Вы находитесь на странице: 1из 82

Русское издание

Авторы перевода: von Grau, Йорпул, Bellwyvern, AN_XI, Doctor Krein, HAl, eyeofbone

Технический редактор: eyeofbone


Консультанты: С. Булдаков, Сarpenter, Макс69

© 2013

Распространяется на некоммерческой основе.

Любое воспроизведение или онлайн публикация отдельных статей или всего содержимого без указания авторства
перевода, ссылки на Games Workshop или WarForge.ru запрещено. Права Games Workshop должны
рассматриваться и быть упомянуты как действительного автора содержимого.

Any reproduction or on-line publication of individual articles or entire document without the indication of the of the authorship
of translation and reference to the Games Workshop or WarForge.ru is forbidden. The rights of Games Workshop must be
considered and referred to as the original authors of the information.

© Copyright Games Workshop Limited 2009. Games Workshop, the Games Workshop logo, GW, Warhammer, the
Warhammer logo, Citadel, the Citadel Device, the foregoing marks’ respective logos and all associated marks, logos,
places, names, creatures, races and race insignia/devices/logos/symbols, vehicles, locations, weapons, units, characters,
products, illustrations and images from the Warhammer world are either ®, ™ and/or ©
Games Workshop Ltd 2000-2011, variably registered in the UK and other countries around the world. All Rights Reserved.
ЗВЕРОЛЮДЫ
Книга армии

Авторы: Энди Хоар, Фил Келли


СОДЕРЖАНИЕ
ПРОИСХОЖДЕНИЕ ЗВЕРОЛЮДОВ …………… 6 БОЕВОЕ СТАДО …………...………... Продолжение
Бармаглоты .………….…………………………….. 50
ПРИРОДА ЗВЕРЯ …………………………………. 8 Горгоны .………….………………………………….. 51
Великаны .……………………………………………. 52
БЕСКОНЕЧНАЯ ОХОТА .………….……………... 12 Гортор .………….……………………………………. 54
Малагор Темное Знаменье .....……….………….. 55
ПРИЗЫВ К БИТВЕ .………….……………………. 14 Горрос Боевое Копыто .………….………………… 56
Моргур .………….……………………………………. 57
ВЛАДЕНИЯ ЗВЕРЯ .………….…………………… 18 Таурокс, Бронзовый Бык .………….……………… 58
Лунный Коготь, Сын Моррслиб .………….………. 59
ДНИ ГНЕВА .………….…………………………….. 26 Ангрол Четыре Рога ...……….…………………….. 60
Слизнеуст .………….………………………………… 61
БОЕВОЕ СТАДО .………….………………………. 33 Казрак .………….…………………………………….. 62
Звериный Владыка ….……………………………. 34
Роковые Быки .………….………………………….. 35 СОЗЫВ БОЕВОГО СТАДА .……………………… 64
Шаманы-ревуны .………….……………………….. 36
Горы .………….……………………………………… 38 ВОИНСКИЙ ЛИСТ ЗВЕРОЛЮДОВ …….……….. 81
Бестигоры .………….……………………………….. 39 Лорды .………….…………………………………….. 82
Ангоры .………….…………………………………… 40 Герои .………….………….………….……………….. 84
Ангоры-налетчики .………….……………………… 41 Основные подразделения .………….…………….. 86
Псы Хаоса .………….……………………………….. 42 Специальные подразделения .………….………… 88
Минотавры .………….………………………………. 43 Редкие подразделения .………….………………… 90
Колесницы таскгоров .………….………………….. 44
Разоргоры .………….……………………………….. 45 ДАРЫ ХАОСА .………….…………………………… 91
Кентигоры .………….……………………………….. 46
Гарпии .………….……………………………………. 47 СОКРОВИЩА СТАДНОГО КАМНЯ .…………….. 92
Отродья Хаоса .………….………………………….. 48
Цигоры .………….…………………………………… 49 ПАМЯТКА .………….………………………………… 96
ВСТУПЛЕНИЕ
Зверолюды – истинные дети Хаоса. Гротескные помеси лютых зверей и примитивных
людей, эти рогатые и вонючие зверо-воины наводняют душные дремучие леса,
покрывающие Стрый Свет. Их дикие племена вырываются из чащоб, чтобы вести
жестокую войну против цивилизованных рас. Настолько глубока ненависть
зверолюдов к порядку и разумности, что они стремятся сбросить весь этот мир,
отбрыкивающийся и вопящий, в варварскую и первобытную эру.

ИГРА «WARHAMMER» О ЧЕМ ЭТА КНИГА


Книга правил по Warhammer содержит правила, Зверолюды. В первом разделе идет ознакомление
необходимые Вам для проведения славных и со зверолюдами и об их месте во вселенной
будоражащих битв миниатюрами Citadel. Каждая Warhammer. Она рассказывает о жестоких законах,
армия имеет свою собственную книгу, описывающую управляющих их сообществом, об извращенных,
эти правила и позволяющую Вам превратить сокрытых местах, в которых они обустраивают свои
коллекцию миниатюр в боеспособные войска. логова и об ужасных богохульствах, которым они
Конкретно эта книга обстоятельно повествует о предаются в поклонении почитаемых ими древних,
косматых ордах зверолюдов. жаждущих богов.

ДЛЯ ЧЕГО СОБИРАТЬ АРМИЮ Боевые стада. Каждый отряд и тип героя в армии
ЗВЕРОЛЮДОВ зверолюдов рассматривается здесь во всех, зачастую
шокирующих, подробностях. Для каждого из них, Вы
Зверолюды – буйные, грубые и вонючие. Их
найдете исчерпывающее вводное описание, наравне
бесстыдное и разбойничье поведение настолько
с полным описанием правил и деталей жутких и
вырожденческое и отвратительное, насколько это
злостных способностей, которым они следуют.
вообще возможно. Вопреки (а может быть и
благодаря) этому факту, зверолюдам принадлежит
Созыв боевого стада. Здесь Вы увидите фотогра-
неоспоримое звание армии злобных подонков. Когда
фии ряда миниатюр Citadel, доступных косматым и
зверолюды отправляются на войну, они делают это с,
свирепым ордам, которыми и являющимся армии
по-настоящему, злыми намерениями. Они, как
зверолюдов, превосходно раскрашенных художника-
настоящие скоты, стремятся утопить в крови
ми Games Workshop из всемирно известной студии
цивилизованные расы, сжечь и развалить их дома, а
‘Eavy Metal. Цветовые схемы для различных отрядов
то, что останется, втаптывать в землю своими
армии зверолюдов, щиты, знамена и прочая полезная
раздвоенными копытами до тех пор, пока не
информация может быть почерпнута именно отсюда.
останется ничего, кроме разоренных земель и руин.
Воинский лист зверолюдов. Воинский лист
Полностью укомплектованная армия зверолюдов –
включены все, описанные в предыдущей части,
роскошное зрелище. Это тихий ужас для любого
подразделения, систематизированные таким
противника – сталкиваться с ними по всему столу –
образом, чтобы Вы могли собрать армию для своей
не только из-за того, что их бесчисленное множество,
игры. Для краткости, в Warhammer подразделения
но и из-за того, что они содержат множество ужасных
разделяются на Персонажей, Основные, Специаль-
чудовищ из лесных глубин. Отряды зверолюдов могут
ные и Редкие, и могут быть взяты в различных
атаковать так же и из засады, окружая вражескую
количествах, в соответствии размерам вашей игры.
армию, и налетать на нее стадами, словно буря –
Так же у каждой модели указана стоимость в очках,
буря зазубренных клинков, острых рогов и вырванных
Это поможет Вам набрать подразделения для равной
клыков, из которых и формируется большая часть
схватки с оппонентом.
боевых построений зверолюдов.
Дары Хаоса и Сокровища Стадного камня.
Большая часть армии зверолюдов – это шумные
Последняя часть книги представляет собой список
варварские стада, приводимые в состояние ярости,
всех грубо выполненных, но тем не менее могущее-
до пены у рта, возглавляющими их неистовыми
ственных магических орудий, доспехов и прочих
вожаками. Ряды и колонны зверолюдов вмещаю
предметов, которыми Ваши зверолюды могут быть
большие, крепкие блоки козлоногих горов,
снаряжены. Кроме того, тут описаны Дары Хаоса,
поддерживаемые меньшими отрядами ангоров, чьи
которые могут получить Ваши наиболее могуществен-
сердца черны, как полночь. Посреди этого ревущего
ные персонажи, если Хаос сочтет их достойными
стада мышц и гневливости вышагивают
этого.
всевозможные боевые звери, привлеченные
обещанием кровопролития – прожорливые,
помешанные на сыром мясе минотавры, УЗНАЙ БОЛЬШЕ
сверхъестественные цигоры, яростные берсеркеры, Хотя книга армии зверолюдов содержит всё необхо-
зовущиеся горгонами и еще более омерзительные димое для того, чтобы вывести армию зверолюдов на
твари из лесных глубин. Изобилие прочих отрядов – поле боя и сыграть игру, всегда можно найти еще
от элитных бестигоров до крошащих кости колесниц больше различных тактик, сценариев сражений и
таскгоров, дает Вам массу возможностей для того, идей по покраске. Ежемесячный журнал White Dwarf
чтобы обрушить ярость боевых стад на Ваших публикует статьи обо всех аспектах игры и коллекции-
съежившихся от страха врагов. онирования Warhammer. Кроме того, Вы можете
найти статьи, посвященные зверолюдам на нашем
веб-сайте: www.games-workshop.com
Огромный зеленый шар Моррслиб брюхом беременной ведьмы свисал с низкого неба. Освещённый её
жутковатым сиянием, небольшой отряд воинов беспокойно дожидался утра. Триста опытных
Виссенбрейхских Чёрных Шлемов нервно топтались на предрассветном морозце. Их гордые знамёна
мягко колебались, и их дыхание клубилось облачками в промозглом воздухе. Взгляды охватывали
окутанные туманом своды призрачного леса, раскинувшегося впереди. С тех пор, как взошла луна, с
опушки постоянно доносился тревожащий шум.

Этой ночью зверьё нарушило границу. Меньше часа назад солдаты Виссенбрейха, следившие за бандой
подвыпивших зверолюдов, собрались на этом месте. Чёрные Шлемы, все ветераны-алебардщики, были
более чем способны разобраться с небольшими отрядами налетчиков-зверолюдов. Капитан Гейнриг
глотнул из бурдюка дешевого эсталийского вина. Он разглядел свет на горизонте – на сей раз не
городские огни, а первые отблески рассвета. Капитан подозвал герольда, чтобы дать приказ закончить
охоту.

И тут затрубил рог, и в низком звуке его слышны были чуждая сила и грубый вызов, ибо
нечеловеческая рука держала этот рог. Миг спустя армия зверолюдов появилась из тумана.

Кошмары стали реальностью и вырвались в многострадальный мир. С рёвом, воем и блеянием


Козлоногие выступали из леса, их отряды всё продолжали прибывать: лязгающая оружием, бурлящая
масса мускулов, шерсти и чистой, необузданной ненависти. Они буквально лезли друг через друга в
неистовом стремлении рвать, терзать и пожирать. В центре гордо маршировали длиннорогие твари,
задававшие темп всей армии; они размахивали тотемами, сделанными из содранной кожи. Лунный свет
блестел на зазубренных клинках и убийственным огнём горели глаза рогатых дикарей, отряды которых
всё шли и шли. Стадо возглавляли командиры в тяжёлых доспехах и колдуны – дикие шаманы, чья
злая магия ещё больше усиливала ярость зверо-воинов.

Приветственный рев раздался из тысячи разинутых глоток, когда из леса выбралось гигантское
четверорукое отродье, казалось, целиком состоящее из широких ртов и больших цепких лап. Как будто в
ответ на зов, с запада послышалось грозное мычание – с опушки прибыла дюжина неповоротливых
минотавров, воплощение безжалостной силы; кровожадно сопя и фыркая, они приближались к рядам
виссенбрейхцев с неумолимостью парового танка. За ними виднелись ещё более гротескные монстры –
скорее исчадия ада, чем лесные звери – визжащие в бездумной ярости. Земля тряслась от топота
бесчисленных копыт – армия тварей приближалась со всех сторон. Виссенбрейхские ветераны
приросли к месту, кровь заледенела в их жилах. Капитан Гейнриг оглянулся посмотреть на тропу,
которая вела к городским стенам, и увидел, что грязные скоты преградили им путь к отступлению.

Спасения не было.

Зверолюды раскрыли пасти и торжествующе взревели.


ПРОИСХОЖДЕНИЕ ЗВЕРОЛЮДОВ
Зверолюды недаром считают себя наследием Хаоса. Они обладают человеческим
разумом и основными инстинктами дикого животного, но абсолютно лишены
благородства и сострадания, поскольку с момента возникновения своей расы душой и
телом принадлежат Разрушительным Силам.
Зверолюды устраивают свои логовища в дремучих случилось, но известно, что это позволило энергии
лесах Старого Света, но их происхождение – не от Хаоса, преодолев границы пространства и времени,
естественной природы. Фактически, они имеют очень вторгнуться в материальный мир.
мало общего с чем-либо полезным или целостным.
Они – искажённые порождения Хаоса, мерзкое Катастрофа была ужасна. Миллионы невинных душ
отклонение от нормы, пародия на человека и погибли в один момент, были затянуты в пустоту, а
животное, тем не менее, превосходящая оригинал им на смену явились куда более мерзкие существа.
живучестью и мощью. Козлоногие, как они называют Земная поверхность кровоточила и корчилась, как
себя, полностью принадлежат Хаосу, подобно тому, раненая. С небес падали кометы из варп-камня –
как рыбы – воде, поскольку родились из-за великой оставляя пульсирующие, светящиеся следы, они
катастрофы, что навсегда ввергла мир во тьму. обрушивались в дикие леса. Как будто сами боги
молотили страны и земли своими кулаками. Небеса
Зверолюды возникли тысячи лет назад, когда Хаос горели огнём, когда огромные куски застывшей
впервые пришёл в мир, а всё нормальное и энергии Хаоса вырывались из разрушенных врат.
естественное было смыто волной мучительных Словно летящие метеоры, они валили лес на своём
искажений. Легенда говорит о старшей расе существ, пути и оставляли огромные кратеры в опалённой
известных как Древние, что изменяли мир так, как им земле.
было угодно, и привели первые из молодых рас к
процветанию. И тут произошло событие, в один С каждым ударом мир всё более заражался сырой
ужасный день изменившее историю. энергией Хаоса. Её коварные миазмы впитывались в
Межпространственные врата на полюсах мира, плодородную почву, всасывались корнями древних
предназначенные для облегчения астральных деревьев и просачивались в воздух, которым дышали
животное. путешествий, рухнули. Неясно, почему так люди и животные, населявшие землю. Хаос проникал
всюду, и потревоженные леса корчились от пагубных
преобразований. Жуткие звуки отзывались эхом
среди деревьев, растущих с неестественной
скоростью. Странные, непотребные вещи творились в
том сыром, кипящем котле плодородия. Первобытные
ВЛАДЕНИЯ ХАОСА люди и лесные звери вступали в
противоестественную связь, их ужасное потомство
Старый Свет пропитан искажающим волшебством – плодилось и множилось, поколение за поколением
энергией Хаоса. Она рвётся через разрушенные сменялись в череде бесконтрольного, безудержного
межпространственные врата на крайнем севере, а воспроизводства. Вот так раса зверолюдов пришла в
создаёт и поддерживает её неестественная, мир.
искажённая реальность, известная как Владения Хаоса.
Оттуда энергия Хаоса проникает в мир, извращая и ДОЛГАЯ ВОЙНА
преобразовывая всё, чего касается, в ужасные новые В течение тысяч лет зверолюды и их сородичи
формы. Эта сила особенно велика в области вокруг правили лесами, охотясь на рассеянные племена
разрушенных врат, но с расстоянием видоизменяющее людей, как волки на овец. Но вот пришёл человек с
волшебство ослабевает. Поэтому далекий север Старого позолоченным молотом, что был погибелью для всех
Света является родиной многих странных существ, врагов, и объединил людские племена, оспорив у
искаженных Хаосом. Демоны всех видов и немыслимые зверей право господства над землями. Этот воин
чудовища часто посещает эти места, но даже когда превратил человечество из сборища плохо
Ветры Магии дуют особенно сильно, нечисть не может организованных кланов в могучую империю, которая
отойти слишком далеко к югу, ибо власть Хаоса там существует и поныне.
становится слишком слабой, чтобы поддерживать
Всё, что было до прихода этого человека, для
существование неестественных тварей.
зверолюдов – полузабытая мечта и легенда. В их
ритуалах постоянно упоминаются времена, когда они
Зверолюды не сталкиваются с такими ограничениями.
были бесспорными хозяевами мира, и времена, когда
Хоть они и творения Хаоса, но леса – их родина, а весь они станут ими снова. Для Козлоногих война Молота
Старый Свет – охотничьи угодья. Они бродят, где – период горьких потерь и борьбы, в которой
хотят, воюют, как им нравится, и их неумолимая охота человечество незаслуженно обрело недозволенную
бесконечна и беспощадна. Сила зверолюдов исходит не власть. Сегодня зверолюды относятся к человечеству
от Ветров Магии, а от мышц, клыков и неукротимого с глубокой ненавистью, рожденной бесчисленными
духа. столетиями сражений. Они ищут способы вернуть то
первобытное время, когда человек был немногим
больше чем еда, а звери являлись истинными существа, и они гораздо хитрее, чем считают в
правителями. Для определенной части человечества Империи. Хуже всего то, что чем кичливее и
они скоро стали ужасными существами из суеверий, надменнее будет враг, тем больше зверолюд будет
воплощением и подтверждением самых глубоких стремиться доказать собственное превосходство,
страхов относительно того, что скрывается в лесах сбросив противника с высокого пьедестала и
Старого Света. Как сказано в бретонских легендах, растоптав его окровавленными, грязными копытами.
некогда зверолюды следили из-под лесных сводов,
шпионили за человеком, и так убедились в Зверолюды не ведут летоисчисления, но знают, что в
собственном убожестве. Некоторые ученые в сравнении с дикими землями, где они бродят,
Империи считают, что звери завидуют человеческие города являются новыми и недавними.
изобретательности человека и его умелым рукам. Так Самый последний ангор знает, что когда-то люди
или иначе, все знают, что зверолюды – худшие враги цепенели от ужаса перед лесом и его обитателями, и
человечества. Эта вражда идёт гораздо дальше не осмеливались рискнуть войти под лесные своды.
простой зависти или злобы. Не столько самого Теперь же каменные крепости и замки оскверняют
человека ненавидят зверолюды, сколько его земли от края до края, вопреки воле Хаоса. Столь
цивилизацию, его свершения и его богов. продвинута промышленность человека и так
сплочённа его империя, что заставы и дозорные
Чем больше совершенствовалось человеческое башни построены даже посреди территории
общество, чем удивительнее становились его зверолюдов. И все же зверьё знает, что все эти
достижения, тем глубже была звериная ненависть. В постройки временны, и всё, что было построено,
конце концов, жителям Империи, Бретонии и других однажды падёт от их лап. И тогда земли снова будут
стран Старого Света зверолюды стали казаться принадлежать Козлоногим, а люди вернутся на их
существами из кошмарного, полузабытого прошлого. прежнее место в мироздании, и будут просто добычей
Люди обманывали себя, считая, что опасность - дичью, и ничем более.
прошла; что они в безопасности за стенами городов,
что их сталь и порох, искусство магов и творения
инженеров сдержат низменных скотов, рыскающих по
лесам. Они уверяли, что лесные твари «И в той тьме
неорганизованны и не в состоянии собрать армию, Человек стал Зверем,
способную угрожать городам, обнесённым высокими А Зверь – Человеком»
зубчатыми стенами. Большая ошибка. Нельзя
недооценивать зверолюдов, последствия этого могут
быть фатальны. Козлоногие – жестокие, неукротимые
ПРИРОДА ЗВЕРЯ
Зверолюды живут согласно основным законам природы, исковерканным до
неузнаваемости влиянием Хаоса. Власть обретается через кровавое насилие, и каждый
зверолюд быстро занимает своё место под копытом вожака стада.
Зверолюды – дикие и грубые существа, со скверным бычьи либо козлиные ноги, чтобы топтать тела жертв.
характером и животными вожделениями. Они Их спутанная шерсть, измазанная кровью и навозом –
отвратительно выглядят (не говоря о том, как пахнут), приют жирных клещей и полчищ блох, которые не
поскольку представляют собой искажённое дают зверолюдам скучать. Их слюнявые рты полны
отображение самых примитивных и варварских волчьих зубов, чтобы рвать плоть добычи, а
аспектов природы. Буйные и жестокие, они так же мускулистые, потные тела идеально подходят для
бездумны и смертоносны, как ураган, разрушающий исполнения убийственных замыслов, что мерцают в
деревню, чума, разоряющая страну или засуха, их кроваво-красных глазах.
губящая урожай. И все же зверолюды намного хуже,
поскольку имеют мало общего с естественным Все зверолюды неприветливы и угрюмы, поскольку
порядком вещей. Бедствия, распространяемые ими, знают, что обречены прожить короткую, жестокую
не часть вечного цикла жизни и смерти, но злорадная жизнь, полную лишений и боли. В каждом жесте или
попытка сокрушить и разграбить всё прекрасное, взгляде им мерещится враждебность, и часто их
мирное и святое, обратив это в грязь и руины. Даже кровь вскипает, смрадное дыхание со свистом
встав лагерем на отдых, зверолюды постоянно вырывается из ноздрей – в один миг Козлоногие
ссорятся, шумят, подначивают друг друга, пьянствуют становятся необычайно воинственными и
или набивают свои волосатые животы сырым мясом, агрессивными. Первобытная ярость, что горит в душе
ибо не могут утихомириться из-за переполняющей их каждого зверолюда, всегда готова вырваться наружу,
дурной энергии. и именно это даёт им силы на поле сражения. Горечь
и злость кипят в зверином сердце; любой гор может
В то время как другие последователи Хаоса на своём взбеситься из-за нескольких острых слов. Доносятся
проклятом пути могут быть одарены различными звуки отдаленной битвы – и вот уже зверолюды
проявлениями благоволения своих покровителей, эти навострили свои мохнатые уши; драка или поединок
твари с рождения имеют облик, полностью на лесной тропе – и тотчас целая толпа сбежится со
соответствующий их ужасной сущности. У них всей округи.
длинные, остроконечные рога, чтобы бодать врагов, и
Но больше всего раздувают тлеющие угли ненависти прочими вкусностями, а если повезёт –
в груди каждого зверолюда атрибуты прогресса и заблудившимся ребёнком или одиноким лесником.
цивилизованности. Блеска ярких цветов, особенно Можно сказать, что зверолюды – охотники-
красного, часто бывает достаточно, чтобы пробудить собиратели, они действительно долго собирают
их жажду крови. Вид гордого флага или герба, объедки, оставшиеся после особенно удачной охоты.
парадной формы или великолепной статуи вызывает Естественно, человечина для них – деликатес, и они
мощную ответную реакцию, потому что такие могут подраться до смерти из-за человеческой руки
проявления Порядка – анафема для Детей Хаоса. или ноги.
Забыв про осторожность, они предпримут отчаянную
попытку сорвать и осквернить оскорбительные Из всех существ Хаоса, зверолюды особенно тесно
символы, втоптать их в грязь, вымазать в навозе, связаны с Моррслиб, Луной Хаоса. Всякий раз, когда
разорвать в клочья и разжевать то, что останется. Моррслиб полностью появляется в небе, они
Горе тому, кто гордится атрибутами власти и закона, устраивают полночные оргии, где воплощают в жизнь
ибо его кончина будет грязной, болезненной и свои самые кровавые и непристойные желания.
унизительной. Хотя для зверолюдов гораздо Сколько крови проливается, сколько выпивается
естественнее разрушать, чем что-то придумывать, краденого вина и пива, и скольких новых маленьких
они могут быть весьма изобретательными, когда уродцев зачинают на этом безобразном и гнусном
пытают пойманных пленников, а извращённое празднике жизни! Известно по слухам, что ведьмы и
чувство юмора толкает их на такие злодеяния, что еретики Старого Света присоединяются к
кровь стынет в жилах. зверолюдам в их разнузданных вакханалиях, но
нельзя сказать наверняка правда ли это, ибо лагерь
Любой зверолюд по-настоящему доволен только свирепых скотов под нечистым светом Моррслиб
тогда, когда мучает несчастную жертву. должен выглядеть не лучше самого ада.
Единственные инструменты, которые используют эти
звери – орудия войны, и даже им они не придают
большого значения. Они вооружаются грубыми
мечами и топорами, которые называют "людорубы",
главным образом трофейными, поскольку даже
самый ловкий ангор не способен по-настоящему
овладеть ремеслом кузнеца. Гурты лишены
великолепного оружия и причудливой брони
человеческих служителей Хаоса, поскольку
зверолюды уже полностью принадлежат НАГРАДЫ РАЗРУШИТЕЛЬНЫХ СИЛ
Разрушительным Силам, и у богов нет Те зверолюды, которые свершают особенно великие
необходимости заключать с ними сделки в обмен на и ужасные дела во имя их кровожадных богов, иногда
их души. Это только увеличивает ревнивую ярость, получают награду за верную службу. Такие дары
которую зверолюды питают к человеку. Тем не менее, (обычно физические изменения) ещё сильнее
этим тварям даже в мирное время нет равных в искажают зверский облик божьего избранника, делая
мародёрстве, грабеже и обыске трупов. Поэтому они его смертоносным хищником и доказывая его право
редко испытывают недостаток в разбитом оружии и на власть. Кривые рога вырастают из бровей воина;
покорёженной броне, что богато ”украшены” пальцы вытягиваются в длинные острые когти,
ржавчиной и запёкшейся кровью. Низкое качество сочащиеся ядом; зубы превращаются в прочные
мало беспокоит зверолюдов, ибо компенсируется их костяные ножи; кожа начинает выделять кислотную
решительностью и грубой силой. слизь; вместо шерсти появляется непробиваемый
панцирь. Бывают ещё более странные
Зверолюды – такие же умелые охотники, как волки и преобразования – тело, окутанное живым пламенем;
львы – больше из-за врожденного умения гурта щупальца с клыками, растущие из живота; черная как
окружать и загонять добычу, чем благодаря хитрости смоль кожа, что позволяет скрываться в тенях;
или осторожности, ибо слишком шумны и конечности, которые оканчиваются скалящимися
нетерпеливы, и что хуже всего, вонь выдаёт их: головами жертв владельца; чудовищная тучность и
тошнотворное сочетание запахов крови, перегара, тысяча других отвратительных форм. В большинстве
пота, навоза и дыма. Гигиена – чуждое понятие для случаев, вождь племени благословляется такими
зверолюдей. Они всюду метят территорию и без наградами, поскольку гурт действует по его воле и из-
стеснения испражняются чуть ли не на ходу, а после за его ненависти, хотя нельзя сказать, что шаман-
буйного празднования победы в пьяном оцепенении ревун не может расположить к себе Богов Хаоса,
дрыхнут в ямах, канавах и навозных кучах, поскольку если сокрушит особо мощного противника.
не ведают стыда или отвращения.
ПРОТИВОЕСТЕСТВЕННЫЙ ПОРЯДОК
Благодаря крепкому здоровью, Козлоногие могут Зверолюды живут дикими бандами, которые
прожить на самой скудной и неприятной пище. Они, называют гуртами, численностью от нескольких
конечно, хотят мяса, и побольше, но, в отличие от их дюжин до многих тысяч тварей. Хоть они могут
старших братьев – минотавров, не разбирают, свежее говорить и ходят на задних лапах, но всё же ближе к
оно или протухло и кишит червями. Зверолюды – животным, чем к людям, поэтому в их обществе
каннибалы, и при случае полакомятся сородичами самые сильные правят, а самых слабых угнетают.
без тени сомнения, причём сожрут внутренности, Продвижение достигается путём насилия, ибо каждый
шерсть, рога, копыта – всё, полагая, что унаследуют зверолюд ищет возможность доказать своё
силу жертвы. Диету из мертвечины всегда можно превосходство. Любая слабость – и его положение в
разнообразить червями, волосатыми пауками, гурте понизится. Поэтому во главе каждого гурта
ядовитыми многоножками, жирными мухами и
стоит сильнейший часто отмеченный расположением живут племена минотавров. Они самые могучие из
Богов Хаоса. всех зверолюдов – неповоротливые монстры с
бычьей головой; невероятная кровожадность толкает
Вожак гурта единолично правит племенем. Его власть их на ужасные деяния.
абсолютна, при условии, что вождю хватит силы её
удержать, ведь это положение совсем непрочно. Только абсолютное, животное доминирование вождя
Чтобы продолжать правление, он должен непрерывно может объединить непокорные массы зверолюдов в
отвечать на вызовы жаждущих власти горов и армию, а не в неистовствующую банду. Всё же даже
бестигоров. Вождь делает тотем из шкур тех, кого на поле битвы вождю можно бросить вызов, и иногда
победил, чтобы доказать право управлять своевременная замена слабого лидера более
соплеменниками, так что на его знамени ведётся решительным, может превратить недавнее
кровавая летопись побед. Но когда-нибудь поражение в победу.
претендент окажется сильнее и крепче, и
окровавленная шкура самого вождя будет колыхаться
на ветру, повешенная на тотем победителя.

