Дискология
Установлено, что кости слонов, на которых стоит Плоский Мир, сделаны
из живых камней и железа, а нервы из золота. Согласно теории Пятого
Слона, первоначально слонов было пять, но миллионы лет назад пятый слон
сорвался с панциря черепахи и, описав орбиту вокруг неё, с силой врезался в
Диск. Со временем, из его тела образовались залежи золота, железа, жира и
прочих полезных ископаемых, ныне активно добываемых в Убервальде.
Примерно миллион лет назад Плоский Мир в первый раз изменил
направление своего вращения. Как оказалось, этот феномен происходит
каждые сто тысяч лет. Последствием изменения направления вращения
Диска было появление горных хребтов, возвышающихся на Плоском Мире и
по сегодняшний день.
Как установил эфебский философ Эксплетий, диаметр Диска составляет
почти 10000 миль. Толщина диска по краям около тридцати миль, однако,
считается, что в середине он намного толще и вмещает внутренний слой
расплавленных пород, который питает вулканы и позволяет
континентальным плато двигаться. В недрах Диска под высоким давлением
находятся безбрежные залежи Октирона, магического металла, что,
возможно, является причиной необычайно высокого магического поля Диска.
Существует гипотеза, согласно которой несколько миллионов лет назад
на Диске был один суперконтинент Пангола. Примерно сто миллионов лет
назад в период, описанный волшебником и геологом Вентером Борассом
как Борассийская эра, прото-континент окончательно разделился на две
массивные части — Говандалэнд — названный так в честь континента, где
Борасс провел большую часть своих исследовании и Лаврагатею, название
было дано как в честь империи, занимающей большую часть Противовесного
Континента, так и в честь матери исследователя. Около 30 миллионов лет
назад от второго, меньшего континента Лаврагатеи откололся небольшой и
чрезвычайно загадочный континент, называемый ныне ХХХХ.
С Края Диска в космос постоянно изливаются потоки воды из
Околоземного Океана. Наукой не установлено, каким образом вся
изливающаяся вода возвращается обратно на Диск. Не установлено также,
каким именно образом поддерживается расплавленное состояние горных
пород в глубине Диска. Наиболее разумная теория предполагает, что тепло
генерируется в безбрежных залежах Октарина, залегающего в толще земли
под высоким давлением. Октариновая теория также объясняет наличие
сильного магического поля у Диска.
Дискография
В центре Диска находится его полюс — Пуп, окружённый обледенелыми
горами Пупземелья.
Направления на Диске задаются не сторонами света, а его основными
чертами (Пупом, Краем и направлением вращения Диска) — пупсторонее,
краестороннее, повращательное и противовращательное. На Диске
расположены четыре континента.
Континенты
Безымянный континент: Самый большой континент Диска. На нём
находятся равнина Сто и Овцепикские Горы — они занимают всю
территорию от Пупа — высочайшей вершины мира, до Анк-Морпорка,
расположенного на побережье Круглого Моря. Берега этого континента
омывают Повращательный и Противовращательный океаны. На этом
континенте находятся страны Ланкр, Сто-Лат, Псевдополис, Убервальд и
другие. Огромная территория, расположенная по другую сторону Пупа,
практически неизвестна, за исключением города Орлеи и нескольких мелких
стран.
Клатч (континент): этот континент не отделён водой от безымянного,
но дискографы посчитали его самостоятельным континентом, вероятно
вследствие того, что Клатч является слишком явной «заграницей» по
сравнению со странами Равнины Сто. На его побережье находятся ряд
государств (Омния, Цорт, Джелибейби и др), глубже к центру континента
начинаются неисследованные равнины Хершебы и джунгли Говандалэнда.
Противовесный континент расположен напротив Безымянного
континента и Клатча. Хотя он меньше по размеру, чем эти два континента, но
он уравновешивает их, позволяя Диску сохранять равновесие на спинах
слонов. В его недрах находятся богатые залежи золота и октарина, металлов
с очень высокой плотностью, поэтому он весит примерно столько же,
сколько два больших континента на противоположной стороне. На
территории Противовесного континента находится Агатовая Империя.
ЭксЭксЭксЭкс (Форэкс ХХХХ), «четвёртый континент»,
«Ужастралия»
Крупные локации
Анк-Морпорк
Круглое море
Край
Голывуд
Крулл
Червберг
Джелибейби
Владения Смерти
Агатовая Империя
Цорт
Астрономия Плоского Мира
Солнце движется по эллиптической орбите перпендикулярно плоскости
Диска, не отклоняясь от неё ни на градус, при этом сам Диск тоже вращается,
совершая полный оборот примерно за 800 дней. В результате согласованного
движения солнца и Диска полный год Плоского Мира имеет по паре каждого
сезона — две зимы, два лета, две весны и две осени (см. Календарь). Зима
наступает в выбранной географической точке тогда, когда она находится под
углом 90 градусов к солнечной орбите, а лето — когда она расположена
прямо под ней. Проходя около Края, солнце максимально приближается к
поверхности Диска, а самая высокая точка орбиты — её апогей, приходится
на Пуп. Теоретически, на Крае должны чередоваться жаркие лета и холодные
зимы, но практические наблюдения показывают, что климат Края близок к
тропическому. Волшебники Незримого Университета предположили, что
выравнивание температуры по всей окружности вызвано рассеивающим
эффектом мощного магического потока, циркулирующего по краю Диска.
Поэтому по мере приближения к Краю климат становится все жарче, а самые
холодные области находятся около Пупа, центра Диска.
У Диска есть спутник — луна, которая светит своим собственным, а не
отраженным светом. Луна находится ближе к Диску, чем солнце. Одна её
половина покрыта серебряной растительностью, которая служит пищей для
лунных драконов, другая — выжжена дочерна солнцем. Луна вращается,
полный оборот занимает примерно месяц. Полная луна соответствует
периоду, когда к Диску обращена его серебряная половина. Новолуние
происходит, когда к Диску повернута сожженая сторона луны.
Зодиак Диска состоит из 64 знаков.
Старейшие цивилизации
Одна из старейших цивилизаций на Плоском Мире была цивилизация
города Ум , находившегося на территории между реками Смарл и Слипнир,
около побережья Круглого Моря. Две реки приносили глину из горных
пустынь Клатча и снежных вершин Овцепик. Именно в городе Ум, благодаря
огромному количеству глины, были сделаны первые Големы. Однако город
был разрушен в -58 000 УК Ледяными Великанами или вулканом.
Некоторое время спустя, беженцы из некоего клатчского государства,
сбежал погонщик верблюдов Куфт, который основал государство
Джелибейби на реке Джель. Постепенно, Джелибейби стало очень
могущественной страной, и завоевало весь Клатч, от Круглого Моря до
Великого Нефа, и от Хершебы до Мунтаба. На равнинах Сто появлялись
города одним из самых древних был Сто-Лат.
Через некоторое время климат на Плоском Мире стал более сухой.
Древние цивилизации, которые находились на побережье Круглого Моря
между рекой Джель и рекой Смарл постепенно исчезали - их жители уходили
в другие места. В некоторых местах остались оазисы жизни - там появились
государства Гилаш, Эфеб, Цорт. Джелибейби продолжало существовать, но
его могущество было немного подорвано.
На равнинах Сто в это время господствовал Сто-Лат. Поэтому основным
языком там был лататинский. Города, находившиеся под влиянием Сто-Лата
- такие как Щеботан и Анк-Морпорк набирали силы. Появились
Морпоркский и Щеботанский языки.
Постепенно, в -2564 УК выделилась Морпоркская Империя.
Тем временем на Противовесном Континенте, некто по имени Одно
Солнечное Зеркало при помощи Красной Армии (големов) и Великого
Волшебника объединил враждующие государства и города Противовесного
Континент в одно государство - Агатовую Империю.
На территории города Гилаш люди верили в Ур-Гилаша. Однако один
пастух уверовал в бога Ома. Пастуха убили жрецы Ур-Гилаша, однако
у Ома уже были сотни верующих, во главе с первым пророком Урном.
Верующие в Ома ворвались к жрецам, уничтожили алтарь, сожгли алтари. На
руинах Гилаша была основана Омния.
Примерно в это же время в Морпоркской империи появился Генерал
Тактикус, благодаря которому впоследствии был завоёван весь Безымянный
Континент, кроме Пупземелий. Джелибейби к этому моменту уже было
сокращено до размеров малюсенького государства, окружающего реку
Джель. Сделано это было, вероятно, Морпорской Империей и повстанцами в
разных регионах Клатча.
Календарь
Полный оборот Диска совершается за 800 дней. В результате
согласованного движения солнца и Диска, полный год Плоского мира имеет
по паре каждого сезона — две зимы, два лета, две весны и две осени. Зима
наступает в выбранной географической точке тогда, когда она находится под
углом 90 градусов к солнечной орбите, а лето — когда она расположена
прямо под ней.
Зима Прима
Весна Прима
Лето Прима
Осень Прима
Зима Втора
Весна Втора
Лето Втора
Осень Втора
В году 13 месяцев:
Свячельник (Страшдество)
Плоском мире заканчивается 32 декабря и последняя ночь года
называется Свячельник. Исторически, этот день связан с временем, когда
крестьяне забивали свиней перед долгой зимовкой. Поэтому традиционный
праздничный ужин на свячельник включает в себя в основном блюда из
свинины. Крестьяне обычно украшают дома свежесрубленными деревцами
дуба и гирляндами бумажных сосисок. В эту ночь Санта-Хрякус облетает
Диск на санях, влекомых четверкой диких кабанов, и оставляет подарки
детям в носках, развешанных на каминных полках.
Свячельник, является в течение всего долгого года на Диске единственной
ночью, когда ведьмы не покидают своих домов
Первый день нового года — 1-е Ика, называется Hogswatchday.
Василиск
Редкое животное, обитающее в пустынях Клатча. Он похож на змею
двадцати футов длиной с едкой слюной. Ходят слухи, что его взгляд
способен обратить живое существо в камень, но это не соответствует
действительности. На самом деле его взгляд просто измельчает рассудок в
фарш, как ножи мясорубки.
Вирвь
Мелкие черви, живущие в глубочайших пещерах в горах Лламедоса. Они
питаются падалью, терпеливо поджидая, когда тела станут достаточно
мягкими для их беззубых ртов. Сытые вирви излучают зеленовато-белый
свет и дварфы Убервальда специально разводят колонии вирвей, чтобы
освещать свои помещения.
Дварфийские «священники», так называемые глубинные «забурившиеся»
дварфы, делают из растертых вирвей что-то вроде чернил. Этими чернилами
они делают татуировку на предплечье — специальный знак «драхт»,
удостверяющий их личность.
Драконы
На плоском мире известно по крайней мере четыре вида драконов —
благородный дракон (Draco nobilis), болотный дракон (Draco vulgaris), Draco
lunaris и Draco stellaris nauticae. Благородные драконы вымерли (или ушли в
иное измерение).
Дурностай
Небольшое существо, чья чёрно-белая шкурка пользуется традиционным
спросом у в меховом производстве. Дурностаи обитают в холодных
областях Овцепикского региона — в Пупземелье. Их шкуры чрезвычайно
ценятся, особенно самими дурностаями, которые ни за какие коврижки не
желают с ними расставаться. Шкурки дурностаев обычно используют для
подбивки мантий, преимущественно волшебников. Являясь более
осмотрительным сородичем лемминга, этот грызун если и скидывается со
скал, то только с надежной страховкой. Причина такого поведения
заключается в естественном отборе. Ведь мертвые животные особенно не
размножаются, поэтому за долгие тысячелетия потомство давали лишь те
зверьки, которые подойдя к краю скалы, останавливались в задумчивости и,
посидев на краю и полюбовавшись горизонтом, расходились по домам,
избегая укоризненных взглядов своих сородичей.
Земляной угорь
Обитает в подземельях Убервальда. Черный, покрытый слизью угорь,
живущий на земле. Убервальдские земляные угри способны накапливать
темный свет, который сохранился с незапамятных времен в глубоких
пещерах. Если их резко встряхнуть, они излучают вспышку темного света,
подобно тому, как саламандры излучают обычный свет.
Индеи
Птицы, обитающие на том же материке, где расположен Анк-Морпорк.
Их можно обнаружить примерно в пятистах милях от Незримого
Университета. Головы у них как у фламинго, туловища — как у гусей, а
ноги — как у борцов сумо. Они ходят дергающейся, приседающей походкой,
точно их головы привязаны к ногам резинкой. Уникальность видовой
стратегии заключается в том, что главное средство их защиты — способность
вызывать у хищника такой смех, что, пока он приходит в себя, птицы
убегают.
Книжный червь
Книжный червь — разновидность червей, обитающих в магических
библиотеках Диска. Они питаются книгами, но книги в магических
библиотеках чрезвычайно опасны и, чтобы не подвергнуться воздействию
чудотворной радиации, они должны поедать бумагу с чрезвычайной
скоростью. Взрослый книжный червь калибра .303 способен проесть
книжную полку с такой скоростью, что под конец рикошетит от стены.
Кривоклюв
Птица из семейства врановых, от которых семейство врановых отреклось
бы в первую очередь и о которых оно никогда не упоминает публично. Они
редко летают, передвигаясь повсюду раскачивающимися прыжками. Их
звучный голос наводит слушателя на мысли о несварении желудка. Они
выглядят так, как выглядят птицы попавшие в нефтяную пленку. Никто не
ест кривоклювов, кроме других кривоклювов. Кривоклювы съели бы то, чем
стошнило бы грифа. Кривоклювы всеядны.
Кукушка часовая
Птица, обитающая в Овцепикских горах. Вместо гнезда она строит часы.
Как правило, эти часы отличаются большой неточностью.
Лемма неустойчивая
Невидимое создание, которое существует в двух измерениях и питается
математиками.
Любопытный кальмар
Мелкая разновидность кальмаров, которые отличаются удивительным
любопытством. Их ареал — воды Круглого моря в районе затопленного
острова Лешпа, примерно посередине между Аль-Хали и Анк-Морпорком.
Они абсолютно безвредны.
По мнению гурманов, они невероятно мерзки на вкус. Именно поэтому
данный вид кальмаров пользуется огромным спросом в ресторанах со
специфическим уклоном, где шеф-повар способен сотворить истинное чудо:
приготовить блюдо из кальмара, которое по вкусу точь-в-точь та же курица.
Падучий медведь
Обитает исключительно на континенте ХХХХ (Форэксе). Он является
ближайшим родственником коалы, хотя ничего особенного это не означает.
Самой примечательной деталью внешности падучего медведя является его
зад — толстый и с хорошей прослойкой, обеспечивающей максимальное
сотрясение жертве с минимальным потрясением для медведя. Первый удар
оглушает жертву, падающую без сознания, после чего вся честная медвежья
компания может спокойно ужинать. Практикуемый этими медведями метод
охоты следует признать поистине изумительным и уникальным — в
особенности когда речь идет о животных, в целом не слишком
приспособленных, чтобы быть серьёзными хищниками.
Саламандра
Магические животные, произошедшие от обычных ящериц. Основной
ареал — пустыни. Они выглядят как ящерицы, но не имеют рта. Саламандры
питаются солнечным светом, поглощая свет кожей. Свет октариновой длины
волны поглощается, а оставшаяся энергия накапливается в
специальных кистах. Когда киста наполняется, саламандры излучают
избыток света. Если саламандру напугать, она способна резко излучить весь
избыток энергии. Эта их способность позволяет применять саламандр в
иконографии вместо вспышки.
Тарг
Крупное домашнее животное, разводимое в некоторых
областях Овцепикских гор ради их мяса и шерсти. Известно, что ряд
животных (например, динозавры) в придачу к головному мозгу имеют ещё и
задний мозг, облегчающий ему, головному мозгу, жизнь. У таргов кроме
головного мозга есть ещё четыре задних — по одному на каждую ногу. Тарги
способны передвигаться только в результате достижения всеми четырьмя
мозгами консенсуса, поэтому они так часто проваливаются в расщелины в
ледниках, застревают в зарослях терновника, кидаются со скалы и т. п.
Единственным утешением может служить то, что они попадают туда
исключительно демократическим путем.
Химера
Согласно трактату Брумфога «Неестественные животные», взрослая
химера выглядит так: «У нее три русалочьих ноги, шерсть черепахи, зубы
курицы и крылья змеи. Разумеется, все это я знаю только с собственных
слов, поскольку сей зверь обладает дыханием раскаленной печи и
темпераментом воздушного шарика, несомого ураганом».
Химеры водятся в Клатче, но они очень редки. Химеры хищники и
питаются путниками в пустыне. Популяции химер был нанесен
существенный урон, когда в клатчианской пустыне таким путником
оказался Сундук.
Шаробум
Необыкновенно вкусная, но смертельно ядовитая рыба, обитающая в
околодонных водах океана. Глубоководная рыба-шар, Singularis minutia
gigantica, защищается от врагов, моментально раздуваясь и становясь во
много раз больше своей обычной величины. Если яд шаробум, который
добывается из этой рыбы, попадает внутрь человеческого организма, каждая
его клетка мгновенно увеличивается в 2000 раз. Это неизбежно влечет
летальный исход — причем очень громкий.
Готовить рыбу разрешается только поварам со специальным дипломом.
Оставшиеся после удаления желудка, печени и пищеварительного тракта
части на вкус отдают резиной с легким запахом канализации. Гурманы
считают блюда из рыбы Шаробум настоящим деликатесом и посвящают ей
целые поэмы.
Флора Плоского мира
Груша разумная
Груша разумная — редкое дерево, растущее только там, где почва
оказалась заражена магией во время великих магических войн прошлого. Его
древесина совершенно не восприимчива к воздействиям магии и из нее
получаются превосходные посохи для волшебников. На Безымянном
континенте Груша разумная была почти вся вырублена, но на Противовесном
континенте еще сохранилось несколько рощ этого растения.
Еще одно из интереснейших свойств груши разумной — способность
изделий из ее древесины повсюду следовать за своим хозяином по всему
пространственно-временному континууму. Именно поэтому погребальная
утварь мёртвых императоров традиционно изготовлялась из древесины этого
дерева.
Койхрен
Койхрен — фрукт, растущий в некоторых районах Говандолэнда. Имеет
двадцать футов в длину, покрыт шипами, цветом напоминает ушную серу, а
запахом — муравьеда, который наелся тухлых муравьёв. Его вкус высоко
оценен знатоками, но у всех остальных он вызывает лишь тошноту.
Койхрен запрещен для выращивания во многих городах Равнины Сто.
Жители Анк-Морпорка любовно называют свой город Большим Койхреном,
подобно тому, как жители Нью-Йорка называют свой Большим Яблоком.
Обратнолетние растения
Помимо классических однолетних, двулетних и многолетних растений, на
Диске существует еще один вид, крайне редкий. Это обратнолетние растения,
которые, благодаря необычному четырёхмерному выверту в генах, должны
быть посажены в этом году, чтобы взойти в предыдущем. Так, в
стране Октариновой Травы, что в Овцепиках, выращивают Обратнолетний
виноград. Вина, получаемые из обратнолетнего винограда, пользуются
большой популярностью у предсказателей, поскольку дают возможность
увидеть будущее. Неудобство заключается в том, что похмелье наступает
утром накануне, но эта проблема решается с помощью достаточного
количества обычного алкоголя. Семейство Мора специализировалось на
перегонке вин из обратнолетнего винограда. Лоза Ореха Вул, представляет
особое исключение, поскольку может плодоносить за целых восемь лет до
того, как её реально посадят. Вино из орехов вул также позволяет заглянуть в
будущее, которое, с точки зрения ореха, есть прошлое.
Считающие Сосны
Считающие Сосны растут высоко в Овцепикских горах, на самой
границе вечных снегов. Они являются самыми древними
обитателями Плоского мира.
Считающие Сосны являются одним из немногих известных примеров
одолженной эволюции. Большинство видов проходят путь эволюции,
предназначенный им природой. Но Считающие Сосны постарались избежать
всех этих трудностей, предоставив другим растениям эволюционировать
вместо них. Оказавшись в любом месте диска, семена сосны немедленно
заимствовали у местных растений самый эффективный генетический код и
вырастали в то, что наиболее подходит окружающей почве и климату,
вытесняя местные деревья из их естественной среды обитания. Oднако, их
способность к моментальной эволюции их и погубила. Считающие Сосны
умеют считать (своему умению они и обязаны своим названием); смутно
понимая, что люди определяют возраст Дерева по годичным кольцам,
Считающие Сосны решили, что именно поэтому люди и рубят деревья.
Придя к такому выводу, Считающие Сосны за одну ночь изменили свой
генетический код так, что примерно на уровне человеческих глаз кора стала
образовывать светловатые цифры — точный возраст дерева. И за какой-то
год практически все сосны были уничтожены предприятиями по
производству декоративных номерных табличек; лишь немногие особи
сохранились, и то в самых труднодоступных местах.
Хищные растения
Молотобой
Молотобой — хищное растение, встречающееся на
острове Бхангбхандук. Охотится на мелких животных, но не пренебрегает
человеком, если тот зазевался и не разглядел среди листвы кувалду.
Пирамидальный душегубный плющ
Пирамидальный душегубный плющ — растение, предпочитающее
вегетарианскую диету: оно охотится на другие растения, те, что поглупее; не
отказывается от зазевавшейся крысы, а также любых мелких грызунов.
Цапу
Цапу — чрезвычайно опасное хищное растение, произрастающее на
острове Сумтри.
Описание
Продуваемая ветрами роща на узкой песчаной косе, расположенно в
месте соединения Круглого моря и Повращательного океана. Когда-то в
древности здесь стоял город, который, согласно легендам, был разрушен
богами в наказание за недостойное поведение его жителей. Возможно, что
боги каким-то образом и были в этом замешаны, но настоящей причиной
исчезновения города было нашествие чудовищ из Поземельных Измерений,
которые были привлечены в него «движущимися картинками». Вера
зрителей в происходящее на экране истончала границу между реальностями,
позволяя совершить переход.
После разрушения города и изгнания чудовищ на месте города был
построен храм, жрецы которого должны были выполнять ритуал,
предотвращающий повторения ситуации. Когда же, спустя несколько
столетий, последний жрец умер, не оставив после себя преемника,
«движущиеся картинки» были изобретены вновь и в Голывуд вернулись
люди, чтобы построить там студии, производящие «клики». Город был
отстроен заново и события прошлого повторились.
Овцепикские Горы
Дискографические и климатические особенности
Овцепики — высочайшая горная система Диска.
Овцепикские горы занимают большую часть Безымянного континента.
Сложная система хребтов и массивов простирается через весь континент, от
берегов ледяного Виддершайнского океана до теплового Краевого. Центром
Овцепиков и его самой высокой вершиной является Пуп, увенчанный
десятимильной спиралью из зеленоватого льда и камня — пиком Кори
Целести. На вершине Кори Целести находится Данманифестин, обитель
богов Диска. Самые высокие пики покрыты вечными снегами, а горные
гряды густо заросли лесами. В долинах прячутся прозрачные ледниковые
озера и альпийские луга. В узких ущельях текут быстрые горные реки с
ледяной водой.
Овцепикский хребет проходит поперек стоячей магической волны,
максимум которой приходится на Пуп, и вследствие этого, его пики
постоянно заряжаются сырой магией. Между пиками с треском
проскакивают заряды магии, время от времени накопленная магия с треском
разряжается в землю. В горах наблюдаются многие странные явления,
необъяснимые с точки зрения обычных физических законов. Именно из этого
региона вышли почти все наиболее прославленные волшебники и ведьмы
Диска.
На территории Овцепикских гор располагаются множество мелких
королевств, самое крупное и известное из которых — королевство Ланкр. В
недрах гор живут гномы, самая значительная популяция гномов проживает
на территории Убервальда. На каменистых склонах обитают многочисленные
кланы троллей.
На повращательных склонах Овцепикских гор, спускающихся к равнинам
Сто, раскинулась область, называемая Октариновые луга — густо заросшие
травой холмистые возвышенности. Название местности произошло от
характерного цвета, придаваемого растительности локальным магическим
полем.
В Овцепиках очень характерный климат. Зимы чрезвычайно суровы и
снежный покров достигает нескольких ярдов. Зимой горные области
становятся непроходимыми. Весна это время проливных дождей, гроз и
сильных ветров. Лето и осень в Овцепиках жаркие и сухие, но очень
короткие. На повращательных склонах климат более умеренный.
В Овцепиках берут свое начало многие реки континента — Анк, Ланкр,
Старый Рек и самая протяженная река Диска — Смарл.
География
Страна занимает площадь примерно 400 квадратных миль. Более точный
размер королевства невозможно определить, вследствие его сложного
горного рельефа. Основную территорию Ланкра занимают дикие горы с
ледяными склонами и покрытыми вечными снегами острыми гребнями. В
той области Королевства, которая обращена к Пупу, находятся прозрачные
ледниковые озера и альпийские луга. Самая высокая вершина королевства —
Медная Гора, на ее склонах живут многочисленные кланы троллей, а в
глубинах обитают дварфы.
Магическое поле в окрестностях Овцепиков имеет очень большую
плотность. Возможно, именно высокому уровню остаточной магии
королевство обязано тем, что в нем находится по меньшей мере два выхода в
другие измерения. В недалеком прошлом, эльфы, живущие в другом
измерении, регулярно совершали набеги на Ланкр, пользуясь этими
проходами, до тех пор, пока выходы не запечатали камнями, сделанными из
метеоритного железа. Один из этих выходов находится на Вересковых
Пустошах, неподалеку от города и его окружает группа из нескольких
вертикально стоящих камней, так называемые Плясуны. Второй расположен
выше в горах и его охраняет Верзила — композиция из одного длинного и
двух небольших круглых камней, густо заросших растительностью. Около
Верзилы также находится вход в Ланкрские пещеры. Эти пещеры
простираются под всем королевством, среди местных жителей
распространено поверье, что в одной из пещер есть секретный проход в
Ланкрский Замок. Вследствие влияния сильного магического поля, в пещерах
не работают пространственно-временные связи. Говорят, что зайдя слишком
далеко в пещеры, вы можете встретить самого себя, возвращающегося
обратно.
В королевстве есть несколько населённых пунктов: город Ланкр, столица
королевства, где проживает большинство людей, второе по размеру
поселение Бешеный Дурностай и деревни Дурной Зад, Скользкая Впадина,
Бритвенное Лезвие, Черностеколье и, конечно же, Ломоть. Эта маленькая
деревушка расположена в глубокой, заросшей лесом горной расщелине,
именно там находятся две географические достопримечательности Ланкра —
Верткое и Жесткое Местечко и Место, где Никогда не Светит Солнце.
Город Ланкр
Город Ланкр расположен на каменном уступе каплевидной формы,
возвышающемся над рекой Ланкр в том месте, где она делает петлю. В
городе есть таверна «Коза и Кустик», кузница Джейсона Ягга, старшего
сына Гиты Ягг, и сдаваемые внаем комнаты. Прямо за городом расположен
Ланкрский Замок, резиденция королей Ланкра. Ланкрский замок возведен на
головокружительной высоте, на выступе обнаженной скальной породы. Он
нависает над рекой Ланкр и смотрит прямо на городскую площадь. Замок
насчитывает тысячелетнюю историю и находится в очень плохом состоянии.
По нынешним меркам он слишком велик, что является отголоском тех
времен, когда эльфы вторгались в страну и население спасалось от их
жестокости в замке.
Река Ланкр
Река Ланкр — это мелководная речушка с быстрым течением, приток
реки Анк. Ниже по течению от города, в трех милях от Замка, за Ланкрским
Ущельем находится Ланкрский мост, через который проходит дорога на
равнины Сто.
Король Веренс II
Король Томджон (единокровный брат короля Веренса второго)
Король Лионел Флем
Король Веренс I
Король Таргам
Король Грюнвельд
Королева Гримнир (1514—1553, 1553—1557, 1557—1562, 1562—
1567, 1568—1573). Такие годы правления объясняются тем, что королева
была вампиршей.
Король Чампот, в его правление был построен Ланкрский Замок,
примерно тысячу лет назад.
Король Грюньберри (906—967)
Король Мьюрин (709—745)
Королева Бимери (670—722)
Король О Боже Какой Тяжелый (жертва специфического ланкрского
обычая давать имена младенцам)
Королева Иней Вспыльчивая — воинственная королева, обычно
изображаемая в доспехах. Историки установили, что такой королевы никогда
не существовало и ее выдумал один из ланкрскийх королей, чтобы несколько
украсить генеалогическое дерево.
Убервальд
Самая большая страна Безымянного Континента. Она расположена в
предгорьях Овцепикских гор.
