Вы находитесь на странице: 1из 533

� -

- - , {,,

__ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ�' \\


Кре,11 1н:111ыi1 д11р{>к1ор StмfщdC'r:1(•(1• 1,м. 1 1.( ,1111•11
ОГААВАЕНИЕ
Apf·д11pci.:1opSt,,rf111dN: (,1pJ J_ l'u6111ct,111
81."'/IYutlН ' Р" ,р,1601ч11к�,St," fннfl."'r: l't,(к•111 1.!А..1,; к1111р..�
\\l►tll◄K 1( (B!tll'lt( ГЛАВА 1. ВВЕДЕНИЕ 4
Р.1.1р.1601•11нщ St,нfllld('r; Jlo 1 ,111 l.fJtlH('l ) ,JiJl'1'>'\(llll l>,ll1.',\,llt,
J\"'t>!I •:oм111t,11,/llA.нtJ\,I X•·>1IJ;ot1 l<y1щ, (111111·11 1•>JIIШ ,'.',.11<.ф,!j)/1,111/1
11M"1pi,,l1•;1ф1111
ГЛАВА 2. СОЗДАНИЕ ПЕР СОНАЖЕЙ 12
AIII OJ)N: ДЩ•l((,111/\р!.у1у11.н. J1:,�,.у11м ,.,,у ,р, flнr,111 l,01111<•11, (.1t'-1'{'11
f' 1/\ЩI м ..,l((jMpR,ll</1,/1,.:ml l(t,,V,!IIOH, AJl,IM/!J>HII,Кр1!( 1,11 1Фро-·11 �•·р, ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖ� 14
(IЩ(,1 rи111• , ,\:.0.,111)1,I X1•v.:1, u11Ку1щ, l1·11< IOH X1-1r111t.1"111, /1.-:,•:,t(OII к,н1,,,
l o(1o1·p1 I М,11< Y.py,pi,e, Jp1• 11 Мтм , М,11ж Mop1i.111J1,Jl....:,-н �11.1 llp,1Y.<,
' ЗНАЧЕНИЯ XAiAI<TEPИCTИI< 18
Jl••·шo111,.,т,1.111, Ф УJ<лм Ш1м�111•·р , Лм.t>1•р J. <1'.<н 1, t,\.111r: ( •·а1фн·р,
Оу111К К<1111ц•щ,/IА1(•�м( /1 (,нн•р"/l11ОошНщ1
ЗДОРОВЬЕ И РЕШИМОСТЬ 22
P,HIШflt(' S,t.нf1r1dN �(it>ty: Тt-р< 11111 Xl'll\ПM,111
МИРОВОЗЗРЕНИЕ 24
ОЬnо•м.,: l't•м�" 1,,..., 1
Иnn10<JJMЦ1t1t: л,1,•�(.,щ1рf,п('�.1 ,11111�ю1,.Н 11111;1 r,111,н.111•· 1,
р.,,�1' ,,.mн•·1,111..,, l1(•011,1111111t, 011,,щмо, r,,,,1,1111 '!11, iot« �.�,.
ПОВЫШЕНИЕ В УРОВНЕ 26
1.1:11юрФю1н·р,1\ IIН1JI Фр,111м1К,11,111(1{, (,.(,.11 lt,('!I Х)', (1\\!1(0 ТЕМЫ ПЕРСОНАЖЕЙ 28
kyiш. Pof>1•111/1,11,11м·1111, M11,,1 1н., JI,,.-.:,.•, IS\o!IIC l<IJI М.•нуIJit.Jlt· 1..1
Мнр1·1ш, (,. , \\,llt.111 Jl.111, 1{1,1.,1\otl'lt М.1ммощ11 ;1,JI IН\,'JI М1·11щ1,1 ,
М,1111( Мо,111,1р, М:ч�,;о 11,11,\ltl'((\1 , хо.-,• H,1pHJ!II, М11р,Ц1 н.11111, ,,р.-щ, ГЛАВА 3. РАСЫ 38
.\lit• •• lli,t!IJIYP, l'<ifм1 1101 1 1111"рру, 1'1�0111111 ',l,мtю•,(fн11•м,ltlJI\I
н,�, ..1111 ,Ф1• 1 ;,·1щ tl,)1ot1, 1.11 11.1р lн;,;tюю,/1111;111M1·11rt·p м м.,р�,; АН дРОИДЫ 42
Мнт1,1р) , М,щнщ 1!:у;ш 10, ll .11;,•. 111'1 11щ1·11, l<<н!IIQfl 1!!11�.щ,Ф-.tр,11
tl>II0,111, f'1•1>\M1Jpy( 1,/l;'(Jt, l,ll(t<('iJ, L,t•H llyl11'11 И/iЖt>lll\',I 1',1•,11
ВЕСКИ 44
r1мщ1ы� Р<'д,,и,ор: Ф. У ,1mt Ш11.11'1Н•·11
Kpl:',1 1иш11,11, д11рN11ор P,1tM1ndN: /l1t<<·:1щ д••·1tmf,.­
Исаки 46
{t,'1IШI\II р., 1,ы601чщ1: l'<1("'JII 1 .М.11( К\11111�
B<"/IVЩll\1 p.'!Jp.1601•111111 01�}lllil1.�d Pl,\y;J1,o,:,a1 к,�1.11111,,11
КАС АТЪI 48
P,1!p,,tio1•11111м:/IJl,IM/tJЩII, Kprit 1,111 Фрt·� 11·р, r..м.11щ.1 :(1•1,мщ1 l(у,щ.
м.1р�sМ,,1111,нщ. 11у 1111<.1<.< 1111:1·111 иt11111д,1 t.1,нн 11.,,1м.-11
.l\АШУНТЫ 50
01t1N( НН'Ш11>111 ll('Д,ИHOJ):/li+;.V)ll'l l"1y 1р Люди 52
(f,1pW11)1 pt•Д,IKIOJI: Kpoll toфt•p К !J)\4
Р<-11,11111011ы:fl..i••�tt 1)11 tl:11щ1, 111'11 lll'IJUll'ШI, 1,м:1 t..l f.\•11J1
• 1 •11, ШИРРЕНЫ 54
t,tiJJIМН 11'{011, ·111р1�•·11111, f\,,ш 11,tt 111111, llt•!!( 11 IJ,,1111.1 Mjl �l/lit<◄ЩI Hoi 1
и{'nvщ1111 ,,., чм6о1•н�к:Л•(•1:t •►11 t"111i,,•_щ
(),1р,щш 1ычмООt'Н1К: (HtH1•11 I' !/IIНI M"1�ф.,p,1,1t1J1 ГЛАВА 4. КЛАССЫ 56
Р,1Jр,1601чюш:/!н1,11t l,щ1111•р и М,1р,;( •·11ф11·р
Aj)l·UЩl('klOp: (<>11н M1>1►p1t.- МЕХАНИК 60
HeдyЩ►II' f\Mф•IЧ('(KII(.'Лlt.MIIЩ'pt•: Jм.нш t<pov11111 Л/j.!М 11:1,
1•yi,;0 1шд11,Pnt. flj)ON; t,,: JtJto.t'i f11• ..1 llp,1111
Мистик 74
Коорл111м1011 Oн�.щin•(I Pl,,y: 1,111нУощ11щ11•
lt IA,H<'III,: lpИk Мнн.1
ОПЕРАТИВНИК 84
ro•tt�•,►,H1Mll,tl1/111JK'KIOJI l•,1i10: JL,11 t..l ( 1 1\111'11( ПОСЛАННИК 92
OIH'll.ll(IIOlllll•lf l\111)\'k 1011:Jt1o1o.,1!►1f1p11 J\111o11.1J11•t
фщ1,111(0ll1>ШJ\�lj)('II 1Ор:J(-.011l l 1pp11,11 СОЛДАТ 100
KOМM•'P' INK\lil 1\M l)NIIOj-1: 1111\Jt. V111 11•1;,
A«II( ...,.. OIJ\t'lbl .,,10,n.нк: к,.. мо 1\1 \А'/!1 , СоляРион 108
f111p,•tt 101> 11О м,ч1к1.ч1шrу: Jt•.•·111111 1 ..•1111•·11
Коо1щ1111.1101 1110 о6щ('<,11('111ю1, 1 мl,o1t•:H ,,, l,111 1 1 ТЕХНОМАНТ 118
126
/tltpt'" fOJI Ollt\'/1.\ IIIH(Nl"ll1p011.НIII�: М,111"11 i(i•t1y ,:1
l,yx1.t1lll'IJ; l111rН1 l\,l!IJll'l\"11 АРХЕТИПЫ
Ов,;-1м1ор l l!IOД,1 1\ ,1 111114X: 1, С �111 t t<11м
11,• �1 111•11,•(IHШ/\lljl l'klOp:l\11�l\1•1>11
ft1ч11.•t11op ''°
1,�к11ш�о1 11,1м:Jt�11 lt1<1J111.ir ГЛАВА 5. НАВЫКИ 130
l\.1•11ущ1щ р,1.чы6о1•111м110: t 1р11 1,·н·р
/tИJll'll 1011 IIO (llйЩМ( o{tщt•( 111\•ЩЩ{ H,IO \l l<Ollf(•llt•ДilJ)t'MIOJJ: ГЛАВА 6. ЧЕРТЫ 150
1itoo11л1111,1,oi1011,1.11111-м.lf,11и11.1: 1-.1" t<\•1111
(ut1)V,tll\!Mlt 11(111\t'lll(f.01 1 ( 11уж6t.1: Ш,11м11,, "'"''·" , к.,1,111.t}l ,11111 .
ГЛАВА 7. СНАРЯ)КЕНИЕ 164
(UIIIYJ111�!11tl <IIIIMД,I: l!11p,1 \'1,1J1,., 1.: •1111 , \.•111111 1 \ ,i,c •, М11,.1Х,,• ,,.11111 ,
ОРУЖИЕ 168
lto1u,1•11жi,,,1 <,11н,1: �11 1 1, 1"ф"1, 11111►ш1, V11111, им 111,1,1, ,/111н.1 l11�•·.
БРОНЯ 195
/\••11Х<·11,-. 11 lp11,;1(••;11 АУГМЕНТАЦИИ 207
Paizo lnc. КОМПЬЮТЕРЫ 212
/120 18�\11 AV<' m, 5\Р 120 ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ 217
f{('(II\Юll!I , WA 980',)• О:,,,
paizo.co111
МАГИЧЕСI<ИЕ ПРЕДМЕТЫ 221
J(.111111•11 111"'11\. ,.1 ,,w,111•·11 •*• 'i'''' 1р, ·f"11ц,1и1,м 11 1w-,1 1,.,1111· l 11 •·н•,,· (111,1 J
ГИБРИДНЫЕ ПРЕДМЕТЫ 226
11 11111<w 1111",. 1HjIOl10\fl 1:, 11·M••',l,11lt1tt!, • 1 ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА 228
f'1od11<I ld{•tllity. Jt,111111••· '"'·······•1• 1,1111..\111 >1 • .,. ,,l(l!!t 1 lclt • t•l•t�·. 1,.111.,, 1 11,
щ1р1•1t•'Нl'!11!�1 11111·11 (..1111•• l 11 Pll'.1" V"'l',1(111 1 0,1, ',1'1 IIO!! 1(•·111 11•· щmи.,н" ПРОЧЕЕ СНАРЯЖЕНИЕ 230
tlp•·11 (,,щtо• ( 01 11,·111· 1111' 1,,,нн11ц,• 1,1,1р"11 , "'IM"IJ1( 1pщи,,м1tttl.fl' 10111,,111••·
�'-1\l�lt, '"'�'/1,1 , ..r,, 11:0"IIIIIJP1111·111щ •• ,...11, lм,..,,•( .,,.,. 1, .... р,111111•11� ►.11,· 1,(,1,
••J:11• И l,HcJl,lllt'''• t,1" IO't' ·-·� И ,�11м•111·11t·101tll, I\M•·lt..1 И 1и1у111о1, l!НH•IIOll\1\-1-<!1
ГЛАВА 8. ТАКТИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА 236
1IJ..,11 11'.t•Jllll�II,., /1,l!llt!•� 11м,·н < 1"'" ..... ,,,11,1 .,. 111111�1! •1�1111'111, 111•1 1, l>ll,l,t', l'I,
1111,1111,111,м.-, 1.111,·1� IIШII,• �,.,.;,• 11,1 \\( ...... .. 1111••· 1111н1111. ,111м,1.м111·..111· , \\! •••
ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ БОЕВОЙ СИСТЕМЫ 240
1r,1•11·1 •.ЩI 11• •1111011 11"/1 11,1\lt,llll'IJ•/.li tlм· t.. ,p ,....., ф�•н•), !Pjll,I\\IIIJ ., •. vlн,·
(.. tl,•t,.-.111•11 1щ,11,1,•щ, ..J 11 lli, • IJ1 1II (..11010►...J tlф\\фt,1111"11JM 11·рм111юм
ДЕЙСТВИЯ В БОЮ 244
t•р••н t,-,111,· Сн 1Ф ·1,1 JLШI 11, ..111•Jjlll"l<I ,щн1,, ·1◄11 l,ур,·1·.р.1t•· (..,,111,·1ю1><•
1 'Р ·'"' 1 110�).1►1,,.,...1,.., p, 111,·•·•if..
,,11.1•11·1ttll""' ►:,1►l , lp, ·t1 1"11111•(т11,•н1, HIHIH
РАНЕНИЯ И СМЕРТЬ 250
••Щll!'<� I 11 11<>!1il"1J\1 11ol1AIJ 111 llt'J<O 11Jll1 11• ""}1'111(111"< •1 Н 1>f>!lt••1 IIL<' Hl!HM J\<1
t l<»IIIJH1, 111' ... ,•• ,.I.IJHt" t•J1.,11н,>1· н11111·н•·н,-1111,·
БОЕВЫЕ модифИI<АТОРЫ 253
Орtч1 <i-1111\' Co11tN1t. J..1 1i-.1.r1•r11"t111,-,.1 м.1••·1111,тщ, , ,.t,,,нt.1"1◄'11111�• �-t• ТАКТИЧЕСКИЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ 255
1�,,,i.111 1,1"-.1111v (, 1о1 ,,1 �11"·1, 1111м,,,...,, "",.,,_,н,t►., 11,11111◄,111 1111о◄•нv� 1.11<•�11.111111"1
l',11.'•• 111111,1,·н,, t1p,•11 t,- 11111· 1111111'111, IHtH.t<ltt> O!!jM"Jl <•l11·,ш..:, с111о◄•11 1".i1•·
И ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ
'" ,1r.1· ..... ..
J..11 1 !L, ... .. 11,11:1 l(tl) 1 \.1"111м11,U\O•J1•·111t,· H�• f,1,1� '\.1< l•"l1 Jl ,lttl!/l(tl
111',щц1,t•Jt◄-.11щ н 11•14• '11 •l••PМI' ( ..1 щ,1111'1•·1111<-м �.,1•1•)1·•*•1•, ,,t..,,01.r11·•1
ВОСПРИЯТИЕ 260
111•� t"1,: t)1n,1(�111м•(t>lllt- 111) i.11 11•·щ,-.oi,f•· \tlM1 ,.,,.,.'ll!l<llllf�l \.jll"Ш•·1н1и ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ 262
•,t,11t11,1\.-1 t ,,н· 1-<1,\, · I""''· •· 1j1l/, l', 1,.,. ,111, ЛII t-:1<•.!11· , lч'•·•.<· 1,�·11 l'.1ио, l',111"1111 •
11,1• 1',11,•о 1:,1!--111 '"':'', \',1111l 11l'IPI , tl,.· l',1llil11"l, , 1 h11:,,, ,1111I 1',1111!111<1<"1 .,.,. i,•\y Бонvсы и ШТРАфЫ 266
,111• 11,�,·.11-1,-.l lr,11!,-111.11�•,<>I 1 •,11:н 1,1 1 , l1t•,11I ',1111·.Лllv<•••11 111• l',,1l1 ,l',1ll1!11к!1·1
Л.,.� .•,.oi,,�., l',1\11\11"!,,1 Лtl...-.•111111,• t ,1 1,I t"111 1,•. 1'.,111!1111\,·1 д.t.,.,11\1111• l'.1111, ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЭффЕКТОВ 268
l',1Ll1tuмl<·1 А,!,�-i1!нт,.. ,, 1•,,t1 1!111,i.-, 11.,11t,�• • l',11 1 1!111,t, .. t., 111р.111:1 1 ',,•lt111,:, 1 •,11 l1
1111.-lo.·1 t,11 1!·,. l'. ,ll1l111,,_., 11111 M,,t, 1',1111!1111!,·1 t,,:,·11,t<,, \•,11!111111\,·1 М,1р 1•.11�. Состояния 273
1 •.,1l1! 1н•l,·1 Mo1J11I,•, 1•.,1! 1!11мk1 l',t\V11·. , l'.tllil1шl1 · 1 l'l,,y, ·t l 10,11p.m",0 1, 1',,111
l,i,,l••t K,ol111l.1�111<�1"11ш· , l'.111•1111�!1 · 1 1.,!,·•,, '.C.111111,l, · 1, llм··.с.11l11м1'-1 lot.:t•, ',t,11 ТАКТИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА 278
t,1wl,·1 Л.,t�•·11 1111,·l',1tt1, ',l,11lщ1!1• 1 l l•p М.11, ',l,111111�1!-r l',1\•111·., • • 1иl ',\.11l11►1!,·1 ,,., ДЛЯ ТРАНСПОРТНЫХ СРЕДСТВ
..,.•\\' .,,,. t1.,1l, • 1•ы1�·. 111 1'.11л1 111, ·.1.•11l1н,l,'J 11... ll>IIIJl,111 1•щ1•11.111 �11 10.1
IJt1t1<111o.i,1t. 11\11,1 11 p,1 11il'8 l')'\tt,!"' lltJI.IIBI•• 0' /l!IH IHJoll �М11р �:,.r.t,11" I�••
llj•.\11,1 t..lЩl\lф 'IIU
ТРАНСПОРТНЫЕ ПОГОНИ 282
ГЛАВА 9. ЗВЁЗДОЛЁТЫ 288
КОСМИЧЕСl<ИЕ ПУТЕШЕСТВИЯ 290
СоздАНИЕ ЗВЕЗДОЛЁТОВ 292
ПРИМЕРЫ ЗВЕЗДОЛЁТОВ 305
КОСМИЧЕСКИЙ БОЙ 316
ГЛАВА 10. МАГ ИЯ И ЗАКЛИНАНИЯ 328
МАГИЯ 330
ЗАКЛИНАНИЯМИСТИКА 336
ЗАl<ЛИНАНИЯТЕХНОМАНТА 338
ОПИСАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ 340
ГЛАВА 11. ВЕДЕНИЕ ИГРЫ 386
ПРИКЛЮЧЕНИЯИ КАМПАНИИ 388
ОКРУЖАЮЩАЯСРЕДА 394
ЛОВУШКИ 410
НЕДУГИ 414
Блоки ПАРАМЕТР ОВ 420
ГЛАВА 12. МИР ИГРЫ 422
ХРОНОЛОГИЯСОБЫТИЙ В МИРАХ СОГЛАШЕНИЯ 426
МИРЫ СОГЛАШЕНИЯ 428
ЗА ПРЕДЕЛАМИ МИРОВ СОГЛАШЕНИЯ 462
ВЕЛИКОЕ ЗАПРЕДЕЛЬЕ 470
ФРАКЦИИ и ОРГАНИЗАЦИИ 472
ВЕРА И РЕЛИГИЯ 482
УГРОЗЫ 494
ГЛАВА 13. НАСЛЕДИЕ PATHFINDER 498
ПРАВИЛА ПЕРЕНОСА 500
РАСЫ ГОЛАРИОНА 506
ГЛОССАРИЙ 512
ИСТОЧНИКИ ВДОХНОВЕНИЯ 516


АЛфАВИТНЫЙ УКАЗАТЕ ЛЬ 518
РУССКО-АНГЛИЙСК ИЙ ГЛОССАРИЙ 522
БЛАНКИ 529

8
,,
, ,


-:...�
..,:
..
,r ,,\:.;
• ,1\:1 -� .
!• ,.; ','\

,..,
(�
t-. ,
.... ..
.-. - ;

..,. ,
r

Поиски УТЕРЯННЫХ ЗЛI<JIIIIIЛIIIIЙ I3 РУ \111ЛХ \ICЧEЗIIYBШEii l\\lRИЛИ­


ЗАЦИИ ПРИ11JЕЛЬЦЕВ. И11ТЕЛЛЕI<ТУЛЛЬ11Ыii ПОЕ/\111\ОК Пl'OT\IB КОРПО­
РАТИВНЫХ TEXIIOMЛHTOIЗ И ЛРМ\!И 1\Х Ро1;отов В ГРЯЗНЫХ КОРl!ДОРЛХ
КОСi\.\ИЧЕСКОЙ CTAIIЦl\11. Ип >л 1З lll'ЯTK\i С ДPЛl(Ollblli\\ 1;OEBbli\l KPElicE­
POM, ОБОРОI\Л IIOBOЙ KOJIOIHIII ОТ IIЛШECTIЗJIH XIILЦIIЫX llPIIILIEЛЬЦEB
11 IlЕРВЫЙ KOIITЛKT С IIЕИЗВЕСТНОЙ PЛllEE 111\IПEPIIEЙ.
НЕВАЖНО, ЧТО ВЫ ПРЕДПОЧТЕТЕ: BEPIIYIO ЛЛЗЕРIIУIО Вl!IITOBKY, CIIЛO­
BYIO БРОНЮ, МАГИЮ или БУДЕТЕ 110ЛЛГЛ1ЪСЯ IIЛ cвoii ТЛЛЛIIТ у1;Е}КДЕ-
11ия. КЛ)КДОЕ IIPHKЛIOЧElll1E В 11лстолыюii POЛEBOii \!('РЕ Sтл1:t1:1NOEl:t
/\ЛСТ ГЕРОЯМ ВОЗМО)ЮЮС1Ъ ПОВЛИЯТЬ 1\Л СУды;у ГЛЛЛl(Т\11(11.
--
T.J ·::: ,:_,J -�====r-�=����.--.-......���""==============��
--- - - -- - ---•
- -

\ �-f 'T С\ '=,! 'i:: 1 N

ВВЕДЕНИЕ
В H.-\CT0.11,IIOii РО;JЕВОЙ liГl'I-: STAHПXlJt'H ВЫ С ДРУЗl,Я�!И Г,F.Р!ёТЕ IIЛ СЕ\;Я l'UЛИ 'iJIE\IOH KOMAH­
,lbl звr.:цо:1i:т,\, IICC:\E;IYIOЩEl'U ТАЙНЫ ЗЛГ,\ДОЧНОЙ Всг-::1ЕННОЙ. Н,\ этой ОСНОВ!,' вы �10:ЖF.TF.
111'\lдУ:-,(АТЬ ;1ЮБУЮ l!CTOPII\O И соз,1лт1, лю1;оп) 1\Еl'СОНАЖА НА своi1 ВКУС. ПРИСОЕ}\И\\ИТЕСЬ
:111 вы к 0БЩЕСТf3У :=!вr-::-i;oiы:-. ИСКАТЕ;IЕЙ в ПОИСКАХ ТЕХНО:ЮП\Й ПPИIIIEЛl,l!EB или РЕШИТ!,'
3,\ROF.R,\ТI, C.l .-\f3Y II P.-\:ibO\.,\Tt'Tb, \',\БОТАЯ Н,·\ КОРПОРЛЦНИ? Всн:-,южно. вы РЕШИТЕ СТАТЬ ДE­
TEKПIIJO �t-TE:IEIIATO�I 11:BI КСЕНОСТР,\ЖF.:-,1. OXP,\IIЯIOЩH:-,t ЭКОСНСТЕ�1Ы НОВЫХ IIЛAIIET, Л :-10-
ЖЕТ БЫТЬ - AHДPOllд0:-,1-yг,11iiцEi'1. ВООРУЖ[ННЫЧ :-,J,\ГИЧЕСКИ:-,t �1ЕЧО:'>1 11 СТРЕ1'1ЯЩи:-,н;я НС·
КУПl!Тl, rpr::--11 СВО\-ТО тЕ:ЧНОП) lll'OllJ:101·0. НА К,\КОЕ Г,\,\ зл;\,\IIИЕ l!ЛIIIЛ ко:-,1лндл ни UПIPA­
Rll.1 .-\CI,. R ..\�! IIF: 01;ойпtсь ы:з :-,1.-\1·1н1, ОРУЖИЯ 11 с:-,1r:кл:1ки. но С,\�ЮЕ 1-Л,\ВНОЕ - нн нл одной
:-,111со111 В.-\�\ НЕ ОБОl!ТI\СЬ ДРУГ r;E:� ;(РУГ,\.

п еред тем как схватить дуговой пистолет и устремиться на


поиски приключений, ознакомьтесь с основами игры. Если
Многие события игрового мира подчиняются особым прави­
лам, определяющим, как именно событие произойдёт. Напри­
вы играли в настольные ролевые игры ранее, можете смело пе­ мер, в сражении нужно руководствоваться правилами, оnи·
реходить к следующей странице. санными в главе 8: там рассказано, как атаковать, защищаться,
перемещаться во время боя и так далее. Все необходимые для
ЧТО ЖЕ ТАКОЕ РОЛЕВАЯ ИГРА? игры в Starfinder правила содержатся в этой книге.
Starfinder - настольная приключенческая ролевая игра: мож­
но считать её совместным сочинением истории, где ведущий Вшvщий
работает рассказчиком, который описывает nроисходящее Игроки создают своих персонажей и управляют ими, а роnь ве·
и организует проблемы и испытания, а остальные игроки и.х дущего заключается в контроле над миром, в котором развива­
преодолевают, выступая в роли героев научного фэнтези. Во ется история героев. Хотя ведущий тоже игрок, для простоты
время партии игроки реагируют на происходящее в соответ­ в этой книге и других продуктах серии Starfinder он называет­
ствии с характером и способностями своих персонажей, помо­ ся просто «ведущий», а другие играющие - «игроки». Во время
гая создавать и рассказывать историю, переходя от одной ею• игры ведущему необходимо детаnьно описывать, что творится
жетноii сцены к другой. Результаты действия персонажей не в игровом мире, в каких ситуациях героям предстоит оказать­
предопределены - успех или провал большинства предпри­ ся и как их действия повлияют на ход повествования, а также
нимаемых игроками действий зависит от броска игральных ко­ определять, какие правила и параметры использовать для раз­
стей в сочетании с параметрами и навыками персонажа. Роле­ личных трудностей, с которыми игрокам неизбежно nридётся
вая игра очень похожа на театр, в котором актёры - это игроки, столкнуться при выполнении заданий.
а ведущий - режиссёр, за тем только отличием, что от вас не Для игры можно использовать опубликованные nриключе·
требуется быть искусным лицедеем или рассказчиком, чтобы ния: это интересно и несложно, ведь каждое такое приключение
играть: просто опишите, что хочет сделать воw персонаж, а ве­ содерж ит и продуманную историю, и подробное описание ис­
дущий и правила позаботятся об остальном! пользуемых игровых механик. Готовые приключения дnя игры
издаются в отдельных «Сериях приключений Storfinden>. Многие
ИГРОКИ ведущие предпочитают создавать собственные приключения
Перед началом партии игроки придумывают себе персонажей, или сочетать оба метода. Каким бы методом ведущий ни решил
определяя и раскрывая их характер и личность. Игрок может со­ воспользоваться при подготовке к игре, он обязательно загля­
здать себе сразу несколько персонажей, но счит ается, что наи­ нет в главу 11, чтобы уточнить, какие персонажи или существа
большее удовольствие от игры можно получить, управляя од­ будут подход11щими противниками для команды игроков, а так­
ним героем, - так получится лучше вжиться в образ. Помимо же какие правила применять в невесомости иnи опасной мест­
общего описания персонажа, игроки должны определить чис­ ности и какая награда ожидает героев за их свершения.
ловые параметры героя, от которых будут зависеть его способ­ Результат действий игроков определяется броском играль­
ности, а также сильные и слабые стороны. В главе 2 подробно ных костей и использованием параметров персонажа. За ве­
разобран процесс создания персонажа и даны отсылки к пра­ дущим остаётся последнее слово - он может пойти наnере·
вилам, изложенным в последующих главах. Своим объёмом эта кор правилам, если не согласен с их трактовкой или считает, что
книга обязана в том чисnе и огромному множеству дополни­ применение правила в данном случае может испортить игру.
тельных правил,дающих игрокам неограниченный простор для
создания персонажей! БЕСКОНЕЧНЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Во время игры игроки описывают действия, совершаемые В ролевые настольные игры, и в Starfinder в том числе, можно
их персонажами. Некоторые игроки говорят непосредственно играть до тех пор, пока у ведущего есть история, которую он го­
от лица персонажа (это называется «отыгрыш роли»), другие тов создавать и развивать совместно с игроками: партия может
же предпочитают комментировать действия в третьем лице, занять всего несколько часов, если история короткая и имеет
выступая в роли рассказчика. Поступайте так, как больше вам чёткие ограничения, а может растянуться на несколько nет. Ког­
по дуwе! да игроки и ведущий собрались для игры, начинается игровая
_ ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
---

ВВЕдЕНИЕ

СОЗМ!iИF.
flEPCOHAЖl-:й

РI\СЫ

КЛАССЫ

IIЛUЫКИ

ЧЕРТЫ

СflЛРЯЖЕI IИЕ

"l'ЛКТИЧЕСКИЕ
IIРЛВИЛЛ
встреча, которая обычно длится нескоnько часов. Игры обыч­ опасностей - например, ловушек и ядов, а также руковод­
но состоят из нескоnьких связанных встреч, из которых скnа­ ство по созданию случайных сцен, подготовке и проведению
дывается история - «nрикnючение». Короткие прикnючения, игр и многое другое. Для более глубокого погружения в игру ЗШ•: 3ЛОЛf.:ты
которые можно сыграть:х� одну встречу, обычно называют «сце­ будет лучше, если ведущий досконально изучит описание
нариями», а дnинные, требующие нескоnько встреч иnи состоя­ мира, представленное в главе 12, а если ему доводилось ра­ MЛl"ИSI
щие из нескольких отдельных, но взаимосвязанных прикnюче­ нее играть в Pathfinder и он жеnает привнести �11еме�т�I этой и
ЗЛKЛИIIIIIIИ!I
ний, называют «кампаниями». игры в nрикnючения Stamnder, то ему стоит заглянуть в гла­
ву 13, в которой содержатся инструкции по совмещению этих в1-:л�-:ни1-:
КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ЗТОИ КНИГОИ игровых вселенных. Иf'РЫ

В книге содержится вся информация, необходимая игрокам Подготовка к игре в Stamnder не ограничивается этой кни­
и ведущему для игры в Starnnder. Если вам интересно сразу по­ гой. Прежде всего вам нужен знающий ведущий и игроки (кото­ МИРИI"РМ
грузиться в изучение nравиn и создание персонажей - нач­ рые должны заранее подготовить персонажей для игры: бланк
ните чтение с главы 2, а если вы хотите сперва узнать о мире персонажа можно найти в конце книги и в интернете на сайте
НАСЛЕЛИI-:
Stamnder побольше, перейдите к главе 12. rpg.hobbywortd.ru). Кроме этого, вам понадобятся карандаши и PЛTlll-'INЩШ
В главе 2 nowaroвo описан процесс создания персонажа, там набор многогранных костей. В тексте кости обозначены буквой
же приведены ссылки на необходимые главы. В главе 3 описаны «d» с числом их rраней (то есть d4 - четырёхгранная кость). Для
различные основные расы, которые вы можете использовать игры вам понадобится как минимум по одной кости d4, dб, d8,
nри создании персонажа, а в главе 4 - кnассы, определяющие d10, d12 и d20 и набор процентных костей («d%»), при помощи ко•
навыки и характеристики персонажа. В главах 5-7 рассказыва­ торых можно выбросить число от 1 до 100 (обычно для этого ис·
ется о способностях и снаряжении, а в главе 10 подробно описа­ пользуют две десятигранных кост11). Для сражений будет нужно
ны магия и закnинания, которые используются персонажами со тактическое поле, поделенное на дюймовые квадраты («кnет­
сверхъестественными способностями. Вы всегда можете обра­ ки»), и космическое поле, поделенное на дюймовые шестигран­
титься к этим главам перед созданием персонажа. Пошаговая ники («гексы»), а также �етоны и миниатюры, изображающие
инструкция по созданию персонажей находится в соответству­ персонажей и звездолёты.
ющем разделе - стр. 14 и далее. Не знаете, с чего начать? На rpg.hobbywortd.ru и paizo.com
Помимо выш:изложенно� о, в книге содержатся все необхо­ вы найдёте игровые поля Stamnder «Базовая местность»
димыедnя игры правила:-бои, перемещение и связанные с ними и «Открытый космос», которые прекрасно подойдут для лю­
правила являются такой же неотъемлемой частью Stamnder, как бых сражений, миниатюры и картонные фигурки (например,
и космические сражения: подробнее об этом читайте в главах 8 набор фиwекдля «Основной книги правил»), комплекты костей
и 9. Мы советуем ознакомиться с этими главами, если вы толь­ и прочие мелочи для игры.
ко начинаете играть в Stamnder, и настоятельно рекомендуем
ведущим хорошо в них разобраться, чтобы в ходе игры лишний ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ
раз не отвлекаться и не прерывать процесс повествования. В тексте правил Stamnder используется ряд определений, со­
Ведущим также стоит обратить внимание на главу 11, со­ кращений и терминов. Далее приведены наиболее расnростра­
держащую правила для ведущих - описание обычных нённые из них. С более подробным глоссарием можно ознако­
дnя Stamnder местностей и погодных условий, различных миться на стр. 512.
ldБ. d20 и ТОМУ ПОДОБНОЕ ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО [ПВ]
Бросок игральных костей о6означается в книге как «dX» (от Персонажи, за которых играет ведущий. Они нужны дnя взаимо­
анr11. die - «иrраnьная кость»), где Х - количество граней соот· действия с персона>Коми игроков и развития истории.
ветствующей кости. Есnи дnя проверки требуется бросить не•
скоnько иrраnьных костей, то их коnичество обозначается чис­ ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ
nом перед «d», есnи же коnичество не указано, нужно бросить Персонажи, контролируемые игроками.
одну кость. Например, есnи сказано «бросьте 2d8», это означает,
что вы кидаете две восьмигранные кости и складываете попу• ПРОВЕРКА
ченные результаты, а «бросьте d20» означает, что нужно бросить Проверка - это бросок игральных костей(обычно d20), к резуnь•
одну 20-rранную кость. Периодически может возникать необхо­ тату которого могут добавnяться разnичные модификаторы.
димость бросить dЗ: ес11и трёхrранной кости у вас нет, вы може­ Чаще всего это проверки навыков и характеристик(определяю­
те бросить dб и считать результаты броска 1 иnи 2 за 1; З или 4 - щие, насколько успешно вы выnопниnи действие), а также про­
за2,а 5 иnи б-заз. верки инициативы(определяющие порядок действия персона·
жей в бою).
АТАКА
«Атака», иnи <<проверка атаки», - бросок d20, обозначающий по­ ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ [ПЗ] и ЖИВУЧЕСТИ [ПЖ].
пытку вашего персонажа ударить другое существо в 6ою. Пункты живучести показывают, скоnько повреждений еы мо­
жете вынести, nреЖ/\е чем вам будет нанесено ранение, а пун­
Бой кты здоровья показывают, наскоnько вы можете быть изране­
Как правиnо, под «боем,> подразумевают тактический 6ой меж­ ны, прежде чем потеряете сознание и окажетесь при смерти.
ду персонаЖоми, происходящий на nодеnенном на кnетки такти­ При получении урона сперва снижаются ПЖ, и nишь когда их
ческом попе и подробно описанный в главе 8. Речь также может не останется - ПЗ, причём восстановить ПЖ гораздо проще
идти о космическом бое, подробнее о котором читайте в таве 9. (см. стр. 22).

ВЕДУЩИЙ РАнr
Ведущий - чеnовек, руководящий игрой. в его задачи входит Ранг отражает градацию развития и означает практически то же
контроль над всеми элементами игрового мира, где действуют самое, что и уровень. Ранг используется дnя звездоnётов и ком­
персонажи игроков, тоnкование правиn и поддержание чест· пьютеров,а также дnя ряда других элементов.
ной и интересной игры - игроки доnжны добиться поставnен­
ных цепей, но nиwi, nутём героических ycиnиi:i и преодоления РАУНД
различных опасностей. Дnитеnьность боя измеряется в раундах. За один раунд во вре­
мя тактического боя в мире игры проходит шесть секунд. Каж­
ИСПЫТАНИЕ дый раунд все участники тактического 6оя получают воз•
Испытание - бросок d20, резуnьтат которого определяет, уда­ можность действовать е порядке инициативы. В космических
лось пи персонажу избежать иnи смягчить действие вредонос­ сражениях раунд состоит из трёх этапов и не соответствует ка­
ного эффекта. кому-nибо конкретному промежутку времени.

КлАсс БРони [КБ] Сложность [СЛ]


Этот параметр есть у каждого существа в игре. Его значение по­ Чтобы действие увенчалось успехом, результат проверки дол·
казывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. жен превысить иnи быть равным сложности этого действия.
У каждого nерсона>Ко два кnасса брони: энергетический (ЭКБ)
и кинетический(ККб). СОКРАЩЕНИЯ
Многие игровые термины Starflnder обозначаются сокращени­
МОДИФИКАТОР ями, например ПЗ (пункты здоровья), ПЖ (пункты живучести)
Модификатор - это число, добавnяемое к резуnьтату броска, и ПР (пункты решимости). Значение сокращения всегда можно
например испытания, проверки атаки иnи навыка. Модифика­ посмотреть в rnоссарии на стр. 512.
тор может быть как поnожитеnьным, так и отрицательным.
СУЩЕСТВО
Опыт Действующее nицо в истории иnи в игровом мире. К суще­
Персонажи получают опыт за решение проблем, победу над ствам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего
противниками и выполнение заданий. Опыт постепенно нака­ и чудовища.
пливается, а при достижении оnредеnёниоrо количества пер­
сонаж переходит на новый уровень(см. «Повышение в уровне» СUЕНА
на стр. 26). Сцена - это некое столкновение иnи происшествие, которое
ставит перед персонажами игроков проблему или задачу дnя
ОТЫГРЫШ РОЛИ решения. Это могут быть как задания, в ходе которых потребу­
Отыгрыш - это описание действий персонажа, зачастую от ется оть,rрыш роnей для получения информации, так и сраже­
nица этого персонажа. Когда игрок говорит иnи описывает дей· ния, nовушки и загадки, заставляющие игроков раскрывать ха•
ствия от nица персонажа, он отыгрывает его роnь и находится рактер персонажа и применять его навыки. Посnе завершения
«в образе». встречи персонажи nоnучают опыт.
ВВЕАЕНИЕ

\'!
. СОЗДАНИЕ
,_( ПЕРСОНАЖЕЙ

�J
.....
РАСЫ
\
i: \
1'
- КЛАССЫ

.. . 1

'
!,1
нлвыки

11
""" .
ЧЕРТЫ

• СНАРЯЖЕНИЕ
,_:

УРОВЕНЬ вспыльчивому криминальному авторитету, если вы не воору­ ТАКТИЧЕСКИЕ


Уровень в игре служит показателем развитиR и могущества. Су­ ПРЛВИЛЛ
жены до зубов.
ществует несколько видов уровней. Уровень в классе отражает
количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то классе. ИССЛЕДОВАНИЯ звь,долеты
Общий уровень персонажа - это сумма всех уровней, которые Starfinder - космооnера, поэтому поиск и изучение новых ми­
он имеет во всех своих классах. Уровень может также указывать ров - ключевой компонент игры. Исследовать можно как кос­ мдr·ия
на уровень предмета или любую другую градацию развития мическую станцию, так и новую планету , удалённую солнеч ­ и
ЗАКЛИНАНИЯ
в рамках игровой механики и правил. ную систему или просто неизведанные просторы космоса.
Исследование может включать в себя отыгрыш, но основным
ЧУдОВИЩЕ его элементом всегда служит повествование ведущего, опи­
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
Чудовище - это персонаж ведущего. Обычно они слишком сывающего новые захватывающие сцены, в которых предсто­
глупы, необычны или по другим причинам неспособны высту­ ит участвовать игрокам. В процессе исследования героям су­
МИР ИГРЫ
пать в роли персонажей игроков. Чудовища могут быть против­ ждено столкнуться с огромным разнообразием местностей,
никами, союзниками или занимать любую другую роль. кульrур, чудесами и опасностям�,�. Сведения об окружающем
мире в rпаве 12 призваны помочь ведущему в описании по­ НАСЛЕДИЕ
ОБЗОР ИГРЫ сещаемых игроками мест, а глава 11 объясняет, как способно­
PATHFINDER

Если вы ознакомитесь с основами игрового процесса Starfinder, сти и характеристики персонажей влияют на их пребывание
вам будет гораздо проще запомнить детали игровой механи­ в странной и опасной среде.
ки. Ниже приведено краткое описание основных составляю­
щих игры. ТАКТИЧЕСКИЙ БОЙ
Когда игроки начинают сражение или на них нападает существо
ОТЫГРЫШ РОЛИ или персонаж, начинается тактический бой, во время которого
каждый раз, когда вы говорите или описывоете действия от персонажи перемещаются по тактическому полю, атакуют, ис­
лицо персонажа и при этом не находитесь в бою, вы отыгры83· пользуют магию и особые способности, а также защищаются от
ете его роль: сюда относятся ситуации, когда вы пытаетесь вы­ врагов. В Starfinder атака выглядит следующим образом: игрок
торговать скидку у продовца, описываете придуманный вами бросает 20-rранную кость, прибавляет к результату модифика­
план nроникновениR на научную станцию или просто беседуете торы и сравнивает итог с Кб противника, чтобы определить, по­
с другим игроком «в образе». пал он в цепь или нет. При попадании персонаж наносит урон,
В подобных cnyчaRx вы часто будете проходить провер­ количество которого зависит от оружия и параметров героя.
ки навыков, бросая 20-rранную кость и прибавляя к результа­ Само собой, противники не остаются в долгу и тоже атакуют!
ту модификатор соответствующего навыка (навыки описаны Полный обзор тактических правил вы найдёте в главе 8.
в главе 5), но иногда может потребоватьсR и применение закли­
наний и особых способностей. Помимо всего прочего, отыгрыш КОСМИЧЕСКИЙ БОЙ
роли может закончиться и сражением. Ведущий должен по­ В космическом бою игроки управляют звездоnётом, маневри•
ощрять игроков быть более изобретательными и находчивы· руя по космическому полю, чтобы занять наиболее выгодную
ми во время отыгрыша, но не забы03ть о последствиях, к кото­ для атаки позицию и избежать ответного огня противника. Пол­
рым могут привести действия игроков: вряд ли стоит дерзить ный обзор космических сражений вы найдёте в главе 9.
ПРИМЕР ИГРЫ о
о
Крикс

о
Коnуnали
/!1•:/(УЩИЙ И IIHTEl'O ИП'Оl{ОI! Y'I/\CTl!YJOT 1! O'IEl'E/(IIOM lll'Иl<JIIO'll·:IIИИ.
I IEl'COll/\)l<И и1·pol(OI! Т/\1<01!1,1: ()1;())1(/\JOll(ИЙ 1'/\:11ю1·0 1'0/(/\ 1·рл11лп,1
Костчек
l(ос:т•11·:1< (IIIИl'l'EII, 11ос:лл1111и1<), BE'IIIO :1л11нтлн и:ю1;р1-:тлп-: л1,ст1юм

(')
о
1(1!1•:ТИI( (ИСОJ<И, TEXIIOMЛIП) И 1-:i:: JIY'IIIIЛH IIO/(l'Yl ·л, Ml'Л'IIIЛH О1а>:JЛН
Обозая
(l!ECI(, COJl/(ЛT), Л ТЛl<ЖЕ l<OIIYIIЛJIИ (JIЛIIIYIIТЛ·/(ЛMЛH, MEXЛIIИI<) И ЕЕ
BEl'lll,IЙ /(1'011 J!J!-l"J. IIHTl,IЙ 'IJIEII l(OMЛll/(1,1 - CЛMOl!JIIOl;Jlt-:11111,IЙ
Цветик
l<l'Иl(C (•1 EJIOl!l·:t<, COJIН l'ИOI1), IIOI IYJI 111'111,1Й l'EЛJIити-с:п•им EI'.

пятеро героев заключили с корпорацией «Абодар» контракт с щуnапьцами вместо крыльев и тремя зелёными кам­
но исследование древнего хромо но одной из недавно откры· нями вместо mаз. Возле етотуи nежиттwп rуманоида
fflЬ!X планет и доставку загадочного мехониз,�о, который, по в современной броне. Остальные заходят в зал?
предварительным донным, расположен в центре хрома. До
героев дошли слухи, что поиском ортефакто занимаются Игроки совещаются и решают зайти. Ведущий просит их по­
и другие команды ... ставить фигурки персонажей но поле, чтобы было понятно,
кто где стоит.
� Вы нахОДИТЕ(1) в дnинном тёмном коридоре, стены кото­
'V'
·О
рога покрыть, странными узорами, напоминающими Костчек; Я осматриваю тwп. Что я узнаю?
щупапьца. В конце коридора виднеется дверь. Проверь Биологические науки и Культуру.
� Крикс: Я иду первым, освещая дороrу звёздным оружием.
Проверка биоло гических наук служит для того, чтобы понять,
Цветик; Эй, Крикс. Ты же понимаешь, что некоторые из
труп какого именно существо лежит но полу, о проверка Куль·
нас прекрасно ВИДIIТ в темноте? Ты (1.J�o сnециапьно
туры нужно, чтобы узнать, опознол ли Костчек одежду суще·
хочешь, чтобы тебя кто-нибудь сожрал.

8
ства и обнаружил ли другие отличительн1з1е особенн ости.
Обозая: Я самый сильный воин, поэтому достойна идти Косmчек бросает d20 для каждой проверки и добавляет соот­
первой. я подхожу к двери. ветствующие модификаторы. Резупьтот проверки Биологи·
� Прибl!изившись к двери, ты видишь, что на ней pacno­ ческих наук неважный - 7. зато у Культуры - 23. Ведущий ре·

о
'V'
ложен хитроумный замок, состоящий из множества шает, что первая проверка проволено, но вторая успешно.

По правде сказать, все млекопитающие для тебя


на одно nицо, но ты уверен, что этот был застрелен,
а на броне у него знакомый симвоn -убитый

О
замок и пытаюсь его взломать.
nринадлежап к Легиону Небесного мамени.
хорошо. ПроЙди проверку Инженерного дела.
Костчек; Я делюсь открытием с остальными. Думаете,
Копуполи бросает d20 и получает 12, затем добавляет мо· это наши конкуренты?
дификотор навыка инженерное депо, равный •9, получая Цветик; Да не, небесники не расхищают храмы -этим

О
в итоге 21. Ведущий сверяется со своими записями, в кота• занимаются ребята вроде нас. Я осматриваю статую.
рых указана ел замка - 20, а следовательно, Копуполи успеш­
Проверь Внимание.
но его открывает.
Цветик бросает d20. Результат броска - 12. Оно добовля•
А. Тебе удаётся разгадать закономерность в рунах и нажать ет модификатор •З и в итоге получает 15. В статуе скры·
V' три из них в нужном порядке. дверь отъезжает назад то магическая павушка, которую цветик могла заметить

8
и в сторону, открывая вашему взору новую комнату. и благополучно избежать, но ел проверки Внимания для её
Обозая: Вот теперь другое дело! Захожу внутрь. обнаружения ровно 20, поэтому ловушка сроботывоет. па­
вушка сконструировано ток, что при прикосновении оно
Ведущий рисует на тактическом попе большой зол с нескопь­ разряжается и из глаз статуи бьёт молния, нанося при­

о
кими нишами и дверью. коснувшемуся 2dб урона электричеством. Ведущий бро·
соет 2dб и попучоет результат 5, но ловушка позволяет
Обо, ты видишь большой зал. До nотоnка - 20 футов, пройти испытание Реакции и уменьшить получаемый урон
верхнюю половину стен занимает затенённая галерея. вдвое - если Цветик повезёт, оно отпрыгнет и пострада­
В центре зала стоит статуя, похожая на огромную nn,щy ет не ток сильно.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

....
----=�;. '�
'

{ ,a'v •�'
А. Когда 1ы прикасаешься к crarye, её rлаза загораются,
V' а по залуразносктся жуткий визг. Пройди испытание
Крикс, 1воя очередь!
�- •·
... -�....
,.,•

8
Крикс: Копупали, проследи, чтобы твой дрон снял,
Реакции.
как я подбегу и обезглавлю одного из этюс злобных
Цветик: Никогда 1акого не было, и вот опять! гоблинов моим клинком! Ф3наты будуt в восторге. ВВЕдЕНИЕ

Цветик бросает d20. Результат броска - б. Затем оно добав­ Крикс пересчитывает 5-футовые кпетки между собой и бпи• СОЗдАНИЕ
ляет модификатор испытания Реакции •3, получая 9 - это• ПЕРСОНАЖЕЙ:
жoiiwuм гобпином. Кротчайwии мopwP'}m таков: две кпет·
го мало, чтобы пройти испытание со ел 15, поэтому она по­ ки прямо и две - по диагонали. Но движение по прямой через
лучает полный урон. кпетку тратится 5 футов, а но движение по диагонали - 15 РАСЫ
футов за каждые 2 кпетки. итого 25 футов - меньше, чем его
А. Из камней бьёт зелёная молния, отбрасывая 1ебя наземная скорость (30 футов), поэтому Крикс может дoiimu до
V' в сторону и заставляя твою wерсть встать дыбом.
КЛАССЫ
гсбпино за раунд. Он совершает бросок d20 и получает 5. За·

1
ты попучаеwь 5 урона эпекrричеством. тем, поскольку он отокует в ближнем бою, он добовпяет ба­
зовый модификатор атаки (БМА) •3 и модификатор _сипы •3, НАВЫКИ
Коnупали: Отличная nричёск.а, Крысик.
попучая 11 - этого ему едва хватает, чтобы попасть по гоб·
/М Цветик: Фу такой быть! Знаю, не сдержалась, пину с ККб 11! Он совершает проверку урона, бросая 1dб, и вновь ЧЕРТЫ
• •, но камни же бпестепи! добовляет модификатор Сипы и бонус от черты Привычное
� Вы спыwкте топот, раздающийся из проmвоположного оружие, в итоге нанося 11 урона - потрясающий результат!
V"коридора, и в зал внезапно вваливается полдюжины СНАРЯЖЕНИЕ
гобпинов в бронированных скафандрах!
� клинок проходит сквозь броню, как буд10 Э1О жепе!
Цветик: Гобпины? Коrо-10 угораздипо поспать за 'VГобпин изумлённо оmядывается и падает на поп. ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
артефактом гобпинов? /jt\ Крикс: Я поворачиваюсь к камере и позирую с сияющим

о Копупали: Ну, абадаровцы вообще крысу поспали.

Время сражаться! Проверяйте инициативу.


.)

.а.
золотым кпинком, шепча коронную фразу: «Ты моё
золотце!»

Сильно не радуйся, потому что-rеперь ходят rобпины.


ЗВЕЗДОЛ�ТЫ

МАГИЯ
� Пос.копьку ты только что у6ип одного из них, те6я а1акует и
Чтобы определить порядок действий в бою, каждый игрок ЗАКЛИНАНИЯ
бросает d20 и добавляет модификатор инициативы, о веду­ самый крупный. В pyi<aXy него здоровенная лазерная
щий делает то же самое для всех гобпинов сразу. В бою ре· виН1овка, и он целктся в тебя. ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
зупьтаты проверки инициативы опредепяют. в каком порядке
участники боя совершают свои действия вппоть до окончо· Ведущиii совершает проверку атаки за первого гобпино, срав­
ния сражения. ведущий начинает первый раунд боя с участни­ нивая результат с 3Кб Криксо, потоI�у что винтовка позер· МИР ИГРЫ
ка с наибопьwим результатом и затем идёт в сторону умень­ ноя, и выбрасывает натуральную 20 - критическое попадо·
шения. Результат Обозаи - 18, у Крикса - 12, у гобпинов - 10, ние! Ведущий бросает кости урона дважды - 2d8 вместо 1d8, НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
у Костчеко - 8, у l(t)nynonu - 7, а у цветик - 3. получает 13 и добавляет 1dб урона от поджигания (выпада·

О· ет 2). Крикс получает 13 урона сразу, о тоюке по 2 урона огнём

8
Обо, ты первая. каждый раунд, пока не собьёт пламя.
Обозая: Я снимаю виН10вку с предохранителя и стреляю
в ближайшего rобпина! 8. Крикс, пазер угодил прямо в твою милую мордашку. эта
'V' 15 урона, а украшения на твоей броне расплавились
и загорелись-ты будешь получать 2 урона каждый ход,
Обозая бросает d20 и получает 13. Зотем оно добавляет свой
пока не потушишь их. Ты живой?
бонус •5 к атакам при помощи этого оружия - результат ро­
вен 18. Её винтовка наносит колющий урон, поэтому резуль­
тат проверки сравнивается с кинетическим кпассом брони Крикс сверяется с бланком персонажа. У него 11 ПЖ и 9 ПЗ.
го6пино, 11. Результат проверки атаки ровен ипи npe&1wo· Сперва он наносит урон пж, теряя все 11, а затем вычи­
ет ККб гобпино, поэтому она успешно! ведущий просит Обо тает оставшиеся 4 уроно из П3, оставаясь в итоге с О ПЖ
совершить проверку урона, поэтому оно бросает 1dб, получа­ и 5 пз.
ет 2 (урон оружия) и до_бовляет ещё 3 от черты Привычное
оружие, суммарно нанося 5 урона. /jt\ Крикс: Ух, живой, но едва-едва. Я кричу: «Моё лицо!
'8/ Моё прекрасное лицо!»
А Пуп_� пробивает мечо гобпина навылет, но ему как-10 Костчек: Держись, Крикс, ты нужен фанаtаМ!
V удается удержаться на ногах.
8 Обозая: Ахаха! Первая кровь!
ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА
'lтоы,1 IIЛ'IЛTI, и1·рлт1, 1! IIЛCTOЛl,IIYIO РОЛЕВУЮ Иl'l'Y STЛHl'INl)EH, l!ЛМ ПОIIЛ/(Оf;ится СО·
:1/(ЛТI, IIEl'COIIЛЖЛ - ИMEIIIIO ИМ ВЫ 1;У/\ЕТЕ У!!РЛ!\ЛЯТI, 1!0 ВРЕМЯ Иl'l'bl, И ИMEIIIIO 1!1,1
OIIPE/\EЛHETE ОСОЫ(IIНОСТИ El'O lll'OИCXOЖ/\EIIИЯ И ХЛРЛl{ТЕРЛ. IIEPCOIIЛЖ со:�;1лi!тся 110
OIJl'E/\EJIElllll,IM !IРЛВИЛЛМ - ТЛI< 1!1,1 TO'IIIO liY/tETE :НIЛТI,, IIЛ 'ITO 011 CПOCOliEII И311Л'IЛЛЬ·
1ю и клкими осо1;1,1ми с11осо1;11остнми 01;лл;и�-:т.