Большая часть гурта состоит из горов. Эти


зверолюды образуют главную силу племени, когда
оно собирается под руководством авторитетного
вождя на поле сражения. На дне общества находятся
ангоры. Остальные не считают этих существ
настоящими зверолюдами, поскольку их рога не
столь же внушительны, как у горов. Ангоры ждут
битвы, ибо это шанс изменить что-нибудь в их жизни.
Человек, взятый в плен гуртом, должен больше Несколько лет назад Кхазрак Одноглазый силой взял
бояться именно ангоров – ведь гор может подарить под контроль гурт своего предшественника –
ему быструю, хоть и кровавую, смерть, а ангоры звериного владыки Грактара. Это было после боя с
станут мучить, до тех пор, пока тело подаёт признаки армией людей, застигнутой в открытом поле между
жизни. Рядом с горами городами Кельп и Колдаст, в ходе которого Грактар
был ранен, что Кхазрак и использовал. Заметив, что
Грактар истекает кровью, Кхазрак бросил ему вызов и
после долгой борьбы сломал противнику один рог
голыми руками. Вместо того, чтобы убить Грактара,
Кхазрак выгнал его из стада – однорогого Грактара с
издёвками и смехом прогнали в лес. Все же Грактар
СТАДНЫЕ КАМНИ остался жив, и строит планы мести за поражение.
Число последователей Грактара возросло, и
Для зверолюдов самыми священными из всех темных столкновение между ордами Кхазрака и Грактара
мест в лесу являются камни стада. Эти места встреч неизбежно. Кхарзак сохранил рог Грактара как
выглядят как жуткие стоячие монолиты. Часто они трофей, и его звучный гул предвещал гибель многих
очень древние, высечены из упавших метеоритов (или врагов.
даже выросли на месте упавшего метеорита),
изрисованы кривящимися ртами, черепами и спиралями, ВЗГЛЯД ТЕМНЫХ БОГОВ
режущими глаз, украшены рунами Тёмного Языка Хаоса. В своей бесконечной охоте некоторые зверолюды
свершают деяния столь дикие и кровопролитные, что
Стадные камни всегда устанавливаются в могут привлечь внимание отдалённых сущностей,
заколдованных местах, обычно там, где упали те известных как Боги Хаоса. Обычно Разрушительные
жуткие метеоры, которые давным-давно Силы немногим отплачивают зверолюдам за их дела,
способствовали появлению Козлоногих в этом мире. Они зная, что Дети Хаоса выполняют их волю, не требуя
хорошо скрыты и почти всегда поблизости есть гурты наград. Козлоногие всецело порабощены
великолепием Хаоса и полностью свободны от любых
зверолюдов и племена минотавров. У каждого камня
ограничений на мысли и действия. Они творят, что
всегда можно найти большие груды приношений,
хотят и, так поступая, каждый миг своего
ржавого оружия и брони, что были сняты с некогда
существования служат Хаосу.
побеждённых врагов. Подножие стадного камня часто
по щиколотку усыпано костями, останками пленников, Хотя они полностью не понимают этого, зверолюды –
взятых в сражении и принесённых шаманами-ревунами в значительная часть вечного стремления
жертву к вящей славе Разрушительных Сил. Разрушительных Сил превратить мир в грязный,
бурный поток бесконечного изменения и постоянной
Большинство стадных камней расположено далеко от войны. Это зверолюды разрушают изящные
человеческих поселений, и вряд ли поселение рядом с эльфийские монолиты, которые сдерживают власть
таким камнем продержалось бы дольше одного сезона. Хаоса, и заменяют их стадными камнями –
Любое вторжение в пределах ста лиг от камня примитивными святынями жутких богов. Это
заставит каждый гурт в окрестностях наброситься на зверолюды выслеживают и убивают тех, кто
незваных гостей с неумолимым гневом. находится вне досягаемости Богов Хаоса. И
Козлоногие всегда будут на передовой войны против
порядка и света.
БОГОХУЛЬСТВО НАПИВШЕГОСЯ-КРОВИ
Зверолюды инстинктивно понимают, что богохульство заглушали всё вокруг. Среди войска шагали взбешённые
– тёмная сторона почитания, и что осквернить четверорукие Горгоны; только воля Кловена
изображение или храм божества означает уменьшить Напившегося-крови сдерживала их желание очертя
его влияние. Того хотят Разрушительные Силы, поэтому голову броситься на врага.
зверолюдам с рождения свойственно желание унизить,
ослабить и, в конечном счёте, уничтожить слабых Рыцари все как один пришпорили коней и с боевым
человеческих богов. Эти жалкие божки не заслужили кличем ринулись вперед. Кловен взревел в ответ, и орда
место на небесах рядом с дикими и древними богами хлынула навстречу неудержимой волной. Каждый
Хаоса. рыцарь был охвачен яростью и горем, и сражались они
не как единая армия, а разрозненно, как люди,
На продуваемой всеми ветрами пустоши перед густым одержимые жаждой мести. Гурт Кловена же
Арденским лесом свершилось богохульство, весьма действовал целеустремлённо, сплочённый волей их
угодное Богам Хаоса. Много лет гурты, жившие в лесу, лидера. Хоть рыцари в своём неудержимом натиске
терпели присутствие могущественной и набожной убили множество врагов, зверолюды стаскивали их с
волшебницы, девы, что жила на опушке в небольшой коней, валили на землю и рубили на куски.
крепости. Зверолюды неоднократно нападали на её
убежище, но всякий раз отступали перед волшебством Сражение бушевало с полудня до захода солнца, и к
девы, копьями её верных слуг или отважными рыцарями, концу дня бестигоры захватили дюжину человеческих
что приходили на помощь чародейке. И так было, пока знамён, некогда ярких и гордых, теперь же грязных и
звериный владыка по имени Кловен Напившийся-крови не изодранных. Последние приспешники рыцарей сбежали;
собрал большое боевое стадо, и не предпринял поход, Кловен обозрел невиданную доселе резню и понял, что
который сделал его заклятым врагом каждого рыцаря в преуспел.
Бретонии.
Осквернённая статуя стоит и теперь, как вызов и
насмешка всему, чем дорожат бретонцы. Многие
пытались разрушить её, и все погибли от лап
зверолюдов. Что касается волшебницы, то о ней больше
никто ничего не слышал, и ясно одно – у её волшебной
сказки не было счастливого конца.
Шаманы Кловена призвали стаи гарпий, мерзких
крылатых тварей. Выполняя приказ Кловена, гарпии
ночью напали на часовых, охранявших высокие стены
цитадели. На крики бедняг, которых сбрасывали со
стен, выбежали защитники крепости, собираясь
камнями поразить ужасных, невиданных доселе
противников. В этот момент в ночи раздался
оглушительный рёв гигантской горогоны, мгновением
спустя сменившийся жутким треском проламываемых
ворот. В один миг, горы Кловена захватили крепость, и
скоро вся она была охвачена огнём.

Защитники крепости были захвачены врасплох.


Заклинания волшебницы истребили множество
зверолюдов, но этого было недостаточно, и твари
победили. Оставшихся в живых связали и уволокли в
чащу. В алтаре сгоревшей часовни стояла высокая,
каменная статуя богини. Сто гарпий с трудом подняли
её в вечерний воздух и тяжело полетели к лесу.

Через несколько дней после этого прибыли люди, и


Кловен знал, что так будет. Бесчисленные рыцари
остановились в половине лиги от леса, увидев статую –
вымазанную в грязи, изуродованную рогатой короной из
кривых веток и костей пленников. Видя это
богохульство, с возмущёнными криками рыцари, смешав
ряды, в беспорядке ринулись вперёд, к невидимым
противникам. Навстречу из лесу вы
ступил сам Кловен Напившийся-крови, и с ним
бесчисленные последователи. Позади Кловена стояли сто
отборных бестигоров, фыркая и роя копытами землю в
неистовой жажде убийства. Со всех сторон подходили
могучие горы, их громкий рёв и гудение боевых рогов
БЕСКОНЕЧНАЯ ОХОТА
У зверолюдов нет городов, поскольку строительство и созидание запретны для них.
Они странствуют вдаль и вширь, ища свежего мяса, и охотятся на всех, кто забредёт на
древние "родовые земли" – угодья, которые зверолюды неустанно патрулируют.
Весь Старый Свет зверолюды считают своей уследить за внезапной сменой направления их
территорией и охотничьими владениями; они перемещений, но есть в них некий смысл – то ли это
называют их родовыми землями. Так было всегда, взаимодействие между разными гуртами, то ли часть
начиная с пришествия Хаоса в далёком и какого-то большого плана.
легендарном прошлом. Козлоногие выносливы и
сильны, поскольку вынуждены конкурировать с ЗВЕРИНЫЕ ТРОПЫ
невообразимыми чудовищами, что бродят в лесах – Обширные леса Старого Света опутаны паутиной
под тёмными лесными сводами зверолюды нередко путей, известных только зверолюдам. Они
становятся добычей ещё более опасных существ. пересекаются в местах, которые чем-то важны для
Козлоногих. Звериные тропы расположены глубоко в
Хотя зверолюды живут в лесах, они редко где-либо лесах, далеко от людских городов и трактов, но сами
остаются долгое время. Вместо этого они переходят с по себе не замаскированы. Хоть зверолюды и лесные
места на место по древним тропам в пределах обитатели, им не свойственны скрытность и хитрость.
территории каждого гурта, иногда вторгаясь во Пробираясь через дремучий лес, они просто
владения соседних племён. Человеку трудно проламываются через заросли и вытаптывают густой
кустарник. За тысячи лет использования их тропы
стали глубокими колеями, усыпанными костями
врагов и другим мусором. По обочинам растёт столь
плотный подлесок, что человек – следопыт или
ЛАГЕРНЫЕ СТОЯНКИ охотник – может найти звериные тропы лишь по
чистой случайности. И любой охотник, который
Зверолюды не особо заботятся об устройстве лагеря, действительно наткнётся на такую тропу, поступит
часто это всего лишь большой костер, окруженный очень мудро, если сразу же убежит прочь, ибо, если
гурт неподалёку, его собственные кости скоро
ямами и занавесями из невыделанных шкур. Иногда
добавятся к тем, что рассыпаны на земле.
окровавленные кожи скрепляют палками и ветвями,
чтобы сделать грубые палатки.

Те, кто посильней, вроде минотавров и бестигоров,


занимают места поближе к огню и еде. Малых ангоров
оттесняют на самый край – известно, что зимой
многие из них замерзают. Гончие Хаоса рыщут вокруг
лагеря, грызутся из-за обглоданных костей, и нередко
охотятся на слабейших из зверолюдов.

На верхушках деревьев у стоянки восседают гарпии,


извращённые твари, которых с расстояния можно
принять за крылатых и привлекательных человеческих
женщин. Эти существа следуют за племенем, куда бы Иногда на звериной тропе сталкиваются с друг
оно не шло, привлекаемые останками жертв, другом два гурта зверолюдов, путешествующих в
противоположных направлениях. В таких случаях
разбросанных по всему лагерю. Они постоянно ссорятся
вожди каждого племени выходят вперёд и
над объедками, брошенными зверолюдами. Некоторые
посередине тропы решают, какой гурт отступит в
племена держат за грубым частоколом ужасных
сторону и позволит другому пройти. Похвальба и
отродий Хаоса; их дразнят и морят голодом, грубые демонстрации силы продолжаются, пока один
подготавливая к предстоящей битве. не уступит дорогу или, что более вероятно, не
начнётся драка. Вожди бодаются, пока один не
Тот, кто наткнётся на лагерь зверолюдов, не только упадёт без сознания и не определится победитель.
сможет лицезреть ад во всей его красе, но также Его племя и проследует по звериному пути, только
должен будет готов к скорой и чрезвычайно неприятной ухмыляющиеся горы задержатся, чтобы
смерти. помочиться на поверженного вожака.

Встав на привал, зверолюды устраивают временные ОХОТА НА РОДОВЫХ ЗЕМЛЯХ


поселения, откуда начинают беспощадные вторжения в Каждое существо на родовых землях зверолюдов –
ближайшие области, и где проводят свои кровавые добыча, неважно, убегает ли оно, как гоблин,
празднества. Они обычно недолго остаются на одном уклоняется от битвы, как лесной эльф, или
месте, и вскоре отправляются на поиски другого сражается, как человек. Сам поход на войну для
подходящего участка в их охотничьих угодьях. Банды зверей сродни охоте, выслеживанию и
зверолюдов часто проходят сотни миль, прежде чем преследованию добычи. Сражение – словно борьба
разобьют лагерь снова, и нередко сражаются с хищника с жертвой или схватка конкурентов,
сородичами из-за выбранного места. дерущихся за территорию и право на лидерство.
Например, зверолюды, живущие в Лесу Теней, предпочитают хитрость, а не силу. Большинство
находятся в состоянии постоянной войны с другими сражений между двумя расами происходит на краях
его обитателями. Каждый день они сталкиваются с колдовского леса Атель Лорен, к востоку от
лесными гоблинами, людьми-бандитами и ордами Бретоннии. Для зверолюдов, лесные эльфы – еще
зомби, поднятых затворниками-некромантами, что один враг, претендующий на их земли, которого
скрываются в лесу от любопытных глаз. Поэтому нужно поставить на место, подняв на рога и мечи. С
зверолюды Леса Теней, хоть и немногочисленны, другой стороны, и эльфы ненавидят Детей Хаоса
самые сильные и воинственные во всем Старом лютой ненавистью, ведь эти скоты – их полная
Свете. Если им удаётся одолеть противников в Лесу противоположность. Когда два народа сталкиваются
Теней, они могут найти врагов и за его пределами. И друг с другом, разгорается яростная битва. Если
тогда близлежащие земли познают ярую силу зверолюды одерживают победу, они с извращенным
зверолюдов. Иногда гурты Леса Теней сражаются так удовольствием упорно преследуют уцелевших
успешно, что могут даже изгнать врагов из леса, на эльфов со сворами специально обученных псов. Тот,
горе окрестным странам. кто поймает и съест лесного эльфа, заработает
почетный титул «Убийца фей» и не более того: по
мнению зверолюдов, эльфийское мясо невкусное и
малопитательное, да и мало его – даже ангор не
наестся.

После успешной атаки гурт будет праздновать целую


ночь, пьянствовать и похваляться вокруг костра,
пожирая пленников и деля военные трофеи. Звуки
таких увеселений далеко разносятся по лесам и часто
слышны в городах людей. В те ночи, когда шаманы-
ревуны проводят самые отвратные из своих ритуалов
под светом Моррслиб, Луны Хаоса, а темнота
Так случилось, когда гурт Ул-Рука Краснорога начал наполняется отчаянными воплями и жуткими
истребительную войну против лесных гоблинов песнопениями. Не стоит удаляться от жилья такими
племени Злого Глаза. Бои длились три сезона, и ночами, ибо заблудиться в тенях означает отдать
наконец, остатки орды лесных гоблинов выгнали из себя существам, что скрываются во тьме.
леса прямо к имперскому городу Ферлангену.
Защитники города едва успели собраться прежде, К полудню на следующий день стадо пойдёт дальше,
чем накатила волна вопящих зеленокожих. Почуяв оставляя смерть и разорение на своём пути. Если
слабину, зверолюды набросились на тех, кто выжил кто-нибудь отважиться искать причину беспорядков
после атаки гоблинов, вырезали всех и превратили предыдущей ночи, он может идти, ориентируясь по
город в пепелище. дыму от тлеющего пепла, но будет лучше не
подходить слишком близко к ужасным останкам,
Противник, не столь обычный как гоблины – лесные разбросанным по осквернённой лесной поляне.
эльфы, которых зверолюды презирают, за то, что те

ДРЕМУЧИЕ ЛЕСА
Большинство городов, посёлков и деревень, рассеянных давно умерших королей-воинов; ужасные живые
по Империи, расположено вдоль её полноводных речных святилища Хаоса; огромные и древние деревья ведьм,
путей. Немного дорог проникает далеко в дремучий лес, увешанные останками безрассудных храбрецов;
и за теми, что существуют, необходим постоянный зловонные лабиринты, дом злопастных бармаглотов;
присмотр, иначе лес быстро избавится от того, что места, которые кажутся обычными, но ведут в мир
сотворил человек. Столь густы лесные заросли, что иллюзий и безумств. Зверолюды рады таким
путешественник может идти в течение многих недель, достопримечательностям, и собираются там, дабы
не видя солнца. Даже проторенная, давно проложенная восхвалить Тёмных Богов. Хриплый рёв гурта слышен за
дорога быстро исчезнет в подлеске – древесные корни несколько миль, как и крики тех, кого приносят в
ползут, как воры в ночи, чтобы уничтожить плоды жертву на кровавых алтарях и осквернённой земле.
трудов человеческих. Только дурак рискнёт удалиться
от безопасного города или крепости, ибо темнота под Ночами, когда Моррслиб видна полностью, каждый
скрюченными ветвями – владения зверолюдов зверолюд в лесу мычит, блеет, лает и скачет в некоем
. диком ритуале. В такое время весь лес наполняется
В безбрежных лесах Старого Света полно тёмных нестройным пением под руководством шаманов-ревунов.
мест, куда не зайдёт ни одно нормальное существо. Пламя костров поднимается высоко над деревьями, и
Монолиты, известные как стадные камни, вокруг миазмы от жуткой стряпни и горелой плоти
которых собираются боевые стада, стоят на тайных разносятся далеко окрест, беспокоя людей и превращая
тропах, известных только зверолюдам. Есть множество их сны в кошмары.
других столь же жутких мест – погребальные курганы
ПРИЗЫВ К БИТВЕ
Каждый вождь зверолюдов хочет полностью властвовать над лесом, чтобы все другие
гурты беспрекословно выполняли его приказы. Вождь, желающий объединить племена
против человечества, должен сначала доказать своё право на это в зверском
ритуальном поединке с соперниками.

СБОР СТАДА Сбор стада начинается с разведения большого


Боевое стадо – объединение всех гуртов какой-либо костра, часто из высушенных костей жертв или из
местности. Каждое стадо созывает вождь, в своей дерева, взятого с разрушенных храмов людских
одержимости решивший собрать сородичей и нести богов. В огонь шаман бросает жуткую смесь из
войну на земли людей. Злобный и жестокий, он листьев, лишайников, трав и веществ, наполненных
готовит лютую месть врагам, инстинктивно, в древним волшебством дремучего леса. Клубы
соответствии со своей животной природой, тошнотворного тумана выползают из огня и
рассчитывая, как лучше всего достигнуть цели. разносятся по лесным тропам. Испарения будят
ярость в гнилых сердцах зверолюдов и влекут их к
месту схода боевого стада. Этому
волшебному зову вторит хриплый рёв вождя,
раздающийся в течение ночи. Когда число
зверолюдов вокруг костра возрастает, весь лес
наполняется их нестройным блеянием и пением
шаманов. Каждый прибывший вожак выступает
вперёд, чтобы известить всех о своём присутствии.

Вождь не предаётся мечтам о завоевании и


кровопролитии в одиночку, поскольку всё время
совещается со своим шаманом-ревуном. Шаман По-настоящему важен только один вопрос:
следит за разными предзнаменованиями и насколько легко тебя сожрать?
предугадывает волю Богов Хаоса, пока не определит
время, благоприятное для созыва боевого стада.
Хоть стадо и собирается по слову вождя, ни один из - Оскар Риттельхоф, ветеран - ловчий
них не сделает этого, не посоветовавшись с
шаманом-ревуном, потому что зверолюды суеверны и
в действительности боятся только гнева богов.

ЗОВ РОКОВОГО БЫКА


Не только варгоры и звериные владыки созывают боевое Особо честолюбивые шаманы могут попытаться прямо
стадо – иногда это делают ужасные минотавры, руководить роковым быком, вместо того, чтобы просто
называемые роковыми быками. Там где вождь строит давать советы. Некоторые заходят так далеко, что
планы, совещаясь с шаманом, минотавр просто магическим способом вселяются в тело быка, используя
полагается на врождённое стремление разрушать. его для сбора боевого стада и ведения полномасштабной
Неутолимый голод, известный как Жажда крови, войны. Другие шаманы-ревуны неодобрительно
овладевает роковым быком, и он издаёт оглушительный относятся к подобным экспериментам, поскольку они, в
рёв – боевой клич, эхо которого доносится до каждого случае раскрытия, вредят их репутации советников и
зверолюда в окрестностях. прорицателей. Минотавр, если поймёт что им управляли
таким способом, сильно разгневается, постарается
Иногда шаман пытается управлять действиями отомстить оскорбившему его шаману, и в ярости
рокового быка, но поскольку минотавры – скудоумные может наплевать на запрет о нанесении вреда такому
существа, его советы должно быть простыми и существу. Например, роковой бык Ха'Рак Каменное
ясными. Достаточно просто указать быку на Сердце сумел освободиться от чар духовной связи почти
местоположение большого количества "мяса" (людей, сразу. Прежде, чем дух шамана успел вырваться на
гномов, или даже эльфов) чтобы разбудить его свободу, минотавр свершил свою месть, растоптав
кровожадность. Для шамана это сопряжено с бесчувственное тело шамана в кашу. Шаман навеки
опасностью – минотаврами, мчащимися на войну, застрял в сознании Ха'Рака, и теперь они оба постоянно
полностью овладевает анархия. К счастью, минотавры соперничают за господство над телом. Зато могучий
верят, что убийство шамана-ревуна навлечёт беду, хотя роковой бык теперь нередко обрушивает тёмное
несчастные случаи с шаманами, конечно, иногда волшебство на противника, прежде чем очертя голову
случаются. ринуться в бой.
Если сходка проходит возле камня стада или
подобной постройки, вождь вырежет свой знак на
неровной поверхности, так, чтобы его присутствие
было известно всем в течение многих последующих СОСТЯЗАНИЕ ШАМАНОВ
лет.
Бывает, шаман, а не вождь объединяет гурты и
ПОЕДИНОК начинает вторжение в земли врагов. Это необычно, но
Как только зверолюды соберутся в большом случается, когда шаман особо одарён или как-либо
количестве, тот, кто созвал эту орду, требует, чтоб затронут силами Хаоса.
другие вожди подчинились его воле и последовали за
ним на войну. Кто-нибудь неизбежно бросит вызов на Например, великий шаман-ревун Голлак Звероглаз во
право вести армию, и начинается ритуальный время ритуала поднялся в ночное небо, окружённый
поединок. Если соперники сильно различаются силой, нимбом черного света. Чужим, громыхающим голосом
бой заканчивается очень быстро. Победитель Звероглаз объявил войну с правителями Остермарка, и
наносит последний удар и прежде, чем побежденный ни один вождь не посмел оспорить его право собрать и
вожак испустит дух, проламывает его рёбра, вести боевое стадо. Двадцатитысячная орда Звероглаза
вытаскивая всё ещё бьющееся сердце. Затем
вышла из Мёртвого Леса, с шаманом во главе, и косой
следует славное зрелище – с трупа снимают шкуру,
прошлась по городам в верховьях Талабека, убив тысячи
чтоб позже повесить её на знамя. Иногда находится
другой претендент, и такие поединки могут в ужасных массовых жертвоприношениях, прежде чем
продолжаться долгое время. Когда наконец повернула на юг и сгинула в призрачных землях
определяется победитель, и больше не остаётся Сильвании.
вождей, желающих или способных бросить вызов,
собрание шаманов-ревунов объявляет, что вопрос Если один шаман-ревун решил созвать боевое стадо, а
решен и провозглашает вождя звериным владыкой. другой бросает ему вызов – как положено, произойдёт
ритуальный бой. Шаманы не вступают в физическое
Иногда собравшиеся шаманы не могут решить, имеет противоборство. Вместо этого они овладевают разумом
ли победитель благословение Тёмных Богов, чтобы самых опасных животных, какие найдутся в ближайших
вести боевое стадо. Они могут разойтись во мнениях чащобах. Сражение, что после этого состоится перед
насчёт нечестивых знаков, прочитанных на стадным камнем, часто разрушает лагерь и
внутренностях их жертв, или даже объявить, что эти значительную часть леса поблизости.
знамения – полностью против победителя, и должен
быть избран кто-то другой. Сражения начинаются
снова и длятся до тех пор, пока не победит звериный
владыка, который в состоянии продемонстрировать
явные знаки покровительства Тёмных Богов.
Выход орды всегда предвещается неблагозвучным
рёвом. Чтобы усилить их и без того оглушительные
боевые кличи, зверолюды используют военные
горны, сделанные из бивней лесных тварей или рогов
убитых конкурентов. Они несут великое множество
знамён, украшенных головами павших врагов и
намалёванными рунами, которые обозначают каждый
отдельный гурт. Такие знамёна тешат собственное
величие зверолюдов – ведь даже издали враги смогут
убедиться в их превосходстве и силе.

В центре орды маршируют тяжело бронированные,


элитные бестигоры. Вооружённые огромными
топорами, взятыми из сокровищ, сложенных у
основания каждого камня стада, эти зверолюды жнут
врага, как серп – пшеницу. Бестигоры будут драться
до смерти, чтоб захватить знамена своих
противников, и втопчут их в грязь на глазах у
остальной части орды, следующей за ними. В это же
время горы и ангоры лезут через заросли, чтобы
обойти вражеские ряды, попасть в места, наиболее
выгодные для убийственной атаки из засады во
фланги или тыл неприятеля. Много артиллерийских
батальонов и отрядов стрелков считали, что в
пребывают в безопасности на защитной позиции за
рядами острых кольев, пока не выяснялось, что
зверолюды окружили их со всех сторон.

Посреди гурта шествуют минотавры, которых запах


крови приводит в такое бешенство, что они не могут
дождаться конца сражения и последующего пира, но
объедаются мясом умирающих врагов, несмотря на
то, что вокруг идёт бой. Дикие твари также
присоединяются к битве. В небе разрозненные стаи
ЖУТКИЕ РИТУАЛЫ гарпий вопят и ссорятся из-за останков. Извращённые
С момента признания звериного владыки отродья Хаоса бьются и корчатся от дурной энергии,
собравшимися зверолюдами начинается безумное струящейся в их венах. Огромные существа
действо. Во главе с распевающими шаманами, эти сопровождают орду: ужасающие цигоры, покрытые
скоты предаются самым невообразимым гнилью лесные великаны, и раздувшиеся,
непотребствам. Волокут пленников и приносят в увенчанные щупальцами твари, что скрываются в
жертву пред стадными камнями, их вопли, страх и лесных трясинах и могут проглотить дюжину человек
запах терзаемой плоти привлекают минотавров, одним глотком.
которые заглатывают останки с дикой жадностью.
Леса наполняются криками вражеских солдат, Когда гурты объединяются для битвы, это уже не
привязанных к стадным камням их же собственными мелкие, неорганизованные банды, но хорошо
внутренностями, так что люди на много лиг во всех вооруженная и готовая к сражениям армия,
направлениях дрожат от страха и молят богов, чтобы объединенная единой волей вождя. Ужасен её вид,
не на их город с рассветом обрушилась неистовая он вселяет ужас в сердца даже храбрейших воинов, и
орда. мало кто может устоять перед всепожирающим
кошмарным стадом.
Ближе к восходу солнца, ритуалы достигают
кульминации. С окутанной мглой опушки леса
доносится нестройное гудение боевых труб, Если мы побежим, они втопчут нас в грязь, и их
сопровождаемое звучным боем больших барабанов, псы обглодают наши кости.
сделанных из содранной кожи побежденных
противников. Скоро, скоро, массивные фигуры
выступят из тумана, и орда станет видимой во всей
Если мы сдадимся, они свяжут и зарежут нас, и
её ужасной красе. минотавры поживятся нашим мясом.

ГНЕВ ОРДЫ Если мы сразимся, они будут нас рубить и рвать,


Тактика, используемая зверолюдами – не опыт, кусать и терзать, и проглотят наши ещё бьющиеся
накапливаемый путём тренировок, как у многих сердца.
других рас, но врожденная хитрость стаи диких
животных, преследующей и окружающей добычу. Они
ощущают слабость и чуют страх – и сразу же
Сколько альтернатив! Каково богатство выбора!
стремятся убить, наброситься на жертву в неистовом
остервенении. - Слепой Ноэль, Провидец из Парравона.
ТЕМНАЯ НОЧЬ КАРАК ХИРНА
Во времена, которых не помнит не один из зверолюдов, которых ухитрились убить, чтобы хотя бы в пьяных
обитающих в глубинах кишащих пауками Черных Чащоб, мечтах улучшить своё положение в боевом стаде.
произошла необычная битва, чья история бессчетными
поколениями передавалась из уст в уста. Это легенда о Гномы были абсолютно не подготовлены к учиненной
Варгоре по имени Скарр Чернорог и его военном стаде, в их поселениях бойне, убийству клановой
который однажды тусклым утром охотился на родни, истреблению домашнего скота и разрушению
лесистом перевале и искал врагов, на которых можно древних зданий. Когда черное небо стало серым, и
выместить свою ожесточенную ненависть. приближался рассвет, толпы беженцев из внешних
горных выселок бежали в безопасность Карак Хирна от
орды тысяч пьяных дебоширящих зверолюдов.

Говорят, что на следующее утро, когда мерзкое солнце


ярко засверкало, Скарр Чернорог и его воины проснулись
с ещё большего похмелья, чем обычно. Они обнаружили
что находятся прямо перед воротам Карак Хирна. В
затуманенных головах зверолюдов эхом отдавался шум,
поднятый защитниками, которые готовились к тому,
Говорят, что утренний туман ещё цеплялся за деревья, что в страхах гномов представало долгой осадой
когда желание было исполнено. Варгор выглянул с могучей ордой.
наблюдательного поста на скалистом отроге и увидел
растянувшийся на милю караван из сотни вагонов, Чернорог, пусть от него и ускользали детали ночных
который по извилистой тропе двигался навстречу похождений, знал, что проделанной работы было
зверолюдам. Каждый вагон охраняла компания дородных достаточно для того, чтобы заслужить расположение
гномов. Скарр мало знал об это враге, ибо обычно Тёмных Богов. Поэтому варгор приказал стаду
сражался против гоблинов и людей, но превосходно возвращаться через перевел в Черные Чащобы, с
разбирался в выпивке. Его рот наполнился слюной от мрачным удовлетворением глядя на учинённое в землях
предвкушения того, как он будет запивать жилистую гномов опустошение.
плоть огромными глотками пьянящей жидкости.
Таковы деяния Скарра Чернорога, о которых
Гномьи стражи бились подобно воителям-королям ради рассказывают племена к югу от Черных Гор, и кто
защиты своего груза, но когда последний пал от может их оспорить? Истинный размах событий той
расколовшего череп удара тесака Чернорога, дикая ночи ведом лишь гномам Карак Хирна, которые навеки
битва сменилась неуправляемым празднеством. Варгор занесли всю сагу на потрескавшиеся страницы Великой
выбрал самый большой бочонок, который был размером Книги Обид.
с племенной камень, и поднял его над головой. За
считанные минуты Скарр выпил всё и швырнул на
скалистую землю бочку, которая раскололась на
бессчетные осколки. Со звучной отрыжкой, эхо которой
разнеслось повсюду среди утесов, Чернорог разрешил
боевому стаду забрать свою долю добычи.

Возможно, что уже это было впечатляющим зрелищем,


но имя Скарра Чернорога вписали в историю дальнейшие
события. Впавшее в ярость берсерков от крепкого
гномьего эля пьяное боевое стадо промчалась по
перевалу далеко за пределы территории, которую
обычно атаковали одинокие гурты. К вечеру зверолюды
добрались до предгорий гномьей цитадели Карак Хирн, а
ночью началась кровавая бойня. За одну ночь все
владения гномов за пределами Карак Хирна превратились
в пепел, земли их предков были попраны и сожжены, а
лучших воителей повергли дебоширящие зверолюды.

Пьяные бестигоры состязались в сокрушении одними


рогами твердокаменных статуй древних гномьих владык,
чьи ряды стояли вдоль горных дорог. Горы вешали сотни
отрубленных голов на примитивные тотемы,
привязывали их за бороды к ветвям ведьминых деревьев
или делали боевые рога из драгоценных фамильных
питьевых рогов. В ту ночь даже ангоры, непривычные к
действию таких крепких пьянящих жидкостей,
совершали кошмарные выходки. Многие из них
сражались друг с другом за рогатые шлемы гномов,
ВЛАДЕНИЯ ЗВЕРЯ
Половина Империи и Бретоннии покрыта густым лесом, войти в который побоится
любой нормальный человек. Все знают, что леса полны тварями, порожденными
Хаосом и бесчисленными ордами зверолюдов.
Старый Свет столь обширен, что поражает племена. Перед боем седоки обычно спешиваются,
воображение, и значительная часть его – океан поскольку в яростном сражении их скакуны
дикого, нетронутого леса. Козлоногие предъявляют становятся совершенно неуправляемыми.
права на все эти земли, даже на те, где лес давно
вырублен, поскольку все они когда-то были их Самое большое племя, некогда владевшее всей
охотничьими угодьями. Только Лоренский и областью вокруг Срединных гор – гурт Гортора
Лорелорнский леса не принадлежат им, по крайней Звериного Лорда. Этот могущественный лидер вёл
мере, в настоящее время. Там, где люди и другие одну из самых разрушительных войн против
существа претендуют на их родовые земли, Империи, которую зверолюды когда-либо
зверолюды сбиваются в могучие боевые стада, развязывали, истребил миллионы и опустошил две
объединенные железной волей дикого звериного провинции. Гортор, как говорили, был отмечен
владыки. Города и замки Старого Света для зверей – Разрушительными Силами, и столь велика была его
вещи временные, и построены они нарушителями. власть, что даже звери полевые и птицы небесные
Однажды они будут разрушены, так что камня на присоединялись к его войску. Гортор и его гурт
камне не останется, а злоумышленников вырежут выезжали на бой на колесницах, запряжённых
всех до единого. самыми большими и агрессивными таскгорами и
разоргорами, и первыми из многочисленной орды
достигали врага. И по сей день почти все потомки
Гортора несутся в битву на шатких, но быстрых
колесницах.