Название
Название региона является переводом латинского слова Трансильвания
на немецкий язык и означает залесье. В некоторых рукописях XIII века эта
страна фигурирует именно под таким названием. Убервальд сочетает в себе
черты различных стран Восточной Европы, со всеми их типичными
стереотипами, показанными в многочисленных фильмах ужасов английской
киностудии Hammer Films (Франкенштейн, Дракула).
География
По своей сути, Убервальд — это ряд отдельно стоящих укреплённых
городов и замков, между которыми нет настоящих границ. Всё остальное
пространство занимают девственные леса, многочисленные горные гряды и
реки. Убервальд — родина
многочисленных дварфийских и троллийских кланов. Когда-то, много веков
назад, на этих землях царила Священная Империя (аллюзия на Священную
Римскую империю), символом который была двуглавая летучая мышь.
Империя давно распалась, но двуглавая летучая мышь по прежнему украшает
герб страны.
Наиболее крупные города:
Блин Комом
Bad Schüschein
Клопы
Здец.
Эскроу
Липвиг. Известен тем, что там разводят огромных злобных псов
породы липвигзер
Наиболее важные замки: родовой замок графа Сорокулы
«Неподходиблизко», Замок Марголотты, Замок фон Убервальд.
Политика
В Убервальде «вместо закона правят традиции», правят кланы оборотней
и вампиров, до сих пор враждующие между собой. В более поздние времена,
после «Клопского конвента» — чеснок и серебро, люди и дварфы стали
играть более заметную роль в политической жизни страны.
Экономика
Экономика Убервальда основана на добыче полезных ископаемых. Недра
страны богаты драгоценными металлами (добываются золото, железо, но не
серебро), но основной статьёй экспорта является жир. Происхождение
залежей жира и других ископаемых объясняется теорией Пятого Слона.
Многие гномы, работающие за пределами Убервальда, посылают своим
родственникам в Убервальд заработанные деньги (и сокровища: драгоценные
камни, золото и др.)
Борогравия
Борогравия — страна, расположенная в краестороннем направлении от
Убервальда, на противовращательных склонах Овцепиков.
Это маленькая страна, густо покрытая лесами. Столицей Борогравии
является город
ПринцМармабюкПетрАльбертГансИосифБернхардтВильгельмсберг.
Борогравия - герцогство. В настоящее время страной правит герцогиня
Аннаговия. Правящая династия является также главой местной церкви и
своего рода живыми святыми. Крестьяне молятся герцогине, наряду с
официальным божеством Борогравии — Нугганом.
В основном, это аграрная страна, но в Борогравии также имеются
месторождения жира, разрабатываемые местными гномьими кланами в
жировых шахтах. Экономика страны сильно подорвана
непрекращающейся войной с соседней Злобенией и строгими религиозными
запретами «Живущего завета» Нуггана.
Крепость Нек
Плюн
Мюнзц
Плотц
Злобения
Столицей княжества Злобения является город Ригоу. На протяжении
довольно долгого времени Злобения воевала с соседней Борогравией за
спорные территории, прилегающие к реке Нек, являющейся природной
границей между двумя странами и постоянно меняющей свое русло. В
настоящее время княжеством правит князь Генрих, племянник
правительницы Борогравии герцогини Аннаговии. Поскольку герцогиня
давно уже не появлялась на людях, ходят слухи, что она умерла и князь
Генрих, являющийся наследником герцогини, объявил войну Борогравии,
заявляя свои права на трон.
Мел
Мел — страна, занимающая холмистое плоскогорье на повращательных
склонах Овцепиков. Она расположена между Ланкром и Октариновыми
лугами. Основным занятием населения является овцеводство и добыча мела.
Страной правит барон, местные фермеры и овцеводы арендуют у него
землю. Люди с незапамятных времен населяли этот край. Среди лугов
постоянно встречаются заброшенные меловые ямы и высятся древние
могильники. Подобно Ланкру, здесь есть проходы в другие измерения и в
мир эльфов. Часто встречающиеся повсюду полуразрушенные круги из
вертикально стоящих крупных камней, возможно играют ту же роль, что и
ланкрские Плясуны, охраняя эти проходы. Одним из самых необычных мест
Мела является Кузница Старика — четыре больших плоских камня
поставленных так, что они образуют подобие полузарытой в склон холма
хижины. Хотя камни углубляются в холм всего лишь не несколько футов, эхо
от вашего крика вернётся только через несколько секунд.
Ещё одной достопримечательностью Мела являются вырезанные в дерне
белые гигантские фигуры животных и людей, линии проводили, снимая дерн
и вырезая углубления в мелу. Изображения так велики, что полностью
разглядеть их можно только с высоты птичьего полета. На Мелу есть свои
ведьмы, но в отличие от других стран региона, здесь они не пользуются
расположением властей и практически находятся вне закона.
Лламедос
Лламедос — маленькая горная страна, где постоянно идёт проливной
дождь, лишь изредка и ненадолго ослабевающий. Зимой дождь сменяется
снегом. Главная статья экспорта государства — дождь, для его добычи
существуют даже специальные дождевые шахты. Единственное растение,
способное произрастать в таком влажном климате — это падуб, вся
остальная растительность загнивает.
Власть в Лламедосе принадлежит друидам. Мегалитические каменные
круги, используемые друидами для проведения расчётов, встречаются в
стране буквально на каждом шагу. Лламедийские специалисты строят
каменные окружности для всех желающих производить сложные
календарные расчёты и также осуществляют службу поддержки.
Барды Лламедоса славятся далеко за пределами своей страны. Большой
популярностью пользуется проводимый ежегодно фестиваль бардов, во
время которого проходят поэтические и певческие соревнования.
Октариновые луга
Октариновые луга — аграрная область в предгорьях Овцепиков, где
вследствие тёплого и влажного климата, обильно растёт луговая трава.
Повышенный магический фон Овцепиков позволяет выращивать
обратнолетний урожай — урожай, который собирают за год до того, как
будут высажены сами растения. Магия также придает растительности
Октариновых лугов характерный оттенок восьмого цвета спектра.
Червберг
Червберг - гора на повращательном побережье Безымянного континента.
Описание
Её высота составляет примерно полмили и она стоит на верхушке,
перевернутая вверх ногами. Таким образом, у основания она имеет в
поперечнике всего десятка два ярдов, в то время как её основание,
поднимаясь сквозь льнущие к ней облака, образует четвертьмильным в
диаметре плато. На плато растёт небольшой лес, есть озеро и крохотная
речушка, ниспадающая с края горы самым высоким водопадом Плоского
мира. Наверху живут люди, построившие здесь деревеньки.
Вся внутренность горы испещрена проходами и залами, причём входы в
них располагаются на несколько ярдов ниже уровня плато, зияя чёрными
вырубленными дырами. В самой сердцевине горы находится огромная
пещера, где живут воображаемые драконы, разводимые жителями Червберга.
Клатч
Этот континент составляет одно целое с Безымянным, но по каким-то
особым причинам его считают отдельным континентом, подобно тому, как
Азию отделяют от Европы. Он простирается от Круглого моря до самого
Края.
Клатч является плоскомировым аналогом Африки. Чем ближе находится
географическое место к Краю, тем более жаркий там климат. Великая
пустыня Неф, сердце Обезвоженного Океана, также находится на Клатче.
Обезвоженный Океан содержит обезвоженную воду, особую субстанцию,
найденную в областях высокой концентрации остаточной магии. Она похожа
на обычный песок, но при добавлении воды превращается обратно в воду. В
Обезвоженном Океане водятся уникальные породы рыб.
Ближе к побережью лежат безбрежные и малоизученные тропические
леса Говандолэнда. Самая крупная река континента — Джель, её прототипом
является река Нил. По направлению от Края к Пупу тянется цепь Солнечных
Гор. Ещё одна цепь гор, в которых находится самое крупное озеро
континента Йо-Йо, названия не имеет. Самая околокрайняя точка
континента — Мыс Ужаса.
Общая характеристика
Население города вместе с прилегающими сельскими территориями
составляет 50 000 человек.
Эфеб славится собаками особой породы — бурзуки, разводимый только в
Эфебе; рециной — используется для разведения красок; и философами.
Этот красивый беломраморный город раскинулся на скалах,
возвышающихся на клатчианском побережье Круглого моря. По улицам
города там и сям расставлены бочки, в которых живут философы,
демонстрирующие пренебрежение мирскими заботами. Но так как философы
демонстрируют ещё и любовь к жизненным удобствам, бочки обычно
делаются такими большими, чтобы хватило места для сауны. Обычным
зрелищем является мокрый и голый старик, бегущий по улице с воплем
«Эврика!». Анк-Морпоркцы полагают, что это переводится, как «Где мое
полотенце?!»
Центр города — Акрополь — окружен стеной. За стеной находится
знаменитый эфебский лабиринт, содержащий массу сюрпризов для
любопытствующего путника: спрятанные пружины, выскакивающие из стен
острые лезвия, обваливающиеся с потолка камни, проваливающиеся под
ногами плитки и прочее. Лабиринт обслуживает шесть проводников,
каждому из которых известно лишь как пройти одну шестую часть
лабиринта. Рядом с лабиринтом расположен дворец Тирана и руины
прославленной библиотеки, которую, согласно легенде,
сожгла омнианская армия (существует версия, что первую спичку поднес
философ Дидактил за секунду до того, как ворвались солдаты. По его
мнению, только настоящий философ вправе поджечь собственную
библиотеку). Довольно интересным, но не настолько удивительным
способом, большая часть библиотеки оказалась перемещена в
библиотеку Незримого Университета.
История
В прошлом Эфеб постоянно воевал с Цортом. считается, что начало этой
вражде было положено Мавзолеем Цортианским, который с помощью
богини Астории похитил Элинор Эфебскую. Страны не имеют общей
границы — между ними лежит Джелибейби, которое всегда с готовностью
предоставляло свою территорию для прохода армиям обоих государств. В
настоящее время боевые действия не ведутся и страны находятся в состоянии
перманентной холодной войны. Известно также, что Эфеб был
завоеван Омнией, но омнианское господство длилось недолго и Эфеб сумел
нанести ответный удар.
Политическая система
Эфеб часто называют «колыбелью демократии», поскольку эфебская
демократия насчитывает уже несколько тысячелетий. Страной правит Тиран,
которого избирают каждые пять лет. Он пользуется более-менее
неограниченной властью в течение своего срока правления. Кандидат в
Тираны обязан обладать безупречной репутацией и предоставить
доказательства чистоты помыслов и деяний. Как правило, сразу после
избрания, Тиран оказывается сумасшедшим с преступными наклонностями.
Избирательным правом обладают все граждане Эфеба, за исключением
бедных, рабов, иностранцев, а также сумасшедших, легкомысленных кутил и
женщин.
Голосование осуществляется раскладыванием чёрных (против) и белых
(за) шаров по разным урнам.
Рабовладение
Каждый гражданин имеет право иметь рабов. Он также обязан кормить
своих рабов три раза в день, причем один раз — с мясом, происхождение
которого от животного можно проследить. Раз в неделю рабам полагается
выходной. Кроме того, каждый год они имеют право на двухнедельный побег
(причём предполагается, что хороший хозяин даст рабу денег, чтобы он мог
вернуться из тех мест, куда ему вздумается бежать). Избитый раб имеет
право обратиться к Тирану, а плохое обращение с рабами является серьёзным
преступлением. Раб, в свою очередь, обязан работать, но не перетруждаться.
Раб становится свободным после двадцати лет рабства, но обычно рабы
отказываются выходить на свободу и подписываются на следующие двадцать
лет.
Эти правила насчитывают уже более тысячи лет, они возникли
одновременно с зарождением демократии. Ведь, как известно, раб — это
собственность, а уважение к собственности является краеугольным камнем
любой демократии. Время от времени предпринимаются попытки отменить
рабовладельческую систему, но каждый раз эти попытки натыкаются на
бурные протесты, причем протестуют, прежде всего, сами рабы. Ведь стань
они свободными, они будут вынуждены сами заботиться о себе, искать
пропитание и крышу над головой. Им также придется непосильно трудиться,
чтобы прокормить себя и свои семьи и их больше не будет защищать закон,
следящий за хорошим обращением с рабами. Как правило, желающих такой
свободы не находится.
Экономика
В Эфебе экономики, как таковой, нет. Жители полиса счастливы и
наслаждаются возможностью заниматься философией, живя за счёт рыбы и
оливок с виноградом, которые собирают рабы.
Философы Эфеба
Зенон — последователи его учения придерживаются мнения, что мир
сложен и беспорядочен.
Ибид — последователи его учения придерживаются мнения, что мир
изначально прост и развивается в соответствии с некими фундаментальными
законами.
Абраксас, по прозвищу Уголек — много лет исследовал богов,
написал книгу «О Религии». Ходят слухи, что Абраксас был поражен
молнией за непочтительность к высшим силам.
Дидактилос — мыслитель, описавший Диск. Не принадлежит ни
одной школе, вообще не очень уважаем коллегами. Его труд стал символом
подпольного освободительного движения в Омнии. В молодости ослеп.
Аль Хали
Столица Клатчианской империи. Большой город, в котором находится
дворец серифа — Рокси. Ринсвинд сказал про этот город, что «он похож
на Анк-Морпорк, только с песком вместо грязи». Аль Хали прославился
своими храмовыми фресками, которые изображают… на которых
изображено… В общем, смотреть эти фрески допускаются только мужчины
старше 18 лет и замужние женщины.
Очудноземье
Плоскомировой аналог Центральной и Южной Африки. Это таинственная
и загадочная страна, образовавшаяся на обломках исчезнувших древних
цивилизаций. Её границы до сих пор очерчены на картах лишь
приблизительно, поскольку оттуда ещё не вернулся ни один топограф или
картограф. Таким образом, Очудноземье эта та страна, которая находится за
пределами известных клатчианских государств, нанесённых на карты.
Практически всю территорию Очудноземья занимают джунгли.
Серьёзные, настоящие джунгли, возвышающиеся липуче-колючей зелёной
стеной; джунгли, в которых каждый представитель растительного царства
как следует засучил кору и принялся усердно перерастать своих соперников.
Почва в этих лесах представляет собой кладбище растений, ожидающих
обращения в компост; влажный, насыщенный спорами воздух кишмя кишит
насекомыми.
Где-то в глубине джунглей скрыты затерянные царства амазонок,
таинственные пирамиды, украшенные иероглифическими записями древних
пророчеств, забытые алмазные копи и кладбища слонов. Ходят слухи, что в
центре Очудноземья находится Потерянный Храм Оффлера, в котором
хранятся неисчислимые богатства.
Те немногие путешественники, которым удалось вернуться из этой
страны, оставили для своих последователей ряд ценных указаний, как то: а)
по возможности избегайте свисающих вниз лиан, на одном конце которых
имеются глазки-бусинки и раздвоенный язык; б) не берите в руки полосатые
чёрно-оранжевые лианы, которые, подёргиваясь, лежат у вас на дороге,
потому что с другого конца к ним очень часто бывает прицеплен тигр; и в)
лучше в эту страну вообще не лезть.
Лишь самые отчаянные храбрецы отваживаются вести торговлю с
местным населением, обменивая стеклянные бусы и укипаловку на золото и
драгоценные камни.
Джелибейби
Название государства переводится, как Дитя Джеля — самой большой
реки континента Клатч, которая протекает через всю страну и впадает
в Круглое море. Его также называют Королевством Солнца и Старым
Королевством.
География и экономика
Джелибейби расположен в дельте реки Джель
на клатчианском побережье Округлого моря. Это маленькая страна, всего
лишь две мили в ширину и сто пятьдесят миль в длину. Джелибейби
граничит с государствами Цорт и Эфеб. Когда Джель разливается, вся долина
оказывается скрыта под водой. Разливающаяся река удобряет почвы
плодородным илом, являясь единственным источником жизни в безводной
пустыне. Водные ресурсы Джель используются и для орошения полей,
рыболовства и судоходства. Прототипом Джеля, без всяких сомнений,
является Нил. Соответственно прототипом королевства послужил Египет.
Когда-то давно Джелибейби был богатым и развитым государством.
Ныне о его великом прошлом напоминают лишь дворец, содержание
которого обходится казне слишком дорого, руины и пирамиды. Основными
производимыми культурами являются дыни, чеснок и пирамиды, под
которые постепенно отводилось все больше и больше плодородных
сельскохозяйственных угодий. Именно пирамиды послужили причиной
упадка — их строительство требовало слишком больших затрат, что в конце
концов привело страну к банкротству.
История
Джелибейби насчитывается примерно семь тысяч лет. Полагается, что
страна была основана, когда погонщик верблюдов случайно наткнулся на
зеленеющую после разлива долину реки Джель. Это очень древнее и очень
консервативное государство, которое совершенно не менялось на
протяжении тысячелетий. Время текло медленно и движение совершалось
исключительно по кругу. Причиной такого переиспользования времени были
пирамиды. В Старом Королевстве пирамид было построено так много, что
они тормозили время, не допуская его движения вообще. В Некрополисе —
городе мертвых, втором по величине городе на Диске после Анк-Морпорка,
стояли тысячи пирамид, которые работали как накопители времени, всасывая
в себя свежее время по мере его производства, и на закате извергали его из
своих вершин. Вследствие этого, королевство провело тысячелетия,
используя один и тот же день. Это не означает, что происходило повторение
одного и того же дня — люди рождались и умирали, но ничего вокруг них не
менялось. Пребывание в «законсервированном» времени проявлялось в
повышенном благоговении перед прошлым и полном нежелании каких-либо
перемен.
Формально Джелибейби является абсолютной монархией. Правитель
страны, фараон, пользуется неограниченной властью и считается земным
воплощением бога. Жители страны верят, что фараон заставляет солнце
восходить, а Джель разливаться. Подобное обожествление приводит к тому,
что каждый фараон начинает приобретать некоторые божественные
способности. Например, после того, как Теппик унаследовал трон, земля
стала зеленеть под его ногами, а на реке Анк поднялся уровень
воды. Фактически же, власть находится в руках верховного жреца Диоса,
который правит страной вместо фараонов, трактуя законы и устанавливая
ритуалы, почти с самого основания страны.
Религия
Джелибейби имеет множество своих собственных богов, неизвестных за
пределами страны. Большинство богов были изобретены Диосом, который
придумал также все религиозные ритуалы и в течение семи тысяч лет следил
за их неукоснительным исполнением.
Клатч (страна)
Эту страну также называют Клатчистан. Огромная многонациональная
империя, занимающая обширное пространство между Круглым Морем и
джунглями Говандолэнда. Когда-то клатчианская империя распространялась
на весь континент, но она давно распалась и оставила после себя страну, чья
культура, политическая и экономическая системы объединяют в себе
признаки средневековых Арабских Халифатов и Османской империи.
Большую территорию страны занимает пустыня.
Столицей Клатча является город Аль-Хали, самый крупный порт на
краестороннем побережье Круглого Моря. Клатчем правит Сериф (нечто
среднее между халифом и шерифом).
Между Клатчем и Анк-Морпорком сложились непростые отношения —
несмотря на всё возрастающую миграцию клатчцев в Анк-Морпорк, Клатч
воспринимается жителями Анк-Морпорка основным экономическим
соперником. Несмотря на общераспространенное отношение к Клатчу как к
отсталой в культурном и техническом плане стране, на самом деле Клатч
нисколько не уступает в своём развитии Анк-Морпорку.
«Клатчианский Иностранный Легион» является пародией на Французский
иностранный легион в Северной Африке.
Главным богом Клатча является крокодилоголовый бог Оффлер.
Омния
Засушливая страна, расположенная на побережье Круглого Моря между
пустынями Клатча и равнинами и джунглями Говандолэнда. Население
Омнианской империи составляет 2 миллиона жителей, её столица — город-
цитадель Ком. Предположительно, прототипами города являются Иерусалим
и Ватикан.
Город Ком представляет собой крепость, которая простирается на многие
мили — это храмы, церкви, школы, дортуары, сады и башни. Под крепостью
находятся многочисленные подземные подвалы и канализация, забытые
помещения, тупики, просто пустые промежутки между стенами и пещеры
естественного происхождения. Ступени в крепости очень редки — для
проведения многочисленных процессий необходимы пологие склоны. Одна
из самый оживленных главных улиц ведет к Месту Плача — площади
примерно в 200 метром поперек. На одной стороне площади расположен
Великий Храм, крыша которого увенчана золотыми рогами Ома. В недавнем
прошлом в Храм вели бронзовые двери, высотой в 30 метров и весом в 40
тонн каждая. На дверях золотыми буквами были выложены Заповеди
Великого Ома.
В настоящее время Омния славится своими проповедниками, среди
которых есть как священники, так и обычные горожане. Жители соседних
стран с неприязнью относятся к омнианцам. Виной тому является как вековая
традиция омнианцев нести свою веру по миру с огнем и мечом, так и более
современный способ распространения веры с помощью религиозных
памфлетов.
Тецуманская Империя
Несмотря на свое громкое название, это довольно отсталое в техническом
развитии, маленькое государство, затерянное в тропических лесах
центрального Клатча.
История
Зарождение империи произошло, когда демон Кусалькоатль случайно
наткнулся на племена дикарей, живших в джунглях, проник в мозг одного из
верховных жрецов и внушил им, что они должны объединиться, нагнать
страху на соседей и создать на континенте новую нацию. Эта новая нация
должна отстроить церемониальную пирамиду и на ее вершине совершать
жертвоприношения в честь его, Кусалькоатля, который стал главным
божеством образовавшейся империи. С тех пор тецуманцы вели
беспрерывные войны со своими соседями, неся смерть и разрушение тысячам
сравнительно неповинных людей.
Экономика и общество
Страна застряла в каменном веке, ее жители до сих пор производят
каменные топоры и ножи, преимущественно из обсидиана, носят каменные
диски на голове вместо шляпы и так и не изобрели ни бумагу, ни даже
восковых табличек, и вырезают свои пиктографические письмена на
гранитных плитах. В противоположность всеобщему мнению, тецуманцы
изобрели колесо. Но их представления о том, как его следует применять,
радикально отличались от общепринятых — они использовали колеса в
качестве ювелирных украшений и вместо шляп. Они также изобрели
колесницы, в которые впрягают лам, но вместо колес колесницу удерживают
за ось люди, по двое с каждой стороны, бегущие следом за ламами.
Империя славится своей экологически чистой сельскохозяйственной
продукцией, изысканными поделками из обсидиана, перьев и нефрита, а
также массовыми человеческими жертвоприношениями в честь
Кусалькоатля, Пернатого Змея.
Главной достопримечательностью страны является ступенчатая
церемониальная пирамида, на вершине которой установлен алтарь для
жертвоприношений со всеми вспомогательными устройствами. Сверху
донизу пирамида покрыта барельефами, пророчествующими о приходе так
называемого «Повелителя Мира» и подробным описанием того, что
тецуманцы собираются сделать с ним, когда тот наконец объявится.
Тецуманские жрецы славятся своим календарем и широко развитой сетью
публичных обсерваторий. Календарь тецуманцов представляет собой
сложную систему, позволяющую следить за тем, насколько хуже стал
каждый последующий день. После того, как Кусалькоатль был
затоптан Сундуком, жители империи ненадолго стали поклонятся ему,
спешно заменив шестиметровую статую старого бога на статую сундука. Но
со временем, обнаружив, что никакие молитвы не способны заставить
Сундук вернуться и растоптать коварных врагов, они отравили всех своих
жрецов и попробовали исповедовать вместо религии просвещенный атеизм.
Хершеба
Хершеба— маленькое пустынное королевство, лежащее в краестороннем
направлении от Клатчского Серифата. Про неё известно не так уж и много.
Говорят, что страной правит королева, про которую говорят, что она живёт
вечно. На его территории, также как и повсюду в Клатче, живут дикие
кочевые племена Д’регов. Клатчианские и хершебские Дреги воюют как
между собой, так и между основным населением обоих государств. В
результате, на границе между Клатчем и Хершебой постоянно идут военные
действия.
Цорт
Королевство, расположенное на клатчианском побережье Круглого моря
в долине реки Цорт. С повращательной стороны Цорт граничит
с Джелибейби, а с противовращательной — со страной Клатч. Река Цорт,
неторопливо несущая свои зелёные воды по клатчианской пустыне, служит
границей между этими двумя государствами.
В Цорте есть две достопримечательности — река Цорт, с её тихими
отмелями, кишащими рыбой и крокодилами, и Великая Пирамида,
построенная в давние времена, вероятно, в подражание
соседнему Джелибейби. В отличие от своего соседа, пирамидостроительство
в Цорте не прижилось и это его единственная пирамида.
Говорят, что возведение цортианской пирамиды заняло 60 лет и на неё
ушло 1.003.010 кирпичей из известняка. На её внутренних стенах написано
пророчество о конце света, которое произойдёт, если в одну из
Страшдественских ночей в Столетии Летучей Мыши не будет произнесено
восьмое заклинание из книги Октаво.
Испокон веков Цорт воевал с Эфебом. Хотя эти две страны не граничат
друг с другом, лежащий между ними Джелибейби, никогда не чинил
препоны на путях обеих армий. Согласно хроникам, эта вражда началась,
когда Мавзолей Цортианский украл царицу Эфеба красавицу Эланор
(легенды гласят, что помогла ему в этом богиня Астория). В результате
началась цортианская война, в ходе которой был использован цортианский
конь. В хрониках упоминается, что древний город Цорт был сожжен
армиями Эфеба под командованием Виндринссея. В Цорте также находился
знаменитый цортианский узел, который был разрублен пополам
Карелинусом.
Цортиане поклоняются всевозможным богам и, конечно же, Оффлеру.
ЭксЭксЭксЭкс
Четвёртый континент ХХХХ — произносится ЭксЭксЭксЭкс или
Форэкс. Известен также под названием Террор Инкогнита.
История
Четвёртый континент был создан намного позже, чем остальной Плоский
Мир. Предполагается, что его создавал другой Создатель,
специализирующийся на таких отдаленных континентах.
Несколько миллионов лет назад его создали сразу так, чтобы он выглядел
тридцатитысячелетним. Однако, он так и не был закончен должным образом,
его, если можно так сказать, не подогнали под правильное положение в
пространственно-временном континууме. Подобно собираемой из кусочков
головоломке паззлу, его нужно правильно повернуть, чтобы вставить
последний кусочек на место. Только этот кусочек — огромный континент,
который нужно вертеть в девяти измерениях сразу. В результате время на
этом континенте течет не так, как во всем остальном мире. Когда создавался
этот континент, времени и пространства оставалось совсем немного, поэтому
их пришлось перемещать, чтобы все работало. Тут время происходит с
пространством, а пространство происходит со временем. И чем больше
пространства, тем меньше приходится на долю времени.
Дискография
Почти вся страна занята пустыней. Вплоть до событий самого последнего
времени над Форэксом не шли дожди и вся вода находилась в огромных
подземных резервуарах, откуда её приходилось выкачивать насосами. Реки
на Форэксе представляли из себя высохшие песчаные каналы. Согласно Лю-
Цзе и другим источникам, в центре континента находится огромная Красная
Скала, в которой расположен источник времени.
Растительный и животный мир Форекса удивительно напоминает свой
кругломировой аналог. Там можно встретить и кенгуру, и медведей-коала, а
также утконоса и страуса Эму. Кроме этих довольно безобидных
представителей фауны Форэкс в большом количестве заселяют ядовитые
животные. В библиотеке дома Смерти содержатся минимум 29 томов серии
«Опасные млекопитающие, рептилии, амфибии, птицы, рыбы, медузы,
насекомые, пауки, ракообразные, травы, деревья, мхи и лишайники Террор
Инкогнита». По свидетельству той же библиотеки, к безобидным животным
относятся лишь «отдельные овцы». Что интересно, ядовитых змей не так уж
и много, потому что почти всех их съели пауки.
Неподалеку от берегов Форэкса находятся острова, известные как Земля
Тумана или Туманные Острова, где живут племена морпоркцев. Недалеко от
пупостороннего побережья находится остров Пюрдей или Пюрдейслэнд,
открытый путешественником сэром Родериком Пюрдей, который каким-то
образом сумел не заметить сам материк — явная пародия на Абеля Тасмана,
который нашёл Тасманию, но проплыл мимо Австралии.
Население
Форэкс населяют аборигены, чей образ жизни и мифология во многом
схожи с аборигенами Австралии, и переселенцы. Известно, однако, что
аборигены Форекса крайне отрицательно относятся к разговорам о погоде и
несмотря на свое миролюбие, применяют оружие против всякого,
завязавшего подобный разговор.
Кроме аборигенов, на Форексе имеется значительная популяция
переселенцев с других континентов, попавших на него после
кораблекрушений. Столицей Форекса является город Пугалоу.
Форэкс — страна победившей демократии. Правительство избирается
всеобщим голосованием и сразу после выборов премьер-министра сажают в
тюрьму, в целях экономии времени.