'
,.
' '
''' - БЛАНК ПЕРСОНАЖА

------,-
Выполняя поэтапно ука занные ниже деliстзия, заnисывакте полученныесведения на бпанке персонажа -ero вы найдёте в конце К!fИ·

п
�' ги или на а�кте rpg,hobЬywortd.ru.
'
i'
'' риведённая ниже инструкция nредnолаrает, что вы соз· ничего не приходит, выберите персонажа с одной из имюстра­
'' даёте персонажа 1 уровня. Вам необязательно выполнять ций и создайте noxoжero.

1' действия в указанном порядке, но мы считаем ero наиболее


Ч,
удобным. БЛАНК ПЕРСОНАЖА
При выполнении мноrих этапов вам придётся записывать Впишите своё имя в поле «Игрок-. В зависимости от того, на•
сведения на блаJ<ке персонажа (см. задний форзац), разделы сколько вы успели продумать персонажа, можете добавить ero
котороrо упорядочены для более комфортной игры, а не для имя, пол и краткое описание или иллюстрацию его внешности.
создания персонажа - например, несколько полей в верхней
его части вы заполните в последнюю очередь. ЭТАП 2: ВЫБЕРИТЕ РАСУ
При создании персонажа более высокоrо уровня вам всё Выбор расы персонажа (ero биологического вида) - одно из
равно следует ознакомиться с этим разделом, а уже потом пе· ключевых решений при его создании. Глава 3 и врезка на стр. 15
реходить к стр. 26, на которой описано, как персонажи растут описывают доступные основные расы -среди них большинство
в уровнях. инопланетных. В rлаве 13 же описаны расы, обычно встречаю­
щиеся в фэнтезийных ролевых играх. Раса определяет харак­
ЭТАП 1: ПРОДУМАЙТЕ ОБЩУЮ теристики персонажа, известные ему языки и, частично, коли­
КОНЦЕПЦИЮ ПЕРСОНАЖА чество пунктов здоровья (П3), с которыми он начнёт игру (ПЗ
Каким rероем научного фэнтези вы бы хотели играть? Вначале показывает, сколько ранений может получить персонаж, пре·
будет нелишним определиться с основными свойствами харак­ жде чем потеряет сознание или умрёт). На количество старто­
тера: в общих чертак придумайте, что было у героя в прошлом, вых ПЗ оказывает влияние и выбранный класс, как описано на
как и почему он решил отправиться на поиски приключений. На этаnеб.
этом этапе вы, возможно, захотите ознакомиться с доступны­ Раса изменяет значения характеристик героя. Характеристи•
ми для иrры расами, темами и классами. Они кратко описаны во ки влияют на множество параметров персонажа, но их итоговые

---------===--'•
врезке на стр. 15, поэтому можете заrлянуть сперва т уда. Более значения определяются на этапе 5.
подробные сведения о расах находятся в главах 3 и 13, о классах
можно прочесть в главе 4, а на стр. 28-37 рассказывается о те­ БЛАНК ПЕРСОНАЖА Ч,
мах персонажей. Раса описывает ваш биологический вид - от Вnишкте расу персонажа всоответствующее noneв верхней ча­
насекомоnодобных wирренов и рептилоидных весков до лю­ сти блан1<а. Укажите стартовые ПЗ и языки (если они есть) расы,
дей и эльфов. Тема -кусочек вашей предыстории: воспитания, а также способности расы, которыми pacnonaraeт персонаж. Ря·
обучения или предназначения, она может быть как-то связана дом со значениями характеристик уха.жите количестзо пунктов,
с вашим классом, но это необязательно. класс определяет спо­ котор1,1е вы будете добавлять (или вычитать), руководствуясь
модификаторами расы (это nонадобктся вам на этапе 5).
собности вашего персонажа в прикnючениях и сражениях - на­
пример, техномант управляет техникой и творит заклинания,
а посланник координирует дейстзия команды и вдохновляет ЭТАП 3: ВЫБЕРИТЕ ТЕМУ
союзников на подвиги. Теперь вам следует выбрать тему персонажа, которая определя­
Когда вы рассмотреnи доступные варианты, набросай­ ет прошлое вашего персонажа и направление его устремлений.
те краткое описание персонажа, указав его сильные сторо· Тема поможет вам понять причину, по которой персонаж отnра·
ны (например, вы хотите, чтобы он хорошо стреляn, управnял вился на поиски приключений - будь он охотник за rоловами,
звездолётом и так далее). После этого подумайте, как вы смо· учёный или представитель любого другого классичесl(ого архе­
жете добиться желаемого, используя описанные в книге прави­ типа искатеnя приключений. Помимо описания прошлой жиз·
ла. Хотите иrрать здоровенной ящерицей с огромной nазерной ни персонажа, тема на 1 уровне усиливает связанные с ней на­
пушкой? Вам прекрасно nодойдёт веск-солдат с темой наёмни­ вь,ки и увеличивает определённую характеристику на 1 пункт.
ка. Хотите играть скрытной и пронырливой двуногой крысой? темы персонажей перечислены во врезке напротив и детально
Пожалуйста: исоки-оперативник с темой преступника вполне разобраны на стр. 28-37, там же содержатся правила для nepco·
может оказаться именно тем, что вы ищете. Есnи на ум совсем нажей без темы.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

РАСЫ ТЕМЫ КЛАССЫ


Андроиды: ка<уественные ЛIОди с меха•ичес""· IV::. 8ЫСОliОi<ЗаЛ,.фv.Ц'1роSонны• nипот, сnособныi<Механик: эксп ерт в разлнчноrо рода машинах
ми орrзнамн, иЗ>tачгJ1Ь1tо 61,,лн соЭДоМы хак уnравлятьл!Qбы,,.JI Тp.;liCПOj)ntblMИ средства,,,н и teX>l•XI!, собравшийдрона иnи вживив­
слуm, но впоследствии IЮ/1У'!ИЛН rраждам· иооо,а,ощиiiщ, �с ними СВЯЗоНО(стр.291 ший 8 собстВЕнный мооr кибери�•.макт
сю,е nраео(стр. !<2-4 3). �но,,схатель:энатокинооланеn,ыхфор,-.""'3Ни. (crp. 60--73). ВВЕАЕНИЕ
Вео<н: раса еоинственных реmwюндов. кото­ CЧlffil!OUt1<Й естречис нимнодни.еи изса,,.ых Мистик: заминатель, чьясвязь с моrуwествен­
рая лишь недовно Зо1(1110ЧМо nеремир><е це,tНЫХДОСТижеt\Иii(сrр.30} но:\ tиЛQй даl)'lет ещсnособностн. наруша­
СОЗДЛНИЕ
COCW1ЬltW'", НоДопго ли-время nохажет ир:
Кум nоnупярная ИуаажаЕМаЯзн.1-Иmсть, ЮЩЖ! вое существующме ЗоХОНЫ природы ПЕРС ОНАЖЕЙ
(crp. 44-45 ) . и
испоnt>3)'1<)ЩаЯ paaюl10Жl!li e ф кии в ли чных (ст р, 74•83) .
Исокн: раео пушистых сущестs, таю,,е на3ыеое· целях(стр 31} Оперативник: О(j)ЬIТНЬIЙ м11Оrоnрофильный РАСЫ
МЫ)( С!q)ЫС ОАЮДа••·· обожающихс оо-А ра!Ь Наё1,1ник: хороwоОО'у'iеКl<ый<МДаТ�и. nрекрасню боец, виртуозно l)аСЯргапяющи,ся с ничеrо
всякv.й хпам нс лихеой О"Уf1о!ОЩИХ не6оnь· локазы8оlОЩИii � хах В l<ОМаНДОl!а!iИИотряд<,-\ не nодозревающи,и Вjlаfами (стр. 8 4-91).
ша,\ ра3Мер широrой дУWн(стр. t,&-1,7). таки на лередовой(стр 32). Посланник: харизматмчный лидер, оооада,о­ КЛА СС Ы
l<аСоты: расааетырёхР'jКихсуществ родо'IСда· ОхоntикЗо ronoeaм1t неумо,�и.""'1 спедоо ыт. неотстуn• щий wмроким спектром умеt<ий и способныii
neкoro nyrn,,ннoro мира, чре3еычаilно ценя• ноn�йцель(стр.ЗЗ} воодуше811ЯТЬС<1tОзнихов на rероическvе
щая11>3диции (стр. 48-49). ПокорительХDСМОСа: неут•-юнный иссnедсватепь. 00/lil· свершен ия (стр . 92--99). НАВЫКИ
л ашунты: раса харизма11Nных�еных-телеnа• гаJОЩ'Аi<СЯ на1\ЮУУ.W11ОиобwирныеЗ11аН11Я вo6nacnl Солдат:тnерr в обращеt<ии с броней и ОР'fЖИ·
тов. делящаяся на две nодрасы: одна рослая Иl!oмaJte!ltOЙ бЖJ11ОО<И ИЗНilr(i"ИK (стр.3/,). ем, сnециали3ирующийся на нехоторы!(
Престуnник:еа-ваемыйуrопое�,ихсо связя.,и ЧЕРТЫ
и строй�<ая.друrая nри3емистая и мускул" тм nах снаряжения(стр. 100--101).
стая (стр. 50-51). начерномрынrе и Зliаr.о,.\ЫМИ. nомога,оwу"и СОлярион:дисциnлиннрованныiiоои11, которо­
Люди: ра)НОСТорооняя и nредnринмчиеоя раса, утрясm nробпе,,ы сза=•(стр. 35).
цуО1Ласве11<J1 даJ)'!еТоружие или броню
СНАРЯЖЕНИЕ
ПОСТОЯННООС8оИ8оlОщая" исwду,ощая но­ Свящеt<ник: преданный и энающиilадеnrфи/10(Хlфсl«I( из заёздноii эНеРfИИ (стр.108-117).
вые'rеl)Ритории(стр. 52-531 учЕННЯ или релиrн11, «>1!,(IЩИи вnиян,,есреладруn,х
Техномант: за1(11инатель, сnособнь-i\ ИСЛОЛЬ30-
Wиррены: tжа насеХDмоnодобиых существ, от· nосnедоеателей(стр.361 еоть сверхьестественнуlОСВЯ3Ь с rexi,иxoil ТАКТИЧЕСКИЕ
делившихся от OfPOМIIOIQynьR и n�ивwнх Учёмый:ооьm<ыйисследоеательиnроrресс,<ВНьr и д ля высвобождения моr;щестuенноil маrни
ПРАВИЛА

иеЗовисимОСJЬ, но остаеwнхсясоциально мыслительсw ирохи,11<Р',f1)3Оj)ОМи неуrоnи.'-ЮЙ


(стр.118-125).
акn.внымкличносmм11, цеиящ""" свободу жаждо й 003нания(стр.З1).
звF.Здолеты
выбора (стр.5'-551 Безт емы: Иl\l!МВИД\<аЛИСТ, на1ФдЯЩИЙО1 вне О11ИСоН·
нЬ1Хвь�ше рамоки реw'.<r еJ1Ы<ОсnеДУ.о щиисеоw•
МАГИЯ
nyJё,.1 (стр. 28). и
ЗАКЛИНАНИЯ

ВЕДЕНИЕ

------�
ИГРЫ

БЛАНК ПЕРСОНАЖА QI' думайте пока о сnособностях, которые nоЛ)'Чё!ет персонаж вы·
МИР ИГРЫ
Вnишите тему персонажа в верхней части 6лан1<3 и укажите бо• бранного кnасса. -ими вы займетесь на этапе 6.
нусы к навыкам, которые она даёт. заnишите доnолн11тельный
пункт рядом с характеристикой, которую увеличивает выбран• ЭТАП 5: ЗАПИШИТЕ ИТОГОВЫЕ НА СЛЕДИЕ
ная тема (это понадобится вам на этапе 5). ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК PATHFINDER

Теперь, коrда вы уже приняли самые важные решения при соз·


ЭТАП 4: ВЫБЕРИТЕ КЛАСС дании персонажа, пришло время заполнить ero параметры.
Вы приближаетесь к моменту, коrда узнаете итоговые значе• У персонажа шесть характеристик, определяющих большую
ния характеристик своеrо персонажа - это важно, поскольку часть его возможностей: сипа, ловкость, Выносливость, Ин·
они влияют на множество различных параметров, но перед теллект, Мудрость и Харизма. Механизм расчёта значений ха·
этим вам нужно выбрать класс. класс даёт персонажу доступ рактеристик описан на стр. 18, там же рассказывается, как рас­
к различным способностям, определяет, насколько хорошо он считать модификаторы характеристик, использующиеся для
атакует и сколь nerкo избегает nаrубных эффектов. В rnaвe 4 определения множества параметров, описанных на бмнке
содержится подробная информация о семи классах, которые
вы можете выбрать для иrры в Starfinder, а вреэка даёт краткое
персонажа и далее в этом разделе.

------=::::::;;:-,..
а
описание их особенностей и ролей. БЛАНК ПЕРСОНАЖА
Вам nol<3 не нужно записывать все классовые особенности, Впишите значения ваших характеристик в соотвеrствующие
а необходимо лишь определиться с выбором класса - так вы поля блан1<3. Рядом с 1<3ждой характеристикой УК3жите её
узнаете, какие характеристики для вас наиболее важны: в опи· модифи1<3тор.
сании каждоrо класса указана как ero ключевая характеристи·
ка, так и другие, хорошоеё дополняющие. Таблица 2-З на стр.19 ЭТАП 6: ПРИМЕНИТЕ ОСОБЕННОСТИ КЛАССА
8
да ч характеристик для всех классов. Настало время определить сипы, особые способности (особен·
ности класса) и друrие важные параметры, которые получает
:;:�: ��:;�::: персонаж на 1 уровне выбранноrо класса.
Укажите кnасс персонажа в верхней части бланка и поставь· В описании каждого класса есть таблица, в которой указан
те рядом <1>, чтобы показать, что ваш персонаж 1 уровня. Не базовый модификатор атаки (БМА), nомоrающий определить,

===:=,-..··.""'"'"""'""'-=======:r_ _:э�т��Ь�I с�о�з��И�Я�П�Е�Р=:СО�Н���


насколько хорошо будет атаковать персонаж. Значение БМА ЭТАП В: ЗАКУПИТЕ СНАРЯЖЕНИЕ
прибавляется ко всем проверкам атаки персонажа, как в бл11Ж­ Каждый персонаж 1 уровня начинает игру с 1 ООО кредитов, на
нем, так и в дистанционном бою (более подробно сражения которые покупает себе броню, вооружение и разнообразные
описаны в главе 8). Кроме этого, в таблице указаны базовые мо­ припасы (ведущий может попросить выбрать снаряжение
дификаторы испытаний стойкости, Реакции и Воли (подробнее и другим способом). броня и оружие:. наверное, самые важные
о них мы поговорим на этапе 9). предметы экипировки, но при выборе необходимо убедиться,
класс персонажа влияет на количество пунктов его живу­ что персонаж выбранного класса умеет с ними обращаться. ОТ
чести (ПЖ), показывающих, какое количество урона способен оружия зависит наносимый в бою урон, а от брони - энергети­
вынести nерсонаж без ущерба для ПЗ. на первом уровне пер­ ческий (ЭКБ) и кинетический (ККБ) кnассы брони (см. этап 9). Кро­
сонаж получает ПЖ в количестве, указанном в описании класса, ме этого, существует различное снаряжение, которое поможет
и добавляет к этому значению свой модификатор Выносливо­ персонажу в его приключениях. Описания и стоимость различ­
сти. Кроме этого, на 1 уровне значение ПЗ, указанное в описании ного снаряжения содержатся в гnаве 7.
класса, добавляется к ПЗ расы (на стр. 22 пункты здоровья и жи­ ------�
вучести описаны более детально). БЛАНК ПЕРСОНАЖА Ч11'

-------.а
Выбранный класс также влияет на количество пунктов навы­ Коrда вы закуnиnи снаряжение, впишите его и оставwуюся сум­
ков, которое персона,ж может распределить на каждом уровне му кредитов на бпанк персонаж.а. В соответствующие строки за­
(см. этап 7), и определяет, какие виды брони он умеет носить пишите и,,�еющееся у вас оружие, его особенности и величину
и с каким оружием обращаться (см. этап 8). наносимоrо урона (расчёт наносимого урона onl!Caн на стр. 241).

БЛАНК ПЕРСОНАЖА ЭТАП 9: ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ ШТРИХИ


Укажите итоrоеые суммарные значения ПЗ и ПЖ. запишите БМА Наконец, запишите на бланк персонажаследующую информацию.
и базовые модификаторы испытаний выбранного класса (на
э1опе 9 обьяснено, как рассчитать итоговые значения моди­ БОЖЕСТВО
фикаторов испытаний). Не забудьте отметить все особенности Укажите божество, которому поклоняется ваш персонаж (если
класса. полученные на 1 уровне.
он верующий). на стр. 482 описаны реnигиозные и фиnософ­
ские течения мира Starfinder.
ЭТАП 7: ВЫБЕРИТЕ НАВЫКИ И ЧЕРТЫ
На этом этапе вы должны понять, в каких навыках силён герой - ЗВЕЗДО ЛЁТ
быть может, в вашем представлении он прекрасно обращается Вы можете играть в Starfinder и без звездолётов, но в боль­
с техникой или умеет выживать в дикой местности. На каждом шинстве приключений персонажи игроков составляют экипаж
уровне персонаж nоnучает пункты навыков, которые обознача­ принадлежащего им корабnя (или становятся экипажем в ходе
ют новые знания и упорные тренировки, и вкладывает их в лю­ приключения).
бые навыки на своё усмотрение. Коnичестео получаемых на Спросите у ведущеrо, будет nи у вас звездолёт с самого нача­
каждом уровне пунктов навыков равно сумме указанного в опи­ ла, иnи вы раздобудете его в ходе одного из приключений. Если
сании класса значения и модификатора Интеnлекта персонажа звездолёт есть уже на старте, уточните у ведущего его парамет­
(но не может быть меньше 1). ры и узнайте, можете ли вы настроить ero под себя - как ми­
У каждого класса есть так на.зываемые классовые навыки, наи­ нимум нужно хорошее название! Глава 9 nоnностью посвящена
боnее тесно связанные с родом занятий персонажа. Вы поnуча­ звездоnётам и всему, что с ними связано.
ете •З к проверкам классовых навыков, есnи вкладываете в их
развитие хотя бы 1 пункт (вы можете вкладывать пункты и в лю­ ИНИЦИАТИВА
бые прочие навыки, только вот бонуса •3 не получите). В главе 5 Модификатор инициативы персонажа добамяется к проверкам
содержится обширная информация о навыках (в том чисnе тре­ инициативы, оnредеnяющим порядок действий в бою. Он рас­
бующих изучения), их проверках и штрафах за броню. считывается как сумма модификатора Ловкости и других влияю­
Распределив пункты по выбранным навыкам, выберите чер­ щих на инициативу модификаторов от черт и способностей.
ты персонажа. Большинство персонажей на старте имеют лишь
одну черту, но особенность расы nюдей позволяет им выбрать ИСПЫТАНИЯ
вторую. Черты могут компенсировать сnабые стороны персо­ Время от времени вам nридётся определять, смог ли ваш пер­
нажа. Например, черта Двужильный даёт доnоnнительные ПЖ, сонаж избежать или избавитьс.я от действия заклинания или
а Телохранитель позволяет защищать находящихся рядом со­ иного эффекта. когда это произоЙдёт, ведущий попросит вас
юзников от вражеских атак. Чертам посвящена глава 6. пройти испытание Стойкости, Реакции иnи Воли - в зависимо­
------� сти от ситуации.
БЛАНК ПЕРСОНАЖА Ч11' При прохождении испытания вы бросаете d20, добавляя ба­
Распределите пункты навыков и запишите их на бланке. Пом­ зовый модификатор соответствующего испытания (зависит от
ните, что число пунктов, В11Оженных в один навык, не может вашего класса) и другие подходящие модификаторы. Кроме
превышать уровень nерсондХ<З. Если среди выбранных навыков этого, вы добавляете и модификатор (даже отрицательный) со­
есть =совые, отметьте это, вписав бокус •3 в соответствую­ ответствующе� характеристики: модификатор Выносливости
щее поле. Для каждого навыка укажите нужмый модификатор
для испытаний Стойкости, Ловкости - для испытаний Реакции,
характеристики персонажа. запишите черты персонажа. Если
какие-то из них дают бонус к наВЬ1кам, отметьте это е поле для Myдpocrn - для испытаний Вопи. Наконец, вы добавляете все
прочих модификаторов. наконец. если наеьщ не требует и)У'lе­ дополнительные модификаторы для конкретного испытания,
ния, сложите все его модификаторы и запишите их сум."о/, например бонусы от черт и других способностей.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

КлАСС БРОНИ изменяет (или штрафов от высокой нагрузки иnи брони). Ско­
Энерге1'1ческий (ЭКБ) и кинетический (Кl<Б) классы брони пока­ рость и передвижение описаны в rnaвe 8.
зывают, наскоnько сnожно попасть по вашему персонажу в бою.
ЭКБ показывает степень защиты от энергетических атак (на­ Языки
пример, nазеров), а ККБ - от физических (например, nynь). На Персонаж начинает игру со знанием всеобщего языка, языка ВВЕДЕНИЕ
стр. 240 можно прочитать об этом подробнее. своей расы (есnи он есть) и языка родного мира (если он есть),
Стартовые значения ЭКБ и ККБ равны 10. добавьте к каждому на которых может читать и говорить. Кроме этого, персонаж
значению модификатор вашей ловкости, затем добавьте бону­ знает допоnнительные языки в коnичестве, равном его моди­
сы надетой на вас брони. Укажите также и ваш КБ против бое­ фикатору Интеnnекта (если модификатор nоnожитеnьный). На
вых манёвров: он равен ККБ• 8. стр. 40-41 перечислены самые распространённые языки и до•
nоnнитеnьная информация о них.
НАГРУЗКА
Здесь указывается максимаnьный вес переносимого вами записав всю требуемую информацию в бnанк персонажа, вы,
груза. максимальная нагрузка зависит от Силы: персонаж на­ наконец, готовы к приключениям!
гружен (см. стр. 275), когда общий вес переносимого им груза
превыwает поnовину значения Сипы, и перегружен (см. стр. 276),
когда общий вес превышает итоговое значение Сипы.

МИРОВОЗЗРЕНИЕ
Отметьте, какого мировоз­
зрения придерживается
персонаж-оно оказывает
существенное вnияние на
его nичность. На стр. 24 можно ИЧЕСКИЕ
ЛВИЛА
прочитать об этом подробнее.

МОДИФИКАТОРЫ АТАКИ вЕздолеты


на этапе б вы указали БМА персона-
жа, но вам нужно вычисnить итоговые
модификаторы атак в ближнем и дис·
танционном бою, а также при исnоnьзо·
вании метатеnьноrо оружия: модифика· ВЕАЕНИЕ
тор Сипы добавnяется к атакам в бnижнем ИГРЫ
бою и атакам метатеnьным оружием, а модифи•
катор Ловкости - к прочим дистанционным атакам.
МИР ИГРЫ
В конце прибавьте к нужным атакам разnичные мо­
дификаторы от черт иnи кnассовых особенностей.
НАСЛЕДИЕ
PATHFINOER
ОnисАНИЕ
Вкратце опишите вашего персонажа (если, конечно, ещё не
сдеnаnи этого).

ПУНКТЫ РЕШИМОСТИ [ПР]


Персонаж может испоnьзовать ПР по-разному, в том числе для
восстановnения пж, применения кnассовых особенностей иnи
некоторых способностей. На 1 уровне запас ПР персонажа равен
модификатору ключевой характеристики его класса • 1. Боnее
подробно fip описаны на стр. 22.

РАЗМЕР
Размер персонажа зависит от выбранной вами расы (см. стр. 255).

Родной миР
Место, где вырос ваш персонаж, - это может быть пnанета, кос·
мическаястанция или даже астероид. Глава 12 может послужить
вам источником вдохновения.

СКОРОСТЬ
В начаnе игры наземная скорость передвижения вашего nepco·
нажа равна 30 футам, если у него нет способности, которая её
ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК
к
'=========--
аждый персонаж имеет шесть характеристик, определя­
ющих его основные качества и потенциал: Сила, Ловкостъ,
• Этап 3: Добавьте бонус темы. Каждая тема увеличивает зна­
чение одной из характеристик на единицу. Например, вы­
Выносливость, Интеллект, Мудрость и Харизма. Характеристи­ брав в качестве темы аса, вы увеnичите значение своей лов­
ки влияют практически на все возможности персонажа: напри­ кости на 1, а персонажи �з темы увеличивают на 1 одну
мер, от Ловкости зависит координация персонажа и точность его характеристику по своему выбору. В таблице 2-2 и в описании
стрельбы, Интемект отражает степень образованности персона­ тем указана характеристика, которую они увеличивают. Опре­
жа и способность мыслить логически и так далее. В разделе «Ха­ делившись с темой, увеличьте нужную характеристику на 1.
рактеристики» подробно описано, на что влияет каждая из них. • Этап 4: Потратьте 10 пунктов на изменение значений. Теперь,
Обычно характеристики находятся в диапазоне от З до 18, а сред­ когда у вас готовы базовые значения, включающие измене­
нее значение каждой характеристики -10. ния для расы и темы, вы получаете 10 пунктов, которые може­
Некоторые характеристиl(и моrут оказаться для вашего персо­ те распределить между значениями характеристик как хотите.
нажа полезнее, чем другие, к тому же каждый класс имеет ключе· Потратив 1 пункт, вы увеличиваете значение характеристики
вую характеристику, от которой зависят классовые особенности, на 1. Например, если значение вашей ловкости 12 и sы доба­
поэтому при создании персонажа вы должны обратить на это осо· вите к ней один пункт, вы получите Ловкость 13. Пункты рас­
бое внимание. В таблице 2-З на стр. 19 у�<азаны ключевые харак­ пределяются как угодно, но вы не можете поднять значение
теристики для каждого класса. Кроме этого, на первой страни­ характеристики выше 18. Позже, когда вы будете повышать
це описания класса ук.�зана как его ключевая характеристика, так уровень и обзаведётесь улучшающим характеристики снаря­
и второстепенные, менее важные, но хорошо ему подходящие. жением, значения ваших характеристик моrут стать и выше,
Ниже описан основной метод определения значений характе­ но на старте предельное значение характеристики не доnжно
ристик, испольэуемый в Starfinder: метод покупки. Он позволя­ превышать 18. Потратьте все 10 пунктов - вы не можете отло­
ет вам установить значения характеристик персонажа в соответ­ жить их на потом.
ствии с вашими желаниями. Кроме этого, sы можете определить • Этап 5: Запишите значения и модификаторы характеристик.
значения характеристик, выбрав один из существующих набо· Когда вы потратили все пункты, запишите итоговые значения
ров (это быстро и удобно), либо использовать для этого бросок характеристик в соответствующие ячейки бланка персона­
костей: этот метод подходит для опытных игроков, которым мо­ жа, а затем обратитесь к таблице 2-1, чтобы узнать модифика­
жет понравиться создавать персонажа случайным образом, ведь тор каждой характеристики и вписать его рядом. Подробнее
s результате у него могут быть как очень высокие, так и очень низ­ о модификаторах можно прочесть в разделе «модификато­
кие характеристики. Вы должны исnоnьэоsать лишь один из этих ры и проверки характеристик» на стр. 21.
методов - на всякий случай уточните у ведущего, есть ли у него
какие-то требования no этому поводу. Если вы не уверены, что ПРИМЕР ПОКУПКИ ХАРАКТЕРИСТИК
выбрать, используйте метод покупки. Допустим, sы хотите создать веска-солдата. Как только вы уви­
дели иллюстрацию на стр. 27, в вашей голове сразу возник об·
МЕТОД ПОКУПКИ раз грубоватой, но верной наёмницы, играющей no собствен­
Используя этот метод, вы получаете некоторое количество пун­ ным правилам.
ктов, которые можете потратить на повышение характеристик Стартовые значения ваших характеристик равны 10 - как
героя. цель этого метода - помочь вам создать именно того пер­ у любого другого персонажа. Вы решили быть веском, поэто­
сонажа, которого вы хотите, поэтому сперва sы должны опреде­ му смотрите в таблицу 2-2, где указано, что представители этой
литься с его расой (глава 3), классом (глава 4) и темой (см. стр. 28), расы поnучают •2 к Сипе, •2 к Выносливости, но -2 к Интеллекту.
а затем сделать следующее. Вы применяете модификаторы к стартовым значениям и s ре­
• Этап 1: Все характеристики на старте имеют значение 10. Ис­ зультате получаете такие:
пользуя бланк персонажа или черновик, напишите в столбик
Сип: 12, Лвк: 10, Вын: 12, Инт: 8, Мдр: 10, Хар: 10
все шесть характеристиl(: Силу, Ловкость, Выносливость, Ин­
теллект, Мудрость и Харизму. Поставьте рядом с каждой 10. Затем вы добавляете тему. Вы решили, что она будет наёмни·
• Этап 2: Прибавьте и вычт,rте модификаторы расы. Расы мира цей, а в табnице указаны, что наёмники получают •1 к Силе, по­
Starfinder часто имеют предрасположенность к одним харак­ этому значения становятся такими:
теристикам и несколько отстают s других. На первой странице
Сип: 13, Лвк: 10, Вын: 12, Инт: 8, Мдр: 10, Хар: 10
описания каждой ра. сы указаны их преимущества и недостат­
ки. Эти значения вы прибавляете или вычитаете из стартовых Пока что всё идёт так, как вы задумали, - сил достаточно,
значений характеристик. Все преимущества и недостатки рас а с умом напряжёнка. Настало время распредеnить 10 пунктов.
перечислены в таблице 2-2. Например, у wирренов изначаль­ Из таблицы 2-3 следует, что ключевой характеристикой для сол­
но •2 к Выносливости и •2 к Мудрости, но -2 к Харизме (yse· дата будет либо Сила (для бnижнего боя), либо Ловкость (если
nичьте значения стартовой Выносливости и Мудрости на 2 sы хотите использовать стрелковое оружие). вы представляете,
и уменьшите на 2 стартовую Харизму). Некоторые расы (люди, как она бросится в бой, размахивая большим штурмовым моло­
например) настолько гибкие, что просто получают дополни­ том, поэтому увеличиваете Силу на 5 пунктов, с 13 до 18: силь­
тельные пункты к одной своей характеристике. Когда вы опре­ нее на этом уровне быть попросту невозможно. В то же время вы
делились с модификаторами расы, измените стартовые зна­ прекрасно понимаете, что в некоторых ситуациях без винтов­
чения своих характеристик (10) на нужное количество пунктов. ки не обойтись, поэтому увеличиваете Ловкость до 14, тратя ещё
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ТАБЛИUА 2-1: ЗНАЧЕНИЯ ТАБЛИUА 2-2: ИЗМЕНЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК


И МОДИФИКАТОРЫ ХАРАКТЕРИСТИК В ЗАВИСИМОСТИ ОТ РАСЫ И ТЕМЫ
ЗНАЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ �ЮДИФИКАТОР ИСТОЧНИК СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ �IДР ХАР ЛЮБАЯ
1 -5 РАСА
ВВЕДЕНИЕ
2 -4 АнЩ)О'А.Q •2 •2 -2
3 -4 Веск •2 •2 -2
4 -3 Исок.и -2 •2 •2 СОЗдАНИЕ
5 -3 Кэсэтэ •2 -2 •2 ПЕРСОНАЖЕЙ
6 -2 Лэшунтэ ЩэмэяJ -2 •2 •2
7 -2 Лашунтэ tKopaшaJ •2 -2 •2 РАСЫ
8 -1 Чеповек •2
9 -1 Ширрен •2 •2 -2
10 •О ТЕМА КЛАССЫ
11 •О Ас •l
12 •l Ксеноискатель •1
13 •l Кумир •1 НАВЫК\!
14 •2 Нэёмник •1
15 •2 Охотник за головами •l
16 •3 Г!окорителькосмоса •1 ЧЕРТЫ
17 �з Престуru-rАк •l
18 •4 Священник •1
19 •4 Уч�ый •1 СНАРЯЖЕНИЕ
20 •5 Без темы •l
21 •5
22 •6 ТАКТИЧЕСКИЕ
23 +6
ТАБЛИUА 2-3: КЛЮЧЕВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ПРАВИЛА

24 •7 КЛАСС КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА


25 •7 Механик Иt-rТеллект ЗВЕЗДОЛЕ:ТЬ!
26 •8 Мистик Мудр0сть
Оперативник Лоекосn, МАГИЯ
4 пункта. Уеас остаётся ещё 1 пункт, и вы сперва хотите добавить ПОСЛЭННИI\ Харизма и
ЗАКЛИНАНИЯ
его к Интеллекту, чтобы нивелировать расовый недостаток, но Солдат Сила или Ловкость
затем решаете потратить его на Харизму - она, может, и грубо· Солярион Харизма
ВЕДЕНИЕ
вата, но по-своему обаятельна. Ита1<, итоговые значения: Техномэt-rТ Иителлект ИГРЫ
Сип: 18, Лвк: 14, Вын: 12, Инт: 8, Мдр: 10, Хар: 11
значениях характеристик. Нечётные значения -это тоже хорошо,
МИР ИГРЫ
Вы записываете их в бланк персонажа, затем находите в та• они позволяют еам выпопнмь требования черт и приближают еас
блице нужные модификаторы и вносите их в ячейки возле соот­ к следующему значению модификатора, позволяя получить его
ветствующих характеристик: для значения 18- модификатор •4, при повышении в уровне. Некоторые игроки специально оптими· НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
для 14 - модификатор •2 и так далее. Теперь вы готовы продол· зируют характеристики, чтобы получить как можно больше чёт•
жить создание персонажа! ных значений и не «переnnачивать>> за модификаторы.

ДоnоЛНИТЕЛЬНОЕ ЛРАВИЛО: НЕДОСТАТКИ ЛЕРСОНАЖА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ МЕТОД: ГОТОВЫЙ НАБОР


Метод покупки гарантирует, что характеристики вашего персона· Иногда еам нужно создать пе�хонажа как можно быстрее, и вы не
жа будут по меньшей мере близки к средним: вследствие особен· особо хотите подгонять под себя значения характеристик. В этом
ностей расы некоторые значения могут быть чуть ниже 10, но это случае выберите один из наборов ниже и распределите значения
несильно еас ограничит. Впрочем, порой отыгрывать персонажа между характеристиками как еам захочется: например, выбрав
с существенным недостатком может быть весьма забавно. Если набор 18, 14, 11, 10, 10, 10, вы поставите 18 в однухарактеристику (ско·
вы хотите выставить значения некоторых характеристик ниже рее всего- в ключевую для вашего класса), 14 - в другую и так до
обычного уровня, это возможно - играя за сильного солдата с Ин· тех пор, пока не распределите все. При использовании этого ме·
телnектом 5 или за хлипкого техноманта с силой 4, вы обеспечите тода раса и тема не влияют на итог- просто распределите значе­
себе интересный отыгрыш. Правда, перераспределить потерян­ ния между характеристиками, и готово. Специалист превосходно
ные таким образом пунктъ1 характеристик вы не сможете. Будьте справляется с задачами в одной области, умелец хорошо справnя·
осторожны и не снижайте характеристики слишком сильно, иначе ется с несколькими, а универсал умеет всё понемногу.
вы станете обузой для союзников!
СПЕЦИАЛИСТ 18, 14, 11, 10.10.10
Совп: МОДИФИКАТОРЫ ХАРАКТЕРИСТИК УМЕЛЕЦ
УНИВЕРСАЛ
16.16.11.10.10.10
14, 14.14.11,10, 10
Модификаторы характеристик - это значения, которые вы чаще
всего будете прибавлять к результатам проверок и бросков костей Когда вы решили, как распределить значения между харак­
(или вычитать из них). Если вы обратите внимание на таблицу 2-1, теристиками, запишите их в соответствующие ячейки бnан·
то заметите, что модификаторы увепичиеаются только на чётных ка персонажа, а затем обратитесь к таблице 2-1, чтобы узнать
модификатор каждой характеристики и вписать его рядом. По­ хорошим лидером и легко находил .общий язык с другими раса­
дробнее о модификаторах можно прочесть в разделе «Моди­ ми. Вы ставите 15 в Выносливость, 14 - в Ловкость, 13 - в Интел­
фикаторы и проверки характеристик» на стр. 21. лект и 5 - в Сипу (зря вы пренебрегали физическими упражне­
ниями после долгого пребывания в невесомости). В результате
ПРИМЕР ГОТОВОГО НАБОРА ваши параметры выглядяттак:
Допустим, что вы хотите сделать исоки-техноманта с преступ­
Сип: 5, Лвк: 14, Вын: 15, Инт: 13, Мдр: 16, Хар: 16
ным прошлым. При использовании готового набора вам нужно
знать, какие характеристики для персонажа важны -к счастью, Теперь вы изменяете эти параметры в соответствии с выбран­
они указаны в разделе «ключевая характеристика» в описании ной расой и темой. Вы твёрдо решили быть ширреном, поэтому
каждого класса и кратко изложены в таблице 2-3. увеличиваете Выносливость и Мудрость на 2 и уменьшаете Ха·
Вы хотите, чтобы ваш персонаж был специалистом в выбран­ ризму на 2, в результате значения принимают следующий вид:
ной области, поэтому вы берёте соответствующий набор.Для тех­
Сип: 5, Лвк: 14, Вын: 17, Инт: 13, Мдр: 1В, Хар: 14
номантов важен Интеллект, поэтому вы назначаете этой харак­
теристике наибольшее значение (18), а следующее по величине В качестве темы вы реша ете выбрать священника, потому что
(14) ставите в Ловкость. Вы решаете поставить 11 в Выносливость, вашему сердцу близка идея жукоrоловоrо миссионера и бонус •1
чтобы более стойко переносить тяготы приключений, а оставши­ к Мудрости, но эта характеристика уже имеет максимальное зна­
еся три десятки оставляете дпя Сипы, Мудрости и Харизмы. чение, поэтому дополнительный пункт просто проnадёт! Вы не
Закончив, вы записываете значения на бланк персо}fажа, све· можете этоrо допустить, поэтому возвращаетесь немного назад
ряетесь с таблицей 2-1, чтобы поставить рядом соответствую­ и меняете местами стартовые значения 16 в Мудрости и 15 в Вы·
щие модификаторы, и продолжаете соэдание персонажа. носливости, а затем повторяете пройденные этапы снова. В ре­
зультате ваша Мудрость ровно укладывается в 18, а Выносли•
МПОД БРОСКА КОСТЕЙ вость увеличивается на единицу:
Метод покупки, конечно, прекрасно подходит дпя создания иде­
Сип: 5, лвк: 14, Вын: 18, Инт: 13, Мдр: 18, хар: 14
ально сбалансированного и выверенного персонажа, но иногда
хочется добавить немного непредсказуемости и nозвоnитьбросl(\/ Это ваши итоговые значения - пунктов вы не распределя­
костей определить, что за героя вы будете отыгрывать, - описан­ ете. Обратите внимание, что nри испоnьзовании этого мето­
ный метод нужен как раз для этого. Но имейте в виду: непредска­ да характеристики персонажа оказались и гораздо выше, и го­
зуемость-зто весело и интересно, но иногда ваш персонаж будет раздо ниже, чем у веска из примера покупки характеристик.
гораздо сильнее (иnи слабее) остальных, созданных при помощи В этом заключается риск использования описанного метода:
других методов. Уточните у ведущего, не будет пи он против, если мистик будет превосходным заклинателем и прекрасно смо­
вы решите определить характеристики героя броском костей. жет пользоваться способностями, зависящими от Мудрости, да
Для начала бросьте 4d6, уберите кость с наименьшим ре· и в остальных областях будет очень даже неплох, но из-за край·
зуnьтатом и сложите оставшиеся значения. Запишите результат не низкой Силы не сможет носить достаточно снаряжения и не
и повторите процедуру ещё пять раз, чтобы получить 6 значе­ сможет постоять за себя в ближнем бою.
ний. Распределите их между шестью характеристиками по сво­
ему желанию - так вы получите стартовые значения (вместо ХАРАКТЕРИСТИКИ
стандартных десяток). Каждая из характеристик описывает одну из сторон вашего пер­
Затем выпоnн�,�те второй и третий этапы, описанные в методе сонажа и влияет на ряд его действий.
покупки, добавпяя и вычитая пункты в зависимости от выбран•
ной расы и темы. Единственным отличием этого метода являет· СилА [Сил]
ся nишь то, что вместо стартовых десяток дnя значений ваших Сила определяет крепость мышц и физическую мощь вашего
характеристик используются результаты броска костей. Значе­ rероя. Персонаж со значением Силы О лежит без сознания. Мо·
ние характеристики не может быть боnьwе 18. Если пункты, по­ дификатор Силы используется в следующих случаях:
лученные от расы или темы, увеличивают характеристику выше • При совершении атаки в ближнем бою, а также при дистан­
этого значения, они просто теряются, а значение характеристи­ ционных атаках с использованием метательного оружия (на­
ки остаётся равным 18. После этого переходите сразу к этапу 5 - пример, гранат).
пункты вы не распределяете. • При опреЕtелении урона, который вы наносите метательным
оружием (кроме гранат) и оружием ближнего боя.
ПРИМЕР БРОСКА коспii • При проверках навыка Атлетика.
Представим, что вы хотите создать ширрена-мистика и ведущий • При проверках Сипы (выбивание дверей и тому подобное).
разрешил вам «набросать» значения характеристик. • При определении вашей максимальной нагрузки (см. стр. 167).
Первым делом вы должны определить стартовые значения.
Ваш первый бросок превосходен: 6, две 5 и 1. Вы убираете наи­ Ловкость [Лв�
меньшее значение (1), и записываете сумму оставшихся (16). Вы ловкость отражает проворство, реакцию и координацию движе­
повторяете процедуру ещё пять раз и в итоге получаете значе­ ний вашего персонажа. Персонаж со значением ловкости О пе·
ния 16, 16, 15, 14, 13 и 5. Выше среднего по всем параметрам, кро­ жит без сознания. Модификатор Ловкости используется в сле·
ме одного существенного недостатка! дующих случаях:
Из таблицы 2-3 видно, что ключевой характеристикой мисти­ • При совершении дистанционных атак, например с использо­
ков является Мудрость, поэтому вы записываете туда одну 16, ванием оrнестреnьноrо и энергетического оружия, а также
а вторую отдаёте Харизме - вы хотите, чтобы ваш ширрен был некоторых заклинаний.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

• При определении энергетического класса брони (ЭКб) и кине­ • При проверках, определяющих влияние персонажа на окру­
тмче<кого класса брони (ККБ); см. стр. 240. жающих, включая экстраординарные способности послан­
• При прохождении испытаний Реакции (например, чтобы от­ ника.
nрыrнуrь в сторону).
• При проверках навыков Акробатика, ловкость рук, Пилотиро­ МОДИФИКАТОРЫ И ПРОВЕРКИ ХАРАКТЕРИСТИК ВВЕдЕНИЕ
вание и Скрытность. В правом столбце таблицы 2-1 указаны модификаторы характе­
ристик в зависимости от их значений. СОЗДАНИЕ
Выносливость [Вын] Модификатор характеристики прибавляется к результату ПЕРСОНАЖЕЙ
Выносливость отражает здоровье и запас жизненных сил пер­ броска костей (или вычитается из него), когда персонаж совер­
сонажа. Персонаж со значением Выносливости О мёртв. Моди­ шает действие, связанное с этой характеристикой: при про­ РАСЫ
фикатор Выносливости используется в следующих случаях: верках навыков, атаках, а также в некоторых других случаях.
• При определении пунктов живучести персонажа (см. стр. 22), Персонаж очень редко пытается пройти проверку, используя
от которых зависит количество урона, которое способен пе­ только значение характеристики, но сами эти значения и про· КЛАССЫ
режить персонаж без вреда дпя здоровья. Если значение Вы· изводные от них модификаторы влияют практически на все
носливости персонажа изменяется достаточно, чтобы по­ проверки персонажа. При определении значений характери­
влиять на её модификатор, пж персонажа также убывают стик не забудьте указать их модификаторы на бланке персона­ НАВЫКИ
или увеличиваются. жа. Если изменение значения характеристики меняет её моди•
• При прохождении испытаний Стойкости (для сопротивления фикатор, также исправьте все зависящие от него параметры.
ЧЕРТЫ
ядам, болезням и тому подобным угрозам для здоровья). Порой вам может потребоваться пройти проверку харак­
теристики. В этом случае вы проходите проверку, исполь­
ИНТЕЛЛЕКТ [Инт] зуя 1d20 • модификатор характеристики (в отличие от прочих
СНАРЯЖЕНИЕ
Интеллект отражает умение персонажа учиться и мыслить ло­ проверок, для которых используется и ваша характеристика,
гически. У животных значение Интеллекта равно 1 или 2. Значе­ и другие факторы -например, навыки или модификаторы ис•
ние Интеллекта любого создания, способного понимать речь, nытаний). Как правило, это нужно при действиях, на которые ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
должно быть не ниже 3. Персонаж со значением Интеллекта О не распространяются какие-либо навыки, например проверка
лежит без сознания. Модификатор Интеллекта используется Сипы совершается при попытке выnомать дверь.
в следующих случаях: В тех редких случаях, когда значение характеристики выше ЗВЕЗДО,�ПЫ
• При определении количества дополнительных языков, кото­ указанных в таблице (например, при игре с персонажами очень
рые персонаж знает в начале игры. Если модификатор отри­ высоких уровней), её модификатор можно определить, есnи вы­ МАГИЯ
цательный, персонаж всё равно знает стартовые языки, если честь из значения характеристики 10 и разделить результат на и
ЗАКЛИНАНИЯ
только его интеллект не ниже 3. Языки описаны на стр. 40. два, округляя вниз. Например, если значение характеристики 41,
• При определении количества дополнительных пунктов на­ то её модификатор будет равен •15 (41 -10 = 31, а 31 + 2 = 15,5, что
ВЕдЕНИЕ
выков, получаемых за уровень. За каждый уровень персонаж после округления вниз даст 15). ИГРЫ
получает минимум 1 пункт навыков.
• При проверках навыков Биологиче<кие науки, Инженерное ПОВЫШЕНИЕ В УРОВНЕ И ХАРАКТЕРИСТИКИ МИР ИГРЫ
дело, Компьютеры, Культура, Медицина, Физические науки На каждом пятом уровне (на уровнях 5, 10, 15 и 20) вы получае­
и некоторых Профессий. те возможность навсегда повысить значения своих характери­
• Дополнительные заклинания техноманта. Чтобы сотворить зак· стик. Каждый раз по достижении одного из указанных уровней НАСЛЕдИЕ
PATHFINDER
линание соответствующего круга, он должен иметь Интеnлект, вы выбираете четыре характеристики для увеличения. Если
значение которого больше или равно кругу заклинания• 10. значение характеристики 17 или выше (без учёта персональных
улучшений - см. стр. 211), она увеличивается на 1, а если значе­
МУДРОСТЬ [МдР] ние 16 и ниже -увеличивается на 2.
Мудрость отражает здравый смысл, силу воли и интуицию пер­ Во время одного повышения вы не можете увеличить одну
сонажа. Персонаж со значением Мудрости О лежит без сознания. и ту же характеристику несколько раз, зато в результате её зна­
Модификатор Мудрости используется в следующих случаях: чение может стать больше 18.
• При прохождении испытаний Вопи (например, чтобы защи­ Рассмотрим ситуацию на примере андроида-техноманта со
титься от магического контроля разума). следующими значениями характеристик:
• При проверках навыков Внимание, Выживание, Мистицизм,
Сип: 10, Лвк: 16, Вын: 10, Инт: 18, Мдр: 11, Хар: 10
Проницательность и некоторых Профессий.
• Дополнительные заклинания мистика. Чтобы сотворить закли­ Вы решаете увеличить Ловкость, Выносливость, Интеллект
нание соответствующего круга, он должен иметь Мудрость, и Мудрость. Значение Интеллекта выше 17, поэтому оно увели•
значение которой больше или равно кругу заклинания• 10. чивается на 1 и становится равно 19. Остальные три значения
увеnичиваются на два, и е результате характеристики выгля­
ХАРИЗМА [ХАР] дяттак:
харизма отражает силу личности, обаяние, лидерские качества
Сип: 10, Лвк: 18, Вын: 12, Инr.19, Мдр: 13, Хар: 10
и внешнюю привлекательность eawero героя. Персонаж со зна­
чением харизмы О лежит без сознания. Модификатор Харизмы Когда вы будете повышать характеристики в следующий
используется в следующих случаях: раз, вы можете как повысить эти же характеристики, так и вы­
• При проверках навыков Блеф, Дипломатия, Запугивание, Ма· брать другие. Подробнее о повышении в уровне можно про­
скировка и некоторых Профессий. честь на стр. 26.
в ам постоянно nридётся участвовать в опасных приклю­
чениях, а значит, ваша жизнь будет зависеть от двух важ•
На каждом уровне персонаж получает ПЖ в количестве,
указанном в описании его класса, добавляя к этому модифи·
ных факторов: l(Оличества урона, которое вы способны вынести катор Выносnивости (даже есnи этот модификатор отрица­
и при этом не умереть, и вашей способности не отступать даже тельный, общее количество Пf>nучаемых ПЖ не может быть
в самых опасных ситуациях. В игре это отслеживается при по· меньше О).
мощи трёх параметров: пунктов здоровья (ПЗ), пунктов живуче·
сти (ПЖ) и пунктов решимости (ПР). ПЗ и ПЖ тесно связаны друг ВРЕМЕННЫЕ nз
с другом: nж показывают, сколько повреждений вы можете вы· Существуют эффекты, дающие персонажу временные ПЗ. Та·
нести, прежде чем вам будет нанесено ранение, а nз определя• кие ПЗ добавляются к его текущим ПЗ и могут даже превысить
ют, насколько вы можете быть изранены, прежде чем потеряе­ их максимум.
те сознание или погибнете. ПР же являются индикатором вашей Если у вас есть временные ПЗ, nюбой нанесённый персона­
силы воли и упорства, показывающим, можете ли вы nересту• жу урон сначала вычитается из них, а лишь затем -из ПЖ.
пить через себя, когда это необходимо, и сохранять хладнокро· Когда временные ПЗ теряются, их нельзя восстановить
вие, не забывая всё то, чему вас учили, даже в ситуациях, кажу­ nечением.
щихся безвыходными. Рассмотрим эти параметры подробнее.
ПРИМЕР
ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ И ЖИВУЧЕСТИ Представим, что вы решиnи создать новоrо персонажа 1 уров­
Пункты здоровья (ПЗ) показывают, насколько хорошо вы себя ня. Вы решаете, что это будет человек, поэтому ищете описа­
чувствуете: ПЗ снижаются, когда вы ранены, больны или стра· ние расы (стр. 52) и видите, что у людей 4 nз на 1 уровне.
даете от серьёзного физичеСl(ОГО недуга. Пункты живучести Вы хотите сделать персонажа солдатом, поэтому находите
(ПЖ) показывают ваш запас сил и бодрость -они восстанав· соответствующий раздел в гnаве «классы» (стр. 100), где ука­
nиваются гораздо быстрее и проще. При получении урона (не­ зано, что солдат получает 7 ПЗ на каждом уровне, поэтому все·
важно, от атаки, за1<линания, болезни или чего-то ещё) сперва го у персонажа на 1 уровне будет 11 nз. Кроме этого, солдаты
снижаются nж, и nишь когда их не останется - nз. на каждом уровне получают ПЖ в количестве 7 • модифика·
Пункты живучести отображают умение персонажа смягчать тор Выносnивости.
принимаемые удары: сперва вы можете их даже не почувство· Вы смотрите на значения своих характеристик. Допустим,
вать, но рано или поздно вымотаетесь и получите ранение, что поспе применения особенностей расы Выносливость ва·
Если ваши ПЗ снижаются до О, вы оказываетесь при смер· шего солдата равна 14 (модификатор •2), значит, у персонажа
ти и можете умереть, если не стабилизируетесь (см. «Ранения на 1 уровне будет 9 ПЖ (7• 2).
и смерть» на стр. 250). Обратите внимание, что вы добавляете именно модифика·
Вы можете восстановить все потерянные ПЖ, потратив тор характеристики, а не её значение!
1 пункт решимости (см. стр. 23) и отдохнув 10 минут, ни на что Когда ваш солдат побывал во многих примючениях и на­
не отвлекаясь. Кроме этого, раз в день вы можете восстано­ браn достаточно опыта до 2 уровня, он nоnучает допоnнитеnь•
вить часть nз и все ПЖ после непрерывного В-часового отды­ ные ПЗ в зависимости от класса. Дnя солдата это ещё 7 ПЗ (раса
ха (см. «Восстановление ежедневных способностей и закnина· добавляет пз только на 1 уровне).
ний» на стр. 262; 10-минутный отдых дnя восстановления ПЖ доnоnнитеnьные ПЖ рассчитываются так же, как и на 1 уров­
входит в эти 8 часов). не: 7 ПЖ даёт масс, а ещё 2 - модификатор Выносливости.
Кроме этого, вы можете использовать для nечения маrиче· Итого на 2 уровне у солдата будет 18 ПЗ и 18 ПЖ.
ские и технологические средства, в описании которых указано,
что именно они восстанавпивают - ПЗ или ПЖ. Как правило, ПУНКТЫ РЕШИМОСТИ
вы можете восстановить потерянные пункты, но не увеnичить Любой герой в Starfinder- решительная личность. Решимость
их максимум, хотя некоторые виды магии могут быть способны сочетает в себе отвагу и удачливость персонажа, связанные
и на это (см. «Временные ПЗ» ниже). с его талантами и выбранным массом. Пункты решимости (ПР)


позволяют в,ам не терять присутствия духа, даже когда ситуа­
РАСЧЕТ ция кажется безнадёжной.
На 1 уровне вы получаете ПЗ в указанном в описании вашей
расы количестве• ПЗ, соответствующие выбранному вами клас· РАСЧЕТ ПР
су, отражая тем самым общую живучесть вашей расы и физиче­ Запас ПР персонажа равен nоnовине его уровня (округnённой
скую подготовку, полученную во время тренировок. вниз, минимум 1) • модификатор мючевой характеристики
На втором и последующих уровнях вы получаете nз в коли­ (наиболее важной для вawero класса, см. стр. 58). Даже если
честве, указанном в описании вашего масса, отражая тем са· модификатор отрицательный, у вас есть минимум 1 ПР. )
мым возросшее влияние тренировок и опыта на ваше физиче· Рассмотрим это на примере: ваш новый персонаж - мистик
ское состояние. 1 уровня (мючевая характеристика -Мудрость), его Мудрость


равна 16 (модификатор •З). Половина уровня, окруrлённая
РАсчЕт вниз, равна о, но мы помним, что она не может быть меньше 1.
Запас nж героя определяется значением его Выносливости Добавив З от модификатора Мудрости, мы nоnучим значение
и массом. запаса решимости нашего мистика: 4 ПР.
ПРИМЕНЕНИЕ И ВОССТАНОВЛЕНИЕ ПР вас отвлечёт, вы не потеряете ПР, но и nж не восстановите.
ПР можно потратить несколькими способами, и многие кnас• Вы должны отдыхать 10 минут- от и до, отдыхать урывками,
сы позволяют сделать это, чтобы применить классовую особен­ дающими в сумме10 минут, нельзя.
ность или восстановить сипы. Некоторые способности не тре­
буют траты ПР, но продолжают действовать только до тех пор, СТАБИЛИЭАUИЯ
пока у вас в запасе есть необходимый минимум ПР: например, • Если вы находитесь при смерти, но обладаете достаточным
еспи у посланника в запасе есть хотя �ы 1 ПР, он может исполь­ запасом ПР, вы можете в свой ход потратить ПР в количестве,
зовать классовую особенность, чтобы бросать дополнительную равном четверти вашего максимального запаса ПР (мини·
кость при проверке Проницательности, и не тратит на это ПР. мум 1 ПР, максимум 3 ПР), чтобы немедленно стабилизиро­
Запас ПР не может быть меньше О. Когда вы находитесь при ваться. Это означает, что вы более не при смерти, но нахо­
смерти , вы постепенно теряете ПР. Если вы находитесь при смер­ дитесь без сознания с О ПЗ. Если у вас недостаточно ПР, вы
ти и должны потерять ПР, а у вас их нет, вы умираете (см. «Ране­ не можете потратить их таким образом и продолжаете те­
ния и смерть» на стр. 250). Один раз в день персонажи могут вос• рять ПР согласно обычным правиnам(см. «Ранения и смерть»
становить все ПР nocne непрерывного а-часового отдыха. на стр. 250).