ПРИКОСНОВЕНИЕ ХАОСА
В самом центре Империи находится Драквальд.
Гурты, что живут в пределах этого проклятого леса,
особенно затронуты тёмной силой Хаоса, поскольку
под лесной почвой залегает немало жил варп-камня.
Мутации весьма распространены среди местных
жителей. У бестигоров самые внушительные рога, а у
ОБИТАТЕЛИ ЛЕСОВ гончих Хаоса длиннее и острее клыки. Гурты
Как приличествует расе, созданной Хаосом, племена Драквальда сопровождают многочисленные, мерзкие
зверолюдов сильно различаются, часто из-за отродья Хаоса. Эти существа, возможно, когда-то
особенностей родовых земель, на которых они были могучими вождями (или даже шаманами), но
охотятся. Например, гурты, что бродят у лесистых слишком сильно впитывали Ветра Волшебства, и
подножий Срединных гор, весьма непохожи на те, что приняли новые гротескные формы на забаву их
живут дальше к югу. В дополнение к тысячам племен равнодушным покровителям. Когда грядёт война и
зверолюдов, предгорья – родина немалого стада собираются, отродья отвечают на зов вместе с
количества конелюдей-кентигоров, диких кочевников. другими зверолюдами, и, повинуясь давно забытым
Кентигоры слишком неуклюжи и громоздки для инстинктам, ползут, волоча ноги из своих лесных
комфортной жизни в густых лесах, но чувствуют себя логовищ.
как дома среди редколесий, которыми покрыты
предгорья. Отсюда они спускаются, чтобы
присоединиться к гуртам во время войны, или
выменять оружие и спиртное – эти ценные вещи Зверолюды! Они истребляют порядок
кентигоры не могут сделать самостоятельно. и приносят на его место Хаос.
Известно, что племена зверолюдов Срединных гор
идут на войну в сопровождении множества
исковерканных и извращённых чудищ Хаоса – немало
таких существ гнездится в ближних холмах и горах. Из всех племен Драквальда, стадо Скриндеркин
Некоторые, вроде мерзкого бармаглота, настолько наиболее известно количеством отродий Хаоса,
дики и непредсказуемы, что только черная магия которые присоединяется к нему в сражениях. У
шамана может направить их в бой. отвратных тварей с руками-лезвиями такие же масть,
мех и рога, как у горов племени – резонно
Есть в Срединных горах одно племя, которое предположить, что они некогда были членами этого
настолько искусно в приручении зверья, что его же стада, и когда Хаос исковеркал их тела, не были
воины едут в битву на огромных, неповоротливых изгнаны и не ушли сами, а остались жить среди
боевых тварях, пока ангоры-налётчики рыщут сородичей. Действительно, те из них, кто, вероятно,
впереди, чтобы найти подходящую цель. Благодаря были вождями и имели собственное знамя, по-
использованию ездовых животных, Стадо Зубчатого прежнему размахивают высоко поднятым рваным
Рога может пройти большее расстояние, чем другие флагом, зажав его в лапе-клешне и разинув пасть
в оглушительном боевом кличе.
Благодаря местоположению богомерзкого леса следят за действиями скавенов. Первый признак
Драквальд, местные зверолюды воюют не только вторжения – сильное понижение поверхности
против людей Империи, но нередко сталкиваются земли в лесу, такое, что целые деревья или скалы
и со скавенами, вторгающимися на их территорию. могут обрушиться. В такое время происходят
сражения между могучими армиями зверолюдов и
скавенов, иногда вблизи от людских городов, так
что защитники на стенах трясутся от страха,
слыша жуткие звуки войны, доносящиеся из леса
или прямо у них из-под ног.

Есть племена в Драквальде, целиком взявшие на


себя ведение войны со скавенами. Самый
гнуснопрославлен-ный из них – гурт Горроза
Разорителя Нор. После многих лет сражений в
темных туннелях под Драквальдом, Разорители
Нор изобрели тактику запуска множества голодных
Крысы ищут многочисленные осколки варп-камня, гончих Хаоса прямо в логовища скавенов. Когда
разбросанные по всему лесу. Скавены владеют крысы в ужасе выбегают из своих убежищ,
сетью туннелей, простирающихся под землёй во бестигоры рубят их огромными топорами, а потом
все пределы, и многие из них выходят наружу в обрушивают входы в туннели, уничтожая всех
глубинах Драквальда. Зверолюды постоянно выживших.
ЧЕРНЫЕ ПРОПАСТИ БЕСЧИСЛЕННЫЕ МНОЖЕСТВА
Далеко на юге находится область, известная людям Зверолюды Рейквальда особенно похотливы – по
как Черные горы, цепь вершин, покрытых какой-то неизвестной причине они плодятся намного
тысячемильным поясом леса, по которому даже быстрее, чем гурты других провинций. Все леса
зверолюды ходят с опаской. Эти леса, иногда полнятся их беспокойными криками вперемешку с
называемые Черными пропастями, населены самыми воплями глупцов, нарушивших границы звериного
большими паукообразными Старого Света. Все царства. Леса изобилуют зверолюдами, и каждое
деревья увешаны их сетями. Окраины леса – дом стадо вынуждено бороться с конкурентами за
гоблинов, всадников на пауках, которых местные охотничьи угодья. Ангоры особенно многочисленны,
зверолюды издавна глубоко презирают. так что есть племена, целиком состоящие из низших
зверолюдов. В них немало подменышей и ”подарков”,
рожденных человеческими родителями, но изгнанных
из общества и укрывшихся в лесах. Хотя такие
существа имеют небольшой шанс на достижение
положения среди горов, они нередко владычествуют
над племенами ангоров, ведя бесконечную, жестокую
войну против людей, что некогда вышвырнули их вон.
Жители города, взятого ангорами, будут казнены
самым ужасным образом, ибо бессердечные твари
неутомимы, когда мучают и пытают своих врагов.

Наоборот, лесистые местности северо-запада


Империи, которые ограничивают холодные пустоши
вокруг Мариенбурга, почти лишены людей и опасных
животных. Многие из племен этой области широко
используют колесницы, поскольку их родовые земли
Козлоногие, что живут в этом дремучем лесу, давно
протянулись на сотни миль вдоль равнин к
приспособились к необычному окружению, ибо те, кто
отдаленному морю. Любой человек, пересекающий
неспособен побеждать гигантских пауков-охотников,
открытые пространства, должен быть особо
или уклоняться от встреч с ними, обречёны на скорую
бдителен, чтоб вовремя заметить быстрые
гибель. Многие, например, гурт Тенерогих, имеют
колесницы. Они могут окружить целую армию,
чёрный мех для маскировки в темном лесу, обладают
пронзая загнанного в угол противника острыми
острым слухом и даже развили ограниченный
косами, выживших же будут долго тянуть позади
иммунитет к паучьему яду. Некоторое носят оружие,
колесниц, чтобы потом принести в жертву перед
сделанное из зазубренных лап пауков, смазанное их
стадными камнями.
же ядом и проклятое заклинаниями шаманов-
ревунов.
ОСКВЕРНЕННАЯ ЧЕСТЬ
На севере Бретоннии находится Арденский лес.
Зверолюды этой области заявляют, что они больше и
свирепее, чем другие представители их вида. Есть
правда в этой похвальбе, и конечно, поэтому местные
гурты содержат непропорционально большое число
ГУРТ ХОРРОКА бестигоров. Отборные воины объединяются и
ПОТРОШИТЕЛЯ ЛЮДЕЙ активно ищут самых могущественных противников,
чтоб проявить себя. Даже во времена относительного
бездействия эти бестигоры непрерывно заняты
Есть гурт в южной части Арденского леса в Бретоннии,
кровавыми ритуальными сражениями друг против
что стал печально известен всей стране, и за которым
друга, в которых оттачивают своё мастерство,
охотится множество странствующих рыцарей. Могучий повышают силу и выбраковывают недостаточно
бестигор по имени Хорок Потрошитель Людей однажды сильных. Когда такие гурты идут на войну, даже цвет
сошёлся лицом к лицу в сражении с благородным бретонского рыцарства дважды подумает, прежде
бретонским рыцарем, который для красы носил на чем напасть на них.
сияющем шлеме оленьи рога. Рога рыцаря были длиннее,
чем собственные рога Хорока, и это привело бестигора Хроники Бретоннии насчитывают много случаев,
в ужасную ярость. Хорок и рыцарь бились с друг другом когда гурты Арденского леса вылезали из своих
на поединке и хотя человек дрался смело, он не смог тёмных жилищ и шли войной на ближайшие страны. В
долго сдерживать неистовую атаку бестигора. Нанеся такие времена благородным лордам Бретоннии
смертельный удар, Хорок обезглавил человека, и высоко приходится выезжать навстречу бурлящим ордам, что
поднял отрубленную голову. Его извращённое сердце рыщут по их владениям, только для того, чтобы
наполнилось негодованием, и Хорок отломил рога с увидеть, как самых лучших воинов стаскивают с
разбитого шлема рыцаря и позже, после того, как коней и рвут на части когтистые, горластые
сражение было выиграно, привязал их к своим зверолюды. Много раз эти скоты побеждали
собственными рогами. Скоро мода на бретонские бретонские армии в поле, вынуждая своих
противников отступать к безопасным стенам их
символы и знамёна распространилась на целое племя, как
величественных замков. Но даже там не было им
похабная насмешка над всем, чем дорожат рыцари покоя. Шаманы вызывали на штурм крепости самых
справедливой Бретоннии. больших обитателей леса – безумно-яростных
горгонов, неуклюжих цигоров и прочих тварей. Если у
цитадели были крепкие ворота, ночью звериная
команда незаметно прикрепляла над входом череп
гигантского рамхорна. Затем шаманы-ревуны
вызывали одно из этих безмозглых, но невероятно
мощных животных, и оно, видя рога черепа и
вообразив, что перед ним соперник, билось в ворота
с такой неудержимой силой, что они разлетались в
щепки, позволяя орде зверолюдов ворваться в
крепость. К счастью для бретонцев, успешные случаи
использования рамхорна редки, а иначе все земли
Бретоннии были бы вытоптаны копытами боевых
стад уже много лет назад.

ПЕРЕВАЛ ЧЕРНОГО ОГНЯ


Большинство гуртов зверолюдов странствует по
собственным родовым землям, воюя с теми, кого они
считают претендентами на их владения. В пределах
этих границ ни один враг не избежит атаки,
независимо от того, насколько он силён. Однако, есть
племена, которые постоянно остаются в пределах
небольшой территории, зная, что свежее мясо само
придёт к ним. На юге, например, они сущее бедствие
для любого, кто идёт через Перевал Чёрного Огня.

Эта широкая долина – путь из южных областей


Империи к странам на юго-западе, к Тилии и Эсталии,
а так же и участок опасных торговых путей к
Дальнему Востоку. Кроме того, это пути вторжения
зеленокожих Скверноземелья и других мерзких рас из
Земли Мёртвых и Тёмных Земель. Зверолюды –
постоянная угроза любому, кто путешествует через
перевал, и когда целые армии их противников
пытаются пересечь его, они считают это
посягательством на территорию, поэтому собираются
в огромных количествах. Нередко армия идёт к
Перевалу Чёрному Огня, побеждая по пути
многочисленных врагов, только чтобы увидеть
проход, перекрытый легионами зверолюдов.

ПЛЕМЕНА МИНОТАВРОВ
Из всех лесов Старого Света, в Лесу Теней
сосредоточена наибольшая популяция минотавров.
Эти кровожадные животные столь многочисленны, В то же время минотавров могут сопровождать сотни
что ангоров, что ластятся к огромным быкам, лебезят
образуют целые племена, объединенные могучими перед ними, не забывая при возможности своровать
кровавыми и роковыми быками. В таких племенах остатки пищи. В сражении ангоры идут далеко перед
есть небольшое число бестигоров – мало кто из минотаврами, дразня врагов, которых не смогли бы
меньших зверолюдов найдёт в себе силы бросить одолеть в честном бою. Когда противник начинает
вызов на поединок за лидерство вождю минотавров. преследование, ангоры вприпрыжку скачут назад к
минотаврам, со злыми ухмылками на мерзких мордах.
Последующая резня воистину ужасна...
Когда Роковой бык созывает стада зверолюдов на
войну, ни у кого не может быть сомнения, что
ВРАГ ВНУТРИ гарантирована славная кровавая баня. В такое время
тяга к убийству становится просто заразной. Каждое
Многие представители знати в Империи владеют
племя минотавров в области инстинктивно
уединёнными охотничьими домиками в лесах Рейквальда,
присоединяется к дикому гону. Каждый варгор
а простому люду охотиться там запрещено. Известно чувствует ощутимое бурление крови в его
по слухам, что, скрываясь там, дворяне и придворные собственной банде и мудро откликается на зов, чтобы
дамы участвуют в запрещённом служении молодые, более агрессивные зверолюды не бросили
Разрушительным Силам и скачут вместе со ему вызов. Другие лесные твари тоже охвачены
зверолюдами вокруг жарких костров при полной волнением: гарпии, разоргоры и высоченные горгоны
Моррслиб. Такая тесная дружба может объяснить – все поглощены отчаянным желанием рвать, терзать
некоторые факты прямого предательства. и пожирать.
Неоднократно ворота окружённого стеной города были
открыты под покровом ночи, что позволило звериной СЕРДЦЕ ТЬМЫ
орде одолеть защитников, которые считали, что Есть место, о котором Козлоногие говорят шёпотом,
полностью отгорожены от ужасов лесов. называя его Сердцем Тьмы. Где оно находится, точно
никто не знает, но шаманы-ревуны утверждают, что
все звериные тропы, в конце концов, выведут к нему.
Многие зверолюды устраивают своего рода
паломничество, блуждая по тайным путям, пока не
достигнут места назначения. Солнце никогда не
КАЛЬКЕНГАРДСКАЯ КЛАДОВАЯ восходит над Сердцем Тьмы. В его центре – самый
большой стадный камень в мире, пульсирующий злой
В городках вокруг Леса Теней известен рассказ о
энергией. Шаманы-ревуны приковывают сами себя к
минотавре, что носил имя Рагуш Окровавленный Рог. его изъеденной поверхности, чтобы поглотить сырую
Этот незаурядный роковой бык считался великаном магическую силу и получить видения от богов (или
даже среди свих сородичей, и стал легендой среди людей превратиться в отродье – это уж как повезёт).
и зверей. Рагуш известен из-за своих воистину
варварских деяний, самое позорное из которых было У подножия стадного камня – искривленная масса
свершено в городе Калькенгард. Здесь роковой бык огромных корней, напоминающих выпущенные кишки
собрал могучую орду зверолюдов, включая сотни небесного титана. Среди корней – сеть зловонных
минотавров – каждый был вооружён парой зазубренных туннелей, населенных не только зверолюдами, но
тесаков. За одну ночь кровопролития гурт разрушил также и другими, неназываемыми тварями.
город, сровнял с землёй его здания и вырезал или сжёг Отвратительные дела вершатся в этих ужасных
всех защитников. Так много жителей было убито, что дырах, и каждое полнолуние тысячу пленников
даже сам Рагуш и его собратья не смогли сожрать всех кидают в чавкающую пасть в самом основании
за один присест. Насытившись лучшим мясом, бык стадного камня. Эта ужасающая пища, кажется,
приказал развесить оставшиеся трупы вверх ногами на возбуждает монолит, и его искажающее волшебство
деревьях и склах вокруг города, создав не только протягивается на сотни лиг в лес. Древние деревья
ужасный памятник своему военному мастерству, но кривятся и движутся, принимая странные формы,
вторгаются на дороги и в города. Людей мучают
также и запас, к которому мог возвращаться вместе с
дурные сны. Священники борются с искушениями.
приятелями всякий раз, когда проголодается. Начиная с Каждый зверь чувствует первобытное желание
того дня, местность вокруг руин города известна как убивать и крушить, и Козлоногие маршируют на
Калькенгардская кладовая, и некоторые утверждают, войну.
что не всё мясо, развешанное на ветвях, было мертво.
КРОВАВЫЙ ПРОВАЛ
Шаманы гуртов Драквальда знают немало рассказов о воинов, чтоб добраться до красноглазого колдуна. В
временах, когда зверолюды впервые столкнулись с последующем поединке дикость Камнерога
другими порождениями Тёмных Богов – скавенами, противостояла извращённому волшебству крысиного
людьми-крысами, которые ходят на задних ногах и предводителя, и соперники были равны друг другу, но,
больше всего на свете ценят варп-камень, материальное наконец, топор Магока переломил надвое посох его
воплощение самого Хаоса. Те первые сражения положили врага. После этого колдовская сила покинула скавена, и
начало войне, что бушует и по сей день. следующий удар разрубил его от головы до хвоста.

Предание повествует, что некогда гурты Драквальда


собрались на безлесные края широкой пропасти,
известной как Кровавый Провал. Здесь, как говорят, был
стадный камень, столь великолепный и величественный,
что его зубцы поднимались в поднебесье, достигая
облаков. Однажды ночью шаманы-ревуны готовились
принести в жертву визжащее, черное и мохнатое
существо, которое звериный владыка Магок Камнерог
подшиб метким броском топора. Ритуал близился к
завершению, как вдруг ужасный стон раздался от
подножия камня. Внезапно камень накренился набок.
Неужели Дети Хаоса прогневили Тёмных Богов? В других историях шаманы описывают всевозможных
мерзких крысоподобных созданий, что наводняли тёмные
Камнерог с недовольным ворчанием подошёл к стадному лабиринты туннелей. Зверолюды обнаружили
камню Кровавого Провала. Пока он приближался, камень множество крыс-рабов, откалывающих большие,
дрожал и покачивался, и вдруг целиком ушёл под землю! светящиеся куски от подножия стадного камня. Их
Магок Камнерог стоял на самом краю широкой, зияющей перебили всех до единого. Говорят, даже во время боя
пропасти, его мрачную физиономию озаряло неприятное крысы продолжали грызть куски варп-камня. Жуткие
зеленое свечение, что пульсировало в глубине. мутации искажали их зловонные тела, благодаря
отвратительным уродствам даже слабейшие из слабых
Сердце Магока Камнерог наполнилось чёрным гневом – становились мощными тварями с острыми зубами и
Кровавый Провал осквернили, а ведь он был священным когтями. Но когда зверолюды сожрали тех, кого убили,
для Разрушительных Сил! Магок увидел, что тварь, они тоже начали изменяться. И поняли они, что боги
кровь и внутренности которой шаманы-ревуны благоволят им, и чудовищная резня продолжилась.
собирались пожертвовать Тёмным богам, перегрызла
верёвки и сбежала в чёрную пустоту. Стада собрались Также в подземельях нашли раздутых, бледных чудовищ,
вокруг провала, с негодованием смотря в его жуткие без глаз и шерсти, но с множеством когтистых лап,
глубины. способных как прокладывать туннели сквозь камень, так
и потрошить врагов. Минотавры племени захотели
отведать их мяса – согнувшись почти вдвое, полезли в
узкие норы, чтоб устроить жаркую схватку в темноте.
Ревуны-шаманы говорят, что хоть бледные землеройные
твари заглатывали по нескольку зверолюдов за раз, всё
же не устояли и с визгом уползли назад в ад, их
породивший, те же, что были убиты – попали в
И тут вредоносные существа, что кишели внизу, у
бездонные глотки минотавров.
самых корней мира, с визгом и писком стали вызывать
зверолюдов на смертный бой. В ответ все члены стада Многие вожди приводили племена со всего леса,
издали дикий боевой клич. Магок Камнерог поднял свой спускались в темноту провала, и борьба в земных
огромный, зазубренный топор и прыгнул с края пропасти глубинах продолжалась целый год. Не один из грызунов
в глубину, освещенную зелёным сиянием; ужасный рёв больше не вылез из пропасти, которую они вырыли под
вождя эхом отозвался вверх, воспламенив животную стадным камнем Кровавого Провала, с той поры и до
ярость в каждом зверолюде, что его слышал. Гурт сегодняшних дней.
Магока – все как один – последовали за ним в зияющие
недра. Многие истории про войну со скавенами рассказывают
под светом Луны Хаоса, когда стада сходятся, чтобы
Истории шаманов различаются в описании битвы, что помянуть бесстрашного Магока Камнерога. Собравшись
произошла под землёй, хотя все они единодушны в том, большой ордой, зверолюды вынимают грубые топоры и
что из зверолюдов, бросившихся в ту адскую пропасть, ”людорубы” и спускаются в пропасть, чтобы убивать и
вернулись единицы, и Магока Камнерога среди них не жечь так же, как племя Каменного Рога в стародавние
было. В одном из таких рассказов говорится о сражении времена. Можно с уверенностью сказать, что война
Магока и горбатой твари с белым мехом и красными зверолюдов Драквальда против скавенов никогда не
глазами, горящими неугасимым огнём. Видя, что этот закончится.
противник действительно достоин его гнева, Магок
проложил кровавый путь через сотню рядовых крыс-
ДНИ ГНЕВА
Зверолюди постоянно снедаемы ненавистью ко всем другим расам, и ведут против них
бесконечную войну, которая ещё больше разгорается с каждым прошедшим днём.

СЕМЯ НЕНАВИСТИ владыки бросают вызов лидерам цивилизованных


Вечная война зверолюдов бушует бессчётные годы, рас за власть над миром, вызывая их на бой, как
начиная с тех времён, когда Зигмар объединил хищник, борющийся с конкурентом за охотничью
людские племена. До этого полузвери были территорию.
бесспорными хозяевами лесных владений, а всё
живое было их добычей. Именно такой порядок они Из всех вождей, ведущих гурты, безусловно, Карзак
желают вернуть. Одноглазый – величайшее бедствие для
человечества. С тех пор, как он возглавил племя,
Посредством лукавого манипулирования и шумной Карзак бродит по Драквальду, терроризируя
демагогии шаманы-ревуны тонко и хитро управляют человеческие посёлки, крепости и даже укреплённые
гуртами, ведя всю расу к тем апокалиптическим города. Есть поселения в Драквальде, которые
временам, когда зверолюды в Старом Свете Карзак разрушил до основания, руины поросли
восстанут все как один. Тогда цивилизация человека травой и лес полностью скрыл дороги, которые когда-
закончится, будучи растоптана бесчисленными то вели к ним. Говорят, что картографы императора
раздвоенными копытами. едва успевают отмечать опустошения, устраиваемые
Карзаком, и их карты безнадёжно устаревают по мере
того, как исчезают новые города.

В Рейквальде зверолюды ревниво взирают из-под


сени леса, готовя падение ненавистного, окруженного
прочными стенами Альтдорфа, что гордо
возвышается над деревьями. Люди в окрестностях
города уверены в своей безопасности, и каждый год
Самый великий и ужасный из шаманов-ревунов – местные фермеры валят всё больше деревьев и всё
тварь, именуемая Малагором. Известный как дальше вторгаются в лес. Но вожди гуртов
Предшественник Тьмы, Малагор путешествует меж Рейквальда просто выжидают время, устраивая
племенами, коварно нашёптывая зловещие советы
вождям и сопровождая их на войну против
человечества. Люди боятся Малагора, как самого
дьявола, и даже неявные признаки его присутствия
могут ввергнуть защитников города в ледяные
объятия ужаса, полностью подавив их волю к борьбе.
НОЧЬ БЕЗУМЦЕВ
Когда Малагор появляется на поле битвы, самые
страшные из проклятий обрушатся на тех, кто На юге Рейквальда можно найти городом Фредерхейм,
посмеет противостоять ему. Это Малагор разорвал некогда преуспевающее поселение у окруженной
надвое знамя армии Аверланда; это он обрушил массивной стеной лечебницы для умалишённых, которую
статую Зигмара Властителя со свода главного храма содержали последователи человеческой богини Шалии.
в Альтдорфе прямо на собравшуюся внизу толпу; он Зверолюды из ближнего леса особенно ненавидели
обмазал сто безумных флагеллантов маслом и сжёг Фредерхеймский Приют, и много лет готовили его
их в церкви Грунберга, спалив здание дотла вместе с падение.
половиной города; он вскипятил воды Стира, сварив
заживо рыцарей Грифона, переходивших реку вброд В середине зимы, когда Луна Хаоса сияла в ночном небе,
рядом с Вуртбадом. шаман-ревун по имени Дарующий Черепа применил
ужасное заклинание. Блеяние шамана отозвалось эхом на
Победив врагов в сражении, Малагор вызывает
огромных, неповоротливых, опутанных лозами многие мили по окрестным землям, наводя кошмарные
лесных гигантов. С их помощью города человека сны на каждого человека. Сумасшедшие приюта впали в
сравниваются с землёй, чтобы не осталось ни неистовство и набросились на своих смотрителей. В ту
малейшего следа ненавистной цивилизации. До же минуту орда в десять тысяч зверолюдов вырвалась
следующего полнолуния колючие растения из ночного леса и наводнила Фредерхейм, убивая его
расползутся повсюду, покрыв землю, где некогда защитников и сжирая их тела под жутким светом
возвышались гордые храмы и высокие стены замков. Луны Хаоса.
Недавно Малагор предложил помощь
могущественному вождю Карзаку Одноглазому, и это Говорят, что обитатели Лечебницы приветствовали
грозит страшными последствиями жителям зверолюдов как спасителей и спешили поблагодарить их
Драквальда, а в перспективе, и отдалённых стран. за свою свободу. Большинство из них были перебиты
безумными от крови горами, но тех, кто, уподобившись
ВОЗВЫШЕНИЕ ЗВЕРЯ мерзким тварям, стал пожирать трупы сторожей, не
Хотя шаманы разжигают ненависть в сердцах тронули. По слухам, вместе с ангорами Рейквальда всё
зверолюдов, претворять в жизнь их тёмные замыслы ещё бегают оборванные безумцы, охочие до человечины
предписано вождям. Именно этим скотам даны воля и не меньше любого минотавра.
власть объединять дикие стада. Это звериные
опустошительные набеги на близлежащие поселения,
чтоб ослабить земли людей и запугать жителей. При
случае, особенно смелый звериный владыка
объединит гурты Рейквальда и поведёт их на сам
город. Хотя зверолюды ещё не преуспели в захвате
Альтдорфа, ревуны-шаманы полагают, что это
вопрос времени – в конце концов город будет
окружен, отрезан от снабжения и под угрозой голода
покорится многочисленными гуртам.

ПРЕДВЕСТНИК
Именно в Рейквальде стада Потрошащего Рога
свершили богохульство, стоившее жизни
бесчисленным жителям поселений к западу от
Боргенхавена, в низовьях Рейка. Неизвестный
шаман-ревун, назвавший себя ”Предвестником
Зверя”, появился однажды ночью перед собранием
шаманов разных племён. Заявив, что может наделить
их силой, способной победить человечество раз и
навсегда, Предвестник провёл долгую церемонию,
высвободив столь великую мощь, что в процессе был
разрушен стадный камень. На его месте появился
пылающий портал, через который ворвались тысячи
голодных демонов – они перебили шаманов, но
подчинились Предвестнику. Тогда он собрал племена
Потрошащего Рога и устроил резню, что длилась три
дня и три ночи. С рассветом четвертого дня нечисть
исчезла, но ходят слухи, что периодически
Предвестник Зверя возвращается, чтобы в обмен на
жизни семи шаманов Потрошащего Рога вызвать
демонов из Владений Хаоса на погибель людям
Империи.

ИМПЕРИЯ ЗВЕРЯ
Если бы на Старый Свет можно было бы взглянуть
сверху, он выглядел бы, как океан леса с
немногочисленными вкраплениями мерцающего света.
Города людей – одинокие острова в этом неукротимом
море, их страны не что иное, как рассеянные
архипелаги. Каждый город, посёлок и деревня окружены
непроницаемой массой древних, искривлённых деревьев,
МЕДНЫЙ БЫК среди которых скрываются бесчисленные ужасы. Стоит
Не только гурты горов и ангоров могут собираться в удалиться, даже ненамного, от редких дорог,
невиданном количестве. В Талабекланде пересекающих лес, чтоб встретить смерть от лап и
распространены легенды о гигантском изверге с зубов любой из несметного числа неназываемых тварей,
бычьей головой и телом из живого металла. Говорят, что обитают здесь. Самые опасные из лесных жителей
что этот чудовищный воин марширует во главе – зверолюды, поскольку Дети Хаоса не просто ищут
колонны одоспешенных минотавров в целую милю добычу, бродя по тёмным чащам, но выходят из лесов и
длиной, но стоит ветру донести запах человеческой
нападают на своих врагов, невзирая на высокие стены,
плоти, и стройные ряды превращаются в
за которыми те скрываются.
неудержимое стадо. Рассказы подтверждаются
дозорными со всего Старого Света, которые видели
леса, вытоптанные буйной армией минотавров. Большая часть Империи покрыта лесами, и в них живёт
Рейтары, следующие по этой тропе опустошения на столько зверолюдов, что можно говорить о стране
самых быстрых конях, сообщают, что стадо прошло внутри страны. Когда звери вторгаются на земли
через торговые города, военные укрепления, лагеря людей, они – не армия чужеземцев, вынужденная
флагеллантов, священные храмы и прибрежные пересекать защищенные границы, но войско, окружившее
причалы, на много лиг оставив только руины и лужи последний оплот противника. Необходимо держать
крови. От жителей не осталось ничего, кроме гарнизон в любой деревне, посёлке и городе,
брошенного сапога или сломанного меча. патрулировать каждую дорогу и реку – иначе гурты из
Наибольшую тревогу внушает то, что, по словам леса нанесут неожиданный удар где и когда захотят,
следопытов, армия Медного Быка движется прямо к вонзив клинки в самое сердце Империи.
Талабхейму, и становится больше с каждой неделей.
ЯРОСТЬ ГОРТОРА
Немало вождей сумело захватить высшую власть над Хохландом. На сей раз зверолюды пришли не грабить и
сородичами, объединив гурты из многих лесов и начав жечь. Они прибыли, чтобы разорить северные провинции
вторжение во владения ненавистного человека. Имена раз и навсегда.
знаменитых звериных владык остались в истории - они
высечены на стадных камнях зверолюдами, занесены в Остланд первым испытал гнев Гортора и его орды.
летописи Империи или упоминаются в хрониках и Стремительно продвигавшаяся в восточном направлении
вытканы на гобеленах Бретоннии. Столь ярой была от Срединных гор орда растянулась от горизонта до
дикость некоторых вождей, что их нашествия горизонта. Впереди был сам Гортор на колеснице; члены
угрожали поставить на колени даже величайшие из его родного племени ехали рядом. Земля дрожала от
наций. До сих пор их имена вселяют страх в сердца шагов разогроров размером с мамонта. Среди
людей, зверолюды же, собравшись вокруг стадных толпящихся горов маршировали многочисленные
камней, выкрикивают их с животной страстью. И минотавры – предвкушение обещанного свежего мяса
самый известный среди них – Гортор, чьё имя на доводило их до сущего остервенения. Над минотаврами
Тёмном наречии означает "жестокий". нависали пожиратели душ цигоры и яростные гиганты,
известные как горгоны, которых присоединили к орде с
помощью волшебства шаманов-ревунов. Их, и других
немыслимо огромных существ, возвышавшихся над
ордой, было видно издали, чтоб каждый человек знал –
близка его неминуемая погибель.

Гортор оставлял за собой широкую полосу разрушения.


Столь велик был ужас, внушаемый им и его ордой, что
Гортор пришел к власти в Срединных горах, когда армии люди верили, будто он – демон, принявший телесную
человеческих стран Старого Света участвовали в форму. Мужчин, женщин и детей убивали без тени
Крестовых походах против далёкой Арабии. Был он сожаления. Города и замки были снесены до основания, и
непревзойдённым воином с небольшими способностями столбы дыма закрыли небеса. Все армии, вставшие на
шамана. Временами его озаряли апокалиптические пути орды, становились свежим мясом для минотавров
видения мира, в котором страны человека были и бесчисленными костями для гарпий и гончих Хаоса.
растоптаны копытами зверолюдов, в небесах клубился Каждую ночь зверолюды объедались жирными кусками
чёрный дым от горящих городов, и воздух полнился сырой плоти и допьяна упивались человеческой кровью.
горестными воплями людишек. Помимо видений, Гортор Далеко разносилось нестройное пение миллионов горов,
обладал достаточной свирепостью, чтоб внушать свою вселяя страх в сердца тех, чьи селения лежали на пути
волю другим, и скоро он стал пророком Хаоса – важной орды. Казалось, Гортор был настроен покончить с
персоной среди сородичей. Сначала многие бросали ему человечеством раз и навсегда. После каждого сражения
вызов, и шаманы-ревуны рассказывают, что потеряли могущественный звериный владыка всегда щадил одного
счёт его победам, но со временем Гортор завоевал человека, чтобы тот нёс печальные вести другим и
такую репутацию, что никто не осмеливался вступить усиливал панику перед лицом приближавшейся армии.
с ним в поединок.

После особенно жестокого убийства Гортор иногда


впадал в транс и общался с Разрушительными Силами.
Впоследствии он проповедовал собравшимся стадам, что
распространение людей глубоко оскорбляет богов Хаоса.
Только после уничтожения каждого человеческого
поселения на земле, Силы Хаоса будут должным образом
удовлетворены.