Города Форэкса
Пугалоу
Довольно большой, по форэкским меркам город. Поскольку он
расположен на побережье, он является портовым городом с доками.
В Пугалоу есть свой Магический Университет (девиз: «Nullus
Anxietas» — «Никаких тревог») известный своей магической башней. Если
смотреть с земли, то эта башня возвышается всего на двадцать футов, но если
подняться на её крышу, то её настоящая высота будет примерно полмили
(около пятисот метров). Аркканцлера пугалоуского университета зовут Билл
Ринсвинд, возможно, что он имеет какое-то отношение к Ринсвинду из
Незримого Университета Анк-Морпорка.
Среди достопримечательностей города — Оперный театр, который по
своей архитектуре напоминает парусный корабль.
Пугалоу стоит на реке Занудь, по песчаному руслу которой вплоть до
самого последнего времени проводились ежегодные парусные регаты.
Крупные лодки тянули верблюды, а одно-двухместные просто несли в руках
участники гонки.
Приноситтераспивайтте
Крохотный городок, практически ничем не примечательный. Если бы не
табличка на башне, городок можно было бы проехать насквозь, даже не
заметив этого. Общий архитектурный стиль профессионалы
охарактеризовали бы как «фольклорный». А люди попроще назвали бы город
«помойкой», что также соответствовало бы истине.
Другие города
Ничем непримечательные города Кангули и Ворралоррасурфа, про
которые известно лишь то, что в них время и пространство более
последовательны.
Круглое море
Круглое море - одно из морей Плоского Мира.
Описание
Это море, являющееся частью Околоземного океана, почти полностью
окружено со всех сторон сушей и соединяется с океаном узким протоком.
Оно находится примерно посередине между Пупом и Краем. Пупостороннее
побережье Круглого моря принадлежит Равнине Сто и там находится самый
крупный город и порт Диска — Анк-Морпорк, стоящий в дельте крупной
судоходной реки Анк. Краестороннее побережье Круглого моря
принадлежит Клатчу и самым большим портом, противостоящим Анк-
Морпорку, является Аль-Хали, столица Клатчистана.
Агатовая Империя
Агатовая Империя объединяет в себе черты средневековой Японии и
древнего Китая, сходство с которым особенно подчеркивается многими
признаками, например, великой стеной, выстроенной вдоль её границы.
В Анк-Морпорке и странах Безымянного Континента, Империю также
называют Ариенталией из-за крупных запасов золота.
Агатовая Империя занимает почти весь Противовесный Континент.
Несмотря на протяженную береговую линию, в стране есть только один порт,
принимающий иностранные суда — Бес Пеларгик. Правительство Империи
старается ограничивать контакты своих подданных с иностранцами. Широко
распространено поверье, что за пределами Империи обитают только
невидимые кровожадные призраки.
Население страны насчитывает около пятидесяти миллионов человек.
Валютой империи является райну, монета из чистого золота.
Соотношение между анк-морпоркским долларом и райну неизвестно. Золото
в Агатовой Империи имеет очень низкую стоимость по сравнению с
Безымянным континентом. В Агатовой Империи также широко
распространены бумажные деньги.
Агатовая империя является более технологически и экономически
развитой по сравнению с Анк-Морпорком. В частности, в Агатовой империи
были впервые в Плоском мире изобретены иконограф, очки, бумажные
деньги, страхование. Так же там было уже создано огнестрельное оружие.
История
Империя была основана Императором Одно Солнечное Зеркало тысячи
лет назад и до самых недавних событий ею правили несколько постоянно
соперничающих благородных семейств (Хоны, Саны, Фаны, Таны и
МакСвини). Каждый представитель этих семейств прилагал все усилия —
мошенничество, убийство, подкуп, подлог и прочее, чтобы самому стать
императором, при этом с легкостью жертвуя своими солдатами и
сторонниками.
Император почитался как бог и пользовался абсолютной властью. Он мог
делать все, что ему вздумается.
Императором был приятный и склонный к идеализму юноша. Судя по
всему, его правление продлилось недолго, хотя он умудрился пережить по
крайней мере одного Великого Визиря.
Однако молодой император был убит и власть перешла к его
престарелому и довольно эксцентричному дядюшке, любимым развлечением
которого было игра в шахматы живыми фигурами. Но император был стар,
очень болен и не имел наследника. В случае смерти императора свои права
на трон империи могли оспорить представители пяти знатнейших фамилий
Империи. Должность Великого Визиря при нём занимал Лорд Хон.
Однажды трон Агатовой Империи захватил Коэн-Варвар, который
объявил себя Императором и попытался переделать государственную
систему на вкус престарелых героев-варваров. Население страны восприняло
его как реинкарнацию Одного Солнечного Зеркала (вернее, по хитроумным
местным религиозным учениям, Одно Солнечное Зеркало стал
преинкарнацией Коэна). Великим Визирем при императоре Коэне
стал Двацветок.
Бес Пеларгик
Единственный морской порт Империи. Жители Бес Пеларгика, в отличие
от других населенных пунктов, довольно часто встречаются с
иностранцами — моряками из соседних стран. Этим объясняется их странное
поведение, с точки зрения всех остальных обитателей Империи. Главная
улица города — Поднебесная. Также известен квартал Красного
треугольника.
Другие
Сам Дим, город в Агатовой империи.
Бангбангдук, остров, родина орангутанов.
Тинг Линг, большой остров.
Известные жители
Двацветок, страховой агент в Бес Пеларгике, впоследствии —
Великий Визирь Агатовой империи
Одно Солнечное Зеркало, первый Император и основатель Агатовой
империи
Мальчик-император, Император
Девять Вращающихся зеркал, Великий Визирь Агатовой империи
Лорд Хон, Великий Визирь Агатовой империи
Восемьпантер, капитан корабля, известен сухариками «Настоящее
Дорожное Питание капитана Восемьпантера», напоминающими «гномьи
лепёшки»
Пять Отвёрток, районный комиссар в Бес Пеларгике
Девятьстеблей, главный счетовод, учитель Двацветка
Сам-Себе-Харакири Достаби, торговец
Крулл
Крулл - государство на Диске.
Описание
Скрытное государство, расположенное на острове Крулл. Этот большой
гористый остров, густо покрытый лесами, с разбросанными тут и там
приятными белокаменными постройками, является самой краевой
дискографической точкой мира. Формой Крулл напоминает волну,
накатывающую на Край, его высочайшая точка даже слегка выступает за
Край Диска. В этом месте жители острова возвели свою столицу — город
Крулл, а на самом краю города, свешивающимся над Краепадом, построен
огромный амфитеатр, который может вместить несколько десятков тысяч
зрителей. Амфитеатр открывается на подъемное устройство, состоящее из
стрелы и блоков. С помощью этого механизма за Край был запущен
латунный корабль с кварцевыми стеклами с первыми астрозоологами,
которые должны были собрать информацию о природе и образах Великого
А’Туина и слонов. Им удалось собрать некоторые сведения, однако, они так
и не смогли ответить на вопрос о половой принадлежности великой
черепахи.
Следующая попытка проникнуть за завесу Краепада была
сорвана Ринсвиндом и Двацветком, которые угнали готовый к запуску
корабль.
Несколько столетий назад крулльцы возвели Окружносеть — огромную
сеть, ограждающую Край и улавливающую всю добычу, которую несут воды
Окружного океана. Семь флотов постоянно патрулируют Окружносеть,
чтобы поддерживать её в порядке и доставлять в Крулл все, что в неё
попадет. Течение выносит на Сеть множество самых разнообразных существ,
все они становятся рабами крулльцев. Живя за счет морской добычи, Крулл
стал страной праздности, управляемой волшебниками-учёными.
Поскольку большая часть строительного материала поставляется
Окружносетью, дома Крулла отличаются мореходным оформлением. Так,
зачастую корабли — триремы, каравеллы и доу — просто целиком
превращаются в дома. Барки и каракки придают крупным постройкам
характерные очертания, а раскрашенные носовые фигуры и пупземельные
драконы на кормах напоминают гражданам Крулла, что все их
благосостояние берёт своё начало в океане. Город вздымается, уступ за
уступом, между зеленовато-синим Окружным Океаном и нежным, облачным
морем Края. Восемь цветов Краедуги отражаются в каждом окошке и во
множестве телескопов, принадлежащих бесчисленным астрономам города.
Орлея
Географическое положение
Город расположен на повращательной стороне Безымянного континента,
на побережье Болотного Моря, в дельте реки Вьё. Орлея находится примерно
в 2000 милях от Анк-Морпорка, чтобы достичь ее, почтовой карете требуется
два месяца. Поскольку Орлея расположена близко к Краю Диска, климат в
этом регионе соответствует тропическому. Практически всю территорию
государства Орлея занимают болота.
История
Город возник внезaпно. Издaли он кaзaлся похожим нa кaкой-то сложный
белый кристaлл, который вырос нa блaгодaтной зелено-коричневой почве
болот и лесов.
По мере приближения Орлея преврaтилaсь снaчaлa в нaружное кольцо
небольших здaний, зaтем во внутреннее кольцо больших внушительных
белых особняков, и, нaконец, покaзaлся дворец, высящийся в сaмом центре
городa. Он был очень крaсив и походил нa игрушечный зaмок или нa кaкое-
то произведение кондитерского искусствa. Кaждaя изящная башенка
выглядела тaк, будто былa выстроенa специaльно для того, чтобы содержaть
в ней плененную принцессу. Предположительно, Орлея была основана, как
отдалённая колония Морпоркской Империи. После распада Империи, Орлея
обрела независимость и стала королевством. Когда королевская линия Орлеи
пресеклась, город отправил посланников в свою бывшую метрополию, Анк-
Морпорк, с просьбой прислать нового короля. В качестве подходящего
монарха был выбран генерал Тактикус, для которого это назначение было
одновременно и наградой и почётной ссылкой. Как только генерал Тактикус
занял трон, первым его указом было объявление войны Анк-Морпорку - как
наибольшей угрозе для маленького государства.
В самое недавнее время Страной правила уроженка Ланкра Лили
Ветровоск — сказочная крестная фея, старшая сестра Эсмеральды
Ветровоск. Она узурпировала трон, убив законного правителя города, барона
Субботу. Под её жёстким руководством Орлея стала в буквальном смысле
сказочной страной — со всеми ужасами, которые при этом подразумеваются.
Жителям страны законом предписывалось улыбаться и сохранять отличное
настроение под угрозой ареста. Каждый житель города должен был
соответствовать некому стереотипу своей профессии, так, например, хозяева
таверн и пекари должны были быть толстыми, краснощёкими и
жизнерадостными. Жителей, не соответствующих сказочному стандарту,
сажали в подземелье.
Город Орлея имеет кольцевую структуру. Внешнее кольцо из маленьких
аккуратных сельских домиков, сменяется кольцом из величественных
белоснежных особняков, которые, в свою очередь окружают великолепный
дворец — высокий, изящный, увенчанный многочисленными башенками, и
сильно напоминающий игрушечный замок. Во время правления Лили, в
городе царила изумительная чистота. Даже булыжники мостовой были
отполированы. Стены города охраняли высокие солдаты в красных с синим
мундирах. После исчезновения Лили Ветровоск, власть перешла к баронессе
Эмберелле Суббота — единственной дочери барона Субботы и госпожи
Эрцулии Гоголь, которую можно считать орлейской разновидностью ведьмы.
Экономика
Орлея рaсполaгaлaсь в дельте реки Вье (a прaвильнее, Стaрого рекa),
которaя и являлaсь источником богaтствa городa. А Орлея былa
действительно богaтa. Когдa-то город контролировaл устье реки и облaгaл
дaнью все проходящие в верховья судa. Пирaтством это было нaзвaть нельзя
только потому, что дaнь взимaл муниципaлитет, a следовaтельно, подобный
грaбеж срaзу стaновился экономикой и окaзывaлся совершенно нормaльным
взимaнием плaты. Ну a болотa и озерa в дельте обеспечивaли горожaн
ползaющими, плaвaющими и крылaтыми ингредиентaми блюд - местнaя
кухня непременно прослaвилaсь бы нa весь мир, если бы жители Дискa
больше путешествовaли.
Орлея былa богaтa, ленивa и непугaнa. И некогдa нa нее точили зуб
многие оргaнизaции. Нaпример, рaньше тaм рaзмещaлся сaмый крупный зa
пределaми Анк-Морпоркa филиaл Гильдии Убийц, a у его членов было
столько зaкaзов, что порой клиенту приходилось месяцaми дожидaться своей
очереди.
Орлея разбогатела благодаря тому, что контролирует навигацию в устье и
взимает с проходящих судов пошлину. Она всегда была богата, ленива и
никто никогда ей не угрожал. Орлею по праву называют городом поваров и
карнавалов. Особенно готовить там не из чего, потому пришлось научиться
готовить из всего, что есть под рукой. Хороший орлейский повар способен
отжать пару пригоршней грязи, добавить несколько сухих листиков и
щепотки-другой приправ с непроизносимыми названиями, и соорудить
блюдо, попробовав которое, любой гурман разрыдается от счастья и
пообещает вести себя образцово до конца своих дней при условии, что ему
дадут ещё тарелочку. Проводимый ежегодно карнавал
называется Шаблон:Lang-fr (Сытый вторник). В последнюю ночь карнавала,
называемую Шаблон:Lang-fr (Субботняя Ночь Мёртвых), прямо на улицах
устраиваются костюмированные танцы и распиваются спиртные напитки.
Владения Смерти
Описание
Мрачный Жнец Плоского мира давно и с большим интересом наблюдал
за смертными, чьё короткое существование имело, как казалось, один
единственный смысл — настолько усложнить своё существование, насколько
это возможно?
Наблюдение изменило наблюдаемого и Смерть создал в пространстве
между измерениями свои собственные Владения — дом и
окрестности. Смерть создал свои владения исходя из отрывочных
представлений о виденных им когда-либо вещах. Смерть не способен
творить, но он исключительно хорош в воспроизведении уже существующих
вещей. Дом и земельные угодья, принадлежащие Смерти, не привязаны к
определённой точке во времени и пространстве, поскольку у него нет
необходимости жить рядом с магазинами и автобусными
остановками. Смерть перемещается вне времени в пространстве между
мирами. Время также не властно в его владениях. В них царит вечная тишина
и покой. Здесь Смерть пытается отдохнуть от проблем мира, сознавая при
этом, что он сам является одной из них.
Обитель Смерти, подобно владениям других антропоморфных
сущностей Плоского Мира, отражает в себе характерные черты,
приписываемые их владельцам человечеством.
В Обители господствует чёрный цвет. Но эта чернота имеет различные
полутона. На Плоском Мире восьмисторонняя призма способна расщепить
чёрный цвет на самые различные оттенки. С чернотой контрастируют белые
черепа и кости — основной декоративный элемент поместья.
Дом
Особняк Смерти выстроен, или, вернее, создан в виде загородного
особняка, окруженного садами. Вдали виднеются золотистые поля, с
вздымающимися на горизонте горными вершинами. Особняк с гордостью
носит довольно неожиданное название — «Мое Отдохновение».
Дом расположен в центре Владений. Он выглядит как вполне обычный
загородный дом, спланированный в популярном среди высшего класса стиле,
за исключением того, что он окрашен в чёрный. Неожиданностью может
также оказаться дверной молоток, в виде символа «омега». Его внутренние
размеры намного превышают наружные. Так и не удалось установить
количество комнат в особняке, вполне возможно, что их может быть столько,
сколько необходимо хозяину. Размер помещений зависит от восприятия
обитателей. Интерьер дома также выполнен в черных тонах и украшен
изображениями черепов, костей и кос. Даже большие настольные часы,
стоящие в холле, имеют маятник в виде косы, а зеркала окружены рамами, с
вырезанными на ней черепами.
В доме имеются ванные с трубами, представляющими собой цельные
металлические цилиндры и с несгибающимися полотенцами, задуманными
для того, чтобы висеть, а не вытираться ими. Однако, несколько комнат были
перепроектированы для удобства Альберта, заказавшего для этого
сантехнику в Анк-Морпорке.
Говоря о доме, нельзя не упомянуть о наиболее концептуальных
помещениях особняка, служащих примером, что вся Обитель, это по сути
материализованная метафора. Это комната, где хранятся измерители жизни,
стеклянные песочные часы и библиотека, на бесконечных полках которой
стоят тома, с непрерывно дополняющимися биографиями всех живущих
существ.
Можно было предположить, что обитель Смерти должна выглядеть как
мавзолей или склеп, но на самом деле, Смерть крайне редко бывает на
кладбищах, так как люди обычно умирают в других местах — домах, в море,
на природе и так далее.
Окрестности
На лужайке перед домом гуляют павлины, чьи перья также окрашены в
черные тона, а перья на хвосте имеют узор в виде черепа и костей. В стойле
стоит лошадь Смерти — Бинки. Среди прочей живности, обитающей во
Владениях Смерти, следует отметить совершенно черных кошек и черных
пчел на пасеке, расположенной в Садах. Пчелы дают чёрный мед, который
никто из смертных ещё не рискнул попробовать. В пруду плещутся рыбьи
скелеты, в ветвях резвятся скелеты птиц. Даже гномы, украшающие лужайку,
тоже скелеты, облаченные в балахоны с капюшонами и с косой в руках.
В Садах также имеется лабиринт и поле для гольфа. Они носят скорее
декоративный характер, так как Смерть не способен ни заблудиться, ни
промахнуться мячом в лунку, как далеко бы она не была. Позже Смерть
добавил в Лабиринт различные временные разрывы, чтобы сделать его
немного поинтереснее, но по прежнему воспринимает его как довольно
неудобную дорожку для прогулки.
На другой стороне Садов расположен Колодец Душ, все души,
следующие по пути к своему последнему пристанищу, проходят через него.
В садах находится также и огород — вотчина Альберта, слуги Смерти. В
огороде растут настоящие съедобные растения — овощи и
фрукты. Остальная часть садов представляет собой различные
композиции — Аллея Остроконечных Деревьев, Сад Узловатых Кустов,
Фруктовый Сад с деревьями, на которых растут черные яблоки, Зимний Сад,
в котором Смерть, понимающий все довольно буквально, поддерживает
вечную зиму.
За садами начинаются поля с золотой пшеницей. Зерна в колосьях всегда
налиты золотой спелостью и их никто и никогда не убирает. Смерть добавил
поля после того, как став на некоторое время смертным, поработал на ферме,
помогая убирать урожай.
Край
Край диска - одна из локаций Плоского Мира
Описание
Край диска, с которого беспрерывным потоком льется вода из
Околоземного океана. Мало что известно про этот дискографический регион,
поскольку ближе к Краю морское течение усиливается и после определённой
точки морские корабли не могут повернуть назад, и они неминуемо попадают
в Краепад (обрамляющий Диск водопад). По утрам и вечерам, когда
маленькое солнце диска проходит над краем, над Краепадом можно заметить
огромную восьми цветную краевую радугу, подковой висящую во влажном
воздухе. Восьмой цвет появляется в результате того, что свет солнца
преломляется на капельках воды, находящихся в сильном магическом поле
Диска.
Ближе всего к Краю расположена островная страна Крулл. Жители
Крулла развили разновидность магии. которая позволяет им строить
транспортные устройства, перемещающиеся над водой. С их помощью они
окружили ближайшую к ним часть Края (примерно треть периметра)
Окружносетью — огромной сетью, которая улавливает все, что несет течение
за пределы Диска.
Равнина Сто
Общая характеристика
Обширная область между Круглым морем и Октариновыми Лугами в
предгорьях Овцепикских гор. Равнины Сто можно считать плоскомировым
аналогом Западной Европы. Это богатые земли с плодородной черноземной
почвой, прославившиеся своими неоглядными капустными полями.
Величественный Анк плавно несет свои воды, насыщенные полезными
минералами, через равнины, обогащая почвы питательными веществами во
время разлива. Вдоль реки теснятся маленькие аккуратные королевства и
многочисленные города-государства. Границы стран постоянно изменяются,
вследствие войн, брачных союзов, различных договоров или просто плохой
картографии, поэтому политическая структура области не отличается
стабильностью.
К городам равнин Сто относится и самый известный город Диска — Анк-
Морпорк.
Экспорт: капуста
Флора: капуста
Фауна: животные, питающиеся капустой
По словам
самого писателя,
город объединяет в
себе черты таких
крупных
средневековых
западноевропейских
торговых городов,
как Таллин, Прага, и
черты Лондона
восемнадцатого
века, Сиэтла
девятнадцатого века
и современного
Нью-Йорка. Жители
Анк-Морпорка
любовно называют
его «Большим Койхреном» точно также, как жители Нью-Йорка называют
свой город — «Большим яблоком» (Койхрен — овощ, произрастающий
только в некоторых районах Очудноземелья. Обычно достигает двадцати
футов в высоту, покрыт колючками цвета ушной серы, и пахнет как
муравьед, которому попался особенно вонючий муравей.)
Анк-Морпорк — торговая столица Плоского Мира. Это также крупный
научно-магический центр — в нём расположено крупнейшее магическое
учебное заведение мира — Незримый Университет.
География
Анк-Морпорк раскинулся в долине Сто, в устье реки Анк, наиболее
загрязнённой реки на Диске. Ещё не достигнув города, Анк уже переполнен
наносами с равнин Сто. После того, как река протечёт через весь город, вода
в ней становится настолько плотной, что по ней можно ходить.
Горожане странным образом гордятся этим фактом, в Анк-Морпроке в
ходу поговорка — «в нашей реке легче задохнуться, чем утонуть». Они
также заявляют, что «воды Анка — чистейшие на всем Диске, ведь нельзя
быть грязным, пройдя через такое количество почек».
Весной таяние снегов на равнинах приводит к затоплению беднейших
районов Морпорка. В жаркое время года существует опасность
самовозгорания реки, что часто случалось в прошлом.
Анк впадает в Круглое море, плоскомирский аналог Средиземного. Анк-
Морпорк является крупнейшим портом Плоского Мира, его географическое
расположение несет максимальную экономическую выгоду — он служит
воротами к морю практически для всего материка.
Поскольку Анк-Морпорк равноудалён как от Пупа, так и от Края, климат
в этом регионе умеренный.
Название Анк-Морпорк относится как к самому городу — области
ограниченной стенами и занимающей примерно одну квадратную милю, так
и к окружающим его пригородам.
Река Анк делит город на две половины: полный гордости Анк и полный
заразы Морпорк (впрочем, чума ведет себя вполне демократично и
охватывает почти весь город). В Морпорке находится также и печально
известный район трущоб, Тени.
Считается, что теоретически город возведён на суглинках, но на самом
деле он стоит на предыдущих слоях города. Благодаря своей особой природе,
а также ежегодному разливу Анка, жители Анк-Морпорка предпочитали и
предпочитают надстраивать здания поверх старых, занесённых илом, а не
откапывать их. В результате, многие владельцы домов и не предполагают,
какой глубины фундамент они имеют. Под Анк-Морпорком существуют
целая сеть старых улиц, заброшенных канализационных систем и
полузасыпанных фундаментов, позволяющая пересечь весь город, не
поднимаясь на поверхность. Городские дварфы, чья популяция стала быстро
увеличиваться в последнее время, частично расчистили подземелье города и
проложили новые туннели и шахты.
История
Согласно легенде, город был заложен двумя осиротевшими близнецами,
которых выкормила бегемотиха. В память об этом событии гиппопотам
является королевским животным Анка. Восемь геральдических бегемотов и
по сию пору стоят на Медном мосту, повернувшись мордами в сторону моря.
По легенде, если городу будет угрожать опасность, они немедленно удерут.
Существует и вторая легенда, менее популярная. В ней говорится, что в
давние времена, когда Боги устроили всемирный потоп, несколько мудрецов
соорудили огромную лодку и в эту лодку погрузили по паре каждой твари, в
то время населявшей Диск. Через пару недель из-за накопившегося навоза
лодка сильно осела, и тогда — так гласит история — его побросали за борт и
нарекли это место Анк-Морпорком.
Общепризнанно, что самым первым зданием в городе является Башня
искусств, которую заложил маг Альберто Малих в 1 году АМ. Вокруг этой
башни со временем вырос Незримый университет и Анк-Морпорк стал
магическим учебным центром Диска. Рядом со зданиями Незримого
университета сохранились небольшие фрагменты первой городской стены. С
годами, однако, в более судоходной части реки были выстроены доки и центр
города сдвинулся вниз по течению.
Анк-Морпоркская империя была основана Генералом Тактикусом,
величайшим полководцем в истории Диска. Тактикус не смог примириться с
тем фактом, что чрезвычайно разросшаяся Империя вышла из под его
контроля, и поэтому он покинул Анк-Морпорк и уплыл в Орлею, чтобы стать
там королем. Будучи королем Орлеи, он решил, что величайшей опасностью
для его королевства является Анк-Морпоркская Империя и объявил ей войну.
В прошлом, называемым по недоразумению «золотым веком», Анк-
Морпорком правили Короли Анкские. Легенды гласили, что это были
мудрые, благородные и справедливые правители. Примерно две тысячи лет
назад эта линия оборвалась и к власти пришли короли, более
соответствующие действительности — безнравственные и извращенные,
приведшие к падению Империи.
Последние короли Анк-Морпорка прославились, как опасные безумцы.
В истории сохранились имена следующих королей Анк-Морпорка:
Королева Альгуинна IV
Король Арторолло, (современник Альберто Малиха)
Король Сайрон IV
Королева Коанна
Король Аааах, который правил 1.13 секунды после своей коронации и
был убит.
Король Людвиг Деревянный, четырехлетнее правление короля
Людвига считается одним из самых благополучных периодов за всю историю
анк-морпоркской монархии. Народ с удовольствием ожидал королевских
прокламаций о необходимости создать новый вид лягушек, или о способах,
каким невидимки подсматривали за ним, когда он посещал туалет. Ему также
принадлежит авторство одного из девизов города «Quanti Canicula Ille In
Fenestra» — «И почем эта собачонка в окошке?».
Король Парагор
Король Тиррил
Король Вельтрик III
Веббельторп Бессознательный
Последним и наихудшим был король Лоренцо Добрый. Он был свергнут
во время Анк-Морпоркской гражданской войны в 1688 г АМ. Известно, что
он был казнен лично Коммандором Городской Стражи «Каменнолицым»
Ваймсом, предположительным предком нынешнего главы Городской
Стражи Сэмюэля Ваймса, герцога Анкского. Вскоре после этого
«Каменнолицего» свергли, род «Каменнолицего» Ваймса был проклят и им
было запрещено иметь родовой герб. С тех пор в Анк-Морпорке
установилась не передаваемая по наследству, олигархическая власть.
Правители по прежнему оставались безжалостными тиранами, но они, по
крайней мере, не претендовали на божественное помазание. Среди горожан
ходят упорные слухи, что линия королей не прервалась и по ночам по городу
разгуливает истинный король Анк-Морпорка — капитан Моркоу.
Под властью нынешнего патриция — Хэвлока Витинари, Анк-Морпорк
стал торговой и политической столицей Диска. Представители самых
различных рас заполнили город. В настоящее время в Анк-Морпорке
проживает самая большая популяция дварфов за пределами Убервальда.
Гражданским символом города является Морпоркия — женщина в
накидке капустного цвета, в шлеме и держащая в руках щит с гербом и
длинную вилку.
Общество и экономика
Экономической и социальной жизнью Анк-Морпорка управляют
многочисленные Гильдии. Лорд Витинари вполне сознательно поощрял их
рост и сейчас в городе их насчитывается три сотни. Каждая Гильдия имеет
свои советы, уставы и торговые соглашения. Так например, Гильдия Воров
заключает с клиентами договоры, регулирующие как и сколько раз он может
быть ограблен, обворован и т. п. Она также выдает лицензии своим членам
на оказание подобного рода услуг. Гильдия также заботится о том, чтобы все
не входящие в квоту преступления были не только решительно искоренены,
но и зарезаны, задушены, расчленены и разбросаны по городу в бумажных
свертках. Фактически, она является основной организацией, следящей за
порядком и соблюдением законов в Анк-Морпорке. Тем не менее, в
последнее время, Лорд Витинари начал восстанавливать устаревшие
правительственные институты — Городскую Стражу, Почту и Монетный
Двор, видимо в противовес влиянию гильдийных советов.
Анк-Морпорк является также крупным промышленным центром. Он
изобилует фабриками и кустарными заведениями. Имеется процветающий
скотный рынок, целый район занимают бойни, на городских верфях строятся
суда. Изобретение печатного станка привело к появлению газет. В Анк-
Морпроке располагается штаб-квартира крупнейшей семафорной компании.
Говорят, что все дороги ведут в Анк-Морпорк, что не соответствует
действительности. Все дороги ведут прочь из Анк-Морпорка.