Возможности исnользовАния ПР ПРОДОЛЖЕНИЕ БОЯ


ПР используются для применения классовых особенностей, но • Если вы стабилизированы и обладаете достаточным за­
их можно потратить и другим способом. Если у персонажа есть пасом ПР или если потеряли сознание от несмертельного
ПР, он может использовать их для восстановления nж, чтобы урона (см. стр. 251), то в начале своего хода вы можете по­
стабилизироваться после получения смертельных ранений или тратить 1 ПР, чтобы восстановить 1 nз. Вы приходите в со·
чтобы найти в себе сипы продолжить бой (см. ниже). знание и можете остаток хода действовать как обычно. Вы

ВосСТАНОВЛ[НИ[ nж можете тратить ПР на восстановление ПЗ, только если вы


стабилизированы и у вас О nз. Таким образом нельзя вос­
• Вы можете потратить 1 ПР, чтобы восстановить все потерян­ становитьбоnее1 ПЗ. Вы не можете потратить ПР сперва на
ные nж вплоть до максимума. Применение этой способно­ стабилизацию, а затем на продолжение боя в одном и том
сти требует 10 минут непрерывного отдыха - если что-то же раунде.
НЕЙТРАЛЬНЫЙ ДОБРЫЙ [НД)

м
Нейтральный добрый персонаж просто совершает добрые по·
ступки и помогает другим, не руководствуясь какой-либо идео·
ировоззрение позволяет быстро описать личность пер­ лоrией. Таким персонажам не свойственна категоричность суж­
сонажа, его общие моральные и поведенческие осо­ дений, присущая законникам и бунтарям. Они тзорят добро, не
бенности. Мировоззрение определяется двумя осями: добро - задумываясь о мнении окружающих, которые зачастую считают
зло и принципиальность - хаос. Каждая ось - диапазон с ней• их отреwёнными и неnоследов�тельными.
тральным вариантом посередине. Сочетая элементы обеих
осей, можно получ ить девять различных видов мировоззрения. ХАОТИЧНЫЙ ДОБРЫЙ [ХД)
Хаотичный добрый персонаж действует, как ему подсказывает
ДОБРО И ЗЛО совесть, и идёт своим nутём. Он пренебрегает любыми прави­
Ось добра и зла определ11ет моральные ценности персонажа. лами и требованиями и знает, что порой ради добра приходится
Добрые персонажи альтруистичны, приходят на помощь нарушать закон. Такой персонаж обычно хочет сделать как луч·
беззащитным и в целом уважают жизнь и чувства разумных we, но с ним иногда nриходиrся непросто, в том числе и из-за
существ. его непредсказуемости.
Злые персонажи, напротив, эгоистичны, охотно причиняют
вред, притесняют и уничтожают ближних ради удовольствия ПРИНЦИПИАЛЬНЫЙ НЕЙТРАЛЬНЫЙ [ПН)
или выгоды и не отличаются состраданием. Принципиальнь1й нейтральный персонаж дейстзует согласно за­
Нейтральные персонажи не утруждают себя вопросами мо· кону, традиции или личному кодексу, которые по своей воле ни­
раnи либо просто не жаждут жертвовать собой ради других. когда не нарушает. Он верит в необходимость сильной и струк­
турированной власти как основы общества и считает, что, хотя
ПРИНЦИПИАЛЬНОСТЬ И ХАОС подобная система может служить как во благо, так и во вред, её
Ось хаоса и принципиальности определяет поведенческие наличие лучше её отсутствия. Окружающие полагают, что такой
особенности персонажа и его законопослушность. персонаж, возможно, череС'\УР консервативен, но зато надёжен.
Принципиальный персонаж честен, держит слово, уважает
авторитеты, чтит традиции, следует законам или личному ко­ НЕЙТРАЛЬНЫЙ [Н)
дексу чести и осуждает тех, кто не выполняет свой долг. Некоторые нейтральные персонажи следуют философии ней­
Хаотичный персонаж свободолюбив, предпочитает nрини• тралитета и баланса во всём, но большинство просто не имеют
мать собственные решения и не доверяет властям. сильных убеждений иnи предрассудков. Они обычно предпочи·
He\iтp,!!1���te !lel)tQH(IЖИ Н�ХQДЯТСЯ ПQСередине: они не HIQT ДQ(ipQ элу, нQ QCQб�1x усилий во имя дQбра не совершают.
рвутся ни подчиняться, ни бунтовать. Такие персонажи действуют в своих интересах и могут чётко
Следует отметить, что принципиальный персонаж не всеr• осознавать, что любые моральные устои в масштабах Вселен­
да будет подчиняться законам какого-либо сообщества - его ной в принципе несущественны. Неразумные существа счита•
личные представления о долге и чести могут идти вразрез ются нейтральными, поскольку неспособны совершать осоз­
с общепринятыми в обществе, или он может следовать обыча­ нанный выбор и действуют в соответствии с инстинктами иnи
ям своего родного мира, не соблюдая при этом законы плане• заложенной программой.
ты, на которой он находится в данный момент.
ХАОТИЧНЫЙ НЕЙТРАЛЬНЫЙ [ХН)
ДЕВЯТЬ ВИДОВ МИРОВОЗЗРЕНИЯ Хаотичный нейтральный персонаж делает что хочет и не забо·
Помните, что индивидуальные различия велики и любой тится о последствиях. Он индивидуалист и презирает попытки
персонаж может не всегда вести себя в точном соответствии манипулировать собой. Хаотичный нейтральный персонаж не
с эталоном своего мировоззрения, поэтому воспринимай­ ведёт войну против порядка, подрывая устои общества, - это
те описания как общие рекомендации, а не инструкции. Пер­ слишком муторно. Он может вести себя непредсказуемо и непри­
сонаж игрока может иметь любое мировоззрение, но про· нуждённо, но ему нельзя отказать в последоватеnьности. Такой
ще всего играть, когда все персонажи нейтральные или персонаж не получает удовольствия, причиняя вред, но и за бла•
добрые - если один из персонажей злой, он рискует вступить rоnолучие окружающих особенно не переживает. Он живёт од­
в конфликт с остальными, что может привести к нежелатель­ ним днём и подстраивается под ситуацию по необходимости.
ным последствиям.
ПРИНUИПИАЛЬНЫЙ ЗЛОЙ [ПЗ)
ПРИНUИПИАЛЬНЫЙ дОБРЫli [ПД) Принципиальный злой персонаж верит, что цивилизация, ос·
Принципиальный добрый персонаж действует, как положе­ нованная на законах, иерархии и договорах, неоспоримо луч­
но представителю добра. Он сочетает дисциплину с rотовно· ше хаоса и неразберихи. В то же время он считает, что эти зако·
стью бороться со злом. Такой персонаж честен, держит слово, ны можно использовать для поnученияжелаемого,даже если это
помогает нуждающимся, выступает против несправедливости. кому-то навредит. Такой персонаж амбициозен и всё время же­ )
Он считает, что любое здоровое общество должно опираться лает большего, но готов делать карьеру и служить другим, что­
на свод законов и правил, если эти правила служат интересам бы этого добиться. Он держит слово и повинуется букве закона,
народа. чтя традиции, верность и порядок, но ему безразличны свобода,
Представители других мировоззрений считают таких персо­ достоинство и жизнь других. В своихдействиях принципиальный
нажей бесхитростными личностями, ставящими идеологиче­ злой персонаж может прикрываться высшими идеалами, но на­
ские ценности превыше прогресса. правлены они исключительно на получение личной выгоды.
НЕЙТРАЛЬНЫЙ

Принципиальный
ВВЕДЕНИЕ

ДОБРЫЙ Нейтральный Хаотичный


добрый добрый добрый СОЗдАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

НЕЙТРАЛЬНЫЙ Принципиальный Хаотичный


нейтральный Нейтральный
нейтральный РАСЫ

ЗЛОЙ Принципиальный Нейтральный Хаотичный кмссы


злой злой ЗЛОЙ
НАВЫКИ

l
НЕЙТРАЛЬНЫЙ ЗЛОЙ [НЗ] и в случае с остальными правилами, последнее слово остаёт­ ЧЕРТЫ

Нейтральный злой персонаж готов на любую подлость ради ся за ведущим.


собственной выгоды. Он делает всё, что пожелает, и не испы­ Мировоззрение также указывается в бnок<1х параметров су­
СНАРЯЖЕНИЕ
тывает no этому поводу сожалений. Сочувствие ему не свой­ ществ и рас, но это не значит, что абсолютно все представи­
ственно, поэтому он может причинять вред просто ради заба­ тели вида или расы придерживаются его, - это просто самое
вы. Такие персонажи не имеют тяги к порядку, но и конфликт распространённое среди них мировоззрение. Представители ТАКТИЧЕСКИЕ
без нужды устраивать не станут, поэтому вполне способны ПРАВИМ
любого вида (за исключением потусторонних существ вроде
строить далеко идущие планы и работать в команде, которую, ангелов и дьяволов, которые буквально являются материаль­
впрочем, предадут сразу же, как только это будет выгодно. ными воплощениями определённых мировоззрений и идей) ЭВЕЗДОЛИ'Ы
могут иметь абсолютно любое мировоззрение, и в некоторых
ХАОТИЧНЫЙ ЗЛОЙ [ХЗ] обстоятельствах представитель расы, обычно придерживаю­ МАГИЯ
Хаотичный злой персонаж упивается разрушением и различ­ щейся оnределённого мирово3зрения, может порвать шаблон и
ЗАКЛИНАНИЯ
ного рода конфликтами - это даёт ему шанс продемонстри­ и оказаться совершенно другим.
ровать силу. Он делает всё, на что его толкают жадность, нена­ Мировоззрение, как и убеждения и моральные воззрения,
ВЕДЕНИЕ
висть или похоть, и поэтому жесток, непредсказуем и склонен которые оно отражает, неоднозначно, запутанно и весьма от­ ИГРЫ
к насилию. Верность и любовь для такого персонажа - пустой носительно в культурном плане. Игра в Starfinder должна при•
звук, ему важно, чтобы его боялись, а не любили. Хаотичные носить удовольствие, поэтому если вам не нравится система
МИР ИГРЫ
злые персонажи инстинктивно стремятся разрушить всё, что мировоззрений, можете её попросту не использовать.
пытается их как-то ограничить.
СМЕНА МИРОВОЗЗРЕНИЯ НАСЛЕДИЕ

КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ МИРОВОЗЗРЕНИЕ Несмотря на то, что некоторые виды магии действуют по-раз­
PATHFINDER

Мировоззрение в Starfinder - это инструмент, помоr<1ющий ному в зависимости от мировоззрения персонажа, а божества
опис<1ть личность nерсона�ка, но вов�е не ограничивающий её. редко даруют заклинания последователям с мировоззрени­
Добрый персонаж может совершать злые поступки, как и на­ ем, противоположным их собственному, в Starfinder мировоз­
оборот. В некоторых случаях ведущий может посчитать посту­ зрение используется прежде всего как инструмент повество­
пок достаточно значимым для того, чтобы мировоззрение пер­ вания, а не правило. Если ведущему кажется, что поведение
сонажа изменилось (см. раздел «Смена мировоззрения» ниже). персонажей идёт вразрез с их мировоззрением, он сообщает
В большинстве же случаев это попросту означает, что миро­ об этом игрокам - если отличия существенны, ведущий может
воззрения не абсолютны: никто из смертных не может быть позволить или потребовать изменить мировоззрение персо­
идеально злым или добрым, принципиальным или хаотич­ нажа. Если игрок захочет поменять мировоззрение персона­
ным. Каждое мировоззрение включает широкий спектр воз­ жа, чтобы отразить изменения в характере, стоит обсудить это
можных индивидуальностей и характеров, зависящих в том с ведущим (хотя если характер персонажа часто меняется, то,
числе от верований или культ урных особенностей существа, скорее всего, у него хаотичное мировоззрение).
так что два персонажа (или божества!) с одним мировоззре­
нием могут сильно отличаться друг от друга. Персонаж может «ШАГИ» МИРОВОЗЗРЕНИЯ
быть добрым, щедрым и з�коноnослушным, но при этом иметь Иногда в тексте правил будет упоминаться «шаг» в контексте
какие-то взгляды или предрассудки, которые другие персо­ мировоззрения. В таких случаях шагом считается количество
нажи счит3ют неприемлемыми. Или, н<1пример, другой пер­ переходов между двумя мировоззрениями по изображённой
сонаж может решить, что смерть одного невинного ради спа­ схеме. Диагональные переходы считаются за два шага. Так,
сения тысяч - это вполне приемлемая, хоть и нежеnатепьн<1я, принципиальный нейтральный персонаж находится в одном
жертв<1. Решение о том, можно ли посчит<1ть описанных пер· шаге от принципиального доброго мировоззрения и в трёх ша­
сонажей принципиальными добрыми, - за игроками, но, как гах от хаотичного злого.
с правnяясь с задачами и опасностями, персонажи игро­
ков получают опыт (иnи «пункты опыта») - количествен­
могут усилиться уже имеющиеся, так что не забудьте прове­
рить, не изменяются пи они на новом уровне.
ное выражение всего, что они узнали и чему научились. На•
копив достаточно опыта, они переходят на новый уровень ЗТАП 3: ДОБАВЬТЕ НОВЫЕ ЧЕРТЫ
и становятся сильнее, улучшая старые способности и получая ИЛИ СПОСОБНОСТИ ТЕМЫ
новые. В таблице 2-4 указано, сколько необходимо дnя дости­ На каждом нечётном уровне все персонажи получают новую
жения каждого уровня. Обычно повышение в уровне происхо­ черту (вдобавок к дополнительным чертам, получаемым от
дит в конце встречи, когда ведущий раздаёт опыт по результа­ класса). При выборе новой черты персонажу надо соответство·
там последних событий, иnи между встречами. вать определённым требованиям (см. главу б).
Развитие персонажа 1Щёт по тому же принципу, что и его со­ Кроме этого, на б, 12 и 18 уровнях персонаж получает новую
здание, но все принятые ранее решения касательно расы, ха­ способность темы (см. стр. 28).
рактеристик, класса, темы, навыков и черт остаются в сипе. При
повышении в уровне персонаж обычно получает новые кnассо· ЗТАП 4: ДОБАВЬТЕ ПУНКТЫ НАВЫКОВ
вые особенности, пункты навыков, здоровья, живучести и ре­ на каждом уровне персонаж получает несколько пунктов навы­
шимости, иногда - новую черту, способность темы иnи возмож· ков, количество которых зависит от класса и модификатора Ин­
ность повысить характеристики(см. таблицу 2-4). теллекта (см. стр. 132). Как уже отмечалось ранее, он может полу­
Дnя повышения персонажа в уровне совершите следующие чить пункты навык.о.в и в результате увеличения модификатора
действия в указанном порядке. Интеnnекта.
Вкладывая пункты в навыки (новые или уже имеющиеся), не
ЗТАП 1: УВЕЛИЧЬТЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ забывайте, что число пунктов, вложенных в один навык, не мо•
На каждом пятом уровне вы получаете возможность навсег­ жет превышать уровень персонажа. Если после первого этапа
да повысить значения характеристик. Каждый раз по достиже­ у персонажа изменились модификаторы характеристик, вне­
нии одного из указанных уровней (5, 10, 15 и 20) вы выбираете сите соответствующие изменения в модификаторы проверок
четыре характеристик.и дnя увеличения. Есnи значение харак­ навыков.
теристики 17 или выше (без учёта персональных улучшений -
см. стр. 211), она увеличивается на 1, а если значение 16 и ниже - ТАБЛИЦА 2-4: РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
уееnичиеает,я на 2. Во еремя одного пое1>1wения е1>1 не можете УРОВЕНЬ ОПЫТ. УВЕЛИЧЕНИЕ
ПЕРСОНАЖА ВСЕГО ХАРАКТЕРИСТИК ПРОЧЕЕ
увеличить одну и ту же характеристику несколько раз, зато в ре·
зуnьтате её значение может стать больше 18. 1 1-ячерта.
Если при увеличении характеристики меняется её модифи· сnособность темы
катор, необходимо пересчитать все связанные с ним парамет­
2 1300
3 3300 2-ячерта
ры: бонусы атаки, испытаний и навыков, а также ПР, ПЖ, ел
4 6000
заклинаний и классовых особенностей. Увеличение значений
5 10000 Первое 3-ячерта
характеристик имеет обратную сипу: повышение значения ха· 6 15000 Способность темы
рактеристики увеличивает общую величину связанных с ней 7 23000 4-ячерта
параметров (ПР, ПЖ или пунктов навыков), как есnи бы текущее 8 34000
значение характеристики было таким с самого начала. Напри· 9 50000 5-ячерта
мер, механик с Интепnектом 17 (модификатор •З) будет получать 10 71000 Второе
7 пунктов навыков на каждом уровне (см. главу 5). Если на пятом u 105000 6-ячерта
уровне он увеличит Интеллект до 18(модификатор •4), то с этого 12 145 000 Сп особность темы
момента будет получать по 8 пунктов навыков и вдобавок к это­ 13 210000 7-ячерта
му поnучит 4допоnнитеnьных пункта, как есnи бы его Интеллект 14 295000
быn изначально равен 18. 15 425000 Третье 8-ячерта
Подробнее о характеристиках можно прочесть на стр. 18. 16 600000
17 850000 9-ячертэ
ЗТАП 2: ДОБАВЬТЕ НОВЫЕ 18 1200000 Способность темы
КЛАССОВЫЕ СПОСОБНОСТИ 19
20
1700000
2 400000 ЧетВёртое
10-ячерта
Ваш персонаж может продолжить развитие в текущем классе
или взять уровень в другом(см. «Мультикnасс» ниже). В главе 4
описаны особенности, которые представитель класса получа­ МУЛЬТИКЛАСС
ет на определённых уровнях. Увеличьте ПЗ персонажа на вели· Большинство персонажей продолжают развивать выбранный
чину, указанную в описании класса, аналогичным образом по­ ими класс на всём протяжении приключенческой карьеры, по­
ступите с ПЖ(не забыв добавить модификатор Выносливости). лучая всё более мощные способности, но иногда вы можете за­
Обновите БМА и испытания, а также добавьте классовые осо· хотеть, чтобы ваш персонаж попробовал себя в другой специ•
бенности, которые персонаж получает на этом уровне (в том аnьности или получил некоторые способности другого класса.
числе и новые заклинания для заклинателя, если это нужно). При повышении в уровне персонаж может взять не следующий
Кроме получения новых классовых особенностей, у персонажа уровень в уже имеющемся классе, а первый уровень в новом
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

классе, добавив его способности к уже имеющимся. 9то и назы­ которыми будет обладать персонаж, развивавший один класс.
вается «муnыиклассом». Например, посланник З / солдат 4 / техномант З, возможно,
Например, сопдат 5 уровня решает заняться магией и при и развит всесторонне, но солдат 10 уровня не оставит от него
следующем повышении в уровне берёт 1 уровень техноман­ и мокрого места, а прочие персонажи 10-го уровня будут неиз­
та (такая комбинация классов обычно записывается как «сол­ менно его превосходить. ВВЕдЕНИЕ
дат 5 / техномант 1»). Теперь у персонажа есть все классовые
особенности солдата 5 уровня (дополнительные черты, обра­ ПЕРЕПОДГОТОВКА
щение с оружием, ношение брони и так далее) и техноманта Обычно все решения, принимаемые вами при повышении
1 уровня (например, возможность творить заклинания техно• в уровне, окончательные-вы не можете отменить их и впослед­
манта 1 круга и классовые особенности). Полученные за уро­ ствии изменить значения характеристик персонажа, его черты, РАСЫ
вень техноманта ПЗ, ПЖ, БМА и модификаторы испытаний до­ навыки и тому подобное. Тем не менее, если ваш персонаж отча­
бавляются к уже полученным за 5 уровней солдата. В цепом он янно хочет поменять своё прошлое, справиться с этой пробле­
является персонажем б уровня (потому что сумма уровней всех мой поможет гибридное устройство: мнемонический редактор, КЛАССЫ
его классов равна 6). позволяющий стереть часть знаний и способностей и заменить
Очень важно отслеживать, какие эффекты и требования зави­ их новыми, что поэвоnяет частично переделать персонажа -
сят от уровня персонажа, а какие -от уровня в классе. Напри· НАВ
само собой, с разрешения ведущего. Подробнее об этом устрой­ ЫКИ
мер, дnя получения некоторых черт требуется достичь оnре­ стве вы можете прочесть на стр. 226.
деnённого уровня в классе иnи просто уровня персонажа, но
большинство классовых особенностей опирается на количе­ ЧЕРТЫ

ство уровней в связанном с ними классе. Исключением являются


заклинания - при определении УЗ персонаж складывает имею­
щиеся у него уровни в раз- СНАРЯЖЕНИЕ

ных классах закnинате­


nей(например, мистика ТАКТИЧЕСКИЕ
и техноманта). ПРАВИМ
Если персонаж взял
уровни в нескольких
З ВЕЗДО/\tтЫ
классах, у него может
быть более одной клю­
чевой характери­
стики. Для каждо­
го из классов (и всех
особенностей клас­
са, от неё зависящих)
ключевая характери•
стика остаётся своей,
а при использовании
значения ключевой
характеристики в от­
рыве от класса, на­
пример при опреде·
лении максимального
запаса ПР, вы используете
ключевую характеристику
с большим значением (и, со­
\
ответственно, с большим
модификатором).
Вы можете взять любое
\
количество уровней в любом
количестве классов, но хотя
идея уметь всё понемногу мо­
жет показаться приеnекатеnь•
ной, особо распыляться не сто­
ит. Помните, что новый класс
начинает с 1 уровня, поэтому
в вашем распоряжении может
оказаться множество низкоуров­
невых способностей, которые не
смогут сравниться со способнос­
тями боnее высокого уровня,
ТЕМЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
ТЕМА IIEl'COIIAЖA - El"O Оt;РАЗ ЖИЗIIИ, СЛО)l(ИВШИЙСЯ В РЕЗУЛl,ТЛТЕ ПРОИСХОЖ/\ЕIIИЯ,
BOCIIИTAIIИH, ОБУЧЕНИЯ ИJIИ /\A)l(E МИСТИЧЕСl(ОГО l!l'E/\IIA:-!IIA'I ЕIIИЯ. ТЕМУ 111-:l'COIIAЖA ВЫ
ВЫГ.ИРЛЕТЕ НА 1 Yl'OIJIIE И :!АТЕМ IIA 1, 6, 12 И 18 Yl'OBIIЯX IIOJIY'IAETE ОСОЫ,IЕ СIIОСОБНО­
СТИ - CBOEOlil'AЗIIЫE ВЕХИ В РА ЗВИТИИ. Вс1; IIEl'E 'IИCJIEHHЬIE СIIОСОьНОСТИ, ЕСЛИ НЕ УКЛ-
3Л11O ИIIOE, СЧИТАЮТСЯ Эl(СТ!'АОРДИН АРIIЫМИ. Если вы СЧИТАЕТЕ, 'ITO OПИCAIIIIЫE ТЕМЫ
LIAM IIE 1l0/\ХОДЯТ, то С IIОЗВОЛЕНИЯ BEДYII\F.ГO МОЖЕТЕ СОЗДАТI, свою co1;cтBEIIIIYIO.

АС ПОКОРИТЕЛЬ КОСМОСА
стапьные нерw и твёрдая рука позволя­ Вы живёте среди звёзд, постоянно нахо­
ют вам с nёгкостью уnрамять звездоnё­ дясь в поисках приключений и новых
Тдми и другими транспортными средства· мировдnя исследования.Подробнее
ми.Подробнее об этой теме см. стр. 29. об этой теме см. стр. 34.

КСЕНОИСКАТЕЛЬ ПРЕСТУПНИК
Вы исследуете далёкие миры с цепью Неважно, виновны вы на самом деnе или
отыскать новые формы жизни и уста­ нет. Важно, что еы находитесь в планетар­
новить с ними контакт. Подробнее об ном или галактическом розыске. Подроб­
этой теме см. стр.30. нее об этой теме см. стр. 35.

КУМИР СВЯЩЕННИК
Вы -знаменитость, широко известная В основе вашей личности лежит незыбле­
и уважаемая ео есех уголках обитае· мая приверженность религиозным или
мого космоса. Подробнее об этой теме философским идеалам. Подробнее об
см.стр.31. этой те/,\е см. стр. 36.

НАЁМНИК УЧЁНЫЙ
Вы - прекрасно обученный солдат Вы обладаете учёной степенью, wиро·
удачи, и сражаться плечом к пnечу кой эрудицией и неутолимой жаждой
с соратниками вам не привыкать. познания. Подробнее об этой теме
Подробнее об этой теме см. стр. 32. см.стр.37.

охотник БЕЗ ТЕМЫ


ЗА ГОЛОВАМИ Вы nибо не попадаете ни в одну из выше­
Почти ничто не способно помешать перечисленных категорий, nибо просто
вам настигнуть цепь и доставить готовы начать с чистого листа. Подробнее
её заказчику- живой иnи мёртвой. вы можете прочесть ниже.
Подробнее об этой теме см. стр. 33.

ПЕРСОНАЖИ БЕЗ ТЕМЫ ОПРЕДЕЛЕННОСТЬ [6 УРОВЕНЬ]


Есnи вы реwиnи, что дnя вашего персонажа не подходит ни Один раз в день перед проверкой навыка вы можете получить
одна из описанны.х выше тем, вы можете сделать его персона• бонус •2 к этому навыку для этой проверки.
жем без темы и получить описанные ниже способности на ука­
занных уровнях. УГЛУБЛЕННО[ ИЗУЧЕНИЕ [12 УРОВЕНЬ]
Имейте е виду, что персонаж без темы будет значительно сла­ Выберите один из своих классовых навыков. Один раз в день
бее по сравнению с тематическим. вы можете перебросить результат проверки этого навыка до

□бЩАЯ ЭРУДИЦИЯ [1 УРОВЕНЬ]


объявления результатов первого броска. Применяется только
результат повторного броска, даже если он хуже.
При создании персонажа без темы вы получаете один классо­
вый навык по своему выбору. Кроме этого, вы увеличиваете зна­ НЕСГИБАЕМОЕ УПОРСТВО [lВ УРОВЕНЬ]
чение любой характеристики по своему выбору на 1. Ваш максимальный запас ПР увеличивается на 1.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

+11\.ВК
КОМФОРТНЕЕ IICEl'O ВЫ ЧУВСТВУЕТЕ CEliH, l<ОГ/(Л УIIРЛВЛНЕТЕ Tl'ЛIICIIOl'Tlfl,IM СРЕДСТВОМ ,
ВВЕДЕНИЕ
liY/(1, то 1;uро:ч1нщий ЧЕРНИЛl,НУЮ ·1ъмУ l<ОС:МОСЛ :-1m-::-1;1олkг или J!E:-!J(EXOJ(, мчлщийся
СРЕДИ ЛЕl'ЕВl,ЕВ, МЕЖ/(У Сl(ЛЛ или 'IEl'l•::-1 111,IJll,IIYIO IIYCTOIIII,. Вы МО)Кl·:т,-: 1;1,1ть ЧЛЕНОМ
элитно1·0 ОТl'Н/(Л, 111'0111 Е/(111 ЕГО И IITEIICИ 1111 УЮ 110/(ГОТОВl<У, ил И II РОСТ<> JI ю1;ит1-;л r-:м, Ч 1,И
ВРОЖДi\11111,11-: CIIOCOlillOCTИ ВЫ:-!ЫВЛЮТ вс1-:01;щ1-:1-: ВОСХИЩЕНИЕ.

РАСЫ

КЛАССЫ

-----------------­
ТЕМАТИЧЕСКАЯ ЭРУДИЦИЯ 11)4+!911◄
Вы просто одержимы звездолётами и транспортными средства-
НАВЫКИ

ми, поэтому запоминаете всё, что с ними связано. Если вы пыта•


ЧЕРТЫ
етесь вспомнить информацию о моделях звездолётов и транс­
портных средств, их частях. а также известных пилотах, ел
проверок Культуры снижается для вас на 5. Пилотирование ста-
СНАРЯЖЕНИЕ
новится для вас К11ассовым навыком, но если оно уже является
таковым благодаря выбранному на 1 уровне классу, вы вместо
этого получаете бонус •1 к проверкам Пилотирования. Кроме ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
этого, при создании персонажа значение вашей Ловкости уве­
личивается на 1.

□'1,ДИН □КИЙ в□лк


---------------­
1-IЫ+Шli
звЕЗдолеты

МАГИЯ
Вы знаете, что входит в обязанности каждого из членов экипа- и
ЗАКЛИНАНИЯ
жа звездолёта, и при крайней необходимости можете их под­
менить. Когда вам нужно совершить проверку навыка во время
ВЕДЕНИЕ
космического боя или для починки или обслуживания вашего ИГРЫ
зеездолёта, вы можете считать половину пунктов в вашем Пи­
лотировании пунктами в нужном для проверки навыке, если
МИР ИГРЫ
так он станет выше (в рамках этой проверки считается, что нуж•
ный навык вами изучен, поскольку у вас в нём есть пункты).

ЖАЖДА СК □Р□ СТИ


НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
ifJЫIН\4111
Вы испытываете прилив адреналина от высоких скоростей
_
и с лёгкостыо управляете транспортом, разогнавшись так бы·
стро, что менее опытный пилот давно бы потерял управление.
Управляя транспортным средством, вы на 1 снижаете любые
штрафы к вашим проверкам Пилотирования. Выполняя двой­
ной манёвр во время транспортной погони (см. стр. 283) вы на 1
снижаете штраф к каждому действию. Всякий раз, когда за про·
вал проверки Пилотирования на 5 и больше предусмотрены не­
гативные последствия, вы получаете их лиwь в том случае, если
проверка провалена на 10 или больше.

ПЕРВОКЛАССНЫЙ ПИЛОТ ii*IФH911N


Достижения в области пилотирования придают вам уверен­
ность и решимость. Вы можете до двух раз в день восстановить
1 ПР в результате победы над достойным противником в кос­
мическом бою или в результате успешной транспортной пого­
ни (если вы ушли от погони, одержали победу над противни•
ком или догнали его).
КСЕНОИСКАТЕАЬ ,, +1 ХАР
�-
Влс БУ/\ОРЛЖЛТ мысли о ВСТРЕЧЕ с ИНОПJJЛНЕТНf,IМИ ФОРМЛМИ жизни - ЧF.М СИЛЫl!Ш их
ВНЕШНОСТЬ и ОБЫЧЛИ ОТЛИЧАЮТСЯ от влших, ТЕМ JIY'IILIE! Быть МОЖЕТ, вы ПОЛАl'ЛЕТЕ,
ЧТО ОНИ CMOl'YT MIIOl'OMY IJЛC НАУЧИТЬ, ИЛИ СТРЕМИТЕСЬ ДОКАЗАТЬ СВОЁ ПРЕВОСХОДСТВО,
НО ЕДИНСТВЕННЫЙ СПОСОБ ДОСТИЧf, ПОСТЛВЛЮIIIОЙ ЦЕЛИ - ОТПРЛВИТЬСЯ ЗЛ IIPEДJ,;JIЬI МИ·
РОВ СОГЛЛШЕIIИЯ В ПОИСКАХ 'IУЖИХ ЦИВИЛИЗЛЦИЙ.

-
ТЕМАТИЧЕСКАЯ ЭРУДИЦИЯ ,,,,.,чцм
Вы обучены находить и опознавать инопланетные формы жиз·
ни и умеете устанавливать с ними контакт. ел проверки Био-
логических наук дnя опознания редкого существа снижается
дnя вас на 5. Биологические науки становятся дnя вас классо­
вым навыком, но есnи они уже являются таковым благодаря вы­
бранному на 1 уровне классу, вы вместо этого получаете бонус
•1 к проверкам Биологических наук. Кроме этого, при создании
персонажа значение вашей Харизмы увеличивается на 1.

ПИДЖИН 14H+i9iii
Если вы не можете найти общего языка с повстречавшимися
вам существами, вы можете потратить 10 минут на попытки об­
щения с ним11 (есnи они на это согласны) и nocne этого совер­
шить проверку Культуры со ел 25. При успехе вы создаёте про­
стой язык (nиджин), nозвоnяющий общаться на простые темы.
Вы не можете использовать язык дnя общения с кем-nибо, кро­
ме конкретно этих существ, но при встрече с похожими суще­
ствами, говорящими на таком же языке, вы получаете бонус •2
к проверке Культуры при создании nиджина.

ПЕРВЫЙ КОНТАКТ lfi94+Шiii


Вы знаете, как произвести
хорошееnервоевnечатnе­
ние на представителей
новых рас и ослабить их
чувство страха перед неизведанным. Есnи существо ранее не
встречало представителей вашей расы (или рас ваших спутни­
ков) и обычно недружелюбно относится к неизвестным расам,
то с вашим подходом его начальное отношение меняется
на безразличное. На враждебных, безразличных, дружеnюб·
ных и готовых помочь существ эта способность влияния
не оказывает.

ВЫДАЮЩЕЕСЯ ОТКРЫТИЕ 18 УРОВЕНЬ

До двух раз в день вы можете восстановить 1 ПР, открыв


и описав ранее неизвестного nредставитеnя флоры иnи_
фауны. на неисследованных планетах этот процесс обычно
занимает не боnее 10 минут (и не считается отдыхом дnя вос­
становления ПЖ), но даже на исследованных мирах вы можете
отыскать новый вид за 1d4 часа (иnи даже быстрее), если нахо•
дитесь в удалённой или богатой живностью местности.

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

�--·��-•··
\.,. ��
КУМИР
- �
+1ХАР
_,

1( �
... . -.,_
...
_ ,;,
�. _ _ ,1>о.

Блл1·одЛl'Н ME)K:iвi:::J/\IIOii 11Еl'Е/\Л'1Е /\Л11111,1Х И flOTOl(Y, вся ГЛЛЛКТИ!(Л мллл, !(Лf( никоr·­
ВВЕДЕНИЕ
/\Л 1l!'ЕЖДЕ. l'Л:iBИTOCTI, И11ФОl'МЛI\ИО11110Й СЕТИ IIOCIIOCOI,CTBOBЛЛЛ !'ОСТУ IIЛIIIEЙ СЛЛВЫ.
ВЫ i'10ЖЕТЕ l>ЫTI, IIOIIYJIHl'll!,IM ИСIIОЛ!IИТЕЛЕМ ИЛИ ВЫ/\ЛЮII\ИМСН УЧЕНЫМ - В МИРЛХ
CO!'ЛЛIIIEIIИH 11 свн:;л1111ых С 11НМИ СИСТЕМАХ 111,! СIIИСl<ЛЛИ И3BECTIIOCTI,. ПРИ'Н1НОЙ BЛ­ СОЗДАНИЕ
IIIEl'O IIYTEIIIECTBIHI 1( 111-:H:JJJE/\ЛIIIIЫM МИl'ЛМ MO)l<ET IIОСЛУЖИ"IЪ l(ЛJ< )J(EJIЛIIИE ПРОСЛЛ- ПЕРСОНАЖЕЙ

1!11Тl,СН 1-:щi:: CИЛl,IIEI•:, ТЛК 11 СТРЕМЛЕНИЕ Cl(l'l,IT!,CH ОТ ВСЕОЫЦЕl'О BIIИMЛIIИH.


РАСЫ

КЛАССЫ

ТЕМАТИЧЕСКАЯ ЭРУДИЦИЯ FIH+ЫIM


НАВЫКИ

Выберите навык Профессии - вы тесно связаны с занятием,


принёсwим вам известность. Если вы пытаетесь вспомнить ин­
формацию о других кумирах ваwей профессии или о каких-то
её культурных аспектах, ел проверок Культуры и Профессии
снижается для вас на 5. Вы получаете бонус •1 к проверкам вы­
СНАРЯЖЕНИЕ
бранного навыка Профессии. Культура становится для вас
классовым навыком, но если она уже является таковым благо­
даря выбранному на 1 уровне классу, вы вместо этого получаете ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
бонус •1 к проверкам Культуры. Кроме этого, при создании пер­
сонажа значение ваwей Харизмы увеличивается на 1.
эвЕЗдолtты
ЗНАМЕНИТОСТЬ 1№4+Ш111
МАГИЯ
Вы настолько известны, что каждый либо слыwал о вас, либо и
ЗАКЛИНАНИЯ
может быстро найти информацию о вас (чтобы узнать вас по
имени, требуется проверка Культуры со ел 10, а. чтобы узнать
ВЕДЕНИЕ
только по внеwности, случайно заметив, - проверка Культу­ ИГРЫ
ры со ел 20). Среди представителей ваwей профессии у вас есть
как почитатели, так и недоброжелатели. Если вам нужен ка­
МИР ИГРЫ
кой-то обычный специалист, например «доктор, который мо­
жет вылечить эту болезнь», вы почти всегда за 2d4 часа може­
те найти такого, который окажется ваwим поклонником и будет НАСЛЕДИЕ
, PЛTHFINDER
изначально дружелюбным или готовым помочь. По усмотрению
ведущего поклонники могут оказывать вам услуги (но не про­ ��-
давать товары) со скидкой или вовс_е бесплатно.

СУПЕРЗНАМЕНИТОСТЬ 12 УРОВЕНЬ

Bawa известность достигла того уровня, когда ваwе имя зна­


ет каждый. ел проверки Культуры, чтобы узнать вас, снижается
до 5 {или до 10, чтобы узнать вас исключительно по внеwности),
а поиски поклонника, соответствующего общему описанию, за­
нимают лиwь 1d4 часа. Кроме этого, поклонники дают вам 10%·
ную скидку на nокуnкуrоваров.

ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ КУМИР if:1)4-1:f9iii


До двух раз в день вы можете восстановить 1 ПР, проведя в об·
щей сложности не менее 10 минут в общении с публикой в рам­
ках ваwей профессии (обычно во время выстуnnения - напри­
мер, концерта, но это может быть и пресс-конференция, есnи
у вас не nубnичная профессия):
НАЁМНИК · +1СИА
�' ..

11 EIJA)l(HO, 1;EPiiTECI, ЛИ l!bl :-!А РА1;оту, ПОТОМУ '!ТО ОНА СООТВЕТСТВУЕТ ВАШИМ МОРАЛ 1,НЫМ
Yf;E)l(ДEJJИЯM, или СРАЖАЕТЕСJ, 3А BCHl(OJ'O, У ко,·о ХВАТИТ IIA ВАС J(l'EДИTOII, Bl,J OCTA�:­
TEr.J, BOЛl,IIЫM СТРЕЛКОМ. Возмо,кно, вы l'Ol'ДИTECI, своими CIIEl'l!IEIIИHMИ, выr.ТАВЛЯЯ
!IAIIOJ(A:-! Т Р ОФЕИ, А MO)l<ET, ВАС ТЕР:-!АЕТ ЧУВСТВО ВИНЫ, IIOTOMY ЧТО BECI, BAl!I OTl'H/\ Ы,IЛ
IIEl'EuИT И BJ,J)f(ИJIИ TOJll.,KO вы. СКОРЕЕ вr.r,:1·O, вы l'Al;OTAETE С /\РУГИМИ 11лЕм11иклми
И 311ЛКОМЫ со r.110со1;лми ВЕДЕН ИН J;OElll,IX /\ЕЙСТВИЙ во ВСЕХ УП)Лl(АХ ,·лллктики.

ТЕМАТИЧЕСКАЯ ЭРУДИЦИЯ Flд+idiii


Вы много знаете о вооружённых силах: от наёмников-конку­
рентов до сил планетарной обороны и порядков выпол­
нения военных операций. Вы можете прибегать к этой
информации, чтобы облегчить себе задачу. Если вы
пытаетесь вспомнить информацию об иерархии,
военнослужащих, манёврах и прочем связанном
с вооружёнными силами, ел проверок Культуры
и Профессии (наёмник) снижается для вас на 5.
Атлетика становится для вас �ассовым навы­
ком, но если она уже является таковым бла­
годаря выбранному на 1 уровне классу, вы
вместо этого получаете бонус •1 к проверкам
Атлетики. Кроме этого, при создании персона-
жа значение вашей Силы уоеличиеается на 1.

ПЕХОТИНЕЦ h429ШШ11
Вам не привыкать к долгим марш­
броскам в полном снаряжении
и переноске тяжёлого вооруже­
ния. При определении предель­
ного веса (см. стр. 167) значение
вашей Силы считается на 1 вы­
ше, чем обычно.

!
',;.1 КОМАНДИР ОТДЕЛЕНИЯ lf№AШФIN
',
,, Вы прекрасно координируете действия отряда, по­ --
/' ·
' скольку пользуетесь уважением подчинённых и хо­
·, рошо разбираетесь в тактике. Помогая члену своего
,, отряда или давнему союзнику (например, персонажу �
другого игрока) добиться успеха при проверке навы­
ка (см. стр. 133), вы автоматически проходите провер­
ку нужного для этого навыка (при условии, что помощь �
с вашей стороны вообще возможна).

КОМАНДУЮЩИЙ }8YPOfiEHb

Победы вашего отряда, пусть и давшиеся немалой


кровью, делают вас решительней. Вы восстанавли­
ваете 1 ПР, победив за день минимум в трёх боях
против отдельных групп достойных противников.
Победив за день в шести таких боях, вы восстанав­
ливаете ещё 1 ПР.

·/ 32
(
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ОХОТНИК ЗА ГОЛОВАМИ� +1ВЫН


Вы НА ХОДИТЕ JIIOJ(EЙ ЗА ДЕIIЫ'И. Это OIJACJIOE ЗАНЯТИЕ, ВЕ/(1, liOJll,JllAЯ 'IЛCTI, ВАШИХ ЦЕ­
ВВЕДЕНИЕ
ЛЕЙ COREl'WIOIIIO 111, ЖЕЛЛЕТ lil,ITЬ ПОЙМЛН/11,IМИ, 110 ВЫ НЕ lll' OMEIIЯET1' El'O IIИ IJЛ '!ТО
ДРУГОЕ. Быть МОЖЕТ, У ВАС ECTI, СОБСТВЕННЫЙ 1(O/\ЕКС - HAIJl'ИMEP, НЕ [;l'ЛTI, :,Аl(АЗ, ЕСЛИ
ЦЕЛ!, - l'ЕНЁНОК или ПРЕДСТАВИТЕЛI, ВЛШЕЙ РАСЫ. Rы МОЖЕТЕ ловить TOJll,f(() 1;1-:глых СОЗДАНИЕ
llPECTYПIIИl(OB, А MO>l(ETE БЫТ!, AliCOЛIOTHO AMOl'AJll,HOЙ ЛИЧIJОСТЫО 11 Бl'ЛТI, JIIOliOЙ :,А­ ПЕРСОНАЖЕЙ
КАЗ, ЕСЛИ ПЛАТЯТ /(ОСТАТОЧНО.
РАСЫ

КЛАССЫ

ТЕМАТИЧЕСКАЯ ЭРУДИЦИЯ il@·i:14111


НАВЫКИ
Ваш разум подобен капкану - любая крупица информации об
объекте застревает в нём надолго. Выберите в качестве своей
ЧЕРТЫ
цели разумное существо, которое вы можете однозначно опо­
знать по имени, псевдониму или внешнему виду. Если вы пы­
таетесь вспомнить информацию о цели или о сотрудниках
СНАРЯЖЕНИЕ
и процедурах органов защиты правопорядка, то сп проверок
Культуры и Профессии (охотник за rоnовами)снижается для вас

: . . . . ..... . . . ..
на 5. Если ваша цель известна только по псевдониму или скры-
.
ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРА ВИМ

f •f 1 1 • 1 • : • • ' •• ••• , • 1 ЗВЕЗД01\€ТЫ

МАГИЯ
лучить информацию о новой цели. Вы можете бро- и
ЗАКЛИНАНИЯ
сить преследование цели и заняться другой, но
в этом случае вы получите штраф-2 к провер­
ВЕДЕНИЕ
кам всех навыков в течение 1 недели. Выжи­ ИГРЫ
вание становится для вас кпассовым на­
выком, но если оно уже является таковым
МИР ИГРЫ
благодаря выбранному на 1 уровне классу,
вы вместо этого получаете бонус +1 к про­
веркам Выживания. Кроме этого, при соз­ НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
дании персонажа значение вашей Вы­
носливости увеличивается на 1.

БЫСТРЫЙ ОХОТНИК l·И4+19ifi


Вы научились правильно задавать нужные вопросы, чтобы бы­
стро узнать интересующую вас информацию о цепях. Вы мо­
жете использовать Дипломатию, чтобы собрать информацию
о конкретном лице в два раза быстрее, чем обычно. Кроме это­
го, 1<огда вы идёте по следу с полной скоростью, вы не получа­
ете штрафа за это к проверке Вь1живания при выслеживании. (вместо 1). Кроме этоrо, коrда вы идёте по следу с двойной ско­
ростью, штраф за это к проверке Выживания при выслежива­
НЕУМОЛИМЫЙ lfJ@+Шiii нии снижается до-10.

Кажется, что вы никогда не устаёте, даже когда прикладыва­ ПЕРВОКЛАССНЫЙ ОХОТНИК 11�;94.ц;:1,
ете больше усилий для преследования цепи, чем кто бы то ни
было. Некоторые из преследуемых называют вас «неутомимым Неумолимое приближение к цепи укрепляет вашу решимость
призраком» и «всевидящим охотником». Вы можете идти ша­ и открывает второе дыхание. Преследуя цепь, вы раз в день
гом или заниматься друrими делами в течение 12 часов (вместо можете в течение 10 минут изучить текущую информацию
обычных 8) и лишь затем проходить проверку Выносливости за о ней, чтобы восстановить 1 ПР (отдыхом для восстановления
марш-бросок (см. стр. 258), а при стратегическом перемещении ПЖ это не считается). Кроме этого, раз в день nocne победы
способны без труда спешно передвигаться в течение 2 часов над целью вы восстанавливаете 1 ПР.

ТЕМЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
STi:\R
..'�- - .. ·- NrJE'R
-�·-'F'1.
�',�===:т-�.......,,...............�,...·· ..,,"""""'='·==
·-· -- -- ,
� ====��

ПОКОРИТЕЛЬ КОСМОСА и
+1ВЫН
Нлми /(НИЖЕТ II ЕУТОЛИМОЕ ЖЕ/1/\11 И Е CTl'/\IICTBOBЛTI, Сl'Е/(И :н1i:::1;1, Вы )1</\)l<ДЕТЕ CTYIIИTI,
IIЛ IIE�BIIE/(/\IIIIYIO 11/1/\l!ETY Н PЛ:Jl'/1/(/\TI, 1•:i:: СЕl<РЕТЫ. ВЫ IICEl'/(/1 OTl(Pl,ITl,I IIOIIЫM 1103·
MO)l<IIOCTHM, IIOCl(OJll,l<Y С'IИТЛЕТЕ, 'ITO 11/\IIIИ отвл1·л, CTOЙl<OCTI, И 01;111иl'IIЫE :{11/\IIИЯ
IIE /(/\ДУТ 1!/\М ГIРОПЛСТI,. Во:1мож110, 111,1 lll'OCTO лю1;итЕ flYTEIIIECTIIOII/\TI, С /(РУ:11,нми,
/1 МОЖЕТ, 11/\МИ /\l!ИЖЕТ JIИIIII, ЖЛЖ/\/1 l!/\)l<Иllbl,

ТЕМАТИЧЕСКАЯ ЭРУДИЦИЯ Fi?4+i&iJM


Дальние миры не дают вам покоя: вы тщательно запоминае­
те всё, что узнаёте о новых и необычных местах, чтобы леrко
вспомнить это при необходимости. Кроме этоrо, знания в обла•
сrи биологии и топографической анатомии позволили вам за­
калить свой орrанизм. Если вы пытаетесь вспомнить инфор­
мацию о необычных новых мирах и11и космических ЯВl!ениях,
ел проверки Физических наук снижается для вас на 5. Физи·
ческие науки становятся для вас классовым навыком, но если
они уже являются таковым б11аrодаря выбранному на 1 уровне
классу, вы вместо этого пО11учаете бонус •1 к проверкам Физи•
ческих наук. Кроме этого, при создании персонажа значение ва·
шей Выносливости увеличивается на 1.

УМЕЛЫЙ ЛЮБИТЕЛЬ •.,;µ.;.;;;;;


Во время ваших странствий вы научились многому и можете
применять по11ученныезнания,даже еt11и не сильны в теории, -
ваши 11Огика и интуиция помогают вам в этом. Вы пО11учаете бо·
нус •2 к проверке навыка, если у вас нет в нём пунктов. Эта
способность не позволяет вам совершать проверки навы­ , ,
ков, требующих изучения (см. стр.134). t·
Jr
МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ if44·H9iii \ :

Отсутствие специальной подrотовки вас не пугает: ес11и �1.·_


1,
вы твёрдо решили что-то сделать, вы это сде11аете. Вы по­
лучаете способность применять любой навык, даже тот, ко­
•:
..
торый требует изучения. Если при проверке навыка, в ко­
тором у вас нет пунктов, результат броска - натуральная 20,
бонус от способности умелый любитель увеличивается до •4.

ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ il:№4+1ВIIS
Ничто не бодрит вас лучше, чем исс ледование новых мест
и описание их в мельчайших подробностях: от основной цве·
товой гаммы и углов склонов до барометрических, сейсмиче­
ских и им подобных показателей. До двух раз в день вы можете
восстановить 1 ПР, находясь на неисследованной (не контакти•
ровавшей с мирами Соглашения, но необязате11ьно открытой
именно вами) планете, если в течение 10 минут будете иссле­
довать, описывать и наносить на карту новый rеоrрафический
объект. Это не считается отдыхом для восстановления ПЖ.

