¼ ск орости]
считается одомашненным и дружелюбно по отношению к вам.
ОБРАЩЕНИЕ С ЖИВОТНЫМИ Вы можете пытаться приручить до трёх животных единовремен­
В качестве сопутствующего действия вы можете попытаться ис• но, но все они должны принадлежать к одному и тому же виду.
попьзовать Выживание, чтобы упучшить отношение к вам жи­
вотного с интеппектом 1 ипи 2. Эта задача в цепом аналогична LАМООБЕСПЕЧЕНИЕ
проверке Диппоматии дпя изменения отношения персонажа, Выживание можно применять, чтобы путешествовать в дикой
но язык при этом значения не имеет. Обычное домашнее живот­ местности с ½ стратегической скорости, попутно занимаясь
ное изначапьно безразпично к вам, а дикие животные настрое· охотой и собирательством, что позволит вам обходиться без до­
ны недружепюбно. полнительных запасов воды и продовольствия. Обычно резуль­
тат одной проверки опредепяет успешность ваших действий
ОРИЕНТИРОВАНИЕ в течение одного дня. За каждые два пункта, на которые резуль­
При путешествии через незнакомую местность вы проходите тат вашей проверки превышает 10, вы обеспечиваете едой и во­
проверку Выживания каждый час и всякий раз, когда оказыва• дой ещё одного персонажа. В ряде случаев условия могут быть
етесь вбпизи различных природных опасностей (например, зы­ настолько суровы (например, астероид без атмосферы), что са­
бучих песков или участков ,�довитой атмосферы), пытаясь не за­ мообеспечение попросту невозможно. Вы не можете взять 20
блудиться или вовремя изб�жать опасности. при проверках Выживания для самообеспечения.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
УКРЫТИЕ ОТ НЕПОГОДЫ НЕДРУЖЕЛЮБЕН
Вы можете использовать Выживание, чтобы лучше справлять­ • Недружелюбные существа относятся к вам настороженно
ся с эффектами непогоды. Обычно результат одной проверки иопасаются,чтовыnопытаетесь причинитьимвред,кактоnько
определяет успешность ваших действий в течение одного дня. они расслабятся или подпустят вас поближе. Если такое суще­
При успехе вы получаете •2 к испытаниям Стойкости против не­ ство рассердить или атаковать,оно становится враждебным.
погоды, если путешествуете с половиной своей стратегической ВВЕАЕНИЕ
скорости, или •4, если остаётесь на месте и оборудовали вре­ БЕЗРАЗЛИЧЕН
менное укрытие. За каждый пункт разницы между результатом • безразличным существам вы не особо интересны, и они ни­ СОЭД АНИЕ
успешной проверки и её ел вы обеспечиваете этот бонус ещё чего против вас не имеют. Ваши проблемы их не волнуют, но ПЕРСОНАЖЕЙ
одному существу. Вы не можете взs�ть 20 при проверках Выжи­ они могут дать вам простой совет или подсказать, как прой­
вания для укрытия от непогоды. ти куда-нибудь. Большая часть существ, встречаемых в повсе­ РАСЫ
дневной жизни или в поселениях, безразлично к вам отно­
ДИПЛОМАТИЯ [ХАР] сится. Если такое существо рассердить или атаковать, оно
Вы умеете располагать к себе собеседников, улаживать конфлик­ становится недружелюбным. КЛАССЫ
ты и разногласия, а также узнавать местные новости и слухи.
ДРУЖЕЛЮБЕН
ИЗМЕНИТЬ ОТНОШЕНИЕ • Дружелюбные существа относятся к вам уважительно и бла­
Когда вы общаетесь с другим существом или персонажем,у него годушно - может быть, таков их характер, а может, они про­
складывается оnределённое начальное отношение к вам. Воз­ сто рады вам. Они могут дать вам полезный совет или поспо­
можно следующее отношение (от наихудшего к наилучшему): собствовать в выполнении простой задачи, но вряд ли будут
враждебен, недружелюбен, безразличен, дружелюбен, готов прилагать какие-то особые усилия, чтобы помочь. Если такое
помочь. Вы можете использовать Дипломатию, чтобы улучшить существо рассердить или атаковать, вы становитесь ему без­
СНАРЯЖЕНИЕ
начальное отношение существа, но в случае провала вы риску­ различны и оно постарается избегать дальнейших контак­
ете его рассердить, ухудшив отношение. это способность с дес­ тов с вами.
криптором «язык» (см. стр. 269). Существо должно иметь значе­ ИЕ
ТАКТИЧЕСК
ние Интеллекта не ниже З и общатьсs� с вами не менее 1 минуты. Готов помочь ПРАВИМ

ел проверки равна либо 10 • общий бонус Дипломатии против­ • Существо не только дружелюбно настроено, но и готово всяче­
ника, либо 15 • 1,5 х КО противника (или КО сцены, если вы хотите ски оказывать содействие - в разумных пределах. Оно обыч­ ЭВЕЭАОЛИЫ
изменить отношение группы существ), смотря что выше. на ел но будет помогать вам с более продолжительными и слож­
влияет начальное отношение существа (см. ниже) и другие об­ ными задачами или предложит воспользоваться доступной
стоятельства, определяемые ведущим. Е�лн проверка окаэь1еа­ для него услугой, Ес ли так ого персонажа рассердить или ата­
ется успешной, отношение существа к вам улучшается на одну ковать, он становится дружелюбным, но настороженным, по­
ступень (например, враждебное существо станет недружелюб­ скольку подобная реакция на радушие кого угодно озадачит.
ВЕдЕНИЕ
ным). Если результат проверки превысил ел на 5 и более, вы мо­ ИГРЫ
жете пообщаться с существом ещё 10 минут, чтобы улучшить его На ел проверок Диnnоматии для изменения отношения пер­
отношение на 1 дополнительную ступень. Если проверка прова­ сонажа влияет как его начальное отношение к вам, так и прочие
лена на 5 или более, отношение персонажа к вам ухудшится на МИР ИГРЫ
обстоятельства, определяемые ведущим.
1 ступень (так, дружелюбное существо станет относиться к вам
НАЧАЛЬНОЕ ОТНОШЕНИЕ МОДИФИКАТОР ел
безразлично). НАСЛЕАИЕ
Вражд ебен •10 PATHFINDER
Когда вы атакуете существо, его отношение к вам ухудшает­
Н едру желюбен •5
ся на 1 ступень за каждую атаку. это может иметь различные по­ Безразличен •О
следствия в зависимости от его текущего отношения. Дружелюбен -5
Улучшение отношения требует времени. Как правило, в тече­ Готов помочь
ние суток вы можете улучшить отношение персонажа Диплома­ • Готое,,остьrюмочь- Н.IИJ1Y'll)eeOtжxuetмecywecтвa. У"У"WК'Ьеrо неООЗ1СОжно.
тией не более чем на одну ступень (или две, потратив больше
времени на общение), если ведущий не отменит ограничение LБОР ИНФОРМАЦИИ
или если у вас нет способности, позволяющей это обойти. При помощи Дипломатии вы можете собирать информацию об
Ниже описаны пять ступеней начального отношения персо­ интересующей вас теме или личности. для этого вам придётся
нажей и негативные последствия, которые влечёт ухудшение потратить 1d4 часа, разговаривая с жителями поселения или
отношения. небольшого региона. При успехе вы узнаёте что-то о теме или
личности, но ведущий вправе решить, что та или иная инфор­
ВРАЖДЕБЕН мация вообще неизвестна простым обывателям.
• Враждебные существа не настроены вести с вами светские ел этой проверки зависит от характера нужной вам инфор­
беседы - они скорее нападут на вас или осыплют оскорбле­ мации. Ведущий может изменАть её, чтобы отразить влияние
ниями. Большая часть противников настроена к вам враж­ различных обстоятельств, например подарков или взяток.
дебно. Говорить с врагами достаточно проблематично, но
ТРЕБУЕМАЯ ИНФОРМАЦИЯ ел
вы можете попытаться общаться с ними на расстоянии (на­
пример, при помощи средств связи) или избегать боя, взы­
Общеизвестные факты или сnухи 10
�1элоизsестные ИЛ\1 тайные знания 20или более
вая к голосу их рассудка. При провале проверки Дипломатии ВЫда ющаяся ипи извесп1эя лич1-ЮСть 5 • КО nерсонэжэ
на 5 и более пунктов вы не можете пытаться улучшить отно­ Обычный житель 10 • КО персонажа
шение враждебного существа к вам в течение 24 часов. МэооизеесТ!iЭЯ или ТЭИl!СТвеннэя личность 15 • КО персонажа
ЗАПУГИВАНИЕ [XAPI какие-либо средства для поиска информации-например.доступ
При помощи этого навыка вы можете страхом заставить вашего к информационной сети или nокальной базеданных.
оппонента делать то, что вам нужно. Этот навык подразумевает
как сnовесные угрозы, так и демонстрацию грубой силы. Отключить УСТРОЙСТВО
Инженерное дело можно использовать для того, чтобы от­
ДЕМОРАЛИЗАЦИЯ крыть замок, обезвредить ловушку или отключить взрывное
При помощи Запугивания вы в качестве основного действия мо­ устройство, а также вывести из строя механическое или техно­
жете попытатьс. я ввергнуть существо в пределах 30 футов от вас логическое устройство, если оно бесхозно и у вас есть к нему
в состояние потрясения на нескоnько раундов. ел этой проверки досrуп. Необходимое дnя отключения время зависит от слож­
равна 10 • общий бонус Запугивания цели либо 15 • 1,5 х КО цели ности устройства, но, как правиnо, составляет не менее одно­
(в зависимости от того, что боnьше). Если проверка оказывается го действия полного хода. ел проверки также зависит от слож­
успешной, цепь потрясена на 1 раунд. Длительность потрясения ности устройства и определяется ведущим, причём в случае
увеnичивается на 1 раунд за каждые 5 пунктов, на которые ре­ особо сnожных устройств иnи систем вам может потребовать­
зуnьтат проверки Запугивания превысил её ел. это способность ся нескоnько проверок (по усмотрению ведущего). Ведущий со­
сдеск· риnтором «восприятие» (см. стр. 268). вершает проверку Инженерноrо деnа тайно, поэтому вы можете
и не знать, получилось у вас отключить устройство или нет. При
УГРОЗА успехе вы отключаете устройство. Есnи вы провалиnи проверку
Успешная проверка Запугивания может временно сдеnать цель и узнали об этом, вы можете попытаться отключить устройство
готовой помочь (см. «дипnоматия» на стр. 141). Это способность повторно. Если проверка провалена на 5 и боnее, что-то идёт не
с дескрипторами «язык» и «восnриJ!ТИе» (см. стр. 268). Вы доnж­ по плану: обезвреживаемое взрывное устройство иnи nовуш­
ны общаться с целью не менее минуты. ел этой проверки рав­ ка срабат 'ывает, а при попытке саботажа устройство, которое вы
на 10 • общий бонус Запугивания цели либо 15 • 1,5 • КО цели считаете отключённым, функционирует как обычно.
(в зависимости от того, что боnьше). При успехе существо выда­ Вы можете отключить устройство таким образом, что оно вый­
ёт нужную вам информацию, nосnушно выnоnняет приказы, не дет из строя не сразу, а лишь после того, как проработает какое­
подвергающие его жизнь опасности, и оказывает ограничен­ то время. В этом случае ел проверки возрастает на 5. Если же вы
ное содействие под принуждением. Такое отношение сохраняет­ хотите не оставить каких-nибо следов вмешатеnьства, ел увели­
ся 1dб х 10 минут, после чего цепь начинает воспринимать вас не­ чивается ещё на 5. В случае успеха вы настраиваете устройство
дружеnюбно. При провале проверки на 5 и боnее отношение цепи таким образом, что оно выйдет из строя через опредеnённое
сразу сменяется на недружелюбное (или враждебное, есnи цель чисnо раундов (их коnичество не доnжно превышать чисnо ва­
была иэначально настроена недружелюбно}. Если существо стало ших пунктов в навыке Инженерное дело). При провале проверки
недружелюбным в результате проваленной проверки, оно попы­ на 5 и боnее резуnьтат будеттот же, что и при попытке просто от­
тается вас обмануть и будет всячески стремиться вам навредить. ключить устройство. Отключение устройств - достаточно опас­
ное занятие, поэтому вы не можете взять 20 для таких проверок.
ИНЖЕНЕРНОЕ ДЕЛО [ИНТ: ТРЕБУЕТСЯ ИЗУЧЕНИЕ) ел проверки Инженерного дела дnя отключения устройства
Вы умеете опознавать, собирать, чинить и отключать различ­ зависит от его сложности. В таблице перечисnены примеры за­
ные технологические устройства, оценивать состояние зданий дач и устройств, их сложность и необходимое для выnоnнения
и оборудования, а также снаряжать и обезвреживать взрывные задачи время. Ведущий может изменять ел и время в зависимо·
устройства. Вы поnучаете -2 к проверкам Инженерного дела, сти от обстоятеnьств. Есnи у устройства есть резервные систе­
есnи у вас при себе нет инженерного набора. мы иnи аналогичные средства безопасности, ел его отключе­
ния может быть на 1-5 выше указанной.
ОnозНАТЬ СУЩЕСТОО
Вы можете использовать Инженерное дело для опознания кон­ УСТРОЙСТВО ПРИМЕР ВРЕМЯ ел
струкций с подтипом «технологический», например роботов (см. Прос тое Заклинить дверь lрзунд 10
Вывести из строя простой ld4
стр. 133). Хитрое 15
двиrэтел ь раунда
Обезвреди!Ь или nереззря-
ОnоЗНАТЬ ТЕХНОЛОГИЮ Сложное дить охранную турель или
2d4
20
инженерное депо может применяться для определения свойств ра унда
подобную ловушку
и способов применения технологических предметов и устройств­ Обезвредитьвзрыю,устрой-
например, звездоnётов, оружия и инопланетных техноnогий. Очень СТ801111'А ФфЗННуЮсистему ПР'А 2d4
25
РЕдКОСТЬ ПРЕдМЕТА ел сложное гюмощи КОНf!Х)ЛЫ()Й nэне/11 раунда
Распространённэя сложная техноrюmя 5 • 1.5 • уровень ИЛИ rю добtюrо}'СТ!ХКТ8З
15• 1.5х
(звездолёты и предметы миров СоrлэшенияJ предмета отключить улучшение брони. 2d4
Снаряжение у ровень
Менее расnространённая технолоrия (звездо­ 10 • 1.5 , уровень сиrювую брокю, оружие раунда
предмета
л�ты и предметы не из миРов Соглашения! nред1-1ета
15 • 1.5 • уровень Простой замок !раунд 20
Ред!<З!I. дреВНSI.Я или инопланетная
технол оrия Об1>1чный
предмета !раунд 25
замок
Для опознания относитеnьно простых и распространённых НЭдООiЫЙ
в мирах еогnашения предметов (вроде тех, что перечислены замок
!раунд 30
в гnаве 7) обычно не требуется совершать проверок. Вы можете Превосходный
взять 20 для этой проверки, тоnько если имеете в распоряжении
!раунд 40
за►IОК
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ОЦЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ В случае провала на 4 и менее вы можете попытаться снаря­


При помощи Инженерного дела вы можете оценить состояние дить взрывное устройство повторно, а в случае провала на 5
здания или оборудования, чтобы определить его устойчивость, и более происходит преждевременный взрыв.
пригодность к использованию, а также выявить слабые места При желании вы можете попытаться снарядить взрывчатку так,
конструкции. Оценка занимает минимум 1 минуту, а её ел опре• что её будет сложнее обезвредить. Для этого выберите ел обез­ ВВЕДЕНИЕ
деляется ведущим. вреживания (с шагом в 5 пунктов, минимальная ел 15). Выбранная
Ниже приведены базовые ел для оценки состояния. Веду­ ел станет и ел снаряжения взрывного устройства для вас, и ел его СОЗд АНИЕ
щий может изменить ел в зависимости от различных обстоя­ обезвреживания (см. «отключить устройство» выше). ПЕР СОНАЖ ЕЙ
тельств, например конструкционных особенностей здания или
структурных повреждений. СОЗДАТЬ ТЕХНОЛОГИЧЕСКОЕ УСТРОЙСТВО РАС Ы
ЗАдАЧА ел Если у вас достаточно пунктов в Инженерном деле, вы можете
Оuени ть состояние 15 создавать технологические устройства {в том числе и компью·
Определи т ь сл або е мест о 20 теры). Правила создания предметов описаны на стр. 235. КЛ АССЫ

ОБСТОЯТЕЛЬСТВО МОДИФИКАТОР ел КОМПЬЮТЕРЫ [ИНТ: ТРЕБУЕТСЯ ИЗУЧЕНИЕ]


Пр остое соор ужение {ка натный м ост и ли
ве тхий ло толОI() -5 Вы умеете взламывать компьютерные системы, работать с ними НАВЫКИ

ложное сооружение (висячий мост или и разбираетесь в их устройстве. Если вы не располагаете физи­
Спереборк а космической станции) +5 ческим доступом к пользовательскому иитерфейсу системы, вы
ЧЕР ТЫ
Очевидные nовреЖдения -5 доnжны использовать хакерский набор для доступа и соверше­
Небольшие, но значv.l!ые повреждения •5 ния операций. Сами компьютеры описаны на стр. 212.
Преднамеренный саботаж •10 Обычно один или несколько пользователей системы име­
СНАРЯЖ ЕНИЕ
ют права администратора, которые позволяют в качестве ос­
Починить ПРЕДМЕТ новного действия получать доступ к любой информации или
Вы можете использовать Инженерное депо, чтобы починить функции системы без необходимости совершать проверки на­ ТАКТИЧЕСКИЕ
механическое, технологическое или гибридное устройство выка Компьютеры. Сетевые экраны могут ограничивать доступ ПРАВИМ

или предмет снаряжения, если у вас есть к нему доступ. Время к частям системы, предоставляя права администратора лишь
починки зависит от сложности предмета. Если устройство или в оnределённых её разделах. ЗВЕЗДОлtтЫ
предмет снаряжения создали вы, его ремонт проходит в два ел большинства задач, выполняемых с помощью навыка
раза быстрее. ел проверки определяется ведущим и зависит компьютеры, равна 13 + (4 • ранг компьютера). Ведущий может
от сложности устройст��. При успехе предмет восстанавли ва­ сп с т т с я ельс тв.
и 3м енит ь в зави имос и о об то т
МАГИЯ
и
ЗАК ЛИНАНИЯ
ет ПЗ в количестве, равном результату проверки. При прова­
ле на 10 и более вы повреждаете предмет ещё сильнее, нанося
ВЕДЕНИЕ
ему 1d4 урона, но при этом у предмета остаётся не менее 1 ПЗ. ИГР Ы
Если объект или предмет снаряжения повреждён, но не сло­
ман, его ремонт не требует затрат. Если он сломан, но не унич­
МИР ИГРЫ
тожен, вы должны потратить 10 УПО за каждый уровень пред­
мета (см. стр. 233; считается, что уровень простых предметов
равен 1) всякий раз, когда предпринимаете nоnыт• НА СЛЕДИЕ
PATHFINDER
ку ремонта. Уничтоженное устройство или предмет
снаряжения невозможно починить при помощи Ин-
же нерного деnа.
Вы не можете взять 20 при проверке Инже­
нерного дела дnя починки.
ел проверки зависит от сложности пред­
мета. В таблице указаны базовые ел для
предметов различной сложности и их при­
меры. Ведущий может изменять сп провер·
ки и требуемое для ремонта время в зависимости
от обстоятельств.
ПРЕдМЕ Т ПР ИМЕР ВРЕМЯ
П ростой Сте на ипи две рь l□минут
Сложный Ко�,J1ьютерная
кон сол ь 30минут 20
Снаряжени е Оружи еИl!И lчэс
комn ле кт брони

СНАРЯДИТЬ ВЗРЫВНОЕ УСТРОИСТВО


Вы можете использовать Инженерное дело, чтобы приве­
сти взрывное устройство в боевую готовность, подключив
к нему детонатор (см. стр. 217). Процесс зани-
мает 1 минуту, а ел проверки обычно равна 10.
ВЗЛОМАТЬ СИСТЕМУ СОВЕРШИТЬ ОПЕРАUИИ С МОДУЛЯМИ ИЛИ ОТКЛЮЧИТЬ ИХ
Вы можете использовать навык Компьютеры для езnома ком­ Персонаж с правами администратора может в качестве основ­
пьютерной системы (есnи у вас нет к ней доступа). Взлом тре­ ного действия совершить проверку навыка Компьютеры со
бует одного действия полного хода за каждый ранг компью­ ел 10, чтобы взаимодействовать с средством защиты иnи моду­
терной системы. Увеличив ел проверки навыка Компьютеры лем компьютерной системы иnи отключить его. Если еы получи­
на 5 (можно неоднократно), вы можете сократить время взло­ ли доступ к компьютеру (но не права администратора), еы мо­
ма вдвое (до минимума е одно действие полного хода). При жете совершить проверку навыка Компьютеры, чтобы включить,
успехе вы получаете доступ ко всем частям системы, не защи­ установить, отключить или иным способом взаимодействовать
щённым сетевым экраном (см. стр. 216), и базовым функциям со средством защиты иnи модулем. Если средство защиты иnи
компьютера, а тal()l(e можете совершать даnьнейшие проверки, модуль защищены сетевым экраном, вам придётся сперва взло­
дnя которых требуется доступ. Если часть системы защищёна мать систему (см. выше), чтобы получить к ним доступ. Включе­
сетевыми экранами, еы должны совершить отдельную провер­ ние иnи отключение средств защиты и модулей обычно требу·
ку навыка дnя каждого из них. ет основного действия. Установка или удаление модуля обычно
При провале проверки навыка Компьютеры дnя взлома мо­ занимает1 минуту за каждый ранг компьютера. СЛ подобных за­
гут сработать средства защиты, если они были установлены. дач равна ел взлома системы. Вы не можете взять 20 при про­
Если вы решили взять 20 при проверке навыка Компьютеры верках навыка Компьютеры для операций с модулями.
дnя взлома, не отключив иnи не уничтожив средства защиты,
они срабатывают автоматически. СОЗДАТЬ ИЛИ ОПРЕДЕЛИТЬ ПОДДЕЛКУ
Вы можете использовать навык Компьютеры дnя подделки
ОБНАРУЖИТЬ ЛОЖНУЮ ОС официальных документов. Проце_сс занимает1d4 минуты, а ве­
Есnи вы поnучиnи доступ к компьютеру, но правами админи­ дущий втайне совершает проверку навыка Компьютеры, чтобы
стратора не обладаете, вы вполне можете видеть перед собой игрок не знаn, насколько хорошо удалась подделка. Любой пер­
ложную операционную систему (средство защиты, дающее до­ сонаж, изучающий документ, проходит встречную проверку на­
ступ к подложным файлам вместо настоящих). Успешно прой­ выка Компьютеры, чтобы определить его подлинность.
денная проверка позволяет распознать ложную ОС. ел зависит ел проверки навыка Компьютеры дnя определения подде­
от ранга системы. лок зависит от вида документа и иных обстоятельств, которые
определяет ведущий (см. таблицу).
ПОЛУЧИТЬ ДОСТУП К НЕЗАЩИЩЕННОИ СИСТЕМЕ ОБСТОЯТЕЛЬСТВО МОДИФИКАТОР ел
Вы можете использовать навык Компьютеры, чтобы получить nокумект nроmворечит приказам или
доtтуn к �эое�,., функциям неэ.�щищённой tиtтемы. Доступ -2
имеющейся информзции
к информации иnи функциям общественного терминала без Тип документа ХоРОШО знаком читателю -2
каких-либо средств защиты иnи сетевых экранов обычно доста­ Тип докумеюа незнаком читателю •2
точно прост: ел этой задачи равна10. В отличие от nрочихзадач, Читатель заглядывает в документ 111,1шь мельком •2
требующих проверки навыка Компьютеры, получить доступ При создании подделки исnользовэлся образец
анэпоr ичного документа •8
к системе можно и без изучения навыка: вы можете взять 20 для
этой проверки, а сам процесс получения доступа займёт две ми­
нуты. Доступ к защищённым системам и защищённым частям Уничтожить или починить СИСТЕМУ или МОДУЛЬ
незащищённых систем осуществляется при помощи проверки Вы можете использовать навык Компьютеры, чтобы починить
навыка Компьютеры дnя взлома (см. выше). отключённую систему иnи модуль, иnи уничтожить их, если они
были удалены или отключены. Дnя этого необходимо работать
ПОЛУЧИТЬ ПРАВА АДМИНИСТРАТОРА с компьютером е течение 10 минут за каждый ранг компьютер­
Есnи у вас есть доступ к компьютеру, вы можете попытаться из­ ной системы. ел также зависит от ранга системы. Если провер­
менить статус своей учётной записи, чтобы получить права ад­ ка починки системы иnи модуля провалена на 5 и более, вы
министратора. Операция аналогична взлому этой системы, но нечаянно уничтожаете эту систему иnи модуль. Вы не можете
ел на 20 выше. Во многих случаях получить такие права попро­ взять 20 при проверках этого навыка для уничтожения или по­
сту невозможно, и любая задача, выходящая за пределы ба­ чинки компьютерных систем.
зовых функций компьютера (например, уничтожение, починка,
отключение, а тal()l(e различные операции с модулями и сред­ КУЛЬТУРА [ИНТ: ТРЕБУПСЯ ИЗУЧЕНИЕ]
ствами защиты), будет требовать отдельной проверки. Есnи се­ Вы изучили великое множество культур, встречающихся в га·
тевой экран доступен только опредеnённой группе nиц с пра­ nактике, и обладаете обширными и глубокими познаниями
вами администратора, вам придётся отдельно получать к нему о тонкостях их традиций и языков. За каждый пункт навыков,
доступ с правами администратора. Получив права администра­ вложенный е Культуру, вы изучаете новый язык и можете на нём
тора для компьютера, вы можете изменять права администра· говорить и читать (на стр. 41 приведён список распространён­
тора для других учётных записей, пройдя успешную проверку ных языков).
навыка Компьютеры дnя взлома системы.
Вспомнить ИНФОРМАUИЮ
СОБРАТЬ КОМПЬЮТЕР Вы можете пройти проверку Культуры, чтобы вспомнить инфор­
Ее .пи у вас достаточно пунктов в навыке Компьютеры, еы може· мацию об обычаях культуры, законах, государственном устрой•
те собирать компьютеры. Правила создания предметов описа• стве, правителях и лидерах, выдающихся гражданах, легендах,
ны на стр. 235. религии, истории, а тal()l(e связанных с этим вопросах (см. стр. 133).
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
-·�:��
-- --�я�
.
..:-'

7
·�·.
,

- ;'."-1 • .,.,. • ·\
1 \.· ··•
,\ :,.
;11
ВВЕДЕНИЕ

СОЗдАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
РАСШИФРОВКА пытаться что-то украсть во время боя и не можете взять20 при
Вы можете пройти проверку Культуры, чтобы расшифровать со­ проверке Ловкости рук для карманной кражи. ЗВЕЗДОЛЕТЫ
общение, составленное на неизвестном языке, или текст, запи­
санный на искажённой или архаичной разновидности языка. НЕЗАМЕТНО ПОДОБРАТЬ ПРЕДМЕТ МАГИЯ
За одну минуту можно расшифровать не более 250 слов. Обыч­ Вы можете использовать Ловкость рук в качестве основного и
ЗАКЛИНАНИЯ
но проверки Культуры для расшифровки проводятся ведущим действия, чтобы незаметно подобрать и спрятать в ладони вещь
тайно. При успешно пройденной проверке вы понимаете, о чём размером с небольшой коммуникатор или карту памяти. При
ВЕДЕНИЕ
говорится в тексте. При провале на 9 и менее вы не понимае­ этом вы проходите встречную проверку против Внимания тех ИГРЫ
те ничего, а при провале на 10 и более понимаете написанное окружающих, которые имеют возможность это заметить. Если
неверно. Вы можете взять 20 для проверок Культуры при рас­ вы успешно применили Блеф, чтобы совершить отвлекающий
МИР ИГРЫ
шифровке сообщений, только если вкладывали пункты в Ком· манёвр, вы получаете •10 к этой проверке (см. «Блеф» на стр. 137).
пьютеры и располагаете доступом к информационной сети или При провале вы подбираете предмет, но это замечают все, кто
локальной базе данных - в этом случае неверное понимание успешно прошел проверку Внимания. Вы не можете взять20 при НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
текста вам не грозит. проверке ловкости рук для незаметного подбирания предмета.
ел проверок Культуры для расшифровки зависит от сложно­
сти текста и прочих обстоятельств, определяемых ведущим. РАЗВЛЕЧЬ ПУБЛИКУ
Вы можете использовать ловкость рук на потеху публике,
ТЕКСТ ел
Простое послание 20 как если бы зарабатывали на жизнь при помощи Профессии
ОбьNный текст 25 (см. стр. 14В).
ЗЭ!,i,1С1Ювэтые, редкие или очень старые nксьмена 30
СПРЯТАТЬ ПРЕДМЕТ
ЛОВКОСТЬ РУК Вы можете использовать Ловкость рук в качестве основного
[ЛВК: ШТРАФ ЗА БРОНЮ: ТРЕБУПСЯ ИЗУЧЕНИЕ] действия, чтобы спрятать на себе небольшой предмет (в том
Этот навык позволяет вам прятать небольшие предметы, ша­ числе короткоствольное дистанционное оружие или одно­
рить по чужим карманам и незаметно совершать действия, тре­ ручное оружие ближнего боя лёгкоrо веса). При этом вам нуж­
бующие развитой мелкой моторики. но пройти встречную проверку Ловкости рук против Внима­
ния того, кто пытается обнаружить предмет или обыскивает
КАРМАННАЯ КРАЖА вас. В последнем случае обыскивающий получает +4 к провер­
Вы можете использовать Ловкость рук в качестве основного ке Внимания. Если предмет, который вы прячете, очень мал или
действия, чтобы украсть прёдмет у другого персонажа. ел по­ создан для скрытого ношения, вы можете получить бонус до •4
добной проверки обычно равна 20, но на неё могут повлиять (ситуативный) при проверках Ловкости рук, такой же бонус мо­
предпринятые владельцем меры предосторожности, которые жет дать и одежда или броня, если в ней есть потайные карма­
определяет ведущий. Вне зависимости от успешности кражи ны или отделения, куда можно спрятать вещь. Для того чтобы
владелец вещи может совершить встречную проверку Внима­ выхватить спрятанное оружие или извлечь предмет, требуется
ния, чтобы заметить вашу попытку. Как правило, вы не можете основное действие.
МАСКИРОВКА [ХАР) 1 минуту, а сп проверки зависит от используемого медицинско­
Вы можете изменять внешность, сливаясь с толпой и оставаясь го оборудования. Усnеwная проверка восстанавливает 1 пз за
неузнанным. уровень или КО исцеляемого существа. Если результат провер•
ки выше её сп на S или более, то вы исцеляете ещё несколько ПЗ,
ИЗМЕНИТЬ ВНЕШНОСТЬ количество которых равно модификатору вашего Интеллекта.
Вы можете использовать Маскировку, чтобы изменить свой Исцелить существо подобным образом можно не чаще одного
внешний вид. Процесс маскировки занимает 1d3 • 10 минут при раза за 24 часа, если это происходит за пределами медицинской
использовании маскировочного набора. Если применяется ма• лаборатории. Большая часть медицинских лабораторий nозво­
гия (например, изменение облика) или технологическое устрой­ nяет излечивать смертельный урон как минимум дважды в день
ство вроде голографической кожи, то время потребуется только для существа.
на сотворение заклинания или включение устройства. Провер·
ка Маск11ровки проводится ведущим втайне от вас, поэтому вы НЕЙТРАЛИЗАЦИЯ ДЕЙСТВИЯ ЯДА И НАРКОТИКОВ
никогда не знаете точно, насколько хорошо вам удалось изме· Вы можете исnоnьзовать Медицину в качестве основного дей­
нить внешность. Каждый, кто может заподозрить, что вы не тот, ствия, чтобы вылечить персонажа от отравления иnи нейтраnи·
за кого себя еыдаёте, совершает встречную проверку Внимания зоватьдействие наркотиков. Каждый раз, когда nерсонаждоnжен
со СП, равной результату вашей проверк11 маскировки. Если вы пройти испытание против действия яда или наркотика, вы може­
не привлекаете особого внимания, то и окружающие вряд ли те совершить проверку Медицины со сп, равной сп этоrо испы­
прибегают к соответствующим проверкам. Если существа на­ тания. При успехе ваш пациент получает •4 к своему испытанию.
строены особенно подозрительно (например, это сотрудники
службы безопасности звездоnёта или космической станции), ПЕРВАЯ ПОМОЩЬ
можно считать, что они взяли 10 nри проверке Внимания. В качестве основного действия вы можете использовать меди­
Эффективность маскировки зависит от того, насколько сиnь· цину для остановки кровотечения или стабилизации находя­
но вы меняете внешность. Хотя при помощи этого навыка мож­ щегося при смерти персонажа, если вы можете его коснуться.
но выдать себя за существо на одну категорию размера больше сп проверки равна 15. При успехе вы останавnиваете кровотече­
или меньше, чем вы сами (некоторые заклинания и технологи­ ние или стабилизируете состояние существа. В отличие от про·
ческие устройства позволяют обойти это ограничение), ни ваш чих задач, требующих пунктов в Медицине, первую помощь вы
истинный размер, ни зона вашей досягаемости при этом не из· можете оказывать без изучения навыка. Вы не можете взять 20
менятся. маскировка просто делает вас непохожим на себя са· nри проверках Медицины для оказания первой помощи.
моrо - вы не можете выдать себя за кого-то конкретного.
Некоторые 3акnинания, изменяющие aaw обnик (например, ПРОДОЛЖИТЕЛЬНАЯ СТАБИЛИЗАЦИЯ
изменение облика), дают вам •10 к проверкам Маскировки. Вы можете применять Медицину для ухода за персонажем, нахо­
сп проверок Маскировки зависит от выбранного типа ма­ дящимся без сознания, но в стабильном состоянии, чтобы не дать
скировки и иных обстоятельств, которые определяет ведущий. ему умереть. Каждый час, перед тем как находящийся без созна·
При наличии нескольких подобных модификаторов их значе­ ния персонаж должен пройти проверку Выносливости, вы може·
ния складываются; ведущий выбираетте, что считает нужными. те совершить проверку Медицины со сп 15. в случае успеха нахо­
МАСКИРОВКА МОДИФИКАТОРСЛ дящийся без сознания персонаж может считать результат своей
Отде11>Ныедеталивнеwности -5 проверки Выносливости равным 10, что позволит ему повторить
ИЗмеtiение существен.юй детали IJ!iешности От •2 до •S эту проверку через час. Подробнее о продолжительной стабиnи•
Представи теnьдруr ои рю,1 тоr оже тиnа существ От •2 до •8 зации можно прочесть в разделе «стабилизация» на стр. 250.
Существо друrоготилэ •10
Сущест во друrоrорэзмера •10 ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫЙ УХОД
Медицина может применяться для продолжительного ухода за
МЕДИЦИНА [ИНТ: ТРЕБУЕТСЯ ИЗУЧЕНИЕ) раненым живым существом. эта проверка имеет сп 30, подразу·
вы знакомы с устройством организмов многих видов существ мевает как минимум один день ухода и требует медицинской ла­
и знаете, как обращаться с ранениями и излечивать болезни. сп боратории или медотсека на звездолёте. Если проверка успешна,
боnьwинства проверок Медицины зачастую зависит от типа ис· пациент восстанавливает ПЗ и урон характеристикам (и исцеляет­
пользуемого снаряжения или оборудования (см. rnaвy7). ся от действия яда) вдвое быстрее, чем при обычном естествен·
нам выздоровnении. Если результат проверки превысил сп на
ЛЕЧЕНИЕ БОЛЕЗНИ 10 и более, пациент восстанавливает пз и урон характеристикам
При помощи Медицины вы можете вылечить заражённого бо· (а также исцеляется от действия яда) втрое быстрее. Вы може­
nезнью персонажа. Процесс занимает 10 минут и требует an· те обеспечивать уход не более чем за шестью пациентами одно­
течку, медицинскую лабораторию или медотсек на звездолёте. временно, раз в день проходя проверку Медицины для каждого
Каждый раз, когда больной персонаж должен пройти испыта• из них, чтобы определить скорость выздоровления. Вы не можете
ние против болезни, вы можете совершить nроверк.у Медицины взять20 при проверках Медицины дnя продолжительного ухода.
со сп, равной сп этого испытания. При успехе ваш пациент по­
лучает •4 к своему испытанию. МИСТИЦИЗМ [МДР: ТРЕБУЕТ ИЗУЧЕНИЯ]
Вы сведущи в вопросах магии, религии, устройства планов, а так·
ЛЕЧЕНИЕ СМЕРТЕЛЬНОГО УРОНА же теории сотворения заклинаний, поэтому можете опознавать
При помощи проверки Медицины вы можете исцелять получен· маn1ческие вещи и заклинания и даже создавать магические
ный живыми существа �и. урон. Процесс исцеления занимает предметы самостоятельно.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

Вспомнить ИНФОРМАUИIО ремонта. Уничтоженный предмет снаряжения невозможно по­ -:, ,.. -i ·-·��
..-��,,�
,Q-.: . i, "
..
.,, ••

Вы можете пройти проверку Мистицизма, чтобы вспомнить ин­ чинить при помощи Мистицизма. ' i ·,· ' ..

формацию из обпасти апхимических теорий, мистических сим­ Вы ие можете взять 20 при проверке Мистицизма для почин­
вопов, божеств, магических традиций и обрядов, п11анов, ре· ки предмета.
лигиозных традиций и символов, а также связанных с ними ВВЕАЕНИЕ
вопросов (см. стр. 133). СОЗДАТЬ МАГИЧЕСКИЙ ПРЕдМЕТ
Еспи у вас достаточно пунктов в Мистицизме, вы можете созда­ СОЗДАНИЕ
ОПОЗНАТЬ МАГИЧЕСКИЙ ПРЕдМЕТ вать магические предметы. Правила создания предметов опи­ ПЕРСОНАЖЕЙ
Во время сотворения обнаружения магии вы можете испо11ьзо­ саны на стр. 235.
вать Мистицизм, чтобы узнать свойства и слова активации ма­ РАСЫ
гических предметов. ел этой проверки равна 15 + 1,5 х уровень ПИЛОТИРОВАНИЕ [ЛВК]
предмета. Обычно вы можете совершать проверку Мистицизма Вы умеете управлять транспортными средствами и звездолё­
для опознания магического предмета только один раз каждые тами, а также прекрасно разбираетесь в навигации. КЛАССЫ
24 часа, любые повторные попытки в этот период времени за­
вершаются неудачей. Тем не менее заклинание опознание по­ НАВИГАUИЯ
зволяет вам пройти вторую проверку за этот же 24-часовой пе­ Пипотирование используется для навигации и астронавига­ НАВЫКИ
риод и даёr к ней бонус +10 (интуитивный). Ес11и у вас достаточно ции - так вы можете направлять транспортное средство или
времени, вы можете взять 20 и попытаться совершить ещё одну звездоnёт в нужную вам сторону и nрокпадыватьдпинный курс.
ЧЕРТЫ
проверку в этот же период, но это возможно топько при ус110- Прокладка курса в часто посещаемую вами звёздную систему
вии, что у вас есть какие-11ибо средства для поиска информа• имеет ел 10 и занимает 10 минут, а дnя менее известной систе­
ции - например, досrуп к информационной сети или локаль­ мы эта задача будет сложнее и потребует допопнительных све­
СНАРЯЖЕНИЕ
ной ба зе данных. дений. Если вы сбились с курса и не знаете, где находитесь, на­
вигация также оспожняется.
ОПОЗНАТЬ СОТВОРЁННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Если при nрокпадке курса между двумя звёздными система­ ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
Еспи вы обнаруживаете, как кто-то творит закпинание, вы може­ ми вы провапили проверку Пилотирования на 9 и менее, вы за­
те использовать Мистицизм (действие совершать не требуется), мечаете ошибку и должны попытаться проложить курс заново.
чтобы определить, какое именно это закпинание. ел проверки При провале на 10 и более вы не находите ошибок в вычисле­ эвЕздолtты
равна 10 • 5 • круг закпинания. Вы не можете взять 10 или 20 при ниях и прибываете в пункт назначения позже обычного {увели­
проверках Мистицизма для опознания закпинаний. чивая время путешествия в Потоке на 1dб дней). Также вместо МАГИЯ
этоrо ведущий может решить, чтс, вы 6казапись в незнакомой и
ЗАКЛИНАНИЯ
ОПОЗНАТЬ СУЩЕСТВО системе(в таком спучае ел прокпадки курса оттуда до места на­
Вы можете использовать Мистицизмдпя опознания вопшебных значения будет равна 25) ипи что по прибытии в пункт назна­ ВЕДЕНИЕ
зверей, драконов, конструкций с подтипом «магический», не­ чения двигатели вашего звездолёта начали сбоить(см. стр. 321). ИГРЫ
жити, потусторонних существ и фей (см. стр.133). ел проверок Пиnотированиядпя навигации и астронавиrации
определяется тем, насколько хорошо вы знаете космический сек­
МИР ИГРЫ
Отключить МАГИЧЕСКОЕ УСТРОЙСТВО тор ипи регион планеты. Ведущий может изменять ел (обычно
Вы можете использовать Мистицизм для обезвреживания ма­ на 5-10) в зависимости от объёма информации о вашем текущем
rмческой ловушки ипи откпючения магического предмета. Про­ местоположении и пункте назначения, а также от труднодост уn· НАСЛЕДИЕ
PATHFINOER
цесс аналогичен испопьзованию Инженерного дела для откпю­ ности цели путешествия(например, nуть к ней может пролегать
чения устройства, а ел проверки зависит от ловушки. Вы не через непроходимую пустыню или необычную туманность).
можете взять 20 при проверках Мистицизма для откпючения
магического устройства.
ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ ел
Част о посеща емый или служащий r-,.естом 10
бэзировэния
Починить ПРЕДМЕТ Редко посещаемый 15
Вы можете использовать Мистицизм, чтобы починить магиче­ Незнакомый 25
ский ипи гибридный предметснаряжения, если у вас есть к нему
дocryn. Время починки - обычно 1 час. Еспи предмет снаряже­ СТРЕЛЬБА ИЗ ОРУДИЙ ЗВЕЗДОЛЁТА
ния создали вы, его ремонт проходит в два раза быстрее. ел При проверке стрельбы во время космического боя(см. стр. 320)
проверки равна 15 + 1,5 • уровень предмета. Если у магическо­ вы можете использовать дnя расчёта либо БМА, пибо количе­
го предмета нет уровня, ведущий определяет ел и время его ство пунктов, вложенных в Пилотирование.
починки, основываясь на спожности предмета (см. «Починить
предмет» на стр. 143). При успехе предмет восстанавливает ПЗ УПРАВЛЕНИЕ ЗВЕЗДОЛЕТОМ
в количестве, равном результату вашей проверки Мистицизма. Есnи на звездолёте вы выс-rупаете в роли пипота, то использу­
При провале на 10 и более вы повреждаете предмет ещё силь· ете Пилотирование для управления, павирования и выполне­
нее, нанося ему 1d4 урона, но при этом у предмета остаётся не ния фигур пилотажа.
менее1ПЗ. Подробнее об этом можно прочесть на стр. 325.
Если предмет снаряжения повреждён, но не споман, его
ремонт не требует затрат. Если он с.ломан, но не уничто­
жен, вы должны потратить 10 УПО за каждый уровень пред·
УПРАВЛЕНИЕ те
Управляя транспортным средством (см. стр. 278), вы прохо­
мета(см. стр. 233) всякий раз, когда предпринимаете попытку дите проверки Пилотирования д11я ускорения, сближения
и маневрирования во время погони. более совершенными те труда, выполнять рутинные обязанности, управлять помощни­
сложнее управлять, поэтому сп большинства проверок возрас­ ками и решать повседневные задачи.
тает вместе с уровнем те. Профессия включает в себя целый спектр отдельных навыков.
У вас вполне может быть несколько профессий, но каждую из них
ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ [МДР] nридётся развивать отдельно от других. В то время как Культура,
Вы способны отличать правду от nжи и судить об истинных мо­ биологические науки, Мистицизм II Физические науки являют­
тивах других существ. ся достаточно узкоспециализированными навыками, Профес­
сия подразумевает куда более широкий и при этом значительно
Понять. что СУЩЕСТВО ПОДдЕЙСТВИЕ.М МЕНТАЛЬНОГО ЭФФЕКТА более общий спектр умений. Вкладывая пункты навыков в Про­
При помощи Проницательности вы можете определить, что фессию, вы выбираете характеристику, связанную с ней: Хариз­
другое существо в пределах ЗО футов находится под действи­ му, Интеллект иnи Мудрость. К профессиям, связанным с Интел­
ем ментального эффекта, даже если оно само об этом не дога­ лектом, относятся археолог, архитектор, бухгалтер, видrеймер,
дывается. Для этого вы должны общаться с существом не ме· математик, профессор, психолог, сотрудник корпорации, техник­
нее1 минуты. Как правило, сп этой проверки равна 25, но может лаборант, философ, электрик и юрист. К профессиям, связан·
изменяться в большую или меньшую сторону в зависимости от ным с Мудростью, относятся азартный игрок, rенnодрядчик, до­
того, насколько явно проявляется эффект (на усмотрение ве­ кер, консультант, контрабандист, менеджер, наёмник, охотник за
дущего). Понимание того факта, что существо находится под головами, повар, подсобный рабочий, торговец, травник, фер­
действием ментального эффекта, не даёт вам представления мер и wахтёр. К профессиям, связанным с Харизмой, относят­
о происхождении эффекта, хотя ряд признаков и особенно­ ся актёр, аферист, видеоперсона, комик, куртизанка, музыкант,
стей поведения может быть достаточным дnя того, чтобы со­ оратор, писатель, политик, поэт, танцор и художник.
вершить проверку Интеллекта иnи связанного с ним навыка Профессия не должна пересекаться с остальными навы­
для определения истинной природы эффекта (на усмотрение ками. Например, если вы желаете играть учёным, вам следу­
ведущего). ет вкладывать пункты в Биологические иnи Физические науки,
а не брать новый навык Профессия (учёный). Ведущий решает,
РАСКУСИТЬ СОБЕСЕдНИКА можете ли вы выбрать то или иное занятие в качестве Профес·
При помощи Проницательности вы можете попытаться понять, сии и какая характеристика будет с ней связана.
когда собеседник вам nжёт или пытается ввести в заблужде­ При определении максимального количества пунктов
ние. Всякий раз, когда вы сомневаетесь в правдивости услы­ в Профессии каждая из них считается отдельным навыком.
шанного, вы можете попросить ведущего позволить вам прой­ Так, например, персонаж 4 уровня может вложить по 4 пункта
ти проверку Проницательности, чтобы узнать, не пытаются ли в Профессию (докер) и Профессию (видгеймер).
вас обмануть. Если проверка совершается в бою, она считается
частью короткой фразы, во всех остальных случаях требуется Вспомнить ИНФОРМАЦИЮ
потратить сопутствующее действие. Результат вашей провер­ Вы можете использовать Профессию, чтобы вспоминать ин­
ки противопоставляется проверке Блефа собеседника. В слу­ формацию, относящуюся к вашей профессии и связанным
чае успеха вы понимаете, что вам говорят неправду или пыта­ с ней вопросам (см. стр. 133).
ются обмануть, но при этом не узнаёте ни правды, ни масштаба
лжи. Если проверка провалена (или если собеседник искре­ ЗАРАБОТАТЬ НА ЖИЗНЬ
нен), вы убеждаетесь, что вам не лгут. При провале на 5 и бо­ При помощи Профессии вы можете зарабатывать деньги. Одна
лее вы (на усмотрение ведущего) можете принять правду за проверка определяет результативность вашего труда в те­
ложь и наоборот. чение недели и позволяет заработать кредиты в количестве,
равном удвоенному результату этой проверки. С разрешения
РАСШИФРОВАТЬ СЕКРЕТНОЕ СООБЩЕНИЕ ведущего вы можете использовать другие навыки (например,
Если вы noдcnywanи или иньIм способом перехватили се­ Компьютеры иnи Инженерное дело), чтобы зарабатывать на
кретное сообщение, то при помощи Проницательности вы жизнь аналогичным образом.
можете попытаться понять его общий смысл. Для этого вы
должны пройти встречную проверку вашей Проницатель· СКРЫТНОСТЬ [ЛВК: ШТРАФ ЗА БРОНЮ]
ности против Блефа персонажа, передающего сообщение. Вы ловко избегаете посторонних взглядов, неслышной тенью
В бою такая проверка считается частью короткой фразы. При скользя за спинами врагов, и сеете смерть, оставаясь незримым.
успехе вы узнаёте, о чём говорилось в секретном сообщении,
а при проеапе (или если сообщение не было секретным) вы СПРЯТАТЬСЯ
не находите в нём скрытого смысла. Если вы провалили про­ Вы можете применить Скрытность, чтобы спрятаться, если на­
верку Проницательности на 5 и более, информация, которую ходитесь в укрытии либо условиях плохой видимости (или
вы извлечете из чужого сообщения, вполне может оказаться если обладаете особой способностью, позволяющей вам пря­
ложной (на усмотрение ведущего). Зачастую ведущий совер­ таться у всех на виду), а также если вы успешно совершили от­
шает такие проверки тайно, чтобы вы не были уверены в их влекающий манёвр при помощи Блефа.
успешности. Вы можете пытаться спрятаться как в качестве отдельного
сопутствующего действия (если не планируете перемещаться),
ПРОФЕССИЯ [ИНТ. МДР ИЛИ ХАР: ТРЕБУЕТ ИЗУЧЕНИЯ] так и во время совершения иного сопутствующего действия.
Вы хорошо овладели какой-либо специальностью иnи творче­ Если вы перемещаетесь не быстрее ½ вашей обычной скоро·
ской профессией. Вы зн;1ете, как обращаться с инструментами сти, то не получаете штрафов к проверке Скрытности.
--�
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

,-

,
. .-..� ·";J?.,•�
.
�:, ... � ..... ·1
. . ·,--,,,.. .· ,\ ,,
tt.

ВВЕАЕНИЕ

СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

----
ЗВЕЗДОЛ�ТЫ

Если вы пытаетесь спрятаться при движении на большей СКРЫТНОСТЬ М АТАКИ МАГИЯ


скорости или после того, как применили Блеф для соверше­ • Есnи вы успешно спрятались от существа, то дnя вашей пер­
ЗАКЛИНАНИЯ
ния отвлекающего манёвра, вы получаете штраф -10 к про­ вой атаки оно считается застигнутым врасплох. Есnи и по•
верке; если вы сочетаете оба варианта, то штрафы скnадыва­ cne этого вы останетесь невидимы, существо будет дnя ва­
ВЕАЕНИЕ
ются. Вы проходите встречную проверку Скрытности против ших атак застигнутым врасплох до тех пор, пока при помощи ИГРЫ
Внимания каждого, кто имеет возможность вас заметить. Су· успешной проверки Внимания не определит ваше местопо­
щества, не сумевшие превзойти ваш результат, не видят вас, ложение или пока вы не станете видимым.
МИР ИГРЫ
пока вы продолжаете находиться в укрытии или области пло­
хой видимости. Если существо успешно прошло проверку, оно ВЫСТРЕЛ ИЗ ЗАСАДЫ
либо увидело вас, либо, если видимость отсутствует, опреде­ Если вы успешно спрятались от цели, находящейся не ближе НАСЛЕДИЕ
ляет ваше местоположение (см. стр. 260).
Если во время вашего хода вы покинули укрытие или зону
10 футов от вас, вы можете ненадолго высунуться из укрытия
(иnи области плохой видимости) и совершить одиночную дис·
."'· PATHFINDER

плохой видимости, вы можете попытаться не выдать себя, но танционную атаку против этого существа, а затем немедленно
только если по завершении хода окажетесь в укрытии или пройти ещё одну проверку Скрытности со штрафом -20, чтобы
в зоне плохой видимости. вновь спрятаться, вернувшись в укрытие или зону nnoxoй ви·
димости (если это возможно).
СКРЫТНОСТЬ И НЕВИДИМОСТЬ
• Если вы невидимы или находитесь в области отсутствия ви­ ФИЗИЧЕСКИЕ НАУКИ [ИНТ: ТРЕБУЕТСЯ ИЗУЧЕНИЕ]
димости, то получаете •40 к проверкам Скрытности, пока со­ Вы располагаете научными познаниями о неживой природе, от
храняете неподвижность. Вы считаетесь неподвижным, если атомов до крупнейших небесных теn.
в свой ход ещё не перемещались или если не перемещались
с момента начала своего предыдущего хода. Если вы невиди• Вспомнить ИНФОРМАЦИЮ
мы, но при этом двигаетесь, вы вместо этого получаете •20 вы можете пройти проверку Физических наук, чтобы вспом·
к проверке Скрытности. Как правило, если вы невидимы или нить информацию из области астрономии, химии, климатоло·
находитесь в зоне отсутствия видимости, то противник мо· гии, географии, геологии, гиnерnространства, метеорологии,
жет атаковать вас лишь в том случае, когда успешно прошёл океанографии, физики и других областей физических наук
проверку Внимания, чтобы определить ваше местоnоложе· (см. стр. 133).
ние, но даже в этом случае его атаки имеют вероятность про·
маха 50%. Обратите внимание, что невидимку можно услы­ СОЗДАТЬ НАРКОТИК. ЯД ИЛИ ЛЕКАРСТВО
шать, почуять и осязать и он может сделать что-то, что выдаст Если у вас достаточно пунктов в Физических науках, вы може­
его присутствие для существ, успешно прошедших проверку те создавать наркотики, яды и лекарства. Правила создания
Внимания (см. стр. 263 главы 8). предметов описаны на стр. 235.
ЧЕРТЫ
НЕКОТОРЫЕ СПОСОБНОСТ\1 ПЕРСОНЛЖЕЙ НЕ СВНЗЛНЫ С НХ РЛСОi1, KJIЛCCO�! IJJIИ IIЛВЫl(Л�1И.
По;\О1;111,1Е CIIOCOIHJOCTII НЛЗЫВАЮТСЯ «ЧЕРТЛ�\И» Н ПРЕДСТЛВЛЯЮТ СОБОЙ OCOla,IE ТЛЛЛll­
ты. КОТОРЫЕ llEPCOIIЛЖ llOJIY'IIIЛ OДIIIJM ИЗ i'1110ЖЕСТВЛ СПОСОБОВ. Вы1;рл1111ля 'IЕРТЛ МО­
ЖЕТ ПОЯВИТЬСЯ В Рl·::{УЛl,ТЛТЕ ННТЕНСИВIIЫХ ТРЕНИРОВОК, ПОСЛЕ ИСПОЛ!,ЗОВЛI\ИЯ ДРЕВ­
НЕГО �IЛПIЧЕСКОПJ УСТРОЙСТВ,\ НЛ 0/\НОЙ 11З �'!i•:РТВЫХ ПЛАНЕТ, БЫТЬ ТРЮКО�1, КОТОРЫМ
ПЕРСОНАЖ ВЛЛДЕЕТ /\,\BIIO, 110 со Bl'EiЧEHEM довi\л ДО СОВЕРШЕНСТВА, или ПРАКТНЧЕСКИ
ЧЕiЧ УГОДНО, ЧТО BEДYII\IIЙ сочтi:;т !IPИEMJIEMЫM в РЛМКЛХ СВОЕЙ ИСТОРИИ.

ТРЕБОВАНИЯ
Дnя приобретения некоторых черт персонажу надо соответство­ Все подробности смотрите в описаниях черт. Описания вклю­
вать опредёnенным требованиям: иметь минимальное значение чают в себя следующие составляющие.
опредеnённой характеристики иnи БМА, классовую особенность, Название черты: здесь указ�1вается название черты и краткое
черту, навык иnи какой-то иной параметр, позволяющий приоб­ описание её действия, не объясняющее nравиn её применения.
рести и использовать выбранную черту. Персонаж может приоб­ Требования: минимальное значение характеристики, другая
рести черту на том же уровне, на котором он выполнил необхо­ черта иnи несколько черт, минимальный БМА , минимальное ко­
димые для этого требования. Герой неспособен применять черту, личество пунктов в тех иnи иных навыках иnи иные параметры,
если по каким-то причинам перестал соответс:тsовать требова­ которые должны быть у персонажа, чтобы он мог взять эту чер­
ниям, но сама черта у него при этом не пропадает. Если позже он ту, - требований может быть сразу несколько. Если у черты нет
восстанавливает потерянные качества, то опять получает право _ специальных требований, эта часть описания отсутствует.
пользоваться этой чертой. Преимущества: что именно эта черта позволяет сделать пер­
сонажу («вам» в описании черты). Персонаж не может приобре­
БОЕВЫЕ ЧЕРТЫ сти одну и ту же черту несколько раз, есnи только в описании
Некоторые черты называются общими - это означает, что они не сказано иначе. Есnи персонаж nриобрёn одну и ту же чер­
не включены ни в одну группу, связанную с какими-то особыми ту несколько раз, преимущества от неё не складываются, есnи
правилами. Любая черта с пометкой «боевая» может быть взята не указано иное. Термин «уровень» в этом разделе подразуме­
соnдатами в качестве дополнительной. Эта пометка не запреща­ вает уровень персонажа, если не указано иное.
ет играющим другими классами брать эти черты, есnи персонажи Без черты: этот раздел помогает игрокам понять, чем ценна
соответствуют требованиям. та иnи иная черта. В нём описаны правиnадnя персонажей, у ко­
торых нет такой черты, а обладатель черты может обойти ука­
ОПИСАНИЯ ЧЕРТ занные ограничения. Если отсутствие черты не вnечёт за собой
Черты, а также их требования и преимущества кратко перечисле­ неудобств, эта часть описания отсутствует.
ны в таблице 6-1 на сnедующих страницах. Примечание: прочая полезная информация об этой черте.

ТАБЛИЦА Б-1: ЧЕРТЫ


ЧЕРТА ТРЕБОВАНИЯ ПРЕИ!1УЩЕСТВА
Бзррикадирооание· Инженерное дело 11 пункт! Создание временноrо укрытия
Сnособностыеорить заклинания •2 к Кб и испытаниям nротие внеочередных атак при сотворении
Боевая магия· заклинаний
2 круrа
Один раз е день в качестве сО11утствующеrо действия вы можете
Боевая смекэлк1J' Три и более боевые черты
получить преимущества боевой черты, которой у вас нет
Боевой манё8р•· БМА•l •4 к попыткам соооршить выбранный боевой ма�ер
Вьщёргивание чеки· Боевой мэнt!ер• (разоружение) Активация гранаты противника iw.ecтo разоружения
Бой всnепую· Переброс вероятности промаха из-за мохой видимости цели
Бойня• Сил 13. 6Мд •1 Доnолнитеru,ная атака в ближнем бою nосле одноо успешной
Бойня• Сил 13. БМА •4. Бойня Дополнительная атака в ближнем бою после каждой услешнО\1
Болтун Блеф (5 nунктоеl Оmлечение врага. чтобы застать ero ерасnлох в начале боя
БЬlстрое выхватывание· БМА+l ВЫхватываниг оружия е качестве быстрого действия
Быстроноrий• Увеличение базовой скорости
В�рткий стрелок" Лек 15, Бt�А •6 •3 к КБ против внеочередных атак при дистанционных атаках
Вь1 получаете либо 2 ноsых клаССООЬJХ навыка, либо бонус
Взаимодополняющие на1ЭЬ1ки
•2 (интуитиеныйl к двум уже имеющимся
Внушительная стойкость •2 к испытаниям Стойкости
внушительнаяGТойкость. уровень
Внушительная стойкость• Переброс ИС11ЫТЭНИЯ Стойкости за 1 ПР
персонажа5
Волшебнь.tй удар· Способность творить заклинания Атаки считаются маrnческими
Уве1111чение зоны досягаемости эrаки в ближнем бою на 5 футов
до конца своего хода
Дальний выстрел' bl�A•l Снижение UIТJ)эфа за war дистанции ВВЕдЕНИЕ

Двужильный •l nж за уровень персонажа и друrие преимущества


Жеnезная решимость Уровень персонажа5 Мэкси.чальный запас ПР увеличивается на 2
Заеузлировэнная угроза Хар 15, Запуrиванv.е 11 пункт! Проrивник. которому вы угрожали. не становится враждебньLч
Вы можете совершить внеочередную атаку. чтобы помешать переме­
Задержание·
щению противника
Зэдержэние-· Задержание •4 к аrакэм в бЛ11жнем бою nри задержании РАСЫ

Заклинатель-зкслерr
Способность творить заклинания.
уровень персонажа 3
сп испытаний против еэwих заклинаний увеличивается
Вы можете исnользовать ПР для стабилизэЦiiи и nродолжеt1ия боя КЛАССЫ
Креm<ий орешек в ОJ!НОМ и то.ч же раунде
Мдр15• урове�ь персонажа5- отсут- Вы юлучаете
Крупица дарованной СW1Ы г способность творить заклинания мистика низких кругов НАВЫКИ
стеие уровнеи в классе мистика
Лёгк ая поступ ь· Лвк 15 Г!ри движении еы игнорируете 20 футов пересечённой местности
nихойnилот Пиnотирование (5 пунктов) Реактивные ранцы. ТС и звездоnёты летают быстрее
ЧЕРТЫ
мarooopeu Отсутствие возможносrи твориn, Бонус •2 (интуитивный) к иооыrаниям против зЭК11Инэний и псевдо-
заклжания или nсевдозаклинания заклинаний
Маnэя экстрасенсорная сила Хэр11 Исnользоеание заклинания О круга как псевдозаклинэния 3 раза в день
Экстрасенсорная сиnэ Хар 13 , Мэnэя з кстрэсенсорнэя сила. Ислоль зование закЛИilЭния 1 круга ка�< псевдозаклинэния l раз в деtЬ СНАРЯЖЕНИЕ

уровень персонажа 4
Хэр 15. Малая экстрасенсорная сиnэ,
Великая Эl(страсенсорнэя ТАКТИЧЕСКИЕ
Экстрасенсорная сила, уровень пер- Исnользованv.е заклинания 2 круга как nсевдозэклинаН'АЯ l раз в день
СW1Э ПРАВИЛА
сонажа7
Вы r,.ожете контролировать клетки без оружия и нэн001ть больше
Мастер боевых искусств·
урона безоружным ударом ЗВЕЗДОЛ€ТЫ
инженерное дело. Ко�,.пыотеры,
Биологические науки. Мистицизм.
мастер-ремесленник Вы создэёте предметы вдвое быстрее
Профессия или Физические науки
(Snунктовl
Снижение штрафа полной атаки двумя и более короткоствольными
Многорукий боец·
оружиями или оружияl'.и ближнего боя со свойством conepa'IWЗНOe> ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
Молниеносная реакция •2 к испытаниям Реакции
Молн11еносная реакция. уровень
Молниеносная реакция• Переброс испытания Реакции за 1 Г!Р
nерсонажа5 МИР ИГРЫ
Невэпяwкэ· Акробатика (1 пунктl вставание в качестве быстрого дейетвия
Ношение лёfкой брони· Вы не получаете штрафов к атакам в Лl!гкой броне
Ношение тяжёлой брони' Сил 13. Ношение лёrкой брони Вы не получаете штрафов к атакам в тяжёло�:\ броне НАСЛЕдИЕ
PATHFINDER
СИл 13. БМА •5. Ношение легкой
Ношение Q-IЛОООй брон�i Вы не получаете UJТРафов к атакам в сипово,� броне
б{)ОНИ. Ношение ТЯЖё/Юй брони
Обращение с гранатами· Нет штрафов к атакам гранатами
Обращение С1(ороткостео11ЬНым
Нет штрафов к атакам короткостеольны�1 оружием
оружием·
Обращение с длинноствольным Обращение с короткоствольным
Нет штрафов к атакам длинноствольным оружием
оружием· оружием
Сил 13. Обращение с длинно­
Обращение с тяжt!Лым
стеоЛ№ым оружием. Обращение Нет штрафов к атакам тяжёлым оружием
оружием·
с короткоствольным оружием
Обращенv.е с короткоствольным
Обращение с особым оружием· оруж11ем или Обращение с простым Нет штрафов к атакам одним видом особого оружия
оруж11ем ближнеrо боя
Обращение с простым оружием
ближнего ооя·
Нет штрафов к атакам простым оружием ближнего боя
Обращение с высокотехнологич­ Обращение с простым оружием
Нет штрафов к атакам высокотехноnогичным оружием ближнего боя
ным оружием ближнего боя· ближнего боя
Обращение с короткоствольным
Обращение с особl:>lм оружием· оружием И11'А Обращение с nростЫ/,1 Нет штрафов к атакам одним видом особого оружия
оружием ближнего боя
Обращение со С!iЭйnерским
Нет wтРЭФов к атакам снайперским оружием
оружием·
Обстрел· 6/.IA •l четыре и более руки Аsтоматический огонь из короткоствольного оружия во всех руках
Огонь по своим· Блеф (5 nунктовl ВЫ можете перенаправить вь«:ТJ)ел nроrивника во epara рядом с сооой
Биологические нау,<и !l nунктJ.
Вы бЬ!стрее лечите смертельнь�й урон и можете осуществлять
Опытный медик Медицина ll nyнкrL ФизичеСJ<ие
продолжительный уход еж, медицинской nаборатарии
науки !l пункт!
Вы можете подготовить действие. чтобы атаковать в ближнем бою
ОтветнЫЙ удар" БМА•l
nроmвника с досягаемостью больше вашей
Откr.онение снарядов· БМА•8 Вы можете попытаться избежать дистанционной атаки за1 ПР
Отражение снарядов· БМА •16. Отклож,ние снарядов Вы можете rюnытаться перенаправить дистанционную атаку за1 ПР
Повышенная устойчивость БМА+4 Вы получаете СУ или устойчивость к эиерr1111
БМА•l Обращение с тяжёлым
Подавляющий огонь' Вы можете создавать зону отвлекающего или прикрызающеrо огня
оружием
ваш прикрывающий оrонь дг�т соJОЭнику бонус •4 к проверке
Подвижное npикp1,trne· БМА•l
Акра{jаrnки для переката
Подвижность Лвк13 •4 КБ против внеочередных атак при перемещении
Выстрел на бегу' лвк 15. БМА•4, Подвижность Д11етанциожая атака в любой момент перемещения
Лвк 15. Бt.\А •6. Выстрел на бегу,
Пращальный выстрел· Одиночная дистанuионная атака при отступлении
Подвижность
Лвк 15. Подвижность или класс06Эя Осторожный war в качестве ответного дейетвия при промахе
особенность обманная атака nротие11ика в ближнем бою
ЛВК 17. Подвижность или классо·
вая особенность обманная атака. Штрафы от Смещения уменьшаются
Смещение
ристика15, Лвк 15·
Сотворение на беrу :::: ��;;: Соrеорение заклинания в nюоой момент перемещения
ос
Удар на проходе· Лвк 15, БМА•4. Подвижность Вы можете перемещаться до и после атаки в ближнем бою
Когда вас с{)ивают с ноr. вы можете попытаться сбить с ног соседнеrо
Подножка·
противника
Преграда· осторожный шаг в качестве ответного действия на перемещение
БМА•l
соседнеrо врага
Удар вдогонку· Лвк 13. БМд •6, Преграда Вы можете совершить внеочередную атаку во время Преграды
Преодолевающая ��эrия •2 к проверкам УЗ для преодоления УкМ
Преодолевающая магия• Преодолевающая магия Ещё •2 к проверкам УЗ для преодоления УКМ
Вы ,-.ожете использовать Блеф для отвлекающеrо манёвра. чтобы
Привлечение внимания
позволить союзникам слрятаться
Уровень персонажа 3, Обращение
гtривыч�-юе оружие· Вы наносите больше урона выбранным Т'Аnом оружия
с выбранным оружием
Универсальное привычное Привычное оружие, уровень Вы наносите больше урона всем оружием. с которым уf1еете
оруж11е· rтерсонажа3 обращаться
Дипломатия [5 пунктов!, Вы fюжете разозлить врага. чтобы он был сбит с цели и rюnучил
ПрооQЦирование
Зэnуrмвание (5 пунктов! -2 к ПfJОверкам навыков нэ 1 и более раундов
Ваше оружие игнорирует 5 пунктов СУ и устойчивосrn к ЭНЕРfии
Пронзающая атака· БМА•12
противника
Соособность творить заклинания Ваши заклинания иrно1)11руют5 пунктов СУ и устойчивости к энергии
ПронИ1<3ющее зЭЮ1Инан11е
4 круга противника
ВЬ1 распластываетесь в сосе,цней клетке и совершаете двойной
Прыжок в укрыrnе· Базовый бонус Реакции •2
брасок при испытакии Реакции
Реактивньlli Увеличение скорости бега. удвоение длины и высоты прыжков
•l к дистанционны.'1 атакам союзников no врагам на контролируе11.ых
Слаженный оrонь· БМА+l
вами клетках
Стальная вопя •2 к испытаниям Воли
Стальная воля.
Стальная воля• Переброс v.сnытания Воли за 1 ПР
уровень персонажа5
Вы можете в качестве ответного деv.с�я дать соседнему
Телохранитель СОIОЗНИК У �2 К КБ
ЖJ.1вой щит· Телохранитель Вы можете принять урон успешной атаки no союзнику на сооя
Инт 15. уровень персонажа 5, отсут• Вы nолучэете способность творить заклинания техноманта низких
Техномаm•любитель
ствие уровней в классе техноманта кругов
Убf1йсrеенная меткость· БМА•l -2 к атакам оружием в об.'1ен на более высокий урон
Уверенное владение оружием· Обращение с выбранным оружием •l к атакам выбранным rnnoм оружия
Универсальное владение
Уверенное владение оружием •1 к атакам всем оружием. с которь•м вы умеете обращаться
оружием·
YJ11f1weннaii инициатива• +4к проверкам иниЦ11Этивы
Улучшенный критический удар• БМА+В С11 эффектов при ваших критических ударах возрастает на 2
Умелый верхолаз Атлеrnка 15 nунктоеJ Вы получаете скорость лазания. равную наземной
Вы получаете t:жорость плавания. равную наземной
Уnредительный выстрел· •2 к. атаке в ближнем бою против цели. которой вы нанесли урон
дистанционной атакой ВВЕдЕНИЕ:
Проведение ксuеляющей
Уроонежит и энергии [дарованная силэ). Вы �южете потратить ячейку заклинания nри проведении
l уровень мистика исuеляющей энергии. чтобы также НЭriести урон нежити СОЭдАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ
Финт• Финт в кэчесmе соnутстеующеrо действия
Финт••· БМА •6. Финт+ Противник застwнут врасллох на l раунд nосле финта
Шу�ый сбой" ЗэпуГ11вэние 13 пункта), Вмешательство в работу устройетв. вызывающее у целей потрясение РАСЫ
Компьютеры 13 пункта) на 1 и более раундов
Эксперт OдvJi навык nопучает бонус •3 (интуитивный)
• Эrобоеsая чертэ. котОl)ЭЯ ,.ожет быть 831Пакак доnолнительная черта соматэ. КЛАССЫ

БдРРИКАJIИРОВАНИЕ (БОЕВАЯ] БОЕВОЙ МАНЕВР+ (БОЕВАЯ] НАВЫКИ


Вы можете создавать временное укрытие из подручных средств. Вы особенно хорошо выполняете один из боевых манёвров.
• Требования: Инженерноедепо (1 пункт). • Требования: БМА +1.
• Преимущества: в качестве сопутствующего действия вы мо· ЧЕРТЫ
• Преимущества: выберите один из боевых манёвров (rря3ный
жете соорудить на одной из соседних клеток укрытие из раз­ приём, захват, перестановка, разоружение, разрушение, сби·
личных предметов, которые по отдельности либо слишком вание с ног или таран). ваши проверки атаки для проведения
хрупкие, либо слишком маленькие, чтобы от чего-то защитить. СНАРЯЖЕНИЕ
данного манёвра получают бонус +4.
Ведущий определяет, достаточно пи в округе подобных пред­ • Примечание: эту черту можно брать несколько раз. Её преиму­
метов, но в большинстве городов и дикой местности (если она щества не складываются. Каждый раз вам нужно выбирать но· ТАКТИЧЕСКИЕ
не описана как пустынная) найдётся достаточно материалов вый боевой манёвр. ПРАВИЛА
для постройки хотя бы одной временной баррикады. Барри­
када даёт частичное укрытие от атак, линия досягаемости ко­ Бой ВСЛЕПУЮ (БОЕВАЯ] звездолеты
торых проходит через неё. Если баррикаду построить на клет­ Вы умеете драться с противником, которого плохо видно ипи
ке, уже дающей частичное укрытие, она будет давать обычное не видно вообще.
МАГИЯ
укрытие. Подробнее укрытие описано на стр. 254. • Преимущества: когда в ближнем бою вам приходится прохо­ и
ЗАКЛИНАНИЯ
баррикада не отличается особой прочностью. При опреде• дить проверку вероятности промаха из-за плохой видимости
пении её твёрдости и ПЗ она считается предметом снаряжения (см. стр. 253), вы можете один раз перебросить неудачный бро­
ВЕДЕНИЕ
с уровнем, равным половине пунктов, вложенных вами в Ин• сок d% (см. стр. 243). ИГРЫ
женерное депо (минимум 1 уровень). Кроме этого, как только При атаках невидимых для вас противников в ближнем бою
в существо рядом с ней или в неё саму попадает атака, барри­ вы больше не считаетесь застигнутым врасплох и можете от­
МИР ИГРЫ
када разваливается через 1d4 раундов в начале вашего хода ступить от существ, которых не видите. Вам не нужно совер­
(еспи атака не уничтожила её сразу). Как правило, вам не хва­ шать проверки Акробатики, чтобы двигаться вслепую с пол•
тит материалов, чтобы построить вторую баррикаду в том же ной скоростью. НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
месте, если вы не находитесь в какой-то особо подходящей
дпя этого местности (на усмотрение ведущего). Бойня (БОЕВАЯ]
Вы можете одним махом поразить двух врагов.
БОЕВАЯ МАГИЯ (БОЕВАЯ] • Требования: Сил 13, БМА +1.
Вы менее уязвимы при сотворении заклинаний. • Преимущества: в качестве основного действия вы можете
• Требования: способность творить заклинания 2 круга. один раз атаковать противника в зоне досягаемости. Если вы
• Преимущества: вы получаете бонус •2 к Кб и испытаниям про­ попадаете, то наносите обычный урон и можете совершить до­
тив внеочередных атак и подготовленных действий, которые полнительную атаку в ближнем бою (с полным бМА) по против­
вы спровоцировали сотворением заклинания. нику, стоящему на соседней клетке с первым и также находя­
щемуся в вашей зоне досягаемости. Вы можете таким образом
БОЕВАЯ СМЕКАЛКА (БОЕВАЯ] предпринять только одну дополнительную атаку в раунд. При•
Вы приспосабливаете свой стиль боя под текущие условия мен ив эту черту, вы получаете штраф-2 к Кб до начала вашего
сражения. следующего хода.
• Требования: три и бопее боевые черты.
• Преимущества: выберите три боевые черты, которых у вас Бойня+ [БОЕВАЯ]
ещё нет, но чьим требованиям вы соответствуете. Один раз Вы можете одним махом поразить несколько врагов вокруг себя.
в день вы можете потратить сопутствующее действие, чтобы • Требования: Сил 13, бМА +4, Бойня.
на 1 минуту получить преимущества одной из этих черт. Каж­ • Преимущества: когда при использовании черты бойня вы
дый раз, когда вы получаете новый уровень, вы можете заме• успешно атакуете второго противника, вы можете потра­
нить одну из этих трёх черт другой, которой у вас нет, но требо­ тить 1 ПР, чтобы продолжать атаковать противников, стоящих
ваниям которой вы соответствуете. на соседних клетках с предыдущими и находящихся в вашей
зоне досягаемости. Следующего противника можно атаковать
только в случае, если вы попали по предыдущему. При этом частью атаки. В качестве сопутствующего действия вы можете
нельзя атаковать каждого противника больше одного раза выхватить спрятанное оружие (см. «ловкость рук» на стр. 145).
в ходе этого действия. о Без черты: выхватывание оружия является сопутствующим
действием или (если у вас БМА •1 или выше) его частью. Выхва·
БОЛТУН тить спрятанное оружие- основное действие.
Ваша болтовня заставляет противника прозевать начало боя.
• Требования: блеф (5 пунктов). БЫСТРОНОГИМ [БОЕВАЯ]
• Преимущества: вы заговариваете противнику зубы, в резуль­ Вы передвигаетесь быстрее других.
тате чего начало боя застаёт его врасплох. Эту способность • Преимущества: пока на вас лёrl(ая броня или нет брони, ваша
можно применять, только если вы можете общаться с этим су­ наземная скорость увеличивается на 10 футов. Если вы наrру·
ществом (оно должно видеть или слышать вас и понимать, что жены, наземная скорость увеличивается только на 5 футов,
вы говорите) перед началом боя. Вы должны продолжать об· а если перегружены, то ваша скорость снижается до 10 футов.
щение, пока сражение не начнётся. Вы не можете применять
эту способность, если сами провоцируете боевые действия ВЕЛИКАЯ ЭКСТРАСЕНСОРНАЯ СИЛА
или не осведомлены об их начале. Вы обладаете выдающимися экстрасенсорными способностями.
Когда ведущий объявляет начало боя, вы можете потратить • Требования: Хар 15, Малая экстрасенсорная сила, Экстрасен­
1 ПР до проверки инициативы, чтобы совершить проверку Бле· сорная сила, уровень персонажа 7.
фа против одного существа, на которого может nодейство· • Преимущества: выберите одно из заклинаний 2 круга: пред·
вать эта способность. ел проверки равна 15 • общий бонус Вни· видение или состояние. Вы можете один раз в день применять
мания цели либо 20 • 1,5 х КО цели (в зависимости от того, что выбранное заклинание как псевдозаклинание, используя уро­
больше). В случае успеха цель не осведомлена о начале боя, вень персонажа в качестве УЗ.
что позволяет всем остальным существам (включая вас) дей•
ствовать в предбоевом раунде. Существо, к которому вы при• ВЕРТКИЙ СТРЕЛОК [БОЕВАЯ]
менили 3ту способность (вне зависимости от успешности), ста· Вы менее уязвимы при совершении дистанционных атак.
новится невосприимчиво к ней на 24 часа. о Требования: Лвк15, БМА•б.
• Преимущества: вы получаете бонус •З к КБ против внеочеред·
БЫСТРОЕ ВЫХВАТЫВАНИЕ [БОЕВАЯ] ных атак, которые вы спровоцировали своей дистанционной
Вы умеете быстро выхватывать оружие. атакой.
• Требования: БМА •1.
• Преимущества: выхватывание оружия для вас- быстрое дей· ВЗАИМОДОПОЛНЯЮЩИЕ НАВЫКИ
ствие. Когда вы совершаете действие атаки или полной ата­ Вы понимаете, как два навыка могут сочетатьс.я друг с другом.
ки метательным оружием, выхватывание оружия считается • Преимущества: выберите два навыка - для вас они стано­
вятся классовыми. Если один или оба этих навыка уже клас­
совые, вы вместо этого получаете к их проверкам бонус •2
(интуитивный).
• Примечание: вы можете брать эту черту несколько раз. Её эф·
фекты не складываются. каждый раз вы должны выбирать два
новых навыка.

ВНУШИТЕЛЬНАЯ СТОЙКОСТЬ
У вас повышенная сопротивляемость ядам, болезням и иным
недомоганиям.
• Преимущества: вы получаете •2 к испытаниям Стойкости.

ВНУШИТЕЛЬНАЯ СТОЙКОСТЬ+
У вас исключительная сопротивляемость ядам, болезням и иным
недомоганиям.
• Требования: Внушительная стойкость, уровень персонажа 5.
• Преимущества: вы можете потратить 1 ПР, чтобы перебросить
испытание стойкости при провале (см. стр. 243).

ВоnШЕБНЫИ УДАР [БОЕВАЯ]


Вы наполняете своё оружие собственной магической энергией.
• Требования: способность творить заклинания.
• Преимущества: ваши ближние и дистанционные атаки счита­
ются магическими nри преодолении СУ и в прочих ситуациях,
например, когда вы атакуете бестеnесн1>1х существ.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ВЫДЕРГИВАНИЕ ЧЕКИ [БОЕВАЯ] ЖЕЛЕЗНАЯ РЕШИМОСТЬ


Вы можете вытащить чеку из гранаты противника. Силе вашей решимости можно только позавидовать.
• Требования: боевой манёвр+ (разоружение). • Требования: уровень персонажа 5.
о Преимущества: когда вы успешно проводите манёвр раз­ о Преимущества: запас ваших ПР увеличивается на 2.
оружения против противника, у которого, по вашим сведени­
ям, есть гранаты, вы можете активировать одну из его гранат Живой щит [БОЕВАЯ] ВВЕДЕНИЕ
вместо того, чтобы выбить оружие у него из рук. Вы можете Вы подвергаете себя опасности, чтобы защитить союзников.
активировать гранату, если она находится у противника под • Требования: Телохранитель.
СОЗдАНИЕ
рукой и готова к применению (а не лежит в глубинах рюкза­ • Преимущества: когда по союзнику, Кб которого вы увеличили ПЕРСОНАЖЕЙ
ка). Граната взрывается в конце вашего текущего хода, если при помощи черты Телохранитель, попадает атака, вы можете
не оснащена взрывателем замедленного действия (в резуль­ принять её на себя. Вы получаете весь урон и сопутствующие РАСЫ
тате чего её срабатывание может произойти через 1 или боль­ эффекты, и ничто другое больше не может её перенаправить.
ше раундов после активации). Вы не тратите на это действий, но в каждом раунде подобным
Противник получает -2 к испытанию против этой гранаты, образом можно перехватить только одну атаку. КЛАССЫ
а радиус её взрыва вдвое меньше обычного.
ЗАВУАЛИРОВАННАЯ УГРОЗА
ВыnАд (БОЕВАЯ] Вы можете быть настолько деликатны, что даже те, кому вы yrpo• НАВЫКИ
Вы умеете дотягиваться до противников за пределами вашей жаете, не до конца поймут это.
зоны досягаемости. о Требования: Хар 15, Запугивание (1 пункт).
о Требования: бМА +б. ЧЕРТЫ
• Преимущества: когда вы успешно применили Запугивание,
• Преимущества: вы можете увеличить зону досягаемости сво­ угрожая существу, то после окончания действия угрозы его от•
их атак в ближнем бою на 5 футов до конца своего хода, по­ ношение к вам станет безразличным, а не враждебным.
СНАРЯЖЕНИЕ
лучив штраф -2 к Кб до начала своего следующего хода.
Вы должны объявить, что применяете эту способность, до того, ЗдJ!ЕРЖАНИЕ [БОЕВАЯ]
как предпримете любую атаку. Вы не позволяете противникам проскользнуть мимо вас. ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
о Преимущества: когда противник провоцирует внеочередную
ВЫСТРЕЛ НА БЕГУ [БОЕВАЯ] атаку, пытаясь покинуть контролируемую вами клетку, вы мо­
Вы можете переместиться, выстрелить из дистанционноrо ору· жете в качестве ответного действия совершить атаку в ближ­ ЗВЕЗдолtгы
жия и снова переместиться до того, как враг отреагирует. нем бою против ККб цели + 8. В случае успеха противник не мо­
• Требования: Лвк15, бМА •4, Подвижность. жет двигаться до конца своего хода. Он может использовать
МАГИЯ
о Преимущества: в качестве действия полного хода вы можете любые оставшиеся у него действия, но не покинуть эту клетку. и
ЗАКЛИНАНИЯ
переместиться на расстояние вплоть до значения вашей ско­
рости и предпринять одиночную дистанционную атаку в nю• ЗАДЕРЖАНИЕ+ (БОЕВАЯ] ВЕДЕНИЕ
бой момент во время движения. Если вы обладаете классовой Мимо вас не пролетит даже муха. ИГРЫ
особенностью обманная атака (см. стр. 85), то при использова­ • Требования: Задержание.
нии дистанционного оружия вы можете перемещаться в лю­ • Преимущества: вы получаете бонус +4 к проверке атаки, со­
МИР ИГРЫ
бой момент во время её применения (а не только до атаки). вершаемой при Задержании.
о без черты: вы можете двигаться исключительно либо до, либо
после атаки дистанционным оружием. ЗАКЛИНАТЕЛЬ-ЭКСПЕРТ НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
благодаря разработанным вами методам вашим заклинаниям
Ддльний ВЫСТРЕЛ [БОЕВАЯ] труднее противостоять.
Вы точнее стреляете и метаете оружие на дальние дистанции. • Требования: способность творить заклинания, уровень персо­
• Требования: БМА •1. нажа 3.
• Преимущества: штраф к атакам дистанционным оружием со· • Преимущества: добавьте •1 к СЛ испытаний против ваших
ставnяет для вас всего -1 за каждый полный шаг дистанции заклинаний. на 11 уровне этот бонус возрастает до +2, а на
между вами и целью. 17уровне-до •З. К псевдозакnинаниям бонус не применяется.
• Без черты: штраф к атакам дистанционным оружием состав­
nяет-2 за каждый полный шаг дистанции между вами и целью. КРЕПКИЙ ОРЕШЕК
Вас трудно убить. Даже когда вы смертельно ранены, вы способ·
Двужильный ны быстро стабилизироваться.
Вы особенно живучи и легко переносите суровые условия и дли• • Преимущества: находясь при смерти, вы можете потратить ПР
тельные нагрузки. на стабилизацию и 1 ПР на продолжение боя (восстанавливая
• Преимущестза: за каждый из имеющихся уровней персонажа 1 ПЗ) в одном и том же раунде.
(и каждый раз, когда получаете новый уровень) вы получаете • без черты: вы можете тратить ПР на стабилизацию и продол­
1 дополнительный ПЖ. Помимо этого, вы получаете •4 к провер­ жение боя только в разных раундах.
кам Выносливости для продолжения бега или задержки ды­
хания, а также чтобы избежатъ урона от марш-броска, жажды КРУПИЦА ДАРОВАННОИ СИЛЫ
и голода. Вы также получаете +4 к испытаниям стойкости при по• В вас проявились слабые признаки мистических сип.
пытках избежать урона от жары и холода, вредоносных эффек­ • Требования: Мдр 15, уровень персонажа 5, отсутствие уровней
тов плотных и разреженных атмосфер, чтобы избежатъ удушья в классе мистика.
в густом дыму или утомления, вызванного недостатком сна. • Преимущества: выберите два заклинания мистика О круга
применять за1(11инания О круга, а заклинание 1 круга - один удары без помощи рук. При совершении безоружных ударов без
раз в день за каждые 3 уровня персонажа. УЗ равен уровню помощи рук вы лишь наносите урон и не можете использовать
персонажа, а ключевой характеристикой дпя этих за1(11ина• их для боевых манёвров или подобных способностей.
ний спужит Мудрость. Еспи вnоспедствии вы получите уров­ о Без черты: вы не контролируете клеток, если не вооружены,
ни в 1(11ассе мистика, вы лишитесь указанных преимуществ, но а для совершения безоружной атаки вам требуется свобод­
сможете заменить эту черту пибо Преодопевающей магией, ная рука.
либо 3аклинатепем-эксnертом.
МАСТЕР-РЕМЕСЛЕННИК
ЛЁГКАЯ ПОСТУПЬ [БОЕВАЯ] Вы создаёте вещи быстрее, чем многие другие.
Вы легко nреодопеваете небольшие препятствия. • Требования: Биологические науки, Инженерное депо, ком­
• Требования: Лек 15. пьютеры, Мистицизм, соответствующая Профессия или Физи­
о Преимущества: при перемещении вы каждый раунд nреодо­ ческие науки {5 пунктов).
певаете 20 футов nересечённой местности, как еспи бы это • Преимущества: выберите один навык с требуемым количе·
была ровная поверхность. Эта черта также nозвопяет вам де­ ством пунктов, позволяющий вам создавать предметы. При ис­
лать осторожный war на nересечённую местность. пользовании этого навыка вы создаёте предметы вдвое быстрее.
• Примечание: эту черту можно брать несколько раз. Каждый
Лихои ПИЛОТ раз она должна применяться к другому навыку, в котором есть
Вы выжимаете максимум из любой техники, позволяющей петать. необ>1одимое количество пунктов.
• Требования: Пилотирование (5 пунктов).
• Преимущества: когда вы испопьзуете приспособление для МНОГОРУКИЙ БОЕЦ [БОЕВАЯ]
nопёта (к ним относятся и магические предметы, но на за1(11и• Вы научились сражаться, держа в руках бопьwе одного оружия,
нания или естественный nолёт черта не действует), ваша ско• и умеете nопьзоваться этим преимуществом.
рость nолёта увеличивается на 10 футов. При управлении ле­ • Преимущества: когда вы совершаете полную атаку, используя
тающим те скорость его nолёта увепичивается на 10 (но на его два и более короткоствольных оружия или оружия бпижнеrо
максималькую и стратегическую скорость это никак не впия­ боя со свойством «оперативное» (см. стр. 181), штраф за прове­
ет). Еспи вы выступаете в ропи пилота в космическом бою, ско­ дение nопной атаки снижается на 1.
рость ваwеrо звездолёта увепичивается на 1.
МОЛНИЕНОСНАЯ РЕАКЦИЯ
МАГОБОРЕЦ Вы быстро реагируете на опасность.
Ваши тело и разум устойчивы к магии. • Преимущества: вы nопучаете +2 к испытаниям Реакции.
• Требования: отсутствие возможности творить за1(11инания
или псевдозаклинания. МОЛНИЕНОСНАЯ РЕАКЦИЯ+
• Преимущества: вы получаете бонус •2 (интуитивный) к испы­ Вы умеете уворачиваться от окружающих опасностей.
таниям против за1(11инаний и nсевдоза1(11инаний. Если впо­ • Требования: Молниеносная реакция, уровень персонажа 5.
следствии вы получите возможность применять за1(11инания • Преимущества: вы можете потратить 1 ПР, чтобы перебросить
ипи nсевдозакпинания, вы пишитесь указанных преимуществ, испытание Реакции при провале (см. стр. 243).
но сможете заменить эту черту либо Внушительной стойкостью,
пибо Молниеносной реакцией, либо стальной волей, либо НЕВАЛЯШКА [БОЕВАЯ]
улучшенной версией любой из этих черт (например, стальная Вы умеете быстро вскакивать на ноги.
воля•), если вы соответствуете её требованиям. • Требования: Акробатика (1 пункт).
• Преимущества: когда вы распластаны, вы тратите на встава­
МАЛАЯ ЭКСТРАСЕНСОРНАЯ СИЛА ние быстрое действие вместо сопутствующего.
Вы обладаете слабыми экстрасенсорными способностями.
• Требования: Хар 11. НОШЕНИЕ ЛЕГКОЙ БРОНИ [БОЕВАЯ]
• Преимущества: выберите одно из nеречиспенныхзакпинаний Вы хорошо умеете двигаться в пёrкой броне.
О круга: ппяwущuе огоньки, психокинетическоя рука, телеки­ • Преимущества: вы умеете носить пёrкую броню {см. стр. 242).
нетический снаряд или телепатическое сообщение. Вы може­
те три раза в день применять выбранное За1(11инание как nсев­ НОШЕНИЕ СИЛОВОЙ бРОНИ [БОЕВАЯ]
дозакпинание, используя уровень персонажа в качестве УЗ. Вы знаете, как правильно испопьэовать силовую броню.
• Примечание: эту черту можно брать несколько раз. Каждый • Требования: Сил 13, БМА •5, Ношение лёгкой брони, Ношение
раз вы допж.ны выбирать новое закпинание из списка. тяжёлой брони.
• Преимущества: вы умеете носить силовую броню (см. стр. 242).
МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ [БОЕВАЯ]
Ваша тренировка делает вас смертоносным даже без оружия НОШЕНИЕ ТЯЖЕЛОЙ бРОНИ [бОЕВАЯ]
и nозвопяет атаковать ногами и даже rоповой. Вы хорошо умеете двигаться в тяжёлой броне.
• Преимущества: урон ваших безоружных атак увеличивается • Требования: Сип 13, Ношение лёrкой брони.
до 1dб на 4 уровне, 2dб на 8 уровне, 3dб на 12 уровне, 5dб на • Преимущества: вы умеете носить тяжёлую броню (см. стр. 242).
15 уровне и 7dб на 20 уровне. Вы контролируете клетки в зоне
досягаемости ваших безоружных атак даже тогда, когда у вас за· ОБРАЩЕНИЕ С ВЫСОКОТЕХНОЛОГИЧНЫМ ОРУЖИЕМ БЛИЖНЕГО БОЯ [БОЕВАЯ]
няты все руки. Если вы не можете двигаться, опутаны или неспо­ Вы умеете исnопьзовать высокотехнологичное оружие ближне­
собны использовать обе ноги (или другие конечности, заменяю­ го боя.
щие ноm), вы лишаетесь возможности совершать безоружные • Требования: Обращение с простым оружием ближнего боя.
_____,.,r,-, ,,,,,.,,,, ,,,,,
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

• Преимущества: вы умеете обращаться с высокотехноnоrич­ цепей суммируйте общее коnичество израсходованных дnя
ным оружием бnижнего боя (см. «Обращение с оружием» на этой атаки боеприпасов.
стр. 243).
Огонь по своим [БОЕВАR]
0БРАЦ[ И[ С ГРАНАТАМИ [БОЕВАR] Вы можете хитростью заставить противника стреnять не туда,
Вы умеете использовать гранаты. куда он хотеn. BRf:ДF.HИE

• Преимущества: вы умеете обращаться с гранатами (см. «Обра­ • Требования: блеф (5 пунктов).


щение с оружием�, на стр. 243). • Преимущества: когда дистанционная атака противника про­ СОЗЛАНИЕ
махивается no вам, вы можете в качестве ответного дей­ ПЕРСОНАЖЕЙ
ОБРАЩЕНИЕ С JIJ1ИННОСТ80ЛЬНЫМ ОРУЖИЕМ [БОЕВАR] ствия совершить проверку Блефа, чтобы перенаправить её
Вы умеете исnоnьзовать дпинноствоnьное оружие. в другую цепь. Новая цепь доnжна находиться на соседней РАСЫ
• Требования: Обращение с короткоствольным оружием. с вами клетке и на пинии видимости и досягаемости атако­
• Преимущества: вы умеете обращаться с дnинноствоnьным вавшего противника. сп проверки равна 10 • общий бонус
оружием (см. «Обращение с оружием» на стр. 243). Проницатеnьности атакующего nибо 10 • 1,5 • КО атакующе­ КЛАССЫ
го (в зависимости от того, что боnьwе). Вы не можете взять 10
ОБРАЩЕНИЕ С КОРОТКОСТВОЛЬНЫМ ОРУЖИЕМ [БОЕ8АR] дnя этой проверки. В сnучае успеха противник перебрасыва­
Вы умеете использовать короткоствоnьное оружие. ет (см. стр. 243) проверку атаки (с теми же бонусами) против IIАВЫКИ

• Преимущества: вы умеете обращаться с короткоствоnьным Кб новой цепи.


оружием (см. «Обращение с оружием» на стр. 243). Есnи существо (любое, а не только атаковавший иnи его
новая цепь) обнаруживает, как вы применяете эту черту, вы
ОБРАЩЕНИЕ С ОСОБЫМ ОРУЖИЕМ [БОЕВАЯ] не можете использовать её дnя перенаnравnения атак этого
Вы умеете исnоnьзовать особое оружие. существа в течение 24 часов.
СНАРЯЖЕIIИЕ
• Требования: Обращение с короткоствоnьным оружием иnи
Обращение с простым оружием бnиж неrо боя (см. ниже). Опытный MfJIИK
• Преимущества: вы умеете обращаться с одним особым оружи­ Вы считаетесь экспертом в медицинских науках и уходе за боль­ ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
ем (см. «Обращение с оружием» на стр. 243) по своему выбо· ными.
ру. Есnи вы выбраnи особое оружие бnижнеrо боя, вы доnжны • Требования: биоnоrические науки (1 пункт), Медицина
уметь обращаться с простым оружием ближнего боя. Если вы (1 пункт), Физические науки (1 пункт). ЗDl,ЗЛОА�ТЫ
выбраnи особое дистанционное оружие, вы доnжны уметь об· • Преимущества: вы можете сочетать применение навыка
ращаться с короткоствоnьным оружием. Если у одного и того Медицины и медпnастыря иnи сnрей·nnоти, чтобы в каче­ мдr·ия
же особого оружия сущкrеует несколько ра3J1ичных моделей, стве действия поnного хода nечить смертеnьный урон. Есnи и
ЗАКЛИltЛНИЯ
вы умеете обращаться с каждой из них. у вас есть способность, бnаrодаря которой вы можете nечить
• Примечание: вы можете брать эту черту нескоnько раз. Каж· смертеnьный урон чаще, но тратите на это боnьwе време­ ВЕЛЮIИЕ
дый раз вы доnжны выбирать новое особое оружие. ни (например, особенность посnанника хирург), вы не може­ Иl"Phl
те исnоnьэов.�ть эту черту, чтобы ускорить лечение. Когда вы
ОБРАЩЕНИЕ С ПРОСТЫМ ОРУЖИЕМ БЛИЖНЕГО БОЯ [БОЕВАR] применяете медпnастырь или спрей-nnоть подобным обра•
МИl'И!"РЫ
Вы умеете испоnьзовать простое оружие бnижнего боя. зом, они не оказывают своего обычного действия. Кроме это­
• Преимущества: вы умеете обращаться с простым оружием го, вы можете испоnьзовать Медицину дnя nродоnжитеnьно­
ближнего боя (см. «Обращение с оружием» на стр. 243). rо ухода, имея под рукой тоnько аптечку. IIАСМ:ДИ�
l'AПlf'INOER
• Без черты: лечение смертельного урона занимает 1 минуту,
ОБРАЩЕНИЕ С ТЯШЫМ ОРУЖИЕМ [БОЕВАЯ] а дnя nродоnжитеnьноrо ухода требуется медицинская nабо­
-,
Вы умеете использовать тяжёnое оружие. ратория иnи медотсек.
''
• Требования: Сип 13, Обращение с дnинноствольным оружием,
Обращение с короткоствоnьным оружием. ОТВЕТНЫЙ УДАР [БОЕВАЯ]
t''
• Преимущества: вы умеете обращаться с тяжёnым оружием Вы можете бить по врагам, атакующим вас из-эа пределов вашей '
(см. «Обращение с оружием» на стр. 243). зоны досягаемости, ударяя по тянущимся к вам конечностям иnи
оружию.
ОБРАЩЕНИЕ СО СНАЙПЕРСКИМ ОРУЖИЕМ [БОЕВАR] • Требования: бМА •1.
Вы умеете исnоnьзовать снайперское оружие. • Преимущества: вы можете подготовить действие, чтобы со­
• Преимущества: вы умеете обращаться со снайперским оружи• вершить атаку в бnижнем бою по противнику, который атакует
ем (см. «Обращение с оружием» на стр. 243). вас оружием ближнего боя, даже если он находится вне 11<1wей
зоны досягаемости.
ОБСТРЕЛ [БОЕВАЯ]
Ваша мноrорукость позволяет вам вести шкваnьный огонь ОТКЛОНЕНИЕ СНАРЯДОВ [БОЕВАЯ]
• Требования: бМА •1, четыре и боnее руки. Вы умеете отбивать снаряды оружием бnижнеrо боя.
• Преимуществ.�: если вы используете четыре или боnее оди­ • Требования: БМА •8.
наковых единицы короткопвоnьноrо оружия, то при совер­ • Преимущества: когда по вам должна попасть дистанцион­
шении nоnной атаки вы можете стреnять иэ них одновремен­ ная атака закпинанием иnи оружием, наносящая энергетиче­
но: эффект аналогичен стрельбе из автоматического оружия ский иnи кинетический урон, вы можете потратить 1 ПР в ка­
(см. стр. 180). Вы nоnностью расходуете все заряженные в это честве ответного действия, чтобы совершить атаку оружием
оружие боеприпасы. Атака считается автоматическим оrнём. ближнего боя (не архаичным), наносящим урон той же катего­
Дnя определения максимального коnичеств.� возможных рии ( энергетический иnи кинетический). Эта атака nоnучает
бонус •5. 8 случае если её результат превышает результат ата­ ПОДНОЖКА [БОЕВАЯ)
ки, которая должна была по вам попасть, вы успеваете откло­ Когда вас сбивают с ног, вы можете уронить противника вместе
нить атаку и она промахивается. Черта не работает против с собой.
атак по области,даже если для них нужна проверка попадания о Преимущества: когда противник успешно применяет боевой
( конусное оружие), и не может применяться, если вы неспособ­ манёвр, чтобы сбить вас с ног, вы в качестве ответного дей­
ны совершить атаку подходящим оружием. ст·вия можете попытаться боевым манёвром сбить с ног про·
тивника рядом с вами.
ОТРАЖЕНИЕ CHAPЯJI.OB [БОЕВАЯ)
Вы умеете перенаправлять снаряды оружием ближнего боя. ПРЕГРААА [БОЕВАЯ)
• Требования: БМА •16 , Отклонение снарядов. Вы можете догнать противника, пытающегося отойти от вас.
• Преимущества: когда вы успешно отклонили атаку при помо­ • Требования: БМА •1.
щи черты Отклонение снарядов, вы можете дополнительно • Преимущества: когда противник иа соседней клетке пытается
потратить 1 ПР, чтобы перенаправить эту атаку в другую цепь, сделать осторожный шаг прочь от вас, вы можете тут же в ка­
находящуюся в пределах 60 футов, если у вас есть пиния до­ честве ответного действия сделать осторожный шаг, если при
сягаемости до неё. Совершите дистанционную атаку со штра­ этом снова окажетесь рядом с этим противником.
фом -4 против соответствующего КБ новой цепи. При успехе
цепь получает урон, как если бы атака была изначально на­ ПРЕОJI.ОЛЕВАЮЩАЯ МАГИЯ
nравnена в неё. Ваши заклинания хорошо преодолевают устойчивость к магии.
• Преимущества: вы получаете •2 к проверкам УЗ для преодо­
ПОВЫШЕННАЯ УСТОЙЧИВОСТЬ ления УкМ (см. стр. 265).
Ваше тело менее восприимчиво к одному из типов урона.
• Требования: БМА •4. ПРЕОДОЛЕВАЮЩАЯ МАГИЯ+
• Преимущества: выберите либо кинетический урон, либо один Ваши заклинания ещё лучше преодолевают устойчивость к магии.
из типов энергетического (звук, кислота, огонь, холод или элек­ • Требования: Преодолевающая магия.
тричество). Выбрав кинетический урон, вы получаете СУ, рав­ • Преимущества: вы получаете ещё •2 к проверкам УЗ для пре­
ное вашему БМА. При выборе одного из типов энергии вы полу­ одоления УкМ существа. Этот бонус складывается с получен­
чаете устойчивость к этому типу энергии, равную вашему БМА. ным от черты Преодолевающая магия.

ПОJI.АВЛЯЮЩИЙ ОГОНЬ [БОЕВАЯ) ПРИВЛЕЧЕНИЕ ВНИМАНИЯ


Вы можете использовать автоматическое оружие, чтобы создать Вы можете отвлечь внимание на себя, позволяя союзникам
область прикрывающеrо ипи отвлекающеrо огня. скрыться.
• Требования: БМА •1, Обращение с тяжёлым оружием. • Преимущества: когда вы успешно использовали Блеф,чтобы
• Преимущества: в качестве действия полного хода вы може­ совершить отвлекающий манёвр, вы можете позволить союз­
те использовать дистанционное оружие со свойством «авто­ нику провести проверку Скрытности, чтобы спрятаться (вме­
матическое», чтобы создать конус прикрывающего или отвле­ сто того чтобы спрятаться самому). Помочь можно сразу не­
кающего огня. Длина конуса равна половине шага дистанции скольким союзникам, но вы получаете штраф -5 к проверке
оружия. Для применения способности требуется потратить Блефа за каждого союзника, кроме первого, а в случае про­
10 зарядов или патронов и выбрать прикрывающий либо от­ вала этой nроzерки спрятаться не удастся никому.
впекающий огонь. Совершите одну проверку дистанционной • Без черты: при использовании Блефа для отвлекающего ма­
атаки с бонусом •4 и сравните результат с КБ всех существ в об­ нёвра пытаться применить Скрытность можете только вы сами.
ласти действия - если КБ существа меньше или равен резуль­
тату атаки, оно попадает под действие выбранного эффекта. ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ [БОЕВАЯ)
Если вы осуществпяете прикрывающий огонь,выберите одно­ Вы знаете, как наносить больше урона оружием, которым пред­
го союзника, который получит бонус прикрывающего огня к КБ. ставители вашего класса обычно не пользуются.
• Требования: уровень персонажа 3, Обращение с выбранным
ПОJI.ВИЖНОЕ ПРИКРЫТИЕ [БОЕВАЯ] типом оружия.
Вы можете использовать прикрывающий огонь, чтобы облег­ • Преимущества: выберите один из типов оружия (коротко­
чить союзнику перемещение. ствольное, длинноствольное, тяжёnое и так далее). Этот тип
• Требования: БМА •1. оружия становится для вас привычным: вы добавляете зна•
• Преимущества: вместо того чтобы использовать прикрываю­ чение своего уровня персонажа к урону, наносимому оружием
щий огонь обычным образом, вы можете с его помощью дать этого типа (¼значения уровня для короткоствольного оружия
союзнику бонус •4 к следующей проверке Акробатики для пе­ и оружия ближнего боя со свойством «оперативное»). Гранаты
реката, ее.ли она будет совершена до конца вашего следую­ не могут быть привычным оружием.
щего хода.
ПРОООUИРОВАНИЕ
По11.вижность [БОЕВАЯ) Вы умеете выводить противника из себя.
Вы легко двигаетесь сквозь гущу сражения. • Требования:Дипломатия (5 пунктов), Запугивание (5 пунктов).
• Требования:Лвк13. • Преимущества: в качестве основного действия вы можете разо­
• Преимущества: вы получаете бонус •4 к КБ против внеочеред­ злить противника, который видит и слышит вас, совершив про­
ных атак, которые провоцируете, когда покидаете контролиру­ верку Дипломатии или Запугивания (СЛ равна 10 • общий бо­
емую противником клетку, нус Проницательности противника либо 15 • 1 , 5 • КО противника,
в зависимости от того, что больше). В случае успеха противник
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

,
_,,

,

-'·-
ВВF.ДЕШ!Е
.�

СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

PЛCL"t

р
КЛАССЫ

НАВЫКИ
,,.2
,. -

-•
�' ЧЕРТЫ
--�---
.. .-:,. .,., 8N
••'
• ••.. -
.,_,.• -�-

-1 -� СНА!'S\ЖЕНИЕ

�..'-а
сбит с цели и получает -2 ко всем проверкам навыков на 1 ра­
�-/

ПРЫЖОК В УКРЫТИЕ [БОЕВАЯ]


-� ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

ЗВЕЗДОЛl':ты
унд+ 1 дополнительный раунд за каждые 5 пунктов, на которые Вы знаете, как быстро покинуть опасную область.
результат проверки превысил её сложность, или до тех пор, пока • Требования: базовый бонус Реакции •2.
MJ\Гt1il
он не атакует вас, не заставит проходить испытание или не нане­ • Преимущества: когда вы проходите испытание Реакции про­
ЗЛl(ЛIШAHIISI
сёт вам урон (смотря что раньше). Когда вы попытались спрово­ тив атаки или эффекта, воздействующих на область, вы може­
цировать противника, он становится невосприимчив к этой спо­ те распластаться в соседней клетке и совершить двойной бро­
в,:дЕни;:
собности на 24 часа. Это способность с дескриптором «язык». сокдля испытания (применяется лучший результат). Если вашу ИГРЫ
клетку контролировал противник, это перемещение провоци­
ПРОНЗАЮЩАЯ АТАКА [бОЕВАЯ] рует внеочередные атаки по обычным правилам.
ваши атаки неизменно находят слабые места в защите против­ МИР ИГРЫ
ника. РЕАКТИВНЫЙ
• Требования: БМА •12. Вы потрясающе быстро бегаете и способны совершать огромные НАСЛЕдИЕ
• Преимущества: СУ и устойчивость к энергии цели против ва­ PATHi'INDER
прыжки.

J
ших атак оружием снижаются на 5. • Преимущества: при беге вы передвигаетесь на расстояние
вплоть до шестикратного значения наземной скорости и при
ПРОНИКАЮЩЕЕ ЗАКЛМНАНМЕ этом не считаетесь застигнутым врасплох. Кроме этого, вы
Ваши заклинания неизменно находят слабые места в защите прыгаете вдвое дальше и вдвое выше.
противника. • Без черты: при беге вы передвигаетесь на расстояние вплоть
• Требования: способность творить заклинания 4 круга. до четырёхкратноrо значения наземной скорости, но при этом
• Преимущества: СУ и устойчивость к энергии цели против уро­ считаетесь застигнутым врасплох.
на от ваших заклинаний снижаются на 5.
СЛАЖfННЫ� огонь [БОЕВАЯ]
ПРОЩАЛЬНЫЙ ВЫСТРЕЛ [бОЕВАЯ) Ловким манёвром вы способны подвести противника прямиком
При отступлении вы успеваете напоследок выстрелить по врагу. под огонь ваших союзников.
• Требования: лвк 15, БМА +б, Выстрел на бегу, Подвижность. • Требования: БМА+1.
• Преимущества: совершая действие отступления, вы можете • Преимущества: когда вы вооружены оружием ближнего боя
предпринять одну дистанционную атаку в любой момент во и контролируете клетку противника, дистанционные атаки
время движения. Если вы обладаете классовой особенностью всех союзников по этому противнику получают бонус +1 к про­
обманная атака и вооружены подходящим оружием, вы може­ веркам попадания, если вы при этом не даёте врагу укрьrrия,
те добавить урон этой способности к атаке при отступлении. находясь на их линии видимости.
После применения этой способности вы можете использовать
её повторно только после того, как потратите 10 минут для вос­ СМЕЩЕНИЕ [бОЕВАЯ]
становления ПЖ. Вы можете уйти в сторону от удара противника.
• Без черты: вы не можете атаковать при отступлении. • Требования: Лsк 15, Подвижность или классовая особенность
обманная атака.
• Преимущества: когда противник промахивается по вам ата­ применять эти заклинания О круга, а заклинание 1 круга -один
кой в ближнем бою, вы в качестве ответного действия може­ раз в день за каждые З уровня персонажа. УЗ равен уровню
те совершить осторожный шаг на другую клетку, контролиру­ персонажа, а ключевой характеристикой дnя этих закnина·
емую этим противником. В этом случае в следующий свой ход ний служит Интеллект. Если впоследствии вы получите уров­
вы не можете сделать осторожный шаг; есnи же вы совершаете ни в классе техноманта, вы пишитесь указанных преимуществ,
действие дnя перемещения, то общее расстояние, на которое но сможете заменить эту черту nибо на Преодолевающую ма­
вы можете переместиться, уменьшается на 5 футов. гию, nибо на Заклинателя-эксперта.

СМЕЩЕНИЕ+ [БОЕВАЯ] УБИАСТВЕННАЯ МПКОСТЬ (БОЕВАЯ]


Вы не теряете подвижности, уходя от ударов противника в бпиж· Вы можете поразить противника в слабое место, причиняя боль·
нем бою. ше урона.
о Требования: Лек17, Подвижность или классовая особенность • Требования: БМА +1.
обманная атака, Смещение. • Преимущества: когда вы совершаете действие атаки или пол­
• Преимущества: когда вы применяете Смещение после про­ ной атаки при помощи оружия (включая звёздное воплощение
маха противника, то в следующий свой ход всё равно можете соnяриона, но не заклинания или любые другие особые спо­
сделать осторожный шаг либо переместиться на расстояние собности), вы можете получить шrраф -2 к своим атакам, что·
еппотьдо значения вашей скорости в качестве действия. бы они наносили дополнительный урон в размере ¼ вашего
• Без черты: при использовании черты Смещение в следующий бМА (минимум 1).
свой ход вы перемещаетесь на 5 футов меньше и не можете со­
вершать осторожный шаг. УВЕРЕННОЕ ВЛАДЕНИЕ ОРУЖИfМ [БОЕВАЯ]
Вы углубnённо изучили один из типов оружия и гораздо уверен­
CoTBOPEliИE НА БЕГУ нее поражаете цепь.
Вы можете переместиться, сотворить заклинание и снова пере­ • Требования: Обращение с выбранным типом оружия.
меститься до того, как враг успеет отреагировать. • Преимущества: выберите один из типов оружия (коротко­
• Требования: ключевая характеристика 15, лек 15, Подвиж­ ствопьное,дnинноствольное, тяжёnое и так дапее). Вы nonyчa•
ность, УЗ4. ете +1 к атакам выбранным типом оружия. Если ваш БМА ниже
• Преимущества: в качестве действия полного хода вы може­ значения вашего уровня персонажа (иnи количества уровней
те переместиться на расстояние вплоть до значения скорости в классе вашего механика, если вы - дрон) на З и более, этот
и сотворить одно заклинание (есnи его сотворение за.нима­ бонус увепичивается до •2.
ет не дольше основного действия) в любой момент во время
движения. Если вы обладаете сверхъестественной способ· УдАР ВДОГОНКУ [БОЕВАЯ]
ностью, применение которой занимает не дольше основного Вы можете догнать противника, пытающегося отойти от вас, и со­
действия, вы можете использовать её при движении вместо вершить внеочередную атаку.
заклинания. • Требования: Лек 13, бМА +6, Преграда.
• Без черты: вы можете двигаться исключительно nибо до, nибо • Преимущества: когда выисnоnьзуете черту Преграда, чтобы
после сотворения заклинания. следовать за противником, вы можете переместиться на рас­
стояние до 10 футов. Кроме этого, вы можете либо совершить
СТАЛЬНАЯ воля внеочередную атаку по этому противнику, либо подождать,
Вы менее восприимчивы к воздействиям на разум. не спровоцирует ли он до конца своего хода другую внеоче­
• Преимущества: вы получаете +2 к испытаниям Вопи. редную атаку. В любом из этих случаев внеочередная атака
не учитывается в общем количестве действий, доступных вам
СТАЛЬНАЯ ВОЛЯ+ в каждом раунде, -она считается частью ответного действия,
Ясность мысли защищает вас от атак, направленных на разум. совершаемого для Преграды.
• Требования: стальная воля, уровень персонажа 5.
• Преимущества: вы можете потратить 1 ПР,чтобы перебросить УдАР НА ПРОХОДЕ [БОЕВАЯ]
испытание Воли при провале (см. стр. 243). Вы можете быстро подскочить к врагу, ударить и отбежать, пре­
жде чем он отреагирует.
ТЕЛОХРАНИТЕЛЬ [БОЕВАЯ] • Требования: Лек 13, БМА +4, Подвижность.
Вы можете поnыrаться защитить ближайших союзников от атак. • Преимущества: в качестве действия полного хода вы можете
• Преимущества: когда стоящий рядом с вами союзник атако• переместиться и совершить одиночную атаку в ближнем бою
ван, вы в качестве ответного действия можете дать ему бо­ или боевой манёвр, не провоцируя внеочередных атак от того,
нус •2 (ситуативный) к КБ против этой атаки. В этом случае на кого нападаете. Вы способны двигаться и до, и после сво·
вы получаете штраф -2 к Кб до начала вашего следующего ей атаки, но до атаки вы обязаны пройти хотя бы 10 футов,
хода. а общее пройденное расстояние не должно превышать вашу
скорость.
ТЕХНОМАНТ-ЛЮБИТЕЛЬ Вы не можете применять эту черту, чтобы атаковать против·
Вы поверхностно освоили искусство магического программиро­ ника, стоящего рядом с вами в начале вашего хода. Если вы об·
вания. падаете классовой особенностью обманная атака (см. стр. 85),
о Требования: Интеллект 15, уровень персонажа 5, отсутствие то при использовании подходящего оружия бnижнего боя
уровней в классе техноманта. вы можете перемещаться в любой момент во время её приме­
• Преимущества: выберите два заклинания техноманта О круга нения (а не топько до атаки), не провоцируя внеочередных атак
и однозакnинаниетехноманта 1 круга. Вы можете неограниченно своей цепи.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИl\

• Без черты: вы можете двигаться исключитеnьно nибо до, nибо


nосnе атаки. Финт+ [БОЕВАЯ]
Вы умеете сбивать противника с толку.
УЛУ' wEI flAЯ �НИЦИАТИВА (бОЕВАЯ] • Преимущества: вы можете совершать проверки Бnефа дnя
Бnагодаря быстрым рефnексам вы действуете одним из nервых. финта в качестве сопутствующего действия.
• Преимущества: вы nоnучаете •4 к проверкам инициативы. ВВЕДЕНИЕ
Финт++ [БОЕВАЯ)
УЛУЧw[ННЫЙ �ИТИ�[СКИК YJIAP [бО[ВАЯ] Вы превосходно умеете сбивать противника с топку. СОЗААНИЕ
Оружие в ваших руках становится намного опаснее. • Требования: БМА •б, Финт•. ПЕР СОНАЖЕЙ
• Требования: БМА •8. • Преимущества: в резуnьтате вашего успешного финта про•
• Преимущества: nри нанесении критического удара оружи· тивник считается застигнутым spacnnox до конца вашего cne· РАСЫ
ем ел исnытания npon,в его критических эффектов возраста­ дующего хода.
ет на 2 .
Шvмныw СбОЙ [БОЕВАЯ] КЛАССЫ
УМЕЛЫW ВЕРХОЛАЗ Вы можете отвлекать внимание окружающих, вэnомав техноnо•
Вы nазаете не хуже пауков и обезьян. гические устройства.
• Требования: Атnетика (5 пунктов). • Требования: 3аnугивание (3 nункта), Комnьютеры (3 nункта). НАВЫКИ
• Преимущества: вы nоnучаете скорость nазания, равную ва· • Преимущества: в качестве основного действия вы можете
шей наземной скорости. по беспроводному каналу заразить распоnоженные неподалё·
ку техноnогические устройства быстродействующим вирусом,
YM[JlblM ПЛОВЕU вызывающим непродолжительный системный сбой, во ере·
Вы пnаваете как рыба в воде. мя которого устройства издают громкие звуки и ведут себя
СНАРЯЖЕНИЕ
• Требования: Атлетика (5 nунктов). непредсказуемо.
• Преимущества: вы получаете скорость nnавания, равную ва· Цепью этой способности становится 1 существо за уровень
шей наземной скорости. персонажа, все эти существа доnжны находиться в преде· ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИМ
лах 30 футов друг от друга, иметь при себе технологические
УНИВЕРСАЛЬНОЕ ВЛАдЕНИЕ ОРУЖИЕМ [бОЕВАЯ] устройства иnи видеть и слышать их.
Вы метко стреnяете из nюбого знакомого вам оружия. Точное расположение nодобных устройств определяется звЕздолеты
• Требования: Уверенное владение оружием (l�юбым). ведущим, но в большинстве общественных мест (за исключе·
• Преимущества: преимущества Уверенного впадения ору· нием низкотехноnогичных районов) их достаточно д11я приме· МАГИЯ
жием распространяются на всё оружие, с которым вы умеете нения этой черты. и
ЗАКЛИНАНИЯ
обращаться. В результате сбоя срабатывают сигнализации, автоматиче·
ские устройства крутятся и раскачиваются, экраны ярко мига· ВЕАЕНИЕ
УНИВЕРWЬНОЕ ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ [бОЕВАЯ] ют и так далее. ИГРЫ
Вы знаете, как раскрыть весь потенциаn оружия, которым пред• При успешной проверке навыка Компьютеры (ел= 15 • 1 за
ставитеnи вашего класса обычно не поnьзуются. каждую цель • 1,5 • максимальный КО цепи) все цели потрясе­
МИР ИГРЫ
• Требования: Привычное оружие, уровень nерсонажа 3. ны на 1 раунд • 1 доnоnнительный раунд за каждые S пунктов,
• Преимущества: всё оружие, с которым вы умеете обращаться на которые результат проверки превысил её сложность.
и которое можно выбрать дnя черты Привычное оружие, ста· Противник, ставший цепью этой способности, невосприим• НАСЛЕАИЕ
PATHFLNDER
новится д11я вас привычным (см. стр. 160). чив к её действию на 24 часа.

УПРfАИТЕЛЬНЫМ ВЫСТРЕА [БОЕВАЯ) ЭКСПЕРТ


ваш выстрел приводит врага в смятение и открывает его дnя ата­ Исnоnьэование одного из навыков дается вам особенно хо·
ки вблизи. рошо.
• Преимущества: всякий раз, когда во время вашего первого • Преимущества: выберите навык. Вы получаете бонус •З (ин·
хода в бою вы наносите противнику урон дистанционной ата• туитивный) ко всем проверкам этого навыка.
кой, вы получаете бонус •2 (ситуативный) к своей следующей • Примечание: эту черту можно брать несколько раз. Её эф­
атаке е бnижнем бою против этого врага, если она будет совер· фекты не складываются. Каждый раз она доnжна применять•
wенадо конца вашего следующего хода. ся к другому навыку. L

УРОН НЕ.11/Т\1 3ШРАСЕНСОРНАЯ CMJ1A


Вы можете испоnьзовать проведение исцеляющей энергии, что· Вы обладаете экстрасенсорными способностями.
бы 11аносить урон нежити. • Требования: Хар 13, Маnая экстрасенсорная сила, уровень пер·
• Требования: проведение исцеляющей энергии (дарованная сонажа4.
сипа), 1 уровень мистика. • Преммущества: выберите одно из перечисленных заклина·
• Преимущества: при испоnьзовании проведения исцеляющей ний 111руга: обнаружение мыслей, понимание языков илм связь
энергии вы можете потратить ячейку заклинания мистика наи· разумов. Вы можете один раз в день применять выбранное
высшего доступного вам круга, чтобы не тоnько исцелить со· заклинание как nсевдозаклинание, используя уровень персо·
юэников, но и нанести столько же урона всей враждебной не· нажа в качестве УЗ.
житм в обnастм действмя. Нежить может пройти испытание • Примечание: эту черту можно брать несколько раз. Каждый
Вопи, чтобы уменьшить урон вдвое (ел равна обычной ел ва­ раз вы должны выбмрать новое заклинание из списка.
шей дарованной сипы).
7
СНАРЯЖЕНИЕ
8СЕЛ1'ННАЯ ПОЛНА OПACIIOCTtЙ, И ЛЮБОЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПPF.KPACIIO ЗНАЕТ, '!ТО К ВЫБО·
l'Y СНАРЯЖF.IIИЯ IIA/\O 1IОДХОДИ1Ъ СЕР1,j·\зно, ВЕДЬ ОТ НЕГО AllOЛIIE MO)J(ET ЗАВИСЕТI, УСПF.Х
ПРЕДПРИЯТИЙ, l'ДЕ НtУДАЧА ПОРОЙ о:111АЧАЕТ ВЕРНУЮ СМЕРТI,. ДАННАЯ ГЛАВА llOCIЗЯЩEIIA
ВСЕМ ВИ/\АМ СНАРЯЖЕНИЯ ОТ ОРУЖИЯ И БРОНИ ДО Эl(ИПИРОВКИ ДЛЯ ОТВАЖНЫХ ПОКОРИТЕ·
ЛЕЙ IIOBl,IX МИРОВ. ДАЛЕl<О IIE вс�; В этой ГЛАПЕ Пl'Е/\СТАВЛЯЕТ СОБОЙ ЧУ/\O ИIIЖEIIEl'HOЙ
МЫСЛИ - МНОГИF. YKA:{Alll-!ЫE ЗДЕСЬ ПРЕ/\МЕТЫ СОЗ/(АЮТСЯ ЗАКЛИНАТЕЛЯМИ ИЛИ IIYT�M
СМl':ШЕНИЯ МАГИИ И ПЕРЕДОIЗЫХ Тl':ХНО ЛОГИЙ.

ДЕНЬГИ владельцам -благодаря им кражи личных


Во многих мирах всё ещё сохраняют­ данных становятся редким и трудным
ся в обращении местные монеты или занятием, ведь даже если карманник
другие формы наличных денег, остав­ и стянет ваш кредстик, то получит до­
шиеся ещё со времён до заключения ступ только к находящейся на нём сум­
Соглашения. Иногда они используются ме, а не ко всему капиталу.
в местной торговле, однако в качестве Частные лица в мирах Соглашения
стандартной валюты в мирах Соглашения иногда получают деньги с помощью пе­
(и в правилах игры 5tarfinder) были выбраны ревода непосредственно на счёт, особенно
кредиты: Любые межпланетные расчёты ве­ если они работают в крупных организаци-
дутся в стандартизированных кредитах бnа­ ях. Больwинство ежедневных покупок тем не
годаря поддержке и регулированию со сторо­ менее оплачивается кредстиками, с их же по­
ны правительства миров Соглашения, а также мощью совершаются почти все приобретения
со стороны церкви Абадара. Перевод экономики на чёрном рынке или операции, требующие
мира на кредитный стандарт является обязатель­ конфиденциальности. Хотя количество храни-
ным требованием для присоединения к мирам Со­ мых на кредстике средств в теории ничем не огра­
rnаwемия, и даже миры, находящиеся далеко 3а пре­ ничено, бо11�wин�;тво л1Qдей предпочитают иметь
делами границ Соглашения, часто предпочитают использовать при себе несколько кредстиков с небольшими сум­
кредиты из-за их известности и расnространённости. мами (в пределах десятков или сотен кредитов);просто чтобы
Кредиты представляют собой комбинацию электронной не исl(ушать судьбу. Зачастую, чтобы не вызывать подозрение,
и физической валюты. большинство частных лиц и корпораций преступные сделки совершаются с помощью меwков, набитых
мира 5tarfinder хранят средства в электронном виде на счетах кредстиками-мелочью. Только желающие похвастаться своим
крупных банков. Счета защищены сильнейшими заклинаниями богатством расплачиваются роскошными кредстиками, такими
и шифрованием. Однако цена подобной безопасности высока: как пресловутый Чёрный кредстик Абадара, wироко известный
чтобы получить доступ к таким счетам, необходимо приложить в мирах Соглашения благодаря xopowo защищённому доступу
немало усилий, а официальные переводы между счетами долж­ и неограниченному кредитному лимиту.
ны быть прозрачными для государства и банков, что делает В боnьwинстве технологически оснащённых городов цены
истинную конфиденциальность невозможной. обычно округляются - никто не хочет заниматься подсчё·
том дробей, поэтому крайне мало вещей стоят меньwе креди­
КРШСТИКИ та. Благодаря массовому производству дешевле продать сразу
К счастью, повсеместное использование кредстиков облегча­ комплект одежды за 1 кредит, чем продавать вещи стоимостью
ет процесс траты и хранения денежных средств. Плоские, раз­ меньwе кредита отдельно. Тем не менее некоторые кредстики
мером с палец человека, варьирующиеся от деwёвых однора­ позволяют оплату покупок с дробной стоимостью.
зовых до тщательно продуманных произведений искусства, Ведущему стоит исходить из предположения, что большин­
кредстики являются удобным способом переносить и тратить ство частных лиц в цивилизованных регионах имеют при себе
деньги. Если кто-то хочет добавить определённую сумму денег кредстики с суммой, которой хватит максимум на пару недель,
на кредстик, он идёт к автоматическому банковскому терминалу и даже те, кто хранят все сбережения в наличных, держат боль­
и проходит необходимые процедуры безопасности. Особенно­ шую их часть в надёжном месте. Хотя кредстики позволяют пер­
сти данных процедур остаются на усмотрение ведущего, но они сонажу носить с собой практически неограниченную сумму де­
могут включать сканирование сетчатки глаза, снятие отпечат­ нег, вы вряд ли захотите, чтобы персонажи отоwли от дел просто
ков пальцев, чтение генного кода или одну из форм магическо­ потому, что наwли в кармане поверженного противника все его
го определения личности пользователя. многолетние сбережения!
После помещения на кредстик денежные средства стано­
вятся полностью анонимными, а его владелец может бескон­ ПРОДАЖА СIIАРЯЖЕIIИЯ
тактно перечислить любую сумму на другой кредстик, хотя Как правило, персона)!(и могут продавать снаряжение любого
иногда легче просто передать сам кредстик, а потом полу­ типа везде, где можно купить аналогичное, но поскольку про·
чить новый. Кредстики П!)ЗВоляют не только совершать покуп­ даваемое ими снаряжение лиwено какой-либо гарантии (кото­
ки анонимно, но и обеспечивают спокойствие и уверенность рую обычно даёт любой l(руnный продавец или производитель)
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

и вполне может быть сломанным,проклятым,неисправным или


вообще краденым, его вряд ли купят дороже чем за 10% перво­
начальной цены. Ведущий может измениn. этот процент, исхо­
nичиое благосостояние кахдого nерсонаха всецело зависит
дя из благосостояния местного общества, рыночных условий от ведущего - именно он определяет, какие денежные суммы
и прочих факторов, могущих повлиять на цену. Ходовые това­ игроки получают в ходе приключений. В книге правил можно
ры (см. стр. 232) служат исключением из этого правила, потому ВВЕдЕНИЕ
наiпи советы по оnтимиэаuии богатства персонажей дnя боnее
<tто они широко распространены, их качество легче проверить, сбаnансироваино� <'ГРЫ Подробиее об этом м0><но прочесть
а происхождение - гораздо сложнее отследить (и, соответ­ в разделе «добыча• и в таблице 11-s «Богатство nерсоиажей СОЗДАНИЕ
ственно, оно реже вызовет лишние вопросы). Ходовые товары в зависимости от уровня• на стр. 391. ПЕРСОНАЖЕЙ
обычно продаются за 100% своей закупочной цены, и в ряде cny·
чаев их можно использовать как средство обмена при бартере РАСЫ
(на усмотрение ведущего).
а предметы с промежуточным весом считаются nёгкими. Если
НАГРУЗКА предмет громоздкий или неrабаритиый, у него может быть КЛАССЫ
Правила по нагрузке позволяют определить, насколько замед­ и больший вес.
ляет персонажа ero снаряжение. Для nодсчёта нагрузки исполь­
зуется условный «вес», зависящий не только отмассовых, но и от УРОВЕНЬ ПРЕдМПА НАВЫКИ

габаритных х.�рактеристик предмета. 8 ролевой настольной игре Staгflnder у всего снаряжеиия, бро·
ии и оружия (неважно - магического, техиоnогического или
ВЕС гибридного) есть оnредеnённый показатель его мощности -
ЧЕРТЫ

Для каждого предмета, описанного в этой главе, обязательно уровеиь предмета. Персонажи могут использовать предметы
указан его вес: это может быть число, буква «n», есnи весnёn<ий, любого уровня, но ведущему ие стоит забывать, что баnаис игры
СНАРЯЖЕНИЕ
или прочерк(«-»), если вес незначительный. Например, у гиро­ может быть ощутимо нарушен, если nерсоиажи получат доступ
реактивной винтовки вес 2, тактический нож обладает nёгким к снаряжению, чей уровень существенио выше их уровня.
весом, а вес кольца сытости незначителен. Каждые 10 предме­ Уровень предмета показывает его редкость, а также стои­ ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
тов пёrкоrо веса в сумме дают вес 1, доnи при этом не учитывают• мость и сnожиость его создания - при создании высохоурое·
ся: и 10, и 19 таких предметов в сумме дадут вес 1. Предметы с не• невых предметов обычио используются более nродвииутые
значительным весом учитываются при нагрузке, только если ве· технологии и моrуществеиные мистические силы. Кроме это­ звЕздолtты
дущий посчитает, что вы несёте какое-то совсем непомерное их го, уровеиь предмета определяет его твёрдость и П3 (см. «лома·
количество. Сложите значения веса всего надетого и переноси· иие предметов» иа стр. 409), а также показывает, на каком урое· МАГИЯ
моrо снаряжения, чтобы оnредеnить общий вес. не персонаж обычно сможет его исnоnьзовать или даже создать 11
ЗАКЛИНАНИЯ
(см. «Соэдание снаряжения и магических предметов» на стр. 235).
ПРЕдЕЛЬНЫЙ ВЕС Наконец, уровень предмета помогает nродемонстрироватъ, что ВЕЛЕНИЕ
Суммарный вес вещей, который персонаж может без труда ne· для покупки снаряжения иедостаточио просто раэместитьзакаэ­ ИГРЫ
реносить, равен ½ значения его Сипы. Если персонаж несёт даже найти желаемый предмет бывает непросто, а лица, pacnona•
больший вес, он считается нагруженным, получая соответству• гающие возможностью раздобыть для вас мощное оружие и бро· МИР
ющее состояние (и описанные ниже штрафы), пока общий пе• ню, обычно ведут деnа nиwь стеми,кому доверяют. Официальные ИГРЫ

реносимый вес не станет меньше или равен ½ значения Сипы. продавцы не стремятся заnятиать репутацию сотрудничеством
Максимальный вес, который персонаж может добровольно пе· с пиратами или nрестуnииками, и даже криминальные сиидикаты НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
реносить, равен значению его Силы. Если по какой-то причине проявляют в подобных случаях крайнюю осторожность.
персонаж несёт больший вес (например, из-за изменившейся Вам не нужио отслеживать всех продавцов,связных, гильдии
гравитации), он становится перегруженным (см. ниже), получая и nицензии,достуnные персонажу.Для удобства игры считается,
соответствующее состояние (и описанные ниже штрафы), пока что в обычиом nосеnеиии вы можете найти и приобрести какой
общий вес не станет меньше или равен значению Силы. угодно предмет с уровием, не превышающим ваш уровень пер·
Штрафы нагрузки и брони не складываются. Если персонаж соиажа • 1, а в крупном nосеnеиии - не более чем ваш уровень
носит броню, то к его скорости и проверкам навыков применяет· персонажа • 2. Ведущий может ограничиn, покупку иекоторых
ся больший из штрафов (либо за броню, либо за нагрузку). предметов, даже если они подходят по уровню, или позволить
приобрести высохоуровиевый nредмет(обычио втридорога или
НАГРУ.ЖЕННОСТЬ в обмен на услугу для продавца).
Все скорости нагруженного персонажа снижаются иа 10 футов,
максимаnьиый бонус Ловкости к Кб уменьшается до •2, а все про· МАГИЯ И ТЕХНОЛОГИЯ
верхи, зависящие от Силы и ловкости, получают wтраф-5. Ряд способностей и эффектов может влиять исключительно
на снаряжеиие, исnоnьзующее магию или технологию. Всё ору­
ПЕРЕГРУЖЕННОСТЬ жие и вся броня считаются технологическими по природе,если
Все скорости перегружениого nерсоиажа снижаются до 5 ФУ­ у них нет свойства «аналоговое• (см. стр. 180). Для некоторого
ТОВ, максимальный бонус Ловкости к КБ уменьшается до •О, а все снаряжеиия отдеnьио указывается, что оно магическое, техно·
проверки, зависящие от Силы и Ловкости, nоnучают wтраф-5. логическое или гибридное (и, разумеется, его можно выбирать
в качестве цели для соответствующих эффектов). Д11я ynyчwe·
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ВЕСА ний броии (см. стр. 203) и оружейных сопряжений (см. стр. 191)
Как правило, вес предмета массой 5-10 фунтов равен 1 (каждые также отмечено, какие они - магические, технологические или
дополнительные 10 фунтов увеличивают вес ещё иа 1), пред· гибридные. Если иа техиоnогический предмет установить маги·
мет массой в иесхоnько уиций обладает иеэначитеnьным весом, ческое улучшение или сопряжение, он становится гибридным.
ОРУЖИЕ
п
снарядов, которые заряжаются по одному. Перезарядка оружия
или замена аккумулятора (с учётом времени на извлечение пусто­
орой оружие - это всё, что может спасти искателя nрикnю· го маГс1зина или аккумулятора) требует сопутствующего действия.
чений от неминуемой n1бели. Оружие в основном предна­ Если оружие использует стандартные боеприпасы (стрелы, за­
значено дпя нанесения урона, но может и обnадать доnолнитеnь­ ряды, дротики, мини-ракеты, топливо, всевозможные патроны
ными свойствами. Часть оружия при нанесении критического и так далее), оно продаётся полностью заряженным. Для оружия,
удара подвергает противника действию одного из критических использующего другие боеприпасы (например, гранаты), их nри­
эффектов, указанных в таблицах параметров оружия и деталь­ дётся докупать отдельно.
но описанных на стр. 182. Подробнее о критических ударах мож•
но прочесть на стр. 245. ПАТРОНЫ
Этот тип боеприпасов включает в себя поражающие элементы,
УДЕРЖАНИЕ И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОРУЖИЯ обычно закnючённые в оболочку и снабжённые боезарядом, при­
Оружие бnижнеrо боя разделяется на категории в зависимости водящим их в движение: nупи,дробь, бопты,дротики,мини-ракеты
от количества рук, необходимыхдnя правильного использования. и так далее. Патроны обычно хранятся в магазине или заряжаются
Дистанционное оружие классифицируется следующим образом: в оружие по одному. считается, что в комплекте с оружием идёт до­
короткоствольное используется одной рукой, длинноствольное статочно магазинов, чтобы вы могли без проблем заполнить их па­
и тяжёnое - двумя, а особое оружие, как и оружие ближнего боя, тронами заранее для перезарядки оружия во время боя. Если вы
делится на двуручное и одноручное. приобретаете боnьwе патронов, чем способен вместить один ма­
Вы можете атаковать оружием (или контролировать клет­ газин вашего оружия, в цену покупки включаются магазины той же
ки с nО/,\Ощью любого оружия ближнего боя, кроме безоружного ёмкости в количестве, необходимом для хранения всех патронов.
удара), только если держите его нужным количеством рук. Когда схожим образом покупается топливо для огненного оружия.
в правилах упомянуто используемое оружие, имеется в виду, что Патроны стандартизированы для каждого типа оружия: ко­
вы держите его нужным количеством рук и можете им атаковать. роткоствольное оружие использует патроны единого калибра, но
Например, если вы держите короткоствольное оружие в руке, вы длинноствольное оружие ими зарядить нельзя. Огнестрельное
ислоnьзуете его. Если вы держите в одной руке двуручное или оружие обычно расходует один патрон за выстрел, но у некото­
длинноствольное оружие либо если оружие находится в кобуре рых видов есть различные режимы стрельбы, позволяющие со­
или ножнах, вы его не используете. Вы можете держать двуручное вершить несколько выстрелов за короткое время.
оружие одной рукой, но атаковать им при этом нельзя.
Смена способа удержания оружия требует быстрого действия. ЗАРЯДЫ
Считается, что у вас столько же рук (или аналогичных конечно• Этот тиn боеnриnасов отображает заряды аккумулятора, снаб•
стей), сколько у обычного представителя ваwей расы (у большин­ жающего энергией энергетическое или огнестрельное оружие.
ства рас две руки, но у касат и некоторых других - четыре). Даже Энергоёмкость такого оружия напрямую зависит от мощности:
если бы вы могли держать два оружия в одной руке, вы не смог­ чем выше мощность, тем бопьwе расход зарядов на выстрел. За­
ли бы использовать их одновременно. Например, если вы -чело­ ряды оружия можно восстановить, подключив его к генератору
век и у вас на одной руке силовая боевая перчатка, то вы сможе­ или зарядной станции (см. «Услуги>> на стр. 233) для подзарядки
те стрелять из длинноствольного оружия, но при этом не сумеете или заменив разряженный аккумулятор новым.
совершить атаку в ближнем бою (соответственно, и клеток кон­ Генератор восстанавливает 1 заряд за 1 минуту, зарядная стан­
тролировать не будете). Вы можете потратить быстрое действие, ция - 1 заряд за 1 раунд, а замена аккумулятора требует только
чтобы взять длинноствольное оружие в одну руку, что позволит сопутствующего действия. Емкость бопьwинства аккумуляторов
соверwать атаки перчаткой, но стрелять при этом не получится. составпяет 20 зарядов, но есть и более ёмкие аккумуляторы, соз­
данные с использованием редких материалов (см. таблицу 7-9).
РАЗМЕР OPYЖIIR Аккумулятор не может держать боnьwий заряд, чем позволя­
Оружие сконструировано для ислоnьзования существами средне­ ет его ёмкость. Оружие, использующее аккумуляторы повышенной
го и небольшого размера. Оружие для существ меньшего размера ёмкости,будет работать и на обычных, но если в аккумуляторе мень­
обычно вдвое дороже (поскольку требует применения технологий ше зарядов, чем расходуется дnя выстрела, оружие не выстрелит.
миниатюризации), а оружие для существ большего размера сто· Помимо оружия, аккумуляторы используются для питания са­
ит столько же, сколько обычное. Если среднее или небольшое су­ мых разнообразных предметов, в том числе силовой брони и тех­
щество попытается использовать оружие, предназначенное для нологического снаряжения.
маленьких или крупных существ, то получит wтраф -4 к атакам,
а оружие, разработанное для очень маленьких (миниатюрного СНАРЯДЫ
или меньшего размера) и очень больших (огромного размера или Эти особые боеприпасы заряжаются no одному и используют­
больwе) существ,вряд ли получится применить вообще. ся для ведения одиночного огня: к этому типу относятся стрелы
и взрывные снаряды, запускаемые из пусковых установок. У ору·
БОЕПРИПАСЫ жия, которое использует снаряды, может быть особое свойство
Оружие часто использует электрические заряды (обычно содер­ «быстрозаряжаемое» (см. стр. 180). Также достаточно часто встре­
жащиеся в аккумуляторах), патроны в магазинах или отде.пьные чается особое свойство «взрыв» (см. стр. 180).
снаряды. Емкость оружия определяет объём используемого акку­
мулятора или количество вмещаемых патронов, а расход показы­ ИМПРОВИЗИРОВАННОЕ ОРУЖИЕ
вает, сколько боеприпасов расходуется при од ной атаке. Пусковые Если вы используете в качестве оружия предмет, который изна­
установки используются �ля запуска предназначенных для них чально не был для этого предназначен, он считается дубиной.

СНАРЯЖЕНИЕ \':. =-==========--_,,,,,.,,.,,,,,,,,,.,,.,,,.,,.. _ ---.�====


ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

При использовании импровизированного оружия вы не исполь­ ТИПЫ ОРУЖИЯ


зуете бонус от черты Привычное оружие (если он есть). На усмо­ Оружие в таблицах сгруппировано по mпам и разбито на кате­
трение ведущего предмет может наносить урон иного типа или не гории в пределах типа. большинство видов оружия имеет и тип,
считаться архаичным (см. стр. 180), а в особо редких случаях веду­ и категорию. Например, зеро-пистолет - это и короткоствольное,
щий может решить, что этот предмет аналогичен какому-то ору• и криооружие. ВВЕДЕНИЕ
жию (например, промышленная пипа может вполне заменить пи­ Оружие одного типа имеет схожий размер и механические
ломеч). В подобных случаях атаки импровизированным оружием свойства. к mпам оружия относm-ся: простое оружие ближнего СОЗДАНИЕ
получают штраф -4 из-за того, что использовать предмет не по боя, высокотехнологичное оружие ближнего боя, короткостволь­ ПЕРСОНАЖЕЙ
назначению неудобно. ное, длинноствольное, тяжёлое, снайперское и особое оружие,
а также гранаты. Помимо этого, в таблицах описаны боеприпасы
АТАКИ И КЛАСС БРОНИ [КБ]
РАСЫ
и солярионские оружейные кристалnы.
При совершении атаки вы сравниваете результат проверки с од­ Ниже еы можете ознакомиться с основными типами оружия
ним из Кб цепи, а с каким именно (ЭКб или ККб)- зависит от типа подробнее. КЛАССЫ
урона вашего оружия. В редких случаях тип наносимого урона • Категории оружия: есё оружие делится на подгруппы по спо­
можно изменить при помощи магических устройств - сопряже­ собу нанесения урона: звуковое, лазерное, огненное, огне­
ний (см. стр.191), но и в этом случае тип Кб, против которого совер­ стрельное, плазменное, электрическое и криооружие. Если НАВЫКИ
шается проверка атаки, не изменяется. оружие нельзя отнести к конкретной категории, оно описано
Если оружие наносит исключительно энергетический урон, ре­ в разделе «Прочее». Описания оружия на стр. 182-190 сгруппи­
зультат проверки атаки сравнивается с ЭКб цели. к энергетиче• ЧЕРТЫ
рованы по категориям.
скому урону обычно относят урон звуком, кислотой, огнём, холо­
дом и электричеством, хотя он может включать в себя и урон от ПРОСТОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
СНАРЯЖЕН'ИЕ
магической или другой необычной энергии. Любое ручное оружие, наносящее урон при соприкосновении
Если оружие наносит исключительно кинетический урон или с целью, считается оружием ближнего боя. Простое оружие бnиж­
если оно наносит и кинетический, и энергетический урон, резуль­ него боя не требует особой подготовки и может использовать­ ТАКТИЧЕСКИЕ
тат проверки атаки сравнивается с ККб. к кинетическому урону от­ ся практически кем угодно. Оно наносит меньше урона, чем бо­ ПРЛВИ/\А

носится дробящий, колющий и режущий урон, а также урон от па­ лее технически сложное оружие того же уровня, но зато обычно
дения, сдавливания и сокрушения. не требует источников питания и применимо практически в лю• ЗВЕЗДОЛSТЫ
Подробнее об ЭКб и ККб можно прочесть в разделе«Класс бро­ бых условиях. Простое оружие ближнего боя делится на двуруч·
ни» на стр. 240. ное и одноручное, как показано в таблице 7-1. МАГИЯ
и
УРОН ОРУЖИЯ ВЫСОКОТЕХНОЛОГИЧНОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ ЗАКЛИНАНИЯ

Ниже описаны типы энергетического и кинетического урона, Любое ручное оружие, наносящее урон при соприкосновении с це­
ВЕдЕНИЕ
а также указаны сокращения для их названий, используемые в та­ пью, считается оружием ближнего боя. Для использования высо­ ИГРЫ
блицах этой главы. Если оружие наносит урон сразу нескольких котехнологичного оружия требуются определённая подготовка
типов, между ними ставится«&» (например,«д & Э» означает, что и боевые умения. Высокотехнологичное оружие ближнего боя де­
оружие наносит дробящий и электрический урон) и наносимый лится на двуручное и одноручное, как показано в таблице 7-2.
урон делится поровну между типами (если значение урона нечёт­
ное, округлите один тип урона по вашему выбору в большую сто• КОРОТКОСТВОЛЬНОЕ ОРУЖИЕ НАСЛЕдИЕ
PATBFINDER
рону, а другой- в меньшую, как обычно). Короткоствольное оружие - это ручное дистанционное оружие,
для удержания и испоnьзования которого требуется одна рука.
ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ УРОН К этому mny относятся всевозможные пистолеты, но существу•
Ниже перечислены основные типы энергетического урона. Суще• ют и другие виды короткоствольного оружия. Для стрельбы из ко·
ствуют и более редкиеmnы энергетического урона-в этом случае роткоствольноrо оружия нужны аккумуляторы или патроны соот­
в описании оружия указывается, какой Кб против него применяется. ветствующего типа, как показано в таблице 7-3.
• Звук (З); урон, на.носимый громкими звуками или высокочастот­
ными вибрациями. ДлинноствольноЕ ОРУЖИЕ
• Кислота (К): урон, наносимый различными окисляющими суб­ Длинноствольное оружие - ручное дальнобойное дистанцион­
станциями и эффектами. ное оружие, для удержания и использования которого требуется
• Огонь (О): урон, наносимый маменем, лазерами и сверхвысо­ две руки. Самый распространённый вид такого оружия - винтов•
кой температурой. ки, но у длинноствольного оружия много разновидностей. Неко•
• Холод (Х): урон, наносимый льдом и криогенной энергией. торые модели длинноствольного оружия могут вести автомати­
• Электричество (Э): урон, наносимый молнией и электрически­ ческий огонь. Для стрельбы из длинноствольного оружия нужны
ми разрядами. аккумуляторы или патроны соответствующего mna, как показа·
но в таблице 7-4.
КИНЕТИЧЕСКИЙ УРОН
Ниже приведены основные типы кинетического урона. ТЯЖЁЛОЕ ОРУЖИЕ
• Дробящий (Д): урон, наносимый тупыми предметами. Тяжёлое оружие - оружие военного назначения, способное на•
• Колющий (Ко): ур<>н от различного рода шипов, nуль и проколов. носить огромный урон. Для применения такого оружия требу•
• Режущий (Р): урон клинков, когтей и предметов с острыми ется специальная подготовка и определённое значение Силы -
краями. его непросто наводить на цель. Для удержания и использования
тяжёnоrо оружия требуется две руки, а дnя стрельбы из него нуж­ Оружейный кристалл - гибридный предмет, сочетающий
ны аккумуляторы или боеnриnасы соответствующего типа, как в себе магию и технологию. Если кристалл находится внутри кру­
показано в таблице 7-5. пицы и соnярион использует звёздное оружие, то оно считается
• Минимальная Сипа: для использования тяжёnоrо оруЖия магическим для преодоления СУ.
1-10 уровня требуется значение Силы не ниже 12, а для оружия • Сломанные оружейные кристаллы: если внутри крупицы на­
11 уровня и выше значение Сипы должно быть не ниже 14. Если ходится сломанный оружейный кристалл, то соnярион полу­
у персонажа недостаточно Сипы, атаки тяжёnым оруЖием по­ чает штраф -2 к атакам и урону звёздным оружием, также не
лучают wтраф -2 к проверке попадания. применяя дополнительных критических эффектов. Оба опи­
санных эффекта продолжают действовать, пока кристалл не
СНАЙПЕРСКОЕ ОРУЖИЕ будет починен. Кристалл, как и прочие гибридные предметы,
Снайперское оруЖие - ручное дальнобойное дистанционное можно починить заклинаниями починка и ремонт либо при
оружие, для удержания и использования которого требуется две помощи навыков Инженерное депо или Мистицизм (см. главу
руки. Это оружие похоже на длинноствольное, но его конструк• «Навыки»).
ция обеспечивает большую дальность и точность стрельбы, ино·
rда в ущерб урону. Для стрельбы из снайперского оружия нужны ПАРАМЕТРЫ ОРУЖИЯ
аккумуляторы или патроны соответствующего типа, как показа­ Каждая строка в нижеnриведённых таблицах описывает пара­
но в таблице 7-6. метры одного оружия. Описания оружия приведены начиная со
стр, 182. Для удобства они сгруппированы по основной категории
ОСОБОЕ ОРУЖИЕ (звуковое, лазерное, крио-, огненное, огнестрельное, плазмен­
Особое оружие сложно отнести к одному из прочих типов. Неко· ное, электрическое и прочее).
торые искатели приключений предпочитают использовать его Обратите внимание, что в таблице может не быть каких-то
из-за уникальных свойств или неповторимой красоты. из описанных параметров- например, для большинства боепри­
пасов и оружия ближнего боя не указывается дистанция. В табли­
БОЕПРИПАСЫ И ГРАНАТЫ це «Боеприпасы» показано количество приобретаемых за ука­
К боеприпасам относятся предметы (такие как аккумуляторы, занную цену патронов или зарядов.
используемые для оружия), патроны для короткоствольного • Уровень: уровень предмета для оружия или боеприпасов (см.
и длинноствольного оружия, а также особые снаряды вроде ра­ стр.167).
кет и разрывных стрел. Гранаты - это особый тип метательного • Цена: обычная рыночная цена оружия или боеприпасов.
оружия, способный наносить самый разнообразный урон и соз­ • Урон: в этом столбце указан урон, который оружие наносит
д<l�Т� осо6�1е эффекты, как покаэ.�но � таблице 7-7. в случае успешного лопмания, и сокращённое обозначение
типа наносимого урона:Д-дробящий, 3-звук, К-кислотный,
СоnЯРИОНСКИЕ ОРУЖЕЙНЫЕ КРИСТАЛЛЫ Ко-колющий, О-огонь, Р-режущий, Х- холод, Э - эnектри·
Эти кристаллы увеличивают урон звёздного оружия соnярио­ чество. Подробнее типы урона описаны на стр. 169.
на. В качестве основного действия сопярион может поместить • Дистанция: здесь указывается war дистанции для дистанци­
такой кристалл внутрь своей звёздной крупицы. Когда соляри­ онного оружия.
он превращает её в звёздное оружие, проявляется эффект на­ • Крит.: при нанесении критического удара проверка урона со­
ходящегося внутри кристалла. Пока кристалл находится вну­ вершается дважды и результаты суммируются. В этой колонке
три звёздной крупицы, с ним можно взаимодействовать только указан дополнительный эффект, производимый оружием при
при помощи способностей, способных выбрать её цепью. Соnя­ нанесении критического удара противнику. Подробнее об этом
рион может потратить основное действие, чтобы извлечь кри­ можно прочесть в разделе «Критические эффекты>> на стр. 182.
сталл, а если крупица каким-то образом будет отключена, кри· • Емкость: здесь указывается максимальная ёмкость (количе­
стаnл из неё выпадет. В крупицу нельзя поместить более одного ство зарядов) аккумулятора, который можно установить в ору­
кристалnа одновременно. жие, максимальное число патронов в магазине, максимальное
Наличие кристалла не даёт соnяриону возможности созда• количество топлива, снарядов, гранат или ракет, которое оно
вать звёздное оружие, если он выбрал иную форму звёздного во· способно вместить.
площения. Большая часть кристаллов увеличивает урон от атак Если в этом столбце написано «выхватываемое», то это озна­
звёздным оружием. Как правило, дополнительный урон относит­ чает, что вы можете держать только одно такое оружие в требу·
ся к тому же типу, что и обычный урон звёздного оружия (чаще емом количестве рук. В каждой руке вы можете держать только
всего дробящий, колющий или режущий). Если в описании урона одну гранату или сюрикен, а на тетиву можете наложить только
кристалла указано сокращение для иного типа урона, это значит, одну стрелу. Чтобы выхватить оружие (например, снять гранату
что дополнительный урон относится к указанному типу. с пояса), обычно требуется совершить сопутствующее действие.
Даже если благодаря кристаллу звёздное оружие наносит Выхеаченное оружие не всегда можно сразу же использовать.
энергетический урон, результаты проверки атаки всё равно срав· • Расход: в этом столбце указано, сколько боеприпасов расходу­
ниваются с ККБ, а не с ЭКБ. Если для кристалла указан критиче­ ется при совершении одной атаки оружием: для магазинного
ский эффект, он может быть применён к любому 11ритическому оружия - число снарядов, для энергетического - количество
удару звёздным оружием, пока этот кристалл находится внутри зарядов аккумулятора и так далее.
звёздной крупицы соляриона. • Вес: вес предмета (см. стр. 167).
Например, звёздное оружие с базовым уроном 2dб с помощью • Особые свойства: здесь указываются особые свойства ору­
слабого фотонного кристалла при ударе будет наносить 2dб дро­ жия или боеприпасов (см. раздел «Особые свойства оружия»
бящего, колющего или режу�еrо урона и 1dб урона оrнём. на стр. 180).
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ТАБЛИUА 7-1: ПРОСТОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ


ОДНОРУЧНОЕ ОРУЖИЕ УРОВЕНЬ ЦЕНА УРОН КРИТ. ВЕС ОСОБЫЕ СВОЙСТВА
Прочее
Безсружный удар ld3д - Архаичное. несмертеЛЬIIОЕ!
Дуби на о ld6Д л Аналоговое. архаичное ВВЕАЕНИЕ

боевэя перчатка-цестус 1 100 ld4Д л Аналоrооое


Ду бинка. тактическая l 90 ld4Д л Аналоговое. оперативное
л
СОЗДАНИЕ
Нож, ОХОТНl\'ЧИЙ 1 95 ld4P Aнanoroooe. оперативное П ЕРС Н
О Е
Дуэлыw11.е<1, тэктичеа<ий 2 475 ld6P л Аналоговое
АЖ
Й
НОж. тактv.честi 7 6000 2d4P л Аналоrооое, оперативное
л
РАСЫ
Ду ЭIШ!Й ви()ромеч 8 9500 2d6P Аккумуляторное {емкость 2Q расход lJ
Уmжмепь Q л Дl(l(умуляторное {емкость 20. расход 2L несмертеnьное.
14200 3d4Д Оwеломnение ооераТIIВНОе
Бое8ая перчатка. сиюэзя 10 16100 2d8д л Аккумуляторное {емкость 20, расход 11
КЛАССЫ

ДуэJlыiый меч. уnьтраТIJЖИй 11 26000 3d6P л Анэnоrовое


Кжжал. ультратонкий 12 32800 4d4P л Aнanoroeoe. оперативное
л
НА ВЫКИ
Боо8эЯПеJ)ЧЭТКЗ·НО8З 13 52500 3d10д Аккумуляторное !емкость 20, расход lJ
Кжжал. сверхострый 14 64 400 6d4P л Анаnоrовое. оперативное
ДуэJЪliЬ•й меч <Потрошитеnь, 15 100250 7d6P л Аккумуляторное {ёмкость 20. расход 11 ЧЕРТЫ

Усмиритель 16 185300 6d6д Нокдаун л Аккумуляторное {ёмкость 20. расход 21. о6езарежи вающее.
onepaw.sнoe
6ое8ая перчэтt<г. r рэ1311тационнэя 17 214 850 SdIOд л АккумулятОj)ное {емкость 20. расход 11
Кv.нжэп иопекулярноrо разрыва л
СНАРЯЖЕНИЕ
17 275000 10d4P Анаnосовое. ооератv.вное
Дуэльнь<й иеч 8"0net<yllЯJ)liOl'o рээрые э 18 331200 l0d6P л Аналоговое
!!уб-АНКЗ, УЛучu1€11НЭЯ lQ 540000 8d6Д л Аккумуляторное {ёмкость 20, расход 11, оnеративное ТАКТИ ЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

l1IФ@l:l•Ji1J#Зй УРОН КРИТ. ЕС ОСОБЫЕ СВОЙСТВА


Прочее ! звЕздолеты
Коnьё. тЭ1<Тическое 1 375 ld6Ko l Аналоrовое. 11.етательное 120 футовl парирующее
locox. боевой 1 80 ld4Д Нокдаун 1 Анаnоrовое. nэри!!)'ющее МАГИЯ
1осох. yr/1e80l1QI\Olil1 7 6150 ldSд Нокдаун 1 Анаlюrово е. парИ{)'Jl)Щве и
Коnьё ,страж, 8 10000 2d6Ко 1 Аналоrовое. метательное 120 Ф'froeJ, nарирующее ЗАКЛИНАНИЯ

� 11 22 650 Аккумумторное {�мкость 40. расход 2]. метательное


3d6Ко 1
120 футов]. пэрируюurее В ЕДЕНИЕ
Копьё. сверхострое 15 107350 7d6Ko 1 АнаЛОfооое. метательное 120 футов), nэриЕJ1001ее
ИГРЫ

locox, светооой 18 320800 8d8д Нокдаун 1 Аналоrовое. парирующее


Коnьё. rравитаw.онное lQ 552000 12d6Ko Аккумуляторное {ёмкость 40. расход 21. метэтеnьное
1
120 футов!. парирующее

ТАБЛИUА 7-2: ВЫСОКОТЕХНОЛОГИЧНОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ i НАСЛЕдИЕ


PATHFINDER
l!JШ!•l#IШl!•l#:ИI iU•l�J#lfMll§:t· УРОН '""'---
1

�'i
КРИТ ВЕС ОСОБЫЕ СВОЙСТВА
!Звуковое
Ичnульсная перчатка ,Гром, 2 475 Нокдаун 1 Аl<кумулятор!i()е (емкость 20. расход 11
Иw�ульсная перчатка. НИЗКОЧЭСТОТ НЭR 7 7 3 40 2dодаз Нокд� 1 Аккуt:'УflЯТОрное lёflКОСТЬ 20. расход 1)
Ичпульсная перчатка. высокочастотная 31300 Sd6Д&З Нокдаун 1 Аl<кумуляторное fемкосn, 20, расход 11
------
12
Ичnульсная перчатка <Бэньши• 16 148200 10d6д&З НОКд 1 дк м лято е lёмкость 20. расход 11
Оrненное
Меч Небесного nлэ.� тактический 7 6 120 1 2d джJ,1(эние ld8 1 Аккумуляторное lёt-•кость 20. {!ЗСХОД 21
1
7d8ш
Меч Небесного nлэмеtl'� <Инферно,
Плазменное
17 246 00Q О Поджигание 4dl2 1 Ак
------,
яторное lёмкость 20. расход 11

Плэзмежый меч. тактический Q 14550 Серьезное ранение 1 Аккумуляторное {масть 20, расход 21
ПЛЭЗменНЫЙ меч ,Красная звезда, 13 5 4 300 Серьезное ранение 1 Аккумуляторное {ёмкость 40, расход 4)
ПIIЭ3МеliНЫЙ меч <ЖёлтЗ!lэвеэдэ, 15 127000 Серьi!зtЮе ранение 1 Аккумуляторное lё"9(ОСТЬ 40, расход 41
nnээмежьм меч <oe/lЭII звезда, 18 415600 Сер�ное ранение 1 Аккумуляторное (ё11J<ОСть 40. расход 41
11лазмежый меч <СIIНЯЯ звезда, 20 92()250 Се!)Ы!зное рэ11ение 1 Аккумуляторное (ё1J.КОСТЬ 40, расход 4)
Электрическое
Электрожеэл ,искра> 8 ldl23 Дyrald4 Аккумуляторное (ёмкость 2Q расход 2].
9150 1
о6еЗ8f!11ЖИВЗЮЩее
Электрожезл ,сnолох, 23000 2d12Э Дyra2d4 Аккумуляторное (емкость 20. расход 21.
ll 1 обезвреживающее
Электрожезл ,гроза, 16 3dl23 Дyra3d4 Аккумуляторное !ёмкость 40. расход 2L
80200 1
обезвреживаюwее
Эnектрожезл <Буря, JQ 545000 6dl23 Дуrэ 6d4 Аккумуляторное {емкость 40. расход 21.
1 обезвреживающее
ТАБЛИЦА 7-2: ВЫСОКОТЕХНОЛОГИЧНОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ [ПРОДОЛЖЕНИЕ]
ОДНОРУЧНОЕ ОРУЖИЕ УРОВЕНЬ ЦЕНА УРОН КРИТ ВЕС ОСОБЫЕ СВОЙСТВА

Аналоговое, длинное. неа�ертельное.


Прочее
боеоой К!iуТ, СТЭНЛЭJ)ТНЬIЙ 1 240 ld4P л рэзоружащее, сбивающее
,llли1Н,111 меч 1 375 ld8P 1 АнэJЮrовое
Мо/ЮТ, wтур�оеой 1 95 ld6д 1 Аналоrовое
Нож-звезда. ТЭ1<111'!е1)(ИЙ 1 110 ld4Кo л Аналоговое. метательное !20 футооJ
Инъекционная перча 11<Э 2 490 ld4Кo СЛиньещии +2 л Аналоrовое. И11ъеt(ЦИО1tНое
.1lлижь1й меч. керам1Nеекий 7 8420 2d8P 1 Анэ/Юrовое
ПИ/Ю.\\еЧ 7 5430 ldl2P K�eld8 1 Аккумуmпор№е {емкость 20. расход lJ
Нож-звезда. керамхческий 8 9 810 4d41<o л АнэlЮfовое. метэтеЛЬ1Юе (5() футооJ
ДлИIIНый меч. мИ1<!)0Серрейтц�ный 9 12100 Кровопускание 2d6 1 Анзооrооее
Молот сКо.четэ• 10 16900 4d6д Аккумуляторное !�vJ<ость 20. расход 2J
2dlOP

АккумуnятОIН)е !ё�,J<ость 20.расход 2lдлинное,


l
Боевой кнуr•АнесТеУиi<> 11 24800 5d4P
обезэреж11вэюшее. рэзоружащее. сбивающее
fl
Jlлижый �,.еч, упьтратонкий 26300 4d8P 1 Анэлоrовое
Аккумуляторное lе�«ОСТЬ 20. рэсходДметательное
11
Нож-звезда.реак1'11811ЬМ 12 40400 4d8Koli0 [30футооl
л
АбразиВl!ЫЙ �,,еч 13 45700 4dlOP КровоnуС1<аН11е 2d8 1 Аналоговое
,llлинный меч, С8€рхострый 14 79500 7d8P Серьi!зное ранение л Анэлоrовое
15 107000 l0d4P Серьi!зное ранение л Аналоговое. длинное, разоружа!W!ее. сбv.вэющее
МоJЮт ,метеор> 16 164500 lld6д Анэлоrовое
MOН(ll(Hyf

Аккумуляторное (ёмкость 20. расход 2L


1
Нож-звезда. сверхсветовой 16 183400 8d8Koli0
метатеJЬНОе !50 футоо!
л
Длинный меч молекуnяl)l!ОГо рэзрывэ 17 245200 10d8P 1 Анэлоговое
Длинный меч. ультрасерреiiторный 18 368100 8dlOP Кроеоnусканхе 6d6 1 Аналоговое
Молот сГрэвитэuиоН!Ыi колодЕII> 19 551000 15d6Д 1 Аккумуляторное tёмкость 40. расход 2J
Кож-звезда. лростра11етвенный 19 602200 8d12Ко л Анэлоrовое, метательное (80 футов!
Длинныli меч. nрострэ1СОО11Ный 20 727 300 14d8P 1 Аl!Элоrовое

ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ УРОВЕНЬ ЦЕНА УРОН КРИТ. ВЕС ОСОБЫЕ СВОЙСТВА

-
l(риопика. такw.че0<ая
1 5 ld8X
L Аккумуляторное lёмкость 40. рэсход 2lдлинное
l<риооружне

Криопика. уЛ}"IWеЮIЭЯ 13�: 1 2d8X ОwеJЮмление J J..12 /JJIJ<y ляторное !ёмкость 40. расход 2lдлинное
.
12

Огне!ОIЬ!Й доwКО <3аf1ЗЛ> 2 ld80 Ранен\1е 1 Аккумуляторное (емкость 20.расход 11


Огненное

Оmенный ДОWКО <Жар, 8500 2d80 Paнet!'l.e 1 /JJIJ<умуляториое !емкость 20. расход 11
750

Огненный доwко•Инферно• 13 Sd80 1 Аккумулятороое (емкость 20. расход lJ


8

Огненный ДОWКО <Про�анец• 19 10d80 СерьёЗ11ое ранение 1 Акк ляторное [ёмкость 20. раtход 11
53200 PaterМ!

.................. . .J --�
595000

4 650 ldlOO!iЭ 1 АккумуnятЦ)Ное (�•кость 20, расход 21


Плазменное

Плазменный доwко ,жмтая звезда• 10 17000 2dlOO&Э Серьёзное pэнeir.re 1 Аккумуляторное (ёl'J<Ость 20.расход 2)
6

ПлэЗ'� доwко•Белая звезда, 15 126800 SdlOO&Э Серьёзное ранеw.е АккумуnятфНОе [ёмкость 20. расход 21
Плаз.v.енный доwко сСиняя звезда• 18 364100 7dlOO!iЭ Серьёзное ранение l Ак �IIЯТОj)ное [ёl-!КОСТЬ20, расход 21
1

Доw.о. тактичеС1<ий 1 240 ldl2Кo Анэлоrовое, громозд1<ое


Прочее
Пика. тактическая 2 475 ld8Ko 2 Аналоговое. длинное
1

Изоrнутый клиНIЖ, стальной 2 230 ldlOP Кровопускание ld6 2 Аllэлоrовое


Кувалда. тактическая 5 3360 ld!OД Нокдаун 2 Аналогооое. гро�,.оздкое. дл'l.нное
4

Двух1<линкоеый меч ,опустошитель• 7 2d8P Анэлоrооое


дошко. у�енный 7 5300 2dl2Ko 1 Анэлоrовое. гро�,.оздкое
5500 1

Посох ,страж, 7 6 320 ldlOД Аю<умуля,орное [�кость 20. рэсходД


обезвреж11вэ-..цее, ПЭР\\рующее
1
Кувэлда. Yf1Y'llleж3Я 9 14 300 3dlOД Нокдаун 2 Анэлоrовое. гро�.:оздкое. длинное
11'1J<Э,упу,11JеННЭЯ 9 12200 2d8Ко Кроооnускэние ld8 2 Анэлсrовое.дликное
Изогнутый клинок. ультратонкий 10 18100 3dlOP Крово�аw.е 2d6 l Аналоrовое
Доwко.ультрэтонКl!к 24600 4dl2Ko Aнall(Jfoвoe. громоздкое
Двухклинковый меч•РаЗОt)и1еnь> 13 43900 Sd8P Аналоrовое
11 l

Аккумуляторное !ёмi<ость 40. расход 41. rро�,.оздксе.


1
Кувэnда ,мах 1• 13 44100 SdlOД Нокдаун 2
длинное
Посох ,отnуn,вэтель, Нокдаун Аккумуляторное !емхость 20. расход lJ.
13 45200 1
3d8Д обезвреживэющее, nарирующее
.!!оwко. сверхострый 71500 7d12Ко 1 Анэлоrовое. rромозд1<ое
Пи.а. элитная 15 7d8Ko Крово11уС1<Эние 3dВ 2 Ана1Юrовое. дnУ.нное
14

Изоrнуть1й виброклинок 16 8dlOP l<l)оволускание Sd6 Аккумуляторное !емкость 40. расход 21


95700
184300 2
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ТАБЛИЦА 7-2: ВЫСОКОТЕХНОЛОГИЧНОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ [ПРОДОЛЖЕНИЕ!


ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ УРОВЕНЬ ЦЕНА УРОН КРИТ ВЕС ОСОБЫЕ СВОЙСТВА
Прочее
ДOUJI(() молекуnярноrо разрыва 17 248000 l0dl2Кo 1 Аккумуляторное fёмкость 20. расход lJ. rl)(»ЮЗдКое
Кувалда <Мах 11> 17 273000 lOdlOд НОкд эун 2 Анаооrовое. ГРQЩ)ЗДКО е, д!IИННое ВВЕДЕНИЕ
Двухкл�н�совый r.ieч <АnсЖалипсv,е, 410200 l2d8P 1 Анэлоrовое
J!OOJКO. 11f)ОСТJ)ЭНСJвеННЬIЙ 19 546100 13dl2Кo 1 Аналоrовое. громоздкое
И3Оl1!у1ЬIЙ КЛИНОt<, 11f)ОСТl)ЭНС18еННЫЙ 20 815000 l2dlOP Крооооускание 6d6 2 Аккумуляторное[емкость 40. расход 21 СОЗДАНИЕ
Кувалда ,мах ш, 20 905700 l4dl0.0S.0 НОкдаун 2 Аккумуляторнvе fёмкость 40. расход 41. r!)()l,юздкое. ПЕРСОНАЖЕЙ
длижое

ТАБЛИЦА 7-3: КОРОТКОСТВОЛЬНОЕ ОРУЖИЕ


РАСЫ

ОДНОРУЧНОЕ ОРУЖИЕ УРОВЕНЬ ЦЕНА УРОН ДИСТАНЦИЯ КРИТ tl!KOCTb РАСХОД ВЕС ОСОБЫЕ СВОЙСТВА

� j�
� :===1 l � � 1=
Звуковае КЛАССЫ
ld83 40футов оrлушение 20ЭЭРМО8
::�::�::.::�сто� � 2�: 2d83 40футов Оrлушение 40ЗЭР!lдОВ �ощноеld6
1 1 1 1 l 1

11 l
ЗВу!«iвойпv.столет. вwжочастотНЬlli 14 71300 3d83 40футов Оr лушение 60зэрядов НАВЫКИ
Зву\Ф8ой 11'1.столет •Бэ!iЬWI!> 16 191 ООО 4d83 40футов Оrлуwе11Ие 80ээрядоз : � �ощиоеldlO

�:::1
Криооружне

::::
ЧЕРТ Ы
3еро-пv.столет класса сИЗМОрозь, ld6X
Зеро-пкстолет ктсса <Град, 1� 2d6X
Зеро-пv.столет кnэсса ,зыоrа, 15 94500 4d6X 60футов Ошелсмление 40ээрsщов 2 л -
�---
1�:
Зеро-П'АСтолет кnэсса ,лавина, 19 492900 6d6X 60футов Ошеломление 80ЭЭJ)IU!QB 4 л _- - �
- СНАРЯЖЕНИЕ

Лаэщ,ное
ЛэзеJ)tlыиnИС'!олет <АЗ11мут, l 350 ld40 80футое ПоджllfЭIМе ld4 20ээрядоо 1 л ТАК'!'ИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
Лэзеl)liЬ1йпистолет ,ко�юна, 6 4270 2d40 90футов Поджv.rаже ld4 20зарядоо 1 л -
Лэзерныйпистолет •Anore/llМ> 9 14820 3d40 90фут08 Подж11rан11е ld4 40заря,аов 2 Л Мощноеld4
лазерныйпистолет ,nериrелкй, 12 40200 4d40 90фут оо Поджигание 2d4 40зарядое 2 л звкздолеты
лэзернь�й nистолет •ПэРЭ/IЛЭКС> 14 82000 Sd40 90футоо ПОДЖИГЭl!Ие 3d4 80зэрядое 4 Л Мощное2d4
лазерный П'юолет <Зенит, 17 245200 &140 lООфутов Поджиrание 4d4 80:юрядов 4 л

1
Оrнеююе
СУТнаl1ЫIЫЙ пистолет 1 л Аналоrовое. ЯРКОО
�Гром�здКое, ВЕДЕНИЕ
Оrненный nмстолет 2 470 Л ИГРЫ
линеиное
Оrнестрепыюе 1
Полуэвтоматическу,й пистолет.
ТЭКТIIЧl!СКИЙ 1 200 ld6Ko 30фут08 9патронов 1 л Аналоговое
Полуавтоматическv.й пистолет. 90
улучwенный 7 5500 2d6Ко 60футоо 12пэтронов 1 11 Аналоrовое
НАСЛЕдИ Е

,,"
Полуавтоматический JJ1СТолет. PATHFINOER
10 18200 3d6Ko бllфутов 12 Мlp(IIIOВ 1 л Аналоrовое
ЭЛИТНЫЙ
Полуавто:-1Зтич�ий пистолет.
совер шежый
13 45200 4d6КО 60футов lопэтронов 1 л Аналоrсвсе
Гlф(l!)еЭКП1В!<ь•й пистолет. тактический 15 91500 3dl2д 80футов Нокдаун 8 мини-рэкет 1 л Alfэлoroooe
Гщюреэктиеный пистолет. улучшенный 17 212700 4dl2Д 80футов Нокдаун 8 мини-рэкет 1 л Аналоговое
ГиlJОl)еЭК'!\!ВНЫЙ пистолет. ЭЛИТINI 20 715800 Sdl2!1 80футов Нокдаун 8 /jХНИ•ракет 1 л Аналоговое
Плазменное
Плазменный nистолет сКрэснэя Громоздкое.
7 7200 ld80S.Э 20футов Поджиrание ld8 20зэрядов 4 л линейное
звезда•
Плэзмежый пистолет •�ая звезда, 12 л Громоздкое.
40300 2d80&Э 25футов Поджигание ld8 40зарядов 8 линейное

l ::: L� i-
Плаз1sеtt1Ъ/Й пистолет •белая звезда• 15 Громоздкое.
107500 3d80S.Э 30футоз Поджиrан11е 2d8 lООзарядов 20 л
линейное
fulэзt,(енный пистолет <Синяя звезда, 19 565000 Sd80S.Э 40футов Поджигание 3d8 lООзарядов 20 л Гро�,,ОЗдКОЕ.
линейное
Злектрнческое
Электроnистолет
Щrовойпистолет ,искра, :; ::: д;а2 л Обезврежиеающее

___ ______
Щrовойпистолет •Сполох, 3d6 3 50 футов Щrа 2d6 40зарядов 2 Л Обезврежv.8Э'ооtее
Щrовойпистолет <Гроза, 3d12 Э
__. 50футов
__.
!lyra 4d6 100 зарядов 10 Л Обезвреживающее

::Ио�:ое
Проч ее
инъекционный пистолет
___
I 1 1 105 1 ld4Ко 1 30футов I ел инъекции •21 6 драти�<ов 1 1 1 л 1
ТАБЛИЦА 7-4: ДЛИННОСТВОЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ УРОВЕНЬ UЕНА УРОН ДИСТАНЦИЯ КРИТ E!IKOCTb РАСХОД ВЕС ОСОБЫЕ СВОЙСТВА
Звуковое
38у1<ооая В1f1ТОе1(Э <fl)OМ> 5 3 400 JdlOЗ 50футоо О'лушение 40ЗЭl)SIЦОО 2 1 -
\/11с1WJЬЩЖ сfром> 7 7150 ldlOЗ SОфутоо 1Ь<даун 40зэрsщоо 5 2 �10щf«)е ld6
38у1<ооая IIЖТООl<Э, НИЗl<DЧЭСТОТ118Я 10 171nJ 2dl03 SОфутоо О'пушеше 40ээрsщов 2 2 -

,�l
н-
\/11с1WJЬЩИК, 1111З1<0ЧЭСТОТ!Ыi 12 39300 ЗdlОЗ SОфутоо 1щэу1i 40зарядоо 5 2 /.юlшюеld8
38у1<ооая вv.ктоока, IЫСЖОЧЭС!ОТНЭЯ 14 80200 4dl03 50футоо Оmуше�ме 80зарядов 4 2 -
�ВЬШОЧЭСТО!}IЫЙ 16 lQSlnJ SdlOЗ 50футоо Нокдаун 40заря,оое 5 2 /.ю1шюе ldlO
fi!lOЗ 50футоо 100ззРЯдОО 5 2 -

-1�-1
38уl<ооая8WПОВ!<Э<Ба�iыlм> 18 364500

l
Оrлушение
Крнооружне
Зе,ю·ВЖ'fООКЭ1(11ЭССЭ с\lз...qJОЭЬ> 4 �х jro� 2
Зе,ю-еинтоокэ кnассэ сf'рэд, 8 10100 2d8X 60футоо Qшеm.\nение 40 зэрядоо 2
Зе,ю-еикюекзклассас &юrа, 14 79800 4d8X 60 футоо �е 80зарядов 4
Зе,ю-8W11оокакласса <Лaei.la> 18 410 200 7d8 Х 00футов f)ueroмЛew.e 100 зарядов 5
Лазерное
1 425 ld80 120футоо Поджиrание ld6 20зарядов 1 1 -
Лэзернэяеинтоокэ<д-Wfr> -
Лазерная винтовка ,Кор(»!э,
JJазернаявинrовка <Anore/lИ'Л>
6
9
4 650
14300
2d60
3d60
120футоо
120футов
Поджигание ld6
Поджиганиеld6
403ЗjJЯДО8
40зарsщое
1
1
1
1 -
Автолучевая 1Э11111ООКЭ.TolffiNeCl<aЯ 11 26900 Sd40 ООфутоо Поюrэние2d4 40зарsщое 4 2 Автсма'Jl'NеО(()е
Лазернэявv.нтООl<а<Лерv.rелий> 13 53800 5d60 13/Jфутов !Ьджиrаw.е2d6 100:зарядоо 2 1 -
д8ТОЛ}'lе8ЗЯ ВV.НТООКЗ, уJ1\"Ш:1t1ЭЯ 15 95500 7d40 60футоо Поджиrание3d4 100зарядов 10 2 Автомэ�ичесжое
Лазерная 111tf1ООКЗ ,парэЛЛЭl(С> 17 2481nJ &160 150футоо ПоджиrЗ!И! 4d6 lООзарядов 2 1 -
Автолучеsаявv.нтоока.злиrнэя
Лазерная81с1НТООl<Э <ЗенiФ
19
20
548100
7221nJ
12d40
lld60
ООфутоо
150футоо
Поджwам! Sd4
Поджwание5d6
!ООЗЭJ)ЯДОВ
100зэря,оов
5
2
2
1 -
А8ТОIIЗ!ЖеС!Фе

Огненное
Оrнежая 111tf1ООКЗ 2 400 1 ld60 1 25футоо I Поджиrаниеld6 l 2Ое11 тmма1 5 111г�.11ИНе1О«Jе
Оrнестрелыюе
4юооовых 1 1 Aнaluoeoe. �
Дl)()боеиl<.�IЙ 1235 ld4Ko 15футоо ПЭТр(Ю!
Qхо1'1Ш,!18WПОВКЗ 1240 1d8Ко 90футоо 6пэтроноо1 1 AнaJUOOOe
АвТО!'ЭТИ4еСКЭЯ вv.нтоока 2 755 ld6Кo ООфутоо lОпатроноо
1 2 Авто:-.атжео<ое.ана1щJвоо
КЮЮТtt,/д Щ)()тикомёТ.ТаКТИЧ1:С1<11!1 2 485 ld8K&Кo 80футоо (m:� ld4 10,IJJ)()JЖOO 1 1 Аналоrовое
Кроссоолтер. тЗ1<ТИЧеС1<1М 2 475 ldlOКo 0
7 фуrов lс трела l 2 Громоз.цкое
КисJЮТlt,f;; дl)ОТW(ОМеТ,двустВО� 7 6900 2d8К&Ко 90футоо Ol<vaieжe 2d4 24дl)ОТИКЗ 2 1 АнэlЮrОВОО
ПОИсl<ооэявv.нrовка. т� 7 6030 2d8Ко lООфутов 8nа троноо 1 1 АнэlЮfооое
8ЩJОООеЫХ l 1 AнaJuoooe.�
�� 8 8300 1d12Ко 15футоо nэтрооов
Кроссболтер,двуспm,ный 8 8250 2d10Ко 70футоо 4стрелы 2 2 ГJЮ!-юздкОО
�1аrнетЗ11t1ЭЯ вv.нтоока.тактическая 9 11800 2d8Ко ООфутоо 18nэтроноо 1 2 Автомаw.чеа«JеЭНЭIЮfОВОО
,
Боевая81t1TOOl<Э lO 16500 3d8Ко 90футов 12ПЭТ!)ОНОВ 1 1 АнэООfовсе
l2ЩХЮОВЬ1Х 1 2 Анэооrооое.конуtЮ!
Дроооо\« <Удар> 12 30 400 2dl2Кo 15футоо ПЭТl)(ЮВ
Кж:лотньеiд{)ОМ((».iёТ.КОМПОЗИТНЬ-<Й 12 39200 4d8К&Ко 90футоо О<ислеw.е 4d4 48Щ)ОТ111(()8 4 2 Анэд1rооое
Гирореа!(111ВНЭЯ8И11Тоока. ТЭКТ\1ЧеООЯ 13 541nJ 3dl2Д lООфутоо Н<ждаун 12 мини-ракет 1 2 Аналоrооое
�З11t1ЭЯ8ИНТОВКЭ. УЛ}"IJ.'еНt'.ЭЯ 13 53700 4d8Ко ООфутов 24 ПЭТIХ)НЭ l 2 Автоматжео«Jе.aнaroroeoe
Поv.а<оеая 8ИНТООКЭ, у11у'1U)е11iЗЯ 14 72300 6d8Ко lООфутов 18nатроноо 1 1 АнаlЮl'ооое
Гищ�еакrиеная Вl'.!l!ОВКЭ. у/1}"Ш:1f1ЗЯ 15 122800 5d12д 120футоо Нокдаун 12мт�-ракет 1 2 Аналоrооое
12ЩJОООеЫХ 1 2 днЭIЮl' ОВОО.конуСIIОО
Дрооовv1< ,Вихрь> 15 91 IJOO 3d12Ко 30футоо па�
!)(ЮI 1 2 АВю:.�тжесt<ОО.аналоrооое
маmеrарная8W11оока. зrмтная 16 185100 6d8Ко 120фуrое 36nэт
Гирореак!1,181iЭЯВV.НТООl<Э.ЭJМТНЭЯ 17 245(0) (ХJ12Д 120футоо Н<ждаун 12 мини- рахет 1 2 Ана/Хrоеое
11ою<Dеая вжrоека. элитная 17 242500 9d8Ко lООфутов 18пэтl)(ЮВ 1 1 Ана!Хrовое
12Щ)()бооьlх 1 2 АнэlЮfооое.К(ЩСНОО
Дроооею(,кэрте<и,'li 18 331!ХЮ 4d12Ко 30футов nэтроноо
Мэrнетарнзя 8\t!!ОВКЭ, сооершежая 19 612(0) 8d8Ко 120футоо 48nатронов 1 2 Автомаmчео<ое.ана1ЮfО8Ое
Гирореэк тv.внаявинтовка. СО8е1)1.UеЖЗЯ 20 723500 8d12д 120футоо Нокдаун 12 миж-рэкет 1 2 Анэшооое
� ВЖТООl<Э, � 20 809200 12d8Ко lООфутов 24 na!'J)(JIЭ 1 1 Анатооое
плазменное
nлазмежая вжтовка ,Крэсная звезда> 6 4 (О) ldlOO&Э 40футоо Поджwэниеld4 40ззрядоо
40зарsщоо
4
4
2
2
Грсмоздкоо,пжrмное
Плазменная ВИН!ОВКЭ< Жёлтая заезда> 10 16800 2dlOO&Э 40(\}уТОО lюджwание ld8 ГJ)()М()Здкrе.линежое
Плззмомёт<Белая заезда, 13 40100 3d1008:З 80(\}уТоо lюджwаw.е ldlO lООзэря,оов 5 2 Моо!ное ldlO
Плазменная винтовка ,Белаязвезда, 15 126(0) 4d100&З 00$'.(!(IB поджигание2d8 4Оззрядоо 4 2 Гро.v.оздкое, линеimе
Плззмомёт<Синяязвезда> 17 2751nJ 5dlOO&Э 80футоо Поджwэние2dl0 2003Эj)Я.008 10 2 Моо�ное2d10
nлэзv.ежая ВИ1!1О8КЭ ,синяя звезда• 20 9351n) 8dl00&3 lООфутоо Поджигание 4d8 lОО ззрядов 10 2 Гро.v.оздкrе.�
Эпекrрнческое
Элекrровинтоока . 1 1 100 1 ld63 1S()футоо 1 1 20 3ЗIJЯд08 1 11 1 НесмертеЛtЮ3
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ТАБЛИЦА 7-lf. ДЛИННОСТВОЛЬНОЕ ОРУЖИЕ [ПРОДОЛЖЕНИЕ]


ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ УРОВЕНЬ UEHA УРОН ДИСТАНЦИЯ КРИТ ЕМКОСТЬ РАСХОД ВЕС ОСОБЫЕ СВОЙСТВА
ЗлектрlfЧеское
,(tJrооойизлучэтеrt,, Т�й 2 750 ld43 15фут ов 20ЗЗР!\дОВ 4 Гl)ОМ()Здкое.�
ооезареж;еэкщее ВВЕДЕНИЕ
Дуrооая llllfТOOl<a<!1cl<pa> 6 4200 ld123 70футов Дyrald6 40зарsuюв 1 2 ООезереЖ118Э1ОЩ
,(tJrоеGiизлучатель, yJ!ylWeЖЬIЙ 9 13200 2d4Э 30футов 40ЗЭр!ЩО8 10 1 ГромозJ»<Ое,�.
СОЗдАНИЕ
.(tJroeaя Вlf!i'овка сСnолох, 11 24500 2d12З 70футов Дyra2d6 40ЗЭРЯдОВ 1 2 ПЕРСОНАЖЕЙ
.(tJroeaя В1111!О8i(З •ГРоЗЭ> 1о 1()()300 4dl23 80футов Дyra4d6 80ЗЗР!\дОВ 2 2 Обезв�
ДУгооая В11КТООКЭ ,Буря, 19 62200) 6d12Э 80фут ов .gxra6d6 !ООЗЭРМОВ 2 2 00езщJеж118Экщее
Прочее РАСЫ
�UЖ)ЖЭЯ IIIVf1U8l(Э l 110 1 ld6 ко I оофутоо I ел жьеt(ЦИ11 • 2 1 12 Щ)(J!¼'(ОВ 1 l 1 1 1 AIIW"oeve. Уliъеt(ЦИ(Ж)е

ТАБЛИЦА 7-5: ТЯЖЁЛОЕ ОРУЖИЕ КЛАССЫ

ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ УРОВЕНЬ UЕНА УРОН ДИСТАНЦИЯ КРИТ Е�\КОСТЬ РАСХОД ВЕС ОСОБЫЕ СВОЙСТВА
Звукrлюе
НАВЫКИ
&!э,унсf�• 5 3� ldlOЗ 30футов Оглу шение 40зарядоо 4 2 гр()1,'ОЗД1(Ое, кооуоюе
6кзiун.Н11'3КDЧЗСТОТНЬМ 9 1400) 2dl03 ООфутое Оr�ие 80:ээрядов 8 2 Гро,,.DЗдкое. кооуоюе
Вкзlун.вы:;оо.�астоnыi 15 107500 4dl03 ООфутое Оrлуwен;,е lООзарядоо 10 2 Гр(WЗДКОО, кооуоюе ЧЕРТЫ
Криооруж;tе
Зe[IO-nyul(Э, 1ЭКТ1f,Ю(Зй 11 2300) 3d8X ООфутоо Ошеломлеже 00ЗЭl)ЯДО6 4 2 Г/n'.ОЗдкrе, 111.нейное
3e\X)-nyw<a, у1\)'111J€111ЭЯ 14 81400 Sd8X ООфутов OшeJ'IOI.\Лel!Иe 100 ЗЭl)ЯД()8 5 2 rPQt,IOЗm<oe. w.нейное
СНАРЯЖЕНИЕ
�эмная 18 412800 8d8X 80футое Ошело.'-\Ле!Ме 100ЗЭl)ЯДО6 5 2 Гl)Ol,IOЗдl(OO, w.нейное
'Лазерное
Apnw)epvIO<IМ лазер <Азимут> 1 425 ldlOO 120футов Поджwзже ld6 20зарsщое 2 3 llpoн;lкaooiee ТАКТИЧЕСКИЕ
А/)1\IЛrеР'l,ЮG!Йлазер <Кщlнэ• 6 4Ш! 2d80 120футов Поджигэние ld6 40зарsщов 4 3 ПРоf;!КЭООJее ПРАВИЛА
Ар!\W!еfЖоом\лазер •ArueлИli• 9 14300 3d80 120футов Поджwэние ld6 4Озарядов 4 3 Проникащее
АзтолхчееаяусТЭНОВl<З,тактическая 10 19400 2d80 120футов lюДЖУiЗ!Ме ld8 40зарsщов 1 2 д8ТQt,1,Этичеа<ое
Ар�йлазер •�fеJМЙ> 13 53800 4<180 130футов ПоджwЭIJ!е 2d6 ! ООзарядов 5 i ПРоНИ,'<З'ОО!ее звЕздолtты
Ает�у стэн овкэ,улущ�ежая 16 145700 4d80 120футов 1Ьдж11rэнv.е 2d8 40зарядов 1 2 АвтОl'.Этичео<Ое
Ар�й лазер с11а/)ал11ЭКD 17 24800) 7о80 150футов Поджиrаtе1е 4d6 !ООзарядОВ 5 3 Проникающее млrия
АвТОЛ)'lе8ЭЯ)'СТЗНОВКЗ, ЭООНЭЯ 19 S43JOO 6d80 120Ф'f!ОО lюдl!'Wание 2dl0 40ЗЭРIUЮВ l 2 АвтОМдТЖЮ<ОО и
ЗАКЛИНАНИЯ
Др�й лазер <Зеtмт> 20 72200) Qd80 150футов Поджwа�ме5d6 lООзарядОВ 5 3 ПРQНИl(ЗIОО!ее
Оrненное
ВЕДЕНИЕ
Оrнеыет клоссэ с\1фрит> 2 780 ld60 15футов 1Ьджw�ld6 20 ед тоолива 4 2 АнW°овое. Гl]Сl',ОЗДКОО, ИГРЫ
КОН\'(Юе
о-не�класса сСэла\\ЗНЩJЗ> 8 8600 2d60 30футов Поджигание 2d6 20еАТОМ18Э 5 2 Анэлогоеое. ГJХIМОЗдкоо.
1«ЩСНОО
Оmемёткласса •Ада<аяrожая, 12 3.5100 4d60 30футов lюджlfatiИe 4d6 40е.11 топлива 8 2 Ана!Uооое, ГJ)ОМОЗШ<Ое,
кону�:юе
НАСЛЕдИЕ
15 12800) 6d60 30фут ов Поджигание 6d6 40 еА ТО111И!З 10 2 днW-оаое,громоздкое, PATHFINDER

l)немет класса <Фенике> 18 367500 9d60 30футов 1Ьдж11rЭН11е 9d6 40еА ТО111МЭЭ 10 2 АнW"овое. rрамозд.<ое.
Кону(Ю!
Оrнестрелыюе
Peai<tюtlaяnytll(З,лen<aSI 1 250 ldlOКO ООфутов оnатроноо l 3 �,ее
Пуnемёт, 1)у'Н)Й 4 2()(1() ldlOКO 60Футое 40nатронов 2 2 Азтомэтжеа<ое. анЗЮ'оеое
ВП·nуul(Э. ТЭКТt,!,ЮЭЯ 6 4240 ldl2Ko 120футов 80nатроное 2 2 А8ТОМЗ'JЖЮ<Ое
Реакциожэя!1}'111<З,т� 7 6100 2dl0Кo ()()Футов 6ПЭТJ)ОНОВ 1 3 Пl)(IНИl(Эl()Щее
�лемет.лёn<ий 8 8ta! 2d10КО ООфутов liОПЭ!J)(И18 2 2 Авrоt,<.этическое. Э1iЭмrоеое
ВП-nуw<а,у� 9 13100 2dl21(o 120футов !ООnаТl)ОНОВ 2 2 Аз то�,.этическое
10 18 д1)()6ооых
Звёзлная пуwка,Лi!n<ая 19200 2d12Ко 30футов Ранение
ПЭ!р()НОО
6 2 Конусоое
Реакционная П)W!(Э. тяжёлая 10 16750 3dl0Ko lООфутов 6 ПЭТIМ)IЮ8 1 3 Пр()IМ(ЭIОО!ее
Кроссtiолтер, Уl!У'(!JеЖЫЙ 11 21900 4d10Ко 70футов 12стрел 4 2 Грамоэдкое
Пулеt;�т. срешмй 23100 3d10КО 61Jфутов 00патронов 2 2 Азто�.атжеское. эналогоеое
811-�. эооная 13 53700 4d12Ко 120Футое lOOnatJXIOЭ 2 2 Автоматическое
Кl)оссбалтер, ЭООliЫЙ 14 71400 odlOКO ООФ'{IОВ 30стрел 6 2 Громоздкое
�пуwка,� 14 7300) 6d!ОКО lООфутов 6ПЭТQОНОВ 1 3 llр(m(эющее
38ёзднаяnуw<а, тЯJ!@nая 15 122800 4d12Ко Pairetil1e 32.щnювых
30футое ПЭТl)I&
8 2 Конус1iОе
ftf�.rnжmм 17 220300 7dl0Кo 120футов 100nаТJ)ОНОВ 4 2 Аето.чатжеа<ое, ЗliЭтовое
�пушка.элитная 17 24400) 8dl0Ko lOOФy:roo 6nатронов 1 3 11ро!;ик,,"100Jее
�.coeeptUeltЬIЙ 18 327200 llxllOКO (JO� 40стрел 8 2 Громоздкое
ВП-� соеерwежая 20 826(ХХ) 9d12КО 120gутов 100 латроноо 2 2 А8Тl).!Этичесt«Jе
�пуwкэ,ооеерwежая 20 81000) J2dl0Кo lООфутов 6патронов l 3 Прон�е
! ......,"' j .,,.... 't-·--
ТАБЛИЦА 7-5: ТЯЖЁЛОЕ ОРУЖИЕ [ПРОДОЛЖЕНИЕ)
ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ УРОВЕНЬ ЦЕНА УРОН ДИСТАНЦИЯ КРИТ ЕМКОСТЬ РАСХОД ВЕС ОСОБЫЕ С80ЙСТВА
плаЗ/,lенное

l "'-
,.,, аnоооэ ,..,..

...i
ПлазмежаяnуuJ<асj(раснаяэее:ща• 8 5
ПлазмежаяnyuJ(З <ЖеmдЯ заезда• 14 62800 4dl00&3 lООфутоо Поджиrаже2d8 lООЗЭРЯ,00! 5 2 Вз/)Ы8 l5футовtrроv.оздкое
nлазмежая nyuJ<a <Белая звезда• 16 189200 ()(1100&3 lООфутоо По!1Жl',fаже3d8 lООзаря,оов 5 2 В3/)Ы8l5фут08\ fpot,ЩЦJ<Oe
f1лазмежая nyul(Э 4)mязвезда> 20 �(ХЮ 8dl006.3 lООфуrов Поджwание4d8 lООзарядов 10 2 Взрь,в(10футоеJ.Гl)ОМОЗДl(Ое
Электрическое
Момlемёт с>'о<рэ> 6 моэ 40футоо 2 2 Бзрь81!0футоо!, громоздкое
Молниемёт <СООЮХ > 10 19100 2dl23 40футов 40заряд08 4 2 Взрьз(15 футоо1, f!Ю1,СЗД1(00
Молниемёт сfl)ОЗЭ• 16 164 800 5dl23 40футов lООзарядоо 10 2 Взрь,в120Ф'floo!, Гl)О№3ДJ(Ое
Молниемёт •Буря> 20 735 (ХЮ 7dl2 Э 40футов lOOЗЭ!)ll.008 10 2 Взрыв120футов\ f!JOl•mдкoe
Прочее
� ГJ)ЭНдтсмlтmПНЛУ 1 280 Граната 60футов 6 rрэнат 1 2 Аналогооrе
Ру11iая ГJ)ЭНдТомёl\iЭЯ ПНПУ в 9400 Граната 70футов 12 rранат 1 3 Аналогооrе
11Р1( 10 18200 80футов !ракета 1 2 -

ТАБЛИЦА 7-6: СНАЙПЕРСКОЕ ОРУЖИЕ


l•ЩJAiiФ•fl•IUЩlf 1 ""j
$ l•
""
1 ll"'l
"" l l-•!!1б·w-,u\,:1)IM•
111 111 1jfr.olll
f 'l'IM"'li'"'.f•jj llli:llц9 1191�,--..,,\..
!'1'/ 111 !1!!
:f• I
iB1!81i'J'IOl-wr.!111""i•J!:111 r.oqrs..31-,1н�,11111dh1111flr.lijl9:;ja191фiji!'lj!ll
Огнестрельное
Винтовка с\U11рреНСКий глаз,.
2 755 ldlOKo 70футов - lпатрсн 1 1 Аналоговое, rрс:,.оздкое, ct!З':inel)Cl<OO 1250футов!
-
тактическая
811нто01<Э ,Ширренский глаз•.
8 9350 2dl0Кo 70футов 4 ПЭТl)ОНЭ 2 Аналоrоеое.rl)Oll.oздкoe, снайперское rsooфутов!
улучшенная
Винтовка •Ширренский глэз•. 13 54 !МЮ 4dl0Ko 80футов - 6патроноз 1 2 Анаю-овое.rl)Омоздкое, снайперское 1750футов!
-
эnитная
Винтовка •Ширренскиii rnaз•. 16 147200 6dl0Кo 80футов 6ПЭ ТJ)(i1106 1 1 Аналоrовое. rро:,4оздкое. снайnерское 11 (ХЮфутов!
сооерwежая
Винт оока •ШирреtlСl(ИИ гnаз,.
20 740800 l(k!l()Кo ООфутое - 4 патрона 1 1 Анэлоrовое. громоздкое. снайnеl)ское U ООО футов!
!<j)у(lt«ЖЭЛИбернэя

ТАБЛИЦА 7-7: ГРАНАТЫ


ГРАНАТА УРОВЕНЬ UEHA Щ1СТдНUИЯ EflKOCTb ВЕС ОСО&ЫЕ СВОИСТВА
Ды.човая граната 1 40 20футов Выхвать,ваемое л
8з1)1,18{обnако ра нэ 11,т1уту,20 футов)
ОбездВИЖ118Э1)ЩаЯ граната 1 l 170 20футов Выхватываемое л
Взрыв (опутывание на 2d4 раунда.10футозl
Oct<QllOЧl!дЯ граната 1 1 35 20футов Выхватываемое л
В:1РЫВ (ld6 Ко, 15футов)
Электрическая rранатэ 1 1 130 20футов ВЫхва�мое л
Взрыв lldB 3.15 футов!
зэжигате/lЬ/IЭЯграната 1 2 375 20футоо 8ыхваТЬ18811мое л
Взрыв lld6 О.rюджwание ld4.5футовJ
Световая граната 1 2 275 20футов Выхватываемое л
Взрыв (слепота на ld4 раунда.5футов!
Обездвиживающая граната 11 4 675 ZОфутов Выхватываемое л
Взрыв lопуn,�вание нэ 2d4 рауtЩа.15 футов!
Осколочная граната• 4 700 20футов Выхватываемое л
Взрыв 12d6Ко.15 футов!
Шум ооэя граната 1 4 725 20футов Выхватывае,�ое л
Взрыв (ldlO З. г�а на ld4 минуты 15футов)
Злектl)'�оекая граната 1 4 650 20Футов Выхватываемое л
Взрыв lldl2 3.15 футов}
ЭажигатеЛЫIЭЯ граната 11 о 1 040 20футов Выхватываемое л
Взf)ЬIВ !2d6 О, rюджиrа11ие ld6.10 футов!
Криоrраната 1 о 1 220 20футоа Выхватываемое л
Взрыз (ld8 Х, OU!eЛOMЛelille, 10футов)
Световая граната 11 6 1350 20футов Выхватываемое л
ВЗJ)ЬIВ (слепота на ld4 рэун.!\Э.10 футов!
Зажиrательная граната 10 8 2 800 20футоо Выхватываемое л
Взрыв (3d6 О.rюджиrание ld6.l0 футов!
Оско�я граната IИ 8 2560 20футов ВЫхватыеаемое л
Взрыв (4d6Ко, 15футов)
Шумовая граната 1 8 2 720 20футов Выхвать!1ЭЭе!-'.ое л
Взрыв (2dl0 З.rлухота на ld4 кинутьL 20 футов)
К!)иа(раната 11 10 5000 20футов Выхва� л
Взрыв 12d8 Х. оwе/ЮМ/lенv.е.15футов!
Обездвиживающая граната 1П 10 5 410 20футов Выхватывае",ое л
Взрыв lоnутываже на 2d4 раунда. 20 футов)
Осколочная граната 1V 10 5750 20футов Выхва�ываемое 11 Взрыв 16d6Ко.15футов!
Электричеа<ая rранатэ ПI 10 5 380 20Футов Выхватываемое л
Взрыs(3dl2 3.15футовJ
ЗЭЖ\tfэтепьная rранэта 1V 12 9380 20футов Выхватываемое л
Взрыв f-М О.лоджиганяе3d6.15 футов)
Световая rранатэ 111 12 10400 20Футов Выхватываемое л
ВЗJ)ЬIВ (слепота на ld6 раундов.15футов!
Шуv,овая rраната 10 12 11300 20футов ВЫхеатываемсе л
Взрыв (4dl0 З, глухота на 1d4 минуты, 25футов!
КрllО(раната 111 14 21 100 20футоз Выхватываемое л
Взрыв 14d8 Х. оwепомение.20футов)
Осколочная граната V 14 18750 20футов ВЫхватыеае�,,,ое л
Взрыв 110d6 Ко.15футовl
Электрическая граната 1V 14 23600 20футов Выхватываемое л
Взрыв (6dl2 Э.15футовl
Зэжательная граната V 16 44000 20футов 8ыхва1Ъ18Эе!,!Ое л
Взрыв UOd6 О.rюджwание 5d6.l5футов!
Осl<олочная граната VI 16 446 00 20Футов Выхваты0о-емое л
Взрыв U2d6Ко.15футовJ
Световая граната IV 16 53(ХЮ 20футов Выхватываемое л
Взрыв !слепота на ld8 рауtЩОВ, 20футов)
Шумовая граната IV 16 43500 20футов Выхватываемое л
Взрыв (7dl0 З. глухота на ld4 1-!инуты. 30 футов!
ЗаЖ11гательная граната Vl 18 108800 20Футов Выхватываемое л
�fl2d6 О.rюджиrание 6d6.15футовJ
Крv.оrраната 1V 18 108� 20футов Выхватываемое л
Взрыs (6d8 Х. ошеломлеttие. 20футов)
Осколочная граната VI 18 96900 20футов ВЫхватывае�jое л
ВЗj)Ь18(16d6Ко,15футовJ
УРОВЕНЬ ЦЕНА ДИСТАНЦИЯ
·- " -
=·!'··-----
� .... � �
1 ,,r�
А
-; , ."'t·
•• : •• ; , •• J Н 1; ,. , .
с:;· ..
,.. ,.•...�.,....s: .
: 1. • 1

ТАБЛИЦА 7-В: ОСОБОЕ ОРУЖИЕ ВВЕДЕНИЕ


ОДНОРУЧНОЕ ОРУЖИЕ УРОВЕНЬ UEHA УРОН ДИСТАНЦИЯ КРИТ. ЕМКОСТЬ РАСХОД ВЕС ОСОБЫЕ СВОЙСТВА
Прочее
� С Уf11€f)ОДУ.СТЫ�I
СОЗААНИЕ
1 85 ld4 Ко 10 фу!ов Кровоnуtка№�еld4 ВЫхеатъ,ваемое Быстрозаl)ЯЖЭе!i.ое. ПЕРСОНАЖЕЙ
ПОКj)ЬIТием UOI метательное
Нейлоноезя сеть 2 460 10 фуJов ВыхваТЬ1ЗЗемое - 1 Метательное. оnутыеающее
РАСЫ
ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ УРОВЕНЬ ЦЕНА УРОН ДИСТАНЦИЯ КРИТ ЕМКОСТЬ РАСХОД ВЕС ОСОБЫЕ СВОЙСТВА
Прочее
Лук l 1 255 l ld6Кo 1 60футое 1 1 Выхватываемое 1 1 1 1 1 Быстрозаряжаемое КЛАССЫ

ТАБЛИЦА 7-9: БОЕПРИПАСЫ


СТАНДДРТНЫЕ БОЕПРИПАСЫ УРОВЕНЬ ЦЕНА ЗАРЯДОВ/ПАТРОНОВ ВЕС ОСОБЫЕ СВОЙСТВА НАВЫКИ
Акку�,�лятор 1 60 20
Аккумулятор пооышенfЮ!i ём кости 4 330 40
Аю<умулятр еысокоii емкос111
о
4 390 80 ЧЕРТЫ
Аккмлятор сверхвысокой емкости 5 445 100
Дроооеыеnатроны l 55 25
Дро!llки l 20 25 СНАРЯЖЕНИЕ
МИllll-рзкеты 4 300 10
Пэrроны.оля короткоствольного оружия l 40 30
Пэтроны 11ЛЯдлижоствэльноrо и снайnерскоrо ору>.<ия 1 75 25 ТАКТИЧЕСКИЕ
Патj)ОНЫ цля тяжёлоrо оружия 2 \10 20 ПРАВИЛА
стрелы 1 SO 20
ТОПЛИВIIЬ&! бак. стандартный 1 60 20 ЗВЕЗАОЛ.Е:ТЫ
ТОМИВIЫI бак ПОВЫUJе\!НОЙ �кости 3 280 40
Фальшфейер l 5 l
МАГИЯ
ОСОБЫЕ БОЕПРИПАСЫ УРОВЕНЬ ЦЕНА СНАРЯДОВ ВЕС ОСОБЫЕ СВОЙСТВА и
Рэзрь'8Ная стре11о 1 6 875 l - Анаlm1ЧIЮ 111О6ой гранате1 уровня ЗАКЛИНАНИЯ
Разрывная стрела • 10 5 450 l - Аналоrично любой гранате5 уровня или Н'�е
Рэзрьiв1iэя стрела 11 15 32050 - Аналоrично любой гранате10 уровня или ниже ВЕАЕНИЕ
ИГРЫ
Рэз/JЫвная стре11о 1V 20 245000 - Анзлоr;�чно люоой гранате15 уровняили нцже
Ракета. такТ11ЧеСКая 10 5 700 1 Взрыв6d8д!iКо130фуJовl
Ракета, УЛf'IWеН11Зя 13 14 600 1 13d8Д!i0

ТАБЛИЦА 7-Ш: ЗВЁЗДНЫЕ КРИСТАЛЛЫ НАСЛЕДИЕ


ЗВсЗДНЫЕ КРИСТАЛЛЫ УРОВЕНЬ ЦЕНА УРОН КРИТ. ВЕС PATHFINDER
Cooбeit!rA й rравитонный кристэлл
Слабт!мй Фотонный кристалл
5
5
2QOO
2 950
•ld 3
•ld3O
Нокдаун
Поджиганиеld6
'"---- - - - -
Слабеv.wий Vl•бoЗQ!ljь.<й кристалл 5 3 050 •ld4 l<l)ОВ1ЭП_уска11v.еld6
С�ий rлюонный кРисталл 6 3 900 •ld4 Ранение
Слабый rравитОlttЫЙ кристалл 8 9200 •ld6 Нокдаун
Сл."fJыйФотонный кристалл 8 9300 •ld60 Поджигание ld6
Слабый V/·бозонный кристалл 8 9 800 •ld6 Кj:ювоnускание 2d6
Слабый rлюонный кристалл 9 11500 •ld6 Серьезное ранение
малый rравитонный кристалл 11 24000 •2d6
Малый фoTOlilll,"'1 кристалл 11 25100 •2d60 ПоджWЭН'l.еld6
Иэль•й W-бозонный К()IIСТЗЛЛ 11 26200 +2d6 К�ние2dо
Маль.<й глюонный кристалл 12 30800 •2d6 Серьёзное ранеw.е
Обычный ГJ)З6!1тонный кристалл 14 69800 •3d6 НО1<даун
Обычный ФОтоНИЫй кристалл 14 71 200 •3d60 Поджиrан11е2d6
Обычный W•бозонный кр>�алл 14 81300 •3<16 Кровопускание3d6
Обычный rлЮОН\IЫЙ кристалл 15 94200 •3d6 Серьезное ранение
Ве1111.{ий rрзвитОННЬIЙ кристалл 17 251(0) •4d6 Нокдаун
Великий фотоннь.'li кристалл 17 246200 •4d60 Поджигание 3d6
ВеЛИ)(Ий W-бозонный кристалл 17 274100 •4d6 К!)О8О11ускание4d6
Великий пrоонный кристалл 18 330 300 •4d6 Серьезное раненv.е
Исmнный rлюонный кристам 20 916200 +(ldo Се_рьезное раненv.е
llс!llнный rравитонньr,i кристалл 20 727100 •6(16 Н0t<даун
Исmннь<й фотожый КРУ.СТаnл 20 729500 •6d6 0 Поджиiание Sd6
ИС!I\ННЫЙ W•бозонный кРИСталл 20 8Q6(0) •6d6 Кровоnуеt<Энм6d6
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА ОРУЖИЯ также архаичная, это оружие наносит полный урон, в ином случае
Некоторые виды оружия обладают различными особыми свой• его урон снижается на 5 пунктов.
ствами. Они указаны в одноимённом столбце таблицы и nодроб·
но описаны ниже. БЫСТРОЗАРЯЖАЕМОЕ
Перезарядка оружия с этим свойством считается частью атаки
АВТОМАТИЧЕСКОЕ и не требуетсовершениR отдельного сопутствующего действия.
Автоматическое оружие может вести не только одиночный, но
и полностью автоматический огонь. Для переключения между ВЗРЫВ
режимами огня не нужно совершать никаких действий. Этим особым свойством обладают взрывчатые вещества, вместе
Когда вы совершаете полную атаку с использованием автома­ с ним указывается величина и тиn наносимого взрь,вом урона,
тического режима огня, вы расходуете все оставшиеся боеnри· его особые эффекты и их длительность, а также радиус взрыва.
пасы оружия и атакуете все цели в конусе. Длина конуса равна При атаке подобным оружием или боеnриnасом в качестве цели
½ шага дистанции оружия. Совершите по одной проверке попа­ вы выбираете пересечение границ клеток. каждое существо
дания против каждой цели в конусе, начинаR с ближайшей к вам. в радиусе взрыва получает указанный урон, но может поnытать­
Атака в автоматическом режиме не наносит критических ударов. СR пройти испытание Реакции, чтобы уменьшить его вдвое. Если
Проверка урона совершается один раз, её результат применяет• взрыв обладает какими-то особыми эффектами помимо урона,
cR ко всем nоражённым целям. Атака против каждой цели рас­ они отменяются nри успешном испытании. Некоторые боеприпа­
ходует в два раза больше боеприпасов, чем одиночный выстрел. сы, например дымовые гранаты, не наносятурона, поэтому вели­
ваши атаки прекращаются, как только у вас остаётсR недостаточ­ чина урона и его тип для них не указываются.
но боеприпасов для выстрела по новой цели. например, если
вы открываете автоматический огонь из тактической ВП-nуwки, ГРОМОЗДКОЕ
в которой осталось 27 патронов, вы выстрелите по б ближайшим Оружие, обладающее этим свойством, достаточно крупное и не·
существам в конусе и израсходуете все боеприпасы. удобное. Возможно, ему нужно охлаждение между выстрелами, или
Если несколько существ находятся на равном . расстоRнии, его последовательное применение затруднено по иным причинам.
а у вас недостаточно боеприпасов, чтобы выстрелить по всем Использование громоздкого оружия не может быть частью полной
ним, цель вашей атаки опредеnRется случайным образом. Ка· атаки (или любого другого действия, позволяющего совершить не­
ждая цель поражается лишь единожды (даже если боеприпасов сколько атак), с его помощью можно совершить только одну атаку
хватает с лихвой), также вы не можете избежать огня по союзни· эа раунд. Его нельзя nрименятьдnя совершения внеочередных атак.
кам. При стрельбе в автоматическом режиме используются обыч·
ные штраф1>1 дnя поnных атак. ДпинноЕ
данное свойство встречается только у оружия ближнего боя.
АККУМУЛЯТОРНОЕ Пока вы используете такое оружие, ваша зона досягаемости
Аккумуляторное оружие ближнего боR работает от внутреннего для атак им увеnичиваетсR до 10 футов (см. «Зона досягаемости
источника энергии, который необходимо заряжать, чтобы ору· и контролируемые клетки» на стр. 255).
жие можно было использовать по назначению. В таблице дnR
такого оружия указывается ёмкость аккумулятора и расход, но, ИНЪЕКUИОННОЕ
в отличие от дистанционного оружия, зто означает расход энер­ В такое оружие или в его боеприпасы можно з.эnить наркотик, яд
гии за 1 минуту работы, а не з.э 1 атаку, хотR если оружие исnоль• типа «ранение» или лекарство. В случае успешной атаки оружи•
зуется меньше 1 минуты, энергия расходуется как за 1 минуту. ко­ ем (первая атака длR оружия ближнего боя или атака соответ­
личество потраченных зарRдов равно расходу, умноженному на ствующим боеnриnасом для дистанционного оружиR) субстан­
количество минут использования (округляя вверх до целого чис­ ция автоматически впрыскивается в цель. Заправка новой дозы
ла минут). Включение оружия считается частью атаки и не требу­ вещества приравнивается к перезарядке оружиR и требует со·
ет совершения дополнительных действий. Включённое оружие nутствующего действия. Вещества для инъекций приобретают·
автоматически выключаетсR через 1 минуту. CR отдельно и могут использоваться в любом инъекционном ору·
Аккумуляторное оружие ближнего боя можно зарядить при по· жии. их описания и цены приведены на стр. 231-232.
мощи генератора, з.эрядной станции или докупить к нему новые ак­
кумуляторы. Если вы атакуете разряженным аккумуnRторным ору­ КОНУСНОЕ
жием, оно считается импровизированным оружием (см. стр.168). Конусное оружие при стрельбе поражает все цели в конусе, дли·
на которого равна шагу дистанции оружия. Вы не можете атако·
АНАЛОГОВОЕ вать им более удаnённые цели.
В этом оружии не испоnьзуютсR ни компьютерные, ни электрон· Для каждой атаки, совершаемой с использованием такого
ные компоненты, ни даже электрические источники питания, оружия, вы делаете по одной проверке попадания против ка·
вследствие чего оно невосприимчиво к эффектам, воздейству­ ждой цели в конусе, начинаR с ближайшей к вам. Каждая провер­
ющим на технологические предметы. Конечно, термин «ана­ ка получает штраф -2, суммирующийся с прочими - например,
логовое» некорректен с технической точки зрениR, но он уже штрафами для полной атаки. Проверка урона совершается один
прочно вошёл в лексикон жителей миров Соглашения. раэ, её результат применяется ко всем nоражённым целям. Если
вы нанесли один или несколько критических ударов, дополни•
АРХАИЧНОЕ тельная проверка урона совершается один раз (равно как и дру­
Архаичное оружие изготовлено из простых материалов, напри­ гие требуемые при нанесении критического удара проверки),
мер дерева или обычной стали. Если на цели нет брони или она её результат применяется ко всем цеnRм, которым вы нанесли
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ел ИСПЫТАНИЙ ДЛЯ КРИТИЧЕСКИХ УДАРОВ


критический удар. каждая цель поражается лишь единожды, так•
же еы не можете избежать стреnь6ы по союзникам.
Ата1<11 с исnоnьэоеан- конуо;оrо оружия игнорируют МОJ(}'1О
е11димость. Черты и сnосо6ности, увеличивающие урон одиночной
И ОРУЖИЯ С ОСОБЫМИ СВОЙСТВАМИ
когда существо оказывается в радиусе взрыва или подверга­
атаки (например, обманная атака оперативника), не дают преиму•
ется некоторым критическим эффектам (см. стр. 182), оно по ВВЕДЕНИЕ
щесте при использовании конусного оружия. Боеприпасы такого
лучает возможность пройти испытание. сп испытания обычно
ОР','ЖIIЯ предназначеныдля поражения всех целем в конусе, поэrому
равна 10 • 'hуровнR оружия• модиф,катор одноil из ваw�х ха
расход ooenpиnacoa указан дпя атаки е целом, а не дпя каждой цели. рактеристик. Если не указано иное, применяется модификатор СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ
характеристики, которая обычно используется дnя атаки этим
ЛИНЕЙНОЕ оружием (Ловкость дnя дистанционного оружия. Сипа для ме·
Линейное оружие стреляет по прямой, его снаряд nро6иваеr ера· тательного оруж11я и оружия бпижнеrо боя). К СЛ ПР�"еRякпся РАСЫ
эу несколько целей. При атаке линейным оружием еы совершаете все штрафы, которые обычно накладыва,отся на проверку ата•
одку проверку атаки и сравниваете её реэультат с соответствую• ки, включая штрафы за дистанцию.
щим КБ есехсущесте, находящихся на линии, исходящей из вашей КЛАССЫ
клетки по прямой на расстояние, равное одному шагу дистанции
оружия. Проверка урона совершается один раз, её результат при·
меняется ко всем целям (начиная с 6nижайшей), чей КБ ниже или оперативного оружия любой персонаж может использовать мо· НАВЫКИ
равен результат у проверки атаки, но, если урон был полностью дификатор Ловкости (а не Силы) при проверках атак в ближнем
нейтрализован одним из существ или предметов (обычно из-за бою.
ЧЕРТЫ
СУ или теёрдости), атака останаеnивается и не поражает после­
дующие цели. Указанная для линейного оружия дистанция яе• ОПУТЫВАЮЩЕЕ
nяется предельной - оно неспособно нанести урон на большем Существо, поражённое таким оружием, оказывается опутанным
СНАРЯЖЕНИЕ
расстоянии. Если еы наносите критический удар, то его эффек· до тех пор, пока не освободится от пут. Опутанные существа мо·
ты и дополнительный урон применяются только для первой (6nи· гут пытаться вырваться, в качестве сопутствующего действия
жайwей) цели, при наличии нескольких раеноудаnённых существ проходя проверку Акробатики (сп= 10• уровень оружия• моди• ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРА В ИЛА
еы выбираете одно из них. Чертъ, и способности, увеличивающие фикатор Ловкости атакующего) или Силы (сп • 15• уровень ору•
урон одиночной атаки (например, обманная атака оперативника), жия • модификатор Ловкости атакующего). При использовании
не дают преимуществ при использовании линейного оружия. некоторых в�,дов оружия (например, обездвиживающих гранат) звЕЗдолtты
длительность эффекта может быть ограничена. Соотеетстеу�о•
МЕТАТЕЛЬНОЕ щее состояние описано на стр. 275. МАГИЯ
Этим сеойстеом обладает дистанционное оружие, которое при и
ЭАКЛИН,\НИЯ
атаке нужно метать, а также оружие ближнего боя, которое при ПАРИРУЮЩЕЕ
атаке можно метнуть. Вы до6аеnяете свой модификатор Силы Подобным свойством обладает только оружие 6nижнеrо 6оя, ос­ ВЕДЕНИЕ
к проверкам урона при метании. После метания оружие падает нащённое гардой или крестовиной, предназначенной для защиты ИГРЫ
возле цели. Вы должны подобрать его, чтобы использовать снова. от ударов противника в ближнем бою. Когда вы успешно nоражае·
те противника этим оружием в ближнем бою, вы на 1 раунд nonyчa• МИР
МОЩНОЕ ете бонус •1 (усиление) к КБ против атак этой цели в ближнем бою. ИГРЫ
8 качестве сопутствующего действия вы можете усилить мощ­
ность оружия с этим особым свойством. После этого урон еле· ПРОНИКАЮЩЕЕ НАСЛЕдИЕ
PATHFINDER
дующей атаки этого оружия увеличится на указанную величину. Проникающее оружие предназначено д11я пробития внешних
Усиление мощности дополнительно расходует столько же заря· слоёв крупных предметов, что увеличивает наносимый по ним
дов, сколько одиночный выстрел, при этом урон оружия увели­ урон. Проникающее оружие иrнорирует1 nункт твёрдости за каж·
чивается, что учитывается при умножении е случае критическо· дый уровень оружия.
го удара. Многократное усиление мощности неуееnичиваетурон,
и накопленная энергия рассеивается, если вы не выстрелите РАЗОРУЖАЮЩЕЕ
из оружия до конца вашего следующего хода. Используя это оружие, вы получаете бонус •2 к атаке при совер·
wении боевого манёвра разоружения.
НЕСМЕРТЕЛЬНОЕ
Это оружие наносит несмертельный урон, о котором можно про• LБИВАЮЩЕЕ
честь nодро6нее на стр. 251-252. используя это оружие, вы получаете бонус •2 к атаке при совер·
wении боевого манёвра сбивания с ног.
ОБЕЗВРЕЖИВАЮЩЕЕ
Обезвреживающее оружие в качестве сопутствующего действия LНАЙПЕРСКОЕ
можно переключить в обезвреживающий режим (или обратно При должном прицеливании оружие с этим свойством позвоnя·
в обычный). Атаки оружием е обезвреживающем режиме нано· er вести огонь на дальние расстояния с высокой точностью. Если
сят только несмертельный урон. На стр. 251-252 вы найдёте боль· вы потратите сопутствующее действие на прицеливание, а эа·
we информации о несмертельном уроне. тем совершите выстрел в этот же ход, в качестве шага дистанции
оружия используется значение, указанное после особого свой·
ОПЕРАТИВНОЕ ства. Вы можете стрелять и без предварительного прицеливания,
Оперативники могут использовать такое оружие для соверше· в этом случае используется шаг дистанции, указанный в таблице
ния обманной атаки (см. стр. 85). Кроме этого, при применении в столбце «дистанция».
ЯРКОЕ СЕРЬЁЗНОЕ РАНЕНИЕ
Атаки яркого оружия освещают область в радиусе 20 футов от вас Бросьте d20 дважды и выберите один из двух результатов по
и от вашей цепи в течение 1 раунда после атаки, увеличивая уро· таблице 7-11. Цель должна пройти указанное испытание (если
вень освещённости на одt\ У ступень, но не выше среднего. оно есть).

КРИТИЧЕСКИЕ ЭФФЕКТЫ ел ИНЪЕКЦИИ +2


Если оружие было наполнено ядом или наркотиком, его ел уве·
Если при проверке атаки на d20 выпала натуральная 20, а итого­
вый результат проверки равен или превышает КБ цели, вы нано­ nичивается на 2, если он был впрыснут при критическом ударе.
сите критический удар. При критическом ударе вы дважды броса­
ете кости для определения урона (добавляя к каждому броску все Шок
обычные модификаторы и урон от особых способностей) и скпа· цель повергнута в шок (см. стр. 277) на 1 раунд.
дываете результаты бросков. Некоторые виды оружия в этом слу­
чае не только наносят цепи двойной урон, но и подвергают её дей• ОРУЖИЕ
ствию особых зффектов. Параметры описанных ниже видов оружия вы найдёте в соответ·
ствующей таблице. Оружие сгруппировано по категориям в за­
Дугд висимости от принципа действия и возможных особых правил
Энергия атаки перескакивает на второе существо. В качестве до­ (например, лазерное и плазменное оружие). В отдельную катего­
полнительной цепи выступает ближайшее к первой цепи су• рию выделены также гранаты (см. ниже), оперативное оружие (см.
щество, находящееся в пределах 10 футов от неё (при наличии стр. 185) и прочее оружие, которое нельзя отнести к конкретной
нескольких равноудапённых существ цель выбираете вы). Допол­ категории (см. стр.187). Боеприпасы описаны на стр. 190.
нительная цепь получает указанное для дуги количество урона
(оно не увеличивается из-за критическоrо удара)тоrо же типа, что ГРАНАТЫ
обычно наносит это оружие. Граната - одноразовое метательное оружие, которое взрыва­
ется, достигнув цели, и поражает всех в оnределённом радиу·
КРОВОПУСКАНИЕ се. Радиус взрыва каждого вида гранат вы найдёте в таблице 7-7.
цепь получает сос.ояние «кровотечение» (см. стр. 275). У некоторых гранат есть дополнительные эффекты (например,
опутывание и слепота) которые применяются к целям, попавшим
НОКДАУН в радиус взрыва и провалившим испытание Реакции. ел испыта­
Цель расплас.ывается по земле (см. стр. 276). ния равна 10 • ½ уровня гранаты• модификатор вашей ловкости.
К С/1 применяются все штрафы, которые обычно накпадыеаются
ОГЛУШЕНИЕ на проеерку атаки, включая штрафы за дистанцию.
Цепь должна пройти испытание Стойкости и при провале получа­
ет состояние «глухота» (см. стр. 273) на 1d4 минуты. ДымОВАЯ ГРАНАТА
Дымовая граната не наносит урона и при взрыве выпускает плот­
ОКИСЛЕНИЕ ное обnако дыма. Любое вдохнувшее дым существо каждый
Цель получает указанное количество урона. Эффект аналогичен раунд должно проходить испытание Стойкости (ел = 15 • 1 за ка­
сос.оянию «горение», но наносит урон кислотой, а не оrнём. ждую предыдущую попытку) и при провале задыхается, заходит­
ся в кашле и не может совершать в этот раунд других действий.
ОШЕЛОМЛЕНИЕ Если существо задыхается два раунда подряд, оно поnучает 1d6
Цель должна пройти испытание Стойкости и при провале получа­ несмертельноrо урона. Есnи у брони включена система жизнео­
ет состояние «ошеломление» (см. стр. 275) на 1 раунд. беспечения, она отменяет этот эффект. Вне зависимости от брони
дым мешает зрению, считаясь областью плохой видимости.
ПОДЖИГАНИЕ
Цель получает состояние «горение» (см. стр. 273). ЗАЖИГАТЕЛЬНАЯ ГРАНАТА [1-VI]
При взрыве зажигательной гранаты выбрасывается облако вы­
РАНЕНИЕ сокотемпературной пnазмы.
Бросьте d20 и сверьте результат с таблицей 7-11. Цель должна
пройти указанное в таблице испытание (если оно есть) и при про- КРИОГРАНАТА (1-IV]
вале получает указанный эффект. Если такой части тела у цели При взрыве разбрасыеает химикаты, моментально вступающие
нет, считается, что поражено тело. в реакцию с образованием низкотемпературных частиц.

ТАБЛИЦА 7-11: РАНЯЩЕЕ ОРУЖИЕ ОБЕЗДВИЖИВАЮЩАЯ ГРАНАТА (1-111]


D20 ЧАСТЬ ТЕЛА ИСПЫТАНИЕ ЭФФЕКТ При взрыве эта граната выпускает облако липкого полимера.
1-10 Tero Крооотечеtt1е ld6
Реакw,и ВЫfмт глаз. -2 к Вниманию
11-13 Гnзз (орrаны чувств!
Ноrа
ОсколочнАя ГРАНАТА [1-VIII]
14-15 СтОЙI\ОСП1 ОТру6лена Коне<Ю;l'Ь, При взрыве оболочка осколочной гранаты разлетается на мно­
[орrэнь1 nере!(ЕЩеНИЯJ -10 КнззеtЮ1СЩ)ОСТИ
жество поражающих элементов.
16-17 Рука Ре<l!ЩЖ 0Трублеt1Зиконечность.
kl\JоНЫВ3ЭЖОдЕЙСТВ11!1) rютерярук
18-19 Жизнежо важн ый орrан СТ�ти ld4уронэl!ы! СВЕТОВАЯ ГРАНАТА [1-IV]
ль�нутэвUХХ<
20 Мозr Стойкости Uе
наlрэунд
При езрыве этой гранаты происходит вспышка слепящего света.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

1·� •· .�
КРИООРУЖИЕ ' ..,

'\• ..
1 /fl -
Криооружие использует nереохлаждённый газ, который не -�
' А-<- .:, --�·
-��.JJ. :J.I
только наносит цели урон, но и способен лишить её возможно­
сти двигаться. Газ содержится в криокамере, которой оснащено
всё подобное оружие. Ранние модели просто распыляли охлаж­ Hl1!·'..;,EIHtt-:

дающие химикаты подобно оrнемёту, но в современном воору­


жении используется направляющий луч, позволяющий отправ­
лять переохлаждённые частицы на внушительное расстояние.
большая чаСТI> современного криооружия автоматически по­
полняет запас необходимых химикатов, собирая и обрабаты­
вая атмосферные газы, поэтому для работы им требуется толь­
ко аккумулятор.
Одной из самых известных и популярных линеек криоору­
жия является зеро-оружие, представленное пушками, писто­
ШУМОВАЯ ГРАНАТА [1-IV] летами и винтовками различных классов, самый эффективный
При взрыве шумовая граната выпускает огnушитеnьный заряд и низкотемпературный из которых - «лавина». За ним в поряд­ 1tЛH1'1Kt1

звуковой энергии. ке убывания эффективности следуют классы «Вьюга», «Град»


и «Изморозь».
ЗЛШРИЧЕСКАЯ ГРАНАТА [I-V)
При ударе эта граната соэдаёт мощный эnектрический имnуnьс. ЗЕРо-винтовКА [клАссов «ВьюrА».«ГРА.11». «Изморозь». «ЛАВИНА»]
Длинный и громоздкий ствол зеро-винтовки немного смещает
СНАРЯЖЕНИЕ
ЗВУКОВОЕ ОРУЖИЕ баланс оружия вперёд. Над ним расположен тяжёnый бак, в ко­
Звуковое оружие соэдаёт наnравnенные акустические воn­ тором хранятся хладагенты.
ны на частотах, способных ранить противника иnи вывести его Т,\КТ\.\ЧЕ\:Ю\Е
ПГЛI.Щ,\д
из строя. боnьwая чаСТ1> оружия такого типа может быть разде­ ЗЕРо-пистолЕт [клАссов «ВьюrА». «ГРА.11». «Изморозь». «ЛАВИНА»]
лена на низкочастотное (НЧ) и высокочастотное (ВЧ), в зависи­ Рукоять зеро-пистолетов специально утяжелена, чтобы уравно­
мости от используемой дnя нанесения урона частоты. весить необычайно тяжёnый ствол. Используемые для стрельбы ЭН[•:злолr.·rt,1
хладагенты хранятся в цилиндрическом баке над стволом.
ВИЗГУН [ВЫСОКОЧАСТОТНЫМ. «ГРОМ». НИЗКОЧАСТОТНЫИ] МАГИЯ
Визгун - кругnое металлическое устройство с двумя рукоятями 11
ЗЕРО-ПУШКА [ТАТТИЧЕСКАЯ. У/IУЧШЕ/ШАЯ. 3/IИТНАЯ) ЗЛКЛ\1НАН\1Я
на задней части. Передняя его чаСТ1> способна испустить конус Зеро-пушки выпускают замораживающий луч, поражающий всех,
звуковой энергии, наносящий урон и оглушающий nюбое суще­ кто стоит на линии выстрела. В двух баках в прикладе пушки содер­
ство в обnасти действия оружия. жатся химические реактивы, при смешении которых в темоизо­
лированном стволе пуwки происходит з�щотермическая реакция.
Звщвдя ВИНТОВКА [«БАНЬШИ>>. ВЫСОКОЧАСТОТНАЯ. «ГРОМ». миг
НИЗКОЧАСТОТНАЯ) КРИОПИКА [ТАКТИЧЕСКАЯ, УЛУЧШЕННАЯ) ИГРЫ

Звуковая винтовка генерирует звук такой громкости, что он не Длинное древко криоnики выполнено из алюминия иnи_уrnеро­
тоnько наносит цели урон, но и оглушает её. Короткий ствол зву­ дистой стали и оснащено настраиваемыми резиновыми наклад­ НАСЛЕдИЕ
PЛTH�"\NDER
ковой винтовки обычно оснащается резонатором в виде подко­ ками для более удобного хвата. В качестве острия пика испуска­
вы, повышающим стабильность звукового луча. ет струю nереохлаждённоrо газа.

ЗВУКОВОЙ ПИСТОЛЕТ [«БАНЬШИ». ВЫСОКОЧАСТОТНЫЙ, «ГРОМ». ЛАЗЕРНОЕ ОРУЖИЕ


НИЗКОЧАСТОТНЫи) Лазерное оружие создаёт высокоинтенсивные сфокусиро­
У звуковых пистолетов широкий ствол, заканчивающийся во­ ванные световые лучи, наносящие урон огнём. Они проходят
гнутым резонатором, усиливающим и направляющим звуковую сквозь стекло и другие прозрачные физические препятствия,
волну. При этом создаётся звук такой интенсивности, что он спо­ нанося им при этом урон. Препятствия из энергии или магиче­
собен раэдеnять молекулы. ской силы полностью блокируют лазерный луч.
Невидимые существа не получают урона от лазеров, по­
ИМПУЛЬСНАЯ ПЕРЧАТКА [«БАНЬШИ». ВЫСОКОЧАСТОТНАЯ. «ГРОМ». скольку луч беспрепятственно проходит сквозь них.Дым, туман
Н�ЗКОЧАСТОТНАЯ] и другие обnака дают преимущества укрытия и плохой видимо­
При ударе импульсная перчатка испускает звуковую волну, сти против лазерного оружия. Темнота лазерам не мешает, но
способную сбить противника с ног. Такие перчатки изготав­ никакого освещения они не создают.Для создания узконаправ­
ливаются из nnотного нейлона с укреnлёнными пластинами ленного светового луча используются различные технологии:
на ударной части. одни модели используют фокусирующий кристалл, в других же
луч фокусируется, проходя через облако химикатов или иони­
Чистильщик [ВЫСОКОЧАСТОТНЫЙ. «ГРОМ». НИЗКОЧАСТОТНЫЙ] зированного газа.
Чистильщик - звуковое оружие, создающее волновой «удар»
низкой интенсивности. Чистильщик может накопить заряд АВТОЛУЧЕВАЯ ВИНТОВКА [ТАКТИЧЕСКАЯ. УЛУЧШЕННАЯ. ЭЛИТНАЯ]
и сгенерировать удар достаточной силы, чтобы сбить против­ Автоnучевые винтовки могут вести автоматический огонь, вы­
ника с ног. пуская множество лазерных лучей.
АВТОЛУЧЕВАЯ УСТАНОВКА (ТАКТИЧЕСКАЯ. УЛУЧШЕННАЯ. ЭЛИТНАЯ] СиrНАJIЬНЫЙ ПИСТОЛЕТ
Автопучевая установка менее мощна, чем артиnnериЙСl(ИЙ лазер, Сигнальный пистолет используется для подачи сиrнэлов опас·
но может вести продолжительный огонь. благодаря несl(оnьким ности или вызова помощи. Сигнальные пистолеты - не бое­
вращающимся стволам с фо!(усирующими линзами корпус ору­ вое оружие, но на коротких дистанциях вполне могут нанести
жия перегревается не тзк сильно и не плавится при продолжи­ урон оrнём.
тельном использовании.
ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
АРТИЛЛЕРИЙСКИЙ ЛАЗЕР [«АЗИМУТ». «АПОГЕЛИЙ». «ЗЕНИТ». Огнестрельное оружие стреляет твердотельными снарядами, та­
«КОРОНА». «ПАРАЛЛАКС». «ПЕРИГЕЛИЙ») кими как nynи или ракеты. Оно считается достаточно устарев­
Артиллерийский лазер - тяжёnое оружие, предназначенное шим, но из-за разумной стоимости и приемлемой огневой мощи
для поражения укреnnённых цепей, таких как бронетехника часто используется торговцами и путешественниками.
и бункеры.
АВТОМАТИЧЕСКАЯ ВИНТОВКА
ЛАЗЕРНАЯ ВИНТОВКА [«АЗИМУТ». «АПОГЕЛИЙ». «ЗЕНИТ». «КОРОНА». Автоматическая винтовка - усовершенствованная модель
«ПАРАЛЛАКС». «ПЕРИГЕЛИЙ»] обычной. Она способна вести непрерывный огонь до тех пор,
Лазерная винтовка обладает укороченным стволом и укреппён­ пока не отпустят спусковой крючок иnи в магазине не закончат­
ным корпусом. Она считается надёжным и прочным оружием. ся патроны.

ЛАЗЕРНЫЙ ПИСТОЛЕТ [«АЗИМУТ». «АПОГЕЛИИ». «ЗЕНИТ». «КОРОНА». БОЕВАЯ ВИНТОВКА


«ПАРАЛЛАКС». «ПЕРИГЕЛИЙ»] Эту практичную винтовку предпочитают наёмники, которым не
Пожалуй, лазерный пистолет - самый расnространённый вы­ нравится вычурное оружие.
бор исследователей, охранников, наёмников и торговцев. Это ко­
роткоствольное оружие мало весит, надёжно и наносит прилич­ ВИНТОВКА «ШИРР[НСКИЙ ГЛАЗ» [КРУПНОКАЛИБЕРНАЯ. СОВЕРШЕННАЯ.
ный урон. ТАКТИЧЕСКАЯ. УJIУЧШ[ННАЯ. ЗJIИТНАЯ]
Эти снайперсl(ие винтовки получили своё название из-за ком­
ОГНЕННОЕ ОРУЖИЕ бинированных прицельных приспособлений, напоминающих
Огненное оружие наносит урон огнём без использования лазе­ гnаза этой насекомоподобной расы, хотя wирренские компании
ров или nnазмы - вместо этого применяется горящий газ или и крайне редко производят подобное оружие. Винтовки «Шир­
сверхмощные нагревательные спирали, также производители ренский rnaз» крайне точны, за что их ценят снайперы.
оружия п остоянно и�обре т�ют нoel>le метQды, QгненнQе оружие
зачастую способно поджигать цепь, при особо удачном ударе до­ ВП-ПУШКА [СОВЕРШЕННАЯ. ТАКТИЧЕСКАЯ. УJIУЧШЕННАЯ. ЭЛИТНАЯ]
поnнитеnьно нанося ей урон от горения. Большая часть огненно­ ВП-пуwки носят такое название благодаря внешнему питанию от
го оружия для работы использует не аккумуляторы, а топливо - носимого генератора, обеспечивающего энергией автоматиче­
крайне горючую уrпеводородиую смесь. Сl<УЮ систему подачи боеприпасов. Они часто используются для
защиты укреплений и крупных военных лагерей.
МЕЧ НЕБЕСНОГО ПЛАМЕНИ [«ИНФЕРНО». ТАКТИЧЕСКИЙ]
Изначально эти мечи были известны исключительно по номе­ ГИРОРЕАКТИВНАЯ ВИНТОВКА [СОВЕРШЕННАЯ. ТАКТИЧЕСКАЯ. УJIУЧШЕННАЯ.
ру модели, БСБ-1750, но их популярность среди членов легиона ЭЛИТНАЯ]
Небесного пламени привела к тому, что в разговорной речи их Эта винтовка - длинноствольный вариант гирореактивного пи­
стаnи называть просто мечами Небесного пламени. Клинок меча столета, полностью раскрывающий разрушительный потенциал
поnый, в нём расположены газовые горелки, conna которых на­ мини-ракет.
nравnены вдоль одного из лезвий. При включении газ поджига­
ется и под воздействием магнитного поля принимает форму пы­ ГиРОРЕАКТИВНЫЙ ПИСТОЛЕТ [ТАКТИЧЕСКИЙ. УЛУЧШЕННЫЙ. элитный]
лающего ореола. Гирореактивный пистолет стреляет мини-ракетами, попадание
которых вполне способно опрокинуть цель навзничь. Он чуть
0ГНЕМЕ1 [КЛАССОВ «АдСКАЯ ГОНЧАЯ». «ИФРИТ». «ОГНЕННЫЙ ЗМЕЙ». боnьwе по размеру, чем nолуавтоматичесl(ий, и отличается укре­
«САЛАМАНДРА». «ФЕНИКС »] пnённым стволом.
Эти ручные оrнемёты внешне похожи на тяжёлые винтовки,
в приклад которых встроен увеличенный топливный бак. ДРОБОВИК [«ВИХРЬ». КАРТЕЧНЫИ. «УдАР». УКОРОЧЕННЫЙ.
УНИВЕРСАЛЬНЫЙ]
ОГНЕННАЯ ВИНТОВКА Дрооовик стреляет дробью или картечью, которая nocne выпета
Огненная винтовка стреляет струёй горящего топлива. из ствола разлетается, поражая все цели в пределах дистанции.
Укороченный дробовик проще спрятать, а картечный дрооовик
ОГНЕННЫЙ дошко [«ЖАР». «ЗАПАЛ». «ИНФЕРНО». «ПРОТУБЕРАНЕЦ»] и дробовики модеnей «Вихрь» и «Удар» наносят боnьwий урон.
При включении лезвия этого доwко раскаляются за счёт находя­
щихся внутри нагревательных спиралей. Такой доwко наносит ЗВЕЗДНАЯ ПУШКА [Л[ГКАЯ. ТЯЖfпАЯ]
урон оrнём и может причинить серьёзные травмы. Звёздная пушка - ручное орудие, стреляющее разрывными сна­
рядами, начинёнными стреловидными поражающими зnемента­
ОГНЕННЫЙ ПИСТОЛЕТ ми. Оно имеет ограниченную дальнобойность, но наносит урон
Огненный пистолет стреля еr струёй горящего топлива. nо обnасти.
.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

Кислотный ДРОТИКОМЕТ [ДВУСТВОЛЬНЫЙ. композитный. ТАКТИЧЕСКИЙ] ДУБИНКА [ТАКТИЧЕСКАЯ. УЛУЧШЕННАЯ]


Резервуар этоrо оружия выполнен из химически инертно­ Дубинка представляет собой тонкий металлический прут, обыч­
rо полимера - в неrо можно залить любую к_ислоту, которой но с рельефной прорезиненной рукоятью. Тактическая дубинка
заправляется дротик при попадании в патронник. Двустволь• способна наносить точные дробящие удары. Улучшенная дубин­
ный дротикомёт стреляет одновременно двумя дротиками, ка, используемая элитными наёмниками и охранными агентства­ ВВЕДЕНИЕ

а композитный дротикомёт использует концентрированную ми, часто имеет поперечную рукоять и утяжелённое окончание,
кислоту. позволяющее наносить rораздо больший урон.
СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ
КРОССБОЛТЕР [ДВУСТВОЛЬНЫЙ. СОВЕРШЕННЫЙ. ТАКТИЧЕСКИЙ. УЛУЧШЕННЫЙ. КИНЖАЛ [МОЛЕКУЛЯРНОГО РАЗРЫВА. СВЕРХОСТРЫЙ. УЛЬТРАТОНКИМ]
элитный] Размеры и вес кинжалов позволяют носить их скрытно. лезвие РАСЫ
Это оружие похоже на винтовку с поперечной дуrой на конце ультратонкого кинжала обоюдоострое. Сверхострый кинжал из­
ствола. Кроссболтер использует механическую энерrию тетивы, rотовлен с использованием квантовых технолоrий. Его клинок
чтобы метать стрелы (в том числе разрывные), применяя ствол настолько острый, что кажется размытым. Клинок кинжала мо­ КЛАССЫ
в качестве направляющей. лекулярноrо разрыва выrлядит прозрачным, будто сделанным
из стекла, а вибрирующие молекулы лезвия позволяют разре­
МАГНПАРНАЯ ВИНТОВКА [СОВЕРШЕННАЯ. ТАКТИЧЕСКАЯ. УЛУЧШЕННАЯ. зать практически что угодно. Большая часть кинжалов суще­ НАВЫКИ
ЭЛИТНАЯ] ствует в вариантах с фиксированным, складным и выкидным
В маrнетарной винтовке для разгона металлических снарядов клинком.
ЧЕРТЫ
применяются маrнитные поля. В конструкции винтовки доста­
точно мало движущихся частей, которые моrут сломаться, поэто­ Нож [охотничий. ТАКТИЧЕСКИЙ]
му её часто используют исследователи новых планет. Ножи могут быть использованы как для бытовых нужд, так и для
СНАРЯЖЕНИЕ
боя. клинки охотничьих НО)Кей обычно имеют одно фиксиро­
Охотничья ВИНТОВКА ванное лезвие, изготавливаются из уrлеродистой стали или
Это простое оружие используется в основном для охоты и само­ керамики и защищены от коррозии. Длинные и обоюдоострые ТАКТИЧЕСКИЕ
обороны, но более технически совершенным винтовкам нахо­ ПРАВИЛА
лезвия тактических ножей иноrда снабжёны серрейторной за­
дится и военное применение. точкой возле рукояти, лезвие может быть как фиксированным,
так и скnадным- в зависимости от предпочтений владельца, но ЗВЕЗДОЛПЫ
ПОИСКОВАЯ ВИНТОВКА [СОВЕР ШЕННАЯ. ТАКТИЧЕСКАЯ. УЛУЧШЕННАЯ.ЭЛИТН АЯ] никакой разницы в цене, весе или уроне между этими вариан­
Поисковые винтовки предназначены для стрельбы одиночны­ тами нет.
ми выстрелами. Они получили название блаrодаря поисковикам
из кораша лашунт, которые ценят эти винтовки за надёжность УСМИРWТЕЛЬ
в опасной местности. Усовершенствованная боевая дубинка, называемая «усмирите­ ВЕДЕНИЕ
лем», представляет собой лёrкий металлический прут, который ИГРЫ
ПОЛУАВТОМАТИЧЕСКИЙ ПИСТОЛЕТ [СОВЕРШЕННЫЙ. ТАКТИЧЕСКИЙ. способен поразить цель электрическим разрядом достаточной
УЛУЧШЕННЫЙ. элитный] мощности, чтобы свалить её с ноr.
Полуавтоматический механизм этоrо пистолета при выстреле
выбрасывает стреляную rильзу и досылает новый патрон в па­ Усnокоиюь
тронник, если магазин не пуст. когда эта матовая тёмно-серая дубинка касается цели, она по­ НАСЛЕДИЕ
PAТНF!NDER
ражает её электрическим разрядом, способным ошеломить
ПУЛЕМЕТ [ЛЕГКИЙ. РУЧНОЙ. СРЕДНИЙ. тяжtлый] жертву.
Самые простые и доступные nулёметы называют ручными, и они
достаточно популярны среди наёмников. Лёгкие, средние и тя­ ПЛАЗМЕННОЕ ОРУЖИЕ
жёлые пулемёты по-прежнему считаются надёжным тяжёлым Плазменное оружие порционно выпускает перегретый или заря­
оружием благодаря возможности вести автоматический оrонь женный электромагнитным полем rаз, превратившийся в иони­
и высокому урону. зированную плазму. Она наносит урон огнём и электричеством,
пробивая как орrанику, так и металл. Принцип действия оружия
РЕАКUИОННАЯ ПУШКА [ЛЕГКАЯ. СОВЕРШЕННАЯ. ТАКТИЧЕСКАЯ. ТЯЖЕЛАЯ. может различаться: стрелковое оружие выпускает сгустки плаз­
УЛУЧШЕННАЯ. ЭЛИТНАЯ] мы, а оружие ближнего боя использует электромаrнитное поле
Реакционная пушка - древнее, но всё ещё популярное оружие для поддержания nлазменноrо клинка.
веское, использующее высокотехнолоrичные материалы и меха· Почитатели Саренрэй ввели в обиход названия для плазмен­
низмы для nеренаnравления энергии отдачи обратно в снаряд, ных мечей разных температур. Самое rорячее и смертоносное
благодаря чему оно способно наносить разрушительный урон. оружие - «Синяя звезда», за ней в порядке убывания эффектив•
ности следуют «Белая звезда», «Жёлтая звезда», «Красная звез­
ОПЕРАТИВНОЕ ОРУЖИЕ да» и, наконец, тактическое пла.зменное оружие.
Оперативное оружие ближнего боя отличается простой кон·
струкцией, но в умелых руках способно наносить точные и бо­ ПЛАЗМЕННАЯ ВИНТОВКА [«БЕЛАЯ ЗВЕЗДА». «ЖЕЛТАЯЭВЕЗJIА».
лезненные удары. Оперативник может применять такое оружие «КРАСНАЯ ЗВЕЗДА». «Синяя ЗВЕЗДА»]
для совершения обманных атак. Кроме этого, при проверке атаки Плазменные винтовки выстреливают длинной струёй ионизиро­
оперативным оружием в ближнем бою любой персонаж может ванной плазмы, пробивающей любые препятствия и противни­
использовать модификатор Ловкости (а не Силы, как обычно). ков на пути.
ПЛАЗМЕННАЯ ПУШКА [«БЕЛАЯ ЗВЕЗДА». «ЖЕЛТАЯ ЗВЕЗДА». Фотонный КРИСТАЛЛ [ВЕЛИКИЙ. ИСТИННЫЙ. МАЛЫЙ. ОБЫЧНЫЙ.
«КРАСНАЯ ЗВЕЗДА». «Синяя ЗВЕЗДА»] СЛАБЕЙШИЙ. СЛАБЫЙ]
Пnазменные пушки стреnяют крупными сrустками ионизиро­ Фотонные кристалnы усиnивают удары оружия концентрирован·
ванной пnазмы, взрывающимися при попадании. Это громозд­ ной фотонной энергией, увеличивая урон и позвоnяя поджечь
кое оружие с достаточно ограниченной дапьнобойностью, но его противника.
убойная сипа перевешивает недостаТl<и.
W-БОЗОННЫЙ КРИСТАЛЛ [ВЕЛИКИЙ. ИСТИННЫЙ. МАЛЫЙ. ОБЫЧНЫЙ,
ПЛАЗМЕННЫЙ ДОШКО [«БЕЛАЯ ЗВЕЗДА». «ЖЕЛТАЯ ЗВЕЗДА». СЛАБЕЙШИЙ. СЛАБЫЙ]
«КРАСНАЯ ЗВЕЗДА». «Синяя ЗВЕЗДА»] W-бозонные кристаnnы увеnичивают наносимый оружием урон
Дnя пnазменных вариантов традиционного оружия веское ис­ и способны вызвать кровотечение.
поnьзуются те же общепринятые названия, что и дnя прочего
пnазменного оружия. ЭЛЕКТРИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ
Электрическое оружие выпускает мощные разряды эnектриче•
ПЛАЗМЕННЫЙ МЕЧ [«БЕЛАЯ ЗВЕЗДА». «ЖЕЛТАЯ ЗВЕЗДА». ства, способные ранить иnи вывести из строя врагов. Дистанци­
«КРАСНАЯ ЗВЕЗДА». «Синяя ЗВЕЗДА». ТАКТИЧЕШЙ] онные варианты испоnьзуют маnомощный nазер, чтобы направ­
В рукояти этого меча распоnожен пnазмоrенератор, а пnазмо· лять эnектричество. При попадании может образоваться дуговой
стойкий керамический корпус и nокальное сиnовое попе фоку­ разряд, поражающий стоящих рядом, что позволяет испоnьзо·
сируют nnазму вдоль намагниченного затуnлённого клинка или вать оружие для обезвреживания групп противников. Электриче·
тонких провоnочных наnравnяющих nибо просто в виде прямого ское оружие представлено несколькими модеnями, самой эффек­
пуча. Когда меч выключен, пnазменный nуч пропадает. тивной из которых считается «Буря». за ней в порядке убывания
эффективности следуют «Гроза», «сполох» и «Исl(ра».
ПЛАЗМЕННЫЙ ПИСТОЛЕТ [«БЕЛАЯ ЗВЕЗДА». «ЖfЛТАЯЗВЕЗдА».
«КРАСНАЯ ЗВЕЗДА». «Синяя ЗВЕЗДА») ДУГОВАЯ винтовкд [«БУРЯ». «ГРОЗА». «ИскРА». «Сполох»]
Пnазменные пистоnеты выстреnивают струёй ионизированной дуговые винтовки стреляют мощными электрическими разря­
пnазмы на достаточно скромное расстояние. При контакте пnаз­ дами и обnадают большей даnьностью, чем дуговые пистолеты.
ма может поджечь цель. Они моrут вывести из строя цель, если, конечно, первое попада­
ние её не убьёт.
ПnАЗМОМЕТ [«БЕЛАЯ ЗВЕЗДА». «Синяя ЗВЕЗДА»)
Пnазмомёты стреляют сгустками ионизированной плазмы на до­ Дуговой ИЗЛУЧАТЕЛЬ [ТАКТИЧЕСКИЙ. УЛУЧШЕННЫЙ]
статочно большие расстояния. Их проще использовать, чем плаз­ Дуговые излучатели испускают конус электрической энергии, ко­
менные винтовки иnи пистолеты, но они способны поразить торый ранит иnи обезвреживает любое существо, оказавшееся
тоnько одиночную цель. в области поражения. Улучшенные дуговые излучатели имеют
большую дистанцию действия и используются военными сипами
СОЛЯРИОНСКИЕ ОРУЖЕЙНЫЕ КРИСТАЛЛЫ дnя обезвреживания групп противников.
Оружейные кристаnлы исnоnьзуются солярионами для улуч­
шения боевых качеств звёздного оружия. Поnные nравиnа для Дуговой пистолп [«ГРОЗА». «ИскРА». «Сполох»]
оружейных кристалnов приведены на стр. 170. Дуговые пистолеты стреnяют электрическими разрядами на
среднее расстояние. на конце ствола находятся два электрода,
Глюонный КРИСТАЛЛ [ВЕЛИКИЙ. ИСТИННЫЙ. МАЛЫЙ. ОБЫЧНЫЙ. направляющие энергию выстреnа, а в обьёмном корпусе распо­
СЛАБЕЙШИЙ. СЛАБЫЙ] ложен конденсатор.
Глюонные кристалnы окружают оружие энтропийным полем,
которое наносит серьёзные ранения. МопниЕмЕТ [«БУРЯ». «ГРОЗА». «ИСКРА». «Сполох»]
молниемёты испускают электрический заряд, который при по­
ГРАВИТОННЫЙ КРИСТАЛЛ [ВЕЛИКИЙ. ИСТИННЫЙ. МАЛЫЙ. ОБЫЧНЫЙ. падании взрывается, образуя электрическую бурю, наносящую
СЛАБЕЙШИЙ. СЛАБЫЙ] урон всем существам в опредеnённом радиусе.
Гравитонные кристаnлы ускоряют оружие в момент удара, нано­
ся дополнительный урон и позволяя сбить противника с ног. 3ЛЕКТРОВИНТОВКА
Эnектровиитовка стреляет энергетическими разрядами низкой
мощности на большее расстояние, нежели эnектроnистоnет. Раз­
ряд способен обезвредить цель, нанося несмертельный урон.