Гортор путешествовал от одного стадного камня к


другому, собирая всё больше зверолюдов под своё знамя. Оставив за собой опустошённый Остланд, небо над
Гурты стекались к нему, и каждый клялся перед своими которым почернело от дыма и стай гарпий, ссорящихся
нечестивыми богами следовать за Гортором до смерти. из-за последних ошмётков мяса, Гортор повёл дикие
Скоро он командовал тысячной ордой. Гортор усадил стада на юг, в провинцию Хохланд.
всю армию за работу. В течение многих месяцев они
сколачивали грубые колесницы, прикармливали стаи Но не успели Срединные горы исчезнуть из вида орды,
гарпий мертвечиной, чтобы они привыкли следовать за Гортор обнаружил, что на пути встал другой
ордой, и собирали тварей Хаоса, что бродят в неприятель. На сей раз это была не армия людей, а
Срединных горах. Наконец, Гортор был готов к войне. могучее войско чёрных орков – каждый выше и шире в
плечах, чем полновозрастной гор, и облачён в воронёные
Словно неумолимый шторм, звериная орда обрушилась доспехи. На Гортора снизошло откровение Богов Хаоса,
на ничего не подозревающих обитателей земель вокруг и он узнал, что здоровенный орк-воевода, представший
Срединных гор, тех, что у людей зовутся Остландом и перед ним, возжелал оспорить его право разграблять
земли Старого Света. Он должен одолеть этого врага Хохланд. Его цель скоро стала ясна:
во что бы то ни стало, пока боги не разочаровались в Гортор двигался на Хергиг, саму столицу провинции.
нём.
В то время армией Хохланда командовал курфюрст
Проревев военный клич, отразившийся от отдаленных Михаэль Людендорф - безжалостный владыка,
Срединных гор, Гортор приказал орде атаковать. правивший железной рукой; люди скорее боялись его, чем
Заревев в ответ, воевода чёрных орков послал вперед уважали. Но, возможно, в столь тяжёлую пору было
свою армию. Две орды сошлись. Не было ни стратегии, лучше иметь жестокого лидера, способного
ни изящества в этом сражении; оба войска желали противостоять дикости Гортора.
только растереть друг друга в порошок через грубую
силу и численное превосходство. Они стали бурлящей Поскольку большинство лучших воинов Михаэля
массой плоти и железа, а в центре кровавого участвовали в Крестовых походах, силы Хохланда были
водоворота столкнулись два лидера. лишены тяжёлой конницы и элитной пехоты.
Защитники знали, что у них нет шансов остановить
орду Гортора в открытом сражении. Людендорф
игнорировал просьбы подданных, желавших спасти
окрестные деревни от разорения, и вместо этого
занялся обороной столицы провинции. Защитников
разделили на две части. Первая группа, главным образом
конные стрелки, должна была время от времени
нападать на орду с тыла. Другую половину отправили на
укрепление защиты Хергига. Граф лично наблюдал за
Воевода орков был выше даже могучего Гортора, но всё всеми приготовлениями. Под его недрёманным оком
же звериный владыка знал, нет – он был полностью мужчины и женщины Хергига вкалывали, словно рабы,
уверен, что сила Тёмных Богов на его стороне. Гортор почти без перерывов на еду и сон. Многие умерли от
прошептал запретные имена Богов Хаоса, чёрный орк истощения, а тех, кто пробовал сбежать, казнили как
воззвал к собственным примитивным божкам, и предателей.
поединок начался.
Охотничьи угодья вокруг Хергига заполнили хитрыми
Говорят, никто не посмел остаться вблизи западнями и ловушками. Отдаленные колодцы были
сражавшихся, чтоб не попасть под железный сапог или отравлены; скот согнали в город; то, что нельзя было
спасти, уничтожили, чтоб не досталось на поживу
заострённое копыто. Каждый удар, которым
обменивались соперники, мог разрубить простого воина зверолюдам. Лес вокруг
надвое, и всё же, несмотря на многие раны, что Гортор
нанёс орку, этот громила не сдавался. И тут Гортора
посетило очередное видение – тот, с кем он боролся,
был не простым врагом. Это был конкурент,
стремящийся присвоить его титул освободителя мира
от человечества. Движимый той же силой, что
помогала ему сражаться за власть над гуртами, Гортор
удвоил свои усилия. Зажав копьё в обеих руках, он описал
им широкую дугу, поразив силача-орка в его уродливую
голову. Копьё вошло в острое ухо, пронзило череп, и
вышло с противоположной стороны. Чёрный орк
заревел, не веря в победу Гортора, но тут его глаза
закатились, он упал на колени и растянулся на грязной
земле. Гортор стал топтать распростёртое тело.

Увидев столь неприглядную смерть их большого босса,


орки впали в замешательство и беспорядок. Зверолюдов
же впечатлила победа Гортора и, ободренные
победными воплями их лидера, они рубили зеленокожих,
пока не истребили всех до единого.

Сражение с орками дало людям время, необходимое для


сбора армии. Курфюрст Остланда послал оставшиеся у
него войска на объединение с защитниками Хохланда,
надеясь, что общих сил будет достаточно, чтоб
остановить их противника. Но остландцы были
атакованы и разбиты бандой зверолюдов, которым
Гортор приказал наблюдать за дорогами с востока – у
него было видение о западне, захлопнувшейся вокруг него.
Зная, что его фланги теперь в безопасности, Гортор
повёл орду дальше на юг, продолжая опустошать
Хергига сожгли, чтобы деревья не мешали стрелкам. Всё Три дня и три ночи бушевало сражение, и никто не
железное, от кухонных котлов до просил и не давал пощады. В конце концов зверолюды
храмовых колоколов, расплавили – воистину, пришло отогнали большинство защитников от южных ворот
время орала перековать на мечи. города, и вырезали оставшихся. Но победа далась орде
дорогой ценой. Около половины зверолюдов были убиты
Работы были завершены как раз к прибытию орды или тяжело ранены. Большинство колесниц было
Гортора. Зверолюды три недели пробивались через сокрушено камнями, что сбрасывали со стен, или
укрепления, созданные защитниками города. Тем разбито в яростных уличных боях.
временем мастерские и кузницы Хергига работали даже С горсткой уцелевших войск, граф Михаэль отступил в
ночью – инженеры и кузнецы трудились, не покладая свой укреплённый дворец. Он приказал лучникам
рук, стремясь сделать ещё больше военных машин и стрелять со стен огненными стрелами, и скоро те
оружия. здания, что не были сожжены врагами, сгорели от рук
защитников. Сотни зверолюдов были зажарены заживо,
Изумлённый упорным сопротивлением людей, Гортор вместе со многими горожанами, что скрывались в
обещал своим стадам, что позволит им сожрать всех подвалах и на чердаках. Граф не заботился о таких
жителей, как только город будет взят. Для себя он не потерях – не было места в его городе тому, кто не
возьмёт ничего, кроме головы его соперника, графа желает сражаться.
Михаэля. Зверолюды удвоили усилия в диком ожидании
победы и последующего пиршества. Когда его советник предложил сдаться, Михаэль сильно
разгневался. Он сказал, что предложивший такое –
скорее дикий зверь, чем истинный сын Хохланда, и выдал
несчастного Гортору. Гортор обещал советнику
свободу, если тот действительно предаст своего лорда
и проведёт зверолюдов во дворец. Бедняга, верный своему
господину до последнего, отказался, и тогда Гортор
сожрал его живьём.

Зверолюды устроили победный пир из человечины, запах


горелого мяса повис в воздухе, и защитники поняли, что
их дни сочтены. Обе стороны готовились к последнему,
решающему сражению. Через несколько дней вся орда
И одной ужасной ночью, спустя двадцать два дня после Гортора собралась перед воротами графского дворца.
начала осады, ворота Хергига не устояли под натиском Центральную площадь города и прилегающие улицы
дюжины разоргоров размером с дом. Орда хлынула в заполонили зверолюды, а гигантские цигоры и горгоны
город, как поток, пробивший плотину. Ревущие стада поднимались над руинами зданий, разнося шаткие
повсюду искали защитников, не делая различий между строения в стремлении добраться до противников.
солдатами и мирными жителями. В мгновение ока
Однако с восходом солнца произошла неожиданная
большинство зданий было подожжено, и организованное
перемена в сражении. Внезапно земля задрожала под
сражение превратилось в отдельные яростные схватки,
тяжелыми копытами боевых коней – это рыцари
в которых каждый дом становился крепостью, и
Ордена Сияющего Солнца скакали по улицам Хергига.
каждая улица – полем боя.
Они возвратились из Арабии и, услышав, что армия
Гончие Хаоса сцепились с охотничьими псами графа, на зверолюдов угрожает внутренним районам Империи,
немедленно отправились на помощь защитникам
гарпий спустили ловчих птиц, не остались в стороне и
Хохланда.
элитные всадники на грифонах. Поднялся ужасный визг
и клёкот, когда ястребы, соколы, орлы и грифоны стали
терзать своих отвратительных противников.

Между тем защитники на улицах отступили перед


буйным натиском минотавров. Только допельзольднеры
Хохланда были достаточно храбры, чтобы сразиться с
ними. Они даже смогли зарубить двуручными мечами
малую толику минотавров прежде, чем их черепа были
разрублены огромными топорами быкоголовых монстров.
Колесницы рогачей давили смелых, но безрассудных
Рыцари ударили в тыл бурлящей массы зверолюдов.
копейщиков, вставших у них на пути. Толпы горов
Ветераны войн в Арабии, во главе со своим
прорвались к боевым машинам и перебили расчёты,
грандмастером Генрихом, они сокрушали гурт за гуртом
несмотря на то, что сотни их были застрелены и
длинными пиками и жадными до вражеской крови
взорваны при этом. Хохландские снайперы отстреливали мечами. Пытаясь противостоять неожиданной угрозе,
вожаков зверолюдов из чердачных окон высоко над Гортор велел войску перестроиться и встретить
улицами, но гарпии вытаскивали их из убежищ и рвали рыцарей лицом к лицу. Не желая упускать такой шанс,
на части. Жрецы Ульрика и Зигмара превосходили друг Михаэль повёл своих воинов на прорыв. Зверолюды
друга, в праведном гневе разгоняя тварей, но шаманы- оказались между молотом и наковальней. Гортор
ревуны восстанавливали порядок и снова вели гурты в
понимал, что окажется обречён, если не будет
бой.
действовать быстро.
насквозь. И тут Рунный Клык графа, его заколдованный
Стоя на обломках разрушенной статуи какого-то давно меч и символ власти, действуя как будто по
умершего императора, окружённый сотней бестигоров, собственной воле, ударил в грудь Гортора. Казалось, что
Гортор воздел руки к грозовым небесам. Посреди клинок с жадностью пьёт кровь чудовищного зверолюда.
бушевавшего сражения, он обратился к Разрушительным
Силам, проревев молитвы на Тёмном Наречии Хаоса. Гортор Звериный Владыка и граф Михаэль Хохландский
Поняв, что Тёмные Боги обратили свой взор на него, он умерли одновременно, и в служении своим богам они
приказал бестигорам провести его как можно ближе к были равны друг другу. Зверолюды, верившие, что их
графу Михаэлю. Жестокие скоты прорубили кровавый повелитель неуязвим, отступили в беспорядке и
путь через поле боя, и вскоре Звериный Владыка увидел рассеялись по окрестностям. Многие вожди пробовали
Курфюрста в сияющей наследной броне. Выйдя вперёд, сплотить орду, но ни один из них не был равен Гортору,
Гортор вызвал графа Михаэля на поединок. Не обратив и ни один не мог остановить бегство. Люди Хохланда не
внимания на уговоры его капитанов, граф принял вызов. преследовали врага, ибо были сильно изнурены
сражением.

Хохланд и Oстланд восстановились после войны, но


очень нескоро, и обширные области вокруг Срединных
Гор так и остались незаселёнными. И по сей день они
остаются владениями зверолюдов – многие лиги леса,
скрывающего руины деревень и посёлков, разрушенных и
уничтоженных Козлоногими, ныне поросшие деревьями.
Они сражались на ступенях дворца почти час. Обе
Люди никогда не вернутся в эти покинутые поселения,
измождённые армии прекратили бой, ожидая
ибо хорошо помнят о жестоких временах.
результата поединка – зверолюды ревели и выли,
жаждая крови, люди безмолвствовали. Казалось, что Рассказывая о Горторовом нашествии, люди дрожат от
курфюрст неизбежно падёт перед яростью гигантского
страха, надеясь, что зверьё никогда не восстанет вновь.
Звериного Владыки, но всё же, он снова и снова
Но в глубине души они понимают, что в тёмных лесах
парировал непрерывные атаки Гортора. Но вот Гортор
по всей Империи эти твари плодятся и множатся, и
нанёс такой сокрушительный удар, что разбил щит
что каждый год новые Звериные Владыки появляются
графа и расколол его древнюю броню надвое. Копьё среди стад. Один из них когда-нибудь снова сплотит
вошло глубоко в тело графа, и Гортор, собрав всю свою гурты зверолюдов. И тогда короли и жрецы всего мира
силу, поднял оружие высоко в воздух, пронзив Михаэля снова содрогнутся перед яростью Козлоногих.
БОЕВОЕ СТАДО:
Этот раздел книги описывает силы, доступные армии зверолюдов. Они представляют
правила, необходимые для использования всех элементов армии в ваших играх в мире
Боевого Молота. Подробно расписан каждый персонаж и отряд, включая нескольких
наиболее могущественных вождей звериных орд, таких как Гортор Владыка зверей и
Таурокс, Бронзовый Бык. Все специальные правила, применимые к той или иной
модели представлены именно здесь, включая правила на магические предметы,
которые они могут нести в сражение.

Специальное правило: Специальное правило:


ПЕРВОБЫТНАЯ ЯРОСТЬ ЗАСАДА ЗВЕРОЛЮДОВ
Подстрекаемые своими вождями и шаманами, и Наделенные хитростью охотящейся стаи,
разъяряемые вторжением на их родовые земли, зверолюды – мастера окружать армии противника
зверолюды приходят в первобытную ярость, и нападать с неожиданной стороны.
разрывая ненавистного врага.
Вы можете решить не выставлять любой отряд со
В нале каждого раунда ближнего боя, каждый специальным правилом Засада зверолюдов на стол в
занятый в бою отряд со специальным правилом начале игры, если только у вас есть отряд того же
«Первобытная Ярость» обязан пройти тест на типа и того же (или более) размера, который вы
лидерство. Если тест пройден успешно, этот отряд выставляете как обычно. Например, если у вас есть
считает Ненавистными все отряды, с которым он пугающих размеров отряд в 40 горов, который вы
сражается до конца фазы ближнего боя. Он может хотите отправить «в засаду», у вас должен быть
перебрасывать проваленные броски на Попадание, другой отряд не менее, чем из 40 горов для
даже если это не первый раунд ближнего боя. расстановки его в своей главной боевой зоне по
обычным условиям сценария. Удостоверьтесь, что вы
В дополнение, каждый отряд, прошедший тест на указали оппоненту, какие отряды будут
Первобытную Ярость на двух «1» подвергается как воздерживаться от использования этого правила.
эффектам, описанным выше, так и правилу Неважно, одинаково ли два отряда вооружены и
Бешенства до конца фазы ближнего боя. Зверолюды улучшены, важно только, чтобы отряд в засаде не
могут становиться Бешенными таким образом, даже превышал по количеству свою противоположность на
если до этого они проиграли ближайший ближний бой столе. За исключением Ангрола «Четыре Рога»,
в сражении. персонажи не могут быть выставлены таким образом.

Чтобы увидеть, когда и как ваши отряды, засевшие в


засаде, вступают в игру, бросайте кубик за каждый из
них в свою фазу Остальных Перемещений каждого
хода (включая ход 1!) и сверьтесь со следующей
таблицей.
D6 ЭФФЕКТ
Зверолюды потеряли след. Отряд вступает
1
через край стола, выбранный оппонентом.
Например, отряд горов (Ld 7) нападает на отряд
Отряд все еще остается на позиции.
рыцарей Империи. Горы выбрасывают 8 на своем 2-3
Бросайте кубик в следующий ход.
тесте Первобытной Ярости, чего при обычных
Отряд выходит через левый для игрока за
обстоятельствах недостаточно для получения 4
зверолюдов край стола.*
положительного эффекта. Однако, генерал армии,
Отряд выходит через правый для игрока за
звериный Владыка (Ld 9), находится в 12 дюймах от 5
зверолюдов край стола.*
отряда зверолюдов. Следовательно, отряд
Отряд выходит через край стола по выбору
зверолюдов успешно проходит тест на
игрока за зверолюдов. Это означает, что
Первобытную Ярость и получает Ненависть на 6
отряд может выйти прямо за войском
этот раунд ближнего боя. Если бы отряд выкинул
противника!
две «1» на своем тесте Лидерства, он не только
получил бы Ненависть, но так же и Бешенство – и
*Если по какой-либо причине невозможно выставить
смог бы приступить к разрыванию врага на очень
отряд на этом крае стола, вместо этого считайте
мелкие кусочки!
результат броска как «1».
Свергайте их тотемы, вымазывайте в грязи их Когда отряд входит в игру, вы можете выбрать точку
знамена! Убивайте королей и сжигайте жрецов! края стола, через который он выходит на стол. Отряд
Втаптывайте их в грязь, проламывайте им черепа и может двигаться так, словно он преследовал
сжирайте их сердца! вражеский отряд за край стола в предыдущий ход.
- Малагор, Темное Знамение Отряды, не вошедшие в игру до ее завершения,
считаются уничтоженными при определении условий
победы.
ЗВЕРИНЫЕ ВЛАДЫКИ
Повелители Ревущих Стад
Предводители зверолюдов – лохматые, мускулистые ревуны, которые видят в них воплощение воли
скоты, воплощение первобытной дикарской мощи. Тёмных Богов. Именно они собирают племена и ведут
Самодовольные твари, они упиваются собственным постоянную войну против человечества.
превосходством над слабейшими собратьями. Их
волосатые головы увенчаны впечатляющими рогами,
прочными и острыми, словно клинки, а крепко сбитые
тела покрыты сетью шрамов и грубо сделанных
татуировок. Насилие читается в каждом их жесте. На
поле битвы такой зверолюд – буйный демон
разрушения, сражающийся мечом, рогами и когтями.

Варгоры являются вождями гуртов, но они


совершенно не занимаются проблемами племени. Их
не заботит, чем питаются сородичи и как они
улаживают споры. Единственное, чем они
интересуются – сражение. Днём и ночью они
вынашивают бесчисленные планы, что позволят На поле сражения звериные владыки идут в первых
звериной расе наконец-то восторжествовать над рядах, обычно в сопровождении свиты бестигоров.
ненавистными людьми, пожрать их плоть и Мастера рукопашного боя один на один, они ищут
осквернить их храмы. лидеров вражеских армий, чтоб испытать зверское
удовлетворение, втоптав их в грязь и взяв голову в
Величайшие из варгоров могут ещё больше качестве жуткого трофея. Убийством предводителя
распространить своё влияние, держа в подчинении не врага владыки не только доказывают своё
только собственный гурт, но и племена других превосходство над цивилизованными расами, но
вождей. Они известны как звериные владыки, и также обращают на себя внимание самих Тёмных
нередко их посещают апокалиптические видения, Богов.
ещё больше разжигая ненависть к людям и
произведениям ума и рук человеческих. Звериных
M WS BS S T W I A Ld
владык поддерживают самые одарённые шаманы-
Звериный
5 6 3 5 5 3 5 4 9
Владыка
Варгор 5 5 3 4 5 2 4 3 8

ТИП: Пехота

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Первобытная Ярость.

Погибель людей: При сражении против любого


отряда из книги армии Империи или Бретонии, отряд
Звериного Владыки (или варгора) и любой
дружественный отряд в том же ближнем бою может
перебрасывать проваленные тесты на Первобытную
Ярость.

Когда вождя зверолюдей убивают в сражении, все его


последователи устраивают шумные похороны у древнего
стадного камня. Если покойный был особо знаменит, на
тризну могут собраться несколько гуртов.

На поминках труп вождя выступает в роли главного


блюда. Лучшие части тела съедают его самые старые и
наиболее преданные приспешники. Новый вождь
сжирает сердце предшественника, проглотив его одним
глотком под рёв и дикое пение.

Ангорам, при особенном везении, могут оставить


пальчик.
РОКОВЫЕ БЫКИ
Зовущие Кровь, Отцы Ярости
Роковые Быки – это наиболее сильные и свирепые
представители своего рода, чудовища, размером с
башню, вооруженные рогами и копытами, а ширина
их практически равна их росту. Не только более
сообразительные, чем родственные им минотавры,
они к тому же превосходят последних и в абсолютно
зверином стремлении утолить свой голод свежей
плотью и врожденной способностью пробуждать тот
же лютый голод в других.

Когда полная Моррслиб появляется в небе, Роковые


Быки издают гулкий рев, который эхом разносится по
лесам на много миль и привлекает внимание
минотавров, пробуждая в них жажду крови, что
присуща всему их роду. И очень скоро в лесу
начинает звучать топот сотен чудовищных ног, когда
минотавры в больших количествах собираются вокруг
Стадного камня, взрывая копытами землю в желании
затаптывать и крушить. На этот пробуждающий
жажду крови зов отвечают не только минотавры.
Иногда и зверолюды под его воздействием
подчиняются своему первобытным инстинктам –
сражаться и насыщаться. Когда банды минотавров
продираются через леса к поселениям и укреплениям
цивилизованных рас, отдельные группы горов и
других зверолюдов следуют за ними, снедаемые
желанием утолить свой голод плотью врагов.

Не будучи гением стратегии или военного искусства,


Роковой Бык является вполне способным лидером в
своем роде. Именно он своим ревом провозглашает
волю Темных, что вызывает чудовищное стадное
чувство, которое закончится только тогда, когда жажда крови у минотавров, в противном случае
противоестественная жажда орды будет утолена стадному чувству не было бы конца.
человеческой кровью. Когда армия Рокового Быка
прокладывает себе путь через лес, после нее M WS BS S T W I A Ld
остается лишь разоренный подлесок и поваленные
деревья. Это воистину ужасный знак для поселенцев Роковой Бык 6 6 3 6 5 5 5 5 8
на их пути, что сулит им верную и жестокую смерть. Бодливый
Даже если шум приближающегося безумного стада 6 5 3 5 5 4 4 4 7
Бык
предупредит защитников этих укреплений, они все
равно обречены, ибо Роковой Бык и его минотавры ТИП: Монструозная Пехота
очень скоро доберутся до них, а все пути отхода
будут перекрыты плотными массами атакующих. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Страх, Бешенство,
Жажда крови (см. стр. 43),
Обуреваемые жаждой крови минотавры устраивают
настоящую резню, опустошая все вокруг себя, Таранные попадания: Роковой и Бодливый Быки
пробиваются через баррикады и стены зданий, чтобы наносят D3 Таранных попаданий в тот ход, когда они
добраться до еще живых «слабаков», что прячутся за совершают нападение, до тех пор, пока они
ними. Находясь в первых рядах своей рогатой армии, находятся в контакте с вражеской моделью.
Роковой Бык склоняет голову и на полной скорости
атакует вражеского лидера, чтобы насадить того на Призыв к кровопролитию: Страстная жажда крови
рога и изувечить всех, до кого сможет дотянуться владыки минотавров заразна, и подчиняет себе все
топором. Когда все враги повержены, предводитель с прочие мысли. Любой отряд, сопровождающий
жадностью пожирает того, кого наметил себе в бешенного Рокового или Кровавого Быка, так же
добычу, пока его последователи сражаются за подчиняется правилу Бешенства, но не подчиняется
кровавый урожай у своих ног. В конце концов, когда правилу Первобытной Ярости.
последний кусок проглочен, и свежая кровь уже
впиталась в землю, неистовая ярость орды начинает
стихать. Чудовища исчезают в чаще леса, минотавры Пинай и топчи! Бодай и дави!
возвращаются в свои пещеры спать и переваривать
съеденное до тех пор, пока жажда крови не начнется
опять. Империи людей очень повезло, что подобные - Боргос Кровавый Рог, Роковой Бык
вторжения длятся ровно столько, сколько длится
ШАМАНЫ-РЕВУНЫ
Главы Мрачных Собраний
Шаманы зверолюдов отвратительны на вид, их
грязные тела покрыты спутанной шерстью, в которую
вплетены всевозможные грубо выполненные амулеты
и зловещие талисманы. Искажённые морды они
зачастую закрывают рваными капюшонами, а в руках
несут тяжёлые посохи, которые одновременно
являются и грозным оружием, и символом их
положения в гурте. Шаманы-ревуны заняли
уникальную нишу в жестоком и безжалостном мире
зверолюдов. Им нет нужды защищать себя от других
членов своего племени, ибо никто не осмелится
напасть на них. Даже самые могучие звериные
владыки не решаются причинить вред шаманам-
ревунам, ведь они несут волю Тёмных Богов, а те, кто
пренебрегают богами, платят высочайшую из цен.

Шаманы-ревуны рождены из магии, а потому


используют её с инстинктивной лёгкостью. Они
окружены осязаемой атмосферой смертоносного
волшебства, а ярость искажает и уродует саму
реальность. Корни деревьев скручиваются и
переплетаются от их поступи, всевозможные
отвратительные паразиты снуют у их ног, и подлесок
начинает кишеть нечестивой жизнью. Говорят,
шаманы-ревуны могут принимать форму дикого
лесного зверя, чтобы лучше следить за людьми.
Согласно множеству сказаний появление зловещего
вида ворон, сов или лисиц предвещало войны и
смерть. Многие предрассудки об этих животных
сковывают страхом сердца людей, особенно в самых
отдалённых городках и военных форпостах.

Как бистлорды являются воплощением ненависти к


человечеству, так же шаманы олицетворяют
ненависть к людским богам. Осквернение людских кусать и терзать врагов, или заставляет вражеских
божеств является лучшей наградой для Хаоса, и ездовых зверей сбрасывать наездников, а после
шаманы-ревуны считают эти осквернения затаптывать своих бывших хозяев.
величайшим из своих ритуалов. Самые
богославенные среди них те, кто сподвигают своих M WS BS S T W I A Ld
вождей вести бесконечную войну против Империи, Великий
уничтожая храмы людских богов. Величайшим актом 5 5 3 4 5 3 4 2 8
шаман-ревун
веры для шаманов-ревунов является убийство
Шаман-ревун 5 4 3 3 4 2 3 1 7
человеческих священников на их святой земле и
втаптывание в землю человеческих религиозных
символов копытами гурта. ТИП: Пехота (Персонаж)

Однажды разрознённые гурты соберутся в одно СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Первобытная Ярость


могучее стадо, шаманы-ревуны поведут зверолюдей
на безумный торжественный ритуал, и их рёв будет МАГИЯ: Шаман-ревун является магом. Он может
слышен на мили вокруг. Они взовут к силе Тёмных использовать заклинания одной из следующих школ:
Богов и наполнят собранные стада дикой мощью. Школа Дикой природы, Школа Смерти, Школа Тени
Свершатся кровавые жертвоприношения, а потроха и или Школа Зверя.
сердца пленников будут предложены небесам в то
время, когда зверолюды будут биться в диком танце
вокруг стадного камня. Бесчисленные безумства
свершатся до того, как ритуал дойдёт до своей Из мрачных лесов пришли они,
кульминации, и орда вырвется из лесов, чтобы
На козлиных копытах и корявых когтях
опустошить земли Старого Света.
Зверолюдами зовут их, так и есть,
Когда зверолюды идут на войну, шаманы-ревуны, Ниже, чем люди, но в чем-то, пожалуй, и выше.
используя свои силы, причиняют ужасные
разрушения – их сверкающая магия превращает - Странная байка доктора Мелфизанта
солдат в новые отвратительные формы, вызывает
лесных существ, как больших так и малых, чтобы
ШКОЛА ДИКОЙ ПРИРОДЫ
Для создания заклинания из Школы Дикой природы, бросьте кубик и сверьтесь со списком ниже.
По вашему желанию, каждый шаман может заменить одно заклинание на «Звериную волну».

D6 ЗАКЛИНАНИЕ СЛОЖНОСТЬ 4. ПРЕДАТЕЛЬСТВО.


Создание на 10+
0 Звериная волна 7+
Взывая к боевым зверям противника, шаман вонзает
1 Кишащая мерзость 7+ доведенное до белого каления копье ненависти в дикие
2 Падение 9+ сердца вражеских скакунов, заставляя их обернуться
3 Пронзительный вопль 10+ против того, кто смел присмирить их удилами,
поводьями и шпорами.
4 Предательство 10+
5 Мантия Горрока 13+ Все вражеские модели в пределах 12 дюймов,
6 Дикая власть 16+ сидящие на скакунах любого вида, получают
количество попаданий, равное характеристике
ЗВЕРИНАЯ ВОЛНА «Атака» их скакуна и их же Силой. Монстры с
Создание на 7+ погонщиками и существа, что тянут колесницы также
Шаман разжигает в зверолюдах неконтролируемое подвергаются этому эффекту – они, соответственно,
желание рвать врага на части, кусок за куском, атакуют погонщиков и колесницы, которые тянут.
вынуждая их хлынуть вперед ревущей, мычащей волной. Бонусы к спас-броску за доспех за скакуна, бардинг и
подобное не используется.
Все дружественные отряды в 6 дюймах немедленно
5. МАНТИЯ ГОРРОКА.
двигаются на D6+1 дюймов (кидайте отдельно за
Создание на 13+
каждый отряд) в направлении ближайшего видимого
Горок был легендарным минотавром, жестоким, как
отряда противника по кратчайшему пути, применяя
обычные штрафы за элементы ландшафта, повороты буря. Его призрак-мантия ужасен, и опасен для
и пр. Если ни один противник не виден, они вместо носящего его.
этого двигаются прямо вперед. Отряды
останавливаются, если подходят на 1 дюйм к другому Выберите дружественного персонажа в пределах 6
отряду. Бегущие отряды не подвержены действию дюймов, которым может быть и сам шаман. Модель
этого заклинания. получает +D6 Силы и +D6 Атак (обе до максимума 10)
до конца следующего хода игрока. В дополнение,
1. КИШАЩАЯ МЕРЗОСТЬ если была выброшена одна или более 6, модели так
Создание на 7+ же наносится рана, от которой не применимы спас-
Это заклинание призывает ползучих тварей, вьющих броски любого вида.
гнезда в зараженном болезнями перегное, заставляющее
пауков, сороконожек, слизней и тараканов хлынуть
волной, погребающей под собой врага.

Это магическая стрела на дальность 24 дюйма.


Целевой отряд получает 5D6 попаданий Силой 1.
6. ДИКАЯ ВЛАСТЬ.
2. ПАДЕНИЕ. Создание на 16+
Создание на 9+ Шаман воспаряет своим разумом над дремучим лесом и
Покопавшись в мозгах врагов, шаман раздувает овладевает гигантским существом, которого сможет
первобытные и звериные позывы в их душах, так что найти, с упоением проламываясь назад на поле боя.
они становятся не более чем рычащими тварями.
Шаман может призвать одну из следующих тварей:
Все вражеские отряды в 12 дюймах должны пройти бармаглота, гиганта или горгону. Немедленно
тест на Лидерство. Если тест провален, отряд выставьте модель, отображающую тварь, в базовый
получает количество ран, равное величине, на контакт с любым краем стола. С этого момента
которую был провален тест. Спас-броски за доспех не модель является полноценной частью армии
могут быть применены против ран, нанесенных этим зверолюдов. Пока шаман контролирует тварь, он не
заклинанием. может создавать и отменять любые заклинания, или
атаковать в ближнем бою. Каждый раз, когда твари
3. ПРОНЗИТЕЛЬНЫЙ ВОПЛЬ. наносят рану, шаман, призвавший его, обязан пройти
Создание на 10+ тест на Стойкость. Если тест провален, шаману-
Под действием этого заклинания издается протяжный ревуну так же наносится рана, от которой
рев такой интенсивности, что тот превращает мозги в неприменимы никакие спас-броски. Если шаман
кашу и взрывает глазные яблоки. будет убит, тварь убредет обратно в лес и будет
немедленно убрана из игры (и будет считаться
Выберите дружественного персонажа в пределах 12 убитой в отношении победных очков и пр.). Учтите,
дюймов, которым может быть и сам шаман. Модель что шаман не может по собственному желанию
немедленно выполняет атаку дыхательным оружием, перестать контролировать тварь, и результат
отрабатываемым 3 Силой без спас-броска за доспех. заклинания не может быть отменен противником в
последующие ходы.
ГОРЫ
Из горов состоит большая часть каждого гурта. Их Орда горов – олицетворение анархии и беспорядка.
внешность изменчива, но всегда представляет собой Шумные и недисциплинированные, они ревут, лают и
сочетание звериных и людских черт. Классический воют, и один этот неблагозвучный гомон способен
вариант – человеческий торс с козлиной головой и вселить ужас в сердца людей. Тем не менее, в бою
ногами; всё очень волосатое и очень вонючее. У них горы способны сражаться более-менее сплочённым
волчьи клыки, чтоб отрывать большие куски мяса, и строем – жаль, что многие вражеские генералы
крепкие, мускулистые (и блохастые) тела, чтоб понимали это слишком поздно. Отдельные банды
претворять в жизнь свои первобытные желания. горов объединяются в отряды, гордо выступающие
под флагами, сделанными из шкур противников, или
Но, как у всех порождений Хаоса, исковерканная трофейными знамёнами побежденных врагов,
анатомия зверолюдов может быть крайне изодранными и измазанными кровью и навозом.
разнообразной. У некоторых из них бычьи и собачьи, Хриплый, кровожадный рёв сопровождается
а не козлиные головы, а рога могут напоминать ушераздирающим гулом грубых дудок и труб, как бы в
оленьи, представлять собой зазубренные лезвия, насмешку над знаменитыми полковыми музыкантами
торчащие из темени, или иметь ещё более странную Империи.
форму. Иногда встречаются зверолюды с головой
барана, коня или насекомого, с лишней рукой или
ногой, глазами на отростках, длинным хвостом, и
множеством иных мыслимых и немыслимых
искажений.