•'/ 34 СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ


ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ПРЕСТУПНИК +1ЛВК
и:�-:(Л свонх llt'OIIIЛl,IX lll'l-:1·1"1•:1111-:1111t1 11./ltt lll'l-:cт�·111101·0 01;,1•л:с,\ )IOt:01tt Hl,I ()1;, ·1.ннл1·:111.1
RREЛF.HИE
В 1'031,ICI( В тоi1 IIJllt нноli '1Лt:Т'1 i\111l'OH Соt ·лл1111-:1111н. В1,1 f\1())1'\l• :Tt-: 1.1,ITI, 111·.Clll'ЛHl·:Jt)lltlЦ)
Ot.Hlltll•:11111,ti\1, IIIJITЛIOll(ИMCH IIEPIIYTI, CIH>I-: )(()1�1'()1-: 11i\1H. Л i\10)1,T'l't-: 111•11:;11лнлт1, с1-:1;н 111'1·
CTYlllllll(Oi\.1, 110 C 1 BITЛTI, IIЛl'YIIIEIIIIJ,11-: :t,\1(0111,1 111-: c111•лн1-:)tJIIIIH,t;\HI. l(л1, 1;,1,1 то 1111 1;,1.1110. Bl,I СОЗдАНИЕ
C'IIITЛETE. 'ITO (TCTI, IIЛ :нп::{)tОЛЕТ 11 ,·л1-:т1-:т1, В 111-:11:нн:,/(ЛIIIIOI· ()T)ltl'lll,\>I 1t;t1-:H, llt) 1,1',\il- ПЕРСОНАЖЕЙ
111-:ii 1\11-:l'E JtO TJ-:X IIOP, 1101(,\ IIIY�1J1\:Л 111< У)IН)IО·:тсн ('1Л11 (1()1"\Л IH,1 111. :�л1·1'1<"-IIITI :t,\ l'J·: 1111·.TI.:�·) .
Г'Л\М

ТЕМАТИЧЕСКАЯ ЭРУДИЦИЯ IAPШIIJHI


IIAJ11i1Kt1
Вы обладаете свя з, ями 8 преступных кругах, разбираетесь
8 подпольных махинациях, располагаете информацией о кри­
ЧЕ::1''1ЪI
минальных авторитетах, да и сами кое-что умеете. Если
вы пытаетесь вспомнить информацию о преступ-
ном мире, ел проверок Культуры снижается для
('IIЛPJlЖt-:HИE
вас на 5. Ловкость рук становится дnя вас кnас·
совым навыком, но если она уже является таковым
благодаря выбранному на 1 уровне массу, вы вместо ТЛКТИ'-IЕ('101Е
11РЛIН1/\Л
этого получаете бонус •1 к проверкам Ловкости рук. Кро·
ме этого, при создании персонажа значение вашей Ловкости
увеличивается на 1.

КОРРУПЦИОННЫЕ СВЯЗИ l·IJ9:ФЮIS МАП1"1


11
31\КМ1НАНИЯ
Ваши знакомые из преступной среды имеют существенное вли­
яние на корпорации и представителей власти и потому могут 111•:Лt-:IIИt-:
вытащить вас из любых неприятностей с законом - если вы Иl'l't.1
в состоянии оплатить услугу. В зависимости от тяжести престу­
пления стоиыость варьируется от 500 кредитов за уровень пер·
МИРШ'Рt-.1
сонажа до 10 ООО кредитов за уровень персонажа.

СВЯЗИ НА ЧЁРНОМ РЫНКЕ 1+аа1ш;1Jм НЛСЛJ-:ЛИЕ


PATll._'INOER

Вы зна ете людей, которые могут достать что угодно и доставить


это куда угодно. Вы можете продавать товары в любом горо­
де по их обычной цене, даже если товар заnрещённый или на­
столько дорогой, что местные жители просто не могут его себе
позволить. Кроме этого, заплатив за товар на 10% больше, вы
можете организовать его доставку в удаnённую точку (напри­
мер, неnодалёку от места ваших nриК11ючений), расположен•
ную в той же солнечной системе, что и известный вам город от­
правки. Доставка занимает как минимум столько же времени,
сколько требуется, чтобы доораться из города до пункта назна­
чения, но обычно- дольше.

ПРОФЕССИQНАЛЬНЫЙ ПРЕСТУПНИК li:iikiФiШN


Построение преступных планов - одна из ваших сильных сто­
рон, и вы каждый раз ощущаете всплеск адреналина, занима­
ясь их разработкой. до двух раз в день вы можете восстановить
1 ПР, посвятив как минимум 10 минут вынашиванию плана по
крупному ограблению, наnёту или другому преступлению (это
не считается отдыхом для восстановления ПЖ) и успешно со•
вершив хотя бы одно действие дnя его реализации.
СВЯЩЕННИК +1МДР
Вы - lll'E/(CTЛBIITEЛI, /(YXOBEIICTBЛ, СЛУЖIIТЕЛ!, КУЛl,ТА тoii IIЛII и110ii РЕЛИП\11 11)111 co­
CTtJIITE В 110/\01;11()�! 01;ЪE/(IIIIEIIIIII . ВЕРА СОСТАВЛЯЕТ !IЕОТЪЕ�!ЛЕiЧУЮ 'IЛCTI , BЛIIIEl'O ПЕР·
СО!IЛ)l,Л - �IOЖl-:T 1;1,пъ, t)II 1;1,111 BOCIIIITi\11 11 l'EЛltl'lltHIIOii CEi\11,E, IIO во:,МО)!(НО II то, что
011 111'1\llli-:л 1, HEl'E 110:J)КI-:. Bo:i�IO)l,(11() вы IIYTEIIIECTBYETI-: СРЕ/\Н :,в�::ч\ клк MИCCHOIIEP,
IIECH СЛОВО IЮЖЕСТВ,\, ,\ МОЖЕТ, Bl,I - llOCЛ,\11111\K I\El'IOHI, ВЫПОЛIIНIОЩIIЙ CBHЩEIIIIYIO
(IIЛII 111-:'IECTIIBYIO) �IIICCIIIO. llt-:B,\)l,(!IO, клк111-: Пl'ITl'Л/\1,1 1н:Т,\ЮТ !IЛ llYTII, - BЛIIIЛ ПЕРЛ
1ю:1во:н11-:т в..,�1 стоiiко 11х 11Рt•:0;1о_с1�-:в. .,т1,.

ТЕМАТИЧЕСКАЯ
ЭРУДИЦИЯ IM#·Шdiii
Выберите философское учение или боже­
ство, чьё мировоззрение отличается от ваше­
го не более, чем на один war(no оси добра и зла
либо no оси хаоса и принципиальности). Если вы
пытаетесь вспомнить информацию о религиоз­
ных традициях, символах и известных религиоз­
ных деятелях, ел проверок Культуры и Мистицизма
снижается для вас на s. Мистицизм становится для
вас классовым навыком, но если он уже является та­
ковым благодаря выбранному на 1 уровне классу, вы
вместо этого получаете бонус •1 к проверкам Мисти­ :1
цизма. Кроме этого, при создании персонажа значе­
ние Вi\wей Мудрости увеличивается на 1.
....�,

ЦЕРКОВНЫЙ САНОВНИК 1·\94{19111 ,.


Вы достигли определённоrо положения в церковной иерар­ '
\\.:-
----
хии и считаетесь влиятельным лицом. Обычные последова­
1.
тели вашей религии восхищаются, уважают или боятся вас
\

1
(в зависимости от религии) и поэтому исходно готовы помочь
вам, а другие представители духовенства обычно учитывают
ваше мнение при решении спорных вопросов. Вы получаете бо­
нус •2 к проверкам Дипломатии и Запугивания против обычных
последователей и священнослужителей более низкого ранга. \ .-.
...
.. БОЖЕСТВЕННЫЙ ДАР lflN+HliM
-)
1
у
1 1
.., 1
.., Ваше божество дарует вам мистическую силу. Выбери­
.,

r
... те одно заклинание мистика 1 круга, подходящее области
-...Ц
интересов вашего божества (ведущий должен одобрить вы­ �
бор). Если у вас есть уровни в классе мистика, вы получаете
1 дополнительное заклинание 1 круга в день и добавляете
выбранное заклинание в список известных. В противном

f>
'
случае вы можете использовать его один раз в день как
nсевдозаклинание.

ИСТИННАЯ СОПРИЧАСТНОСТЬ

,,:
18 УРОВЕНЬ

до двух раз в день вы можете восстановить 1 ПР, совершив ка­


кое-либо значимое деяние в соответствии с учениями вашей
веры (по усмотрению ведущего) и затем nомедитировав или ..
помолившись в течение 10 минут (это не считается отдыхом для
восстановления ПЖ).
'>�, �==========-=""="'=·="":""'·�=,.,"'..,,.,"-..,·...,.,,,...,,..,,..,,.,,� ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

УЧЁНЫЙ ,, +1 инт
ВЫ - Эl'Y/\IIPOHЛIIIIЫii 11IITEJIJIEl(TYЛJI, KOTOPl,IЙ IIE l>O IITCH J;P,\Tl,CH ;i,\ l'EIIIEIIIIE ;{Л;\NI
ВВЕДЕНИЕ
И ГOJIOBOJIOMOK, /\ЛЖ�: Сt\МЫХ CJIOЖIIЫX. Bo:��IOЖIIO, вы 'IIITЛl•:т,-: JIEK!\1111 11,\ Olll'l•:;11-:;1�'11-
tJY}O TEi\,·IY В КРУПНОi\1 Y llltBEPCИTETE ltЛII :lЛHJll\t.-\ETECl) HCCЛE/tOBЛIHtHi\tH СР,\:{У В НЕ­
СКОЛЬК11Х 01;ллстях IIЛYKII, Л MO)Kl·:T, IIССЛЕДУЕТЕ 1·лллк·1·11кУ Н llOIICKЛX J\l'El!IIIIX ,\l'ТЕ­ СОЭААНИЕ
ФЛКТОВ или 111- :01;ънсн1ti\-11)1Х нвл1-:ниii. ЧEi\'l );J,I Bl )I 1111 :�Лttlti\1ЛJ111CI) , tH)I УВЕРЕ111)1, что ltC­ ПЕРСОНАЖЕЙ

TIIIIЛ 1'/\Е-ТО РЯJ\ОМ.


РАСЫ

КЛАССЫ

ТЕМАТИЧЕСКАЯ ЭРУДИЦИЯ IIOШl!i!M


НАВЫК\\

Вы - признанный эксперт в одной из дисциплин, вашу страсть


сложно не заметить. Выберите Биологические или Физиче­
ЧЕРТЫ
ские науки и область вашей специализации. Выбрав Биологи­
ческие науки, вы можете специализироваться в биоинжене­
рии, биологии, ботанике, экологии, генетике, ксеноби,олоrии,
СНАРЯЖЕНИЕ
зоологии или другой подобной науке. Выбрав Физические
науки, вы можете специализироваться в астрономии, химии,
климатологии, географии, геологии, метеорологии, океано­ Т,,\КТНЧЕСЮ1Е
ПРt\ВИЛд
графии, физике или другой подобной науке. Если вы пыта•
етесь вспомнить информацию по своей специальности, ел
проверок навыков снижается для вас на 5. Выбранный навык звЕздолtты
становится для вас классовым, но если он уже является тако­
вым благодаря выбранному на 1 уровне 1<лассу, вы вместо это• �\АГИЯ
го получаете бонус •1 к проверкам этого навыка. Кроме этого, и
злклt1ндн�1я
при создании персонажа значение вашего Интеллеl(Та увели­
чивается на 1. ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
НА КОНЧИКЕ ЯЗЫКА l·SJA·Ы&IIM
�Н1РИГРЫ
Порой, когда вы собираетесь с мыслями, вы понимаете, что
знаете ответ на какой-то сложный вопрос. Один раз в день вы
можете перебросить результат проверки любого навыка (см. НдСЛЕдИЕ
PATHF!NDER
стр. 243) при попытках вспомнить информацию. Вы должны
решить, будете ли применять эту способность после первого
броска, но до обьявления его результатов. Применяется толь­
ко результат повторного броска, даже если он хуже.

ИЗЫСКАТЕЛЬ IFJ'4+1Юli
Вы собираете данные гораздо быстрее остальных, тратя лишь
четверть обычного времени на поиск информации в базах
данных, библиотеках и других источниках. Обладая этой спо­
собностью, вы обычно можете «взять 20», чтобы вспомнить ин­
формацию за 5 раундов.

ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ УЧЁНЫЙ 11�1;+;;01


Получение новых знаний � сбор данных, относящихся
к вашей профессиональной области, освежают вас
подобно глотку прохладной воды в жаркой пусты­
не. До двух раз в день, оказавшись в ситуации, где
пригодились бы знания из области вашей специальности (по­ восстановить 1 ПР и попытаться вспомнить (см. стр. 133) интере­
лезность знаний определяет ведущий), вы можете провести сующую вас информацию. Это не считается отдыхом для вос·
10 минут, исследуя и обдумывая возникшую проблему, чтобы становления ПЖ.

ТЕМЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
РАСЫ КАСАТЫ
Касаты - раса четырёхрук1-1х существ родом из
даnёко\t системь1. Они неизменно следуют сво­
в этой главе описаны так называемые основные расы мира им трад�1щ,ям •1 обычаям, отчеrо друп�е расы
Starfinder -они наиболее распространены в мирах Соглашения считают их мудрыми�, загадочными.
и предназначены в том ч�tсле дnя персонажей игроков. Про неко­
торые менее расnространённые расы читайте в главе 13. 1\.АШУНТЫ
лаwунты от природы обладают экстрасенсор­
ными способностям1-1 и делятся на две nодрасы:
АНДРОИДЫ одна рослая ,� стройная, другая nр1-1зем1-1стая
Андроиды - искусственные создан1-,я, сочета­ i, мускулистая. �1 те, и другие посвящают себя
ющие в себе 61-,ологические и мех.ан1-,че<кие науке и самосовершенствован�,ю и выглядят
компоненты. Коrда-то он" были созданы чело­ достаточно пр1-1вnекательно в rлазахдруn1х рас.
вечеством как слуп,, но ныне сам\1 творят сео�1
судьбы сред11 звёзд.
С момента исчеэновею,я своего родного мира,
ВЕСКИ Голариона, nюди расселились по всем мирам
Реnтилоидные вески стремятся к завоеваниям Соглашения t1 встречаются практически повсе­
1� господству. Они лишь недавно прекратили доn­ местно. он,, известны лю6опьпстеом, упор­
гую воi',ну nроп1в друn,х рас миров Согnашения. ством и спосо6ностыо быстро приспосабтшать­
Mнorne до сих пор опасаются им доверять, не­ ся ко всему.
смотря на nр\1сущ•1е ве<кам понятия о чести.
ШИРРЕНЫ
исоки Когда-то насекомоnодо6ные ширрены быnи ча­
стью ужасного Роя - огромного коллективного
Крысоnодо6ные исок,, эмоц�1онаnьны 11 зад1�­
р�tсты и поэтому с лёrкостью как попадают в nе­ разума, пожирающего всё на своём пут�,. благо­
р-едряn1, так�, выбираются из них. Они исследу­ даря мутац�ш им удалось отделиться t1 стать не­
ют галактику, ведомые любовью к технологиям, заВ\КИ:мыщ1, но социально активными лично­
\1Ссnедованиям ,1 пр11ключениям. стям�,. искренне ценящ�1ми свободу выбора.

в о время игры в Stamnder вы не только повстречаете пред·


ставитеnей иных рас - вы сами будете за них играть. Под
вы уже определились с классом персонажа, неплохо будет сравнить
его ключевую характеристику (см. стр.19) с модификаторами харак­
«расой>> обычно понимается вид разумных существ, обладаю­ теристик различных рас, чтобы случайно не создать персонажа, ко­
щих самосознанием, представители которого - персонажи, а не торым будет сложно играть. У каждой расы есть один или несколько
обычные чудовища. Не все, но многие расы подходят для созда­ классов.для которых она идеально подходит: например, благодаря
ния персонажей игроков, а если у существа описаны особенно­ бонусам к Выносливости и Сипе из весков получаются превосход­
сти расы, то её можно выбрать и для своего персонажа, если ве­ ные солдаты. Впрочем, не бойтесь экспериментировать-у каждой
дущий не будет против. расы есть представители во всех описанных классах.
В этой главе описаны все основные расы мира Starfinder -эти
семь видов распространены в мирах Соглашения настолько, что языки
Миры Соглашения населяет несметное число существ, говоря­
встречаются (или по крайней мере известны) повсеместно. Ме­
нее расnространённые расы, обитающие в мирах Соглашения, щих на самых разных языках, начиная с наиболее расnростра­
например эльфы и дварфы, описаны в конце книги, начиная со нённоrо в системе торгового языка, называеыоrо всеобщим,
стр. 506, а в «Иноппанетном архиве» вы найдёте ещё больше и заканчивая непонятными инопланетными наречиями и древ­
подходящих рас. Помните, что описанные расы являются самы­ ними языками других планов бытия. Население многих миров
ми многочисленными в мирах Соглашения, но систему населяют говорит на едином планетарном языке, у большинства рас есть
и другие цивилизованные существа, пусть и не столь расnростра· свой собственный, и у всех. основных языков миров Соглашения
.нённые, а за её пределами может обитать вообще кто угодно! есть жестовая и письменная (в том числе тактильная) формы.
Выбор расы, к которой относится ваш персонаж, - одно из важ­ Персонаж начинает игру со знанием всеобщего языка, язы­
нейших решений, принимаемых при создании, изменить её впо­ ка своей расы (если он есть) и языка родного мира (если он есть),
следствии вы не сможете(есnи только вход не nойдёт какая-нибудь на которых может читать и говорить. Кроме этого, персонаж вы­
необычная магия вроде реинкорнации). Кроме общей характери· бирает дополнительные языки из перечней далее в количестве,
стики расы, в её описании указано количество ПЗ, которое персо­ равном его модификатору интеллекта. Персонаж может выучить
наж получает на 1 уровне, а также перечислены особенности расы, жестовую или тактильную версию известного ему языка либо
которые изменяют параметры персонажа или дают ему дополни­ в качестве дополнительного языка, либо добавив пункт в навык
тельные способности. Самыми значимыми являются модификато­ Культура (см. стр. 144). Если персонаж начинает игру слепым, он
ры к значениям характеристик, которые nрименяютс.я при созда­ знает и тактильные версии всех известных ему языков, а глухой
нии nерсонажа(см. стр.19) и отражают естественные преимущества персонаж знает жестовые. Обитатели миров Соглашения гово­
и недостатки выбранной расы: например, средний веск физически рят на невообраэимом количестве языков, и не все из них пред•
сильнее представителей других рас, а исоки, напротив, слабее. Если ставители других рас способны понять или воспроизвести без
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ТАБЛИЦА 3-1: ФИЗИЧЕСКИЕ ПАРАМЕТРЫ РАС


РАСА СРЕдНИЙ РОСТ СРЕдНИЙ ВЕС ВОЗРАСТ СОВЕРШЕННОЛЕТИЯ МАКСИМАЛЬНЫЙ ВОЗРАСТ
Андроид 5-7футов 100-200фунтоо Олет См.стр.43
Веск 6-Вфутоо 200-300фунтов 16лет 70 • ld20лer
ИСОК/1 3-4футэ 60-100фунтов lОлет 60 + ld20лет ВВЕДЕНИЕ
Кэсата 6-7футов 120-200фунтов 25лет 100 • 2d20 лет
Лашунтэ 5-7футов 140-180фунrов 20лет 80• 2d20лет
С ОЗдАНИЕ
Человек 5-7футов 100-300фунтов !Влет 8()• 2d20лет !ТЕРСОНАЖЕИ
Ширрен 5-офутоо 100-150фунтов Sлет 50 • ld20лет

использования сложных технологических устройств. Самые рас­ ФИЗИЧЕСКИЕ ПАРАМЕТРЫ


пространённые языки перечислены далее. В таблице 3-1 содержатся данные, которые помогут вам опреде­
лить вес, рост и еозраст вашего персонажа. большинстео предста­ КЛА СС Ы

РдсnРОСТРАНЁННЫЕ языки еителей расы попадает е промежуток ме11<ду указанными значе­


Самый расnространённый торговый язык в мирах Соглашения - ниями, но некоторые выдающиеся индиеиды могут и отличаться.
НАВЫКИ
всеобщий, основанный на одном или нескольких человеческих Пол играет значительную роль в размере и телосложении пред•
языках Голариона. Ниже приведены наиболее расnространён· стаеителей некоторых рас, но даже е этом случае вы можете со­
нь�е язь�ки (и самые типичные их носители). здатьлюбого персонажа на eaw екус. Среда обитания может оказы­
ЧЕРТЫ
• Акитонский(обитатели Акитона) вать елияние на физиологию персонажа - если он рос е усло­
• Акnо(жители Октурна, Чёрный Доминион) виях пониженной гравитации, то будет еыш� и стройнее, чем
• бреседский(обитатели Бреседы, лиавары и их спутников) обычно, а выросший на планете с повышенной гравитацией будет
СНАРЯЖЕНИЕ
• Верчитский(жители Верчеса) более низким и мускулистым из-за высоких нагрузок.
• Веск (вески, обитатели Вескариума) Возрастом совершеннолетия считается возраст, по достиже•
• Исоки {исоки) нии которого представитель указанной расы будет считаться ТАКТИЧЕ СКИЕ
ПРАВИ ЛА
• касатский(касаты) езросnым. Это обобщённое значение, основанное на физиолоrn­
• кастровельский, также называемый лаwунтским (лаwунты, ческих и культурных факторах, поэтому оно может варьировать­
жители l<астровеля) ся е разных общестеах. Максимальный возраст включает эле­ ЗВЕЗДО�Ы
• Триаксийский (обитатели Триакса) мент случайнойи, чтобы учесть енезапность смерт11, и осноеан
• Ширренский (wиррены) на продолжительности жизни без магического и технологи•
• Э оксийский(обитател11 ЭQKta) ческого вмеwательства - при использовании продлевающих
жизнь технологий представители есех рас могут стать практиче­
ПРОЧИЕ ЯЗЫКИ ски бессмертными. ВЕдЕНИЕ
Нижеперечисленные языки встречаются несколько реже, но ими большинстео предстаеителей описанных рас имеют средний ИГРЫ
часто пользуются учёные, заклинатели и те, кто ведёт дела с оби· размер (см. стр. 255); их занимаемое nространстео и зона дося­
тате лями перечисленных миров. гаемости составляют 5 футое, а наземная скорость - 30 футов за
МИР ИГРЫ
• Акван (обитатели плана Воды) раунд. Исоки имеют небольшой размер (см. стр. 255), но занима­
• Арканенский {жители Арканена и Осоро) емое пространство, скорость и зона досягаемости у них такие же.
НАСЛЕДИЕ
• Ауран(обитатели плана Воздуха)
ОПИСАНИЯ РАС PATHFINDER
• Ацланти (Ацланти, жители 3вёздной империи Ацланти)
• Гномий (гномы) Следующие разделы объясняют правила для основных рас и рас­ '"'- --- -
• Гоблинский (багберы, гоблины, хобгоблины) сказыеают, как они вписыеаются е игроеой мир, но некоторые
• Дварфийский(дварфы) ключевые элементы заслужиеают более пристального енимания.
• Демонический (демоны, хаотичные злые потусторонние суще­ Модификаторы характеристик: это модификаторы характе·
ства, обитатели бездны) ристик, применяемые во время создания персонажа (см. стр. 18).
• Драконий (драконы, rуманоиды-реnтилоиды, триаксийские Например, андроиды получают +2 к Ловкости и Интеллекту, но
драконоиды) -2 к Харизме.
• Дроу(дроу, многие жители Аnостэ) ПЗ: дополнительные ПЗ, которые персонаж вашей расы полу­
• Дьявольский (дьяволы, принципиальные злые потусторонние чает на 1 уроене (см. стр. 22).
существа, обитатели Преисподней) Особенности расы: на первой странице перечислены особые
• Игнан (обитатели плана Огня) способности, доступные представителям этой расы. Вы аетома­
• капо (капо, жители Каnо-махой) тически получаете их есе, так что еам не придётся ломать голо­
• Небесный (ангелы, добрые потусторонние существа, обитате- ву над еыбором.
ли добрых планов) Отыгрыш расы: здесь описано, как вы можете взаимодейство­
• Нчаки(жители Нчака) еать с окружающим миром от лица персонажа этой расы. Обра­
0
• Орочий (орки, поnуорки) тите внимание, что это, равно как и описанные культурные осо­
• Полуросличий (поnурослики) бенности, лишь предположения, осноеанные на поведении
• Саркезианский (саркезиане) типичного nредстаеителя вашей расы. ваш персонаж может ве­
• Терран (обитатели пла.на Земли) сти себя кардинально иным образом, особенно если еосnиты­
• Шовадский(wовады) вался в другом культурном окружении или рос в необычных
• Эльфийский (дроу, эльфы, полуэnьфы) обстоятельстеах.
___ __ ,,,,

Л 11/\1'0 И/\1,1 � CJIO"Ж!l 1,1 Е ТЕХ IHJJIOl"И '11-:CI{ ИЕ со:iд/1 НИ >1, В1! Г-:11111 Е IIOXO}KH 1; 11/1 JIl0/\ ЕЙ. И:-;-
11 /\'1 ЛJl l,IIO ()НИ li!,1JIИ со:!}lЛНЫ l(ЛI( CJIYl"И, 11() BIIOCJ!E/lCTIJИИ OIH'EJIИ 111;:iЛВИСИМОСТ\,
И о,,,,л:н1н11ли СО1;СТН!•:11110Е ОНl!\1•:стно. 11 ОТЛИ'IИЕ от or;l,1'1111,IX l' Obl)"l"OH И ии з1н::-;­
долiiтов. лндr•ОJ-1/\1,1 IIE l!l'OCTO CЛli/\YIO"I" 3/\JIO}KEll l!OЙ IIPOl"P/\Mi\-11•:c O!lf! 01;лл1111ют
IIЕ:-111висим1,1м со:�111111и1;м И /lYШOi-i fj им,;н110 IIO:JTOMY C'IИTAIOTCH П'ЛЖJ\/111/\МИ,

ИСКУССТВЕННЬIЙ
• Дпя эффектав,дейсrвующих на аnредеnённый тип
существ, андроиды считаются и rу'1аноидами, 11 кан·
струкциями (для оооl>еннасrей, впияющи, на один
тип сущепв -те" типом,каторь,й позволяетзффек·
ту дейсrвовать на них; дпя мияющих на оба -те.. ,
что хуже). Они получают бонус •2 (раса} к испо,таниям
против боnеаней,ядов, сна и эффектов с дескриnто·
ро., «разум», е,:пи те не предназначены специапыю
дм конструкций. Андроиды не дышат и не nодверже·

ОСТРОЕ ЗРЕНИЕ
Ащ�роиды обладают сумеречно,., и ночным зрением.
Они способны видеть np11 низком уровне освещённо·
сти так же хорошn, как и при средне.,,а в полной тем­
ноте- на расстоянии 60 футов, на не различают при
это" цвета. Подробнее сумеречное и ночное зрение
описаны на стр. 265 и 263.

БЕЗЭМОЦИО
...,....,,, ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
3
�r�
ОТЫГРЫШ
ВЫ, СКОРЕЕ ВСЕГО...
и начать массовое nроизводстводешёвой и квалифицированной
рабочей силы, идеальной для опасного труда. это nродолжапось
до тех nop, пока около 150 лет назад не произошло восстание на
Тисте, после которого по всей системе прокатилась война мяте­
�-�
. ......... ,4
рациональны, сообразительны и тщательно всё планируете,
жей среди андроидов. Восстание, вкупе с nроизнесённой андро­ ВВЕДF..IИЕ
нс зJ.6ыоая о возможных nутях отступления.
с недоверием отноопе-сь к властям и сч"паете, что окружа· идом-ревоnюционером Серфей-6 речыо, ИЗвесn4ОЙ как «Аатома·
ющие хотят использовать вас в своих интересах. тонС1<ие тезисы», заставило nравитеnьства системы официаnьно СОЗДЛIIИЕ
nрскр,1сно разбир(1стссь в разли�1ной технике и относитесь признать всех андроидов свободными гражданами. Впрочем, не­ ПЕРСОIIЛЖЕЙ
к ней с уоажен"1ем. смотря на закон, некоторые корпорации до сих nop незаконно
суд,не о людях по тому, как они относятся к животным, создают андроидов-рабов или вынуждают ноеорождённых ан• РАСЫ
ро6от ам и слугам. дроидов отрабатывать стоимость своего производства. Андрои•
ды встречаются на всех мирах Соглашения, но больше всего их
ДРУГИЕ РАСЫ, ВЕРОЯТНО ... проживает на многонациональной станции «Авессаnом», в горо­ К/\ЛССЫ
с трудом распознают ваши эмоц,1и или считают, что у вас дах машин на Абаллоне и на вольных астероидах диаспоры.

.. вовсе нет.
завидуют вашему искусственному нестареющему телу. ОБЩЕСТВО И МИРОВОЗЗРЕНИЕ НАВЫКИ

считают вас несколько неполноценным по сраонснию Общество андроидов чаще всего изолировано от внешнего мира.
с исключительно биолоп,че-ским�, формам►1 ж,1зни. В большинстве мест андроидов воспринимают как равных - осо·
чо:Р'fы
с некоторым трудом воспринимают ваши сложные бенно на станции «Авессалом», но мн0n1е из них помнят, что коr­
и лоrичные умозаключения. да-то были рабами, и знают о предвзятом отношении других рас,
считающих, что андроиды появляются на свет «противоестествен•
СНАРЯЖ�IIИЕ
ным» образом, и завидующих вечной молодости. 13<:ё это служит
причиной особой привязанности андроидов к себе подобным, но
ОПИСАНИЕ они могут подружиться и с представителями друn1х рас, если те ТАКТИ'-11-Х."КИЕ
ПРЛUИЛА
А!\Дроиды - биомеханичесl(ие конструкции, создаваемые в осо· проявляют к ним уважение. Несмотря на расnространённое забnу·
бых технологических яслях - «заводах». Первые андроиды были ждение, логика и разум андроидов не заменяют чувства и боль­
в основном биолоn1ческими и практически неотличимыми от лю­ шинство андроидов исnьпывает весь спектр эмоциональных пе­ ЗВЕЗЛОЛfi:ТЫ
дей, среди которых жми, но современные модели разнообразны реживаний - они просто не всегда умеют их выразить, к тому же
и часто используют металлический скелет и процессоры, способ· некоторые андроиды с трудом понимают и отображают оnреде• МЛГИSI
н�Iе поддерживать как работу искусственных органов, так и живую лённые эмоции. А11дроиды обычно придерживаются нейтрально­ и
ЗАКЛИНЛIIИЯ
плоть. Почти у всех андроидов человекоподобные тела, nокрьпые го мировоззрения, заботясь прежде всего о себе и своих друзьях.
похожими на татуировки схемами, которые светятся сквозь кожу,
когда андроид работает на полную мощность, но в остальном их ОТНОШЕНИЯ ВЕдЕIШЕ
ИГРЫ
внешний вид зависит от модели, роли и характера. Некоторые все­ Андроиды не доверяют незнакомцам, но самые напряжённые от·
ми силами стараются влиться в человеческое общество, друn1е же ношения у них сохраняются с людьми, создавшими их по свое­
МИl'ИГРЫ
нарочно выставляют напоказ мех.�ническое происхождение. Неко• му образу и подобию и до сих пор продолжающими периодически
торые андроиды изначально создаются похожими на представи­ притеснять. Они видят родственные щши в ширрещ которые no
телей друrих рас или самостоятельно изменяют внешность - но своему опыту знают о рабстве и непонимании, а также уваж.�ют са· I-IАСЛl-.:ДИЕ
PЛTHI.-INDF.R
такие модели встречаются достаточно редко. Из·за биологических модостаточных касат. Андроиды обычно недолюбливают веское,
компонентов андроидам требуется еда и сон, но они не размножа­ считая их уrнетатеnями, и скрепя сердце выносят чудачества ксоки.
ются подобно людям, и потому биоnоmческоrо rендерноrо раз­
деления среди них нет. некоторые считают себя мужчинами или ПРИКЛЮЧЕНИЯ
женщинами, другие переключаются между полами иnи просто не Андроиды отnравnяются на поиски приключений по самым раз­
обращают на это внимания, а третьи принципиально отказывают­ ным причинам: некоторые стремятся заработать, друn1е - вы­
ся от пола, считая его пережитком рабского прошлого. яснить происхождение собственной расы, а третьи хотят осво·
Несмотря на то, 'ПО тела андроидов создаются с помощью крохот• бодить из рабства собратьев и других сущестз. быстрый ум и не­
ных наноро6отов, их сложная нервная система привлекает и прини­ возмутимость делают из них идеальных оперативников и солдат,
мает в себя душу-так же происходит и у органических существ. Ан· а любовь к технике- превосходных механиков и техномантов.
дронды в большинстве сзоём появляются на свет сразу взрослыми
и при должном техническом обслуживании могут жить вечно, но, ИМЕНА
несмотря на это, мноn1е оставляют тело где-то через сто лет, чтобы У андроидов нет единой системы имён. Многие берут име·
в него вселилась другая душа, -это называется обновлением и вос­ на, исnоnьзуемые в обществе, в котором nоявиnись на свет,
принимается скорее как продолжение рода, нежели самоубийство. или имена из nюбимых произведений. Некоторые предпочита­
ют пользоваться именем-позывным, полученным за внешность,
РОДНОЙ МИР особенности характера или поступки. Часть андроидов продол­
Считается; что технология изготовления андроидов зародилась жает исnоnьзовать чисnовые имена в качестве напоминания
на Гоnарионе ещё до Разрыва, но существуют основания пола­ о своей искусственной природе или сочетает имя и номер, обо·
гать, что первые андроиды прибыли из далёкой звёздной систе­ значающий, схолько раз в их теле обновлялась душа. Приме­
мы. бnиже к кашим дням некоторым корпорациям в системе ми­ ры имён андроидов: Аша, Гарро, двадцать, Изеф, йосе, Мелодия,
ров Соглашения удалось разгадать секрет создания андроидов Нага, Onac, Синий-17, Стрингер, Щеnчок и Эмин-З.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ОТЫГРЫШ ВЕСКА экспедиции. Невзирая Hil свою одержимость завоеваниями,


властью и социальным статусом, вески придерживаются твёр­
ВЫ, СКОРЕЕ ВСЕГО... дь,х азrлядов на вопросы честн и гордятся тем, что держат сло­
сч11таете другие расы сnа6ыми и недостойным�, и убеждены во и справедnиво обращаются с nодчинённь,ми, независимо от
в превосходстве весков. расы. Они сдержаны и немногословны с незнакомцами, но nыn· ВВЕАЕНИЕ
наслаждаетесь возможностью проявить себя в бою, но лишь ко nроявnяют эмоции в разгаре битвы иnи наедине с друзья­
против достойных проп1вю1ков. ми. Общество весков обычно эффективно, вежnиво и законо­ СОЗААНИЕ
о6nадаете нерушимым�, представлениями о чести,, nрил�,­ послушно, в частности из-за того, что любое оскорбnение иnи ПЕРСОН,\ЖЕЙ
чиях н стре•штесь всегда держать данное сnово. нарушение обь,чая может nовnечь за собой жестокую кровную
крепко nр"вязываетесь к проверенным товарищам и пора­ месть. Даже находясь за пределами родной системы, вески в ос­ РАСЫ
жаете друзей 113 друп,х рас внезапными nроявnениями новном явnяются принциnиаnьными, хотя обычно и опираются
эмоци�·, в неофиф1ально�, обстановке. на собственный кодекс чести, а не на на местные законы. В во­
просах добра и зла они обычно нейтральны, но некоторые лег­
ДРУГИЕ РАСЫ, ВЕРОЯТНО... ко моrут (КЛОНИТЬСЯ в ту или иную сторону.
rю6аиваются ваwих размеров и реnутацш, кровавых захватчиков.
сч"тают, что ни в чём, кроме сражений, вы не разбираетесь. ОТНОШЕНИЯ НАВЫКИ
всецело полагаются на вас в бою, но боятся " недолюбливают Любовь весков к завоеваниям и их имперские замашки по•
�13-3а войн и заsоеsанн.-,, устроенных ваwе�1 империей в прошлом. служили причиной военных столкновений между их системой
ЧЕРТЫ
оw"6очн-о nр�1нимают этикет весков и пр�1т,ч�1я за бесчувствен· и бnижаiiwими мирами Соrnаwения, а последующий конфnикт,
ность. часто называемый Тихой войной, моr продолжаться вnnоть до
бесконечности, если бы Рой не атаковал обе системы одновре­
СНАРЯЖЕНИЕ
менно. Вески и жители миров Соглашения совместно отразиnи
нападение Роя, заключив вынужденный мирныiiдоrовор.
ОПИСАНИЕ Вески уважают честь, силу и самообладание. Несмотря на то, ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
Ящероnодобные вески крайне мускулисты и покрыты толстой что их отношения с расами миров Согnаwения остаются наnря­
чешуйчатой кожей, а их рост составляет порядка 7 футов. Они жёнными из-за чудом nредотвращённоii войны, их восхища­
давно nepewnи на высокотехнолоrичное оружие, но у них до сих ет бесстрастное постоянство андроидов, касатское восприя­ ЗВЕЗдОЛ�ТЫ
пор сохранились крепкие когти и кль,ки, которыми они nюбят тие чести и боевые умения лаwунт. Исоки они считают сnабыми
пугать боnее «мягкие» расы. Кроме этого, у них дnинные и мощ­ и фривольными, а людей - неспособными держать слово. Шир­ МАГИЯ
нь,е хвосты, которые прежде ecero нужны дnя удержания рав· рены озадачивают весков нежеланием испоnьзоватъ евои силь­ и
ЗАКЛИНАНИЯ
новесия, но в некоторь,х боевых искусствах используются для ные стороны (например способность инстинктивно координи·
нанесения мощных ударов. Черепа весков обоих попов усеяны ровать действия в битве и готовность умереть за товарищей),
ВЕАЕНИЕ
маленькими шипами, которые растут из rоnовы и нижней че­ чтобь, создать империю. ИГРЫ
люсти, походя на «бородь,», а иногда переходят на позвоночник
и спускаются к хвосту. ПРИКЛЮЧЕНИЯ МИР ИГРЫ
Вески-женщины часто крупнее, чем мужчины, и отличают­ Вески, отправляющиеся на поиски nрикnючениii совместно
ся расцветкой: кожа мужчин обычно сочетает оттенки зеnёноrо, с другими расами, деnятся на две категории. Первые - наём·
а у женщин цветастая и яркая, что считается показателем здоро­ ники иnи искатели славы, жеnающие принять участие в до­ НАСЛЕАИЕ
PЛTHFINDER
вья и nривnекатеnьности. бnестном сражении и укрепить свой авторитет. Вторые - это
вески мирных профессий, покинувшие родной мир из-за ero
РОДНОЙ МИР одержимости войной и желающие попробовать жить в бо·
Вески впервые nоявиnись на одной из пnанет своей соnнечной пее открытом обществе. Воинственные вески чаще становят­
системы, но довоnьно бь,стро распространиnись на прочие, пре­ ся солдатами, хотя всё большее их чисnо выражает заинтере­
вращая потенциальных противников (по крайней мере, вески сованность в соnярионских уче11иях. Мирнь,е вески обь,чно
воспринимали всех именно так) в вассаnов обширной империи, становятся мистиками, хотя некоторым удаётся преодолеть
которую они назвали Вескариум. Теперь у этих миров официаль­ традиционное пренебрежение веское к обучению и стать ме·
но не осталось даже названий, они пронумерованы по удаnён­ ханиками или даже техномантами.
носrи от солнца (например, Веск-б). Искnючением является Веск
Прайм, родной мир весков, rде расnоnожено их правитеnьство ИМЕНА
и проживает высшее общество. Имена весковдnинные и часто сочетают в себе эnементь, имён
родителей и известных предков. Друзья обычно называют
ОБЩЕСТВО И МИРОВОЗЗРЕНИЕ друг друrа короткими именами для облегчения повседневно­
У веское высокоорганизованное и милитаристское общество: го общения, но сокращение имени веска без ero разрешения -
торговцы и представители мирных профессий моrут разбо• тяжкое оскорбление. Вески моrут добавлять к имени прозви­
rатеть, но политическая власть сосредоточена исключитеnь­ ща, напоминающие о боевых победах, заменяя или дополняя
но в руках тех. кто хорошо зарекомендоваn себя в военных ими фамиnию. Примерами прозвищ моrут служить Три пуш­
конфnиктах. Что удивительно, для поnучения признания не тре· ки, Идущий сквозь пустоту или Пожиратеnь армий, а приме­
буется служить в армии иnи даже приносить поnьзу Вескариуму. рами имён - Горомитаnи, Джуnакеw, дмотралан, Евдокайо,
Многие вески занимают вь,сокое положение в обществе, работая Имерос-Аханди, Катара, Обозая, Радокама, Саранrари, Собок
наёмниками, устраивая дуэли иnи защищая исследовательские и Терикораз.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ 3
ОТЫГРЫШ ИСОКИ
ВЫ, СКОРЕЕ ВСЕГО ...
говорите быстро и много. Вы воспринимаете язык как пос­
собственного достоинства, а от его переизбытка: они настоль­
ко уверены в собственной ценности, что не стыдятся жить даже
в скверных условиях.
более крупные расы обычно недооценивают исоки или пы­
�ж:.
�11::>:�·
....
, . ..
;;·•. ;.,,;.,
'"' ...,

тоянно развивающееся искусство и постоянно перенимаете таются их обидеть, поэтому исоки неимоверно преданы своей ВВЕДЕНИЕ
новые сленговые или �1ноnланетные слова. семье и друзьям (неважно, исоки те или нет) и, столкнувшись
обладаете поистине неиссякаемой энергией и энтузиазмом с большой несправедливостью, очертя голову бросаются её ис­
и редко упустите возможность поразвлечься. СОЗДАНИЕ
правлять, наплевав на возмощные последствия. В результате ПЕРСОНАЖF.Й
обожаететехнологии во всех их проявлениях и любите разби­ мировоззрение большинства исоки хаотичное доброе, хотя они
рать различные приборы, чтобы посмотреть, как они устроены. легко могут склониться ко злу из-за преданности или необхо­
РАСЫ
смекалисты и находчивы везде, где бы ни находились, димости дать отпор предполагаемым угнетателям (или тем, кто
и быстро наживаете как друзей, так и врагов. проявил неуважение).

ДРУГИЕ РАСЫ, ВЕРОЯТНО...


считают вас сумасбродным, шумным и rиперактивным.
□ТН□ШЕНИЯ КЛАССЫ

Дружелюбные и талантливые исоки легко вливаются в боль­


уважают ваши технические умения, но хотели бы, чтобы вы шинство цивилизованных обществ, иногда предпочитая жить НАВЫКИ
не только разбирали вещи, но и собирали их обратно. в районах, населённых исключительно сородичами, но зача·
ценят ту пылкость, с которой вы защищаете друзей. стую и проживая бок о бок с другими расами.
склонны недооценивать вас из·за размера и чрезмерного ЧЕРТЫ
Внушительные размеры семейств исоки и их тяга к стран­
энтуз11азма . ствиям приводят к тому, что у исоки, оказавшегося на одном
из миров Соглашения, есть родственники иnи знакомые почти
СНАРЯЖЕНИЕ
в каждом крупном поселении.

□ПИСАНИЕ Среди основных рас исоки отдают предпочтение лашунтам,


с которыми торгуют уже не первоетысячеnетие, но ценят людей ТАКТИЧЕСКИЕ
Исоки похожи на человекоподобных прямоходящих крыс ро· за их мужество, ширренов - за преданность обществу, несмо­ ПРАВИЛА
стом от З до 4 футов. Они покрыты мехом, у них д11инные пе­ тря на чрезмерное спокойствие, а андроиды им близки тем, что
редние резцы, постоянно подёргивающийся нос и цепкий бросают вызов предрассудкам. Касаты, по их мнению, слишком зввздолеты
хвост, который помогает удерживать равновесие и маневриро· необщительны, а вески слишком любят демонстрировать соб­
вать в невесомости. Их маленькие и ловкие руки будто бы соз­ ственное превосходство.
МАГИЯ
даны для того, чтобы р�6от.�т� с чувстеитеnьной электроникой, Исок и гордятся способностью хорошо разбираться е окру• и
ЗАКЛИНАНИЯ
а острый нюх позволяет определять химикаты по запаху. жающих, и представители других рас часто удивляются, ког­
Мужчины и женщинь, этой расы трудноразnичимы для да исоки решает сражаться на их стороне после единственно­
ВЕДЕНИЕ
остальных, так как у них схожее строение тела и манера го разговора в переполненном баре. Исоки очень вспыльчивы ИГРЫ
одеваться . и столь же отходчивы, любят посмеяться над неудачами (как

Р □ДНОЙ МИР
своими, так и чужими) и иногда утомительны, но с ними ред­
МИР ИГРЫ
ко бывает скучно.
Хотя термин «исоки» происходит с Акитона, где их культура из­
древnе была яркой и уважаемой, популяции крысоnюдов (как ПРИКЛЮЧЕНИЯ НАСЛЕДИЕ
PЛTHFJNDER
иногда называют подобных существ) уже населяли несколько Многие исоки сильно привязываются к друзьям и семье, и это
миров за тысячелетия до наступления эры космических nере­ может как удержать их дома, так и послужить причиной стран•
nётов. Остаётся только гадать, быn ли . это пример параллель· стеий. молодые и любопытные исоки присоединяются к эки­
ной эволюции или общий предокдnя всех популяций, но сейчас пажам звездолётов, чтобы посмотреть Вселенную иnи най­
большинство подобных культур считает себя исоки. Отчасти это ти своё счастье, и вскоре начинают считать команду второй
связано с богатым разнообразием их наследственных призна­ семьёй.
ков (из-за которого определить этническую принадлежность Из-за врождённой тяги к механизмам исоки чаще всего ста­
и даже родственные связи исоки сложно даже для генетиков, не новятся механиками и техномантами, но некоторым нравится
то что на глаз), но по большей части - с тем, что и соки сделали сложно устроенное снаряжение солдат и оперативников, а дру•
куда больше, чтобы заслужить уважение остальных рас, чем все rие любят остроумные и находчивые речи посланников.
остальные крысолюды.
ИМЕНА
□БЩЕСТВ □ И МИР□ В□ЗЗРЕНИЕ
Общество исоки хаотичное и свободное. В типичном их поселе­
Имена исоки обычно короткие, и даже обладатели д11инных не­
избежно их сокращают дnя повседневного общения.
нии полно незаеершённых проектов и галдящих исоки. Незави­ Прозвища д11я исоки не менее важны, чем настоящие имена,
симо от роли в обществе почти все они глубоко и нежно любят поэтому они любят давать друзьям (как сородичам, так и чужа•
технологию и всевозможные приспособления: инженеры обо· кам) клички, зависящие от их характера или физиологии, такие
жают разбирать механизмы, а солдаты могут по достоинству как Перекус, Искра, Дергач, Бум-Бум или Грязнуля. Некоторые
оценить конструктивные особенности брони. исоки используют фамилии, другие же вместо них берут имена
Традиционно исоки занимаются тем, чем другие расы зани­ своих звездолётов иnи родных поселений.
маться не хотят, становясь мусорщиками иnи ползая во вну­ Примеры имен исоки: Бена, Гоба, кеиг, Кетч, Киб, Коnониса,
тренностя.х зеездолётов, но делают это не из-за отсутствия Коре, Лоло, Никник, Реек, Сим и Твик.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
3
ОТЬIГРЫШ КАСАТЪI
ВЫ, СКОРЕЕ ВСЕГО...
истории. В результате нх культура опирается на множество обы­
чаев, которые остальным кажутся странными: начиная с обще­
принятого требования скрывать рот от всех. кроме самых близких,
�f:�
·~·· .... ,,.
11щете мудрость в npownoм и отдаёте дань традициям и з.�канчивая непоколебимой уверенностъю в моральном превос­
ходстве оружия ближнего боя над стрелковым и энергетическим, ВВЕАЕНИЕ
и обычаям.
стараетесь поддерживать баланс и уравновешенность В кочевом обществе касат в основном царит матриархат,
в себе и свомх товар1,щах. .i само оно состоит из множества «великих семей•, К11анов и nод­ СОЗДЛНИЕ
не брезгуете дистанционным оружием, но считаете исполь­ К11анов, члены которых (как отдельные представители, так и це­ ПЕРСОНАЖЕЙ
зование оружия ближнего боя гораздо более честным лые семьи) в пюбой момент могут сняться с места и nродоnжить
и благородным. свой путь. Касаты убеждены, что больwинстео чужаков не в со­
в общественных местах закрываете рот платком, nри еде акку· стоянии понять важность 11ичного достоинства, и не считают
ратно приподнимаете его, а для питья используете соломинку. нужным объяснять свои традиции, поэтому их считают загадоч­
ными, чопорными, мудрыми или теми, другими и третьими сра­ КЛАССЫ
ДРУГИЕ РАСЫ, ВЕРОЯТНО... зу. Каждый из касат следует собственным традициям, совмещая
не понимают ваших обычаев и ошибочно принимают трепетное общепринятые ритуалы с новыми, придуманными с.�мостоятель­
уsа.жснис t< старине за отсталость и примитивность. НАВЫКИ
но. H.i протяжении жизни традиций ст.�новится есё бо11ьwе, так
недоnю6т,вают вашу отчуждённость и думают, что вы считаете что старейшие кас.�ты проводят очень много времени, восслав­
себя выше других.
ляя npownoe. Накопление традиций начинается во время Закал­
опасаются, что вы завоюете и колонизируете их родной мир. ЧЕРТЫ
ки, путешествия длиною в год, coвepw.ieмoro всеми кас.�тами
уважают ваши rny6oк�1e познания, но считают вас старом.од· по достижении совершеннолетия. 3а это время молодые касаты
ным консерватором. должны оценить свои сипы и изучить другие культуры. Им дозво­
СНАРЯЖЕНИЕ
ляется вести себя неподобающим образом, чтобы они сами мог­
пи осоэн.�ть ценность соблюдения традиций.
Многие касаты придерживаются nринциnиальноrо нейтраль­ ТАКТИЧЕСКИЕ
ОПИСАНИЕ ного мировоззрения, подходящего их традиционному уК11аду жиз­
ПРАВИЛА

касаты -серокожие четырёхрукие гуманоиды с абсолютно чёр­ ни, но более молодые из них часто более хаотичны, идеалистичны
ными глазами. Голова кас.�т продолговатая, вытянутая назад, или эгоцентричны. ЗВЕЗДОЛf:ТЫ
туго обтянутая кожей и гладкая - их носы не выступают на по­
верхности лица. По сравнению с людьми касаты кажутся худы­ ОТНОШЕНИЯ МАГИЯ
ми и стройными, но из-з.� особого строения мыwечн111х еоnокон касаты стараются nоддержив.uъ открытуюторrовnю со шми раса­ и
ЗАКЛИНАНИЯ
оказываются н.� удивление сильными. Гендерные р.�зличия касат ми, но некоторые нравRтся им бо11ьwе прочих. Веское они считают
практически незаметны д11я других p.ic. грубыми, их стремление к з.�воеванию любой ценой -постыдным, ВЕАЕНИЕ
а поведение исоки в их rл.�зах выглядит еульrарным и недостой­ ИГРЫ
РОДНОЙ МИР ным. Они хорошо nадят с ценящими историю nаwунтами и з.�инте­
касаты появились на планете кас.�т - большом пустынном мире, ресованы андроидами и wирренами -молодыми расами, которые
МИР ИГРЫ
вращающемся вокруr красного rиralffi\. Хо-тя они и ЗН<IЛИ, что по ещё не поздно наставить на путь истинный. Люди приводят их в не­
звёздным меркам нх солнцу осталось недолго, традиции не по­ которое з.�меwательство: как только они почти убедились, что все
НАСЛЕдИЕ
зволяли даже обдумывать идею колонизировать другой мир, но nюди своенравны и непостоянны, н.�ходится че11овек, чьи понятия PATHFINDER
вскоре после Р.�зрыва к ним прибыли их прародители -вичвир· о чести nрактичео<и совп.�дают с представлениями касат.
ды-nланоходцы, подыскавшие им новый дом: манету Акитон. Ре­
шившись обосноваться на обетованной земле, касаты начали ПРИКЛЮЧЕНИЯ
строить огромный корабль-колонию, способный двигаться лишь Учениео зеёздныхциклахи еселенском балансе nоявилось вмирах
с досветовой скоростью. Сотни лет спустя корабль-мир «.Ид.�ри• Соrл.�шения вместе с прибытием касат, и no сей день большинство
прибыл в систему миров Соглашения. К удивлению экипажа, мест­ солRрионов - nредстзвители этой расы, хотя их физиче<:кие дан­
ныетехнолоrии з.� это время ощутимоушли вnерёд, сде11авз.�хеат ные и любовь к поединкам также делают из ннх превосходных сол­
Ахктона крайне оn.�сным мероприятием. Касаты решили не риско­ д.�т, а изучение древних традиций порождает немало мистиков. ка­
вать. Многие из них мирно переселились на эту и соседние плане· саты, проходящие 3акалху, нередко стзновятся иссnедователями
ты, но большинство решило не покидать «Идари», который з.�нял и искателями nриК11ючений,превращая путешествия вобраэжизни.
орбиту между Верчесом и ди.�сnорой, и nродоnжило работать на
фермах и в производственных отсеках, торгуя с друтими расами. ИМЕНА
Касаты обычно называют себя то11ько личным именем, хотя их
ОБЩЕСТВО И МИРОВОЗЗРЕНИЕ полные имена часто состоят из не<:коnьких, обознач.�ющих ро­
Когда человечество ютилось по пещерам, касаты уже были очень дите11ей, К11ан или nодК11ан, родственные отношения с Велики­
развиты, но в оnределённый период истории решили приоста­ ми семьями касата и связи с героями древности -в полных име­
новить технологический и общественный прогресс, осознав нах нередко встречается до полудюжины подобных элементов.
важность стзбильности и 6аланса после серии техногенных ка­ Например, если касата nредстав11яется как Ису, он вnоnне может
тастроф, чуть не уничтоживших планету. Касаты считают, что именоваться «Ису Кокретиа Квару Марас из К11ана Тарма, дома Ха·
в npownoм можно найти отееты на любые вопросы, и тот факт, что дулан, хранящий часть души рода Ру». Примеры личных имён ка­
они сохранили куда больwе информации о жизни до Разрыва, чем саr. Альтронус, Воnотео, Горсен, Джехир, 3aii, кал.�, Метвео<а, Мэ­
любая из рас миров Соглашения, лишь укреnлRет их почитание дар, Нинура, Рему, Сенесеnь, Tonap, Умана,хадиф и Эсар.

КАСАТЪI
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
3
--

ВЫ, СКОРЕЕ ВСЕГО...