Политика
Теоретически, патриция выбирает городской совет из представителей
богатых и влиятельных семейств. Фактически же, патрициями обычно
становятся либо в результате убийства предшественника, либо после
революции. Хотя в истории известны случаи, когда патриции уходили в
отставку, но это скорее исключение, чем правило. Чтобы править Анк-
Морпорком необходим только один навык — способность оставаться в
живых в течение хотя бы пяти минут. К сожалению, почти все патриции,
предшествующие нынешнему, продемонстрировали удивительное сходство в
привычках с печально известными безумными королями. Единственное
отличие состояло в том, что патриции не могли передавать власть по
наследству.
В настоящее время патрицием Анк-Морпорка является Хэвлок Витинари,
выпускник Гильдии Убийц.
Патриций обладает практически абсолютной властью. Важные решения
обычно принимаются на городском совете, в который входят главы Гильдий,
но право решения имеет только патриций. Как говорят в Анк-Морпорке —
действует принцип «Один человек, один голос». Этим человеком является
лорд Витинари, и ему же принадлежит голос. Лорд Витинари живет в
бывшем королевском дворце, который называют Зимним (летний дворец
находится далеко за пределами города и причина такого отдаления будет
легко понята любым, кто провел лето около реки), а также Дворцом
Патриция. Он правит городом, восседая на деревянном стуле у подножия
ступеней, ведущих к древнему Анк-Морпоркскому трону из золота (вернее,
из позолоченного и насквозь прогнившего дерева). Однако чаще он
занимается делами в Продолговатом Кабинете, который находится в верхних
этажах дворца.
В разное время Анк-Морпорком правили:
Образование
Систему школьного образования в Анк-Морпорке составляют
управляемые Гильдиями школы и приюты. В школах при Гильдиях ученики
не только получают необходимый минимальный уровень образования, но и
овладевают профессией. Самой респектабельной среди них является школа
при Гильдии Убийц, в которой обучался, к примеру, нынешний
патриций Хэвлок Витинари. Девочки из высшего общества получают
образование в Щеботанском Колледже Благородных Девиц.
Альтернативой гильдийным школам являются небольшие частные
школы, подобные учебным заведениям Викторианской Англии (dame
schools). Даже самые бедные районы имеют такие школы, где стоимость
обучения составляет всего пенни в день, принимается также поношенная
одежда и еда. В одной из таких школ обучался юный Сэм Ваймс, будущий
герцог Анкский и глава Городской Стражи. В его программу обучения
входили лишь самые азы — счет, письмо и единицы измерений.
Праздники
Дата Название
Страшдество (Новый год —
1 Ик
Рождество)
28 Апреля День Рождения Терри Пратчетта
День Майского Цвета (May Blossom
1 Мая
Day)
Двадцать Пятое Мая — День Сирени
25 Мая (день последней анк-морпоркской
революции)
6 Грюня День Патриция
Первый Вторник, Среда и
Четверг после последней четверти Дни «Soul Cake»
луны в Сектябре
31 Декабря Канун Страшдества
32 Декабря Ночь на Страшдество
Достопримечательности Анк-Морпорка
Незримый Университет
Оперный театр
Диск — театр
Псевдополис-Ярд
Храм Мелких Богов
Королевский Музей Искусств
Тени
Остров Богов
Музей Гномьего Хлеба
Склад Фьючерсной Свинины
Таверна «Залатанный Барабан»
Бар «Толстый Фраер"
Сто Лат
Сто Лат — обнесенное стеной королевство в 20 милях от Анка в
сторону Пупа. Это один из самых крупных городов на равнине, хотя он не
сравним ни по размерам, ни по численности населения с соседним Анк-
Морпорком. Между Сто Латом и Анк-Морпорком расположены всего две
семафорные башни. В центре города возвышается замок, построенный на
скалистом утесе, который торчит на Равнине Сто как геологический прыщ.
Это огромный камень, оставленный ледником, спустившимся с Овцепиков.
Замок является королевской резиденцией и славится большим количеством
различных оборонных укреплений и башен.
В исторических хрониках нет упоминаний об истории Сто Лата, однако
существует гипотеза, что древний латитанский язык, мог быть языком, на
котором разговаривали древние жители Сто Лата.
Сто-Лат столица королевства, в состав которого входят также герцогства
Сто Гелит, Сто Криг и восемь протекторатов. В настоящее время страной
правит королева Келирехенна, дочь короля Сто Лата Олерва.
Королевство отличилось также тем, что первым, по примеру Анк-
Морпорка, выпустило свои собственные марки.
Псевдополис
Самый близкий к Анк-Морпорку город в сторону Пупа (до него примерно
полдня пути верхом).
Псевдополис Ярд — улица, на которой расположено полицейское
управление Анк-Морпорка, пародирует Скотленд Ярд, названный так в честь
ближайшего соседа Англии, Шотландии. В городе находится магический
колледж — Бронзовошейный Колледж — пытающийся соперничать со своим
соседом — Незримым Университетом подобно тому, как сам Псевдополис
способен соперничать с Анк-Морпорком. Несмотря на то, что город этот
почти ничем не отличается от остальных городов, из него вышли многие
известные лица.
Щеботан
Тихий, красивый город, расположенный на побережье Круглого
моря примерно в шестидесяти милях от Анк-Морпорка. Белые каменные
домики, увитые виноградными лозами, ярко-синее небо и море и дикая
герань, в изоблии произрастающие на кривых, мощенных булыжником
улочках, делают это удивительно живописное место раем для отдыхающих.
В этот город перебираются жить зажиточные анк-морпоркцы после выхода
на пенсию (например, в Щеботан переехала тетушка Витинари леди Роберта
Мезероль). В целом, место очень спокойное и даже скучное.
Щеботан — герцогство. В настоящее время городом правит лорд Родлей.
Его родственница Бренда Родлей, вдовствующая герцогиня Щеботанская,
разводит болотных дракончиков в Анк-Морпорке. Из благородных семейств
Щеботана самым известным является семейство да Квирм. Из него вышло
много знаменитых людей — прославленный путешественник, гениальный
изобретатель и художник Леонард Щеботанский (Леонардо Щеботанский), и
печально известный Норрис да Квирм - маньяк-глазоед.
Щеботан прославился своим голубым сыром и цветочными часами —
циферблат которых сделан из цветов, распускающихся в строго
определённое время суток. Ещё одна щеботанская достопримечательность —
Падающая Щеботанская Башня, построенная знаменитым
архитектором «Чертовым Тупицей» Джонсоном.
Сто-Гелит
Герцогство, входящее в состав королевства Сто Лат. Один из
предыдущих правителей, герцог Сто Гелитский, брат короля Сто Лата
Олерва, пытался занять трон, устроив покушение на короля и его дочь
принцессу Келерихенну. Мор, ученик Смерти вмешался в события и вопреки
требованиям своей профессии спас принцессу от верной смерти. В
благодарность принцесса, занявшая трон после смерти отца, передала ему
титул герцога Сто Гелитского. После смерти Мора, титул унаследовала его
дочь Сьюзан.
Сто-Криг
Этот крошечный городок. Известно, что он входит в состав королевства
Сто Лат.
Боги Плоского
Мира
Существование Плоского Мира возможно лишь в таких областях
вселенной, где ткань реальности менее плотная, по сравнению с нашим
миром. Слабое давление реальности приводит к тому, что на Плоском Мире
вера обладает могущественной силой. То, во что верят, обретает
самостоятельную жизнь. И наоборот, неверие может сделать
несуществующим все, что угодно, не считаясь с фактом его существования.
Боги Плоского Мира реальны, ибо в них верят. Они присутствуют повсюду.
В настоящее время, на Плоском Мире насчитывается примерно 3 000
основных Богов.
Количество Богов Плоского Мира бесконечно, так как любое событие или
явление может привести к возникновению очередного божества.
Например — потерявший овцу пастух, находит ее, запутавшуюся в кустах
терновника. Невежественный крестьянин верит, что это дух терновника
помог ему в его поисках, он возносит молитву или даже приносит жертву
духу терновника и в мире появляется ещё одна божественная сущность.
Ключевым моментом в возникновении Божества на Плоском Мире является
наличие Веры в него. Последовательность событий именно такова — сначала
вера, потом явление. Божество обретает свою форму под воздействием веры
своих последователей, его могущество прямо пропорционально их
количеству и глубине их веры. Боги, потерявшие своих последователей,
постепенно теряют силу.
Самые могущественные Боги обитают на вершине самой высокой горы
мира - Кори Челести, во дворце, который называется Данманифестин.
Верховным богом Данманифестина является бог Слепой Ио, сочетающий в
себе черты как древнегреческого Зевса, так и скандинавского Одина, а
прообразом горы Кори Челести несомненно является Олимп.
Бог Эволюции
В своей человеческой форме он выглядит вполне патриархально, с седыми
волосами и бородой, с гусеницеподобными мохнатыми бровями и в длинной
белой хламиде.
Общее впечатление, однако, несколько испорчено его размерами, его рост
составляет всего лишь три фута (около одного метра). Он изобрел
разновидность высокоскоростной условной эволюции на островке,
находящемся недалеко от континента ХХХХ, во время безуспешных
попыток создать несгораемую корову. Он вездесущ, но в пределах
небольшой области. Он также всеведущий, но следует указать, что он
действительно знает ВСЕ, но это ВСЕ относится только к его острову. Самое
странное, что он атеист. Обычно бог, не имеющий верующих, обладает таким
же могуществом, как несомое ураганом перышко, но по каким то причинам,
он не способен осознавать это, а способен существовать вполне счастливо и
без последователей. Возможно потому, что он так пылко верит в себя. То
есть не в себя, как бога, потому, что верить в богов неразумно. Нет, он
страстно верит в то, что он делает.
Этот бог, практически единственный среди других богов, доброжелательно
относящийся к любителям задавать вопросы. Он искренне рад и
поддерживает бунтарей, которые подвергают сомнению общепринятые
положения, выбрасывают прочь старые предрассудки, разбивают оковы
абсурдных предубеждений и, короче говоря, упражняют свои мозги, которые
им дал их бог. За исключением того, конечно, что никакой бог им ничего не
давал, так, что на самом то деле, им приходится напрягать мозги,
совершенствуя их в течение тысячелетий, в ответ на внешнюю стимуляцию и
необходимость контролировать свои руки с их противопоставленными
большими пальцами — ещё одна дурацкая идея, которой Бог Эволюции
очень гордится. Или мог бы гордиться, если бы существовал.
Гиперопия, Богиня Обуви
Ур Гилаш
Тысячи лет назад этот бог был главным соперником бога Ома. Ныне он
полностью забыт людьми и один только Ом помнит об его существовании.
Боги Овцепикского региона
Херн Преследуемый
Хоки-Шутник
Боги Скунда
Малонаселенные леса Сканда являются также домом для на удивление
большого количества богов. Возможным объяснением этому феномену
служит высокий уровень остаточной магии в этом регионе.
Амчеррел, Душа Леса
Лунная Богиня (друид)
Скельде, Дух Дыма (или курения)
Топакси, Богиня Тех Самых Грибов, а также Великих Идей, Которые
Забыли Записать и Никогда Уже не Вспомнишь и Людей, Которые Говорят
Другим Людям, что Слово «Dog» это Слово «God» Наоброт и Считают Это в
Какой-то Степени Революционным; также ее называют Топакси, Богиня
Красных Грибов
Боги Орлеи
В Орлее широко распространен плоскомировой аналог культа Вуду.
Наиболее известные местные божества, которых последователи Вуду умело
вызывают к жизни с помощью простейших обрядов:
Госпожа Бон Анна
Хотолога Андрюс
Тролльские боги
Тролли поклоняются многочисленным богам. Среди наиболее известных:
Монолит — мифический герой. Первым украл у богов секрет камней
(секрет заключался в том, что камнем можно ударить кого-нибудь по голове).
Считается один из первых воров на Диске и предшественником Мазды (вора,
укравшего огонь у богов).
Гигалит — бог мудрости. Бьет троллей по голове камнем, чтобы
даровать им немного мудрости.
Силикарус — бог удачи. Бьет троллей по голове камнем, чтобы им
сопутствовала удача.
Хондродит — бог любви. Бьет троллей по голове камнем, чтобы
привести их к состоянию влюбленности.
Дварфийские боги
Дварфы не имеют пантеона богов, как такового. Они также не верят
в демонов, но вместе с тем, они наделяют божественными и демоническими
чертами саму Тьму, в которой они живут.
Аги Молотокрад
Дух, проказник — типичный трикстер. Он может сыграть с зазевавшимся
дварфом очень злую шутку, но в то же время, может и помочь, просто так —
ради шутки.
Так
Создатель дварфов. Дварфийский миф о сотворении мира начинается с того,
что ТАК «сначала начертал себя», затем «начертал законы» и потом
«начертал мир». Он создал пещеру и жеод — каменное яйцо. Когда жеод
проклюнулся, из него вышли первый дварф и первый человек. Ранние формы
мифа отличаются от его более поздних вариантов. ТАК заметил, что в жеоде
ещё осталось немного жизни и в награду за его службу дал ему жизнь в
форме тролля. Согласно более поздней, исправленой версии, жеод приборел
форму тролля сам по себе и стал скитаться по миру, не имея ни целей, ни
смысла своего существования.
Хотя дварфы верят в ТАКа, они не поклоняются ему. Судя по тому, что
ТАКу не требуются последователи для существования, он относится не к
богам, а к Старейшим. Сразу после создания мира, ТАК покинул его и не
требует вечной преданности и вознесения молитв.
Дварфийские суеверия
Дварфы также верят, что в Темнота в самых глубоких шахтах является
обителью самых различных существ, олицетворяющих собой проявления
разных сторон души. Есть «Ждущая Тьма», тьма, которая заполняет новую
шахту. «Закрывающая Тьма», «Открывающая Тьма», «Дышащая Тьма»,
очень редкая, «Говорящая Тьма», «Хватающая Тьма», «Таинственная Тьма».
У каждой Тьмы есть своя руна, которая обозначает её и служит для её
призыва. Эти руны считаются хорошими. Есть опасные руны, например,
«Зовущая Тьма». «Преследующая Тьма» очень плохая руна и одной из
наихудших считается «Призываемая Тьма».
Боги Джелибейби
Правитель страны, Фараон, также считается богом в человеческой форме.
Сила веры в бога-фараона такова, что когда власть переходит к следующему
претенденту, у него проявляются божественные способности. Так, например,
у Теппика, унаследовавшего трон Джелибейби, из под ног начинала расти
трава — особый случай «Ножной плодородности».
Деятельность
Считается, что главной целью каждого алхимика является создание
Эликсира жизни или получение Философского Камня. Пока что
алхимики Плоского мира не приблизились к решению этих задач, но в
качестве побочного результат научились получать попзёрн,
октоцеллюлозную пленку (плоскомировой аналог целлулоида), приведший к
возникновению движущихся картинок (кинематографа), и искусственную
слоновую кость для бильярдных шаров.
Представители
Типичный алхимик проводит слишком много времени в помещении,
наполненном парами ртути и поэтому на Диске прижилось выражение
«безумен, как алхимик». Средняя продолжительность жизни алхимика очень
коротка, но те, кому удается уцелеть во взрывах и выжить после пробы
очередной экспериментальной смеси, как правило отличается худобой,
исключительной нервозностью и покрасневшими глазами. Говорят, что
существует два вида алхимиков: атлетический и интеллектуальный.
Атлетический вид алхимиков — это те, кто способен нырнуть под тяжелую
скамью за долю секунды до взрыва или успеть добежать до двери
лаборатории. Интеллектуальный — это те, кто знают, при каких условиях
этот взрыв произойдет.
Алхимики стараются избежать любой магии в своих экспериментах,
потому что не хотят вмешиваться в дела волшебников. Как правило,
волшебники крайне негативно относятся к дилетантам и принимают
соответствующие меры против них. С другой стороны, волшебники также
стараются по возможности избегать любых наукообразных занятий, оставляя
эту вотчину полностью на попечении алхимиков.
Одним из самых известных бывших членов Гильдии Алхимиков
является Шельма Задранец. Она покинула Гильдию через крышу, взорвав
главный зал. Благодаря своим познаниям в области химии, она стала главой
отдела судебной экспертизы анк-морпоркской городской стражи.
Президент Гильдии — Томас Зильберкит
Секретарь — Слухомодус
Гильдия Воров
Девиз — ACVTVS ID VERBERAT («Свистнем по быстрому»).
Первоначально Гильдия называлась просто «Гильдией Воров», затем
стала «Гильдией Воров, Карманников, Взломщиков и Прочих работников
Ножа и Топора» и окончательно её название сократилось просто до «Гильдии
Воров, Грабителей и Смежных Профессий».
История
Несмотря на то, что в Анк-Морпорке всегда хватало и воров и
грабителей, эта Гильдия была основана совсем недавно.
После того, как лорд Витинари пришел к власти, он настоял на
объединении преступников в Гильдию. Лорд Витинари понимал, что
жителям города важнее всего стабильность и уж если избавиться от
преступлений невозможно, то надо по крайней мере попытаться ввести их в
регулируемое русло.
Главари самых крупных банд города были созваны во дворец на
переговоры, в ходе которых они согласились взять на себя ответственность
за регулирование социально приемлемого количества ограблений и краж.
Возможно, что в тот момент их обещания были ложными, но они довольно
быстро обнаружили, что у Патриция есть свои способы следить за тем, чтобы
данное обещание выполнялось неукоснительно.
Каждый год Гильдия получает право провести определённое количество
краж и ограблений в обмен на то, что она будет тщательно искоренять все
неофициальные преступления. Преступников, не имеющих лицензии,
закалывают, удушают, расчленяют и разбрасывают по городу в бумажных
пакетах. Гильдия Воров заняла давно пустующий дом Анк-
Морпоркского Суда и, благодаря своим новым обязанностям, стала главной
силой города, следящей за исполнением законов, потеснив на этом
посту Городскую Стражу. Высокую эффективность работы Гильдии
наглядно демонстрирует тот факт, что когда в год «Цепляющегося Ленивца»
Гильдия проводила Всеобщую забастовку, количество преступлений на
улицах города выросло в два раза.
Когда в Городскую Стражу вступил Моркоу Железобетонссон, первым
его действием стал арест главы Гильдии Воров, который, однако, был быстро
освобождён по личному вмешательству Патриция.
В начале основным доходом Гильдии были поступления от краж, но со
временем стала применяться система «страхования», когда горожане стали
вносить денежные взносы непосредственно на счёт Гильдии, выкупая себе
иммунитет от ограбления на страховочный период.
В настоящее время Гильдия может предложить своим клиентам
следующие услуги:
Специальная Платиновая Метка. За 100 анк-моркпорксих долларов
даёт полную неприкосновенность для любых действий Гильдии в течение
тринадцати месяцев на семью из пяти человек. Предоставляется в комплекте
с художественно выполненном значком из платины.
Метка «Удачи». Пользуется наибольшей популярностью у населения.
За 50 долларов семья получает возможность пять раз поучаствовать в
гильдийной лотерее. Предоставляется в комплекте с набором ножей.
Метка «Стойкости». Хорошее предложение всего за 15 долларов.
Разрешает всего один взлом или уличное ограбление без причинения
физического ущерба в течение 18 месяцев. Предоставляется в комплекте со
статуэткой собаки.
Метка «Бесстрашия». Бюджетосберегающее предложение за десятку.
Разрешает не более одного нападения (без особых телесных повреждений)
или одно уличное ограбление в год. Поставляется в комплекте с аптечкой
первой помощи.
В настоящее время Гильдией управляет Джосайя Герберт Боггис,
основатель фирмы «Дж. Г. „Фланелевые Ноги“ Боггис и Племянники,
заказные кражи». Он также является членом «Дополнительных»
подразделений — разновидности городской милиции.
Совсем недавно Гильдия Воров ввела практику предлагать бесплатные
подарки своим клиентам в довесок к ограблению, например, хрустальные
стаканчики.
Правила Гильдии
Существуют определённые правила, которым должны следовать все
члены Гильдии. Так, например, взломщик обязан оставить после себя
идеальный порядок в доме, который он подвергает ограблению.
Члены Гильдии должны носить подходящее одеяние. Так, ночные
взломщики должны надевать маску на глаза, плоскую шапочку, полосатый
джемпер и иметь при себе мешок с надписью «SWAG» (каждой профессии
полагается своя униформа). Все члены Гильдии должны разговаривать на
воровском жаргоне. Во время исполнения служебных обязанностей (то есть
совершения преступления) все члены Гильдии должны иметь при себе
членскую книжку.
Исторически сложилось, что члены Гильдии Воров не нападают на
членов Гильдии Белошвеек, однако это скорее инстинкт самосохранения, чем
проявление галантности.
Здание Гильдии
Здание Гильдии находится в самом престижном районе Анк-Морпорка.
Она занимает заброшенное здание старого Городского Суда, на пресечении
улицы Алхимиков и Нижнего Бродвея. На фасаде здания все еще
сохранились многочисленные амбразуры и решётки стиля эпохи «Сырного
Клеща», фронтон украшен гербом города. Купол увенчан аллегорической
статуей Правосудия, держащей мешок золота в одной руке и весы и в другой,
работы сэра Кранлейя Стампа (первые двенадцать часов после установки
статуя была покрыта слоем позолоты, сейчас же она укрыта листовой
бронзой).
Пройдя сквозь величественные двери резного дерева, посетитель
попадает в мраморный холл, освещаемый в дневное время суток солнечным
светом, попадающим внутрь через прозрачный купол из цветного стекла.
Витражи изображают похищение огня у богов первым вором в истории
Диска Маздой, чья статуя также стоит в холле. В руке статуя держит Вечный
Огонь, который никогда не гаснет, за исключением вторников, когда
привратник наполняет резервуар маслом.
Величественная двойная лестница поднимается двумя полукругами на
верхние этажи, где располагаются главный зал и кабинеты членов правления
гильдии и преподавателей.
Главный зал, высотой в три этажа, отделан деревянной обшивкой,
сохранившейся еще со времён городского суда. В нем проводятся балы,
банкеты и экзамены. В дальнем конце зала на помосте стоит точная копия
Трона Правосудия, на котором, по слухам, восседали короли Анка,
выслушивая жалобы на судебные ошибки. В настоящее время на нем сидит
Глава Гильдии, и судит провинившихся членов гильдии и пойманных воров
без лицензии. Специальный рычаг, приделанный к подлокотнику, приводит в
действие механизм, отодвигающий в сторону трон, на место которого
выдвигается гильдийная Виселица вырезанная в стиле рококо, выполненная
прославленным мастером по дереву Ворчуном Гиббоном.
На этом же этаже находится Зал Совещаний. Некоторые стулья в этом
Зале прибиты к полу и под ними находятся специальные люки - ловушки.
Эти стулья предназначены для несговорчивых бандитов, отказывающихся
вступить в Гильдию.
В главном здании также расположены многочисленные служебные
помещения — кабинеты, спальни, кладовые и так далее. Задняя часть здания
была полностью перестроена в соответствии с нуждами Гильдии.
Школа воровства
Школа располагается в новом кирпичном здании вместе с кухней. В
Школе преподают следующие специальности: Взлом, Срезание кошельков,
Карманная кража, Ограбление и Жаргон. Лекции проводятся в просторных и
отлично оснащённых классных комнатах — с чёрными досками и мелом.
Наряду с традиционными воровскими специальностями, современные
воры также обучаются: Приемлемому нахальству, Изящному остроумию и
Чечетке. Последняя дисциплина особенно важна для карманников. При
школе также есть класс Манер для Джентльменов и также — благодаря
различным указаниям Патриция, настаивающего на том, чтобы внешний вид
членов Гильдии соответствовал стандарту — очень дорогой магазин одежды.
Лаборатории Практических Наук оснащены всеми средствами для
овладения воровским искусством — стенами для карабканья с водосточными
трубами и плющом, дополненные защитными шипами; модели окон самых
различных стилей; двери и люки в крышах. Для тренировок также
предоставлены макеты улиц, уставленные манекенами прохожих с
карманами-ловушками и имитациями дилижансов.
Гильдия Попрошаек
Девиз — MONETA SVPERVACANEA, MAGISTER? (Лишняя монетка,
мистер?)
История
Одна из самых старых, могущественных и, как ни удивительно, богатых
гильдий Анк-Морпорка. С другой стороны, ничего удивительного в этом нет,
так как попрошайкам нет нужды тратить деньги на покупки — они
выпрашивают все необходимое. Даже герб Гильдии — с драконами на алом
фоне — был когда-то выпрошен. Гидьдия предлагает весьма своеобразный
«сервис» — она не производит и не продает ничего, кроме предоставления
дарителю возможности совершить хороший поступок и почувствовать свое
моральное превосходство. Но гораздо большим спросом пользуется другая
«услуга» Гильдии — выкупить немного покоя, заплатив попрошайкам, чтобы
они никогда больше не беспокоили клиента. В этом Гильдия Попрошаек
схожа с Гильдией Воров — клиенты платят деньги не за сервис, а за то,
чтобы этот сервис не был им предоставлен.
Уличные художники, музыканты, мимы и прочие не относятся к
попрошайкам, поскольку они выполняют работу за деньги. Делать за деньги
что-либо большее, чем просто просить их, является нарушением самого духа
попрошайничества.
Организация
Гильдия управляется советом, возглавляемым Королем или Королевой. В
настоящее время главой Гильдии является Королева Молли, которая
несмотря на свое положение, тоже попрошайка и одета в лохмотья, вся
покрыта бородавками, язвами и ходит, опираясь на костыль. Подаяние,
которое выпрашивает Королева, существенно отличается от просьб обычных
членов Гильдии, упоминается, что она просила о банкете и целом доме для
ночлега. Королева Молли опытный и проницательный игрок на
политической арене Анк-Морпорка. Попрошайки и нищие, которых зачастую
просто не замечают, бродят по всему городу, высматривая, выслушивая и
вынюхивая все происходящее. Гильдия Попрошаек является по сути
важнейшим политическим центром города, в котором накапливается ценная
информация.
Гильдия имеет собственную школу, в которой попрошайки овладевает
азами профессии, и предоставляет своим членам некоторые виды
социальных льгот — например возмещение ущерба от пинков прохожих.
Однако, Гильдия не заботиться ни о здоровье своих членов, ни о
предоставлении им жилищ, ни о достаточной для нормального проживания
оплаты. В конце концов, у людей уже сложились определенные
представления о нищих.
Как и многие крупные гильдии, Гильдия Попрошаек имеет собственное
гильдийное здание. Гильдия получает очень солидный доход, которым мудро
распоряжается Королева Молли.
Специализации
Гильдия Попрошаек насчитывает сотни, если не тысячи лет, и за это
время сформировала исключительно обособленную систему со своей
собственной иерархией и жестким разделением по специализациям. Первое
упоминание о структуре Гильдии встречается в хрониках шестисотлетней
давности. В них перечисляются все многочисленные специализации,
которые, по сути, являются лишь разновидностями таких профессий, как
жулик и обманщик. К настоящему времени, структура Гильдии претерпела
различные преобразования и сейчас она предоставляет услуги по следующим
специальностям:
Сидящие с протянутой рукой
Подергивающиеся
Бормотатель
Жалобщик
Выкрикиватель, идущий следом
Подмазывающиеся
Требователь подаяния
Называющие тебя «Эй, Джимми»
Те, кому нужны два пенса на чай
Те, кому нужны восемь пенсов на еду
Сидящие с плакатиками «К чему лгать? Я хочу пива!»
История
Эта одна из самых молодых гильдий Анк-Морпорка, первоначально
называлась Гильдией Купцов и Торговцев.
Купцы и торговцы города создали гильдию в целях самообороны, как
только они осознали, что их основное назначение в слажено работающем
городском механизме — подвергаться кражам и ограблениям.
«Экспроприация экспроприаторов!» — лозунг, с которым герои-варвары
регулярно посещали Анк-Морпорк. «Посмотрите-ка на этого жирного
торговца», — кричали они, увидев честного труженика прилавка. —
«Почему бы нам не помочь ему избавиться от доходов, нажитых
неправедным путем». Подумать только, что так они обращались к
трудолюбивейшим людям, проводящими бессонные ночи, заботливо
смешивая песок с сахаром, мел с мукой, старательно разбавляющими молоко
водичкой, а также регулярно подающими пару пенсов наименее вонючим
попрошайкам. Принимая во внимание, что воры маневренны и сами ищут
своих клиентов, в то время как продавцы привязаны к своим лавкам и,
следовательно, зависят от того, чтобы клиенты их находили, было
необходимо уравнять правила игры. И к тому же, лавочники не должны были
по возможности заниматься этим сами.