Одна черта объединяет всех зверолюдов – их рога, И всё же, при кажущемся беспорядке, горы не
без которых они не могут считаться настоящими полностью лишены понятия о тактике. Как стая
горами. Тех, у кого самые внушительные рога, волков, они инстинктивно пробуют окружить
называют "правильно-рогими" или "истинными противника. Растянувшись широким фронтом, горы
горами", и не только рогами выделяются они среди пробираются через подлесок, с помощью тонкого
сородичей, но также силой и умом. В зверином чутья и острого слуха определяя местоположение
обществе размер рогов – показатель могущества и вражеских отрядов. Они не особенно любят
власти, и у вождей они могут быть действительно соблюдать тишину, но могут достаточно долго
впечатляющими. Перед сражением зверолюды часто оставаться скрытыми среди деревьев. Немногие
точат рога, либо мажут их красной краской или противники способны устоять перед орущей ордой
кровью, на страх врагам. горов, тем более, когда они, внезапно появившись из
леса, окружают артиллерию или нападают с тыла и
флангов, не давая солдатам шанса на отступление.

M WS BS S T W I A Ld
Гор 5 4 3 3 4 1 3 1 7
Рвущий врагов 5 5 3 4 5 2 4 3 8

ТИП: Пехота

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Первобытная Ярость,


Засада зверолюдов

В тёмных лесах, где живут зверолюды, по воле бога,


известного человечеству как Тзинтч, постоянно идёт
процесс изменения и преображения. Бесконечное
разнообразие мутаций среди диких лесных обитателей –
проявление его силы и власти. Это Тзинтч берёт
естественные черты животного – рога, бивни, клыки и
грубую силу, и искажает их, превращая в оружие,
которое гораздо сильнее, чем любой клинок, выкованный
человеком, эльфом или гномом. Особое богословление
этого бога лежит на тех зверолюдах, у которых
величавые, острые, как бритва, рога закручены хитрым
образом, а на шкуре виден диковинный узор из
необычных пятен и отметин.
БЕСТИГОРЫ
Самые сильные и норовистые пехотинцы зверолюдов
известны как бестигоры. Благодаря своему размеру и
свирепости они добились особого привилегирован-
ного положения в племени, постоянно укрепляя своё
превосходство над горам и ангорами беспорядочным
чрезмерным насилием.

Бестигоры, как правило, вооружены массивными


грубо выполненными двуручными топорами,
достаточно большими и тяжёлыми, чтобы одним
махом разрубить человека пополам. В качестве
брони бестигоры используют прочные тяжёлые
пластины и кольчугу, снятые с трупов представителей
цивилизованных рас. С помощью кулаков и копыт эти
доспехи обрабатывают до тех пор, пока они не
примут подходящую форму. Свои доспехи бестигоры
украшают всевозможными ужасающими трофеями,
взятыми с тех, кто рискнул сразиться с бестигорами и
был изрублен. В связи с тем, что бестигоры берут
оружие и доспехи из трофеев у стадного камня, в
банде бестигоров сложно узнать единое боевое
подразделение.

Бестигоры формируют круг приближённых вождя, а


так же выполняют роль его телохранителей, но их
непокорный и агрессивный характер постоянно
заставляет их стремиться к более влиятельному
положению в племени. Вождь должен быть очень
внимательным и постоянно отслеживать признаки
возможного мятежа среди бестигоров. Иногда
подобные признаки проявляются физически –
например отличающиеся большим размером и более
впечатляющие рога, а иногда первым сигналом о
мятеже будет бестигор, указывающий своим топором своими огромными топорами, разрубают врага на
на голову вождя и вызывающий его тем самым на куски, копытами втаптывая останки в грязь.
поединок. Любой вождь, достойный своего титула,
распознает подобные знаки на раннем этапе и
M WS BS S T W I A Ld
разберётся со своим потенциальным противником
ещё до того, как тот достигнет пика своих сил. Но Бестигор 5 4 3 4 4 1 3 1 7
достаточно пропустить хотя бы один из таких знаков, Остророг 5 4 3 4 4 1 3 2 7
и вождь рискует стать главным блюдом на
празднестве в честь нового вождя.
ТИП: Пехота.
Жестокость и насилие бурлят внутри бестигоров, в
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Первобытная Ярость.
любой момент готовые вырваться наружу в
проявлении дикой животной мощи. Бестигоры часто
Грабители: Когда отряд бестигоров полностью
заняты в соревнованиях по боданию, в которых
уничтожает вражеский отряд в ближнем бою или
получают травмы, но и подготовляются к
побеждает вражеский отряд, который затем ломает
кровопролитию. Одним из выражений стремления
строй и убегает, бестигоры автоматически
бестигоров доказать своё превосходство являются
захватывают любое знамя, бывшее у отряда.
акты святотатств и осквернений. Такие деяния имеют
Положите фишку на бестигоров, чтобы обозначить
множество форм, от поедания пленников, до
это. Каждое знамя, захваченное бестигорами таким
грабежей, целью которых являются вражеские
образом, добавляет +1 к результату ближнего боя в
священные знамёна и иконы. Если такая икона
последующие ходы. В случае если бестигоры побегут
захвачена в бою, бестигоры осквернив её,
по какой-либо причине, они бросят любые
располагают трофей как можно выше, чтобы весь
захваченные таким образом знамена.
гурт мог видеть их достижения и знать, что бестигоры
богославенны Тёмными Богами.

В бою бестигоры представляют их себя Их стены будут сокрушены.


бронированную массу мускул и железа, которая
Их вера будет попрана.
неукротимым ужасом несётся на врага. На поле боя
бестигоры ищут в рядах противника элитные части, Их плоть будет сожрана.
которые могли бы бросить вызов их
главенствующему статусу. Найдя достойного -Малагор, Темное Знаменье
противника бестигоры, словно палачи, размахивая
АНГОРЫ
Ангоры ("безроги" - на зверином наречии) не так вполне способны побеждать людей, которых
сильны и выносливы, как горы, но нисколько не ненавидят лютой ненавистью.
уступают им в злобе и жестокости.
Ангоры ловчее своих неуклюжих сородичей,
Ангоры мельче своих собратьев, а их рога, если благодаря жилистым рукам с гибкими пальцами они
вообще имеются, никогда не бывают такими умеют вырезать руны, строить шалаши и чинить
внушительными. У горов – длинные, красивые рога, оружие их старших братьев горов. Поэтому их роль в
острые, словно мечи, у ангоров обычно короткие жизни племени довольно важна – без них горы скоро
рожки или просто бугорки на лбу, которым не лишились бы вооружения. В битву ангоры идут
позавидовала бы даже коза. Из-за этого горы не большими стадами, вооружённые крепкими копьями,
считают ангоров настоящими зверолюдами. Впрочем, чтоб пронзать врагов, и с грубыми щитами для
для людей все эти различия не существенны. Для них защиты своих пузатых тел. Некое подобие порядка в
все зверолюды одинаково ужасны, ибо эти твари, сражении поддерживают самые крупные из ангоров,
умеющие только грабить и убивать – извращённая что зовутся полурогами; они же ищут на поле боя
ошибка природы, враги всего доброго и прекрасного. позицию, с которой выгоднее напасть на неприятеля,
доставив ему как можно больше боли и мучений.
Ангоры занимают самое низкое положение в гурте. В
гнусных ямах, которые служат домами для
зверолюдов, их оттесняют на самый край, вынуждая
постоянно бороться за жалкие остатки пищи. Они
крадут добычу у гончих племени, едят червей и
личинок, грызут старые кости и не упускают случая
сожрать тела сородичей, не вынесших тягот столь
жалкого существования. M WS BS S T W I A Ld
Ангоров в племени постоянно унижают и притесняют, Ангор 5 3 3 3 3 1 3 1 6
из-за этого они такие злобные и ожесточённые. Полурог 5 3 3 3 3 1 3 2 6
Накопившиеся обиды ангоры вымещают на врагах,
пленниках или животных, которым не повезло ТИП: Пехота
попасть в их лапы. Они одержимы желанием
отомстить всему миру, который к ним так СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Первобытная Ярость,
несправедлив, и, хоть не столь мощны, как горы, Засада зверолюдов

Одной ужасной ночью, когда Моррслиб появилась на


небе во всей своей красе, тело Генриха жутко
исказилось, в полном соответствии с его душой,
которая давно была словно неизлечимая рана или
воспалённый шрам. Вся скотина в деревне ревела и выла
от страха той ночью, но Генрих кричал громче всех,
ведь прикосновение Моррслиб не так ласково, как
может показаться.

Под бледной луной его череп раскололся, а глаза


безобразно выпучились. Волосы удлинялись, челюсти
скрежетали зубами, ноги сгибались и переламывались с
таким громким хрустом, что и покойник мог
пробудиться. Образовывались новые суставы и мускулы,
на голове выросла окровавленная корона гладких, чёрных
рогов, пальцы ног слились в остроконечные копыта.
Долгий блеющий смех вырвался из горла Генриха, когда
его лицо, вытянувшись, превратилось в волосатое рыло с
пастью, полной зубов, готовых рвать и терзать.

Тварь, некогда бывшая Генрихом, сложила его чёрные


клинки в плетёный короб и побежала, побежала на
костлявых ногах в дремучий лес.

– Преображение Генриха Онсманна


АНГОРЫ-НАЛЕТЧИКИ
Это ангоры, которым поручают важную работу –
выслеживание врагов, на которых гурт мог бы
поохотиться. В умении ориентироваться на дикой
местности с ними не сравнится даже самый умный
гор, и именно благодаря им начинаются грабежи и
погромы, которые становятся настоящей лавиной
разрушения, когда остальная часть гурта настигнет
жертв.

Когда гурты идут по своим лесным владениям, шайки


безрогих налётчиков рыщут далеко впереди, посылая
гонцов туда и сюда, оповещая основную часть
сородичей о том, где и когда они могут пустить в ход
всю свою силу. Сведения, собираемые налётчиками,
позволяют зверолюдам окружать и заманивать в
ловушку неприятелей, устраивать засады на
потайных тропах и в поросших мхом оврагах, и
перекрывать обходные пути, которые позволили бы
спастись врагам, если они пустятся в бегство.

Занимаясь разведкой, ангоры-налётчики нередко


находят маленькие деревушки и уединённые хутора
до того, как прибудет остальная часть гурта. В таких
случаях их командир – полурог – оценивает шансы
налётчиков захватить добычу самостоятельно, и если
решит, что риск того стоит, он возглавит атаку.

Остаётся надеяться, что полурог и его налётчики


смогут одолеть противника и утащить припасы и
пленников прежде, чем их отлучку заметит вождь. В
случае успеха они сожгут и разграбят всё, что смогут
найти. Пленных подвергнут мучительным пыткам,
пока не замучают до смерти. Конечно, если вождь
гурта обнаружит, что его ребятки надолго отвлеклись
от основных обязанностей, он будет скор на
расправу, и многие налётчики рискуют встретить
свою смерть. Однако столь велика ревнивая
ненависть ангоров ко всем другим существам, и столь Леса полнятся жизнью и ростом, но также – смертью
сильны их садистские наклонности, что даже и разложением. Сырой лесной полог скрывает
перспектива такого наказания не смущает их. немыслимое количество болезней и отвратительного
гнилья. Когда деревья, животные и сами зверолюды
В сражение ангоры-налётчики идут далёко перед умирают, их трупы пополняют это зловонное месиво.
основными силами гурта, чтоб нарушить строй Властью того, кого люди называет Нурглом, зверолюдам
врагов, спровоцировать их на невыгодную атаку или дано особое благословение – та зараза, которая не
выявить местоположение скрытых воинов. Хоть у убивает их, делает их сильнее.
ангоров нет ни малейшего понятия о тактике, они
могут быть очень эффективными застрельщиками, Есть зверолюды, на которых возложена обязанность –
способными скрытно подобраться к вражеской выносить мерзкую чуму за пределы лесов и
артиллерии или обстрелять противника из грубых
распространять её по землям людей, приближая день,
коротких луков прежде чем отбежать назад за спины
когда все творения рук и ума человеческого будут
следующих за ними горов.
уничтожены. Они вторгаются и в Атель Лорен, чтобы
поразить тамошние деревья иссушающей хворью и
сделать дом лесных эльфов непригодным для жилья.
M WS BS S T W I A Ld
Ангор- Эти существа – ходячее воплощение мора, их тела
5 3 3 3 3 1 3 1 6
налетчик истекают грязным гноем и окружены бесчисленными
Полурог- роями жирных мух, а тяжелое, зазубренное оружие
5 3 4 3 3 1 3 1 6
налетчик покрыто слизью, содержащей все известные и
неизвестные инфекции. И хоть их бесформенные туши
ТИП: Пехота
наполовину разложились, эти зверолюды
нечувствительны к боли и гниению благодаря
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Первобытная Ярость,
неестественному воздействию Хаоса.
Засада зверолюдов, Скирмишеры.
БОЕВЫЕ ПСЫ ХАОСА
В темных чащобах оголодавшие Боевые псы рыщут в здании, в дело вступают зверолюды загонщики,
поисках жертвы. Почувствовав запах новой добычи выкуривающие его огнем или стрелами. Затем
они, источая слюну, пристально следят за ее боевые псы бросаются на жертву и разрывают ее на
приближением, сверкая злобными, красными глазами части, под победный лай и рев стада.
в тени деревьев. Множество одиноких путников,
встретивших ночь в чаще леса, вздрагивали от При подготовке к вторжению гурта, псов отлавливают
прилетевшего издали зловещего воя, а обернувшись, сетями и привязывают к крепкому дереву. Их морят
видели рычащую стаю, подкрадывающуюся со спины голодом и истязают, чтобы в бою отпущенные с
к незадачливой жертве. поводка, обезумевшие от запаха свежего мяса, псы
бесстрашно бросались на врага. После такой
Алчущие свежего мяса Боевые псы часто кружат дрессировки выживают самые большие и яростные
недалеко от временных лагерей в поисках доступных особи. Следуя закону природы, по которому
жертв. Эти кровожадные хищники, обладающие выживает сильнейший, боевые псы без колебаний
внутренней связью со зверолюдами, свободно пожирают своих менее сильных собратьев.
прохаживаются по усыпанным черепами загаженным
стойбищам гуртов. Постепенно боевые псы стали
такой же неотъемлемой частью стада, как и горы.
Несмотря на то, что боевых псов нельзя укротить
полностью, некоторые зверолюды специально
выращивают этих кровожадных бойцовских тварей
для участия в сражениях. Пережив кровавую
дрессировку, боевые псы демонстрируют
достаточную для боя агрессию и скорость, при этом
особой храбростью они, увы, не отличаются.

Когда на племенной земле гурт обнаруживает Порождения мутировавших потомков гончих плоти и
противников, слишком слабых и малочисленных для волков, боевые псы отчаянно алчут свежей
сбора внутреннего брай-стада, они начинают человеческой плоти, и источником этого желания
большую охоту. Ревут рога, и племя ломится через является отнюдь не природа, а Хаос. Умственными
заросли, преследуя укрывшись в разрушенном способностями они сходны с горами,
сопровождающими их в набегах, и война для них –
это, прежде всего, возможность насытится. Пустоши,
на которых они охотятся, исказили не только
сознание, но и тела этих тварей, наградив их рядом
мутаций, таких как рога, шипы и клыки, еще более
скрыв их происхождение. Некоторые особи обладают
более пугающей внешностью: человеческими
конечностями и лицами, скорпионьими хвостами,
прочной как камень чешуей, щупальцами вместо
рогов или острым как бритва языком, способным
удлиняться и пронзать находящихся рядом
противников.

Вне зависимости от внешнего вида, все боевые псы –


кровожадные хищники, чей отрывистый лай
предупреждает о приближении этих убийц. Твари
носятся по полю боя настолько быстро, что
мушкетеру после выстрела остается только молиться
и ждать момента, когда могучие лапы повалят его на
землю, а острые как кинжалы клыки сомкнуться на
горле.

M WS BS S T W I A Ld
Боевой пес 7 4 0 3 3 1 3 1 5

ТИП: Боевой зверь.

Шумная вонючая бурлящая куча волос и мышц


скачками неслась прямо на нас.

- суд над Гельмутом Эйснером


МИНОТАВРЫ
Это массивные чудовища с бычьими головами,
постоянно жаждущие теплой крови и свежей плоти. У
них широкие и уродливые морды, они вдвое
превосходят обычного человека в росте и намного
сильнее его, а из их толстых черепов растут рога,
способные выпотрошить любого одним ударом.
Помимо раздвоенных копыт, которыми заканчиваются
их ноги, на их уродливых телах есть еще много
признаков прикосновения Хаоса. И хотя они немного
глупее зверолюдов, их неестественные сила и мощь
делают их грозными воинами.

Минотавров постоянно снедает ужасный голод,


утолить который способно только мясо, особенно
человеческое. Но это не то чувство голода, знакомое
любому смертному в час нужды, а дикое желание
вновь почувствовать то нечестивое опьянение, что
охватывает быкоголовых, когда они поглощают плоть
своих врагов. В этот момент они приобщаются к мощи
Темных богов и разделяют часть их славы.

Собираясь в племена с непостоянным составом,


которые, как правило, возглавляет сильнейший из
них, минотавры ведут кочевой образ жизни,
отправляясь туда, где сильнее пахнет кровью.
Привлеченные запахами сырого мяса и теплой крови,
они собираются около Стадных камней, особенно
тогда, когда зверолюды совершают нечестивые
подношения Темным богам. Во время наиболее
отвратительных ритуалов, когда Шаманы-Ревуны
приносят десятки жертв, минотавры впадают в
неистовство, укротить которое может только кровь
еще большего количества несчастных. Порой
красного всполоха достаточно, чтобы напомнить
племени быкоголовых о великолепии настроения
безумной ненасытности, и разбудить в них голод.
M WS BS S T W I A Ld
Призванные на битву минотавры роются в кучах Минотавр 6 4 3 5 4 3 3 3 7
военного снаряжения, что сложены как подношения у Кровавый
Стадных камней, выбирая для себя самое большое и 6 4 3 5 4 3 3 4 7
Бык
грозное оружие, которое только отыщется. Эти
экземпляры были положены туда в ознаменование ТИП: Чудовищная пехота
победы, а их предыдущие владельцы лежат убитыми
на безвестных полях сражений. Иногда посреди СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Страх.
ржавых клинков может отыскаться один, что
принадлежал воинам ныне забытых империй и был Жажда крови: Минотавры и им подобные становятся
неизвестно как и из чего сделан, или элементы все более и более бешеными по мере того, как все
потускневших доспехов, которые носила стража больше жертв они убивают и пожирают. Если модель
давно умершего и всеми забытого короля. И хотя с Жаждой крови оказывается на стороне победителя
минотавры способны разорвать боевого коня на в фазу ближнего боя, она немедленно подвергается
части одними зубами, не беспокоясь об их правилу Бешенства.
сохранности, такое дополнительное вооружение
делает их еще более смертоносными. Если модель уже Бешенная, тогда каждый раз
оказываясь на стороне победителя в фазу ближнего
Для быкоголовых поле битвы – это место, которое не боя, она получает дополнительную атаку. Эти
просто сводит их с ума. Вдыхая запах крови своими дополнительные атаки теряются, если модель теряет
широкими ноздрями, они впадают в бешенство и Бешенство.
рычанием провозглашают всем в округе о своем
голоде. Набычившись, Минотавры атакуют, чтобы Однако, следуя своей безрассудной нужде пожирать
протаранить или насадить на рога противника, а плоть врагов, модели с Жаждой крови выполняют
затем наносят удар за ударом по своему преследование и оверран только на D6.
злополучному врагу. И когда их враг разрублен на
части, быкоголовые утоляют свой голод, разрывая Таранные попадания: Минотавр, совершающий
обагренными в крови когтями теплую плоть и нападение наносит одно таранное попадание пока
заглатывая огромные куски парного мяса, даже если находится в базовом контакте с моделью противника.
вокруг них свирепствует битва.
КОЛЕСНИЦЫ ТАСКГОРОВ
Колесницы зверолюдов – непрочные конструкции, таскгора связана с серьёзной опасностью, ведь он
построенные из материалов, собранных на руинах очень яростная тварь, и чтобы таскгор подчинился и
людских построек. Куски дерева грубо сколочены друг стал служить гурту, требуется все искусство брай-
с другом большими штырями, но даже самые шамана и множество мускул.
большие колесницы далеко не шедевр искусной
работы и инженерной мысли, ведь это имеет мало
значения. Дикой силы и жестокости запряжённых
зверей, намного превосходящих по размерам
лошадь, а так же массы самой колесницы достаточно,
чтобы причинить ужасающий урон. Судьба
колесницы, если в момент тарана она развалится, и Зверолюды по-разному используют таскгоров.
ее экипажа не заботит никого – ведь стоптано уже Некоторых – в качестве вьючных животных для
множество врагов. вывоза награбленного добра и связанных пленников
с поля боя. Сильнейшие, связанные парами,
Чаще всего в колесницы зверолюдов запряжены запрягаются в колесницы гурта, управляемых гором-
таскгоры. Таскгоры – зловонные и горбатые, боевые погонщиком и бестигором, а иногда и самим вождём.
животные зверолюдов, упрямые, со скверным В бою эти колесницы стремительно несутся к
характером, по всему телу которых растут кривые противнику, прорываясь сквозь ряды врагов и
рога и бивни. Это гротескная помесь гигантского сокрушая всех попавшихся на пути клинками, рогами
кабана и могучего барана, с множеством менее и копытами. Колесницы, оставшиеся после боя более
распознаваемых черт других животных. Таскгоры – или менее целыми, используются для вывоза
крупные грубые звери, чья толстая шкура и густой крупных трофеев и наблюдения за вереницами
мех настолько хорошо их защищают, что стрелы и скованных пленных, уводимых навсегда в леса.
арбалетные болты едва ли смогут нанести ему хоть Судьба этих пленных ужасна: тот, кто не будет
какой-то ощутимый ущерб. принесен в жертву, станет главным блюдом на
праздничном пиру в честь победы.
Таскгоры рождёны не природой, а Хаосом, поэтому в
их жилах таится сверхъестественная мощь.
Зверолюды устраивают на них неистовую и жестокую M WS BS S T W I A Ld
охоту в глубине лесов. Выслеженных и загнанных Колесница
- - - 5 4 4 - - -
таскгоров связывают, удерживая с помощью могучих Таскгоров
минотавров, и лишь топоры бестигоров спасают Бестигор - 4 3 4 - - 3 1 7
пойманных от немедленного пожирания. Поимка
Гор - 4 3 3 - - 3 1 4
Таскгор 7 3 - 4 - - 2 1 -

ТИП: Колесница.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Первобытная Ярость,


Колесница.

Бог, которого Человек зовет Кхорном, одаривает


Зверолюдов дикой ненавистью, что толкает их на
битву. Это то, что заставляет Бестигора в
убийственной зависти вставать и бросать вызов
вожаку своего племени, и в ней – сила, достаточная для
нанесения смертельного удара. В ней пребывают те
зверолюды, что всецело посвятили себя единственному
аспекту своей животной природы. Эти беспощадные
берсеркеры вымазывают свои мускулистые тела
свернувшейся кровью своих врагов. Они украшают свои
изрубленные щиты и запятнанные кровью знамена
черепами тех, кого они победили в битве. Их волосы
всклокочены и такова их жажда сражения, что из их
фыркающих зубастых пастей ручейком стекает слюна.

Самое же ужасное, что иногда появляются целые


гурты таких зверей, снедаемых невообразимой яростью,
в которой они уничтожают своих врагов с пугающей
легкостью.
РАЗОРГОРЫ
Это массивные братья рогачей, горы мутировавших
мышц и шерсти – и всё крайне смертельно. Как и все
порождения Хаоса, разоргоры обезображены
отвратительными мутациями, но они, как правило,
имеют вид кошмарных, гигантских кабанов,
защищённых шипами, клыками и грубой шерстью.
Хотя они всеядны и прожорливы, однако
предпочитают питаться свежим мясом и зверолюды –
их естественная добыча. Их аппетит и страшный
метаболизм таковы, что они могут сожрать рыцаря в
полном доспехе вместе с его одоспешенным конём в
считанные секунды. Среди лесных племён широко
распространёно убеждение, что у разоргора два
естественных состояния: способствующая
пищеварению оцепенелость, которая приходит после
того как они набили брюхо, и слепая, бездумная
ярость; второе распространено куда более.

Когда встречаются особо крупные разоргоры, вожак


гурта пытается сломить их волю, доказывая своё
право вести гурт. Многих из них забодали до смерти,
когда те пытались выследить разоргора, не успевших
даже бросить вызов омерзительным последователям.
Укрощение разоргора как правило сводится к тому,
что вожак беспрестанно бьёт огромную волосатую
тварь громадной шипастой дубиной, как-либо
избежав участи быть насаженным на его
многочисленные, острые как бритва бивни. После
победы над основательно запуганным зверем, вожак
приказывает смастерить солидную и внушительную
колесницу, чтоб ездить на ней. Он будет мчаться в
бой, дико гордясь собой: колесница и тварь, тянущая
её, выгодно смотрятся в глазах Разрушительных Сил.
Некоторые вожаки применяют разоргоров в ещё
более необычных целях – говорят, что печально
известный Звериный Владыка Ургор «Двойной Кулак»
M WS BS S T W I A Ld
вскормил своего питомца, Кишкогрыза, размером с
амбар, на плоти своих недругов со дня его рождения. Разоргор 7 3 0 5 5 3 2 4 6

ТИП: Чудовищный зверь

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Страх.

Нападает с грохотом: Разоргор получает +1 к Силе


в тот ход, когда совершает нападение.

Раз в десять лет или около того, особо могучему


Звериному Владыке удаётся взнуздать сразу
нескольких разоргоров. Их либо целиком сгоняют в M WS BS S T W I A Ld
стадо без строя и те в бурном порыве несутся в Колесница
порядки противника, или используют по отдельности, - - - 5 5 5 - - -
разоргора
чтобы тянуть колесницы с огромнейшими Бестигор - 4 3 4 - - 3 1 7
бестигорами. Вне зависимости от того, кто на них
едет, колесницами разоргоров невозможно по- Гор - 4 3 3 - - 3 1 4
настоящему управлять или править – на самом деле, Разоргор 7 3 - 5 - - 2 4 -
очень часто экипаж в силах сделать лишь немного
большее, чем крепко держаться, пока колесница ТИП: Колесница
мчится на врага. У разоргора глаза – бусинки и
плохое зрение, но при виде врага он практически СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Первобытная Ярость,
неуправляем. Атакующий разоргор может разнести Колесница, Страх.
дерево или промчаться через стену церкви, если его
вывести из себя. Беспорядок от одного из этих Нападает с грохотом: Разоргор получает +1 к Силе
храпящих чудовищ, атакующего со всего разгона, в тот ход, когда совершает нападение.
может ужаснуть даже самую крепкую стену щитов.
КЕНТИГОРЫ
Кентигоры – страшноватая помесь четвероногих кентигоры нередко отзываются на призыв
животных, таких как лошади и волы, и двуногих зверолюдов. Тогда как вожаки ставят ритуальную
тварей Хаоса, слитых воедино деформирующими гравировку своих рун на стадном камне, варварские
силами Хаоса века назад. Их крупы и передние вожди кентигоров могут только испражняться на
конечности унаследованы от четвероногих предков и каменное основание, отмечая своё присутствие. Пока
дают им большую силу и скорость, но торс вожаки зверолюдов проводят обряды у стадного
человекоподобен и орудует зверским оружием. камня, кентигоры чванливо, с важным, напыщенным
видом ходят по поляне, обычно бравируя, до
Сильные, губительные и жестокие, эти зверо- чёртиков напиваясь награбленным вином и
кентавры мощные существа. Но они не особо принимаясь оскорбительно хвастаться своею удалью.
подвижны и, хотя обладают огромной силой, им не К счастью, зверолюды игнорируют подобную
хватает сноровки для обращения с предметами, с показуху, воспринимая её как часть натуры
любым умением или контролем. Кентигоры кентигоров.
ожесточённы и озлоблены, они негодуют на свою
неуклюжесть, нескладную природу и скрывают Несмотря на пьянство (а, может, и из-за него),
глубокую зависть к творениям, чьё тело и разум так кентигоры играют одну весьма важную роль в
превосходно соответствуют друг другу. обществе зверолюдов. Они часто используются в
качестве посланцев брай-шаманами, но послания,
В основном, кентигоры живут в северных и восточных которые они доставляют, отдают им когда те
пределах лесов Старого Света, где деревья неохотно совершенно пьяны и в таком же состоянии
отступают перед редкими пастбищами. Лесистые отправляют в путь. Кентигоры совершенно не имеют
подножия Срединных Гор – дом для огромного числа понятия о смысле передаваемых ими сообщений.
этих тварей, опасной угрозы в сердце Империи. Они Рассказывают, что когда они доставляют такие
кочуют, у них нет поселений и даже каких-либо послания, кентигоры говорят голосом, отличным от их
лагерей, всё немногое, что им необходимо – укрытие собственного. Иногда это голос брай-шамана,
с подветренной стороны скал и природные каменные передающего сообщение, а иногда – кошмарный
убежища. голос, окружающий воплями проклятья, совершенно
непонятно откуда идущий.
Кентигоры не в состоянии изготовить инструменты и
оружие для себя, поэтому они часто действуют С восходом солнца и выступлением гуртов, идущих
сообща с гуртами. Когда собираются стада, войной на людей, от стадного камня, кентигоры
выводят себя из беспробудного пьянства, берут
вооружение зверолюдов и скачут на войну рядом с
ними. Даже вступив в битву, они выпивают большое
количество спиртного, результатом чего служит их
крайнее насилие и жестокость.

M WS BS S T W I A Ld
Кентигор 8 4 3 4 4 1 2 2 7
Кровавое
8 4 3 4 4 1 2 3 7
копыто

ТИП: Кентигоры считаются кавалерией, хотя и


необычного типа, с единым профилем
характеристик. Следуйте обычным правилам для
кавалерийской модели, включая бонус +1 к спас-
броску за доспех.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Первобытная Ярость.

Пьяницы: Кентигоры любят пить, пожалуй, так же


сильно, как и драться. Бросьте D6 за каждый отряд
кентигоров на начало игры, чтобы увидеть
последствия их беспробудного пьянства. Эффект
действует на протяжении всей игры.

D6 РЕЗУЛЬТАТ:
1-2 На этот раз трезвые: Отряд получает +2 к
Инициативе.
3-4 Адское похмелье: Отряд может
перебрасывать проваленный тест на
Первобытную Ярость, но получает -1 к
Движению.
5-6 Пьяная бравада: Отряд является Упорным.
ГАРПИИ
Это особенно отвратительные Порождения Хаоса,
крылатые существа с пародией на тело человеческой
женщины. Издали они могут казаться гибкими и
стройными, даже мрачно соблазнительными, но,
когда они приближаются, их истинная природа
становится очевидной. Лица гарпий перекошены и
искривлены, в их глазах ничего человеческого или
разумного, только бессознательная жестокость. Губы
их не женские, но извращённые и плотоядные,
отдёргиваясь назад, обнажают игольчатые зубы, с
которых капают кровь и слюна. Конечности существ
не мягкие и стройные, а твёрдые и со стальными
сухожилиями, дающими им сверхъестественную
скорость и проворство.

Я поднял глаза к небу и увидел там свою погибель,


проворный ужас. Что это были за существа? Какие
бы пытки я выдержал, прежде чем отдал бы душу
богу? Тысяча презренных форм – и всех
объединяет лишь нескончаемая ненависть. Гнусные
и свирепые до конца, они до краёв наполнены
злобой к делам Человека.