время благодаря большому количеству магических порталов
лашунты часто посещал" другие м"ры ещё задолго до эпох"
космических nереnётов и установили особо прочные взаимоот­
� - ..,
� 1�:·
. .... .а.,,

глубоко ценtпс 11ознание, самор,нщпие �, постоянное ношения с обитателями Акитона.


соuерwенствооание навыков ,1 способностей. оrн.:.лю,щ.;
nрирождённый лидер-споко,1ный и обаятельный дамая ОБЩЕСТВО И МИРОВОЗЗРЕНИЕ
atЛlt rро1,юrласны�1 и т1хой кораша. Несмотря на то, что сообщества nашунт обычно называют себя созллнt1F.
иногда раздраж,1�тссь �1з-за зtнщо,мости nрФшх рас от меритократическими, их лидерами, как правило, становятся ПЕРСОНАЖЕЙ
1юр6.1льного общ�ния. женщины, чаще дамая -если нет войны. Оба подвида nашунт
хорошо разбr1раетесь в психоловш и устанавт1васте счита�от образование высочайшим призванием, поэтому их учё•
прочные sза\tмоотноwения с тем, кому доверяете. ные славятся по всей системе. Военная служба тоже ценится: эко•
система Кilстровеnя весьма опасна, а в отсутствие единого nра­
ДРУГИЕ РАСЫ, ВЕРОЯТНО... витеnьстеа каждому noceneниio требуются бойцы для защиты от кллссt,I
восхищаются вашим nрир•однымобаянием и силой характера нападений чудовищ. самые известные nашунтские войска - nёг·
i1 вме-сте с тем недолюблнвают вас за это. кая кавалерия шоталашу, наззанная в честь ящероnодобных ска­
полагают,что вы всё знает€.',или считают в.ас ,,нтелnекту.Jnь­ кунов, с которыми наездники связаны теnеnатическими узами. нлnмки
ными снобами. из-за стремления к самосовершенствованию, понятий о че­
боятся, что вы проникнете в их разум с помощью телепатии. сти и защите от общих врагов мировоззрение nашунт обычно
Чt:l'Тt,,.I
JаДаются вопросом о степени влияния корлорацю1 на Вc1wi1 доброе,дамая более принципиальные, а кораша-хаотичные.
nрс,дnолож�1тельно независимые меритократи�,.
ОТНОШЕНИЯ снл1ч1жю1и1-:
лашунты верят, что у каждой культуры есть чему поучиться,
и благодаря поистине выдающимся способностям лашунтских
ОПИСАНИЕ дипломатов большинство рас их уважают и счктают союзни· тлктич1-:сю-1Е
IIРЛНИЛЛ
Чтобы выжить на Кастровеnе, где обитает множество хищни­ ками или, по крайней мере, приемлемыми nартнёрами. Вески
ков, у гуманоидов-телепатов, называемых nашунтами, в про­ восхищаются их воинами, андроиды и касаты ценят их логику
цессе эволюции появилась особенность, позволяющая детям и знания, а люди уважают их науку, но часто попадают в нелов­ зв1-:"Jдолtты
превратиться в один из двук подвидов, в :зависимости от уело· кое положение, сталкиваясь с их обескураживающей nривnе·
вий,в которых они живут во время пубертатного периода: это кательностью. Ширрены выбиваются из общей схемы взаимно­ млгия
либо высокие, умные и легко приспосабливающиеся дамая, ко­ го уважения: несмотря на то, что тысячелетние войны лашунт 11
ЗАКЛИftАftИЯ
торые составляют большую часть политических деятеnей и по· с насекомоnодобными формианами остались в прошлом, мно­
слов, либо низкие, крепкие, упрямые кораша, из которых полу­ гие лашунты до сих пор испытывают дискомфорт, общаясь с no· BEЛEIHtF.
чаются прекрасные воины и исследователи. И у тех. и у других хожими на тех расами, и опасаются, что «жуки» однажды вновь ш·рм
изо лба растут короткие усики, которые фокусируют nрирод• объединятся против них.
ную телепатию, а на лицах расположены бугорки и цветные
узоры, уникальные для каждого nашунты. Благодаря исто­ ПРИКЛЮЧЕНИЯ МИРИl'РМ

чаемым феромонам и практически идеальной симметрич­ Лашунты обычно покидают дом, чтобы продолжить развитие -
ности форм, большинство гуманоидных рас подсознательно умственное, физическое или духовное. Опыт-лучший учитель, 1-tЛСЛl·:ДИF.
r'ATllf-"INDF.R
считает nашунт обоих подвидов весьма (а иногда - пугающе) поэтому жаждущих открытий лашунт, отправившихся на поиски
привлекательными. приключений, в равной степени привлекают как слухи об уте­
Генофонд у обоих подвидов одинаков, что nозвоnяет им скре­ рянных знаниях, так и несметные богатства. Странствия в поис­
щиваться и иметь детей. Все дети nашунт наследуют призна­ ках просвещения могут nока.заться поистине благородным :за­
ки и отличительные черты родителей, кроме подвида. Совре­ нятием, но у них есть и сугубо практическая сторона: nашунта,
менные nашунты научились предопределять подвид ребёнка, обогативший Кастровель ценными знаниями, nроведёт оста­
влияя на его развитие в пубертатный период при помощи ток жизни в достатке и роскоши, работая научным консультан­
упражнений, развивающих силу воли, и телепатических воз­ том в одной из корпораций или профессором в университете.
действий, активируя оnредеnённые гены и заглушая другие. Обычно лашунты становятся посланниками, техномантами или
Некоторые города-государства стараются направить детей no механиками, хотя среди них часто встречаются солдаты и опе­
оnределённому пути, например с помощью официального про­ ративники, nричём последние обучаются и состоят на служ­
фориентационного тестирования, но большинство nашунт ис­ бе в многочисленных nашунтских корпорациях, которые давно
кренне считают, что ребёнок должен сам сделать этот выбор. обогнали многие города-государства по политическому влия­
В древности nашунты чётко разделяли гендерные роли, что нию как на Кастровеnе,так и за его пределами.
приводило ктому, что каждый подвид почти полностью состоял
изособей одного пола, но в эпоху всеобщего равноправия соот­ ИМЕНА
ношение попов между подвидами стало nоцти равным. Имена nашунт сильно отличаются, и в каждом городе-государ­
стве они обычно свои, но чаще в них преобладают мягкие зву­
РОДНОЙ МИР ки и гласные, поэтому, no мнению других рас, они звучат весьма
Лашунты - самая многочисленная раса Кilстровеnя, издревле мелодично и изящно.
объединённая в независимые города-государства для лучшей Примеры имён: варикуара,Домаш, Кима,Копало,Мэнаnа, Но·
защиты от множества обитающих на планете хищников. В то же маэ,Орэус, Райя, Сорин, Тэон, Хесори и Шесс.
+2к1лювой
ХАРАКТЕРИСТИКЕ
Л�11;!1Цl1ОЗl!ЫЕ, 11:JOl;PETi\Tf.Лl,HЫF: 1! HEC!SOHE'!JIO J110f;()llblTl!ЫE ЛЮДII 11Р!IЛОЖ1!/111 /l)I Я
1\ССЛЕДОВЛIШН COHCTHEIIIIOЙ COJllll-:'llltJii С11СТЕ�1ЬI !1 l3CEJlf.lll\Oii 11F:CPAIJlll1�IO UOJll,ШE
YCl1Лi!i\. '11-:�1 !IX 1,:ос�111ЧЕС101Е сос1·:11н. - И это 0/\lllJHl'E�!EH!IO Н XO('<HllO, 11 !]ЛОХО. С 0/\·

• tюii СТОРОН!,\, 01111 П1'11ННЛ11 СЛ�Н1Е ЛКТl\!НJ(Щ Y'IЛCTIIE В CO:-IДl\<1!111 ЕД\!НОГО ПP/\ВIITF:ЛI,·
СТВ,\ 11 С1!СТЕ�\Ы снн:�!1 И 1н:11 нтсн :Jл ,·rюl'CTBO \! э11т,·:н1л:н1. 11(1, С ДP>TOii С-ГО1'01!!,1, ЛЮДИ
I
I
I
I
I

''
'''· (�!'
• •' .J/
' ,·,t .·

1 ·i'�'
.(: .....,,
, 8'J
•. !�
, , =::...-

.............,,,,,,
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
3
ОТЫГРЫШ ЧЕЛОВЕКА
ВЫ, СКОРЕЕ ВСЕГО...
считаете себя героем собственной 1tстор1111, которыi1
пnанеты, когда судьба человечества целиком и полностью за­
висит от будущего?

ОБЩЕСТВО И МИРОВОЗЗРЕНИЕ
�&�
':........ �

обязательно добьётся успеха. Разнообразие людских обществ и притягивает, и отталкива­ ВВЕдЕН\1Е

талантливы, предnриимч•1вы, любите всё новое �1 гордитесь ет другие расы. В людских поселениях, находящихся буквально
умением nрисnосабn11ваться ко всему. в нескольких милях друг от друга, могут сложиться совершенно СОЗДАНИЕ
неплохо лад•1те с существами остальных рас и охотно различные системы уnравпения и нравы, одна община может ПЕРСОНАЖЕЙ

учитесь новому у nредстав11тепей других культур 11 обществ. выступать за истребление всех чужаков и завоевания, а дру•
ретиво отстаиваете свою точку зрен11я, но можете быстро гая - желать лишь мира и торгового процветания. Если и есть РАСЫ
передумать, если это в ваших интересах. что-то, что способно охарактеризовать всё человеческое об·
щество в цепом, так это то, что оно постоянно находится в дви•
ДРУГИЕ РАСЫ, ВЕРОЯТНО... жении и даже древнейшие сообщества постоянно изменяются КЛАССЫ
считают вас энергичным и ужнвчнвь.1 м, но вместе с тем эмоцно· и приспосабливаются, что служит причиной, по которой к лю­
нальным, вспыльчивым и склонным к нас,,лию. дям относятся как к «молодой» расе, хотя они и существуют уже
соболезнуют, что вы потеряли ,.шр ваш11х предков, 11 опасаются, на протяжении многих тысячелетий. НАВЫКИ
что вы позар•tтесь на их со6ственны�,. Всё это приводит к тому, что у людей не сложилось какое-то
принимают вашу уверенность в себе за высокомер11е. определенное мировоззрение, хотя, по мнению многих иноnnа•
ЧЕРТЫ
уважают вашу способность находитьобщ11i, язык с другими нетян, это указывает на хаотичность человечества.
расами, но воспринимают как подражателя, не имеющего
собственного культурного наследия. ОТНОШЕНИЯ СНАРЯЖЕНИЕ
Люди служат связующим компонентом, удерживающим сопнеч·
ную систему от развала. Их постоянное желание исследовать
и заселять все пригодные для этого места позволяет им сотруд­ ТЛКТНЧЕСКИЕ
ОПИСАНИЕ ничать с другими расами в роли торговцев и посредников, а из·
ПРАВИЛА

Люди обладают большим разнообразием наследственных черт, за отсутствия собственной планеты люди зачастую находят чу­
например телосложения, цвета кожи или строения лица, но эти жие культуры притягательными и без труда впиваются в них. ЗВЕЗАОЛf:ТЫ
несущественные генетические различия в современном обще­ В то же время некоторые расы считают, что человечество рас•
стве не играют большой роли. В наши дни при формировании nространяется подобно вирусу. Вески особо пристально следят МАГИЯ
этнич«ких грулп учит�Iеается прежде вtего способ адаптации за людьми - хотя бы потому, что тяга людей к экспансии, в том и
ЗАКЛИНАНИЯ
людей к условиям обитания: кибернетические улучшения, ино­ числе и агрессивной, слишком напоминает их собственную.
планетные имnпанты и удпинённые конечности жителей неве· Многие андроиды находятся в напряжённых отношениях со ВЕдЕН11Е
сомости делают людей гораздо более непохожими друг на дру• своими создателями, и даже самые миролюбивые расы ни на се­ ИГРЫ
га, нежели старые различия по национальности или цвету кожи. кунду не забывают о том, что в чужом обществе люди из мень·
Впрочем, некоторые древние культуры до сих nop узнаваемы - шинства могут с удивительной скоростью превратиться в пода·
�.\ИРИГРЫ
например, краснокожие люди с Акитона и загадочные, зпове· впяющее большинство.
щие люди Звёздной империи Ацланти.
ПРИКЛЮЧЕНИЯ НАСЛЕДИЕ
РОДНОЙ МИР Человечеством движут амбиции и жажда действия, поэтому
PATHFINDER

Человечество зародилось на Гопарионе, но ещё до его исчез­ бесчисленное количество людей отправляются на поиски бо·
новения люди начали заселять другие планеты солнечной си· гатства, славы, знаний, развлечения или того, чего пожела­
стемы, в основном Акитон. После того как Гопарион nponan, эти ла их душа. Со времён открытия Потока и доступного способа
исследователи стали невольными эмигрантами. В наши дни межзвёздных nерепётов люди лидировали в области исспедо·
центром человеческой цивилизации является станция «Авесса· вания и заселения новых миров, видя в этом возможность раз·
пом», хотя людей можно найти почти на любой nпанете в систе· богатеть и утопить а1"биции. Из-за своей гибкости и разносто­
ме, где они либо интегрировались в инопланетные сообщества, ронности люди способны взять на себя любую роль в отряде
либо основали собственные колонии и поселения. искателей приключений - от тяжеповооружённого солдата до
Люди пострадали от Разрыва больше, чем другие основные обаятельного посланника.
расы миров Согпашения: после исчезновения Гопариона не
осталось практически ничего, что могло бы помочь им восста­ ИМЕНА
новить культуру и общество. Тем не менее на станции «Авес· Человеческие имёна могут быть придуманными или местны­
сапом» и в других rустонасепённых людьми мирах сохранил· ми, происходить от слов из инопланетного языка или вести
ся ряд документов в которых содержатся сведения о старой историю от одного из древних народов исчезнувшего Гопари·
истории человечества, и их связь с текущим положением деп она. Какие-либо записи, относящиеся к временам до Разрыва,
горячо обсуждается. отсутствуют, поэтому людям бывает практически невозмож­
Некоторые считают эти древние документы возможностью но восстановить родословную - любые старинные имена были
вернуться к своим корням и хотят перенести в современную присвоены, а не переданы по наследству. Примеры людских
жизнь максимум сохранившегося наследия, от имен и фипо· имён: Акиф, Апезандару, Амаре, Баоло, Бепор, Вальки, Дарили·
софии до прежних сообществ. Большинство же считает этот ан, Иоnана, йокуг, йон, Корва, Морвий, Наваси, Пао, Пасара, Ра­
подход глупым - кого волнует скучная история исчезнувшей зия, Ревхи, Саба, Сефия, Сигне, Хадзи, Хай Мин и Хирико.
ШИРРЕНЫ
КО!')\/\·ТО 11 /\Cl•:l<OMOl 10/\01'111,11-: 1111\P!'Elll,I ,;1,1;,и
'1/\CTl,IO Ol"l'OM! IOПJ XI\TI\IIOПJ YJll,H, IIO)l<Иl'/\IOII\E·
,·о всi\ 11/1 cвoi\r,.-1 IIYTl1, IIOЛOHIIO C/\1'/\l!'!E Jlи1111,
<:l'/\l<Jl!ITl·:JIJ,IHJ !IE/(ЛBI!<) ИМ Y}lЛJl<1CI, OT/(EJIИTl,CH
1·1 CT/\TI, l'/\COii Tl·:Jll,ll,\TOB, Фft:Ht'll-:Cl(II :,лвнсr1-
1 f\-11,IX ОТ lll'{J!ll!Jll•;El\!ii 11ll)l"IH!/\Y/\/lJ!:<r,.1/\, \IO Ill'E­
1 )1/\l!lll,IX ИЛЮIМ f\-ll·ll'II0\"0 \1 l"/\l'f\-101111'11!01"0 СОСУ-
1 11\ЕС J"BOB,1111! fl С /l\'Yl"HM И 1'/\CJ\f\,111.
1
1

РАЗМЕР И ТИП
Ширрено, - гуманоиды среднего ра3"'ера с подти­
пом «wиррен».

СЛЕПОЕ ЧУТЬ�!:
Бпаrодаря 4увпвите11ьным усшшм все wиррен1>1 об·
падают слепым 4утьём (вибрация)-сnосабност�ю
улавп11вать малейш"е коn�ания воздуха на расстоя­
нии до 30 футов. Ширрены иmорL!руют 8«' 6онусо,
к Скро,rnости от любоrот11nа визуаnь@rо каыуфn•·
)IЩ нев1щ11моп1111 тому подобноrо, кощ� совершают
проверку Вниманио против Скрюности существа.
Даже nри усnеwной проверке Вниманио невмша�
существо астаётсо дло wиррена нев,щимо,м(вероят­
ность промаха 50%), и в услов,,ях nnoxoli в,щиыости
w,,ррен тоже промахиванся, как обычно. Кроме 1то­
rо, атаки существ. которых wиррен не в11дит, застают
ero врасплох.

ТЕЛЕПАТИЯ
Ширрены могут мо�спенно абщаться с любыми суще·
ствами в пределах 30 фуrав(при усnовии, ,,то знают
с"""" хотя бы один общий озык). Телепашче<ски
можно общатъ,с;я ср;1зу с неск<>nЫ<им" существами,
но это так же сложно. как и одновременно разrовари·
вать сразу с несколЫ<иМи собесе,цниками.

""' ,._ _ ..... .................


�'-.:-
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ОТЫГРЫШ ШИРРЕНА Отделившись от РоА, обретшие самосознание ширрены рассели·


лисьпо бл�tЖайшимсистемам,и достаточнобольwоеих количество
ВЫ, СКОРЕЕ ВСЕГО ... в конечном итоге ока33лось в системе миров Соглашения,где они
цсюпе свою нез<1оио,мость �1 хоть�, всегда готовы помочь установили первый контакт с экипажами верчитских эфиролётов
и основали колонию на иссушённой солнцем Яркой стороне Вер· ВВF.ДF.НИЕ
группе, но не терпите принужден�,я и давлсю,я.
ненавнд�пе насил�н?· и выступаете в роnн голос а разума. чеса. С тех пор ширрены расселились по всем мирам Соглашен,,я.
сострадаю1я и nримирею,я, даже когда страсн, накалены
до nредеnа. ОБЩЕСТВО И МИРОВОЗЗРЕНИЕ СО3ДАНИЕ
ЛЕРСОНЛЖЕЙ
получаете змоц�юн<1льное �, физическо-е удовольствие Индивидуализм крайне важен для ширренов. Покинув Рой, они по­
от простых и о6ыденныхдейств�1(1, подчёрк�1вающих вашу лучили воэможность чаСТ11чно воздействовать на нервные цен•
�,ндиВ►tДуаnы-t0<ть. тры, отвечающие за удовольствие и боль,с помощью которых ими
восхищаетесь религией и в�1дитс о выбранном божестве раньше управляли. Даже поколения спустя всякий раз, когда они
оч>ажение собственной личности. принимают самостоятельные решения, их организм вырабатыва­ кллссы
ет нейромедиаторы счастья в огромном количестве. Это умение не
ДРУГИЕ РАСЫ, ВЕРОЯТНО ... всегда полезно (некоторые ширрены умышленно доводят себя до
находят ваш внешн�,и вид �, теnепан�ческие способности НАВЫКИ
эйфории, принимая множество простых решений подряд, и ста·
ве,сьма странными.
новятся своеобраэными наркоманами), но свобода выбора служит
ценят в вас храбрость, nоrику "1 дипломан1чность,даже есnи
основой самосоэнания ширренов. Это особенно верно в отноше·
предnаrаемые вами решения не всегда удобны. ЧЕРТЫ
нии религии, ведь что может быть важнее выбора посмертия?
не-понимают вашего тоnкован"1я свободы �1n�1 бурных восторгов
Ширрены когда-то были частью РоА, поэтому остаются край•
по поводу различных мелочей.
не общественными по людским стандартам. Даже при сотрудни•
беспокоятся, что вы о любой MOM(l,HT можете попасть под СНЛРИЖF-:НИЕ
честве с другими расами они стремятся к взаимопомощи и работе
вnttяние Роя "' превратиться в кровожадного х"1щника.
в команде, делая всё для блага rpynnы. Ширрены часто nрщ�ержи•
ваются принципиального доброго мировоззрения, но преданность ТАКТИЧЕСКИЕ
rlРЛВИЛЛ
и прагматический подход к вопросам •высшего блага» порой за·
ставляют их совершать сомнительные поступки.
ОПИСАНИЕ зв�-здолtты
Ширрены раньwе были частыо чудовищного РоА, двигавшегося от ОТНОШЕНИЯ
мира к миру,поглощая всё на своем пути. Много поколений назад Больwинство обычных рас считают ширренов покладистыми и по• м.л1·ия
произошла 33rадочная мут�ция,из-за которой цеnая коnония вы · лезными союзниками, хотя их теnепатические раэrоворы и кnа• и
ЗАКЛИ}IАНИЯ
wna из-под влияния общего разума, а каждый её член обрёл само­ цающие жвалы и могут несколько беспокоить. Сами же ширрены
сознание. Оnьянённые обретённой индивидуальностью, они ре· хорошо относятся к раслространённым расам, а особенно любйт ВЕд!ШИЕ
шительно отказались возвращаться в бездумно пожирающий всё ИСОКИ 33 жизнерадостность И склонность К 833ИМОПОМОЩИ. Не· ИГРЫ
м вся Рой и образовали новую расу ширренов,которые в конечном смотря на то, что лашунты часто недолюбливают насекомоnодоб·
счете поселились в системе миров Соглашения. ные расы, большинство ширренов не держат на них зла,потому что
МИР ИГРЫ
Ширрены - nокрЫТЪ1е хитиновым экзоскелетом членистоногие больwе всего на свете сами боятся породившего кх РоА.
с боnьшим11 фасеточными rла33ми и чувств1<тельными усиками на
голове. В отличие от многих других подобных рас, они nрямоходя­ ПРИКЛЮЧЕНИЯ НЛСЛЕдИЕ
PЛTHFINDER
щие и взаимодействуют с предметами при помощи трёхпалых рук. Ширрены менее смонны к насилию, нежели прочие расы, nоэто•
Помимо двух пар основных конечностей, у них есть ещё две пары му на звездолётах они часто выполняют роли послов, медиков,тех­
малых конечностей, растущкх иэ груди. ЭТи оtбрачные руки» край· ников и занимают другие небоевые должности, налример,миСТ\lки
не слабые и ислользуются лишь при размножении и проведении часто становятся корабельными каnелnанами. Они обожают рабо·
церемоний - хоть они 33частую и находятся на виду, их исполь· тать в команде и обычно выступают в качестве голоса разума в кон·
зование для совершения обычных действий считается нелепым фликтных ситуациях. Впрочем, подобное дружелюбие не являет­
и постыдным. ся признаком сл.�бости, поскольку ширрены становятся поистине
Ширрены разделяются на три пола: мужской, женский и инкуба· смертоносными, защищая жиэни товарищей, и способны даже по­
тор. Во время размножения мужские и женские особи предоставля­ жертвовать собой во благо команды.
ют семенной материал и яйца, а инкубатор вынашивает уже оnло­
дотворённые яйца, добавляя к генам родителей свои собственные. ИМЕНА
В некоторыхобществахширреное все яйца вынашивает единствен• Ширрены в основном общаются телепатически, разговаривая вер•
ная королева-инкубатор, она же и считается настоящим родителем, бально только на официальных приёмах. из-за особенностей стро­
а одругкх браки заключаются сразу на троих. Первые два года своей ения речевого аппарата их <<звуковые имена» могут быть трудно•
ЖIIЗНИ ширрены проводят в личиночной форме и напоминают ма· nроизносимы длядруrих существ. К счастью, они охоПiо принимают
леньккх червяков,поэтому кх часто носят в защитных контейнерах, прозвища, данные им представителями других рас, счктая кх при·
чтобы они могли изучать окружающий мир, будучи в безопасности. знанием своих заслуr. Кроме этого, у большинства есть секретное
«имя души», которое является полностью телепатической совокуп­
РОДНОЙ МИР ностью эмоций, образов и чувств, которой они способны поделить·
Даже ширрены не знают, где зародился Рой, поскольку его огром· ся только с самыми близкими друзьями. Примеры звуковых имён
ные биологические флоты перелетали от звезды к звезде с неза· ширренов: Вишкеш, Жчк, Зайлит, Зенка, кескодай, Корскал, Носка·
памятных времён и никак не отслеживали перемещения. ру, Тает, rсен,Халикон, цеска и щект.
КЛАССЫ От выбранного класса также зависит коnичество ПЗ и ПЖ, уме­
Knacc персонажа показывает, в чём он хорош: соnдат закаnён ние обращаться с оружием и бронёй, БМА, модификаторы испы­
в боях.а техномант способен изменять законы физики. Классдаёт таний, классовые навыки и количество пунктов навыков, получа­
персонажу доступ к ряду сnособносrей, полученных в резуnьтате емых при повышении в уровне. н�1же описаны основные млассы
тренировок, обучения иnи вмешатеnьсrва высших сил. настольной ролевой игры Starfinder.

МЕХАНИК СОЛДАТ
Механик -сnец11алист по сборке и усовер­ Соnдат предnоч,пает оnределённый стиль
шенствованию оборудования, которого ведения боя, прекрасно разбирается во
безотрывно сопровождает продвинутый ИИ всевозможном оружии и в нужной ситуации
�1nи высокотехнологичный дрон. всегда готов его применить.

мистик СОЛЯРИОН
Мисп,к служит проводником пронизываю­ Солярион наблюдает за звёздами и черпа­
щеi, всё сущее энергии, обычно получая её ет силу �13 �,х жизненных циклов. Его умения

о
от божественных сил или благодаря интуи­ позволяют создавать оруж.,е или броню из
тивному пониманию биологических систем. крупицы звёздной энергии.

ОПЕРАТИВНИК ТЕХНОМАНТ
Оперативник обладает навыками, позвоnя­ Техномант понимает вза�1мосвязь магии
ющ11ми выполнить практически любую за­ и технологии и использует её, изменяя

-, ....
дачу, требующую скрытности и незаметно­ реальность для достижения желаемых
сти, будь то шпионаж или убийство. результатов.
'

ПОСЛАННИК
Посnанник использует личное обаяние
и интеллект для достижения торговых или
политических целей, помогая союзникам
и сбивая с толку противников.

ОПИСАНИЕ КЛАССОВ начали играть, описание поможет вам понять, как отыгрывать
Класс выступает в качестве основы дnя всех способностей персо­ персонажа этого класса.
нажа. От него зависит всё последующее развитие героя. Каждый Пункты живучести: на первом и каждом последующем уровне
класс может иметь бесконечное множество вариаций и позволя­ персонаж поnучаетуказанное количество ПЖ • модификатор его
ет создать на своей основе любых персонажей в зависимости от Выносливости (минимум О ПЖ за уровень), как указано на стр. 22.
принимаемых решений и истории, в которой вы участвуете. На­ Если в дальнейшем модификатор Выносливости изменяется, не­
пример, андроид-мистик, служащий Триединому, богу машин, бу­ обходимо пересчитать ПЖ с учётом всех полученных уровней.
дет вести себя иначе, чем мистик-nаwунта, использующий свои Пункты здоровья: на первом и каждом последующем уровне
экстрасенсорные способности для работы частным детективом: персонаж получает указанное количество ПЗ. Указанное количе­
класс у персонажей один, но сами они совершенно не похожи ство ПЗ добавnяется к ПЗ, полученным за расу на 1 уровне.
друr на друга.
В этой rnaвe описаны семь основных кnассов Starfinder. Ка­ КлюЧЕОАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА
ждому классу nосвящён отдельный раздел, в котором содержит­ В этом разделе вы узнаете, какая из шести характеристик явnя­
ся вся необходимая д11я игры информация. Классы описаны по ется наиболее важной (ключевой) для этого кnасса. Дnя дости­
стандартной схеме, nриведённой ниже. жения максимальной эффективности значение ключевой харак­
теристики должно быть наивысшим. Если не указано иное, ел
ОПИСАНИЕ испытания против ваших классовых особенностей (если таковые
В начаnе раздела описывается типичный представитель клас­ имеются) равна 10 • ½ уровня в данном классе • модификатор ва­
са и приводятся варианты применения способностей персона­ шей ключевой характеристики. В раздеnе также указаны друrие
жа во время приключения. Само собой, вы не ограничены опи­ важные для класса характеристики - обычно одна или две.
санными действиями или чертами характера при игре, ведь это
всего лишь примеры. Вы можете создать несколько совершенно КлдССООЫЕ НАВЫКИ
разных персонажей с уникальной специализацией, даже если В этом разделе указано количество пунктов навыков, получае­
они принадлежат к одному и тому же классу. Если вы недавно мых персонажем при повышении в уровне. Вне зависимости от

КЛАССЫ
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

�личины штрафов вы всегда получаете хотя бы 1 пункт по до­ Сверхъестественные способности (Св): сверхъестествен­
стижении нового уровня. Тут же перечислены классовые на­ ные способности являются магическими, но отличаются от
выки, которые представителям этого класса даются особенно заклинаний: на них не действует УкМ, но они не работают в об­
хорошо: если в такой навык вложен хотя бы 1 пункт, то его про­ ласти, где магия подавлена или отменена. Эффекты таких спо­
верки получают бонус •З. собностей нельзя рассеять. ВВЕДЕНИЕ

Экстраординарные способности (Экс): экстраординарные


НОШЕНИЕ БРОНИ способности имеют немагическую природу, но требуют дли­
СОЗАЛНИЕ
В разделе указаны типы брони, которые персонаж обучен но­ тельных тренировок, поэтому применить или изучить их спо­ ПЕРСОНАЖЕЙ
сить(и, соответственно, умеет использовать). собен далеко не каждый. Эффекты или области, подавляющие
Подробнее о ношении брони можно прочесть в одноимённом иnи отменяющие магию, на такие способности не действуют. РАСЫ
разделе главы 8, посвящённой тактическим правилам.
ТАБЛИЦА КЛАССА
ОБРАЩЕНИЕ С ОРУЖИЕМ В описании каждого класса вы найдёте таблицу, в которой ука­ КЛАССЫ
В разделе указаны типы оружия, с которыми персонаж данного заны преимущества, получаемые персонажем этого класса по
класса умеет обращаться. достижении указанного уровня.
Подробнее об обращении с оружием можно прочесть в одно­ Уровень: по достижении ухазанноrо уровня персонаж полу­ НАВЫКИ
имённом разделе главы 8. чает преимущества, перечисленные в соответствующей строке.
По достижении З уровня в классе персонаж получает черту БМА: суммарное значение БМА на указанном уровне, исполь­
Привычное оружие для указанных типов оружия, что позволя­ ЧЕРТЫ
зуемое при проверках атак в ближнем и дистанционном бою.
ет ему увеличить его урон(см. «Привычное оружие» на стр. 160). Стойкость, Реакция и Воля: в этих колонках указываются ба­
Урон привычного оружия не добавляется к урону ракет, снаря­ зовые модификаторы испытаний стойкости, Реакции и Воли на
дов и подобного одноразового оружия, даже если персонаж ис­ СНАРЯЖЕН И€
указанном уровне. Вы добавляете к ним модификатор соответ­
пользует лук или пусковую установку. ствующей характеристики: Выносливости для испытаний Стой­
кости, Ловкости для испытаний Реакции и Мудрости для испы­
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
ТАКТИЧЕСКИЕ
таний Воли. ПРАВИМ

В оставшейся части описания класса подробно рассказывает­ Классовые особенности: здесь перечислены к11ассовые осо­
ся о каждой из его особенностей. Если при применении клас­ бенности, получаемые на указанном уровне. Они подробно ра­ звЕздоле-rы
совой особенности результатом будет дробное число, оно зобраны в описании класса.
всегда округляется в меньшую сторону (в соответствии с обыч­ Заклинания в день: для классов, способных творить закли­
МАГИЯ
ными правилами округления в игре, см. стр. 243), если не ука­ нания, втаблицеуказываетсячиеnодостуnныхдля применения и
ЗАКЛИНАНИЯ
зано обратное. заклинаний в день (называемое «ячейками заклинаний»). Зна­
д,1я классовых особенностей может указываться уровень чение вашей ключевой характеристики может позволить тво­
ВЕДЕНИЕ
персонажа, уровень в классе и УЗ(если персонаж способен тво­ рить дополнительные заклинания в соответствии с отдельной ИГРЫ
рить заклинания). Для персонажа с одним классом это одно и то таблицей, также находящейся в описании класса. Если в гра­
же, но если классов у персонажа несколько, то в случае, ког­ фе стоит прочерк (-), заклинания данного круга пока что вам
да эффект или требование классовой особенности основа­ недоступны. МИР ИГРЫ

но на уровне, подразумевается уровень в этом классе, а не об­ Прочее: есnи для класса предусмотрены иные особенности,
щий уровень персонажа (который рассчитывается как сумма зависящие от уровня (например, бонус к КБ и урон оружия со­ НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
уровней всех классов персонажа). Если в описании заклина­ ляриона), они перечисляются здесь. Эти особенности также по•
ния или классовой особенности указан уровень заклинателя дробно разобраны в описании класса.
(УЗ), подразумевается сумма уровней во всех классах заклина­
телей(хотя количество доступных в день и известных персона­ ПРИМЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
жу заклинаний зависит исключительно от уровня в классе, к ко­ После описания особенностей класса приведены четыре при­
торому эти заклинания относятся). мера персонажей.
Обычно классовые особенности принадлежат к одному из Они показывают, как выбранные при создании персонажа
трёх типов: экстраординарные способности, псевдозаклинания особенности влияют на него и как на базе одного класса со­
и сверхьестественные способности. Вы можете получить их са­ здать самые разнообразные варианты персонажей.
мыми различными путями: с помощью биологических стиму­ Тема: тема персонажа, подходящая для описанного варианта.
ляторов, высокотехнологичных устройств, экспериментальных Характеристики: наиболее важные для описанного приме­
кибернетических имплантов, загадочных инопланетных тех­ ра характеристики.
нологий, глубокой медитации или простых тренировок. Отку­ Особенности: у многих классовых особенностей есть не­
да именно у персонажа такая особенность - решать вам, ведь сколько вариантов на выбор (например, у импровизаций по­
именно вы создаёте его историю. Вне зависимости от способа сланника и трюков механика). В этом разделе указываются наи­
получения они считаются классовыми особенностями и остают­ более подходящие из них, а также минимальный уровень, на
ся у вас навсегда, хотя ряд эф(/)ектов может их подавить или от­ котором их можно получить.
менить (см. ниже). Заклинания: подборка наиболее предпочтительных закли­
Псевдозаклинания (Пс): псевдозаклинания - это магиче­ наний, упорядоченная по кругам.
ские способности, действующие подобно заклинаниям. Их мож­ Черты: полезные черты в алфавитном порядке.
но рассеять, на них действует УкМ (см. стр. 265), и они не работа­ Навыки: навыки, наилучшим образом дополняющие общую
ют в областях, где магия подавлена или отменена. концепцию.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ '
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
ТАБЛИЦА 4-1: МЕХАНИК
УРОВЕНЬ
1
2
Б�!А
•О
•l
СТОЙКОСТЬ РЕАКЦИЯ
•2
•3
•2
•3

ВОЛЯ
•О
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Искусствеliный интеллект . обход •1. спеuинструмент
ТРl(Ж 'EXatt�<a
3 •2 ·3 •3 •l Переrрузка . �оружие
4 •3 •4 •4 •l Трюк мехэнккэ ВВЕДЕНИЕ
5 •3 •4 •4 •1 Обход •2. удаrn!нный взлом
6 •4 •5 •5 •2 Трюк механика
7 •5 •5 •5 •2 Зооотые руки 11 в день! nрофессиональнь111 �,,нстру/.'еliт СОЗААНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ
8 +6 •6 •6 •2 Трn<l'еХЭНИКЭ
9 +6 +6 •6 •3 Обход •3. nepexsaт управления
10 •7 •7 •7 •3 Трюк механика РАСЫ
11 •8 •7 •7 •3 Золотые руки t2 в день), слаженная атака •l
12 •9 •8 •8 •4 Трюк механика
13 +Q •8 •8 •4 Обхо д •4 . УЛ)'ll!JеЖЫЙ l'К'lpyv.e!iT
14 •10 ,Q •Q •4 ТРQ{механ'АКЗ
15 •11 •Q •Q •5 Зооо1Ь1е руки 13 в день/
16 •12 •10 •10 •5 Трюк механика НАnыки
17 •12 •10 •10 •5 Обход •5. расnреде/1/jжое уnравление. сnаженная атакэ •2
18 •13 •11 •11 •6 Трюк механика
3о1Ю1Ь1е ру<и 14 в дещ �.QНь111н:чrумент nризрэ< в маwже
•14 ЧЕРТЫ
19 •11 •11 •6
20 •15 ·12 •12 •6 1.\астер теоолоrий, обход +6, трюк мехэжка

ИСКУССТВЕННЫИ ИНТЕЛЛЕКТ [ЭКС] FINШШIM СПЕЦИНСТРУМЕНТ [ЭКС] МЮ4ШIШМ CIIЛPRЖEIIИE

Вы создали искусственный интеллект (ИИ), невероятно слож­ Вы создали индивидуальный набор инструментов, который ис­
ную программу, способную действовать самостоятельно и по· пользуете для взлома предметов и систем. Набор может разме· ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРА ВИМ
могать вам в выполнении различных задач. Этот ИИ - ваша соб• щаться в броне, занимая место под улучшение, может быть вы·
ственная разработка, куда более совершенная и замысловатая nоnнен в виде кибернетической аугментации, установленной
(но всё же не обладающая самосознанием), чем те, что можно в ваш мозг (его можно объединить с инфораэъёмом, заплатив знюлол�ы
купить. Только вы знаете все секреты её создания и использова­ стоимость установки инфоразъёма), rnaзa или руку. Подроб·
ния. в.�ш ИИ принимает одну из двух форм: это либо дрон, либо нее аугментации описаны в главе 7. Сnецинсrрумент может быть млгия
экэокортекс. Форма выбирается на первом уровне механика, и к.1рманным у.тро йством, ко т орое придётся вынимать и брать и
ЗЛКЛИIIАIIИЯ
впоследствии этот выбор изменить невозможно. в руки для использования. Если у вас есть сnецинструмент,
то при проверках Компьютеров или Инженерного дела считает­
Дрон ся, что у вас есть соответствующий базовый набор инструмен•
Ш,ДЕНИЕ
ИГРЫ
Вы начинаете иrру с роботом, в котором размещается ваш ии. тов. Ряд трюков механик.1 (см. стр. 63) и модифик.1ций дрона (см.
Дрон сопровождает вас в приключениях и способен участво• стр. 68) требуют использования сnецинструмента. Кроме этого,
МИР ИГРЫ
вать в сражениях, шпионить и выполнять другие сnециаnи· специнструмент можно применять к.1к персональный коммуни•
зированные задачи. По мере повышения в уровне вы модер· катор (см. главу 7). Наконец, если у вас есть дрон, вы можете ис­
низируете дрона - он получает новые способности. Ваш дрон nоnьэоеать специнструмент, чтобы общаться с ним по зашиф­ НАСЛЕДИЕ
PЛTHt'INOER
практически бесценен, только вы, ero создатель, знаете обо рованному к.1наnу, отдавая прик.1зы ИИ или напрямую управляя
всех его особенностях. Только вам под силу использовать или ИМ на ДИСТ3НЦИИ ДО 2 500 футов.
чинить еrо.Дроны описаны в одноимённом разделе на стр. 66. Если сnецинструмент nовреждён, уничтожен, потерян или
украден, вы можете за 1 час собрать новый на основе любого ин·
ЭкзокоРпкс женерноrо, хакерского или подобного набора технологических
Вы начинаете игру с экэокортексом - процессором, усиливаю­ инструментов. Одновременно у вас может быть только один
щим когнитивные способности вашего биоnогическоrо мозга сnецинструменr. после создания нового старый можно исnоnь·
и облегчающим выполнение самых разнообразных действий, эоеать только как обычный набор инструментов, из котороrо тот
от стрельбы до взлома компьютерных систем. Экзокортекс ранее был сделан, и нельзя применять для трюков механика.
имnnантируется в ваше тело или мозr как кибернетическое
устройство, позволяя ИИ подключаться к вашему разуму на­
прямую и передавать информацию. По мере повышения в уров­
ТРЮК МЕХАНИКА ►JIЧФН\11
По мере накопления опыта вы изучаете различные «трюки•, по­
не вычислительная мощность экэокортекса увеличивается - зволяющие творить инженерные чудеса, взламывать электрон·
см. «Экзокортекс» на стр. 71. Только вы можете получить доступ ные системы и более эффективно использовать снаряжение.
к своему экзокортексу и совершать операции с ним. Одни из этих трюков - изученные вами хитрости, другие - соб­

■Lk,ЫIHM
ственноручно сделанные кибернетические улучшения (все они
ОБХОД [ЭКС] бесплатны и не учитываются при определении максимально·
Вы умеете получать доступ к компьютерным системам и эnек· ro числа возможных аугментаций). Для nрименениА некоторых
тронным устройствам. На 1 уровне вы получаете бонус •1 (ин• трюков требуется специнструмент или иное снаряжение.
туитивный) к проверкам Инженерного дела и Компьютеров. на Вы изучаете первый трюк на 2 уровне, второй - на 4 уровне,
5 уровне, каждые 4 уровня после этого и на 20 уровне этот бо· а в дальнейшем - новый каждые 2 уровня. Если против эффек­
нус увеличивается на 1. та трюк.1 можно пройти испытание, ero ел равна 10 • 1/, вашего
уровня механика + модификатор вawero Интеппекта. Еспи трюк (см. стр. 429) на дистанции до 5 миль. Если у вас есть дрон, вы
механика требует от противника совершения проверки навыка, можете отдавать приказы его ии или напрямую управлять им на
её сп равна 10 • 1,5 • ваш уровень в классе • модификатор вawe­ таком же расстоянии.
ro Интелпекта.
Еспи не указано иное, вы не можете изучить один и тот же трюк ЗОЛОТЫЕ РУКИ [ЗКС] А14ШН111
более одного раза. Полный список трюков приведён на стр. 63-66. В качестве сопутствующего действия вы можете починить систе­
мы звездолёта либо усовершенствовать броню ипи оружие, что­
ПЕРЕГРУЗКА [ЗКС] ili9·ШHIIM бы повысить их эффективность. Для применения способности
В качестве основного действия вы можете вызвать короткое за­ необходимо иметь беспрепятственный доступ к предмету или си­
мыкание в электронном устройстве (сюда относится больwинство стеме. Вы можете испопьзовать эту способность один раз в день
видов дистанционноrо энерrетического оружия, а также оружие начиная с 7 уровня и один дополнительный раз за каждые 4 уров­
ближнего боя с особым свойством «аккумуляторное.») или одном ня механика после 7. Эффект способности зависит от предмета
улучшении брони, в результате чего оно выходит из строя на 1 ра­ иnи системы, с которыми вы работаете.
унд. Перегрузка не открывает закрытые двери, сейфы и прочие • Броня: бонус •2 (усиление) к ККб и ЭКБ брони на 1 минуту.
устройства, но на 1 раунд предотвращает их открывание кем бы то • Оружие: бонус •2 (усиление) к проверкам атаки и урона этого
ни было. Для исnопьзования этой способности необходимо нахо• оружия на 1 минуту.
диться рядом с устройством. Если у вас есть дрон, вы можете при· • Повреждённый звездоnёт: восстановите nз в количестве,
менить эту способность на устройство рядом с ним. Еспи у вас есть равном шагу ПЗ базового корпуса корабля. Если в результа­
экзокортекс со способностью беспроводной взлом, вы можете ис­ те количество ПЗ корабля поднимается выше одного иnи не­
пользовать перегрузку на любое эпектронное устройство в ради­ скопьких значений, кратных его критическому пределу, вы мо­
усе действия беспроводноrо взлома экзокортекса. Если вы приме­ жете снизить серьёзность критических повреждений одной из
няете перегрузку на предмет или улучшение брони, находящиеся систем (за каждое пройденное кратное значение) на одну ка•
в распоряжении кого-либо, владелец может попытаться пройти тегорию. Например, если КП звездолёта равен 8, а вы восста­
испытание Реакции, чтобы отменить эффект (СЛ = 10 + ½ вашего навпиваете 10 пз, увеличивая их с 23 до 33 П3, вы можете сде­
уровня механика • модификатор вawero Интеллекта). Перегруз­ лать вышедшую из строя систему сбоящей. Применение этой
ка не действует на андроидов, кибернетические импланты, дро· способности во время космического боя считается вашим дей­
нов, силовую броню, роботов или существ с подтипом «технологи· ствием в этом ходу и должно быть совершено на этапе ремонта.
ческий» (все перечисленные существа и устройства экранированы На стр. 292 более подробно рассказано об устройстве звездо­
от подобного воздействия), а также на предметы размером боль­ nётов, а на стр. 320-о последствиях получаемого ими урона.
ше среднего. После переrрузки в устройстве остаётся остаточный
зар11д, в течение 1 минуты защищающий от повторной перегрузки. ПЕРЕХВАТ УПРАВЛЕНИЯ [ЗКС] ►194+ФIМ
Ваша классовая особенность перегрузка теперь действует на ан­
ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ [ЗКС] ii-H·ШJIIM дроидов, дронов, роботов и существ с подтипом «технопоrиче­
Вы получаете дополнитепьную черту Привычное оружие для ский», которые должны пройти испытание Вопи (ел = 10 + ½ ва­
всех типов оружия, с которыми данный класс умеет обращаться. шего уровня механика • модификатор вашего Интеллекта). При
провале существо впадает в ступор на 1 раунд, а в случае провала
УДАЛЁННЫЙ ВЗЛОМ [ЗКС] ►fJ§ШHI\M на 10 и более - не впадает в ступор, но в течение 1 раунда выпол­
Вы можете использовать специнструмент, чтобы совершать няет ваши приказы, кроме явно самоубийственных. Существо, по-
проверки Компьютеров и Инженерного депа на дистанции до пытавшееся пройти испытание против этой способности (вне за­
20 футов. На 7 уровне и каждые 2 уровня после этого дистанция висимости от результата), невосприимчиво к этой атаке на 24 часа.
увеличивается на 10 футов. Цель этой способности (либо суще•
ство, взаимодействующее или наблюдающее за ней) может по­ СЛАЖЕННАЯ АТАКА [ЗКС] liC,§ФiYIII
пытаться пройти проверку Внимания или Проницатепьности Если у вас дрон, то всякий раз, когда вы оба атакуете одну и ту
(СЛ = 10 • 1,5 • ваш уровень механика + модификатор вашего Ин­ же цепь, вы оба получаете бонус •1 (ситуативный) к атаке. Если же
теплекта), чтобы понять, что это делаете именно вы. у вас экзокортекс и вы оба взламываете систему, вы оба получае­
те бонус •1 (ситуативный) к проверкам для взлома. В обоих случа­
ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ
,1,н+шм
ях по достижении 17 уровня бонусы увепичиваются до +2.
ИНСТРУМЕНТ [ЗКС]
Вы улучшипи специнструмент: после успешного взлома компью­ УЛУЧШЕННЫЙ ИНСТРУМЕНТ [ЗКС] IFIHШЫIN
тера с его помощью вы можете отключить одно из установленных Компьютер вашего специнструмента получает дополнительный
средств защиты (кроме сетевых экранов). Кроме этого, сnецинстру· сетевой экран (средство защиты, см. стр. 216). Этот сетевой экран
мент теперь может использоваться как любой специализирован­ устанавливается бесплатно, не учитывается при опредепении
ный инженерный или хакерский набор уровнем 6 и ниже и облада­ максимального количества средств защиты сnецинструмента
ет возможностями компьюте ра с рангом, равным 1/, вашего уровня, и может закрывать доступ к модулю или rpynne модупей, которые
и установленным укреплённым корпусом, модупем искусственной уже защищены сетевым экраном.
личности или безопасности 1. На него можно установить дополни· С помощью специнструмента вы также можете создать защи•
тельные модули или средства защиты по обычным ценам. Поми­ щённый канап связи с вашим звездолётом, что позвопяет вам по·
мо этого, специнструмент оснащается средствами аудио• и видео­ пучить доступ к его сенсорам, управлять системами безопасности
записи. Дополнительные сведения о компьютерах см. на стр. 212. и nодrотавnиватьдвиrатепи к взлёту на дистанции до 50 миль (все
С помощью специнструмента вы также можете создать за· возможности профессионального инструмента также сохраняют­
щищённый канал связи с вашим звездолётом, что позволя• ся). Если у вас есть дрон, вы можете отдавать приказы его ии или
ет вам использовать его локапьные базы данных и передатчик напрямую управпять им на таком же расстоянии.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

РАСПРЕДЕЛЁННОЕ УПРАВЛЕНИЕ [ЭКС] 14Y4Шi&ili предмета. Вы также можеrе nотрат�+ть 1 ПР, чтобы превратить
Вы получаете возможность управлять сразу несколькими ИИ, имеющееся у вас технологическое оружие или броню в другое
один из которых находится в дроне, а другой - в экзокортексе. Вы оружие или комnnект брони равной или меньшей стоимости. Это
доnжны разделить свои уровни механика между этими ИИ, каж­ займёт 1 минуту за каждый уровень предмета. Для обоих вари­
дый из которых обладает способностями, соответствующими ко­ антов используются обычные правила создания предметов, опи­
личеству выделенных уровней. Каждый раз, когда вы получаете санные на стр. 235, но при превращении из итоговой стоимости ВВЕДЕНИЕ
новый уровень в кnассе механика, вы можете перераспределить создания вычитается полная стоимость превращаемого пред­
уровни между ИИ nocne 24 часов непрерывной работы с исполь­ мета. Вы не можете превратить одноручное оружие в двуручное. СОЗдАНИF.
зованием сnецинструмента. Оба ИИ способны действовать само­ При превращении более дорогого предмета в более дешёвый из• ПЕРСОНАЖЕЙ
стоятельно в пределах своих возможностей, вы можете напрямую быточная стоимость безвозвратно теряется.
управлять ими как обычно, но не боnее чем одним ии одновре­ РАСЫ
менно. Если nocne распределения количество уровней, выделен­
ных дnя экзокортекса, оказывается меньшим, чем ваш уровень ТРЮКИ МЕХАНИКА
механика, то бонус к бМА от системы отслеживания целей (см. Вы изучаете первый трюк механика на 2уровне, а в дальнейшем
стр. 71) становится ниже в соответствии с таблицей. Все осталь­ узнаёте новый трюк ка)f(Дые 2 уровня. Перечисленные ниже трю­
ные способности экзокортекса (например, беспроводной взnом ки для удобства отсортированы по уровню механика, необходимо­
или многозадачность) вы получаете как обычно, в зависимости от му для их использования.Для и.зучения некоторых трюков необхо­ НАВЫКИ

распределения уровней между ИИ. димо выполнить дополнительные требования, например изучить
КОЛИЧЕСТВО УРОВНЕЙ БОНУС К БМА другие трюки.
1-4 •1
5-8 2УРОВЕНЬ
•2
g-12 •3 Дnя изучения этих трюков вы должны достичь ка.к минимум
СНАРЯЖЕНИЕ
13-16 •4 2уровня.
17-20 •5
БЫСТРАЯ ПОЧИНКА ПРЕДМЕТА [Экс] ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРИЗРАК В МАШИНЕ [ЭКС] lkiЫФФIM • Когда вы чините предметы, вы тратите на это в два раза меньше
ПРАВИМ