Объединившиеся торговцы начали с того, что наняли охрану из самых
крупных троллей, и вскоре грабители и воры с удивлением обнаружили, что
миролюбивые труженики весов и прилавка оказались овечками, которых
охраняют волки.
Ключевым моментом в возникновении Гильдии послужил визит в Анк-
Морпорк первого туриста Плоского мира — Двацветка. Житель Агатовой
Империи, где золото имеет намного меньшую ценность, чем в
городах Безымянного континента, явился в Анк-Морпорк с сундуком,
полным золота и платил, не торгуясь, за самый негодный товар. Торговцы
немедленно осознали необходимость еще одной важной сферы деятельности
из Гильдии — развитие туризма и привлечение дополнительных покупателей
из всех стран Диска.
Известно, что одним из первых членов Гильдии был Рерпф, владелец
трактира «Стонущая Миска» у Медного моста. В настоящее время он
является вице-президентом гильдии по делам туризма.
История
Гильдия была основана в 1511 году (АМ) сэром Жилем де Мёрфор и его
супругой леди де Манфор. Благородный рыцарь Жиль де Мёрфор жил во
времена анк-морпоркского короля Сайрона Первого (Сайрона Шаткого). В
поисках славы и (в основном) золота, он отправился в Клатч, где был так
впечатлён боевыми традициями профессиональных клатчианских убийц —
ассассинов, что по возвращении домой основал подобную организацию и
в Анк-Морпорке. 27 августа 1512 года король Сайрон Второй торжественно
открыл Школу Благородных Убийц де Мёрфора. Учителя были приглашены
из Клатча, а первым главой школы стал доктор Гийом де Шакал. Хотя сам
доктор да Шакал не был ассассином, но он работал в знаменитой и
престижной Щеботанской Академии, где заслужил репутацию строго и
высокоморального наставника. В Школе насчитывалось 8 учителей и 72
студента, которые вошли в историю под именем Королевских Школяров.
Король Сайрон покровительствовал Школе и выделил значительную сумму
денег на покупку книг, оружия и прочего необходимого оборудования. В
числе первых учеников был и его сын, Сайрон Третий, принц Лламедоса.
Качество обучения в Школе было таким высоким, что буквально через
несколько лет богатые сограждане стали настаивать на том, чтобы в Школе
могли обучаться не только будущие убийцы, но и те, кто просто хотел
получить самое высокое по анк-морпоркским стандартам образование.
Король дал свое согласие, и Школа была расширена. Кроме 72 Королевских
Школяров, в Гильдии стали обучаться и 24 студента, которых стали называть
«Оппиданты» — от лататианского слова «Оппид» — город. Постепенно
количество учащихся увеличивалось.
В 1576 года школа была преобразована в Гильдию и получила название
Королевская Гильдия Убийц. Ее глава получил право голоса в Городском
Совете Гильдий.
После событий 1688 года (анк-морпоркская гражданская война), слово
«королевская» было удалено из названия.
В 1767 года часть владений Гильдии были проиграны в пари тогдашним
главой Гильдии сэру Джону «Безумному Джеку» Овнецу и стала
собственностью семьи Овнец.
В настоящее время в Гильдии обучаются 72 Школяра, 180 Оппиданта и
еще несколько стипендиатов, количество которых уменьшается по мере
перехода из класса в класс. Репутация гильдийного образования настолько
высока, что в ней обучаются особы королевской крови из самых разных
стран мира.
Главы Гильдии
Доктор Фоллет - он возглавлял Гильдию во время правления лорда
Снапкейза и лорда Виндера. Входил в группу заговорщиков, планирующих
смещение правителя города лорда Виндера.
Цлорф (Злорф) Фланелфут. Цлорф вооружён духовой трубкой,
стилизованной под пистолет.
Доктор Проблемс. Худощавый человек с мягким голосом, сноб,
причисляющий себя к элите города и смотрящий свысока на представителей
низших классов, к которым он также причисляет Городскую Стражу.
Предпринял попытку заговора против лорда Витинари, пользуясь планом
убийцы Эдуарда дон Муэрто.
Также в его руки попало хранившиеся в гильдийном музее
изобретенное Леонардо Щеботанским огнестрельное оружие — «ружие» и
сделал попытку убить Патриция во время свадьбы Сэмуэля Ваймса. Когда
его план провалился и стражники пришли арестовывать доктора Проблемса,
он попытался склонить на свою сторону капитана Моркоу, как претендента
на трон Анк-Морпорка, после чего пал от руки последнего.
Лорд Низз - был заместителем доктора Проблемса. После смерти
последнего занял пост главы Гильдии, кем и пребывает по настоящее время
(казначеем Гильдии является мистер Винвоу). Его специализацией является
отравления, он лично разработал рецепт отравленных мятных леденцов.
Известно, что он обучался в Гильдии в одно и то же время, что и Хевлок
Витинари. В молодости был известным драчуном и задирой. В настоящее
время лорд Низз выглядит очень респектабельно. Это пожилой джентльмен с
благородной осанкой и добродушным лицом. Очень хладнокровен и
зарекомендовал себя настоящим профессионалом.
Структура
Структура Гильдии Убийц имеет сходство со структурой британских
публичных школ и разделена на дома (или колледжи), которые называются
либо в честь покровителей, либо по названию какого-нибудь смертельно
опасного животного. В целом принцип обучения напоминает британскую
систему с его экзаменом «одиннадцать плюс» (когда первые года дети учатся
по желанию, но в одиннадцать лет им предлагают очень жесткий экзамен для
прохождения либо в грамматическую школу, готовящую к высшему
учебному заведению, либо в современную среднюю школу, которая не дает
права на поступление в вуз).
Традиции
Профессиональные убийцы одеваются модно и элегантно.
Предпочитаемый цвет одежд — черный, но иногда встречаются пурпурный и
серый цвета. В первые два года обучения, мальчикам не позволяется носить
черное, но на третий год им позволяется одеваться в темные тона, если они
хорошо учатся. Униформа для мальчиков состоит из темно-синего сюртучка,
под который одевается жилет кремового цвета и рубашка с рюшами,
бриджей и треуголки.
Девочки первого и второго года обучения носят черные платья, черные
шерстяные чулки и черную круглую шляпку.
Кодекс Гильдии
Гильдия Убийц имеет очень строгий кодекс правил. Считается
совершенно недопустимым убивать (или, как предпочитают говорить сами
Наемные Убийцы «предавать земле») без оплаты по каким-бы то ни было
причинам. И чтобы отличать себя от обычных наемников, Гильдия
запрашивает очень высокие цены за свою работу. Согласно контрактам,
убийца забирает себе половину суммы, а вторая половина идет на нужды
Гильдии. Правила также предписывают сохранять в тайне имя заказчика.
После каждого убийства исполнитель обязан оставить на месте
квитанцию. Они также должны давать своим клиентам шанс избежать
покушения и поэтому правила запрещают принимать заказы на убийство тех,
кто не в состоянии защищаться (однако, считается, что любой, имеющий
возможность нанять телохранителей, способен себя защитить). Гильдия не
одобряет применение огнестрельного оружия и любых других механических
приспособлений для выполнения заказа.
Убийцам предписано работать со стилем. Их одежда должна отличаться
вкусом и качеством. Работа на улицах считается дурным тоном, правила
предписывают исполнение заказа в доме клиента. Гильдия также не одобряет
убийство телохранителей и слуг.
Контракты
Имя Цена Примечания
Исполнение заказа было поручено Чай-
Санта-Хрякус AM$3,000,000 Чаю. Заказ не выполнен, срок действия
истек.
лорд Витинари AM$1,000,000 Официально исключен из списка
Ринсвинд AM$950,000
Контракт должен был вступить в
Мойст фон Липвиг AM$100,00 действие в случае смерти председателя
банка мистера Фаспота.
Официально исключен из списка.
AM$600,000
Сэмюэль Ваймс Множественные попытки оказались
и выше
провальными.
Предполагается, что контракт был
Шноббс Шнобби AM$4.31 заключен в шутку кем-то
из Стражников.
Здание Гильдии
Здание Гильдии насчитывает пять этажей, а также подвал, мансарду и
чердак. Большая часть здания недоступна студентам, но как справедливо
заметил ее нынешний глава лорд Низз: «Нельзя стать великим убийцей, если
всегда подчиняться правилам. Но следует помнить, никому не удалось
стать великим убийцей, нарушив правила и попавшись на этом».
Колокольня
На колокольне висит знаменитый Погребальный Колокол, который
отбивает не только время (с большим опозданием, как бы подчеркивая, что
смерть может стоять позади любого), но и успешное выполнение контракта.
На вершине Башни находится флюгер, под названием Чудак Чарли, в виде
крадущейся фигуры в плаще. Его занесенный кинжал всегда повернут по
ветру.
Крытая Галерея
В Галерее находятся бюсты и портреты знаменитостей, ставших
жертвами Гильдии, вместе с датой смерти и именем убийцы, который
выполнил контракт. Самый первый бюст принадлежит Кронпринцу
Бриндиси, табличка гласит, что «Покинул эту юдоль слез 3 Грюня в год
Сторонней Пиявки с помощью Хона К. У. Добсона (Дом Гадюки)». Среди
студентов распространена примета, что поглаживание этого бюста по носу
приносит удачу. За несколько столетий поколения студентов истерли бюст
почти до неузнаваемости.
Соединяющий Коридор ведет из Галереи в Музей Гильдии.
Музей
В музее расположена впечатляющая выставка различных инструментов и
ловушек, применявшихся убийцами в разные периоды истории. Среди
экспонатов находится и однорукий плюшевый медведь, с помощью которого
Кройдон Мизерный в 1687 году предал смерти барона фон Вендельтреппе-
Штекенферда.
Большая Аудитория
Сразу за музеем располагается Большая Аудитория, которая долгие годы
была единственным классным помещением Гильдии. В наше время она
является Банкетным Залом, а также используется для проведения экзаменов и
всякого рода собраний. Большая Аудитория старейшее помещение в
Колледже, которое остается практически неизменным вот уже многие годы.
Его потолочные перекладины, несмотря на их недосягаемость, исписаны
автографами бывших питомцев Гильдии.
Библиотека
Вторая по величине, после Библиотеки Незримого Университета. Но
некоторые разделы, такие как разделы об анатомии, ядах, оружии и также
раздел, где собраны философские труды посвященные прискорбной
краткости жизни и необходимости постоянного напоминания об этом,
значительно превосходят таковые во всех других библиотеках Диска.
История
Гильдия была основана в 1567 году. В те времена она называлась
«Гильдия Шутов, Весельчаков, Менестрелей, Фигляров и артистов
пантомимы». Её основателем считается месье Жан-Поль Каламбурь, мастер
из Щеботана, которого привели в Анк-Морпорк поиски людей с более
хорошим чувством юмора (не пытающиеся утопить шутника).
Но традиции шутовства и фиглярства существовали на Диске задолго до
основания Гильдии. Первыми шутами, согласно историческим хроникам,
были опытные воины, которые обычно входили в ближайшее окружение
короля. На поле битвы они демонстрировали не только храбрость, но и
остроумие, прорубаясь сквозь толпу врагов с колкими замечаниями. Они
также были советчиками и наперсниками королей, чья основная роль
заключалась в том, чтобы в трудную минуту дать королю задушевный
совет — например, что ему не мешало бы помыться или одернуть кольчугу.
У королей Анк-Морпорка также были свои придворные шуты. В
хрониках упоминается придворный шут Уилл Сентанкулус, которого
старательно избегали жители города. Большинство аристократов также
имели своих шутов, которые поставлялись из Сорбоммы — Щеботанского
Общества Шутников, также основанного месье Жан Поль Каламбурем.
Кроме того, на Равнине Сто и в Овцепиках существовали независимые
объединения шутов.
Месье Каламбурь относился к юмору достаточно серьёзно и выбрал для
своей школы полуразрушенное здание заброшенного монастыря. Несмотря
на свое отличное месторасположение, здание бывшего монастыря было на
редкость непривлекательным. Примерно в это же время находящаяся по
соседству Гильдия Убийц получила гильдийный статус, и месье Каламбурь,
моментально распознав великолепные перспективы, подал прошение о
присвоении такого же статуса своей ещё не существующей школе. По воле
забавного случая, Гильдия Шутов, Весельчаков, Менестрелей, Фигляров и
артистов пантомимы была образована до того, как в неё поступил первый
студент.
Месье Каламбурь путешествовал по всему миру в поисках опытных
шутов, паяцев, идиотов и других специалистов, чтобы предложить им место
преподавателей в новой Гильдии. Он собирался ввести в школе аскетичный
режим, занятия от рассвета до заката, а также пообещал ледяные ванны,
жёсткие деревянные топчаны, самобичевание, отвратительную еду и долгие
часы дотошного конспектирования рукописей, содержащих драгоценные
крупицы истинного юмора.
В результате, в школе собралась целая коллекция эксцентричных
неудачников, аутсайдеров, садистов и социопатов. В прошлом большинство
школяров погибали от недоедания, переохлаждения или отравления
ядовитыми страницами манускриптов. В наши дни, вследствие
предписаний лорда Витинари касательно вопросов здоровья и безопасности,
все больше студентов доживают до выпуска. Стоит отметить, что артисты
пантомимы недолго протягивают после получения диплома, попадая в
тюрьму, согласно приказу того же лорда Витинари. Набор учащихся, так же
как и набор преподавательского состава, и поныне проводится по
предписаниям месье Каламбуря — великой традиции, дожившей до наших
дней.
В прежние времена в Гильдию поступали те, кому не удалось поступить в
другие учебные заведения города. Хотя Гильдия Шутовства предлагает и
всегда предлагала высокие стандарты образования, тот факт, что вашего
ребёнка будут квалифицировать, как частичного идиота, все ещё накладывает
некоторое социальное клеймо, и только очень странные родители и, конечно
же, сами Шуты посылают своих детей в Гильдию.
За долгие годы влияние Гильдии настолько усилилось, что в
цивилизованных странах Диска практически не осталось шутов, которые не
были бы выпускниками Гильдии. Было также высказано предположение, что
новая Гильдия стала обширной шпионской сетью, получающая со всех
концов света ценную информацию от своих членов, которая затем
используется для обогащения гильдийного совета. Таким образом, богатство
Гильдии основано на «ЛОВКОСТИ С ТОРТАМИ, ТЩАТЕЛЬНОМ
КОНТРОЛЕ ЗА РАСХОДАМИ» и тому подобных дурачествах.
В 1788 году Гильдия выкупила Ля Сорбомму и теперь там находится
летняя школа.
Гильдия Шутовства занимает странное положение в анк-морпоркоском
обществе. Высшее общество старательно избегает контактов с членами
Гильдии, но огромные пожертвования, которые делают Главы Гильдии
(начиная с Каламбуря) помогает ей сохранить высокий статус в городском
совете. Однако, с доктором Пьерро обращаются как с лидером политической
партии, которая никогда не сможет образовать правительство.
Поскольку лорд Витинари, нынешний правитель города, запретил
представления мимов, артисты пантомимы были удалены из названия
Гильдии.
Здание Гильдии
Главное здание Гильдии расположено на углу Противовращательной и
Божественной улиц. Здание Гильдии Шутов представляет резкий, но
довольно поучительный контраст с Гильдией Убийц, расположенной по
соседству. Одно из них — просторное, но уютное здание, чьи коридоры
заполнены звонким смехом школяров, а аудитории — старательными
учениками, с неподдельным интересом изучающих любимые предметы.
Второе — мрачное, даже зловещее место, где угрюмая тишина лишь изредка
нарушается сдавленными рыданиями. В одно здание в любое время можно
войти через гостеприимно распахнутые ворота, так что каждый выпускник
может принять участие в очередной студенческой вечеринке. Другое —
обучает своей недостойной профессии за плотно закрытыми дверями и
простые люди стремятся поскорее проскочить мимо зловещего здания. Из
одного выходят люди, о которых общеизвестно, что в соответствии со
своими обязанностями они иногда режут, отравляют или убивают каким-
либо другим способом своих клиентов. Зато они не заставляют вас верить,
что вылить кому-нибудь ведро краски в штаны уморительно смешно.
Мало известно об истории здания Гильдии, но в ранних
хрониках Незримого Университета оно называется «Чумным домом».
Последними его обитателями до загадочного пожара и строго
локализированного землетрясения, были монахи Орден Братства Проклятого
Зота, Неумирающего Рендериста.
Вскоре после этого руины были выкуплены под школу шутовства и они
были отремонтированы и перестроены. Тем не менее, многие части здания
сохранили определённое монастырское очарование, в особенности Кабинет
Шипов (хотя механизм больше не работает.)
Почти весь нынешний фронтон здания, включая знаменитый Красный
Нос, был спроектирован великим архитектором «Чертовым тупицей»
Джонсоном. Его не менее знаменитая водяная пушка, выполненная в форме
гигантской ромашки, более не используется из-за несчастного случая
утопления, и в настоящий момент находится в Музее Гильдии вместе с
комической метательной машиной (мечущей торты со взбитыми сливками),
которая когда-то приветствовала посетителей. Она была задумана для того,
чтобы гости Гильдии буквально на пороге приходили в требуемое весёлое
расположение духа, но к сожалению мистер Джонсон недооценил действие,
оказываемое даже такой мягкой субстанцией, как взбитые сливки, летящей
со скоростью 300 миль в час.
Здание построено в виде круга или кольца, центр которого постоянно
используется для тренировок и зимой затягивается парусиной. В центре
находится стрельбище из цветочных петлиц и мишени для тортометания
(резервуары с белилами и взбитыми сливками были установлены на крыше,
чтобы их было легче распространять по всему зданию).
Затем взбодренные и успевшие очистить себя посетители проходили в
Офис Забавы, в котором обычно заседает совет Гильдии. Ходили довольно
оскорбительные разговоры, что Гильдия отстала от времени, но в наши дни
не менее трех новых шуток в год рассматриваются Советом и хорошая шутка
или номер может пройти через все инстанции и комиссии всего за какие-то
двадцать лет.
Некоторые из самых ранних шуток выставлены в музее, включая скудные
остатки настоящего торта, который, как знает каждый шут, был
неумышленно использован Гильбертом Глупым, когда тот поскользнулся на
бараньей кости в длинном доме Пикрика, Ярла Нафингфьорда, и залепил
тортом прямо по лицу ярлу. Конец истории. Студенты Истории шутовства до
сих пор посещают его могилы, которые, благодаря необычному недостатку
чувства юмора у Пикрика, в изобилии расположены вокруг Нафингфьорда,
причём некоторые из них в довольно недосягаемых местах.
Сердце Гильдии — Зал Лиц.
Самое известное место в Гильдии, о котором наслышаны практически
все. В огромном зале ровными рядами располагаются сотни яиц, на каждое
из которых нанесен грим всех членов Гильдии (в зале также хранится полная
документация о костюме каждого шута, его номерах и тп). Сотни грустных,
веселых, плачущих или злобно ухмыляющихся физиономий глядят на вас со
всех сторон… Очевидцы говорят, что скорее согласились бы провести ночь
на кладбище, чем в этом Зале.
Мало кто осознает подлинное значение этого Зала — клоун, это его лицо
и клоунов распознают не по их именам, а по их лицам, вернее маскам. У
каждого клоуна должна быть своя маска, не похожая на другие, и для того,
чтобы создать свое собственное неповторимое лицо и существует Зал Лиц.
Использование чужого лица, за исключением особо оговоренных случаев,
строго запрещено и наказывается смертью. Для клоуна лицо является его
удачей. Умирающий клоун может завещать свой грим сыну или может
выставить его на аукцион в Гильдии. Имя, полный грим, костюм и номера
известных клоунов оцениваются в несколько тысяч долларов. Так, клоун
Великий Базонко представляет свои интермедии уже четыре сотни лет. Уже
триста лет главой Гильдии является доктор Пьерро. Он работает в том же
самом кабинете, носит тот же самый костюм и накладывает тот же самый
грим. Люди приходят и уходят, но доктор Пьерро остается.
Рядом с Залом Лиц находится библиотека Попрыгунчика Нормо. О нём
мало что известно, а сам он практически не разговаривал. Вскоре после
прибытия в Анк-Морпорк, он получил убежище в Гильдии, поскольку ни
одна другая Гильдия не пустила бы его на порог.
Существуют люди с совершенным броском, с абсолютным слухом и даже
люди с зелёными пальцами. У Попрыгунчика Нормо было два странных
таланта. У него полностью отсутствовало чувство юмора, но вместе с тем, он
был просто изумительно забавен. Ему было запрещено выступать на публике
после того, как три человека умерли от смеха, когда он просто стоял на сцене
спиной к зрителям, не говоря ни слова. Люди багровели и катались по полу,
просто наблюдая, как он брился. Все, что делал Попрыгунчик Нормо было
опасно весёлым. В конечном счёте доктор Пьерро потребовал, чтобы Нормо
надевал на голову бумажный пакет, но это, странным образом, только
ухудшило положение. Люди просто падали от смеха, пытаясь представить,
как смешон Нормо под пакетом.
В один прекрасный день он оставил короткую записку со словами «Над
чем они все смеются?» и спрыгнул с крыши Здания Гильдии. Он
приземлился на палатку с тортами со сливками, отскочил от неё на батут,
используемый для практики Удивительных Штанов, оттуда перелетел на
воздушную перекладину с Тремя Неумелыми Акробатами, которая
отправила его через окно на второй этаж, где он приземлился на тележку с
пирожными и, проехав на ней по длинному коридору, выехал через главный
вход на улицу. Там его затоптал сбежавший слон. Семь свидетелей его
самоубийства получили травмы различной степени тяжести в результате
неконтролируемого смеха.
Попрыгунчик Нормо был идеальным клоуном. Он не рассказывал
запрещённых шуток, всегда убирал за собой кровать, и, если бы кто-то
перестал смеяться и смог бы поговорить с ним, он бы точно стал его другом.
В память о Нормо библиотеке клоунов с её непревзойдённой коллекцией
книг о шутках, каламбурах, розыгрышах и номерах, было присвоено его имя
и его статуя была установлена перед дверью. Также в память о нём все
ступени в библиотеке были заменены батутами. Гостям Гильдии надо
обязательно посетить знаменитую библиотеку, но не следует забывать о
защитной одежде.
Весёлые ребята
Комедия требует дисциплины, и дисциплина насаждается Весёлыми
Ребятами, гильдийными блюстителями порядка, известными по прозвищу
Кровавые Шуты.
В недавнем прошлом Весёлые Ребята патрулировали город, отслеживая
незарегистрированные шутки и нелицензированное шутовство любого вида.
Подобно Гильдии Воров, они реагировали быстро и незабываемо,
представляя такие номера, как «цемент в штанах» и торт со «сливками».
Мало кому из клоунов может потребоваться второй урок.
Хотя мы живем в более цивилизованные времена, но до сих пор Весёлые
Ребята во главе с капитаном «Хлопушкой» Ноджером патрулируют все
здания Гильдии и развлекательные места, и разбираются с провинившимися
незамедлительным и (по крайне мере для зрителей) занятным способом.
Главы Гильдии
Месье Каламбурь
Первым главой Гильдии был её основатель месье Каламбурь. На Плоском
мире его имя стало нарицательным, дав название шутливой языковой игре со
словами. Несомненно, что и до него отдельные энтузиасты предпринимали
грубые попытки играть словами, но Каламбурь был первым, кто всесторонне
исследовал это явление и описал его своей труде, в котором он распределил
160,000 слов на пять классов и семьдесят три подкласса каламбуров.
Каламбурь также был первым, кто развил искусство произношения
скобок, неоценимая помощь для тех остряков, которые выступают перед
аудиторией, страдающей недостатком интеллекта с остротами типа: «Вопрос:
От чего гусь плавает? Ответ: От берега» (один их первых каламбуров
Каламбуря, за который его облили смолой и вываляли в перьях).
Доктор Пьерро
Бессменный глава Гильдии в течение последних трех сотен лет. Его
называют «белым клоуном», потому он носит блестящие белые одежды,
остроконечную белую шляпу и непроницаемый белый грим на лице. У него
нарисованные двумя тонкими полосками губы и изящные черные брови. Его
боятся все клоуны.
Нынешний глава Гильдии доктор Пьерро жестко и уверенно руководит
подчиненными. Он является, по сути, не клоуном, а трудолюбивым
администратором (и отнюдь не жестоким манипулятором, как его называют
за глаза).
Существа
Война
Внешность
Точной внешности в книге нет. Но Сьюзен упоминает, что Война
выглядит как толстячок.
Характер
Любит похохотать и выпить пива.
Способности
Скорее всего, он так же всемогущ, как и Смерть.
Биография
Во время очередного Аброкалипсиса сидел с Всадниками в таверне,
но Канина увела у него лошадь. Поэтому он просто напился.
Женат, и Смерть был поражён этим фактом: грозный всадник
Аброкалипсиса во всём подчиняется жене. Можно предположить, что он стал
подкаблучником, но, когда Война приезжает на битву с Аудиторами, то
весьма сурово обращается к супруге. Очень тепло приветствует
вернувшегося Каоса.
Голод
Всадник Абокралипсиса. Его создали люди. Засухи и саранча
существовали всегда, но для настоящего голода, когда из-за
глупости и жадности плодородная земля превращается в мертвую
пустыню, требуются люди. На некоторых стиральных досках и то
больше мяса, чем на его коне.
Чума
Чума - антропоморфная персонификация болезней.
Внешность
О его внешности мало что сказано. Можно предположить, что Чума
выглядит измождённым.
Характер
О его характере мало что сказано. Известно, что он не любит программы
по защите здоровья.
Способности
Как и Смерть можно предположить, что Чума практически всемогущ.
Умеет насылать болезни.
Биография
Во время очередного Абокралипсиса сидел с Всадниками в таверне,
но Крезот увел у него лошадь. Поэтому он просто напился.
Однажды Смерть находит его в одном из хосписов Лламедоса. И
впоследствии он видит, что Чума боится. Однако впоследствии он явился на
бой с Аудиторами.
Хаос
Ронни Соах (или Соак) - молочник, который на самом деле является
Пятым Всадником.
Внешность
Внешне он похож на типичного молочника - носит такой же белый
фартук.
Характер
В целом он довольно дружелюбный. Но он страшен в гневе.
Способности
По способностям он практически всемогущ. Так он за одно утро успевает
объехать весь город. Так же когда пробили Часы, он имел собственное время.
Биография
Раньше он был Пятым Всадником и разъезжал в колеснице вместе
со Смертью, Войной, Чумой и Голодом. Но потом люди просто забыли о нём.
Ронни пытался найти свою нишу - начал с мытья окон, но остановился на
развозке молока. Он часто доставлял молоко Джереми. Его так же
помнит Лобсанг.
Когда пробили Часы, он нашёл Лю-Цзе и отвёз к себе. Он многое
рассказал о себе. Монах решил заставить его сражаться. Он назвал истинное
имя Ронни, чем привёл его в гнев. Он вернулся к себе, но решился. Он достал
свой меч и отправился к Всадникам. В результате Аудиторы были
побеждены.
Когда всё было восстановлено, он помог Едине, предоставив ей чан с
шоколадом для самоубийства. После он снова вернулся к работе молочника.
Смерть
Внешность
Смерть — скелет ростом 7 футов (2 м 13 см). Является мужчиной. Одет
обычно в чёрный балахон, сотканный из абсолютной тьмы. Вообще Смерть
способен менять свой облик, но непостоянство и вечная
неудовлетворенность любым его проявлением у смертных вынудили его
существовать в этом устоявшемся образе. Во время работы на госпожу
Флитворт Смерть сменил балахон на старый комбинезон, более уместный
для работы на ферме. Его глазницы пусты, но в их глубине горят крохотные
синие огоньки. На его черепе застыла ухмылка. Смерть обычно имеет при
себе косу, которая выглядит вполне нормально, за исключением мерцающего
голубым светом лезвия такой необычайной остроты, что сквозь него можно
видеть. Это лезвие, так же, как и его меч, способно разрезать свет и звук,
режет молекулы воздуха на атомы. Его режущая сила простирается далеко за
границы образующего его металла. Смерть Плоского мира испытывает
некоторую гордость за то, что работает косой вручную — Смерти других
миров давно уже обзавелись комбайнами. Обычные люди не видят Смерть
вообще. Но волшебники, ведьмы и кошки, а также некоторые маленькие дети
и все умершие — все они видят Смерть таким, какой он есть. Голос Смерти
необычайно низкий и тяжёлый, напоминающий грохот захлопывающихся
свинцовых дверей в подземелье и звон погребальных колоколов.
Биография
Смерть - одно из первых существ на Плоском Мире.
Некогда Смерть не имел личности. Однако вскоре это поменялось. Всё
началось с того, что люди начали приписывать разнообразным явлениям
человеческие черты.
Началось всё с того что Смерть приютил Альберта, а затем и Изабель.