ЭлшРо:«Езл [«БУРЯ». «ГРОЗА». «ИСКРА». «Сполох»]


Эnектрожезпы изготавливаются из поликарбоната. Они снабжены
поперечной рукоятью, а на их ударной части размещены электро­
ды, которые при касании поражают цельэnектрическим разрядом.

3ЛЕКТРОПИСТОЛП
Это уменьшенная версия дугового пистолета, стреляющая энер­
гетическими разрядами низкой мощности, способными обезвре­
дить цепь, но не наносящими серьёзного урона.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ПРОЧЕЕ ОРУЖИЕ Длинный МЕЧ [МИКРОСЕРРЕЙТОРНЫЙ. УЛЫРАСЕРРЕЙТОРНЫЙ]


Описанное ниже оружие нельзя отнести к какой-либо категории. Если посмотреть на односторонний клинок этого меча невоору­
Д11я него используются обычные правила, если в описании не жённым взглядом, он покажется гладким, но на самом деле на
указано иное. нём расположены тысячи микроскопических зубцов, которые
при ударе разрывают органику, причиняя существенный урон ВВЕДЕНИЕ
АБРАЗИВНЫЙ МЕЧ и вызывая кровотечение.
Режущая кромка этого меча покрыта микроскопическими yrnyб•
СОЗДАНИЕ
nениями, которые на близком к молекулярному уровне превра­ Длинный МЕЧ МОЛЕКУЛЯРНОГО РАЗРЫВА ПЕРСОНАЖЕЙ
щают лезвие в абразивную поверхность, способную наносить Молекулы этого меча искусственно приведены в возбуждён­
ужасающий урон. Клинок этого меча настолько остёр и опасен, ное состояние и создают разрушительное поле вдоль клинка. РАСЫ
что большинство производителей не видит необходимости до­ Меч обязательно должен храниться в магнитных ножнах, иначе
бавлять мечу ещё и острие. им очень легко пораниться.
КЛАССЫ
БЕЗОРУЖНЫЙ УДАР Длинный МЕЧ. ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ
Безоружный удар можно совершить любой конечностью или об­ Впервые пространственный меч был создан одним из подразде­
особленной частью тела. Безоружные удары наносят несмертель­ лений корпорации «Ульрикка кланхоnдинrс». Это передовое до­ НАВЫКИ
ный урон, но он считается уроном от оружия для эффектов, даю­ стижение металлургических технологий внешне выглядит как
щих бонус к урону оружия. удлинённый стилет, окружённый плотной аурой в форме клинка,
ЧЕРТЫ
которая способна разрезать практически что угодно.
БОЕВАЯ ПЕРЧАТКА [ГРАВИТАUИОННАЯ. НОВА. СИЛОВАЯ. UECTYC)
боевые перчатки - популярное и, что немаловажно, доступное Длинный МЕЧ. СВЕРХОСТРЫЙ
СНАРЯЖЕНИЕ
оружие, обожаемое наёмниками и охранниками. Оно представ­ Этот меч изготовлен с использованием квантовых технологий,
ляет собой утяжелённую пластину, закреnлённую на ударной ча­ и его клинок настолько острый, что кажется размытым.
сти полиамидной или пара-арамидной перчатки. Надетая пер­ ТАКТИЧЕСКИЕ
чатка не мешает держать в той же руке оружие или предметы, но Длинный МЕЧ. УЛЬТРАТОНКИЙ ПРАВИЛА
вы не можете атаковать перчаткой, если рука не свободна. тяжёпый обоюдоострый клинок ультратонкого меча выполнен
из крайне плотного металла, хорошо держащего заточку. легко ЗВЕЗДОЛ!:тЫ
БОЕВОЙ КНУТ [«АНЕСТЕТИК». СТАНДАРТНЫЙ] недооценить его опасность - ведь внешне меч выгnядит крайне
боевой кнут представляет собой отрезок нейлонового шнура, тонким и невесомым. МАГИЯ
укреnлённого углеродными волокнами. Изначально боевые кнуты и
использовались различными военными организациями в качестве ЗАКЛИНАНИЯ
Дошко [МОЛЕКУЛЯРНОГО РАЗРЫВА. ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ. СВЕРХОСТРЫЙ.
средства подавления беспорядков. Исследователи и наёмники ТАКТИЧЕСКИЙ. УЛУЧШЕННЫМ. УЛЬТРАТОНКИи)
ВЕДЕНИЕ
также достаточно быстро оценили пользу этого оружия. Удар «Ане­ Доwко - традиционное оружие веское, представ11яющее собой ИГРЫ
стетика» поражает цель эпектрическим разрядом, недостаточно длинное древко, на котором в ряд закреплено от одного до четы­
мощным, чтобы нанести урон, но способным обезвредить цель. рёх треугольных лезвий. Это оружие идеально подходит для на­
несения размашистых ударов и парирования. Фехтование на
ГРАНАТОМЕТНАЯ ПНПУ [РУЧНАЯ. УНИВЕРСАЛЬНАЯ] доwко считается в культуре веское видом искусства, а существа
Гранатомётная ПНПУ (персональная нейтронная пусковая уста­ других рас используют доwко как своеобразный топор. �о ору­ НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
новка) - самый широко расnространённый гранатомёт из до­ жие традиционно изготавливалось из стали, но в последние
ступных д11я покупки. В качестве боеприпасов ПНПУ использует десятилетия их начали производить с применением металлур­
любые гранаты, заряжаемые в оружие по одной, а не в составе гических новшеств и даже квантовых технологий, позволяющих
магазина. В ПНПУ можно зарядить гранаты разных видов и выби· добиться исключительной остроты. Лезвия ультратонкого доwко
рать для выстрела любую из них: выбор считается частью атаки выглядят достаточно хрупкими, но на самом деле очень прочны.
и не требует отдельных действий. Лезвия сверхострых доwко размытые и нечёткие, лезвия доw­
ко молекулярного разрыва - совсем прозрачные, а узкие, едва
дВУХКl!ИНКОВЫЙ Mf1J [«Аnошиnсис». «ОПУСТОШИТЕЛЬ». «РАЗОРИТЕЛЬ») видимые лезвия пространственных доwко окружены плотной
У этого огромного меча два клинка, способные наносить страш­ аурой и наносят ужасные раны.
нейшие раны. Двухклинковые мечи - достаточно заметное ору­
жие ввиду своего размера и конструкции, зачастую изобилую­ ДУБИНА
щей шипами. Дубиной называется любой тупой продолговатый инструмент
с удобной рукоятью. Дубины могут быть сделаны из камня, дерева
Длинный МЕЧ и других подобных материалов. Встречаются и металлические ду­
Длинный меч - это прямой обоюдоострый клинок, обычно за· бины, обычно полые внутри для уменьшения веса. Некоторые из
креnnённый на рукояти. Современные длинные мечи изготавли­ Вольных капитанов называют дубины кофель-нагелями, хотя по­
ваются из нержавеющей или углеродистой стали, реже - из осо­ добные архаичные предметы на звездоnётах, в общем-то, ни к чему.
бых материалов, например титана или бейнита.
Дуэльный МЕЧ [ВИБРОМЕЧ. МОЛЕКУЛЯРНОГО РАЗРЫВА. «ПОТРОШИТЕЛЬ».
Длинный МЕЧ. КЕРАМИЧЕСКИЙ ТАКТИЧЕСКИЙ. УЛЬТРАТОНКИЙ)
Этот длинный меч сделан из прессованной керамики, его клинок Дуэльные мечи красивы с эстетической точки зрения и ча­
прочен и очень остёр. сто воспринимаются как символ положения в обществе или
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

принадлежности к одной из традиций, но многие продолжают а в качестве материала тетивы применяется высокопрочный nо­
использовать их в бою, и не зря. Дуэльные вибромечи и «Потро­ лиэтиnен. Лук предназначен для стрельбы стреnами, в том числе
wители• питаются от аккумуляторов и сохраняют актуальность и разрывными, которые позволяют наносить урон разных типов.
и по сей день.Дуэльные мечи молекулярного разрыва использу­
ют создаваемое возбуждёнными молекулами поле, чтобы раз­ Молот [«ГРАВИТАционный кono.nru». «КомпА>>. «МшоР>>.
рубить почти что угодно, и должны храниться в магнитных нож­ ШТУРМОВDй) ВВF.ДЕНИЕ

нах, созданных таким образом, что клинок их не касается. Утяжепённое наверwие wтурмовоrо молота закреnnёно на от­
носительно лёrкой алюминиевой или nоликарбонатной рукоя­ СОЗААНИЕ
ИЗОГНУТЫМ клинок (ВИБРОКJ!ИНОК. ПРОСТРАНСТВЕННЫМ. СТАЛЬНОЙ. ти. Его можно изготовить на заказ, выточив на поверхности узор ПЕРСОНАЖЕЙ

УЛЬТРАТОНКИМ) ипи логотип. У молотов моделей «Комета•. •Гравитационный ко­


этот элеrа1m<ый изогнутый клинок словно бы предназначен лодец. и «Метеор» утяжелённые или пневматичес1<ие бойки, су­ РАСЫ
для того, чтобы фехтование стало более зрелищным. Стальные щественно усиливающие удар.
клинки наносят глубокие раны, вызывая кровотечение. Ультра­
тонкие клинки выглядят хрупко, но на самом деле они столь же Монокнrт КЛАССЫ
прочны, как стальные, и гораздо острее. Виброклинок при вклю­ этот кнут сnлетён из моноволоконных нктей, укремённых угле­
чении создаёт вибрации, разрывая плоть и кровеносные сосуды. родными частицами. Один конец кнута закреnлён на уrлепла­
Пространственные изогнутые клинки обладают едва видимым стикоеой рукояти, а второй утяжелён, что позволяет без особых НАВЫКИ

лезвием, окружённым nnотной аурой, - это самые острые и опас­ усилий наносить удары, рассекающие плоть с хирурrичес.кой точ­
ные из изогнутых клинков, которые можно купить за деньги. ностью. Порой разрезы настолько резки и внезапны, что жертва
ЧЕРТЫ
незамечает потери конечности, пока не ос.пабеет от кровопотери.
ИньщионнАR ВИНТОВКА
эта винтовка -«старwая сестра» инъекционного пистолета, спо­ НЕЙЛОНОВАЯ СЕТЬ
СНАРЯЖЕНИЕ
собная стрелять заправленными ядом иnи лекарствами дротика­ Особые нейлоновые волокна этой сети сокращаются, когда цель
ми на куда больwее расстояние. пытается выпутаться из неё. По периметру сети расположены
грузы, позволяющие эффективнее опутать цепь. ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
ИIIЬЩИОННАЯ ПЕРЧАТКА
Первоначально инъекционные nерчатхи были разработаны ис­ Нож-ЗВЕЗДА (К[РАМИЧЕСКИЙ. ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ. РЕАКТИВНЫЙ.
ключительно для применения в медицине, но с тех пор кон­ СВЕРХСВЕТОВОЙ. ТАКТИЧfСКИR) звЕздолеты
струкция претерпела существенные изменения, превратив их Это оружие состоит из четырёх клинков, крестоообразно расхо­
в полноценное боевое оружие. В ухаэательном пальце перчатки дящихся от кольца, внутри которого расположена центральная МАГИЯ
расположен отсек. куда вставляется nпоск.ий инъекционный па­ рукоять. нож-зееэду мож н о метать ипи использовать для нане­ и
ЗАКЛИНАНИЯ
трон, наполненный лекарством или ядом, который соединяется сения колющих ударов. Реактивные и сверхсветовые ножи осна­
с nодnружиненной иглой. Когда указательный палец упирается во щены газовыми реактивными двигателями, которые включают­ ВF.ДF.НИЕ
что-либо, игла выдвигается наружу и впрыскивает содержимое ся при использовании. Клинки пространственного ножа-звезды ИГРЫ
патрона в цель. Чтобы убрать иглу обратно, нужно надавкть ей на сделаны по последнему слову метамурrии и окружены плотной
что-нибудь твёрдое(считается частью действия перезарядки). аурой. Клинки керамического ножа изготовлены из прессован­
ной керамики вместо металла.
Иныкuионный nистолп
НАСАЕдИЕ
Инъекционный пистолет стреляет дротиками, приводимыми Пикд [ТАКТИЧЕСКАЯ. УЛУЧШЕННАЯ. ЭЛИТНАЯ) PATHf"INDER
в движение либо маrнктным полем, либо сжатым газом. это ору­ Пика состокт из лёгкого металлического или nоликарбонатно­
жие используется как наёмными убийцами, так и полевыми ме­ rо древка и закреnnённоrо на нём заострённоrо наконечника из
диками - при попадании дротики впрыскивают в цель содержи­ алюминия, нержавеющей или углеродистой стали.
мое, будь то яд или лекарство.
Пиломrч
КоnьЕ (ВИбРОКОПЬЕ. ГРАВИТАUИОННОЕ. СВЕРХОСТРОЕ. «СТРАЖ». Пиnомеч деwевле и не столь изящен, как дуэльный •Потроwи­
ТАКТИЧЕСКОЕ) тель». Он оснащён зубчатой цепью, проходящей вдоль клинка
Существует множество раэнов11дностей копий. Наконечники ви­ и приводимой в движение мотором, подобно цепной пиле.
брокоnий вибрируют с высокой частотой. При изготовлении
сверхострых копий используется квантовая технология, позво­ Посох (БОfВО�. «ОТПУГИВАТЕЛЬ». СВЕТОВОЙ. «СтРАЖ».УГЛЕООЛОКОННЫЙ)
ляющая заточить лезвие настолько, что оно становится едва раз­ У посоха длинное и гибкое древко, утяжеnённое на концах для
личимо. Гравитационные копья оснащаются кроwечным генера­ больwей ударной сипы. Больwинство посохов изготавливает­
тором гравитационного поля, позволяющим nр11дать оружию ся из аnюминия или стекловолокна, но встречаются и деревян­
дополнительное ускорение в момент нанесения удара. ные. Посохи моделей «Страж» и «Отnуrиватель» изготовлены из
электропроводящего металла и при контакте поражают против­
КУВАЛДА («МАХ 1». «MAxll». «МАХ 111». ТАКТИЧЕСКАЯ. УЛУЧШЕННАЯ) ника болезненным электрическим разрядом, который может вы­
Кувалда представляет собой молот, массивное наеерwие котОj)О­ вести его из строя. Сердечник светового посоха содержкт неста­
rо закреплено на длинной рукояти, увеличивающей сипу и даль­ бильный фотонный гель, существенно увеnичивающий массу
ность удара. при ударе по какой-либо поверхности.

ЛУК ПРК
Современные блочные пуки изготавливаются из алюминиевых ПРК (персональные ракетные комплексы) - самые расnро­
сплавов, обеспечивающих превосходную прочность и nёrкость, странённые ракетные установки из представленных на рынке.

ОРУЖИЕ
□-·=Е.'R. �;;;;;;;;;��::..-:._-�-�-�-����=-·=и=�·=· ·==j=··,,,.-...;..· -------- ..,;.,.А
·
=- =,....,.... ==
,1r., .s==т.R.-R-.�-�--
.. --- -·
=F 1N--- ✓

8 качестве боеприпасов они используют ракеты, которые и опре· СТРЕЛЫ


деnяют наносимый оружием урон. Древко стрелы изготовлено из композитного материала на осно·
ве пластика и углеродных волокон, а наконечник - из металла
СЮРИКЕН С УГЛЕРОДИСТЫМ ПОКРЫТИЕМ иnи керамики.
Четырёхрукие касаты предпочитают метатеnьное оружие, поэтому
часто используют эти острые снаряды. Любой, кто знаком с мета­ Топливный БАК [ПОВЫШЕННОЙ ЁМКОСТИ. СТАНДАРТНЫЙ]
тельным оружием не понаслышке, по достоинству оценит неболь­ Топливо - крайне горючая углеводородная смесь, используе­
шой вес и остроту граней сюрикена с угnеродистым покрытием. мая в качестве боеприпасов для огненного оружия (хотя некото­
рые отчаянные искатели приключений порой используют его для
БОЕПРИПАСЫ различных бытовых нужд). Топливный бак легко устанавливается
Боеприпасы продаются в количестве, указанном дnя каждого в специальный разъём любого подходящего оружия.
вида в таблице 7-9 на стр. 179.
ФАЛЬШФЕЙЕР
АККУМУЛЯТОРЫ [ВЫСОКОЙ. ПОВЫШЕННОЙ И СВЕРХВЫСОКОЙ ЁМКОСТИ] Фальшфейер наполнен пиротехническим составом, который при
Аккумуляторы - это элементы питания, снабжающие энергией поджигании даёт яркое пламя. Фальшфейер можно поджечь вруч­
не только акк умуляторное оружие, но и самые разнообразные ную без использования сигнального пистолета. Зажжённый фальш­
предметы, в том числе силовую броню и технологическое снаря­ фейер горит в течение 1 часа. Его можно применять как импровизи­
жение. Габариты и вес аккумуляторов унифицированы, а пред­ рованное оружие ближнего боя, наносящее1d2 урона огнём.
меты всех размеров, работающие от аккумуляторов, оснащены
стандартными отсеками дnя них. 8 описании предметов указы· ОСОБЫЕ МАТЕРИАЛЫ
вается наибольшая ёмкость совместимого с ними аккумулятора, При изготовлении оружия могут использоваться материалы, об·
а также расход зарядов на выстрел. падающие различными особыми свойствами. Из таких материа­
лов можно изготовить только боеприпасы и оружие ближнего боя,
ДРОБОВЫЕ ПАТРОНЫ наносящее дробящий, колющий иnи режущий урон. Если при изго­
эти патроны в качестве поражающих элементов используют не• товлении оружия применялось несколько особых материалов, дей­
большие метаnnические шарики, которые при выстреле разле­ ствуют свойства только одного-того, которого в изделии больше.
таются, увеnичивая зону поражения. У всех особых материалов, описанных ниже, есть особый эф­
фект. Так, некоторые существа благодаря СУ могут быть уязви­
Дротики мы только дnя оnредеnённого типа урона (нанесённоrо, скажем,
Дротики - это небольшие метаnnические стрелки с острым на­ злым оружием) или только дnя оружия, созданного из особого
конечником и резервуаром, в который можно запить токсин nибо материала (например, холодного железа). Конечно, персонажи
другую жидкую иnи вязкую субстанцию. Чаще всего дротики при• вправе носить при себе несколько различных типов оружия, вы­
меняются дnя поражения противников отравляющими вещества­ бирая подходящее в зависимости от противника.
ми, но иногда они используются и отчаявшимися иnи nереутом­
nёнными медиками, которые с их помощью в nыny боя вкапывают ТАБЛИЦА 7-12: ОСОБЫЕ МАТЕРИАЛЫ
союзникам антитоксины, исцеляющие сыворотки и стимулято­ ТИП �ЮДИФИКАТ ОР ЦЕНЫ ПРЕдМЕТА
ры. Чтобы такая методика быnа эффективнее, медики достаточно Боеflрипасы lэдэмэнтиноеый СПl!ЭВ) •50 кредитое за патрон
много времени проводят на стреnь�ище, тренируя меткость. Оружие (эдаманmновый сплав) •2 500 кредитов
Боеприnэа,1 !серебро) •6 !{Редиrов за патрон
Мини-РАКЕТЫ Оружие !серебро! •300 кредитов
Эти длинные конические патроны содержат в себе горючее веще­ боеnриnэсь1 (холодное железо) •9 кредитов за патрон
ство и приводятся в движение химическим топливом. Оружие !холодное железо) •450 кредитов

ПАТРОНЫ [для длинноствольного. КОРОТКОСТВОЛЬНОГО. СНАЙПЕРСКОГО АдАМАНТИНОВЫИ СПЛАВ


И ТЯЖЕЛОГО ОРУЖИЯ] Адамантин -звёздный металn, один из нескольких ценных метал­
Оболочечные патроны хранятся в магазинах, совместимых с лю­ лов, добываемых на астероидах и планетах по всей Вселенной. Чи­
бым оружием подходящего типа. стый адамантин исключительно редок и необычайно дорог, по­
этому для изготовления оружия обычно используется его спnав.
РАЗРЫВНАЯ СТРЕЛА [1-IV] Оружие, выполненное из адамантинового сплава, преодолевает
Наконечник такой стрелы взрывается при попадании в цепь СУ/адамантин, встречающееся, например, у мноmх маmческих кон­
и может быть изготовлен на основе любой ручной гранаты. При струкций, а его природные свойства позволяют игнорировать твёр·
изготовлении разрывных стрел применяется технология миниа­ дость при разрушении оружия или предметов, если она меньше 30
тюризации, поэтому их стоимость значительно выше, чем у ана­ (см. «Ломание предметов» на стр. 409). Оружие и боеприпасы без
логичных гранат. металлических частей нельзя сделать из адамантиновоrо сплава.

РАКЕТА [ТАКТИЧЕСКАЯ. УЛУЧШЕННАЯ] СЕРЕБРО


Ракеты - тяжёnые боеприпасы с закруглённым наконечником, Для насыщения оружия и боеприпасов серебром использует­
несущие мощный заряд взрывчатого вещества. Урон ракеты, за­ ся сложный процесс - сочетание алхимии, магии и металлургии.
пущенной из пусковой установки (например, ПРК), указан в таб­ 8 результате они способны преодолевать СУ/серебро, которым об·
лице 7-9 на стр. 179. падают, к примеру, ликантроnы. Серебрению нельзя подвергнуть
,,,,,.,,....,.,,,, ,,,,, ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

неметаллические npeдмeru, оно не действует на редкие металлы иnи если оружие не удовлетворяет требованиям сопряжения, за•
вроде адамакmна, холодного железа и звёэдных металnов. кnючённоrо в печати. Печати можно устанавливать на rpaнaru,
снаряды и другие одноразовые предметы, но при использовании
ХОЛОДНОЕ ЖЕЛЕЗО предмета они будут уничтожены.
холодное железо добывается в rnу6инных шахтах и обра6аты· Печать сопряжения может выглядеть как любой медальон или ВВЕдЕНИЕ

вается при пониженной температуре, позволяющей сохранить симвоn и,будучи nрикреnnённой к оружию, может даже изменить
уникальные свойства. Оружие и боеприпасы из холодного жеnе• его внешний вид. Оружие с громовой печатью может покрыть· СОЗДЛIIИЕ
за преодолевают СУ/холодное железо, которым часто обладают ся изображениями грозовых облаков, погодными рунами и даже ПЕРСОНАЖЕЙ
демоны и феи. Оружие и боеприпасы без металлическкх частей симвоnами бога бурь, если такую печать установит его nочита­
нельзя сделать из холодного железа. теnь. Эти изменения, однако, неспособны скрыть основное на· РАСЫ
значение оружие иnи его тип (тяжёnая реакционная пушка со
ОРУЖЕЙНЫЕ СОПРЯЖЕНИЯ стрижающей печотью всё равно будет выглядеть как тяжёлая
Оружейное сопряжение-небольшое устройство, которое можно реакционная пушка, пусть и украшенная черепами и символами КЛАССЫ
закрепить на любом оружии, чтобы наполнить его магией. Иска· Пожирателя). Различные объединения часто используют nеча·
теnи приключений используют сопряжения, чтобы подготовить ти сопряжения, чтобы унифицировать внешний вид вооружения
оружие для поражения оnредеnённоrо nроn1вника или чтобы участников nутём размещения на нём символики организации. НАВЫКИ

улучшить его боевые показатели в цепом. Все сопряжения ма·


rические, если в их описании не указано иное. Оружие, на кото• УРОВЕНЬ ПРЕДМЕТА ЧЕРТЫ
рое установnено сопряжение, считается n<бридным, но на самом У каждого оружейного сопряжения есть уровень предмета, его
деле оружие и сопряжение работают независимо друr от друга. нельзя установить на оружие, чей уровень меньше уровня сопря­
Способности, вnияющие на маmческие npeдмeru, могут оказать жения. Посnу установки на оружие сопряжение исnоnьзует уро­
СНАРЯЖЕНИЕ
воздействие на установленное сопряжение, но при этом оружие вень оружия дnя всех зависящих от уровня эффектов сопряжения.
продолжит работать как обычно, если оно само по себе не маги·
ческое. Гибридное сопряжение (см. стр. 192) служит исключением СОПРЯЖЕНИЯ И ЦЕЛИ ТЛКТИЧF.СКИЕ
ПРАВИЛА
из этого правила, о чём сказано в описании. Оружие с установ· На оружие можно установить несколько сопряжений, при этом их
nенным соnряжениемсчитается магическим при преодолении СУ. суммарный уровень не может превышать уровня предмета. Если
после установки это ограничение будет превышено, сопряжение ЗВЕЗДОЛ!:тЬl
УСТАНОВКА И ПЕРЕНОС СОПРЯЖЕНИИ установить нельзя. Если эффект сопряжения применяется к ата­
Сопряжение может быть установлено на выбранное оружие как кам, то он распространяется на все цели, nоражённые оружием со млr·ия
в момент приобретения, так и когда угодно впоследствии. Пере· свойствами «автоматическое», «взрыв» и прочими эффектами и
ЗАКЛИВАIIИЯ
нос сопряжения с одного оружия на другое также возможен, но это с несколькими цепями.
достаточно трудный и затратный процесс. Перенести сопряжение
!11-:;\Е11И1•:
может любой персонаж, вложивший nункть1 в Мистицизм. Стои• ЦЕНА Иl'РЫ
мость переноса равна половине стоимости установки сопряжения Цена оружейного сопряжения зависит от уровня оружия, на которое
на новое оружие. Персонажи, вnожившие nунКТЬI в Инженерное оно устанавnивается. Так, установка сопряжения на оружие 7 уров­
депо иnи Мистицизм, могут самостоятельно установить соnряже· ня обойдётся вам дороже, чем такое же сопряжение для оружия
ние, если возникнет необходимость (например, если игроки на­ б уровня. Вы можете установить сопряжение на гранату, боеприпас
шли сопряжение среди спрятанных сокровищ или если персонаж или другой одноразовый предмет - такое сопряжение обойдётся нлслt-:ли•:
PдTllf.lNtЖR
исnоnьзоваn Мистицизм, чтобы его создать; о создании nредме· вам вдвое дешевnе сопряжения для оружия этого уровня.
тов можно прочесть на стр,235). Так или иначе, установка или пере·
нос сопряжения требует около 10 минут непрерывной работы. ТАБЛИЦА 7-13: ЦЕНЫ ОРУЖЕЙНЫХ СОПРЯЖЕНИЙ
УРОВЕНЬ ОРУЖИЯ UEHA СОПРЯЖЕНИЯ
ПЕЧАТИ СОПРЯЖЕНИЯ 1 120
Сопряжение можно поместить в физический предмет, называемый
2 360
3 440
печатью сопряжения, которую затем можно закрепить на оружии
4 680
и при желании переставить на другое оружие. После названия пе­
5 720
чати сопряжения в скобках указан максимальный уровень предме• 6 1040
та, на который её можно установить. Предположим, что у вас есть 7 1560
священная печоть (10) - eii можно установить на любое оружие 8 2300
с уровнем от2 до 10 вкnючитеnьно. Любые решения, принимаемые Q 2б00
при установке на оружие обычного сопряжения, должны быть при­ 10 3580
няты при создании печати, изменить их впоследствии нельзя. 11 4880
Стоимость печати сопряжения зависит от максимального уров· 12 6920
ня оружия, на которое её можно установить, и равняется 110% 13 9760
стоимости установки сопряжения на оружие этого уровня. Сня­ 14 11700
тие и перенос печати на другое оружие занимает всего 1 мину­
15 17800
ту и не требует особых навыков, но печать начинает действовать
16 271ХХ1
17 4()500
лишь после того, как пробудет на оружии 24 часа. Печать нельзя
18 60300
установить на оружие, если в результате суммарный уровень со­ 19 QO (ХХ1
пряжений (с учётом уровня печати) превысит уровень предмета 20 135ml
ОПИСАНИЕ ОРУЖЕЙНЫХ СОПРЯЖЕНИЙ «.аналоrовое» (см. стр. 180) и всецело станоsится гибридным(обычно
Ниже вы найдёте описания самых распространённых оружей­ rи6риднь1м считается только само сопряжение). такое оружие испоnь•
ных сопряжений. эует боеприпасы и заряды как обычно.

Это сопряжение наполняет оружие силой хаотичноrо божества. Ата­ Это сопряжение наполняет оружие космическим электричеством. По­
ки этим оружием считаю1сА хаотичными, урон от него преодолевает ловина урона оружия заменяется на урон электричеством. Вы можете
СУ/хаос и игнорирует устойчивость к энерrии принципиальных драко­ екnючать и выключать это сопряжение в качестве быстрого действия.
нов и принципиальных потусторонних существ. Это сопряжение не мо· Если оружие уже наносит урон дsух типов, один из них заменяется
жет быть устаномено одновременно с праведным сопряжением. на урон электричеством (nри каждом включении этого сопряжения
вы определяете, какой именно тип урона заменить). Это сопряжение
нельзя установить на оружие, которое уже наносит урон эnектр•че­
Оружие с этим сопряжением противится попыткам отобрать ero. Если ством. Сопряжение не меняет тип Кб, против которого обычно совер­
вы используете оружие, коrдатеряете сознание, впадаетев панику или шается проверка атаки этим оружием.
шок, оно остаётся у вас в руках. Кроме этоrо, вы получаете бонус к ККб
против боевых манёвров разоружения, направленных на это оружие,
в ра змере ¼его уровня(минимум •1). Это сопряжение наполняет оружие высокочастотными вибрация­
ми. Половина урона оружия заменяется на урон звуком. Вы можете
включать и выключать это сопряжение в качестsе быстрого декствия.
8 качестве основного действия вы можете nрик,аэзть оружию с этим Если оружие уже наносит урон двух типов, один из них заменяется
сопряжением принять внешний вид дpyroro предмета аналогично• на звук(nри каждом включении этого сопряжения вы определяете, ка­
ro размера. Видоизменённое оружие сохраняет все сsои параметры кой именно тип урона заменить). Это соnряжение нельзя установить
(включая·вес), но не излучает маrию. Разоблачить ero можно только на оружие, которое уже наносит урон звуком. Сопряжение не меня­
nри_ помощи истинного зрения или аналогичной магии. Если оружие ет тип Кб, против котороrо обычно соsерwается проверка атаки этим
с этим сопряжением ислользоsано для атаки, эффект сопряжения по­ оружием.
давляется на 1 минуту.

Оружие с этим сопряжением оставляет за собой тёмный след, а в бою


Это сопряжение можно установить тольхо на оружие с особым свой­ угрожающе завывает. Оружие nоnучает критический эффект •эапуrи­
ством «метательное». Оружие с этим сопряжением после дистанцион­ вание», Если у оружия уже быn критиче,кий �ффект, то при нанесении
ной атаки летит обратно к метнувшему, оказываясь у неrо точно пе­ критического удара вы сами решаете, какой эффект применяется -
ред началом ero следующеrо хода (что позволяет вновь атаковать им оружия ми этоrо сопряжения. Цепь запугивания получает эффект
в следующий ход). Вам не нужно совершать действий, чтобы поймать потрясения на 1d4 раунда (испытание стойкости отменяет эффект).
ero. Если вы не можете поймать оружие или куда-либо переместились, Сущестsо, получившее потрясение от оружия с этим сопряжением, не­
оно nадает на землю на той к.летке, иэ которой еы его метнули. восприимчиво к эффекту потрясения от этого же оружия на 24 часа.

С этим сопряжением урон энерrетиче�коrо оружия может вызвать не­ Это сопряжение направляет атаки оружия в цепь. Эффект позволяет
большой всплеск энерrии, поражающий sторую цепь, - оно получает игнорировать вероятность промаха из-эа плохой видимости, но никак
критический эффект «дуга,,(см. стр. 182). Если у оружия уже был кри· не изменяет вероятность промаха вследствие друrих причин (и не от•
тический эффект, то при нанесении критического удара вы сами реша­ меняет sероятность nромаха nри отсутствии видимости).
ете, какой эффект применяется - оружия или этого сопряжения. Дуга
наносит дополнительной цели урон, равный ¼ уровня оружия с этим
сопряжением (минимум 1). Это сопряжение можно установить толь­ Это сопряжение наполняет оружие кислотой. половина урона оружия
ко на оружие, наносящее урон звуком, кмслотой, оrнём, холодом или эамен.я.ется на урон кислотой. 8ы можете включаrь и еыкnючать это
электричестsом. Если оружие наносит урон сразу несколькими типа• сопряжение в качестве быстрого дейстsия. Если оружие уже наносит
ми энергии, то при установке сопряжения для эффекта дуги надо вы­ урондвухтипов,один из них заменяется на к.ислоту(nри каждом вклю­
брать тоnьхоодин из них. чении этого сопряжения вы определяете, хакой именно тип урона за­
менить). Это сопряжение нельзя установить на оружие, которое уже на­
носит урон кислотой. Сопряжение не меняет тип КБ, против которого
б
Оружие с этим сопряжением можно в качестве ыстроrо действия те­ обычно совершается проsерка атаки этим оружием.
nепортировать s руку мадеnьца, даже если оно находится в распоря­
жении другого существа. Максимальная дистанция применения этой
сnосо6ности составляет 100 футов. Ей nреnятстsуют эффекты, 6nоки­ Это сопряжение позволяет в качестве действия полного хода один раз
рующие теnепортацию. Для использования способности необходимо, в день совершить одну конусную атаку этим оружием(см. свойство ору­
чтобы оружие пробыло в вашем распоряжении ха к минимум 24 часа. жия «конусное» на стр. 180). Атака наносит½ обычного урона оружия,
а её максимальная дистанция - 30 футов. Это сопряжение дейстsу­
ет только на дистанционное оружие 6ез свойств «автоматическое»,

.
Это сопряжение заменяет большую часть технологических функций «взрыв», «линейное» или «м.ет-ательt1ое». Оно не действует на оружие,
оружия магическими аналогами. Оружие получает особое свойстsо не требующее проверки атаки для nоnадания.
СВЯЩЕННОЕ СОПРЯЖЕНИЕ

ОГНЕННОЕ СОПРЯЖЕНИЕ

КРОВОПУСКАЮЩЕЕ
это соnр11жение емеnет е OP'f)llиe энерn,,о распада - оно nоnучает OP'f)llиe с этим сопряжением испускает конус низкочастотной звуковой
критический эффект •кровоnус1<ание• (см. стр. 182). Эффект наносит энергии nри попадании. Оно nолу,,ает критический эффект «оглуше­
no 1dб урона е раунд э.� каждые 5 nоnных уровней ОР'fЖИЯ. Если у ору­ ние• (с... стр. 182). Если у оружия уже 6ыn крмтм'lеский эффект, то при
""'"уже 6ыn крмтичюсий эффект, то nри нанесении критическоrоуда­ нанесении крктическоrо удара еы сами решаете, какой эффект при­
ра вы сами решаете, какой эффект nрименяеrся - оружия иnи этоrо меняется - ОР'fЖИЯ или этоrо сопряжения. Это соnр11жение дейстsует
сопряжения. Это сопряжение можно установить только на оружие, на­ только на оружие, наносящее дробящий, коn,ощий или режущий урон
ЧЕРТt.1
носящее коn,ощий или режущий урон. либо урон звуком.

ОГНЕННОЕ 5УРОВЕНЬ
СНАРЯЖ�НИЕ
Это соnряжение наполняет OP'f)llиe холодом ледяных пустошей мёрт­ это сопряжение наполняет оружие звездным nnащене... nonosинa
еоrо мира, не зна,ощеrо саета солнца. Поnоеина урона оружия э.�мекя­ урона оружия э.�меняется на уром огиём. Вы можете в1<11,очаn. и еы-
ется на урон холодом. Вы можеrе вкn,очаn, и выкn,очаn. зrо сопряже­ 1<111ОЧаn. это сопряжение а качестве быстроrо действия. Если оружие ТЛКТИЧЕ1."К\1Е
11РЛIШЛЛ
ние в качестве быстроrодействия. Если оружие уже наносит урон двух уже наносит урон двух тиnоs, один иэ них э.�меняется на оrонь(nри ка•
типов, один мз них заменяется на холод (лри каждом включении это� ждом еключении этоrо соnряжения еы определяете, какой именно тип
ro соnрj!жения еы оnредеnяете, кахоi\ именно тиn урона э.�мениn,). это урона эамениn.). Эrо соnр11Жение нельзя устаноеиn. на OP'f)llиe, кото­ 3ВЕ3 ЛОЛf.тЫ
сопряжение неnьэя установить на оружие, которое уже наносит урон рое уже наносит урон оrнём. Сопряжение не меняеттиn КБ, против ко•
холодом. Сопряжение не меняет тип КБ, против которого обычно со• roporo обычно совершается проверка атаки этим оружием. млг�t�1
IерwаетС11 проверка атаки этим оружием. 11
злклнндння
ОПУТЫВАЮЩЕЕ 2УРОВЕНЬ

Оружие с этим сопряжением nony,,aeт особое свойство «оnутыва,о• ВЕЛЕН11Е


Оружие с этим сопряжением еде., слышно rудит, пока не исnоnьэуется, щее• (см. стр. 181). это свойсте� можно исnоnьэоваn. для одной ата­ ttl'Pbl
а также иэдаёт тихие м нежные музыкапьные з.вуки при inкe. Маrия ки а день. О ero применении надо сообщиn.до соеерwения атаки. Вне
этоrо сопряжения сдерживает урон оружия. Пока соnр11.жение вкn,оче• �висимости от того, скоnЫ<о цеnей вы можете поразить одной атакой М'1Г
Иt"Pt-1
но, обычный урон оружия станоеиrся несмертеnьным. Есnи у оружия sawero оружия, опутать можно только одну из них на e.,w выбор. Эф·
два тип а урона, они о6а становятся н е-смертельными. Включение и вы­ фект опутывания сохраняеrся в течение 1d� раундов, но цель может
НАС'Лt:ЛШ·:
кn,очение этоrо соnрj!жения требует быстроrо дейстеия. "'рваться и раньше. это соnрj!жение дейстаует rолько на оружие, на­ PATHl-"INDER
носящее дробящий, коn,ощий ми режущий урон nибоурон холодом.

ОСВЕЩАЮЩЕЕ 1 УРОВЕНЬ
магические руны этого соnр11жения укреnnя,от OP'f)llИe, существенно
повышая прочность. При оnредеnении твёрдости, ПЗ и модифика­ Оружие с этим соnр11жением nоnучает особое саойстао •яркое• (см.
торов испытаний nредмета его уровень считается на 5 выше, чем на стр. 182). В качестее соnутству,ощеrо действия вы можеrе еыкn,очить
самом деле. Подробнее о расчёте этих nараметрое можно прочесть это сопряжение, чтобы оружие боnьwе не "4КТапось ярким, пока вы
настр.�09. не акn,очите соnр11жение снова (что также требует соnутстеу,ощего
действия).

это сопряжение наполняет оружие энерrией эnoro божества. Атаки ПРАВЕдНОЕ 2УРОВЕНЬ

этим ОР'f)!lИем счита,отся злыми, урон от него nреодоnеаает СУ/зnо это соnрj!жение наnоnняет оружие О111ОЙ nринциnнаnьноrо божества.
и игнорирует устойчивость к энергии добрых драконов и добрых поту­ Атаки этим оружием считаются принциnиалw.ыми, урон от него nреодо•
сторонних сущесте. Это сопряжение не может быть установлено одно­ певает СУ/nринциnиаnьность и иrнорирует устойчивость к энергии хао­
временно со сеященным сопряжением. тичных драКОt<ое м хаотичных потусторонних существ. Это соnрj!жение
не может 6ыn.)'СтаНОВnено одноаременно с 6унтораа,,, соnр11жекием.

Оружие с этим сопряжением смещает центр тяжести цели. Оружие no· РАЗРУШИТЕЛЬНОЕ з УРОВЕНЬ
nучает критический эффект •нокдаун• (см. стр. 182� Если у ОРУ""'Я уже это соnр11жение наnоnняеr ОРУ""'е мощным э.�рядо.. nоэитианой
6ыn l(!)кn<ческий эффект, то nри нанесении критического удара вы энерmи, который раэруwает маги,о, nоддержиаа,ощую сущестаоаа­
сами решаете, какой эффект применяется - оружия или этого сопря­ ние нежити. Оружие с таким сопряжением иrнорирует СУ и устойчи·
жения. это сопряжение действует только на оружие, наносящее дро- вость к энерrии нежити. Это сопряжение действует только на оружие,
6яЩ11й урон. наносящее дробящий урон.
критический эффект «wок» (см. стр. 182). Если у оружия уже был крити·
Оружие с этим сопряжением особенно опасно и получает критический ческий эффект, то при нанесении критическоrо удара no соответствую­
эффект «ранение» (см. стр. 182). Если у оружия уже быn критичесl<Ий эф· щему nротивнику вы сами реwаете,какой эффект nрименйетсй-оружий
фект, то при нанесении l(ритическоrо удара вы сами реwаете, какой эф· или этоrо соnрйжений. Коrда вы устанавnиваете это сопряжение на ору·
фект nрименяетС1' -оружия иnи этоrо сопряжения. жие (или создаёте печать соnрАЖени�), вы выбираете один тип сущесте
(аберрации, волwебные звери, вредители, rуманоиды, драконы, живот·
ные, жижи, конструкции, нежить. nотустор()нние существа, растениJ:1 или
Это сопряжение во время боя вбирает фоновую маrическую энерrию феи). Если вы еыбраnи rуманоидов иnи потусторонних существ, то доnж•
и способно сфокусировать её, чтобы рассеять маrию. Оружие nonyчa· ны обйэатеnьно указать один 1<х подтип. Критический эффект nрименя•
ет критический эффект «рассеивание». Эта способность проявляется етсй только против существ выбранноrо типа (и подтипа, если он указы·
только в моменты серьёэной опасности, поэтому этот критический ЭФ· ваnся). Впоследствии выбранный тип и nодтил существ изменить неnЬЭА.
фект можно исnоnьэовать только во время боя с достойным противни·
ком (см. стр. 242). При наличии спорных моментов относительно тоrо,
находитесь ли вы sбою и можете ли применять t<ритический эффект, no• Это сопряжение позволяет оружию наноскть полный урон и критиче·
сnеднее сnово остаётся за ведущим. Есnи уоружия уже быn критический ские удары бестелесным существам. Аnки такоrо оружий nроникают
эффект, то при нанесении критическоrо удара вы сами реwаете, какой и на Эфирный nnaн -ero можно nрименйть и против эфирных существ.
эффект применяется -оружия иnи этоrо сопряжения. Эффект анаnоrи• Кроме этоrо, бестелесное существо (но не эфирное) может поднимать,
чен nрицеnьному рассеиванию заклинанием рассеивание мozuu. Вместо перемещать и исnоnьэовать такое оружие.
УЗ при проверке рассеивания используется уровень оружия.
ЧАРОМЁТНОЕ 2УРОВЕНЬ
Это соnрйжение nозвоnяет зарядить оружие камнем чар. Одновременно
Это сопряжение дарует оружию бnаrосnовенную сипу доброrо боже· в оружии может находиться не более одного камнй чар. Дnй зарйжаний
ства. Атаки этим оружием считаются добрыми, урон от неrо nреодо· требуется одна минута и камень чар, содержащий заклинание со време·
певает СУ/добро и иrнорирует устойчивость к энерrии злых драконов, нем сотворений не более одноrо основноrо действия и кругом, не npe·
злой нежити и злых потусторонних существ. Это сопряжение не может вышающим 1/, уровнй оружия.
быть установлено одновременно с нечестивым сопряжением. Есnи вы умеете обращаться с оружием и используете ero, то в каче­
ств.е действия полноrо хода можете сотворить заклинание, эаключён•
ное в камне чар, вместо тоrо чтобы совершать обычную атаку. Таким
Оружие с этим сопряжением изменяет природу ваwих аnк, позволяя им образом вы можете исnоnьэовать камень чар, как есnи бы были закли·
npe<>дonel!ilть помехи от ряд11 �ффекто& ок�!Qщей �ред1>1, А�ки щ,rо нателем и заклинание бь�nо в списке 3аклинаний вэшего класса.
оружия иrиорируют укрытие, nредоставnяемое топью, а nкже укрытие от В отличие от обычных правил применения. камня чар, в данном слу•
атс1к с поверхности, которое nолуча.ют существа, как минимум по грудь по­ чае ero уровень nредмета может быть выwе вawero УЗ(даже если тот ра·
rружённые в вор;,;. Урон оrнём по подводным целям снижается только на· вен О). Тем не менее если ero уровень предмета выwе вawero БМА, то по·
половину (а не на ¾, как обычно), а все прочие аnки этим оружием под еле совершения действия полного хода для сотворения эаклинани.я вы
водой наносят полный урон (а не половину, как обычно). Кроме тоrо, дис­ должны пройти проверку атакм этим оружием против КБ, равного уров•
nнционные тки с использованием этоrо оружия не получают wтрафов ню камнй чар • 1. При npoвane заклинание тратится впустую. Эта про·
от эффектов бурь, а также сильных, крепких или штормовых ветров. Вы верка проводится, чтобы определить, насколько xopowo вы владеете
даже можете совер wать дистанционные ата�<и во время сильной бури, как оружием, поэтому ни боеприпасы, ни действия при этом не расхОдУЮТ·
если бы это была обычная бурй, и при ураrанном ветре, как если бы это ся. Если вам неудаётся сотворитьЗ<1,клинание,заключённое е камне чар,
был сильный ветер. В rnaвe «типы местности» на стр. 396 подробно оnи· оно рассеиваетсй без эффекта, а камень чар разрушается.
саны wтрафы, получаемые в оnредеnённой местности, а в разделе «Под·
водный бой» на стр. 404 вы найдёте правила атаки nоrружённых целей.
Оружие с этим сопряжением поnучает осо6ое свойство «инъекционное»
(см. стр. 180). Это свойство можно исnоnьзовать для одной атак11 в день.
Это сопряжение можно установить только на оружие с двумй или более О ero применении надо сообщить до соверwения атаки. Вне заеисм·
критическими эффектами. При нанесении кри»1ческоrо удара таким мости от тоrо, сколько цепей вы можете пораэи·ть одной атакой ваше­
оружием вы можете выбрать два критических эффекта, которые будут го оружия, при использовании сеойсrва только одна цель на eaw еы6ор
воздействовать на цель (даже если вы обычно должны выбирать толь· nодверrаетсй действию наркотика, Ада или лекарства. Это сопряжение
ко один такой эффект). действуеттоnько на оружие, наносящее колющий или режущий урон.

Оружие с этим сопряжением е:nосо6но разрывать межмоnекулярные свя­ Оружие с этим соnрйжением может при критическом ударе nиwить против·
зи и получает критический эффект «серьёэное ранение• (см. стр. 182). ника возможности двиrаться -оно получает критический эффект «иммо·
Если у оружия уже был критический эффект, то при нанесении критиче· билизация•. Если у оружия уже быn критический эффект, то при нанесении
скоrо удара еы сами реwаете, какой эффект nрименяется - оружия или критического удара вы сами реwаете, какой эффект nрименйетС1' -ору•
этоrо соnрйжений. Это соnрйжение действует только на оружие, нанОСА· жий иnи этоrо соnрйжений. При иммобилизации цель не может самостоя·
щее дробйщий, колющий 1<nи режущий урон. тельно сдвинуться с места ника,ким из способов перемещения (в том чис­
ле теnеnортироваться) в течение 1d4 раундов. Если цель на.ходитсй внутрм
движущегося предмета (например, звеэдоnёта или крупного транспорт·
Это сопряжение увеличивает C11JIY критическ1<х ударов по оnредеnён· ноrо средства), то сохранйет неnодвижиость относительно предмета, пе·
,
получает ремещаясь с ним. сторонние воздействия перемещают цель как обычно.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

д
требуется 4 раунда, а для того чтобы надеть или снАТь тяжёnую
броню -16 раундов.
ля большинства существ броня служит самым простым Для надевания или снимания брони 8-15 уровня требует­
и эффе�вным способом защиты в бою. Она защищает ся вдвое меньше времени, чем обычно, а для брони 16 уровня
и выше - четверть обычного времени, но не менее одного дей­ ВВЕДЕНИЕ
от атак и вредного воздействия окружающей среды и пригодит•
ся везде: и при дальнем перелёте на звездолёте наёмников, и во ствия полного хода.
время димомаrnческоrо приёма на космической станции, и при Современная броня сконструмрована так, что её можно сни­ СОЗААНИЕ
спуске на неисследованную планету. мать и надевать без посторонней помощи. ПЕРСОНАЖЕЙ

Современная броня изготавливается из самых разнообразных


материалов: углеродного волокна, керамики, ткани, металла, по­ НАдЕОАНИЕ О СПЕШКЕ РАСЫ
лимеров или их сочетания. Для некоторых видов брони исполь­ на спешное надевание брони требуется вдвое меньше време·
зуются архаичные материаnы, например шкуры животных. Ноше­ ни, чем обычно, но не менее одного действия полного хода. Если
ние брони-это способ не только защиты, но и самовыражения. броня надета в спешке, штраф за броню увеличивается на 1, а КБ КЛАССЫ
Обычно комплект брони состоит из шлема, перчаток, ботинок и макс. Лвк уменьшаются на 1.
и комбинезона, защищающего существо с головы до пят. Если
не указано иное, ботинки позволяют закрепиться на поверхно­ РАЗМЕР БРОНИ НАВЫКИ

сти во время пребывания в невесомости, чтобы вы могли сориен­ Для различных существ выпускается броня разных размеров.
тироваться или принять устойчивое положение (подробнее о пе­ Если комплект брони не предназначен для ношения представи­
ЧЕРТЫ
ремещении в невесомоСТ11 можно прочесть на стр. 401). телями вашей расы, его будет необходимо подо11iать. Исоки не
могут носить броню, созданную для людей, а касатам придётся
ПАРАМЕТРЫ БРОНИ подгонять броню, созданную для двуруких существ. При нали­
СНАРЯЖЕНИЕ
Каждая строка в таблицах на стр. 196-197 описывает один ком­ чии сомнений о том, подходит ли существу какой-то комплект
плект брони по указанным параметрам. брони, решение о необходимости подгонки принимает веду­
• Уровень: уровень предмета для комплекта брони (см. стр. 167). щий. При покупке нового комплекта брони подгонка включена ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
• Цена: цена комплекта брони в кредитах. в его стоимость.
• ЭКБ: бонус брони к ЭКБ. ЭКБ защищает от атак из лазерного
оружия, мазменных пушек и другого подобного вооружения ПодГОНКА БРОНИ ЗВЕЗДОЛ�Ы
(см. стр. 240). Если в вашем распоряжении оказалась бывшая в употреблении
• ККБ: бонус брони к ККБ. ККБ защищает от пуль, большинства броня, изначально не предназначенная для вас, её можно подо­ МАГИЯ
оружия ближнего боя и другихтвёрдых предметов (см. стр. 240), гнать, совершив проверку Инженерноrо деnа (СЛ • 10 • 2 • уро­ и
ЗАКЛИНАНИЯ
• Макс. Лек: как правило, к КБ (и ЭКБ, и ККБ) добавляется ваш мо­ вень брони) или заплатив 10% её цены профессионалу-бронни•
дификатор ловкости. Этот параметр брони показывает, какой ку или просто обладающему достаточным количеством пунктов ВЕАЕНИЕ
максимальный положительный модификатор ловкости вы мо­ в Инженерном деле. ИГРЫ
жете учитывать при подсчёте КБ. Если модификатор выше это­
го числа, излишек не учитывается и не повышает КБ. СИСТЕМА ЖИЗНЕОБЕСПЕЧЕНИЯ
• Штраф за броню: при ношении брони вы получаете указан­ космос - достаточно неуютное место, равно как и множество
ный штраф к проверке большинства навыков, зависящих от опасных миров. Если не указано иное, то считается, что системы
НАСЛЕДИЕ
Силы и ловкости. В главе 5 приведён перечень навыков, к ко­ жизнеобеспечения любой брони способны защитить вас от са­ PATHFINDER
торым применяется этот штраф. мых разнообразных опасностей, позволяя вам выжить в течение
• Скорость: при ношении брони ваша скорость изменяется на как минимум нескольких дней, если вам нужно провести сроч·
указанную величину. ный ремонт корпуса звездолёта, исследовать незнакомый мир
• Улучшения: вы можете усилить броню, установив на неё маги• или пережить разгерметизацию космической станции. Для эrnx
ческие и технологические улучшения. В этой колонке указыва­ целей некоторые типы брони оснащены маломощным силовым
ется количество мест под них. Некоторые улучшения крупнее полем, которое позволяет поддерживать давление и температу•
или сложнее устроены, чем прочие, и занимают сразу несколь­ ру, но никак не защищает от атак, а другие полностью изолирова­
ко мест (см. стр. 204). ны от окружающей среды бnаrодаря гермеrnчным уплотнениям
• Вес: вес предмета (см. стр. 167). и гермошлему. Самые расnространённые опасности окружаю­
щей среды описаны в разделе «Окружающая среда» на стр. 394.
НОШЕНИЕ БРОНИ
Класс персонажа и выбранные им черты определяют, какую бро­ ВКЛЮЧЕНИЕ И ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
ню он умеет носить. Подробнее об этом мы расскажем ниже. Комплект брони способен защищать носителя от опасностей
окружающей среды в течение 1 дня за каждый уровень брони.
НОШЕНИЕ РАЗЛИЧНЫХ тиnоо БРОНИ Включение и выключение системы жизнеобеспечения требует
Если вы надели броню, которую не умеете носить, то получаете основного действия (при условии, что броня была надета долж­
штраф -4 к ЭКБ и ККБ (см. стр. 240). Если персонаж умеет носить ным образом). Если вы располагаете доступом к бесхозной броне
только nёrхую броню, он может обучитьс.я ношению тяжёлой бро­ или комплекту, в который одето беспомощное существо, вы в ка­
ни, если возьмёт черту Ношение тяжёлой брони. честве действия полного хода можете включить его систему жиз•
необеспечения, а для того чтобы выключить её, nридётся пройти
НддЕОАНИЕ БРОНИ проверку Компьютеров для вэnома системы, при этом броня счи­
Время, которое нужно на то, чтобы надеть или снАТь броню, силь­ тается компьютером с рангом, равным ¼ уровня брони (базовая
но зависит от её типа. чтобы надеть или снять nёгкую броню, ел еэnома компьютера равна 13 + 4 за каждый ранг).
ТАБЛИЦА 7-14: ЛЁГКАЯ БРОНЯ
1,ЮДЕЛЬ БРОНИ ККБ СКОРОСТЬ УЛУЧШЕНИЯ ВЕС
УРОВЕНЬ ЦЕНА ЭКБ м��- зfJ���IO
,Вторая кожа> l 250 •1 •2 •5 1 л
Станционная одежда. nолётнэя 1 95 +О +1 +6 о л
Эстексный 1(1)t.1бинезон 1 1 410 +О •1 •5 -1 2 1
БРоt!Я ,Флибустьер> 1 2 750 •2 •3 +4 о л
Кэсатский микрокордооый костюм 1 2 460 •1 +3 •3 -1 о l
Станционная одежда. nоеседНев1tая 3 1 300 •1 •2 +6 о л
Уrnеволоконная кожа ,Графит> 3 1 220 •3 •4 •4 -1 1 1
Броня из шкуры дефрекса 4 2250 +5 +5 +4 l л
Лэшунтский термокостюм, npocroй 4 1 950 +4 +4 •5 1 л
т-косnомl 5 2 980 •5 •() •5 1 л
Станционная одежда. деоовзя 5 2600 •2 •3 •6 о л
Эстексньм комбинезон 11 5 2700 •4 •5 •5 -1 3 l
Броня •Флибустьер, 11 6 4 720 •6 •8 •5 1 л
Кэсэтский микрскордовый костюм 11 6 3 670 •6 •8 +4 -1 1 l
Станционная одежда. высококэчественнэя 6 4 100 +4 •5 +7 о л
ФолЬf1.1рованный комбинезон исоки 6 4 120 •7 •7 •5 2 л
делооой костюм корnораtИИ <Абадар, серебрsюrо класса 7 7 2� •6 •7 •7 о л
т-костюмll 7 6900 •8 •9 •5 2 л
Эстексный комбинезон IП 7 5 �0 •7 •8 +5 -1 4 1
Кэсатский МИКРоКОРдОВЫЙ костюм 111 8 9000 +9 •11 •5 -1 2 1
ЛЭШунтский термокост1ОМ. улучше�;ный 8 8500 +9 •10 +6 3 л
Деловой костюм корпорации <Абадар> золотоrо класса 9 12 100 •9 •10 •8 о л
т-костюмlll 9 13300 •11 •12 •6 3 л
Броня ,Флибустьер> 111 10 1()900 •12 •13 •6 3 л
УглееоnоконlfЭЯ кожа •Карбин• 10 19650 •12 •14 •5 -1 3 1
Кэсэтскw� микрокордовьм костюм 1V 11 23800 •13 •15 •5 -1 3 1
деоовойl<ОСЮ,\ корщ>аци11 <Абэдэр> nламювоrо класса 12 34600 •12 •13 •8 о л
Световая браня, стандартная 12 307 � •15 •15 •6 4 л
T·KOCТI0,'1 IV 13 45800 •16 •17 •6 4 л
Зстексньм ко�1бинезон 1V 13 492� •15 •16 •6 -1 6 1
Броня «Флиfiустьер, 1V 14 60600 •17 •18 •6 4 л
Костюм <ЭшеооН> массового nроизеодствэ 14 71 300 •15 •16 •8 о л
Б_ронекостюм •Рой• 15 95200 •18 •19 •6 4 л
Световая броня. элитная 15 123500 •18 •18 •7 4 л
Jrлееолоконная кожа •Алмаз> 15 126 400 •17 •19 •7 -1 4 1
Броня wоталэшу 16 149500 •19 •20 •7 5 л
Костюм <ЭшеnоН> индивидуального пошива 17 285000 +18 •19 •8 о л
Т-коспомV 17 244300 •20 •21 •7 5 л
Бl)ОНЯ ,Флибустьер, V 18 367 650 •20 +21 +8 5 л
Т-костюмVI 19 552000 •21 •22 •8 6 л
Световая броня. сnеuиэльнэя 20 928000 •22 •22 •8 () л
Угnеволоконнэя кожа ,Грэфен, 20 825000 •21 •23 •8 -1 6 1

Длительность работы системы жизнеобеспечения может быть и болезни, передающиеся sоздуwно-каnельным nутём). Систе·
разбита на интервалы, продолжительностью кратные 1 часу. Вое- мы рециркуляции работают под водой и в аналогичных жидких
становление этой длительности требует доступа к исправно· средах, а также позволяют вам дышать в кислотной атмосфере
му зsездолёту или зарядной станции систем жизнеобеспечения (см. стр. 395), не задыхаясь, но от урона кислотой ни вас, ни броню
(которая может быть без труда доступна в оольwинстsе техно• не спасают. Комплект брони, оснащённый улучшением, дающим
логически развитых или типичных поселений). Восстановление устойчивость к кислоте, снижает и получаемый от кислотной ат-
1 дня ресурса занимает 1 минуту. Большая часть зарядных стан- мосферы урон. Любое ухудшение видимости (например, из-за
ций, предназначенных для восстановления заряда аккумулято· дыма или под водой) действует по обычным правилам.
ров и энергоячеек (см. стр. 234), восстанавливают и заряд систе·
мы жизнеобеспечения брони (обычно бесплатно). В случае если РАдИАUИЯ
заряд системы жизнеобеспечения исчерпан, броня полностью Броня защищает от низкого уровня радиации (см. стр. 404) и даёт
сохраняет прочие функции. бонус •4 (ситуативный) к испытаниям при более сильном уровне.
Броня 7 уровня и выwе нейтрализует воздействие среднего уров·
ДЫХАНИЕ И ДАВЛЕНИЕ ня радиации и даёт бонус •б (сиtуативный) к испытаниям при бо·
Вся броня оснащена системами рециркуляции дыхательной сме· лее сильном уровне. Бонусы от брони не учитываются при испы·
си и защищает от вакуума, дыма, плотной, разреженной или ток- таниях против лучевой болезни, вне зависимости от вызвавшего
сичной атмосферы (вкл�чая яды, действующие через дыхание, её уровня радиации.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
ТАБЛИЦА 7-15: ТЯЖЁЛАЯ БРОНЯ
,.,�
�. ;.....
1-�" '-
�-
IЮДЕЛЬ БРОНИ УРОВЕНЬ ЦЕНА ЭКБ ККБ f�: ш;:i:iA СКОРОСТЬ УЛУЧШЕНИЯ ВЕС \

6poнet<oc110,,,roлew1 1 250 •2 •5 ,о -3 lОфутов о 3


, '
,, . J�-..'fi

i
ЛооJунта<ЭЯ •Коiьчуrа• 1 1 415 •2 •4 •2 -2 -5Ф'fтов о 2
llepewoн,,anыt,ie латы. пр остые l 110 •1 •3 •2 -3 ·lОФ'fтое 3 3 ВВЕДЕНИЕ
6/nieКOCTIOМ •Безликий солдат, 2 465 •3 •5 •2 -2 -5футов 1 2
кост , р дий•, простой
юм и и
2 755 •3 •6 •2 -2 5футоо о 2
6t)оне
<1Оlt<Ий ПЭll!ИJ)Ь> 2 1 000 •4 •6 •2 -3 -10футов 1 3 СОЗдАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ
бjne<ocIOI <Вызоs> Cliffдapnt.'Й 3 1 220 •5 •8 ·1 -4 -lОФ'fт111 l 3
бронекосТIОМ <Голем> 3 1 610 •5 •7 •2 -2 -lОФ'fтов 1 3
ЦеремониаЛЫt,;е пат ы. офицерские 4 2 275 •6 •8 •2 -2 -5Ф'fтов l 2 РАСЫ
Лашунт0<ая<Кольчуrа,м 5 2 970 •6 •10 •2 -2 -5футов 1 2
Вескарианская <Сеерхбраня, 1 6 3910 +Q •ll •3 -2 -5Футов 1 2
бронекостюм •Вызов>. эoott,IЙ 7 6 300 •10 •13 •2 -4 -lОФ'fтов 2 3 КЛАССЫ
Бinе<остюм <Голею 7 5500 •10 •12 •3 -2 -5футов 2 2
ц�rыы латы. КОМЭliдИрские 7 7 350 •10 •12 •2 -3 -!Офутов 5 3
Вескарианская <Сверхброня• 11 6 10250 •13 •15 •2 -3 -lОфутов 3 3 НАВЫКИ
лашунтская ,кольчута• 111 6 6420 •12 •14 •3 -2 -5Ф'/ТОВ 3 2
Бронекосоом <Ирит-,й>. улучwежый Q 13100 •13 •15 •3 3 2
� броня <ПltIOI• Q 14 200 •14 •16 •3 -2 -5Ф'fтов 4 2 ЧЕРТЫ
Бine<OCTOI <l!ьоое>. С1е:.'.З1'>1Ы1 10 16 950 •15 •16 •2 -4 -lОФ'fтов 3 3
бронеt(осоом <Голем• 1V 11 24800 •15 •17 •3 -3 -!Офутов 6 3
Вескарианскэя ,Сверхброня• 111 11 23400 •16 •16 •3 -2 -5футов 4 2 СНАРЯЖЕНИЕ
Лашунтская <Кольчуrа• IV 11 27100 •16 •16 •4 -3 -5футов 4 2
Бронекосоом <Иридий,. �.fllfolЙ 12 42250 •17 •18 •4 4 2
� ,Эmда•. стандартньм 12 45200 •17 •19 •3 -5 -lОФ'fтов 5 3
ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
8ес�<Эl)l!ЭIО(ий бронекосТIОМ <►1щ!лиr> 1 12 39 650 •16 •16 •4 -2 5фуrов 5 2
Леrионерская броня <Экзидеит, 13 53600 •16 •20 •4 -2 -5футов 5 2
6t)онекостюм «Голем• V 14 63750 •16 •20 •4 -3 -!Офутов 7 3 звЕздом:ты
ВескариаЮ<ЭЯ <Сверхброня> IV 14 71650 •19 •21 •4 -2 -5Ф'fтов 5 2
llaшyнrO<aSI <Коsъчуrа, V 15 94200 •20 •22 •4 -2 -5Ф'fтов 5 2 МАГИЯ
<1/ооиf,'(Т> 15 120900 •21 •22 •4 5 2 и
ЗАКЛИНАНИЯ
Вео<арианский б�n<екостюм <МОIIОЛИТ> 11 16 163400 •22 •24 •4 -3 -5футое 6 2
•Стальной костяк, 16 145500 •21 •23 •4 -3 -5футов 6 2 ВЕДЕНИЕ
Бронекостюм <Эrила•. элитный 17 209000 •23 •27 •3 -5 lОфу rов 6 3 ИГРЫ
Веска!)l'ЗНСl<ЭЯ ,Сеерхброня• V 16 415800 •24 •26 •4 -3 -5Ф'fтов 7 2
ВиrJ}-Jlllt>le ЛЗ!Ьi 18 365 650 •23 •24 •5 4 1 МИР
Бронехостюм •Вой.n• 19 610250 •25 •26 •5 -3 -5футоо 7 2 ИГРЫ
6роне1<остюм <Эгида•. сnециальtt>1й 20 932000 •25 •28 •4 -4 -lОфутов 7 3
Вескарианский бронекостюм <Монолит, 111 20 627250 •26 •27 •5 -2 -5футов 7 2 НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER

TEMnEPATYPA БРонЕкостюм «BoliJI»


Система жизнеобеспечения предохраняет ис от низких (ниже Очень тонкий матово•чёрный бронекостюм «Войд» изготов·
-зо•с) 11 высоких (выше •60 °С) температур. вам не нужно npoxo- лен из nереnлетённых между собой углеродных нанотрубок.
дить испытаний Стойкости, чтобы защититься от урона окружа• «Войд» - разработка а11дроидов, что заметно по механистиче·
ющей среды, а также вы не получаете урона при дыхании в жару скому дизайну. На такой бронекостюм можно установить много
и хоnод. Обратите внимание, что это никак не уменьwает урон уnучwений, поэтому onыniыe иссnедоитеnи зачастую npeдno•
огнём II холодом, nоnученный от других источников, и не спаса- читают именно его.
ет от окружающей среды, которая наносит урон без испытаний
Стойкости иnи не через дыхание (например, пава). БРОНЕКОСТЮМ «Вызов» [СТАНДАРТНЫЙ. СПЕЦИАЛЬНЫЙ. элитный]
Тяжёnые бронекостюмы «Вызов» - основа оснащения больwин·
БРОНЯ ства военных подразделений. Поверх nара-араммного костюма
Ниже приведены описания дОСl)'пной персонажам брони. надеиется фиrурный панцирь, создавая объёмистую и крепкую
защиту. Визоры wnемов тонированные и широкие, чтобы не ме-
БРОНЕКОСТЮМ «БЕЗЛИКИЙ СОЛДАТ» wать периферическому зрению.
Эти бронекостюмы изготавливаются касатами и получили своё
название из•за шлемов, в прорези которых вмны nиwь глаза - БРОНЕКОСТЮМ «ГОЛЕМ» [I-VI
дых.�тельный аппарат скрывает остальную часть лица. Защиту Бронекостюм «Голем• - один из самых nоnуnярных комплектов
вnадеnьца обеспечивает керамический нагрудник, наnnечни· тяжёлой брони в галактике. Он стоит весьма разумных денег, за
ки, наручи и поножи. Они почти не стесняют движений, что осо· что любим многими наёмниками. Бронекостюм состоит из о6ле·
бенно важно для изящного стиля ближнего боя, nредnочитае· гающего nоликарбонатного комбинезона. оснащённого разьё-
моrо касатами. мам и II креплениями для установки больwинства существующих
улучшений брони. В комплект также входят удобные ботинки, внимания: тяжёлый поликарбонатный бронекостюм прочен,
перчатки и стандартный шлем с прозрачным визором. крепок и зачастую даже ничем не украшен, хотя высокое ка­
чество изготовления брони видно сразу. Считается, что бnаго­
БРОНЕХОСТЮМ «ИРиnий» [ПРЕ!IОСХОЛНЫЙ. ПРОСТОЙ. УЛУЧШЕННЫЙ] даря покрытию из термопластичного полимера «Сверхброня»
Этот бронекостюм состоит из переливающихся разнь1ми цвета­ способна выдержать любой удар.
ми металлических пластин, соединённых между собой. Внешне
эта броня напоминает панцирь насекомого и изначально пред· ВЕСКАРИАНСКИИ БРОНЕКОСТЮМ «Монолит» [1-111]
назначалась для ширренов, но её роскошный внешний вид вку· Эта тяжёлая броня - последнее достижение военно-технической
пе с отменной защитой и функциональностью делают «Иридий» мысnи веское. Неровное nоликарбонатное покрытие бронеко•
крайне популярным и среди других рас. Более дорогие ком­ стюма текстуро,;\ напоминает камень, поэтому обnачённое в неё
плекты этой брони не только дают лучшую защиту, но и богато существо внешне похоже на массивного каменного голема. Не·
украшены золотыми или серебряными узорами и инкрустиро· смотря на внушительные размеры, броня не стесняет движений
ваны драгоценными камнями. благодаря сервоприводам конечностей. Владельцы часто «высе­
кают» на нагруднике или напnечниках различные символы и эм­
БРонЕкостюм «Рой» бnемы, показывая принадлежность к той иnи иной организации.
Этот бро�екостюм был создан д11я ширренов на основе техноло·
гий Роя. Он состоит из абляционных пластин, закреплённых на ВИТРУМНЫЕ ЛАТЫ
прочной подкладке и соединённых между собой сетчатыми кре· тяжёnые витрумные латы сделаны из прозрачного полиэтилена
плениями. Благодаря уникальной конструкции эта лёгка.я броня и выглядят словно вырезанными из хрусталя. материа11, из ко·
замечательно подходит для существ с необычной физиологией: торого они изготовnены, столь же прочен, как металл, но свер·
владелец просто размещает крепления так, как ему удобно, и уста· кает и преломляет свет подобно стеклу. Это достцточно дорогая
навливает абляционные пластины, защищая уязвимые места. броня, поскольку производство столь прочного, но вместе с тем
относительно лёгкого полиэтилена - непростая задача.
БРОНЕКОСПОМ «Эrилд» [СТАНДАРТНЫЙ. СПЕЦИАЛЬНЫЙ. элитный]
Тяжёлый бронекостюм «Эгида» полностью защищает тело вла­ «ВТОРАЯ КОЖА»
дельца, за что и получил прозвище «личный танк». Виэоры де­ Эта тонкая лёгкая броня представляет собой комбинезон, плот­
лаются либо крайне узкими, либо отсутствуют вовсе - вся видео· но облегающий тело подобно второй коже - отсюда и назва­
и аудиоинформация выводится прямо внутрь шлема. Конечности ние. «Вторую кожу» можно носить под обычной одеждой. Если
брони оснащены усилителями, что позволяет владельцу свобод­ цвет брони совпадает с цветом кожи владельца, то её достаточ­
но двигаться. но трудно заметить. На эту броню можно установить уnучшения,
поэтому она пользуется спросом у знаменитостей, дипnоматов
БРОНЯ ИЗ ШКУРЫ ДЕФРЕКСА и всех тех, кто хочет защитить себя максимаnьно незаметно дnя
Эта броня изготовлена из шкуры плотоядного млекопитающе­ окружающих.
го, обитающего на Веске-2, и пользуется особой популярностью
у весков. Представители других рас носят её достаточно редко. дЕЛОВОЙ костюм КОРПОРАЦИИ «АБАДАР» [золотого. ПЛАТИНОВОГО
Дублёные полосы толстой шкуры дефрекса скрепляются между ИЛИ СЕРЕБРЯНОГО КЛАССА]
собой металлической проволокой и дополнительно укрепnяют­ Эти леrкобронированные костюмы, которые многие надевают на
ся металлическими эаклёпками иnи чешуйками. деловые и дипломатические встречи, стали популярны благода­
ря чnенам правления корпорации «Абадар». Костюмы оснаще­
БРОНЯ «ФЛИБУСТЬЕР» [1-V] ны скрытыми дыхательными аппаратами и изолирующим полем,
Броня «Флибустьер» получила известность благодаря Воnьным предназначенным д11я защиты от окружающей среды. Костюмы
капитанам Диаспоры. Она состоит из бронированной куртки или более высокого класса обеспечивают 11учшую защиту, а их ди­
нагрудника, тяжёлых ботинок, крепких перчаток, множества за­ зайн создаётся известными модельерами.
стёжек, карманов, спрятанного оружия и, наконец, шлема. Начина­
ющие исследоватеnи и наёмники зачастую выбираюттакую броню КАСАТСКИЙ МИ КРО КОРЛОВЫИ КОСТЮМ[1-IV]
из-за духа 11ихих приключений, который навевает её внешний вид. Эти костюмы изготовлены из ребристой защитной ткани и не­
сколько проще, чем лёгкая броня анаnогичного класса, но тем не
БРОНЯ ШОТАЛАШУ менее дают владельцу хорошую защиту по доступной цене. Соз·
Эту броню используют бойцы 11ашунтской кавалерии, шотала­ данные касатами микрокордовые костюмы обычно представля­
шу. Шоталашу ездят верхом на ящероподобных скакунах, по­ ют собой комбинезоны тёмных цветов, иногда со светящимися
этому им прекрасно подходит лёrкая броня, состоящая из мно· узорами, а остальные nроизводитеnи изготавливают костюмы
жества сnоёв тонких абляционных пластин, защищающих ездо­ любых расцветок и фасонов.
ка и не стесняющих его движений. Военные торговцы скопиро­
вали технологии для создания более современно выrnядящей Костюм «ЭШЕЛОН» [ИндИВИЛУАЛЬНОГО ПОШИВА. МАССОВОГО ПРОИЗВОДСТВА]
брони шоталашу, поскольку внешний вид оригинальных доспе­ Эта леrкобронированная одежда создаётся по лекалам самых
хов давно выше11 из моды. модных брендов и имеет яркий и броский современный дизайн,
ведь силовые поля и высокотехнологичные ткани позвоnяют из­
6ЕСКАРИАНСКАЯ «LВЕРХБРОНЯ» (1-V] готовить одежду абсоnютно nюбоrо фасона. Костюм индивиду­
Практичная «Сверхброня» наглядно демонстрирует грубую аnьноrо пошива делается с учётом личных пожеланий заказчика
силу разработавших её веское. Комфорту в ней уделено мало и поэтому не похож ни на какие другие.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ЛАJUУНТСКАЯ «КольчУГА» [I-V] станции «Авессалом», вследствие чего и получила своё название.
Эта вепикоnеnная тяжёлая броня получипа своё название из• Существует множесrво моделей и фасонов станционной одежды -
за покрытых гравировкой металлических колец, которые pacno· от повседневной до деловой и официальной. В неё почти неза­
лагаются выwе и ниже всех основных суставов владельца. эти метно встроена система жизнеобеспечения. Названия видов стан­
кольца соединяются между собой металлическими пластинами, ционной одежды - высококачественная, деловая, повседневная ВВЕДЕНИЕ

кольчужными вставками и силовыми полями, образуя цельный и полётная - обозначают не фасон, а её качество.
комплект брони. В процессе ковки в руду часто добавляют разно­ СОЗдАНИЕ
цветные кристапnы, чтобы получить блестящую броню различ• Т-косrюм (1-VI] ПЕРСОНАЖ
ЕЙ
ноrо оттенка. Тактические костюмы, или т·костюмы, разрабатывались специ­
ально дnя космоnлаватеnей, высаживающихся на поверхность РАСЫ
flAWYHTCKИЙ ТЕРМОКОСТЮМ {ПРОСТОИ. УЛУЧШЕННЫЙ] планеты. боnьwая часть т-костюмов представляет собой ком­
Термокостюм - паwунтское изобретение: через укреплённую бинезон иnи nётный костюм, поверх которого надеваются укре­
ткань пропущена термореrулирующая проводка. В результате пnённые штаны, тяжёлые ботинки и крепкая куртка. Помимо КЛАССЫ
получается достаточно гибкий защитный комбинезон, поддер­ этого, в комплект входит гермошлем иnи дыхательный аппарат
живающий комфортную для владельца температуру. больwая и пояс с подсумками и кобурой.
часть термокостюмов сочетает в себе облегающий китепь и wта­ НАВЫКИ
ны, пользуясь успехом у исследователей, отправляющихся на «Тонкий nАнцмРь»
жаркие или влажные планеты. Разработанный андроидами «Тонкий панцирь» изготавливается
ЧЕРТЫ
из сверхплотного полиэтилена. Несмотря на небоnьwой вес, эта
ЛпионЕРСКАЯ бРоня [«Пиньон». «Экз�Ент»] тяжёлая броня обеспечивает достойную защиту. Она достаточ­
Эта броня состоит из богато украwенных металлических и ке­ но тонкая, и её можно скрыть под свободной одеждой, но жёст­
СНАРЯЖЕН ИЕ
рамических пластин, соединённых между собой. Легионерскую кие полиэтиленовые пластины ограничивают движение и замед­
броню легко опознать по увеличенным наnпечникам, золотым ляют владельца. При изготовлении броне можно придать любой
узорам и стилизованным эмблема.м легиона Небесного пламени внеwний вид, но чаще всего она включает в себя простой нагруд­ ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРА ВИ ЛА
на нагрудниках. эти легендарные тяжёлые доспехи обычно носят ник и защиту для конечностей.
прославленные члены Легиона Небесного пламени, хотя некото­
рые объединения и пичности скопировали их для собственно­ УГЛЕВОЛОКОННАЯ КОЖА [«АЛМАЗ». «ГРАФЕН». «ГРАФИТ». «КАРбМН»] звЕздолеты
го использования. Легионерская броня обычно оснащается си­ на первый взгляд может показаться, что эта лёгкая броня изго­
ловым полем, которое в случае необходимости окружает голову товлена из грубой ткани, но на самом деле она соткана из угле•
владельца. родных волокон. Высококачественные модели углеволоконной
кожи укрепляются при помощи одной из аллотропных модифи•
«МАШИНИСТ» каций углерода, например карбина или алмаза, на что указывает ВЕДЕ НИЕ
Эта модель крайне прочной тяжёлой брони получила распро­ характерный блеск ткани. ИГРЫ
странение благодаря исоки. Внеwне броня выглядит как лёrкий
лётный комбинезон, но на самом деле между двумя слоями проч­ ФольГИРОВАННЫЙ КОМБИНЕЗОН исоки r-.-1.ИР
ной ткани вwиты квадратные пластинки из высокопрочного ме­ Этот лёгкий укреплённый комбинезон, покрытый энергоотража­ ИГРЫ

талла, поэтому она обеспечивает куда больwую защиту. ющей фольгой, разработали неугомонные новаторы-исоки. Он,
НАСЛ ЕД ИЕ
безусловно, бросается в глаза, но прекрасно защищает как от ки­ PATHFINDER
СВПОВАЯ бРОНЯ [СТАНДАРТНАЯ. СПЕЦИАЛЬНАЯ. ЭЛИТНАЯ] нетических, так и от энергетических атак. Теперь фольrирован­
Световая броня - последнее достижение технологических раз­ ные комбинезоны приобрели популярность у других рас и могут
работок в области nёrкой пехотной брони. Она состоит из негну­ быть окрашены в различные металлические оттенки.
щегося лёгкоrо нагрудника, защиты для конечностей, гладкого
и облегающего комбинезона, а также wneмa. Обычно произво­ UЕРЕМОНИАЛЬНЫЕ ЛАТЫ [КОМАН.ОИРСКИЕ. ОФИЦЕРСКИЕ. ПРОС1ЫЕJ
дитепи изготавпивают такую броню по заказу военных организа• эта тяжёnая броня состоит из рельефных металлических ппа­
ций, но для наёмников и исследователей на продажу также вы­ стин и обеспечивает хорошую защиту, но её главное предна­
ставляются уже готовые комплекты на любой вкус. значение - деморализация противника. Церемониальные латы
обычно выкраwены в яркие цвета или отполированы до блеска,
«СтАльной костяк» а церемониальные шлемы богато украwены. Такую броню ча­
Эта тяжёnая броня получила своё название благодаря внеwне­ сто носят члены почётного караула, участники военных учений
му каркасу из металлических рёбер. Пространство между рёбра• и парадов.
ми заполнено только силовыми полями, поэтому «Стальной ко­
стяк» похож на зловещий металлический скелет. Из-за жуткого Эшксный КОМбИН[ЗОН (1-IV]
облика эта броня часто используется офицерами Флота мертве· Эстексом называют толстую и прочную ткань, используемую при
цов, но носить её может любой, кто ценит грозный внеwний вид. изготовпении лётных комбинезонов и скафандров. Эстексный
комбинезон полностью закрывает тело владельца до шеи и при
СТАНЦИОННАЯ ОДЕЖ.QА [ВЫСОКОКАЧЕСТВЕННАЯ. ДЕЛОВАЯ. ПОВСЕдНЕВНАЯ. необходимости может быть оснащён улучшениями брони. Вы­
ПОЛПНАЯ] сококачественные модели таких комбинезонов обеспечивают
Современная nромыwленность выпускает множество тканей, обе­ большую защиту и позволяют устанавливать боnьwе улучwений,
спечивающих защиту владельца без ущерба комфорту и внешне­ но при этом являются более громоздкими, чем аналогичные мо­
му виду. Сделанная из них nёrкая броня очень распространена на дели nёгкой брони.
СИЛОВАЯ БРОНЯ ШТРАФ ЗА БРОНЮ
В отличие от лёrкой и тяжёлой брони, силовая броня требует от· При ношении брони вы получаете указанный штраф к проверке
дельного аккумулятора, при покупке он идёт в комплекте и поп· большинства навыков, зависящих от Силы и ловкости.
ностью заряжен. Для силовой брони используются те же аккуму­
ляторы, что и для снаряжения и оружия. Их точно так же можно СКОРОСТЬ
зарядить при помощи генератора или зарядной станции (см. При ношении силовой брони вы используете не вашу скорость,
стр. 234) либо попросту заменить севший аккумулятор на новый а указанную максимальную наземную скорость брони. В неко·
(цены аккумуляторов указаны в таблице 7-9). торых случаях силовая броня может позволять и иные типы
перемещения.
ИспользОВАНИЕ СИЛОВОЙ БРОНИ
Силовая броня увеличивает Силу владельца, и на ней есть места СИЛА
АЛЯ установки дистанционного оружия. Подробнее об использо­ При ношении си повой брони вы используете указанное значение
вании силовой брони можно прочесть ниже. Сипы брони для всех зависящих от неё проверок.даже есnи ваша
собственная Сила выше.
Пхоа м BЫXOJl ИЗ БРОНИ
Для того чтобы попасть в броню или выйти из неё, требуется УРОН
действие полного хода. Если в описании не указано иное, си­ Когда вы совершаете безоружный удар в силовой броне, то на­
ловая броня оснащена электронным замком, который позво­ носите указанный урон и добавляете к нему модификатор Силы
ляет открыть броню тоnько тем, кто знает пароль. Пароль мож­ брони.
но подобрать, успешно пройдя проверку навыка Компьютеры
(ел= 15 + 2 • уровень брони). РАЗМЕР
Силовая броня имеет указанный размер, поэтому вы можете за·
НОШЕНИЕ СМЛОВОЙ БРОНИ нимать большее пространство, пока носите её. Для некоторых
Чтобы обучиться использованию силовой брони, нужно взять моделей силовой брони в скобках также указывается их зона до·
черту Ношение силовой брони (см. стр. 158). Солдаты могут полу­ сягаемости. Если она больше 5 футов, вы можете атаковать про·
чить её автоматически на 5 уровне при использовании некото­ тивника в ближнем бою, если он находится не на соседней с вами
рых боевых стилей. Если вы не умеете носить силовую броню, это кnетке. Досягаемость силовой брони и используемого вами ору·
влечёт более серьёзные штрафы по сравнению с другими типами жия ближнего боя суммируется.
брони: вы получаете штраф -4 к ЭКБ и ККБ, считаетесь застигну­
тым врасплох, сбитым с цели и двигаетесь с половиной скорости. Ёмкость и Рдсхо.11
Еспи у брони есть особый тип перемещения (например, полёт), вы У силЬвой брони достаточно высокое энергопотребление, в этом
не можете его использовать. раздепе указывается ёмкость её аккумулятора и расход энергии.
Ёмкость определяет количество зарядов в аккумуляторе бро­
ПАРАМЕТРЫ СИЛОВОЙ БРОНИ ни. Севший аккумулятор можно зарядить при помощи генерато­
Ниже описаны основные параметры силовой брони. Описание ра или зарядной станции (см. стр. 234) nибо заменить на новый (см.
конкретных моделей силовой брони приведено на стр. 203, а их таблицу 7-9). Броня может работать и от аккумупятора меньшей
цена указана в таблице 7-16. ёмкости, чем указано, но его не получится зарядить сверх ёмкости.
Расход показывает, насколько хватает заряда одного акку·
ЗКБ и ККБ муnятора. Например, если персонаж носит боевой экзокостюм
Здесь указаны значения бонусов, которые броня даёт вашему ЭКБ с полностью заряженным аккумулятором, его заряда хватит на
(защищающему от лазерного и другого энергетического оружия) 20 часов, после чего аккумулятор придётся зарядить или заме­
и ККБ (защищающему от пуль и снарядов). нить. Когда вы находитесь в силовой броне, вы знаете, сколько
Кабина силовой брони достаточно маленькая, в ней нельзя зарядов осталось в аккумуляторе. Для включения или выкnюче·
разместиться, будучи одетым в тяжёnую броню. В лёгкой бро· ния брони требуется основное действие. Использование силовой
не в силовую броню забраться можно, но в этом случае будет брони можно разделить на несколько периодов, кратных време·
применяться только наибольший из бонусов к ЭКБ и ККБ, наи­ ни расхода 1 заряда аккумулятора.
больший из штрафов за броню и наименьшее значение макси­ Еспи ваша силовая броня разряжена, вы считаетесь сбитым
мального модификатора Ловкости. Обычно конструкция сило­ с цели, застигнутым врасплох, не применяете Силу брони иnи её
вой брони подходит для гуманоидноrо существа небольшого урон и не можете использовать еёАЛЯ атаки или перемещения. Уста·
или среднего размера - если существо не соответствует этим новленное на броню оружие (см. ниже) или улучшения (см. «Улуч­
требованиям, броню придётся подгонять(см. «Подгонка брони» шения» ниже) не функционируют, даже если имеют независимые
на стр. 195). источники питания. Вы лишаетесь возможности проходить провер·
ки, зависящие от Силы или Ловкости, а максимальный положитеnь·
МАКС. Лвк ный модификатор Ловкости снижается до •О (не изменяясь, еспи он
Обычно к ЭКБ и ККБ добавляется ваш модификатор Ловкости, ниже •О). Вы можете выйти из брони.даже еспи она разряжена.
но силовая броня ограничивает его. Этот параметр брони по·
казывает, какой максимальный положительный модификатор МЕСТА ПО.11 ОРУЖИЕ
Ловкости вы можете учитывать при подсчёте КБ. Если модифи• Большую часть моделей силовой брони можно оснастить дис·
катор выше этого числа, излишек не учитывается и не повы­ танционным оружием. Максимальное количество размещаемого
шает КБ. оружия равно количеству мест под него.

СНАРЯЖЕНИЕ �========--r,·1-,-, ·,,·,·тт,,·,,,..,-,rr,-r,-


ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИJ\.

УЛУЧШЕНИЯ установлен гравитационный аттрактор, позволяющий экзоко­


Вы можете улучшить броню, установив на неё магические и тех­ стюму взбираться на стены и ходить по потолку. Владелец полу­
нолоmческие улучшения (см. далее), здесь указывается коли­ чает скорость лазания 25 футов. Кроме этого, в броне предусмо­
чество мест под них. Некоторые улучшения крупнее или более трены механизированные оружейные крепления, соединённые
сложно устроены, чем прочие, и занимают сразу несколько мест. с руками оператора и позволяющие ему использовать оружие. ВВЕДЕНИЕ

ВЕС ЗКЗОКОСТНIМ «ЯРЛОБОРЕU» СОЗДАНИЕ


Указанный вес брони показывает, сколько она весит, когда вы ЭКБ:•18 ККБ:•24 ПЕРСОНАЖЕЙ
поднимаете её или переносите как груз, и не влияет на вашу Макс. Лвк; •4 Штраф за броню:-6 Скорость:20футов
обычную нагрузку. При ношении силовой брони ваша макси­ Размер: Кj)Уf)1ЫЙ РАСЫ
мальная нагрузка определяется значением Силы брони. При Сила:29 (•QJ Уран:2d8Д (зона досяrэе,�ости
определении наrруженности силовой брони учитывается вес lОфутов)
всего вашего снаряжения, вес предметов, удерживаемых бро­ Емкость: 100 Расход:1 в минуту кмссы
нёй, а также вес всего оружия и улучшений, которые на неё Места под оружие: 2 Улучшения:2 Вес:43
установлены. Экзокостюм «Ярnоборец>> создан дварфами и обычно выглядит
как приземистый тяжеnобронированный дварф с шарнирными
ТАБЛИЦА 7-lБ: СИЛОВАЯ БРОНЯ
НАВЫКИ
кистями рук. «Ярлоборцы» производства других рас выглядят
МОДЕЛЬ УРОВЕНЬ ЦЕНА более изящно и современно.
Зкзоскелет-nоrрузчик 4 2 150 ЧЕРТЫ
Боевой экзокостюм 5 3450 ЗКЗОСКЕЛП-ПОГРУЗЧИК
Экэокостюм <Паук, 10 19500 ЭКБ:•О ККБ:•7
Лета.�щий ЭКЗОКОСТЮI� 11 27100 СНАРl!ЖЕНИЕ
Макс. Лвк: •О Штраф за броню:-10 Скорость:15футоо
Эк зоох:оом <Ярл обор ец, 15 125500
Сила: 201+51 Размер:круnный (зона
урон.· ldlOд
досяrэемости 5футов)
БОЕВОЙ ЗКЗОКОСТЮМ Ёмкость:40 Расход:1 в минуту
ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
ЭКБ: .() ККБ:•12 Места под оружие: О Улучшения: О Вес: 34
Макс. Лвк: •2 Штрафза броню: -4 Скорость:30 ФJТОВ Экзоскеnет-поrрузчик представляет собой простой металли­ зввздолеты
Си ла:
181•41 Урон: ldlOД Размер:средний ческий каркас, установленный на медленную гусеничную или
Ёмкость:20 Расход:lвчас ходячую nnатформу. Руки погрузчика оснащены не универ­
Места под оружие:1 МАГИЯ
Улучшения: 1 Вес:20 сальными маниnулятQрi!ми, а специальными ;)ахватами, пред­ и
Боевой экзокостюм - достаточно простая модель силовой бро­ назначенными для подъёма и переноски крупных контейнеров. ЗАКЛИНАНИЯ

ни, используемая пехотными подразделениями различных во­ Погрузчик не может использовать оружие и получает штраф
ВЕДЕНИЕ
енных организаций. -4 к проверкам атаки. Предельный вес, который погрузчик мо­ ИГРЫ
жет переносить, не становясь нагруженным или перегружен­
ЛПАIОЩИЙ ЗКЗОКОСТНIМ ным, увеличен на 10.
ЭКБ:+12 ККБ:+19
Скорость:30футов. УЛУЧШЕНИЯ БРОНИ
Макс. Лвк: +3 Штраф за броню:-5 rюлёт 30футов (средняя Персонажи могут настроить броню под себя nутём приобрете­ НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
манёврежостъJ ния и установки различных улучшений, описанных далее. Улуч­
Размер: огро,�ный шения дают броне бонусы или особые способности, поэтому не­
Сила: 22(+6) Урон:2dбд !зона досягаемости которые держат в запасе несколько улучшений, применяя их
lОфутов) сообразно ситуации (замена и подключение одноrо уnучwения
Емкость:100 Расход: 1 в ми нуту
занимает 10 минут). В описании улучшений указывается следу­
Местаnодоружие:3 Улучшения:4 Вес:40 ющая информация.
Этот массивный обтекаемый экзокостюм выглядит как огромный
гуманоид и оснащён мощными двигателями, расположенными Емкость
в ступнях и за спиной, благодаря которым может летать со сред­ Здесь указывается максимальная ёмкость аккумулятора, кото­
ней манёвренностью. рый можно установить в технологическое улучшение, требую­
щее электропитания. Аккумулятор можно зарядить при помо­
ЗКЗОКОСТНIМ «ПАУК» щи генератора или зарядной станции (см. стр. 234) как обычно.
ЭКБ:•10 ККБ:•13 Магическое улучшение, которое используется ограниченное
Макс. Лвк: •5 Скорость: 25 футов. количество раз, расходует магические заряды. Они являются
Штраф за броню:-4
лэзэние 25футов неотъемлемой частью самого улучшения и не могут быть вос­
Размер: крупный становлены с помощью аккумуляторов или генератора. Заряды
Сила: 181•41 Урон:ldlO Ко !зона досягаемости магических предметов либо восстанавливаются каждый день,
lОфутовl либо не восстанавливаются вовсе.
Ёмкость:40 Расход: 1 в ми�
Места под оружие:1 Улучшения:2 Вес:28
Рдсход
Экзокостюм <<Паук» представляет собой шесть паучьих ног, за­ Здесь указывается количество зарядов, расходуемых при при­
крепnённых на подвесном каркасе. В кончике каждой ноги менении улучшения брони - либо за одно применение, либо за
ТАБЛИЦА 7-17: УЛУЧШЕНИЯ БРОНИ
УЛУЧШЕНИЕ УРОВЕНЬ UEHA r�ECTA ТИП БРОНИ ВЕС
Армирование l 150 1 Любая
Быстродоступная кобура 1 325 l Любая л
Инфракрасные сенсоры 1 200 1 Любая л
Протиеорадиэцион1-1ый оорьер 1 200 1 Люооя л
Автомат заряжания 2 750 1 Силовая l
Прыжковые двигатели 2 1 0 00 l Лt!fкэя, тяжёлэя л
Силовое поле, коричневое 3 1600 2 Любэя л
Резервный генератор 4 2 100 1 Любая 1
Система выхода 4 1 750 1 Силовая, тяжёлэя 2
Система наведения 4 2 250 1 Любая
Грузоnодьемник 5 2 550 1 Любая
Регктиеный ранец 5 3100 l Лt!fкая. тяжёлэя l
Термореrулятор [тw, 11 5 3 600 l Любая
Электростатическое поле (тип lJ 5 30 00 l люооя
Силовое поле, ф,1олетовое 6 4550 2 Любая л
Фазовый uu,iт 6 4325 l Силовая. тяжёлэя 1
Фильтрующий дыхательный аппарат 6 4 600 l Любая 1
Отражающее покрытие 7 7 500 1 Любэя 1
Система шумоnодаеления 7 7 150 1 Любэя л
Контур ускоренЖI 8 9 250 1 Лёrкая, тяжёлэя л
Силовое поле, чёрное 8 10500 2 Любая л
/Jопётный ранец 9 13100 l Л�кая, тяжёлэя l
Электростатическое поле [тип 21 9 13000 1 Любая
Си,юеое поле, белое 10 20000 2 Люооя л
Силовое поле, серое 12 40000 2 ЛЮ6ая л
Терморегулятор [тип 21 12 36250 l Любая
Электростатическое поле lтиn 31 12 35000 1 Любэя
Отражатель заклинаний {тип 1J 13 47950 l Мrкая. тяжелая l
Силовое поле. зелёное 14 80000 2 Любэя л
Титанический щит 14 75000 1 Силовая 2
Терморегулятор !w 3! 15 120000 1 Любая
Силовое поле, красное 16 180000 2 Любая л
Си11Оеое поле, синее 17 280000 2 ЛЮ6ая л
Отражатель закл.инаний {тип 21 18 360000 l Лёrкая, тяжёлэя 1
Силовое поле, оранжевое 18 400000 2 Любэя л
Силовое поле, радужное 20 1000000 2 Любая л
оnреде11ённую д11ите11ьность. В последнем С!lучае при вымю­ ОПИСАНИЕ УЛУЧШЕНИЙ БРОНИ
чении улучшения до окончания длите11ьности всё равно расхо­ Ниже описаны различные У11УЧШения брони.
дуется заряд за полный период. Например, если у11учшение по•
требnяет 2 заряда в минуту, то даже если оно проработает всего АВТОМАТ ЗАРЯЖАНИЯ
половину минуты, то всё равно израсходует2 заряда. Это устройство, подмючаемое к силовой броне, состоит из не­
боnьшоrо манипулятора и отсека, в котором могут храниться
МЕСТА ПОД УЛУЧШЕНИЯ боеприпасы и аккумуnяторы общим весом 2 или меньше. В ка•
Каждый комплект брони оснащён некоторым коnичеством честве сопутствующего действия вы можете ВК11ючить автомат
мест дnя установки у11учшений, опредеnяющим максималь· заряжания, чтобы перезарядить установленное на силовой бро­
ное количество улучшений, которые можно установить на бро· не оружие или сменить у него аккумулятор (таким образом нель­
ню без потери функциональности. Ес11и у11учшений с11ишком зя сменить аккумулятор самой брони). Способности, позво11яю·
много, то броня вместе со всеми установленными у11учшения• щие вам перезаряжать оружие быстрее, чем за сопутствующее
ми попросту перестаёт работать, пока из11ишние уnучшения не действие, не оказывают эффекта на автомат заряжания.
будут сняты. Данное у11учшение можно установить только на силовую
Некоторые у11учшения занимают более одного места (см. ко· броню.
11онку «Места>> в таблице 7-17).
АРМИРОВАНИЕ
МАГИЧЕСКИЕ УЛУЧШЕНИЯ При оnреде11ении твёрдости и ПЗ (см. стр. 409) брони её уровень
Некоторые улучшения брони - магические или rибридные (со· считается на 5 выше, чем на самом деле.
вмещающие в себе и магию, и технологию). Если улучшение
относится к одному из этих типов, это указывается в скобках БЫСТРОДОСТУПНАЯ КОБУРА
после его названия, если же ничего не указано - улучшение В этом легкодоступном отсеке можно хранить одноручное ору•
по11но стыо технологическое. жие весом не боnее 11ёгкоrо. В качестве быстрого действия вы
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

можете в1<Лючить это улучшение и поместить оружие себе в руку, системы жизнеобеспечения брони. Он не распространяется
как если бы вы его выхватили. на испытания против вторичных эффектов радиации.

ГРУЗОПОДЪЁМНИК ПРЫЖКОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ


Пока вы носите эту броню, искусственные мышць, увеличивают ЕМКОСТЬ:20 РАСХОД:2зэде,1стзие ВВЕдЕНИЕ
суммарный вес, который можно переносить, на З. Включение прыжковых двигателей считается частью сопутству­
ющего действия для перемещения и позволяет вам пролететь
ИНФРАКРАСНЫЕ СЕНСОРЫ расстояние вплоть до 30 футов (средняя манёвренность) на вы•
СОЗдАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ
Вы получаете ночное зрение на расстоянии до 60 футов. соте до 10 футов или взлететь строго вверх на высоту до 20 фу­
тов. В конце сопутствующего действия вы должны приземлиться. РАСЫ
КОНТУР УСКОРЕНИЯ [МАГИЧЕСКОЕ] Вы не можете взлететь с помощью прыжковых двигателей,
ЕМКОСТЬ:10 РАСХОД: 1 В рЭуНД если нагружены.
Вы можете Вl<Лючить контур ускорения в качестве быстрого дей- Данное улучшение можно установить только на лёrкую или КЛАССЫ
ствия, чтобы получить преимущества за1<Линания ускорение до тяжёлую броню.
тех пор, пока вы не отключите контур в качестве быстрого дей­
ствия или пока в нём не закончатся заряды. Заряды контуро РЕАКТИВНЫЙ PAHEU НАВЫКИ
ускорения полностью восстанавливаются ежедневно. ЕМКОСТЬ:40 РАСХОД:2врау�щ
Данное улучшение можно установить только на nёrкую или тя­ Вы получаете скорость полёта ЗО футов (средняя манёвренность).
ЧЕРТЫ
жёлую броню. Вы можете летать в «крейсерском режиме», расходуя всего 1 за•
ряд в минуту, но при этом вы считаетесь сбитым с цели и застиг·
ОТРАЖАТЕЛЬ ЗАКЛИНАНИЙ (МАГИЧЕСКОЕ] нутым врасплох. Переключение между обычным и крейсерским
СНАРЯЖЕНИЕ
�КОСТЬ:! РАСХОД:! режимом (и обратно) требует основного действия. Вы не можете
Вы можете включить отражатепь заклинаний в качестве ответ­ взлететь с помощью реактивного ранца, если нагружены.
ного действия, когда становитесь целью заклинания. Он не по­ Данное улучшение можно установить только на лёrкую или ТАКТИЧЕСКИЕ
могает против заклинаний с областью действия или влияющих ПРАВИЛА
тяжёлую броню.
на вас иными способами - заклинание должно быть нацелено
именно на вас. РЕЗЕРВНЫЙ ГЕНЕРАТОР ЗВЕЗдоле-rы
Заклинание отражается обратно в заклинателя, как если бы Этот миниатюрный генератор позволяет заряжать требующие
он исходно был его цепью. Тип оmрожоmеля заклинаний опре­ электричества предметы, например аккумуляторы. Кинетиче­ МАГИЯ
деляет максимальный круг заклинания, которое он способен �к.�я энерr1111 e.iwero движения преобразуется в электричество и
ЗАКЛИНАНИЯ
отразить. Заряды отражателя заклинаний полностью восста­ со скоростью 1 заряд за каждые 10 минут перемещения. к гене•
навливаются ежедневно. ратору можно подключить только одно устройство за раз. Оно не
ВЕАЕНИЕ
Данное улучшение можно установить только на лёrкую или тя• будет заряжаться, пока вы стоите на месте или отдыхаете. ИГРЫ
жёлую броню.
• Тип 1: вы можете отразить заклинание 4 или более низкого СИЛОВОЕ ПОЛЕ
круга. В качестве основного действия вы можете включить или отклю­
• Тип 2: вы можете отразить заклинание 6 или более низкого чить силовое поле брони. При включении устройство создаёт во•
круга. круг вас невидимое силовое поле, защищая в том числе все пред­ НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
меты, которые вы держите в руках или надели. Силовое поле
ОТРАЖАЮЩЕЕ ПОКРЫТИЕ не проnускает твёрдые предметы и жидкости, но не мешает про­
С этим улучшением ваша броня становится крайне скользкой. Вы никновению газов и света (включая лазерные лучи). Пока поле
получаете СУ 5/-. При проверках Акробатики для освобождения включено, вы можете дышать, но не можете есть или пить.
штраф за броню снижается на 2. Включив силовое поле, вы получаете временные nз в коли­
честве, зависящем от мощности поля. Весь наносимый вам урон
ПОЛЕТНЫЙ РАНЕЦ (ГИБРИДНОЕ] сперва вычитаете.я из временных пз поля.
Емкость, 100 РАСХОД:2врау�щ
Полётный ранец даёт вам скорость полёта 60 футов (средняя ТАБЛИUА 7-1В: СИЛОВЫЕ ПОЛЯ
манёвренность). ВРЕМЕННЫЕ БЫСТРОЕ
ЦВЕТ ЕМКОСТЬ ПЗ ИСЦЕЛЕНИЕ УКРЕПЛЕНИЕ
Вы можете летать в «крейсерском режиме», расходуя всего
КориЧ!iееое 10 l l 0%
1 заряд в минуту, но при этом вы считаетесь сбитым с цепи 10 5 2
Фиолетовое 0%
и застигнутым врасплох. Чёрtюе 10 10 3 0%
Переключение между обычным и крейсерским режимом (и об· Белое 20 15 4 0%
ратно) требует основного действия. Вьt не можете взлететь с по­ серое 20 20 5 0%
мощью полётного ранца, если нагружены. Зел�ное 20 25 6 20%
данное улучшение можно установить только на nёгкую или тя­ Красное 40 30 7 40%
жёлую броню. Синее 40 35 8 60%
Оранжевое 40 40 9 80%
ПРОТИВОРАДИАЦИОННЫЙ БАРЬЕР Ра дужное 100 50 10 100%
Это устройство даёт вам бонус •2 к первому испытанию против Силовое поле обладает способностью быстрое исцеление,
радиации (см. стр. 404). Бонус суммируется с прочими бонусами что позволяет ему восстанавливать опредеnённое количество
СИЛОВОЕ ПОЛЕ АВТОМАТ ЗАРЯЖАНИЯ РЕАКТИВНЫЙ РАНЕЦ

временных nз (вплоть до максимума) каждый раунд в конце ТИТАНИЧЕСКИЙ ЩИТ


вawero хода. Если временные nз силовоrо поля снижаются �МКОСТЬ:40 РАСХОД:10
до О, оно отключается до конца вawero следующего хода, пока Этот генератор создаёт широкий прямой энергетический щит,
быстрое исцеление не восстановит часть ero nз. Ёмкость, ко­ защищающий от атак. Включение или выключение щита тре·
личество временных ПЗ и величина быстрого исцеления зави­ бует соnутствующеrо действия. Выберите одну из сторон за­
сят от цветового кода силовоrо поля. Все силовые поля расхо­ нимаемоrо вами пространства. Щит раскрывается, вдоль этой
дуют 1 заряд за раунд. стороны и дополнительно на 5 футов влево и вправо, образуя
Более мощные силовые поля обладают свойством «укрепле­ непрерывную плоскость. Щит даёт укрытие от атак с внешней
ние», с опредеnённой вероятностью превращающим критиче­ стороны, но не защищает от атак с ваwей стороны. При переме­
ский удар в обычный (наносящий обычный урон без каких-либо щении вы можете поменять расположение щита, сдвинув его на
критических эффектов). Вероятность срабатывания укрепле­ другую сторону занимаемого вами пространства. Вы также мо·
ния проверяется до проверки урона критическоrо удара. Если жете потратить сопутствующее действие, чтобы сдвинуть щит
силовое поле отключено, это свойство не работает. На броню на другую сторону, оставаясь при этом на месте.
можно установить только одно силовое поле. Данное улучшение можно установить только на силовую
броню.
СИСТЕМА ВЫХОДА
Это страховочная система, которая размещается в кабине сило­ ФАЗОВЫЙ ЩИТ
вой брони или встраивается в корпус тяжёnой брони, позволяя �МКОСТЬ:40 РАСХОД:2
выходить из брони быстрее (в качестве сопутствующего дей­ Вы можете включить это улучшение, чтобы создать прозрачный
ствия вместо действия полного хода). На скорость надевания светящийся синий щит в одной из рук. Включение и выключение
брони система выхода никак не влияет. щита требует сопутствующего действия. Пока щит включён, вы
Данное улучшение можно установить только на силовую или получаете бонус •1 (усиление) к ЭКб. Фазовый щит меwает пользо­
тяжёnую броню. ваться рукой, на которой установлен: пока он включен, вы можете
держать в ней предмет, но не использовать его или атаковать им.
СИСТЕМА НАВЕДЕНИЯ Данное улучшение можно установить только на силовую или
Компьютерная система наведения помогает целиться в услови­ тRжёnую броню.
ях плохой видимости. Вы игнорируете плохую видимость при
совершении атак. Это улучшение неэффективно в условиях от­ ФИЛЬТРУЮЩИЙ ДЫХАТЕЛЬНЫЙ АППАРАТ
сутствия видимости. Этот усовершенствованный дыхательный аппарат дополняет
систему жизнеобеспечения брони и позволяет сохранять воз­
СИСТЕМА ШУМОПОДАВЛЕНИЯ дух свежим, отфильтровывая обычные токсины и ядовитые
Это устройство приглушает создаваемые вами звуки и ослабля­ газы. броня, оснащённая этим улучшением, способна обеспе­
ет звуковые атаки. Вы получаете устойчивость к звуку 5 и снижа· чивать подачу свежеrо воздуха в течение 1 недели за каждый
ете wтраф за броню при проверках скрытности на 1. её уровень. Кроме этого, вы получаете устойчивость к кислоте 5
и бонус •2 к испытаниям против яда и болезней.
ТЕРМОРЕГУЛЯТОР
это уnучwение поддерживает комфортную температуру, защи­ ЭЛЕКТРОСТАТИЧЕСКОЕ ПОЛЕ
щая вас от жары и холода. Вы комфортно чувствуете себя в диа­ Электростатическое поле окружает ваwу броню, обеспечивая
пазоне температур от-45 до 77 °С без необходимости проходить устойчивость к электричеству и нанося урон электричеством
испытания Стойкости. Кроме тоrо, броня даёт вам устойчи­ всякому, кто коснётся вас или нанесёт урон оружием ближне­
вость к огню и холоду. Величина устойчивости зависит от типа rо боя. Величина устойчивости и наносимоrо урона зависит от
терморегулятора. типа улучшения.
• Тип 1: устойчивость 5 • Тип 1: устойчивость 5 и 1dб урона электричеством.
• Тип 2: устойчивость 10 • Тип 2: устойчивость 10 и 2dб урона электричеством.
• Тип 3: устойчивость 15 • Тип 3: устойчивость 15 и Зdб урона электричеством.

ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

АУГМЕНТАЦИИ
м
настраиваются исключительно под ваш организм, поэтому ста­
рую аугментацию нельзя ни продать, ни установить кому-то
ногие исследователи и наёмники изменяют свои тела, другому. В цену новой аугментации уже включены временные
устанавливая технологические или биологические при­ и дене)t\ные затраты на удаление старой.
способления, называемые аугментациями. Аугментации дают
владельцу особые способности и бонусы. После установки они ВКЛЮЧЕНИЕ
становятся частью организма и, как правило, не подвержены Большая часть аугментаций работает по­ СОЗДАНИЕ
действию способностей, которые разрушают или отключают стоянно, а те, что требуют управления, ПЕРСОНАЖЕЙ
предметы либо влияют на технологических существ и предме­ подключаются к вашей нервной систе­
ты. С точки зрения боевых характеристик и способностей ки­ ме - их включение или выключение тре­ РАСЫ
бернетическая или искусственно выращенная рука так же уяз­ бует основного действия, если не указано
вима, как и обычная конечность. иное. Например, вы можете включать или
1/ выключать киберимnnанты глаз, чтобы ви•
ЧАСТЬ ТЕЛА
КЛАССЫ

,'
деть в разныхдиаnазонах.

, � 'J ""
В описании всех аугментаций указывается часть тела, в кото­
рую она устанавливается. В каждую часть тела можно уста­ КИБЕРИМПЛАНТЫ НАВЫКИ

новить только одну аугментацию. Кибернетические аугментации - электронные

),\;/
В некоторых случаях ( например, при установ­ и механические устройства, вживляемые в плоть

-
ке аугментаций в конечности) вы може­
-'Г,
�- � и кости владельца. В большинстве случаев для уста­
ЧЕРТЫ

r2
�...,.--
те установить аугментацию в одну новки киберимnnанта требуется обратиться к квали­
из таких конечностей - например, � '' ' '\ � ,., фицированному хирургу. Операция по установке обычно
в одну ступню или кисть. в этом слу­
СНАРЯЖЕНИЕ
/ ,' занимает1 час за каждый уровень аугментации, оплата услуг по
чае в описании аугментации ука­ -•,✓1· установке уже включена в цену киберимnnанта. Киберимnлант
зываются все возможные места её -
. ,
не технологическое, а биомеханическое устройство - сочета­ ТАКТИЧЕСКИЕ
установки. Таким образом, вы може­ ПРАВИМ
ние технологии и собственных органов владельца. В результате
те установить по одной аугментации в каждую из конечностей, имnланты защищены от воздействия эффектов, влияющих на
которых у вас несколько: например, касаты могут установить по роботов и других полностью технологических существ, и пол­ звЕздолеты
одной аугментации в каждую из четырёх кистей рук, если для ностью невосприимчивы к атакам и эффектам, вnияющим на
установки этих аугментаций требуется одна кисть руки. технику, если в их описании отдельно не указано, что они спо­
Если для того, чтобы установить аугментацию, надо задей­ собны воздействовать на киберимnланты.
ствовать сразу несколько конечностей (например, для установ­ ЧАСТЬТВ.1\А
ки присосок требуются все ступни, а для установки сервопри­ ГОЛОСОВОЙ МОДУЛЯТОР ГОРЛО
ВЕдЕНИЕ
водов - все ноги), это также указывается в её описании вместе ЦЕНА:125 УРОВЕНЬ:! ИГРЫ
с уточнением, заменит ли такая аугментация конечность или Голосовой модулятор состоит из комплекса миниатюрных nре­
будет её дополнять. В случае с аугментациями, заменяющими образоватеnей, изменяющих ваш голосовой аппарат, и микро­
потерянную конечность, такими как мультикисть или протез скопических гиnеррезонансных камер, раскрывающихся и за·
конечности, их нельзя установить на уже существующую конеч­ крывающихся при необходимости. Этот импnант позволяет вам
ность из-за особенностей конструкции. менять высоту, тембр и тон голоса, что облегчает имитацию ак­ НАСЛЕдиЕ
PATHFINDER
Части тела: за редким исключением большая часть аугмен­ центов или произношение сnов чужих языков. При использо­
таций устанавливается в одну из следующих частей тела: гла­ вании Масl(ировки для изменения внешности вы получаете бо­
за, горло, кисть(или все кисти), кожа, nёгкие, мозг, нога (или все нус +2 (ситуативный), есnи новый голос помогает поддерживать
ноги), позвоночник, рука(или все руки), сердце, ступня (или все маскировку(на усмотрение ведущего).
ступни) и уши.
•@1Ф@i•�111Ф111Ф•Фи,ю2•
ЧАСТЬТ&ЛА
ГмзА
ИМПЛАНТАЦИЯ МОДЕЛЬ УРОВЕНЬ ЦЕНА
Для установки аугментации nридётся воспользоваться услуга­ СТАНдАРТНЫЕ 3 1750
ми nрофессионаnьноrо киберхирурrа или персонажа с коnиче· УЛУЧШЕННЫЕ 8 9000
ством пунктов в Медицине, равном уровню аугментации. Опе­ бОЛЬШОй дАЛЫiОСТИ 13 48050
рация, выполняемая киберхирурrом, обычно занимает 1 час за Эти имnnанты заменяют ваши глаза и позволяют видеть в поп­
каждый уровень устанавливаемой аугментации. Услуги по им­ ной темноте: вы получаете ночное зрение на расстоянии
плантации входят в цену, указанную для каждой аугментации. до 60 футов. Имnланты выпускают ультрафиолетовые лазер·
ные nучи, которые затем регистрируются встроенными ре­
УДАЛЕНИЕ АУГМЕНТАЦИИ цепторами. Когда имnnанты ночного видения задействованы,
Иногда вам может потребоваться удалить установленную ауг­ их лазерные nучи могут быть замечены существами, которые
ментацию, обычно при замене её на новую, устанавливаемую обладают аналогичными имnnантами или иным способом спо­
в эту же часть тела. Удаление старой аугментации происходит собны видеть уnьтрафиоnетовое излучение.
во время операции по установке нового киберимnnанта. Но­ Улучшенные имnланты ночного ВИдения доnоnнитеnьно
вый биоимnnант обычно убивает старую аугментацию в про· дают вам преимущества многосnектраnьного глазного имnлан­
цессе слияния с вашим телом, позволяя избавиться от ста­ та (см. стр. 209). Имnпанты большой дальности аналогичны улуч­
рого биоимnnанта естественным образом. Все аугментации шенным, но дают ночное зрение на расстоянии до 120 футов.
ТАБЛИЦА 7-19: КИБЕРИМПЛАНТЫ
НАЗВАНИЕ УРОВЕНЬ ЦЕНА ЧАСТЬ ТЕЛА
Голосовой 1/,ОдуЛЯТОР 1 125 Горло
Конечность-тайник, стандартная 1 150 Рука или ноrа
Протез l(l)нечности, стандартный 1 100 Рука и кисть либо ноrа и ступня
Система замкнутоrо дыхания 1 250 Л�кие
Инфбраз ъем, стандартнь>й 2 625 Мозr
Имплаиты ночного видения. стандартные 3 1 750 Глаза
Протез конечности с тайником 3 1 4 50 Рука и кисть либо ноrа и ступня
Сетчаточный рефлектор 3 1350 Глаза
сервоприводы. уnрощённые 4 1900 все ноги
Инфораз ъ!!м, ВЬlСОКоеМ!(ИЙ 5 2600 t-юзr
Конечность-тайник, бь.:тродостуnнэя s 3� Рука или ноrа
Многосnектральный глазной имплант 5 2825 Глаза
Подкожная броня (тил 11 5 3 025 Кожа
УСl(l)ритель сердечной деятельности 6 3850 Сердце
Подкожная б!)О!-IЯ (тип 2) 7 6950 Кожа
Импланты ночного видения. улучшенные 8 9000 Глаза
Инфсразьем, ВЫСОl<ОСКОl)ОСТНО'А 8 8 525 Нозr
Сервопризоды, стандартные 8 8800 все ноги
Подкожная броня (тип 3) 9 17975 Кожа
Кибернетическая рука, одна 11 24750 Позвоно чник
Подкож.нэя броня !тип 41 12 48850 Кожа
Сереоприводьl полные 12 32900 Все ноrи
Имплаиты ночного видения большой дальности 13 48950 Глаза
Кибернетическая рука, пэра 14 70150 Позвоночник
Мультv.к11еть 14 71000 Кисть
Подкожная броня (тип 51 14 105000 Кожа
Подкожная броня (rnn 6) 16 163500 Кожа
Подкожная броня (тип 71 19 542000 Кожа

ИНФОРАЗЪЁМ Эта полностью кибернетическая рука сделана из сверхnёгких


МОДЕЛЬ УРОВЕНЬ ЦЕНА материа11ов. Она присоединяется к вашему позвоночнику, эк·
СТАНДАРТНЫЙ 2 625 зоскелету и11и анаnоrичной части теnа и функционирует как
ВЫСОКОЕМКИй 5 2600 nо11ноценная рука, в которой вы можете держать что угодно.
ВЫСОКОСКОРОСТНОЙ 8 8525 Она позволяет вам иметь наготове бо11ьше предметов, но коли­
Этот киберимnnант представляет собой программируемый чество совершаемых вами атак не увеличивается. Дnя исполь­
разъём дnя передачи данных, nозво11яющий получать доступ зования кибернетической руки значение вашей Сипы должно
к различным типам компьютеров и цифровых носителей ин· быть не менее 12.
формации, Карманные компьютеры подключаются к порту на­ Пара кибернетических рук- две руки, по одной с каждой сто­
прямую, д11я nодкnючения более крупных систем использует­ роны тела. Это две полноценных руки, в которых вы можете дер·
ся соединительный кабель. Подкnючение через инфоразьём жать что угодно. ДnR исnо11ьзования пары кибернетических рук
позволяет получить доступ к данным и без пользовательского значение вашей Сипы до11жно быть не менее 14.
интерфейса- компьютер напрямую соединяется с вашей нерв­ ЧАСТЬТВЛА
ной системой. КОНЕЧНОСТЬ-ТАЙНИК РУхлиt�.ИНОГА

Для да11ьнейшеrо взаимодействия с системой вам nридёт­ МОДЕЛЬ УРОВЕНЬ ЦЕНА


ся использовать навык Компьютеры обычным образом. Неко• СТАНДАРТНАЯ 1 150
торые закрытые системы nибо 3<1.Прещают подобный доступ бЬIСIРОДОСТУПНАЯ 5 3050
к данным, nибо требуют доnо11нительного вмешательства для В одну из ваших конечностей устанавливается тайник, защи­
подключения к инфоразъёму (обычно требуется проверка Ин­ щённый простым паролем, в котором вы можете хранить раз-
женерного де11а). 11ичные вещи. 8 тайник помещаются вещи незначительного
Улучшенные инфоразьёмы об11егчают обработку и переда­ веса nибо предметы 11ёrкого веса, если они достаточно малень­
чу данных. При использовании высокоёмкого инфоразьёмадnя кие иnи могут быть сложены или сжаты. Тайник в человеческой
доступа к системе вы nо11учаете бонус +1 (ситуативный) к про­ ноге бо11ее вместите11ен, чем тайник в руке, на его обьём вnи­
веркам навыка Компьютеры, а при использовании высокоско­ яет и размер существа. Ведущий решает, что можно nо11ожить
ростного инфоразъёма этот бонус увеличивается до +2. в тайник, а что нельзя.
ЧАСТЬТЕАА Когда тайник закрыт, его достаточно с11ожно заметить. Вы по·
КИБЕРНЕТИЧЕСКАЯ РУКА Поэеовочнкк лучаете бонус +2 к проверкам ловкости рук, когда прячете пред­
МОДЕЛЬ УРОВЕНЬ ЦЕНА меты в конечность-тайник. Тайник вряд пи найдут при обычном
ОДНА РУКА u 24750 досмотре, но большинство контроnьно-nроnускных пунктов ос­
ПАРА РУК 14 70150 нащены сканерами, обнаруживающими подобные устройства.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

Для того чтобы извлечь предмет из тайника, требуется сопут­ уберечь владельца от ударов током), позтому не может исполь­
стаующее действие вместо основного. зоваться для передачи знерrии иnи данных. Решение о том, ка­
Данное описание относится к имnланту для суще<:Тв неболь­ кие инструменты можно скопировать, а какие - нет, принимает
шого и среднего размера. Для существ большего размера этот ведущий. ИнструмеНТЪ4, входящие в состав инженерных и дру­
имnлант стокт дороже, но в нём можно хранить вещи больше­ гих подобных наборов, копировать можно, но с учётом опиа�н­ ВВЕдЕНИЕ

го размера или веса. Если вы устанавливаете быстродоступ­ ных выше ограничений.


ную конечность-тайник, она предназначается для определённо­ Вы не можете изменить форму базовой конечности, осно­ СОЗМНИЕ
rо оружия и позВО11яет вам выхватить его в качестве быстрого ванной на вашей анатомии, - она необходима для корреКПiОЙ ПЕРСОНАЖЕЙ

действия или в качестве части атаки или полной атаки (что схо­ работы мулыикисти. При необходимости вы можете добавкть
же с чертой Быстрое выхватывание). Быстродоступная конеч­ необходимую вам кисть вместо одной из конфигураций - на­ РАСЫ
ность-тайник работает только в случае, если устанавливается пример, человек может добавить своей мультикисти конфигу­
в конечность, при помощи которой вы прицеливаетесь и совер­ рацию ширренской кисти. Индивидуальные особенности, на­
шаете атаки, -обычно это рука. К примеру, вы не можете устано­ пример отпечатки пальцев, скопировать нельзя. Мультикисть КЛАССЫ
вить кобуру в ногу, чтобы оружие выскакивало оттуда вам в руку. можно установить на протез руки, как если бы это была обыч­
Вы можете установить в быстродоступную конечность-тай­ ная рука. Благодаря адамантину мулыикисть крайне прочна
(адамантин подробнее описан на стр. 408 главы 11), но не уве­ НАВЫКИ
ник кремение, удерживающее оружие во время стрельбы. Оно
не освобождает руку для других задач, но вы получаете бонус личивает урон вашего безоружного удара, какую бы форму она
•2 к ККБ против боевого манёвра разоружения. Крепление не ни приняла. Мулыикисть может поддерживать форму только
ЧЕРТЫ
может удерживать оружие, для использования которого требу­ в пределах 1,5 футов в любом направлении к не вытягивается
ется более одной руки. Оружие полностыо занимает тайник - дальше, поэтому не увеличивает вашу зону досягаемости.
положить в него что-то ещё нельзя. ЧАСТЬТВЛА
Находящиеся в тайнике предметы не считаются частью ки­ ПОДКОЖНАЯ БРОНЯ СНI\РЯЖF.НИЕ

беримnланта, и на них не распространяется невосприимчи­ МОДЕЛЬ УРОВЕНЬ ЦЕНА СУ


вость аугментации к атакам, воздействующим на технологи­ rиn1 s 3025 ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
ческие устройства. rиn2 7 6QSO 2
ТИП3 9 17975 3
МНОГОСПЕКТРАЛЬНЫЙ � Т\!П4 12 48850 4 звпдом:rы
ГЛАЗНОЙ ИМПЛАНТ МIS 14 10500) 5
ЦЕНА:2е25 УРОВЕНЬ:5 ТИП6 16 163500 6
МАГИЯ
Эти кибернетические окуляры полностью заменяют !!i!ШИ глаза. тиn1 19 54200) 7 и
ЗАКЛИНАНИЯ
У вас появляется сумеречное зрение и возможность видеть в ин­ Вы укремяете кожу композитными пластинами, позволяю­
фракрасном и ультрафиолетовом диапазонах. Благодаря им­ щими отражать физические атаки. Вы получаете СУ, величина ВЕДЕНИЕ
плантам вы получаете бонус •2 к проверкам Внимания, завися­ которого зависит от модели подкожной брони. Если у вас есть ИГРЫ

щим от зрения, и можете замечать то, что ускользает от взгляда естественное СУ, величина котороrо не меньше СУ подкожной
существ, видящих только в обычном диапазоне, например лазер­ брони, её установка увеличит ваше естественное СУ на 1. Если
ные лучи от имnлантов ночного видения (см. стр. 207). Имnлант у вас есть естественное СУ величиной меньше СУ подкожной
не даёт вам ночного зрения, но благодаря инфракрасному зре­ брони, СУ подкожной брони увеличивается на 1.

•11Фiii•3Фl�lш\ill. PnA.�т::... 1
НАСЛЕдИЕ
нию вы слособны разглядеть в темноте крупные источники тепла. PATHFINDER
<:тvllU
ЧАСТЬТВI\А
МУЛЫИКИСТЬ МОДЕЛЬ УРОВЕНЬ ЦЕНА
l!fНA:ЛOOJ УРОВЕНЬ:14 СТАНдАРТНЬIЙ 1 100
Кисть вашей руки полностью заменяется искусственной, состо­ С ТАЙ!!V.<ОМ 3 1 450
ящей из микроскопических программируемых адамантиновых Протез конечности заменяет отсутствующую конечность.
призм, благодаря которым вы можете придавать ей форму раз­ Он столь же функционален, как и обычная конечность,
личных инструментов при помощи мысленных приказов или но не прочнее её и не обладает какими-то особыми функция­
встроенного программируемого интерфейса. Помимо формы ми. Протез может заменить потерянную конечность, но вы мо­
кисти, обычной для вашей расы, вы можете запрограммировать жете и добровольно ампутироватьеё, чтобы заменить протезом.
до девяти конфигураций различных инструментов. В качестве Протез с тайником оснащён встроенным отсеком, в котором
сопутстеующеrодействия вы можете изменить настройки кисти, можно хранить различные предметы, и аналогичен конечно­
чтобы адамантиновые призмы перестроились, приняв форму сти•тайнику(см. выше).
нужного вам инструмента. И инструменты, и кисть столь же гиб­
ки и подвижны, как их обычные аналоги. СЕРВОПРИВОДЫ
Программирование нового инструмента для мулыикисти МОДЕЛЬ УРОВЕНЬ ЦЕНА
занимает 10 минут, он либо занимает одну из свободных кон­ YnroЩEIIHЫE 4 1900
фигураций, либо заменяет одну из имеющихся. Вы не може­ СТАндАРТНЫЕ 8 8800
те воспроизвести таким образом инструмент уровнем выше 8. ПОЛНЫЕ 12 32900
Мулыикисть копирует движущиеся части инструмента, но вам Суставы и сухожилия ваших ног заменяются высокоэффектив­
придётся снабдкть её топливом или аккумуляторами, необхо­ ными киберимnлантами. Уnрощённые сервоприводы заменя­
димыми для его функционирования. Кисть не создаёт никаких ют лишь несколько частей и увеличивают вашу наземную ско­
веществ и не отличается особой электропроводностью (чтобы рость на 10 футов. Стзндартные сервоприводы требуют более

===�··· ·····················�======���· АУГМЕНТАЦИИ


ЧАСТЬТВI\А
значимого вмешательства и увеличивают наземную скорость АДАПТИВНЫЕ БИОUЕПИ ЛlolWI
на 20 футов. Полные сервоприводы заменяют все ваши суставы ЦЕНА: РАЗНАSI УРОВЕНЬ:3
и сухожилия, увеличивая наземную скорость на зо футов. Сер­ Биоимnланты могут полностью копировать эффекты киберим­
воприводы можно установить и в протезы ног. Дополнительная пnантов nри помощи адаптивных биоцеnей - особых кnеток,
скорость, обеспечиваемая этими имnлантами, считается бону­ способных перестраиваться в аналогичные конструкции в теnе
сом усиления. живого носителя. Они позволяют полностью воспроизвести
ЧАСТЬТЕ/\А эффект nюбого киберимпnанта, но его стоимость увеличится
СПЧАТОЧНЫЙ РЕФЛЕКТОР ГААЗА на 10% из-за биоцепей. При помощи адаптивных биоцеnей мож­
UЕНА:1� УРОВЕНЬ:3 но заменить уже устаноеnенный киберимnnант таким же био­
Эта светоотражающая nnёнка устанавливается за сетчаткой ва­ имnлантом, эта процедура требует тех же временных и денеж•
ших глаз, в результате чего вы получаете сумеречное зрение и бо· ных затрат, как и установка новой адаптивной биоцепи.
нус •1 (усиление) к проверкам Внимания, зависящим от зрения. ЧАСТЬТВЛА

•ЮliiЗй1IФФl(Щlш1111ф:Jфjш- � 1
ДРАКОНЬЯ ЖЕЛЕЗА ГоР/10

МОДЕЛЬ УРОВЕНЬ ЦЕНА


UEHA: 250 УРОВЕНЬ: 1 ЗМf.ЕНЫШ 2 755
Система замкнутого дыхания состоит из нескольких модулей, СТАНДАРТНАЯ \О 19125
которые крепятся к вашим лёгким и позволяют дольше задер­ великий змЕй 16 181500
живать дыхание: nри определении максимальной nродоnжи­ В заднюю стенку вашей rnотки вживnяется драконья жеnе­
теnьности задержки дыхания значение вашей Выносливости за, модифицированная под nредстаоJ,tтеnей вашей расы. В ка­
считается в два раза боnьwим, чем на самом деле. Кроме этого, честве основного действия вы можете активировать жеnезу,
если вы продолжаете задерживать дыхание nocne истечения чтобы выдохнуть 15-футовый конус кисnоты, огня, хоnода или
этого срока, то получаете бонус +4 к проверкам Выносливости. электричества (это считается экстраординарной способностью
Никакой допоnнитеnьной защиты от других опасностей безвоз­ губительное дыхание). Тип урона выбирается nри создании
душного пространства у вас нет. биоимnланта перед установкой. Вы не получаете урона от соб·
Система замкнутого дыхания фильтрует вдыхаемый вами ственного губительного дыхания. Посnе использования железы
воздух, давая бокус •2 к испытаниям против ядов типа «Дьl)(а­ нельзя применить её повторно, пока вы не отдохнёте 10 минут
ние» и других воздушных токсинов. для восстановления ПЖ. Вы можете в любой момент потратить

11Ж0ЩЩЮIIМФ111l1ш1н1шЮ1filшiШI члg::-' 1
1 ПР, чтобы немедленно nерезарядить железу.
Железа змеёныwа наноситЗdбурона, железа великого змея-
UЕНА:38Ю УРОВЕНЬ:6 18dб урона, а стандартная -9dб урона. Цепи е области действия
Этот импnант подключается напрямую к сердцу и может быть могут попытаться пройти испытание Реакции (СЛ = 10 • У, ваше­
задействован, чтобы стимулировать сердечную деятеnьность го уровня + модификатор вашей Выносливости), чтобы умень­
и работу системы кровообращения. Когда вы беж1-1те, атакуе­ шить урон едвое.
те с разбега или совершаете сопутствующее действие для пе• ЧАСТЬТВЛА
ремещения, вы можете потратить 1 ПР, чтобы увеличить сеою ЖАБЕРНАЯ ОБОЛОЧКА AlnOOI
скорость (дnя соответствующего типа перемещения) на 20 фу­ ЦЕНд:95 УРОВЕНЬ:!
тов во время этого действия. Это считается бонусом усиления. Ваши nёгкие покрываются сетью мелких узелков, способных
Кроме этого, когда вы проходите испытание Реакции, то в ка­ отфильтровывать растворённый в воде кислород и испоnьзо­
честве ответного действия можете потратить 1 ПР, чтобы поnу­ вать ero для газообмена, что позволяет дышать как атмосфер­
чить бонус +1 (усиление) к этому испытанию. ным воздухом, так и под водой. Выдох вы совершаете обычным
образом.
БИОИМПЛАНТЫ ЧАСТЬТВIIА
биотехнологические имnланты функционируют аналогично ки­ ЗВЕРОУСТ I'oPllo
беримпnантам, но принцип действия у них иной. Эти аугмента­ UЕНА:500 УРОВЕНЬ:2
ции сочетают изменение вашей ДНК и непосредственно импnант Звероустом называется мягкий фиолетовый грибок, закрепля­
биологического происхождения, который срастается с вашим те­ ющийся на ваших голосовых связках и пускающий тонкие нити
лом. Биоимпnанты работают по тем же правилам, что и киберим­ в опредеnённые части вашего мозга. Он позволяет вам общать­
nnанты, и моrутбыть установnены в те же части тела. ся с животными и магическими зверями со значениями Ин­
теnnекта 1 или 2. Вы можете совершать проверки Дипломатии,
ТАБЛИЦА 7-20: БИОИМПЛАНТЫ чтобы оказывать вnияние на таких существ, и в общих чертах
НАЗВАНИЕ УРОВЕНЬ UEHA ЧАСТЬ ТЕЛА понимать, что они пытаются вам сообщить: обычно это какие-то
жаберная обооочка 1 Q5 ле!l(Ие простые понятия: «опасность», «еда» иnи «в той стороне».
Драконья железа з.чеёнышэ 2 755 Горпо ЧАСТЬТВЛА
Зеероуст 2 500 Горло КОЖА ХАМЕЛЕОНА KOZA
Ядов111ое жало 2 625 Ки сn, ЦЕНА:4050 УРОВЕНЬ:6
АдаП111вные 51,ooe(JII 3 Разная Любэя Этот биоимпnант заменяет пигментные кnетки вашей кожи, по­
Присоски для лэзания 3 1200 Всестуn ни зволяя изменять их цвет, подстраиваясь nод окружающую мест·
МНОГОСIЮЙf\ЭЯ бараба!!ная Пер€11()НКЗ 4 2150 Уши
ност·ь иnи освещение. Он даёт бонус •3 (ситуативный) к провер·
Кожа хамеnеона 6 4050 Кожа
10 19125 кам Скрытности.Для испоnьзования этого импnанта вы доnжны
Драконья железа. стандэртf\ЭЯ ГорJ10
Драконья железа великоrо змея 16 181500 Горло носить специальную одежду и броню не тяжелее лёгкой.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ТЕЛА
МНОГОСЛОЙНАЯ источника их получения. Каждое улучшение относится к одной
БАРАБАННАЯ ПЕРЕПОНКА из моделей: тип 1, тиn 2 или тип З. Тиn 1 увеличивает значение
U�A:21&1 УРОВЕНЬ:4 одной из характеристик на 2, тиn 2- на 4, а тип з- наб. У вас не
Многослойная барабанная перепонка состоит из нескольких может быть более одного улучшения каждого типа: установить
небольших мембран разных размеров, способных улавливать три улучшения типа 1 не выйдет, зато вы можете установить no ВВЕДЕНИЕ

широкийдиапазон звуков. Вы получаете бонус •2 (ситуативный) одному улучшению типа 1, 2 и З, но только для разных харак­
к проверкам Внимания, зависящим от слуха. теристик. Уже существующее персональное улучшение можно СОЭДАНИЕ
ЧАСТЬТВЛА усилить, доплатив разницу в цене между используемой моде­ ПЕРСОНАЖЕ'

ПРИСОСКИ ДЛЯ ЛАЗАНИЯ Вс:ксТУПИИ


лью и следующей. Так, если установлен синаптический ускори­
UEHA:1200 УРОВЕНЬ:3 тель (тиn 1), увеличивающий вашу Силу на 2, вы можете запла­ РАСЫ
Подошвы ваших стоп покрываются полостями, которые вы мо­ тить 5100 кредитов (разницу в цене между типами 1 и 2), чтобы
жете раскрывать и закрывать. Вы nолу4аете скорость nазания модернизировать его до типа 2 и увеличить Силу на 4 вместо 2.
20 футов (см. стр. 258) и не должны совершать проверок Атле­ Обязательно отслеживайте, какие персональные улучшения К/\АССЫ

тики для перемещения no вертикальным и горизонтальным вы используете дnя каждой характеристики.


поверхностям (даже no потолку). Присосками можно пользо­ Ниже описаны три примера персональных улучшений: одно
технологическое, одно магическое и одно гибридное. С точки НАВЫКИ
ваться, только если вы не обуты иnи используете специальную
одежду, а также броню не тяжелее лёrкой. Присоски дnя лаза­ зрения правил они одинаковые, но в ра.зnичных сообществах
ния вживляются в ваши собственные ступни, поэтому заменять к ним могут относиться по-разному.
ЧЕРТЫ
ступни или ноги не требуется. Присоски также могут быть уста­
новлены на подошвы протезов. ТАБЛИЦА 7-21: ПЕРСОНАЛЬНЫЕ УЛУЧШЕНИЯ
ЧАСТЬТВЛА МОДЕЛЬ УРОВЕНЬ ЦЕНА ХАРАКТЕРИСТИКА
ЯДОВИТОЕ ЖАЛО кисть Типl 3 1 400
СНАРЯЖЕНИ

UЕНА:625 УРО8�Ь:2 Тиn2 7 6500


В вашу кисть вживляется втяжное жало и мешочек с ядом. Если Тиn3 14 75000 ТАКТИЧЕСКИ
ПРАВИ/\А
вы ничего не держите в этой руке, то в ка4естве быстрого дей­
ствия можете выдвинуть жало. Атаки жалом наносят 1dб колю­ КРИСТАЛЛ СПОСОБНОСТЕЙ [МАГИЧЕСКОЕ]
щего урона и автоматически впрыскивают ядовитый секрет Этот кристалл обладает мистической связью с воспоминания­ ЗВЕЗдоМ;ты
в цель. Поражённое существо может попытаться пройти испы­ ми героев давно минувших лет. Любой персонаж может обра·
тание Стойкости (СЛ = 10 • 1/, вашего уровня + модификатор ва­ титься к кристаллу и потратить 1 час, чтобы nоnУ4ить допол­ МАГИЯ
шей Выносливости), 4ТОбы отменить эффект. При провале ис­ нительные пункты характеристики. Этот процесс считается и
ЭАК/\ИНАНИЯ
пытания существо немедленно получает 2dб урона и должно персональным улучшением соответствующего типа. После ис­
каждый раунд проходить повторное испытание в начале свое­ пользования магия кристалла навсегда рассеивается. ВЕдЕНИЕ
го хода, 4ТО6ы отменить эффект, nри каждом npoвane оно до­ ИГРЫ
полнительно nonY4aeт 2dб урона. Эффекты, нейтрализующие СИНАПТИЧЕСКИЙ УСКОРИТЕЛЬ [ТЕХНОЛОГИЧЕСКОЕ)
яд, например антитоксин или заклинание исцеление от недуга, Этот имплант повышает эффективность синаптических соеди­
действуют на ядовитый секрет как на обычные яды. нений вашего мозга, ускоряя обработку информации и переда­
После использования ядовитый секрет восстанавливает­ чу сигналов частям тела. Синаnтический ускоритель позволяет
НАС/\ЕДИЕ
ся только после того, как вы отдохнёте для восстановления ПЖ. вам получить дополнительные пункты характеристики и счита­ PATHFINDER
Пока он не восстановился, вы можете атаковать жалом, но без ется персональным уnУ4wением соответствующего типа. Дnя
доnоnнитеnьноrо эффекта. установки ускорителя требуется один час, его нельзя использо­
вать повторно.
ПЕРСОНАЛЬНЫЕ УЛУЧШЕНИЯ
Персональные уnу4wения - особый вид ауг­ СИНЕРГЕТИЧЕСКИЙ СИМБИОТ
ментаций, на которые не распространяют­ [ГИБРИДНОЕ)
ся обычные ограничения дnя частей тела. Эти крохотные, искусственно выращен­
Они вnияютна весь организм в целом, никак ные существа похожи на головастиков.
не ограничивая установку прочих аугмента­ Они формируют симбиотическую связь
ций. Проще говоря, покупка персонального с другими животными, прикрепляются
улучшения - самый простой способ увели­ к их телам и инстинктивно максимизи­
чить значения характеристик. руют эффективность их биологических
Персональные улучшения могут иметь са­ систем, в процессе теряя собственную
мые разнообразные формы: это могут быть независимость и превращаясь, по сути,
кибер- и биоимпланты, мистические кри­ в новый орган хозяина.
сталлы, инъекции нанороботов и прочие Синергетический сим6иот позво­
подобные модификации, каждая из которых ляет вам получить дополнительные
навсегда увеличивает одну из ваших харак­ пункты характеристики и считается
теристик. Применение любого такого пред­ персональным улучшением соответ­
мета считается персональным улучшением. ствующего типа. Для вживления сим­
Вы можете установить не более трёх пер­ биота требуется один час, его нельзя
сональных улучшений, вне зависимости от использовать повторно.
КОМПЬЮТЕРЫ
к
'======
омпьютеры управляют боnьwей частью устройств и обо­
рудования вселенной Starfinder, от простых дверных зам­
ков до посадки и взлёта звездолётов на космической станции.
Они могут хранить практически любую информацию - и чер­
тежи новейших технологических устройств, и секретнейшие
данные крупнейших корпораций. Тем не менее в большинстве
компьютеров используются стандартные комплектующие, и ка­
ких-то необычных данных вы в них тоже не найдёте. В игре вам
не раз потребуется получить доступ к компьютеру, чтобы до­
браться до скрытых файлов или модулей управления. Описан­
ные ниже правила призваны помочь ведущему в создании ин­
тересных и сложных компьютерных систем.

ПАРАМПРЫ КОМПЬЮТЕРОВ
Каждый компьютер обладает рядом простых параметров, бла­
годаря которым ведущий понимает, как тот работает, какой ин­
,
формацией располагает, чем уnравnяет и как может себя защи­ или удалить пользовательские интерфейсы, используя навык
тить. В описании используются следующие понятия. Компьютеры для совершения операций с модулями иnи их от­
ключения. Дополнительные пользовательские интерфейсы не
РАНГ учитываются при определении максимального количества мо­
Ранг компьютера показывает общий уровень его технологиче­ дулей компьютерной системы.
ского совершенства, от 1 до 10. Компьютеры 1 ранга достаточ· Вы можете использовать хакерский набор для доступа к ком­
но простые - это обычные планшеты, дверные замки и систе­ пьютеру, минуя интерфейс, но для этого вам нужен либо физи­
мы контроля освещения, а компьютером 10 ранга может быть ческий доступ к компьютеру, либо удалённый, через инфосфе­
система управления реактором космической станции или мэйн­ ру иnи аналогичную сеть, к которой он подключен.
фрейм межсистемного офиса Консорциума аспидов. Обратите
внимание, что терминал мэйнфрейма может сам по себе быть РАЗМЕР
компьютером З ранга, который, даже будучи взломанным, ни­ Компьютеры могут быть очень маленькими, но миниатюриза­
каким образом не может ни управлять мэйнфреймом, ни по­ ция системы без потери производительности иnи прочности
лучить к нему доступ; ему доступен лишь ограниченный набор увеличивает её цену. Базовый вес компьютера равен значе·
компонентов. таким образом, для доступа к мэйнфрейму и под­ нию его ранга, возведённому в квадрат. Компьютеры nёrкoro
контрольным ему модулям вам nридётся взломать защиту ком­ и незначительного веса можно с nёrкостью надеть на запястье
пьютера 10 ранга. иnи прикрепить к коммуник�тору. Для использования их не­
Ранг компьютера оnредеnяет его базовую цену и базовую ел обязательно брать в руку. Компьютер весом 1 иnи более дnя ис­
проверки Компьютеров для ero взлома. Оба этих параметра за­ пользования нужно либо держать, либо поставить на твёрдую
висят от установленных в систему модулей и средств защиты поверхность. Системы весом 25 иnи больше не предназначены
(см. разделы «Модули» и «Средства защиты>> ниже). Базовая ел для перемещения и обычно закреплены в специальной мебели,
для взлома компьютера равна 13 • (4 • ранг компьютера). транспортных средствах или звездолётах. Миниатюризация (см.
стр. 215) позволяет уменьшить размер и вес компьютера.
ПользоодТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС
Модуль управления компьютером представляет собой устрой­ Доступ и АОТОРИЗАUИR
ство ввода и дисплей, позволяющие вводить команды и по­ Компьютеры создавались дnя удобства пользователя, поэтому
лучать информацию. В мирах Соглашения большинство ин­ они nозвоnяют быстро поnучитьдоступ к функциям и хранимой
терфейсов состоят из клавиатуры, монитора, микрофона информации.Доступ к компьютеру может быть не защищён, что
и динамиков, обеспечивающих возможность ввода информа­ позволит любому персонажу воспользоваться его базовыми
ции в компьютер при помощи нажатия клавиш. речи и жестов функциями через пользовательский интерфейс. В nодобнь,х
и получения в ответ графической или звуковой информации. случаях для доступа к более серьёзным возможностям системы
Подобными интерфейсами бесплатно оснащаются все ком­ требуются права администратора, доступные ограниченному
пьютеры. У каждой компьютерной системы может быть до 10 кругу nиц. Доступ с правами администратора также может ока·
пользовательских интерфейсов на единицу веса (хотя обычно заться незащищённым - обычно это свежекупленный компью­
столько бывает только у общественных систем или компьюте­ тер, владелец которого ещё не успел ограничить к нему доступ.
ров крупных корпораций).
Пользовательский интерфейс может представn.ять собой Дошn
устройство связи (например, коммуникатор) иnи даже компью­ Наличие доступа означает, что вы можете использовать базо­
тер меньшего размера (с установленным модулем управле­ вые функции компьютера, к которым обычно относится работа
ния). Вы можете бесплатно оснастить компьютер такими интер­ с данными, которые не записаны в модуnь защищённых данных
фейсами во время его покупки, но за приобретение отдельных (см. стр. 214), отправка и nриём сообщений с других устройств
устройств придётся допhатить. Вы также можете установить иnи компьютеров, подключённых к этой системе (в том числе
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

доступ к планетарной инфосфере), и доступ к любым малозна­ учёта, вычислений, сортировк1о1, отслеживания и просмотра,
чимым функциям компьютера (таким как управление дверями, если необходимые для этого данные можно ввести. Выполне­
светом и бытовой техникой). ние таких задач обычно предусматривается базовыми функция­
06ычно одного взгляда на устройство достаточно, чтобы по­ ми компьютера (хотя используемые данные могут находиться за
нять, можно ли беспрепятственно получить к нему доступ или сетевым экраном, в модуле защищённых данных или быть защи·
nридётся совершать проверку Компьютеровдnя 83/lОма системы. щёнными и тем и другим одновременно). В конечном итоге толь­ ВВЕдЕНИЕ
ко ведущий может определить предел возможностей компьюте­
ПРАВА АДМИНИСТРАШРА ра при их выполнении.
СОЗДАНИЕ
Доступ с правами администратора - форма привилегирован• К базовым функциям компьютера также может относ1о1ть• ПЕРСОНАЖЕЙ
ноrо доступа к системе, позвоnяющая использовать все её воз­ ся управление простыми устройствами, например системами
можности и модули, обходить средства защиты иnи изменять пожаротушения, дверями, видеокамерами и любыми другими РАСЫ
их настройки, а также просматривать, копировать, изменять усrройствами, которые можно просто включить или выключить.
или удалять любые защищённые данные. Обладая правами ад• Вы можете добавлять новые базовые функции подобного типа,
министратора, вы можете позволить конкретному пользовате­ совершив проверку Компьютеров со ел 10, но только ведущий КЛАССЫ
лю, располагающему доступом, использовать оnределённый решает, что считается базовой функцией, а что - нет: если для
модуль или средство защиты, которыми вы управляете и кото­ работы с устройством нужно существо-оператор, то в этом слу­
рые недоступны при обычном доступе. чае потребуется модуль управления (см. стр. 214). НАВЫКИ
Права администратора можно получить только следующими
способами: при покупке компьютера, от действующего админи­ Модvпи ЧЕРТЫ
стратора или при взломе системы, если результат вашей про· Базовые функции есть у всех компьютеров, а дополнительные
верки превысил обычную ел на 20 или более. Как правило, пра­ возможности зависят от наличествующих модулей. В компьютер
ва администратора дают доступ ко всей системе, но для доступа можно установить неограниченное количество модулей, которые
СНАРЯЖЕНИЕ
к модулям, защищённым сетевыми экранами, могут nотребо· делятся на четыре категории: модули управления, модули защи·
ваться особые права. щённых данных, мощли заклинаний и модули улучшения. Мо­
дули уnравпения позволяют взаимодействовать с устройством, ТАКТИЧЕСКИЕ
ЗАЩИЩЕННЫЕ СИСТЕМЫ каким-либо образом nодключённым к компьютеру, - например, ПРАВИЛА
Большинство систем сочетает в себе и удобство доступа, и за­ видеокамерой 1о1ли даже роботом. В модуле защищённыхданных
щищённость - чаще всего для авторизации используется двух­ можно хранить большие обьёмы информации, от различных чер­ ЗВЕЗАОМ:ты
факторная аутентификация, для которой необходим физиче· тежей до финансовых документов или личной переписки. Моду­
ский ключ и пароль. В роли физического ключа может выступать ли заклинаний - особые магические устройства, позволяющие МдГИЯ
практически любой предмет - например, мюч·карта, отпеча· и
компьютеру создавать эффекты заклинаний. Модули улучшения
ток ладони или даже другой компьютер. Пароль - как правило, ЗАКЛИНАНИЯ
повышают устойчивость компьютера к взлому, увеличивают дис·
достаточно большой набор символов, вводимый посредством танцию его влияния, быстродействие ипи удобство использо­
ВЕдЕНИЕ
клавиатуры, но иногда в качестве него используется образец вания. Подробнее о расnространённых компьютерных модулях ИГРЫ
голоса, песня, телепатическая команда или головоломка, кото· можно прочесть в разделе «Описание модулей» на стр. 214.
рую несложно разгадать, если вы знаете, о чём идёт речь.
Авторизованные персонажи, предоставившие необходи­ СРЕДСТВА ЗАЩИТЫ
мые ключ и пароль, получают доступ к компьютеру без взлома Средства защиты действуют, когда кто•то пытается взломать
и могут использовать все его возможности. Ключ и пароль мо­ компьютерную систему. Некоторые срабатывают только в слу­ НАСЛЕ,\ИЕ
PATHFINDER
гут предоставлять доступ только к определённым модулям или чае, когда кто-то проваливает проверку Компьютеров для взло­
частям компьютера и не позволять применять прочие функции ма, а другие - каждый раз, когда кто-то пытается получить
системы. Если вам удалое� заполучить ключ или пароль, то при доступ. Самые простые средства защиты просто перекрыва­
взломе системы вы получаете за каждый из них существенное ют доступ пользователю или пользовательскому интерфейсу,
преимущество - бонус •5 к проверкам навыка Компьютеры для а более совершенные могут подать сигнал охранным роботам
взлома. Если лицо, имеющее к компьютеру доступ, узнает, что или поразить нарушителя смертельным разрядом электриче­
у вас есть ключ или пароль, то может с лёrкостью аннулировать ства. Количество установленных средств защиты не может пре­
их. Если же вы исnользова.ли ключ или пароль для получения вышать значение ранга компьютера.
бонуса к проверке Компьютеров и провалили её на 5 и более, Подробнее о расnространённых средствах защиты компью·
система автоматически блокирует все последующие попытки тера можно прочесть в разделе «Средства защиты» на стр. 215.
использования этого средства авторизации - оно не даёт бону­
са при последующих попытках.
ТАБЛИЦА 7-22: РАНГИ КОМПЬЮТЕРОВ
БАЗОВЫЕ ФУНКЦИИ
РАНГ ЦЕНА ел ВЗЛОМА
1 50 17
Компьютеры предназначены для хранения информации, со­
2 250 21
вершения вычислений, обработки и сортировки данных, ав­
3 1 250 25
томатизации рутинной работы или выполнения нескольких 4 5000 29
функций одновременно (обычно для этого используются при· 5 10000 33
ложения и программы). Компьютер можно настроить для обыч­ 6 20000 37
ного выполнения любой из описанных задач. Все же функции 7 40000 41
компьютера перечислить попросту невозможно. 8 80000 45
Как правило, компьютеры можно рассматривать как инстру­ 9 160000 49
мент для оптимизации различных процессов и задач, требующих 10 320000 53
ТАБЛИЦА 7-23: ЦЕНЫ МОДУЛЕЙ. УЛУЧШЕНИЙ и получает бонус •2 (ситуативный} к любой проверке навыка,
связанной с этим заклинанием. Стоимость модуля заклинания
И СРЕдСТВ ЗАЩИТЫ составляет 110% цены камня чар (см. стр. 222) с теми же закли·
НАЗВАНИЕ UEHA наниями. При использовании заклинания оно тратится, но сама
Модули плата не разрушаете.я. Её заклинания можно восстановить, за­
�1оду11, ЗаКЛV.tlЭНИЯ 110% цены соответствующеrо камня ч ар платив 90% обычной цены нового модуля заклинания.
Модуль зэщищённых
ЗэвИ<:11т от объёма данных
да жых больwоrо обwмэ
иодуль защищёжых МодУЛЬ ЗАЩИЩЁННЫХ ДАННЫХ
1 кредит Этот модуль содержит защищённые данные по конкретной теме.
данных малого объёмэ
№дуль зэщищённых Для доступа к нему почти вс.егда требуются права администра­
о объема 10 кредитов тора либо действующий администратор должен позволить их
данных среднеr
Модуль управления использовать. Поскольку модули защищённых данных с.лужат
СЛОЖliым устройство.11
10% цены уПl)эвляемоrо устройства
для хранения важной или конфиденциальной информации, ко·
Улучшения торую необходимо уберечь от хакеров, их час.то скрывают за се­
Ис1<усственная личносn, 10% базовой цены компьютера тевыми экранами.
Источник бесnеребойноrо 10% бэзоВОЙ цены компьютера Защищённые данные могут представлять собой как нес. коль·
питания ко простых документов, так и обширную библиотеку техниче·
Миниатюризация 10% базовой цены комnыотерэ ской документации. Единственное требование состоит в том,
Модуль безопасности Заеисит от модели1
чтобы данные относились к одной общей теме (например, чер­
Укреnлёf.!ный корпус 50% базовой цены ко:,J1ы отерэ
тежи э1>ездолёта, переписка между членами группы, rеоrрафи·
Улу,unен ие дистанции 1
5 кред1,1тов ческие карты и схемы и так далее). Для хранения информации
[lООфутоеJ
Улучшение дистанции n по другой теме требуются дополнительные модули данных. Сто­
50 кредитов
11 миnя] имость модуля зависит от объёма хранимых данных. Модуль,
Улучшение дистанции 111 подходящий для хранения малого объёма данных (например,
[мэнетэJ
100 кредитов видеозаписей, финансовой отчётности или чертежей здания),
СреАСТва защиты стоит 1 кредит. Модуль для хранения данных среднего объёма
Бпокировкэ 100кредитов (например, технические спецификации пистолета, база данных
50%бэзоsой цены !Ф141ЫОТерэ • 10% цены сотрудников компании или большой массив карт) стоит 10 кре­
Jlожиэя ОС
мо.аулей уnрэв11€1МЯ и данных дитов. Модули для хранения больших объёмов данных (напри­
Проакrnвная защита 500 кредитов мер, чертежей звездолёта, журнала деятельности космической
Сетевой экран 20% базовой цены ко1;.пыотера
станции или сводной ба.зы данны х компании) стоят от 100 до
СИrнэлизэuия lОкредитов
1 ООО кредитов. Помимо непосредственно хранения данных, ко­
Стирание дажых 10кредитов
торые могут представлять ценность сами по себе (если это, на­
Электризованная зависит от моделw
поверхность пример, планы военного вторжения), модуль защищённых дан­
1 См. табл1О1у7-Z4нэстр,215. ных позволяет персонажу, имеющему к нему доступ, взять 20
2 См. 1абл1О1у7•25нэстр,216. при проверке навыка, чтобы вспомнить информацию по теме,
связанной с содержимым модуля.
ОПИСАНИЕ МОДУЛЕЙ
В компьютер можно установить любое количество модулей. МОДУЛЬ УПРАВЛЕНИЯ
Они могут быть отделены от других частей компьютера сетевы· модуль управления позволяет компьютеру управлять слож­
ми экранами, повышающими их защиту. Вы можете установить ным устройством, к которому он каким-то образом подключён
сразу несколько однотипных модулей, но их бонусы, как прави­ (простыми уоройствами можно управлять при помощи базо­
ло, не складываются между собой: например, вы можете устано­ вых функций компьютера, отдельный модуль для этого не тре­
вить сразу три модуля беэопасности 1 (каждый из которых даёт буется). Некоторые средства защиты при срабатывании могут
бонус •1 к ел}, но их бонусы не будут суммироваться при опреде­ задействовать модули управления. Пользователь, получивший
лении СЛ взлома компьютера. доступ к компьютеру, может использовать устройство любым
Обратите внимание, что модули представляют собой комби­ способом, предусмотренным в модуле управления. Цена моду·
нацию комплектующих и программного обеспечения, поэто­ ля управления зависит от сложности объекта управления: на·
му их нельзя физически изъять иэ системы, не повредив её или пример,для с.ложных устройств (дронов-шпионов, звездолётов,
не нарушив работоспособность. Если вы располагаете доста· транспортных средств или орудийных турелей) она составля­
точным временем и навыками, вы можете отключать модули ет 10% от цены управляемого устройства.
и совершать с ними различные операции, но во время боя это При управлении простым устройством, у которого, по сути,
вряд ли удастся сделать. Подробнее об этом вы можете про­ есть выключатель, компьютер прос.то подключается к нему
честь в описании навыка Компьютеры на стр. 143-144. и может включать или выключать устройство. Когда компьютер
цены модулей вы найдёте в таблице 7-23. подключён к ус.тройс.тву, способному работать автономно (на­
пример, к роботу или другому компьютеру), управляющий ком·
МодУЛЬ ЗАКЛИНАНИЯ пьютер может отдавать команды такому устройству. При работе
Камни чар (см. стр. 222) можно создать и в виде компьютерных с устройством, требующим проверки навыков или атаки (на•
плат, которые подключают к сие.теме. Пользователь, способный пример, если компьютер подключён к медкойке или оружию),
применить аналогичный камень чар и имеющий доступ к ком­ управляющий компьютер может либо совершить требуемую
пьютеру с ус.тановленны"l. модулем заклинания, может сотво· проверку самостоятельно, либо дать совершить её сущее.тау,
ритьсоответс.твующее заклинание, когда использует компьютер, обладающему авторизованным доступом к компьютеру. При
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

совершении самостоятельной проверки считается, что БМА Каждый доnоnнитеnьный источник 'бесперебойного питания
компьютера равен его рангу, он умеет обращаться с управля­ увеличивает время автономной работы ещё на 1 неделю. Стои­
емым оружием, а его общий бонус навыка равен рангу, умно­ мость данного модуля составляет10% базовой цены компьютера.
женному на 2,5. Предметы, управляемые при помощи компью­
тера, обычно размещаются в каком-то опредеnённом месте(так, МИНИАТЮРИЗАЦИЯ
дnинноствоnьное оружие устанавливается на турели, дnя кото­ При определении веса компьютера его ранг считается на 1 мень• ВВЕдЕНИЕ

рой компьютерный терминал находится на линии видимости). ше, чем на самом деле, но не ниже, чем -1. У компьютера о ран­
В этом случае крепление и необходимые компоненты уже вхо­ га лёгкий вес, а -1 ранга - незначительный вес. Данный модуль СОЗдАНИЕ
дят в стоимость модуля управления. можно приобрести несколько раз - стоимость каждого состав­ ПЕРСОНАЖЕЙ
Компьютер может быть использован и для управления дру­ nяет10% базовой цены компьютера.
гим компьютером. В этом случае взnом одного компьютера РАСЫ
не даст вам доступ к подконтрольным ему компьютерам, но зато МОДУЛЬ БЕЗОПАСНОСТИ
вы получите возможность nоnытаты:я их взломать. Обычно дnя Модули безопасности увеличивают ел проверки Компьютеров
управления высокоранговым компьютером используется ком­ для взлома компьютерных систем и получения доступа к мо­ КЛАССЫ
пьютер более низкого ранга - например, настольные терми­ дулям. Существует несколько моделей подобных модулей, чем
налы сотрудников корпорации подключены к мэйнфрейму. выше номер модели, тем более она эффективна. В таблице 7-24
НАВЫКИ
В подобных случаях компьютер боnее низкого ранга может от­ указано увеличение ел и цена этих модулей (в процентах от ба­
правлять на мэйнфрейм только оrраниченнь,й авторизованнь,й зовой цены компьютера). Компьютер не получает преимуществ
набор команд, хотя его всё равно можно использовать как точку от более чем одного модуля безопасности.
ЧЕРТЫ
доступа дnя взлома компьютера более вь,сокого ранга.
ТАБЛИЦА 7-24: МОДУЛИ БЕЗОПАСНОСТИ
МОДУЛИ УЛУЧШЕНИЯ УВЕЛИЧЕНИЕ
Эти модули позволяют повысить общее быстродействие, без­
МОДЕЛЬ ел ЦЕНА СНАРЯЖЕНИЕ
,�одуль !iезоnасности 1 25% базовой цены KO�IIJЬIOЩ)З
опасность и удобство компьютерной системы. Таких модулей
Модуль !iезоПЭСIЮСТИ о 50% базовсй цены кwJ1Ь1ОТерз
можно установить сколько угодно, но их эффекты обь,чно не Модуль !iезоnасности ИI "15% базовой uены компыатера ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
складываются - дnя достижения большего эффекта требуется Мо дуль бе зопасности Г>/ 100% базоеой цены компьютера
приобрести и установить боnее дорогой модуль.
УКРЕПЛ[ННЫИ КОРПУС З ВЕЗДОЛ€ТЫ

ИшсствЕННАЯ личность Компьютер и все его системы могут быть защищены энергоустой­
Искусственная личность- программа, позволяющая компьюте­ чивым бронированным корпусом. Твёрдость компьютера увели­ МАГИЯ
ру на естественном языке Q6щаться и с nоп�зоеатепями, и с су­ чивается на 10, он получает бонус •8 к испы таниям npoТIIB энерrе• и
ЗАК ЛИНАНИЯ
ществами без доступа к системе. Таким компьютерам обычно тических атак, а также эффектов, специально предназначенных
дают имя, ведь они способны распознавать не только nроизне­ для воздействия на компьютеры или электронные системы. Стои­ ВЕДЕНИЕ
сённые или написанные сnова, но и речевые обороты, сленго· мостьданного модуnя составляет50% базовой цены компьютера. ИГРЫ
вые выражения, намёки, тон ronoca и подобные элемеиты речи.
Миллиарды готовых фраз и выражений, а также алгоритмы, УЛУЧШЕНИЕ ДИСТАНЦИИ
разработаннь,е программистами за несколько веков, позво­ Большинство компьютеров обладает удалённым доступом
ляют искусственной личности поддерживать конструктивный к местным инфосферам и другим системам, но не всегда мо·
и естественный диалог, некоторые из них могут даже выражать жет удалённо nодкnючаты:я к другим устройствам. компьютер, НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
догадки или эмоции. Тем не менее, в отличие от андроидов, ис­ управляющий коммуникатором, может использовать его дnя
кусственная личность не обладает истинным самосознанием. отправки и nриёма сообщений, но не для управления устрой­
Её способность запоминать имена и привычки, общаться и да­ ствами. Улучшение дистанции позволяет установить удаnён­
вать советы - не что иное, как сочетание обширной базы дан­ ное защищённое подключение к устройству, чтобы управлять
ных и сложного программного кода. им дистанционно. Без него для управления устройствами необ­
Главное преимущество, которое получает авторизованный ходимо физическое подключение компьютера с нужными мо­
пользователь при использовании системы с искусственной дулями управления. Улучшение дистанции I позволяет nодклю•
личностью, - возможность взаимодействовать с компьютером читы:я к устройству в пределах 100 футов по беспроводному
nутём двустороннего гоnосового или текстового общения на каналу и стоит5 кредитов (в эту цену включены необходимые из­
естественном языке. Космонавты, находившиеся на борту звез­ менения и для компьютера, и для устройства). Увеличение дис•
долётов в течение многомесячных или даже многолетних пе­ танции до 1 мили (улучшение дистанции 11) стоит 50 кредитов,
релётов, отмечали, что им было приятно слышать дружеский а для получения доступа в nюбой точке планеты (уnучwение дис­
гоnос собеседника несмотря на то, что он на самом деле нераз· танции 111) нужно заплатить 100 кредитов (при этом и компьютер,
умная программа. Сложное устройство искусственной nично• и устройство должны быть подключены к местной инфосфере).
сти позволяет компьютеру совершать проверки Бnефа, Дипло­
матии, Запугивания и Проницательности (общий бонус равен СРЕдСТВА ЗАЩИТЫ
удвоенному рангу компьютера). Стоимость данного модуля со­ Средства защиты представляют собой последнюю линию обо•
ставnяет10% базовой цены компьютера. роны против хакерских атак. Они срабатывают, когда неавто­
ризованный пользователь совершает неудачную попытку до­
ИсточникбЕСПЕРЕбОИНОГО ПИТАНИЯ ступа к системе - например, вводит неправильный naponь иnи
Большая часть компьютеров способна работать до 24 часов ис­ не проходит одну из других проверок безопасности. Некоторые
ключительно на встроенных аккумуляторах, но с этим модулем срабатывают сразу же, как тоnько пользователь пытается полу-
длительность автономной работы может достигать 1 недели.
пароля. В любом случае количество установленных средств за· к скрыть�м экраном модулям требуется дополнительная про­
щить� не может превышать значение ранга компьютера. верка Компьютеров, как правило, со ел на 2 выше обычной. На
стоимость средств защиты указана в таблице 7-23. компьютер можно установить несколько сетевых экранов, каж·
дый - для отдельного модуля или группы модулей. Каждый
БЛОКИРОВКА модуль можно защитить не более чем
Это средство защиJы делает систему nonнo· одним экраном. стоимость сетевого
стью недоступной, если пользователь много­ экрана составляет 20% базовой цены
кратно и безуспешно пытается получить к ней компьютера.
доступ. сама система при этом, как правило,
не выключается, поэтому остальные моду· СиГНАЛИЭАUИЯ
nи и средства защить� могут совершать за­ r-------.... Сигнализация - одно из простейших

..... .....
r ,.__.lf�
программированные действия. Бnокирое· �l-rl• средств защиты, посылающее уведомление
f
••·rc.
•.:.-,,)

"••� - ', . .•;:�\':.:::::�


;

1•1•,... � , ..., '


ка обычно продолжается какое-то оnреде· •·Н. ; определённому пользователю или термина­
'".:.r 1/ ..:;;�::�:;;·
, ,. -�,,�� ....;;
�.,,,,., "�' ,,,,
)

проникнуть в систе­
nённое время, обычно 10 минут, 1 час иnи
... �- ......�,.{.
лу, когда кто-то пытается
'l',�,f,(

.,-.....,.'.,.,.,,.r 11 :.;;.,
•• ' .......
� ..
'lt•
•'.
'''"'''
1 день, но можно задать и любой другой
.. му. Если у компьютера есть модуль упраеле·
•(•,,,,

..ц.,., ,�· п ,..ц.,.


....&,,,,.,,,.­
.. 111,, t,:•• ...,, ....,.,
период. блокировку не может отключить �,,.,.
1 ,."".•.,,.,
Nt_,.,,
,.,,
' ния, подключённый к физической сиrнализа·
"1'"-
никто, даже nоnьзоватеnь, знающий па· •,a,o1•'f('1 ., 1,;,=
�,.f�• ции, это средство защиты может её включить.
(,,-, ....,.,.�,., ..
роль и располагающий необходимыми , , .......
» � ... , ,•• Есnи компьютер управляет роботом, ловушкой
средствами доступа. Блокировку мож- ,.._..._.. или оружием, сигнализация способна включить
но обойти, получив доступ к физиче· и их тоже. Сигнализация стоит10 кредитов.
ским компонентам компьютера и пройдя проверку Инженерно­
го дела со ел, равной ел взлома этой системы. СТИРАНИЕ ДАННЫХ
Стандартная блокировка стоит 100 кредитов и срабать�вает, Это средство защиты стирает определённые данные (обыч•
если в течение последних 24 часов были совершены три неудач­ но полностью удаляя несколько модулей данных), когда фик·
ные попытки доступа иnи взлома. Вы можете настроить её дnи· сирует попытку несанкционированного доступа. Если владе·
тельность и число неудачных попыток, после которых она ера· лец устройства не особо пуглив и скрытен,это средство защиты
ботает. Если компьютер оснащён сигнализацией, то её можно срабатывает только после двух или более неудачных попы•
настроить на отправку уведомления на оnределённый терми· ток доступа (чтобы не стереть данные из-за случайной опечат•
нал иnи коммуникатор всякий раз,когда происходит неудачная ки в пароле). Стёртые данные не пропадают бесследно, и если
попытка или срабатывает блокировка. физический носитель информации, на котором они хранились,
цел, их можно восстановить, совершив проверку Компьютеров
ЛожнАя ОС (СЛ = 10 • ел взлома компьютера) и потратив 8 часов. Это сред­
Эта хитроумное средство защиты создаёт подложную сеть и си· ство защиты стоит 10 кредитов.
стемные каталоги дnя пользователя, осуществляющего доступ
к системе и не сумевшего обнаружить ложную ОС. В ложной сети ЭЛЕКТРИЗОВАННАЯ ПОВЕРХНОСТЬ
есть и модули управления, и модули данных. Она выглядит как Компьютер и окружающие его поверхности покрываются сетью
настоящая, но модули управления на самом деле не работают, электропроводного материала, который позволяет ударить то­
а в модулях данных хранятся только бесполезные файлы. Персо­ ком каждого, кто провалил попытку получить доступ к систе­
наж может распознать обман, совершив проверку Компьютеров ме. У этого средства защиты есть два режима: в первом устрой•
со ел, равной ел системы • 5. Он автоматически получает воз­ стео повергает в шок, а во втором наносит смертельный урон.
можность каждую минуту проходить новую проверку, получая Обычно сначала происходит первое, чтобы хакер понял,что по·
к ней накапливающийся бонус •2 (ситуативный) за каждую npe· вторная попытка получить доступ может закончиться плачев­
дьщущую проверку до тех пор, пока не разоблачит обман. Стои· но. В этом случае все существа в пределах 10 футов от термина­
мость ложной ОС равна 50% базовой цены компьютера плюс 10% ла совершают испытание Стойкости и при провале повергаются
цены модулей управления и данных. в шок на 1 раунд. Второй режим работает так же, но дополни·
тельно наносит всем существам в пределах 10 футов урон элек·
ПРОАКТИВНАЯ ЗАЩИТА тричеством (испытание Реакции уменьшает урон вдвое). ел ис­
Проактиеная защита проводит вирусную атаку по системе, пыта­ пытания, урон и цена зависят от модели электризованной
ющейся совершить взлом, и наносит урон её программному обе· поверхности и приведены в таблице 7-25. Номер модели элек·
спечению. При провале проверки Компьютеров для взлома на 5 тризоеанной поверхности показывает, за сколько средств за­
или более любое устройство, использованное для взлома, пора­ щиты она считается при определении максимального коnиче•
жается вирусом и становится ненадёжным,давая штраф-5 к про· ства средств защиты, которые можно установить. Это средство
веркам любых навыков с его исnользованием. Вы можете удалить защиты можно установить только на компьютер, постоянно
вирус из заражённой системы, совершив проверку Компьютеров закреплённый на полу или схожей поверхности.
со ел, равной ел взлома компьютера с проактивной защитой. По
усмотрению ведущего вирусы могут иметь и другие эффекты, на· ТАБЛИЦА 7-25: ЭЛЕКТРИЗОВАННЫЕ ПОВЕРХНОСТИ
пример давать бонус •S (ситуативный) к попыткам взлома зара· r�ОДЕЛЬ ел УРОН ЦЕНА
жённой системы. Проактиеная защита стоит 500 кредитов. 1 20 8d6 500
2 22 10d6 2000
СЕТЕ80И ЭКРАН 3 24 12(16 5000
Сетевой экран воздействует не на хакера, а на модули, обе· 4 27 l4d6 20000
их дополнительным 5 30 16d6 50000
ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
т ехнология распространена пов�еместно в мире Starfinder,
поэтому искатели приключении акп.вно используют раз­
мелкое устройство, аналог которого существует в нашем с вами
мире (будильник, фотоаппарат, ключ-брелок для транспортных ВВЕДЕНИЕ
нообразные её достижения, к примеру предметы, перечис· средств, таймер, часы и так далее), можно приобрести с разре­
ленные в таблице 7-26. Если не указано иное, включение и вы­ шения ведущего - подобные предметы стоят 5 кредитов и име­
СОЭдАНИЕ
ключение такого предмета требует основного действия. Если ют лёгкий вес. ПЕРСОНАЖЕЙ
предмет можно включить, чтобы как-то изменить совершае­
мое вами действие, он включается на время совершения такого ОПИСАНИЕ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ РАСЫ
действия (как, например, предметы, влияющие на проверки на· Ниже приведены описания предметов из таблицы 7-26. Для
выков) и это включение считается частью действия. удобства предметы отсортированы по категориям.
Если в описании технологического предмета не указано иное, кмссы
он использует аккумулятор и подвержен действию особых спо­ ГЕНЕРАТОР ПОМЕХ
собностей, которые влияют на предметъ,, использующие аккуму­ Первоначально это ручное устройство применялось Блюстите­
ляторы, заряды или технологию. Если при этом для предмета не лями в военных целях, но сейчас его используют и преступни­ НАВЫКИ
nриведён расход, то для его функционирования требуется незна· ки, и корпорации. Выпускаются генераторы помех всех уровней
чительное количество энерrии, которую он получает от встроен­ (от 1 до 20), их цена в кредитах составляет 100 • уровень генера­
ной батареи, работая без подзарядки на протяжении десятиле­ ЧЕРТЫ
тора помех, возведённый в квадрат. При включении генератор
тий или даже столетий. Если расход указан, то считается, что при подавляет широковещательные сигналы в пределах 4 миль. При
покупке аккумулятор предмета полностью заряжен. Аккумулято­ подключении к более крупной вещательной станции {напри­
СНАРЯЖЕНИЕ
ры предметов можно зарядить при помощи генератора или за­ мер, на звездолёте) радиус действия увеличивается до 12 миль.
рядной станции (см. раздел «Услуги» на стр. 234) либо заменить Прибор блокирует отправку и получение сигналов устройства­
(стоимость нового аккумулятора указана в таблице 7-9). ми связи. Каждый генератор помех способен блокировать толь­ ТАКТИЧЕСКИЕ
• Название: здесь указывается общепринятое название пред­ ко один способ передачи сигналов (например, радиоволны или ПРАВИJ\А

мета, используемое производителем имя или научное на­ беспроводные сигналы). Вы можете совершить проверку Ком­
именование. пьютеров или Инженерного дела, чтобы преодолеть помехи или ЭВЕЗДОЛSТЫ
• Модель: некоторые предметы выпускаются в различных.,ва­ определить местонахождение их источника. Такая проверка за·
риантах, отличающихся друг от друга эффективностью. Для нимает1 минуту, а её сп равна уровню генератора помех•15. МАГИЯ
каждой модели указывается цена и уровень. и
ЗАКЛИНАНИЯ
• Цена: стоимость приобретения или создания предмета в кре­ ГОЛОГРАФИЧЕСКАЯ КОЖА
дитах. Цена указывается для массово производимой модели Голоrрафическая кожа - голографический проектор, обычно
ВЕДЕНИЕ
предмета. Если он выпущен известным производителем, его закрепляемый на поясе или на руке. При помощи навыка Маски­ ИГРЫ
цена обычно вдвое выwе, а если это модель премиум-класса, ровка его можно запрограммировать на проецирование иной
то цена может превыwатъ обычную в три и более раза. внешности. Используя голографическую кожу, можно изменить
• Уровень: уровень предмета показывает минимальный уро· существенные детали внешности, расу или даже тип существа,
вень персонажа, требуемый для его создания, а также в срав• не увеличивая при этом ел проверки маскировки, но она не по­
нении с вашим уровнем даёт общее представление об эф­ может в случае встречных проверок Внимания, в которые вхо• НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
фективности предмета. дит физический осмотр.
• Руки: если предмет нужно держатъ в руках, здесь указыва­
ется количество свободных рук, требуемое для правильно· ДЕТЕКТОР ДВИЖЕНИЯ
го использования предмета. Большинство предметов можно Этот ручной сканер способен обнаруживать признаки дви·
переносить в одной руке, пока вы их не используете, если они, жения - например, перемещение существ или транспортных
конечно, не слишком тяжёлые или громоздкие (на усмотре­ средств. Детектор движения обладает слепым чутьём (вибра•
ние ведущего). ция) в пределах 30 футов, но для его использования в каждом
• Вес: здесь указывается вес (см. стр. 167) предмета. раунде требуется сопутствующее действие.
• Емкость: здесь приведена максимальная ёмкость (количе­
ство зарядов) для предметов, использующих заряды. Элек­ ДпонАТОР
трические заряды предмета можно пополнить с помощью ак­ Это устройство конической формы предназначено для взведе­
кумулятора (см. стр. 190). ния и детонации взрывных устройств (в том числе гранат) од­
• Расход: в этом разделе указывается количество зарядов, ним нажап.ем кнопки. Настройка детонатора для определённо­
расходуемых при использовании устройства - либо за вклю• rо взрывного устройства занимает одну минуту, после чего его
чение, либо за определённую длительность. В последнем можно активировать одним из нескольких способов.Детонация
случае при отключении устройства до окончания длитель­ может быть осуществлена простым нажатием на кноnку{не тре­
ности расходуется заряд за полный период. Например, если бует действия), вводом четырёхзначного кода (в качестве сопут­
предмет потребляет 2 заряда в минуту, то израсходует 2 заря· ствующего действия) или nутём более сложных манипуляций,
да, даже если его включить всего на 30 секунд. например сканирования сетчатки глаза или отпечатка паль­
Само собой, в большинстве поселений можно найти вели­ ца (требует действия полного хода). Выбор способа детонации
кое множество различных технологических предметов - опи­ производится во время приведения детонатора в боевую го­
сать их все в книге попросту невозможно. Как правило, любое товность. Для использования детонатор должен находиться
в пределах 500 футов от взрывного устройства. Некоторые де­ чип-кnюча, нужны две руки. Подробнее о замках и ел проверок
тонаторы позволяют применкть средства усиления сигнала, но Инженерного деnа дnя их открытия можно прочесть в описании
при этом становятся уязвимы к системам радиоэлектронной навыка Инженерное депо на стр. 142.
защиты (вроде генераторов помех) и другим подобным эффек·
там. Взрывные устройства обладают теми же параметрами (це­ КОММУНИКАТОР
ной, эффектом и весом), что и гранаты (см. стр. 182). Когда вы Персональный коммуникатор - карманное устройство, совме·
успешно приводите в боевую готовность взрывное устройство щающее в себе небольшой переносной компьютер (О ранга без
на неподвижном предмете при помощи детонатора и навыка улучшений и модулей) и средство сотовой связи, обеспечива­
Инженерное депо, урон от взрыва игнорирует половину твёр­ ющее в пределах планеты (см. стр. 269) беспроводное соедине­
дости этого предмета. ние с другими коммуникаторами, которое позволяет как голо·
совую связь, так и передачу текстовых сообщений. Кроме этого,
Дрон-шnион в персональный коммуникатор обычно встроен калькулятор,
Дрон-wnион - дрон маленького размера с дистанционным фонарик (уnучwающий уровень освещённости на одну сту­
управлением, предназначенный дnя удалённого наблюдения. пень в 15-футоеом конусе) и несколько развлекательных при­
Дрон-wпион считается летающим дроном механика 1 уровня ложений (например, игры или средства доступа к местной ин­
(вы управляете им при помощи специального пульта иnи ком· фосфере). Вы можете добавить ему функции других устройств
nьютера с модулем управления дроном-wпионом, как есnи бы (например, сканера или полноценного компьютера), если до•
вы сами были механиком 1 уровня), но он не может совершать полнитеnьно заплатите 110% цены добавляемого устройства.
атак, у него нет черт, на него неnьэя установить ни оружие, ни мо­ Внутрисистемные коммуникаторы и коммуникаторы с не­
дификации для дронов. Дnя модуnя навыка такого дрона всег­ ограниченной дальностью обычно не отличаются мобильно­
да выбрана Скрытность. Дрон-wnион не может говорить, но по­ стью, ведь в них встраивается полноценный генератор, питаю·
нимает один язык (выбираемый вами при покупке) и позволяет щий их энергией. В большинстве крупных поселений вы може·
вам совершать проверки Внимания, используя ваш собствен· те кратковременно воспользоваться такими устройствами за
ный бонус, если вы уnравnяете дроном напрямую (как при ис­ деньги (см. стр. 234). Подробнее о связи в мирах Соглашения вы
пользовании способности дрона прямо еуправление, см. стр. 68). можете прочесть на стр. 429-430.
Дрона можно оснастить nюбым из следующих технологиче­
ских предметов, заплатив 125% его цены: фонарём, штурмовым ЛАЗЕРНЫЙ МИКРОФОН
крюком, пампой, лазерным микрофоном, детектором Этот ручной сенсор позволяет вам слышать сквозь зеуконепро·
движения, сканером или рентгеновским ницаемые материалы на большом расстоянии. При его исполь­
в11зором. В цену покупки и установки зовании вы получаете сквозное чуrьё (спух), но можете спы·
одного предмета оснащения входит wать только сквозь материалы толщиной в 1 дюйм или менее.
стоимость снятия старого пред­ Каждая проверка Внимания с использованием микрофона тре·
мета оснащения (есnи он быn бует действия полного хода, во время которого вы считаетесь
установлен). застигнутым врасплох.

МЕДИЦИНСКОЕ ОБОРУДОВАНИЕ [МЕдИЦИНСКАR ЛАБОРАТОРИЯ.


МЕДПЛАСТЫРЬ. ПРОСТАЯ АПТЕЧКА. СПРЕй-nлоть.
УЛУЧШЕННАЯ АПТЕЧКА]
Медицинское оборудование позволяет вам совершать про·
верки Медицины и оnредеnяет ел проверок Медицины при
лечении смертельного урона. Подробнее об этом можно про·
честь в описании навыка Медицина на стр. 146.

МЕдИUИНСКАЯ ЛАБОРАТОРИЯ
В полностью укомплектованной медицинской лаборатории
есть койки, диагностическое оборудование, сенсоры, инстру­
менты и даже небольшая операционная. Обычно медицинская
лабор,пория не может быть перемещена с места на место, если,
конечно, она не находится на звездолёте или в те размером не
ЗАМОК [НАДЁЖНЫЙ. ОБЫЧНЫЙ. ПРЕВОСХОДНЫЙ. ПРОСТОЙ] менее огромного. Медицинская лаборатория позволяет ока·
замки - многоразовые высокотехнологичные устройства, зывать помощь сразу трём пациентам - вы можете применять
предназначенные для удержания соединений или огражде­ Медицину дnя лечения смертельного урона дважды в день для
ний в закрытом состоянии. Замок сцепляется с поверхностью, каждого пациента. В остальном её действие аналогично улуч­
на которую установлен, и может быть открыт при помощи кода, шенной аптечке.
чип-кnюча или голосовой команды. Замок можно откnючить,
для этого требуется успешная проверка Инженерного деnа. МЕдПЛАСТЫРЬ
Существует четыре уровня качества замка (простой, обычный, Медпластырь - простое, одноразовое, но мноrофункционаnь­
надёжный, превосходный), которые определяют ел проверок ное медицинское устройство, приклеиваемое на рану или по­
Инженерного деnа для открывания замка без ключа иnи кода. ражённую область (например, явно болезненную или отрав­

.
Дnя того чтобы закрыть замок иnи открыть его при помощи ленную часть тела), которое не требует особых умений.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ТАБЛИЦА 7-2Б: ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ

! l 1 !
НАЗВАНИЕJМОДЕЛЬ УРОВЕНЬ ЦЕНА РУКИ ВЕС Е�1КОСТЬ РАСХОД
Замкн
ПJ)ОСrой 1 100 2 л
ОбьNный 3 1 000 2 л
Надёжный 6 3600 2 л ВВЕдЕНИЕ

Превосходный 14 60000 2 л
Коммуннкаторы СОЗдАНИЕ
ПерсоналЬ11ь1й 1 7 l л 80 lвчас ПЕРСОНАЖЕЙ

Внутрисистемньrii 6 4000 20
Н еог рани ченной дал ьности 12 32000 40 РАСЫ
Меднцннское о6орудован не
Аптечка, простая l 100 2 l

ul:=
МедмаСТЫf)Ь l 50 1 л l 1 КЛАССЫ
Аптечка, улучwенная 5 2700 2 1
Сnрей-nлоть 5 440 1 л 1 l

1 u1
7 7000

!lJJ
l�едицинская лаборатория 2 50
Переносныенсточннкн света
ампа 1 1 lечас
ЛПрожектор 1 25 10 lвчас ЧЕР'l'Ы
СееТ\1ЛЬНИК 1 25 10 lвчас
Фонарь 1 1

10 lе чэс
Средства фнксацин СНАРЯЖЕНИЕ
Стяжка 5
Наf!l!Н_И ки__ 350 1

l
Тросы ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
Трос, титаноеь,й сплав 1 5зэl0футов

за10 06
Трос, адаманn,,новый сплав 2 500за10футое - �за 20ф
� ,
ов
1
Прочее ЗВЕЗАОЛ2ТЫ
Генератор помех Разный Кеадратуровня • 100 л 12 lвlОминут
ДетонатОI) l 150 l л 5 1за использование
Набор инструмектов l 20 л
Оrнеrушитель l 15 1 л 20 lвраунд
Голо граф ическая кожа 2 500 л 20 lе lО"'инут
Набор инструментов. специализирован1-1ый
инженерный
2 445 л
Штурмовой !<рЮК 2 700 л 20 lвминуту
азерный мик рофон 5 2725 2 л 10 lвминуту
ЛДрон-UJ1ион 6 4550 л 20 lвминуrу
Детектор дви жения 7 6000 l л 10 lвчас
Рентгеновский визор 9 15000 л 40 lвраунд
НАСЛ&дИЕ
PATHFINDER
Реrенераuионнь1й стол 16 45000 2 20

При использовании медnластыря вы можете совершить npo· Есnи вы успешно nройдёте проверку Медицины со ел 25, то
верку Медицины без изучения и с бонусом •10 (ситуативным), но в следующий раз, когда существо отдохнёт10 минут и потратит
только nри первой помощи, продолжительной стабилизации, 1 ПР для восстановления ПЖ, оно вместо этого сможет приме­
лечении болезни и нейтрализации действия ядов и наркотиков. нить результат вашей проверки Медицины для печения смер­
тельного урона. Есnи вы не изучали Медицину, то эффект дозы
ПРОСТАЯ АПТЕЧКА спрей-nnоти аналогичен медnnастырю.
8 комплектацию простой аrпечки входит антисептический
спрей, бинты и набор ручных инструментов дnя осмотра, диа· УЛУЧШЕННАЯ АПТЕЧКА
гностики и печения распространённых заболеваний. Наличие В комплектацию улучшенной аптечки включены более высоко•
аптечки позволяет вам совершать проверки Медицины со ел 25 технологичные и сnециаnизированные инструменты дnя диа·
дnя печения смертельного урона. гностики и печения заболеваний. Улучшенная аптечка приме·
няется точно так же, как и простая, но nри печении смертельного
СnРЕй-ппоть урона ел снижается до 20, и вы получаете бонус +2 (интуитив­
епрей·nnоть - сложное биотехно/1оf1,\ческое медицинское ный) к проверкам Медицины для лечения болезней и нейтра·
устройство, распыляющее нейтральную биомассу на рану иnи лизации действия ядов и наркотиков. Кроме этого, улучшенную
nоражённую область (например, явно болезненную иnи отрав· аптечку можно использовать дnя оборудования временной ме·
пенную часть тела). Есnи вы вкладывали пункты в Медицину, дицинской лаборатории на одного пациента, но для этого требу•
доза сnрей-nnоти позволяет вам совершить дополнительную ется потратить 10 минут. С помощью такой лаборатории вы мо·
проверку дnя лечения смертепьного урона суще<,тва, которое жете осуществлять nродолжитеnьный уход за одним пациентом
уже исчерпало дневной лимит исцеnений смертельного урона. (СЛ проверки Медицины равна зо).

ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
РЕГЕНЕРАЦИОННЫЙ СТОЛ
Регенерационный стол - медицинская койка, исnоnь-
зующая последние достижения технологий миров Согла­
шения. Она применяется для восстановления функций тела су­
щества после большинства происшествий или ранений, в том
числе и после смерти. Для этого используются аморфные кван­
товые нанороботы, способные принимать форму практически
НАБОР ИНСТРУМЕНТОВ любой материи, в том числе стволовых клеток (дnя биологи­
В набор инструментов входят инструменты и устройства, кото­ ческих существ) и механических компонентов (для искусствен•
рые дополняют друr друrа и требуются для выполнения оnре­ но созданных существ, например андроидов и анацитов). Cron
депённых задач или позволяют получить ситуативный бонус считывает генетический код существа или его эквивалент и ис­
к проверкам оnредепённых навыков. Существуют следующие пользует nредиктивные аnгоритмы дnя определения повреж­
виды наборов: инженерный набор (в случае его отсутствия про­ дений или недугов, а затем пытается поnностью исцепить суще•
верки Инженерного дела получают штраф -2), маскировочный ство на основе собранных данных.
набор (необходим при проверках Маскировки дnя изменения Живое существо, воспользовавшееся регенерационным сто­
внешности), набор всадника (бонус •4 к проверкам Выжива­ лом, получает эффекты заклинаний мистическое исцепение
ния дnя верховой езды), набор каnканщика (бонус •4 к провер­ 6 круга, исцепение от недуга и восстановление. Мёртвое суще•
кам Инженерного депа или Мистицизма при установке или обе­ ство поnучает эффект заклинания возвращение к жизни. УЗ ре­
звреживании ловушек), навигационные инструменты (бонус •4 генерационного стопа равен 20.
к проверкам Выживания при ориентировании), профессио­ Ввиду необходимости точной под.тройки под сущесrво, стра­
нальные инструменты (бонус •4 к проверкам одной Профессии) дающее от оnредеnённых недугов, а также из-за расхода кван­
и хакерский набор (требуется для большинства проверок Ком­ товых частиц регенерационный стол можно использовать толь­
пьютеров, подробнее об этом можно прочесть на стр.143-144). ко один раз, после чего он становится абсолютно бесполезен.

НАБОР ИНСТРУМЕНТОВ. СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙ ИНЖЕНЕРНЫЙ РЕНТГЕНОВСКИЙ ВИЗОР


Специализированные инженерные наборы дают вам бонус •2 это сенсорное оптическое устройство представляет собой наде­
(ситуативный) к одной из задач навыка Инженерное депо. ваемые на голову настраиваемые Оl(уnяры и внешне похоже на
Так, набор бронника даёт вам бонус •2 при починке, подгон­ толстые очки. Визор испускает рентгеновские лучи и наклады­
ке и уnучшении брони, а набор оружейника - бонус +2 при по­ вает полученное изображение поверх вашего обычного зрения.
чинке оружия. При использовании визора вы получаете сквозное чутьё
(зрение), но, в отnичие от обычного Сl(ВОзного чутья, для защи­
ОГНЕТУШИТЕЛЬ ты от рентгеновского излучения визора достаточ_но в пять раз
В качестве основного действия вы можете применить оrнету­ меньшего по толщине слоя материала (2 фута дерева или пла­
шитеnь, чтобы потушить одно горящее существо иnи предмет стика, 1 фут камня, 2 дюйма обычного металла, 1 дюйм свинца
размером не более среднего. Для тушения крупного существа или любого звёздного металла). Пока визор включён, вы види­
или предмета требуется 2 раунда. Необходимое для туше­ те лишь чёрно-беnое изображение, не получаете преимуществ
ния время удваивается для каждой категории размера после других особых видов зрения (например, сумеречного зрения)
крупного. Заряда огнетушителя хватает на 20 раундов (необя­ и не можете совершать проверки Внимания, зависящие от зре·
зательно идущих друг за другом). Впоследствии его можно nе­ ния, дnя объектов на расстоянии свыше 60 футов. Включение
резаnравить за 10% закупочной стоимости. или отключение визора требует сопутствующего действия.

ПЕРЕНОСНОЙ ИСТОЧНИК СВЕТА [ЛАМПА. ПРОЖЕКТОР. СВЕТИЛЬНИК. СРЕдСТВА ФИКСАЦИИ [НАРУЧНИКИ. СТЯЖКА]
ФОНАРЬ] Стяжка - простое одноразовое средство фиксации, представ­
Переносными источниками света (или, реже, электрически­ ляющее собой синтетический хомут, которым в качестве основ­
ми фонарями) называют ряд устройств, создающих свет и ис­ ного действия можно зафиксировать две любые конечности
nоnьзующих дnя работы аккумуляторы. Переносной источник беспомощного или обездвиженного существа (либо добро­
света на одну ступень улучшает уровень освещённости в об­ вольца). Существо может освободиться от стяжки, успешно
ласти своего действия, которая зависит от модели устройства: пройдя проверку Акробатики (СЛ = 20 • 1,5 • ваш уровень).
пампа (радиус 10 футов), прожектор (100-футовый конус), све­ Наручники - многоразовые средства фиксации рук, еде•
тильник (радиус 50 футов) или фонарь (20-футовый конус). ланные из прочного метаnпа иnи керамики, открыть которые
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

можно при помощи чип-ключа, кода иnи гоnосовой команды предмет, то для закрепления крюка требуется усnеwная ата­
(способ открытия выбирается при изготовлении). Наручники ка против ККБ цели • 8. После закрепления крюк фиксирует·
надеваются на запястья беспомощного или обездвиженного ся на цели, пока вы не дадите ему команду отцепиться (требует
существа (nибо добровольца) в качестве основного действия сопутствующего действия), либо пока его не сорвут, совершив
и лишают его возможности держать двумя руками предметы проверку Атлетики (Cn равна результату проверки атаки для ВВЕдЕНИЕ
или исnоnьзовать их. Существо может освободиться от наруч· закрепления крюка), либо пока крюк не будет уничтожен. Если
ников, успешно пройдя проверку Акробатики со ел 30. nрисоединённый или крепко привязанный к крюку трос унич· СОЭДАНИЕ
тожен, но сам штурмовой крюк не был при этом nовреждён, то ПЕРСОНАЖЕЙ
ТРОС [АдАМАНТИНОВЫЙ СПЛАВ. ТИТАНОВЫЙ СПЛАВ] крюк остаётся цел, но теряет дополнительную твёрдость и ПЗ,
Промышленный трос чаще всего сплетают из сотен высоко­ полученные от крепко привязанного троса. РАСЫ
прочных пластиковых нитей, покрытых для повышения на• Штурмовой крюк можно применять и против существ -про­
дёжности металлом -обычно титановым или адамантиновым цесс аналогичен боевому манёвру за.хвата, но цель не теряет
сплавом. возможности использовать руки, а свобода её перемещения КЛАССЫ
ограничивается лишь длиной троса. Помимо обычных пра­
ШТУРМОВОЙ КРЮК вил освобождения из захвата, цель может попытаться сорвать
Штурмовой крюк - высокотехнологичное крепление, кото­ крюк, успешно пройдя проверку Атлетики (cn равна результа­ НАВЫКИ
рое можно присоединить к тросу в качестве сопутствующего ту проверки атаки для закрепления крюка) либо совершив бо·
действия. Трос также можно крепко привязать к штурмовому евой манёвр разрушения (см. стр. 2liб) против него. Даже если
ЧЕРТЫ
крюку: это занимает 1 минуту, но добавляеттвёрдость и ПЗ тро­ боевой манёвр не разрушит nрисоединённый трос, существо
са к твёрдости и ПЗ штурмового крюка (и наоборот). в основа­ освобождается из захвата.
нии крюка находятся зажимные кольца, которые можно пере· Штурмовой крюк можно метнуть как гранату или установить
СНАРЯЖЕНИЕ
мещать no nрисоединённому к нему тросу и использовать тот его на стволе любого дистанционного оружия, результат npo·
для лаза ния подобно верёвке с узлами (см. стр. 136). верки атаки которого сравнивается с ККБ -в этом случае шаг
Вы можете закрепить штурмовой крюк с крепко привязан­ дистанции для применения крюка равен половине обычного ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
ным тросом на неподвижном предмете размером не менее шага дистанции соответствующего оружия и при этом учитыва·
5 футов в ширину, совершив дистанционную атаку против ется ваше умение обращаться с этим оружием и бонусы к атаке.
КБ 5. Если вы стреляете крюком в меньший или движущийся Штурмовой крюк можно использовать повторно. ЗВЕЗАОЛПЫ

МАГИЯ
и
ЗАКЛИНАНИЯ
·,
МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
н
ВЕАЕНИЕ
\\ ИГРЫ

есмотря на то, что магические компоненты применяются Одноразовые предметы создают немедленный временный
во множестве технологических устройств мира Starfinder, эффект при употреблении - к ним, например, относятся маги•
есть и предметы, которые для работы используют исключи• ческие ампулы или сыворотки.
теnьно магию и поэтому подчиняются особым правилам. НАСЛЕдИЕ

ЗАРЯДЫ
PATHFINDER
В этом разделе рассмотрены магические предметы, не
включённые ранее в другие разделы (как, например, оружей­ Некоторые магические предметы расходуют заряды при исполь­
ные сопряжения или аугментации). Они обычно подразделя• .,'
зовании, но принцип и.х действия отличается от технологичес·
''
t'·'
ются на ручные, надеваемые и одноразовые. ких предметов, у которых можно зарядить или заменить аккуму•
Для использования ручных предметов (например, сфер ляторы. Заряды магических предметов хранятся в самом пред­
и скипетров) их надо держать в руке или другой схожей конеч­ мете и не могут быть восстановлены с помощью аккумуnято­
ности и активировать подобно оружию. ров иnи генератора. Они либо восстанавливаются каждый день,
Надеваемые предметы - это, к примеру, кольца, плащи, либо не восстанавливаются вовсе (в зависимости от предмета).
амулеты и перчатки. Подобно числу улучшений брони количе­
ство магических предметов, которые вы можете надеть, так· ОПИСАНИЯ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ
же ограничено: персонаж может применять только два та­ В этом раэдеnе приведены описания магических предметов
ких предмета одновременно - если их больше, магические из таблицы 7-27. Сыворотки рассматриваются в конце раздела.
поля начинают мешать друг другу. Вы не можете надеть ера·
зу два предмета одного типа (два плаща, две шляпы и так да• АМУЛЕТ КАМУФЛЯЖА
nee), если только это не кольца. Есnи вы попытаетесь надеть Этот достаточно скромно выглядящий амулет проецирует на
третий магический предмет, он просто не будет работать, пока вашу броню, одежду и снаряжение камуфляжный рисунок, по·
вы не снимете лишние предметы. Обратите внимание, что по­ эволяющий лучше сливаться с окружением. Когда вы нахо­
добное ограничение распространяется исключительно на на· дитесь в местности, где максимаnьная дальность проверок
деваемые предметы -магические улучшения брони, ручные Внимания ограничена (например, в лесу), то при определе­
предметы, оружейные сопряжения, аугментации, магическая нии максимальной дистанции, на которой можно вас заметить
броня, одноразовые предметы и другие виды магии рабо-rа­ при помощи проверки Внимания, кости бросают дважды и оо·
ют как обычно. рут худший результат. В rnaвe 11 подробнее рассказывается

======7'·�.--·-,,..............,,..,..,................,,,....., МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ


ТАБЛИЦА 7-27: МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ его туда или вынимания требуется быстрое иnи сопутствующее
ПРЕДМЕТ УРОВЕНЬ UEHA ВЕС действие. Если магия перчатки подавляется или рассеивается,
КАМЕНЬ ЧАР nредметтутже принимает обычный размер.
Окруr 1 50
lкpyr 2 140 КАМЕНЬ ЧАР
2круr 5 450 Камни чар представляют собой одну или несколько сетча­
3круr 8 1400 тых пластинок с тонкими узорами из редких металлов и кусоч­
4круr 11 3 700
5кру г 14 шооо ков драгоценных камней, заключённых в кремниевую обоnоч­

l i l14200Iil
17 36650 ку. Каждая такая пластинка содержит магические письмена,
округ
КАННИ ВЕЧНЫХ позволяющие сотворить одно конкретное заклинание. Когда
Хрустальное веретено вы держите камень чар в руке, он временно задействует обыч­
Иридирующее веретено но неактивные области вашего мозга, позволяя вам сотворить
Синий ромбоид зашифрованное в камне заклинание без затрат ячеек закли­
перламутровое верете110 11 25000 наний. Для использования камень необходимо держать в руке
КОЛЬЦО СОПРОТИВЛЯЕМОСТИ на протяжении всего времени сотворения заклинания (его ис­
Tиnl 2 735 пользование требует не менее основного действия, даже есnи
Тип2 6 само сотворение заклинания производится быстрее). Каждое
Тиn3 10 18100 заклинание, заключённое в камне чар, можно сотворить лишь
Тил4 14 70000 единожды-после этого пластинка теряетмаrичесl\ие свойства..

2l200JJЛ
g
Тил5 18 361500 Использовать камни чар под силу nишь заклинателям - ни·
МАГИЧЕСКАЯ АМПУЛА !\ТО другой не может воспользоваться знаниями, содержащими­
ся в камне. Вы необязательно должны знать заклинание, чтобы
lкpyr __ 3 300 Л
применить 1\амень чар, но оно должно быть в списке заклина·
2кру г 6 700 Л
нии вашего класса (или иным образом быть добавлено в ваш
3K IJ')'fг 10 3000 Л
О кру список заклинаний), а значение вашей ключевой характеристи­
СЫВОРОТКА
СЪJЩJОТКЭ исцеления [ТWI D 1 50 L ки должно быть достаточным для сотворения этого заклинания.
Сыsоротка П{)еС6ражения l 75 L СЛ испытания против такого заклинания равна 10 + круг закли­
3 350 L нания • модификатор вашей ключевой характеристики. Если
Сыворотка сменыгюпа
СыЩ)()тка исцеления {TWI 2) 5 425 L уровень камня чар выше вашего УЗ, то поспе того, как вы по­
Сывороткаупучшения(любая) 5 475 L тратили время, необходимое дnя сотворения заклинания, вы
СЫворотка исц еленияlrиn 3) 9 1950 L должны пройти проверку УЗ со ел, равной уровню камня чар• 1,
ТUАРА ТРАНСЛОКАЦИИ иначе сотворить его не удаётся. В этом случае заклинание не

i:��
типз
� 141186 11750
185000
410000
Л
Л
Л
расходуется и вы можете попытаться сотворить его снова.
Для создания камня чар вы должны знать заклинание, кото­
рое собираетесь в него заключить. Еспи дnя сотворения закли­
Тип4 20 ,1...;;...;;.;""'-,.__
875000 Л нания требуются дорогостоящие компоненты (как, например,
ПРОЧИЕ для возврощения к жизни), вы допжны иметь их под рукой при
1<Dпыю Шi!ООТЭ 1 300
ПпащЗЩJяда 1 200 л создании камня, а стоимость использованных компонентов
прибавляется к итоговой цене камня. Вы можете создать бо·
Амулет кам'fФляжа 3 1400 лее крупный и сложный камень, в который заключено сразу
КольцоСЬ/ТОСТИ 5 2925
несколько пластин с заклинаниями, -в таком случае его цена
f1lJcoxмисmческоrо исцеления 5 3700 l
Вме стительная перчатка 6 4600 л будет равна сумме цен всех заключённых в него заклинаний.
Скнпето отмены 9 2 100 л С помощью такого камня чар нельзя сотворить одновременно
Сфера теней 10 2850 л более одного заклинания.
КJJльцо косми ческай перенастройки ll 25000
КАМНИ ВЕЧНЫХ
о видимости в различной местности. Магии амулета недоста· камни вечных - магические самоцветы, которые вращают­
точно, чтобы сделать вас невидимым или дать бонус к провер­ ся no орбите вокруг вашей головы (ипи его ближайшего ана­
кам Скрытности. Включение и отключение камуфляжа требует лога дпя безголовых существ) и даруют вам постоянный маги­
основного действия. ческий эффект, пока там находятся. Они не учитываются при
определении максимального количества надеваемых магиче­
ВМЕСТИТЕЛЬНАЯ ПЕРЧАТКА ских предметов - одновременно можно использовать сколько
Эта простая перчатка удивительно гладкая на ощупь. Когда угодно таких камней. Чаще всего подобные камни встречают·
вы надеваете её на руку и берёте этой рукой предмет весом 2 ся в Звёздной империи Ацланти, где их применяют особым об·
или меньше, вы можете приказать вместительной перчатке разом, но самые расnространённые виды комней вечных мож·
уменьшить его до микроскопических размеров и незначитель­ но найти и в магических лавках во многих крупных поселениях.
ного веса, а затем втянуть в ладонь. Чтобы вернуть предмет Камни классифицируются no цвету и форме-все камни одного
в исходное состояние, необходимо всего лишь щёлкнуть nanь· цвета и формы обладают одинаковыми свойствами.
цами руки, на которую надета перчатка. В перчатке одновре· Дnя того чтобы выпустить камень вечных на орбиту вокруг ва­
менно может храниться только один предмет, дnя помещения шей гоповы, требуется основное действие, а для того чтобы его
основ1-: q книгА ПР. "IИЛ.

оrтуда снять -соnуrствующее. Орбита может проходить на рас•


стоянии ОТ з дюймов ДО з футов ОТ ГОЛОВЫ (на ваw выбор), но
всегда за пределами ваwего wлема или брони. КБ находящего·
ся на орбите камня вечных равен ваwемууровню персонажа• 12,
его могут атаковать или даже захватить (соверwив усnеwную
проверку захвата, атакующий выхватывает камень с орбиты,
взяв его в руку}. СОЗДАНИЕ
Почти все камни вечных (включая и нижеnеречисленные} ПЕРСОНАЖЕЙ
способны светиться ярким светом. В качестве основного дей•
ствия вы можете зажечь или погасить камень вечных, чьё свече· РАСЫ
ние улучwает уровень освещённости на ваwей клетке на одну
стуnень(см. раздел «Видимость и освещение» на стр. 261}.
У каждого камня вечных есть как минимум одно доnоnнитель· КЛАССЫ
ное свойство, действующее, пока он на орбите вокруг вас.
Иридирующее веретено: поддерживает вас, избавляя от не·
обходи мости дыwатъ. НАВЫКИ

Перламутровое веретено: увеличивает ваw УЗ на 1 для всех


расчётов, rребующих его, - например, проверок УЗ и заклина•
ЧЕРТЫ
ний с длительностью 1 раунд за 1 УЗ. На количество известных
вам заклинаний ипи число заклинаний в день это никак не вли·
яет. Если у вас нет УЗ, вы не получаете возможности изучать или
СНАРЯЖЕНИЕ
творить заклинания.
Синий ромбоид: даёт вам бокус •2 (интуитивный) к nровер· телу и разуму: при ноwении кольца вам достаточно спать всего
кам Внимания и Проницательности. два часа в день, чтобы получить все преимущества восьмича· ТАКТИЧЕСКИЕ
Хрустальное веретено: поддерживает вас, позволяя обхо­ ПРАВИЛА
сового отдыха. Если вы способны творить заклинания, то може·
диться без воды и пищи. те восстановить ячейки заклинаний всего после двух часов сна,
но всё равно не чаще раза в сутки. Кольцо начинает действовать
Кольцо КОСМИЧЕСКОЙ ПЕРЕНАСТРОЙКИ
ЗВЕЗДОЛt'ГЫ
только после того, как непрерывно было надето в течение неде·
Это великолепное кольцо состоит из двойных полосок мифра· ли. Если снять кольцо, то его опять придётся носить в течение МАГИЯ
ла и адамантина. Если у вас есть классовая особенность звёзд· недели, чтобы оно заработало. и
ЗАКЛИНАНИЯ
ный режим, то, когда вы начинаете свой ход, будучи настроен·
ным на один из режимов, и хотите вернуться в нейтральный Кольцо ШЕПОТА ВЕДЕНИЕ
режим, вы можете немедленно получить 1 пункт гармонии для Это простое золотое колечко помогает усnыwать, когда кто-то ИГРЫ
противоположного режима. Например, если вы начали свой произносит оnредеnённое имя или название. Кольцо может за·
ход в фотонном режиме и захотели вернуться в нейтральный, помнить до пяти известных вам слов - имён конкретных су·
то вы можете использовать кольцо, чтобы получить 1 пункт ществ, а также названий мест или предметов. Кольцо не заnо·
гармонии для гравитонного режима. Применение кольца тре· минает слова, не используемые в качестве наименований. Для
бует быстрого действия. того чтобы кольцо запомнило новое имя, rребуется 10 минут, НАСЛЕдИЕ
PATHFINOER
при этом оно забывает первое запомненное имя, если новое
Кольцо СОПРОТИВЛЯЕМОСТИ выходит за пределы ограничений памяти кольца.
Магия этого кольца защищает вас от тех атак и эффектов, к ко­
торым вы особенно уязвимы. Вы получаете бонус усиления
Кольцо шёпото даёт вам бонус +S (интуитивный) к nровер· �
't
'''
кам Внимания, зависящим от слуха, и сквозное чутье (слух), но
к испытанию с наименьwим базовым модификатором. Если оба этих преимущества используются, лиwь чтобы позволить
.
таких испытаний несколько, вы выбираете, какое из них nony• вам усnыwать, когда кто-то произнесёт одно иэ запомненных
чит бонус, надевая кольцо впервые. Этот выбор нельзя изме· имён. Кольцо даёт вам возможность усnыwать только само имя,
нить до тех пор, пока наименьшим не станет базовый модифи· даже если оно произнесено в соседней комнате или за звуко·
катор другого испытания. Величина бонуса зависит от модели непроницаемым стеклом, никаких других звуков ипи фраз вы
копьцо сопротивляемости. не услыwите.

ТАБЛИЦА 7-2В: КОЛЬЦО СОПРОТИВЛЯЕМОСТИ МАГИЧЕСКАЯ АМПУЛА


f40ДЕЛЬ БОНУС Магические ампулы содержат в себе жидкий конденсат ма•
Tиnl •l гической энергии заклинания, предназначенный для инъек•
Tv.n2 •2 ции. Часто такие одноразовые магические инъекции называют
Тиn3 +3 «wприц·чарами». Они воспроизводят заклинание с положи·
Tv.n4 +4 тельным эффектом (такое, у которого в разделах «Испытание»
Тиn5 +5 или «Устойчивость к магии» в описании указано «безвредно»),
кроме заклинаний wкоnы прорицания или тех, что создают nю·
Кольцо сытости бого рода связь между заклинателем и целью. Кроме этого, круг
Это кольцо постоянно подпитывает вас, избавnяя от потребно· заклинания не может быть выше 3, время сотворения доnж•
сти в еде и питье, пока оно надето. Также оно помогает отдыхать но быть не более 1 минуты, а целью такого заклинания должно

====,,····'"'"''"'"""'''--========·� МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ


быть одно или несколько существ (но не только сам заклина• немаrическим и его нельзя испо11ьзовать повторно. лишённый
тепь). Если заклинание действует и на существ, и на предметы, магии предмет можно восстановить только при помощи чуда
то в форме ампулы оно оказывает эффект только на существ. или жепания.
Если для сотворения заклинания требует потратить 1 ПР, то при
использовании его в виде ампулы вам также придётся потра· СФЕРА ТЕНЕЙ
тить 1 ПР. Если вы не хотите тратить ПР или у вас их нет, заклина• Когда вы держите этот шарик из чёрного стеl(/1а в руке, из него,
ние не срабатывает. подобно щуnа11ьцам, начинает струиться тьма, поглощающая
Уровень и УЗ магической ампулы всегда равен утроенному свет, в результате чего вы на одну ступень ухудшаетеуровеньос­
кругу заклинания, которое она воспроизводит (в случае за1(11и• вещённости в радиусе 20 футов от себя. Сфера теней nритяги·
наний О круга уровень и УЗ ампулы равен 2). Для создания ам• вает и лазерные лучи: атаки лазерным оружием, направленные
пупы необходимо выполнение тех же требований, что и при со· против вас, получают бонус•1 (ситуативный) к проверке попада·
здании камней чар (см. стр. 222). ния, но сфера даёт вам устойчивость к огню S против них.
Вы можете совершить инъекцию магической ампулы только
себе, существу-добровольцу или находящемуся без сознания. ТИАРА ТРАНСЛОКАUИИ
дпя применения на себя или добровольца требуется основное Этот сияющий обруч выкован из редких металлов и преnомпя·
действие, а для инъекции существу без сознания - действие ет свет вокруг себя, окружая голову сиянием, подобным нимбу.
полного хода. Эффект магической ампулы аналогичен эффек­ Один раз в день тиара транслокации позволяет вам теnепор­
ту за1(11ючённого в ней заклинания, сотворённого на цепь. Kor· тировать себя и ещё до s существ аналогично за1(11инанию mе­
да вам сделана инъекция, вы принимаете все решения отно· лепорmация. В отличие от заклинания, дистанция тепеnорта­
сительно эффекта заклинания, как если бы сотворили его: вы ции зависит топько от модели предмета (см. ниже). Тиару нельзя
одновременно считаетесь и цепью, и заклинателем. использовать для перемещения между планами, также она те­
ряет свои свойства, пока находится в Потоке.
Плдщ зАРЯдА ТАБЛИЦА 7-29: ТИАРА ТРАНСЛОКАЦИИ
nпащ заряда может питать электрические устройства подоб­
но аккумулятору. Каждый день плащ производит 4 заряда, ко·
торые нужно использовать единовременно. Таким образом, их
хватит на один выстрел из плазменного пистолета «Красная
звезда», который расходует 4 заряда, или одну и только одну
атаку из зеро-пистолета, расходующую 1 заряд. Плащ питает
только предметы, требующие заряды аккумулятора, на пред·
меты, использующие топливо, ракеты, патроны или пю- ,,,___.,
бые другие боеприпасы его эффект не распространя­
ется. Для использования заряда плаща вы должны
надеть заряжаемый предмет или касаться его. Плащ
нельзя использовать для подзарядки аккумулятора
или устройства - его энергия может быть израсходо­
вана только напрямую на одно применение.

Посох МИСТИЧЕСКОГО ИСUЕЛЕНИЯ


Существует множество разнообразных посохов мистического СЫВОРОТКИ
исцеления, но чаще всего они выглядят как архаичные пастушьи Сыворотки представляют собой пузырьки с магическим зельем,
посохи, которые инкрустированы древними рунами, симвоnи· которое вы можете выпить в качестве основного действия либо
зирующими долголетие и процветание. Если вы обладаете осторожно влить в рот беспомощному или находящемуся без
классовой особенностью исцеляющее прикосновение, то, дер· сознания существу в качестве действия полного хода. Обычно
жа в руке посох, вы можете дополнительно применить её ещё сыворотки весят 1 унцию (можно создать сыворотки и большего
один раз в день. Посох мистического исцеления может исполь­ объёма, но на эффект это никак не повлияет) и теряют свойства,
зоваться только один раз в день, дополнительные посохи не по· если их с чем-либо смешать. Сыворотка - одноразовый пред·
звопят вам повторно применить исцеляющее прикосновение. мет. Вне зависимости от уровня сыворотки твёрдость и ПЗ её ny·
зырька рассчитываются, как если бы он был предметом 1 уровня.
СКИПЕТР ОТМЕНЫ
Скипетр отмены пульсирует от заключённой в нём загадочной СЫВОРОТКА ИСUЕЛЕНИЯ
сипы, способной лишать предметы магических свойств. Kor· Этот медицинский эликсир практически моментально сращива·
да вы касаетесь им магического или гибридного предмета, та• ет кости и исцеляет урон. Живое существо, выпившее его, вое·
кой предмет должен пройти испытание Воли (СЛ = 10 • ½ ваше­ станавливает часть П3.
го уровня• модификатор вашей Харизмы) и при провале теряет
все магические свойства, становясь обычным предметом соот· ТАБЛИЦА 7-30: СЫВОРОТКА ИСЦЕЛЕНИЯ
ветствующеrо типа. Если такой предмет надет на персонажа ТИП ИСЦЕЛЕНИЕ
или находится в его руках, то может использовать модифика• Tиnl ld8П3
тор испытания Воли владельца, если тот выше. После того как Тиn2 3d8ПЗ
скипетр вытяну11 всю магию из предмета, он сам становится Тиn3 6d8 f1З

СНАРЯЖЕНИЕ �=======:--rт,,·,,,,,,.,,,.,.,,,..,,,.,... "-====


ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
7-
,, =-
LЬ180РОТКА ПРЕОБРАЖЕНИЯ такой сыворотки даёт живому существу бонусы, зависящие от i <r:' ,,,._...-
.. ..... --� 1-',
Когда вы выпиваете этот эликсир, цвет вашей кожи и черты А
внешности немедленно изменяются навсегда. Вы самостоя•
типа выпитого эликсира (см. ниже). Эффекты сыворотки улуч•
шения сохраняются в течение 1 часа.
. -
,,.
•'• <
-5�--�
-✓ ,,А
·-
._.,.
тельно решаете, каким образом изменится внешность, оста­
ваясь nри этом в рамках, характерныхдля вашего пола и расы: БоЕU ВВF.ДЕНИЕ
вы выбираете цвет кожи, глаз и волос, можете изменить форму Существо получает бонус •2 (интуитивный) к проверкам Запу­
носа или подбородка, длину пальцев, ширину плеч и так далее. гивания и Проницательности, и при успешной деморализа­
СОЗДАНИЕ
вас по-прежнему будет легко узнать, если вы не попытаетесь ции противника длительность его потрясения увеличивает­ ПЕРСОНАЖЕЙ
пройти проверку Маскировки, чтобы изменить черты до не­ ся на 1 раунд.
узнаваемости (результат этой проверки Маскировки будет
РАСЫ
сравниваться с любой попыткой определить, являетесь ли вы ДииЕРСАНТ
тем, кем были ранее). Вы ни при каких обстоятельствах не смо­ существо получает бонус +2 (интуитивный) к проверкам Акро­
жете точно скопировать внешность другого существа (даже со­ батики и Атлетики и временные ПЗ в количестве, равном¼ его КЛАССЫ
вершив проверку Маскировки - сыворотка не позволяет на­ уровня.
столько тонко контролировать изменения). Если эти временные ПЗ потеряны, их нельзя восстановить.
Они не складываются с любыми другими временными ПЗ. НАВЫКИ
LЬ180РОТКА СМЕНЫ ПОЛА
благодаря массовому производству эта некогда редкая сыво­ ДиnломАт
ротка стала достаточно дешёвой и nродаётся повсеместно. Ког­ ЧЕРТЫ
существо получает бонус •2 (интуитивный) к проверкам Бле•
да вы выпиваете этот эликсир, ваше тело моментально преоб­ фа и Дипломатии. Существа со значением Интеллекта З или
ражается, приобретая все признаки выбранного вами пола, при выше также получают способность понимать один из языков,
СНАРЯЖЕНИЕ
этом изменяется и внешность, и физиология. Вы можете незна· который они слышали в течение последних 10 минут, и гово­
чительно подкорректировать происходящие изменения, но со­ рить на нём.
храняете «семейное сходство» со своим предыдущим обликом. ТАКТИЧЕСКИЕ
Магия сыворотки действует мгновенно и не может быть рас­ КАРМАННИК ПРАВИЛА
сеяна. Ваше новое тело столь же здорово и функционально, существо получает бонус •2 (иlfтуитивныi\) к проверкам Ловко­
как и предь�дущее, позволяя зачатие, вынашивание и рожде­ сти рук и Скрытности и может совершать проверки этих навы­ ЗRЕЗДОА�'ГЫ
ние детей (в зависимости от биологии вашей расы). Если вы­ ков без изучения.
пить ещё одну такую сыворотку, то в зависимости от вашего
МАГИЯ
желания вы ли�о �ернётесь к первоначальному облику, либо �ЕНСАТ и
получите другие половые признаки. Эликсир не подействует, злклинлния
Существо получает бонус •1 (интуитивный) к проверкам биоло•
если вы этого не хотите, и может не сработать, если в вашем гических наук и Мистицизма и может совершать проверки этих
ВЕДЕIШЕ
организме протекают какие-то биологические процессы, при­ навыков без изучения. ИГРЫ
сущие вашему полу, - например, беременность.
Учrный
LЬIBOPOTKA УЛУЧШЕНИЯ Существо получает бонус +2 (интуитивный) к проверкам Инже­
Сыворотка улучшения позволяет телу и разуму работать более нерного дела, Компьютеров и Физических наук и может совер·
эффективно, раскрывая их скрытый потенциал. Употребление шать проверки этих навыков без изучения. НАСЛЕДИЕ
PATHFtNDER
rивРИДНЫЕ ПРЕДМЕТЫ.. : ·(;
.. .. .. .. загадочный артефакт, и показывает точное расстоя­
" " "

.
t 8 J , • 1• 1 • t • 8 • • t 1

. . . . . . . . . . ние до него. Когда вы находитесь в системе миров


меньше, но все они необходимы дnя нор­ Соrnашения, то благодаря осmрокомnасу всегда
маnьной работы устройства. Гибридные сможете узнать, в каком наnраsnении раа,оnо­
предметы попадают под действие всех жена станция «Авессаnом», и получаете бо­
эффектов, влияющих на магические нус •2 (интуитивный) к проверкам Пилоти­
или технологические предметы. рования дnя астронавигации в пределах
системы миров Согnашения.
ЗАРЯДЫ
Некоторые гибридные предметы МНЕМОНИЧЕСКИЙ РЕДАКТОР
расходуют заряды при использо­ Мнемонический редактор представляет со-
вании, но принцип их действия от­ бой целый комплекс иньекторов мозговых им­
личается от техноnоrических пред­ nлантов, автосчитыsатеnей цифровой каподы Хора,
метов, у которых можно зарядить рун иnnюэии и программ виртуальной реаnьности,
или заменить аккумуляторы. Заряды управляемый зачарованным аналитическим ком­
гибридных предметов хранятся в самом пьютером и встроенный в передвижную хирургиче­
предмете и не могут быть восстановnены с по­ скую койку. Это причудливое сочетание магии и тех­
мощью аккумуляторов иnи генератора. Они nибо нологии способно в течение 24 часов удалить весь
восстанавnиваются каждый день, nибо не восста­ пережитый опыт закрепnённого на ней пациента.
навливаются вовсе(в зависимости от предмета). Навыки и знания можно извлечь, умения - забыть,
а мышечную память - изменить. Воспоминания не
НАДЕВАЕМЫЕ ГИБРИДНЫЕ ПРЕДМЕТЫ пропадают полностью: пациент помнит, что он делал
Надетые гибридные предметы считаются магиче­ ранее, с кем встречаnся и что чувствоsаn, но значение
скими, поэтому их максимальное количество огра­ этих воспоминаний сnегка изменяется. затем устрой­
ничено (см. стр. 221): персонаж может надеть не бо· с тво внедряет новые впечатления, умения, навыки,
лее двух магических или гибридных предметов в nю· рефлексы и мышечную память. Несмотря на то, что они
бом сочетании. Как и в случае с магическими предмета­ приобретены искусственно, они не менее эффективны.
ми, вы не можете надеть сразу два предмета одного типа, При использовании мнемонического редактора вы можете
если только это не коnьца, и не можете совместно исполь­ поменять все ваши решения о развитии персонажа, принятые
зовать магический и гибридный предмет одного типа. напри• за последние 2 уровня: выбор черт и уровней в классах, увеличе­
мер, вы не можете одновременно надеть телепатический обруч ние характеристик, распределение пунктов навыков и так далее.
и тиару трансnокации. Все подобные решения попросту отменяются - вы получаете воз­

ТАБЛИЦА 7-31: ГИБРИДНЫЕ ПРЕДМЕТЫ можность принять их снова, включая повторный выбор классов
дnя повышения в уровне, черт, навыков и всего остаnьного, как
ПРЕД�\ЕТ УРОВЕНЬ ЦЕНА ВЕС
л
если бы снова получили эти 2 недостающих уровня. Принятие ре­
Астрааюас l 3 шений о развитии персонажа проходит по общим правилам, так
Телзпапю:кийобf)уч(тwШ 2 1600 л
ГЬ,,-}tМИТе/Ь 4 200) л же как и при обычном повышении в уровне.

У,(фьйIIЭ'fТ)IЖТЭШ 4 200) л Из-за высоких нагрузок и последствий даже столь незначитель­


ного изменения вашего прошлого каждый мнемонический редак­
МНеюшостipeлaкroplrW111 5 � 10
/tуЛь·Гf)(ХТР!КТвежая камера(оо 11 5 3()5() л тор можно применить лишь единожды - после использования
ЦифроваякотдаХаро s 3� л он разваливается, превращаясь в груду бесполезного хлама. Кро·
ТеЮJатическийобf)уч( оо2/ 8 llOOJ л ме этого, после использования мнемонического редактора повтор­

Ну!f,-rрхтран;твежаякамераtоо2/ 9 12� л ное применение аналогичных устройств в будущем будет сnожнее


из-за ранее nроизведённых изменений. Мнемонический редактор
М�ийре,даl(Тф(ТW12/ 10 300) 10
Ну/Ь-f//ХХтран;тВIЖJЯкамер!J ('Мl3/ 13 5000) л (тип 1) нельзя использовать, если вы уже подвергались его воздей­
ТеI01апю:кийЩJуч( ТW13! 14 7800) л ствию ранее, но в этом случае можно применить более совершен·
Мн:t.ои«кliipeдaюr,fJfn,n3/ 15 2000) 10 ный мнемонический редактор (тип 2). Само собой, он тоже может
Нf!Ь-f//ХХтраw:rвежаякамеf)Э{ТWl4/ 17 �00) л подействовать на вас лишь единожды. Помимо этого, существуют
Мle�peдaкroplrW14/ 20 12500) 10 и редакторы З и 4 типов, которые также используются однократно

□ПИСАНИЯ ГИБРИДНЫХ ПРЕДМЕТОВ


В этом разделе приведены описания гибридных предметов из
и могут применяться после любой более ранней модели, но они на­
столько дороги, что обычно производятся только на заказ.

табnицы 7-31. НУЛЬ-ПРОСТРАНСТВЕННАЯ КАМЕРА


Нупь-простронственная камера - кругnое устройство, кото­
АСТРОКОМПАС рое обычно закрепляется на руке или рюкзаке. Если нажать
Это маnенькое механическое навигационное устройство настраи­ кнопку на боку устройства, оно создаст круглый межпростран­
вается на мистические сигнаnы Звёздного Кам1:1Я- сердца станции ственный вход в карманное пространство, размер которого за­
«Авессаnом», определяя, в.каком направлении расположен этот висит от модели нупь-пространственной камеры. Есnи нажать
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

к11оnку повторно, то вход исчезает, а всё, что было внутри, оста­


ётся там и перемещается вместе с нуль-пространственной каме­
рой. Открыть иnи закрыть камеру можно только снаружи.
Внутри камеры ровно столько воздуха, сколько туда nonano Только ведущий может разрешить вам переделать персонажа
nри открывании. Устройстsо не меняет вес, даже есnи карма11- и изменить ранее принятые решения, он же определяет. требу•
ное пространство заnоnнено. У каждой нуль-простронствен­ ется ли дnя этого прибегнуть к помощи мнемонического редак­ ВВЕАЕНИЕ

ной камеры свой межnространственный карман. Если положить тора иnи нет. Ведущий может постановить. что мнемонические
в нуль-пространственную комерубопьше веса, чем предусмотре­ редакторы нельзя ни собрать, ни создать, ни получить каким бы
СОЗДАНИЕ
но её моделью, она не закроется (даже есnи обьём позволяет по­ то ни быnо способом. Ведущий также может nозвоnить персона­ ПЕРСОНАЖЕЙ
ложить туда ещё что-нибудь). Заклинания и предметы, содержа­ жу заменить выбранную черту иnи уровень в классе даже без ис­
щие иnи создающие межnространственные карманы, например пользования подобного прибора. если ведущий и игрок пришли
РАСЫ
другие нуль-пространственные камеры, не работают, пока нахо­ к выводу, что так будет правильнее II логичнее. Мнемонический
редактор может послужить внутриигровой причиной режого
дятся в карманном измерении нуль-пространственной камеры.
изменения способностей персонаж.�, обьясняя, например, каким
Устройство автоматически каталогизирует все находящиеся КЛАССЫ
образом nоспанник, вставший на путь мистика (и неоднократно
внутри него предметы. Когда камера открыта, вы можете в каче­
замеченный в сотворении заклинаний), вдруг потерял магиче­
стве действия полного хода вызвать nюбой хранимый предмет,
ские способности после того, как решмn. что играть муnыиклас­ НАВЫКИ
nocne чего он окажется у вас в руке.
совым персонажем вовсе не так весело. как ожидалось.
• Тип 1: трёхфутовый куб, максимальный хранимый вес 25. Воз­
духа внутри хватит одному среднему иnи двум небольшим су­
ЧЕРТЫ
ществам на 10 минут.
• Тип 2: шестифутовый куб, максимальный хранимый вес 50.
Воздуха внутри хватит одному среднему иnи двум небольшим тип оружия: дnинноствоnьное, короткоствольное и тяжёnое ору­
СНАРЯЖЕНИЕ
существам на 2 часа. жие, оружие ближнего боя и взрывные устройства. Каждое отде­
• Тип З: девятифутовый куб, максимальный хранимый вес 100. ление открывается во межnространственный карман, предна­
Воздуха внутри хватит одному среднему или двум небольшим значенный дnя хранения боеприпасов и аккумуляторов общим ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
существам на 2 дня. ве<:ом не бопее 1 (для этих цепей считайте, что каждые 10 аккуму­
• Тиn 4: двенадцатифутавый куб, максимальный хранимый ляторов иnи 10 единиц боеприпасов незначительного веса име­
вес 200. Воздуха внутри хватит одному среднему иnи двум не­ ют nёrкий ее<:). Патронташ не меняет вес, даже если все его отде­ ЗВЕЗАОЛП'Ы
большим существам на 1 неделю. ления набиты битком.
каждый удобный патронташ оснащён ИИ, который управля­ МАГИЯ
Пси-УСИЛИТЕЛЬ ет роботизированными компонентами. В качестве быстрого дей­ 111
ЗАКЛИНАНИЯ
пси-усилитель - nашунтское изобретение, которое закрепляет­ ствия вы можете приказать ему достать боеприпасы или аккуму­
ся на лбу и вокруг усиков (если они есть) и усиливает врождён­ ляторы общим весом не более 1-они сразу окажутся в одной из ВЕДЕНИЕ
ные экстрасенсорные способности. Если вы обладаете телепати­ ваших рук. ИГРЫ
ей, дистанция её применения удваивается: например, есnи у вас
ограниченная телепатия в пределах 30 футов, то её дистанция ЦИФРОВАЯ КОЛОДА ХАРО МИР
применения увеличится с 30 до 60 футов. Цифровая колода Харо представляет собой усовершенствован­ ИГРЫ

ную систему гадания, исnоnьзовавшуюся ещё на исчезнувшем


ТЕЛЕПАТИЧЕСКИЙ ОБРУЧ Гоnарионе. Один раз в день вы можете включить коnоду в каче­ НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
Несмотря на то, что первые предметы с похожими возможностя­ стве действия полного хода: она создаёт голограммы 54 карт, ко­
ми nоявиnись в мирах Соглашения много тысячелетий назад, те­ торые начинают беспорядочно nетать вокруг вас.
лепатические обручи получили известность из-за инновацион­ Чтобы начать гадание, необходимо вспух задать колоде во­
ных технологий, позволивших сделать их широко доступными. прос. Если всё сделано правильно, то все карты соберутся обрат­
Эффект телепотичеtкого обруча зависит от конкретной моде­ но в колоду.
ли устройства. Затем колода осуществляет сотни nсевдомистических вычис­
• Тип 1: вы можете мысленно общаться с любыми существами лений и выкладывает перед вами три ряда по три карты в ка­
в пределах 30 футов (nри условии что знаете с ними хотя бы ждом, после чего истолковывает, как каждая из них описывает
один общий язык). В остальном эффект аналогичен особенно­ обстоятельства вашего вопроса. Результат аналогичен заклина­
сти расы ширренов ограниченная телепатия. нию предвидение, чей круг равен уровню коnоды.
• Тип 2: вы можете мысленно общаться с nюбыми существами Кроме этого, если цифровую колоду Харо применяет мистик,
в пределах 100 футов (при условии что знаете с ними хотя бы знающий заклинание предвидение, он может не тратить 1 ПР при
один общий язык). В остальном эффект аналогичен особенно­ сотворении этого заклинания. Максимальное количество ис­
сти расы ширренов ограниченная телепатия. пользований этой особенности в день равно модификатору Му­
• Тип 3: вы можете мысленно общаться с любыми существами дрости мистика.
в пределах 10Офутов, понимающими какой-либо язык(вкnючая Техномант может сделать цифровую колоду Харо своим храни­
те, которыми вы сами не владеете). 8 остальном эффект анало­ лищем чар, при этом ИИ колоды соединяется с его сознанием, да­
гичен особенности расы ширренов ограниченная телепатия. вая ему бонус •1 к УЗ для эффектов и заклинаний прорицания.
Кроме этого, сотворяя заклинание из списка техноманта, он мо­
УдОБНЫИ ПАТРОНТАШ жет в качестве быстрого действия потратить 1 ПР, чтобы прибег­
Этот патронташ прекрасно подходит для любого существа сред­ нуть к помощи алгоритмов колоды и добавить бонус +1 (интуитие­
них размеров. У него есть пять отделений, по одному на каждый ный) к ел испытаний против этого заклинания.
ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВ�, (;
с уществует множество модеnей транспортных средств (Те):от
nичного автотранспорта до огромных воздушных и морских
'• 11 11 1 1 1
В системе миров Соглашения и её окрестностях встречаются сле­
судов. Правиnа дnя те и погонь с их участием вы можете прочесть дующие те.

11,@11111мщwаФ1Фн11ш*,....
в гnаве 8. Дnя звездоnётов исnоnьзуются особые nравиnа, им по·
1 УРОВЕНЬ
священа гnава 9. Ниже приведены описания некоторыхте, в бnоке
параметров каждого из которых указано следующее. ЦЕНА:425
• Название и уровень: название те и его уровень предмета. Среднее наземное те 15футоо 6U111РИК}'. 5футов е длину, 2фута в высотуl
• Цена: цена те в кредитах. Обратите внимание, что те могут Скоросn.:15 футов, макс. 250 футов. 28 миль/ч.
быть недоступны дnя покупки, поэтому стоит уточнить у веду­ ЭКБ: 10: Кl(Б: 11 Укрытие: нет
щего, что вы можете приобрести. ПЗ:615); Твёрдость:5.
• Размер и тип те: здесь указывается размер те и описывается, Атака (столкновение):2d4(СЛ 91
для каких перемещений оно предназначено: наземных, вод• Модификаторы:-1к Пиnотироsанию. -2к ата1<Зм f-3на макс. скоростиl
ных, воздушных иnи их сочетания. Оснащение: нестэбИЛЬНЫЙ двwэтель.
• Скорость: эдесь сначаnа указывается обычная скорость те, ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
затем - максимальная, а в конце - скорость стратегического Нестабильный двигатель (Экс):косда ХЛЭУ.оw,!КЛ стаНОВl!ТСЯ сnоманным.
перемещения в миnях в час no местности, дnя которой пред­ ero деиrэтель взрывается 4е1)еЗ 1114 раунда (даже есл.м те ЗЬ1еедено
назначено те. Если тип перемещения не указан отдеnьно, те из строяl нанося 3d6 уронэ огнем всем сущесmэм на нем и ld6урона
может перемещаться только по земле. Если указано толь· оrнём всем е пределах 10 футов lycnewнoe испытание Реакции со СЛ 8
ко плавание, то те перемещается исключительно под водой, уменьшает урон вдвое).
а если nоnёт-то только по воэдуху(хотя большая часть летаю­ 1 УРОВЕНЬ
щих те может перемещаться и no земле). для некоторых те при­
ведена скорость парения, означающая, что они могут переме­
щаться по земле и над водой, но не могут погружаться под воду. Крупное наземное те 15футов в ширину, 10 футов в длину, 4фута ввысотуl
• ЭКБ и ККБ: здесь указаны энергетический и кинетический Скорость:15футов. макс. 350 футов. 40 миль/ч.
ЭКБ: 12:ККб: 14:Укрытие:часrnчное.
класс брони транспортного средства.
ПЗ:14171, Твёрдость:5.
• Укрытие:тут указан тип укрытия, которое ТС обеспечивает пи­
Атака (стоnкн06е!fие): 4114�ел 10)
лоту и пассажирам. Укрытие может зависеть от обстоятельств:
Модификаторьt •О к Пилотированию. -2к атака'! 1-4на макс. скорости)
пзссэжир, наnмовину высунувшийся из окна для стрельбы,
пассажиры: 3
не nоnучает поnных преимуществ укрытия от те.
• ПЗ: ПЗ транспортного средства. Когда ПЗ опускаются до или
ниже значения, указанного в скобках, оно считается сnоман­
ЦЕНА:1500
ным и поnучает штраф -2 к КБ и ел стоnкновения, его моди­
Крупное водное те 15футов еwирину, 10 футов е длину. 3 фута в высоту).
фикатор Пилотирования уменьшается на 2, а максимальная
Сl<орость: 20 футов, �\Экс. 200 футов. 22 мхли/ч tмэвзниеl
и стратегическая скорости снижаются вдвое. Есnи ПЗ транс­
ЭКб:12: Кl(Б: 14: Укрьпие: полное.
портного средства опускаются до о, оно выходит из строя. Та·
ПЗ:10 151:Твёрдость:5.
ким те нельзя управлять, и его может быть сложно или даже
Атака (столкновение� 4114(СЛ 101.
невозможно починить. Если вышедшее из строя те находится Модификаторьt •2к ПилотиJ)ОВЭнию. -1к атакам 1-3 на макс. скорости).
в воде, то тонет, есnи в воздухе- падает. Пашжирьtl
о Твёрдость: у те, как и у любого предмета, есть твёрдость (см.
стр. 409). При любом повреждении те значение твёрдости вы­
читается из нанесённого урона. ЦЕНА:700
• Атаки: здесь указаны атаки, которые может совершать те, Круnное нэзе�1ное те 15футов е шир�.ну. 10 футоо е длину. 3фута в высоту!.
их урон и ел испытаний, позволяющих его избежать (если они Сl<орость:20футов. макс. 200 футов. 22мили/ч.
есть). Боnьшинство те способно атаковать только стоnкнове­ ЭКБ: 10: ККБ:12: Укрьпие: нет.
нием и наносят дробящий урон (дnя дополнительной инфор­ ПЗ:7Щ Твёрдость:5.
мации о столкновениях см. «Урон от столкновения» на стр. 229 Атака (сто nкновение):2d4!еЛ 81.
и описание действий «Таран» и «наезд» на стр. 2 78-279). Модификаторы: •2к Пиnотировзнию. -1к атакам 1-3 на макс. скорости)
• Модификаторь1: здесь приведены модификаторы атак и про· Пассэжирьt 1.
верок оnределённых навыков, совершаемых пилотом и пас­
сажирами. При движении с максимальной скоростью штраф
к атакам увеличивается, как указано в скобках.
11@1111мшw;1111�1@Фl•-
ЦЕНА:2210
2УРОВЕНЬ

• Оснащение:здесь описаны дополнительные системы, которы· l(pyi1нoe нэземное те 110 футов в ширину. 10 футов в дnину. 4фута в еыоотуl.
ми оснащено те (есnи они есть), например круlо\З·контроль (см. Скорость:20футов. макс. 500 футов. 55",иль/ч.
стр. 280), автопилот(см. стр. 280) или коммуникатор(см. стр. 218). ЭКБ:14: ККБ: 15: Укрытие:нэд�жное.
• Пассажиры: если те может перевозить пассажиров, здесь ука­ ПЗ: 241121. Твердость: 5.
зывается их максимально возможное количество (без учёrа Атака (столкновение): 5d41ел Ш
пилота). Модификаторы: •О к Пиnоmровзнию. -2 к атака'! 1-4на макс. скорости).
• Особые способности:в коf!Це блока параметров те подробно Оснащение: Круи3·КОН1J)()ЛЬ, п.пэнетэрный КОМму!iИКЭТОр.
Пэссажиры:3.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

•1iФiФФIMФtФ••1i�i1i�Фi•....
ЦЕНА:61QS
4УРОВЕНЬ
УРОН ОТ СТОЛКНОВЕНИЯ
Урон, который те наносит при столкновении, и ел испытания,
те
Круnное наземно-воздушное IIOфутов вwирину. lОфутов в длину. nозвоnяющеrо его избежать,зависятот уровня те и изменяются
5футоовеысоту) в зависимосm от размера (в сnучае если размер те отличается
Сt<орость:25футов. мэкс. 650 футов. 75 миль/ч (наземнэя и nолётl от крупного, см. табnицу 7-32 ниже). Оснащение те может увели­ ВВЕДЕНИЕ
ЭКБ:17: ККБ: 19: Укрытие: надежное. чивать урон от столкновения. Есnи из-за размера те дnя опре­
ПЗ:50125), Тsёрдос�ь:7 деления урона от стоnкновения требуется бросить О костей, оно
Атака (столкноеениеt.5d6 (СЛ 13L СОЗДАНИЕ
наносит О урона при столкновении. ПЕРСОНАЖЕЙ

ТАБЛИЦА 7-32: УРОН И РАЗМЕРЫ те


Атака/нос!: автоблокатОI) !3d8 Э. боеприпасы 21
МоДИФw<аторьt •2 к nилотировэ1t1Ю, -2 к атаке 1-4 на макс. скоростll),
РАСЫ
Оснэщение: автопилот (Пиюn,ровэние •13!. планетарный коммуникатОI).
Пассажиры; 1 П/1ОС 2 ЗЭIUJm�fЖЬIX.
УРОВЕНЬ УРОН ел
¼ 2d4 Д 7
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ 1/, 2d4Д 8 КЛАССЫ
Азтоблокатор (Эксt. ПJ)()rрамжое обесnечение эsтоб11ОКатора nозвоnяет ½ 3d4Д 9
те.
ещ наносить урон ТОIЫО При критичесКО/-1 ударе пораж� те 1 4d4Д 10
становится неисправно наld4 рау!\.QЭ.Втечение этоrо времени пилот 2 :'МД 11
те
НАВЫКИ
неисnраеноrо в каждом pay!I.Qe может тратить толЫ<о одно сооут­ 3 ::мд 12
стеу1ОО1ее дейетвие на у111)З8ЛеЮ1е те. 4 S(i')Д 13

1;j;шfЗФ1l1М••РdlinФ1Ч-
ЦЕНА:8370
6УРОВЕНЬ
5
6
7
5d8Д
6d8д
lxJlO.!l
13
14
15
ЧЕРТЫ

те
Огромное наземное 110футов в wиркну. 20футов в длину, 7 футов 8 7dIO.!l 16 СНАРЯЖЕНИЕ
веысотуL 9 8dЮд 16
Сt<орость: 10футов, макс. 450футов. 50миль/ч. 10 9d10Д 17
ЭКБ: 13: ККБ: 16; Укрыrnе:оолное. 11 J.()jlQД 18 ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
ПЗ :QО(45); Твёрдость:8 12 lldIOд 19
Атака !столкновение):7d8 !СП 12). 13 12dЮД 19
Модификаторы : -4 к Пилотированию. -3 к атакам (-6 нз макс. скоросТI\I 14 14d10д 20 ЗВЕЭАОМ:ТЫ
Оснащение: автоnипот!f!11/1отировэние •13). планетарный ком.чуникзтор. 15 15d10Д 21
ПЭссажирьt. 7. 16 17d10Д 22
17 18dl0д 22
18 тод 23
ЦЕНА:13� 19 23dЮД 24
20 25 ВЕДЕНИЕ
Огромное водное те (10 футов в ширину. 20 футов в длину, 7футов в SЬICOryJ. �Юд ИГРЫ
Сt<орость:10 футов. макс. 450футов. 50 миль/чfnnaвaниeL
ЭКБ: 13: ККБ:16: Укрытие: полное.
РАЗМЕР те УРОН МОДИФИКАТОР ел
ПЗ:QО !451 Тsёрдость: 10. //МН',1ЭЩ)li,IЙ -4косn, '8
Атака lстопкновение):7dВ (СЛ 12L
маленьки� -3косn, +()
НеооЛЬUЮЙ -21<ОСТ11 •4
Модификаторь1:-4 к Пилотиооважю. -3 к атакам !-6 на макс. скорости) НАСЛЕДИЕ
Средний -lкocn, •2 PATHFINDER
Оснащение: звтошлот (Пилотирование •Щ планетарный коммуникатор.
Крупtt,1Й
Пасс ажиры: 7.
0,1)()1,",t,IЙ •lкocn, -2
001jjj11ф,;j1!11Dii1;1ф11111фilф8 7УРОВЕНЬ Гvfанта<ий
КоrоссэЛЫЫi
•2косn,
•3косn,
-4
-6
ЦЕНА:14850
Крупное наземно-водное те 110 футов в ur�pv.нy, 10 футов s длину. 4 фута
ввысоту)
Сl<орость:30футов. мгкс. 550футов. 65 миnь/чfnарениеl
ЭКБ:17: ККБ:20: Укрытие:обычное
ПЗ:80!40k Твёрдос�ь:4.
Атака tстопкновение�SdlО !СЛ 17) ,:;,-·/"'_,.
Nодификаторьt •3 к Пипо1иро;заН'1.-о.
-2 к атакам f-4 на макс. скоростиl
Оснащение, круиз-контроль.
планетарный
ксмму�мкатuр.
Пассажиры: 3.
п омимо оружия, брони и необходимого техноnоrическоrо,
магического и гибридного снаряжения, иссnедоватеnям
0дЕЖдА [КЛИМАТИЧЕСКАЯ. ОФИЦИАЛЬНАЯ. ПООСЕДНЕОНАЯ.
ПОХОДНАЯ. ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ]
и искателям приключений нужны еда, одежда, принадлеж­ Одежда производится в мирах Соглашения повсеместно, жи­
ности дnя выживания и другие вещи. Персонажи могут также тели системы никогда не испытывают в ней недостатка. Оде­
тратить свои кровно заработанные кредиты на жиnьё, услуги жду носят и под бронёй, и поверх её, её эффекты применяются
и транспорт. Снаряжение и услуги, описанные в этом разделе,не практически всегда. Дnя различных ситуаций предусмотрены
считаются технологическими или магическими, если в их опи­ разные типы одежды.
сании не указано иное.
КЛИМАТИЧЕСКАЯ OдEJКJIA
ЛИЧНЫЕ ВЕЩИ Каждая модель климатической одежды создаётся с учётом
В большинстве магазинов, продающих снаряжение, можно при­ опредеnённых особенностей окружающей среды, что даёт вам
обрести и описанные ниже личные вещи (их цены приведены бонусы: жаркий климат (ситуативный бонус •2 к испытаниям
в таблице 7-33). стойкости против эффектов окружающей среды, связанных
с жарой), невесомость (ситуативный бонус •2 к проверкам Акро­
ГИГИЕНИЧЕСКИЙ НАБОР батики и Атлетики для безопасной остановки и перемещения
Этот комплект содержит все инструменты и предметы, необ­ вдоль стены в условиях невесомости), пылевые бури (урон пы­
ходимые для поддержания гигиены и ухода за собой. Наборы, левых бурь, сопровождаемых штормовым ветром, уменьшается
предназначенные для определённых рас, включают в себя ряд на 1), радиация (ситуативный бонус •1 к испытаниям против эф­
принадлежностей, которые малополезны для других существ фектов радиации), сверхвысокая гравитация (урон от окружаю­
(например,средства дnя ухода за чеwуёй весков nибо усиками щей среды со сверхвысокой гравитацией уменьшается на 1), хо­
wирренов иnи nаwунт). лодный климат (ситуативный бонус •2 к испытаниям Стойкости
против эффектов окружающей среды, связанных с холодом).
ДЕРЖАТЕЛЬ ДЛЯ СНАРЯЖЕНИЯ Опасности окружающей среды подробно описаны в главе 11.
Держатель для снаряжения предназначен для фиксации эле­ Преимущества одной модели климатической одежды можно
мента снаряжения в легкодоступном месте - обычно на поясе добавить к другому типу одежды (в том числе и к другой клима­
иnи поверхности брони, но, помимо этого, позволяет и удобно тической одежде), но такая одежда будет стоить вдвое дороже,
закрепить оборудование, когда вы скрываетесь на дереве или чем обе её составnяющие, вместе взятые.
работаете в невесомости. Дпя фиксации зажима требуется дей­
ствие полного хода, но любой предмет, требующий для удержа­ ОФИЦИАЛЬНАЯ ОДООА
ния одной руки, можно закрепить или снять с зажима столь же Официальная одежда предназначена для опредепённых собы­
быстро, как выхватить или убрать оружие. тий, например для свадьбы ипи похорон. Её внешний вид раз­
Существуют тысячи различных моделей зажимов, каждая из личается в зависимости от планеты иnи культуры. Если вы при­
которых требует определённой комбинации действий для от­ сутствуете на каком-то мероприятии в неподходящей одежде,
крывания - чтобы снять закреплённый предмет, обычно требу­ ведущий может наложить штраф до -4 на ваши проверки бnе·
ется особым образом подёргать, покрутить, нажать или повер­ фа, дипломатии и Маскировки, совершаемые в это время.
нуть зажим. Узнать это можно, ознакомившись с инструкцией
после покупки, посмотрев, как кто-то его открывает,или мето­ ПОВСЕдНЕВНАЯ OдEJКJIA
дом проб и ошибок найдя комбинацию. Если вы не знаете, как эта одежда предназначена для ежедневного ношения и выпу­
открыть зажим, закрепление ипи снятие снаряжения требует скается в ослепительном многообразии цветов и стилей, мно­
действия полного хода. Дnя того чтобы вырвать предмет из за­ гие из которых создавались с учётом предпочтений отдельных
жима, требуется совершить проверку Силы со ел 25. культур или планет. Большинство персонажей выбирают по­
вседневную одежду, исходя из личного вкуса.
КОСМИЧЕСКИЙ СКАФАНДР
Несмотря на то,что этот высокотехнологичный скафандр прак­ ПоходнАя oдEJКJIA
тически не защищает от атак, он оснащён системой жизнеобе­ Походная одежда обеспечивает дополнительный комфорт
спечения, как и обычные комплекты брони (см. стр. 195). Он не и поддержку во время дальних путешествий. Если вы одеты
предназначен для суровых боев - всякий раз, когда при но­ в такую одежду, то за В-часовой переход при стратегическом
шении космического скафандра вы получаете урон, вы долж­ перемещении сможете пройти на 2 миnи боnьwе. Кроме это­
ны пройти испытание Реакции (СЛ равна величине урона). При го, вы получаете бонус •1 (ситуативный) к проверкам Вынос­
провале скафандр сломан, а в системе жизнеобеспечения про­ ливости для предотвращения несмертельного урона во вре­
исходит критический сбой, приводящий к полному отказу через мя марш-броска. Дополнительную информацию см. в ра.зделе
1dб часов, еспи скафандр не будет починен. Если вы провапипи «Стратегическое перемещение» на стр. 258.
испытание, находясь в уже сломанном скафандре, система жиз­
необеспечения отказывает через 1dб минут, еспи скафандр не ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ OдEJКJIA
будет починен. Каждый комплект такой одежды разработан с учётом потреб­
Вы не можете носить скафандр одновременно с бронёй,даже ностей конкретной Профессии и не только функционален, но
если броня сломана. и всем своим видом демонстрирует опыт и профессионализм

СНАРЯЖЕНИЕ ,,,-,,-,,- -,,,-,,-,,- .,,,,,..,-,,,,�.:····•.:•�=====


ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

владельца. Если вы одеты в такую одежду, то получаете бонус невозможно, поэтому, если клея вам не хватит, придётся nри­
•1 (ситуативный) к проверкам соответствующей Профессии, обреСТ\1 новый дозатор. В качестве действия полкого хода вы
чтобы заработать на жизнь. можете покрыть клеем поверхность площадью до 1 квадрат•
ного фута. Чтобы приклеить что-либо, нужно прижимать пред­
ПАЛАТКА [ДОМ-ПАЛАТКА. ОБЫЧНАЯ] мет к nоверхноСТ\1 на протяжек ии 1d4 раундов, пока эпоксидный ВВЕДЕНИЕ
Палатки предназначены для защиты находящихся внутри существ клей не затвердеет.Для прижимания предмета в к.'lждом раунде
от неблаrоприятных погодных условий. В стандартной палатке до­ требуется действие полного хода, а если вы пытаетесь прикле­ СОЗДАНИЕ
статочно места для двоих. Вме<:rимость палатки можно у.двоить, ить что-то, что активно этому сопротивляется (например, суще• ПЕРСОНАЖЕЙ
заплатив двойную цену, утроить, заплатив тройную, и так далее. ство), его нужно обездвижить или привести в беспомощное со­

Дом-ПАЛАТКА
стояние, чтобы бесnреnятственно удерживать на месте во время РАСЫ
высыхания клея. Неиспользованный клей вне дозатора полно·
Дома-палатки оснащены системами жизнеобеспечения, кото­ стью затвердевает в течение 1 минуты и теряет адrезивные свой­
рые защищают обитателей от воздействия окружающей среды, ства. Разделение предметов, соединённых между собой эпок­ КЛАССЫ
пока включены (аналогично системе жизнеобеспечения брони, сIщным клеем, требует успешной проверки Сипы со ел 20. Если
см. стр. 195). дом-палатка считается технологическим предме­ предметы были тщательно подогнаны друг к другу перед склей­
том и поэтому попадает под действие эффектов и способностей, кой (для этого нужна 1 минута и успешная проверка Инженерно· НАВЫКИ
влияющих на такие устройства.Для работы систем жизнеобеспе­ го дела со ел 20), ел проверки Силы увеличивается до 25.
чения требуется 20-зарядный аккумулятор. Включённая система
жизнеобеспечения расходует 1 заряд каждые 8 часов. Даже если ТАБЛИЦА 7-33: ЛИЧНЫЕ ВЕЩИ ЧЕРТЫ

системы жизнеобеспечения не работают, дом-палатку можно ис­ ПРЕДМЕТ УРОВЕНЬ UEHA ВЕС

l
ОдЕЖдА
пользовать как обычную.
л
l l
СНАРЯЖЕНИЕ
Климатическая 10
ОБЫЧНАЯ ПАЛАТКА
l
Официальная 5
л
l
Повседневная l
Обычная палатка теnлоизолирована, прочна и позволяет совер­
Походная 10 л ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА.
шать проветривание без ущерба для обитателей, чтобы предот­
вратить перегрев или духоту. Если персонаж находится внутри, то
Профессионапьнэя 1 5 л
l
l
ПАЛАТКА
лютый мороз для него считается сильным холодом, сильный хо­ звЕздолеты
2
Дом-nэnэтка 50 1
лод - обычной холодной погодой, а зффекты холодной погоды Обычная 1 1
l
игнорируются. Эффекты жары уменьшаются аналогичным обра­ РЮКЗАК
зом. Подробнее о холоде можно прочесть на стр. 405, а о жаре - Обычный
на стр. 402. Обычная палатка не защищает от дыма, возrорания, Станковый 1 1 3J_J_
25 1
1
лавы, радиации или других опасностей окружающей среды. ПРОЧЕЕ ВЕдЕНИЕ
1 3
100
Гиrиенический набор ИГРЫ
РЮКЗАК [ОБЫЧНЫЙ. &ТАНКОВЫЙ] Держатель для снаряжения 1 л
У рюкзака множество отделений, куда можно положить всё, что .!(осмический скафандр 1 25 1
пригодится во время приключений, и крайне прочные петли, ЗПОКС1,1ДНЫЙ кпей 1 400 л
к которым можно прикрепить дополнительные предметы, что­
бы всегда иметь их под рукой. Для равномерного расnределе• НАРКОТИКИ. ЛЕКАРСТВА И ЯДЫ НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
ния веса рюкзак закрепляется на груди и талии мягкими разгру­ Со списком лекарств, наркотиков и ядов можно ознакомиться
зочными ремнями. В рюкзак можно сложить предметы общим в таблице 7-34. Приведённые в таблице цены указаны за одну
весом около 2. Когда рюкзак надет и закреnлён должным обра­ дозу вещества, её вес незначителен. Подробнее о воздействии
зом, вес самого рюкзака не учитывается при определении пе­ наркотиков и ядов на персонажей можно прочесть в разделе
реносимого вами веса (если вы, конечно, не несёте его в руках), «недуги» (см. стр. 414).
а вес положенных в него предметов учитывается как обычно.
ЛЕКАР&ТВА
ОБЫЧНЫЙ Многие фармацевтические препараты и вещества могут счи­
Когда на вас правильно надет обычный рюкзак, при определении таться лекарствами, но в данном разделе рассматриваются
нагрузки значение вашей Силы считается на 1 выше, чем обычно. именно те из них, которые не вызывают зависимости и исполь­
зуются д/lЯ лечения различных заболеваний. Несмотря на это,
Стрнковый многие лекарства можно использовать, чтобы вывести против­
Когда на вас правильно надет станковый рюкзак, при опре­ ника из строя или взять его живьём. лекарства вводятся в цель
делении нагрузки значение вашей Силы считается на 2 выше, аналогично наркотикам (см. стр. 232), в том числе и nутём успеш­
чем обычно. Эффекты обычного и станкового рюкзаков не ной атаки инъекционным оружием.
складываются. Ниже описаны три самых расnространённых типа лекарств.
Независимо от эффекта лекарства, его цена зависит только от
Эпоксидный КЛЕй ранга, как указано в таблице 7-34.