При использовании классовой особенности перегрузка против времени (впnоть до минимума в одно действие полного хода).
андроидов, дронов, роботов и существ с подтипом «технологи­ звЕЗдолеты
ческий», цель, провалившая испытание на любое количество БысТРЫИ ВРЕМЕННЫИ РЕМОНТ [Экс]
пунктов, не впадает в ступор, а выполняет все ваши приказы • Когда вы совершаете временный ремонт одной из систем звез· МАГИЯ
(кроме явно самоубийственных) в течение следующего раунда. доnёта, вы тратите на это на одно действие меньше. При �том и
ЗАКЛИНАНИЯ
Существо, попытавшеее1I пройти испытание против этой способ­ время ремонта сбоящей системы не уменьшается, но способ­
ности (вне зависимости от результата), невосприимчиво к этой ность позволяет вам за одно действие временно отремонтиро­
ВЕДЕНИЕ
атаке на 24 часа, если вы не потратите 1 ПР. Вы можете тратить ПР вать две сбоящих системы. ИГРЫ
подобным образом в каждом раунде, чтобы иметь возможность
повторно применять перегрузку к этому существу. Взлом КАТАЛОГА [Экс] МИР ИГРЫ
• Когда ваша проверка при nоnытхе взлома системы заканчи­
ПРЕВОСХОДНЫЙ ИНСТРУМЕНТ [ЭКС] l§IH+iPIII вается nроваnом, вы немедленно узнаёте, какие средства за­
Компьютер вашего специнструмента получает дополнительные щиты при этом активировались, и можете выбрать одно из них, НАСЛЕДИЕ
l PATHFINDER
средства защиты: блокировка и стирание данных. Они устанав­
ливаются бесплатно и не учитываются при определении макси­
чтобы совершить ещё одну проверку Компьютеров (стой же ел,
что и первую). При успехе это средство защиты не активиру­ ."--
мального количества средств защиты сnецинструмента. Вы мо­ ется, как если бы вы не пытались получить доступ к системе.
жете использовать сnецинструмент даже после срабатывания Остальные средства защиты срабатывают как обычно.
блокировки (у вас есть особые права доступа, которыми никто
и ни при каких обстоятельствах не завладеет) и автоматически ВидЕОПРОUЕССОР [Экс]
восстанавливать стёртые данные, потратив на это 8 часов рабо­ • Вы замечаете даже малейшие движения, колебания темпера·
ты (дnя других данные считаются не подлежащими восстановле­ тур и вибрации. Ваши проверки Внимания получают интуи­
нию,как если бы модуль данных был уничтожен). тивный бонус от вашей классовой особенности обход.
С помощью сnецинструмента вы также можете создать защи­
щённый канал связи с вашим звездолётом, находящимся в лю­ ДоnолнитrльнАя мощность [Экс]
бой точке планеты иnи на её низкой орбите, ч'ТО позволяет вам • В качестве основного действия вы можете использовать свой
удаnённо пилотировать его: совершать nерелёты в пределах сnецинструмент, чтобы атаковать дистанционным энерге­
планеты, а также выводить его на орбиту иnи совершать посад­ тическим оружием или аккумуляторным оружием ближнего
ку (все возможности улучшенного и профессионального ин­ боя (см. стр. 180), которое вы держите в руках, предваритель­
струмента также сохраняются). Есnи у вас есть дрон, вы можете но усилив мощность. При попадании вы доnоnнитеnьно нано­
отдавать приказы его ИИ иnи напрямую управлять им на таком сите 1dб урона того же типа, что обычно наносит оружие. Для
же расстоянии. совершения такой атаки требуется в три раза больше заря·
дов аккумулятора или энергоячейки, чем обычно, и её нель­
МАСТЕР ТЕХНОЛОГИИ [ЭКС] зя совершить. если зарядов недостаточно. Трюк не действует
Вы прекрасно разбираетесь в любых технологиях. Вы може­ на оружие, не использующее аккумуляторы или знергоячейки.
те потратить 1 ПР для создания любых технологических пред­ Вы также можете использовать эту способность в качестве со­
метов, оружия и брони. Это займёт 1 минуту за каждый уровень путствующего действия, чтобы коснуться бесхозного оружия
или оружия в распоряжении союзника и добавить вышеопи­
санный зффект следующей атаке, совершаемой этим оружи­ РАзrон [Экс)
ем до начала вашего следующего хода. • Вы повысили быстродействие своего ИИ. Вы получаете бо­
нус •2(интуитивный) к проверкам инициативы. Кроме этого, вы
HEMPOHHhlЙ СБРОС [Экс) (если у вас экзокортекс) или ваш дрон (если он у вас есть) попу•
о Когда вы проваливаете испытание против эффекта с дес­ чаете бонус •2(интуитивный) к испытаниям Реакции.
криптором «разум», один раз в день вы можете в качестве
ответного действия перенаправить этот эффект в ваш экзо­ Рrмонт nРонд [Экс)
кортекс. В этом случае эффект на вас не подействует, но до • Когда вы тратите 10 минут на ремонт своего дрона, вы восста·
окончания его обычной длительности вы лишитесь черты на впиваете ему 25% ПЗ вместо обычных 10%. Для изучения это­
Эксперт, полученной от модуля nамяти экзокортекса, и воз­ го трюка у вас допжен быть дрон.
можности использовать любые способности экзокортек­
са (включая полученные от него модификации, обращение СистЕмА ночного виnrния [Экс]
с оружием и ношение брони). Пока эффект с дескриптором • Ваш видеопроцессор позволяет вам лучше видеть в условиях
«разум» перенаправлен в экзокортекс, на вас можно приме· плохой освещённости. Вы попуча.ете сумеречное зрение и ноч·
нить заклинания вроде рассеивания магии и разрушения чар, ное зрение на расстоянии до 60 футов. Для изучения этого
чтобы прекратить его, как если бы он действовал на вас. По­ трюка необходимо предварительно изучить видеопроцессор.
сле окончания длительности эффекта работоспособность
экзокортекса восстанавливается. Дnя изучения этого трюка ЭнЕРЮИЧЕСКИЙ ЩИТ [Экс)
у вас должен бытьзкзокортекс. • В качестве основного действия вы можете использовать
сnецинструмент, чтобы создать вокруг себя энергетический
ОРУЖЕЙНАЯ ПЕРЕrРУЗКА [Экс) щит. Щит даёт вам временные ПЗ в количестве, равном мо·
• В качестве действия nonнoro хода (или сопутствующего дей­ дификатору вашего Интеnnекта • вашему уровню механика.
ствия, если вы потратите 1 ПР), вы можете подготовить к взры­ Щит действует на протяжении 1 минуты за каждый уровень
ву аккумуляторное оружие (дистанционное энергетическое механика или пока у него не закончатся временные ПЗ (в за­
оружие иnи оружие ближнего боя с особым свойством «ак11у­ висимости от того, что случится раньше). Создав энергетиче·
муляторное») в вашем распоряжении. Вы можете использо­ ский щит, вы не можете использовать его повторно, пока не
вать это оружие как гранату такого же или меньшего уровня, потратите 1 ПР для 10-минутного отдыха с цепью восстанов­
наносящую урон того же типа, что обычно наносит это оружие. ления ПЖ. Во время этого отдыха ваш щит автоматически
Если это было не метательное оружие, шаг дистанции для гр.�· отключается.
наты равен всего 10 футам. Если кто-то попытается использо­
вать это оружие для атаки, оно взрывается подобно гранате,
8УРОВЕНЬ
а в центре взрыва оказывается исnоnьзовавшее его существо,
которое не получает возможности пройти испытание Реакции Для изучения этих трюков вы должны достичь как минимум
для отмены эффектов гранаты (если они есть). Подготовлен· В уровня.
ное к взрыву оружие можно вернуть в первонач.�пьное состо­
яние, но сделать это непросто: помимо 8 часов работы, по­ ГиnЕРРАзrон [Экс)
требуется пройти проверку Инженерного деnа (Сп = 15 • ваш • Вы продолжаете увеличивать быстродействие своего ИИ. Если
модификатор навыка Инженерное депо); провал проверки у вас есть дрон, он получает бонус •1 (интуитивный) к КБ. Кро­
на 5 и более nриведёт к взрыву оружия. Взорвавшееся оружие ме этого, если дрон подвергается атаке, позволяющей прой­
уничтожается, как и любая другая граната. ти испытание Реакции для снижения урона вдвое, то в слу­
чае успешного испытания он не получает урона совсем. Если
Dтвлшющий взлом [Экс) у вас есть экзокортекс, вы получаете бонус •1 (интуитивный)
• Вы можете взпомоть компьютер, чтобы отвлечь противник.�, к КБ. Кроме этого, когда вы проваливаете испытание Реакции,
находящегося в пределах 30 футов от него, внезапным зву­ вы можете потратить 1 ПР, чтобы его перебросить (см. стр. 243)
ком или изображением. Вы должны иметь доступ к этому ком• и взять лучший результат. Для изучения этого трюка необходи­
nьютеру (это может быть как ваш собственный компьютер, так мо предварительно изучить разгон.
• и другой, к которому вы можете получить доступ, находясь ря­
дом или с помощью удаnённоrо взлома). Эта способность ана­ ГолоrРАФИЧЕСКИЙ ПРОЕКТОР [Экс)
логична финту, за тем лишь исключением, что вместо Блефа о В качестве основного действия вы можете использовать
используется навык Компьютеры, поэтому вы можете приме­ сnецинструмент для создания голографических изображе­
нить черты Финт• и Финт•+, если они у вас есть. ний. Вы можете использовать эту способность так часто, как
пожелаете, и создавать изображения аналогично закпина·
ПЕРЕНОСНОЙ АККУМУЛЯТОР [Экс) нию голограмма 2 круга, за тем лишь исключением, что ваша
• Вы можете использовать свой сnецинструмент, чтобы обе­ способность позволяет имитировать речь, а её дистанция
спечить компьютеру или одной из систем звездопёта доста· ограничена 120 футами.
точно энергии дnя работы в течение 1 минуты. Если система
представляет собой часть более крупной сети, энергией обе­ Дополншпьндя мощносrь+ [Экс)
спечивается тоnько точка доступа в эту сеть(чаще всего это тер­ • Урон от трюка дополнительная мощность увеличивается до
минал), что может существенно ограничить функциональность. 2d6. Для изучения этого трюка необходимо предварительно
Система, заnитанная от переносного аккумулятора, может быть изучить дополнительную мощность.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
4
НАМЕТАННЫЙ ГЛАЗ [Экс]
• Когда вы находитесь в npeдenax 10 футов от неисправного иnи 3НЕРГПИ4ЕСКАЯ УСТОЙЧИВОСТЬ [Экс] . ...
.:•. '
�·
содержащего nовуwку механиЭМс! иnи комnыотера, вы без за­
трат действий совершаете проверку Компьютеров, Инженер­
• Энергетический щит частично защищает вас, даже когда 0Т1<11ю­
чен. Вы получаете устойчивость 5 к одному типу энергии: зву­
-��-.
.
,". .

ного деnа иnи Внимания (на усмотрение ведущего), чтобы по­ ку, киспоте, огню, холоду или эnектричеству. Для иэучениА этого
пытаться заметить nовуwку иnи неисправность, даже если вы трюка необходимо предварительно изучить энергетический щит. ВВЕАЕНИЕ

не ищете что-то подобное цеnенаnравnенно. Кроме этоrо, вы


настоnько хорошо знаете свой звездолёт, что всякий раз, когда
14УРОВЕНЬ СОЗДАНИЕ
поднимаетесь на борт, совершаете такую проверку, чтобы убе• ПЕР СОН АЖЕЙ

диться, что с его системами всё в порядке. для изучения этих трюков вы должны достичь как минимум
14уровня. РАСЫ
НЕзАмпный взпом [Экс]
• Когда вы используете навык Компьютеры дnя nоnучения до­ ДИВЕРС АНТ [Экс]
ступа к системе и nроваnиваете проверку на 4 и менее, сред­ • Когда вы применяете Инженерное депо дпя отключениА или КЛАССЫ
ства защиты не активируются, а ваwа попытка не фиксируется саботажа устройства, вы можете соsерwить двойной бросок
в памяти. При провале на S и боnее средства защиты срабаты· и взять лучший результат. Кроме этого, при наличии подходя·
вают как обычно. щих инструментов (вкnючая ваw специнструмент) выполне• НАВЫКИ

ние таких задач проходит вдвое быстрее, чем обычно (требу•


РАЗВЕJIБОТ [Экс] етсА минимум 1 сопутствующее действие).
ЧЕРТЫ
• В свободное время вы собираете несложных роботов, которых
исnоnьзуете для разведки. На сборку развед6ота требуется по· ДоnоЛНИТЕЛЬНАЯ МОДИФИКАЦИЯ [Экс]
тратить 1Оминут и 1 ПР. Развед6от-небольшая технологическая • Если у вас дрон, он получает допоnнитепьную базовую моди·
СНАРЯЖЕНИЕ
конструкция, у него по 1 ПЗ за каждый ваш уровень механика (ПЖ фикацию. Если у вас экзокортекс, вы получаете дополнитель­
у развед6ота нет1 а его ККБ и ЭКБ равны ваwему уровню механи­ ную базовую модификацию. Вы не можете повторно взять ба·
ка• 10. Его наземная скорость составnяет 30 футов, а управляет­ зовую модификацию в качестве улучшенной. При получении ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
ся он посредством специнструмента (требуется сопутствующее нового уровня механика вы можете заменить доnолнитель·
действие). Разведбот оснащён камерой, передающей изобра· ную модификацию другой (по обычным правилам пересбор­
жение и звук на ваw специнструмент. Для прохождения испыта­ ки), но не можете заменить её на улучшенную версию. звЕЗдолеты
ний разsедбот использует ваши модификаторы, если нео6ходи·
мо. У него нет пунктов в навыках (бонус всех навыков +О), но вы ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ МОЩНОСТЬ++ [Экс] МАГИЯ
можете использовать свой навык Внимания дnя изучения пере· • Урон от трюка доnоnнительная мощность увеличивается до и
ЗАКЛИНАНИЯ
даваемого. После создания разведбот остаётся активным в те­ 4d6. Для изучения этого трюка необходимо предварительно
чение 1 минуты за каждый ваш уроsень механика, после чего изучить допоnнительную мощность и доnоnнительную мощ• ВЕдЕНИЕ
рассыпается на части (если не был уничтожен ранее). ность•. Вы можете изучить этот трюк несколько раз, каждый ИГРЫ
раз увеличивая урон на 1d6 (до максимума в 7d6, если вы выбе•
СИСТЕМА ОБНАРУЖЕНИЯ НЕВИДИМОСТИ [Экс] рете этот трюк четырежды).
МИР ИГРЫ
• ваш видеоnроцессор позволяет вам видеть невидимых существ
аналогично закnинанию уоодеmь невидимое. Дnя изучения это­ МоддЕР [Экс]
го трюка необходимо nредваритеnьно изучить видеопроцессор. • Вы в любое время можете потратить 24 часа непрерывной ра­ НАСЛЕдИЕ
PATHFINDER
боты на замену всех модификаций дрона или экзокортекса,
СпияниЕ с дРоном [Экс] даже если вы не поnучали новый уроsень. Прочие особенно·
• касаясь вашего дрона, вы в качестве действия полного хода мо­ сти дрона (например, корпус или дополнительные черты) вы
жете превратить его в механический костюм (иnи в ранец, если по-прежнему изменяете тоnько при повышении в уровне.
это маленький летающий дрон), который вы можете надеть. На·
ходЯсь в форме костюма, дрон не может совершать никаких LИС1ЕМА НАЛОЖЕНИЯ ИЗОБРАЖСНИИ [Экс]
действий или применять способности, но вы получаете сnещ­ • В качестsе сопутствующего действия вы можете использовать
ющее, если у васnетающий дрон- летательнуюустановку, если голографический проектор вашего специнструмента, чтобы
дрон•невидимка -адаптивный камуфляж и поле невидимости наложить голографическое изображение поверх невидимого
(если оно есть). если боевой дрон -защитное покрытие. В ка­ существа в предеnах 120 футов от вас. Компьютер перемеща­
честsе действия полного хода вы можете прекратить сnияние ет ronorpaммy, синхронизируя её с действиями существа, что
и приsести дрона в переоначаnьный вид, и, хотя обычно дрон фактически отменяет невидимость, пока существо находится
действует сразу же nocne вас, в этом ходу он не можетсовершать в обnасти действия способности. Если оно выйдет за её преде­
другихдеikтвий, кроме возвращения в изначальную форму. лы, эффект прерывается, пока вы не используете способность
повторно. Для изучения этого трюка необходимо предвари­
Усиnmный щи1 [Экс] тельно изучить гоnоrрафический проектор, систему обнару•
• ваш энергетический щит даёт вам временные ПЗ в количестве, жения невидимости и видеопроцессор.
равном модификатору вашего Интеллекта • 2 • ваw уровень
механика. Кроме того, если вы уже использовали щит, вы мо· УnЫРАРАЗfОН [Экс]
жете потратить 1 ПР, чтобы создать его повторно, nоnностью • Если у вас есть дрон, вы можете соsерwить сопутствующее дей•
восстановив его временные ПЗ без необходимости 10-минут­ ствие, чтобы он получип преимущества ускорения на 1 минуту.
ноrо отдыха. Для изучения этого трюка необходимо предвари• Есnи у вас экзокортекс, в качествесопутствующего действия вы
тельно изучить энергетический щит. можете получить преимущества ускорения на 1 минуту. После
использования этой способности вы не можете применить её вид и сnециализация дрона. Корпуса бывают следующие: боевые,
повторно, пока не потратите 1 ПР для 10-минутного отдыха с це­ летающие и невидимки, подробнее они описаны на стр. 67. 8 опи­
лью восстановления ПЖ.Для изучения этого трюка необходимо сании корпуса указано следующее.
предварительно изучить разгон и гиnерразгон. • Размер: базовый размер дрона. Он остаётся неизменным вне
зависимости от установленных модификаций.
ЭнЕРmИЧЕСКАЯ УСТОКЧИВОСТЬ+ [Экс] о Скорость: наземная скорость дрона и скорости дополнитель­
• Выберите дополнительный тип энергии из списка, nриведён­ ных типов перемещения, если они есть.
ного в описании трюка энергетическая устойчивость. Вы по· • КБ: базовые ЭКБ и ККБ для этого типа корпуса.Для определения
лучаете устойчивость 15 противэтого и ранее выбранного для итоговых значений ЭКБ и ККБ необходимо прибавить к ним бонус
трюка энергетическая устойчивость типа энергии. Для изуче­ КБ, указанный в таблице 4-2, и модификатор Ловкости дрона.
ния этого трюка необходимо предварительно изучить энерrе• • Лёrкое испытание: дрон xopowo проходит испытания указан­
тический щит и энергетическую устойчивость. ного типа. Бонус к этому типу испытаний увеличивается в соот­
ветствии с таблицей ц-2.
• Сложные испытания: дрон плохо проходит испытания ука.зан•
ДРОНЫ ных типов. Бонус к этим типам испытаний увеличивается в со­
Если вы выбрали дрона в качестве ИИ, то начинаете игру с соб· ответствии с таблицей 4-2.
ственноручно собранным роботом. Описание процесса сборки • Значения характеристик: базовые значения характеристик
см. в разделе «Создание дрона» ниже. дрона. Обратите внимание, что у дронов отсутствует значение
Все дроныобладают нейтральным мировоззрением, а острота их Выносливости: для СЛ и других параметров, зависящих отэтой
восприятия такая же, как у людей.Для всех заклинаний иэффектов, характеристики, считайте Выносливость др она равной 10 (нет
воздействующих на дрона, он считается конструкцией с подтипом ни wтрафоs, ни бонусов). Дроны не могут использовать пред­
«технологический». Дрон разговаривает на тех же языках, что и вы. меты, дающие дополнительное увеличение характеристик.
Дрон умеет обращаться с короткоствольным оружием либо с про­ • Увеличение характеристик: значения данных характеристик
стым оружием ближнего боя (по ваwему выбору) и получает для увеличиваются в соответствии с таблицей 4-2, когда вы полу­
него черту Привычное оружие по достижении вами з уровня. чаете новые уровни.
Подобно больwинству конструкций, дрон не восстанавливает • Дополнительный модуль навыка: в некоторые корпуса из·
ПЗ посредством естественного выздоровления. Если его ПЗ сни­ начально встроен модуль навыка, являющийся неотьемnе·
жаются до о, он отключается до тех пор, пока его не починят и его мой их частью. Данный навык считается для дрона классовым,
nз не поднимутся до 1 или выwе. Если у дрона о ПЗ и он единовре­ а количество вложенных в него пунктов равно ваwему уров­
менно получает урон, равный или превыwающий его максималь· ню механика. Дрон может использовать этот навык, если вы не
ное количество ПЗ, он уничтожен. Один раз в день механик может управляете им напрямую. Этот навык идёт в дополнение к на·
потратить 10 минут на ремонт дрона, восстанавливая ему 10% ПЗ. выку, полученному от способности модуль навыка (см. стр. 67).
Каждый раз, когда механик тратит 1 ПР для 10-минутного отдыха Вы не можете изменитьэтот навык при nовыwении уровня или
с целью восстановления ПЖ, он может в это же время отремонти­ при пересборке дрона заново, если не выбрали для неrо дру­
ровать дрона аналогичным образом. гой корпус. Если этот раздел отсутствует в описании корпуса,
Даже е<:ли ваw дрон уничтожен или утерян, вы храните ре­ дрон не получает дополнительных модулей навыка.
зервную копию его разума и ПО в сnецинструменте и можете бе<:­ • Встроенные модификации: каждый корпус имеет встроен­
nлатно собрать для него новый корпус, потратив на это 24 часа не· ные модификации, являющиеся его неотьемлемой частью.
прерывной работы с использованием специнструмента. В течение Они идут в дополнение к модификациям, которые дрон полу­
каждых 24 часов, nроведённых за работой, вы можете позволить чает при повышении в уровне. Вы не можете изменить эти мо•
себе один 8-часовой отдых, но любой другой перерыв, за исключе­ дификации при повыwении syposнe или когда nересобираете
нием краткого разговора, добавляет 12 часов к необходимому для дрона заново, если при этом не выбрали для него другой кор­
восстановления дрона времени. Кроме этого, каждый раз при по· пус. Полный список модификаций nриведён на стр. 68-71.
лучении нового уровня механика вы можете аналогичным образом
nере<:обрать дрона заново, что позволяет вам изменить реwения, БАЗОВЫЕ ПАРАМПРЫ ДРОНА
принятые ранее в ходе его создания и эксплуатации (включая зна­ Способности дрона определяются ваwим уровнем в классе ме·
чения характеристик. тип корпуса, черты, модификации и навыки). ханика (или распределением уровней, если вы используете рас­
пределённое управление) и установленными модификациями.
СОЗДАНИЕ ДРОНА в таблице 4-2 указано больwинство базовых параметров ваwе·
Создание дрона проходит в несколькоэтапов. На первом этапе вы­ го дрона. Приведённые в таблице базовые параметры модифи·
бирается корпус, который вкупе с ваwим уровнем механика onpe· цируют начальные параметры, определяемые выбранным кор­
деnяет базовые параметры дрона. На следующем этапе вы выби­ пусом. В таблице вы найдёте следующее:
раете особые способности и черты дрона. На заверwающем этапе • Уровень в классе: равен ваwему уровню механика. Если вы
устанавnиваются модификации, которые предоставляют дрону используете классовую особенность расnредеnённое управ•
новые способности и позволяют вам настроить его под себя. ление и выделяете для дрона меньwе уровней, чем у вас есть,
Не считая тех аспектов, что определяются его корпусом и моди• базовые параметры дрона определяются количеством вь,де­
фикациями, описание внешнего вида и «личности» дрона остаёт· ленных ему уровней.
ся на ваwе усмотрение. • ПЗ: максимальное количество ПЗ дрона. Для заклинаний и эф·
фектов, зависящих от КО (или уровня), КО (или уровень) равен
КОРПУС ДРОНА ваwему уровню механика (или количеству выделенных для
Корпуса дронов делятся на три типа. От выбора корпуса зависит дрона уровней, если вы используете распределённое управ­
размер, начальные параметры и модификации, а также внеwний ление). ПЖ у дронов нет.

КЛАССЫ �:::· =========-"'- ,:,;,,',,,: ,,,.,,.,.,,.,,.,,,,,,,,.,.,,...�.•-�====


ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

• бМА: базовый модификатор атаки дрона. модификацию можно установить только один раз, если не указа­
• КБ: прибавьте указанный бонус и модификатор Ловкосm дро• но обратное. Базовые модификации перечислены на стр. 68-70.
на к базовым Кб, указанным для выбранного вами корпуса,
чтобы определить итоговые значения ККБ и ЭКБ дрона. Дрон Модrль НАВЫКА [Экс] 1 УРОВЕНЬ

не может носить броню,и его КБ нельзя увеличить без исполь­ Выберите один из перечисленных навыков: Акробатика, Атлети­
зования соотеетстеующкх модификаций. ка, Внимание, Инженерное депо, Компьютеры или Скрытность. ВВЕАЕНИЕ

• Модификатор nёrкого испЬ1Тс1ния, модификатор сложных ис­ Данный навык считается для дрона классовым, а количество
пытаний: базовые модификаторы испытаний дрона. От вы­ вложенных в него пунктов равно вашему уровню в классе. Дрон СОЗдАНИЕ
бранного корпуса зависит, какое испытание считается nёгким, может использовать этот навык, даже не находясь под вашим ПЕРСОНАЖЕЙ
а какие- сложными. прямым управлением. Вы можете изменить выбранный для мо­
• Увеличение характеристик: здесь указывается, насколько увели­ дуля навык, когда пересобираете дрона заново. Когда вы управ­ РАСЫ
чатся две характеристики дрона, указанные в описании корпуса. ляете дроном напрямую, он может применять любые из ваших
• Чертъо: общее число черт дрона. Вы можете выбирать для дро­ пунктов в навыках, если имеет необходимое оснащение (так,
на черты из перечня •Черты дронов• на стр. 68. Обратите вни­ если у дрона нет манипуляторов, он не сможет использовать Ин­
мание, что дрон не может выбрать черту, требующую бМА •1, до женерное депо дnя отключения устройств).
получения второй черты на З уровне.
• Модификации: количество модификаций, которые вы можете
установить на дрона.
ОГРАНИЧЕННЫИ ии [Экс] 112·,·Р,НМ
В каждом раунде, когда вы закончили действия во время сво­
НАВЫКИ

• Особые способности: дрон получает эти способности, когда вы его хода, ваш дрон может совершить либо основное действие
ЧЕРТЫ
достигаете указанного в таблице уровня (или выделяете до­ для атаки, либо сопутствующее действие (дрон не совершает от­
статочно уровней посредством расnредеnённого упраеnения). дельной проверки инициативы).
Особые способности дронов перечислены далее. Вы при этом должны быть способны отдавать дрону простые
СНАРЯЖЕНИЕ
приказы, но действия на это не тратятся.
ОСОБЫЕ сnОСОБНОСТИ ДРОНОВ Для получения приказов дрон должен видеть или слышать
Дрон получает следующие способности по достижении указан­ вас либо находиться в пределах дистанции действия вашего ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
ного уровня. специнструмента. Если вы потеряете -сознание или по другой
причине будете неспособны отд.�ть приказ или дрон окажется за
БАЗОВЫЕ МОДИФИКАЦИИ 11◄¾·11Шi пределами дистанции, он не будет совершать никаких действий, ЗВЕЗДОl\tтЫ
Вы можете выбрать любую из базовых модификаций всякий пока снова не окажется в пределах дистанции действия специн­
раз, когда ваш дрон получает новую модификацию. Каждую струмента или пока вы снова не сможете отдать ему приказ. МАГИЯ
и
ЗАКЛИНАНИЯ

КОРПУСА ДРОНОВ
' БОЕВОЙ
iliiiii!!lilli
ДР□Н ДРОН-НЕВИДИМКА ЛЕТАЮЩИЙ ДР□Н
ВЕдЕНИЕ
ИГРЫ

боевой дрон 6ольше остальных и пере- Дрон-невидимка отличается небольшим Летающий дрон - самь,й маленький. Его
МИР ИГРЫ
двигается no земле, используя коnёса, ry- и узким корпусом, покрытым слоем све- лёrкий корпус оснащён миниатюрны-
сеницы, ноги или подобные им np11cnoco- топоглощающеrо сплава. Для nередв11- ми реактивными двигателями, турбина·
блен11я.Данный т11n корпуса предназначен жения он использует множество малень­ ми ил" аналоmчны,.ш приспособлениям�, НАСЛЕАИЕ
PATHFJNOER
для ведения боевых действий: он хорошо к,1х ног, бесшумные колёса, воздушную для полёта. По земле дрон nередвиrает­
бронирован и позволяет установить боль­ подушку или друrие подобные средства. ся на маленьких ножках или колёсах. Этот
шое количество вооружения. Этот дрон предназначен для скрытного дрон может летать с достаточно высокой
прон11кновения: он малозаметен, а буду- скоростью 11 оrибать nрепятств11я, но не
НАЧАЛЬНЫЕ nАРАЩТРЫ чи неподвижным- практически невид1,м. отличается незаметностью.
Размер: средний.
Скорость: 30 футов. НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ
f КБ:ЭКБ 10,ККб13. Размер: небольшой. Размер: маnеньк11й.
Лёrко,е испытание: Стойкость. Скорость: 40 футов, nазание 20 футов. Скорость: 30 футов, полёт 30 футов
Сложные испытания: Воля, Реакция. Кб: ЭКБ 10, ККб 12. (безупречная манёвренность).
Значения характеристик: Сил 14, Лвк 12, Лёrкое испытание: Реакция. КБ: ЭКБ 11, ККб 11.
Вын -, Инт 6, Мдр 10,Хар 6. Сложные �,сnытания: Воnя, Стойкость. Лёrкое 1,сnытание: Реакция.
Увеличение характеристик: Сила, Значения характеристик: Сил 12,Лвк 14, Сложные испытания: Воля, Стойкость.
Ловкость. Вын-, Инт &, Мдр 10, Хар &. Значения характеристик: С11л &, Лвк 16,
Встроенные модификации: защитное Увеnичен11е характерист11к: Ловкость, Вын-, Инт 6,/,\др 8,Харб.
покрытие, обращение с оружием, Мудрость. Увеличение характеристик: Ловкость,
место под оружие или боевая рука Дополнитепьный модуль навыка: Мудрость.
(до2 модификаций в любом Скрытность. Допоnн1,теnьный модуль навыка:
сочетании). Встроенные мод11ф11кац1ш: адаптивный Акробатика.
камуфляж, rаффы, место под оружие. Встроенные модификац�щ: летательная
установка (•2, уже учтено в скорости),
место под оружие.

МЕХАНИК
ТАБЛИЦА 4-2: БАЗОВЫЕ ПАРАМЕТРЫ ДРОНОВ
�Юд �Юд
УРОВЕНЬ ЛЕГКОГО СЛОЖНЫХ УВЕЛИЧЕНИЕ
В КЛАССЕ ПЗ БМА КБ ИСПЫТАНИЯ ИСПЫТАНИЙ ХАРАКТЕРИСТИК ЧЕРТЫ МОДИФИКАЦИИ ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Базовые модификэuии. модуль наеыкэ,
1 10 +1 +О •2 •О 1 1 оrрэничежыйИИ. прямое уnрэвленv.е
2 20 •2 +1 •3 •О 1 l
3 30 •3 +2 •3 •l 2 2
4 40 •3 •3 •3 •1 •1 2 2
5 50 •4 +4 •4 +1 2 3
6 60 •5 •5 +4 •1 3 3
7 70 •6 •6 •5 •2 •1 3 4 ЭксnертныйИИ
8 80 •6 •7 •5 •2 3 4
Q 90 •7 •8 •5 •2 4 5
10 100 •8 •9 •6 •2 •l 4 5 Улучшенныйреактор
ll 110 •9 •9 +6 +3 5 6 Улу,wенные модификации
12 120 +9 •10 •6 •3 5 6
13 130 •10 •11 •7 •3 •l 5 7
14 140 •11 •12 •7 •3 6 7
15 150 •12 •13 •8 •4 6 8
16 160 •12 +14 •8 •4 •l 6 8
17 170 •13 •15 •8 •4 7 9
18 190 •14 •16 •9 •4 7 9
lQ 210 •15 •17 +Q •5 •l 8 10
20 230 •15 •18 +9 +5 8 10 ИстинныйИИ

ПРЯМОЕ УПРАВЛЕНИЕ [Зкс] 1114·1<i&iil Истинный ИИ [Зкс] fJ-CH+ШIN


В качестве соnутстеующеrо действия еы можете уnравлть дро­ ии дрона способен действовать полностью автономно. В ка­
ном напрямую, что позволит дрону е этот ход совершить и сопут­ ждом раунде дрон во время вашего хода может совершить пол­
ствующее, и любое основное действие (одно-благодаря вашему ный набор действий (действие полного хода или сопутствующее,
управлению, другое-благодаря ограниченному ИИ). Если еы по­ основное и быстрое действия) без необходимости управлять
тратите ещё и быстрое действие, дрон тоже сможет его совер­ им напрямую и способен совершать полные атаки без прямо­
шить или сможет объединить все свои действия е действие пол­ го управления с обычным штрафом -4. Дрон может действовать
ного хода. Для того чтобы еы могли напрямую уnраелятьдроном, и без ваших приказов, но вы должны уnрав/\ять им напрямую,
он должен видеть или слышать вас либо находиться е пределах есnи хотите, чтобы он использовал ваши пункты в навыках.
дистанции действия вашего сnецинструмента.
ЧЕРТЫ ДРОНОВ
ЭкспЕРтный ИИ [Экс] ►IJ4ШHIII Для своего дрона еы можете выбрать любые из перечисленных
ИИ дРОна ста.л более совершенным, что позволяет ему эффек­ черr. Боевой манёвр•, Бой вслепую, Бойня, Бойня•, Вёрткий стре­
тивнее действовать е сражении, когда еы не управляете им на­ лок, Взаимодополняющие навыки, Внушительная стойкость, Вы­
прямую. В каждом раунде дрон ео время вашего хода может со­ пад, Выстрел на бегу, дальний выстрел, nёr!<аЯ поступь, Много­
вершить сопутствующее действие, основное действие для атаки рукий боец, Молниеносная реакция, Неваляшка, Ответный удар,
или полную атаку (последний вариант позволяет ему атаковать Подавляющий огонь, Подвижность, Привычное оружие, Пронза­
несколько раз, ее.ли вооружение позволяет это сделать). Пол­ ющая атака, Реактивный, Стальная воля, Убийственная меткость,
ные атаки дрона, соеершённые без вашего прямого управления, Уверенное владение оружием, Удар на проходе, Улучшенный кри·
получают штраф -6 (вместо обычного -4). Как и в случае с огра­ тический удар, Универсальное владение оружием, Универсальное
ниченным ИИ, вы должны пребывать в сознании и е пределах привычное оружие, Уnредительный выстрел и Эксперт.
дистанции. По достижении 10 уровня, когда дрон получает улучшенный ре­
актор, вы можете также выбрать черты Внушительная стойкость+,
УЛУЧШЕННЫЙ РЕАКТОР [Экс] 11•194+1611S Железная решимость, Молниеносная реакция• и Стальная воля•.
У дрона появляются ПР в количестве 1 ПР за каждые 2 уровня (ми­ По желанию ведущего этот список можно дополнить, добавив
нимум 1 ПР).Дрон может потратить 1 ПР, чтобы совершить полную черты из других источников.
атаку без вашего прямого управления с обычным штрафом -4
(вместо -б). ПР дрона восстанавливаются после 8-часового отды­ МОДИФИКАЦИИ ДРОНОВ
ха согласно обычным правилам. По мере роста вашего уровня дрон будет получать индивиду­
альные модификации, снаряжение и программное обеспечение,
УЛУЧШЕННЫЕ МОДИФИКАЦИИ IIIM+ШIS становясь более мощным и полезным. Для всех способностей
Вы можете выбрать любую из улучшенных модификаций всякий модификаций, зависящих от уровня, используется ваш полный
раз, когда ваш дрон получает новую модификацию. Даже если уровень механика, даже если вы посредством расnределённоrо
еы решите nересобрать дрона после получения этой способно­ управления и выделили дрону меньше уровней.
сти, вы не сможете устанавливать улучшенные модификации, Дрон получает первую модификацию на 1 уровне, а после­
пока у дрона не будет как минимум 5 базовых. Улучшенные моди­ дующие - каждые 2 уровня после этого. Модификации де­
фикации перечислены на стр. 70-71. лятся на две категории - базовые и улучшенные. Вы можете
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

устанавливать базовые модификации на любом уровне, а улуч­


шенные модификации - только по допижении 11 уровня (или 3Ащищrнный ИИ [Экс)
выделив как минимум 11 уровней дрону). Для работы некоторых о ИИ вашего дрона эащищён от внешнего проникновения. Все
модификаций требуется предварительная установка,друrих мо­ попытки взлома вашего дрона nоnучают wтраф-4, а самдрон
дификаций. Если не указано обратное, каждую модификацию получает бонус •4 (иктуитивный) к испытаниям против закnи·
можно установить только один раз. наний и эффектов, пытающихся захватить над ним контроль ВВЕДЕНИЕ
или иным способом уnравnять его действиями.
БАЗОВЫЕ МОДИФИКА�ИИ СОЗдАНИЕ
Вы можете устанавливать нижеnеречисnенные модификации на МАНИПУЛЯТОРЫ [Экс] ПЕРСОНАЖЕЙ
любом уровне. • Дрон оснащается двумя механическими руками с простыми
маниnуnяторами. Они способны выnоnнять те же действия, РАСЫ
БАrАЖник [Экс] что и руки персонажа (открывать двери, печатать на клавиату­
• Дрон оснащается багажником. При оnредеnении максимаnь• ре, держать оружие или совершать проверки навыков, требую­
ной rрузоnодъёмности дрона его значение Силы считается щих развитой мелкой моторики), но атаки с их исnоnьзовани­
выше на 4. Увеличенная rрузоnодъёмность распространяет­ ем nоnучают wтраф-4.
ся только на упакованное снаряжение и nрочие грузы, но не
на оружие, улучшения брони и тому подобное. Данное уnуч· Мrсто под ОРУЖИЕ [Экс] НАВЫКИ
wение не изменяет значение Силы дрона, а nиwь nовыwает • Вы можете установить на дрона одно короткоствольное иnи
rрузоnодьёмность. Размеры дрона по-прежнему могут огра­ подобное одноручное дистанционное оружие, предназначен·
ЧЕРТЫ
ничивать его возможности по переноске громоздких или круп­ ное дпя небоnьwих иnи средних существ, позволяя дрону ис­
ногабаритных предметов. пользовать его без штрафов за размер, в том чисnе и дnя ата­
ки. Это оружие невосприимчиво к разоружению. Дnя установки
СНАРЯЖЕНИЕ
БоЕвАя РУКА [Экс] дnинноствоnьноrо, тяжёлоrо иnи подобного двуручного дис•
• Дрон оснащается механической рукой, к которой вы можете танционного оружия требуется два места nод оружие. Место
прикрепить одноручное оружие ближнего боя, предназна­ nод оружие также способно вместить два или менее аккуму­ ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
ченное для небольших или средних существ, позволяя дрону лятора, магазина иnи других контейнера с боеnриnасами для
использовать его без штрафов за размер, в том числе и для установленного на него оружия, nри условии что боеприnа•
атаки. Само оружие в комnnект не вход� т, вам нужно купить сы имеют nёrкий иnи меньший вес. При этом два места, на ко­ ЗВЕЗДОМ:ты
новое или установить одно из тех, что у вас уже есть. Это ору­ торые установлено одно двуручное оружие, считаются одним.
жие невосприимчиво к разоружению. Для использования дву­ Перезарядка установnенноrо оружия происходит автомати• МАГИЯ
ручного оружия бnи}!(негQ бQЯ необходимы дае боевые руки. чески, с обычной дnя оружия скоростью. Использованные ак­ и
ЗАКЛИНАНИЯ
Для замены установленного оружия вам требуется 1 час рабо· кумуляторы иnи магазины хранятся внутри дрона. В качестве
ты с использованием специнструмента. Вы можете брать эту соnутствующеrо действия вы можете заменить все боеприпа­
ВЕДЕНИЕ
модификацию несколько раз, каждый раз добаsnяя 1 новую сы дnя одного места nод оружие. Само оружие и боеnриnасы ИГРЫ
боевую руку. в комnnект не входят, вам нужно куnить их иnи установить те,
что у вас уже есть. Вы можете заменить установленное оружие
МИР ИГРЫ
ВидЕОКАМЕРА [Экс] анаnоrичным, есnи nри этом соблюдаются все требования по
• Ваш дрон оснащается видеокамерой, через которую вы може­ количеству мест (например, если у вас два места nод оружие,
те наблюдать за происходящим с помощью специнструмента, вы можете заменить длинноствольное оружие тяжёnым). Дnя НАСЛЕДИЕ
PATHFINDER
nока дрон находится в пределах дистанции действия. Камера замены установnениоrо оружия вам потребуется 1 час работы
не обладает особым зрением и видит то же, что видел бы обыч­ с испоnьзованием,специнструмента. Вы можете брать эту мо·
ный человек. При помощи камеры можно записать до 1 часа дификацию несколько раз, каждый раз добавляя 1 новое ме­
видеоматериалов, которые можно скачать и просмотреть по­ сто nод оружие.
средством специнструмента.
Мшо nод УЛУЧШЕНИЕ БРОНИ [Экс]
Водомпы [Экс] • Дрон получает одно место nод уnучwение брони (см. стр. 203).
• Дрон получает скорость плавания, равную половине назем­ Само улучшение в комnnект не входит, вам нужно куnить но­
ной. Данную модификацию можно установить только на бое­ вое иnи установить одно из тех, что у вас уже есть (есnи nод
выхдронов и дронов-невидимок. него есть достаточно свободных мест). Эту модификацию мож­
но брать до четырёх раз, каждый раз добавляя доnоnнитеnь­
ГдФФЫ [Экс] ное место под улучшение брони.
• Дрон получает скорость nаэания, равную половине наземной.
Эту модификацию можно установить только на боевых дронов 0бРАЩЕНИЕ с ОРУЖИЕМ [Экс]
и дронов·невидимок. • Ваш дрон получает одну из nеречисnенных черт в качестве до­
nоnнительной (nри этом доnжны выnоnняться все требования
Допопнишьный БОЕЗАПАС [Экё] выбранной черты): Обращение с высокотехноnоrичным ору­
• Одно из мест под оружие дрона способно сверх обычного вме• жием ближнего боя, Обращение с длинноствольным оружием,
стить два доnоnнитеnьных аккумулятора, магазина или других Обращение с короткоствольным оружием, Обращение с осо­
контейнера с боеnриnасами. Для установки этой модифика­ бым оружием, Обращение с простым оружием бnижнеrо боя
ции необходимо, чтобы дрон быn оснащён местом под оружие. или Обращение с тяжёлым оружием. Вы можете брать эту мо­
Эту модификацию можио брать no одному разу дпя каждого из дификацию несколько раз, каждый раз выбирая новую дonon-
мест nод оружие.
Потдwнои отсЕк (Экс] Устойчивость [Экс]
о Дрон оснащается nотайнымотсеком, в котором можно спрятать • Дрон получает устойчивость к одному из типов энергии на ваш
предмет весом не больwе лёгкого. Для обнаружения отсека не­ выбор: звуку, кислоте, огню, холоду или электричеству. Ве­
обходимо успешно пройти проверку Внимания {ел = 15 • ваш личина устойчивости равна вашему уровню механика, но не
уровень механика). Доступ в потайной отсек является соnут• превышает 10. Вы мо)t(ете брать эту модификацию несколь­
ствующим действием. ко раз, но эффекты при этом не складываются: при установ·
ке ново.:. модификации нужно выбрать другой тип энергии из
ПРЫЖКОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ (Экс] перечисленных.
• Дрон оснащается миниатюрными реактивными двигателями,
позволяющими ему в качестве сопутствующего действия пры­
гать на расстояние до 30 футов (вертикально, горизонталь• УЛУЧШЕННЫЕ МОДИФИКАЦИИ 11 УРОВЕНЬ
но или в любом сочетании в пределах дистанции). летающий Для установки этих модификаций вы должны достичь как мини·
дрон, оснащённый этой модификацией, вместо этого может на мум 11 уровня.
1 раунд увеличить скорость полёта на 30 футов. После приме­
нения прыжковые двигатели должны остыть в течение 1 мину· АJIАПТИВНЫЙ КАМУФЛЯЖ [Зkс]
ты, после чего их можно использовать повторно. • На корпус дрона наносится покрытие, способное изменять
цвет, маскируя дрона на фоне окружающей обстановки. Вся­
Сwло (Экс] кий раз, когда дрон остаётся неподвижным в течение 1 раунда,
• Дрон оснащается седлом и программным обеспечением, по­ он получает бонус •10 к проверкам Скрытности (не складывает­
зволяющим ему выступать в роли обученного для боя скакуна. ся с бонусом от заклинания невидимость и подобных эффек•
Вы можете ездить верхом на дроне, если его размер не мень­ тов). При совершении любого действия дрон теряет этот бонус,
ше вашего. Чтобы везти кого-то другого, размер дрона дол­ пока вновь не проведёт 1 раунд неподвижно.
жен быть как минимум на 1 категорию больше размера ездо­
ка. Вы можете управлять своим дроном в битве без проверок ЗАЩИТНОЕ ПОКРЫТИЕ (Экс]
Выживания. • Ваш дрон получает СУ1/-. На 7 уровне СУувеличивается до 2/-,
на 13 уровне - до 3/-. Также СУ увеличивается на 1 каждые
СПЕЦИАЛИЗИРОВАННОЕ ПО (Экс] 3 уровня после этого.
• Выберите ещё один навык из перечисленных для модуля на•
выка. Данный навык считается для дрона классовым, а коли• ЛЕТАТЕЛЬНАЯ УСТАНОВКА [Экс]
чество вложенных в него пунктов равно вашему уровню меха­ � Дрон получает скорость полёта, равную nоnовине наземной
ника. Кроме этого, значение Интеллекта дрона увеличивается (средняя манёвренность), и способен летать до 10 минут в день.
на 2. Начиная с 11 уровня вы можете установить эту модифи· Длительность nолёта может быть разбита на интервалы, про·
кацию повторно как улучшенную: в этом случае вы выбираете должительностью кратные 1 минуте. Вы можете установить
любой новый классовый навык (не только из перечисленных эту модификаци· ю второй раз, чтобы увеличить скорость полё•
для модуля навыка), а количество вложенных в него пунктов та до наземно.:. (безупречная манёвренность) и убрать ограни­
равно вашему уровню механика. Значение Интеллекта дрона чение по его продолжительности.

no (Экс]
при этом увеличивается ещё на 2.
МЕдИЦИНСКОЕ
ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ РУКА [Экс] • Ваш дрон получает возможность оказывать первую помощь.
• Выберите из описанных в главе 7 предметов один технологи­ Когда ваши ПЗ снижаются до О,дрон может попытаться оказать
ческий предмет весом не больше лёrкоrо и уровнем не пре­ ва.м экстренную помощь несмотря на то, что вы находитесь без
вышающий ваш уровень механика. Дрон оснащается меха· сознания. В последующих раундах в ваш ход дрон возвраща•
нической рукой, к которой nрикреnлён выбранный предмет, ется к вам,совершая необходимое количество сопутствующих
и программным обеспечением, позволяющим использовать действий, а затем основным действием оказывает вам пер­
его. Дрон может использовать инструмент, требующий прове­ вую помощь. После этого вы можете потратить 2 ПР, чтобы вос­
рок навыка,только в том случае,если у него есть пункты в этом становить ПЗ в количестве, равном вашему уровню механи­
навыке {или если у вас изучен этот навык и вы управляете дро­ ка. Дрон может оказывать первую помощь подобным образом
ном напрямую). только вам и только один раз за 24 часа, при условии, что вы не
мертвы и у вас есть 2 ПР. Для установки этой модификации не­
УСИЛЕННАЯ БРОНЯ (Экс] обходимо, чтобы дрон был оснащён манипуляторами и специ•
• Дрон получает бонус •2 к Кб. Начиная с 11 уровня вы можете ализированным ПО (Медицина).
установить эту модификацию повторно как улучшенную.
ПОЛЕ НЕВИДИМОСТИ [Экс]
УСИЛЕННОЕ ВОСПРИЯТИЕ (Экс] • Один раз в день в качестве основного действия ваw дрон может
• Дрон получает сумеречное зрение, ночное зрение на расстоя­ стать невидимым на 10 минут (эффект аналогичен заклинанию
нии до 60 футов и бонус •2 (интуитивный) к проверкам Внима· невидимость). Если в течение этого времени дрон совершит
ния. Если на дроне установлена видеокамера, действие этой атаку,то невидимость прекратится. Дрон может потратить 2 ПР,
модификации распространяется и на неё. чтобы повторно использовать эту способность в тот же день.
Для установки этой модификации необходимо,чтобы дрон был
УСКОРИТЕЛЬ (Экс] оснащён адаптивным камуфляжем.
• Наз__емная скорость др2на увеличивается на 10 футов.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
Устоwчивосrь+ [Экс) можете использовать экзокортекс дnя отслеживания выбран­
• Выберите тип энергии, дnя которого уже установлена модифи• ного противника. Пока цель находится в nопе вашего зрения,
кация устойчивости. Устойчивость к этому типу энергии увели­ вы получаете информацию о различных её параметрах и уяз•
чивается на 5. Вы можете брать эту модификацию несколько вимостях, что позволяет подобрать подходящую таl(Т}1ку и со·
раз, но эффекты при этом не складываются: при установке но­ верwать no ней атаки, как есnи бы ваш БМА был равен уров­
вой модификации нужно выбирать другой тип энергии,дnя ко· ню механика. этот бонус теряется при выборе новой цели для ВВЕДЕНИЕ
тороrо уже установлена модификация устойчивости. отслеживания.
СОЗМНИЕ
ЭКСКАВАТОР [Экс) БЕСПРОВОДНОЙ взлом [Экс) iiИIJIШIIS ПЕРСОНАЖЕЙ
• Дрон получает скорость рытья, равную половине наземной. Вместо того чтобы исnоnьзовать систему отслеживания цепей,
С этой модификацией дрон может прокапываться сквозь rnи• экзокортекс может получить доступ к компьютерной системе РАСЫ
ну, грязь, землю и песок. Дрон не оставляет nocne себя тонне­ в пределах 20 футов, что позволит ему в каждом раунде пытаться
ля или друr"х следов перемещения на поверхности. пройти проверку Компьютеров против этой системы, используя
ваш бонус навыка. Для выполнения задач навыка Компьютеры КЛАССЫ
ЭnЕКТРОВОЛНА [Экс) такая проверка учитывается как основное действие. На протяже­
• Когда у дрона оказывается менее 10 ПЗ,он немедленно отклю­ нии всего времени взаимодействия экзокортекса с компьютером
чается и в качестве ответного действия выпускает эnектро­ необходимо находиться в npeдenax 20 футов от компьютерной НАВЫКИ
волну(даже есnи быn выведен из строя или уничтожен атакой). системы. Если для завершения задачи требуется несколько дей­
Волна наносит каждому существу в пределах 10 футов (кроме ствий (иnи даже раундов), вы можете работать совместно с экзо­
ЧЕРТЫ
самого дрона) ldб урона электричеством за каждый уровень. кортексом, тратя свои действия вдобавок к основному действию,
Существа в области действия могут nоnытаться пройти испы· совершаемому экзокортексом. Есnи у вас нет классовой особен·
тание Реакции, чтобы уменьшить урон вдвое (СЛ = 10 • ¼ ваше­ ности удаnённый взлом,то вы должны находиться рядом с ком•
СНАРЯЖЕНИЕ
го уровня механика • модификатор вашего Интеллекта). nьютером, чтобы совершать свои проверки.

ЭНЕРfЕТИЧЕСКИМ ЩIIТ [Экс) МОДИФИКАЦИЯ ЗКЗОКОРТЕКСА [Экс) FN+i&lli ТАКТИЧЕСКИЕ


• Ваш дрон оснащается энергетическим щитом и получает вре­ ПРАВИЛЛ
Экзокортекс позволяет вам установить на себя одну из перечис­
менные ПЗ в количестве, равном вашему уровню механика. ленных далее модификаций для дронов, как если бы вы были
Щит действует до тех nop, пока не закончатся временные ПЗ. дроном: багажник, водомёты, гаффы, место nод улучшение бро­ ЗВЕЗДОЛ!ТТЫ
Дрон может полностью восстановить временные ПЗ щита, по• ни,обращение с оружием (высокотехнологичным оружием ближ­
тратив 1 ПР, когда вы отдыхаете для восстановления пж. Вы него боя или тяжёлым оружием), потайной отсек, прыжковые МАГИЯ
можете уtТаноsить эту модификацию второй раз, чтобь1 удво­ двигатели, усиленное восприятие, ускоритель или устойчивость. и
ЗАКЛИНАНИЯ
ить количество временных ПЗ щита. На 11 уровне вы можете установить ещё одну модификацию,
а в список доступных модификаций в1<Лючаются адаптивный ка­ ВЕДЕНИЕ
ЭХОЛОКАТОРЫ [Экс) муфляж, nетательна.я установка, none невидимости, устойчи­ ИГРЫ
• Ваш дрон использует эхолокацию для обнаружения невиди­ вость+, экскаватор и эхолокаторы. На 14 и 17 уровнях вы также
мых противников. Дрон получает способность слепое чутьё можете установить ещё no одной модификации. При каждом по­
МИР ИГРЫ
(звук) на расстоянии до 60 футов (см. стр. 263). вышении в уровне вы можете заменить одну из установленных
модификаций на другую, но у вас всегда должна быть хотя бы

ЭКЗ □К□РТЕКС
одна модификация из списка для ?уровня. НАСЛЕДИЕ
PЛTHFINDER

Исnольэуя экзокортекс, вы получаете следующие способности ДвУХПОТОКОВОЕ ОТСЛЕЖИВАНИЕ (Экс] ю.;а.щэом


nри повышении в уровне. Вы можете использовать экзокортекс для отслеживания двух це­
лей одновременно, чтобы увеличить БМА против них. Вы може·
Мо11Уль nАмяти [Экс) IIN·!IIHBI те выбрать одновременно обе цели, потратив на это одно соnут·
Вы можете использовать память экзокортекса дnя хранения соб­ ствующее действие, но при этом вы должны их видеть.
ственных знаний. находясь вне боя, вы один раз в день в каче­
стве ответного действия можете перебросить проваленную про· МногоЗАдАЧНОСТЬ [Экс] 1�¾4·\нSilM
верку навыка (см. стр. 243) при попытке вспомнить информацию Вы можете использовать экзокортекс для отслеживания сразу
(см. стр. 133). Помимо этого, вы получаете дополнительную чер­ трёх цепей (и выбирать их все за одно сопутствующее действие).
ту Эксперт. Кроме этого, дистанция беспроводного взлома вашего экзокор­
Вы не можете использовать модуль памяти, пока задействова­ текса увеличивается до 40 футов. Экзокортекс получает возмож­
на система отслеживания целей. Каждый раз nри получении но· ность одновременно использовать систему отслеживания целей
воrо уровня механика вы можете модифицировать модуль памя­ и взламывать компьютер,но при этом компьютер считается од·
ти, заменяя имеющуюся дополнительную черту Эксnерттакой же ной из отслеживаемых цепей (и поэтому при взломе компьютера
чертой, но для другого навь�ка. экзокортекс способен отслеживать только две цепи одновремен­
но). Наконец, вы можете использовать модуль памяти в бою.даже
СИСТЕМА ОТСЛЕЖИВАНИЯ ЦЕЛЕЙ [Экс) если активирована система отслеживания целей.
Экзокортекс улучшает ваши боевые способности, позволяя но­
шение тяжёлой брони и обращение с длинноствольным оружи­ 4ПЫРОПОТОКОВОЕ ОТСЛЕЖИВАНИЕ [Экс) ЕJ·lйШ\9111
ем. Начиная с З уровня д11инноствопьное оружие становится для Экзокортекс может отслеживать сразу четыре цепи и дополни­
вас привычным, как если бы ваш класс исходно умел с ним обра­ тельно к этому взламывать компьютер.
щаться. Находясь в бою, вы в качестве соnутствующеrо действия
(�---
5-ТARFlNDТ;:R:
- __
. -· -- ---·. � 1

БОЕВОЙ ТЕХНИК ДИВЕРСАНТ


ТЕМА:�мник ТЕМА: ПРЕСТУПНИК
При поддержке дрона вы способны одоnетьдаже самые Вы боретесь с несправедливостью, используя скрытность
большие и тяжеnобронированные цели. "технические навыки.