Немаловажную роль в развитии личности Смерти сыграл Ринсвинд, потому
что тот по мнению Смерти должен был умереть уже очень
давно. Ринсвинд буквально достал Смерть, и последний настолько
разозлился на Ринсвинда, что уже не просто хотел забрать его душу, а
буквально убить Ринсвинда. Для этих целей Смерть даже нанимает
подмастерье - Золотуху, однако тот им становится ненадолго. После
неудачной попытки забрать душу Ринсвинда и Двацветка во время
пребывания тех во Владениях Смерти, Смерть больше не пытается отправить
Ринсвинда в мир иной. После попыток убийства Ринсвинда, Смерть,
искренне не понимая, что же такого в жизни, что с ней так не хочется
расставаться, нанимает подмастерье — Мора , а сам временно отходит от
дел, изучая жизнь смертных. Это приводит к тому, что Мор начинает
становится Смертью, а Смерть - смертным. Смерть возобновляет свои дела, а
Мор и Изабель становятся герцогами Сто-Гелитскими, женятся и начинают
вести обычную жизнь. Смерть начинает проявлять сострадание и
сентиментальные чувства к смертным.
Всё это не нравится Аудиторам Реальности, которые отрицают личность,
а когда Смерть обрёл её, они хотят сместить старого Смерть, и поставить на
его место Нового. Так Смерть получает время и становиться смертным, т. к.
решил Азраил. Смерть решается получше изучить жизнь и отправляется в
путешествие. Он нанимается на ферму мисс Флитворт, назвавшись именем
Билл Двер. Причём он соглашается на минимальную плату в шесть пенсов.
При этом он понял, что человек нравиться окружающим, если он
проигрывает. Смерть, предчувствуя, что скоро умрёт, готовится к встрече с
Новым Смертью, однако его план сорвался из-за Неда Кекса, который не
убил специально заточенную косу. Смерть умирает, но его дух в ярости
хватает обычную косу, убивает Нового Смерть, и при
поддержке Азраела возвращается к делам (и к жизни).
Характер
Внешне не эмоционален (по его словам, из-за отсутствия желёз).
Интересуется людьми, но многого в них не понимает (например, в его доме
огромное количество человеческой атрибутики, но этими вещами нельзя
пользоваться, потому что они только выглядят функциональными).
Временами проявляет сентиментальные чувства к людям (например, к
своей внучке или госпоже Флитворт). Не испытывает злости к людям, просто
выполняет работу. Впрочем, регулярные опоздания его клиентов (каковым
много раз должен был стать волшебник-недоучка Ринсвинд) порой выводят
его из себя. Временами становится недееспособен из-за очеловечивания
(эмоций). Любит кошек. Ненавидит Аудиторов Реальности, мечтающих
уничтожить жизнь во вселенной, а следовательно, и смысл существования
Смерти, в связи с чем постоянно с ними сражается. Любимые выражения:
«СПРАВЕДЛИВОСТИ НЕТ. ЕСТЬ ТОЛЬКО Я», а также «КОШКИ — ЭТО
ХОРОШО». В самом начале писания о Плоском мире, Смерть предстает в
виде некой сущности, которая не получает ни малейшего удовольствия от
выполнения своей работы, но тем не менее, даже тогда у него все-таки было
чувство юмора. В то время, как ближе к «концу», ну, или по мере развязки
всего цикла Плоского мира, он начинает задумываться о смысле
человеческого бытия, и не только человеческого.
Жизнеописание
Смерть проявляет большой интерес к жизни людей и со временем стал
совершать поступки, несовместимые с его профессиональной деятельностью.
Сначала он обзавелся домом и земельными угодьями, которые не привязаны
к определённой точке во времени и пространстве. Свои владения Смерть
создал, исходя из отрывочных представлений о виденных им когда-либо
вещах. Он не способен творить, но исключительно хорош в воспроизведении
уже существующих вещей. Довольно часто он воспроизводит вещи
неправильно, что вызвано неверным пониманием их предназначения: так,
например, в ванной комнате, созданной им, водопроводные трубы сделаны из
цельного куска металла, без отверстия посередине, а полотенца — твердые,
как камень, красиво висящие на крючках. В последнее время Смерть начал
испытывать что-то наподобие сострадания к людям. Он спас и удочерил
маленькую девочку Изабель. Спустя некоторое время Смерть, по примеру
людей, решил обзавестись подмастерьем и лично выбрал на ярмарке ученика
Мора.
У Смерти есть лошадь по имени Бинки. Эта кобыла вполне материальна и
состоит из плоти и крови. Единственное отличие в том, что она намного
превосходит других лошадей размерами и цветом: слишком огромна по
сравнению с нормальными лошадьми и слишком бела (настолько бела, что
даже светится). Бинки может двигаться со скоростью реальности, что
позволяет Смерти оказываться в любом месте практически мгновенно.
Обычно она не оставляет следов, но когда Бинки скачет между реальностями,
в воздухе за ней остаются светящиеся следы. Подковывает лошадь раз в
месяц в Овцепиках. Из поколения в поколение эта честь достается кузнецам
Ягг, за что они имеют славу непревзойденных мастеров молота и наковальни.
Профессия и навыки
Каждый день в своем доме Смерть изучает жизнеизмерители (песочные
часы, отсчитывающие положенный срок существования) всего живого на
Диске. Исполняя свой мрачный удел, он приходит на Диск, чтобы встретить
души умерших людей, успокоить их, объяснить им ситуацию и забрать из
мира живых, перерезав своей острой косой нить, связывающую их с
бренными останками. В процессе этого ему часто приходится объяснять
почившим бесперспективность апелляции по поводу произошедшего, а
некоторым — объяснять цели их загробного существования (например, он
объяснил покойному Веренсу I, коварно убитому королю Ланкра, что тот
будет вынужден скитаться в мире живых в виде призрака, ожидая
восстановления справедливости и воцарения на престоле королевства его
законного наследника). Несмотря на свою профессию, Смерть очень плохо
разбирается в похоронных обрядах — он крайне редко встречается с людьми
на кладбищах. В первых книгах о Плоском мире Пратчетт упомянул, что за
простыми смертными Смерть самолично является очень редко, для этого у
него есть подручные, его заменяющие, исключение составляют только лишь
волшебники. Хотя практически в каждой книге Смерть посещает простых
смертных.
Сверхъестественное владение косой дает Смерти также надежную
профессию в мире живых, когда он вынужден там появиться, в виде простого
(не Мрачного) жнеца. Работая в поле, Смерть скашивал каждую травинку по
отдельности, при этом скорость работы всё равно была фантастической.
Владеет великолепными навыками езды на самых фантастических скакунах.
Также обладает хорошими кулинарными способностями, причём готовит с
феноменальной скоростью, так как "время не имеет значения". Крайне
неудачлив в азартных играх, в которые смертные ему иногда предлагают
сыграть, поставив на кон душу, за которой Смерть явился. При этом
демонстрирует хорошие навыки игры в бильярд и дартс, настолько
выдающиеся, что ему приходится специально промахиваться. Так же Смерть
может находиться в одном месте, и в то же время везде. При этом даже он не
понимает, как это работает.
Обряд АшкЭнте
Когда волшебникам нужна какая-то достоверная информация, они
проводят так называемый Обряд АшкЭнте — вызывают Смерть для
разговора. Считается, что он знает обо всём на Диске и никогда не лжёт.
Смерть не может не прийти, если его вызывают таким образом. Сначала
церемония проведения обряда была сложной, торжественной и мрачной, но
со временем она надоела как волшебникам, так и самому Смерти, и теперь
для проведения ритуала достаточно нескольких минут, двух брусочков
дерева и четырёх кубиков мышиной крови. Позже был открыт ещё более
простой вариант проведения обряда АшкЭнте — с помощью сырого яйца.
Поскольку Смерть несколько раз за отрезок времени, известный читателям,
переставал выполнять свои обязанности, с помощью обряда АшкЭнте в этих
случаях вызывали не его, а Мора, Сьюзан и даже Аудитора реальности.
Альберто Малих пробовал провести обряд «наоборот», надеясь в результате
избежать встречи со Смертью и стать бессмертным. Однако вместо этого в
результате обряда он сам попал во Владения Смерти. Впрочем, поскольку в
доме Смерти время не течёт по-настоящему, фактически он получил
бессмертие (стареет только при необходимости возвращаться на Диск.
Родственники и коллеги
Изабель — приёмная дочь. Настоящие родители Изабель погибли,
пересекая Великий Неф, и Смерть, по словам самой Изабель, «подумал
жалость» к ней и забрал к себе.
Мор — подмастерье Смерти, впоследствии зять. Был нанят им на
работу в канун Дня Всех Пустых на ярмарке в Овцекряжье. После обучения
некоторое время работал вместо Смерти, но вызвал нарушение в ходе
истории, после чего сразился со Смертью, был побеждён, но пощажен.
Впоследствии женился на Изабель.
Сьюзан Сто Гелитская — внучка Смерти, дочь Мора и Изабель.
Обладает многими сверхъестественными способностями, унаследованными
от деда, в частности: может останавливать время, видеть
антропоморфические сущности (страшилы, Смерть и т. д.), свободно
перемещаться в пространстве, проходить сквозь стены и т. д. Всё время
стремится стать нормальным человеком, но по различным причинам ей часто
приходится заменять деда на работе или выполнять другие
сверхъестественные поручения.
Смерть Крыс и Смерть Блох — составные части Смерти ("Мрачный
Жнец"). Во время смещения Смерти с поста образовались отдельные Смерти
для каждого вида живых существ, кроме человека. По восстановлении в
должности Смерть снова объединил в себе их всех за исключением Смерти
Крыс и Смерти Блох — к первому он успел привязаться, а за второго
вступился сам Смерть Крыс. Смерть Крыс представляет собой крошечную
фигурку в виде крысиного скелета, затянутого в балахон, с миниатюрной
косой, с которой он является своим испускающим дух крысам. В отличие от
Мрачного Жнеца, ходит пешком, но при необходимости — подсаживается к
Смерти. Известен патологическим шкодничеством в адрес кошек. Любимые
(они же — единственные) выражения: «ПИСК» и «СН-СН-СН!» (крысиное
хихиканье). Для общения с Альбертом и Сьюзан пользуется услугами
переводчика — ворона. Про Смерть Блох известно только то, что он
крошечный (и возможно отвечает за смерть насекомых).
Новый Смерть — был выдвинут на место Смерти во время его
отсутствия. Существовал очень недолго. Сразился со Смертью, был
побеждён и уничтожен. В отличие от старого Смерти, носил корону, имел
соответствующий характер и, возможно, решил заменить косу на недавно
изобретённый на Плоском диске комбайн.
Азраил — Тот, Кто Притягивает К Себе Все И Вся, Смерть Вселенных,
начало и конец времени. Смерть является его воплощением.
Альберто Малих — слуга Смерти. В прошлом — Великий Маг,
основатель Незримого Университета. Провёл Обряд АшкЭнтэ «наоборот»,
надеясь стать бессмертным, но вместо этого попал во Владения Смерти. Там
Альберт не стареет и служит Смерти уже тысячи лет. В его жизнеизмерителе
песка осталось лишь на два месяца реальной жизни, поэтому Альберт
старается поменьше возвращаться на Диск, а если ему и приходится
покинуть дом Смерти ради каких-либо важных дел в мире живых, торопится
вернуться обратно. Большой ценитель холестерина.
Всадники (временами — Пешеходы)
Абокралипсиса: Голод , Чума, Война и Хаос — несколько раз собирались
для конца света, неудачно — вместо этого лишь сыграв в карты. Во время
одной из таких сходок у них увели лошадей, в результате, вместо
намеченного Апокалипсиса произошёл Абокралипсис, который его
Пешеходы встретили беспробудной пьянкой в придорожном трактире.
Санта-Хрякус
Санта-Хрякус - антропоморфная персонификация Зимы. Иногда его
также называют богом Зимы. Однако, поскольку он олицетворяет собой
определенное природное явление, существующее независимо от веры в него,
то его нельзя отнести к «чистым» божественным сущностям.
Поклонение
В незапамятные времена люди начали приносить жертву духу зимы в
самое темное время года, чтобы он смилостивился и уступил место теплому
сезону.
Внешность
Это было мрачное божество, чей приход был ознаменован алыми пятнами
крови на белом снегу. Первоначально он появлялся в образе дикого вепря.
Затем, в силу присущего человечеству стремления придавать всем разумным
сущностям человекообразный вид, он приобрел человеческую форму —
сначала это был здоровенный мужчина с обнаженным торсом и
окровавленными руками, который забирал уготовленную ему жертву. Но
постепенно, по мере развития общества, дух зимы приобретал все более и
более «цивилизованный» вид. Пока не стал тем, кем он является сейчас —
жизнерадостным толстяком с белоснежной бородой, постоянно
восклицающий «Хо, хо, хо!». Весь год он проводит с своем белом дворце,
построенном из гигантских свиных костей, покидая его лишь в ночь на
Страшдество на санях, запряженных четверкой диких кабанов с мешком
подарков. Он дарит хорошим детям связки сосисок и куски ветчины. Плохие
дети получают мешок костей. Его ездовых кабанов зовут Клыкач, Долбач,
Рвач и Мордач.
В настоящее время сосиски и ветчина проэволюционировали в мешок с
игрушками. Дети развешивают свои носки на каминной решетке и оставляют
для Санта-Хрякуса бокал вина и пирог со свининой на каминной полке.
Время
Время - cамая таинственная и загадочная антропоморфная
персонификация на Диске.
Внешность
Она появляется в виде красивой молодой женщины с длинными темными
волосами. Но позже Время стало представлять собой молодого мужчину в
мантии.
Характер
О её характере мало что известно. Но она очень любила своего сына.
Способности
Как и любая персонификация, он обладает огромным могуществом.
Биография
Несмотря на то, что время присутствует в каждой точке пространственно-
временного континуума, мало кто может похвастаться тем, что видел её.
Тысячи лет назад, монах по имени Когд Вечно Изумленный с таким
увлечением изучал феномен времени, что она лично явилась к нему и они
полюбили друг друга. Когд покинул монастырь монахов истории, который
сам и основал, и они ушли жить в стеклянный дворец, с бесконечным
количеством комнат, в каждой из которых содержится одно совершенное
мгновение.
У Времени и Когда родился сын в двух версиях, что возможно лишь в
таком месте, как стеклянный дворец и у такой матери, как само Время. Оба
ребенка попали в Анк-Морпорк и в спустя время обе версии объединились в
одну личность. Время отошла от дел, передав свои обязанности сыну. И с тех
пор новая персонификация времени представляет собой молодого мужчину.
А’Туин
Внешность
Великий А’Туин — представитель вымышленного редкого вида
гигантских черепах, живущая в открытом космосе. На спине черепахи стоят
четыре гигантских слона, которые, в свою очередь, держат на спинах
огромный Диск, покрытый голубым куполом атмосферы. Слонов зовут
Берилия, Тьюбул, Великий Т’Фон и Джеракин. Согласно теории «Пятого
слона», первоначально слонов было пять, но один слон не удержался на
спине черепахи и, пролетев по орбите вокруг нее, врезался в Диск.
Особенности
А’Туин медленно плывет сквозь космос по одному ему (или ей)
известному курсу. Было высказано много гипотез о том, куда направляется
звездная черепаха и что произойдет с жизнью на Плоском мире, когда он
(или она) достигнет конечного пункта следования, но никому ещё не удалось
получить хоть каких-нибудь доказательств, подтверждающих эти теории.
Пол Великого А’Туина неизвестен, хотя на протяжении столетий учеными и
философами предпринимались многочисленные попытки ответить на этот
вопрос.
Специально обученные волшебники-телепаты, прошедшие курс
тренировки на гигантских морских черепахах, пытались прочитать мысли
А’Туина, но их попытки так и не увенчались успехом, поскольку мозг
Великой Черепахи функционирует в космической временной шкале. Тем не
менее, телепатам удалось прочитать мысли слонов и установить, что им
ужасно скучно и у них болят спины.
Ученые островного государства Крулл, расположенного около
самого Края Диска, построили специальный корабль, который они
намеревались спустить с Края, чтобы установить пол А’Туина
экспериментальным путем. Эксперименту помешали Ринсвинд с Двацветком,
которые фактически угнали космический корабль.
В последствии выяснилось, что А’Туин направлялся к месту, где в
космосе плавают восемь черепашьих яиц. Чтобы черепашки смогли
вылупиться, необходимо было произнести восемь заклинаний из волшебной
книги «Октаво». Достигнув гнезда, он (или она) дождался, пока из яиц не
вылупятся крошечные черепашки, каждая со слонами и собственным диском
на спине, и затем продолжил свой путь сквозь время и пространство.
Существует гипотеза, что первые Великие Черепахи были
сотворены Создателем. Впоследствии они стали размножаться естественным
путем.
Аудиторы
Аудиторы - особые существа, отвечающие за работу реальности.
Внешность
Внешне они похожи на серые пустые плащи. Точнее на плащи, чей
хозяин находится в другом месте.
Характер
Аудиторы всячески отрицают личность и всегда говорят "мы". Так же
аудиторы ненавидят жизнь по простой причине - они её не понимают. Они не
понимают, зачем людям золото, если организм нуждается в железе. Ещё
оторопь у них вызывает способность людей мечтать, фантазировать и
придумывать новое. Поэтому они всеми силами пытаются остановить этот
хаос. Им по душе (которой у них нет) камни, которые двигаются по чётко
заданной траектории.
Способности
Аудиторы практически всемогущи (так же, как и Смерть).
Биография
Видя, как изменился Смерть, они решили его сместить. Для этого они
подали прошение Азраелу. В результате Смерть стал смертным, а на Диске
наступил хаос. Первым Новый Смерть решил забрать старого, но Смерти
удалось его победить. Аудиторы пытались снова пожаловаться Азраилу, но
ничего не вышло.
Тогда Аудиторы решили уничтожить Санта-Хрякуса, чтобы искоренить
всю фантазию и всё было по правилам. Для этого они обратились в Гильдию
Убийц. Они восхищались действиями Чай-Чая, но их беспокоил Смерть. Так
же их беспокоило поведение Сьюзен. Когда Сьюзен смогла остановить
Чайчая, то решили полностью уничтожить Санта-Хрякуса. Но Сьюзен сумела
его спасти.
Тогда Аудиторы решили заключить Время в хрустальные часы. Для этого
один из Аудиторов получает тело и становиться леди Ле Гион. Она
заказывает часы у знаменитого часовщика Джереми. Она постепенно
обучается быть человеком. А затем она понимает, что влюбилась в
часовщика. Поэтому она растягивает его работу! Однако вскоре ещё шесть
аудиторов создают себе тела. Они приводят в действие свой план. Затем
другие Аудиторы создают себе тела и начинают учиться жить. Но будучи
человеком Ле Гион (впоследствии Едина) узнала кое-что - тела Аудиторов
получились слишком чувствительные. Так сильный вкус или запах
заставляет их терять контроль. Именно этим воспользовались Едина
и Сьюзен. Им удаётся победить воплотившихся, а оставшихся добил монах.
Едина же впоследствии просит её убить, т. к. человеческое существование
слишком хаотично.
Статуя Аудиторов установлена в храме исторических монахов. Лю-
Цзе отзывался о них как об особо опасных.
Зимовой
Зимних дел мастер или Зимовой - олицетворение снега, льда и морозов.
Зимовой — элементаль льда, то есть стихия. Его нельзя считать
полноценным богом, что, с другой стороны, является несомненным
преимуществом, так как его существование не зависит от веры людей в него.
Основное занятие Зимового — создавать снежинки и нести снежные тучи
по всему Диску, где зимы достаточно холодные. Он также устраивает
снежные бури и метели.
Первоначально он являлся лишь снежным вихрем с серыми глазами с
пурпурными зрачками. Но постепенно он научился принимать человеческую
форму, с такими же серо-пурпурными глазами.
В течение лета Зимовой спит в пещере где-то среди вечных
снегов Овцепикских гор. В Овцепикских горах существует традиция поздней
осенью танцевать специальный танец — Темный Моррис, приглашающий и
приветствующий зиму. Зимний Моррис танцуют шесть танцоров, одетых в
черное. В отличие от летнего Морриса, зимний танцуется в лесу, без музыки
и без зрителей, кроме пары свидетелей, обычно ведьм.
Также, как и в летнем Моррисе, в зимнем Моррисе танцоры оставляют
место для невидимого танцора — госпожи Лето. Зимний и летний Моррисы
единственное время, когда лето и зима почти пересекаются. Тем не менее,
они никогда не видели друг друга.
Музыка
Музыка - Самое непонятное сверхъестественное существо во всём
плоском мире. Никто из людей не видел её, только воплощение. Музыка
существовала всегда и звуками, которыми сопровождалось зарождение мира,
был ритм. Она могла продлевать жизнь своим избранникам, но в
библиотеке Смерти в жизнеописании избранника описывалась их смерть, а
потом писались лишь ноты.
Старейшие
Самые древние и могущественные существа, управляющие работой
мультивселенной. На Плоском Мире о них практически ничего не известно.
Неясные упоминания о них встречаются в некоторых древних религиях, но
единственное, что можно сказать о них точно — что их насчитывается всего
восемь. В книгах встречается имя лишь одного из них — Азраель, который,
предположительно является боссом Смерти : «Смертей — миллиарды, но все
они являются воплощениями. Они — воплощения Азраила, Того Кто
Притягивает К Себе Всё И Вся, Смерти Вселенных, начала и конца
времени…».
Трудно объяснить, в чём конкретно заключается роль Старейших.
Похоже, что главная их обязанность — наблюдать за всем происходящим,
чтобы наблюдаемые события действительно произошли. Возможно, проще
будет сказать, что вселенная существует потому, что они в неё верят.
Слуги Старейших — Создатель Диска, Смерть, Время, Хаос и аудиторы
реальности.
Создатель ХХХХ
Один из Создателей, творцов Вселенной. С ним встречаются
волшебники Незримого Университета, попав за тридцать тысяч лет в
прошлое, когда он создавал четвёртый континент. Предположительно, что
это уже другой Создатель, а не тот, который сотворил весь Диск.
Внешность
Выглядит как старик с котомкой.
Способности
Способен создавать животных, рисуя их изображения углём или охрой.
Нак Мак Фиглы
Нак Мак Фиглы — разновидность фей. Иногда их также относят
к гномам, с которыми у них наблюдается большое сходство. Сами
предпочитают называть себя пиктси или «Вольным Народцем». Это
гуманоидная раса ростом в шесть дюймов, с кожей, так густо покрытой
татуировками, что она кажется синей, и огненно-рыжими волосами. Обычно
они носят килт, надевают шлемы, сделанные из кроличьих или беличьих
черепов. Фиглы любят украшать свои бороды и причёски перьями,
бусинками и всем, что придётся им по вкусу. Фиглы всегда носят с собой
меч, но больше для вида, потому что в бою предпочитают бить ботинками и
головой.
История и обычаи
Когда-то давно Нак Мак Фиглы жили в том же измерении, в котором
правит королева эльфов, и были ее подданными. Известно, что они были
изгнаны из страны эльфов, по словам самих фиглов за то, что они
протестовали против её злобной и тиранической власти. Однако, ходят
слухи, что настоящей причиной изгнания было их беспробудное пьянство.
Нак Мак Фиглы — самая опасная разновидность фей, особенно они опасны в
пьяном виде. Их излюбленное времяпровождение — пьянство, драки и
воровство.
На Плоском Мире вероятной средой их обитания являются Овцепикские
Горы и предгорья. Точная численность фиглов неизвестна, так как они
обладают сверхъестественной способностью оставаться вне поля зрения
людей. Эти агрессивные создания, живущие кланами.
Кланы Нак Мак Фиглов предпочитают селиться в древних королевских
захоронениях, где они выкапывают себе уютные пещерки в грудах золота.
Обычно на таких курганах растут один-два старых дерева — фиглы
предпочитают старые деревья, из стволов которых получаются отличные
дымоходы. Под деревьями скрывается кроличья нора, на самом деле
замаскированный вход в курган. Для правдоподобности вокруг валяются
кроличьи катышки и, если на фиглов напало вдохновение, клочки шерсти.
Мужчины составляют абсолютное большинство населения. Нак Мак
Фиглы живут кланами. Принадлежность к клану можно определить по
татуировкам, густо покрывающим их кожу.
Кланами Нак Мак Фиглов правят женщины, которых называют кельда.
Кельды Нак Мак Фиглов отличаются высокой плодовитостью и способны
выносить двадцать и больше детей единовременно. По неизвестным
причинам на каждые пять сотен мальчиков рождается только одна девочка.
Подросшая девушка должна оставить свой клан и присоединиться к чужому
клану, правительница которого умерла, либо скоро умрет. Вместе с нею
уходят и часть её братьев, которые становятся её телохранителями. Девушки
выходят замуж за «первого мужчину клана» — как правило самого храброго
воина среди многочисленных сыновей старой кельды и остаются в клане,
чтобы стать его новой кельдой и родить несколько сотен крошечных,
храбрых, вспыльчивых воинов. В случае, если молодая девушка-пиктси
достигла брачного возраста, но рядом не оказалось клана, в котором бы
нашлось для неё место, пиктси из других кланов могут присоединиться к ней
и дать начало новому клану, но это бывает очень редко.
Кельда — правительница, советчица и мозг клана, которая думает за весь
клан. Нак Мак Фиглы признают, что у одной женщины столько же мозгов,
сколько у пяти сотен мужчин вместе взятых. Девушкам, покидающим родной
клан, дают с собой бутылку с водой из кожаного котла её матери. Эта вода
содержит в себе капли воды из котла матери её матери и так далее.
Теоретически (а на Плоском Мире теории обычно подкрепляются практикой,
даже если они неверны, благодаря «повествовательной причинности»),
бутылка содержит воду из котлов кельд с доисторических времён. Смешивая
воду из бутылочки с водой в своем собственном котле и выпивая смесь,
кельда может читать память всех кельд, живщих до неё. И даже, что более
загадочно, тех, кто ещё не родился.
Мужчины клана не задают вопросов, безоговорочно соглашаясь с полным
таинств кельдованием и признавая, что ничего в этом не поймут. Они воюют,
охотятся и добывают продовольствие. Добычей является всё, что не прибито
гвоздями (а что прибито, то забирается вместе с гвоздями), в том числе и
крупный рогатый скот, например коровы, если соберется достаточно
добытчиков, чтобы поднять её — то есть по одному под каждое копыто.
Каждый клан имеет своего гоннагля, или певца битв, чьей обязанностью
является создание ужасающих баллад, распеваемых во время баталий для
деморализации противника. Хорошо обученный гоннагль может сочинить
балладу, взрывающую уши противников. Их основное снаряжение —
«мышолынка» (волынка, сделанная из мышиной кожи, часто украшенная
неотрезанными мышинными ушами). Мышолынка способна издавать звуки в
ультразвуковом диапазоне, являясь в некотором роде дополнительным
оружием. Как правило, гоннагли не остаются в одном клане навсегда, время
от времени они переходят в другой клан, чтобы научить фиглов из других
кланов новым песням и обычаям.
Как и многие сказочные создания, Нак Мак Фиглы способны переходить
из одной реальности в другую. Очень похоже, что они могут проникнуть в
любой параллельный мир, в том числе и существующий лишь в чьём-то
воображении. Так же легко они могут покинуть другую реальность.
Единственные места, из которых фиглам по некоторым причинам не удаётся
выйти без проблем, это кабачки и пабы.
Пиктси с подозрением относятся к написанным словам, веря, что если
твоё имя окажется записанным на бумаге, ты отправишься прямиком в
тюрьму. У них есть мечи, которые начинают светиться в присутствии
адвокатов. Однако, в поздние времена некоторые высокогорные кланы стали
применять законы в качестве оружия, поэтому в целях безопасности,
никогда, никогда не подписывайте контракты с Нак Мак Фигл.
Шестидюймовые человечки способны писать исключительно мелкими
буквами.
У пиктси распространено очень необычное поверье. Они считают, что
они мертвы и ведут загробную жизнь в неком подобии Валгаллы, где
получают право есть, пить, воровать и драться, сколько влезет. Это поверье
может дать полное представление об их обычном поведении. Когда фигл
умирает, не принято слишком сильно скорбеть по нему, и его братья
печалятся лишь тому, что он так мало побыл вместе с ними, прежде чем
вернуться в Земли Живых, которые они также называют «Последний Мир».
В Овцепиках существует множество легенд об этом волшебном народе.
Одна из таких легенд гласит, что если вы оставите шестипенсовую монету и
неподкованную лошадь неподалеку от кургана фиглов, на следующий день
вы не найдёте ни денег, ни лошади. Также говорят, что если оставить фиглам
молоко в блюдечке, то они ворвутся в ваш дом и выпьют все запасы
спиртного.