- Бестиарий Малефицистик

Чаще всего, гарпии обитают в пещерах Северных


Пустошей и Страны Троллей, но и леса вокруг
лагерей зверолюдов кишат гнёздами гарпий. Может
быть и так, что эти существа искажены теми же M WS BS S T W I A Ld
силами, что заставляют зверолюдов сходиться и
убивать пленников в священных местах Тёмных Гарпия 5 3 3 3 3 1 3 2 6
Богов. Переняв у зверолюдов их тайные ритуалы,
гарпии с завистью и беспокойством пристально ТИП: Пехота
смотрят с верхних ветвей в ожидании часа, когда
зверолюды уснут, чтобы самим завладеть СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Полет.
оставшимися от них излишками. Затем, они
спускаются и забирают кости с жертвенников брай-
шаманов, цапаясь из-за любого куска, который смогли
украсть.
У народов северо-восточной Бретоннии бытует легенда,
Гарпии падальщики и приспособленцы, они охотятся предостерегающая о тёмной красоте гарпии. В ней
на больных, отставших, изнурённых боем и говорится о тех, кто нечист кровью, возможно,
умирающих. Дикие и беспощадные существа, они в потомстве одних родителей, в котором один родился со
нетерпении кружат среди деревьев, ожидая сбора знаком Зверя или отпрыске пленников, который как-
орды зверолюдов, спускаясь с корявых ветвей, как либо сбежал из рабства тварей и необратимо изменился
только приблизится враг. Вступая в битву, они в окружении стай гарпий.
сбиваются в большие, разрозненные группы над
полем боя, предвкушая возможность спикировать Когда стая овладевает его собратьями, человек
вниз, на тех, кто ранен или слишком слаб, чтобы очарован и неподвижно стоит, не в силах оторвать глаз
защищаться.
от этого зрелища, даже когда от соотечественников
отрывают конечность за конечностью и пируют их
У гарпий нет никакого порядка или предводителя –
внутренностями.
этого у них не больше, чем у самых свирепых зверей.
Их визгливые крики разрывают воздух и бросают вниз
тень страха. Жители Старого Света считают полёт Напоследок, легенда предупреждает, что обманутый
гарпий страшным, дурным знамением, особенно, будет унесён к выводкам гарпий, дабы служить
если их заметили около города, селения или хутора. игрушкой для тварей до тех пор, пока им не наскучит
И на это есть основательная причина – гурт никогда или пока их не одолеет голод.
далеко не отстаёт от них.
ОТРОДЬЯ ХАОСА
Некоторые из Детей Хаоса, в изобилии одаренные
Темными, превращаются в живое олицетворение
ужаса и безумия. Возможно, когда-то такая тварь
была великим вождём, слишком часто взывавшим к
Разрушительным Силам, или шаманом, который
настолько увлёкся познанием Хаоса, что изменился
до неузнаваемости под воздействием сырой
магической энергии. Может, это даже был тот, кто
оказался слишком близко к Моргуру, Носителю
Черепов, чья преображающая аура изменяет всё
вокруг. В некоторых случаях тварь такой рождается,
убивая при этом свою мать.

Существо, столь щедро одарённое Тёмными Богами,


неизбежно теряет рассудок и под действием мутаций
становится отродьем Хаоса. В большинстве племён
этих раздувшихся, неповоротливых, слюнявых тварей
признают за своих. Им позволяют тащиться вслед за
гуртом, питаясь объедками, навозом рогачей,
неосторожными ангорами, или тем, что удастся
поймать в окрестных лесах.

Внешность таких созданий чрезвычайно


разнообразна. Одни выглядят, как человек, вставший
на четыре лапы, словно зверь, и подвергшийся столь
непристойным и чудовищным видоизменениям, что
его изначальные черты стали почти неразличимы.
Только в глазах иногда можно уловить слабые
отблески прежней личности. Другие больше похожи
на животное, разгуливающее на задних ногах, как
человек – извращённая пародия, вылепленная из
волосатого, неуклюжего тела лесного зверя. В любом
случае, отродья Хаоса неописуемо отвратительны, их
скрюченные туши несут множество шипов, M WS BS S T W I A Ld
дополнительных глаз и ртов. У некоторых – головы
огромных насекомых, у других – кожа, выделяющая Отродье Хаоса 2D6 3 0 4 5 3 2 D6+1 10
ядовитую слизь. Иногда, возможно благодаря
местам, в которых они устраивают логовища, отродья ТИП: Чудовищный зверь.
кажутся ожившей частью самого леса – в их
постоянно мутирующую плоть врастают сучья СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Страх, Несломимый,
деревьев, а шкура покрывается сырым мхом. Случайное количество атак (D6+1), Случайная
длина движения (2 D6).
Когда гурт идет на войну, отродья Хаоса выползают
из своих убежищ и присоединяются к сородичам.
Управлять отродьями зверолюды не могут, поэтому
их действия совершенно непредсказуемы. Тварь Тогда пришёл тот, кого они звали Бормотуном.
набрасывается на ряды врагов, зубами, когтями и
Более мерзкой твари я в жизни не видывал.
щупальцами отрывает людям руки и ноги, пока кто-
нибудь не остановит кровавое буйство, избавив
отродье от страданий. – Каргар из племени Окровавленного Топора
ЦИГОРЫ
Далёкая родня минотавров, они происходят из Призрачный взор: Круговерть ближнего боя для
наиболее испорченных краёв Старого Света и далеко цигора – лишь размытое пятно, запутывающее и
ушли от своей родни. Это громадные, ужасно дезориентирующее. Однако врагов, насыщенных
уродливые гиганты, внешним видом похожие на магией, он может различать со сверхъестественной
минотавров, за одним исключением – у каждого точностью. При сражении против вражеских магов,
только один глаз в центре лба. Из-за этого глаза моделей с любым типом магических предметов или
цигоры обречены не видеть материальный мир, магических атак, против Нежити или существ с
который воспринимают смертные, но вечно магическим спас-броском, цигор может
переменчивые Ветра Хаоса, их дуновения и неясные, перебрасывать любые проваленные броски на
призрачные фигуры вокруг заполняют жизнь цигоров. попадание.
Одолеваемые такими видениями с рождения, все они
абсолютно безумны. Швыряет камни: Цигор будет швырять выломанные
из храмов и из других священных монументов
Цигоры бродят в лесах Старого Света, проламываясь исписанные рунами камни в ряды тех, кто попытается
через деревья, которых не могут увидеть, и разрушая помешать ему поймать свою жертву. В каждый ход
всё на своём пути. Они вечно голодны и едва ли цигор может выполнить стрелковую атаку, так словно
могут чувствовать добычу в отличие от минотавров, он является камнеметом, но без минимальной
могущих выслеживать и пожирать. Хотя и цигор дистанции. Он может двигаться в тот же ход, когда
поглотит свою жертву с такой же, если не большей, использует эту способность, хотя и не может
жадностью что и минотавр, её тело – не более чем маршировать. Ошибка нанесет одну рану цигору:
сосуд для того, чего действительно жаждет цигор – опасное это дело – швырять в разные стороны куски
души. менгиров!

С другой стороны, он может обнаружить тех, кто Пожиратель душ: Цигоры очень сильно выбивают из
обладает магическими силами за много лиг, ведь их колеи вражеских магов, поскольку те знают, что цигор
души горят обжигающим светом. Эти гигантские, превыше всего жаждет их души. Вражеские маги в 24
жуткие хищники постоянно охотятся на магов, дюймах от одного или нескольких цигоров обязаны
колдунов и ведьм, жадно поедая их мясо и этим пройти тест на Лидерство в начале фазы Магии. Если
проглатывая яркую душу. тест провален, у мага начинают трястись поджилки –
любое неудачное сотворение заклинания в эту фазу
Цигоры отправляются на войну ведомые волей Магии расценивается как Ошибка. Учтите, что особые
Тёмных Богов, издевающимися, едва различимыми эффекты не применимы, если заклинание было
видениями света, посланными Силами Хаоса или просто отменено.
сильнейшими шаманами-ревунами. Цигоры невольно
претворяют в жизнь желания Тёмных Богов, даже
если они обречены на вечность боли, злобы и
безумия. На поле битвы они будут искать
обладающих магическими силами – так акулу
притягивает кровь. Цигоры несут остатки
разрушенных путевых камней, храмов и монолитов,
исписанные рунами, потому что только неживую
материю они могут чувствовать по-настоящему. Эти
снаряды размером с валун, цигоры швыряют в
порядки врагов, чтобы беспрепятственно сблизиться
со своей добычей.

Огромные размеры и свирепость цигора достаточно


страшны для смертных, но те, кто знает о его
ужасном голоде, боятся последнего больше всего.
Для мага цигор – непередаваемый кошмар, ибо он
знает, что из всех воинов на поле боя один только
цигор хочет поймать его своими заскорузлыми и
мозолистыми руками, разорвать плоть и поглотить
душу, которая должна утолить нескончаемую жажду
чудовища.

M WS BS S T W I A Ld
Цигор 7 2 1 6 5 5 3 5 8

ТИП: Чудище

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Большая Цель, Ужас,


Иммунитет к Психологии, Упорный, Магическое
Сопротивление (2).
БАРМАГЛОТЫ
Се одни из самых древних и мерзких порождений стараются игнорировать бармаглотов, ибо даже они
глубоких чащоб. Они – воистину омерзительные не наделены иммунитетом к источаемому тварями
существа, чья внешность столь гротескна и искажена, безумию. Но бармаглота не прогонит даже самый
что даже самые чистые пруды не осмелятся её неопытный варгор, поскольку знает, что одарённый
отразить. Бармаглот – тошнотворная помесь жабы, шаман-ревун может направить неловкий
илового селезня и многоножки, в котором собрана и сумасбродный полёт существа в направлении врага,
умножена стократ вся мерзость на свете. а не военного стада. Зверолюдам воистину приятно
наблюдать, как строй дисциплинированного врага
Неловкие неповоротливые существа мутировали, рассыпается от ужаса и безумия при виде
чтобы лучше ловить шуструю добычу, такую как бармаглота, который начал своё кровавое дело.
жужжащие мухи, что вьются вокруг их логова, или
подобравшихся слишком близко ангоров. Бармаглоты
способны в мгновение ока выстрелить длинным
липким языком-хоботом, которым можно удержать и
затянуть в зияющую пасть существо размером с
лошадь. Внутри запавших глаз тварей сверкает
хищный интеллект, а вместо крови в них течёт
смрадная едкая желчь. Из мельчайших ран хлещут
мощные струи шипящей черной жидкости, которая
сжигает всё на своём пути. Нельзя и спрятаться от Но самым ужасающим оружием бармаглота является
бармаглотов. У тварей есть рудиментарные крылья, его омерзительная внешность. В этих тварях есть
позволяющие лететь короткими неуклюжими нечто столь противоестественное и выбивающее из
рывками, стрижающие когти, которыми можно колеи, что простого взгляда на них достаточно, чтобы
разрубить дуб, и чудовищная настырность при виде мгновенно раз и навсегда сойти с ума. Те, кто
добычи. слишком долго смотрел на бармаглота,
выцарапывают свои глаза, беспрерывно ползают по
Грохот боевых барабанов зверолюдов способен кругу, лопочут на непонятном языке бессмысленные
выманить бармаглотов из логовищ, ибо твари знают, рифмы, заливаться истерическим хохотом буйно
что в такие времена их ждёт роскошный пир на помешанного или даже потрошат себя собственным
трупах. Звуков рёва, криков или даже празднества оружием, чтобы только спастись от кошмарных
может быть достаточно, чтобы вечно голодное видений, что опаляют их рассудок. Такие неудачники
существо поскакало на охоту, взмахивая короткими – легкая добыча для бармаглотов, которые ковыляют
крыльями. В свою очередь, зверолюды изо всех сил к беспомощным жертвам, капая кислотной слюной из
приподнятых уголков усеянной клыками пасти.

M WS BS S T W I A Ld
- Сперва мы его услышали. Причитание и мяуканье.
Нарастающие и затихающее. Деревья встали на Бармаглот 8 4 4 5 5 5 3 5 9
дыбы и закричали, и я подумал, что они пытаются
ТИП: Чудище
вырвать свои корни и сбежать от того, что
приближалось. Ах, если бы мы были столь же СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Полет, Иммунитет к
мудры... Психологии, Большая Цель, Ядовитые Атаки,
Ужас.
Мы видели, как оно приближается под покров
тьмы, ползая в грязи, взмывая ввысь, словно тварь Аура безумия: Каждый вражеский отряд в 12
дюймах от одного или нескольких Бармаглотов на
не могла решить – змея она или воробей? Затем начало фазы Магии зверолюдов, обязан пройти тест
мы увидели в лунном свете, что оно из себя на Лидерство. За каждый пункт, на который отряд
представляет. Мы сражались? Не могу сказать. Я провалил тест, он получает рану без спас-броска за
помню лишь свернувшийся мех и обволакивающую доспех – один из его членов навсегда сошел с ума.
слизь. Исковерканные лапы. Рвущиеся камни. Это не применимо к отрядам, иммунным к
Гниющий металл. Плавящиеся пальцы. Запах Психологии.
кадавров и жженого меда. Мои глаза вопили, язык Ловкий язык: Бармаглот может использовать свой
дрожал, а колени блевали. Оно сожрало моих липкий, втягивающийся язык для затаскивания жертв
друзей и выпило мою душу. Оно забрало мой в глотку. Это стрелковая атака со следующим
разум не знаю куда, ибо со мной его больше нет... профилем:
Специальные
Дальность Сила
Правила
- Беседа с единственным выжившим из
Ловкий язык 12” 5 -
рейквальдского лесного патруля (сто
человек), заточенным в Саниториуме
Струя едкой крови: За каждую рану, нанесенную
Фредергейма. бармаглоту в ближнем бою, атакующий отряд
немедленно получает попадание Силой 5,
распределяемое как от стрельбы.
ГОРГОНЫ
Когда зверолюды отправляются на войну, их
сопровождают отвратительные твари, выросшие до
невероятных размеров на сочетании сырого мяса и
извращающей магии. Одним из таких зверей является
горгона – многорукий кровожадный убийца с бычьей
головой, одержимый постоянной потребностью жрать
и уничтожать. Полумифическое существо даже в
среде самих гуртов, горгона очень редок и хорошо, что
так, поскольку даже одна такая «кровавая скотина»
может истребить целое племя зверолюдов за одну
ужасную, безумную ночь.

Горгоны стоят на вершине пищевой пирамиды. Они


пожирают все, что смогут поймать – чем мясистее, тем
лучше. Среди шаманов-ревунов распространено
мнение, что горгоны начинали свою жизнь как
крупнейшие в своем племени минотавры, владыки-
воины, поставившие обжорливость превыше
руководительства. Все они были каннибалами, и
каждый из них сожрал своих меньших соплеменников
на мерзком пиршестве, и с тех пор накопленная жажда
крови, укоренившаяся в их сердцах, пылает
невероятной силой, всё время снедая их изнутри. Все
зверолюды знают, что если кормиться постным мясом,
вырастешь сильным и унаследуешь силу того, кого ты
съел. Горгоны воплощают собой эти представления.
На мясе минотавров они разрастаются ввысь и вширь
сверх всякой меры, и с тех пор становятся сильнее
всех местных обитателей дремучих лесов.

Извращенность этих тварей столь чудовищна, что они неутолимо желающих пожирать чужую плоть. В то же
должно быть без сомнения истребляют как добрых, так время, однако, развертывающееся безумие
и злых существ. Некоторые шепчутся, будто дело не следующего за этим насилия и разрушения было
только в пожираемом горгонами тонна за тонной проклято десятками гуртов.
сыром мясе, но также и в сияющих осколках опасного
варп-камня, скрытых в пораженных болезнью глубинах M WS BS S T W I A Ld
удушливых лесов. А может, истинное предназначение
уродливых тварей, на которых жиреют горгоны, и Горгона 7 4 0 6 6 6 3 6 10
состоит в том, чтобы быть кровавой жертвой,
приносимой Хаосу лесных чащоб. В любом случае, ТИП: Чудище
горгоны несут на себе гротескные мутации,
помогающие им в вечных попытках разорвать на части СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Жажда крови (см. стр.
всякого, кого они сумеют поймать. 43), Бешенство, Иммунитет к Психологии, Ужас,
Большая Цель, Упорный.
У горгоны обычно не менее четырех рук, две из
которых зачастую заканчиваются костяными клинками Проглатывает целиком: Горгона вместо всех
наподобие топоров или тесаков, чтобы сподручнее указанных выше обычных атак может совершить одну
было разрубать врагов, а две – огромными специальную атаку с Инициативой 1. Эта атака имеет
загребущими лапами, так чтобы тварь могла способность «Смертельный Удар», но вместо
запихивать тела жертв в свою слюнявую пасть. У обычного броска на 6, атаками «Смертельным
некоторых в области сердца располагается усеянный Ударом» считаются броски на Ранение 4, 5 и 6.
зубами рот, другие с ног до головы покрыты
скрежещущими челюстями, причитающими и Сила в плоти: Когда горгона врывается в ряды
ревущими от нечестивого голода. Хорошо различимы противников, его плоть наливается кровью, а раны
фыркающие и трепещущие ноздри горгон – запах затягиваются. Каждый раз, когда горгона выполняет
крови они способны учуять одинаково легко и днем и Смертельный Удар по правилу «Проглатывает
ночью. Настолько тонок нюх горгон, что беззаботно целиком», он восстанавливает D3 раны, потерянные в
идущий по лесу бродяга может различить впереди два битве в недавнее время.
причудливо выглядящих ствола дерева и подойти
поближе только для того, чтобы увидеть как сквозь
полог леса вниз проламывается гигантская рука – Завалить его!
горгона хватает несчастную жертву и с жадностью ее Во имя Зигмара, заряжай, заряжай!
проглатывает.
- Последние слова капитана мушкетеров
Только наиболее одаренные шаманы способны Удольфа Херцельмана.
направлять на ряды противника горгон, страстно и
ВЕЛИКАНЫ
Великаны – чудовищных размеров человекобразные, ТИП: Чудище.
невообразимой силы и необыкновенной склонностью
к насилию, мясу и алкоголю. Наиболее часто с ними, СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Большая Цель,
любящими холодные, скалистые земли, сталкиваются Иммунитет к Психологии, Внушает Ужас, Упорный.
на далеком севере мира. Однако некоторые
великаны, чтобы присоединиться к разбойничьим Долговязый: У великанов длиннющие конечности и
шайкам зверолюдов, спускаются с гор Края мира или он легко преодолевает обычные препятствия – стены,
Срединных гор, где находятся их логовища. Другие канавы и изгороди, даже не сбавляя хода. Великан
же и вовсе считают своим домом дремучие леса. Те, считает такие элементы ландшафта открытой
что живут в лесу, являются наиболее мерзкими из местностью для определения движения великана.
всей своей породы. Их кожа часто покрыта зеленой и Однако при пересечении таких элементов игрок
коричневой плесенью, грибами и мхом, тогда как их обязан пройти тест на падение (см. ниже).
длинные бороды спутаны плющом и другими
ползучими растениями. Падает: Великаны очень неловки, а зачастую и
пьяны, потому они часто поскальзываются,
Великаны обычно не выступают на стороне боевых спотыкаются и падают. Особенно часто это случается
стад, чаще они следуют за теми по пятам, с ними после разграбления местного трактира или
присоединяясь к ним в кровопролитиях и пивоварни.
удовлетворяя голод домашним скотом, а жажду –
ворованными бочками пива. Случается, что один из Великан должен пройти тест на падение, если
обитающих в лесу великанов может быть связан происходит что-либо из нижеприведенного:
волей шамана в результате его темной магии. Тогда 1. Когда он разгромлен в ближнем бою. Проходите
тварь проламывается сквозь деревья, разбрасывает тест, как только определен результат, но до того,
преющую лесную подстилку, запутывается в как пройти тест на Разгром.
перекрученных лозах и при этом омерзительно 2. В начале фазы Передвижения, если он бежит.
воняют. Наносимого даже лесу урона достаточно, 3. Когда он перешагивает через препятствие.
чтобы и в самых отважных солдатах поселился Проходите тест, когда он достиг препятствия.
леденящий сердца страх. 4. Если великан решает «Прыгать вверх-вниз по
врагу». Пройдите тест немедленно перед этим.
M WS BS S T W I A Ld
Чтобы узнать, упал ли великан, бросайте D6. При
Великан 6 3 3 6 5 6 3 спец 10 выбрасывании «1», великан падает. Очевидно, что
если великан убит, он падает автоматически.

Чтобы определить направление, в котором упал


великан, бросайте кубик Направлений – стрелка
укажет направление падения. Положите шаблон
«Упавший великан» (см. стр. 127) к его ногам на
подставке головой в направлении падения. Все
модели, полностью накрытые шаблоном,
автоматически получают удар. Все частично
накрытые модели получают удар на 4+.

Все модели, задетые упавшим великаном, получают


один удар Силой 6, наносящий D3 ранений. Если
отряд сражается с великаном и тот падает на него,
пытаясь «Прыгать вверх-вниз», нанесенные ранения
учитываютя при подсчете результатов боя.

При падении самому великану автоматически


наносится одно ранение, от которого не применимы
спас-броски за доспех. Если великан ведет бой, то
это ранение учитывается при подсчете результата
боя. Упав, великан может встать в свою следующую
фазу Передвижения, но больше в этот (когда встает)
ход он двигаться не может.

Пока великан лежит на земле, он не может атаковать,


но он может кое-как защищаться, так что враг должен
бросать на попадание по нему. Если великан
вынужден бежать, когда лежит на земле, он погибает
автоматически – враги наваливаются на него и
разрывают на мелкие кусочки. Если великан
выпадает возможность преследовать врага, когда он
лежит на земле, вместо этого он встает. Великан
может атаковать в тот же ход, в который он встал.
ОСОБЫЕ АТАКИ ВЕЛИКАНА определить, не упал ли тот. Если он падает,
Великаны не атакуют так же, как остальные создания, отработайте, куда он падает и какие повреждения
хотя своих жертв они выбирают так же. Чтобы наносит, как это описывалось ранее. Любые ранения,
определить, что происходит, в каждую фазу Ближнего нанесенные падением (с обеих сторон) учитываются
Боя бросайте D6 по одной из следующих таблиц, при определении результата боя. Если великан
когда доходит очередь бить великану. Используемая устоял на ногах, он начинает скакать вверх-вниз по
таблица определяется по размеру жертвы гиганта. врагам, безумно хохоча. Отряд получает 2D6
Сражаясь с персонажами на монстрах или попаданий Силой 6, распределяемых, как при
колесницах, решайте, кого атаковать – наездника или стрельбе. Отработайте повреждения и спас-броски
скакуна, и используйте соответствующую таблицу, как обычно. Великану так нравится прыгать по
сообразно размеру цели. врагам, что он будет заниматься этим и на
следующий ход, если сможет (если, конечно, он не
упадет в этот ход). Необходимо проходить отдельный
Великан сражается с большими существами (огры, тест в начале каждого последующего раунда боя
кроксигоры, минотавры и существа того же или определяя, не упадет ли великан. Начавший таким
более крупного размера, включая колесницы и образом прыгать, великан будет продолжать это
боевые машины): делать, пока не упадет или пока бой не закончится.
D6 Результат
Подбирает и… Великан нагибается и выбирает (по
1 Вопит и орет решению хозяина великана) или модель в базовом
2-4 Обрушивает удар дубиной контакте или касающуюся модели в базовом контакте
с ним (и великанов длинные руки). Цель может
5-6 Чавк!
провести одну атаку, чтобы попытаться отбить
неуклюжую руку великана. Если эта атака попадает и
Великан дерется с любым, кто меньше указанных ранит великана, атака гиганта обрывается, в
выше: противном случае, великан хватает модель и игрок
D6 Результат бросает D6, чтобы увидеть, что затем произойдет:
1 Вопит и орет
D6 Результат
2 Прыгает вверх-вниз 1 Засовывает в сумку. Великан засовывает жертву в
3 Подбирает и… свою сумку, где уже находятся овцы, коровы и другие
припасы. Модель считается потерянной и не может
4-6 Машет дубиной ничего делать, пока находится в сумке, но, если
великан будет убить, все пленники освобождаются
невредимыми в конце битвы. Победные очки не
Вопит и орет: Великан рычит и орет на врага. начисляются за тех, кого освободили.
Испытывать на себе это не очень-то приятно,
поскольку великан кричит оглушительно громко, и к 2 Бросает обратно в бой. Он бросает жертву в ее же
тому же он не заботится о гигиене рта. Ни великан, ни отряд, наподобие живого снаряда. Жертве наносится
модели в базовом контакте с ним не дерутся, если рана без спас-броска за доспех, а отряд получает D6
они уже не выполнили атаки в этот раунд, но этот бой ударов Силой 3 (обычные спас-броски).
автоматически выигрывает сторона, которой
принадлежит великан. Враг автоматически 3 Швыряет. Он швыряет жертву в любой вражеский
проигрывает и должен пройти тест на Разгорм со отряд в 12 дюймах от себя – случайным образом
штрафом -2. определите, в какой. Жертве наносится рана без спас-
броска за доспех, а отряд получает D6 ударов Силой 3
(обычные спас-броски). Если рядом нет вражеских
Обрушивает удар дубиной: Великан выбирает
отрядов, считайте результат как Бросает обратно в
целью одну из моделей и одним могучим ударом
бой.
опускает свою дубину. Цель может попытаться
увернуться от удара, пройдя тест на Инициативу 4 Давит. Тут и думать не о чем. Нужно лишь сказать,
(используйте наименьшую, если у модели есть что модель считается потерянной и убирается из
несколько ее различных значений). Если модель не игры.
увернулась, цели наносится 2D6 ран, от которых не
применимы спас-броски за доспех. Если выброшен 5 Съедает. Великан проглатывает жертву целиков.
дубль, то дубина великана уходит в землю, и он, Модель убирается из игры.
занятый ее вытаскиванием, не может атаковать в
следующий раунд. 6 Берет еще одного. Великан быстро засовывает
жертву в сумку или под рубашку (или, если ей очень
Чавк! Великан отгрызает от врага огромный кусок, не повезет, то и в штаны) и пытается подобрать еще
автоматически нанося одной из моделей в базовом одну жертву. Вторая жертва проводит одну атаку (как
контакте D3 ран, от которых не применимы спас- и раньше), чтобы избежать поимки. Если великан и
броски за доспех. Если великану ранее в битве дальше будет выбрасывать 6, он может собрать
наносились раны, он может залечить столько ран, обширную коллекцию захваченных врагов в кармане и
сумке (не говоря уже о штанах). Схваченные модели
сколько он нанес этой атакой, поскольку его
считаются потерянными, точно так же, как и для
измененный обмен веществ заживляет повреждения!
описанного ранее результата Засовывает в сумку.
Прыгает вверх-вниз: Великан неистово прыгает
Машет дубиной: Великан с размаху бьет дубиной по
вверх-вниз на одном из вражеских отрядов,
рядам врага, превращая их кровавую кашу. Великан
находящемуся с ним в базовом контакте. Перед тем,
наносит отряду D6 ударов Силой 6, распределяемых
как великан начнет прыгать, его владелец должен
как при стрельбе.
ГОРТХОР
Царь зверей
Гортхор – величайший из Звериных Владык, что
когда-либо существовали в мире. Более тысячи лет
назад его орды почти полностью разгромили
Империю. До сих пор на множестве Стадных камней
этой области можно разглядеть его руну. Объединять
племена для массовых вторжений удавалось и
многим другим Звериным владыкам, но Гортхор был
величайшим из них, потому что обладал качествами,
которых у других не было: дальновидностью и чисто
животной энергией, которой он подчинял себе сердца
последователей.

Он объявил о том, что является посланником Темных


богов. И хотя Гортхор не обладал настоящей
магической силой, в нем было что-то от шамана,
потому что его часто посещали кошмарные видения
будущего. Он предавался сражениям с такой
страстью, что порою его окутывало пламя темной
энергии, защищавшее его или же наносившее удары
по его врагам. Для зверолюдов это был верный
признак того, что Боги благоволили Гортхору.
Племена Срединных гор были объединены его силой
и его звериной хитростью.

Гортхор спустился с горных склонов во главе самой


большой орды зверолюдов, что когда-либо видели.
Сам он ехал на громадной колеснице, ведомой его
доверенным слугой Баграром. На глазах у своих
последователей он первым врывался во вражеский
строй и проливал первую кровь. Рядом с ним на
колесницах с грохотом катился его личный гурт,
состоявший из самых ужасных и отвратительнейших
чудовищ, послушных его воле. За ними следовал СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Первобытная Ярость,
целый океан рогов и ненависти. Погибли миллионы Колесница, Погибель Людей (см. стр. 34).
проклятых людишек, и целых две провинции были
брошены к его ногам. МАГИЧЕСКИ ПРЕДМЕТЫ
Протыкатель: Этим чудовищных размеров копьем
Столетия спустя после гибели Гортхора, Срединные Гортхор протыкает врагов одного за другим,
горы все еще являются пристанищем для самых разрывая плоть и расщепляя кости, калеча свои
свирепых племен на земле. Ни одна человеческая жертвы до неузнаваемости.
армия не пересечет эту границу – настолько ужасно
наследие Царя зверей Гортхора. Магическое оружие. Копье. Протыкатель дает
Гортхору специальное правило «Смертельный Удар».
M WS BS S T W I A Ld
Череп Муграра: На колеснице Гортхора установлен
Гортхор 5 7 3 5 5 3 5 5 9
череп владыки минотавров Муграра. Магия этого
Баграр - 4 3 4 - - 4 2 7 черепа обеспечивает, что громыхающая колесница
Колесница будет бить очень сильно.
- - - 5 4 4 - - -
таскгоров
Таскгоры 7 3 - 4 - - 2 1 - Зачарованный предмет. При броске на определение
количества таранных попаданий колесницы, Череп
Муграра позволяет бросить дополнительный куб и
ТИП: Колесница (Специальный персонаж).
выбрать больший результат.
МАГИЯ
Мантия Царя зверей: Единственный среди
Отпрыск Темных Богов: В гуще сражения, Гортхора
зверолюдов, Гортхор не боится проклятья
охватывает пламя темной энергии, чьи вспышки
умирающего шамана-ревуна. Мантия Царя Зверей,
травмируют и убивают его врагов. На начало каждой
сделанная из шкур тех шаманов, что Гортхор убил
дружественной фазы Магии случайно определите
на пути к власти, придает ему сил поддерживать в
заклинание из Школы Смерти. Гортхор может
своих ордах железную дисциплину.
использовать это заклинание на протяжении фазы
Магии как Связанное заклинание, с Уровнем Силы
Если Гортхор является Генералом армии, дальность
равным половине сложности заклинания, с
его Вдохновляющего Присутствия увеличивается с 12
округлением вверх. Гортхор не может изменить
до 18 дюймов.
результат на сигнатурное заклинание.
МАЛАГОР, ТЕМНОЕ ЗНАМЕНЬЕ
Отец ворон, Губитель святынь, Предвестник бедствий
В самые холодные и безлюдные утра, жители Старого этого, его нашептывания направляют действия всей
Света выползают из своих занесенных снегом хибар и расы зверолюдов. Он посещает стадные камни и
видят таинственные следы раздвоенных копыт. Следы святилища Хаоса по всему Великому Лесу и проводит
ведут к их дверям, пересекают поверху их дома и даже ритуалы столь богохульные, что даже другие
забираются за ограды их дворов. Повсюду шаманы-ревуны не решаются заговаривать о них.
неожиданно обнаруживаются предзнаменования Когда зверолюды осмеливаются на вторжение в
бедствий: молоко превращается в кровь, телята земли людей во главе с Малагором, они разрушают и
рождаются с двумя головами, а облака принимают сжигают храмы. Малагор жаждет свергнуть
форму рогатых и скалящихся черепов. В дни, такие, человеческих богов и богинь, и на меньшее он не
как эти, поднимается громкий плач – это, де, знаки согласен. Он хочет принести в жертву людских
самого Малагора, и, что там, где прошел Отец ворон, жрецов и жриц на их же собственных алтарях,
не заставят себя ждать разрушения и хаос. сожрать их плоть и выпить их кровь – в мерзкой
пародии на их собственные наиболее священные
Зверолюды верят, будто Малагор – воплощение таинства.
погибели Человечества. По всему Великому Лесу он
является в самых страшных кошмарах. Его почитают В Малагоре, пикирующем с затянутого дымом неба в
зверолюды, и боится всякий, но в первую очередь окружении бесчисленных тысяч падальщиков, враги
суеверный, человек. Для всех людей, Малагор – зверолюдов видят предзнаменование ужасных и
предвестник низвержения всего, что им дорого. Он скорых несчастий. Одно его присутствие заставляет
поносит в своих многочисленных богохульствах культ отважных защитников стен оставлять свои позиции, а
Зигмара как олицетворение греха. Увидеть Малагора сильнейших из воинов бросать свои клинки в пыль,
всегда означает узреть ужасное предзнаменование. побежденных собственным страхом.
Он – крылатый демон, что хотел бы подняться над
погруженными во тьму лесами и бросить вызов M WS BS S T W I A Ld
человеческим богам. Он – дьявол, что изображен на
деревянных обложках древних книг. И эти книги Малагор 5 5 3 4 5 3 4 2 8
должны были бы находиться под замком, чтобы
описанные в них ужасные секреты не пошатнули МАГИЯ
рассудок тех, кто захочет их прочесть. Малагор является магом 4 уровня. Он может
использовать заклинания из одной из следующих
Уже в момент рождения Малагора стало очевидно, школ: Школы Дикой природы, Школы Смерти, Школы
что его благословили Темные Боги – он обладал Тени или Школы Зверя.
парой крыльев, покрытых перьями, черными, как сама
ночь. Хотя Малагор – шаман-ревун, он не дает свои ТИП: Пехота (Специальный Персонаж).
наставления какому-то конкретному вождю. Вместо
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Первобытная Ярость,
Полет

Что-то страшное грядет: Вражеские отряды в


пределах 6 дюймов от Малагора не могут
использовать Вдохновляющее Присутствие генерала,
если только он не находится в этом отряде.