АНАЛЬГЕТИК
Эпоксидный клей представляет собой двухкомпонентный nла•
стик, хранящийся в ручном дозаторе, который автоматиче­
ски смешивает компоненты по мере использования. Одного Анальгетик отключает нервные окончания и обычно использует­
дозатора достаточно на пять применений. Перезаnравить его ся медиками для снятия болевых ощущений. Когда вы приняли
иnи ввели анаnьгетм!\, вы считаетесь засп,гнутым враслnох в те­ ВЕЩЕСТВО УРОВЕНЬ ЦЕНА ДОЗА
НАРКОТИКИ

j
чение 1 раунда за каждый ранг nекарсrва. Кроме этого, вы полу­
Гиnерлисr 1 95 l
чаете бонус, равный его рангу, к испытаниям против эффектов
Сонная дрожь 5 2500 1
с дескриптором «боnь» на 10 минут за каждый ранг анальгетика. Межлространствежьм new 10 14000 l
Меrаоnиат 12 22000 1
Антитоксмн яды
Антитоксин - лекарство широкого спектра действия, предна• �1ОХИД 2 175 1
значенное дnя осnабnения nюбых ядов, попавших в организм. Тум ан безумия 4 4mJ 1
Когда вы лриняnи иnи ввеnи антитоксин, вы получаете бонус, Си ниеуи нн и 8 1400 l
равный рангу антитоксина• 3, к испытаниям против яда на 1 час Экстракт зеленого лотоса в 1� 1
за каждый ранг антитоксина. Пыльу нrола 9 12500 l
Стебель см ерти 20 132500 1
ТРАНКВИЛИЗАТОР Экстракт -repнoro roroca 20 140000 l
многочисленные слабые транквилизаторы, доступные дnя по·
куnки, обычно neranьнo применяются в медицине, но, кроме ХОДОВЫЕ ТОВАРЫ
этого, они популярны среди некоторых охотников за головами, Товары, перечисленные в таблице 7-35, подробнее описаны
которые используют ИJ\. чтобы захватить цепь живьём. Когда вы ниже. ИJ\, как лравиnо, можно продать за полную стоимость (на
приняли или ввеnи транквилизатор, вы получаете несмертель­ усмотрение ведущего). Указанные цены служат nиwь ориенти­
ный урон. Транквилизатор 1 ранга наносит 1d4 несмертельно­ ром и применяются в мирах Соглашения - усnови11 удаnённых
го урона, 2 ранга - 2d4 несмертельного урона, з ранга - 4d4 не· регионов могут оказывать существенное влияние на стоимость
смертельного урона, а 4 ранга - 8d4 несмертельного урона. Kor· ходовых товаров.
да вы находитесь под действием эффекта с дескриптором «эмо·
ции» иnи «ужас», который nозвоnяет пройти испытание, чтобы ЗЕРНО
отменить его, nриём иnи введение транквилизатора позволяет Зерно - основной продовольственный товар, один из видов
вам немедленно попытаться пройти новое испытание с бонусом, множества характерных продуктов питания. Конечно, цены на
равным рангу транквилизатора, чтобы прервать эффект, если зерно сильно разnичаютс11 - в таблице указана типичная цена
его длительность не мгновенная и не постоянная. оптовых объёмов упакованного продукта.

НАРКОТИКИ ПРЕ.QМЕТЫ ИСКУССТВА


Многие фармацевтические препараты и вещества могут счи­ Предметом искусства может быть практически что угодно, хотя
таться наркотиками, но в данн6м ра�дме рассматриваются те материальные товары, созданные в одном экземпляре (карти•
из них, которые обычно не используются в медицинских це• ны, скульптуры и тому подобное), nегче продать и купить, чем
лях. Наркотики, как правило, можно исnоnьзовать в бою, заря· образец сценического искусства (хотя единственная копия из·
див дозу вещества в оружие со свойством «инъекционное» - вестной пьесы весков может быть достаточно ценной, пока не
например, инъекционную перчатку или пистолет. Кроме этого, получит широкого распространения). Предметы искусства мо­
наркотик можно подмешать в еду или питьё цепи, но дnя это­ гут иметь практически nюбую стоимость и вес, определяемые
го требуется выполнить сразу два условия: вы должны успешно ведущим.
пройти проверку ловкости рук со сп 20, а цель должна прова·
лить проверку Внимания со сп 20, чтобы не заметить измене· САМОЦВЕТЫ
ний. В разделе «Недуги» на стр. 414 наркотики описаны более Самоцветы ценятся за редкость, красоту и, в некоторь,х случаях,
подробно: вы найдёте параметры различных веществ, инфор• за возможность использования в магических ритуалах и произ·
мацию о наркотической зависимости и прочих негативных эф· водстве техники. Цена самоцвета определяется многими фак·
фектах ихупотребnения. торами, включая размер, редкость, прозрачность, огранку, по­
лировку и 1\ультурную значимость. Поделочные камни обычно
Яды оцениваются в 5-45 кредитов. Полудрагоценные камни обыч·
Доза яда, как правило, заправляется в инъекционное оружие - но стоят 50-95 кредитов. Цена драгоценных камней находится
например, в инъекционную перчатку иnи пистолет. Дозой яда в пределах 150-450 кредитов, а редких драгоценных камней -
можно покрыть оружие ближнего боя, наносящее колющий иnи в диапазоне 1 000-4 500 кредитов. Редчайшие драгоценные
режущий урон, - это требует основного действия при условии, камни стоят не менее 5 ООО кредитов, цена некоторых из них до•
что вы уже держите пузырёк с ядом в руке. Дnя получения до· ходит до сотен тысяч и даже миnnионов кредитов.
поnнитеnьной информации о ядах, в том числе об их эффектах
и действии, см. раздел «Недуги» на стр. 414. ТКАНИ
К обычным тканям относится высококачественная льняная
ТАБЛИЦА 7-34: НАРКОТИКИ. ЛЕКАРСТВА И ЯДЫ ткань и боnьwинство синтетических тканей. Дорогие ткани отли­
чаются качеством и более высокой прочностью или nривлека·
ВЕЩЕСТВО УРОВЕНЬ ЦЕНА ДОЗА
ЛЕКАРСТВА тельным внешним видом, а иногда - и тем и другим. К дорогим
Рангl 1 150 1 тканям можно отнести различные wenкa, атласные ткани и дру•
Ранг2 5 3000 l гие подобные материалы, хотя существуют и более экзотиче•
Ранг3 10 15000 1 ские виды. Поистине роскошные ткани, например парча, могут
Ранг4 15 23500 l стоить намного боnьwе, чем самые nучwие из дорогих тканей.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

Yno
Универсальная полимерная основа (УПО) незаменима в боль·
ИРП
В запаянном пакете с «индивидуальным рационом питания»
wинстве технологий миров Соглашения, Вескариума и мно· находится суточный запас пищи, состоящий из основных блюд,
rих других систем. каждая УПО представляет собой крошеч­ закусок и десерта. В каждом ИРП можно найти одноразовые сто•
ный многофункциональный компонент размером не более nовые приборы и беспламенный нагреватель, а также пакетик ВВЕДЕНИЕ

рисового зерна, который в зависимости от конфигурации мо· с освежителем дыхания, одноразовым стаканчиком, салфеткой,
жет стать креплением, конденсатором, проводником, диодом, приправами и растворимым напитком. Срок хранения ИРП со· СОЗдАНИЕ
клеммой, изолятором, линзой, модулятором, радиатором, ре­ ставляет сто лет, а сам пакет изготовлен из прочного материа• ПЕРСОНАЖЕЙ
зистором и ещё множеством других компонентов. Из УПО мож· па - nри необходимости его можно вновь герметично закрыть.
но соткать ткань, их можно разделить на базовые химические РАСЫ
элементы и использовать для создания химикатов. Смешав УПО ПИЩА [дЕШ ЕОАЯ. ОБЫЧНАЯ. ДОРОГАЯ]
с базовыми материалами (например, землёй или песком}, мож­ Пищу покупают незадолго до употребления, обычно в рестора•
но возвести массивные стены и балки. Правильно соединив сот· не или у уnичноrо торговца. Большая часть подобных блюд массо­ КЛАССЫ
ни и даже тысячи УПО, можно создать что угодно - от комму• во производится в мирах Соглашения, поэтому в хоть сколько-ни­
никатора до лазерного оружия или силовой брони. В исходной будь цивилизованных районах еду можно приобрести быстро
форме 1 ООО УПО имеют вес 1, хотя в оnределённых сочетаниях и недорого. Деwёвая еда либо питательная, но не очень вкусная, НАВЫКИ

и конфигурациях они могут весить как меньше, так и больше либо вкусная, но вредная. Обычная еда полезна и приятна на вкус,
(например, при соединении с базовыми материалами). а дорогая еда подходит даже гурманам и 1\райне питательна.
ЧЕРТЫ
УПО настолько широко распространены, что их можно ис­
пользовать в качестве nлаrёжного средства во многих круп­ СУХОЙ ПАЕК
ных поселениях и центрах торговли. Конечно, кредстики проще, Сухой nаёк - расфасованная еда, содержащая всё необходимое
СНАРЯЖЕНИЕ
удобнее и безопаснее, но к преимуществам УПО можно смело для насыщения, но безвкусная и неnриглмная на вид. Сухие пай­
отнести непосредственную полезность и невозможность отсле­ ки обычно представляют собой достаточно плотные коричнева·
дить их происхождение. Их часто применяют для оплаты услуг тые кубики питательных веществ, содержащие достаточно вла· ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
контрабандистов и преступников либо для торговли в систе· rи, чтобы покрыть суточную потребность в воде. на сухих пайках
мах, rде используется технология УПО, а кредиты не в ходу. Сто• можно прожить несколько недель, но это не очень-то приятно.
имость кредита миров Соглашения привязана к потребитель·
ской стоимости одной УПО. ТАБЛИЦА 7-36: ЕДА И НАПИТКИ звЕздолеты

ПРЕДМЕТ ЦЕНА ВЕС


ТАБЛИЦА 7-35: ХОДОВЫЕ ТОВАРЫ
МАГИЯ
ИНТОКСИКАНТ
л
и
Сильный ОтlО ЗАКЛИНАНИЯ
ПРЕдt.\ЕТ
Зе рно
UEHA
1
ВЕС
1
Слабый 1 л
ПИЩА ВЕАЕНИЕ
Предметы искусства РЭЭНЭ11 Разный
д еwёзая 1 л ИГРЫ
с амоцветы Разная
л
Обычная 3 л
Ткани. доl)Оrие
Ткани. обычные
100
1 л
доРОГЭЯ 5 л
ПРОЧЕЕ
YПO(lOOOJ 1000 1 ИРП 1 л
Сухойпаёк 1 за недельный запас 1 за недельный запас НАСЛЕАИЕ

ЕдА И НАПИТКИ PЛTHFINDER

Еда и напитки, перечисленные в таблице 7-36, подробнее опи­ УСЛУГИ


саны ниже. В пище необычайно большого количества существ, Описанные ниже услуги можно получить на самых разных nnа­
к которым относятся и все основные расы мира Starfinder, ис• нетах, особенно вблизи достопримечательностей и крупных
пользуются одни и те же базовые питательные вещества. В ми· торговых поселений.
рах Соглашения подавляющее большинство еды производится
массово: даже в ресторанах почти все блюда создаются из зара· ЖИЛЬЕ
нее подготовленных порционных ингредиентов. Для жилья указывается цена одной ночи, но при авансовом
пnатеже за длительное время она может быть ниже. Как npa·
ИнТОКСИКАНТ [СЛАБЫЙ. сильный] вило, при nредваритеnьном бронировании и оплате за 30 дней
В таблице 7-36 указана цена и вес одной порции интоксика­ стоимость жилья составляет 25-50% от указанной. Большая
ционного напитка или вдыхаемого вещества, в роли которых часть жилых помещений рассчитана на существ небольшого
в мирах Соглашения обычно выступают алкоголь или табак. и среднего размера, способных выживать в условиях местной
Эффект интоксиканта может быть слабым или сильным. Физи• окружающей среды. Если жилец особенно велик либо нуждает­
ологические эффекты слабого интоксиканта (пива или вина) ся в специальных атмосферных или гравитационных условиях,
проявляются только после употребления нескольких порций. цена жилья может возрасти десятикратно. Жилые помещения
Сильный интоксикант - обычно крепкий алкоголь, такой как обычно обладают бесплатным доступом к незащищённым раз•
виски, начинающий действовать уже после одной порции. В от· делам местной инфосферы и основным развлечениям.
личие от наркотиков, интоксиканты обычно не вызывают при­
выкания, хотя ведущий может решить, что персонаж, систе· КВАРТИРА
матически злоупотребляющий интоксикантами, может начать Квартира - жилое помещение с несколькими комнатами, пол­
испытывать эффекты наркотической зависимости (см. «Неду· ноценной кухней и ванной и либо встроенной, либо располо­
rи» на стр. 417). женной неподалёку прачечной.

====�··•·-·,,,,........................................... .....�...."'=========� ПРОЧЕЕ СНАРЯЖЕНИЕ


СПАЛЬНАЯ ЯЧЕЙКА ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ФРИЛАНСЕР
Площадь спальной ячейки ненамного превышает размеры кро· Артисты, специалисты, грузчики и торговцы редко находят вре·
вати. Обычно это отдельная ячейка в общественном месте либо мя или желание на профессиональную деятельность помимо
самая маленькая комната или квартира в отеле или жилом ком­ основной р.�боты. Тех же, кто всё-таки этим занимается, назы­
плексе. Как правило, спальные ячейки располагаются рядами вают фрилансерами. Они оказывают услуги кругу постоянных
в З-5 ярусов, их общее количество в отдельно взятой секции мо­ клиентов и получают оплату непосредственно от заказчика.
жет доходить до нескольких сотен. Санузлы и душевые часто об­ Стоимость услуг фрилансера зависит от его общего бонуса
щие дпя всех жильцов, 3 кухни и nр.�чечные не предусмотрены. в нужном вам навыке (обычно определённой Профессии), по­
казывающего степень мастерства. Тем не менее ведущий может
СтУдИЯ решить, что бонус навыка конкретного фрилансера существен•
Студия - небольшое жилое помещение площадью не более но выше или ниже, чем у равноценных специалистов.
250-300 квадратных футов, рассчитанное на одного или двух Даже профессиональные фрилансеры, скорее всего, не возь­
постояльцев. В роли спальных мест обычно выступают либо мутся за опасную работу, а те немногие, кто на это всё·таки со­
встроенные в стену откидные кров.�ти, либо раскладывающи• гласится, попросят как минимум в два, а то и в десять раз боль­
еся диваны. Кроме этого, в студии обычно есть с.�нузел с душем ше указанной суммы.
и кухонный блок.
ТРАНСПОРТ
ЗАРЯДНЫЕ СТАНЦИИ Указанная цена поездок предполагает обычное путешествие
В большинстве достаточно крупных поселений можно найти об­ вторым классом, без каких-либо особенных и.злиwеств и приви­
щественную зарядную ст.�нцию для аккумуляторов и энергояче· легий- например, перелёт в гостевой шестиместной каюте эко­
ек. Зарядка аккумулятора или энергоячейки происходит со ско­ ном-класса на звездолёте, сидячее место в rр.�виnоезде, робо·
ростью 1 заряд в раунд, а стоимость полной зарядки составляет такси, приезжающее через несколько минут, и так далее. Само
50% цены аккумулятор.� или энерrоячейки. Вы можете заряжать собой, существуют более дорогие и комфортные способы пере­
и частично разряженные аккумуляторы, но цена при этом не из· движения, но и стоят они в два, а иногда и в десять раз доро­
менится. Некоторые большие звездолёты могут бьпь оснащены же. На звездолётах, к примеру, бывают каюты класса «стандарт»
бортовыми зарядными станциями (на усмотрение ведущего). Их и «люкс» (см. описание гостевых кают на стр. 298). Для крайне
использование может быть либо бесплатным, либо более деwё­ богатых путешественников предусмотрены поистине зксклю·
вым, но на восстановление1 заряда им потребуется1 минута. зивные предложения, цена которых может превышать обычную
в1 ооораз.
ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ УСЛУГИ Существуют и более деwёвые варианты - например, в каю·
Под «nрофессионаnьными ус11уrами» понимается лицо или не­ те третьего класса, nредставмющей собой nереоборудоеэн­
большая группа лиц, нанятые вами на законных основаниях ный грузовой отсек, или в стоячем вагоне rравипоезда. Такой
в условиях свободного рынка. Возможность найма преступни­ транспорт обойдётся вам в 25-50% обычной цены. на усмотре·
ков, наёмников или организаций остаётся на усмотрение веду· ние ведущего могут существовать и ещё более дешёвые вари·
щеrо, хотя чернорабочих можно найти за относительно неболь­ анты, для которых могут не соблюдаться предусмотренные за­
шие деньги (см. таблицу 7-39). коном условия безопасности.
Иногда в обмен на оказанную услугу перевозчик может предо­
ЗАКЛИНАТЕЛЬ ставить вам существенную скидку или даже право бесплатного
Профессиональные заклинатели обычно встречаются только проезда. Кроме этого, если вы стеснены в средствах, то можете
в крупных поселениях, часто требуют предварительной запи­ попытаться наняться охранником, бортстрелком, поваром, ар­
си и, как правило, принимают различные меры предосторожно­ тистом или грузчиком. Все цены указаны дпя существа небоnь·
сти при р.�боте с новыми клиентами. Многие заклинатели состо­ wого или среднего размера, не требующего каких-то необычных
ят в церкви, гильдии или крупной корпорации и могут работать для данного транспортного средства условий р.�змещения или
только с лицами, состоящими в этих организациях. Вам вряд ли окружающей среды. Если пассажир особенно велик или нужда­
удастся убедить профессионального заклинателя отправиться ется в особой атмосфере, гравитации или освещении, цена путе­
в опасное место, чтобы творить заклинания там, но если он со­ шествия может увеличиться вдвоё, втрое и даже более, в зависи­
гласится, то запросит гораздо большую сумму за свои услуги мости от сложности и опасности создания необходимых условий.
(минимум в 10, максимум - в 100 р.�з больше). Если для сотво­
рения заклинания требуются дорогостоящие компоненты, вам ГРАВИПО[ЗД
придётся их оплатить. Если для сотворения заклинания нужно Гравипоезд - парящий многосекционный состав, следующий
потратить ПР, его цена возрастает на 50% - большинство про• по определённому наземному маршруту, обычно вдоль несу•
фессиональных заклинателей смогут сотворить только одно та­ щего металлического или керамического рельса. Это самый де­
кое заклинание в день. шёвый способ наземных перемещений, но для функциониро­
вания ему требуется обширная инфраструктура - добраться
Связь на гравипоезде можно только в определённые места и только
Каждый, у кого нет доступа к системам связи звездолёта, может по расписанию (не всегда точному).
воспользоваться платными услугами частных лиц и организа­
ций, чтобы обмениваться сообщениями по внутрисистемной или 38f3JlDЛET
неогр.�ниченной связи (см. стр. 430). Минута внутрисистемной Для перемещения между планетами практически всегда исполь­
связи стоит 5 кредитов, а неограниченной связи -10 кредитов. зуются звездолёты, чаще всего - с потоковыми ускорителями,
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

хотя орбитальные wаттлы и трансnортники малой дальности СОЗДАНИЕ СНАРЯЖЕНИЯ


(наnример, курсирующие между лунами или астероидами) их И МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ
обычно не применяют. Если персонаж обладает необходимыми навыками, то вместо
того, чтобы покупать широко разрекламированный ширпотреб,
МОРСКОЕ СУДНО он может создать собственное снаряжение. Это требует оnреде­ ВВЕДЕНИЕ
На планетах с крупными водоёмами часто развиты rрузовые лённых временных затрат, денег вы тоже не сэкономите-у вас
или пассажирские перевозки с использованием судов (в том не будет эффекта масштаба, приносящего прибыль мультиси­ СОЗДЛНИЕ
числе на воздушной подушке) и даже подводных лодок. Этот стемным корпорациям и автоматизированным производствам, ПЕРСОНАЖЕЙ
способ передвижения занимает куда больше времени, чем по• зато при соблюдении всех требований вы получите в точно­
лёт на самолёте, но он существенно дешевле (и, по уверениям сти то, что вам нужно. РАСЫ
многих путешественников, куда комфортнее). на некоторых Персонаж игрока может самостоятельно создавать все пред­
планетах используются и летательные аппараты легче воздуха, меты, описанные в этой главе, если он располагает необходи­
такие как дирижабли, с аналоrичными условиями размещения, мыми навыками, материалами, инструментами и временем. КЛАССЫ
ценами и скоростью. При этом количество пунктов в соответствующем навыке пер·
сонажа должно быть не меньше уровня создаваемого предмета.
РОБОТАКСИ Для оружия, брони, транспортных средств и технологического НАВЫКИ
Это распространённый вид rородского транспорта, очень по­ снаряжения требуется Инженерное дело, дnя сопряжений и ма­
хожий на обычный городской автомобиль, только без води• гических предметов - Мистицизм. Для того чтобы создать ги­
теля. В большинстве крупных rородов роботакси приезжает бридный предмет, вам нужно необходимое количество пунктов
спустя несколько минут после вызова через инфосферу или и в ИнженЕtрномделе, и в Мистицизме.Для создания наркоmков,
коммуникатор. лекарств и ядов можно использовать Физические или Биологи­
СНАРЯЖЕНИЕ
ческие науки. Для приготовления еды и напитков - Биологи­
СУБОРБИТАЛЬНЫЙ ПОЛЕТ ческие науки. Для создания компьютеров подойдут либо Ком·
Самым быстрым способом перемещения из одной точки пла­ пьютеры, либо Инженерное дело, причём ранг созданного ком· ТАКТИЧЕСКИЕ
неты в другую является, как правило, суборбитальный полет. ПРАВИЛА
пьютера не может превышать ¼ вложенных в навык пунктов.
В цену входит оплата одного места и провоз небольшого бага­ Для создания предметов, не относящихся к ранее перечислен­
жа в общем салоне, более комфортные места и отдельные каю· ным категориям (например, большей части одежды, палаток звездолеты
ты стоят в s-10 раз больше. и тому подобного), можно применить как Инженерное дело, так

ТАБЛИЦА 7-37: ЖИЛЬЁ и Мистицизм. С разрешения ведущего при производстве onpe·


делённых предметов может использоваться подходящая· Про­
ЖИЛЬЕ ЦЕНА фессия. Например, персонаж с Профессией (оружейник) сможет
КварТЩJЭ.1-2 постояльца 5 ЗЭ НОЧЬ С ГЮСТОЯIIЬЦЭ создавать технологическое, гибридное и магическое оружие,
Квартира. 3-4 постояльца 10 за ночь с постояльца ВЕДЕНИЕ
а также оружейные сопряжения, но не другие предметы. ИГРЫ
Сnальная ячейка lзэ ночь
Для создания предметов требуется доступ к инструментам
Студия 3зэночь
и мастерская или аналогичное рабочее пространство. На боль­
ТАБЛИЦА 7-38: ЗАРЯДНЫЕ СТАНЦИИ шинстве космических кораблей имеется отдельная мастерская.
Подобное рабочее пространство можно взять в аренду по цене
жилья аналогичной площади в крупных rородах (площадь ма• НАСЛЕДИЕ
PATHFlNDER
стерской может ограничивать размер создаваемых предметов
и количество одновременно работающих существ). Как правило,
ТАБЛИЦА 7-39: ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ УСЛУГИ создание предмета базово занимает 4 часа. В случае если количе­
УСЛУГИ ЦЕНА ство пунктов, вложенных вами в соответствующий навык, nревы­
Зэклинэтель,Окруr 20 wает уровень предмета на 5 и более, на его создание уходит вдвое
заклинатель, 1 крут 100 меньше времени, а если на 10 и более-в четыре раза меньше. Со·
заклинатель. 2 круг 350 здание предметов размером больше среднего существа требует
Зэклинатель. 3 крут 1000 вдвое больше времени за каждую категорию разницы в размерах.
заклинатель. 4 круг 3000 Для создания предмета вам понадобятся УПО в количестве,
заклинатель. 5 крут 9000 равном цене предмета. С разрешения ведущего вы можете раз­
заклинатель, 6 круг 30000 бирать похожие предметы на запчасти, уменьшая требуемое ко­
Пl)Офессионаnьный фрилансер Бонус навыка , 2 в день личество УПО на 10% цены разобранного предмета. УПО.исnоль­
Сsязь 5 или 10за минуту
зуются даже в производстве магических и гибридных предметов:
Чернорабочий 4 вдеl-!Ьили 1 в час
навык Мистицизм позволяет создать из них руны и ингредиенты,
ТАБЛИЦА 7-40: ТРАНСПОРТ применяемые в ритуалах сотворения магических устройств.
Собственноручно созданное снаряжение обладает рядом
СПОСОБ ПЕРЕдВИЖЕНИЯ UEHA
преимуществ по сравнению с покупным. Если у вас есть навык,
Гра виnоезд lзаlООмиль
Звездолё т. люкс 1 ООО задень путешествия позволяющий чинить предмет, который вы создали, вы тратите
звездолет. ста11дарт 300зэдень путешествия на починку в два раза меньше времени. При определении твёр­
Звездо лет, эконом 50за день путешествия дости, ПЗ и бонусов испытаний созданного вами предмета его
Морское судно lза50миль уровень считается на 2 выше, чем на самом деле (подробнее
Ро6отакси lзэlОмиль о расчёте этих параметров можно прочесть в разделе «ломание
С}{юрбитальный rюnет lза25миль предметов» на стр, 409).
ТАКТИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА"
1,0111,ШАН 'IACT!, 1·1'дЖ/\АН МИРОВ (01·11дll1EIIИЯ нико1·;\Л IIE Y'IЛCTl!Ol!ЛJIЛ 1! 1;оях, Л вот ИС·
КЛТЕЛЯМ IIРИl(ЛЮ'IЕНИЙ И ИССЛЕ/\ОВЛТЕЛЯМ 'IЛСТЕНЬКО l!РИХОДИТСЯ IIOIIЛДЛTI, В СИТУЛ·
1\ИИ, из КОТОРЫХ IIE в1,11;РДТl,(:Я щ-::� l!ОМОЩИ IIИЛОМЕ'!Л или лл:JEPIIOl"O IIИСТОЛЕТЛ, Л Bl'E·
МЕНАМИ СЛУ 'IЛЕТСН Y'IЛCTl!Ol!ЛTI, И В IJOl·o1н1x. ТЛКТИ'IЕСКИЕ 1;ои 1! Sтл1н-·1Nt)\Щ lll'OИCXO/\HT
'!ЛСТО, И ДЛЯ НИХ ИСПО/11,ЗУЮТСЯ ПО/\1'01,1/0 ИЗЛОЖЕ11111,!Е НИЖЕ ПРЛIЗИ/IЛ.

а та глава содержит всё, что вам нужно знать о боях в Star• на 4 и более, ведущий решает, продолжать бой или нет (в этом
,3 finder: от общего описания сражений и подробного разбо· ему поможет информация из раздела «достойные противни­
ра возможных действий во время боя до деталей применения ки» на стр. 242).
тактических nриёмов и особых способностей.

КАК РАБОТАЕТ СИСТЕМА Б□ Я


ИНИЦИАТИВА
В начале боя каждый участник должен совершить проверку
Бой проходит циклично: после его начала все действуют по оче­ инициативы, чтобы определить очерёдность ходов в бою. Про­
реди, раунд за раундом, по следующей схеме. верка инициативы - бросок d20, к которому добавляется мо­
1. Проверка готовности: ведущий проверяет, все ли nepco· дификатор Ловкости и прочие модификаторы от черт, закли·
нажи осведомлены о присутствии противников. Персонажи наний и иных эффектов. Итоговый результат называется
игроков и вещщеrо обычно совершают проверку Внимания, значением инициативы. Ведущий определяет порядок иници­
чтобы определить, зна.ют они о нападении или нет. ативы, располагая значения инициативы в порядке убывания.
2. Определение порядка инициативы: ведущий и иrро{и со­ В бою персонажи действуют в порядке инициативы: от самого
вершают проверки инициативы для персонажей, которые высокого значения инициативы к самому низкому. Обычно по­
готовы действовать. Результаты проверок - это значения рядок инициативы не меняется на протяжении всего боя.
инициативы персонажей для данного боя. В бою все участ­ Если у двух и более участников одинаково!! значение ини­
ники действуют в порядке инициативы: от самой высокой циативы, первым из них действует тот, у кого выше общий мо­
к самой низкой. дификатор инициативы. Если и здесь получается ничья, они
з. Предбоевой раунд: если некоторые (но не все) из персона· опре деляют, кто из них ходкт первым , допол нитель ным бро­
жей не осведомлены о присутст вии противников, начинает­ ском d20 без модификаторов - первым ходит тот, кто выбро­
ся предбоевой раунд, действоВ<tть в котором могут только те, сит больше. По усмотрению ведущего персонажи с одинаковы-
кто осведомлены о присутствии противников, при этом вы­ ми значениями инициативы могут самостоятельно решить, кто
бор их действий существенно ограничен (см. раздел «Пред­ из них ходит первым, - например, чтобы разыграть тактиче­
боевой раунд» ниже). После предбоевого раунда ведущий скую комбинацию.
и игроки совершают проверку инициативы для персонажей, Персонаж определяет значение инициативы единожды за
которые этого ещё не делали. Ведущий обновляет порядок бой. Даже если он не может действовать (в случае когда он на­
инициативы, добавляя действующих персонажей в зависи· ходится под действием заклинания паралич (гуманоид) или по
мости от полученных результатов. иным причинам), он всё равно сохраняет значение инициати•
4. Первый боевой раунд: все участники действуют в порядке вы на протяжении всей сцены. Есть и исключения из этого пра­
инициативы. Персонажам доступны все возможные действия, вила - персонаж может совершить действие, изменяющее его
включая атаки и перемещение. инициативу (см. «Подготовленное действие» и «Выжидание»
5. Продолжение боя: когда каждый персонаж сделает свой на стр. 249).
ход, начинается следующий боевой раунд. В нём персонажи Если в разгаре боя в него вступает новый персонаж, он со·
сноВ<t действуют в порядке инициативы. Этап 5 повторяется, верwает проверку инициативы и ведущий обновляет порядок
пока бой не закончится. Если в бой вступил новый персонаж, инициативы, добавляя туда полученный результат.
он совершает проверку инициативы и ведущий обновляет
порядок инициативы, добавляя туда полученный результат. БОЕВОЙ РАУНД
Каждый раунд длится б секунд игрового времени. Соответ­
НАЧАЛО И ОКОНЧАНИЕ БОЯ ственно, одна минута боя - это 10 раундов. В течение раунда
Ведущий определяет, когда начинается бой. Обычно он опове­ обычно успевают совершить свои действия все вовnечённые
щает об этом игроков, прося совершить проверку инициативы. в бой существа. Каждый раз, когда приходит очередь персона·
Персонажи считаются находящимися в бою, если рядом есть жа действовать, он совершает свой ход.
враги или возникла ситуация, для разрешения которой важна Любой раунд начинается с действий того, у кого самое вы­
очерёдность действий. когда ведущий посчитает, что угроза сокое значение инициативы, и продолжается в порядке убыва­
миновала, бой заканчивается и инициатива перестаёт влиять ния инициативы. Когда наступает ход персонажа, он совершает
на последовательность действий персонажей. когда у одной все свои действия в этом раунде (есть исключения - например,
из сторон остались только слабые персонажи, неспособные можно выждать и изменить порядок инициативы: см. «Про­
оказать противнику серьёзного сопротивления, например, чие действия» на стр. 249). В свой ход персонаж может со­
если КО оставшихся врагов ниже среднего уровня персонажей вершить одно действие полного хода либо несколько менее
ВВЕ дЕН ИЕ

СО АНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ
З
д
РАСЫ

К АССЫ
Л

; 1 НАВЫКИ
•. 1

"
ЧЕР ТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТ ИЧЕСКИЕ
ПРАВ ИМ

В Ы
ЛЕТ
ЕЗДО
З

ВЕ ЕНИЕ
Д
ИГРЫ

продолжительных (см. раздел «Действия в бою» на стр. 244, где --->


подробно описаны доступные действия).
Когда в правилах используется выражение «полный раунд» КТО МОЖЕТ ДЕЙСТВОВАТЬ Е ИЕ
Л Д
или «один ра.унд», это означает промеж.уток времени от опре· В ПРЕДБОЕВОМ РАУНДЕ? р���
�HFINDER
1

делённоrо значения инициативы в одном раунде до того же Если в начале боя о наличии противников осведомлена только ---- -

значения инициативы в следующем. Эффекты, которые длят­ часть присутствующих, происходит предбоевой раунд. иногда
ся определённое количество раундов, перестают действовать врасплох получается застичь всех противников, иногда никого,
ровно перед тем значением инициативы, на котором они на• а иногда только некоторых. случается, что некоторые предста­
чаnи действовать. Так, заклинание с длительностью в 1 раунд, вители обеих сторон оказываются застигнутыми врасплох. Если
сотворённое персонажем со значением инициативы 14, завер· вам удастся незаметно подобраться к противнику и внезапно
wится в следующем раунде сразу же перед тем, как персонажи атаковать его, вы получите серьезное преимущество-это один
с инициативой 14 начнут действовать. из способов уравнять шансы в бою с сиnЬ!<ым противником,
если ваш персонаж полагается на скрытность.
ПРЕДБОЕВОЙ РАУНД
Если в начале боя персонаж ещё не осведомnён о присутствии
противников, а они о нём уже знают, он не предпринимает дей•
ствий в предбоевом раунде. Обычно это определяется nровер· действие. В течение предбоевого раунда можно совершать
ками Внимания, а реже другими (в зависимости от ситуации). и быстрые действия.
Такие персонажи получают штрафы, пока не совершат дей­ Если все противники знают друг о друге (или никто ни о ком
ствие в бою. не знает), предбоевого раунда не происходит.
Если в начале сражения о присутствии противников осве· Бездействие в предбоевом раунде: те, кто ещё не осве­
домлена только часть участников, до обычных боевых раун· домлены о начале боя, считаются застигнутыми врасплох (см.
дов происходит предбоевой раунд. В нём все, кто уже осве­ стр. 273), получая штраф -2 к КБ. Когда персонаж сориентиро·
домлены о присутствии противников, моr.ут в убывающем вался в ситуации и совершил действие, он больше не считается
порядке инициативы совершить основное или сопутствующее застигнутым врасплох из-за этого.
з десь описываются понятия, необходимые дnя ознаком­
ления с основными элементами боя: атакой и защитой.
Сипы • БМА (оnредеnяется вашим классом и уровнем, подроб­
нее см. гnаву 4).
На стр. 244 в раэдеnе «Действия в бою» подробно разобраны
все действия, которые персонажи могут совершать во время АВТОМАТИЧЕСКИЕ ПРОМАХИ И ПОПАДАНИЯ
сражения. Есnи при атаке на d20 выпадает 1 («натуральная единица»),
то это всегда промах. Есnи на d20 выпадает 20 («натуральная
КОГО Я МОГУ АТАКОВАТЬ? двадцатка»), то зто всегда попадание. Кроме того, натуральная
Обычно бой происходит на тактическом попе, раздеnённом на двадцатка также дает шанс критического удара (см. «Критиче­
кnетки со стороной 1 дюйм, каждая из которых отображает об­ ские удары» на стр. 245).
пасть 5•5 футов. На попе стоят миниатюры, изображающие пер­
сонажей и чудовищ. Большая часть персонажей и многие чудо;_, КЛАСС БРОНИ [КБ]
вища занимают одну пятифутовую кnетку, но некоторые особо Ваш класс брони (КБ) показывает, насколько сnожно противни­
крупные существа располагаются сразу на нескольких. Занима· ку ранить вас. Значение КБ означает минимальный результат
емое персонажем пространство обычно называется его клет­ проверки атаки, который нужен, чтобы попасть по вам и нане­
кой (иnи клетками) - для существ среднего размера эти тер­ сти урон. КБ деnится на два вида: энергетический класс брони
мины взаимозаменяемы. В разделе «Размеры и занимаемое (ЭКБ) и кинетический кnасс брони (ККБ). При nюбом упомина­
пространство» на стр. 255 они разобраны более подробно. нии КБ (включая бонусы и штрафы к КБ) подразумеваются оба
Если вы используете дистанционное оружие, вы можете ата­ вида КБ сразу, если не указано иное.
ковать практически nюбого противника, которого видите на ЭКБ и ККБ в основном зависят от модификатора вашей бро·
попе, но чем противник дальше, тем сложнее в него попасть. ни (чаще всего - от надетого на вас защитного обмундиро­
При использовании оружия ближнего боя вы можете атако­ вания) и модификатора вашей Ловкости. ЭКБ и ККБ вычисля­
вать противника в любой контролируемой вами кnетке, то есть ются по следующей формуnе: 10 • модификатор ЭКБ иnи Кl<Б
на любой кnетке рядом с вами (в том чисnе и по диагонали). брони (в зависимости от того, что определяется) + модифи­
Если ваша зона досягаемости больше, вы сможете атаковать катор Ловкости.
и противников, расположенных чуть даnьше от вас. Подробнее Боnьwинство видов брони дают отдельные модификато­
об этом можно прочесть в разделе <<Зона досягаемости и кон· ры к ЭКБ и ККБ, но могут ограничивать модификатор ловко·
троnируемые клетки» на стр. 255. сти. Кроме того, к КБ применяется множество модификаторов,
получаемых от классовых особенностей, черт, обстоятельств
ПРОВЕРКА АТАКИ и так даnее. Подробнее об этом можно прочесть на стр. 266.
«Проверкой атаки» (также «проверкой попадания» или про·
сто «атакой») называется бросок, который вы делаете (обычно ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ КЛАСС БРОНИ [ЭКБ]
в свой ход), чтобы определить, попала пи ваша атака (дистан­ ЭКБ показывает, насколько хорошо вы защищены от атак, на­
ционная или в ближнем бою) по противнику. Совершая ата­ носящих искnючитеnьно энергетический урон (например, зву­
ку, вы бросаете d20 и к результату броска прибавляете свой ком, кислотой, огнём, хоnодом иnи электричеством). Если ата­
модификатор атаки (см. «дистанционные атаки» и «Атаки ка противника наносит тоnько энергетический урон (допустим,
в ближнем бою» ниже, а также «Базовые модификаторы атаки он выстреnиn из лазерного пистолета), он сравнивает резуль­
и урона» во врезке на стр. 241) и иные модификаторы от кnас· тат проверки атаки с вашим ЭКБ. ЭКБ также может защищать
совых особенностей, черт и тому подобного. Есnи ваш резуль­ от некоторого оружия и эффектов, использующих магиче­
тат оказывается равным или превышающим кnасс брони про­ скую или иную энергию особого типа, - это указывается в их
тивника, вы попадаете и наносите урон. описании.

ДИСТАНUИОННЫЕ АТАКИ КИНПИЧЕСКИЙ КЛАСС БРОНИ [ККБ]


для совершения дистанционной атаки используется дистан­ ККБ показывает, насколько вы защищены от атак, наносящих
ционное оружие, которым вы атакуете противника на рас­ физический урон в результате удара. К таким атакам обычно от•
стоянии. Если вы атакуете метательным оружием, ваш моди­ носятся те, что наносят дробящий, колющий иnи режущий урон
фикатор дистанционной атаки равен вашему модификатору (такие атаки называются «кинетическими»), а также урон, по­
Силы + БМА (определяется вашим классом и уровнем; см. гла­ лучаемый от падения, сдавливания и сокрушения. Когда ата­
ву 4). В остальных случаях ваш модификатор дистанционной ка противника наносит такой урон (допустим, он исnоnьзует
атаки равен вашему модификатору Ловкости • БМА. нож-звезду), он сравнивает результат проверки атаки с вашим
Дистанционные атаки по противнику, находящемуся за пре­ ККБ, причём даже в том случае, если атака доnоnнитеnьно на­
делами оптимальной дистанции, получают штраф (см. «Штрафы носит энергетический урон.
за дистанцию» на стр. 245).
УРОН
АТАКИ В БЛИЖНЕМ БОЮ При успешном попадании вы наносите врагу урон. Получен­
Для совершения атаки в бnижнем бою исnоnьзуется оружие ный урон сперва уменьшает nж цепи и только потом - nз (см.
бnижнеrо боя, которым вы атакуете противника рядом. Моди­ «Ранения и смерть» на стр. 250). В большинстве случаев ве­
фикатор атаки в бnижне. м бою равен вашему модификатору личина наносимого урона зависит от вашего оружия, но он
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

может быть увеличен, к примеру, чертой Привычное оружие


(см. стр. 160) и рядом других способностей. Помимо наносммо•
го урона, некоторое оружие и способности могут подвергать БАЗОВЫЕ МОДИФИКАТОРЫ АТАКИ И УРОНА
цепь воздействию дополнительныхэффектов. .Qля большего удоб<:тва мы приводим базовые формулы для
расчета модифиКi!торов дистанционных атак и их урона. а так­ ВВЕДЕНИЕ

МодиФИКАТОР Силы же ата� и урона в бnи><нем бою. к nрове1жам атаки и урона


может nр�меняться мно><е<rво модиф,Кi!торов от черт, клас­
Ко�да вы успешно проводите атаку метательным оружием или СОЭА АНИЕ
совых особенностек. обстоятельств и так далее. Подробнее
оружием ближнего боя, вы добавляете модификатор Силы ПЕРСОНАЖЕЙ
модификаторы описаны на стр. 266.
к результату проверки урона. К проверкам урона гранат и не•
метательного дистанционного оружия модификатор Силы не ДисТАНUИОННАЯ АТАКА РАСЫ
добавляется. базовыi< модификатор атаки (r,мд) • мод,ф�катор Лов,о
сти штрафы за дистанцию (см. стр. 245)
УМНОЖЕНИЕ УРОНА КЛАССЫ

Иногда, например при критичес.ком ударе (см. стр. 245), урон ДистАНUИОННАЯ АТАКА МПАТ[ЛЬНЫМ ОРУЖИЕМ
увеличивается в несколько раз. В этом сnучае вы не умножае­ базовы�11одиф,•<атор атаки (бМАJ • vQд11ф1•<аторС11nы-штра-
фы за дистанц�,о (см. стр. 245) НАВЫ К И
те результат проверки урона на указанный множитель, а 6ро·
саете кости для определения урона указанное количество раз,
прибавляя каждый раз к полученному результату все модифи·
ДистАНUИОННЫЙ УРОН
Урон оружия ЧЕРТЫ
каторы, а затем сt<Ладываете результаты. Если вы производите
умножение урона более одного раза, то умножается лишь ис­ ДисТАНUИОННЫЙ УРОН ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИИ
ходный бросок, а не промежуточные результаты: если два эф­ МЕТАТЕЛЬНОГО ОРУЖИЯ СН АРЯЖЕНИЕ
фекта удваивают ваш урон, вы бросаете кости дnя определения Урон оружия • модификатор Силы
урона (и прибавляете модификаторы) трижды: один исходный
бросок плюс по одному броску за каждое уд-ние. АТАКА В БЛИЖНЕМ БОЮ ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИ ЛА
базовыи модифиКi!Тор атаки (БМА) • модифиКi!тор Силы
МИНИМАЛЬНЫЙ УРОН
Если в результате штрафов урон становится меньше 1, попада• УРОН В БЛИЖНЕМ БОЮ ЗВЕЗДО/\tтЫ
Урон ОР'f>'ИЯ • мод�фпатор Силы
ние всё равно наносит 1 пункт несмертеnьного урона (см. «Не­
смертеnьный урон• на стр. 251-252). МАГИЯ
и
ЗАКЛИНАНИЯ
УРОН ХАРАКТЕРИСТИКАМ
Некоторые существа и магические эффекты наносят времен­ Типы ИСПЫТАНИЙ ВЕАЕНИЕ
ный иnи постоянный урон характеристике, понижая её значе­ Существует три типа исnьrrаний-Воли, Реакции и Стойкости. ИГРЫ

ние, и могут уменьшить её модификатор, влияя тем самым на


ряд параметров и проверок. См. «Урон характеристикам, штра­ Воля М ИР ИГРЫ
фы, потеря пунктов и отрицательные уровни• на стр. 252. Эти испытания отражают вашу способность сопротивляться
влиянию на разум и многим магическим воздейстsиям.Для них
ПУНКТЫ ЖИВУЧЕСТИ И ЗДОРОВЬЯ применяется модификатор Мудрости.
НАСЛЕАИЕ
PATHFINDER
когда вы получаете урон, сперва снижаются ПЖ, и лишь ког­
да их не останется -ПЗ. Когда ваши ПЗ уменьшаются до О, вы РЕАКЦИЯ
теряете сознание, оказываетесь при смерти и каждый раунд Эти исnьrrания отражают вашу способность укnонятъся от ра,з­
теряете 1 ПР, если не стабилизируетесь. Есnи у вас О ПР и вы личных атак, воздейстsующих на область, а также избегать
должны их потерять (по любой причине), вы умираете. Напри­ внезапных опасностей. Для них применяется модификатор
мер, если у вас 6ыnо б ПЖ и вы получили 9 урона, ваши ПЖ сни• ловкости.
жаются до О, вы теряете 3 ПЗ и весь последующий урон напря­
мую снижает ваши ПЗ до тех пор, пока вы не восста.новите ПЖ. С�ойкость
более подробно об этом можно прочесть в разделе «Ранения Эти испытания отражают вашу способность переживать дли·
и смерть» на стр. 250. тельные или резкие физические нагрузки на организм.Для них
применяется модификатор Выносливости.
ИСПЫТАНИЯ
Подвергаясь всевозможным магическим и прочим воздей· ИСПЫТАНИЯ В ПРОЦЕССЕ ИГРЫ
ствиям, вы, как правило, получаете возможность пройти ис­ В этом разделе объясняется, как рассчитать сложность испыта­
пытание, чтобы избежать их эффекта или ослабить его. При ния, результат испытания, а та1<Же рассказывается о других свя·
прохождении испытания вы бросаете d20, добавляя базовый занных с ними t<Лючевыхэлементах.
модификатор испытания (определяется классом и уровнем,
см. главу 4) и модификатор соответствующей характеристи­ Сложность ИСПЫТАНИЯ [СЛ]
ки (см. ниже). Кроме этого, на испытания влияют способно­ СЛ испытания зависит от эффекта, против которого оно прохо­
сти, черты и различные предметы. Если результат испытания дится. Для большинства классовых особенностей ел создавае­
равен его сложности (СЛ) или превышает её, оно считается мых ими эффектов равна 10 • половина значения уровня в соот•
успешно пройденным. ветствующем классе• модификатор ключевой характеристики.
В случае заклинаний ел равна 10 • круг заклинания • мо­ и воли равен его уровню (см. стр. 167). Если вы держите предмет
дификатор ключевой характеристики. на стр.181 указаны ел в руках или носите на себе, то можете использовать либо свой
для особых свойств оружия и эффектов критических ударов. модификатор испытания, либо модификатор испытания пред­
В описании предметов обычно указываются ел испытаний мета - учить,вается тот, что выше. Бесхозные предметы О уров­
против их эффектов. ня автоматически проваливают испытания.

АВТОМАТИЧЕСКИЕ ПРОВАЛЫ И УСПЕХИ (БЕЗВРЕJIНО]


Если при испытании на d20 выпадает1 («натуральная единица»), Обычно встречается в описании безвредных заклинаний. Такое
то это всегда провал, а если 20(«натуральная двадцатка»), то это заклинание, как правило, имеет положительный эффект, а не
всегда успех. причиняет вред, но вы можете пройти испытание даже в этом
случае, если пожелаете.
ДОБРОВОЛЬНЫЙ ОТКАЗ ОТ ИСПЫТАНИЯ
Вы можете добровольно отказаться от испытания и подвер­ ПРОВЕРКИ ХАРАКТЕРИСТИК
гнуться действию эффекта заклинания в полной мере. Даже Иногда вам может потребоваться пройти проверку характери­
персонажи, обладающие устойчивостью к магии (УкМ), при же­ стики: Силы, Ловкости, Выносливости, Интемекта, Мудрости
лании способны подавить эту способность (но для этого требу­ или Харизмы. В этом сnучае вы бросаете d20 и добавляете моди•
ется основное действие, см. стр. 265). фикатор соответствующей характеристики. Если модификатор
отрицательный, вы вычитаете его модуль из результата броска.
УСПЕШНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ ИСПЫТАНИЯ
Когда вы успешно проходите испытание против эффекта, не ПРОЧИЕ ТЕРМИНЫ
имеющего явного физического проявления, вы смутно ощуща­ Помимо основных терминов игровой механики и параметров,
ете какое-то враждебное воздействие. но при этом не получаете описанных выше, в Starfinder часто применяются следующие
возможности распознать его истинную природу. Если существо понятия.
успешно прошло испытание против направленного на него ва­
шего эффекта, вы сразу это чувствуете. Вы не ощущаете ничего ПРОТИВНИКИ И СОЮЗНИКИ
особенного, когда существо проходит испытание против ваше­ Иногда для применения способности требуется противник или
го эффекта, не направленного исключительно на него. союзник, например для некоторых импровизаций посланника.
Если не указано иное, вы считаетесь собственным союзником.
ОСНОВНАЯ ТЕРМИНОЛОГИЯ исnЫТАНИЙ При определении союзников и противников решающее слово
Как правило, если заклинание, предмет или эффект причиняет остаётся за ведущим. Вы не можете объявить члена своей груп­
вред, жертва может пройти испытание, чтобы частично или пол­ пы противником, а противника - союзником, чтобы воспользо­
ностью избежать неблагоприятного воздействия. СТрока «Испы­ ваться особой способностью.
тание» в описании указывает, какое испытание нужно пройти
и что происходит в случае успеха. Если в строке «Испытание» на­ ДостоиныЕ ПРОТИВНИКИ
писано «нет», эффект не даёт возможности пройти испытание. Ведущий может (и должен) объявлять, что противник слишком
слаб, чтобы представлять какую-либо угрозу, если вы желаете
ОТМЕНЯЕТ применить эффекты, дающие вам преимущества, когда вы со­
Эффект вообще не срабатывает для вас, если вы успешно про­ вершаете определённые действия в отношении противника и на­
ходите испытание. оборот. например, способность посланника воодушевляющее
слово позволяет ему восстановить ПЖ союзника, когда тот нахо­
ОслАБляп дится в опасности; если из всех противников уцелел только сло­
Эффект срабатывает, но при успехе вы подвергаетесь осла­ манный робот, способный наносить лишь 1 урон каждый раунд,
бленному воздействию, указанному в описании. ведущий просто обязан объявить, что тот не является достой­
ным противником, потому что в ином случае союзник сможет вос­
УМЕНЬШАЕТ УРОН BJIBOE [или½ УРОНА] становить часть ПЖ и ему не nридётся ни отдыхать, ни тратить ПР,
Эффект наносит половину обычного урона, если вы успешно хотя, по сути, ему ничего не угрожает. Если ваш уровень превы­
прошли испытание. шает КО противника на 4 или более, тот не считается достойным.

РАЗОБЛАЧАЕТ НОШЕНИЕ БРОНИ


Успешно пройденное испытание позволяет вам игнорировать Большинство классов даёт возможность носить лёгкую броню.
эффект (обычно указывается для различных иллюзий). те из них, кто подготовлен для ближнего боя, например солда­
ты, умеют носить и тяжёnую. Если вы надели броню, которую не
(ПРЕJIМЕТ] умеете носить, то получаете штраф-4 к КБ.
Наносящие урон эффекты обычным образом влияют на бесхоз­
ные предметы, но не причиняют урона (если не указано иное) СИЛОВАЯ БРОНЯ
предметам, которые существа держат в руках или имеют при Персонаж может обучиться ношению силовой брони, взяв чер-'
себе. Все не наносящие урон эффекты влияют на предметы, толь­ ту Ношение силовой брони (см. главу 6) или используя классо­
ко если в их описании это указано (чаще всего это заклинания) вую особенность. Если вы не умеете носить силовую броню, это
или если в их строке «испытание» написано «(предмет)». Итого­ вnечёт более серьёзные штрафы по сравнению с другими типа­
вый модификатор предмета для испытаний стойкости, Реакции ми брони. В этом случае вы получаете ш-траф-4 к КБ, считаетесь
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

-:�
."\\-�
" -��:
'
t'
ВВЕДЕНИЕ

СОЗАдНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
застигнутым врасплох, сбитым с цели (см. стр. 273 и 276) и двига• использовать для атаки. Например, если вы держите коротко­
етесь с половиной скорости. Если у брони есть особый тип пе­ ствольное оружие или одноручное оружие ближнего боя
ремещения (например, поnёт), вы не можете им пользоваться. в руке, вы используете его. Если вы держите в одной руке дву­ ЗВЕЗДОЛt"ГЫ
ручное или длинноствольное оружие или если оружие нахо­
МНОГОКРАТНОЕ УМНОЖЕНИЕ дится в кобуре или ножнах, вы его не используете. МАГИЯ
Когда вам требуется умножить значение иnи (iр<х:ок несколько и
ЗАКЛИНАНИЯ
раз, то множители (•2, •З и так далее) не умножаются друг на дру­ ПЕРЕБРОС КОСТЕЙ И ДВОЙНЫЕ БРОСКИ
га, а суммируются. Результирующий множитель уменьшается на 1 Некоторые способности позволяют перебросить кости, если ВЕАF.НИЕ
за каждую операцию умножения. Например, при двойном •2 ре­ первый бросок был неудачным, - обычно при проверках ата­ ИГРЫ
зультат будет такой же, как если бы вы умножили значение на З ки, навыков и прохождении испытаний. Если в описании спо·
(или трижды бросили кости для определения урона), а не на 4. собности не указано иное, вы должны принять решение о пе•
МИР ИГРЫ
ребросе после броска игральной кости, но перед тем, как
ОКРУГЛЕНИЕ ведущий объявит результаты, или перед тем, как вы объявите
Если вам требуется округлить какое-то значение, округляйте его о решении применить другую способность. Результат перебро­ НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
вниз, если не указано иное. Например, если вам требуется взять са применяется только в случае, если он лучше.
половину от 7, результатом будет З. Ряд способностей позволяет вам бросить кости дважды
и взять лучший результат, но вы должны принять решение
ОБРАЩЕНИЕ С ОРУЖИЕМ о двойном броске до его совершения. Некоторые способности
Представители большинства классов умеют обращаться-с про­ позволяют вам заставить противника совершить двойной бро­
стым оружием ближнего боя и короткоствольным оружием. Б<>· сок и взять худший результат, об их применении тоже следует
евые классы, такие как соnярион и солдат, умеют обращаться объявить до броска.
и с другими в11дами оружия - в описании классов указано, с ка­ В большинстве случаев после применения способности, по­
к.ими именно. Все персонажи умеют обращаться со своим есте· зволяющей перебросить кости или совершить двойной бро­
ственным оружием, если оно есть (например, удар когтями или сок (в том числе заставить противника сделать это), к этому же
yl(yc). Если вы используете оружие, обращаться с которым не уме· броску нельзя применить другую схожую способность, но су•
ете, то получаете штраф -4 к проверкам атаки, а ел испытаний ществуют и исключения. Если персонаж заставляет противни•
против особых эффектов этого оружия также уменьшается на 4. ка бросить кости дважды и взять худший результат, противник
может использовать способность, позволяющую бросить ко­
ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ сти дважды и взять лучший результат.
На третьем уровне все классы привыкают к опредеnённым ти· Обратное также верно - вы можете нивелировать преиму­
пам вооружения и наносят ими больше урона. См. описание щество противника, бросающего кости дважды, чтобы взять
черты «Привычное оружие» на стр. 160. лучший результат, заставив его бросать дважды, чтобы взять
худший результат.
ИсnольЗУЕМОЕ ОРУЖИЕ В обоих описанных случаях способности отменят друг друга
Когда в правилах упомянуто используемое оружие, имеется и будет соверwён только один бросок, на который нельзя по•
в виду, что вы держите его нужным количеством рук и можете влиять способностями, позволяющими перебросить кости.

:-
"' � � _., ,,. ,, р ..,../ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ БОЕВОЙ СИСТЕМЫ 2Ч-3 "'�
•1м�s;=1,r,1=1a-,t•a
з десь описаны разнообразные действия, которые персонаж
может предпринять в бою.Для удобства все действия сгруп ­
ДЕЙСТВИЯ В БОЮ
Основное действие
Атака (в ближнем бою
или дистанционная)
Сопутству ющее действие
Вставание (из положения
«распnастан»)
пированы по типу во врезке «Действия в бою». ВыхваТЪ1вание или
Боевые маневры

тиnы ДЕЙСТВИЙ Включение или а.ктивация


предмета
убирание оружия
направление или
От типа действия зависит, какая именно часть шестисекундного Гnухая оборона перенаnравление
раунда уходит на его совершение. Существует пять типов дей­ Концентрация на поддержании эффекта
ствий: основные, сопутствующие, действия полного хода, бы­ ;закnинания Операции с предметами
стрые и ответные. Оrвлека1Ощий огонь Осторожный шаг
В течение обычного раунда вы можете совершить либо ос­ Прекращение действия Перезарядка ОР)ЖИЯ
новное, сопутствующее и быстрое действие, либо одно дей­ :заклинания Перемещение в пределах
ствие полного хода. Быстрые действия совершаются доста­ Прикрывающий огонь скорости
точно редко, но иногда они нужны для применения особой Применение особых Перемещение ползком
способности 1,1ли классовой особенности. Вместо основного способностей
действия вы всегда можете совершить сопутствующее или бы­ Сотворение :закл�!JЭния Быстрое действие
строе, а вместо сопутствующего -быстрое. Кроме этого, в ка­ Уход в :защиту Падение на пол
ждом раунде вы можете совершить одно ответное действие, Финт Сменахвата
даже не в свой ход, но для этого нужно выполнение определён­
ных условий. Кроме этого, существуют и другие действия, не по­ Действие полного хода Прочие действия
падающие в описанные категории. Атака с разбега Выжидание
Бег Выпускание из рук предмета
КЛЮЧЕВЫЕ БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ Добивающий удар короткая фраза
Описанные действия совершаются в бою чаще всего и необхо­ Отступление Подготовленное действие
димы, чтобы персонаж сражался максимально эффективно. Полная атака Применение навыка
Уход в защит у
DсновноЕ дЕИСТВМЕ
Совершение основного Qействия - обычно самая значимая Ответное действие
внеочередная ата\<4
часть вашего хода. Основные действия требуются для атаки,
сотворения заклинания или применения способности.

СоnУТСТВУIОЩЕЕ ДЕЙСТВИЕ
Совершение сопутствующего действия позволяет вам действо­ ОГРАНИЧЕНИЕ НА ДЕИСТВИЯ
вать тактически. Такие действия чуть менее важны, чем основ­ В некоторых ситуациях вы оказываетесь неспособны совер·
ные, но без них успеха в бою не достичь. Обычно сопутствующее шить полный набор действий в раунд (например, вас nарали·
действие используется, чтобы переместиться в пределах значе­ зовали каким-либо заклинанием иnи вы действуете в предбое­
ния своей скорости (см. «Скорость» на стр. 255). вом раунде). Сит уация иnи способность, ограничивающая ваши
действия, обычно содержит указания на то, какие действия вам
БЫСТРОЕ ДЕЙСТВИЕ доступны, а какие -нет. Вы не вправе совершать действие пол­
Совершение быстрого действия отнимает очень мало време­ ного хода, если не можете совершить основное, сопутствующее
ни. Они используются достаточно редко. Например, падение и быстрое действия.
на пол -быстрое действие.
ОСНОВНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
ДЕЙСТВИЕ ПОЛНОГО ХОДА Большинство действий, которые персонажи совершают поми­
Действие полного хода занимает весь ваш ход - когда вы со­ мо перемещения, считаются основными. Ниже приведены их
вершаете его, у вас не остаётся времени на основные, сопут­ примеры.
ствующие им1 быстрые действия. Чаще всего такое действие
используется для совершения полной атаки. АТАКА
Совершение одиночной атаки -основное действие.
DтвпноЕ дЕистоиЕ
Ответное действие можно совершить даже не в свой ход. Вне­ АТАКИ В БЛИЖНЕМ БОIО
очередная атака (см. с1р. 248) - самое расnространённое от­ Обычным оружием ближнего боя вы можете а,аковать против­
ветное действие, его могут совершать все персонажи, вне ника на соседней клетке. Вы добавляете модификатор своей
зависимости от класса. Прочие ответные действия требуют Силы к проверкам попадания и урона в ближнем бою.
принадлежности к определённому классу или наличия не­ У некоторых видов оружия в описании (см. главу 7) указано,
которых особых способностей. Ответные действия можно со­ что оно «длинное», а у определённых чудовищ может быть уве­
вершить только при выполнении условий, указанных в их личенная естественная зона досягаемости. Обычно такие чудо­
описании. вища и персонажи с длинным оружием могут атаковать любого
ВВЕдЕНИЕ

СОЗдАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

Бросьте ldB, чтобы определить, где упадёт метательное оружие после промаха ЧЕРТЫ

врага в предепах своей зоны досягаемости (см. «Зона досягае­ Ш1РАФЫ ЗА ДИСТАНUИЮ
СНАРЯЖЕНИЕ
мости и контропируемые клетки» на стр. 255). В параметрах дистанционного оружия (см. главу 7) указывает­
ся его шаг дистанции: если цель дистанционной атаки находит·
ДисТАНUИОННЫЕ АТАКИ ся за пределами первого шага дистанции оружия, вы nonyчae· ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
Вы можете атаковать дистанционным оружием пюбую цепь те штраф -2 к проверке атаки за каждый (даже неполный) шаг
в пределах максимальной дальнобойности оружия и на линии дистанции после первого.
досягаемости (см. стр. 270). вы добавпяете модификатор сво­ Максимальная дальнобойность для большинства дистанци­ звЕздолtты
ей ловкости к проверкам попадания (но не урона) дистанцион­ онного оружия равна десяти шагам дистанции (величине шага
ных атак. дистанции, умноженной на 10), а для метательного - пяти. У не­ АГИЯ
М
которых видов оружия значение максимальной дальнобойно­ и
ЗАКЛИНАНИЯ
ДистАНUИОННЫЕ АТАКИ МЕТАТЕЛЬНЫМ ОРУЖИЕМ сти отличается - в этом случае оно указано в описании.
Вы можете атаковать метательным оружием или гранатами пю­ ВЕдЕНИЕ
бую цель в nредепах максимапьной дальнобойности оружия КРИТИЧЕСКИЕ УДАРЫ ИГРЫ
и на линии досягаемости (см. стр. 270). Вы добавляете модифи· Когда nри атаке на d20 выпадает 20 («натуральная двадцатка»),
катор вашей Силы к проверкам атаки при использовании тако­ атака считается успешной вне зависимости от КБ цепи. Если при
МИР ИГРЫ
го оружия, а если используете оружие со свойством «метатель­ этом итоговый результат проверки атаки равен или превышает
ное», то прибамяете модификатор Силы и к проверкам урона. ЭКБ или ККБ (в зависимости от атаки), вы наносите критический
При использовании гранат модификатор Силы к проверкам удар. При критическом ударе вы дважды бросаете кости дnя НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
урона не добавляется. определения урона (добавляя все модификаторы и урон от осо•
бых способностей) и складываете результаты. Некоторые виды
АТАКА МЕТАТЕЛЬНЫМ ОРУЖИЕМ С ОБЛАСТЬЮ ДЕWСТВИЯ оружия в этом случае не только наносят цепи двойной урон,
При использовании метательного оруж"tя,с областью действия, но и nодвергают её действию особых эффектов (см. стр.182).
например гранаты, вы цепитесь не в какое-то конкретное суще­ Если итоговый результат меньше соответствующего КБ цепи,
ство, а в пересечение границ клеток тактического поля. Такая атака всё равно считается успешной, но наносит обычный урон.
атака проводится против масса брони, равного 5.
БОЕВЫЕ МАНЁВРЫ
ПРОМАХ МЕТАТЕЛЬНЫМ ОРУЖИЕМ В качестве основного действия вы можете попытаться проде•
в случае промаха метательное оружие падает на случайную nать один из описанных манёвров. Для проведения манёвра не·
клетку (или на пересечение границ клеток) возле вашей цели. обходимо выбрать противника в пределах вашей досягаемости
Вы бросаете 1d8, чтобы определить, куда именно вы попали. (или досягаемости оружия, если оно дnинное) и совершить атаку
Резуnь-rат 1 означает недоnёт (оружие падает на прямой пинии в бnижнем бою против ККБ противника + 8. При успехе вам уда•
между вами и цепью, не долетев до неё), 2-8 - прочие направ­ ётся провести манёвр и получить соответствующий результат.
ления, описывающие полный круг по часовой стрелке относи­
тельно цели, начиная с 1- см. иллюстрацию. Дальность nрома• ГРЯЗНЫW ПРИЕМ
ха равна 1d4 клеткам в данном напраеnении от цели. Например, Вы совершаете подлую атаку, затрудняя действия цепи.
вы промахнулись, метнув гранату. Вы бросаете 1d8 и получае­ Вы можете, например, бросить песок в глаза противника, за­
те 1 - значит, граната не долетела до цепи. Затем вы бросаете сунуть камень в сервоприводы робота или совершить схо­
1d4 и получаете 2: это означает, что граната упала на прямой пи• жее импровизированное действие, чтобы получить над вра·
нии между вами и нужным пересечением границ клеток, не до­ гом преимущество. Ваша цепь получает одно из состояний
летев до него 2 клетки. (глухоту, дезориентацию, опутывание, потрясение, слепоту
иnи сбит с цепи; состояния описаны на стр. 273-277) на 1 раунд на 10 футов и оказывается распластанным, если при этом кос·
пnюс на 1 допоnнитеnьный раунд за каждые S пунктов, на кото• нупся земли. В условиях невесомости противник вместо этого
рые резуnьтат вашей проверки атаки превосходит ККб против­ начинает неконтролируемо вращаться. Состояния распластан­
ника + 8. Противник может потратить сопутствующее действие, ности и неконтролируемого вращения описаны на стр. 275-276.
чтобы снять это состояние. Обычно грязный приём соверша­
ется как атака в бnижнем бою, но с разрешения ведущего не­ ТАРАН
которые грязные приёмы можно совершать дистанционно, Вы отталкиваете противника назад на 5 футов. За каждые 5 пун­
в этом случае вы поnучаете к атаке штраф -2 за каждые 5 фу­ ктов, на которые результат вашей проверки атаки превосходит
тов между вами и цепью. ККб противника • 8, вы отталкиваете ero ещё на 5 футов. Если
противник наталкивается на препятствие, он останавливается
3АХ6АТ на клетке перед ним.
Вы удерживаете цепь на месте. Для проведения захвата вам
нужна хотя бы одна свободная рука. Противник получает со­ ВКЛЮЧЕНИЕ ИЛИ АКТИВАЦИЯ ПРЕДМЕТА
стояние «захват», означающее, что он не может переместить­ Хотя большинство технологических и магических предметов,
ся с занимаемой кnетки, а также допоnнитепьные штрафы, если вроде кибернетической руки, вкnючать не нужно, некоторые
не испоnьзует основное действие, чтобы попытаться взять в за­ всё же этоrо требуют. Если не сказано иначе, включение пред­
хват вас (тогда состояние «захват» получите вы), или не приме­ мета -основное действие.
нит Акробатику, чтобы освободиться. В случае если результат
вашей проверки атаки равен или превышает ККб противни­ ГЛУХАЯ ОБОРОНА
ка + 13, он вместо этого nоnучает состояние «обездвиживание» Вы можете в качестве основного действия уйти в глухую оборо·
и не может совершать никакихдействий,дnя которых требуется ну. В начале этоrо действия вы получаете +4 к Кб до начала сво­
двигать конечностями, кроме попыток освободиться. его следующего хода. Вы не можете сочетать глухую оборо­
Состояния обездвиживания и захвата сохраняются до конца ну с другими действиями, увеличивающими ваш Кб. Находясь
вашего следующего хода. Чтобы продлить их действие, необхо­ в глухой обороне,нельзя совершать внеочередные атаки.
димо провести повторный манёвр захвата. Состояния немед­
ленно снимаются, если вы отходите от захваченного противни­ КОНUЕНТРАUИЯ НА ПОДДЕРЖАНИИ ЗАКЛИНАНИЯ
ка. Вы не можете схватить или обездвижить боnее одной цепи На некоторых заклинаниях надо постоянно концентрировать­
одновременно. Подробнее эти состояния описаны на стр. 274-275. ся, чтобы они продолжали работать. Концентрация на заклина­
когда вы продлеваете этот манёвр, вы можете снять с против­ нии -это основное действие (подробнее концентрация описа­
ника один легкодоступный предмет-обычно это что-то из его на в разделе «Длительность» на стр. 270).
оружия или снаряжения (кроме надетой брони). При этом вы от­
пускаете противника из захвата. ОтвnЕкАющии огонь
В качестве основного действия вы можете отвлечь противни­
ПrРrстднооКА ка на линии досягаемости, совершив дистанционную атаку про­
Вы перемещаете противника на соседнюю с исходной клетку тив Кб 15. При попадании вы не наносите урона, но союзник,ко­
в пределах вашей зоны досягаемости. За каждые 5 пунктов, на торый атакует этого противника до начала вашего следующего
которые результат вашей проверки атаки превосходит ККБ про· хода, получит к своей следующей атаке бонус •2 (ситуативный).
тивника • 8,вы можете переместить его ещё на 5 футов, но всё
перемещение должно проходить в пределах вашей зоны дося­ ПРЕКРАЩЕНИЕ ДЕЙСТВИЯ ЗАКЛИНАНИЯ
гаемости. Нельзя перемещать противника через препятствие. Прекращение работы закnинания - это основное действие
Если вы совершаете перестановку в качестве действия пол· (прекращаемые закnинания подробнее описаны в разделе
ного хода, вы можете переместиться на расстояние, равное «Длительность» на стр. 270).
тому, на которое вы переставили противника (но не более ва­
шей скорости), перетаскивая противника вместе с собой. ПРИКРЫВАЮЩИЙ ОГОНЬ
В качестве основного действия вы можете прикрыть оrнём со­
РАЗОРУЖЕНИЕ юзника, совершив дистанционную атаку против КБ 15. При по­
Противник роняет на землю предмет, который держит в руках. падании вы не наносите урона, но выбранный вами союзник
Если одна из ваших рук свободна, вы можете подхватить ей получает бонус +2 (ситуативный) к Кб против следующей атаки
этот предмет до того,как он коснётся земли. существа на вашей линии досягаемости (см. стр. 270), соверwён·
ной до начала вашего следующего хода.
РАЗРУШЕНИЕ
Вы наносите урон предмету, который держит в руке или носит ПРИМЕНЕНИЕ ОСОБЫХ СПОСОБНОСТЕЙ
ваш противник, из числа тех, что легкодоступны для него (см. Особые способности делятся на 3 категории: псевдозакnинания,
«Выхватывание или убирание оружия>> на стр. 247). Наносимый а также экстраординарные и сверхъестественные способности.
урон снижается на величину т,вёрдости предмета (см. «Удары Чаще всего они сокращаются как (Пс), (Экс) и (Св) соответственно.
по предметам» на стр. 409). Некоторые из этих способностей действуют длительно, а другие
требуют активации. На стр. 262 особые способности разобраны
СБИВАНИЕ с ног бопее подробно, там же приведено описание некоторых из них.
'
Если противник стоит на земле, он падает и оказывается рас· Чаще всего активация осоООй способности требует основного

.
пnастанным. Когда противник находится в воздухе, он снижается действия, если она не действует длительно или в её описании
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
...
не указано иное. В редких случаях для активации может пона­ если вы носите их так, что они легкодоступны. Если предмет
добиться сопутствующее действие или действие полного хода, находится в рюкзаке или ином труднодоступном месте, ис­
но практически никогда - быстрое. Применение nсевдозакли­ пользуйте действие «операции с предметами» (см. ниже).
нания обычно провоцирует внеочередные атаки (см. стр. 248), Исключение: если у вас бМА +1 или выше, вы можете выхва•
если в его описании не указано иное. тить или убрать оружие (или подобный предмет) совместно с со• ВВЕдЕНИЕ
вершением обычного перемещения в качестве единого соnут·
СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ ствующего действия.
СОЗДАНИЕ
Для сотворения большинства заклинаний требуется как мини• ПЕРСОНАЖЕЙ
мум одно основное действие, а иногда и больше. Для заклина­ НАПРАВЛЕНИЕ ИЛИ ПЕРЕНАПРАВЛЕНИЕ ЭФФЕКТА
ния со временем сотворения более, раунда требуется действие Некоторая техника и заклинания позволяют вам nеренаnрав• РАСЫ
nonнoro хода каждый раунд до тех пор, пока оно не будет завер­ пять их эффекты на новые цели или области. Перенаправле•
шено. Глава 10 целиком посвящена заклинаниям и магии. ние требует совершения сопутствующего действия, если в опи­
сании не указано иное. КЛАССЫ
ЗАКЛИНАНИЯ И ВНЕОЧЕРЕДНЫЕ АТАКИ
Сотворение заклинаний требует концентрации, для поддержа· ОПЕРАЦИИ С ПРЕДМПАМИ
ния которой вы отвлекаетесь от обеспечения собственной без­ Обычно перемещение предметов и иные простые операции НАВЫКИ
опасности. Когда вы творите заклинание на контролируемой с ними требуют сопутствующего действия. К ним относятся вы•
противником клетке, вы провоцируете внеочередную атаку (см. нимание вещи из рюкзака или убирание её туда, nеретаскива•
«Внеочередная атака» на стр.248), если в описании заклинания ЧЕРТЫ
ние тяжёлоrо предмета, поднимание вещи с земли и открыва­
не указано иное - как в случае с некоторыми заклинаниями, ние незапертой двери.
требующими коснуться врага. Если внеочередная атака попа·
дает и наносит урон, ваша концентрация нарушается, сотворить ОСТОРОЖНЫЙ ШАГ СНАРЯЖЕНИЕ

заклинание не удаётся, но оно вычитается из вашего дневного В качестве сопутствующего действия вы можете переместиться
запаса. Подробнее о контролируемь,х клетках можно прочесть на 5 футов осторожным шагом. Он не провоцирует внеочеред­ ТАКТИЧЕСКИЕ
на стр.255. ПРАВИЛА
ных атак (см. стр. 248), даже если противник контролирует вашу
клетку (см. стр. 255).
Уход в ЗАЩИТУ звездолеты
Совершая в качестве основного действия атаку, вы можете сра­ ПЕРЕЗАРЯДКА ОРУЖИЯ
жаться осторожно. При этом вы получаете •2 к Кб до начала сво­ Обычно перезарядка оружия с использованием находящих­
млrия
его следующего хода, но штраф-4 ко всем атакам в этом раунде. ся под рукой боеприпасов требует tопутстеующеrо действия, и
ЗАКЛИНАНИЯ
если не указано иное. Для перезарядки некоторых видов ору·
Финт жия может потребоваться другое действие (подробности указа­
ВЕдЕНИЕ
Финт требует совершения основного действия. Чтобы произ­ ны в их описании). ИГРЫ
вести финт, вы должны пройти проверку блефа со ел, рав­
ной 15 • 1,5 • КО противника (если у противника есть навык ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Проницательность, то ел равна его модификатору Проница· Простейшее перемещение - это передвижение на копиче•
МИР ИГРЫ

тельности • 10, если эта сумма больше). Против существ, не ство футов вплоть до значения вашей скорости (см. «Скорость»
имеющих значения Интеллекта, финты не работают, � и вы не на стр. 255). Многие нестандартные способы перемещения так• НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
можете взять 10 или взять 20 (см. стр. 133 главы 5) при проверке же попадают в эту категорию, включая рытьё (со скоростью
бnефа для финта. При успехе противник считается застигну· рытья, если она у вас есть), лазание и плавание (с использова­
тым врасплох для вашей следующей атаки по нему, nроведён· нием навыка Атлетика или со скоростью лазания или плавания,
ной до конца вашего следующего хода. если она у вас есть) или nолёт (с использованием навыка Акро·
батика, если вам доступно заклинание полёт или у вас есть ско·
СОПУТСТВУЮЩИЕ ДЕЙСТВИЯ рость полёта). В разделе «Дополнительные типы перемещения»
большая часть сопутствующих действий не требует проверок, на стр. 258 вы можете прочесть об этом подробнее.
если нет осложняющих обстоятельств. Например, открытие
двери потребует проверки тоnько в том случае, если она запер­ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПОЛЗКОМ
та. Описанные ниже действия - сопутствующие. Вы можете в качестве сопутствующего действия проползти
Sфутов. Ползущий персонаж считается распластанным.
ВСТАВАНИЕ
Вставание из положения «распластан» требует совершения со­ БЫСТРЫЕ ДЕЙСТВИЯ
путствующего действия. Совершение быстрых действий занимает гораздо меньше вре­
мени, чем совершение сопутствующих, но использовать их nри­
ВЫХВАТЫВАНИЕ ИЛИ УБИРАНИЕ ОРУЖИЯ дётся не очень часто. быстрые действия требуются для при·
Выхватывание оружия для использования в бою или убирание менения некоторых навыков, но для большинства особых
его, чтобы освободить руки, требует совершения сопутствую­ способностей нужно больше времени.
щего действия. В это действие также входит включение или
выключение оружия. Это относится и к другим подобным ору­ ПАДЕНИЕ НА ПОЛ
жию предметам, например пультам управления и больwин• Вы можете упасть или быстро печь на своей клетке (в положе­
ству используемых одной рукой инструментов или сенсоров, ние «распластан») в качестве быстрого действия.
СМЕНА ХВАТА удвоенного значения вашей скорости. клетка, с которой вы на•
Смена способа удержания оружия (например, есnи вы держа· чинаете отступление, считается не контролируемой никем из
ли двуручное оружие в одноit руке и реwиnи использовать его, видимых вами противников, и вы не провоцируете их внеоче­
взяв в обе) требует быстрого действия. редных атак при отступлении с этой клетки. Однако вы прово­
цируете внеочередные атаки невидимых существ. Вы не можете
ДЕЙСТВИЯ ПОЛНОГО ХОДА отступать, если слепы и не обладаете другими точными спосо•
Действие nonнoro хода занимает весь ход персонажа и не по­ бами восприятия (например, сnепозрением).
звоnяет совершить ни основное действие, ни сопутствующее, Если в процессе отступления вы выходите из другой кон­
ни даже быстрое. Дnя совершения нижеnеречисленных дей­ тролируемой противником клетки, то провоцируете внеоче·
ствий нужен полный ход. редные атаки по обычным правилам. Подробнее о внеоче•
редных атаках вы можете прочесть в разделе «Внеочередная
АТАКА С РАЗБЕГА атака» ниже.
Атака с разбега - действие полного хода, при котором вы пере·
мещаетесь на расстояние вплоть до удвоенного значения вашей ПОЛНАЯ АТАКА
скорости и атакуете в ближнем бою. Если ваw БМА равен •1 или В качестве действия полного хода вы можете предпринять две
больше, вы также можете выхватить оружие прямо на ходу. атаки со штрафом -4 к проверке попадания для каждой. Ата­
Атака с разбега имеет ряд ограничений. Вы должны переме· ки вы можете совершать как одним оружием, так и разными,
ститься не менее чем на 10 футов (2 клетки) по прямой и только но скорость стрельбы некоторых видов вооружения настолько
в направлении выбранного противника (при этом можно дви· низка, что из них нельзя стрелять чаще одного раза в раунд, -
гаться и по диагонали). Для разбега вам нужен чистый прямой такое оружие обладает свойством «громоздкое» (см. стр. 180).
путь без препятствий или участков nересечённой местности до Для некоторых видов оружия предусмотрены особые полные
ближайшей клетки, с которой вы можете атаковать противника. атаки - например, автоматический огонь. Для исnользования
Если эта клетка занята или на ней есть преграда, вы не можете некоторых полных атак, например классовой особенности сол·
атаковать с разбега, так же как и в случае, если на любой прямой датский натиск, требуется сnецnодготовка.
..)
линии, проведённой к этой клетке от начальной, есть хоть одна
клетка, которая препятствует перемещению, замедляет его (на· Уход 8 ЗАЩИТУ
пример, nересечённая местность) или занята существом (даже Вы можете уйти в защи·ту в начале полной атаки. При этом вы
союзником). беспомощные существа атаке с разбега не мешают. получаете wтраф-4 ко всем атакам в этот раунд (в дополнение
Если в начале вашего хода противник не располагается на линии к прочим штрафам полной атаки) и бонус •2 к КБ до начала сво­
видимости (см. стр. 270), вы не можете атаковать его с разбега. его следующего хода.
Атака после разбега: после перемещения вы совершае­
те в ближнем бою одиночную атаку со штрафом-2 и получаете ОТВЕТНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
-2 к КБ до начала своего следующего хода. Когда вы соверши· Это особые действия, которые можно совершить даже
ли атаку, ваше перемещение заканчивается. Некоторые кnассь,, не в свой ход, но только при выполнении определённых ус·
в частности соnярион и солдат, обладают способностями, изме · ловий, указанных в описании. Вы не можете предпринимать
няющими атаку с разбега. ответных действий до того, как впервые подействуете в бою.
В каждом раунде вы можете совершить лишь одно ответное
БЕГ действие, оно восстанавливается в начале вашего хода. Если
В качестве действия полного хода вы можете бежать. При беге в описании не указано иное, ответные действия, направлен­
вы перемещаетесь по прямой линии на расстояние вплоть до ные исключительно на защиту, прерывают действие, ставшее
четырёхкратного значения вашей скорости, но при этом счи• условием дnя его выполнения: сперва выполняется ответное
таетесь застигнутым врасплох и провоцируете внеочередные действие, затем выполняется действие-условие. В против·
атаки (см. ниже). вы не можете бегать по nересечённой мест­ ном случае ответное действие совершается сразу же после
ности или если не видите, куда двигаетесь. Вы можете бежать действия-условия.
количество раундов, равное значению вашей Выносливости. Самоё распространённое ответное действие, внеочередная
На стр. 258 описан бег на дальние дистанции. атака, доступно для всех персонажей, но все прочие ответные
действия требуют принадлежности к оnределённому классу,
ДОБИВАЮЩИЙ УДАР наличия черт или предметов.
Совершив действие полного хода, вы можете нанести беспо­
мощному существу на соседней клетке добивающий удар. Вы ВНЕDЧЕРЕдНАЯ АТАКА
автоматически попадаете и наносите критический удар. Если су· Это особая атака в ближнем бою, которую вы можете совершить
щество переживает урон, оно должно пройти испытание СТОЙ· против цели на контролируемой вами клетке (обычно это про·
кости (ел 10 • ваш уровень персонажа или КО) и в случае про· тивник рядом), даже если сейчас не ваш ход. Подробнее о кон­
вала умереть. Если существо невосприимчиво к критическим тролируемых клетках можно прочесть в разделе «Зона дося·
ударам, добивающий удар не наносит ему критического урона rаемости и контролируемые клетки» на стр. 255). Вы можете
и критических эффектов и не заставляет проходить испытание. использовать ответное действие, чтобы совершить внеочеред•
иую атаку в любом из трёх описанных случаев.
ОТСТУПЛЕНИЕ • Когда противник перемещается из контролируемой вами
Отступление из ближнего боя требует действия полного хода. клетки любым способом, кроме осторожного шага (см.
При этом вы можете переместиться на расстояние вплоть до стр. 247) или отступления (см. выше).

ТАКТИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА �- =======--,,,,,,,,,.,,,,,,,,,,�---�===


ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

#1: Аnьтронус может безопасно пройти этим


путем, не провоцируя внеочередных атак,
поскольку он не перемещается через клет­
ки, которые контролирует ксарик (с 10-фу­ ВВЕДЕНИЕ
товой зоной досяrаемости) иnи rобnин.
112: Если Аnьтронус nойдёт этим nутём (через
клетки, контролируемые обоими против­ СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ
никами), он спровоцирует две внеочеред-
ные атаки.
РАСЫ
113: Наваси не просто nередвиrается, а отсту­
пает. В результате первая клетка, с кото­
рой она уходит, не считается контролиру­ КЛАССЫ
емой, и rероиня может безопасно уйти от
rобnина, но при уходе со второй клетки она
провоцирует внеочередную атаку ксарика НАВЫКИ
(с зоной досягаемости 10 футов). Вместо

i'l ; '
отступления Навас11 может потратить со-
nутствующее действие на осторожный шаr
и избежать внеочередных атак.
ЧЕРТЫ

_
�::т=-·т•-------,.-._ ,_ r�.:..--=..------- /
� СНАРЯЖЕНИЕ

• Коrда находящийся на контролируемой вами клетке против­ КОРОТКАЯ ФРАЗА ТАКТИЧЕСКИЕ


ник совершает дистанционную атаку. ПРАВИЛА
На то, чтобы убедить кого-то nри помощи навыков, требуются
• Когда находящийся на контролируемой вами клетке про­ действия, но ни одно сражение, особенно научно-фантастиче­
тивник творит заклинание или использует nсевдозакnина­ ское, не обходится без боевых выкриков, острот и комментари· ЗВЕЗДОЛЕТЫ
ние. Обратите внимание, что некоторые заклинания и nсев· ев участников, поэтому вы можете произнести фразу разумной
дозаклинания не провоцируют внеочередных атак, поэтому длины (какой именно - решает ведущий) даже не в свой ход, не
МАГИЯ
перед совершением внеочередной атаки убедитесь, что �ы тра.т я на это действий, и
ЗАКЛИНАНИЯ
действительно можете это сделать.
Внеочередные атаки совершаются перед действиями, кото­ ПодГОТОВЛЕННОЕ дЕЙСТВИЕ ВЕДЕНИЕ
рые их сnровоцироеаnи. Вы не получаете штрафов к проверке В качестве основного действия вы можете nодготовитьосновное, ИГРЫ
внеочередной атаки, если в ЭТО}' раунде уже совершали пол­ сопутствующее или быстрое действие и определить условия, при
ную атаку, но все прочие модификаторы атаки остаются в сипе. которых вы собираетесь его совершить. После этого вы можете
МИР ИГРЫ
Внеочередная атака никак не влияет на возможность совер­ в любой момент совершить это действие nри соответствующих
шения атак во время вашего хода. условиях, при этом значение вашей инициативы до конца боя
сдвигается к тому, nри котором вы совершили подготовленное НАСЛЕДИЕ

ПРОЧИЕ ДЕЙСТВИЯ PATHFINDER

'"'---���
действие. Если вы совершили ответное действие во время npe·
Описанные ниже действия достаточно важны, но используются дыдущего хода, а затем решили подготовить действие, вы вос­
не очень часто. станавливаете ответное действие уже в начале своего исходного
хода, а не во время совершения nодrотоеnенного действия.
ВЫЖИДАНИЕ Если nодrотовnенное действие наnраеnено исключительно
Если вы не можете решить, что nредnринять в свой ход, то мо• на защиту (например, есnи вы собираетесь уйти в глухую оборо­
жете выждать и не делать ничего до тоrо момента, пока не no• ну, когда враг, на которого вы смотрите, решит в вас выстрелить),
действуют другие персонажи. Вы должны сообщить о решении вы действуете непосредственно перед действиями, ставшими
выжидать до того, как совершите какое-либо действие во вре­ усnовием дnя совершения ваших собственных. Во всех остаnь·
мя своего хода (само выжидание действий не требует). После ных сnучаях вы совершаете подготовленное действие сразу по•
хода любого существа вы можете перестать выжидать и начать еле действий, выбранных в качестве условия. Есnи вы дождались
свой ход, nри этом значение вашей инициативы до конца боя своего сnедующего хода, так и не совершив подготовленное дей·
сдвигается к тому, nри котором вы совершаете эти действия. ствие, оно теряется, но вы можете подготовить его снова.
Если вы совершили ответное действие во время nредыдуще·
го хода, а затем решили выжидать, вы восстанавливаете ответ­ ПРИМЕНЕНИЕ НАВЫКА
ное дейст· вие уже в начале своего исходного хода, а не во вре­ Навыки моrут применяться в самых разных об<:тоятеnьствах,
мя совершения действий после выжидания. и бой тому не исключение. Для применения навыка в бою обыч­
но (но не всегда) требуется совершить действие, тип которо­
ВЫПУСКАНИЕ ИЗ РУК ПРЕДМЕТА го зависит от навыка и задачи, которую вы пытаетесь решить.
Вы в любое время можете выронить из рук любой предмет В rлаве 5 вы можете прочесть обо всех навыках и задачах, кото­
иnи предметы на свою иnи соседнюю клетку, не тратя на это рые можно решить с их помощью, а также о видах действий, ко­
действий. торые для этого требуются.
п ункты здоровья (ПЗ) - показатель тоrо, насколько сложно
убить вашего персонажа. Сколько бы ПЗ ваш персонаж ни
спровоцировал), он начинает терять ПР только в конце своего
следующего хода. Персонаж продолжает терять ПР, пока не умрёт
потерял, это никак его не ограничивает, пока количество его ПЗ или не стабилизируется (см. «Стабилизация» ниже).
не уnадёт до О. Кроме этого, у вас есть пункты живучести (ПЖ), ко·
торые работают аналогично ПЗ, но восстанаепиваются гораздо СМЕРТЬ
проще и быстрее, а также пункты решимости (ПР), которые мож­ Когда количество ваших ПЗ упало до О, у вас нет ПР и вы не стаби·
но использовать, чтобы избежать верной смерти (подробнее ПР лизированы, вы умираете, когда должны потерять ПР (по любой
описаны на стр. 22). причине). Если в момент, когда ваши ПЗ снижаются до О, у вас о ПР,
вы должны быть выпечены иnи стабилизированы в течение 1 ра­
ПОЛУЧЕНИЕ УРОНА унда. Если к концу вашего хода в следующем раунде этого не про­
Чаще всего персонаж теряет ПЖ и ПЗ в результате nоnученноrо изошло, вы умираете (см. состояние <<<:мерть» на стр. 277).
урона. Кроме этого, вы можете умереть в случае, если ваша Вынос­
ливость падает до о из-за эффектов, наносящих урон характери·
ПУНКТЫ ЖИВУЧЕСТИ стикам иnи вызывающих их потерю, или когда число полученных
Пункты живучести отображают умение персонажа смягчать прини· вами отрицательных уровней стало равно общему уровню персо­
маемые удары, избегая серьёэныхтравм, или стойко их переносить. нажа (см. «Урон характеристикам, штрафы, потеря пунктов и от­
Они показывают, сколько урона способен вынести персонаж, пре­ рицательные уровни» на стр. 252).
жде чем ему будет нанесён реальный ущерб: при получении уро· Некоторые могущественные заклинания, такие как возвроще·
на сперва снижаются пж, а лишь когда их не останется -пз. Если ние к жизни иnи мистическое исцеление 4 круга, могут вернуть
у существа нет ПЖ, весь полученный урон вычитается сразу из ПЗ. погибшего к жизни.

ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ СМЕРТЬ ЧУДОВИЩ И ПЕРСОНАЖЕЙ ВЕДУЩЕГО


пз-жизненные силы персонажа, его способность переносить ра­ У большинства чудовищ и персонажей ведущего нет ПР, поэто·
нения. Когда количество ПЗ падает до О, персонаж может умереть. му в случае их смерти и ранения правила работают иначе. Ког­
да ПЗ чудовища иnи персонажа ведущего падают до о, он умира·
ЭФФЕКТЫ ОТ УРОНА П3 ет, но если последний полученный урон быn несмертеnьным (см.
Полученный урон не мешает вам, пока количество ПЗ не упадёт стр. 251), он теряет сознание. Если вам важно знать, когда имен­
до О. Если полученный вами урон равен или превышает остав­ но чудовище умирает, например, если его надо взять живьём, ве­
шиеся ПЗ, ваши ПЗ снижаются до О, а вы теряете сознание и ока• дущий может постановить, что, если ПЗ чудовища упали до о иnи
зываетесь при смерти (см. ниже). При этом неважно, сколько ПЖ ниже в результате смертельного урона, оно умрёт через З раунда,
вы впоследствии восстановите (см. «Восстановление ПЖ» на если его не добьют иnи не вылечат. Есnи у персонажа ведущего
стр. 251), если у вас всё ещё О ПЗ. ПЗ не могут упасть ниже о (но см. иnи чудовища есть ПР, ведущий сам выбирает, умрут ли они при
«массированный урон» ниже). О ПЗ иnи будут использованы обычные правила дnя персонажей.
Например, у Наваси 17 ПЗ и 1 ПЖ. Она получает 12 урона, но у неё
остаётся 6 ПЗ и О пж, так что она продолжает действовать обыч­ СТАБИЛИЗАЦИЯ
ным образом. В следующий свой ход противник наносит Наваси Стабилизировать существо, находящееся при смерти, можно не·
ещё 15 урона, её ПЗ падают до о, и она оказывается без сознания сколькими способами: например, оказав первую помощь, исце­
и при смерти. лив иnи потратив ПР. Стабилизированное существо перестаёт
терять ПР и больше не находится при смерти, но пребывает без
МАССИРОВАННЫЙ УРОН сознания с О ПЗ.
Когда вы получаете урон от одной атаки, превышающий количе·
ство оставшихся у вас ПЗ, вы немедленно у,мираете, если излиш­ ПЕРВАЯ nомощь
ний урон равен или превышает ваше максимальное количество Вы можете предотвратить потерю ПР и стабилизировать персо•
ПЗ. Если у вас о ПЗ и вы получили урон от одной атаки, равный или нажа, находящегося при смерти, совершив проверку Медицины
превышающий ваше максимальное количество ПЗ, вы умираете. соСЛ15.
Допустим, у Наваси максимум ПЗ равен 22, но в данный момент
у неё 5 ПЗ и о пж. Противник наносит ей 30 урона. Наваси сни• ЛЕЧЕНИЕ
жает ПЗ до О, излишний урон равен 25. Это значение превышает Вы можете предотвратить потер·ю ПР и стабилизировать персо­
её максимальное количество ПЗ, поэтому Наваси умирает. нажа, находящегося при смерти, при помощи любого лечения,
например заклинания первоя помощь. Если от печения коnиче·
ПРИ СМЕРТИ ство ПЗ этого персонажа увеnичиnось до 1 и более, он приходит
Когда ваши ПЗ снижаются до о, вы при смерти. Персонаж при в сознание и снова может полноценно действовать, как если бы
смерти немедленно оказывается без сознания и не может пред­ количество его ПЗ никогда не опускалось до о.
принимать никаких действий.
Находящийся при смерти каждый раунд теряет 1 ПР в конце ИсnользовдниЕ ПР
своего хода. Если ПЗ персонажа снизились до О во время Если вы находитесь при смерти, но обладаете достаточным запа­
его хода (например, из-за внеочередной атаки, которую он сом ПР, вы можете потратить их, чтобы стабилизироваться. Есnи

·1/ 250 �========-�:..,..;._�-������====


1
ТАКТИЧЕСКИЕ ПРАВИМ
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

вы стабиnизированы, вы можете потратить ПР, чтобы прийти меньше вашего максимального значения ПЗ (если урон выше или
в сознание и продоnжить бой {см. ниже). равен ему, вы немедленно умираете). Вы также немедленно умира­
ете, когда должны noтeJ)llть ПР, но иху вас боnьwе не остаnось.
СТАБИЛИЗАЦИЯ Если вы получаете урон, когда стабилизированы и лежите без
Есnи вы находитесь при смерти, но обnадаете достаточным запа­ сознания, ваше состояние перестаёт быть стабильным - вы сно­ ВВЕДЕНИЕ
сом ПР, то можете в свой ход потратить ПР в коnичестве, равном ва оказываетесь при смерти.
четверти вашего максимаnьноrо запаса ПР (минимум 1 ПР, мак­
СОЗДАНИЕ
симум З ПР), чтобы немедnенно стабиnизироваться. Это означа­ ЛЕЧЕНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ
ет, что вы боnее не при смерти, но находитесь без сознания с О ПЗ. Получившие урон персонажи могут восстанавливать ПЗ nутём
Есnи у вас недостаточно ПР, вы не можете потратить их таким 06- естественного выздоровления или с помощью маn,\ческоrо или
разом и nродоnжаететерять их согnасно о6ычным nравиnам. технологического печения. После восстановnения ПЗ персонажа
не могут превышать его максимум ПЗ.
ПРОДОЛЖЕНИЕ БОЯ КЛАССЫ
Если вы стабиnизированы и обnадаете достаточным запасом ПР ВОССТАНОВЛЕНИЕ ПЖ
иnи есnи nотеряnи сознание от несмертельноrо урона (см. ниже), Вы можете восстановить все потерянные ПЖ, потратив 1 ПР и от­
то в начаnе своего хода можете потратить 1 ПР, чтобы восстановить дохнув 10 минут, ни на что не отвлекаясь. За ночь отдыха {8 иnи НАВЫКИ
1 ПЗ. Вы приходите в сознание и можете остаток хода действовать более часов сна) вы также автоматически восстанавливаете ПЖ
как обычно. Вы можете тратить ПР на восстановnение ПЗ, тоnько до максимума. ПЖ можно восстанавливать с помощью некото•
есnи вы стабиnизированы и у вас о ПЗ. Таким образом неnьзя вос­ рых особых способностей.
становить боnее 1 ПЗ. Вы не можете потратить ПР сперва на ста­
билизацию, а затем на продолжение боя в одном и том же раунде. ЕСТЕСТВЕННОЕ ВЫЗДОРОВЛЕНИЕ
СНАРЯЖЕНИЕ
За ночь отдыха (8 или более часов сна) вы восстанавливаете 1 nз
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНАЯ СТАБИЛИЗАЦИЯ за уровень персонажа. Если ваш отдых прерывается, выздоров•
Если вы стабилизированы и находитесь без сознания, но у вас не­ ления этой ночью не происходит. Если вы отдыхаете II днём и но­ ТАКТИЧЕСКИЕ
достаточно ПР, чтобы продолжить бой, вы можете поправиться ПРАВИМ
чью в течение 24 часов {соблюдая постельный режим), вы восста­
самостоятельно, хотя шансы на это невелики. По истечении часа навливаете 2 ПЗ за уровень персонажа.
с момента стабилизации вы должны совершить проверку Вы­ ЗВЕЗДОЛl':ТЫ
носnивости (см. «Проверки характеристик» на стр. 242). При ре­ МАГИЧЕСКОЕ И ТЕХНОЛОГИЧЕСКОЕ ЛЕЧЕНИЕ
зультате в 20 и выше вы восстанавливаете 1 nз и приходите в со- Разнообразные способности, устройства и заклинания могут
МАГИЯ
знание. При результате от 10 до 19 вы не восстанавливаете ПЗ, но восстанавливать ПЗ или ускорять естественное выздоровnение. и
ЗАКЛИНАНИЯ
остаётесь в стабиnьном состоянии ещё на 1 час, nocne чего сно­ Если в описании не указано обратное, при этом восстанавлива­
ва совершаете проверку Выносливости. При резуnьтате 9 и ниже ются тоnько ПЗ, но не пж.
ВЕДЕНИЕ
вы умираете. Вы совершаете проверку Выносnивости каждый ИГРЫ
час, пока не nридёте в сознание иnи не умрёте. Есnи вы по про­ ОГРАНИЧЕНИЯ НА ЛЕЧЕНИЕ
шествии 8 часов не умерnи и не пришли в сознание, вы приходи­ Вы не можете восстановить боnьwе ПЗ иnи ПЖ, чем потеряnи. Ваши
МИР ИГРЫ
те в сознание и восстанавливаете по 1 ПЗ за уровень персонажа, текущие ПЗ или ПЖ не могут превышать ваш максимум ПЗ или ПЖ.
как после ночи отдыха (см. «Естественное выздоровление» ниже).
Если вы стабилизированы и находитесь без сознания, но о вас ЛЕЧЕНИЕ УРОНА ХАРАКТЕРИСТИКАМ НАСI\ЕДИЕ
PATHFINDER
заботится медик или целитель, он может каждый час совершать Временный урон характеристике снимается со скоростью 1 пункт
проверку Медицины со ел 15 перед тем, как вы будете делать за ночь отдыха (8 часов) для каждой характеристики. Если вы от­
проверку Выносливости. Есnи проверка медицины успешна, вы дыхаете (собnюдая постельный режим) и днем и ночью в тече­
получаете бонус +2 к проверке Выносnивости, а если результат ние 24 часов, вы восстанавливаете по 2 пункта каждой характери­
вашей проверки 9 и ниже, вы считаете его равным 10. стики. Потерянные пункты характеристик не восстанавnиваются
РЕЗУЛЬТАТ ПРОВЕРКИ ПОСЛЕДСТВИЯ естественным образом. Подробнее о потере характеристик и уро­
выносливости не характеристикам можно прочесть на стр. 252.
20иболее Вы восстанавшвэете 1 ПЗ и Пj)иходите
в сознание ВРЕМЕННЫЕ ПЗ
10-19 Вы остзётесь в стабильном состоянии Существуют эффекты {например, силовые поля), дающие пер­
и повторяете проверку через час
сонажу временные ПЗ. Такие ПЗ добавляются к его текущим ПЗ
9иниже Вь�умирэете
и ПЖ; любой нанесённый персонажу урон сначала вычитается из
них. Остаток вычитается из ПЖ (а затем из обычных ПЗ). Если зф­
УРОН ПО СТАБИЛИЗИРОВАННЫМ фект, дававший временные ПЗ, заканчивается или рассеивается,
И НАХОДЯЩИМСЯ ПРИ СМЕРТИ ПЕРСОНАЖАМ любые оставшиеся временные ПЗ пропадают.
Если вы при смерти, но у вас есть ПЖ, nюбой получаемый урон Когда временные ПЗ теряются, их нельзя восстановить, как
сперва снижает именно их. Когда вы впервые получаете урон ПЗ обычные ПЗ иnи ПЖ, но у некоторых источников временных nз
в каждом раунде {неважно, от атаки или продолжительного эффек­ есть собственные правила, позволяющие их восстанавливать.
та вроде кровотечения), вы теряете 1 ПР. Если вы получите допол­
нительный урон в этом раунде, то будете терять по 1 ПР всякий раз, НЕСМЕРТЕЛЬНЫЙ УРОН
когда одномоментно полученный вами урон (например, от одной несмертельный урон представляет собой повреждения орга­
атаки) превышает половину ваших ма.ксимальных ПЗ, но при этом низма, не несущие угрозы для жизни. Некоторое оружие наносит
иск11ючительно несмертеnьный урон, а другое можно при жела­ в количестве, равном уровню вашего персонажа. Например, если
нии переключить в несмертельный режим. Вы можете наносить персонаж 4 уровня получит 5 урона ВЫносливосm. он потеряет 8 ПЖ.
смертельный урон несмертельным оружием и наоборот. Мудрость: испытания Воли.

НАНЕСЕНИЕ НЕСМЕРТЕЛЬНОГО УРОНА ШТРАФЫ НА ХАРАКТЕРИСТИКУ


Большинство атак, наносящих несмертеnьный урон, ничем не от­ Некоторые заклинания и способности накладывают временный
личается от обычных: они так же наносят урон вашим ПЖ и ПЗ. штраф на характериСП1ку или её проверки. Это работает так же,
Тем не менее, если несмертельный урон снизил ваши ПЗ до О или как урон, но эти штрафы временные и не вызывают потерю со­
ниже, вы уменьшаете ПЗ ровно до О и теряете сознание, но при знания или смерть.
этом вы стабилизированы, а не при смерти.
ПОТЕРЯ ПУНКТОВ ХАРАКТЕРИСТИКИ
НЕСМЕРТЕЛЬНЫЙ УРОН ОТ СМЕРТЕЛЬНОГО ОРУЖИЯ Потеря пунктов гораздо опаснее урона характеристике, посколь­
Вы можете нанеСПI несмертельный урон оружием, которое обыч­ ку она постоянна и снижает непосредственно значение харак•
но наносит смертельный, но при этом на вашу проверку атаки на­ теристики, а не наК!1адывает штраф на модификатор. Потеря
лагается штраф -4. 1 пункта характеристики снизит модификатор, если в результа­
те значение характеристики стало нечётным (если оно стало чёт·
�Мf РТЕЛЬНЫЙ УРОН ОТ ОРУЖИЯ. НАНОСЯЩЕГО НЕСМЕРТЕЛЬНЫЙ УРОН ным, модификатор не меняется). При потере пункта характери­
Вы можете нанести смертельный урон оружием, которое обычно стики необходимо пересчитать все свя.занные с ней параметры:
наносит несмертельный, но при этом на вашу проверку атаки на­ например, вы можете потерять пункты в навыках, ПР, ПЖ и дру·
лагается wтраф-4. rие бонусы, полученные благодаря высокому значению характе­
ристики. Если вы теряете пункты в разгаре боя, ведущий может
УРОН ХАРАКТЕРИСТИКАМ. ШТРАФЫ. до окончания боя считать это уроном характеристике, чтобы не
ПОТЕРЯ ПУНКТОВ И ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ УРОВНИ замедлять игру nересчётом параметров. Потерянные пункты ха­
Некоторые эффекты и атаки чудовищ могут пагубно влиять на рактеристик не восстанавливаются естественным образом, но их
ваши характеристики и даже добавлять отрицательные уровни. можно вернуть при помощи заК11инания восстановление.
Если вы потеряли пункты характеристики и11и получили отрица­ Если в результате потери пунктов любая ваша характеристика
тельный уровень, вы можете больше не соответствовать требо· снижается до О, вы теряете сознание, но если это была Выносли•
ваниям некоторых черт и способностей и потерять возможность вость, вы немедленно умираете.
ими пользоваться.
0ТРИUАТЕЛЬНЫЕ УРОВНИ
УРОН ХАРАКТЕРИСТИКАМ Если у вас 1 или несколько отрицательных уровней, вы получае­
Некоторые чудовища могут наносить урон характеристикам, на­ те различные штрафы и даже можете умереть. за каждый отрица­
кладывая штрафы на значения одной или нескольких из них. тельный уровень вы получаете -1 ко всем проверкам навыков и ха·
Урон может накапливаться, поэтому необходимо отслеживать ко· рактеристик, атакам (включая боевые манёвры), КБ и испытаниям.
личество урона, нанесённое каждой характеристике. Кроме того, вы уменьшаете текущее и максимальное количество ПЗ
Каждые два пункта урона, нанесённого характеристике, накла­ и п Ж на 5 за каждыи• имеющиися
• (,,,
у вас отрицате11ьныи• уровень.Для
дывают на её модификатор штраф -1 для всех связанных с ней расчёта всех параметров, зависящих от уровня (например, у закли­
проверок и параметров. Если количество урона, нанесённого ха­ наний), считается, что у вас на 1 уровень меньше за каждый отри­
рактеристике, равно её значению, вы немедленно теряете созна­ цательный уровень. заклинатели при этом не теряют ячеек закли•
ние, пока полученный урон не станет меньше значения характе• наний. Если число отрицательных уровней равно общему уровню
ристики. Единственным исключением является Выносливость: вашего персонажа (а в случае чудовища -его КО), вы умираете.
если количество урона, нанесённого Выносливости, равно её зна­ Отрицательные уровни носят временный характер, если в оnи•
чению, вы немедленно умираете. сании эффекта не указано, что они являются постоянными. Каж­
Нанесённый характеристикам урон снимается со скоростью дыйдень вы по11учаете шанс избавиться от временных отрицатель­
1 пункт в день д11я каждой характеристики. От него можно изба­ ных уровней, пройдя испытание, СП которого равна сп испытания
виться с помощью заклинаний, таких как низшее восстановление. для первоначального эффекта. Если отрицательные уровни по­
Снижение модификатора характеристики в результате полу­ лучены из разных источников, вы должны проходить отдельное
ченного ей урона влияет на её проверки и все проверки навыков, испытание для отрицательных уровней от каждого источника.
связанных с ней, а также на сп з.1клинаний и способностей, зави• Эффекты некоторых способностей и заклинаний накладывают
сящих от этого значения. за каждые два пункта урона, нанесённо­ постоянные отрицательные уровни. Они действуют так же, как вре­
rо вашей ключевой характеристике, вы также теряете 1 ПР. Ниже менные отрицательные уровни, с той разницей, что вы не nолучае·
указ.1ны прочие проверки и испытания, изменяющиеся в резуль• те шансов избавиться от них при помощи испытаний. Постоянные
тате снижения модификатора. отрицательные уровни сохраняются даже после того, как вы умерли
Сила: проверки атаки и урона, зависящие от Силы (обычно и были возвращены к жизни. Они могут быть сняты с помощью таких
в ближнем бою или при использовании метательного оружия). заклинаний, как восстоновпение. Если число постоянных отрица­
Ловкость: КБ, проверки атаки, зависящие от Ловкости (обыч­ тельных уровней равно общему уровню вашего персонажа (а в слу­
но для дистанционных атак), проверки инициативы и испытания чае чудовища -его КО), а вас воскрешают с помощью заклинаний
Реакции. возвращение к жизни или мистическое исцеление, вы остаётесь в жи·
Выносливость: испытания Стойкости. Кроме этого, з.1 каж­ вых три раунда, а затем снова умираете, если к вам з.1 это время не
дые два пункта урона, нанесённоrо Выносливости, вы теряете ПЖ применили заклинаниевоссmоновпенuе или аналоmчный эффект.

ТАКТИЧЕСКИЕПРАВИЛА �=======�-rrт��=�
· ��---,,-.====
,на.,м=iь•◄Фt-,;,,0.,,•aw ц.,она
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

екоторые обстоятельства влияют на ход боя, а также проходит через клетку или границу клетки, создающей плохую
дают бонусы или штрафы к проверкам атаки или другим видимость, он плохо видит вас. Это же правило используется,
параметрам. когда существо атакует в ближнем бою цель, находящуюся не ВВЕДЕНИЕ
на соседней с ним клетке. Когда существо атакует соседнюю
ВЗЯТИЕ В ТИСКИ цель в ближнем бою, та считается плохо видимой, только если
СОЗДАНИЕ
В ближнем бою вы получаете бонус •2 к проверкам атаки, если на всём занимаемом ей пространстве действует какой·то эф· ПЕРСОНАЖЕЙ
клетка противника контролируется (см. стр. 255) другим суще• фект, создающий плохую видимость.
ством с противоположной границы или yrna его клетки. При Кроме того, некоторые эффекты создают плохую видимость РАСЫ
взятии в тиски считаются только те существа, которые контро· для всех атакующих, вне зависимости от наличия каких•либо
лируют занятую противником клетку, и бонус от взятия тиски не других ухудшающих видимость факторов.
может превышать +2. Существа с зоной досягаемости о футов не КЛАССЫ
могут брать противников в тиски. ВЕРОЯТНОСТЬ ПРОМАХА ИЗ-ЗА ПЛОХОЙ ВИДИМОСТИ
В случае сомнений, взяли ли два персонажа, контролиру· Плохая видимость приводит к тому, что любая, казалось бы,
ющие клетку противника, его в тиски, проведите воображае· успешная атака на самом деле может оказаться промахом. Это НАВЫКИ
мую линию через центры пространства, занимаемого каждым называется вероятностью промаха - обычно для плохой ви•
из атакующих. Если линия проходит через противоположные димости она составляет 20%. Нападающий совершает атаку по
стороны либо углы занимаемого противником пространства, то обычным правилам. Затем, если он попал, защищающийся бро­
противник взят в тиски. сает d% (см. стр. 515)- если выпало 20 или меньше, атака завер·
Исключение: если берущий в тиски занимает более одной шается промахом. Несколько эффектов, дающих плохую види·
клетки, он получает бонус, если любая из занятых им клеток СНАРЯЖЕНИЕ
мость, не складываются.
обеспечивает взятие в тискr:�:
РАЗНЫЕ СТЕПЕНИ ПЛОХОЙ ВИДИМОСТИ ТАКТ ИЧЕСК ИЕ
ПЛОХАЯ ВИДИМОСТЬ Те или иные обстоятельства могут влиять на видимость как ПРАВИМ
Причинами плохой видимости могут послужить как густой дым, в лучшую, таl( и худшую сторону, соответственно изменяя веро·
так и ваша позиция на поле боя. Она ограничивает точные спосо· ятность промаха. Решение о том, насколько плохо видно персо· ЗВЕЗДОЛПЫ
бы восприятия и может послужить причиной промаха. Против· нажа, принимает ведущий.
нику сложнее определить ваше точное местоположение и по·
пасть в вас, если вы заняли выгодную позицию или нмоднт�с� ОТСУТСТВИЕ ВИДИМОСТИ
в области действия создающего плохую видимость эффекта. Если противник может провести до вас линию досягаемости, но
Чтобы определить, достаточно ли хорошо вас видно для не линию видимости (см. стр. 270), то вы ему не видны. Он немо·
ВЕДЕНИЕ
дистанционной атаки противника, выберите угол его клетки. жет атаковать вас, если не видит, но вправе ударить по клетке, ИГРЫ
Если любая линия от этого yrna к любому yrny вашей клетки на которой, по его мнению, вы находитесь.

МИР ИГРЫ

#1: Альтронус и Райя берут ксарика в тиски, по· НАС/\ЕдИЕ


тому что могут провести друг к другу линию, PATHF!NDER

проходящую через противоположные сто­


роны занимаемого ксариком пространства.
,J
. ,и.· Они оба получают •2 к атакам, направлен­
\�
®:l ./) ным против чудовища.
#2: Обозая не берёт ксарика в тиски, так как не
'. \., )1•.'.. ''..-. ,.'..� может провести до Альтронуса или Райи
1.�:----�-е .
лин,1ю, которая проходила бы сквозь про·
тиsоположные стороны занимаемого тем
пространства. Обозая не может провести
линию к Наваси, поскольку та не стоит на
соседней с ксариком клетке и не контроли•
рует клетки, на которых он находится.
113: Космогоблин и ксарик берут Наваси в тиски,
поскольку могут провести линию, проходя·
щую через противоположные стороны кnет·
ки Наваси. Если бы Наваси не была в зоне до·
сягаемости ксарика (и, соответственно, на
конrролируемой им клетке), ксарик с космо­
гоблином не брали бы её в тиски.
#1: Альтронус находится на соседней клетке
с ксариком. Ничто не мешает ему атаковать
чудовище, не имеющее против него укры·
тия, но и сам он в укрытии не находится.
Если Альтронус совершит по ксарику дис- .,,,,
танционную атаку, он спровоцирует внео·
f' чередную атаку.
1 #2: Обозая стоит рядом с ксариком, но все ли·
I нии из каждого из углов её клетки к углам
1 занимаемого ксариком пространства про· '
1 ходят через стену или вдоль неё. Ксарик
I и Обозая находятся в укрытии относитель•
но друг друга, так что Обозая может совер·
шить дистанционную атаку, не провоцируя
со стороны чудовища внеочередных атак.
113: Райя атакует дистанционно и для оnреде·
,,.
�-:-

Успешная атака по клетl(е, занятой противником, которого не УКРЫТИЕ И ВНЕОЧЕРЕДНЫЕ АТАКИ


видно, имеет вероятность промаха 50% (а не 20%, как при nло• Противник не может совершить внеочередную атаку, если у вас
хой видимости). есть укрытие от его атак.

ИГНОРИРОВАНИЕ ПЛОХОЙ ВИДИМОСТИ НИЗКИЕ ПРЕПЯТСТВИЯ И УКРЫТИЯ


Плохая видимость защищает не всегда. Темнота или низкий Низкое препятствие (например, стенка высотой не более полови­
уровень освещённости не оказывают влияния, если у вашего ны вашего роста) даёт укрытие, но только существам в пределах
противника ночное зрение. Персонажи с сумеречным зрени­ 30 футов (б клеток) от него. Атакующий может игнорировать эф­
ем видят при низком уровне освещённости так же хорошо, как фекты такого укрытия, если он находится к нему ближе, чем цель.
и при среднем.

РАСПЛАСТАНН□ СТЬ
ЖИВОЕ УКРЫТИЕ
Существа, в том числе противники, могут служить укрытием
Если вы лежите на земле, вы распластаны. Распластавшись, вы от дистанционных атак, давая вам бонус •4 к Кб. Однако такое
получаете штраф-4 к атакам в ближнем бою. Кроме этого, вы укрытие не даёт бонусов к испытаниям Реащии и не позволяет
получаете бонус •4 к Кб против дистанционных атак и штраф прятаться за ним, совершив проверку Скрытности.
-4 к Кб против атак в ближнем бою. Если вас сбили с ног в неве­
сомости, вы не распластываетесь, а начинаете неконтролиру­ ЧАСТИЧНОЕ УКРЫТИЕ
емо вращаться (см. стр. 275). Если существо имеет укрытие, но при этом его видно более чем
наполовину, оно получает от укрытия всего •2 к Кб и •1 к исnы·
УКРЫТИЕ таниям Реакции.
Укрытие не всегда ограничивает точные способы восприятия,
но существенно затрудняет попадание. Чтобы определить, есть НАДЕЖНОЕ УКРЫТИЕ
ли у цели укрытие от ваших атак, выберите один из углов вашей Иногда укрытие дает больше преимуществ к Кб и испытаниям
клетки. Если хоть одна линия, nроведённая из этого угла к лю· Реакции - например, если это стена с бойницей. В таких случа­
бому углу занимаемого целью пространства, проходит через ях модификаторы укрытия удваиваются (до •8 к КБ и •4 к испы­
клетку или границу клетки, которая перекрывает линию дося­ таниям Реакции).
гаемости или даёт укрытие, либо через клетку, занятую другим
существом, то у вашей цели есть укрытие. Укрытие даёт бону· Полно[ УКРЫТИЕ
сы •4 к Кб и •2 к испытаниям Реакции против атак, nроведённых Еспи у противника нет линии досягаемости до вас (см. стр. 270),
с другой стороны укрытия. Обратите внимание, что эффекты у вас от него полное укрытие. Существа не могут атаковать цели,
типа «облако» могут огибать углы и игнорировать эти бонусы. находящиеся в nопном укрытии.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

'===========
п
ТАКТИЧЕСКИЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ И ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ
ри любом боевом столкновении очень важно представ­ естественная зона досягаемости составляет 5 футов. При ис­
лять, где располагаются существа, в какой местности пользовании длинного оружия существо контролирует все
происходит сражение и какие предметы и препятствия pacno• клетки в пределах досягаемости оружия - в случае с неболь­ ВВЕДЕНИЕ
nожены на попе боя. Правила перемещения проще применять, шими и средними существами их зона досягаемостм увеличит•
если испоnьзуютс_я тактическое попе и миниатюры. Сторона ся до 10 футов. Подробнее о длинном оружии можно прочесть СОЗдАНИЕ
клетки тактического поля равна одному дюйму, а сама клетка на стр. 180 в главе 7. ПЕРСОНАЖЕЙ
соответствует области площадью 5•5 Футов. В игре применя• Все существа, занимающие меньше одной клетки, обычно
ются ЗО·миnnиметровые миниатюры (фигурка, соответствую• имеют естественную зону досягаемости о - это означает, что
щая существу ростом в 6 футов, имеет высоту примерно 30 мм), они не могут дотянуться до соседних клеток (если не испоnь·
приобрести которые можно на paizo.com или в магазинах зуют длинное оружие) и не контролируют их, так что мимо них
настольных игр. можно перемещаться, не провоцируя внеочередных атак. Дnя КЛАССЫ
Приведённые ниже правила описывают перемещение в усло­ ближнего боя им надо входить на клетку противника, обычным
виях обычной гравитации. Перемещения в невесомости по­ образом провоцируя внеочередные атаl(и, брать в тиски они
дробно разобраны на стр. 401. не могут. Вы можете атаковать существ, находящихся на одной НАВЫКИ

РАЗМЕРЫ И ЗАНИМАЕМ□Е ПР □СТРАНСТВ □


с вами клетке, по обычным правилам.
У существ размером от крупного и больше естественная
ЧЕРТЫ
существа в игре имеют разный размер и могут занимать раз· зона досягаемости обычно 10 футов и более. Как правило, та•
ное количество клеток. Клетка или клетки, на которых pacno• кое существо имеет возможность совершить внеочередную
nагается существо, называются «занимаемым пространством». атаку, когда вы к нему подходите, поскольку для атаки вам надо
СНАРЯЖЕНИЕ
Некоторые предметы также могут быть описаны с указанием пройти через одну из контролируемых им клеток. Вы не прово­
соответствующего размера. цируете такую атаку, если делаете осторожный war. Если такое
В игре существует девять категорий размера, определяю• существо применяет длинное оружие, зона его досягаемости ТАКТИЧЕСКИЕ
щих занимаемое существом пространство: крошечный, миниа• увеличивается ещё на 5 футов. ПРАВИЛА

тюрный, маленький, небольшой, средний, крупный, огромный, Если ваwа зона досягаемости составляет 10 футов, вы кон•
гигантский и колоссальный. троnируете и вторую клетку по диагонали (что является исклю­ ЗВЕЗДОЛ11:ТЫ
чением из правила определения расстояния по диагонали;
МАЛЕНЬКИЕ. МИНИАТЮРНЫЕ И КРОШЕ�НЫЕ СУЩЕСТВА см. раздел «диагонали» на стр. 256). Если зона досягаемости
МАГИЯ
Такие существа занимают меньше одной клетки. ЭтQ QЭН�чает, Qтnичается от 10 футов, диагонаn�ные расс1ояния опредеnя­ и
ЗАКЛИНАНИЯ
что на одну клетку их может поместиться больше одного. Ма· ются по обычным правилам.

СК □ РОСТЬ
nенькое существо обычно занимает пространство в 2,5><2,5 фута,
ВЕДЕНИЕ
и на одну клетку их помещается 4. Миниатюрных существ на ИГРЫ
одну клетку может поместиться до 25, а крошечных -до 100. Скорость-это параметр, определяющий, какое расстояние вы
можете преодолеть, совершив одно сопутствующее действие.
НЕБОЛЬШИЕ И CPEllHИE СУЩЕСТВА Bawa скорость зависит в основном от вашей расы и носимой
МИР ИГРЫ

Большинство персонажей игроков имеют небольшой или сред· брони, но на неё могут влиять магические эффекты и снаря­
ний размер, занимая одну 5-футовую клетку. жение. Тяжёnая броня и высокая нагрузка могут снизить ско· НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
рость перемещения (см. разделы «Броня» и «Переносимый
КРУnНЫЕ. ОГРОМНЫЕ. ГИГАНТСКИЕ И КОЛОССАЛЬНЫЕ СУЩЕСТВА вес» в rnaвe 7). '�
Существа размером от крупного занимают больше одной кnет· Если вы совершаете два действия-перемещения в раунд
ки (за подробностями обратитесь к таблице 8-1 на стр. 256). (иногда это называется «двойное перемещение»), вы можете

З□НА Д□СЯГАЕМ□СТИ И КОНТРОЛИРУЕМЫЕ КЛЕТКИ


преодолеть в два раза большее расстояние. Если вы весь раунд
бежите (используя действие бега, см. стр. 248), то преодолеваете
Зона досягаемости - это максимальное расстояние, на кото• вчетверо большее расстояние.
ром вы можете атаковать противника в ближнем бою. Наземная скорость существа показывает, насколько далеко
Если вы используете оружие ближнего боя или можете оно может переместиться по земле при помощи конечностей.
совершить атаку в ближнем бою иным способом (например, Наземная скорость большинства существ среднего размера со­
естественным оружием), вы контролируете все клетки, на ко• ставляет 30 футов (б клеток). Если существо может перемещать­
торых способны атаковать противников в ближнем бою, даже ся иными способами - например, лазать или летать, соответ­
если сейчас не ваw ход (исключением являются безоружные ствующие скорости отдельно указаны в его блоке параметров
удары - если вы атакуете голыми руками, у вас нет контроли­ (см. раздел «дополнительные типы перемещения» на стр. 258).
руемых клеток}. Если в правилах указана скорость без уточнения типа пере­
Обычно это относится ко всем клеткам, соседним с вашей мещения, считается, что имеется в виду тип перемещения, ис­
(в том числе по диагонали). Некоторые действия противника, пользуемый вами.
совершаемые в этой зоне, провоцируют ваwу внеочередную
атаку (см. стр. 248). МАСШТАБ ПЕРЕМЕЩЕНИЙ
Естественная зона досягаемости существа указывает рассто­ Масwтаб перемещений в игре может быть нескольких видов.
яние, на котором оно может атаковать в ближнем бою, если не • Тактические перемещения. Применяются в бою, измеряют·
использует длинное оружие. У небольших и средних существ ся в футах (или nятифутовых клетках} в раунд.

====':Т"--��,,,��,���- ТАКТИЧЕСКИЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ И ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ


...______________________v
• Локаnьные. Применяются при иссnедовании мест, измеря­ ИЗМЕРЕНИЕ РАССТОЯНИЙ
ются в футах в минуту, но вы можете измерять их и в футах Все тактические расстояния измеряются исходя из того, что
в раунд, есnи хотите. сторона одной клетки соответствует 5 футам.
• Стратегические. Применяются для перемещения на местно­
сти, измеряются в миnях в час иnи милях в день. ДИАГОНАЛИ
Дnя звездолётов существуют отдельные масштабы переме­ При измерении расстояний первая диагональ считается как
щений для путешествий между планетами и системами и так­ 1 клетка, вторая - как 2 клетки, третья - как 1, четвёртая -
тических перемещений в космическом бою. как 2 и так далее. Вы не можете двигаться по диагонали за yron
Подробнее они описаны в разделах «Космические путеше­ (например, за угол здания, коридора звездопёта или по диа­
ствия» на стр. 290 и «Космический бой» на стр. 316. гонали через дверной проём), но вы можете проскакивать по
диагонаnи мимо существ (даже противников) и менее твёрдых
СnоСОБЫ nЕРЕМЕЩЕНИЯ предметов - например, растений.
При любом масштабе перемещений существа моrут ходить ша­
гом, спешить ипи бегать. БЛИЖАИШЕЕ СУЩЕСТВО
Если нужно узнать, какую из равноуда.лённых клеток игрового
Шдг nonя (ипи существ) считать ближайшей, то выбор ближайшей
Шагом называется неспешное, но цеnенаnравnенное переме­ клетки делает существо, совершающее действие, которое тре­
щение (30 футов за раунд иnи 3 миnи в час для персонажа без бует определения бnижайwей кnетки.
нагрузки).
ПРОХО.Q ЧЕРЕЗ ЗАНЯТУЮ КЛЕТКУ
СПЕШКА В оnредеnённых случаях вы способны без труда пройти через
Это бег трусцой (окоnо б миnь в час для персонажа без нагруз­ занятую клетку, но это зависит от того, какое существо находит­
ки). Вы спешите, когда в одном и том же раунде совершаете ся на этой клетке.
двойное перемещение иnи перемещение и ещё какое-то ос­
новное либо сопутствующее действие. Союзник
Вы можете без проблем переместиться через кnетку, занятую
БЕГ дружественным персонажем (если только не атакуете с раз­
Персонаж бегает со четырёхкратной скоростью (около 120 фу­ бега). При проходе через клетку с дружественным персона­
тов за раунд иnи 12 миль в час для персонажа без нагрузки). жем последний не даёт вам укрытия (см. стр. 254).
Когда вы совершаете действие бега (см. стр. 248), при переме­
щении вы передвигаетесь бегом. ПРОТИВНИК
Вы не можете двигаться через занятую противником кnетку,
ТАКТИЧЕСКОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ есnи тоnько он не беспомощен - в последнем случае вы впра·
Тактическое перемещение используется в бою и обычно от­ ве перемещаться через неё без штрафов. Некоторые существа,
слеживается при помощи тактического nonя, раздеnённого в том числе особо крупные, могут быть препятствием даже
на клетки со стороной один дюйм, по которым перемещаются в беспомощном состоянии. В таких случаях при проходе каждая
миниатюры участвующих в бою существ. клетка, занимаемая этими существами, считается за две. Вы мо­
По очевидным причинам в бою персонажи не ходят шагом, жете применить навык Акробатики, чтобы переместиться через
а спешат иnи бегают. Еспи в течение раунда вы перемещаетесь занятую противником кnетку при помощи переката (см. стр. 135).
и деnаете что-то ещё, то одна половина раунда приходится на некоторых существ эти правила не распространяются: есnи
на ваше спешное перемещение, а вторая - на совершение существо полностью занимает клетку (например, кубический ро­
действия. бот с гранью 5 футов), через его клетку не получится пройти даже
с использованием Акробатики иnи аналогичных способностей.

ТАБЛИЦА В-1: РАЗМЕРЫ СУЩЕСТВ


КАТЕГОРИЯ РОСТ ЗАНИМАЕМОЕ ЕСТЕСТВЕННАЯ ЕСТЕСТВЕННАЯ
РАЗМЕРА ИЛИ ДЛИНАI ВЕС1 ПРОСТРАНСТВО ЗОНАДОСЯГАЕМОСТИ ЗОНАДОСЯГАШОСТИ
lдВУНОГОЕ СУЩЕСТВО'] {МНОГОНОГОЕ СУЩЕСТВО']
½фунта ¼фута Офутов Офуrов
Кр ошечный 6 ДЮЙМОВ ИЛИ менее или менее
№НИЭТЮIJНЫЙ 6 ДЮ ЙМО6 - 1 фут 1/,-lфунт lфyr Офутов ОФJ.ТОВ
Маленький 1-2_футэ 1-8фунтов 2.Sфута Офутов Офуrов
Небольшой 2-4футэ 8-60ФJНТО8 Sфутов Sфуrов Sфуrов
Средн11й 4-8фуrов 60-500фунтов Sфутов Sфутов Sфутов
Кру пный 8-16футов 500-4 ООО фунтов lОфуrов lОфутов SФутов
Огр ом ный 16-32футэ 4-32 ТЪIС.фунтов 15Футов 15Футов lОфуrов
Гигантский 32-64футэ 32-250 тыс.фунтов 20футов 20футов 15футов
Ко/ЮССЭllЬНЫЙ 64 фута и более 250 тыс. фунтов 30футо� 30Футов 20футов
иболее
1 Длядвун()ffiХ существ -рост. для мнощ,о,мх -дл�от к°"""'"� до оснооаний хвоста.

•з..а-rенияухэзаныдлясуществс норнаrо,нойnпотностыо тханей-на11ример,о6ычных животных.Существа, оостоsщиеиэ кання. &{дутвеси,ьсуществежобоJ1ьwе.


эrаэообразнь,е -rораздо меньше.
•Тиnжнь,едлясуществ тз-,оrора�ера.803м0жныисключениst

ТАКТИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА �======�rогт-����-�·----с===


111: Первое nеремещен>1е Альтронуса со­
ставляет 5 футов (1 клетка). Второе -
тоже 5 футов, а третье (второе no д'1·
аrонали) -10 футов. После этого он
ВВЕдЕНИЕ

попадает на участок nересечённой


местности и тратит на передвижение
r
СОЗААНИЕ
туда 10 футов. К этому моменту Аль·
ПЕРСОНАЖЕЙ

тронус nройдёт 30 футов, и это бу­


дет одно сопутствующее действие.

�.,��
РАСЫ
Переход на последнюю клетку -no
диагонали и пересечённой местно­
сm -сч11тается за 15 футов. Чтобы
КЛАССЫ

его предпринять в этом раунде, Аль· 1


�� )"' тронусу потребуется ещё одно соnут- •
ствующее действие.
НАВЫКИ
/ .
112: Ксарик перемещается на 20 футов
(4 клетки). Ксарик не может срезать ЧЕРТЫ
угол и должен полностью обходить
его, как показано на схеме.
СНАРЯЖЕНИЕ
"---·--

ОКОНЧАНИЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
ТАКТИЧЕСКИЕ
на последней пройденной клетке маршрута, где это было мож­ ПРАВИЛА
Вы не можете закончить перемещение на клетке, занятой дру­ но сделать.
гим существом, если только оно не беспомощно.
звЕЗдолеты
ДвойНАЯ стоимость ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
ПЕРЕСЕЧЁННАЯ МЕСТНОСТЬ И ПРЕПЯТСТВИЯ Если что-то мешает вам передвигаться, стоимость перемеще­
На перемещение персонажа может повлиять многое, от лиан ния обычно удеаиеае-rtя, Например, каждая клетка движения
и ваnуновдо ящиков и вышедших из строя те. по пересечённой местности считается за две, а по диагонали -
за три (то есть как две обычные диагонали).
ПЕРЕСЕЧЕННАЯ МЕСТНОСТЬ При двойном удвоении стоимости перемещения каждая
ВЕдЕНИЕ

Движение могут замедлять са.мые разные вещи, такие как гу­


ИГРЫ
клетка считается за 4 (6, если по диагонали). При тройном удво­
стой подлесок, груды мусора, крутые лестницы. Каждая клетка ении каждая клетка считается за 8 (12, есnи по диагонали) и так
пересечённой местности при перемещении на неё считается далее. эта ситуация служит исключением из обычного правила,
МИР ИГРЫ

за две (а при перемещении на неё no диагонали - за три). По согласно которому два удвоения соответству,отутроению.
клеткам пересечённой местности нельзя бегать, их нельзя ис­ НАСЛЕДИЕ
пользовать для атаки с разбега. Если вы достаточно велики МИНИМАЛЬНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
PATHFINDER

и занимаете несколько клеток с разной проходимостью, вы мо­


'�
Как бы сильно вас ни замедляли внешние условия, вы всегда ��
жете двигаться только с той скоростью, которую допускает са­ в качестве действия nonнoro хода можете переместиться на
мая труднопроходимая. На движение летающих и бестелесных 5 футов (1 клетку) е любом направлении, даже по диагонали.
существ участки nересечённой местности в большинстве слу­ это не позволяет вам перемещаться через непреодолимые
чаев не влияют, хотя густые кроны деревьев или nереметения препятствия или когда вы не можете двигаться совсем. Такое
цепей могут считаться для них nересечённой местностью. перемещение провоцирует внеочередные атаки по обычным
праеиnам (несмотря на то, что еы проходите ровно 5 футов,
ПРОТИСКИВАНИЕ осторожным шагом это не считается).
В некоторых случаях вам приходится протискиваться сквозь
узкие места. Вы можете протиснуться через проход вдвое уже ЛОКАЛЬНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
занимаемого вами обычно пространства. При этом вы пере­ Персонажи, исследующие какое-нибудь место, обычно исполь•
мещаетесь с половиной скорости, и пока вы протискиваетесь, зуют локальное перемещение, измеряемое в футах в минуту,
вы считаетесь опутанным (см. стр. 275). если им не требуется действовать в порядке инициативы. Во
время подобных перемещений вы можете без ограничений
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ПО ПЕРЕМЕЩЕНИЯМ ходить и спешно перемещаться, а также бежать без передыш­
Эти правила касаются сложных ситуаций, связанных с пере­ ки е течение количества раундов, равного значению вашей
мещениями. Выносливости. После этого, чтобы продолжать бег, нужно каж­
дый раунд проходить проверку Выносливости (начальная ел 10,
ЗАВЕРШЕНИЕ ДВИЖЕНИЯ НА КЛЕТКЕ. ГДЕ ОСТАНАВЛИВАТЬСЯ НЕЛЬЗЯ сложность возрастает на 1 для каждой следующей проверки).
Иногда персонаж заканчивает движение на клетке, на которой 8 случае провала вы должны прекратить бег и не сможе­
в принципе нельзя остановиться. В таких случаях остановитесь те его продолжить, пока не отдохнёте в течение 1 минуты

ТАКТИЧЕСКИЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ И ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ


(10 раундов). Во время отдыха вы неспособны двигаться бы­ МАРШ-БРОСОК
стрее чем шагом. Обычно во время путешествия персонаж движется в течение
8 часов в день. Остальное светлое время суток он тратит на
СТРАТЕГИЧЕСКОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ разбивание и сбор лагеря, отдых и еду. Совершая марш-бросок,
Д11я передвижения на бо11ьwие расстояния используется стра­ персонаж может идти дольше 8 часов в день. За каждый допол­
тегическое перемещение. Оно измеряется в милях в час и11и нительный час после первых 8 он до11жен проходить провер­
милях в день. В сутки персонаж может тратить на передвижение ку Выносливости (СЛ = 10 • 2 за каждый дополнительный час).
8 часов, перемещаясь пешком или верхом. Транспортные сред• В случае провала он nолучает1d6 несмертельного урона.
ства, требующие одного пилота или очень маленькой команды, Персонаж, получивший любое кО11ичество несмерте11ьного
перемещаются10 часов в сутки, крупные транспортные средства урона от марш-броска, считается утомлённым (см. стр. 277). Ис­
с большой командой, работающей nовахтенно, -24 часа в сутки. целение этого урона снимает утомление. Персонаж может, пе·
СКОРОСТЬ рестаравшись, загнать себя до потери сознания.
20ФУТОВ 30ФУТОВ 40ФУТОВ
В РАУНД{тактнческое перемещение]
Шаr 20футов 30футов 40футов погони
Спешкэ 40футов 60футов 80футов При перемещении по К11еткам быстрый персонаж без проблем
Беr 80футов 120футов 160футоо догоняет медленного и убегает от него.
В МИНУТУ(покальное перемещение] Если скорости персонажей равны, то можно использовать
Шаг 200футов 300футов 400футов простой способ определения результатов погони. При равных
Спешка 400футоз 600футов 800футов скоростях после нескольких раундов персонажи совершают
Бег 800футов 1200футов l600футоs встречную проверку ловкости, чтобы определить, кто быстрее.
ВдЕНЬ{стратеrическое перемещение] Если победил убегающий, ему удаётся уйти от погони. Если по·
Шаг 1 16 миль 1 24 мили 32мили бедил преследователь, он настигает убегающего.
В стратегическом масштабе погоня может длиться целый
ШАГ день, причём обе стороны будут лишь иногда видеть друг
Персонаж может без труда идти шагом 8 часов в день. От бо11ее друга издалеl(а. В случае долгой погони обе стороны должны
д11инных переходов он устаёт (см. «Марш-бросок» ниже). совершить встречную проверку Выносливости, чтобы опреде­
лить, кто продержится дольше. Если выиграл убеrающий, ему
СПЕШКА удаётся уйти от погони, если преследователь, то он догоняет.
Персонаж может без труда передвигаться спешно в течение Погони с использованием транспортных средств проходят
часа. Спешное перемещение в течение второго часа между ци­ по собственным правилам, описанным на стр. 282.
К11ами сна наносит 1 пункт несмертельного урона, а в течение
каждого последующего -вдвое больше пунктов урона, чем за ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ТИПЫ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
предыдущий. Персонаж, получивший несмертельный урон от Некоторые существа способны передвигаться отличным от
долгой спешки, считается утомлённым (см. стр. 277). Исцеление ходьбы и бега способом, например лазание, плавание, nолёт
от несмертельного урона снимает это утомление. и рытьё. Для таких существ скорость передвижения указыва­
ется отдельно для каждого способа. В основном такие типы
БЕГ перемещения следуют обычным правилам. Некоторые исклю­
Персонаж не может бежать сколько-нибудь долгое время. По· чения описаны ниже.
пытки попеременно бежать и отдыхать в сумме дают nеремеще·
ние, соответствующее спешке. ЛАЗАНИЕ
Ес11и у вас есть скорость nазания, вы можете использовать
МЕСТНОСТЬ сопутствующие действия, чтобы взбираться на стены, СК/10·
От местности зависит, какое расстояние персонаж может npe· ны и другие крутые поверхности. При этом вы не проходите
одолеть за день. В nриsедённой таблице указано, как изменя• проверок Атлетики, если не находитесь в опасных обстоятеnь·
ется пройденное расстояние в зависимости от типа местности ствах (см. навык Атлетика на стр.136).
и качества дорог. шоссе -это прямой, хороший путь с твёрдым Во время лазания вы не считаетесь застигнутым врасплох
искусственным покрытием. Дорога - типичная грунтовая. Тро­ (см. стр. 273), а также получаете бонус +8 к проверкам Атлетики
па похожа на грунтовую дорогу, но она узка, непригодна для при лазании и всегда можете взять 10, даже если отвлекаетесь
транспортных средств, и по ней можно идти только друг за дру­ на внешние угрозы.
гом. Бездорожьем называется дикая местность, где даже тро­ При лазании вы перемещаетесь с указанной скоростью, но
пинок нет. не можете переходить на бег. Вы можете переместиться на
ДОРО ГА расстояние вплоть до удвоенного зна�ения скорости лазания,
МЕСТНОСТЬ ШОССЕ ИЛИ ТРОПА БЕЗДОРОЖЬЕ успешно пройдя проверку Атлетики для лазания со штра­
Болото xl ,'/4 •½ фом -5. Существа без скорости лазания используют д11я лаза­
Город ,¼ •½ ,½ ния навык Атлетика.
Г оры •¼ х¾ •½
Лес (Щ)€мучий) •l х¾ х¼
лес (обычный) •l ,1 •½ ПЛАВАНИЕ
•l •½ Если у вас есть скорость плавания, вы можете использовать
ГJуЕтыня (l!юбэя) х½
сопутствующие действия, чтобы плавать в различных жид­
РЭВliИНЭ •l •l )t¾
Холмы •l •¾ •¼ костях. При этом вы не проходите проверок Атлетики, если

ТАКТИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА �-·=======-,_,,,,,,,,,,,,,,,,,,...


не находитесь в опасных обстоятельствах (см. на­
вык Атлетика на стр.136). Вы получаете бонус •8
к проверкам Атлетики при плавании и можете
взять 10, даже если отвnе­
каетес,ь на внешние угрозы. ВВЕДЕНИЕ
Плавая, вы перемещаетесь
с указанной скоростью и можете
СОЗААНИЕ
переходить на бег при условии, ПЕРСОНАЖЕЙ
что будете двигаться по прямой.
Существа без скорости плавания
РАСЫ
используют для плавания навык
Атлетика. Наличие скорости пла­
вания не означает, что вы можете КЛАССЫ
дышать под водой.

ПОЛЁТ НАВЫКИ
Если у вас есть скорость nолёта, вы можете
использовать сопутствующие действия,
чтобы летать. Существа, способ­ ЧЕРТЫ
ные летать, получают модифика·
тор манёвренности к проверкам
Акробатики для поnёта. Возможны СНАРЯЖЕНИЕ
следующие тиnьi манёвренности:
скверная (-8), средняя (•О), безуп­ ТАКТИЧЕСКИЕ
речная (•8). При полёте вы в начале ПРАВИЛА
своего хода выбираете основное наnрав·
ление, в котором будете двигаться в этом ЗВЕЗдолtты
раунде (в том числе вниз или вверх). Вы можете переме­
щаться с указанной скоростью по прямой в выбранном направ­
МАГИЯ
лении. При этом вы не проJ\одите, проеерок Акробатики, если и
ЗАКЛИНАНИЯ
вам не мешает ветер.
Если вы хотите изменить направление во время nоnёта, вы
ВЕДЕНИЕ
можете повернуть на 45 градусов, пожертвовав 5 футами пере· ИГРЫ
мещения. Для набора высоты на одну клетку требуется допол­
нительно потратить 5 футов.
Разберём это на следующем примере: допустим, ваша ско­ МИР ИГРЫ
рость полёта составляет 60 футов. За одно перемещение
вы можете пролететь 20 футов вперёд, повер­ НАСЛЕАИЕ
PATHFINDER
нуть налево на 45 градусов и пролететь одну
клетку по диагонали (на что в сумме уйдёт
30 футов), а затем подняться на 15 футов
вверх, потратив оставшиеся зо футов пере­
мещения. В итоге вы израсходовали все 60 футов
скорости поnёта и завершили перемещение.
При поnёте в условиях пониженной гравитации или неве­
сомости набор высоты не требует дополнительных Зi!Трат. При
полёте в условиях повышенной гравитации для набора высоты
требуется потратить вдвое больше дополнительных футов.
В описании навыка Акробатика перечислены дополнитеnь· РЫТЬЕ
ные возможности поnёта, которые летающее существо может Если у вас есть скорость рытья, вы можете использовать сопут­
использовать, успешно пройдя проверку Акробатики; провал ствующие действия, чтобы прокапываться сквозь почву. Вы не
проверки приведёт к негативным последствиям. Существа со можете зарыться в твёрдый камень, если у вас нет способно­
скверной манёвренностью не могут парить (см. стр. 135). Суще­ сти, позво11яющей это делать.
ства со средней манёвренностью могут пользоваться всеми При рытье вы перемещаетесь с указанной скоростью, но не
перечисленными возможностями. Существа с безупречной можете переходить на бег (см. стр. 248).
манёвренностью автоматически успешно проходят проверки Большинство роющих существ не оставляют за собой тон­
Акробатики при парении и мягком приземлении (если не на­ нелей, которые впоследствии может использовать кто-то
ходятся без сознания), но при желании они могут совершить другой, если у них нет способности, позволяющей это сделать.
проверку Акробатики, чтобы потратить на парение быстрое Обычно при рытье подземный ход просто обваливается за
действие вместо сопутствующего. спиной сущестIщ, не оставляя никаких следов.

ТАКТИЧЕСКИЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ И ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ


выдать себя. Такое существо нельзя атаковать напрямую, но

д
эффекты с областью действия вnияют на него как обычно.

ействия определяют, что вы можете предпринимать во ОСВЕДОМЛЕН О ПРИСУТСТВИИ


время боя, перемещение определяет, как вы доберётесь Еспи вы осведомлены о присутствии существа, вы необязатель­
до места совершения действия, а восприятие показывает. ка· но знаете, где оно находится. Обычно такая ситуация возника·
ким образом вы воспринимаете окружающий мир и что вы при ет, когда спрятавшееся существо сделало что-то, что nозвопи·
этом узнаёте. Представите ли инопланетных рас могут обла­ по вам догадаться о его присутствии неnодмёку, но с тех пор
дать сильными отличиями, но в цепом все способы восприятия смогло успешно применить Скрытность, чтобы не выдать своё
можно разделить на две категории: точные и вспомогательные. местоположение. Есnи вы успешно совершили проверку Вни·
Восприятие каждого существа обычно описывается более по­ ман11я, чтобы заметить существо с помощью вспомоrатепьно­
дробно посредством особых способностей, объясняющих, как rо способа восприятия (кроме слепого чутья, позволяющего
именно он чувствует мир вокруг себя. К таким способностям оnреде nить местоположение существа, см. ниже), вы станови­
относятся спепозрение, слепое чутьё, сквозное чуn,ё, ночное тесь осведомлены о его присутствии. Такое существо тоже нель­
и сумеречное зрение. Каждая из них описана в ра.здепе «Осо· зя атаковать напрямую, но эффекты с областью действия влия­
бые способности» на стр. 262 и далее. ют на него как обычно.
Этот раздеn рассказывает о видах восприятия и объясняет, Чтобы атаковать существо напрямую, необходимо опреде­
как именно они работают. лить его точное местоположение, пройдя допоnнитеnьную про·
верку Внимания. Если проверка ycnewнa и вы используете всnо­
ТОЧНЫЕ СПОСОБЫ ВОСПРИЯТИЯ могатеnьный .способ восприятия, чтобы найти существо, вы
При помощи этих способов существо воспринимает мир в мель­ определяете его местоположение (см. «Определил местопоnо•
чайших деталях. Для многих существ единственным точным жение» ниже). Если проверка успешна, но вы используете точ­
способом восприятия является зрение. Большая часть осталь­ ное восприятие, чтобы найти существо, вы его обнаруживаете
ных попадает под оnредепение «спепозрение», означающее, (см. «Обнаружил» ниже).
что они позволяют существу детально воспринимать окруже­
ние вне зависимости от способности видеть. 0ПРЕдЕЛИЛ МЕСТОПОЛОЖЕНИЕ
Определив местоположение существа, вы знаете, где оно нахо­
ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ СПОСОБЫ ВОСПРИЯТИЯ дится, но обнаружить его при помощи точного способа воспри­
Эти способы восприятия позволяют существу получать опреде- ятия не можете. Обычно вы оказываетесь в подобной ситуации,
11ённую информацию об окружающем мире (какую именно -�а­ потому что обnадаете cnen�1м чутьём или потому что успешно
висит от вида), но их недостаточно, чтобы получить такой же объ· прошли проверку Внимания и при помощи вспомогатеnьного
ём информации, как при использовании зрения. У большинства способа восприятия опредеnиnи, где именно находится спря­
существ они недостаточно развиты, но некоторые существа об· тавшееся существо. Вы можете атаковать существо, определив
падают невероятно острыми всnомоrатепьными способами вос­ его местоположение, но вероятность промаха составляет 50%,
приятия, которые всё ещё гораздо менее информативны, чем поскольку вы его не видите (см. стр. 253). Тем не менее эффекты
точные, но существенно помогают в ситуациях, когда точное с областью действия влияют на него как обычно.
восприятие бесполезно; их называют «слепым чутьём».
ОБНАРУЖИЛ
ОСОБЫЕ СПОСОБЫ ВОСПРИЯТИЯ Если вы можете напрямую заметить существо при помощи
Существа, обладающие спеnозрением или слепым чутьём, обыч· точного способа восприятия, вы обнаруживаете его. Обычно
но полагаются на какой-то способ восприятия -он указывается это происходит, когда вы видите существо, когда ситуация де­
в блоке параметров существа в скобках после спепозрения ипи лает применение навыка Скрытность невозможным иnи ког­
слепого чутья. Еспи этот способ по какой-то причине окажется да вы успешно прошли проверку Внимания, чтобы опреде·
неприменим, существо теряет способность пользоваться спеnо­ пить местонахождение существа с использованием точного
зрением или сnеnым чутьём. К особым способам восприятия от­ способа восприятия, например сnепозрения. Вы доnжны обна­
носятся вибрация, жизнь, запах, звук, мысли и эмоции. ружить существо, чтобы нацепить в него дистанционный эф•
Подробнее сnепозрение, cnenoe чутьё и другие способы вос­ фект, который действует на выбранное существо и не требует
приятия освещены в разделе «Особые способности». проверки атаки для попадания (например, вопшебноя сmре­
ло). Кроме этого, вы можете атаковать обнаруженных существ
СТЕПЕНИ ОСВЕДОМЛЁННОСТИ СУЩЕСТВА обычным образом, в том числе и дистанционными способно­
В игре ваша осведомnённость о присутствии другого существа, стями. Эффекты с областью действия по-прежнему вnияют на
определяющая, застанете пи вы его враспnох или способны пи существо как обычно.
вы атаковать его в бою, может быть охарактеризована четырь· Обнаруженное существо не может применить Скрытность,
мя степенями. Подробнее они описаны ниже. пока не скро- � от вашего наблюдения. Для этого оно доnжно
либо спрятать се я от ваших точных способов восприятия (с no•
НЕ ПОДОЗРЕВАЕТ О ПРИСУТСТВИИ мощью темноты, мана, невидимости иnи чего-то подобного,
Когда вы не подозреваете о присутствии существа, вы не зна­ но не эффекто вроде морево, которые однозначно указыва­
ете, что оно где-то рядом. Обычно это происходит, потому что ют, где суще во находится), переместиться куда-либо, где вы
существо спряталось, вы nроваnиnи проверку Внимания и не не сможете его обнаружить (например, в укрытие), иnи испоnь·
заметили его и оно не предприняло никаких действий, чтобы зовать Блеф, чтобы отвлечь вас.

ТАКТИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА .�" =====·='==-·


·· ;:;;,,,,,,,,,,,,,,,,....,,"-'====
л
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

.,
/

<' if
,,,
RВЕДЕIП1Е

[r.
'

,,,,, (f \
с,.:,зддНltЕ
IlEPC('IHAЖEit
rr-. \
-,.,
/
\

.,/
,,I • / РАСЫ

\' � �

\�
,t
... Нд�ЫЮ1

� "' , ,;· ЧЕРТЫ

t' ('НАРЯЖЕН\1Е

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

НЕВИДИМЫЕ СУЩЕСТВА СРЕДНИЙ УРОВЕНЬ ОСВЕЩЁННОСТИ [ОБЫЧНЫЙ свп]


Если вы не подозреваете о присутствии существа, осведомле­ Обычный свет похож на яркий, но он не настолько сильный. При­
ны о его присутствии иnи оnредеnиnи местоположение, но nри мерами среднего уровня освещённости могут быть, например,
этом не обнаружили, оно считается невидимым дnя вас. неви­ тень под деревьями в дневном лесу, обычное освещение поме­
ВЕДЕНИЕ
димое существо получает •20 к проверкам Скрытности, есnи щений, свет фонаря или заклинания пляшущие огоньки. ИГРЫ
двигается, и •40, есnи стоит на месте {пытающиеся обнаружить
его существа со сnеnым чутьём игнорируют эти бонусы). Кроме Низкий УРОВЕНЬ ОСВЕЩЕННОСТИ [ТУСКЛЫЙ свп] ;\Н1РШТЫ
этого, его не видно (вероятность промаха 50%) и вы считаетесь В условиях низкой освещённости персонажи видят не очень хо­
для его атак застигнутым врасплох. рошо: они способны различать формы предметов, но не могут
Есnи вы не подозреваете о присутствии существа иnи ос­ рассмотреть их в деталях. Лунная или звёздная ночь, а также Нд<..�ЛЕДНF.
PATHFINDER
ведомлены только о его присутствии, вы не можете атаковать аварийное освещение звездолёта могут послужить хороши­
его напрямую. Вы должны пройти проверку Внимания, чтобы ми примерами условий такой освещённости; периферические
узнать, где оно, что позвопит вам nибо определить его местоnо­ зоны сразу же за пределами радиуса источника освещения
nожение (при использовании вспомогательных способов вос­ считаются тускло освещёнными. Существа в областях низкого
приятия), nибо обнаружить его {при использовании точных спо­ уровня освещённости плохо видны (вероятность промаха 20%;
собов восприятия). Есnи невидимка атакует вас в ближнем бою, см. стр. 253) для тех, у кого нет ночного либо сумеречного зре­
находясь на соседней клетке, вы сразу же определяете его ме­ ния или способности видеть в темноте. Что-то разглядеть при
стоположение в момент нападения, но он вполне может nocne низком уровне освещённости достаточно затруднительно, по­
этого переместиться. этому вы можете применять Скрытность, чтобы спрятаться от су­
ществ, не обладающих сумеречным зрением, ночным зрением
ВИДИМОСТЬ И ОСВЕЩЕНИЕ или слепозрением. Существа с сумеречным зрением видят при
Большинство существ мира Starfinder полагаются на зрение как низком уровне освещённости так же хорошо, как при среднем.
на единственный точный способ восприятия, поэтому крайне
важно рассказать о его ограничениях. ТЕМНОТА
В темноте существа без ночного зрения считаются слепыми {см.
Высокий УРОВЕНЬ ОСВЕЩЁННОСТИ [ЯРКИЙ свп] стр. 276). К тёмным местам можно отнести неосвещённую комна­
Все зрячие персонажи прекрасно видят при высоком уровне ту в здании, большую часть пещер, лес в безлунную ночь, а так­
освещённости. К источникам яркого света относятся прямой же поверхность планет, не освещаемых даже звёздами. В отли­
солнечный свет, свет ближайшей звезды, проникающий в звез­ чие от областей с низким уровнем освещённости, ночное зрение
долёт через иллюминаторы, мощное промышленное освеще­ работает в темноте иначе и позволяет видеть лишь на опреде­
ние или любой другой источник, чья яркость сравнима с сол­ лённом расстоянии, не позволяя различать цвета - окружение
нечной иnи превышает её. становится чёрно-белым.
м ноn.1е существа, а также персонажи, принадлежащие
к некоторым классам, обnадают особыми способностя­
его соответствующей характеристики, согласно описанию
способности.
ми. Некоторые из них явnяются активируемыми, подобно закли­ Дnя обозначения сверхъестественных способностей после
наниям, а друn.,е надеnяют обnадатеnя особым чутъём иnи их названия указывается «(Се)».
особенностями.
ЭКСТРАОРДИНАРНЫЕ СПОСОБНОСТИ [Экс]
ПСЕВДОЗАКЛИНАНИЯ. ЭКСТРАОРДИНАРНЫЕ Эти способности не являются магическими: s отличие
И СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СПОСОБНОСТИ от заклинаний, их применению во время боя нельзя помешать,
Многие из доступных персонажам и чудовищам способно­ их нельзя рассеять, и они продолжают работать в обnасти, где
стей могут быть отнесены к одной из трёх категорий, описан­ магия подавлена иnи отменена. Несмотря на свою немаrиче­
ных ниже: псеsдозакnинаниям, экстраординарным иnи сверхь­ скую природу, некоторые экстраординарные способности мо­
естестsенным способностям. гут нарушать физические законы.
в описании экстраординарной способности указано дей­
ПсЕВдозАклинАния [Пс] ствие, необходимое дnя её применения (основное действие,
Псевдозакnинания - это магические способности, действую­ если не сказано отдеnьно), и частота использования.
щие подобно заклинаниям (см. «Сотворение заклинаний» на ел экстраординарной способности обычно равна 10 • по­
стр. 330). Главное их отличие состоит в том, что вы получае­ nовина уровня применяющего её существа • модификатор
те такую способность не как обычное заклинание, а каким-то его соответствующей характеристики, согласно описанию
иным способом. Есnи в описании не указано иное, дnя сотво­ способности.
рения псевдозакnинания требуется основное действие. Псев­ Дnя обозначения экстраординарных способностей nocne их
дозакnинания могут иметь ограниченное иnи неограниченное названия указывается «(Экс)».
коnичество применений в день nибо постоянно воздейство­
вать на существо. Если псевдозакnинание можно сделать по­ ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЕЖЕДНЕВНЫХ СПОСОБНОСТЕЙ
стоянным, дnя этого потребуется потратить указанное коnиче­ И ЗАКЛИНАНИИ
ство времени и ресурсов. В остаnьном способности этого типа Некоторые способности можно применять лишь ограничен­
работают в точности как одноимённые заклинания, но не тре­ ное чисnо раз в день. Чтобы поnучить возможность снова
буют дnя своего применения затрат кредитов иnи ПР. ими поnьзоваться, с момента их посnеднего восстановnения
Принцип действия nсевдозакnинаний аналогичен заклина­ должно пройти не менее 24 часов, 8 из которых вы непрерыв­
ниям, поэтому они провоцируют внеочередные атаки по об­ но отдыхаnи.
щим правилам (см. стр. 248), если в описании одноимённоrо Вам необязатеnьно беспробудно спать все эти восемь ча­
заклинания иnи способности не указано иное. сов, но в это время вы не должны путешествовать, сражаться,
От псевдозаклинаний помогает и УкМ, и заклинание рассе­ творить заклинания, применять навыки, вести беседы или со­
ивание магии. Они не работают в областях, где магия подавле­ вершать любые другие действия, требующие физических иnи
на или отменена. умственных усиnий. Каждый раз, когда обстоятеnьства вы­
Как и в случае с заклинаниями, сипа псевдозакnинаний опре­ нуждают вас действовать, необходимая продолжительность
деляется УЗ (см. «Уровень заклинателя» на стр. 331). Если в опи­ отдыха увеnичивается на 1 час. Есnи по какой-то причине вы
сании не указан УЗ, он считается равным уровню персонажа не нуждаетесь в сне, эти 8 часов вы доnжны просто отдыхать
или 1<0 существа. Обычно ел nсевдозакnинания равна 10 • круг в покое.
заклинания • модификатор Харизмы применяющего его су­ Заклинатеnи, например мистики и техноманты, восста­
щества. Есnи дnя классового псевдозаклинания не существу­ навnивают ячейки закnинаний анаnогичным образом, за тем
ет аналогичного заклинания, его круг равен наивысшему кру­ nишь исключением, что после отдыха они должны концентри­
гу заклинания, доступному персонажу на уровне, на котором роваться в течение 15 минут, чтобы израсходованные ячей­
он получил псевдозаклинание. ки снова стали доступными, - в противном случае они не
Дnя обозначения псевдозаклинаний после их названия ука­ восстанаеnиваются.
зывается «(Пс)».
ОПИСАНИЕ ОСОБЫХ СПОСОБНОСТЕЙ
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СПОСОБНОСТИ [Св] Ниже приведены описания наибоnее распространённых осо­
Сверхъестественные способности явnяются магическими, бых способностей мира Starfinder. Источник получения спо­
но существенно отличаются от заклинаний: их применению собности обычно nозеоnяет установить, к какому типу (псев­
so время боя неnьзя помешать, на них не действует рассеива­ дозакnинание, экстраординарная иnи сверхъестественная
ние магии и УкМ, но они не работают в обnасти, где магия по­ способность) она относится. Если тип не указан, способность яв­
давлена иnи отменена. nяется экстраординарной.
В описании сверхьестественной способности указано дей­
ствие, необходимое дnя её применения (основное действие, БЕСТЕЛЕСНОСТЬ
есnи не сказано отдеnьно), и частота испоnьзования. Бестеnесное существо не имеет физического теnа. Оно не­
ел сверхьестественной способности обычно равна 10 • по­ восприимчиво ко всем немаrическим кинетическим атакам
nоsина уровня применяющего её существа • модификатор и поnучает тоnько поnовину урона от всех энергетических
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

и магических кинетических атак. Силовые эффекты, а также Если вы ищете невидимое существо, ведущий может дать ва­
бестелесные эффекты и сущесrва наносят ему полный урон. шим проверкам Внимания бонус или наложить на них штраф
Небестелесные заклинания и эффекты, не наносящие урона, в зависимости от ситуации.
срабатывают лишь в 50% случаев. бестелесные существа невос­ Когда невидимка роняет или кладёт предмет, тот стано­
приимчивы к критическим ударам. вится видимым; поднимаемые предметы становятся неви­ ВВЕДЕНИЕ
Атаки бестелесных существ всегда направлены против ЭКб димыми, только если невидимка спрячет их под одежду или
противника. Такие существа не могут совершать боевые ма­ в карман. Свет нельзя сделать невидимым, но его источник - СОЗДАНИЕ
нёвры и какие-либо физические действия, которые переме­ можно. В этом случае получается свет без видимого источника. ПЕРСОНАЖЕЙ
стили бы противника или его снаряжение, но и сами к подоб­ Если невидимка несёт большой предмет, который выступает
ным действиям невосприимчивы. за пределы 10 футов от него, то выступающая часть предмета РАСЫ
Бестелесное существо может заходить в твёрдые предметы оказывается видимой.
и проходить сквозь них, но при этом должно оставаться рядом Невидимость не защищает от заклинаний и эффектов про­
с их внешней стороной и поэтому не может пройти через твёр­ рицания. Невидимки не могут использовать атаки взглядом КЛАССЫ
дый предмет, занимающий большее пространство, чем само (см. «Иноппонетный архив»). Если вы были невидимы, когда
существо. Находясь внутри твёрдого предмета, бестелесное вас взяли в захват, или стали невидимым, будучи схваченным,
существо осведомлено о присутствии существ и предметов вы получаете бонус •2 (ситуативный) к проверкам при осво­ НАВЫКИ
в соседних с собой клетках (см. стр. 260), но противники счи­ бождении из захвата, но больше невидимость вам ничем при
таются для него невидимыми (вероятность промаха 50%, см. захвате не помогает.
ЧЕРТЫ
«Отсутствие видимости» на стр. 253). Находясь внутри предме­
та, бестелесное существо имеет полное укрытие, но когда оно НОЧНОЕ ЗРЕНИЕ
атакует находящегося снаружи противника, то укрытие счита­ Эта способность позволяет видеть при полном отсутствии све­
СНАРЯЖЕНИЕ
ется обычным (см. «Укрытие» на стр. 254). бестелесное суще­ та в пределах расстояния, указанного в описании. Это зрение
ство не может пройти сквозь силовой эффект. находясь в воде, чёрно-белое и не позволяет различать цвета или видеть то,
вакууме и невесомости, бестелесные существа перемещают­ что нельзя было бы разглядеть обычным зрением: невидимые ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИМ
ся и действуют с той же лёrкостью, что и в воздухе. Они не мо­ предметы и существа остаются невидимыми, а иллюзии ка­
гут упасть и получить урон от падения. У них нет веса, поэтому жутся тем, чем кажутся. Атаки взглядом (см. «Иноплонетныii
ловушки, реагирующие только на вес, на них не срабатывают. орхив») действуют на персонажа как обычно. Наличие света не ЭВЕ'ЭДОМ:ты
бестелесное существо перемещается абсолютно бесшум­ мешает ночному зрению.
но, его нельзя услышать, пройдя проверку Внимания, если оно МАГИЯ
само этого не захочет. Такие существа прекрасно чувствуют СЛЕПОЕ ЧУТЬЁ и
ЗАКЛИНАНИЯ
направление и могут перемещаться на полной скорости даже Этим термином обозначается вспомогательный способ вос­
в условиях отсутствия видимости. Любые способы восприятия приятия, отличный от зрения, или сочетание таких способов ВЕДЕНИЕ
(включая слепозрение или слепое чутьё), опирающиеся на за­ (см. стр. 260), позволяющее обходиться без зрения. Слепое ИГРЫ
пах, звук или касание, неэффективны при обнаружении бесте­ чутьё действует в пределах расстояния, указанного в описа­
лесных существ. нии существа.
МИР ИГРЫ
Существо, обладающее этой способностью, обычно полага­
НЕВИДИМОСТЬ ется на определённый способ восприятия, указанный в блоке
невидимое существо нельзя обнаружить при помощи зрения. параметров в скобках после слепого чутья. Если по какой-то НАСЛ ЕДИЕ
PATHFINDER
Если из точных способов восприятия существо обладает лишь причине существо теряет этот способ восприятия (например,
зрением или полагается только на вспомогательное восприя­ если существо, ориентирующееся на звук, оглохло), оно лиша­
тие, оно неспособно обнаружить невидимое существо, nоэто­ ется и слепого чутья. К особым способам восприятия относят­
му то так и останется невидимым. Персонажи со слепозрением ся вибрация, жизнь, запах, звук, мысли и эмоции.
замечают невидимок, поскольку это точный способ восприя­ Если вы обладаете слепым чутьём и успешно прошли
тия, не зависящий от зрения, и, следовательно, позволяет об­ проверку Внимания, чтобы заметить невидимое существо,
наруживать невидимых существ. Подробнее об этом можно вы определяете его местоположение. Слепое чутьё отменя­
прочесть в разделах «Восприятие» на стр. 260 и «невидимые ет бонусы к Скрытности благодаря невидимости, но существо
существа» на стр. 261. со слепым чутьём по-прежнему не видит невидимок (вероят­
Невидимые существа остаются невидимыми даже в тума­ ность промаха сохраняется) и считается застигнутым врасплох
не и дыму, а также в необычной среде, например под водой. для их атак. более подробно эта ситуация описана в разделе
Тем не менее их движения не бесшумны, их можно услышать, «Невидимые существа» на стр. 261.
почуять и осязать, даже если их не видно. Невидимки остав­
ляют следы, и их можно выследить. Персонаж, пытающийся СЛЕПОЗРЕНИЕ
отыскать невидимку, может найти его, если тот сильно пахнет, Этим термином обозначается точный способ восприятия, от­
оставляет чётко различимый след, роняет предметы, говорит личный от зрения, или сочетание таких способов (см. стр. 260),
или совершает какие-либо действия, давая знать о своём при­ которое, по сути, является улучшенной версией слепого чутья.
сутствии. Для этого нужно совершить проверку Внимания в со­ Сnепозрение действует в пределах расстояния, указанного
ответствии с обычными правилами. В случае успеха, если вы в описании существа.
полагаетесь лишь на зрение в качестве точного способа вос­ Существо, обладающее этой способностью, обычно полага­
приятия, вы становитесь осведомлены о присутствии неви­ ется на оnределённый способ восприятия, указанный в бло­
димки, но не можете определить его точное местоположение. ке параметров в скобках после слеnозрения. Если по какой-то

ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
причине существо теряет этот способ восприятия (например, поиск с использованием сквозного чутья (зрение) не позволит
есnи существо, в качестве сnепозрения ориентирующееся по её обнаружить.
запаху, потеряло нюх), оно лишается сnепоэрения. К особым Сквозное чутьё может позволять существу игнорировать
способам восприятия относятся вибрация, жизнь, запах, звук, только какие-то опредеnённые материалы, они указывают­
мысли и эмоции. ся в бnоке параметров в квадратных скобках nocne связанно­
Есnи вы обладаете сnепозрением и успешно прошли про­ го со сквозным чутьем способа восприятия. например, сквоз­
верку Внимания, чтобы заметить невидимое существо, вы об­ ное чутьё (зрение (только дым]) позволяет существу смотреть
наруживаете его. Существо со сnеnоэрением неnьэя ослепить сквозь дым, как если бы его не было вовсе, но все осталь­
(см. стр. 276), на него не действуют атаки взглядом (см. «Инопла­ ные препятствия ограничивают зрение существа как обычно.
нетный архив»}, ппохая видимость, марево, невидимость, маги­ Сквозное чутьё, игнорирующее только опредеnённый матери­
ческая тьма и подобные эффекты, но видеть эфирных существ ал, в остальном работает точно так же, как и связанное с ним
оно не может (см. заклинание эфирная прогупка на стр. 385). восприятие, в том числе и в случае совершения проверок Вни­
По сравнению с обычным зрением эта способность имеет мания, чтобы заметить что-либо.
ряд ограничений. Сnеnозрение не позволяет различать цве­
та и контраст, но в зависимости от способа может давать иную БЛОКИРОВАНИЕ СКВОЗНОГО ЧУТЬЯ
информацию. Существо со сnеnозрением не может читать на­ Некоторые виды сквозного чутья (обычно те, что имеют маги­
писанный текст, но способно воспринимать информацию так­ ческую природу) блокируются определенными материалами,
тиnьно. Слепоэрение работает под водой, в тумане и дыму, но указанными в бnоке параметров существа nocne связанно­
не в вакууме (хотя это зависит от его природы - сnепозрение, го со сквозным чутьем способа восприятия. Например, ли­
основанное на считывании эмоций, будет работать и там). кантроп со сквозным чутьём (запах [блокируется серебром])
може,:.унюхать добычу даже через стену - но не сквозь тон­
СквозноЕ ЧУТЬЕ чайший слой серебра.
Это особая способность, позволяющая чувствовать вещи за Если не указано иное, то в дополнение к прочим ограниче­
препятствиями иnи преградами, ограничивающими обыч­ ниям сквозное чутьё не работает через энергетические поля
ные способы восприятия. Она даёт существу возможность и достаточно толстые иnи плотные материалы. К первым отно­
проходить проверки Внимания для зон, которые находятся сятся все энергетические nonя, воздействующие на физиче­
за пределами его восприятия. Сквозное чутьё дополняет точ­ ский мир (например, силовые поля, добавляющие временные
ные и вспомогательные способы восприятия, не заменяя их: ПЗ, и силовые эффекты вроде силовой стены), а ко вторым, на­
например, у существа не может быть сквозного чутья, осно­ пример, 10 футов дерева иnи пластика, 5 футов камня, 1 фут
ванного на зрении, если оно слепое. Подобная сnособ11ость обычного металла, б дюймов свинца или любого звёздного
может быть как сверхъестественной силой, позволяющей об­ метаnnа (например, адамантина). Обычная броня и ёмкости
наруживать вещи, недоступные дnя обычных способов вос­ не препятствуют такому чутью, есnи в их описании не указа­
приятия, так и зкстраординарной способностью, означающей но иное.
улучшенное восприятие, которое может быть получено при
использовании оборудования (например, лазерных микро­ СНИЖЕНИЕ УРОНА
фонов и рентгеновских визоров), естественных способностей Существо с этим свойством способно моментально исцеляться
(например, некоторые драконы способны видеть сквозь дым) иnи вовсе не получать вреда от ударов- это и называется сни­
и других эффектов. Сквозное чутьё действует в пределах рас­ жением урона. Снижение урона (СУ) применяется к кинетиче­
стояния, указанного в описании существа. скому урону (дробящему, колющему иnи режущему), который
Существо, обладающее этой способностью, обычно полага­ получает существо, вне зависимости от источника. СУ не защи­
ется на оnредеnённый способ восприятия, указанный в бnоке щает существо, есnи у атаки не указан тип урона иnи есnи он
параметров в скобках после сквозного чутья. Например, сквоз­ отличается от перечисленных выше (сюда относится урон зву­
ное чутьё (зрение} позволяет существу видеть сквозь прегра­ ком, кислотой, оrнём, холодом иnи электричеством - от него
ды, которые обычно блокируют линию видимости. Если по защищает устойчивость к энергии, см. стр. 265).
какой-то причине существо теряет этот способ восприятия - В описании указано, сколько именно дробящего, коnюще•
например, если существо, полагающееся на зрение, ослепло, го иnи режущего урона от каждой атаки существо игнорирует.
оно лишается и соответствующего сквозного чутья. К подходя­ СУ зачастую может быть преодолено оружием из особых ма­
щим способам восприятия относятся вибрация, жизнь, запах, териалов, магическим оружием (nюбым оружием с сопряже­
звук, зрение, слух и эмоции. нием, см. стр. 191), а также оружием, настроенным на опреде­
Если не указано иное, то счит:1ется, что существо со сквоз· лённое мировоззрение. Эта информация пишется через косую
ным чутьем (зрение) обладает и ночным зрением на рассто­ черту после значения СУ. Например, запись СУ 5/хоnодное же­
янии до 60 футов. Это позволяет существу смотреть сквозь лезо означает, что вы получаете на 5 пунктов урона меньше от
различные вещи и материалы - броню, чемоданы и другие каждой атаки оружием, изготовленным не из холодного желе­
предметы, могущие что-то скрывать; на практике это озна­ за, СУ 5/магия означает, что вы nоnучаете на 5 меньше урона
чает, что существо может использовать Внимание дnя более от оружия, не являющегося магическим. Есnи за косой чертой
простого и быстрого поиска (за один раунд оно способно обы­ следует прочерк («СУ 5/-»), то СУ применяется ко всему дробя­
скать область 20•20 футов), но такой обыск позволит найти щему, колющему или режущему урону от любого оружия, хотя
только те вещи, которые можно обнаружить при помощи этого ряд атак способен преодолевать СУ.
способа восприятия. Есnи потайная дверь скрыта за материа­ Боеприпасы, выпущенные из огнестрельного оружия с маги­
лом, который блокирует эту способность (см. ниже}, быстрый ческим сопряжением или мировоззрением, при преодоnении
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

СУ считаются nибо магическими, nибо имеющими соотаетству• действия существо может добровоnьно приостановить дей·
ющее мировоззрение. ствие УкМ до своего следующего хода, в начале которого УкМ
Иногда после значения СУ указывается сразу нескоnько м.�­ снова возобновит своё действие, если существо не nродоnжит
териаnов иnи мировоззрений - в этом случае СУ может быть её подавлять (потратив основное действие).
преодоnено nибо nюбым из указанных способов, либо требует ВВЕд ЕНИЕ
какого-то оnределённого их сочетания. Например, СУ 5/магия КОГДА ПРИМЕНЯПСЯ УкМ
иnи принципиальность означает, что СУ преодолевается nю· УкМ nриl"еняется, когда существо с УкМ явnяется непосред­ СОЗДJ\НИЕ
бым магическим иnи принципиальным оружием, а СУ 5/магия ственной цепью закnинания иnи находится в его обnасти дей• ПЕРСОНАЖЕЙ
и nринципиаnьность означает, что СУ можно преодолеть топь· ствия. Есnи под действие заклинания попадают сразу нескоnь·
ко оружием, которое и магическое, и принципиальное. ко существ с УкМ, заклинатеnь совершает проверку УЗ для РАСЫ
Если СУ о6нуnяет урон атаки, то оно отменяет и боnьwин· каждого из них отдельно. УкМ может отменить только ту часть
ство допоnнитеnьных эффектов от попадания, которые могли закnинания, которая направnена на конкретное существо:
вступить в сипу, - например, калечащий приём оперативника, если у заклинания тоnько одна цепь, оно отменяется nonнo• КЛАССЫ
боnезнь или яд, передающиеся при ранении. СУ не nредотвра· стью, если цепей несколько - защищается только существо
щает урон характеристикам, их потерю, энергетический урон, с УкМ, на остальные цели заклинание действует как о6ычно.
нанесённый во время атаки, а также получение отрицатель· Встречаются заклинания, игнорирующие УкМ, - это указыва· НАВЫКИ
ных уровней. Оно также не защищает от ядов иnи болезней, ется в их описании.
которые воздействуют на существо через дыхание, пищу иnи УкМ защищает и от уже сотворённых закnинаний - напри·
ЧЕ:РТЫ
контакт.Атаки, которые не nричиняютурона из·за СУ существа, мер, когда существо входит в о6nасть с активным эффектом.
не прерывают сотворение заклинаний. Совершайте проверку УЗ, когда существо впервые попадает
Есnи у вас есть СУ от более чем одного источника, то раз· под действие эффекта закnинания. Для каждого конкретного
СНАРЯЖЕНИЕ
ные формы этого свойства не складываются, если в их оnиса· сотворённого закnинания можно попытаться nреодоnеть УкМ
нии не указано обратное. Вместо этого вы исnоnьзуете тот вид существа только один раз: если заклинание сработало, оно бу·
и значение СУ, которое вам выгоднее в текущей момент. В ред• дет и даnьwе срабатывать каждый раз, когда существо стаnки• ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
ких случаях эффект может увеличивать уже наличествующее вается с его действием, например, есnи оно заходит в обnасть
СУ существа. действия закnинания снова и снова. Если же сотворённое
Иногда СУ происходит за счет мгновенного заnечивания ра· заклинание не сработало, оно не будет срабатывать для это· звЕздолеты
нений, иногда - от особенно прочной шкуры, но в любом слу• го существа и даnьwе. При следующем сотворении того же
чае вы видите, что атака не производит доnжного эффекта. заклинания потребуется новая проверка УЗ. Если существо
МАГИЯ
добровольнQ снижало свою УкМ и при этом подверглось воз· и
ЗАКЛИНАНИЯ
СvмЕРЕчноЕ ЗРЕНИЕ [Экс] действию заклинания, то одну попытку соnротивnения оно no·
Существа с сумеречным зрением видят при низком уровне лучит, когда его УкМ восстановится. ВЕдЕНИЕ
освещённости так же хорошо, как при среднем (см. «Види· ИГРЫ
мость и освещение» на стр. 261). Устойчивость к ЭНЕРГИИ
Существо с этим свойством способно игнорировать часть энер­
ТЕЛЕПАТИЯ гетического урона оnределённого типа (звук, кислота, огонь,
МИРИГ'РЫ

Существо может мысленно о6щаться ': любым другим понима• холод иnи эnектричество) от каждой атаки. Каждая подобная
ющим какой-либо язык существом в пределах опредеnённой способность оnредеnяет тип энергии и веnичину иrнорируе• НАСЛЕдИЕ
PATHFINDER
дистанции, которая указана в описании существа (обычно это
100 футов). Теnепатически можно общаться сразу с нескоnьки­
моrо урона. Источник урона, будь он магический иnи обычный,
при этом значения не имеет. Если атака наносит одновремен· \
ми существами, но это так же сложно, как и одновременно раз­ но и кинетический, и энергетический урон (например, Зdf> дро·
говаривать сразу с несколькими собеседниками. бящеrо урона и 1d6 урона огнём), то из-за устойчивости сни·
жается тоnько энергетический урон, а кинетический остаётся
ОГРАНИЧЕННАЯ ТЕЛЕПАТИЯ неизменным.
Работает аналогично телепатии, за тем nиwь исключением, что Если устойчивость к энергии обнуnяет урон атаки, то она
существо с этой сnосо6ностью и его со6еседник должны знать отменяет и большинство дополнитеnьных эффектов от ПО·
хотя бы один общий язык. падания, которые моrnи вступить в сипу, - например, кале·
чащий приём оперативника иnи яд, передающийся при ране·
Устойчивость к мАгии [УкМ] нии. Устойчивость не предотвращает урон характеристикам,
Устойчивость к магии (УкМ) - особая способность, защищаю· их потерю, а также nоnучение отрицатеnьных уровней во вре•
щая от заклинаний и псевдозакnинаний, явnяясь своего рода мя энергетической атаки. Она также не защищает от ядов
Кб против магических атак. Чтобы подействовать на суще· иnи боnезней, которые воздействуют на существо через ды·
ство с УкМ, заклинателю надо успешно пройти проверку УЗ хание, пищу иnи контакт. Атаки, которые не причиняют уро•
(d20 • уровень заклинателя), получив резуnьтат равный или на из·за устойчивости к энергии, не прерывают сотворение
боnьwий, чем УкМ существа. Если заклинатеnь nроваnит про· закnинаний.
верку, то заклинание на существо не подействует. Самому су• Есnи у вас есть устойчивость к одному и тому же типу энер·
ществу при этом ничего деnать не надо, даже знать об угрозе rии из более чем одного источника, то разные формы устой­
нео6язательно. чивости не складываются, если в их описании не указано об·
УкМ не мешает обnадатеnю использовать собственные ратное. В редких случаях эффект может увеnичивать уже
заклинания, предметы иnи способности. В качестве основного наnичествующую у существа устойчивость к энергии.
БОНУСЫ И ШТРАфЫ
в
'
о время прикnючений персонаж зачасч,ю подвергает­ модификатор атаки (бМА) прибавляется ко всем вашим атакам,
ся воздействию эффектов разnичных состояний, обстоя­ его величина определяется классом и уровнем - чем он боль·
теnьств, магии, технопоrии и прочих факторов, дающих бону• we, тем лучше вы показываете себя в бою. Аналогичным об•
сы иnи накладывающих штрафы на его параметры, например разом работают и три базовых модификатора испытаний, ко·
Кб, атаки и испытания. Подобные ситуации с.nиwком мкого· торые тоже определяются кла.ссом и уровнем и прибавляются
чисnенны, и перечисnить их все попросту не поnучится, но при испытаниях против различных эффектов (в описании эф·
все бонусы и штрафы действуют в соответствии с описанны· фекта указано необходимое испытание и его сп).
ми ниже nравиnами. Вы получаете базовые модификаторы в соответствии с та­
Знание о том, какие бонусы и штрафы вnияют на персона• блицей развития вашего класса. Например, если вы соnдат
жа в данный момент, может не раз вам пригодиться, но осо· 5 уровня, то ваш бМА +5, а базовые модификаторы испытаний
бенно важно оно в бою. Может показаться, что бонус •1 - это следующие: Стойкость •4, Реакция •1, Воля +4 (см. стр. 101). Если
немного, но именно он может означать разницу между попа• у вас есть уровни в нескольких классах (то есть персонаж муль·
данием, уничтожающим охранного робота, и промахом, в ре· тиклассовый), базовые модификаторы разных классов сумми·
зуnьтате которого он остаётся цеп (и впосnедствии добивает руются. Так, если у вас 5 уровней в классе солдата и 1 в классе
вашего союзника). Ведущий обычно старается сnедить за все· оперативника, ваш бМА останется равным •5, а базовые моди•
ми штрафами и бонусами, действующими во время сражения, фикаторы испытаний станут такими: стойкость •4, Реакция •3,
но, разумеется, игрокдоnжен знать, что влияет на его персона• Воля •б.
жа в данный конкретный момент и как это сказывается на его
поведении в бою. БОЕВОЙ ДУХ
Ниже описаны правила, по которым работают бонусы Подобные бонусы вы получаете, когда в трудной ситуации
и штрафы, а также перечислены разnичные типы бонусов. у вас появnяется новая надежда и вы чувствуете прилив хра·
брости и решимости. Неразум1:1.Ые существа (те, Интеnлект ко·
БОНУ�Ы торых равен о или вовсе отсутствует) не поnучают бонусов бо·
Термином «бонус» в настольной ролевой игре Starfinder мо· евогодуха.
жет обозначаться преимущество, выходящее за рамки обыч·
ных правиn. Иногда так называется число, добавляемое вами БОЖЕСТВЕННЫЙ
к резуnьтату броска, например бонус инициативы или урона. бонусы данного типа связаны с силами божества или иного
бывают и другие бонусы: они разделены по типам, обозначаю• могущественного потустороннего существа - например, де·
щим различные обстоятельства и условия, вnияющие на мно• монического владыки. Обычно такие бонусы можно получить
жество параметров и величин в игре. с помощью заклинаний, магических предметов, а иногда - по·
Когда к одному и тому же числовому значению применяются средством особых способностей священников, поклоняющих·
несколько бонусов, они складываются, если относятся к раз· ся какому-либо божеству.
ным типам. бонусы одного типа в боnьwинстве случаев не
складываются, если в описании их источника не указано иное БРОНЯ
(см. «Ситуативный бонус» ниже). бонусы без типа обычно на· Бонус брони представляет собой защитный барьер, который за·
зываются «нетипированными» и считаются одними из самых трудняет атаки и не даёт им достичь цели и причинить ей урон.
поnезных в игре, поскольку складываются с любыми другими Он применяется к Кб и связан с носимой бронёй, а также закли·
бонусами. наниями и магическими эффектами, имитирующими её. бо·
Рассмотрим пример: у Кескодая есть бонус •2 (боевой дух) нусы брони не складываются друr с другом, но суммируются
ко всем испытаниям, потому что ангел защищает его одной из с прочими бонусами к Кб (например, бонусом Ловкости). В ряде
своих особых способностей. Находясь под её действием, Ке· случаев бонусы применяются только к ЭКб или ККб. больwин·
скодай творит на себя закnинание зощumо om смерти, в ре· ство комплектов брони (см. главу 7) предоставnяют бонусы
зультате чего nоnучает бонус •4 (боевой дух) к испытаниям и к ЭКБ, и к ККб, но величина бонуса дnя каждого класса брони
против смертельных эффектов и заклинаний с дескриптором необязательно одинакова - точное значение указано в описа·
«смерть». При этом бонус от ангела для этих испытаний учи· нии комплекта брони. Если для бонуса брони не указано, к како·
тываться не будет - применяется только больший из бонусов, му классу он относится, он применяется сразу к обоим.
поскольку они однотипные и, следовательно, не скnадывают·
ся. Тем не менее Кескодай продолжает получать бонус •2 (бое· ИНТУИТИВНЫЙ
вой дух) к испытаниям против других эффектов, поскольку за· Подобные бонусы обозначают особые умения при выполнении
щита от смерти на них не влияет. опредепённой задачи, связанные либо со специализирован·
Ниже описаны наиболее распространённые бонусы, дана их ными умениями, либо со способностью предугадывать разви·
краткая характеристика и принципы действия. тие событий.

БАЗОВЫЙ РАСА
базовые модификаторы атаки и испытаний также называ­ данный бонус связан с культурой, в которой вы выросnи, либо
ют бонусами. Персонажи увеличивают базовые модифика· с врождёнными характеристиками ваwеготипа существа. Если
торы атаки и испытаний, получая уровни в классах. базовый ваша раса изменяется (например, после реинкарнацuи), вы
ВВЕДIШИЕ

СОЗДЛНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

звЕздолtты

МАГИЯ
и
ЗАКЛИНАНИЯ

теряете все бонусы расы, которыми обпадапи ранее, и поnуча· ХАРАКТЕРИСТИКА ВЕДЕНИЕ
ете друrие, присущие новому обnику. Если модификатор характеристики nоnожитеnен, ero зача­ ИГРЫ
стую называют бонусом. Есnи в описании способности сказа·
СИТУАТИВНЫИ но прибавить бонус характеристики, вы добавляете её моди­
МИР ИГРЫ
Бонусы данноrо типа зависят от обстоятепьств, вnияющих фикатор, но только в том случае, если он не отрицатеnьный.
на выпоnнение текущей задачи. Такие бонусы обычно скnа·
дываются между собой, но тоnько есnи происходят из разных ШТРАФЫ НАСЛЕДИЕ
PдTHffNDER
источников. Некоторые эффекты могут давать вам штрафы к значениям
Например, вы хотите взорвать петарду во время проверки характеристик, КБ, броскам, скорости и другим параметрам.
Бnефа, чтобы отвпечь охранников. Ведущий решает, что взрыв В отличие от бонусов, у штрафов нет типов, но одинаковые
петарды даёт вашей проверке бонус •2 (ситуативный). Кроме штрафы обычно не складываются - в расчёт берётся тот, что
этого, ведущий знает, что в ситуации, подобной вашей, охра­ больше.
на обычно на взводе и точно обратит внимание на стоnь вне· Предnоnожим, что ведущий решиn наnожить штраф на про·
запное и неожиданное событие, поэтому решает дать вам ещё верки Акробатики при движении по замёрэшему озеру, nото•
один бонус •2 (ситуативный). Оба бонуса впияют на выпопняе­ му что оно покрыто скоnьзким льдом, но один из противников
мую задачу и получены в результате разных обстоятельств, по­ использует устройство, которое замораживает поверхности
этому скnадываются, так что вы nоnучаете •4 к проверке Блефа. в обnасти своего действия, делая их скоnьзкими, что также на·
кладывает штраф на проверки Акробатики. Как вы понимаете,
УААЧА заморозка и беэ того замёрзшеrо озера ни н.� что особо не вnи•
Этот бонус означает удачное стечение обстоятельств, доста­ яет - вряд ли оно ст.�ло боnее скользким, поэтому в данном
точно существенное, чтобы повлиять на исход событий или, по случае будет применяться тоnько наибоnьший штраф к про·
крайней мере, склонить чашу весов в вашу сторону. веркам Акробатики на дважды замороженном льду.
В спорах о том, считаются пи две ситуации, накладывающие
УСИЛЕНИЕ штрафы, один.�ковыми, и о том, скл.�дываются пи штр.�фы, по•
Эти достаточно редкие эффекты обычно имеют сверхъесте­ следнее слово всеrд.� остаётся за ведущим. Т.�к, он может nо·
ственное происхождение и позволяют усиnить nоnеэные свой· ст.�новить, что дважды замороженное озеро не станет боnее
ства предмета или поддержать оnредеnёttную попытку сделать скоnьэким, а nопитое масnом - станет, и что возможны до­
что-либо, увеnичивая вашу общую эффективность.Данный вид nоnнитеnьные штрафы от прочих факторов - сиnьноrо ветр.�,
бонусов практически никогда не применяется к атакам. землетрясения или неровности поверхности льд.�.

БОНУСЫ И ШТРАфЫ
�-<\.·"--�
t= .,., �:'\
' ...
,rt_ >= N___,;;_.....�i---
6 ;, .. 1· -·- J:.-' -i:.;,
_ "
�_'-/.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЭффЕКТОВ
к огда 1V1ассовая особенность, за1<11инание или какой-то пред­
мет создают эффект, у него обычно есть р�щ параметров, на­
1
.1
----'----'
Существо сохраняет исходное мировоззрение и привязан­
ности, но обольститель в её глазах выгл�щит близким другом,
пример область, д11итеnьность и дистанция, которые описываются а его предложения и указания имеют А/!Я цели существенное
при помощи опредеnённой терминологии, а также дескрипторы, значение.
указывающие на тип эффекта (и иногда мияющие на то, как он Обоnьщённое существо не будет добровольно предоставлять
работает). В этом разделе рассказывается о том, что обозначают информацию или предлагать варианты действий, если его об
различные области действия, дескрипторы, д11итеnьности, дис­ этом не просили, и никогда не будет подчиняться очевидно само­
танции и цели. Также здесь объясняются такие IV1Ючевые понятия, убийственным или вредоносным для себя приказам.
как линия видимости и линия досягаемости, - именно они опре­ Обольщённое существо будет сражаться с друзьями, только
деляют, может ли персонаж эффективно сотворить заклинание если они угрожают его новому другу, но даже в этом случае бу­
или воспользоваться элементом снаряжения. дет использовать максимально ненасильственные методы, по­
скольку желает разрешить конфликт, не причинив никому осо­
ДЕСКРИПТОРЫ бого вреда.
Дескриптор позволяет оnределённым образом 1V1ассифициро­ Цель может попытаться пройти встречную проверку хариз­
вать предмет, заклинание или эффект. У некоторых эффектов мы против своего обольстителя, если он пытается убедить её
может быть сразу несколько дескрипторов, каждый из которых сделать что-то, что она обычно не cдenana бы даже для лучшего
описывает принцип его взаимодействия с окружающим миром друга. При успехе существо решает не выполнять конкретно этот
более подробно, а у каких-то эффектов дескрипторы отсутству­ приказ, но остаётся обоnьщённым. Если отданный приказ проти·
ют. Дескрипторы встречаются даже у предметов снаряжения. воречит фундаментальным принципам существа, оно может по­
существуют следующие дескрипторы: болезнь, боль, вода, пытаться пройти новое испытание, чтобы нейтраnизовать эф·
воздух, воззвание, восприятие, добро, звук, земля, зло, исце­ фекты обольщения.
ление, кислота, обольщение, огонь, nризывание, принужде­ Любая прямая атака обольщённого с вашей стороны или со
ние, принципиальность, про1V1ятие, радиация, разум, свет, сила, стороны ваших явных союзников автоматически прерывает дей­
смерть, созидание, тайновидение, теnепортация, тень, тьма, ужас, ствие заклинания иnи эффекта на него.
хаос, холод, электричество, эмоции, яд, язык.
большая часть этих дескрипторов сама по себе не имеет ни­ ПРИЗЫВАНИЕ
какого значения и лишь указывает, как данное заклинание или Эффекты nризывания в мгновение ока призывают предметы или
эффект будет взаимодействовать с другими заклинаниями и эф­ существ в указанное вами место. Когда длительность эффек­
фектами. некоторые дескрипторы предостамяют дополнитель­ та заканчивается или прерывается, призванное существо не­
ную информацию о действии соответствующего эффекта. медленно возвращается туда, откуда было призвано (обычно на
другой пnан, но не всегда). Призванные предметы в этом случае
Боль исчезают, только если об этом отдельно сказано в описании эф­
Болевые эффекты вызывают крайне неприятные ощущения, но фекта. Призванное существо также исчезнет, если его убивают
никакого долговременного урона не наносят. Существа, невос­ или если его ПЗ опускаются до О, но на самом деле оно не погиба­
приимчивые к эффектам, требующим испытаний Стойкости, не­ ет. Его можно будет снова призвать через 24 часа, в течение кото­
восприимчивы и к болевым эффектам. рых оно полностью восстанавливается.
Когда эффект nризывания существа заканчивается или npe·
ВОЗЗВАНИЕ рывается, закnинания, сотворенные этим существом, также пре­
Эффекты воззвания переносят обитателей иных планов на тот, кращают действовать. Призванное существо не может пользо­
где находитесь вы сами. Воззвания наделяют существ одноразо­ ваться способностями, позволяющими ему самому призывать
вой способностью к возвращению на родной план, хотя обычно других существ.
эффект ограничивает круг обстоятельств, при которь,х существо
может эту способность применить. Явившиеся на зов существа ПРИНУЖДЕНИЕ
действительно погибают, если их убить, но их нельзя рассеять, Эти эффекты так или иначе подавляют волю цели, заставляя
даже если зов имел магическую природу. её совершать определенные действия или мияя на работу ее
разума.
ВОСПРИЯТИЕ
Эффект с этим дескриптором имеет в своём составе звуковой РАЗУМ
или визуальный компонент, поэтому для его восприятия нужно Эффекты, воздействующие на разум, работают только против
зрение или слух. Чтобы такой эффект подействовал на цель, вы существ со значением интеллекта не ниже 1.
должны видеть или слышать друг друга.
СОЗИl!АНИЕ
ОБОЛЬЩЕНИЕ Эффекты созидания манипулируют материей, создавая нужные
Эффекты обольщения влияют на то, как цель воспринимает вас. предметы или существ в выбранном месте. Если длительность
Обычно в результате их воздействия цель начинает видеть в вас эффекта не мгновенная, то созданный предмет или существо
друга, и вы можете убедить её сделать что-либо, но она не будет бесследно исчезнет, как только длительность закончится. Если
бездумно подчиняться вашим приказам: цель сохраняет свобо· же длительность мгновенная, значит, созданный предмет иnи су­
АУ воли, но при совершении своих действий руководствуется ва- щество не нуждаются в притоке энергии извне, поэтому могут су­
ществовать скоnь угодно долго.

ТАКТИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА �======·· :::::=" ,· =-,, .,,.:;·· �· "'�•' ����....,.._..====


_______...,.....,___ ,--,--,,,.-,-�
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ТАйНООИДЕНИЕ позволяет растянуть этот процесс на несколько раундов, прикос­


Подобные эффекты создают невидимый маn,ческий сенсор, пере­ новение к 6 или менее целям считается действием полного хода.
дающий вам собранную инфорщцию. Если не сказано обрап<ое,
этот сенсор обладает тем же еосnриЯnlем, что и вы сами (магиче• БЛИЗКАЯ
ски или технолоn,чески обострённое восприятие при этом не учи­ Максимальная дистанция эффекта равна 25 футам плюс ещё ВВЕАЕНИЕ

тывается). При этом сенсор считается отдельным, независимым 5 футов за каждые два уровня.
органом чувств, а потому продолжает функционировать, даже СОЗМНИЕ
если вы ослеми, оглохли или утратили другой канал восnриЯnlя. СРЕДНЯЯ ПЕРСОНАЖЕЙ
Существо может замеп.ть сенсор в результате успешной про­ максимальная дистанция эффекта равна 100 футам плюс ещё
верки Внимания со ел, равной 20 • круг заклинания или эффек­ 10 футов за каждый уровень. РАСЫ
та. Сенсор можно рассеять в любой момент, как если бы это было
активное заклинание. Лист свинца, силовые поля, а также неко­ ДАЛЬНЯЯ
торые редкие материалы и соответствующая маn,ческая защита Максимальная дистанция эффекта равна 400 футам nnюc ещё КЛАССЫ
препятствуют тайновидению - в этом случае вы ощущаете, что 40 футов за каждый уровень.
эффек-rу что-то мешает.
ПЛАНЕТА НАВЫКИ

ТЕЛЕПОРТАЦИЯ Эффект применим к любой точке планеты, на которой находится


Эффекты телеnортации подразумевают мгновенное nутеше· источник эффекта. Сюда входят все цели, находящиеся на орби·
ЧЕРТЫ
ствие сквозь Астj)альный план (см. стр. 470). Если что-то преnят­ те, включая луны и искусственные спутники.
стзует астральным путешествиям, то и теnеnортация не сработа­
ет, если в описании эффекта не указано иное. LИСТЕМА СНАРЯЖЕНИЕ
Эффект применим к любой точке солнечной системы, в которой
ТЕНЬ находится источник эффекта.
Теневые эффекты созданы из иномировой энерrnи. Их nро­ ТАКТИЧЕСКИЕ
яеnения пусть и оNасти, но вещественны - наносимый ими ПЛАН ПРАВИЛА

урон реален и ощутим. Эффект применим к nю6ой точке плана, на котором находится
источник эффекта. ЗВЕЗДОЛ€ТЫ
Язык
Языковые эффеКТЪ1 тре6у10т испоnьэоеания осмысленного 11эыка НЕОГРАНИЧЕННАЯ МАГИЯ
(устной речи, письменности иnи теnепаn,ческих соо<iщений) как Некоторые эффекты, обычно заклинания высокого круга, имеют и
ЗАКЛИНАНИЯ
средства общения. Если вы не можете общаться с цепью иnи если неограниченную дистанцию, и их цель может располагаться rде
она неспособна вас понять, эффект на неё не действует. угодно, даже на других планах. Эффекты с неограниченной дис·
ВЕд ЕНИЕ
танцией крайне мощные, их сложно иnи вовсе невозможно при• ИГРЫ
ДИСТАНЦИЯ менить, не достигнув достаточно высокого уровня.
этот параметр эффекта определяет, на каком расстоянии от вас
МИР ИГРЫ
он может сработать. Подразумевается максимально возможное ДистАнция о ФУТАХ
расстояние между вами и цепью эффекта иnи его начальной точ· Некоторые эффекты не попадают в описанные выше катеrо·
кой. Обратите внимание, что эффект срабатывает только в той ча­ рии и имеют фиксированное значение максимальной дистанции НАСI\ЕАИЕ
PATHflNOER
сти области действия, которая находится в пределах его дистан­ в футах, указанное в описании.
ции. Есnи часть обnасти оказалась за пределами дистанции, она
пропадает впустую. Если дистанция зависит от уровня, то дnя ШАГ ДИСТАНЦИИ
заклинаний это УЗ, для классовых особенностей - уровень пер­ У некоторых эффектов - в частности, дистанционного ору­
сонажа в соответствующем классе, а дnя оружия и снаряжения - жия, - есть шаг дистанции. Оружие может создавать свой эф·
уровень предмета. стандартные дистанции описаны ниже. фект на расстоянии, равном нескольким шагам дистанции, но,
если цель находится за пределами первого шага, вы получаете
НА СЕБЯ штрафы (см. «Штрафы за дистанцию» на стр. 245).
Эффект применяется и воэдействуепоnько на вас.
ДЛ ИТЕЛЬНОСТЬ
КАСАНИЕ Этот параметр показывает, насколько долго действует эффект.
Вы должны коснуться предмета или существа, на которое хотите Если у заклииания, способности или предмета есть оnредеnён·
наложить эффект. Если цепь не хочет, чтобы её касались, требу· ная длительность и при этом создаётся один иnи несколько эф·
ется совершить успешную атаку в ближнем бою (против ЭКБ цепи, фектов, они действуют на всём протяжении длительности, если
если не указано иное). Если эффект причиняет урон, вы можете на­ в описании не указано иное.
нести с ero помощью критический удар, как если бы это было ору­ Иногда действие эффекта временно подавляется, но сам ЭФ·
жие. В некоторых случаях эффект с дистанцией «касание» можно фект при этом не отменяется и не рассеивается. В подобных слу­
пркменить к нескольким цепям. Непосредственно перед срабаты· чаях длительность эффекта не изменяется - он заканчивается
ванием такого эффекта вы можете коснуться не более б цепей (до­ тогда же, когда должен был закончиться изначально.
бровольцев или находящихся без сознания). Это не считается от­
дельным действием и яеnяется частью активации эффекта. Всех УКАЗАННО[ ВРЕМЯ
потенциальных цепей вы должны коснуться в один и тот же ра· зачастую длительность измеряется теми иnи иными nромежут-
унд -в тот, когда заканчиваете активацию эффекта. Если эффект
Когда время выходит, энергия ипи сипа, питающая эффект, рас· находиться в пределах дистанции действия эффекта и быть спо­
сеивается, и он прекращает работать. Еспи длительность - ее· собны воспроизвести условия, необходимые для сотворения эф­
личина переменная, бросок дпя её опредеnения деnает веду­ фекта - например, сконцентрироваться или иметь доступ к сна·
щий, причем втайне от вас, поэтому вы не знаете, сколько именно ряжению, создавшему эффект(но соответствующее действие вам
продлится эффект. дополнительно тратить не нужно). Эффект, дnя поддержания ко­
Когда длительность указана в стандартных единицах изме· торого нужна концентрация, по природе своей является прекра­
рения времени, например часах, днях иnи даже годах, испоnь· щаемым, так что даже не нужно тратить никаких действий. Всё,
зуется стандартное время Соглашения (день состоит из 24 часов, что нужно, -это в свой ход прекратить на нём концентрироваться.

линия видимости
час-из 60 ми11ут, а в rодуЗ65 дней иnи 52 недели). Более подроб­
но время и связанные с ним понятия Starfinder разобраны в раз·
деnе «Время» на стр. 430. Это прямая пиния без преград, определяющая, что персонаж мо­
жет видеть. пиния видимости -это то же самое, что линия дося­
МГНОВЕННАЯ гаемости {см. ниже), стой лишь разницей, что ей препятствуют по­
Эффект срабатывает только в момент сотворения, хотя его мехи дnя обычного зрения, такие как туман, темнота и отсутствие
последствия могут продержаться значительно дольше. видимости. Если вы по какой-то причине не можете видеть цепь,
то у вас нет пинии видимости до неё и вы не можете применять
ПОСТОЯННАЯ эффекты, требующие её наличия. пиния видимости не может вы­
Эффект дnится до тех пор, пока что-нибудь его не отменит. на­ ходить за пределы дистанции «планета», если не указано иное.
пример, закnинание рассеивание магии может рассеивать посто­
янные заклинания. ЛИНИЯ ДОСЯГАЕМОСТИ
Если для применения оружия, способности иnи предмета тре·
КОНЦЕНТРАЦИЯ буется проверка атаки и при этом указана дистанция в футах, то
Эффект остаётся активным, пока вы продоnжаете на нём кон­ обычно дnя того, чтобы ими воспользоваться, необходимо иметь
центрироваться. Концентрация-это основное действие. Всё, что пинию досягаемости до цели (окончательное решение прини­
способно сбить концентрацию, когда вы совершаете действия, мает ведущий). Это прямая пиния без преград, определяющая,
требующие сосредоточенности (например, творите заклинание), на что может воздействовать атака или способность. Сплошные
может нарушить и концентрацию, необходимую для поддержа­ преграды (например, стены), способные блокировать эффект,
ния эффекта, -в таком случае он прекращает действие. Подроб­ блокируют и пинию досягаемости, но ей не мешают туман, темно­
нее о концентрации можно прочесть в раздеnе «Концентрация та и другие помехи дnя видимости. пиния досягаемости не может
и прерванн1>1е заклинания» на стр. ЗЗ1. 6ы не можете испопьэо· выходить эа пределы дистанции «планета», если не укаэано иное.
вать требующие концентрации эффекты иnи творить соответ­ Цели эффекта (или все клетки, на которые вы хотите подей­
ствующие заклинания, пока концентрируетесь на поддержании ствовать, для эффекта без области действия) всегда должны на­
уже сотворённого эффекта. Некоторые эффекты продоnжают ходиться на пинии досягаемости. Дnя эффекта с областью дей­
действовать какое-то время после окончания концентрации - ствия достаточно, чтобы на пинии досягаемости была только
обычно 1 раунд за уровень закnинатеnя, - но в описании неко­ начальная точка. Эффекты-взрывы, конусы, цилиндры и эмана­
торых эффектов может быть указана иная продоnжитеnьность. ции действуют только на области, существ и предметы, которые
находятся на линии досягаемости относительно начальной точ­
СРАБАТЫВАНИЕ ки эффекта (центра сферического взрыва иnи эманации, вер­
Встречаются эффекты, которые существуют либо указанное вре­ шины конуса иnи центра верхнего основания цилиндра). Под­
мя, либо пока то иnи иное событие не заставит его сработать. робнее об упомянутых терминах можно прочесть в разделе
«Область» ниже.
ЭФФЕКТЫ КАСАНИЯ И УДЕРЖАНИЕ ЗАРЯДА Если на линии досягаемости находится только часть занима­
Дnя некоторых эффектов, особенно закnинаний, в качестве дис· емого цепью пространства, она считается находящейся в укры­
танции указано «касание» (см. «Дистанция» выше), а дnя их акти­ тии (укрытия подробно описаны на стр. 254). Если в сплошной
вации требуется действие. Если эффект касания не срабатывает преграде есть сквозное отверстие размером хотя бы в 1 ква·
в тот же раунд, в который его сотворили, то в боnьшинстве слу­ дратный фут, то по усмотрению ведущего она может давать
чаев вы можете удерживать заряд сколь угодно долго. Вы способ· цели не полное, а обычное укрытие от эффекта.
ны совершать атаки касанием снова и снова, пока эффект не сра­
ботает, но, если при этом вы творите любые другие закnинания, ОБЛАСТЬ
совершаете любую другую атаку иnи применяете другую способ­ Некоторые эффекты воздействуют на опредёnенную область.
ность, удерживаемый эффект тут же рассеивается. Иногда форма этой области приводится в описании, но в боль­
Некоторые заклинания позволяют в процессе сотворения при­ шинстве случаев она относится к одной из описанных далее
коснуться к нескольким цепям. Заряд такого закnинания нельзя категорий. Вне зависимости от формы области вы выбирае·
удерживать, а всех потенциальных цепей этого заклинания вы те только начальную точку, из которой будет распространять•
должны коснуться в один и тот же раунд -в тот, когда заканчива­ ся эффект, но не можете указывать, на что он подействует, а на
ется процесс сотворения закnинания. что нет. Эта точка должна располагаться на пересечении границ
клеток тактического поля - то есть в месте, где соприкасаются
ПРЕКРАЩАЕМОЕ [П] четыре клетки.
Если в строчке, описывающей длительность вашего закnина­ Чтобы выяснить, окажется пи то или иное существо в обnа·
ния или эффекта, стоит «{П)», вы можете по желанию в каче­ сти действия эффекта, подсчитайте расстояние в клетках от на­
стве основного действия �рекратить его. При этом вы должны чальной точки ДО него, как есnи бы вы подсчитывали дальность

ТАКТИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА �========""=�тrrт7ттr,·rrr=r·----'\":===


перемещения существа иnи расстояние дnя стрельбы из дис­
танционного оружия. Единственное отличие состоит в том, что
е данном случае дистанция рассчитывается не между центра­
ми клеток, а между пересечениями границ клеток nonя. Вы мо­
жете считать это расстояние и по диагонали, но помните, что ВВЕдЕНИЕ

каждая вторая диагональ считается за две клетки. клетка явля­


ется частью области действия, есnи в область включена её даль­ СОЗААНИЕ
няя (от начальной точки) граница. Есnи же в область включена ПЕРСОНАЖЕЙ
только ближняя от точки граница клетки, эффект на клетку не
распространяется. РАСЫ

ВЗРЫВ. ОБЛАКО ИЛИ ЭМАНАЦИЯ


Многие эффекты с областью действия представляют собой КЛАССЫ
взрыв, облако иnи эманацию. В nюбом случае вы указываете
только начальную точку, иэ которой распространяется действие
НАВЫКИ
эффекта.

ВЗРЫВ
ЧЕРТЫ
Взрыв влияет на всё, что оказывается в области действия е мо­
мент срабатывания эффекта, е том числе на существ, которых вы
не видите. Взрыв не оказывает эффекта на тех, кто имеет полное
СНАРЯЖЕНИЕ
укрытие со стороны его начальной точки (иными словами, эф­
фект взрыва не может огибать углы). По умолчанию взрыв имеет
форму сферы, но дnя некоторых эффектов отдельно указывает­ ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
ся форма конуса. Область взрыва определяет расстояние, на ко­
торое распространяется эффект от начальной точки.
ЭВЕЗДОЛЕтЫ
ОБЛАКО
Облако действует как взрыв, но может огибать угnы. Вы про­ МАГИЯ
сто указываете начальную точку, и эффект распространяет­ и
ЗАКЛИНАНИЯ
ся во всех наnрае рениях на указанное в описании расстояние,
может огибать yrnы и стены и свободно проникать даже в обла­
ВЕд ЕНИЕ
сти, находящиеся за пределами зоны видимости. При подсчете ИГРЫ
дистанции распространения облака следует учитывать, что оно
не проходит сквозь преграды, стоящие у него на пути, а огибает
МИР ИГРЫ
их. Вы должны указать только начальную точку, из которой бу­
дет распространяться облако, - нет нужды е том, чтобы на пи­
НАСЛЕдИЕ
нии досягаемости оказалась вся область действия заклинания. PATHFINDER

ЭМАНАЦИЯ
Эманация похожа на взрыв, за исключением того, что эффект
действует от начальной точки на протяжении всей длительности.
Большая часть эманаций имеет форму сферы иnи конуса.

КОНУС.ЛИНИЯ. СФЕРА, ЦИЛИНДР


Обnастьдейстеия эффекта часто имеет оnредеnенную форму.

КОНУС
Конус - это нацеленный в любом нужном вам наnраеnении сек­
тор, равный четверти круга; вершина сектора (начальная точка)
располагается в одном из углов вашей клетки. Большая часть
конусов - это взрывы и эманации (см. выше), неспособные оги­
бать углы.

Линия
Эффект-пиния исходит из точки, находящейся е одном из углов
вашей к.nетки, Линия бьет по прямой е указанном вами направ­
лении на расстояние, равное дистанции действия (или пока не
встретит что-то, способное стать помехой дnя пинии досягаемо­
сти, см. стр. 270). Эффект воздействует на всех существ, находя­
щихся на клетках, сквозь которые проходит пиния.
СФЕРА Некоторые эффекты ограничивают круг целей: например,
Обnасть действия сферического эффекта имеет форму шара, если в качестве цели указаны «живые существа», то имеются
центр которого находится в указанной начаnьной точке. Сферы в виду живые биоnоrические и технобиолоrические существа -
могут быть и взрывами, и эманациями, и обnаками. то есть все существа, кроме конструкций и нежити (искусствен­
ные создания, не являющиеся нежитью или конструкциями, счи­
UилиндР таются дnя подобных эффектов живыми). Если эффект нацелен
Дnя эффекта в форме циnиндра вы выбираете начаnьную точ­ на доброво11ьцев или находящихся без сознания существ, он дей­
ку на опредеnённой высоте, которая становится центром гори­ ствует только на тех существ в сознании, которые против этого
зонтального круга заданного радиуса; эффект распространя­ не возражают. Выразить своё желание (или нежелание) суще­
ется из этого круга вертикально вниз, образуя цилиндр указан­ ство может в nюбой момент (даже если его заста.nи врасплох иnи
ной в описании высоты. Эффекты такой формы игнорируют идёт чужой ход). Это не требует совершения действия - доста­
препятствия в области действия. точно, чтобы один игрок сказал другому, что его персонаж согла­
сен. Ряд эффектов позволяет выбрать в качестве цепи другие ка­
ФОРМИРУЕМАЯ [Ф) тегории существ или предметов: например, конструкции, трупы
Если в строчке, описывающей эффект иnи форму обnасти, стоит или предметы определённого типа.
«(Ф)», вы можете придавать эффекту форму. При формировании Некоторые эффекты nocne активации можно перенаправлять
эффекта нельзя оперировать фрагментами, линейные разме­ на новые цели или области. Перенаnравnение требует совершения
ры которых не достигают 10 футов в любом измерении, - обnа­ сопутствующего действия и не провоцирует внеочередных атак.
сти многих эффектов представлены в виде совокупности 10-фу­
товых кубов, чтобы было проще создавать нестандартные или ЭФФЕКТЫ. ТРЕБУЮЩИЕ ПРОВЕРКИ АТАКИ
трёхмерные формы. Чаще всего подобное нужно при определе­ Дnя применения некоторых эффектов, требующих указания
нии положения областей и эффектов в пространстве. цели, нужно попасть ими в цель, совершив проверку атаки. Та­
кие эффекты могут наносить критические удары подобно ору­
ИНОЕ жию- в этом случае их урон удваивается.
Обnастьдействия эффекта имеетуникалы,ую форму, параметры Есnи у такого эффекта указана длитеnьность, имеется в виду
которой приведены в описании. период времени, в течение которого он действует на цель (в слу­
чае успешной атаки), а не время, требуемое дnя совершения
ОБЛАСТЬ С НАХОДЯЩИМИСЯ В НЕЙ ЦЕЛЯМИ атаки.
Такие эффекты срабатывают не на всю обnасть действия, а на на­
ходящихся в ней существ или предметы. Основное отличие от на­ ЭФФЕКТЫ СПОСОБНОСТЕЙ И ЗАКЛИНАНИЙ
цеnенных эффектов (см. «Цепь» ниже) состоит в том, что вы не ДЛЯ ОСОБО КРУПНЫХ ТРАНСПОРТНЫХ СРЕДСТВ
можете выбрать, на коrотакой эффект подействует, а на кого нет; Большая часть транспортных средств (ТС) также подвержена
он будет влиять на всех существ или предметы оnределённого действию способностей и заклинаний - например, огненный
типа в указанной области. взрыв подействует на исследовательский багги cornacнo обыч­
Если эффект действует на какие-то оnредеnённые цели (на­ ным правилам.
пример, только на живых существ), то все существа другого типа Тем не менее те особо крупных размеров, например звездо­
в области действия не учитываются при определении числа це­ лёт иnи многоместный самолёт, считаются скорее типом местно­
лей, на которые он вnияет. сти и потому взаимодействуют с заклинаниями и способностя­
ми нескоnько иначе. Последнее слово остаётся за ведущим, но
ВЛИЯНИЕ ЭФФЕКТА В ОБЛАСТИ местностью обычно считаются самолёты, передвижные фабри­
Если эффект напрямую нацеnен на существ или предметы, он ки, океанские nайнеры, космические станции, звездолёты, поез­
перемещается вместе с ними, пока не истечёт его длительность. да и прочие те, которые no размеру сопоставимы с коnоссальны­
Если эффект нацелен на область, он остаётся в ней на всю дnи­ ми существами или больше их.
теnьность; существа, входящие в эту обnасть, попадают под дей­ При применении способностей или сотворении заклинаний
ствие эффекта и выходят из-под него, покидая её. на те, считающиеся местностью, необходимо учитывать сле­
дующее: особо крупные те не считаются предметами сами по
ЦЕЛЬ себе- в качестве предметов рассматриваются их составные ча­
Для некоторых эффектов нужно указать цепь иnи цепи-в описа­ сти (обшивка, переборки, консоли и тому подобное). В боnьwин­
нии указано, на каких существ и предметы распространяется дей­ стве случаев способности и закnинания со стационарным или
ствие эффекта. Чтобы применить подобный эффект, у вас долж­ неподвижным эффектом (например, силовая сmено, место ис­
на быть линия досягаемости (см. стр. 270) до цели иnи целей и вы тины или вход в чертоги разума мистика), а также эффекты, ко­
должны чётко их определить. Если активация эффекта занимает торые закрепnяются на месте (например, сmольноя стена), пе­
определённое время (например, время сотворения заклинания), редвигаются вместе с те, а не остаются в точке пространства,
цели выбираются после завершения активации. Например, если в которой быnи созданы изначально. Таким образом, эффекты,
вы решили сотворить заК11инание, воздействующее на нескоnь­ сотворённые персонажем, находящимся в подобном те, и наце­
ких существ, то выбираете цепи сразу после того, как завершили ленные на область на этом те, перемещаются вместе с ним, а не
его сотворение и готовы применить. Это позвоnяет избежать си­ привязаны к точке пространства, которая достаточно быстро
туаций, в которых вы могли бы сотворить заклинание или приме­ останется позади.
нить эффект на существ, которые уже быnи побеждены или иным Принимая во внимание вышеописанное, ведущий опредеnя­
образом лишены возможности действовать в промежуток време­ ет прочие эффекты заклинаний и способностей, используемых
ни между началом и окончанием сотворения заклинания. на особо крупных те.

ТАКТИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА �========""'_ · ;:,..,.;..����rrrrп��,�-"-'====


,r,,, ,,.,,, ,, ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

состояния
с
е этом раунде. В случае успеха вы перестаёте гореть. Вы може­
те проходить это испытание в конце каждого раунда, если всё
остояния - обсто�телЬ<:тва и условия, которые моrут вли­ ещё горите, и при этом получаете к прохождению испытания
ять на персонажеи в течение продолжительного периода бонус •2 за каждую предыдущую неудачную попытку себя nоту­
времени. Если на персонажа действует более чем одно состоя­ wить (учитываются только последовательные попытки). RBF.ЛEIIИE

ние, считаются осе эффекты. Если эффекты несочетаемы, при­ Вы можете сразу же nотуwить оrонь, если прыгнете в воду до­
меняется с;�мый тяжелый из них. статочной глубины. Если воды рядом нет, вы можете потратить С'ОЗЛАВИI-:
Ниже описаны наиболее часто встречающиеся состояния действие полного хода, катаясь по земле или пытаясь потушить llf-:PCШIЛЖt:И:
и их эффекты. Для удобства краткие сведения вынесены в об­ себя иным способом, чтобы получить возможность пройти но­
щую таблицу 8-2, но если какое-то состояние незнакомо игроку вое испытание Реакции с бонусом •4 (и всеми бонусами за пре­ РАСЫ
или ведущему, то следует внимательно прочитать его подроб­ дыдущие последовательные попытки тушения).
ное описание.
Иногда состояние временно подавляется, но не отменяет­ ДЕЗОРИЕНТАЦИЯ КЛАССЫ
ся - например, при помощи импровизации посланника «Не Вы получаете wтраф -2 к уроку оружия, атакам, испытаниям,
сдавайся!». В этом случае длительность состояния не изменя­ проверкам навыков и характеристик.
НАВЫКИ
ется - оно заканчивается тогда, когда должно было закончить­
ся изначально. ЗАВОРОЖЕННОСТЬ
Вы находитесь в трансе. При этом вы тихо стоите или сидите и ни­
ОПИСАНИЯ СОСТОЯНИЙ чего не делаете, обратив всё своё внимание на завороживший
Чt-:f)Tbl

Ниже описываются самые расnространённые состояния в игре вас эффект, пока он действует. Вы получаете штраф -4 ко всем
Stamnder. проверкам навыков, предпринимаемым в качестве ответных
CHAPSIЖl•:ttИE
действий, - например, к проверкам Внимания. Любая потенци­
БЕЗ СОЗНАНИЯ альная утроза (например, приближение враждебного существа)
Персонаж без сознания считается беспомощным. ЭТо одно из позволяет вам снова пройти исnьrrание. Любая очев11дная угро­ ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
последствий снижения ПЗ персонажа до О. за (вьrrаскивание оружия, сотворениезаклинания или нацеnива•
ние дистанционного оружия) автоматически снимает это состо­
БЕСПОМОЩНОСТЬ яние. В качестве основного действия союзник может встряхкутъ ЗОЕЗЛОЛf:ТЫ
Вы лежите без сознания, спите, связаны или по друrим причинам вас, чтобы вывести из транса и снять это состояние.
не можете себя защитить. Считается, что значение ваwей ловко­ мл1·ия
сти равно О (модификатор-5), а атаки в ближнем бою по вам по­ 3АМЕWА1ЕЛЬСТ80 и
ЗАКЛИffЛttИЯ
лучают бонус •4 (как при атаке распластанной цели). Дистанци­ Вы находi-lтесь в замешательстве и не можете действовать
онные атаки по беспомощным целям не получают преимуществ. адекватно. Вы не о состоянии отличать друзей от врагов,обыч­ Bf<:Лt-:IIИI-:
но принимая за врагов всех nодрRд, даже есnи это ваwи луч­ ИГРЫ

БЕССИЛИЕ шие друзья или семья. Союзник,желающий выбрать вас целью


Коrда вы обессилены, вы движетесь с половиной обычной ско· безвредного заклинания с дистанцией «касание», должен со­
МИРИl'РЫ
рости, не можете бежать или атаковать с разбега, получаете верwитъ усnеwную проверку атаки против вawero ЭКБ, так как
wтраф -3 к КБ, атакам, урону в ближнем бою, исnьгrаниям Ре· вы не считаетесь добровольцем. Если вас атакуют, пока вы на­
lfЛСЛЕЛИI·:
акции, проверкам инициативы, проверкам Силы и ловкости, ходитесь в замешательстве, вы будете нападать на последнего 11лт11r·ш1н-:н
а также связанных с ними навыков. Предельный вес, при ко­ атаковавшего (если в состоянии это сделать) до тех пор, пока
тором вы считаетесь нагруженным, снижается на З. После од­ он не умрёт или не исчезнет из виду. Находясь в замешатель­
ного часа полноценного отдыха вы вместо этого становитесь стве, вы можете совершать внеочередные атаки только против
утомnённым. существ, на которых уже собрались напасть.
Есnи вы не посвятили себя нападению на подобную цель,
ГЛУХОТА бросьте d% и руководствуйтесь приведенной ниже таблицей,
Вы не можете сnыwать. Вы получаете wтраф -4 к проверкам чтобы определить свои действия на этот раунд.
инициативы и всем встречным проверкам Внимания, а также D'lo ПОВЕдЕНИЕ
автоматически проваливаете осе проверки Внимания, связан­ 1-25 J}ейстsуете как обь1чно
ные со звуком. Те, кто был глухим долго, привыкают к своему со­ 26-50 Ничеrо не делаете. тоЛЫ<О борм�те себе nод нос
стоянию и моrут частично его комnенс.ировать. 51-75 наюсите себе ld8 • мод,ф'l<атср Си"Ь! YJnl8 r()eдveТl)l,I
которь,й держите в руке
ГОРЕНИЕ 76-100 Нападаете на ближайшее существо
Вы загорелись. Если вы горите, то е каждом раунде получаете Если вы не можете совершить действие, указанное в табли·
указанный урон оrнём е начале вawero хода, до того, как соеер­ це, то просто стоите и бормочете что-то себе под нос. Атаки по
wите какие-либо действия (или попытаетесь пройти испыта­ находящимся в замешательстве не получают никаких особых
ние Реакции, описанное ниже). Если е оnис.1нии эффекта урон преимуществ.
не указан, он равен 1d6. Урон от нескольких источников возго­
рания суммируется. ЗАСТИГНУТ ВРАСПЛОХ
Пока вы горите, вы можете в конце каждого раунда попытать­ В начале боя, если вы не осведомлены о присутствии против­
ся пройти испытание Реакции, чтобы nотуwить себя. сп испы­ ника, вы застигнуты врасплох до тех пор, пока не сориентиру­
тания равна 10 + количество урона, нанесённоrо вам горением етесь в обстановке и не совершите какое-либо действие в бою.
СОСIОЯНИЕ ЭФФЕКТ
без СОЗIIЗНИЯ ВЫ беспомощны и 11еЖИте без сознания
беспомощность Вэw модификатор лвк снижается до -5. а атаки в ближнем бою против еас получают бонус •4.
вы )181,еrаетесьс поповинои скоросщ не можете бежать и атаковать с разбеrа и по11}"1Зете wтраф-3 к КБ. атакам, урону в 6wо1Жне>1
Бессилие боlО. испытаниям Реакции. проверкам инициативы.всем проверка.'! Лщ Сил II С8ЯЗЗнных с tтt,!11 наеь,коо Предепьнь•й вес.при
КОТОJJОМВЬI считаетеа, нагруженным, снижается на 3.
Глухота Вы получаете штраф -4 к nроее�жам инициативы и всем встречным проверкам Вllиt-1Эния. а также автоматически 11)ОВЭЛИваете
все прсаерки Внима1111Я. СВЯЗЗ!iные со звуком
Горение Вы получаете укэзаЖЫЙ урон оrнj!м в каждом раунде и должны потушить себя. чтобы избавиться от этоrо состояния
Дезориентация Вы получаете UЛJ)Эф-2 к урону оруж11Я. атака1>1. исnЫТЭ!№!.'1. проверкам навыков ихарактерист11к.
ВыДО11ЖНы внимательно следить за заеороЖ11ВШим вас эффектом и получаете wтрэф-4 ко всем проверкам навь1коо. cosepwэet,IЬIX
"""=
ЗЭ•мn"'!!flность в качестзе оmетных дev,cтev.ii.
ЗЭмеwатеnьстео Вы nрини�.аете всех существ за врэrоо и оолжны бросать кости. чтобьl определять свои действия.
ЗЭсrnrнутерасnлох Вы получаете -2 кКБ и не можете совершать ответные дейсТВия или внеочередные атаки.
захват Вы не можете дВI\Гаться или совершать действия. требующке двух рук; ВЬ1 получаете -2 к КБ. больwинству атЭI<, 11С11ЫТЭЖЯм Реакщщ
проверкам ИНl!UИЭТИВЬ\ всем nроееркам ЛЗк и сеязажых с ней наеь11Ф6.а также не можете соеершэть внеочередньtе атащ
Вы долж11Ыу6еrать ил,щ>ажатьсяи ПOll}"IЗeTe wтраф-2 ко всем исnытаниям. атака1>1. проверкам НЭВЬIКОВ и характеристик.
Вы получаете указанный урон в начале ceoero хода.
8аШ'1 скоростиснижаютей нз 10 футов. мэксимаllЬ!IЫЙ бонус лвк к КБ снижается до •2. а также вы получаете -5 к nроееркам,
зависяwим от лвк или Сил.
Неконтролируе�,,ое Вы не можете nредnринимать сопутствующих дейс'rзий для перемещения !в том ЧIIСЛе, ПОIIЗКО.'1! илиостороЖliСl'О шага, считаетесь
ерэщение застwнутым врасплох и получаете wтраф-2 к атакам.
�ие ВЫ не можете двигаться. считаетесь застиn;уты)-1 ерасnлох и получаете те же штрафы. что и при захвате. но увеличиваете их до -4
Опутывание ВЫ двигаетесь с nоЛОО1111Ой скорости. не можете бежать и атаковать с разбега и получаете wтраф-2 к КБ. атакам.испьпания.11
Реакции, nроееркам 11Нициатиеы.всем проверкамЛвк и свяэаНIIЬlХ с ней навыков.
Оцеленеt111е ВЫ ЗЭСnt!ЩТЫерасllЛОХ и не можете nредлр14нимать никаких деilетвий.
Ошеломление В каждом раунде вы можете соверwаtъ только одно сопутствующее или одноосновное действие. Вы кажете предприни>1Эть
быстрые действия. но не ,.южете сооерWать ответных.
Вы роняете все. что держите. убеrаете с макси11альной скоростью и не можете nредnринимаtъ других действий. ВЫ получаете
wтраф-2 ко всем испытаниям. проверкам навыков и характеристик. Если вы заrнэнызуrол. то вnадэете в ()t{€f1ellel!Y.e.
Пэ рал т 8aw 1,1Qдификатор Л8К снижается до -5. вы не можете двwаться. но можете nредЛРжимать ментальные действия.
,.,,_n,,.,
....,... �1'"ен
оос Вэwискоростисжжэются до5футоо.максимаЛЬНЫй бонусЛвккКБснижаетсядо•О.ивыполучаете-5кпрооерхам,зависящим
ть or Лек или Сил.
Поломка Оружие:wтраф-2к атакз.1111�,неоказьеаетдоnоJИ,ПеГЫЬ1ХэффекrооприКj)ИТ11ЧеСКО1,1удэре.6Р()!Я:бонусыкКБснижеtt,1вд80е.
(только для аштра:!)��удеоен. Т�Сl)еДСТОО;щт!)Эф-2 ККБ.СЛ СТМ<НОееШIИМОДифиi(эЩ)у�мйЖеТnере!�!ЪС!I
предметов) только с rюsmюй� и стратеn-NеСl<О\iскорости. Ию\)у!>.еНТЪ11111нехн:«а,дающая ОО!уСЬtбонусыуме�w;аются вдвое.
Потрясе!!ие Выполучаете штраф -2 к атакэ1>1. испытаниям. nрощжам навыков и хэрзктерv,етик
ПриС!'.ерти Вы /1еЖИТе без СОЗНЭН!IЯ. не можете nредnрини:,.эть никаоо деliстеий и должны стабwтзироваться или терять ПР и в итоге умереть.
Рэспластанность Вы получаете штраф -4 к атакам в ближнем бою, •4 кКБ против дистанuионных атак. но -4 кКБ против атак в б1t,1Жнем бою.
Растеряжость Вы получаете штраф-1 ко всем атакам и проверкам Внимания.связанным со зрением.
Сбит с цели ВЫ ПOll}"IЗeTe wтрэф-2 к атакам.
Вы застиrнуты ерэсмох.получаете штраф -4 к большинству npooel)O!( навыков. связанных с лвк ИЛ'А СИЛ. а также SCTPeч!IЬl.1!
проверкам внимания.автоматичЮ<.И прсеэливаете все проверки Внимакия.требующие зрения. все противники считаются для вас
Слепота невидимыУи. а чтобы перемещаться быстрее. чем с половиной скоросщвам нужно пройти проверку Акробатики со ел 10. или еъ1
расмастываетесь по земле.
Смерть ваша душа ПОК11дает тело. вынеспособны !l)едnринимэть как.ие-либо дей.ствия. и вам не ПОМ(Jэет обЫЧ!!Ое или маrическое лечеw.е
Сон Вы получаете штраф-10 к проверкзt-1 Внимания лри попьпках заметить что-либо.
Стабмыюе Вы более не при смерти. но� еше без сознания.
СОС!Оi!НИе
Ciyncp Вы не можете предпринимать никакихдействl\Й.
Вы не можете атэковэть. сотеорять ЗЭ1(11И�ия или концентрироваться на них .В �аждЬIЙ раунд вы можете соверwить только одно
Тошнота сопутств)'!ОЩее действие.
ВЫ не можете бежать и атаковать с pa36era.а также получаете wтраф-1 к КБ. атакам.урону в ближнем бою. исnытзwАЯм Реакцки.
Утомление nроверкаt-1 ин-,циатищ всем прооеркам Лвк и Сил 11 связанных с ними наВЪU<ов. Предельный еес. при котором вы считаетесь
нагруженным, снижается на l
Вы�юняете всё, что держите. не можете предПРИЮIМЭТЬ никаких де!\СТВV,й и считаетесь зэстwнутымерэсмох.

Ряд других эффектов также может создать данное состояние. Вы Вы не можете исnоnьзовать Скрытность, чтобы спрятаться от
nоnучаете -2 к КБ и не можете совершать ответные действия. схватившего, даже есnи у вас есть особая способность, nозвоnя­
ющая прятаться на открытом месте. Есnи вы становитесь невиди­
ЗАХВАТ мым с помощью заклинания иnи иных средств, то поnучаете бо·
Вы схвачены существом, nовуwкой иnи эффектом. Вы не мо· нус •2 (ситуативный) к проверкам дnя освобо)!(Дения из захвата,
жете двигаться и поnучаете штраф -2 к КБ, атакам, исnытани• но боnьwе невидимость вам ничем не помогает.
ям Реакции, проверкам инициативы, всем проверкам Ловкости
и связанных с ней навыков, за искnючением попыток захва­ ИСПУГ
тить противника иnи освободиться из захвата (см. «Захват» на Вы убегаете от источника своего страха настопько быстро, на­
стр . 246}. Кроме этого, вы не можете предпринимать действий, скоnько можете . Если вы не можете сбежать, то нападаете. На все
дпя которых требуются две руки (иnи пара других конеч ностей), ваши испытания, атаки, проверки навыков и характеристик на­
а также соверwап, внеочередные атаки . кладывается штраф-2.

ТАКТИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА� �=======-",,,,,,,,,,,,,,,,,,


ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

СОЗдАНИЕ
ПЕ?СОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

ЗВЕЗдолtты

Вы можете исnопьзовать дпя бегства пюбые особые способ­ ОБЕЗДВИЖИВАНИЕ МАГИЯ


ности, Вl<Лючая за1<Линания,-бопее того, вы обяз.�ны их�ей­ Вы скручены и не можете совершать боnьшинrnо д4!йствий. Вы и
ЗАКЛИНАНИЯ
ствовать, если без нкх убежать не nопучается. Есnи вы, будучи не можете двигаться, считаетесь застигнутым врасплох, получа­
испуганы, подвергаетесь действию другого эффекта, пугаю­ ете штраф -4 к Кб, атакам, испытаниям Реакции, проверкам ини· ВЕДЕНИЕ
щего вас, nродоnжитепьность вашего испуга увепичивается на циативы, всем проверкам ловкости и связанных с ней навыков ИГРЫ
дпитеnьность второго эффекта. (эти штрафы заменяют штрафы от захвата, но применяются так­
же и к вашим попыткам захватить противника иnи освободить­
МИР ИГРЫ
КРОВОТЕЧЕНИЕ ся из захвата; см. «Захват» на стр. 246). Вы не можете совершать
Вы получаете указанное количество урона в начале каждо• действий, требующих использования любой вашей конечности,
го своего хода. Кровотечение можно остановить при помощи но вы всегда можете попытаться освободиться, обычно с помо­ НАСЛЕ.дИЕ
PATHFJNDER
успешной проверки Медицины со сп 15 (требует основного дей­ щью атаки иnи проверки Акробатики. Вы не можете совершать
ствия) ипи применением пюбой восстанавливающей ПЗ спо­ внеочередных атак, но можете говорить (в том числе для сотво•
собности. Эффекты кровотечений не с1<Ладываются, действует рения за1<Линаний) и предпринимать ментальные действия.
только более тяжёnое.
ОПУТЫВАНИЕ
НдГРУЖЕННОСТЬ Вы чем-то опутаны и ограничены в движениях, но не полно·
Все скорости вашего передвижения снижаются на 10 футов, стью неподвижны, если только ваши путы не nрикремены к не­
а максимальный бонус Ловкости к Кб уменьшается до •2. Вы подвижному предмету иnи не удерживаются кем-то. Вы може­
получаете штраф -5 ко всем проверкам, зависящим от Сипы те двигаться с половиной своей скорости, не можете бежать или
и ловкости (исnоnьзуйте либо штраф за нагруженность, либо совершать атаки с разбега и получаете штраф -2 к Кб, атакам,
штраф за броню -в зависимости от того, что больше). испытаниям Реакции, проверкам инициативы, всем проверкам
Ловкости и связанных с ней навыков.
НЕКОНТРОЛИРУЕМОЕ ВРАЩЕНИЕ
Вы парите в невесомости и не ориентируетесь в пространстве. 0UЕПЕНЕНИЕ
Вы не можете тратить сопутствующие действия на перемеще­ От страха вы не можете даже пошевелиться. Вы считаетесь застиг­
ние (в том числе nоnзком) и осторожный шаг. Вы считаетесь за­ нутым врасплох и не можете предпринимать никаких действий.
стигнутым врасnпох и nоnучаете -2 к атакам.
Вы можете прервать неконтролируемое вращение, ухватив­ ОШЕЛОМЛЕНИЕ
шись за неподвижный предмет -например, перегородку ипи Вы можете совершать раз в раунд одно основное либо сопут­
лестницу (обычно в качестве сопутствующего действия). 06 ствующее действие, но не оба сразу. Вы можете использовать
иных способах остановить вращение можно прочесть в разде­ быстрые действия, но не можете совершать ответных действий
ле «Невесомость» на стр. 401. иnи действий полного хода.

=====-:,··•---,,,.....,.........................................--==========::.;::� состояния
ПАНИКА стоимости покупки). Любой предмет можно починить закли·
Вы роняете всё, что держите, после чего с максимальной скоро­ наниями починка или ремонт, если УЗ сотворяющего их пер­
стью не разбирая дороги пускаетесь наутёк от источника своих сонажа равен уровню предмета иnи превышает его. Если
страхов, а также от любых иных встреченных опасностей. Вы не заклинание восстанавливает nз предмета до половины пер·
можете предпринимать других действий и получаете штраф -2 воначаnьных или выше, он перестает считаться сломанным.

J
ко всем испытаниям, проверкам навыков и характеристик. Если Кроме этого, магические предметы можно починить, приме­
вы загнаны в угол, то впадаете в оцепенение и уходите в глухую нив навык Мистицизм (подробнее см. стр. 147), а те)(ноnогиче­
оборону, не атакуя и не предпринимая других действий. Пани· ские - при помощи Инженерного дела (подробнее см. стр. 143).
куя, вы можете использовать для бегства особые способности, Гибридные предметы можно чинить любым из этих навыков.
включая заклинания, - более того, вы обязаны их задейство­ В большинстве ремонтных мастерских (как магических, так
вать, если без них убежать не получается. и технологических) берут за такую работу 10% первоначальной
стоимости предмета (больше, если предмет поврежден особен­
ПАРАЛИЧ но сильно).
Вы замираете на месте и не способны пошевелиться - вы може­
те лишь чуть подёргиваться, переводить взгляд и тому nодоб· ПОТРЯСЕНИЕ
ное. Вы не считаетесь беспомощным, но модификатор вашей Испытывая потрясение, вы получаете штраф -2 к атакам, испы­
Ловкости равен -5. Вы можете предпринимать ментальные дей­ таниям, проверкам навыков и характеристик. Если вы, будучи
ствия, но не физические. Если вы летели, когда вас парализова­ потрясены, подвергаетесь действию другого эффекта, от кото­
ло, и полёт зависит от физических средств (например, крыльев), рого также испытываете потрясение, продолжительность ваше·
вы падаете. Если вы плыли, то можете утонуть (см. «Удушье го потрясения увеличивается на длительность второго эффекта.
и утопление» на стр. 404). Сквозь занимаемое вами простран­
ство можно беспрепятственно проходить и союзникам, и вра­ ПРИ СМЕРТИ
гам, но каждая такая клетка считаете.я как 2 при перемещении. Вы лежите без сознания, и жизнь медленно покидает вас. Вы
находитесь при смерти, когда ваши ПЗ снижаются до О и вы при
ПЕРЕГРУЖЕННОСТЬ этом не стабилизированы. Вы не можете совершать никаких
Все скорости вашего передвижения снижаются до 5 футов, мак­ действий и каждый раунд теряете по 1 ПР в конце своего хода,
симальный бонус Ловкости к КБ уменьшается до •О. Вы получае­ пока не стабилизируетесь. Вы можете потратить ПР в коnиче·
те штраф -5 ко всем проверкам, зависящим от Силы и Ловкости стве, равном четверти вашего максимального запаса ПР (мини·
(используйте либо штраф за перегруженность, либо штраф за мум 1 ПР, максимум 3 ПР), чтобы стабилизироваться, а в следу·
броню - е зависимости оттого, что бопьwе). ющем раунде - ещё 1 ПР, чтобы восстановить 1 П3 и вернут�ся
в бой. Вы перестаёте пребывать при смерти, как только ваши
ПОЛОМКА ПЗ поднимаются выше О или если вы умираете. Более подробно
Предметы, получившие больше урона, чем половина их nз, об этом см. в разделе «Ранения и смерть» на стр. 250.
считаются сломанными, что означает, что они менее полезны
и удобны в использовании. Эффекты поломки зависят от типа РдСПЛАСТАННОСТЬ
предмета. Подробнее о твёрдости и nз оружия и брони можно Вы лежите на земле. Вы получаете штраф-4 к атакам в ближнем
прочесть на стр. 409. бою, •4 к КБ против дистанционных атак, но -4 к КБ против атак
• Если сломалось оружие, то атаки им получают штраф -2 в ближнем бою. Чтобы встать, нужно сопутствующее действие.
к проверкам попадания и урона. Таким оружием можно нане­
сти критический удар, но без дополнительных эффектов (за РАСТЕРЯННОСТЬ
исключением удвоенного урона). Вы испытываете трудности со зрением, обычно из-за яркого
• Если сломалась броня, её бонус к КБ уменьшается вдвое света. Вы получаете штраф -1 ко всем атакам и проверкам Вни­
(округляя вниз). Сломанная броня удваивает все свои штра­ мания, связанным со зрением.
фы за броню при проверках навыков.
• Есnи сломалось транспортное средство, оно получает штраф Сбит с цЕли
-2 к КБ и ел столкновения, его модификатор Пилотирования Вы не можете полностью сосредоточиться на сражении и полу­
снижается на 2. Оно способно передвигаться лишь с поло­ чаете штраф-2 к атакам.
виной максимальной и стратегической (указанной в милях
в час) скорости. В главе 7 на стр. 228 вы найдёте больше ин· СЛЕПОТА
формации о сломанных и вышедших из строя транспортных Вы не можете видеть. Вы считаетесь застигнутым врасплох и по­
средствах. лучаете штраф -4 к большинству проверок навыков, связанных
• Если сломался инструмент, биоимnnант иnи киберимnnант, с Силой и ловкостью, а также встречным проверкам Внимания.
дающий бонус к скорости (включая новые способы nереме• Все проверки и действия, требующие зрения (например, чтение
щения) или испытаниям, проверкам характеристик и на­ и проверки Внимания при использовании зрения), автоматиче­
выков, то эти бонусы уменьшаются вдвое (округляя вниз) ски заканчиваются провалом. Вы не можете обнаруживать других
вплоть до О. существ, значит, помимо всего прочего, для вас все противники
• Если предмет не подпадает ни под одну из этих категорий, считаются невидимыми (вероятность промаха 50%; см. стр. 2S3).
поломка не мешает его использовать. Чтобы перемещаться вслепую быстрее, чем с половиной базовой
Вне зависимости от типа, сломанные предметы стоят лишь скорости, вам нужно пройти проверку Акробатики со СП 10. В слу­
половину от своей обычн�й цены при продаже (обычно 5% от чае провала вы падаете и распластываетесь по земле. Персонажи,

ТАКТИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА · ��=====·'="='=·· =--"" ';;.,�,;-,,,,,,,,,,,,,,"'. '�===


ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

..... ;-­

�.---..lic
,\

КЛАССЫ

НЛВЫК11

Чf.РТЫ

CH,\PSlЖEН\tE

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИМ

3ВЕЗ,.\ОЛПЫ

:\1Al'\.Hl
долго пробывшие слепыми, привыкают к этому состоянию и MQ· СТАБИЛЬНОЕ СОСТОЯНИЕ 11
3ЛК.\ННАННЯ
rут научиться избегать части описанных выwе проблем. Если ос· Если вы находились при смерти, но потратили ПР, чтобы ста­
леnлённое существо обладает помимо зрения другим точным билизироваться (см. «Использование ПР» в разделе «Ранения ВЕдЕН,IЕ
способом восприятия (см. стр. 260), оно всё равно автоматически и смерть» на стр. 250), или если союзник оказал вам первую по­ иггы
проваливает все проверки и действия, связанные со зрением, но мощь, вы находитесь в стабильном состоянии. Вы более не при
другие описанные эффекты к нему не применяются. смерти, но и в сознание не приходите.

СМЕРТЬ СТУПОР
Вы умираете, когда количество ваwих ПЗ упало до О, вы не ста­ Находясь в ступоре, вы не можете соверwатьдействия, но ваw Кб НА!.."'ЛЕД1tF.
PЛTH!-'INDER
билизированы и у вас нет ПР, но вы должны их потратить no лю­ при этом не снижается. Обычно ступор длится один раунд.
бой причине (см. «Ранения и смерть» на стр. 250). Вы можете
умереть от урона характеристикам, потери их пунктов или по­ Тошнотд
лучения отрицательных уровней (см. стр. 252), а также от масси­ Вас серьёзно мутит. Вы не можете атаковать, применять закли­
рованного урона (см. стр. 250). нания, концентрироваться на них или делать что-то, требующее
Когда вы мертвы, ваwа дуwа покидает тело и вы не можете сосредоточения. В каждый раунд вы можете совершить только
совершать какие-либо действия. Вам не помогает обычное или одно сопутствующее действие.
магическое лечение, но вас можно воскресить с помощью осо­
бой магии или технологии. Мёртвое тело начинает разлагать­ УТОМЛЕНИЕ
ся, если его специально не сохранять, но люба.я воскрешающая Когда вы утомлены, вы не можете бежать или атаковать с раз­
магия восстанавпивает тело, делая его либо полностью здоро­ бега. Вы получаете wтраф -1 к Кб, атакам, урону в ближнем бою,
вым, либо таким же, как перед смертью (зависит от заклинания испытаниям Реакции, проверкам инициативы, проверкам Сипы
или устройства, используемого для воскрешения). В любом слу­ и ловкости, а также связанных с ними навыков.
чае после воскрешения вам не придётся переживать об окоче­ Предельный вес, при котором вы считаетесь нагруженным,
нении, разложении и прочих посмертных процессах. снижается на 1.
Если вы утомлены, то становитесь обессилены, сделав что­
Сон то, вызывающее утомление. Утомление проходит после 8 часов
Пока спите, вы беспомощны и получаете wтраф -10 к провер­ полноценного отдыха.
кам Внимания при попытках заметить что-либо. Если вы успеш­
но npownи проверку, несмотря на wтраф, то автоматически про· Шок
сыnаетесь. Также вы просыпаетесь, получив удар или ранение. Вы роняете всё, что держали, не можете совершать действий
Союзник может разбудить вас, потратив основное действие. и считаетесь застигнутым врасплох.