Характер
Дварфов принято считать расой, очень подверженной следованию
традициям, но большинство современных дварфов таковыми все же не
являются. Наиболее традиционные дварфы, которых осталось не так уж
много, даже не выходят на поверхность Диска. Средний дварф очень ценит
обладание золотом как таковым и считает, что принадлежность к женскому
полу стоит скрывать, равно как и любые проявления сексуальности.
Некоторые современные дварфы решительно опровергают некоторые из
традиций своего народа. Таковы, например, капрал стражи Шельма Задранец,
открыто заявляющая о своей половой принадлежности, и дварф Джиамо
Казанунда, известный своими любовными похождениями.
Дварфы любят музыку. Правда практически все их песни состоят из
одного слова, распеваемого на разные лады. И слово это "ЗОЛОТО".
Некоторые песни, правда, исполняемые на тайном языке дварфов, содержат
несколько больший смысл - они напоминают саги викингов и повествуют о
деяниях славных предков. Дварфы любят пиво и бары (хотя у себя в горах
они ведут тихую жизнь). Они не очень жалуют людей, приходящих в
дварфийский бар. Хотя бы потому, что люди имеют обыкновение сшибать
лампы и биться о потолочные притолоки, чем мешают дварфам развлекаться
после трудового дня. Также дварфы известны своим хлебом. Один его кусок
придаст сил (чтобы найти нормальную еду). Он способен пробить стену.
Иными словами, дварфийская выпечка - страшное оружие. Некоторые
считают дварфов жадными сквалыгами, но это не так. На самом деле
дварфам больше нравится железо, а золото им необходимо, чтобы выкупать
друг друга при заключении брака.
У дварфов есть одна неприятная черта - они всё воспринимают
буквально, не понимая двойного смысла, метафор, сарказма и прочее.
Религия
Дварфы плоского мира не особо религиозны, но наделяют
божественными силами Тьму. Дварф может её призвать, начертив
специальную руну. Дварфы также делают погребальное оружие, которое
кладут в могилу с погибшим собратом. Они объясняют это тем, что демоны
могут не знать, что дварфы в них не верят. Богов у дварфов всего два: Так,
создатель дварфов, и Аги Молотокрад, любящий пошутить. Несмотря на
такое отношение к богам, дварфы уважают их, т. к. те заменяют дварфам
страховку (есть на кого свалить вину за несчастный случай в шахте). А кроме
того, так приятно воскликнуть богохульство, попав молотом по пальцу.
Отношение
Большинство людей не любят дварфов за их характер. Правда самим
дварфам на это наплевать. Для защиты их прав создан комитет "Дварфы на
высоте", но и на него дварфы плевать хотели. Поэтому большую часть
времени члены комитета пытаются объяснить "угнетённым", в чём,
собственно, их угнетают.
Дварфийские боги
Дварфы не имеют пантеона богов, как такового. Они также не верят
в демонов , но вместе с тем, они наделяют божественными и демоническими
чертами саму Тьму, в которой они живут.
Аги Молотокрад
Так, создатель дварфов
Аги Молотокрад
Дух, проказник — типичный трикстер. Он может сыграть с зазевавшимся
дварфом очень злую шутку, но в то же время, может и помочь, просто так —
ради шутки.
Так
Создатель дварфов. Дварфийский миф о сотворении мира начинается с
того, что ТАК «сначала начертал себя», затем «начертал законы» и потом
«начертал мир». Он создал пещеру и жеод — каменное яйцо. Когда жеод
проклюнулся, из него вышли первый дварф и первый человек. Ранние формы
мифа отличаются от его более поздних вариантов. ТАК заметил, что в жеоде
ещё осталось немного жизни и в награду за его службу дал ему жизнь в
форме тролля. Согласно более поздней, исправленной версии, жеод приобрёл
форму тролля сам по себе и стал скитаться по миру, не имея ни целей, ни
смысла своего существования.
Хотя дварфы верят в ТАКа, они не поклоняются ему. Судя по тому, что
ТАКу не требуются последователи для существования, он относится не к
богам, а к Старейшим. Сразу после создания мира, ТАК покинул его и не
требует вечной преданности и вознесения молитв.
Дварфийские суеверия
Дварфы также верят, что в Темнота в самых глубоких шахтах является
обителью самых различных существ, олицетворяющих собой проявления
разных сторон души. Есть «Ждущая Тьма», тьма, которая заполняет новую
шахту. «Закрывающая Тьма», «Открывающая Тьма», «Дышащая Тьма»,
очень редкая, «Говорящая Тьма», «Хватающая Тьма», «Таинственная Тьма».
У каждой Тьмы есть своя руна, которая обозначает её и служит для её
призыва. Эти руны считаются хорошими. Есть опасные руны, например,
«Зовущая Тьма». «Преследующая Тьма» очень плохая руна и одной из
наихудших считается «Призываемая Тьма».
Люди
На Диске есть представители и чёрной расы — обитатели
Крайнего Клатча, и жёлтой расы — плоскомировые «азиаты» населяют в
основном Противовесный континент. В джунглях Говандоленда
предположительно обитают те, кого можно сравнить с коренными жителями
Центральной и Южной Америк.
Описание расы
Внешность
Люди — гуманоидная раса. Четкое разделение по половым признакам.
Некоторые представители (чаще всего с магическим даром) могут жить до
150 лет.
Характер
В отличие от дварфов или троллей – не строго следуют традициям своего
вида. Некоторые представители (зуны) отличаются паталогической
честностью.
Религия
Люди одна из самых религиозных рас на Диске. Именно они придумали
большинство богов населяющих Плоский Мир. Так же именно они
сформировали большинство антропоморфных персонификаций в их
теперешнем обличье.
Отношение
Большинство людей не любят дварфов за их характер. Троллей они тоже
недолюбливают, правда «легче испытывать ненависть к существу которое
тебе по пояс, а не к тому кто может одним ударом кулака снести тебе
голову с плеч».
Тролли
Внешность
Тролли — кремнеорганическая гуманоидная форма жизни. Подобно
тому, как жизнь в реальном мире основана на химии углерода, жизнь троллей
основана на химии кремния. Тела троллей состоят из так называемого
«метаморфорического камня», это означает, что тролли обладают свойствами
того минерала, из которого они сделаны. По имени тролля можно судить из
какого минерала он сделан. Например — Рубина — тролльская певица, чье
тело сделано из рубиновых кристаллов или Кирпич — тролль, рожденный и
выросший в Анк-Морпорке, который имеет вид кирпичной кладки и с трудом
различим на фоне настоящей стены. Тролли, сделанные из чистой породы
считаются элитой про сравнению с троллями, основанными на осадочных
породах. Самые редкие и самые почитаемые тролли сделаны из алмаза.
Когда такой тролль появляется на свет, он становится королем и все кланы
признают его власть. Тролльский король традиционно называется Мистер
Сияющий, он отличается высоким интеллектом даже при обычных
температурах, так как его тело способно отражать тепловое излучение, и его
мозговая деятельность не замедляется.
Характер
Тролли обладают большой физической силой и выносливостью. Работа
их кремниевых мозгов зависит от температуры окружающей среды, с ростом
температуры проводимость полупроводников уменьшается и скорость
мыслительного процесса замедляется. Поэтому в относительно теплом
климате равнин Сто тролли обычно плохо соображают и приобрели
репутацию глупых и неразвитых существ. При достаточном охлаждении
тролли проявляют изумительный интеллект и необыкновенные
математические способности. Широко распространенное поверье, что на
дневном свету тролли превращаются в камень, не соответствует
действительности, поскольку тролли и так являются камнем в любое время
суток. Однако, многие тролли имеют мозги со столь низким порогом
тепловой переносимости, что даже незначительный эффект нагревания
утренним солнечным светом приводит к их отключению.
Основной ареал обитания троллей — Овцепикские горы, но в последнее
время все больше троллей спускаются на равнины Сто и перебираются
в Анк-Морпорк.
Особенности
Зачатие и рождение детей у троллей включают те же процессы, что и у
других гуманоидных рас. Но тролли необыкновенно долгоживущая раса.
Обычно они не умирают сами по себе, а погибают насильственной смертью.
С течением времени, тролли увеличиваются в размерах и становятся очень
медлительными. Они практически перестают двигаться и реагировать на
раздражители, поскольку их мыслительный процесс также чрезвычайно
замедляется. Постепенно их становится все труднее отличить от обычного,
неживого камня, и такие «осевшие» тролли становятся жертвой дварфов —
добытчиков полезных ископаемых. Возможно, что именно это и является
причиной древней вражды между этими двумя расами Диска. Зубы у троллей
сделаны из чистых алмазов, что также привлекает многочисленных
охотников за сокровищами. Существует гипотеза, что многие холмы и
скалы Овцепикских гор, это древние окаменевшие тролли.
Тролли не нуждаются в белковой-углеводной диете и поэтому, несмотря
на многочисленные истории, не едят ни людей, ни животных. Основной
диетой троллей являются камни и горные породы. Они могут получать
полезные вещества из костей животных, но предпочитают употреблять
неорганическую пищу. Их напитками являются расплавленные минералы
или растворы неорганических солей. Тролльское пиво — это сульфид
аммония, растворенный в спирте. На мозги тролля оно оказывает такой же
эффект, как алкоголь на мозги человека. Некоторые неорганические
соединения оказывает наркотическое действие на троллей. К тролльским
наркотикам относятся вещества с названиями Слаб, Скрейп, Слайс, Слайд,
Сланки, Сларп и Сливер. Слаб — это уличное название хлорида аммония,
смешанного с солями радия. Длительное применение Слаба приводит к
расплавлению структуры головного мозга. Скрейп получают нагревая смесь
Слаба и голубиного помета в этиловом спирте. Названия всех тролльских
наркотиков начинаются с одной и той же буквы, потому что так их легче
запомнить.
Тролли верят, что живут, двигаясь во времени из будущего в прошлое. По
мнению тролльских философов будущее, в отличие от прошлого, это то, что
ты не можешь видеть, а следовательно, оно находится у тебя за спиной.
Тролльское сообщество разделено на кланы, которые зачастую враждуют
между собой. Объединение кланов происходит во времена
появления Мистера Сияющего — Алмазного короля. Как и другие
гуманоидные расы Плоского Мира, тролли создали и
поклоняются многочисленным богам.
Морские тролли
С одним из таких троллей — Тетисом, встречается Ринсвинд в своих
путешествиях на Краю Диска. Тело Тетиса сделано из ожившей воды и его
форма меняется с приливами и отливами. Тетис заявлял, что попал на Диск
из другого мира, называемого Батис.
Йети
Форма троллей, живущая за снежной линией Овцепикских гор. Они
довольно сильно схожи с обычными троллями, но имеют более тонкую
костную структуру, хотя пышный волосяной покров создает видимость
объема. У них очень густая, белоснежная шерсть неорганического
происхождения. Они также славятся своими необыкновенно крупными
ступнями, которые считаются в Агатовой Империи сильнейшим
афродизаком.
Наиболее удивительной способностью йети является их умение
манипулировать временем. Умерев, йети могут вернуться к жизни в момент,
предшествующий смерти. По данным Исторических Монахов, йети могут
возвращать свою жизнь три раза.
Горгульи
Городская разновидность троллей, существующая в симбиозе с
водосточными желобами. Вода вливается в уши горгульи и выливается,
профильтровываясь сквозь мелкие сита, через рот. Таким образом, они
получают необходимую пищу, но поскольку их рот полностью не
закрывается, их артикуляция затруднена и их речь трудноразличима.
Горгульи пользуются большим спросом в Городской Страже и также в
семафорной компании «Гранд Магистраль», благодаря своей способности
долгое время оставаться на одном месте и вести наблюдение. Питаются
горгульи городскими голубями, голубями же Стража выдает им жалованье.
Гноллы
Разновидность троллей, более мягкокожая и органическая на вид, но они
совершенно не обладают присущей последним сообразительностью и
благородством. Было высказано предположение, что гноллы имеют
почвенное происхождение, подобно тому, как тролли — каменное. Гноллы
собирают падаль и другие органические отходы — как для еды, так и по
каким-то другим, более сложным для понимания причинам.
Ледяные гиганты Пупа также могут считаться разновидностью троллей.
Внешне напоминают троллей искусственно созданные големы.
Эльфы
Гуманоидная раса, обитающая в параллельном мире, который иногда
называют Страна Фей. Это «паразитная вселенная», мир не
самодостаточный, которому для нормального существования необходимо
прикрепляться к другим мирам и питаться за их счёт. На Диске есть места,
где измерение Плоского мира вплотную соприкасается с измерением мира
эльфов. Таких мест известно по меньшей мере три:
Внешность
Эльфы могут менять свой облик, но обычно они выглядят как
двухметровые гуманоиды. Одеваются они в шкуры, но не слишком заботятся
о гардеробе. Сами они считают, что всё на них смотрится
элегантно. Открытые участки тела покрыты татуировками. Король эльфов
выглядит более необычно - у него рога и ноги с копытами.
Характер
Эльфы Плоского мира совершенно не похожи на привычный «дивный
народ» большинства фэнтазийных миров. Это жестокие, тщеславные
создания, не знающие ни сострадания, ни жалости, ни симпатий к кому-бы то
ни было и схожи с опасными и злыми духами германо-скандинавского
фольклора. Они гуманоиды, но абсолютно «бесчеловечны» и исключительно
эгоистичны. Ко всем остальным расам они относятся чисто потребительски,
интересуясь лишь возможностью использовать их в своих целях. В прошлом
эльфы иногда роднились с людьми, и до сих пор на Плоском мире
существуют семьи, в жилах которых есть эльфийская кровь. Такие
полукровки, «остроухие тощие типы», по словам матушки Ветровоск, не
опасны.
Эльфы не знают, что такое совесть. Для них не существует понятия чести
и долга — они лгут и дают пустые обещания, лишь бы получить желаемое.
Они любят музыку и танцы, но любимым их развлечением остаются пытки,
они обожают наблюдать за страданиями жертвы. Живут они за счёт грабежей
и разбоя. В не столь отдалённые времена грабежом для Королевы эльфов
занимались кланы пикси Нак Мак Фиглов, но они поссорились с Королевой и
покинули Страну Фей. Теперь эльфы сами вынуждены совершать набеги на
соседние измерения. У эльфов нет воображения, они не способны
испытывать подлинные эмоции. Они любят музыку, но сами совершенно не
способны творить, не умеют петь по-настоящему. Эльфы вообще ничего не
умеют делать, и для этих целей им приходится похищать людей. Их власть
основана на магической способности очаровывать людей, сбивать их с толку,
ослеплять, заставляя людей верить, что эльфы прекрасны и величавы. Они
также гипнотизируют людей с помощью пения, которое само по себе
совершенно не музыкально.
Когда Тиффани Болит сразилась с Королевой эльфов, она увидела её
истинное обличие — маленькая и серая, как обезьянка, с большой головой,
огромными глазами и узкой, покрытой пухом грудкой.
Способности
Эльфы способны читать мысли людей. Когда люди начинают говорит об
эльфах или даже просто думать о них, барьер между мирами ослабевает и
простое упоминание о Королеве эльфов способно привлечь её внимание.
Поэтому люди стараются говорить о них иносказательно, употребляя такие
определения, как «дивный народ» или Дамы и Господа.
Дварфы и тролли практически не подвержены влиянию эльфийского
гламура, что объясняется недостатком романтизма у этих рас, а в случае
дварфов также их связью с железом. Рациональное мышление и отсутствие
предрассудков помогают бороться с гипнозом эльфийского гламура, эльфы
говорят про таких людей — железная голова.
Эльфы ездят верхом на огромных лошадях, диких бестиях, укротить
которых способно лишь железо. Они также умеют летать на стеблях
тысячеглистника, подобно ведьмам с их мётлами. Любимое оружие эльфов
лук и стрелы, наконечники которых сделаны из так называемого эльфийского
камня. Эти стрелы приводят жертву в состояние полусна, в котором она
грезит об эльфах и их играх. Кровь эльфов содержит не гемоглобин, а
гемоцианин — дыхательный белок, содержащий атомы меди. Поэтому кровь
эльфов окрашена в сине-зелёный цвет. Они очень плохо переносят
присутствие железа. Подобно голубям, эльфы чувствуют магнитное поле
Диска и ориентируются в пространстве. Это даёт им возможность двигаться с
акробатической лёгкостью и всегда с абсолютной точностью знать своё
местоположение. Эльфы всегда точно знают, на каком они свете. Железо
искажает магнитные поля, лишая эльфов силы и порождая у них панику.
Этим объясняется обычай вешать подковы над входной дверью и
легендарная власть, приписываемая кузнецам. По этой же причине в Ланкре
были в своё время воздвигнуты Плясуны — стоящие вертикально столбы,
сделанные из метеоритного железа: их магнитное поле создает заслон между
Плоским миром и одним из выходов из эльфийского мира.
Общество
Социальная жизнь эльфов напоминает пчёл или ос. У них есть королева,
и есть король, живущие раздельно и относящиеся друг к другу с ледяным
презрением. Половую принадлежность остальных эльфов определить
достаточно сложно, и в каждом отдельном случае она, похоже, зависит от
персональных предпочтений. Точно также достаточно сложно говорить об
одном, отдельно взятом эльфе, за исключением королевской семьи и
некоторых придворных.
Мир эльфов разделён на две части. Вход под Верзилой ведёт к месту
обитания короля эльфов. Король Эльфов огромен и рогат, в его части мира
очень жарко и дымно. Вход около Плясунов приводит к части эльфийского
мира, где правит королева. Там царит вечная зима.
Королева имеет всю видимую власть, именно она организует и планирует
набеги, и именно она установила абсолютный контроль в своей вселенной.
Король по возможности устранился от дел и проводит всё своё время на
другом конце измерения. Тем не менее он, по-видимому, могуществом не
уступает королеве. По словам нянюшки Ягг, король умнее королевы и
выжидает, когда цивилизация придёт к своему естественному концу,
«заржавеет железо в головах» и он сможет снова властвовать в мире людей.
Когда-то давно, Король и Королева правили вместе, но предполагается, что
между ними произошел разрыв. Возможно, что у эльфов существуют не один
Король и одна Королева, но для них все Короли и Королевы одинаковы.
Демоны
Демоны появились на Плоском Мире примерно в одно и то же время
с богами, с которыми они во многих отношениях сильно схожи. По словам
самого Терри Пратчетта, различаются они между собой также, как
различаются между собой террористы и борцы за свободу.
Некоторые из них, как например Кусалькоатль или Орм, являются
одновременно и божеством, и демоном.
Демоны не дышат. Они принадлежат к тому же пространственно-
временному континууму, что и люди, и проявляют сильную и постоянную
заинтересованность в повседневных делах человечества. Демоны обитают в
Преисподней — просторном параллельном измерении по соседству с
реальностью Плоского мира. В центре Преисподней, традиционно
отделанной в ярко пламенной гамме и постоянно сохраняющей температуру
раскаленной печи, на фоне изумительной панорамы Восьми Кругов
величественно возвышается из озера искусственной лавы город
Пандемониум — место обитания верховных демонов.
Демоны являются ярыми приверженцами традиций. У них на редкость
косное мышление и они так же способны к творчеству, как попугаи к
сочинению собственных ругательств. Поэтому им необходима человеческая
изобретательность и фантазия. У демонов также очень сильно развито
чувство чинопочитания и иерархии. Оцепенелость и бездумность — вот
основные характеристики среднестатистического демона.
Внешность
Хотя демоны могут менять свой образ, про их оригинальный вид можно
сказать одно - Создатель опрокинул коробку с запасными деталями, а потом
скрепил их как попало. А затем раскрасил в кричащие цвета.
К демонам относятся:
Лорд Астфгл
Правитель Преисподней, имеющий титулы:
Верховный Король Демонов
Владыка Жаркого Ада
Хозяин Всея Преисподней.
Несмотря на своё несомненное могущество, верховный демон ада
оказался ограниченным и полностью лишённым воображения бюрократом.
Стремясь идти в ногу с современностью, Астфгл модернизировал Ад,
отказавшись от традиционных адских мук. Он применил радикально новый
подход — водворил в своём царстве эффективную скуку, способную
доставить более ужасные мучения как провинившимся душам, так и
исполняющим служебные обязанности подчинённым демонам. Например,
вместо бесконечного закатывания камня на вершину холма, мученик был
вынужден прослушивать «Правила Апасности При Паднятии и
Перемищении Предметов В Асоба Крупных Размерах», чья первая часть
насчитывала 1440 томов. Наиболее удачным изобретением, однако, можно
считать огромное колесо, приводимое в движение шагающими по нему
людьми. Это колесо не питало никакой механизм и у него были
исключительно скрипучие подшипники. Оно служило лишь той цели, чтобы
наглядно демонстрировать сомневающимся: человек, считающий своё
существование бессмысленным, ничего в этой жизни не видел.
Вместо традиционного обличья демонов Астфгл предпочитает алый
шелковый плащ, малиновые лосины, капюшон с двумя довольно
изысканными рожками и трезубец, у которого постоянно отваливается
наконечник. Однако, в минуты ярости он теряет над собой контроль и
приобретает более привычную форму с огромными витыми рогами, когтями
и копытами.
Герцог Вассенего
Один из старейших верховных демонов в преисподней. Никому не
известно, сколько ему лет. Даже если не он был изобретателем первородного
греха, то, по крайней мере, именно герцог Вассенего сделал одну из его
первых копий. Изворотливостью ума и предприимчивостью он способен
поспорить с самим человеком. Герцог, как правило, принимает облик
старого, довольно грустного законоведа, среди предков которого каким-то
образом затесался орел.
Именно герцог был организатором и идейным вдохновителем переворота
в преисподней.
Кусалькоатль
Он же Пернатый Змей и Бог Человеческих Жертвоприношений. Полу-
человек, полу-цыплёнок, полу-ягуар, полу-змея, полу-скорпион и полу-
безумец.
Кусалькоатль являлся одновременно богом Тецуманской Империи и
одним из низших демонов Преисподней. Несмотря на довольно
устрашающую внешность, его рост составлял всего шесть дюймов.
Великий Орм
Великий Бог Строго-Канонических Ормитян. Его постоянное место
проживание — нижние круги ада. К году кобры у него осталось всего два
последователя, живущих в Анк-Морпорке: мальчик по имени Артур
Лоудроум и его мать. Вознесение молитв Орму заключается в
жертвоприношении козы, помещённой в круге из рун, веточек растений и
черепов на верёвке. Говорят, что к тем, кто пропускает молитву, Орм
приходит ночью, чтобы развесить их внутренности на шесте и высосать им
глаза.
Урглефлогга
Демон-привратник, стерегущий врата Ада. Обладает крайне
страхолюдной внешностью, которая прямо не описывается. Известно, что у
него больше щупалец, чем ног, но меньше рук, чем голов. А ещё у него на
груди висит карточка, гласящая: «Меня зовут Урглефлогга, я Исчадие Ада и
Премерзейший Страж Врат Преисподней, чем могу вам помочь?».
Урглефлогга - очень старый и консервативный демон, не одобряющий
нововведения лорда Астфгла и постоянно брюзжащий о "старых добрых
временах", в общем, типичный вахтёр.
Бесы
Меньшие по размерам и более контролируемые разновидности демонов
называются бесами. Они могут быть использованы в различных механизмах,
приводя их в действие. Наиболее известно применение бесов в устройстве
для создания моментальных картинок иконографе. Их также можно
использовать в часах, кухонных процессорах, дверных звонках, шарнирах и
персональных организаторах.
Их не утомляет однообразная работа, но они бывают довольно ленивы.
Через несколько лет эксплуатации, все они без исключения либо сбегают,
либо просто испаряются.
Големы
Внешность
Внешне големы выглядят как грубо слепленные фигуры. Они не
отличаются изяществом, т.к. самые старые големы покрыты заплатами. У
них горящие глаза, так же щель для рта. Правда Король-Голем больше
походил на статую.
Характер
Големы твёрдо уверены - у каждого голема должен быть хозяин. Но
Дорфл сумел осознать свободу. Големы слепо подчиняются приказам. В этом
вся их беда - ведь люди не задумываются, что они забыли отдать
ограничения.
Создание
Чтобы создать голема, его нужно вылепить из глины, а после вложить
ему в голову слова, которые и будут его программой действия. Уже около
сотни лет големов запрещено изготавливать, потому нынешние големы
покрыты заплатками и заменёнными частями. На запрете настояли
представители большинства религий, так как они усмотрели в этом
богохульство. Големы немы, хотя технически возможно сделать их
способными говорить.
Роль в обществе
Големы всегда выполняют то что им прикажет хозяин, но могут начать
выполнять работу, и не остановится, если за ними не проследить (постоянно
рассказываются истории о големах, которые затапливают дома, когда им
сказали принести воды, или пропалывают грядки длиной в тысячу миль). Но
тем не менее големы очень полезны, они выполняют работу в условиях, где
человек не способен выжить, к тому же они гораздо сильнее чем люди и не
нуждаются в отдыхе. Также големы являются составной частью некоторых
механизмов, работающих на протяжении многих лет без перерыва.
Большинство владельцев големов относятся к ним как к неодушевлённым
предметам. Такие големы фактически являются рабами, однако не осознают
себя таковыми. Однажды голем Дорфл обнаружил, что способен жить и
думать без чужих слов в голове, и дал обет освободить остальных големов.
Поскольку ему не требовалась ни еда, ни одежда, он стал откладывать всю
свою заработную плату, чтобы заплатить владельцам големов. Выкупленные
големы также стали наниматься на работу, чтобы заработать деньги и
выкупить своих собратьев. Они также научились разговаривать, сделав себе
отверстия для рта.
Свободные големы создали организацию — Трест Големов, Трест
покупает големов везде, где только сможет, а потом они выкупают себя у
Треста по себестоимости. Свободные големы обладают определённой
свободой воли, им даже позволено защищать себя.
Персонажи големы
Дорфл
Големы слепили себе царя, которому поручили освободить их, но он начал
убивать людей. Его победил другой голем, Дорфл, которого подарили
самому себе положив в голову документы на право владения им. Также ему
дали язык и приняли на службу в городскую стражу.
Мистер Помпа 19
Офицер по особым поручениям на службе у лорда Витинари
Глэдис
Считает себя големом женского пола.
Ангхаммарад
Этот один из самых старых големов, чей возраст насчитывает более
девятнадцати тысяч лет, был создан жрецами древнего государства Упса.
Ангхаммарад был одним из первых в мире почтальонов и должен был
доставлять Указы Хета, Короля Тата. В отличие от более современных
големов, Ангхаммарад мог говорить. Впоследствии был уничтожен и за ним
явился Смерть.
Классы
ВАРВАР
ХИТЫ
Кость Хитов: 1к12 за каждый уровень МП варвара
Хиты на 1 уровне МП: 12 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях МП: 1к12 (или 7) + модификатор
Телосложения за каждый уровень МП варвара после первого
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Ловкость
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Атлетика, Выживание,
Уход за животными
СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению,
полученному за вашу предысторию:
1. а) секира или б) любое воинское рукопашное оружие
2. а) два ручных топора или б) любое простое оружие
3. Набор путешественника и четыре метательных копья
ЯРОСТЬ
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете
бонусным действием войти в состояние ярости.
В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не
носите тяжёлую броню:
• Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
• Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы
получаете бонус к броску урона +2
• Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли
сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к
вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента
окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить
свою ярость бонусным действием.
Если вы уже впадали в состояние ярости то вы должны совершить
продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
ВОИН
Когда вы создаёте своего воина, продумайте два связанных элемента
предыстории своего персонажа: где вы получили боевую подготовку, и что
отличало вас от обычных воителей, окружавших вас? Были ли вы особенно
безжалостным? Получали ли вы особую помощь от наставника, возможно,
из-за вашей исключительной преданности?
Что в первую очередь побудило вас к этой подготовке, угроза, нависшая
над вашей родиной, жажда мести, необходимость доказать себе, или все эти
факторы вместе?
Вы могли пройти официальную подготовку в армии дворянина или в
местном ополчении. Возможно, вы тренировались в военной академии,
изучая стратегию, тактику и военную историю. Или же вы можете быть
самоучкой, несовершенным, но проверенным бойцом. Взялись ли вы за меч,
чтобы сбежать от жизни на ферме, или следуете гордой фамильной
традиции? Где вы приобрели своё оружие и доспехи? Они могут быть
военным наследием или семейными реликвиями, или, возможно, вы
экономили годами, чтобы купить их. Ваше вооружение теперь самое важное
ваше имущество, это единственное, что стоит межу вами и смертью.