Нечестивая Сила: у Малагора есть ужасная книга,


данная ему самими Темными Богами. Каждое
заклинание, сотворенное Малагором, приближает его
нечестивую миссию чуть ближе к завершению. За
каждое заклинание, что Малагор сотворил и что не
было разрушено, он получает доступные для
сложения +1 на последующие попытки сотворения
заклинаний до конца фазы Магии.

МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
Символы Поношения: Малагор всегда имеет при
себе всевозможные символы богохульства, от
изломанных тел священников до испачканных
клочков наиболее священных для людей текстов.
Эти символы вдохновляют последователей
Малагора даже на еще большие акты осквернения.

Зачарованный предмет. При выполнении теста на


Первобытную Ярость все дружественные отряды в
пределах 6 дюймов от Малагора становятся
Бешенными на броске любого дубля, до тех пор, пока
они проходят тест.
ГОРРОС, БОЕВОЕ КОПЫТО
Предок Тысячи Младых.
Сей зверолюд – упрямый древний кентигор, который и, несомненно, могучему предводителю. Боевое
всегда только и делает, что сражается, охотится или Копыто галопирует на битву в окружении самых
напивается. Его противоестественно долгая жизнь крупных и грозных из четвероногих потомков, каждый
длиться уже много веков, за которые он прорубил из них охотно отдаст жизнь во имя своего бесчестного
кровавые просеки в бесчисленных врагах и ни разу не отца.
уступил ранам. Ни минута впечатляющих похождений
Гхорроса не была проведена праздно, ибо Боевое Но не только кентигоры выполняют семейный долг
Копыто наделен нечестивой живучестью и перед Гхорросом, ибо тот абсолютно непривередлив.
безграничной мужской энергией, сравнимой лишь с В его орде собраны все виды безымянных зверей и
глубиной его плотских порывов, из которых одно полукровок, которые относятся к Боевому Копыту с
сильнее многих других – жажда насилия и битвы. уважением независимо от своих размеров,
Воистину редки луны, которые кентигор не проводит свирепости или степени варварства. Воистину,
на войне. благословенна возглавляемая Гхорросом армия, ибо
одно его присутствие сплачивает презренные
Часто говорят, что Гхоррос Боевое Копыто – отец порождения темных лесов на глубоком первобытном
тысячи младых, но это приуменьшение его подвигов. уровне.
От крови сего кентигора произошел зверинец
искаженных кошмаров, который покрывает Старый M WS BS S T W I A Ld
Мир от края до края. Гхоррос часто хвастается
своими достижениями и заходит в этом очень далеко. Горрос 8 5 3 5 4 2 3 4 8
Он даже утверждает, что породил всю расу
кентигоров, и что все представители этого клана ТИП: Кавалерия (Специальный Персонаж, Кентигор).
драчливых пьяниц являются его потомками.
Немногим хватает духа перечить Боевому Копыту, СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Первобытная Ярость,
ибо у пьяного кентигора кошмарный характер, а трезв Пьяница (см. стр. 47).
он редко.
Сыновья Горроса: Отряд, включающий Горроса
Нужно отдать ему должное – у Гхорроса воистину Боевое Копыто, состоит из его всевозможных
очень много сыновей и последователей-кентигоров, потомков. Модели в отряде Горроса имеют +1 WS.
каждый из которых фанатично предан вспыльчивому Его сыновья настолько преданны ему, что Горрос
всегда может совершать бросок «Берегитесь,
милорд!», при условии, что хоть один другой член его
отряда все еще жив.

Отец Зверей: Почти каждое племя или разбойничья


шайка в тени Срединных Гор включает в себя десятки
родственников Горроса – а ведь тех многие тысячи, и
среди своего народа Горрос стал чем-то вроде
легенды. В случае если Горрос будет убит, все
подразделения зверолюдов в армии получают бонус
+1 к своему Лидерству, когда проходят тест на
Первобытную Ярость.

МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ:
Сокрушитель Людей: Гхоррос сражается грозной
шипастой булавой, столь же примитивной и
неукротимой, как и её хозяин. «Сокрушитель
Людей» бесхитростен, но богославлен десятками
шаманов-ревунов и омыт кровью древних династий.

Магическое оружие. Каждая нанесенная


«Сокрушителем Людей» рана (после всех спас-
бросков) превращается в D3 ран.

Череп Властелина Единорогов: Гхоррос носит на


макушке пробитый череп Арсила, Князя Единорогов,
которому не повезло столкнутся с Боевым
Копытом на залитой лунным светом поляне много
веков назад. В этом черепе все еще скрыта
защитная магия прежнего владельца.

Талисман. Горрос имеет Магическое Сопротивление


(2). Однако, такова жажда мести за Владыку
Единорогов, что все отряды в армии Лесных Эльфов
Ненавидят Горроса и его отряд.
МОРГУР
Распространяющий тени, Собиратель черепов
Мерзкая уродливая тварь, известная под именем
Моргур, – это сама сущность мутации и порчи,
обретшая форму. В его жесткие волосы вплетены
несущие тарабарщину и визжащие черепа. Форма его
тела перетекает и видоизменяется каждую секунду.
Логово Моргура расположено в глубокой пещере
недалеко от леса Арден. В его присутствии, покрытые
плесенью каменные стены стекают словно вода, то и
дело преобразуясь в отражения досаждающих ему
жутких видений.

Разум Моргура полон картин разрушений и


опустошения. Ненависть кипит в его сердце, его
снедает неутолимое желание свои сны наяву
притворить в явь – выкосить под корень
цивилизованность в любом ее проявлении,
уничтожить порядок во всем, в чем он будет найден,
и беспрестанно наугад менять мир. Когда он выходит
в мир, всё в его присутствии извращается так, что и
не описать. Трава под его копытами вырастает до
невероятных размеров, реки поворачивают вспять, а
звери принимают жуткие формы.

Зверолюды почитают Моргура как воплощение


беспорядка и хаоса: они верят, будто его дух обитал
в этом мире еще до зарождения их расы. Они
отправляются в путь за тысячи миль, чтобы оказаться
подле него, тянутся к нему на его зов, не в силах
устоять – богомерзкое паломничество, зачастую
уничтожающее их. Только наиболее сильные духом
переживают встречу с Моргуром, хоть их разум чаще СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
всего после этого помутняется и наполняется Первобытная Ярость, Несломимый
кошмарными видениями. Тела большинства
подвергаются разрушительным изменениям. К тем Аура трансмутации: Дух изменения сочится из
же немногим, что возвращаются в свои стада не Моргура, заставляя мутировать окружающий его мир.
сошедшими с ума, относятся с благоговением и Дроты и стрелы, выстреливаемые в него,
почтением, и они неизменно возвышаются до превращаются в птиц, летучих мышей и жаб,
могущественных вождей. заклинания – в потоки горячей крови, а пушечные
ядра – в клубы дыма. Вражеские же солдаты и вовсе
Шаманы утверждают, что когда физическое тело могут превратиться в уродливые клубки щупалец, в
Моргура погибает, дух его возрождается в другом комки темного студня или кучи рыбы. Моргур не
месте. И впрямь, байки о твари со схожим описанием может получить урон от стрелковых атак и
рассказывают по всему Старому Свету, и тьма, заклинаний в любом случае, пока модель, наносящая
мутации и порча всегда следуют за ним. Эльфы эту атаку, не окажется в 12 дюймах от него. Более
знают его как Цианатира, Извратителя, а среди того, на начало каждого раунда ближнего боя, все
гномов он – Гор-Дум. Легенды Империи утверждают, вражеские модели в базовом контакте получают
что многие века назад, он сделал Драквальд тем попадание Силой 3, от которого не применим спас-
темным и жутким местом, каким он стал теперь. И бросок за доспех.
все-таки, только одна возможно понимает весь ужас и
отвратительность Моргура – королева Лесных Дух его – сущность Хаоса: Где бы ни прошел
эльфов Ариэль. Она – та единственная, что Моргур, следом за ним наступает Хаос. Зверолюды
правильно воспринимает черную и разрастающуюся получают новые мерзкие, уродливые формы и
сущность Моргура, дух слишком могущественный, следуют за Моргуром безумной кавалькадой. Чтобы
чтобы удерживаться в одном физическом теле. отразить его способность придавать тем, кто его
Война, бушующая между Лесными эльфами и окружает, новые ужасные формы, на начало Вашей
зверолюдами, как ее видит Ариэль, – способ навсегда фазы Магии, Вы должны изъять из игры
уничтожить Моргура, в то время, когда с каждым дружественную модель в пределах 12 дюймов от
годом все больше зверолюдов увлекается в его Моргура. Затем бросьте D6 – на результат 3+, Вы
извращенное царство. можете выставить Отродье Хаоса в пределах 3
дюймов от освободившегося позиции, при условии,
M WS BS S T W I A Ld что там достаточно места и у Вас есть доступная для
Моргур 5 6 3 4 5 2 4 3 8 отображения модель. Когда Отродье выходит, оно
должно быть расположено более чем в 1 дюйме от
других моделей.
ТИП: Пехота(Специальный Персонаж).
ТАУРОКС, БРОНЗОВЫЙ БЫК
Рогатый Мясник, Кровавый Зверь, Бронзовый
Таурокс, Бронзовый бык – это неукротимая мощь.
Практически неуязвимая, фыркающая и ревущая
машина разрушения. Будучи могучим, гигантским
Быком Рока, он возвышается над своими
последователями огромной горой живой бронзы с
острыми рогами и слюнявой пастью.

Но он не всегда являл собой металлическое чудище.


Когда-то давно Таурокс был ужасным вождем
минотавров, под жестокой властью которого
находились все меньшие существа в лесу. Каждого,
кто дерзал взглянуть в его колючие глаза, он сбивал с
ног, а затем пожирал живьем. Бронзовый бык был
жесток сверх всякой меры, и земля под его ногами
хлюпала, обильно политая кровью, как его врагов, так
и друзей.

Однажды ночью, из останков одного из поверженных


Тауроксом в смертный мир явился посланник Темных
сил. Это было кошмарное порождение преисподней с
красной кожей, излучавшее волны нечестивой
энергии. Пустой взгляд черных глаз существа
остановился на Тауроксе. Это было большой
ошибкой. Прежде чем тварь смогла произнести хоть
слово на своем темном наречии, Бронзовый бык
схватил ее за горло и откусил голову.

Внезапно наступившую тишину нарушил сам Таурокс.


Его тело билось в судорогах и конвульсиях, а перед
его взглядом проходили картины о мире, затопленном M WS BS S T W I A Ld
кровью и заваленном трупами. Таурокса трясло, Таурокс 6 6 3 6 6 5 5 6 8
словно в агонии, он ревел и орал, колотил и царапал
себя, а затем схватил свои топоры и убил каждого в
ТИП: Чудовищная пехота (Специальный Персонаж,
своем племени – одного за другим.
Роковой Бык).
Так и не остановившийся после этого Бронзовый бык
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Жажда крови (см. стр.
целый год и один день бушевал по всей земле, в
43), Страх, Бешенство, Призыв к кровопролитию
слепой ярости убивая каждого, кого мог найти.
(см. стр. 35).
Племена зверолюдов, шабаши ведьм, караваны
кочевников-стригани, огры-наемники, имперские
Бронзовое тело: Огромный как башня, Таурокс –
патрули, гордые рыцари, двуглавые гиганты – все они
зверь с невероятно твердой металлической кожей. Но
стали жертвами его безграничной ярости.
его превращение было несовершенно, поскольку
Неожиданно напав на долину Литберга, он убил там
вред, причиненный демону, всегда имеет
столько горожан, что у его ног текла целая река
последствия. В глотке у Бронзового Быка есть участок
крови. Изнуренный Таурокс свалился в багровый
незащищенной плоти, что может быть поражен
поток. Он мог бы утонуть, поскольку у него уже не
ударом меча, дерзким и точным. Таурокс имеет 1+
оставалось сил. Но у Темных Богов на него были свои
спас-бросок за доспех. Однако если при атаке по
планы.
Тауроксу будет брошена «6» на Попадание, а затем
«6» на Ранение, он немедленно погибнет, если не
В свете Кровавой луны Таурокс переродился. Он
прокинет удачный спас-бросок за доспех.
восстал из багрового потока и проревел свой клич. С
его плеч – теперь уже бронзовых, потому что за свои
Таранные попадания: Таурокс наносит D3+1
деяния он получил в награду от богов металлическое
Таранных попаданий в тот ход, когда совершает
тело – водопадами стекала кровь. Теперь ему была
нападение, до тех пор, пока находится в контакте с
неведома усталость, а неистовство, охватившее его в
вражеской моделью.
тот момент, навеки осталось с ним. Таурокс досыта
напился крови из сотворенной им реки, и кровь эта,
МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ:
закипев внутри его бронзового тела, подарила ему
Топоры калечащих рун: Ужасная магия
нечестивую жизнеспособность. Объятый дикой
заставляет пылать руны на топорах Таурокса.
гордостью Бронзовый бык лязгнул друг о друга
своими испещренными рунами топорами и
Магическое оружие. Требует двух рук
отправился в путь, чтобы снова начать резню. Он
(дополнительная атака включена в профиль). Атаки,
никогда не останавливался и не остановится до тех
нанесенные этими топорами, игнорируют спас-бросок
пор, пока не уложит в могилы всех и каждого.
за доспех и считаются Огненными.
ЛУННЫЙ КОГОТЬ, СЫН МОРРСЛИБ
Лунатический Принц, Дитя беременной Сферы
Не смертные существа родили то, что известно как другое измерение, а беспорядочные жесты оставляют
Лунный Коготь. Он вырвался из бледного брюха в воздухе призрачные следы. Но все зверолюды
Моррслиб, когда она раздулась сильнее всего. Он – падают на колени в преклонении, едва увидев
не от мира сего, хотя на первый взгляд кажется всего облизывающее Лунного Когтя мерцающее
лишь особенно уродливым зверолюдом. зеленовато-черное пламя.
Лунатический Принц полностью и необратимо
безумен, а его действия столь же непредсказуемы, Сила Лунатического Принца достигает пика, когда
сколь и смертоносны. Моррслиб ближе всего к земле. В такие времена
Лунный Коготь призывает странного двуглавого
В ночь Гехеймнишнахт, когда Лунный Коготь пришел зверя, Умбралока, и скачет на нём во главе великой
в этот мир, подобная брюху беременной ведьмы армии. В эти ночи он охотится на усеявшие старый
Моррслиб низко висела в небесах. Леса огласились мир путевые камни – сооружения, что старше расы
звуками оргазмического пиршества племён людей. Больше всего на свете Сын Моррслиб желает
зверолюдов. Настал ведьмовской час, а меж звезд повергнуть и осквернить их, чтобы сдерживаемые
пронеслась сверкающая рогатая комета. На путевыми камнями тёмные силы хлынули в мир. И
мгновение она оставила в небесах зеленый шрам, а поэтому Лунный Коготь ведёт своих приспешников
затем прорвалась сквозь облака и обрушилась на против цивилизованных рас на спине своего адского
священную рощу у подножия Бесплодных Холмов. скакуна, а его мутировавшие тело трещит от еле
Волна черно-зеленой энергии повалила деревья на сдерживаемой силы. Немногие могут устоять перед
мили вокруг. Никто не пережил катастрофического волной безумия, которая истекает из Лунатического
столкновения, кроме самого вспотевшего Лунного Принца в самые жуткие ночи, а тем более сохранить
Когтя, который вышел из потрескавшихся остатков решимость, когда острые осколки лунного камня
подобной яйцу глыбы чистейшего варп-камня. срываются с небес, чтобы изничтожить всех, кто
Сверкающий мех прилипал к телу из-за безымянных заслужил неудовольствие Лунного Когтя.
жидкостей. Затем Сын Моррслиб зашагал прочь от
колдовской субстанции своей лунной матери в
Старый Мир. M WS BS S T W I A Ld
Лунный
С тех пор Лунный Коготь как в тумане бродит по 5 3 3 4 4 2 3 3 7
Коготь
земле и произносит гортанные слоги на вымершем
языке. Его сверкающие козлиные глаза словно видят Умбралок 7 3 0 4 4 1 2 3 6

ТИП: Пехота(Специальный Персонаж) (Лунный


Коготь), Боевой зверь (Умбралок).

МАГИЯ: Лунный Коготь – маг 1 Уровня, творящий


заклинания из Школы Дикой природы или Школы
Тени.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Первобытная Ярость.

Волна безумия: Каждый отряд, дружественный или


вражеский, в 12 дюймах от Лунного Когтя на начало
своего хода обязан пройти тест на Тупость. Сам
Лунный Коготь и Умбралок (если Лунный Коготь его
оседлает) не подвержены действию этого эффекта.

Мерзость в зените: В начале игры, тайно бросьте D3


и запишите число. В ход, соответствующий по счету
этому числу, – полнолуние Моррслиб.

На протяжении всего этого хода, Лунный Коготь


имеет бонус +2 к своим броскам на сотворение
заклинаний. Более того, чтобы отразить его
способность вызывать падение метеоров из врап-
камня, он может выполнить D3 стрелковые атаки,
отрабатываемые, словно он является камнеметом, но
только в этот ход (даже если он двигался или
маршировал на протяжении фазы Движения). Любой
результат на Ошибку наносит одну рану Лунному
Когтю, от которой не применимы спас-броски любого
вида.

Опека Моррслиб: Лунный Коготь имеет магический


спас-бросок 5+ и Магическое Сопротивление (2).
АНГРОЛ «ЧЕТЫРЕ РОГА»
Черное сердце, Похититель рогов, Презираемый
Ангрол «Четыре Рога» вечно томим горечью и Однажды, темной ночью, весь в синяках и крови,
злобой. Из-за того что его выгнали как из числа сочащейся из дюжин ран, Ангрол понял, что с него
людей, так и зверей, во всем Старом свете не хватит. Его пьяные соплеменники громко храпели
найдется более переполненного ненавистью после пиршества, на которое «Четыре Рога» не был
существа. Размах его прегрешений был настолько позван даже в качестве прислуги. Тогда он взял
велик, что «Четыре Рога» стал своего рода легендой, большой камень и, подойдя к самой крупной туше,
самозваным королем-нищим, который возглавляет вышиб мозги вождю племени. Следующую жертву —
целую армию всякого сброда — изгоев, мутантов, Шамана-Ревуна — он задушил своими жилистыми
еретиков, которым просто некуда больше деваться. руками. Затем «Четыре Рога» с помощью своего
иззубренного ножа отрубил обоим рога и приделал
Ангрол был рожден с двумя головами, каждая из рога вождя к одной голове, а шамана — к другой.
которых была исключительно уродлива. Появление Великолепный в своем новом головном уборе, Ангрол
на свет хныкающего чудовища вызвало крайнюю скакал в лунном свете, с нездоровой радостью
степень отвращения у его человеческих родителей, вглядываясь в свою тень и снова и снова напевая:
поэтому его отнесли в лес на погибель. Но он выжил, «Четыре Рога! Четыре Рога!».
питаясь гусеницами и кореньями, пока не стал
достаточно крепок, чтобы охотиться и убивать. Со Но если убийство вождя без вызова на поединок
временем он прибился к племени «Человечья было просто преступлением, то убийство шамана —
Погибель», где получил положение ангора. Несмотря непростительным грехом. Когда племя обнаружило
на то, что рога у него находились в рудиментарном злодеяние Ангрола, то преследовало его в течение
состоянии, наличие двух голов определило суток, но тот был достаточно хитер и ускользнул от
отношение к нему как к зверолюду. Но и здесь Ангрол погони в лабиринты темных пещер. Он живет там до
не нашел покоя. Другие ангоры завидовали его сих пор, томимый завистью и яростной ревностью.
мутации, а горы колотили за то, что у него были
маленькие рога. Каждый день на долю существа, Со временем легенда о нем изменилась, и из объекта
которого в насмешку называли «Четыре Рога», презрения он стал воином с определенной
приходились новые унижения и чудовищные репутацией. Множество ангоров присоединились к
испытания. нему, и сейчас он ведет в бой огромную армию
мутантов, изгоев и монстров, которые вторгаются в
земли людей и выплескивают свою ненависть на тех,
кого смогут поймать или захватить. Все пленные
люди, подобно скоту, будут загнаны в сырые глубины
Лабиринта Презираемого.

M WS BS S T W I A Ld
Ангрол 5 4 4 4 4 2 4 2 7

ТИП: Пехота (Специальный Персонаж).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Первобытная ярость,


Засада зверолюдов

Избитые и озлобленные: Ангрол и его отряд может


перебрасывать проваленные тесты на Первобытную
Ярость, когда сражаются против отрядов из книги
армии Империи, Бретонии или Зверолюдов. Однако
отряд Ангрола не может использовать
Вдохновляющее присутствие генерала армии, и
прочие персонажи не могут присоединяться к отряду.

МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ:
Украденные Венцы: «Рога» Ангрола все еще
хранят остатки могущества свих прежних хозяев.
Это означает, зачастую, что он может спорить
сам с собой или вещать на темном языке магии.

Зачарованный Предмет. Ангрол проходит тест


Лидерства на начало каждого своего хода. Если тест
пройден успешно, он получает +2 WS и +1 к Силе до
начала своего следующего хода. Если тест провален,
вместо этого он считается магом 1 Уровня – каждый
раз случайным образом выбирайте заклинание из
Школы Дикой природы.
СЛИЗНЕУСТ
Зверь Голода, Бесплодный, Владыка Черной Жатвы

Омерзительное существо, известное как Молох полчища разрывают и втаптывают глупцов,


Слизнеуст, являет собой проклятие для всего посмевших восстать против проклятия Слизнеуста,
упорядоченного и возделанного. Все что несет в себе чей издевательский смех доносят пропитанные
Человек, калечит природу, каждый его поступок запахом гнили ветра.
направлен на попрание необузданного хаоса дикого
мира, но все творения рук его превращаются в тлен M WS BS S T W I A Ld
по мановению лапы Слизнеуста. Он холодный коготь
зимы, и голод идет по его следам. Слизнеуст 5 4 3 3 4 2 3 1 7

Подобно сутулому, черному ворону он идет по ТИП: Пехота (Специальный Персонаж).


землям людей, превращая плодородные, цветущие
долины в бесплодные, замороженные пустоши, МАГИЯ: Слизнеуст – маг 2 уровня. Он может
наполненные ядовитыми насекомыми. С первого создавать заклинания из Школы Дикой природы или
взгляда Слизнеуста можно спутать с демоном Школы Смерти.
смерти: его голова представляет собой
искореженный бычий череп, а тело покрыто СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Первобытная Ярость,
влажными язвами и жесткой белой шерстью. При Ядовитые атаки, Регенерация.
ближайшем рассмотрении становится понятным, что
Слизнеуст наполнен жизнью, хотя и примитивной, до Проклятие Зверя Голода: Даже магические
краев – его плоть стала домом для колоний жирных существа не могут избежать завесы голода, что
черных личинок, бесчисленных блох, извивающихся Слизнеуст набрасывает на страну. Немедленно
червей и смердящих тараканов, которые населяют после расстановки, каждый отряд противника в 36
каждую сочащуюся слизью язву. Многоножки снуют в дюймах от Слизнеуста обязан совершить бросок по
пустых глазницах, а когда Слизнеуст хрипло приведенной ниже таблице:
возвещает о медленном, но неотвратимом конце
человеческого мира, из щелей между прогнившими D6 ЭФФЕКТ
зубами брызжут слизни. Хуже того, Молоха окутывает 1-3 Нет эффекта: Отряд выстоял перед
аура пронизывающего холода, в котором его вредительством Слизнеуста
тошнотворное дыхание обретает отвратительные 4-5 Губительная слабость: отряд получает D3
формы, а его обветшалое рубище покрыто острыми ран, от которых не применим спас-бросок за
сосульками невероятно мерзкой замерзшей жидкости. доспех.
6 Голод тела и духа: отряд получает D6 ран, от
Насколько омерзительным является внешний вид которых не применим спас-бросок за доспех.
Слизнеуста, настолько же отталкивающими
предстают оставленные им следы. Одной
произнесенной хриплым шепотом фразой он может
обрушить всю силу увядания и разложения на
окружающую землю и ее защитников. Бесчисленные
прожорливые стаи саранчи набрасываются на
засеянные поля, вмиг оставляя после себя лишь
голую почву и шелуху. При звуке его скрипучего,
сдавленного смеха хрустальная вода родников и рек
обращается в желчь. По единому его слову, небо
затягивают облака полупрозрачных личинко-
подобных существ, живым дождем осыпающихся в
чистую гладь озер. Запасы золотого зерна и снопов
ячменя в амбарах превращаются гниющую черную
массу, а бочки с лучшим элем на поверку
оказываются заполненными тягучей заразной жижей.

Все эти ужасные трансформации приносят


Слизнеусту истинное удовольствие, он знает, что
угроза голода непременно толкнет людей к
безрассудным поступкам. Очень скоро живущие в
условиях темной порчи, вызванной его присутствием,
собирают армии в отчаянном стремлении избавить
свои земли от этого проклятия. Знают это и те, кто
следует под знаменем Слизнеуста, они понимают,
что как за осенью следует зима, так и голод
обязательно приведет к войне. Когда отряды
изголодавшихся и напуганных людей выходят в поход
для расправы над Слизнеустом они встречаются с
ордами откормленных, охочих до драки, прекрасно
подготовленных зверолюдов, атакующих со всех
сторон. После недолгого сопротивления, звериные
КХАЗРАК
Одноглазый
Обладающий дьявольской хитростью, заметно Такое увечье обычно оказывается фатальным в
выделяющей его из племени зверолюдов, Кхазрак жестокой культуре зверолюдов, но ранение Кхазрака
Одноглазый – самый опасный и могущественный на самом деле сделало его еще более грозным.
Звериный Владыка в Драквальде. Он тревожит Много месяцев он составлял различные планы в
область уже несколько лет, нападая без своем тайном логове, и только когда ему представи-
предупреждения и снова исчезая в тенях. Кхазрак лась прекрасная возможность, Кхазрак привел свой
обладает уникальной способностью управлять и план в исполнение. Серией дерзких налетов, он
направлять непокорный нрав орды и разрабатывать заманил Тодбрингера и его армию в хитроумную
простые, но эффективные планы сражения. Он не ловушку. Кхазрак вышел против курфюрста, свалил
похож на большинство зверолюдов – терпеливый и его с коня и прижал к земле. Медленно и неторопли-
хитрый в противоположность своевольному и во, он вытащил один из глаз курфюрста кончиком
упрямому большинству его соплеменников. Банда рога. Кхазрак оставил своего врага в живых – на
Кхазрака бродит по Драквальду, терроризируя самом деле, некоторые верят, что он получает
поселки и дороги, и никогда прежде предводитель удовольствие, противопоставляя свой ум уму
зверолюдов не оказывался так неуловим для Тодбрингера, рассматривая это как вызов своим
возмездия. Налеты Кхазрака не щадят никого – его способностям.
великолепно выдрессированные боевые псы
догоняют тех немногих, кто сумел ускользнуть о Курфюрст назначил награду в десять тысяч золотых
самого боевого стада. корон за голову Кхазрака, но те несколько наемных
войск, что вернулись из Драквальда, сделали это с
Несколько раз, курфюрст Мидденхейма Борис пустыми руками. С тех пор, два противника сходились
Тодбрингер возглавлял охоту, чтобы словить еще несколько раз. Кхазрак остается ужасной угрозой
Кхазрака, и однажды, несмотря ни на что, даже сумел для всего севера Империи, и с каждым прошедшим
поймать зверолюда недалеко от деревушки годом он нападает на всё большее отдаленные земли
Эльстервельд. В последовавшей битве, Кхазрак хоть – всё больше и больше городов, фортов и замков
и потерял глаз по вине курфюрста, но сумел сбежать. падает жертвами его хорошо спланированных и
Ему так и не удалось вылечить глаз полностью, и опустошительных атак.
теперь тот постоянно сочится кровью и гноем.
M WS BS S T W I A Ld
Кхазрак 5 7 1 5 5 3 5 4 9

ТИП: Пехота(Специальный Персонаж).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Первобытная Ярость

Звериная Хитрость: Кхазрак – самый хитрый


зверолюд из когда-либо живших, а его гурт наиболее
опытен в вынашивании планов засад. Все отряды,
использующие специальное правило «Засада
зверолюдов», находящиеся в той же армии, что и
Кхазрак, могут решить перебросить кубик, чтобы
увидеть, где и когда они начинают игру.

МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
Бич: Бич – несущая смерть плеть, окутанная
самыми сильными проклятьями многих поколений
шаманов-ревунов.

Магическое оружие. Вместо выполнения обычных


атак, Кхазрак может использовать свою плеть. В этом
случае, количество его атак равняется количеству
моделей в передней арке одного вражеского отряда в
базовом контакте с Кхазраком. Эти атаки распределя-
ются как от стрельбы. Бич не может быть использо-
ван в поединке.

Черня кольчуга: Эта древняя кольчуга способна


отражать даже самые причудливые заклятья и
колдовство, наложенное на вражеское оружие.

Магический доспех. Черная кольчуга дарует 2+ спас-


бросок за доспех. В дополнение, она сводит на нет
мощь любого магического или рунического оружия,
носимого моделями в базовом контакте с Кхазраком –
считайте их просто как не магическое оружие их типа.
РЕЗНЯ В ГИММИНХАГЕНЕ
Драквальд служит убежищем бесчисленным боевым стадам, полк за полком. Пока, Казрак заставлял ждать и себя и свою
предводитель каждого из которых борется за звание Царя армию, рвущуюся вперед, но, все же, послушную Звериному
Зверей и возможность собрать всех зверолюдов региона, чтобы Владыке.
выступить во главе их всех против ненавистных людишек.
Многие имена назывались шаманами-ревунами: Карток Большой А затем, когда внизу по дороге прошел последний полк, Казрак
Рог, роковой бык Аргоргот и Звериный Владыка Грактар. С услышал могучий рев – то был боевой клич с дальнего конца
недавнего же времени, имя другого стало звучать перед дороги. Он понял, что авангард армии людей достигла другой
стадными камнями Драквальда. Имя это – Казрак половины его орды. Горы уступили своей звериной натуре
Одноглазый. (Казрак знал, что так и случится) и ринулись на открытый
участок вперед всех, и уже через мгновение врезались в армию
Мидденхейма. Издав собственный боевой клич, Казрак спрыгнул
со скал вниз на дорогу, приземлившись всего в нескольких ярдах
позади арьергарда колонны. Мгновением позже, его армия
приземлилась за ним, заявив о себе грохотом нескольких тысяч
копыт, ударивших о землю. В считанные секунды зверолюды
набросились на изумленных людей и врезались в
дезорганизованный полк с всесокрушающей яростью.