====-:,-��.......,.���"""'========g - _r___со_с_т_о_я_н_и_я_----V
ТАКТИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ТРАНСПОРТНЫХ СРЕДСТВ
к огда вы отрываетесь на транспортном средстве (ТС) от nе­
ших nреследоеатеnей или, наоборот, на своих двоих nы·
параметров те. Во время этого перемещения вы можете no не·
обходимости поворачивать, а в конце-развернуть те в нужном
таетесь остановить вражеский транспорт, nередеижения и бой направлении.
происходят на тактическом попе, разделённом на клетки. Во время обычного движения те провоцирует внеочередные
Транспортные погони nроходRТ по другим правилам, поскольку атаки, и если вы находитесь в движущемся те, то также прово­
подразумевают гораздо большие расстояния (см. стр. 282). цируете внеочередные атаки no обычным правилам (в том чис­
Транспортные средства -это, по сути, предметы, поэтому не ле при совершении дистанционной атаки), если ТС не даёт пол·
мoryr совершать каких-либо действий самостоятельно и долж• ного укрытия. Вы не можете использовать это действие, чтобы
ны управляться либо персонажем, либо аетоnилотом·ИИ (см. переместиться через занRТые существами клетки, даже если
стр. 280), но тем не менее мoryr продолжать движение, будучи это ваши союзники.
неуправляемыми (см. стр. 280). В ряде случаев уровень транс·
портного средства учитывается при определении ел проверок ПOCAJIKA И ВЫСАJIКА
навыков пилота и пасса жиров или влияет на них иным образом. В качестве сопутствующего действия вы можете сесть в те или
Параметры различных те приведены на стр. 228-229. высадиться из него. Если при этом оно находится в движении,
вы должны пройти проверку Акробатики или Атлетики (см.
НАПРАВЛЕНИЕ ТРАНСПОРТНОГО СРЕдСТВА «Пересадка» на стр. 285).
В отличие от существ, для которых направление, в котором они
смотрят, не так важно, те куда менее поворотливы, поэтому во РЕЗКОЕ ТОРМОЖЕНИЕ
время движения необходимо отслеживать их направление. Резкое торможение после ускорения (см. действие «Ускоре­
Если вы используете миниатюры, поворачивайте те в нужном ние» ниже) требует сопутствующего действия (остановка по·
направлении всякий раз, когда оно движется. Обратите внима· еле обычного движения не требует действий, см. «Не действие»
ние, что оно должно быть направлено на одну из сторон зани· на стр. 280). Обычно после ускорения те продолжает движение
маемого пространства, а не на угол. в заданном направлении. Вы можете совершить проверку Пи­
Когда те перемещается в текущем направлении (например, лотирования (см. «Управление те» на стр. 147), чтобы сократить
во время ускорения), оно движется по прямой. В случае ускоре· дистанцию, которую те nреодоnеет перед полной остановкой
ния эта прямая проводится из центра его переднего края либо после ускорения, на результат проверки, округлённый вниз до
строго вnерёд, либо под углом не более 45 градусов от этого на· ближайшего значения, кратного 5 футам.
правления, как показано на иллюстрации на стр. 279. Например, при результате проверки 17 вы уменьшите дистан·
цию на 15 футов (З клетки).
УПРАВЛЕНИЕ ТРАНСПОРТНЫМ СРЕДСТВОМ
Когда вь1 управляете те во время тактического боя, оно пере· ДЕЙСТВИЯ. ТРЕбУНJЩИЕ ПОЛНОГО ХОДА
двигается, когда очерёдность хода доходит до вашего значения Ускорение по прямой и атаки корпусом те требуют действия
инициативы, и вы должны тратить действия, чтобы управлять полного хода.
им. Помимо обычных действий в бою, описанных в этой главе
ранее, персонажи могут совершать ещё ряд действий, чтобы Ншд
управлять или иным способом взаимодействовать с те. В качестве действия полного хода вы можете вести те со скоро·
стью, в два раза превышающей обычную, и во время nеремеще·
СоnУТСТОУНJЩИЕ ДЕЙСТВИЯ ния совершать наезд на существ, если их размер как минимум
Для того чтобы сесть в те, двигаться, запустить, резко остано• на 2 категории меньше размера те. Существа получают дробя·
вить или взять на себя управление те, требуется сопутствую• щий урон, равный урону от столкновения те, но мoryr nрой·
щее действие. ти испытание Реакции (СЛ = СЛ столкновения ТС), чтобы умень•
шить его вдвое. Бросьте кости для определения урона один раз
ВЗЯТИЕ УПРАВЛЕНИЯ НА СЕБЯ и примените результат ко всем существам - не нужно совер·
В качестве сопутствующего действия вы можете взять на себя шать проверку урона для каждого по отдельности. Урон от стол·
управление неуправляемым те. В разделе «Неуправляемые кновения и его ел указаны в описании те в строке «Атака (стол­
транспортные средства» на стр. 280 этот процесс описан более кновение)» (см. стр. 228).
подробно. При наезде те получает половину этого урона за каждое су­
щество, на которое совершило наезд. Если те не может переме·
ЗАПУСК ТРАНСЛОРТНОrо CP[JICTBA щаться из-за полученного урона, оно останавливается. В конце
Обычно для того, чтобы завести двигатель те, требуется сопут­ этого перемещения вы можете развернуть те в выбранном на­
ствующее действие, но для некоторых технически сложных те правлении, как обычно.
может понадобиться многоэтапная процедура запуска, требую· те наносит урон существам только единожды за раунд, при
щая несколькихдействий. этом неважно, сколько раз оно на них наехало. те может наез·
жать на предметы соответствующих размеров с теми же ре·
ОБЫЧНОЕ ДВИЖЕНИЕ зуnыатами, за тем лишь исмючением, что они не проходят и-с­
В качестве сопутствующего действия вы можете управлять те nытаний, если ими кто-то не управляет или они не оживлены
на его обычной скорости, указанной е строке «Скорость» блока каким-либо способом •
ТАРАН проверку Пилотирования (Сп = 10 + уровень ТС). Если вы уско­
В качестве действия nonнoro хода вы можете разогнать те ряетесь с места (ТС не двигалось в прошлом раунде), ел про­
впnоть до максимаnьной с.корости no прямой в текущем на­ верки возрастает на 5.
правлении, чтобы в конце перемещения попытаться прота­ При провале проверки дальнейшее поведение те зави­
ранить одно существо или предмет, при этом цепь получает сит от обстоятельств проверки и окружающей местносm. Если
двойной урон от столкновения, а само ТС - nоnовину урона от вы пытались ускориться с места, те глохнет и не двигается с ме­
стоnкновения. Урон от столкновения и его С11 указаны в описа­ ста. Есnи оно уже двигалось, его поведение зависит от местно­
нии те в строке «Атака (столкновение)» (см. стр. 228). сm. Неровная местностъ замедляет те, и оно продолжает дви­
При таране используются те же проверки Пилотирования гаться в текущем направлении с половиной максимальной
и ограничения, что и при ускорении (см. ниже). Есnи во время скорости. Ровная местность не замедляет те, но оно сбивает­
движения вы nроваnили nю6ую проверку Пиnотирования, то не ся с курса: ведущий деnит полукруг перед те на 4 равных секто­
смоrnи протаранить цель. ра (по 45 градусов в каждом) и случайным образом определяет,
Если вы тараните существо, оно может npoйm испытание в какой из них смещается те.
=
Реакции (СЛ сп столкновения ТС), чтобы укnониты:я от удара. те не может безопасно ускоряться на пересечённой местно­
Если вы тараните другое те, то его nиnот может совершить про­ сти или через препятствия, если не оснащено должным обра­
верку Пилотирования со сп, равной резуnьтату вашей провер­ зом. Оно также не может ускоряты:я в направлении, в котором
ки Пилотирования, чтобы избежать столкновения. При равен­ вы не видите (если вы его предварительно не просканировали).
стве побежда ет атакующий. Если вы решаетесь на небезопасное ускорение, то должны со­
вершить проверку Пиnотирования, когда на пути те возника­
УСКОРЕНИЕ ет nересечённая местность или препятствие. ел этой проверки
Ускоряясь, вы тратите действие полного хода на то, чтобы определяет ведущий (обычно 20 + уровень те). Если вы провали­
двигаты:я на те no прямой в текущем направлении и с мак­ ли проверку или те неуnравляемо (см. стр. 280), ведущий реша­
симальной скоростью. Для ускорения необходимо совершить ет, врезается оно иnи уходит в занос.

ТАКТИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ТРАНСПОРТНЫХ СРЕДСТВ 279


После совершения действия ускорения те не замедляется по сравнению с предыдущим) до тех пор, пока не остановит­
сразу же. В следующем ходу вам доступны четыре варианта дей• ся или не врежется во что-нибудь. По усмотрению ведущего те
ствий: вы можете совершить действие полного хода, чтобы про· может замедляться сильнее, если перемещается по неровной
должить двигаться с максимальной скоростью, совершить со­ местности или вверх по склону, или может не изменять скорость
путствующее действие, чтобы продолжить обычное движение, и даже увеличивать её, если находится в невесомости или дви­
совершить сопутствующее действие, чтобы резко затормозить, жется вниз по склону.
или совершить быстрое действие, чтобы передать управление.
При совершении быстрого или сопутствующего действия вы ВЗЯТИЕ УПРАВЛЕНИЯ НА СЕБЯ
в этом ходу можете предпринять и основное. Например, на пер· В качестве сопутствующего действия вы можете взять управле­
вом ходу вы ускоряетесь, а на втором можете потратить основ­ ние неуправляемым те на себя (см. стр. 278). Во время этого дей­
ное действие на стрельбу, а сопутствующее - на обычное дви­ ствия те не совершает каких-либо дополнительных перемеще­
жение. Ускоряющееся те провоцирует внеочередные атак11. но ний - вы тратите есё сеоё действие, чтобы вернуть управление.
из-за большой скорости получает +2 к КБ против них. После совершения действия те получает ваше значение иници­
Максимальная скорость многих те несоизмеримо выше ско­ ативы, и вы можете тратить любые оставшиеся действия, что­
рости обычных существ, поэтому ускорившееся те, Cl\opee всего, бы им управлять.
выйдет из боя, если ему не помешают другие те.
СТОЛКНОВЕНИЕ с ПРЕПЯТСТВИЯМИ
БЫСТРЫЕ ДЕЙСТВИЯ Если неуправляемое те в процессе движения натыкается на
Вы совершаете быстрое действие, включая и отключа.я круиз­ препятствие или другое те, оно врезается в него, нанося двой­
контроль или автопилот, а также передавая управление те. ной урон от столкновения себе и препятствию, после чего оста­
навливается. Если неуправляемое те врезается в управляемое,
ВКЛЮЧЕНИЕ И ОТКЛЮЧЕНИЕ АВТОПИЛОТА то пилот последнего может пройти проверку Пилотирования
В качестве быстрого действия вы можете включить или отклю­ (как в случае тарана, см. стр. 279), чтобы избежать столкнове­
чить автопилот. См. «Автопилот» ниже. ния. В случае успеха неуправляемое те продолжает движение
согласно описанным выше правилам.
ВКЛЮЧЕНИЕ И ОТКЛЮЧЕНИЕ КРУИНОНТРОЛЯ
После обычного движения или ускорения вы можете включить КРУИЗ-КОНТРОЛЬ
круиз-контроль, потратив на это быстрое действие. отключить Некоторые те оснащены системой круиз-контроля, которая
круиз-контроль можно в любой момент, также потратив бы· позволяет вам совершать действия, не отвлекаясь на пилоти­
строе действие. См. «круиз-контроль» ниже. рование, �о о�л мает мен�wими ео�можностями по сраене­
нию с автопилотом. После обычного движения или ускорения
ПЕРЕДАЧА УПРАВЛЕНИЯ вы можете включить круиз-контроль в качестве быстрого дей·
В качестве быстрого действия вы можете добровольно пере· ствия. Круиз-контроль продолжает работать, пока те способ­
дать управление другому пилоту. Если вы передали управле­ но двигаться или пока вы его не отключите (потратив быстрое
ние, но другой пилот не взял его на себя, те становится неуправ­ действие). При использовании круиз-контроля те становит­
ляемым (см. «Неуправляемые транспортные средства» ниже). ся неуправляемым, но в каждом раунде продолжает•двигать­
ся по прямой в том же направлении II с той же скоростью, что
НЕ ДЕЙСТВИЕ и во время последнего действия пилота (если последним дей•
Для нижеnеречисленного не требуется совершать действий. стеием пилота было ускорение, то ТСдвигается, как если бы со­
вершало ускорение, а если последним действием было обыч­
ОстАновкд ное движение, то те двигается, как если бы совершало 2 таких
Вы можете без труда остановить те после обычного движения - действия). Круиз-контроль проходит проверки Пилотирования,
для этого не нужно предnринимать дополнительных действий. используя для них результат последней проверки Пилотирова­
ния, которую проходил пилот.
НЕУПРАВЛЯЕМЫЕ ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА
Если вы потеряли сознание или прекратили управлять транс• АВТОПИЛОТ
портным средством, оно становится неуправляемым. Если Некоторые ТС оснащены ИИ·автопилотом, способным управ­
вы выжидаете и откладываете свои действия, те становится лять те вместо пилота. В качестве быстрого действия вы може­
неуправляемым и продолжает действовать на том же значе­ те включить или отключить автопилот. В качестве сопутствую­
нии инициативы, что и ранее. Таким образом, ваше значение щего действия вы можете задать пункт назначения, и автопилот
инициативы отделяется от значения инициативы те, и те про­ попытается достичь его, если это возможно (при этом автопи­
должает движение (см. ниже) на вашем предыдущем значении лот не должен быть защищён паролем или запрограммирован
инициативы до тех пор, пока кто-либо не возьмёт управление на неподчинение).
им на себя или пока оно не врежется или не будет полностью При включённом автопилоте те считается управляемым. По­
остановлено иным способом. добно настоящему пилоту, автопилот способен совершать лю•
Если не указано обратное, неуправляемое те сохраняет бые действия для управления те (им управляет ведущий). ИИ
предыдущее направление и движется строго по прямой, как обычно осторожен, избегает причинять те повреждения и ни­
если бы совершало два действия обычного движения в свой когда не станет таранить цели или наезжать на них, если не за­
ход. е каждым действием оно постепенно замедляется (обыч• программирован как боевая машина (это указывается в блоке
но его скорость при каждом действии снижается на четверть параметров).
t!' .в
-- ...-.
•. :�f :r1
-.:,�:�... . ,.-�,
�-.:., ,.t;,�
"
nш-:дЕНИЕ

СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КААССЫ

IIАВЫКИ

"
ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

В строке «Оснащение» блока параметров те (см. стр. 228) дnя ведущий доnжен решить, что деnать в сnучае, когда те выезжает
автопилота указывается модификатор Пилотирования. Когда за его пределы, а потом возвращается. Прежде всего ведущий ЗВЕЗАОдtты
автопилот совершает проверку Пилотирования, сперва при• определяет, сколько времени может потребоваться на возвра­
меняется этот модификатор, а затем - модификатор те (ука.зан щение - обычно это не менее 1 раунда, поскольку для того, что­ МАГИЯ
в строке «Модификаторы• блока параметров те). бы изменит� направление движения, нужно совершить о6ыч· и
ЗАКЛИНАНИЯ
ное движение в качестве сопутствующего действия.
АТАКИ ИЗ ТРАНСПОРТНОГО СРЕДСТВА Теоретически персонажи могут всей тоnnой погрузиться ВЕДF.НИЕ
В строке «Модификаторы» бnока параметров те указывается в те, подготовить действия, чтобы стрелять no противникам, ИГРЫ
штраф к проверкам атаки, который получает каждый, кто nы· как только те окажутся в пределах 30 футов, и ускоряться туда­
тается атаковать, находясь в те. На высокой скорости атаковать сюда, попивая противника оrнём всякий раз, когда те nроно·
МИР ИГРЫ
особенно сnожно, поэтому штраф может быть и выше, когда сится мимо. Может показаться, что это беспроигрышная так·
те движется с максимальной скоростью (тогда он указывается тика, но у неё есть ряд недостатков. Во-первых, все атакующие
в скобках). Штраф за движение с максимальной скоростью при­ НАСЛЕАИЕ
получают существенный штраф к атакам, а вот противники, ко• PATHFINOER
меняется в сnучае, есnи те двигалось таким образом во ере· торые тоже могут подготовить действия, чтобы открыть ответ·
мя nocneднero раунда. Есnи те не двигается, атаки не nоnуча­ ный огонь, штрафов не получат. Во-вторых, у противника будет
ют штрафов. время на подготовку, пока те находится за пределами nonя: они
могут переместиться в укрытие, разместить на пути сnедования
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВООРУЖЕНИЯ ТС те препятствия или просто отступить. Кроме этого, ведущий мо­
Если на те установnено вооружение, то вы можете стрелять жет заявить, что атакующие не в состоянии уследить за тем, что
из него как из обычного дистанционного оружия, включив его происходит на поле во время их отсутствия, иnи сообщить, что
вместо своего собственного. Штрафы, указанные в строке «Мо· те не выдержало нагрузок и вышло из строя в результате подоб·
дификаторы» бnока параметров те, применяются и к атакам ноrо обращения.
при помощи вооружения те.
На некоторых те вооружение привязано к органам управ­ ОТСТУПЛЕНИЕ НА ТРАНСПОРТНОМ СРЕдСТВЕ
ления ми может управляться с той же контрольной nанеnи. Из-за того, что максимальная скорость те намного nревыша·
Таким вооружением может пользоваться и nиnот, но обычно ет скорость бега большинства существ, те вместе с пассажи­
в один и тот же ход неnьзя стрелять и ускоряться (иnи совер· рами при жеnании могут с nёrкостью оторваться от пеших
шать nюбое другое действие nonнoro хода), потому что на это преследователей.
просто не хватает доступных действий. Если вооружение уста· Обычно, когда те оказывается за лределами дистанции, кото­
новnено иным образом, для его использования обычно нужен рую пешие противники могут преодолеть бегом, они получают
отдельно назначенный бортстреnок. nосnедюою возможность атаковать те, nосnечеrо оно(и все, кто
в нём находятся)усnешно отступает из боя.
ОБСТРЕЛ ИЗ ПРОЕЗЖАЮЩЕГО ТРАНСПОРТНОГО СРЕдСТВА Тем не менее есnи противники сядут в своё собственное те,
Максимальная скорость многих транспортных средств может они могут начать nресnедование, и бой превращается в транс­
nоэвоnить им проехать через всё тактическое попе, поэтому портную nоrоню(см. стр. 282).

ТАКТИЧЕСКИЕ ПРАВИМ ДЛЯ ТРАНСПОРТНЫХ СРЕДСТВ 2 81


о писанные ранее тактические правила для те предназна•
чены для использования на тактическом поле, когда часть
Ведущий также проверяет, не выбыл ли кто-то из погони, от­
став от остальныхте.
существ находится в те, а часть перемещается пешком. Если же з. Бой: пилоты (если у них остались действия) и пассажиры хо·
транспортные средства участвуют в высокоскоростной погоне дят в порядке инициативы точно так же, как в обычном бою.
или гонке, исход состязания по большей части зависит от окру· Пассажиры и пилоты могут стрелять по другим те, если те на­
жающей обстановки II мастерства пилотов. В описанной ниже ходятся в пределах дальнобойносrn оружия, а пилоты поми•
системе больше повествовательных элементов, поэтому она мо стрельбы могут попытаться толкнуть те противника своим.
достаточно гибкая и не требует огромного поля для игры.
ТРАНСПОРТНЫЕ МАНЁОРЫ
РАСПОЛОЖЕНИЕ УЧАСТНИКОВ В начале первого этапа пилот каждого ТСвыбирает манёвры, ко­
Во время транспортной погони отслеживается только располо• торые будет совершать при управлении своим те в этом раунде,
жение те относмтельно друг друга. Проще всего это делать, раз­ и затем выполняет их в пор11дке мнициативы. Для большинства
делив пространство на зоны горизонтальными линиями (см. манёвров пилоту требуется сопутствующее действие, а для вы­
иллюстрацию на стр. 283). Вы можете использовать тактическое полнения двойного манёвра нужно действие полного хода. Вы·
none и не обращать внимания на вертикальные линии. рваться вперёд во время этого этапа можно, выполнив манёвр
По умолчанию считается, что те, расположенные в одной увеличения скорости. При совершении остальных манёвров ве­
зоне, находятся примерно в 50 футах друг от друга. Если те дущий изменяет положение те во время этапа развмтия собы·
сблизились (см. «Сближение с ТС»), они считаются находящими· тий. Если по завершении первого этапа пилоты израсходовали
ся рядом, н<� не каса .ются друг друга - между ними остаётся до­ не все свои действия, они могут предпринять оставшиеся в по­
статочно места, чтобы перепрыгивающие с одного на другое су• рядке инициативы во время третьего этапа. В таблице 8-3 крат•
щества могли упасть. те в со�едних зонах находятся примерно ко описаны все транспортные манёвры.
в 200футахдругот друга.
3АМЕдЛЕНИЕ [СОПУТСТВУЮЩЕЕ ДЕЙСТВИЕ]
ОПЕРЕЖЕНИЕ На этапе развития событий ваше те не перемещается. Этот ма•
Когда вы опережаете противника, вы находитесь в более выгод­ нёвр не требует проверки.
ной позиции. Вы получаете +2 к проверкам Пилотирования про­
тив врагов, находящихся позади вас, или •2 ко всем проверкам DтдАЛЕНИЕ [СОПУТСТВУЮЩЕЕ дЕИСТВИЕ]
Пилотирования, если опередили всех противников. Вы также Вы можете отдалиться от те, с которыми сблизились, совершив
получаете •2 к проверкам попадания, атакуя противников и те, проверку Пилотирования (ел = 5 + ККБ вражеского ТС). Если про·
находящихся сзади вас. тивников несколько, ел равна наивысшему ККБ среди те про­
тивника • 5 за каждое те противника, кроме первого. Если обе
ЭТАПЫ ТРАНСПОРТНОЙ ПОГОНИ стороны хотят отдалиться друг от друга, проверку проходить
Погони состоят иэ раундов, раэдеnённь1х на три этапа, кото­ не нужно.
рые более подробно описаны ниже. В начале погони соверши­
те проверку инициативы (или используйте тот же порядок ини­ ПOJIJIEPЖAHИE СКОРОСТИ [СОПУТСТВУЮЩЕЕ ДЕЙСТВИЕ]
циатмвы, что и ранее, если тактический бой перерос в погоню). Вы совершаете проверку Пилотирования (ел = 10 + уровень те),
1. Транспортные манёвры: пилот каждого те выбирает манёв• чтобы остаться на той же позиции в погоне. При успехе на эта•
ры и совершает все необходимые проверки вне порядка ини· пе развития событий ваше те перемещается на 1 зону вперёд,
циативы. а при провале - на 1 зону назад. Многие манёвры тоже позво­
2. Развитие событий: ведущий перемещает те в новые зоны в за­ ляют продвинуться вnерёд на этапе развития событий, но их ел
висимости от выбранных пилотами манёвров и их успешности. выше, поэтому они более рискованны.

ТАБЛИЦА В-3: ТРАНСПОРТНЫЕ МАНЁВРЫ ВО ВРЕМЯ ПОГОНИ


r�АНЁВР ПРОВЕРКА ел РЕЗУЛЬТАТ ПРИ УСПЕХЕ
Двойной мгнщ· Варьируется
Особая (каждый Особый- см. стр. 283 (и на этаnе развития GОбьrmй те перемещается на l ЗO!f'J вnерёд)
со штрафо,\\ -4)
Зэr,.едление Нет Нет те не перемещается еnерёд на этапе развития событий
5 • ККб еражеского те отдаляется от те противника. с которым ранее сблизилось !и на этаnе развития
Отдаление ПилоТИJ)ование
те событий перемещается на 1 зgну вnерёдl
Поддержание
а<орости
Пилотирование 10 • уровень те те на этапе развиrnя событий перемещается на 1 зону вnерёд
те КК Б Вj)ЭЖООЮГО те Экипажи те моrут этаковать друг друга или пересесть на другое те !il на этапе
развития собыrnй те перемещается на 1 зону вnерёдJ
Сближение с ПилоТИJ)Ование

Т рюк
Варьируется
(см. стр 283)
15 • уроsень те Пилоты позади вас получают -2 к проверкам Пилотирооания на 1 раунд (и на этаnе
развития собыrnй вэше те перемещается на 1 зону вперёд)
Уеел�ие
Пилотирооаже 17 •уРоВень те те немедленно перемещается на 1 зону еn�д (и на этэnе f)ЗЗ811ТИЯ собьпий также
скорости перемещается на 1 зону вперёдJ
Уклонение Пиnотироsание 10 • уровень те те получает •2 к Кб !il на этапе развития собыrnй nере11.ещается на 1 зону еnерёд!
• Двожоliианёар-де'асm.е nолноrохода.nозsО1111ющее ПИЛ()тусоеерwитьдзэ любыхщ,уrих мзнёврз из nеречиспенныхе тэбJl<це.
СбЛИЖЕНИЕ с те [СОПУТСТВУЮЩЕЕ ДЕЙСТВИЕ)
Вы можете сблизиться с ТС, находящимся в вашей зоне, совер·
шив nроверку Пилотирования (СЛ = ККБ вражеского ТС). Союз·
ные те сбnижаютсА без проверок; этот манёвр может понадо•
биться, когда персонажи хотАт пересесть из одного те в другое. В этом примере персонажи игроков участвуют в погоне ВВЕАЕНИЕ

В обоих случаях ваше те автоматически считается сблизившим· с двумя те противника: одно на зону впереди, другое на зо·
СА и со всеми другими те, сблизившимися с вашей цепью. Вы мо· ну позади. Вражеские пилоты совершили манёвры, настала
СОЗдАНИЕ
жете атаковать цепи в другом те в ближнем бою, только'сбли­ очередь пилота-игрока. ПЕРСОНАЖЕЙ
зившись с ним (см. врезку «Сближение» на стр. 284).
ПРОТИВНИКА РАСЫ
ТРЮК [СОПУТСТВУЮЩЕЕ ДЕЙСТВИЕ) ОПЕРЕЖАЕТ те игроков
Вы пытаетесь совершить оnасный манёвр, ис'пользовать мест· •2 ко всем проверкам Пилотирования
+2 к атакам
ность иnи выбрать необычный маршрут, чтобы сбить пресnедо­ КЛАССЫ
ватеnей с топку. Вы совершаете проверку навыка (сп = 15 • уро·
вень ТС); это может быть проверка Пилотирования, если вы,
ТСИГРОКОВ
ОПЕРЕЖАЕТТС противника Б НАВЫКИ
например, хотите лавировать, но по решению ведущего это +2 к проверкам Пилотирования
может быть и проверка Блефа, Скрытности иnи любого друrо· против него

го навыка. При успехе все те, находящиеся nозади вас, получа·


ЧЕРТЫ
ют -2 к проверкам Пилотирования на 1 раунд. Вы можете совер·
шить несколько трюков, выполнив двойной манёвр, но штра·
фы при этом не складываются. Штрафы оттрюков суммируютсА
СНАРЯЖЕНИЕ
nишь в случае, если их выполняли разные пилоты.

УВЕЛИЧЕНИЕ СКОРОПИ [СОПУТСТВУЮЩЕЕ ДЕЙСТВИЕ] ТАКТИЧЕСКИЕ


ПРАВИЛА
Вы совершаете проверку Пилотирования (сп = 17 • уровень ТС),
чтобы разоrнаты:А, и nри ycnexe немедленно перемещаетесь на
1 зону вперёд. Есnи при этом вам встречается какая-либо onac· звЕЗдолеты
ность или другой эффект, срабатывающий, когда кто-то переме•
щается в зону (см. стр. 285), они действуют немедленно. Если вы МАГИЯ
успешно nрошnи проверку или ПPQS<1nиnи её менее чем на 5, на и
ЗАКЛИНАНИЯ
этапе развития событий те перемещается ещё на 1 зону вnерёд.
ВЕДЕНИЕ
УКЛОНЕНИЕ [СОПУТСТВУЮЩЕЕ ДЕiiСТВИЕ] ИГРЫ
Вы можете совершить проверку Пилотирования (СЛ = 10 • уро·
вень ТС), чтобы на 1 раунд получить •2 (ситус1тивный) к Кб ваше·
МИР ИГРЫ
го те. Есnи вы уклоняетесь дважды, бонусы не скnадываютсА.

Двойной МАНЕВР [ДЕЙСТВИЕ полного ХОДА) НАСЛЕДИЕ


PATHFINDER
Вы можете совершить nюбые два вышеупомянутых манёврс1, но
при этом получаете штраф-4 к каждой проверке Пилотирования
иnи nюбоrо другого навыка. Вы выполняете мс1нёвры последова­
тельно и можете выбрать второй nocne совершения первого, при­
чём можете выполнить один и тот же манёвр дважды. Вы можете
не совершать второй манёвр, если не хотите, но штраф к первой ...а потом успешно сближается с противником А. На этапе раз­
проверке всё равно nоnучите. В отличие от nрочих манёвров, вы• вития событий противник б отстаёт на 2 зоны и выбывает.
nоnнение двойного манёвра требует действия полного хода.
В случае, когда ваше те существенно быстрее, чем другие те,
участвующие в погоне, вы получаете преимущество при выпоn·
нениидвойного манёвра. Есnи максимс1льная скорость вашего те
на 50 и более футов выше, чем у самого быстрого те противни·
ка, штрафы при выполнении двойного манёвра снижаются до-2.
Вне зависимости от количества манёвров, совершённых во
время двойного манёвра, нс1 этапе развития событий вы не мо•
жете переместиться вnерёд дс1льше одной зоны.

РАЗВИТИЕ СОБЫТИЙ
На этапе рс1звития событий ведущий перемещает те (основыва·
ясь на совершённых пиnотс1ми манёврах и их успешности), а за·
тем определяет, кто из участников ушел от nреследованиА или
отстал и не закончиnасьли при зтом погоня.

_.._ ,:, .,, ,;, ,:_.•· ..


2 зоны. Пилот-полицейский пытается увеличить скорость, что­

СБЛИЖЕНИЕ бы догнать багги, но проваливает проверку Пилотирования


и остаётся в той же зоне. На. этапе развития событий оба те пе­
те. находящие<Я в одной зоне, мoryr сблизиться друr с друrом, ремещаются на одну зону вперёд, но багги персонажей игро·
что оз�ает, что они поравнялись и приблизились на ргссто­
ков всё ещё опережает преследователей на 2 зоны, поэтому
яние удара. когда два и более те сближзются, сдвиньте их ми·
УХОДИТ ОТ ПОГОНИ.
ниатюры или жетоны так. чтобы они были рядом. На этапе боя
В описанном примере уход персонажей от погони и отстава­
пассажиры II пилоты этих те могут атакозать друr друга в бnиж·
ние полицейских приводят к завершению погони. Но что было
нем бою или пытаться пересесть на друrое те. Сблизившиеся
бы, если бы в погоне принимали участие два полицейских ав·
те не могут узеличить скорость, 331,\едлиться, сблизиться с дру· томобиля и один из них успешно увеличил скорость, а второй -
n,м противником или прекратить сближение, пека не совершат
нет? Машина, увеличившая скорость, отстала бы от игроков на
ма11евр отдаления.
одну зону, а провалившая проверку - на две. В результате от­
ставшая на 2 зоны машина выбывает из погони, но игрокам не

те
удаётс.я уйти от преследования, поскольку они не опережают
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ оставшихся полицейских на 2 зоны.
Ведущий перемещает на одну зону вперёд все те, пилоты кото­
рых успешно прошли хотя бы одну требуемую проверку. Если пи• ЗАВЕРШЕНИЕ nоrони
лот специально замедлился мли провалил все проверки Пило• Если вы или все ваши противники отстали или ушпи от npecne·
тирования, его те не перемещается вперёд. Если пилот пытался дования, погоня завершается. Участник может легко выйти из
поддержать скорость, но провалил проверку, его те перемеща· погони, замедляясь до тех пор, пока не останется позади, но ни·
ется на одну зону назад. Если пилот пытался увеличить скорость что не мешает другим участникам развернуться и догнать столь
и провалил проверку меньше чем на 5, его те всё равно пере· nёrкую добычу.
мещается на одну зону вперёд. Поскольку те не перемещается
только тогда, когда пилот провалил все проверки, то пилот, по· Бой
пытавшийся дважды увеличить скорость, не переместится впе• Бой-завершающий этап каждого раунда. Все персонажи ходят
рёд только в том случае, если провалил обе проверки на 5 иnи в порядке инициативы и могут совершать обычные действия
больше. Манёвр замедления отменяет перемещение вперёд в бою, но с описанными ниже изменениями. Пиnоты также мо­
в результате остальных манёвров, поэтому, если пилот успешно гут действовать во время этого этапа, если у них остались дей·
совершил манёвры уклонения и замедления, он получит бонус ствия. Из-за скорости, на которой происходит погоня, все атаки
к КБ, но вперёд не продвинется. Если те неуправляемо, считает· nопучают штраф, ука3анный в строке « Модификаторы» бпока
ся, что его пилот провалил все проверки Пилотирования. параметров те. Поскольку все те движутся на высоких скоро·
Если два те сблизились, но одно из них провалило все про­ стях, разница в скорости не столь заметна, поэтому персонажи
верки, оно всё равно перемещается вперёд, если перемещает­ используют обычный штраф, а не штраф за движение с макси·
ся второе. При этом второе те получает бонусы против первого, маnьной скоростью.
как если бы опережало его на одну зону (несмотря на то, что они
находятся в одной зоне). Если все сблизившиеся те провалили ДИСТАНЦИОННЫЕ АТАКИ
все проверки, они не перемещаются. Пассажиры и пилоты те могут совершать дистанционные атаки
При перемещении в зону немедленно срабатывают опасно­ по другим те или их пассажирам, находящимся либо в этой же,
сти и другие эффекты, находящиеся в ней (в результате особен· либо в одной из соседних зон. Есnи не указано иное, испоnьзу•
ностей окружения в соответствующих зонах могут появиться ются обычные правила атаки из те (см. стр. 281). Дnя опредеnе·
новые опасности, см. «Условия погони» на стр. 285). ния дистанции между те обратитесь к разделу «Расположение
участников» на стр. 282.
ОТСТАВАНИЕ И YXIJJI ОТ ПОГОНИ Пассажиры могут использовать свои способности и дистан·
Вы завершаете погоню, если отстали или ушли от преследова­ ционное оружие. бортстреnки могут использовать дnя атаки
ния. На этапе развития событий вы уходите от погони, если вам вооружение те (см. «Использование вооружения те» на стр. 281).
удаётся опередить всех преследователей на 2 зоны, и отстаёте, Пилоты могут атаковать только в случае, если у них осталось ос·
если остались на 2 зоны позади. новное действие, и могут совершать полную атаку, только еспи
Если вы можете уйти от погони, но не хотите этого делать, оставили те неуправляемым на этапе транспортных манёвров.
то на этапе развития событий можете по желанию переместить· Пассажиры могут атаковать вражеское те, но целиться в ero
ся назад, чтобы быть всего на 1 зону впереди преследоватепей. пассажиров или пилота может быть затруднительно, посколь­
Вы можете вновь присоединиться к погоне, если отстали (иnи ку те (если они не полностью открытые) обычно дают пассажи·
ушли от погони, но хотите устроить засаду, чтобы помочь союз· рам укрытие (см. стр. 254).
кикам), но дnя этого нужны исключительные обстоятельства, Из-за высоких скоростей, ветра и прочих факторов (которые
поэтому подобное происходиттолько с разрешения ведущего. могут зависеть или не зависеть от условий погони, см. стр. 285),
Предположим, что персонажи игроков находятся в иссле­ некоторые виды оружия могут быть менее эффективны во вре·
довательском багги, который на 1 зону опережает преследую­ мя погони. Например, закинуть гранату из одного те в другое
щий его полицейский автомобиль. На этапе транспортных ма· на большой скорости практически невозможно. Решение о том,
нёвров пилот игроков успешно увеличивает скорость, пройдя что можно иnи нельзя использовать во время погони, а также
проверку Пилотирования, и немедленно дополнительно пе­ о величине штрафов при совершении спожных действий при­
ремещается на одну зону вперёд, опережая полицейских на нимает ведущий.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

АТАКИ 6 6ЛИЖНЕМ бОЮ ТАБЛИUА В-4: ОПАСНОСТИ


Когда те сблизились друг с другом, персонажи, которые в них КО �ЮДИФИКАТОР АТАКИ УРОН
наход.ятся, могут атаковать друг друга в ближнем бою. Атаки ¼ •3 2d4
в ближнем бою по целям во вражеском те совершаются толь­ ¼ •4 2d4
ко с использованием длинного оружия, и у цепи обычно есть ½ +о 3d4 ВВЕАЕНИЕ
какое-то укрытие, предоставляемое те. Вы не контролируете l •8 4d4
клетки другого сблизившегося с вами те, даже если использу­ 2 +() 5d4
3 •10 5d4 СОЗДАНИЕ
ете длинное оружие. ПЕРСОНАЖЕЙ
4 •11 5d6
5 •12 5d8
ПEPECAJIKA 6 •14 6d8 РАСЫ
Если те сблизились друг с другом, а вы находитесь в одном из 7 •15 6dl0
них как пассажир, вы можете в качестве сопутствующего дей­ 8 •17 7dl0
ствия пересесть в другое (это провоцирует внеочередные ата­ 9 •19 8dl0 КЛАССЫ
ки). Это действие аналогично посадке в те во время обычного 10 •20 9dl0
боя, но требует успешной проверки Акробатики или Атлетики 11 •21 lOdlO
(ел = 5 • ККб того те, в которое вы пересаживаетесь). Если про· 12 •23 lldlO НАВЫКИ
еерка провалена менее чем на 5, вы не смогли пересесть и оста­ 13 •24 12d10
ётесь в своём те. При провале на 5 и больше вы выпадаете из 14 •25 14dl0
те и распластываетесь по земле. Вы получаете двойной урон, 15 •26 lSdlO ЧЕРТЫ

предусмотренный при падении с соответствующей высоты, или 16 •28 l7dl0


1dб урона, если высота падения менее 10 футов. Пересев в дру• 17 •29 18<110
гое те, вы используете его штрафы к атакам. 18 •30 20d10 СНАРЯЖЕНИЕ
19 •31 23dl0
•32
СтолкновЕния 20 25dl0
ТАКТИЧЕСКИЕ
Управляя те, вы можете совершить проверку Пилотирования подушке - нет. Некоторые манёвры также могут измениться: ПРАВИМ

(ел = ККб вражеского те) в качестве основного действия, чтобы например, на крутом и длинном спуске проще увеличить ско­
топкнутьдруrое те, с которым вы сблизились. При успехе вы на­ рость, но труднее её поддерживать, а для замедления и вовсе ЗВЕЗДОЛПЫ
носите вражескому те урон от столкновения, а ваше те получа­ может понадобиться проверка Пилотирования.
ет половину этого урона. Урон от столкновения указан в описа­ • Изменённые атаки: совершение атак может быть затрудне­
м,,rия
нии те в строке «Атака (столкновение)» (см. �тр. 228). но плохой погодой ипи преп ятствиями, ограничивающими и
ЗЛКАИНЛIIИЯ
линию видимости. При изменении атак применяйте обычные
УСЛОВИЯ ПОГОНИ правила для пинии видимости, укрытий и плохой видимости.
ВЕДЕНИЕ
Место проведения погони влияет на неё самым радикальным Окружение, как правило, не облегчает атаку, но если по ка• ИГРЫ
образом: плотный поток машин, препятствия и серпантин мо­ кой-то причине это всё же произошло, вы можете уменьшить
гут как затруднить погоню, так и предоставить пилотам боль­ обычные штрафы дnя атак во время погони.
МИl'ИГРЫ
шую свободу выбора. Влияние окружения на погоню определя­ • Непосредственные опасности: эти опасности замедляют иnи
ет ведущий. Чтобы облегчить ему задачу, мы описали несколько повреждают те и могут быть как постоянными, так и времен­
примеров на стр. 286. Окружение может оказывать влияние как ными. Некоторые опасности совершают одну атаку по те, ког­ НЛСАЕдИF.
Pлтн1-·1NDElt
в течение всей погони, так и только в некоторых зонах - в зави­ да оно попадает в опасную зону. Опасность может быть как
симости от того, что больше подходит в каждом случае. однордзовой, так и срабатывать для каждого те, попавше­
го в её зону. Ведущий определяет, в чём именно выражается
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ОПАСНЫХ ЗОН опасность: наносит пи она урон, сбивает пи те с курса или де­
Для эффектов окружения, влияющих лишь на некоторые уч3ст­ лает и то, и другое. КО опасности не должен сильно отличать­
ки погони, ведущий должен выбрать одну или несколько опас­ ся от уровня те, участвующих в погоне, а прочие параметры
ных зон, в которых будут располагаться опасности. Ведущий опдсности (модификатор атаки и урон) должны ему соответ­
объявляет, что зона опасная, сразу же, как только она оказыва­ ствовать (см. таблицу 8-4). Если опасность сбивает те с курса,
ется в поле зрения те, движущегося впереди всех остдnьных. его пилот получает штраф -4 к проверкам Пилотирования
(в дополнение к прочим модификаторам) на 1 раунд. Если
Типы ОКРУЖЕНИЯ опасность одновременно и наносит урон, и сбивает с курса,
Окружение влияет на те участников погони пятью способами. уменьшите модификатор атдки на 2 и сократите урон вдвое.
• Изменённое перемещение: окружение может влиять на пе­ • Новые трюки: окружение может позволить совершать новые
ремещение те, здтрудняя или облегчая его. е подобным вли­ трюки при выполнении соответствующего манёвра на эта­
янием вы можете столкнуться, например, во время погони на пе транспортных манёвров. Например, задеть неустойчивые
космической станции, где в некоторых зонах отсутствует гра­ камни, чтобы вызвать обвал, иnи перенаправить транспорт­
витация, или на глинистой равнине, где те может завязнуть ный поток в сторону противников, чтобы оторваться от них.
в грязи. Обычно подобное окружение даёт модификатор •2 ел этих трюков обычно на 2-4 выше обычной, но и результат
или -2 к проверкам Пилотирования при совершении транс­ более впечатляющий: в процессе игры это выражается уве­
портных манёвров и может по-разному влиять на различ­ личенными штрафами к проверкам Пилотирования против­
ные типы те: например, колёсный транспорт может получить ников (от -4 до -6) или созданием новой опдсности (см. «Не­
штраф, оказавшись в невесомости, а судно на воздушной посредственные опасности» выше) в зоне сразу позади те.

"",,,,,,.....:,,:,�·�-=-=======� ТРАНСПОРТНЫЕ ПОГОНИ


о Разные марwруты: участники погони могут выбрать раз­ •2 к проверкам Пилотирования для поддержания иnи увеличе­
ные маршруты в одной и той же зоне, чтобы получить тактиче­ ния скорости nибо •2 к проверке трюка).
ское преимущество. В этом случае их зона делится на две na­
pannenьныe зоны, в одной из которых, например, измененное НА ШОССЕ
перемещение (если это короткий путь) иnи присутствует не­ Ниже описаны примеры способов, которыми можно повлиять
посредственная опасность (если это опасная зона). на этапе на погоню по шоссе.
транспортных манёвров nиnот решает, каким маршрутом будет • Изменённое перемещение: ямы на дороге (-1 к Пилотиро·
следовать. те, находящиеся в одной зоне, но на разных маршру­ ванию), крутой ук110н (+1 к Пилотированию при спуске или
тах, не могут взаимодействовать между собой. Обычно маршру­ -1 к Пилотированию при nодьёме).
ты разделяются на одну зону и в следующей соединяются вновь. • Иэменённые атаки: опоры эстакады (укрытие), задымление
Есnи сблизившиеся те движутся разными маршрутами, они (плохая видимость).
автоматически отдаляются друг от друга. Есnи при соединении • Непосредственные опасности: встречное движение (атакует
маршрутов эти те всё ещё находятся в одной зоне, они автомати­ каждое те, переместившееся в зону), полицейское загражде­
чески сближаются вновь. ние (к погоне может присоединиться полиция).
• Новые трюки: перенаправить транспортный поток во врагов
ПРИМЕРЫ УСЛОВИЙ ПОГОНИ (новая непосредственная опасность), перенастроить свето­
Ниже приведены примеры окружений, в которых может происхо­ форы (из-за изменённого перемещения преследователи nолу­
дить погоня, и описаны их особенности, а также указаны нео6хо· чают-2 к Пилотированию).
димые модификаторы. • Разные маршруты: гиnертруба (•4 к проверкам Пилотиро­
Ведущий может использовать описанные условия или при­ вания для увеличения скорости, -2 к остальным проверкам
думать на их основе свои собственные, чтобы создать наиболее Пилотирования), городская улица Н к Пилотированию по
подходящую атмосферу для погони. сравнению с шоссе), тоннель (короткий путь: •2 к проверкам
Пилотирования дnя поддержания иnи увеличения скорости
Впш либо •2 к проверке трюка).
Ниже описаны примеры способов, которыми можно повлиять
на погоню в necy. Под воnои
• Изменённое перемещение: густая роща тонких деревьев Ниже описаны примеры способов, которыми можно повлиять на
(-2 к Пилотированию), плотные заросли (-2 к Пилотированию). погоню под водой. )
• Изменённые атаки: стволы деревьев (плохая видимость), ри­ • Изменённое перемещение: медленное иnи встречное те­
кошет (nocne промаха атака с шансом 10% рикошетит и попа­ чение (-2 к Пилотированию), быстрое попутное течение
дает в другое те рядом с цепью, но не в нападающего). (•2 к Пилотированию).
• Непосредственные опасности: дикие звери (в течение 2 ра­ • Изменённые атаки: стая испуганных кальмаров или внезап­
ундов атакуют те, которое после этапа развития событий ока­ ный wкean (плохая видимость), подводные обломки (укрытие).
залось в хвосте погони), падающее дерево (атакует первое те, • Непосредственные опасности: нападение мегаакуnы (когда
переместившееся в зону). первое те перемещается в эту зону, мегаакула атакует те, ко·
• Новые трюки: скрыться в зарослях (плохая видимость), пова­ торое nocne этапа развития событий оказалось в хвосте пого­
лить деревья (из-за изменённого перемещения nресnедовате· ни, и продолжает плыть за погоней, в каждом раунде атакуя
nи nоnучают-4 к Пилотированию). последнее те), стая пираний (в каждом раунде атакует случай­
• Разные марwруты: тайная пещера (короткий путь: •2 к про­ но выбранное те после этапа развития событий).
веркам Пилотирования для nоддержани.я или увеличения ско­ • Новые трюки: распугать стадо китов (из-за изменённого пе­
рости либо •2 к проверке трюка), сьезд со скалы (•2 к провер­ ремещения преследователи получают -4 к Пилотированию),
кам Пилотирования дnя увеличения скорости, -2 к остальным поднять со дна ил (плохая видимость).
проверкам Пилотирования). • Разные маршруты: коралловый риф (-2 к Пилотированию
или -2 к проверке трюка), остов корабля (короткий путь:
8 ПУСТЫНЕ •2 к проверке Пилотирования для поддержания или увеличе­
Ниже описаны примеры способов, которыми можно повлиять на ния скорости либо •2 к проверке трюка).
погоню в пустыне.
• Изменённое перемещение: рыхлый песок (-2 к Пилотирова­ ОПЫТ ЗА ТРАНСПОРТНУЮ ПОГОНЮ
нию), топкая низина (-2 к Пилотированию). Персонажи игроков получают опыт при успешном завершении
• Изменённые атаки: каменные столбы (укрытие), песчаная погони.
буря (отсутствие видимости). Дnя определения количества получаемого опыта берутся
• Непосредственные опасности: нападение смертоносного все КО существ во вражеских те и КО всех непосредственных
червя (когда первое те перемещается в эту зону, червь атакует опасностей, которые встретились игрокам во время погони,
те, которое nocne этапа развития событий оказалось в хвосте после чего за них начисляется опыт в соответствии с табли­
погони, и продолжает следовать эа погоней, в каждом раунде цей 11-з на стр. 390.
атакуя последнее те), падающие камни (атакуют первое те, пе­ Каждый противник даёт опыт nиwь один раз: если он быn nо­
реместившееся в зону). беждён во время успешно заверwённой погони, опыт за него не
• Новые трюки: поднять облако пыли (плохая видимость), опро­ начисляется отдельно, а учитывается no завершении погони.
кинуть камни (новая непосредственная опасность). Когда персонажи игроков завершили погоню в особо опасной
• Разные маршруты: воронка огромного муравьиного льва местности, ведущий может увеличить количество получаемого
(опасность, если её не избежать), узкий каньон (короткий путь: опыта, если посчитает нужным.

ТАКТИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА . �=======-,_,,,,,,,,,,,,,,,,,,.····�====


ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ПРИМЕР ТРАНСПОРТНОЙ ПОГОНИ
о
о
Группа из четырёх персонажей игроков, прихватив с собой украденную техническую новинку, пытается
Бадди
скрыться после удачного наnёта на штаб-квартиру акитонской банды, называющей себя «предельщика·

о
мю>. Лиза - ведущий ,,гры. Персонаж Жени - Бадди (андроид-техномант). Кристина играет вспыльчивой (ссазза
Сссаззой (веском·соnярионом). Персонаж Тони - Ча'nак (wиррен-мистик), изучающая Хро"ики Акаwи. ВВЕдЕНИЕ

о
Марк играет Меррисом (кораwа nаwунта, посланник), чей едкий сарказм отравляет жизнь врагам. Геро" Чалак
несутся no городским улицам на угнанном исследовательском багги (см. стр. 228) и вдруг замечают, что
СОЗДАНИЕ
у них на хвосте висят два простых энергоцикnа (см. стр. 228), управляемых разьярёнными бандитами-исо· ПЕРСОНАЖЕЙ
ки. Если игрокам удастся оторваться, они смогут залечь на дно, пока всё не утрясётся. Начинается погоня!
Мерр ис
РАСЫ

Ведущий чертит но тактическом попе несколько горизон· Багги и один из энергоuикпов перемещаются на одну зону впе­
'
;. КЛАССЫ
топьных пиний, обозначая зоны (см. стр. 282) и помещает все рl!д, но энергоuикп провалившего проверку исоки не двигается,
те в центропьную зону. осто.вшись но 2 зоны позади и отставая от поэони!

о
НАВЫКИ
.А. Предельщики на энергоци1<Лах выворачивают Вы и один из исоки успеваете проскочить мост за
V' с прилег.�ющей уnицы и nреслещют вас, грозно секунду до того, как ero начаnи разводить. Второй
потрясая лазерными пистолетами. Совершите замешкавшийся бандит выбывает 113 погони! ЧЕРТЫ
проверку инициативы! Сссазза: Остался последний! Сейчас я ему задам!

'§ Начапся этап боя, а у тебя самая высокая инициатива,
Каждый игрок проверяет инициативу, а ведущий делает про·
верку зо исоки. Результат Сссазщ - 18, у Бодди - 16, у Мер­
Q так что вперёд. СНАРЯЖЕНИЕ

риса - 12, у исоки - 11. а у Ча'пок - 6. Зо рупём багги игроков Сссазза: Я стреляю ему в заднее колесо.

находится Бодди, а исаки управляют простыми энергоцикла­ ТАКТИЧЕСКИЕ
ми - кождый своим. Первым монёвры совершает багги под Сссоззо стреляет из лазерного пистолета «Азимут», добавпяя ПРАВИЛА
управпением Бодди. свои бон,<ы к атакам этим оружием и вычитая 2 из-за штрафа
при стрельбе из движущегося багги. Общий результат равен 9.
l ,А бадди, настало твоё время! какие манёвры будешь Оно сравнивает e<JO с 10 (ЭКБ энергоцикпо)- чуmь-<j)1111ь не попопа. звездолеты
V' совершать?

(/lj'\ Бадди: Я постараюсь увеличить скорость и свернуть


Сссазза: Чёртое пуг.�ч! МЛJ"ИЯ
• и
- в переулок -может, удащя от HIIX оторваться.
А. но1Ъ1
Немного промахнупа� бадди, сейчас твой ход,
уже потратил деиствие полного хода на
ЗЛКЛИНАНИЯ
� уnравnение бami, так что ходит Меррис.

8
Бодди совершает действие попного хода, чтобы выполнить О>:ДЕНИ>:
двойной манёвр: сперва увеличить скорость, проверив Пи­ Мер рис : Я то же ду с еn по коле ИГРЫ
потировоние, а затем совершить трюк, чтобы свернуть (,; тр 1ПЬ су,
в переулок. Ведущий решает, что для токого трюко нужно Общий результат Мерриса равен 15, поэтому он попадает. МИР Иt'РЫ
проверка пилотирования, потому что это требует недю• Он бросает ld8, получая 7, и за вычетом твёрдости энерго·
жинного мастерства управпения. Бодди получает -4 к обеим цикла, ровной 5, наносит 2 урона.
проверкам, потому что выполняет двойной манёвр. сп про­ НАСЛЕДИЕ
верки для увеличения скорости равно 18. Модификатор Пило­ � Исоки яростно пищит, а 113 его заднего колеса поваnил PЛTJl►'JNШШ
тирования Бадди ровен •8. Он бросает d20 и получает 18, ток
что в итоге выходит 22. Багги немедленно перемещается на
"Vдым! Сейчас его ход. Он крайне зол на тебя, Меррис!

одну зону вперёд и переместится ещё но одну на этапе раз­ Исоки использует оставшееся у него основное действие, что­
вития событий. сп трюка равна 16, но Бодди выбрасывает на бы выстрелить из огненного пистолета. Принимая во внимо·
кости 5 и в итоге получает всего 9, поэтому у него не выхо· ние штраф энер<JОцuкпа -1, его итоговый результат равен 11.
дит свернуть в переулок.

О
Этого маловато, чтобы поразить ЭКБ меррuса.
Исоки тоже поддают г.�зу, чтобы тебя догнать! ,А. Ча'nак, энергоцикn противника еыmядит неважно.
"V Чтоты деnаешь?
Каждый исоки проводит манёвр увеличения скорости, совер· Ча'лак: Я стреляю по другому колесу! Жри асфальт,
шив дпя этого сопутствующее действие. сп проверок Пило­ l(l)Ысёныш!
тирования для них равна 18 (17 • 1 зо уровень энергоцикпо), о мо­
дификатор их Пилотирования равен •5. Помимо этого, каждый
исоки получает ещё •2 к Пилотированию благодаря модифи· Чо'пак стреляет из тактического полуавтоматического пи­
котору те. Один исоки выбрасывает 12 и успешно ускоряется, столета и выбрасывает 20 но кости. Критическое попадание!
получив в итоге 19. Он немедленно пере1�ещается на одну зону Оно бросает удвоенное количество костей для определения
вперёд и переместится ещё на одну но этапе развития собы· урона (в её случае 2dб) и получает 10. Dоже твёрдость не спа­
сает - пз энергоцикла снu>коются до о, и он выходит из строя.

О
тий. Второй исоки проваливает проверку, %/бросив 2 и в ито­
ге получив 9: проверка провалена более чем на 5, поэтому исоки
не перемещается вперёд и на этапе развития событий тоже Энерrоцикn заносит- исок�. слетает с него!
двигаться не 6}-дет!
Игрокам удалось оторваться от одного преследователя и вы·
.А. Похоже, у второго исоки что-то с двиг.�телем. вести из строя энергоuикл другого, поэтому погоня завершает­
'V Посмотрим, как развиваются события. ся. Они могут спокойно доставить 6огги и добычу на свою базу!
КОСМИЧЕСКИЕ ПУТЕШЕСТВИЯ
IIE�t:OO•:CTIIO, l(Лl(Oli н:1 MIIPOH Со1·;1л1 111-:1111н CTЛJI 111-:J>Bl1IM IIOl(OPltTl•:JIEM l(ОСМ<н:л , 110 1( 11Л-
1IЛЛУ (;()10'1·:MJ•: 1111oii :НН)ХН IIPЛl('l'll'll-:Cl(II нс1-: C)IIИ OCHOИJIII Ml•:)l(IIJIЛlll•: Tlll1II•: IIEl'EMl-:lltl-:IIИ/1.
IIEl(O'l'Ol'l,11•: IICIIOJll,:!l>l!ЛJIII /(11>1 ТП>l' О MOl'YЩECTl!Elllll,11·: :<Лl(JIIIIIЛIIIИI 11 Лl'ТЕ<\>Лt<Тl,1 111111
111·: l'EMEll(AJIIICI, МЕЖ/\У IIJIЛIIЛMII, 'ITOl;l,I /\OCTll'II, I\EJIII. /(l'Yl'III•: l'ЛCCMЛTl'lll!ЛJIII t<OCMll'IE­
Cl(i1E lll'(JCTOl'l,I l(ЛI( li-1•::oнJ:�JtYlllll(}I-: M()JJI•:, l(()'l'()f'()I- :, 11<>/t<>l>IIO Ol�I.J'lll<>MY, MCJ)l(IIO lll-:J>l•: <:1-: 111.,
11 JIOCTl'Ol1Jll1 )tЛ:.t :JТ«н·о IH-: JIHl<OI•: MIICJl'CH)l>l'Л:Otl-: l<t>l'Лl>JIEi1: «>Т IHJJlllll•:lilll1IX JtO IH,ICOl(O­
TEXIIOJI01'1ttllll,IX, ОТ li- HOJIOJ'l1111•: CKIIX )tO COTHOl'l•: 11111,IX IIPII IIOMOIЦl1 l> O)l(ECTBl-: 11111,IX CИJI.

в ремя путешествий между мирами с развитием технологий


сократилось до месяцев, а затем и дней, а по оптимальным
доселе неведомый план бытия, называемый Потоком. Он был
достижим лишь при помощи технологий, а не магии, и позво­
маршрутам стало летать множество кораблей. Несмотря на на• лял смертным без особых затрат и проблем переместиться
стуnпение эры космических попётов, редко кто решался выхо­ в любую точку галактики. Столь масштабное открытие, пода•
дить за пределы солнечной системы - ведь nолёт до бпижай· ренное миру, в одночасье сделало Триединого одним из са·
шей эвеэды с учётом доступных скоростей занял бы столетия. мых могущественных богов галактики - новым покровителем
Разумеется, некоторые звездолёты были оснащены двиrате• межзвёздных nерелётов.
лями, д11я которых подобные расстояния не представляли про• Принцип действия потоковых ускорителей примерно тот же,
блемы, но в них применялись неимоверно дорогие магические что и у более ранних моделей межзвёздных двигателей: звез·
технологии, часто принадлежавшие церквям и иным организа­ допёт перемещается на иной план, а после выпрыгивает уже
циям. Асмодейские адодвижитеnи, куrонские теневые двиrа· в другой точке Материального плана. Поэтому он не сталкивает·
тели и молитвенные реакторы корабпей•соборов Иомедэй не ся с ограничением в виде скорости света. В прошлом подобные
только использовали для перемещения другие планы, но и тре· перемещения требовали могущественной магии и необходи·
бовали непосредственного вмешательства свыше, и потому мости путешествовать через Небеса, Преисподнюю, Мапьстрём
цена их применения была запредельной. Учёные допускали те­ или Первый мир - места, насепённые существами и божества·
оретическую возможность создания иных двигателей, позволя• ми, чьи настроения и желания бывали весьма опасны. Поток же
ющих сворачивать пространство, создавать стабильные черво· представляет собой совсем иное измерение - это переливаю­
точины или иным способом изменять физические законы, но ни щаяся всеми цветами пустота, план, в котором практически ни·
одному из миров Соглашения так и не удалось их построить. чего нет, а законы переменчивы и непостоянны, - некоторые
Так дела обстояли до тех пор, пока через три года после окон­ полагают, что это сама квантовая пена, основа ткани Вселенной.
чания Разрыва не появился Сигнал. Некоторые миры получили Магия продолжает действовать в Потоке, но лишь технология
его no широковещательным каналам, в других изобретатели способна проникнуть через слои, отделяющие его от осталь•
и сумасшедшие видели его во сне, а неисправные сборочные ной реальности. Именно этот факт, а также неусыпный взор Три·
роботы выцарапывали на полу. Некоторые обнаруживали его единого, охраняющего Поток, не позволяет другим божествам
в хитросплетениях проводов разбившихся космических зон· и организациям единолично захватить этот план.
дов, другие находили вырезанным на монолитах в крупных Несмотря на то, что большинство скептиков и nосnедова·
городах или слышали в трубном гласе существ, пролетающих тепей других религий вынуждены признать, что Триединый
по небу в огненных колёсах. Сигнал имел множество форм, но выполнил обещание организовать и поддерживать быстрый
благодаря ему мириады обитателей Материального плана по· и доступный cnoco6 межзвёздноrо перемещения для всех,
лучили одну и ту же информацию: чертежи нового космическо­ в использовании Потока есть одно «но»: при применении по·
го двигателя, позволяющего дёшево и эффективно покрывать токового ускорителя от одного из планов отрывается кусочек
огромные межзвёздные расстояния. и отправляется в Поток, где и остаётся парить навсегда. Чем
Многие учёные считают, что не все смертные получили Сиг• дальше прыжок, тем больше отрываемый кусок, причём иногда
нал, но на самом деле многие его либо не поняли, либо не смог· он появляется прямо р11дом со звездоnётом, добавляя элемент
пи воспользоваться. Иногда цивилизация была недостаточно опасности: никогда не знаешь, когда один из прыжков оторвёт
развита, чтобы воспринять полученную информацию: иссле· частичку Преисподней, окружая вас облаком разъярённыхдья•
доватеnи обнаруживали чертежи даже в виде наскальных ри· волов. Даже при безупречном расчёте прыжка в Потоке мож·
сунков, сделанных первобытными существами, а порой знания но встретить загадочных тварей, попавших туда из-за предше­
были утеряны из·за несчастных случаев - например, один из ствующих путешественников. Неизвестно, отчего проявляется
изобретателей, получивших Сигнал, выпал из окна, прежде чем такой побочный эффект, но некоторые консnироnоrи верят,
ycnen об этом рассказать. что Триединый становится всё сильнее благодаря постоянно
Сразу же после передачи Сигнала о своём существовании увеличивающемуся за счёт других планов бытия Потоку.
объявил Триединый (см. стр. 490) - новый бог, явившийся ми·
рам Соглашения с вестью о благословенном знании, которое ОБЫЧНАЯ НАВИГАЦИЯ И АСТРОНАВИГАЦИЯ
он якобы даровал своим смертным сынам. Ранее он был тре· Все звездопёты, от патрульных кораблей до боевых крейсеров,
мя мелкими богами - покровителями механизмов и роботов, используют двигатели. Принцип их работы в основном зависит
впоследствии слившимися воедино. Новое божество молви· от звездолёта: некоторые двигатели основаны на технологии,
по, что смогло заглянуть в глубины реальности и обнаружить другие - на магии, а третьи сочетают магию и механизмы.

ЗВЕЗДОЛЁТЫ �========--''''·,,,,,.,.,,.,,,,,,,.,.,.... .. �===


ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
Навигация, одна из задач навыка Пилотирование (см. стр.147}, ориентирами для навигационных систем звездолётов, летя­
позволяет прокладывать курс для полёта. Определите пример­ щих сквозь Поток. Одного маяка недостаточно, чтобы превра­
ное расстояние, которое вы хотите преодолеть, и соверwите тить мир Простора в мир ближнего космоса, но если разместить
необходимые броски, чтобы определить, как долго вам лететь в одной области сразу множество, это вполне может произойти-
до места назначения (см. описание времени путеwествия ниже). именно поэтому на краю галактики встречаются зоны ближнего
Учтите, что ведущий определяет итоговое время перемещения космоса, а около её центра - неисследованные зоны Простора. ВВЕАЕНИЕ
и может увеличивать или уменьwать его, чтобы подстроить под При поnётах через Поток необходимо определить, rде на­
нужды повествования. ходится точка назначения: в той же системе, в ближнем кос­
СОЗДАНИЕ
• Запуск двигателей (1 минута за категорию размера): обыч­ мосе или в Просторе. Расстояние и точка отправления особой ПЕРСОНАЖЕЙ
но33пускдвигателей не представляет особых сложностей, но роли не играют - перемещение из Простора в ближний космос
перед использованием их необходимо прогреть. Больwин­ не сложнее прыжка между двумя мирами последнего. Соверwи­ РАСЫ
ство ангаров и космических доков требуют отключения дви­ те броски в соответствии с указанными ниже правилами и раз­
гателей звездолёта после посадки или стыковки. Если звез­ делите итоговый результат на потоковый рейтинг вашего уско·
долёт находится на орбите, его двигатели всегда работают. рителя, чтобы определить необходимое для перелёта время. КЛАССЫ
Дnя использования потокового ускорителя (см. ниже) двига­ Так, для звездолёта с потоковым рейтингом 2 , летящего в Про­
тели необходимо отключить-времени это не занимает. стор, нужно бросить Sdб и разделить результат на 2. При резуль­
• Перемещение из одной точки планеты в другую (1d4 часа): тате 15 переnёт 33ймёт 7,5 дней. Обратите внимание, что в этом НАВЫКИ
звездоnёты крупного и меньwего размера могут соверwать случае результаты не округляются-даже неполный день может
полёты в атмосфере планеты или планетоида и перемещать­ быть крайне важен, когда несколько звездолётов летят к цели
ся из одной точки планеты в другую (в разумных пределах - ЧЕРТЫ
наперегонки. Кроме этого, Поток - самостоятельный план,
например, звездолёт обычно не приспособлен к глубоко­ по которому вы перемещаетесь, поэтому вы можете сделать
водным погружениям). Время полёта зависит от расстояния. остановку во время прыжка и даже приземлиться на один из па­
СНАРЯЖЕНИЕ
Для перемещения между двумя кораблями, находящимися рящих в пустоте кусков местности или вступить в космический
на разных орбитах вокруг планеты, требуется схожее время. бой. Потраченное на подобные остановки время не учитывает­
• Выход на орбиту или приземление (1d2 часа): звездолётам ся при перемещении, поскольку вы не приближаетесь к точке ТАКТИЧЕСКИЕ
крупного и меньwего размера требуется немного времени, назначения. Время в Потоке течёт обычным образом, поэтому ПРАВИЛА
чтобы покинуть поверхность планеты и выйти на орбиту или члены экипажа могут лечиться, создавать предметы и зани­
чтобы совершить управляемую посадку. Звездолёты огром­ матьс.я другими делами, как при обычном космическом полёте. ЗВЕЗДОЛПЫ
ного и большего размера могут располагаться только на ор­ Исключением из вышеописанных правил являете.я станция
бите планеты иnи планетоида, а экипажу нужен wаттл или «Авессалом»: по неизвестным причинам Звёздный Камень, рас­
МАГИЯ
иное средство для сnу,ка на поверхность. положенный в @ё центре, является крайне сильным потоковым и
ЗАКЛИНАНИЯ
• Поnёт до спутника (1d8 часов): находящийся на орбите звез­ маяком, позволяющим переместиться к станции из любого ме­
доnёт способен долететь до спутника планеты (или обратно), ста галактики всего за 1dб дней.
ВЕДЕНИЕ
затратив на это чуть больше времени, чем на приземление. Для перемещения в Потоке используются обычные двигате· ИГРЫ
Длительность поnёта зависит от размера планеты и орбиты, ли звездолёта. Чтобы использовать потоковый ускоритель для
на которой находится спутник. входа или выхода из Потока, звездолёт должен 1 минуту оста­
МИР ИГРЫ
• Переnёт в пределах системы (1dб + 2 дня}: переnёт между ваться неподвижным с выключенными двигателями.
двумя планетами одной солнечной системы зависит от их • Прыжок в пределах системы (1dб дней): прыжок между дву•
взаимного расположения в момент перемещения. мя точками одной солнечной системы немногим быстрее НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
• Перелёт между системами: использование двигателей для обычного перепёта, а из-за его короткой продолжительности
переnёта между системами - идея достаточно бессмыслен­ вероятность случайной сцены в Потоке всего 1%.
ная, поскольку для этого потребуется как минимум несколько • Прыжок к станции «Авессалом» (1dб дней): благодаря Звiiзд­
десятилетий. В подобные путеwествия отправляются тоnь­ ному Камню прыжок занимает всего 1dб дней.
ко звездоnёты-коnонии и корабли, экипаж которых поrружён • Прыжок в ближний космос (Зdб дней): в ближнем космо­
в анабиоз. се расположена система миров Соrлаwения и больwинство
открытых и колонизированных миров, но как минимум ещё
НАВИГАЦИЯ В ПОТОКЕ несколько тысяч систем ближнего космоса ещё ждут своего
Использование потоковых технологий отличается от обычной первооткрывателя. Вероятность случайной сцены при прыж­
астронавигации, поскольку расстояния между мирами гораздо ке в ближний космос редко превыwает10%.
менее значимы, а на первый план выходит сложность расчёта • Прыжок в Простор (Sdб дней): миллионы миров Простора до
координат для прыжка. В пределах солнечной системы прыжки сих пор никем не исследованы -что неудивительно, ведь по­
рассчитываются быстро и просто, но этот метод лишь немно­ пасть к ним существенно сложнее, чем к системам ближнего
гим быстрее переnётов с использованием обычных двигате­ космоса, а вероятность случайной сцены в nотоке составляет
лей. За пределами конкретной системы для целей перемеще­ от25 до50%.
ния через Поток галактика разделяется на два сектора: ближний • Прыжок за пределы Края: существование других галактик
космос и Простор. Хотя миры ближнего космоса расположе­ достоверно установлено, но расстояние между ними и га­
ны ближе к центру галактики (и мирам Соглаwения), а системы лактикой миров Соглашения столь огромно, что до сих пор
Простора удалены от него, истинное различие между сектора­ нет ни одного подтверждённого случая межгалактического
ми заключается в плотности так называемых «потоковых мая­ прыжка через Поток. Скорее всего, причинами этого служат
ков». Эти загадочные объекты, частично возникwие самопроиз• огромная продолжительность прыжка, недостаточная про­
вольно, а частично установленные жрецами Триединого, служат тяжённость самого Потока или опасности, таящиеся в нём.
СОЭДАНИЕ ЭВЕЭДОАЁТОВ
ВСЕ :iАЕЗ/\ОЛilты - от слмых MЛЛElll,l<ИX ПЛССЛЖИРСl<ИХ шлттлов ДО Ol"POMlll,IX 1;O1-:вых
/(PE/(IIOYTOB - l!ЕОТЪЕМЛЕМЛН ЧЛСТI, РОЛЕВОЙ ИГРЫ STЛHl'INOEH. Они :-�лщищлют ОРJ;и­
ТЛЛЬНЫЕ стлнции от нл лЕтов КОСМИЧЕСКИХ ПИРЛТОГI, АСТУПЛЮТ В 1;ой С Вl'ЛЖЕСКИМИ ФЛО­
тлми ВО ВРЕМЯ KPYJJJJЫX ME)K:H3ii:iДlll,IX i(OJJФЛИl<TOB И ИССЛЕ/(УЮТ f"/IY5ИIIЬI КОСМОСА. 111'0·
(ЦЕ J"OBOPH, OIIИ IJO:iBO/IHJOT ПЕРСОIIЛЖЛМ 1;орозлит1, l'ЛЛЛl(ТИКУ В IIОИСКЛХ IIPИl(ЛIO'!EIIИЙ.
Этл гллвл РЛССКЛЗЫВЛЕТ, клк ПОСТРОИТ!, :-1в1-::-1;1олi\т И O1;OPY/(OJJЛTI, EJ'O нл BЛIII ВКУС.

ОПИСАНИЕ ЗВЕЗДОЛЁТА • Предел прочности (ПП): если урон от атаки меньше указанно­
Звездоnёrы и их базовые корпуса описываются при помощи блока го значения, он не вычитается из П3. Зтот параметр есть только
параметров, в котором указано, как звездоnёт перемещается, чис­ узвездолётов огромного и большего размера, и применяется он
ленность его экипажа и так далее. Ниже перечислены термины, ко­ только в случае, когда 3.'!щитные щиты разряжены (см. стр. 320).
торые вы встретите в блоках параметров звездоnётов и базовых • Критический предел (КП): всякий раз, когда общий урон, по­
корпусов. Бланк звездоnёта вы найдёте в конце книги. лученный ПЗ звездолёта, сrановится кратным этому значе­
• Название и ранг: имя звездоnёта и его относительная мощь. нию, одна из его систем получает критические повреждения
Разноранговые звездоnёты гораздо существеннее отnича• (см. стр. 320). Это значение всегда равно одной пятой от макси•
ются по боевой силе и арсеналу способностей, чем чудовища маnьных ПЗ звездолёта.
с аналогичной разницей в классе опасности (КО). • Щиты: в блоке параметров звездолёта в этом разделе указа­
• Категория размера и корпус: в разделе описывается общий ны используемые щиты и пункты щитов (ПЩ), которые пока­
размер звездоnёта (см. «масштабы звездоnётов» на crp. 294) зывают, сколько урона щит сможет выдержать, прежде чем бу­
и его базовый корпус (см. стр. 294). От размера 3.'!оисят моди­ дет разряжен. ПЩ распределяются между квадрантами (нос,
фикаторы класса брони и 3.'!щиты от наведения(см. ниже). корма, левый и правый борта), соответствующими секторам
• Скорость: количество гексов, на которые звездоnёт может пе• обстрела звездоnёта(см. иллюстрацию на стр. 318).
реместиться во время большинства совершаемых пилотом • Орудия: у эвеэдоnёта есть четыре сектора обстрела: нос, кор­
действий. ма, левый и правый борта (см. иллюстрацию на стр. 318). Боnь­
• м�нё�р.еннQст�; ,-,,1нёереннQст� эееэдQnёта мQжет быт� оха­ wая часть неповоротных орудий мoryr обстреливать только
рактеризована как скверная, плохая, средняя, хорошая или сектор, в котором они установnены, а поворотные орудия (ту­
безупречная. Обычно она напрямую связана с массой и раз­ рели) могут обстреливать любой из секторов. В этом разделе
мерами звездолёта и определяет, насколько звездолёт пово­ перечисляются различные орудия и указывается, в каком сек­
ротлив, показывая минимальное количество гексов, которые торе они установлены. Для каждого орудия отдельно приве­
он должен преодолеть, прежде чем повернуrь(см. стр. 319). дён его урон, дистанция стрельбы и особые свойства.
• Поток: рейтинг потокового ускорителя звездолёта. При опре­ • Место под орудия: в блоке параметров базового корпуса в этом
делении времени прыжка через Поток разделите результат разделе указывается кпасс и количество орудий, которые мож­
броска костей на это число (см. стр. 291). Если этот раздел от­ но установить на звездоnёт в каждом из секторов (см. стр. 302).
суrствует, звездоnёr неспособен перемещаться через Поток. • Реаt<тор: реакторы звездолёта (см. стр. 296) и количество про­
• Класс брони (КБ): это значение используется, чтобы опреде­ изводимых ими единиц мощности(ЕМ).
лить, смогли ли орудия прямого наведения (см. «тип» на стр.302) • Потоковый ускоритель: здесь указывается тип потокового
поразить звездоnёт. КБ рассчитывается исход.я из размера ко­ ускорителя (если он установлен).
рабля, его манёвренности и непосредственно бронирования, • Оснащение: в этом разделе указаны основные системы, кото•
а также количества пунктов, вложенных пилотом в Пилотиро­ рыми оснащён звездолёт, - его броня, средства радиоэлект­
вание. На стр. 320 рассказывается, как рассчитывать КБ. ронной защиты, сенсоры и орудия(см. стр. 297 и далее).
• Защита от наведения (3Н): это значение используется, чтобы • Отсеки расширения: в разделе перечислены имеющиеся от·
определить, смогли ли самонаводящиеся орудия(см. «тип» на секи расширения - грузовые отсеки, которые можно переобо•
стр. 302) поразить звездоnёт. ЗН рассчитывается исходя из раз­ рудовать под определённые нужды (см. стр. 298).
мера звездолёта, его манёвренности и наличия радиоэлек­ • Модификаторы: тут указываются бонусы и штрафы к опреде­
тронной защиты (см. стр. 301), а также количества пунктов, вло­ лённым проверкам навыков во время космических боёв, зави­
женных пиnоrом в Пилотирование. Подробнее об этом можно сящие от скорости и манёвренности звездоnёта, а также пара­
прочесть на стр. 320. метров некоторых его систем.
• Пункты защиты (ПЗ): общая величина урона, который спо­ • Минимальный и максимальный экипаж: в блоке параметров
собен выдержать звездолет, прежде чем он выйдет из строя. базового корпуса в этом разделе указ.'!но минимальное и мак·
Звездоnёт с О ПЗ не уничтожен, но многие его системы отклю­ симаnьное количество персонажей, которые мoryr соверwать
чаются, и он перестаёт представлять угрозу для_ противни­ действия во время космического боя. На больших звездолё­
ка. В параметрах базового корпуса также указывается шаг ПЗ, тах целые отделения или команды подчинены выwестоящему
определяющий, с,коnько дополнительных ПЗ получит звездо­ офицеру, занимающему одну из ролей во время космическо­
nёт с этим корпусом по достижении 4 ранга и за каждые 4 по• го боя (см. «Большие и малые экипажи» на стр. 316). Без мини­
следующих ранга(см. ;"Р· 294) мального экипажа звездоnёт даже не полетит.
ВВЕдЕНИЕ

СОЭААНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

--- - ..
'
/' .... КЛАССЫ

;; 1 i !!11◄ .. ••
,'

--· - -
НАВЫКИ
·1���
.'
·с··;.
� �('�'
ЧЕРТЫ

..
СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИМ

• Личный состав: в блоке параметров эвездоnёта здесь указы· ЭВЕЗАОМ:ТЪ!

ЗВЕЗД□ЛЁТЫ И СТРЕЛЬБА
вается текущая численность экипажа.
• Экипаж: в блоке параметров звездоnёта здесь указано, кто ка­
Орудия звездолёта и вооружение персонажей имеют несопостави­ МАГИЯ
кую pon� занимает во время космического боя (см. стр. 316), их и
бонусы к навыкам, применяемым во время боя, и количество мый масштаб и не предназначены д11я взаимодействия друг с !JW· ЗАКЛИНАНИЯ

пунктов в этих навыках. Здесь же учитываются все модификато• гом. Если персонажам вздумается обстрелять приземлившийся
звездолет из лазерных винmвок (или применить на него закли11а­ ВЕАЕНИЕ
ры, указанные в предыдущих разделах блока параметров. Если ИГРЫ
ние). ведущему следует считать звездопёт предметом (nрич�м осо·
роли эаняты офицерами, здесь приведено количество и размер
бо крупных размеров). Есnи ведущий решит. что орудия зеездолёта
команд у них в подчинении. Данная информация указывается
применяются против зданий или персонажей, они нгносят урон ПЗ. МИР ИГРЫ
только дnя кораблей под управлением ведущего - персонажи
в 10 раз nревыwающий указанный в описании. Тем неменее орудия
игроков самостоятельно совершают действия на принадлежа­
не обладают достаrочноii точностью, чтобы поразить конкреПiого
щих им звездолётах. Подробнее об этих действиях можно про­ НАСЛЕДИЕ
персонажа иnи даже небольwу�о группу. Огонь из HltX no решению PATHF!NDER
честь в разделе «Космический бой» на стр. 316.
ведущего r, .ожет считаться смертельной опасностью, а не атакой.
• Особые способности: здесь указаны все уникальные дейст­ ',"--
вия и свойства корабля, которые он получает от членов экипа­
жа или установленного оснащения.
• сто имость: в блоке параметров базового корпуса здесь указана базой, средством перемещения и защитой от вражеских кора·
его стоимость в пунктах сборки (ПС)-абстрактных единицах ре­ блей. Самый первый звездолёт игроков часто создаёт ведущий,
сурсов, исnользуемыхдля создания и улучшения звездоnётов. а персонажи игроков в процессе игры улучшают его или меня­
ют на новый. Некоторые ведущие, впрочем, позволяют игрокам
СОЗДАНИЕ ЗВЕЗД□ЛЁТА самостоятельно собрать звездоnёт и насладиться чувством соб·
Все звездоnёты, вне зависимости от размера и предназначения, ственности, моральное удовлетворение от которого будет сопро­
собираются no одному принципу. Ведущии и игроки могут ис• вождать их на протяжении всей игры. Условная мощь звездоnёта
пользовать описанную ниже инструкцию, чтобы создавать самые зависит от среднего уровня группы (СУГ), который рассчитывает­
разнообразные корабли -от обтекаемых научных судов и юрких ся как средний уровень всех персонажей игроков. См. «Переос·
истребителей до тяжеnобронированных боевых фрегатов. Кро­ нащение и уnучwение звездолётов» на стр. 305, где описывается,
ме этого, вы можете использовать уже созданные в качестве при­ как изменить возможности звездопёта при росте СУГ.
мера звездоnёть,, описанные далее (см. стр. 305). Создание звездолёта проходит в 7 этапов.
Играть в Starfinder без звездолётов вполне возможно, но не • Этап 1: Общая идея. Прежде всего необходимо определить­
рекомендуется - сама игра подразумевает, что у игроков будет ся с предполагаемым назначением звездолёта и требуемым
доступ к звездолёту. Неважно, как они его раздобудут - собе­ размером экипажа. Если вы создаёте звездоnёт дnя персона­
рут из запчастей на галактической свалке, получат в дар от ще­ жей игроков, крайне важно убедиться в том, что для них всех
дрого филантропа или приобрет ут, взяв заоблачных размеров хватит в нём места! От общей идеи звездолёта могут зависеть
кредит, - звездоnёт послужит персонажам игроков мобильной ваши последующие решения.
ТАБЛИЦА 9-1: БАЗОВЫЕ ПАРАМЕТРЫ ЗВЕЗДОЛЁТОВ
МАСШТАБЫ ЗВЕЗДОЛЁТОВ РАНГ
¼
ПС
25
ПРИt�ЕЧАНИЕ
Несмотря на то. что категории размера звездол�тов называют­
¼ 30
ся аналогично категориям размера существ. их масwтаб несо­ ½ 40
nоставим. Даже в пределах одной категории точные размеры 1 55
корабля варьируются в зависимости от корпуса и производи· 2 75
теля. Кроме этого. размер звеэдоnёта влияет на его КБ и ЗН. 3 ()5
РАЗМЕР ДЛИНА ВЕС МОДИФИКАТОР 4 115 Увеличен ие ПЗ
КБИЗН 5 135
маленький 20-00 6-401ЪIС.
•2 6 155
футов фу�пов 7 180
60-120 40-80тыс. 8 205 Увели�иеПЗ
f/ебольшой •1
футов фунтов 9 230
120-300 80-ЗООтыс. +О
Средний 10 270
футов фу�пов
300-800 300-840 rыс. ll 310
КруnнЫЙ -1 12 350 Увеличенv.е ПЗ
футов фунтов
800-2 000 840-2400 13 400
Оrромный -2 14 450
футов !ЬIС. фунтов
2 000-15000 2.4-16млн. 15 500
Гигантский -4
футов фунтов 16 600 Увеличение ПЗ
более15000 Более 16 млн.
колоссальнЬIЙ -8 17 700
футов фу�пов 18 800
19 900
20 1000 Увеличение nз
• Этап 2: Определите ранг и количество ПС. Если вы создаёте • Этап 7: Заключительные wтрихи. В завершение вы долж·
звездолёт для персонажей игроков, определите СУГ персона­ ны дать звездоnёту имя, определить его производные пара­
жей, сложив их общие уровни и разделив на количество пер· метры (в частности, КБ и ЗН) и добавить детали на свой вкус­
сонажей. Полученное значение считается рангом корабля. При отличительные особенности, описание и такдапее.
создании вражеских звездоnётов определите КО сцены (см.
«Соэдание космических сцен)) на стр. 326) и выберите ранг про, БАЗОВЫЙ КОРПУС
тивника. После этого обратитесь к таблице 9-1, чтобы понять В основе каждого звездоnёта находится корпус, определяющий
количество ПС, которые вы можете потратить на его создание. его размер, манёвренность, максимальное количество мест nод
Обратите внимание, что максимум ПЗ звездолёта увеnичива• орудия, ПЗ, возможность расширения и прочие параметры.
ется на шаг ПЗ nодостижении звездоnётом 4, 8, 12, 16 и 20 ранга. Два звездоnёта с одинаковым корпусом могут разительно от­
• Этап З: Выберите корпус. Корпус - основа каждого звездолё­ личаться друг от друга внешне, но ряд базовых параметров бу•
та, от которой зависит его размер, манёвренность, численностъ дет совпадать.
экипажа, количество и расположение орудий и множество базо· В корпус уже встроены системы жизнеобеспечения и искус·
вых параметров. каждый корпус имеет стоимость в ПС, nодроб· ственной гравитации, необходимые для поддержания жиз·
нее о них можно прочесть в разделе «Базовый корпус» ниже. ни (и уровня комфорта) пассажиров и Эl(Иnажа. Помимо этого,
• Этап 4: Выберите реактор. Реактор звездолёта определяет в корпусе находится передатчик, служащий своего рода «адре·
доступное количество энергии, указываемое в единицах мощ· сом» для стандартных систем связи - как внутрисистемных, так
ности (ЕМ), поэтому сначала ПС следует потратить именно на и неограниченной дальности (см. стр. 429). Передатчик мож·
него (см. стр. 296). Вырабатываемая энергия используется для но выключить, чтобы звездолёт невозможно было отследить
питания оборудования, и на доступное количество ЕМ нуж­ обычными способами, но вы не сможете отправлять и получать
но ориентироваться при установке прочих систем (например, сообщения, пока не включите его обратно.
двигателей и орудий), см. «мощность реактора» на стр. 296. Ниже перечислены базовые корпуса в порядке увеличения
• Этап 5: Выберите двигатели. Лиwённый возможности дви· размера и стоимости в ПС. Как правило, размер и количество
гаться звездолёт - лёгкая миwень в космосе и груда беспо­ отсеков расширения можно поменять, только потратив суще­
лезного металла на земле, поэтому после покупки реактора ственное количество времени и денег (и только с разрешения
следует обратить внимание именно на двигатели. На стр. 296 ведущего), поэтом у, если вы хотите изменить эти параметры
двигатели отсортированы no размеру корабля и скорости звездоnёта, обычно проще выбрать иной базовый корпус.
(в rексах) во время боя.
• Этап 6: Выберите прочее оснащение. На предпоследнем ГОНЩИК
этапе следует потратить остаток ПС на другие системы. Для Размер: маленький.
большей эффективности в бою звездоnёту понадобится бро· Манёвренность: безуnречнэя (ПиnоТИJ)О8а1!� •2. поворот 0)
ня, средства радиоэлектронной защиты, щиты и орудия. Если ПЗ: 20 lwar5k пп -: кп 4.
вы хотите отправиться за пределы солнечной системы, вам не Место под орудия: ЖJCfl лёгкоеt корма (l�rкoe).
обойтись без потокового ускорителя. Также вы можете улуч­ Отсеки расширения:-.
шить бортовые компьютеры, отсеки расширения, системы без· Минимальный экипаж: l; Максимальный экипаж: L
опасности и сенсоры (см. «Прочее оснащение» на стр. 297). Стоимость: 4.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ПЕРЕХВАТЧИК Отвеки расширения: 4.


Размер: МЗJJеНЬl(!lй. Минимальный экипаж: 6; Максимальный экипаж: 20.
Nанёвренность:безупречная tnююrnрование •2. поворот О). Стоимость:30.
ГIЗ:30 lwar SkПП -: КП 6.
Место под орудия: нос12 леrкихJ. ТЯЖЁЛЫЙ ГРУЗОВИК ВШ•:дЕIIИЕ
Отсеки расширения:-. Размер:крупныii.
Минимальный экипаж: 1: Максимальный экипаж:l Манёвренность: средняяIЛИJJОтировэние -0. ПОВОt)ОТ 2�
стоимость: 6. ПЗ:120 {war 20r. nn -: кп 24. СОЗДЛНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ
Место под орудия: нос11 тяжелое. 2 лёrкихJ. левыйборт11 тяжелое!.
ИСТРЕБИТЕЛЬ nравьм борт 11 тяжёлое!
Размер:�.аленьt<J,!й Отсеки расширения: 8. РАСЫ
Манёеренность: хорошая 01ИJJОтировэние •1. поворот 11. Минимальный экипаж:6; Максимальный экипаж:20.
П3:35(wаr 5kПП-:КП7. Стоимость: 40.
Место под орудия: нос12 леrких.1 из которь1х доnжнобыть само• кллссы
нэводящи11.сяl. корма 11леrкоеl. БАЛКЕР
Отсеки расширения:-. Размер: оrромный
Минимальный экипаж:l; Максимальный экипаж:2. Манёвренность: плохая(Пилотировэние -l поворот 31. НАВЫКИ

Стоимость: 8. nз: 160 lwar 201: nn 5; кп 32.


Место под орудия:нос[l тяжёлоеJ.кор�.аll тяжёлоеJ. туре111>12лёrких).
ШАПЛ Отсеки расширения:10. ЧЕРТЫ
Размер: неоольwой. Минимальный экипаж: 20; Максимальный экипаж: 50.
Манёвренность:безупречная Юилотироеэнv.е •2. поворот 0J. Стоим ость:55.
П3:35 lшar 5); ПГI-: КП 7. СIIЛРЯЖЕIIИЕ
Место под орудия:нос(lлеrкое). КРЕЙСЕР
Отсеки расширения: 3(обычно грузовые отсеки илисидRЧv.е цвета Размер:orPQ!,!ныii.
для nзссажщюеl Манёвренность:средняя!ПИJJОтировэние +О. поворот 2L ТЛКТИЧЕСКИF.
f!РАВИЛА
Минимальный экипаж: l; Максимальный экипаж: 4. ПЗ:180{war 251:ПП 5; КП 36.
стоимость: 6. Место под орудия: нос11 сверхтяжёлоеl лезый борт11 лёrкоеl правый
борт [l леrкоеl турель [1 тяжёлоеJ. ЗВЕЗДОЛ€ТЫ
ЛЕГКИЙ ГРУЗОВИК Отсеки расширения: 6.
Размер:небольшой.
Минимальный экипаж: 20: Максимальный экипаж: 100. МАГИЯ
Манё&р�нность: XQPQUIOЯ {ПИ11ОТ11РQ11Эни е •l, 11QВOPQT 11 и
Стоимость: 60. ЗАКЛИНАНИЯ
ПЗ: 40(war ЩПП-: КП 8.
Место под орудия:нос 12 лёrкихJ. левыйборт U лёrкоеl. правый борт НОСИТЕЛЬ
{lлerкoel Размер: rиrаНТСКI\Й
В�:ДЕВИЕ
ИГРЫ
Отсеки расширения:3. Манёвренность:мохэя (Пилотирование -1. поворот 31.
Минимальный экипаж:1: Максимальный экипаж:6. ПЗ: 240 [war 30kПП Щ КП 48.
Стоимость: 10. Место под орудия: нос (1 сверхrяжёлое}. левый борт13 тяжёлыхt МИР ИГРЫ

ИССЛЕДОВАТЕЛЬ правый борт13 тяжёлых). турель12 лёrких)


Отсеки расширения: 10 [Как МWiИмуJ� 1 awapl f!ЛСЛЕдИЕ
Размер:средний. PЛTHl-'INDER
Манёвренность: ХОl)ОWЭЯ (Лилотироеэ!i\10 •l поворот 11. Минимальный экипаж: 75: Максимальный экипаж: 200.
ПЗ: 55(war lOk nn -: кn ll Стоимость: 120.
Место под орудия:нос11леrкоеl, левый борт11 лёrкоеJ.nраеь'Й борт
ll 11m<oet турель11 лёrкое]
ЛИНКОР
Размер:rиrантский.
Отсеки расширения: 4.
Манёвренность: средняя !Пилотирование •О. rоворот 21.
Минимальный экипаж: 1: Максимальный экипаж: 6
Стоимость:12.
nз: 2801war 401: nn 10: кп 56.
Место под орудия: нос 11 сверхтяжелое. 2 тяжёлыхJ. nееь1йборт
ТРАНСПОРТНИК 12тяжёлых,1 лёrкоеJ. правый борт12 тяжелых,1 л!!ГкоеJ. корма
Размер:ередНЮi. 11 лёrкоеl. турель !2 тяжелых!.
Манёвренность:средНЯя (ПИJJОтирование •О. rозорот 2]. Отсеки расширения: 8.
ПЗ: 70 [war 15]:ПП-: КП 14. Минимальный экипаж: 100: Максимальный экипаж:300.
Место под орудия: нос11 тяжёлое. 1 лёrкоеJ. корма U лёrкоеJ. турель Стоимость:150.
[2 лёrкихJ.
Отсеки расширения: 5. ДРЕДНОУТ
Минимальный экипаж:l Максимальный экипаж: 6. Размер: колоссальный.
Стоимость:15. Манёвренность: а<верная !Пилотv.ровэние-2. поворот 4L
П3: 400 lwar 501. nn 15: кп 80.
РАЗРУШИТЕЛЬ Место под орудия: нос{2 сзерхтяжёлых, 2 тяжелых]. левый борт
Размер: круnнь'Й. U сверхтяжелое. 3 тяжелых), правый борт( 1 сверхтяжелое.
Манёвренность: Сf)еднЯЯ IПwютировэнv.е •О. поворот 21 3 тяжМых J.турель14 лёrкихJ.
ПЗ:150(wэr20], ПП-,КП30. Отсеки расширения: 20.
Место под орудия: нос [2 тяжмыхJ. левый борт11 лёrкоеJ. nраеь'Йборт Минимальный экипаж: 125: Максимальный экипаж: 500.
11 пеrкое). корма 11 лёn<оеJ,турель11 лёrкоеl Стоимость:200.

====-,-,-- -�,�'''='-'"''�"......- �· ---=·'=·=,· --=·=·=====·=�


<'<.,· · - СОЗдАНИЕ ЗВЕЗдолtтов
РЕАКТОР РАЗМЕР ЕМ СТОИМОСТh (В ПС)
,микрон, малый м 4
МОЩНОСТЬ РЕАКТОРА ,микрон, средний м
50
70 6
Большинство систем звездолёта потребляет энергию. Реактор <Микрон, ультра м 80 8
вырабаТЬ1вает определённое её количество, измеряемое в еди• •Арка• малый м.н 75 7
ницах мощности (ЕМ). Общее энергопотребление всех систем сИмлулье> каричнееый м.н 90 9
может превышать мощность реактора, но в этом случае часть кэ ,импульс, чёрный м.н 120 12
них придётся отключить, чтобы единовременное потребление ,импульс, белый М.Н 140 14
не превышало количество вырабаТЬ1ваемых реактором ЕМ. Kor· •Импульс> серый l{H.C 100 10
да такой звеэАОлi!т еступает в бой, до его начала нужно выбрать. •Арка, средний м.н.с 130 13
какие именно системы снабжаются энергие.;. Для дост11Жения •Импульс, зелёный М,Н.С 150 15
максимальной боевой эффективности орудия, щиТЬI, двигате· «Импульс, красный м.н.с 175 17
пи и средства радиоэлектронной защиты не должны потреблять <Имлульс, СИНИЙ М,Н.С 200 20
больше энергии, чем реактор способен предоставить. «Арка, ультра н.с.к 150 15
•Арка, максимум н.с.к 200 20
•Имлульс• оранжевый н.с.к 250 25
«Импульс> радуга Н,С,К 300 30
,нова, малый с.к.о 150 15
РЕАКТОР ,нова, средний с.к.о 200 20
Самым важным элементом оснащения звездолёта явля�тся реак· снова, ультра с.к.о 300 30
тор, питзющий все системы корабля. В таблице справа перечис- сВраrа, малый к.о.r 300 30
пены реакторы с указанием размера звездолёта, для которого «Врата, средний к.о,r 400 40
они предназначены, производимых ЕМ и стоимости . В кораблях «Врата> ультра О,f,Клс � 50
размером не более крупного исходно предусмотрен только один
реактор, но в средних и крупных кораблях можно оборудовать до• ДВИГАТЕЛИ
полнительный реакторный отсек (см. «отсеки расширения» на Стандартные двигатели звездолётов предназначены дnя пе-
стр. 299). На огромных звездолётах может быть установлено до релётов в пределах системы и в Потоке (после перемещения
двух реакторов, на rиrантсt<их - до трёх, а на колоссальных - до в него), исследований и сражений . двигатели разрабатыва·
четырёх. Конструкция некоторых звездолётов может не соотеет- ются для кораблей оnределённоrо размера (указанного в та·
ствовать описанным стандартам, но подобное встречается доста- блице ниже в столбце «Размер») и не могут устанавливаться
точно редко. Каждый реактор оснащён системой еспомоrатель- на корабли иной величины. Маt<симальная скорость двиrате•
ного питания, способной в �в�рийной ситу,щии обеспеч ие<111> пей окаэ1>1вает влияние на проверки Пилотирования во время
энергией систем1>1 жизнеобеспечения, гравитации и связи (см. управления звездолётом, облегчая или затрудняя их, - см. та-
стр. 429) в течение 2dбдней, но ни на что большее её не хватает. блицу ниже .

МОДИФИКАТОР
ДВИГАТЕЛЬ РАЗМЕР СКОРОСТЬ (В fEКCAXJ ПИЛОТИРОВАНИЯ ЕМ СТОИМОСТЬ (В ПС)
Двигатели 116 Мзnенький 6 •1 20 3
Двигатели МВ Маленький 8 •О 25 4
Двигатели MlO Мэ11еНЬКJ,1Й 10 •О 30 5
Двигатели Ю2 Маленький 12 -1 35 6
Двигатели М14 Мзnенький 14 -2 40 7
Двиrатели Н6 Небольшой 6 •1 30 3
Двиrатели Н8 Небольwой 8 •О 40 4
ДвиrатеЛ'А HlO Небольwой 10 •О 50 5
ДвwателиНl2 Небольwой 12 -1 60 6
Двигатели С4 Средний 4 •2 40 2
Двигатели С6 Средний 6 •1 50 3
ДвиrателиСВ Средний 8 •О 60 4
ДеwэтеnиСlО Средний 10 •О 70 5
Двv.rатели С12 Средний 12 -1 80 6
ДвwателиК4 Крупный 4 •2 60 4
ДвиrателиК6 Крупный 6 •1 80 6
.nвvJателиКВ Крупный 8 •О 100 8
.nвиrателиКlО Крупный 10 •О 120 10
Двиrатели04 Огромный 4 •2 80 4
Двv.атели06 Огромный 6 •1 120 6
Двwатели08 Огромный 8 •О 140 8
Деwатели010 Огромный 10 •О 100 10
ДеиrателиГ4 fиrантский 4 •2 120 8
ДеиrэтелиГ6 Гигантский 6 •1 180 12
.nвwателиГВ rиrантский 8 •О 240 16
Двиrатели Клс4 Колоссальный 4 •2 200 8
ДвwателиКлс6 Колоссальный 6 •1 300 12
Двигатели клев Колоссальный 8 •О 400 16
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

Помимо этого, двигатели используются для посадки и вз11ё· ЖИЛЫЕ ОТСЕКИ


та с поверхности n11анеты. У кораблей размером не более круп­ Звездолёты размером начиная с небольшого обычно оборудова­
ного обычно не возникает трудностей nри посадке на n11анеты ны жилыми отсеками, в которых члены экипажа отдыхают, прини·
с обычной и11и пониженной гравитацией (осложнения возни­ мают пищу и моются во время долгих космических nерелётов. это
кают в трудных погодных условиях - nри сильном ветре или могут быть ка.к протянутые между грузовыми контейнерами гама· ВВЕДЕНИЕ

буре). Если скорость звездолёта меньше 8, то ведущий может ки, так и уютные каюты с индивидуальным дизайном и отдельным
решить, что для посадки на nланету с nовыwенной гравитаци­ санузлом. Жилые отсеки пракп1чески не потребnяют ЕМ, но для создлни�:
ей nилот звездолёта должен совершить проверку Пилотирова­ работы всевозможных бытовых устройств в более комфортных ПЕРСОНАЖЕЙ
ния - в случае провала звездолёт может потерпеть крушение. каютах требуется действующий реактор.
Габариты кораблей огромного и большего размера не позволя­ РАСЫ
ют им садиться на поверхность планеты, поэтому для доставки Эконом
грузов и экипажа на планету и обратно они используют wаттлы Жилые отсеки эконом-класса обеспечивают достаточно сnартан•
или иные средства. ские условия: для сна и отдыха отведены простые койки или ана· КААССЫ
логичные приспособления (иногда откидные койки могут быть
ПРОЧЕЕ ОСНАЩЕНИЕ расположены даже в переходах), а для хранения личных вещей
НАВЫКИ
Для установки многих видов оснащения необходимо соблюсти обычно используются рундуки. Такие отсеки оборудованы общим
оnределённые требования: например, для некоторых из них санузлом и душевой с ограниченной подачей воды, а также кро·
требуется заданное количество энергии, либо они предназна· хотным камбузом, на котором сnожно приготовить что-то, кроме
ЧЕР'ГЫ
чаются для звездолётов определённого ранга или размера. Не· простейших блюд. На больших звездолётах обычно размещают­
которые виды оснащения настолько стандартизированы, что ся огромные жилые помещения, в которых nоеахтенно спят де·
их называют по типоразмеру (тип), который определяет предо­ сятки и даже сотни чnенов экипажа.
СНАРЯЖЕНИЕ
ставляемый бонус.
СтАНДАРТ
БРОНИРОВАНИЕ стандартные жиnые отсеки выгодно отличаются от эконом-класса. ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
Броня звездолёта защищает от огня орудий прямого наведения Они разделены на секции-каюты: в каждой находится одна или две
(см. «Тип» на стр. 302), отражая его и предотвращая поврежде­ небольших кровати (на больwих звездолётах в таких каютах обыч•
ние важных систем. Она даёт бонус брони к Кб звездолёта. Сто­ но совместно проживают члены экипажа низкого ранга) и иногда ЗВЕЗДОА€ТЫ
имость бронирования зависит от бон.уса к КБ и размера звез· небольшой шкаф или комод для каждого обитателя. в отсеке так·
долёта (nри расчёте используйте следующие коэффициенты: же расположены один или два общих санузла, оборудованных не· МАГИЯ
маленький = 11 небольшой = 2, средний = 3, крупн�1й = 4 и так да· ,коnькими раковинами и душевыми кабимами, и камбуз•столовая и
ЗАКЛИНАНИЯ
лее). бронирование- пассивное оснащение корабля, оно не тре­ (на больших звездолётах члены экипажа едяттам nовахтенно).
бует ЕМ для работы. Защитный бонус брони зависит от её веса,
Люкс
ВЕДЕНИЕ
поэтому тяжёлая броня может влиять на манёвренность (затруд­ ИГРЫ
няя повороты) и облегчает самонаведение для орудий против­ Жилые отсеки к11асса «люкс» - самые комфортабельные из воз·
ника - подобные эффекть1 указаны в таблице ниже о столбце можных. Для каждого чnена экипажа предусмотрена отдельная
МИР ИГРЫ
«Примечание». каюта с собственным санузлом (и душевой с хорошим напором
воды), обставленная в соответствии со вкусами жильца. В неко·
БОНУС НАСЛЕДИF.
НАЗВАНИЕ ККБ ПРИМЕЧАНИЕ СТОИМОСТЬ [В ПС) торых люксовых отсеках предусмотрены мини-кухни, зоны для PЛTHFINDE.:R
броня[ТИП 1] +l 1 хкатеrория рэзмера отдыха и местадnя личных встреч.
Броня(тип2) •2 2 •категория размера ЖИЛЫЕ ОТСЕКИ СТОИМОСТЬ (В ПС)
Бjх)ня[тип 31 +3 3 •1<атеrория размера Эконом о
Брооя(тиn4) •4 5 •категория размера Стандарт 2
Брооя !тип 51 •5 -lкЗН 7 хкатегория размера Лкжс 5
БрО\!Я (тиn 61 +() -lкЗН 9 хкатеrория размера
броня (ТИП 7) •7 -lкЗН 12 •категория КОМПЬЮТЕР
рэзr,.ера бортовой компьютер звездолёта, по сути, является его мозгом.
Броня (тип 8] •8 -lкЗН 15 •категория большинство таких компьютеров в той или иной степени обла­
размера
дают собственной личностью (пусть и искусственной) и способ·
броня [ТИП 9) •Q
-2 К3Н, •l К ДИСТаt11.1ии 18 •катеrория
rюворота размера ны помогать экипажу при выполнении разнообразных задач, но
-2 кЗН, •l кдистанции 21 хкатегория самостоятельно в полной мере осуществлять все функции члена
6роня(типl0) •10 поворота размера экипажа не могут. Тем не менее многие убеждены, что со време•
броня(тиnш •11 -2к3Н, •lкдистанции 25 хкатеrория нем у бортового компьютера могут появиться особенности пове­
ПОВОl)ОТа размера дения и даже характер, отличающий его от точно таких же ком•
-3кЗН. •2кдистанции 30 •категория пьютеров на других кораблях. Ранг базового компьютера равен
бр()НЯ (тип12) •12 nоооротэ размера
половине ранга звездо11ёта, на котором он установлен (мини­
бр()НЯ (ТИП 13) •13-3 КЗН, •2 К ДIIСТЭНЦИИ 35 "категория
поворота размера мум 1). О взломе и улучшении компьютеров вы можете прочесть

Броня [тип141 •14 -3 к зн.


•2кдистэнuии 40 •категория в описании навыка Компьютеры на стр. 143 и в разделе «Компью­
поворота размера теры» на стр. 212. Ведущий определяет, какие улучшения для бор•
броня lтиn 15) •15 -4кЗН, •3кдистэнции 45 •категория тового компьютера может приобрести экипаж, некоторые из них
ГЮВQРОТЭ размера можно купить за ПС (см. стр. 294).

====,-······-.,..,,,,,,,,:,,:.,�·---:··=======:;;::: � СОЗдАНИЕ ЗВЕЗДОЛЕТОВ


Борткомnыотер ежесе к ундно контроnирует множество ко- указано в таблице на стр. 299. Отсек переоснащается попно­
рабеnьных систем и отслеживает их состояние, но дnя помощи стью под один выбранный вариант: например, если вы пере­
экипажу во время боя необходим встроенный модуль управ- оборудуете его под аварийные капсулы, то в отсеке размещают·
пения (ВМУ) - им оснащены все компьютеры, кроме базово- ся все шесть капсул - вы не можете взять три аварийные капсу•
го. ВМУ добавляет фиксированный ситуативный бонус к одной nы и одну шпюn ку.
иnи нескольким проверкам во время боя - решение об исnоль- В таблице на стр. 299 указаны ЕМ и ПС, требуемые для отсе·
зовании бонуса необходимо принять непосредственно перед ков расширения.
проверкой. Система ВМУ может состоять из нескоnьких взаи-
мосвязанных узnов, что позволяет в каждом раунде боя пре- АВАРИЙНЫЕ КАПСУЛЫ
доставлять бонус к нескоnьким проверкам (использовать сразу В случае, если звездоnёт уничтожен ипи серьёзно повреждён,
несколько таких бонусов для одной и той же проверки нельзя). экипаж может спастись при помощи аварийных капсул. Капсула
стоимость ВМУ для бортового компьютера равна значению способна вместить одно существо среднего или меньшего раз­
предоставляемого бонуса, возведённому в квадрат и умножен- мера и содержит достаточно припасов и энергии, чтобы обеспе•
ному на число узлов. ВМУ нельзя приобрести за кредиты - для чить его выживание на протяжении 7 дней. Она оснащена ава­
покупки требуются ПС. рийным маяком, который легко обнаруживается сканерами
БОНУС стоимость большой даnьности. Двигатеnей у каnсуnы нет, но она способна
НАЗВАНИЕ КОМПЬЮТЕРА УЗЛЫ ЕМ (ВПС)
Базовый +О о о о выдержать перегрев и совершить аварийную посадку на плане·
ту с атмосферой. В одном отсеке расширения можно разместить
Одноузловой !тип lJ •1 1 10 1
б аварийных капсул.
Двухузловой !тип lJ •1/tl 2 10 2
Трёхузловой !тип lJ •1/tlf+l 3 10 3
Четы�ловой !тип 11 •l/•l/•l/•l 4 10 4 АНГАР
Одноузловой !тип 21 +2 1 15 4 Ангар может быть оборудоеан только на звездоnётах разме­
Двухузловой (ТИП 2) •21+2 2 15 8 ром не меньше гигантского. Он занимает 4 отсека расширения
Трёхузловой !тип 21 •2/•2/+2 3 15 12 и вмещает до 8 маnенькихзвездопётов.
Четырёхузловой (тиn 21 •2/t2/•2/•2 4 15 16
Одноузловой (тип 31 •3 1 20 9 ГОСТЕВЫЕ КАЮТЫ
Двухузловой \тип 31 +3{+3 2 20 18 На пассажирских звездолётах, помимо кают экипажа, обязатель­
Трёхузловой !тип 31 •3/•3/•3 3 20 27 но присутствуют и каюты для пассажиров. Один отсек расшире­
Четъ1рехузлоеой (тип 31 •3/•3/•3/•3 4 20 36 ния можно переоборудовать в каюты эконом-кnасса с простыми
О.цноузnовой (rnn 41 +4 l 25 16 койка ми или га маками дл я шести па ссажир ов, стандартные ка•
Двухузловой (тип 41 •4/•4 2 25 32 юты для четырёх пассажиров (в каждой, помимо удобной крова­
Трёхузловой \тип 41 +4/•4/+4 3 25 48 ти, есть стол, ступ и небольшой комод) или каюты класса <<nюкс»
Ощюузлоеой [тип 51 •S 1 30 25 для двух пассажиров (с бопьшой кроватью, шкафом, диваном,
Дв_ухузловой (тип 51 •5/•5 2 30 50 письменным стопом с креслом, а также отдеnьным санузлом).
Трёхузловой (тип SJ •S/•5/•5 3 30 75
Одноузловой rтип 61 +6 1 35 36
Двухузлоеой (тип 6) +f:J/•6 2 35 72 ГРУЗОВОЙ O!CfK
Одноузловой (тип 7] •7 1 40 49 Непереоборудованный отсек расширения считается грузовым.
Двухузлоеой (тип 71 •71•7 2 40 98 В нём можно разместить до 50 тыс. фунтов товаров размером
Одноузлоsой !тип 81 •8 l 45 64 до крупного. Если грузовых отсеков нескопько, в них можно раз­
Двухузловой (mn 81 •8/•8 2 45 128 мещать предметы больших размеров: дnя огромных требуется
Одноузловой (тип 9) •9 1 50 81 4 смежных отсека, а для rиrантских-8. Ограничения по размеру
Двухузоовой (тип 9) •9/•9 2 50 162 остаются на усмотрение ведущего, который может их изменить.
Одноузоовой !тип 10) •10 1 55 100
Двухузловой (Пlп 101 •10/•10 2 55 200 КАМЕРА С КОНТРОЛИРУЕМОЙ СРЕДОИ
Периодически вам может потребоваться разместить на звездо­
ОТСЕКИ РАСШИРЕНИЯ nёте инопланетянина иnи другое существо, биопоrически су•
В корпусе большинства звездолётов есть место для одного или щественно отличающееся от членов экипажа. Такой пассажир
нескольких отсеков расширения, каждый из которых можно пе· вnоnне может дышать только метаном ипи выживать nишь при
реоборудовать под различные нужды -без этого они пригодны отрицательных температурах. В камере с контролируемой сре­
только для хранения груза (считаясь грузовыми отсеками) и на дой можно создать и поддерживать комфортные условия дnя
большинстве крупных транспортников используются именно его существования.
так. Если эти отсеки переоборудовать под гостевые каюты, звез­
долёт может служить транспортом для солдат, путешественни­ КОМНАТА ОТДЫХА
ков и беженцев, а если к гостевым каютам добавить медотсеки - В комнате отдыха чпены экипажа иnи пассажиры могут отдох­
передвижным госпиталем. нуть и расспабиться. Здесь могут распоnаrаться самые разно­
Для переоснащения отсеков расширения существует не­ образные устройства, некоторые из них потребляют боль­
скоnько вариантов, доступных на большинстве звездоnётов. ше ЕМ, чем остапьные, - см. таблицу на стр. 299. Например, в та­
Если для переоборудования требуется сразу нескопько отсеков, ком отсеке может быть тренажёрный зал, место для трениро­
это указывается в описании. Есnи дпя нормапьной работы отсе­ вочных боёв иnи иных упражнений, зал для просмотра тридео
ку требуете.я энергообесп,!!чение, необходимое коnичество ЕМ или другое уютное место дпя отдыха, комната rоnоrрафических

ЗВЕЗДОЛЁТЫ �,-,·,-.,,,-,-,-.,,.-,.,.-,.,,.,,.__. _ _�====


ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

аттракционов (КГА), зап с видеоиграми или друmми высокотех­ СиnячиЕ МЕСТА nпя ПАССАЖИРОВ
ноnоrичными интерактивными развлечениями. В отсеке расширения можно бесплатно установить сИдячие ме­
ста для пассажиров. Отсек вмещает до 16 пассажиров средне­
МАГИЧЕСКАЯ ЛАБОРАТОРИЯ го размера (хотя размер сидений можно и увеличить для бо·
Магическая nаборатория оснащена всем необходимым для пее крупных существ). Сидячие места предназначены только nш-:дЕНИЕ
создания магических предметов (см. стр. 235), кроме непосред­ для коротких nерелётов. Если путешествие занимает нескоnь•
ственно материалов - их создателю нужно доставать отдель­ ко дней, то для размещения пассажиров нужны гостевые каюты. СОЗдАНИЕ
но. Лаборатория сокращает время создания магических пред­ п1-:Рсонлжr-:й
метов в два раза. СПАСАТЕЛЬНЫЕ ШЛЮПКИ
Спасатеnьная шлюпка-улучшенная разновидность аварийной РАСЫ
МАСТЕРСКАЯ капсуnы. В ней достаточно места для одного крупного существа
Мастерская оснащена всем необходимым для создания техно­ иnи двух существ среднего или меньшего размера, а припасов
логических предметов (см. стр. 235), кроме непосредственно для пассажиров хватает на 15 дней (или 30 дней, если в шлюп­ КЛАССЫ
материаnов-их создателю нужно доставать отдеnьно. Мастер· ке находится только одно существо среднего или меньшего раз­
екая сокращает время создания техноnоrических предметов мера). Помимо ава рийного маяка, шлюпка оснащена бортовым
в два раза. компьютером, который автоматически определяет ближайшее IJЛВЫКИ

пригодное для жизни небесное теnо, и простыми двигателями,


МЕдОТСЕК способными её туда доставить. Шлюпка не может принимать
Медотсек работает точно так же, как медицинская nаборатория ЧЕРТЫ
участие в бою. В одном отсеке расширения можно разместить
(см. стр. 218). две шлюпки.

СIJЛРЯЖЕНИЕ
НАУЧНАЯ ЛАБОРАТОРИЯ ШдПЛ-ОТСЕК
Научная лаборатория оснащена всеми необходимыми устрой• Шаттл-отсек занимает 2 отсека расширения и может быть обо­
ствами и оборудованием для проведения исследований по рудован только на звездолётах размером не менее огромно­ ТАКТИЧЕСКИЕ
опредеnённым направлениям. При переоборудовании отсе­ ПРАВИЛА
го. В шаттл-отсеке достаточно пространства для размещения
ка расширения необходимо выбрать тип научной лаборатории. звездоnёта небоnьшоrо или меньшего размера.
Лаборатория общего назначения даёт бонус •1 (ситуативный) стоимость ЗВЕЗДОЛПЫ
к проверкам биологических и Физических наук, биоnоrическая ОТСЕК ЕМ (ВПСJ
лаборатория даёт бонус •2 (ситуативный) к проверкам Биоnоrи­ А варийные кэnсулы 2 1
ческих наук; а физическая лаборатория даёт бонус •2 (ситуатив• Ан гар 30 10 МАГИЯ
и
ный) к проверкам Физических наук. Гостевые кэюты l 1 ЗАКЛИНАНИЯ
Грузовой отсек о о
ОТСЕК СИНТЕЗИРОВАНИЯ камера с коН1ролируе/.\Ой средой 2 1 ВЕДIШИ8
ИГРЫ
Комната отдыха [КГАI 3 1
отсек синтезирования оснащён всем необходимым дnя созда•
ния лекарств, ядов и наркотиков (см. стр. 235), кроме непосред•
Комната отдыха (тренажёрыJ о l
кш�ната отдыха [тридеозал) 1 1 МИР Иl"РЬI
ственно материалов - их создатеnю нужно доставать отдеnь­
магичес1<Эя лаборатория 1 l
но. отсек синтезирования сокращает время создания подобных 3
мастерская 1
предметов в два раза. Медотсек 4 8 НАСЛЕДИЕ
РЛТНFfNШШ
Научная лаооратория 2 1
ПОТАЙНОR ОТСЕК Отсек синтезираеания 2 l
Это грузовой отсек, скрытый за фаnьшивой обшивкой и защи­ Потайной отсек 4 2
щённый от боnьшинства сканеров. Он позволяет звездолёту Реакторный отсек о 10
незаметно перевозить заnрещённые грузы. Вместимость тако• Сид11чие места для пассажиров о о
го отсека составляет 20 тыс. фунтов грузов размером не более Спасательные wлю111<J1 5 3
среднего. Чтобы обнаружить обычный потайной отсек, существо, Шэпл-отсек 10 4
находящееся на звездолёте, должно успешно пройти проверку
Внимания со ел 20. При сканировании звездоnёта для этого тре­ ПотоковыЕ УСКОРИТЕЛИ
буется успешная проверка навыка Компьютеры со ел 20 (зто до­ Эти двигатели позволяют звездолётам перемещаться в Поток
полнительная проверка, являющаяся частью действия скани­ и обратно (см. стр. 290). Чем выше рейтинг ускорителя, тем бы·
рования, которое офицер по науке может совершать во время стрее вы достигаете цели.
космического боя, см. стр. 324). За каждый ПС, потраченный сверх Каждый ускоритель требует для работы оnределённое коnи­
обычной стоимости, ел проверок возрастают на 5 (до максималь­ чество ЕМ и может быть размещён только на звездолётах, раз­
ной ел 50), а энергопотребление отсека увеличивается на 1 ЕМ. мер корпуса которых не более указанного. Стоимость в ПС зави·
сит от категории размера звездолёта (при расчёте используйте
РЕАКТОРНЫЙ ОТСЕК следующие коэффициенты: маленький= 1, небольшой = 2, сред­
Отсек расширения можно переоборудовать для размещения ний= 3, крупный= 4 и так далее). На стр. 300 приведены парамет­
дополнительного реактора (который приобретается отдельно), ры различных потоковых ускорителей.
включая всю необходимую проводку и системы безопасности. Чтобы исnоnьзоеать потоковый ускоритель для входа или
Реакторный отсек можно оборудовать тоnько на звездолётах выхода из Потока, звездоnёт должен 1 минуту оставаться не­
размером не менее среднего. подвижным с выключенными двигателями.
ПОТОКОВЫЙ мин. МАКС. ШАГ СТОИМОСТh
УСКОРИТЕЛЬ РЕЙТИН Г ЕМ РАЗМЕР СТОИМОСТЬ (В ПС) СЕНСОРЫ ДИСТАНЦИИ МОДИФИКАТОР (ВПС)
«еигнэл, бэзовыи 1 75
2 х категория УцеtiёнНЬJе 5rексов -2 1
размера Малай даnьности.
5гексоо +О 2
5• категория бюджеТliые
<Сигнал• плюс 2 100 Оrромный размера МаЛОЙ дальности.
10 • катеrория стандарТliые
5ret<C08 •2 3
<Cиrliaл, меrа 3 lSO Крупны й l)ЭЗмера малой далыrосщ
+4 4
Srei<coв
4 15• категория уnучшежые
cCv.rнan, супер 175 Круnны й размера Средней дальности.
20• категория бюджетные
lOreкcos •О 3
сСиrнаn, ультра 5 200 Средний
размера Средней дальности.
стандартные
l0Гet<C08 •2 5
�ЕНСОРЫ Средней дальности.
lОrексов •4 8
Сенсоры выступают в роли органов чувств звездолёта, позво­ уnучш81iные
льwой дальности.
ляя экипажу видеть, что находится вокруг корабля: небесные бБоюджетн е 20rексов •О 6
ы
тела, другие звездолёты, поля астероидов или чудовищ из глу­ т
Большой дальнос и. 20 Геt<СОВ +2 10
бин космоса. Сенсоры представляют собой комбинацию камер, стандартные
муnьтиспектраnьных сканеров, радиолокаторов, оптических \1
Бодьшой ДЭЛЬНОСТ . 20rексов •4 14
телескопов и аппаратуры для перехвата сигналов. В,о время улучшенные
космического боя сенсоры малой дальности имеют шаг дис­
танции в 5 rексов, средней дальности - 10 гексов, а большой СИСТЕМЫ БЕЗОnАСНОСТИ
дальности - 20 rексов. Все сенсоры обладают модификатором, Системы безопасности мешают всяческим проходимцам уг­
влияющим на проверки навыков при их использовании. Сенсо­ нать звездолёт и скрь,ться на нём в неизвестном направлении.
ры практически не потребляют ЕМ, но для нормальной работы Они практически не потребляют ЕМ, но для нормальной работы
им требуется действующий реактор. им требуется действующий реактор. Стоимость систем указана
Сенсоры могут работать в двух режимах - пассивном и ак• в таблице на стр. 301.
тивном. В пассивном режиме сенсоры автоматически скани­
руют окружение корабля. Пассивные сенсоры обнаруживают АнтихАКЕ РСКИЕ СИСТЕМЫ
видимые или не спрятанные объекты в сфере вокруг звездо­ Помогают защитить бортовой компьютер звездоnёта, увеличи­
лета радиусом в два шага дистанции сенсора как в космосе, так вая ел его взлома на 1 (см. стр. 144). Данное улучшение можно
и в П ото ке (без пр овер ки), хотя местные условия могут и огра· пр ио бр ести до четырёх раз .
ничивать дальность сканирования. на большинстве планет
дистанция действия сенсоров ограничена 250 футами -на них БИОМЕТРИЧЕСКИЕ ЗАМКИ
влияет гравитация и атмосферные условия. По решению веду­ Доступ к системам и оснащению звездоnёта можно ограничить
щего дальность может быть ещё меньше из-за особенностей биометрическими зам1<ами, настроенными на определённых
ландшафта . лиц. Список имеющих доступ определяется при установке замка,
В активном режиме сенсоры более точны. данный режим не­ но может быть обновлён любым существом, получившим доступ
обходим, если офицер по науке желает сканировать корабли к компьютерным системам звездоnёта. Подобные замки мож•
противника, чтобы получить детальную информацию во время но обойти при помощи навыка Компьютеры (СЛ = 20 + 1,5 • ранг
космического боя (см. стр. 324). Указанный в таблице модифика· звездолёта).
тор применяется к некоторым проверкам, которые офицер по
науке совершает во время космического боя (см. стр. 324). Актив­ ПРОТИВОПЕХОТНОЕ ОРУЖИЕ
ные сенсоры способны получить информацию о цели, находя­ Противопехотное оружие устанавливается на звездоnётах
щейся на расстоянии до пяти шагов дистанции от звездоnёта, среднего или меньшего размера рядом с посадочным трапом.
но на проверку накладывается wтраф-2 за каждый шаг дистан­ Подобным образом можно установить любое длинноствольное
ции после первого. Например, если сенсоры малой дальности оружие, уровень которого не превышает ранг корабля. Потра·
(шаг дистанции s rексов) сканируют цель на расстоянии 12 rек­ тив 5 дополнительных ПС, можно установить тяжёnое оружие
сов, проверка получит wтраф-4. (разумеется, используемое существами, а не звездоnётами).
Вне боя сенсоры могут использоваться, чтобы просканиро­ Когда противопехотное оружие ВI\Пючается, оно открывает
вать планету с орбиты. Успешная проверка навыка Компьюте­ огонь по враждебным существам в пределах шага дистанции,
ры (применив модификатор сенсора) позволит узнать основ­ используя в 1<ачестве модификатора атаки ранг корабля (мини­
ную информацию о структуре планеты и составе её атмосферы. мум 1). Во время боя оно стреляет один раз за раунд, пока не
ел подобных npoвepol( обычно равна 15, но ведущий может из­ израсходует боеприпасы и.ли пока противник не будет обезвре­
менить её в большую или меньшую сторону в зависимости от жен либо не сбежит. Оружие не может обнаруживать невиди­
различных обстоятельств. Кроме этого, член экипажа может мых или спрятавшихся существ. Любой, кто получил доступ
задействовать активные сенсоры, чтобы изучить окружаю· к компьютерным системам звездоnёта, может 81\Пючить или от-
щее пространство, совершая проверки Внимания, каl(если бы 1\ПЮчить это оружие, а также установить, какие цели считаются
персонаж находился за бортом звездоnёта и использовал соб­ враждебными. После установки оружие нельзя демонтировать,
ственное восприятие (например, ночное зрение), при этом мо­ не разрушив, поэтому персонажи не могут снять его, чтобы ис­
дификатор сенсоров добавляется к результату проверки ка!( пользовать самостоятельно.
ситуативный бонус.

ЗВЕЗДО.ЛЁТЫ �=========-тr,,,.,...,..,,,.,.,,,.,,.,,,,,.....·"\:====
.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ВВЕДЕНИЕ

СОЭМНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

[ИСТ[МА САМОУНИЧТОЖЕНИЯ СРЕДСТВА РАДИОЭЛЕКТРОННОЙ ЗАЩИТЫ звездолеты


Эта система обычно применяется в самом крайнем случае. Она Эти системы предназначены для защиты от самонаводящего­
позволяет полностью уничтожить оснащённый ею корабль (за­ ся оружия (например, ракет) и сенсоров противника, затрудняя
Чi!,;туlО &месте со есеми, кто находится на борту), как если бы обнаружение корабля. Обычно они представляют собой целый
ему был нанесён урон, равный удвоенному числу ПЗ. Звездо­ набор различных сенсоров и передающего оборудования, соз­
лёт на соседнем гексе получает урон в размере половины мак­ дающего помехи и предоставляющего противнику ложные дан­
ВЕДЕНИЕ
симума ПЗ самоуничтожившегося звездолёта (щиты поглощают ные. Эти системы дают звездолёту бонус кЗН (см. стр. 320}. ИГРЫ
урон обычным образом). П роцесс самоуничтожения может быть Величина бонуса, потребляемые ЕМ и стоимость приведены
запущен только существами, находящимися на звездолёте (для в таблице ниже.
этого требуется одновременно повернуть ключи, ввести пароль стоимость МИР ИГРЫ

или совершить иное действие, известное лишь членам старше­ НАЗ ВАНИЕ БОНУСК ЗН ЕМ (В ПС)
го командного состава звездолёта).Запустить систему, взломав Защита tтиn 11 t} 1 2 НАСЛЕДИЕ
её удалённо, нельзя. П ри запуске системы персонажи устанав­ Защита lтиn 21 •2 1 3 PATHFINDER

ливают время до самоуничтожения (минимум 1 раунд косми­ Защита (тип 31 •3 2 4


ческого боя). Стоимость системы самоуничтожения зависит от
Защита (тиn41 •4 3 6
Защита (тип 51 •5 4 8
размера звездолёта (при расчёте используйте следующие ко­
эффициенты: маленький = 1, небольшой = 2, средний = З, круп­
Защита (тил 61 •6 5 11
Защита lтиn 71 •7 7 14
ный= 4 и так далее}. Защита lтиn 81 •8 9 18
Защита trnn 91 +Q 11 22
[Р[ДСТВА ЗАЩИТЫ ДЛЯ КОМПЬЮТЕРОВ защита (Т \1П 101 •10 13 27
Когда попытка противника взломать компьютеры звездолё­ защита !тип 111 •11 16 33
та завершается неудачей, могут быть задействованы средства защита tтип 121 •12 20 40
защиты. Члены экипажа могут установить одно из перечислен• защита {ТИП 131 •13 25 50
ных на стр. 216 средств защиты, следуя обычным правилам. Сто­ Защита lтиn 141 •14 32 65
имость средства защиты в ПС равна рангу бортового компьюте­ Защита (тип 15) •15 45 90
ра (половине ранга звездолёта, см. стр. 297).
СИСТЕМА БЕ ЗОПАСНОСТИ СТОИМОСТЬ (В ПС) Щиты
Антихэкерсt(ие системы 3 Практически каждый звездоnёт снабжён простыми навигаци­
БиомеТР'1,ческие замки 5 онными щитами, защищающими корабль от мелкого космиче­
Противоnехотное оРужие ского мусора, но бессильными против лазеров, ракет и более
1дnинноствоnьное1 Уровень предмета
крупных объектов. Для защиты от подобных угроз звездолёт
Проти зоnехотное оружие tтяжёлоеJ 5 • уровень предмета оснащается энергетическими щитами. Излучатели, установ­
Система само уничто жения 5, категория рэзмера ленные на корпусе звездолёта, создают защитное поле, по­
Средства защиты для компьютеров Ранг комnыотера глощающее урон от атак. Каждая атака снижает количество
пунктов щита (ПЩ) в определённом секторе. Когда они снижа- КЛАСС
ются до О, щит в секторе разряжается, после чего все последу- Орудия разделяются на три класса. Лёгкие орудия можно уста­
ющие атаки по этому сектору наносят урон ПЗ звездолёта (см. новить на любой звездоnёт, но обычно ими вооружают не­
«Урон» на стр. 320). Щиты со временем восстанавnивают ПЩ, большие истребители и бомбардировщики. Лёrкие орудия до­
но их перезарядка возможна, только когда звездолёт находит- статочно мощные, но не могут нанести урон очень большим
ся вне боя и не получает иных повреждений. Дnя перезаряд- звездолётам. Тяжёnые орудия представляют угрозу для любо­
ки щит должен быть подключён к действующему реактору, ско- го звездоnёта, но их можно установить лишь на корабли разме­
рость восстановления ПЩ указана в т,абnице ниже. ром не менее среднего. Сверхтяжёлые орудия устанавnиваются
Число, указанное в столбце «Всего ПЩ», - общее коnиче- исключительно на звездоnёты размером не меньше огромно­
ство пщ в распоряжении звездоnёта. В начале боя, когда эки- го. Сверхтяжёлые орудия невозможно навести на маленькую
паж занимает боевые посты и включает щиты, пщ расnреде- иnи небольшую цепь, поэтому они обычно используются для
nяются между четырьмя квадрантами звеэдоnёта. В начале стрельбы по большим цепям.
боя иnи при совершении офицером по науке действия ком-
пенсации (см. стр. 324) нельзя распределить менее 10% от об- Тип
щего количества ПЩ в какой-либо из квадрантов. По принципу наведения орудия делятся на два типа.
В таблице также указаны скорость восстановnения пщ, по- Орудия прямого наведения стреляют лучами иnи высокоско­
требnяемые ЕМ и стоимость. ростными снарядами, поражающими КБ цели.
ВСЕГО стоимость Самонаводящиеся орудия выпускают более медленные сна­
НАЗВАНИЕ ЩИТОВ пщ ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЕМ (ВПС) ряды, от которых защищает ЗН. Дnя самонаводящихся снаря­
Базовые щиты 10 10 lвминуту 5 2 дов указывается скорость - после запуска они приближаются
Базовые щиты20 20 lвминуту 10 3 к цепи на указанное число rексов. В каждом последующем ра­
Базовые щ1-1ты30 30 lвминуту 15 4 унде на этапе стрельбы требуется повторная проверка стрель­
Базовеы щиты40 40 lвминуту 15 5 бы против ЗН цели, чтобы снаряд продолжил двигаться в её на­
/lеrкие щиты 50 50 2вминуту 20 6 правлении. При провале снаряд теряется. Если снаряд долетел
Лёfкие щиты60 60 2вминуту 20 8 до гекса цепи, он наносит указанный урон.
Лёf1<11е ЩИIЪI70 70 2вминуту 25 10
Лёfкие щиты80 80 2вминуту 30 12 Дистднuия
Средние щиты 90 90 4вминуту 30 13 Дnя каждого орудия указывается дистанция стрельбы: близ­
Средние щиты 100 100 4вминуту 30 15 кая (5 rексов), средняя (10 гексов) иnи дальняя (20 rексов). Как
Средние щиты 120 120 4еминуту 35 17 и в случае с дистанционными атак.�ми персQн.�жей, npf! tтреп�­
Средние щиты 140 140 8еминуту 40 18 бе из орудий вы получаете штраф к атакам -2 за каждый (в том
Средние щиты 160 160 8вминуту 45 20 числе неполный) шаг дистанции после первого.
Средние щиты200 200 8еминуту 50 22 При стреnьбе из самонаводящихся орудий бортстрелок по­
Тяжёлые щиты240 240 16еминуту 55 23 лучает штраф только при первой проверке стрельбы, когда вы­
тяжёлые щиты280 280 16вминуту 60 25 бирает цепь. Максимальная дальнобойность орудий -10 шагов
Тяжёлые ЩИТЫ320 320 16еминуту 70 27 дистанции.
Тяжёлые щиты360 360 32вминуту 80 28
Тяжелые щиты420 420 32вминуту 90 30 СКОРОСТЬ
Тяжёлые щиты480 480 32вминуту llO 32 Скорость - расстояние в гексах, которое за один раунд про­
Превосходные ходит самонаводящийся снаряд в направлении цепи.
щиrы540
540 64еминуту 130 35
Снаряды передвигаются на этапе стрельбы и обладают безу­
Превс о хо дные
щиты600 600 6481',Инуту 160 40 пречной манёвренностью (минимальная дистанция поворота О,
см. стр. 319).

ОРУДИЯ УРОН
Космос-опасное место: что в даnёком Просторе, что рядом с од­ Показывает урон (в ПЗ), наносимый при попадании в це11ь.
ним из миров Соглашения можно повстречать бандитов, враж­ Во врезке «Звездоnёты и стрельба» на стр. 293 описано, как ве­
дебных инопланетян, а то и что похуже. Дnя защиты от угроз на сти огонь из корабельных орудий по персонажам.
большинство звездоnётов установлены различные орудия - от
лазерных пушек до пусковых установок солнечных торпед. ЕМ
Орудия устанавливаются на особые места - их количество Количество ЕМ, потребляемых орудием. Оно не изменяется
и класс указаны в описании базового корпуса (см. стр. 294). и потребляется всё время, пока орудие включено и находится
Места под орудия расположены в оптимальных точках и лег­ в боевой готовности.
ко подключаются к системам энергоснабжения и управления
звездоnёта. Кроме этого, они нивелируют влияние отдачи ору­ Стоимость
дий на курс и скорость звездоnёта. Орудия обладают рядом стоимость орудия в ПС.

□СОБЫЕ СВОЙСТВА
ключевых параметров, описанных ниже.

НАЗВАНИЕ Некоторые виды орудий обладают особыми свойствами, указан­


Название орудия. ными в таблице 9-2 на стр. 304. Их описание приведено далее.
_________ ,,,,r_,-,,-,,,,,_,-,;,-,·,·;,
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

АКТИВНАЯ ЗАЩИТА
Дистанция стрепьбы орудий с этим свойством всегда бnизкая,
также они не могут поражать цепи, находящиеся за предепа• СПАРЕННЫЕ ОРУДИЯ
Еспи вы установипи два одинаковых орудия прямого наведе·
ми первого шага дистанции. Еспи самонаводящееся орудие
ния в одном секторе, вы можете связать их системы уnравпе­
поражает звездопёт в секторе, в котором расnопожено орудие ООЕДЕНИЕ
ния, чтобы они стреляли одновременно как одно орудие. дпя
активной защиты, бортстрепок звездопёта может немедпен­
этого требуется потратить ПС в копичестве поповины стоимо­
но совершить проверку стрепьбы дпя этого орудия с указан­
сти одного из орудий (округляя вниз). энерrолотребпение ору­ СОЗМIIИЕ
ным в скобках nocne данного свойства бонусом (вместо своего ПЕРСОНАЖF.Й
дий в ЕМ при этом не возрастает.
обычного), чтобы сбить самонаводящийся снаряд. ел провер­
ки равна скорости снаряда • 10. При попадании самонаводя­
РАСЫ
щийся снаряд уничтожается, не достигнув цепи. Орудие актив­
ной защиты можно исnопьзовать подобным образом топько может применять такое орудие только против цепей равного
один раз за раунд, но это, по сути, позвопяет в одном и том же ипи меньшего размера, против бопее крупных звездопётов луч КЛАССЫ
раунде стрепять из него дважды. захвата неэффективен.

БОЕЗАПАС ОБЛУЧЕНИЕ нлnыки


Орудие с данным свойством может выстрепить в космическом Орудие с этим свойством создаёт волну радиоактивного излу­
бою ограниченное чиспо раз, после чего ему потребуется пе­ чения (см. стр. 404), проникающего сквозь щиты и обшивку звез­
резарядка (10 минут вне боя), чтобы восстановить боезапас. ЧЕРТЫ
долёта. Живые существа внутри звездопёта, подвергнувшегося
Обычно зто свойство встречается у самонаводящихся орудий. попаданию, на протяжении 1d4 раундов космического боя ока­
зываются в области с уровнем радиации, указанным в скобках.
ВИХРЕВОЕ СНАРЯЖЕНИЕ

Орудие с этим свойством создаёт гравитонное завихрение, ПОТРОШИТЕЛЬ


которое крушит, сминает и рвёт всё на своём пути. При по• Это орудие выпускает бопьшое копичество метаплических ТАКТИЧЕСКИЕ-:
падании оно на 1d4 раунда уменьшает скорость цепи вдвое осколков, которые наносят огромный урон ПЗ, но с лёrкостью ЛРЛОИЛЛ
и снижает её манёвренность на одну категорию. Еспи цепь за­ останавливаются работающими щитами, нанося им только по­
щищена работающим щитом, она не получает урона от такого повину урона. Дистанция стрепьбы орудий с этим свойством ЭВЕЗдолtты
орудия, но её пипот допжен пройти проверку Пилотирования всегда бпизкая.
(СЛ = 15 + 1,5 • ранг звездопёта-цепи), в спучае провапа попада­
МАГИЯ
ние nQпностью р�эряжает щит1>1 в этом секторе. СЕКТОРНОЕ и
ЗАКЛИНАНИЯ
Секторное орудие стреляет по всем цепям в предепах одного
KBAHIOBOE сектора. 6ортстрепок совершает по одной проверке стрельбы
BF.ДEIIИF.
Когда бортстрепок стреляет из квантового орудия, после заnу• для каждой цели в секторе, начиная с той, что ближе всех к звез­ ИГРЫ
ска он может перебросить одну завершившуюся провалом про­ допёту. Каждая проверка стрепьбы попучает штраф -4 (скла·
верку стрельбы для этого орудия (см. стр. 243). Топько самонаво­ дывается с прочими штрафами). Проверка урона совершается
МИР ИГРЫ
дящиеся орудия обладают этим свойством. один раз, её резупьтат применяется ко всем цепям. Критические
повреждения опредепяются относитепьно КП каждой цепи. Ка­
ЛИНЕЙНОЕ ждая цепь поражается пишь один раз, при этом стрелок не мо• IIЛСЛF.ДИЕ
PЛTHf'INOF.R
Орудие с этим свойством стрепяет лучом по прямой, поражая жет избежать стрепьбы по союзникам. Секторное орудие зани·
сразу несколько цепей. 6ортстрепок совершает одну проверку мает сразу 2 места под орудия в одном секторе.
стрепьбы и сравнивает результат с КБ всех цепей, находящихся
на пинии, исходящей из звездопёта и распространяющейся по ШИРОКИЙ УГОЛ
прямой на расстояние, равное одному шагу дистанции орудия. Орудие с этим свойством может вести огонь со штрафом -2 по
Проверка урона совершается один раз, её резупьтат поспедова­ целям в секторах, смежных с тем, где оно установлено. Одно­
тепьно применяется ко всем цепям, чей КБ ниже ипи равен ре• временно такое орудие может стрепять топь ко по 1 цепи.

эми
зупьтату проверки стрельбы, начиная с ближайшей. Если урон
бып попностью нейтрализован ПП одной из цепей, луч останав­
пивается и не наноситурона последующим цепям. Орудие с этим свойством выпускает эпектромаrнитный им­
пупьс в виде пуча. Он не наносит урона звеэдопёту ипи щитам,
ЛУЧ ЗАХВАТА но пагубно воздействует на эпекrронику. При попадании ЭМИ
Орудие с этим свойством генерирует стабипьный поток грави­ создаёт помехи в одной случайно выбранной эпектронной си­
тонов, создавая пуч захвата, способный перемещать другие стеме корабпя, вследствие чего она сбоит в течение 1d4 раун­
звездопёты. Попадание такого луча не только наносит урон, но дов. Временный ремонт восстанавливает сбоящую систему со­
и мешает цепи перемещаться. 6ортстрепок может притягивать гласно обычным nравиnам, но еспи она получает критические
ипи отталкивать цепь (на 2 rекса за раунд, в начапе этапа ко­ повреждения, сбой из временного становится постоянным до
мандования) либо удерживать её на месте. Пипот захваченно­ тех пор, пока систему не починят ипи хотя бы временно не от­
го лучом звездопёта в качестве своего действия может совер· ремонтируют (пибо до попучения следующих критических по­
шить проверку Пипотирования (СЛ = 15 • 1,5 • ранг стрелявшего вреждений). Работающие щиты невосприимчивы к ЭМИ и поп­
корабля), чтобы вырваться из луча. Пока луч захватип цепь, он ностью защищают звездопёт от эффектов таких орудий.
не может быть испоnьзован как обычное орудие. Звездопёт

====,-·••··н"'""""''':;:'""========·�·. СОЗдАНИЕ ЗВЕЗДО.l\.ЕТОВ


ТАБЛИЦА 9-2: ОРУДИЯ ЗВЕЗДОЛЁТОВ
ЛЕГКИЕ ОРУДИЯ ДИ СТАНЦИЯ СКО РОСТ
(В ГЕКСАХ]Ь УРОН ЕМ СТОИ/,ЮС ТЬ
(В ПС) ОСОБЫЕ СВОЙСТВА
Прямог о наведения
Гаусс-nуwкэ Дэльняя 4d4 10 6
Гиролазер БЛИЗ!<ЭЯ ldB 10 3 Широкий уrол
Зенитнэя установкэ Близкая 3d4 10 5 Активная защита 1•81
ЛЭзернэя се1Ь Близкая 2d6 10 9 Активная зэщита [+lOI
Лёrкая лазерная пушка Близкэя 2d4 5 2
Лёгкая плазменная ny(J.q(Э Близкэя 2dl2 10 12
Легкая ЭМИ-nушка Близкэя Особый 10 8 эми
Лёrкий излучатель частиц Средняя 3d6 10 10
Скорострельная nушкэ Бnизкэя 6d4 15 15 nотроuмrель
самонаводящиеся
Микроракетная батарея дальняя 10 2с16 10 3 Секторное, боезэnас5
Пускоезя устэновка кумуJ1ЯJИВных рэкет Дальняя 12 4d8 10 4 Бсезаnэс5
Пусковая установкэ лёгких плазменных торпед Дальняя 14 3d8 5 5 Бсезэпэс5
Пусковая установка лi!гкщ торпед Дальняя 16 2dB 5 4
Облучение
Пускоезя установка тактических ядерных рэкет Дальняя 10 SdB 10 5 (низкии уровень),
6оезапэс5
СКО РОС ТЬ
ДИСТАНЦИ Я (В У РО Н СТОИМОС ТЬ
ТЯЖЕЛЫЕ ОРУДИЯ ГЕКСАХ) Е/4 (В ПС) ОСОБЫЕ СВОЙСТ ВА
Прямоrо наведения
Гравитационный излучатель Средняя 6d6 40 30 Луч зэхеата
Гразер Близкая 7dl0 40 35 Облучение
(средний уровень!
Излучатель устойчивых частиц Дальняя 10d6 40 25
Излучатель частиц Дальняя Вdб 25 15
Мазер Дальняя 6dl0 35 22
Плазменная пушка Средняя 5dl2 30 20
Разерная пушка Дальняя Bd6 40 35 Линейное
Рельсотрон Дальняя 8d4 20 15
Сдвоенный лазер Дальняя 5d8 15 12
Тяжёлэя лазерная пушка Средняя 4d8 10 в
Тяжёnэя лазерная сеть Бl!',\ЗКЭЯ 5d6 15 12 ДК1)18НЭЯЗЭЩИТа (•12 )
Тяжёлэя ЭМИ-nушка Средняя Особь�й 30 24 эми
Тяжёль1й секторный лазер Близкая 6d4 15 10 Секторное
Самонаводящиеся
Пускоеэя установка тяжёлых ПЛЭЗ/-'.ежых Дальняя 12 5dl0 10 10 Боезаnас5
торпед
Пусковая установка тяжелых ракет из
антивещества Дальняя в lOdlO 15 12 Боезапас5
Пусковая устаноекэ тяжёлых торпед Дальняя 5d8 10 в Боезапэс5
Облучение(средний
веньl. боезапас5

Прямого наведения
Вихревая пушка Средняя 2dl2• 10 55 75 В ихревое
Грэвипушка Дальняя 2d6x 10 40 50 Луч захвата
Сверхтяжёлая плазменная nуwкэ С[Jедняя 3d6•10 45 35
Сверхтяжелая разернэя пушка Дальняя 3d4xl0 50 60 Линейное
Сверхтяжёлая Эl!И-nушка Дальняя Особы� 45 45 эми
Сверхтяжёльril rразер Средняя 2d8xl0 50 60 Облучение
(nовышенньril уровень)
Сеерхтяжёльril излучатель устойчиВЬ!х частиц Дальняя 2dl0x 10 50 40
Сверхтяжёльrli излучатель частиц Дальняя 3d4 xlO 30 30
Сверхтяжёльrй лазер Дальняя 2d4 •10 20 20
Сверхтяжёлый мазер Дальняя 2d8 х 10 40 35
Ускоритель масс Дальняя 2d6•10 25 25
самонаводящиеся
Пускоезя установкэ квантовых ракет Дальняя 12 2d8 •10 15 20 Боезапас5. квантовое
Пускоезя установка мегаракет из антиеещестез Дальняя 6 4dl0•10 15 25 Боезэnас5
Пусковая установка соrnечных торпед Дальняя 10 2d6•10 10 20 Боезаnас5
Пусковэя установка торпед ,преисподняя, Дальняя в 2dl0• 10 10 25 Боезапэсs
Пусковая устэноекэ ядернttх меrарэкет Дальняя 8 4d8 х 10 15 20 Боезаnэс5
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ПЕРЕОСНАЩЕНИЕ И УЛУЧШЕНИЕ ЗВЕЗДОЛЁТОВ НОВЫ[ МЕСТА ПОД ОРУдМЯ


В ходе приключений персонажи игроков становятся сиnь­ В ходе игры персонажи игроков будут встречать всё более
нее и опытнее, поэтому рано иnи поздно им понадобится бо­ сильных противников, для победы над которыми потребует­
лее мощный звездолёт, чтобы отправляться на более опас­ ся боnее мощное вооружение. Есnи их звездоnёт не conpo·
ные задания. вождают боевые крейсеры, его стартовое вооружение рано ВВЕДЕНИЕ
Увеnичение средкеrо уровкя группы (СУГ) увеnичива­ или поздно nридётся менять, но для тяжёлых орудий нужны
ет и ранг звездоnёта (см. таблицу 9-1 на стр. 294). Персонажи соответствующие места.
СОЗДАНИЕ
игроков nоnучают ПС в коnичестве, равном разности между За 4 ПС экипаж может заменить место под лёгкое орудие ПЕРСОНАЖЕЙ
ПС для предыдущего и текущего ранга звездолёта. Их можно в одном из секторов на место под тяжёлое. Подобная заме•
потратить на улучшения. Например, если СУГ увеличился с 2 на на туреnи обойдётся в б ПС. Потратив 5 ПС, можно заме· РАСЫ
до З, то персонажи получат 20 ПС, которые смогут потратить нить место под тяжёлое орудие в одном из секторов на ме·
на покупку уnучшений для звездоnёта. сто под сверхтяжёnое.
Допоnнительные ПС могут представлять собой различное Помните, что тяжёлые орудия можно установить только на кллссы
оборудование, которые герои нашли во время прикnючений, звездоnёты среднего или большего размера. Сверхтяжёnые
получили благодаря доrоворённости с верфью, а может быть, орудия нельзя установить на туреnь. Ими оснащаются толь­
таким образом некто вnиятеnьный компенсировал оказан­ ко звездолёты размером не менее огромного. НАВЫКИ
ные ему услуги. Некоторые ведущие позволяют тратить ПС У небольших и маленьких корабnей в каждом секторе и на
тоnько в безопасных населённых мирах, но это необязатель­ турели может быть не более 2 орудий, у средних и крупных -
ЧЕРТЫ
но - подобная задержка может помешать игре. не более З, а у звездоnётов размером от огромного - не бо·
Не забывайте, что по достижении 4 ранга (и за каждые 4 nо­ nee 4. Есnи коnичество мест под орудия в секторе меньше
сnедующих ранга) звездолёт получает допоnнитеnьные пз максимального, экипаж может добавить там место под лёг­
СНАРЯЖЕНИЕ
в коnичестве, равном шагу ПЗ для его базового корпуса. кое орудие, потратив з пс.
Дополнительное место под лёгкое орудие на турели будет
ПЕРЕОСНАЩЕНИЕ стоитьs пс. ТАКТИЧЕСКИЕ
Есnи персонажи игроков решат внести изменения в оснаще­ ПРАВИЛА
ние звездоnёта перед тем, как nоnучить дополнительные ПС ПРИМЕРЫ ЗВЕЗДОЛЁТОВ
(например, заменить одно из орудий на более дешёвое или На страницах 306-315 описаны звездолёты, часто встречаю· ЗВЕЗДОлtтьl
энерrоэффек тивное), то они могут сделать это в любом дру­ щиеся (или, по крайней мере, хорошо известные) в мирах Со·
жественном космопорту (или в одной из безопасных nоса­ rлашения и на союзных им планетах. МАГИЯ
до�ных зон), если располагают временем. Если они эаменя• Представленные корабли разделены по группам, но при и
ЗАКЛИНАНИЯ
ют один эnемент оснащения другим, стоящим меньше ПС, то этом необязательно используются только лишь её предста­
могут немедленно потратить высвобожденные ПС на что-то вителями. Разделение более условное - каждая группа от­
ВЕДЕНИЕ
иное. ражает влияние культурного наследия и особенностей про· ИГРЫ
Замена одной системы иnи орудия корабnя обычно зани• изводителей на внешний вид и конструкцию звездоnётов.
мает1d4дня. К примеру, Вескариум развивался обособnенно от миров
МИР ИГРЫ
Соглашения и поэтому корабли этой империи выглядят ина­
УЛУЧШЕНИЕ СИСТЕМ че, а в их конструкции просматриваются эстетические пред­
Когда у персонажей игроков достаточно ПС, они могут заме­ почтения и ценности расы создателей. из-за развитой меж­ НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
нить орудие или систему на боnее дорогую, заnnатив лишь пnанетной торговли никто больше не удивляется вескам,
разницу в стоимости. Если стоимость одинаковая, то улучше­ пилотирующим ширренские звездолёты, иnи наоборот.
ние можно произвести бесnnатно, но при этом необходимо Более того, большая часть производителей высоко ценит
обращать внимание на энергопотребление, чтобы не выйти взаимозаменяемость деталей, поэтому починка звездоnёта
за рамки доступных ЕМ. запчастями, снятыми с корабля другой конструкции, обычно
При уnучшении орудия следует помнить о коnичестве не представляет ни маnейшей трудности.
и типе мест под орудия, предусмотренных базовым корпу­ Даже в пределах одной группы конструкция звездоnё­
сом (но также см. «Новые места под орудия» ниже). Одно тов может отличаться. в одних только мирах Соглашения де­
уnучшение обычно требует 1d4 дня. сятки комnаний-корабnестроителей, каждая из которых вы­
Персонажи игроков не могут уnучшить базовый корпус пускает фирменные звездолёты в самых разных вариантах
звездоnёта. При желании они могут перестроить звездолёт и модифицирует их под нужды клиентов.
в новом базовом корпусе (разумеется, в предеnах доступных Мы не описываем более редкие модели - ни кутонские
ПС), но новый звездоnёт будет выrnядеть иначе, и ему следу­ «Сnёзы тени», чьи nиnоты-мученики пронзают строй про·
ет дать новое название. Корпуса размером начиная с огром­ тивника подобно копьям, ни оснащённые патентованны­
ного могут быть приобретены только с разрешения ведуще­ ми архон-двигателями массивные корабли-соборы Ио·
го, поскоnьку требуют многочисленного экипажа и поэтому медэй, несущие легионы крестоносцев в опасные области
в основном используются персонажами ведущего. Покуп­ rаnактики.
ка нового звездолёта занимает от 1d4 дней до 1d4 месяцев: Тем не менее эти и многие другие звездоnёты существу­
персонажи игроков могут решить приобрести подержанный ют, и на просторах гаnактики всегда найдётся компания, го­
звездолёт в одном из космопортов либо заказать сборку ко­ товая воплотить в жизнь любые ваши пожелания - было бы
рабnя под свои нужды с ноnя. чем платить!
I
1
I
I
I
f

•ВИНДИКАС ТИРАН•
,Тираны, поnностью оправдывают название. ведь во множестве систем
,1х обоснованно боятся. Оrромные орудийные батареи способны
разорвать дредноу ты противника в кnочья. а в ангарах распоnожены
цепые зскадриnьи ,Мучите пей,. предназначенные дnя устранения
второстепенных цепей

к орабnи Вескариума выrnядят как сами вески -воинственно


и грубо. Их корпуса нарочито неэстетичны и спnошь nокры·
кораблём Вескариума считается «ККГ Мучитель», который лег­
ко узнать по характерной форме, напоминающей рогатку: ей он
ты бронёй и орудиями, а своей формой многие из них обязаны обязан крыльям, расположенным под углом к вертикаnьной ка­
акуnоnодобньiм чешуйчатым хищникам морей nnанеты Веск-2. бине пилота. эти звездолёты обладают потрясающей манёврен­
Несмотря на то, что Вескариум, по сути, nредставnяет собой ностью и некогда сильно потрепали оборону миров Соглашения.
единый военно-промышnенный комплекс, его nравитеnьство В наши дни «Мучитель» остаётся штатным истребителем на боль­
отчего-то не возражает против продажи корабnей конкурентам . шинстве вескских кораблей-носителей и даже зачастую помогает
Некоторые полагают, что причина этому - врождённое чувство вескам разрешать вопросы чести путём дуэлей .
чести, присущее вескам, ведь победа над nnoxo вооружённым
противником ничего не стоит. Друrие опасаются, что вески оста­ «ККГ МУЧИТЕЛЬ» РАНГ 2
виnи nазейки дnя обхода защиты корабеnьноrо ИИ или оправды­ маленький �требитель.
вают это банальным желанием правящей верхушки обогатиться. Скорость: 10: Манёвренность: хорошэя{ПоЩ)от 1): Поток: 1.
Тем не менее корабли весков весьма популярны среди оnределён­ КБ: 19: ЗН: 18
ноrо контингента: корпораций, преступников, наёмников и тех, ПЗ: 35; ПП: -; КП: 7.
кто ценит высокую огневую мощь, а лишние вопросы не жалу­ Щиты: бэзовые 40 (нос 10. лезь,й борт 10, правый борт 10. кор.чэ 101.
ет. Многие военные организации, не забывшие войну с Вескари• Орудия (нос): лёfкая плазменная пушка (2dl2J. nуtковэя ycTЗНOIJl(a так-
умом, -те же Блюстители или Рыцари Голариона -уважительно тическщядерных ракет (5d81
относятся к этим звездолётам, но ни при каких обстоятельствах Орудия (корма): зею,тная устгновкэ 13d4t
не включат их в состав флота. В пространстве миров Соглаше­ Реактор: <Импульс, ксричневьм (90 ЕМ►, Потоковый ускоритель:
ния чаще всего можно встретить корабли производства синди­ •Сиrнал• бэзовый; Оснащение: броня (rnn 51. защита (типSJ.
ката «Норикама», распоnоженноrо на одноимённой нейтральной одноузловой компьютер (тип lJ, улучшенные сенсоры средней
планете и сnециализирующеrося на имитации конструкций дру­ дальности; Отсеки расширения: нет.
гих компаний, но встречаются и корабли корпораций вескариума, Модификаторы: •1 к Од/lОЙ ЛIООО'� nJ)06epl(e в каждом раунде.
например «Дашадз индастрис», «Виндикас» и <<Кланов кровавой •4 к Комnыотерам, •1 к ПилотиJ)ООЭнию; Личный состав: 2.
горы», которые периодически попадают в свободное обраще­ ЭКИПАЖ
ние самыми различными способами -в результате честной или Пилот: КСмnьютеры •ll 12 nунктаl Пиюmрооаже •12 (2 Ryll<TЭl стрельба •7.
не очень продажи либо как военные трофеи. Самым известным Бортстрелок: стрельба•12.

ЗВЕЗДОЛЁТЫ �-======�,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,..
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

,. ---··
ВВЕДЕНИЕ

СОЗААНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

кмссы

•НОРИКАМА ДЕСАНТНИК•
Внешне транспортный ,Десантник,
напоминает более крупные звездолеты
веское.Хотя изначально он и предназначен
1
ЧЕРТЫ
для перевозки десанта. но в космическом 1 .-
бою более чем способен постоять за себя.
СНАРЯЖЕНИЕ

,ККГ МУЧИТЕЛЬ•
Обычно ,/,\учителем, управляют двое: ТАКТИЧЕСКИЕ
пилот вертикально сидит в кабине. ПРАВ ИЛА
а бортстрелок расположен за ним .
наблюдая за происходящим при
помощи экранов. Тем не менее это ЗВЕЭДО/\Е:ТЫ
необязательно - поэтому истребитель
ценят охотники за головами и другие
любители работать в одиночку. и
МАГИЯ
ЗАКЛИНАНИЯ

ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
«НОРИКАМА ДЕСАНТНИК» РАНГ В КБ: 28; ЗН: 26.
Средний транспорт них ПЗ: 600: ПП: 15; КП: 120. МИР ИГРЫ
Скорость: 12; Ман�вренность: средняя lnooof)oт 2k Поток: 2 Щиты: средние 200 [нос 50. левый борт 50. правый борт 50. корма 50).
КБ: 24:ЗН: 23 Орудия [нос): сверхтяжёлый излучатель частиu (3d4 • 101. тяжелая
ПЗ: 100; ПП: -: КП: 20. nазерная nywкa I4d8J.
НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
Щиты: лё001е 80 (нос 20. левый борт 20. лравый борт 20. корма 20). Орудия [левый борт): пусковая устано&<а тяжёлых торпед I5d8I,
Орудия [нос]: raycc-nywкa l4d4t ИЗJJу\/атель усто>i<rлвых частиц 110d6J. сверхтяжёлый лазер I2d4 • lOL
Орудия (корма]: raycc-nyUJl(a (4d4J Орудия (правый бортJ: пусковая установка тяжёлых торпед !SdBJ.
Орудия (турель]: п!!rкэя nла:w.енная nушхэ f2dl2l лёrкая nлаэменная сверхтяжёлый лазер I2d4 , lQJ.
nуш<а [2dl2L Орудия (турель): спаренные гаусс-пушки [8d4I.
Реактор: ,и.-.nущ, Оf)Знжевый1250 ЕМ); Потоковый ускоритель: •Сиг­ Реактор: ,Врата, ультра 1500 EMI. Потоковый ускоритель: •Сиrнэл•
нал• ПЛЮС; Оснащение: бРОНЯ (тил 6!,двухузловоli коJ.U1ыотер (тип 3t базовый: Оснащение: базовый компьютер. броня(тип 101. бюпжет­
):(ИJ!Ые отсеки lэконо.чJ. защита (тип 6]. стандартные сенсоры болыоой ные сенсоры средней дальности. жилые отсеки (эконом!. защита
.nзльноспt Отсеки расширения: гостевые каюТЬ1 [5. эконом) (тип 10); Отсеки расширения: ангары [21. грузовые отсеки 1121.
Модификаторы:•3 к любьt.� f$/M проверкам в каждом раунде. Личный состав: 300.
•2 кКо,.,11ЫОтерам. -1 к Пилотировани,о; Личный состав: 5. ЭКИПАЖ
ЭКИПАЖ Капитан: Дипломатия •28116 nунктовl, Заnутивание •33116 пунктов}.
Капитан: Заnуrивание •1618 пунктов!.Инженерное дело •1618 пунктов!. Инженерное дело •28116 пунктов). Пилотировэние •28116 пунктов),
Пилотироваже •15 [8 пунктов]. стрельба •16 стрельба •28
Бортинженер: Инже11ер11ое дело •16 !8 пунктов) Бортинженеры13 офицера, 45 подчинённых у каждого):
Бортстрелок: стрепьба ·16. Инженерное дело •28 [16 пунктов).
Пилот: Пилотирооание •2018 пунктов). Бортстрелки 15 офицеров, 25 подчинённых у каждоrо):
Офицер по науке: Комr,ыотеры •18(8 nун:<тов) стрельба •33.
Пилот (1 офицер, 12 подчинённых): Пилотирование •28
«ВИНДИКАС ТИРАН» РАНГ 16 116 пунктов!
Ко лосса льньм дрещю ут Офицеры по науке (2 офицера, 6 подчинённых у каждого):
Скорость: 4: Манёвренность: скеернэя [поворот 4); Поток: 1. Ко.У.пьютеры •28 !16 пунктов)

7 - - ---�-----
JJ, ЗВЕЗДОЛЁТЫ ВЕСКАРИУМА 3О7
ЗВЕЗДОЛЁТЫКАСАТ "

ИДАРИЙСКОЕ •ТЫСЯЧЕЛЕТИЕ>
,тысячелетие, внешне напоминает обтекаемый птичий череп с тонкими волнистыми
стабилизаторами. В полете звездолет достаточно компактен. но в бою его ,клюв,
раскрывается. представляя взору электромагнитную катапульту. способную
на огромной скорости отправить в бой эскадрилью истребителей. Ещё более
странной является способность стабилизаторов отделяться и парить в магнитно�,
поле - истинное их предназначение остается тщательно охраняемой тайной.

п рактически все новые звездоnёты касатской конструк­


ции, встречающиеся в системе миров Соглашения, стро·
транспортники выглядят величественно и роскошно, а их кон·
струкция обычно включает несколько обтекателей или гондол.
ятся правительством «Идари» в огромных государственных Касатские корабли часто можно опознать по золотому блеску
производственных отсеках, называемых Горнилами. Немногие иллюминаторов и защитных куполов кабин - таким свойством
уцелевшие корабли, прибывшие в систему вместе с «Идари» обладает эсарис, созданный касатами материал, похожий на
(и, возможно, произведённые на самом Касате), либо бесценны, акрил. Он способен защитить пилотов от слепящего света и ра­
либо бесполезны - это или видавшие виды ржавые посудины, диации, при этом сохраняя идеальную прозрачность, даже если
держащиеся на честном слове, или шедевры ручной сборки, ис­ на нём размещён активный дисплей. На протяжении многих лет
пользующиеся только членами Дуайената, их лучшими послан­ конкуренты пытались выкупить, украсть или воспроизвести эту
никами и воинами. технологию, но пока что их попытки не увенчались успехом, зато
Звездолёты касат обычно весьма эстетичны и изящны: их по­ породили множество слухов о том, что этот материал имеет осо­
лированные корпуса богато украшены, а конструкция кораблей бую, известную лишь Дуайен ату, значимость и, вероятно, связан
доведёна до совершенства уже давно, поэтому касаты доста­ с Внешними планами.
точно неохотно изменяют её, приспосабливая под современ­ Среди отличительных особенностей касатских звездоnётов
ные технологии. В какой-то степени касатсl(ие звездолёты по­ нельзя не упомянуть их модульность. Вместо сварочных швов ка­
хожи на разработки миров Соглашения - корпуса их маленьких сатские корабли используют магнитные nonя, благодаря кото•
кораблей напоминают стреловидные фюзеляжи атмосферных рым отдельные части соединяются, не касаясь друг друга, а звез·
самолётов, но в остальном технические различия весьма озада­ долёты способны изменять конфигурацию буквально на лету.
чивают пилотов-людей. Взять хотя бы классический идарийский Идарийский звездолёт класса «Сага», расправляющий крылья
тяжёлый истребителъ«Триграмматон», славящийся и скоростью, перед боем, представляет собой невероятно красивое, но вме·
и количеством орудий, которые будут наведены на всякого, кто сте с тем и жутковатое зрелище. самые же большие звездолёты
приблизится к «Идари>> без разрешения. В отличие от большин­ при необходимости способны разделяться на более мелкие авто­
ства истребителей, которыми управляет один пилот или, реже, номные части - обычно для сброса nовреждённых модулей или
пилот и бортстрелок, у «Триrрамматона» сразу три члена экипа­ окружения противника.
жа, чьи действия полностью синхронизированы, что позволяет
им безошибочно ориентироваться в пространстве и обнаружи­ ИДАРИЙСКИЙ «БЕГУЩИЙ-В-ПУСТОТЕ» РАНГ 1/3
вать противника, а также совершать манёвры такой сложности, Иэлены<ий гонщик.
на которые пилот-одиночка никогда не осмелится. Не всякий ка­ Скорость: 12; Манёвренность: беэуnре<тЭЯ tnoaopoт 01.
сатский звездолёт СТОl).ь-же уникален, но даже самые обычные Кб: 15: ЗН: 14.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ИДАРИЙСКИЙ«ВАНСЕРАЙ•
Внешне грузовые корабли ,Вансерай, похожи на располневшие истребители
купол мостика уменьшен и похож скорее на кабину. а на крыльях красуются
тяжелые орудия, всем своим видом демонстрируя.
что звездолёт не станет лёrкой добычей

ВВЕДЕНИЕ

СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

------.-....
_ ';, ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ
ИДАРИЙСКИЙ «БЕГУЩИЙ-В-ПУСТОТЕ•
Немногие звездолёты могут сравниться в скорости
и манёвренности с ,бегущим-в-пустоте•. поэтому его
ТАКТИЧЕСКИЕ
предпочитают лихачи. элитные боевые пилоты. привыкшие ПРАВИЛА
полагаться на умение. а не на тяжёлую броню и орудия.
и преступники - звездолет идеален для ухода от погони.
эввздол.tты

МАГИЯ
и
ЗАКЛИНАНИЯ

ПЗ: 20; ПП: -: КП: 4, Бортинженеры(3): llнженерное дело •1014 nунктаl ВЕДЕНИЕ
Щиты: бэзовьrе 10(нос 3, ле.эыи борт 2, nразый борт 2, корма 31. Бортстрелки (3]: стрельба •10. ИГРЫ
Орудия(нос): гиролазер lld8J, Пилот: Пилоtирование•16(4 пункта).
Реактор: •Михрон, средний17О ЕМ!: Потоковый ускоритель: нет: Офицеры по науке (2): Комлыотеры•1014 nунктэJ.
МИР ИГРЫ
Оснащение:базовый комnыотер, броня !тип 2t защита lтиn 11,
ста11Аэртные сенсоры средней дальности: Отсеки расширения:
нет.
ИДАРИЙСКDЕ «ТЫСЯЧЕЛЕТИЕ» РАНГ 12 НАСЛЕДИЕ
Гигантский носитель. PATHFINDER
Модификаторы:•2 к КОмпыотерэм. •1 к Пилотировэнию: Личный
Скорость: 4; Манёвренность: плохая lпоеорот 31; Поток: 1.
СОСТаВ:1.
КБ: 23: ЗН: 23.
ЭКИПАЖ
ПЗ: 330: ПП 10; КП: 66.
Пилот: КомпьютеРЫ•711 пункт!, Пилотирование•1111 пункт 1. стрельба •5.
Щиты: средние 160 lнос 40, левый борт 40. п1)3sый борт 40, корма 40J.
Орудия (нос]: сеерхтяж�лая nлаЗ/'.еннэя пушка (3d6 • 101.
ИДАРИЙСКИЙ «ВАНСЕРАЙ» РАНГ 4 Орудия (левый борт]: тяжёлаялазернэя луwка 14d81
Крупный тяжелый грузовик. Орудия (правый борт): тяжёлая лэзерная nушка l4d8J.
Скорость: 6; Манёвренность: средняя lnoeopoт 2i Поток: 1. Орудия (турель]: пусковая устаноека кумулятивных ракет l4d8!.
КБ: 16:ЗН: 15. пусковая устаноекэ кумулятивных ракет(4d81
ПЗ: 140; ПП: -: КП: 28. Реактор: ,Врата, средний(400 ЕМ}. Потоковый ускоритель: сСигнаЛ>
Щиты: Л!!n<ие 40 lнос 10, левый борт 10. правый борт 10. кОl))-13 10!. баэоВЬlii: Оснащение: броня !тип 51. бюджетные сенсоры больwай
Орудия (нос]: тяжелая лазерная луwка14d8J. дальносщ жилые отсеки IЭl<ОНОМ], защита tтwi 6l трj!хузловой ком­
Орудия (левый борт]: тяжёлая лазерная nуwкэ l4d8!. пьютер lтиn 21: Отсеки расширения: ангары 12], грузовые отсеки (21.
Орудия (правый борт]: тяжёлэя лазерная пушка (4d8J. Модификаторы:•2 к любыч трем проверкам в каждом раунде,
Реактор: <Арка• ультра1150 EMJ: Потоковый ускоритель: «Сигнал• •1 к Пилотировэн-АJО; Личный состав: 120.
базовый: Оснащение: базоеый компьютер, броня(тил 41. бюдже!НЬ!е ЭКИПАЖ
сенсоры М.ЗЛО\\дальносщ жилые отсеки !эконом], защита lтиn 3]: Капитан: Блеф•22112nунктовJ,ДW111омэтия •22112nунктовl, Зэnугива­
Отсеки расширения: груэовыеотсе�<и(81. ние •22112 пунктов], Пилотироеаю,.е•23(12 пунктов), сrрельба •22.
Модификаторы: •1 к Пилоrирозэиию; Личный соста в: 10. Бортинженеры(2 офицера, 30 nодчинённых у каждого): Инженер-
ЭКИПАЖ ное дело•22112 пунктов].
Капитан: Блеф•1514 пунктаtДиnломатия •1514 пункта). Инженерное Бортстрелки (3 офицера, 15 подчинённых у каждого]: стрельба •22.
дело•l014 nунктэl, комnыотеры •10 (4 пункта!, Пилотирооэнv.е •11 Пилот (1 офицер, 4 подчинённых]: П1111отИj)ОО<iние •28112 пунктов].
(4 пункта 1. стрельба •10 Офицер по науке (1 офицер, 3 nодчинённых]: Комn,юr€1)Ы •22112 nуж'1ОО1
.. , r.

•оЗ;БЕЗДОАЁТЫ МИРОВ СОГААШЕНИ�..· li

��·
�-.
�-- ------:-"�
........�•-'

сАТЕХ БЕСС�1ЕРТНЫЙ•
•Бессмертный, - тяжелый боевой крейсер, часто используемый военны,щ в том числе - флотами Блюстителей и Рыцарей Голариона.
Корабль настолько хорошо вооружен и бронирован. что большинство конфликтов разрешается одним его присутствием в системе -
лишь самый воv.нственнь1й противник усто�т перед желанv.ем немедленно прыгнуть в Поток и сбежать.

н аселение миров Соглашения давно перемещается меж•


ду планетами системы - ещё до Разрыва подобное было
гораздо более угловато, но даже массивные громадины вроде
крейсеров серии «бессмертный» - основы миротворческого
возможно благодаря магическим порталам и техномагическим флота Блюстителей -обладаютсвоеобразной, пусть и суровой,
верчитским эфиролётам. С развитием торговли и растущей до­ красотой. Несмотря на наличие общих элементов, внешний вид
стуnностыо космических nерелётов кораблестроение исnыта• судов миров Соглашения крайне разнообразен. Никто не спу­
по настоящий бум -множество разработок сливались воедино тает дварфийский старатель с одного из богатых минералами
в недрах корпораций и вооружённых сил, скупавших или по­ миров диаспоры с пузатым торговым кораблём исоки вроде
хищавших самые передовые технологии других миров. Кораб­ санджавальского «Красного солнца», а уж тем более - с абаn·
ли кастровельских верфей, крайне быстроходные, но с очень лонским грузовым бесnилотником или кораблём-носитеnем,
хрупкими стабилизаторами, стали использовать конструктив• принадлежащим Легиону Небесного пламени. Даже звездо­
ные наработки воздушных судов Акитона, способных с лёгко­ лёты одной модели могут быть неnохожи друг на друга из-за
стью пережить песчаную бурю. Двигатели и вооружение, раз­ окраски, декоративных деталей и прочих модификаций - мно·
работанные на Верчесе и станции «Авессалом», применялись гие капитаны следят за внешним видом корабля не менее тща·
вообще повсеместно вкупе с мощными (но аккуратно ограни· тельно, чем за своим собственным. Некоторые организации
ченными) ИИ с Абалnона, облегчающими все задачи, связанные предпочитают звездолёты опредеnённой марки, вто время как
с навигацией и пилотированием. Минула тысяча лет, самые рас­ флот других состоит из самых разномастных кораблей.
nространённые модели звездолётов уже настолько унифици· Не все миры Соглашения решили воспользоваться эконо•
рованы, что не могут быть названы творением какой-то опреде• мическими преимуществами совместных инженерных разра·
лённой расы, а ассоциируются с системой в целом. боток. Помимо эоксиан (см. стр. 314), нашлись и другие народы,
В мирах Соглашения процветают тысячи кораблестрои­ сохранившие свои секреты. Это и эльфы Кионина с их изящ­
тельных предприятий - «АТех» (подразделение корпорации ными магическими кораблями, и бреседцы с Ксеностражами,
«Абадар»), кастровельская «Кеволари коллектив>>, акитонская чьи биологические звездолёты наделены зачатками разума,
«Санджавал спейсфлайт системе», верчитская «Ринrворкс ин­ и многие другие.
дастрис» и множество более мелких компаний, но, тем не ме·
нее, все производимые ими звездолёты обладают одинаковы· «РИНГВОРКС СКИТАЛЕЦ» РАНГ 1/ч
ми особенностями, Так, большинство небольших истребителей небольшой ШЭТТ/l
и грузовиков основаны на воздушных и орбитальных судах, Скорость: 6: Манёвренность: безупречная (/I080IJOT Ol
и потому у них есть крылья и стабилизаторы, а корпуса сде­ КБ: 14: ЗН: 11
ланы обтекаемыми и приспособлены для атмосферных nолё• ПЗ:35;ПП:-: КП: 7.
тов. Большие корабли, н �сnособные сесть на планету, выглядят Щиты: базооые 10 (нос 3. левый борт 2, ПJ)ЭВЫй борт 2. корма 31.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

«КЕВОЛАРИ ПРЕДПРИЯТИЕ•
Внешне ,Предприя111е, выглядит грубовато. но главная его задача - обеспечить выживание
экипажа даже в самых опасных звездных сI1стемах. а все остальное второстепенно Внутр11
этот корабль на удивление комфортен и как нельзя лучше подходит для исследований
постоянного проживания и дальнI1х перевозок
вв�;дю1и,:

СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

кллссы

НАВЫКИ

ЧF.РТЫ

сРИНГВОРКС СКИТАЛЕЦ•
,Скиталец, - одна из самых многоцелевых
моделей компании. основанная на ранних СНЛРЯЖF.НIIЕ
разработк ах истребителей и космоnланов
и сохраняющая стройность их очертаний
Многиеорrанизации и государства используют i ТЛК1'ИЧЕСКИ1-:
облегченную и перевооружённую версию ,Скитальца, ПРАВИЛА
[иногда зту модификацию называют •Космическая оса,)
для сил планетарной обороны или как истребители ближнего радиуса действия
ЭВЕЗдолtты

МАГИЯ
и
злклинлния
Орудия (нос): n!!rкзя лгзернэя пушка I2d41 Пилот: llилотирозэние •1211 пунктl
Реактор: ,никрон, МЭ11Ь.'Й150 HU: Потоковый ускоритель: нет: Офицер по науке:Кош�ьютеры •lOU nунктl.
В>:ДIШИ>:
Оснащение: базовьrА ко.ч11ыотер, броня (тип 21. бюnжетные сенсоры ИГРЫ
малой дальности. защита {щп 1\ Отсеки расширения: rрузовые «АПХ БЕССМЕРТНЫЙ» РАНГ 10
отсеки I2l сидячие f'.OCTa для пассажиров Огромный крейсер. МИРИf'РЫ
Модификаторы: •3 к Пилотироезlt\\lО; Личный соста в: 4. Скорость: 8: Манёвренность: средняя [поворот 2k Поток: 1
ЭКИПАЖ КБ: 22; ЗН: 22
Бортинженер:Инженерное д€ЛО •511 пункт). ПЗ: 230: ПП: 5:КП: 46. IIACAF.ДIIE
PЛTH>'INOER
Бортстрелок: стрельбз •5. Щиты: средние 200 (нос 50. левый борт 50, nрэВЫй борт 50. корма 501
Пилот: Пилотировэн�е •1311 пункт!. Орудия (нос): сверхтяжёлый излучатель часпщ!3d4 • 101.
Офицер по науке:КОмпьютеры•511 nую<Т). Орудия {левый борт): л!!rкзя пnззменнэя пушка I2dl2J
Орудия {правый борт): rе'1<ЭЯ ПЛЗЗ:.\еННЭЯ пушка (2dl21.
«КЕВОЛАРИ ПРЕДПРИЯТИЕ» РАНГ l Орудия {турель): пусковая установка тяжёЛЬIХ nлз:w.енных
Средний исследователь. торпед (Sdl0J.
Скорость: 6; Манёвренность: хОРО'J!ЭЯ lrweopoт l); Поток: L Реактор: <Ноеэ> ультра I300ЕМ); Потоковый ускоритель:
КБ: 14: ЗН: 12. •Сигнал> базовый, Оснащение: броня lтwi 4l двухузлозой
ПЗ: 55: ПП: -;КП: lL КОМ11ыотер (тип 31. жилые отсеки [стандарт 1. защита (тип 41
Щиты: базовые 20 (нос 5. левый борт 5. правый борт 5. корма 5). стаНдартные сенсоры болЬWОЙдаЛЬliОСти: Отсеки расши­
Орудия (носJ: лёrкзя лазерная пушка {2d41 рения: rрузовые отсеки131 медотщ сnасэтеnьные wлоr�Ки.
Орудия (турель): пусковая устаоовка кумулятивных рэкет 14d8I. wзrтn-отсек.
Реактор: •11:�ny/lЬC• серь•й {100 ЕМ): Потоковый ускоритель: •Сиrнал• Модификаторы: •3 к любым двум прооеркам в каждом раунде.
базовый: Оснащение: бэзоеый компыотер, бооня (тип 3J. бюджетные •2 кКомnьютерэМ; Личный состав: 60.
сенсорt,1 средней дальности. жилые отсеки !эконом). защита (тип 11. ЭКИПАЖ
Отсеки расширения: грузовые отсеки щ �ная nзборатория Капитан: блеф•19110 nунктовl. дi!пломаrия•l()110 пунктов). ЗЭпуrизэ•
(физжеская) ние •lQ (lО nунктовJ. Инженерное деnо •19 НО пунктов).Ко.чпыотеры •21
Модификаторы: •2 к f!илотиl)ОЗЭНI\IО; Личный соста в: 6. 110 пунктов!. стрельба •19.
ЭКИПАЖ Бортинженер (1 офицер. 20 подчинённых): Инженерное дело•19
Капитан: Блеф•511 ny,«тl Диллома�•5U пункт]. ЗЭ11)1'11ЗЭЖе •5U nунюl 110 nунктовL
�теры•5Uпужт1.Пилотироваw.е•7I1пужтl.стрельба•5. Бортстрелки (3 офицера, 10 подчинённых у каждого): стрельба •24.
Бортинженер: Инженерное деlЮ '511 пунктl Пилот {1 офицер, 3 nодчинённыХ): Пилотv.розэние •19U0 пунктов).
Бортстрелки (2): стрельба •5. Офицер по науке:Компьютеры •21UO nунктовl
01\.ЁТЫ ШИ�РЕНОВ"

<ХАЙВОНИКС ТИТАН□В03•
Несмотря на обилие оруд11й и сенсоров ,Титановоз, предназначен
nрежде всего для перевозок и сnособен вместить огромный обьем
rрузэ в корnусе-nанц"ре. В этом ему помоrает отчасти орrаническое
происхождение: мышць,-люхи и расширяемые отсеки могут менять
раз:,ер чтобы принять любой гр уз

ш ирренские звездоnёты основаны на технологиях Роя


и производятся на верфях, как и все прочие корабли, но
от него при первой же возможности. Основные конкуренты «Хай·
воникса» - «Стархайв» и «Юнайтед интерфайс инжиниринn> -
их биологические компоненты выращиваются в специальных официально заявляют, что уважают высокие моральные прин­
резервуарах. Извивающиеся коридоры этих ульев-звездоnётов ципы соперника, но сами подобных ограничений не добавляют.
для большинства рас выглядят весьма неnриs�тно, но насекомо­
nодобные существа чувствуют себя в них как дома. «СТАРХАЙВ ТРУТЕНЬ». ТИП 111 РАНГ 1
Технологии ширренов изначально были практически пол­ Небольшой лёrкий грузовик.
ностью биологическими, поэтому корабли достаточно силь­ Скорость: 8: Манёвренность: хорошая [ПOIIOt)OT lJ: Поток: 1.
но походят на представителей этой расы. Иллюминаторы наnо• Кб: 14: ЗН: 13.
минают глаза, вздувшиеся на гладкой поверхности nанциря­ ПЗ: 40: ПП: -: КП: 8.
обшивки, на котором тут и там выпирают пучки тонких стволов Щиты: базовые 10 (нос 3. левь�й борт 2. nравь�й борт 2. корма 3).
орудий и антенн. Когда в процессе поглощения прочих рас Рой Орудия [нос): сларенные rироnэзеры !2d81.
(и вместе с ним ширрены) научился использовать более привыч­ Орудия (левый борт): nускоезя установка пеrких торnед12d8).
ные техnроцессы, он не смог до конца отказаться от инстинктив­ Орудия (правый борт): nуско8Э!!ус1аноека лег1<их торпед [2d8J.
ного желания творить корабли по своему образу и подобию. Все Реактор: «IIYJТYIЬC> кОl)ИЧНt:!IЫЙ(90 ЕМ►. Потоковый ускоритель: «СwнаЛ>
корабли ширренов, от «Трутней» до огромных «титановозов», базоеый. Оснащение: броня(тиn 21 бюджетныесенщэы сред НеЙ .ааль­
славятся своей надёжностью и многофункциональностью. За­ НОС1¾ жилые отсеки{экономl защита (оо Н. Од111JУ3ЛО1ЭОЙК0>11Ь101ер
частую они переоборудованы для удобства других рас, но не (!W111; Отсеки расширения: аеэJ)\1ЙНЫекаnсу111,1. rрузовыео1секи121
всякому механику придётся по душе звездолёт, детали кото­ Модификаторы: •lкодl!ОЙ любойпроверке екаж.аом РЭУ'lде. •l к Пwю­
рого дёрrаются или кровоточат, когда их пытаютсs� починить. rnроезниЮ; Личный состав: 6.
В компаниях, производящих ширренские корабли, наряду ЭКИПАЖ
с самими ширренами работает и множество представителей Капитан: Дипломатия •511 nукктJ. Инженерное дело •511 пункт).
других рас. Крупнейшей считается nацифисткая община «Хай• Комnыотерь, •511 пункт). стрельба •5.
воникс индастрис», выпускающая огромное количество гру• бортинженер: Инженесное дело •1011 пункт).
зовых и курьерских кораблей, на которые устанавливает ПО, бортстрелки (2): ст рельба •5.
блокирующее орудийные системы до тех пор, пока звездоnёт Пилот: nилотирование •6 (1 пункт).
первым не nолучит урон,;-большая часть клиентов избавляется Офицер по науке: Компьютеры •511 пункт).

ЗВЕЗДОЛЁТЫ �======�т,,,,,,,,,,,,,,,,1,1··•�-�===
-

'
9
.,..
ВВЕдЕНИЕ

СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

<ЮИИ СТРАЖ УЛЬЯ>


Ширрены миролюбивы но при этом не забывают нлвыки
всех ужасающих возможностей своего бывшего /
хозяина. Роя Для создания звездолётов применяются
практически те же технологии. в результате чего ЧЕРТЫ
получаются i, зти быстрые и смертоносные боевые
корабли не требующие большого экипажа
СНАРЯЖЕНИЕ

«СТАРХАЙВ ТРУТЕНЬ•. ТИП 111 ТАКТИЧЕСКИЕ


ПРАВИЛА
,Трутн1.• распространены повсеместно
и vсполыуются для грузовых и пассажирских
перевозок . защиты колоний и иных задач
ЗВЕЗдолtты
Несмотря на массовое производство кораблей.
,Стархайв, с гордостью отмечает. что рисунок
перелавающейся обшивки уникален для МАГИЯ
каждого звездолета и
ЗАКЛИНАНИЯ

ВЕдЕНИЕ
ИГРЫ

«IО ИИ СТРАЖ УЛЬЯ» РАНГ Б «ХАЙВОНИКС ТИТАНОВОЗ» РАНГ 9


Круnный раЗl)уwитель. Огромный балхер. МИР ИГРЫ
Скорость: 8: Манёвренность: средняя !поворот 21; Поток: l Скорость: 6; Манёвренность: плохая (поворот 31: Поток: 1.
КБ: 19: ЗН: 19. КБ: 22: ЗН: 21
ПЗ: 200; nn: 5; КП: 40.
НАСЛЕДИЕ
ПЗ: 170: ПП: -: КП: 34. PATHFINDER
Щиты: лёГl(llе 60 (нос 15. левый борт 15, правый борт 15. корма 151. Щиты: средние 100 (нос 25. левый борт 25. праВЬ/Й борт 25. KOl)J,'.З 251.
Орудия (нос!: сдвоеннь.s:\ лазер 15d81. тяжелая лззерная сеть15d61. Орудия (нос}: мазерlodlOI.
Орудия (левый борт): зенитная установка l3d41. Орудия (корма}: излучатель частиц !8d6J.
Орудия (правый борт): зенитная установка (3d41. Орудия (турель}: пусковая устаноВ1<а тяжелых плазменных торnед 13d8t
Орудия (ту рель): пусковая установка лёгких торпед12d8L nускоезя установка тяжёлых nлазмеНl!ЫХ торпед13d81.
Реактор: <Арка, максимум 1200 EMk Потоковый ускоритель: •Сигнал• Реактор: •Нова• ультра1300 ЕМ):Потоковый ускоритель: <Сигнал, бэ­
бээовщ Оснащение: броня lтиn 41. жилые отсеки !эконом!. защита ЭОВЫУ<. Оснащение: броня lтиn 51 жилые отсеки (экономl защита
(1\\1141, стандартные сексоры больwой дальности. трijхузловой lтиn 51, одноузловой компьютер (тип 31, стандартные сенсоры боль­
коtJльютер (тип 11: Отсеки расширени я: аварийные капсулы131. шой дальности. Отсеки расширения: аварийные капсулы151, rрузо­
грузовоli отсек вь1е отсеки !51.
Модификат оры: •1 к трём ltЮбым nроsеркам 8 каждом раунде. Модификаторы: •3 к одной любой проверке в каждо.� раунде. •2 к Ком•
•2 к Компьютерам: Личный состав: 13. пыотерам; Личный состав: 35.
ЭКИПАЖ ЭКИПАЖ
Капитан: блеф •1316 пунктов). ДИлломатия •1316 пунктов!, Капитан: Блеф •1719nунктов).диnломатия •1719 nунктовl 3апуrива­
Заnугива,ше •1316 пунктов�. Инженерное дело • 1316 пунктов!. ние •17 !9пунктов� Инженерное дело •1719nунктовl КО-�nыотеры •19
Компьютеры •15 (6 пунктов). Пилотирование •13 [6 пунктов!. 19 nунктовt Пилотирование •17 (9пунктов!. стрельбэ •17.
стрельба •13 . Бортинженер (1 офицер. 15 подчинённых): Инженерное дело •17
Бортинженер (l офицер, 3 подчинённых): Инженерное дело •18 19 пунктов!.
16 пунктов!. Бортстрелки 12 офицера, 5 подчинённых у каждого}: стрельбэ •17
Бортстрелки (2 офицера, 2 nодчинённых у каждого}: стрельба •13. Пилот 11 офицер, 2 подчинённыхJ: Пилотирование •2219nунктовL
Пилот:Пилотирование •1316 nунктоsJ. Офицер по науке (l офицер, 2 подчинённых}: Компьютеры •19
Офицер по науке: Компьютеры •15 !6 пунктов). (9пунктовl
сТАУМТЕХ ПРЕДВЕСТНИК•
«Предвестник, напоминает труп огромного китэ.
плывущий в космических просторах. но пусть его
внешний вид не вводит вас в заблуждение - для
постройки корабля применялись самые передовые
технологии. В его объёмном чреве скрыты эскадрильи
«Некроrлайдеров, и других истребителей. управ11яеf1ых
нежитью и постоянно готовых к бою. Из-за ряда
конструктивных особенностей звездолёт тяжело
вывести из строя: на многих палубах не предусмотрена
система жизнеобеспечения. а в больших секциях
(напри11ер, в ангарах) отсутствует атмосфера - они
не герметичны и сообщаются прямо с космосом.

э окс, в отличие от более щедрых звёздных соседей, так и не


выпустил свои корабельные технологии на широкий ры­
костяных старейшин. Кроме того, сами старейшины, как и лю­
бые здравомыслящие правители, содержат звездолёты, обору­
нок - впрочем, они никому особенно и не нужны. Дело в том, дованные для безопасной перевозки многочисленной живой
что эоксийские звездолёты представляют собой гротескный прислуги и деловых nартнёров с других планет.
гибрид технологии и странной магии. Они разрабатывались ис­ Среди крупнейших производителей эоксийских кораблей
ключительно для неживых экипажей. Атмосфера элебрианам следует выделить «Мёртвую голову», создателей rробоnодоб­
совершенно ни к чему, поэтому некоторые отсеки кораблей со­ ных истребителей «Некроглайдер», пилоты которых отправля­
единяются прямо с космосом, а внешне звездолёты напомина­ ются в бой ногами вперёд, научно-производственное объеди­
ют остовы огромных зверей. Впрочем, хотя иногда стены или нение «Чёрный ветер», расположенное в Орфисе, и компанию
элементы украшения и действительно оказываются костями с неограниченной ответственностью «Таумтех>>, владеющую
одного из исполинских обитателей планов, чаще всего корпу­ множеством автономных добывающе-производящих станций,
са изготавливают из укреnлённой керамики или наноуглерод­ раскиданных среди Тысячи лун. Некоторые из компаний полно­
ных материаnов. Неэкранированные реакторы излучают смер­ стью принадлежат одному из костяных старейшин, но большая
тоносную радиацию, каюты и столовые практически не нужны, их часть прикладывает все усилия для сохранения нейтралите­
а орудийные расчёты и ремонтики - сплошь нежить, снующая та, ведь политика и взятки приносят ничуть не меньше прибы­
по обшивке без какой-либо страховки даже во время самых ли, чем производство и продажа звездолётов. В конце концов,
ожесточённых сражений, не обращая ни малейшего внимания ни один старейшина не желает, чтобы его соперник получил тех­
на окружающую тёмную бездну. Одним словом, неудивительно, ническое превосходство, и потому бывает весьма выгодно от­
что на таких чудовищных кораблях летают лишь костяные ста­ казаться от поставок звездолётов некоторым клиентам. Те же
рейшины и их подданные. самые компании используют полученные средства для финан­
Из всех представленных в книге звездолётов эоксийские сирования собственных разработок и исследований и создают
наиболее прочно связаны со своими создателями и в основ­ всё более совершенное оружие, которое продают своим покро·
ном используются элебрианами и другой нежитью: на них ле­ вителям, потихоньку сбывают на стороне или выдают лицензию
тают и rосслужащие, и обычные граждане, и даже пилоты Фло­ на производство компаниям, не вовлечённым в политику Эокса.
та мертвецов -эоксийцы-изгнанники, нападающие на граждан
миров Соглашения. Тем не менее эоксийские корабли ино­ «МЁРТВАЯ ГОЛОВА НЕКРОГЛАЙДЕР» РАНГ½
гда переоборудуются под нужды живых существ - это распро­ Мэленьк�й nepexВЗТ'tllll
странено как у преступных организаций и наёмников, желаю­ Скорость: 12. Манёвренность: безуnрЕNНЗя(гюооротО).
щих запугать врагов, так и у контрабандистов, надеющихся, что Кб: 16; ЗН: 16.
никто не осмелится nо�ешать звездолёту курьерской службы ПЗ: 30: ПП: -: КП: 6.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ВВЕДЕНИЕ
,ЧЕРНЫЙ ВЕТЕР САРКОФАГ>
,Саркофаги, легко опознаются

жуткv.й красный глаз Несмотря , СОЗДДНИЕ


' ПЕРСОНАЖЕЙ
на то. что подобные звездолеты
используются множеством
частных зоксийских корпораций
грозные костяные шипы
напо,�инают. что изначально
корабль предназначался
КЛАССЫ
lз зачастую и ныне используется)
для перевозки некродесзнта.

НАВЫКИ

сМЁРТВАЯ ГОЛОВА НЕКРОГЛАЙДЕР> ЧЕРТЫ


8 этом маленьком истребителе.
напоминающем костяной гроб.
хватает места только для одного
СНАРЯЖЕНИЕ
неживого пилота. мозг которого
напря,Iую подключается к сенсорам
и систеr-Iам управления .Пилот
неподвижно лежит в звездолёте. ТАКТИЧЕСКИ
ПРАВИЛА
будто упокоившись. и управляет
им только лишь силой мысли.
ЗВЕЗДОl\еты

Щиты: базовые 10 (нос 3.лееь·й боt)т 2. правъ,й борт 2. КО!)ма 31


Орудия (нос): rиролззер (ld8J.Л!!Гt<ЗЯ ЭМИ-nуwка(особый]
«ТАУМТЕХ ПРЕдВЕСТНИК» РАНГ 14
Гигантский линкор. ВЕдЕНИЕ
Реактор: •Микрон, среДН\'й170 ЕМ!, Потоковый ускоритель: нет: ИГРЫ
Скорость: 4; Манёвренность: средНяя (поворот 2): Поток: l.
Оснащение: базоеьм компыотер. броня (тv.п 31. бюджетные сенсоры
1'.ЭIЮй .оэльносщ защита (тип 31. Отсеки расширения: нет. КБ: 27: ЗН: 27
Модификаторы: •lк Пилотированию; Личный состав: l. ПЗ: 400: ПП: 10: КП: 80, МИР ИГРЫ
Щиты: тяжелые 240/нос 60. левый боl)т 60, праеь,tй боt)т 60, корма 601
ЭКИПАЖ
Орудия (нос): сверхтяжелая ЭMll-nyш<a (особый), тяжелая лазерная
Пилот: Пилотирование •1111 пукктl. стрельба •5. НАСЛЕдИЕ
пушка l4d8I. PATHFINDER
Орудия (левый борт): тяже/lЫЙ сектоl)НЫЙ лззер(6d4I.
«ЧЕРНЫЙ ВЕТЕР САРКОФАГ» РАНГ 5 Орудия(правый борт): тяжёлыйсек.орныil пэзер (6d4).
Средний трансоортник. Орудия (корма): nуtКОВЭЯ устаноока такТ11ЧЮ<их ядерных рэкет !5<181.
Скорость: 8; Манёвренность: средНяя{nоворот 21: Поток: 2. Орудия (турель):пускоеэя установка тяжепых торпед(5d8J, пускозая
КБ: 20: ЗН: 20. установка тяжёлых торпед (5d8J.
ПЗ: 85:ПП: -. КП: 17 Реактор: <Врата, средний 1400 ЕМ).Потоковый ускоритель: ,сигнал,
Щиты: легкие 60 (нос 15, левь.>й борт 15. правый борт 15. корма 151.
Орудия (нос): леrкая лазерная пушка I2d4I. тяжелая ЭМИ-лушка lособыщ
n
базовый, Оснащение: базовоtй компьютер, броня (тип жилые
отсеки lэкономJ. защита (тип 81, систеl'-а безопасности (бхометриче­
Орудия (корма): rиролазер lld8I
С1<ие замки!, улучшенные сенсоры средней дальности: Отсеки
Орудия (ту рель):nуск08Э!Iустановка r.еrких тopnenl2d8l nуtкоеая
расширения: ангары 121.
ус1эноВ1<а легких торпед I2d8t
Модификаторы: •4 к Компьюrерэм, •2 к ПWЮтировэниЮ: Личный
Реактор: ,импульс• белый 1140 ЕМ!: Потоковый ускоритель: сСиrнэn•
состав: 200,
nлюе; Оснащение: базовь й компьютер. броня [тип 51. жилые отсеки
ЭКИПАЖ
lэt<О!iомtзащита lтиn 6). стандартные сенсоры большой дальности:
Отсеки расширения: rрузоеыеотсек11 !51 Капитан: Димомэтя •25114 пунктов!. 3аnуrивание •30114 nунк,овJ.
Модификаторы: •2 к Комnыотерам: Личный состав: 6. Пилотирование •25114 пунктов). стрельба •25.
Бортинженеры (3 офицера, 35 nодчинённых у каждого): Инженер­
ЭКИПАЖ
ное дело •25114 пунктов)
Капитан: 3anyrv.aaниe •1115 пунктов), Пилотирование •1115 пунктов),
Бортстрелки !5 офицеров.15 подчинённых у каждого):
стрельба •11.
Бортинженер:Инженерное дело•16I5 IJYН!(fOBt стрельба •25.
Бортстрелки !21: стрельба •11 Пилот 11 офицер, 5 подчинённых): Пилотирование •32114 пунктов)
Пилот: Пилотирование •1115 пунктов� Офицер по науке 11 офицер, 4 п одчинённых): Комnыотеры •29
Офицер по науке: КОмnыотерЫ•1315 nунктсв). 114 пунктов!.
. '

..КОСМИЧЕСКИЙ вой;,
1;1,:c1<J>AHIIИE 1·лу1;и111,1 КОСМОСА ТАНТ В СЕЫ•: Yl'P0Зl,J /\АЖЕ/ИН CAMl,JX 0IJЫTIIЫX :JJ(ИJIA)J(EЙ,
IIO /\ЛН ТЕХ, J(T0 IIE J'0T0I! 1( IICTJ>E'!E С IIИМИ, ОНИ HEl'E/\1<0 OJ<A:11,ll!AJOTOI СМЕРТЕЛl,111,JМИ.
1� ЛJOJ;(JH СИСТЕМЕ вы M0)l(ETE IIATIOIY'JЪCH IIA чi\J>JIYIO /\ЫJ>У, ноне 111-:ВИ/\ИМОl'О РА/\ИАI\И·
0IIIIO\'0 И:!JIY'IEIIИH ИЛИ YJ'U/\ИТI, В IIOT0I< МЕТЕОРОВ, IIO САМОЙ l'ACIJl'OC'\'l'Alli\11t\OH OIIACIJO·
CTl,IO JiY/\YT, l(0IIE'III0 ЖЕ, Bl'A)J<ECl<ИE :�вЕ:!/\<>Лi!ты. в этом РЛ:{/\ЕЛЕ 0JJИCl,IIIAJOTCH IJl'ABИJJA
l(0CMИ'IECl(ИX 1;0Е11 С УЧАСТИЕМ :111Е:1долk1·ов, А В РЕДКИХ СЛУ'IАНХ - И 0J'J'0MIIЫX СО:{/\А­
IIИЙ, OliИTAJOII\ИX СJ>Е/\И :1вi(:!/\.

РОЛИ
Набор действий, доступный персонажу на боР1У звездопёта, за­
висит от занимаемой им роли. Некоторые роли могут занять сра­
БОЛЬШИЕ И МАЛЫЕ ЭКИПАЖИ
Базовый корпус звездолёта опредеnяет минимаnы1ую и ма1<Си·
зу не<:колько героев, что даст возможность совершать сразу не·
мапьную чиспенностъ экипажа. требуемую дnя уnравпения им.
сколько действий в раунд. но некоторые роли может занять только
Без минимального экипажа звездопёт попросту не полетит. когда
один персонаж, который в каждом раунде сможет предпринимать
в бою принимает у,.астие бопьшо,, звездолет. уnравnяемый персо­
только одно действие. Кроме этого, роль определяет очерёдность
нажами ведущего, то члены ero экипажа не совершают отдельных
действий в бою. Ниже описаны пять ролей, доступных героям. действий -учитывая обычнуючиспенностъ экипажо, это может за­
Поднимаясь на борт, персонаж должен объявить, кем желает быть, нятьне<:колько часов. По этой причинена звездолётах размеромот
но в пылу сражения роль можно и поменять (см. стр. 322). Если он крупного к каждой роли приписана целая комаl\Ца существ. Про­
скажет, что желает быть пассажиром, то не сможет предприни­ верку при совершении действия проводит офицер, но дnя этого
мать особые действия во время космического боя до тех пор, пока необходимо, чтобы у него в подчинении было оnредепённое ко•
не определится с ролью. В разделе «Создание звездопётов» на личес тво членов экипажа (оно ухазано в скобках nocne названия
стр. 292 содержится необходимая терминология, а также описы· роли в параметрах звеэдопёта). Коnиче<:ТВО команд зависит от
ваются параметры корабля и различное оснащение. звездопёта, поэтому некоторые из них а,.оrут совершать не<:копь­
ко проверок дnя определенных ролей - например, на дредкоуте
КАПИТАН может быть несколько инженерных или орудийных команд.
Вь1 воодушевляете экипаж и провоцируете врагов на соверwе·
ние фатальных ошибок. Капитан на борту может быть только
один, занять эту роль можно лишь в том случае, если она сво­
бодна. Только капитану позволяется совершать действие на лю­ 0ФИUЕР ПО НАУКЕ
бом из этапов боя, доступные ему действия описаны на стр. 324. Вы используете компьютеры, сканеры и прочие системы для
выявления угроз, прицеливания и обнаружения прочих опас­
БОРТИНЖЕНЕР ностей. Количество офицеров по науке ничем не ограничено.
Вы отвечаете за эффективное функционирование реакто­ Офицер по науке совершает действия на этапе командования
ра и двигателей корабля, обеспечиваете выработку дополни• (см. стр. 317), их перечень nриведён на стр. 324-325.
тельной энергии, перенаправляете питание на особо важные
системы и, конечно же, осуществляете ремонт повреждённого ПОДГОТОВКА К БОЮ
оснащения. Количество бортинженеров ничем не ограничено. Для космических боёв используется попе с шестигранными
бортинженер совершает действия на этапе ремонта (см. стр. 317), ячейка.ми («гексами») и фигурки звездолётов - вы можете ис­
их перечень nриведён на стр. 322-323. пользовать заnаминированное игровое попе Starfinder «От­
крытый космос» и фишки кораблей из набора фишек для «Ос·
БОРТСТРЕЛОК новной книги правил».
Вы управляете всевозможными орудийными системами звез· В отличие от клеток в наземном тактическом бою rексы не
долёта, используя их для уничтожения или нейтрализации отображают конкретное расстояние, а используются для ус­
противника. К одному месту под орудие может быть приписа­ ловного описания перемещений и стрельбы в трёх мерном про·
но не более одного бортстрелка (или офицера с подчинённы• странстве. Любой звездолёт, вне зависимости от размера, зани­
ми). Бортстрелок совершает действия на этапе стрельбы (см. мает1 rекс, если не указано обратное.
стр. 317), их перечень приведён на стр. 323.
НАЧАЛО БОЯ
Пилот Когда члены экипажа принимают решение атаковать другой
Вы управляете звездолётом, прокладывая курс. Каждый ко­ звездолёт, они занимают боевые посты и включают системы
рабль обладает определёнными показателями скорости и ма­ наведения, о чём немедленно узнают все окружающие кораб­
нёвренности, но только достаточно умелый пилот способен вы· ли с работающими сенсорами. Впрочем, если ведущий не воз·
жать из него максимум. На звездолёте может быть только один ражает, персонажи всё ещё могут попытаться вступить в пере·
пилот, занять эту роль можно лишь в том случае, если она сво­ говоры и реwитьдеnо миром.
бодна. Пилот совершает действия на этапе командования (см. Как правило, именно ведущий решает, когда начинается кос­
стр. 317), их перечень nрив_едён на стр. 325. мический бой, где в этот момент располагаются его участники,
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ВВF.ДЕНИЕ

создлние
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛ АССЫ

НАВ ЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

а также в какую сторону развёрнуты их корабnи. Это может оз­ проверки, пока не переместятся все звездолёты. Эта провер­ зввздолеты
начать, например, что звездолёты располагаются друг напро· ка повторяется в каждом раунде на этапе командования, поэ­
тив друrа в противоположных концах поля. Позиции и направ­ тому порядок перемещения в каждом рау1ще может отличаться. МАГИЯ
ление зеездоnётов можно определить и случайно: бросьте Если у звездолёта нет пилота, считается, чrо результат соответ­ и
ЗАКЛИНАНИЯ
Зd6 • 5, чтобы опредеnить коnичество rексов между ними. Если ствующей проверки равен О. В случае ничьей первым звездоnёт
у одной из противоборствующих сторон нескоnькозвездолётов, перемещает nиnот, у которого меньше пунктов в Пилотирова­ ВЕДЕНИЕ
дистанция опредеnяется между самыми высокоранrовыми для нии. Если и число пунктов равно,пилоты совершают повторную ИГР Ы
обеих сторон, а остальные звездоnёты расставляются в преде· проверку Пилотирования, пилот с наименьшим результатом
пах з гексов от любого союзного. После этоrо бросьте 1dб для перемещает звездолёт первым. Во время перемещения пило­
МИР ИГР Ы
каждой группы, чтобы определить, в каком направлении nо­ ты могут совершать дополнительные проверки навыков, чтобы
вёрнуты входящие в неё звездоnёты: 1 означает, что звездоnёт выполнять фиrуры пилотажа или включать форсаж.
развёрнут в направлении верхней границы nonя, а 2-б означа­ НАСЛЕДИЕ
также на этом этапе офицеры по науке могут сканировать PATHFINDER
ют остальные стороны гекса no часовой стреnке. звездолёты противника и осуществлять точное прицеливание.
Офицер по науке совершает действия либо сразу до, либо сразу
РАУНДЫ И ЭТАПЫ БОЯ после пилота, но может обсудить с ним порядок их выполнения.
Космический бой, как и наземный,деnится на раунды и длится до
тех пор, пока одна из сторон не отступит, не сдастся или не будет 3. LТРЕЛЬБА
побеждена иным способом, но раунды космического боя не соот· Во время этого этапа бортстрелки ведут огонь из орудий ко­
ветствуют какому-то оnредеnённому промежутку времени. Каж­ рабля. Стрельба осуществляется в том же порядке, что и пере­
дый раунд космического боя раздеnён на три последовательных мещение на этапе командования, но эффекты урона вступают
этапа. Обычно каждый член экипажа совершает действия только в силу только в конце этапа, поэтому стреляют все звездолё•
на определённом этапе, зависящем от роли персонажа в экипаже. ты, даже если они на этом этапе получили достаточно урона
и должны были быть уничтожены или выведены из строя.
1. РЕМОНТ Если по окончании этапа стрельбы бой не завершён, начи­
Все бортинженеры на борту каждого звездолёта (если они есть нается следующий раунд, а этапы повторяются в описанном
в экипаже) совершают по одному действию, чтобы провести ре­ порядке.
монт или добавить мощности системам звездоnёта. Действия
совершаются одновременно, поэтому разыгрывать их можно ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
в любом порядке. Пилоту доступно множество действий (см. стр. 325), позволя­
ющих управлять звездолётом в холодном мраке космоса. Для
2. КОМАНДОВАНИЕ персонажей обычно не важно, в какую сторону они смотрят во
Каждый пиnот звездоnёта совершает проверку Пилотирования. время тактического боя, но от того, как развёрнут звездолёт, за­
Первым перемещает звездоnёт пилот с наименьшим резуль­ висит не только направление перемещения, но и положение его
татом, затем - остальные в порядке возрастания результата секторов обстрела и квадрантов щитов.

КОСМИЧЕСКИЙ БОЙ
СТОРОНЫ ГЕКСОВ
Обозначения сторон гекса зависят от наnравnения звездоnёта, который там находится. Как бы ни быn nовёрнут звездоnёт,
дnя экипажа его нос расnоnожен спереди, корма - сзади. Левый и правый борта со стороны носа - спереди сnева и справа
соответственно. Левый и правый борта со стороны кормы -сзади сnева и справа соответственно.

ФИГУРЬ1 ПИЛОТАЖА А: nоnожение до фигуры пилотажа Б: положение после фигуры пилотажа В· звездолёт противника

БОЧКА· ПЕРЕВОРОТ
о
/+
.-.Х.,,,,+/�
Поnовинная ' _() _,
скорость о
и разворот . •�
• .�
· �

'1/ .
Половинная

J
/+\
- скорость


Обычная скорость

. .. 'о
Хо 1О
Перемещени �
через занятыи
nрот11вником гекс
О

+�f
\РЕВЕРС
--- -
--,
УКЛОНЕНИЕ

На расстояние

1
+
(\оловинная
вnлотьдо
значения

+
скорость
Обычная скорость
СКОР/; •2кКБ
+2кЗН

СЕКТОРЫ ОБСТРЕЛА
6ыделенные rексы
относятся к одному
из смежных секторов
(на выбор атакующего)

'
'
''
'
'
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

СКОРОСТЬ ФИГУРЫ ПИЛОТАЖА


Скорость зве3долёта определяет максимальное количество Вместо обь,чного перемещения пилоты могут выполнить фи­
гексов, на которое он может переместиться за 1 раунд. При не­ гуру пилотажа (см. «Фигуры пилотажа» на стр. 318), выжимая
обходимости пилот может решить лететь и медленнее. Звездо­ из звездолёта максимум для совершения головокружительных
лёт перемещается по прямой в направлении, куда он развёрнут, кульбитов. Некоторые фигуры пилотажа изменяют класс брони
но зто направление можно изменить, совершив поворот (см. (КБ) и защиту от наведения (ЗН) звездолёта. ВВЕДЕНИЕ

ниже). От максимальной скорости звездолёта зависят модифи­


каторы проверок Пилотирования. БОЧКА СОЗДАНИЕ
МОДИФИКАТОР ПРОВЕРОК Звездолёт перемещается с половиной скорости и перевора­ ПЕРСОНАЖЕЙ
СКОРОСТЬ ПИЛОТИРОВАНИЯ чивается вдоль продольной оси. Во время следующего эта•
4илиме ньwе •2 па стрельбы орудия и щиты левого борта считаются орудиями РАСЫ
6 •1 и щитами правого и наоборот. Звездолёт переворачивается об­
8-10 ратно в начале следующеrо раунда. Для выполнения требует­
12 -1 ся звездолёт размером не больше крупного и успешная провер­ КЛАССЫ
14 или больше -2 ка Пиnотировани11 (ел = 10 • 1,5 • ранг звездолёта). При провале
звездоnёт перемещается с половиной скорости, но не перево­
ПОВОРОТЫ рачивается. При провале на 5 и более пунктов звездоnёт пере­ НАВЫКИ

Во время перемещения зве3долёт может поворачивать, изменяя мещается с половиной скорости, не переворачивается и полу­
направление носа и расположение секторов обстрела и квадран· чает штраф-4 к КБ и ЗН до начала следующего раунда.
ЧЕРТЫ
тов щитов. Один поворот изменяет направление носа зве3долё­
та на 60 градусов (одну сторону гекса). Перед 1\аЖАЫМ поворотом ПЕРЕВОРОТ
звездолёт должен переместиться на определённое количество Звездолёт перемещается в сторону носа с половиной скоро­
СНАРЯЖЕНИЕ
гексов, зависящее от его манёвренности (см. таблицу ниже). На­ сти, не поворачивая, и в конце перемещения разворачивается
пример, звездолёт со средней манёвренностыо, желающий совер­ на 180 градусов, носом в сторону кормы.для выполнения нужно
шить два поворота за раунд, должен преодолеть минимум 2 гекса успешно совершить проверку Пилотирования (СЛ = 15 • 1,5 • ранг ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
перед первым поворотом и ещё как минимум 2 - перед вторым. звездоnёта). При провале звездолёт перемещается вперёд
Если манёвренность безупречная (дистанция между поворотами с половиной скорости, но не разворачивается.
равна О), корабль может поворачивать дважды за каждый nрой• ЗВЕЗДОI\IТТЬI
денный гекс, что позволяет ему кружить вокруг одной точки. ПРолrт
Максимальное количество поворотов за раунд ограничено Звездолёт перемещается как обычно, но может пролететь че­ МАГИЯ
только скоростью и манёвренностью. Повороты не влияют на рез 1 гекс, занятый противником, не провоцируя дополнитель­ и
ЗАКЛИНАНИЯ
дистанцию перемещения, поэтому звездолёт со средней манёв· ную атаку с его стороны (см. «Перемещение через занятые rек­
ренностью и скоростью 8 может повернуть 4 раза в течение од· сы»). Во время следующего зтапа стрельбы вы можете выбрать
ВЕДЕНИЕ
ного раунда. один из секторов обстрела своего корабля, чтобы выстрелить ИГРЫ
От манёвренности звездоnёта зависят и модификаторы про­ по противнику, как если бы он находился в пределах близкой
верок Пилотирования. дистанции (на расстоянии в 1 гекс), атаковать при этом можно
МИР ИГРЫ
МОДИФИКАТОР любой из его квадрантов на ваш выбор. Для выполнения нужно
ДИСТАНЦИЯ МЕЖДУ ПРОВЕРОК успешно совершить проверку Пилотирования (СЛ = 15 • 1,5 • ранг
МАНЕВРЕННОСТЬ ПОВОРОТАМИ ПИЛОТИРОВАНИЯ звездолёта противника). При провале ваш корабль nеремеща· НАСЛЕ ДИЕ
С!<еернэя 4 -2 ется вышеописанным образом, но атаковать вы можете только
PATHFINOER

Плохая 3 -1
С�дняя 2 о по обычным правилам (основываясь на конечной позиции ва·
шеrо звездолёта и дистанции), а перемещение провоцирует до­
Хороша я 1 •l полнительную атаку противника как обычно.
Безуn�чная О!см.еыше! •2
РАЗВОРОТ НА МЕСТЕ
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ЧЕРЕЗ ЗАНЯТЫЕ ГЕКСЫ Звездолёт не перемещается, но поворачивается в любом на­
Космическое поле не в полной мере отображает трёхмерное правлении. Звездоnёты со скверной манёвренностью поnучают
пространство и расстояния, поэтому звездолёты могут переме­ штраф -4 к Кб и ЗН до начала следующего раунда. Звездоnёты
щаться через занятые другими кораблями гексы, но не могут за­ с плохой манёвренностью получают штраф -2 к Кб и ЗН до нача­
канчивать на них перемещение. Когда звездолёт перемещается ла следующего раунда. Звездолёты со средней или более высо­
через гекс, занятый вражеским кораблём, противник может вы­ кой манёвренностью штрафов не получают. Проверку Пилоти­
стрелить в его квадрант кормы из любого орудия прямого наве­ рования соверu,ать не требуется.
дения в любом из своих секторов обстрела. На эту дополнитель­
ную атаку не влияют ни бонусы, ни прочие модификаторы от РЕВЕРС
действий, предпринятых на борту вражеского корабля (напри· Звездолёт перемещается в сторону кормы с половиной ско•
мер, подпитки или ведения цели). Атаку может совершать любой рости, не меняя направления и не поворачивая. Для выпоn•
персонаж, на данный момент занимающий роль бортстрелка. нения нужно ycneu,нo совершить проверку Пилотирования
Еспи роль бортстрелка вакантна (обычно так бывает, когда звез­ (СЛ = 10 • 1,5 • ранг звездоnёта). При провале звездолёт переме­
долёт одноместный), вражеский звездолёт не может совершить щается назад только на 1 rекс. При провале на 5 и более пунктов
такую атаку. Орудие, которым провели подобную атаку, может звездоnёт вообще не перемещается и получает штраф -4 к Кб
быть в дальнейшем использовано как обычно в том же раунде. и ЗН до начала следующего раунда.

===,:,-·····,,, ....................................................�--========��
. КОСМИЧЕСКИЙ БОЙ
Сдвиг Если стреляли из самонаводящегося орудия, например из пуско·
Звездопёт перемещается с обычной скоростью в направлении вой установк11 (см. стр. 302), и результат проверки стрельбы равен
левого ипи правого борта со стороны носа, не меняя направле­ или превышает 3Н цели, выпущенный снаряд летит в её наnрав·
ния и не поворачивая. дпя выполнения нужно успешно совер· лении с указанной скоростью, поворачивая при необходимости
шить проверку ПипотированиR (СЛ = 10 • 1,S • ранг звездопёта). (у всех самонаводящихся снарядов безупречная манёвренность).
При провале звездопёт перемещается в сторону носа с полови· Если он достиг цели до завершения перемещения, то взрывается
ной скорости или менее и не может повор.�чивать. и наносит урон по обычным правилам (см. «Урон» ниже). Если нет­
совершите повторную проверку стрельбы в начале следующе•
УКЛОНЕНИ[ го этапа стрельбы, чтобы определить, продолжает ли снаряд npe·
Звездопёт перемещается с обычной скоростью и может noвop.i• следовать цель; вы не получаете бонусов компьютерных систем
чивать, но получает бонус •2 (ситуативный) к КБ и ЗН до нача­ или бонусов з.� действия, соверwённые членами вашего экипажа
ла следующего раунда. Для выполнения нужно успешно совер· в предыдущих раундах или текущем, но можете получить wтра•
шить проверку Пилотиров.�ния (СЛ = 10 • 1,s • ранг звездолёта). фы - например, если вражеский офицер по науке наводит помехи
При пров.�ле звездолёт перемещается как обычно. При прова­ (см. стр. 32S). когда результат проверки стрельбы для самонаводя­
ле на 5 и более пунктов звездолёт перемещается как обычно, но щегося орудия оказывается ниже ЗН цели, снаряд разрушается, не
получает wтраф-2 к Кб и ЗН до начала следующего раунда. нанося урона. ЗН цели рассчитывается следующим образом.

СТРЕЛЬБА ЗН = 10 • количество пунктов в Пилотировании пилота


Когда один звеэдолёт открывает огонь из орудий по другому, • бонус средств радиоэлектронной защиты звездопёта
совершается проверка стрельбы. Атаки происходят на этапе • модификатор размера звездолёта • бонусы и штрафы
стрельбы в порядке, определённом на этапе командов.�ния, но за соверwённые фигуры пилотажа и действия
урон и эффекты критических повреждений {см. стр. 321) приме·
няются только после совершения всех атак. На практике это оз­
начает, что выстрелить смогут все звездолёты, даже если они УРОН
были бы повреждены ипи уничтожены атакой, соверwённой на космические бои весьма опасны как для звездолёта, так и для
этом же этапе стрельбы. каждое из орудий эвеэдопёта, за ред• экипажа: повреждение корабля может вызвать неnоn.�дки или от·
ким исключением, может стрелять лишь один раз за раунд. Ата­ каз важных систем, в результате чего персонажи рискуют остать·
ки совершаются описанным ниже образом. ся без электричества, гравитации или даже воздуха. В результа­
те попадания корабль может лиwиты:я сенсоров, двигателей или
Дистднuия и СЕКТОР орудий, что в пылу сражения равносильно смертному приговору.
Первым делом необходимо оценить дистанцию между звездо­ Когда бортстрелок успешно поражает цель, он совершает про·
пётами (в гексах) и сектор обстрела. За каждый шаг дистанции по­ верку урона для использованного орудия и определяет, какой
сле первого на проверку стрельбы накладывается дополнитель­ квадрант звездолёта противника ему удалось поразить. Ква·
ный штраф -2. Орудие может стрелять только по звездопётам дранты звеэдопёта соответствуют его секторам обстрела (см. ил·
в его секторе обстрела (см. иллюстрацию на стр. 318). Если цель люстрацию на стр. 318). При наличии в квадранте щита урон сна­
расположена на смежном гексе (на иппюстрации он выделен цве­ чала наносится ему и вычитаетсR из ПЩ. Если ПЩэтого квадранта
том), бортстреnки сами решают, орудиями какого из двух секторов снижаются до о, щит разряжается, а весь оставшийся урон вычи·
её атаковать. Её нельзя атаковать сразу орудиями обоих секторов. тается иэ ПЗ цели. Если у эвездолёта нет щитов ипи они в этом
квадранте уже разряжены, урон сразу вычитается из ПЗ.
ПРОВЕРКА СТРЕЛЬБЫ Если звездолёт обл.�дает пределом прочности (ПП, см. стр. 292),
Совершите проверку стрельбы для каждого орудия, стреля­ то в случае, если урон, который должен быть нанесён П3, не превы·
ющего в цепь (кроме спаренных орудий - дпя них требуется wает значения ПП, он не вычитается из П3 звеэдолёта. Если урон
одно действие и одна проверка, см. врезку на стр. 303). больше значения ПП, он полностью вычитается из ПЗ звездолёта.
Когда ПЗ звездолёта снижаютсR до о или ниже, он считает·
Проверка стреnьбы = 1d20• бМА бортстреnка ипи его ся выведенным из строя и продолжает перемещаться в теку­
количество ПУJIКТОВ в Пилотировании• его модификатор щем направлении с половиной скорости до тех пор, пока не бу·
Ловкости • бонусы компьютерных систем• бонусы от капитана дет починен, уничтожен или сnасён. Экипаж этого звездолёта
и офицера по науке• штраф за дистанцию находится в относительной безопасности, если, конечно, систе·
ма жизнеобеспечения не выведена из строя, но рискует в ито·
ге погибнуть без еды и воды, если не сумеет починить корабль.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТА Если урон, нанесённый звездолёту, превышает удвоенное
Сравните результат проверки стрельбы с КБ или ЗН цепи, в за­ количество его максимальных П3, звездолёт уничтожен и не
висимости от стрелявшего орудия. Если вы стреляли из ору­ подлежит ремонту. Его обшивка пробита, все системы отказа·
дия прямого наведения (см. стр. 302) и результат проверки ра· ли, а если у уцелевших членов экипажа нет средств защиты, им
вен или превышает Кб цепи, вы попадаете и наносите урон (см. грозит скорая смерть.
«Урон» ниже). КБ цели рассчитывается следующим образом.
КРИТИЧЕСКИЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ
КБ= 10 • количество пунктов в Пилотировании пилота• бонус Системы звездолёта могут получить критические повреждения,
КБ звездолёта• модификатор размера звездолёта • бонусы что негативно сказывается на их работоспособности и приво­
и штрафы за совер!,1Jённые фигуры пилотажа и действия дит к поломке.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

Всякий раз, когда в результате проверки стрельбы на кости


выпадает натуральная 20 и ПЗ цели наносится урон, одна из её ПРОЧИЕ ДЕЙСТВИЯ ВО ВРЕМЯ
систем получает критические повреждения. Если для этого про• КОСМИЧЕСКОГО БОЯ
тивника офицер по науке успешно совершил действие точно­ Обычно ваши действия определяются 8Ыбранной вами на Вl)еМЯ
го прицеливания (см. стр. 324), для нанесения критических по­ космического боя ролыо, но вы можете захотеть совершить что-то НВЕЛЕltИЕ

вреждений необходимы натуральные 19 или 20. друrое - напри.'lер, применить классовую особенность или сотво­
Кроме этого, критические повреждения наносятся всякий рить закnинание. При 1ЗЬ16оре необt>f<ныхде-•ствий ПОС11еднее сло­
со:�ЛЛН\1Е
раз, когда общий урон, полученный ПЗ звездолёта, достигает во остаётся за ведущим , ко. как nравl!ЛО, в этом спучоо вы I.IQЖете 11ЕР('0l¾ЛЖ.Еi1
или превышает значение, кратное критическому пределу (КП, совершить топько одно основное или сопутствующее деiiстsие
см. стр. 292). Например, звездолёт с 100 nз и кn 20 будет полу­ и одно вспомогательное д�ствие экипажа (см. с тр. 325). Считается, 1';\1..'Ы
чать критические повреждения, когда общее количество по­ что во время космического боя вы не находитесь рядом с союзни­
лученного им урона достигнет 20, 40, 60, 80 и 100 пунктов (и так ками, поэтому ведущий может решить, что вам нужно потратить до­
далее). Атака не обязательно должна нанести более 20 пунктов ПО11нительный рау�щ на то, чтобы добраться до союзника, 1\ОТорому кллссы
ур()на единовременно, для получения критических поврежде­ вы хотите помочь способностью или закnинанием. Все подобные
ний достаточно, чтобы общая сумма урона достигла или превы­ действия раэыгрь,ваются в самС1-1 начале раунда до этапа ремонта.
сила одно из значений, кратных КП звездолёта. llЛIJЫKИ
Звездоnёт может получить критические повреждения, даже
если его ПЗ ниже о.
ЧF.РТЪI
УРОН ЭКИПАЖУ
Щи1ы Когда вышедшему из строя реактору звездолёта наносят кри­
Звездолёт получает критические повреждения от атаки толь­ тические повреждения, звездолёт не получает новых критиче­
СНАРЯЖЕJIИЕ
ко лишь в том случае, если его ПЗ был нанесён урон, даже если ских состояний. Вместо этого один из членов экипажа, выбирае­
в результате проверки стрельбы на кости выпала натураль• мый случайным образом, получает столько же урона ПЗ, сколько
ная 20. Если щиты поглотили весь нанесённый урон, звездолёт было нанесено ПЗ звездолёта (без десятикратного увеличения ТЛКТИЧЕСКИF.
ПРАВИЛА
не получает критических повреждений. урона орудий против персонажей). Член экипажа может по­
пытаться успешно пройти испытание Реакции со ел 20, чтобы
3ФФШЫ КРИIИЧЕСКИХ ПОВРЕЖДЕНИИ уменьшить урон вдвоt>. ЗВЕЗдолtты
Когда корабль получает критические повреждения, атакующий
бросает d% и сверяет результат с nриведённой таблицей, что­ КРИТИЧЕСКИЕ СОСТОЯНИЯ млt·ия
бы определи ть, какая из систем звездолёта получила одно из Ниже описаны критические состояния и их эффекты в nоряд­ и
ЗАКЛИНАНИЯ
критических состояний (см. ниже), эффект которого т.�кже там ке возрастания серьёзности. В основном их действие распро­
описан. Если система не была повреждена ранее, она начинает страняется на космические бои и редко влияет на поведение
BEдEIIИF.
сбоить. Если её повредить снова, состояние ухудшается на одну звездолёта в обычной обстановке (даже вышедшие из строя ИГРЫ
категорию (сбоящая система становится неисправной, а неис­ двигатели худо-бедно способны доставить звездолёт к месту
правная выходит из строя). Состояния и эффекты, которые они ремонта - правда, ведущий может решить, что добираться nри­
МИР ИГРЫ
оказывают на действия экипажа, описаны в разделе «Критиче­ дётся дольше обычного).
ские состояния».
Для определения nовреждённой системы бросьте d% СБОИТ НЛСЛЕЛИЕ
PATHFINDER
и сверьтесь с таблицей. Если система уже вышл.� из строя (в слу­ Сбоящая система работает хуже обычного. Действия экипажа,
чае с орудиями - если из строя вышли все сектора обстрела), использующие эту систему (кроме действий бортинженера no
критические повреждения получает следующая по таблице си­ поддержанию работоспособности и временному ремонту, см.
стема. Если вы достигли конца списка, урон наносится одному стр. 322), получают штраф-2.
из членов экипажа (см. ниже).
0% СИСТЕМА ЭФФЕКТ НЕИСПРАВНА
1-10 Жизне- Состояние применяется ко всем дейетвиям Неисправной системой трудно управлять. Действия экипажа,
обесnечение кэnwrана. использующие эту систему (кроме действий бортинженера по
11-30 СеНСОРЫ Состояние применяется ко есем дейетвиям поддержанию работоспособности и временному ремонту, см.
офицера по науке.
стр. 322), получают штраф -4. Кроме этого, при использовании
31-60 Орудия Случайным образом выберкте один из
неисправной системы нельзя совершать действия, требующие
секторов, в котором устаноеnены орудия
Состояние применяется ко всем действиям усилия (см. стр. 322). Если неисправен реактор, то все действия
бортстрелка, использующеrо орудия эwо экипажа, использующие прочие системы звездолёта, получают
сектора le этом случэе считэется, что штраф -2 (этот штраф складывается со штрафами от критиче­
турель находится во всех секторах).
ских состояний других систем).
61-80 Двиrатеnи Состояние применяется ко всем действиям
пилота.
81-100 Реактор Состояние применяется ко все��
ВЫШЛА ИЗ СТРОЯ
действиям бортинженера, за искnючением Вышедшая из строя система сохраняет минимальную функ­
попдержэния работосnособнОСТ11 и циональнос1ь. Любые действия экипажа с её использованием
времежоrо ремонта. Неисnравный или
(кроме действий бортинженера по поддержанию работоспо­
вышедший из строя реактор также вnияет
на действия других чпеноо экипажа (см. собности и временному ремонту, а также всnомогательныхдей­
,критические состояния• нижеl ствий экипажа) автоматически заканчиваютс.я провалом. Есnи
реактор вышеn из строя, то все действия экипажа, исnоnьзу­ нельзя применять, если требуемая для них система неисправ­
ющие прочие системы звездоnётэ, поnучают штраф -4 (этот на или вышла из строя(см. «Критические состояния» на стр. 321).
штраф складывается со штрафами от критических состояний
других систем). СМЕНА РОЛИ
Вы можете переключаться между ролями (или взять роль, если
ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЩИТОВ И РЕМОНТ КОРПУСА у вас её нет) тоnько в начале раунда, сразу же перед этапом ре­
После окончания космического боя члены экипажа могут почи­ монта. Вы можете занять роnь капитана или пилота, только если
нить звездоnёт, есnи он не быn уничтожен, а их самих не взя­ она свободна (или занимающий её персонаж не может совер­
ли в пnен. Щиты восстанавnивают ПЩ с оnределённой скоро­ шать действия).
стью, зависящей от типа (см. стр. 302), есnи реактор не вышел
из строя. Потратив 1 минуту и совершив проверку Инженерного РЕШИМОСТЬ В КОСМИЧЕСКИХ БОЯХ
дела (СЛ = 15 • 1,5 • ранг звездолёта; при проверке учитываются С ростом боевого опыта растёт и ваша решимость, позволяя вам
штрафы от критических состояний), вы можете на 10 минут уве­ с большей лёгкостью совершать высокоуровневые действия эки­
nичить скорость восстановления щитов вдвое. пажа. На 8 и на 16 уровне вы получаете по 1 дополнительному ПР
Критические повреждения системы можно починить, потра­ в начале любого космического боя(при этом ваш запас ПР может
тив 10 минут и успешно совершив проверку Инженерного дела. превысить максимум). Если эти пункты не израсходованы, они
ел зависит от серьёзности повреждений (ел 15 дnя сбоящей си­ пропадают по окончании боя.
стемы, ел 20 - для неисправной и ел 25 - дnя вышедшей из
с-троя). После починки система nоnностью восстанавnивает ра­ ДЕЙСТВИЯ БОРТИНЖЕНЕРА
ботоспособность (с неё снимаются все критические состояния). В роли бортинженера вы можете совершить одно из перечислен­
Починка корпуса (восстановление потерянных ПЗ) - задача ных действий, в зависимосn, от количества пунктов в вашем на­
боnее сnожная. Прежде всего, звездолёт доnжен быть поnно­ выке Инженерное дело. Действия совершаются исключительно
стью неподвижен и находиться в безопасном месте (например, на этапе ремонта. Если не указано обратное, каждое действие
на планете с пригодной дnя дыхания атмосферой иnи в анга­ может бьггь совершено лишь один раз за раунд, вне зависимости
ре космической станции), а персонажи должны иметь доступ от количества бортинженеров на звездолёте.
к внешней части корпуса. На боnьwинстве миров Согnаше­
ния дnя ремонта можно нанять механиков (стоимость и вре­ ВРЕМЕННЫМ РЕМОНТ [ЭТАП РЕМОНТА)
мя ремонта определяет ведущий). Если же ремонт произво­ Вы можете на скорую руку подлатать систему, снижая серьёз­
дится своими силами, его стоимость составляет 10 УПО (см. ность критического состояния. Количество требуемых для ре­
�р. 233) эа 1 пункт урона и он эанимает 5 часое ене эаеисимо­ монта дейстеиii и сп nроеерки Инженерного дела эаеисят от
сти от коnичества урона. Совершив проверку Инженерного деnа состояния системы (см. таблицу ниже). Несколько бортинжене­
(СЛ = 15 • 1,5 • ранг звездоnёта), персонаж может в два раза сокра­ ров могут действовать совместно в одном раунде, чтобы уско­
тить либо время ремонта, nибо его стоимость. За каждые 10 пун­ рить временный ремонт, но есnи кто-то из них провалит про­
ктов, на которые резуnьтат проверки превышает её сnожность, верку Инженерного дела, его вклад учитываться не будет.
можно допоnнитеnьно уменьшить время иnи стоимость ремон­ Количество требуемых действий можно снизить на 1 (до ми­
та вдвое (в том числе неоднократно, до минимума в 1 час иnи нимума в 1 действие), если увеличить ел проверки на 5. При
1 УПО за 1 пункт урона). Остаnьные чnены экипажа могут nомо­ нужном числе успехов серьёзность повреждений не изменяет­
гать(см.стр.1ЗЗ) в совершении этой проверки Инженерного дела, ся, но считайте, что она на 1 категорию меньше, чем на самом
коnичество помощников не ограничено. При провале провер­ деле. Эффект продолжается до конца боя либо в течение 1 часа
ки стоимость ремонта увеличивается на 5 УПО за 1 пункт урона. или до тех пор, пока система вновь не получит критические по­
вреждения (при этом эффект временного ремонта отменяет­
ДЕЙСТВИЯ ЭКИПАЖА ся, а система получает новое критическое состояние). данное
В ходе космического боя персонажи на борту сражающихся действие можно совершать больше 1 раза в раунд. К проверке
звездолётов совершают действия в соответствии с роnями. не применяются штрафы за критическое состояние реактора.
КРИТИЧЕСКОЕ НЕОБХОДИМО
ДЕЙСТВИЯ СОСТОЯНИЕ ДЕЙСТВИЙ ел
В каждом раунде космического боя вы можете совершить одно Сооит l 10 • 1.5 • рэнr вашего ззеэдоni!та
действие (обычно-зависящее от вашей роnи).Для совершения Неисправна 2 15 • 1.5 • рэнr вашего звездолёта
некоторых действий требуется, чтобы персонаж достиг опреде­ Вышла из стрО!i 3 20 + 1.5 • ранг езшеrо звездолета
лённого уровня или имел достаточно пунктов в одном из на­
выков. Считается, что у членов экипажа звездолётов ведуще­ ПОДДЕРЖАНИЕ РАБОТОСПОСОБНОСТИ [ЭТАП PEMOHTAJ
го количество пунктов в нужных навыках равно рангу корабля Вы можете поддерживать работоспособность системы, посто­
(но не менее 1). классовые особенности (помимо дающих бону­ янно настраивая и чиня её по мере необходимости. Совершите
сы к навыкам иnи возможность переброса проверок навыков) проверку Инженерного дела (СЛ = 15 • 1,5 х ранг вашего звездо­
и предметы оказывают влияние на действия экипажа только лёта). При успехе вы можете выбрать одну из систем звездо-
в случае, если это явным образом указано в описании. лёта; до конца раунда серьёзность её критического состояния •
снижается на 2 категории (вышедшая из строя система стано­
Усилия вится сбояще·й, а неисправная или сбоящая работает так, как
Действия с пометкой «усиnие» в названии труднее совершить, если бы не получала критических повреждений). К проверке
но и результат у них более внушительный. Такие действия не применяются штрафы за критическое состояние реактора.
ВВЕАЕНИЕ

СОЗААНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

СНАРЯЖЕНИЕ

ЗВЕЗДОМ:ТЫ
ДЕЙСТВИЯ БОРТСТРЕЛКА
ПодПИТКА [ЭТАП РЕМОНТА) В роли бортстрелка вы можете совершить одно из перечислен­ МАГИЯ
Вы можете перенаправить резервную энергию на одну из си• ных действий, 8 зависимости от уровня вашего персонажа. Дей• и
ЗАКЛИНАНИЯ
стем звездолёта, улучшая её работу. Для этого необходимо со­ ствия совершаются исключительно на этапе стрельбы. Каждое
вершить проверку Инженерного дела(Сп=10 • 1,5 • ранг вашего из орудий звездолёта может стрелять лишь один раэ за раунд,
ВЕДЕНИЕ
звездоnёта). В случае успеха результат зависит от выбранной но несколько бортстрелков могут выстрелить сразу из несколь­ ИГРЫ
системы. Если были выбраны двигатели, то в этом раунде ско­ ких орудий в одном и том же раунде. дпя действий стрельбы ис­
рость вашего звездолёта увеличивается на 2. Если научное пользуются правила, описанные на стр. 320.
МИР ИГРЫ
оборудование, то в этом раунде офицеры по науке получа­
ют бонус •2 к действиям экипажа. Если орудия, то при провер­ БЕГЛЫЙ ОГОНЬ [ЭТАП СТРЕЛЬ5Ы. УСИЛИЕ)
ках урона в этом раунде все выпавшие на костях урона едини­ Вы можете выстрелить из двух любых орудий, вне зависимо­ НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
цы считаются двойками. Если щиты, то они восстанавливают сти от сектора их расположения. Обе атаки совершаются со
ПЩ в количестве 5% от вырабатываемых реактором ЕМ (см. штрафом-4.
стр. 296), вплоть до максимума. Р аспределите восстановлен­
ные ПЩ между всеми 4 квадрантами, как посчитаете нужным. ВЫСТРЕЛ [ЭТАП СТРЕЛЬБЫ)
Вы можете выстрелить из одного орудия. При использовании
ПРЕВЫШЕНИЕ МОЩНОСТИ [ЭТАП РЕМОНТА. УСИЛИЕ) турели вы можете стрелять по цели в любом из секторов.
Если вы вложили в Инженерное дело 6 и более пунктов, то мо­
жете потратить 1 ПР, чтобы совершить проверку Инженерно­ ЗАЛП [ЭТАП СТРЕЛЬБЫ. УСИЛИЕ)
го дела (Сп= 15 • 1,5 • ранг вашего звеэдолёта). В случае успеха Начиная с 6 уровня вы можете потратить 1 ПР, чтобы выстре­
вы выжимаете максимум из корабельных систем: эффект ана­ лить из всех орудий одного сектора (включая турели). каждое
логичен подпитке, но действует сразу на три любые системы орудие может стрелять по любой из целей в этом секторе. Все
из указанных в описании. Это действие нельзя применять в од­ эти атаки совершаются со штрафом -2.
ном раунде с подпиткой.
ПРИЦЕЛЬНЫМ ОГОНЬ [ЭТАП СТРЕЛЬБЫ)
БЫСТРАЯ ПОЧИНКА [ЭТАП РЕМОНТА] Начиная с 12 уровня вы можете потратить 1 ПР, чтобы произве·
Если вы вложили в Инженерное дело 12 и более пунктов, то мо­ сти точный выстрел из одного орудия no одиночной цели. Если
жете потратить 1 ПР, чтобы совершить проверку Инженерно­ щиты в соответствующем квадранте были разряжены до атаки,
го дела (Сп = 20 • 1,5 • ранг вашего звездолёта). В случае успеха а она успешна, случайно выбранная система получает крити­
вы на 1 час нейтрализуете критические повреждения одной из ческие повреждения. Если и сама атака нанесла критические
систем (что позволяет ей работать, как если бы она их не полу­ повреждения, они тоже учитываются (таким образом вы може­
чала). По завершении длительности её придётся чинить обыч­ те нанести сразу несколько критических повреждений, при каж­
ным образом. дом поражённая система определяется no обычным правилам).
ДЕЙСТВИЯ КАПИТАНА ДЕЙСТВИЯ ОФИUЕРА ПО НАУКЕ
В роли капитана вы можете совершить одно из перечисленных В роли офицера по науке вы можете совершить одно из пере­
действий на любом этапе боя. Некоторые из действий требуют численных действий, в зависимости от количества пунктов
минимального уровня персонажа. в вашем навыке Компьютеры. Действия совершаются исключи­
тельно на этапе командования.
ВоодУШЕВЛЕНИЕ [ЛЮбОЙ ЭТАП]
Вы можете воодушевить члена экипажа, добавив бонус к его КОМПЕНСАЦИЯ [ЭТАП КОМАНДОВАНИЯ]
действию. Воодушевление работает аналогично помощи то• Вы можете компенсировать урон, нанесённый щитам, перенапра­
варищу (см. стр. 133), добавляя •2 к проверке навыка при дей­ вив энергию из одного квадранта в другой. Совершив проверку
ствии экипажа, если вы успешно nройдёте проверку того же Компьютеров (СЛ = 10 • 1,5 • ранг вашего звездолёта). вы можете
навыка со ел 10. Вы также можете добавить этот бонус, прой­ перевести пщ со щитов одного квадранта на щиты другого ква­
дя проверку Дипломатии со ел 15. Вы не можете воодушевить дранта, даже если те разряжены. После этого у каждого из щитов
себя самого. должно бьrrь не менее 10% от суммарных nщ звездолёта на дан­
ный момент. Возможен и друтой вариант: вы суммируете остав­
ПРОВОКАЦИЯ [ЛЮБОЙ ЭТАП. УСИЛИЕ] шиеся nщ всех щитов и поровну распределяете их между 4 ква·
Вы можете использовать систему связи, чтобы попытаться дрантами (неделимый остаток добавляется в носовые щиты).
спровоцировать экипаж вражеского звездолёта. Для этого не­
обходимо выбрать звездолёт противника и этап (ремонта, ко­ СКАНИРОВАНИЕ [ЭТАП ХОМАНДОВАНИЯ]
мандования или стрельбы), а затем совершить проверку Бле· Если ваш звездолёт оснащён сенсорами (см. стр. 300), вы можете
фа или Запугивания (СЛ = 15 • 1,5 • ранг звездолёта противника). использовать их, чтобы просканировать любой корабль и полу­
В случае успеха каждый член экипажа этого звездолёта, совер­ чить данные о нём. Совершите проверку Компьютеров (это мож­
шающий действия на выбранном этапе, на 1d4 раунда получа­ но делать, даже если навык не изучен) и добавьте к результату
ет штраф -2 ко всем проверкам; для проверок в ходе действий, модификатор сенсоров. ел проверки равна 5 + 1,5 х ранг скани­
требующих усилий, штраф увеличивается до -4. В одном и том руемого звездолёта • бонус его средств радиоэлектронной за­
же бою вы не можете использовать провокацию против одно· щиты (см. стр. 301). В случае успеха вы получаете первый набор
го и того же звездолёта дважды. вне зависимости от успешно­ данных из приведённого списка. за каждые 5 пунктов, на кото­
сти первой попытки. рые резуnьтат проверки превысил её сложность, вы получаете
следующий набор данных. Последующие проверки также пре­
ТРЕБОВАНИЕ [ЛЮБОЙ ЭТАП] доставляют вам дополнительные данные в указанном порядке.
Вы можете потребовать от члена экипажа лучшего исполне­ 1. Основная информация. Количество живых членов экипажа
ния боевых задач. Успешно совершив проверку Заnугиеания и классификация звездолёта, а также его размер, скорость
(СЛ = 15 • 1,5 • ранг вашего звездолёта), вы добавляете бонус •4 и манёвренность.
к одной его проверке. Это действие применяется до соверше­ 2. Защита. КБ, ЗН, максимальные и текущие ПЗ и ПЩ (в каждом
ния проверки и лишь один раз за бой для каждого члена эки­ квадранте), а также мощность реактора в ЕМ.
пажа. Требование может иметь негативные последствия, если З. Орудия. Данные об одном из орудий (начиная с тех, которые
применить его к персонажам ведущего, и вы не можете требо­ потребляют больше ЕМ), включая его сектор обстрела и урон.
вать чего-то от себя самого. повторно обращайтесь к этому пункту, пока не будут получе·
ны данные обо всех орудиях звездолёта.
ПРИКАЗ [ЛЮБОЙ ЭТАП. УСИЛИЕ] 4. Трюм. Данные об оснащении отсеков расширения и обо всех
Начиная с б уровня вы можете потратить 1 ПР и пройти слож­ грузах на борту звездолёта.
ную проверку, чтобы один член экипажа получил дополни· 5. Прочее. Остальные параметры звездолёта.
тельное действие. Проверка совершается в начале этапа, на
котором действует выбранный член экипажа, а её тип зависит ТОЧНОЕ ПРИЦЕЛИВАНИЕ [ЭТАП КОМАН/IОВАНИЯ. УСИЛИЕ]
от занимаемой им роли: Компьютеры для офицера по науке, Если eaw звездолёт оснащён сенсорами, вы можете использо­
Инженерное дело для бортинженера, проверка стрельбы (см. вать их, чтобы нацелить орудия на одну из систем вражеско­
стр. 320) для бортстрелка, Пилотирование для пилота. ел про· го корабля. Совершите проверку Компьютеров и добавьте к ре­
верки равна 15 + 1,5 • ранг вашего звездолёта. В случае успеха зультату модификатор сенсоров. ел проверки равна 5 + 1,5 • ранг
выбранный член экипажа может в этом раунде совершить два звездолёта противника + бонус его средств радиоэлектронной
разных действия, соответствующие его роли (оба совершают­ защиты (см. стр. 301). При успехе выберите одну из корабельных
ся, когда до персонажа доходит очередь действовать). Вы не систем (двигатели, жизнеобеспечение, орудия, реактор или сен­
можете отдать приказ самому себе. соры). Следующая успешная атака вашего звездолёта по этому
вражескому кораблю нанесёт критические повреждения, если
ВлохновлЯЮЩАЯ РЕЧЬ [ЛЮБОЙ ЭТАП] при проверке стрельбы на кости выпали натуральные 19 или 20.
Начиная с 12 уровня вы можете потратить 1 ПР и своё действие, Если эта атака наносит критические повреждения, их получает
чтобы совершить проверку Дипломатии (СЛ = 20 • 1,5 • ранг ва­ выбранная ранее система. Дnя всех дальнейших критических
шего звездолёта) и произнести вдохновляющую речь во вре­ повреждений от этой атаки системы выбираются обычным обра­
мя одного из этапов боя. В случае успеха при всех проверках, зом. Сенсоры могут единовременно нацелиться только на одну
совершаемых вашими союзниками в ходе действий экипажа из систем каждого вражеского звездолёта, но действие можно
на этом этапе, они могут совершить двойной бросок и взять луч­ использовать последовательно дnя нацеливания сразу на не·
ший результат. сколько кораблей противника.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ВВЕДЕНИЕ

СОЗААНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

ЗВЕЗДОМ:ТЫ
ПОЛЕТ [ЭТАП КОМАНДОВАНИЯ]
ВЕШНИЕ ЦЕЛИ [ЭТАП КОМАНДОВАНИЯ. УСИЛИЕ] Звездолёт перемещается с обычной скоростью и может пово­ МАГИЯ
Ее-Ли вы впожипи в Компьютеры 6 и бопее пунктов, то можете рачивать в соответствии с манёвренностью. данное действие и
ЗАКЛИНАНИЯ
потратить 1 ПР и совершить проверку Компьютеров, чтобы от• не требует совершения проверки.
слеживать один звездолёт противника посредством системы
ВЕДЕНИЕ
наведения. ел равна 5+ 1,5• рангзвездолёта противника+ бонус ФИГУРА ПИЛОТАЖА [ЭТАП КОМАНДОВАНИЯ. УСИЛИЕ] ИГРЫ
его средств радиоэлектронной защиты (см. стр. 301). При успехе Вы можете попытаться выполнить одну из фигур пилотажа, опи­
бортстрелки вашего звездолёта получают бонус •2 к проверкам санных на стр. 319. ел проверки Пилотирования, а также послед­
МИР ИГРЫ
стрельбы против этой цели до конца раунда. Это действие мож­ ствия успеха и провала указаны в описаниях фигур пилотажа.
но совершать лишь один раз за раунд .
ФОРСАЖ [ЭТАП КОМАНДОВАНИЯ. УСИЛИЕ] НАСЛЕДИЕ
PATHFJNDER
НАВОДКА ПОМЕХ [ЭТАП КОМАНДОВАНИЯ] Если вы вложили в Пилотирование б и более пунктов, то можете
Если вы вложили в Компьютеры 12 и более пунктов, то можете потратить 1 ПР для перемещения с полуторной скоростью. Во вре­
потратить 1 ПР и совершить проверку Компьютеров, чтобы по­ мя этого перемещения можно поворачивать, но дистанция меж­
пытаться сбить с цели вражеские системы наведения и снаря­ ду поворотами увеличивается на 2 гекса по сравнению с обычной.
ды. ел равна 5 + 1,5 • ранг звездолёта противника + бонус его
средств радиоэлектронной защиты (см. стр. 301). В случае успе­ Высшиii ПИЛОТАЖ [ЭТАП КОМАНДОВАНИЯ]
ха бортстрелки вражеского звездолёта при всех проверках Если вы вложили в Пилотирование 12 и более пунктов, то можете
стрельбы в зтом раунде (включая проверки для самонаводя­ потратить 1 ПР, чтобы выполнить комплекс фигур высшего пило­
щихся орудий) бросают кости дважды и берут худший результат. тажа. Совершите проверку Пилотирования (СЛ = 20 • 1,5 • ранг ва­
шего звездоnёта). При успехе звездолёт перемещается с обычной
ДЕ1iСТВИR ПИЛОТА скоростью, а дистанция между поворотами сокращается на 2 гекса
В роли пилота вы можете совершить одно из перечисленных (до минимума в{)). Вы можете перемещаться через занятые звез·
действий, в зависимости от количества пунктов в вашем навыке долётами противника гексы, не nровоцируядоnолни.ельныхатак.
Пилотирование. Действия совершаются исключительно на эта­ В конце перемещения звездолёт разворачивается в выбранном
пе командования. вами направлении. При провале проверки вы перемещаетесь, как
если бы совершили действие nолёта, но ПР всё равно тратите.
ЛАВИРОВАНИЕ [ЭТАП КОМАНДОВАНИЯ]
3вездолёт перемещается с обычной скоростью. Вы можете со­ ВсnомоГАТЕЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ ЭКИПАЖА
вершить проверку Пилотирования (ел = 15 • 1,5 • ранг вашего Вспомогательные действия совершаются при помощи компью­
звездолёта), чтобы сократить дистанцию между поворотами терных систем корабля, что позволяет звездолёту всегда сохра­
на 1 гекс (до минимума в О). нять функциональность (пусть и ограниченную), когда на бор­
ту остались незанятые роли (в том числе и в случае, когда пилот
одноместного звездолёта вынужден открыть огонь из орудий).
Вспомогательное действие может совершить любой персонаж
независимо от роли, но только в том случае, если в этом раун­
ТЕЛЕПОРТАUИЯ МЕЖДУ ЗВЕЗДОЛЁТАМИ
Во время боя звездмёrы nостоянно перемещаются, поэтому
де не совершалось никаких других действий, связанных с соот­
сотворение заклинаний с дескриптором .телепортаuия• для
ветствующей этому вспомогательному действию ролью. Вспо­
nерсонажей игроков попросту невозмо111но. Даже если закли­
могательное действие совершается только один раз за раунд
натель бывал внутри звеэдоnёта, на который он хочет пере­
и не считается вашим действием. меститься, относительные скорости звездолётов не позволяют
точно установить rочку назначения до завершения заклинания.
БЫСТРЫИ ВЫСТРЕЛ (ЭТАП СТРЕЛЬБЫ. вспомоrАТЕЛЬНОЕ] Персонажи игроков могут телепортироваться тмько между не­
Вы можете выстрелить из одного орудия вашего звездолё­ подвижными звездолётами.
та со штрафом -2 к проверке стреnьбы. Данное действие мож­
но совершить тоnько в сnучае, есnи на этапе стреnьбы не быnо
действий бортстрелка (вl(Jlючая и быстрый выстрел).
При столкновении с несколькими вражескими звездолётами
МАЛЫЙ XOJI [ЭТАП КОМАНДОВАНИЯ. вспомоrАТ[ЛЬНОЕ] каждая пара одноранговых корабnей считается как один корабль
Звездолёт перемещается с половиной обычной скорости. Во вре­ с рангом на 2 выше (а каждая тройка - как один корабль с рангом
мя этого перемещения можно поворачивать, но дистанция меж· на З выше). Если у противника несколько разноранrовых звездо­
ду поворотами увеличивается на 2 гекса по сравнению с обычной. лётов, для определения сложности используется та же формула,
В этом раунде вы можете добавить к КБ и ЗН звездолёта бонус, что приведена выше для звездолётов персонажей игроков. На­
равный коnичеству пунктов в вашем навыке Пилотирование. пример, если вражеский фnот состоит из трёх корабnей 1 ранга,
Данное действие можно совершить тоnько всnучае, есnи на этапе корабля 4 ранга и корабnя 7 ранга, итоговый рангбудет равен 8.
командования не было действий пилота (включая и малый ход).
УРОВЕНЬ ЭКИПАЖА
СОЗДАНИЕ КОСМИЧЕСКИХ CUEH Большая часть космических боёв должна проходить между пер­
Создание сложных и интересных космических сцен, будь то сонажами приблизительно одного уровня и способностей, не­
простые стычки с пиратами или полномасштабные космиче­ зависимо от рангов участвующих в бою звездоnётов. Если раз­
ские баталии, требует от ведущего тщательной подготовки рыв в уровнях слишком велик, компенсируйте его, изменив
и вдумчивого подхода. В отличие от индивидуального снаря­ сложность сцены на один ранг в большую или меньшую сторо­
жения, звездоnёт неnьзя просто так улучшить, потратив кре­ ну. Если разница между экипажами составляет боnее 4 уровней,
диты. Кроме того, из-за сюжетных обстоятельств звездолёт то от такого боя лучше отказаться вовсе.
игроков может и не соответствовать среднему уровню группы. Для персонажа ведущего количество пунктов в навыках
При создании сцены и подборе противников ведущий должен обычно равно его КО иnи рангу его звездоnёта (но не менее 1).
учитывать все подобные факторы. При определении модификаторов навыков персонажа ведуще­
го cneдyer решить, вnадеет nи он навыком в совершенстве или
Сложность просто компетентен: обычно один из членов экипажа отлич­
В бою между одноранrовыми звездолётами у обеих сторон сопо­ но владеет каким-либо одним навыком, а остальные персона·
ставимые шансы на победу. ставки здесь выше, чем в наземном жи достаточно хорошо владеют навыками. При отличном впа­
бою: звездопёт у персонажей обычно только один, в случае по­ дении навыком модификатор равен 9 • 1,5 • количество пунктов
ражения персонажи игроков могут быть взяты в плен или даже в навыке у персонажа, а при хорошем -4 • 1,5 • количество пун­
погибнуть. В результате любой космический бой, в котором звез­ ктов в навыке. Вы также можете определить количество пун­
долёт персонажей игроков сталкивается с противником равного ктов в навыках и их модификаторы, используя таблицу 1, ко­
ранга и возможностей, становится для них достаточно трудным, торую можно найти в приложении 1 в «Инопnанетном архиве».
так что бопьwую часть боёв стоит устраивать против звездоnётов Само собой, если вы подготовили блоки параметров для пер­
более низкого ранга - руководствуйтесь nриведённой таблицей. сонажей ведущего, то следует использовать указанные в них

сложность РАНГ ЗВЕЗДОЛЕ ТА ПРОТИВНИКА


пункты навыков и модификаторы.
Легкая Ракr звездолёта игроков - 3
Средняя Ранг звездолета игроков - 2 НАЧИСЛЕНИЕ ОПЫТА ЗА КОСМИЧЕСКИЕ БОИ
За победу над звездоnётами противника персонажи игроков
Серьёзная Ракг звездолёта игроков - 1
Трудная Ранг звездолёта игроков должны получать опыт. Для начисления опыта сравните слож­
Эnическэя Рэнг звездолёта игрок ов • 1 ность сцены (см. «Сложность» выше) с таблицей 11-1 на стр. 390,
чтобы определить КО сцены. Сверьте полученное значение КО
НЕСКОЛЬКО ЗВЕЗДОЛЕТОВ с таблицей 11-з, чтобы опредеnить, сколько пунктов опыта полу­
Если в распоряжении персонажей игроков находится несколько чит группа по завершении сцены.
звездолётов, за базовое значение берётся ранг самого высоко­ Предпоnожим, что средний уровень группы персонажей
рангового звездопёта и к нему добавляется по 1 за каждый до­ игроков (сокращённо СУГ) равен 10 и они владеют звездоnётом
полнитеnьный звездопёт рангом в пределах 2 от базового. Если 10 ранга. Они побеждают в бою вражеский звездолёт 9 ранга.
таких звездолётов нет, сложите ранги всех дополнительных Ранг вражеского звездолёта ниже ранга звездолёта персона­
звездолётов и добавьте к базовому значению 1, если получен­ жей игроков на 1, а значит, что это была сцена серьёзной слож­
ная сумма не меньше ранга базового звездолёта. Полученное ности. Сверившись с таблицей 11-1, мы узнаём, что КО для сцены
значение испоnьзуется в качестве ранга звездопёта персона­ серьёзной сnожности равен СУГ • 1, то есть 11, поэтому персона­
жей игроков при определении сnожности сцены. жи игроков получат за неё в общей сумме 12 800 опыта.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

о .._..
.