ХИТЫ
Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень МП воина
Хиты на 1 уровне МП: 10 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях МП: 1к10 (или 6) + модификатор
Телосложения за каждый уровень МП воина после первого
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила
Навыки: Выберите два навыка из следующих:
Атлетика, Выживание, Уход за животными
СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению,
полученному за вашу предысторию:
1. а) кольчуга или б) кожаный доспех, длинный лук и 20 стрел
2. а) воинское оружие и щит или б) два воинских оружия
3. а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) два ручных топора
4. а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника
СТРЕЛЬБА
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным
оружием.
ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете
воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным
действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень МП воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо
продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его
снова.
Волшебник
ХИТЫ
Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень МП волшебника
Хиты на 1 уровне МП: 6 + ваш модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях МП: 1к6 (или 4) + модификатор
Телосложения за каждый уровень МП волшебника после первого.
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые или магические посохи,
лёгкие арбалеты
Инструменты: Нет
Спасброски: Интеллект
Навыки: Выберите один навык из следующих: История, Магия.
СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению,
полученному за вашу предысторию:
1. а) боевой посох или б) кинжал
2. а) мешочек с компонентами б) магический посох
3. а) иконограф или б) набор путешественника
4. Книга заклинаний
Маг
ХИТЫ
Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень МП мага
Хиты на 1 уровне МП: 8 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях МП: 1к8 (или 5) + модификатор
Телосложения за каждый уровень МП мага после первого
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Набор собирателя; алхимический набор
Спасброски: Мудрость
Навыки: Выберите два навыка из следующих:
История, Магия, Уход за животными
СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению,
полученному за вашу предысторию:
1. а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое простое оружие
2. а) мешочек с компонентами или б) бес-органайзер
3. а) иконограф или б) набор исследователя подземелий
4. Кожаный доспех, любое простое оружие и два кинжала
Священник
Если вы создаёте священника, важно определить, какому божеству вы
служите, и какие принципы воплощает ваш персонаж. Раздел Боги плоского
мира поможет вам определиться с покровителем. Посоветуйтесь с Мастером,
чтобы узнать, какие божества есть в вашей кампании.
Как только вы выбрали божество, определитесь с отношением вашего
священника с этим богом.
Стали ли вы его служителем добровольно? Или бог сам выбрал вас,
принуждая к служению и не считаясь с вашими пожеланиями? Как
священники в храмах вашей веры воспринимают вас: как героя или
нарушителя порядка? Каковы ваши конечные цели? Есть ли у вашего
божества специальное поручение для вас? Или вы стремитесь доказать себе,
что вы достойны великих достижений?
ХИТЫ
Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень МП священника
Хиты на 1 уровне МП: 8 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях МП: 1к8 (или 5) + модификатор
Телосложения за каждый уровень МП священника после первого
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Набор ножей для жертвоприношений
Спасброски: Харизма
Навыки: История
СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению,
полученному за вашу предысторию:
1. а) кадило или б) короткий меч (если владеете)
2. а) кожаный доспех или б) кольчуга (если владеете)
3. а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое простое оружие
4. а) набор священника или б) набор путешественника
5. Священный символ
Магия
Внутренняя Магия
Это магия, которая берет свое начало из Вселенной Плоского Мира, и
имеет определенное сходство с некоторыми проблемами квантовой Физики
(физики, которые всерьез верят в существование дополнительных измерений,
неразрывно переплетенных друг с другом и невидимых по причине своих
невероятно маленьких размеров, почувствовали бы себя как дома в стенах
Незримого Университета). Это Внутренняя Магия Плоского Мира, которая,
например, отвечает за замедление скорости света, но в то же время делает
возможным увидеть и его приближение. Пожалуй, можно сказать, что
Внутренняя Магия по своей сущности является чем-то сродни Божеству.
Остаточная Магия
Мощная сила, которая нуждается в более подробной характеристике.
Магия, используемая волшебниками и ведьмами, извлекается из Внутренней
Магии, сосредоточенной в Пространстве. Она может храниться в таких
"накопителях магии" как посохи, ковры, сборники заклинаний, метлы,
которые обычно рассматриваются в качестве медленно
восстанавливающегося ресурса, похожего на геотермальную энергию. Эта
магия действует по законам сохранения энергии. Волшебник, к примеру,
может очень легко вызывать огненные шары и разноцветные огоньки,
потому что это, как правило, не требует больших затрат энергии. Таким же
образом человек с легкостью может быть превращен в лягушку, путем
перепрограммирования мозга и морфогенетического поля. Результат,
конечно, временный, но все-таки, согласитесь, обескураживающий.
Но вот взмывать вертикально в воздух волшебники могут лишь
сосредотачивая на определенной высоте довольно-таки тяжелые предметы,
которые путем своего снижения приводят в действие механизм поднятия в
воздух этого самого волшебника. Однако данного вида магии будет
недостаточно в том случае, если вы хотите, чтобы, например, пирог со
свининой перешел в постоянное и законченное существование. Это действо
потребует гораздо больше затрат новой энергии из запасов вселенной -
фактически столько же энергии, сколько было бы необходимо для создания
одной сотой поросенка, одной десятитысячной пекаря, одной стотысячной
ножа мясника, несколько фунтов муки, соли и перца по вкусу, и несколько
часов процедуры готовки.
Всего этого, конечно, с легкостью можно было бы достичь с помощью
чудесника, который способен извлекать сырую, наполненную мощной
энергией магию. Чудесник фактически гораздо больше соответствует
традиционным представлениям о волшебниках - он способен творить и
уничтожать одной только силой мысли.
К счастью, чудесники в наши дни практически не встречаются на
просторах Плоского Мира, однако раньше они были довольно
распространенным явлением. Но власть, как известно, портит человека, и
чудесники, которые уживались между собой примерно так же, как коты в
тонущем мешке, стали вести обширные магические войны, в результате чего
целые районы (к примеру, леса Сканда и Вирмберг) оказались настолько
переполненными магическими заклинаниями, что достаточно вялые
плоскомирские законы причины и следствия не действуют там и по сию
пору. Многие странные виды плоскомирской природы и наиболее
могущественные магические предметы берут свое начала еще с тех времен.
И до тех пор, пока остаточная магия может быть обнаружена и
использована, как, например, в других мирах залежи угля и нефти, которые
тоже в некоторой степени сохраняют энергию прошлого, результаты такого
использования, определенно, непредсказуемы, т. е. предсказуемо
смертельны.
Магия Веры
Часто не принимаемый во внимание, но невероятно сильный вид магии,
доступный даже не практикующим магию лицам. Магия Веры - это
магический потенциал, заключенный в каком-либо предмете или даже живом
существе, в процессе его использования или сформировавшихся поверий.
Возьмем, например, царственность. Абсолютно обычной девчонке, на
которой-то и взгляд задерживать не хочется, надо всего лишь выйти замуж за
принца, чтобы стать Ее Королевским Высочеством и эталоном моды.
Та же ситуация и со Шляпой Аркканцлера, которая стала достаточно
магической сама по себе только потому, что являлась головным убором
целых поколений аркканцлеров и находилась на расстоянии всего лишь
каких-то нескольких сантиметров от мозгов, нашпигованных магическими
формулами и заклинаниями. Или вот еще оружие Королевы Ланкрской Инси
Вспыльчивой, которое за столетия пребывания на пыльных полках накопило
достаточно силы, чтобы вселить уверенность в Маграт перед битвой с
эльфами (на самом деле оружие и доспехи - это ерунда, фальшивка, вера и
убежденность - вот что сделали их волшебными).
Магические зеркала, используемые Лили Ветровоск, тоже попадают в эту
категорию. Ведьмы верят, что если встать между двух зеркал, то твое
собственное могущество будет в несколько раз умножено твоими
отражениями. Вообще, это довольно глупое народное поверье, которое по
какой-то нелепой случайности оказалось правдой.
Однако наиболее интересным представляется случай с мечом Моркоу,
члена Городской Стражи. Этот меч не был волшебным мечом. На нем не
было никаких магических символов. Он даже не светился предупреждающим
огнем в присутствии врагов или кого-либо еще. Но он на протяжении
столетий использовался королевскими отпрысками, благодаря чему и
приобрел весьма странное, едва уловимое магическое свойство - со временем
он становился все более и более похожим собственно на меч - до тех пор,
пока не стал одновременно и вещью, и символом вещи.
Волшебная Магия и Волшебники
В наши дни местом расположения Незримого Университета стал Анк-
Морпорк, Город Тысячи Сюрпризов, если верить путеводителю. В Незримом
Университете существует восемь уровней колдовства и соответственно
восемь волшебнических званий. Однако на Диске много и других школ
волшебства, некоторые из них даже считаются тайными, и потому ничто не
может помешать членам этих учебных заведений называть себя
волшебниками аж девятого уровня, за исключением, правда, того
небольшого обстоятельства, что при встрече с настоящим волшебником им
грозит провести все свое дальнейшее существование около пруда в ожидании
принцессы милого зеленого оттенка.
Магия волшебников обычно включает в себя всевозможные иллюзии,
погоду, огненные шары и весьма редкое залатывание дыр в материи
реальности. Основным магическим средством в их работе является посох,
обычно около шести футов длиной с вошедшим в фольклор нехилым
набалдашником на конце. Ежедневные ритуалы позволяют посоху
накапливать энергию, которая впоследствии может быть быстренько
израсходована на нужды волшебников или, наоборот, храниться в книгах с
заклинаниями и оживать лишь путем произнесения специальных магических
формул.
Надо заметить, что люди очень часто любят шутить про волшебнический
нехилый набалдашник, и волшебники искренне недоумевают, с чем же это
может быть связано. Также уже давно стало аксиомой, что чем старше
волшебник, тем меньше внимания и времени он уделяет видимой, или
практической, магии. Время старших волшебников насыщено такими
важными процедурами как сон, трапеза, состоящая, как минимум, из четырех
внушительных блюд, управление Университетом, и в общем-то само
волшебническое бытие. А еще с тех пор, как Незримый Университет и
Библиотека НУ стали вместилищем такого количества магии, что ее за глаза
хватило бы для организации конца света, руководство Университетом было
поручено уравновешенным и мудрым людям (ну, разумеется, исключая
Казначея, который настолько же адекватен, как и столовая ложка, Декана,
Профессора Современного Руносложения…)
А теперь поговорим о чудесниках. Чудесник - это восьмой сын восьмого
сына, отец которого должен быть обязательно волшебником. В отличие от
обычных волшебников, которые любят метать разнообразные цветные огни и
огненные шары, уговаривая вселенную, чтобы в этот раз все получилось уже
наконец-то именно так, как данный "метатель" и планировал изначально,
чудесник необыкновенно сильный маг, волшебник, о котором пишут в
сказках - в его силах остановить солнце, заставить море вскипеть, делать
многие другие вещи, которые и предполагается делать настоящим
волшебникам. Но вот что наиболее странно, так это результаты тех
магических войн, которые велись еще в незапамятные времена, и которые
показали всю невозможность сотрудничества, если в деле замешаны
чудесники. В обществе нарастали страхи воскрешения чудесничества и как
следствие всего, что с ним связано. Выходом явился целибат. Причем, надо
заметить, что для многих достаточно возрастных волшебников целибат
представлялся даже чем-то волнующим и захватывающим. Следует заметить,
что целибат абсолютно никак не сказывается на магических способностях
волшебников. Гравитации нет совершенно никакого дела до того, ведете ли
вы праведный образ жизни или же напротив, к магии это не имеет ни
малейшего отношения. В конце концов, Нянюшка Ягг тогда бы уже давным-
давно стала бы прачкой, а не ведьмой. Чудесник может быть побежден
только другим чудесником. Это убеждение кочевало в народе на протяжении
нескольких столетий, и только когда на Диске после долгого перерыва
длиной в тысячелетие вновь появился чудесник, когда были использованы
самые разнообразные магические средства, люди наконец осознали, что
кирпич, если его засунуть в носок и ударить им как следует, тоже способен
творить чудеса.
Ведьмовская Магия
В отличие от волшебников, ведьмы предпочитают более уединенное
существование. Они всегда стоят на грани принятия решений. Решения
принимают исключительно ведьмы, соответственно всем остальным
принимать решения нет никакой необходимости, таким образом, им остается
только молиться, чтобы никакие решения не принимались вообще. У ведьм
не существует учебных заведений и иерархической системы. Достаточно
необычный ведьмовский шабаш носит, как правило, неформальный характер
и состоит из Матушки Ветровоск, Нянюшки Ягг и Маграт Чесногк,
собирающихся на Ланкрской Горе, чтобы обсудить последние сплетни и
поговорить о ланкрских делах. Кроме того, раз в год ведьмы обычно
собираются еще и для специальных ведьмовских судов.
Когда ведьмы собираются вместе, вопреки всеобщему убеждению, они не
устраивают танцы нагишом под луной, разве что Нянюшка Ягг, да и то не
всегда. Ведьмы на самом деле имеют довольно древний и строгий моральный
кодекс, исключая опять же Нянюшку, кодекс которой еще древнее, чем у
всех остальных. Ведьма обучается другой ведьмой, один на один, до тех пор
пока преподавшая основы знаний не умирает или не покидает этот мир
каким-нибудь другим способом. Это означает, что из поколения в поколение
местность имеет возможность наблюдать успехи ведьм практически одного
уровня мастерства. Основным сосредоточением ведьмовского ремесла
является домик ведьмы, который может переходить опять же "из поколения в
поколение" на протяжении столетий. Например, Домик Маграт (на данный
момент заселенный новым неформальным членом общины - Агнессой Нитт)
традиционно считался домиком ведьм, занимающихся исследовательской
работой.
Другим существенным различием между ведьмами и волшебниками
является отношение к книгам. Большинство ведьм умеет читать и писать, но
несмотря на это, не придают особого значения книгам, волшебники же без
Библиотеки Незримого Университета будут всего лишь толстяками в
остроконечных шляпах.
Магические силы Матушки строятся на внушительных практических
знаниях психологии ("головологии"), потрясающей упертости и твердой
убежденности, что она всегда права, а также невероятном физическом
могуществе, которому она не доверяет. Она уважаема, но нелюбима. Она
предпочитает выглядеть так, чтобы внушать страх в души всех
попадающихся на пути, считая, что тот, кто тебя боится, уже находится под
твоей властью. Правда, вот, к сожалению, у Матушки чистая кожа и
прекрасные зубы, которые к ее огромному огорчению даже не собираются в
обозримом будущем выпадать. Она консервативна и придерживается мнения,
что прогресс только помогает всему плохому случаться быстрее.
Нянюшка Ягг же, напротив, добродушный и дружелюбный человек. Из
трех ведьм она, пожалуй, реже всех применяет свои магические способности
- ее роль в большей степени сводится к этакому неформальному социальному
работнику и полезному советчику.
Маграт Чесногк - неисправимо мила и открыта для всех новых веяний.
Оккультные свечи, карты, загадочные философские идеи из всяких там за
границ - она с радостью встречает все эти новые идеи, которые с
поразительной быстротой заполняют все пространство ее мозга. Кроме того,
Маграт обладает врожденным талантом к врачеванию травами, а еще как все
маленькие безобидные зверьки, мгновенно вспыхивает, если ее задеть.
Все трое, как правило, выполняют обычную каждодневную работу (за
исключением Маграт, о которой правильнее будет сказать, выполняла),
которую ожидают от ведьм: акушерство, похороны (или сидение с больным и
игра в карты, все зависит от серьезности случая) и народная медицина,
взгляды на которую у трех ведьм заметно различаются. Маграт, например,
дала бы больному определенный вид трав, который прошел испытание
временем и зарекомендовал себя как наиболее эффективное средство против
данного заболевания. Нянюшка бы предложила крепкий спиртной напиток и
посоветовала бы оставаться в постели, сколько душе будет угодно. Матушка,
как правило, оставляет больному небольшую бутылочку с яркой жидкостью
и комментарием, что данное средство просто не может не помочь. Эффект на
лицо.
Их жизненные принципы тоже, мягко говоря, немного расходятся. К
примеру, Маграт: "Если это не причинит никому вреда или не произведет
слишком много шума, или… э-э… ненужной путаницы, делай тогда что
хочешь. Гм". Матушка: "Не делай то, что ты хочешь, делай то, что говорю
тебе я". Нянюшка: "Немножко того, что сделает тебе хорошо".
Продолжая разговор о магии, следует заметить, что на Диске нет таких
понятий, как черная или белая магия. Есть просто Магия, независимо от того,
в какой форме она существует, и которая используется по усмотрению ее
владельца. Утверждение, что на Плоском Мире магия делится на хорошую и
плохую будет столь же "осмысленным" как и предположение о том, что
существует плохая и хорошая гравитация (Хотя, конечно, если принимать во
внимание субъективное мнение, сила тяжести, которая приводит к крушению
самолета чуток так отличается от силы тяжести, не позволяющей всем
предметам улететь и блуждать на просторах Вселенной).
Маги
Понятие, близкое по значению к понятию "волшебник", однако разница
все-таки существует. Настоящие маги - это всего лишь люди, обладающие
некоторыми магическими знаниями, с вызывающими бородами и кожаными
заплатами на рукавах. Большинство из них - это провалившиеся студенты-
неудачники Незримого Университета, которые тем не менее каким-то
образом удержались на грани магической профессии, выполняя вполне
обычную, но в то же время необходимую работу, как, например, установка
оборудования, приобретение магических припасов и т. д. В целом, они
выполняют так называемые функции "лаборантов" для волшебников.
Броня
Владение доспехами. Кто угодно может напялить доспех или
пристегнуть щит к руке. Но только тот, кто знает, как носить доспех, может
носить его эффективно. Ваш класс даёт владение некоторыми видами
доспехов. Если вы носите доспех, которым не владеете, вы совершаете с
помехой все проверки характеристик, спасброски и броски атаки,
использующие Силу или Ловкость, и вы не можете накладывать заклинания.
Класс Доспеха (КД). Доспех защищает владельца от атак. Надетый
доспех (и щит) определяет базовый Класс Доспеха.
Тяжёлые доспехи. Более тяжёлые доспехи мешают владельцу свободно и
тихо перемещаться. Если в колонке доспеха написано «Сил 13» или «Сил
15», этот доспех уменьшает скорость владельца на 10 фт., если его значение
Силы меньше указанного.
Скрытность. Если в колонке доспеха написано «Помеха», владелец
совершает проверки Ловкости (Скрытность) с помехой.
Щиты. Щит изготавливается из дерева или металла, и несётся одной
рукой. Использование щита увеличивает КД на 2. Вы получаете
преимущество только от одного щита одновременно.
ЛЁГКИЙ ДОСПЕХ
Лёгкие доспехи, изготовленные из лёгких и тонких материалов,
предпочитают ловкие искатели приключений, поскольку те предоставляют
защиту, и при этом не ограничивают подвижность. Если вы носите лёгкий
доспех, вы при определении Класса Доспеха добавляете модификатор
Ловкости к базовому числу, предоставленному доспехом.
Стёганый. Стёганый доспех состоит из прошитых слоёв ткани и ватина.
Кожаный. Нагрудник и плечи этого доспеха изготовлены из кожи,
вываренной в масле. Остальные части доспеха сделаны из более мягких и
гибких материалов.
Проклёпанная кожа. Изготовленный из крепкой, но гибкой кожи
проклёпанный доспех усилен тесно расположенными шипами или
заклёпками.
СРЕДНИЙ ДОСПЕХ
Средние доспехи предлагают лучшую защиту, чем лёгкие, но немного
ограничивают перемещение. Если вы носите средний доспех, вы при
определении Класса Доспеха к базовому числу, предоставленному доспехом,
добавляете модификатор Ловкости, но не более +2.
Шкурный. Этот грубый доспех состоит из толстых мехов и шкур.
Обычно их носят племена варваров, злые гуманоиды и прочие народы, у
которых нет инструментов и материалов для создания более качественных
доспехов.
Кольчужная рубаха. Сделанная из переплетённых металлических колец
кольчужная рубаха носится между слоями одежды или кожи. Этот доспех
предоставляет умеренную защиту торса и заглушает звон колец внешним
покрытием.
Чешуйчатый доспех. Этот доспех состоит из кожаных куртки и поножей
(а также, возможно, отдельной юбки), покрытых перекрывающимися
кусочками металла, похожими на рыбную чешую. В комплект входят
рукавицы.
Кираса. Этот доспех состоит из подогнанного металлического панциря,
носимого с подкладкой из кожи. Несмотря на то, что руки и ноги остаются
практически без защиты, этот доспех хорошо защищает жизненно важные
органы, оставляя владельцу относительную подвижность.
Полулаты. Полулаты состоят из сформированных металлических
пластин, покрывающих большую часть тела владельца. В них не входит
защита для ног кроме простых поножей, закреплённых кожаными ремнями.
ТЯЖЁЛЫЙ ДОСПЕХ
Из всех видов доспехов, тяжёлые доспехи предоставляют лучшую
защиту. Эти комплекты доспехов покрывают всё тело и созданы для защиты
от самых разных атак. Их вес и нагрузку могут выдержать только самые
тренированные воители.
Тяжёлый доспех не позволяет добавлять к Классу Доспеха модификатор
Ловкости, но и не даёт штраф, если модификатор Ловкости отрицательный.
Колечный доспех. Это кожаный доспех с нашитыми на него толстыми
кольцами. Эти кольца усиливают доспех от ударов мечей и топоров.
Колечный доспех хуже кольчуги, и обычно его носят только те, кто не могут
позволить себе доспех получше.
Кольчуга. Изготовленная из переплетающихся металлических колец
кольчуга включает также слой стёганой ткани, надеваемой под низ, дабы
предотвратить натирание и смягчать удары. В комплект входят рукавицы.
Наборный доспех. Этот доспех состоит из узких вертикальных
металлических пластин, приклёпанных к кожаной подложке, носимой поверх
слоя ватина. Соединения защищаются кольчужным полотном.
Латы. Латы состоят из сформированных металлических пластин,
покрывающих всё тело. В комплект лат входят рукавицы, тяжёлые кожаные
сапоги, шлем с забралом, и толстый слой ватина. Ремешки и пряжки
распределяют вес по всему телу.
СВОЙСТВА ОРУЖИЯ
У многих видов оружия есть особые свойства, отражённые в
таблице «Оружие».
Боеприпас. Вы можете использовать оружие со свойством
«боеприпас» для совершения дальнобойной атаки только если у вас
есть боеприпасы для стрельбы. Каждый раз, когда вы совершаете
атаку с помощью этого оружия, вы тратите один боеприпас.
Вынимается боеприпас из колчана или другого контейнера частью
атаки. Для зарядки одноручного оружия требуется одна свободная
рука. В конце сражения вы восстанавливаете половину
использованных боеприпасов, потратив минуту на поиски на поле
боя.
Если вы используете оружие со свойством «боеприпас» для
совершения рукопашной атаки, вы считаете его
импровизированным оружием (смотрите ниже
«Импровизированное оружие»). Праща при этом должна быть
заряжена.
Двуручное. Это оружие нужно держать двумя руками, когда вы
атакуете им.
Досягаемость. Это оружие добавляет 5 фт. к расстоянию, на
котором вы можете совершать этим оружием атаки, а также
провоцированные атаки.
Дистанция. (Дис.) У оружия, с помощью которого могут
совершаться дальнобойные атаки, указан диапазон в скобках после
свойства «боеприпас» или «метательное». Диапазон состоит из
двух чисел. Первое — это нормальная дистанция в футах, а второе
указывает максимальную дистанцию оружия. При совершении
атаки по цели, находящейся на расстоянии, превышающем
нормальную дистанцию, бросок атаки совершается с помехой.
Цель, находящуюся на расстоянии, превышающем максимальную
дистанцию, атаковать нельзя.
Лёгкое. Лёгкое оружие маленькое и удобное, и идеально
подходит для сражения двумя оружиями.
Метательное. Если у оружия есть свойство «метательное», вы
можете совершать им дальнобойные атаки, метая его. Если это
рукопашное оружие, вы используете для бросков атаки и урона тот
же модификатор характеристики, что и при совершении
рукопашной атаки этим оружием. Например, если вы метаете
ручной топор, вы используете Силу, а если метаете кинжал, то
можете использовать либо Силу, либо Ловкость, так как у кинжала
есть свойство «фехтовальное».
Особое. Оружие со свойством «особое» используется по
специальным правилам, указанным в описании этого оружия
(смотрите ниже «Особое оружие»).
Перезарядка. Из-за долгой перезарядки этого оружия вы
можете выстрелить из него только один боеприпас одним
действием, бонусным действием или реакцией, вне зависимости от
количества положенных атак.
Тяжёлое. Существа Маленького размера совершают броски
атаки тяжёлым оружием с помехой. Из-за размера и веса
Маленькие существа не могут использовать такое оружие
эффективно.
Универсальное. Это оружие можно использовать как одной, так и двумя
руками. Урон, указанный в скобках после этого свойства, означает урон при
совершении рукопашной атаки двумя руками.
Фехтовальное. При совершении атаки фехтовальным оружием вы сами
выбираете, какой модификатор использовать при совершении бросков атаки
и урона — модификатор Силы или Ловкости. Для обоих бросков должен
использоваться один и тот же модификатор.
ИМПРОВИЗИРОВАННОЕ ОРУЖИЕ
Иногда при персонажах нет оружия, и им приходится атаковать тем, что
окажется под рукой. В импровизированное оружие входят все предметы,
которые можно держать одной или двумя руками, такие как разбитая
бутылка, ножка от стола, сковорода, колесо от телеги, или мёртвый гоблин.
Во многих случаях импровизированное оружие подобно настоящему
оружию, и потому может использоваться как оно. Например, ножка от стола
похожа на дубинку. Если Мастер позволит, персонаж, владеющий оружием,
может использовать похожий предмет как это оружие и потому использовать
бонус мастерства.
Предмет, не похожий на оружие, причиняет урон 1d4 (Мастер назначает
вид урона в зависимости от используемого предмета). Если персонаж
использует дальнобойное оружие для совершения рукопашной атаки или
метает рукопашное оружие, у которого нет свойства «метательное», оно
причиняет урон 1d4. У импровизированного метательного оружия
нормальная дистанция 20 фт. и максимальная дистанция 60 фт.
СЕРЕБРЕНИЕ ОРУЖИЯ
У некоторых чудовищ есть иммунитет или сопротивление немагическому
оружию или уязвимость перед серебряным оружием, поэтому осторожные
искатели приключений за дополнительную плату покрывают своё оружие
серебром.
ОСОБОЕ ОРУЖИЕ
Здесь описано оружие, использующее специальные правила.
Длинное копьё. Вы совершаете с помехой атаки длинным копьём по
существам, находящимся в пределах 5 фт. от вас. Кроме того, если вы не
находитесь верхом, длинное копьё используется двумя руками.
Сеть. Существа Большого и меньше размеров, по которым попала атака
сетью, становятся опутанными, пока не высвободятся. Сеть не оказывает
эффекта на бесформенных существ и тех, чей размер Огромный или ещё
больше. Существо может действием совершить проверку Силы со Сл 10,
чтобы высвободиться самому или освободить другое существо, находящееся
в пределах его досягаемости.
Приложение №1
Таблица классов
Раса Клас Гильдия
Воин Волшебник Маг Священник Варвар
Люди + + + + + +
Дварфы + Могут создавать + + +
волшебные вещи
Тролли + - - + + +
Приложение №2
ЗНАЧЕНИЯ И МОДИФИКАТОРЫ
ХАРАКТЕРИСТИК
Значение Модификатор Значение Модификатор
1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 +0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10
Приложение №3
Цена значений характеристик
Значение Цена Значение Цена
8 0 12 4
9 1 13 5
10 2 14 7
11 3 15 9
Приложение №4
Навыки классов
Класс Навык
Магия Атлетика История Уход за Выживание
животными
Воин + + +
Волшебник + +
Маг + + +
Священник +
Варвар + + +
Приложение №5
Навыки гильдий
Навык Гильдия
Шутов Алхимиков Воров Попрошаек Торговцев Убийц
Ловкость рук + +
Скрытность + +
Анализ + + +
Медицина +
Внимательность + + + + + +
Обман + + +
Убеждение + +
Акробатика + + +
Запугивание + +
Природа + +
Приложение №6
Стоимость в энергии
Уровень Стоимость Уровень Стоимость
заклинания/спец. в энергии заклинания/спец. в энергии
приема приема
1 2 5 7
2 3 6 9
3 5 7 10
4 6 8 11
Приложение №7
Энергия в зависимости от значения МП
Значение МП Энергия Макс. уровень
заклинаний/спец.
приемов
1 4 1
2 6 1
3 14 2
4 17 2
5 27 3
6 32 4
7 38 5
8 44 6
9 57 6
10 64 7
11 73 8
12 83 8