ХАРАКТЕРИСТИКИ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Для вас важна прежде всеrо Ловкость - от неё зав,ю1т Для вас важен прежде всеrо Интеллект- от неrо зав11сит
ваша меткость, а высок1111 Интеллект увеn11чивает ваш эффективность навыков ,1 ел ваших способностей. Лов­
запас ПР 11 повышает эффекп1вность навыков. кость увет1чивает ваш Кб.

ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ


Боевоi1 дрон Дран-невидимка

ТРЮКИ МЕХАНИКА ТРЮКИ МЕХАНИКА


Энерrет11ческий щит(2 ур.) Взлом каталога (2 ур.)
Энерrетическая устойчивость (8 ур.) Незаметный взлом(8 ур.)
Усиленный щит(S ур.) Диверсант(14 ур.)
Энерrетическая устойчивость•(14 ур.)

МОДИфИКАЦИИ ДРОНА МОДИфИКАЦИИ ДРОНА


Дополнительный боезапас(1 ур.) Видеокамера(1 ур.)
Энерrет11ческ11й щит (11 ур.) Поле невидимости (11 ур.)

ЧЕРТЫ ЧЕРТЫ
Обращение с оружием(длинноствольное оруж11е) Взаимодополняющие навыки(Ловкость рук и Скрытность)
Привычное оружие (длинноствольное оруж11е) Эксперт (Инженерное депо)
Уверенное владение оружием(длинноствольное оружие) Эксперт(Компьютеры)

НАВЫКИ НАВЫКИ
Вн111,1ание Медицина Компьютеры
Инженерное дело Пилотирование Физические науки
Компьютеры
� ·._ ', -. "' ... ·--

ВВЕдЕНИЕ

СОЗАЛНИЕ
ПЕРС ОНАЖЕИ

РАСЫ

НАВЫКИ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

звЕздолеты

В ЕдЕНИЕ
ИГРЫ
Вы усовершенствовали тело" разум, превратив себя Вы знаете свой звездолёт лучше, чем кто бы то ни было,
в боевую машину. и способны заставить его работать с максимальной
эффективностью. МИР ИГРЫ
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Для вас важна прежде всего Ловкость - от неё ХАРАКТЕРИСТИКИ
зависит ваша 1.1еткость, а Интеллект повышает Интеллект увеличивает ваш залас ПР и улучшает навыки, НАСЛЕдИЕ
PATHf1NDER
ваш запас ПР. а Ловкость повышает боевую эффект>1вность.
ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ
Экзокортекс Экзокортекс

ТРЮКИ МЕХАНИКА ТРЮКИ МЕХАНИКА


Дополн"тельная мощность(2 ур.) Быстрая починка nре, дмета(2 ур.)
Разгон(2 ур.) Быстры,, временны,; ремонт(2 ур.)
Дополн11тельная мощность• (8 ур.) Намётанный глаз (8 ур.)
Гиперразгон(8 ур.) Моддер(14 ур.)
Дополнительная мощность••(14 ур.)
Ультраразгон(14 ур.) ЧЕРТЫ
Обращение с гранатами
ЧЕРТЫ Техномант-люб,пель
Двужильный Уверенное владение оружием (длинноствольное оружие)
Уверенное владение оружием (длинноствольное оружие)
Улучшенная инициатива НАВЫКИ
Внимание
НАВЫКИ Инженерное дело
Атлетика Компьютеры
Вн11мание Пилотирование
Инженерное дело Физические науки
ПЖ: б + МОДИфИКАТОР/1
выносливости - i

Вы :-111111-:тЕ, 'ITO CИJl/1, l{()"l"OPYIO 1;ол1,111и11-


ство 1111:-11,IB/\ET млr·иЕЙ, - ВС!ОГО JJИ(JII,
(;;\ :t·
Bl,11'/\Жl_':IIHI _' сня:iУЮЩЕЙ :-)]11-:l'l'ИИ, сщ-:ди-
IIHIOlltl•:И IJCJ·: СУЩIЩ BOl·:/lИIIO, 11 ИСПОЛ!,ЗУ·
i--�i
icтr-: i,i; /(ЛН ИЗM1\lllcl1<1H МИР/\ BOIO'YI" СЕ1;н.· . �,,V
-• _

Bl,I f'H)}IO\TE С'!ИТ/\ТI,, 'ITO HCT O'IIIJ-11( B/\IIТEi-i


МАГИИ - ЫJЖECTBEIIIIЫЙ /И!', ФYII/\/\MEIIT/\Лbl!I\Я
C)IIEl'ГИH вс�.:1·0 СУ11\ЕП) или l'Е/\ЛИ:JОВ/111111,IЙ Эl(C­
Tl'IICEI ICOPll 1,lЙ (IOTEJI 1 (Илл, но Я RJ!>I r,:·п:с,, НС1·:го
J!Иllll, l!POBOJ(JIИ!(OM, ПОП'Е/(!IИКОМ ДЛЯ ГОf'ЛЗ-
/(0 1;0;11,r; MOl'Yl!\l•:cтв1-:11111,1x СИ/1. !(АК 1;1,1 1·11Y-
l;()!(O НI,! !111 110:JII/\ЛИ М/\П1Ю, 131,1 по1111м111.п·1,. 'ITU
111•11 ,:от,н,1>1•:111111 :</\l(ЛИ!I/\IIИi-i, l(Л(( И !<О всi\м OCTA/11,­
IIOM, 111•: оноi-iтнсt, 1;1,:1 11 l'OH И OIIIИHOI(, И l:OCl'EЛOTO'I r,:111,1
111\ н:!У'IЕIIИИ 1;ио;rо1·ии И MJ,ICJIИTI\ЛJ,l!l,IX [IP OЦl-:CCOA,

ПУНКТОВ Н АВЫКОВ ЗА УРОВЕНЬ:


6+ МОДИфИКАТОР ИНТЕЛЛЕl<ТА

Биопоrи�еские науки (Инт) Купьтур'1(Инт)


Бпеф{Хар) М..ски rю ека (Хар)
Внимание(Мдр). МеАИЦИНа (Инr)
Во,жив;,ние(Мдр) Мис тицизм (Мдр)
Дипломатия (х.,р) nrюн ицатеп ьнос ть(Мд р)
З..nуrнвание(Хар) Профессия (Инт, Мдр иflи Хар)

ССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
НОШЕНИЕ БРОНИ
nёrкая броня
ОБРАЩЕНИЕ С ОРУЖИЕМ
Короткопемьное оружие, пропое оружие бпижнеrо боа
6

КЛАССЫ
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ТАБЛИЦА 4-3: МИСТИК


ЗАКЛИНАНИЯВДЕНЬ[ПОКРУГАМ)
УРОВЕНЬ БМА СТОЙКОСТЬ РЕАКЦИЯ ВОЛЯ КЛАССОВЫЕОСОБЕННОСТИ
1 2 3 4 5 6
1 •О •О ♦о •2
Даровэние, даровэнная сила, дарозажое
заклинание. v.сuеnяющее прикосновение
2
2 +1 •О •О •3 Отrолоо<и навыка •!. связь разумов 2 ВВЕДЕНИЕ
3 •2 •1 •1 •3 Дарованная сила. Привычное оружие 3
4 •3 •1 •1 •4 Дарованное заклинание 3 2
5 +3 •1 •1 •4 Отголоски навыка •2 4 2 СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ:
6 •4 •2 •2 •S Даровэннэя сила 4 3
7 +5 •2 •2 •5 Дарованное заклинание 4 3 2
8 •6 •2 •2 •6 Отrолоски навыка •3 4 4 2 РАСЫ
9 •6 •3 •3 +{) Дарованная сила 5 4 3
10 •7 •3 •3 •7 Дэровэнное заклинание 5 4 3 2
11 •8 •3 •3 •7 Отrол()Сj(и навыка •4. телеnатическая связь 5 4 4 2 КЛАССЫ
12 •9 •4 •4 •8 Дарованная сипа 5 5 4 3
13 '9 •4 •4 •8 Дарованное заклинание 5 5 4 3 2
НАВЫКИ
14 •10 •4 •4 •9 Отголоски навыка •5 5 5 4 4 2
15 •11 •5 ♦с5 •9 Дарованная сила 5 5 5 4 3
16 •12 •5 •5 •10 Даровэнное заклинание 5 5 5 4 3 2
ЧЕРТЫ
17 •12 •5 •5 •10 ОТГОIIОСКИ навыка •6 5 5 5 4 4 2
18 •13 •6 •6 •11 Дарованная сила 5 5 5 5 4 3
19 •14 •6 •6 •11 Возвышение 5 5 5 5 5 4
20 •15 •6 •6 •12 Отголоски навыка •7. просветление 5 5 5 5 5 5 СНАРЯЖЕНИЕ

ЗАКЛИНАНИЯ ДАРОВАНИЕ 11��·111DIII ТАКТИЧЕСКИЕ


ПРАВИЛА
Вытворите заклинания из списка заклинаний мистика(см. стр. 336). Вы обладаете магическим дарованием, полученным от некой за­
Чтобы изучить иnи сотворить заклинание, ваwе значение Мудро­ гадочной силы. Природа дарования неоднозначна, и даже мисти­
сти должно быть не менее 10 • круг за1<11инания. ел исnьm�ний про­ ки, наделённые одинаковыми способностями, могут трактовать ЗВЕЗДОЛ�Ы
тив ваwих заклинаний равна 10 • круг за1<11инания • модификатор их происхождение по-своему. Получив 1 уровень мистика, вы вы­
ваwей Мудрости. бираете одно и.з дарований. В даnьнейwем этот выбор изменить МАГИЯ
Вы можете применять ограниченное количество заклинаний нельзя. Доступные дарования nеречислены на стр. 76-81, Миtти· и
ЗАКЛИНАНИЯ
каждого круга в день. ваw дневной запас заклинаний nриведён ки достаточно часто посвящают себя служению одному из богов,
в таблице 4-3. Кроме того, у вас есть доnоnнитеnьные заклинания и хотя дарование, полученное от какой-либо сущности или идеи, ВЕДЕНИЕ
вдень, если модификатор ваwей Мудрости равен •1 и выwе (см. та­ может быть каким угодно, дары богов обычно соответствуют их ИГРЫ
блицу 4-4), но вы получаете их только в случае, если заклинания идеалам (так, например, Вейдан, боr свободы, вряд ли будет по­
соответствующего круга вам уже доступны. Вы творите заклина­ кровительствовать владыкам), поэтому для каждого дарования
МИР ИГРЫ
ния о круrа также, как и прочие, но каждыйдень можете применять указаны связанные с ним божества и философские учения.
неограниченное их количество.
каждый мистик знает весьма оrраниченное количество закли­ ДАРОВАННАЯ СИЛА 11,ЧШ\dili НАСЛЕДИЕ
PATHFJNOER
наний. На 1 уровне он узнаёт четыре заклинания О круга и два - Благодаря дарованию вы обладаете особыми силами. Вы nолучае·
1 круга (по своему выбору). На каждом следующем уровне мисти­ те первую дарованную силу на 1 уровне, вторую- на 3, а в дальней­
ка он изучает одно или несколько новых заклинаний, как показано шем получаете новую силу каждые 3 уровня. Если против эффекта
8 таблице 4-5. В отличие от дневного запаса заклинаний, количе· дарованной силы можно пройти испытание, ero сп равна 10 • ¼ ва•
стsо известных заклина.ний не зависит от модификатора Мудрости. wего уровня мистика • модификатор ваwей Мудрости. Если сила
При каждом повышении в уровне мистик может заменить одно требует от противника совершения проверки навыка, её ел рав­
из известных ему заклинаний другим заклинанием того же круга. на 10 • 1,5 • ваw уровень мистика• модификатор ваwей Мудрости.
При этом он теряет прежнее заклинание и получает новое. Мистик
выбирает, поступить ли подобным образом,в тот момент, когда из• ДАРОВАННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ IINIН@IS
учает новые заклинания при повышении в уровне. Благодаря дарованию вам известны дополнительные заклина­
Вы можете сотворить любое известное заклинание мистика, ния: одно для каждого из доступных вам кругов. Вы узнаёте их на­
если ещё не израсходовали дневной запас заклинаний соответ­ чиная с 1 уровня и далее всякий раз, когда получаете доступ к бо·
ствующего круга, Кроме того, вы можете применить заклинание, лее высокому кругу заклинаний. Эти заклинания не учитываются
потратив ячейку более высокого круга. Например, если требует­ в таблице 4-5 и на более высоких уровнях не могут быть заменены
ся заклинание 1 круга, а дневной запас для этого круга исчерпан, на другие заклинания (за редкими исключениями, см. ниже). Круг
то для сотворения заклинания можно потратить неиспользован­ каждого такого заклинания указан в описании дарования.
ную ячейку 2 круга, если она есть. Если в описании дарования s начале раздела «заклинания»
Мистики также способны расшифровывать магические письме­ указано одно заклинание с переменным кругом (см. стр. 330), то
на, которые иначе разобрать не представляется возможным, или при получении дарованного заклинания нового круга вы добав­
опознавать заклинания, заключённые в камнях чар (в качестве ляете в список известных заклинаний вариант этого заклинания
действия полного хода). Обычно это не высвобождает содержащу· для соответствующего круга, а прошлый (если он был) немед­
юся в них магию, но подобное может произойти, если камень был ленно заменяете указанным в описании дарования заклинани­
проклят или создан как ловуwка. ем предыдущего круга.
ТАБЛИЦА 4-4: ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ТЕЛЕПАТИЧЕСКАЯ СВЯЗЬ [ПС] lil#HЧOJ
ЗАКЛИНАНИЯ МИСТИКА В качестве основного действия вы можете создать телепатиче­
ЗНАЧЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ВДЕНЬ (ПО КРУГАМ) скую связь с шестью или менее добровольцами, что позволит
МУДРОСТИ О 1 2 3 4 5 6 вам мысленно общаться, даже находясь на огромном расстоянии.
1-11 Действие этой способности аналогично заклинанию телепа­
12-13 1 тическая связь эа тем лишь исключением, что длительность по­
14-15 1 1 стоянна. Вы можете поддерживать tолько одну телепатическую
16-17 1 1 1 связь, созданную подобным образом, - при создании новой свя­
18-lQ 1 1 l 1 зи предыдущая немедленно прекращается.
20-21 2 l l 1 l
22-23 2 2 1 1 l 1
24-25 2 2 2 1 l 1 ВОЗВЫШЕНИЕ [ПС] i§IЫ+Шi\S
26-27 2 2 2 Вы стоите на пороге слияния с высшими сипами, даровавшими
2 1 1
28-29 3 2 2 2 2 1 вам способности. Каждый день вы можете один раз сотворить
30-31 3 3 2 2 2 2 ка,ждое из дарованных заклинаний, не тратя ячеек заклинаний.
Кроме этого, вы можете временно покидать собственное физи­
ТАБЛИЦА 4-5: КОЛИЧЕСТВО ческое тело.
ИЗВЕСТНЫХ МИСТИКУ ЗАКЛИНАНИЙ Один раз в день вы можете потратить 1 ПР, чтобы высвободить
УРОВЕНЬ КОЛИЧЕСТВО ИЗВЕСТНЫХ ЗАКЛИНАНИЙ (ПО КРУГАt4) своё сознание из тела, создав нематериальную ментальную ко­
ВКЛАССЕ О 1 2 3 4 5 6 пию. Ваша ментальная проекция считается эффектом б круга
1 4 2 с дес11риnтором «иллюзия», а длительность её существования
2 5 3 в раундах равна вашему уровню мистика.
3 6 4 Пока проекция активна, ваше физическое тело считается сле­
4 6 4 2 пым, глухим и беспомощным, но вы можете вернуться в него в ка­
5 6 4 3 честве быстрого действия. Вы управляете проекцией как своим
6 6 4 4 телом, но воспринимаете nиwь то, что копия видит и слышит.
7 6 5 4 2 Проекция способна летать со скоростью 60 футов (безупречная
8 6 5 4 3
манёвренность) и проходить сквозь твёрдые предметы, как если
Q 6 5 4 4
бы была бестелесной, но не может углубляться в них более, чем
10 6 5 5 4 2
11 6 6 5 на занимаемое вами пространство (5 футов для существ сред­
4 3
12 6 6 5 4 4 неrо размера) и не может напрямую взаимодействовать с физи­
13 6 6 5 5 4 2 ческими объектами. ваша копия невосприимчива к бопьwей ча­
14 6 6 6 5 4 3 сти атак и эффектов, даже еспи они действуют на бестелесных
15 6 6 6 5 4 4 существ, но эффекты с дескриптором «разум» действуют на вас
16 6 6 6 5 5 4 2 как обычно.
17 6 6 6 6 5 4 3 Через проекцию вы можете сотворить любое псевдозакnина­
18 6 6 6 6 5 4 4 ние или заклинание мистика с дистанцией «касание» или боль•
lQ 6 6 6 6 5 5 4 we. Заклинания действуют на другие цели как обычно, но на саму
20 6 6 6 6 6 5 5 проекцию вы можете сотворить топько заклинания с дескрипто­
ром «иллюзия». Копия может не находиться на вашей линии до­
ИСЦЕЛЯЮЩЕЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ [СВ] 11'4+19111 сягаемости, но если вы хоть на мгновение переместитесь на
Один раз в день вы можете потратить 10 минут, чтобы маrиче- другой план (в том числе посредством Потока), ваш разум немед­
ски исцелить союзника на s или менее ПЗ за каждый ваш уро- ленно возвращается в физическое тело.
вень мист ика.
ПРОСВЕТЛЕНИЕ [СВ] FJ•i@+IЮiS
ОТГОЛОСКИ НАВЫКА [СВ] llд·l,i9i!i Вы достигаете просветления, становясь живым воплощением по­
Ваше дарование позволяет вам слышать отзвуки чувств, ин- кровительствующих вам сил. Вы перестаёте стареть и не можете
стинктов, знаний и желаний, облегчая выполнение некоторых умереть от старости.
задач. В описании каждого дарования указаны два связанных Один раз в день в качестве сопутствующего действия вы мо­
с ним навыка. Вы получаете бонус •1 (интуитивный) к проверкам жете на 1 минуту достичь состояния полного единения со своим
этих навыков. Этот бонус увеличивается на 1 на 5 уровне и каж- покровителем. На протяжении этого времени вы получаете бо­
дые з уровня после этого. нус +4 (интуитивный) к атакам, испытаниям и проверкам навы­
ков, а также 20 временных ПР, которые можете тратить только для
СВЯЗЬ РАЗУМОВ [ПС] IJ?A+HIM применения дарованных сип.
Вы можете соединять разумы существ для быстрой передачи Все неизрасходованные временные ПР исчезают по проше­
информации. Вы можете неограниченно использовать связь ствии этой минуты. Кроме этого, один раз в неделю вы можете
разумов как псевдозакnинание, но для каждого конкретного су­ сотворить чудо как nсевдозакnинание.
щества её можно применить не чаще одного раза в день.

ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ [ЭКС] iiJA·Hdili ДАРОВАНИЯ


Вы получаете дополнительную черту Привычное оружие для Далее описаны самые распространённые дарования мистиков.
.
всех типов оружия, с которыми данный класс умеет обращаться. Дополнительно о дарованиях можно прочесть на стр. 75.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

АКАШИЕЦ знания. Доступ в чертоги осуществляется через единственный


Вы получаете доступ к Хроникам Акаши, великой астральной би• сияющий вход. Вы можете войти в чертоги разума один раз
блиотеке,содержащей в себе совокупный опыт и знания всех ког­ в день, при этом вход в них nоявт1ется в пределах близкой дис­
да-либо живших разумных существ и хранящей информацию танции. Пока внутри чертоrов находятся существа или пред­
о каждом моменте бытия. Вы можете быть хранителем древних меты, не являющиеся их изначальной частью, вход остаётся
истин, любознательным оккультистом, детективом-консультан­ там,rде появился впервые. 8 чертоги могут войти лишь те, кого ВВЕдЕНИЕ

том с экстрасенсорными способностями или шпионом, коллек­ вы выберете. После того как вы зайдёте внутрь, вход закрыва­
ционирующим чужие секреты. ется и становится невидимым. Открыть вход изнутри и выйти СОЗдАЮ!Е
• божества: Вейдан, Ньярлатхотеn, Талавет, Триединый, Фараз• может кто угодно и когда угодно. Единственным способом по­ ПЕРСОНАЖЕЙ
ма, Элориту, Яраиса. пасть внутрь чертогов и обратно является вход, даже ппанар­
• Навыки: Культура и Мистицизм. ный переход и аналогичная магия здесь будут бесполезны. РАСЫ
• Заклинания: 1-опознание, 2 - предвидение, 3- полиглот, 4- Внутреннее убранство чертогов проектируете вы сами, но
прорицоние, 5- связь с иным планом, 6 -видение. итоговый их размер не может превышать 10х10х10 футов за
каждый ваш уровень мистика. Внутри чертогов тепло, а воз­ КЛАССЫ
ПАмять Акдши [Экс] ii,4+i4iii дух чист и свеж. Внешние условия не оказывают на чертоги
• Вы получаете способность отголоски навыка на 1 уровне (а не никакого влияния, как и наоборот. В чертогах нет никакой ме­
на 2, как обычно). Каждый день, когда вы восстанавливаете бели, за исключением книжных шкафов, компьютеров, а так­ НАВЫКИ

ячейки заклинаний, вы можете заглянуть в Хроники Акаши, что­ же нескольких столов и диванов. 8 чертогах присутствуют не·
бы выбрать один навык Профессии и добавить его в список свя­ видимые слуги-библиотекари (см. описание одноимённого
занных навыков для классовой особенности отголоски навыка. заклинания) в количестве, равном ½ вашего уровня мистика.
Планировка библиотеки не изменяется между вашими визита­
ХРОНИКИ АКАШИ [Св] 11,нч111 ми, но вы можете поменять её внешний вид каждый раз, когда
СНАРЯЖЕНИЕ
• Вы можете пользоваться Хрониками Акаши, чтобы дополнять получаете новый уровень, или после 15-минутной концентра­
свои навыки. Вы можете потратить 1 ПР, чтобы совершить про­ ции, при этом внутри находиться необязательно.
верку навыка, как если бы у вас были в нём пункты в количе­ При получении этой способности вы должны выбрать один ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИМ
стве,равном вашему уровню мистика. навык, который можно использовать для того, чтобы вспомнить
информацию. Каждый, кто находится в чертогах разума (вклю­
Вид[НИЕ БУДУЩЕГО [Св] l·IИШ\9111 чая вас), получает бонус •4 (усиление) к попыткам всnомнкть ин­ ЗВЕЗДОЛИ'Ы
• Один раз в день вы можете провести 10 минут в непрерыв­ формацию соответствующего рода. Все существа в чертогах мо­
ной медитации, чтобы увидеть варианты возможного будуще­ гут совершать подобные проверки этого навыка без изучения.
го. в любой момент в течение следующих 24 часов вы можете на 16 и каждом последующем уровне выберите другой навык,
объявить об использовании этой способности перед соверше­ который можно исnопьзовать для тоrо, чтобы вспомнить инфор­
нием проверки инициативы, навыка или прохождением испы­ мацию, - к нему тоже будет применяться вышеописанный бонус.
ВЕДЕНИЕ
тания, чтобы получить бонус •4 (интуитивный) к этой проверке ИГРЫ
или испытанию. Начиная с 11 уровня вы можете пользоваться ПодСМОТР[ННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ [Св] lt-lJ4Шf&iii
этой способностью дважды в день, но повторное использова­ • Один раз в день вы можете обратиться к Хроникам Акаши, что­
МИР ИГРЫ
ние возмож но только после того, как вы потратите бонус пер­ бы сотворить заклинание из списков техноманта или мисти­
вый раз. ка, как если бы это заклинание было вам известно. Для сотво­
рения заклинания расходуется ячейка на один круг выше, чем НАСЛЕдИЕ
PATHFINDER
ЗОНДИРОВАНИЕ ПАМЯТИ [Пс] 11'4+\6118 само заклинание.
• Вы получаете возможность использовать зондироооние памя­
ти как nсевдозаклинание один раз в день за каждый уровень
мистика. Длительность зондирования составляет 1 раунд. Су­ ВЛАДЫКА
щество, успешно прошедшее испытание против вашего зон­ Вы понимаете, что, даже если все равны, некоторые равны боnее
дирования памяти, становится на 24 часа невосприимчиво других, и потому стремитесь к главенству в любой ситуации. При
к повторному применению этой способности. этом вы вполне можете быть и не злым: возможно, вы считаете себя
великодушным правителем-философом, берущим на себя бремя
ТfJ!ЕПАТИЧЕСКИЕ ВОСПОМИНАНИЯ [Св] lfJИФiPiii власти ради общего блага. Само собой, вы можете с равным успе­
• Вы можете неограниченно делиться воспоминаниями с со­ хом быть лидером куnьта,криминальным гением иnи гипнотизёром.
юзниками, с которыми установили телепатическую связь по­ • Божества: Абадар, Бесмара, Даморитош, Зон-Кутон, Лао Шу По.
средством одноимённой классовой особенности. в качестве • Навыки: Дипломатия и Запугивание.
действия полного хода вы или один из связанных с вами союз­ • Заклинания: 1- приказ, 2 - порапич (гуманоид), 3 -внушение,
ников можете поспать воспоминание продолжительностью до 4 -замешательство, 5 - подчинение гуманоида, 6- массовое
1 минуты любому числу участников те11еnатической связи. Пе­ внушение.
редача подходящего воспоминания считается успешной по­
пыткой помощи товарищу при совершении проверки навыка НЕВЕДОМЫЕ ПРИКАЗАНИЯ [Св) 11,,шиом
(не более одного воспоминания на nроверку),даже если в этом • Когда завершается действие одного из ваших заклинаний или
случае вы не можете no какой-то причине помогать товарищу. nсевдозаклинаний с дескрипторами «разум» и «обопьщение»
или «принуждение», его цель теряет все воспоминания о том,
ЧЕРТОГИ РАЗУМА [Св] IL¾Y+Hlii что находилась под магическим контролем ипи влиянием. Су­
• Вы собираете внеnространственную библиотеку для хранения щество тем не менее помнит о совершённых действиях, но мо­
ментальных моделей, представляющих накоnnенные вами жет быть сбито ими столку.
ПРОГУЛКА В ПУСТОТЕ [Св] 11а+шн1
ПРИНУДИТЕЛЬНАЯ ДРУЖбА [Пс] ►1,А·ШЭВМ • Вы невосприимчивы к вредоносному влиянию открытого космо·
• В качестве основного действия вы можете потратить 1 ПР, что• са и вакуума. Вы также поnучаетескорость полёта 20 футов, пока
бы наводнить разум гуманоида поnожитеnьными эмоциями находитесь в космосе. Кроме этого, когда вы можете видеть звёз­
и мыслями и заставить его на какое-то время относиться к вам ды, вы способны определить ваwе точное местоnоnожение. на­
дружеnюбно. Действие способности аналогично заклинанию конец. Пилотирование становится для вас классовым навыком.
приворот (гуманоид).
ФоРмА свш [Свl Fi94+i6iii
Отголоски влАсти [Свl 1-tN+iillM • В качестве основного действия вы можете превратиться в си­
• Даже те, кто смог противиться ваwему влиянию, не могут nоn­ яющий звёздный свет. Ваше тело испускает свет (средний уро·
ностью вытеснить вас из своей гоnовы. Когда существо ycnew· вень освещённости в радиусе 30 футов), и вы получаете npe·
но проходит испытание против одного из ваwих заклинаний имущества плохой видимости (вероятность промаха по вам
иnи псевдозаклинаний с дескрипторами «разум» и «обоnьще· 20%). Начиная с 7 уровня существо, закончивwее свой ход ря­
ние» или «принуждение» и отменяет его эффект, оно nоnуча­ дом с вами, когда вы находитесь в форме света, соверwает ис·
ет wтраф-1 к КБ, атакам и проверкам навыков до начала ваwе· пытание Стойкости и при провале ослеплено на 1 раунд. Вы
го следующего хода. Это эффекте дескриптором «разум». можете пребывать в форме света 1 минуту в день за каждый
ваш уровень мистика. Эта длительность может быть разби·
ПРИНУДИIЕЛЬНАЯ ДРУЖбА+ [Пс] 11.P+Шii та на интервалы nродоnжитеnьностью в 1 минуту. Вы можете
• Действие способности принудительная дружба аналогично не пользоваться возможностью осnеnnения и плохой види­
заклинанию приворот (чудовище). мостью и применять форму света nиwь для освещения, но это
время всё равно учитывается в общей дnитеnьности.
РЕВНИВЫЙ ВЛАДЫКА [Св] lfJ@Шйlii
• Когда один из союзников, с которым вы связаны классовой ЗВЕЗдочrт [Св] 1-SЫШISiii
особенностью телепатическая связь, подвергается действию • Вы можете изучить звёзды, чтобы увеличить шансы на успех.
эффекта с дескриптором «разум», nозвоnяющего отдавать Если вы находитесь на открытом пространстве и видите звёзды,
приказы, вы в качестве ответного действия можете отдать со· то два раза вдень можете перебросить проваленное испытание
юзнику контрnриказ, позволяя ему действовать как обычно. или проверку характеристики, навыка либо атаки {см. стр. 243).
Для этого требуется соверwить встречную проверку Харизмы
против источника этого эффекта - при успехе союзник может Лшющии свЕТ [Св]
действовать как обычно. • Пока вы находитесь в форме света, вы получаете способность
летать аналогично заклинанию noлiim (з круг;� или ниже),
НЕОТВРАТИМЫЕ ПРИКАЗАНИЯ [Св] l?iJYOНISIII
• когда вы применяете одно из ваwих заклинаний или nсевдо­ СчАСIЛИВАЯ ЗВЕЗДА [Св] lf494+i3111
закnинаний с дескрипторами «разум» и «обоnьщение» или • Вы можете разделить удачу, даруемую классовой особенно­
«принуждение» против цели, находящейся под действием стью звездочёт, со своими союзниками. Когда союзник, свя·
заклинания, способного защитить её от вашей атаки, вы авто­ занный с вами классовой особенностью те11еnатическая связь,
матически узнаёте об этом и можете потратить 1 ПР при сотво­ проваливает испытание, проверку характеристики, атаки или
рении заклинания, чтобы соверwить проверку УЗ и при успехе навыка, вы можете в качестве ответного действия потратить
рассеять это заклинание, как если бы вы использовали россе· 1 ПР, чтобы дать ему возможность перебросить проваленную
ивоние магии (есnи таких заклинаний несколько, выбирается проверку или испытание {см. стр. 243). В остальном способ·
заклинание с наивысwим кругом). ность аналогична классовой особенности звездочёт.

БЕЗГРАНИЧНАЯ влАс1ь (Свl ii:1§+141\i МЕТЕОРИТНЫЙ ДОЖДЬ [Св] ILiO+@IN


• Когда вы приказываете подчинённому существу сделать что• • В качестве действия полного хода вы можете потратить 1 ПР,
то, что противоречит его природе, вы можете потратить 1 ПР, чтобы обрушить метеоритный дождь. Область действия спо­
чтобы не дать ему пройти новое испытание для выхода из· собности представляет собой вертикаnьный циnиндр радиу­
под контро11я. Rвно самоубийственные приказы существо сом 10 футов и высотой 40 футов на расстоянии до 250 футов
по-прежнему выnоnнять не будет. от вас. Метеориты наносят всем существам в области действия
12dб урона (ycnewнoe испытание Реакции снижает урон вдвое),
половина урона наносится огнём, вторая - дробящий урон.
3ВЁЗДНЫЙ ШАМАН Есnи вы находитесь на открытом пространстве и можете ви­
Вам nодвnастна энергия космоса, светил и непроглядной тьмы, деть звёзды, урон метеоритов увеnичивается до 12d10.
наполняющей его. Вы можете быть гениальным астрономом, ри·
сковым пилотом, исследователем Потока, предсказывающим бу· МЕЖПЛАНЕТНАЯ ТЕЛЕПОРТАЦИЯ [Пс] 11�иц.шно+
дущее астроnогом или сверхчеловеком с задатками божества. • Начиная с 18 уровня вы можете один раз в день в качестве дей­
• божества: Дезна, Ибра, Ньярnатхотеп, Пожиратель, Саренрэй, ствия полного хода потратить 1 ПР, чтобы применить межnло·
Триединый. нетную телепортацию как nсевдозакnинание. Если вы ранее
• Навыки: Внимание и Пилотирование. бывали в каком-либо месте другой соnнечной системы, вы мо­
• Заклинания: 1-подающие звёзды {аналог волшебной стрелы), жете потратить 2 ПР, чтобы переместиться туда при помощи
2 -ночное зрение, 3 - облучение, 4 -устранение радиации, S - межпланетной телепортации, пусть даже место назначения
телекинез, б -влосmь нодгровитацией. и находится за пределами обычной дистанции заклинания.
r,·,-,-г,
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

КсrнодРУид
-

выбрать новую адаптацию, заменяя предыдущую. Начиная


Вы способны проводить энергию окружающих вас экосистем, с 12 уровня скорость лазания и плавания увеличивается до . .
. ..... ..'
.

. �- �.
черпая вдохновение из бесконечно повторяющегося цикла рас­ вашей наземной скорости, а к перечню возможных адапта­
���
-�'
цвета и увядания, присущего живой природе. Возможно, вы - ций добавляются крылья (скорость поnёта зо футов.средняя
биотехнолог в одной из корпораций, нелюдимый шаман Зелё­ манёвренность).
ной веры или один из легендарных Ксеностражей. ВВЕДЕНИЕ

о Божества: Зелёная вера (философское учение), Орас. ОТВЕТНАЯ УСТОЙЧИВОСТЬ [Св] IIЫ·Ш&ili
• Навыки: Биологические науки и Выживание. • Перед тем как вам впервые за день должны нанести энерге­ СОЗдАНИЕ
• Заклинания: 1 - защитная оболочка, 2 - облако тумана, З - тический урон, вы немедленно получаете устойчивость 10 ПЕРСОНАЖЕЙ
прикосновение энтропии, 4 - реинкорноция, 5 - единение к этому типу энергии до конца дня. Если вам одновремен1<0
с природой, б- терроформировоние. должны нанести урон несколькими типами энергии, то устой­ РАСЫ
чивость вы получаете только к одному из них на ваш выбор.
РАЗГОВОР С ЖИВОТНЫМИ [Св] IIЫ+i-ШM
о Вы можете общаться с любыми животными, но эта способ­ 0бЩ АЯ УСТОЙЧИВОСТЬ [Св] lfJJA·H&IIN КЛАССЫ
ность не делает их более дружелюбными по отношению • В качестве основного действия вы можете потратить 1 ПР, что­
к вам. Если животное относится к вам дружелюбно, то может бы все союзники, связанные с вами классовой особенностью
оказать содействие. Эта способность позволяет вам исполь­ телепатическая связь, на 1 минуту получили устойчивость 5 НАВЫКИ

зовать Запугивание, чтобы угрожать животным, и применять к тому же типу энергии, к которому у вас есть устойчивость
против них любые другие эффекты с дескриптором «язык». благодаря классовой особенности ответная устойчивость. Вы
ЧЕРТЫ
не можете воспользоваться этой способностью, если сегодня
ПоnзУчиЕ пидны [Св] 11Ы+18111 ещё не активировали ответную устойчивость.
• В качестве основного действия вы можете потратить 1 ПР,
чтобы создать в области в пределах 100 футов извивающие­ ПУТЕШЕС ТВИЕ СКВОЗЬ РАСТЕНИЯ [Св] l�iЫШйl!N 1
СНАРЯЖЕНИЕ

ся лианы (облако радиусом 20 футов). Выбранная в качестве • Один раз в день в качестве действия полного хода вы може­
цепи поверхность должна быть твёрдой, но при этом может те войти в любое живое растение размером не меньше вас ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
быть и совершенно неплодородной для растений. Лианы бу­ и переместиться в другое растение того же вида, находяще­
дут пытаться опутать существ, находящихся в зоне досяга­ еся на любом расстоянии в пределах той же солнечной си­
емости (5 футов) или входящих в область действия способ­ стемы. Вы не должны знать, как выглядит второе растение ЗВЕЗДОМ:ты
ности. Такие существа должны пройти испытание Реакции и где именно оно располагается: если вы не знаете точного
или оказаться опутанными. Успешно пройдя испытание, су­ местонахождения подходящего экземпляра, то просто ука­ МАГИЯ
щества могут двигаться нормально, но если они останутся зываете наnра�nение 11 дистанцию, поспе чего эта способ­ и
ЗАКЛИНАНИЯ
в области, то им nридётся в каждом раунде проходить испы­ ность переносит вас максимально бnизко к желаемому месту.
тание повторно в конце вашего хода. Те, кто заходит в об• Если вы выбрали для перемещения одно оnредеnённое рас­ ВЕдЕНИЕ
ласть действия, должны немедленно пройти испытание тение, но оно уже не является живым, способность не сраба­ ИГРЫ
Реакции, в случае провала они прекращают движение и ста­ тывает, а вас выкидывает из того растения, в которое вы во­
новятся опутанными. Опутанные существа могут попытать­ шли. Вы можете брать с собой предметы, если их общий вес
МИР ИГРЫ
ся вырваться, в качестве сопутствующего действия пройдя не превышает значения вашей Сипы. вы также вправе взять
проверку Силы со СЛ 15 или Акробатики. Лианы остаются ак­ с собой до пяти существ-добровольцев среднего или меньше­
НАСЛЕДИЕ
тивными в течение 1 раунда за каждый ваш уровень мистика. го размера (с вещами, вес которых не превышает значений PATHFJNDER
Вся занимаемая ими область считается пересечённой мест­ их Силы). Все перемещающиеся должны держаться за руки
ностью, пока действие способности не закончится. Начиная цепочкой. Способность не позволяет перемещаться через
с 11 уровня зона досягаемости лиан возрастает до 10 футов, растения-чудовища.
также они покрываются шипами, наносящими существам
в области действия 1dб колющего урона каждый раунд. УПРАВЛЯЕМОЕ ПЕРЕРDЖIIЕНИЕ [Св] IJ:IJY·\@115
• Если у вас в запасе есть хотя бы 1 ПР, в качестве действия
ЖИВОТНАЯ АIIА ПТАUИЯ [Св) l·IЫ·Ш&iii полного хода вы можете потратить все оставшиеся ПР, что­
• В качестве основного действия вы можете изменить своё бы окружить себя органическим коконом. Вы беспомощны,
тело одним из следующих способов, получая описанное пре­ пока находитесь в коконе. Спустя восемь часов вы вылупля­
имущество: удnинённые ноги (наземная скорость увеличи­ етесь из кокона, изменив свой тип на животное, гуманоида
вается на 10 футов), плавники и перепонки между пальцами (любого подтипа) или вернув себе изначальный тип, при этом
(скорость плавания, равная половине наземной), присо­ ваша внешность изменяется соответствующим образом. Пе­
ски на запястьях и ступнях (скорость лазания, равная поло­ рерождение не изменяет значений ваших характеристик, ПЗ,
вине наземной) или вертикальные зрачки (ночное зрение ПЖ, модификаторов испытаний, пунктов в навыках или уме·
на расстоянии до 60 футов). Каждый день вы можете поль­ ний обращаться с оружием и носить броню. В его процессе
зоваться этой способностью в течение 1 минуты за каждый вы полностью излечиваетесь от ядов и болезней, восстанав­
уровень мистика. Эта длительность может быть разбита на ливаете все ПЗ и ПЖ и исцеляете весь урон характеристикам.
интервалы продолжительностью в 1 минуту. Ваша изначаль­ При каждом перерождении вы должны выбрать тип суще­
ная форма и размер, по сути, остаются прежними, изменя­ ства, отличный от вашего текущего. Вы можете использовать
ются лишь некоторые части тела. Броня и снаряжение при­ эту способность один раз в день, но после её применения не
спосабливаются к вашим изменениям на время действия можете восстанавливать ПР никакими способами до тех пор,
способности. У вас не может быть более одной адаптации пока не отдохнёте 8 часов.
одновременно. в качестве основного действия вы можете

мистик -79·�
tll� чудовища, собранного из подсознательных страхов. Лишь
Вы исnоnьэуете силу вопи и знание устройства разумадnя демора · сама цепь видит образ и может попытаться пройти испытание
nиэации и уничтожения противника. Вы можете быть спецнаэов­ Воли, чтобы понять, что это лишь безвредный плод воображе­
цем-ассасином, доэнаватеnем с телепатическими способностями ния. В случае провала чудовище касается существа: цепь доnж•
иnи праведным крестоносцем, обращающим врагов в бегство. на пройти испытание Стойкости, чтобы не умереть от ужаса.
о Божества: Бесмара, Даморитоw, Зон-Кутон, Иомедэй, Пожира· Даже успешно пройдя испытание стойкости, существо получа­
теnь, Урrатоа. ет Зdб урона. Если существо успешно прошло любое из испыта­
• Навыки: Блеф и Запугивание. ний против этой способноСТII, оно становится невосприимчиво
• Заклинания: 1-6 - удар по розуму; заменяется на 1 - низшее к ней на 24 часа. Это эффект с дескрипторами «ужас» и «разум».
зомеwотепьство, 2 - причинение боли, 3 - нейронный им•
пульс, 4 - замеwотепьство, 5 -слабоумие. ВЗРЫВ МОЗГА (Св]
• В качестве основного действия вы можете потратить 1 ПР, что•
РАЗ/IЕЛЕНИЕ БОЛИ[СвJ 11,4+\dilM бы телепатически воздействовать на мозг противника в пре­
• Когда противник наносит вам урон, вы можете в качестве от­ делах 60 футов, создавая в ronoвe огромное давление. Если
ветного действия потратить 1 ПР, чтобы вернуть ему часть уро­ у цепи 20 и менее ПЗ, она погибает, а её ronoвa взрывается, усе­
на. Есnи противник провалит испытание Вопи, наносимый ивая содержимым всё в радиусе 10 футов. Каждое существо,
урон снижается на значение, равное вашему уровню мистика находящеее11 в этой области, должно пройти исnьпание Реак­
(но не ниже О), а противник получает столько же урона. Это эф­ ции и при провале получает 2dб режущего урона от осколков.
фект с дескрипторами «боль» и «разум». Если у цепи бопее 20 ПЗ, она поnучает1dб урона за каждый ваш
уровень мистика (максимум 20dб), но может попытаться прой­
Отддчд (Св] ►194+Hiii ти испытание стойкости, чтобы уменьшить этот урон вдвое.
• Каждый раз, когда противник успешно проходит испытание Если в результате ПЗ цепи снижаются до О, её ronoвa взрыва­
Вопи против одного из ваших закл инаний и полностью отме­ ется, как описано выше. Эта способность может применять­
няет его эффект, он получает 1 пункт несмертеnьноrо урона ся только против существ, у которых есть ronoвa, являющаяся
за каждый ваш уровень мистика. Это эффект с дескрипторами жизненно важной частью тела.
«боль» и «разум».

ЗЕРНО СОМНЕНИЯ [Св] 1-IИФJЮIМ ЦЕЛИТЕЛЬ


• В качестве основного действия вы можете потратить 1 ПР, что­ Ваше дарование позволяет вам управлять сипами жизни и смер­
бы заронить зерно сомнения в разум противника в пределах ти. Вы опытный цеnитеnь, но это вовсе не означает, что вами дви­
ЗQ футQе. 6111 еыбираете, как Qму эффекrу подвергнется це ль: жет исключи тельно человеколюб ие и вы бескорыстны . Вы може ·
застигнута врасплох, сбита с цепи, штраф -2 к испытаниям те быть странствующим врачом, одолеваемым духами медиумом,
или -2 к проверкам навыков. длительность выбранного эф­ военным медиком или деспотичным некромантом.
фекта в раундах равна 'h вашеrоуровня мистика, но если цепь • Божества: Вейдан,Деэна, Иомедэй, Саренрэй,Талавет, Урrатоа,
успешно пройдёт испытание Вопи, то он длится всего 1 раунд. Фаразма, Хайлакс.
На существо может воздействовать только один эффект зерна • Навыки: Медицина и Мистицизм.
сомнения. Если вы повторно примените эту способность к тому • Заклинания: 1-6 - мистическое исцеление; заменяется на 1 -
же существу, новый эффект заменит предыдущий. Это эффект низшее избавление, 2 - избавление, 3 - ис.целение от недуга,
с дескриптором «разум». 4 - восстановление, 5-высwее избавление.

МЕНТАЛЬНАЯ БОЛЬ (Св] ►IHШPBI ПРОВЕДЕНИЕ ИСЦЕЛЯЮЩЕЙ ЭНЕРГИИ [Св] IIJ#Ol:ihiiS


• В качестве основного действия вы можете перенастроить цен­ • Вы способны исцелять свои и чужие ранения, потраrив 1 ПР
тры болевой чувствительности в мозгу противника, находяще• дnя проведения исцеляющей энергии. Применение этой спо­
rося на расстоянии до 60 футов, чтобы вызвать сильнейшую ми­ собности к себе требует сопутствующего действия, к союзни­
грень. При провале испытания Вопи цепь на 1 раунд становится ку, которого вы касаетесь, - основного действия, а исцеление
мучимой тошнотой. Вне зависимости отуспешности испытания всех союзников в nредепахзо футов требует действия nonнoro
существо становится невосприимчиво к этой способности на хода. Проводимая энергия восстанавливает 2d8 ПЗ. На З уров­
24 часа. Это эффект с дескрипторами «боnь» и «разум». не и каждые З уровня после этого величина исцеления воэрас­
тает на 2d8.
РдЗРУШШЛЬНАЯ СОЯЗЬ [Св] ltJ@+ЫBi
• Когда вы иnи союзник, связанный с вами классовой особен• КРОВНЫЕ УЗЫ (Св] IIN+йlii
ностью телепатическая связь, наносите противнику критиче­ • В начале каждого хода вы можете выбрать союзника в преде­
ский удар, вы в качестве ответного действия можете потратить лах 30 футов, который nonyчиn урон ПЗ, и перенести его ране•
1 ПР. Противник должен совершить испытание Вопи и при про­ ния на себя, нанося своим ПЗ (игнорируя имеющиеся ПЖ)урон
вале впадает в замешательство на1 раунд. Вне зависимости от в коnичестве, не превышающем ваш уровень мистика, и исце­
успешности испытания цель на 1 раунд попадает под действие ляя ПЗ союзника на равную величину. Для применения этой
вашей способности зерно сомнения. Это эффект с дескрипто­ способности действий не требуется. Вы не можете предотвра·
ром «разум». тить или уменьшить урон, получаемый от этой способности.

УБийствЕнныи ОБРАЗ (Свl Клятвд ЦЕЛИТЕЛЯ (Пс] l·IЫ+l@i


• В качестве основного действия вы создаете в разуме против­ • В качестве основного действия вы можете установить связь
ника в пределах 60 футов ментальный образ самого страшного с тремя или менее союзниками, чтобы получить возможность
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

отслеживать их состояние аналогично заклинанию состоя­ ЭмnАтмя [Св]


ние. Такая связь сохраняется до тех пор, пока не будет рассеяна • в качестве действия полного хода вы можете совершить про­
или пока вы не примените эту способность повторно, что не­ верку Проницательности, чтобы прочитать эмоции существа
медленно прекратит предыдущий эффект. Начиная с 11 уров­ (ел = 20 или 10 • его модификатор Блефа, смотря что выше).
ня, когда вы получаете классовую особенность телепатическая В случае успеха вы узнаёте о его характере, отношении к суще­
связь, эффекты состояния распространяются на всех существ ствам в пределах 30 футов от него и на 1 час получаете бонус •2 ВВЕАЕНИЕ
под её действием. (ситуативный) к проверкам Блефа, Дипломатии, запугивания
и Проницательности против этого существа. Читая чужие эмо­ СОЗААНИЕ
КРАЖА жизни IСв] ►1@+191!1 ции, вы открываете собственный разум и поэтому вне зависи­ ПЕРСОНАЖЕЙ
• В качестве основного действия вы можете потратить 1 ПР, что­ мости отусnеwности проверки на 1 минуту получаете wтраф-2
бы украсть часть жизненной силы существа и передать её себе к испытаниям против эффектов с дескриnтором «разум». РАСЫ
или союзникам. Вы прикасаетесь к существу (совершая ата­
ку в ближнем бою против его ЭКБ) и наносите ему 1dб урона за Связь РАЗУМОВ+ [Св] ►IНШЫОМ
каждые 2 ваших уровня мистика (максимум 10dб). Выберите со­ • Вы можете неограниченно применять способность связь раз­ КЛАССЫ
юзника в npeдenax 30 футов, он восстанавливает П3, равные умов к одному и тому же существу, при этом информацию вы
нанесённомуурону (вплоть до количества остававшихся у вра­ можете как передавать, так и получать, но её объём всё так же
га П3). Вместо этого вы можете исцелить себя, но в этом случае ограничен 10 минутами за раунд. НАВЫКИ

вы восстанавливаете ПЗ в количестве, равном ½ нанесённого


урона. При исцелении свыше максимума ПЗ все излишние ПЗ ЧvтьЕ эмоции [Св]
НА 1-IN+@li ЧЕРТЫ
сохраняются в течение 1 часа как временные. Если вы промах­ • Вы чувствуете присутствие существ, надеnённых эмоция­
нулись, то не тратите ПР. ми, и способны замечать их и определять их местоположе­
ние на расстоянии до 60 футов, как если бы обладали слепым
СНАРЯЖЕНИЕ
И&цЕЛяющАя связь [Св] ifJ94+Hili чутьём (эмоции), см. стр. 263. Чтобы избежать этого, существо
• Когда вы применяете проведение исцеляющей энергии в ка­ может попытаться скрыть эмоции, если успешно nройдёт про­
честве основного действия, вы можете исцелить союзника, верку Блефа со ел 10 • ваw модификатор Проницательности. ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
с которым вы связаны классовой особенностью телепатиче­ Если на существо действует эффект с дескриптором «эмоции»,
ская связь и который находится в пределах 120 футов от вас, оно неспособно совершить подобную попытку. Если существо
как если бы вы касались его. При использовании проведения находится под действием необнаружимости ипи подобного звЕздолеты
исцеляющей энергии в качестве действия полного хода вы эффекта, его нельзя заметить таким образом. Конструкции
исцеляете не только всех союзников в пределах 30 футов, но и существа со значением Интеллекта 2 и ниже не наделены МАГИЯ
и тех, t кем 81>1 связаны классовой особенностью телепатиче· эмоциями {если не указано обратное), поэтому их тоже не по­ и
ЗАКЛИНАНИЯ
ская связь и которые находятся в пределах 120 футов от вас. лучится заметить.
ВЕДЕНИЕ
ПРОВЕДЕНИЕ ЖИЗНЕННОЙ СИЛЫ [Св] 1�¾#-ЫЮIМ ВЫЯВЛЕНИЕ ЛЖИ [Пс] №M+ISIII ИГРЫ
• Если вы применяете проведение исцеляющей энергии на су­ • Вы получаете возможность использовать выявление лжи как
щество, умершее не более 1 раунда назад, вы можете вернуть псевдозакnинание один раз в день за каждый уровень ми­
:hИРИГРЫ
ero к жизни аналогично заклинанию мистическое исцеление стика, выбирая в качестве цепи одно существо. Длительность
5круга. эффекта составляет 1 раунд. существо, успешно прошедшее
испытание против этой способности, становится на 24 часа не­ НАСЛЕДИЕ
PATHFJNDER
ОТРИ ЦАНИЕ СМЕРТИ [Св] 11�1;ц.ню11 восприимчиво к её повторному применению.
• Вы становитесь невосприимчивы к эффектам с дескриптором
«смерть» и не можете получать отрицательные уровни. Если ЧУТЬЕ НА ЭМОЦИИ+ [Св] ifJ-i4.PIЭIIS
вы должны умереть от полученного урона, но при этом у вас • Ваше чутьё на эмоции обостряется, как если бы вы обладали
есть в запасе хотя бы 1 ПР, вы можете немедленно потратить спеnозрением (эмоции), см. стр. 263.
все имеющиеся ПР, чтобы остаться в живых (если ваши ПЗ сни­
зились до О, вы остаётесь с 1 ПЗ). После применения этой спо­ РЕТРОКОГНИUИЯ [Пс] lffiФI.Мlii
собности вь, не можете восстанаеnивать ПР никакими спосо­ • Вы можете неограниченно использовать ретрокогницию как
ба.ми до тех пор, пока не отдох нёте 8 часов. nсевдозакnинание. При этом вы получаете штраф -2 к испы­
таниям против эффектов с дескриптором «разум», пока кон­
центрируетесь на ретрокогниции и в течение такого же вре­
Эмnдт мени после этого. Вы можете потратить 1 ПР, чтобы отменить
ваше дарование помогает чувствовать эмоции и подмечать де­ этотwтраф.
тали, недоступные другим. Может быть, вы дипломат, следо­
ватель, телохранитель-телепат, штатный психолог или мошен­ МАСТЕР ЗМПАТИИ [Пс] IJ:M.f!l&lfi
ник-экстрасенс. • Вы можете потратить 1 ПР, чтобы использовать восстановле­
• Божества: Абадар, Иомедэй, саренрэй, Талавет, Триединый ние разума как псевдозакnинание. Если вы лишены возмож­
(касандаnи), Хайnакс. ности действовать в результате эффекта, который восста­
• Навыки: Внимание и Проницательность. новление разума способно снять, и если у вас в запасе есть как
• Заклинания: 1 - обнаружение мыслей, 2 - место истины, 3 - минимум 1 ПР, вы можете потратить 1 ПР, чтобы применить эту
яснослышание/ясновидение, 4 - зондиромние памяти, 5 - способность на себя, даже если неспособны совершать какие­
телепатия, в-истинное зрение. либо действия.
.,,. .,, ,1' ,.,,

ЗВЁЗДНЫЙ
ТЕМА: ПОКОРИТЕЛЬ КОСМОСА
Нм 'l\'lt(tН\ft'H' (t_'(Щ (ЩЖОiшо nащ11, В (111..'11..• JIH.�.\JI 11 I\VH'Шt.' Ht,l(Шllt.'(11111-,11101\\ОГ.,ют 11,lM 11 t1,11Ш1М 6осш,1м тон.1р111цам
(11t\1t.'1c.' 11() 1,\11.\1\ 1111\t', 11pt'(f1t'J\\ 1tl IННШ• l\,1M IHHt'( Hlt-lt' Цt'IН1, ЧМЖ,Нt,(Н Щ) ( 11,\HV В,Шlt'Ц) (10>1-\\'{ flbl.