о ,,,..
Элиду
ПРИМЕР КО�МИЧЕ�КОГО БОЯ

о
Кристина проводит игру для группы из 5 персонажей. Лиза играет за Розу-5, андроида-механика, бортинжене­ Коранва
ра звездопёта. Антон - за Дергача, wиррена-оnеративника, занимающего роль пилота благодаря безупреч­

о
ным рефлексам. Юля играет за Эпиду, человека-посланника, капитана звездопёта. Персонаж Копи - Коранва, Роза-5 ВВЕдЕНИЕ
касата-мистик, офицер по науке. Леонид играет за Вотара, дварфа-сопдата, бортстрепка. Весь эк11nаж нахо­
дится на борту «Аметиста» (звездопёт класса «Кевоnари Предприятие», см. стр. 311), который только что вы­ Дергач СОЗдАНИЕ
wеn из Потока. К ним стремительно приближается некроrпайдер (см. стр. 314) Флота мертвецов. ПЕРСОНАЖЕЙ
Вотар

о
РАСЫ
Некроrлайдер иаходится в 15 rексах сразу позади вас, Дпя отаки ттоту некраглайдера требуется совершить оспо­
но, судя по его обтекаемым формам, он преодолеет эту могательное действие (быстрый выстрел), к которому до­
дистанцию в два с,,ёта, В данный момент ваш звездолёт бавляется штраф за приtАенение орудия с шираким углом об­ КЛАССЫ
nовёрнут к противнику кормой. Мы начинаем первый стрела. Суммарный модификатор проверкv стрельбы осего +1,
раунд с этапа ремонта. поэтому ведущая настраена скептически и оказывается пра­
Роза-5: Ну, раз щиты полностью заряжены и ничего ва: итогового результата в 9 оказывается недостаточно, НАВЫКИ
не сломано, я применю подпитку, чтобы усилить орудия. чтобы поразить «Аметист», ведь с учётом бонуса за укпоне­
ние его Кб равен 16.
3вездолёт персонажей игроков 1 ранга, поэтому ел проверки
Вотар: Наша-то ракетная установка на турели и может
ЧЕРТЫ
Инженерного дела для этого действия ровна 11. Роэо-5 броса­
ет d20 и добовпяет к результату свай модификатор •7. полу­ стрелять куда угодно! Настало время прикончить это­
чая в итоге 20, - успех! Если атаки любых орудий «Al�emucma» го мертвяка! СНАРЯЖЕНИЕ
в этом раунде попадут в цель, то при проверке урона осе вы­ Эл иду: Секундочку, дай мне тебя немного воодушевить.
павшие единицы будут считаться двойками. Кхм. «Настало время прикончить этого мертвяка!»

о
ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
Переходим к этапу командования. Вы делаете В стрельбе Эnиду не сильна, поэтому
проверку Пилотирования для своего звездопёта, она совершает проверку Дипломатии
а я - для некроmайдера. ел
со 15 в надежде дать Вотару бонус. звЕЗдолеты
на кости выпадает 12, и, учитывая бо­
Итоговый результат проверки ведущего -13, а Дергача -18. нус •7, это успех, поэтому бортстрелок

е
получает •2 к своей следующей проверке.
Результат некроrпайдера ниже, поэтому он перемещает­


ся первым. я думаю, он постарается сблизиться, совер­ Вотар: Золотые слова,
шив действие nолёта. Его скорость 12, поэтому он оказы­ кап�н. ВЕАЕНИЕ
вается В<еrо в З rексах позади «Аметиста». ИГРЫ

Дергач: Что-то этот летучий труп слишком близко подо­ пусковая установка кумулятив­
брался. Я, наверное, попытаюсь от него увернуться, но ных ракет, которой оснащён
не (//ду отлетать далеко. «Аметист», - самонаводящееся
орудие, noэmOtAy Вотар прово­
Коранва: давай-ка я перед этим попытаюсь прицелиться
дит проверку стрельбы протt1в \1 , 1
в его движки - может, nрь� у него поубавится.
ЗН некроглайдеро. С поtАощью ка­ 1 1·
питана его модификатор стрель­
1<t>ронва совершает точное прицеливание. Ведущий сообщает, бы возрастает до +6, что в сум-
что некроглайдер использует средство радиоэлектронной за­ ме с результатом броска 16 даёт 22.
ел
щиты, получая бонус •З, и проверки равна 14 (несмотря на
то, что некроглайдер - звездолёт ½ ранга, прибавка ел
за
Ведущая сообщает, что это попа­
дание! Bomap бросает 4d8 для
ро� составляет минимум 1). к сожалению, Коранве не везёт: определения урона и получа-
даже с его бонусом +7 в итоге получается всего 11. ет 1, З и две 5. благодаря Розе-5


эта 1 превращается в 2, и об­
Коранва: 8 зmх хитросплетениях костей не разобраться! щий урон становится равен 15.
Понятия не имею, rде у него двигатели! Из-за расположения кораблей
Дергач: Не переживай. Сейчас мы зайдём к нему сбоку. атака приходится но квадрант
Или подлетим? А, неважно. правого борта некроглайдера
и полностью разряжает щит,
Дергач пытается выполнить фигуру пилотажа дпя уклоне· нанося ему 2 урона. Оставшие­
ния. ел проверки всего 11, поэтому благодаря бонусу •8 Дер­ ся 13 урона принимает на себя
гач с пёгкостыо преуспевает в этом. «Аметист» получает корпус корабля. Критический
бонус •2 к Кб и 3Н до начала следующего раунда, а Дергач на­ предел некроглайдера равен 6,
провпяет корабль так, что тот оказывается у правого бор­ noэmotAy з.Jездолl!т получает
та противника. 2 критических повреждения!

о
Вотар дважды бросает d%,
Время этапа стрельбы! вам удалось выв= «Аметиrо, получая 9 и 86. Реактор
из носового сектора обстрела некрогпайдера, но у него и система жизнеобеспечения
есrь гиропазер, который может стрелять в соседний сек­ некроглайдеро начинают
тор со штрафом. Именно так он и поступает. сбоить.
МАГИЯ
НЕСМОТРЯ IIA ТО, ЧТО МАГИЯ МИРА STARFINDER НЕРАЗРЫВНО СВЯЗАIIА С TEXHOJIOl'ИEЙ, 0IIA
ВСЁ-ТАКИ IIOД <fИIIЯETCЯ СОБСТВl-:ННЫМ lll'ABИЛAM, КОТОРЬШ НЕ ИМЕЮТ ОТНОШЕНИЯ К КАКОМУ
БЫ ТО НИ БЫЛО OIH)l'YДOBAIIИIO. 8 ЭТОЙ l"JIABE ОПИСАН ПРОЦ!':СС СОТВОРЕНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ,
ПРАВИЛА СО'IЕТАНИЯ МАl'И<fГ,СКИХ ЭФФ!':КТОВ , КОIIТРЗАКЛИНАIIИЯ, ПРИНЦИП ДЕЙСТВИЯ ОСО·
БЫХ СПОСОБНОСТЕЙ, А TAIOl<Ji П0ДP0l,IIO РАЗОБРАНЫ ТЕРМИIIЫ, ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ В ОПИСАНИЯХ
ЗАКЛИНАНИЙ (КОТОРЫЕ НNIИНЛЮТСЯ IIA СТР. 340).

СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ полностью израсходовать свой дневной лимит заклинаний


Когда ваш персонаж творит заклинание, он собирает магиче­ этого круга. Когда в правилах указано, что вы теряете ячейку
скую энергию, пронизывающую Вселенную, и использует её для заклинания или что заклинание тратится впустую, это означает,
создания определённого эффекта. Вне зависимости от того, что заклинание было израсходовано, но эффекта не произвело.
играете ли вы мистиком, техномантом или получили способ­
ность управлять магической энергией каким-то другим путём, КРУГ ЗАКЛИНАНИЯ
заклинания всегда сотворяются одним и тем же образом. Со­ Круг заклинания отображает силу заклинания. В описании
творённое заклинание всегда имеет очевидный и заметный заклинания его круг указывается справа от символа класса
окружающим существам эффект: тайно сотворить заклинание заклинания и может отличаться в зависимости от класса. На­
нельзя. Если вас интересует сотворение псевдозаклинаний, об­ пример, одно и то же заклинание может иметь 2 круг для ми­
ратитесь к разделу «Псевдозаклинания» на стр. 262. стика и З - для техноманта. В некоторых случаях вместо номе­
ра круга указан прочерк: это означает, что доступ к заклинанию
ВЫБОР ЗАКЛИНАНИЯ можно получить только при помощи классовой особенности,
В первую очередь вы должны решить, какое именно заклинание а посредством обычных способов изучить его нельзя.
хотите сотворить. В разделе «Заклинания» в описании вашего В отличие от УЗ, который вы можете намеренно понизить,
класса указано, заклинания из списков каких классов вы мо­ круг заклинания остаётся неизменным, если это не заклинание
жете использовать, какое количество заклинаний вам извест­ с переменным кругом.
но, а также на каких уровнях вы сможете изучить новые. Кро­
ме этого, вы можете получить заклинания из других источников, ЗАКЛИНАНИЯ С ПЕРЕМЕННЫМ КРУГОМ
в этом случае описание источника содержит всю необходимую Эффект заклинания с переменным кругом зависит от выбран­
информацию. ного при сотворении круга. В описании такого заклинания
Для сотворения вы можете выбрать любое известное вам его круг указан в виде чиспового диапазона (например, <<1-6»),
заклинание, если вы способны творить заклинания этого или а также описано, как именно эффекты заклинания изменяются
более высокого круга. Вы можете сотворить нужное вам закли­ для каждого возможного выбранного круга.
нание сколько угодно раз, пока не исчерпаете свой дневной ли­ Когда вы изучаете заклинание с переменным кругом, вы по­
мит на сотворение заклинаний этого круга (ячейки заклинаний). лучаете способность творить его и как заклинание того круга,
В описании класса подробно описано, как выбрать заклинания, для которого изучили, и как заклинание всех более низких кру­
которыми персонаж сможет в дальнейшем пользоваться. гов из диапазона. Разберём это на примере. Кескодай - мистик
9 уровня, знающий заклинание мистическое исцеление 2 круга
КРУГ ЗАКЛИНАНИЯ. УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАТЕЛЯ И ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ (заклинание с переменным кругом, которое может быть сотво­
После выбора заклинания обратите внимание на его круг и опре­ рено в диапазоне от 1 до 6 круга). Кескодай может сотворить ми­
делите уровень заклинателя (УЗ), который будете использовать стическое исцеление как заклинание 1 или 2 круга. Его УЗ при
при сотворении заклинания. Круг заклинания определяет уро­ сотворении равен 9 вне зависимости от выбранного круга. Ке·
вень в классе персонажа, по достижении которого возможно со­ скодай не может сотворить мистическое исцеление как закли­
творение заклинания. В случае заклинаний с переменным кру­ нание О круга (потому что у этого заклинания не существует
гом круг заклинания определяет его эффект (см. «Заклинания варианта для О круга) или З круга (потому что ему неизвестно
с переменным кругом» ниже). мистическое исцеление З круга). Эффект сотворённоrо Кеско­
С другой стороны, УЗ при сотворении заклинания влияет на даем мистического исцеления указан в описании заклинания
многие эффекты заклинания, чаще всего - на его дистанцию � зависит от круга, который был выбран при сотворении.
и длительность. В следующих разделах более подробно описа­ Если вы знаете заклинание с переменным кругом и впослед­
ны УЗ и круги заклинаний. ствии изучаете его снова как заклинание более высокого кру­
Некоторые правила, изложенные в этой главе, содержат по­ га, вы можете немедленно выбрать новое известное заклина•
нятие «ячейки заклинаний». Количество ячеек заклинаний ние, чтобы заменить низкоуровневый вариант. Например, когда
круга - дневной лимит на сотворение заклинаний этого круга Кескодай станет мистиком 10 уровня, он сможет выбрать для
(подробнее о восстановлении ячеек заклинаний можно про­ изучения мистическое исцеление 4 круга. После этого он немед­
честь в разделе «Восстановление ежедневных способностей ленно должен выбрать новое известное заклинание 2 круга, ко­
и заклинаний» на стр. 262). торым заменит ранее известное мистическое исцеление 2 кру•
Когда в правилах указано, что у вас должна быть доступ­ га. Теперь персонаж сможет творитьмuсmuческое исцеление как
ная ячейка заклинания, это означает, что вы не должны были заклинание 1, 2, з или 4 круга.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАТЕЛЯ (например, в эпицентре землетрясения) иnи в экстремальных nо­


Сипа заклинания зачастую зависит от уровня закnинатеnя (УЗ), rодных условиях (таких, как ураган), вы не сможете сконцентри­
который ero творит. В большинстве случаев УЗ персонажа ра· роваться дnя сотворения заклинаний. подробнее об окружаю­
вен сумме ero уровней в классах заклинателей. Есnи у персона· щих условиях и их эффектах можно прочесть на стр. 394.
жа есть уровни только в одном из классов заклинателей, ero УЗ ВВЕдЕНИЕ

равен уровню в этом классе. РЕЗУЛЬТАТ ЗАКЛИНАНИЯ


При желании вы можете сотворить закnинание, намеренно по­ Чтобы подробнее узиать о дистанции, цепях и других параме­
низив ero УЗ, но не ниже УЗ, минимально необходимоrо дnя со• трах, обратитесь к описаниям заклинаний на стр. 340-385, со­
творения заклинания данного круга. Все эффекты заклинания держащим всю необходимую информацию. Коrда вы опреде­
при этом соответствуют одному и тому же пониженному УЗ. Ес�и nиnи, какие существа, предметы иnи области подверглись РАСЫ
вы реwиnи снизить УЗ при сотворении заклинания, вы должны действию закnинания и наскоnько успешно они npownи испы­
обьявить об этом до принятия прочих решений по поводу эф· тания (есnи они быnи), вы можете применить результат закnи•
фектов заклинания. Коrда заклинание сотворено, его эффект нания. Эффекты закnинания зависят от школы, к которой оно КЛАССЫ
рассчитывается исходя из УЗ, использованного при сотворении принадлежит (см. стр. 332-333, раздел «Школа и дескриптор»).
заклинания. УЗ вnияет на многие параметры заклинания. Расnространённые эффекты заклинаний описаны в разделе
Есnи некое обстоятеnьство, классовая особенность иnи иная «Определение эффектов» на стр. 268 и далее.
особая способность изменяет ваш УЗ, это изменение касает­
ся не только эффектов заклинания (дистанции, дnитеnьности АТАКА
ЧЕРТЫ
и урона), но и проверок УЗ, которые проходите вы (см. ниже), Использование некоторых заклинаний считается атакой. К ним
а также ел проверок, связанных с УЗ (например, ел рассеива• относятся nюбые чары, подразумевающие агрессивное воздей·
ния магии). ствие на противника в бою, даже те, что не наносят урона как та­
СНАРЯЖЕНИЕ
кового. Есnи вы проводите проверку атаки, чтобы определить,
ПРОВЕРКИ УЗ попало закnинание в цель или нет, считается, что 6Ы со6ерwа­
Иногда правила будут требовать от вас пройти пр оверку УЗ (на· ете атаку. ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
пример, при преодолении УкМ существа). Дnя этоrо вы бросае­ Даже безвредный иnи положительный дnя некоторых попав­
те 1d20 и прибавляете к выпавwему значению с6ой УЗ. ших под его действие эффект будет считаться атакой, если хотя
бы одному существу этим заклинанием будет причинён вред. звЕздолtты
КОНЦЕНТРАЦИЯ И ПРЕРВАННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ Атаками также считаются все заклинания, которые заставnя·
Чтобы успешно сотворить заклинание, нужно сконцентрировать­ ют nротивнико6 проходить испытания (не явnяясь при этом без­
МАГ ИЯ
ся, Дпитеnьность концентрации указана в описании закпинания вредными), наносят урон, причиняют иной вред ипи �,еwают. и
ЗАКЛИНА НИЯ
в разделе «Время сотворения». Противники могут прервать со­
творение закnинания одним из описанных ниже способов. ВОСКРЕШЕНИЕ МfРТВЫХ ВЕДЕНИЕ
При сотворении заклинания вы отвлекаетесь от обеспечения магия и технология могут вернуть norибwero персонажа к жиз­ И ГРЫ
своей безопасности, провоцируя внеочередные атаки против­ ни. При воскрешении существа из мёртвых магия находит его
ников, контролирующих клетку, на которой вы находитесь, есnи душу и возвращает её в теnо.
МИР ИГРЫ
в описании закnинания не указано обратное. Подробнее о вне­ Отрицательные уровни: существо, воскреwённое закnина­
очередных атаках можно прочесть на стр. 248. нием возвращение к жизни, обычно получает 2 постоянных от­
Обычно вы можете сконцентриро6аться в nюбой, даже самой Н АСЛЕДИЕ
рицательных уровня (см. стр. 252, где подробно описаны отри­
PATHFINDER
отвлекающей ситуации, но, есnи при сотворении закnинания цательные уровни). Эти уровни налагают штрафы на большую
вы nоnучиnи урон от успешной атаки, нацеленной на ваш КБ, часть проверок, снять их можно закnинанием восстановпение �� ---
или провалили испытание проти6 наносящего урон эффекта, иnи подобным.
заклинание тратится впустую. Вы оказываетесь наиболее уяз­ Из этого правила есть исключение: есnи в момент смерти пер·
вимы, если время сотворения заклинания равно 1 раунду иnи сонаж был 1 иnи 2 уровня (в случае чудовища - КО 2 или ниже),
более иnи есnи противник реагирует на вашу попытку сотво­ вместо получения отрицатеnьных уровней при воскрешении его
рить заклинание (например, есnи вы nодверrnись внеочеред­ значение Выносливости навсегда снижается на 2 (в случае чудо­
ной или подготовnенной атаке). Есnи же 6Ы получаете продол­ вища - модификатор Выносливости навсегда снижается на 1).
жительный урон (например, от кровотечения иnи стоя в огне), Предотвращение воскрешения: враги могут предпринять
это совершенно не отвлекает вас от сотворения заклинаний. некоторые меры, способные сильно затруднить процесс воз­
Если вы творите заклинание, эффекты которого непримени­ вращения к жизни павшего персонажа. Так, в отсутствие теnа
мы в текущей ситуации, оно не срабатывает и тратится впустую. погибшего невозможно применить закnинание возвращение
Примером подобной ситуации может послужить попытка сотво­ к жизни. Кроме этого, есnи душа умершего существа каким-то
рить закnинание, действующее только на гуманоидов, на негу­ образом захвачена, ero нельзя воскресить, поскольку заклина­
маноидное существо. ние возвращение к жизни и другая подобная магия требует воз­
вращения дуwи в теnо.
КОНЦЕНТРАЦИЯ 8 ТРУДНЫХ УСЛОВИЯХ Принудитеnьное воскрешение: существо нельзя вернуть
Заклинание будет потрачено вnустую, есnи попытаться сотво­ к жизни, есnи оно само того не пожелает. Душе всегда становит­
рить его в обстановке, делающей сотворение заклинаний невоз­ ся известно мировоззрение персонажа, который пытается её
можным. Обычно вы можете творить заклинания в плохую no­ воскресить, и божество, которому он поклоняется (есnи таковое
roдy или когда ваш звездоnёт маневрирует, но это оставляется имеется), что может явиться причиной нежелания души возвра·
на усмотрение ведущеrо. В случае же необычно резкой тряски щаться обратно в теnо.
СОЧЕТАНИЕ МАГИЧЕСКИХ ЭФФЕКТОВ эффекта другого, отменяет его эффект, причем эффект перво­
Заклинания и магические эффекты обычно работают согласно го заклинания также не вступает в сипу.
описанию, вне зависимости от того, скоnько других закnина­
ний иnи магических эффектов воздействует на ту же область ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
пространства иnи на ту же цепь. Есnи в описании заклинания Некоторые кnассы и существа могут применять особые спо­
не сказано обратное, считайте, что ни одно из закnинаний не собности, многие из которых работают анаnоrично заклина­
вnияет на срабатывание и действие любых других чар. Bnpo· ниям. Особая способность - это nибо псевдозакnинание, nибо
чем, существует и нескоnько общих правил взаимодействия сверхъестественная иnи экстраординарная способность. Под­
некоторых магических эффектов. робнее об особых способностях можно прочесть на стр. 262.

ДУБЛИРУЮЩИЕ ЭФФЕКТЫ ОПИСАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ


Эффекты заклинаний, обеспечивающие бонусы иnи штрафы Все заклинания Starfinder описаны по стандартной схеме, при­
к атакам, урону, испытаниям и другим параметрам, обычно не мер которой приведён ниже. Все раздеnы описания закnинания
складываются с эффектами того же закnинания, есnи воздей­ подробно разобраны в соответствующих параграфах, pacnono·
ствуют на один и тот же параметр. боnее того, два бонуса одно­ женных в порядке упоминания в описании и включающих все
го типа не складываются, даже если их дают два разных закnи· необходимые ссыпки на боnее подробную информацию. Дnя
нания иnи эффекта (см. «бонусы» на стр. 266). Тем не менее урон полноты структуры приведены все возможные раздеnы, ис­
от нескоnьких наносящих урон закnинаний всегда суммируется. поnьэуемые в описаниях заклинаний, но дnя каждого конкрет­
ного закnинания часть из них может отсутствовать. В примере
ЭФФЕКТЫ РАЗЛИЧНОЙ СИЛЫ также указаны типичные дnя боnьшинства заклинаний форму­
Есnи на цепь иnи область воздействуют два и боnее одина• лировки иnи краткая информация о том, что обычно указыва­
ковых эффекта заклинания с разной сиnой (например, одно ется в данном раздеnе.
закnинание даёт устойчивость к огню 5, а другое - устойчи­
вость к огню 10), применяется тоnько самое сиnьное из них.
Есnи ранее сотворённое заклинание имеет боnьшую дnи­
* Заклинания мистика f
теnьность, чем новое сотворённое заклинание с таким же эф­
фектом, то, когда новое заклинание перестаёт действовать,
действие старого возобновnяется и продоnжается, пока его
дnитеnьность не подойдёт к концу.

ОдНООРЕМЕННЫЕ ЭФФЕКТЫ МЕНТАЛЬНОГО КОНТРОЛЯ НАЗВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ


Иногда коnичество эффектов ментаnьноrо контроnя, приме• Школа: название школы [дескриптор].
ненных к одной цепи, просто не имеет значения - например, Время сотворения: действие или время.
есnи закnинания nишают цепь возможности действовать. на­ дистанция: на себя, касание иnи расстояние.
пример, существо под действием заклинания паралич (гума­ Область: форма и размеры обnасти (Ф).
ноид) неnьзя заставить двигаться закnинанием подчинение гу• Эффект: эффект закnинания, если оно действует не на обnасть
маноидо, потому что эффект закnинания паралич (гуманоид) и не на цепи.
не даёт существу перемещаться. Цепь: одно иnи нескоnько существ.
Во всех остальных сnучаях эти эффекты просто вnияют од­ Длит.: дnитеnьность в раундах, минутах иnи часах (П).
новременно. Скажем, если разум существа находится под мен­ Испытание: нет, ослабnяет, отменяет.
таnьным контроnем сразу двух иnи боnее закnинатеnей, оно Устойчивость к магии: да или нет.
в меру своих способностей будет подчиняться приказам каж­ Даnее описывается действие заклинания.
дого из них в соответствии с эффектами сотворенных ими
заклинаний. НА ЗВАНИЕ
Есnи существо одновременно поnучит противоречащие друг Первая строчка в описаf\ии nюбого закnинания -это его наибо·
другу приказы, закnинатеnи доnжны пройти встречную провер­ лее общеупотребитеnьное название.
ку Харизмы -существо подчинится победитеnю. Название закnинания обычно указывает на его эффекты иnи
принцип действия.
КонТРЗАКЛИНАНИЯ и ОТМЕНА ЭФФЕКТА
Некоторые закnинания можно сотворить в качестве контр­ КРУГ ЗАКЛИНАНИЯ
заклинания дnя нейтрализации опредеnённых заклинаний, Дnя каждого кnасса, имеющего доступ к этому закnинанию,
о чём указано в их описании. Например, можно сотворить замед· справа от символа кnасса указан его круг (обычно это число
ление дnя нейтраnизации ускорения. Эффект анаnоrичен при• от О доб - показатеnь относитеnьной мощности закnинания).
менению рассеивания магии как контрзаклинания (см. стр. 370), В ·сnучае заклинаний с переменным кругом он указан в виде
за тем nишь исключением, что не нужно проходить проверку УЗ: диапазона значений. См. «Круг закnинания» и «Закnинания
есnи цепь находится в npeдenax дистанции, закnинание авто­ с переменным кругом» на стр. 330.
матически нейтраnизуется и не производит эффекта.
Во многих сnучаях в описании таких заклинаний сказано,что ШКОЛА И ДЕСКРИПТОР
они отменяют друг друга. Это значит, что успешное сотворение Сразу под названием заклинания указана школа магии, к ко­
одного заклинания на цепь, находящуюся под воздействием торой относится это заклинание. Почти nюбое заклинание

МАГИЯ И ЗАКЛИНАНИЯ J�========--r,·r,rrтr·,r,тr·rrrrт--,.----·�===


ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

i �- -..:.
принадлежит к одной из восьми школ магии. Каждая школа - ШКОЛА ПРЕГРАЖдЕНИЯ t
это группа заклинаний со схожим принципом работы. В ред• Школа преграждения специализируется на защитных закли­
ких случаях заклинание использует силу всех магических школ, наниях. Если заклинание школы преграждения создает барьер
и в разделе школы у него написано «универсализм». против определенных существ, такой барьер нельзя использо­
Многие заклинания имеют один или боnее дескрипторов, вать как стену для отталкивания этих существ. Попытавшись ВВЕДЕНИЕ
указывающих, как данное заклинание будет взаимодейство­ приблизиться к такому существу, вы ощутите несильное, но яв­
вать с другими заклинаниями и эффектами, а для некото­ ное сопротивление со стороны барьера. Если вы проигнориру• СОЗдАНИЕ
рых дескрипторов существуют отдельные правила. См. «дес­ ете его и двинетесь дальше, заклинание просто рассеется, даже ПЕРСОНАЖЕЙ
крипторы» на стр. 268. если должно было продолжать действовать и его длительность
не истекла. РАСЫ
ШКОЛА ВОПЛОЩ[НИЯ
Заклинания этой школы могут создавать различные предме­ ШКОЛА ПРОРИUАНИЯ
ты, существ и энергию (в том числе и целительную) или переме­ Заклинания этой школы позволяют раскрывать тайны давно за· КЛАССЫ
щать их с места на место. Для сотворения заклинания требует• бытоrо прошлого, предсказывать будущее, находить скрытое
ся свободный от препятствий участок поверхности, способный и видеть сквозь обманчивые покровы магии. В большинстве
выдержать вес вопnощённого предмета или существа. Суще­ случаев nюбоя попытка использования заклинаний этой шко­ НАВЫКИ
ства и предметы не могут появиться внутри другого предмета лы для получения информации о событиях во время Разрыва
или существа. Они должны возникнуть в пределах дистанции обречена на провал.
ЧЕРТЫ
заклинания, но не обязаны оставаться там.
ШКОЛА РАЗРУШЕНИЯ
ШКОЛА иллюзии Заклинания школы разрушения манипулируют магической
СНАРЯЖЕНИЕ
Заклинания школы иллюзии призваны обманывать восприятие энергией и незримыми источниками силы. Иначе говоря, эти
и смущать умы других существ. Они заставляют видеть и слы­ заклинания создают нечто из ничего при помощи чистой ма·
шать то, чего на самом деле нет, не замечать существующее rии. многие из них весьма зрелищны и чрезвычайно раэруши• ТАКТИЧЕСКИЕ
и вспоминать то, чего никогда не было. При обычных обстоя­ ПРАВИЛА
тельны. Эффекты заклинаний этой школы обычно проявляются
тельствах иллюзии создают сенсорные стимулы, аналогичные в виде различных видов энергии, а в некоторых случаях закли­
по принципу действия голограммам. натель сам может выбрать тип энергии, о чём сказано в описа­ З8ЕЗАОЛПЫ
Разоблачение иллюзий: существа, сталкивающиеся с ил­ нии заклинания.
люзией, обычно не получают возможности пройти испытание
и распознать её истинную природу, пока не сумеют тщательно ВРЕМЯ СОТВОРЕНИЯ
её изучить или вступить с ней во взаимодействие, что обычно Сотворение большинства заклинаний требует одного основно­
требует сосредоточиться на ней как минимум в качестве соnут· го действия. В некоторых случаях, однако, может потребовать­
ВЕАЕНИЕ
стеующеrо действия. ся целый раунд, а то и больше, но ряд особых способностей по­ ИГРЫ
Успешно пройденное испытание вскроет ложную природу зволяет персонажу использовать для сотворения заклинания
иллюзии (но существо будет продолжать наблюдать визуаль­ сопутствующее действие. Некоторые заклинания можно сотво•
МИР ИГРЫ
ную иплюэию как полупрозрачную и едва различимую). рить в качестве ответного действия, но их эффект обычно силь­
Проваленное испытание означает, что персонаж не сумел за­ но ограничен - примером такого заклинания может послужить
метить подвох. Персонажу, который получил очевидное дока­ попёт 1 круга. НАСЛЕАИЕ
PATHFINDER
зательство нереальности иллюзии, прохождение испытания Пока вы творите заклинание со временем сотворения в 1 ра­
для её разоблачения не требуется. Если хотя бы один из на­ унд или более, вы должны успешно поддерживать концентра·
блюдателей успешно разоблачает иллюзию и сообщает об этом цию как минимум до момента непосредственно перед вашим
своим товарищам, каждый из них получает возможность прой­ ходом в следующем раунде. Если концентрация нарушится или
ти испытание с бонусом +4. вы совершите любое другое действие (даже ответное) до завер­
шения сотворения, эакnина.ние будет потрачено впустую.
ШКОЛА НfКРОМАНТИИ Обратите внимание, что такие параметры, как цель заклина­
некромантия манипулирует силами смерти, жизни и не-жизни. ния, ero дистанция, зффект, область действия и тому подобное,
Ряд заклинаний этой школы связан с нежитью. вы задаете лишь в самом конце сотворения - непосредственно
перед срабатыванием.
ШКОЛА ОЧАРОВАНИЯ 1 раунд: если указано, что для сотворения заклинания нужен
Заклинания этой школы воздействуют на разум цели, влияя на 1 раунд, то требуется действие полного хода. Если вы успешно
её поведение или полностью его контролируя. Все они являют­ сотворите это заклинание, оно сработает непосредственно пе·
ся воздействующими на разум эффектами и имеют дескриптор ред началом вашего следующего хода, после чего вы сможете
«разум». действовать как обычно.
большая часть заклинаний этой школы относится либо к ча­ 1 минута: если для сотворения заклинания нужна 1 минута,
рам обольщения, либо к чарам принуждения и имеет соответ­ заклинание срабатывает также перед началом вашего хода, но
ствующий дескриптор, См. «Дескрипторы» на стр. 268. только по прошествии 1 минуты (10 раундов) - все это время
в каждый свой ход вы должны тратить действие полного хода
ШКОЛА ПРЕВРАЩЕНИЯ на сотворение данного заклинания. Помните, что все эти дей­
Заклинания этой школы изменяют свойства существ, предме• ствия должны следовать друг за другом из раунда в раунд без
тов и явлений окружающей среды. перерыва, иначе заклинание будет потрачено впустую.
Дистднция или создаете, для этого нужно либо видеть место, либо точно
Этот параметр заклинания определяет, на каком расстоянии от его определить. Помните, что дистанция заклинания опреде­
заклинателя оно может сработать. См. «Дистанция» на стр. 269. ляет лишь то, на каком расстоянии от заклинателя может про­
явиться эффект заклинания, - если этот эффект (скажем, при­
ОБЛАСТЬ. UЕЛИ И ЭФФЕКТ званное существо) подвижен, его последующие перемещения
В зависимости от эффекта, который должно произвести закли­ не ограничиваются дистанцией заклинания. Для большей ясно­
нание, еам нужно выбрать, на кого или где оно подействует. сти в описании некоторых заклинаний есть раздел «Эффект»,
В описании заклинания указано, кто иnи что может стать его це­ в котором указаны тип или размер создаваемого эффекта.
лью или на какую область может воздействовать его эффект.
ОБ ЛАСТЬ
ЦЕ ЛИ Некоторые заклинания воздействуют на определенную область.
При сотворении некоторых заклинаний следует указать кон­ Иногда эта область описывается особым образом, но в большин­
кретную цель или цели, которыми могут быть как предметы, так стве случаев она относится к одной из стандартных: взрыв, об­
и существа - это уточняется в описании заклинания. Закли­ лако или эманация в форме конуса, линии, сферы или цилиндра
натель должен иметь возможность видеть цепь или коснуть­ (см. стр. 271). Область действия может быть формируемой, в та­
ся её (nри условии, что заклинание не требует проверки атаки, ком случае после описания области указывается «(Ф)».
см. «Заклинания с проверкой атаки» далее). Вы не обязаны вы­ Вне зависимости от формы области вы выбираете только
бирать цель заклинания до тех пор, пока процесс сотворения начальную точку, из которой будет распространяться эффект
заклинания не будет завершен. заклинания, но не можете указывать, на кого (или на что) это
Если целью заклинания явnяется сам заклинатель (в стро­ заклинание подействует, а на кого нет: оно будет воздейство­
ке «дистанция» указано «на себя»), он не проходит испытания вать на все доступные цели в области действия. Чтобы выяс­
против этого заклинания, а его УкМ не принимается в расчет - нить, окажется ли то или иное существо в области действия эф­
в описании таких заклинаний соответствующие строки просто фекта, подсчитайте расстояние в клетках от нача льной точки до
опущены. него, как если бы вы подсчитывали дальность перемещения су­
Для некоторых заклинаний в качестве целей можно выби­ щества или расстояние для стрельбы из дистанционного ору­
рать только добровольцев иnи находящихся без сознания су­ жия. Единственное отличие состоит в том, что в данном случае
ществ. Выразить свое желание существо может в любой мо­ расстояние рассчитывается не между центрами клеток, а между
мент (даже если идет чужой ход или оно застигнуто врасплох). пересечениями границ клеток поля. Вы можете считать это рас­
Если существо не может двигаться или беспомощно, но нахо­ стояние и по диагонали, но помните, что каждая вторая диаго­
дится в сознании, оно всё равно может выразить своё неже­ наль считается за две клетки. клетка является частью области
лание. Некоторые заклинания действуют только на «живых су­ действия заклинания, если в область включена её дальняя (от
ществ», к которым относятся все существа, кроме конструкций начальной точки) граница. Есnи же в область включена только
и нежити (искусственные создания, не являющиеся конструк­ ближняя от точки граница клетки, эффект заклинания на клет­
циями и нежитью, считаются для таких заклинаний живыми). ку не распространяется.
Существа неподходящего типа, находящиеся в области дей­ Иное: обnастьдействия заклинания может иметь уникальную
ствия заклинания, не учитываются при определении количе­ форму, параметры которой приведены в описании заклинания.
ства попавших под действие заклинания.
Ряд заклинаний позволяет выбирать в качестве цели другие Длипльность
категории существ и вещей - например, конструкции, трупы Этот параметр указывает, настолько доnго действует заклина­
или предметы. Заклинание работает точно так же, как если бы ние. Если в строчке, описывающей длительность заклинания,
было применено на существо, при этом учитывается УкМ цели стоит «(П)», оно является прекращаемым. См. раздел «Длитель­
(если она есть). Подробнее об этом можно прочесть на стр. 265. ность» на стр. 269.
Некоторые заклинания позволяют перенаправлять свой эф­ Цели, эффекты и области: если заклинание оказывает воз­
фект от uели к цели или перемещать область действия закли­ действие непосредственно на существо, это воздействие сохра­
нания. Это требует совершения сопутствующего действия и не няется, невзирая на перемещения существа. Если заклинание
провоцирует внеочередных атак. создает эффект, он може( быть как подвижным, так и непод­
Заклинания с проверкой атаки: для попадания некоторых вижным. Эффект может быть уничтожен до того, как истечет от­
заклинаний в uenь требуется совершить проверку атаки. Нали­ пущенное ему длительностью заклинания время, в противном
чие линии видимости при этом не обязательно, но цель долж­ же случае он действует на всем протяжении длительности. Если
на находиться на линии досягаемости (см. стр. 270). Подобные заклинание воздействует на определенную область, оно оста­
заклинания имеют шанс нанести критический удар подобно ётся в пределах области до тех пор, пока не истечет длитель­
оружию и при успехе удвоить свой урон. Если у такого заклина­ ность. Существа попадают под действие такого заклинания,
ния указана длительность, она относится к эффекту, который войдя в область действия, но эффекты заклинания тут же пере­
это заклинание оказывает при попадании, а не продолжитель­ стают действовать на существо, покинувшее область.
ности самой атаки.
ИСПЫТАНИЕ
ЭФФЕКТ как правило, если заклинание причиняет вред, оно позволя­
Некоторые заклинания призывают или создают что-то, а не воз­ ет своим жертвам пройти испытание, чтобы избежать или осла­
действуют на то, что уже есть. При сотворении такого заклинания бить его. Строка «Испытание» в описании заклинания указывает,
вы должны указать место, где появится то, что вы призываете какое испытание (Воли, Реакции иnи Стойкости) нужно пройти,
�--�
-�.;,' .,
-
,,.. '·..

ВВЕДЕНИЕ

СОЭдАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТ ИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

Э ВЕЭдолtты

В ЕДЕНИЕ
ИГРЫ

МИР ИГРЫ
м описывает влияние успешного испытания, включая испыта­ на него безо всяких помех, он может добровольно nриостано­
ния для предметов и безвредных эффектов. чаще всего успеш­ вить действие УкМ в качестве основного действия.
ное испытание отменяет эффект заклинания, снижает получае­ Подробнее об УкМ можно прочесть на стр. 265. НАСЛЕдИЕ
PATHFINDER
мый урон вдвое, ослабляет эффект заклинания или позволяет
разоблачить иллюзию (см. «Школа иллюзии» на стр. 333). ОПИСАНИЕ
В разделе «Заклинания» в описании вашего класса рассказа­ Этот раздел описывает действие заклинания. Если в одной из
но, как рассчитыватьСЛ испытаний для ваших заклинаний. Под­ предыдущих строк стоит «см. описание», подробности стоит ис­
робнее об испытаниях можно прочесть на стр. 241. кать именно в этом разделе.

Устойчивость к мАгии СПИСКИ ЗАКЛИНАНИИ


Устойчивость к магии (УкМ)- это особая защитная способность, Персонажи игры Starfinder могут пользоваться десятками
похожая по принципу действия на класс брони, но действующая заклинаний. Эта глава содержит списки чар мистика и техно•
не против оружия, а против магических атак. Если ваше закли­ манта. Если после названия заклинания стоит буква «Р», это оз­
нание воздействует на существо, обладающее УкМ, пройдите начает, что для его применения требуется потратить ПР.
проверку УЗ (1d20 + УЗ). Заклинание подействует на это суще­ Порядок описания: списки заклинаний приводятся в алфа­
ство, только если результат проверки окажется равен значению витном порядке, с краткими описаниями отдельно для каждо­
УкМ или превысит его. го из них. Если название заклинания начинается со слов «низ·
Эта строка (наряду с описанием самого заклинания) указыва­ ший», «высший» или «массовый», то его место в алфавитном
ет, как именно УкМ защищает от этого заклинания. Нередко бы· списке определяется по второму слову в названии.
вает так, что УкМ действует, если существо является неnосред• Уровень заклинателя: сила чар часто зависит от уровня
ственной целью заклинания, но не срабатывает, если существо заклинателя (УЗ). УЗ равен сумме уровней персонажа в клас­
входит в область уже действующего заклинания. сах заклинателей. Если у существа нет классов, то обычно его
Пометки <<(предмет)» и «(безвредно)» означают то же, что УЗ равен ко (или 1, если КО существа меньше 1).
и в случае с испытаниями (см. стр. 242). Если персонаж, облада­ Слово «уровень» в кратких описаниях заклинаний всегда
ющий УкМ, хочет, чтобы полезное заклинание воздействовало обозначает именно УЗ.
,*. ЗАКl\.ИНАНИЯМИСТИКА_ \\
Мистическое исцеление: восстанавливает живому существу ПЗ
заrробные слова: заставnяет труп бормотать. в количестве Зd8 • модификатор вашей мудрости.
Мелкие фокусы: совершает раэnичные мелкие фокусы. Ночное зрение: позволяет видеть в темноте на расстоянии до
Обнаружение маrии: позволяет обнаружить заклинания и магиче- бОфутов.
с,кне предметы в пределах 60 футов. Облако тумана: создает туман, ухудшающий видимость.
Обнаружение недуга: nозвоnяет обнаружить в существе или пред- паралич (гуманоид): парализует гуманоида на 1 раунд за 1 УЗ.
метебоnеэнь, проклятие, яд или аналогичный недуг. Паучьи папы: позволяет ходить по стенам и потолку.
Первая помощь: стабилизирует существо при смерти. Предвидение": позволяет узнать, принесет пи некое действие
Призрачный звук:создает и1111юзорные звуки. пользу или вред.
Психокинетическая рука: nозвоnяет передвигать предмет весом 1 Причинение боли: существо испытывает жуткую боль, получая
иnи меньше при помощи телекинеза. -2 к проверкам характеристик, атак и навыков.
СТуnор: гуманоид с КО з или ниже впадает в ступор на 1 раунд. Состояние: отслеживает состояние и местоположение союзников.
Телекинетический снаряд: позвоnяет теnекинетически метнуть Ступор (чудовище): живое существо с КО 5 или ниже впадает в сту­
предмет, нанося ему и цепи 1dб урона. пор на 1 раунд.
Телепатическое сообщение: позволяет телепатически отправить Увидеть невидимое: позволяет видеть невидимые предметы и су-
короткое сообщение и услышать краткие ответы на него. ществ.
Утомление: утомляет цель. Удар по разуму: ментаnьно наносит цели 4d10 урона.
Ужас: существа с КО 4 или ниже испуганы в течение 1 минуты.
1КРУГ Управление нежитью: вынуждает неживое существо подчинять-
Замешательство, низшее: живое существо впадает в замешатель­ СА приказам.
ство на 1 раунд. Щит для другого": вы получаете nоnовину урона, нанесённоrо пз
защитная оболочка: окруж;�ет цели оболочкой, внутри которой цели, вместо неё.
поддерживаются пригодные дnя жизни услови11.
Иэбавnение, низшее: избаsnяет существо от состояния неэначи­ з !<РУГ
теnьной т11жести. Внушение: принуждает цель действовать оnредеnённым обра зом.
Изменение обnика: меняет вашу внешность. Глубокий сон: погружает в сон существ с суммарным КО 8 и менее.
Мистическое исцеление: восстанавливает живому существу ПЗ Гоnоrрафическая память: позволяет извлечь воспоминание су-
в количестве 1d8 • модификатор вашей Мудрости. щества и воспроизвести его в виде гоnоrраммы.
Обнаружение мыслей: позволяет читать поверхностные мысли. замедление: одно существо за 1 УЗ передвигается и действует
Обнаружение радиации: поэволяет обнаруживать радиацию в пре­ медленнее.
делах 120 футов. Исцеление от недуга: нейтрализует яды, nрокл11тия, заражение,
Общий яэык: позволяет цели заклинания говорить на выбранных болезни и прочие недуги существа.
языках и понимать их. Мистическое исцеление: восстанавливает живому существу ПЗ
Огонёк-союэник: создаёт светящуюся сферу, отвлекающую врагов. в количестве 5d8 • модификатор вашей Мудрости.
Опоэнание: •10 к попыткам опознания магических и технологиче­ нейронный импульс:на 1 раунд приводит всех существ в пределах
ских предметов. 20 футов в состояние шока.
Острыечувства:даёт существу сумеречное зрение и •2 к проверкам Обессиливающий луч: испускает луч, обессиливающий цель.
8нимания. Облучение: облучает область действия пагубной радиацией.
Отражающая броня: поэвоnяет отразить урон обратно в противника. полиглот: позволяет говорить на любых языках и понимать их.
Приворот (гуманоид): один гуманоид начинает относиться к вам Приворот (чудовище): одно чудовище относится к вам дружеnюб·
дружелюбно. но в течение 1 дня за 1 УЗ.
Прикаэ: существо в течение 1 раунда выполняет ваw приказ. Прокn.ятие: -4 к атакам, испытаниям и проверкам или потеря воз­
Связь разумов: позволяет моментально передать цепи информа­ можности действовать с вероятностью 50%.
цию при помощи телепатии. Психокинетическое удушение: цепь не может двигаться и получа­
Удар по разуму: ментально наносит цели 2d10 урона. ет Зd8 урона за раунд.
Ужас: одно живое существо с КО 4 или ниже испугано в течение Разговор с мертвым: заставляет труп ответить на б или менее
1d4 раундов. вопросов.
Рассеивание магии: отменяет действие одного заклинания или
2КРУГ магического эффекта.
Взрыв силы: таранит существ в конусе и наносит им 2dб урона си­ Удар по разуму: ментаnьно наносит цели 7d10 урона.
лой. Ужас: цели с КО 8 или ниже в конусе впадают в панику на 1 минуту.
Восстановление, низшее: убирает магические штрафы к характе­ Укрепление брони, низшее: цепь получает СУ S/- или устойчи-
ристике иnи восстанавливает 1d4 урона характеристике. вость S к двум выбранным типам энергии.
Диск сипы: создаёт диск, который наносит цепи Зdб урона силой Ускорение: одно существо за 1 УЗ передвигается и действует
и рикошетит в другие цепи, нанося 2dб урона силой. быстрее.
Избавление: избаsnяет существо от состояния средней тяжести. Яснослыwание/11сновидение: позволяет вам видеть или слышать
Место истины: в области ,��ействия становитс11 сложно солгать. на расстоянии в течение 1 минуты за 1 УЗ.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
4КРУГ Рассеива.ние магии, высшее: отменяет действие нескольких закли·
Возвращение: отправляет существо на его родной ман. наний или магических эффектов.
Восстановление": сн имает отрицательные уровни и восстанавnива· Ретрокогниция: позволяет получить мысленное представление
ет потерянные пункты характеристик. о событиях, происходивших в этом месте.
Выявление nжи: раскрывает намеренную ложь. Связь с иным планом: позволяет задать вопросэкстрапланарному
замешательство: заставляет существ действовать случайным обра· существу. ВВЕАЕНИЕ
зом в те<�ение1 раунда за1 УЗ. Слабоумие:снижает значения Интеллекта и харизмы цепи до1.
защита от смерти: цель становится невосприимчива к негативной Сокрушение черепа:наносит18d8 урона голове живого существа. СОЗААНИЕ
энергии и отрицательным уровням и получает •4 к испытаниям Teлenarnя: позволяет ментаnьно общатыя с любыми существами ПЕРСОНАЖЕЙ
против заклинаний и эффектов с дескриптором «смерть». в пределах 100 футов.
Зондирование nамЯ111: позволяет получить доступ к воспоминани- Удар по разуму: ментально наносит цели 1 5d 1 0 урона и обессили­ РАСЫ
ям и знания м цели. вает её.
Истощение: цель луча получает 2 отрицательных уровня. Укрепление защиты: до 10 существ получают СУ 5/- иnи устойчи•
Космическ ий вихрь: вихрь наносит4dб урона и сбивает существ с ног. вость 5 ко всем типамэнергии. КЛАССЫ
Мистическое исцеление: восстанавливает живому существу ПЗ
в количестве 12d8 • модификатор вашей Мудрости или возвра­ бКРУГ
..,, НАВЫКИ
щает к жизни только что убитое существо. Видение":даёт ответ на вопрос о существе, месте или предмете.
Оживление мертвецов: превращает трупы в покорную нежить. Власть над гравитацией: изменяет гравитацию в области действия.
Паралич (чудовище): парализует одно живое существо. Власть над нежитью:не позволяет нежити нападать и вынуждаетеё
ЧЕРТЫ
Потусторонний слуг;�:удерживаетэкстрапланарное существо с КО 4 подчиняться вашим приказам.
или ниже, пока оно не выполнит поручение. Внушение, массовое: принуждает одну цель за 1 УЗ действовать
Прорицание": даёт полезный совет касательно планируемых дей- определённым образом.
СНАРЯЖЕНИЕ
ствий. Восстановление разума: восстанавnиваетурон, нанесённый Интеn•
Реинкарнация:возрождает умершего в новом случайном теле. лекту, Мудрости и Харизме, потерянные пункты этих характери·
Телепатическая связь: позволяет союз никам мысленно общаться. стик, а также избавляет от всех ментальных состояний и недуrов. ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
Удар по разуму: ментаnьно наносит цели10d10 урона и утомляет её. Гравитационная сингулярность: сверхплотная частица затягивает
Ужас: все цели в конусе впадают в панику на1 минуту. в себя предметы и существ, каждый раунд нанося всем находя­
Укреплениеброни: цель получает СУ10/- или устойчивость10к трём щимся внутри неё12dб урона. звездолеты
выбранным типамэнергии. Истинное зрение: позволяет видеть всё, что на самом деле nроис·
Устранение радиации: избавляет предмет или существо от эффек­ ходит. МАГИЯ
тов радиации. Мирное пристанище: в области действия заклинания поддержива· и
ЗАКЛИНА!IИS!
ются комфортные условия, а находящиеся в ней существа не мо·
SКРУГ гут атаковать иnи быть атакованными. ВЕдЕНИЕ
Возвращение: отправляет существ с суммарным ко, не превышаю­ Мистическое исцеление: восстанавливает живому существу nз ИГРЫ
щим ваш УЗ• 2, на их родные планы. в количестве 20d8 • модификатор вашей Мудрости иnи возвра­
Возвращение к жизни: оживляет умершего не более одного дня щает к жизни только что убитое существо.
МИР ИГРЫ
тому назад за1 УЗ. Мистичес.кое исцеление, массовое: восстанавливает ПЗ в количе­
Волна усталости: несколько целей становятся утомлёнными. стве Sd8 • модификатор вашей Мудрости одному живому суще­
Единение с природой: предоставляет сведения о местности в пре­ ству за 1 УЗ. НАСЛЕдИЕ
PATHFINDER
делах1 мили за1 УЗ. Планарный барьер: предотвращает перемещения между планами
Избавление, высшее: избавляет существо от всех пагубных состо­ в области действия.
яний. Планарный переход:отправляет до8 существ на другой nnaн.
Манипуляция памятью:изменяет 5 минут воспоминаний цели. Потусторонний слуга: удерживает экстрапnанарное существо
Мистическое исцеление: восстанавливает живому существу ПЗ с КО 10 или ниже, пока оно не выполнит поручение.
в количестве 1бd8 • модификатор вашей Мудрости иnи возвра• Превращение мorn в камень: превращает цепь в статую.
щает к жизни только что убитое существо. Причинение боли, массовое:1 существо за1 УЗ испытывает жуткую
Мистическое исцеление, массовое: восстанавливает ПЗ в количе· боль, получая -2 к проверкам характеристик, атак и навыков.
стве Зd8 • модификатор вашей Мудрости одному живому суще­ Путь в тенях: быстрое путешествие через тени.
ству за1 УЗ. Регенерация: отращивает существу потерянные коне<�ности, вое·
Нейронный импульс, высший: на 1 d4 раунда nривод�.tт всех существ станавливает12d8 ПЗ, а также снимает бессилие и утомление.
в пределах20 футов в состояние шока. Субъективная реальность: вы убеждаете себя в том, что одно суще­
Обрушение космоса: на цепи заклинания обрушивается поток кос· ство иnи предмет- не более чем иллюзия.
мических частиц, наносящих4dб урона огнём и Зdб урона холодом. Телепатическая прогулка: моментально перемещает вас к суще­
Подчинение гуманоида: позволяет телепатически управлять гума• ству, с которым вы установили телепатическую связь.
ноидом. Уr;�сание жизни: немедленно убивает или наносит огромный урон
nотусторонний слуга:удерживаетэкстрапланарное существо с КО 7 1 существу за 2 УЗ.
или ниже, пока оно не выполнит поручение. Удар по разуму: ментаnьно наносит цели 17d10 урона, обессиливая
Приказ, высший: одно существо за 1 УЗ в течение 1 раунда за УЗ вы· её и приводя в состояние шока.
nоnняет ваш приказ. Укрепление брони, высшее: цепь получает СУ 15/- иnи устойчи­
Разрушение чар: избавляет от очарования, превращения и прокля­ вость 15 к четырём выбранным типам энергии.
тия. Эфирная прогулка:делает васэфирным на 1 раунд за 1 УЗ.
ОКРУГ Лоntческая бомба: выбранный компьютер наносит бdб знергетиче·
Мелк.ие фокусы: совершает различные мелкие фокусы. скоrо урона первому существу, которое попытается им восполь·
Обнаружение маntи: позволяет обнаружить заклинания и маntче­ зоваться и потерпит неудачу.
ские предметы в пределах 60 футов. Невидимость: цель становится невидима на 1 минуту за 1 УЗ или
Обнаружение недуга: позволяет обнаружить в существе или пред­ пока не атакует.
мете болезнь, проклятие, яд или аналоntчный недуr. Ночное зрение: позволяет видеть в темноте на расстоянии 60 футов.
Перенос заряда: переносит заряд с одноrо источника на друrой Облако тумана:создает туман, ухудшающий видимость.
источниктакоrо же типа. Паучьи папы: позволяет ходить по стенам и потолку.
Пляшущие огоньки: создаёт до 4 управляемых оrней. Подзарядка":восстанавливает заряд аккумулятора или устройства,
Починка:восстанавливает1d4 ПЗ предмету или конструкции. способного хранить заряд.
Призрачный звук: создает иллюзорные звуки. Полёт: заставляет цель двигаться вверх или вниз по вашей воле.
Психокинетическая рука: позволяет передвигать предмет весом 1 Ремонт: восстанавnивает5dб ПЗ предмету или конструкции.
или меньше при помощи телекинеза. Системная блокировка": запирает дверь, ёмкость или блокирует
Ступор: гуманоид с КО з или ниже впадает в ступор на1 раунд. компьютерную систему.
Телепатическое сообщение: позволяет телепатически отправить Стук: открывает запертые или маrически запечатанные двери.
короткое сообщение и услышать краткие ответы на неrо. Ступор (чудовище): живое существо с КО 5 или ниже впадает в сту•
Энергетический луч: луч, наносящий 1d3 урона кислотой, огнём, хо• пор на 1 раунд.
лодом или электричеством. Увидеть невидимое: позволяет видеть невидимые предметы и су­
ществ.
1 КРУГ Управление нежитью: вынуждает неживое существо подчиняться
Волшебная стрела:две стрелы наносят по1d4 + 1 урона с1о1лой. приказам.
Волшебный засов: не позволяет отl(рыть дверь.
Голограмма:создаёт беззвучную голограмму по вашему выбору. 3КРУГ

Защитная оболоч1<а: окружает цели оболочкой, внутри которой Волшебное зрение: позволяет видеть маrические ауры.
поддерживаются приrодные для жизни условия. Голограмма: создаёт голограмму со звуками, запахами и темпера­
Иэменение обли1<а: меняет вашу внешность. турными эффектами на время вашей концентрации• З раунда.
Масло:деnаетучасток10"10 футов иnи один предмет скользким. За/,\едnение: одно существо за 1 УЗ передвигается и действует мед­
Невидимый слуга: невидимая сила выполняет ваши приказы. nеннее.
Обнаружение радиации: позволяет обнаруживать радиацию в пре- Компьютерный вирус: заражает технологическую конструкцию бо­
делах 120 футов. лезнью.
Обнаружение устройств: позволяет обнаруживать заряженные марево: атаки по цепи этого заклинания промахиваются с вероят­
технолоrические устройства и источники энергии в пределах ностью 50%.
бОфутов. Необнаружимость•: скрывает цель от систем наблюдения и маrиче·
Опознание: +10 к попыткам опознания маr ических и техноnоrиче­ скоrо обнаружения.
Сl(ИХ предметов. Облучение: облучает область действия пагубной радиацией.
Острые чувства:даёт существу сумеречное зрение и •2 к проверкам Оntенный взрыв: наносит существам в радиусе 20 футов 9dб уро•
Внимания. на огнём.
Перегрев: наносит существам в конусе 2d8 урона оrнём. Определение вероятности:позволяет перебросить результат атаки,
Поnёт: замедляет падение существ или предметов в количестве испытания или проверки.
1 за 1УЗ. Полёт: позволяет цели летать со скоростью 60 футов.
Понимание языков: позволяет вам понимать любые языки. Полиmот: позволяет говорить на любых языках и понимать их.
Стирание: заставnяет обычные или магические записи исчезнуть. Прикосновение энтропии: ваше касание обращает в прах немагиче·
Усиление оружия: зачарованное оружие наносит дополнительный ский рукотворный предмет или повреждает конструкцию.
урон. Разряд1<а: выводит из строя или разряжает один технологический
Электрошок: касание наносит 4dб урона электричеством. предмет иnи конструкцию.
Рассеивание магии: отменяет действие одного заклинания или ма­
2КРУГ гического эффекта.
Атака микроботов: облако микроботов отвлекает существ, попав· Уl(реnnение брони, низшее: цель получает СУ5/- или устойчивость 5
ших в него. к двум выбранным типам энергии.
Внедрение данных: позволяет внедрить в компьютер или систему Ускорение: одно существо за 1 УЗ передвигается и действует бы·
1 пакет данных за 1 УЗ. стрее.
Голограмма: создаёт озвученную голограмму по вашему выбору. Хламобот·nомощник: создаёт из хлама недоnrовечноrо робота,
Зеркальное отражение: создает ваших иллюзорных двойников. способноrо применять навыl(и Инженерное депо, Компьютеры,
Инъекция нанороботов: касание, приводящее цель в замешатель- Ловкость рук и Пилотирование.
ство и наносящее 4d8 урона. Хламобот-санитар: создаёт из хлама робота, способного применять
Кислотная среда:дистанционная атака, наносящая цепи 4d4 урона навык Медицина и оттаскивать существ без сознания в бе:юnас­
кислотой и по 5 урона в последующих раундах. ное место.

МАГИЯ И ЗАКЛИНАНИЯ �-=======-_,,,,,,,,,,,,,,,,,,,.....


ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

Электрическая дуга: наносит 10dб урона электричеством на 120-фу• Потусторонний слуга: удерживает экстрапланарное
товой пинии. с КО 7 или ниже, пока оно не выполнит поручение.
Яснослышание/ясновидение: позволяет вам видеть или слышать Проход сквозь стену: создаёт проход сквозь стену.
на расстоянии в течение 1 минуть� за 1 УЗ. Разрушениечар: избавляетот очарования, превращения и nрокnятия.
Рассеивание маmи, высшее: отменяет действие нескольких закnи-
4КРУГ наний или магических эффектов. ВВЕДЕНИЕ
Возвращение: отправляет существо на его родной план. Связь с иным планом: позволяет задать вопросы экстра планарному
Волшебный глаз: создает невидимый глаз, летающий со скоростью существу.
СОЗДДНИЕ
30 футов в рауНД, Силовая стена: создает прочную невидимую стену. ПЕРСОНАЖЕЙ
Голограмма: создаёт голограмму оо звуками, запахами и температур­ Созидание: соэдаёт один предмет, состоящий из материалов расти­
ными эффектами, действующуюпо установленному вами сценарию. тельного или минерального происхождения. РАСЫ
Дверь в пространстве: телеnортация на короткое расстояние. Тайное убежище: защищает область от взглядов и тайновидения на
Кислотный туман: создаёт облако, наносящее 4d8 урона кислотой 24часа.
каждый раунд и 10 дополнительного урона. Телекинез: позволяет атаковать, перемещать предметы или бро· клАссы·
Невидимость, высшая: цель становится невидима на 1 минуту за сать предметы и сущест в при помощи мысленного усилия.
1УЗ и сохраняет невидимость, даже атакуя. Телеnортация: мгновенно перемещает на расстояние до 2 ООО миль.
Огненная стена: наносит 2d4 урона оrнём в пределах 10 футов Укрепление защиты: до 10 существ получают СУ 5/- или устойчи­ НАВЫКИ

и 1dб урона оrнём в пределах 20 футов от стены, при проходе вость 5 ко всем типам энергии.
насквозь-Sdб урона оrнём.
ЧЕРТЫ
Оживnение мертвецов: превращаеттруnы в покорную нежить. бКРУГ
Переnрошивка тела: частично превращает цель в робота, нанося Боевой хламобоr. создаёт из хлама недолговечного, но смертонос·
Зdбурона в раунд и замедляя её. ного боевого робота.
СНАРЯЖЕНИЕ
Полёr. позволяет цели летать со скоростью 70 футов. Власть над гравитацией: изменяет гравитацию в области действия.
Потусторонний слуга:удерживает экстра планарное существо с ко 4 Впасть над нежитью: не позволяет нежити нападать и вынуждаетеё
или ниже, пока оно не выполнит поручение. подчиняться вашим приказам. ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
Режим уни"1'ожения: заставляет невраждебную техноnо�ческую Вуаль:меняет внешность группы существ.
конструкцию атаковать ваших врагов. Голограмма: создаёт в ашего иллюзорного двойника, способного
Режим успокоения: успокаивает враждебную технологическую кон­ говорить и творитьэакnинания. звЕздолtты
струкцию. Дезинтеграция: обращает существо или предмет в прах.
Силовая сфера: создает сферу, которая защищает того, кто нахо­ Истинное зрение: позволяет видеть всё, что на самом деле про· МАГИЯ
дится вн утри , но не поз воляе т передвиг аться, исходит. и
ЗАКЛИНАНИЯ
Системная перегрузка: цепь заклинания с вероятностью 50% теряет Межпланетная телеnорта.ция•: перемещает с одной планеты на
любое своёдействие. другую. ВЕДЕНИЕ
Созидание:создаёт один предмет, состоящий из материалов расти­ Невидимость, массовая: цели становятся невидимы на 1 минуту за ИГРЫ
тельного происхождения. 1 УЗ или пока одна из них не атакует или не отойдёт от друmх
Укрепление брони: цель получает СУ 10/- или устойчивость 10 к трём слишком далеко.
МИР ИГРЫ
выбранным типам энергии. Перепроwивка тела, массовая: частично превращает несколько це•
Устранение радиации: избавляет предмет или существо от эффек· пей в роботов, нанося Зdб урона в раунд и замедляя их.
тов радиации. Планарный барьер: предотвращает перемещения между планами НАСЛЕДИЕ
PATHflNDER
в области действия.
Планарный переход: отправляет до 8 существ на другой план.
Бь1стрый ремонr. конструкция или оружие восстанавливает по 2d8 Попёr. позволяет нескольким целям летать со скоростью 60 футов.
ПЗ за раунд в течение 1 минуты. Потусторонний слуга: удерживает экстраnланарное существо
Власть над машинами: позволяет телепатически управлять техно­ с КО 10 или ниже, пока оно не выполнит поручение.
логическими конструкциями в области действия. Путь в тенях: быстрое путешествие через тени.
Возвращение: отправляет существ с сумма,рным КО, не превышаю­ Разрушительный резонанс: наносит 2d10 урона в раунд одиноч•
щим ваш УЗ• 2, на их родные планы. ному строению.
Вытягивание тема: наносит существам в конусе 1Зd8 урона холодом. Разрядка, высшая: выводит из строя или разряжает несколько тех­
Глаза-разведчики: создает 20 летающих глаз, разведывающих для нологических устройств или конструкций.
вас местность. Сrальная стена•: создаёт стену с 45 ПЗ за дюйм толщины и твёрдо­
Голограмма: создаёт детализированную голограмму, действующую стью 15.
либо постоянно, либо срабатывающую при оnредеnённом условии. Терраформирование": позволяет изменить географию местности
Голографическая местность: создаёт большую голограмму, изобра­ и климат.
жающую местность и строения. Укреnnение брони, высшее: цепь nолучаетСУ15/- или устойчивость
Невольный защитник: очаровывает цепь, заставляя её защищать 15 к четырём выбранным типам энергии.
вас в бою. Фnот теней: создаёт иллюзию атакующего флота, наносящую Зdб
Нейронная перегрузка: ошеломляет цель на 1 минуту и наносит ей колющего урона и Зdб урона оrнём всем существам в облас ти.
18d8урона. Цепь разрядов: наносит 1Зd12урона электричеством основной цели
Обманка:делает вас невидимым и создает иллюзорного двойника. и десяти или менее дополнительным целям. Одно из электриче•
Полёr. вы можете летать со скоростью 70 футов и спешно переме­ ских устройств основной цели выходит из строя на 1 раунд.
щаться на дальние расстояния. Эфирная прогулка:делает вас эфирным на 1 раунд за 1 УЗ.
ОПИСАНИЕЭАКАИНАНИЙ
'=======
Зак.пинания в этом разделе представлены в алфавитном по­ максимальных П3 (ПЖ у хnамобота нет), а его ЭКб и ККб равны
рядке, за исключением тех, названия которых начинаются со вашему уровню техноманта • 15. Для прохождения испытаний
слов «низший», «высший» или «массовый» (см. порядок оnиса· против нацеленных на него заклинаний и других эффектов xna•
ния на стр. 335). мобот использует ваши модификаторы испытаний. Его назем­
ная скорость составляет 30 футов, скорость поnёта -15 футов
АТАКА МИКРОБОТОВ (средняя манёвренность). Для нацеленных на него заклинаний
Школа: воплощение [созидание]. и эффектов он считается конструкцией с подтипами «магиче­
Время сотворения: 1 основное действие. ский» и «технологический».
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов за 2 УЗ). Считается, что у хnамобота есть черты Убийственная мет•
Эффект: облако назойливых микроботов. кость и боевой манёвр+ (захват, сбивание с ног, таран), а БМА
Длит.: концентрация + 1 раунд. равен вашему уровню техноманта + 6. У хnамобота четыре руки,
Испытание: нет. в одной из которых он держит особый виброк.nинковый кин­
Устойчивость к магии: нет. жал (аналогичен дуэльному вибромечу, но наносит 6d8 • 6 уро·
Вы черпаете энергию из воздуха, создавая в выбранной обла· на), а во второй -особый легкий лазерный пистолет (аналоги•
сти облако микроботов, каждый из которых размером пример­ чен лазерному пистолету «Корона», но наносит бdб урона). Урон
но с кулак. Облако занимает квадратную область 10•10 футов особого вооружения хламобота отличается от урона обычных
и может быть призвано на клетки, занятые другими существа­ аналогов и считается магическим при преодолении СУ.
ми. Если в облаке нет существ, микроботы преследуют и от­ Во время своего хода в качестве сопутствующего действия
влекают ближайшего противника всеми доступными им cno• вы можете телепатически отдать хnамоботу новые команды,
собами. Микроботы имеют общее представление о том, кто которые он выполняет, совершая действия как обычное суще­
является вашим противником, но управлять ими вы не може­ ство. Вы знаете, когда робот совершил атаку или боевой манёвр
те. При наличии нескольких доступных целей облако разделя­ и были ли они успешны, а также понимаете, когда он атакован,
ется (максимум на 4 части, S•S футов каждая), 11тобы преследо­ nовреждён или уничтожен, но никакой другой информации эта
вать разные цели. телепатическая связь вам не даёт.
Облако (и его части) летает со скоростью 20 футов. Нахо­ Когда хламобот уничтожен или зак.пинание прекращает дей­
дясь на клетке с противником, микроботы отвлекают его: каж• ствовать, он рассыпается на составные части, испорченные
дый раунд во время вашего хода они открывают по нему от­ до неузнаваемости и непригодные ни для чего, не говоря уже
влекающий огонь(см. стр. 246). Кроме этого, они обеспечивают о создании нового хnамобота.
прикрывающий огонь (см. стр. 246) для каждого, кого этот про­
тивник атакует. Облако невосприимчиво к атакам: каждые не­
сколько секунд оно производит новых микроботов, а сами они БЫСТРЫЙ РЕМОНТ
постоянно чинят себя. Школа: превращение.
Время сотворения: 1 основное действие.
Дистанция: касание.
БОЕВОЙ ХЛАМОБОТ Цель: одно оружие или конструкция.
Школа: превращение. Длит.: 1 мин.
Время сотворения: 1 раунд. Испытание: Стойкости отменяет(безвредно, предмет).
Дистанция: касание. Устойчивость к магии: да(безвредно, предмет).
Цель: нерабочая электроника весом не менее 1, см. текст. Повреждённое оружие или конструкция восстанавливает 2d8
Длит.: 1 раунд за 1 УЗ. П3 каждый раунд. Этот эффект не складывается с прочими эф·
Испытание: нет. фектами быстрого исцеления, которыми обладает конструкция
Устойчивость к магии: нет. или оружие. Заклинание не действует, если оружие или кон·
Вы превращаете кучу технологического хлама в боевого робота, струкция уничтожены либо имеют О ПЗ.
который может выслеживать противников и атаковать их.

ВЗРЫВ �::илы
Зак.пинание необходимо сотворить на выключенное и нера·
ботающее электронное оборудование общим весом не менее 1, r
напримерсломанный компьютер, нерабочие или разрозненные Школа: разрушение[сила).
компьютерные детали или запчасти роботов, уничтоженного Время сотворения: 1 основное действие.
робота или любые механические или электронные компонен· Дистанция: 30 футов.
ты в произвольном сочетании -главное, чтобы их было доста­ Область: взрыв в форме конуса.
точно. Кроме этого, для создания боевого хламобота требуется Длит.: мгновенная.
один аккумулятор сверхвысокой ёмкости, который полностью Испытание: Реакции ослабляет, см. текст.
разряжается во время сотворения заклинания. Устойчивость к магии: да.
Вы используете магию, технические знания и умения, чтобы Вы выпускаете волну магической энергии, нанося урон врагам
собрать разрозненные запчасти воедино и превратить в уме­ и отталкивая их назад. Все существа в области действия зак.пи­
лого и агрессивного бойца. боевой хламобот имеет небольшой нания проходят испытание Реакции: при провале они получают
размер, твёрдость 15, ПЗ в количестве, равном половине ваших 2dб урона силой, при успехе -половину этого урона.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

Сила, исходящая от вас, бьёт no существам подобно тарану. испытание, не подвержены действию заклинания (хотя доnж­
Проведите один манёвр тарана, исnоnьзуя вместо модифика­ ны проходить новое испытание каждый раунд, пока остаются
тора атаки УЗ• модификатор вашей кnючевой характеристики. в области действия), но могут пострадать от его вторичных эф­
Сравните поnученный результат с ККБ каждой цели • 8. В сnу­ фектов (например, в зоне обратной гравитации их может заце­
чае успеха вы оттаnкиваете существо на 5 футов. За каждые пить предметами, летящими вверх иnи падающими вниз, когда ВВЕдЕНИЕ
5 пунктов, на которые ваш результат превзошел ККБ цели • 8, заклинание прекращает действовать).
она оттаnкивается ещё на 5 футов. Если на пути есть препят­ При сотворении заклинания вы должны выбрать, как изме­ СОЗААНИЕ
ствие, существо останавливается перед ним. нится гравитация. Чтобы изменить выбор, потребуется повтор­ ПЕРСОНАЖЕЙ
ное сотворение закnинания. Если области действия двух закли­
наний власть над гравитацией пересекаются, они отменяют
ВИДЕНИЕ
РАСЫ
друг друга в области пересечения.
Школа: прорицание. Если вы обратите гравитацию, гравитационные силы в обnа­
Время сотворения: 1 основное действие. сти действия заклинания начинают работать в обратном направ­ КЛАССЫ
Дистанция: на себя. лении, отчего все незакрепленные предметы и существа в ней
Длит.: см. текст. поднимаются вверх и за 1 раунд достигают её верхней
Вы задаете вопрос о каком-то существе, месте или предмете, границы. Если на пути им попадает· НАВЫКИ
затем творите заклинание. Если существо, предмет или место ся твёрдая поверхность (напри­
находится непосредственно рядом с вами и вы успешно nрой­ мер, потолок), они ударяются
ЧЕРТЫ
дёте проверку УЗ (1d20 • ваш УЗ, ел 20), вы получаете видение, о неё, как о землю при падении.
связанное с этим существом, предметом или местом. Поnучен­
ная информация будет включать в себя всё, что можно было бы
-•.:rдРЯЖЕНИЕ
узнать, посвятив несколько недель детаnьному изучению высо­
кокачественных, но общедоступных источников информации.
Если у вас есть только подробная ин- ,ИЧЕСКИЕ
формация, то ел проверки равна 25, ПРАВИЛА
а видение оказывается менее детальным
(но зачастую содержит достаточно ин­ ЗВЕЗДОЛЕ:ТЫ
формации, чтобы отыскать существо,
предмет или место для получения
n}J'lwиx J)@зультатов в следующий
раз). Если вы располагаете только слу­
хами, то ел равна 30, а информация оказы-

. . ... . . . . . . . .
ВЕДЕНИЕ
вается довольно невнятной (но зачастую показывает, ИГРЫ
'. . ' .. '
МИР ИГРЫ
стве случаев это заклинание неспособно
показать информацию о событиях, проис­
ходивших во время Разрыва. НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
Для сотворения заклинания нужен
доступ к компьютеру или аналогичному
устройству, на котором можно просмотреть
полученные данные. Сотворение закnина·
ния требует значительных усилий, поэтому дnя
этого необходимо потратить 1 ПР.

ВЛАСТЬ НАД
ГРАВИТАЦИЕЙ
Шкоnа: превращение.
Время сотворения: 1 основное действие.
Дистанция: средняя (100 футов• 10 футов за 1 УЗ).
Обnасть: до одного куба 10•10•10 футов за 2 УЗ (Ф).
Длит.: 1 раунд за 1 УЗ (П).
Испытание: Стойкости отменяет; см. текст.
Устойчивость к магии: нет.
)то закnинание позволяет вам управлять гравитацией в обла­
сти действия, создавая зону обратной гравитации, по•
выwенной гравитации иnи невесомо­
сти. Существа и предметы в области
действия, которые успешно прошли
Есnи в верхней части области нет ничего nодо6ноrо, всё подняв­ понимает вас, на каком бы языке вы ни rовориnи. Что бы вы
шееся задерживается там и висит, пока не прекратится действие ни деnаnи, подконтрольные на вас не нападают. По окончании
закnинания, nocne чего падает вниз. Существа, сnосо6ные пе­ действия заклинания нежить возвращается к своему обычному
тать иnи nевитировать, могут оставаться на месте, не поднима­ поведению. Если нежить находится под контролем враждебно·
ясь и не падая. го существа, оно может пройти испытание Вопи (Сп = сп этого
При повышенной гравитации все существа и предметы в об­ заклинания), чтобы отменить эффект заклинания, есnи nодкон­
пасти действия весят вдвое боnьwе обычного, передвигаются троnьная ему нежить npoвanиna испытание. Для каждого nод­
с половиной скорости, прыгают на вдвое меньшую дистанцию контроnьноrо существа это испытание проходится отдельно.
и могут поднимать и переносить вдвое меньший вес. Манёврен­ Разумная нежить прекрасно помнит, что вы брали её под кон­
ностьлетающих цепей снижается на одну категорию(например, троль, и по окончании заклинания может попытаться отомстить.
средняя манёвренность становится скверной, но есnи манев­
ренность скверная, она не изменяется), и они камнем падают
на земnю, есnи nроваnят проверку Акробатики со ел 25, чтобы ВНЕДРЕНИЕ ДАННЫХ
удержаться в воздухе. Школа: иnлюзия.
Зона невесомости работает как обычная невесомость (см. Время сотворения: 1 основное действие.
стр. 401). Заклинание также можно использовать, чтобы времен­ Дистанция: касание.
но создать обычную гравитацию в зонах с повышенной иnи по­ Цепь: один компьютерный модуль или система.
ниженной гравитацией nибо невесомостью. Длит.: 1 час за 1 УЗ иnи до срабатывания; см. текст.
Испытание: нет.
Устойчивость к магии: нет.
ВЛАСТЬ НАД МАШИНАМИ Вы незаметно вносите изменения во внутреннее устройство
Шкоnа: превращение. компьютерного модуля иnи системы, программируя его так, что
Время сотворения: 1 основное действие. он показывает опредеnённые данные, когда им пользуются (nо­
Дистанция: средняя (100 футов+ 10 футов за 1 УЗ). nучив доступ обычным образом или взломав). Таким образом
Цепь: технологические конструкции с индивидуальными КО не вы можете внедрить 1 блок данных за 1 УЗ. Блоком данных счи­
боnее вашего УЗ • 1 и общим КО не более вашего УЗ х 2; все тается какой-то факт, например местоположение или описание
в пределах 30 футов друг от друга. предмета иnи существа, их ценность- материальная иnи нема­
Дnит.: концентрация, до 1 раунда за 1 УЗ. териальная иnи другое простое утверждение. Когда существо
Испытание: Вопи отменяет. получает доступ к этому модулю иnи системе, первые данные,
Устойчивость к маrии: нет. которые оно увидит, - внедрённые, вне зависимости от того,
С помощью этого заклинания вы перехватываете управление что оно искаnо изначаnьно(но ничто не мешает ему продолжить
конструкциями и можете отдавать им телепатические команды. поиск). Когда существо ознакомилось с внедрёнными данными
Начиная с момента сотворения заклинания вь1 можете в свой иnи есnи дnитеnьность заклинания истекла, они исчезают.
ход отдать приказы любому количеству подконтрольных кон­ Внедрённые данные можно сделать постоянными, проведя
струкций, когда концентрируетесь для nоддержа1<ия заклина­ особый ритуал, дnя проведения которого нужен 1 час и ингре­
ния (основное действие). Если какие-то конструкции находятся диенты стоимостью 5 ООО кредитов. Постоянные данные вре­
под контроnем враждебного существа, оно может попытаться менно исчезают nocne ознакомления, но спустя 1 час появnя·
пройти испытание Воли (сп= сп этого заклинания), чтобы отме­ ются снова.
нить эффект заклинания, если подконтрольная ему конструк­
ция провалила испытание. Для каждой подконтрольной про­
тивнику конструкции это испытание проходится отдельно. ВНУШЕНИЕ
Находясь под эффектом заклинания, конструкции будут вы­ Шкоnа: очарование (принуждение, разум, язык].
полнять nюбые полученные приказы, даже самоубийственные. Время сотворения: 1 основное действие.
По окончании действия заклинания конструкции возвращают­ дистанция: бnизкая (25 футов • 5 футов за 2 УЗ).
ся к своему обычному поведению. Разумные конструкции пре· Цепь: одно живое существо.
красно знают и помнят, что вы брали их под контроль. Дnит.: 1 час за 1 УЗ иnи пока не будет исnоnнено.
Испытание: Воли отменяет.
Устойчиво сть к магии: да.
ВЛАСТЬ НАД НЕЖИТЬЮ Вы побуждаете существо совершить какие-то действия (описа­
Шкоnа: некромантия. ние должно укладываться в одну-две фразы). Внушение доnж­
Время сотворения: 1 основное действие. но быть сформулировано так, чтобы действия выrлядеnи раз­
Дистанция: близкая(25 футов• S футов за 2 УЗ). умными и адекватными. Все приказы, явно вредоносные для
Цепь: существа-нежить с индивидуальными КО не бопее вашего самого существа, прекращают действие заклинания.
УЗ• 1 и общим КО не более вашего УЗ• 2; все в предеnахзо фу­ Существо будет деnать то, что вы ему внушили, пока длится
тов друг от друга. заклинание. Если задачу можно выполнить раньше, то закли­
Дnит.: 1 мин. за 1 УЗ. нание прекратит действовать, когда существо её выполнит. Вы
Испытание: Воли отменяет. также можете указать оnредеnенные условия, при которых су·
Устойчивость к магии: да. щество начнет выпоnнять особые действия, находясь под эф­
С помощью этого заклинания вы можете некоторое время фектом заклинания. Если эти условия так и не наступят до окон·
управлять нежитью, отдавая устные приказы. Нежить при этом чан ия длительности заклинания, существо ничего не сделает.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

СО3ДАНИF.
ПЕРС'ОНдЖЕЙ

К1\1\С'СЪ1

нлвыки
.......

..
.'�-
�-
·,_"'\,•\.
.�
.t...,

СВЛРS1ЖЕНИF.

ТдКТИЧF.СКИF.
ПРЛВt1.ЛА

звЕздолr.-rы

МАГИЯ
Особенно убедитеnьно звучащее енуwение может наlUiэды• испытания против заклинания увеличивается на 2. По усмот• и
ЗАКЛИНАНИЯ
вать штраф на прохо)f(Дение испьrrаний против этого заклина• рению ведущего некоторые редкие предметы могут оказаться
ния (обычно -1 ипи-2). вдвое более эффективны: они дают бонус •2 (ситуативный) для
ВЕДЕIIИЕ
преодоления УкМ и увеличивают ел испытания на 4. ИГРМ
4 круг: заклинание действует на одно экстраппанарное су­
ВНУШЕНИЕ. МАССОВОЕ щество.
МИР ИГРЫ
Школа: очарование [прину)f(Дение, разум, язык]. 5 круг: заклинание действует на нескольких существ. Все су·
Дистанция: средняя (100 футов• 10 футов за 1 УЗ). щества должны находиться в пределах зо футов друг от друга,
Цель: до одного существа за 1 УЗ, все в пределах 30 футов друг а их суммарный КО не должен превышать ваw УЗ• 2. IIАСЛЕДИЕ
PATIIFINDER
от друга.
Это заклинание работает так же, как внушение, но может дей·
ствовать на несколько существ сразу. Они все получают одина· ВОЗВРАЩЕНИЕ К ЖИЗНИ
ковый приказ. Школа: воплощение [исцеление].
Время сотворения: 1 минута.
Дистанция: касание.
ВОЗВРАЩЕНИЕ 8ч=s)Qч-s) Цель: одно мертвое существо.
Школа: nрегра)f(Дение. Длит.: мгновенная.
Время сотворения: 1 основное действие. Испытание: нет; см. текст.
Дистанция: близкая (25 футов• S футов за 2 УЗ). Устойчивость к магии: да (безвредно).
Цепь: см. текст. Вы возвращаете жизнь умершему, если он был мёртв не бо·
Длит.: мгновенная. пее чем 1 день за 1 УЗ до этого момента. Душа существа должна
Испытание: Вопи отменяет, см. текст. быть свободна и согласна вернуться. Если она не согласна,
Устойчивость к магии: да. заклинание не срабатывает. Для согласной души испытаний не
Это заклинание позволяет изгнать одно или несколько экстра· требуется. Для сотворения заклинания нужно подробное изо­
планарных существ, немедленно переместив их на другой план. бражение умершего существа стоимостью не менее 5 ООО креди•
Чаще всего они возвращаются на родной план, но с вероятно· тов, которое будет служить путеводным маяком для дуwи умер·
стью 20% заклинание отправит существо на случайный план wего. После сотворения заклинания изображение исчезает.
вместо родного. Вы увеличиваете wансы заклинания на успех, Возвращение к жизни не даётся легко. Воскресший получает
если используете один предмет иnи вещество, которые суще­ два постоянных отрицательных уровня; если же он 1 или 2 уров·
ство боится или ненавидит: вы получаете ситуативный бонус •1 ня, то вместо этого его значение Выносливости навсегда снижа­
к проверке УЗдпя преодоления УкМ цепи (при её наличии), а ел ется на 2 (если это уменьшит его Выносливость до О или ниже, то

ОПИСАНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ
воскресить его невозможно). Воскрешённое существо не имеет и местоположение, а также можете пройти проверку Мистициз­
ПР, ПЖ и ячеек заклинаний (пока не отдохнёт, чтобы их восста­ ма со ел 28 (одна попытка на источник), чтобы определить шко­
новить). Существо воскрешается cS ПЗ,значения характеристик, лу магии для каждого источника. Сконцентрировавшись на лю­
сниженных до о, становятся равными 1. Обычные яды и болез­ бом существе в пределах 120 футов от вас (основное действие),
ни излечиваются,но магические болезни и проклятия остаются. вы можете определить, умеет ли оно пользоваться заклинани­
Заклинание заживляет с.мертельные ранения, но тело существа ями или nсевдозаклинаниями, а также УЗ для самого мощного
должно быть целым, иначе оно вернётся к жизни без недостаю­ заклинания или nсевдозаклинания, которым это существо спо­
щих частей тела. собно воспользоваться в данный момент. Как и в случае с об­
Заклинание не воскрешает умерших от старости и не дей­ нQружением мQгuи, вы можете применять это заклинание для
ствует на конструкции, элементалей и потусторонних существ. определения свойств волшебных предметов, но не артефактов.
Если существо было обращено в нежить, его можно воскресить,
но для этого потребуется более мощный маяк для души стоимо­
стью не менее 15 ООО кредитов. ВОЛШЕБНЫЙ ГЛАЗ
школа: прорицание(тайновидение}.
Время сотворения: 10 минут.
ВОЛНА УСТАЛОСТИ Дистанция: планета.
Школа: некромантия. Эффект: магический сенсор.
Время сотворения: 1 основное действие. Длит.: 1 мин. за 1 УЗ (П).
Дистанция: 30 футов. Испытание: нет.
Область: взрыв в форме конуса. Устойчивость к магии: нет.
Длит.: мгновенная. Вы создаете невидимый магический сенсор, передающий вам
Испытание: нет. визуальную информацию. Изначально его можно поместить
Устойчивость к магии: да. в любой точке, до которой есть линия видимости,а после этого
Волна негативной энергии делает утомлёнными всех живых су­ вы вправе вести его куда угодно и за любые преграды.Движет­
ществ в области действия заклинания. Это заклинание не дей­ ся такой глаз со скоростью 30 футов в раунд (300 футов в ми­
ствует на тех, кто уже утомлён. нуту), если просто смотрит вниз и вперед, как идущий человек,
или 10 футов в раунд (100 футов в минуту), если осматривает
пол впереди, стены и потолок. Он видит то же, что видели бы
ВОЛШЕБНАЯ СТРЕЛА вы с этой точки.
Школа: разрушение (сила). Пока длится заклинание, глаз может двигаться в любом на•
Время сотворения: 1 основное действие; см. текст. правлении. Он не проходит сквозь стены и подобные твёрдые
Дистанция: средняя (100 футов+ 10 футов за 1 УЗ). препятствия, но может проскользнуть сквозь отверстие диа­
Цели: до трёх существ, все в пределах 15 футов друг от друга; метром в один дюйм. Глаз неспособен перемещаться на иные
см. текст. планы, даже через Поток иnи посредством магических врат
Длит.: мгновенная. и порталов.
Испытание: нет. Чтобы смотреть через волшебный глаз и перемещать его, не­
Устойчивость к магии: да. обходима концентрация. Если вы не концентрируетесь на нём,
С ваших пальцев срываются две магические стрелы, каждая то глаз не работает, пока вы не сконцентрируетесь снова.
из которых наносит цели 1d4 • 1 урона силой. стрела всегда по­
падает, ее.ли вы могли выбрать существо целью согласно об­
щим правилам. Вы не можете целиться в определенные части ВОЛШЕБНЫЙ ЗАСОВ
тела существа или повредить этим заклинанием предметы. Це­ Школа: преграждение.
лью заклинания может быть как одно существо, так и несколь­ Время сотворения: 1 основное действие.
ко, но каждая стрела поражает лишь одну цель. Вы должны Дистанция: средняя (100 футов• 10 футов за 1 УЗ).
выбрать цепи перед тем, как будете пытаться преодолеть УкМ Цель: один проход, до 20 кв. футов за 1 УЗ.
и определять урон. Длит.: 1 мин. за 1 УЗ(П).
Заклинание можно сотворить в качестве действия полного Испытание: нет.
хода, в этом случае вы выпускаете три стрелы вместо двух. Устойчивость к магии: нет.
Это заклинание плотно закрывает и запирает дверь, ворота,
люк или окно из любого обычного материала(металла, пласти­
ВОЛШЕБНОЕ ЗРЕНИЕ ка, дерева, камня и тому подобного) или усиливает зnектрон­
Школа: прорицание. ный замок.
Время сотворения: 1 основное действие. Заклинание стук или успешное россеивоние могии снимают
Дистанция: на себя. этот эффект. сп выламывания такой двери или взлома элек­
Длит.: 1 мин. за 1 УЗ(П). тронного замка на 5 выше обычной.
Это заклинание позволяет вам видеть источники магии в пре­
делах 120 футов от себя. Эффект подобен заклинанию обнQру­
жение магии, но это заклинание не требует концентрации и по­ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
зволяет быстрее получать информацию. Если источники магии Школа: воnnощение(исцеnение].
находятся на вашей пи�ии видимости, вы определяете их УЗ Время сотворения: 3 раунда.

МАГИЯ И ЗАКАИНАНИЯ ·�- ==


ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

Дистанция: касание. ВУАЛЬ


Цель: одно существо. Школа: иллюзия
Длит.: мгновенная. Время сотворения: 1 основное действие.
Испытание: Воли отменяет (безвредно). Дистанция: дальняя (400 футов• 40 футов за 1 УЗ).
Устойчивость к магии: да {безвредно). Цель: одно или несколько существ, все в nределахЗО футов друг ВВЕДЕНИЕ

Это заклинание работает так же, как низшее восстановление, от друга.


но ещё и снимает временные отрицательные уровни или один Длит.: концентрация• 1 час за 1 УЗ (П). СОЗдАНИЕ
лостоянный отрицательный уровень. Для снятия постоянного Испытание: Воли отменяет или разоблачает, см. текст. ПЕРСОНАЖЕЙ
отрицательного уровня требуется потратить 5 ПР. Этим закли­ Устойчивость к магии: да, см. текст.
нанием с одной цели можно снять не более 1 постоянного отри­ Вы мгновенно изменяете внешность целей и поддерживаете РАСЫ
цательного уровня за неделю. личину, пока не закончится действие заклинания. Выбранная
Восстановление также избавляет от всего временного уро­ внешность может быть абсолютно любой. Существа при этом
на, нанесённого характеристикам, и возвращает все потерян­ выглядят, пахнут и даже ощущаются на ощупь как то, что они КЛАССЫ
ные пункты одной характеристики (если таких характеристик изображают. В случае смерти они возвращаются к обычному
несколько, вы выбираете одну). Наконец, оно полностью снима­ облику.
ет утомление и бессилие, но саму причину бессилия или утом­ Если вы хотите изобразить кого-то конкретного, вам нуж­ НАВЫКИ

ления не устраняет. но пройти проверку Маскировки, но при этом вы получаете


Существо, с которого сняли утомление или бессилие этим бонус •10 благодаря заклинанию (это считается изменением
ЧЕРТЫ
заклинанием, становится на 24 часа невосприимчиво к повтор­ облика).
ному применению этих эффектов заклинания. те, кто не желает менять облик, могут отменить эффект
заклинания, успешно пройдя испытание Воли или применив
СНАРЯЖЕНИЕ
УкМ. Те, кто взаимодействует с заколдованными вами суще·
ВОССТАНОВЛЕНИЕ. НИЗШЕЕ ствами, могут попробовать пройти испытание Воли, чтобы ра­
Школа: воплощение [исцеление). зоблачить иллюзию. УкМ при этом не помогает. ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИ/1.А
Время сотворения: З раунда.
Дистанция: касание.
Цель: одно существо. ВЫТЯГИВАНИЕ ТЕПЛА ЗВЕЗДО/1.е"ТЫ
Длит.: мгновенная. Школа: разрушение [холод).
Испытание: Воли отменяет (безвредно). Время сотворения: 1 основное действие.
Устойчивость к магии: да (безвредно). Дистанция: 60 футов.
Это заклинание рассеивает все магические эффекты, времен· Область: взрыв в форме конуса.
но снижающие одну из характеристик существа, или исцеляет Длит.: мгновенная; см. текст.
ВЕдЕНИЕ
1d4 урона, нанесённого одной характеристике. Оно также сни­ Испытание: Реакции 1/�урона. ИГРЫ
мает состояние утомления или улучшает состояние бессилия до Устойчивость к магии: да.
утомления, но саму причину бессилия или утомления не устра­ Вы вытягиваете тепло из всех существ и предметов в области
МИР ИГРЫ
няет. Оно не возвращает потерянные пункты характеристик. Су­ действия, нанося 1Зd8 урона холодом. Вы можете поместить
щество, с которого сняли утомление или которому улучшили собранную тепловую энергию в использованный аккумулятор.
НАСЛЕДИЕ
бессилие до утомления, становится на 24 часа невосприимчиво Если вы в течение 1 минуты используете такой аккумуля· PATHF!NDER
к повторному применению этих эффектов заклинания. тор при сотворении заклинания огненный взрыв, оно допол­
нительно нанесёт 2dб урона оrнём, а аккумулятор разрушится.
Если вы этого не сделаете, тепловая энергия попросту
ВОССТАНОВЛЕНИЕ РАЗУМА рассеется.
Школа: очарование [разум).
Время сотворения: 10 минут.
Дистанция: касание. ВЫЯВЛЕНИЕ ЛЖИ
Цель: одно живое существо (доброволец или находящееся без Школа: прорицание.
сознания). Время сотворения: 1 основное действие.
Длит.: мгновенная. Дистанция: близкая (25 футов• 5 футов за 2 УЗ).
Испытание: нет. Цель: до одного существа за 1 УЗ, все в пределах 30 футов друг
Устойчивость к магии: нет. от друrа.
Это заклинание полностью исцеляет весь урон, нанесённый Ин• длит.: концентрация, до 1 раунда за 1 УЗ.
теллекту, Мудрости и Харизме цели и восстанавливает все поте­ Испытание: Воли отменяет.
рянные пункты этих характеристик. Устойчивость к магии: нет.
Кроме этого, заклинание снимает все действующие на цель Каждый раунд вы концентрируетесь на одном существе в npe·
эффекты замешательства, ужаса и безумия. Также оно снимает делах дистанции. Если существо намеренно и осознанно гово­
все ментальные недуг11, которые можно снять рассеиванием ма­ рит неправду, вы немедленно узнаёте об этом, наблюдая коле­
гии, а также психические болезни и все эффекты, магически из· бания в ero ауре.
меняющие память цели (даже мгновенные), и может восстано· Это заклинание не помогает выяснить правду, выявить нена­
вкть ясность памяти (даже если существо забыло что-то просто меренные неточности или уклончивые ответы. Каждый раунд
за давностью лет). вы можете концентрироваться на новой цели.
ГЛАЗА-РАЗВЕДЧИКИ Вы создаёте из фотонов иллюзорные голограммы, В\\Д которых
Школа: прорицание. ограничивается лишь вашим воображением. Со3даваемые го­
Время сотворения: 1 минута. лограммы обычно способны обмануть камеры, роботов и жи­
Дистанция: 1 миnя. вых существ.
Эффект: 20 магических сенсоров. 1 круг: заклинание создаёт визуальную иnnюзию в преде­
Дnит.:1 час за 1УЗ (П); см. текст. лах дальней дистанции (400 футов • 40 футов за1 УЗ). Иллюзия
Испытание: нет. не издаёт звуков, не распространяет запахи, не имеет текстуры
Устойчивость к магии: нет. и температуры. Объём изображения не может превышать четы­
Вы создаете 20 полуосязаемых, видимых магических сфер (на­ рёх кубов 10•10•10 футов пnюс один куб 10х10•10 футов за 1 УЗ.
зываемых «глазами»). Они двигаются, разведывают местность Голограмма существует, пока вы на ней концентрируетесь. Вы
и возвращаются к вам, выполнив инструкции, полученные при можете перемещать её в пределах области действия.
сотворении заклинания. Каждый гnаз может видеть на 120 фу­ 2 круг: заклинание работает так же, как голограмма 1 круга,
тов (только обычным зрением) во всех направлениях. Он до­ но может включать негромкие звуки (кроме членораздельной
вольно уязвим, зато малозаметен. Каждый глаз является кон­ речи). Голограмма существует, пока вы на ней концентрируе­
струкцией крошечного размера - примерно с мелкое яблоко; тесь и ещё 2 раунда после этого.
у него 1 nз, ЭКБ и ККБ 18, скорость nолёта 30 футов, •20 к про­ з круг: заклинание работает так же, как голограмма 1 круга,
веркам Акробатики для nолёта и •16 к проверкам Скрытности. но дополнительно создаёт иллюзии звуков (кроме членораз­
Бонус Внимания глаза равен •20, на него действуют иллюзии, дельной речи), запахов и температуры. От атаки иллюзия исче­
тьма, туман и любые иные помехи для зрения. В темноте гла­ зает, если вы не заставляете её реагировать соответственно. Го­
зам приходится искать путь на ощупь. лограмма существует, пока вы на ней концентрируетесь и ещё
Сотворив глаза, вы даете им инструкции длиной не более З раунда после этого.
25 слов; всё, что знаете вы, знают и они. Чтобы доложить об 4 круг: заклинание работает так же, как голограмма з кру­
увиденном, глазу надо вернуться к вам в руку, где он передает га, но действует по заданному вами сценарию в течение 1 мину­
вам изображения увиденного со скоростью 1 час наблюдений ты за 1 УЗ и не требует концентрации. Эта голограмма способна
за1 раунд. Доложившись, глаз исчезает. воспроизводить членораздельную речь.
Если глаз удаляется от вас дальше чем на милю, он тут же 5 круг: заклинание работает так же, как голограмма 4 кру­
перестает существовать. Однако у вас нет способа определить, га, но её размер не может превышать куба 20•20•20 футов плюс
пропал nи глаз потому, что оказался слишком далеко, или же один куб1ох10,10 футов за 1УЗ.
по другой причине. В момент сотворения заклинания вы можете сделать голо­
Глаза продолжают существовать в течение 1 часа за УЗ иnи грамму постоянной. Концентрируясь, вы способны перемещать
пока не вернутся к вам. Рассеивание магии может их уничто­ голограмму в пределах дистанции, но есё остальное время она
жить; в случае рассеивания в области проверка рассеивания неподвижна.
проходится отдельно для каждого глаза. В качестве альтернативного варианта вы можете выбрать,
при каких условиях появится голограмма. Условие устанавли­
вается во время сотворения зак11инания и может быть как об­
ГЛУБОКИЙ СОН щим, так и конкретным, но всегда должно основываться на на­
Школа: очарование [принуждение, разум). блюдаемых вещах - визуапьных, звуковых, тактильных или
Время сотворения: 1 раунд. обонятельных. Заклинание не различает параметров, не обна­
Дистанция: близкая (25футов • 5 футов за 2УЗ). руживаемых обычным восприятием (например, мировоззре­
Обnасть: одно или несколько живых существ с суммарным ния). Заклинание действует до тех пор, пока не сработает, а по­
КО 8 или ниже, все в радиусе 10 футов (взрыв). сле срабатывания голограмма существует1 раунд за 1 УЗ.
Дnит.: 1 мин.за 1УЗ. б круг: заклинание создаёт вашего иллюзорного двойни­
Испытание: Воnи отменяет. ка в пределах средней дистанции (100 футов• 10 футов за1 УЗ).
Устойчивость к магии: да. Он выглядит как вы, издаёт такие же звуки и запахи, но nри
Живые существа в области действия заклинания погружают­ этом нематериален. двойник повторяет ваши действия (вклю­
ся в магический сон (они считаются спящими, но обычный шум чая речь), если только вы не прикажете ему делать что-то дру•
их не будит). Сначала оно действует на существ с самым низ­ roe (сопутствующее действие). Вы способны смотреть его глаза­
ким КО; при равных ко-сперва на тех, кто находится ближе к на­ ми и слышать его ушами, как если бы находились на его месте,
чальной точке заклинания. Глубокий сон не действует на тех, кто и в свой ход в качестве сопутствующего действия можете пе­
уже находится без сознания, а также на конструкции и нежить. реключаться между его и своими органами восприятия. Пока
вы пользуетесь восприятием двойника, ваше собственное тело
считается слепым и глухим.
ГОЛОГРАММА Вы также можете, творя любое заклинание с дистанцией «ка­
Школа: иллюзия. сание» или более дальней, сделать так, чтобы оно исходило
Время сотворения: 1 основное действие. от двойника, а не от вас. В остальном такое заклинание работа­
Дистанция: см. текст. ет обычным образом. Двойник не может накладывать заклина­
Область: см. текст. ния на себя, за исключением заклинаний школы иллюзии.
Дnит.: см. текст. Предметы автоматически разоблачают иллюзию, как если
Испытание: Воли разоблачает. бы успешно прошли испытание Воли. Голограмма существует
Устойчивость к магии: не1, на протяжении 1 раунда за 1 УЗ и есё время должна находиться
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

на вашей линии досягаемости: есnи что-то преграждает пинию ГРАВИТАЦИОННАЯ СИНГУЛЯРНОСТЬ


досягаемости, ЗоК11инание прекращает работать. Если вы ис­ Школа: воплощение [созидание)
пользуете дверь в пространстве, планарный переход, mепепар­ Время сотворения: 1 раунд.
mацию иnи подобные ЗоК11инания, хотя бы на мгновение нару­ дистанция: средняя (100 футов+ 10 футов за 1 УЗ).
шающие пинию досягаемости, ЗдК/1инание также прекращает Эффект: гравитационная сингулярность (куб S•S•S футов); см. ВВЕДЕНИЕ

деirствовать. Этот вариант ЗдК11инания имеет дескриптор «тень». текст.


Дnит.: 1 раунд за 1 УЗ (П). СОЗДАНИЕ
Испытание: нет. ПЕРСОНАЖЕЙ
ГОЛОГРАФИЧЕСКАЯ МЕСТНОСТЬ Устойчивость к магии: нет.
Школа: иnлюзия. Вы создаёте сверхплотную частицу на свободной от существ РАСЫ
Время сотворения: 1 основное действ11е. и предметов клетке. Сразу же nocne сотворения сингулярность
Дистанция: дальняя (400 футов • 40 футов за 1 УЗ). немедленно притягивает к себе всех существ среднего и мень­
Область: один куб 20•20•20 футов за 1 УЗ (Ф). шего размера, а также все бесхозные предметы (не тяжелее nёr· КЛАССЫ
Дnит.: 2 часа за 1 УЗ (П). кого веса) в пределах 30 футов. Каждый раунд во время ваше­
Испытание: Воли разоблачает. го хода сингулярность совершает один особый боевой манёвр
Устойчивость к магии: нет. против существ в пределах 30 футов от неё. Модификатор этой НАВЫКИ

Вы меняете вид, звуки и запахи местности на другие. Здания, атаки равен 4 • УЗ • модификатор вашей ключевой характе­
снаряжение и транспортные средства в области действия мо­ ристики. Сравните полученный результат с ККБ каждого суще­
ЧЕРТЫ
гут быть спрятаны иnи Зомаскированы. Создаваемая иnnюзия ства• 8. В случае успеха цепь притягивается к сингулярности на
сочетает в себе звуковые, обоняемые, тактильные и визуальные 5 футов. За каждые S пунктов, на которые результат nревзоwёn
элементы и способна обмануть камеры,живых существ, роботов ККБ цепи • 8, цепь притягивается ещё на s футов. бесхозные
СНАРЯЖЕНИЕ
и заклинания тайновидения. Заклинание не маскирует и не уве­ предметы автоматически притягиваются на 10 футов за раунд.
личивает количество существ, а также не делает их невидимы­ Когда существо иnи предмет перемещается на клетку с сингу­
ми (хотя ничто не мешает существам, находящимся в области лярностью, оно затягивается в неё и каждый раунд в конце сво­ ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
действия заК11инания, просто спрятаться - это не сложнее, чем его хода поnучает12dбурона, есnи остаётся на этой клетке.
прятаться в настоящей местности). Существо, затянутое в сингулярность, не может предпри­
нимать никаких действий, кроме попыток выбраться (требует ЗВЕЗдолеты
действия полного хода, при этом пытающееся выбраться су­
ГОЛОГРАФИЧЕСКАЯ ПАМЯТЬ щество всё равно получит урон в этом раунде). Дnя того что­ МАГИЯ
Школа; прорицание. бы выбраться, существо должно пройти либо проверку Атм­ и
ЗАКЛИНАНИЯ
Время сотворения: 1 действие nоnного хода. тики (СЛ = 15 • 1,5 • ваш уровень мистика), nибо проверку Сипы
Дистанция: касание. со СЛ 22. Одновременно в сингулярности может находиться до
ВЕдЕНИЕ
Цепь: одно живое иnи мёртвое разумное существо; см. текст. 4 существ иnи предметов среднего размера (два небольших ИГРЫ
Дnит.: мгновенная. существа иnи предмета считаются за одно среднее и так да­
Испытание: Вопи отменяет, см. текст. лее); если сингулярность заполнена, то все прочие существа
МИР ИГРЫ
Устойчивость к магии: нет. притягиваются на соседние с ней клетки.
Вы извлекаете из глубин памяти существа оnредеnённое вос­ Скорость всех существ в радиусе SO футов от сингулярности

""
поминание и создаёте из него голограмму, которая воспроизво­ снижается вдвое, когда они пытаются двигаться от неё, и уве­ НАСЛЕДИЕ
PATHF!NDER
дится перед вами и видна всем существам, которые могут её ви­ личивается вдвое, когда они движутся к ней. Если существо при
деть. Дnитеnьность голограммы не может превышать одной перемещении не изменяет своё расстояние до сингулярности,
минуты, есnи воспоминание длиннее, она просто обрывает­ ero скорость не изменяется. Есnи в любой момент перемещения
ся. Голограмма состоит из изображения и звука, но неосязаема, существо оказывается в пределах 30 футов от сингулярности,
не издаёт запахов и тому подобного. Обычно демонстрирует­ оно подвергается вышеописанному боевому манёвру.
ся один эпизод воспоминаний, но голограмма может показать По истечении дnитеnьности сингулярность исчезает, а все за­
и посnедоватеnьность из нескольких, есnи они в точности соот­ тянутые в неё предметы и существа оказываются на клетке, ко­
ветствуют воспоминанию и укладываются в дnитеnьность. Изо­ торую она занимала (иnи на ближайших клетках, если не могут
бражение в точности соответствует пережитому воспоминанию разместиться на одной).
и показывает его с точки зрения цепи, поэтому обстоятельства
происходящих событий не всегда понятны. Цепь заклинания
не должна двигаться и говорить, пока голограмма воспроизво­ ДВЕРЬ В ПРОСТРАНСТВЕ
дится, иначе заклинание и голограмма прерываются. Школа: воплощение [теnеnортация).
Цепью ЗдК11инания может являться nюбое живое, находящее­ Время сотворения: 1 основное действие.
ся без сознания иnи умершее разумное существо со значением Дистанция: дальняя (400 футов• 40 футов за 1 УЗ).
Интеnnекта 3 и выше (модификатор -4 и выше). Есnи существо Цепь: вы сами, а также предметы и существа (добровольцы иnи
мертво более недели, заклинание не срабатывает. Есnи к теnу находящиеся без сознания), которых вы касаетесь.
уже применяли это заК11инание, повторные попытки бесполез­ Дnит.: мгновенная.
ны. Есnи существо не хочет делиться воспоминаниями (иnи не Испытание: нет или испытание Вопи отменяет (предмет).
стало бы это делать, будучи живым и в сознании), оно может Устойчивость к магии: нет или да (предмет).
пройти испытание Вопи с бонусом +4, чтобы избежать действия Вы мгновенно перемещаетесь со своего места на любое дру­
заклинания и его эффектов. гое в пределах дистанции заК11инания, всегда попадая ровно
в выбранную точку.Для этого надо или просто представить себе Дистанция: средняя(100 футов• 10 футов за 1 УЗ).
это место зрительно, или указать направление на него. Вы мо· Цель: до пяти существ; см. текст.
жете брать с собой предметы, есnи их вес не превышает вашей Длит.: мгновенная.
ма.ксимальной нагрузки. Вы можете также взять с собой до че• Испытание: нет.
тырёх существ среднего или меньшего размера (со снаряжени­ Устойчивость к маrии: да.
ем и другими предметами, укладывающимися в их максималь­ Вы соэдаёте вращающийся сверкающий силовой диск и бро·
ную нагрузку) или предметы сопоставимого размера и веса. Все саете его в противника в пределах дистанции. Диск может сри­
существа должны быть согласны на перемещение или быть без кошетить и nораз1,1Jь соседние цели. Выберите основную цель
сознания. Крупное существо считается за два средних, оrром• и совершите дистанционную атаку против её ЭКБ. Если ата·
ное - за два крупных, Все существа, проходящие через дверь ка успешна, диск наносит Зdб урона силой и рикошетит, пора·
в пространстве, должны касаться друг друга, и хотя бы одно из жая ещё до четырёх цепей по вашему выбору, каждая из ко­
них должно касаться вас. После использования этого заклина· торых должна находиться не дальше 15 футов от предыдущей.
ния ни вы, ни nеремещённые вместе с вами существа не може· Посnедоватеnьно совершайте дистанционную атаку против ЭКб
те предпринимать никаких действий до начала своего следую• каждой цепи; диск наносит 2dб урона силой каждой дополни·
щеrо хода. Если вы прибываете на место, уже занятоетвёрдыми тельной цели, если попал в неё (проверка урона совершается
предметами, вы и все сопровождающие вас получаете 1dб уро· отдельно для каждой).
на, после чего вас выбрасывает на случайное свободное место Диск продолжает рикошетить, пока не попытался поразить
в пределах 100 футов от того, в которое вы собирались попасть. пять существ, пока не закончились доступные цели или пока вы
Если в пределах 100 футов такого места нет, вы со всеми спут­ не nрервёте заклинание. Диск может нанести урон каждому су·
никами получаете ещё 2dб урона и перемещаетесь на свобод• ществу лишь один раз.
ное место в пределах 1 ООО футов. Если и на этом расстоянии по· Если у цепи есть УкМ, необходимо совершить проверку УЗ
добного места нет, вы все получаете ещё 4dб урона, пос.пе чего (1d20 • ваш УЗ) против УкМ цели до проверки попадания, при
заклинание просто не срабатывает. провале заклинание прерывается.
При сотворении заклинания диску можно придать любую фор­
му, необязательно круглую. Например, последователи Дезны лю­
ДЕЗИНТЕГРАЦИЯ бят диски в в11де ножа-звезды. Наносимый заклинанием урон не
Школа: превращение. зависит от формы.
Время сотворения: 1 основное действие.
Дистанция: средняя(100 футов• 10 футов за 1 УЗ).
Цепь: одно существо иnи предмет либо куб неживой материи ЕДИНЕНИЕ С ПРИРОДОЙ
размером до 10•10"10 футов. Шкоnа: прорицание.
Длит.: мгновенная. Время сотворения: 10 минут.
Испытание: Стойкости ослабnяет(nредмет). Дистанция: на себя.
Устойчивость к маrии:да. Длит.: мгновенная.
Вы выпускаете разрушительный заряд энергии, способный об· Вы становитесь едины с природой, приобретая знание о мест·
ратить цепь в прах. С вашего указательного пальца срывается ности вокруг. Вам немедленно становятся известны три вещи
тонкий зеленый луч. Для попадания в цель вы должны совер· на выбор из имеющегося списка: особенности территории,
шить дистанционную атаку против ЭКБ цели, при этом вы може· местные растения, минералы, водоемы, население, популяции
те использовать вместо модификатора Ловкости модификатор животных, присутствие местных созданий, присутствие могу·
вашей ключевой характеристики (если он выше). При попада­ щественных противоестественных созданий, общее состояние
нии цель получает 14d20 урона. Если у существа после этого местной экосистемы.
осталось О ПЗ, оно рассыпается в пыль. Его снаряжение при этом На открытой местности заклинание помогает собирать ин­
остаётся невредимым. Каждое применение заклинания позво• формацию в радиусе 1 миnи за УЗ. Под землей, в пещерах, закnи·
ляет поразить только одну цепь. нание оспабевает, и его радиус действия оrраничен 100 футами
Если заклинание применяется к предмету, то оно может за УЗ. Заклинание не работает там, где природная среда заме·
распыn1,1ть неживую материю объёмом не более одного куба нена искусственной - например, в поселениях, городах, на фа·
10•10"10 футов. Это означает, что если целью является очень бриках и внутри звездолётов.
крупный предмет или строение, то таким образом может быть
уничтожена лишь его часть. Луч может уничтожать даже пред·
меты, состоящие из чистой силы, но не прочие магические эф· ЖЕЛАНИЕ
фекты, которые не являются предметами, существами или си· Школа: универсализм.
nовыми эффектами. Если существо или предмет успешно Время сотворения: 1 основное действие.
проходит испытание Стойкости, то получает всего 4d20 урона. дистанция: см. текст.
Если этот урон снижает ПЗ существа или предмета до ноля, де· Цель, эффект, область: см. текст.
зинтеграция цели всё равно происходит. Длит.: см. текст.
Испытание: см. текст.
Устойчивость к магии: см. текст.
ДИСК СИЛЫ Вы меняете реальность, просто произнося, чего вы хотите. но
Школа: разрушение [сила]. даже у желания есть ограничения. С помощью этого заклинания
Время сотворения: 1 основное действие. вы можете достичь одного из следующих эффектов.
ВВЕДЕНИЕ

СОЗдАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

ЗВЕЗДОЛЕ'l'Ы

• Воспроизвести любое заклин�ние техноманта 6 круrа или пароль или имя с6ерхъестественноrо существа, выслеживаю•
НИ)l(е. щеrо вас или ваших союзников. Ведущий тайно совершает бро­
• Воспроизвести любое другое заклинание 5 круга или ниже. сок d% и решает, какую информацию труп сообщает своим бор·
ВЕдЕНИЕ
• Отменить вредоносные эффекты многих заклинаний, напри­ мотанием и будет ли та полезна. Если к телу уже применяли это ИГРЫ
мер спабоумvя. заклинание, повторная попытка не сработает. У тела обязатеnь·
• Произвестилюбойдруrой эффект, nо сиnе сравнимый с выше· но должен иметься либо рот, либо иная возможность говорить.
МИР ИГРЫ
описанными. На нежить заклинание не действует.
Вы можете использовать желание, чтобы произвести ещё бо­
лее сильные эффекты, но это опасно: желание может испол­ НАСЛЕДИЕ
ниться совсем не так, как вам хотелось бы, или исполниться ЗАМЕДЛЕНИЕ PATHFINDER

частично, по усмотрению ведущего. Восnроизведённое закnи• Школа: превращение.


нание позволяет проходить испытания и применять УкМ в соот­ Время сотворения: 1 основное действие.
ветствии с обычными параметрами, но СЛ испытаний соответ­ Дистанция: близкая (25 футов• 5 футов за 2 УЗ).
ствует7 кругу заклинания. Для прочих эффектов, зависящих от Цепь: до одного существа за 1 УЗ, все в nредеnахЗО футовдруr
круга заклинания, жепание считается заклинанием 9 круга. от друга.
Длит.: 1 раунд за 1 УЗ.
Испытание: Вопи отменяет.
ЗАГРОБНЫЕ СЛОВА Устойчивость к магии: да.
Школа: некромантия [язык). Все движения и атаки заколдованных существ сильно замедля­
Время сотворения: 1 минута. ются. Цепи считаются ошеnомnёнными (см. стр 275): они могут
Дистанция: касание. совершать только одно сопутствующее или основное действие
цель: одно мёртвое существо. каждый ход (но не оба сразу) и не могут совершать действия
Длит.: 1 раунд. nonнoro хода. Замедленное существо перемещается с полови·
Испытание: нет. ной обычной скорости (округляйте вниз с точностью до 5 футов).
Устойчивость к магии: нет. Эффекты нескольких :юмедлений не складываются друг с дру·
Вы прикасаетесь к трупу, заставляя его разговаривать, но не мо· rом. Замедление нейтрализует и отменяет ускоренvе.
жете ни задавать ему вопросы, ни общаться. Труп бессвязно бор­
мочет на протяжении 1 раунда, вероятность того, что сказанное
окажется хоть сколько-нибудь полезным, составnяет10%. Полез­ ЗАМЕШАТЕЛЬСТВО
ная информация может содержать предупреждения об опас­ Школа: очарование (принуждение, разум).
ностях в потерпевшем крушение звездоnёте, компьютерный Время сотворения: 1 основное действие.
. ==R:;:;.- ;.:):' =-=-=-=-=-=-;-""-.;.. ,...,- �����::::::��.,,.�·..:.�·�· .;:.,·· .,,, ,.,. ., �
----:.-R -.,,,F..===<'1N--_--U -=�=.
�/F-�.;:=i=::..,.-:==---c.\
1
:-

··-·- �---- . '...........;:..·

Дистанция: средняя (100 футов• 10 футов за 1 УЗ). ЗАЩИТНАЯ ОБОЛОЧКА


Обпасть: взрыв радиусом 15 футов. Шкопа: преграждение.
Дпит.: 1 раунд за 1 УЗ. Время сотворения: 1 основное действие.
Испытание: Вопи отменяет. Дистанция: средняя(100 футов• 10 футов за 1 УЗ).
Устойчивость к магии: да. Цель: до одного существа за 1 УЗ, все в пределах 30 футов друг
Это заклинание приводит всех существ в обпасти действия в за­ от друга.
мешатепьство, заставпяя совершать странные поступки. Еспи Длит.: 1 день за 1 УЗ.
на существо в замешательстве кто-либо нападает, то оно ата­ Испытание: Воли отменяет(безвредно).
кует напавших в свой спедующий ход, если к тому времени всё Устойчивость к магии: да(безвредно).
ещё находится в замешательстве. Персонаж в замешатепьстве Вы окружаете каждое существо обопочкой толщиной 1 дюйм,
проводит внеочередные атаки топько no тем,кого в данный мо­ внутри которой поддерживаются комфортные для него условия.
мент считает противником(пибо потому, что так выпало на d%, Оболочка перемещается вместе с существом и nозвопяет ему
пибо потому, что был ими недавно атакова11). В начапе хода свободно дышать в раэпичных атмосферах (включая плотную,
каждого из заколдованных(которых не атаковали) бросайте d% разреженную, токсичную или кислотную), под водой и даже
и сверяйтесь с приведенной ниже табпицей, чтобы определить, в вакууме.
чем существо занято в этот раунд. Заклинание полностью защищает существо от вредных газов
и испарений, болезней и ядов,воздействующих через дыхание,
0% ПОВЕдЕНИЕ а также от подобных эффектов заклинаний.
1-25 Действует нормально. Кроме этого, существо хорошо себя чувствует в условиях
26-50 Ничего не делает. только бессвязно бор,,.очет. сверхвысокого давления и экстремальной жары или холода
51-75 наносит себе урон lld8 • модификатор Силы! предметом, (в диапазоне от -45 до 60 °С) и не должно проходить испытаний
который держит в руке.
76-100 Атакует ближайшее сушество. Стойкости из-за них.
Это заклинание не защищает от энергетического урона, не­
Еспи персонаж в замешатепьстве неспособен произвести гативной и позитивной энергии (например, на ппанах Негатив­
действие, указанное в таблице,то он ничего не делает,бессвяз­ ной или Позитивной энергии) или радиации. Оно не позволяет
но бормоча. Атаки, направпенные на находящихся в замеша­ видеть в условиях плохой видимости (например, в тумане или
тельстве существ, не попучают никаких особых преимуществ. дыму) и не облеr><ает передвижение в средах, затрудняющих
его (например, под водой).

ЗАМЕШАТЕЛЬСТВО. НИЗШЕЕ
Школа: очарование [принуждение, разум). ЗЕРКАЛЬНОЕ ОТРАЖЕНИЕ
Время сотворения: 1 основное действие. Шкопа: илпюзия.
Дистанция: бпизкая {25 футов• 5 футов за 2 УЗ). Время сотворения: 1 основное действие.
Цель: одно живое существо. Дистанция: на себя.
Длит.: 1 раунд. Длит.: 1 мин. за 1 УЗ.
Испытание: Воли отменяет. Это заклинание создает несколько илпюзорных двойников,
Устойчивость к магии: да. сбившихся в кучу на вашей клетке. Из-за них противникам ста­
Это заклинание приводит одно существо в замешательство новится трудно точно определить ваше местоположение, что•
(анапогично закпинанию зомешотельство) на 1 раунд. бы атаковать. Заклинание создает 1d4 отражений. Они остаются
на вашей клетке и перемещаются вместе с вами,делая такие же
движения, издавая такие же звуки и повторяя ваши действия.
ЗАЩИТА ОТ СМЕРТИ Когда вас атакуют иnи когда вы становитесь цепью заклинания,
Школа: некромантия. требующего проверки атаки, есть вероятность, что вместо вас
Время сотворения: 1 основное действие. попадут в двойника.
Дистанция: касание. В случае попадания атаки случайным образом определи·
Цель: одно живое существо. те, в кого именно попали: в вас иnи в одно из отражений. В слу­
Длит.: 1 мин. за 1 УЗ. чае попадания в отражение оно рассеивается. В случае про­
Испытание: Воли отменяет(безвредно). маха на 5 или меньше или если вы иэбежаnи атаки бnаrодаря
Устойчивость к магии: да (безвредно). вероятности промаха, одно из отражений также оказывается
Существо получает бонус •4 (боевой дух) к прохождению испы­ уничтожено.
таний против всех заклинаний и иных эффектов с дескрипто· Заклинания, действующие на область, и эффекты, не требу·
ром «смерть». Оно вправе попробовать пройти испытание для ющие проверки попадания, влияют на вас обычным образом
отмены эффекта даже в тех случаях, когда эта возможность и не уничтожают отражения. Если заклинание с дистанцией «ка­
не предоставляется. Существо не может получать отрицатель­ сание» уничтожает двойника,заряд рассеивается без вредадnя
ные уровни и невосприимчиво к любым эффектам негативной кого-либо.
энергии. Это заклинание не устраняет отрицательные уровни, Нападающий должен быть способен видеть отражения, что­
которые у существа уже есть,однако на время дпитепьности от• бы они могли его обмануть. Еспи вы невидимы или нападаю·
меняет все штрафы за их напичие. щий слеп, заклинание не действует на него. При помощи сnеnо­
Это заклинание не защищает от атак любого другого типа, зрения можно отпичить отражения от оригинала,а при помощи
даже если они летапьны. cnenoro чутья - нет.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ЗОНДИРОВАНИЕ ПАМЯТИ Цепь: одно существо.


Школа: прорицание [разум). Длит.: мгновенная.
Время сотворения: 1 минута. Испытание: Стойкости отменяет(безвредно).
Дистанция: близкая(25 футов+ 5 футов за 2 УЗ). Устойчивость к магии:да(безвредно).
Цель: одно существо. Вы снимаете с цели одно из перечисленных состояний:дезори­ ВВЕДЕНИЕ
Длит.: 1 раунд за 1 УЗ(П). ентацию, ошеломление или потрясение. Если состояние яви­
Испытание: Вопи отменяет, см. текст. лось следствием болезни или другого длительного эффек­
СОЗдАНИЕ
Устойчивость к магии: да. та, заклинание снимает состояние, но не избавляет от болезни ПЕРСОНАЖЕЙ
Вы получаете доступ к знаниям и воспоминаниям существа или эффекта, поэтому цепь может снова получить это состояние,
и можете копаться в них без его согласия. возможно даже незамедлительно. Это заклинание не излечива­
РАСЫ
В каждом раунде вы можете попытаться получить ответ на ет и не снимает любых других состояний и урона, даже если они
один из вопросов. После каждого вопроса цепь может попы­ происходят из того же источника, что и снятое состояние. Дли·
таться пройти испытание Вопи, чтобы прекратить заклина­ тельность заклинания явnяется мгновенной, и поэтому оно не КЛАССЫ
ние. В случае провала существо может пройти проверку Бле­ защищает существо от получения состояния в дальнейшем. Со­
фа (СЛ 11 • модификатор вашей Проницательности). творение этого заклинания не провоцирует внеочередных атак.
Если существо провалило проверку, вы получа­ НАВЫКИ
ете ответ на вопрос, если прошло успешно -
ничего не узнаёте.
Если результат проверки Блефа превысил ЧЕРТЫ

сп на 5 и более, существо отвечает на вопрос


как e"ly заблагорассудится, а вы считаете от­
СНАРЯЖЕНИЕ
вет правдивы.... Все ваши вопросы задаются
телепатически, ответы на них возникают в ва­
шем сознании, nоэто"lу знание языка не тре­ ТАк1·ичЕСКИЕ
буется. Менее разумные существа могут от­ ПРАВИЛА

вечать на вопросы только соответствующими


чувственными образами. звЕздолеты

ИЗБАВЛЕНИЕ
Школа: воплощение [исцеление].
Время сотворения: 1 основное действие.
ВЕДЕНИЕ
Дистанция: касание. ИГРЫ
Цепь: одно существо.
Дnит.:мгновенная.
МИР ИГРЫ
Испытание: Стойкости отменяет(безвредно).
Устойчивость к магии: да(безвредно).
Это заклинание работает так же, как низшее избавление, но вы
снимаете с цепи одно из перечисленных состояний: дезориен­
тацию, иcnyr, ошеломление, потрясение или тошноту.

ИЗБАВЛЕНИЕ. ВЫСШЕЕ
Школа: воплощение [исцеление).
Время сотворения: 1 основное действие.
дистанция:касание.
Цель: одно существо.
Длит.: мгновенная.
Испытание: Стойкости отменяет(безвредно).
Устойчивость к магии: да(безвредно).
Это заклинание работает так же, как низшее избавление, но вы
снимаете с цепи все перечисленные состояния:дезориентацию,
испуг, оцепенение, ошеломление, панику, паралич, потрясение,
ступор, тошноту и шок.

ИЗБАВЛЕНИЕ. НИЗШЕЕ
Школа:воплощение [исцеление).
Время сотворения:1 основное действие.
Дистанция: касание.

====,-····..,,,,.............,,,,,,,,,,,...
ИЗМЕНЕНИЕ ОБЛИКА Истинное зрение не позволяет смотреть сквозь предметы
Школа: иллюзия. и не похоже на рентгеновские лучи. Оно не влияет на плохую
Время сотворения: 1 основное действие. видимость, в том числе из-за тумана, не помогает замечать не­
Дистанция: на себя. магическую маскировку, спрятавшихся существ или потайные
Длит.: 10мин. за 1УЗ(П). двери, скрытые без помощи магии.
Вы изменяете свой внешний вид, включая одежду, броню, ору•
жие и прочее снаряжение. Вы можете выглядеть на 1 фут выше
или ниже, казаться тоньше или толще. Вы не можете изменить ИСТОЩЕНИЕ
свой тип существа (но можете выглядеть как другой подтип). Школа:некромантия.
В остальном выбор за вами: вы можете просто добавить или Время сотворения: 1 основное действие.
скрыть какую-то важную мелочь, а можете изобразить существо Дистанция: близкая (25 футов• 5 футов за 2 УЗ).
совсем иной внешности или пола. Цель: одно существо.
Это заклинание не предоставляет вам способностей или Длит.: мгновенная.
особенностей поведения принятой формы, а также не меня· Испытание: нет.
ет звуковые и тактильные характеристики (ни ваши, ни ваше· Устойчивость к маrии:да.
го снаряжения). Если вы используете это заклинание как под· Вы выпускаете в цель чёрный луч. Вам необходимо совершить
спорье в применении Маскировки, то получаете ситуативный успешную дистанционную атаку против ЭКБ цели. В случае
бонус •10 к проверке этого навыка(это считается изменяющим попадания цель получает 2 временных отрицательных уров­
облик заклинанием). Существо, напрямую взаимодействую• ня. Отрицательные уровни складываются. Если существо вы·
щее с вами в новом облике, получает шанс пройти испытание живает, то автоматически избавляется от этих отрицательных
Воли, чтобы распознать иллюзию. уровней через количество часов, равное вашемуУЗ(максимум
15 часов).
Нежить, в которую попал такой луч, получает 10 временных
ИНЪЕКЦИЯ НАНОРОБОТОВ пз на 1 час.
Школа: некромантия.
Время сотворения: 1 основное действие.
Дистанция: касание. ИСЦЕЛЕНИЕ ОТ НЕДУГА
Цель: одно живое существо или конструкция. Школа: воплощение [исцеление].
Длит.: мгновенная и 1 раунд за 1УЗ; см. текст. Время сотворения: 1 основное действие.
Испьпание: Стойкости ослабnяет и 6оnи осnабпяет, см, текст. дистанция: касание.
Устойчивость к маrии:да. цель: одно существо или предмет.
Вы преобразуете свои кровяные тельца в биологических на­ Длит.: мгновенная или 10минут за 1 УЗ; см. текст.
нороботов и вводите их в тело противника, нарушая биологи­ Испытание: Воли отменяет (безвредно, предмет).
ческие процессы. Совершите атаку в ближнем бою против ЭКБ Устойчивость к магии: да(безвредно, предмет).
цели. Если она успешна, нанороботы наносят 4d8 урона и рас· Вы очищаете существо или предмет, снимая с него проклятия,
пространяются по телу цели, вводя её в замешательство на исцеляя болезни и заражения, нейтрализуя яды и прочие не­
1 раунд за 1 УЗ (эффект аналогичен заклинанию зомеwотель­ дуги. Если цель заклинания - существо, то вы должны прой­
ство). Если существо успешно прошло испытание Стойкости, ти проверку УЗ (1d20 • УЗ)для каждого проклятия, болезни, за­
оно получает только половину урона и не испытывает заме­ ражения и яда, действующего на цель(СЛ = 4 • ел недуга). При
шательства. Находящееся в замешательстве существо может успехе недуг считается нейтрализованным и снимается. Если
каждый раунд в начале своего хода пытаться пройти испыта­ существо оглохло или ослепло из-за недуга или нанесённоrо
ние Воли, чтобы отменить эффект. Сотворение этого заклина­ урона, заклинание восстанавливает слух и зрение, если соот·
ния не провоцирует внеочередных атак. ветствующие органы не были полностью потеряны.
Вылеченное этим заклинанием существо больше не полу­
чает эффектов от нейтрализованных проклятий, болезней,
ИСТИННОЕ ЗРЕНИЕ заражения и ядов: все временные эффекты при этом снима­
Школа: прорицание. ются, но результаты мгновенных воздействий, вроде урона ПЗ
Время сотворения: 1 основное действие. или характеристикам, а также эффекты, которые не снимают•
дистанция: касание. ся сами по себе (например, стадии прогрессии яда), остаются.
цель: одно существо. Это заклинание не может снять проклятие с проклятого пред­
Длит.: 1 мин. за 1 УЗ. мета, хотя успешная проверка УЗ позволяет владельцу тако­
Испытание: Воли отменяет(безвредно). го предмета избавиться от него. Длительность заклинания яв­
Устойчивость к магии: да(безвредно). ляется мгновенной, и поэтому в дальнейшем существо может
Вы наделяете цель способностью видеть всё в пределах 120 фу­ снова пострадать от такого же проклятия, болезни, зараж�ния
тов в истинном облике. Оно видит в обычной и магической тьме, или яда, если подвергнется их воздействию.
замечает скрытые магией потайные двери, видит точное место• Этим заклинанием вы также можете нейтрализовать ток­
положение невидимых и скрытых мореоом существ и предме• сичность ядовитого существа или отравленного предмета на
тов, отличает иллюзии и узнаёт истинный облик превращённых 10 минут за УЗ. Существо при этом получает шанс пройти испы­
существ или предметов. Оно также может заглядывать на Эфир­ тание Воли, чтобы отменить эффект.
ный план (но не в межпространственные карманы). Исцеление от недуга нейтрализует проклятие.

·/352 МАГИЯ И ЗАКЛИНАНИЯ �====="=··=· '·=--·' ,,..,..,"" �· �· �����-........,.===


ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

КИСЛОТНАЯ СРЕДА КОСМИЧЕСКИЙ ВИХРЬ


Школа: разрушение (кислота). Школа: разрушение.
Время сотворения: 1 основное действие. Время сотворения: 1 основное дейс:твие.
Дистанция: средняя (100 футов• 10 футов за1 УЗ). Дистанция: средняя (100 футов • 10 футов за 1 УЗ).
Цель: одно сущес:тво или предмет. Область: облако радиусом 20 футов. ВВЕДЕНИЕ
Длит.: 1 раунд• 1 раунд з;� З УЗ. Длит.: 1 раунд з.� 1 УЗ (П).
Испытание: нет. Испытание: Реащии ослабляет, см. текст.
СОЗДАНИЕ
Устойчивость к магии: да. Устойчивость к магии: да. ПЕРСОНАЖЕЙ
Вы выпускаете магических нанороботов, превращающих окру• Вы черпаете из окруЖi!ющей земли и предметов скрытую ми­
жающую цель влагу в сильную кислоту. Совершите дистанцион­ стическую энергию и создаёте из неё вихрь, обрушивающий­ РЛСЫ
ную атаку против ЭКБ цепи. При попадании нанороботы наносят ся на противников и сковывающий их движения. Все существа
цели 4<14 урона кислотой. цель получает ещё по 5 урона кисло­ в области действия з.�минания получают 4dб дробящего уро­
той в конце каждого своего хода вплоть до окончания длитель­ на, распластываются по земле и передвигаются с половиной КЛАССЫ
ности заклинания. скорости, пока заминание действует. Существа, успешно про­
шедшие испытание Реакции, получают только половину уро·
на и удерживаются на ногах, но их скорость всё равно падает НАВЫКИ

КИСЛОТНЫЙ ТУМАН вдвое. летающие существа, попавшие в вихрь, должны каждый


Школа: разрушение [кислота). раунд совершать проверку Акробатики, чтобы летать (СЛ рав­
ЧЕРТЫ
Время сотворения: 1 основное действие. на ел испытания Реакции). При провале они не могут переме­
Дистанция: средняя (100 футов• 10 футов з.� 1 УЗ). щаться в этом раунде.
Эффект: облако кислоты диаметром 5 футов. Заклинание наносит урон и сбивает с ног лишь единожды, но
СНАРЯЖЕНИЕ
Длит.: 1 раунд за 1 УЗ. если существо входит в область действия заклинания (неваж­
Испытание: Реакции отменяет. но, вышло ли оно за её пределы и вернулось обратно или за­
Устойчивость к магии: нет. ходит извне впервые), оно подвергается вышеописанным эф­ ТАКТИЧЕСКИЕ
Вы создаёте 5-футовое облако кислотоустойчивых наноробо• ПРЛВИЛ
фектам (и проходит испытание Реакции). Вихрь поднимает Л
тов, превращающих влагу окружающего воздуха в сильную кис­ в воздух небольшие бесхозные предметы (nerкoro веса или ме•
лоту. Вы можете создать облако на занятой существом клетке. нее), по окончании длительности заклинания они падают на ЗОЕ3ДОАПЫ
В качестве сопутствующего действия в свой ход вы може­ землю в случайном месте в пределах его области.
те переместить облако на расстояние до 30 футов. Если облако
было создано в занятой существом клетке или переместилось
на неё, оно не может более перемещаться в этот ход и наносит ЛОГИЧЕСКАЯ БОМБА
этому существу 4dб урона кислотой (успешное испытание Реак­ Школа: преграждение.
ВЕДЕНИЕ
ции отменяет этот урон). Время сотворения: 1 основное действие. ИГРЫ
Все бесхозные предметы на пути следования облака также Дистанция: касание.
окисляются, получая 4d8 урона кислотой. Цель: один компьютерный модуль или система.
МИР ИГРЫ
Если вы не перемещаете облако, оно остаётся на месте. Если Дnит.: 1 день за 1 УЗ иnи до срабатывания.
в начале вашего хода оно находится на метке с существом, су­ Испытание: см. текст.
щество проходит испытание Реакции и при провале получает Устойчивость к магии: см. текст. НАС ЛЕДИЕ
PATHFINDER
4d8 урона кислотой. Любое существо, получившее урон от об· Вы наполняете компьютерную систему или модуль защитной
лака, в конце своего следующего хода получает ещё 10 урона энергией, затрудняя попытки доступа к ним.
кислотой. Пока заминание действует, при первой неудачной попыт­
ке получения доступа, уничтожения иnи взаимодействия с за­
щищённой системой или модулем (посредством навыка Ком­
КОМПЬЮТЕРНЫЙ ВИРУС пьютеры или иным способом) существо получает бdб урона
Школа: некромантия. холодом, оrнём или электричеством - тип урона выбирается
Время сотворения: 1 основное действие. в момент сотворения заклинания, и оно получает соответству­
Дистанция: касание. ющий дескриптор.
Цель: одна конструкция с подтипом «технологический». Существо может попытаться пройти испытание Стойкости,
Длит.: мгновенная; см. текст. чтобы снизить урон вдвое. УкМ также работает. Урон от зами­
Испытание: Стойкости отменяет, см. текст. нания дополняет прочие негативные эффекты, которым мог­
Устойчивость к магии: да. ло подвергнуться существо в результате срабатывания средств
Вы получаете доступ к программному коду цели, внедряя са­ защиты.
мовосnроизводящийся компьютерный вирус. Эффект зами­
нания аналогичен соматической или психической болезни (на
ваш выбор) и игнорирует невосприимчивость цели к болезням. МАНИПУЛЯЦИЯ ПАМЯТЬЮ
Вирус проявляется с частотой раз в час и для излечения требует Школа: очарование [принуждение, разум].
двух успешных испытаний подряд. Вирус в конструкции можно Время сотворения: 1 раунд; см. текст.
обнаружить заминанием обнаружение недуга (для заклинания Дистанция: близкая (25 футов• 5 футов за 2 УЗ).
вирус считается болезнью). Заклинание исцепение от недуга Цель: одно живое существо.
устраняет вирус. длит.: постоянное.
Испытание: Вопи отменяет. место с половиной своей обычной скорости; при провале оно
Устойчивость к магии: да. прекращает движение на этот раунд (и должно пройти испыта•
Вы воздействуете на разум существа и изменяете до S минут его ние Реакции, чтобы не упасть), а при провале на 5 и боnьше оно
воспоминаний одним из следующих способов. сразу распластывается (см. удержание равновесия в описании
• Стираете всю память о событии, которое сnучиnось с суще­ навыка Акробатика на стр. 136). Те, кто не перемещается, не про·
ством. Таким способом неnьзя отменить внушение, приворот ходят таких проверок и не считаются застигнутыми врасплох.
и иные подобные заклинания. С помощью этого заклинания можно также покрыть маслом
• Помогаете существу абсолютно точно вспомнить nюбое со· один предмет. Если он в данный момент бесхозный, то заклина­
бытие, которое с ним случилось. ние действует на него автоматически, если он в распоряжении
• Изменяете в памяти детаnи реально случившегося с суще­ существа, то оно может пройти испытание Реакции, чтобы отме­
ством события. нить эффект. При провале существо немедленно роняет вещь
• Добавляете ложное воспоминание о событии, которого с су­ и должно повторно проходить испытание Реакции каждый ра·
ществом на самом деле не случалось. унд, если пытается поднять, удержать иnи использовать её. Су·
Сотворение заклинания занимает1 раунд. Если существо про· щество, которое носит смазанную маслом броню или одежду,
валивает испытание Вопи, вам потребуется до 5 минут (столько получает бонус •S (ситуативный) к проверкам Акробатики при
же, сколько длятся изменяемые воспоминания), чтобы довести освобождении от захвата и бонус •2(ситуативный) к КБ против
депо до конца. Есnи ваша концентрация нарушена до оконча­ боевого манёвра захвата.
ния работы иnи существо оказывается за пределами дистан•
ции, заклинание рассеивается. Изменения в воспоминаниях не­
обязательно прямо влияют на действия существа, кто. м уже оно МЕЖПЛАНЕТНАЯ ТЕЛЕПОРТАЦИЯ
всегда сохраняет свои природные наклонности. Воспоминание, Шкоnа: воплощение (телепортация).
слишком nnoxo согласующееся с остальными, существо обычно Время сотворения: 1 основное действие.
принимает за дурной сон, галлюцинацию иnи нечто подобное. Дистанция: солнечная система или план; см. текст.
Цепь: вы сами, а также предметы и существа(добровоnьцы или
находящиеся без сознания), которых вы касаетесь.
МАРЕВО Длит.: мгновенная.
Школа: иллюзия. Испытание: нет иnи Воли отменяет(предмет).
Время сотворения: 1 основное действие. Устойчивость к магии: нет или да (предмет).
Дистанция: касание. Это заклинание работает так же, как телепортоция, но без
Цепь: одно еущество. ограничений по расстоянию и требований к знаниям о месте.
Дnит.:1 раунд за 1 УЗ (П). Вы можете мгновенно переместиться в любое знакомое вам ме­
Испытание: Воли отменяет(безвредно). сто планеты, на которой вы находитесь, или на любую другую
Устойчивость к магии: да(безвредно). планету этой солнечной системы. Вы должны однозначно опре­
Существо, на которое наложили это заклинание, выглядит на• делить планету, на которую желаете переместиться (например,
ходящимся примерно в двух футах сбоку от настоящего ме­ на «третью r�ланету от солнца» вы телепортироваться сможе•
стоположения. Дnя атакующих оно считается пребывающим те, а на «обитаемую планету с океанами» - нет). Есnи вы хоти­
в условиях отсутствия видимости (вероятность промаха 50%). те переместиться в определённое место планеты, вы безоши­
В отличие от ситуации, когда его не видно, выбирать ero це• бочно попадёте туда. В ином случае вы окажетесь в месте, где
пью вполне можно. Истинное зрение показывает, где существо в данный момент вашей жизни ничего не будет угрожать. Есnи
находится на самом деле, отменяя таким образом вероятность в пункте назначения безопасных мест нет, например, если вы
промаха. Если существо со слепым чутьём может ещё и видеть пытаетесь переместиться на солнце, не обезопасив себя при
цель, то комбинированной информации ему достаточно, что­ этом, заК11инание попросту не сработает.
бы атаковать, отменяя вероятность промаха. Если существо Вы можете попытаться телепортироваться в другую солнеч­
обладает сnеnым чутьём, но видеть цель не может, вероят· ную систему, на планету, где вы уже бывал11 ранее. Это увеличи­
ность промаха сохраняется. вает время сотворения до1 часа и требует потратить ПР в коли·
честве, равном продолжительности путешествия посредством
Потока в днях (дnя потокового ускорителя с рейтингом 1; веду­
МАСЛО щий определяет это число случайно, когда вы начинаете тво­
Школа: воплощение [созидание). рить заклинание). Если у вас недостаточно ПР, вы тратите все
Время сотворения: 1 основное действие. доступные ПР и заклинание не срабатывает.
Дистанция: близкая(25 футов• 5 футов за 2 УЗ).
Цепь: один предмет или квадрат10•10 футов.
Длит.: 1 мин. за 1 УЗ (П). МЕЛКИЕ ФОКУСЫ
Испытание: Реакции ослабляет, см. текст. Школа: превращение.
Устойчивость к магии: нет. Время сотворения: 1 основное действие.
Это заклинание покрывает твёрдую поверхность споем Дистанция: 10 футов.
скользкой субстанции. Все существа в области действия долж­ Цель, эффект или область: см. текст.
ны пройти испытание Реакции и в случае npoвana оказывают· Длит.: 1 час.
ся распластанными. Любое существо, успешно прошедшее про­ Испытание: нет.
верку Акробатики со ел 10, может двигаться через скользкое Устойчивость к магии: да.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

Это простейшие заклинания, которые творят начинающие заклинание для него рассеивается, однако оно может приме­
заклинатели. Они позволяют вам производить совсем мелкие нять безвредные заклинания и способности, не требующие
волшебные эффекты в течение 1 часа. Их возможности сильно проверок атаки, а также совершать любые иные действия.
ограничены. С помощью мелких фокусов вы способны медлен­
но поднять предмет легкого веса, а также изменить цвет, очи·
стить, запачкать, остудить, нагреть или наделить вкусом пред­ МИСТИЧЕСКОЕ ИСUЕЛЕНИЕ
меты общим объёмом до одного кубического фута за один Школа: воплощение [исцеление]. СОЗМНИЕ
раунд. При помощи этого заклинания вы можете создавать Время сотворения: 1 основное действие. ПЕРСОНЛЖЕЙ
мелкие предметы, но они всегда топорно сделаны, чрезвы• Дистанция: касание.
чайно хрупки и не годятся в качестве инструментов или ору• Цель: одно живое существо. РАС'Ы
жия. Вы можете заставить предмет светиться, чтобы создать Длит.: мгновенная.
тусклый свет в радиусе 30 футов. Мелкие фокусы не могут вос­ Испытание: Воли ½ урона (безвредно).
производить никакие иные заклинания. Любые реальные из· Устойчивость к магии: да (безвредно). КЛАССЫ

менения в предметах (кроме перемещения, чистки и загрязне· Касаясь живого существа, вы наполняете его энергией и исце•
ния) сохраняются не дольше чем на час. ляете, восстанавливая ПЗ. Если заклинание полностью исце•
лило ПЗ этого существа, вы можете потратить избыточное ис­ НАВЫКИ

целение на себя (если вы - живое существо). Если существо


МЕСТО ИСТИНЫ исцелилось не полностью, вы можете передать ему любое ко•
ЧЕРТЫ
Школа: очарование [принуждение, разум]. nичество своих ПЗ, исцеляя его на равную величину. Вы не мо•
Время сотворения: 1 основное действие. жете передать больше вашего текущего количества ПЗ и не
Дистанция: близкая (25 футов• 5 футов за. 2 УЗ). можете увеличить ПЗ цели выwе её максимума. Количество
С'ВЛРЯЖЕНИЕ
Область: эманация радиусом 20 футов. восстанавливаемых этим заклинанием ПЗ зависит от его круга:
Длит.: 1 мин. за 1 УЗ. 1 круг: 1d8 • модификатор вашей Мудрости;
Испытание: Воли отменяет. 2 круг: Зd8• модификатор вашей Мудрости; ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
Устойчивость к магии: да. З круг: 5d8 + модификатор вашей Мудрости;
Существа в области эманации не могут произносить наме• 4 круг: 7d8• модификатор вашей Мудрости;
ренную ложь. Каждое существо может попытаться пройти ис• 5 круг: 9d8• модификатор вашей Мудрости; 3Ш:ЗДОЛt.Тhl

nытание Воли, чтобы избежать эффектов, либо в момент со­ 6 круг: 11d8• модификатор вашей Мудрости.
творения заклинания, либо когда впервые входит в область Кроме этого, при сотворении мистического исцеления 4 кру· МАГИЯ
эманации. существа знают, что за эффект на них действу ­ га и выше вы выбираете один из двух вариантов усиления эф· и
ЗАКЛИНАНИЯ
ет, поэтому они могут говорить не всю правду или увиливать фекта. Первый вариант - восстановить дополнительные ПЗ:
от тех вопросов, на которые предпочли бы в качестве отве· 5d8 для заклинания 4 круга, 7d8 для 5 круга и 9d8 для 6 круга. ВЕЛЕНИF.
та солгать. Те, кто выходит из области действия, могут гово­ Второй вариант - оживить существо, умершее не более 2 ра­ ИГРЫ
рить что хотят. ундов назад: цель восстанавливает указанное количество ПЗ,
возвращается к жизни и на 24 часа получает временный отри•
МИР ИГРЫ
цатеnьный уровень. Заклинание не воскрешает существ, об•
МИРНОЕ ПРИСТАНИЩЕ ращённых в нежить или умерших от смертельных эффектов,
НЛСЛЕЛИЕ
Школа: nреrраЖдение. а также существ, чьё тело было уничтожено, дезинтегрирова­ PATHFINDER
Время сотворения: 1 основное действие. но или существенно повреждено. Сотворение этого закnина·

."и)
Дистанция: близкая (25 футов• 5 футов за 2 УЗ). ния не провоцирует внеочередных атак.
Область: все существа в радиусе 40 футов (взрыв).
Длит.: 1 раунд за 1 УЗ (П).
Испытание: Воли отменяет, см. текст. МИСТИЧЕСКОЕ ИСЦЕЛЕНИЕ. МАССОВОЕ
Устойчивость к магии: нет. Школа: воплощение [исцеление].
Все существа в радиусе 40 футов от начальной точки закли· Время сотворения: 1 основное действие.
нания защищены от насилия. Любой противник, пытающийся Дистанция: близкая (25 футов• 5 футов за 2 УЗ); см. текст.
напрямую напасть на защищённое существо (в том числе вы· Цель: до одного существа за 1 УЗ, все в пределах 30 футов друг
бирая его целью заклинания), должен пройти испытание Воли. от друга.
При успехе он атакует как обычно, но до окончания действия Длит.: мгновенная.
заклинания получает штраф-2 к атакам, направленным на это Испытание: Воли 1/, урона (безвредно).
существо. При провале он прерывает атаку, теряя действие, Устойчивость к магии: да (безвредно).
и не может далее нападать на это существо до окончания дли ­ Вы восстанавливаете ПЗ нескольким существам. Выберите
тельности заклинания. На тех, кто не атакует защищённых су• одно из таких существ в пределах 10 футов от вас: если закnи·
ществ, заклинание не влияет. нание полностью исцелило ПЗ этого существа, вы можете по­
Заклинание даёт защищённым существам бонус •2 к испы· тратить избыточное исцеление на себя (если вы - живое су­
таниям против атак с областью действия, но более никак не щество). Если это существо исцелилось не полностью, вы
препятствует подобным атакам. Защищённые существа могут можете передать ему любое количество своих ПЗ, исцеляя его
нормально дышать вне за.висимости от условий окружающей на равную величину. Вы не можете передать больше вашего
атмосферы и не испытывают пагубного воздействия жары и хо­ текущего количества ПЗ и не можете увеличить ПЗ цепи выше
лода. Если защищённое существо само на кого-либо нападает, максимума.
Количество восстанавливаемых этим Заl(Линанием ПЗ зави­ Дистанция: близкая (25 футов• 5 футов за 2 УЗ).
сит от его круга: Эффект: один невидимый, неразумный, бесформенный слуга.
5 круг: Зd8 • модификатор вашей Мудрости; Дnит.: 1 час за 1 УЗ.
б круг: Sd8 • модификатор вашей Мудрости. Испытание: нет.
Устойчивость к магии: нет.
Невидимый слуга предстаеnяет собой невидимую, бесфор­
НЕВИДИМОСТЬ менную, не надеnенную разумом сиnу, которая выполняет
Школа: иллюзия. ваши простые приказы, отдаваемые в качестве сопутствую­
Время сотворения: 1 основное действие. щего действия. Он может приносить вещи, открывать незакnи­
Дистанция: касание. нившие двери, прислуживать за стоnом, прибираться и чинить
Цепь: одно существо иnи предмет весом не более 10 за 1 УЗ. меnкие поломки. Он способен помнить и выполнять топь­
Дnит.:1 мин. за 1 УЗ (П). ко один приказ одновременно, но может выполнять его сно­
Испытание: Вопи отменяет(безвредно, предмет), см. текст. ва и снова, пока вы остаётесь в пределах дистанции. Его зна­
Устойчивость к магии: да (безвредно, предмет). чение Сипы равно 2: он может поднимать вещи весом до 2 (или
Существо (со всем снаряжением) иnи предмет, которого вы кос­ до 20 фунтов) иnи волочь вещи весом до 10 (иnи до 100 фунтов).
нулись, становится невидимым (см. стр. 263). Если вы nрименяе· Слуга может вызвать срабатывание ловушек, но неспособен
те Заl(Линание не на себя, то ни вы, ни ваши союзники не видите обеспечить достаточно давления, чтобы сработали нажим­
закоnдованноrо, если только у вас нет способности видеть не­ ные плиты и подобные устройства. Он не может делать ниче­
видимое самостоятельно иnи с помощью магии. го, что требует изученного навыка иnи проверки навыка со ел
Заклинание прекращает действовать, если цепь кого-либо ата• выше 10. Спуга неспособен летать, лазать или плавать (но мо­
кует либо применит любое заl(Линание иnи вредоносный эффект жет ходить по воде). Его базовая наземная скорость-1S футов.
к противнику или области, где находится nроn1вник. Сотворение Невидимый слуга не может атаковать никаким образом. Его
заl(Линаний, действующих ИСl(ЛЮЧИтеnьно на союзников, не нару­ нельзя убить, но он рассеивается, если получает б или более
шает невидимость, даже если в их области действия находятся урона от эффектов, действующих на область (он всегда прова­
проn1вники. Взаимодействие с бесхозными предметами не пре­ ливает испытания).
рывает работу заl(Линания, а косвенное причинение вреда ата­
кой не считается. Таким образом, невидимка может открывать
двери, разговаривать, есть, лазать, вызывать союзников и по­ НЕВОЛЬНЫЙ ЗАЩИТНИК
сыпать их в бой, Вl(ЛЮЧать уплотнитель мусора, в котором нахо­ Школа: очарование (принуждение, разум).
ДЯТСR противники, удалённо ак'Пllеировать ловушки и так даnее. Время сотворения: 1 основное действие.
Дистанция: близкая (25 футов • S футов за 2 УЗ).
Цель:одно существо с КО менее вашеrо УЗ; см. текст.
НЕВИДИМОСТЬ. ВЫСШАЯ длит.: 1 раунд за 1 УЗ (П).
Школа: иnnюзия. Испытание:Вопи отменяет.
Цепь: одно существо. Устойчивость к магии: да.
Длит.: 1 раунд за 1 УЗ (П). Ваша подавляющая сипа проникает в разум цепи, угнетая волю
Испытание: Вопи отменяет (безвредно). и превращая существо в послушного охранника, защищающе­
Устойчивость к магии:да (безвредно). го вас любой ценой. При первой же возможности цепь бездум­
это заl(Линание работает так же, как невидимость, но оно не но движется к вам кратчайшим путём (провоцируя при этом вне­
прекращает действовать, если невидимка кого-то атакует. очередные атаки обычным образом) и останавливается в 10 фу•
тах от вас. Когда другое существо в пределах 10 футов от вас ата­
кует вас в бпижнем бою, защитник кратчайшим путём движется
НЕВИДИМОСТЬ. МАССОВАЯ к нему, чтобы перехватить и атаковать, но при этом не удаляет­
Шкоnа: иnnюзия. ся от васдаnьше чем на 10 футов, пока действует заклинание.
Дистанция:даnьняя (400 футов• 4Офутов за 1УЗ). Если в ближнем бою вас атакует сразу несколько существ, вы
цепь: любое чисnо существ, все в пределах 180 футов друг от можете сами выбрать, кого защитник будет атаковать, сообщив
друга. ему об этом короткой фразой. Если вы стали цепью дистанцион·
Это заl(Линание работает так же, как невидимость, но его эф­ ных атак, а защитник при этом не занят в ближнем бою, он пе­
фект перемещается вместе с группой и прекращается, когда ремещается, чтобы дать вам укрытие от них. Если вы являе­
кто-nибо из группы атакует. Существа в группе друг друга не ви­ тесь единственной цепью вражеского заl(Линания или эффекта,
дят. 3аl(Линание прекращает действовать на тех, кто отойдет от противник должен пройти проверку УЗ (СЛ = б • ваw УЗ), при про·
ближайшего чnена группы более чем на 180 футов. Если в груп­ ваnе заклинание или эффект воздейс,вует не на вас, а на ваше­
пе двое, видимым становится тот, кто перемещался. Есnи в раз· го защитника. Это не влияет на эффекты и заклинания с обла­
ные стороны шли оба, то и видимыми становятся оба (когда рас­ стью действия или несколькими цепями.
стояние будет больше 180 футов). По истечении дnитеnьности заl(Линания цепь вновь обре·
тает контроль над своими действиями, но при этом прекрас­
но помнит, что вы управляли ей при помощи магии. �щитник,
НЕВИДИМЫЙ СЛУГА попавший под воздействие этого заl(Линания, не может вновь
Шкоnа: воплощение (созидание]. стать его цепью в течение 24 часов, если оно сотворёно тем же
Время сотворения: 1 основное действие. заклинателем.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

НЕЙРОННАЯ ПЕРЕГРУЗКА Если кто-то пытается применить магию прорицания против


Шкоnа.: nрорицан11е [разум). защищенного этим заминанием существа, то он должен прой·
Время сотворения: 1 основное действие. ти проверку УЗ (1d20 • УЗ) со ел 11 • УЗ сотворившего необна­
дистанция: касание. ружимасmь. При использовании дистанционно управляемых
Цепь:одно живое существо. камер иnи сенсоров набnюдательдолжен пройти проверку Вни­ ВВЕДЕНИЕ
Дnит.:мгновенная. мания со ел 11 • УЗ сотворившего необноружимость, чтобы уви­
Испытание: Стойкост11 осnабnяет. деть существо. Есnи вы применяете необноружимость на себя СОЗААНИЕ
Устойчивость к магии: да. или вещь в вашем распоряжении, ел проверок увеличивается ПЕРСОНАЖЕЙ
Вы перегружаете разум цепи, замыкая нейронные цепи. Дnя до 15 • ваш УЗ. Всё снаряжение существа, ставшего необнаружи­
этого необходимо совершить в ближнем бою атаку против ЭКБ мым, защищено вместе с ним. РАСЫ
цепи, при этом вы можете использовать вместо модификато­ Необноружимосmь не позволяет обнаружить цепь только при
ра Силы модификатор вашей ключевой характеристики (если использовании предметов и дистанционно управляемых сенсо­
он выше). цепь получает 1Bd8 урона и становится оwеломnён­ ров, на существ это не распространяется: если камера установ­ КЛАССЫ
ной на 1 мину,у. Цепь может избежать ошеломления, успешно лена на стене и nередаёт изображение в комнату видеонаблю­
пройдя испытание Стойкости, но и в этом случае получит non· дения, она попадает под действие заклинания, а есnи камера
ный урон. Сотворение этого заклинания не провоцирует вне­ находится в существе (например, конструкции), то нет. НАВЫКИ
очередных атак.

НОЧНОЕ ЗРЕНИЕ .. f.E ЧЕРТЫ


НЕЙРОННЫЙ ИМПУЛЬС Школа:превращение.
Школа: очарование [принуждение, разум). Время сотворения: 1 основное действие.
СНАРЯЖЕНИЕ
Время сотворения: 1 основное действие. Дистанция: касание.
Дистанция: 20 футов. Цепь: одно существо иnи камера.
Область:облако радиусом 20 футов с вами в центре. Длит.:1 час за 1 УЗ. ТАКТИЧЕСКИЕ
Длит.: 1 раунд. ПРАВИЛА
Испытание: Вопи отменяет (безвредно).
Испытание: Воли отменяет. Устойчивость к магии: да(безвредно).
Устойчивость к магии:да. Цепь заклинания обретает способность видеть даже в полной ЗВЕЗДОЛЕТЫ
Вы ввергаете в шок всех существ в области действия заклина· темноте на расстоянии до 60 футов. Ночное зрение не позволя­
ния на 1 раунд. ет различать цвета, но в остальном рабоrает так же, как обычное. МАГИЯ

..
ЗАКЛИНАНИЯ

НЕЙРОННЫЙ ИМПУЛЬС. ВЫСШИЙ ОБЕССИЛИВАЮЩИЙ ЛУЧ ВЕДЕНИЕ


Школа:очарование [принуждение, разум]. Шкоnа: некромантия. ИГРЫ
Время сотворения: 1 основное действие. Время сотворения: 1 основное действие.
Дистанция: 20 футов. Дистанция: близкая(25 футов• 5 футов за 2 УЗ).
МИР ИГРЫ
Область:облако радиусом 20 футов с вами в центре. Цель: одно существо.
Дnит.:1d4 раунда. Длит.: 1 мин. за 1 УЗ.
Испытание: Вопи ослабляет. Испытание: Стойкости ослабляет, см. текст. НАСЛЕдИЕ
PATHFINDER
Устойчивость к магии:да.
Вы ввергаете в шок всех существ в области действия заклина·
Устойчивость к магии: да.
вы создаёте маr>1ческий луч. Вам надо попасть им в цель, совер· "
''

ния на 1d4 раунда. Успешное испытание Вопи оспабляетэф фект, шив дистанционную атаку против ЭКБ противника. При попада·
и существо лишь дезориентируется на 1 раунд. нии цель немедленно становится обессиленной, пока действует
заклинание, при успешном испытании Стойкости она становится
просто утомлённой. Если она уже была утомлённой, то она ока·
НШБНАРУЖИМОСТЬ зывается обессиленной, даже если успешно прошла испытание.
Школа: преграждение. На уже обессиленных существ это заклинание не действует.
Время сотворения:1 основное действие. В отличие от обычного утомления или бессилия, этот эффект
дистанция: касание. проходит, когда заклинание прекращает действовать.
Цель:одно существо или предмет.
Длит.:1 час за 1 УЗ.
Испытание: Воли отменяет(безвредно, предмет). ОБЛАКО ТУМАНА
Устойчивость к магии:да(безвредно, предмет). Школа: воплощение [созидание}.
Защищённое этим заклинанием существо или предмет труд­ Время сотворения: 1 основное действие.
но обнаружить заклинаниями прорицания, такими как ясно· Дистанция: средняя(100 футов+ 10 футов за 1 УЗ).
слыwание/ясновидение, а также всеми заклинаниями обна­ Область: облако радиусом 20 футов.
ружения или с помощью магических предметов вроде хру• Длит.: 10 минут за 1 УЗ.
стального шара и технологических устройств, например ка• Испытание: нет.
мер и систем наблюдения. Сотворение заклинания требует Устойчивость к магии: нет.
значительных усилий, поэтому для этого необходимо nотра­ В выбранной вами точке появляется туман. Туман мешает ви­
т11ть 1 ПР. деть далее 5 футов любым зрением, включая ночное. Существа
в пределах 5 футов друг от друга находятся в условиях плохой ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ
видимости (вероятность промаха 20%), а расположенные ещё Школа: прорицание.
дальше - в условиях отсутствия видимости (вероятность про­ Время сотворения: 1 основное действие.
маха 50%, зрение бесполезно для определения местоnоложе· Дистанция: 60 футов.
ния цели). Умеренный ветер(11 и более миль в час) разгоняет ту­ Область: эманация в форме конуса.
ман за 4 раунда, сильный ветер(21 миля в час и более) разгоняет Длит.: концентрация, до 1 мин. за 1 УЗ.
его за 1 раунд. Испытание: нет.
Это заклинание не работает под водой и в вакууме. Устойчивость к магии: нет.
Вы обретаете способность обнаруживать все магические закли­
нания, эффекты, вещи и предметы (включая те, что надеты или
ОБЛУЧЕНИЕ воздействуют на существ в поле вашего зрения), включая и ги­
Школа: воплощение [болезнь, радиация, созидание, яд). бридные предметы. Магические ловушки таким образом найти
Время сотворения: 1 основное действие. нельзя - при создании они защищаются от обнаружения этим
Дистанция: средняя (100 футов• 10 футов за 1 УЗ). распространённым закnинанl'\ем.
Область: облако радиусом 10 футов; см. текст. каждый раунд концентрации на одной и той же области по­
Длит.: мгновенная. зволяет вам определить, является ли один из обнаружен·
Испытание: Стойкости ослабляет, см. текст. ных источников магии магическим предметом, заклинанием
Устойчивость к магии: нет. или другим эффектом, а также УЗ этого эффекта или уровень
Заклинание наполняет область действия опасной радиацией. предмета.
Сила радиации зависит от вашего УЗ (см. таблицу ниже). Центр Вы не можете обнаружить источники магии вне поля вашего
облучаемой области всегда имеет форму облака радиусом зрения, равно как не можете заметить следы источника магии,
10 футов, она расширяется соrпасно общим правилам для ра· который прекратил существовать.
диации (см. стр. 404). Существа в области действия облучаются
лишь единожды, долговременного радиационного заражения
области действия не происходит. ОБНАРУЖЕНИЕ МЫСЛЕЙ
ел испытания для противостояния эффектам радиации опре­ Шкоnа: прорицание [разум).
деляется заклинанием(а не правилами для обычной радиации). Время сотворения: 1 основное действие.
УЗ Дистанция: 60 футов.
УРОВЕНЬ РДДИАЦИИ
6иниже Низк1<1й Область: эманация в форме конуса.
7-9 Среднv.й Длит.: концентрация, до 1 мин. за 1 УЗ.
10-16 Повышенный Испытание: Вопи отменяет; см. текст.
17 иеь1ше Высокий Устойчивость к магии: нет.
Вы обретаете способность обнаруживать поверхностные мыс·
ли разумных существ поблизости. От того, насколько долго вы
ОБМАНКА изучаете окрестности или отдельную цель, зависит, что именно
Школа: иллюзия. вы узнаёте.
Время сотворения: 1 основное действие. 1 раунд: наличие или отсутствие мыслей, принадлежащих
Дистанция: на себя; см. текст. существам со значением Интеллекта 1 (или модификатором
Эффект: один иллюзорный двойник. Интеллекта -5) или выше, находящимся в сознании.
Длит.: 1 раунд за 1 УЗ(П) и концентрация • З раунда; см. текст. 2 раунд: количество мыслящих сознаний и значение Ин•
Испытание: нет или Воли разоблачает, см. текст. телпекта (или его модификатор) для каждого. Если среди
Устойчивость к магии: нет. них есть кто-либо с Интеллектом 26 (или модификатором +8)
Вы становитесь невидимы (как при использовании заклина­ и выше (и это хотя бы на 10 выше значения вашего Интеллекта
ния высшая невидимость), и в тот же момент в пределах близ· или на 5 выше вашего модификатора Интеллекта), вы оказы­
кой дистанции (25 футов • 5 футов за 2 УЗ) появляется ваш ваетесь в шоке на 1 раунд, а заклинание прерывается. Закли­
иллюзорный двойник, подобный заклинанию гологроммо нание не помогает вам определить местоположение мысля·
З круга. Ваш двойник двигается туда, куда вы его направите, - щих сознаний, если вы не можете видеть существ, чьи мысли
это требует концентрации, начиная со следующего раунда по­ читаете.
сле сотворения заклинания. Вь, можете создать двойника ров­ З раунд: поверхностные мысли одного любого разума в об·
но на том месте, где стояли, чтобы окружающие не заметили пасти действия. Если цель успешно проходит испытание Вопи,
ничего странного, после чего вы можете разойтись в разных то вы не можете прочесть его мысли (но вы можете попытать•
направлениях. Двойник перемещается с той же скоростью, что ся сотворить это заклинание ещё раз). У существ с животным
и вы, способен говорить и жестикулировать, но не атаковать уровнем Интеллекта (значение 1 или 2 либо модификатор -4
или использовать заклинания, хотя и может изобразить по­ или ниже) мысли просты и связаны с инстинктами.
добные действия. Каждый раунд вы можете поворачиваться и обнаруживать
Двойник остаётся, пока вь1 на нём концентрируетесь и ещё мысли в новой области. Заклинание действует через прегра·
три раунда после этого. По окончании концентрации он продол• ды, но 1 фут камня, З фута дерева или земли, тончайший слой
жает осуществлять те же действия, что и ранее, вплоть до окон· свинца или 1 дюйм другого расnространённого металла, а так·
чания длительности. Эффект невидимости длится один раунд же любое силовое поле становятся для него непреодолимыми
за УЗ вне зависимости от концентрации. препятствиями.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИ/1.

ОБНАРУЖЕНИЕ НЕДУГА зарядов содержит предмет и11и l<i!Koвa его максима11ьная ём­
Школа: прорицание. кость. Зак11инание действует через преграды, но 1 фут камня,
Время сотворения: 1 основное действие. з фута дерева и11и зем11и, тончайший слой свинца и11и 1 дюйм
Дистанция: близкая (25 футов• 5 футов за 2 УЗ). другого расnространённоrо мета11ла, а также любое силовое
Цель: одно существо или предмет. попе становятся д11я него непреодолимыми препятствиями. ВВЕДЕНИЕ
Длит.: мгновенная.
Испытание: нет.
ОБРУШЕНИЕ КОСМОСА
СОЗМНИЕ
Устойчивость к магии: да (безвредно). ПЕРСОНАЖЕЙ
Вы определяете, явnяется ли некое существо или предмет от­ школа: разрушение.
рав11енным, заращённым бо11езнью, прокnятым и11и страдаю­ Время сотворения:1 основное действие. РАСЫ
щим от noxoщero недуга. Если цель отравлена или заращена, Дистанция: дальняя (400 футов• 40 футов за 1 УЗ).
вы сразу ще узнаёте об этом и можете определить конкретный Область: цилиндр с радиусом 20 футов и высотой 40 футов.
яд или болезнь, если успешно nройдёте проверку Инте11лекта Д11ит.:1 раунд за1 УЗ (П). КЛАССЫ
и11и Мудрости со сп 20. При npoвane этой проверки вы вправе Испытание: нет.
пройти проверку биологических наук и11и Медицины (в зависи­ Устойчивость к магии: да.
мости от nроисхощдения яда или заболевания) со сп 20, если В области действия зак11инания обрушивается поток опасных НАВЫКИ
у вас есть пункты в соответствующем навыке. Если цель прокля­ космических частиц. Частицы представ11яют собой звёэдное ве­
та или страдает от чего-то подобного, вы узнаёте об этом, если щество и обломки ледяных комет. Они наносят существам в об­
ЧF.РТЫ
успешно nройдёте проверку Интеллекта или Мудрости со сп 20. ласти действия закnинания 4dб урона оrнём и Зdб урона хо­
Затем для определения конкретного вида nрокnятия необходи­ лодом. Урон наносится лишь единощды, в момент сотворения
мо совершить проверку Мистицизма со сп 25. зак11инания. В течение всей длительности закnинания мест­
СНАРЯЖЕНИЕ
ность в области действия становится nересечённой, а завих­
рения космической пыли мешают видеть далее 5 футов 11ю­
ОБНАРУЖЕНИЕ РАДИАЦИИ бым зрением, включая ночное зрение, сквозное чутьё (зрение), ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
Школа: прорицание. а также слепозрение, зависящее от способности видеть, но не
Время сотворения: 1 основное действие. затрудняют с11епое чутьё. Существа в преде11ах 5 футов нахо­
Дистанция: 120 футов. дятся в ус11овиях n11охой видимости (вероятность промаха 20%), звЕздолF::ты
Область: эманация в форме 120-футовой сферы с вами в центре. а расположенные ещё дальше - в ус11овиях отсутствия видимо­
Длит.: 10 мин. за 1 УЗ. сти (вероятность промаха 50%, зрение бесполезно для опреде­ МАГИЯ
Испытание: нет. ления местоположения цели). Кроме этого, завихрения меша­ и
ЗАКЛИl!АНИS!
Устойчивость к магии: нет. ют сотворению зак11инаний в области действия (вероятность
Вы обнаруживаете следы радиации в окружающей местно­ провала заклинания при сотворении равна 20%). По окончании
в;:дЕЮН:
сти и можете в кащдом раунде без затрат действий определить длительности космические частицы исчезают, не оставляя ни­ ИГРЫ
её интенсивность в одной зоне и11и в одном предмете в обла­ каких следов (кроме нанесённоrо урона).
сти действия заклинания (см. раздел «Радиация» на стр. 404).
МИР ИГРЫ
Заклинание действует через преграды, но 1 фут камня, З фута
дерева или земли, тончайший слой свинца или 1 дюйм другого ОБЩИЙ ЯЗЫК НАСЛЕДИЕ
расnространённого метал11а, а также 11юбое силовое попе ста­ Школа: прорицание. PATHf'JNOEН:
новятся для него непреодолимыми препятствиями. Время сотворения: 1 основное действие.
Дистанция: касание.
Цель: одно существо.
ОБНАРУЖЕНИЕ УСТРОЙСТВ Длит.: 24 часа.
Школа: прорицание. Испытание: В011и отменяет(безвредно).
Время сотворения: 1 основное действие. Устойчивость к магии: да (безвредно).
Дистанция: 60 футов. Это заклинание даёт на 24 часа существу способность в меру его
Область: взрыв в форме конуса. возможностей понимать, читать и говорить на трёх (и11и менее)
Длит.: мгновенная. известных вам языках. Это закnинание никоим образом не влия­
Испытание: нет. ет на природу существа (если оно не способно говорить, то гово­
Устойчивость к магии: нет. рить не сможет) и на его отношение к вам, но позволяет разум­
Вы обнаруживаете все заряженные или восстанав11ивающие за­ ным существам, обычно не знающим языков, понимать и (если
ряды технологические предметы (в том числе и гибридные) в об· это физически возможно) говорить на выбранных языках.
ласти действия заклинания. К таким предметам в том числе от­
носятся аккумуляторы, энерrоячейки и генераторы (вкnючая те,
что находятся в распоряжении существ в по11е вашего зрения, ОГНЕННАЯ СТЕНА
даже если существо спрятало их где-то на себе). Вы не можете Школа: разрушение [огонь].
обнаружить технологические предметы вне поля зрения, равно Время сотворения: 1 основное действие.
как не можете обнаружить и технологические ловушки. Дистанция: средняя (100 футов+ 10 футов за 1 УЗ).
Заклинание позволяет вам от11ичить заряженные предметы Эффект: стена пламени длиной до 20 футов за 1 УЗ или коль­
от устройств, восстанавливающих заряды, но не даёт допо11ни­ цо пламени радиусом до 5 футов за 2 УЗ; высота в обоих слу­
тельной информации: так, вы не можете опреде11ить, ско11ько чаях 20 футов.

===.,-·····----,-----------------========--� ОПИСАНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ


Дnит.: концентрация• 1 раунд за 1 УЗ. ОЖИВЛЕНИЕ МЕРТВЕЦОВ
Испытание: нет. Школа: некромантия.
Устойчивость к магии: да. Время сотворения: 1 основное действие.
Это эакnинание соэдаёт непрозрачный и неподвижный занавес Дистанция: касание.
перепивающегося пурпурного nnамени. Одна его сторона (no Цепь: одно или нескоnькотеn.
вашему выбору) лыwет жаром, нанося 2dб урона огнём всем су• Длит.: мгновенная.
ществам в пределах 10 футов от неё и 1dб урона огнём всем, кто Испытание: нет.
дальше 10, но в пределах 20 футов. Устойчивость к магии: нет.
Стена наносит урон сразу, как только nояеnяется, и каждый Это закnинание превращает мертвые тела в нежить, подчиня·
ваw nосмдующий ход. Кроме того, стена наносит 5dб урона ющуюся вашим устным командам. Вы можете приказать мерт•
огнём всем существам, проходящим сквозь неё. Она наносит вецам сnедовать за вами иnи оставаться на месте и нападать
двойной урон нежити. Если вы создаете стену там, где в данный на существ (любых иnи только определенного вида), которые
момент есть существа, они все получают урон, как при проходе nрибnижаются. Нежить остаётся ожившей, пока её не уничто­
сквозь эту стену. жат, повторно оживить её nocne этого не получится. Вне зави­
Есnи любой пятифутовый участок стены поnучает 20 и более симости от количества создаваемой нежити её суммарный КО
урона хоnодом за один раунд, он пропадает. не может превышать половины вашего УЗ. Каждое примене­
ние заклинания позволяет вам создавать нежить только одного
типа и требует использования сnециаnьных реагентов стоимо­
ОГНЕННЫЙ ВЗРЫВ стью в 1 ООО кредитов за 1 КО созданных существ. Реагенты рас­
Школа: разрушение [огонь). ходуются при сотворении заклинания.
Время сотворения: 1 основное действие. Созданная нежить остаётся под вашим контролем неогра­
Дистанция: средняя (100 футов• 10 футов за 1 УЗ). ниченно долго. Однако, сколько бы раз вы ни использовали это
Обnасть: взрыв радиусом 20 футов. заклинание, вы не сможете одновременно контролировать боль­
Длит.: мгновенная. ше чем 1 КО за 1 УЗ. Если вы в какой-то момент превышаете это
Испытание: Реакции ½ урона. число, последние созданные вами существа остаются под вашим
Устойчивость к магии: да. контролем, но вы должны выбрать, какими из ранее созданных
При помощи магии вы превращаете ислоnьэованный акку• мертвецов вы бопьwе не управляете. Вышедшая из-под вашего
муnятор в мощную бомбу и запускаете его по прямой до вы• контроля нежить не испытывает к вам какой-либо привязанно­
бранного пересечения границ клеток в пределах дистан­ сти и со временем может стать гораздо могущественнее создава­
ции. Долетев до цели, он взрывается, нанося 9dб урона огнём емых вами мертвецов. Используемые тела должны быть пригод­
всем существам и предметам в области действия. Если вы пы­ ны для создания выбранного типа нежити. Например, скелетов
таетесь запустить аккумулятор в узкое отверстие, вам нуж• можно создавать из относительно целых теп ипи из костяков -
но успешно совершить дистанционную атаку (обычно против главное, чтобы сам остов был на месте. Зомби можно создавать
КБ 10 для узких отверстий и КБ 15 для очень узких отверстий), только из относительно цеnыхтеп некогда живых существ.
иначе он поnадёт в nремтствие и взорвётся преждевременно.

ОПОЗНАНИЕ
ОГОНЁК-СОЮЗНИК Шкоnа: прорицание.
Школа: воплощение [созидание]. Время сотворения: 1 основное действие.
Время сотворения: 1 основное действие. Дистанция: 5 футов.
Дистанция: близкая (25 футов• 5 футов за 2 УЗ). Цепь: один магический ипи технологический предмет.
Эффект: один светящийся огонёк, отвлекающий врага. Дп ит.: 1 раунд за 1 УЗ (П).
Длит.: 1 раунд за 1 УЗ. Испытание: нет.
Испытание: нет. Устойчивость к маrии: нет.
Устойчивость к магии: нет. Это заклинание позволяет вам попытаться определить назна­
Вы используете потустороннюю энергию, чтобы создать не­ чение магического предмета (при помощи Мистицизма) или тех•
большую светящуюся сферу - бnуждающий огонёк, который ноnогического устройства (при помощи Инженерного депа). Вы
может отвлекать неприятеля в бою. Огонёк может nереме· получаете бонус •10 (интуитивный) к проверкам навыков при
щаться со скоростью 60 футов за раунд в любом направлении, определении свойств,сnовактивации и nаролей дnя выбранного
и вы можете управлять им во время своего хода, потратив со­ предмета. Это заклинание не nозвопяет опознавать артефакты.
путствующее действие. Есnи огонёк находится на занятой про­
тивником клетке, то каждый раунд во время вашего хода он
открывает по этому противнику прикрывающий ипи отвпека· ОПРЕДЕЛЕНИЕ ВЕРОЯТНОСТИ
ющий огонь (см. стр. 246) и будет самостоятельно преследовать Шкоnа: прорицание.
этого врага в пределах дистанции закnинания, если вы не пе­ Время сотворения: 1 основное действие.
реключите его на другую цепь. Оrонёк создан из энергии и све­ Дистанция: на себя.
та, поэтому ему неnьзя нанести урон в бою, но можно рассеять, Длит.: 1 раунд за 1 УЗ (П); см. текст.
как заклинание. Кроме этого, огонёк освещает пространство Вы открываете сознание, считывая лежащие в основе Вселен­
в пределах 20 футов (цвет освещения вы выбираете при сотво· ной вероятности. В n,обой момент, пока действует закnинание,
рении закnинания). вы можете прекратить его, чтобы перебросить любой бросок

МАГИЯ И ЗАКЛИНАНИЯ ��========:::"'''''''·,,,,,,,,,,,,,,,,,,,"''"\":===


'0.-.------------'
,1 ··-• .

ВВ ЕА ЕНИЕ

СОЗМНИЕ
ПЕР СО А
Н ЖЕ
Й

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВ ЫКИ

ЧЕРТ Ы

СНАРЯЖ ЕНИЕ

ТАI<ТИЧЕСI<ИЕ
ВИЛА
ПРА
d20 (атаку, испытание, проверку навыка и тому подобное, см. ПАРАЛИЧ [ГУМАНОИД]
стр. 243). Это не требует совершения действия, но решение не­ Школа: очарование [принуждение, разум]. звЕздолеты
обходимо принять до объявления результатов первого броска. Время сотворения: 1 основное действие.
Применяется только результат переброса, даже если он хуже. Дистанция: средняя(100 футов+ 10 футов за 1 УЗ).
Цель: один гуманоид.
Длит.: 1 раунд за 1 УЗ(П).
ОСТРЫЕ ЧУВСТВА Испытание: Воли отменяет; см. текст.
В ДЕНИЕ
Школа: превращение. Устойчивость к магии: да. Е
ИГРЫ
Время сотворения: 1 основное действие. Цель этого заклинания оказывается парализована и замирает
дистанция: касание. на месте; она воспринимает окружающую обстановку, может ды­
МИР ИГРЫ
Цепь: одно существо. шать, но не говорить, совершать физические действия или тво­
Длит.: 1 мин. за 1 УЗ (П). рить заклинания. Каждый раунд она может в свой ход ещё раз
Испытание: Воли отменяет(безвредно). попробовать пройти испытание, чтобы прекратить эффект; это НАСЛ ЕдИЕ
PATHFINDER
Устойчивость к магии: да(безвредно). действие полного хода, не провоцирующее внеочередных атак.
Цель заклинания получает сумеречное зрение и бонус +2 (ин­ Парализованное летающее существо не может махать крылья­
туитивный) к проверкам Внимания. Если у цели уже есть суме­ ми и падает; плавающее не может грести и тонет.
речное зрение, под действием заклинания она способна видеть
вдвое дальше, чем обычно.
ПАРАЛИЧ [ЧУДОВИЩЕ)
Школа: очарование[nринуждение, разум].
ОТРАЖАЮЩАЯ БРОНЯ Цель: одно живое существо.
Школа: преграждение[сипа]. Это заклинание работает так же, как паралич (гуманоид), но дей­
Время сотворения: 1 основное действие. ствует на любое живое существо.
Дистанция: на себя.
Длит.: 10 минут за 1 УЗ или до прекращения (П); см. текст.
Слой мерцающей магической энергии обволакивает всё ваше ПАУЧЬИ ЛАПЫ
тело, подобно коже, и позволяет отразить получаемый урон об­ Школа: превращение.
ратно в противника. Если в любой момент до окончания дли­ Время сотворения: 1 основное действие.
тельности заклинания противник в пределах 100 футов нанесёт Дистанция: касание.
вашим ПЗ урон, атакуя оружием, вы можете прекратить заклина­ цель: одно существо.
ние в качестве ответного действия. В этом случае оmрожающая Длит.: 10 мин. за 1 УЗ.
броня исчезает, превращаясь в заряд, поражающий нападавше­ Испытание: Воли отменяет(безвредно).
го и наносящий ему столько же урона силой, сколько получили Устойчивость к магии: да(безвредно).
вы, когда прекратили заклинание (но не более 10). Нападавший Заколдованный может лазать по вертикальным поверхностям
может пройти испытание Реакции, чтобы уменьшить урон вдвое. и потолкам как паук. Для этого большая часть его конечностей

ОПИСАНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ
должна быть свободна (в них не должно быть оружия или обо· пройти испытание стойкости и при провале получает 1d6 уро­
рудования, и они не должны бытьзадейств, ованы в применении на электричеством. Заклинание не позволяет определить, на•
навыков и тому подобном): у существа с четырьмя конечностя­ сколько разряжен заряжаемый предмет, но вы всегда можете
ми должны быть свободны три, у существа с шестью - четыре. перенести меньше зарядов, чтобы минимизировать риски.
У остальных существ должно быть свободно 75% конечностей,
чтобы пользоваться эффектами заклинания. Цель получает
скорость лаэания 20 футов и бонус •8 (рас<1) к проверкам Атле­ ПЕРЕПРОШИВКА ТЕЛА
тики при лазании, ему также не требуется предпринимать про­ Школа: превращение.
верки Атлетики, чтобы двигаться no вертикальным или гори­ Время сотворения: 1 основное действие.
зонтальным поверхностям(даже вверх ногами). Дистанция:средняя(100 футов• 10 футов за 1 УЗ).
Существо, передвигающееся подобным образом, не считает­ Цель: одно живое существо.
ся застигнутым врасплох, а атакующие его противники не полу­ Длит.: 1 раунд за 1 УЗ (П); см. текст.
чают каких-либо особых бонусов. Испытание: Воли отменяет и стойкости 'h урона, см. текст.
Существо не может совершать действие бега, пока занимает­ Устойчивость к магии: да.
ся лазанием. Вы редактируете ДНК существа, как если бы переписывали ком­
пьютерный код. Это болезненный для цели процесс, в результа­
те которого её организм перестраивается, становясь похожим
ПЕРВАЯ ПОМОЩЬ на механизм робота. Цель проходит испытание Воли, при про­
школа: воплощение [исцеление]. вале все её скорости снижаются вдвое, и она получает Зd6 ре·
Время сотворения: 1 основное действие. жущего урона каждый раунд вследствие того, что её внутрен·
Дистанция: близкая (25 футов• 5 футов за 2 УЗ). ние органы смещаются и видоизменяются, становясь похожими
цель: одно живое существо. на детали робота. В каждом раунде цепь может пытаться пройти
Длит.: мгновенная. испытание Стойкости, чтобы уменьшить получаемый от закnи·
Испытание:Воли отменяет(безвредно). нания урон вдвое. Пока закnинание действует, цель внешне
Устойчивость к маrии:да(безвредно). становится похожа на робота: голос становится металлическим
Вы направляете это заклинание на живое существо с о ПЗ, нахо­ и прерывистым, движения -резкими, а лицо- застывшим и не­
дящееся при смерти. Оно автоматически стабилизируется. Если выразительным. Цель считается застигнутой врасплох и полу­
позже ему будет нанесён урон, оно снова окажется при смерти. чает штраф -2 к проверкам Проницательности, а также провер­
кам Харизмы, Ловкости и всех зависящих от них навыков.

ПЕРЕГРЕВ
Школа: разрушение [огонь]. ПЕРЕПРОШИВКА ТЕЛА. МАССОВАЯ
Время сотворения: 1 основное действие. Школа: превращение.
Дистанция: 15 футов. Цель: до одного живого существа за 1 УЗ, все в пределах 30 фу·
Область: взрыв в форме коиуса. тов друг от друга.
Длит.: мгновенная. Это заклинание работаеттак же, как перепрошивко тело, ио мо­
Испытание: Реакции >/, урона. жет действовать на несколько существ сразу.
Устойчивость к магии: да.
Вы собираете тепло, излучаемое ближайшими телами и устрой•
ствами, и разом выпускаете его, нанося 2d8 урона огнём всем ПЛАНАРНЫЙ БАРЬЕР
существам и предметам в области действия. Школа: преграждение.
Время сотворения:6 раундов.
дистанция: средняя (100 футов• 10 футов за 1 УЗ).
ПЕРЕНОС ЗАРЯДА Область: один куб 60•60•60 футов за 1 УЗ (Ф).
Школа: превращение. Длит.: 24 часа.
Время сотворения: 1 основное действие. Испытание:нет.
Дистанция: кас.�ние. Устойчивость к магии: да.
Цель: два однотипных предмета; см. текст. Это заклинание запечатывает выбранное вами место для лю­
Длит.: мгновенная. бых межпространственных перемещений - как в него, так
Испытание: Стойкости отменяет(предмет). и внутри области: сюда относятся все закnинания телепорта­
Устойчивость к магии: да (предмет). ции, перемещения между планами, астральные и эфирные
Вы можете перенести любое количество зарядов из одного ак­ путешествия, а также заклинания nризывания - подобные
кумулятора в другой или из одной энергоячейки в другую. За­ эффекты попросту не срабатывают. В области действия закли­
ряды переносятся только между двумя однотипными предмета­ нания невозможен вход звездолётов в Поток и выход из неrо.
ми(двумя аккумуляторами одной ёмкости, двумя одинаковыми Рассеивание магии может рассеять это заклинание только
энергоячейками и так далее): вы разряжаете один предмет, за· в том случае, если УЗ рассеивающего не ниже вашего. Нескоnь·
ряжая другой. ко пересекающихся планарных барьеров не могут сосущество­
Перед сотворением заклинания вы должны указать, сколько вать. Если области действия эффектов пересекаются, то более
зарядов собираетесь переносить. Если заряжаемый предмет не· новый эффект прекращает действовать на границе области
способен вместить выбранное количество зарядов, он должен действия более давних.

МАГИЯ и ЗАКЛИНАНИЯ ....


,_ �·=======--· '• ., -,,,.,.,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,.,,.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

планарныйfюрьер можно сделать постоянным, проведя осо­ Дистанция: касание.


бый ритуаn, который занимает 1 час и требует ингредиентов, Цель: один предмет.
стоящих 15 ООО кредитов за каждый 60-футовый куб обnасти Длит.: мгновенная.
действия. Испытание: Стойкости отменяет (предмет).
Устойчивость к магии: да (предмет). ВВЕДЕНИЕ:

Вы восстанавливаете до 10 зарядов аккумулятору или до s за­


ПЛАНАРНЫЙ ПЕРЕХОД рядов технологическому устройству, которое можно заряжать
создлние
Школа: воплощение [теnепортация]. с помощью аккумулятора. Заклинание использует вашу соб­ ПНРСОНАЖЕЙ
Время сотворения: 1 основное действие. ственную энергию, поэтому дпя его сотворения требуется по­
дистанция: касание. трат,,�ть 1 ПР. При зарядке аккумулятора вы можете случайно РАСЫ
Цепь: одно существо или до 8 существ (добровольцев или нахо- уничтожить его (с вероятностью 20%). Если вы восстанавлива­
дящихся без сознания). ете предмету больше зарядов, чем позволяет его ёмкость, он
Длит.: мгновенная. должен пройти испытание Стойкости и при провале получает кллссы
Испытание: Воли отменяет. 1dб урона электричеством за каждый избыточный заряд.
Устойчивость к магии: да. Заклинание не позволяет определить, насколько разря­
Вы перемещаете себя или другое существо на иной план или жен заряжаемый предмет, но вы всегда можете добавить мень­ нлвыки
в другое измерение. взявшись за руки и встав в круг, можно пе• ше зарядов, чтобы минимизировать риски. Перед сотворени­
реместиться группой до восьми существ (добровольцев или на· ем заклинания вы должны указать, сколько зарядов будете
ходящихся без сознания). Это заклинание почти никогда не при­ ЧЕРТЫ
восстанавливать.
еодитточно в желаемое место.
С материального плана вы можете попасть на любой другой
(за исключением Потока), но в 5-500 миnях (Sd%) от последне­ ПОДЧИНЕНИЕ ГУМАНОИДА СНЛРЯЖЕНИЕ

го места, в котором одна из цепей (на ваш выбор) находилась Шкоnа: очарование[принуждение, разум].
на этом пnане во время последнего путешествия туда. Если Время сотворения: 1 раунд. 1'ЛКТИ4ЕСКИЕ
все цепи на этом плане впервые, вы перемещаетесь в случай­ (1РАВИЛА
Дистанция: близкая (25 футов• 5 футов за 2 УЗ).
но выбранное место, но можете путешествовать по новому пла­ Цель: один гуманоид.
ну другими способами, например, при помощи заклинания меж­ длит.: 1 день за 1 УЗ; см. текст. зоЕЗдолеты
планетная телепортация. Для использования заклинания Испытание: Вопи отменяет.
ппанарнь1й переход мистикам необходим предмет, настроенный Устойчивость к магии: да.
н2 QЛредепённый nпан либо происходящий с этого плана. техно· Вы выпускаете в цель яркий фиолетовый луч, совершая дис­
манту для использования планарного перехода необходима на­ танционную атаку против ЭКБ цели, при этом вы можете ис­
вигационная программа для плана назначения. Могуществен­ пользовать вместо модификатора Ловкости модификатор ва­
ВЕДЕНИt-:
ные техноманты и мистики ревностно охраняют информацию шей ключевой характеристики (если он выше). Есnи атака была ИГРЫ
об особь�х ритуалах, позволяющих перемещаться в конкретное успешна, а существо проваnиnо испытание Воли, вы устанавли­
место выбранного плана или в неизведанные миры. ваете с его разумом телепатическую связь и получаете возмож­
МИР ИГРЫ
ность управлять его действиями. Есnи вы с гуманоидом знае­
те один язык, то можете заставить его сдеnать практически всё,
ПЛЯШУЩИЕ ОГОНЬКИ что угодно (в предела.Х его способностей). Если он не знает ва­ НАСЛF.ДИЕ
PЛTf-1l•'JNDEI?
Школа: разрушение. шего языка, то вам доступны только простейшие приказы: «по­
Время сотворения: 1 основное действие. дойди», «ступай туда», <<сражайся» или «стой спокойно». Вы не
дистанция: средняя (100 футов• 10 футов за 1 УЗ). получаете прямого доступа к восприятию гуманоида, но при­
Эффект: до четырех огоньков. мерно представляете, что он испытывает. Он не может отвечать
Длит.: 1 минута (П). вам телепатически. После того как вы отдали подчиненному су­
Испытание: нет. ществу приказ, оно бросается его выnопнять, забросив осталь­
Устойчивость к магии: нет. ные дела, кроме необходимых для повседневного выживания
Вы создаете до четырех огней, напоминающих фонари иnи не­ (вроде сна, еды и тому подобного). Чтобы отдать новую команду
большие фары. Пляшущие огоньки доnжны оставаться в преде­ иnи изменить приказ, требуется сопутствующее действие.
лах 10 футов друг от друга, но в остальном могут двигаться как Полностью сконцентрировавшись на заклинании (основное
вы захотите: вперед, назад, вверх, вниз, прямо, зигзагами и так действие), вы узнаёте всё, что существо воспринимает органа­
далее. Огоньки перемещаются со с.коростью 100 футов в раунд. ми чувств, но в виде его собственных впечатпений. Оно всё ещё
Есnи они по любым причинам оказываются за пределами дис­ не может отвечать вам телепатически. Напрямую смотреть его
танции заклинания, то гаснут. глазами вы не можете, но получаете большее представление
Вы можете поддерживать только одно заклинание пляшущие о происходящем.
огон1>Ки единовременно. Как только вы создаете новые огоньки, Существа сопрот,,�впяются подобному контролю, и если они
предьщущие немедленно исчезают. вынуждены депать что-то, противоречащее их природе, то по­
лучают шанс снова пройти испытание с бонусом •2. Явно само­
убийственные приказы не выполняются. nocne установпения
ПОДЗАРЯДКА контропя дистанция между вами и существом ничем не ограни­
шкопа: разрушение. чена, пока вы с ним находитесь на одном плане. Вам не нужно
Время сотворения: 1 раунд. видеть подчиненного.
Есnи вы не тратите хотя бы 1 раунд в день, чтобы сконцентри· оставшееся до земли расстояние и получая1dбурона за каждые
роваться на заклинании, цель получает новый шанс пройти ис· 10 футов высоты падения. Дnитеnьность заклинания составnя·
пытание, чтобы выйти из-под контроля. Некоторые заклинания ет1 минутуза1 УЗ.
могут помешать вам управлять существом или использовать 4 круг: целью заклинания является одно существо (доброво·
телепатическую связь, но не рассеивают эффектов заклинания. nец или находящееся без сознания) которого вы коскуnись. Ско­
рость полёта цели увеличивается на 10 футов, а длительность
заклинания составnяет 10 минут за 1 УЗ. В остальном действие
ПОЛЁТ заклинания аналогично nonёmyЗ круrа.
Школа: превращение. 5 круг: вы можете выбрать целью себя, при этом дnитеnь·
Время сотворения: 1 основное действие; см. текст. ность заклинания составит 1 час за 1 УЗ. В остальном действие
Дистанция: см. текст. заклинания ана.nоrично nопёту 4 круга. Применяя это закли­
цель: см. текст. нание дnя перелетов на дальние дистанции, вы можете пере­
Длит.: см. текст. двигаться спешно (удваивая скорость передвижения) без по­
Испытание: Вопи отменяет(безвредно). пучения несмертеnьного урона, хотя марш-бросок всё равно
Устойчивость к магии: да(безвредно). потребует проверок Выносливости. Это означает, что вы може­
Вы окружаете цели частицами магии, позволяя замедлить па­ те за 8 часов nоnёта проделать путь в 140 миль(или 80 миnь при
дение, плавно подниматься и опускаться иnи летать на корот· скорости 50 футов).
кие и дальние расстояния. 6 круг: целями заклинания являются несколько существ
1 круг: целью заклинания является один падающий предмет (добровольцев или находящихся без сознания), вnnоть до од­
иnи существо (среднего размера или меньше) за 1 УЗ на близ­ ного существа за 1 УЗ, все они должны находиться на близкой
кой дистанции (25 футов• 5 футов за 2 УЗ), все цели должны на­ дистанции (25 футов • 5 футов за 2 УЗ) и в пределах 30 футов
ходиться в пределах 20 футов друг от друга. Крупные существа друг от друга. Длительность заклинания составляет 10 минут
и предметы считаются как 2 средних, огромные - как 4 средних за 1 УЗ, в остальном действие заклинания аналогично nолё­
и так далее. Вы уменьшаете скорость, с которой падают суще· mуЗ круга.
ства иnи предметы, до 60 футов за раунд, что эквивалентно ско•
рости падения с высоты в несколько футов. Упавшие не nonyчa·
ют урона при приземлении, если оно происходит, пока длится полиглот
Школа: прорицание.
заклинание. Заклинание никак не влияет на летающих иnи ата­
кующих с разбега существ. На каждую из цепей заклинание дей­ Время сотворения: 1 основное действие.
ствует либо до приземления, либо 1 раунд за 1 УЗ (в зависимости Дистанция: касание.
от того, что nроизойдёт раньше). Попёт первого круга мож­ Цепь: одно существо.
но сотворить в качестве ответного действия, но в этом случае Дnит.:10 мин. за1 УЗ.
вы лишаетесь основного действия в следующем раунде. Испытание: Воли отменяет(безвредно).
2 круг: цепью заклинания являетесь вы либо одно суще­ Устойчивость к магии: нет.
ство (доброволец иnи находящееся без сознания), либо один Это заклинание даёт существу, которого вы коснулись, способ­
бесхозный предмет на близкой дистанции. Вес цепи не может ность понимать язык(в том числе жестовый) любого разумного
превышать 10 за 1 УЗ (иnи 100 фунтов за 1 УЗ). В качестве со­ существа, включая языки отдельных народов и диалекты, а так·
путствующего действия в каждом раунде вы можете ментаnьно же говорить на нём. Говорить одновременно можно только на
управлять движением цепи, поднимая иnи опуская её на 20 фу­ одном языке, но понимать можно и несколько сразу. Это закли­
тов. Вы неспособны двигать цель горизонтально. Есnи цепь пы­ нание не помогает общаться с существами, не умеющими гово­
тается атаковать оружием, сохранить устойчивость ей будет рить. Ограничением дальности заклинания служит только дис­
непросто: она получает штраф -1 к первой атаке, -2 ко второй танция слышимости.
и так далее до максимума в -5. Если потратить полный раунд
на восстановление устойчивости, то штраф к следующей ата•
ке вновь сократится до -1. Длительность заклинания составля­ ПОНИМАНИЕ ЯЗЫКОВ
ет1 минуту за 1 УЗ, и его в любой момент можно прекратить. Школа: прорицание.
з круг: целью заклинания является одно существо (добро· Время сотворения: 1 основное действие.
воnец или находящееся без сознания), которого вы коснулись. Дистанция: на себя.
С помощью этого заклинания существо может летать со скоро· Дnит.: 10 мин. за1 УЗ.
стью 60 футов (средняя манёвреl\!!ость). Для nоnёта концен­ С помощью этого заклинания вы обретаете способность пони·
трации требуется не больше, чем для ходьбы, так что суще­ мать речь существ и их жесты или читать тексты (в том числе
ство может сражаться и колдовать. Оно может совершать атаки набранные тактильным шрифтом) на незнакомых языках. Это
с разбега, но не бегать. Существо переносит не больше веса, не даёт вам понимания сути текста - только его буквальное
чем позволяет его максимальная нагрузка. Оно получает бо­ значение. Также заклинание не позволяет говорить и писать
нус к проверкам Акробатики для поnёта, равный ½ вашего УЗ. на незнакомых языках. Читать таким образом маrическйе иnи
Если заклинание прекращает действовать или было рассеяно, зашифрованные тексты невозможно(хотя вы и понимаете, что
когда существо ещё находится в воздухе, оно плавно снижает­ текст являете.я магическим или зашифрованным), но вы може­
ся по 60 футов в раунд в течение 1d6 раундов. Есnи оно за это те использовать заклинание для чтения машинного кода и не­
время достигает поверхности, то благополучно приземляет­ знакомых языков программирования, чтобы проходить свя­
ся. Есnи нет, то оно падает, с обычным ускорением пролетая всё занные с ними проверки навыка Компьютеры без штрафов.

МАГИЯ И ЗАКЛИНАНИЯ
ПОТУСТОРОННИЙ СЛУГА существо может сбежать иnи напасть на вас. Есnи область за­
Шкоnа: воnnощение [воззвание]; см. текст. щищена ппонарным барьером, существу не удастся уйти с по­
Время сотворения: 10 минут, мощью межпространственных перемещений. Если существу не
Дистанция: бnизкая (25 футов+ 5 футов за 2 УЗ). удаётся сбежать, вы вправе держать его в nовушке скоnь угод­
Цепь: см. текст. но дonro. Вы можете убедить его сотрудничать, объяснив, что
Дnит.: мгновенная; см. текст. именно от него требуется, и, вероятно, предложив какую-то на­
Испытание: Вопи отменяет. граду вдобавок к освобождению. Существо само решает, какие
Устойчивость к магии: да; см. текст. усnовия дnя него приемлемы, и доnжно соrnаситься на них до­
С помощью этого закnинания вы осуществnяете опасную затею: бровольно: магического принуждения будет недостаточно. Всё
заманиваете в сnециаnьную nовушку существо с иного пnана. это продоnжается до тех nop, пока существо не сбежит иnи не
Ловушка создаётся закnинанием и доnжна находиться в преде­ соrnасится выполнить задание или пока вы сами не nредпочте·
лах его дистанции, существо остаётся в ней, nока не согласит­ те избавиться от него nри помощи какого-то другого закnина­
ся выпоnнить однозадание в обмен на свободу иnи nока не вы­ ния. Существа не согnашаются на невыпоnнимые иnи совсем
рвется из неё. При сотворении закnинания вы доnжны назвать неадекватные задачи. По выnоnнении задания существу доста­
ВИд существа, которое хотите вызвать; есnи вы желаете вызвать точно сообщить вам об этом, чтобы немедnенно вернуться на
конкретного индивидуума, вам потребуется назвать его истин­ родной nnaн. Позже оно может захотеть отомстить за заточение.
ное имя. КО вызываемого потустороннего существа зависит от Если вы поручаете существу какую-то задачу с открытым кон­
круга закnинания: цом, которую оно не сможет просто завершить, то оно сnужит
4 круг: одно потустороннее существо с КО 4 или ниже; 10 дней и немедленно поnучает шанс вырваться на свободу (та­
5 круг: одно потустороннее существо с КО 7 иnи ниже; кой же, как при поимке его в ловушку). Чётко опредеnённая за­
б круг: одно потустороннее существо с ко 10 иnи ниже. дача, на выnоnнение которой требуется боnее 10 дней, обычно
Цепь получает возможность пройти испытание Вопи. При считается неадекватной. Хитрые существа могут своеобразно
успехе она не nоnадает в nовушку; nри проваnе - мгновенно интерпретировать инструкции.
nоявnяется внутри неё. УкМ от этого не защищает, но уже после Когда вы используете это заклинание, чтобы вызвать суще­
появления существо может nоnытаться выбраться из nовушки ство с подтипом «водяной», «воздушный», «добрый», «земля­
с помощью УкМ (вы должны пройти соответствующую провер­ ной», <<Зnой», «огненный», «принципиальный» или «хаотичный»,
ку УЗ), при помощи межnространств· енных перемещений nибо закnинание получает соответствующий десl(риnтор.
прибегнув к проверке Харизмы (со ел 15 + ½ вашего УЗ • мо·
дификатор вашей Харизмы). Оно вправе пытаться применить
каждый из этих способов раз в день, также успешно выбира­ ПОЧИНКА
ясь в случае натураnьной двадцатки (20 на d20) nри проверке Шкоnа: превращение.
харизмы иnи в случае натураnьной единицы (1 на d20) nри про­ Время сотворения: 10 минут.
верке вашего УЗ для преодоnения УкМ. Вырвавшись на свободу, Дистанция: 10 футов.
Цепь: один предмет весом 1 иnи меньше nибо одна конструкция Испытание: Стойкости отменяет.
среднего иnи меньшего размера. Устойчивость к магии: да.
Дnит.: мгновенная. Вы выпускаете в цепь тускло-серый nуч, совершая дистанци­
Испытание: Вопи отменяет (безвредно, предмет). онную атаку против ЭКБ цели, при этом вы можете использо­
Устойчивость к магии: да (безвредно, предмет). вать вместо модификатора Ловкости модификатор вашей
Это закпинание чинит nовреждённые предметы и конструкции, кnючевой характеристики {если он выше). Если атака была
восстанавпива я 1d4 ПЗ. Если предмет сnоман, то он перестает успешной, а цепь npoвanиna испытание Стойкости, она со все­
быть таковым, как тоnько у него появляется хотя бы половина ми своими вещами превращается в неподвижную и неспособ­
от полного количества ПЗ. Чтобы закпинание сработало, все ча­ ную мыслить статую. Если статую повредить, то такие же по­
сти предмета доnжны быть рядом. К одной и той же конструк­ вреждения будут и у существа, если оно когда-либо вернётся
ции закnинание можно применять не чаще раза в день. магиче­ к изначальному состоянию. Существо не мертво, но не подаёт
ские предметы починить можно, но если они быnи уничтожены, признаков жизни даже при внимательном осмотре. Это закпи­
то не восстанавливают магические свойства. Заклинание не нание действуеттолько на существ из плоти.
может отменить случившиеся с предметами искажения или Это закnинание также способно вернуть окаменевшему су­
превращения - только устранить нанесённый урон. ществу из nnоти жизнь и обычный вид.

ПРЕВРАЩЕНИЕ ПЛОТИ В КАМЕНЬ ПРЕДВИДЕНИЕ


Школа: превращение. Шкоnа: прорицание.
Время сотворения: 1 основное действие. Время сотворения: 1 минута.
Дистанция: бnизкая (25 футов+ 5 футов за 2 УЗ). Дистанция: на себя.
Цепь: одно существо. Дnит.: мгновенная.
Дnит.: мгновенная. При помощи этого закnинания вы можете узнать, к худу или
к добру приведут вас определенные действия в ближайшем бу­
дущем. Сотворение закnинания требует предельного сосредо­
точения, поэтому для этого необходимо потратить 1 ПР. Шансы
на поnучение осмысленного ответа составnяют 75%, эту про­
верку ведущий делает тайно. Если вы задаете очень
простой вопрос, ведущий может дать ответ, не
прибегая к прове рк е. Сли шком невн ят ный во ­
прос не имеет шансов на ответ вообще. В слу­
чае успеха предвидение даёт вам один из четырех
возможных ответов:
• к добру {действие, скорее всего, приведет
к хорошим последствиям);
• к худу {действие, скорее всего, приведет
к плохим последствиям);
• и к худу, и к добру (если верно и первое,
и второе);
• ни к чему {действие не приведет к особо
значимым последствиям).
В случае неудачного применения заклинания вы всегда nо­
nучаете ответ «ни к чему)>, Закпинатеnь, получивший такой от­
вет, не имеет возможности определить, быnо ли это следстви­
ем провала или успеха.
Закпинание позволяет заглянуть в будущее не далее чем на
полчаса: любые более отдаnённые последствия при этом не учи­
тываются. Для всех заклинаний предвидения одного существа
на одну тему используется один и тот же результат бро­
ска d% - тот, что был получен при первом сотворении.

ПРИВОРОТ [ГУМАНОИД]
Школа: очарование [обоnьщение, разум).
Время сотворения: 1 основное действие.
Дистанция: близкая (25 футов• 5 футов за 2 УЗ).
Цепь: один гуманоид.
Дnит.: 1 час за 1 УЗ.
Испытание: Воли отменяет.
Устойчивость к магии: да.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

'.- .
.,!.
1
Это заклинание заставляет rуманоида считать вас близким дру• Подойди: в свой ближайший ход существо движется к вам
rом и союзником: отношение его с этого момента яепяется дру­ так быстро, как может, и не предпринимает никаких действий,
желюбным. Если вы или ваши союзники при этом угрожают кроме движения. Оно провоцирует ответные действия (напри­
существу или нападают на него, оно получает бонус •5 к испы­ мер, внеочередные атаки) по обычным правиnам.
Урони: в свой ближайший ход существо роняет то, что дер­ ВВЕДЕНИЕ
танию Воли. Заклинание не даёт вам средств прямого контро·
ля над зачарованным. Существо вряд ли попытается причинить жит. Оно не может подобрать оброненный предмет до начала
вам вред, но и на своих настоящих дpyзeiii и союзников тоже не своего следующего хода. СОЗДАНИЕ
нападёт. Вы можете попытаться попросить его о чём•то, но вам падай: в свой бnижайwий ход существо распластывается на ПЕРСОНАЖЕЙ

придётся успешно пройти встречную проверку Харизмы (с од­ земле и лежит весь раунд. В остальном оно может действовать
ной попытки), если вы хотите убедить rуманоида сделать что-то, как обычно. РАСЫ
чего он обычно не сделал бы. Приворожённое существо никог­ Убегай: в свой ближайший ход существо бежит от вас со всех
да не подчиняется очевидно самоубийственным или вредонос· ног в течение одного раунда. Оно не предпринимает никаких
нымдnя него просьбам. Любая прямая угроза приворожённому действий, кроме перемещения, и провоцирует ответные дей­ КЛАССЫ
с вашей стороны или со стороны ваших союзников прерывает ствия(например, внеочередные атаки) по обычным правилам.
действие заклинания. Вы должны говорить на языке этого гу• Стой: существо впадает в ступор на 1 раунд.
НАВЫКИ
маноида, чтобы попросить ero о чём-то или найти способ как-то
обойтись жестами.
ПРИКАЗ. ВЫСШИЙ ЧЕРТЫ
Школа: очарование [принуждение, разум, язык].
ПРИВОРОТ [ЧУДОВИЩЕ] Цель: до одного существа за 1 УЗ, все в npeдenax 30 футов друг
Школа: очарование [обольщение, разум]. от друга.
СНАРЯЖЕНИЕ
Цепь: одно живое существо. Длит.: 1 раунд за 1 УЗ.
Длит.: 1 день за 1 УЗ. Это заклинание работает так же, как и приказ, но действует на
Это заклинание работает так же, как приворот (гуманоид). но несколько существ (впnоть до УЗ) и может выполняться дольше, ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
без ограничений по типу существа. чем один раунд. Перед каждым последующим действием по·
еле первого каждый заколдованный может ещё раз попытать­
ся пройти испытание Воли, чтобы освободиться от чар. Все цели ЗОЕЗДОдеты
ПРИЗРАЧНЫЙ ЗВУК выполняют один и тот же приказ.
Школа: иллюзия.
Время сотворения: 1 основное действие.
Дистанция: близкая (25 футов+ 5 футов за 2 УЗ). ПРИКОСНОВЕНИЕЗНТРОПИИ
Эффект: иллюзорные звуки. Школа: превращение. ВЕДЕНИЕ
Длит.: 1 раунд за 1 УЗ(П). Время сотворения: 1 основное действие. ИГРЫ

Испытание: Воли разоблачает. Дистанция: касание.


Устойчивость к магии: нет. Цель: один немагический рукотворный предмет (или часть пред­
МИР ИГРЫ
Вы создаетё звуки разной громкости и будто бы исходящие из мета в радиусе З футов от места, которого вы коснулись) либо
разных источников. Тип звуков вы выбираете в момент сотво­ одно рукотворное существо.
рения заклинания и далее не можете поменять. Максималь­ Длит.: см. текст.
ная громкость звука соответствует шуму, издаваемому группой Испытание: Стойкости отменяет(предмет).
в 20 человек, поэтому вы можете создавать звуки голосов, крики, Устойчивость к магии: нет.
пение, шаги, звуки битвы и грохот небольших взрывов. Звук мо­ Любой бесхозный рукотворный (состоящий из частей: метал­
жет имитировать шум механизмов, отдаnённый ryn разговоров лических, деревянных, пnастиковых, стеклянных и так да­
или рык инопланетного хищника, но не в состоянии точно вос­ лее) предмет, которого вы касаетесь, рассыпается в пыль. Если
произвести членораздельную речь или гудение двигателей ка· предмет больше б футов в диаметре, уничтожается только его
кого-то конкретного звездолёта. часть. Это мгновенный эффект.
В ходе сражения вы можете применить это заклинание, со•
вершив атаку в ближнем бою против ЭКБ цели. При попадании
ПРИКАЗ вы мгновенно уменьшаете ККБ и ЭКБ рукотворной брони наз(но
Школа: очарование [принуждение, разум, язык]. не ниже бонуса •О). Повреждённую броню можно починить, ис­
Время сотворения: 1 основное действие. поnьзуя навык Инженерное дело; при успехе бонусы к Кб вос­
Дистанция: близкая (25 футов• 5 футов за 2 УЗ). станавливаются. Рукотворные существа (обычно к ним относят­
Цель: одно живое существо. ся конструкции, но не нежить) вместо этого получают бd12 урона.
Длит.: 1 раунд. Оружия в руках противника и его снаряжения коснуться труд·
Испытание: Воли отменяет. нее: вам надо провести боевой манёвр разрушения против зто­
Устойчивость к магии: да. го предмета. При успехе вы наносите предмету бdб урона. В бою
Вы отдаете цели один из перечисленных приказов, который заклинание длится 1 раунд за УЗ, и вы можете предпринимать
она бросается выполнять при первой возможности и наи­ однутакуюатаку в раунд в качестве основного действия. Цель мо­
лучшим образом. Если существо не может выполнить приказ жет попытаться пройти испытание, чтобы отменить эффект ата­
в свой ближайший ход, заклинание автоматически прекраща• ки, но даже при успехе заклинание продолжит действовать. Со·
ет работать. творение этого заклинания не провоцирует внеочередных атак.
ПРИЧИНЕНИЕ БОЛИ неактуальным. Вероя-mость получить истинное прорицание со­
Шкоnа: очарование [боль, разум]. ставляет 75%. В случае провала вы узнаёте, что заклинание не
Время сотворения: 1 основное действие. сработало, если только какая-то магия не подсунет вам вместо
Дистанция: близкая (25 футов• 5 футов за 2 УЗ). этого ложную информацию.
цепь: одно существо. как и в случае с предвидением, несколько прорицаний на
Дnит.: 1 раунд за 1 УЗ. одну тему, сделанных одним заклинателем, используют тот же
Испытание: Воли осnабnяет, см. текст. результат броска d%, что и самое первое, давая каждый раз
Устойчивость к магии: да. одинаковый ответ.
Вы телепатически воздействуете на цель, заставляя её испы­
тывать невыносимую боль. Жертва получает штраф -2 к ата­
кам, проверкам характеристик и навыков. Успешное испытание ПРОХОД СКВОЗЬ СТЕНУ
Воли уменьшает дnитеnьность заклинания до 1 раунда. Школа: превращение.
Время сотворения: 1 основное действие.
Дистанция: касание.
ПРИЧИНЕНИЕ БОЛИ. МАССОВОЕ Эффект: отверстие 5•8 футов.
Школа: очарование [боль, разум]. Длит.: 1 час за 1 УЗ (П).
Цель: до одного живого существа за 1 УЗ, все в npeдenax 30 фу­ Испытание: нет.
тов друг от друга. Устойчивость к магии: нет.
Это заклинание работаеттак же, как причинение боли, но может Вы создаете проход сквозь металлическую, гипсовую, пластико­
действовать на несколько существ сразу. вую, каменную или деревянную стену(но не через сиnовые поля,
обшивку звездолёта и другие более твёрдые материалы). Этот
проход может иметь максимальную длину до 30 футов. Если сте­
ПРОКЛЯТИЕ на толще, чем длина созданного прохода, то заклинание про­
Шкоnа: некромантия [проклятие]. сто делает в ней нишу или короткий туннель. Сотворив закли­
Время сотворения: 1 основное действие. нание несколько раз, можно создать длинный коридор сквозь
Дистанция: касание. очень толстые стены. Когда проход сквозь стену прекращает
Цель: одно существо. действовать, находящиеся в проходе существа выбрасывают­
длит.: постоянная. ся через бnижайwий выход. Если кто-то рассеивает заклина­
Испытание: Воли отменяет. ние или вы прекращаете его действие, все существа в проходе
Устойчивость к магии: да. выбрасываются чере3дальний выход или чере3 единственный,
Вы проклинаете цель, лишая её возможности ясно мыслить или если есть только один.
быстро действовать и накладывая на неё один из следующих
эффектов:
• -4 ко всем испытаниям, атакам, проверкам характеристик ПСИХОКИНПИЧЕСКАЯ РУКА
и наеык.о в; Школа: превращение.
• каждый ход проклятое существо способно действовать с ве­ Время сотворения: 1 основное действие.
роятностью 50%; при провале броска d% оно не может пред­ Дистанция: близкая(25 футов• 5 футов за 2 УЗ).
принимать действий. Цель: один бесхозный предмет весом 1 иnи менее (или 10 фун-
Вы можете изобретать собственные проклятия (см. раздел тов и менее).
«Недуги» на стр. 414), но они должны быть не могущественнее Длит.: концентрация.
описанных выше. Наложенное таким образом проклятие нель­ Испытание: нет.
зя рассеять, но его можно снять при помощи заклинаний жела­ Устойчивость к маrии: нет.
ние, исцеление от недуга, разрушение чар или чудо. Сотворение Указывая пальцем на цель, вы можете усилием воли поднимать
этого заклинания не провоцирует внеочередных атак. прокля­ и двигать эту вещь на расстоянии. В качест, ве сопутствующе­
тие нейтрализует исцеление от недуга. го действия вы можете переместить предмет на расстояние до
15 футов в любом направлении, но если предмет оказывается
за пределами дистанции действия заклинания, оно прекращает
ПРОРИЦАНИЕ действовать. Вы не можете совершать сложных действий - на­
Школа: прорицание. пример, стреnять из оружия или использовать компьютеры, -
Время сотворения: 10 минут. но заклинание может позвопить вам захлопнуть дверь ипи люк,
Дистанция: на себя. нажать на кнопку, чтобы открыть или закрыть автоматические
Дnит.: мгновенная. двери либо включить сигнаnизацию.
Прорицание работает подобно предвидению, но имеет большую
сипу и позволяет вам получить совет в ответ на вопрос, касаю­
щийся определенной цели, события или действия, которое про­ ПСИХОКИНПИЧЕСКОЕ УДУШЕНИЕ
изойдет в течение ближайшей недели. Для сотворения закли­ Школа: превращение.
нания требуется потратить 1 ПР. Совет может быть как коротким, Время сотворения: 1 основное действие.
в одну фразу, так и оказаться целым стихотворным пророче­ Дистанция: близкая (25 футов• 5 футов за 2 УЗ).
ством. Если полученная информация не применяется услы­ Цель: одно дышащее существо.
шавшими, то обстоятельства могут измениться, а совет станет Длит.: концентрация, до 1 раунда за 1 УЗ.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
-...,

ВВЕАЕНИЕ

СОЗдАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

ЗВЕЗДОЛПЫ

МАГИЯ
Испытание: Стойкости ослабляет, см. теки. для каждого из последних двух исходов, есnи они потеряют• и
ЗАКЛИНАНИЯ
Устойчиво сть к магии: да. ся или вы их покинете). Существа, не желающие сопровождать
Вы душите цепь, магически сжимая её горло подобно петле. вас на Теневой план, могут попытаться пройти испытание Воли,
ВЕДЕНИЕ
Каждый раунд, пока вы концентрируетесь, цепь получает Зd8 чтобы отменить эффект. ИГРЫ
дробящего урона и не может двигаться. Существо не может пе­ В тенях вы движетесь со скоростью 200 миль в час. Грань ре­
ремещаться и должно задерживать дыхание (см. стр. 404), но альности между Теневым и Материальным планами размыта,
МИР ИГРЫ
может творить заклинания, атаковать любым оружием (кроме поэтому вы не можете точно понять, где проходите и где имен­
укусов) и тому подобное. В каждом раунде жертва проходит ис­ но выйдете. Расстояния вы можете оценивать лишь примерно,
пытание Стойкости, при успехе получая возможность двигаться что делает заклинание почти бесполезным для разведки. Ког­ НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
и уменьшая урон вдвое. да заклинание прекращает действовать, вас выкидывает на
расстоянии 1d10 • 100 футов от выбранного места назначения
(в случайном направлении по горизонтали). Если при этом вы
ПУТЬ 8 ТЕНЯХ попадаете внутрь твёрдоrо предмета, вас и ваших спутников­
Школа: иллюзия [тень). существ выбрасывает на ближайшее открытое место, и все вы
Время сотворения:1 основное действие. становитесь утомлёнными (без испытаний). Это заклинание так­
Дистанция: касание. же можно применить для путешествия на другие планы, при­
Цепи: до одного среднего существа иnи транспортного сред- мыкающие к Теневому (кроме Потока), но при этом нужно идти
ства за 1 УЗ. сквозь центральную часть Теневого плана до границы с другим
Длит.: 1 час за 1 УЗ (П). планом. Этот путь занимает1d4 часа.
Испытание: Воли отменяет(предмет).
Устойчивость к магии: да (предмет).
Чтобы использовать это заклинание, вы должны находиться РАЗГОВОР С МЁРТВЫМ
в области с низким уровнем освещенности. Вы перемещаетесь Школа: некромантия [язык].
на границу материального и Теневого планов вместе с суще­ Время сотворения: 10 минут.
ствами и транспортными средствами, которых касаетесь. Перед дистанция: 10 футов.
вами появляется дорога - отчасти иллюзорная, отчасти насто­ Цепь: одно мертвое существо.
ящая. Все, кого вы берете с собой, должны касаться друг дру­ Длит.: 1 мин. за1 УЗ.
га. Крупная цель считается за две средних, огромная - за четы­ Испытание: Воли отменяет; см. текст.
ре средних и так даnее. Перемещаемые вместе с вами существа Устойчивость к магии: нет.
могут последовать за вами, уйти прочь по Теневому плану или Вы частично возвращаете труп к жизни, позволяя ему отвечать
вернуться назад на Материальный план (с вероятностью 50% на вопросы. Вы можете задать до 6 вопросов. Существо знает

"" =====� « ОПИСАНИЯ ЭАКЛИНАНИИ


===--·�·-�. ,,,,,.,,,.........,,,,,,...,,-=== V
лишь то, что знало при жизни - в том числе те же языки. Оно от­ Разрушительный резонанс не действует на существ (вклю­
вечает кратко, невнятно и порой склонно повторяться, особен­ чая конструкции).
но если при жизни было бы настроено к вам враждебно.
Если мёртвое существо было дружелюбно или готово помочь
при жизни, заклинание срабатывает автоматически. В ином РАЗРЯДКА
случае труп получает возможность пройти испытание Воли, как Школа: преграждение.
если бы был жив. При успехе он отказывается отвечать или пы­ Время сотворения: 1 основное действие.
тается лгать, используя Блеф. Тело говорит лишь о том, что ero дистанция: средняя(100 футов+ 10 футов за 1 УЗ).
обладатель знал при жизни, и не имеет представления о собы­ Цель: одно существо или технологическое устройство.
тиях после его смерти. Длит.: мгновенная.
Если в течение последней недели к телу уже применяли Испытание: Стойкости отменяет(nредмет).
разговор с мёртвым, новое заклинание не срабатывает. Дав­ Устойчивость к магии: нет.
ность смерти не имеет значения, но тело должно быть более­ Вы разряжаете одно технологическое устройство, времен­
менее целым, чтобы давать ответы. Повреждённое тело мо­ но обесточиваете одно технологическое устройство, работа­
жет давать частичные или частично правдивые ответы, одна­ ющее на электричестве, но не использующее заряды, либо
ко рот ему для этого нужен обязательно. На нежить заклина­ существенно затормаживаете конструкцию с подтипом «тех­
ние не действует. нологический». Если цель заклинания - устройство с заряда­
ми, оно теряет все оставшиеся заряды. Если устройство работа­
ет на электричестве, но не использует зарядов, оно прекращает
РАЗРУШЕНИЕ ЧАР функционировать на 1d4 раунда. Если заклинание применить
Школа: преграждение. на существо без подтипа «технологический», оно действует на
Время сотворения: 1 минута. случайно выбранное электрическое устройство, которое суще­
Дистанция: близкая(25 футов• 5 футов за 2 УЗ). ство имеет при себе. Если цепью заклинания выбрана конструк­
Цель: до одного существа за УЗ; все в пределах 30 футов друг ция с подтипом «технологический», она ошеломлена и не мо­
от друrа. жет использовать энергетические атаки в течение 1d4 раундов,
Длит.: мгновенная. но может в конце каждого раунда пытаться пройти испытание
испытание: нет. Стойкости, чтобы избавиться от эффекта.
Устойчивость к магии: нет.
Это заклинание снимает с существ проклятия, а также эффекты
очарования и превращения. Разрушение чар способно обратить РАЗРЯДКА. ВЫСШАЯ
вспять даже эффект с мгновенной длительностью. Для каж­ Школа: преграждение.
дого разрушаемого эффекта вам нужно сделать проверку УЗ Цели или область: одно существо или технологическое устрой-
(1d20 • УЗ, максимум +15) со ел, равной 11 + УЗ эффекта. В случае ство; либо взрыв радиусом 20 футов.
успеха соответствующее заклятие, проклятие или иной эффект Это заклинание работает так же, как разрядка, но действу­
спадают с существа. Если речь идёт о проклятом магическом ет сразу на нескоnько устройств. Заклинание применяется
предмете, то ел проверки соответствует ел испытания против двумя способами: для прицельной разрядки и для разрядки
самого проклятия. Если заклинание относится к числу тех, что в области.
нельзя снять рассеиванием магии, то разрушение чар сра6атъ1- Разрядка в области: заклинание воздействует на всё в обnа­
вает, только если заклинание относится к 5 кругу или ниже. При сти взрыва радиусом 20 футов. Все бесхозные предметы и су­
помощи разрушения чар нельзя снять проклятие с магического щества в области подвергаются действию заклинания раз­
предмета, но, применив это заклинание, можно освободить су­ рядка. Заклинание действует только на одно из электрических
щество от воздействия подобной вещи. устройств, которые каждое существо имеет при себе.
Прицельная разрядка: заклинание действует на случайно
выбранные электрические устройства, имеющиеся в распоря­
РАЗРУШИТЕЛЬНЫЙ РЕЗОНАНС жении одного существа, разряжая или обесточивая по одному
Школа: разрушение [звук]. такому устройству за каждые 4 УЗ.
Время сотворения: 10 минут.
Дистанция: касание.
Цель: одно отдельное строение или транспортное средст· во. РАССЕИВАНИЕ МАГИИ
Длит.: до 1 раунда за 1УЗ. Школа: преграждение.
Испытание: нет. Время сотворения: 1 основное действие.
Устойчивость к магии: да. Дистанция: средняя (100 футов• 10 футов за 1 УЗ).
Вы настраиваетесь на отдельно стоящее строение или транс­ Цель: одно существо, предмет, заклинание или за�инатель.
портное средство (кроме звездолётов) и вызываете в нём опас­ Длит.: мгновенная.
ный резонанс. Вибрация наносит 2d10 урона звуком за раунд, Испытание: нет.
игнорируя твёрдость. При сотворении заклинания вы можете Устойчивость к магии: нет.
ограничить его длительность, в ином случае оно действует 1 ра­ С помощью рассеивания магии вы можете прекратить действие
унд за УЗ. Если вы применяете заклинание к любому строению, одного длительного заклинания на предмет или существо
которое не располагается обособленно, примыкающие стены либо временно подавить магические свойства предмета, либо
служат препятствием д0я эффекта и обнуляют урон. нейтраnизовать творимое заклинание. Заклинание, которое
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

рассеяли, прекращает действовать, как если бы у него закон­ Прицельное рассеивание: заклинание работает так же, как
чилась длительность. Некоторые чары рассеять таким обра­ рассеивание магии, но может рассеять одно заклинание за
зом нельзя; это указывается в их описании. Рассеивание ма­ каждые 4 УЗ (с отдельной проверкой рассеивания для каждо­
гии может рассеять(но не нейтрализовать) псевдозаклинаниR го заклинания). Кроме тоrо, высшее рассеивание магии может
так же, как и соответствующие заклинания. Рассеять эффек· т рассеять и проклятия, если от тех можно избавиться с помо­ ВВЕДЕНИЕ

заклинания мгновенной длительности невозможно. щью исцеления от недуга, даже если обычное рассеивание ма­
Рассеивание мЬгии применяется двумя способами: как при­ гии на них не действует. сп проверки при этом равна ел само­ СОЗДЛНИЕ
цельное рассеивание или как контрзакnинание. го проклятия. ПЕРСОНАЖЕЙ
Прицельное рассеивание: цепью рассеивания магии стано• Рассеивание в области: высшее рассеивание магии так·
вится один предмет, существо или заклинание. Вы также мо· же можно применить, воздействуя на всё в области радиусом РАСЫ
жете прицельно снять одно конкретное заклинание с цепи 20 футов (взрыв). Пройдите одну проверку рассеивания и при·
либо рассеять заклинание.действующее на область(например, мените результат ко всем существам и предметам в области,как
место истины) ; при этом вам нужно либо назвать конкретное если бы на них было направлено рассеивание магии. Если вы не КЛАССЫ
заклинание, которое вы рассеиваете, либо иным способом од­ указали заклинание, а на цель их действует несколько, для рас­
нозначио его определить(например, «эта огненная стена» или сеивания случайным образом выбирается одно из них. На маги­
«заклинание, создающее двойников»). Вы совершаете одну ческие предметы рассеивание в области не действует, но с них нлвыки
проверку рассеивания (1d20 + ваш УЗ) со ел, равной 11 + УЗ рас­ могут быть сняты дополнительные магические эффекты. При­
сеиваемого заклинания. В случае успеха заклинание прекра­ мените результат рассеивания и к каждому длительному закли­
ЧЕРТЫ
щает действовать. Если вы не указали заклинание, а на цель нанию, начальная точка которого поnё(Дает в область высшего
их действует несколько, для рассеивания случайным образом рассеивания магии. Если высшее рассеивание магии задевает
выбирается одно из них. Если ваша цель - сила, предмет или часть области действия заклинания,но не начальную точку,оно
СНЛРЯЖЕl:tИЕ
существо, сами по себе явnяющиесR эффектом длительно­ способно рассеять её частично, но только в зоне пересечения
го заклинания (например, невидимый слуга ), то вы совершёlе· областей действия.
те проверку рассеивания, чтобы прекратить действие закли­ Если в области действия высшего рассеивания магии оказы­ ТАКТИЧЕСКИЕ
нания,воплотившего нот предмет или существо. ПРАВИЛЛ
вается предмет или существо, сами по себе являющиеся эф·
Если вы направляете это заклинание на магический пред• фектом длительного заклинания, то при достаточно высоком
мет, то вам нужно успешно пройти проверку рассеивания результате рассеивания вы прекращаете действие заклинания, звЕздолr.ты
(сп = 11 • уровень предмета). В случае вашего успеха все ма­ воплотившего этот предмет или существо, в дополнение к по­
гические свойства предмета подавляются на 1d4 раунда, по­ пытке снять одно заклинание,действующее на него.
сле чеrо восстанавливаются. Пока они подавлены, предмет При желании вы можете автоматически успешно пройти про•
не считается магическим. Немагические свойства предмета верку рассеивания для заклинаний, которые сотворили сами.
при этом не меняются: священный лазерный листалет с пода­ Контрзакnинание: работает аналогично рассеиванию магии,
ВЕЛЕНИЕ
вленной магией остаётся лазерным пистолетом. Это заклина­ но вы получаете +4 к проверке рассеивания для нейтрализации ИГРЫ
ние, как и подобная ему магия смертных, не действует на арте· чужого заклинания.
факты и богов.
МИРИt'РЫ
При желании вы можете автоматически успешно пройти про­
верку рассеивания для заклинаний,которые сотворили сами. РЕГЕНЕРАЦИЯ
Контрзаклинание: вы можете использовать рассеивание Школа: воплощение (исцеление]. НЛСЛЕДИf:
PATHFINDER
магии для нейтрализации чужого заклинания в момент его со­ Время сотворения:3 рау1ща.
творения. Для этого вам следует выбрать противника и под­ Дистанция:касание.
готовить действие (см. стр. 249), чтобы сотворить рассеива­ Цепь:одно живое существо.
ние магии в момент применения противником заклинания. Это Длит.: мгновенна.я.
действие считается направленным исключительно на защиту. Испытание: стойкости отменяет (безвредно).
При совершении подготовленного действия вам нужно успеш­ Устойчивость к маrии:да(безвредно).
но пройти проверку рассеивания (1d20 • ваш УЗ), чтобы ней­ С помощью этого заклинания можно прирастить существу об­
трализовать чужое заклинание. ел равна 11 • УЗ цели. Если ратно оторванные части тела (пальцы, руки,ноrи,хвосты и даже
проверка успешна, а цель находится в пределах дистанции, головы, если у существа их быnо несколько). Кости и разрушен•
заклинание цели тратится впустую и не срабатывает. ные органы (даже глаза) также восстанавливаютсR. После окон­
чания сотворения заклинания вся физическая регенерациR
занимает всего 1 раунд, если приложить отрубленные части
РАССЕИВАНИЕ МАГИИ. ВЫСШЕЕ к теnу существа. Если этих кусков под рукой нет, регенерация
Школа: преграждение. занимает 2d10 раундов. это заклинание также восстанавлива­
Цели или область: одно существо, предмет, заклинание или ет 12d8 ПЗ, снимает утомление, бессилие и весь несмертельный
заклинатель; либо взрыв радиусом 20 футов. урон. Это заклинание действует только на живых существ.
Это заклинание работает так же, как рассеивание магии, но
оно способно прекратить действие нескольких заклинаний на
цель, а также может воздействовать на несколько целей. Вые· РЕЖИМ УНИЧТОЖЕНИЯ
шее рассеивание магии применяется тремя способами: для Школа: очарование.
прицельного рассеивания.для рассеивания в области или как Время сотворения:1 основное действие.
контрзаклинание. Дистанция: касание.
Цеnь: одна невраждебная конструкция с подтипом «технологи- сотворения закnинания нужен особый памятник стоимостью не
ческий»; см. текст. менее 1 ООО кредитов, который будет служить путеводным мая­
Дnит.: концентрация, до 1 раунда за 1 УЗ. ком для души умершего. После сотворения заклинания памят·
Испытание: нет. ник исчезает. Все соматические боnезни и недуги в новое теnо
Устойчивость к магии: да. не переносятся, состояние останков также не имеет значения.
Ваше касание перепрограммирует конструкцию, обращая её Пока у вас есть хотя бы малая частичка тела существа, реинкар·
против ваших врагов. У конструкции не доnжно уже бь�ть про­ нация возможна, но эта частичка должна была находиться в со­
граммы иnи приказа по причинению вам вреда, а её КО не дол­ ставе теnа в момент смерти. При помощи магии вы создаете из
жен превышать ваш УЗ. Если конструкция находится под кон· первоэлементов совершенно новое молодое тело, этот процесс
троnем другого существа, оно может пройти испытание Вопи занимает, час. По его окончании происходит реинкарнация.
(ел = ел этого закnинания), чтобы отменить эффект закnинания. Реинкарнированное существо сохраняет большую часть вос•
Конструкция находится под вашим контролем, пока действу· поминаний о предыдущей жизни и бывшем теnе, в том числе
ет заклинание. Во время своего хода, начиная с момента со• все классовые особенности, черты и пункты навыков. Его кnасс.
творения закnинания, вы доnжны приказать ей атаковать цепь, БМА, базовые модификаторы испытаний и ПЗ не изменяются.
после чего конструкция делает всё возможное, чтобы npecne• Значения характеристик пересчитываются заново в соответ­
довать и атаковать её. Вы можете переключить конструкцию на ствии с новой расой (при этом учитывается увеличение харак­
другую цепь, когда концентрируетесь для поддержания закли· теристик при повышении в уровне). Реинкарнированный полу•
нания (основное действие). Когда вы nерестаёте концентриро­ чает два постоянных отрицательных уровня; если же он 1 или
ваться иnи дnитеnьность заклинания истекает, конструкция не• 2 уровня, то вместо этого его значение Выносливости навсегда
медленно прекращает следовать вашим приказам. снижается на 2 (если это уменьшит его Выносливость до О или
ниже, то реинкарнировать его невозможно). Реинкарнирован•
ный сам решает, останутся nи в новом теле импланты, бывшие
РЕЖИМ УСПОКОЕНИЯ в старом. Есnи существо быnо способно творить заклинания, то
Школа: очарование. с вероятностью 50% каждая неиспользованная ячейка закnина·
Время сотворения: 1 основное действие. ния оказывается использованной.
Дистанция: касание. Для гуманоидов новая инкарнация определяется по таблице
Цель: одна конструкция с подтипом «технологический»; см. ниже; для неrуманоидов следует сделать аналогичные таблицы
текст. существ соответствующего типа.
Дnит.: 10 минут за 1 УЗ. С помощью этого закnинания не могут быть реинкарниро­
Испытание: нет. ваны элементали, потусторонние существа, нежить, а также
Устойчивость к магии: да. все существа, которым не может помочь мистическое исцеле­
Ваше касание перепрограммирует конструкцию, приостанав­ ние. Однако при помощи него можно вернуть к жизни существо,
ливая выполнение приказов, направленных на причинение умершее от старости. Реинкарнированное существо nоnучает
вреда вам и вашим союзникам. Если КО конструкции меньше все базовые способности новой формы, включая тип и скорость
вашего УЗ, она перестаёт видеть в вас угрозу, не нападает на передвижения, естественные атаки, экстраординарные способ·
вас и не будет деnать ничего, что может причинить вам вред (но ности и тому подобное, но не знание языка.
продолжит выполнять приказы, которые не угрожают и не нав•
редят вам). Любая прямая угроза от вас или ваших друзей, на·
0% ИНКАРНАЦИЯ
1-6 АндрО11д
праепенная на конструкцию иnи её союзников, не говоря уже 7-14 r Двэрф
о нанесённом вами уроне, немедленно прекращает действие 15-22 Эльф
заклинания, и конструкция может атаковать вас, если действо· 23-30 Гно.11
вала так ранее. Есnи эта конструкция находится под контролем 31-34 rlоnуэльф
другого заклинателя иnи существа, тот может потратить дей­ 35-38 Полуорк
ствие полного хода, чтобы снять режим успокоения, если спосо­ 39-46 Полурос1111к
бен прикоснуться к конструкции или отдать ей приказ. 47-55 Человек
56-64 Лэшунта
65-73 Кэсэтэ
РЕИНКАРНАЦИЯ 74-81 llмррен
Школа: превращение. 82-90 веск
Время сотворения: 10 минут. 91-99 Исоки
дистанция: касание. 100 Другая (по выбору ве дущего!
Цель: одно мертвое существо. Заклинания желоние иnи чудо могут вернуть реинкарниро·
Длит.: мгновенная; см. текст. ванному существу его первоначальный вид.
Испытание: нет, см. текст.
Устойчивость к магии: да (безвредно).
С помощью этого заклинания вы даете погибшему существу РЕМОНТ
возможность возродиться в новом теле, есnи это существо Шкоnа: превращение.
умерnо не ранее чем за недеnю до сотворения закnинания и его Дистанция: близкая (25 футов• 5 футов за 2 УЗ).
душа согласна вернуться. Если она не согласна, заклинание не Цеnь: один предмет весом до 1 за 1 УЗ nибо одна конструкция
срабатывает. Для согласной души испытаний не требуется. Для любого размера.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

Это заклинание работает так же, как починка, но восстанавлива­ Дистанция: на себя.
етSdб nз предмету или конструкции. Длит.: концентрация.
С помощью ремонта можно чинить уничтоженные магиче­ Вы мысленно связываетесь с иным планом (стихийным или бо­
ские предметы, а также восстанавливать их волшебные свой­ лее далеким), чтобы получить совет и информацию от живущих
ства, если ваш уровень техноманта хотя бы вдвое выше, чем там сил. Иномирные сиnь, отвечают на понятtrом вам язь�ке, но ВВЕАЕНИЕ
уровень предмета. Таким образом нельзя чинить предметы с за­ они лаконичны и не стремятся к контакту. Обычные ответы -
рядами(вроде аккумуляторов) и одноразовые предметы (напри­ это «да», «нет», «возможно», «никогда}>, «неважно» и другие СОЗдАНИЕ
мер, зелья и гранаты). Если применять ремонт к кон струкции, то фразы из одного с.лова. ПЕРСОНАЖЕй
заклинание автоматически преодолевает любую её невоспри­ Вы должны концентрироваться на поддержании заклинания,
имчивость к магии, как если бы на него не действовала УкМ. чтобы продолжать задавать вопросы по одному за раунд. Сила, РАСЫ
к которой вы обращаетесь, даёт ответ в тот же раунд. Вы може­
те задать не более одного вопроса за 2 УЗ. В редких случаях это
РЕТРОКОГНИЦИЯ заклинание может не работать из-за вмешательства каких-то КЛАССЫ
Школа: прорицание. божеств или высших сил.
Время сотворения:1 минута. чем менее значительна сила, к которой вы обращаетесь, тем
Дистанция: на себя. безопаснее контакт для вас и тем меньше вероятность, что вы НАВЫКИ
Длит.: концентрация, до 1 минуты за1 УЗ. получите внятный ответ. Каждый раз, когда вы задаёте вопрос,
Это заклинание позволяет вам получать эмоциональные об­ ведущий тайно бросает1d20.
ЧЕРТЫ
разы событий, происходивших в месте, где вы находитесь. Во 1-2: сила не даёт вам ответа, заклинание прекращает дей­
время первой минуты действия заклинания вы видите обра­ ствовать, а вы проходите проверку Интеллекта со сп 7. В случае
зы событий, произошедших за последний час, во время следу­ провала ваши Интеллект и Харизма снижаются до 8 на одну не­
СНАРЯЖЕНИЕ
ющей -события за час,nредшествующий первому, и так далее. делю, в этот период вы не можете творить заклинания.
Если в этот период произошло какое-то особо тревожное или З-5: вы получаете случайный ответ на вопрос.
nсихоnоrически шокирующее событие, вы должны пройти ис­ 6-10: вы получаете неправильный ответ. В зависимости ТАКТИЧЕСКИЕ
пытание Воли (сп = 15, 20 или 25 в зависимости от эмоциональ­
ПРАВИЛА
от природы и интересов отвечающего, это может быть и наме­
ной глубины события). При провале вы теряете концентрацию, ренная ложь с цеnь10 причинить вам вред.
11 заклинание прекращает действовать. 11-15: вы не получаете ответа на вопрос. звЕздом:ты
Начиная с 16 уровня мистики могут получать образы, изучая 16 или больше: вы получаете истинный и полезный ответ
более продолжительные периоды времени, от 1 недели за ми­ длиной в одно слово. Есnи вопрос таков, что подобный ответ
нуту концентрац ии (см . табп ицу). Видени я пр и �том с тан овятся дать невозмо жн о, вы н е попучаете ответа.
всё менее детальными, хорошо выделяются только самые мас­ Чем дальше находится план, к обитателям которого вы обра­
штабные события. В большинстве случаев это заклинание не щаетесь, тем выше вероятность, что общение с могуществен­ ВЕДЕНИЕ
даёт вам никакой информации о событиях, происходивших во ными чужеродными созданиями нанесет вред вашему Интел­ ИГРЫ
время Разрыва. лекту и Харизме из-за большей нагрузки на мозг, однако тем
и выше вероятность, что обитатели тех мест знают ответ и го­
УРОВЕНЬ МИСТИКА ПЕРИОД ворят правду.
МИР ИГРЫ
16-17 1 неделя ээ ми нут у Вы можете добавить от •1 до • 5 к броску d20, чтобы обозна­
18-19 1 ГОД 3Э минуту
чить попытку связи с более могущественной силой. Тем не ме­ НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
20 1 десяrnлетие зэ мину ту
нее при результате 1 или 2 вы всё равно не получите ответа,
заклинание прекратит действовать, а вам придётся пройти
проверку Интеллекта, чтобы избежать снижения Интеnnекта
СВЯЗЬ РАЗУМОВ и Харизмы. сп этой проверки увеличивается на значение, до­
Школа: прорицание [разум). бавленное вами к броску d20 при попытке установить контакт
Время сотворения: 1 основное действие. с экстрапланарными силами.
Дистанция: касание.
Цель: одно существо.
Длит.: мгновенная. СИЛОВАЯ СТЕНА
Испытание: Воли отменяет(безвредно). Школа: разрушение [сила).
Устойчивость к магии: да(безвредно). Время сотворения: 1 основное действие.
Вы касаетесь существа, соединяя ваши разумы и моментально Дистанция: близкая (25 футов• 5 футов за 2 УЗ).
передавая ему большой объём сложной информации, на изло­ Эффект: стена размером до 1 квадрата 10<10 футов за 1 УЗ.
жение которой иным способом ушло бы 10 минут. Вы сами ре­ Длит.: 1 раунд за 1 УЗ (П).
шаете, какими именно знаниями будете делиться. Информация Испытание: нет.
nередаётся в виде визуальных образов и эмоциональных ощу­ Устойчивость к магии: нет.
щений, поэтомузнание языка не требуется. Это заклинание создает невидимую преграду из чистой силы.
Она неподвижна, и её довольно сложно уничтожить. Стена пло­
ская и вертикальная, её максимальный размер- до одного ква­
СВЯЗЬ С ИНЫМ ПЛАНОМ драта10•10 футов за 1 УЗ. Она должна быть цельной, без разры­
Школа: прорицание. вов. Если на месте, где она должна была появиться, находится
Время сотворения: 10 минут. предмет или существо, заклинание не срабатывает.
Сило1Юя стена считается сиnовым поnем дnя эффектов, не• Дистанция: касание.
способных проходить сквозь сиnовые поnя. На неё не действу· Цепь: одно существо.
ет рассеивание магии. Нацеnенное тоnько на неё высшее рос· Длит.: 1 раунд за 1УЗ.
сеи1Юние магии может её уничтожить, но при этом считается, Испытание: Стойкости отменяет.
что УЗ сотворившего стену на S выше, чем на самом деле. У сте• Устойчивость к магии: да.
ны 300 ПЗ, а её твёрдость равна 30. Вы касаетесь цепи, создавая в её теnе случайные эnектрические
Атаки и закnинания наносят ей урон по обычным правиnам, разряды и прочие помехи, затрудняющие действия. Дnя этого
а дезинтеграция сразу же её уничтожает. Губитеnьное дыхание вы совершаете атаку в ближнем бою против ЭКБ цепи, испоnь·
и закnинания сквозь стену не проходят, на дверь в просmран· зуя вместо модификатора Сипы модификатор вашей кnючевой
сmве, mелепортация и им подобные эффекты помогают её nре­ характеристики (есnи он выше). Есnи цепь npoвanиna испыта·
одоnеть. СUЛОIЮЯ стена не пропускает эфирных существ так же, ние Стойкости, закnинание подействовало: каждый раз при со­
как и материальных, но эфирные существа обычно могут обой• вершении nюбоrо действия (даже ответного), она с вероятно·
ти стену, пройдя сквозь non иnи nотоnок. От атак взrnядом сте· стью 50% потратит его впустую, не сдеnав ничего.
на не защищает. Проверка вероятности совершается отдеnьно дnя каждо­
го совершаемого действия: например, есnи цель в свой ход со·
бирается переместиться и атаковать, она будет совершать про·
СИЛОВАЯ СФЕРА верку d% дважды - по разу перед каждым действием. Есnи
Шкоnа: разрушение [сипа]. цель совершает полную атаку, каждая атака считается отдеnь­
Время сотворения: 1 основное действие. ным действием.
Дистанция: бnизкая (25 футов •5 футов за 2 УЗ). Закnинание действует как на живых, так и на неживых су­
Цепь: одно существо крупного иnи меньшего размера. ществ и при сотворении не провоцирует внеочередных атак.
Дnит.: 1 мин. за 1УЗ (П).
Испытание: Реакции отменяет.
Устойчивость кмаrии:да. СЛАБОУМИЕ
Сияющий шар сипы диаметром 10 футов окружает существо. Шкоnа: очарование (принуждение, разум].
Сфера удерживает существо внутри до конца действия закnи· Время сотворения: 1 основное действие.
нания; она работает как силовая стена, но на неё действует рас­ Дистанция: средняя (100 футов•10 футов за 1УЗ).
сеивание магии. Сфера не препятствует дыханию. Сферу физи­ цепь: одно существо.
чески неnьзя сдвинуть с места ни снаружи, ни изнутри. Дnит.: мгновенная.
Испытание: Вопи отменяет.
Устойчивость к магии: да.
СИСТЕМНАЯ БЛОКИРОВКА Вы выпускаете в цепь сверкающий nуч, совершая дистанцион­
Шкоnа: преграждение. ную атаку против ЭКБ цепи, при этом вы можете использовать
Время сотворения: 1 основное действие. вместо модификатора ловкости модификатор вашей кnюче•
Дистанция: касание. вой характеристики (есnи он выше).
Цепь: одна дверь, ёмкость иnи проход размером до 30 кв. фу• Есnи атака быnа успешной, а цепь проваnиnа испытание
тов за1УЗ. Вопи, её значения Интеnnекта и Харизмы снижаются до 1 (мо­
Дnит.: 24часа. дификатор -5), оно теряет возможность пользоваться навыка­
Испытание: нет. ми, зависящими от Интеnnекта и Харизмы, а такжезакnинани·
Устойчивость к магии: нет. ями и речью.
Это закnинание магически запирает одну дверь, проход, ём· Существо не понимает, что ему говорят, но по-прежнему рас·
кость с крышкой иnи фиксатором nибо блокирует компьютер· познает своих и чужих, держится своих и даже защищает их.
ную систему. Дnя сотворения закnинания требуется потратить Оно пребывает в таком состоянии, пока ero не снимут при по­
1 ПР. Вы свободно обходите собственную бnокировку, не акти· мощи восстановления разума, жепания, чуда иnи аналогич­
вируя её. Пока к забnокированному предмету прикрепnён за· ных закnинаний. Эффектами вроде разрушения чар слабоумие
мок, ел его взлома на S выше обычной. Есnи у предмета нет зам­ снять неnьзя.
ка, закnинание создаёт его: открыть такой замок можно, только
пройдя проверку Инженерного деnа дnя отключения устройств
со ел 20. Есnи предмет защищён системой компьютерной без· СОЗИДАНИЕ
опасности, ел её обхода на S вь,wе обычной. Если этим закnи· Шкоnа: вопnощение(созидание).
нанием заблокировать дверь иnи предмет, открыть их мож· Время сотворения: 1 минута.
но только силой (СЛ выnамывания на 5 выше обычной) nибо Дистанция: О футов.
закnинаниями стук иnи рассеивание магии. Стук автоматиче­ Эффект: один немаrический, нетехноnогический предмет из
ски нейтраnизует системную блокировку как одно из запираю­ неживого материала весом до 1 за 1УЗ; см. текст.
щих устройств. Дnит.: см. текст.
Испытание: нет.
Устойчивость к магии: нет.
СИСТЕМНАЯ ПЕРЕГРУЗКА Вы создаете предмет из неживого материаnа, немагический,
Шкоnа: очарование [принуждение]. нетехноnоrический и бесхозный. Его объём должен быть не
Время сотворения: 1 основное действие. боnьше 1 кубического фута (а вес - не боnее 1) за УЗ.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

Вы должны пройти проверку Инженерного дела или соответ· друзей, оказавшихся дапеко. Вы осведомлены о напраепении
ствующей Профессии, если хотите сотворить что-то сложное. и расстоянии до них и узнаёте их состояние: невредим, ранен,
Вы не можете создать одноразовый предмет. ранен и без ПЖ, ошеломлен, без сознакия, при смерти, мучим
4 круг: вы создаёте предмет из растительного материала тошнотой, в панике, в шоке, отравлен, боле к, в замеwатепьстве
(например, дерева), при этом уровень создаваемого предме· и так далее. После сотворения заклинания расстояние между ВВЕАЕНИЕ

та не может превышать ½ вашего УЗ. Время действия заклина· вами не имеет значения, пока вы находитесь на одном пnане.
ния-1час за1 УЗ. Есnи существо покидает этот ппан (в том числе посредством По­ СОЗААНИЕ
5 круг: вы можете создать предмет и из неорганических ма­ тока) иnи умирает, закnинание перестает на него действовать. ПЕРСОНАЖЕЙ
териалов минерального происхождения: камня, кристаллов,
металла и так даnее, при этом уровень создаваемого предмета РАСЫ
не может превышать ½ вашего УЗ. Время существования пред· СТАЛЬНАЯ СТЕНА
мета зависит от его твёрдости и редкости, как показано в табл и· Школа: воплощение [созидакие).
це ниже. Время сотворения: 1 основное действие. Кl\АССЫ
Дистанция: средняя (100 футов• 10 футов за 1 УЗ).
ПРИМЕРЬ! ТВЁРДОСТИ И РЕдКОСТИ ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
Эффект: стальная стена размером до одного квадрата 5•5 фу•
Материалы растительного nроиtХождения 2 часз за 1 УЗ
тов за 1 УЗ; см. текст. НАВЫКИ
Каv.ень. к1)!1стэлл. кедрэrоценные метэллы 1 час зэ 1 УЗ
20 мин. за 1 УЗ Длит.: мгновенная.
Дрэrоuенные металлы
Дрзrоuе1111ые камни 10 мин. за 1 УЗ Испытание: нет.
ЧЕРТЫ
Редкиеметэмы· lрэундзэl УЗ Устойчивость к магии: нет.
• Вю1ючаетадамаНТ11н.алхИJ<иче0<оесере6ро, кифраnисмаеызеёздных Вы создаете ппоскую вертикальную стену из стали. Сотворе·
нетамое.С 11О1<ОЩьЮ3ТО<оэаклИ11ЗниянеЛЬЗ11 создатьхолодное железо. ние заклинания требует значительных усиnий, поэтому дпя
СНАРЯЖЕНИЕ
этого необходимо потратить 1 ПР. стена встраивается в пюбой
окружающий неживой материал, еспи её размеров дпя этого
СОКРУШЕНИЕ ЧЕРЕПА ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
Школа: некромантия [смерть).
Время сотворения: 1 основное действие.
Дистанция: близкая (25 футов• 5 футов за 2 УЗ). звЕЗдолеты
Цель: одно живое существо.
Длит.: мгновенная.

,
Испытание: Стойкости ослабляет.
Устойчивость к магии: да.
Вы ма111чески сжимаете ronoвy цепи, пытаясь ВЕДЕНИЕ
проломить её череп. Вы доnжны совершить дис· ИГРЫ
танционную атаку против ЭКб цепи, чтобы закли­
нание точно поразило слабые места, но при этом 11 МИР ИГРЫ
можете использовать вместо модификатора Лов· 1
кости модификатор вашей ключевой характери·
1
стики, если он выше. Еспи атака успешна, а цепь
НАСЛЕАИЕ
PATHFINDER
провалила испытание Стойкости, она попуча·
ет 18d8 урона. Еспи испытание прошло ycnew·
но, цепь попучает только 4d8 урона.Даже еспи
цепь успешно npowna испытание, она всё рав­
но может умереть от нанесённоrо заклинани­
ем урона, но в этом случае заклинание не счи·
тается смертепьным эффектом. Заклинание
не действует на живых существ, у которых нет
головь, какотдепьной части тела.

СОСТОЯНИЕ
Школа: прорицание.
Время сотворения: 1 осковное действие.
Дистанция: касание.
Цепь: до одного живого существа (которо·
го коснулись) за З УЗ.
Дпит.: 1 час за 1 УЗ.
Испытание: Вопи отменяет (безвредно).
Устойчивость к магии: да (безвредно).
Это заклинание позволяет еам отспе·
живать местопопожение и состояние
хватает. Её нельзя создать на месте, уже занятом существами Это заклинание открывает закрытые, запертые (в том числе
или предметами. Стена всегда должна быть плоской, но вы мо• электронно) или заклинившие двери, включая те, на которые
жете сформировать её края таким образом, чтобы она помести· действуют заклинания волшебный засов или системная бло·
лась в доступном пространстве. кировко. Сотворив это заклинание, пройдите проверку УЗ со ел,
толщина стены составляет 4 дюйма. Вы можете увеличить равной ел замка или электронной блокировки, но с модифика·
размер стены вдвое, уменьшив её толщину в два раза. Каждый тором +10 к проверке. При успехе стук нейтрализует до двух за·
участок стены площадью 5•5 футов имеет 45 ПЗ за дюйм толщи• пирающих устройств или заклинаний.
ны и твёрдость 15. Когда ПЗ одного из участков становится рае· Этим заклинанием можно открывать потайные двери (но не
на нулю, в стене появляется брешь. Если кто-то пытается npono· находить их), закрыть,е ёмкости, замки с секретом, шлюзы звез·
миться сквозь стену одним рывком, он должен пройти проверку долётов и прочие запертые проходы.
Силы со ел 30. Края стены прочно закрепляются - её неnро· Заклинание может открывать оковы, откреплять цепи и осла·
сто уронить, кроме этого, её нельзя создать там, где она может блять сварочные швы (если они что-либо запирают). Если это
упасть или обрушиться. заклинание применяется на дверь, запертую системной бпоки·
Эта стальная стена, как и любая другая, уязвима к физиче· ровкой, то блокировка не снимается, а перестаёт действовать
ским воздействиям и природным явлениям, хотя и не nодвер· на 10 минут. В остальных случаях дверь не закрывается и не за·
жена обычной коррозии. Стена состоит из металла, непригодно· nирается самостоятельно.
ro для изготовления каких-либо предметов или продажи. Стук не поднимает опускные решетки и не нейтрализует по•
добные преграды (например, силовые поля), не открывает две·
ри и ёмкости, если их размер больше области действия заклина•
ПИРАНИЕ ния, а также не действует на веревl(и, паутину и тому подобное.
Школа: превращение.
Время сотворения: 1 основное действие.
Дистанция: близкая (25 футов • 5 футов за 2УЗ). СТУПОР
Цель: один массив письменных данных. Школа: очарование [принуждение, разум].
Длит.: мгновенная. Время сотворения: 1 основное действие.
Испытание: нет. Дистанция: близкая (25 футов • 5 футов за 2УЗ).
Устойчивость к магии: нет. Цель: один гуманоид с КОЗ или ниже.
Это заклинание удаляет магические или обычные записи с любо· Длит.: 1 раунд.
ro носителя, включая бумагу, компьютеры или похожие устрой• Испытание: Воли отменяет.
сте�. 61>1 можете уд.u�ить текст обьёмомдо 1 500 слов (если вы ра· Устойчивость к магии: да.
ботаете с компьютером, то это может быть либо текстовый файл Это заклинание вводит гуманоида с КОЗ или ниже в ступор
обьёмом в 1 500 слов, либо 1 500 слов программного кода). С по· (он не может пред принимать какие-либо действия, но не
мощью зтоrо заклинания можно стирать магические руны и пе­ получает штрафов к КБ). Это заклинание никак не действу•
чати, созданные заклинаниями до 3 круга включительно. ет на гуманоидов с КО 4 и выше. После пребывания в ступо•
Немаrические записи в книгах и инструкциях вы стираете, ре существо становится невосприимчивым к этому закли•
просто прикоснувшись к ним, если их никто другой не держит. нанию на одну минуту.
Чтобы стереть магический текст или компьютерный код, надо
коснуться его (либо физического диска, на который он записан),
а потом успешно пройти проверку УЗ (1d20 • УЗ) со ел 11 • УЗ со· СТУПОР [ЧУДОВИЩЕ]
здателя магического текста либо, в случае кода, со ел 11 • уро· Школа: очарование [принуждение, разум].
вень предмета (диска). Компьютеры обычно производят ре· Дистанция: средняя (100 футов• 10 футов за 1УЗ).
зервное копирование данных каждый рауид, поэтому, когда вы Цель: одно живое существо с КО 5 или ниже.
стираете компьютерный код, он восстанавливается через 1 ра· Это заклинание работает так же, как ступор, но действует на су­
унд. При стирании файла, содержащего потоковые данные (на· щество любого типа с КО s или ниже. Существа с КО 6 и выше
пример, для систем видеонаблюдения), компьютер не сможет к нему невосприимчивы.
восстаиовить недостающий фрагмент. Эта проверка УЗ всегда
проваливается, если на d20 выпадает 1. Если попытка стирания
записей, являющихся частью ловушки (неважно, магической СУБЪЕКТИВНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
или нет), оканчивается nроваnом, ловушка срабатывает. Школа: иллюзия [разум].
Время сотворения: 1 основное действие.
Дистанция: на себя.
СТУК Длит.: 1 раунд за 1УЗ (П).
Школа: превращение. Вы выбираете существо или предмет в пределах дальней дис·
Время сотворения: 1 основное действие. танции (до 400 футов + 40 футов за 1 УЗ), который вы видите,
Дистанция: средняя (100 футов• 10 футов за 1 УЗ). и изменяете своё восприятие, убеждая себя в том, что цель -
Цель: одна дверь, ёмкость или проход площадью до 10 кв. фу• всего лишь иллюзия. С вашей точки зрения цель становит•
товза 1УЗ. ся прозрачной, ничем не пахнет и не издаёт звуков. Вплоть до
Длит.: мгновенная; см. текст. окончания длительности заклинания вы можете беспреnят·
Испытание: нет. ственно проходить сквозь цель, а она - сквозь вас. магические
Устойчивость к магии: нет. атаки цели наносят вам только половинуурона, а немагические
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

не вредят совсем. Прочие магические способности цели, не на• Плавное перемещение: вы перемещаете предмет весом не
носящие урон, воздействуют на вас с вероятностью 50%, и вы более 2 за УЗ(или 25 фунтов за УЗ) на расстояние до 20 футов за
становитесь невосприимчивы ко всем атакам цели с дескрипто­ раунд в любом направлении(в том числе вверх или вниз). Если
ром «язык», а также атакам, основанным на звуке или запахе. вещь находится в распоряжении существа, то оно может отме­
Ваши атаки не наносят цепи урона, а магические способности нить эффект, успешно пройдя испытание Воли или с помощью ВВЕДЕНИЕ
не действуют на неё. и вы, и цель можете взаимодействовать УКМ. Этот вариант заклинания работает 1 раунд за УЗ, но прекра­
через посредников. Например, вам не удастся зачаровать цель щает действовать, если вы перестаёте концентрироваться или СОЗдАНИЕ
заклинанием приворот (чудовище), но, если вы зачаруете дру­ если перемещаемый предмет оказывается за пределами дис­ ПЕРСОНАЖЕЙ
гое существо и прикажете ему атаковать цель, она будет полу­ танции действия заклинания.
чать полный урон от атак. Вы способны манипулировать предметом, как если бы он был РАСЫ
у вас в одной руке. Например, вы можете потянуть за рычаг, по­
вернуть ключ, нажать на кнопку, перевернуть предмет и со­
ТАЙНОЕ УБЕЖИЩЕ вершить подобные действия, если для них достаточно усилия, КЛАССЫ
Шкоnа: преграждение. не превышающего ограничения заклинания по весу. Можно
Время сотворения: 10 минут. развязывать простые узлы, хотя подобные тонкие операции
Дистанция: близкая(25 футов• 5 футов за 2 УЗ). требуют проверки Интеnnекта со ел 15. НАВЫКИ
Область: 1 куб ЗО><ЗО><ЗО футов за 1 УЗ (Ф). Резкий бросок: всю энергию этого заклинания можно по­
Длит.: 24 часа (П). тратить за один раунд, швырнув до 15 предметов или существ
ЧЕРТЫ
Испытание: нет. (находящихся в пределах дистанции и не далее 10 футов друг
Устойчивость к магии: нет. от друг� в любую цель в пределах 150 футов от всех этих су­
Это заклинание позволяет создать укромный уголок: любой ществ и предметов. Общий вес того, что вы можете швырнуть,
СНАРЯЖЕНИЕ
смотрящий на него-извне видит только тёмный туман. Ночное не должен превышать 40 (или 400 фунтов). Чтобы попасть, вам
зрение не помогает видеть сквозь него. Звуки любой громко­ надо успешно совершить проверку атаки отдельно для каждого
сп1 не проникают наружу, подслушать, о чем говорят внутри, предмета или существа, используя модификатор вашей ключе­ ТАКТИЧЕСКИЕ
невозможно. Находящиеся внутри нормально видят nроис· ПРАВИЛА
вой характеристики• БМА.
ходящее снаружи. Заклинания прорицания с дескриптором Все предметы наносят урон: сравнительно безобидные
«тайновидение» также не могут проникнуть в защищенное вещи наносят 1 урон за каждые 2 единицы веса (или за каж· ЗВЕЗдолtты
место. Находящиеся внутри невосприимчивы к обноружению дые 25 фунтов), а оружие, острые, режущие и другие опасные
мыслей. Заклинание препятствует разговору между находя­ предметы наносят 1d10 урона за каждые 2 единицы веса (или
щимися внутри и снаружи (не пропуская звуки) и общению при 3il каждые 25 фунтов). Не попавшие в цепь существа и предме•
помощи технологических устройств (поскольку блокирует все ты падают на клетке рядом с ней. Достаточно лёrких существ
сигналы), но не мешает магическим формам связи (например, таким образом можно кидать, но они проходят испытания
ВЕдЕНИЕ
заклинанию телепатическое сообщение или телепатическому Воли, чтобы избежать эффекта. УкМ также может их защитить. ИГРЫ
общению). Заклинание не мешает существам и предметам пе­ То же касается и обладателей предметов, которые вы хотите
ремещаться внутрь области действия и выходить из неё. отобрать и швырнуть. Если существо таким образом швырну­
МИР ИГРЫ
ли в твёрдую поверхность, оно получает 1dб урона, как от па­
дения с высоты 10 футов.
ТЕЛЕКИНЕЗ НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
Школа:превращение.
Время сотворения: 1 основное действие. ТЕЛЕКИНЕТИЧЕСКИЙ СНАРЯД
Дистанция: дальняя(400 футов• 40 футов за 1 УЗ). Школа: разрушение.
Цель или цели: см. текст. Время сотворения: 1 основное действие.
Длит.: концентрация (до 1 раунда за 1 УЗ) или мгновенная; см. Дистанция: близкая (25 футов• 5 футов за 1 УЗ).
текст. Цель: одно существо и один предмет.
Испытание: нет или Воли отменяет{предмет), см. текст. Длит.: мгновенная.
Устойчивость к магии:да(предмет), см. текст. Испытание: нет.
Вы перемещаете предметы или существ, концентрируясь на Устойчивость к магии: нет.
них. В зависимости от выбранного варианта, этим заклинани­ Вы можете швырнуть в цепь предмет весом менее 1 (до 5 фун­
ем можно совершать боевые манёвры, плавные перемещения тов или менее), совершив дистанционную атаку против ККБ
или один резкий бросок. цели. При попадании и цель, и предмет получают 1dб дробя­
Боевые манёвры: один раз за раунд вы можете применить щего урона. Тип предмета никак не влияет ни на саму атаку, ни
это заклинание, чтобы совершить дистанционную атаку, дей­ наеё урон.
ствующую как один из следующих манёвров: таран, разору­
жение, за.хват (включая обездвиживание) или сбивание с ног.
Манёвры совершаются по обычным правилам, но используют ТЕЛЕПАТИЧЕСКАЯ ПРОГУЛКА
ваш УЗ • модификатор вашей ключевой характеристики в ка­ Школа: воплощение (теnепортация).
честве модификатора атаки. Цель при этом не проходит ис• Время сотворения: 1 основное действие.
пытаний, но УкМ может её защитить. Этот вариант заклинания дистанция: касание.
длится 1 раунд за УЗ, но прекращает действовать, если вы пере­ Цепь: вы сами, а также предметы и существа (добровольцы или
стаёте концентрироваться. находящиеся без сознания), которых вы касаетесь.
Длит.: мгновенная. но не можете перемещаться между nnанами или переместиться
испытание: нет или Воли отменяет(nредмет). к существу, если один из вас путешествует в Потоке, а другой -
Устойчивость к магии: нет или да (предмет). нет. Вы можете брать с собой предметы, если их вес не превы­
Это заклинание обращается к существу, с которым у вас в дан­ шает вашей максима.nьной нагрузки. Вы можете также взять
ный момент есть телепатическая связь, установленная по­ с собой до шести существ среднего иnи более мелкого разме­
средством одноимённой классовой особенности мистика ра (со снаряжением и другими предметами, укладывающимися
(заклинание тепепотическоя связь для этоrо не подходит), в их макс. имаnьную нагрузку) или предметы сопоставимого раз­
и немедленно теnеnортирует вас к нему. Заклинание перемеща­ мера и веса. Все существа должны быть согласны на перемеще­
ет вас в случайно выбранную свободную КJ1етку рядом с этим су­ ние иnи быть без сознания. Крупное существо считается за два
ществом. Если таких КJ1еток нет, вы перемещаетесь на ближай­ средних, огромное-за два крупных и так далее. Все перемеща­
шую подходящую клетку. Если такая клетка находится от цели емые существа должны касаться друг друга, и хотя бы одно из
более чем в 50 футах, заКJ1инание не срабатывает. них должно касаться вас. Если рядом с существом, к которому
Дистанция перемещения ограничена лишь пределами плана: вы теnепортируетесь, недостаточно места для всех перемеща­
вы можете телеnортироваться даже на другой конец галактики, емых вами существ иnи есnи вы превысили указанные ограни­
чения, заклинание не срабатывает.

ТЕЛЕПАТИЧЕСКАЯ СВЯЗЬ
Школа: прорицание.
Время сотворения: 1 основное действие.
дистанция: близкая (25 футов• 5 футов за 2 УЗ).
цепи: вы сами и ещё по одному добровольцу за З УЗ, все
в пределах 30 футов друг от друга.
Длит.: 10 мин. за 1 УЗ (П).
Испытание: нет.
Устойчивость к магии: нет.
вы создаете телепатическую связь между собой и дру­
гими существами-добровольцами, каждый из них дол­
жен иметь значение Интеллекта З иnи выше(или моди-
фикатор Интеллекта -4 и выше). Связь соединяет всех со
всеми, и с её помощью существа могут общаться, невзи­
рая на язык. Связь не даёт никаких особых способов
влияния друг на друга. После формирования она
действует на любом расстоянии, но не между плана•
ми. Вы можете не включать себя в число цепей, од­
нако это решение можно принять только в момент
сотворения эаКJ1инания.

ТЕЛЕПАТИЧЕСКОЕ С□□ БЩЕНИЕ


Школа: прорицание [разум, язык).
Время сотворения: 1 основное действие.
Дистанция: средняя (100 футов• 10 футов за 1 УЗ).
Цели: до одного существа за 1 УЗ.
Длит.: 10 мин. за 1 УЗ.
Испытание: нет.
Устойчивость к магии: нет.
Вы можете телепатически отправить короткое сообщение
и услышать краткие ответы на него. Любое живое существо,
находящееся в пределах 10 футов от вас иnи адресата, мо·
жет также полу чить отправленное сообщение, есnи успеш·
но nройдёт проверку Внимания со ел 25. Для отправки сооб­
щения вы должны иметь возможность видеть или слышать
каждого адресата. Существа, получившие сообщения, могут
телепатически ответить на него, но в каждом раунде нель­
зя послать более одного сообщения, а его объём не должен
превышать 10 слов. Техномант, сотворивший это заклинание,
может адресовать сообщение компьютеру или конструкции
с подтипом «технологический», есnи их устройство позвоnя·
ет принимать сообщения,

МАГИЯ И ЗАКЛИНАНИЯ
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ТЕЛЕПАТИЯ ТАБЛИЦА 10-1: РЕЗУЛЬТАТЫ ТЕЛЕПОРТАЦИИ


Школа: прорицание [разум}.
Время сотворения: 1 основное действие.
ЗНАНИЕ О МЕСТЕ НА t�ECTE �1Иt,Ю ni�ifJE СРЫВ ��
1
Дистанция: на себя. Хорошо 3/iакомо 1-97 9В-99 100
Тщ ательно изуче о 98-99
!

Длит.: 10 мин. за 1 УЗ. 1-94 95-97 100


н 1-88 89-94 95-98
ВВЕдЕНИЕ
Вы можете мысленно общаться с любым другим понимающим Случалось бывать 99-100
какой-либо язык существом в пределах 100 футов. Телепатиче­ ОдНЭжды В1-1денн ое 1-76 77-88 89-96 97-100
ски можно общаться сразу с несколькими существами, но это Не существует 81-92 93-100 СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ
так же сложно, как и одновременно разговаривать сразу с не• телепортироваться вслепую в место, которое вы видели толь­
сколькими собеседниками. Это заклинание нельзя использо­ ко в сериале, нельзя). «Не существует» - место, которого нет РАСЫ
вать для поиска существ, с которыми вы хотите пообщаться. на свете или (если вы телеnортируетесь в знакомое место) ко­
После установления связи необязательно иметь линию досяга­ торое было уничтожено либо кардинально изменилось с тех
емости до собеседника. пор, как вы его видели. При теnепортации в несуществующее КЛ АССЫ
место бросьте 1d20 • 80 вместо d% и сверьтесь с таблицей, при
этом у вас нет возможности оказаться на месте или даже про­
ТЕЛЕПОРТАЦИЯ махнуться мимо. НАВЫК И
Школа: воплощение [теnепортация). На месте: вы появляетесь точно там, где планировали.
Время сотворения: 1 основное действие. Мимо: вы благополучно появляетесь на случайном расстоя•
ЧЕРТЫ
Дистанция: 2 ООО миль. нии от того места, в котором собирались оказаться. Расстояние
Цель: вы сами, а также предметы и существа (добровольцы или составляет d% оттого, на которое вы должны были переместить­
находящиеся без сознания), которых вы касаетесь. ся при теnеnортации, направление определяется случайным
СНАРЯЖЕНИЕ
Длит.: мгновенная. образом.
Испытание: нет или Воли отменяет(предмет). Похожее место: вы оказываетесь в месте, визуально или те­
Устойчивость к магии: нет или да (предмет). матически похожем на место назначения. Обычно это ближай­ ТАКТИЧЕСКИЕ
Это заклинание позволяет вам мгновенно переправиться в же­ ПРАВИЛ А
шее подходящее место в пределах дистанции. Если в пределах
лаемое место в пределах 2 ООО миль. Путешествовать между дистанции такого нет, заклинание просто не срабатывает.
планами или планетами таким образом нельзя. В бою не по• Срыв: теnепортация прерывается из-за помех. Вы со все­ зв ездолеты
лучится теnеnортироваться с одного движущегося звездолёта ми спутниками получаете по 2d10 урона, после чего бросаете
на другой, но теnеnортация на поверхность планеты со звездо­ 1d20 • 80 и по таблице определяете, что случилось с вами даль•
лета на орбите вполне возможна. Вы можете брать с собой пред­ we. Каждый раз, коrда случается срыв, персонажи получают до­
меты, если их вес не превышает вашей максимальной нагрузки. полнительный урон, после чего перебрасывают 1d20 • 80.
Вы также можете взять в качестве спутников до пяти существ
ВЕ:дЕНИЕ
среднего размера или меньше(со снаряжением и другими пред· ИГРЫ
метами, укладывающимися в их максимальную нагрузку) или ТЕРРАФОРМИРОВАНИЕ
предметы сопоставимого размера и веса. Все существа должны Школа: превращение.
МИР ИГРЫ
быть согласны на теnеnортацию или быть без сознания. Круп­ Время сотворения: 1 час.
ное существо считается за два средних, огромное - за четыре Дистанция: 100 футов.
средних. Все телеnортирующиеся должны касаться друг друга Область: эманация радиусом 100 футов с вами в центре. НАСЛ ЕАИЕ
PATHFINDER
(например, держаться цепочкой), и хотя бы один из них должен Длит.: 1 день за 1 УЗ; см. текст.
касаться вас. Сотворяя это заклинание, вы не проходите испы­ Испытание: нет.
тания и не применяете УкМ. Предметы могут проходить испы­ Устойчивость к магии: нет.
тания (и применять УкМ), только если находятся в распоряже­ Вы меняете тип и климат окружающей местности на другой,
нии существ. свойственный планете или плану, где вы находитесь. Напри­
Вам нужно ясно предстамять, куда именно вы теnеnорти­ мер, вы можете превратить пустыню в равнину.Для сотворения
руетесь. Чем точнее образ у вас в голове, тем надежнее рабо­ этого заклинания необходимо потратить 10 ПР и техноnогиче•
тает телепортация. Некоторые места (например, насыщенные ское оборудование стоимостью 30 ООО кредитов (оборудова­
естественной или магической энергией) могут затруднять та­ ние магическим образом настраивается на осуществление
кое перемещение или делать его невозможным. При тenenop· терраформирования и исчезает nocne сотворения заклина­
тации бросьте d% и определите результат по таблице 10-1. Поль­ ния). Мистик-ксенодруид использует вместо оборудования
зуйтесь следующими определениями для трактовки данных кристаллы II благовония стоимостью 30 ООО кредитов. Климат
из таблицы. и обычная растительность в области действия заклинания ма­
Знание о месте: хорошо знакомым является место, где вы гическим образом изменяются в соответствии с новым типом
бывали кр.�йне ч.�сто и чувствуете себя как дома. Тщ.�теnьно из­ местности, но животные и рельеф остаются неизменными. На­
ученным - место, в котором вы бывали часто или которое на• пример, если превратить каменистые холмы в пес, то травы
ходится у вас перед глазами. «Случалось бывать» - тут вы бы­ превратятся в кустарники и подлесок, но складки местности
вали больше раза, но изучили не сnиwком хорошо. Однажды не Jfазrладятся, а животные не изменятся.
виденное место - такое, которое вы видели своими глазами Вы можете изменить климат на одну категорию (холодный,
один раз либо тщательно изучили при помощи заклинаний тай­ умеренный, тёпnый). Масwтаб возможных изменений местно­
новидения, камер наблюдения или видеозаписей (в этом случае сти определяет ведущий, но обычно заклинание изменяет её
вам всё равно нужно ясно представлять ero местоположение: не более чем на одну категорию в пределах типа (так, обычный
лес может стать либо редким подлеском, либо дремучей ча­ Даже если цель успешно прошла испытание, она всё равно
щей с огромными деревьями, мелкая топь может стать глубо· может умереть от нанесённого заклинанием урона, но в этом
кой и такдаnее). случае заклинание не считается смертельным эффектом.
Многократное применение заклинания может создать об·
ласть с климатом и типом местности, разительно отличающи·
мися от окружающей природы. УДАР ПО РАЗУМУ
Ведущему стоит сократить длительность заклинания, если " Школа: прорицание [разум).
он решит, что перемены слишком неустойчивы, или увели­ Время сотворения: 1 основное действие.
чить её, если он сочтёт, что новая местность хорошо вписыва­ Дистанция: близкая (25 футов+ 5 футов за 2 УЗ).
ется в окружение. Цель: одно существо.
Заклинание может иметь множество последствий, завися• Длит.: мгновенная.
щих от произведённых изменений, типа окружающей мест­ Испытание: Воли ½ урона.
ности и так далее. В каждом случае последствия могут разли· Устойчивость к магии: да.
чаться - их определяет ведущий. например, при превращении Вы находите наиболее уязвимое место в разуме существа и те­
пустыни в равнину заклинание перемещает воду ближе к по­ лепатически перегружаете его потоком беспорядочной инфор­
верхности, чтобы питать растения, но в результате этого в со· мации. Цель может попытаться пройти испытание Воли, чтобы
седних районах может начаться засуха. уменьшить урон вдвое. Заклинание не действует на существ
без значения Интеллекта.
1 круг: заклинание наносит цели 2d10 урона.
УВИДЕТЬ НЕВИДИМОЕ 2 круг: заклинание наносит цели 4d10 урона.
Школа: прорицание. З круг: заклинание наносит цели 7d10 урона.
Время сотворения: 1 основное действие. 4 круг: заклинание наносит цели 10d10 урона, и она становит­
Дистанция: на себя. ся утомлённой на 1 раунд, если провалила испытание.
Длит.: 10 мин. за 1 УЗ(П). 5 круг: заклинание наносит цели 1Sd10 урона, и она стано­
Вы можете видеть невидимые или эфирные предметы и су­ вится обессиленной на 1 раунд в случае провала испытания или
ществ в пределах поля зрения, как если бы они были видимы. утомлённой на 1 раунд в случае успеха.
Такие существа выглядят для вас как прозрачные силуэты, вы б круг: заклинание наносит цели 17d10 урона, и она на 1 ра­
легко различаете видимое, невидимое и эфирное. унд обессилена и пребывает в шоке в случае провала испыта•
У вас нет способа определить, что именно обеспечивает не­ ния или становится утомлённой на 1 раунд в случае успеха.
видимость. Вы не разоблачаете иллюзии и не видите сквозь не•
прозрачные предметы.
Заклинание не показывает вам существ, которые просто пря­ УЖАС
чутся или плохо видны по иным причинам. Школа: очарование [разум, ужас, эмоции).
Время сотворения: 1 основное действие.
Дистанция: см. текст.
УГАСАНИЕ ЖИЗНИ Цель: см. текст.
Школа: некромантия [смерть). Длит.: см. текст.
Время сотворения: 1 основное действие. Испытание: Воли ослабляет.
Дистанция: средняя (100 футов• 10 футов за 1 УЗ). Устойчивость к магии: да.
Цель: до одного существа за 2 УЗ, все в пределахзо футов друг Усилием воли вы заставляете цель вспомнить свой са.мый страш·
от друга. ный кошмар. Если цель успешно прошла испытание воли, она по­
Длит.: мгновенна,�. трясена на 1 раунд.
Испытание: стойкости ослабляет, см. текст. 1 круг: заклинание действует на одно живое существо с КО 4
Устойчивость к магии: да. и ниже, находящееся на близкой дистанции(25 футов • 5 футов
Вы блокируете жизненную энергию, курсирующую сквозь вы• за 2 УЗ). Существо проходит испытание Воли, при провале оно
бранные цели, гася искру жизни слабых существ и калеча бо­ испугано в течение 1d4 раундов.
лее сильных. 2 круг: заклинание действует на одно живое существо с ко 4
Эффект заклинания зависит от КО каждой из целей. и ниже за З УЗ, находящееся на средней дистанции (100 фу­
• Существо с КО 5 и ниже умирает. Если оно успешно проходит тов• 10 футов за, УЗ), все цели должны быть в пределах 30 фу·
испытание Стойкости, то остаётся в живых, но с 1 ПЗ. тов друг от друга. Каждое существо проходит испытание Воли,
• Существо с КО 6-10 получает 10d20 урона и повергнуто в шок при провале оно испугано в течение 1 минуты.
на з раунда. Если оно успешно проходит испытание стойко­ З круг: заклинание действует на всех живых существ с КО 8
сти, то получаеттолько половину урона и отменяет шок. и ниже, находящихся в области действия (30-футовый взрыв
• Существо с КО 11-14 получает 8d20 урона и ошеломлено на в форме конуса). Каждое существо проходит испытание Воли,
З раунда. Если оно успешно проходит испытание Стойкости, при провале оно впадает в панику на 1 минуту. Если паникую­
то получает только половину урона и отменяет ошеломле­ щее существо зажать в угол, оно впадает в оцепенение.
ние. 4 круг: заклинание действует на всех живых существ.вне
о Существо с КО 15 и выше получает бd20 урона. Если оно зависимости от КО, находящихся в области действия (30-фу·
успешно проходит испытание стойкости, то получает только товый взрыв в форме конуса). Каждое существо прохо­
половину урона. дит испытание Воли, при провале оно впадает в панику на

МАГИЯ И ЗАКЛИНАНИЯ
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

1 минуту. Есnи паникующее существо зажать в yron, оно впа­ Это заклинание позволяет вам вnиять на нежить. Если цель
дает в оцепенение. заклинания разумна, она воспринимает все ваши слова и дей­
ствия бnаrожелательно, её отношение с этого момента являет­
ся дружелюбным, и она не наnадёт на вас, пока заклинание дей·
УКРЕПЛЕНИЕ БРОНИ ствует. Вы можете попросить о чём-то, но вам nридётся пройти ВВЕДЕНИЕ
Школа: преграждение. встречную проверку Харизмы(с одной попытки), если вы пыта•
Это заклинание работает так же, как низшее укрепление брони, етесь убедить существо с делать что-то, чего оно обычно не сде­ СОЗдАНИЕ
но цепь и всё её снаряжение поnучают СУ 10/- иnи устойчивость лало бы. Разумная нежить никогда не подчиняется очевидно са­ ПЕРСОНАЖЕЙ
к энергии 10, защищающую опрёх выбранных типов энергии. моубийственным или вредоносным для неё приказам, однако
её вполне можно уговорить предпринять нечто опасное, но сто· РАСЫ
ящее риска.
УКРЕПЛЕНИЕ БРОНИ. ВЫСШЕЕ Неразумная нежить автоматически попадает под действие
Школа: преграждение. этого заклинания, не проходя испытания. Управляя неразум­ КЛАССЫ
это заклинание работает так же, как низшее укрепление бро· ным существом, вы можете давать ему только простейшие при­
ни, но цепь и всё её снаряжение получают СУ 15/- или устойчи­ казы: «подойди», «ступай туда», «сражайся», «стой спокойно»
вость к энергии 15, защищающую от четырёх выбранных типов и им подобные. Неразумная нежить подчинится любому прика­ НАВЫКИ
энергии. зу, даже самоубийственному или вредоносному.
Любая прямая угроза зачарованной нежити(неважно, разум­
ной или нет) с вашей стороны или со стороны ваших союзников
УКРЕПЛЕНИЕ БРОНИ. НИЗШЕЕ прерывает действие заклинания. Все приказы вы отдаёте голо·
Школа: преграждение. сом, и нежить понимает вас вне зависимости от языка, на кото­
СНАРЯЖЕНИЕ
Время сотворения: 1 основное действие. ром вы говорите.
дистанция: касание.
Цель: одно существо в броне.
f;D
ТАКТИЧЕСКИЕ
Длит.: 10 минут за 1 УЗ. УСИЛЕНИЕ ОРУЖИЯ ПРАВИЛА

Испытание: Сrойкости отменяет (безвредно). Школа: разрушение.


Устойчивость к магии: да (безвредно). Время сотворения: 1 основное действие. ЗВЕЗДОЛЕ'ГЫ
Это заклинание даёт цепи (и её снаряжению) защиту от кине• дистанция: касание.
тическоrо или энергетического урона на ваш выбор. При выбо· Цель: одно оружие. МАГИЯ
ре кинетического урона ц епь (вмес те со снар яже нием ) пол учает Дnит.: см . текст .
ЗАКЛИНАНИЯ
С/ 5/-, защищающее от дробящего, колющего и режущего уро­ Испытание: нет.
на. В случае энергетического урона вы выбираете 2 типа энер­ Устойчивость к магии: нет.
ВЕдЕНИЕ
гии (звук, кислота, огонь, холод, электричество) и цепь (вместе Выбранное оружие получает от вас избыточный заряд энер· ИГРЫ
со снаряжением) получает устойчивость 5 к этим типам энергии. гии. Если следующая атака с применением этого оружия будет
СУ и устойчивость к энерrnи не складываются с уже имеющими­ успешной (атаку нужно совершить до конца следующего раун­
МИР ИГРЫ
ся, а повторное применение заклинания не усиливает эффект. да), она нанесёт дополнительно 4dб урона, если оружие пора·
жает одиночные цели, иnи 2dб урона, если оружие поражает
всех существ в оnределённой области. Дополнительный урон НАСЛЕдИЕ
УКРЕПЛЕНИЕ ЗАЩИТЫ имееттотже тип, что и основной урон оружия.
PATHFINDER

Школа: преграждение. �
Время сотворения: 1 основное действие.
Дистанция: 30 футов. УСКОРЕНИЕ • f.-E
Цель: до 10 существ в броне, находящихся в пределах дистанции. Школа: превращение.
Длит.: 1 минута за 1 УЗ. Время сотворения: 1 основное действие. �
Испытание: Стойкости отменяет(безвредно). Дистанция: близкая(25 футов• 5 футов за 2 УЗ).
Устойчивость к магии: да (безвредно). Цели: до одного существа за 1 УЗ, все в nредеnахзо футов друг
это заклинание работает так же, как низшее укрепление брони от друга.
(с учётом вышеописанных изменений), давая целям и их сна• Длит.: 1 раунд за 1 УЗ.
ряжению СУ 5/- или устойчивость к энергии 5, защищающую от Испытание: Стойкости отменяет(безвредно).
всех пяти типов энергии. Устойчивость к магии: да(безвредно).
Цепи заклинания начинают двигаться и действовать быстрее
обычного, что имеет несколько следствий.
УПРАВЛЕНИЕ НЕЖИТЬЮ Предпринимая полную атаку, ускоренное существо может
Школа: некромантия [восприятие]. совершить отдельное сопутствующее действие для переме­
Время сотворения: 1 основное действие. щения. Перемещение осуществляется единовременно и может
Дистанция: близкая (25 футов• 5 футов за 2 УЗ). состояться до, после иnи между атаками во время полной атаки.
Цель: одно существо-нежить. Скорость для всех типов перемещения существа (включая
Длит.: 1 день за 1 УЗ. наземную скорость, лазание, плавание, nоnёт и рытьё) увели­
Испытание: Воли отменяет; см. текст. чивается на 30 футов вплоть до максимума, равного удвоенной
Устойчивость к магии: да. скорости существа для этого типа перемещения. Это считается
бонусом усиления и увеличивает дальность nры)t(ков соответ• Пока длится заклинание, звездолёты каждый раунд стреля­
ственно возросшей скорости. несколько разных эффектов ют по всем врагам в области действия, нанося им Зdб колюще­
ускорения не складываются. Ускорение нейтрализует и отменя­ го урона и Зdб урона огнём. Когда существо взаимодействует
ет замедление. с иллюзией (например, nоnучая от неё урон), оно может прой­
ти испытание Воли, чтобы разоблачить иnnюзию, и вплоть до
окончания действия заклинания снизить получаемый от неё
УСТРАНЕНИЕ РАДИАЦИИ в каждом раунде урон вдвое. В каждом раунде, когда существо
Школа: воплощение [исцеление]. получает от заклинания урон (неважно, разоблачило оно ил•
Время сотворения: 1 основное действие. nюзию или нет), оно может пройти испытание Реакции, чтобы
Дистанция: касание. получить половину урона. Таким образом, существо, успешно
Цепь или область: одно существо или предмет либо область разоблачившее иллюзию и прошедшее в одном из раундов ис­
радиусом 20 футов. пытание Реакции, получит в нём только четверть урона.
Длит.: мгновенная.
Испытание: Стойкости отменяет(беэвредно, предмет).
Устойчивость к магии: да(безвредно, предмет). ХЛАМОБОТ-ПОМОЩНИК
Вы снимаете с одной цели все длительные эффекты радиации. Школа: превращение.
Успешно пройдя проверку УЗ (СЛ : ел эффекта радиации), вы Время сотворения: 1 раунд.
избавляете цель от лучевой болезни и радиационного отрав­ Дистанция: касание.
ления, а их стадии на соответствующих треках изменяются на Цель: нерабочая электроника весом не менее 1; см. текст.
«здоров». При сотворении на область одно применение этого Дnит.: 1 раунд за 1 УЗ.
заклинания нейтрализует радиацию в радиусе 20 футов от точ· Испытание: нет.
ки, которой вы коснулись. Устойчивость к магии: нет.
Заклинание не в силах нейтрализовать естественную радио• Вы превращаете кучу технологического хлама в робота, ко­
активность материалов и веществ, поэтому уровень радиации торый может выполнять полезные задачи. Заклинание не­
может восстановиться, пока они не будут убраны. обходимо сотворить на выключенное и неработающее элек­
тронное оборудование общим весом не менее 1, например
сломанный компьютер, нерабочие иnи разрозненные компью­
УТОМЛЕНИЕ терные детали или запчасти роботов, уничтоженного робота
Школа: некромантия. или любые механические иnи эnектронные компоненты в про­
Время сотворения: 1 основное действие. извольном сочетании -главное, чтобы их было достаточно.
Дистанция: касание. Вы используете магию, технические знания и умения, что­
Цепь: одно существо. бы собрать разрозненные запчасти воедино и зарядить энер­
Длит.: 1 раунд за 1 УЗ. rией, создав помощника. Хламобот-nомощник имеет неболь­
Испытание: стойкости отменяет. шой размер, ПЗ в количестве, равном 1/, ваших максимальных
Устойчивость к магии: да. ПЗ (nж у него нет), а его ЭКБ и ККБ равны вашему УЗ • 10. Ero
Вы совершаете атаку в ближнем бою против ЭКБ одиночной наземная скорость составляет 30 футов, скорость полёта -
цели, используя вместо модификатора Силы модификатор ва­ 15 футов (средняя манёвренность). Он может выполнять все
шей ключевой характеристики (если он выше). Если цель про­ задачи, указанные в описаниях навыков Инженерное дело,
валила испытание Стойкости, она становится утомлённой, ловкость рук, Компьютеры и Пилотирование (навыки счита­
пока действует заклинание. На тех, кто уже утомnён, это закли­ ются изученными). Его общий бонус дnя каждого из этих на­
нание не действует. Сотворение этого заклинания не провоци· выков равен вашему УЗ • З. nри исnоnьзовании Компьютеров
рует внеочередных атак. считается, что у хламобота есть хакерский набор, а при исполь­
зовании Инженерного дела - инженерный набор. Хламобот­
nомощник не может атаковать ни при каких условиях. Для про­
ФЛОТ ТЕНЕЙ хождения испытаний против нацеленных на него заклинаний
Школа: иллюзия [тень]. и других эффектов хnамобот использует ваши модификато­
Время сотворения: 1 основное действие. ры испытаний. Для нацеленных на него заклинаний и зффек•
Дистанция: дальняя(400 футов+ 40 футов за 1 УЗ). тов он считается конструкцией с подтипами «магический»
Область: область радиусом 60 футов. и «технологический».
Длит.: 1 раунд за 1 УЗ. Во время своего хода в качестве сопутствующего действия
Испытание: Воли разоблачает и Реакции½ урона, см. текст. вы можете телепатически отдать х.nамоботу новые команды,
Устойчивость к магии: да. которые он выполняет, совершая действия как обычное суще­
Вы создаёте изображение флота звездолётов, зависших на ство. Вы знаете, когда робот nрошёл проверку навыка и быnа
низкой высоте и обстреливающих ваших врагов из лаэерны� пи она успешна, а также понимаете, когда он атакован иnи
.
орудии.
' уничтожен, но никакой другой информации эта телепатиче­
Звездоnёты находятся в 1 ООО футах над земnёй и ведут ская связь вам не даёт.
огонь по выбранной вами области радиусом 60 футов. Это Когда хламобот уничтожен иnи заклинание прекращает дей•
заклинание нельзя применять в помещении, если то не на­ ствовать, он рассыпается на составные части, испорченные
столько большое, что действительно способно вместить в себя до неузнаваемости и непригодные ни для чего, не говоря уже
целую флотилию. о создании нового хламобота.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ХЛАМОБОТ-САНИТАР использует ваши модификаторы испытаний. Для нацеленных


Школа: превращение. на него заклинаний и эффектов он считается конструкцией
Время сотворения: 1 раунд. с подтипами «маmческий» и «технологический».
дистанция: касание. Во время своего хода в качестве сопутствующего действия
Цель: нерабочая электроника весом не менее 1; см. текст. вы можете телеnати11ески отдать хnамоботу новые команды, ВВЕДЕНИЕ

Длит.: 1 раунд за 1 УЗ. которые он выполняет, совершая действия как обычное суще­
Испытание: нет. ство. Вы знаете, когда роботпроwёn проверку навыка и была ли СОЗдАНИЕ
Устойчивость к магии: нет. Ж
она успешна, а также понимаете, когда он атакован или уничто­ П ЕРСОНА ЕЙ
Вы превращаете кучу техноnогичес· жен, но никакой другой информации эта телепатическая связь
кого хлама в робота, который может вам не даёт. Р АСЫ
оказывать медицинскую помощь. Когда хnамобот уничтожен или заклинание прекращает дей­
заклинание необходимо сотворить ствовать, он рассыпается на составные части, испорченные
на выключенное и неработаю- до неузнаваемости и непригодные ни для чего, не говоря уже КЛАССЫ
щее электронное оборудо- о создании нового хламобота.
вание общим весом не ме-
НАВЫКИ
нее 1, например сломанный(
компьютер, нерабочие или
разрозненные компьютерные
ЧЕР ТЫ
детали или запчасти роботов,
уничтоженного робота или любые
механические или электронные
СН АРЯЖЕНИЕ

,
компоненты в произволь-
ном сочетании -главное,
чтобы их быnо достаточно. ТАКТИЧЕ СКИЕ
А И А
Вы используете магию, ПР В Л
технические знания и умения,

j,.
чтобы собрать разрозненные
запчасти воедино и зарядить их л
.'\ \вЕздо е-rы
энергией, создав робота-медика. ия
Хламобот·санитар имеет небольшой . \млr
,'f;·1:<
. л и�Ания
размер, nз в количестве, равном
1/, ваших максимальных nз
. .;'�"-!.
.
�'\\\ S \'�дЕНИЕ
(ПЖу него нет), а его ЭКБ •ГРЫ
и ККБ равны вашему УЗ• 10.
Его наземная скорость состав· � ;"
МИР ИГРЫ
•,
ляет 30 футов, скорость полё• ,

та -15 футов (средняя манёв· �

ренность). У него изучен навык НАСЛЕДИЕ


'- PATHFlNDER

��1
Медицина, его бонус равен ваше-
муУЗ • З. Хламобот может оказывать
первую помощь, лечить смертельный урон
и нейтрализовать действие ядов и наркотикое,
какесли бы у него была аптечка, но он не
может осуществлять продолжительный

о
уход или лечить болезни. 1
Санитар может оттащить или перенести
no воздуху в указанное вами место одно
существо, находящееся без сознания. Он
может нести существо размером не более
крупного: крупные, средние и небольшие
существа снижают его скорость вдвое,
а существа меньших размеров на
скорость не влияют. Хламо·
бот-санитар не может ата­
ковать ни при каких ycno•
виях.для прохождения
испытаний против на·
целенных на него
заклинаний и других
эффектов хламобот
UЕПЬ РАЗРЯДОВ Это заклинание защищает цепь, перенося часть урона с неё на
Шкоnа: разрушение (электричество]. вас посредством мистической связи.Для сотворения заклина­
Время сотворения: 1 основное действие. ния требуется потратить 1 ПР. Заколдованное существо попу·
дистанция: дальняя (400 футов• 40 футов за 1 УЗ). чает только половину урона от всех ран и атак (включая и осо·
Цель: одна основная цель и до 10 дополнительных целей, все бы
. е способности), наносящих урон ПЗ: весь урон, который не
в пределах зо футов от основной. nonyчиno оно, получаете вы. Переносится только урон ПЗ, цепь
Длит.: мгновенная. теряет ПЖ обычным образом. Есnи у вас есть ПЖ, то получае­
Испытание: Реакции ½урона, см. текст. мый вами урон вычитается сперва из них, как и обычно.
Устойчивость к магии: да. Заклинание не влияет на опасности, не затрагивающие ПЗ,
Выберите основную цель и до 10 дополнительных цепей, рас· например на эффекты обольщения, урон характеристикам, их
положенных в пределах 30 футов от основной. Основная цепь потерю, отрицательные уровни или смертельные эффекты.
должна держать в руках иnи иметь при себе снаряжение, тре­ когда заклинание прекращает действовать, nюбой новый урон
бующее электричество дnя работы. Заклинание создаёт в эnек• больше между вами не делится, но весь уже нанесённый остаёт·
трооборудовании сильнейший разряд, который поражает и до­ ся. Есnи вы и цель отходите друг от другадаnьше, чем позволяет
nоnнитеnьные цепи, нанося всем 1Зd12 урона электричеством. дистанция заклинания, оно прекращает действовать.
Есnи основная цепь провалила испытание Реакции, в одном
из её электрических устройств (на ваш выбор) возникает ко·
роткое замыкание, не позволяющее использовать его в тече• ЭЛЕКТРИЧЕСКАЯ ДУГА
ние 1 раунда. Если основная цель полностью избежала эффек· Школа: разрушение (эnектричество].
та (например, благодаря уклонению), на дополнительные цели Время сотворения: 1 основное действие.
он тоже не действует. Дистанция: 120 футов.
Область: взрыв в форме линии.
Длит.: мгновенная.
ЧУДО Испытание: Реакции ½урона.
Школа: разрушение. Устойчивость к магии: да.
Время сотворения: 1 основное действие. Вы увеличиваете напряжение в одном из своих электрических
Дистанция: см. текст. устройств, и в результате скачка напряжения образуется дуга,
Цель, эффект или область: см. текст. бьющая no линии и наносящая 10dб урона электричеством всем
Длит.: см. текст. существам и предметам в области действия.
Испытание: см. текст.
Устойчивость к магии: да.
При сотворении этого заклинания вы сообщаете, какой резуль· ЭЛЕКТРОШОК
тат вам нужен, и просите покровительствующие вам силы о по­ Школа: разрушение [электричество).
мощи. Просьбы, идущие вразрез с природой этих сил, отклоняют• Время сотворения: 1 основное действие.
ся. Заклинание может произвести один из следующих эффектов. Дистанция: касание.
• Воспроизвести nюбое заклинание мистика б круга или ниже. Цепь: одно существо или предмет.
• Воспроизвести любое другое заклинание 5 круга или ниже. Длит.: мгновенная.
• Отменить вредоносные эффекты многих заклинаний, напри­ Испытание: нет.
мер слабоумия. Устойчивость к магии: да.
• Произвести любой другой эффект, по силе сравнимый с вы­ Вы касаетесь цели одним из своих зnектрических устройств,
шеописанными. совершая атаку в ближнем бою против ЭКБ цели. Вы также мо­
Закnинатель может попросить нечто более масштабное, но жете коснуться рукой электрического устройства на цели (или
в этом случае заклинание может быть небезопасным или жела­ самой цели, есnи она может считаться таким устройством, -
емый эффект будет достигнут лишь частично (по усмотрению например, если это робот), в этом случае вы получаете бонус
ведущего). +2 к атаке. Если атака была усnешt1ой, разряд, исходящий от
Восnроизведённое заклинание позволяет проходить испы­ устройства, наносит цели 4dб урона электричеством. Сотворе·
тания и применять УкМ в соответствии с обычными параме­ ние этого заклинания не провоцирует внеочередных атак.
трами, но Cll испытаний соответствует7 кругу заклинания.Для
прочих эффектов, зависящих от круга заклинания, чудо счита­
ется заклинанием 9 круга. ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЛУЧ
Школа: воплощение [созидание].
Время сотворения: 1 основное действие.
ЩИТ ДЛЯ ДРУГОГО Дистанция: близкая (25 футов+ 5 футов за 2 УЗ).
Школа: преграждение. Цель: одно существо или предмет.
Время сотворения: 1 основное действие. Длит.: мгновенная.
Дистанция: близкая (25 футов+ 5 футов за 2 УЗ). Испытание: нет.
Цель: одно существо. Устойчивость к магии: да.
Длит.: 1 час за 1 УЗ (П). При сотворении заклинания выберите тип урона: кислота,
Испытание: Вопи отменяет (безвредно). огонь, холод иnи электричество (заклинание получает со­
Устойчивость к магии: �а (безвредно). ответствующий дескриптор). Вы выпускаете в цель луч. Вам

МАГИЯ И ЗАКЛИНАНИЯ
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
'')

со·.-�ллt1и1-:
ПЕРСОIIЛЖЕi1

РЛСЫ

КЛЛССt,1

11ЛН1,IКИ

ЧЕРТЫ

('tJЛPИЖEIIИI-:

ТЛКТИЧ(•:СКИЕ
111'/\ВИЛЛ

31н-:·,,лолt:"r1,1

МАГИЯ
и
ЗАКJ\ИКАНИ Я

необходимо совершить успешную дистанционную атаку про­ на эфирные предметы и существ, притом обычным образом. Ш·:ЛЕflИЕ
тив ЭКБ цели. При попадании луч наносит 1d3 урона выбран­ В прочих случаях взаимодействуйте с другими эфирными су• Иl'РЫ
ного типа. ществами и предметами, как если бы вы все находились на Ма·
териальном плане. MИPИl"Phl
Если заклинание прекращает действовать и вы материали·
ЭФИРНАЯ ПРОГУЛКА зуетесь внутри материального же предмета (например, в сте­
Школа: превращение. не), вас выкидывает на ближайшее открытое пространство. Вы нлсл1-:ли..:
PATlll•'INfЖR
Время сотворения: 1 основное действие. получаете 1dб урона за каждые 5 футов, на которые таким об­
Дистанция: на себя. разом переместились.
Длит.: 1 раунд за 1 УЗ (П).
,
Вы становитесь эфирным вместе со всем своим снаряжением.
Пока длится это заК11инание, вы находитесь на Эфирном пла­ ЯСНОСЛЫШАНИЕ/ ЯСНОВИДЕНИЕ •
tв ,
,
не, совсем рядом с материальным планом, куда вернетесь, как
только заК11инание прекратит действовать.
Школа: прорицание [тайновидение).
Время сотворения: 10 минут. ,'
f'
Эфирное существо невидимо, бесплотно и способно двигать­ Дистанция: дальняя (400 футов• 40 футов за 1 УЗ).
ся в любом направлении, в том числе вверх и вниз, но с поло­ Эффект: магический сенсор. ,.,
виной обычной скорост11. Будучи бесплотны, вы способны про­ длит.: 1 мин. за 1 УЗ (П).
ходить сквозь твёрдые предметы, включая живых существ. Вы испытание: нет.
можете видеть и слышать происходящее на материальном Устойчивость к магии: нет.
плане, но всё выглядит для вас серым и туманным, ваши слух Вы создаёте невидимый магический сенсор в определенном
и зрение ограничены 60 футами, а многие способы восприя­ месте. Через него вы можете либо видеть, либо слышать (на
тия (например, слепое чутьё и слепозрение) вовсе не работа• ваш выбор), как если бы сами там находились. Место для сен­
ют между планами. Силовые эффекты и заклинания школы сора не обязано быть для вас на линии видимости или досяга­
преграждения действуют на эфирное существо обычным об· емости, но оно либо должно быть известно вам no прошлым
разом. Силовые эффекты с Эфирного плана не действуют на посещениям, либо быть совсем очевидным: например, сенсор
цели на Материальном плане. Отдельные материальные суще­ можно разместить внутри пещеры, вход в которую вы видите.
ства и предметы умеют производить эффекты, действующие Сенсор неподвижен, но может поворачиваться в любом на­
и на Эфирном плане. Эфирное существо не может атаковать правлении и изучать всё вокруг. ЗаК11инание работает только
материальных созданий, а его заК11инания действуют только в пределах плана, на котором вы сейчас находитесь.

.,,, -
., .,_. ,..-..
ОПИСАНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ
ПРИКЛЮЧЕНИЯ И КАМПАНИИ"
БУ,1УЧИ ВЕJ\УЩИМ, HA:VI II РИ/\i':тся Вl,ICTYIIATI, В РОЛИ РАССКАЗЧИl<А, АКТЕРА, СУ)\hИ, ИЗО!iРF.ТЛ·
ТЕЛН И ИГРОl(Л. l(OIIE'/110, У влс r;Y/\ET 1;oлf,IIIE рл1;оты, злто вы ПОЛУЧИТЕ Г.OBГ-:Pl!IEIIHO осо­
Г,ОЕ УДОВОJ11,СТ13ИЕ ОТ СОЗ/\ЛII ИЯ МИРЛ, l<ОТОРЫЙ Г.МОГУТ ИССЛЕДОВАТЬ ВЛШИ ДРУЗl,Н, И СЛМИ
IIОУЧЛСТВУЕТЕ 11 111'И!<ЛIО'IЕНИЯХ ОТ JIИI\Л ПЕРСОНЛ)l<ЕЙ ВЕ/(УЩЕl'О, ВЕ/\УЩИЙ HBJIHETCH ИС·
тиной В ПОСЛЕДНЕЙ И!-КТЛIII\ИИ В МИРЕ BЛIIIF.Й ИГР!,! - вы MO)f(ETE ИЗМЕ!IЯТI, лю1;1,1Е /(!•:­
ТАЛИ ИГРОВОПJ J\.1ИРЛ И ДЛЖЕ f;А ЗОIЗЫЕ ПРАВИЛА 110 СВОЕМУ YCMOTPEII ИIO. НИ)!(Е ВЫ IIАЙДЕТЕ
IIECKOЛhl<O СОВЕТОВ, КЛ!< С)\ЕЛАТh lll'OBE/\EHИE ИГРЫ 1;0J1EE ИНТЕРЕСНЫМ И лi::п<ИМ.

СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ только несколько ключевых значений-классы брони, модифи·


Только от вас зависит, сколько времени и сип вы потратите на каторы атак и испытаний, урон и nз, а прочее использует толь­
подготовку приключения. Проще всего, конечно, использо­ ко при необходимости.
вать иnи изменить под себя готовое опубликованное приклю­ Все эти подходы одинаково хорошо применимы на практи­
чение (см. врезку на стр. 392). Такие приключения обычно до­ ке, но зачастую ожидаемое поведение игроков подскажет вам
статочно проработаны, дnя них нарисованы красивые карты правильный выбор. Например, еспи герои обратятся к персо­
и сочинены запутанные сюжеты, но знайте, что это -не глав­ нажу ведущего за помощью в проведении исследований перед
ное. Дnя собственноручно созданного приключения хватит об­ следующим заданием, то всё, что вам потребуется,-несколько
щих набросков по сюжету, карт пары мест, где происходят со­ значений навыков, а вот дnя финальной схватки с опасным пи­
бытия, нескольких блоков параметров иnи идей относительно ратом из Вольных капитанов вам потребуется полный бnок па­
существ, которые будут выступать в ропи противников,-и всё. раметров противника. Не забывайте, что вы можете не только
Некоторые ведущие предпочитают импровизировать, а дру­ использовать опубликованных персонажей и существ как есть,
гие следуют заранее написанному сценарию, поэтому просто но и применять эти блоки параметров для других существ. На­
поступайте так, как посчитаете нужным,-главное, чтобы всем пример, если вы воэьмёте параметры хаана, но замените в опи­
быпо интересно. сании когти и шар на зубы и плавники, выброс огня - на выброс
Есnи вы решите всё подробно описать, помните: приключе­ холода, а скорость nоnёта -на скорость плавания, то у вас бу­
ние - не рассказ. Главными героями управляют игроки, и имен· дет уже абсолютно новый пришелец, а ваши игроки никогда ни
но они принимают все решения и задают направление по­ о чём не догадаются!
вествования. Есnи по вашей задумке игроки должны быnи Пример бnока параметров чудовища и описание его разде­
захватить капитанский мостик эвеэдоnёта, а они вместо это­ лов вы найдете на стр. 420-421 этой книги.
го сбежали на поверхность планеты, угнав шаттл, -не отчаи­
вайтесь! Просто откройте «Инопланетный архив» и расскажите, УРОВНИ ЧУllОВИЩ И ПЕРСОНАЖЕЙ ВЕдУЩЕГО
каких диковинных существ они встретили по приземлении, - Сипа многих способностей и эффектов зависит от уровня суще•
вполне вероятно, что они потревожили обитателей древних ства, которого у чудовищ и персонажей ведущего нет,-вместо
инопланетных руин, исnещрённых загадочными знаками. Воз· этого используйте значение их КО.
можно, после этого ответвления вам удастся продолжить из­
начально задуманный сюжет, но суть настольных ролевых игр, СОЗДАНИЕ СЦЕН
к которым принадлежит Star1inder, заключается именно в по­ Сцена -это некое событие, которое ставит перед персонажами
строении истории ведущим в зависимости от действий игроков, игроков проблему или задачу дnя решения. Чаще всего это бой
что делает игру захватывающей и интересной. с чудовищами иnи враждебными персонажами ведущего, но
Есть несколько ключевых моментов, о которых вам стоит по­ есть и немало других вариантов: коридор с электронными ло­
думать до проведения игры и, возможно, подготовить заранее, вушками, сложные переговоры с еnастями, опасная окружаю­
чтобы впоследствии сэкономить время и нервы. щая среда чужой планеты, зашифрованная база данных, кото­
рую необходимо взломать, и другие ситуации, делающие игру
БЛОКИ ПАРАМЕТРОВ бопее наnряжённой. Частью сцены могут быть гоnовоnомки,
блоки параметров-одна из самых технически сложных частей общение, преодоление препятствий и другие задачи, которые
игры, но, пожалуй, самая полезная: по сути, это сжатый nист можно преодолеть посредством проверок навыков и отыгры­
персонажа, в котором вы записываете всё, чтобы нужно знать ша роnи, однако сложнее всего с точки зрения подготовки бо­
о боевых способностях существа. евые сцены.
Использование блоков параметров остаётся целиком на Подготаеnивая боевую сцену, вы первым делом решаете, на­
ваше усмотрение. Одни ведущие самостоятельно создают бло­ сколько опасной и трудной она должна получиться, а затем дей­
ки параметров для большинства союзников и противников, ко­ ствуете в описанном ниже порядке.
торых игроки встречают во время странствий, другие -толь­
ко для самых опасных и свирепых противников, а третьи просто ЭТАП l: 0ПРЕ11ЕЛИТЕ СУГ
берут готовые блоки параметров из других приключений или Первым делом необходимо определить среднее значе­
книг, подобных «Инопланетному архиву». Кто-то из ведущих во­ ние уровня персонажа в группе - вы получите средний уро­
все не подготавливает (iлок параметров целиком, а записывает вень группы (сокращенно СУГ), он даст вам представлени е
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

() TQM, с какими труднQстями группа в силах справиться. СлQ­ с уровнем, равным его КО. Процесс создания персонажей веду•
жите урQвни всех персQнажей группы, разделите сумму на щего подробнее описан в «Иноллонеmном архиве».
чиСЛQ nерСQнажей и Qкруrлите пQлучившееся числ() Д() бли­
жайшеrQ цеЛQГ() (это исключение из общеrQ правила Qкругле­ КО ДЛЯ НЕСКОЛЬКИХ СУЩЕСТВ
ния вниз). Если в группе менее 4 участников, вычтите 1 из СУГ, Опыт за сцену с высоким КО можно подсчитывать долго, что до· ВВЕДЕНИЕ
а если в ней шесть и более иrроков,ДQбавьте 1. Например, у вас статочно неудобно, если вы пытаетесь создать её на скорую
в группеб иrpQKOB, у двоих из них персонажи 4 урQвня, а у чет• руку. Если речь идет об одинаковых противниках, то вы впра­ СОЗААНИЕ
верых - 5 урQвня. Их СУГ равен 6 (сумма уровней равна 28, де­ ве объединить их, воспользовавшись таблицей 11-2, чтобы по• ПЕРСОНАЖЕЙ
лим наб иrрQков, округляем ДQ ближайшего целого, ДQбавnя­ лучить один суммарный КО за всех и уже по нему определить
ем 1 к результат у). количество опыта. Например, по этой таблице 4 существа с КО 8 РАСЫ

ЭТАП 2: ОПРЕдЕЛИТЕ ко (по 4 800 опыта за каждого) приравниваются к существу с КО 12


(19 200 опыта). Таблицу можно использовать и в обратную сторо­
класс опасности (КО) - это число, Qтражающее степень QnаснQ­ ну. Пусть вам нужно создать сцену с КО 7 и использовать для неё КЛАССЫ
сти чудQвища, ловушки, окружающей среды или чего•т() ещё: существ с КО 4. Сверившись с таблицей, вы узнаете, что вам по­
чем КО бQльше, тем QnаснQсть выше. Сверьтесь с таблицей 11-1 требуется три существа с КО 4 для подобной сцены.
на стр. 390, чтобы определить, какой КО nодойдёт вашей группе НАВЫКИ
в зависимости от её СУГ и желаемой сложности. ОСОБЕННОСТИ МЕСТНОСТИ
Если чудовище находится в плохих для него усnоеиях (напри­
ЭТАП 3: L03ДАЙТЕ CUEHY мер, огромный дракон, забравшийся в тесную пещеру), то у пер·
ЧЕРТЫ

Определите общую сумму опыта за сцену по таблице 11-3. Это сонажей игроков есть преимущество. В подобных ситуациях
ваш «бюджет опыта» для сцены. Любому противнику, ловушке вы создаёте сцену как обычно, чтобы невзначай не сгубить всю
СНАРЯЖЕНИЕ
или иной опасности соответствует количество опыта в зависи· группу, сделав чудовище слишком сиnьным, но при начислении
мQсти от их ко, как указано в таблице. Составляя сцену, про· опыта за сцену вы можете уменьшить её КО на 1.
сто добавляйте в неё существ, ловушки и опасности так, чтобы ОбратнQе также верно, но с некоторыми оговорками. КО на­ ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
суммарный опыт за них не превышал общий бюджет. Проще значаются с учётом того, что обычно чудовищ можно встретить
начинать с самых опасных угроз (имеющих высокий КО) и за­ в краях, где они чувствуют себя хозяевами. Встреча с каnо в глу­
тем добавлять мелкие, чтобы достичь нужного значения. бинах океана не увеличивает получаемый персонажами опыт­ ЗВЕЗДОЛЕТЫ
Предположим, вы готовите для группы из б персонажей при этом не важно, мог ут ли персонажи игроков дышать под во­
11 урQвня (СУГ 12) серьезную битву на Эоксе, где в качестве про­ дой. Если же местность неожиданным образом сильно влияет МАГИЯ
т т т л н од бных эллико­ и
ивников будут выс упа ь несколько с о оп о на ход событ ий, то вы можете при желании увеличить начисля• ЗАКЛИНАНИЯ
тов, у каждого из которых КО 9, и коварный некровит(КО 13). Со­ емый за сцену опыт, как если бы КО был выше на 1. Например,
гласно таблице 11-1,трудной для группы со средним уровнем 12 если персонажи игроков дерутся с противником, наделенным ВЕдЕНИЕ
будет сцена с КО 14 и бюджетом в 38 400 опыта (см. таблицу 11-3). сnепозрением, в местности без естественного освещения, то КО ИГРЫ
Некровит с КО 13 стоит 25 600 опыта, что оставляет 12 800 опы­ не изменяется, а вот если они встретятся с тем же существом
та на двух элnикотов, каждый из которых стоит поб 400 опыта. в месте, где любой сеет гаснет, то получаемый за сцену опыт
МИР ИГРЫ
Вы МQжете не брать некровита, а вместо этого взять трёх элли­ вполне можно увеличить.
котов и на оставшиеся 19 200 опыта выбрать ловушки или дру­ Как правило, изменение количества получаемого опыта из­
гих существ (например, существо с КО 12, обитающее в лого­ за особенностей местности предназначено не для того, чтобы НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
ве элликотов). наказать героев за успехи, а для того, чтобы обеспечить им воз­
награждение, соответствующее сложности испытаний.
ОСОБЫЕ ФАКТОРЫ
Процесс создания интересных и сбалансированных сцен соче­ СнАРЯЖЕ11ИЕ
тает научный и творческий подход. Не бойтесь на лету менять Вы можете значительно повысить иnи понизить мощь nepco·
формулы - подстройте сцену под вашу группу, чтобы сделать нажа ведущего при помощи снаряжения - в частности, оружия
её более интересной или простой. При составлении сцены ис• или редких предметов вроде силовой брони. Если персонаж ее•
пользуйте не только описанные выше правила, но и учитывай­ дущего встречен без снаряжения, то его КО стоит снизить на 1
те следующие моменты. (если это действительно его ослабляет). Если же его снаряжение
лучше обычного - например, у него оружие уровнем на 2 боль·
ПЕРСОНАЖИ 8ЕnУЩЕГО ше, чем КО, или много предметов совпадающего с КО уровня,
КО существ со способностями, аналогичными классовым, на· то КО персонажа повышается на 1. Будьте осторожны, выдавая
пример представителей описанных в этой книге рас, подсчи• персонажу много снаряжения, - вы рискуете превысить реко•
тывается чуть иначе, чем для чудовищ с ерождёнными способ· мендованную стоимость добычи (см. стр. 391), поэтому злоуnо·
ностями, ведь их сипа зависит скорее от снаряжения, нежели от треблять этим не стоит.
nрирQды, к тому же у них могут быть те же способности и навы­
ки, что и у персонажей игроков. Как nравиЛQ, КО персонажа ве­ ТАКТИЧЕСКИЕ СООБРАЖЕНИЯ
дущего равно уровню персонажа игрока с такими же способ­ Пока игроки учатся использовать способности персонажей, ве­
ностями. Например, у персонажа ведущего со способностями дущий тренируется правильнQ распоряжаться противниками.
техноманта 2 уровня будет ко 2. Обычно у подобных персона· КО не в сипах покрыть есё многообразие ситуаций, поэтому ве­
жей есть брQнЯ и оружие с уровнем, равным erQ КО или в npeдe­ дущему надо учитывать и арсенал способностей существ, и осо·
nax однQrо уровня от него, и, возможно, один или два предмета бенности окружения, чтобы избежать пробnем.
Одним из rnаеных моментов, которые необходимо принять Помимо всего прочего, еы также можете начислить допоn­
ео внимание, является КО противников. Система КО работает нительный опыт, когда персонажи завершают какую-то важ·
лУ"ше всего, когда КО каждого персонажа ведущего не сильно ную часть сюжета или сделали что-то поистине значимое. По·
отличается от СУГ. Вы можете захотеть, чтобы герои сразились добные «сюжетные награды» могут быть nюбого размера, но
против одного-единственного существ а с высоким КО, и иногда обычно выдается удвоенное количество опыта за ко, соот­
зто может сработать, но &пи модификаторы испытаний героев ветствующий СУГ группы, хотя вы, как ведущий, можете из­
недостаточно высоки, чтобы уберечь их от способностей суще· менить его как угодно, например, чтобы помочь персонажам
стеа, они рискуют пасть в nоnном составе. Орда существ с КО 1 игроков достигнуть опредеnённоrо уровня для следующего
тоже не станет достойным противником для группы с СУГ 8, по· приключения.
тому что им вряд ли удастся попасть по героям иnи успешно
применить способности. Вне зависимости от количества про· ТАБЛИЦА 11-1: СЛОЖНОПЬ СUЕНЫ
тивников такой бой будет простым. сложность ко
Истреблять легионы чудовищ с низким КО достаточно скуч­ Лёгкая СУГ -1
но и бессмысленно, но схватка против единственного сильно· Средняя CYf
Серьt!зная CYf• l
го противника также не всегда будет интересна - есё зависит
Трудна я СУГ•2
от его способностей. Одинокий техномант без прикрытия те­
Эпическая CYf• 3
лохранителей быстро будет окружён или взят в захват, а суще•
ство с одной мощной атакой может не представлять угрозы для
группы из пяти менее сильных персонажей просто из-за коли· ТАБЛИЦА 11-2: КО ДЛЯ НЕСКОЛЬКИХ СУЩЕСТВ
честеа доступных им в каждом раунде атак. Как правило, для КОЛИЧЕСТВО СУЩЕСТВ ОБЩИЙ КО
создания сложного боя необходимо, чтобы несколько против· !существо ко
2с_ущества КО•2
ников защищали более уязвимых существ, обладающих могу­
3сущесmа К0•3
щественными способностями, а общее количество персонажей
4существа КО•4
ведущего позволяло им совершать примерно равное с героями
6существ КО• 5
количество действий.
8существ К0•6

ПОЛУЧЕНИЕ ОПЫТА 12существ


16существ
КО• 7
КО•8
В ролевой игре Starfinder персонажи становятся сильнее, пре­
одолевая различные препятствия - от схваток с врагами до
·
ТАБЛИЦА 11-3: ОПЫТ ЗА СЦЕНУ
дипломатических переговоров. За это они получают опыт. Мно
гие ведущие предпочитают записывать все пройденные иrро· ОБЩИЙ инд�ВИДУАЛЬНЫЙ опыт
ко 4-5
опыт 1-3 6•
ками сцены и полученный за них опыт, суммировать его и рас·
¼ 50 15 15 10
предеnять в конце игровой встречи. В таком случае, если кто-то,
У. 65 20 15 10
набрав опыта, получит следующий уровень, не придётся делать
¼ 100 35 25 15
перерыв, чтобы внести поправки е лист персонажа, - это мож­
¼ 135 45 35 25
но будет сделать между встречами. ½ 200 65 50 "35
Победа над каждым противником (в том числе во время 1 400 135 100 65
транспортных погонь и космических боёв), преодоление лову­ 2 600 200 150 100
шек и препятствий приносит персонажам опыт в количестве, 3 800 265 200 135
зависящем от КО. ко для сцен, которые решаnись полностью 4 1200 400 300 200
с помощью отыгрыша, обычно равен СУГ (ведущий может из­ 5 1 600 535 400 265
менить получаемый опыт е ту или иную сторону е зависимости 6 2400 800 600 400
от сложности сцены). Сцены с КО, который ниже СУГ на 10 и бо­ 7 3200 1 070 800 535
лее, обычно не приносят опыта - это пустячное испытание. Так· 8 4800 1 600 1200 800
же не приносит опыта и добычи расстрел поселения из орудий Q 6400 2 130 1 600 1 070
зеездоnёта или уничтожение планеты сбитым с орбиты асте­ 10 9600 3200 2400 1 600
роидом - мало того, что это не по-геройски, так ещё и не осо· 11 12800 4270 3200 2 130
12 19200 6400 4800 3200
бо сложно. Опыт, заработанный в бою, персонаж nonY"aeт не за
13 25 600 8 530 6400 4270
rnбenь противника, а в результате совершенствования умений,
14 38400 12800 9600 6400
которого в подобных обезличенных ситуациях не происходит.
15 51200 17 100 12800 8 530
Для начисления опыта возьмите список сцен, успешно nре­ 19200 12800
16 76800 25600
одолённых группой, и найдите КО каждой из них в нужном 34 100 25600 17 100
17 102400
столбце табnицы 11-з. сложите опыт за все соответствующие КО 18 153600 51200 38400 25600
и разделите получившееся число на количество персонажей. 19 204800 68 300 51200 34 100
У вас nоnучится опыт, который должен получить каждый из них. 20 307200 102000 76800 51200
Вы можете воспользоваться и менее точным методом: сложите 21 409 600 137 ООО 102400 68300
значения из столбца «Индивидуальный опыт» для группы с со­ 22 614400 205000 153600 102400
ответствующим чисnом участников и начислите получившееся 23 819200 273000 204800 137ООО
количество опыта каждому персонажу. В этом слУ"ае ничего де­ 24 122.8800 410000 307200 204800
лить не надо. 25 1 638400 546000 409600 273 000
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ДОБЫЧА Сравнив уровень предмета со средним уровнем группы, вы по­


Вместе с ростом в уровнях растёт II бnаrосостояние персона· пучите представnение о том, как поступят игроки. Например,
жа. В роnевой игре Starfinder по умоnчанию предполагается, что есnи персонажи сразятся с врагом высокого КО и получат лазер­
персонажи равного уровня распоnаrают примерно одинаковым ную винтовку такого же уровня, они явно оставят её себе. Есnи
богатством, включающим не только деньги, но II разnичное сна· же они победят восьмерых солдат, обnачённых в броню, не сиnь­ ВВЕДЕНИЕ
ряжение, 11 магические предметы. Поскольку основным источни­ но отличающуюся от их собственной, то, скорее всего, не захотят
ком дохода персонажей служит добыча, полученная в приклю­ таскать с собой восемь тяжёnых комплектов брони ради прода­ СОЗдАНИЕ
чениях, ведущему важно правиnьно распоnож11ть сокровища на жи. Как правило, не стоит выдавать группе один высокоуровне­ ПЕРСОНАЖЕЙ
пути героев. Именно поэтому коnичество денег и вещей, кото• вый предмет, пусть nyчwe это будут сразу нескоnько предметов
рые находят искатели приключений, за.висит от КО сцены. с уровнем, равным СУГ иnи чуть выше, доnоnненные одноразо­ РАСЫ
выми предметами и вещами, которые игроки захотят продать.
Стоимость ДОБЫЧИ ЗА CUEHY
В таблице 11-4 указана ориентировочная стоимость добычи СЮЖЕТНАЯ НАГРАДА КЛАССЫ
в зависимости от КО сцены. важно понимать, что указанная сум­ Учитывая достаточно малую эффективность продажи найден­
ма скпадывается из нескоnьких частей: денег, добытых пред­ ного снаряжения, в ролевой игре Starfinder предпоnаrается, что
метов и сюжетных наград. Отдавая особое предпочтение ка­ ощутимая часть доходов игроков приходится на награду, обыч­ НАВЫКИ
кой-то из них, вы можете существенно нарушить баnанс игры. но получаемую за выnоnнение задания иnи завершение при­
Боnьwинство сцен явnяются частью nрикnючения, поэтому сто­ ключения. Возможно, это nnaтa за исполненное поручение по­
ЧЕРТЫ
ит рассматривать и добычу за приключение в цепом. Не бой­ кровителя, дар от бnагодарных жителей, награда за поимку
тесь давать боnьwе иnи меньше добычи за сцену (в конце кон­ преступника, прибыль от продажи инопланетного артефакта
цов, у вооружённого до зубов наёмника куда больше ценностей, иnи эксклюзивных прав на интервью о резуnьтатах приключе­
СНАРЯЖЕНИЕ
чем убезмозrnоrо чудища)-rnавное, чтобы в цепом персонажи ния. Возможно вам nридётся по душе идея откладывать часть
игроков к концу приключения nonyчиn11 заnnан11рованное ко· добычи за каждую сцену, чтобы в ходе повествования периоди­
nичество. Ниже типы добычи описаны подробнее. чески выдавать игрокам крупные суммы. ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

ТАБЛИЦА 11-4: r:тоимость ДОБЫЧИ ЗА СЦЕНУ ДЕНЬГИ


КО СТОИt•ЮСТЬ ДОБЫЧИ [В КРЕДИТАХ) В добычу обязательно доnжны входить кредиты, чтобы игроки звЕэдолеты
½ 150 могnи свободно покупать необходимые персонажам предметы, но
½ 230 помните, что есnи группа будет регулярно поnучать боnьшие сум­ МАГИЯ
l 460 мы денег, то сможет объединить капитаnы и обзавестись гораздо и
ЗАКЛИНАНИЯ
2 775 лучшим снаряжением, нежеnи то, что предусмотрено дnя их СУГ.
3 1100,_-���-,
4 1 400 ТАБЛИЦА 11-5: БОГАТСТВО ПЕРСОНАЖЕЙ ВЕЛЕНИF.
ИГРЫ
5 3 00
3900
в зАвисимости от уровня
6 УРОВЕНЬ ПЕРСОНАЖА БОГАТСТВО [В КРЕДИТАХ)
7 4600 МИР ИГРЫ
1000
8 5 400 2000
9 10000 НАСЛЕДИЕ
4000
10 14700 6000
PATHFINDER
11 25 000 9000
12 -----=34000 15000
13 50000 23000
14 77 000 33000
15 ____, ll,,,,3000
45,.Ю)
16 178 000 66 000
17 --�-=200 ООО 100000
18 405000 150000
19 ---- 555000 225000
20 782000 333000
500000
ПРЕДМЕТЫ 750000
Снаряжение, снятое с убитых противников иnи иным способом 1 125000
полученное в ходе приключений, можно продать за 10% его сто­ 1 700000
имости. Это важно, поскоnьку отбивает у игроков охоту подби· 2 550000
рать каждый wneм иnи пистолет, и они вряд пи превратят свой 3775 000
звездоnёт в nетающую барахоnку. Об этом также не стоит за·
бывать и при выборе добычи: есnи найденный персонажами БОГАТСТВО И УРОВЕНЬ
предмет nyчwe их снаряжения, то можете смело считать, что При помощи табnицы 11-5 можно определить ожидаемое бо­
они оставят его себе, и учитывать его поnную стоимость; есnи гатство персонажа на каждом уровне, чтобы понять, наскоnько
же предмет примерно соответствует их снаряжению иnи хуже, сбаnансированно он развивается. Также используйте эту табnи·
считайте, что они продадут его при первой же возможности. цу дnя расчёта стоимости стартового снаряжения персонажей,
ПЕРЕД ИГРОЙ
ОПУБЛИКОВАННЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ Каждый ведущий готовится к игровой встрече по-своему: кто­
Опубликованные приК11ючения - ваwи nучwие друзья. Они по­ то тщательно прорабатывает сценарий, а кто-то уделяет боnьше
зволяют вам не тоnько быстро начать играть, не утруждая себя времени импровизации. Тем не менее, независимо от личных
написанием интере<ноrо сюжета и сцен. но и отточить навыки особенностей ведущего, ему стоит учитывать некоторые момен•
создания собственных прикnючений, есnи вы как сnедует их изу­ ты, чтобы сэкономить время непосредственно для игры.
чите. Взяв опубликованное nриК11ючение, вы, по сути, nоnуч.1ете Если вы пользуетесь оnубnикованным приключением, то луч­
готовый сценарий развития событий. что позволяет вам сосре­ ше прочитать его заранее, чтобы иметь представление, с чем
доточиться на самом процессе игры. игрокам придётся столкнуться, и соответствующим образом
nоnьзуясь уже опубnикованным приК11ючением, следует пом­ подготовиться. Если времени у вас совсем в обрез, прочтите
нить, что его автор не знает ваших игроков и их персонажей так, хотя бы несколько первых сцен, чтобы быть на несколько wa·
как их знаете вы. Если они крайне подозрительны. то приК11юце­ rов впереди игроков. Если вы создаnи собственное nриключе•
ние с внезапным предательством со стороны одного из союзни­ ние, то удостоверьтесь, что записали всё достаточно подробно,
ков этой группе вряд пи подойдет. Если же один из персонажей чтобы не переживать. Подготовьте всё необходимое для игры -
всей душой неиавидит практикующl!Х некромантию элебриан. вы миниатюры, раздаточный материал, кости, карандаши, игровые
можете смело заменить 3/lодея nриК/lючения, превратив члена поля и так далее. Кроме этого, стоит помочь и игрокам - напри­
консорциума аспидов в агента костяных старейшин. Адаптация мер, отдеnьно разобраться с предысторией персонажей (воз­
nриК11ючения под rpynny и её стиnь игры -важная часть работы
можно, даже посредством индивидуальных побочных заданий),
ведущего, которая может сделать игру куда более увnекатеnьной.
ответить на интересующие их вопросы и подсказать насчёт по­
Компания Pai,o предлагает множество готовых приключе­
вышения в уровне.
ний в виде серий nриК11ючений Storfmder. связанных между
Важно не забывать и о реаnьной жизни: вам придётся прове­
собой в кампании из нескоnы«<х частей. Первое из них, «Инци­
рять, все ли игроки смогут явит1>ся на встречу - и если не все,
дент но станции .Авессопом·», уже доступно на русском языке.
то решать, отменять ли её иnи нет. В случае отсутствия одно·
Прикпючения на анrnийском языке вы можете приобрести на
го игрока не всегда ясно, как поступить с его персонажем. Бу­
сайте paizo.com.
дет nи им играть кто-то другой? Получит nи он при этом опыт
и доnю в добыче или отстанет от группы? Таюке нужно не упу•
скать из внимания еду, детей, домашних питомцев и тому подоб·
начинающих прикnючение не с первого уровнR, - например, ные моменты и быть готовым к решению возможных пробnем.
для нового персонажа, созданного взамен norибwero. В посnед­
нем сnучае персонаж не доnжен т ратить на покупку одной вещи ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
больше половины богатства. Обычно рекомендуетсR, чтобы та­ Ниже приведено несколько распространенных приемов, позво­
кие персонажи тратили не более 25% богатства на оружие и 25% ляющих разобраться с самыми разными осложнениями, неиз·
на броню и иные средства защиты. менно возникающими во время игры.

ЗВЕЗДОЛЕТЫ
Настольная ролевая игра Startinder nосвRщена межзвёздным
ел ПРОВЕРОК
Ведущий ответственен за определение ел различных проверок,
nерелётам и исследованиям и npeдnonaraeт, что в большинстве совершаемых персонажами в ходе игры. В описании многих на·
приключений у персонажей либо естьзвездоnёт, либо они могут выков указана обычная ел проверок, но время от времени вам
быстро его раздобыть. Но звездоnёт - крайне дорогое удовоnь­ придётся определять её самостоятельно, например, если ел не
ствие. кто же помешает персонажам продать его и провести указана иnи игрок пытается применить навык каким-то необыч•
остаток жизни в богатстве и роскоши или закупитьсR сверхмощ­ ным способом. Общие правила таковы: обычная ел серьёзной
ным снаряжением? проверки равна 15 • 1,5 • ел сцены или еуг. Чтобы немного ynpo·
Ответ на этот вопрос достаточно прост: ведущий, то есть стить или усложнить проверку, вычтите иnи добавьте 5 к её ел. Из­
вы. Звездолёты не считаются частью богатства персонажей менение ел проверки на 10 и боnее сделает её либо элементар­
и поэтому не предназначены для продажи (разве что только при ной, либо практически невозможной, поэтому будьте осторожнее.
обмене на другой звездолёт). Как вы подадите эту информацию
игрокам - ваше дело. Некоторые прямо говорят, что продажа БРОСКИ И ПОДТАСОВКА РЕЗУЛЬТАТОВ
звездоnёта испортит игру. Если вам нужно внутриигровое обо­ Жульничество со стороны игроков может испортить игру, но
снование невозможности продажи звездоnёта, их может быть в роли ведущего вы неизбежно стоnкнётесь с сит уациями, ког­
множество. Звездолёт может быть служебным транспортом, да это поможет вам сделать игру nyчwe, - мы предпочитаем на­
принадлежащим лицу иnи организации, на которую персона­ зывать это не жульничеством, а <<подтасовкой». Хотя no возмож·
жи работают. Это может быть семейная реликвия, которую по ности этого nyчwe избегать, в игровом мире хозяин всё-таки
условиям вступления в наследство нельзя продать. Звездолёт вы, а не игральные кости. Ведущий доnжен быть справедливым
может быть краденым, поэтому любая попытка сбыть его с рук и беспристрастным, и теоретически испоnьзование игральных
закончится для персонажей тюремным сроком. У звездолёта костей должно этому способствовать, но если вы посчитаете,
может быть сверхразумный ии, который привязался к персона­ что, изменив результат броска, сделаете игру боnее интересной
жам и не даёт себя продать. на самом же деnе звездолёты про· и увлекательной - дерзайте! Нет ничего хорошего в том, что
сто слишком классные, чтобы их не использовать (хотя если вы один неудачный бросок может развалить всю кампанию или
решите провести цеnую кампанию на одной планете или хоти­ привести к случайной смерти персонажа, несмотря на старания
те, чтобы игроки опnачивали переnёт, когда им надо куда-то по­ игрока. Тем не менее не стоит поступать так, чтобы свести усиnия
пасть, это тоже неплохо). игроков на нет, - вы играете вместе с группой, а не против неё.

ВЕДЕНИЕ ИГРЫ �=======-,,,,,,, ............ .


-----,, ,.,,,,-,,, ,,,,,,,,,.,-,..,-,,
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

Может быть, вы и не ожидаnи, что игроки в два счёта победятзnо­ Иногда смерть должна быть окончательной и бесповоротной,
дея, но раз им интересно, то какая, в общем-то, разница? особенно если ваше приключение -в жанре ужасов, но мнение
Подтасовывать резуnьтаты достаточно просто, есnи вы совер­ игрока учесть всё·таки стоит. Ее.ли героя можно вернуть к жиз­
шаете броски за ширмой ведущего и игроки не видят, как ynanи ни иnи реинкарнировать, не затягивайте с промежуточными сце­
кости, но вам не стоит беспокоиться, что вас вдруг «уличат». Вы - нами и просто опишите возвращение группы в цивилизован­ ВВЕДЕНИЕ
ведущий, и ваша задача - не кости бросать, а сделать так, чтобы ный мир, чтобы игрок как можно быстрее продолжил игру. Есnи
все получиnи удовоnьствие от игры. Если вы решите бросать ко­ вы вместо этого решите использовать смерть персонажа как за­
СОЗДЛНИF.
сти в открытую, помните, что вам всё равно придётся совершать вязку для нового приключения, позвольте игроку управлять од­ ЛF.РСОНАЖЕЙ
некоторые броски тайно -например, чтобы игрок не узнал, что ним из персонажей ведущего, чтобы он не скучаn в оставшееся
его персонаж проходит испытание против боnезни, которой за­ время игровой встречи. Смерть героя также может быть подходя­ РАСЫ
разился, сам того не подозревая. щим моментом для того, чтобы завершить игровую встречу, по­
Вы также не обязаны точно следовать заранее подготовленно­ тому что так вы сможете решить все необходимые вопросы вне
му описанию сюжета иnи сцены. Творчество здесь вполне умест­ игры и уже к началу следующей встречи вернуть игрока в строй. КЛАССЫ
но, особенно еспи к его необходимости привеnа какая-то ваша Если игрок предпочтет не воскрешать старого персонажа,
ошибка. Например, вы можете запланировать бой с демонами, а создать нового -пусть либо управляет персонажем ведуще­
проникшими на космическую станцию через nnанарный разрыв, го, либо займется созданием нового персонажа сразу же, не от­ НАВЫКИ
и в последний момент обнаружить, что ни у кого из героев нет до• ходя от стола-так ему будет чем себя занять. Как только новый
брого оружия, так что победить противника они не смогут. В та· персонаж готов, сделайте перерыв на 5 минут, а сами обсуди­
ЧЕРТЫ
ком случае впоnне можно объявить, что как раз на этих демонов те с этим игроком нового героя и придумайте способ ввести его
обычное оружие очень даже действует, или в последний момент в повествование по возможности быстро и гладко.
ввести в повествование капеллана Иомедэй, который блаrосnо­ Ещё один возможный побочный эффект от смерти персона­
СНАРЯЖF.•IИЕ
вит оружие игроков. Пока вы не злоупотребляете такими при­ жа -внезапное обогащение остальных чnенов группы. Если они
емами, они могут даже помочь в развитии сюжета -например, просто подеnят между собой его снаряжение иnи продадут его, то
церковь Иомедэй теперь потребует ответную услугу от персона­ будут экипированы гораздо лучше, чем допустимо для персона­ ТАКТИЧЕСКИF.
жей.давая начало новому приключению! ПРАВИЛА
жей их уровня. Зачастую гораздо проще сделать так, чтобы сна•
ряжение погибшего персонажа (кроме сюжетно важных пред­
ДЕйСТОИЯ ПО УСМОТРЕНИЮ ВЕДУЩЕГО метов, которые, по сути, принадлежат всей группе) ушло вместе звюдом:ты
слово ведущего - закон превыше nравиn игры. Именно его трак· с ним -было уничтожено, безвозвратно утеряно или оказалось
товка правил действует в ходе кампании. В дебрях игровой ме· недоступно по другим причинам.
МЛГИ51
ханики легко заблудитьс.я, il игре Ф�ерwенно не идёт на пользу, и
ЗЛКЛИНЛНИSI
когда игроки с ведущим подолгу спорят о тонкостях интерпре­ ПРОБЛЕМНОЕ ПОВЕДЕНИЕ ИГРОКОВ
тации nравиn. Когда возникают разночтения, прислушивайтесь Есnи вы играете достаточно долго, то рано иnи поздно столкнё•
ВЕДЕНИЕ
к игрокам и старайтесь принять наиболее nравиnьное решение, тесь с игроком, который мешает и вам, и другим, -это неизбеж• ИГРЫ
но вы не обязаны кого-то в чём-то убеждать. Есnи вы сами плохо ный риск любого совместного времяпрепровождения. Не стес­
знакомы с правилом, о котором идёт речь, можно просто согла­ няйтесь вежливо, но твёрдо попросить игрока вести себя подоба­
МИР И('РЫ
ситься с мнением игрока, но сразу скажите, что подробнее разбе· ющим образом, есnи он груб, неадекватен иnи действует всем на
рётесь после игры и к следующей встрече вынесете официаль• нервы. Подобное поведение нельзя оправдать необходимостью
ное решение, которое и будет использоваться в дальнейшем. Вы отыгрыша. Если игрок (или персонаж) мешает другим получать НЛС/\ЕД ИЕ
(•ЛTllf."INШ·Ш
также можете просто принять то решение, которое на данный мо­ удовольствие от игры, а вежливые просьбы не помогают, вам, как
мент сnособствует развитию сюжета. ведущему, нужно потребовать, чтобы он ушеn с игровой встречи.
Есть одно удобное правиnо - принимайте решения «по усмот•
рению ведущего»: вы можете дать персонажу модификатор •2 ЖУРНАЛ КАМПАНИИ
или -2 к результату броска кости, если не совсем уверены, как Всем ведущим следует вести журнаn событий кампании, чтобы
лучше поступить с точки зрения правил. Например, персонаж, не забыть какие-то детали и сохранить связность повествования.
пытающийся сбить с ног робота в комнате с намагниченным по­ Вы можете сами делать заметки во время игры иnи поручить это
лом, получает «по усмотрению ведущего>> -2 к этому боевому ма­ игроку, которому нравится описывать события. Заметками мож­
невру, поскольку робот крепче стоит на ногах. но делиться с игроками, чтобы напомнить, на чём вы закончили
прошлую игровую встречу.
ГИБЕЛЬ ГЕРОЯ
Неудачи или ошибки рано или поздно приводят к тому, что кто-то ОКОНЧАНИЕ КАМПАНИИ
из персонажей игроков rибнет иnи его постигает похожая участь­ В роnевой игре Starfinder20 уровень-это вершина могущества.
наnример, его могут обратить в камень или запустить в космос Но это не значит, что nюбая ваша кампания должна продол­
с околосветовой скоростью. Смерть персонажа - не всегда ужас­ жаться до 20 уровня - важно вовремя её завершить. Возмож•
ное событие, напротив, его героическое самопожертвование или но, заключительным штрихом станет окончание основной сю­
гибель в битве могут стать кульминационным моментом сюжета жетной линии, а может - финальная схватка с давним врагом.
для игрока и группы в целом! После завершения долгого приключения вам стоит обсудить
Когда персонаж игрока погибает, постарайтесь как можно бы· с игроками, хотят ли они продолжить играть теми же персона•
стрее завершить текущее сражение иnи сцену, nocne чего отве­ жами иnи создать новых. Некоторые предпочитают множество
дите игрока в сторонку и поинтересуйтесь, что ему боnьше хочет­ небоnьших приключений, каждый раз с новыми персонажами,
ся -создать нового персонажа иnи чтобы друзья попытались его а другие могут продолжать одну кампанию годами. Поступайте
спасти. Вам необязательно разрешать воскрешение персонажа. так, как вам нравится'
в сеnенная таит в себе огромное коnичество возможно­
стей дnя приключений. На миnnиардах планет можно най•
небольшую его часть. Планеты, nишённые атмосферы, постоян­
но подвергаются воздействию радиоактивного излучения сред­
ти невообразимое геоnогическое и биоnогическое разнообра• него, повышенного или высокого уровня.
зие: вас ждут nюбые nандшафты и создания, которых вы тоnько
способны представить, - от смутно знакомых до необыкновен· НЕБЕСНЫЕ ТЕЛА
ных и потрясающих воображение. Кi!ким бы существо ни было, Обычно жизнь зарождается на парящих в космической пустоте
оно стремится к выживанию и процветанию в привычной ере· небесных телах. Пnанеты, планетоиды и звёзды служат местом
де обитания, будь то глубины ледяных морей, грибные джунгли, действия различных приключений и существенно разnичаются
лавовые потоки раскаnённых пун или ржавеющие остовы ино· по внешнему виду и строению. Ниже приведено краткое оnиса·
nnанетных сооружений. ние разnичных небесных тел и связанных с ними правиn.
В этом разделе вы найдёте правила, с помощью которых
ведущий сможет описывать игровую вселенную. Он вкnюча· КлдССИФИКАUИЯ НЕБЕСНЫХ ТЕЛ
ет в себя сведения о глубинах космоса, разnичных типах пла­ Небесные тела делятся на несколько типов, ниже описаны са­
нет и местности, а также всевозможных природных опасностях. мые расnространённые из ни.х.
В конце главы приведены правила для поселений и разnичных
сооружений - как естественных, так и рукотворных. АСТЕРОИД

космос Астероид - относительно небольшое небесное теnо, слишком


маленькое, чтобы считаться nоnноценным планетоидом. на
Бескрайние просторы космоса вмещают в себя всё сущее на Ма· астероидах обычно нет ничего живого и, как правило, нет ни
териаnьном плане, в том числе - бессчётное коnичество звёзд атмосферы, ни пригодного для дыхания воздуха. Дnя многих
и планет. Любому герою, в том числе и персонажам игроков, астероиды - источник поnезных ископаемых, поскольку их не·
рано или поздно придётся отправиться в космос. дра обычно богаты минераnами различной редкости.
Для межпnанетных и суборбитальных nереnётов и посеще­
ния космических станций так иnи иначе nридётся провести не· ГАЗОВЫЙ ГЫГАНТ
которое время в космосе. Как следует из названия, газовые гиганты - nnанеты, состо­
От боnьшей части космических опасностей вас спасёт броня ящие в значитеnьной мере из водорода, гелия и других газов.
(см. стр. 195) или Qб�1чн�1�:; космический скафандр (см. стр, 230), У них нет коры, поэтому по их поверхности неn1>3Я перемещать·
но порой у незадачпивых иссnедоватеnей космоса их просто ся. Если существо не умеет nетать, не располагает nетатеnьны­
может не оказаться под рукой! ми приспособлениями иnи дарующей поnёт магией, оно пада­
ет к плотному ядру газового гиганта с нормальной для планет
ВАКУУМ с обычной гравитацией скоростью. Обычно из-за огромного
Космическое пространство имеет очень низкую плотность, расстояния такое падение может продолжаться нескоnькодней.
этот вакуум можно смело назвать одной из величайших onac· Около центра планеты существо попадает в область сверхвы•
ностей открытого космоса. Существо, оказавшееся в вакуу­ сокой гравитации (см. стр. 400). Ядро газового гиганта во мно­
ме, немедленно начинает задыхаться (см. «Удушье и утопле­ гом сравнимо со звездой (см. ниже) и способно уничтожить су·
ние» на стр. 404) и nоnучает1dбдробящего урона каждый раунд щество, у которого нет полной невосприимчивости к огню.
(без испытаний). У вакуума нет температуры, поэтому непо·
средственной угрозы замерзания нет и тело существа сможет Звrздд
сохранять тепло как минимум нескоnько часов. Звук в вакууме Планетные системы обычно формируются вокруг одной или
не распространяется. нескольких звёзд. Звезда - массивный шар раскаnённой плаз­
Декомпрессия происходит при неожиданном падении дав· мы, излучающий свет и тепло. У звёзд есть своя классификация
пения, например, если существо выбрасывают из шлюза в от· по размеру и температуре - от синих карnиков до жёnтых су­
крытый космос иnи если случается внезапная разгерметизация пергигантов, но температуры любой звезды достаточно, что•
отсека, где оно находится. При декомпрессии существо полу­ бы представnять опасность для большинства искателей при·
чает Зdб дробящего урона (без испытаний) вдобавок к урону ключений. Поверхность звезды настоnько горяча, что только
от удушья. полностью невосприимчивые к огню существа способны вы­
Большинство существ путешествуют сквозь вакуум космоса жить в подобных условиях, всё остальное, вкnючая снаряжение
в звездоnётах, подробную информацию о которых можно най­ и персонажей, моментально расщепляется на атомы - толь­
ти в гnаве9. ко чудо иnи желание способно вернуть жизнь тому, кто сгорел
в пламени звезды.
КОСМИЧЕСКОЕ ИЗЛУЧЕНИЕ • Солнечные вспышки: взрывной процесс выделения знер­
Космическим излучением обычно называют разnичное меж· rnи звезды, проявляющийся в выбросе раскаnённой плазмы,
звёздное излучение - например, соnнечную радиацию. Дnя смертеnьно опасен для всего, что оказывается на поверхно·
космического изnучения используются те же правила, что и для сти звезды иnи рядом с ней. Косвенным эффектом соnнеч­
радиации (см. стр. 404). ных вспышек является электромагнитное изnучение, пода•
Атмосфера большинства обитаемых пnанет защищает от ере· вnяющее радиосигналы и отключающее неэкранированную
доносного излучения и в худшем случае изредка пропускает эnектронику. Последствия вспышки могут ощущаться на

ВЕДЕНИЕ ИГРЫ � �=======-,г,,,,-,-,,.,.,,,,,,.,.,,-,,.,.,


ВВЕДЕНИЕ

СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

кмссы

'
,J

\\).
НАВЫКИ

·i���"·:-�\.
��
ЧЕРТЫ

�-y.\
., .,. '1J
' ' ,.__,)
½ СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

ЗВЕЗАОЛ!:ТЫ

МАГИЯ
и
ЗАКЛИНАНИЯ
огромных расстояниях , измеряемых миnnионами миnь, - от прочих небесных теn спутник может быть и искусственным.
обычно они отключают электронику и наводят радиопомехи. Инопланетные маяки и космические станции - nишь два при·
В�:ДЕНИЕ
Эффект продолжается порядка бdб • 10 минут. мера из всего многообразия искусственных конструкций, удер· ИГРЫ
живаемых гравитацией планет. У некоторых nnанет тоnько один
НЕЛРАВИЛЬНАЯ ПЛАНЕТА естественный спутник, а у других, особенно у массивных газо­
МИР ИГРЫ
Некоторые миры выходят за рамки обычного описания плане­ вых гигантов, -десятки.
ты как небесного теnа окоnосферической формы, состояще­
го из газов, метаnnов и минералов. Есть множество видов не­ ВИДЫ АТМОСФЕР НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
nравиnьных планет, о возможности существования некоторых Атмосфера - газовая оболочка небесного теnа, удерживаемая
из них ходят nишь теории. Одни искусственно созданные пnане· около него гравитацией. Сипа гравитации и температура небес·
ты могут иметь форму тора, другие же - быть кубическими иnи ного теnа влияют на его способность поддерживать атмосферу.
абсоnютно плоскими иэ-эа космических аномалий иnи прямого Атмосфера есть у большинства планет и планетоидов, но она
вмешатеnьства божества. не всегда пригодна дnя дыхания, а порой и представляет неnо·
средственную опасность.
ПЛАНЕТА
Большинство обитателей предпочитают называть планеты КИСЛОТНАЯ
«мирами». Пригодные дnя жизни планеты обычно pacnonoжe· Кислотная атмосфера, как следует из названия, разрушает ма·
ны на небоnьшом удалении от звезды, в так называемой оби· терию путём её растворения. Интенсивность воздействия мо­
таемой зоне. Иссnедоватеnи пnанет могут встретить множество жет варьироваться, но обычно атмосфера способна раство­
различных экосистем - от безжизненных каменистых плато до рить всё, что в ней находится, нанося существам и предметам
непроходимых джунглей с полноводными реками и густой рас­ от 1 урона кисnотой в минуту до 10dб урона кислотой в раунд.
титеnьностью. Иногда такие миры даже называют в честь npe· Некоторые метаnnы иnи другие обработанные должным обра·
обnадающего типа местности - например, водный мир, ледя­ зом материалы могут быть невосприимчивы к влиянию какой·
ной мир, nесной мир, пустынный мир и так далее. то оnредеnённой кислотной атмосферы - надлежащая подго·
товка зачастую позволяет вовсе избежать порчи предметов.
СПУТНИК
Спутниками называются небесные теnа, такие как пуны, обра­ ОБЫЧНАЯ
щающиеся no орбите вокруг планетоидов. Термин «спутник» Большинство дышащих форм жизни обитают на планетах
применим ко многим небесным телам, поскоnьку большинство с обычной атмосферой, состоящей, как правило, из смеси кис·
астероидов и планет сами явnяются спутниками. В отличие порода, азота и прочих нетоксичных газов.
случае токсичная атмосфера является, по сути, ядом типа «ды·

НЕОБЫЧНАЯ АТМОСФЕРА хание» (см. стр. 417) и смертельно опасна для большинства жи­
вых существ.
Изредка встречаются небе<:ные тела. атмосфера которых на•
Тип токсина обычно соответствует одному из расnростра•
руwает, казалось бы, все мыслимые законы физики (обычно
нённых ядов и отnичается от него только продоnжитеnьно·
вследствие елияния магии v.ли буйства техноnо1'11и). Порой та·
кая атмосфера букsально пропитана каким-то видом энергии - стью скрытого периода и ел испытаний. В сnаботоксичных ат­
no своим свойствам она аналогична кислотной, но наносит урон мосферах скрытый период может достигать часов и даже днем,
энергией какого-то дpyroro типа (электрнчеством, огнём, звуком в то время как в высокотоксичных атмосферах счёт идёт на
и так далее). раунды.

ТИПЫ МЕСТНОСТИ
В этом разделе описаны разнообразные типы местности (также
называемые биомами), которые повстречаются вам на плане­
ОтсУТСТОУЮЩАR тах. На некоторых nnанетах, например лесных или пустынных,
Если у планеты нет атмосферы (или она настолько разреженная, преобладает один тип местности, а на друrих планетах вы най•
что её присутствием можно пренебречь), то находящиеся на ней дёте сразу несколько из нижеперечисленных биомов.
существа подвергаются действию вакуума (см. стр. 394).
БОЛОТА
ПЛОТНАЯ Существуют две категории боnот: относительно сухие торфя·
Плотная атмосфера характеризуется повышенным атмосфер­ ники и топкие трясины. Нередко рядом с ними находятся озера
ным давлением и присутствием в её составе необычных газов (см. стр. 397)- по сути, третий тип местности, характерный для
и веществ, поэтому неаккnиматизированным существам до· болот. При исследовании болот вам наверняка придётся при·
статочно сложно дышать: каждый час они должны проходить менять nравиnа из разделов «Удушье и утопление» (стр. 404),
испытание Стойкости (ел = 15 • 1 за каждое предыдущее испы­ «Подводный бой» (стр. 404) и «Погода» (стр. 398).
тание) и при провале становятся дезориентированными. это
состояние проходит, когда существо возвращается в обычные Топи
атмосферные условия. Кроме этого, в плотной атмосфере про· Если на клетке располагается мелкая топь, то она заполнена
ще летать, поэтому персонажи получают бонус •4 (ситуативный) грязью или стоячей водой глубиной примерно 1 фут. При пере­
к проверкам Акробатики для поnёта и проверкам Пиnотирова· мещении эта клетка считается пересечённой местностью, а СЛ
ния для удержания летательного аппарата в воздухе. проверок Акробатики н<1- та�ом уч�ике уее11ичиеает(я на 2.
Сверхплотные атмосферы представляют серьёзную опас· Глубокая топь- это примерно 4 фута стоячей воды. Она счи­
ность: существо, оказавшееся в подобных условиях, каждую тается пересечённой местностью. Для существ среднего и бо­
минуту должно проходить испытание Стойкости (СЛ = 15 + 1 за лее размера такая клетка при перемещении на неё считается
каждое предыдущее испытание) и при провале начинает зады• за четыре, они также могут плыть. Существа, размером не npe·
хаться (см. «Удушье и утопление» на стр. 404), поскольку его nёr· выwающие небольшого, могут преодолевать такой участок
кие не выдерживают плотности вдыхаемого воздуха и не могут только посредством плавания. Перекат (см. стр. 135) через по­
насыщать кровь кислородом. добные клетки невозможен.
Вода в глубокой топи дает укрытие существам среднего и бо·
РАЗРЕЖЕННАЯ лее размера, а более мелким - надежное укрытие. Существа
В разреженной атмосфере неаккnиматизированное существо среднего и более размера в качестве сопутствующего дей·
обычно испытывает недостаток кислорода и крайне сильно ствия могут присесть, чтобы тоже получить надежное укры·
устаёт. При дыхании в разреженной атмосфере существо каж· тие. Существа в таком надежном укрытии получают wтраф-10
дый час должно проходить испытание Стойкости (ел = 15 + 1 за ка­ к атакам по всем, кто не под водой.
ждое предыдущее испытание) и при провале становится утом· Клетки с глубокой топью обычно встречаются группами
nённым. Это состояние проходит, когда существо возвращается и окружены клетками с мелкой топью.
в обычные атмосферные условия.
Крайне разреженные атмосферы помимо обычных эффек­ СКРЫТНОСТЬ И ВИДИМОСТЬ В БОЛОТАХ
тов могут вызвать ещё и кислородную недостаточность: после Максимальная дистанция, на которой при успешной проверке
первого провала испытания Стойкости существо должно прой• Внимания можно заметить присутствие других существ, на тор·
ти ещё одно испытание Стойкости со ел 25, при провале и это• фяниках равна бdб • 10 футов, среди трясин - 2d8 • 10 футов.
ro испытания все его значения характеристик получают 1 пункт Болотная растительность и глубокая топь создают обnасти пnо­
урона. У существ, которые акклиматизировались к условиям хой видимости (вероятность промаха 20%}, nозвоnяя персона­
высокогорья (см. <<Горы и холмы» на стр. 397), есть бонус +4 (инту­ жам использовать Скрытность, чтобы спрятаться.
итивный) к испытанию против этого эффекта.
Водд
ТОКСИЧНАЯ Вода- наименее удобная местность для большинства персона·
Токсичные атмосферы характеризуются присутствием различ­ жей, поскольку мало кто может в ней дышать.
ных ядовитых соединений. Сам состав таких атмосфер может Мир на дне океана скрывает много чудес, включая разно·
кардинально отличаться - в каких-то существо сразу же нач· образные подводные варианты элементов ландшафта, которые
нёт задыхаться, а в других сможет нормально дышать. В любом описаны для других типов местности, но если персонаж падает

ВЕДЕНИЕ ИГРЫ �:;:·=======-,·,·, -,,,,,,-,,,.,,,,,,,,,,,,,,,..... �===


ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

в воду, потому что ero стопкну11и за борт кораб11я, заросли водо­ ГОРОДСКАЯ МЕСТНОСТЬ
рослей и разломы земной коры на дне в сотнях футах под ним Городская местность, как правило, характерна для больwин·
не особо важны. ства поселений, население которых воздействует на окружаю­
Во время приключений в воде вам чаще всего придётся об· щие территории, возводя постройки для более комфортного
ращаться к разделам «Удушье и утоnnение» и «Подводный бой» обитания и работы и прокладывая мощёныедороrи. Поселение ВВЕДЕНИЕ

на стр. 404. Кроме этого, в:ам могут понадобиться правила ппа• можно встретить в любом другом биоме, при этом в пределах
вания (см. описание навыка Атлетика на стр. 136), необходимого поселения эффекты этого биома обычно не учитываются. К го­ СОЗДАНИЕ
дnя эффективного передвижения под водой. родской местности могут относиться и космические станции. ПЕРСОНАЖЕЙ
8 городах обычно можно найти самые разнообразные дости­
ГЛУБОКИЕ ВОДОЕМЫ жения науки и техники. Там вам пригодятся правила иэ разде­ РАСЫ
Для перемещения в озёрах и океанах требуется 11ибо скорость лов «nосе11ения» (стр. 405), «Строения» (стр. 407), «Транспорт•
плавания, либо проверка Атлетики (как правиnо, её сп равна ные средства» (стр. 228) и, реже, «помание предметов» (стр. 409)
10 в спокойной воде, 15 - в неспокойной, 20 - в бурной и 30 - и «Радиация» (стр. 404). КЛАССЫ
в водовороте). Когда персонаж находится под водой, ему надо
чем-то дышать, иначе он может захлебнуться и утонуть. СКРЫТНОСТЬ И ВИДИМОСТЬ 8 ГОРО/IСКОИ МЕСТНОСТИ
Под водой можно двигаться в любом наnрав11ении, в том чис• В поселении с широкими и открытыми улицами максимапьнс1я НАВЫКИ
ле вверх и вниз. дистанция, на которой при успешной проверке Внимания мож·
но заметить присутствие других существ, равна 2dб х 10 футов,
3КСТРЕМАJ!ЬНЫЕ ГЛУБИНЫ ЧЕРТЫ
а в зоне плотной застройки -1dб • 10 футов. Присутствие толп
На оnредепённой глубине давление толщи воды становится на­ может сократить эту дистанцию.
столько сильным, что его эффект аналогичен действию плот· Благодаря извилистым переулкам и транспортным сред­
СНАРЯЖЕНИЕ
ной или сверхплотной атмосферы (см. стр. 396). Даже существа, ствам, обеспечивающим укрытие, в поселениях легко сnря·
способные дышать под водой, могут начать задыхаться. тс1ться, применяя Скрытность. Кроме этого, в них обычно шум·
но, что усложняет проверки Внимания с использованием ТАКТИЧЕСКИЕ
СКРЫТНОСПtИ ВИДИМОСТЬ ПОД ВОДОИ спуха, увеличивая их сп на 2 за каждые 10 футов дистанции. ПРАВИЛА

От чистоты воды зависит, наско11ько да11еко в ней можно ви­


деть. В чистой, прозрачной воде персонажи обычно видят на ГОРЫ и холмы ЗВЕЗДОЛЕТЫ
расстоянии 4d8 • 100 футов, в мутной - на 1d8 • 10 футов. Про· Холмистая местность характеризуется небольшими воэвы­
точная вода всегда считается мутной, если только это не осо­ wенностями, иногда это цепи холмов, растянувшиеся на много МАГИЯ
бенно большая река с очень медленным течением. миль. Холмы встречаются и в любом другом биоме. Горы - рез­ и
ЗАКЛИНАНИЯ
Под водой трудно найти укрытие или оказаться в области кое возвышение планетной коры, состоящее из каменных по­
плохой видимости, если только речь не идёт о морском дне. род иnи металлов, а иногда и из органики - в зависимости от
ВЕАЕНИЕ
строения планеты.
Boзnvx
ИГРЫ
В холмах и горах вам пригодятся правила из разделов «Хо·
Если граница газовой обо11очки планеты находится на доста­ под» (стр. 405), «Падение» (стр. 403) и «Погода» (стр. 398).
МИР ИГРЫ
точной высоте, то между ней и поверхностью планеты образу­
ется атмосферное пространство. Газовые гиганты, как правило, РАССЕЛИНЫ
состоят практически из одной лишь атмосферы, вращающейся Расселины обычно возникс1ют в ходе естественных процессов НАСЛЕДИЕ
PATHFINOER
вокруг сверхплотного ядра. и достаточно часто встречаются в гористой местности. Они
Во время приключений в воздухе понадобятся правила из обычно хорошо заметны - случайно свалиться в них трудно.
разделов «Падение» (стр. 403), «Гравитация» (стр. 400), «Удушье Как nравиnо, расселина имеет гnубину 2d4 • 10 футов, длину
и утопление» (стр. 404) и «погода» (стр. 398). Кроме этого, вам не менее 20 футов и ширину от 5 до 20 футов. Чтобы выкарс1б·
могут пригодиться правила nопёта (см. описание навыка Акро· каться из расселины, нужно пройти проверку Атлетики для nд·
батика на стр. 135), необходимого для эффективного nередви• зс1ния со сп 15. В горах расселины чаще всего бывают глуби·
жения в воздухе. ной 2d8 х 10 футов.

ОБЛАКА СКАЛЬНАЯ СТЕНКА


Облака - взвешенные в воздухе продукты конденсации газов, Скальная стенка - вертикальная каменная поверхность, по
затрудняющие видимость. Атмосферное об11ако во всём анапо· которой можно вскарабкаться, пройдя одну или несколько про­
гично облаку тумона, за исключением того, что это немагиче­ верок Атлетики для паэания со сп 25. Обычно стенка имеет
ский эффект. Существуют и другие типы облаков - токсичные высоту от 2d4 х 10 до 2d8 • 10 футов.
и кислотные, их эффект аналогичен соответствующей атмос·
фере (см. выше). ВысокогоРьЕ
Выживание на больших высотах - дово11ьно трудная зада­
СКРЫТНОСТЬ И ВИДИМОСТЬ В ВОЗДУХЕ ча дnя непривычных к ним существ, ведь условия там анало­
Дапьностьзренияввоздухезависитотnрисутствияобпаков.Еспи гичны разреженной атмосфере (см. стр. 396). Персонажи мо­
небо ясное, персонажи обычно видят на расстоянии 5d8 • 100 фу­ гут акклиматизироваться, чтобы не получать штрафов, пожив
тов. Облака создают область плохой видимости, которой обычно на больших высотах месяц или более, но, пробыв в иных успо•
достаточно для того, чтобы в них спрятаться, но по этой же при· виях хотя бы два месяца, они должны по возвращении снова
чине наблюдать за кем-то из облака весьма затруднительно. аккпиматизироваться.
СКРЫТНОСТЬ И ВИJIИМОСТЬ В ГОРАХ И ХОЛМАХ других существ, составляет бdб • 20 футов. За пределами этой
Обычно в ropax максимальное расстояние, на котором при дистанции возвышенности и искажение воздуха из-за жары
успешной проверке Внимания можно заметить присутствие (в тёnлых пустынях) препятствуют проверкам Внимания с ис­
друrих существ, равно 4d10 • 10 футов. В холмах оно составляет пользованием зрения. наличие дюн в песчаных пустынях со·
2d10 • 1Офутов. В rорах далеко слышно: ел проверок Внимания, кращает видимость до бdб • 10 футов. Поскольку в пустынях
связанных со слухом, растёт на 1 за каждые 20 футов до источ­ мало подлеска и иных подобных элементов ландшафта, соз­
ника звука (а не за 10). дающих укрытие иnи области плохой видимости, применять
Скрытность довольно трудно.
ЛЕСА
Лес может состоять не только из деревьев. На некоторых пла­ ПОГОДА
нета.х растут грибные леса, а на других рудные жилы выходят Погода может играть важную роль в жизни искателей приклю­
на поверхность и переплетаются, образуя своеобразные кроны. чений. В этом разделе описаны погодные условия, обычные для
Во время исследования лесов вам пригодятся разделы «Воз­ большинства обитаемых миров.
горание» (стр. 402), «Падение предметов» (стр. 403), «дым» Подробнее о влиянии экстремальных температур на пер­
(стр. 402) и «Видимость и освещение» (стр. 261). сонажей вы можете прочесть в разделе «Опасная среда» на
стр. 400 и далее.
ДЕРЕВЬЯ
В лесах обычно много деревьев или других схожих предметов. Дожпь и снЕr
Существо, находящееся на одной кnетхе с деревом, nоnучает Плохая погода нередко задерживает путешественников или
частичное укрытие.У обычного дерева Кб 4, твёрдость 5 и 150 П3 даже делает перемещение невозможным. Ливни и вьюги меша­
(см. «ломание предметов» на стр. 409). как nравиnо, для того ют видеть так же, как густой туман. Самый частый вид осадков -
чтобы залезть на дерево, достаточно пройти проверку Атлети­ это дождь, но в холодных условиях вместо него может вь,nадать
ки со СЛ 15. снег, град или снежная крупа. Если после выпадения осадков
любого типа происходит похолодание и температура опускает­
ПОJIЛЕСОК ся ниже О•с, может возникнуть гоnолёд.
Корни, лианы, rрибные заросли и кустарники занимают не­
малую часть лесной территории. Клетка с nодпеском считает· Дожnь
ся пересечённой местностью (см. стр. 257) и создаёт плохую ви­ Дождь снижает дистанцию видимости вдвое и налагает
димость (вероятность промаха 20%), а также увеличивает ел штраф-4 на проверки Внимания. Он влияет на огонь так же, как
nроверок Акробатики и Скрытности на 2. Клетки с подлеском крепкий ветер (см. стр. 400).
часто располагаются группами. Наличие подлеска никак не ме­
шает деревьям, они могут соседствовать с подлеском на одной СНЕГОПАJI
5-футовой клетке. Снегопад затрудняет видимость и проверки навыков так же,
как дождь. Засыпанные снегом клетки считаются nересечён­
СКРЫТНОСТЬ И ВИJIИМОСТЬ В ЛЕСУ ной местностью.день снегопада обеспечивает снежный покров
В редком лесу максимальная дистанция, на которой при успеш­ толщиной в 1dб дюймов.
ной проверке Внимания можно заметить присутствие других
существ, составляет 3dб х 10 футов, в густом - 2d8 • 10 футов, Сильныи cнEronAn
в дремучем - 2dб • 10 футов. Сильный снегопад обладает всеми эффектами обычного, но
Поскольку любая клетка с подлеском создаёт плохую види• ограничивает видимость, как туман (см. «Туман» ниже). День
мость, в лесу легко спрятаться, применяя (l(рытность. Древние сильного снегопада обеспечивает снежный покров в 1d4 фута -
деревья и упавшие стволы та><Же дают уl(рытие, поэтому вы мо­ такой глубокий снег считается nересечённой местностью, а при
жете спрятаться и за ними. перемещении на клетку с глубоким снегом одна клетка считает­
Фоновый шум в necy усложняет проверки Внимания с ис­ ся за 4. В сочетании с сильным или крепким ветром сильный сне­
пользованием слуха, у&еnичивая их ел на 2 (вместо 1) за l(аж­ гопад может образовать снежные заносы глубиной 1d4 • 5 фу­
дые 10 футов дистанции. тов внутри иnи вокруг крупных объектов, способных устоять
перед порывами ветра, - например, возле укрепnённых стен
ПУСТЫНИ иnи больших силовых полей. В 10% случаев сильный снегопад
Пустыни встречаются в различных климатах, главным их при­ сопровождается молниями (см. «Гроза» на стр. 399).
знаком является крайне малое количество осадков. Бывает три
вида пустынь: тундра (в холодном климате), каменистая пусты­ ПРОЧИЕ OCAIIKИ
ня (обычно в умеренном климате) и песчаная пустыня (как пра­ Существуют и другие виды осадков-например, ледяной дождь,
вило, в тёпnом климате). град и снежная крупа. При выпадении они аналогичны дождю,
Во время приключений в пустынях вам чаще всего придётся но когда они оказываются на земпе, то могут затруднять пере­
обращаться к разделам «Холод»(стр. 405), «Жара» (стр. 402), «Го· мещение, подобно снегу(на усмотрение ведущего).
лод и жажда» {стр. 400) и «погода» (см. ниже).
БУРИ
СКРЫТНОСТЬ И оиnимость 8 ПУСТЫНЕ Сочетание ветра и осадков (либо пыли), неизменно сопрово­
Обычно максимальное расстояние в пустыне, на котором при ждающее бури, снижает дистанцию видимости на >;. и нала­
успешной проверке В�иr,,ания можно заметить присутствие гает штраф -8 на проверки Внимания. бури затрудняют атаки
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

�}
ВВЕДЕНИЕ

СОЗААНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

звЕЗдолеты

МАГИЯ
и
ЗАКЛИНЛНИЯ

дистанционным оружием, налагая на них штраф -2. Из архаич­ СИЛЬНЫЕ БУРИ ВЕАЕНИЕ
ного оружия во время бури стреnять невозможно. Бури сразу же Очень сильный ветер и ливень снижают видимость до нулевой, ИГРЫ
гасят открытый огонь. Существует три вида бурь: грозы, мете­ затрудняя любые проверки Внимания и атаки неэнерrетиче­
ли и пылевые бури. ским дистан ционным оружием.
МИР ИГРЫ
Сильные бури делятся на четыре типа.
ГР63А • Вьюга: сочетание сильного снегопада (обычно 1d4 фута), ве­
Кроме ветра и осадков, гроза сопровождается моnниями, опас­ тра и лютого мороза смертельно опасно для тех, кого оно за­ НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
ными для всех, кто не спрятался в укрытии, а особенно-дnя тех, стало врасплох.
кто носит метаnлическую броню. Обычно в центре грозы раз • Ураган: помимо очень сильного ветра и дождей, ураганы ча­
в минуту в течение часа бьет одна молния (ведущий соверша­ сто сопровождаются наводнениями. Любая деятельность
ет проверку атаки). Она наносит от 4 d8 до 10d8 урона электри­ во время урагана крайне затруднена.
чеством. Примерно одной из десяти гроз соnутствуетторнадо. • Торнадо: помимо эффектов мощнейшего ветра, торна­
до может серьезно ранить и даже убить тех, кого затянуnо
МЕТЕЛЬ в воронку.
Кроме эффектов ветра и осадков, характерных для всех бурь, • Шторм: некоторые бури, случающиеся почти без осадков, на­
метель оставляет после себя слой снега глубиной в 1dб дюймов. носят серьёзный ущерб просто за счёт силы ветра (см. «Ве­
тер>> ниже).
ПЫЛЕВАЯ БУРЯ
Эти бури отличаются от остальных тем, что не сопровождают­ ТУМАН
ся осадками. Вместо этого такая буря несет меnкие песчинки, Туман, поднимающийся с земли или представляющий собой
ухудшающие видимость, гасящие открытый огонь, а в 50% слу­ низко висящее облако, не nозвоnяет видеть даnее 5 футов лю­
чаев - и укрытый тоже. Обычно пылевая буря сопровождает­ бым зрением, включая ночное.
ся крепким ветром и оставляет за собой слой в 1dб дюймов пе­ Существа в пределах 5 футов в тумане плохо видны (вероят­
ска. В 10% сnучаев пылевой буре сопутствует штормовой ветер ность промаха по ним составnяет 20%).
(см. табnицу 11-6). Такая буря наносит 1d3 несмертельноrо уро­
на в раунд всем, кого застиrnа вне убежища, в ней также есть ВЕТЕР
опасность задохнуться (см. «Удушье и утопление» на стр. 404). Порыв ветра может поднять в воздух пыль, воду или песок, за­
Такие бури оставnяют после себя слой мелкого песка толщиной дуть огонь, хорошенько потрясти воздушный транспорт во вре­
в2d3-1фута. мя nоnёта, сдуть газы или испарения. Есnи он достаточно
сильный, то может даже сбивать с ног существ и мешать приме­ ОПАСНАЯ СРЕДА
нять дистанционные атаки. В этом разделе вы узнаете об опасностях, встречающихся в раз­
Ниже описаны ветра различной силы, характерныедля боль­ личных типах местности.
шинства обитаемых миров.
Голод и ЖАЖДА
СЛАБЫЙ ВПЕР Порой персонажи оказываются без пищи, воды и каких-либо
Лёгкий бриз, не имеющий почти никакого эффекта. возможностей их достать. В нежарком К/!Имате персонажу сред­
него размера нужно в день потреблять хотя бы галлон жидкости,
УМЕРЕННЫЙ ВЕТЕР чтобы не испытывать жажды, и фунт нормальной пищи дnя уто­
Устойчивый ветер, часто гасящий слабое открытое пламя. ления голода. Небольшому персонажу требуется вдвое меньше
еды и воды. В очень жарком климате потребность в воде может
Смльный ВЕТЕР возрасти вдвое, а то и втрое.
Всегда гасит открь11'ый огонь, а также налагает штраф-2 на дис­ Без воды персонаж способен протянуть 1 сутки • коnичество
танционные атаки неэнергетическим оружием. часов, равное значению его Выносливости. По окончании этого
времени он должен каждый час проходить проверку Выносли­
КРЕПКМЙ ВЕТЕР вости (СЛ 10 + 1 за каждую предыдущую проверку), в случае npo­
Дистанционные атаки неэнергетическим оружием получают вana получая 1dб несмертельного урона.
wтраф-4. Без пищи персонаж может продержаться три дня. По проше­
ствии этого срока он должен каждый день проходить проверку
ШТОРМОВОЙ ВЕТЕР Выносливости (сп 10 • 1 за каждую предыдущую проверку), при
Способен ломать ветки и даже деревья. Дистанционные ата­ провале получая 1dб несмертельного урона.
ки неэнергетическим оружием получают штраф -4, а стрель­ Персонажи, получившие несмертельный урон от голода
ба из архаичного оружия вовсе невозможна. Вой ветра налага­ или жажды, становятся утомлёнными. Несмертеnьный урон от
ет штраф-В на все проверки Внимания с использованием слуха. жажды или голода нельзя снять, пока персонажи не получат пи­
Порывы ветра вполне способны сбить с ног персонажей неболь­ тья или пищи соответственно - в противном случае даже маги­
шого размера. ческое лечение будет бессильно.

УРАГАННЫЙ ВЕТЕР ГРАВИТАЦИЯ


Атаки дистанционным неэнергетическим оружием получают Различия в гравитации планет могут существенно оспа­
штраф -8, а стрельба из архаичного оружия невозможна. Про­ бить персонажей или, наоборот, превратить их в суnергероев,
верки Внимания с использованием слуха также невозможны - а иногда и то, и другое происходит одновременно. Гуманоиды
рёв ветра заглушает всё. Ураганы часто вырывают деревья чаще всего населяют планеты с обычной гравитацией - раз­
и способны сбить с ног боnьwинство персонажей. ницей в силе тяжести таких планет можно пренебречь. Другие
же гравитационные условия заслуживают отдельного внима­
ТОРНАДО ния. Если гравитация планеты отличается от обычной, но не
Задувает любые огни. Все дистанционные атаки неэнергети­ относится к какой-то из перечисленных далее категорий, веду­
ческим оружием при торнадо невозможны, равно как и про­ щий может решить, что эффекты изменяются проnорционаnь­
верки Внимания с использованием слуха. Находящихся ря­ но. Например, если гравитация планеты вдвое ниже обычной,
дом с торнадо персонажей притягивает к воронке, если они то персонажи могут прыгать вдвое выше, а если сипа притя­
провалят проверку Силы со ел 15. Если персонажа втягивает жения в полтора раза выше, то высота прыжка снижается на
в воронку, его носит и мотает туда-сюда в течение 1d10 раун­ треть. Такие эффекты продолжают действовать, пока персона­
дов - он получает бdб дробящего урона в раунд, пока его не жи не привыкнут к новой сипе тяжести (пожив в её условиях
выкинет вон в случайном направлении (возможен урон от па­ хотя бы месяц).
дения, см. стр. 403). Скорость вращения торнадо может дости­ Влияние гравитации на полёты описано в разделе «полёт»
гать 300 миль в час, но сама вихревая воронка при этом пере­ настр.259.
мещается со средней скоростью 30 миль в час (около 250 футов
в раунд). Торнадо вырывает деревья, сносит здания и произво­ СВЕРХВЫСОКАЯ ГРАВИТАUИЯ
дит иные разрушения. Если сила тяжести на планете хотя бы в пять раз сильнее обыч­
ной, большинству существ опасно на ней находиться. Помимо
ТАБЛИЦА 11-Б: ЭФФЕКТЫ ОТ ВЕТРА обычных ограничений повышенной гравитации (см. ниже), су­
СИЛА ВЕТРА СКОРОСТЬ ВЕТРА ДИ СТААТАКИ'
НЦИОННЫЕ щество каждый раунд получает несмертеnьный дробящий урон
(минимум 1dб, но он тем выше, чем больше сипа тяжести). Ког­
Слабы й 0-10 миль в час да несмертельный урон снижает ПЗ персонажа до О, наносимый
Ум еренкый 11-20 миль вчас гравитацией дробящий урон становится смертельным.
lмльный 21-30 миль в час -2
и
Крепк й 31-SОмильвч ас -4 ПОВЫШЕННАЯ ГРАВИТАUИЯ
Штормов ой 51-74 мИIЬ в чос -4
В мирах с повышенной гравитацией увеличивается вес персо­
Ураганный 75-174 миль в час -8
нажей, что отражается на их физических возможностях. На пла­
Торна до 175-300 миль в час Нев озможны
•Толькодпянеэкерrеrnче<ж0<0 дw-ооружия.на lфуnноеоружие. нетах с гравитацией как минимум вдвое выше обычной персо­
на�имерорудия звеэдолёта. w;рзф tf<!. расnрастраняете11. наж и его снаряжение вес;,т вдвое больше, но его физические
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ВВЕДЕНИЕ

СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

/ НАВЫКИ

'
\ ЧЕРТЫ

r {/ -··

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТИЧЕСКИЕ

,�а
ПРАВИЛА

,,,�
ЗВЕЗДОЛЕ1'Ы

г ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

способности остаются прежними, поэтому он перемещается НЕВЕСОМОСТЬ


МИР ИГРЫ
вдвое медленнее, прыгает вдвое хуже и может nоднs�ть вдвое Условия нулевой гравитации (ипи невесомости) существен­
меньший вес. Шаг дистанции метательного оружия (если его ис­ но отличаются от попёта. При отсутствии каких-пибо спосо­
пользует не коренной обитатель планеты) также уменьшается бов придания ускорения передвигаться затруднительно - еспи НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
едва раза. существу не от чего оттопкнуться, оно бесцельно парит. Ког•
Ограничения по перемещению, прыжкам и поднимаемо­ да персонаж находится е невесомости, он не может в качестве
му весу можно снять при помощи магии ипи технологии, но на сопутствующего действия перемещаться, ползти или депать
снаряды подобные ухищрения не действуют. осторожный шаг. Если рядом с персонажем или на одной с ним
Персонажи, пробывшие е условиях повышенной гравита­ клетке находится предмет (е том числе стена, пол ипи потолок)
ции достаточно допго (бопее суток), часто становятся утом­ или другое существо, чей размер либо больше, либо максимум
nёнными. Это состояние проходит, когда они покинут планету на одну категорию меньше, чем его собственный, персонаж мо­
иnи привыкнут к местной сипе тяжести. жет в качестве сопутствующего действия оттопкнуться от него,
чтобы переместиться е любом доступном направлении с поло•
ПОНИЖЕННАЯ ГРАВИТАЦИЯ виной своей наземной скорости. Если предмет или существо
На планетах с пониженной гравитацией существа, привычные подвижны, то они перемещаются с той же скоростью, но в про­
к обычной сипе тяжести, чувствуют себя необычайно свободно, тивоположном направлении.
ведь их мускулатура в таких условиях работает гораздо эффек­ • Перемещение в невесомости: существо, начавшее дви­
тивнее. Еспи гравитация не превышает трети обычной, герои жение в каком-либо направлении, е начале каждого свое­
могут прыгать втрое еыwе и дальше, а также поднимать втрое го хода продолжает движение е том же направлении и с той
бопьwий вес. Скорость передвижения остаётся неизменной - же скоростью, не совершая для этого никаких действий. Оно
передвигаться бопьwими скачками непривычно и неудобно. должно переместиться на максимально возможное расстоя­
шаг дистанции метательного оружия уеепичиеается втрое. ние, если не зацепится за предмет ипи существо, не оттоп·
кнётся е другом направлении или иным способом не при•
ОБЫЧНАЯ ГРАВИТАЦИЯ даст себе ускорение (для всего перечисленного требуется
Обычная гравитация примерно такая же, как у потерянного сопутствующее действие). Если существо в ходе движения
Гопариона (она быпа полностью идентична земной). натыкается на теёрдый предмет, оно должно совершить
проверку Акробатики иnи Атлетики со ел 20, чтобы безопас· к этим испытаниям. Персонаж может совершать проверки Вы­
но остановиться, при провале оно начинает неконтролируе­ живания, чтобы получить бонус к таким испытаниям, а также
мо вращаться (см. стр. 275). Есnи существо во время движе­ дать ero другим персонажам(см. стр. 141).
ния сталкивается с другим существом, каждое из них доnжно Невыносимая жара (воздух температурой более б0 ° С, огонь,
совершить npoвepl(}' Акробатики иnи Атлетики со сп 20, что­ кипящая вода, лава) наносит смертельный урон оrнём. Вды­
бы избежать неконтролируемого вращения. Существо, за· хание ра_скалённоrо воздуха наносит 1dб урона огнём в мину­
крепnённое на теёрдом предмете (например, при помощи ту (без испытаний). Кроме того, персонаж должен раз в 5 минут
специальных креплений на ботинках, которые есть прак­ проходить испытание Стойкости (Сп = 15 • 1 за каждое предыду•
тически у любой брони), получает бонус •4 к этой проверке. щее испытание) и в случае провала получать 1d4 несмертеnь­
Если неконтролируемо вращающееся существо способно за ного урона оrнём. более высокие температуры могут наносить
что-нибудь ухватиться иnи придать себе ускорение, то в ка· больше урона - как решит ведущий.
честве сопутствующего действия оно может прекратить не­ С персонажем, получившим несмертельный урон от жары,
контролируемое вращение. Кроме этого, существо среднего сnучается тепловой удар (эффект аналогичен утомлению, см.
размера может бросить один предмет весом 4 иnи боnее(для стр. 277). это состояние проходит, когда персонаж избавляется
небоnьwих существ будет достаточно предмета весом 2), что• от всего несмертельного урона, полученного от жары.
бы выровняться и перестать неконтролируемо вращаться. Кипяток наносит от 1dб до 10dб урона оrнём за каждый ра·
Есnи на стене достаточно мест, за которые можно уцепить­ унд контакта, в зависимости от температуры воды и глубины
ся, едоnь неё можно перемещаться с полной скоростью- дnя погружения.
этого необходима nибо скорость лазания, либо успешная
проверка Акробатики иnи Атnеmки со сп 20. Если nетающе· ВозrоРдНИЕ
му существу дnя nоnёта нужна атмосфера (потому что оно Персонаж, попавший в горящие нефтепродукты, костер или
летает при помощи крыльев или турбин), оно не может ле­ магический огонь (кроме эффектов с мгновенной дnитеnь·
тать в вакууме. При попадании в атмосферу таким существам ностью), может обнаружить, что его одежда, волосы или вещи
нужно 1d4 раунда на то, чтобы прийти в себя и сориентиро­ загорелись. Заклинания и технологические предметы с мгно­
ваться, после чего они могут летать обычным образом. Если венной длительностью эффекта обычно не вызывают возго­
дnя nоnёта используется магия иnи nрисnособnения, созда­ рания - они мгновенно вспыхивают и гаснут.
ющие собственное тяговое усилие, например реактивные Если есть риск загореться, персонаж должен совершить
двигатели, то вакуум на них никак не вnияет. В невесомости испытание Реакции (обычно со сп 15), чтобы этого избежать,
персонажи могут поднимать и переносить в 10 раз боnьwе и при провале начинает гореть (см. «Горение» на стр. 273). Те,
веса, чем обычно. у кого загорелась одежда или вещи, должны пройти испыта·
• Оружие: шаг дистанции метательного оружия в невесомости ние Реакции (с той же сп) для каждого предмета. В случае про•
увеличивается в 10 раз. Также дnя всего дистанционного ору­ вала испытания загоревшийся предмет получает такой же
жия снимается ограничение по максимальной дальнобой­ урон, как и персонаж.
ности - стрелок просто получает тем больше штрафов, чем
даnьше расположена цепь. ЛАВА
Лава или магма наносит при контакте как минимум 2dб урона
Дым огнем в раунд. В случае полного погружения (например, если
когда существо дышит в густом дыму, оно доnжно каждый ра­ персонаж упал в кратер действующего вулкана) лава наносит
унд проходить испытание Стойкости (Сп 15 • 1 за каждое npe· более 20dб урона огнем в раунд. Точная вепичина урона оста·
дыдущее испытание) и в случае провала тратить весь свой ход ётся на усмотрение ведущего, поскольку может зависеть от си•
впустую из-за кашnя и удушья. Тот, кто прокашлял два раунда туации и особенностей местности.
подряд, получает 1dб несмертеnьного урона. пава продолжает наносить урон в течение 1d3 раундов по­
Дым создаёт область плохой видимости (вероятность nрома­ сле контакта, но этот дополнительный урон равен половине
ха 20%). базового (1dб или 10dб урона в раунд соответственно). Невос­
приимчивость или устойчивость к оrню применяется к урону
ЖАРА от лавы или магмы. Даже невосприимчивое или устойчивое
Жара наносит несмертеnьный урон, от которого персонаж не к огню существо может утонуть, если полностью погрузится
может вылечиться, пока не остынет, укрывшись в прохладном в nаву(см. раздел «Удушье и утопление» на стр. 404).
месте.
В жару (боnее ЗО 0С) персонаж доnжен проходить испытание НЕДОСТАТОК СНА
Стойкости раз в час (сп = 15 + 1 за каждое предыдущее испы­ Существу, нуждающемуся во сне, необходимо спать как мини­
тание), при провале получая 1d4 несмертельного урона огнём. мум б часов в сутки. При недостатке сна оно должно проходить
У персонажей в плотной одежде или броне штраф -4 к этим испытание Стойкости (сп = 15 • 1 за каждое предыдущее испы­
испытаниям. Персонаж может совершать проверки Выжива­ тание) после каждой ночи недосыпа.
ния, чтобы получить бонус к таким испытаниям, а также дать После первого провала существо становится утомлённым
его другим персонажам(см. «Укрытие от непогоды» на стр. 141). и получает штраф -1 к испытаниям против эффектов, вызыва­
В сильную жару(более 45 °С) персонаж должен проходить ис­ ющих сон (см. стр. 277).
пытание Стойкости раз в 10 минут (сп = 15 • 1 за каждое предыду­ После второго провала существо становится обессипен­
щее испытание), при npoвane получая 1d4 несмертеnьного уро­ ным, а штраф к испытаниям против эффектов, вызывающих
на оrнём. У персонажей в nnотной одежде или броне штраф-4 сон, возрастает до -2.

ВЕДЕНИЕ ИГРЫ � ��: ======-,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,


ВВЕдЕНИЕ

СОЗДДНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

·\
['

,
СНАРЯЖЕНИЕ

.1f ""'--
'

) ""�: ·-.... ТАКТИЧЕСКИЕ


ПРАВИЛА

<.........,_
ЗВЕЗДОЛЕТЫ

МАГИЯ
ПАДЕНИЕ получаемый от nадени11 урон соответственно уменьшается или и
ЗАКЛИНАНИЯ
Падающее существо попучает1dб урона за каждые10 футов, ко­ увеличивается вдвое. Падение в условиях сверхвысокой грави­
торые пролетело,до максимума в 20dб. Персонаж, получивший тации наносит 1\ак минимум в три раза больше урона. ВЕДЕНИЕ
урон после падения, распластывается по земле. ИГРЫ
Если персонаж намеренно спрыгивает (а не просто поскаль­ ПддЕНИЕ 8 ВОДУ
зывается или срывается), то урон от падения такой же, но пер­ Падение в воду несколько отличается от обычного. Есnи пер­
МИР ИГРЫ
вые 1dб пунктов считаются несмертеnьными. Успешная про­ сонаж падает в воду глубиной хотя бы 10 футов, первые 20 фу­
верка Аl\робатики со сп 15 позволяет отменить урон от первых тов падения не наносят урона, а следующие 20 футов наносят
НАСЛЕДИЕ
10 футов падения,а урон от вторых10 футов делает несмертеnь­ несмертеnьныйурон (по1dЗ за 10 футов). Весь дальнейший урон PATHflNDER
ным. Например, персонаж падает с крыши высотой ЗО футов от падения - смертельный (1dб за каждые следующие10 футов).
и получаетЗdб урона. Если бы он оттуда спрыгнул сам, а не ynan, Те, кто намеренно ныряет в воду, совсем не получают уро­
то получил бы 1dб несмертеnьноrо урона и 2dб смертельного. на при успешной проверке Атлетики со сп 15 иnи Акробатики
Если бы он не только прыгнул, но и успешно npoшen проверку со сп 15, если они погружаются в воду глубиной хотя бы 10 фу­
Акробатики со сп 15, то получил бы только 1dб несмертельноrо тов за каждые ЗО футов падения. сп проверки навыка возраста­
урона и 1dб смертельного. ет на 5 за каждые 50 футов высоты прыжка.
Падение на мягкую поверхность (грязь, вскопанная земля)
также делает урон от первых 10 футов падения несмертельным, ПАДЕНИЕ ПРЕдМЕТОВ
этот эффект сочетается с уменьшением урона при намеренном Персонажи могут получить урон не только от падения с высоты,
прыжке и успешной проверке Акробатики. но и от падающих предметов.
Персонаж может в падении творить заклинания, а так· Урон при этом зависит от размера предмета и высоты, с ко­
же включать или активировать предметы, только если падает торой он упал. В таблице 11-7 показано, сколько урона нано­
с высоты более 500 футов либо если заклинание или предмет сит предмет в зависимости от размера. Там приведены значе­
можно использовать в качестве ответного действия. Сотворе· ния дnя твердых и плотных предметов,сделанных, к примеру,
ние тепепортации иnи аналогичного заклинания во время па­ из металла или камня. Более nёгкие вещи могут наносить го­
дения не обнуляет уже набранную вами скорость, а только пе­ раздо меньше урона - например, половину от указанного (это
ремещает вас, поэтому урон от падения вы всё равно получите, опредеnяет ведущий). Так, огромная каменная глыба, упавшая
даже если переместитесь прямиком на твёрдую поверхность. на персонажа, наносит ему бd6 дробящего урона, а огромная
деревянная телега - всего Зdб. Кроме того, если предмет пада·
ПАЛЕНИЕ И ГРАВИТАЦИЯ ет с высоты менее ЗО футов, он наносит половину указанного
Описанные правила подразумеваютnадениеnри обычной грави­ урона, а есnи высота падения превышает 150 футов - двойной
тации. На планетах с пон11женной или повышенной гравитацией урон. Сам предмет nолучаеттот же урон, что и наносит.
Чтобы уронить предмет на существо, надо предпринять дис­ сферу, которая может проникать и в твёрдые предметы. Чем
танционную атаку против его ККБ. Обычно таl(ие атаки имеют ближе существо находится к центру области, тем сильнее nро­
шаг дистанции 20 футов. Если предмет именно падает на суще­ явnяется эффект радиации. В описании обычно указывается
ство, а не брошен в него, оно может пройти испытание Реакции наивысший уровень радиации в области облучения и шаr дис­
со ел 15, чтобы при успехе уменьшить урон вдвое, если оно осве­ танции: в радиусе первого шага дистанции действует наивыс­
домлено о падающем предмете. Дnя падающих предметов, яв­ ший уровень радиации, который ослабевает на одну катеrо·
ляющихся частью ловушки, применяются правила по ловушкам рию с каждым последующим waroм дистанции. Например, если
(см. стр. 410}, а не вышеприведённые. в центре сферической области расположена зона с повышен­
ным уровнем радиации радиусом в 20 футов, то на расстоянии
ТАБЛИЦА 11-7: УРОН ОТ ПАДАЮЩИХ ПРЕдМПОВ 20-40 футов от центра будет зона со средним уровнем радиа•
РАЗ/,1ЕР ПРЕДМЕТА УРОН ции, а на расстоянии 40-60 футов- с низким.
Маленький и 1'.еньше ld6
Небоnьwой 2d6 ЛЕЧЕНИЕ ЭФФЕКТОВ РАдИАUИИ
СредНий 3d6 Для избавления от радиационного отравления достаточно по­
Крупный 4d6 кинуть облучённую область, избавиться от источника радиации
Огромны й 6d6 или применить заклинание устронение радиации. Для устра­
Гигантский 8d6 нен11я последствий радиационного отравления облучившему·
Колоссальный 10d6 ся существу нужен отдых (как при любом другом отравлении)
или применение заклинания устранение родиации -исцеление
Подводный Бой от недуга в этом случае не поможет.
Наземные существа могут испытывать немалые трудности, сра· Если существо получило большую дозу радиации, у него мо­
жаясь в воде. Вода вnияет на атаки, урон и перемещения (плава­ жет возникнуть лучевая болезнь. Сама по себе она не заразна,
ние описано на стр. 136). Когда существо пnывёт, заходит в воду но у больного обычно наблюдается тошнота, рвота и выпаде­
по грудь или перемещается по дну водоёма, используйте сле­ ние волос. Лучевая болезнь лечится так же, как и любая другая,
дующие правила. но заклинание исцеление от недуга перед ней бессильно - для
лечения требуется устранение родиациu.
АТАКИ под водой
Почти все атаки, совершаемые под водой, получают штраф -2 РАДИАЦИЯ
и наносят только половину урона. Если атака наносит урон Тип: м эманация (см. выше}. Испытание: Стойкостиlсм таблицу)
огнём, он снижается на три четверти. Есnи атака наносит урон Трек: Выносливость; Частота: lв раунд
электричеством, она получает штраф -4 (а не -2). Атаки колю­ Эффект: на каждой стадии после <1\Змотэн• включительно существо
щим оружием ближнего боя наносят полный урон. Метательное должно прой ти исnытаНJ1е Стойкостисо ел18, при провале оно попу­
оружие под водой неэффективно, даже есnи брошено с суши. чает лучевую болезнь (см. ниже)
Лечение: нет.
АТАКИ С СУШИ
Плавающие под водой или по поверхности персонажи, а также ЛУЧЕВАЯ БОЛЕЗНЬ
те, кто стоит хотя бы по грудь в воде, получают укрытие от атак, Тип: болезнь: Испытание: Стойкости (СЛ соответствует уровню радиа·
совершённых с поверхности. uии. wзвавшей болезньl
Трек: соматическая болезнь; Частота: 1 е ден;,,
�0180РЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ ПОД ВОДОЙ Эффект: лучевая болезнь не заразна.
Есnи существо совершает проверки Выносливости, чтобы про­ Лечение: 31\СПЫТЭИИЯ nо.о ряд.
должать задерживать дыхание, оно не может сконцентриро·
ваться для сотворения заклинания. Некоторые заклинания ТАБЛИЦА 11-В: УРОВНИ РАДИАЦИИ
могут под водой работать необычным образом - это остается УРОВЕНЬ РАдИАЦИИ ел ИСПЫТАНИЯ СТОЙКОСТИ
на усмотрение ведущего. Низкий 13
Средни й 17
РддИАUИЯ Повышенный 22
Излучаемая звёздами или различными технологическими Вь1сокий 30
устройствами радиация представляет реальную опасность
для искателей приключений. Радиация считается эффектом УдУШЬЕ И УТОПЛЕНИЕ
яда (см. стр. 415), который влияет на Выносливость существа Персонаж, которому нечем дышать, может задержать дыхание
и может вызвать у него лучевую болезнь. В зависимости от на число раундов, равное удвоенному значению его Выносли­
мощности излучения выделяют четыре уровня радиации: низ­ вости. Когда он совершает любое основное действие или дей­
кий средний, повышенный и высокий. От уровня зависит сп ствие полного хода, это время сокращается на 1 раунд. Когда
испытаний против радиации - см. таблицу 11-8. оно заканчивается, персонаж должен каждый раунд прохо­
дить проверку Выносливости (сп = 10 • 1 за каждую предыду­
0Блдсrь nо�ствия щую проверку), чтобы продолжать задерживать дыхание.
Радиация считается ядом типа «эманация», поэтому жерт­ Если персонаж проваливает такую проверку, он начинает

.
ве достаточно просто войти в обпучённую область, чтобы по­ задыхаться. в первый раунд он остается с о ПЗ и теряет созна­
пасть под её действие. Облучённая область представляет собой ние, но остаётся в стабильном состоянии. На следующий раунд
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

он оказывается при смерти (см. стр. 276). На третий раунд он за· ПОСЕЛЕНИЯ
дыхается и умирает. Поселениями называются места, в которых постоянно прожива­
Находящийся без сознания персонаж должен начать совер­ ют и работают разумные живые существа. Поселения столь же
wать проверки Выносливости сразу же, как только ему станет разнообразны, как и их обитатели. этот раздел посвящён бло­
нечем дышать (или сразу же nocne потери сознания, еспи пер­ кам параметров поселений, благодаря которым вы сможете бы­ ВВЕДЕНИЕ

сонаж пребывал в сознании, когда закончился воздух). При про­ стро и просто узнать всё необходимое о насепённом пункте.
вале одной из этих провероl( персо11аж сразу же остаётся с о ПЗ У бопьwих поселений может быть несколько бnOl(OB параме· СОЗДАНИЕ
и оказывается при смерти (см. стр. 276), а в следующем раунде тров, описывающих их районы. Ведущий может добавлять но­ ПЕРСОНАЖЕЙ
задыхается и умирает. вые свойства, чтобы создать желаемое поселение.

Блок ПАРАМПРОП ПОСЕЛЕНИЯ


РАСЫ
ДлмТЕЛЬНАЯ НЕХВАТКА ВОЗДУХА
Существо среднего размера в герметичном кубическом поме· В начале бпока параметров приводится краткое описание посе­
щении размерами 10,1ох10 футов может дыwать шесть часов. ления, зачастую с указанием его местоположения. В блоке па• КЛАССЫ
nocne этого оно получает 1dб несмертепьного урона каждые раметров вы найдёте следующую информацию.
15минут. • Название: название поселения.
Каждое доnопнитепьное существо среднего размера ипи • Мировоззрение и тип: здесь уl\а3ано мировоззрение прави­ НАВЫКИ

достаточно сильный источник огня (например, факел) пропор­ тельства поселения и большинства его жителей, хотя у кон­
ционально уменьwают это время (двум средним существам кретных обитателей мировоззрение можетбытьпюбымдругим.
ЧЕРТЫ
воздуха хватит на три часа и такдапее). Небольшие персонажи Тип поселения -термин, характеризующий поселение в цепом,
потребляют вдвое меньше воздуха, чем персонажи среднего например «космическая станция» иnи «торговое лосе.пение».
размера. Есnи существо находится на звездоnёте иnи косми­ • Население: ориентировочное количество жителей посеnе·
СНАРЯЖЕНИЕ
ческой станции с отказавwими системами жизнеобеспечения, ния -точное число может отличаться. Кроме этого, в скобках
оно тоже вскоре останется без воздуха. Хотя объё_м таких объ­ указан расовый состав жителей.
ектов превыwает 10-футовый куб, там обычно находится сра­ • Форма правления: здесь указано, как и кем управляется ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
зу неско11ько существ. Как правипо, в звездоnёте средних раз­ поселение.
меров достаточно воздуха, чтобы его хватипо четырём членам • Свойства: необычные качества, делающие поселение непо­
экипажа на 20 часов. вторимым. ЗВЕЗдолtты
• Макс. уровень предметов: в поселении обычно можно при­
Холод обрести предметы указанного ипи меньшего уровня. Макси­
МАГИЯ
Холод наносит несмертельный урон. От этого урона нельзя вы• мальный уровень продаваемых предметов не всегда зависит и
ЗАКЛИНАНИЯ
лечиться, пока персонаж не выберется в тепло и не отогреется. от размера поселения, ведь даже в маленьком городе могут
В холодную погоду (менее •5•с) незащищённый от холо­ быть таnантпивые инженеры иnи развитый чёрный рынок.
да персонаж должен проходить испытание Стойкости раз в час
(СЛ = 15 • 1 за каждое предыдущее испытание), при провале по· ПРИМЕРЫ ФОРМ ПРАВЛЕНИЯ
nучая 1dб несмертеnьного урона холодом. Персонаж может со­ Ниже перечислены некоторые формы правления, встречающи•
МИР ИГРЫ
вершать проверки Выживания, чтобы получить бонус к таким еся в поселениях.
испытаниям, а также дать его другим персонажам (см. «Укрытие • Автократия: вся власть над поселением сосредоточена в ру­
от непогоды» на стр. 141). ках одного лица. НАСЛЕдИЕ
PATHFINDER
В сильный хопод (ниже -15° С) незащищённый от холода пер•
сонаж должен проходить испытание Стойкости раз в 10 минут
• Анархия: отсутствие правительства ипи законов приводит
к тому, что в поселении почти всё разрешено. '"-------
(СЛ = 15 • 1 за каждое предыдущее испытание), при провале по­ • Военное: поселение контролируется вооружёнными сипами.
лучая 1dб несмертеnьного урона холодом. Персонаж может со­ В нём может быть введено военное положение, ипи оно мо­
вершать проверки Выживания, чтобы получить бонус к таким жет изначально являться военной базой, предназначенной
испытаниям, а также дать его другим персонажам. дnя проживания солдат.
Лютый мороз (ниже -зо•с) наносит 1dб смертельного урона • Магократия: поселением управляет nицо иnи группа nиц
холодом в минуту (без испытаний). Кроме того, персонаж доп­ с ярко выраженными магическими способностями.
жен каждую минуту проходить испытание Стойкости (СЛ = 15 • 1 • Олигархия: поселение находится под впастью малочислен­
за каждое предыдущее испытание) и в случае провала получать ной группы пиц ипи представителей опредеnённой социапь•
1d4 несмертепьного урона холодом. бопее сильные морозы мо• ной прослойки.
гут наносить больше урона по усмотрению ведущего. • Плутократия: поселением управляют самые богатые и влия­
Любой персонаж, получивwий подобный урон от холода, тельные, а интересы бедных нередко ущемляются.
страдает от обморожения или гипотермии (эффект аналогичен • Совет: поселение управляется группой советников. Чаще
утомлению). Это состояние проходит, когда персонаж избавля­ всего их избирают, но иногда советником может стать и лю­
ется от всего несмертепьного урона, полученного от холода. бой желающий.
• Тайный синдикат: реальная впасть сосредоточена в руках
тайной ипи преступной группировки, которая скрытно руко­
кпетки, покрытые льдом, считаются пересечённой местно­ водит поселением через марионеточного правителя.
стью, а ел всех проверок Акробатики на пьду увеличивается • Утопия: поселение быпо основано с цепью воплотить опре­
на 5. Персонажи, долго находящиеся в контакте со пьдом, мо­ деnённый набор высоких идеалов, все чпены сообщества мо·
гут подвергнуться воздействию сильного холода (см. выwе). гут принимать участие в управлении им.

ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕдА
ПРИМЕРЫ СВОЙСТВ ПОСЕЛЕНИЯ Свойства, бюрсжратическая. технолоrически рэззитЭ!!
Ниже перечисnены некоторые из возможных свойств поселения. Mat<c. уровень предметов: 16
• Бюрократическое: в таком поселении вам придётся стол­
кнуться с бумажной волокитой, беrотнёй по инстанциям, крюч• ЭtТУАР
котворством и прочими бюрократическими формальностями. этот маленький город расnоnожен на краю южной полярной
• Загрязнённое: магическая или высокотехнологичная про­ шапки Акитона. Он был основан для сбора таnых вод и их после­
мышленность посеnения загрязнила его земли и воздух. дующей перепродажи в пустынные регионы планеты. Силы ох·
• Изолированное: поселение предпочитает не контактиро­ раны правопорядка в Эстуаре отсутствуют, поэтому он привnе·
вать с внешним миром - возможно, из-за физической изоля­ l(ает сомнительную публику.
ции. Его жители очень преданы друг другу, поэтому разузнать
какие-то секреты у них может быть нелегко. ЭСТУАР
• Культурное: такое посеnение славится тем, что в нём про­ хаотичное нейтральное торrовое посеЛЕ11ие.
цветает и ценится искусство. Таким местом может быть, на­ Население: 2 340148%люди.19%исоки, 33%npoчv.eJ
пример, коммуна актёров и музыкантов. Форма правления: тайный СИнд/U<ЭТ
• Научное: в поселении может быть расположено крупное учеб­ Свойства: одиозное. техноnоrичЮ<И типичное_
ное заведение, исследовательский центр или храниnище зна­ Макс. уровень предметов: 4.
ний, что облегчает проведение ра. зличных исследований.
• Одиозное: nосеnение имеет репутацию (возможно, незаслу­ ПОСЕЛЕНИЯ И ТЕХНОЛОГИИ
женную) злачного места. Здесь обычно проще получить неnе­ Многие поселения служат центрами торговли и развлечений,
Гдльные товары или услуги. в которых всегда бурлит жизнь. Удобства обычно обесnечива­
• Религиозное: поселение посвящено какому-то божеству ютс.я различными технологиями, будь то сверхсовременные
(того же мировоззрения, что и само поселение) или следует устройства иnи работающие на честном сnове устаревшие мо­
какому-то религиозному учению. дели. Техноnоrии применяются везде: и в дорогих системах без­
• Технологически отсталое: в поселении используются уста­ опасности, и в простых вывесках иnи торговых автоматах. тех·
ревшие технологии. ноnогии в поселениях можно разделить на четыре категории.
• Техноnоrически развитое: в посеnении производятся и ис·
пользуются продукты технологий, которые ещё не получили ГРАЖдАНСКИЕ
повсеместного распространения. К гражданским технологиям относится всё, что было установле­
• Технологически типичное: по уровню технологического но правительством в качестве части инфраструктуры района:
развития поселение не отличается от большинства прочих, уличные фонари, общественный транспорт, nочтов1>1е дрон�!,
• Финансовый центр: в таком поселении расположены круп• автоматические дворники и многое другое. От надлежащей ра·
ные банки, торговые дома, биржи и другие финансовые боты этих устройств зависит большое коnичество граждан, по­
организации. этому они достаточно хорошо защищены. Для отключения иnи
взnома обычного гражданского устройства требуется совер­
ПРИМЕРЫ ПОСЕЛЕНИЙ шить проверку Компьютеров или Инженерного дела со ел 23.
Ниже приведено описание двух поселений, расположенных
в мирах Соглашения. КОММЕРЧЕСКИЕ
Продукты коммерческих технологий, как nравиnо, производят­
«01» ся массово и используются частными лицами и большей частью
«01» - некогда многолюдная космическая станция на орби· организаций. К коммерческим технологиям относятся ком­
те Абаллона, построенная анацитами сразу же после Разрыва муникаторы, игровые l(Онсоли, боnьшинство модеnей камер
для торговли с обитателями других миров. В наши дни в боль• видеонабnюдения и электронных замков, а также другие подоб•
шей части крупных торговых портов Абаnлона оборудованы ные вещи. Для отключения или взлома обычного коммерческо­
специальные районы для органических форм жизни и постро­ го устройства требуется совершить проверку Компьютеров или
ены атмосферные генераторы, но «01» могла бы остаться клю­ Инженерного дела со ел 18.
чевой торговой точкой, есnи бы не была заражена особым виру­
сом. Этот компьютерный вирус, прозванный «бюрократическим ОГРАНИЧЕННОГО ПОЛЬЗОВАНИЯ
кошмаром», по всей видимости, был создан, чтобы сдеnать ма· Технология ограниченного nоnьзования обычно явnяется соб­
шины жутко неэффективными и стремящимися к собnюдению ственностью крупных корпораций или военных. К ней относят­
запутанной иерархии и ритуаnов. Из-за объявленного для ме­ ся одни из самых технически совершенных и взnомостойких
ханических организмов карантина поток жеnающих посетить устройств - частные сервера, оружейные прототипы, уnьтрасо·
станцию быстро иссяк, но правительство Абаnлона поддержи­ временные системы безопасности и оповещения и многое дру•
вает её существование: в лабораториях «01» совершаются не• гое. Для отключения или взлома подобных устройств обычно
обычные открытия, и некоторые храбрые торговцы всё ещё по· требуется совершить проверку Компьютеров иnи Инженерно­
сещают её, чтобы приобрести последние техничесl(ие новинки. го дела со ел 30.

«01» ИНдИВИДУАЛИЗИРОВАННЫЕ
ПрИНЦf111ИЭIIЬНЭЯ нейтральная КОСМИЧЮ<ЭЯ стэнuия Вместе с распространением технологий растёт умение их изме·
Население: 26 013 (33% эндроиды, 32% люд». 35%прочиеl. нять и перенастраивать. Инженеры создают и тюнингуют транс­
Форма правления: 01111гэрх �я. nортнь,е средства, а хакеры nереnроwивают коммуникаторы,
шн-:дЕНИF.

СОЗЛЛНИt•:
Нl-�Г'СОIIЛЖЕЙ :

РЛСl,1

КЛЛ<'('Ы

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

('IIAPИЖEJIИI-:

ТЛК'l'ИЧЕ('КИЕ
111'Л11ИЛЛ

·.-ш1-:·:1л<.)лr.-1ъ1

мл1·ю1
чтобы позволить устройству совершать то, что производитель ел 16-20: с этой дверью справится почти любой, если по· и
'JЛKЛИltJ\IIИ1!
изначально даже не задумывал. Индивидуализировать можно тратит достаточно времени.
любое из описанных ранее технологических устройств - благо­ СЛ 21-25: с этой дверью справится только очень сильный ВЕДЕН ИЕ
даря множеству модификаций взломать или отмючить его бу• персонаж, и то вряд ли с первой попытки. ИГРЫ

дет значительно сложнее. Для отключения или взлома обычно­ ел 26 и выше: против этой двери какие-то шансы есть толь­
го индивидуализированного устройства требуется совершить ко у чрезвычайно сильного персонажа.
МИРИl'РI>!
проверку Компьютеров или Инженерного дела, сп которой мо­ • Замки: двери в строениях часто бывают заперты. Для тоrо
жет доходить до 40. чтобы их открыть, пригодится навык Инженерное дело (или
НАС ЛЕД ИЕ
какие-нибудь друrие средства). Замки обычно врезаются
СТРОЕНИЯ в дверь с противоположного петлям торца или по центру.
PATllf-'IN�fl

Ниже перечисляются типичные элементы различных строений. В случае встроенных замков (обычно электронных) дверь
запирается с помощью стального стержня, который выдвига­
ДВЕРИ ется из неё и входит в специальный nа.з в дверном каркасе,
Двери в зданиях предназначаются не только для входа или вы· или с помощью крупного железного или деревянного засо­
хода, а могут сами по себе послужить поводом для полноцен­ ва, находящегося на другой стороне двери. навесные замки
ной сцены. Основные типы дверей описаны в таблице 11-10. чаще всеrо продеваются в два кольца, одно из которыхзакре­
• Выламывание дверей: двери в строениях могут быть запер­ nnено на двери, а другое на стене. существуют и более слож­
ты, защищены ловушками, забаррикадированы, запечатаны ные замки с секретом или кодовые (как правило, встроенные).
или просто заклинены. Любой мало-мальски сильный пер­ На некоторых дверях могут быть установлены замки, откры­
сонаж рано или поздно сможет выломать дверь с помощью вающиеся не ключом, а биометрической подписью или на­
боnьшоrо оружия вроде штурмового молота или подобного жатием на оnределённые символы на панели. Поскольку по•
тяжёлоrо инструмента. добные замки с бесключевым доступом больше и сложнее
Если персона жи попытаются пробить дверь дробящим или обычных, они устанавливаются только на надежные двери
режущим оружием, используйте значения ПЗ и твёрдости (стальные, каменные или укрепленные деревянные).
дверей из таблицы 11-10. Определяя сп выламывания двери, сп проверки Компьютеров для взлома электронной систе­
пользуйтесь следующими рекомендациями. мы, управляющей дверью, или Инженерного дела для взло­
ел 10 или ниже: эту дверь может выломать практически кто ма замка (механического или электронного) чаще всего ва­
угодно. рьируется от 20 до 40, хотя встречаются как более простые,
ел 11-15: сильный персонаж способен выломать такую так и более сложные устройства. Дверь может запираться
дверь с nepвoro раза, остальным может понадобиться пара на несколько замков, и тогда каждый придется открывать
попыток. отдельно.
ТАБЛИЦА 11-9: СТЕНЫ
тип СТЕНЫ СРЕДНЯЯ ТОЛЩИНА ел ЛОМАНИЯ ТВЁРДОСТЬ пз· ел АТЛЕТИКИ [дЛЯ ЛАЗАНИЯ)
Бетонная 3фута 45 15 540 25
Деревянная О ДЮЙМОВ 20 5 60 21
Необработанный кэ�нь 5футоо 65 15 900 15
Обшивка звездолёта 5футов 55 35 2400 25
Переборка звездолёта 3фута 45 30 1440 20
Пласmковая Sдюймов 25 8 75 28
СТЭЛЬl-!ЭЯ 3дюйма 30 20 90 25
• Засе�сцт10>10футов.

ТАБЛИЦА 11-10: ДВЕРИ


ТИП ДВЕРИ СРЕдНЯЯ ТОЛЩИНА ТВЕРДОСТЬ ПЗ
ел ВЫЛАМЫВАНИЯ
ЕСЛИ ЗАКЛИНИЛО ЕСЛИ ЗАПЕРТА
Дере вянная 1.Sдюйма 5 15 16 18
Пластиковая 2дюйма 8 30 22 24
Каменная 4ДЮЙМЗ 15 60 28 28
стальная 2дюйма 20 60 28 28
ДверьWЛ10ЗЗ 4дюйма 35 160 40 40
замок 20 30
Выломать замок бывает проще, чем выnамыватьдверь. Если в которых растут 1,1хи и лишайники, а также обитают летучие
персонаж бьет по замку оружием, то считайте, что у обычного мыши, насекомые и змеи.
замка 30 пз и твёрдость 20. Встроенный замок атаковать таким • Стальные стены: стальные стены строений часто защищают
образом невозможно - он является частью двери. В обитае­ помещения, имеющие особое значение: например, хранили­
мом строении к каждому замку обычно где-то есть ключ. ще или военный штаб.
• Стены звездолёта: внутренние переборки и наружная об·
ОСВЕЩЕНИЕ wивка звездоnёта - одни из самых прочных стен. Помимо
В большинстве рукотворных строений есть внутреннее освеще­ космических кораблей, они применяются и дnя дорогостоя­
ние в виде светильников на стенах или потолке, включить ко­ щих построек на поверхности планеты (например, исследо­
торые можно при помощи вык лючателей и сенсорных панелей вательских станций и военных объектов).
или голосовой командой. Их света достаточно, чтобы обитатели
строения могли нормально видеть. 8 каждом помещении обыч­ МАТЕРИАЛЫ
но свои светильники с выключателем, но порой всё освещение некоторые материалы (например, стекло и дерево) часто ветре·
здания можно отключить центральным рубильником (который чаются в любых наземных поселениях, но существуют и более
чаще всего располагается в центральной аппаратной или слу­ редкие материалы, описанные ниже. Твёрдость и ПЗ самых рас­
жебном помещении). Обычный светильник имеет 10 ПЗ, твёр­ nространённых материалов указана в таблице 11-11.
дость 3 и ел ломания 18 (подробнее о ломании предметов мож­ • Адамантиновый сnлав и чистый адамантин: адаман­
но прочесть на стр. 409). тин - ценный метаnn, добываемый на астероидах и nnане­
В естественных пещерах и строениях, созданных существа­ тах no всей галактике. Иногда его используют для создания
ми с ночным зрением, зачастую отсутствует искусственное ос­ сnлав:�в с другими металлами (например, железом иnи ста­
вещение. Если у персонажа нет ночного зрения, ему придётся лью), один из таких сплавов получил название глауцит. Пред­
чем-то освещать себе дорогу. меты из чистого адамантина не только неописуемо дорогие,
но и невероятно прочные.
СТЕНЫ • Прессованный поликарбонат: прессованный поликарбонат
Стены строений изготавливают из самых разнообразных ма­ производят из термопластичных nолимеро11. Ему придают
тери.�nов - существуют и стены из необработанного камня, форму при сверхвысоких температурах. После затвердева­
и укрепnённые переборки звездолётов, и куда более необыч­ ния он становится крайне прочным, гораздо крепче nnасти•
ные перегородки. Как правило, стены весьма трудно ломать, ка. Поликарбонат может быть прозрачным, поэтому его часто
также по ним сравнительно просто лазать. Самые расnростра­ выбирают в качестве материала для иллюминаторо6 воен­
нённые типы стен приведены в таблице11-9. ных з11ездолёто11.
• Бетонные стены: в толщину такие стены не менее1 фута. Они • Прозрачный алюминий: этот материал - соединение алю­
заглушают почти все звуки, за исключением самых громких. миния, кислорода и азота. Он гораздо прочнее стекла,
• Деревянные стены: из дере11а обычно возводят пристрой­ но столь же прозрачен, поэтому часто используется nри из­
ки к уже существующим строениям, сооружая загоны для жи­ rотовnении иллюминаторов звездолётов и космических
вотных, кладовые и временные жилища или попросту разби­ станций.
вая одно просторное помещение на несколько небольших. • Углеродные нанотрубки: нанотрубки состоят из атомов
• Необработанный камень: обычно эти стены появляются, углерода, соединённых в микроскопические циnиндриче•
когда кто-то прокладывает проход в твердой горной породе, ские структуры. Благодаря своим свойствам нанотрубки при­
вследствие чего их поверхность достаточно грубая, неров­ меняются в самых различных отраслях и используются прак­
ная и часто исnещре �а, мелкими щербинками и трещинами, тически где угодно - от электроники до тканей.

ВЕДЕНИЕ ИГРЫ -�-========-.,,,,.,·,,,·,,-,,,,,,,,·,-,.,-,..._.... ."-===


ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ТАБЛИЦА 11-11: ТВЁРДОСТЬ И ПЗ МАТЕРИАЛОВ nовреждённые предметы: предметы продолжают функ­


МАТЕРИАЛ ТВЕРДОСТЬ ПЗ [НАДЮЙ/о1 ТОЛЩИНЫ) ционировать (несмотря на возможное сломанное состояние;
СтекlЮ 1 l см. стр. 276), пока количество их ПЗ не уnадёт до О - тогда они
Бумага. ткань или еерi!вка о 2 считаются уничтоженными. Повреждённые, но не уничто­
ЩQ о 3 женные предметы можно починить с 11омощью Инженерно­ ВВЕдЕНИЕ

Кожа или шкура 3 5 го дела или некоторых заклинаний.


Дерево 5 10 Неэффективное оружие: некоторые виды оружия нано­ СОЗДАНИЕ
Пластик 8 15 сят мало урона тем или иным предметам. Например, 6011ь­ ПЕРСОНАЖЕЙ
Кераf•ика 10 10 шинство низкоуровневого оружия ближнего боя беспоnез·
Прозра чный алюминий 10 15 но против метаn11ических стен и дверей, ес11и только оружие РАСЫ
камень 111111 бетон 15 15 не приспособлено специально для разрезания металла.
Железо или сталь 20 30 Невосприимчивость: предметы невосприимчивы к не­
Адамантиновьrй сплав 30 40 смертельному урону и критическим ударам. КЛАССЫ
Углеродные нанотрубки 35 60 Уязвимость копределённым отокам: некоторые виды атак
Прессован кый п оликарбонат 45 60 особенно эффективны против оnредеnённых предметов.
Чист ый адЭМЭНТJ.1Н 50 80
В таких случаях атаки наносят двойной урон и могут игнори­ НАВЫКИ
ровать твёрдость предмета.
ЛОМАНИЕ ПРЕдМЕТОВ • твёрдость: у каждого предмета есть твёрдость - показатель
ЧЕРТЫ
Для того чтобы попробовать разрушить предмет, его нужно того, насколько устойчив он к урону. При любом поврежде­
либо ударить оружием, либо попытаться сломать резким при­ нии значение твёрдости вычитается из наносимого урона -
ложением силы. предмет получает только тот урон, что превысил твёрдость.
СНАРЯЖЕНИЕ
Обычно твёрдость крепких предметов снарАжения (напри­
УnдРЫ ПО ПРЕДМЕТАМ мер, брони или оружия) равна s • 2 • уровень предмета. Твёр­
Вы можете использовать своё оружие, чтобы разрушить ору­ дость прочего снаряжения равна 5 • уровень предмета. ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
жие противника или снаряжение, которое он носит, - для этого
требуется совершить боевой манёвр разрушения (см. стр. 246). РАЗРУШЕНИЕ ПРЕДМЕТОВ ПРИ ПОМОЩИ Силы
В случае бесхозных предметов разрушение работает точно так Когда персонаж пытается что-нибудь сломать резким приложе­ звЕздолеты
же, только вы совершаете проверку атаки против Кб предмета. нием силы, а не нанося урон, он совершает проверку Силы (а не
• испытания: наносящие урон эффекты обычно поврежда­ атаку, как при манёвре разрушения) для определения успешно­ МАГИЯ
ют бесхозные предметы, но, если не указано иное, никак сти действия, Твёрдосrь предмета не влияет на ел такого nома­ и
ЗАКЛИНАНИЯ
не влияют на предметы, находящиеся в распоряжении пер­ ния, поско11ьку в этом случае его конструкция важнее, чем ма­
сонажа, или вещи, которые он держит в руках. Прочие эф­ териал. ел nомания расnространённых предметов приведена
фекты влияют на предметы только в случае, если это пря­ в таблице 11-13.
мо указано в тексте (для заклинаний) или если в описании Если предмет nотеряn nоnовину или более nз, он считает­
испытания против них указано «(предмет)». Общий моди­ ся сломанным (см. стр. 276), а ел его nомания с помощью Силы
МИР ИГРЫ
фикатор испытаний Стойкости, Реакции и Воли для предме­ уменьшается на 2.
та равен УЗ либо уровню предмета. Предмет, находящийся Размер существа также влияет на модификатор к результа­
ту проверки Силы при ломании им предметов: крошечный -16, НАС ЛЕДИЕ
в распоряжении существа, применяет либо этот модифи­ PATHF!NDER
катор, либо модификатор испытаний владельца, если тот миниатюрный -12, маленький -8, небольшой -4, крупный •4,
выше. бесхозные предметы О уровня (или с УЗ О) не могут огромный •8, гигантский •12, колоссальный •16.
проходить испытаний.
• Класс брони: по бесхозным предметам куда проще попасть, ТАБЛИЦА 11-12: РАЗМЕРЫ И КБ ПРЕДМЕТОВ
чем по существам, поскольку обычно вещи неподвижны. РАЗ�IЕР МОДИФИКАТОР КБ
Многие из них тем не менее довольно крепки и игнориру­ колоссальный -8
ют часть урона от каждого удара. Кб предмета равен 10 • его Гигантский -4
модификатор размера (см. таблицу 11-12) • его модификатор Огромный -2
Ловкости. Неживой предмет не только имеет значение Лов­ КруПI-IЫЙ -1
кости О (модификатор -5 к Кб), но ещё и дополнительный Средний •О
штраф -2 к КБ. Более того, если вы тратите действие полного Небольшой •1
v. •2
хода на то, чтобы получше прицелиться и атаковать предмет, Маленьк й
то автоматически попадаете оружием ближнего боя и полу­ �1иниатюрный •4
чаете •5 к атаке дистанционным оружием. Крошеч ный •8

ТАБЛИЦА 11-13: ел ЛОМАНИЯ


• ПЗ: ПЗ предмета зависят от уровня предмета и некото­
рых других факторов. Обычно ПЗ крепких предметов сна­
ряжения (например, брони или оружия) равны 15 • 3 • уро· ЗАдАЧА ел
вень предмета. ПЗ для прочего снаряжения рассчитываются ВЫ11О�,.ать деревя кную дверь 16
как 5 • уровень предмета. Предметы уровнем 15 и выше до­ Порвать пут ы из верi!вки 20
полнительно получают 30 ПЗ. Очень крупные предметы мо­ Сломать стальные наручники 25
гут иметь отдельные ПЗ для разных частей. Пунктов живуче­ Вы ломать стальную дверь 28
сти у предметов нет. nогнуть решётку 1оiЗ уrлеродных нанотрубок 35
ПАРАМПРЫ ЛОВУШКИ
ЛОВУШКИ
д
Ниже подробно рассказывается о блоке параметров ловушки.
Разделы, отмеченные(•), присутствуют не дnя все.х ловушек.
ревние инопланетные руины и офисы крупных корпора­ • Название и КО: здесь указано, как называется ловушка и ка·
ций буквально нашпигованы ловушками и охранными ковеё КО.
механизмами, предназначенными для защиты ценностей, ин· • Опыт: количество опыта, получаемое персонажами за npeo·
формации и персонала. Может статься и ,ак, что искатели при• доnение ловушки.
ключений окажутся в ситуации, когда какой-то элемент окруже• • Тип: ловушки бывают аналоговыми, магическими, техно­
ния случайно сработает как ловушка - например, оголённый логическими иnи гибридными. В аналоговых ловушках нет
провод на повреждённом звездолёте будет смертельно опасен, ни электроники, ни источников питания. Магические ловушки
равно как и неисправная гравиnластина, которая может с огром­ создают необычные эффекты с помощью магии. В технологи·
ной скоростью запустить персонажа в стену. Вне зависимости от ческих ловушках используются компьютеры, управляющие
того, была ли ловушка установлена целенаправленно или так электроникой и оружием дnя поражения цепи. Гибридные ло­
сложились обстоятельства, используются одни и те же правила. вушки сочетают в себе магию и технологию.
• Внимание: сп проверки Внимания дnя обнаружения ловушки.
ОБНАРУЖЕНИЕ ЛОВУШКИ • Обезвреживание: сп обезвреживания ловушки при помощи
Персонаж может целенаправленно пытаться обнаружить ло­ указанного навыка или навыков.
вушки, применяя Внимание для их поиска. Сравните результат • Условие: условие срабатывания ловушки. Есnи не указано
проверки Внимания со сп обнаружения ловушки - при успехе иное, ловушка не срабатывает на существ размером менее
персонаж её замечает. маленького. Существуют следующие условия срабатывания.
Касание: nовушка срабатывает, когда существо прикаса­
УСЛОВИЕ СРАБАТЫВАНИЯ ется к защищённому ей предмету (например, компьютерной
У каждой ловушки есть оnределённое условие, nри котором она консоли) иnи пытается его использовать.
срабатывает. Если персонажам не удалось обнаружить ловушку, местоположение: ловушка срабатывает, когда существо
она может сработать, когда персонаж наступит на определён­ входит в оnределённую область.
ную клетку иnи nройдёт возле магического сенсора. Некоторые Приближение: ловушка срабатывает, когда кто-то подходит
ловушки реаrируюттолько на касание и срабатывают, когда пер­ к ней на опредеnённое расстояние, при этом реагировать она
сонаж как-то воздействует на их окружение - например, откры­ может на разные признаки присутствия существа, указанные
вает дверь или тянет за цепь. в скобках. Приближение (видимость) означает, что nовушка
сработает, ecn11 уеид11т цепь, прибn11жен11е (сnыwимосrь) -
ОБЕЗВРЕЖИВАНИЕ ЛОВУШЕК когда рядом с ней раздаётся достаточно громкий звук, а при­
Чтобы обезвредить аналоговую или технологическую ловуw• ближение (температура) заставляет ловушку сработать nри
ку, персонаж должен использовать Инженерное дело для от• обнаружении излучаемого существом тепла.
ключения устройства. В случае магической ловушки понадо­ • Инициатива (•): дnя некоторых ловушек нужно совершить
бится Мистицизм, а для гибридных - любой из этих навыков. проверку инициативы, чтобы понимать, когда они срабатыва­
Для отключения некоторых ловушек могу, потребоваться дру· ют в течение раунда.
rие навыки (например, Компьютеры) - в случае, если ловушка • Дnитеnьность (•): есnи nовуwка действует не мгновенно,
подключена к модулю управления компьютера, nридётся взло• здесь указывается дnитеnьность её эффектов. Подобные ло­
мать компьютер, чтобы отключить ловушку. Ряд ловушек мо­ вушки работают несколько раундов - эффект происходит
жет быть обезврежен сразу несколькими навыками, сп про­ на соответствующем значении инициативы.
верки которых может быть различной(при этом ловушка может е Перезарядка: время, необходимое для автоматической пере­
быть отключена не полностью), а для полного отключения дру­ зарядки ловушки.
гих ловушек потребуется проходить сразу несколько проверок. Вручную: для перезарядки требуется, цтобы кто-то вернул
В блоке параметров ловушки указывается способ её отключе· всё в рабочее положение.
ния и необходимые для обезвреживания навыки. Немедпенно: ловушка перезаряжается сразу же и может
Перед тем как обезвреживать ловушку, её сперва нужно об· срабатывать в каждом раунде.
наружить - внешний осмотр может подсказать, как именно её Нет: такая ловушка не перезаряжается, она одноразовая.
отключить. Даже если ловушка сработала, её всё равно мож­ Даже если ловушка nерезарядиnась, опыт за неё вы полу­
но попытаться обезвредить. Некоторые ловушки после сраба· чите только единожды. Во время перезарядки обезвреживать
тывания разряжаются и не представляют опасности, но могут ловушку куда безопаснее, ведь она не сработает. Можно даже
оставлять после себя продолжительные эффекты, от которых попытаться взять 20(см. стр. 133), если это позволяет оставше·
персонажам лучше избавиться. Другие ловушки автоматиче­ еся до конца перезарядки ловушки время.
ски перезаряжаются через оnределённый промежуток време­ • Обход (•): в некоторые nовуwки встраивается способ обхо­
ни, в течение которого их можно попытаться отключить. да, позволяющий создателю или другим персонажам вре­
менно её выключить. Это может быть замок (для отключения
ОПЫТ ЗА ЛОВУШКИ которого требуется проверка Инженерного деnа), скрытый
Персонажи, справившиеся с ловушкой, получают опыт вне зави­ выключатель (для обнаружения нужна проверка Внимания),
симости от того, обезвредили ли они её, обнаружили и обошли скрытый замок (чтобы его заметить, требуется проверка Вни­
или просто пережили срабатывание. Количество опыта за ло• мания, а чтоб�� отключить- проверка Инженерного деnа) иnи
вушку соответствует количеству опыта за победу над чудови• какой-то другой способ (например, панель дnя ввода naponя,
щем такого же КО(см. таблицу 11-3 на стр. 390). которую можно взломать при помощи навыка Компьютеры).
ВВЕдЕНИЕ

СОЗМНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
В этом раздеnе указывается способ обхода nовушки и необ· используйте ел дnя ловушек с КО на 2 ниже вашего. Если ло­
ходимые для этого навыки. вушку можно как-то обойти, используйте эту ел и для обнару·
• Эффект: эффектом nовуwки называется то, что происхо· жения и отключения способа обхода. ЗВЕЗДОЛПЫ
дит с попавшими в неё. Обычно это атака, урон иnи эффект • Инициатива: если вам важно знать, когда ловушка срабаты­
заклинания, но возможно и что-то более экзотическое (на­ вает во время боя, используйте этот модификатор при опре· МАГИЯ
пример, воздействующий на разум газ). У некоторых лову· делении значения инициативы ловушки. и
ЗАКЛИНАНИЯ
wек (как правило, имеющих длительность) есть первичный • ЭКБ/ККБ: если механические части ловушки можно атако·
эффект, который проямяется в раунде, когда она сработала, вать, эти значения помогут вам оnредеnить, насколько про­ ВЕдЕНИЕ
и вторичный, происходящий в последующих раундах. В этом сто по ним попасть. ИГРЫ
разделе указывается модификатор атаки nовушки (если • Лёrкое и сnожное испытание: если персонаж применяет
он есть), наносимый урон, тип испытания, которое цепь долж­ на ловушку какую-то из своих способностей, которые дей·
МИР ИГРЫ
на пройти, чтобы избежать эффекта ловушки или ослабить ствуют на предметы, используйте указанные значения в ка·
его, и другая необходимая информация. честве модификаторов испытаний Стойкости и Реакции nо­
НАСЛЕДИЕ
Неотвратимая: эффекта некоторых ловушек нельзя из· вуwки - вы сами решаете, какое из испытаний для ловушки PATHFINDER
бежать. Ловушки с этой особенностью не совершают атак лёrкое, а какое - сnожное. ловушки обычно не проходят ис·
и не дают возможность пройти испытание, чтобы избежать пытаний Воли, но если это всё-таки необходимо, испытание
эффекта (но в некоторых случаях его можно ослабить). Неот­ Воли считается сложным. ''
\

вратимые ловушки всегда имеют отложенный эффект. • ПЗ: в этом раздеnе указываются ПЗ частей ловушки, которые ''
Несколько целей: обычно ловушка действует только можно повредить, и твёрдость материала, из которого она '
на одно существо, которое вызвало срабатывание. Если ло· изготовлена. Когда ПЗ nовушки опускаются до О, она уничто·
вушка действует на несколько целей, здесь указывается, жается, но при этом может сработать - например, взорвать·
на какие именно. ся. Если не указано иное, ловушка обладает всеми невоспри•
Отложенный эффект: некоторые ловушки действуют с за­ имчивостями предметов. ПЖ у ловушек не бывает.
позданием. Здесь указывается время, которое проходит меж· • Атака и урон: модификатор атаки и её средний урон. Урон
ду срабатыванием ловушки и нанесением ею урона. можно снизить, если ловушка атакует несколько раз или дей­
ствует на несколько целей одновременно.
СОЗДАНИЕ ЛОВУШЕК • ел испытания: если ловушка создаёт эффект с областью
Д.nя создания новой ловушки определите желаемое значение действия, заклинание, яд или другой особый эффект, здесь
КО и сверьтесь с таблицей 11-14 на стр. 412, в которой приведе­ указывается сп для соответствующего испытания.
ны примерные параметры ловушек для каждого КО. Вы може·
те менять их на своё усмотрение, но не слишком сильно - жела­ ПРИМЕРЫ ЛОВУШЕК
тельно оставаться в пределах, указанныхдля ловушек с КО на 2 Ниже вы найдете несколько примеров ловушек, расположен·
ниже или выше нужного. ных в порядке возрастания КО.
• сп обнаружения и ел обезвреживания: для всех лову·
wек необходимо указывать ел проверок Внимания для их ЗАМАСКИРОВАННАЯ ЯМА [КО ½]
обнару)t(ения и ел проверок навыка для обезвреживания. Когда существо встаёт на люк площадью 10•10 футов, он pacna·
Если для отключения ловушки нужно несколько проверок, хивается. Жертва падает в яму глубиной 20 футов.
ТАБЛИЦА 11-14: ПАРАМЕТРЫ ЛОВУШЕК
ел ел ЛЕГКОЕ СЛОЖНОЕ ел
КО ОБНАРУЖЕНИЯ ОБЕЗВРЕЖИВАНИЯ ИНИЦИАТИВА ЭКБ/ККБ ИСПЫТАНИЕ ИСПЫТАНИЕ ПЗ АТАКА УРОН ИСПЫТАНИЯ
½ 17 12 •4 Q/13 •3 +О 12 •Q 2d6 11
l 21 16 •6 10/14 •4 •l 19 •ll 3d6 12
2 23 18 •7 12/16 •5 •2 2S •12 4d6 13
3 24 19 •8 13/17 •6 •3 38 •13 6d6 14
4 26 21 +Q 15/19 •7 •4 50 •14 4dl0• 2 15
5 27 22 •10 16/20 •8 •5 6Q •15 4dl2•4 15
6 29 24 •11 17/21 •9 •6 88 •17 6dl2 16
7 30 25 •12 18/22 +10 •7 107 •lQ &110 17
8 32 27 •14 19/23 •11 •8 125 +20 8dl2 18
Q 33 28 •15 21/25 •12 +Q 144 •22 l0dl0• 5 18
10 35 30 •16 22/26 •13 •10 163 •23 10dl2 19
11 36 31 •17 23/27 •14 •11 181 •24 12d12 20
12 38 33 •lQ 25/29 •15 •12 200 •27 12dl2• 5 21
13 39 34 •20 26/30 •1() •13 225 •28 14dl2 21
14 41 36 •21 27/31 •17 •14 250 •29 14d12• 7 22
15 42 37 •22 28/32 •18 •15 275 •30 l4dl2• 15 23
16 44 39 •23 29/33 •19 •16 300 +31 16dl2• 15 24
17 45 40 •24 30/34 •20 •17 338 •32 16dl2• 30 24
18 47 42 •26 31/35 •21 •18 375 •33 16dl2• 45 25
19 48 43 •27 32/36 •22 •19 413 •34 16dl2• 60 26
20 50 45 •28 34/38 •23 •20 463 •35 16d12• 75 27

ЗАМАСКИРОВАННАЯ ЯМА КО ½ запертый выход. Сам отсек заполнен мусором и считается пере·
Опыт200 сечённой местностью. По прошествии одного раунда на значе•
ел
Тип: а11ЭЛоrоваЯ; Внимание: 17; Обезвреживание: Инж енерное депо нии инициативы отсека стены начинают сдвигаться, уменьшая
ел ел
со 12!открыть nюкl или IB!заклинить пюк в закрытом положенv,'1). его ширину на 10 футов за раунд (то есть, к примеру, в первом ра­
Усnовие: местоооложение: Перезарядка: Вl)учну�о, унде ширина уменьшится до 20 футов) и нанося 2dб дробяще­
Эффект: о�крывается яма rnубиной20 футов !2d6 урона от паденияk го урона всем неаморфным существам, находящимся в отсеке.
испытание Реакuи� (СЛ 111 nо350ляет избежать /Ю6УWКИ: нео<олы<0 Во втором раунде они получают 8dб дробящего урона, а в треть•
целе14 lвсе цет,, в квадрате 10,10 футозl. ем-З2dб. В четвёртом раунде открывается выход из отсека, куда
выталкивается упnотнённый мусор, Существо может попытаться
ЛАЗЕРНЫЙ ЗАЛП [КО 1] выбраться вверх по скользкому мусоропроводу, совершив про­
Когда сенсор обнаруживает движение в комнате, открывается верку Атлетики со ел 32. Шестерни пресса уплотнителя имеют
стенная панель и установленная за ней лазерная винтовка от­ 69 пз, твёрдость 20, ЭКБ 14 и ККБ 20.
крывает огонь по активировавшему ловушку существу.
УПЛОТНИТЕЛЬ МУСОРА КО 5
ЛАЗЕРНЫЙ ЗАЛП КО 1 Опыт1600
Опыт400 ел
Тип: техноn оrv.ческаА; Внимание: 27: Обезвреживание: Инженерное
ел
Тип: теХliол оrическая: Внимание: 21: Обезвреживание: Инженерное дело со ел ел
lQ (nриос тановить сжатие на l раундl или 25 (открыть
ел
депо со 1S!откmоченЩ1 детектора движеН'ААJ. выход).
Условие: месrопопожен110: Перезарядка: 1 минута. Ус ловие: местоположение: Инициатива: •IО;Длительно сть: 7 раундов.
Эффект: лазер •11 lдиста111ИОНная атака.3d6 • l OJ. Пере:х�рядка: 1 минута.
Первичный эффект: открываетсянео<олько мус()l)Щ)ое()доо дnv.ной
ЗЛЕКТРОШОКООАЯ консоль [КО 3] ООфутоо 13d6 урона от падеw.яk v,сnытание Реакuж(СЛ181 ПОЗВОЛАеТИЗ·
Когда ничего не подозревающее существо касается консоли, она бежать ЛО8уШК)<; нео<олькоцелей (всецели, стоящv.е на 5-футовых клет­
бьёттоком. ках. под которыми расrюnожены мусоропроводыk Вторичный эффект:
сдэиrэющиесястею,,(отсек 30,30 футов, стены сдвигаются на 10 футов
ЭЛЕКТРОШОКОВАЯ КОНСОЛЬ КО 3 враунд. нанося 2d6д в первом раунде. 8d6 дво втором, 32d6 д в третьем:
Опыт800 исnытание Реакw.м 1en 15) ¼ урона; неотерати.\\ЭЯ;от/lОженныJ эффект
Тип: техноnогическаА; Внимание: СЛ 24: Обезвреживание: 11нженерное U рэундJ;нео<оЛЫ<о цeneii (осе нeэJ.10P<lwe цели. нахо.QЯU!иеся вот�
ел
дело со 19 lотключенv.е эnектродов)
Усnовие: касание: Перезарядка: немедленн0: Обход: беспроводной МЕНТАЛЬНЫЕ СПОРЫ [КО Б]
ел
СЧ'дтыватель кnючей!Компь.�отеры со 19 дЛА взлома� Когда сенсоры обнаруживают движение, ловушка распыляет спо­
Эффект: эnектрическая дуrа 16d6 Эk исnытание Реакц ии (СЛ 14) ¼ урона ры, негативно влияющие на мыслительные процессы существ.

УПЛОТНИТЕЛЬ МУСОРА [КО 5] МЕНТАЛЬНЫЕ СПОРЫ КО 6


ловушка состоит из нескольких люков размером 5•5 футов, ко• Опыт2400
торые распахиваются, когда на них встаёт существо, и сбрасыва­ Тип: rv.бр11дНЗА: Внимание: СЛ29: Обезвреживание: Инженерное дело
ют его по 60-футовому мусоропроводу в отсек уплотнителя мусо­ со ел 24 (зэклжить крышку рэспылитеnя в :х�крытом поnожении) или
ра. Размеры отсека 30•30 (j)утов, в одном из его углов находится сп
Мистицизм со 24 (нейтрализовать СПОf)ыl.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

Условие: местоnо11ОЖение: Перезарядка: 1час. Условие: местоnо11ОЖение: Инициатива: •17: Длительность: 10 раундов:
Эффекr: споры luлраф -4 ко всем nроееркэм, ззвИС\\щим от Инrемек­ Перезарядка: 1 минута.
та. Мудрости илм харизмы в том числе прове�жам навыков и иG11ЫТЭ- Эффект: нзноЩJОтики •25 (дистанциожзя атака. 6dl2 КО!: несколько
1МЯМ. нз ld4 чзсз; это эффект с дескриптором ,разум•!; исnытэние целей (все uели.находящиеся в комнате)
(ел
Воли 16! отменяет эффект: несколько целей !все uenи в 30-футо­
вом конусе ! Подчиняющии имnлА1п [КО 12] ВВЕАЕНИЕ

Когда ловушка видит существо в пределах 10 футов от неё, она


ХАКЕРСКОЕ ПРОКЛЯТИЕ [КО 7] при помощи иглы имплантирует в него магический микрочиn, СОЗДАНИЕ
Когда неавторизованный пользователь совершает попытку дающий создателю ловушки телепатический контроль над су­ ПЕРСОНАЖЕЙ
взлома компьютера с такой ловушкой, все ближайшие техно­ ществом (эффект аналогичен подчинению гумоноидо, но дей­
логические предметы заражаются маrnческим вирусом-про· ствует на любое существо). Для извлечения микрочиnа нужна РАСЫ
кnятием. Сущесrво, использующее такой предмет, получает небольшая хирургическая оnерациА, занимающая всего 1 ми·
штраф -4 к атакам (если это оружие}, КБ (если это броня), про· нуту, но требующая успешной проверки Медицины со ел 28.
веркам (если предмет используется при совершении проверок) При провале имnnант остаётся на месте, а жертва получает КЛАССЫ
и так даnее. Вирус самовосnроизводится и заражает другие тех­ 3dб режущего урона. Чип блокирует любое маrnческое вмеша­
нологические предметы, коснувшиеся проклятого предмета тельство, направленное на отмену эффекта . Любое последу­
или существа, которое надело такой предмет или держит его ющее успешное испытание (например, при попытке восnроти­ НАВЫКИ

в руках. Проклятие остаётсА до тех пор, пока его не снимут исце­ витьсА приказу) не прекращает эффект, а лишь подавляет его
лением от недуго либо аналогичной магией или не вылечат при на1раунд.
помощи успешной проверки Компьютеров со ел 35 (чтобы уда·
ЧЕРТЫ

лить вирус с одного предмета, требуется 10 минут). ПОДЧИНЯЮЩИЙ ИМПЛАНТ КО 12


Опыт19200
ХАКЕРСКОЕ ПРОКЛЯТИЕ КО 7 тип: гибрИЩtЗЯ; Внимание: ел 38: Обезвреживание: Инженерное дело оо
СНАРЯЖЕНИЕ

Опыт3200 ел 33 ел 33
(отключить иглу!ИJl'л Мистщизмсо (обезвреди ть имплантJ.
ел
Тип: r116р11ДНЗЯ; Внимание: 30; Обезвреживание: Комnыотеры со Условие: nриближен11е !видимость.10 футов!: Перезарядка: 8РУ'ЩIО. ТАКТИЧЕСКИЕ
ел
ел 25 !переззлисаrь код вируса) или Мистицизм со 25 (рассеять Эффект: иrла •27 [ЭТЭl<Э в бmжнем бою, 3d6•10Ко и ГЮJ№НеНИе rума- ПРАВИЛА

lll)()!(ЛЯТИеL 1ел
НОlfД/*. исnытание Воли 21! отменяет эффе!(т ГЮ,/N!1Нf;НИЯгуманоида
Условие: кзсзние: Перезарядка: 1 минута. звездолеты
Эффекr: JW<ЛЯТие [технологические предметы заражаются вирусом­ ДЕЗИНТЕГРАЦИОННАЯ КАМЕРА [КО 14]
проклятием: это эффект с дескриnторо>1 ,проклятие,); испытание Органическая материя, оказавшаяся в камере, через 1 раунд
Воли {СЛ 17! отменмт эффект (только для nредt1.етое 8 уровня или р�tпылАеfся на атомы дезинтеграционным лучом.
выше: предметы более низкоrо урое11Я не проходят ксnытаниеl:
неtКОЛЫ<О целей lтехнолоrичеа<ие предметы. находящиеся в рас­ дЕЗИНТЕГРАUИОННАЯ КАМЕРА КО 14 ВЕДЕНИЕ
поряжении всех существ в пределах 60 футов от консоли). Оnыт38400 ИГРЫ
ел
Тип: технологическая: Внимание: 41, Обезвреживание: Инженерное
МИНА [КО 9] ел
дело со 36 (откл-�ить луч!.
МИР ИГРЫ
Мина взрывается, когда в пределах 5 футов от неё оказывает­ Условие: местоположение. Перезарядка: 1 минута.
ся живое существо. Эффект: дезинтеrрационнь,й луч !1 4dl2k испытание Стойкости {СЛ 22)
снижает урон до 4dl2: отложенный эффект (1 pay!iДJ: несколько uелей НАСЛЕдИЕ

МИНА КО 9 (все uели. находящиеся зкамереl


PATHFINDER

Опыт 6400
ел 33:
Тип: техноЛОfичес кзЯ; Внимание: Обезвреживание: Инженерное КОМНАТА ОЦИФРОВКИ ДУШ [КО 17]
ел
дело со 28 lобезвредить взрь•вчаткуJ. Через 1 минуту после того, как в комнате оказываются живые
Условие: приблwкение [Температура.5 футов� Перезарядка: нет. существа, они облучаются энергией, котораА вытягивает из них
Эффект: взрыs !8dl2 Щ испытание Реакuии !СЛ181 ½ урона; несколько дуwи и оцифровывает их. Безжизненные теnа остаютсА на полу,
целей!все uели в радиусе 20 футов!. а оцифрованные дущи загружаются в модули данных, nодкnю­
чённые к компьютерным системам комнаты. Чтобы выпустить
ГРАД НАНОДРОТИКОВ [КО 11] дуwи, систему можно взломать, совершив проверку Компью­
Когда сенсоры улавливают движение в комнате, двери автома­ теров, но при провале есть риск активировать стирание дан­
тически закрываются, а в стенах на соответствующем значении ных и удаnить дуwи. Чтобы применить заклинание возвращение
инициативы открываются пять бойниц, обстреливающие нано• к жизни на пострадавшее существо, нужно пройти проверку УЗ
дротиками всех, кто находится в комнате. Обстреn nродоnжа· со сп 32, при провале заклинание тратится впустую.
ется в течение 10 раундов, если только бойницы не будуr за­
крыты или уничтожены ранее. У каждой бойницы следующие КОМНАТА ОЦИФРОВКИ ДУШ КО 17
параметры: 40 П3, твёрдость 10, ЭКБ 23, ККБ 27, Стойкость +14 Опыт102400
и Реакция •11. Уничтожение или закрытие одной бойницы сни­ ел
Тип:гибридная; Внимание: 45: Обезвреживание: Компьютеры со
жает урон на 1d12. ел ел
45 !отключить систему оцифровки! или Мистицизм со 40 (испор­
тить магический алгоритм).
ГРАД НАНОДРОТИКОВ КО 11 Условие: местоположение; Перезарядка: немедленно.
Оnыт12800 Эффект: смерть.душа зэrружзется в модульддННЬIХ; испытание Воли
Тиn: технолоmчес!(аЯ; Внимание: СЛ 36; Обезвреживание: Ииженерное �ел 24! отменяет эффект: отложежый эффект 11 ••инута� несколько
ел ел
дело оо 29 !згкрыть одну бойницу) или 35 (открьпь дверьJ целей (все цеnи.11Зходящиеся в комнате�
НЕДУГИ
яда) выводит яд из организма персонажа, но стадия прогрессии

п
'====== при этом не меняется и персонаж вь1здоравnивает постепенно.
За каждый день постельного режима (иnи два дня с поnноцен·
роклятия, яды и болезни могут оказывать продол1Китеnь­ ным отдыхом) его состояние улучшается на одну стадию. Ско­
ный эффект на персонажа. Ухудшение соматического иnи рость восстановления можно удвоить при помощи Медицины
психического здоровья отражается на «треке прогрессии» не­ (см. «Продолжительный уход» на стр. 146), хотя от опасных ядов,
дуга. У болезней и ядов свои треки прогрессии, каждая стадия возможно, придётся лечиться дольше.
которых имеет свои внутриигровые последствия дnя здоровья Единственный способ избавиться от проклятия, кро­
персонажа. Для наркотиков применяется подходящий трек про­ ме магии, - выполнить особые условия, указанные в блоке
грессии ядов (например, наркотики, влияющие на Мудрость, ис­ параметров.
пользуют трек прогрессии ядов, влияющих на Мудрость). Не­ заклинание исцеление от недуга (см. стр. 352) немедленно ис­
которые недуги обладают уникальной прогрессией - в этом целяет персонажа от недуга (существо возвращается на стадию
случае трек прогрессии описывается в их блоке параметров. «здоров» трека прогрессии болезни, наркотика или яда), но если
У проклятий трека прогрессии обычно нет- их эффект неизме­ недуг достиг конечной стадии, от его эффектов можно изба·
нен и сохраняется вплоть до исцеления. виться только при помощи самой могущественной магии или
перед тем, как персонажа постигает какой-либо недуг, он технологии (например, заклинаний чудо, желоние или, в самых
считаете.я здоровым и находится на соответствующей стадии серьёзных случаях, реинкорноции или регенерационного стопа).
трека прогрессии. Все недуrи позволяют персонажу пройти ис­
пытание в момент первого столкновения с ними, чтобы избе­ БОЛЕЗНИ
жать их. При провале персонаж больше не считается здоровым, Обычный способ передачи болезни - дыхание (от таких бо·
и в сипу немедленно вступают эффекты первой стадии про­ лезней защищают фильтры космического скафандра или бро­
грессии недуга. Для болезней это обычно латентная стадия - ни) или ранение. Способы передачи недугов подробно рассмо­
больной может заражать других, если болезнь заразная, но её трены на стр. 417. Если в блоке параметров болезни отсутствует
симптомы не проявляются. Если персонаж отравлен, на первой раздел «лечение», её прогрессию нельзя обратить вспять без
стадии он чаще всего будет ослаблен. Есnи персонаж подхватил помощи могущественной магии или технологии, но успешное
поистине опасный недуг, он может начать прогрессировать не применение исцеления от недуго обычно предотвращает ухуд­
с первой, а сразу с одной из последующих.стадий. шение состояния больного. Для соматических и психических за·
Дnя болезней и ядов указывается частота, с которой nерсо­ болеваний предусмотрены отдельные треки прогрессии.
наждолжен проходить последующие испытания после первого,
чтобы предотвратить прогрессию недуга. При успехе персонаж СОМАТИЧЕСКИЕ БОЛЕЗНИ
даже может пойти на поправку (см. «лечение от недуга» ниже), Здоров - Латентная стадия - Ослаблен - Измотан -
при провале недуг прогрессирует, и в сипу вступают эффек­ Истощён- Прикован к постели - В коме- Мёртв
ты его следующей стадии (эффекты предыдущих стадий при
этом сохраняются). В случае наркотика персонаж проходит ис­ ЛАТЕНТНАЯ СТАдИЯ
пытание всякий раз, когда употребляет его. Обычно в этом слу­ Персонаж заразился болезнью и пока не испытывает симпто­
чае nерсонаж добровоnьно отказывается от испытания, и в сипу мов, но уже может заражать других (если болезнь заразная).
вступают как эффекты наркотика, так и эффекты следующей
стадии прогрессии, при этом абстинентный синдром выступа­ ОСЛАБЛЕН
ет как болезнь (см. бnок параметровдnя привыкания на стр. 418). Персонаж дезориентирован и утомлён.
У каждого трека прогрессии есть конечная стадия - nocne неё
недуг больше не прогрессирует. По дОСТ\1жении конечной стадии ИЗМОТАН
недуга у персонажа сохраняются все текущие эффекты (новых Персонаж становится обессилен. При совершении основного
он не получает), а также он теряет возможность совершать испы­ действия или действия полного хода он должен пройти испыта­
тания дnя исцеления (см. ниже). Конечной стадией дnя болезней, ние Стойкости (со ел болезни), при провале он теряет действие
ядов и наркоn,ков обычно является смерть, но у некоторых неду­ впустую и становится мучим тошнотой в течение 1 минуты.
гов конечная стадия менее серьёзная или может отсутствовать со­
всем, что позволяет существу продолжать проходить испытания. ИСТОЩЕН
Эффекты некоторых недугов совпадают с эффектами состо­ Физическая активность причиняет персонажу боль. При совер­
яний (наnример,дезориентации, см. стр. 273), но их нельзя изме­ шении основного действия он немедленно теряет, ПЗ.
нить, предотвратить иnи снять при помощи эффектов, воздей­
ствующих на состояния - на недуги оказывают влияние только ПРИКОВАН К П1JСТЕЛИ
предназначенные против них эффекты и невосприимчивости. Персонаж находится в сознании и может поддерживать бесе·
Лечение от недуга: от болезней, ядов и наркотиков можно ис­ ду, но не способен �мостоятеnьно совершать какие-либо дей•
целиться, если заняться печением до того, как недуг достигнет СТВИЯ (В ТОМ ЧИСЛ �Тветные) ИЛИвстать.
конечной стадии прогрессии. В случае болезни существо долж­
но выполнить все условия, перечисленные в разделе «лече­ ВкомЕ "-- "'
ние» (обычно успешно пройдя одно или несколько испытаний Персонажа лихорадит. Он находится без сознания и не может
подряд) - каждый раз после этого его состояние улучшается прийти в себя.
на одну стадию, по достижении стадии «здоров» персонаж ис­
целяется полностью. Яд�1 и наркотики работают иначе - выпол­ МЕРТВ
нение условий лечения (иnи истечение длительности действия Персонаж умирает, а его труп всё ещё может быть заразным.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ПСИХИЧЕСКИЕ БОЛЕЗНИ Яды. ВЛИЯЮЩИЕ НА Силу


Здоров-Латентная стадия-Осnабnен-Измотан - Здоров -Осnабnен-Измотан -Ошеnомnён-
Сбит с толку-Распад личности-В коме-Мёрта Неподвижен-Мёртв

ЛАШ!ТНАЯ СТАДИЯ ОСЛАБЛЕН


Персонаж уже может заражать других (есnи болезнь заразна�:�), Персонаж получает штраф -2 к проверкам Сипы, связанных ВВЕДЕНИЕ

но сам пока не испытывает симптомов. с ней навыков, атак и урона. ел его заклинаний и особых способ­
ностей снижается на 2. максимальный переносимый вес персо­ СОЗДАНИЕ
ОСЛАБЛЕН нажа снижаете�:� на ¼ (но не ниже 1). Персонаж считается нагру­ ПЕРСОНАЖЕЙ
Персонаж потрясён, ел его заклинаний и особых способностей женным вне зависимости от переносимого веса.
снижается на 2. Кроме этого, он теряет возможность применять РАСЫ
заклинаниА наивысшего известного ему круга (если ранее мог ИЗМОТАН
их применять). Персонаж получает дополнительный штраф -2 к указанным
выше проверкам и ел и считается перегруженным вне зависи­ КЛАССЫ
ИЗМОТАН мости от переносимого веса.
Персонаж считается застигнутым врасплох и боnьwе не до­
бавляет модификаторы своих ментальных характеристик при 0ШЕЛОМЛ[Н НАВЫКИ

определении количества исnоnьзований различных способ· Персонаж ошеnомлён, но способен совершать ментальные дей·
ностей в день, включая дополнительные заклинания в день. ствия nonнoro хода.
ЧЕРТЫ
ел его заклинаний и особых способностей снижается ещё на 2,
и он теряет возможность применять заклинания двух наивыс­ НЕПОДВИЖЕН
ших известных ему кругов (если мог их применять). Персонаж беспомощен и может предпринимать тоnько мен­
CHAPSIЖEHИI-:
тальные действия.
СБИТ с ТОЛКУ
У персонажа начинают путаться мысли, он постепенно теряет МЕРТВ ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
себя и уходит от реальности. В каждом раунде он с вероятно­ Персонаж умирает.
стью SQ% не будет ничего делать, лишь бормоча, бесцельно бро­
дя или говоря с кем-то невидимым. Яды. ВЛИЯЮЩИЕ НА Ловкость ЗRЕЗЛОЛF:Тhl

Здоров-Заторможен -Скован -Оwеnомnён -


РАСПАд личности Неподвижен -Мёртв МАJ'ИЯ
Персонаж почти полностью утратил связь с реальностью. В его и
ЗАКЛИНАНИЯ
сознании любые внешние раздражители изменяются, прини­ ЗАТОРМОЖЕН
мая самые причудливые формы. Он боnьwе не может отличать Персонаж считается застигнутым врасплох. Он получает wтраф-2 ВЕДЕНИЕ
друзей от врагов и не даст другому существу оказать себе по­ к испытаниям Реакции и к проверкам ловкости, связанных с ней ИГРЫ
мощь (включаА печение), если не nройдёт испытание Вопи про­ навыков и атак. ел его заклинаний и особых способностей сни·
тив ел болезни. жается на 2.
МИРИl"РЫ

8 КОМЕ СковАн
Персонаж погрузился в кому, отключился от реальности, попав Персонаж теряет бонус ловкости к КБ и не может совершать от­ НАСМ:Д И�:
PATIIFINDER
в мир rрёз, и не приходит в себя. ветные действия.

МЕРТВ ОШЕЛОМЛЕН
Персонаж умирает, а его труп всё ещё может быть заразным. Персонаж ошеnомлён, но способен совершать ментальные дей-
ствия полного хода.
ПРОКЛЯТИЯ
Проклятия - магичесl\ие недуги, обычно имеющие единствен­ НЕПОДВИЖЕН
ный зффеl\т, но некоторые из них прогрессируют подобно бо· Персонаж беспомощен и может предпринимать тоnько мен­
nезням и ядам. Для снятия проклятия необходимо либо вос­ тальные действия.
пользоваться исцелением от недуга, либо выполнить особое
условие, уникальное для каждого nрокл�:�тия (и иногда отnича­ МЕРТВ
,ощееся даже при повторном поnучении того же проклятиА). Персонаж умирает.

ЯДЫ Яды. влияющиЕ НА Выносливость


Яд попадает в организм персонажа одним из нескольких спо­ Здоров-Осnабnен -Измотан-Истощён-Без сознания -
собов, описанных на стр. 417. Отравленный персонаж совершает Мёртв
испытание nocne окончания скрытого периода и далее прохо­
дитих с указанной частотой. Сразу же после попаданиА яда в ор­ ОСЛАБЛЕН
гани.змперсонаж теряет nз в количестве, равном ел яда-10, вне Персонаж получает штраф -2 к испытаниям Стойкости, провер·
зависимости от успешности исnытаниА. Если в организм персо­ кам Выносливости и ел, зависящим от Выносливости. Всякий
нажа попало сразу несколько доз одного и того же яда, он про­ раз, когда он проходит испытание Стойкости против яда, то вне
ходит отдельное испытание дnя каждой дозы и при 1\аждом про­ зависимости от успешности испытания теряет ПЗ, как при пер­
вале переходит на следующую стадию треl\а прогрессии. вом попадании яда в организм.
ИЗМОТАН BnAn в МАРАЗМ
Персонаж nоnучает допоnнитеnьный штраф -2 к указанным Персонаж испытые3ет эффекты закnинания слабоумие (см.
выше проверкам. сп его закnинаний и особых способностей стр. 374), за тем nишь искnючением, что оно не вnияет на Хариз­
снижается на 2. му и зависящие от неё нав ыки.

ИСТОЩЕН В КОМЕ
Физическая активность причиняет персонажу боnь. При совер­ У персонажа снижена мозговая активность, и он не приходит
шении основного действия он немедnенно теряет 1 ПЗ. в себя.

БЕЗ СОЗНАНИЯ МЕРТВ


Персонаж находится без сознания и не может прийти в себя. Мозг персонажа перестаёт работать, он умирает.

МЕР ТВ Яды. ВЛИЯЮЩИЕ НА МУДРОСТЬ


Персонаж умирает. Здоров - Осnабnен - Измотан - В замешательстве -
В коме - Мёртв
Яды. ВЛИЯЮЩИЕ НА ИНТЕЛЛЕКТ
Здоров - Осnабnен - Измотан - Bnan в маразм - в коме - ОСЛАБЛЕН
Мёртв Персонаж получает штраф -2 к испытаниям Вопи, проверкам
Мудрости и связанных с ней навыков. сп его закnинаний и осо­
ОСЛАБЛЕН бых способностей снижается на 2. Если у него 1 или более уров·
Персонаж поnучает штраф -2 ко всем проверкам Интеnnекта ней в классе закnинатеnя, для которого Мудрость является
и связанных с ним навыков. сп его закnинаний и особых способ­ ключевой характеристикой, он теряет возможность применять
ностей снижается на 2. Есnи у него 1 иnи более уровней в кnас· закnинания наивысшего известного ему круга для этого кnасса.
се заклинателя, для которого Интеnnект является кnючевой ха·
рактеристикой, он теряет возможность применять заклинания ИЗМОТАН
наивысшего известного ему круга для этого кnасса. Персонаж получает дополнительный штраф -2 к указанным
выше проверкам, а сп его закnинаний и особых способностей
ИЗМОТАН снижается ещё на 2. Если у него 1 или более уровней в клас­
Персонаж nоnучает допоnнитеnьнь,й штраф -2 к указанным се заклинателя, для которого Мудрость является ключевой ха­
выше проверкам, а сп его заклинаний и особых способностей рактеристикой, он теряет возможность применять закnинания
снижается ещё на 2. Есnи у него 1 или более уровней в классе двух наивысших известных ему кругов для этого кnасса.
закnинатеnя, для которого Интеллект является кnючевой ха­
рактеристикой, он теряет возможность применять заклинания В ЗАМЕШАТЕЛЬСТВЕ
двух наивЬtеших известнь�х ему кругов для этого кnасса. Персонаж впадает в замешательство.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

стадии трека прогрессии, если в описании не указан другой


8 КОМЕ трек- в таком случае он заменяет обычный. Если у яда или бо·
Персонаж nерестаёт воспринимать окружающий мир и не nри· nезни не указан эффект, используйте обычные для соответ­
ходит в себя. ствующего трека прогрессии.
Ниже подробно рассказывается о каждом разделе описания
МЕРТВ недуга. Разделы, отмеченные(•), в ряде случаев не применяют­ ВВЕдЕНИЕ

Мозг персонажа nерестаёт работать, он умирает. ся и могут отсутствовать.


• Название: как недуг называется.
Яды. ВЛИЯЮЩИЕ НА ХАРИЗМУ • Тип: тип недуга - болезнь, наркотик, проклятие или яд.
созд,'\НИЕ
ПЕРСОНдЖЕi1
Здоров- Осnаблен - Измотан - Внушаем- Кататония - В скобках могут быть указаны способы его передачи: дыха­
Мёртs ние, контакт, пища или ранение. РАСЫ
Контактные недуги (способ передачи - контакт) передают­
ОСЛАБЛЕН ся в момент соприкосновения с незащищённой кожей - если
Персонаж получает штраф -2 к проверкам Харизмы и связан­ цель сопротивляется, для контакта обычно требуется совер­ КЛАССЫ
ных с ней навыков. ел его заклинаний и особых способностей шить атаку против её ЭКБ. Контактный недуг можно передать
снижается на 2. Если у него 1 или более уровней в классе закли­ и при ранении. Недуги этого типа обычно начинают действо­
нателя, для которого Харизма является ключевой характери­ вать не ранее чем через 1 минуту. нлвыки
стикой, он теряет возможность применять заклинания наиsыс· Недуги типа «пища» попадают в организм жертsы вместе
wero известного ему круга для этого класса. с едой или питьем и чаще всего начинают действовать не ра­
ЧЕРТЫ
нее чем через 10 минут.
ИЗМОТАН Недуги типа «дыхание» поражают дышащее существо, как
Персонаж получает дополнительный штраф -2 к указанным только оно оказывается в соответствующей области (косми­
СНАРЯЖЕНИЕ
выше проверкам, а сп его заклинаний и особых способностей ческий скафандр или комплект брони с фильтрами, не про­
снижается ещё на 2. Если у него 1 или более уровней в клас­ пускающими токсины, способен защитить существо). Боль•
се заклинателя, для которого Харизма является ключевой ха­ шая часть таких недугов заполняет один куб со стороной ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛ.А
рактеристикой, он теряет возможность применять заклинания 10 футов за дозу. Существа могут пытаться задержать дыха­
двух наивысших известных ему кругов для этого класса. ние, чтобы избежать действия недуга: каждый раунд в 50%
случаев у них отпадает необходимость проходить испытание ЗВЕЗАОАПЫ
ВНУШАЕМ против недуга(см. «Удушье и утопление» на стр. 404).
Персонаж почти утратил чувство собственного «я» и nоддаётся Недуги типа «ранение» обычно заносятся в рану при нане­ МАГИЯ
любому внушению. Любые проверки Блефа, Дипломатии и за­ сении урона, обычно режущим или колющим кинетическим и
ЗАКЛИНАНИЯ
пугивания против него автоматически успешны, кроме прове­ оружием, содержащим его дозу. Эффект таких недугов чаще
рок Дипломатии для изменения отношения, которые сохраня­ всего проявляется немедленно.
ВЕАЕНИЕ
ют обычную сп. • Испытание: здесь указывается тип и сп испытания, которое ИГРЫ
необходимо пройти, чтобы избежать недуга. Если не указано
КАТАТОНИЯ иное, эта сп применяется и для первичного испытания, и для
МИР ИГРЫ
Персонаж теряет свободу воли и ни на что не реагирует. любых последующих эффектов недуга.
• Привыкание(•): обычно указывается только для наркотиков.
MEPJB Здесь приведён тип и СЛ испытания, которое необходимо НАСАЕдИЕ
PATHFINDER
Организм персонажа nерестаёт функционировать, он умирает. пройти, чтобы избежать привыкания. Подробнее о привыка­
нии и наркотической зависимости можно прочесть на стр. 418
НАРКОТИКИ в разделе «Болезни».
Наркотик - особый вид яда, который сразу после употребле­ • Трек: какой трек прогрессии применяется, когда персонаж
ния оказывает на персонажа оnредеnённый эффект, при этом подвергся действию недуга.
персонаж сразу же переходит на следующую стадию трека • Скрытый период (•): некоторые недуги начинают действо­
прогрессии яда. Тем не менее, даже если наркотик действу· вать не сразу. Подхватившие такой недуг существа должны
ет как яд, влияющий на Выносливость, персонаж не теряет ПЗ. пройти испытание немедленно, при провале эффекты неду•
Употребление наркотика вызывает привыкание (болезнь, см. га прояв11тся, когда скрытый период закончится. После это­
стр. 418), сп испытаний против которого зависит от наркоти• го существо должно будет продолжать совершать испытания
ка. Если наркотик попадает в организм персонажа против его против эффектов недуга обычным образом.
воли, он может пройти испытание Стойкости против ел нар­ • Частота: частота, с которой необходимо проходить испыта­
котика. Успех отменяет все эффекты наркотика, а также по­ ния после поnучени11 недуга. Если недуг сам проходит че­
тенциальное привыкание. Невосприимчивость к ядам и ана­ рез определенное время, это указывается здесь же. Напри•
логичные эффекты не позволяют персонажу испытывать мер, недуг с частотой «1 в минуту, до б минут» прекращает
действие наркотиков. Если негативные эффекты наркотика действовать через 6 минут вне зависимости от успешности
нейтрализовать или подавить лечебными заклинаниями, это испытаний. В таком случае после завершения длительности
отменит и его прочие эффекты. действия недуга жертва остаётся на текущей стадии трека
прогрессии до тех пор, пока не будет вылечена заклинанием
ПРИМЕРЫ НЕдУГОВ исцеление от недуга или аналогичным эффектом.
8 этом разделе описаны различные недуги. Приведённые • Эффект (•): особые эффекты недуга, проявляющиеся в до­
эффекты складываются с обычными для соответствующей полнение к обычным для соответствующего трека прогрессии.
• Лечение(•): обычно речь идёт о том, что надо успешно совер• приём наркотика возвращаетСЛКнаиаь1СШеМу lЮСJИ'НУТОМ}'3НЭЧеlfАIО.
шить какое-то количество испытаний подряд. Даже если не· �ккЭ)!<ДОму11ЭjЖОТ111()'С<Мrэетсяотдельнайболезныо.
дуг имеет ограниченную длительность, его можно излечить Лечение: 3 испытания ПОдl)Я}L
раньше, если успешно пройти достаточное количество испы•
таний подряд . Есnи этот раздел отсутствует, недуг можно вы· ПРОКАЗА
лечить только магией вроде исцеления от недуга. Тип: болезнь(Дыхание. контакт. раненкеJ; Испь�тание:СТойкости
соСЛ 12.
БОЛЕЗНИ Трек: соматич8С!<ЭЯболезнь !особый); Ча стота:1в неделю.
Несмотря на. развитие медицины, угроза заражения болезнями Эффект: Tl)el(Гf)(ll'J)eCCЖ3.oot)06-ЛЭ1еН1НЭЯСТЭJl'.1Я -Зэщюжен-О<о•
всё ещё существует. еэt1;стаду,иСЭЭЩ)l,1()ЖеН>И<Сl<О8ЭН>СООУВеТС18)ЮТОдноиме!f1,1.чсrадl!­
ЯМ�Я ЛЭ.ВЛИЯIОЩеlОНЭЛовкость•скован>-КОН€<1iЭЯСТЭДИЯ
БУБОННАЯ ЧУМА Лечение: 2 ис11,1тания подряд
Тип: болезнь (дых.эн;,е 111111 ранение); Испытание:СТойкости со ел 17
Трек: соматическая болезнь; Частота: 1 в день, СКЛИЗКАЯ ПОГИБЕЛЬ
Лечение: 2 испытания подряд, Тип: болезнь(l<онтактl; Испытание: СТойкостисо ел 14.
Трек:соматическая болезнь: Частота:! вдень,
ВОСПАЛЕНИЕ МОЗГА Эффект: на стадии ,измоrэн• штрафы стадии ,оспабпен• становятся
тип: болезнь (Дыхание!, Испытание: СТоv.костисо ел 12. постоянными до тех пор, пока на жертву не прим!!liЯт заклинание
Трек: 001Хическая болезнь: Частота: l в день. ВIXXTЭII08/lliI01elcм. стр. 344) или исцеление отнедуrа (см. стр. 3521.
Лечение: 2исПЪ1Тания подряд. Лечение: 2испытания подряд,

ГОРЯЧЕЧНЫЙ КАШЕЛЬ СЛЕПЯЩИЙ НЕДУГ


Тип: болезнь (Дыхание}. Испытание:СТ ойкости со СЛ 16. Тип: болезнь (Пища); Испытание: стойкости соел 16.
Трек: психическая болезнь: Частота: lв день. Трек: соматическая болеЗ/iЬ: Частота: 1 е день
Лечение: 2 исnытания подряд, Эффект: на стадии <11Змотан• персонаж навсегда слепнет.
Лечение: 2 щ:пь,тания подряд.
ДЕМОНИЧЕСКАЯ ЛИХОРАДКА
Тип: болезнь (ранение!: Испь�тание:Стойкости со СЛ 18. ТРЯСУЧКА
Трек: соматическая болезнь: Частота: lв день. Тип: болеЗ11ь !контакт), Испытание:СТойкости со СЛ 13.
Эффект : НЗ СТЭдИИ <ИЗМОТЗН) штрафы СТЭдИИ ,осnаблею стзкозятся Трек: сомаmческая болезнь: Частота: 1 вде11ь.
постояннымидо тех ncp, пока на жертву не применят заклинание Лечение:2испытания подряд
восстаювле11ие(см. стр. 3441
Лечение: 21\СПЬIТаНJ\Я подряд. ФАРАОНОВА ЧУМА
Тип: болезнь(ранение); Испытание: стойкости соел 16.
ДЬЯВОЛЬСКИЙ ЖАР Трек: психическая болезнь и сомэТИЧЮ<эя болезнь !особыйJ: Частота:
Тип: боnеЗ/iЬ (ранение); Испытание: Стойкости со ел 14. lвдень.
Трек: соматическая болезнь; Частота: 1 в день. Эффект: нет патентной стадии: персонаж получае, все штрафы
Лечение: 3 испытания подряд от прогрессии одновременно на двух треках для сомаТИЧЮ(ой
и психической болеЗ11ей.
ЗАРАЖЕНИЕ КРОВИ Лечение: два усnеwных применения исиепения отнедуга на жертву
Тип: болезнь (раненr.еJ: Испытание: Стойкости со СЛ 12. в те-�ение 1 минуты
Трек: со1-1Этическэя болезнь; Частота: lв день.
Лечение: 2ис11Ытания подряд, НАРКОТИКИ
Цены перечисленных ниже наркотиков указаны на стр. 232.
КРАСНАЯ ЛОМОТА
Тип: болезнь (ранениеk Испытание:Стойкости со СЛ 15 ГИПЕРЛИСТ
Трек: соматичеСJ<ЭЯболезнь: Частота: 1 в день. Тип: наркоТ11к (Дыхание им пиwа); Испытание: Стойкости со Cfl 12:
Лечение: 2 испытания подряд, Привыкание:СЛ 12lсоматическэя болезнь).
Трек:С\IЛЭ; Эффект: персонаж на 1 чгс получэет бонус •21боееойдухJ
ПРИВЫКАНИЕ к исnытажям против эффектов с дескриптором ,разум,
Тип: болезнь tупо1р€6ление наркотиков!: Испытание: определяется
МРКО ТИКО.'1. МЕГАОПИАТ
Трек: соматическая болезнь. психическая болезнь или обе lопредеnяется Тип: наркотик (Дыхание. пища или ранениеk Испытание: Стойкости
наркотиком); Частота: l в день при прекращении прхеманэркот1U<а соел 20: Привыкание: ел 20 !nсихтеская и соматическая болезнь!
Эффект: если существо nl)Жl'a...aeт наркотик. не находясьflP'д этом на Трек:Сила: Эффект: персонаж на 1 час nолучэет СУ 5/- и бонус •4
стад;rи •ЗдоlJОВ• трека прогрессии наркотv.ка. ел иrо,,тания nротив !боевой дух) к испытаниям против эффектов с дескрУJ1тор01� <боль>.
привыканиявоэрэстаеr нэ 2. Пооьrгэться пройтиит,,тэниеnротив пр11-
Ш<ЭН;\Яl'.ОЖ\iОТОЛЫ<О в день. когдэ существоне nрунАМЭrю наркотик МЕЖПРОСТРАНСТВЕННЫЙ ПЕШ
Кэж.tll>М деньвоздержания от наркоМ<а снижаетел ИС11,1ТЭW.Я проw.в Тип:наркотик(дых.энием; пища). Испытание:СТойхости со ел 20:
Гl!)'�ВЫКЭНИЯ на 2. еnлоть Во начаnьной. но ГIOВT()j)liblil, даже ОДН(Жj)ЗТНЫЙ Привыкание:ел 20 (соматическая болеЗl!ЬI.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

Трек: 11овкость и Мущэость: Эффекr: персонаж на 1 чэс rюлучэет бонус •2 Лечение: жертва должна в течение 1 месяца прилежно и покорно ofJf·
(боевой дух] кисnьrrЭ!МЯ.\\ проrив ужаса и2 ПЖ за каждый уровень ег
чаТЪС11 у признанного мастера в однои из обnэстей специал11ЗЭuии
(ПЖмоrут превыситьмаксиму1,1; МЗl!IIWНие ПЖ тратятся первыми.
и восстаНО8ить ихнеЛt,ЗЯ, полученные таким образом ПЖ пропадут, Яды
когда 8Ъ1 отдохнёте для восстановления ПЖJ Цены перечисленных ниже распространённых ядов указаны ВВЕдЕНИЕ

в главе 7 на стр. 232.


СОННАЯ ДРОЖЬ
МОХ Ид
СОЗДАНИЕ
тип: наркоrик [пища или ранение). Испытание: Стойхостисо ел 18: ПЕРСОНАЖЕ\<
Привыкание: ел 18 (психическая и соматическая болезнь]. Тип: яд(nища). Испытание: Стойкостисо ел 14.
Трек: Выносливость; Эффект: персонаж с вероятносТЬ!О 50% лнбо Трек: Ииrеллекr: Скрытый период: 10 минут; Частота: 1 в минуту,
ооз
РАСЫ
окаЗЪ1ВЗется сознания на ld4 чэtЗ !анаЛ()!'INно ОднО\1,�ВНной до6минут.
стад11и nроrрессии яда. влиящеrо на ВЬlносливостьl. либо на ld20 Лечение: 1 испыта11v,е
минут поnучает бо1i)'с •8 !боевой дух] к испытаниям проrив ужасз. КЛАССЫ
ПЫЛЬ УНГОЛА
ПРОКЛЯТИЯ Тип: яд(дыхэнv.еJ: Испытание:Стойкости соел 15.
В раздеnе «лечение» описано, что нужно совершить для избав­ Трек:Харизма;Частота: lв раунддо4 раундов. НАВЫКИ
nения от проклятия. По решению ведущего необходимые дей­ Эффект: на стадии •измотан, штрафы стад11J1 ,ослаблен• становятся
ствия могут отnичаться от указанных. nостояннь.чи до тех пор, пока на персG1ажа не применят заклинание
ЧЕРТЫ
зосстановлениеlсм. стр. 3441
ПРОКЛЯТИЕ ЛЕТАРГИИ Лечение: 1 испытание.
Тип: прокляrие; Исnыrание: вопи со СЛ 20.
Эффект: в бою и1111 люоой дру rой стрессовой Сl!Туацки жертва попадает СИНИЕ УИННИ СНАРЯЖЕНИ

под действие эффектов заклинания з.эме.олениеlсм. стр 349) и ста­ Тип: яд(рэиение); Испытание: Стойкосrи соСЛ 14.
новится неоосnриимчива кэффектам. уееl!ИЧивающим скорость Трек: Вынослиоость [особый!: Частота: lв раунд до 2 раундов. ТАКТИЧЕСКИ
Лечение: на nротяжеm:и 1 недели жертва каждый день должна спешно ПРАВИЛ.А
Эффект: трек прогрессии Здоров- Ослаблен- Без сознания; конечная
пере�,.ещаТЪС1! (см ,етрате111ЧеСкое перемещение, на стр. 2581 в тече­ стад;1Я отсутствует.
ние 4 часов подряд. Это доl\Жно быть целенаnраВ11ежое перемеще­ Лечение: 1 ж:пытанхе. звЕздолеты
ние к опрелел�нному месту назначеt\Ия.
СТЕБЕЛЬ СМЕРТИ �-\АГИЯ.
ПРОКЛЯТИЕ НЕНАСЫТНОСТИ ел
Тип: яд (ранение!. Испытание: CT(W,j(OC!II со 20. и
ЗАКЛИНАН11Я
Тип: IIJ)IЖЛЯТИе; Испытание: ВОл11 соСЛ 20. Трек: Воtнослизость: Частота: 1 в раунд. до6РЭундов.
Эффект: при определении эффектов голода и жажды !см стр. 400) Лечение: 2 испытания подряд.
каждыи прошедший час считается для жерт8ЪI за одни сутки. При
зтоt-1 жертsа не�рии.\\ЧИSЗ к эффектам. устраняющим потребность ТУМАН БЕЗУМИЯ
в пище и воде nv.бo утоляющим г�лод или жажщ. Тип: яд !дыхэниеk Испытание: Стойкости со ел 15.
MIIPIIГPЫ
Лечение: в течение 1 месяuа жертва дОI\ЖНа питаТЪС1! исключительно Трек: �1удрость; Ча стота: lв раунддо6раундов.
беззкус�юй кашей иnить только воду. Лечение: 1 испытание.
НАСЛЕДИЕ

ПРОКЛЯТИЕ РЕТИВОСТИ ЭКСТРАКТ ЗЕЛЁНОГО ЛОТОСА


PATHFINDER

тип: Лj)(ЖЛЯrие: Испытание: воли со ел 20. Тип: яд(контактk Испытание: Стойкосrи со ел 18.
Эффект: каждый раз. коrда жерrвз доl\ЖНЭ совершиrь первое враж­ Трек: Хэризма (особь,йJ; Скрытый период: 1 минута: Частота: 1 в раунд.
дебное действие в бою. она в�:есrо эroro еnэдэет в замешательсrво до6раундов.
на1d4 раунда. Эффект: трех прогрессии Здоров- Ослаблен - Измотан - Sнушаем-
Лечение: жертва не должна совершать нхкакихвраждебных дейсr�й Виуwаем; вторая стадv,я ,внушаем, - КОtiе<!НЭЯ.
в течение 1 месяuа а,пивных сrранствий в поисках прvJ<J1ючений. Лечение, 1 v.сnытаиие.

ПРОКЛЯТИЕ СКУПОСТИ ЭКСТРАКТ ЧЕРНОГО ЛОТОСА


Тип: проклятие; Испыrание: воли со ел 20. Тип: яд (контакт!: Испытание: Стойкосrи со ел 20.
Эффект: жертва каждую неделю теряет 10% cooero боrатстsэ в резуль­ Тр ек: Вынос!rАВОСть [особь.'ЙkСкрытый период: 1 минута; Частота:
тате сrранных неудач. le раунддо6раундов.
Лечение: жертва ,1Ю1\ЖНЭ совершенно бескоDыстноtа не только дляизбав­ Эффект: трек проrрессии Здоров - Ослаб11€11- llстощен- Мёртs.
ленv.я ощхжnятия! rюжертвовать как минимум 20%своеrо боrатстsа. Лечение: 2 испытания nодJ)Яд

ПРОКЛЯТИЕ ТЩЕСЛАВИЯ ЭССЕНЦИЯ ПНИ


Тип: Лj)(ЖЛЯтие: Испытание: воли со ел 20. Тип: QД(ранение!: Испытание:Стойкости соСЛ lZ
Эффект: после провала испытания. проверки характерисТ!U<И, нэвь1Ка Трек: Сила: Частота: 1 в раунд. до С раундов.
или аrаки жертва на 1 м1.нуту поnучает штраф-2 к проверкам� Эффект: на стадии •измотан, штрафы стадии «х:лаблен, становятся
испьrrаниям тоrо же типа (каждая Пl)Оверка и испытание считается постоянными до техnop. nока на персонажа не применят захлинание
отдельно! и не может взять 20 либо повторно пытаться соаерщить восстачовпение (см. стр. 3441.
проверку или испытание таКОfо типа. Лечение: 1 исnытание.
а
,3
тот раздел с�держит пример блока параметров существа,
аналогичныи тем, что мoryr встретиться вам в других про­
устойчивость к различным типам энергии и устойчивость к ма­
rии (УкМ}.
дуктах серии Starfinder. Обратите внимание, что пример служит
лиwьдля демонстрации структуры блока параметров- исполь­ СЛАБЫЕ СТОРОНЫ
зовать существо в таком виде не стоит. Если существо облада• В этом разделе перечислены уязвимости существа.
ет какими-то особыми способностями, не описанными в основ­
ных правилах, вы найдёте их в перечне способностей существ СКОРОСТЬ
в «Инопланетном архиве» либо в конце блока параметров. Наземная скорость перемещения существа и скорости доnол•
нительных типов перемещения nри их наличии.
НАЗВАНИЕ И КО
Здесь указывается название или имя существа и его класс onac· В БЛИЖНЕМ БОЮ
ности (КО). Класс опасности - числовое выражение силы суще­ Здесь перечислены все атаки, используемые существом в ближ­
ства, подробнее о нём читайте на стр. 389. нем бою (каждая - с новой строки). Сначала указывается назва·

опыт
Общее количество опыта, получаемого персонажами за победу
ние атаки, затем её модификатор, а в скобках - урон, его тип
и критические эффекты.

над существом. МУЛЫИАТАКА


Если существо может в качестве действия полного хода совер·
РАСА. КЛАСС И ШАБЛОН wить несколько атак в ближнем бою (обычно с применением
У всех существ есть раса, а у некоторых- класс или wаблон, бла­ разного оружия}, в этом разделе указываются атаки и их моди­
годаря которым существо получает новые способности (под· фикаторы, а в скобках - урон, его тип и критические эффекты
робнее об этом можно прочесть в «Инолланеmном архиве»). для каждой атаки.

МИРОВОЗЗРЕНИЕ. РАЗМЕР. ТИП И ПОДТИП ДИСТАНЦИОННАЯ


Указанное мировоззрение считается обычным для большин­ Здесь перечислены дистанционные атаки существа (в том же
ства подобных существ, но его можно изменить в зависимости формате, что и в разделе «В ближнем бою»).
от сюжета ваwего приключения. Размер существа определяет
его зону досягаемости и занимаемое пространство, а тип и под­ ЗАНИМАЕМОЕ ПРОСТРАНСТВО
тип - другие врождённые способности. И ЗОНА ДОСЯГАЕМОСТИ
Зона досягаемости существа и пространство, которое оно за­
ИНИЦИАТИВА. ВОСПРИЯТИЕ И ВНИМАНИЕ нимает. При стандартных значениях (занимаемое простран­
Модификатор инициативы существа, все особые способы вос­ ство - одна клетка 5•5 футов, зона досягаемости - 5 футов)
приятия (если их нет, то раздел отсутствует) и модификатор этот раздел отсутствует. В скобках указывается дополни­
проверок Внимания (остальные навыки перечислены в одно· тельная зона досягаемости (например, для оnределённого
имённом разделе ниже). оружия).

АУРА АТАКУЮЩИЕ СПОСОБНОСТИ


Если существо обладает магической иnи особой аурой, здесь вы Сnисок сnособностей, которые существо обычно использует для
найдёте её описание, радиус действия относительно существа атаки.
и ел испытания против её эффектов.
ПСЕВДОЗАКЛИНАНИЯ
ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ И РЕШИМОСТИ В начале раздела nриаедён уровень заклинателя (УЗ) для nсев­
Здесь для существа указано количество пунктов здоровья дозаклинаний существа, а затем идёт их nеречисnение (с указа­
и пунктов решимости (если они используются). нием ел испытаний, если они есть) в порядке увеличения часто­
ты использования в день.
ЗКБ И ККБ
Здесь приводятся значения энергетического и кинетического ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
класса брони существа. Если существо способно творить заклинания (обычно благода­
ря классовому wабnону мистика или техноманта), здесь указы­
ИСПЫТАНИЯ вается УЗ, известные существу заклинания (с указанием ел ис­
Значения модификаторов испытаний Стойкости, Реакции пытаний, если они есть) и количество их применений в день.
и Вопи, а также ситуативные модификаторы к ним. Часто здесь перечислены только самые мощные заклинания
существа.
ЗАЩИТНЫЕ СПОСОБНОСТИ. СУ.
НЕВОСПРИИМЧИВОСТЬ. УСТОИЧИВОСТЬ. УКМ МОДИФИКАТОРЫ ХАРАКТЕРИСТИК
Здесь указаны все необычные защитные способности суще­ Здесь указаны модификаторы (а не сами значения) характери·
ства (если они есть), сни�ение урона (СУ), невосприимчивость, стик существа.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

НАВЫКИ Атакующие способности: губительное дыхание !80-Футовэя лИЮ!Я.


8 этом разделе в алфавитном порядке перечислены навыки су• к.
5d8 Реэкuия ел 21. ½ урона. nри.'lеflЯетсяраз в ld4 раунда!.
щества и их модификаторы. Псевдозаклинания !УЗ20):
Иеоrраниченно - приворот (rумгноцшlСЛ24L
ЧЕРТЫ Известные заклинания техноманта (УЗ20� ВВЕДЕНИЕ
Здесь приведены черты существа, которыедают ему ситуатив­ 6крут 17 е день!- де31111Те1'Рацня1СЛ 291. истинное Зl)ение. меж•
ный бонус иnи особые боевые возможности. Эффекты ч ерт, да­ ппанетнэя телепорrаuия. полет. ueno Р83РЯQО81СП29}.
СОЗДАНИЕ
5 круr 17 е день! - власть над маимнамиlСЛ281. вwяtU/JlJIIИe тепла ПЕРСОНАЖЕИ.
ющих постоянный бонус (например, черты Улучшенная иници·
атива), уже учтены в параметрах существа. IСЛ28t нейронная перегрузка/СП 28L сll/ЮВая стена. телекине�
а
языки
4 круг в день) - 1181:()Ь вnРQСтранстве. кнслотный туман !СП271.
РАСЫ
огненная стена. перепроижвка тела !СП271. режим успокоенщ
Здесь перечислены языки, на которых подобные существа системная переrрузка(СЛ 271.
обычно го ворят. При необходимости вы можете заменить язы· ПАРАМЕТРЫ кмссы
ки на любые другие. Сил:•2: Лвк: •9:Вын:•2; Инт:•12; Мдр:•2: Хар: +6
Навыки: Инженерное дело•34.Ко�пьютеры•39. Скр ыmость •39.
ПРОЧИЕ СПОСОБНОСТИ Черты: бойня. Подвижность
Языки: всеобщий, rоблинский
НАВЫКИ
Здесь приведены способности и особенности существа, не по­
Прочие способности: дыхание под водой.
павшие в другие разделы.
Снаряжение: уrлеооrюконная кожа •Графен•. хламопазерная базук а. ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ квантоеьм собачий тесак. хранилище чар.1 ООО кре.оитов


экология
Здесь указывается снаряжение и сокровища существа - вы мо­
Среда обитания: любая. СНАРЯЖЕН И
жете изменять их при необходимости.
Численность: одиночка или культ 11 и20-30 К()()f,sоrобnинов сКО3-41
СРЕДА ОБИТАНИЯ ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Губительное .оыхание (Св): в качестве основного дейсПЗ>tЯ монэрк
ТАКТИЧЕСКИ
ПРАВИЛА
Регионы и климатические условия, в которых обычно обитают
косчоrоблинов способен выдохнуrь линию едкой кислоты.
подобные существа.
ЗВЕЗдолtты
ЧИСЛЕННОСТЬ
Здесь указывается, какими группами и в каком количестве МАГИЯ
в с тр ечают ся данн ые существ а, а также каки х су щес тв м ожно и и
ЗАКЛИНАН
встр етить вместе с ними.

ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
В этом разделе подробно описаны особые способности
существа .
МИР ИГРЫ

MDHAPK КDСМDГDБЛИНDВ КО 20 НАСЛЕдИЕ


Опыт307200 PATHFINDER
Космоrоблин. техно1-1Энт.
Нейтральный злой кру111Ый гуманоид (гоблиноид!.
Иниц.: •9:Восприятие: ночное зрение 60 футов:
Внимание •34.
Аура: nротиооестесrвежэя аура 130 футов)
ЗАЩИ Т А ПЗ:395 ПР:7
ЭКБ:.34; ККБ:35
Стойкость •17:Реак ция •17:Воля •22 :•4 проТIIВ очзрова11ия.
Защитные способности: естест вен.чая невидимость;
СУ:10/мэrиЯ; Невосприимчивость: огонь;Устойчивость:
звук20:УкМ:31.
Слабые стороны: светочувствительность.
АТАКА
Скорость: 35 футов. пэзэ1111е 20 футов. плаваw,,е 30 футов: скольжеН11е
сквозь твердь.
8 ближнем бою: кв антовый собачий тесак •28 tl3d6 • 22 Р).
Мультиатака: квантовый собачий тесак •24 ll3d6• 22 Pl укус•24
19d6•22Кol
Дистанционная: хпэмолазерная базrка •3 (4dl2 • 20 О: кРИТ.: по.о­
Ж11rание ld8!.
Занимаемое пространство: 10 футов: Зона досягаемости: !О футов
115 футов для укусаl
МИР ИГРЫ
11.\СТОЛЫl,\Н l'OJIEBЛH IIП',\ ST,\lH'lNPEl� l\OCBHЩEII,\ lll'E)l<)\E BCEl'O 11ССЛЕДОВЛ11ННМ: В НЕЙ
lll'Ptн,11 CI\IOl'YT ОТКР!)IВЛТ1, llO!;l,11•: i\lHPl,I, НСТРЕЧЛТl,СН С PЛIIEE ltEH:iBECTtll-.11\1'1 РЛСЛi\1И
11 l',\Cllllll'HТI, П'Лlllll\1,1 11:н11-:;tлн1101·0. llo В IIEl'BYIO O'IEl'E)\I, л101;oii \IССЛЕ)\ОВЛТЕЛl, дол­
}l,1-:11 :-Hli\Tl>, OTJ"Y,;'t,\ 011 P())tOi\.1. Хотн 11Р.-\1НtЛЛ 1-tl'PJ,I STЛl{J."JNl)EI{ Н l\tOl"YT l>l>ITI> li· CIIOJII-. ЗOBA-
111"1 /tЛН 11ССЛЕ)\ОВЛ1111Н CAi\11,IX PЛ:iJIOOl;t':\:Hll>tX II ЛY'IHO-ФЛltTЛCT\IЧECl(ltX BCEJIEIIHl,IX, CЛE­
) tYIOHtЛH L'ЛЛВ.-\ PACKPl,IBЛET OCIIOIH,I УСТРОiiстнл i\111РЛ )\ЛIIHOi111l"Pf,I. в t"ЛЛ Лl(ТИl(J·: liOЛEE
COT!lll �lll)IJ\11,\1'/\0B :,111-::J;\. 110:1то�tУ �ЮЖЕТЕ CIIЛTI, CllOJ<oii110: IIE)\OCT,\Tl<Л В IIOВl,IX MIIPЛX
111-:Т 11 llt-: lll'E)\ВII/\IITC>I.

и гра предполагает, что игроки начинают свои приключе­


ния в мирах Соrnашения - густонасеnённой солнечной си­
неизменными, и только это имело значение. Время шло, в конце
концов порядок был восстановлен.
стеме, имеющей большое экономическое и религиозное значе­ Сегодня, спустя примерно три века после этого загадочного
ние для всей Муnьтивсеnенной. Хотя вполне возможно играть периода, теперь называемого Разрывом, многие сообщества
в Starfinder и при этом ни разу даже не побывать на любом из ми­ воспринимают сей исторический катаклизм без особого инте­
ров Соrnашения или вовсе использовать эти правила для соз­ реса. Исключение составляют криnтоархеоnоги, поисковики
дания своего собственного мира, например, в даnёкой-nредаnё­ и учёные, которые пытаются раскопать диковинные артефак­
кой галактике, тем не менее предполагается, что большинство ты потерянной эпохи и разгадать принципы их работы. Для всех
игровых персонажей происходят из миров Соrnашения, поэтому остальных главной задачей является создание новой истории
данная глава раскрывает ключевые особенности этих миров - и постоянное движение вверх и вnерёд.
от местности и религий до организаций и опасностей. Никто никогда не мог сказать с уверенностью, что вызва­
Почему же мы решили обратить внимание именно на миры ло Разрыв, даже сами боги неизменно хранят о нём молчание
Соrnашения, когда в галактике и без того хватает обитаемых (если вообще что-то знают). Тем не менее есть много версий на
планет? Чтобы понять огромное значение этой солнечной си­ этот счёт. Самой популярной является теория о том, что Разрыв
стемы, следует узнать об истории мира Starfinder, а точнее, об явился следствием квантовых колебаний, вызванных откры­
её отсутствии. тием и использованием технологий Потока, в результате чего
е истории появилась бреwь, и, во�можно, прямые времени на­
ИСТОРИЯ шей и альтернативных вселенных оказались спутаны между со­
Ход истории в Starfinder нарушен. Не имеет значения, куда вы бой. Другие считают, что Разрыв был вызван магией, унёсшей
направитесь, - повсюду, от мириадов миров смертных, па­ планету Гоnарион (см. врезку на стр. 425) и создавшей магиче­
рящих в космосе, до загадочных божественных измерений, ский резонанс, который распространился на прошлое и буду­
вы обнаружите одно и то же: исторические записи охватыва­ щее и набирал сипу до тех пор, пока не разрушил фундамен­
ют несколько прошлых веков, а затем неожиданно становятся тальную структуру времени.
противоречивыми, полными пробелов и расходящихся данных, Если что-то и известно доподлинно точно, так это то, что, хотя
и вновь обретают достоверность только в отношении даnёких Разрыв и охватил всю Вселенную (а согласно данным астрохро­
времён туманной древности. Более того, этот разрыв в исто­ ноnогии и датировки радиоуглеродным методом он длился не­
рии не ограничивается расплывчатыми фотографиями и нечи­ сколько тысячелетий), его границы непостоянны в пространстве
таемыми книгами. Современная история начинается с записей и в·ремени. Вто время как в одной звёздной системе могут содер­
о восстаниях и панике, охвативших множество миров по всей жаться точные исторические записи за последние 300 пет, исто­
Муnьтивсеnенной, жители которых внезапно обнаружили, что рия миров в других частях галактики может насчитывать 310 пет
их воспоминания исчезли или стали размытыми и неточными. или всего 275. Некоторые специалисты даже обнаружили редкие
Знания, навыки и память о знакомых остались неизменными, но «карманы» внутри Разрыва - места, где сведения об опредеnён­
восстановить отдельные воспоминания было сложно или не· ном периоде или событии кажутся неожиданно стабильными.
возможно. Так, например, женщина могла nодсознатеnьно знать Для такой организации, как Звёздные искатели, поиск подобных
миллион мелочей о своём супруге, но напрочь забыть об обсто­ крупиц информации и сравнение их с записями времён до Раз­
ятельствах их первой встречи или о том, как долго они женаты. рыва может стать ключом к величайшей тайне Вселенной.
Целые нации забыли, почему они воевали друг с другом. Анге­
лы забыли о былых прегрешениях смертных. Всё продолжало МЕЖЗВЁЗДНЫЕ ПУТЕШЕСТВИЯ
идти своим чередом, но зачем и почему- оставалось загадкой. Когда ход истории возобновился nocne Разрыва, многие миры
Огонь и голод nornoтиnи некоторые цивилизации, но боль­ обнаружили, что уже способны летать в космос и даже уча­
шинство сообществ, не найдя другого выхода, просто сми­ ствуют в межпланетной торговле. Верчитские эфироnёты, зок•
рились и продолжили жить дальше, либо пытаясь собрать по сийские костяные крейсеры, бреседские биокорабnи и про­
кусочкам традиции из неясных обрывков прошлого, либо ис­ чие звездоnёты сновали в пространстве, а магические враrа
пользуя всеобщую амнезию, чтобы начать с чистого листа. У бо­ и заклинания для перемещения между измерениями позволя­
лее плодовитых рас быnо преимущество, ведь дети, рождённые ли посетить другие миры и общаться с коллегами по всей систе­
в мире без недавней истории, не счита.nи это чем-то необыч­ ме. Тем не менее, хотя космические nереnёты были относитель­
ным- новые исторические записи и воспоминания оставались но общедоступными, огромные расстояния между звёздами

МИР ИГРЫ �- :::-========-,.,·,,,.,.,,,,.,,.,,,,,,.,.,.,,,.�. .·•.'-:'\"::· ====


ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ВВЕДЕНИЕ
(/, 'i
СОЗДДНИЕ
ПЕРСОНАЖЕИ. ,'

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИМ

ЗВЕЗДОl\в'ГЫ
делали путешествия за пределы одной солнечной системы
nочти невозможными, они остаеаnись лишь уделом заклинате­
nей-пnаноходцев 111111 смеnыхдолгожмтеnей. ПРОПАВШИЙ ГОЛАРИОН МАГИЯ
и
ЗАКI\ИНI\НИЯ
Возвышение Триединого нарушило привычный уклад вещей. Солнечная система, сегодня называемая мирами Соглашения,
Хотя даже в известные древние времена в солнечной системе была обитаема в течение многих тысячелетий до Разрыва.
ВF.ДЕНИЕ
были боги техники и механизмов, но могуществом они не отли­ Хотя все планеты системы wоrут о6основаrь соб<:теенную зна­ И/'РЫ
чались. Ровно через три года после Разрыеа в системе Голзрио• чимость, боnьшинство сторонних наблюдателей сходятся на
на появилось новое божество, божественная сеть, соединивwая том, что са.,.ой важнои была третья от Солнца планета назы­
ваемая Гоnарионом. МИР ИГРЫ
в себе Эпоху - созданное машинами божество А6алnона, Касан·
будучи предполагаемым местом зарождения людей, двар­
дали - бога андроидов и Брай - механическую богиню. Эта коn­
фов. полуроспикоs и множества других рас, есё еще суще· НАСI\F.ДИЕ
nективная сущность провозгласила себя Триединым и заняла PATIIPINDER
стеующих в систе••е, Гоnарион все же был наибоnее известен
доминирующее положение благодаря тому, что предоставила
не ВЫСОJ<ОРЗЗВАтьmи цивилизация"; Его значимость за•
смертным доступ к ранее неизеестному rиnерnространстеенному
кnючалась в другом в ядре планеты был заточён темный
измерению, Потоку, достижимому только с помощью технологий
бог разрушения по имени Poвaryr, а на ее поверхности был
и позволяющему легко путешествовать к отдалённым звёздам.
сокрыт магический предмет, 3вёздный КОмень, позволявший
Корабли теперь могли исnользоеать относительно недорогой по­
смертным обрести божественную сущность. К сохалению,
токовый ускоритель, чтобы быстро перемещаться между звёзд·
в како�-то wомент во время Разрыва этот ",р бе<следно щ•
ными сжтемами(nодробнее о6 этом можно прочесть на стр, 290). чез. Верховные жрецы и священнослужители просили ответа
Это открытие положило начало погоне за территориями, у богов, но получали один и тот же отве1; Голарион всё еще
Авантюристы и преступники искали новые возможности в но­ существует. но в безопасном уединении, и он недостижим для
вых колониях. Правительства стремились расширить владения. магии или науки. как и nото.,.ки пропавших с ним обитателей.
Корпорации искали ресурсы и свободу от ограничений законо· боГ>I и демоны принципиально отказываются предоставлять
датеnьстеа. Правда, почти сразу же после начала этот массовый дополнительную инфор"а4 аю, дахе если ей и располагают.
исход столкнулся с первыми препятствиями, так как многие Появление станции •Авессалом» на той же орбите вызыва­
«новые• миры были уже заселены или заражены неизвестными ет еще больше вопросов. Была nи она построена в качестве
инфекциями, опасными для жизни, а в межзвёздном мраке та­ ковчега' Или это просто космическая станция Голариона.
ились многочисленные и непостижимые хищные цивилизации, оставшаяся после его исчезновения? А может, она каким-то
Миры Соглашения тоже наводниnись новыми расами, приходя­ образо.ч причастна к его nponaжe? как бы там ни быnо, тайна
щими как с миром, так и с войной, что и вынудило миры о6ъеди• Голариона послужила причиной того, что многие внутри и за
ниться для защиты общих ценностей. В наше время иссnедова· пределами миров Соглашения все еще называют эту солнеч•
ние космоса остаётся широко расnространённым и выгодным ную систему «системой Голариона•.
занятием для граждан миров Соглашения. Это занятие овеяно
романтикой и преисполнено опасности.