ХАРАКТЕРИСТИКИ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Н,1Ш,1 1,1tIOЧt'l\,1'1 \,Чl,Н,1t'plt(1111\,1 /\i\1 1\f-'('1( tt,, Щ'J\t• 111\\l'IOH..) )\та н.к н.,хш., мvлросн, - он., vo1niш..,1..ч J,ttтшышш
otf.1 J\t'l1.H'l ;,11\,11111,11111•1. t l10(t'l(ЩO( 111 1111.нн,11,11 (1\'llt't' _1ф 11 (IIO{O(ЩO(Tii, IН."1_\Ж'111t·Ы _1фф\'IHIIIHH.'t' l1t'Чlt11� Ct'I.НI
ф,•" 1 mнн ,нщ1, ,\ щ.н_· оh,111 Bt-iщ'I( 1шн1..1, 1t- rHHЩ)lllit't tн•iдt'P· 11 дpvr Юi, щ'I н .\,1П1101моо11 01 орvж1н1 LЫМ щ,,ptЧ'\'�to1
�,11 l• (\t'11t-Шt' \'pt'll�,1. (tOf11,M'I Ж.\' tl/111 Л,\Жt.' (.10111,!tlt.' (\111М 111111 ЛUШЮ(Т11.

ДАРОВАНИЕ:� ЗШ�ЗДНЫЙ ШАМАН ДАРОВАНИЕ:(}\- � ЦЕЛИТЕЛЬ

3АК/\ИНАНИ51 ЗАКЛИНАНИЯ
t\,'tН4t'!\ ((IH\.{,Н/t\ .' -- щнт ()т1 дµv.-о.•о
t�llt h (1/IJN Ч IOЩIIIJl(J ОНI (Alt.'/Шltl
p1tt t c.'tlt>1Hillt' AIIJ.'IНI M(l(({1t1t)(' AIIJ(f)llllft'('M1t' ll(Щ'fJCHIIC
t\t.X.\fll'lt'(l\1111 t,1/ЧН• t, t.0(\-lfltlHOtЩt'�Шt' рН ЧI/IНI
t'l('Jl\'1/Jt'IН/t' ht'-(Mt\( 11
t, :1111t:нт,щ11,11т1N ,·1m.'\·1 1,1рщ1,л1f\
ЧЕРТЫ
>k.tЧ1t'Ш,111 Pt'HНl!\IO( 11•
ЧЕРТЫ H4..)Шt'IШt' 1ФM'flt)il ЩЮШI
t,H\'Htll1 t'l1t •l4,\•I ( 1 t,1tM\( 1 t, (.)(,p.1Щt'IН!t' t IН•l\t)l\()1 t'\IIOJIOI \IЧtll•IM opvm1tt'i\1 (НIШhtt\'I t)
t�н,·ш111 t•11t-tt.\•i" 1tЧ1М'(, t•• (ЧN IНН1 ощ1,,щt'tНН' \ J\IBIIHHH ltHHH,tfNM орvж1н• м
J1t1\-�ltrlt,HNII 11pl11\f.11 HH"lt' t)J1V,.,_Щ, (HNtOkOlt'\II0/1\"II111HI0t' ОJ)\1}-МН'
(11НP•Ыtt'I t"I (Ч'Ч 11/НI J1l11lltlIOt 1 ttt1'1t-Ht"lt' t"lp\ 1�MH')
\'ptЧt tft\\M11 Н

НАОЫКИ
l111щ)111poti.нн1t•
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ВВЕДЕНИЕ

СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

зв Ездолеты

МАГИЯ
и
КСЕНОДР ЗАКЛИНАНИЯ
ТЕМА: КСЕНОИСКАТЕЛЬ
ВЕДЕНИЕ
Вас вдохновляет любая жизнь- неважно, насколько она ИГРЫ
Вы тонко чувствуете настроение окружающих и часто
необычна или чужеродна, для вас она остаётся священной. помогаете им справиться с насущными nроблема,.111.
МИР ИГРЫ
ХАРАКТЕРИСТИКИ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Ваша ключевая характеристика-Мудрость, ведь именно Ваша ключевая характеристика-Мудрость, ведь именно
она делает заклинания, способности и навыки более зф· она делает заклинания, сnособност11 и навь1ки более НАСЛЕДИЕ
PATHFIN!>ER
фективными, а высокая Ловкость увеличивает ваш КБ эффективными, а высокая Ловкость помогает вам

о
и nозвоnяет взять некоторые черты. избегать урона.

дАРОВАНИЕ: ® КСЕНОДРУИД ДАРОВАНИЕ: ЭМПАТ


- - - -

ЗАКЛИНАНИЯ ЗАКЛИНАНИЯ
1 - общий язык 1- общий язык
2- паучьи лапы 2 - состояние
3-полиглот 3-внушение
4 - космический вихрь 4 - выявление лжи
5 - телепатия 5 - манипуляция памятью
6- мирное пристанище 6- субъективная реальность

ЧЕРТЫ ЧЕРТЫ
Заклинатель-э1<сnерт Боевая магия
Лёrкая поступь Заклинатель-эксперт
Повышенная устойчивость Эксперт (Проницательность)

НАВЫКИ НАВЫКИ
Биологи•1еские науки Внимание
Вы>�швание Мистицизм
Мистицизм Проницательность
/,/,/,/,/,/,11,,,.,,,,,.,,,,,,,.,,

ffj
ОПЕРАТИВНИК ПЖ: 6 + МОДИфИКАТОР
выносливости
R1,I llOJtOl;н1,1 т1-:ни. ВАШИ /\ВИЖЕl!ИЯ 1;1,IСТРЫ
УДЛРЫ - H!l>OЗЛtllll,!, Л ПJ!A!I ОТСТУПJ!Е!IИЯ
ВСЕ!'!\Л l!Л!"OT O!Jl·:. В),1 l)l,ICOK011POФl'.CCИOHЛJJI,- - А
НЫ И ВСЕl'ДА ВЫПОJ!НЯiсТЕ ПOCTAHЛEllllYIO ЗА· "' • \

).
ДАЧУ- БУДЬ ТО РАЗВ ЕДКЛ l! ТЫЛУ У ВРдrл. ОХОТА . w.
ЗА 111'ЕСТУ1l1!ИКАМИ. КРАЖА. КО!!ТРАБАИ/(А ИJIИ
ДЛЖЕ ЗАКЛЗIIОЕ УБИЙСТВО.
0!11•:l'ЛTHBllИl(И - СГIЕ![ИЛЛИСТЫ ШН!'Оl(ОПJ 11\>ОФИЛЯ, И:JУ·
'IHIШIHE 1'\IIО)Ю•:ство JlHCllИllЛИ!l. В 1;ою они tl()Jl,\l',\IOTCfl 11!,

РИСТИКА
Ваша ключевая характеристика - Ловкость, позволяющая
вам проникать в труднодоступные м&rа, �ни..ать зыrод­
ную позицию, ме,ко претпъ и уходить от опаснопи.
Высокий Интеллект алияет на все ваши навь1ки. а харизма

..
помогает продуктивно ООщатыя с друrими пер,::онажами.

� �ссовыЕ НАВЫКИ
ПУНКТОВ НАВЫКОВ ЗА УРОВЕНЬ:
1,
В+ МОДИфИКАТОРИНТЕЛЛЕКТА

'' ..,._..
,�""'""'
Акробатика(Лвк) Культур;,(Инт)

''
··1
Атлеruка (Сил) Ловкость ру,<(ЛDк)
блеф(Хар) маскировка(Хар)
>1/.,:,,,. .i

',.
Вни..ание(Мдр) Медицина(Инт)
··Гt ,i
':·... . , 1/ .
Выжив.�ние(Мдр)
;>апуrивание (хар)
Пилоmров.�ние (nвк)
Проницателы;опь(Мдр)
Инженерное дело(Инт) Профессия(Инт, Мдр или хар)
Компьютеры(Инт) Скрытность (Лвк)
1

., �
ССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ 11·.

//
НОШЕНИЕ БРОНИ
nёrкая броня

' '.. ОБРАЩЕНИЕ С ОРУЖИЕМ

!. ,Ь
Короткоствоnоное оружие, nростое оружие ближнего боя,
снайпер,::коеоружие

'.'5, ,.: �--


� � ....... ''"""'''
�. 7 ,i, ,# 1' -- -_
-=,-�-
..�...
�.,,'�,--=-=-=с=с=ьсс,--�
·/:;:lflJ\
l
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ТАБЛИUА 4-6: ОПЕРАТИВНИК


УРОВЕНЬ БМА СТОЙКОСТЬ РЕАКUИЯ ВОЛЯ КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
1 •О ,{) •2 •2 ООмажая атака •ld4, ооерэТУ8tt,1й (J1blТ •1. сnеuиалиэаuия
2 •1 •О •3 •3 Ск�еративнэя уловка . у�<ЛОнеН\1е
3 •2 •1 •3 •3 Быстрое перемещение (•10 футовt обманная атака •ld8. оnеративнь111 оnыт •2, ВВЕдЕНИЕ
f\11181АЮеоружие
4 •3 •1 ·4 •4 Кэлечзw4А Г()l'.l!М. о nеративная уЛОВ<Э
5 •3 •l •4 •4 Обv.аннэя атака •3d8. сnецулоока СОЗЛАНИЕ
6 •4 •2 •5 •5 Оперативная улоока ЛЕРСОНЛЖЕЙ
7 •5 •2 •5 •5 Невероятное ПРоОС1JСТ80. обмажэя атсЖЭ •4d8. оперативный Of"ЬIT •3. сnецrюNотОВ1<э
8 •6 •2 +6 ·6 Оперативная улоекз. троо<ра1НЭЯ ата�<а РАСЫ
Q •6 •3 +6 •6 Бь.:трое перемеще�wе 1•20 футов!. обмажая атака •5d8
10 •7 •3 •7 •7 Оперативная уловка
11 •8 •3 •7 •7 Обманная атака •6d8. оперативный оnьп •4. слеuспособность КЛАССЫ
12 •Q •4 •8 •8 �ра1,1вная уловка
!3 +Q •4 +8 •8 06vажая атЭi<а •7d8, четь�оохкратная атЭ<Э
14 •10 •4 ♦Q •9 Оперативная уоовка НАВЫКИ
15 •11 •5 •9 •9 Быстрое перемещение 1 •30 футов!. обмажая атака •8d8. оперативный опыт •5
1
16 •12 •5 •10 •10 Оnераn1вная уловка
17 •12 •5 •10 •10 део'il«)й калечаши-1 поvе м о6мажая атака +Qd8
18 •13 +6 •ll •11 ОпераТ\\ВНЭЯ уоовка
19 •14 +6 •ll •ll 06мЗ1-1ная атака •Hkl8, оnератиsный опьп •6
20 •15 +() •12 •12 Оперативная уловка. превосходный оперативник СНЛРЯЖЕНИЕ

ОБМАННАЯ АТАКА [ЭКС) IIY.·I\ФM СПЕUПОДГОТООКА 7УРОDСМЬ ТАКТИЧЕСКИЕ


ПРАВИЛА
Вы можете обмакуть или испугать противкика, чтобы получить Вы настолько хорошо отточили владение некоторыми навы·
возможность внезапно на него напасть. В качестве действия ками, что способны без особых трудностей применять их даже
полного хода вы можете переместитt><:я на расстояние вплоть в сложных ситуациях. При совершении проверок навыков, вы­ звЕЗдолсrы
до значения вашей скорости. Вне 33висимости от того, пере· бранных для черты Эксперт, вы можете без бросl(д кости взять 10
местились вы или нет, после этого вы можете совершить атаку даже в тех ситуациях, когда стресс и помехи обычно не позволя•
МАГИЯ
и
оружием ближнего боя с особым свойство,., «оператив ное» или ютэтого сделать.
ЗАК/\ИНАНИЯ
любым короткоствольным оружием. Непосредственно перед
атакой пройдите проверку Блефа, Запуn,вания или Скрытно­ С ПЕUСПОСОБНОСТЬ 111#·11Ш◄ BEдEIIIIE
сти (или проверку навыка, СВЯЗ3нного с вашей специаnи33ци­ Вы получаете особую способность, указанную в описании вы· ИГРЫ
ей, см. стр. Вб) со ел 20 • КО цели. В случае успеха для этой атаки бранной вами на 1 уровне специализации.
цель считается застигнутой врасплох и дополнительно полу•
чает 1d4 урона. Дополнительный урон увеличивается до 1d8 на ОПЕРАТИВНАЯ УЛОВКА ►J,§-j,j.Щj
МИР ИГРЫ

3 уровне, до 3<18 на 5 уровне, а в дальнейшем увеличиваете1I на По мере набора опыта вы осваиваете разные хитрые трюки, на­
1d8 каждь1е 2 уровня. Вы не можете использовать эту способ· зываемые оперативными уnовками. Первую оперативную улов­ НАСЛЕдИЕ
PA'ГHl•'INDER
ность, если оружие громоздкое или требует действия полного ку вы осваиваете на 2 уровне и каждые два уровня после этого
хода для совершения одной атаки. узнаёте ещё по одной. Если против эффекта уловки можно прой­
ти испытание, его ел равна 10 • ½ вашего уровня оnеративни·
ОПЕРАТИВНЫЙ ОПЫТ [ЭКС) ■си+;;;;+ ка • модификатор вашей Ловкости. Если уловка требует от про•
благодаря разноплановым тренировкам вы получаете бонус •1 тивника совершения проверки навыка, её ел равна 10 • 1,5 х ваш
(интуитивный) к проверкам инициативы и всех навыков. Этот уровень оперативника • модификатор вашей ловкости. Полный
бонус растёт на 1 на З уровне и каждые 4 уровня после этого. список уловок nриведён на стр. 87-89. Любую уловку можно ос­
воить только один раз, если в её описании не ука33нО обратное.
СПЕUИАЛИЗАUИЯ 1194ШЫ115
Специализация определяет ваш основной профиль. Вы выби­ УКЛОНЕНИЕ [ЭКС) ►JH+@IM
раете одну из сnециаnИЗ3ций на первом уровне оперативника, Если вы подвергаетесь деiiстеию эффекта, позвоnяющеrо прой·
и впоследствии этот выбор изменить невозможно. Сnециаnи­ ти испытание Реакции для уменьшения урона вдвое или осnабnе­
эации подробно описаны на стр. 86. Выбранная специализация ния эффекта, то в случае успеха эффект для вас не срабатывает
даёт вам черту Эксперт (см. стр. 163) для связанных с ней навы­ вообще. Вы можете применять уклонение, только если вы без бро·
ков и на каждом уровне оперативника дополнительно добав­ ни ми в nёn<ой броне и не нагружены. Если вы беспомощны ми
ляет один пункт в каждый из зтих навыков (обратите внимание, не можете двиrаться по иным причинам, уклонение не работает.
что зто не позволяет обойти ограничение на максимальное ко•
личество пунктов в навыке). БЫСТРОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ [ЭКС] ►194+19111
Пока вы не нагружены и в nёrкой броне или не носите брони,
СПЕUУЛООКА i.J#·if!ili ваша наземная скорость увеличивается на 10 футов. Начиная
Вы получаете дополнительную уловку, указанную в описании с 9 уровня ваша наземная скорость вместо этого увеличивается
специализации, даже есnи не соот·ветствуете её требованиям. на 20 футов, а начиная с15 уровня - на 30 футов.
ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ [ЭКС] iiJA·ЫЫli дорогое), нужная информация иnи сообщник, нанятый для вы­
Вы получс1ете дополн11Тельную черту Привычное оружие для полнения одной оnределённой задачи в нужное время. По·
всех типов оружия, с которыми данный клс1сс умеет обрс1щаться. еле описания плана вы совершаете проверку навыка. Ведущий
определяет сп и навык, для изощрённых r1nанов или малове·
КАЛЕЧАЩИЙ ПРИЁМ [ЭКС] IИ4+i9ili роятных ситуаций сп повышается (в разделе «сп проверок>} на
Когда вы успешно поражаете противника обманной атакой, на стр. 392 более подробно описан процесс определения Сп). При
ваш выбор противник может стать застигнутым врасплох или успехе у вас оказывается нужный предмет либо информация
сбитым с цели до начала вашего следующего хода. Вы можете или сообщник в точности выполняет поставленное задание.
изучить дополнительные варианты калечащих приёмов, но при При провале у вас неттоrо, что нужно, или ваш план неудаётся.
каждом успешном проведении обманной атаки можете выбрать
только один из известных вам эффектов. дПЕКТИВ
Психологические навыки и дедуктивные способности позволяют
НЕВЕРОЯТНОЕ ПРОВОРСТВО [ЭКС] UЧА+ИОМ вам выведать правду в любой ситуации.
Вас нельзя застать врасплох, и противник не получает бонусов • навыки: Культура и Проницательность. Вы способны предска•
к атаке, когда вы распластаны или взяты в тиски. Кроме этого, зать действия противника и поэтому можете проходить проверку
прикрывающий и отвлекающий огонь не даёт противнику преи­ Проницательности с бонусом +4 для совершения обманной атаки.
мущества против вас. • Сnецуловка: поиски истины.
• Интуиция детектива (Экс): ваша невероятная интуиция позво­
ТРОЕКРАТНАЯ АТАКА [ЭКС] 1·144+Ф11 ляет вам продолжать расследование даже тогда, когда обыч­
При совершении полной атаки с использованием только оружия ные средства добычи информации исчерпали себя. Начиная
ближнего боя со свойством «оперативное» или короткостволь­ с 11 уровня вы один раз в день можете потратить 10 минут и 1 ПР,
ного оружия вы можете предпринять до З атак вместо 2. размышляя над загадкой или дилеммой, чтобы на вас снизош­
ло озарение. Эффект аналогичен заклинанию прорицание (хотя
ЧПЫРЁХКРАТНАЯ АТАКА [ЭКС] liiЫФ\Юli в результате вы зачастую получаете загадочную подсказку).
При совершении полной атаки с использованием только оружия
ближнего боя со свойством «оперативное» или короткостволь­ ИссЛЕДОВАТЕЛЬ
ного оружия вы можете предпринять до 4 атак вместо 2. Знания и навыки выживания в опасной местности делают из вас
неnревзойдённоrо разведчика.
ДВОЙНОЙ КАЛЕЧАЩИЙ ПРИЁМ [ЭКС] 111,ц+щ:11 • Навыки: Выживание и Культура. Вы умело используете осо­
Когда в�1 ycnewнo поражаете противника обманной атакой, вы бенности местности и поэтому можете проходить проверку
можете применить два эффекта калечащего приёма. Выживания с бонусом •4 для обманной атаки.
• Сnецуловка: всегда начеку.
ПРЕВОСХОДНЫЙ ОПЕРАТИВНИК [ЭКС] FИ?HЫii • В бесконечность и далее (Экс): начиная с 11 уровня вы получае·
При совершении проверки навыка, связанного с ваwей специ­ те бонус •4 к проверкам Выживания и Культуры. Когда вы находи·
ализацией, вы можете бросить кости дважды и взять лучший тесь за пределами системы миров Соглашения и вашей родной
результат. Кроме этого, один раз в день в качестве сопутству­ звёздной системы (если родились в другой системе), вы получа­
ющего действия вы можете на 24 часа заменить одну из своих ете бонус +2 к проверкам инициативы. Если в вашей игре основ•
оперативных уловок на другую, требующую такого же или мень­ ное внимание уделено не мирам Соглашения, а какой-то другой
шего уровня. Если заменённая уловка требовалась для других солнечной системе, то по решению ведущего для этой способно·
способностей, вы лишаетесь всех этих способностей на всю дли­ сти миры Соглашения могут быть заменены этой системой.
тельность замены.
ПРИЗРАК
Вы способны абсолютно неза.метно перемещаться с места на
СПЕЦИАЛИЗАЦИИ ОПЕРАТИВНИКА место.
Ниже описаны самые расnространённые варианть �ециализа- • Навыки: Акробатика и Скрытность. Вы получаете бонус •1
ции оперативника. к проверке Скрытности для совершения обманной атаки.
/
• Сnецуловка: маскировочное поле.
ВоР • Фазовый сдвиг (Экс): начиная с 11 уровня вы можете проходить
Вы специализируетесь на присвоении различных ценностей, от сквозь твёрдые предметы, на мгновение сместив по фазе своё
мелких краж до сложнейших ограблений. физическое тело. В качестве действия полного хода вы можете
• Навыки: Внимание и nовкость рук. Вы умеете скрывать свои потратить 1 ПР, чтобы пройти сквозь 5 или менее футов твёрдо•
движения и вооружение и можете проходить проверку nовко­ ro материала. Если толщина препятствия больwе, вы тратите
сти рук для совершения обманной атаки. ПР и действие, но попытка заканчивается неудачей. Вы не мо­
• Сnецуловка: голографический дублёр. жете исnоnьзоватьфазовый сдвиг для преодоления эффектов
• Запасной nnaн (Экс): по достижении 11 уровня вы на собствен­ с дескриптором «сила», например силовых полей или cuлoвoii
ном опыте убеждаетесь, что ничто и никогда не идёт по плану. стены. После использования фазового сдвига вы не можете
Когда во время ограбления или агентурного проникновения применять его повторно, пока не совершите 8-часовой отдых.
происходит какая-то неожиданность, вы можете потратить 2 ПР,
чтобы описать запасной план, заготовленный вами как раз на СОРВИГОЛОВА
этот случай: это может быть нужный предмет (например, ком­ Вы специализируетесь на задачах, требующих отваги и атлетиче·
пьютерный файл или удостоверение, но не что-то слишком ской подготовки.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
4
. '" .
• Навыки: Акробатика и Атлетика. Вы можете проходить про• БЫСТРАЯ МАСКИРОВКА [Экс] �· �

-�· · .,.,; .:·<


,
верку Акробатики для совершения обманной атаки. • Один раз в день в качестве основного действия вы можете бы· •.
' ' ,'
• епецуловка: адаптивное перемещение. стро изменить свою внешность на 1 минуту за уровень опера­
• Экстремальная атака (Экс): начиная с 11 уровня вы автома­ тивника. Способность аналогична изменению облика.
тически успешно проходите проверку Блефа при совершении На б и 10 уровнях дневной лимит применений этой способ·
обманной атаки, если и вы, и ваша цель удерживаете равно· ности увеличивается на 1.
весие, лазаете, летаете или плывёте.
БЫСТРАЯ ПЕРЕВЯЗКА [Экс]
ХАКЕР • Вы можете потратить 1 ПР и 1 минуту на перевязку и обработку
Вы способны взломать что уrодно, будь то компьютерная систе- своих ранений, чтобы восстановить з ПЗ за каждый ваш уро·
ма или хитроумный механический замок. вень оперативника.

" навыки: Инженерное дело и Компьютеры. Вы умеете использо·
вать электронику для отвлечения внимания противника и по• ВАкцинАция [Экс] КЛАССЫ
этому можете проходить проверку Компьютеров с бонусом +4 • Вы способны противостоять действию различного химиче•
для совершения обманной атаки (но вы не сможете отвлечь скоrо и биологического оружия, токсинов и nатоrенов, ветре·
противника, если ни у вас, ни поблизости нет компьютеров). НЛНt•!�Н
чающихся во время выполнения заданий. Вы добавляете бо·
• епецуnовка: неуловимый хакер. нус оперативного опыта к испытаниям Стойкости против ядов
• Взлом систем управления (Экс): начиная с 11 уровня всякий и болезней.
'lt-:l�TI,!
раз, коrда вы превышаете ел проверки Инженерного дела
или Компьютеров при отключении устройства или компью­ ГолоrРАФИчЕский клон [Экс]
терной системы на s и более, вы можете взять её под своё • Вы можете создавать голографические дубликаты или мен­
�'НЛР\!ЖЕНIН-:
управление. За каждые s пунктов сверх ел вы можете заста· тальные проекции, чтобы скрыть своё истинное местополо·
вить устройство или систему выполнить одну задачу (на усмо­ жение. Один раз в день в качестве основного действия вы
трение ведущего). После её выполнения вы решаете, будет ли можете создать 1d4 двойника на 1 минуту за уровень опера·
устройство отключено или вернётся в нормальное состояние. тивника, в остальном способность аналогична зеркальному
отражению. На б и 10 уровнях дневной лимит применений
Шпион этой способности увеличивается на 1.
Для вас украсть чужую личность или придумать новую столь же
легко, как переодеться, поэтому вы можете внедриться nракти• ИноПЛА НП!tЫИ АРХИВ [Экс] МЛ1'11�1
чески кудi! угодно. • Богатый попевой опыт помоfает вам опознавать вnервьtе н
'JЛKJ\\111,\IHНI
• Навыки: Блеф и маскировка. Вы получаете бонус +4 к nровер· увиденных существ. При опознании существа и его способно­
ке Блефа для совершения обманной атаки. стей ваш бонус от оперативного опыта удваивается. Вы полу­ IH•:люt�tE
• еnецуnовка: мастер маскировки. чаете бонус •2 (усиление) к проверке навыка дnя совершения ИПЪI
• Обман систем обнаружения (Экс): начиная с 11 уровня всякий обманной атаки против успешно опознанного вами существа.
раз, когда вы успешно проходите испытание против заклина·
ния, технологического устройства или способности, позволя­
МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ [Экс] MHPIH"Pl,I

ющей получить о вас информацию (например, обнаружение • Вы способны найти выход из любого положения. Вы може­
IIЛСЛt-:ЛНЕ
мыслей), вы можете вместо отмены эффекта предоставить те применять любой навык без изучения и удваиваете бонус PЛTllt-'INtЖU
ложные данные о вашей подставной личности. Если для по­ оnеративноrо опыта при использовании навыка, в котором
добного эффекта не предусмотрено испытания, вы можете у вас нет пунктов.
совершить проверку Блефа против Проницательности закли­
нателя или пользователя устройства и при успехе предоста­ НЕВЕ РОЯТНАЯ подвижность [Экс]
вить аналогичные ложные данные. • Если при совершении обманной атаки вы выбираете её цель
до того, как переместитесь, то ваше перемещение не cnpoeo·
цирует внеочередных атак от цели. Коrда вы используете ос·
ОПЕРАТИВНЫЕ УЛОВКИ новное действие для перемещения, вы можете выбрать одно
Вы осваиваете первую оперативную уловку на 2 уровне, существо, чтобы не провоцировать этим перемещением вне•
а в дальнейшем каждые два уровня узнаёте ещё no одной. Пере· очередных атак с его стороны.
численные ниже уловки для удобства отсортированы no требуе­
мому уровню. Для освоения некоторых из них требуется выпол­ НЕВЕ РОЯТНЫМ ПИЛОТАЖ [Экс]
нить дополнительные требования - например, изучить другие • Когда вы атакуете, управляя транспортным средством, вы
уловки. уменьшаете штраф те к вашей атаке едва раза (если обычный
штраф те равен -1, вы не получаете штрафа вовсе). Во время
2УРОВЕНЬ
транспортной nоrони вы получаете бонус •2 к проверкам на·
Для освоения этих уловок вы должны достичь как минимум выков при совершении манёврое уклонения или трюков.
2уровня.
НОЧНОЕ ВИДЕНИЕ [Экс]
БОЕВАЯ УЛОВКА [Экс] • Вы можете видеть в темноте столь же хорошо, как если бы
• Вы получаете дополнительную боевую черту. Вы должны со­ у вас было сумеречное зрение и ночное зрение на расстоянии
ответствовать всем её требованиям. до бОфутов.
помощи навыка Компьютеры) в два раза быстрее, чем обыч­
6УРОВЕНЬ
но. В редких слу чаях, когда отключение системы иnи устрой­
Дnя освоенияэтих уловок вы должны достичь ка�< минимум буровня. ства потребовало бы действия полного хода, вы тратите на это
основное действие, а если требовалось ос11овное действие, вы
БЫСТРОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ+ [Экс] тратите сопутствующее.
• Вы двигаетесь ещё быстрее, чем прочие оперативники. Пре·
имущества способности быстрое перемещение дnя вас удваи· ТОРМОЗЯЩИЙ ПРИЕМ [Экс]
ваются, вплоть до максимума в •20дополнительных футов.Для о В качестве эффекта калечащего nриёма вы можете умень·
освоения этой уловкиувасдоnжно быть быстрое переме щение. шить скорости передвижения цепи вдвое и лишить её воз­
можности совершать осторожный шаг до начала вашего cne·
ЗАКАЛЕННОСТЬ [Экс] дующего хода.
• Когда вы успешно проходите испытание Сrойкости против ЭФ·
фекта, требующего нескольких успешных испытаний дnя исцеле· УВЕРЕННАЯ ПОХОДКА [Экс]
ния (например, против болезни или яда), его действие немедлен­ • Вы можете передвигаться по nересечённой местности с поп­
но заканчивается (он исцеляется одним успешным испытанием). ной скоростью и не получаете штрафов при использовании
Акробатики иnи Скрытности на полной скорости.
КАЛЕЧАЩИЙ СНАЙПЕР [Экс]
• Выможетеиспользоватьснайnерское оружиедляобманнойатаки УВЕРЕННОСТЬ [Экс]
(игнорируя свойство «громоздкое» и словно потратив сопутству­ • В качестве ответного действия вы можете потратить 1 ПР, что­
ющее действие для прицеливания). Вы не добавляете дополни­ бы перебросить одну проверку навыка, связанного с вашей
тельный урон от обманной атаки, но цель считается застигнутой специализацией (см. стр. 86).
врасмох, и вы можете использовать калечащие приёмы.
УЛУЧШЕННОЕ ВОСПРИЯТИЕ [Экс]
КРОВОПУСКАЮШИЙ ПРИЕМ [Экс] • Вы прекрасно ориентируетесь, не полагаясь на зрение. Вы по•
• В качестве эффекта калечащего приёма вы можете вызвать nучаете слепое чутьё на расстоянии до 60 футов. Дnя освое•
кровотечение, наносящее цели 1 пункт урона за каждый ваш ния этой уловки у вас должно быть ночное и сумеречное зре­
уровень оперативника. ние иnи оперативная уловка ночное видение.

ОСТОРОЖНЫЙ СТРЕЛОК (Экс]


10УРОВЕНЬ
• Ваши дистанционные атаки с применением короткоствоnьно­
ГО ор ужия н е провоцируют енеоч еред н�,х <1 т<1к. Для освQения этих уловок вы должны достичь как минимум
10уровня.
ОШЕЛОМЛЯЮЩИЙ ПРИЕМ (Экс]
• В качестве эффекта калечащего nриёма вы можете ошеломить АддптивноЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ (Экс!
цепь до начала вашего следующего хода, если она провалит ис­ • Вы получаете скорость лазания и скорость плавания, равные
пытание Сrойкости. Существо, против которого вы применили вашей наземной скорости. классовая особенность быстрое пе­
эту способность, становится невосприимчиво к ней на 24 часа. ремещение и уловка быстрое перемещение• не увеличивают их.

СJ1ЕРживдюший ПРиtм (Экс! Вшnд НАЧЕКУ [Экс]


• В качестве эффекта калечащего nриёма вы можете лишить • Вы достаточно часто выполняли задания в одиночку и приучи­
цепь возможности совершать ответные действия (см. стр. 248) лись не терять бдительности даже во время сна. Вы не nоnуча­
до конца вашего следующего хода. ете штрафа к проверкам Внимания, когда спите, но если про·
верка требует только зрения, успешно пройти её вы всё равно
Скользкий РАЗУМ (Экс! не сможете. Вы всегда можете действовать в предбоевом ра­
• Если вы nроваnиnи испытание Воли против эффекта с дес­ унде, но если это происходит в ситуации, когда вы не осведом­
криптором «разум» длительностью 1 раунд или более, вы мо­ лены о присутствии противника, вы используете nибо свой ре·
жете попытаться пройти испытание против этого эффекта по­ зультат проверки инициативы, либо значение на 1 ниже, чем
вторно с той же ел один раунд спустя. Для каждого подобного наивысшая инициатива среди существ, о чьём присутствии вы
эффекта вы получаете только одну дополнительиую попытку. не осведомлены (смотря что ниже).
Есnи вы успешно прошли испытание против эффекта с де/
скриптором «обольщение» или «принуждение», то можете по ГопоГРАФИЧЕСКИЙ JIУБЛЕР (Экс]
пытаться скрыть этот факт от создателя эффекта. Вы получа­ • В качестве основного действия вы можете потратить 1 ПР, что·
ете общее представление о том, что эффект заставил бы вас бы создать свой голографический дубликат или ментальную
сделать или почувствовать, и можете совершить проверку проекцию, которая удаляется от вас в течение 1 раунда за уро­
блефа, чтобы притвориться, что он подействовал. Есnи мен­ вень оперативника. Дублёр забирается на стены, nереnрыгива·
тальный эффект создаёт связь между его создателем и вами ет через провалы или попросту проходит сквозь препятствия,
(как, например, подчинение гуманоида), вы можете позволить двигаясь в указанном во время создания направлении с вашей
установить подобную связь, но сохранить свободу воли. удвоенной скоростью. Это направление изменить нельзя. Су•
щества, взаимодействующие с вашей копией, могут попытать­
СКОРОСТНОЙ взлом [Экс] ся пройти испытание Вопи, чтобы разоблачитьо6ман.Для осво·
о Вы способны отключать механические устройства (при помо­ ения этой уловки у вс1сдоnжен быть голографический клон.
щи навыка Инженерное депо) и компьютерные системы (при
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
МАСКИРОВОЧНОЕ ПОЛЕ [Экс} технологическим (роботы) подтипом. Вам не нужно совершать
• Вы искривляете свет вокруг себя и приглушаете издаваемые проверку, но существо может пройти испытание стойкости,
звуки. Вы почn, невидимы, пока неподвижны, но даже при дви­ чтобы отменить калечащий эффект. При провале оно пребы­
жении виден nиwь ваш размытый силуэт. Маскировочное попе вает в шоке до начала вашего следующего хода. Конструкция,
не делает вас полностью невидимым, но существенно облегчает которую вы попытались откnючить этой способностью, стано­
скрытные перемещения. Его вкnючение требует сопутствующего вится невосприим чива к ней на 24часа. ВВЕДЕНИЕ
действия. Пока попе включено, вы можете использовать СJ<рыт­
ность, чтобы спрm-аться, даже если вы находитесь в прямой ви­ Поиски истины [Экс] СОЗ дАНИЕ
димости и рядом нет никаких укромных мест. Атака не отключа­ • Вы замечаете мельчайшие детали и особенности окружаю­ ПЕРСОНАЖЕЙ
ет маскировочное попе, но прерывает попытку спрятаться. Если щей обстановки и можете видеть всё так, как оно есть на са­
вы сохраняете полную неподвижность в течение как минимум мом деле. В качестве действия полного хода вы можете потра­ РАСЫ
1 раунда, то получаете бонус •10 к проверкам Скрытности (эф­ тить 1 ПР, чтобы на 1 раунд получить преимущества истинного
фект не склады вается с невидимостью), пока не переместитесь. зрения на расстоянии до 60 футов.
Заряда маскировочного поля хватает на 10 раундов, nocne
чего оно откnючается. Откnючённое попе перезаряжается со УК ЛОНЕНИЕ+ [Экс}
скоростью 1 раунд маскировки в минуту. • Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего прой­
ти испытание Реакции для уменьшения урона вдвое или ослабле­ НАВЫКИ
МАСПР МАСКИРОВКИ [Экс] ния эффекта, то в случае провала вы получа ете ослабленный ЭФ·
• Вы можете маскироваться под других существ и даже прини­ фект.Для освоения этой уловки у васдолJКНо бьггь уклонение.
ЧЕРТЫ
мать вид какой-то конкретной личности. Дейс:rвие способно­
сти аналоmчно уловке быстрая маскировка, но её длитель­ ШОКИРУЮЩИЙ ПРИЕМ [Экс]
ность увеличивается до 10 минут за уровень оперативника. Вы • В качестве эффекта калечащего приёма вы можете повер­
СНАР ЯЖЕНИЕ
так)Ке можете на 1 минуту за уровень оперативника принять гнуть в шок цель до начала вашего следующего хода, если она
облик конкретного лица, виденного вами ранее. Если вы слы­ провалит испытание стойкости. Существо, проmв которого
шали, как зто существо разговаривает, и знаете его язык, вы вы применили эту способность, становится невосприимчиво ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА
также можете скопировать голос и манеру речи. Подобная ма­ к ней на 24 часа. Для освоения этой уловки у вас должен быть
скировка настолько убедительна, что даже знакомым этого су­ ошеломляющий приём.
щества придётся сначала успешно пройти испытание Воли, звЕздолtты
чтобы получить возможность совершить проверку Внимания
14УРОВЕНЬ
для разоблачения маскировки.Для освоения этой уловки у вас
МАГИЯ
должна быть быстрая м�скирQвк�. Для освое ни А эти х у пово к вы до пжн ы достич ь как мини м ум и
ЗАКЛИНАНИЯ
14уровня.
НЕВЕРояmАя лоnвижность+ [Экс]
ВЕАЕНИЕ
• Вы не провоцируете внеочередных атак, когда перемещаетесь КАЛЕЧАЩАЯ МУЛЬТМАТАКА [Экс] ИГРЫ
при совершении обманной атаки или когда тратите на переме­ • Когда при использовании троекратной иnи четырёхкратной
щение основное действие. При совершении дистанционных атаки вы совершаете все атаки по одной и той же цели, вы мо­
МИР ИГРЫ
атак и сотворении заклинаний вы провоцируете внеочеред­ жете применить на эту цель калечащий nриём после заверше­
ные атаки как обычно. Дnя освоения этой уловки у вас должна ния полной атаки, ес пи попали хотя бы дважды.
быть невероятная подвижность. НАСЛЕдИЕ
PATHFINOER
НЕВЕРОЯТНОЕ ВОСПРИЯТИЕ [Экс]
НЕУЛОВИМЫЙ ХАКЕР [Экс] • Ваши чувства обостряются до предела. ваwе слепое чутьё ста­
• Благодаря хакерским навы�ам вы легко обходите средства за­ новится слепозрением на расстоянии до 60 футов. Если у вас есть
щиты. каждый раз, когда во время взлома могло бы сработать ночное зрение, его дистанция увеличивается на 30 футов. Для
средство защиты компьютера, вы с вероятностью 50% избега­ освоения этой уловки у вас должно бьггь улучшенное восприятие.
ете его срабатывания. При этом защитная система не обезвре­
живается и в даnьнейwем может сработать. НокАУТ\!РУЮЩИЙ ПРИЕМ [Экс]
• В качестве эффекта каnечащеrо приёма вы можете попытать­
ОТКЛЮЧАЮЩИЙ ПРИЕМ [Св] ся нокаутировать цель: она теряет сознание на 1 минуту, еспи
• В качестве эффекта калечащего nриёма вы можете времен­ провалит испытание Стойкости. Существо, против которого
но подавить свойства одного магического предмета или от­ вы применили эту способность, ста!iовится невосприимчиво
ключить одно оружие, элемент снаряжения или улучшение к ней на 24 часа. Для освоения этой уловки у вас должны быть
брони, надетое или переносимое целью. Совершите проверку ошеломляющий и шокирующий nриёмы.
(1d20 + уровень оперативника), её сп равна 10 • уровень пред­
мета. При успехе вы отключаете устройство (или подавляете ЭнЕРГОЭФФЕКТИВНОЕ МАСКИРОВОЧНОЕ ПОЛЕ [Экс]
магические свойства пред�ета) до начала вашего следующего • Длительность действия вашего маскировочного поля увеличи­
хода. Владелец устройства может в качестве сопутствующего вается до 100 раундов (10 минут). В откnючённом состоянии оно
действия пройти проверку Инженерного дела (для технологи­ перезаряжается со скоростью 2 раунда маскировки в минуту.
ческих устройств) иnи Мистицизма (для магических предме­ В качестве сопутствующего действия вы можете потратить 1 ПР,
тов) против сп вашей оперативной уловки, чтобы восстано­ чтобы немедленно восполнить запас длительности действия
вить работоспособность устройства. поля на 20 раундов.даже если оно при этом включено.Для осво­
Также в качестве эффекта калечащего приёма вы можете ения этой уловки у вас доnжно быть маскировочное поле.
временно откnючить конструкцию с магическим (гоnемы) или
ПЕРВОПРОХОДЕЦ
ТЕМА: ПОКОРИТЕЛЬ КОСМОСА
Самые острые ощущения вы испытываете, когда похища­ Пытливый ум (а может быть - жажда наж,шы)тоnкает вас
ете ценности и незаметно скрываетесь задолго до обнару­ на поиски новых горизонтов и древних тайн.
жения пропажи.
ХАРА КТЕРИСТИКИ
ХАРАКТЕРИСТИКИ Ваша ключевая характер11етика -Ловкость, она повышает
Ваша ключевая характеристика -Ловкость, она повыша­ l<Б и точность атак, а Мудрость увеnич<1вает эффектив­
ет ваш КБ, точность атак и эффективност ь большинства ность многих навыков.
навыков.
СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ
СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ Исследователь
Вор
ОПЕРАТИВНЫЕ УЛОВКИ
ОПЕРАТИВНЫЕ УЛОВКИ Вакцинация (2 ур.)
Голографический клон (2 ур.) Инопланетный архив (2 ур.)
Маскировочное попе (10 ур.) Закаnённость (6 ур.)
Отключающий nриём (10 ур.) Калечащий снайпер (6 ур.)
Энергоэффективное маскировочное попе (14 ур.) Адаптивное перемещение (10 ур.)
Поиски истины (10 ур.)
ЧЕРТЫ
Подвижность ЧЕРТЫ
Уверенное владение оружием Дальний выстрел
(простое оружие ближнего боя) Уверенное впадение оружием (особое оружие)
Удар на проходе Улучшенная инициатива

НА ВЫКИ НА ВЫКИ
Акробатика Ловкость рук Внимание Медицина
Блеф Проницательность Выживание Пилотирование
Внимание Скрытность Культура Скрытность
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

' .ПРИМЕРЫ

ВВЕ:ДЕНИЕ

СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ

РАСЫ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИЛА

ЗВЕЗдолtты

СЛЕДОВАТЕЛЬ
ТЕМА: ОХОТНИК ЗА ГОЛОВАМИ
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
Вы работаете на правительство, раскрывая преступления Ваши навыки позволяют вам выуживать данные из любого
11 выслеживая врагов государства. компьютера, и никакие защитные системы не могут вам
nомеwать. МИР ИГРЫ
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Ваша ключевая характеристика-Ловкость, она nовыwает ХАРА КТЕРИСТИКИ
Ваша ключевая характеристика-ловкость, она nовы­ НАСЛЕДИЕ
ваш КБ и точность атак, а Интеллект, Мудрость и Харизма 1 PATHFtNOER
увеличивают эффективность навыков. wает ваш КБ и точность атак, а Интеллект пригодится nри
взломе систем
СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ
Детектив СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ
Хакер
ОПЕРАТИВНЫЕ УЛОВКИ
Быстрая маскировка (2 ур.) ОПЕРАТИВНЫЕ УЛОВКИ
Скользкий разум (6 ур.) Голографический клон (2 ур.)
Уверенность (6 ур.) Скоростной взлом (6 ур.)
Мастер маскировки (10 ур.) Уверенность (& ур.)
Голографический дубnёр (10 ур.)
ЧЕРТЫ Отключающий приём (10 ур.)
Выстрел на бегу
Подвижность ЧЕРТЫ
Уверенное владение оружием (короткоствольное оружие) Техномант-nюбитеnь
Уверенное владение оружием (короткоствольное оружие)
НАВЫКИ Эксперт (Компьютеры)
Вниr.Iание
Выживание НА ВЫКИ
Диnnоматия Внимание Медицина
Заnуrивание Инженерное депо Пилотирование
Культура Компьютеры Скрытность
Проницательность
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ТАБЛИЦА 4-7: ПОСЛАННИК


УРОВЕНЬ БМА СТОЙКОСТЬ РЕАКЦИЯ ВОЛЯ КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
1 •О •О •2 •2 Имnров11Зация посланжкэ. местерстео Ud6J, мэстерстео в навыке
2 •1 •О •3 •3 Имnров11Зация nослан�-мка
3 +2 •l •3 •3 Мэстерск11йталант. При�ное оружие ВВЕДЕНИЕ
4 +3 •1 •4 •4 ИмпровизацияПОСЛЭНН'АКЭ
5 +3 +1 •4 +4 мастерство lld6 • 11 мастерство в НЭВЬ!Ке
6 +4 •2 •5 •5 ИмnровиээцияnосланН'дка СОЭДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ
7 •5 +2 •5 •5 мастерский талакr
8 +6 •2 •6 +6 Импровизация посланника
9 •6 •3 •6 +6 мастерство (ld() • 21 мастерство в навыке РАСЫ

10 +7 •3 •7 •7 Имnровиээцияnосланника
11 +8 •3 •7 •7 мастерски�:i таnакr
12 •9 •4 •8 •8 Импровизация посланника
13 •9 +4 +8 •8 масте�х;тво Ud8 • 21 WJстерство в навыке
14 •10 •4 •9 •9 ИмnровизацияпосJ1Энника НАВЫКИ
15 •11 •5 •9 •9 мастерскийталэкr
16 +12 •5 •10 •10 ИмпровизацияПОСJ1ЭЖИКЭ
17 •12 +5 •10 •10 Мастерство lld8 • 31 мастерство в навыке ЧЕРТЫ
1В •13 •6 •11 •11 ИмnроВ11зацияпосланнv.кэ
19 •14 +6 •11 •11 мастерский талакr
20 •15 +6 •12 •12 Импровизация послэжкка. истинныймастер, мастерство lld8 • 41 СНАРЯЖЕНИЕ

ИМПРОВИЗАЦИЯ ПОСЛАННИКА 11,ч+1ы11 и взять лучший результат (эту способность можно применять ТАКТИЧЕСКИЕ
ПРАВИМ
По мере накоnnения опыта вы будете постигать импровиза­ один раз еденьдnя каждого такого навыка).
ции - nриёмы, nозвоnяющие вам помогать союзникам и ме­
шать врагам иnи вnиять на течение боя, используя обман, МАСТЕРСТВО В НАВЫКЕ [ЭКС] FIЫ+l&l!S ЭВЕЗДОI\ПЫ
вдохновение иnи везение. На 1 уровне и каждые 4 уровня nocne этого выберите один до­
Вы nоnучаете первую импровизацию на 1 уровне, вторую - полнитеnьный классовый навык из nриведённоrо списка, есnи
на 2 уровне, а в дальнейшем Qвnме�<1ете �QPQЙ импровизаци­ еы епожипи е этот наеык хотя бь11 пункт; Бпеф(Хар),Диплома·
ей каждые 2 уровня. Полный список импровизаций посланни­ тия (Хар), Запугивание (Хар), Инженерное дело (Инт), Компью­
ка nриведён на стр. 94-96. теры (Инт), Культура (Инт), Маскировка (Хар) и Медицина (Инт).
ВЕДЕНИЕ
Есnи импровизация позволяет вам применить на союзника Вы можете испоnьзоеать особенность мастерство при npoeep· ИГРЫ
какой•nибо эффект, вы не можете применить его на себя, есnи ках этого навыка.
в описании прямо не указано иное. Если против эффекта импро­
визации можно пройти испытание или если она требует от про­ МАСТЕРСКИЙ ТАЛАНТ ЕСЫ+ФIМ МИР ИГРЫ

тивника совершения проверки навыка, то сп равна10, ½ ваше· На З уровне и каждые 4 уровня после этого вы выбираете ма­
го уровня посланника, модификатор вашей Харизмы. стерский таnант, который даёт вам дополнительную возмож­ HACI\F.ДИF.
PЛTHFINDER
Некоторые из импровизаций имеют дескриптор «язык»,
«разум» или «восприятие» либо сразу несколько таких де­
ность при исnоnьзовании навыка, к которому применима осо·
бенность мастерство. Полный список мастерских талантов "'---
скрипторов в nюбом сочетании, в том числе и все сразу. По­ nриведён на стр. 96-97.
дробнее дескрипторы описаны на стр. 268-269.
ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ [ЭКС] ,1а+1;111
МАСТЕРСТВО [ЭКС] 11'4·НФМ Вы получаете дополнительную черту Привычное оружие для
Вы обnадаете богатым опытом и способны применять навы­ всех типов оружия, с которыми данный кnасс умеет обращаться.
ки в самых различных сnожных ситуациях. Начиная с 1 уровня
вы можете бросить 1d6 (кость мастерства) при проверке Про­ ИСТИННЫЙ МАСТЕР [ЭКС]
ницательности и добавить выпавший результат к проверке как Вы достигли вершин мастерства в одной из импровизаций и мо•
интуитивный бонус. жете применять её одним nишь усиnием мысnи. При получении
Вы можете применять эту и другие способности, связанные этой способности вы выбираете известную вам импровизацию,
с мастерством, тоnько есnи у вас в запасе есть хотя бы 1 ПР. На­ дnя применения эффекта которой требуется потратить1 ПР.
чиная с 5 уровня вы получаете бонус +1 к любому броску кости Есnи у вас в запасе есть хотя бы 1 ПР, вы можете еосnоnь­
мастерства. на 9,17 и 20 уровнях этот бонус уееnичивается на 1. зоеаться эффектом этой импровизации без траты ПР. Эта спо­
Начиная с 13 уровня вы используете в качестве кости мастер­ собность не даёт преимуществ, если импровизация требует
ства 1d8 вместо 1dб. более1 ПР.
начиная с 9 уровня вы становитесь настоящим мастером Кроме этого, при броске кости мастерства вы можете доба­
в навыках, которые вы выбраnи дnя черты Эксперт и к резуль­ вить к результату проверки не 1d8, 4, а 2d8. Есnи по какой-то
тату проверки которых можете добавить кость мастерства. ког­ причине ваш бонус от особенности мастерство не1d8 • 4, вы не
да вы бросаете кость мастерства, чтобы добавить её резуnь· можете еоспоnьзоваться данной возможностью.
тат к проверке такого навыка, вы можете бросить её дважды
вашего следующего хода. Состояние можно снять при помощи
заклинаний и прочих эффектов согласно обычным правилам.
Начиная с6 уровня в перечень включаются дополнительные
состояния: бессилие, испуг, оцепенение, паника, паралич, сту­
Дескриптор «разум» " пор, тошнота, шок.
Начиная с 12 уровня вы можете потратить 1 ПР, чтобы ис­
пользовать эту способность не для подавления, а для снятия
состояния. Таким образом нельзя снять состояние с постоян­
ной длительностью (см. стр. 270): попытка завершится неуда­
чей, но ПР вы при этом не потеряете.
ИМПРОВИЗАЦИИ ПОСЛАННИКА
Вы получаете свою первую импровизацию на 1 уровне, вторую - ОБЕСКУРАЖИВАЮЩАЯ ПРОВОКАЦИЯ [Экс)
на 2 уровне, а в дальнейшем овладеваете новой имnровизаци• • В качестве основного действия вы можете спровоцировать про•
ей каждые 2 уровня. Перечисленные ниже импровизации для n<вника на расстоянии до 60 футов. Совершите проверку Запу­
удобства отсортированы по уровню, необходимому для их ис­ гивания со ел, равной ел деморализации этого противника (об­
пользования. Для некоторых импровизаций необходимо вы­ ратите внимание, что это не проверка деморализации, поэтому
полнить дополнительные требования, например знать другие способности, влияющие на попытки деморализации, такие как
импровизации. мастерский талант устрашающее присутствие, не применяют­

в АТАКУ! [Экс]
ся). В случае провала противник сбит с цепи (см. стр. 276) до кон­
ца вашего следующего хода. В случае успеха противник вместо
• В качестве сопутствующего действия вы можете выбрать од­ этого nотрясён (см. стр. 276) до конца вашего следующего хода.
ного противника в пределах 60 футов. До начала вашего сле­ Данный эффект имеет дескрипторы «ужас» и «эмоции».
дующего хода вы и ваши союзники получаете бонус +1 (боевой Начиная с 6 уровня вы можете потратить 1 ПР, чтобы считать
дух) к проверкам атаки по этому противнику. Бонус сохраняет­ успешной проваленную проверку Запугивания для обескура­
ся, даже если противник переместится за пределы линии ви­ живающей провокации.
димости или слышимости либо дальше 60 футов.
Начиная с б уровня вы можете потратить 1 ПР, чтобы доба· ОБЩЕПРИНЯТОЕ ВЫРАЖЕНИЕ [Экс]
вить этот бонус к проверкам атаки и урона по всем противни­ • Вы можете использовать против противников импровизации
кам в пределах 60 футов. с дескриптором «язь,к», даже ecлl'I не говорите с ними на од­
ном языке.
80011УШ[ВЛЯЮЩЕ[ слово (Экс]
• В качестве основного действия вы можете подать знак союз­ Смотри non ноги! [Экс]
ни1<у в пределах 30 футов, получившему урон от атаки достой­ • Когда союзник в пределах 60 футов должен пройти испытание
ного противника (см. стр. 242), совершённой после окончания Реакции, чтобы избежать вредоносного эффекта, вы можете
вашего предыдущего хода. Союзник восстанавливает ПЖ в ко· в качестве ответного действия перед прохождением исnыта·
личестве, равном 2 • ваш уровень посланника + модификатор ния добавить ему бонус •2 к результату.
вашей Харизмы. Начиная с 15 уровня количество восстанав­ Начиная с 6 уровня вы можете потратить1 ПР, чтобы союзник
ливаемых ПЖ равно 3 • ваш уровень посланника • модифика• совершил двойной бросок при прохождении испытания и взял
тор вашей Харизмы. Если союзник воспользовался преимуще­ лучший результат (оба результата получают бонус +2 от этой
ствами этой способно