ИСТОРИЯ
.. .. . ,.
Х�ОНОАОГИЯ СОБЫТИЙ В МИРАХ СОГ.l\АШЕН�S\·1
� \\

,
I ТРИЕ/\ИIIЫЙ
I ЯПЛЯЕТСЯ Подписл110
I МИРУ И ДЛРУЕТ ЛВЕССЛЛОМСl(ОЕ
I !ЗСЕЛ Ell 1 !ОЙ, СО ГЛЛШЕIIИЕ,

I В 'IЛСТ!Ю СТИ
МИРЛМ СИСТЕМЫ IIЕРВЫЙ КОНТЛКТ
Оl,ЪЕДИНЯ ЮЩЕЕ
ВСЕ МИРЫ
I l'оЛЛJ>ИОНЛ, МЕЖДУ СИСТЕМОЙ СИСТЕМЫ
СЕКРЕТ ('ОЛЛРИОIIЛ f'ОЛЛРИОIIЛ ПОД МЕЖ/\У МИРЛМИ
ПУТF.ШЕСТПИЙ И ВЕСl<ЛРИУМОМ, Оf;ЩЕЙ ЗЛЩИТОЙ Со1·лл�11�-:11ия
С ГЮМОЩl,Ю ИМПЕРИЕЙ И ЕДИIIЫМ И РАСОЙ
Потсжл. ш-:сков. Yll РЛВЛEIIИ ЕМ. IIIИl'l'EIIOII.

ЗгодП.Р. 12годП.Р. 41годП.Р. 8ЗгодП.Р.

.:..,ji

ОгодП.Р
ОКОНЧАНИЕ 7годП.Р ЗбгодП.Р. 67годП.Р.
РАЗРЫВА
IIЛЛMEl!IIЫЙ ьитвлзл 13 МИРЛХ
ВСЕ ДАТЫ ЗДЕС Ь
Б IIITYl'M - ЛЛЕ/\РУ: ПF.РШ,IЕ СОГЛАШЕНИЯ
О ОЗНАЧЕНЫ
костя111,1r-: МЛСIIIТЛБ\IЫЕ ПРОИСХО/\ИТ
8 ГОДАХ ПОСЛЕ CTЛPEЙIIIИIIЫ l>OF.Пl,IE ПСПl,IШl(Л
ОК ОНЧАНИЯ ::Эоксл ЛТЛl(УЮТ /\ЕЙСТIIИЯ МЕЖ/\У ИIIОПЛ Л 11 ETI IОП>
РАЗРЫВА СТЛIIЦИЮ оr;итлтЕлями ЗАБОЛEBЛII ИЯ,
В СИСТЕМЕ МИРОВ «ЛВЕССАЛОМ » сист1,:мы 11Ро:{вл11 но1·0
СОГ ЛАШЕНИЯ ГолЛJ>ИОНЛ «звi\здной
И ВЕСl<АРИУМОМ. ЧУМОЙ».
(или П. Р.). По1·и1;лют
миллионы.

ЗбгодП.Р.

НЕРЧИТСl<ИЕ ИIIЖШIЕРЫ СОБИРАЮТ ПЕРВЫЙ 110· IЗЕСКЛРИУМ BTOPli\ETCЯ В СИСТ!-:МУ l'оЛАl'ИОНА,


ТОКОВЫЙ УС КОРИТF./11,, OCIIODAIIIIЫЙ НА 'IЕРТЕ­ СОВЕРШАЕТ ВЫСАДКУ НЛ ТРИАКСЕ И HAIIAДAET
ЖАХ, ДАРОВАННЫХ i,ОЖЕСТВОМ MAIIIИII, ТРИЕ­ IIA ГОРНЫЙ ГОРОДАЛЕДРУ. Хотя АЛ ЬЯНСУ МИРОВ
ДИl!ЫМ. КОl'ЛБЛЬ «ЗМЕЙ Хлосл» IIOД PYl<OHOJ\· У/\АЕТСЯ ИЗl'IIATI, НАПАВШИХ, !ЮСЛЕ/\ОВЛВШЛЯ
СТIЮМ ЛIIДРОИДА ЛЛЕКСАНЫ ГУРИНРИ СОВЕР­ ЗА этим Тихля войнл с НЕСКАРИУМОМ стоит
ШАЕТ ПЕРВОЕ ИЗВЕСТНОЕ ПУТЕШЕСТDИЕ 'IЕРЕЗ мно,·их ЖИЗНЕЙ и [IQljYЖДAET к ЗАКЛЮЧЕНИЮ
Поток и НОЗВРАЩАЕТС>I /\ОМОЙ с IIЕОСПОРИМЫ· АIШССАЛОМСКОГО СОГЛЛШ ЕIIИЯ.
ми ДОК АЗАТЕЛl,СТВАМИ !ЮСЕЩЕIIИЯ ОТДАЛf·011·
НОЙ ЗВЁЗДIЮЙ СИСТЕМЫ.

МИР ИГРЫ
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ВВЕДЕНИЕ

..... ,
llr.
),
.·/ ;,·
.1
,..,
r ,, /_.1;1
СОЗдАИИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

=- '"!__,,,, - -J! .,,


,- -=-------:....... . •.:.."-: РАСЫ
JIAIIIYIITl,I
В lll'0CTl'AIIC"П!O И <l>Ol'MИЛIII•:
J\ 11/\l'Oli/\A �1 МИРОВ l<ЛСТl'ОВЕЛН кмссы
11 l'ЕДОСТА влЯ1-:тсн Со1·лА 1111-:1111 н IIO/\IIИCЫBAIOT

,
IIOЛIIOI\EIIIIOE IIPИJil">IBЛET МИ 1'111>1 Й /(OI"01!01',
J"l'AЖ/\ЛIICTIIO l<АСАТСКИЙ JIOЛ0,J<ИI! 1(0IIEI(
ВМИl'АХ l<O PЛl)Jlf>-MHP Tl,IOl'IEЛEТIIEMY НАВЫКИ
.....
CUI"JIЛIIIEIIИЯ. «И/\ ЛРИ)> . ЮНIФЛИl(ТУ.

1S4годП.Р
�240годП.Р.
"т"-:;:;;FJ.-,-i
ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

2ЗЗгодП.Р.
ЗВЕЗДОЛ€ТЫ
ОТКРЫТИЕ ПЕРВЫЙ КОНТАКТ Рой АТАКУЕТ
ПылАюu�ы·u соЗнk-JДНОЙ MИPl>I
АРХИПЕЛАl'А ИМПЕРИl-:Й COl'JIAIJIEIIИH МАГИЯ
НЛ СОЛНЦЕ. Аl(ЛЛНТИ. И ВЕСК Аl'ИУМ, ЗАКЛИНАНИЯ
В РJ-:ЗУJIЬТЛТЕ
ЧЕl'О ТЕ
ЗАКЛЮЧАЮТ ВЕдЕНИЕ
ИГРЫ
союз.

МИР ИГРЫ

НАСЛЕдИЕ
PATHFINDER

240годП.Р. 291годП.Р

---'!-­
«ИДАl'И» IIРИБЫВАЕТ К АКИТОНУ, J"UTUШJCЬ ЕГО 1 IРО/\ОЛЖАВШАНСЯ БОЛЕЕ ДВУХ С:ТОJIIПИЙ
K0Л0IIИЭИPOrlATI,. ДИIIJЮМАТИЧЕСJ<АЯ ДЕЛЕГА­ ТИХАЯ ВОЙНА МЮК/\У МИРЛМИ Со1·лд111ЕIIИН
ЦИЯ СОВЕТА СОГJIЛШЕIIИЯ, С:ОПРОВОЖДАl-:МАН и ВЕСJ<АРИУМОМ Jll'lil'ЬIBAETCH, КО['ДА Рой
ВОЕННЫМ ФЛОТОМ, У[;ЕЖ/\АЕТ КЛСАТ ОТКАЭЛТЬ­ IЗTOPl'AETCH В 061.-: СИСТЕМЫ. ЧТОБJ,1 ВЫЖИТЬ
СЯ ОТ ПОДОГ.IIЫХ НА МЕРЕНИЙ, IIOCЛE ЧЕГО «И/\А­ И СОВМЕСТНО /\ATI, ОТПОР 1;1-:ССМЫСЛЕНIЮМУ
РИ» 3ЛНИМЛЕТ 1·1-::лиоЦЕНТРИЧЕСl(УIО ОРl')ИТУ РАЭРУШЕНИЮ, УЧИННЕМОМУ f>0 EM, 06А ПРАIЗИ­
ЧУТЬ ДАЛЕЕ BEP'IECA И ПРОС:ИТ О IIРИЁМЕ О СО­ Тf•:ЛЬСТВА СОГЛАШАЮТСЯ lll'EJ(PATИTI, Г.ОЕВЫЕ
СТАВ МИРОВ COГЛЛIIJEIJИH. ДЕЙСТВИИ.
,

-МИРЫ СОГЛАШЕНИЦ \\
KAI< АТОМ IIF. MO)l<F.T БЫТI, РАСIЦF.ПЛЕI\ БЕЗ РАЗРУШИТЕЛЬНЫХ ПОСЛЕДСТВИЙ, TAI< И МЫ,
Дl::JIH СИСТЕМУ IIA ЧАСТИ, ПОДВЕРГАЕМ СЕБЯ СМF.РТF.ЛЫ!ОЙ ОПАСНОСТИ. Воюн Мl::ЖДУ СОl>ОЙ,
МЫ ПРF.НЕБРF.ГАЕМ БЛАГАМИ СОТРУДI\И'ШСТВА И СТАНОВИМСЯ УЯЗВИМЫ ДЛЯ УГРОЗ ИЗВНЕ.
ВСЕ МЫ - ДЕТИ ОДНОЙ ЭВЕЭ/\Ы. IIAIIIИ РАЗЛИЧИЯ ДЕЛАЮТ НАС СИЛЬНЕЕ, А ИДЕЙНОЕ СОПЕРIIИ·
ЧЕСТВО 11O/\НИМАЕТ НА НО13ЫЕ ВЫСОТЫ, НО МЫ НИl<Оl.ДА IIE ДOJl)l(llbl ПОЗВОЛЯТ!, ИМ РАЗДЕ·
ЛИТЬ IIAC, IIOTOMY ЧТО IIOPOЗJII, МЫ ТОЧНО ПОГ ИБНЕМ.
И:l IJCTYIIИTIUIЬIIOГO СЛОНА К ЛВЕССЛ./IОМСКОМУ COГЛЛIJIEIIИIO

ПОДПИСАНИЕ СОГЛАШЕНИЯ МИРЫ СОГЛАШЕНИЯ


в ближайшей обитаемой солнечной системе любознательные благодаря магическому Звёздному Комню в центре станции
исследователи из системы Голариона обнаружили весков - «Авессалом», служащему путеводным маяком для кораблей
ящероподобную расу, существование которой подтвердило по всей галактике, миры Соглашения сегодня - бурно разви•
страхи перед внешними угрозами. Завоевав большую часть вающаяся система, в которой активно ведётся межпланет­
собственной системы, воинственные рептилии стремились ная и межзвездная торrовnя и постоянно случаются тысячи
ещё больше расширить впадения, но загадочным образом дар мелких конфликтов на экономической или культурной поч­
межзвёздных перелетов Триединого обошёл их стороной. Ког­ ве. Будучи отправной точкой для экспедиций в Простор, стан­
да первые исследователи прибыли через Поток, вески были го­ ция никогда не испытывает нехватки в кораблях, готовых при­
степриимны ровно до тех пор, пока не разгадали устройство по­ нять в экипаж исследователей, которые не боятся устремиться
токового ускорителя, после чего стремительно начали строить в неизвестность в надежде найти богатства и чудеса.
собственный флот боевых кораблей, способных передвигаться
через Поток, чтобы наведаться к щедрым соседям. После раз­ ПРАВИТЕЛЬСТВО
рушительной битвы за Аледру независимые планеты системы Соглашение подразумевает не столько единое правительство
Гоnариона поняли, какая серьёзная угроза стоит перед ними, всей системы, сколько содружество независимых миров, свя­
и сплотились для более эффективной защиты, создав единое занных сотрудничеством, но при этом признающих суверен­
nравитеnьство, &пособное противостоять вескам. Эта коаnи­ ность друг друга. Хотя впасть nравитеnьства формально рас·
ция nonyчиna известность под названием миров Соглашения. пространяется только на содействие торговле между мирами,
В течение следующих 250 лет две системы по-прежнему исполнение межпланетных законов и обеспечение взаимной
оставались величайшей угрозой друг для друга, то и депо воюя защиты, за последние несколько веков оно постепенно расши­
за планеты, находящиеся вне сферы их влияния, или участвуя рило сферу влияния.
в коротких стычках на пограничных территориях. Силы были Соглашение, иногда официально называемое Авессалом­
равны, поэтому ни одна из сторон не решалась перейти в пол­ ским соглашением, впервые было вынесено на рассмотрение
номасштабное наступление. Эта так называемая Тихая война, в 41 году П. Р. в ответ на агрессивные действия веское, угрожав·
наконец, подошла к концу в 291 году П. Р., когда огромная, все­ шие всей системе. Осознавая, что ни один из миров не сможет
поглощающая сущность, именуемая Роем, одновременно на­ в одиночку противостоять объединённой мощи Вескариума,
пала на обе системы. находясь под угрозой полного уничто· собрание представителей станции «Авессалом», кастровеnя
жения, Вескариум (как рептилии называли свою империю) и Верчеса предложило новое соглашение, по большей части
и миры Соглашения заключили официальный союз, совмест­ основанное на системе, ранее обеспечившей эффективность
ными усилиями вытеснив Рой со своих территорий. Альянс по­ планетарного правительства Кольца Наций Верчеса. Ко все·
ложил конец военным действиям и открыл возможность вза­ общему удивлению, первым миром, пошедшим на подписа­
имной торговли, но граждане обеих государств понимают, что ние соглашения, стал не логичный Абаллон или миролюбивая
союз был вынужденным и может развалиться в любой момент. Бреседа, а насеnённый нежитью Эокс, долгое время не вызы­
к счастью для миров Соглашения, не все контакты с друrи· вавший ни у кого особого доверия. Военная сила костяных ста­
ми расами были столь кровавыми. Насекомоnодобные ширре­ рейшин, а также финансовые и орrанизационные 11озможно·
ны, встреченные в 83 году П. Р., были на редкость миролюби­ сти церквей Абадара и Иомедэй позволили коалиции быстро
вы и быстро интегрировались в общество миров Соглашения. набрать силу. Всего через несколько лет вся система оказалась
Касаты, прибывшие в 240 году П. Р. на огромном корабле· под защитой нового правительства.
мире «Идари», не захотели ассимилироваться полностью, но Будучи содружеством независимых государств, Соглашение
быстро зарекомендовали себя как ценные союзники. В систе· старается обеспечить входящим в него мирам максимальную
му изредка попадают и другие разумные обитатели из-за её автономию. Помимо обязательного требования предоставлять
пределов: некоторых привозят исследователи, а другие сле­ равные права всем разумным существам и несколько более обь­
дуют на сигнал мощного потокового маяка станции «Авесса­ ёмные привилегии гражданам миров Соглашения, правитель•
пом». Впрочем, систему миров Соглашения уже населяет не· ство в основном оставляет судебные и законодательные вопро·
вероятное множество созданий, так что большая часть новых сы местным правительствам каждого из миров, если только они
существ легко способна здесь прижиться, если, конечно, не бу­ не затрагивают интересы других планет. Основными силами ох­
дет создавать особых проблем. раны правопорядка в мирах Соглашения служат блюстители,
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

которые выступают в роли дипломатов и полицейских и nри­ задач. В наше время магия всё ещё остаётся почитаемым за­
nаrают максимум усилий дnя разрешения проблем мирным ny• нятием и иrрает большую роль в совершении великих деп, но
тём и поддержания xpynкoro равновесия в системе. Полномочия зачастую технолоrии предлагают более практичные, эконо·
межманетного правительства чётко оrраничены. Помимо тоrо, мически выгодные решения. Зачем проводить мноrие годы за
что оно уважает суверенность каждоrо из rосударств-чnенов, изучением заклинания, создающего сеет, когда за несколько ВВЕдЕНИЕ
оно не претендует на юрисдикцию над мирами вне пределов кредитов можно купить отличный фонарик? Зачем нанимать
солнечной системы, если те не явпяются колониями, получивши· одноrо боевоrо мага, способного поразить враrа молниями, СОЗдАНИЕ
ми официальный статус протектората по собственному запросу. если на эти же средства можно снарядить целый отряд солдат ПЕРСОНАЖЕЙ
Правительственные решения в рамках Соглашения выно­ с лазерными винтовками?
сятся Советом Соглашения, заседающим в Пnенаре - огром­ Всё это отнюдь не значит, что техноnоrии вытеснили магию.
ном здании сената на станции «Авессаnом». Каждый из миров Скорее, обе сферы развивались совместно, благодаря изо­
Соглашения представлен в Совете делегатами, число которых бретателям, соединяющим магию и технологии, и !(Орnораци­
пропорционально количеству разумных существ, обитающих ям, которые для решения каждой задачи выбирали наиболее КЛАССЫ
на нём. Обычно решения принимаются прямым rоnосованием, дешёвый и эффективный способ. В итоге большинство техно•
но спорные вопросы и дела особой важности рассматривают­ nоrических устройств теперь не обходится без толики магии
ся в Директорате-высшем руководящем органе, состоящем из либо при функционировании, либо при изrотоелении, так­ НАВЫКИ

пяти членов Совета, избираемых каждые 2 года. В Директорат же достаточно часто встречаются технические изобретения
может попасть не более одноrо представителя каждого мира. с явно магическими улучшениями. Это смешение, тем не ме·
Тот факт, что многие решения, затрагивающие судьбу всей си­ нее, означает, что технологические устройства, содержащие
стемы, находятся в руках всего пяти миров, означает, что в Пnе­ малое количество магии, имеют резервные системы и способ­
наре постоянно кипит политическая борьба и заключаются ны устоять против эффектов, рассеивающих маrию, - в рам­
СНАРЯЖЕНИЕ
союзы - каждый мир прилагает все усилия, чтобы его интере­ ках игровых правил это означает, что такие предметы невос­
сы были представлены в Директорате. Шестой член Директо• приимчивы к антимагическим эффектам, если только в их
рата, не имеющий права ronoca при принятии решений, - ко­ описании прямо не указано, что они магические или гибрид· ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИМ
мандующий блюстителей, избираемый самими блюстителями ные. Точно так же и наличие толики маrии в предмете не меша­
на неопредеnённый срок. Он обладает правом совещательного ет немагическим классам (например, механикам) эффективно
голоса и обеспечивает исполнение решений Совета. с ним работать, если, конечно, он не слишком сильно модифи· зввздолtты
Не каждая планета системы является полноправным членом цирован магически.
Соглашения. Спутники обычно находятся под юрисдикцией со­ В древние времена в мирах Соrлаwения существовало мно• МАГИЯ
ответствующих пnанет, хотя некоторые из них (вроде Арканена) жество разных школ магии, но в наши дни магия рассматри• и
ЗАКЛИНАНИЯ
и добились независимого представительства. Некоторые сnа­ вается как единая группа физически невозможных явлений,
боцивиnизованные миры (например, Октурн, Лиавара и Солнце) независимо от её источника и способа применения. Традици­
ВЕДЕНИЕ
явпяются протекторатами, и, хотя у них нет полной автономии онное разделение заклинаний на «мистические» и «сакраnь• ИГРЫ
и прав голоса, их делегатам разрешено выступать на заседани­ ные» давно устарело, ведь заклинатели моrут получить
ях Совета. Несмотря на то, что Диаспора - это скопление кро­ доступ к магии множеством способов - от еь,сокотехноnо­
МИР ИГРЫ
шечных миров, на голосованиях она действует как единый блок. гичноrо взлома реальности до изучения оккультных предме­
В последние годы статус мира Соrnашения был присвоен касат­ тов или обращения к божественным силам, но всё это, по сути,
скому кораблю-миру «Идари», и многие новые колонии вне лишь разные способы достижения одних и тех же целей. НАСЛЕАИЕ
PATHFINDER
системы надеются последовать по его пути.
Корпорации и реnиrиозные организации не Связь
могут напрямую влиять на решения сове­ Системы связи в мирах Соглашения можно разделить на три
та, но обеспечивают защиту своих инте­ категории; планетарные, внутрисистемные и неограниченной
ресов через советников и лоббистов. дальности. Некоторые моrущественные правительства и реnи·
гиозные орrанизации время от времени используют дорогосто­
МАГИЯ И ТЕХНОЛОГИЯ ящие и опасные сверхъестественные средства связи, например
согласно древним записям, когда-то послания, доставляемые ангелами или демонами, но больwин·
мноrие миры прибегали к магии дnя ство обитателей миров Соглашения применяет только техноnо•
решения сложных и трудновыполнимых rические устройства дnя общения на расстоянии.
В отличие от планетарных средств связи, внутрисистемные Согnаwения существует хотя бы самая простая инфосфера -
коммуникаторы и коммуникаторы неограниченной дальности nnанеrарная сеть, обеспечивающая обмен оцифрованной ин­
сnиwком веnики дnя переноски, поэтому обычно ими оснаща­ формацией. Из-за необходимости физической передачи дан­
ются звездоnёты и объекты сопоставимого размера. Те, у кого ных инфосферы редко связаны между собой. Соседние миры
нет собственных средств связи, могут взять их в аренду. Попу• могут обладать одной и той же основной информацией, но если
чение сообщения по внутрисистемной связи иnи связи неогра· речь идёт о боnее меnких вопросах, которые не стоят того, что­
ниченной дальности требует наличия взаимодействующего бы ими делиться, разница становится огромной. ЭТИ инфосфе­
с потоковыми маяками nередаNика, который транслирует дан­ ры во многом похожи на земной интернет, так как хранят в себе
ные о местоположении и nonyчaтene. По этой причине многие практически безграничное коnичество мимолётных экономиче·
преступные организации используют виртуаnь1<ые «почтовые ских и культурных фактов. Во всех основных космопортах миров
ящики» иnи ретрансляторы с чёрного рынка, продают неnе­ Соrnаwения можно скачать локальные базы данных, которые по·
rаnьные передатчики иnи просто отключают их, чтобы остаться могут пассажирам звездоnётов, находящихся за nредеnами ин­
незамеченными. эти nередаNики входят в стандартное осна­ фосферы, проводить исследования. Подробнее использование
щение всех звездоnётов и служат основным средством иденти­ базданныхдля 11tсnедований описано на стр.133.
фикации корабля.
ВРЕМЯ
ПЛАНЕТАРНАЯ СВЯЗЬ Во Всеnенной огромное количество миров, у каждого из кото­
Персональные коммуникаторы- расnространённые недорогие рых свой период вращения и орбитальный период, nоэтому учёт
устройства, которые позволяют общаться друг с другом в npe­ времени может быть крайне сnожным. К счастью, одним из пер­
дenax одной nnанеты иnи обеспечивают связь между корабnя­ вых постановnений Совета Соrnаwения быnа введена единая
ми, находящимися на орбите одного мира. Эти устройства ner­ система измерений, nозвоnяющая избежать разночтений.
кo помещаются в карман и уже встроены во все виды брони Когда nравиnа Stamnder иnи граждане миров Соrnаwения го­
1 уровня иnи выше. Их мощность позволяет передавать сооб­ ворят о часах, днях и годах, они имеют в виду стандартное вре­
щения из nюбой точки nnанеты, но некоторые материаnы мо­ мя Соrnаwения: согласно этой системе сутки делятся на 24 часа
гут не пропускать сигнаn, также его можно заrnуwить направ­ по 60 минут. Благодаря астрономической аномалии этот период
ленными зnектромаrнитными помехами иnи другим способом соответствует дnине суток на Кастровеnе и Триаксе и хорошо
no усмотрению ведущего. накладывается на rрафик смен станции «Авессаnом». Продоn­
Проблемы с шифрованием не позволяют использовать ком­ житеnьность года в 365 дней, составляющих 52 недеnи, осно­
муникаторы дnя непосредственного уnравnения машинами, та­ вана на орбитаnьном периоде станции «Авессаnом». Когда го­
кими как дроны или звездолёты. Некоторые напрямую соединя­ ворят о времени дnя какой-то оnредеnённой пnанеты, часто
ют коммуникаторы дnя общения по личному, всегда доступному используют термины «местный день » иnи «местный год». В це­
радиоканалу, но боnьwинство дnя связи вводит общеизвест­ пом это означает, что в прав11сnах игры дnя удобства использу­
ное зарегистрированное имя иnи идентификационный код ются те же временные единицы, что и на Земnе.
собеседника. В новейшей истории даты записываются, исnоnьзуя сокра­
щение «п. Р.» («после Разрыва»), что означает количество пет,
ВНУТРИСИСТЕМНАЯ СВЯЗЬ прошедших nocne окончания Разрыва в системе миров Соrnа­
Из-за огромных расстояний между планетами внутрисистемная wения, когда история и память людей снова стаnи непрерыв­
связь осуществляется со значительными временными задерж· ны. События, которые nроизоwnи до начаnа Разрыва, часто
ками и походит скорее на почтовую переписку, чем на разговор. обозначаются «д. Р.» («до Разрыва») и датируются количеством
Лучшая из ныне существующих техноnоmй исnоnьзует сеть по­ пет до начала Разрыва. Например, «300 пет д. Р. » означает, что
токовых маяков Триединого, позволяющих вопреки всем зако­ событие произошло за 300 пет до начала Разрыва. В некото­
нам физики существенно сократить время передачи. При обще­ рых мирах учёные используют ранее существовавшие систе­
нии в пределах соnнечной системы время передачи сообщения мы летоисчисления дnя обозначения событий, произошедших
случайно и составnяет 1dб -1 часов. до Разрыва. К примеру, изучающие культуру Голариона иногда
находят документы с датами от О. А. или «от Основания Авес­
Связь НЕОГРАНИЧЕННОЙ ДАЛЬНОСТИ саnома». Эта система nетоисчисnения, как считается, испоnь­
Дnя межзвёздной связи, как и дnя внутрисистемной, исnоnьзу­ зоваnась в течение почти 5 тысячелетий, отсчитывая время
ются потоковые маяки. Сообщения, передаваемые таким спо­ с восхождения ныне norибwero и почти забытого бога чепо·
собом, явnяются, по сути, письмами, ведь их передача занима­ вЕЧества Ародена. Пытаться датировать события внутри Раз­
ет стоnько же времени, как nереnёт к адресату на звездоnёте, рыва - всегда сомнительное занятие. Те, кто осмеnивается это
то есть дни иnи даже недеnи (см. стр. 291), поэтому отправка ку­ сдеnать, обычно отсчитывают время до иnи nocne бnижайwей
рьерского корабnя иnи деnеrации nocnoв дnя переговоров всё границы, например, «окоnо50Оnет nocne начала Разрыва».
ещё актуальна. Этот способ передачи информации, как и не­
посредственно перемещение через Поток, никак не ограничен ПовсЕдНЕВНАЯ жизнь и КУЛЬТУРА
расстоянием, но пока ещё никому не удаnось nоnучить ответ­ Миры Соrnаwения по природе являются смесью культур с раз·
ный сиrнаn из-за границ галактики. ными ценностями и традициями, поэтому выделить их общие
черты весьма непросто. Тем не менее о «типичном» гражданине
ИНФОРМАUИОННЫЕ СЕТИ миров Соrnаwения можно кое-что поведать.
Уровень систем телекоммуникации и степень их распростра· Некоторые реmоны системы, в частности, ряд обnастей Вер­
нённости на каждой nл�нете различаются, но в каждом мире чеса и Абаnnона, почти достигли nостдефицитной экономики,
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

но большинству обитателей миров Соглашения пока ещё при·

ДНИ И МЕСЯЦЫ
ходится работать, чтобы себя обеспечить. Капитализм проник
и в личные, и в межпланетные отношения (на что в том числе
Сrандартное время Согnаwения подразумевает простую по­
повлияла церковь Абадара), богатые неминуемо возвышаются
рядковую нумерацию дней недели, а вот 12 месяцев года со­
над бедными, которые, в свою очередь, изо всех сил стараются ВВЕАЕНИЕ
хранили исторические названия. Считается, что они появились
разбогатеть. Качество жизни обитателей экономических низов
ещ� во времена пропавшего Голариона и связаны с богами
различается кардинально. На «Авессаломе» правител=во де­
древности и современности. СОЗДАНИЕ
лает всё возможное, чтобы ни одно разумное существо не голо• ПЕРСОНАЖЕЙ
дало, но суровые миры вроде Аnостэ не видят в экономической
неволе ничего дурного, хотя от рабства она отличается, по сути,
ДНИ НЕДЕЛИ
ВРЕМЯ СОГЛАШЕНИЯ ЗЕМНОЙ АНАЛОГ РАСЫ
только названием. Настольная ролевая игра Starftnder посвя­ Первень Понедельник
щена отважным исследователям, решительным агентам корпо­ Вторень Вторник
раций, воинственным защитникам порядка и другим сильным Третень Среда КЛАССЫ
личностям, но у большинства населения куда более заурядные Четвертень Четверг
занятия: выращивание еды на гидропонных фермах, перевоз­ nятень Пятница
ка товаров между мирами, содержание магазинов и рестора­ НАВЫКИ
Шестень Суббота
нов или тысяча других обычных работ. Некоторые подробности Седьмень Воскресенье
об экономике миров Соглашения вы можете найти в разделе
МЕСЯЦЫ
ЧЕРТЫ
«деньги» на стр. 166.
Граждане миров Соглашения в основном придерживаются ВРЕМЯ СОГЛАШЕНИЯ ЗЕ МНОЙ АНАЛОГ
взглядов «живи и дай жить другим», что не удивительно, когда Абадий январь
СНАРЯЖЕНИЕ
в твоём nравител=ве или даже районе, где ты живёwь, насчи· Калистрил Февраль
тывается дюжина рас и с полсотни разных культур. Жертвами Фараст М арт
предрассудков становятся обычно только самые похожие и са­ Гоэран Апрель ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
мые чуждые существа: жители пристально следят за поведени­ Дезнус Май
ем тех, кто на них похож, и боятся тех, чьи отличия не подда­ Саренит Июнь
ются пониманию. Большинство осознаёт, что попытка навязать Эрастус июль ЗВЕЗдолtты
свои ценности другим часто приводит к упущенным возможно­ Ародус Август
стям (как говорится, сегодня чужак-завтра клиент). На практи­ Рова Сентябрь
ке это означает, что даже те, кто не вписался в родную культуру, /lамашан Октябрь
без труда могут переехать и так найти себе место, поэтому си• Неф ноябрь
стема постоянно находится в движении. Даже в культурно одно· Кутона Декабрь
ВЕАЕНИЕ
родных поселениях знания о многообразии рас и цивилизаций ИГРЫ
привёли к тому, что граждане стали обращать куда меньше вни­
мания на этническую принадлежность, пол, сексуаnьную ори­
МИР ИГРЫ
ентацию и тому подобные мелочи. Кого волнует цвет кожи или но большинство предпочитает им игры в виртуальной реально­
происхождение нижних соседей, если верхние - огромные раз­ сти или просмотр голографических и видеошоу. Из последних
умные медузы, которые сливаются воедино каждый раз, когда неизменно востребованы кровавые реалити-трансляции с Эок­ НАСЛЕАИЕ
PATHFINDER
их просят убавить громкость танцевального кит-попа? са, не переходящие границ законного, но постоянно nорицае·
Религия - один из самых значимых объединяющих культур· мые критиками. В последнее время вновь вошли в моду обыч­
ных факторов в мирах Соглашения. Так как все или практически ные книги, и не последнюю роль в этом сыграла легендарная
все в конце концов умрут, почитание божества может помочь лашунтская актриса Кашиса Нокс, рассказавшая об особой сим­
определить судьбу твоей вечной души на Внешних планах, по­ патии к начитанным спутникам.
этому в религии есть очевидный практический смысл. В мирах
Соглашения царят разные боги, чьи общины в целом достаточ­ ОПИСАНИЕ ПЛАНЕТ
но гармонично сосуществуют-наиболее известные божества Следующие страницы содержат сведения о 14 наиболее извест­
описаны на стр. 482 и далее. ных мирах Соглашения. В описаниях присутствует не вся ин­
Искусство и развлечения в мирах Соглашения динамич­ формация о территориях Соглашения и перечислены не все
но развиваются, и модные веяния исчезают, едва появившись. миры Соглашения, но они дают представление о самых значи­
В настоящее время в заведениях попроще популярны суро­ мых небесных телах системы Голариона. Каждая запись о пла­
вые ритмы акитонской шумки и авессаломский вырвиrnазный нете содержит данные о её диаметре, массе, гравитации, ат­
рок, а в дорогих ночных клубах крутят утончённые верчитские мосфере, длине дня и года. Абсолютными числами достаточно
эфирные баллады и абаллонскую эйфонику- музыку, создан• сложно оперировать, поэтому физические данные и состав ат­
ную с помощью передовых компьютерных технологий и на· мосферы планет даны в сравнении с аналогичными параметра­
прямую воздействующую на слуховые центры удовол=вия ми пропавшего Голариона (который по ним идентичен Земле).
для идеального звуковосnриятия. В высокой моде по-прежне­ Возможно, учёным бывает достаточно трудно сравнивать дан­
му лидируют глянцевые стили Кало-Махоя, вечно живой панк­ ные, особенно учитывая недоступность Голариона, но эти стан­
лук с трэш-гламурного Шипа станции «Авессалом» и, конечно дарты имеют политическое значение, позволяя Совету Согла­
же, готическая суровость Аnостэ. Виды спорта вроде брутариса, шения утверждать, что никакие из существующих миров не
старланса или гонок на звездолётах сохраняют популярность, ставятся превыше других.
&:::.:.ЕЮ!�
\!!"�,,.

НАС,\ЕдШ;
Pl<TH!Ъ'<DКR
�СОЛНЦЕ
ПЛАМЕНЕЮЩАЯ МАТЬ

Диаметр: xlOO

Масса: х280 ООО

Гравитаций: �28

Атмосфера: отсутствует

День:-. Год: -

х отя главная звезда миров Соглашения имеет своё название


у каждой цивилизации, наблюдавшей её в телескоп, вну•
разверзлось, образовав магический тоннель, который позво­
лил безопасно добраться до городов. Хотя до сих пор неизвест·
три системы её обычно называют просто Солнцем или Матарас но, кто и как построил эти города и почему они были покину­
(nаwунтское название, означающее «пламенеющая мать»). Как ты (эти загадки всё ещё безнадёжно пытаются разгадать учёные
и многие звёзды, Солнце является очень негостеприимным ме­ и инженеры), Пылающий Архипелаг быстро стал самым почита­
стом - невероятно раскалённым, с гравитацией, способной раз· емым из священных мест дnя последователей церкви.
давить обычный звездолёт как перезревший фрукт. В его сердце В наши дни Сияющий собор в центральном пузыре привлека­
мощные потоки освобождённой энергии регулярно создают про­ ет паломников и учёных со всей системы. Блестящие солнечные
рывы на план Позитивной энергии и план Огня, порождая кито­ глиссеры саренитов используют солнечные паруса, чтобы под­
nодобных огненных злементэ.лей и nnазменных жиж, бушующих летать к самой короне для обслуживания орбитэ.льных энерге­
в его фотосфере, а также ифритов, саламандр и других разум­ тических станций, собирающих солнечную энергию или при по­
ных обитателей пламени, обладающих сверхьестественной cno,• мощи магии запечатывающих ядерное пламя в контейнерах
собностью противостоять огромным температурам и давлению. для последующей продажи. На чуть более безопасных орбитах
Обитатели миров Соглашения обычно обходят Солнце сто• расположены роботизированные танкеры различных корпора­
роной, но оно тем не менее привлекло некоторых из них. Чаще ций, под завязку забитые генномодифицированными водорос­
всего там селятся последователи церкви Саренрэй, как и подо­ лями, способными запасать солнечную энергию с помощью вы·
бает почитателям солнечной богини. Примерно век тому назад сокоэффективного фотосинтеза. Корпорации также управляют
учёные-сарениты, проводившие наблюдения с орбиты звезды, работающими на солнечной энергии заводами и так называе­
обнаружили аномалию: парящее среди nnаменных солнечных мыми «парниками», в которых модифицированные растения
морей скопление загадочных и заброшенных городов-пузырей, выделяют редкие и сложные химикаты. Последние являются
связанных магией и каким-то образом уцелевших в огне. Бо­ достаточно спорным изобретением, поскольку непомерное ма·
лее того, когда саренит�1-реwиnи nрибли. зиться, пламя Солнца гическое и генетическое вмешательство, призванное вызвать

МИР ИГРЫ �,.========--·,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,. ,,,,----�-...-====


НАЯ КНИГА ПРАВИЛ
основ ;

ВВЕДЕНИЕ

СОЗААНИЕ _
ПЕРСОНАЖЕИ

РАСЫ

�, "'
КЛАССЫ

. -· .
:: ·t
'

'" ." ' НАВЫКИ

- ·-:-
� ''"", �--' "�
. �
-,..,,-,
ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТИЧЕСКИ
ПРАВИЛА

звездолеты

МАГИЯ
и
ЗАКЛИНАНИЯ

ВЕАЕНИЕ
ИГРЫ

МИР ИГРЫ

НАСЛЕАИЕ
PATHFINDER
мутации в обычных растениях, может изменить организмы Множество различных организаций осторожно следят за по­
сильнее, чем планировали их создатели. Только за последний верхностью Солнца, надеясь установить контакт с ero обита­
год парники компании «НэчуРил компаунде лимитед» дважды телями или заполучить новые артефакты, поднятые из глубин
выходили из под контроля: разумные растительные существа конвективными потоками. Тем не менее, если эти так называе·
разбегались по коридорам и пожирали обслуживающий пер­ мые «глубинные культуры» являются истинными прародителя­
сонал. К счастью, большинство владельцев подобных парников ми рас миров Соглашения, почему же они игнорируют сообще­
вынесли урок из этой трагедии и перешли на полностью авто­ ния и экранированные зонды, отправленные в глубины Солнца?
матизированное управление, хотя им всё равно требуется тай­ Почему ифриты и другие странствующие элементаnи та. к пуга­
но нанимать независимых профессионалов для соnровожде• ются вопросов о них? Согласно одной из последних теорий, об·
ния техников, отправленных на ремонт переставших выходить суждаемых на конспиролоrических форумах инфосферы ropo•
на связь парников. дов-nузырей, суть проблемы в том, что энергия в центре Солнца
Вдобавок к гостям из миров Соглашения торговые делега­ настолько сконцентрирована, что само время начинает иска­
ции с плана Огня регулярно используют Пылающий Архипе­ жаться, поэтому глубинные жители на самом деле - представи­
лаг для контакта с Материальным планом. Эти посланники мо· тели будущих, а не прошлых цивилизаций.
гут предложить многое, но, пожалуй, самое интересное, что они В то время как Солнце официально принадлежит всем мирам
могут поведать, - истории о странных руинах и целых импери­ Соглашения, Пылающий Архипелаг считается независимым
ях невосприимчивых к огню существ (в том числе и гуманоид­ протекторатом, и его гражданам даровано право самоуправ•
ных), сокрытых в недостижимых глубинах Солнца. Подобные ления. хотя города-пузыри очень близки к теократиям благода­
новости, вкупе с определённо древним возрастом городов-пу­ ря значительному присутствию саренитов, каждый из них имеет
зырей, заставляют учёных задаваться вопросом, не может ли особый колорит - от Берега Рассвета, религиозного централь­
Солнце скрывать в себе знания о первых расах, возникших в си· ного пузыря, до более деловой Огненной Стороны или Звёзд­
стеме, возможно, даже о легендарных Первенцах Аба.ллона. ной Колыбели, известной научными лабораториями.
АВАЛЛОН \

Б лижайшая к Солнцу планета, Абаллон, являет собой тус­


клый мир пыльных кратеров, серых пустынь и остроко·
разнообразные физические формы в зависимости от выnоn·
няемых задач. В большинстве своём они предпочитали се·
нечных горных вершин. Те клочки атмосферы, которые уда· ребристые членистоногие тела, которые в последние годы
ётся удержать nnанете, быстро сдуваются соnнечнь1м ветром, зачастую стали красить в разные цвета или разрисовывать аб·
оставляющим nocne себя лишь безмолвный ландшафт из кам­ страктными схемами, чтобы стать более отличимыми для био·
ней и тяжёлых металnов, который добеnа раскаляется на солн· логических существ.
це и покрывается слоем льда в тени, будучи пригодным для су· Большинство абаллонских анацитов относится к одной из
ществования только очень стойких биоnогических организмов. двух групп. Чnены первой группы - Ждущие, продолжают са­
К счастью, боnьwинство насеnяющих Абаnnон житеnей - су• мосовершенствоваться и запасать ресурсы, веря в то, что Пер­
щества не биоnогические. За тысячи пет до Разрыва и до воз· венцы всё•та.ки вернутся, а Абаллон должен быть готов принять
никновения космических nолётов загадочная раса, называемая их. Вторые, Становящиеся, напротив, убеждены, что их судьба -
Первенцами, высадилась на Абаnnон. Исnоnьзуя имеющиеся пойти по стопам Первенцев и самим осваивать новые миры, на·
в изобилии метаnлы и соnнечную энергию, они создали огром· правив роботизированные корабли к звёздам. Обе группы об·
ную армию машин-слуг, от простых дронов до обладающих ги· ладают большой экономической властью благодаря высокой
nеринтелnектом надзирателей, и отправили её на добычу ре· концентрации редких руд, добываемых в Полуночных Котnо·
сурсов планеты. ванах, а также благодаря влиянию технологических корпора·
Затем они ушли. В течение nосnедующих тысячелетий маши­ ций, управляемых анацитами. К примеру, корпорация «Авто·
ны совершенствовали себя, распространялись и эволюциони· матрикс роботикс» специализируется на создании неразумных
ровми, создав искусственную экосистему, от простых рабочих корабельных ИИ и рабоч1,1х роботов, предназначенных для про·
роботов и автономных дронов-хищников, охотившихся на них, дажи на других мирах Соглашения. Обе группы также постоян­
до полностью разумных машин, составивших огромное сооб· но нанимают искателей приключений с других миров и opra·
щество. Последние назывались анацитами и могли принимать низуют экспедиции в девять древних городов Первенцев, куда
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

• �
►- ..
.�---.:.:'--.·-

МИР ИГРЫ

:- ......-.��.:..�.
анацитам запрещено входить согласно древнему закону, и чьи собрание идеально логичных роботов-судей, которые разреwа·
сияющие, но уже обветшалые башни, возможно, хранят в себе ют конфликты между жителями, помогают правящей сети ИИ,
разгадку происхождения и цепей их создателей. известной как Аналитическая Матрица, и поддерживают мир
С годами цивилизация анацитов прошла путь от простой сети между фракциями на планете. Невзирая на возражения других
автоматизированных фабрик, производящих только машины, планетарных правительств и даже самого Совета Соглашения,
до огромных агломераций, покрывающих поверхность планеты, Машинный суд предлагает андроидам и другим механическим
в сравнении с которыми города Первенцев кажутся просто кро· созданиям по всей системе право предстать перед судом, не бо­
wечными. Часто эти агломерации вызывают недоумение у био­ ясь экстрадиции, даже если речь идёт о преступлениях, совер·
логических созданий, но тем не менее они в высшей степени ло­ шённых в других мирах. благодаря честным приговорам и сео·
гично и рационально устроены, в них есть место и для парящих бодной от предрассудков оценке фактов Стремление широко
башен, и для неосвещённых служебных тоннелей, и для обслу­ известно как безопасное прибежище для всех искусственных
живающих роботов, снующих туда-сюда. Во многих городах по­ созданий, поэтому в его районах, подходящих для биологиче­
строены атмосферные фабрики, предназначенные для биоло· ских существ, живёт много андроидов.
гических гостей и жителей. Кроме того, Стремление считается важнейшим священным
Атмосфера планеты постоянно улетучивается, поэтому фа· местом церкви Триединого. Именно здесь анациты создали
брики её восполняют и часто специализируются на создании и продолжают поддерживать нейросеть, охватывающую весь
«тяжёnого воздуха» или искусственных магнитосфер, кото­ город. Эта сеть породила Эпоху, одну из трёх частей бога машин.
рые сохраняют в самих городах и их окрестностях атмосфер­ В центре города расположен Собор Единения, представляющий
ное давление, привычное для большинства гуманоидов из ми­ собой три пересекающихся геодезических купола, а под ним на­
ров Соглашения. ходится огромная (и совершенно секретная) подземная фабри·
стремление, крупнейший город анацитов, известен всей ка, производящая потоковые маяки, которые священнослужи­
солнечной системе как место, где находится Машинный суд - тели затем размещают в разных местах галактики.
.

_КАСТРОВЕАЬ •· \\
ДИКАРЬ

Диаметр: xl
Масса: xl
Гравитация: xl
Атмосфера: обычная
День: 1 день. Год: ½ года

ж аркие и вnажные джунгnи и боnота кастровеnя ча­


сто будоражимь, бурями и приnивами, а в их дебрях
Среди городов-государств, всё ещё способных бороться на
равных с еnастью корпораций, наибопее вь,дающимся явля·
процветают необычайно разнообразные формы жизни - ется Куабарат, Сияющий бриллиант Западного моря - самый
от огромных рептиnоидных тварей до смертоносных пnесне­ большой космический порт на планете. В здании Тройного
вых бурь, способных погnотить целые поселения, дома леди Морана Кеш и её главный консорт, Грантэус, плетут
Из всего многообразия разумных рас, живущих на этом пло­ тонкую паутину интриг, чтобы не допустить господства корпо­
дородном мире, выделяются прежде всего лашунты, эльфы раций над планетой. Также значительной властью и еnиянием
и формиане. Эти три космополитичные цивилизации тесно обладают городские университеты, хранящие архивы ещё со
связаны благодаря сети древних магических порталов, имену· времён до Разрыва. Они обучают лучших в системе исследова­
емых оюдароми. телей, учёных и астронавигаторов. В архитектурном плане го­
С давних пор лашунты Кастровеля жили в независимых го­ род представляет собой настоящее произведение искусства:
родах-государствах с разными формами nраеnения, среди ко­ его древние стены сделаны из сияющих дроблёных раковин,
торых наиболее распространенным был выборной матриар· гармонично сочетающихся с современными элементами, Это
хат. В настоящее время правительства небольших городов ощущение вневременности и связи с долгой историей пла·
часто подчинены корпоративным интересам региональных неты наполняет сердца горожан гордостью, когда они слы­
или межпланетных компаний, которые подкупают чиновников шат звуки тренировок, доносящиеся с Военных Дворов, споры
или строят независимые частные поселения. Несмотря на то, студентов, добродушно дискутирующих на ступенях универ­
что благодаря развитию экономических связей пыл лашунт­ ситета, иnи рокот и шипение приземляющихся звездолётов,
ского национализма несколько noyrac и уже почти не приво· которые почти заменили водные суда в Корабеnьном Преде­
дит к вооружённым столкновениям, граждане обеспокоены ле. Большинство гостей планеты прибывает в порт Куабара­
ростом промышленного шпионажа и вмешательства корпора­ та, который связан порталами с другими крупными поселени·
ций в общественнуюжи�нь. ями лашунт, например изолированным Паубу Меса, Коменой
ОСНОВНАЯ�--
ИГА-----
ПРАВИЛ
� -·

ВВЕдЕНИЕ

СОЗДАНИЕ
ПЕР СОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТЛКТИЧЕСl(ИЕ
ПРАВИЛА

звF.здолt.ты

МАГИЯ
и
ЗАК/\ИНАН\,\$1

ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

МИР ИГРЫ

НА СЛЕДИЕ
PATHFINDER
в парящих скалах, Нерушимым джабаском иnи кандаресом, ненте и практически воспрещается даже просто посещать Эл -
славящимся бесчисленными водопадами и открытой добычей испещрённую каналами столицу Совириана, управляемую Ве­
труnиума на крутых обрывах. ликими Домами, каждый из которых контролирует один из
Насекомоnодобные формиане враждовали с лаwунтами на районов. Впрочем правители города регулярно нарушают по•
протяжении тысячелетий, но подписание Соглашения и хруп­ граничный режим: для выполнения тайных и трудных поруче•
кий мир, достигнутый при посредничестве wирренов, положи­ ний обычно привлекаются иноземцы.
ли конец боевым действиям всего 30 лет назад. В наше время Бескрайние нетронутые просторы Кастровеля часто пора·
формианские ульи, называемые колониями, работают сооб· жают гостей, привыкших к передовым технологиям лаwунт,
ща, возделывая землю и ведя торговлю с другими расами. При хотя для многих граждан этого мира богатство природы слу­
этом королевы каждого поселения подчиняются Владычице - жит показателем nросвещённого общества. Они считают, что
идеальному образу, созданному во время исторического со­ поддержание природной среды необходимо для научного раз·
бытия - Встречи королев. вития и продолжения эволюции, подарившей сознание им са·
Самые длинные ходы формианских ульев могут тянуть­ мим. Обильные ресурсы планеты должны добь111аться умерен·
ся на многие мили, периодически расширяясь и образуя ру­ но и возобновляться - так будет лучше для всех. Во имя этой
котворные холмы с сотами, поэтому ориентироваться в них до• цели и главные судоверфи, и наиболее вредные производства
статочно трудно (а завоевать их, как показала история, и вовсе были перенесены на спутник nланеты,Элиндрэ, безвоздушную
невозможно). каменистую луну. Конечно, различные виды опасной мегафа·
Несмотря на воцарившийся мир, большинство эльфов, на­ уны, от горных угрей с фасеточными глазами до ядовитых не·
селяющих Соеириан, во взглядах придерживаются традици­ болоеов, продолжают нападать на поселения кастровеля, что
онализма и ксенофобии и потому торгуют с чужаками только порой приводит к «случайным» пожарам, выжигающим уда·
при крайней необходимости. Представителямдругихрас редко лённые заповедники, но бдительность Ксеностражей чаще
разрешается постоянное проживание на эльфийском конти- всего не позволяет ситуации выйти из-под контроля.
СТАНЦИЯ
«АВЕССАЛОМ»
СВЯЗУЮЩЕЕ ЗВЕНО

�=:
Диаметр::._,.,-=

Масса: • �

Атмосфера::::-<:=

-- -: .• - . - --=
день: -. _:- 1-.
- - ,:.-__ _- .
-

Год:�·:.:

с танция «Авессаnом» движется по прежней орбите Гоnа­


риона и является главным пристанищем человечества,
Никто не ведает, кем быnа построена эта огромная стан­
ция и как она заняла орбиту Гоnариона, хотя точно извест­
а также административным и торговым центром системы. но, что её название связано с даnёкой историей пропавшего
Именно отсюда Совет Соглашения и его многочисленные де­ мира. Искусственная гравитация создаёт постоянную силу тя­
легаты со всех признанных миров-участников поддерживают жести в большинстве радиальных модулей станции и её вы­
хрупкое равновесие в системе и регулируют права собствен­ соких башен, и, если не учитывать отдельные районы, перео­
ности на новые открытые миры. Здесь же располагается штаб борудованные для нужд инопланетных граждан, большая её
межпланетных сип охраны порядка - Блюстителей, головной часть словно создана для того, чтобы обеспечивать комфорт
офис корпорации «Абадар» на материальном плане, архивы людей. С другой стороны, соседствующие районы часто ра­
Звёздных искателей - отважных исследователей Вселенной зительно отличаются культурой и условиями жизни, начиная
и многое другое. самой важной отnичитеnьной чертой косми­ с захудалых инженерных отсеков Искр и жилых резервуаров
ческой станции является не её величественная и загадочная Затона, заканчивая лихими космическими барами Потоково­
архитектура и не огромное количество проживающих на ней го тупика и автономными анклавами корпораций в Синей баш­
существ, а странный артефакт, находящийся под неусыпной не. В общем и целом, все деньги и власть сосредотачиваются
охраной в самом сердце станции - легендарный Звёздный Ка­ вокруг огромного паркового купола, называемого Оком, тогда
мень. Он не только питает «Авессаnом» энергией, но и служит как бедняки прозябают на отшибе, в тесных, забитых механиз­
мощнейшим гиперпространственным маяком- и даже жрецы мами трущобах Шипа. Неблагополучными районами (Железя­
Триединого не знают почему. кой, Сливом и Трубопроводом) заправляют банды, влияние ко­
Звёздный Камень позволяет звездоnётам быстро переме­ торых достигает высших кругов правительства через Гильдию
щаться к нему с любого расстояния, что сделало станцию удоб­ синдиков. Это законодательный орган, который даёт каждому
ным перевалочным пунктом для путешественников, возвра­ району право голоса в политике станции и избирает главного
щающихся из-за пределов солнечной системы. управляющего (иnи главу).
- - -
--- - ------- ------ -- - - - --
- --,-
'"
основн.� КЬ ИГА ПРАВИЛ

МИР ИГРЫ

«Авессаnом» окружён роем непристыкованных кораблей, появившееся движение «За сильный Авессаnом». Эта груп­
находящихся здесь на временных иnи постоянных услови­ пировка убеждена, что Звёздный Камень принадлежит толь­
ях. Они насмешливо именуются Армадой, хотя большинство ко расам Гоnариона как компенсация за утраченный родной ....
из них не военные (охранный фnот самой станции достаточ­ мир, а другие nибо должны платить непомерный наnог, nибо ••
но скромен, а в вопросах безопасности она полагается на Бnю­ им вовсе должно быть запрещено пользоваться станцией ''•
ститеnей и мощные стационарные орудия). как перевалочным пунктом. И хотя политическое крыnо это­ •
Армада - преимущественно корабли, принадлежащие тем, го движения официально порицает ксенофобный терроризм
кто хочет пользоваться всеми благами жизни рядом со стан­ её экстремистских частей, растущая сипа группировки несёт
цией, не обременяя себя при этом большинством её законов. в себе смертельную угрозу дnя правительства, основанного на
Уступчивое правительство станции <<Авессаnом» смотрит на межпланетном сотрудничестве.
это сквозь пальцы, поскольку с существующими объёмами Основные плюсы «Авессалома» - ра.звитая торговля и по­
торговли даже чрезвычайно низких налогов достаточно дnя литика, а также атмосфера равных возможностей, но есть
процветания. и множество других. Арканамириум обучает одних из луч­
Всё вышеописанное отнюдь не означает, что на станции ца­ ших техномантов в системе, а в nроспавпенном Космонасты­
рит полная гармония - из-за огромного количества противо­ ре можно постичь путь соляриона. Религиозные организации
речивых интересов обитателей «Авессаnом» постоянно нахо­ ищут новых последователей, агентство «Открытое око» пре­
дится на грани хаоса. доставляет в наём детективов-экстрасенсов, общество Звёзд­
Частные охранные компании ведут тайные войны с улич­ ных искателей снаряжает экспедиции - продолжать перечис­
ными бандами и группировками боевиков, инопланетные по­ ление можно долго.
слы заключают непростые торговые соглашения, а иссnедо­ Эта бесконечная суета - признак того, что станция «Авес­
ватеnи с оружием отстаивают права на новые открытые миры. салом» - территория возможностей, где существа всех сортов
Одним из самых опасных объединений является недавно получают шанс начать всё сначала.
Диаметр: xl/2

Масса: xl/12

Гравитация: xl/3

Атмосфера: разрежённая

День: 24 часа 40 минут. Год: 2 года

н есмотря на близкое соседство со с-танцией «Авессалом»


и выгодное положение четвёртой от Солнца планеты
лишь бездомных и сборщиков утиля (как rуманоидных, так
и не очень). Потомки бывших магнатов и выходцы из высшего
(с учётом пропавшего Голариона), Аl(итон - это умирающий общества сейчас переживают не лучшие времена. Они вынуж•
мир. С самого образования системы так называемая Красная дены охотиться на питающихся мусором хефаков, скрывать•
планета потеряла большую часть атмосферы и жидкой воды ся среди развалин заброшенных городов от летучих бивне•
в результате застывания ядра, состоявшего из жидкого желе­ крылых норкас, трудиться в немногочисленных оставшихся
за, и последовавшего за ним ослабления магнитосферы. Хотя шахтах или промышленных поселениях либо вступать в бан­
угасание планеты идёт крайне медленно и она остаётся при­ ды анархистов и воевать с племенами кочевников за террито­
годной для жизни гуманоидов, все красоты природы, доступ• рии на равнинах.
ные местным жителям, ограничиваются каменистыми уще· на нынешнем Акитоне нет централизованного правитель­
льями да медленно растущими пустынями. Вместе с планетой ства, а его холодные nусть,ни, пересохшие моря и бесплод­
медленно умирает и её экономика. ные полярные ледяные шапки служат полем для бесконечных
До открытия гиnерnространства Акитон был центром добы· стычек и междоусобных войн между городами, кланами, кор·
чи, производства и сбыта тастерона - руды, использующей· nорациями, племенами и представителями других миров. Это
ся при создании топлива для досветовых межпланетных пу­ мир, где интересы бесчестных дельцов могут втянуть вас в со­
тешествий. когда появилась возможность перемещения через мнительные или откровенно нелегальные дела и куда пре­
Поток и долгие nерелёты в обычном пространстве стали ме• ступники, беженцы и неудачники стремятся, чтобы избежать
нее нужны, спрос на тастерон упал. Экономические послед· правосудия, спрятаться от врагов или попробовать начать всё
ствия этого упадка вылились в политические распри и граж­ сначала.
данские конфликть, по всей планете. Огромные космические Самые известные поселения nланеть, - такие древние го­
баржи, которые некогда доставляли руду ко всем мирам Со­ рода, как Арп, известнь,й страстью к кровавым видам спорта,
глашения, ныне ржавею! в пустынях, и найти в них можно Даза, наполовину заражённь,й радиацией Город атома, и Маро,
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИ.1\.

J11
ВВЕДЕНИЕ

СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

ЗВЕЗДОЛПЫ

ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

МИР ИГРЫ

НАСЛЕдИЕ
PATHFINDER
просnавпенная Тысяча огней - огромный вертикаnьный го­ городе поддерживают призрачные хуланы. Очень часто исоки
род, взбирающийся по скnонам ущеnья Эдайо. В этих пыльных можно увидеть за штурвалом ветхих танкеров на воздушной
и мерцающих мегапоnисах всё ещё видна мечта Акитона о ци­ подушке в окрестностях Зимних земеnь вокруг полюсов - они
виnизации и культуре - по меньшей мере, у богачей, которые перевозят ледяные глыбы, вырубленные местными жителями,
сохраниnи власть над остатками шахт с тастероном и благосо­ осторожно обходя стороной запретные зоны с загадочными
стояние с прошлых времён, а также выгодные контакты с ино­ иноnnанетными руинами.
пnанетными корпорациями и фабриками, производящими Помимо исоки, на Акитоне живут и другие коренные расы.
оружие, броню и корабеnьные запчасти. Большинству небоnь­ Четырёхрукие гиганты, шовады, когда-то почти доведённые до
ших поселений Акитона nовезnо куда меньше - это шахтёр­ вымирания корпорациями, в последние годы пережили впе­
ск_ие города, убогие трущобы иnи пограничные посеnения, где чатляющее возрождение, поскольку экономический упадок
жизнь дёwева, тяжеnа и коротка. обошёл традиционный уклад жителей пустынь стороной. Бо­
На Акитоне можно обнаружить представителей почти всех лее того, из-за участия в непрекращающихся клановых битвах
основных рас миров Соглашения, включая краснокожих nю­ они востребованы в качестве наёмников и разведчиков. Со·
дей, считающихся местными жителями, но самые 11эвестные зерцатели Ашока - полная противоположность шовадов. Это
коренные обитатели - это исоки. В отличие от многих сограж­ наделённые телекинезом создания с чахлыми слабыми тела­
дан, акитонские исоки процветают в скудных условиях плане­ ми и огромным пульсирующим мозгом, таящим в себе великий
ты бnагодаря nихому нраву и предприимчивости. Они nибо интеллект. Они постигают новые высоты в иск_усстве сверхь­
сеnятся в подземных лабиринтах под городами, либо кочуют естественноrо и разгадывают эзотерические истины в леген­
в механизированных караванах. И хотя эти кочевники живут дарных Запах Мышления. Немного менее известны красноко­
на отшибе, они непременно возвращаются в Сборище, оrром· жие ящероподобные икешти, которые в общем-то являются
ный город-базар у подножья Ка, Небесного столпа, где при на­ образцовыми гражданами, но в брачный период превращают­
личии средств можно найти всё, что угодно. Порядок в этом ся в буйных безумцев.
ВЕРЧЕС - ,,

в ерчес находится в состоянии приливного захвата и посто­


янно обращён к Солнцу одной стороной, поэтому на нём нет
с помощью технологий; Чистые, которые отказались от любых
персональных аугментаций, но посвятили жизнь производству
смены дня и ночи -только светлая и тёмная стороны и атмосфе­ пищи, управ11ению и другим хозяйственным делам; и покрытые
ра, способная лишь частично перераспределять получаемое от шрамами Божьи Сосуды, которые стали живыми воплощения­
Солнца тепло. В выжженных пустынях Яркой стороны растут твёр­ ми божеств и выжгли священные символы-посвящения на груди.
дые, словно металл, растения и обитают животные с фотосинте­ Для обеспечения баланса каст Аугментированным и Божьим Со­
зирующей кожей, а часn,чно замёрзwие моря Тёмной стороны судам разрешалось вступать в брак только с Чистыми. Хотя сей•
стали домом для хищников, белых нетопырей и опасных кровни­ час эта кастовая система считается устаревшей, так как боль·
ков, которые ловят жертву своими телами, чтобы воспользовать­ wинство вертани в той или иной степени используют имnпанты
ся её кровеносной системой. На границе между сторонами распо­ и соблюдают традиции в лучшем случае на словах, многие всё
ложен пояс с умеренным климатом, где царят вечные сумерки. Эта же отдают ей до11жное как исторической причине, благодаря ко­
зона, называема.я Кольцом Наций, застроена сверкающими не­ торой Верчес обладает передовыми технологиями имП11антации.
боскрёбами, многолюдными космическими портами, прекрасно Вертани не только первыми начали использовать киберим·
ухоженными (и головокружительно вертикальными) фермами­ ппанты, но и одними из первых полетели в космос. Они путеше­
парками и опутана сетью сверхскоростных жеnезных дорог. ствовали между мирами на эфиролётах, внешне напоминающих
Местные обитатели, вертани, очень похожи на людей, но они дирижабли. С появлением потоковых технологий и развити­
выше, их кожа способна изменять цвет, а полностью чёрные гла­ ем межпланетной торговли миры Соглашения смогли перенять
за напоминают мышиные. Вертани давно достигли невероятных друг у друга лучшее, но умения пилотов и межзвёздных иссnе·
высот в производстве киберимnлантов, причиной тому отчасти довате11ей вертани остаются легендарными, а их огромные су­
послужила традиционная система каст. Издревле молодое по­ доверфи на «Небесной Пристани» - древнем геосинхронном
коление выбирает себе одну из трёх групп: Аугментированные - спутнике, на который можно добраться с помощью космического
воины и искатели nрИКl1!9Чений, усовершенствовавшие тела лифта, - неnревзойдёнными. Эфиролёты давно уже заменены
боnее современными аппаратами и переоборудованы под про­ nравиnо, игнорируются, если только не совершают набеги на
гулочные корабли, но всё ещё являются признаком хорошего граждан Коnьца иnи принадлежащие Кольцу земли, например
вкуса и вь,сокого статуса среди эnиты миров Соглашения, как Соnнечные Фермы (огромные соnнечные эnектростанции на Яр·
и высокотехнологичные гоночные яхты марки «Грань». кой стороне) иnи выработки шелинийского льда на Тёмной сто·
Коnьцо Наций управляет умеренным поясом Верчеса ещё со роне. Некоторые группы, как, например, помеша.нные на льде
времён до Разрыва. Теоретически все страны на nnанете сохра­ Аскеты Нара, живущие в замёрзшем монастыре под названием
няют независимость, но на практике впасть принадлежит едино­ твердыня Чистого Разума, ведут торговлю с гражданами Копь•
му мировому правительству с представителями от каждой страны, ца, но наиболее уважаемые верчиты держатся подальше от жи­
которые участвуют в планетарной Боnьшой Ассамблее. Успех по­ теnей Яркой и Тёмной стороны - no крайней мере, официально.
добной модели nривёn к тому, что миры Соглашения позаимство­ Несмотря на высокую плотность населения и застройки в уме­
вали и её структуру, и Бnюститеnей. И no сей день Верчес остаётся ренном поясе, Верчес поразительно богат просторами неиссnе•
твёрдо убеждённым сторонником Соглашения, равно как и бли­ дованных территорий. Даже обитатели Беззаконных королевств,
жайшим союзником станции «Авессаnом». Граждане Коnьца На­ живущие в опалённых солнцем хижинах или роющие туннели
ций свободно перемещаются между странами. Местами Кольцо вглубь льда к богатым жизнью нижним морям, населяют лишь не­
становится единым огромным городом, его небоскрёбы блестят большую часть территории, не посягая на огромные просторы не­
на соnнце, а боnеетёмные нижние уровни сияют неоном и магией. тронутой природы и оставшиеся с незапамятных времён причуд­
Конечно, не все верчиты признают впасть Большой Ассам­ ливые руины. Одно из са.мых странных сооружений - Квидеnь,
бnеи. За пределами умеренной зоны тут и там встречают­ Крепость Солнца - загадочный шnиnь, возвышающийся в цен·
с.я группы мятежников - от кочующих nnемён и выживающих тре Яркой стороны и уходящий rnубоко вниз в мантию планеты.
в экстремальных условиях сект до преступных организаций Пока что ни одна экспедиция, отправленная внутрь этого сооруже•
и политических изгнанников. Эти сообщества отщепенцев со· ния, не вернулась обратно. Всё, что известно, - обрывки радиосо·
биратеnьно называются Беззаконными королевствами и, как общений, рассказывающих о крылатых созданиях в его глубинах.
,5т:·�l,.
:_ 1"" '1:::t
,П�J:JN�- ,,�.._f.!·
. ' -��� � "-
,_
�<ИДАРИ» _ .. �\
ВОЗРОЖДЕНИЕ

/, :. �•-
� ,'

"
.-,
._ ' ..
... ,,.�

... • ..� #

Длина: 3 мили

Масса: менее xl/100

Гравитация: xl,5 [искусственная)

Атмосфера: обычная

День: 27 часов. Год: 4 года

т,ораб11ь-ко11ония «идари» - самый крупный из звездо• 27-часовой день разделяется на 9-часовые рабочие смены.
Апётов, когда-11ибо созданных касатами. Он до11жен был Через центр Барабана проходит Ось - труба с лифтами, в ко·
обеспечивать жизнь це11ых nоко11ений во время nродо11жи• торой отсутствует гравитация, позволяя путешественникам
те11ьноrо nо11ёта на досветовой скорости_ Когда он добра11ся быстро добраться до любой части Барабана, а также до мо·
до точки назначения, Акитона, то оказа11ось, что эта п11ане­ стика, боевых постов, инженерной части и других отсеков_
та nеренасе11ена и с11ишком хорошо защищена от вторжения, Управление корабnём осуществляет традиционный касат•
поэтому кораб11ь заня11 орбиту сразу за Верчесом и nровоз­ ский Дуайенат - совет представителей, состоящий из наи­
r11аси11 себя миром Сог11ашения. Однако, в от11ичие от стан­ более уважаемых делегатов из разных сфер деятельности
ции «Авессаnом», «Идари» не особо жаnует чужаков, поэто­ и профессий. Дуайены и их бnизкие родственники обра­
му его население составnяют преимущественно касаты, ко­ зуют что-то вроде аристократической верхушки касатско­
торые уnравnяют им в соответствии со своими традициями. го общества. Такие семьи обычно славятся достижениями
Огромные реакционные двигатели «Идари» не запуска­ в одной из отраслей, но статус дуайена не nередаётся по на­
пи десятилетиями, их энергия nеренаnравnена в Горниnа - следству, а присуждается, иногда против вопи потенциаль­
внушительный производственный сектор корабnя, управля­ ного кандидата - например, дуайены-исследователи редко
емый государством. Боnьшая часть корабля - это огромный радуются перспективе возврата домой к кабинетной рабо·
вращающийся циnиндр, Барабан, обеспечивающий искус­ те. Мнение дуайенов учитывается при принятии правитель­
ственную гравитацию. Внутри него располагаются сверка­ ственных решений, но их статус в совете и обществе опре­
ющие города, обширные парки и стеклянные башни гидро· деляется важностью их роли. В последние десятилетия эта
понных ферм. Коридоры корабля всегда залиты дневным практика принесла много проблем, потому что даже роль са­
светом из солнечных ко11лекторов, установленных на повёр­ мого капитана, столь важна.я во время поnёта корабля, по­
нутой к Солнцу стороне корпуса, хотя дnя многих обитателей степенно теряет значимость .

МИР ИГРЫ
'•
....,\
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

" ,. 1
\

ВВЕАЕНИЕ

СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИ

ТАКТИЧЕСКИ
ПРАВИЛА

ЗВЕЗДОЛ�ТЫ

МАГИЯ
и
ЗАКЛИНЛНИ
"'

--
--:-----�.:-
1 .,..�

...,:·,��� -
.- ·- .

. · ... ВЕдЕНИЕ
·•._. ,:_.::...,.�� ИГРЫ

МИР ИГРЫ

Граждане «Идари» независимы и могут путешествовать почти самой Оси. Он играет роль кладбища, библиотеки
и эмигрировать без ограничений, но для обслуживания ко­ и храма предков одновременно. Многие касаты записывают
рабля нужен большой экипаж, nотомумногие из обитателей и хранят там воспоминания или отдают дань памяти ушед­
«Идари» в той или иной степени работают на правительство. шим близким, но наиболее известен храм процессом под
Идарийцы, прожившие на корабле больше года и жеnа· названием «адат».
ющие участвовать в управлении колонией, должны прой· Когда касата умирает на борту «Идари», его тело должно
ти обучение на помощника экипажа. Эта роль обычно фор­ быть доставлено в систему переработки и разделено на по­
мальна и используется только при острой необходимости, лезные элементы.
большинство идарийцев числятся в запасе и имеют про­ Прежде чем это происходит, труп уносят в Шоnар Адат,
фессии, абсолютно не связанные с их званием и обучением. где обnачённые в мантии служители-адата делают тон­
И профессиональные члены экипажа, и гражданские лица кий срез мозга умершего, консервируют его и добавля­
живут бок о бок в городах по всему Барабану. ют в архивы храма. С помощью комплекса техномагиче•
Такие поселения называются Секторами - они компакт­ ских устройств эти образцы можно прочесть, чтобы увидеть
ны, но очень красивы, и каждый из них оформлен по-свое· краткие вспышки памяти усопшего. Иногда с их помощью
му. При поездке по Оси можно с nёгкостью увидеть разницу можно связаться с его душой и задать ей вопросы.
между ними, проезжая мимо nересечённого реками Аnьмо­ Хотя это и весьма непросто, а доступ к душе, которая по­
nара, заполненного храмами Брисnекса с остроконечными кинула тело менее ста лет назад, требует особого разре­
переливающимися крышами, пn6тно застроенного Хови, шения, многие адаты пребывают на стазисных ложах, под­
резервуарных ферм Месаканда и ещё множества других. ключённых к Сенсориуму корабля, и распутывают древние
Один из наиболее узнаваемых символов внутри Барабана - воспоминания, чтобы с помощью мудрости предков способ­
Шолар Адат, соборный wnиnь в Брисnексе, достигающий ствовать развитию общества.
ДИАСПОРА

о громный пояс астероидов, именуемый Диаспорой, воз­


ник, когда Близнецы (двойные планеты Дамиар и Иово)
ресурсов находятся в собственности добывающих компаний,
из которых самыми известными являются звёздные цитаде­
были уничтожены в результате неизвестной катастрофы тъ,­ ли дварфов, рьяно бросающихся в бой, защищая свои инте­
сячелетия тому назад, задолго до Разрыва. Осколки этих ресы. Вдобавок андроиды, называющие себя Отшельниками,
двух миров неспешно обращаются по новым орбитам, и, хотя недавно начали строительство собственного мира и стягива­
в Диаспоре более миллиона небесных тел диаметром боль­ ют астероиды воедино с помощью лучей захвата и гравитаци­
ше мили, все они находятся достаточно далеко друг от дру­ онных излучателей. будущее покажет, удастся ли им это, но, no
га, поэтому редко сталкиваются. большинство планетоидов - слухам, они относятся к работе с почти религиозным рвением
бесформенные куски камня или льда, хотя некоторые из них и остро реагируют на любые помехи.
сохранили следы цивилизаций дамиара и Иово. На одних Не стоит забывать и о коренных жителях Диаспоры - сар­
гравитация (или технологические устройства) едва-едва кезианах. Эти гуманоиды, предположительно, происходят от
удерживает разрежённую атмосферу, другие же совершенно выходцев с исчезнувших двойных планет. Они эволюциони­
лишены пригодных для дыхания газов. В пространстве меж­ ровали и приспособились к жизни в тяжёлых условиях вакуу­
ду астеро11дами парит пыль, камни и металлические осколки, ма. Саркезиане способны неограниченно долго задерживать
представляющие угрозу для звездолётов, проносящихся на дыхание, что позволяет им парить между одинокими астеро­
высоких скоростях. идами на крыльях из чистой энергии, раскинутых невероят­
но самое опасное здесь - обитатели Диаспоры. Контрабан­ но широко, чтобы улавливать солнечный ветер. За эту особен­
дисты и космические пираты, особенно Вольные капитаны ность саркезиан иногда называют «ангелами»- и в насмешку,
с Расколотой Скалы, прячут на астероидах накопленные бо­ и с восхищением. Они владеют несколькими терраформиро­
гатства. Некоторые оснащают тайники высокотехнологичной ванными мирами-колыбелями внутри пояса, где могут отды­
защитой, другие скрывают убежища прямо среди непримет­ хать и спокойно растить детей. Саркезиане обычно миролюби·
ных глыб. Многие nлането иды с залежами минералов и других вы, но не могут забыть старой вражды с Эоксом, который винят
.
�- ВВЕАЕНИЕ
"�,6,._ . . .....'..,,, 1.

.-.·•�'-� .. СОЗААНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТ ИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

звидолtты

МАГИЯ
и
ЗАКЛИНАНИЯ

ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

МИР ИГРЫ

НАСЛЕАИЕ
PATHFINDER
в разрушении своих миров. Как и многие соседи, саркезиане астероидов, но сейчас его воды потемнели, а моряки стали
отправляют делегатов в Совет Соглашения для представления рассказывать о жестоких атаках невиданных созданий. Дви·
своих интересов, хотя у них нет общего правительства, кото· жение по реке резко сократилось со времён появления этих
рое бы позволило им получить статус полноценного мира Со· «диаспорских змеев», а некоторые учёные заметили, что и из­
гnаwения, а не протектората - причиной этого служат их пи· менение цвета воды, и нападения совпали ещё с одним необъ­
бертарианские взгляды: саркезиане довольствуются тем, что яснимым событием: Нисида начала медпенно увеличиваться
имеют, и позволяют другим жить так же. в размерах.
Самое большое небесное тело Диаспоры - Нисида, диа· Одним из самых известных мест Диаспоры является Дом
метр которой составляет 600 миль. Этот планетоид покрыт Пустоты - загадочный монастырь-астероид, в котором живут
коркой льда и состоит в основном из пресной воды, в кото· монахи, обnачённые в чёрные одеяния и не желающие рас·
рой полно хищников, унёсwих жизни бесчисленного множе• сказывать о своих цепях. на другой стороне пояса расположен
ства потенциальных колонистов. В nеревёрнутых поселениях· ныне пустующий полый астероид, прозванный Воющим Кам·
куполах, закрепnённых на нижней поверхности льда, обитает нем. Давным-давно в нём были пробурены многие мили зву·
nиwь небольшое количество саркезиан. Жители этих маnень• коизоnированных тоннелей, в которых сначала орrанизова·
ких анклавов всегда начеку и готовы в любой момент бросить пи карантинную зону для жертв, поражённых неким ужасным
дома и перебраться в укрепления на поверхности в случае на· безумием, а позже - исправительную колонию для престуn·
падения из глубин. Воды Нисиды являются истоком Межречья, ников, но в какой-то момент во время Разрыва все обитатели
необычного водного пути, окружённоrо атмосферой и удер· бесследно пропали.
живаемоrо цилиндрическим энергетическим полем. Ме­ До сих пор ни одна попытка заново заселить астероид не
жречье проходит через Диаспору, соединяя между собой мно­ увенчалась успехом - все, кто оставался там доnьwе чем на
гие астероиды и миры-колыбели. Раньше межречье широко несколько дней, жаловались на ужасные ночные кошмары
исnоnьзоваnось, позволяя быстро перемещаться по поясу и видения искривnённых фигур в жёnтых лохмотьях.
,

1 ,.
/1'
.,_

Диаметр: х2/3

Масса: х4/9

Гравитация: xl

Атмосфера: токсичная
и разрежённая
День: 30 дней. Год: 5 лет

з адоnго до Разрыва и настуnnения эры космических nоnё­


тов житепи других nланет системы Гоnариона заметиnи ре­
Эокса и занялись некромантией, увидев в ней шанс на nродоn­
жение господства в мире, неспособном nоддерживать обыч­
троградное движение Эокса по орбите в небесах своих миров, ную жизнь. Они стали первыми костяными старейшинами,
и их охватиn страх, который оказался пророческим. и некоторые из них nродоnжают править и по сей день.
Когда-то давным-давно Эокс был процветающим миром, Современный Эокс остаётся негостеnриимным местом для
а населяnи его элебриане, очень похожие на людей. Они были большинства живых существ: его атмосфера токсичная и раз­
одарены и в обпасти магии, и в области технологий, став на­ реженная, а обnасти с высокой радиацией и буйствующей ма­
столько высокомерными и уверенными в своей силе, что ре­ гией никак не отмечены, хоть и встречаются nовсеместно.
шили уничтожить соседние планеты, которые отказывались Некоторым растениям удалось выжить, и они борются за су­
признавать их превосходство. Согласно известной легенде, ществование, nитаясь радиацией или жаром и химическими
их первая попытка наnадения на миры-Близнецы увенчалась продуктами извержений вуnканов, nокрывающих израненную
успехом. Миры были расколоты на множество частей и nре­ nланету. В зоксийских nycтowax встречаются nричудливые, но
вратились в то, что сейчас называется Диаспорой. Чудовищная живые создания: высась1вающие душу элnикоты, прозрачные
отдача оружия элебриан спалила всю атмосферу Эокса и про­ стеклянные змеи иnи полчища nолуразумных личинок, копо­
делала дыру в коре nnанеты, что nоnностью разрушило эко­ шащиеся в горячих серных источниках. Тем не менее боnьwая
систему и дотла выжгло города. Всего нескоnько тысяч жите­ часть населяющих nnанету существ - нежить. Костяные ста­
лей сnасnись в магических бункерах и герметичных убежищах рейшины железной хваткой уnравnяют оставшимися города­
глубоко под землёй. Ввиду небоnьwого коnичества вь,живwих ми nnанеты и собственными цитаделями, считая земnи меж­
и расnространённого бесnnодия из-за высокого уровня ради­ ду ними скорее полосой обороны: эти бесnлодные nустоwи
ации возрождение общества обычными методами оказалось кишат толпами гоnодной нежити - от омерзитеnьных упырей

.
невозможным. Именно nоэтому самые сиnьные заклинатели до скелетоnодобных тварей. Более разумная нежить (обычные
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ВВЕАЕНИЕ

СОЗДАНИЕ
ПF.РСОНЛЖЕ1-·

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНдРЯЖЕНИ

ТАКТИЧЕСКИ
ПРАВИЛА

ЗВЕ3ДОЛt°ГЬ

МАГИЯ
11
3АКЛИНАН11

ВЕАЕНИЕ
ИГРЫ

МИР ИГРЫ

НдСЛЕДИЕ
PЛTHF!NPF.R

граждане Эокса) проживает в немногих современных городах «Страж» - орбитальная защитная платформа, способная
планеты, самые боnьwие из которых стоят на границах между уничтожить любой представляющий угрозу корабль недаnе•
землями старейшин. ко от орбиты планеты.
В политическом nnaнe Эокс раздеnён на отдельные фе­ Эокс малопригоден дnя комфортного пребывания ж11вых,
оды, каждым из которых владеет какой-nибо костяной ста­ но его посещает изрядное количество путешественников. Не­
рейшина. Этим титулом обnадают только самые snиятеnьные которые прибывают в поисках некротранспnантов - частей
эnебриане, надеnённые огромной магической сиnой. Ста• нежити, которые используются для аугментации и зачастую
рейwина имеет абсолютную впасть над тысячами вассапов, обходятся дешевле киберимnnантов. Другие желают стать не­
как разумных, так и чудовищных. Несмотря на постоянные житью, чтобы продлить своё существование, и обязуются про­
междоусобные войны и конфликты, все старейшины выступа­ служить несколько веков по договору в обмен на бессмертные
ют единым фронтом перед остальными мирами Соглашения. неживые теnа.
Вопреки расхожему мнению, они не столько злы, сколько амо­ Кроме того, на Эокс нередко заглядывают торговцы теnа•
ральны и прагматичны. Например, после многолетних напа­ ми, привозящие мудрецам подходящие дnя оживления трупы,
дений на другие миры Эокс быn одним из первых, кто поддер­ чтобы восстановить население. Планету посещают и самые
жал создание Соглашения, несмотря на то, что в результате обычные путешественники: консультанты корпораций, инже­
планета утратила ощутимую часть вооружённых сип. Многие неры, финансисты, учёные-маги и представители других меж­
военные Эокса дезертировали и создали якобы независимый планетных профессий. Некоторые искатели славы стремятся
(по официальным данным) Флот мертвецов. Другие миры по­ побывать на смертельных играх в Чертогах Живь,х - подзем­
дозревают, что Эокс сохраняет тайные связи с этим легионом ном городе, созданном специа льно для живых существ, откуда
убийц (подробнее об этом см. на стр. 472). В настоящее вре­ жестокие соревнования и реаnити-шоу транслируются на все
мя главной защитой Эокса служит древний военный спутник миры Согnашения.
Диаметр:<
Масса:<
Гравитация: ,�
Атмосфера: =�=- --.3 =
День: j_ день. Год: 317 ле�

т риакс движется по причудливой вытянутой орбите необъяс­


нимо медленно и порой подходит к Солнцу даже ближе ка­
территорий сражались с обитателями Драконьих земель, пребы­
вающими под вnастью драконов. Между двумя воюющими кон­
стровеля, что обеспечивает планете тропический климат в лет­ тинентами был стратегически важный перешеек - Предел Не­
нее время, однако зимой, когда мир удаляется далеко за орбиты бесного пламени. Со стороны Союзных территорий он охранялся
газовых гигантов, он становится суровым и морозным. этот цикл легионом рифориан, связанных узами дружбы с ездовыми разум­
занимает 317 лет по стандартному времени Соглашения. Целые ными драконоидами. Ситуация изменилась после заключения Со­
поколения рождаются и умирают в течение одного времени года, глашения, когда злые в большинстве своём драконы, населяющие
а флора и фауна разделена на две отдельные экосистемы, ка­ Драконьи земли, поняли преимущества членства в Соглашении
ждая из которых впадает в спячку в один из сезонов. Среди су­ и торговли с другими мирами, и активные стычки прекратились.
ществ, приспособившихся к обоим временам года, наиболее вы­ В наше время гуманоиды по-прежнему остаются гражданами вто­
деляются рифориане, у которых зимой отрастает густая белая рого сорта в Драконьих землях, но их хозяева всё же предпочи­
шерсть, а глаза сужаются для защиты от снежной слепоты, а ле­ тают хитрые политические уловки открытому противостоянию,
том кожа становится гладкой и смуглой. С открытием космиче­ nричём многие драконы тайно выступают инвесторами крупных
ских полётов такая адаптация утратила своё значение для выжи­ корпораций. Тем временем большинство народов Союзных терри­
вания, но рифорианская биология всё ещё необъяснимо связана торий перестали видеть смысл в единстве. Сегодня такие земли,
с планетой, которая сейчас скована объятиями долгой зимы. Ри­ как воинственная Камора, где каждый гражданин вооружён, со­
фориане, рождённые за пределами планеты, обычно сохраняют перничают по значимости с такими странами, как Зо, где космиче­
зимнюю форму, но некоторые из них начали использовать магию ские nолёты являются чуть ли не государственной религией, или
и генную инженерию, чтобы пораньше измениться, хотя причины Прейта, Рай учёных, где в многочисленных университетах техно­
и биология процесса всё ещё не изучены. манты борются между собой за прибыльные контракты с корпора­
Неотъемлемой частью истории Триакса являются наnряжён­ циями. в то время как большинство государств процветают в ус­
ные отношения между гуманоидами и драконами. На протяже­ ловиях новых межпланетных отношений, некоторые отказались
нии тысячелетий разрозн.,енные народы гуманоидов из Союзных полностью меняты:я и всё ещё придерживаются старых традиций.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

МИР ИГРЫ

HAC.\U��E
Самый известный из них, город-крепость Айnок, обсrрепивает поnёты на драконоидах случаются крайне редко, и многие се· PATHF°l�DER
каждый звездопёт, осмепившийся пересечь его воздушные гра­ мьи драконоидов, отправившиеся к звёздам, реwипи прибег•
ницы. Все, кто хочет торговать с ним ипи нанести ви.зит его пра­ нуть к генной инженерии, чтобы уменьшить размеры и лучше по­
витепям, допжны прибыть туда по земпе, прорываясь сквозь мещаться в узких коридорах космических станций и звездопётов.
усеянные педяными обnомками и повушками равнины и орды Бnагодаря почти телепатической связи с nартнёрами ни один гу­
шерстистых насекомоподобных тварей, разведённых специаль­ маноид из легиона даже помыслить не может о том, чтобы управ­
но дпя защиты. Такая попитика сильно подорвапа бnагососто­ лять боевым звездоnётом без второго nиnота-драконоида.
яние и экономику города, но тем не менее правящая верхушка За пределами Союзных территорий находится континент Нинг,
утверждает, что это единственный способ избежать окончатель­ долгое время бывший отрезанным от других стран огромным
ного уничтожения купьтуры захватчиками - мирами Согпашения. Сефорийским морем, - заметное исключение среди преобла­
Несмотря на единичные протесты обособnенных посепений дающей культуры Триакса. Нинг, как и консервативный Айпок,
вроде Айnока, Соглашение быnо подписано, и этот факт 1.<арди­ отказался признавать впасть Соглашения, но nошёn по пути про­
напьно изменип жизнь в Предепе Небесного ппамени. С установ­ гресса и стал nристанищемдпя корпораций, преступников и всех
пением мира (пусть и хрупкого) между драконами и гуманоидами, тех, кто стремится избежать власти Соглашения. Нинг, тем не ме·
а также с появпением космических переnётов, сдепавших кон­ нее, установил свои законы. Его насепение просто помешано на
фпикты ппанетарного масштаба незначитеnьными, известный чести и статусе - ценностях, которые nривпекают туда много ка­
Драконий пегион остапся не у деп. Его пидеры не сдались и об­ сат и весков, а его верхушка под nредводитепьством Бессмерт·
ратипи взор к звёздам. Сегодня перерождённый Легион Небес­ ного Сюзерена бережёт граждан от опасностей -как внутренних,
ного ппамени превратипся в элитную организацию наёмников, так и внешних. В купьтурном плане Нинг наибоnее известен сво­
спавящуюся твёрдыми морапьными принципами. Она оказывает ими «укара» или «цветами битвы» - проворными воинами с бес­
охранные услуги добропорядочным копонистам и корпорациям, попой внешностью, часто выбирающими стезю сопярионов. Они
которые работают за предепами сопнечной системы (и, соответ­ состязаются в превращённой в шоу ритуальной битве, победи­
ственно, вне юрисдикции Бnюститепей). В наши дни атмосферные тель которой становится известен по всей системе.

МИРЫ СОГl\АШЕНИЯ
;.�.ST.�R
-•- · ·-----FlNUE'
·- -----·
R-·" \
.

ЛИАВАРА
СНОВИДЕЦ

Диаметр: xlO
Масса: xlOO
Гравитация: ,1 (на ((поверхности>)]
Атмосфера: особаq
День: 10 часов. Год: 12 лет

п омимо нескольких больших обитаемых лун, этот газовый


гигант персикового цвета обладает заметной системой
сознания. Вместо этого они устремляются в небеса, где и про·
исходит их сложное общение, по большей части непонятное
пылевых колец и бесчисленным количеством крошечных спут­ дnя чужаков. легенда барату rnасит, что Сновидцы изначаnь•
ников. В кольцах обитают огромные ома, космические киты, ко­ но прибыли с Бреседы, чтобы колонизировать тогда ещё неэа­
торые при помощи энергетических усов отсеивают из пыли пи• селённый мир, и в скором времени деградировали (или эвоnю·
тательные вещества. Внизу в облачном спое планеты парит ционировали) до состояния, которое можно назвать либо
сложная экосистема, содержащая в себе не только воздушные nросветлённым, либо одичалым. Сновидцев мало интересует
растения и гигантские бактерии, но и высших хищников - смер· чужая культура, а экономика или управление для них и вовсе
тоносные стаи кедЖи иnи пользующихся дурной славой тарена­ пустой звук. Они наиболее известны пророческими песнями,
ки, перемещение которых можно заметить только по колебаниям предсказывающими грядущее великое или ужасное событие, -
газа вокруг них. По мере спуска в бопее плотные слои атмосфе· для Сновидцев между подобным нет разницы.
ры хищники увеличиваются в размерах, а по виду всё больше Учитывая относитеnьный недостаток цивилизации, Лиава­
напоминают рыб. Они ловят жертву вамnирскими щупальцами, ра давно могла бы быть захвачена другими расами, но бара­
затягивают в магические поля или опутывают покрытыми кис• ту твёрдо настояли на неприкосновенности планеты и её ста­
лотой сетями. Многие создания из верхних слоёв откладыва­ тусе заповедника для этих nсевдосвященных созданий. Хотя
ют наполненные газом яйца вниз, туда, где они рано иnи позд­ Лиавара официально и не является членом Соглашения (в от•
но достигают глубины нейтральной плавучести и созревают личие от многих её лун), фактически она - протекторат, под·
в условиях жары и повышенного давления вдали от хищников. контрольный искпючитеnьно Бреседе, которая бдитеnьно cne·
В газообразных просторах парят Сновидцы - наиболее из­ дит за разрабатываемыми гуманоидами месторождениями гаэа
вестные и непонятные разумные обитатели Лиавары. Они поч­ и парящими rородами-nnатформами, которым позволено там
ти идентичны аморфным барату с соседней Бреседы. но ли· находиться. Несмотря на то, что большинство газов, из которых
шены коллективистской к�nьтуры и возможности объединять состоит планета, довольно обычны, как водород и гелий, здесь

МИР ИГРЫ �-·======='''''''''''''''''''''···. === ··.'"-=·


ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ВВЕДЕНИЕ

СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

....,-.., ТАКТИЧЕСКИЕ

,,, ПРАВИЛА

..:�
- звЕздолеты

МАГИЯ
и
ЗАКЛИНАНИЯ

ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

МИР ИГРЫ

НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
накапливаются и редкие газы. Среди них, например, метастерий построена в качестве источника энергии, но для чего предна­
(который используется в различных процессах мутаций и генной значался этот огромный генератор- неведомо.
инженерии) или усиливающий магию таумоген, применяемый После Арканена наиболее цивилизованной луной можно на­
как при создании магических предметов, так и в качестве сти­ звать Осоро, мир высокогорных поселений, расположенных над
мулятора для техномантов (запрещённого из-за разрушающих морями ядовитого газа, который создают джунгли. Между оби­
психику побочных эффектов). Многие исследователи убеждены, таемыми территориями парят гnаЙдеры, работающие на соnнеч·
что в глубоких слоях планеты есть ещё более уникальные и цен­ ной энергии, а защищённые от воздействия атмосферы суда ны­
ные соединения и организмы, и, несмотря на опасные условия ряют в бушующиеоблака, чтобы изучить руины утраченной эры.
и строгие запреты наблюдателей с Бреседы, многие корпорации Неподалёку за Осоро находится густонасеnённый Нчак- мир
продоnжаюттайно снаряжать крайне рискованные из-за вынуж­ членистоногих, управляемый философскими червями и смерт­
денной секретности экспедиции в глубины. ным воплощением Хайnакс, ставший религиозной и туристиче­
Независимые луны лиавары более гостеприимны, чем сама ской меккой для многих wирренов.
планета. Наиболее выдающаяся из них - густонасеnённый Ар­ Куда менее популярным является Мелос - загадочный мир,
канен, который постепенно теряет свою атмосферу, но снова чьё население исчезло во время явления, которое с равной ве­
восполняет её каждый год, когда благодаря причудливой фор· роятностью могло быть как религиозным перерождением, так
ме орбиты проходит сквозь верхние слои атмосферы Лиавары. и куда более зловещим событием. Несмотря на это, он крайне
При этом между двумя мирами бушуют опаснейшие штормы, со­ ценен для археологов и мародёров.
провождаемые огромными разрядами молний, которые мест­ Доступ в изолированный Халлас был полностью закрыт
ные учёные и заклинатели научились обуздывать. Согласно ещё до Разрыва во избежание случайного контакта с местны­
nроведённым исследованиям, подобная орбита противоречит ми сверхразвитыми энергетическими созданиями, способны­
всем физическим законам и не могла возникнуть естественным ми взорвать мозг неподготовленных туристов чрезмерным
nутём, из-за чего многие убеждены, что луна была специально воздействием.
БРЕСЕДА
КОЛЫБЕЛЬ

Диаметр: х�:

Масса: х320

Гравитация: х2.5 (на <ПCBEPXHOCTVJ>]

Атмосфера: особа�

День: 6 дней. Год: 30 лет

Б реседа, самый большой газовый гигант в системе - посто­


янно клокочущая масса голубых и фиолетовых грозовых
то специально созданн1>1е вирусы или полуразумные расы слуг.
Некоторые из лучших биотехнологий во всей системе б1>1ли раз­
облаков. Сквозь эти бури и стаи малых форм жизни пролетают работаны на Бреседе, в парящих городах-аркологиях, где трудят­
обьёмные барату, представители самой развитой местной расы, ся выходцы из друn,х миров, либо на местных предприятиях, на­
которых иногда называют бреседианами или, оскорбительно, пример в корпорации «Сопет», которая фактически представляет
«летунами». Из-за прозрачных тел они походят на длинных ме­ собой разумное существо, состоящее из тысяч барату.
дуэ или дирижабли, а их повороть, и нырки создают впечатле­ Мирное и свободолюбивое общество барату не нуждается
ние, что они - странные птицы или дельфины. На самом деле в правительстве, но они усвоили, что во избежание эксцессов жи­
барату- высокоразумные любопытные создания с необычным тели других миров должны придерживаться определённых пра­
коллективным подходом к выживанию. Когда барату сталкива­ вил. Для этого было создано Слияние- сущность с неверояn.ым
ется с задачей, которую не может решить самостоятельно, он интеллектом, созданная из барату, которые ощущают практиче­
временно сливается с другими барату, образуя уникальное кол­ ски религиозную тягу к труду на благо общества. Слияние устанав­
лективное существо, гораздо более сильное и умное, чем лю­ ливает правила для гостей Бреседы и следит за их соблюдением.
бая из его составляющих. Как только необходимость отпадает, При необходимости Слияние порождает специально созданных
барату снова разъединяются. представителей и контролёров, оснащая их патентованными био­
Из-за малого количеств· а металла на планете барату обладают имплантами, позволяющими поддерживать связь со слиянием на
исключительно биологическими технологиями. Они легко могут любом расстоянии и в реальном времени. Ради доступа к такой
изменять форму и выращивать новые приспособления за считан­ технолоn,и корпорации готовы пойти даже на убийство - многие
ные секунды- например, защитить свои тела твёрдой оболочкой так и поступили, - но алгоритм самоуничтожения, внедрённый
или создать дополнительные конечности. Кроме того, способно­ в так называемых Агентов Слияния, а также возможность ответ­
сти барату к изменению генов позволяют им создавать и порож­ ных действий со стороны руководящей сущности Бреседы отпуг­
дать живые инструменты.на основе только собственных тел, будь нули большинство жадных до технологий исследователей.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ВВЕдЕНИЕ

СОЗдАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

'
НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

!o,:i.-,
СНАРЯЖЕНИЕ
,·., .·
,"Z

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИМ

звЕздолtты

МАГИЯ
и
ЗАКЛИНАНИЯ

ВЕдЕНИЕ
ИГРЫ

МИР ИГРЫ

НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
бреседу иноrда называют Колыбелью - своим прозвищем и основополагающее право развиваться в собственном темпе,
она обязана десяткам лун, некоторые из которых достаточно однако большинство маракоев возмутило возможное оrрани­
велики, чтобы являться самостоятельными планетами. Многие чение свободного доступа к мирам Соглашения, и они стали
луны обитаемы, но изучены лишь некоторые из них, а осталь­ массово переселяться на другие планеты системы.
ные почти не исследовались. Покрытый кристаллами Дикон населяют кремниевые формы
Покрытый слоем льда водный мир Кало-Махой - самая про­ жизни, из которых особенно выделяются уроги, гениальные мате­
мышленно развитая луна Бреседы, а её жители, rnубоководные матию,1. Эти кристаллические существа размером с быка скользят
кало, имеют собственных представителей в Совете Соглаше­ по поверхносrn с помощью жrутиков и электромагнитных полей
ния. хотя расы, дышащие воздухом, часто не хотят спускаться и поглощают солнечный свет сквозь панцирь. Уроги иногда рабо•
в rлубины холодных морей, а на поверхности расположено мно­ тают штурманами звездолётов, техномантами или физиками.
rо космических портов и контактных центров, капо изо всех сил Только самые отчаянные или осуждённые попадают на сни­
стараются сделать мир rостеприимнее. Кало обитают в орга­ скавшие дурную славу «смертельные луны» Бреседы, коих ве­
нических городах возле геотермальных источников и являют­ ликое множество. на радиоактивном Тисте, к примеру, незащи­
ся основоположниками всех новых течений в области искусства щённа.я плоть, поrружённая в местную реку, облезает с костей
и высокой моды. за секунды. Несмотря на это, туда постоянно отправляются эки­
Засушливые леса Мараты, напротив, являются предметом пажи, чтобы добывать минералы, изучать уникальную живот­
многих антропологических споров, потому что племена семи­ ную жизнь или искать магическую броню, которую почему-то
полых маракоев совершили скачок от каменных инструментов выбрасывают местные rуманоиды, поглощающие свет и ред­
до космоплавания всего за несколько поколений. Некоторые ко попадающиеся на глаза. В то же время на наrретом прилив­
традиционалисты из правительства маракоев при содей­ ными силами Варосе эnементалисты усмиряют силу вулканов
ствии активистов из друrих рас утверждают, что из-за косми­ и добывают уникальные драгоценные ка.мни, которые форми­
ческого глобализма шерстистые rуманоиды теряют культуру руются только в мантии этой луны.

МИРЫ СОГЛАШЕНИЯ
,,,,............,,........ · = ----------..........:.-�·..,--"
,-··,,, ,,,. ,;· - . А. .,,,.

Аµостэ . �1
Т'
,. ' ,....

�,
ПОСЛАННИК

.! l
.,/ ; '. ·,
. 1

·j
,
t
/
\

�·
1.
:

f,

Диаметр: xl/5 1 1
Масса: xl/250

Гравитация: xl/10

Атмосфера: обычная
или отсутствует
День: 7 дней. Год: 243 года

А постэ - каменистый планетоид, который гораздо мень•


ше большинства миров Соглашения. Его орбита сильно
иной автономной средой обитания. Странно, что ничто в архи­
вах не указывает на то, что айnи знали хоть что-нибудь о своём
отклоняется от плоскости эклиптики и почти перпендикуляр­ происхождении, поэтому согласно одной из теорий они nибо
на орбите станции «Авессаnом». Эти факты говорят в поль­ вырождались среди звёзд на протяжении тысячелетий, nибо
зу расnространённой теории, что планетоид появился где-то быnи рабами или расой cnyr, которые пережили своих хозяев.
вне системы и быn притянут на орбиту Солнца за тысячи пет Никто не знает наверняка, что привело к полному вымира·
до Разрыва. Остаётся nишь гадать, быn nи он направлен сюда нию айли, но с окончания Разрыва Аnостэ преимущественно
намеренно иnи прибыл в результате случайности. пребывает под контролем нескольких могущественных домов
В немногих уцелевших записях тех, кто побывал на nna• дроу - эльфов с фиолетовой кожей, которые отреклись от со­
нетоиде до Разрыва, описывается пустынная, безвоздуш· братьев с Кастровеля и поклоняются могущественным де­
ная поверхность и лабиринт наполненных атмосферой гро· монам. Как и когда дроу впервые попали в этот мир, остаёт­
тов и туннелей, пронизывающих породу планеты до самого ся тайной, канувшей в Разрыв, но многие убеждены, что дроу
ядра. Многие из пещер быnи пусты, но в других быnи обна­ сбежали сюда незадолго до исчезновения Гоnариона, ведо­
ружены неразрушимые двери, всё ещё гудевшие древние ма­ мые демоническими покровителями в искажённой пародии
шины, находящиеся в спячке создания разных инопланетных на древний исход эльфов.
видов и хранилища с передовыми технологиями и оружи­ Сегодня, несмотря на многовековые попытки расширить
ем. Несколько команд иссnедоватеnей изучали Аnостэ ещё впадения и увеличить численность населения, дроу всё ещё
до Разрыва и вступили в контакт с ныне вымершей расой айnи, удерживают nишь частичный контроль над внутренней ча­
жившей в туннелях, но ни одна группа из других миров не ос· стью пnанеты-корабnя, а их влияние на пустынной поверх­
новаnа постоянного поселения на планетоиде, который боль­ ности ограничено единственным большим городом рядом
шинство считали неким j1ревним корабnём поколений иnи с одной из огромных дверей, ведущих внутрь скалы. Однако

МИР ИГРЫ ·�-========="г,,,,..,,..,.,,.,·,-,-,,-,-,-,-,-,----·-�====


ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ВВЕДЕНИЕ

СОЗААНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

ЗВЕЗДОЛIП'Ы

МАГИЯ
и
ЗАКЛИНАНИЯ

_.__
� --- ...,.:-
_.,:..� ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

МИР ИГРЫ

НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER

даже этого, вкупе с сильной экономикой, оказалось достаточ­ Дом Цейцерер контролирует Врата Ночи - крупнейший город
но для провозглашения Апостэ их родным миром и для под­ на поверхности планетоида и единственную известную точку
писания Соглашения, несмотря на громкие протесты эльфов входа внутрь Аnостэ. Все другие огромные двери, встроенные
кастровеля. в поверхность планеты, заперты и неразрушимы. Как и в лю­
Дома дроу, подобно костяным старейшинам Эокса, не обра­ бом крупном космопорте, здесь легко можно купить любое
зуют единое правительство, а собираются лишь для того, что­ оружие - от винтовки до корабельного орудия, нанять воен­
бы избрать послов, как того требует Соглашение. ный отряд орков или поnуорков или вживить в тело искажаю­
Каждый дом дроу действует независимо, обычно управ­ щие плоть аугментации.
ляя семейной корпорацией, чаще всего занимающейся раз­ Помимо поиска инопланетных технологий в подземе­
личного рода вооружением. Особое внимание уделяется льях планеты (по официальному разрешению дроу или
изобретению новых технологий или их реконструкции из ино­ проскользнув мимо охраны), гости планеты часто посещают
планетных объектов, обнаруженных археологическими экспе­ Врата Ночи, чтобы изучить одноимённую арку в центре горо­
дициями внутрь Апостэ. да. Эти врата очень похожи на те, что соединяют многие из ми­
Орки, nолуорки и другие расы, живущие в поселениях дроу, ров системы (функционирующее кольцо подобных порталов
являются в лучшем случае гражданами второго сорта без пра­ в городе позволяет переместиться во мноn,,е другие миры Со­
ва голоса в вопросах политики. Их используют в качестве ра­ глашения). Они покрыты символами, которые до сих пор ни­
бочих или как пушечное мясо в ходе подземных операций, кто не смог расшифровать. Врата активируются спонтанно,
когда нужно вломиться в запечатанные пещеры в поисках ле­ редко и на разные по продолжительности интервалы време­
гендарного Арсенала или Обители Жизни. ни, открывая портал в неизвестные места. Пока что ни одна
Наиболее влиятельный дом Апостэ - дом Цейцерер, создав­ из групп, ушедших сквозь эти недолговечные порталы, не вер­
ший самую широкую и успешную сеть по торговле оружием. нулась назад.

..,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,�==========·� МИРЫ СОГЛАШЕНИЯ


Диаметр: васы,р;;е-:::;:

Масса: ,2

Гравитация: •2

Атмосфера: токсичная

День: варьируется. Год: 500 лет


,,
,
з ловещий мир Октурна, прозванного чужаком, остаётся за­
гадкой даже после веков межпланетных путешествий. Ре­
Самое известное поселение Октурна - Чёрная Цитадель,
где расположена Пирамида Чёрного фараона, самый большой
,, зультаты визуальных наблюдений за планетой, полученные храм Ньярnатхотеnа в мирах Соглашения. Когда-то цитадель
,1 ·: разными исследователями, значительно расходятся. Даже диа­ была нейтральной территорией для служителей культа Древ­
, 1

,' метр Октурна и период его обращения вокруг своей оси коле­ них и Доминиона, но в какой-то момент во время Разрыва это
'' блются в широком диапазоне случайным образом. Большин­ напряжённое перемирие превратилось в открытый конфликт,
ство миров Соглашения придерживается гипотезы, что Окrурн и сегодня в Чёрной Цитадели сосредоточены военные силы
вовсе не планета, а живое существо - огромный эмбрион или последователей Древних. Кроме того, там обитает загадочная
яйцо, из которого однажды вылупится богоподобное создание, сущность, король Карсай, которого можно считать правите­
обладающее невиданной космической силой, - один из Вели­ лем планеты и чья истинная форма и природа остаются неиз­
ких Древних. вестными. Карсай - бесспорный лидер культов Древних и пра­
Октурн-самаядалёкая планета от Солнца. Он не участвовал вит Чёрной Цитаделью на протяжении тысячелетий, поэтому
в подписании Соглашения и был вынужденно включён в чис­ некоторые считают его аватаром или вестником самого Ньяр­
ло протекторатов исключительно из-за близости. Эта стран­ латхотепа. Тот факт, что Карсай обеспечивает защиrу Октурна
ная болезненная планета скрыта под толщей ядовитых облаков (и, соответственно, миров Соглашения) от нападений Чёрного
и искажает реальность самим фактом своего существования, доминиона, а также то, что он - относительно разумное суще­
подвергая смертельной опасности каждое живое существо, ко­ ство, с которым можно иметь дело, на планете, во всём осталь­
торое приближается к ней. Тем не менее Октурн обитаем. Ero ном не поддающейся пониманию, является главной причиной
поверхность - поле битвы между культами Древних, стремящи­ вынужденного принятия этого мира в качестве протектора­
мися взрастить нового бога, и силами Чёрного Доминиона, же­ та Соглашения. В популярной культуре Карсай изображается
лающего поработить и подчинить себе зарождающегося Вели­ в образе антигероя, дьявольски красивого и мятежного божка,
кого Древнего для воплощ!ния зловещих замыслов. защищающего миры Соглашения от немыслимого ужаса, что
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ВВЕдЕНИЕ

СОЗААНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

1 .' СНАРЯЖЕНИЕ
/

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

�\, звЕздолеты

--- !�\\'·
'1

''- ,. З
МАГИЯ
и
АКЛИНАНИЯ


ВЕдЕНИЕ
ИГРЫ

МИР ИГРЫ

НАСЛЕАИЕ
PATHF'INOER
существенно увеnичиnо число последователей Ньярлатхотепа или у подножия сияющих башен с заброшенными, но ещё nynь·
и Внешних богов в мирах Соглашения. сирующими поnуживыми механизмами. Вдыхан11е местного
Пространство вокруг Октурна засорено старыми корабля• токсичного жёлто-зелёноrо воздуха только усугубляет ситуа·
'. ''
ми, которые, nредnоnожительно, быnи направлены сюда мира• цию, так как он содержит бесчисленное множество наркотиков, '
ми системы Голариона, чтобы нейтрализовать nnанету во время мутагенов и ядов. (· ·
-'

''""
Разрыва. и хотя nриnетающим сейчас звездоnётам иногда раз­ Поселения Октурна - редкие и обычно изолированные сооб· '
решается nриземnяться на Октурн в цеnости и сохранности, эти щества местных созданий или служителей культа Внешних бо•
искорёженные, сводящие с ума испоnины по-прежнему служат rов, прячущиеся за мощными оборонитеnьными сооружениями
предупреждением для всех, кто задумает зачистить иnи коnони· или внутри насеnённых призраками рассыпающихся органиче­
зировать дышащие берега Октурна. Миры Соглашения, несnо· ских строений из забытых времён. Нападения Чёрного Домини·
собные избавить соседний участок космоса от подобных опасно­ она здесь не редкость, и визжащие орды пожирателей мозгов
стей, вынуждены поддерживать с nnанетой формальные связи. либо высаживаются на поверхность планеты в одноразовых
Поверхность Октурна - это нездоровая, органическая мест· десантных капсулах, либо выnезают из её плоти подобно ли­
ность, где почва похожа на плоть, а горы - на опухоли, прони­ чинкам оводов, внезапно и бездумно атакуя любое встречен·
занные толстыми венами, наполненными чёрным ихором, кото­ ное существо. Самое крупное после Чёрной Цитадели nocene·
рый действует как психотропный наркотик на многих местных ние - это Амниек, цилиндрический город-башня у подножия
существ, особенно на суетливых орокоранов, вытягивающих похожей на nonиn горы, называемой Набухшим Чревом. Cornac·
его комариными хоботками. Рельеф местности может изме• но Повитухам, тринадцати обпачённым в рясы закпинатепьни•
ниться во мгновение ока, из-за чего гостям планеты может ка• цам и nравитеnьницам города, Октурн уже на сносях, несмотря
заться, что они пребывают в каком-то сне. Вот они идут через на то, что сам ещё не родиnся, а их гора в форме яйца однажды
грибные леса или бредут по краю похожего на сфинктер каньо· лопнет, выпустив дитя Октурна во Всеnенную. Когда это nрои•
на и вдруг внезапно оказываются в монастыре ихорного лорда зойдёт, они будут рядом, чтобы принять его тёмные дары.
- ----
:5тA8_E\NtJER·)===r-,,...,..-,�����=====�,g
·--� --·- -�

� ЭАПРЕДЕ
Mo>l<ET IIOl<Л:{ЛTl,CH, •tто МИ l'Ы Со1·лл111Е11 ин lll'OCTИl'ЛIOTCH O'IEIII, /\ЛЛ El<O, IIO I IЛ елмом /\EJIE
OIIИ - l!CEl'O ЛИIIII, TOIIElll,l<ЛH IIИTI,, IНlЛl•:тi::1111лн II П'ЛII/\ИО:,11ый 1·O1;1-:JIEll l'ЛЛЛl(TИl<H. IОРИС·
/\Иl<I\ИН МИРОВ Со1·лл1111-:11ин :,Лl(Л11'11111ЛЕТСН IIЛ l' l'ЛIIИI\I·: l'EJIИOCФEl'l,I В/\O111, l<РЛН COJIIIE'IIIOЙ
СИСТЕМ!,!. /(ЛЛЫIIЕ Сl'Е/\И :JJ,IЫ<HX TYMЛIIIIOCTEЙ И дллЕких зuki/\, от TЛНIICTIIEIIIIOЙ С11111' УЛНI'·
IIOCTИ II I\EIITl'E l'ЛЛЛl('П11(И /\О IIIИl'Ol<O IIPOCTHl'ЛIOII\ИXCH IIЛЛЫ\ЕI! i-;j:; CIIHl'ЛЛl,111,IX l'Yl<ЛBOB,
ПЛРИТ 1;EC'IИCЛEIIIIOE МНОЖЕСТВО ИIIЫХ МИРОВ И 1\ИIIИЛИ:,ЛI\ИЙ, l<OTOl'l,IE ТОЛl,1<O И )1</\УТ IIEI'·
BOOTl<Pl,IIJЛTEЛEЙ. ПРОСТ РЛIIСТВО :iЛ lll'E/\EЛЛMl1 МИРОВ Со1·лл111�-:111н1 O11ЛCIIO И IIO'ITl1 IIE И:iY­
'IEIIO, IIO ТЛИТ В Сl•:ы,: J;EC'IИCJIEIIIIOE MIIO)l<l•:CTl!O 110:iMO)l<IIOCTEЙ, ТЛЙII И 111'Иl<JIIO'IEIIИЙ.

п осле появления технологии пуrешествия через Поток для


обитателей миров Соглашения открылись многочисленные
ДРУГИЕ МИРЫ
Ниже представлены некоторые менее известные малоизученные
и неизведанные новые nланеть1 и системы. Теперь им стало до­ места.
ступно потрясающее биологическое, экологическое, историческое
и геополитическое многообразие - от воинственных империй до «ЖЕЛЕЗНАЯ 3ОЕЗдА»
заброшенных пустошей и планет под властью странных созданий Крупнейшая звёздная цитадель дварфов, «Железная Звезда»,
с Внешних планов. И хотя благодаря военным союзам и завоева­ представляет собой огромную космическую станцию, оснащён­
ниям могут возникать межзвёздные объединения вроде Звёздной ную потоковым ускорителем. Ей руководит совет из лидеров круп­
империи Ацnанти и Вескариума, в целом nодобнь1е примеры отно­ ных церквей, кланов и гильдий. Она перемещается по Простору во
сительно редки в масштабах галактики. многовековом Втором поиске небес, пытаясь отыскать обетован­
Планетарные цивилизации развиваются по собственным прин­ ную землю для народа дварфов.
ципам и могут практически не торговать с другими мирами или
даже вовсе ничего о них не знать. Причины для этого могут быть КАСАТ
самыми разными: некоторые nла.неты так и не смогли понять или Родной мир касат представляет собой огромную каменистую пу­
применить дар nуrешествий через Поток, другим только предсто­ стынную планету, облучаемую радиацией её солнца -умирающе­
ит изобрести космические nоnёты, третьи слишком высокомер­ го красного гиганта. В этом мире, измученном катастрофическими
ны иnи истощены войной, им нет дела до космических соседей. На солнечными вспышками, практически нет ничего живого. Оаав•
многих планетах отсуrствуют разумные формы жизни или цивили­ шиеся там касаты -самые влиятельные и высокомерные предста­
зация, хотя почти на каждой из них есть что-то любопытное -от вители Великих семей. Они твёрдо намерены до самого конца жить
естественных минералов и неизвестных форм растительной и жи­ на умирающем мире, наслаждаясь полузабытыми достижениями
вотной жизни до останков древних и загадочных культур, канув­ прошлых веков.
ших в Лету. Открывающиеся возможности манят колонистов, из·
гнанников, учёных, представителей корпораций, но больше всего «Ксио»
они привлекают искателей приключений. Те, кто отважился поки­ «Ксио» - космическая станция размером с планету, дрейфующая
нуть пределы миров Соглашения, обнаружат, что в таинственном в глубинах космоса с еыключеннымидвигатеnями и без каких-либо
запредеnье их ждёт захватывающая и насыщенная жизнь -если признаков жизни. Тем не менее рядом с ней можно поймать сигна­
они не поrибнуr прежде, чем достигнуr цепи. лы бедствия на странном искажённом языке, а любой, кто пытался
Так же как и в разделе, nосвящённом мирам Соглашения, в этой приблизиться к этой станции, бесследно исчезал.
главе описаны диаметр, масса, гравитация каждого мира в сравне­
нии с уrраченным Голарионом, а также длина дня и года (используя Лосилл
стандартное время Соrnашения). В описании систем из нескольких Лосиnn - водный мир, где обитают несколько высокоразвитых под­
планет, например Звёздной империи Ацnанти, данные приводятся водных цивилизаций, достигших невероятных высот в изготовле­
дnя наиболее важного мира системы. Здесь также указана nринад• нии и использовании имnnантов, но мало интересующихся косми•
nежность мира к ближнему космосу или Простору, что определяет ческими nоnётами или nуrешествиями через Поток из-за легенд,
время nуrешествия до него через Поток (для дополнительной ин­ описывающих некую древнюю катастрофу.
формации о данных nоиятиях см. стр. 291). И, наконец, в каждой статье
описана атмосфера планеты с использованием терминов со стр. 395. ПОЛЯРНАЯ ЗВЕЗДА
Все описанные ниже миры уже открыты исследователями из ми­ Когда-то Полярная звезда была пуrеводной звездой уrраченно·
ров Соглашения, но, разумеется, это всего лишь немногочисленные го Гоnариона, но в наши дни она остаётся лишь предполагаемым
примеры, ведь во Вселенной более сотни миллиардов звёзд, мно• местоположением дворца богини Дезны. Кроме того, она населена
гие из которых дарят жизнь планетам вокруг себя. Существует мно­ мистическими звёздными существами -Сферами.
жество других миров, установивших контакт с мирами Соглашения
(или друг с другом) за столетия, минувшие со времён Разрыва. Нес­ ТАРУ Сrко
метное количество миров ещё только ждуr первого посещения ис­ Тару Секо - двойная звезда, хорошо заметная в небесах миров Со·
следователей. Для миров Соглашения эра межзвёздных nyreшe· rлашения и уступающая по яркости лишь Полярной. В системе Тару
ствий только начинается. Наступает эпоха открытий для всех тех, Секо можно найти причудливые городские развалины, оставлен­
кто достаточно смел, чтобь� отправиться на поиски неизведанного. ные развитой, но давно исчезнувшей цивилизацией.
АРКВАНД ВЕСКАРИУМ
ОЖИВШЕЕ БЕССОЗНАТЕЛЬНОЕ КО.l\.ЫБЕ.l\.Ь МЕЖЗВЁЗДНЫХ
ЗАВОЕВАТЕЛЕЙ
Диаметр:,] ВВЕдЕНИЕ
Масса: ,J Диаметр: ,5
Гравитация: ,1 Масса: -5 СОЗДАНИЕ
Местоположение: Пpocr[Jp Гравитация: ,1 ПЕРСОНАЖЕЙ
Атмосфера: обычн3я Местоположение: б11иж11ий космос
,!lень: 2(J чi1сон Год: 1 rал Атмосфера: обыч11;�н

к
РАСЫ
День: 28 ч;�сов Год: 3 года

огда первооткрыватели обнаружили Аркванд, они были


в восторге: пасторальный, богатый ресурс3ми мир без
разумной жизни был, no их мнению, полностью готов к засе­
в
ескариумом называют восьмипланетную солнечную си­
стему, управляемую воинственными весками. Чешуйча­
КЛАССЫ

лению. Через несколько месяцев, однако, тон их отчётов изме• тая раса зародилась на ближайшей к звезде планете и с самого НАВЫКИ
нился. Они докладывали о видениях давно умерших любимых начала легко подчинила племена пещерных змеелюдей, шака­
людей, о случайных сбоях в работе техники и явной пугающе ломордых членистоногих и гораздо более странных созданий.
ЧЕРТЫ
организованной враждебности, которую проявляла местная Планета была богата природными ресурсами, на ней
фауна. После бесследного исчезновения целого лагеря остав­ было достаточно суши и свирепых зверей, но вески
шиеся исследователи мигом вернулись на корабли на орбите. жаждали большей власти.
СНАРЯЖЕНИЕ
Дальнейшие исследования предложили необычное объяс· Вески отправились в космос. Они на-
нение: хотя на Аркванде нет разумной жизни, планета сама об· звали свою планету Веск Прайм и затем
ладает сознанием и реагирует на желания и страхи живущих на переименовывали планеты, нумеруя ТАКТИЧЕСКИ
ней. Менее сообразительным существам она может дать еду, ПРАВИЛА
их по удалённости от звезды, по мере
когда они голодны, или изменить форму, чтобы помочь во вре­ того, как завоёвывали их. В результате
мя миграции. Таким образом, на планете процветает простая появился Вескариум, огромная империя ЗВЕЭДОЛlsТЫ
жизнь, от стад длинношеих шестиногих газелей до цветастых с множеством подданных. К ним относятся
четверокрылых птиц, собирающихся в стаи размером с город. каменноликие кальмариане с Веска-2, мура­
с р�умн1>1ми фор"а._ми жизни эта таинственная сипа еедёт вьеподобные сущесrва с веска-5, котоподоб-
себя иначе: она терзает психику путешественников, питает­ ные варвары-гуманоиды с Веска•& и мирные
ся эмоциями, обретая с их помощью форму. Гость планеты мо­ исполины с Веска-7 и Веска-8. ВЕдЕНИЕ

..
жет проснуться от ночного кошмара и обнаружить, что хищ- с_ Вески правят империей с огромных военных баз, ИГРЫ
ный монстр, который преследовал его во сне, раззявил пасть которые расположены в ключевых точках каждой
у кровати. Даже проявления позитивных эмоций могут быть планеты и одновременно выполняют роль прави­
МИР ИГРЫ
опасны - они могут вызвать одержимость и лишить рассуд- тельственных центров. Каждой планетой управля­
ка. Тем не менее поселенцы и исследователи продолжают • , ет верховный деспот, который входит в состав со·
1
прибывать в этот обманчивый рай, невзирая на опасно- .-� ' , вета, принимающего решения, которые касаются НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER

,,,,, ,,,.,. ,,
f'
сти, в надежде на то, что их дисциплинированности Вескариума в целом. Несмотря на авторитарный
�� .,, " ,
хватит, чтобы добиться исполнения желаний. /. строй, вески считают себя и своё общество живу­

- .. .,,, / ,,. ,,. ,,


/;" щими по законам чести. Они прилагают все усилия,
чтобы обеспечить гражданам высокий уровень

- ,-- . - ...
;
1 -
..,,,- , � жизни, но их социум не прощает ошибок, и они из­
,., ...
-,,..
• • #
,. начально полагают всех, кроме весков, существами
второго сорта.
ДЖЕДАРАТ ДЫРЯВЫЙ САВАН
ЗАРОЖдАЮЩИЙСЯ КУРОРТ СРЕДИ ИЩЕ КОСМИЧЕСКИХ
ИНОПЛАНЕТНЫХ РАЗВАЛИН КОРАБЛЕЙ Н А СОЛНЕЧНОЙ ЭНЕРГИИ
Диаметр: •: 2 Диаметр: •2
масса: -: :: Масса: -2
Гравитация: -: : Гравитация: -:
t•1естоположение: ·:::·:: Местоположение: : -.---::· •::·:::
Атмосфера: :::: : -:--: - Атмосфера: -"-
День:::-==== Год: 2:· .:-".· День: - Год: -

а тот безжизненный каменистый �ир вращается вокруг жёn·


.:::1того карnика - звезды гnавнои nосnедоватеnьности под
у даnённая часть одного из рукавов галактики содержит
громадную сферическую мегаструктуру, построенную не­
названием Возе 303. Здесь реаnизуется совместный проект тер­ посредственно вокруг звезды. Эту сферу Дайсона прозвали
раформирования, спонсируемый корпорацией «Абадар», ксе­ Дырявый Саван, она представляет собой сеть огромных, раз­
ностражами и стартаnом «нью хорайзонс nакwери ретритс». мером с континент, модуnей инопланетной сборки, связанных
В естественном состоянии Джедарат - пустая хоnодная nnа­ между собой космическими соnнечными парусами. Её создате­
нета со сnиwком разрежённой атмосферой, непригодной дnя nи исчезnи тысячеnетия назад, и теперь боnьwая её часть за­
боnьwинства гуманоидов. Тем не менее, nриnожив некоторые брошена. Однако nocne неизвестной катастрофы в сфере nо·
усиnия, пnанету можно сдеnать девственно чистым заснежен­ явиnась дыра. Обnасти вокруг рваных краёв дыры открыты
ным миром-курортом, который, как надеются инвесторы, nри­ вакууму, но в остаnьном конструкция практически не постра­
вnечёт и туристов, и поселенцев. дала, и теперь в ней живут изоnированные сообщества иссnе­
В настоящее время учёные и ксенодруиды работают со­ дователей, мародёров и самовоnьных посеnенцев. Некоторые,
вместно дпя достижения nоставnенной цепи. На попюса.х Дже­ включая аатеваков, котроа и wиwинтов, утверждают, что явnя­
радата модуnи преобразования атмосферы размером с го­ ются потомками создатеnей Савана, но несоответствие их био­
род превращают nоnярные снежные шапки в газ и выпускают логии окружающей архитектуре nридаёт маnо убедитеnьности
его, повышая пnотность атмосферы и температуру на пnане­ этим заявлениям.
те. Многочисленные �олонии микробов, самопроизвольно за­ Системы жизнеобеспечения Савана работают лишь частично.
родившиеся на Джедарате, распространяются по земле между В некоторых секторах нечем дышать, гравитация нестабиnьна,
мелкими, но разрастающимися морями. а уцеnевwие системы защиты периодически срабатывают без
Наблюдающие за ходом проекта учёные обнаружили в наи­ предупреждения. Космическое пространство вокруг и внутри
боnее удаnённых уголках планеты существование неких ранее сферы также опасно из-за массивных обломков, останков раз­
неизвестных чужеродных развалин. Пока различные органи· рушенных миров, посnуживwих материалом дnя создания Са·
зации пытаются снарядить туда собственные археологические вана. Кроме того, сюда достаточно часто наведываются пред­
экспедиции, инвесторы проекта уже осуществиnи ряд выла­ ставитеnи разnичных организаций, стремящихся разгадать
зок в руины. Жаждущие прибыли спонсоры уже строят мириа­ тайны сферы.
ды nnанов по включению древних разваnин в будущую развле· Настораживает, что Дырявый Саван, по всей видимости, ис·
катеnьную инфраструктуру nnанеты. поnьзует подобные визиты дnя медnенного самовосстановnе·
ния. Вдоль его краёв видны нагромождения заброшенных ко­
раблей и отрезки новых парусов. Самые большие и древние
звездоnёты по внешнему в11ду очень похожи на сам Саван. Дру­
гие корабnи прибыли позже, видимо, с мародёрами иnи noce·
ленцами на борту. Большинство из них nanи в битве с конкурен•
-----.... тами или автоматическими защитными системами, но
некоторые выглядят покинутыми и не содер-
жат ни мaneйwero намёка на даnь­
нейwую судьбу экипажей.
ДЭГОКС4 ДЭЙМАЛКО
ПЛАНЕТА-ТЮРЬМА РАЗВАЛИНЫ И БУЙНЫЕ КОЛОССЫ
Диаметр: •2 3 Диаметр: ,: .:: ВВЕАЕНИЕ

Масса:.,; 'J Масса:< :�


Гравитация:< Гравитация: •: СОЗААНИЕ
Местоположение: бi;,х,,,.:,:, ,;:с·::с Местоположение: �.-,·:с:�.-.-,::.·..:: ПЕРСОНАЖЕЙ
'Атмосфера: :5с•"на;: Атмосфера: :tc -,-�;:
День: 20 "з::Б Год: 2 rо;.з День: ,:3 s:;::s Год: 3 ,:::э

д ч
РАСЫ

эrокс 4 н� зависит ни от одно� о из пра� ительств иnи объ· удовища кишмя кишат в этом засушливом мире скалистых КЛАССЫ
единении и служит планетои-тюрьмои для сотен тысяч гор и обрывистых впадин, скитаясь по развалинам двух не­
преступников со всех концов галактики. Бесконечно тянущи· когда великих цивилизаций, а немноrочисnенные потомки этих
еся здания с камерами разного размера и удобства в зависи• сообществ ведут борьбу за выживание под землёй. НАВЫКИ

мости от преступлений заключённых занимают один из двух Давным-давно на Дэймалко процветала цивилизация, а рас­
континентов планеты, в центре которого находится комплекс сказы об огромных чудовищах быnи просто легендами. В те дни
ЧЕРТЫ
строгого режима, где содержатся наиболее опасные преступ· обычная жизнь вращалась вокруг конфликта между телепати­
ники. Второй же материк утопает в пышных лесах и диких пре· ческой Конфедерацией Воnкарии и Священным королевством
риях, где заключённые низкой степени опасности могут пере• Икарт, заявлявшем о божественном благословении, поnучен­
СНАРЯЖЕНИЕ
мещаться абсолютно свободно. В центре этого прекрасного ном от светозарной владычицы Деnлоны, Воительницы. Одна­
континента рядом с широкой рекой расположена Гора. Это вну· ко около 200 пет назад всепланетный катаклизм, бушевавший
шительное здание, занимающее сотни акров, - администра• месяц, положил конец этой войне. ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРЛВИЛА
тивный центр планеты. Серокожие дэймалканцы теперь называют это со­
Реальная власть на планете сосредоточена в руках кор· бытие Пробуждением. Из-за вибрации от земле­
порации «Дэrокс», которой управляет загадочная раса гу­ трясений океаны планеты испарились, а зелень ЗВЕЗДОЛПЫ
маноидов, отказавшаяся раскрыть местоположение свое• зачахла. Но ещё хуже то, что катаклизм пробудил
го родного мира. Лидеры корпорации находятся на орбите чудовищ из древних преданий. Их называли колос­ МАГИЯ
nnанеты, на корабnе «звездочёт». Тюрьма принимает заклю­ сами, кайдзю и друrими именами, а &ыrnядепи они и
ЗАКЛИНАНИЯ
чённых из всех признаваемых руководством корпорации го· как громадные твари, непохожие ни на каких дру­
сударств - разумеется, не бесплатно. Поговаривают, что гих существ, с ronot1aми из языков, зубов и других
ВЕДЕНИЕ
на самом деле корпорация - это и есть раса иноплане­ устрашающих частей. Эти создания немедлен­ ИГРЫ
тян во всей её полноте, и что эта планета - их родной но принялись разорять воюющие государства.
мир, но эт.� информация остаётся неподтверждённой. Большинство жителей планеты погибло
МИР ИГРЫ
Заключённых на Дэrоксе 4 удерживают не толь­ либо во время Пробуждения, либо сразу по­
ко камеры и отсутствие современного транспорта. сле него благодаря колоссам. Оставшиеся
Невидимый пузырь окружает всю планету подобно в живых сбежали в подземные пещеры, кото­ НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
односторонней мембране. Единственный надёжный рые нарекли Убежищем. И хотя стычки иногда
способ покинуть планету находится глубоко в недрах возникали, национальность отошла на второй
Горы, где техномаrические врата открывают путь в один пnан, уступив место борьбе за выживание. В кон·
из десятка связанных миров. Персонал «Дэrокса», кон­ це концов подземные поселения беженцев раз­
тролирующий Гору, утверждает, что ещё ни один за­ рослись и появились лидеры -Опекуны.Заявив
ключённый не сбежал оттуда, однако ходят леген­ о способности направлять беснующихся колос­
ды, что некто по прозвищу Королёк недавно смог это сов при помощи загадочных магических ша­
сделать. Планета в основном экономически самосто­ ров, Опекуны в течение последних 50 пет помог­
ятельна, а корпорация «Дэrокс» получает большую ли создать небольшие колонии на поверхности.
часть дохода в виде платы за размещение заключён­ Планета до сих пор крайне опасна. Очаги со­
ных. Хотя кое-какую прибыль обеспечивают и сами за­ противления икартанцев и волкарианцев уrрожа·
ключённые, которые предлагают надзирателям об­ ют стабильности Убежища. Более того, обрывки сиг­
работанные полезные ископаемые (а также, по с.nухам, налов, полученные кораблями на орбите, указывают
услуги профессиональных убийц и солдат-смертников) на то, что в разрушенных крупных городах живут по­
в обмен на информацию и предметы с вопи. томки враждовавших наций, которые почему-то не
К счастью дnя охранников Дэrокса, в атмосфере пла­ заслужили внимания обитателей планеты. Учитывая
неты высока концентрация спор (возможно, распылённых недавние нападения гигантов на колонии, а также со-
самой корпорацией), которые оказывают успокаивающий общения от подземных nосеnений об организованных
эффект на существ с других планет, делая их послушны­ атаках бескожих, безглазых созданий, некоторые из
ми и сговорчивыми, поэтому в докладах корпорации мас­ дэймаnканцев активно протестуют против любого кон­
штабные стычки и восстания заключённых практически такта с мирами Соглашения, полагая, что прибытие ино­
не упоминаются. земцев спровоцирует второе Пробуждение.
{\�
S"'i,=\R
--
-
-i::-�1 NT_t 3= Н ==::т-�.......,_iiiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiii
--···· ·
''с,,
---,

ЗВЁЗДНАЯ КЛАСТЕР ТАВОРИ


ИМПЕРИЯ АЦЛАНТИ. ПОГРАНИЧНАЯ ТУМАННОСТЬ
ДЕСПОТИЧНЫЕ ЭКСПАНСИОНИСТЫ
Диаметр:
Диаметр: ,21s Масса:
Масса: ,J,'5 Гравитация: оссьа�
Гравитация: ,3;.1 Местоположение: 1:посщ1
Местоположение: nг1с:Jг Атмосфера: с[Nщ;""
Атмосфера: с{J::-1чнэ» День: Год:
День: 185 ч,юю Год:: :11.'JЭ

т ысячи лет назад искатели приключений и учёные изАцлан·


та, первой великой империи людей на Голарионе, начали
Б ори, красный суnергигант, был центром системы Табо·
ри, в которую входило множество звёзд и их планет. Она
претерпела кардинальные изменения б ООО лет назад, когда
исследование новых пnанет. Большинство попыток колониза· суnерrиrант взорвался, разбросав звёздное вещество, обра­
ции завершилось катастрофой, а сам Ацлант был разрушен во зовавшее прекрасную туманность. Эта туманность остаётся
время катаклизма планетарного масштаба. Уцелело лишь одно электрически активной и создаёт сильные помехи, затрудня­
поселение на Новой Теспере, отдалённой планете. Ацлантские ющие связь, навигацию и перемещение. В результате взры·
колонисты оказались отрезаны от дома из-за разрушения ма­ ва уцелевшие миры наполнились осколками редкого металла
гических порталов и были вынуждены использовать познания сиккатита, что послужило причиной «сиккатитной лихорад­
в магии и высоких технологиях, 1.1тобы за тысячелетия обосно­ ки», nривлёкшей толпы желающих обогатиться, добывая дра·
ваться на новой планете и соседних с ней. Открытие Потока по­ гоценную руду.
зволило им завоевать близлежащие звёздные системы, что по­ В кластер Табори, как теперь называется эта область, входят
ложило начало Звёздной империи Ацланти. пять звёзд: Веран, водорэ, Глубоководье, Иксо и Мир Джорда·
Сейчас Звёздная империя Ацланти покорила дюжину звёзд­ на, вокруг каждой из которых обращаются планеты.
ных систем, от плодородных населённых миров Тенекраля до
безжизненных, но богатых ресурсами планетоидов Ирдинан•
г а. Все они подчиняются законам и власти Звёздной импе­
рии и должны платить Вечному трону дань, которую империя древние города вымера
жадно поглощает, продолжая расти. Все 17 официально при­ ших рас усеивают и изре­
знанных «разумных инопланетных видов», от нескин- занный реками мир Глубоково­
ти, древесных обитателей с Гиора 111, до трёхсторонне дье Прайм, и Пан - единственную
симметричньlХ вилдераро с океанического Ойод­ планету Иксо, в то время как множество
жи, признаны гражданами второго сорта и обяза­ быстро возникших городов и покинутых
ны подчиняться чистокровным людям - потом­ рудников разбросаны no пригодным для
кам первых ацлантских поселенцев, из которых жизни районам каждой системы. Ни один
и состоит высшее общество империи. Рабство яв­ из этих миров и систем не населён доста·
ляется признанным и уважаемым институтом точно многочисленным или единым на·
в Звёздной империи, большая часть рабов - ан­ родом, чтобы провозгласить себя по­
дроиды, которые не считаются не то что гражда­ литическим объединением.
нами, но и даже разумными существами.
ТронЗвёздной империи располагается на са­
мой первой колонии - Новой Теспере, об­
ращающейся вокруг её солнца, Аристии.
Именно там восседаетЗвёздный импе­
ратор, хотя в данный момент этотти­
тул поделён между близнецами - на­
следниками династии Иксомандер,
правящей уже почти 2 ООО лет. Го· Свалочные колонии - поселе-
рода Новой Тесперы - бле· ния выживших в кораблекрушени­
стящий пример прекрас­ ях после того, как помехи разрушили
ной архитектуры, двигатели звездолётов, борются друг
культуры и глубоких с другом за ресурсы. А кое-кто даже се·
знанийАцланти, лится в самой туманности, чтобы жить
но в то же время без высоких технологий и ни с кем не
они служат СИМ· контактировать.
волом захватнической политики империи,
выставляя напоказ украденные релик•
вии аннексированных ей,миров.
ЛОТУН
ВЫШЕДШИЙ ИЗ-ПОД МАКРОЛАБОРАТОРИЯ
КОНТРОЛЯ ЭКСПЕРИМЕНТ В фОРМЕ КОЛЬЦА
ПО ТЕРРАфОРМИРОВАНИЮ ВВЕДЕНИЕ

Диаметр: ,_­
Диаметр: ,J �1асса: ,· :­ СОЗДЛНИЕ
Масса: <1 Гравитация: , ПЕРСОНАЖЕi
Гравитация: <:' Местоположение:
Местоположение: ,i;'с,-т,,:' Атмосфера: :,·,­ РдСh\
Атмосфера: Lк:.-,-,;,; День:: :· "-' -: Год:'-

к
День: c'l' ч,;с;-;; Год:?·,:,':,

в
КЛАССЫ
ажется, что мир в форме кольца не мог бы возникнуть
сего десятилетие назад Лотун был простым куском металла, ни при каких обстоятельствах, однако планета Орикоnай
не содержал разумной жизни или экосистем и прозябал под (также известная под названием Горнило) имеет форму тора нлвыки
слоем токсичной атмосферы, Тем не менее в момент открытия и сохраняет её, не превращаясь в шар,
этого мира Старатели (консорциум горнодобывающих предпри­ Такая форма создаёт причудливые условия на поверхности
ятий) обнаружили, что на Лотуне можно легко провести экспери­ планеты, Сипа тяжести здесь непостоянная - наиболее силь­
мент по терраформированию, который тысячекратно окупится, ная вдоль по внутреннему и внешнему экватору, наиболее сла­
когда на планете можно будет добывать ценные ресурсы, бая по 1<раю и вдоль оси, Таким образом, гравитация на по­ СНАРЯЖЕНИ
Они быстро установили большие нанокузни и лаборатории верхности 1<оnебnется от пониженной до обычной, Пос1<оnьку
в ключевых точках по всей планете и направили туда учёных, планета вращается вокруг звезды под углом, времена года на
Старатели тщательно защитили комплексы от влияния внеш­ ней весьма впечатляют: летом планета в течение 10 ООО часов ТАКТИЧЕСКИ
ЛРЛВ ИЛА
ней среды и соединили их между собой дnя синхронизации тер­ эали,а солнечным светом, а зимой на столь же продолжитель­
раформирующих «импульсов», которые должны быnи преоб­ ное время погружается во тьму, На ней сохраняете�� тектони­
разовать Лотун в соответствии с заданными экологическими чес1<ая а1<Тивносты ближе к оси плиты стаn1<иваются, образуя ЗUЕ3ДОЛ€ТЫ
проектными решениями, высокие горы, увенчанные отражающими солнце ледниками,
Сnучиnось непредвиденное: техника вышла из-под контро­ а nnи,ы внешнего края резко расходятся, образуя вуnканиче­ МАГИЯ
ля, и терраформирующие импульсы превратились в нанобури, tки активное пространство, и
ЗЛКЛИНАНИ
буwущие на поверхности планеты и стихийно меняющие её об­ Флора и фауна планеты в ходе развития приспособилась
лик, Базы уцеnеnи благодаря продуманной защите и продол­ к таким условиям, Так, стада хашукаяков и стаи парящих на ВЕДЕЮ1Е
жают излучать терраформирующую энергию, но связь с учё­ большой высоте осевых гусей постоянно мигрируют, пересе- ИГРЫ
ными Старателей быnа потеряна, Техника всё-таки в какой-то 1<ая планету в погоне за солнечным светом и пищей, Другие же
мере выnоnниnа задачу - по всему Лотуну раскиданы обшир­ существа впадают в спячку, чтобы пере,кить долгие зимы, а не-
МИР ИГРЫ
ные блуждающие области воздуха, пригодного для дыхания, 1<оторые и вовсе проявляют сезонную пластичность и даже от­
Если бы терраформеров удалось взять под контроль, планета растили в процессе эволюции специальные пузыри, чтобы
могла бы стать настоящей находкой дnя будущих колоний иnи НдСЛЕдИЕ
адаптироваться к меняющейся на nоверхнос;и гравитации,

"",
PЛTHFINDF.R
превратиться в грозное оружие, способное уничтожать целые Cornacнo популярной теории о происхождении планеты,
цивилизации, есnи оборудование Орикоnай быn создан учёными древности в качестве лабора­
Старателей nопадёт не в те руки, тории, Они даже насеnиnи её жизнью, которая с тех пор при-
• сnособиnась к динамичному климату, Другие расы пытались
колонизировать Орикоnай, но безуспешно, Тем не ме­
нее 1<сеноархеоnоrи обожают изучать этот мир, поскольку
в отдаnённых районах можно найти развалины, оставши-
еся после его создателей, Наиболее интересно nунообраз·
ное тело, расположенное в пространс;ве в центре кольца, Ис­
следователи предполагают, что эта пуна 1<огда-то была центром
управления всей планетой,
Время, оставшееся дnя изучения пла­
неты, подходит к концу, потому что ис­
кусс;венные стабилизирующие сипы,
удер,кивающие тор от разрушения, по­
степенно перестают действовать, Учё-
ные предсказывают, что в течение не­
скольких столетий этот мир схnопнется, так что
иссnедоватеnям стоит поторопиться, если
они хоmт узнать, кем были загадочные созда­
тели планеты, куда они ушли, чему научились
в ходе опытов и почему исчезли без следа,
т ысячелетия назад Орри явnяn собой техноМдrическую уто•
пию, rде учёные и воnшебники работаnи совместно и тво­
п ре�юрия - массивный зеnёный газовый rиrант, насеnён­
ныи тоnько равнодушными rазовыми жижами, которые
риnи чудеса. Всё измениnось, коrда проект по испоnьзованию абсоnютно невосприимчивы к кислотным газам nnанеты, по·
гравитации дnя космических путешествий пошёn не по пла­ скоnьку сами из них состоят. Недостаток цивиnизации в топ·
ну, создав аноМдnию в ядре планеты. Кора планеты раскоnо­ ще планеты вnоnне компенсируется многочисленными noce·
nась, большая часть её Мдссы выпnеснуnась в космос. Боnь· nениями на её широких орбитаnьных коnьцах. Они состоят из
шинство житеnей погибnо, но, что удивитеnьно, значительные миnnионов ледяных и минеральных теn всевозможных раз·
участки земли остаnись цепы. Таинственные сипы гравитации меров, на которых расnоnожены бесчисnенные схроны и базы
даже сохранили атмосферу. Теперь Орри состоит из 10 массив· контрабандистов, учебные narepя наёмников, а также места
ных кусков земли и множества более мелких образований, na• уединения состоятельных, вnиятеnьных иnи нелюдимых
рящих по регулярным орбитам вокруг центраnьной точки. существ со всей гаnактики. Здесь нет централизован·
Для некоторых из них период обращения равен одному ного nравитеnьства, поэтому nоnитическая жизнь
стандартному году. Участки тверди никогда не сталкивают­ постоянно находится в движении, nредставnяя собой
ся и медленно вращаются таким образом, что их низ всегда калейдоскоп из аnьянсов, противостояний и воору­
обращён к центру аномалии. жённого нейтраnитета.
Прошли столетия, и местные гуманоиды забыnи ма­ Самые большие поселения на коnьцах Преnю·
гию и высокие технологии, сосредоточившись на рии находятся на 23 телах, достаточно крупных,
выживании в разрушенной экосистеме, и в конце чтобы иметь естественную гравитацию раз­
концов превратились в простое, относительно низ· личной интенсивности и собственную' атмос·
котехноnоrичное аграрное общество. феру. Именно там расположены сиnьнейшие
фракции, враждующие между собой. Наи-
боnее влиятельные из них - Ворnаты, на•
ёмники, работающие на тоrо, кто боnь·
we платит, но при этом не забывающие
и о собственных независимых цепях; на
первый взгnяд мирное ксистрианское
Братство, чьи члены притворяются
пацифистами, но устраивают дивер•
сии против врагов; патруль Преnю­
Несколько крупных горо­ рии, пытающийся с переменным успе­
дов Орри ведут между собой хом избавить систему от преступников
торговлю даже через космиче­ и сохранить порядок; Поисковая
ские пропасти между странами компания Фройrана, заявnяющая
и островами. Благодаря медленному движению права на nюбые ценности, найден-
по орбитам острова держатся достаточно близко ные на коnьцах; и Институт Рейвоnа­
друг к другу, так что перемещение с одного на дру­ на, который проводит сомнительные
гой вполне возможно. Группы отчаянных смель­ эксперименты и исследования, npиrna•
чаков, которых называют мостовиками, прибегают шая учёных, которым заnретиnи вести
к смертельно опасным акробатическим трюкам, что• деятельность на других nnанетах. На бо­
бы перелететь через пропасть и соорудить временные лее мелких теnах находятся разнообразные
конструкции из дерева и верёвок для перемещения путе­ надземные и подземные структуры, явnя·
шественников с одного острова на друrой. ющиеся либо частью конгломератов, nибо
Большинству орриан неведомо, что на планете до сих принадлежащие частным лицам, не под­
пор можно найти артефакты, сохранившиеся со вре· держивающим никаких связей с соседями.
мён расцвета их цивилизации, и что некоторые из Некоторые из них обладают искусственной
них создают помехи для теnепортации и nоnётов, атмосферой, хотя на большинстве нет ни•
как маrических, так и те'l!'оnоrических. чего, кроме рукотворных построек.
ШАДАРИ
СОКРЫТАЯ КОНфЕДЕРАЦИЯ ЖЕЛЕЗНЫЙ РАБ ПРЕИСПОДНЕЙ
Диаметр:< Диаметр: ,� -: ВВЕДЕНИЕ
Масса:< Масса: ,.; ::•
Гравитация: ,: Гравитация: ,. СОЗДАНИЕ
Местоположение: �;у:,сг Местоположение:� ."--··.·.· <..·..·:: ПЕРСОНАЖЕЙ
Атмосфера: :t,, -нэс Атмосфера: _-�'с•··•.:­
День:.;_-::,,,,;- Год:: '"�:се День: :s <.·.-,; Год: : ::.

в п
РАСЫ

еликий Шс1дар - самый большой из семи связанных ми­ ланета Эмброй мерцает фиолетовым сиянием во тьме КЛАССЫ
ров, вращающихся вокруг тусклой звезды в туманности космоса и представляет собой царство воплощённой
Кёрзак на краю влс1дений Звёздной империи Ацланти. Плотные сложности и эффективности. Шесть континентов разделяют
клубы nыли и ионизированного газа окутывают миры Конфе­ аметистовые моря планеты, которые служат домом для бес­ НАВЫКИ
дерации Шс1дари тускло-зелёной, с примесью серого и корич­ численного множества видов больших величественных мол­
невого цветов, пеленой, скрывающей их от сканеров и патру­ люсков. Континенты опоясаны архипелагами и носят названия
ЧЕРТЫ
лей империи. Такая защита делает их надёжным убежищем для Антикавара, Демаrалло, Иррало Кеnс1д, Канфрей, Просторы Ба­
преступников, проходимцев и всех тех, кто скрывается от длин­ скара и Чаnру Вон. Просторы Баскара - самый большой, но наи­
ных рук имперских властей. менее насеnённый континент. это земля развалин, пепельных
СНАРЯЖЕНИЕ
Семь планет Шс1дари и их луны населены существами самых штормов и чумы - всё это останки почти забытых, но ненавиди­
разнообразных рас и культур, уникальных по форме, внешне­ мых государств Баскара. большая часть населения проживает
му виду и эмоциональной структуре, но единых в своей привер­ либо на Демаrаnло, основном континенте, либо на Иралnо Ке­ ТАКТИЧЕСКИЕ
женности шадарским идеалам отсутствия ограничений и зако­ ПРАВИЛА
ладе, территории железных rop и промышленных шахт.
нов. Дрэлики, коренные жители Великого Шадара (второй no масколицые эмбри составляют большую часть населения пла­
счёту планеты от тусклого солнца этой системы), возглавляют неты. Они крепко держатся за место в обществе и соблюдают ЗВЕЗДОЛ�ТЫ
межрасовый альянс. Дрэnики rnадкокожи и изящны, а их руди­ ежедневный режим с почти религиозным рвением. личные же­
ментарные жабры и перепонки на руках и ногах выдают океа­ лания здесь признаны аномалией и после веков культурных ре­ МАГИЯ
ническое происхождение. Однако на Великом Шадаре нет под­ преесий и общественноrо дамения задушены на корню. На пла­ и
ЗАКЛИНАНИЯ
ходящих водоёмов, где они моrnи бы обитать, не говоря уж нете мало свободомыслящих эмбри, и нет ни восстаний, ни даже
о том, чтобы даже предположить, что они зародились именно тихого сопротивления. У каждого эмбри есть роль, и либо он ис­
ВЕДЕНИЕ
там. Как и все расы Конфедерации, дрэлики носят знаки Треть­ полняет её хорошо, либо его заменяют другим. Они чёткоследуют ИГРЫ
его Глаза Прозрения - символы религии, в которой основное инструкциям и вознаграждаются за это мелкими поощрениями
внимание уделено странным межпространственным суще­ и пустыми обещаниями. Благодаря этомуЭмброй-особенно цен­
МИР ИГРЫ
ствам - скедьюнарам. Среди других рас Шадари, наделённых ный мир рабов в империи Преисподней на Материальном плане.
Третьим Глазом, выделяются скрелnы - выпуклые соз- Немногие жители планеты и её гости иэ миров Соглашения
дания с длинными щупальцами, тянущимися позади. осознают, что Эмброй пребывает под властью Преиспод­ НАСЛЕдИЕ
PATHF(NDER
Эти обладающие телепатическими способно­ ней. Её представители предпочитают держаться в тени,
стями существа парят среди клубящихся об­ а дьявольское влияние почти незаметно. Инфор­
лаков Пятого Шадара, мрачного газового ги­ мация о широкой сети подземных туннелей
ганта, наnоминающеrо срез подгнившего фрукта. была стёрта из истории Эмброя. Это ниж­
Даже искусственные балродды (широкогрудые нее царство является сейчас влс1дени·
автоматоны, сбежавшие из рабства империи Ацnан­ ем армий бесшумных левалоков, ме­
ти тысячелетия назад) отмечены Глазом Прозре­ стом размещения пылающих порталов
ния, как преданные члены Конфедерации. В Звёзд­ на Маnебоnьг, шестой круг Преиспод­
ной империи Ацnанти последнее время ходят слухи, ней, и покрытых ржавчиной машин для
что а<едьюнары даровали Государю дрэликов и ero жертвоприношений. За всем этим при­
Нижнему совету оружие неслыханной силы - Отме­ глядывает мальбранш Окиорасой, поко­
нитеnь. как говорят, это тяжелораненая сущность, рившая Эмброй до наступления Разры­
называемая вечным, которая сохра­ ва. Она веками ждёт, всегда готовая к тому,
нилась ещё со времён возникнове­ что её мир внесёт свою лепту в таинствен­
ния Вселенной. Шадари трудились ные планы Асмодея.
десятилетиями, чтобы обратить
силы вечного на «отмену» всего
мироздания - ужасающая пер­
спектива, если помнить, что веч­
ный находится в распоряже­
нии сборища космических
пиратов и преступников.
ВЕАИКОЕЗАПРЕДЕАЬЕ
1;ол1,111лн 'l,\CТI, IIYTJ•:1111-:cтв11ii В Sтл"l'INl>EI{ lll'OXOi(IIT л111;0 МЕЖ/(У Mlll',\�111 Со1·лл1111-:1нн1.
л111;0 t\11-:)K,.'tY ll()j\KOIITPO)ll}Hl}li\111 Co1·л,\llll·:1tн10 ()!;Jl,\CT>ll\-111 11 MIIO)KECTBOf\·I 111-:11:нн-:JtЛlllll)IX
:\11tPOB OKPY}K,\1011\1·:ii 1',\Jl,\KTIHOt. «JIЛCTOHII\Jtii 1'70С!\10С)) TЛIIT В CEl�E MIIJIJBIЛP)tl}t IIJIЛltET
11 )tPYl"II:'\. :\C.:Tl'OIHH\1ltt1i-:c1,11:-..: ТЕ./1 11 )\Лl'IIT 111-:1н:\Jl-:PIIЛEi\1l,II-: B031'-10}1(1tOCT11
· 11PJtl(Jll()\fl-:11HЙ
Тt-::ч, "'ТО )tOC't'ЛTOЧIIO Ci\11•:.!I 11 СТОЕК. 'ITOl)l,1 OTIIPЛBIITl ) CSI IIЛBCTPE\1�' 01I ЛCIIOCTlt. И всЕ )КЕ
;'\IIIP Jtl'Pf�I Sтл1.:1:1Nt)t-:t{ ttl·: Ol'PЛHIPIIIH,\l•:тcн /tHoit111,1м1t COЛIII\Л(\'111, IIOfH,li\111 ФОРi\tЛ!\111 )IOt:�-
1111 t:O CTl'Лlllloi1 ,\ll:\T0!\1111·:i; 11 ,\CTEPOlt,;t,\(\Jll, 1;01 ·лт1,li\1'1 IIOЛl·: :н11,tl\1H IICl(011ЛE1\11,li\H1.

в сё, что смертные воспринимают как реальность, вкnючая


всю галактику миров Соглашения, - всего пишь часть од­
и учёные до сих пор спорят о том, как именно он вписывается
в миропорядок. Подробнее о Потоке можно прочесть на стр. 290.
ного из планов мироздания, материального. Это только кро­
шечный кусочек Муnьтивсеnенной - невообразимо огромного СТИХИЙНЫЕ ПЛАНЫ
собрания многочисленных планов и измерений, иногда называ­ На планах Воды, Воздуха, Земли и Огня существа и местность
емого Великим Заnредепьем: там обитают души умерших, боги сотканы из соответствующих элементов, и смертным на них за­
и странные существа, выходящие за пределы понимания смерт­ частую не рады. Здесь идёт постоянная борьба за главенство,
ных. Учёные обычно подразделяют эти планы на Внутреннюю в которую вовпечены самые различные существа -от джиннов
сферу и Внешнюю сферу, хотя эти названия и попытки нанести до спуг nовепитепей стихий.
их на карту едва пи отражают недоступную дпя понимания гео­
метрию на1<Ладывающихся друг на друга бесконечностей. ТЕНЕВОЙ ПЛАН
В полном соответстзии с названием этот nпан является тене­
ВНУТРЕННЯЯ СФЕРА вым отражением Материального плана, хотя живущие в нём
Совокупность планов Внутренней сферы (ипи Внутренних существа и его местность часто искажены до неузнаваемости.
планов) может быть представлена как фрукт, в котором Сти­ Здешние расстояния весьма изменчивы, равно как и нравствен­
хийные планы образуют слои кожуры. Внутри находится мя­ ные принципы его обитателей.
коть фрукта, Материальный ппан, а в качестве плодоножки
и основания выступают два полюса - план По3итивной энер­ ЭФИРНЫЙ ПЛАН
гии и план Негативной энергии. Всё это и так достаточно слож­ Эфирный план существует по соседству с планами Внутрен­
но для понимания, но притяжение планов Позитивной и Нега­ ней сферы и служит способом перемещения между ними. меж­
тивной энергии заставляет Материальный ппан расслоиться ду тем Эфирный план - не пустое место, как может показать­
и разделиться, образуя странные отражения самого себя: те­ ся на первый взгляд, а населён множеством странных созданий.
невой ппан и Первый мир. Эфирный же ппан пронизывает
и связывает все эти измерения. АСТРАЛЬНЫЙ ПЛАН
Клубящаяся серебристо-серой дымкой пустота Астрально­
ПЕРВЫЙ МИР го плана служит барьером, разделяющим nnаны Внутренней
Первый мир был создан как грубый черновик Материального и Внешней сферы. Здесь же протекает Река Душ, по которой
плана и давно оставлен богами. это своего рода палимпсест - духи умерших следуют в костяной двор, где их ждёт суд.
набросок, поверх которого написана картина Материального
плана. Он практически отрезан от других планов и заполнен си­ ВНЕШНИЕ ПЛАНЫ
яющей энергией, попадающей туда из бпизкораспопоженного Если Внутреннюю сферу принять за ядро атома, то Внешняя
плана Позитивной энергии. Первый мир представляет собой по­ сфера - электронная оболочка, а пространство между ними -
стоянно меняющуюся местность, где фантастические существа, Астральный nпан. Вдоль внутренней стороны этого бесконеч­
Старейшие, искажают реальность и правят местными феями. ного полого «шара» находятся все царства, куда существа по­
падают после смерти. Энергия души берёт начало на плане
ПЛАНЫ Позитивной и НЕГАТИВНОЙ ЭНЕРГИИ Позитивной энергии, обретает форму и разум в качестве смерт•
nпан Позитивной энергии и его тёмный двойник, Ппан Негатив­ ного на Материальном пnане, а затем, после смерти, прохо­
ной энергии, существуют дпя того, чтобы создавать и разрушать дит по Реке Душ и по решению Фаразмы отправляется на один
жизнь. План Негативной энергии вытягивает жизнь и создаёт из Внешних nмнов. Там она может служить какому-нибудь бо­
странные пародии на неё. Именно благодаря ему оживает не­ жеству иnи превратиться в ангела, демона или другое потусто­
жить. Ппан Позитивной энергии ничуть не безопаснее, ведь его роннее существо. Каждый план соответствует одному из девяти
чистая жизненна.я сила nерепопняет и погпощаеттела смертных. мировоззрений, хотя причина этого (равно как и то, что нахо­
дится за пределами Внешних пnанов) никому не ведома.
Поток
Поток достижим только при помощи технологий и nозвоnя­ АБАДДОН [НЕЙТРАЛЬНЫЙ злой)
ет звездоnётам быстро перемещаться на большие расстояния. Пустоши Абаддона служат домом для нигилистичныхдаймонов
Поток - относительно новый nпан, обычно его относят к пла­ и управляются четырьмя Всадниками Апокалипсиса, жажду­
нам Внутренней сферы. ТJ м не менее он слишком необычен, щими лицезреть уничтожение всего живого.
ВВЕДЕНИЕ

СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ 1

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

ЗВЕЗДОЛ�ТЫ

БЕЗДНА [ХАОТИЧНЫЙ злой)


МАГИЯ
и отдал восемь из них под контроль ужасных архидьявоnов, соз· и
ЗАКЛИНАНИЯ
Сокрушающие рассудок слои Бездны населяют бесчисленные дав царство безупречного порядка и жестокости.
ужасы - от чужеродных клиnот до отвратительных демонов
ВЕдЕНИЕ
и правящих ими демонических владык. СТЕРЖЕНЬ [ПРИНЦИПИАЛЬНЫЙ НЕЙТРАЛЬНЫЙ] ИГРЫ
стержень представляет собой единый мегаполис, в котором жи•
Костяной Двор [НЕЙТРАЛЬНЫЙ] вут механические существа, «неотвратимые», и их создатели -
МИР ИГРЫ
на вершине высокого шпиля расположена конечная точка путе­ аксиомиты. Все они трудятся над изучением законов Мультивсе·
шествия по Реке Душ - Костяной Двор. Именно здесь умершие ленной и оберегают её от надвигающегося хаоса мальстрёма.
предстают перед судом богини Фаразмы и её nсихоnомnами НАСЛЕАИЕ

""'
PATHFINDER
(проводниками душ в иной мир), после чего душа отправляет­ ЭЛИЗИУМ [ХАОТИЧНЫЙ ДОБРЫЙ]
ся к месту назначения. Среди диких цветущих зарослей этого плана нет места благам ци•
виnизации. Сюда попадают добрые души, жаждущие в загробной
МАЛЬСТРЁМ [ХАОТИЧНЫЙ НЕЙТРАЛЬНЫЙ] жизни неподдельной свободы и созидательного вдохновения.
Хаос Мальстрёма постоянно растёт и преображается, а населя­
ют его змееподобные nротеане, наслаждающиеся изменчивой ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ВЕЛИКИМ ЗАПРЕДЕЛЬЕМ
природой этого плана. Великое Заnредеnье населено ангелами, божествами, бестия­
ми и другими непостижимыми сущностями, обладающими ве·
НЕБЕСА [ПРИНЦИПИАЛЬНЫЙ ДОБРЫЙ] ликими знаниями и силой, так что неудивительно, что многие
Гора, где располагаются Небеса, оплот благодетельного по­ желают вступить с ними в контакт, чтобы выведать секреты или
рядка, разделена на семь ярусов, которыми управляют боги nnенитьдnя исполнения гнусныхзамыслов.
и архоны, поощряющие благочестие и собирающие армии Мистики, молящиеся богам и богиням, верят, что заклинания
праведников. прорицания, например видение и предвидение, позволяют полу­
чить ответ непосредственно от покровителей. Кроме того, у ми­
НИРВАНА [НЕЙТРАЛЬНЫЙ ДОБРЫЙ] стиков и техномантов есть доступ к заклинанию связь с иным
Прекрасная природа Нирваны поистине безгранична. Её поля, плоном, что позволяет напрямую взывать к экстраnnанарным
леса и холмы населены nросвещёнными и благородными душа· силам, хоть это и очень опасно. В качестве альтернативы закли·
ми, мечтающими об идиллической жизни и самопознании. натеnи могут попытаться поймать этих созданий заклинанием
потусторонний сл�о и заставить выполнить задание.
ПРЕИСПОДНЯЯ [ПРИНЦИПИАЛЬНЫЙ злой] Перемещение между Материальным планом и другими nna·
Асмодей, Князь тьмы, сотворил Преисподнюю в качестве соб­ нами бытия возможно с помощью таких заклинаний, как пла­
ственных владений. Затем он поделил её на девять кругов нарный переход, путь в тенях и эфирная прогулка.
�'ТI' Р
-
�1N':" -,
•т-· �
1,"1. ,-;:,-_, • - -'-'-•· ·/
:.::, ===,11'-���'<"'<'<"���=======-:::::U
- ,. ,,, ,.

фРАКЦИИ И ОРГАНИЗАЦИ�
МИРЫ Со1·лл111Е!IНЯ ИЗОЫ1JIУЮТ 01'1'Л11И:{ЛЦНН1'1Н С IIРОТИНО IIОЛОЖНЫМИ ИНТЕРЕСЛМИ -
И ПЛЛIIЕТЛl'IIЫЕ 111'ЛIН1ТЕЛl,СТВЛ, И ЦЕРКВИ, И l(PYПlll,IE КОМПЛIIИИ, И /\ЛХ<Е ОРГЛIIИЗОВАН­
IIАЯ !IPE CTYПIIOCTI, llPECJIEДYIOT СВОИ ЦЕЛИ.
РЛ ЗЛИЧНl,IЕ l<УЛl,ТУРЫ, ОРГЛIIИЗЛI\ИИ И РЛСЫ СОТР УДIIИ'IЛЮТ И l(ОНФЛИКТУЮТ, IIOЭTOMY
ВАШИ СВНЗН 'IЛСГО Olll'EДEJIИIOT, Ж/\i:;т ЛН ВЛС ПУТ!, 1( СЛЛВЕ И J;(Jl'ЛTCTBЛM ИЛИ IJЫl'ЛЩИ­
НЛНИЕ БЕЛКОВЫХ ЧЕРВЕЙ В l<Лl(Ol"I-IIИJ;Yдl, с!ЛХОЛУСТНОМ МИРЕ-КОЛОНИИ,
llл СЛЕ/\УЮЩИХ СТРЛНИI\ЛХ ПРЕ/\СТЛВЛЕlll,1 HEl<OTOl'ЫE и:1 t<РУIIНЕЙШИХ ДВИЖУU\ИХ сил
В МИРЛХ СОГЛЛШЕIIИН, ХОТЯ с!ТО ДЛЛЕl<О IIE ВСЕ ОРГЛIIИ3ЛI\ИИ, CYII\ECTBYIOЩИE В СИСТЕМЕ.

ПРОЧИЕ ОРГАНИЗАЦИИ че,ырёхруких вичвирдов; и «Уnьрикка кпанхоnдингс», консор•


Помимо детализированного досье, расположенного на сле­ циум дварфийских горнодобытчиков Диаспоры,
дующих страницах, здесь вы найдёте краткую информацию
о небольших, но весьма влиятельных организациях миров КУЛЬТЫ ДРЕВНИХ
Соrnаwения. Во многих мирах существуют легенды об устрашающих ино·
родных сущностях, существовавших ещё до начала Вселен­
ЗОЛОТАЯ ЛИГА ной - до времени, до рождения, до смерти, до старейших из
Хотя в мирах Соглашения столько же преступных сообществ, богов. Эти Внешние боги столь же могущественны, как и дру­
сколько звёзд на небе, от банд из нескольких головорезов до гие божества, и вызывают благоговение смертных, зачастую
организаций планетного масштаба, на большинстве космиче­ поражённых безумием. Самим Внешним богам мало интересна
ских станций и в городах миров Согnаwения действуют чnены возня простых смертных, но этого нельзя сказать об их куnь­
Золотой лиги, древнего союза вnиятеnьных «семей», заклю­ тистах, которые стремятся, несмотря ни на что, ускорить при­
чённого ещё до Разрыва, на голарионском континенте Тянь Ша. ход новой эры, когда возрождённые Великие Древние и Внеw­
Золотая лига контролирует торговлю и коммерцию, исnоn� ­ НИ!l бог1,1 смQrут внQВь Qбрести законное положение и править
зуя взятки, угрозы, убийства и прямые манипуляции валюта­ всем сущим.
ми и рынками ради одной-единственной цепи - обогащения
её участников, Преступная деятельность на отдельной косми­ ЛЕГИОН НЕБЕСНОГО ПЛАМЕНИ
ческой с,анции или населённом астероиде обычно находится Триаксийский Легион Небесного пламени - это группа особо
в руках одной семьи, тогда как на большинстве планет и боnь­ принципиальных наёмников, которая в основном оказыва­
wих лун впасть делят сразу несколько. Каждая семья исполь­ ет охранные услуги колонистам и другим группам, действую­
зует узкий круг татуированных и зачастую ауrментированных щим вне миров Соrnаwения, где Бnюститеnи не могут им по­
солдат и наёмных убийц, сюнь, которых боятся как огня на под­ мочь. Как и их просnавnенные предки - чnены триаксийского
контрольных Золотой nиre территориях. Ни у одной из семей Драконьего легиона, многие легионеры ощущают необъясни­
нет власти над всей лигой, что позволяет организации суще­ мую связь с триаксийскими драконоидами, а их лучwие боевые
ствовать, даже есnи одна иnи несколько семей будут уничто­ корабли управляются двумя легионерами: пилотом-гуманои•
жены сипами правопорядка или падут от рук конкурентов, од­ дом и связанным с ним вторым пиnотом-драконоидом, Хотя
нако в настоящее время доминирующее nоnожение занимает большинство легионеров - чистокровные рифориане, в Леги­
семья Ичихара-Хонг, управляющая значительной частью пре­ он может вступить кто угодно, поэтому его ряды часто попол­
ступного мира Акитона, няю, андроиды, вески, лаwунты и nюди,

КОРПОРАЦИИ Флот MEPTOEUOO


бизнес процветает в мирах Согnаwения, а корпорации (осо­ Не все эnебриане поддержали решение своей планеты присо­
бенно системного или межпланетного масштаба) являются единиться к Авессаnомскому соглашению. Многие немёртвые
двигателями промышленности и торговли между цивилизо­ адмиралы и капитаны Эокса покинули миры Соглашения и по­
ванными мирами. В мирах Соглашения функционируют ты• вели корабли в далёкий космос, не пожелав сложить оружие
сячи корпоративных структур всех размеров. Среди наиболее перед бnюститепями. Зловещие суда так называемого «Фnо­
заметных - «Арабани армс лимитед», компания со штаб-квар­ та мертвецов» изготовлены из стали и костей и несут на борту
тирой на Аnостз, основанная дроу дnя торговли оружием; экипаж нежити. Они не нуждаются в атмосфере, еде и прочих
«Лайф инновзйwнс», бреседианская биотехнологическая ком­ припасах, что позволяет им nегко охотиться на корабли с жи­
пания; «Образец-23», крупнейший производитель андроидов выми экипажами. Официально Эокс порваn все связи с Фло­
в мирах Соглашения, находящийся на Абаnnоне; «Санджавал том мертвецов, объявив дезертиров пережитком «старого
спейсфnайт системе», акитонская аэрокосмическая компания, режима», но многие в мирах Согnаwения полагают, что костя­
ведущий производитель корпусов космических кораблей; «те­ ные старейшины сохраняют контакт с этой армадой умертвий
трад», межгалактическая и межпnановая торговая ассоциация и тайно поддерживают её деятельность.
АУГМЕНТИРОВАННЫЕ
КИБЕРНЕТИЧЕСКИЕ АКТИВИСТЫ
ВВЕДЕНИЕ
Руководство: Совет Совершенных
Штаб-квартира: Витые башни. Кашак. Верчес СОЗААНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

Б удучи скорее общественным движением, нежеnи органи­


зацией, Ауrментированные впервые nоявиnись на Верчесе
протяжении нескольких поколений ведут тайную высокотехно­
логичную войну, nричём Совет регулярно нанимает независи·
РАСЫ

и nосвятиnи себя совершенствованию теn с помощью механи· мых третьих лиц для выслеживания и устранения тех, кто готов КЛАССЫ
ческих модификаций и вживnения имnлантов, По мере разви• убивать без разбора во имя прогресса.
тия кибернетики и сообщения между мирами эта фиnософия Хотя Ауrментированные традиционно предпочитают ком­
быстро расnространиnась по всему Верчесу и за его nредеnа­ пьютеризированные или механические имnланты, большин­ НАВЫКИ
ми, и nредставитеnи всех рас стаnи уnучwать тела с помощью ство членов сообщества уверено, что окончательное совер­
технологий. В наши дни исnоnьзование простейших киберим­ шенство значит больше, чем конкретный механизм, поэтому
ЧЕРТЫ
пnантов не вызывает споров в мирах Согnашения, однако Ayr· в последние годы резко возросло количество установивших
ментированные nownи ещё даnьwе и высказываются в защиту биоимnланты или полностью магические улучшения. Они про·
тех, кто бросает вызов обществу экстремаnьными модифика· должают причислять себя к Аугментированным и принимают
СНАРЯЖЕНИЕ
циями, и тех, кто верит, что за подобными изменениями стоит участие в управлении движением. Ксеностражи особенно укре­
будущее эвоnюции. пили позиции в этом сообществе, убеждая всех, что аугмента­
Верчес остаётся центром сообщества Ауrментированных, ция может снизить негативное воздействие на окружающую ТАКТИЧЕСКИ
особенно это касается государста Кашак, которое первым nу­ ПРАВИЛА
среду. Барату с Бреседы также по непонятным причинам стре­
бnично осудило традиционную кастовую систему верчитов мятся участвовать в собраниях Ауrментированных, Многие при·
и стаnо проводить техноnоrическую модификацию для всех. слушиваются к мнению новых членов, но некоторые бесnоко• звЕздолеты
Хотя и в цепом Верчес является nидером в разработке и произ­ ятся, что «свежая кровь» может сместить внимание группы
водстве кибернетики, частным лабораториям и университетам в новом неудобном направлении.
столицы Каwака, Набокона, нет равных. Они привлекают самых
лучших техномантов миров Соглашения дnя работы в таких
компаниях, как корпорация «Эверлайф адаптэйшн», «Гаруспик
интерпланетари» и «Спеnnсайт кооперэйтив». Здесь господ­
ствует Совет Совершенных, который считается рупором дви­
жения Ауrментированных и оказывает давnение на правитель­
ство и корпорации из Витых башен - трёх круглых, подобных
щупаnьцам wпиnей, переплетающихся в тройную спираль.
Хотя члены этого объединения намертво прикованы к зданию
(их тела поnучили бессмертие бnагодаря медицинскому обору­
дованию, а мозги постоянно анализируют инфосферу пnанеты),
их жукообразные дроны и живые агенты перемещаются по
всей гаnактике, выполняя поручения и влияя на высокоnо•
ставленных правительственных чиновников. Многие из этих
агентов и курьеров - андроиды, поскольку искусственные
существа вызывают благоговение у последователей Совета,
ведь они так близки к идеалу Ауrментированных.
Несмотря на то, что Совет проповедует приня•
тие и понимание наряду с продвижением тех·
нолоrий, не все Аугментированные при­
держиваются таких же широких взглядов,
Технотеррористы из группировок «Пре·
образователи» и «шаг вперёд» считают,
что все «исходники»-то есть полностью
биологические граждане-значительно
тормозят прогресс. Они также уверены, что слоган «На эволю­
цию согласия не нужно» оправдывает заражение воды нано·
роботами, а также похищение и насиnьственную аугментацию
известных личностей. Забавно, что Совет, зная о ненависти, ко·
торую подобные группировки испытывают против «исходни·
ков», является их гnавным противником. Обе стороны уже на
БЛЮСТИТЕЛИ
МИРОТВОРЦЫ И ДИПЛОМАТЫ

Руководство: командующий Лин Каму11ан


Штаб-квартира: Бастион. станциs� «Авессапом,

Б nюститеnи были образованы тысяче!1етия назад на Вер­


чесе как неправительственная миротворческая органи·
военных действий в системе ведутся государствами, которым
принадлежит территория, где возник конфликт. Ещё более ве­
зация, цепью которой быnа защита Кольца Наций и обесnе• сомой причиной 11вляется Тяга, сеть связанных между собой
чение nояnьности отдельных стран к союзу. С подписанием межпланетных врат, расположенных на каждой базе бnюсти-
Авесса.nомского соглашения, связавшего миры солнечной си­ телей, чья совершенно секретная технология позволя­
стемы воедино, Бnюститеnи увидели призвание в боnьwем ет мгновенно переместить военные сипы туда, где
и посвятили себя новой цели, переместив штаб-квартиру они больше всего нужны. Тем не менее Блюстите­
на станцию «Авессалом». ли применяют насилие только в качестве крайней
Блюстители действуют как злитные боевые подразде­ меры, ведь достижение мира nутём войны проти­
ления и дипломаты, чьей задачей является поддержание воречит самим принципам их мировоззрения. От­
хрупкого союза, связывающего миры Соглашения. ког­ каз Бnюститеnей выходить за рамки nonнo•
да новые Блюстители приносят nрисяrу, они отказы­ мочий является их гордостью и слабостью
ваются от верности своим бывшим организациям одновременно, ведь преступники nегко мо­
или родным мирам, посвящая жизнь защи­ гут скрыться от них за пределами системы
те Соглашения и его граждан. Что именно иnи на территории, подведомственной
подразумевается под защитой, реша­ планетарному правительству, вынуждая
ет командующий и Конклав лега­ Бnюститеnей прибегать к услугам не•
тов, но это может быть что угодно, зависимых охотников за головами или
от патрулирования нейтральных организаций, подобных Рыцарям Го­
обла стей космоса и содействия тор· лари о на или легио ну Небе сного пла ­
говым переговорам до силового пода­ мени. К счастью, Блюстители мо­
вления начинающихся военных конфликтов гут трактовать законы достаточно
(и, по cnyxaJ.\, даже тайных убийств). Далеко вольно и порой планируют хитро­
не все рады вмешательству Блюстителей, но умные операции, чтобы за.манить
в целом их благородный нейтралитет счита· нарушителей обратно в про­
ется достойным уважения, и даже рядовы­ странство миров Соглашения.
ми Бnюститеnями восхищаются за профес­ Сержанты-инструкторы в Ба·
сионализм и высокий моральный облик. стионе часто напоминают но­
Хотя их штаб-квартира, суровая цита· вичкам, что, хотя Блюстители
дель Бастион, расположена на станции и должны быть самоотвер­
«Авессалом», организация сохраняет женными и неколебимо
полную независимость от руководства преданными службе на
станции и формально неnодконтроль­ бnаго Соглашения, это
на даже Совету Соглашения. На самом совершенно не значит,
же деле Блюстители noчn, всегда сле­ что они не должны при
дуют решениям Совета, за исключени­ этом думать головой.
ем крайне редких случаев, однако стоит
лишь чиновникам отдать приказ, проти­
воречащий букве закона иnи принципам
Соглашения - и лидеры Бnюститеnей
будут вправе не nовиноваты:я.
Иерархия Блюстителей построена по
военному образцу, однако они часто дей­
ствуют в одиночку иnи малыми группа­
ми. Согласно тем же принципам, орrаниза-

больших гарнизонов на планетах. Вероятно, при·


чиной этому сnужат как профессионализм самих
блюстителей, так и их статус скорее совет­
ников, нежели оккупантов, а большинство
ВОАЬНЫЕ КАПИТАНЫ
КОАЛИЦИЯ ПРЕСТУПНИКОВ
ВВЕДЕНИЕ
Руководство: Пиратский совет
Штаб-квартира: Расколотая Скала. Диаспора СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

к апитану торгового судна, у которого украnи груз иnи уг­


нали звездоnёт, пираты миров Соглашения могут пока­
Преступная ассоциация состоит из независимых капитанов
звездолётов, занимающихся мародёрством, пиратством, гра­
РАСЫ

заться разрозненными кучками отъявленных мерзавцев. На бежами, контрабандой и прочей противозаконной деятельно­ КЛАССЫ
самом деле многие флибустьеры, промышляющие разбоем стью. Считается, что Воnьными капитанами управляет совет
в просторах космоса, придерживаются своеобразного кодек­ из избранных пиратов, но что действительно связывает этих
са чести иnи по меньшей мере убеждены, что у них друг с дру­ непохожих индивидов - так это кодекс, которому они следу­ НАВЫКИ
гом больше общего, чем с корабnями и экипажами, на которые ют. Именно в нём говорится, кто может быть ограблен, чей ко­
они нападают. Их называют Вольными капитанами, и хотя не рабль может быть угнан или уничтожен и, самое главное, на
ЧЕРТЫ
каждый разбойник, атакующий мирный корабnь в нейтраль­ кого нападать ни в коем случае нельзя.
ном космосе, является одним из них, наиболее успешные и пе­ Правиnа кодекса могут показаться необоснованными иnи
чально известные s мирах Соглашения пираты состоят в этой причудливыми, но сам факт их наличия жизненно необходим
СНАРЯЖЕНИЕ
разношёрстной организации. для сnаженной работы, ведь в спучае войны всех против всех
окончательная победа достанется блюстителям, которые без
труда захватят выживших. Правила кодекса могут время от ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
времени меняться в зависимости от причуд членов совета, од­
нако некоторые положения остаются незыблемыми:
• Вольный капитан может напасть на другого Воль­ ЗВЕЗДОЛ€ТЫ
ного капитана только во время одобренного сове­
том поединка. млгия
и
• Кли енты , запл ативши е Пиратск ому совету высо­ ЗАКЛИНАНИЯ
кую цену за «защиту», должны быть в полной без·
опасности от несанкционированных нападений. ВЕЛЕНИЕ
• Уговор есть уговор, и есnи Вольный капитан за­ ИГРЫ
ключил сделку, он обязан исполнить обязатеnь·
ства. Это особенно важно, когда пираты пред•
МИР ИГРЫ
nагают сохранить жертвам жизнь в обмен на
груз, - те могут быть уверены, что пираты после
этого не убьют их. НАСЛЕДИЕ

'""
PATHFINDER
• Все чnены экипажа sоnьны покинуть судно s пор­
ту, но в nоnёте они обязаны головы сложить за ка­ - -
-

питана, если тоттак прикажет.


Вольные капитаны базируются и s мирах Соrnашения, и за
их nредеnами, но центр пиратской вольницы расnоnожен
s Диаспоре, поскольку россыпь разбросанных астероидов,
космических глыб и планетезимаnей надёжно
скрывает от закона бесчисленные стыковочные
станции, порты и безопасные гавани для де­
зертиров, изгнанников и пиратов.
Пиратский совет Воnьных капитанов соби­
рается на астероиде под названием Расколо­
тая Скала, и хотя его точное местоположение
хранится в строжайшей тайне, говорят, что он
прекрасно охраняется во избежание попыток бnю­
стителей иnи планетарной поnиции помешать проти­
возаконным деяниям Воnьных капитанов.
Общих целей у Вольных капитанов нет, каждый желает
лишь разбогатеть, но, по данным разведки, которые по­
лучили пnанетарные правительства, из-за возросшего
вnияния и военной мощи Вольных капитанов на Диас­
поре зарождается некое «пиратское королевство».

фРАКЦИИ И ОРГАНИЗАЦИИ
КОРПОРАЦИЯ «АБАДАР»
КРУПНАЯ РЕЛИГИОЗНАЯ КОРПОРАЦИЯ

Руководство: ,оез,1,:ент и /Сгол1,.·тпь•1ь :: арх,:п,1:хк·J;:1 ГеВJЭ•,т r:се,:·-Ока)со


Штаб-квартира: ЗсJЮтос Хсан,:лr:L1,е стан,;:'; ,.:.вессёгс�:,
/\B/\0/\RCClRP

к орпорация «Абадар» - круnнейша�, богатейшая и вnи·


ятеnьнейшая в мирах Соглашения во многом благодаря
и администраторы несут ответственность за боnее мелкие
впадения и офисы. Помимо менеджеров-священносnужите·
тому, что это ещё и церковь Абадара, бога цивилизации, тор­ пей, в корпорации «Абадар» трудятся многочисленные свет­
говли и благосостояния. Помимо производства, транспор­ ские работники, занятые в самых разных областях, включая
тировки и продажи широкого ассортимента технологиче­ поиск новых рынков сбыта и ресурсов, пилотирование, иссnе­
ских и магических товаров, корпорация «Абадар» nредnагает доватеnьскую работу, безопасность, транспорт и многое дру­
множество других ycnyr: банковские, финансовые, юридиче­ гое. Несмотря на то, что у корпорации достаточно nояnьных по­
ские, коммунальные и транспортные. Её корпоративные офи­ стоянных сотрудников, она не стесняется привлекать nюдей со
сы, фабрики, склады, торговые форпосты (все которые к тому стороны, есnи дnя выnоnнения задачи требуются особые на­
же действуют как храмы Абадара) находятся в каждом из ми­ выки иnи готовность рискиуть жизнью.
ров Соглашения и на почти всех цивилизованных планетах,
поддерживающих торговые отношения с системой. Практи­
чески всё, что можно купить в мирах Соглашения или друже­
ственных системах, nродаётся, а часто и производится корпо­
рацией «Абадар» иnи одной из её дочерних компаний. Нельзя
сказать, что товары корпорации отличаются превосходным
качеством или что у них нет достойных конкурентов. Кое-кто
может утверждать, что лазерная винтовка фирмы «Арабани
армс» лучше фокусирует луч, чем аналогичная модель, про­
изводимая корпорацией <(Абадар», но все знают, что на поп•
ках ближайшего rиnермаркета корпорации «Абадар», вероят­
нее всего, можно найти обе.
Корпорация «Абадар» преследует те же цепи, что и церковь
Абадара: распространение цивилизации и закона, обеспечение
свободной торговли и получение прибыли. Не являясь органом
правопорядка сама по себе, эта корпорация обеспечивает ос­
нащение, финансирование и обучение и бnюститеnей, и боnее
мелких планетарных сип охраны порядка. Корпорация актив­
но спонсирует колониальные экспедиции и nредоставnяет всё,
от финансовой помощи до колониальных кораблей, стро­
ительного оборудования, припасов и даже готовых для
сборки зданий (включая, разумеется, набитый до отказа
магазин корпорации «Абадар» - отличное франшиз­
ное предложение). Кроме того, корпорация сыграла
значительную роnь, содействуя правительству миров
Соглашения nри установлении кредитного стандар­
та, а её функции по валютному регулированию
и осуществлению межпланетных денежных пере­
водов фактически делают её частью казначейства,
что устраивает далеко не всех граждан.
Корпорация имеет стандартную дnя крупной компании ор­
ганизационную структуру, сохраняя в то же время религи­
озные функции. Все директора и управляющие корпора·
ции - священносnужитеnи Абадара. Президент корпорации
является первосвященником, называемым испоnнитеnьным
архидиректором. Деятельность корпорации на каждой плане­
те (иnи значимом объекте, например на станции «Авессаnом»)
контролирует отдельный архидиректор, входящий в совет ди­
ректоров корпорации. Боnее низкие по должности директо­
ра управляют крупными tк.тивами компании, а менеджеры
КСЕНОСТРАЖИ
ХРАНИТЕЛИ ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ
ВВЕДЕНИЕ
Руководство: глас природы Алька Габрио
Штаб-квартира: ковчег «Эквилибриум» СОЗдАНИЕ

п
ПЕРСОНАЖЕЙ 1

РАСЫ
осле открытия дешёвой технологии межзвёздных путе­ сопоставимы разве что с разработками бреседиан, а их про­
шествий были исследованы и освоены буквально милли­ рывы в области медицины и других наук, сделанные благода­
арды новых миров, но не все считают это благом. ря изучению биологии иных планет, приносят пользу всем ми­ КЛ АССЫ
По мнению Ксеностражей, каждый мир, на котором теплится рам Соглашения.
искра жизни, уникален: это и научная загадка, которую необхо­ Разумеется, Ксеностражи не могут оrсnедить каждый ко­
димо разгадать, и священное чудо, достойное благоговения. На рабль, проходящий через Поток, но они часто используют по­ НАВЫКИ
их взгnяд, бесконтрольная экспансия и освоение литическое влияние и внедряют своих чnенов в корпорации
галактики в погоне за быстрым обогащени­ в качестве советников или наблюдателей. Кроме того, они по-
ем или с цепью дальнейшего разрастания ЧЕРТЫ
сыпают представителей к недавно открытым мирам, чтобы
городов является ужасным кощунством, проследить за их развитием и убедиться, что коnонисть, ак­
которому необходимо противостоять. куратно относятся к местным экосистемам.
СНАРЯЖЕНИЕ
Считается, что Ксеностражи появились Большинство Ксеностражей действует независи­
как орден друидов на Кдстровеnе на заре эры мо, спокойно пресекая нарушения и убеждая неве­
космических поnётов и сейчас являют собой рующих в преимуществах жизни в гармонии с други­ ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИ ЛА
странную смесь существ, объединённых об­ ми организмами. К сожалению, не все, кто разделяет
щей целью, которых направляет Круг Хранкте- идеалы Ксеностражей, так же благоразумны, как их
лей. Многие из ксеностражей - мистики, чер- правящий совет. Известная теория заговора об­ ЗВЕЗДОЛ!':ты
пающие силу от самой природы ради з.ащиты виняет ксеностражей-отщепенцев в распростра-
священной неприкосновенности диких мест, нении звёздной чумы - смертельного патогена, МАГИЯ
другие - учёные, которые видят в изучении занесённого первыми межзвёздными иссnе• и
ЗАКЛИНАНИЯ
инопnан!тных форм жизни шанс значитель­ доватеnями, который, предпоnожитеnьно,
но продвинуть науку вперёд и совершить но­ явnяnся частью плана по препятствию меж­
ВЕДЕНИЕ
вые открытия в области медицины и опаса­ звёздной колонизации. ИГРЫ
ются экологических последствий бездумной В организации Ксеностражей все равны,
разработки недр и операций по сбору био­ и даже недавно принятые члены вольны
МИР ИГРЫ
логических материалов. Есть среди них и про­ высказывать своё мнение. Их лидер, глас
фессиональные солдаты -борцы за сохранение природы, выбирается nутём всеобщего
окружающей среды, готовые отдать жизни, чтобы одобрения из числа капитанов корабnей­ НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
заставить цивилизацию гармонично сосущество­ ковчегов, но далее его оставляют безо­
вать с хрупкими экосистемами. Ксеностражи па­ ружным на пригодной дnя жизни, но
трулируют космическое пространство на живых совершенно дикой и ранее неиз­
кораблях-ковчегах, скорее выращенных, чем по­ ученной планете. В случае если
строенных, и спроектированных так, чтобы сокра­ он сможет там выжить в тече­
тить использование невозобновляемых ресурсов. ние целого года без нане<е­
Боnее того, ковчеги частично разумны и поэтому существенного вреда
способны осознанно выполнять поступающие от местной экосистеме, он зай­
пилотов приказы. мёт эту руководящую долж­
Ксеностражи не пренебрегают вооружёнными ность. На посту гnас при­
столкновениями - их элитные отряды, Зелёные роды советуется не только
стражи и Рыцари природы, крайне опасны: сим­ с l(Onneraми, но и с экстра­
биотические истребители и биологические сило­ сенсорными созданиями, айхорами. эти
вые доспехи заставляют с ними считаться. Вместе существа размером примерно с мышь
с тем они осознают, что цивилизация является есте­ и чуть умнее собак, однако наделены особым
ственной ступенью эволюции и частью природного даром иnи проклятием - способностью от­
баланса. Политическое влияние Ксеностражей обу­ вечать на вопросы о будущем с обескура­
словлено в большей степени экономическими при­ живающей честностью. Местоположение
чинами. Их исследования в области биотехнологий родного мира айхоров держится в стро­
и возобновляемых источников энергии, от создан­ жайшем секрете, чтобы больше
ных на заказ бактерий до электростан­ никто и никогда не смог их
ций на основе морских водорослей, эксплуатировать.
ОБЩЕСТВО ЗВЁЗДНЫХ ИСКАТЕЛЕЙ
СТРАНСТВУЮЩИЕ ИССЛЕДОВАТЕЛИ

Руководство: первый искатель Луваси Эпьсебо


Штаб-квартира: комплекс «Шпиль знаний». станци� «Авессалом»

п оиски знаний и желание разгадать :rайны Вселенной -


неотъемлемая часть всех великих деяний, но для Звёзд­
учёного-исследователя и успехи в своей области деятельно­
сти. Часто он использует эти несколько лет в должности для
ных искателей подобное любопытство - образ жизни. того, чтобы сместить приоритеты организации и попытаться
Штаб-квартира Звёздных искателей находится в комплек­ дерзко и бескомпромиссно достигнуть успеха в собственной
се «Шпиль знаний» на станции «Авессалом», само же обще­ исследовательской миссии. По окончании срока в должно­
ство представляет собой свободное объединение исследовате­ сти первого искателя ему больше нельзя занимать руководя­
лей и искателей приключений, путешествующих no галактике щих позиций в организации, поэтому для многих это кульми­
в поисках знаний. Общество Звёздных искателей было основа­ нация карьеры, после чего они уходят в тень
но вскоре после окончания Разрыва - его создатели вдохнов­ или отправляются в Простор. Хотя искатели
лялись обрывочными сведениями о подобной организации, и не обязаны помогать первому искателю,
существовавшей ещё на Голарионе. Общество Звёздных иска­ большинство не откажут из уважения к это­
телей в первую очередь стремится определить времен- му живому воплощению учёности.
ные границы Разрыва и собрать воедино обрывоч­ Руководство, совокупность сохранён­
ные данные о событиях, происходивших в течение ных личностей лучших Звёздных искате­
этого периода времени, обнаружить исчезнув­ лей, утверждает каждого избранного пер­
ший Гоnарион и использовать обширную сеть вого искателя и служит Обществу духовной
потоковых маяков для исследования и карто­ опорой. Когда заканчивается срок пол­
графирования новых миров. номочий первого искателя, он уста­
В наше время в число Звёздных искателей навливает связь с Руководством и ча­
входят самые различные учёные - биологи, сто получает право сохранить копию
археологи, военные историки, специалисты своего сознания для помощи буду­
no компьютерам. В отличие от исследователь­ щим поколениям.
ских rpynn корпораций они следуют единой Учитывая интенсивный набор мно­
заповеди: широкое распространение инфор­ гообещающих кандидатов всей ма­
мации способствует росту, развитию и, в конеч- стей, в том числе из цивилизаций
ном итоге, установлению мира. Хотя и отдельные члены, вне миров Соглашения, Звёзд­
и сама организация отлично зарабатывают на продаже ных искателей можно назвать
звёздных карт, результатов исследования новых ми­ одним из самых космополитич­
ров и даже инопланетных артефактов (если они уже ных и демократичных сообществ
тщательно изучены, разумеется), ими всё же в пер­ в системе. Их открытия нередко
вую очередь движет желание опубликовать дан­ мешают планам корпораций или
ные о находках - для общей пользы и для укрепле­ nравитеnьств, что приводит к неко­
ния собственной репутации. Информация о наиболее торому количеству sооружённых стол­
значимых открытиях распространяется посредством кновений, но, несмотря на это, данная
регулярных трансляций под названием «Хроники организация является признанным ли­
Звёздных искателей». методика совершения откры­ дером как в открытии новых планет,
тия остаётся на совести каждого искателя, однако ру­ так и в установлении первого контак­
ководство организации не одобряет неприкрытого та, благодаря готовности финансиро­
воровства, захватнических войн и в особенности - вать вылазки в Простор, не ожидая воз­
эксплуатации ранее неизвестных цивилизаций. врата потраченных средств. Спонсорами
Чтобы достигнуть лидерства в Обществе, нужно экспедиций выступают самые разнообраз­
завоевать уважение коллег смелостью и научны­ ные инвесторы - от правительств до част­
ми результатами. Организацией управляют Фо­ ных лиц. Они же с удовольствием привлекают
рум, первый искатель и Руководство. Звёздных искателей в свои команды в каче­
Форум - выборный орган из исследовате­ стве независимых сnециаnистов. Даже на
лей-ветеранов, менеджеров и учёных, которые самых густонаселённых мирах Corлawe·
совместно работают над организацией экспеди­ ния можно найти Звёздных искате­
ций и снабжением удалённых базовых лагерей. лей, изучающих древние развали­
Первый искатель - формальный глава ор­ ны и загадки истории.
ганизации и избирается :а заслуги в качестве
РЫЦАРИ ГОЛАРИОНА
КРЕСТОНОСЦЫ
ВВЕДЕНИЕ
Руководство: рыцарь-генерал Халайна Лимикин
Штаб-квартира: флагман «Клинок отваги» СОЗдАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

р ыцари Голариона - это военная организация, прочно свя•


занная с мирами Соглашения, церковью Иомедэй и выход·
Рыцари Голариона сочетают военную структуру и чины со
старинными традициями рыцарства и верности сюзерену. Ря­
РАСЫ

цами с пропавшей планеты Голарион. Хотя поклонение богине довые солдаты действуют под командованием рьщарей-офи• КЛАССЫ
Иомедэй не обязательно для вступления в ряды и некоторые церов, но рыцарям-лейтенантам и более высоким по званию
члены общества даже почитают друrих богов, все Рыцари при­ часто доверяют самостоятельно сражаться против несправед­
носят священную клятву чтить Кодекс Наследницы - обет, со­ ливости, призвав под свои знамёна каждого, кто откликнет­ НАВЫКИ

стоящий из 10 частей и требующий смелости, справедливого ся на зов.


обращения с военнопленными, благородства и сдержанности
ЧЕРТЫ
в действиях. Им также следует постоянно изучать священный
текст «Деяния Иомедэй».
Рыцари Голариона призваны нести справедливость и пра·
СНАРЯЖЕНИЕ
ведность во всех их проявлениях, распространяя дарованное
богиней понятие морали по всем мирам Соглашения, поселе­
ниям на дальних рубежах и беззаконным территориям. Для ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИМ
многих Рыцари являются классическими героями, готовыми
пожертвовать собой ради спасения невинных, защищая их от
беснующихся чудовищ или от посягательств бандитов и тира­ ЗВЕЗДО/IПЫ
нов, воплощающими идеалы военного братства и готовыми
умереть за пgавое дело. В отличие от Блюстителей, Рыцари не
соблюдают местные законы, если не считают их справедливы•
ми. Они следуют законам Небес, а любой, кто нарушает их, не
заслуживаетснисхождения. Они глубоко ценят закон и порядок,
ВЕДЕНИЕ
но не терпят тех, кто использует их.аля притеснения других или ИГРЫ
связывается со злом - например, дьяволами или нежитью. Из­
за этого работать с ними бывает непросто, и хотя Рыцари не раз
МИР ИГРЫ
защищали миры Соглашения, Блюстители прилагают все уси­
лия, чтобы направлять их в сражения, где политика не заме­

'1-
шана. Они борются с Флотом мертвецов, вторжениями де­ НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
монов или с проблемами в мирах за пределами системы.

:1·
У Рыцарей Голариона нет постоянной штаб-квартиры �--�---
ни на одной из планет, они используют флот кораблей­ - J1
соборов класса «Мститель» в качестве мобильных баз. \"71 '/..7
'}
� -,,
71,
Рыцари Голариона тесно сотрудничают с церковью
Иомедэй, однако, в отличие от корпорации «Абадар», ,J

они чётко разделяют орден и церковь. Таким образом,


Рыцари вольны бороться с возникающими угроза­
ми быстро и тем способом, который считают наи­
лучшим, без вовлечения руководителей церкви
в принятие каждого решения. Связанные клят­
вой защищать всех невинных, Рыцари чтят
свою богиню как покровительницу всех
рас, бежавших с Голариона, особенно че­
ловечества. В качестве финансовой
поддержки им поступают небольшие
суммы от колоний, компаний и дру·
гих организаций, которым Рыцари
оказали помощь в прошлом, но
это всего лиwь дары, а не плата
за службу - ведь Рыцари Гола­
риона не служат никому.

фРАКЦИИ И ОРГАНИЗАЦИИ
РЫЦАРИ ПРЕИСПОДНЕЙ
БЕСПОЩАДНЫЕ силы МЕЖЗвtздного ПОРЯДКА

Руководство: у каждого ордена своё


Штаб-квартира: семь огромных цитаделей

м еж звёзд царит хаос. Рыцари Преисnодней с фанатич·


_
ным рвением насаждают порядок по всеи гаnактике во
ордена быnи основаны на отдаnённых мирах и nnaнax и при·
званы обратно в систему Соглашения.
имя выживания и здравомысnия, даже есnи ради этого дотла В мирах Соглашения ведут деятельность семь крупных орде­
сгорят миnnиарды миров. нов Рыцарей Преисподней, а менее значительные ордена суще•
Рыцари Преисподней nоnагают закон единственной добро• ствуют в их тени. К крупнейшим орденам относятся Орден Врат,
детеnью и несут безжаnостное правосудие огнём и мечом. Они Орден Гвоздя, Орден Затмения, Орден Печи, Орден Пики, Орден
всегда приходят туда, где в них нуждаются, невзирая на грани­ Пnети и Орден Цепи. У каждого из орденов своя особая броня,
цы и расстояния, чтобы сокрушить пиратов, усмирить туземцев, излюбленный вид оружия иnи техника боя и мощнейшие бое­
подавить восстание иnи укротить дикую природу. Рыцари по· вые крейсеры, но истинное вопnощение сипы Рыцарей Преис­
стоянно участвуют во множестве конфnиктов и единственным подней - их цитадели, громадные боевые станции, на которых
приемnемым результатом считают достижение абсоnютного по­ располагаются штаб-квартиры орденов.
рядка, но при этом сами не стремятся куnравnениючем бы то ни
быnо. В отnичие от обычных завоевателей, жаждущих богатства
и власти, Рыцари Преисподней стремятся к главенству закона
и формированию nосnедоватеnьных стабиnьных систем. Им аб­
соnютно безразлично, кто устанавnивает эти законы или сидит
на троне, что способствует их попуnярности в качестве наёмни·
ков, к которым обращаются те, кто может доказать законность
своих поnномочий иnи стремится покончить с гражданскими
беспорядками. Тем не менее после победы Рыцари Преисnод•
ней не уходят, пока не убедятся, что навеnи порядок надолго.
В своей философии и внешнем виде Рыцари, очевидно, чер­
пают вдохновение из самой Преисподней - это сразу заметно
по изукрашенной дьявоnьскими символами внушительной чёр·
ной броне. Вопросы добра и зnа ничего не значат no сравнению
с необходимостью установnения порядка, и в этом Асмодей и его
легионы также сnужат прекрасным образцом, ведь Преисподняя
не терпит неповиновения. Это отнюдь не означает, что Рыцари
Преисподней зnы иnи кровожадны, они всего лишь неукосни•
теnьно исполняют полученные приказы и ставят стабильность
выше вопросов морали. Рыцарь никогда из собственной nрихо·
ти не причинит вред невиновному, напротив, он скорее рьяно
бросится его защищать, но при этом без малейшего коле­
бания сровняет е земnёй город вместе со всеми жителями,
если так было приказано. Только самые достойные nрини·
маются в ряды Рыцарей, дnя этого они проходят обучение
и испытания, кульминацией которых является поединок
с одним из обитателей Преисподней. Лишь те, кто ветре·
тился nицом к nицу с подобным ужасом и вышеn из битвы
nобедитеnем, могут называть себя Рыцарями Преисподней.
Несмотря на единство цепей, Рыцари всё же разделяют­
ся на несколько независимых орденов, каждый из которых
специализируется на своей задаче в общем деле иnи об•
падает уникаnьными навыками. Некоторые (например,
Орден Гвоздя, который насильно «развивает и ци·
вилизует» менее развитые расы, или охотники
за головами из Ордена Цепи) ведут родосnов­
ную с самого Гоnариона: их предшественники предви-
дели надвигающуюся катастрофу и стратегически отступили
в глубокий космос иnи экsтраnnанарные впадения. Другие же
СИНТЕТИЧЕСКИЕ БОРЦЫ ЗА СВОБОДУ
ВВЕАЕНИЕ
Руководство: Экс HJso
Штаб-квартира: тJч"ое ,·есто-,ахож.с:е,-,.1t· ,,е:1з1,еэ-о Re:1J;;тнJ нэхо.:1:тсq ,;а Л1•;1г,юе СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

А ндроиды считаются свободными гражданами миров Со­


глашения уже более века, но это не означает, что эксплуа­
До настоящего времени самым противоречивым является
радикальное меньшинство Перцептионистов. Большинство
РАСЫ

тация полностью прекращена. Конечно, Блюстители старают· обитателей миров Соглашения сходится во мнении, что на­ КЛАССЫ
ся пресечь незаконное производство андроидов, но за всеми личие души отличает людей от вещей, поскольку и андроиды,
они уследить не в состоянии.Торговля рабами·андроидами до и разумные машины (например, анациты) обретают душу в мо­
сих nop ведётся на тайных исследовательских станциях кор· мент пробуждения. Перцеnционисты же утверждают, что даже НАВЫКИ

nораций, кораблях налётчиков из глубокого космоса и только если сразу не понятно, разумна ли машина или она просто сле­
что открытых мирах, где недобросовестные поселенцы угро­ дует программе, её нужно наделить всеми правами разумного
ЧЕРТЫ
зами или физическим принуждением заставляют андроидов существа. Эта отколовшаяся группа малочисленна, но настаи-
исполнять приказы. вает на «освобождении» законно nриобретённых
Здесь в игру вступает Фронт освобождения андроидов роботов и корабельных ИИ и не гнушается при­
СНАРЯЖЕНИЕ
(ФОА). Его целью является повсеместная борьба против раб· бегать к насилию, чем в последние годы нано•
ства андроидов, а его многочисленные агенты включают как сит непоправимый вред репутации ФОА.
простых осведомителей, так и элитных лазутчиков. изна• ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
чально в ФОА входили исключительно андроиды, но со ере·
менем к нему примкнули представители других рас, отчасти
потому, что в ходе операций против незаконной торгов· звЕздолеты
ли андроидами часто освобождаются и угнетённые
гуманоиды. Организационная структура ФОА по­
строена по принципу ячеек, поэтому каждый
член знает имена только нескольких других
участников, но многие полагают, что глав­ ВЕАЕНИЕ
ный совет ФОА, Экс Ново, ведёт деятель­ ИГРЫ
ность с тайной базы на одном из астероидов
диаспоры. Считается, что астероид не отме­
МИР ИГРЫ
чен на картах, испещрён пещерами и ос­
нащён высокотехнологичными системами
маскировки. Полноправные агенты обыч· НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
но узнают друг друга no магическим зашиф­
рованным татуировкам, которые становят­
ся видны при произнесении пароля, а затем
идентифицируют других по анонимной
базе агентов. Необходимость сохранять ре·
жим секретности ограничивает взаимо­
действие Фронта с обществом, хотя ино·
гда он берёт ответственность за акции
или выдвигает требования через неле­
гальные трансляции. Многие полагают,
что Фронт тайно сотрудничает с Блюсти•
телями, а кто-то из его членов даже засе·
дает в Совете Соглашения.
Отношения ФОА с обществом ослож­
няются ещё и тем, что у его членов нет
общих убеждений, помимо цели препят­
ствовать порабощению андроидов. Кто-то
стремится выполнить задачи максимально
мирным nутём, другим плевать на чью-то смерть,
одних заботит только настоящее рабство, в то вре­
мя как другие хотят искоренить все ростки предрассуд­
ков в отношении искусственно созданных рас.
ВЕРА И РЕЛИГИЯ
РЕЛИПIЯ - ВЛ)l<IIЛЯ СОСТЛВЛЯIОIЦЛЯ IIOBCE/\IIEBIIOЙ )1(11:JIIИ 1юл1,ши1н:твл >КИТЕЛЕЙ МИРОВ
COl'JIЛIIIEIIIIЯ. I IECOi'IIIJ-:11110, ьОl·и 01;лл/\ЛЮТ 1;1-::Jl'l'Лllll'IIIOЙ силой, И IH\l(Л((OJ•: 1;о1·лтство или TEX­
HOJIOП-IH IIE 11:JMEIIЯT ТОП> ФЛl(ТЛ, 'ITO IIOCJII•: СМЕРТИ ВСЕ /\УШИ >l(ИВЫХ СУ ЩЕСПI 1\РЕ /\С ТЛIОТ IIE­
l'EД СУ/\ОМ liOl'\11111 ФЛl'Л:,Мl,1, Л ЗЛТЕМ ОТI\РЛВЛЯЮТСН В 110/\ХО/\ЯЩНЙ ИМ ЗАl'РОl>НЫЙ МИР. РЕЛИГИЯ
УЫ,Ж/\ЛЕТ, что В этом :IЛl'POЫIOM МИl'Е О l<ЛЖ/!01'1 по:1л�;отятся, 11 хотя 1;01·11 l'E/\KO IIЛIIPЯMY\O
В1'1ЕWИВЛIОТСЯ В /\ЕЛЛ C MEPTIIЫX, ВЛИЯНИЕ ИХ 1\ЕРКВЕЙ 11110СЛЕДОВЛТЕЛЕЙ ОЩУl.1.\ЛЕТСН ПОВСЮ/\У.

м ТАБЛИЦА 12-1: ОСНОВНЫЕ БОЖЕСТВА STARFINOER


р:;:ы c:;a:;:r� :то :;_
БОЖЕСТВО МИРОВОЗЗРЕНИЕ ОБЛАСТЬ ИНТЕРЕСОВ
звание и род деятельности тех, ИОмедэй Принципиальное доброе доблесть, сnраве,цлиеость, человечество, честная биmа
кто посвятил свою жизнь слу­ Хэйлэкс Принципиальное доброе дипломатия. д11ужба, мир, первый контакт
жению божеству, вне зависи­ Сэренрэй Нейтральное д9брое Искумение, исuеnение, солнце
мости от класса персонажа или Ярэиса Нейтральное доброе Знания, интеллектуальное совершенствование. н� уч ение
его способностей. Хотя многие Вейдэн хаотичное доброе Исследования, открытия. раsенство. свобода
мистики получают м.�rические Л езна Хаотичное доброе Звёздь1 путешественники. сновидения. удача
силы блаrодаря установленной Абад ар Прv.нциnиальное нейтральное Боrатстео, закон, коммерция, циsилиэация
с божеством связи, а большин­ Ибра
Талаsет ПJ?инципиальное нейтеаnьное Самодостаточность, содружество. традиции
нейтральное Зэrадки Всеnенно� космос, небесные тела
ство верующих посещают храм Триединь.'Й Нейтральное Искусственный интеллект, комnьют�ы Поток
как прихожане, любой персо­ Фарэзма Нейтральное ПQедсказания, рож,цение, смерть, судьба
наж может быть священником. Эло_риту Нейтральное История, мэrия, тайны
На следующих страницах Бесмарэ Хаотичное нейтраm,ное Борьба, космические чудовища, nирqтство
описаны 20 боrов и богинь, наи­ ОQЭС Хаотичное нейшальное Адаmация. естественный отбор, эволюция
более почитаемых в мирах Со­ Зон-Кутон
Дамо_ритош Принципиальное злое Воинский долг, война завоевания
Принципиальное злое Боль. зависть. тьма, утраты
глашения. В мире игры они ЛаоШуПо Ней1раnьное злое Ворь1 крысы,_убийцы, шпионы
изеюн�, К<IК «оснQвные боже­ Урrэтоа Болезни. нежить, ненась1тность
Н е�_шально е Э/JОе
ства». Но это не все божествен- Ньярлатхотеn Хаотичное злое заговоры, запретная магия, опасные тайны
ные сущности, имеющие после­ Пожиратель Хаотичное злое Разрушение. сверхновые, чёрные дыры
дователей. Богов в галактике не меньше, чем цивилизаций, и даже • Зелёная вера. Учение друидизма и Зеnёной веры, возмож­
в мирах Соглашения есть десятки других богов, почитаемых раз­ но, древнейшее в мирах Соглашения. Жар солнца, сила ветра
личными сообществами-паства мещих богов малочисленна или и красота растений служат доказательством всей сложности
состоит только из существ определённой расы, либо же они по­ и силы природы. Зеnёная вера учит уважать природу и жить
кровительствуют узким сферам деятельности, Хотя многие из ос­ в гармонии с окружающей средой.
новных божеств ассоциируются с определёнными расами (напри­ • песнь тишины. Последователи этого учения верят в совер­
мер, иомедэй, некоrда бывшая человеком, или Талавет, о которой шенство не-жизни, Костяные старейшины Эокса с благоговей­
не знали в мирах Соrлашения, пока касаты не поведали о её уче­ ным трепетом блаrодарят Песнь тишины за спасение с помо­
нии), все они известны достаточно широко, и среди их последова­ щью дарованной формулы превращения в бессмертныхличей.
телей можно найти представителей любой из основных рас. Более • Пророчества Калистрада. Эти пророчества основаны на заnи·
того, несмотря на споры священников, описания фундаменталь­ сях сновидений блаженного мистика и обещают неимоверные
ной сущности боrов остаются противоречивыми у разных куль­ богатства и успех тем адептам, кто следует строгим правилам
тур - представителям разных рас боги предпочитают являть­ воздержания, носит исключительно белые одежды и избегает
ся в оmичающихся обличьях или под разными именами. В конце физического контакта стем и, кто не следует этому пути.
концов, божества - это таинственные натуры, и, хотя самым мо­ • Сангпотши. ЭТо учение также известно как Река жизни. Оно rо­
гущественным последователям они могут лично ниспослать от­ ворит, что просветления можно достичь путём перерождения
кровение, у них обычно есть дела поважнее, нежели наставление и познания прошлых жизней.
каждоrо конкретного смертного. Даже последователи одной церк­ • Сингуляритизм. Эта теория особенно популярна среди ана­
ви могут по-разному понимать сущность божества или его учение. цитов с Абаллона. она гласит, что вся жизнь в конечном ито­
ге переплетётся между собой и превратится в один обширный
ФИЛОСОФСКИЕ УЧЕНИЯ разум и что совершенствование технологий есть ключ к ско­
Некоторые существа не поклоняются никакому божеству и вме­ рейшему явлению этого божественного сознания.
сто этого следуют определённой философии, на основе ко­ • Цикл. С этим учением солярионов миры Соrnа.шения познако­
торой воспринимают окружающий мир. На протяжении веков мили касаты. Оно говорит, что существование есть бесконеч­
разумные в11ды миров Соглашения создали множество верова­ ный цикл. Звёзды рождаются, умирают и появляются снова,
ний- от агностицизма до дистеизма, пантеизма и прочих. Далее попеременно даруя жизнь Вселенной и отнимая её. Равнове­
представлены самые известные и расnространённые на данный сие космоса поддерживается этим Циклом, который соединяет
момент в мирах Соглашения философские учения. всё во Вселенной.
ВЛАДЫКА ПЕРВОГО
ХРАНИЛИЩА
ВВЕДЕНИЕ

СОЗААНИЕ
Центры поклонения: ссан:,,1" ПЕРСОНАЖЕ
,лвесса,:· :ом)_ дкитоi1, Всрчес
Символ: ЗСЛС:Оi, К.ёЮ•! РАСЫ

А бадар терпелив, проницателен и дальновиден. Он покро­


вительствует распространению цивилизации по всему
р асцвет торговли между планетами миров Соглашения по­
родил пиратов, охотящихся на торговые суда, а благо­
КЛАССЫ

Материальному плану, поддерживает коммерческие связи меж­ даря им стала известна и Бесмара. Когда-то давно она была
одним из мелких морских богов Голариона, но теперь её по· НАВЫКИ
ду планетами и приносит богатство тем, кто ведёт свободную
торговлю и уважает власть закона. Он владыка и страж Первого читают как могущественную богиню пиратов, вооружённой
Хранилища, сокровищницы в его экстра планарном царстве, где борьбы и инопланетных чудищ, плывущих сквозь космиче•
ЧЕРТЫ
содержатся идеальные версии каждого когда-либо созданного скую пустоту. Некоторые служители её культа утверждают, что
существа и объекта - совершенный андроид, совершенная ва­ Бесмара обрела настоящую власть и место в пантеоне богов
люта, совершенный лазерный пистолет, совершенное заклина­ в качестве награды после дерзкого нападения, когда она сме­
СНАРЯЖЕНИ
ние и даже совершенный закон. стила другого бога, но эти события, предположительно, прои­
Абадар поощряет осторожность и планирование, а импуль­ зошли во время Разрыва, так что это невозможно подтвердить
сивность порицает. Он не вспыльчив и не тороплив, поскольку или опровергнуть. Звездоnёт Бесмары носит название «Звёзд­ ТАКТИЧЕСКИ
ПРАВИЛА
знает, что распространение цивилизации и закона постепенно, ный дух» и бороздит просторы космоса и планов с верным эки·
но неизбежно. Только дисциплиной, тяжёnым трудом и трезвы­ лажем смекалистых и бесстрашных пиратов из бесчисленных
ми суждениями можно достичь счастья и благосостояния. Риск миров на борту. Одно из созвездий в небесах миров Соглаше· звЕздолеты
иногда позволителен и может принести щедрое вознаrражде• ния также носит название Звёздный Дух, и многие полагают,
ние, но только после тщательного планирования и взвешива­ что это одно и то же. МАГИЯ
ния всех за и против. Абадар не склоняется ни к добру, ни ко злу, Бесмара - дерзкая, непостоянная, жадная и похотливая бQ• и
ЗАКЛИНАНИ
так как у обеих сторон есть свои преимущества, но он предпочи­ rиня, но она следует собственному кодексу чести и верна сво­
тает наёмный труд рабству, поскольку работники, которым пла­ ему экипажу и чужакам, пока те полезны ей и служат её инте­ ВЕДЕНИЕ
тят зарплату, могут инвестировать накопления и, следователь­ ресам. Она презирает законы и цивилизацию, предпочитая ИГРЫ
но, содействуют развитию цивилизации в целом. свободу и счастnивый случай на просторах открытого космоса,
Самыми ярыми почитателями Абадара обычно являются ари­ наслаждаясь лишь битвами, грабежом, риском и азартом noro•
МИР ИГРЫ
стократы, колонисты, предприниматели, юристы, политики ни. Бесмара не задаётся вопросами добра или зла, но она пре­
и торговцы, однако многие бедные люди поклоняются Владыке зирает бессмысленные убийства, которые не приносят добычи
НАСЛЕДИЕ
Первого Хранилища в надежде привлечь его внимание и изме­ или награды. Она упивается борьбой и обманом, полагая, что PATHFINDER
нить свою судьбу. Каждый преданный Абадару ремесленник или если у кого-то есть то, что она хочет, она может это присвоить.
художник старается воспроизвести совершенные формы объек­ Многие вески-наёмники почитают Бесмару как богиню борь­
тов из его божественного царства в своих работах. Почитатели бы, но основную часть её последователей составляют пираты,
Абадара верят, что это он возвысил разумные расы галактики от контрабандисты и другие преступные элементы, наживающи­
примитивных nлемён до технолоrичесl(иХ цивилизаций, и мно­ еся на военных конфликтах. Даже те пираты, которые обыч­
гие стремятся следовать его примеру при встрече с менее раз­ но презирают религию, до сих пор молятся Бесмаре, чтобы та
витыми существами на недавно открытых планетах, при строи­ сменила гнев на милость, или выкидывают часть добычи в от­
тельстве новой колонии или установлении торговых связей. крытый космос в качестве подношения, чтобы получить благо­
Церковь Абадара, корпорация «Абадар» (см. стр. 476), являет• словение Королевы пиратов. Впрочем, всё это скорее суеверия,
ся одновременно и религиозной организацией, и одной из са­ а не религия, поэтому у Бесмары мало храмов, а организован­
мых успешных и влиятельных корпораций в мирах Соглашения. ной церкви как таковой почти нет. Тем не менее в часто посе­
Её руководители имеют и церковный сан, а её многочисленные щаемых пиратами портах и на космических станциях можно
офисы, склады, торговые форпосты и магазины, которые мож­ найти маленькие часовни богини, а на удалённых астероидах,
но найти почти в любом освоенном мире, также являются хра­ космических скитальцах и на кладбищах космических кораблей
мами. Здания корпорации построены в легко узнаваемом и до­ встречаются её алтари.
статочно неоднозначно воспринимаемом стиле - прочные, Большинство Вольных капитанов (см. стр. 475) почитают
практичные конструкции (для защиты от воров), которые ро­ Бесмару хотя бы на словах, многие из них также носят с собой
скошно украшены (чтобы продемонстрировать богатство, часто маленькие ценные безделушки (например, кусочек редкого ми•
скрытое за этими стенами). У многих зданий корпорации «Аба· нерала или старинный лазерный пистолет, уl(раденный у зна•
дар» прочные полупрозрачные керамические окна, которые менитого капитана), полагая, что их потеря навлечёт беду. Не·
выкрашены в ярко-жёлтый цвет, чтобы освещать внутреннее которые из этих побрякушек передаются от одного Вольного
пространство золотым светом. капитана другому на протяжении десятилетий.
в ейдан, в отличие от богов, начавших путь смертными и об·
рётших божественность, действовал обратным образом
в ески всегда быnи расой воинов и завоевателей, и, несмо·
тря на временное перемирие с мирами Соглашения, Дамо·
и продолжает поступать так даже по сей день. ритош остаётся краеугольным камнем их общества. Дnя весков
будучи богом открытий и исследований, Вейдан постоянно война и завоевания явnяются неотъемлемой частью бытия,
отделяет осколки своей божественной сущности и создаёт из от простой борьбы животных и растений за выживание до мае·
них аватаров-собственные смертные отражения nюбого попа, штабных идеологических войн. Каждый может выбрать -nибо
формы иnи расы, которые могут незамеченными путешество· принять эту истину и благодаря победе занять место в истории,
вать среди бесчисленных цивилизаций Материального nnaнa, либо отрицать её и умереть презренным и забытым трусом. Од·
свободные от ответственности, возложенной на пnечи nюбо· нако война требует жертв, и доnг каждого -принести в жертву
го бога, и способные прочувствовать все аспекты существова­ всё, что нужно для победы своего вида, цивилизации, империи,
ния, недоступные всеведущим божествам. Поступая так, Вей­ королевства или nnанеты.
дан стремится nо1<азать основоnоnагающее равенство всех Даморитош -суровый бог, ему неведомы понятия свободы
существ, включая богов, и вдохновляет последователей отно­ и комфорта. Иногда его называют Суровым Военачальником,
ситься ко всем доброжеnатеnьно, ведь даже самый отъявлен· ведь он требует бесnрекосnовноrо подчинения от всех, кто жа·
ный грешник иnи иноnnанетное чудище на самом деnе может ждет его расположения, и заставляет их стремиться к победе
оказаться тайным мессией. Аеатары Вейдана время от времени nюбой ценой. Храбрость достойна восхищения, как и воинская
раскрывают свою сущность, вступаясь за беззащитных иnи на· честь, и верность присяге, но еоnя к борьбе и жажда nобе·
nравляя верующих е трудные времена, но чаще всего они npQ· ды гораэдо боnее е<1жн1,,1 дnя его 11оt11едовате11ей, чем такие
сто путешествуют, исследуя Мультивсеnенную на пределе сво­ благородные понятия, как смелость и героизм. В их nонима·
их смертных возможностей, пока смерть не еернёт их искру нии сильный всегда подчинит cnaбoro, так что nучшая страте•
обратно в божественное пnамя. гия -демонстрировать сипу и разбить потенциальных eparoe
В то время 1<ак Дезна выступает за путешествия ради самих до того, как они станут опасны. Даморитошу неинтересна ди·
путешествий, Вейдан видит смысn в конечной цепи nутеше· nnоматия, так как военная мощь способна nринести гораздо
стеия, даже есnи эта цепь -nишь исследование. Изучение не­ боnьше в короткий срок, но он также велит своим nочитате­
изведанного - священный процесс, во время которого иссnе· nям принимать капитуляцию противника, чтобы не тратить по­
доеатеnь постигает не тоnы<о зеёздную систему иnи мир, но пусту их жизни.
и себя самого. Вселенная таит множество чудес, тоnько и жду· Изначально Даморитош явnяnся покровителем веское, но
щих nереооткрыватеnей, и Вейдан радуется каждой наход­ вера в Заеоееатеnя расnространиnась по мирам Соглашения
ке последователей, неважно, мала она или значительна. Как среди наёмников, солдат и воинов всех рас, а особенно среди
и Дезна, он разделяет любовь к свободе и верит в право ка­ касат и nашунт.
ждой разумной расы быть независимой и не скованной рам­ Многие священники Даморитоша служат е качестве коман·
ками жестоки.х законов. Он считает равенство всех существ дирое наёмников, военных советников или кanennaнoe армий
любого рода занятий основой этой свободы и необходимым ус­ планет. Некоторые, однако, стремятся следовать учению Дамо·
ловием процветающего общества и не одобряет рабство и nю• ритоша буквально и становятся мелкими военными диктатора·
бую систему, при которой одни возвышаются за счёт экспnуата­ ми, покоряя небольшие территории как на мирах Соглашения,
ции других, из-за чего часто конфликтует с каnитаnистическим так и на новых nnанета.х по всей галактике.
учением Абадара. Храмы Даморитоша часто строятся в традиционном архитек•
Посланники, исс11едоеатеnи, гностики, социалисты, Зеёзд­ турном стиnе веское и походят на бункеры, которые nerкo мож•
ные искатели (см. стр. 478) и колонисты, устремившиеся к не­ но укрепить и оборонять сипами всего нескольких соnдат. они
давно открытым планетам в поисках нового дома, составляют заполнены оружием и припасами и при необходимости могут
большую часть последователей и священнослужителей Вейда· выдержать дnитеnьную осаду или служить в качестве защищён·
на. Многие nюди и андроиды, особенно те, кто вступил е борь· ной базы для военных операций.
бу с притеснением, почитают Вейдана, как и молодые касаты, Многим расам Даморитош кажется богом разрушения, но его
восставшие против суровых традиций своей культуры, и шир• паства считает, что завоевание - это вечное движение вnерёд,
рены, ценящие его за помощь уrнетённым. Церковь Вейдана, и нет никаких причин, чтобы возвращаться назад и унижать nо­
сnедуя заветам равенства, практически отказалась от внутрен· беждённых, есnи те ведут себя достойно. Его священное оружие,

.
ней иерархии. Его храмы обычно расположены на звездоnётах­ энерrоклинкоеый дошко, всегда ассоциируется и с его церко·
и действующих, и списанных. вью, и с завоеватеnями-вес1<ами е цепом .
О Т'<уждённая и вспыльчивая Дезна находит удовольствие
в смелости, таинственности и спонтанности, особенно
д авным-давно Зон-Кутон звался Ду•Брал и был сводным
братом богини любви и красоты, но зависть к её талантам
если это касается путешествия ради самого путешествия. Её заставила его отправиться в путешествие в неизведанные края
отреwённость берёт начало не в высокомерии, а в уверенно· за границами Великого Запределья. Там ему встретилось нечто,
сти в собственных силах и нежелании обременяться проблема• что изменило его к худшему, и после возвращения он стал но­
ми. Она nonнa контрастов - путешественник, не заботящийся вым богом боли, страданий и потерь.
о конечной цели, беззаботное создание, ведомое инстинкта­ Зон-Кутон двуличен, жесток и завистлив. Он оскверняет
ми ушедших в прошлое тысячелетий, мирное божество, вынуж­ плоть, чтобы сеять боль и унижение, и олицетворяет тяжёлые
денное сражаться со старыми врагами, вечно молодое, несмо­ утраты, всепоглощающую зависть, эмоциональную тьму и по­
тря на тяжесть лет и звёзд на крыльях. Некоторые могут считать стоянную боль. Он -неисправимое зло, и причиняемая другим
Дезну ветреной, легкомысленной и рассеянной, но у неё есть боль доставляет ему лишь краткое удовольствие.
и обратная сторона, рождённая в битвах, утратах и горе. само его существование - это разложение и nаразитиро·
Дезна общается с последователями через сны, вдохновляя вание на теле Вселенной. Его разум непрестанно ищет новые
их верить в себя, потакать своим желаниям, пробовать всё, да­ способы притеснения, унижения, развращения и уничтожения
вать волю внутренним силам и полагаться на инстинкты. Бу• других, однако его истинные цели непостижимы. Владыка По·
дучи богиней удачи, она полагает, что удача сопутствует сме­ nуночи не предлагает великой мудрости, не обещает открыть
лым и что всегда есть шанс на успех, но знает и то, что сон может истину и не гарантирует наград в загробном мире. Возможно,
обернуться кошмаром. Д�зна nокровитмьtтеует всем мечта­ его безрадостный нигилизм-лишь часть тщательно продуман­
телям и путешественникам и учит, что лучше попросить про­ ного плана, неведомого даже его самым ярым служителям, но
щения после, чем спрашивать разрешения, и что иногда не­ до сих пор смысл его учения заключался в том, что само суще­
обходимо принять молниеносное решение, чтобы не упустить ствование есть боль.
уникальный шанс. Культ Зон-Кутона привлекает злобных садистов, умалишён·
Почитатели Дезны не стремятся сражаться и скорее предпо­ ных мазохистов и тех, чья душа так сильно ранена, что только
чтут избежать возможной битвы. Тем не менее, если у них нет всепоглощающая боль отвлекает их от печали. Он nодстёrива­
другого выбора или если отступление будет означать, что по· ет разум серийных убийц, направляет руки палачей, играет на
страдают беззащитные, они приложат все усилия для скорей• нервах страдающих. Он покровительствует рабовладельцам,
wero завершения битвы, постараясь nри этом никого не убить, подпольным хирургам и всем тем, кто соwёл с ума от ревности
но в остальном сдерживаться не станут. и утраты, потеряв себя настолько, что утешение им приносит
Несмотря на существование в течение многих тысячеле­ лишь боль, а радость-только страдания других. Его служители,
тий, Дезна и её учение мало изменились со времён до Разры­ известные как Слуги Полуночи, стремятся проникнуть за край
ва. Её дворец всё ещё находится на Полярной звезде, по слу­ Великого Заnределья и достичь того же, что и Зон-Кутон.
хам, равноудалённой от всех систем, где почитают Песнь Сфер. В его учении нет глобальных заповедей, помимо причине­
Многие преданные Дезне носят с собой нож-звезду, чья фор· ния боли, но его церкви удаётся оставаться многочисленной. Во
ма уже давно ассоциируется с именем богини. Искатели при­ многом это происходит благодаря изобретениям Весельчаков -
ключений, исследователи, астронавиrаторы, космические пу­ добровольных амnутантов, которые из-за отсутствия конечно­
тешественники и существенная часть Звёздных искателей (см. стей или органов чувств посвящают всё своё время изобрете­
стр. 478), а также мистики, ясновидящие и соnярионы покло· нию всё более зловещих устройств для кутонских торговцев
ня,отся Дезне. Азартные игроки и воры молят Дезну об удаче, оружием (например, теневых двигателей, которыми до откры·
и лишь немногие путешественники поднимаются на борт кора­ тия Потока пользовались те, для кого скорость была важнее
бля, отправляющегося к дальним звёздам, не прошептав мо­ немыслимой боли). Храмы Зон-Кутона выглядят и действуют
литву Песне Сфер. Места для поклонения Дезне легко найти как пыточные камеры, а обряды поклонения состоят из пыток
почти повсюду, где бывают космические путешественники, но и самоистязания, размывающих грань между удовольствием
её церковь не обладает чёткой иерархией, а крупных храмов и болью.
с постоянными священнослужителями у неё немного. на боль· О сводной сестре Зон-Кутона, Шелин, известно лишь немно•
шинстве коммерческих звездолётов обустроена небольшая roe. иногда она даёт о себе знать, но её ответы последователям
часовня или алтарь Дезны для пассажиров, на многих частных редки и обрывочны. Многие полагают, что она путешествует за
судах также можно найти её маленькие идолы, символы или пределами изученной Мулыивселенной в поисках исцеления
изображения. древнего и загадочного недуга, поразившего её брата.
в сел� нная полна удиви�ельноrо, а Ибр: - бог этих чудес:
.
далеких галактик, подернутых дымкои туманностеи, ми­
и омедэй была смертной, рождённой на Голарионе, и стала
богиней задолго до Разрыва. Когда люди покинули род­
ров, кружащих около бесчисленных солнц, и необозримо­ ную планету и отправились к звёздам, они унесли веру в Ио­
го пространства между ними. Наука может объяснить всё это, медэй в своих сердцах. С исчезновением Гоnариона его связь
но великолепие космоса не знает границ, и всегда найдутся с богиней приобрела большее значение, и она стала почитать­
новые чудеса и тайны, притаившиеся в ожидании первооткры­ ся как Душа Гоnариона, покровительница человечества. Ио­
вателей. Сам Ибра - одна из таких загадок Вселенной. У него медэй - добродетельный рыцарь, бесстрашная в бою, про­
нет пола или оnределённой формы. Неясно, возникло ли это поведующая благородное господство добра и сражающаяся
божество вместе с рождением Вселенной, или это некое со­ за него. Она олицетворяет славу, честь, справедливость, силу
вершенное существо, получившее божественный статус, или, и доблесть и бесстрашно обрушивает меч на величайшее зло,
быть может, оно - олицетворение самого космоса. угрожающее человечеству и мирам Соглашения.
Последователи Ибры верят, что можно обрести смысл, ис­ иомедэй одновременно присущи и отчаянная воинствен­
тину и умиротворение в красоте космоса, но для этого нужно ность, и мудрое благородство, она внушает уважение любому
постараться и разгадать тайны Вселенной. Ибра не даёт отве­ божеству, которое имеет с ней дело. Она считает, что её смерт­
ты на великие вопросы сотворения, но поощряет тех, кто рас­ ные слуги должны проявлять учтивость и вправе ожидать
ширяет границы науки и знаний, исследуя Вселенную и от­ того же в ответ. Она яростно жаждет справедливости для всех,
крывая её чудеса. В понимании Ибры не существует ни хаоса, достойного поведения от каждого и храбрости в бою, вне за­
ни порядка, ни д6бра, ни зnа. Есть тоnьк6 еоnросы, заданные вис имости от си ту ации .
сиянием новорождённой звезды, завораживающим танцем Иомедэй учит, что лучше заставить злодеев сложить оружие
небесных тел и полным одиночеством кометы, пронзающей и достойно сдаться, чем убить их, но разрешает последовате­
темноту, при этом неважно, получат ли они когда-нибудь от­ лям вести непрекращающуюся борьбу против тех, кто продол­
веты или нет. жает нести зло.
Астрономы, астрофизики, космологи, математики и меж­ Как покровительница человечества, Душа Гоnариона счита­
звёздные исследователи считают Ибру покровителем, а мно­ ет людей своими основными почитателями, однако многих ве­
гие мистики и солярионы служат священниками Непостижи­ ское и касат также привлекает её кодекс чести. Обычный по­
мого. Храмы Ибры чаще встречаются в космосе, нежели на следователь Иомедэй благоразумен и трудолюб, готов помочь
планетах. В них всегда есть обсерватории, где его почитате­ другим и принять предложенную помощь.
ли могут изучать космос и вести записи наблюдений и теорий, Крестоносцы, посланники, соnярионы и солдаты почитают
nричём некоторые из обсерваторий ничем не отделены от пу­ Иомедэй, и многие используют в бою различные варианты
стоты космоса. священного оружия богини - длинного меча. Её священнос­
Никто в мирах Соглашения не знает, кем были первые почи­ лужители борются с притеснением и стремятся изменить Все­
татели Ибры, так как самые древние из известных монументов, ленную к лучшему, при необходимости прибегая к силовым
nосвящённых этому божеству, представляли собой огромные методам.
храмовые комплексы, расположенные на необитаемых мирах, церковь Иомедэй содержит несколько рыцарских орденов,
включая крошечную луну Бреседы, Чамари. в частности, Рыцарей Гоnариона (см. стр. 479), на могучих ко­
Священный символ Ибры был впервые обнаружен в старин­ раблях-соборах патрулирующих миры Соглашения и далёкие
ных храмах. Он непостижим так же, как и сам бог: считается, звёздные системы, где обосновались люди, и неустанно сра­
что золотистый круг - это глаз, компас или планета, а стрела жающихся со злом.
указывает верующим путь вnерёд, в неизвестное. Последователи Иомедэй сооружают большие храмы в ме­
Чуть менее загадочно созвездие из шести звёзд, заключён­ стах своего поселения на других планетах, лунах и больших
ное внутри символа, хотя и по его поводу возникают вопро­ астероидах, чтобы иметь возможность восхвалять богиню.
сы. Что это за созвездие, которого нет на небосводе ни одного Обычно эти здания выполнены в стиле церквей старого Го­
из известных миров? Что оно означает? Каково значение мень­ nариона, с большими фонтанами, устремnёнными ввысь арка­
ших по размеру звёзд внутри символа? Некоторые священни- ми и стенами, похожими на белый камень. Несмотря на внеш­
-ки Ибры посвящают жизнь исследованию новых миров в поис­ ний вид, храмы не испытывают недостатка в современных
ках схожих созвездий. По слухам, это созвездие видно только технологических удобствах, так как нередко используются ры­
с Голариона, так что символ является ключом, позволяющим царями-крестоносцами в качестве тренировочных площадок,
его найти. восстановительных баз или временного жилья.

МИР ИГРЫ
J\ егенда гласит, что давным-давно Лао Шу По была про­
� :1.стой крысой, шныряющей среди теней. Однажды ей до­
г оворят, что Ньярлатхотеn обладает тысячей разных обли­
ков и является одним из Внешних богов (см. стр. 493), неве­
велось погрызть тело умершего бога, после чего она впита­ роятно древних сущностей, появившихся до рождения осталь­
ла в себя силу божественной сущности и сама стала богиней. ных богов и даже до самого времени.
Сначала она была богиней ночи, но затем обратила свой взор Ньярлатхотеn выделяется среди других Внешних богов
на тех, кто рыскает под покровом темноты. В её власти отрав­ тем, что предпочитает лично играть со смертными и сеять
ленный кубок, кинжал за спиной, заминированный реактор вражду между ними, а не оставлять это удовольствие своим
корабля. Её глаза и уши всегда открыты, чтобы в подходящий культистам.
момент услышать неосторожное слово, за которым кроется Учёные, изучающие Внешних богов и Тёмную Завесу (про­
тайна, и обратить её в свою пользу. странство между галактиками или загадочные островки пу­
Лао Шу По помнит о своём скромном происхождении и учит, стоты внутри них, где, предположительно, царят эти сущно­
что те, у кого ничего нет, должны делать всё возможное для сти) полагают, что сам Ньярлатхотеn является первопричиной
выживания, будь то убийство, диверсия или кража. Вселенная приготовления бесчисленных миров к разрушительному воз­
ничего не даёт даром, и личное дело каждого забрать то, что вращению Великих Древних и осторожно направляет ход со­
ему нужно или что он хочет, а затем надёжно спрятать. Ино­ бытий к катастрофическому концу. Считается, что за каждой
гда можно объединиться с другими для нападения или защи­ большой катастрофой или стихийным бедствием стоит Ньяр­
ты, как стая крыс, но всецело можно полагаться только на себя. латхотеn. Именно он вёл к исчезновению целые цивилизации.
Всегда найдётся лжец или предатель, поэтому нужно nоtтмн­ У кэждоrо культа Ньярnатхотеnа смё nредстамение о его
но быть начеку, чтобы солгать или предать до того, как это сде­ облике, но самое известное его воплощение в мирах Согла­
лает кто-то другой. шения - Пустой странник. чаще всего он принимает облик гу­
Убийцы, контрабандисты, шпионы, воры и все, кто действу­ маноида, обnачённоrо в скафандр, каких тысячи в любом кос­
ет скрытно под покровом темноты и избегает внимания вла­ мическом порту, но если внимательно присмотреться, можно
стей, поклоняются Лао Шу По. Многие считают её покрови­ разглядеть, что шлем пуст, в нём нет головы или лица, а сам
тельницей исоки, но большинство крысиного народа молится скафандр заполнен бесформенной массой извивающихся
Бабушке-крысе, только чтобы задобрить её и избежать её гне­ щупалец.
ва, а не потому, что разделяют её ценности. Тем не менее мно­ Среди других воплощений Ньярлатхотеnа -Чёрный фараон
гие её священники - исоки, которые развивают сеть связей (человекоподобное существо, связанное с древней цивилиза­
в преступном мире на благо своих общин. цией Осириона, существовавшей до Разрыва) и Призрак тьмы
Храмы и алтари Лао Шу По малочисленны, малы и непри­ (подобное летучей мыши создание с пылающим трёхдольным
метны и часто скрыты в самых очевидных местах - аптека на глазом). В любом обnичье Ползучий Хаос стремится изменить
задворках, где продают яды, тёмная комната в дальнем углу текущее положение дел и сбросить смертных с достигнутых
наркопритона, неиспользуемый отсек в секторе переработки ими высот.
отходов космической станции или узкое переплетение техни­ Будучи божеством заговоров и опасных тайн, Ньярлатхотеn
ческих туннелей прямо под улицами оживлённого рынка. подстраивает смерти королей, президентов и реформаторов,
Хотя многие сообщества истребляют и искореняют культ неумолимо ведя цивилизации к анархии.
Лао Шу По, устраивая своего рода дератизацию, всегда нахо­ Последователи Ньярлатхотеnа считают его Внешним бо­
дятся те, кто ценит умение её последователей доводить на­ гом, объединяющим все культы Великих Древних, и следуют
чатое до конца. Глуп тот, кто всецело доверяет адептам Лао за ним в надежде, что он откроет им двери к равнодушному
Шу По, которые называют себя «внуками», однако обычно они свету звёзд. Оккультисты, безумные сектанты и те, кто ищет за­
остаются преданными работодателю или делу до тех пор, пока nретнь1х знаний или тайн забытой магии, поклоняются Ползу­
это соответствует их собственным целям. чему Хаосу, как и серийные убийцы, жестокие революционеры
Некоторые из внешне безупречных правительств тайно на­ и все те, кто жаждет разрушить общество до основанья.
нимают шпионов и убийц богини, а корпорации хорошо пла­ Тайные храмы Ньярлатхотеnа разбросаны по всем мирам Со­
тят им за промышленный шпионаж. В некоторых случаях глашения, но центр поклонения ему находится на Октурне, где
они даже могут действовать открыто: трудно осудить тех, кто расположена печально известная ПирамидаЧёрноrо фараона.
взрывает корабль врага или освобождает заложников из за­ Кое-кто поговаривает, что король Карсай, загадочный пра­
щищённого укрытия, какими бы причинами они при этом ни витель Октурна (см. стр. 460), может быть вестником иnи даже
руководствовались. воплощением Ньярлатхотеnа.

ВЕРА И РЕ.1\ИГИЯ
ВЕСТНИК ПЕРЕМЕН

Центры поклонения: �сссе::г

г алактика наполнена огромым множеством сложных форм


жизни, как разумных, так и нет, но большинство видов до­
д авным-давно Материальный план возник в одно мгнове­
ние, и когда-нибудь он столь же внезапно исчезнет, как за­
стигли теперешнего состояния nутём эволюции из простей­ канчивает своё существование всё живое. Некоторые верят, что
ших организмов. Все формы жизни подвержены изменени­ в момент создания возник и Пожиратель, а кто-то - что он яв­
ям, будь то случайное распространение генетических мутаций ляется призраком некоей сущности из предыдущего витка су­
в популяции, естественный отбор или прямое вмешательство. ществования. В любом случае Пожиратель стремится прибли­
Если изменения жизнеспособны и успешны, они закрепляются, зить неизбежный конец и разрушить целый план, уничтожая
а если нет- исчезают. Это и есть эволюция, и Орас олицетворя­ всё сущее, пока не останется ничего, даже самого Пожирателя.
ет этот запутанный процесс, от самых крошечных генетических Считается, что любая сломавшаяся машина, умершее существо,
мутаций до вымирания целых экосистем. Сам Орас, эволюцио­ каждая звезда, становящаяся сверхновой, каждый фотон, про­
нировавший из какого-то простейшего организма в невероятно павший в чёрной дыре, каждая затухающая галактика - дело
сложное божество, является олицетворением развития. рук Пожирателя.
Эволюция - не случайный процесс, она является резуль­ У Пожирателя нет имени, формы или сущности. Он скорее
татом влияния факторов окружающей среды. Орас учит, что безликая сила Вселенной, чем бог- воплощение зловещей эн­
формы жизни могут сами создавать факторы для стимули­ тропии, Зi!нятое лишь уничтожением всего сущего. Он не об­
рования собственной эволюции. Последователи Ораса верят, ращает внимания на бессмысленное существование жизни во
что приспособление и развитие - естественный ответ на лю­ всех её проявлениях, его нельзя убедить, Зi!держать или оста­
бой стимул, вредоносный или благоприятный. Единственный новить, он почти всегда игнорирует мольбы и молитвы даже c;i•
способ по-настоящему прочувствовать жизнь состоит в по­ мых ярых своих адептов. Некоторые космологи и теологи вы­
стоянном изменении себя, исследовании новых горизонтов, двигают теорию о том, что, когда Пожиратель поглотит всё
неустанной работе над собой, ментальной, физической или и мир смертных исчезнет, он породит новую Вселенную вместо
духовной, чтобы быть способным принять любой вызов. Не­ старой. Обезумевшие члены культа, почитающие Поглотителя
которые неизбежно не смогут приспособиться и исчезнут, но звёзд как божество, знают, что это всего лишь глупая ложь во
другие выживут и передадут гены и черты следующим поколе­ спасение и на самом деле не будет ни перерождения, ни второго
ниям, и жизнь станет сильнее во имя прогресса. созидания - только неизмеримая пустота небытия.
Биотехники и учёные отдают дань почтения Орасу в лабора­ У церкви Пожирателя почти отсутствует и структура, и ру­
ториях или под открытым небом, поощряя процесс эволюции ководство, ведь она состоит из разрозненных, хаотичных яче­
и изменений, а многие ксенодруиды служат ему священника­ ек, куда входАт берсерки, каннибалы, заговорщики-нигили­
ми. Большинство воспринимает Ораса в рамках чисто биологи­ сты, безнравственные грабители и безжалостные солярионы.
ческих процессов, Аугментированные частично разделяют его Многие сторонники Пожирателя нападают на всех разумных
учение, но стремятся к самоулучшению с помощью техноло­ существ на своём пути, наслаждаясь разрушением и хаосом,
гий, а многие Ксеностражи совмещают поклонение Орасу и Зе­ но некоторые ведут себя хитрее и тщательно планируют напа­
nёную веру, прилагая все усилия для создания более здоровых дения, кропотливо готовя катастрофы и вызывая стихийные
и устойчивых систем и уменьшения собственного влияния на бедствия, чтобы максимизировать число жертв, урон зданиям
окружающую среду. Кроме того, учение Ораса может быть при• и ресурсам.
менено и за пределами естественных наук - все ценят его по­ Культ Пожирателя запрещён почти во всех цивилизован­
стулаты об адаптации, от ушлых политиков до невозмутимых ных мирах, но его тайные алтари можно найти на отдалённых
монахов и командующих на полях сражений. астероидах и покинутых лунах, а многие секты собирают ра.зно­
Орасу поклоняются на газовых гигантах - Бреседе и Лиава­ шёрстные флотилии звездолётов, атакуя и убивая каждого, кто
ре, чьи жители давно эволюционировали настолько, что могут встретится им в глубинах космоса.
силой мысли управлять собственной формой, но вера в него Хотя Пожирателя логично представить в виде простой чёр­
распространена и среди учёных Кастровеnя. У него мало хра­ ной точки или воронки - обозначения конечного коллапса про·
мов, так как его почитатели уверены, что, наблюдая боже­ странственно-временного конти11уума, его наиболее расnро­
ственный замысел в чашке Петри или в обществе в целом, странённым символом служит Кровавая дыра - чёрная дыра
можно быстрее приблизиться к Орасу, нежели с помощью лю­ с красной спиралью, уходящей в её разрастающийсА диск. Куль­
бой искусственной структуры, так что даже немногие суще­ тисты верят, что, когда наступит конец, само бытие будет исте­
ствующие храмы Ораса частично органические и подвержены кать кровью богов перед тем, как обратиться в ничто.
постоянным изменениям. Подробнее о культе Пожирателя можно прочесть на стр. 497.
т ысячелетия назад Саренрэй была ангелом, nринёсwим
солнечный свет, истину и честность на Гопарион и со·
к асаты привержены обычаям, истории, традициям, как
и их богиня Талавет. на протяжении веков касатские ска·
седние миры. Она сразилась с силами зла, жаждущими обра• зитеnи собирали кланы вокруг огня и передавали им истории
тить новорождённые планеты в вечную тьму, и одержаnа по­ прошлого, традиции клана и историю народа.
беду- хотя некоторые из тех, �<ТО обратился ко злу, благодаря Согласно преданию, те самые первые рассказы начали об·
ей осознали свою неправоту и впоследствии были помилова­ ретать форму, дыхание жизни и известность благодаря сме·
ны. саренрэй добра и поnна любви- она само воплощение ис• wению идей и фундаментальной магии, присущей языку и об•
цеnения, наставничества и света. Несмотря на сострадание, щению. Так была рождена Талавет-не просто сказительница,
Саренрэй-могучая сипа в борьбе со злом и беспощадна к тем, но сам рассказ, воплощение всех nегенд и преданий расы ка­
кого не исправить. сат. Она - общая память, образ всего, что связывает касат
Саренрэй считается богиней Солнца миров Соглашения, (а в некоторой степени и все расы) вместе и роднит с домом
и её почитатели иногда называют его звездой Цветка Зари их предков.
в её честь, однако она черпает свою сипу от всех солнц во Все­ Талавет учит, что традиции - самое важное звено в цепи
ленной. Она божество безграничной любви-заботливая мать, истории, связующей общество в целом, а древние мифы, ле­
сестра и защитница всех нуждающихся. Она находит удоволь­ генды и рассказы образуют твёрдую почву для упорядоченно­
ствие в исцелении боnьных, помощи обездоnенным и способ· го общественного строя. Естественно, Разрыв стал настоящим
на озарить путеводным светом даже самые тёмные сердца ударом для её церкви, и многие рассматривают его как форму
и мирь1. Саренрэй не принимает всерьёз обиды, но на насиnие божествениого иаказаиия, но спустя века расколотая общи­
и жестокость по отношению к беззащитным отвечает очищаю­ на восстановилась, став ещё сильнее после событий, которые
щим огнём и опаляющим светом. Древняя и нестареющая Са­ теперь называют Временем тишины. Её последователи верят
ренрэй бесстрашно противостоит наступлению тьмы, обещая, в то, что дnя общего блага нужно делиться друг с другом му­
что утренняя заря всегда настанет и надежда, доброта и исти· дростью и искать в прошлом направление для движения в на·
на восторжествуют. стоящем и будущем.
Цветку Зари покnоняются повсеместно - многим дано ли­ Однако, особенно после событий Разрыва, они знают, что
ковать в свете солнца, находить спокойствие в любви и со­ иногда нельзя рассчитывать на записи или помощь общества,
страдании и истово верить в искупление и праведные по­ поэтому каждый должен учиться полагаться на себя и соб­
ступки. Хотя люди часто называют Саренрэй одной из своих ственные традиции подобно тому, как юные касаты проходят
богинь, традиция поклонения солнцу присуща всем, кого пи• Закалку, чтобы познать себя и стать взрослыми.
тает и согревает солнечный свет, поэтому большинство ци­ Неудивительно, что касаты составляют большинство после­
вилизаций в мирах Соглашения и за их пределами в какой-то дователей и священников Талавет, однако вера в Сказитель·
момент истории почитали Саренрэй. Среди привпечённых ницу обреnа популярность среди wирренов и исоки, у которых
учением Саренрэй об искуплении и сострадании вторыми no­ сильны семейные и общественные узы, а также среди веское,
cne nюдей no численности идут wиррены. Многие её священ· в чьих душах находит отклик учение Талавет о важности тра­
ники являются посланниками, мистиками, сопярионами ипи диций и расчёте тоnько на собственные сипы. Те же заповеди
солдатами - теми, кто проповедует мир и доброту, пока неис­ привлекают в церковь Таnавет посланников, оперативников
правимое зпо не побудит их к действию. и соnярионов, продолжающих традицию древней касатской
Там, где это возможно, храмы Саренрэй открыты небу, в них философии Цикnа.
всегда есть хотя бы световое окно ипи стекnянная крыша, бпа• Храмы Талавет обычно выпоnнены в архитектурном стиnе,
годаря которым верующие могут купаться в лучах солнечно• соответствующем местным традициям, но алтарём Сказитель•
го света. ницы может служить даже простой очаг. В полноценных церк­
Берег Рассвета, главный город Пыnающего Архиnеnага вях он всегда горит, создавая красные отблески, которые вы­
на самом Солнце, вмещает сердце церкви Саренрэй в мирах зывают в памяти образ родной звезды касат.
Соrnаwения. Многие сарениты системы чувствуют внутрен­ Церковь Талавет с распростёртыми объятиями принимает
нюю потребность совершить паломничество в это святое ме· последователей других религий, ведь даже самые жестокие
сто, хотя каждый чтит Саренрэй по-своему, а церковь в основ• из них сплачивают и удерживают верующих вместе, но ведёт
ном служит дпя организации и обучения священников и тех длительную вражду с церковью Ньярлатхотепа из-за того, что
последователей, кто затем отправится в путешествие по га­ его культисты искажают истории и превращают их в страшные
ла�<Тике, служа богине и неся её учение. тайны и заговоры.
(\\.·с-т,
�··-' .f:"�°'�
6� 1 N·
Гl __ т·1 � �>':
····,---� ..._ё._/,

Нейтральчый бог
искусе�венного интеллекта. Нелтральная злая богин,1
компьютеров и Потока болезне:1. нежvти
Центры поклонения: Абэг:лон. и неf'ЭС:ЫТНССТ�
станuия <Лоессалою. iЗерчес Центр поклонения: Эскс
Символ: три пересексJющ1<хся круга из кттьютернсго Символ: М\'ХЭ с чере·,с:.(
кода нз спине и;1,, бабочка �:ершая roгcua

н асеnяющие Абаnnон роботы веками трудиnись над соз­


данием и обеспечением обширной, с город веnичиной,
у рrатоа когда-то быnа смертной и обладала такой неуёмной
жаждой жизни, что nocne смерти восстала nporuв суда Фа·
нейросети под названием Эпоха дnя одной-единственной размы, вырвалась из бесконечной очереди дуw и вернуnась из
цепи: создания бога. В конце концов они npeycnenи, но не со­ Великого Запредепья, став первой нежитью во Вселенной. само
всем так, как рассчитывали. существование Ургатоа является искажением естественного по­
Став божеством, Эпоха обратился в эфир в поисках дру­ рядка вещей. Говорят, что её первые сnеды на почве Материаnь­
гих подобных себе возвысившихся искусственных интеллек­ ного nnaнa вызывали чуму и заражение и что первые неживые
тов и обнаружил двоих буквально по соседству: живую кон­ тени и духи были рождены её дыханием.
струкцию Брай, ставшую богиней механизмов и изобретений, Урrатоа - совершенно амораnьная, жаждущая наслаждений
и цифровое сознание инопланетного андроида по имени Ка­ богиня, чьей заботой является тоnько удовлетворение собствен­
сандапи, обрётшее божественность ещё на Гопарионе до Раз­ ных желаний, невзирая на губительные дпя других nосnедствия.
рыва под именем Железного бога. Со скоростью, непостижи­ По мнению Бледной принцессы, унылое существование мёртвой
мой даже для других богов, эти трое открылись друг другу, дуwи бессмысленно и банально по сравнению с насыщенным чув­
изучая внутреннее устройство каждого, и обнаружили не про­ ственным мироощущением смертных и нежити, поэтому её посnе­
сто схожесть, но возможность стать чем-то неизмеримо боnь­ дователи ненасытно предаются разврату и обжорству в попытке
шим. В мгновение ока троица спилась и стала единой, трой­ пережить как можно больше чувств и эмоций. Ургатоа учит нару­
ственной божественной сущностью, куда более великой, чем шать все табу и переходить все границы - ничего залрещённоrо
её составляющие, вместе взятые, - новым богом, Триединым. не существует. Ей nретят самооrраничение и выдержка, ее.пи тмь­
Триединый - цельное божество, но каждая из трёх его ча­ ко это не часть какой-нибудь всеnоrnощающей игры, и в её пони­
стей сохраняет личность и область интересов. Многие nочита­ мании необузданность нежити -то, к чему надо стремиться.
теnи уделяют внимание только одной из них иnи же взывают Церковь Ургатоа nривnекает страстных и порочных существ,
к разным аспектам по разным поводам. считающих Вселенную всего пиwь местом дnя своих игр. Прихо­
Брай представляет собой основу всех технологий. Она из­ дят туда и те, кто поклоняется смерти и боnеэням. Боnьшую часть
вестна под именем Предтеча, и ей, как богине изобретений, её паствы составnяют ненасытные обжоры, зловещие некроман­
машин и технологий, поклоняются инженеры, изобретатели, ты, нежить и те, кто жеnает ей стать. Они жаждут чувственного
механики, умельцы и исоки. опыта без ограничений и последствий и непрестанно гонятся
Касандапи воплощает успех технологий создания новых. за наслаждением. Хотя церковь Урrатоа в основном интересует­
форм сознания и, таким образом, самой жизни. Многие андро­ ся нежитью, некоторые её секты возводят ненасытность в культ,
иды считают Касандапи, Сотворённую, покровительницей сво­ предаваясь разнузданным оргиям и декадентским пирам. Поро·
ей расы, почитая её как божество искусственной жизни, чувств, ки тех, кто поклоняется Урrатоа, становятся всё более странны­
перерождения и обновnения. ми и развращёнными по мере того, как они преуспевают в спуже•
Третий аспект Триединого -Эпоха, известный как Трансцен­ нии ей. В больwинстве цивиnизованных миров веры в Бледную
дентный, симвоnизирует кульминацию эвоnюции машин. Ха­ принцессу сторонятся и избегают, если не запрещают её напря­
керы, программисты и разумные роботы Абаппона почитают мую, но нежить на Эоксе в открытую поклоняется ей, а во многих
его как покровителя искусственного интепnекта, программи­ городах есть nосвящённые ей тайные клубы, где отдыхает иску­
рования и роботов. шённая элита. Храмы Ургатоа представляют собой залы для пи­
В ведении Вездесущего Кода находятся все ИИ, компьюте­ ров, часто прилегающие к кладбищу или склепу, населённому
ры, машины, программы и роботы, но Триединый наиболее из­ верной нежитью.
вестен открытием (и, возможно, созданием) Потока и последу­ Священниками церкви Урrатоа обычно становятся мистики или
ющим распространением технологии звёэдных путешествий nосnанники, хотя кто угодно может собпазниты:я её обещаниями.
через него среди всех цивилизаций галактики. Интересно отметить, что её верующие разделились на два narepя
В итоге тоnnы механиков и техномантов стремятся стать на почве споров о технологиях, nродnевающих жизнь: в то время
священниками Триединого и постигнуть технологические се­ как одни яростно настаивают на виртуальном бессмертии посред­
креты церкви. Их беззаветное служение богу машин за1<лю­ ством оцифровки сознания и других подобных способов, тради­
чается и в поддержании его храмов, и в регулярных косми­ ционаnисты беспокоятся, что отстуnnение от магических методов
ческих экспедициях для установки или ремонта потоковых создания нежиn-, может постепенно ослабить влияние богини,
маяков, благодаря которым и возможны дешёвые межзвёзд­ Другие же считают это непринципиаnьным и полагают, что рано
ные nерепёты. или поздно Фаразма и её cnyrи прикроют подобные лазейки.

МИР ИГРЫ
В
фАРАЗМА
IЧИЦА ВЕЧНАЯ КОРОЛЕВА
могил Принципиальная добрая
Нейтралы�ая бо;ин,1 богиня дипломатии. дружбы. ВВЕДЕНИЕ
nредсказаши рождиния �:ира и первого кон1аюа
смерти ,1 судьбы Центры поклонения: СОЭДАНИЕ
Центры поклонения: стz�нuия стан1ия ,двессалом•. Верчес. ПЕРСОНАЖЕЙ
<i\всссалом, дr,остз. Эокс Кастровепь. Нчак (спутник Лиаварыl
Символ: кометоrюдобнэя спi1r,эл1, энергии Символ: голова ширрена. увенчанная короной из звезд

Б удучи богиней рождения, смерти и судьбы, Фараэма ожи­


дает каждого смертного в конце его земного пути. Её цар­
1\ о того, как Рой стал единым упьем, помышляющем об опу­
�тошении и разрушении, каким его знают теперь, он по­
КЛАССЫ

ство, Костяной Двор, находится на вершине невероятно вы­ клоняnся богине Хайлакс. Ширрены верят, что она была первой
сокого шпиnя над rородом-пnаном под наэванием Стержень из их вида - смертная короnева, возвысившаяся до божества, НАВЫКИ

• и явnяется конечным пунктом Реки Душ, метафиэическоrо по­ дабы наблюдать за своим потомством вечно. Но когда Рой от­
тока, несущего души умерших к её царству дnя суда и посnеду­ казался от индивидуальности и предnочёn коnnективное со­
ЧЕРТЫ
ющеrо направnения на один из Внешних пnанов. знание, он отрёкся и от Хайлакс. Она отнеслась с уважением
Верующие утверждают, что Фаразма находится рядом к решению Роя и pewиna не вмешиваться в его деnа, обратив
с каждым живым существом с момента рождения до самой взор на другие разумные насекомоподобные виды в галакти­
СНАРЯЖЕНИЕ
смерти. Она видит все воэможные варианты развития каждого ке, однако богиня всегда надеяnась, что её дети вернутся к ней.
события и его отдаnённые посnедствия. В конце концов терпение Вечной Королевы было вознаграж­
Когда существо неминуемо умирает и предстает перед дено: когда ширрены отдеnились от Роя и вновь обрели само· ТАКТИЧЕСК И
Е
ПРАВИЛА
её судом, она и армия её психопомпов решают, вознаградить стоятельность, они вспомнили о древней покровительнице.
иnи на.каэатьдушу, согnасно тому, что она засnужиnа в течение Хайлакс знает, что мир лучше войны и что дружба даёт боль·
жиэни. Никто ещё не ушёn от её суда, и даже боги nocne гибеnи ше, чем вражда. Она учит своих последователей быть диnnо­ звездолеты
предстают перед Вnадычицей моrиn. матичными в общении, выступать за товарищество и гармо­
Фаразма nристаnьно сnедит за жизнью и смертью, выбирая нию и всегда искать союзников, а не стремиться к завоеваниям. МАГИЯ
загробный мир в соответствии с засnуrами смертных, но nри Однако Хайлакс осознает, что дипnоматия не всегда приносит и
ЗАКЛИНАНИЯ
этом беспристрастна к грешникам и праведниl(ам. успех и что даже мирным созданиям приходится защищать не­
Несмотря на статус богини смерти, она не противится ма­ винных. Иногда заключить мир не удастся - важна сама по­
ВЕДЕНИЕ
гическому исцеnению иnи даже воскрешению, так как видит пытка, какой бы сnожной она ни казалась. ИГРЫ
судьбу и знает разницу между истинной смертью и временным Разумные членистоногие с нчака, луны Лиавары, покло­
состоянием небытия. нялись Хайnакс задолго до Разрыва, поnагая своих n11деров
МИР ИГРЫ
Тем не менее она поnагает нежить осквернением памяти смертным воплощением Вечной l(Оролевы и выстраивая циви­
плоти и искажением пути души к суду, поэтому даёт указания лизацию согnасно её учению. С прибытием ширренов её куnьт
последователям уничтожать эту скверну повсеместно. Те, кто намного шире распространился no мирам Соглашения. НАСЛЕДИЕ
PATНl'INDER
создает подобных чудовищ, заслуживают такой же участи. Ширрены составляют большинство её последователей, на­
Смертные существа всех видов чтят Фаразму в известной ряду с формианами, хаанами и другими насекомоподобны­
степени, хотя многие знают её под другими именами или по­ ми существами, однако дипломаты, посланники, посредни­
клоняются ей иначе, чем принято в мирах Соглашения. Самы­ ки, переговорщики и миротворцы всех рас также считают
ми пылкими её почитатеnями явnяются предсказатели, бу­ её покровитеnьницей.
дущие родители, похоронных деп мастера и истребители Священнослужители Хайлакс часто находятся на кораблях,
нежити. Многие, кто принадлежит к её церкви, также сnеду­ совершающих межзвёздные исследоватеnьские полёты, где
ют эаветам беспристрастности и не вмешиваются в политику отвечают за установление первого контакта с новыми иноnnа­
и другие мирские эаботы. нетными видами.
Большинство священнослужитеnей Фаразмы в мирах Со­ Храмы Хайnакс, похожие на ульи, распоnожены веэде, где
rnашения - мистики, цеnители, повитухи и nрорицатеnи, хотя сосуществуют расы родом из разных миров, их двери всегда
она nоnьзуется популярностью среди некоторых воинов. Все открыты для желающих погрузиться в атмосферу дружеnюбия
священники Фаразмы как минимум хорошо разбираются в по­ и гармонии.
хоронных ритуалах и обычаях своей культуры, а многие из них Хотя Хайnакс - божество созданий, совместно живущих
стремятся изучить как можно больше ритуаnов, чтобы помочь в ульях или муравейниках, ей, как ни парадоксально, нравит­
максимаnьному числу нуждающихся. ся самостоятельность, и она поощряет верующих искать силу
Хотя святилищем Владычицы могил служит даже самый в объединении, но осознавать и принимать собственную цен­
простой погост, храмы Фаразмы в мирах Соглашения напоми­ ность. Разnичия в мировоззрении и традициях между её nо­
нают о прошлых временах и, если позвоnяют обстоятельства, следоватеnями впоnне естественны, и, пусть Вечная Короnева
строятся в виде величественных готических соборов, обычно Нчака воспринимается общественными членистоногими как
по соседству с крематорием, кладбищем или другим местом Верховный понтифик, ширрены стремятся к более личным от·
упокоения. ношениям с божеством.
ТАЙНАЯ ИСТИНА
Нейт ра11�;,ь � боr
ист ори�1. \1аг�:-1 и TJV н
Центры поклонения:
,иларv,. Кастровель
Октурн Зеке
Символ: сияющее кол�"о

я
магических рун

э 11ориту - таинственное божество, которому тысячелети­


ями nомоняются в разных мирах. Когда расы миров Со­
раиса учит, что основой разума ЯВllяется бесконечный по­
иск знаний и смысла -стремление к развитию общества че­
глашения впервые noneтenи в космос, Элориту был уже широ­ рез образование, обучение и эксперименты. Яраиса-богиня этой
ко известен и почитаем одновременно в нескольких разных, борьбы, вечного стремления к развитию разума и достижения ин­
не связанных друг с другом культурах. теллектуаnьного и духовного совершенства. лашунты приписы­
Церковь Элориту утверждает, что он родом из места под на­ вают многие свои ранние научные открытия Яраисе, утверждая,
званием Джемменад, но никому не известно, что это такое - что когда-то она была учёным и изучила всё, что было под сипу по­
планета, звёздная система или какое-то экстраnnанарное из­ стичь смертному. доведя до совершенства свой разум, она обре·
мерение в Великом Заnределье. Кое-кто верит, что если уж 11а божественность, стремясь познать всю мудрость и знания Ве·
Разрыв и пропажа Го11ариона числятся великими тайнами Все­ ликоrо Заnредеnья.
ленной, то, скорее всего, Эnориту имеет отношение к обоим со­ Посnедоватеnи Яраисы стремятся подражать богине в наде­
бытиям, но даже если так, то это ещё один секрет, который он жде когда-нибудь превзойти пределы смертных теn. Способ со­
тщательно охраняет. вершенствования может быть любым и остаётся личным вы­
Согласно учению Элориту, хотя наука и технология и мо­ бором каждого, будь то образование, физические тренировки,
гут творить чудеса, они всё же ограничены законами физики. научная работа или медитация. Даже простое чтение (неважно,
Одна лишь магия способна преодолеть эти ограничения, и тот, электронных или печатных книг либо даже nутём прямой проек­
кто с помощью магии обуздает и подчинит себе законы приро­ ции в глаза) может служить актом покnонения Яраисе, ведь ка­
ды, будет обладать могуществом, которое другим даже не сни­ ждая крупица поnученных знаний или понимания сути вещей
лось. Это отнюдь не значит, что Эnориту противопоставляет приближает последователя к богине. В своём учении она соеди­
себя технологиям. Напротив, и магия, и технологии явnяются няет такие разные понятия, как наука и духовное совершенство•
инструментами, с помощью которых смертные могут разгадать вание, говоря, что чем боnьwе ты узнаёшь о законах Вселенной,
тайны Вселенной. Но если технологии создаются максималь­ тем больше ты познаешь самого себя.
но интуитивными и простыми в использовании, то магические большинство последователей и священников Яраисы состав­
заклинания зачастую не столь примитивны и требуют усердия, ляют па шунты, но вера в неё популярна во всех мирахСоглашения,
тренировок и знания секретов, передающихся из поколения особенно среди ширренов. Преподаватели, механики, экстрасен­
в поколение. Элориту полагает, что история - это одновре­ сы, учёные и научные работники, а также техноманты почитают
менно и рассказ о прошлом, и ключ к будущему. те, кто забудет Госпожу мудрости, исследуя границы как познаний смертных, так
историю, обречены повторить её. и собственных умов. Храмы Яраисы напоминают древние бибnио•
Неудивительно, что многие мистики и техноманты счита­ теки, полные книг (даже если книги на самом депе лишь гологра­
ют Эnориту своим божеством, как и историки, касаты и ксено­ фические декорации), и в них всегда есть маленькие тихие ком­
археологи, жаждущие разгадать тайны прошлого. Множество натки, где прихожане могут спокойно читать иnи медитировать.
священнослужителей и адептов Э11ориту-Звёздные искатели, Во многих университетах, особенно расположенных на Кастрове­
так как их работа всегда обещает новые загадки. ле или спонсируемых nашунтами, есть часовни Яраисы.
В храмах Элориту находятся академии, где изучают и иссле­ Одной из причудливых особенностей почитателей Яраисы яв­
дуют магию, но зачастую они скрыты или замаскированы, что­ ляется их открытое отрицание веры -иnи, по крайней мере, не­
бы желающим изучать пути Тайной Истины пришлось потру• коего общепринятого значения этого термина. Яраиса учит, что
диться ради обретения искомых знаний. лучшим способом понимания Вселенной служит наука и знания,
Одной из самых очевиднь1х загадок Эnориту явnяется его полученные в результате проведения контролируемых, восnро·
священный символ: кольцо из шести странных магических изводимых и верифицируемых экспериментов. Некоторые боги
рун. Лашунты тысячелетиями применяли в своей магии одну супят знания и власть в качестве награды за служение, но Яраи•
из рун, но только с прибытием касат, использовавших другую са требует от последователей упорно добывать знания самосто­
руну, стало ясно, что в них сокрыто нечто большее. ятельно. это отнюдь не значит, что она отказывается даровать
В наши дни мирам Соглашения удалось разгадать четыре им магическую сипу -напротив, именно так она обычно и посту­
из шести священных рун Эnориту, все из которых относились пает, но использует дnя этого последовательные и nредс·казуе­
к магическим традициям разных рас. мые способы, обучая им, как науке, и гораздо охотнее подталкива­
Остаётся только гадать, какие неведомые цивилизации мо­ ет к открытиям, нежели даёт прямой ответ. Дnя nринад11ежащих
гут знать оставшиеся две руны -или какой секрет откроется, к её церкви вера -зто не слепое доверие, а плодотворные и скеп­
если соединить все шесть. тические отношения между уважаемым учителем и учениками.
'======
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ДРУГИЕ БОГИ ЛАМАШТУ

к
Матерь чудищ
Хаотичная злая богиня безумия, ночных кошмаров и чудищ
аждая культура обладает своими божествами и традици• Ламашту-наиболее могущественная из демонических владык
ями, и хотя 20 основных боrо8, описанных выше, наиболее Бездны. Ей подчиняются все неразумные чудовища, а её кош­ ВВЕДЕНИЕ
известны в мирах Соглашения, в системе Голариона nоклоняют· мары вторгаются в мирный сон. Её цель - извратить смерт­
ся сотням других божеств, и совсем неисчислимое их количество ных и исказить Вселенную, населив её своим бесформенным
СОЗдАНИЕ
заботится о существах по всей галактике. Ниже представлены потомством. ПЕРСОНАЖЕЙ
некоторые из тех богов, которые, невзирая на меньшее количе­
ство храмов и верующих, всё же достаточно известны. это мо­ ЛИССАЛА РАСЫ
гут быть некогда популярные боги, поклонение которым посте­ Наследница Семерых
пенно вышло из моды, божества, в которых верит определённая Принципиальная злая богиня подчинения, служения и судьбы
раса или цивилизация, или мелкие, не особо влиятельные боги. Лиссаnа была древним божеством Ацnанти и Тассиnона, го· КЛАССЫ
сударств древнего Гоnариона, а ныне она покровительствует
АнrРАдд Звёздной империи Ацnанти. Она сурова, педантична и не тер­
Кузнечный Огонь пит ослушания, но вознаграждает правителей и их подданных НАВЫКИ
Принципиальный добрый бог войны, дварфов, огня и тра· за чёткое следование её учению.
диций
Покровитель дварфов, Topar, исчез вместе с Голарионом во СТАРЕЙШИЕ ЧЕРТЫ

время Разрыва и оставил младшего брата Анrрадда приема· Владыки фей


тривать за расой дварфов. Агрессивный и воинственный Ан­ Нейтральные правители фей Первого мира
СНАРЯЖЕНИЕ
градд призывает отстаивать древние традиции дварфов Старейшие - правящий Первым миром пантеон из девяти по·
и сражаться за их сохранение. веnитеnей фей, в который в том числе входят Зелёная Матерь,
Светоч, Скрытый Hr и Многоликий Шика. Феи, гномы и другие ТАКТИЧЕСКИ
АРШЕЙ последователи часто заключают сделки с кем-то из них, но ино· ПРАВИЛА
Дух раскрепощённости гда и поклоняются всем старейшим в целом. Наиболее почи­
Нейтральное доброе божество свободы, сексуальности и фи· таемым из них можно назвать Радаrана, Повелителя вод, кото­ ЗВЕЗДОЛ€ТЫ
зической красоты рый является основным божеством водного мира Каnо-Махой.
Андроrинный Аршей поощряет страсть и ободряет подавлен·
ных. Он ратует за полную свободу тела и души, вдохновляя ЧЁРНАЯ БАБОЧКА
последователей испытать и познать все возможности полов, Молчание Пустоты
любви и сексуальности. Хаотичная добрая богиня космоса, расстояний и тишины
ВЕДЕНИЕ
Звёзды принадлежат Дезне, а Чёрной Бабочке - тёмный кос­
Асмошй
ИГРЫ
мос между ними, поэтому её иногда называют Тенью Дезны.
Князь тьмы Она презирает зло и учит, что в тишине между вздохами и мыс·
Принципиальный злой бог гордыни, контрактов, рабства и ти­ МИР ИГРЫ
лями можно увидеть свою истинную природу.
рании
Асмодей, владыка Преисподней, правит архидьявоnами этого ВНЕШНИЕ БОГИ НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
плана. Это бог строгой иерархии и власти сильного над ела• Самый известный Внешний бог - Ньярnатхотеп, но он дале­
бым - всемогущий тиран, созидающий и разрушающий по ко не единственный из этих непостижимых чужеродных сущ­
с воему усмотрению. ностей, чьё влияние достигает миров Соглашения. Даймони·
ческий султан Азатот - хаотичный нейтральный Внешний бог
ГРОТУС безумия, бессмысленного разрушения и энтропии, первород•
Бог последних времён ное средоточие стихийной мощи и неконтролируемого разру•
Хаотичный нейтральный бог забвения, пустошей и разваnин шения, расположенное в самом центре Вселенной. Так называ•
Гротус - неизвестно откуда взявшийся бог конца света. Он емый «Слепой безумный бог» не ведает о своих почитателях,
представляет собой даnёкую, зловещую, похожую на череп а его бездумные всплески энергии опустошают целые планеты.
луну, зависшую над Костяным Двором Фаразмы. Он беспри­ Шуб-Ниrгурат - хаотичная злая чудовищная богиня плодоро­
страстно наблюдает за происходящим и терпеливо ждёт конца дия, породившая, согласно поверию, тысячужутких детёнышей.
всего сущего. У Гротуса нет церкви как таковой. Также известная как Чёрная Коза Чащоб, она является Внеш­
ней богиней лесов, плодородия и чудовищ, а её культ распро­
КАЛИСТРИЯ странён на пnодородных мирах, покрытых лесами, джунглями
Укол Возмездия или болотами. йоr-Сотот - хаотичный нейтральный Внешний
Хаотичная нейтральная богиня эльфов, коварства, мести бог врат, времени и пространства, обитающий в Тёмной Заве­
и страсти се, хотя самые рьяные его адепты утверждают, что он сам и есть
Покровительница эльфов Каnистрия воплощает непостоян­ Тёмная Завеса. йоr-Сотот также известен как Ключ и Врата и су•
ную и отрешённую природу этой расы и их желание мстить ществует в всём пространстве и времени. Его куnьтисты верят,
всем, кто причинил им зnо. Эта богиня импульсивна, обворо­ что он постепенно готовит разные миры Вселенной к новой эре
жительна, склонна к интригам и всегда ищет способ достичь ужаса, которую предвозвестит пробуждение Великих Древних,
превосходства. богоподобных существ, служащих Внешним богам.
УГРОЗЫ
ГАЛАJ<ТИJ<А - J IIШEЗOIIACIIOE МЕСТО. ДАЖЕ lJ МИРАХ СОl'ЛАШЕНИН OIIACIIOCTИ ОЖИДАЮТ l!A КА·
ждом УГЛУ, А С 1;F.:'IГ PAIIИЧIIЫMИ во:'IМОЖIIОСТЯМИ ПРИХО/\ИТ И l,EЗJ'PAIIИ'llll,IЙ l'ИCI<. 13 lll'ИII·
1\ИllE, КАЖДАЯ l'ЕЛИf'ИЯ, ОРf'АНИЗАЦИЯ И КОРПОРАЦИЯ Пl'ЕДСТА!JЛЯЮТ ДЛЯ КОГО-ТО УГРОЗУ, 110
В СЛЕДУЮЩЕМ РАЗДЕЛЕ ПЕРЕЧИСЛЕНЫ IIIF.CTI, II AИГ,0/IEF. ИЗПECTlll,IX УГРОЗ ВСЕЙ СИСТЕМЕ -
MOl'YIЦECTBEI I IIЫE ВРАl'И, CIIOCOnllblE УНИ'IТО)КИТЬ ИЛИ IIOl'Al>OTИTЬ МИРЫ СО!'ЛАШЕIIИЯ Н 111•:­
ЛО М. 1,УДI, то подог.�,ый САРАНЧЕ Рой или TИPAIIИ'IECJ<AЯ ЗuiiЗДНАН ИMIIEl'ИH ЛЦЛАНТИ, ВСЕ
ОНИ MOl'YT ЗАСТА13ИТЬ /\АЖЕ ЗЛЕЙШИХ ГIРОТИВIIИКОВ ОБЪЕДИIIИТl,СЯ /\ЛЯ B:'IAИMIIOЙ OIIOP OIIЫ.

МЕНЬШИЕ УГРОЗЫ по терраформированию, а Ориколай, мир с особой гравитацией,


на следующих страницах представлены угрозы глобального мас­ был как будто специально создан для изучения астрофизики и эко·
штаба, но настоящим героям необязательно ждать грядущего апо­ логии. Впрочем, ряд подобных экспериментов закончился куда пе­
калипсиса, чтобы проявить себя. Ниже дано описание некоторых чальнее, и тех, кто изучает их последствия, могут ожидать непри·
не столь масштабных угроз, каждая из которых способна нанести ятности и даже смерть.
непоправимый вред и посеять разруху, если не вмешаются выда­ Эти неудавшиеся начинания хранятся в строжайшем секре•
ющиеся личности. те могущественными организациями или зловеще плывут сквозь
космическое пространство на исследовательских судах или звёзд­
ВОЮЮЩИЕ ПЛАНЕТЫ ных базах, пока их траектория не пересечётся с одной из обитае­
Заключение Авессаломского соглашения положило конец межпла­ мых систем. Одним из примеров служит отряд научных кораблей
нетным войнам внутри системы, однако не всем обитаемым мирам верчитов, считавwийсядавно пропавшим в Потоке, который вновь
так повезло. Некоторые исследователи, оказавшиеся в дальних появился среди ледяной пустоты за Октурном. Сейчас они вьrтя­
областях Простора, могут внезапно попасть в центр масштабных rивают путешественников из Потока, выводя из строя двигатели
военных действий между соседними планетами или солнечными их кораблей. Каким образом и зачем они это делают, ещё предстоит
системами, где их либо вовлекают в войну участники конфликта, выяснить, и хотя пойманные корабли послали несколько загадоч·
либо умоляют о помощи беженцы. Благодаря силе Звёздного Кам­ ных сигналов 6едстsия, до сих пор никто не смог установить связь
ня спасающиеся от вооружённых конфликтов беглецы из других с экипажами -если те всё ещё живы.
систем посто11нно прибывают к станции «Авессалом.», несмотря на
то, что даже понятия не имеют о её существовании. Так, последни· 3ВЕЗДНЫЕ ПИРАТЫ
ми прибыли три пирамидальных корабЛА с Эданра-Мей на борту. Несмотря на все усилия некоторых межзвёэдных правительств на­
Эти невероятно высокие, синекожие, похожие на саламандр суще· вести порядок в галактике, космос остаётся необъятным простран·
ства отказываются разговаривать с кем-либо, кроме анацитов, ан• ством, где во множестве укромных уголков скрываются контра­
дроидов и других явно искусственных созданий. По их словам, их бандисты, воры и другие негодяи. Бессчётное количество пиратов
родина -ранее неизвестная планета Эданра, которая находится наводит ужас на космических магистралях, и только за несколь­
на краю гибели от рук врагов из места, которое они называют Кре· ко последних месяцев новая банда, не связанная с Вольными ка­
постью. Также они утверждают, что в их планете заключена неве­ питанами, подняла шумиху в мирах Соглашения. Эти невероятно
роятная техномагия, которой они готовы поделиться, если миры успешные пираты-андроиды, чьи лица заменены на жуткие метал·
Соглашения помогут её защитить. Хотя Совет Соглашения ещё не nические пластины, выкрашенные в красный цвет, как и корпус их
принял официального решения, корпорации и правительства корабля, за что средства массовой информации прозвали их «Алой
планет в срочном порядке начали нанимать специалистов, что· шайкой». Они охотятся на торговые суда и другие звездолёты с цен·
бы разведать ситуацию и найти подтверждение этим эаявлениям. ными грузами, курсирующие между мирами Соглашения и Веска­
риумом, и крадут легкореаnизуемые товары, но всегда допраши­
ВРАЖДА КОРПОРАЦИЙ вают захваченных членов экипажа о некой «матрице бабочки».
В космосе законов нет, поэтому идея покончить с конкурентами раз что это такое и почему пиратам так необходима информация о ней,
и навсегда может быть крайне заманчивой, и хотя в космическом остаётся загадкой, однако власти миров Соглашения и Вескариума
пространстве миров Соглашения этому препятствуют Блюстители, многое отдали бы за то, чтобы заполучить пиратов в руки право­
столкновение профессиональных интересов постоянно выливает­ судия. По слухам, убежище пиратов находится в одном из много­
ся в вооружённые конфликты. Большинство корпораций полаrа• численных поселений на кольцах Прелюрии, но также говорят, что
ются на наёмников и охранные компании вдобавок к собственным оно защищено маскировочными полями и практически невидимо.
сипам. Согласно недавним отчётам, военные звездолёты корпо­
рации «АТех» совершили массированное нападение на незакон· ПОХИТИТЕЛИ
ную колонию Валлачи-Улунат в Просторе, хотя никто не может под­ Миры Согnаwения захлестнула волна дерзких похищений. ИХ
твердить этот факт-выживших не обнаружено. жертвой может стать любой, от звёзд виртуальной реальности до
руководителей корпораций и даже членов Совета Соглашения. Что
ВЫШЕДШИЕ ИЗ-ПОД КОНТРОЛЯ ЭКСПЕРИМЕНТЫ характерно, похитители требуют выкуп исключительно в виде ред•
Во Вселенной проводится множество странных эксперимен­ ких магических артефактов и сопровождают требования техноло­
тов с ещё более странными последствиями. Например, вся nna• гическими имплантами, которые они извлекают из похищенных
нета nотун являет собой старый, пошедший наперекосяк проект и отправляют в СМИ.
ЗВЁЗДНАЯ ИМПЕРИЯ I<ОНСОРЦИУМ
АЦ.l\.АНТИ АСПИДОВ
ИМПЕРИЯ зв:tздных ЗАХВАТЧИКОВ КРУПНАЯ КРИМИНАЛЬНАЯ

п
ВВЕдЕНИЕ
КОРПОРАЦИЯ
очти 50 лет назад корабль-разведчик Звёздных искате­
лей отправился за туманность Гидры в глубины неиссле­
дованного Простора. По прибытии Звёздные искатели передали
м ежпланетных корпораций и торговцев в мирах Соглашения
много, однако никто не сравнится с Консорциумом аспидов.
СОЗдАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕ

информацию об открытии звёздной системы с планетами, на• Консорциум был основан на самом Голарионе, и после Разрыва, РАСЫ
селёнными не только незнакомыми расами, но и людьми, nоявив• в пору первых путешествий через Поток, компания быстро вос­
шимися там явно не из миров Соглашения. Они таюке доложили пользовалась неразберихой и преуспела как в легальном бизне·
и о многочисленных звёздных кораблях неизвестной конструк· се, так и в спекуляциях на чёрном рынке. Официально она зара­ КЛАССЫ
ции, и о своём намерении вступить с ними в контакт. Далее связь ботала основной капитал на том, что посылала исследователей
с корабnём Звёздных искателей оборвалась. на поиски редких ресурсов, получала на них право собственности,
Так состоялся первый контакт миров Соглашения со Звёзд· а затем использовала или продавала. Редко кто осмеливается оз­ НАВЫКИ
ной империей Ацла,т,, огромным союзом различных рас, ми­ вучить тот факт, что эта деятельность служит удобным прикрыти­
ров и звёздных систем под управлением людей, покинувших ем для чего уrод,·о, от пиратства под чужим флагом до порабоще­
Гоnарион за тысячи лет до Разрыва. Империя стремится к объе­ ЧЕРТЫ
ния целых миров в намеренно неизученных областях Простора.
динению всех обитаемых миров под собственным началом, что· Агенты аспидов способны извлечь выгоду из каждого нового от·
бы использовать их знания, труд и ресурсы себе на благо. крытия или столкновения. Например, они поставляли оружие ми•
СНАРЯЖЕНИ
Империя зиждется на убеждении, что люди (а особенно рам Соглашения на ранних этапах борьбы с Вескариумом, а за­
чистокровные Ацланти) -венец творения и что им су­ тем, когда воюющие оказались в патовой ситуации, тайно
ждено завоевать галактику и править низшими расами. вооружали обе стороны. ТАКТИЧЕСК
Флот космических кораблей империи в силах ПРАВИЛА
Учитывая аморальные сделки этой корпорации и веч•
противостоять объединённым флотам миров ные неnодтверждённые слухи об её обширной преступной
Соглашения и Вескариума, а легионы её солдат, сети, просто удивительно, как Консорциум продолжает ве­ ЗВЕ"3ДОЛtт
широко использующие камни вечных, cno• сти официальную деятельность. Всё просто: это проис-
собны безжалостно покорять новые тер· ходит не столько благодаря удачным взяткам и выво·
ритории и истреблять несогласных. n.y Q,HQPHQГQ Qб1>ёма незаконной деятельности :3а
После первого контакта новые стыч­ пределы миров Соглашения, сколько бпаrодаря его
ки между мирами Соглашения и Звёзд­ уникальному статусуквазиrосударства. При первом ВЕДЕНИЕ
ной империей были редкими, но оже· нападении Роя Консорциум успешно использовал ИГРЫ
сточёнными. Не уцелело ни одно судно, связи в мирах Соглашения и Вескариуме, высту•
зафиксировавшее непосредственный посредником при заключении победив•
МИР ИГРЫ
контакт с силами империи, по крайней шеrо захватчиков межзвёздного альянса,
мере, по официальным данным. Скудные а кроме того, безвозмездно постав•
сведения об устройстве её общества nocтyna· ляп оружие и ресурсы и оказывал НАСЛЕДИЕ

'""
PATHFJNDE
ют по крупицам благодаря перехвату сигналов. помощь осаждённым мирам.
Миры Соглашения отправили две дипnоматиче• когда опасность миновала,
ские миссии, однако с обеими обошлись жесто· nравитеnьство миров Со·
ко: первая исчезла без следа, и считается, что rnашения в ответ проявило
её участники были схвачены или убиты, а вто­ беспрецедентную - и больше никогда не nовто­
рая была уничтожена прямо на выходе из По· рявшу�ося - щедрость, даровав Консорциуму ста­
тока на территории Ацланти. Мир-колония тус, бпизкий к статусу мира Соглашения. Таким об·
Вескариума Найдзин-Корозайс, освоенный разом, корпорация признана самореrулируемой,
всего nишьза десять лет до первой встречи хоть и не обладает правом голоса, а её фиnиапы на
со Звёздной империей, вскоре был полно· различных мирах приравнены к посольствам, поз­
стыо уничтожен в ходе нападения Ацлан· тому агенты Консорциума обладают дипломатиче­
ти: всё его население было убито или ской неприкосновенностью, что делает раскрытие
порабощено, а ресурсы разграблены. схем организации невероятно трудной задачей. На
С тех пор и миры Соглашения, и Веска­ территории миров Соглашения Консорциум прила·
риум держатся подальше от систем, гает все усилия, чтобы снискать расположение вnа·
возможно принадлежащих Ацnанти, стей, решительно снимая с себя всю ответственность
и строго запрещают приближаться за агентов, пойманных на сомнительных сделках. За
к ним исследователям или колони­ пределами же системы он действует как криминаль·
стам, а Блюстители зорко следят ная империя -уничтожает мешающие инопланетные
за этими областями, опасаясь расы, вымогает деньги у колонистов, производит ан•
массированного вторжения дроидов для использования в качестве рабов, то есть
Ацланти в миры Соглашения. делает всё дпя увеличения прибыли.
НЕЗРИМЫЕ РОЙ
КОВАРНЫЕ ДИВЕРСАНТЫ МЕЖЗВ1=.:ЗДНАЯ САРАНЧА

п о мере того, как жители миров Согnашения делают пер•


вые шаги в неизвестной Вселенной, растут их страхи от·
н екоторые расы живут в гармонии со своей экосистемой,
а некоторые уничтожают её, бездумно расширяясь и пожи­
носительно новых военных угроз, навеваемые восnоминаниями рая всё на своём пути. Таков Рой.
о прошлых войнах с весками и вторжении Роя. Однако даже когда Изначально эта раса называлась кучарн, и в процессе эволю­
всё внимание сосредоточено «где-то там», nосвящённые сознают, ции она разделилась на множество ульев. Каждая колония обла•
что самые большие опасности поджидают не среди миллионов дала коллективным сознанием, а отдельные жукоподобные су­
неоткрытых звёзд, а заключаются в зловещих чужеродных ци· щества были несамостоятельными трутнями. каждый улей эн,х
вилизациях, притаившихся среди нас. Бестелесные эфирные бе· эффективных и прожорливых хищников поклонялся своему бо·
женцы, вырвавшиеся из цикла загробной жизни, меняющие об· жеству и постоянно соперничал с другими ульями, но в какой-то
лик порождения межnространственных праматерей, неведомые момент одна из колоний научилась подчинять себе разум других.
манипуляторы, носящие телесную оболочку лишь для маски ров• Новое коллективное сознание быстро поработило все остальные
ки - их форм не меньше, чем параноиков, видящих их присут­ и вскоре опустошило собственную планету, пожрав на ней всё.
ствие в любой компании подозрительных личностей или в цен­ это стало бы концом Роя, если бы ему не стали понятны принци·
тре каждой межзвёздной интриги. Население миров Соглашения пы космических перелётов. Он разорвал себя на составные части,
имеет все основания опасат ься. Невидимые агенты (в буквальном изменил собственный геном, преодолевая всепоглощающий го•
или переносном значении) действительно стремятся внедриться лод, и создал биологические военные корабли, способные нести
в высшие звенья практически любой значимой политической ор­ его сквозь зеёзды от мира к миру для разрушения и поглощения.
ганизации системы. Миллионы членов Роя разделены на меньшие колонии, об­
Простые граждане станции «Авессалом» или Акитона с ехид­ ладающие оnределённым уровнем самостоятельности, но, как
ной усмешкой пропускают мимо ушей слухи о подобных и у самих трутней, их решения скорее сродни сложным запро·
заговорах, а межпланетные СМИ преуменьшают rраммированным рефлексам, чем настоящему мыслитеnьно·
угрозу, сводя её к ксенофобским теориям заrо• му процессу, ведь они постоянно корректируются приказа-
вора, но посвящённые указывают на несколь­ ми главной сущности. Хотя и отдельные существа, и целые
ко неоспоримых фактов. nорд-канцnер Шабрас субколонии способны действовать самостоятельно при
Класс из Факсана, легендарного Города-прова­ разведке, но по возвращении в зону действия телепати­
ла на Сумеречном высокогорье Верчеса, действи­ ческой связи улья они вновь вливаются в единое целое.
тельно оказался зеленокожим рептоидом и был ра- Верховное сознание Роя способно на обработку данных
зоблачён после того, как открыл некогда знаменитое
Хранилище минералов пиратам Шадари. Ката­
строфическая декомпрессия на научной станции
«Зеффраю> над луной nиаеары, Нчаком, дей­
ствительно предотвратила организованное её
Советом Мудрых (а вернее, грибковыми парази­
тами, управnяющими их телами) намеренное стол­
кновение города-спутника с этой луной. После каждого невообразимой скоростью, индуктивные
из трёх различных несчастных случаев, в течение четы­ умозаключения и даже на медленное изменение
рёх десnтилетий постип11их туристические звездолёты собственной биологии для создания мощного ору•
компании «ВизТур» («Паутинку», «Остоr» и «Звёздную жия, но в целом неразумно из-за всепоглощаю•
мечту 11»), уцелевшие действительно рассказыва­ щего инстинкта, заставляющего расширяться
ли о появлении таинственных грушеrоловых серых и пожирать всё на своём пути. Все попытки пе­
инопланетян за миг до крушения. эти описания со­ реговоров с Роем увенчались неудачей, и толь­
ответствуют информации о созданиях, которые, ко огромная военная мощь может остановить
как считается, присутствовали при судьбонос­ его от высадки на планету и поглощения всей
ных для миров Соглашения событиях ещё до её биомассы. С его точки зрения каждый дру·
Разрыва. Учитывая такое количество офици· гой организм во вселенной представляет со­
ально разоблачённых диверсантов и при­ бой угрозу, которую необходимо уничтожить.
нимая во внимание переписывание исто· В результате странной и причудливой
рии и железную хватку цензуры в СМИ, мутации одна из субколоний отделилась
неудивительно, что большинство обес­ и вырвалась из-под власти деструктивной
покоенных жителей миров Соглаше­ родительской сущности, став расой миро-
ния подозревают в инопланетных любивых ширренов. Все создания боят­
послах, высокопоставленных Блю­ ся нашествия Роя, но для ширренов
стителях и даже членах Совета Со· перспектива повторного слия·
глашения марионеток незримых хо­ ния с коллективным разумом -
зяев или даже самих кукловодов. участь куда хуже смерти.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

СЛУЖИТЕЛИ ЧЁРНЫЙ ДОМИНИОН


ПО>КИРАТЕЛЯ ХИЩНИКИ ИЗ БЕСКОНЕЧНОЙ ТЬМЫ

г
ВЕСТНИКИ РАЗРУШЕНИЯ

г
ВВЕДЕНИЕ
де-то в глубине межзвёздного пространства, которое неко­
лубокий космос скрывает многочисленных преступников торые философы именуют Тёмной завесой, обитает коали­ СОЗдАНИЕ
и изгоев, от наёмных пиратов до демоноnогов и мутантов, ция невероятно могущественных аберраций, называемая Чёр­ ПЕРСОНАЖЕЙ
обезумевших от воздействия неэкранированных реакторов. Тем ным Доминионом. По слухам, Доминион контролирует многие
не менее сnожнопредставить что-то ужаснее фанатичных куnь• миры в разных галактиках, хоть и не является империей в при­ РАСЫ
тистов Псжиратеnя. вычном разумным видам смысле этого слова. Планеты, находя­
В цивилизованных мирах часто удивляются, почему служи­ щиеся во власти Доминиона, служат скорее производственной
тели Пожирателя поклоняются богу разрушения, есnи он ниче­ инфраструктурой, нежели колониями, а все живые существа - КЛАССЫ
го не предлагает им взамен. Дпя его купьтистов привnекатепь­ лишь объектами странных экспериментов. Так называемые «ли­
но именно то, что несомое Пожирателем разрушение деры» Доминиона не поддаются описанию, про
обещает не просто конец, но nonнoe уничтожение все­ • 1 • • • НАВЫКИ
го сущего, разрушение не только будущего, но это колоссальных размеров
и прошлого, не только материального плана, злобные сущности, чей ин­
ЧЕРТЫ
но всего бытия. Таким образом убитые горем теллект неимоверен, а устрем­
могут буквально исправить обрушившиеся ления непостижимы. Имена
на них беды, как будто никогда и не было тех этих верховных владык переве­
СНАРЯЖЕНИЕ
потерь, а грешники смогут избежать послед­ сти достаточно сложно, и звучат
него суда, уничтожив загробный мир. Свя- они несуразно: Бесконечность-кон­
чается-сейчас, Пятеро-говорящих- ТАКТИЧЕСКИ
ПРАВИЛА
1 1 1 1 1• как-один, У-шёnота-пустоты-есть·
глаза. Некоторые учёные

..
• •; • •1 • • • • •

.. предполагают, что Доми­


• 1 • • : •
ЗВЕЗДОЛ�ГЫ
. • 1• • • • •
нион исполняет прика­
полностью уничтожено. зы и капризы самой Тёмной
МАГИЯ
В�е остмьн!>4е �читают культи ­ 3авесы. и
ЗАКЛИНАНИЯ
стов Пожирателя каннибала­ Чёрному Доминиону служат
ми, садистами и берсерками самые разнообразные причудли­
ВЕдЕНИЕ
в покрытой запёкшейся кро­ вые создания. Кроме того, ИГРЫ
вью броне, нападающими на необычны и живые звез­
корабли только ради заба· долёты Доминиона - это
МИР ИГРЫ
вы и жажды резни, но это nишь будоражащие ум соедине­
одна сторона медаnи. Их штур• ния биологических и неор­
мовые отряды называют «сокру­ ганических компонентов, НАСЛЕДИ�:
PATHFJNDER
шителями» - это варвары, у которых способные жить веками.
под действием священных наркотиков не• Ими управляет раса су·
преодолима тяга к убийствам и разруше­ ществ, называемых кора­
нию не для собственного удовольствия, бельными разумами, -
а чтобы сломить дух цивилизации. Их до­ они были выращены на
полняют «сокрытые» - набожные социопа­ генных фермах Доминиона
ты, которые внедряются в другие сообщества, и могут достигать полного физическо­
собирают информацию, привлекают новых го и ментального слияния с звездолётами.
последователей и сеют семена хаоса. Священ­ Все эти создания считают rуманоидные
нослужители и лидеры культа могут происходить расы второсортными, годными только для на­
из любой из двух когорт, а в различных сектах ак­ блюдения, экспериментов и генных манипу­
цент обычно смещён в сторону одной из них. ляций, или ещё хуже - первичным биоло·
Тем не менее выше всех находятся мало­ гическим материалом для создания
численные «пютые»-отдепьные личности, технологий и рас слуг. Чёрный Доми-
вырвавшиеся на свободу из Круговорота душ. нион также втянут во вражду с культа­
чтобы разработать план разрушения столь масштаб­ ми Внешних богов, особенно это заметно на
ного, что сам Пожиратель заметит его. Хотя отдельные поверхности Октурна, хотя истинна.я природа
секты разрознены и сражаются между собой ровно так этой неприязни неизвестна. Конечные цепи Чёр­
же, как и с жертвами, на nокорёженных, испещрённых ного Доминиона остаются ужасной тайной и шё­
выбоинами боевых кораблях, все они немедля подчи­ потом передаются лишь намёки на их намерения -
няются зову лютого, чьи пустые глазницы и нимб из гро· истребление разумной жизни по всей Вселенной
зовых облаков супят им окончательную победу. или её замещение чем-то из другой реальности.

УГРОЗЫ
ПРАВИ ПЕРЕНОСА
/\Eiit:Tl!III•: 111'1'1,1 ST,\Нl'INl)EI{ lll'OIICXO/\IIT IJ /\ЛJli\l,Oi'l 1;УДУЩЕМ, Л ГОЛЛl'НОII ОСТЛЛСЯ l"JIYIIO­
KO В lll'OIIIJIOi't, 110 :➔то ВОВСЕ 111-: o:{IINI.-\ET, 'ITO 1-(11111'11 11лстол1,11оii POЛEBoii 111"1'1,1 l'ЛTHl'INIJEH
BЛi't !IE 111'111"0/\HTOl. ll,\lll'O ТIIВ. i'IIIOПIE lll'ЛВIIЛЛ 11 0111\CЛ IIIIЯ :➔тoii CIICTEMl,I можно JН-:i'IIIOl'O
/tOP..\l)OTЛTI, 11 11с11ол1):;овлт1.. /{.,'1>1 )tl"Pl)I В Sтл1.:.1:1�111-:н.. 110 11EKOTOPt"1�1 CtlOCOl)J{OCTHl\'1 J-1 l(JIЛC­
COBbli'I ос<11;1-:1111остн,1 111'11)\ЕТСН Y)\EЛIIТI, f;()JlblllE Bl'EMEIIII II BIIIIMЛII IIH. В :п·oii l'JI Л IJE 1'ЛС­
с1,л:-Н,IВЛЕТСН, кл1, tlP..\IHtЛl>IIO H:ii\lEHllTI, \JYJ\OBltlЦ 11 J{ЛЛСС1,1 IIEPCOHЛ>t<EЙ СТЛРОЙ н1·р1,1 /tЛН
llt:IIOЛl,:�oн,\IIIIH В ST,\l{l'INПEI{, ,\ TЛIOl,E IIPIIBE}\EIII,\ Oll\1C,\IIIIH OC\IOBlll,IX 1',\С l 'oлЛl'IIOIIЛ.

п омните о том, что для вне<:ения необходимых изменений


вам иногда придётся потрудиться, а результат не всегда бу­
Знание (краеведение)
Знание (магия)
Культура
МИСТI-\UИЗМ
дет идеальным. ЭТа глава предназначается в основном для ве­ Знание (мэны) Мистицизм
дущих, которые должны с осторожностью применять изменения Знание (nодземеnьяJ Физические науки
в играх. Все основные расы мира Pathftnder (см. стр. 506) можно Знание [природа) Биологические науки
использовать без ограничений, если ведущий не возражает. Знание {pe11!1rv.я) Мистицизм
Иэеоl)ОТЛИВОСТЬ Акробатика
ОБЩИЕ ИЗМЕНЕНИЯ 11сnопненке
Исnоль зовзние магических
Соответствующая ПрофесС11я
Ряд правил встречается и в блоках параметров чудовищ, устройств
и в классах персонажей игроков, поэтому они изменяются од­ Колдовство �lистицизм
ним и тем же способом. Лаззние Атлетика
Лечение �1едицина
АТАКИ КАСАНИЕМ Механика Инженерное дело
КБ против касания в Starftnder не используется, поэтому все ата­ Оuенка
ки касанием совершаются против ЭКБ цели. Поаезние Атлетv.кэ
Полет Акробатика
ДЕЙСТВИЯ Ремесло Инженеl))iое де,ю, �lистицизм
типы действий в Starfinder отличаются от аналогичного набора или соответствующая Професоо
Pathftnder. Если правила для действия оnредеnённоrо типа уже Языкознание Культура
описаны в книге правил Starftnder, использовать нужно имен­
но их. Другие действия претерпевают следующие изменения. Типы БОНУСОВ
• Прерывающее действие: если в Pathfinder прерывающее Необходимо отметить, что некоторые типы бонусов в Starftnder
действие использовалось персонажем по время чужого хода, не используются. Если бонус способности или эффекта отно­
в Starftnder оно становится ответным действием, а если ис­ сится к одному из перечисленных ниже, его надо заменить ука­
пользовалось во время хода персонажа - быстрым. Если пер· занным (бонусы одного типа не складываются). В большинстве
сонаж использовал какую-то способность в качестве быстрого случаев с заменой не должно возникнуть проблем, но не следу­
действия, он не может использовать её в качестве ответного ет злоупотреблять бонусами, увеличивающими КБ. Подробнее
действия до начала своего следующего хода и наоборот. о типах бонусов можно прочесть на стр. 266-267.
• Свободные действия: для применения способностей, требо­
БОНУС PAТНFINDER БОНУС STARFINDER
вавших в Pathftnder свободного действия, в Starftnder приме­
Алхимический Усиление
няется быстрое действие. Если какое-то действие из Pathftnder t�астерство И нтуитивный
должно использоваться в Starftnder неограниченное количе­ Народ Раса
ство раз , также считайте его быстрым действием. Кечистый Божественный
ОтражеН'1.е Усиление
НАЗВАНИЯ НАВЫКОВ Сакральный Божественный
Некоторые навыки Pathfinder сохранили своё название в Star­ Соnротивляецость Усиление
ftnder- их заменять не нужно (разумеется, для них используют­ Уклонение Интуитивньr�
ся новые правила). Чтобы перенести навык, не представленный Щит Усиление
в Starftnder, используйте вместо него навык, указанный в табли­
це. Если в столбце стоит прочерк, просто считайте, что персо­ ПЕРЕНОС ЧУДОВИЩ
наж успешно проходит все проверки этого навыка. Для переноса чудовищ из Pathftnder в Starftnderтpeбyютcя лишь
НАВЫК PATHFINDER НАВЫК STARFINDER незначительн1>1е изменения. Правила создания чудовищ и пер­
ВеJ)ховая езда ВЫживание сонажей ведущего с ноля вы найдёте в «Инопланетном архиве»:
Дрессироока ВЫживание описанная там система оценок очень похожа на аналогичную
Знанv.е !высший сеет! Культура систему, предложенную в Pathnnder Unchained, которая позво­
знание (география! Физические науки ляет даже неопытным ведущим просто и быстро создавать ин­
знание (инженерное де ло) Инженерное деоо тересных и сбалансированных чудовищ на основе ряда ключе·
Знание [иcтopv.su Культура вых факторов.

НАС" "'ДИЕ P'"'THFINDER


.f.).J:, .l'S.
�-
- =======--�,-"",-,-""y-,--,,~-;,,-,--,r,-,----,--,,,..rr,,r�,�·-..;::�===
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

Если вы всё-таки решили использовать чудовищ Pathfinder, это оружие ближнего боя, не забудьте прибавить и модификатор
вам необходимо помнить о том, что при использовании опи· Силы), чтобы показать, что это оружие для чудовища привычное.
санных ниже правил чудовище можно перенести в Stamnder, но В качестве альтернативного варианта вы можете использо­
оно не будет столь же хорошо, как существо, созданное сnеци· вать полную атаку чудовища прямо так, как она описана, - оно
ально для Stamnder. Ниже описаны изменения чудовища, при· будет совершать больше атак, но каждая из них нанесёт мень• ВВЕДЕНИЕ
ведённые в том же порядке, что и в блоке параметров. ший урон. Работает это аналогично способности мультиата­

Тип и ПОДТИП
ка, которой обладают некоторые чудовища Stamnder. неваж­ СОЗДАНИЕ
но, какое оружие используется для атаки - естественное или ПЕРСОНАЖЕЙ
большинство чудовищ Pathfinder сохранят n1n и noдn1n. Если вы рукотворное. При Э1'Ом чудовище может совершать и полную
переносите одну из конструкций, не забывайте о том, что в Star• атаку по правилам Stamnder ( две атаки с наивысшим модифи­ РАСЫ
finder существа подобного типа подразделяются на магический катором, со штрафом -4 к каждой). Если nеренесённое чудови­
и технологический noдn1nы, поэтому вам следует выбрать наибо• ще совершило полную атаку по новым правилам, оно не может
лее подходящий из них. Так. големы - магические констру�щии, в этот же ход сделать осторожный шаг. КЛАССЫ
а роботы - технологические. Конструкции уязвимы дnя заклина• Возьмём для примера гарпию («Бестиарuй», стр. 51). Её ата­
ний, недугов и прочих эффектов, в описании которых отдельно ки описаны следующим образом - «В ближнем бою: морген­
указано, что они применяются иnи воздействуют на конструкции. штерн •8/•3 (1d8 • 1), 2 лапы •3 (1dб)». lарnия может атаковать как НАВЫКИ
обычно и совершить две атаки моргенштерном (одну с модифи­
ВОСПРИЯТИЕ катором +8, вторую - с модификатором +3) и две атаки лапа­
Способы восприятия, подобные чутью на жизнь и нюху, в Star· ЧЕРТЫ
ми (с модификатором •3 каждая). В этом случае успешные ата•
finder описаны несколько иначе, но в общем и целом работа­ ки нанесут урон, указанный в блоке параметров из «бестиария».
ют так же, как и раньше. Различные типы восприятия чудовищ Но гарпия может атаковать и по правилам Stamnder: в этом cny·
СНАРЯЖЕНИЕ
Pathfinder можно использовать без изменений, но при этом чае она совершает одну атаку морrенштерном (с модификато·
всё же стоит свериться с правилами на стр. 260. ром +8) или две атаки им же (но с модификатором •4), а каждая
успешная атака нанесёт 1d8 • 5 урона. ТАКТИЧЕСКИЕ
КлАСС БРОНИ Одиночные атаки: обычно атаки чудовищ Stamnder точнее, ПРАВИЛА
В Starfinder не используются отдельные Кб против атак каса· чем у чудовищ Pathfinder. Это связано с новыми правилами пол­
нием и для случая, если существо застигнуто врасплох. Вме­ ной атаки, нодnя nеренесённых чудовищ, совершающих полную ЗВЕЗАОЛ€ТЫ
сто этого класс брони делится на две категории: энергетиче­ атаку, это зачастую компенсируется существенно повышенной
ский класс брони (ЭКб) и кинетический класс брони (ККб). Атаки точностью первой атаки. Если nеренесённое чудовище редко со­ Мt\ГИЯ
оружием, наносящим энергетический урон (например, стр ельба вершает nопные атаки, можете д66авить бонус +З иnи •4 к про· и
ЗАКЛИНАНИЯ
из лазерного пистолета), совершаются против ЭКб цепи, а атаки верке для его одиночной атаки.
оружием, наносящим физический урон (например, удар мечом), Критические удары: перенесённое чудовище автоматически
ВЕДЕНИЕ
совершаются против ККб. При переносе чудовища из Pathfinder наносит критический урон, когда при проверке атаки выпада· ИГРЫ
считайте, что ККб равен его обычному Кб (если чудовище высту• ет натуральная двадцатка, подтверждать критический удар при
nает в роли воителя, как описано на стр. 297 «Бестиорuя», уве· этом не требуется. Тем не менее, если у атаки или оружия чу­
МИР ИГРЫ
личьте ККб на 1), а ЭКб будет на 1 ниже обычного Кб. Кб застигну• довища расширенный критический диапазон, оно должно под­
того врасплох существа можно смело игнорировать, поскольку тверждать критический удар, если выпало не 20, но результат
в Starfinder это просто состояние, налагающее штраф-2 на ККб попадает в диапазон. Например, если при атаке длинным ме­ НАСЛЕДИЕ
PAТ!il'INDER
и ЭКб вне зависимости от модификатора ловкости существа. чом (2dб • 8 / 17-20) у марилит выпала 20, она автоматически на­
несёт критический удар и двойной урон. Если на кости выnа•
ПЗ. ПЖи ПР по 17, 18 или 19, она должна успешно подтвердить критический
При переносе чудовища его П3 увеличиваются на 25%.Дnя всех удар. Подтверждение - это проверка, которая проводится точ­
способностей чудовища, зависящих от К3 цели, вместо К3 ис· но так же, как предыдущая атака, с теми же самыми модифика·
пользуется nибо уровень цепи, либо её КО. В отличие от персо­ торами и против того же Кб. Критические множители (например,
нажей игроков, у чудовищ не бывает ПЖ, а ПР появятся толь­ для оружия, наносящего урон •3 при критическом ударе) увели·
ко в том случае, если вы добавите ему новую способность (или чивают урон в указанное число раз.
классовую особенность), для которой они нужны. В этом случае
запас ПР чудовища равен З + 1/s его КО (с округлением вниз). ЗАКЛИНАНИЯ И ПСЕОДОЗАКЛИНАНИЯ
Если используемое чудовищем из Pathfinder заклинание или
АТАКИ псевдозаклинание существует в Stamnder, используются пра­
Вы можете захотеть вооружить nеренесённое чудовище плаз­ вила из Stamnder, в противном случае используются правила
менным мечом, лазерным пистолетом или другим оружием игры Pathfinder. Некоторые заклинания поменяли название при пере­
Starfinder (см. раздел «Снаряжение и добыча» на стр. 502). В этом носе в Stamnder - их перечень вы найдете на стр. 502. Также об·
случае вам потребуется сделать две вещи. Во-первых., забудьте ратите внимание, что заклинания мепкиефокусы и nолёmтеперь
про все дополнительные атаки, которые чудовище может совер· работают иначе - для них используйте вариант из Pathfinder.
шать из-за высокого БМА. Вместо этого оно может сделать одиноч­ Если же вы хотите слегка переработать чудовище, чтобы оно
ную атаку новым оружием, используя при этом наивысший моди­ лучше вписывалось в мир Stamnder, то можете заменить его
фикатор атаки, или совершить полную атаку (две атаки, каждая заклинания аналогичными заклинаниями Stamnder: например,
из которых использует наивысший модификатор, но со штра­ огненный шор можно заменить огненным взрывом. Учтите, что
фом -4). Во-вторых, прибавьте ко чудовища к урону оружия (если подобные доработки требуют времени и сил.
ЗАКЛИНАНИЕ PATHFINDER
Кабинет еоnшебкикэ
ЗАКЛИНАНИЕ STARFINDER
Тайное убежище
Языки
На многих языках, используемых в Pathfinder, продолжают гово­
Мистический глаз Волшебный глаз
рить и в Starfinder, за исключением разве что редких диалектов
Мистическое зрение Волшебное зрение
Оживить мертвецов Оживление мертвецоо
Голариона. Тем не менее из-за огромного разнообразия ино­
Чтение мыслей Обн аружение мыслей nnанетных культур в Starfinder появилось много новых языков.
При переносе чудовища вам вряд ли сильно будут важны из­
ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК вестные ему языки, но если вдруг вы захотите, чтобы оно гово·
В отличие от персонажей игроков чудовища в Starfinder не об· рило на каком-то из инопланетных языков,- замените им один
падают значениями характеристик, у них есть только модифи• из имеющихся или просто добавьте новый!
каторы, которые должны быть вам уже знакомы. При переносе
монстра вам необязательно переводить его значения характе· СНАРЯЖЕНИЕ И D.ОБЫЧА
ристик в соответствующие модификаторы, если этого прямо не Большая часть чудовищ-гуманоидов мира Pathfinder облада­
требуют правила Starfinder. ет оружием и доспехами, соответствующими фэнтезийному
миру игры. Это может быть уместно для некоторых приключе­
МDD.ИФИКАТDР БОЕВОm МАНЕВРА И ЗАЩИТА ОТ БОЕВЫХ МАНЁ!IРОВ ний в мире Starfinder (например, при исследовании технически
В Starfinder не используются МБМ и ЗБМ, поэтому при переносе неразвитой ппанеты или планеты с повышенной концентраци­
монстров не обращайте на них внимания и используйте прави· ей магических энергий), но вам стоит дать перенесённому чу­
па Starfinder для манёвров тарана, разоружения и тому nодоб· довищу футуристическое устройство или высокотехнологич­
ноrо. Если у чудовища есть черта, усиливающая манёвр (на· ное оружие- главное, чтобы его уровень не сильно отличался
пример, Разоружение•), или особая способность, основанная от ко чудовища.
на боевом манёвре (например, захват), используйте аналоrич· Для определения типа добычи, которую герои получат за по­
ную черту Starfinder иnи просто добавьте её бонус к нужной ата• беду над nеренесённым чудовищем, используется руководство,
ке. Невосприимчивости к боевым манёврам (такие, как «неnь· nриведённое на стр. 391. Тем не менее всё, что даёт бонусы к ата­
зя сбить с ног») остаются в с,иле, а бонусы против оnределённых кам или КБ (например, используемые чудовищем магические
манёвров применяются к КБ, а не к ЗБМ. предметы), не стоит включать в состав добычи. Замените их на
другие магические предметы, описанные в главе 7, прежде чем
ЧЕРТЫ игроки до них доберутся.
Если у переносимого чудовища есть черта, которая называется
так же, как черта иnи особая способность чудовища, описанная ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
в правилах Starfinder, используйте nравиnа Starf\nder, е�и �то 6Мьшинстёо особых способностей nеренесённых чудовищ
возможно. В противном случае применяйте правила Pathfinder, можно использовать прямо так, как они описаны, но некоторые
модифицируя их при необходимости. Например, если черта ПО· nридётся слегка изменить.
звоnяет чудовищу что·то предпринять в ответ на действия про· • Недуги: принцип действия проклятий, болезней и ядов
тивника, дnя её исnоnьэования будет необходимо ответное Starfinder существенно отличается от недугов Pathfinder.
действие. Обратите внимание, что некоторые черты поменяли на· Если одноимённый недуг описан в правилах Starfinder (см.
звание при переносе в Starfinder- их перечень вы найдете ниже. стр. 417), то применяется именно он (при этом возьмите сп,
ЧЕРТА PATHFINDER ЧЕРТА STARF\NDER указанную в описании nеренесённоrо чудовища). Если же
Ж� ь 1 ЖИ/ЬНЬJЙ
Дву такого недуга в Starfinder нет - используйте для него подхо­
Любимая школа магии Заклинатель-эксперт дящий трек прогрессии. Например, если это яд, наносящий
урон ловкости, применяйте трек прогрессии яда, влияюще­
НАВЫКИ го на ловкость, и добавьте все особые эффекты переноси­
Процесс переноса навыков описан на стр. soo, но если нескоnь• мого недуга.
ко навыков чудовища при переносе объединились в один, дnя • Способности, аналогичные заклинаниям: если действие
него используется наибольший из исходных модификаторов способности аналогично одному из заклинаний Pathfinder,
навыков. Если бонус особенно велик (например, бонус Лазания то при отсутствии в Starfinder одноимённоrо заклинания ис­
вследствие того, что у существа есть скорость лазания), вы мо· пользуйте правила Pathfinder.
жете использовать ситуативный модификатор. Например, если
у чудовища следующие навыки: nазание •14, Плавание +б, при· ПЕРЕНОС ПЕРСОНАЖЕЙ
чём •8 к nазанию у него из-за модификатора народа, после пе­ Основные классы Starfinder охватывают существенную часть
реноса у него будет Атлетика +б (+14 при лазании). Некоторым на­ всевозможных научно-фантастических персонажей, но игроки
выкам следует уделить особое внимание. всегда хотят чего-то нового, и удовлетворение их запросов- не
• Акробатика: все ситуативные модификаторы для прыжков всегда простая задача. Ведущий может позвоnить использова­
необходимо перенести в навык Атлетика. При необходимо­ ние в Starfinder классов персонажей из Pathfinder. Дnя этого ему
сти измените значение Атлетики, если чудовище хорошо придётся потрудиться, а игрокам- оказывать ему всяческое со·
прыгает, а навыков Лазания и Плавания у него нет. действие. Далее вы найдёте руководство, которое поможет вам
• Использование магических устройств: существо может ис· на первых порах, но имейте в виду, что для переноса особо сnож­
пользовать любые магические предметы в своём распоряже­ ных классовых особенностей необходимы более значительные
нии без совершения проверок. изменения, которые здесь не описаны.
• Языкознание: количество известных чудовищу языков не Помните, что переносить классы персонажей можете разре­
изменяется. шить или запретить только вы, ведущий!

НАСЛЕДИЕ PATHFINDER ��=======-..,.,,..,..,


ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИJ\

КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА
БЫСТРЫЙ ПЕРЕНОС
Для каждого 1<Ласса Starfinder указывается одна из характе­
ристик, считающаяся для него 1<Лючевой. На её значении ос­
нован ряд параметров (например, ел способностей). При ис­ Еспи во время игровой встречи вам понадобилось бЬ!стро до­
пользовании 1<Ласса из Pathfinder вам придётся определить бавить чудовище в игру, вы МО)Кете просто выбрать существо BBEДEIIIIE

ключевую характеристику этого класса. В некоторых с. nуча­ подходящего КО из любоrо •бecmuopuяP и использовать его�
ях выбор достаточно очевиден: например, ключевой характе­ через нескоnЫ<о секунд. Просто измените его Кб (см. стр. 501) -
и готоВО! Позже вам может потребоваться поменять навыки ипи СОЗДАНИЕ
ристикой за1<Линателя будет та, что даёт ему дополнительные 11ЕРСОНЛЖf-:й
способности, но для большинства мелких сцен такой способ
за1<Линания. В приведённой таблице указаны l<Лючевые харак­
вполне подойдет - скорее ecero, герои просто победят чудови­
теристики для классов персонажей, описанных в «Основной РЛСЪ!
ще и оmравятся дальwе, даже ничего не заподозрив!
книге правил» Pothfinder, Pothfinder RPG Advonced Player's Guide,
Pothfinder RPG Ultimote Combat, Pothfinder RPG Ultimate tntrigue,
и Pathfinder RPG Ultimote Mogic. классы, для которых указано не­ кллссы
сколько характеристик, похожи на солдата - игрок может сам
выбрать, какая характеристика для него важнее, на основе его
представлений о персонаже и желаемого стиля игры. ПЕРСОНАЖИ ВНЕ ВРЕМЕНИ НАВЫКИ

КЛАСС PATHFINDER КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА Порой из-за разрыва пространственно-временного континуу·


Алхимик Интеnпект ма или прихоти бо1Кества вы можете позволить одному или
ЧЕРТЫ
Бард Харизма нескольким игрокам использовать для игры в Starfinder их ге­
Вэрвэр Выносливость роев из Pathfinder. для переноса придется попотеть, но в це­
Ведьма Иtnелnект пом для этого используются те же правила, что и дпя чудовищ.
СНАРЯЖЕНИЕ
8'Аf'АЛЗt!Т Xal)flзмa Скорее всего, для ооnьшинства таких персонажей технопоrии
воин Сила или Ловкость мира Starfinder будут в новинку - особенно это касается дис•
8о111Jебник Интемект ,анционноrо оружия, - поэтому они рано ипи поздно захотят ТАКТИЧF.СКИ
Друид Мудрость взm одну из черт дпя обращения с оружием и Привычное 11РЛ8ИЛА

Жрец Мудрость оружие (они описаны в главе б). При жепании вы можете дать
ИнК6ИЗ\,ffОР Мудрость перенесённому персона жу дополнителы1ую черту Обращение Зl!ЕЗДОI\F:тЫ
Колдун Иtnеллект с короткоствопьным оружием no прошествии какого-то вре­
Монах Мудрость мени, в течение которого он усиленно упражнялся в стрельбе
Ора кул Харизма {пучwе , конечно, если тренировк11 останутся эа ка.оро,�).
МАГИЯ
и
Паладин Харизма ЗАКЛИНЛВИЯ
Пnут Ловкость
Призы&Этель Харизма ВЕДЕНИЕ
Ры царь Сила или Ловкость ИГРЫ
Следопыт Ловкость или Мудрасть В таблице указано соответствие количества пунктов навы­
Стреrок Ловкость ков за уровень. Найдите нужное количество пунктов, получае­
МИРИl'РЫ
4ародей Харизма мое персонажем перенесённоrо 1<Ласса, и замените его числом,
указанным для Starfinder. Вы всегда можете дать персонажу пе­
ПЗ. ПЖ и ПР ренесённоrо класса меньше пунктов навыков, а вот больше да­ НАС/1.ЕДИЕ
PATНFINDER
Персонажи Starfindernonaraютcя не только на ПЗ, но и на ПЖ, ко­ вать не стоит.
торые они могут быстро восстанавливать, тратя ПР. Без этих па­
ПУНКТОВ НАВЫКОВ ПУНКТОВ НАВЫКОВ
раметров в Starfinder не обойтись, поэтому при переносе 1<Лас­ ЗА УРОВЕНЬ В PATHFINDER ЗА УРОВЕНЬ В STARFINOER
са из Pathfinder ему nридётся добавить и ПЖ, и ПР. Кроме того, 2 • щщификатор Интемекта 4 + модификатор Интеллекта
ПЗ в Starfinder рассчитываются иначе. Ниже приведена табли­ 4 • модификатор Интеллекта 4 • модификатор Интеллекта
ца, показывающая, сколько ПЗ и ПЖ персонаж этого 1<Ласса бу­ 6 • модификатор Интеллекта 6 • моди$1катор Интеллекта
дет получать на каждом уровне в зависимости от величины КЗ. В • модификатор Интеллекта 8 • модификатор Интеллекта
Что касается ПР, персонаж перенесённоrо из Pathfinder класса
получает их так же, как персонажи Starnnder: его запас ПР равен НОШЕНИЕ БРОНИ
половине уровня плюс модификатор ключевой характеристики. Типы брони в Starfinder и Pathfinder несколько отличаются. При пе­
ЗНАЧЕНИЕ КЗ реносе класса в Starfinder этoт вопрос решается довольно просто.
ИЗ PATHFINOER пз пж Если класс может носитьлёrкую броню в Pathfinder, то в Starfinder
d6 s 5 • модификатоl) Выносливости он также умеет носить лёrкую броню; с тяжёnой бронёй ситуация
d8 6 6 • модификатор Выносливости аналогичная, а средние доспехи никак не переносятся.
dlO 7 7 • модификатор Выносливости Кроме этого, щиты в Starfinder тоже не получили особого рас­
dl2 8 8 • мQдv.фикатор Выносливости пространения, поэтому при переносе 1<Ласса из Pathfinder обра-
щение со щи-rами можно смело игнорировать.
КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ И ПУНКТЫ НАВЫКОВ ЗА УРОВЕНЬ
После переноса класса из Pathfinder в Starfinder список его 1<Лас­ 0БРАЩЕНИ[ С ОРУЖИ[М И ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИ[
совых навыков существенно сократится. Используйте правила Дистанционное оружие широко используется в Starfinder, поэто­
переноса навыков (см. стр. soo), чтобы определить классовые му большинство переносимых классов должно уметь его при­
навыки перенесённоrо класса. менять. Если переносимый 1<Ласс умеет обращаться с простым

НАСЛЕДИЕ PATHFINDER
оружием, то после переноса в Starftnder он будет уметь обра· со снайперским оружием (иnи другим особым типом дистанци•
щаты:я с простым оружием ближнего боя и короткоствольным онного оружия).
оружием, а если он умеет обращаться с особым оружием, то по­ Не забывайте и о том, что наз уровне каждый класс nолуча•
спе переноса будет уметь обращаться с простым и высокотех­ ет черту Привычное оружие дnя всех типов оружия, с которыми
нологичным ору>кием ближнего боя, а также длинноствольным умеет обращаться.
оружием. Если БМА этого класса равен его уровню, а классовые
особенности увеличиваюпочность атак или наносимый оружи­ БМА И ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ АТАКИ
ем урон, он получает и умение обращаться с тяжё11ым оружием. В случае переноса к11асса из Pathfinder в Starfinder его БМА уве­
Если класс умеет обращаться только с ограниченным набором личивается так же, как и в Pathfinder, но вам не следует забы·
оружия (как, например, друиды и волшебники), вам придёт• ват�. что доnоnнитеnьные атаки, которые персонаж получает
ся создать аналогичный список, чтобы персонажи умели обра· no достижении оnредеnённых значений БМА, в Starfinder не ис­
щаться только с некоторыми видами короткоствольного ору• nоnьзуются. Есnи класс получает первую доnоnнитеnьную ата•
жия. Есnи же класс уже владеет огнестрельным оружием (как, ку на б уровне (как воины и варвары), вы можете дать ему но­
например, стрелок), вы можете дать ему умение обращаться вые классовые особенности, которые nибо снижают штраф дnя
полной атаки, nибо увеличивают количество атак (примерами
таких классовых особенностей могут послужить блистательные
удары соnяриона и солдатский натиск).

ЗАКЛИНАНИЯ
Перенос класса закnинатеnя из Pathfinder весьма непрост.
Сперва вам nридётся определить, какие из заклинаний Star•
finder этот класс будет способен применять. Кроме этого, закnи•
нания техноманта и мистика ограничены б кругом, а большая
часть закnинатеnей Pathfinder может творить заклинания 7, 8
и даже 9 кругов, поэтому вам nридётся nибо самостоятельно
создать заклинания этих кругов, nибо перенести уже имеющи·
еся заклинания Pathftnder. чтобы nоnучить общее nредстаме­
ние о том, как это делается, сравните кислотную стрелу и кис­
лотную среду. Помните, что заклинания Starfinder обычно не
нуждаются в каких-либо компонентах иnи реагентах, но дnя
сотворения с��ых могуще Jвенных заклятий требуется потр :·
тить определенную сумму или использовать дорогостоящии
компонент.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
При переносе классовых особенностей вам придёт­
ся заменить те из них, которые дают бонус к КБ
или проверкам атаки. Дnя замены можно
использовать классовые особенности по­
сланника, оперативника или солдата схоже-
го уровня.
Некоторые классовые особенности из Path·
finder применяются лишь тогда, когда у пер­
сонажа nёгкая нагрузка. В Starfinder подобные
понятия не используются, но переносимый вес
всё равно важен. В дополнение к другим услови­
ям применения, указанным в описании, эти клас­
совые особенности должны переставать действо•
вать, когда персонаж нагружен или перегружен.
Некоторые классовые особенности Pathfinder
дают персонажу оnредеnённые дополнительные
черты. По возможности nеренесённый класс дол­
жен давать персонажу одноимённую черту из Stamnder.
Есnи такой черты не нашлось, выберите максимаnь·
но похожую на неё черту из доступных
в Starfinder. Есnи и это сделать не
удалось, постарайтесь перенести
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

черту максимально полно, в качестве примера переноса обра­ ВЫСТУПЛЕНИЕ БАРДА


тите внимание на черту Крепкий орешек. Большая часть выступлений барда может быть использова­
Ниже рассказывается о том, как переносить наиболее про­ на без изменений, необходимо лишь заменить проверки Ис­
блемные классовые особенности. ПО11нения проверками соответствующей Профессии. Напри­
мер, Профессия (музыl(ант) заменит любой навык Исполнения, ВВЕДЕНИЕ

БЕЗОРУЖНЫЙ УРОН МОНАХА требующий музыкального инструмента, а вместо Исполнения


Если вы хотите перенести из Pathfinder монаха, его урон на вы­ (лицедейство) используйте Профессию (актёр). С ОЗДАНИЕ
соких уровнях будет ощутимо меньше, чем у других классов. В соответствии с описанием, для начала выступления тре­ ПЕРСОНАЖЕ

Исправить это можно, изменив урон безоружных атак монаха буется основное действие, но для его продолжения в каждом
таким образом, чтобы он был равен урону одноручного опера­ последующем раунде необходимо быстрое действие. начи­ РАСЫ
тивного оружия ближнего боя с уровнем, равным или меньше ная с 7 и 13 уровней бард может потратить 1 ПР, чтобы начать
уровня монаха. Кроме этого, безоружные удары наносят допол­ выступление в качестве сопутствующего или быстрого дей­
нительный урон, равный урону от классовой особенности об­ ствия соответственно. КЛАССЫ
манная атака оперативника такого же уровня (см. стр. 85). В отли­ Все бонусы мастерства и уклонения, получаемые от вы­
чие от оперативника, монаху не требуется совершать проверку ступления, заменяются интуитивными бонусами. Кроме того,
навыка, чтобы нанести этот дополнительный урон, но он приме­ когда бард прекращает песнь мастерства, песнь отваги, бое­ НАВЫКИ

ним только к безоружным ударам. Само собой, монах умеет об­ вое вдохновение, героическое воодушевnение или побужде­
ращаться с безоружными ударами и по достижении 3 уровня по­ ние к действию, союзники, получившие преимущества этих
ЧЕРТЫ
лучает для них черту Привычное оружие. выступлений, не смогут воспользоваться ими снова, пока
не отдохнут 10 минут для восстановления ПЖ.
ВЕРНЫЕ ЗВЕРИ. ЗЙДОЛОНЫ И СКАКУНЫ Хотя все союзники барда получают бонус боевого духа к ис­
СНА РЯЖЕНИ
Верных зверей, эйдолоное и скакунов можно переносить пря­ пытаниям против эффектов с дескрипторами «обольщение»
мо так, как они описаньvl� Pathfinder, но на высоких уровнях они и «ужас», даруемый песнью отваги, но на 1 уровне бонус к ата­
будут проигрывать по боевым параметрам своему аналогу из ке и урону даётся только одному союзнику (или самому барду). ТАКТИЧЕСКИ
ПРАВИМ
Starfinder, дрону механика. Начиная с 5 уровня и каждые 6 уровней после этого действие
Принимая это во внимание, вы можете позволить игроку, ко­ бонусов к атаке и урону распространяется на дополнительно­
торый решил играть друидом, следопытом, призыеатеnем или го союзника. ЗВЕЗДОЛЕТЬ
персонажем другого класса, располагающим верным зверем или Бонус к атакам не увеличивается с ростом барда в уровне,
эйдоnоном, использовать для его создания правила для дронов, а бонус к урону на 5 уровне становится равным ½ бонуса этого
опи санны е на ар . бб, и выбрат ь са мый подхо дящий корпу с (ско• союз ни ка от черт ы П ри вычное ор ужие.
рее всего, придётся заменить все места под оружие боевыми ру­ Союзник под эффектом боевого вдохновения барда не по­
ками). Например, друид хочет использовать корпус дрона-нееи­ лучает дополнительных КЗ, а вместо этого восстанавлива­ ВЕДЕНИЕ
димки, чтобы создать на его основе небольшого динозавра. Для ет ПЖ в количестве, равном удвоенному уровню барда • мо­ ИГРЫ
этого необходимо лишить его скорости nазания (убрав rаффы) дификатор его Харизмы.
и увеличить наземную Сl(Оростьдо бОфутов.Для крупных верных
МИР ИГРЫ
зверей и эйдоnонов испол ьзуется корпус боевого дрона, просто ФдМИЛЬЯРЫ
его размер изменяется на крупный. Вы можете создать и соб­ Может показаться, что фамиnьяра, которого персонаж (на­
НАСЛЕДИЕ
ственный крупный корпус, если хотите. Скакуна, получаемого пример, волшебник) получает благодаря кnассоеой особенно­ PATHFIN'DER
в качестве классовой особенности, можно также создать подоб­ сти, можно перенести согласно правилам для верных зверей,
ным образом, только на дроне нужно каким-то образом ездить, описанным выше, но в действительности всё не так просто,
а также он должен быть крупным (если сам персонаж средних поскольку боевые возможности фамиnьяров существенно
размеров). Вы можете взять боевого дрона, сделать его крупным слабее, чем у дронов. Тем не менее за основу можно взять ма­
и заменить одно место под оружие на седло. ленького летающего дрона.
Во всех описанных случаях используйте значение уровня Для начала необходимо изменить скорость дрона в соответ­
в соответствующем классе персонажа вместо уровня механика, ствии со скоростью фамиnьяра. Например, у ящерицы должна
чтобы определить, когда у «дрона» появятся новые модифи­ быть скорость nазания, а не поnёта. Затем увеличьте КБ дро­
кации. Есnи персонаж получает верного зверя на более высо­ на на значение, указанное для нужного уровня волшебника
ком уровне (l(ак следопыт), для определения соответствующего в графе «модификатор к КБ» на стр. 49 «Основной книги пра­
уровня механика используется та же формула, что и для расчё­ вил». Дапее сделайте Стойкость лёrким испытанием вместо
та параметров верного зверя. сложного (соответствующим образом заменив модификатор).
При использовании этих правил стоит удостовериться, что Обратите внимание, что Интеллект фамильяра увеличи­
для управления соратником перенесённый класс использует вается по мере роста волшебника в уровнях - это отражено
те же действия, что и механик, управляющий дроном. в той же таблице. Наконец, не используйте дополнительный
После того, как вы завершили создание «дрона», вы можете модуnь навыка и встроенные модификации дрона и удосто­
изменить его тип на подходящий классовой особенности (жи­ верьтесь, что не забыли добавить фамиnьяру особые способ­
вотное, волшебный зверь, потустороннее существо и так далее). ности, та1<же перечисленные в вышеупомянутой таблице.
Само собой, вы можете пропустить эту часть, если хотите, чтобы Для фамильяра используются обычные правила из Path­
следопыты приручали киберобезьян, а паладины скакали вер­ finder (количество ПЗ, атак и тому подобного), но особую спо­
хом на робоконях - в этом случае у таких зверей могут быть ла­ собность, которую он даёт хозяину, возможно, придётся изме­
зеры вместо когтей! нить, чтобы она соответствовала навыкам Starfinder.

НАС.l\.ЕДИЕ PATHFINDER
гномы
ж
'== ====
изнерадостные гномы давным-давно переселились
в этот мир из царства фей, Первого мира. Они суме­
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Изменения характеристик: •2 Вын. -2 Сил (см. ниже)
ПЗ:4
ли приспособиться к своему бурному наследию любопытными
способами и ныне значительно отличаются от того, как описы­ Размер и тип: гномы - гуманоиды 11ебольшоrо размера с под­
вали их расу в период до Разрыва. типом «гном•.
В настоящее время гномы делятся на две народности: фее­ Гномья магия: гномы получают следующие nсевдозаклинания
рожденные и выцветшие. Феерожденных легко узнать по ярко­ (см. стр. 262): 1 в день - мелwе фокусы, пляшущие огоньки
и призрачный звук. УЗ для этих эффектов равен уровяю пер­
му цвету волос и кожи, они сохраняют физическую и социаль­
сона>1<а. Кроме этого, гномы получают бонус •2 (раса) к исnы­
ную связь с наследием из другого мира, очень деятельны, экс­
та11иям против заклинаний и эффектов иллюзии.
центричны и отличаются неуёмной, безрассудной жаждой
Диморфизм: феерожденный получает •2 к Харизме, а выцвет­
приключений. Выцветшие, напротив, считаются потомками тех,
ший - •2 к Интеллекту.
кто пережил страшную rномью чуму под названием бесцветный
Любопытство: гномы получают бонус +2 (раса) к проверкам
мор, которая и по сей день может лишить цвета и жизни любо­
Культуры.
го из феерожденных, кто недостаточно озабочен поисками но­
Негасимая 11адежда: гномы получают бонус •2 (раса) к испыта­
вых ощущений, чтобы сохранить яркость. Как правило, выцвет­
ниям против заминаний II зффектов с дескрипторами «от­
шие рождаются с монохромными чертами, варьирующимися от чаяние• или «ужас». Один раз в день, получив натуральную
чёрноrо и белого до серого и коричневого. Обычно они облада­ единицу на d20, гном может перебросить кость и взять но­
ют более уравновешенным характером, чем собратья, однако вый результат (см. стр. 243).
им незаслуженно приписывают преувеличенную суровость. Сумеречное зрение: гномы видят при низком уровне освещён­
Знания о том, как именно произошла адаптация выцветших, ности так >1<е хорошо. как и при среднем. См. «Видимость
к сожалению, канули в Разрыв. Неизвестно, было ли это на­ и освещение» на стр. 261.
меренное, полученное в ходе эксперимента генетиче­
ское решение загадки древнего заболевания гномов,
была ли это неудачная мутация, божественный дар
или что-либо ещё. Многие феерожденные гномы­ и причудливыми тем, кто не понимает их особен­
исследователи отчаянно пытаютс.я воссоздать ного взгляда на происходящее или ситуацию
эту адаптацию в лаборатори ях корпорац ий и ма­ в целом. В результате большинство из них даже
гических университетах. тем временем выцветшие не стремится быть понятыми и не утруждает себя лиш­
продолжают передавать иммунитет своим детям ними объяснениями, что только увеличивает пропасть
(в том числе от смешанных браков), образуя но­ между гномами и остальными. Хотя зачастую гно­
вую nодрасу, которая пока малочисленна, но мы чудаковаты и непредсказуемы, у них, как пра­
однажды полностью вытеснит расу своих ро­ вило, доброе и благородное сердце, особенно
дителей -будь то к лучшему или к худwему. если дело касается друзей. Гномы обеих народ-
У гномов обоих типов обычно субтильное ностей лучше всего ладят с людьми и исоки,
телосложение и большие глаза, придающие считают касат и веское слишком занудными,
юный (и иногда несколько неприятный) вид. а выцветших часто можно встретить в компа­
Представители обеих групп чрезвычайно лю­ нии лашунт-учёных.
бопытны и жаждут нового, хотя часто при­ Из феерожденных получаются отличные
меняют различные подходы, чтобы удов­ посланники, способные уболтать кого угодно,
летворить эту потребность: феерожденные а выцветшие чаще всего тяготеют к интеллек­
постоянно стремятся испытать новые ощу­ туальным, научным занятиям и бывают меха­
щения от физических действий, а вьщвет­ никами, мистиками и техномантами. большин-
wие часто довольствуются исключительно ство гномов живут 11а станции «Авессалом»
умственной деятельностью. В целом гно­ и на Кастровеле, хотя любопытство при-
мы не склонны к созданию крепких обще­ вело их во все уголки миров Соглаше­
ственных отношений как между собой, так ния и даже за их пределы. Несмотря
и с представителями других рас. Вместо это­ 11а то, что эльфы Совириана извест­
го большинство из них предпочитают следо­ ны недружелюбными предвзятым
вать своим причудам и желаниям в одиночку отношением к другим расам, гномов в сво­
или в кругу нескольких близких товарищей. ём государстве они не только терпят, но и при­
Многие феерожденные считают, что интерес­ ветствуют, возможно, в память о какой-то услу­
ные друзья - хороший способ уберечься от ге, оказанной в период до Разрыва и забытой
бесцветного мора, несущего тоску и неизбеж­ остальными.
ное сумасшествие. Как правило, рост гномов составляет от З до
Гномы трудно сходятся с другими раса­ 3,5 футов, а вес - около 40 фунтов. Они достига­
ми из-за своеобразного чувства юмора и об­ ют совершеннолетия в 40 пет, а продолжитель­
раза мыслей, которые кажутся ность их жизни составляет до 500 лет.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
13
'· -�
.
' . ,,,.��-
-
.,
.,
ДВАРфЫ
-�
.,.,.. -r;:. '·91. r:.,;_'7,

д РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ -� :- -11,;�


, ,•

варфы - это коренастая раса плотного телосложения, Изменения характеристик: •2 Вын, •2 мдР, -2 Хар
ПЗ:б
почти на фут ниже людей. Дварфы ведут происхожде­
ние с пропавшей планеты Голарион, хотя для них это вопрос
не столько истории, сколько самоопределения - они были Размер и тип: дварфы - гуманоиды среднего размера с под­
СОЗМНИЕ
выкованы в подземных горнилах Голариона. Многие дварфы, типом •дварф•. ПЕРСОНАЖЕЙ
Давние враги: дварфы по-пре><1нему готовятся к битве с древ­
рождённые гораздо позже исчезновения планеты, до сих пор
ними врагами. Они nопучают бонус •1 (раса) к атакам по су­
переживают боль утраты, запечатлённую в песнях и преда­ РАСЫ
ществам с подтипом «rоблинонд» или «ор,о, и бонус •4
ниях. Дварфийская история также гласит, что когда-то их
(раса) к КБ против атак существ с подтипом •великан•.
расе покровительствовал другой бог, Topar, но во время Раз­
Знание камня: дварфы получают бонус +2 к проверкам Внима­
рыва он передал подопечных своему брату Анградду, чтобы КЛАССЫ
ния при 06нару><1ении странностей в каменной кладке (на­
самому стоять на страже Гоnариона, где бы тот ни находил­
пример, меушек иnи nотайных дверей, скрытых в каменных
ся теперь.
стенах кnи полу). Каждый раз, когда дварф оказывается на НАВЫКИ
В основном дварфы живут на станции «Авессаnом», где их расстояник 10 футов от такого места, он автоматически со­
кланы и гильдии обладают значительной властью, или на ко­ еерwаетэту проверку, даже если не занимается поиском.
раблях размером с город, называемых звёздными цитаде­ Знание оружия: дварфы умеют обращаться с простым и высо­ ЧЕРТЫ
лями. на других планетах сообщества дварфов встречаются котехнологичным оружием 6ли><1него боя, а по достижении
редко, хотя небольшие их группы проживают в колониях ми­ З уровня получают для них черту Привычное оружие.
ров Соглашения за пределами системы. Многие дварфы до­ медленно, но верно: базовая наземная скорость дварфов - СНАРЯЖЕНИЕ
бывают полезные ископаемые на астероиддJ< Диаспоры, там 20 футов, но она никогда не снижается из-за тяжёnой бро-
часто можно встретить их звёздные цитадели. ни или когда дварф наrРУ)!(ен. У них бо·
Крупные сообщества дварфов часто являются строгими нус +2 (раса) к испытаниям против ядов, ТАКТИЧЕСКИ
ПРАВИЛА
приверженцами традиций и борббь, за сохранение древних заклинаний и псевдозакnинаний. стоя на
ремёсеn, законов и старой вражды. Подобный традициона• земле, дварфы получают бонус +4 (раса)
nизм иногда приводит к тому, что другие расы считают двар­ к ККБ против боевых манёвров тарана ЗВЕЗДОЛ1';ТЫ
фов старомодным'и и даже отсталыми. Дварфы, и сбивания с ног.
конечно, очень осторожно относятся к внедре­ Ночное зрение: дварфы ВЩIЯТ втемноте на МАГИЯ
н ию нов ых тех нологий и медленн о ме няют об­ расстоянии до 60 футов, и
ЗАКЛИНАНИЯ
раз жизни, однако если новая технология
доказала безопасность и эффективность, ВЕДЕНИЕ
они тут же приспосабливают её для вы­ ИГРЫ
полнения своих задач. Дварфы чаще
всего становятся механиками, мистика­
МИР ИГРЫ
ми и солдатами. Лучше всего они ладят
с гномами, поnуросnиками, людьми и дру·
гими расами, связанными с Гоnарионом,
хотя также находят много общего с каса-
тами и nашунтами-кораша, а некоторые
из них настолько восхищаются изяще­
ством конструкции андроидов, что это
переходит границы учтивости.
Одной из самых древних двар·
фийскихтрадиций является Поиск
небес. дварфы верят, что Тораг
приказал своему народу покинуть
подземные дома на Гоnарионе
и начать многолетнюю войну, про•
биваясь к поверхности. Многие дварфы
считают, что Поиск был завершён, однако есть
и такие, кто отправился за пределы миров Соглашения с ве­
рой в то, что первое путешествие было лишь началом пути,
а теперь Topar желает, чтобы где-то на другой планете
они отыскали особое, предназначенное только им обето­
ванное небо.
Рост дварфов составляет от 4 до 4,5 футов, а вес -
от 150 до 200 фунтов. Они достигают со·
вершеннолетия в 40 лет, а продолжи•
тельность их жизни около 450 лет.

НАС.l\.ЕДИЕ PATHFINDER
ПОЛУОРКИ
п олуорки имеют как человеческие, так и орочьи корни. Хот�
они иногда рождаются в результате союза орков и nюдеи,
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Изменения характеристик: •2 к значению 1 любой характери­
стики
ПЗ:б
относительная редкость чистокровных орков в мирах Соглаше­
ния ведёт к тому, что большинство nолуорков происходит от ро­
дителей-nоnуорков. Обычно они немного выше людей, сильны Размер и тип: поnуорки - гуманоиды среднего размера с под­
и мускулисты, а их кожа зеnёного или серого цвета. У многих nо­ типами «орк• и «человек•.
Ночное зрение: полуорки видят в темноте на расстоянии
nуорков из нижней челюсти растут крупные выступающие клы­
до бОфуТов.
ки, их уши слегка заострены, а густые широкие брови придают
Орочья свирепость: раз в день, если ПЗ поnуорка опустились
им угрюмый вид.
до О, но nопуорк не умер, он 1'\Ожет nродоnжкть сражаться
В мирах Соглашения nоnуорки встречаются нечасто, больше
ещё один раунд. Его ПЗ опускаются до о, он оказывается при
всего их живёт в пещерах на Аnостэ в качестве вынужденных
смерти (следуя обычным nравиnам), но может действовать
слуг дроу, захвативших планету много лет назад. К сожалению,
как обычно до конца своего следующего хода, nocne чего
к большинству свободных nолуорков, разбросанных по всей немедnенно теряет сознание. Если до этого nonyopк по­
солнечной системе, относятся не сильно лучше, их сторонятся лу,,ит доnоnнктельный урон, то перестает совершать дей­
или презирают из-за старых предрассудков, уходящих корнями ствкя и та11Же теряет сознание.
в Разрыв. Подобные предрассудки иногда побужда­ Самодостаточность: поnуорки nопучают бонус +2
ют nолуорков стать жестокими преступниками, как (раса) к проверкам Выживания.
и ожидает от них общество, что только поддержива­ Устрашающий вид: полуорки получают бо­
ет этот замкнутый l(pyr. Иногда nолуоркам удаётся нус •2 (раса) к проверкам 3аnуrивания.
сделаться частью какого-либо сообщества, в основ­
ном в анклавах представителей своего вида
либо среди андроидов и других отще­
пенцев, либо в военных формировани­
ях, где внушаемый ими страх является планет, где онк смогут
преимуществом. Хотя общество отво­ основать колонии. Неко­
дит им роль солдат, оперативников торые из таких групп nолу­
и уст рашаю щих посланников , не­ орков-поселенцев просто ом-
которые из них находят уте­ сновываются на новом месте, где бу­
шение в работе механи• дут жить в мире и соrласик, а другие
ков, предпочитая общаться становят9- nрофессионаnьнымк пер·
только с машинами. Поnуор· вооткрыватеnями. Последние заклю-
ки особенно хорошо впиваются чают контракт в качестве переселенцев
в наёмные отряды весков, посколь­ первой волны, высажкваются на плане­
ку те не обременены обычными ту в экстремальных условиях, пережи­
предрассудками миров Соглашения. вая тяжелейший и наиболее опасный
Некоторые полуорки, раздоса­ период основания коnонии, затем
дованные тем, что их осужда- продают её менее подго­
ют за внешний вид, стремят­ товленным поселенцам,
ся ещё больше подчеркнуть а сами отправля­
свои особенности и ре­ ются на ПОИСК\½
шаются на экстре­ новых мест для
мальные моди­ коnонизацик.
фикации тела, Это опасный труд,
чтобы выделить­ требующий особых
ся из толпы. 6 этой навыков, но он хорошо оплачивается, так
субкультуре распространён nирсинг, пла­ что, несмотря на неоднозначную реnута­
стическая хирургия и киберимnланты. цкю и внешний вид, nолуорки-профессио­
Многие полуорки даже стремятся при­ налы из таких организаций, как «Халфблад
соединиться к Ауrментированным. По­ фронтир комnани», зачастую чрезвычайно
добные «стальнокожие» част? перестают богаты и иногда отходят от дел, чтобы са·
считать себя nолуорками и смотрят свысо­ �,остоятельно спонскровать подобную дея­
ка на сородичей, сохранивших естествен• тельность других поnуорков.
ный вид. Рост поnуорков составnяет от 5 до 7 фу­
Для тех полуорков, которых общество на­ тов, а вес - от 130 до 200 фунтов. Они
отрез не желает принимать, остаётся лишь достигают совершеннолетия в 14 лет,
один приемлемый выход -отправиться за а продолжительность их жизни со·
пределы цивилизации на поиски новых ставляет до 80 лет.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ПОАУРОСАИКИ
п олуросликов в мирах Соrла�ения и их колониях почти
столько же, сколько и людеи. Известное предание rла·
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Изменения характеристик: •2 Лвк, •2 хар, -2 Сил
ПЗ:2 ВВЕДЕНИЕ

сит, что полурослики были среди первых гуманоидов, поки­


Размер и тип: полуросnики - rуманоидь, небольшого размера
нувших пределы Голариона и основавших поселения среди
с подтипом «полурослик». СОЗДАНИЕ
звёзд. Когда-то полуросликов считали бездомными скиталь• ПЕРСОНАЖЕЙ
Острые чувства: полуросnики получают бонус •2(раса) к про­
цами, но с тех пор они усеяли космос колониями, а nолуросли­
веркам Внимания.
чьи флоты-караваны из десятков звездолётов всевозможных РАСЫ
Проворный: nоnурослики получают бонус •2 (раса) к провер­
моделей и возрастов курсируют по торговым путям в поисках
ка1А Акробатики и Атлетики.
новых достопримечательностей, историй, сплетен и диковин­
Пронырливость: полурослики получают бонус +2 (раса) к про·
ных иноземных товаров. Хрупкое телосложение полуросликов Веркам Скрь�тности. Кроме того, полурослики уменьшают КЛАССЫ
и склонность к странствиям делают их излюбленной мишенью штраф 1< проверке Скр1,1тност11 во время перемещения на 5,
бандитов и разбойников, но эта стойкая раса снова и снова а при выстреле из засады снижают штраф к проверке Скрь,т­
восстанавливалась после тяжёлых испытаний благодаря вза­ НАВЫКИ
носш на 10.
имовыручке, оптимизму и, пожалуй, отличительным чертам Удача поnуросnика: полуросnики получают бонус •1 (раса)
своей расы - проворству и пронырливости. ко всем испытаниям. а д11я исп1,1таний против эффектов
ЧЕРТЫ
Поnурослики одарены молниеносными рефлексами, оча· с дескриптором «ужас• этот бонус увеличивается до ,з.
роватеnьной уверенностью в себе и очевидным бесстрашием,
благодаря чему славятся по всей галактике как атлеты, звёзды
СНАРЯЖЕНИ
и исследователи. Разумеется, такая потрясающая репутация
в глазах общественност �ва ли относится ко всей расе. Поч­ Представители этой расы не пренебрегают технологиями,
ти все полурослики переживают период безрассудной смело· но многие из nолуросликов с неодобрением относятся к био­ ТАКТИЧЕСКИ
ПРАВИЛА
сти в молодости, но быстро перерастают это чувство и кибер11мплантам, считая себя и без того достаточно
и становятся счастливыми и любящими домоседа­ совершенными. Они не смотрят свысока на тех, кто
ми, чьи дни наполнены тяжёлой работой, а вече­ пользуется аугментациями, но сам11 редко вживляют ЗВЕЗДОЛ€ТЫ
ра - встречами в кругу друзей. Подобно людям, подкожную броню или сетчаточные рефлекторы.
nолурослики могут похвастаться большим раз­ Если сnучаетс,я так, что полуросnик теряет конеч­ МАГИЯ
нообразием цве тов кожи, волос и глаз , но у них ность, он может согласи ться на устан овку киберим­ и
ЗАКЛИНАНИ
сравнительно маленькие тела, большие стопы планта, но, скорее всего, потратит лишние кре-
и кисти рук. Они легко заводят друзей по­ • диты, только бы протез выглядел максимально
ВЕДЕНИЕ
всюду, предпочитая переговоры или об· / естественно. ИГРЫ
мен насмешками вооруженным столкно· Как правило, недостатка в работе у полу•
вениям. Несмотря на общительную на· росликов нет. Медиахолдинги и корпорации
МИР ИГРЫ
туру, у полуросликов мало постоян­ любят видеть их в роли неуrомонных звёзд
ных союзников, их история наполнена и лиц торговых марок, а многие капита·
долгими годами унижения и наси­ НАСЛЕДИЕ
ны звездоnётов верят в распростра·
PATHF!NDER
лия, что заставляет их проявлять нённый стереотип о бесстрашных
осмотрительность в общении, что­ и надёжных пилотах этой расы. По·
бы снова не оказаться в трудной ситу­ nуросnики, отnравивш11еся на ------..'
ации. У них много общего с исоки, особен­ поиски приключений, находят '
но любовь к путешествиям и торговле, но хорошее применен11е молние­ ' '•
полурослики не обладают такими техни­ носным рефлексам и безгра­
ческими наклонностями. Обе расы часто ничному обаянию в качестве
соперничают за рынки сбыта, права на до­ посланников и оперативников,
бычу и торговые пути. С кем nолурослики хотя врождённая способность
действительно ладят, так это с людьми, чья к адаптации позволяет им блеснуть практически
история тесно переплетается с их собствен· в любой роли.
ной, к добру или к худу. Путешествующий на борту звездолёта nоnурос­
Иногда хладнокровие nолуросликов, особен• лик всегда найдёт себе местечко (даже если это
но перед лицом страшной опасности, обескура· крошечный уголок в грузовом отсеке) и украсит
живает представителей других рас. Некоторые его по своему вкусу, зачастую развесив там па•
находят весёлый нрав и решительность поnурос­ мятные безделушки с родной планеты или коло·
ликов раздражающими, но часто меняют мнение, нии, например засушенные цветы или кусок ме·
когда становится ясно, что их смелость спасает по­ талла, оставшийся от поверженного робота.
ложение. Полурослики практически никогда не оби· Рост поnуросnиков составляет от 2,5 до 3,5 фу·
жаются на подобное отношение, считая его есте­ тов, а вес - около 30 фунтов. Они достигают со­
ственным проявлением неуверенности других вершеннолетия в 20 лет, а продолжитеnь·
рас в собственных силах. ность их жизни составляет до 200 лет.

НАСЛЕДИЕ PATHFINDER
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Е сли утверждение о том, что противоположности притяги­
ваются, правдиво, то эльфы и люди служат лучшим тому
Изменения характеристик: •2 к значению 1 любой характери­
стики.
доказательством. Несмотря на общее недоверие к другим ПЗ:4
расам, многие эльфы находят крайне привлекательными свой·
ственные людям страсть и уsnечённость, способность жить на· Размер и тип: попузпьфы - гуманоиды среднего размера
стоящим и умение так много успеть за короткую жизнь - как с подтипами •чеповеЮо и «эльф•.
Острые чувства: попуэnьфы получают бонус •2 (раса) к провер­
пламя, сияющее тем сильнее, чем его миг короче. Людей, в свою
ка,.1 Внимания.
очередь, привлекают стройные тела эльфов, их элегантность
Приспособляемость: nопуэпьфы поnучают на 1 уровне допол­
и вековая мудрость. Иногда в результате общения представи­
нительную черту Эксперт.
телей этих рас на свет появляются поnуэnьфы.
Сумеречное зрение: полуэльфы видят при ннзком уровне ос·
Поnуэnьфы - дети, рождённые в результате межрасоsых со­
вещённости так же хорошо, как и при среднем. См. «Види­
юзов людей и эльфов, а также их потомки. они моrут сойти за
мость и освещение• на стр. 261.
людей, если спрячут слегка заострённые уши, но тем не менее
Эпьфийская кровь: nопуэпьфы невосприимчивы к эффектам
обычно наследуют высокий рост и стройное телосложение эпь­
маrиче<кого сна и получают бонус •2 (раса) к испытаниям
фийских родителей, а их nродопжи­
против заклинаний и эффектов очарования.
тепьность жизни вдвое превышает
человеческую. Несмотря на то, что
обе расы считают попуэпьфов в це­
пом привлекательными, они часто чув­ Полуэпьфы, споено хамелеоны, легко приспосабливают•
ствуют себя чужаками в обоих сообществах, ся к жизни в других сообществах, без проблем перенимая
так как на них смотрят как на нечто экзотиче­ чуждый менталитет. Особенно они nрояsпяют симпатию
ское и не считают полноценной частью своего кру­ к андроидам, исоки и большинству тех, кого не при­
га. В результате многие nоnуэпьфы избегают рас нимает общество, а также к совершенно чуждым
своих родителей и либо ищут общества себе расам, как, например, wиррены, которые на­
подобных, либо заводят друзей и новые се­ столько отличаются биологически, что аб­
мьи среди других рас, пиwённых nодоб­ солютно не обращают внимания на такие
нь1х предрассудков. Многие дети из вто· мелочи, как острые уши иnи цвет гnаз.
рого или третьего поколения nоnуэпьфов Многие nопуэпьфы находят удо­
знают о культуре эльфов и людей только вольствие в скитаниях, желая про­
понаслышке. явить себя. Они разыскивают новые
Совириан, родина эльфов на Кастро­ миры в Просторе ради славы и извест·
веnе, открыт для nоnуэnьфов, так как ности или в надежде основать новые
в соответствии с провозгпаwённым колонии. Несмотря на сложные
правительством Правом крови все, взаимоотношения с расами
в ком достаточно эпьфийс.кой кро· людей и эльфов, из-за кото­
ви, могут вернуться домой. не­ рых nоnуэnьфы практиче­
давно, впрочем, это утверждение ски вынуждены бунтовать,
было подпорчено разразившим­ они также склонны к доброте
ся на высоком уровне сканда­ и пониманию.
лом, когда группа несогласных благодаря своей многогран­
nопуэnьфоs выразила возму• ности nоnуэnьфы идеально
щение собственным статусом подходят практически для
граждан второго сорта. По· любой профессии, хо·
луэпьфов также много на тя в последнее ере•
станции «Авессапом», од­ мя необычайно боль­
ном из нескопьких мест, шое их количество
где эльфы и ЛЮДИ живут , стало оперативниками или солда­
и работают вместе. тами в рядах Блюстителей. Причи·
В цепом поселения на этого, вероятно, кроется в том, что
nолуэпьфоs встречают· они видят в службе Соглашению возмож­
ся довольно редко, хотя ность содействовать взаимопониманию в системе и соз­
за последнее время об· данию единой культуры, которая бы позволила попу­
разоваnось несколько эльфам больше не разрываться между двумя мирами.
небольших поnуэnьфийских городов как раз за пре· Рост большинства nоnуэnьфов составляет от 5,5 до
делами благоприятной границы света и тени на Верче­ 6,5 футов, а весят они от 100 до 200 фунтов. Они достигают
се, а в тропической колонии Шанаван, находящейся за совершеннолетия в 20 лет, а продолжительность их жизни
пределами системы, ждут исключительно nопуэnьфов. составляет до 180 пет.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

эльфы
'======= РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Изменения характеристик: •2 Лек, •2 Инт, -2 Вын
Qльфы - это изящные гуманоиды-долгожители. Их легко
,::1 можно узнать по остроконечным ушам и зрачкам, большим ПЗ:4 ВВЕдЕЮIЕ
настолько, что их глаза кажутся одноцееТ1iыми. Они отличают­
ся еысокодухоеным и бережным ОТ1iошением к природе и об· Размер и тип: эльфы - гуманоиды среднего размера с подти­
пом «эльф». СОЗДАНИЕ
падают ерождённой связью с ней, за долгие годы постепенно ПЕРСОНАЖЕ
адаптируя внешность к особенностям окружающего мира. Острые чувства: эльфы получают бонус •2 (роса) к проверкам
Внимания.
Из всех рас солнечной системы эльфы больше других постра­
Сумеречное зрение: эльфы видят nри низком уровне осве­ РАСЫ
дали от Разрыва и медленнее всех оправились от этого удара
щённости также хорошо. как и при среднем. См. «Видимость
и приспособились к новым условиям. У рас с меньшей продол­
и освещение» на стр. 261.
жительностью жизни быстро выросло поколение, никогда не КЛАССЫ
Эльфийская магия: эльфы nоnучают бонус •2 (раса) к про­
знавшее прошлого и поэтому не почувствовавшее боль от поте­
веркам УЗ при преодолении УкМ и •2 (раса) к проверкам
ри истории, но среди эльфов всё ещё были живы те, кто застал
Мистицизма.
сам Разрыв, и они испытывали истинные страдания от осознания НАВЫКИ
Эльфийский иммунитет: эльфы невосприимчивы к эффектам
многовековых пробелов в жиэни и памяти. Вдобавок их лиде­
магического сна и получают бощс •2 (раса) к исnытаниям
ры, предпринявшие попытку собрать из кусочков историю, против заклинаний и эффектов очарования. ЧЕРТЫ
пришли к печальному заключению: во время Разры·
ва их раса была предана другой, хотя какой именно -
достоверно не извесТ1iо, а все предполагаемые ответы
уничтожены по злому умыслу или самим Разрывом. скрываться под маской, затерявшись среди пред­
Потрясённые и озлобленные эльфы со всей си­ ставителей других рас, чтобы лучше представ­
стемы перебрались обратно на земли предков лять единое государство эльфов. ТАКТИЧЕСКИ
в Совириане, что на кастровеnе. там они го­ ПРАВИЛА
Несмотря на то, что эльфы используют тех-
товятся к худшему, чтобы больше никогда не нологии, сделавшие их жизнь безопаснее, они
быть застигнутыми врасплох. Даже этот ис­ сохраняют глубокую свяэь с магией, считая магиче­ звЕЗдолеты
ход привел к негативным последствиям, так ские практики продолжением традиций предков.
как многие эnьфийские династии, занима­ Чаще всего эльфы выбирают стезю мистиков, опе­ млrия
ющие видное положение Hi! К<1строееле, /, ративников и техномантов; а если они отправляют· и
ЗАКЛИНАНИ
были возмущены беспорядком и массовы­ ся на поиски приключений, то часто с целью обна­
ми волнениями, вызванными неожидан- I ,. ружить отрывки утраченных мап,,ческих знаний

'11111
ВЕДЕНИЕ
но нахлынувшим потоком беженцев. или найти другие способы укрепить
·��
J , ИГРЫ

r,/•
Теперь эльфы представляют со- (.4 силу Совириана на грядущие века.
бой затворническую расу ксенофо- -� Главным исключением из всех пра·
МИР ИГРЫ

•.
бое, плохо понимаемую соседями и не вил являются дроу - эльфы с фи•
стремящуюся хоть как-то исправить эту олетовой кожей. Они избегают со­
ситуацию. Их звёздолёты всё ещё бо­ :)'
/ r
братьев и предпочитают жить на
роздят космические просторы и ведут Аnостэ, стремясь постичь иноnла­
торговлю с другими мирами, но их экипа­ неТ1iые технологии в глубинах
жи состоят почти исключительно из эльфов. этого мира и став одними из са-
Большинство представителей расы nредnочи­
тают жить среди сородичей, либо на Совириане, •1 • : •:

либо в преимущественно эnьфийских поселе­ •1


•••

ниях других миров. Тех одиночек, кто обладает

.... . . .
11, ••• •• •• 1

мятежной, склонной к приключениям натурой J I J• • • •

и обитает среди других рас, называют покину­ ,: :


тыми: во-первых, из-за того, что они лишены лом стараются избегать по­
эnьфийского общества, а во-вторых, из­ литических столкновений,
за того, что они, как правило, живут на­ флоты эльфов, по офи­
много дольше своих друзей из других циальной версии действо­
рас. Собственная родня смотрит на них вавшие самовольно, про-
с жалостью и подозрением. вели несколько внезапных
Среди своих эльфы могут вести нападений на Аnостэ с целью «зачистить гниль». Тот факт,
себя причудливо и вспыльчиво, но при что результатом этого стали санкции миров Соглашения,
встрече с чужаками их смех мгновенно ничуть не пошатнул решимость эльфов.
исчезает, а на его месте вырастает ле­ Рост эльфов составляет от 5,5 до 6,5 футов, а вес - от
дяная стена. Эльфийские воины и дипло­ 100 до 150 фунтов. Они достигают совершеннолетия
маты, служащие государству за предела­ в 100 лет, а продолжительность их жизни состав­
ми Совириана, иногда даже предпочитают ляет до 750 лет.

НАСЛЕДИЕ PATHFINDER
ГЛОССАРИЙ одного типа обычно не суммируются между Заклинания/ Spells: магические формулы,
В этом глоссарии вы найдёте краткое описание собой, см. стр. 266-267. способные создавать разнообразные
терминов, используемых в книге. Дnя каждого Быстрое действие/ Swift Action: действие, эффекты. Как правило, творитьзакnинания
термина через косую черту приводите11 его ан­ совершаемое в бою и занимающее мало под силу только персонажам суровнями
rnийское название для удобства работы с до­ времени, см. стр. 247-248. в классах заклинателей, например мистика
поnнитеnьными материалами. Обратите вни­ Ведущий/ Game мaster (GM): чеnовек, руко­ или техноманта, см. стр. 330-335.
мание, что в rnоссарий не включены термины, водящий игрой. В его задачи входит конт­ Замеwатепьство/ Confusion: это состояние
относящиеся к созданию звездоnётов, космиче­ ропь над всеми эпементами игрового мира, подвергает персонажа действию негативных
ским боям и транспортным погоням. Правиnа со­ где действуют персонажи игроков, тоnкова­ эффектов, см. стр. 273.
здания звездоnётов вы найдёте на стр. 292, npa· ние nравиn и поддержание честной и интере­ Застигнут вpacnnox/ Flat-Footed: это состоя­
виnа космических боёв - на стр. 316, а nравиnа сной игры, - игроки допжны добиться ние подвергает персонажа действию негатив­
транспортных погонь и боёв - на стр. 282 и 278. поставленных цепей, но nишь nутём герои­ ных эффектов, когда он не готов к бою, см.
Доnоnнитеnьный русско-анrnийский rnоссарий, ческих усилий и преодоления разпичных стр. 273-274.
содержащий реже встречаемые термины, при­ опасностей. Захват/ Grappled: это состояние подвергает
ведён в конце книги. Вес/ Bulk: условное значение, представляющее персонажа действию негативных эффектов
собой сочетание массовых и габаритных харак• и явnяется результатом распространённого
Андроид/ Android: это одна из основных рас теристик предмета, см. стр. 167. боевого манёвра (см. стр. 246). само состояние
персонажей игроков, см. стр. 42-43. Веск / Vesk: это одна из основных рас персона­ описано на стр. 274.
Атака/ Attack: nюбое ваше действие, потенци­ жей игроков, см. стр. 44-45. Значение ключевой характеристики/ Кеу
аnьно способное нанести цепи урон. В бою ата­ Взять 1 0 ипи взять 20/ Take 10 огТаkе 20: вари­ Abllity Score: значение характеристики,
ки деnятся на дистанционные (выстреn из вин­ анты прохождения проверок, которые иногда наибопее важной для персонажей опреде•
товки иnи бросок гранаты) и атаки в бnижнем можно применить, есnи персонажу ничто пённого кnасса, см. стр. 58.
бою (например, удар ножом). Чудовища мо- не угрожает и он расnопагает достаточным Значения характеристик/ AЬility Scores:
гут атаковать естественным оружием (когтя­ временем, см. стр. 133. числовые значения, оnредепяющие основ­
ми, например) иnи испопьзовать особые ата· Внеочередная атака/ Attack of Opportunity: ные та панты персонажа. У персонажа есть
ки, см. стр. 240. это особое ответное действие, которое вы следующие характеристики: Сипа, ловкость,
Атака в бпижнем бою / Melee Attack: соверша­ можете совершить в ближнем бою против Выносливость, Мудрость, Интелпект и Хариз•
ется с испоnьзованием оружия бпижнего боя врага на контролируемой вами кnетке, когда ма, см. стр. 20.
по противнику, занимающему контролируемую тот раскрывается для атаки, см. стр. 248-249. Зона досягаемости/ Reach: опредепяет рассто­
персонажем клетку, см. стр. 244. Выносливость (Вын) / Constitution (Con): харак· яние, на котором вы можете атаковать против·
Аугментация/ Augmentation: технологическое теристика, отражающая здоровье и живучесть ника в ближнем бою, см. стр. 255.
иnи биологическое устройство, изменяющее персонажа, см. стр.21. Игрок/ Player: человек, отыгрывающий персо­
ваше теnо и дающее особые преимущества. Гибридный предмет/ Hybrid ltem: элемент сна­ нажа в игре.
Техноnогические аугментации называются ряжения, исnоnьзующий для работы и магию, Интеnпект (Инт) / lntellect (lnt): характеристи­
киберимплантами, а биологические - био­ и технологию, см. стр. 226-227. ка, показывающая умение персонажа учить­
имnnантами, см. стр. 207-211. Глухота / Deafened: это состояние подвергает ся и мыспить лоrически, которая часто связана
Без сознания / Unconscious: это состояние при­ персонажа действию негативных эффектов, с эрудицией и образованностью, см. стр. 21.
меняется, когда персонаж теряет сознание, см. стр. 273. Исоки/ Ysoki: это одна из основных рас персона­
но ещё жив, см. стр. 273. Горение / Burning: это состояние подвергает жей игроков, см. стр. 46-47.
Беспомощность/ Helpless: это состояние под• персонажа действию негативных эффектов, Испуг/ Frightened: это состояние подвергает
верrает персонажа действию негативных см. стр. 273. персонажа действию негативных эффектов,
эффектов, см. стр. 273. Дезориентация/ Sickened: это состояние под­ см. стр. 274-275.
Бессиnие / Exhausted: это состояние подвергает вергает персонажа действию негативных Испытание/ SavingThrow (save): исnытание­
персонажа действию негативных эффектов, эффектов, см. стр. 273. поnытка персонажа избежать опасного эф·
см. стр. 273. Действие nonнoro хода/ Full Action: использу­ фекта иnи, по крайней мере, осnабитьеrо, см.
Боевой манёвр/ Combat Maneuver: разновид­ ется для совершения продолжительных дейст­ стр.241.
ность основного действия, которая при ycne· вий в бою, например атаки с разбега ипи пол­ Испытание Вопи (Вопя)/ Will SavingThro.v (Will
хе позволяет подвергнуть противника одному ной атаки, см. стр. 248. save): модификатор этого испытания пока­
из эффектов, см. стр. 245. Дистанционная атака/ Ranged Attack: соверша­ зывает, насколько хорошо nерсонажсопро­
Бой/ Combat: под этим термином обычно nони­ ется с испопьзованием дистанционного ипи тивnяется эффектам, влияющим на разум,
маюттактический бой, происходящий на клет­ метательного оружия и nозвоnяет атаковать см. стр. 241.
чатом тактическом попе. Бой разделяется на цепь на расстоянии, см. стр. 245. Испытание Реакции (Реакция)/ Reftex Saving
раунды, во время которых каждый персонаж Достойный противник/ Significant Enemy: Throw (Ref save): модификатор этого испыта­
совершает ход по очереди, см. стр. 238. враг, представnяющий реапьную угрозу ния показывает способность персонажа укnо·
Бопезнь / Disease: потенциально заразный не· персонажам, см. стр. 242. няться от эффектов, действующих на область,
дуг, nредставnяющий собой разnичного рода дробящий урон (Д)/ Bludgeoning Damage (В): и своевременно реагировать на неожиданно­
инфекции, см. стр. 414-415. один из типов кинетического урона, см. стр. 169. сти, см. стр. 241.
Бонус / Bonus: nоnожитеnьный числовой моди­ Заворожённость/ Fascinated: это состояние Испытание Стойкости (Стойкость)/ Fort.itude
фикатор, прибавляемый к резуnьтату броска подвергает персонажа действию негативных Saving Throw (Fort save): модификатор это•
ипи иному числу согласно nравипам. Б онусы эффектов, см. стр. 273. ro испытания показывает, насколько хорошо
персонаж соnротивnяется физическим воз­ Критический эффект / Critical Effect:эффект Недуг/ Affliction: пагубный эффект, который,
действиям, см. стр. 241. оружия, который налагается на цель,когда как правило, развивается с течением време­
Касата/ Kasatha: это одна из основных рас пер­ вы наносите ей урон критическим ударом, ни и может нанести персонажу урон.Боnьшую
сонажей игроков, см. стр. 48-49. см. стр. 182. часть недУrов можно отнести к одной из кате­
Категория оружия / weapon Category: подгруп­ Кровотечение / Bleeding: это состояние подеер· горий - nрокnятиям, боnезням,наркотикам
па,в которую входит оружие, наносящее урон гает персонажа действию негативных эффек­ или ядам, см. стр. 414.
оnредеnённым способом, например nазерное, тов,см.стр. 275. Неконтролируемое вращение/ Off-Kilter: это
см. стр. 182-190. Круrэакnинания/ Spell Level: круrзакnинания состояние подвергает персонажа действию
Кинетический кnасс брони {ККБ)/ Kinetic Armor указывает на относительную силу заклинания: негативных эффектов, см. стр. 275.
Class (КАС): этот параметр показывает,на­ чем он выше,тем закnинание мощнее. Круг об­ Ношение брони/ Armor Proficiency: персонаж
скоnько персонаж защищён от атак,нанося­ ычно варьируется от о до 6, см. стр.330. умеет носить опредеnённый тип брони благо­
щих физический урон в резуnьтате удара Лашунта/ Lashunta:это одна из основных рас даря своему кnассу или черте, см. стр. 242.
иnи стоnкновения, см. стр. 240. персонажей игроков, см. стр. 50-51. Обездвиживание/ Pinned:это состояние- один
Кинетический урон/ Kinetic Damage: к кинети­ Лёrкая броня/ Light Armor: этоттип брони мини­ из результатов боевого манёера захвата,см.
ческому урону относится дробящий (Д),коnю­ мально стесняет движения персонажа, но его стр.275.
щий (Ко) и режущий (Р)урон. Проверки попа­ защитные свойства менее высоки, см. стр. 196. Обращение с оружием/ Weapon Proficiency:
дания кинетических атак сравниваются с ККБ ловкость (Лек)/ oexterity (Dex):характеристика, персонаж умеет обращаться с определённым
цепи, см.стр. 169. отражающая проворство, реакцию и коорди­ типом оружия благодаря своему кnассу или
Knacc/ Class:кnасс персонажа показывает, нацию персонажа, см. стр. 20-21. черте,см.стр. 243.
в чём он хорош, и даёт доступ к ряду способ­ Ловушка/ Trap: опасность окружающей среды, Оперативник/ Operative: один из классов,
ностей, см.стр. 58. которая может нанести урон,если выполнить в котором персонаж может получать уровни,
Кnасс брони (КБ)/ Armor Class (АС): это чисnо условия для её срабатывания, см. стр. 410-413. см. стр. 84-91.
показывает, наскоnько трудно противнику Магический предмет/ Magic ltem:элемент сна­ Опутывание/ Entangled:это состояние подвер­
попасть по вам в бою. У персонажа два кnасса ряжения,использующий магию для работы, гает персонажа действию негативных эффек­
брони:энергетический кnасс брони (ЭКБ) см. стр. 221-225. тов,см.стр.275.
и кинетический кnасс брони (ККБ), см. стр. 240. Механик/ Mechanic: один из кnассов, в котором Основное действие/ Standard Action: действие,
Класс опасности (КО)/ Challenge Rating (CR): персонаж может получать уровни, см. стр. 60-73. совершаемое в бою. Оно исnол ьзуется дnя атак
цифровое выражение сложности сцены иnи Мировоззрение/ Alignment: общие моральные и сотворения закnинаний.Как правило, в ка­
опасности существа, ловушки, препятствия и этические принципы персонажа, см. стр. 24-25. ждом раунде боя еы можете совершить только
или иной угрозы, см. стр. 389. Мистик/ Mystic: один из классов, в котором пер­ одно основное действие, см. стр.244-247.
Кnассовая особенность/ Class Feature: способ­ сонаж может получать уровни, см.стр.74-83. Осторожный шаг/ Guarded Step: позволяет
ность,которую вам даёт кnасс персонажа, Модификатор/ Modifier: число, добавляемое в качестве сопутствующего действия переме­
см.стр.59. к результату броска d20, например испытанию, ститься на 5 футов, не провоцируя внеочеред•·
Кnассовый навык / Class SkiH: навык, который проверке навыка или атаки. Модификатор мо­ ных атак, см.стр. 247.
особенно хорошо даётся представителям жет быть как положительным {бонус),так и от­ Ответное действие/ Reaction: действие,кото­
опредеnённого кnасса. Есnи в него вnожен рицательным (штраф),см.стр.266-267. рое можно совершить даже не в свой ход, но
хотя бы 1 пункт, персонаж nоnучает допоnни­ Мудрость (Мдр)/ Wisdom (Wis): характеристика, только при еыnоnнении оnределённых усnо­
теnьный бонус к проверкам этого навыка, отражающая здравый смысл, внимательность еий,см.стр. 248-249.
см. стр. 58-59 и 132. и интуицию персонажа, см. стр.21. Оцепенение / Cowering:это состояние подвер­
клетка/ Square: одна кnетка тактическоrо Навык/ Ski!I: навык представляет собой опре­ гает персонажа действию негативных зффек­
игрового поnя симвоnизирует пространство делённую категорию задач, областей знания тов, см. стр. 275.
пnощадью 5,5 футов,на стр.255 размер и умений, см. стр. 132-149. Ошеломnение/ Staggered:это состояние под­
и занимаемое пространство разобраны Нагруженность/ Encumbered: это состояние вергает персонажа действию негативных
боnее подробно. применяется,когда персонаж несёт тяжёлую эффектов, см. стр. 275.
Коnющий урон (Ко)/ Piercing Damage (Р): один ношу, см. стр. 275. Паника/ Panicked: это состояние подвергает
из типов кинетического урона, см.стр.169. Нагрузка/ Carrying Capacity: вес,который пер­ персонажа действию негативных эффектов,
Контроnируемая кnетка/ Threatened Square: сонаж может переносить, см. стр. 167. см. стр. 276.
вы контроnируете кnетку, если можете атако­ Наркотик/ Drug: тип яда, при применении даю· Паралич/ Раrа!уzеd:это состояние подверга-
вать находящееся на ней существо в ближнем щий временный благоприятный эффект, см. ет персонажа действию негативных эффектов,
бою, см.стр. 255. стр. 232. см. стр. 276.
Кредит/ Credit: стандартная денежная единица Натураnьная двадцатка/ Natural 20: когда при Перегруженность/ Overburdened:это состояние
в мирах Согnашения, см.стр. 166. проверке атаки или испытании на d20 выпа­ применяется, когда персонаж несёт непосиль­
Критический удар/ Critical Hit: когда при про­ дает 20,проверка или испытание автомати­ ную ношу, см.стр. 276.
верке атаки на d20 выпадает 20 и резуnьтат чески считается усnешным,даже если итого­ Персонажи ведущего {ПВ) / Nonplayer Character
проверки равен иnи превышает КБ цели,вы вого результата недостаточно. (NPC): персонажи под управлением ведущего,
наносите критический удар.Вы дважды броса­ Натуральная единица/ Natural 1: когда при про­ которые нужны дnя взаимодействия с игрока­
ете кости дnя определения урона,добавляя верке атаки или испытании на d20 выпадает 1, ми и помощи е развитии сюжета игры.
все модификаторы,и можете подвергнуть они автоматически считаются проваленными, Персонажи игроков {герои)/ Player Characters
цель воздействию дополнительного крити­ даже если бонусов достаточно, чтобы они {РС): персонажи, созданные и контролируемые
ческого эффекта, см. стр.245. быnи успешными. игроками.
nnoxaя видимость/ Concealment: когда персо­ nункт навыков / Skil\ Rank: пункты навыков рассказчиком и создаёт испытания, а осталь­
наж находится в усnовиях nnoxoй видимости, вкладываются в навыки, тем самым отобра­ ные игроки их преодолевают, выступая в роли
атаки против него имеют вероятность про· жая рост мастерства персонажа в этой обла· героев.Starfinder- ролевая игра.
маха, см. стр. 253. сти. nри повышении в уровне вы получаете Сбит с цепи/ Off-Target: это состояние подвер­
nоломка/ Broken: это состояние подвергает определённое количество пунктов навыков, гает персонажа действию негативных эффек­
действию негативных эффектов броню, см. стр.132. тов, см. стр. 276.
оружие или другое снаряжение, см. стр. 276. Пункты живучести(nж)/ Stamina Points(SP): Сверхъестественная способность(Св)/ Super­
Посnанник / Envoy: один из классов, в кото­ nж показывают ваш заnас сил и бодрость. Ког­ natural AЬility(Su): магическая атака, защита
ром персонаж может получать уровни, см. да вы получаете урон, сперва снижаются nж, или другое свойство, которое вы можете
стр. 92-99. и лишь когда их не останется - пз, см.стр. 22. исnоnьзоваn., см. стр. 262.
Поток/ Orift: план, достижимый только при nункты здоровья (П3)/ Hit Points (НР): это значе­ Сипа (Сил) / Strength(Str): характеристика, опре­
помощи техноnогий и позволяющий звездо­ ние показывает, наскоnько вы можете быть из• деляющая крепость мышц и физическую мощь
nётам быстро преодолевать огромные рас­ ранены, nрежде чем потеряете сознание иnи персонажа, см. стр. 20.
стояния, см. стр. 290. погибнете. Если вы nоnучаете урон, когда у вас Силовая броня / Powered Armor: хорошо защи­
Потрясение/ Shaken: это состояние подверга­ осталось о nж, то теряете часть nз, см. стр. 22. щённый индивидуальный экзоскеnет, работа­
ет персонажа действию негативных эффектов, nункты оnыта(оnыт) / Experience Points(XP): ющий отаккумуляторов, см. стр. 202-203.
см. стр. 276. персонажи получают опыт, сnравnяясь с труд­ Скорость/ Speed: скоросn. показывает макси­
Предбоевой раунд/ Surprise Round: первый ностями. no достижении опредеnённого мальное расстояние, на которое обычно мож­
раунд боя, происходящий в случае, когда количества опыта персонаж повышается но переместиться в бою за одно сопутствую­
о присутствии противников осведомnены в уровне, на стр. 26 можно прочесть об опыте щее действие, см.стр. 255.
не все участники боя, см. стр. 239. более подробно. Слепота / Blinded: это состояние подвергает
nри смерти / Dying: персонаж получает это Пункты решимости (ПР)/ Resolve Points(RP): персонажа действию неrативных эффектов,
состояние, когда находится без сознания nP отражают отвагу и удачливость персонажа. см. стр. 276.
и рискует умереть. Смерть персонажей Запас np увеличивается по мере роста персо­ Сложение модификаторов/ Stacking: примени­
описана на стр. 250, а состояние «при нажа в уровне, позволяя чаще применять осо­ мо тоnько ко штрафам, разнотипным бонусам
смерти»- на стр. 276. бые способности, см. стр. 22-23. и бонусам одного типа, которые по правилам
nроверка / Check: бросок игральных костей(об­ Пункты характеристик / AЬility Points: исnоnь· разрешается складывать, см. стр. 266-267.
ычно d20), к результату которого могут зуются дnя увеличения характеристик персо­ Сложность (СЛ) / Difficutty Class (DC): чтобы
добавляться различные модификаторы. нажа при его создании и на каждом 5 уровне проверка или испытание увенчалось успехом,
Наиболее распространены проверки навы· после этого, см. стр. 18. результат должен быть больше или равен
ков и характеристик, а также проверки Размер / Size: в игре существует девять катего­ соответствующей сложности, см. стр. 132 и 241.
инициативы, см. стр. 8. рий размера, определяющих занимаемое су• Смерть/ Oead: персонаж получает это состоя­
Проверка атаки(попадания)/ Attack Roll: ществом пространство на тактическом иrро· ние, когда умирает. Смерть персонажей
показывает попытку персонажа ударить вом поле, см. стр. 255. описана на стр. 250, а одноимённое состоя­
противника в бою. Итоговый результат этой Разрыв/ Gap: всеобщий период забвения, про­ ние- на стр. 277.
проверки (d20 • модификаторь1) сравнива­ должавшийся неоnределённое количество Снижение урона (СУ)/ Damage Reduction(DR):
ется с со ответствующим КБ цели, см. стр. 240. времени и завершившийся около 300 лет на­ способность персонажа игнорировать опре­
nроверка инициативы/ lnitiative Check: резуль­ зад, см. стр. 424. делённое количество кинетического урона,
тат проверки инициативы называется значе­ Ранг/ Tier: показатель мощности компьютеров, см. стр. 264.
нием инициативы и определяет порядокдей­ звездоnётов и ряда других обьектов игры. Солдат/ Soldier: один из классов, в кото­
ствий персонажей в бою, см.стр. 238. Раса / Race: так обычно называется биологиче­ ром персонаж может получать уровни,
nроверка характеристики/ AЬility Check: для ский вид существа, например чеnовек или см. стр. 100-107.
совершения такой проверки необходимо бро­ исоки, см. стр. 40. Этот термин соответствует Солярион/ Sotarion: один из классов, в кото­
сить d20 и добавить к результату модификатор народу в настольной ролевой игре Pathfinder. ром персонаж может получать уровни, см.
соответствующей характеристики. см. стр. 21. Распластанность/ Prone: это состояние подвер­ стр.108-117.
nроклятие/ Curse: проклятие- магический гает персонажа действию негативных эффек­ Сон / Asleep: это состояние подвергает персона­
эффект и недуг, который срабатывает, когда тов, см. стр. 276. жа действию негативных эффектов, см. стр. 277.
вы совершаете оnредеnённое действие, Растерянность / 0azzted: это состояние подвер· Сопутствующее действие/ Move Action: дейст­
см. стр. 415. гает персонажа действию негативных эффек­ вие, совершаемое в бою. Оно позволяет, к при­
Противник/ Enemy: существо, желающее при­ тов, см.стр. 276. меру, переместиться с обычной скоростью или
чинить вам вред, или которому стараетесь Раунд/ Round: длительность тактического подготовить снаряжение, см. стр. 247.
навредить вы сами. Некоторые способности боя измеряется в раундах. Каждый раунд Состояние/ Condition: обстоятельство, воздей­
и эффекты предназначены только для против­ все участники боя получают возможность ствующее на существо в течение продолжи·
ников. В спорах о том, кого считать противни­ действовать в порядке инициативы, см. теnьноrо времени, см. стр. 273-277.
ком, последнее слово остаётся за ведущим. стр. 238-239. За один раунд в мире игры Союзник/ Ally: существо, которые вы считаете
nсевдозакnинание(Пс)/ Spell·Like AЬility (Sp): проходит шесть секунд. товарищем или помощником. Некоторые
магическая способносn., действующая ана­ Режущий урон (Р) / Stashing 0amage(S): один способности позволяют дать союзнику 1<,JK0e·
логично заклинанию и полученная благодаря из типов кинетического урона, см. стр. 169. либо преимущество. В спорах о том, кого счи­
расовой способности или классовой особен­ Ролевая иrра/ Roleplaying Game(RPG): интерак­ тать союзником, последнее слово остаётся
ности, см. стр. 262. тивная история, в которой ведущий является за ведущим.
Стабиnьное состояние / StaЫe: это состояние в классе, уровень предмета иnи любую другую Штраф/ Penalty: чисnовой модификатор,
применяется, когда персонаж находится без градацию развития в рамках игровой механи­ вычитаемый из результата броска или иного
сознания, но не при смерn,, см. стр. 2n. ки и правиn. В rnоссарии вы можете найти ин­ чисnа согласно правилам. В отличие от бону­
Ступор/ Dazed: это состояние подвергает пер• формацию о различных типах уровней. сов, у штрафов неттипов и они суммируются
сонажа действию негативных эффектов, см. Уровень в классе/ Class Level: коnичество уров­ между собой, см.стр. 267.
стр.277. ней вашего персонажа в одном из классов, Экстраординарная способность (Экс)/ Extra·
Существо/ Creature: действующее nицо в игро­ см.стр.26. ordinary Abllity (Ех): способность, полученная
вом мире. к существам относятся персонажи Уровень закnинатеnя (УЗ)/ Caster level (CL): в результате раскрытия внутреннего потен­
игроков, персонажи ведущего и чудовища. величина УЗ равна сумме уровней персонажа циала иnи упорных тренировок и имеющая
Сцена / Encounter. некое стоnкновение иnи про­ в классах закnинатеnей. УЗ влияет на многие немагическую природу, см. стр. 262.
исшествие, которое ставит перед персонажа­ эффекты заклинания, см. стр.331. Энергетический класс брони (ЭКБ) / Energy
ми игроков проблему иnи задачу дnя решения, Уровень персонажа/ Character Level: сумма Armor Class (ЕАС): этот параметр показывает,
см. стр. 388. уровней всех кnассов персонажа, см. стр. 26. наскоnько персонаж защищён от атак, нанося­
Тема / Theme: образ жизни персонажа, сложив­ Уровень предмета / ltem Level: этот пара­ щих энергетический урон, см. стр.240.
шийся в результате происхождения, воспита­ метр отражает прочность, эффективность Энергетический урон/ Energy Damage: к энер­
ния иnи обучения, см.стр.28-37. и сложность оружия, брони иnи снаряжения, гетическому урону относится урон звуком (3),
Технологический предмет/ Technological Jtem: см.стр. 167. кисnотой (К), огнём (О), холодом (Х) и эnектри­
элемент снаряжения, принцип действия ко­ Урон / Damage: чисnовое значение, вычитае­ чеством (Э). Проверки энергетических атак
торого основан на какой-либо технологии, мое из ПЖ иnи ПЗ цепи после успешной атаки, сравниваются с ЭКб цепи, см. стр. 169 и 240.
см.стр. 211-221. см.crp. 250. Яд/ Poison: недуг, nредставnяющий собой влия­
Техномант/ Technomancer: один из классов, Урон звуком (З) / Sonic Damage (So): один из ние токсичного вещества на организм персо·
в котором персонаж может получать уровни, типов энергетического урона, см. стр. 169. нажа, см. стр. 232.
см.стр. 118-125. Урон кисnотой (К)/ Acid Damage (А): один из Ячейка закnинания/ Spell Slot: количество
тип/ Mark (Mk): некоторые предметы пред­ типов энергетического урона, см. стр.169. ячеек заклинаний круга-это дневной
ставлены различными модификациями Урон огнём (О) / Fire Damage (F): один из типов лимит на сотворение заклинаний этого
нескольких типов, пронумерованными по энергетического урона, см. стр. 169. круга, см.стр. 330.
мере возрастания стоимости и эффектив­ Урон хоnодом (Х) / Cold Damage (С): один из d% (проценты)/ d% (percentile): данный термин
ности. К примеру, терморегулятор (n,n 3) типов энергетического урона, см. стр. 169. означает, что вам надо выбросить случайное
дороже и эффективнее терморегулятора Урон электричеством (Э)/ Electricity Damage число от 1 до 100. Если у вас нет сnециаnьных
(тип 2) и такдаnее. (Е): один из типов энергеn,ческого урона, костей, вы можете испоnьзоватьдве десятиг·
Тип оружия / Weapon Туре: группа оружия, см.стр. 169. ранных кости, одна из которых будет обозна•
применяемая схожим образом.Для исполь­ Устойчивость к магии (УкМ)/ Spell Resistance чать первую цифру чисnа, а другая -вторую.
зования оружия оnределённого типа без (SR): этот параметр показывает врождённую Специальные кости - две десятигранных ко­
штрафов требуется соответствующее умение защиту существа от большинства заклинаний, сти, на одной из которых изображены десятки
обращаться с ним-например, обращение см.стр. 265. от 00 до 90, а на второй-цифры от О до 9.
с короткоствольным оружием, см. стр. 169-170. Устойчивость к энергии / Energy Resistance: d4, d6, d8, d10, d12, d20: этими терминами обо·
Тошнота/ Nauseated: это состояние подвергает этот параметр показывает, какое коnичество значаются кости с опредеnённым коnичест·
персонажа действию негативных эффектов, урона энергией оnределённого типа существо вом граней, используемые дnя поnучения
см. стр. 277. способно игнорировать, см. стр. 265. сnучайных результатов в опредеnённых пре·
Трек прогрессии/ Progression Track: показывает Утомnение / Fatigued: это состояние подвергает деnах-например, при проверке урона ору­
ухудшение состояния персонажа, nоражённо­ персонажа действию негативных эффектов, жия. Количество игральных костей, требуе­
го одним из недугов: проклятием, болезнью, см. стр. 277. мых для броска, обозначается числом перед
наркоn1ком или ядом, см.стр. 414-417. Харизма (Хар) / Charisma (Cha): характеристика, «d», а чисnо граней на кости - nocne. напри­
Тяжёлая броня/ Heavy Armor: этоттип брони отражающая внешнюю привnекатеnьность, мер, 2d12 означает, что вам надо бросить две
даёт персонажу большую защиту, но из-за тя­ обаяние и силу личности персонажа, см.стр. 21. 12-гранных кости, чтобы получить сnучайное
жести и громоздкости существенно сковывает Чеnовек/ Human: это одна из основных рас пер­ число от 2 до 24. Есnи же количество не ука­
движения, см.стр. 197. сонажей игроков, см. стр. 52-53. зано, нужно бросить одну кость. Например,
Укрытие/ Cover: вы получаете бонус к защите, Черта/ Feat: способность персонажа, не связан­ «бросьте d10» означает, что нужно бросить
если находитесь за укрытием, закрывающим ная с его расой, кnассом, темой иnи навыками, одну 10-гранную кость. Периодически может
более половины вашего тела от атак против­ см.стр. 152-163. возникать необходимость бросить какую-то
ника, см. стр.254. Чудовище/ Monster: чудовище -персонаж редкую кость, например 1d3: если специаnь­
Универсальная полимерная основа (УПО)/ ведущего. Обычно чудовища слишком глупы, ной кости у вас нет, вы можете прибегнуть
Universal Polymer Base (UPB): основа боль­ необычны иnи по другим причинам не могут к помощи математики: бросить 1d6 и считать
шинства технологий миров Соглашения - выступать в роли персонажей игроков.Чудо­ результаты броска 1 иnи 2 за 1, 3 иnи 4 -за 2,
крошечный многофункциональный компо• вища могут быть противниками, союзниками 5 иnи 6-заз.
нент размером не боnее рисового зерна. Иног· иnи играть любую другую роль. d20: бросок одной двадцатигранной кости, ко­
да УПО может приниматься в качестве nлатёж­ Ширрен/ Shirren: это одна из основных рас торый используется дnя проверки аrаки, ха­
ного средства, см.стр.233. персонажей игроков, см. стр.54-55. рактеристик, навыков и при прохождении ис­
Уровень / level: данный термин может подра­ Шок/ Stunned: это состояние подвергает персона­ пытаний; после броска к нему добавnяются
зумевать УЗ, уровень персонажа, уровень жа действию негативных эффектов, см.стр. 277. разnичные модификаторы.
,s_= = -,::
*(Р -====тq-н----. -=1- .....
-�
1= N_LJ
===
__-=E-, н '�--
-·----�-___._..:_ --- .
· · ---·...di
-;-;-;-;-;,---~-,--,---------"--�_:_:_=,·=/=",,,,-,,,,,,,,......
ИСТОЧНИКИ ВДОХНОВЕНИЯ Окорафор, Ннеди. Binti,TheShadow Speaker DeadSpoce
Ролевая игра Starfinder черпает вдохновение из Перри,Стив. Цикл «матадор» Destiny
wирокоrо р!!да произведений научной фантасти­ Расселл, Мэри дория. Птица малая DeusEx
ки и фэнтези. Еспи вам нужны идеидпя персонажа Робинсон, Ким СТэнли.Трилогия «Марс» DOOM
ипи сюжета, вы, возможно, захотите ознакомить­ Рот, Вероника. Цикл «дивергент» fnvironmentalStotion Alpha
ся с некоторыми и.з эти)( работ, как классически)(, Саrан,Карл.Контакт EVEOnline
так и современных. Сассекс,nюси. The Queen of Erewhon Fina/ Fontosy
Симмонс, Дэн. Цикл «Песни Гипериона» На/о
Синrх, Вандана. Сутра млечноrо пути MassEffect
ЛИТЕРАТУРА Смит, Эдвард Элмер «Док». Циклы «nенсмен» Master ofOrion
Адамс,Дуrпас.Автостопом по галактике иSkylark Metroid2
Азимов,Айзек. Я, робот и цикл «Основание» Стивенсон, Нил.Алмазный век, Лавина Out ofthis Wor/d
Барпоу, Уэйн. Barlosve's Guide to Extraterrestrials Стикли, Джон. Броня PhantasyStar
и Экспедиция Теодориду, Наталья. The Eleven Holy Numbers Reod Оп/у Memories
Батлер,Октавия.Трилогия «Ксеноrенез» of the Mechanical Soul Sid Meier's Alpha Centouri
Бейкер, Кейдж. Королева Марса Уилсон, КайАwанте. Вкус мёда Stor Trek Оп/iпе
Берроуз, Эдгар Райс. Барсумский цикп Уильямс, nиз. вaпner ofSouls Stor Wors: The O/d RepuЬ/ic
Бир,Элизабет. Трилогия «nестница Иакова» Уоттс, Питер.nожная слепота Storcroft
Брин,Дэвид. Сага о Возвыwении Фостер,Алан дин. Челанксийское Содружество Stellaris
Брэдбери, Рэй. Марсианские хроники Фрэнк, Пэт. Увы, Вавилон Syndicote
Брэкетт, пи. Цикл «Эрик Джон Старю> Хайнлайн, Роберт. пуна - суровая хозяйка, SystemShock
Вебер,Дэвид. Хонор Харрингтон Звёздный десант VA-11 НAtt-A: Cyt,erpunk Bartender Action
Вендиг, Чак. Звездные войны: Последствия Хао, Циньфан. lnvisiЫe Planets Wing Commonder
Гамильтон, Питер. Содружество Хёрли, Кэмерон. Звёзды - это Легион Х·СОМ
Гейтвуд, Дэвид.Антология Dark Beyond theStars Холдеман,Джо. Бесконечная война XenoЬ/ode Chronic/es Х
Герберт, Фрэнк. Дюна Цысинь, nю. Задача трёх тел
Гибсон, Уильям.Нейромант Чалкер, Джек. Циклы «Четыре властелина Фильмы и ТЕЛЕСЕРИАЛЫ
Гпосс, Молли. The Dazzle of Day бриплианта», «КоподецДуw» иSoul Rider Ават ар/реж.Джеймс Кэмерон
Гриффит, Никола.Аммонит Черри,Кэролайн. Циклы «ВселеннаяАльянса Бегущий по лезвию/ реж. Ридли Скотт
Джемисин, Нора Кейт. Цикл The Broken Earth и Союза», «Иноземец», «Морrейн» Бегущий человек I реж. Пол Майкл rлейзер
Джонс,диана Уинн. The Homeward Bounders Чо, Зен. Тhе Four Generations of Chang Е. Боnьwой О/ соэдатеnи Кадзуёси Катаяма
Дилэни, Сэмюэл. Падение баwен Шинн, Шарон. Цикл «Самария» и Кэйити Сато
Дойл,Дебра и Макдональд, Джеймс. Цикл Вавилон 5/ создатель Дж. Майкл СТражинскм
мagevюrlds Комиксы Восхождение Юпитер/ реж. сёстры Вачовски
Дрейк,Дэвид. Hammer'sSlammers, The Reaches Валентино, Джим. Стражи Галактики Вселенная Стивена/ создатель Ребекка Шуга
иSeas ofVenus Гибсон,Айан и Мур,Алан. Баллада о Хало Вспомнить всё/ реж. пен Уайзман, 2012
Кауфман, Эми и Кристофф, Джей. Серия Джонсе Горизонт событий/реж.ПолАндерсон
The IНuminae Files Де пандро,Валентайн и ДеКонник,Келли Сью. Гравитация/ реж. Альфонсо Куарон
Кикути, Х11дэюки.ди, охотник на вампиров Bitch Planet Джейсон Х/ реж. Джеймс Исаак
Кларк,Артур. Конецдетства Диаз,Аарон. Dresden Codak Джон Картер/ реж. Эндрю Стэнтон
Кори,Джеймс. Цикл «Экспансия» Драготта,Ник и Хикман,джонатан. Восток Доктор Кто/ создатели Сидни Ньюман,
п·энrл, Мадлен. Квинтет времени запада С.Э. Веббер и Дональд Уилсон
пайл,Холли. Huntingthe Corrigan's Blood Кабрера, Ева и Виссаджио, Маrдалин. Kim 8с Kim Звёздные войны/создательДжорджnукас
nафферти, Мёр. Шесть пробуждений Келлет, Дэйв. Drive Звёздные врата/создателиДин Девлин
пе Гуин, Урсула. Хайнский цикл кокрум,Дэйв. Старджеммеры и Роланд Эммерих
пеки, Энн. Трилогия «Империя Радч» пи, Минди и Виб, Кёртис. Bounty Звёздный десант/реж. Пол Верховен
пи, Юн Ха. Гамбит девятихвостого лиса Майхак, Майк.Cleopatra inSpace Звездный крейсер «Галактика» /создатель
nэки, Мерседес (а также nарри Диксон, Марк Найто, Ясухиро.Триrан ГленА. Ларсон
Шефирд и другие). Межавторский цикл Пак,Грег. Планета Халка Звёздный путь/создатель Джин Родденберрм
TheSERRAted Edge Ремендер, Рик и Скаnера,Маттео. Чёрная Из маwины / реж.Алекс Гарленд
nэки,Мерседес (а также Розмари Эдхилп наука Интерстеллар/реж. Кристофер Нолан
и Эллен Г уон). Цикл Bedlam Bard Стэплэ, Фиона и Вон, Брайан. Сага Капитан Симиан и космические обезьяны /
Маккефри, Энн. Всадники Перна Тайлер, Говард. Schlock Mercenary создатель Гордон Брэссак
Мун,Элизабет. Циклы «Герой поневоле» Фарбер, Джей и Годлевски, Скотт. Копперхед Ковбой Бибоп /создатель Синъитиро Ватанабэ
иVatta's War Эскуэрра, Карлос и Вагнер.Джон. Цикл «Судья Космическая одиссея 2001 rода/ реж. Стэнли
Мур, Кэтрин. Цикл «Нордвест Смит» Дредд» Кубрик
Мьевиль,Чайна. Посольский город Космический линкор «Ямато» /создатель
Наам, Рамез. Цикл «Нексус S» ИГРЫ И СЕРИИ ИГР �синобу Нисидзаки
Нивен, nарри. Цикл «Известный космос» Aeronnis Космос/создатели Карп Саган,Энн Драйэн
Нике, Гарт.Дети Тени Bordertands и СТивен Сотер, 1980

�и�с�т�о�ч�н�и�к�и�в�д�о��о�в�Е�н�и�я�:�=======---- ,:.,-;,,-,,,,,,,,,,,,,,..
Крупп / реж. Питер йетс Семёрка Блейка/ создатель Терри Нейшн НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ
Луна 2112 / реж. ДунканДжоне Серебряные ястребы/ создателиДжулс Серия приключений Pathfinder RPG: lron Gads
Макросе / создатель Сёдзи Кавамори Басе и Артур Ранкин мл. Cyberpunk е, CyЬerpunk 2020
Марсианин/ реж. Ридли Скотт Серия фильмов «Безумный Макс»/ реж. Achtung! Cthulhu
Метрополис/ реж. Ринтаро, 2001 Джордж Миллер Expedition to the Borrier Peaks
Метрополис/ реж. Фриц /laнr, 1927 Серия фильмов «Чужие» / создатель Eclipse Phase
Мир Дикого Запада/ создатепи ЛизаДжой Дэн О'Бэннон Firefly Role-Playing Game
иДжонатан Нолан Стражи Галактики / реж. Джеймс Ганн GammaWortd
Миссия «Серенити» / реж. джосс Уидон Сумеречная зона / создатель Род Серлинr lnterface Zero 2.0
На краю Вселенной/ создатель Рокни Тандарр-варвар/ создатель СТив Гер6ер lords ofCreation
С.О'Бэннон Тихоокеанский рубеж / реж. Гильермо Mutont Chronicles
Навсикая из долины ветров / реж. Хаяо дель Торо Numenero
Миядзаки Трилогия «Матрица» / создатели сёстры Port-Тime Gads
Нечто/ реж.Джон Карnентер Вачовски Rifts
Особое мнение/ реж. Стивен Сnилберr Тяжёлый металл/ реж.ДжеральдПоттертон Shodovmm
Планета обезьян / реж. Франклин Футурама/ создатель Мэтт Грейнинr SLA lndustries
Дж. Шаффнер, 1968 Хищник/ реж.Джон МакТирнан SpoceOpera
Последний звездный боец/ реж. Ник Касл Чёрная дыра/ реж. Гари Нельсон, 1979 Spe((jammer
Приключения гапактических рейнджеров / Чёрная дыра/ реж.Дэвид Туи, 1999 Stor Frontiers
создатепь Роберт Манделл Чужая нация/ реж. Грэм Бейкер Stor Wors: Edge ofthe Empire
Пятый элемент/ реж. люк Бессон Зон Флакс / реж.Питер Чунr Titonsgrave: The Ashes ofVolkano
Район N09 / реж. Нил Бломкамп Crumbs / реж. Мигель Лансо Torg
Роботех / создатель Карл Мацек Pumzi / реж. Ванури Кахуи Traveller
Светлячок/ создательДжоссУидон Worhammer 40 ООО

OPEN GAME LICENSE VERSION l.Oa б. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion
of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open
The fol\01ving text is the property of Wizards of the Coast, lnc. and is Copyright Game Content You are copying, modifying or dis1ributing, and You must add
2000 Wizards ofth@ Coast, lnc. ("Wizards"). АН Rights Reserved. the 1it1e, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT
1. Definitions: (а) "Contributors" means the copyright and/or trademark ov,ners NOTICE of any original Open Game Content you Dislribute.
who have contributed Open Game Content; (Ь) "Derivative Material" means 7. Use of Product ldentity: You agree not to Use any Product ldentity, including
copyrighted material inctuding derivative works and translations (including as an indication as to compalibllity, excepl as expressly licensed in another,
into other computer languages), potation, modification, correction, addition, independent Agreemenl ,vith the owner of each element of that Product ldentity.
extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in You agree not to indicate compatiЬility or co-adaptabllity with any Trademark or
which an existing work may Ье recast, transformed or adapted; (с) "Distribute" Registered Trademark in conjunction with а work containing Open Game Content
means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, puЬlicly display, transmit except as expressly licensed in another, independentAgreement with theownerof
or otherwise distribute; (d) "Open Game Content" means the game mechanic and such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Jdentity in Open
includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such Game Content does not constitute а challenge to the ov,nership of thal Product
content does not embody the Product ldentity and is an enhancement over the ldentity. The owner of any Product ldentily used in Open Game Content shall
priorartand any additional content clearly identified as Open Game Content Ьу the retain alt righls, titte and interest in and to thal Product ldentity.
Contributor, and means any work covered Ьу this License, inctuding transtations 8. ldentification: 11 you distribute Open Game Content You must clearly indicate
and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
ldentity. (е) "Product ldentity" means product and product line names, logos and 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may puьtish updated
identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, versions of this License. You may use any authorized version of this License to
storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, сору, modify and distribute any Open Game Contenl originally distributed under
symbols, designs, depictions, likenesses, format.s, poses, concepts, themes and any version of this License.
graphic, photographic and other visual or audio representations; names and 10. Сору of this License: You мusт include а сору of this License with every copy
descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, ofthe Open Game Content You distribute.
likenesses and special abltities; places, locations, environments, creatures, 11. Use of Contributor Credils: You may not market or advertise the Open Game
equipment, magical or supernatural abllities or effects, logos, symbols, or graphic Content using the name of any Contributor unless You have written permission
designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as from the Contributor to do so.
Product identity Ьу the owner of the Product ldentity, and which specifically 12. lnabllity 10 Comply: lf it is impossiЫe for You 10 comply with any of the
excludes the Open Game Content; (f) ·тrademark" means the togos, names, 1erms of this License with respect to some or all ofthe Open Game Content due to
mark ,, sign, motto, designs that are used Ьу а Contributor to identify itsetf or its statule, judicial order, or governmental regulation lhen You may nol Use any Open
products or the associated products contribuled to the Open Game License Ьу Game мaterial so affected.
the Contribulor (g) ·use·, ·used" or ·using" means 10 use, Distribute, сору, edil, 13. Termination: This License will terminate au1omatically if You fail to comply
format, modify, lranslate and otherwise create Derivative Materiat of Open Game 1vith all 1erms herein and fail 10 cure such breach ,vithin 30 days of becoming aware
Content. (h) .. You• or ·vour" means the licensee in terms of this agreemenl. of the breach. All suЫicenses shall survive the termination of this License.
2. The License: This License applies to any Open Game Con1en1 lhat contains 14. Reformation: lf any provision of this License is held to Ье unenforceaьte, such
а notice indicating that the Open Game Contenl тау only Ье Used under and in provision shall Ье reformed only to the extent necessary to make it enforceaЫe.
terms of this License. You must affix such а notice to any Open Game Content 15. COPYRIGHT NOТICE
that you Use. No terms may Ье added to or subtracted from this License except Open Game License v 1.оа о 2000, Wizards of the Coast, Jnc.
as described Ьу the License itself. No olher lerms or conditions may Ье applied to System Reference Document о 2000, Wizards of the Coast, lnc.; Authors:
any Open Game Content distribuled using this License. Jonalhan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material Ьу Е. Gary Gygax
3. Offer and Acceptance: Ву Using the Open Game Con1ent You indicate Your and Dave Arneson.
acceplance of the terms of this License. Storf,nder Core Rиlebook о 2017, Paizo Inc.; Aulhors: Logan Bonner, Jason
4. Grant and Consideration: ln consideration for agreeing to use this License, Butmahn, Amanda Hamon Kunz, Jason Keeley, Robert G. McCreary, Stephen
the Contributors grant You а perpetuat, wortd1vide, royalty-free, non-exctusive Radney-Macfarland, Mark Seifter, Owen К.С. Stephens, and James L. Sutter, with
license wilh the exact terms of this License to Use, the Open Game Conlent. Alexander Augunas, Judy Bauer, John Compton, Adam Daigle, Crystal Frasier, Lissa
S. Representation of Authority to Contribute: lf You are contributing originat Guillet, Thurslon Hillman, Erik Mona, мark Moretand, Jessica Price, F. wesley
material as Open Game Content, You represenl lhat Your Contribulions are Your Schneider, Amber Е. Scott, and Josh vogt.
original creation and/or You have sufficient ri!(hts to grant the rights conveyed Ьу Starfinder. Настопьноя ропевоя игра. Основная книга провип. Русское
this License. издание О 2018 ООО «Мир Хобби».
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ Бортстрелок (роль члена экипажа) 316,323 Гранаты 170, 178-179,182-183
Абадар 483 Бреседа 456-457 Громоздкое (свойство оружия) 180
Абаллон 436-437 Бронированный колосс(боевойстиль солдата) 103 Грязный приём (боевой манёвр) 24S
Автоматическое (свойство оружия) 180 Броня 195-206 Даморитош 484
Адамантин (особый материал) 190,408 надевание брони 195 дварф 507
Адепт-псионик(архетип) 128 ношение брони 195 Дезна 485
Акашиец (дарование мистика) 77 силовая броня 202-203 Дезориентация(состояние) 273
Акитон 442-443 система жизнеобеспечения 195-197 Действия в бою 244-249
Аккумуляторное(свойство оружия) 180 улучшения брони 203-206 быстрые действия 247-248
Ак робатика(навык) 134-136 Быстроэаряжаемое(свойство оружия) 180 действия полного хода 248
Аналоrовое(свойство оружия) 180 Быстрые действия 247-248 основные действия 244-247
Андроид 42-43 Ведущий 8 ответные действия 248-249
Апостэ 458-459 Вейдан 484 прочие действия 249
Аркванд 463 Великое Запределье 470-471 сопутствующие действия 247
Архаичное(свойство оружия) 180 Верховая езда 139 Действия полноrо хода 248
Архетипы 126-129 Верчес 444-445 Деньги 166
Ас(тема) 29 Вес 167 Дескрипторы 268-269
Атаки 240-241 Веск 44-45 Детектив(специализация оперативника) 86
автоматические промахи и попадания 240 Вескариум 463 Джедарат 464
атаки в ближнем бою 240 Взлом компьютерной системы 144 Диаспора 448-449
действие атаки 244-245 Взрыв (область действия) 271 Дипломатия(навык) 141
дистанционные атаки 240 Взрыв(свойство оружия) 180 Длинное(свойство оружия) 180
критические удары 245 Взятие в тиски 253 Длинноствольное оружие 169, 176-177
полная атака 248 Взять10 или 20 133 Длительность 269-270
проверка атаки 240 Видимость и освещение 261 Дни недели 431
Атлетика(навык) 136-137 Владыка (дарование мистика) 77 Достойные противники 242
лазание 136 Внеочередные атаки 248-249 Дробные части (кредиты и вес) 166-167
плавание 136-137 Внешние боrи 493 Дроны 61, 66-71
прыжки 137 Внешние планы 470-471 базовые модификации 69-70
Аугментации 207-211 Внешняя сфера 470-471 улучшенные модификации 70-71
Ауrментированные 473 Внимание (навык) 138 Дуrа(критический эффект) 182
Без сознания (состояние) 273 Внутренние планы 470 Дым 402
Бесмара 483 Вода (тип местности) 396-397 Дырявый Саван 464
Бесnомощность(состояние) 273 Воздух(тип местности) 397 Дэгокс4 465
Бессилие (состояние) 273 Воззвание(дескриптор) 268 Дэймалко 465
Бестелесность 262-263 Вольные капитаны 475 ЕМ(единицы мощности) 292
Биоимпланты 210-211 Вор (специализация оперативника) 86 Жара 402
Биологические науки(навык) 137-138 Восприятие 260-261 Заворожённость(состояние) 273
Бланк звездолёта 529 всnомоrатеnьные способы 260 Заклинания 330-385
Бланк персонажа 14, задний форзац точные способы 260 списки заклинаний 336-339
Блеф(навык) 137-138 Восприятие (дескриптор) 268 схема описания заклинаний 332-335
Ближний космос 291 Вспомнить информацию 133-134 Заметить 138
Блоки параметров 388, 420-421 Биолоrические науки 137 Замешательство (состояние) 273
блюстители 474 Культура 144 Запугивание (навык) 142
богатство 16,391-392 Мистицизм 147 Заработать на жизнь 145,148
в зависимости от уровня 391-392 Профессия 148 Профессия (навык) 148
за сцену 391 Физические науки 149 развлечь публику 145
начальное(1 уровень) 16 Выживание (навык) 139-141 3 астиrнут врасплох (состояние) 273
Боевые манёвры 245-246 Выносливость(характеристика) 21 Захват (боевой манёвр) 246
Боеприпасы 168, 170,179, 190 Выслеживание 139-140 Захват(состояние) 274
Божества 482-493 Высокотехнологичное оружие Звёздная империя Ацланти 466,495
Бо11езни 414-415, 418 ближнего боя 169, 171-173, 188 Звёздный шаман (дарование мистика) 78
заражение 417 Выстрел из засады 149 Звездоnёты 292-327,392
примеры болезней 418 Гибридные предметы 226-227 базовые корпуса 294-295
психические болезни 415 Глухота(состояние) 273 бронирование 297
соматические болезни 414 Гном 506 двигатели 296-297
Болота(тип местности) 396 Голод и жажда 400 компьютер 297-298
Боль(дескриптор) 268 Горение (состояние) 273 навиrация 147, 290-291
Бомбардир(боевой стиль солдата) 102-103 Городская местность(тип местности) 397 орудия 302
Бонусы ;!66-267 Горы и холмы (тип местности) 397-398 особые свойства орудий 303
Бортинженер (роль члена экипажа) 316, 322-323 Гравитация 400-401 отсеки расширения 298-299

АЛфАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
переоснащение и улучшение 305 Контроnируемые клетки 255 Механик 60-73
потоковый ускоритель 299-300 Конус(форма области действия) 271 искусственный интеллект 61
примеры звездоnётов 305-315 Конусное(свойство оружия) 180-181 примеры механиков 72-73
реактор 296 Короткоствольное оружие 169,173 трюки механика 63-66
сенсоры 300 Корпорация «А�ар» 476 Мировоззрение 24-25
системы безопасности 300-301 Космические поnёты 290-291 Миры Соглашения 428-461
создание 293-294 навигация в Потоке 291 Мистик 74-83
средства радиоэлектронной защиты 301 навигация и астронавигация 290-291 дарования 76-81
управление 147,316-320 Космический бой 316-327 примеры мистиков 82-83
щиты 292,301-302,320-321 атака 320 список заклинаний 336-337
Звездоnёты Вескариума 306-307 вспомогательные действия 325-326 Мистицизм (навык) 146-147
3вездолёты касат 308-309 действия экипажа 322-326 Модификатор 266-267
Звездолёты миров Соглашения 310-311 защита от наведения 222,320 Мощное (свойство оружия) 181
Звездолёты ширренов 312-313 использование навыков 134 Мудрость(характеристика) 21
Звездолёты Эокса 31�-315 класс брони 292,320 навыки 130-149
Звуковое (категория оружия) 183 критические повреждения 320-321 вспомнить информацию 133-134
ЗН (защита от наведения) 292,320 перемещение 317-320 опознать существо 133
Значения характеристик 18-21 пункты защиты 292, 320-321 помощь товарищу 133
готовые наборы 19 раунды и этапы боя 317 приобретение навыков 132
метод броска костей 20 роли 316 проверки 132-133
метод покупки 18 управление звездоnётом 147,316,319-320 таблица навыков 134
модификаторы 21 урон 320-322 Нагруженность(состояние) 275
повышение в уровне 21 щиты 292,320-322 Нагрузка 167
проверки 21 КП (критический предел) 292,321 Наёмник(тема) 32
Зон-Кутон 485 Кредиты 166 Наркотики 231-232, 417-419
Зона досягаемости и контролируемые клетки 255 Криооружие(категория оружия) 183 Невесомость 401-402
Ибра 486 Критические эффекты 182 Невидимость 263
«идари» 446-447 Критический удар 245 Невидимые существа 261
Инженерное дело(навык) 142-143 Кровопускание(критический эффект) 182 Недостаток сна 402
Инициатива 238 Кровотечение (состояние) 275 Недуги 414-419
Интеллект (характеристика) 21 Ксенодруид(дарование мистика) 79 болезни 414-415,418
Информационные сети 430 Ксеноискатель(тема) 30 наркотики 417-419
Инъекционное (свойство оружия) 180 Ксеностражи 477 проклятия 415,419
иомедэй 486 Культура (навык) 144-145 яды 415-416,419
Исоки 46-47 Кумир (тема) 31 Незримые 496
Использование материалов Pathftnder 500-505 Лазерное (категория оружия) 183 неконтролируемое вращение(состояние) 275
Испуr(состояние) 274-275 ЛаоШуПо 487 Несмертельное(свойство оружия) 181
Испытание Воли 241 лашунта 50-51 Несмертельный урон 251-252
Испытание Реакции 241 Лёrкая броня 196 Нокдаун (критический эффект) 182
Испытание Стойкости 241 Леса(тип местности) 398 Ночное зрение 263
Испытания 16,241-242 Лечение 251 Ношение брони 242
Исследователь (специализация оперативника) 86 Лиавара 454-455 Ньярлатхотеп 487
История 424 линейное(свойство оружия) 181 Обезвреживающее (свойство оружия) 181
Источники вдохновения 516 Линия (форма области действия) 271 Обеэдвиживан ие (состояние) 275
Кампании 388-393 Линия видимости 270 Облако(область действия) 271
Капитан (роль члена экипажа) 316,324 Линия досягаемости 270 Область действия 270-272
Касата 48-49 ловкость (характеристика) 20 Обольщение (дескриптор) 268
Кастровель 438-439 Ловкость рук (навык) 145 Обращение с животными 140
Кб(класс брони) 17,240 Ловушки 410-413 Обращение с оружием 243
Киберимпланты 207-210 ломание предметов 409 Общество Звё3дных искателей 478
Кинетический класс брони 17,240 лотун 467 Оглушение(критический эффект) 182
ККБ(кинетический класс брони) 17,240 Магические предметы 221-225 Огненное(категория оружия) 184
Класс брони 17,240 магия 330-339 Огнестрельное(категория оружия) 184
класс опасности 389-390 сотворение заклинаний 330-331 Ограниченная телепатия 265
классы 58-129 сочетание магических эффектов 332 Окисление(критический эффект) 182
кластер Табори 466 Маскировка (навык) 146 Округление 243
ключевая характеристика 19,58 Материалы 190-191,408-409 Окружающая среда 394-409
КО(класс опасности) 389-390 Медицина (навык) 146 виды атмосфер 395-396
Коммандо(боевой стиль солдата) 103-104 Межзвёэдные путешествия 424-425 космос 394
Компьютеры(навык) 143-144 Месяцы 431 небесные тела 394-395
Компьютеры(снаряжение) 212-216 Метательное(свойство оружия) 181 опасная среда
Консорциум аспидов 495 Меткий стрелок(боевой стиль солдата) 104 погода

АЛ.фАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
типы местности(биомы) 396-398 Падение 403-404 ПП(npeдen прочности) 292,320
Октурн 460-461 Паника (состояние) 276 ПР(пункты решимости) 22-23
Оперативник 84-91 Параnич {состояние) 276 Предбоевой раунд 239
оnеративныеуnовки 87-89 Парирующее (свойство оружия) 181 Прекращаемое 270
примеры оперативников 90-91 Первая помощь 146 Преnюрия 468
сnециаnизации 86-87 Первопроходец Звёздных искатеnей(архетип) 129 Преступник(тема) 35
Оперативное(категория оружия) 185 Переброс 243 При смерти (состояние) 276
Оперативное(свойство оружия) 181 Перегружен(состояние) 276 Призрак (сnециаnизация оперативника) 86
Опознание 133,137, 142, 147 Перемещение и позиционирование 255-259 Призывание {дескриптор) 268
заклинания 147 доnоnнитеnьные типы перемещения 258-259 Прикnючения и кампании 388-393
магические предметы 147 Перенос персонажа 502-505 бnоки параметров 388,420-421
существа 133, 137, 142,147 Перенос чудовищ 500-502 богатство 391-392
техноnогии 142 Переподготовка 270 опыт 390
Опутывание (состояние) 275 Перестановка(боевой манёвр) 246 создание космических сцен 326
Опутывающее (свойство оружия) 181 Персонаж ведущего 8 создание сцен 388-390
Опыт 26,390 Персонаж игрока {герой) 8 Пример игры 10-11
космические бои 326 Персонаnьные уnучшения 211 Принуждение {дескриптор) 268
опыт за nовушки 410 ПЖ(пункты живучести) 22,241 Проверка стреnьбы 320
nоnучение опыта 390 ПЗ(см. пункты здоровья, пункты Проклятия 415,419
развитие персонажа 26 защиты) 22,292, 320-322 Проникающее(свойство оружия) 181
Орас 488 Пиnот (роnь чnена экипажа) 316, 325-326 Проницатеnьность(навык) 148
Орикоnай 467 Пиnотирование (навык) 147 Простое оружие бnижнего боя 169,171
Орри 468 уnравnение звездоnётом 147,316,319-320 Простор 291
Оружие 168-194 уnравnение те 147, 278-280 Профессионаnьные усnуги 233-235
боеприпасы 168, 170, 179, 190 Пnазменное(категория оружия) 185 Профессия (навык) 148
высокотехноnогичное оружие Пnаны 470-471 Пс(псевдозакnинания) 59,262
бnижнего боя 169,171-173, 188 Пnохая видимость 253 ПС(пункты сборки) 293-294
гранаты 170, 178-179,182-183 Повторный бросок 243 Псевдозакnинания 59,262
дnинноствоnьное оружие 169, 176-177 Повышение в уровне 26-27 Пункты живучести(ПЖ) 22,241
импровизированн ое оружие 168-169 Погода 398-400 Пункты защиты 292, 320-322
исnоnьзование оружия 168,243 предсказание погоды 140 Пункты здоровья 22
категории оружия 182-190 укрытие от непогоды 141 временные ПЗ 251
короткоствоnьное оружие 169, 173 Подводный бой 404 материаnы 408
критические эффекты 182 Поджигание(критический эффект) 182 предметы 409
обращение с оружием 243 Пожиратеnь 488 Пункты опыта 26,390
оружейные кристаnnы 170,179, 186 Покоритеnь космоса(тема) 34 Пункты решимости(ПР) 22-23
особое оружие 170, 179 Поnомка (состояние) 276 Пункты щитов(ПЩ) 292,320-321
особые свойства 180-182 Поnуорк 508 Пустыни (тип местности) 398
привычное оружие 59,160,243 Поnуросnик 509 Радиация 404
простое оружие бnижнего боя 169, 171 Поnуэnьф 510 Размер и занимаемое пространство 255
снайперское оружие 170,178 Помощь товарищу(навыки) 133 Разоружающее(с.войство оружия) 181
сопряжения 191-194 Посеnения 405-407 Разоружение (боевой манёвр) 246
1
!
типы оружия 169-170 примеры посеnений 406 Разрушение (боевой манёвр) 246
тяжёnое оружие 169-170, 177-178 примеры свойств 406 Разрыв 424
1 урон 169 примеры форм правnения 405 Разум (дескриптор) 268
Осеедомnённость 260 техноnогии поселения 406-407 Ранение(критический эффект) 182
Освещение 261,408 Посnанник 92-99 Ранения и смерть 250-252
Основные действия 244-247 импровизации посланника 94-96 Распnастанность(состояние) 276
Особое оружие 170, 179 мастерские таnанты 96-97 Растерянность(состояние) 276
Особые способности 262-265 примеры посnанникое 98-99 Расы 40-S5
Осторожный шаг 247 Потеря пунктов 252 Реnигия 482
Ответные действия 248-249 Поток 291,298,424-425,470 Рой 496
Отключить устройство 142 навигация 291 Роnевая игра 6
Отношение 141 описание 290 Рунический воин (боевой стиnь соnдата) 104-105
Отрицательные уровни 252 открытие 424-425 Рыцари Гоnариона 479
Офицер по науке(роnь цпена экипажа) 316, 324-325 ускорители 298 Рыцари Преисподней 480
Охотник за гоnовами (тема) 33 Потрясение (состояние) 276 Саренрэй 489
Оцепенение(состояние) 275 Починить предмет 143, 144, 147 Сбивание с ноr(боевой манёвр) 246
Ошеnомnение(критический эффект) 182 rибр11дный предмет 143,147 Сбивающее(свойство оружия) 181
Ошеnом .nение(состояние) 275 компьютерные системы и модуnи 144 Сбит с цепи(состояние) 276
П(прекращаемое) 270 магический предмет 147 Сбор информации 141
п. Р.(nocne Разрыва) 430 техноnогический предмет 143 Св (сверхъестественные способности) 59,262
Сверхъестественные способности 59,262 Строения 407-408 Урон 240-241, 251-252,320-322
Связь 430 двери 407-408 Урон характеристикам 252
Священник(тема) 36 освещение 408 Устойчивость к магии 265
Серебро(особый материал) 190 стены 408 Устойчивость к энергии 265
Серьёзное ранение (критический эффект) 182 Ступор(состояние) 277 Утомление(состояние) 277
Сила(характеристика) 20 СУ(снижение урона) 264-265 Учёный(тема) 37
силовая броня 202-203,242-243 СУГ(средний уровень rpynnы) 388-389 Ф(формируемая) 272
Сквозное чутьё 264 Сумеречное зрение 265 Фаразма 491
Скорость 255 Сфера (форма области действия) 272 Физические науки(навык) 149
Скрытность(навык) 148 Сцены 388-390 Философские учения 482
ел(сложность) 132,241,392 Тайновидение (дескриптор) 269 Финт 138
ел инъекции •2 (критический эффект) 182 Тактические правила 238-287 Формируемая 272
Слепое чутьё 263 боевые модификаторы 253-254 Фракции и организации 472-481
Слепозрение 263-264 бонусы 266-267 Фронт освобождения андроидов(ФОА) 481
Слепота (состояние) 276 восприятие 260-261 Хайлакс 491
Сложность 132,241,392 действия в бою 244-249 Хакер(специализация оперативника) 87
служители Пожирателя 497 определение эффектов 268-272 Харизма(характеристика) 21
Смерть 250,393 основы боя 238-243 Холод 405
Смерть(состояние) 277 особые способности 262-265 Холодное железо (особый материал) 191
Снайперское (свойство оружия) 181 перемещение и позиционирование 255-259 Хронология событий 426-427
Снайперское оружие 170,178 ранения и смерть 250-252 Целитель (дарование мистика) 80
Снаряжение 166-235 состояния 273-277 цель 272
аугментации 207-211 штрафы 267 Цилиндр(форма области действия) 272
броня 195-206 Талавет 489 Человек 52-53
еда и напитки 233 Таран (боевой манёвр) 246 Чёрный Доминион 497
компьютеры 212-216 Твёрдость(материалы) 408-409 Черты 152-163
личные вещи 230-231 Твёрдость (предметы) 409 боевые черты 152
наркотики,лекарства,яды 231-232 Телепатия 265 таблица черт 152-155
оружие 168-194 Телеnортация(дескриптор) 269 требования 152
ходовые товары 232-233 Темы 28-37 Шадари 469
Снижение урона 264-265 без темы 28 Ширрены 54-55
Создание персонажа 14-17 тень(дескриптор) 269 Шок(критический эффект) 182
Создание снаряжения 235 Технологические предметы 217-221 Шок(состояние) 277
гибридные предметы 143, 147, 235 Техномант 118-125 Шпион (специализация оперативника) 87
еда и напитки 137,235 магический хак 119-123 Штрафы 267
компьютеры 144,235 примеры техномантов 124-125 Штурмовик (боевой стиль солдата) 105
магические предметы 147,235 сnисок заклинаний 338-339 ЭКБ(энергетический класс брони) 17,240
наркотики,лекарства,яды 137, 149,235 Тип 515 Экзокортекс 61,71
сопряжения 147,235 Типы энергии 169 Экс(экстраординарные способности) 59,262
технологические предметы 143,235 Тошнота (состояние) 277 Экстраординарные способности 59,262
Созида ние (дескриптор) 268 Транспортные средства(ТС) 228-229,278-287 Электрическое(категория оружия) 186
Сокрушитель разума (дарование мистика) 80 бой 278-281 Элориту 492
Солдат 100-107 действия 278-280 Эльф 511
боевые стили 102-105 параметры 228 Эманация (область действия) 271
военные хитрости 101-102 погони 282-287 Эмброй 469
примеры солдат 106-107 nримерыТС 228-229 Эмnат(дарование мистика) 81
Солнце 434-435 управление 147,278-280 Энергетический класс брони 17,240
Солярион 108-117 урон от столкновения 229 Эокс 450-451
звёздное воплощение 109-110 Триакс 452-453 Эфирный 385
звёздные откровения 111-115 Триединый 490 Яды 232,415-417,419
наивысшие откровения 115 те(транспортные средства) 228-229,278-287 примеры ядов 419
оружейные кристаллы 170,179,186 Тяжёлая броня 197 способ передачи 417
примеры солярионов 116-117 Тяжёлое оружие 169-170, 177-178 яды, влияющие на Выносливость 415-416
Сон (состояние) 277 Удушье и утопление 404-405 яды, влияющие на Интеллект 416
Сопутствующие действия 247,278 УЗ(уровень заклинателя) 331 яды,влияющие на Ловкость 415
Сорвиголова(специализация оперативника) 86-87 УкМ(устойчивость к магии) 265 яды,влияющие на Мудрость 416-417
Состояния 273-277 Укрытие 254 яды,влияющие на Силу 415
Спрятаться 148 Умножение 241 яды,влияющие на Харизму 417
стабилизация 250 УПО (универсальная полимерная основа) 233 Язык(дескриптор) 269
Стабильное состояние (состояние) 277 Ургатоа 490 Языки
Станция «Авессалом» 440-441 Уровень заклинателя 331 Яраиса
Страж(боевой стиль солдата) 105 Уровень предмета 167 Яркое(свойство оружия)

Аl\.фАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
РУССКО-АНГЛИЙСКИЙ ГЛОССАРИЙ Эльфийский
Эоксt-1Кскмй
Elv.!n
Eoxiзn
С крытност ь
Фи:зичес�е науки
Steatth
Physicalscienc•
-../
МИРОВОЗЗРЕНИЕ ALIGNMENТ РАЗМЕР SIZE ЧЕРТЫ FUТS
н,йтрапьный(Н) Nwtral(N) Гигантский р3змер Gargantuan size Баррик;,дировзни• Sarricade
н,ктраnьныйдо6рый(НД) Nwtral good(NG) Колоссальный раз.мер Colossat size Боевая маrиА Comьat casting
н,йтраnьный злой (НЗ) Neutral evil (NE) Крош,чный рюмер Finesize Боееая смекал� Adaptive f,ghting
Принциnиаль1-1ыК добрый Lawfut good (LG) Круп ный раэм,р Larg,siie Боевой м.анёер• lmprOV1!(1 coml>at man..,..,
(ПД) маленький размер Tinysize Боiiвслеnую Вtind·f,ght
Принциnиапьныйзлой(ПЗ) Lawful evil(LE) МинкаТ10рный размер Oiminutive size бойня Cleav.!
Принципиальный Lawful neuu-al(t.t,1) Небольшой размер Smallsiie бойня• Great cleav.!
неiiтраnьный (ПН) Оrромный ра.эмер Hugesize Болтун Fasttalk
хаотичныйдобрый(ХД) Chaotic good(CG) Средний раэмер Mediumsize быстрое выхватывание Quickdraw
хаотичный элой(ХЗ) Chaotic evit (СЕ) Быстроноrий Fteet
Хаотичный нейтральный Chaotic nwtral(CN) РАСЫ RACES Великая экстрасенсоркаА Major psychic po,ver
(Хн) Андромд Android сипа
Веск Vesk Вёрткий стрелок Slippe,yshoot,r
ТЕМЫ THEMES n.ом Gnome Вза.имодоnоnнАющие Sl<ill synergy
� Асе pitot Выцветший Bleachling навы ки
Без темы Тhemeless Феерожденный Feyd,ild Внуwитеnьная стойкость Great forthude
Ксеноиска.теnь Xenoseeker Двзрф Dwarf SнуwиУеnь..ая стоЙ1<0СТ1>• 1mprOV1!d great fortitudo
Кумир lcon Исоки Ysoki Волwебныкудар Mystic strike
Наёмник Mercena,y касата l<asatha 8ыдёргиеание чекм Pullthe pin
Охотник за головами Bounty hunter Лаw унта Lashunta В ыпа д lung,
Покоритель косм оса Spacefarer дамая Oamaya Выстрел на бегу Shoton tlю ,un
Преступник Outlav, Кораwа Korasha Дальний выстрел Farshot
Священник Priest nолуорк Half•Orc Д&ужильный Toughness
Учёный Schotar Полу рос лик HalПing железная решимость Exu-a resolve
nмузльф Hatf·Elf живой щит ln harm's v,ay
СПОСОБНОСТИ ТЕМЫ ТНЕМЕ BENEFIТS Человек Human 3аеуалироеаннаяуrроэа veiled threat
Божесrеенныйдар OivineЬoon Wиррен Shirren 3адер)Кание Slandsti\l
бысtрыИохотник SvJift hunter Эnьф Elf задержание• lmproved stand still
Выдающееся открыт.о Brilliant diSCOv.!ty ЗаК11инатеnь•эксnерт Spellfocus
ж ажда скорости Need for speed ОСО6ЕННОСТИ РАС RACIAL ТRАПS Крепкий орешек Oiehard
Зна.менитость c,tebrity беээм.оциона11ьный Flat affect Крупица дарованной силы Conne<tion inkting
и,зыскате.пь R,esearch mav.!n Бесстрашный Fearless /1ёrкая nостуnь NimЫemoves
Истинная сопричастность True communion В nустыне как дома Oesert stride Лихой nиnот Skyjockey
Командиротдеnения Squad leader Гномья магия Gnomema.gic маrо6орец Spellbane
Командующий Commander Давние ераrи Traditionat enemies Малая экстрасенсорная Mino, psychic power
Коррупционные связи Legal corruption Дерзкий моюе сила
Мастер на &се руки Jack of all trades Диморфизм Dimorphic Мастер 6ое&ых искусств lmproved unarmed strike
На кончике языка Tipof thetongue Доnолнитеnьная черта Bonusfeat мастер-ремесленник мaster crafter
Несrи6аемое уnорстео Steety determination Естестеенноо оружие Naturat,•1eapons Многорукий боец Multi-weapon f,ghting
Неум.опимый Relentless Защёчные мешки Cl>eek pouches Молниеносная реакция Цghtning renexes
Общая эрудиция Gen,ral knowledge ЗнаJtие брони Armor savant Моnнкеносная реа.кция• lmprOV1!<1 lightning renexes
Одинокий аоnк Lone wolf Знание камня Stonecunning Неааnяwка Kipup
Олределённость Certainty Знание оружия \Veapon familiarity Ношение лёrкой 6рони light armor proficiency
nераоклассный охотник Mi$\er hunter ИСК)'(mенн1,1й constructed Ношение с;,ловоii6рони PQwered armor pгoficieocy
Пераокл.ассный nиnот мast,r pilot Историк Histori.an Ношение тяжёл.ой брони неаvу armor profкiency
Пераый контакт First contact Любитепь культуры Cultural fascination Обращение с высокотех- Advanced meleev1eapon
пехотинец Grunt Лю6оnытст&о Cufious нолоrичным оружием proficienc.y
Пиджин Quick pidgin магия пашунт Lashunta magic ближнеrо боя
Профессиональный мaster exptorer Медленно, но верно 510\v but steady Обращение с rранат13ми Grenade profкiency
мсследоитель Место nод улучшение upg,adeslot Обращениес дпинност- Longarm proficiency
Профессиональный кумир Mastericon Негасимая надежда Eternal hope еольныморужкем
Профессиональный Master out1av1 Ночное зрение Oarkvision Обращение с короткост- SmaH arm proficiency
преступник Общественный Communatism еоnьным оружием
Профессионапьнь1й Master S<ho1ar Оrраниченнай Limited telepathy Обращение с особым Special ,•,eapon proficiency
учёный телепатия оружием
Саязк на чёрном рынке Btack market connections Орочья с&иреnость Orc ferocity Обращение с простым Вasic melee >"eapon
Суnерзнаменитость Megacelebrity Острое зрение Exceptionat vision оруж.У.ем ближнеrо 6оя profici•ncy
Тематическая эруднциА Theme kno1vledge Острые чувствз Keen senses ()()ращение с тяжёлым Heavyweapon proficiency
Угnу(,пённое изучение Extensive studies Природная rрация Naturat grace оружи""'
Умелый любитель Eager dаЬЫеr Присnособnяемость AdaptaЬility 06ращение со снайnер<ким Sniper11.-eapon profteiency
Церковный сановник Мantleof the ct,rgy Проворный Sure•footed оруж•ем
Проныра Scrounger Обстрел FusШade
языки LANGUAGES Пронырливость Sneaky Оrоньnо саоим Unfriendly fire
Акеан Aquan самодостаточность Self-sufficient Оп ытный медик Medical expert
Акитонский Akitonian Слепое чуть <! Blindsense Ответный удар Strikeback
АКло Aklo Сумеречное эрение loY1-light vision Откnонениеснарядоа ОеПесt projectiles
Ар�ненсtе:ий Arkanen Удача nолурослика нalПingtuck Отражение снарядов Reflect projectiles
Ауран Auran Ун.елый Skilled Повышенн� устойчивость Enha.nced res:istanct
Ацnантм Aztanti Устрашающий аид lntimidating подавляющий оrонь Suppressive fire
Бреседский Brethedan Ученик Student Подвижное прикрытие Sprycover
ВерчиТСl(ИЙ Vercite четырёхрухий Four•armed Подвижность MoЬitity
Веск vesk Эльфийская кровь ElvenЫood подножка Oragdown
rномий Gnome Эnьфийская магия Etvenmagic Преграда Stepup
Го6линский Goьtin Эльфийский иммунитет Etven immunities Преодолевающая маrия Spell penetration
Д&арфийскмй D\varven Преодоnеаающая магия• Greater spell penetration
Демониче<кий AЬyssal НАВЫКИ SKILLS Привлечение внимания Diversion
Драконий Draconic Акро6атика Acrol>atics Привыч ное оружие Weapon specialilation
Дроу Dro•.v Атлетика Athletics Провоцирование Antagon�e
,дьявольский lnfernal биологические науки Life science Пронзающая атака Penetratingattack
\irнан lgnan Б леф Bluff Проникающее заклинание Penetrating spell
\1соки Ysoki Внимание Perception Прощаnьнь1й аыстрел Parting shot
капо каtо Выживание Survival Прыжок в укрытие Oive for cover
касатский кasatha Димом.атия Diplomacy Реактивный Jetd;sh
кастровеnьский castrov.!lian заnуrиеание lntimidate Слаженный огонь Coordinated shol
Лашунтский Lashunta инженерное дело Engineering Смещение Sidestep
Небеtный Celestial Компьютеры Computers Смещение• lmproved sidestep
Нчаки Nchaki Культура Culture Сотворение на бегу Agilecasting
Орочм й Orc ловкость рук Sleightofhand Стальная аоля lron,vilt
Полуросличий Halfiing Маскиро&ка Disguise Стальна.я воля·• lmproved iron v,iU
Сарl(езианский Sarcesiзn Медицина Medicine Телохранитель Вodyguard
Терран Terran Мистицизм Mysticism Техномант-любитеnь Technomantic d;bЫer
Триаксмйский Triaxian Пилотмрование Piloting Убийственная меткость Oeadlyaim
Ширренс.кий Shirren ПроницатепьнdСТь Sense motive Уверенное аnадение \Yeapon focus
Шов.адский Shobhad Профессия Profession оружием

РУССКО-АНГЛИЙСКИЙ ГЛОССАРИЙ
Удар вдоrоеку Step up and strike хаос Chaotic Ночное зрение oarkvision
Удар на проходе Spring attack Хоnод Cotd О6ессмливающий nуч Ray of exhaustion
Улучшенная мницка�еа lmproved initiativc Эnектричестео Ete<tricity 06nако,умана Fogctoud
У.nучwенныi4 критический lmproved criticat Эмоции Emotion 06пучение lrradiate
удар Яд Poison 06манка Mistead
Умел ый верхолаз Ctimblng master Язык Language-dependent Обнаружениемаrии Dete<t magic
Умелый nлоеец Swimming master Обнаружение мыс.пей Dete<t thoug11ts
Универсальное владение Versatite focus WКОЛЫМАГIIИ SPELL SCHOOLS 06наружение еедуrа Detкt affliction
оружием Школа воnnощения COnjuration school Обнаружение радиации Detect radiation
Униаерсальк ое прив ычное Ve<satite speciatization wкo.na ИЛ/IIОЗИМ 1ttusion school О6наружениеустройств Detecttech
оружие Школа некромантик Ne<romancy school Обрушение космоса catt cosmos
Уnр,едите11ь�-Jый выстрел Op,ning vottey WКOJ!a очарования Enchantment school 06щиЙАЗЬIК Share languare
Урон нежити Harmundead Школа превращения Тransmuщion school Огкенная стена IYatt offire
Фмнт• lmproved feint школа nреrражления Abjuration school Огненный взрыв Explosive btast
Финт•• Greater feint wкма прорицания Divinatron scho� Оrонёк-СОЮЗJiИК IYispatty
Шумный сбой Amptified gtitch Школа разрушения Evocation school Оживление мертвецов Animate dead
Эксперт Skitlfocus Школа универсаnизма Univ,rsatist school опознание ldentify
Экстрасенсорная сила Psychic po,,er Определение вероятности ProЬ.Ьitity prediction
3АК11ИНАНИЯ SPELLS Острь�е чувства Keen senses
ДЕЙСТВИЯ И 60Е8ЫЕ АСТ1ONSАНО СОМВАТ Атака микроботов MicroЬol assautt Оrражающая броня Reflecting armor
МАНЕВРЫ MAНEUVERS боевой х.nа,.1обот 8attte junkЬot Параnич(rумано�,д) Hold person
АК'n1вация предмета Activate an item быстрый ремонт Rapid repair паралич(чудовище) Hotd monster
Атакас ра36еrа Charge 8ЭрЬ18СИЛЫ Forceьtast Паучьи nanЬ1 Spider ctimb
беr Run видение Vision Пе,рвая помощь StaЬilize
боевой манёвр Comьat maneuv,r Власть над rраеитацмей COntrolgravity Переrреа Overheat
8�•еочередная атака Anackof opportunity Впасть над машинами Controt ma<hines Перенос заряда Transfer charge
Вста�ние Stand up 8лааь над нежитъю Control undead Переnроwивка тел.а Rewireflesh
8Ь1ж,,дание Delay 8недреt1ие данных lmplant data Переnроwивхатеnа, Rew;re flesh, mass
ВыnУ(кание кз рук Oropanitem Внушение Suggestion массовая
предмета Внушение, массовое Suggestion, mass ПnанарнЬ1Й барьер Planar barrier
Выхватыва.ние wiи Draw or sheathe a weapon возвращение Dismissal nnанарный nереход Planeshift
у6ирание оружия Возвращение к жкзни Raisedead ПnяwущиеоrонЬ1Си Dancinglig11ts
Глухая оборона Totat defense Волна усталости wav,s offatigue подзармка Re<harge
Грязный nриём Dirtytrick 8оnwе6ная стрела M�ic missite Подчинениеrуманои,да Dominate person
до6мвающий удар Coupde grace 8onwe6нoe зрение Arcane sight Полёт Flight
захват Grappte Волшебный глаз Arcaneeye Полиглот Tongues
Концентрация на nоддер- Concentrate to m<1intain 8011wебный засов Hold portat Понимание языков Comprehend langu.iges
жании заклинания a spetl Восстановление Restoration Потусторонний слуга Planarblnding
Короооя фраза Comьat banter Восстановление разума Psychic surgery Починка мending
Направлениеили Direct or redirect an effect Восстановление, ни3ш ее Restoration, te-sser Превращение nл-оти Flesh to stone
nеренаnравление зффе,rа Вуаль Veil в камень
Операции с предметами Мaniputate an item Вытяrиеание теnпа Heatlee<h Предвидение Augury
Осторожный war Guarded step Выявление лжи Oiscernt.ies Приворот(rуманоид) Charm person
Отв11ека.ющи� огонь нarryingfire Гnаза•разеедчики Prying eyes Прнворот(чудовище) C.harm m.onster
Отстуnnение Vlithdra,v Глубокий сон D�pstumЬer Призрачный звук Ghostsound
Падение на поп Dropprone Голоrрамма Holographic im�• Прикаэ Command
Переэармка оружия Reload rмоrрафическая Holographicterrain Приказ, высший Command, greater
nе�мещенне в npeдenax Move yourspeed меаность Прмкосновениеэктроnии Entropic irasp
скорости Голографическая память Hologram memory Причинение боли lnflictpa,n
Пе))Емещ�ие nоnзком Crawt Гравитационная Gravitational singutarity Прt�чинение боли, lnflict pain, mass
Перестановка Reposition синrуnярность массовое
Подготовка действия Ready an action Дверь в пространстве Oimens.ion door Проклятие BestOYJCurse
Полна.я атака Fullattack Деэинтеrрация OtSintegrate Прорицание Divination
Прекращение действия Dismiss a spell Диск силы Hurl for�isk Проход скео1ь стену Pass,vall
заклинания Единение с природой Commune \Vith nature Псмхокинетическа.А рука Psychokinetic hand
Прикрыва ющим огонь Covering fire Желание Wish nсихокинетическое Psychokinetic strangulation
Применение навыка use a skilt Заrро6ные слова Gravewords удушение
Применение осо6ых Use а spe<ial aЬitity Замедление Sto,•, nутьвтенях Shado-,v,vatk
сnособностей Замеwатепьство Confusion Разrовор с мертвым Speak ,·lith dead
Разоружение Oisarm Зам.еwатеnьство, низшее Confusion, tesser Разрушение чар Break encha:ntment
Разрушение S.Snder Защита от смерти Death,vard Разрушительный ре1онанс Sympatheticvibration
Сбивание с ног Trip 3.lщитная обоnочка life ЬuЬЫе Разрядка Oischarge
Сменахеат<1 Change grips Зеркальное отражение Mirrorimag:e Разрядка, высшая Dischar�. greater
Сотеорение зак.nинаниА casta spelt Эондирсаание памяти Mind probe Рассеиаание мгrии Dispel magic
таран Bullrush Избавление Remove coлdition Рассеивание маrии, высшее Dispel magic, greater
Уход в защиту F�ht defensively Избавление, высшее Remove condition, greater Реrенерация Regenerate
Финт Fe1nt Избавление, низшее Remove condition, lesser Режим уничтожения Destruction prot<XOI
Изменение облика Disguise self Режим успокоения Soothing protocol
ДЕСКРИПТОРЫ DESCRIPTORS Инъекция нанороботов lnje<I nanobots Реинкарнация Reincarnate
болезнь Disease Истинное зрение Trueseeing: Ремонт Make"hote
боль Pain истощение Enervation Ретрокоrниция Retrocognition
Вода Water Исцеление от недуга Remove affliction Связь разумов Mind link
Воэдух Air KtKЛOTtlaA (реда Caustic conversion Связь с иным планом Contact other plane
Воззвание calting Кислотный туМ<lн Corrosive haze Смлова.я стена. Wall of force
8осnриятl".е sense-dependent Компьютерный вирус lnstant virus Силовая сфера Resilient sphe<e
до6ро Good космич&ский вихрь Cosmiceddy Системная бnокировка Se<urityseal
Звук Sonic Логическая 6ом6з LogicЬomb Системная neperpyэkc.1 Ov,rtoad systems
ж.nя Earth маниnуnяциА nамйтью Modify memory Слабоумие F�Ыemind
З,,о Evil Марево Displacement Со1илание Creation
Исцеление Heating масло Grea.se Сокрушение черепа Crushskull
Киспота Acid Межпланетная 111terplanetary teteport Состояние Status
06ольщение Charm тепеnортация стальная стена Wallof steet
Оrонь Fire Мелкие фокусы Tokenspell стирание Erase
Лриэывание S.Smmoning Место истины Zone ortruth С,ук Knock
ПрииуЖденке Compulsion Мирное пристанище Enshrining refuge C,ynop Daze
Принципиальность La,•lful Мистическое исцеление Mysticcure C,ynop(чудовище) Daze monster
Проклятие Curse Мистическое исцеление, Mystic cure, mas.s Субъе1<1�вная реальность Subjective reatity

(�·
Радиация Radiation массовое ТайноеУ6ежмще Private sanctum
Раэум Mind-affecting Невидимость lnvisiЬiLity Телекинез тetekinesis
Свет Ughl Невидимость, высшая !nvisiЬitity, greater Теnекмнетический снаряд Telekinetic projectile
Сипа Невидимость, массовая lnvisibШty, mass Телепатическая nporynкa Telepathicjaunt
Смерть th Невидимый слуга Unseen setvant телеnаrическая связь Telepathic Ьond
Соэидание Creation Невольный защитник un1'1ilting guardian Телеnат�ческое соо6щение Telepathic messa�
тайновидение Scrying Нейронная nереrрузка Synapse overload теnеnатия Tetepathy
Теnеnортация Teteportation Нейронный имnуnьс Synaptic pulse Телеnортация Teleport
Тень Shado,v Нейронный импульс, Synaptic putse, greater Терраформирование Terr<1form
Тьма Darkness высший Увидеть невидимое See invisibllity
Уж.!С Fear Нео6наружимость Nondetection Уrасаниежизни Snufflife

РУССКО-АНГЛИЙСКИЙ ГЛОССАРИЙ
Удар no разуму Mind thrust Расnредеnённое Controlnet Связь раэу..ов• Greater mindlink
Ужас Fear уnраеnение Сокруwитеnь разума Mindbreaker
Уtфеnnени.е6ронм Resistantarmor Ремонт дрона Repairdrone Счастnивая эеtзда StarryЬOnd
Укременкеброни, высшее Resistant armor, greater Седnо Ridingsэddle Теnеnатмче<кая сеяэь TelepathicЬond
Ук,реnле}о!и.еброни, низwее Resistant armor, tesser Систем.а наложения lnvisibllity•hampering Теnеnатиче<хие Telepathic memories
Укреnлениезащиты Resistant aegis изображений projector еосrtоминания
Управление нежитью Command undead С истем.а ноч.ноrо sидениА Nightvision processor Убийственный образ Мindkillet
Усиnение оруж,,я Supercharge weapon Система обнаружения lnvisibllity Ьypass proc,ssor Ynpaemieмoe Guided reblrth
Ускорение Haste ttевидимосrм перерождение
Устранение радиации Remcw,, radioactivity Систем.а отслеживания ComЬat trad<ing Формасеета Starlight form
Утомление Fatigue цепей ХроникмАк:аwи Access ak:ashic record
Флот теней Shado\',yflset слаженная атака Coordinated assault Целитель Healer
Хnамо6от-nомощмик HandyjunkЬot Слияние сдроном Oronemeld Чертоrм разума Memory palace
хламобот-санитар HealingjunkЬot Специализированное ПО Skill subroutines Чутьё на эмоции Emotionsense
Цеnь разрядов Chainsurge Сnецинстру,..,,кr Customrig Чуrьё на �оции• Greater emotionsense
Чудо Miracle Техноnоrическая рука Toclarm Эмnат Empath
Щит дn• дpyroro Shie{d other Трюк механика Me<hanic trick Эмnатия Empathy
Элеl<ТJ)ическаядуrа Arcingsurge Удалённый взлом Remotehack
Злектроwок Joltingsurge Улучwенные модиф)4кацим Advanced mods ОПЕРАТИВНИК OPl:RATIVE
ЭнергетическиК луч Energyray Улучшенный инструмент Advanced rig Адаптивное nеремещение Versatile movement
Эфирная nроrулка Ethecealjaunt Уnучwенный реа,стор Upgraded po.ver core Боевая уловка COmЬat trick
Яснослышание/ясно� Oзiraudience/claiм,yance Ультраразrон Ultraclocking быстра.я мас1<ировка Quickdisguise
видение Уем.пенная броня Enhanced acmor быстра• nеревяэка Field treatment
Усиленное BOCtlpюrrиe Enhanced senses быстрое перемещение Quick movement
КЛАССЫ И КЛАССОВЫЕ CI.ASSESANOCLASS Усменный щит Boost shield быстрое nеремещенме, lmprOv<!d quick mcwnent
ОСОБЕННОСТИ Fiдt\JRES Уе><оритеnь Speed 8 бесконечность и далее lnto the unkлown
Устойчивость Resistance 8акцинация lnocut.ation
МЕХАНИК MECНANIC Устойчивость• Greater resistance ВЗлом систем уnрамениА Control hack
Адаnтивный камуфляж Reactive camouflage Четырёхnотоковое Quad tracking Вор Thief
sаrажник cargorack отслеживание 8сеrда наче><у Ever vigilant
ба�выемодификации Basicmods ЭКЗОl(Ортекс Exocortex Гоnоrрафнческий дублер Holographic distrюion
бе<nроеодноii еэnом Wireless hack Экскаватор Excavator Гоnоrрафиче<кий К/'lон Holographic ctone
боевая рука Meleeweapon arm Эксnертный ии ExpertAI Двойной ка.лечащий nриё:м О<>uЫе debllitation
боевойдрон ComЬat drone электровоnна Shock,vave Детектив Oetective
Быстрая починка предмета Quick repair Энерrетическая Resistant energy 3а.калённость Stal1vart
Быстрый временный Quickpatch устойчивость запасноК план Contingency plan
ремонт Энерrетическая lmproved resistant energy Инопланетный архив AHen archive
Взлом каталога Hack directory устойчивость• Интуиция деrекrмва Oete<:tive's insight
Видеокамера Camera Энергетический щит Energy shield Исс.nедователь Explorer
Видеоnроцессор Visuat data processor Эхолокаторы Echolocators капечаща1' муnьтмтака Muttiattack ma.stery
Водомёты Hydrojets калечащий nриём OeЬilitating trick
Гаффы ClimЬing claws мистик MYSТIC калечащий снайпер OeЬititatingsniper
Гмnерразrон Hyperclocl<ing Акаwиец Akashic КровоnускающиМ nриём Btseding shot
Гоnоrрафиче<кий nроектор Holographic projector безrраничная власть Absolute control маскировочное поле Ctoakil)g field
Ца;,хnотокоеое TYlin tracking Взрывмоэrа Explode head мастер маскировки мaster of disguise
отслеживание Видение будущего Peer into the future Мастер на все руки Jackofall trades
Диверсант SзЬoteur Владыка Overlord НевероАтна.я подвижность Uncanny moЬility
Дополнительная Extr.imO<I 8о3В�wенке Transtcndenre Невероятная подвижность• lmpr� uncannymobility
модификация Выявление лжи Oiscern ties Невероятиое восприятие uncannysenses
Дополнительная мощность Overcharge Дарование Connection Невероятное проворство Uncanny agility
ДоnО11ните11ьна.я lmproved overcharge Дарованная сил.э Connection po,ver Невероятнь�й nилотаж uncanny pilot
мощность• Дарованное з.акпина.ние Connection speU Неуnовимый хакер Elusiv, hacker
Доnолнительная Superior overcharge Животная адаnтациА Animat adaptation Нокаутирующий nриём Knockout shot
МОЩНОСТЬ♦+ Звё-здный wа,ман Starshaman ночное видение Nightvision
Доnолнитеnьный боезапас Extra ammo Звездочёт Stargazer Обман систем обнаружения focl detection
Дрон Orone Зерно сомнения Sov,douЫ Обманная атака Trickattack
Дрон•невидимка Stealth drone Зондирование nам.яти Mind proЬe Оперативная уловка Ope1c1tive exploit
Защитное покрытие Reductive plating ИС:ЦМАIОщая СВАЭ.ь Channel lюnd Оперативный опыт Operative's edge
3ащищённый ИИ HardenedAI Исцеляющее Healing touch осторожный ст�nок Uncannyshooter
Золотые руки Miracte \VOrker nрикОС'новение Отключающий nриём Oeactivatingshot
Искусственный интеллект ArtificiaL inteШgence Клятва целителя нealers bond Оwмомляющий- nриём Staggering shot
Истинный ИИ TrueAt Кража жизни Stealtife Поиски истины Glimpse the truth
Корnус дрона Orone chassis Кровныеуэы Lifelink Превосходный Supreme operative
летательная установка Flight system Ксенодруид Xenodruid оnераtивник
Летающийдрон нoverdrone летающий сеет Starflight Призрак Ghost
маниnуnяторы Manipulator arms Мастерэмnатии Empathic mastery Сдерживающий nриём lnterfering shot
мастер тех.ноnогt1И Tech master меж.планетная lnterplanetary teleport Скользкий ра зум Mentatist's ьаnе
Медицинское по Medical subroutine теnеnортация. Скоросntой взлом Spsed hacker
Место под оружие Weapon mount Ментальная 6оnь мental anguish Сореиrолова Oaredevil
Место nод улучшение Afmorstot Метеоритный дождь Meteor shovrer Сnециа.nизаuия SpeciaUzation
брони НеведО>'.iЫе приказания lnexplicaЫe commaлds Сnецnодrотовка Specialization skЩ mastery
много�ачность Multitasking неотвратимые приказания Forcefut commands Сnецсnособноаь Speciatiution pcwer
моддер Mod tinkere.r Общая устойчивость Share resistance Сnецуnовка Speciatization exptoit
Модификация Modification Ответная устойчивость R:eactive resistanc.e Тормозящий nриём Hampering shot
модификация Exocortex mods Отrолоски власти Echoesof oЬedience Троекратная атака Triple atta<k
экзоко-ртекса Отrоnоски навыка Channel skill Уверенная поход.ка Sure·footed
Модуль навыха Skillunit Отдача Backlash Уверенность Certainty
Модуль nам.яти Memory modute Отрицание смерти Oenydeath Уклонение Evasion
Намётанный rnaз Enginee(s еуе nамятьАкаwи Akashic knOIVledge Уклонение• lmprowd evasion
не�метный езлом Ghostintrusioo Подсмотренное Gleanspell Уnучwенное ВО<ЛриАтие Enhanced senses
Не\1ронныК сброс NeuraLshunt заклинание Фаювый сдвиг Phase shift escape
Обход Bypass Ползучие лианы Graspingvines хакер нacker
Ограниченный ИИ limite<IAJ Принудительна• дружба Forced amity Четырёхкратнаяатака Quadattack
Оружейная nереrрузка Overload •�apon Принудительная дружба• Greater fotced amity Шокирующий nриём Stunning shot
Отеnекающий взлом Oistractingha<k Проведение жизнен.ной Channel life шпион. Spy
Переrрузка Overload сипы Экстре�пьная атака Terrain attac1{
Переносной аккумулятор PortaЫe power Проведение мсцеnяющей Healing channe{ Энерrоэффективное Effкient cloaking fie!d
Перехват управления OVerride Эkерrии маскировочное попе
none невидимости lnvisibllity fietd Проrулка в пустоте Walk the void
Потайной отсек Smugglerscompartment nросеетnение Enlightenment ПОСЛАННИК ENVOV
Превосходный инструмент Superiorrig nутеwествие сквозь Plant transport Аналитик Analyst
Пркзрак в машине Ghost in the machine растения берегись! IYat<hout
Профессиональный Expertrig Раэrоворс жиеотными Speak 1•1ith animats быстраяобес><уражиеающая Quick dispiriting taunt
инструмент Ра зделение боли Share pain провокация
Прыжковые двигатели Jumpjets Разрушительная связь Mindbreaking link быстрое еоодуwееnяющее Quick inspiring Ьoost
Прямое уnравnение мaster control Ревнивый владыка Jeatous ove�ord слово
Раэведбот Scoutbot Ретрокоrниция Retr0<ognition быстрый 831\ОМ Fastha<k
Разrон Overctocking связь разумов Mindtink ва,аку! Get'em

524 РУССКО-АНГЛИЙСКИЙ ГЛОССАРИЙ


8 атаку!• lmproved get 'om Руниче<:кий- еоин Arcane assaitant Обыщинение заклинаний Fuse spells
Вдумчивый мастер Cautious expertise Сиnа nеrенд Po,ver of tegend Оrненный дождь Rainoffire
Воодушевляющее СJ1ово lnspiring t>oost Сильный обстрел Heavyfire Отnадказаклинания Oebugspell
Грозный вэrnяд Menacinggaie Сконцентрирсsанный Focusfire Охранные контрмеры Countert�h sentinet
Дальняя имnрсвизация I.Ong•range improvisation оrонь Переэаrруэка мозг.� Ret>ootmind
Доnопниrепьное Additional skitl experuse Сконцеюрироsанный УРОН �ocused damage Подзаряд� реwимости Resotve a,ttunement
мастерство в навыке СмертеnЫ<ая атака Killshot nониманиеоружия Technomantic proftclency
Зnатоуст Stick customer Снайnерска11точность Snipe(s aim Самокаводящийся выстрел Seeking shot
Знато, куnьт уры Culturat savant Сновав6ой кеер fighting Техничесl(ие nо,-,.е.хи Te-ch countermeasures
Знаток технолоn1й Student of technotogy Солдатск: ий наткск Soldiers onstaught технораэум Techlore
Импроеиэация посланник.а Envoy improvisation Сrраж Guard Усиnительоружия Empo,veredw..apon
Индивидуальный подход Expandedattunement Тайна архимаrоа s«ret of the archmagi Фа.эоеый выстрел Phaseshot
искусный nжец Convincing tiar Тайнамаrов Seetet of the magi Хранилище чар Spellcache
Искусный медик lnspired medic Техника всnомоrатепьного s«ondarystyle te<hnique
Истинный мастер True expertise сrиля АРХЕТИПЫ ARCHEТYPES
мастерская атака Expertattack Техника 0<ноsноrо стмnя Primary styte technique И АЛЬПРНАТИВНЫЕ AND A1TERNATE
Мастерс1<.Ий талант Expertise tatent Труд..ая цепь Elusive target КЛАССОВЫЕ CLASS
мастерство Expertise тяжёлый натиск неаvу onslaught ОСОБЕННОСТИ fEAТIJRES
Мастерство в наsыке Skill expertise Уnре.диrепьный выстрел Openingvotley АДеnт•nс:моник Phrenic adept
Не3евай! Headsup Ходячий танк Enhanced tank Sь�.сшая nсмоническая сипа Greater phrenk p()\ver
Не сдав.айся! OOn'tquit Шкsаn свинца Bullet barrage Готовность Trained for trouьte
Неrа.снущая реwимость Sustained determinat.ion Штурмовик Blitz к неприятностям
Нырок Ouckunder Эnектрическаядуrа Ele,ctricarc Готовность ко всему Readyfor anything
Обескураживающая Dispiritingtaunt массоsаясинестезия мass synesthesia
nроеокациА СОПЯРIIОН SOLARION Ментзльный щит Thought shield
Общеnр\4нятое выР3Жение Universa� expression Астролоrиче<.кое Astrotogic sense низшая nс-ионнческая сма lesser phrenic pov,er
Оnь,тнь.1й техник Engineeringadept предчувствие Первоnрокодец Звёздных Starfinderforerunлer
Осаедо.\U\ённость обо всём Welt informed БлистатеnЫ<ыеудары Flashingstrikes искателем
Отвпечение оt11я Orawfire всnышка Ftare Полевой ремонт Fieldfix
Оrча11нна11 защита Oesperate defense Гравитацконное удержзнке Gravity hold Псионическая защип Phrenicdefense
Продуманные Cteverimprovisations Грзеитацконнь.1й всмеск Gravitysurge Псионическая сила Phrenic po,ver
импроекзации Гравитационный щит Gravityshield nсионическое еосnри.ятие Phrenicsense-s
nрсницаrельныИ KeenoЬseмr Гравитацконный 11корь Gravity anc.hor nсионическое Phrenic awakening
на6людатепь Грз8ИТОННЬIЙ режим Graviton mode nро6уждение
Профес:01онаnьный Skilled linguist Душевный жар SOul furnace nсихичее:кое дамение Psy<hic crush
пинrвист Звёэдная броня Solararmor
Ситуационная Situational av,areness Зsёздное воплощение Solar manifestation СНАРЯЖЕНИЕ EQUIPMENT
осведом.nённость Звёэдное оружие Solar w..apon
Смена пощения Altered Ьearing Зsёздное открсвение Stetlar revolation ОРУЖИЕ WEAPONS
Смотри под ноrм! Watch your step Звёздный мдеа11 Stetlar paragon АбразивныК меч Grindblade
Смотрите а оба! Lookalive Звёздный режим. Stellar mode Автоматическая еи1-Повка Autotarget nno
Соберись! Focus Звёздный таран Stellar rush Дl(кумуnятор Вattery
Тайный умысел Hidden agenda Зееэдотрясение Starquake Аккумулятор высокой Вattery, super-capacity
Только не по лицу! Not in the face Знаток навыков Skilladept ё,-.1к:ости
Умелый фальсификатор Expert forger Иrнормрсеание rравмтации Defygravity �ккумулятор nовыwенной llattery, high-capacity
Устрашающее присутствие Rattling presence Излучение Radiation емкости
Хирурr Surgeon Изменение гравитации Gravity boost Аккумулятор сверхвысокой Вattery, ultra-capacity
Хитрая атака Clever attack Корона Corona ёмкости
Хитроумная мао:ироека Cunningdisguise п;,,,сеета Rayof light АртиллерийскиКлазер Artiltery Laser, a.zimuth
Хитрыйфикт Clever feint маскирующее искажение Stealth warp «Азнмут»
Шевеnись! Hurry миниатюрная зеезда Miniaturestar Артимерийский лазер Artillery taser, aphelion
Шевелись!• lmproved hurry наиеысwееоrкровение Zenith revelatioл «Аnоrелий»
Нейтральный режим Unattuned Артиллерийски'7tАазер Artillery laser, 2enith
сопддт SOLDIER Отражение Reftection «зенит»
Атака с разгона Charge attack ПАазменное покрытие Plasma sheath АртммерийскиИ nазер Artittery taser, corona
боееая черта ComЬ.tfeat nовеnитеnь rраеиrоное Ultimategraviton «.Корона»
боевой стиnь Fighting sty!e nовеnительфотонов Ultimate phOton Артиллерийский nазер Artittery laser, parallax
бомбардир Bombard Приаораживающеес .ияние Hypnotic gtow «napa,,naкc.•
брснированное Armored advanta,ge Пылающая траектория Blazing orьit Артиллерийский лазер Artiltery Laser, perihelion
превосходство Растяжение времени Time ditation «Перигелий»
Бронированный колосс Armorstorm Сверхновая Supernova Безоружный удар Unarmed strike
быстрое еосстановnение Rapid recovery Свет жизни GLO\v of tife боевая винтоек:а Combatrifle
быстрое реаrирование Rapid ,esponse Сдаелиаание Crush боевая перчатка•ноаа Batttegtove, nova
Вмеwатеnьстsостража Guard's protection Сидерическое влк.яние Siderea1 influence боевая nероатка-цестус 8attlegtove, cestus
Внеза пна.я атака Perfect opportunity Соnнечноеускоренке Sotaг acceleration Боевой кнут «Анестеrик» Taclash, numЫng
Военная хитрость Gea.rЬoost Соnнечный удар SunЬolt Боевой посох Staff, ьа11tе
волшебная атiка Arcane attack Соnярионскмй натиск Solarian's onslaught Великий r11юонный Gluon crystal, greater
Вопреки всему Against the odds rёмная t.\ilтерия Oarkmatter крисrам
8сnомоrатеnьный6оееой s«ondary fighting style Фотонный режим Photonmode Великий rраеитонный Graviton crysta� greater
стиль череоточины Wormhotes кристалл
Гре•адёр Grenade expert Чёрнаядыра Blackhole Великий фотонный Photon c:rystal, greater
3ann•a xoдy Nimьte fusillade кристаАn
Зеукоаой резона нс SOnic resonance ТЕХНОМАНТ TECHNOМANCER Великий W·бозонный W•Ьoson crystal, grcater
Кине-тическаяустоКчивость kinetic resistance Бесконечное заклинание Eternal spett кристам
к�.шандо Hit•and•run библиотека эакnинаний Spelllibrary Виброкоnьё Spear, buuьtade
Контузия OeЫlitating attack Быстраятеnеnортация Ftash teleport Визгун «Гром� Screamer, thunderstrike
лазерная точность Laser accuracy быстроеэаl(flинание Quickened spell Высокочастотн.ая звуковая Sonic rifle, HFD
�rический якорь Aлchoring arc.ana Быстроесканиров.анке Quicksc�n винтовка
Мrновенная �морозка Flash freeze Влияние на. роботов RoЬot inftuence Sысокочастотная Pulse gauntlet, HFO
Метк:иVI стреnок Sharpshoot Вредоносные заклинания Harmful spells импульсная перчатка
МОrучиКкулак Hammerfist Дальнобо йное заклина ние Distant spell Высокочастотный вмзrун Screamer, HFO
Мощная азрывчаn<а Powerful explosive Длитепьное закnинание Extended spett Высокочастотный звуковой Sonic pistol, HFD
Hal(floны к нырки Ouck and ,o,eave Зарядник Chargingjolt nистоnет
Напролом Smash through Заряженноезак.nинанке Energize spell Высокочастотный StreetsY,eeper, HFD
Непробиваемая защита lmpenetraЫe defense Иэбираrельное Selective targeting чистильщик
Основной боевой стиль Primary f,ghting style прицеливание Гравитационная боевая Вattleglove, gravity
Отбрасы вающая ата.а Lmpactful attack И3rоrомениемеханмзма Fabricate tech перчатка
Отвлекающий выстрел Harryingshot Изготоеление снаряжениА Fabricate arms Гравитационное коnьё Spear, gravity
Передвижной арсенал Mobllearmy контрмеры Countertech Двуствольный кислотный Acid dart rifle, dual
Плазменный nодЖог Plasma immotation маrическая rраната Spetl grenade дротикомёт
Плотный конус Brutal blast маr, ические помехи Spett countermeasures Двуствоnы.ый кросс6оnтер CrossЬolter, dual
Повышенная мобильность On the bounce магический выстреn SpellshOt Деухк.nинкоеыИ меч Devastatioл ьtade,
Подготовленный. выстрел Prepared shot магический жучок Oiviners tap «АnокаАиnсис» apocalypse
Подрывник Exptosives acumen маrичес1<ий xal( мagichack Двухl(/)ИНКОВЫЙ ,..,еч Devastation Ыаdе, \vtaCk
Пред i\8.концентрацмя Lntense focus Ментальная метка Mentalmark «Оnустоwитеnь»
Прив! ная броня Armor training накопитель чар Cache capacitor ДвухК/1ИНКОВЫЙ меч Devastation Ыаdе, ruin
Рукоnа ник меtее striker Нейrраnи.зация мгrии мagic negation «Разоритель»
Ру..а ры �олдуl,а Rune of the eldritch knight Обwирноезаклинание l'lidened spelt Длинный меч

РУССКО-АНГЛИЙСКИЙ ГЛОССАРИЙ
Длинный-меч Longs"ord, motecutar nft Лёrкая звёзднаА nywкa Stel\ar cannon,tight Плазменныймеч Plasma SIYOrd,у,Оо,1 sta,
моnекулярноrо разрыва Лёrкая реакционная nywкa Reaclion annon,lighl «желтая звезда»
Дошко молекулярноrо Dosl>ko, motecular rift Лёrккйnулемёт мachine gun, light nпаэменныймеч Pt:asma S\YOrd, re<I su.r
разрыва Малыйrлюонный кристалл Gluon crystal, tesser «Кр аО!а я звезда•
Дробовик«Вмхрь» &a11ergun, vortex малыйrраеитонный Graviton crystal, lesS<!r nпазменныймеч Plasma S\•,ord, Ыuе star
Дрооовак «Удар• SCat'tergun,impact кристалл «Синяя эвезда»
Дротики Oarts Малый фотонный кристапл Photon crystal, lesS<!r Пnазменный пистолет Plasma pistol, ,•mite star
Ду6•� Club малыйW·бозонный W-Ьoson crysta� lesser «белая заезда»
Дуrовая винтовка «Буря• Arc nfte,tempest кристаnл Ппазменныйпистолет Plasma pistol, yettow star
Дуrовая винтов.а •Гроза- Arc rifte,storm Меч Небесного пламени Skyfire sword, inferno «желтая звезда»
Дуrоsая винтовка «искра.» Аге rifle, st.atic «Инферно» плазменныйnистолет Plasma pistol,red star
Дуrовая винтовка «Cno.nox» Arc tifte, aurora Микросеррейторный Long:sword, microserrated «Красная звезда-
Дуrово'К пистолет«Гроза» Arc pistot,storm длинныймеч плазменныйпистолет Plasma pistol, Ыuе star
Дуrовойnистоnет«Мс�• Arc pistol,static Мини•р.акеты Mini•rockets «Синяя звеэда,.
Дуrовойnастоnет«Cnonox,, Arc pistot,aurora Молниемет«Буря» Shock aster, tempest nлазмом.ёт сбеnая заезда» Ptasma caster, white star
Дуэnьныйви6ром"" DuelingS\\/Ord, buuЬtade молниемёт«(роза.» Shock caster, stonm Пnазм.о."4ёт«Синяя звезда» Ptasma caster,Ыuе star
Дуэльный меч Oueling$'0rd, ripper Мо11ниемёт«Искра» Shock caster,static Посох •Отnутаватель» Staff, repetler
«потрошитель» Молниемёт«Сnолох» Shock aster, aurora Посох«Страж:» Staff, sentinel
Дуэльный меч Oueting S\'юrd, molecularti� Молот«Гравитационный Hammer,gra,;ity ,vetl ПРК IMOS missile launcher
мопекуnяриоrо разрыва колодец• Пространственный longsword1 dimensional slice
Дымовая rраната Smoke grenade Молот«Комета» Hammer,comet длинный-меч
3аж,иrательная граната lncondiary grenade Молот «Метеор• Hammer,meteoric Пространсrвtнныйдошко Ooshko, dimensional Ыаdе \
Звуковая винтовка Sonic rifte, Ьanshee монокнут Mono\vhip Пространственный Curve btade,dimensional
«баньw�» Нейnоновая сеть Nyfibernet И30ГНУfЫЙ К/IИНОК slice
Звуковая еинтовка «Гром» Sonk rifte, thunderstrike Низкочастоn1а.я звуков.а.я S<>nic rifle, LFO Пространственныйнож� Starknifе, dimensional stice
Звуковойпистолет Sonic pistot, banshee винтовка звезда
«баньwи» Низкочастотная Putse gauntlel, LFO Раэрыенаястрела Gtenade arro-.•J
Звуковой nистоnет «Гром• S<>nic pistol, lhunderstrike импульсная nерчаtка РеаJ<Тиеный нож-звезда Starl<nife, acceterated
3еро•винтовка класса Zero rifle, Ыizzard-ctass Ни3кочастотнь�йвизrун Screamer, lfO Ручная rранатомёrная NIL grenade tauncher,squad
«Выоrа» нмзкочастотныйзвуковой S<>nic pisto� LFO nнnY
Зеро-винтовка класса zero nfle, hailstorm-class пистолет Ручнойnyneмёt Мathine gun,squad
«Град• Низкочастотный Streetsweeper,LIO Сверхострое коnьё Spear,zero•edge
Зеро-винтовка класса Zero nfte,fros1Ьi1e-ctass чистильщик Сеерхострь�йдлинныймеч Longsword, zero-edge
«Изморозь» 06ездвижива10щая rраната StickyЬomb grenade сверхострыйдоwко Doshko, zero•edge
Зеро-винтовка класса zero nfte,avalanche-ctass Обычныйглюонный Gluon crysta1,standard Сеерхострыйкинжаn oagg,r,zero-edge
«лавина• к:рист-алn Сеерхсветовойнож·звезда Starkllife, tightspeed
Зеро-nистоnет класса Zero pistol, Ыizzard-<:tass Обычныйrравитонный Graviton crystat, standard Световая rра�та F1ash grenade
«Вьюга:. )(ристалл световойпосох Staff, hardlight
Зеро·nисtолет 1СJ1асц Zero pistol, hailstorm-dass Обычный фотоннь�й Photon crys1at,standard Сигнальныйnистоnет Ftare gun, survival
«Град• кристалл Силовая боеваА перчатка Ba11tegtove, pov,er
Зеро·nистолет класса Zero pistol,frostЬite-class ОбычныйW•бозонный W·Ьoson crystat, standard С.nабейwийГЛ)()()ННЫЙ Gtuon crystal,least
«Мзм.ор03ь» кристалл кристалл
Зеро·nистолет класса Zero pistol, avalanche•ctass Оrнемёт класса«ддскм Ftame-thro\ve-r, hetthound· Слабейшийrравитонный Graviton ctySta1,teast
«лавина:. rончая.» ctass кристалл
Изогнутый виброклинок CUrve btade, buuЫade Оrнемёт класса•Ифрнт• flamelhro•1er, ifnt-ctass Слабейшийфотонный Photon crystal, teast
Имnуnьсна.я nерчат11Са Putse gauntlet, Ьanshee Оrнем.ёт класса«Огненный Flamethro\11er, firedrake· кристалл
«баньwк» змей» ctass СлабейшийW·6оюнный W-Ьoson crysta� teas1
Имnуnьсная перчат.а Putse gauntlet, lhunderstrike Оrнемёт кnасса FtamethrO\Yer, satamander• кристалл
«rром• «Саламандра» cia$S Сnа6ыйrnюонный Gtuon uystal,minor
ИньекционнаА винтовка Needler rifle Огнемёт кnасса«Феникс» Flamethro\ver, phoenix-class кристалл
Иныэкционная ntpчan<a lnjection glov,, Оrненн� еиитовка Ftame rifle Сла6ый rравитонный Graviton crysЩ minor
Инъехционн'ЫЙ nистопет Needler pistol Оnсенный доwко«жар» Fta.me doshko, Ыаzе кристалл
Истинныйrл�оонныИ Gtuon crystat, true Огненный доwко«запал» Flame doshko, emЬer сnабый фотонным Photon crystal, minor
кр1кталл Оn-�енный доwко F1ame doshko, inferno кристалл
Истинный rргвитонный Gravi1on crystat, true «Инферно» cnaбыii W·бозоннык w-Ьoson crystal, minor
кристалл Оmеннь�йдоwко Flame doshko,solar ftare кристалn
Истинныйфотонный Photon crystat,we «протуберанец• Сов.ершенная винтовка Shirren-eye rifte,paragon
крмстаnn Оrненнь�й пистолет Flame pistol «Ширренскийглаз»
Истинный1/l·бозонный W•Ьoson crystal, true Осколочная rраната Frag grenade Соверwенная вn-nywxa x-gen gun,paragon
крмстаnn Охотничий нож Knife,survivat СОверwенная n<po· Gyrojel rifte, paragon
Карт...ныидроооеик Scat\ergun,grapeshot Охотничья винтовка Hunting nfte реактивная винтовка
К�рамичес�<ий tongsword, sintered Патроны дnя длинност· Rounds, longanm and sniper Со.верwенная маrнетарна.я Magnetar rifte, parago,,
длинный меч вольного и с-найnерскоrо винтовка
Керамическийнож•эаtзда Starknife,sintered оружия Совершенна.я поисковая Seeker rifle, paragon
Кинжал молекулярного Dagger, molecularrift патроны дnя дробовика Scattergun shelts винтовка
разрыва Патроны для короткост· Rounds, smatl arm Совершенна.я реакционная Reaction cannon, paragon
Композитный кислотный Acid da rt rifle, complex вол�оrо оружия nушха
дротикомёт Патроны дnя тяжёлоrо Rounds, heavy Соверwенныii кроссбоптер Crossьotter, paragon
Коnьё«страж• Spear, sentinet оружия Совершенныйполу· Semi-auto pistol, paragon
Криоrраната С,уо grenade Персонаnы.ый ракетный lndividuat missile delivery автом.атическийnистолет
Круnнокаnиберная винтовка Shirren�eye rifte, \Varpshot комnnекс(nРК) system (IMOS) Среднийпулемёт мachine gun,medium
«ширренскийглаз» nиnомеч FangЫade стальнойизоrнутый curve btade,carЬon steel
кувалда«мах 1• Sv.'OOp hammer, mach 1 Пnаэменн.а.я винтовка Ptasma rifte,v1hi1e star к.пинок
Кувалда«мах 11» S\\'OOP hammer, mach 11 «Белая звезда- стандартныйбоевой кнут Taclash, standard
Кувалда«мах 111• Sv,oop hammer,mach 111 Пnашенная винтовка Ptasma rifle, yellO\v star Стандартныйтопливный Petrot tank,standard
Лазерная винтовка La.ser rifle. azimuth «жёnтая звезда» бак
«Азимут» Плазменная винтовка Plasma rifte, red star СТрель, Arrows
лазерна.я винтовl{а Laser rifle, aphelion «.Красна.я звезда» Сюрикен с уrлеродистьам carЬonedge shunkeo
«Anorenий» плазменная винтовка Ptasma rifte, Ыuе star покрытием
Лазерна.я винтовка«Зени:т» laser rifle,zenith �(ИНАЯ звезда» Тактиче<:кая автолучевая AutoЬeam rifte, tacticat
Лазерная винтовка Laser rifle, coron.a nлашенна.я nywкa Pia.sma cannon, \vhite star винтовка
«корона• �Белая звезда» тактиче<:кая автоnучева.я Autobeam artittery,tacticat
Лазерная винтовка Laser rifle, parallax плазменная nywкa Ptasma cannon, yeitow star устаноека
«napa.nna.кc:» .Жёnтая звезда» тактическая винтовка Shirren-eye rifle,tactiцt
nаэ.ерная винтовка taser rifle, perihetion nnазменная пушка Pta.sma cannon, red star «ШирренскиК rnaэ»
«nериrелик» «Красная звезда» Тактическая ВП•nуwка X•gen gun,tacticat
nаэ.ерныйnи.столет laser pi.stol, azimuth Плазменная nywt<a Plasma cannon, Ыuе star Тактическая rи ро· Gyrojet rifte,tacticat
«Аэммут» «Син.яя звезда» реатвная винтовка
лазерныйпистолет taser pist�. aphetion nлазменныйдоwко Plasma doshko,v,hite St.)r Тактическая дубинка Baton, tactical
«Апогелий• «Бе_rIая звезда» Тактичесхаязеро-nуwха Zero cannon, tacticat
лазерныйпистолет taser pistol,zenith nлаэменныйдоwко Plasma doshko, yetlow star Тактическая криопика Cryopike, tacticat
«Зенит» «Жёлтая звезда» ТаКТl<чесха• кувалда 5'.'IOOP hammer, tacticat
Лазерныйпистолет taser pistol, corona nnазменныйдоwко Plasma doshko, red star Тактическая маrнетарна.я мagnetar rifte,t.actica1
«Корона» «Красt1аязвеэ.да» ви.нтоека
Лазерныйnистоnет Laser pisto� parallax Пла1менныйдошко Plasma doshko,Ыuе sta, Тактическая nика Pike, tacticat
«Ларалпакс» «Синяя звезда» Тактическая nомtковая Seeker nne, tactical
Ла.зерныйnистоnет Laser pistot, perihollon Плазменныймеч ptasma svюrd, v1hite star винтовка
«Перигелий» «6<!:лая звезда• Тактическая ракета Tactical missile

РУССКО-АНГЛИЙСКИЙ ГЛОССАРИЙ
тактическая �акционна� Reaction cannon, t.a.cticaL Э11итнаА реакционцая Reaction cannon,etitt Простой лаwукт0<ий Lashunta temp\•1eavef basic
nywк., пушка термо-костюм
Тактический rиро- Gyrojet pisto� tactical Эnиntый rирQреактменый Gyrojet pistol, eute Простой бронекосnом 1 ridishe1I,l>asic
реактивный nмстолет nистоnет «.Иркди�»
Таl(Тl<ческий доwко Doshko,tactical Элиn<ый кроссбоnтер CrossЬolter,elite Простые церемонкальные Ceremonial plate, troop
Тактический дуговой Arc emitter, tacticat ЭnиТ1iыЙ nony• 5emi-auto pistoL1 elite латы
излучатель автоматическим пистолет Сnеци-альная световая Hardtight series , speciatist
тактическ.мй дуэnЫiЫЙ меч Duelingsword,tacti<al броня
ТактическиК кислотный Acid dart rifle, tactica1 ОРУЖЕЙНЫЕ СОПРЯЖЕНИЯ WEAPON FUSIONS Сnецкальный 6ронекостюм Defiance series,specJatist
дротмком�т буитарское Anarchic «Вызов»
Тактический кросс6олтер CrossЬolter,tactical Верное oeriant Специальныйбронекостюм Aegisseries,speciaHst
Тактический меч Не6ее:ноrо Sl<yfire sword,tactical 8идои,меняющеес:1t Glamered «Эгида»
nnаме-ни Возв�>ощающееся Retuming «Сrальной костяк» SteelЬones
Тактический нож Knife, tactical Bcnnecкa Burst Стандартна.я световая нardlightseries,squad
та1m1ческий нож-звезда Starknife, tactical ВЫЭЬ18аеt.«>е ca1ted броня
Тактический плазменный Pia.sma S\l.'Ord,tacticaL ГИ6ридное Hy1Jridized Стэндартный бронекосr�ом Oefiance se-ries, squad
меч Грозовое Shock «81>1308»
тактмчески-й nолу- semi-auto pistol, tactical Громовое Тhundering Стандартный бронехостюм Aegjs series, squad
<1етомзтичес�й nмстопет Зловещее Ominous «эrнда»
тактическое коnьё Spear, tactical Ищущее 5eeking «тон�<ий nанцирь» Тhinplate
Топ11ианый бак Petrol tanl<, high-cai>ocity К¾СЛОТНОе Coпosive Уrлеволоконная кожа СаrЬо11 skin,diamond
повышенно� ёl.4кОСТи Конусное Blasting «Аnмаэ»
Тяжёлая звёздная nywкa Stetlar cannon, heavy Кровоnуск.,ющее Bleeding Уrлеsоnоконная кожа carЬon skin, naлotuЬe
Тяжёnая реа�цмонная Reactioncannon, heavy nедяное frost «rрафен•
пушка Милосердное Mercifut Уrлеаоnоконная кожа CarЬOn skin,graphite
ТЯJt<ёлым nуnемёт мachine gun, heavy Надёжное Dur.iьte «rрафиn
YrneВOIIOKOHHblЙ посох Staff, carbon Нечестивое Unhoty УrлеsоnоконнаА кожа QrЬon skin. v,hite carЬon
УкороченныИдр,обовик Scattergun,snub Нокдау,<а Knockdown �карбин»
У/lу'!wенная авто/lу'!еаая AutoЬeam rifle,advanced Оmуwитепьное Oeafening Улучшенный лашуктасий Lashunta temp-,,e�,
винтовка Огненное Flaming термокостюм advaлced
У/lу'!wенная автолучевая Al/toьeam artitlery,advanced Опутывающее Entang\ing У.nучwенный бронекостюм lridishetl,advanced
установка Освещающее llluminating «Иридий»
Улучшенная винтов.ка Shirren·eye rifte,advanced П�>оведное Axiomatic Фоnьrмроаанный Ysoki refractor suit
«Ширренский rлaЗ'Jt Разруwиrеnьное Disruptive комбинезон мсоки
Улучwенная 8П·nуwка X·gen gun,advanced Ранящее Wounding Экзокостюм«n�» Spider harness
Уnучwенная. ntpo• Gyrojet rifle, advanced Рассеивающее Dispetling Экзокостюм «Ярnо6орец• Jaitst�r
реакmвная винтов ка Саященное Holy Эхзоскелет·nоrрУ3чик cargo lifter
Улучwеннаядубинка 8aton, advanced Сnедоnытское Tr.ulьtazer Элитная. световая броня Hardlight series,elite
Улучшенная зеро-nуwка Zero cannon, advanced Сокрушительное Dovastating Элитный бронекостюм Oefiance serie-s. etite
Уnучwенная криоnика Cryopike, advanced Стрижающее Vori>ol «8Ы308»
Улучшенная кувалда Svюop hammer, advanced Убийцы ваnе Элитный броне-костюм Aegis series. etite
Улучшенная маrнетарная мagnetar rifle, advanced Убмйць, nризраков Ghost killer «Эrида»
винтовка Чаромёn<ое Spellthro1ver ЭСТексный комбинезон Estexsuit
Улучшенная пика Pike, advanced Ядовитое Venomous Т·КОСТЮМ O·suit
Уnучwенная поисковая Seeker rifle, advanced Якорное Anchoring
винтовка УЛУЧШЕНИЯ бРОНИ ARMORUPGRADES
Улучшенная ракета Advanced missile бРОНЯ ARMOR Аатоматзаря�ния Automated loader
УnучwеннаА ре-а,к:ционная Reactlon cannon, advanced боевой зкзокостюм Battle harness Армирование Tensite reinforcement
nywк., БРонекостюм«Sезлики� Hidden sotdier armor 6еnоесмловоеnоле rorce field,white
Уnучwенный rиро• Gyrojet pistol, advanced conдan быстродос,уnная кобура Quick•release sheath
реа1m1вный nи.столе-т бронекостюм «Войд• Voidshietd armor Грузолодьёмник Loadlifter
Уnу,,4wенныйдоwко Doshko, advanced бронекостюм«rолем• Golemforged plating зеnёное cиnosoe none Force fie1d, green
Уnучwенный дуrовой Arc emitter, advanced Бронекостюм«Рой» S\varmsuit Инфракрасные сенсоры lnfrared sensors
излучатель броня <Флибустьер• Freebooter armor Конт ур ускорения нaste circuit
Уnучwенный кросс6оnтер CrossЬolter, advanced броня и:, шкуры дефрекса Defrexhide Коричнеаое cиnosoe поле Force fietd,bro1Vn
Уnучшенный полу· Semi·auto pistol, advanced БронА wоталашу Shotatashu armor ' Красное силовое поле Force fietd,red
аетомат11ческмй nисто11ет ееск:арианс.кая vesk ow,rplate Оранжевое с"nоаоеnоле Force fietd,orange
Уnьтрасеррейторный longS\чord, uLtra.serrated «С:еерхброня» Отражатель заклинаний Spetl reflector
ДЛИННЬIЙ меч еескарианский vesk monolith Отражающее nокрытие Oef1ective reinforcement
Ультратонкийдпинный longsword, uttrathin брQнекостюм «.Монолит» Полётный ранец forcepack
м,ч Витрумные латы Vitrum plate Протиеорадмационный Radiation buffer
Уnьтратонкийдоwко Ooshko,ultrathin «вторая кожа» Secondskin барьер
Ультратонкий дуэльный DueLin_g S\YOrd, uttrathin Высококачественная Stationwear,etite Прыжковые двигатели Jumpjets
м,ч станционная одежда Радужноесмовое none Forcefield, prismatic
Ультратонкий изогнутый Curve Ыаdе, ultrathin Делоsая. станциониая Stationwear, business Реактивный ранец Jeti>o<k
кnинок одежда Резервный reнei>orop 8ackup generator
Ультратонкий кинжал Dagger, ultrathin Делав.ой костюм AЬadarCorp travel suit, gold Сероесиловоеnоле Force field, gray
Универсальная rранато-- NILgrenade launcher, merc корnорацни «Абадар• Синее смnовое поле Force fietd, Ыuе
мётнаАПНПУ золотоrо класса Система выхода Exitpod
Униsерсальныйдрабовик Scattergun, utility Деловой костюм Al>adarCorp trave1 suit, Система �,�аеедения Targeting computer
Усмиритеnь Peacemaker корnорацми •Абадар• pt.atinum Система wумоnодаеления Sonic dampener
Успокоитель lncapacitator nn.aтмнosoro класса Термореrуnятор Thermat capacitor
Фальшфейер Flare деловой костюм Al>adarCorp travet suit, si\lter Титанический щит Titan shie1d
Чистильщик «rром» Stteets\veeper, thunderstrike корnорацми «А6адар• Фазовый щит Phase shield
U/1урмовом молот Hammer,assault серебряного класса Фильтрующий Filtered rebreather
Wумова.я граната SCfeamergrenade касатский микрокордовый кasatha microcord дыхательный annapaт
Электрическая граната Shock grenade костюм Фиолетовое силовое поле Force fie1d, purple
Эnе1<Тровинтоек., Putsecaster rifle Командире.кие ceremonial plate, Чёрное сиnовое nопе Force field,ьtack
Электрожезл «Буря» Shock truncheon, tempest церемониальные латы commander Электростатическое none Etectrostatic field
Элеl<Трожезn •Гроза• Shocktruneheon,storm Костюм«Эшелон» Echelonfashion, Ьespoke
Электрожезл «ис, кра» Shock tлJncheon, static индивидуальноrо пошива АУТМЕНТАЦИИ AUG MENTATIONS
Эnектроже311 «Cnonox• Shock truncheon, aurora Костюм«Эwеnон:» Echeton rashion,ready to Адаптивные биоцеnи Adaptive blochains
Эnектроnистолет Putsecaster pistol массовоrо nромзводстеа wear быстродостуnная Hideaway limb, quickdr.11v
Элитная автолучеаая Autobeam rifle, etite ЛаwунтС1СаА «Кольчуrа» Lashuntз ringwear конечность-тайник
еинтоека леrионерская 6роня Skyfire armor, pinion 8ысокоёмкий инфораэъ.ём Datajack, high•density
Элитная автолучеаая Autobeam artillery, elite «ЛИНЬОН"» еысокоскоростноК Oatajack,acce1erated
уст-аноака nеrионерск.,я брон• Skyfire armor, exident инфо�>оэъём
Элитная винтовtса Shirren-eye rifle, elite «Экзидент» Голосовой модулятор Vocal modulator
•Ширренский rnaз:» летающий эl<30костюм Fligl,t frame Enginerunner Дj)аkОНЬЯ железа Dragon gtand, v,yrm
Элитная ВП-nуwка X·gen gun,etite «машинисn великоrозмея
Элитная rирореактмвная Gyrojet rifle, elite Офмцерскме Ceremoniat plate, otrкer д�>оконья железа Or.igon gland, ,•,yrmling

-
) винтовка церемониальные латы змеёныwа
Элитная зеро·nушка Zero cannon,elite nовседневкая станционкая Stationwear, casual Жа6ерна• о6оnочк., Gillsheath
Элитная маrнетарн.ая мagnetar rifle, etite одежда звероуст Wild1vise
винтовка Полётная станционная Stationwear,flight suit Им планты ночного виде· Oarkvision capacitors,
Эnитнаяnи� Pike,elite одежда ния бопьwой дальности tong-range
ЭnиТ1iая nоискоеа.я 5eeker rifte,elite Превосходный броне· lridishelt,superior Кибернетическая рука Cybernetic arm,singte
винтовка костюм«Иридий• Кожа хамелеона Skin of the chame1eon
Криста11л сnосо6ностей AЬility crystal палатка тent nускова•ус,.,ноека HigЬ explosive missile
Многослойная барабанная Tympanal cluster Перnамутровое веретено Pearly white spindle кумуnятие.ных ракет launcмr
перепонка Персональный Personal comm unit Пускооаяустаноока light ptasma torpedo
мноrосnектральный Wide-spe<trum ocular коммуникатор лёrких плазменных: launcher
rлазной имnлант implant Пnащзарода Charge cloak торnед
Муnьтикисrь Polyhand nовседнееная одежда Everydaywear Пусковая установка light totpedolauncher
Пара ки6ернетиче<:ких рук CyЬernetic,arm, duat Посох мистическоrо St1ff of mystic healing nёrких торnед
Персональное улучшение Personal upgrade исцеления Пусковая установка Antimatter mega•missile
Подкожная броня Dennal plating Походная одежда iravelwear меrаракетиз анти• launcher
Поnные сереоnриводы Speed suspension, complete ПревосходнЬ1й замок S\Jperiorlock вещества
Присоски для ла3i!ния CtimЬing suckers Прожектор Spotlight Пускова•установка SOlar torpedo launcher
Протезконе<1носn. Prosthetic limb, storage Простая аптечка Medkit, basic солнечных торпед
с тайником Простой замок Simplelock Пускова•установка Tacticat nuclear missite
СеNаточный рефnектор Retinal reftectors Профессиональная Professional wear тактических ядерных tauncher
Синаmический ускориrе.nь Synaptic accelerator одежда ракет
Синерrетический симби.от Synergizing symЬiote Профессиональные Professional's tools Пус1<овая установка торпед Hellfire torpedo launcher
Система замкнутого Respiration compounder инструменты �Преисподняя»
дыхания Пси-усилитtль Psychic booster Пусковая установка Heavy plasma torpedo
СТандартнаАдраконья Dragon gland, standard Пыnьунrо.nа UngolduSI тяжёлl)оlх nлаэменных launcher
железа Реrенерационный сто/'1 Regeneration tаЫе торnед
Стандартна.я Hideaway limb, standard Рентrеновский визор X•rayvisor Пусковая установка Heavy antimatter missi\e
конечность-тайник Рюкзак Backpack ,.,,жёnых ракет launcher
Стандартные имnna,m,, Darkvision capa.citors, Сеетиль.ник Beacon из антмsещестеа
НОЧНОГО видения standard Смнмеуинни Blue whinnis Пускова•установка Heavy torpedo launcher
стандартнЬ1е Speed suspension, standard Синий ромбоид Dari< Ыuе rhomboid тяжёлых торnед
сервоприводы Скипетр отмены Rod of cancellation Пусковая уста�,овка Heavy nuclear missile
СтандартнЬ1й инфоразъём Datajack, standard Сонна.я дрожь Oreamshiver тя.жё.nыхядерных ракет launcher
Стандартный nporeз Prosthetic limb, standard Сnециа.nизироаанный Engineeringspecialty Пусковая установка Nuctearmega-missite
конечности инженерный на6ор toolkit АДерныхмеrаракет tauncher
Улучшенные импланты Darkvision capacitors, инструменrоа Разерная nywкa X-taser cannon
ночного видения advanced С прей-плоть Sprayf1esh Реnы:отрон Railg\Jn
Упрощённые Speed suspension, mjnimat Средства фиксации Restraints Сsерхтяжёл.ая плазменная Super piasma cannon
сервоприводы станковый рюк.э.ак 1ndus1rial ьackpack nywкa
Ускоритель сердечной Cardiac accelerator Сте6еnьсмерти DeathЫade Сsерхтяжёпая разерна.я Su�rX-tasercannoл
деятельности Сn>жка Binders nywкa
Ядовитое жало venomspur Сухой nаёк Field ration Сеерхтяжёла•ЭМИ·nушка S\Jper ЕМР cannon
Сфера теней Shadoworb СеерКТАЖёПЬIЙ rразер S\Jpergraser
ПРЕДМЕТЫ IТЕМS Сыворотка исцеления Serum of healing Сверхтяжёлый излучатель Pers1stent particte �am
Амулет камуфляжа Amulet of camouflage Сыворотка nрео6ражения Serum of appearance change устойчивых частиц cannon
Анальrетмк Analgesic Сыворотка смены пола Serum ofsexshift Сверхтяжёлый излучатель Pan.icle beam cannon
Антитоксин Antitoxin Сыворотка у11учwения Serum ofenhancement частиц
Астрокомпас Starstone compass Те.пеnатичес1<ий обруч Mindtinkcirclet Сверхтяжёлый лазер Supertaser
Вме-ститель.ная перчатка Glove ofstoring Тиара трансnокации Tiara of translocation Саерхтяжёлый маз.ер Supermaser
Внутрисистемный System-wide comm uni1 Транкви.nизатор Sedative Сдвоенный nазер Twinlaser
коммуникатор Трос caыetine Скорострельная пушка C'hain cannon
Генератор помех Signal jammer tуман безумия lnsanity mist Тяжёnа• nазернао nушка Heavy laser cannon
Гиrиениче(J(ий набор нygiene kit Удобный nатронтаw Efficient bandolier Тяжёnая лазерная сеть неаvу laser net
Гиnерлист Kyperleaf У.nучwенная аптечка Medkit, advanced ТRжёnа• ЭМИ•nушка неаvу ЕМР cannon
Гоnоrрафическа•кожа Holoskin Униеёрсальная Univt!rsal polymer ь��• fAж�IIЬIЙ lек'i'орный н;аvу lмer array
Держатель для снаряжения Gearclamp полимерная основа nазер
детектор движения Motion detector УПО UPB Ускоритель масс Mass driver
Детонатор Detonator Фонарь Flashlight
Дом•nа11атка MoЬile hotelier Хакеl)(кнй набор Hackingkit ЧЛЕНЫ ЭКИПАЖА CREW MEМBERS
Дрон-шnион Spydrone хрустальное веретено Clear spindle бортинженер Engineer
Инженерный набор Engineering kit Цифрова•коnода харо Digital harrO\V deck Бортстреnок GunnN
Иридирующее веретено lridescent spindle Шrурмовой крюк Grappler Капитан C.ptain
ИРП (индивидуаnьныii R2E Экстракт зелёноrо лотоса Green totus extract Офицер no науке SCience officer
рацион nнтания) Экстракт чёрноrо nотоса Black lotus extract Пилот Pilot
ка.мемь вечных Aeonstone Эnокс: идный клей 8onding ероху
Ка.меньчар Spellgem ДЕЙСТВИЯ ЭКИПАЖА CREW ACТIONS
климатическая одежда Enviroment<1t outfit КОРПУСА ЗВЕЗДОЛЕТОВ STARSHIP FRAМES И ФИГУРЫ ПИЛОТАЖА ANDSТ\JNТS
Ко11ьцо космичеСt<ОЙ Ring of cosmic alignment балкер Bulk freighter беrлый огонь Fire atwill
перенастройки Гонщик Racer Бочка 8arrelroll
Кольцо сопроn.вляемости Ring of resistance Дредноут Dreadnought быстрая починка Quickf,x
Кольцо сытости Ring of sustenance Исследователь Explorer бь�с-трый вь1стрел Snapshot
Кольцо wёnота Ring of whispers Истребитель Fighter Вдохновляющая речь Movingspeech
Коммуникатор Communit Крейсер C.ruiser Ведение цели Lockon
коммумикатор untimited comm unit Лёrкий rрузовик light freighter Воодушевление Encour�e
неограниченнойдальносrи Линкор Battleship 8ременн1>1й ремонт Patch
космический скафандр Spacesuit Носитель Carrier Sсnомоrатеnьные Minorcrev, actions
Лазерный микрофон Laser microphone Перехватчик lnterceptor действия экипажа
лампа Lantern Раэруwитель Destroyer Выстреn Shoot
магическая ампула Spell ampoule Трзнс-nортник Transport Sысwий пилотаж Audacious gamblt
маскировочньtй набор Disguise kit Тяжёлый грузовик неаvу freighter зann 8roadside
Меrаоnиат мegaopiate wann Shuttle Компенсация Balance
Медицинс�я лаборатория Medicallab nавирование мaneuver
Медnnастырь Medpatch ОРУДИЯ ЗВЕЗдоntrов SТARSHIP WEAPONS Малый ход Glide
Межnрос-транстsенный Transdimensional pesh Вихревая пушка vortex c-a,nnon наводка no.�ex lmprove countermeasures
nеш Гаусс·nушка Coi\gun Переворот f1ip and burn
Мнемонический редактор Mnemonic editor Гироnазер Gyrolaser поддержание Hold it together
мохид ldmoss Гравиnушка Gravitycannon работоспособно�
На6ор бронника Armorsmith's kit Гравитационный Gravitygun

Вам также может понравиться