В битве, последовавшей за этим, армия Мидденхейма была


полностью разбита. Сотня (или около того) ярдов
вырубленного по обеим сторонам дороги леса превратилась в
пропитанную кровью бойню. У рыцарей было недостаточно
времени и места, чтобы нацелить удар. Мечущие стрелы
ангоры выбивали из-под них лошадей прежде, чем громадные
двуручные топоры бестигоров врубались в поверженных
Событие, иллюстрирующее, как Казрак добился такого рыцарей. Орда Кхазрака прорубилась через арьергард, сражая
признания, известно людям этой области как битва при людей с безумным остервенением – время хитрить прошло.
Гримминхагене. Армии Мидденхейма охотились на стада Столь беспощадным было уничтожение людей, что две орды
зверолюдов в северном Драквальде в течение нескольких сезонов, зверолюдов встретились лицом к лицу, прорубив свой путь через
и многие звериные вожди предпринимали попытки собрать всю человечью армию, и столь горяча была кровь, что они
боевое стадо для нанесения ответного удара. Но Мидденхейм, вскоре начали нападать один на другого в ненасытной жажде
расположенный на невероятной высоте – на вершине отвесной битвы. Говорят, будто только вмешательство Кхазрака и
скалы Ульриксберг, – один из самых укрепленных городов в страх перед его ужасной плетью «Бич» заставили опуститься
Империи. Тысячи зверолюдов расстались с жизнью в тщетных руки зверолюдов и предотвратить уничтожение соплеменников.
попытках захватить его. Кхазрак дожидался своего часа,
понимая, что эти люди будут побеждены не одной лишь грубой Оглядываясь на учиненную им кровавую бойню, Кхазрак
силой, но только в сочетании ее со звериной хитростью. А пробрался через изрубленные окровавленные трупы сотен людей
потому Кхазрак устроил серию нападений на менее укрепленные и лошадей и поднял с земли испятнанный и изрубленный флаг.
города Драквальда, сжигая их до основания, вырезая тысячи Это было, как он знал, магическое знамя, что несли закованные
подданных императора, а еще больше превращая в беженцев. в броню рыцари, возглавлявшие армию. Кхазрак знал, что такие
Орды Казрака совершали такие жестокости, что у людей не вещи были ценны для людей, а потому он приказал унести его с
осталось иного выбора, кроме как искать отмщения. Прошло места побоища, чтобы затем отослать к одному из священных
всего несколько недель , прежде чем план Казрака дал стадных камней в глубины Драквальда. Так эта вещь
результат. преумножит великую славу Хаоса и послужит издевательской
насмешкой всему, что дорого людишкам.
Казрак собрал боевое стадо в десять тысяч голов и атаковал
крепость «Застава Штернгауэра». А как только он получил С тех пор, Кхазрак стал фигурой, внушающей зверолюдам
весть от своих разведчиков о том, что люди подходят на благоговение, а людям – ужас. Его имя разнеслось вширь и
помощь защитникам крепости, то приказал своим ордам вдаль. Среди зверолюдов Драквальда, на ордынских сборищах,
отступить. Казрак разделил свою орду на две армии. Первую он его имя чаще других называется шаманами-ревунами, и его
через мрачный лес отвел на север, расположив ее недалеко от влияние многократно возросло. Разговоры о нем разошлись и
дороги, по которой армия людей должна была пройти среди среди людей, поносящих Звериного Владыку за осквернение им их
каменистых скал, покрытых густыми зарослями. Вторую орду знамени и уничтожение стольких из их них. Много экспедиций
зверолюдов Казрак отправил на несколько лиг к югу , туда, где было направлено вглубь лесов – люди надеялись вернуть себе
дорога пересекала широкую лесную реку, переходя в брод. штандарт, пусть даже тот и находится у входа в мрачный
храм, охраняемый сущими гигантами среди зверолюдов. Ни одна
За холмом, с которого просматривалась вся дорога, не вернулась –каждая лишь увеличила число жертв,
выстраивалась армия Казрака. Сам же он, стоя на холме, принесенных Темным Богам и еще большее прославила имя
наблюдал за армией людей, что приближалась длинной Кхазрака Одноглазого.
колонной, возглавляемой фалангой закованных в броню рыцарей.
Это армия Мидденхейма, покинув свои безопасные укрепления, С каждым прошедшим месяцем, атаки Кхазрака становятся
шла на выручку к собратьям из «Заставы Штернгауэра». все более разрушительными, и все больше и больше гуртов из
Звериный Владыка обозревал вражескую армию во многие Драквальда, и даже из-за его пределов, собираются на его
тысячи человек. Он тотчас почуял, как его горам зверски призыв. Если Кхазрак и дальше продолжит одерживать
хочется выскочить из укрытия и броситься в бой в животной подобные победы, скоро он объединит все гурты Старого
ярости. Но Казрак бросил взгляд назад, на свою армию, и Света. И вот тогда, точно должна будет решиться судьба
восстановил порядок в ордах низким звериным рыком. Внизу человечества.
проходили сотни рыцарей, и пешие солдаты следовали за ними
СОЗЫВ РЕВУЩЕГО СТАДА
ТРОПА ВОЙНЫ способного победить даже самого могучего
В этой книге армии есть структурированный, вражеского лорда, что может выйти на поле боя.
организованный лист армии, но при начале сбора Совсем иным выбором будет включение в армию
коллекции нет необходимости ограничивать себя его Великого Шамана-ревуна, чье знание Школы Дикой
приказаниями. Дело в том, что подавляющее Природы может улучшать ближайшие отряды
большинство людей вдохновляются на сбор новой всевозможными дьявольскими уловками или
коллекции миниатюр Citadel их внешним видом, наносить урон по тем отрядам, что враждебны вам.
занимательным пассажем из служащей фоном Кого бы Вы ни выбрали, покраска их моделей
истории или тактическими возможностями, доставит редкостное удовольствие. Многие люди
предлагаемыми специальным правилом. Возможно, даже любят давать им имена, писать про них
Вы прочитали про Гортхора, Царя зверей, и служащие фоном истории и от игры к игре следить за
вдохновились на сбор армии колесниц, их свершениями.
возглавляемых этим могучим Звериным Владыкой.
Или, может быть, Вы захотите собирать армию
кентигоров, разбойничающую в лесах у подножий
Срединных гор. Все эти подходы в равной степени
возможны, и их исследование создаст уникальную,
сногсшибательную коллекцию и, как результат,
чрезвычайно памятные игры. Другие люди
распланировывают свою коллекцию с самого начала,
начиная ее с пары отрядов из секции Основных
Подразделений, плюс персонаж определенного вида,
возглавляющего малые силы.

Если Вы ветеран игры Warhammer, у Вас уже может


быть готовая идея по тому, что Вы хотите видеть в
своей армии зверолюдов. Или у Вас уже может быть
готовая коллекция зверолюдов достаточного Наиболее интересными во всем ряду миниатюр
количества, и Вы приглядываетесь к отрядам, что зверолюдов являются их специальные персонажи.
являются для этой книги новыми, чтобы добавить их Скульпторы Citadel провели многие часы за
в существующую армию. созданием этих занимающих центральное положение
моделей, и Вы обнаружите, что красить их очень
Независимо от того, каким выбором Вы руководствуе- приятно. К тому же, у них есть уникальные и
тесь, множество людей скажет Вам, что хорошей заманчивые специальные правила, многие из
идеей будет покрасить свою первую покупку, прежде которых могут повлиять на Ваш выбор, в каком
чем приступать к покраске остальных. Это позволит направлении использовать свою армию.
вам выработать технику и определить, какая из них
Вам более всего нравится. Как только хотя бы один ЗВЕРЕЙ ВСЕ БОЛЬШЕ
отряд будет покрашен (как бы то ни было), его можно Ревущие массы жестоких горов и ангоров,
выставить на настольное поле боя и посмотреть, что составляющие большую часть армии зверолюдов, за
он может. счет большого количества и усиления правилом
«Первобытная Ярость», могут быть чрезвычайно
После того, как Вы покрасите первые отряды и опасны – особенно в том случае, когда они
сыграете первые игры, придет время подумать об выпрыгивают из засады прямо за боевыми порядками
увеличении Вашей армии, полагаясь на недавно противника.
приобретенный опыт. Некоторые люди собирают
свою коллекцию, полагаясь только на пристрастия к Также для коллекционирования доступны большие
конкретным моделям и покраске, тогда как другие твари. Какой игрок за зверолюдов устоит перед
любят ставить во главу угла тактику. В большинстве отрядом (или двумя) Минотавров, к примеру? Эти
же случаев, присутствует комбинация обоих крупные звери представлены потрясающими
подходов, так что поступайте, как Вам будет удобнее. миниатюрами; а на столе их действия столь
опустошительны, что Ваш оппонент вскоре будет
СИЛА ВОЕННОГО ВОЖДЯ пугаться, только завидев, что Вы выставляете их на
Армию зверолюдов направляет чисто животная стол. Однако даже их превосходят по размеру
власть генерала, во многих отношениях отражающего горгоны и цигоры. И те и другие способны сильно
Вас самого на поверхности стола. Когда Ваша проредить вражеские армии, первые – за счет
настольная армия вырастет, у Вас появится больше внушающих ужас нападений, другие – за счет
свободы в выборе тех, кого можно выставить на поле швыряния через поля боя огромных кусков скал.
боя, а потому Вы сможете решать, какой именно тип
персонажа по Вашему желанию будет Вас отражать. В дополнение к этим зверям, армия одарена и
Вы можете пожелать добавить Звериного Владыку – большим количеством других, еще более экзотичных
могучего военного вождя, чье высокое лидерство отрядов. Бормочущие бармаглоты, вышагивающие
будет заставлять работать Первобытную Ярость на великаны, пошатывающиеся отродья Хаоса и
свою полную всесокрушающую мощь. Или Вы, может грохочущие колесницы разоргоров предоставляют
быть, захотите добавить еще больше жестокости, широкий набор возможностей для сбора
тогда отдайте предводительство армии минотавру потрясающей коллекции брутальной и эффективной в
«Роковой Бык» – чудовищному лидеру, без сомнения игре армии.
ЛОРДЫ
КАЗРАК ОДНОГЛАЗЫЙ 270 очков Стр. 62

Вооружение: Специальные правила:


M WS BS S T W I A Ld
 Бич  Первобытная ярость
Кхазрак 5 7 1 5 5 3 5 4 9  Черная кольчуга  Звериная хитрость

Вы может брать в армию только одного Кхазрака

ГОРТХОР, ЦАРЬ ЗВЕРЕЙ 350 очков Стр. 54

Вооружение: Специальные правила:


M WS BS S T W I A Ld
 «Протыкатель»  Первобытная ярость
Гортхор 5 7 3 5 5 3 5 5 9  Череп Муграра  Колесница
Баграр - 4 3 4 - - 4 2 7  Плащ Царя зверей  Погибель людей
Колесница  Копье (Баграр)  Отпрыск Темных Богов
- - - 5 4 4 - - -
таскгоров
Таскгоры 7 3 - 4 - - 2 1 -
Дополнения:
Вы может брать в армию только одного Гортхора Гортхор (со всем своим вооружением) и Баграр могут
быть пересажены на колесницу разоргоров, заменив
 Общий спас-бросок колесницы за доспех 4+ обоих колесничих, за +65 очков.

МАЛАГОР, ТЕМНОЕ ЗНАМЕНЬЕ 350 очков Стр. 55

Вооружение: Специальные правила:


M WS BS S T W I A Ld
 Поносимые символы  Первобытная ярость
Малагор 5 5 3 4 5 3 4 2 8  Посох ревуна  Полет
(ручное оружие)  Что-то страшное грядет
Вы может брать в армию только одного Малагора

Магия:
Малагор является магом 4 уровня. Он может выбирать
свои заклинания из Школы Дикой Природы, Школы
Зверя, Школы Смерти или Школы Тени.

ТАУРОКС, БРОНЗОВЫЙ БЫК 335 очков Стр. 58

Вооружение: Специальные правила:


M WS BS S T W I A Ld
 Топоры калечащих рун  Жажда крови
Таурокс 6 6 3 6 6 5 5 6 8  Бронзовое тело
 Вызывает Страх
Вы может брать в армию только одного Таурокса  Бешенство
 Таранные попадания
D3+1
 Призыв к кровопролитию
ЛОРДЫ
ЗВЕРИНЫЙ ВЛАДЫКА 145 очков Стр. 34

Дополнения:
M WS BS S T W I A Ld
 Магические предметы и Дары Хаоса:
Звериный - Любые до суммы ………………………………100 очков
5 6 3 5 5 3 5 4 9
Владыка
 Оружие (выбрать только одно):
- Двуручное оружие .……………………………..12 очков
Вооружение: Специальные правила: - Дополнительное ручное оружие ……………… 8 очков
 Ручное оружие  Первобытная ярость  Доспех (выбрать только один):
 Погибель людей - Легкий доспех .……………………………………. 3 очка
- Тяжелый доспех ………………………………… 6 очков
 Так же может взять:
- Щит ………………………………………………… 3 очка
 Может ехать на:
- колеснице таскгоров .………………………… 80 очков
- колеснице разоргоров ……………………… 145 очков

РОКОВОЙ БЫК 235 очков Стр. 35

Дополнения:
M WS BS S T W I A Ld
 Магические предметы и Дары Хаоса:
Роковой бык 6 6 3 6 5 5 5 5 8 - Любые до суммы ………………………………100 очков
 Оружие (выбрать только одно):
Вооружение: Специальные правила: - Двуручное оружие .……………………………..15 очков
 Ручное оружие  Жажда крови - Дополнительное ручное оружие ……………... 8 очков
 Вызывает Страх  Доспех (выбрать только один):
 Бешенство - Легкий доспех .……………………………………. 6 очка
 Таранные попадания D3 - Тяжелый доспех ………………………………...12 очков
 Призыв к кровопролитию  Так же может взять:
- Щит …………………………………………………. 6 очка

ВЕЛИКИЙ ШАМАН-РЕВУН 200 очков Стр. 36

Дополнения:
M WS BS S T W I A Ld
 Улучшить до:
Великий - мага 4 уровня ……………………………… 35 очков
5 5 3 4 5 3 4 2 8
шаман-ревун
 Магические предметы и Дары Хаоса:
- Любые до суммы ………………………………100 очков
Вооружение: Специальные правила:
 Оружие:
 Посох ревуна  Первобытная ярость - Дополнительное ручное оружие ……………... 8 очков
(ручное оружие)
 Может ехать на:
- колеснице таскгоров .………………………… 80 очков
Магия:
- колеснице разоргоров ……………………… 145 очков
Великий шаман-ревун является магом 3 уровня. Он
может выбирать свои заклинания из Школы Дикой
Природы, Школы Зверей, Школы Смерти или Школы
Тени.
ГЕРОИ
МОРГУР, СОБИРАТЕЛЬ ЧЕРЕПОВ 280 очков Стр. 57

Вооружение: Специальные правила:


M WS BS S T W I A Ld
 Ручное оружие  Первобытная ярость
Моргур 5 6 3 4 5 2 4 3 8  Аура превращения
 Несломимый
Вы может брать в армию только одного Моргура  Дух его – сущность
Хаоса

СЛИЗНЕУСТ 190 очков Стр. 61

Вооружение: Специальные правила:


M WS BS S T W I A Ld
 Посох ревуна  Первобытная ярость
Слизнеуст 5 4 3 3 4 2 3 1 7 (ручное оружие)  Проклятье Зверя Голода
 Ядовитые атаки
Вы может брать в армию только одного Слизнеуста  Регенерация

Магия:
Слизнеуст является магом 2 уровня. Он может
создавать свои заклинания либо из Школы Дикой
Природы либо из Школы Смерти.

ЛУННЫЙ КОГОТЬ, СЫН МОРРСЛИБ 200 очков Стр. 59

Вооружение: Специальные правила:


M WS BS S T W I A Ld
 Посох ревуна  Первобытная ярость
Лунный (ручное оружие)
5 3 3 4 4 2 3 3 7  Мерзость в зените
Коготь
 Защита Моррслиб
Умбралок 7 3 0 4 4 1 2 3 6  Волна безумия

Вы может брать в армию только одного Лунного


Когтя

Магия:
Лунный Коготь является магом 1 уровня. Он может Дополнения:
создавать свои заклинания либо из Школы Дикой Лунный Коготь может ехать на Умбралоке за +35 очков.
Природы либо из Школы Тени.

ЗНАМЕНОСЕЦ АРМИИ
 Один варгор или Бодливый бык в армии может  Знаменосец армии может нести любое магическое
нести знамя армии за +25 очков. Знаменосец не знамя (без ограничений по очкам). Модель,
может быть генералом армии. несущая магическое знамя не может иметь любых
других магических предметов.
ГЕРОИ
ВАРГОР 145 очков Стр. 34

Дополнения:
M WS BS S T W I A Ld
 Магические предметы и Дары Хаоса:
Варгор 5 5 3 4 5 2 4 3 8 - Любые до суммы ……………………………….. 50 очков
 Оружие (выбрать только одно):
Вооружение: Специальные правила: - Двуручное оружие .…………………………….. 4 очков
 Ручное оружие  Первобытная ярость - Дополнительное ручное оружие ……………… 4 очков
 Погибель людей  Доспех (выбрать только один):
- Легкий доспех .……………………………………. 2 очка
- Тяжелый доспех ………………………………… 4 очков
 Так же может взять:
- Щит ………………………………………………… 2 очка
 Может ехать на:
- колеснице таскгоров .………………………… 80 очков
- колеснице разоргоров ……………………… 145 очков

БОДЛИВЫЙ БЫК 160 очков Стр. 35

Дополнения:
M WS BS S T W I A Ld
 Магические предметы и Дары Хаоса:
Бодливый - Любые до суммы ……………………………… 50 очков
6 5 3 5 5 4 4 4 7
бык
 Оружие (выбрать только одно):
- Двуручное оружие .……………………………..10 очков
Вооружение: Специальные правила: - Дополнительное ручное оружие ……………... 5 очков
 Ручное оружие Специальные правила:
 Доспех (выбрать только один):
 Жажда крови
- Легкий доспех .……………………………………. 4 очка
 Вызывает Страх - Тяжелый доспех ………………………………...8 очков
 Бешенство  Так же может взять:
 Таранные попадания D3 - Щит …………………………………………………. 4 очка
 Призыв к кровопролитию

ШАМАН-РЕВУН 75 очков Стр. 36

Дополнения:
M WS BS S T W I A Ld
 Улучшить до:
Шаман-ревун 5 4 3 3 4 2 3 1 7 - мага 2 уровня ……………………………… 35 очков
 Магические предметы и Дары Хаоса:
Вооружение: Специальные правила: - Любые до суммы ……………………………… 50 очков
 Посох ревуна  Первобытная ярость  Оружие:
(ручное оружие) - Дополнительное ручное оружие ……………... 2 очков
 Может ехать на:
Магия: - колеснице таскгоров .………………………… 80 очков
Шаман-ревун является магом 1 уровня. Он может - колеснице разоргоров ……………………… 145 очков
выбирать свои заклинания из Школы Дикой Природы,
Школы Зверей, Школы Смерти или Школы Тени.
ОСНОВНЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ
СТАДО ГОРОВ 7 очков за модель Стр. 38

Дополнения:
M WS BS S T W I A Ld
 Повысить одного гора до Рвущего врагов …… 10 очков
Гор 5 4 3 3 4 1 3 1 7  Повысить одного гора до музыканта …………… 5 очков
Рвущий врагов 5 4 3 4 4 1 3 2 7  Повысить одного гора до знаменосца ………... 10 очков
 Дополнительное вооружение:
Размер отряда: Специальные правила: - Дополнительное ручное оружие или щит
10+  Первобытная ярость ……………………………………………. 1 очко за модель
 Засада зверолюдов
Вооружение:
 Ручное оружие

СТАДО АНГОРОВ 5 очков за модель Стр. 40

Дополнения:
M WS BS S T W I A Ld
 Повысить одного ангора до Полурога …………. 6 очков
Ангор 5 3 3 3 3 1 3 1 6  Повысить одного ангора до музыканта ………... 3 очков
Полурог 5 3 3 3 3 1 3 2 6  Повысить одного ангора до знаменосца ………. 6 очков
 Дополнительное вооружение:
Размер отряда: Специальные правила: - Копье …………………………………. 1 очко за модель
10+  Первобытная ярость  Одно подразделение ангоров в армии может включать
 Засада зверолюдов Ангрола «Четыре рога» вместо Полурога …… 75 очков
Вооружение:
 Ручное оружие
 Щит

АНГРОЛ «ЧЕТЫРЕ РОГА» Стр. 60

Вооружение: Специальные правила:


M WS BS S T W I A Ld  Украденные венцы  Первобытная ярость
Ангрол 5 4 4 4 4 2 4 2 7  Два ручных оружия  Засада зверолюдов
 Избитые и озлбленные
Вы может брать в армию только одного Ангрола

АНГОРЫ НАЛЕТЧИКИ 6 очков за модель Стр. 41

Дополнения:
M WS BS S T W I A Ld
 Повысить одного ангора до музыканта ………... 3 очков
Ангор
5 3 3 3 3 1 3 1 6  Повысить одного ангора до Полурога …………. 6 очков
налетчик
Полурог
5 3 4 3 3 1 3 1 6
налетчик

Размер отряда: Специальные правила:


5-10  Первобытная ярость
 Засада зверолюдов
Вооружение:  Скирмишеры
 Ручное оружие
 Короткий лук
ОСНОВНЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ
КОЛЕСНИЦЫ ТАСКГОРОВ 80 очков за модель Стр. 44

 Если в колесницу садится персонаж, этот персонаж


M WS BS S T W I A Ld заменяет бестигора.
Колесница
- - - 5 4 4 - - -
таскгоров  Суммарный спас-бросок колесницы за доспех 4+
Бестигор - 4 3 4 - - 3 1 7
Гор - 4 3 3 - - 3 1 4
Таскгор 7 3 - 4 - - 2 1 -

Размер отряда: Колесничие:


1  1 бестигор и 1 гор

Вооружение: Скакуны:
 Двуручное оружие  2 таскгора
(только у бестигора)
 Копье (только у гора) Специальные правила:
 Первобытная ярость
 Колесница

БОЕВЫЕ ПСЫ ХАОСА 6 очков за модель Стр. 41

Дополнения:
M WS BS S T W I A Ld
 Отряд может выбрать любое из следующего:
Боевой пес - Ядовитые атаки …………………….. 3 очка за модель
5 3 3 3 3 1 3 1 6
Хаоса - Чешуйчатая кожа (6+) ……………… 1 очка за модель
Учитывайте, что отряды боевых псов Хаоса не
считаются к минимуму необходимой стоимости
Основных подразделений.

Размер отряда:
5+

ДОЛИНА ОБРЕЧЕННЫХ
В глубокой горной долине, в оствальдской глуши, лежат рода. Вначале ими были преступники, а затем, когда
увитые плющом остатки поселения, бывшего когда-то тюрьма опустела, ими стали больные. А когда опустела
домом для нескольких тысяча людей. Городок стоял и лечебница, горожане стали тянуть жребий.
многие столетия, а его люди верили, что сумеют не Некоторые из них были знатными, другие – нет,
подпускать Козлоногих, оставляя жертвоприношения на месяцы складывались в годы, город становился угрюмым
краю леса. С каждой полной луной, они забивали стадо и заброшенным, а его население уменьшалось с каждым
домашней скотины и оставляли туши зверолюдам. В те полнолунием.
ночи по лесу гуляло эхо звуков разрываемого мяса и
разгрызаемых костей, но горожане полагали себя Наконец, горожанам уже нечего было дать. Взошла
защищенными, и так до следующего месяца. полная луна, и впервые не было принесено
жертвоприношений. Ополчение взялось за оружие,
А затем обрушилась ужасная болезнь, и скотина в чтобы противостоять всему, что может угрожать
поселении заболела и погибла. Взошла полная луна, а городу. Наконец, когда пала ночь, пришли зверолюды. Из-
люди не могли принести иных жертв, кроме трупиков за деревьев волной хлынули тысячи зверей,
крыс. Попрятавшиеся в подвалы горожане тряслись от возвышавшихся горами ярко-красной плоти, ставших
ужаса, ожидая, когда лес огласится разъяренным ревом. сильными и энергичными на диете из человечины.
На следующее утро, люди обнаружили, что их дома Ополчение сражалось храбро, но люди уже были
покрыты богохульными сигилами, намалеванными обречены. Когда, наконец, занялся рассвет, город пылал,
вонючими дерьмом. Народ тут же понял, что а все его жители были убиты. Их трупы стали самым
жертвоприношение посчиталось недостойным. последним жертвоприноше-нием живущим в лесах
Старейшины городка осознавали, что, не имея скотины порождениям Тьмы.
для подношения, они могут принести жертвы иного
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ
МИНОТАВРЫ 55 очков за модель Стр. 43

Дополнения:
M WS BS S T W I A Ld
 Повысить одного минотавра до
Минотавр 6 4 3 5 4 3 3 3 7 Кровавого быка …………………………………... 20 очков
Кровавый - он может иметь магические предметы, стоимостью не
6 4 3 5 4 3 3 4 7
Бык более …………………………………………….. 25 очков
 Повысить одного минотавра до музыканта …. 10 очков
Размер отряда: Специальные правила:  Повысить одного минотавра до знаменосца .. 20 очков
3+  Жажда крови  Дополнительное вооружение (выбрать только одно):
 Вызывают страх - Щиты ………………………………….. 4 очка за модель
Вооружение:  Таранные попадания 1 - Дополнительное ручное оружие …. 4 очка за модель
 Ручное оружие - Двуручное оружие ………………….. 4 очка за модель
 Легкий доспех

Стр. 46
КЕНТИГОРЫ 25 очков за модель
Дополнения:
 Повысить одного кентигора до Кровавого копыта
M WS BS S T W I A Ld ……………………………………………………….. 14 очков
Кентигор 8 4 3 4 4 1 2 2 7  Повысить одного кентигора до музыканта …… 7 очков
Кровавое  Повысить одного кентигора до знаменосца … 14 очков
8 4 3 4 4 1 2 3 7
копыто  Всё подразделение может взять:
- Метательные топоры ……………… 2 очка за модель
Размер отряда: Специальные правила:  Всё подразделение может заменить копья и щиты на:
5+  Первобытная ярость - Двуручное оружие …………………... 2 очка за модель
 Пьяницы  Одно подразделение кентигоров вместо Кровавого
Вооружение: копыта может включать Горроса Боевое Копыто
 Копье …………………………………………................ 155 очков
 Легкий доспех
 Щит

ГОРРОС БОЕВОЕ КОПЫТО Стр. 56

Вооружение: Специальные правила:


M WS BS S T W I A Ld  «Сокрушитель людей»  Первобытная ярость
Горрос 8 5 3 5 4 2 3 4 8  Череп царя единорогов  Пьяница
 Легкий доспех  Сыновья Горроса
Вы может брать в армию только одного Горроса. Если  Отец зверей
Горрос выбран, кентигоры считаются Основными
подразделениями, а не Специальными.

ГАРПИИ 11 очков за модель Стр. 47

Дополнения:
M WS BS S T W I A Ld
 Разведчики: ………………………… 3 очка за модель
Гарпия 5 3 3 3 3 1 3 2 6

Размер отряда: Специальные праила:


5+  Полет

Вооружение:
 Когти (считается как
ручное оружие)
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ
СТАДО БЕСТИГОРОВ 12 очков за модель Стр. 39

Дополнения:
M WS BS S T W I A Ld
 Повысить одного бестигора до Остророга …... 20 очков
Бестигор 5 4 3 4 4 1 3 1 7 - он может иметь Дары Хаоса, стоимостью не более
Остророг 5 4 3 4 4 1 3 2 7 ……………………………………………………… 25 очков
 Повысить одного бестигора до музыканта …... 10 очков
Размер отряда: Специальные правила:  Повысить одного бестигора до знаменосца … 20 очков
10+  Первобытная Ярость  Дополнительное вооружение (выбрать только одно):
 Грабители - он может иметь магическое знамя, стоимостью не
Вооружение: более …………………………………………….. 25 очков
 Двуручное оружие
 Тяжелый доспех

КОЛЕСНИЦЫ РАЗОРГОРОВ 145 очков за модель Стр. 45

 Если в колесницу садится персонаж, этот персонаж


M WS BS S T W I A Ld заменяет бестигора.
Колесница
- - - 5 5 5 - - -  Суммарный спас-бросок колесницы за доспех 4+
разоргора
Бестигор - 4 3 4 - - 3 1 7
Гор - 4 3 3 - - 3 1 4
Разоргор 7 3 - 5 - - 2 4 -

Размер отряда: Колесничие:


1  1 бестигор и 1 гор

Вооружение: Скакуны:
 Двуручное оружие  1 разоргор
(только у бестигора)
 Копье (только у гора) Специальные правила:
 Первобытная ярость
 Колесница
 Вызывает Страх
 Нападение с грохотом

СТАДО РАЗОРГОРОВ 55 очков за модель Стр. 45

M WS BS S T W I A Ld
Разоргор 7 3 0 5 5 3 2 4 6

Размер отряда: Специальные правила:


1+  Вызывает Страх
 Нападение с грохотом
Вооружение:
 Клыки, копыта и
ужасный внешний вид
(считается как ручное
оружие)
РЕДКИЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ
ЦИГОР 275 очков Стр. 49

Специальные правила:
M WS BS S T W I A Ld
 Призрачный взор  Пожиратель душ
Цигор 7 2 1 6 5 5 3 5 8  Швыряет камни  Упорный
 Иммунитет к Психологии  Ужас
Размер отряда: Вооружение:  Большая Цель  Магическое
1  Массивные безразмер- Сопротивление (2)
ные когти и рога
(считается как ручное
оружие)

ГОРГОН 275 очков Стр. 51

M WS BS S T W I A Ld Специальные правила:
 Жажда крови  Сила в плоти
Горгона 7 4 0 6 6 6 3 6 10  Бешенство  Упорный
 Иммунитет к Психологии  Проглатывает целиком
Размер отряда: Вооружение:  Большая Цель  Вызывает ужас
1  Руки-тесаки (считаются
как ручное оружие)

ОТРОДЬЕ ХАОСА 55 очков за модель Стр. 48

Специальные правила:
M WS BS S T W I A Ld
 Страх
Отродье Хаоса 2D6 3 0 4 5 3 2 D6+1 10  Случайное количество атак
 Случайная длина движения
1-2 Отродья Хаоса могут быть выбраны как  Несломимый
одно Редкое подразделение

Размер отряда: Вооружение:


1  Щупальца, когти и зубы
(считаются как ручное
оружие)

ВЕЛИКАН 225 очков Стр. 52

Специальные правила:
M WS BS S T W I A Ld
 Падает  Долговязый
Великан 6 3 3 6 5 6 3 спец 10  Специальные атаки  Упорный
 Иммунитет к Психологии  Ужас
Размер отряда: Вооружение:  Большая Цель
1  Тяжелая дубина и
смрадное дыхание

БАРМАГЛОТ 275 очков Стр. 50

Специальные правила:
M WS BS S T W I A Ld
 Аура безумия  Ядовитые атаки
Бармаглот 8 4 4 5 5 5 3 5 9  Полет  Ловкий язык
 Иммунитет к Психологии  Струя едкой крови
Размер отряда: Вооружение:  Большая Цель  Ужас
1  Кусачие челюсти и
загребущие когти
(считаются как ручное
оружие)
ДАРЫ ХАОСА
Зверолюды пытаются привлечь, а некоторые и Модель имеет спас-бросок за доспех 5+,
привлекают, к себе внимание Темных Богов, доводя складываемый с прочим доспехом как обычно.
до крайности совершаемые жестокие и богохульные
поступки. Будучи истинными Детьми Хаоса, они РУНА НАСТОЯЩЕГО ЗВЕРЯ ……………… 15 очков
награждаются дарами, зачастую приобретающими Зверь был рожден с редкой и могущественной
различные формы чрезмерно развитых, руной, отметившей его плоть - сигилом чистой
преувеличенных звериных черт. жестокости, выделяющим индивидуума как
лишенный прочего прожорливый клубок мышц и
Персонажам зверолюдов могут быть выданы Дары когтей.
Хаоса. Каждый дар может быть выбран лишь раз на Монстры, Боевые Звери, Кавалерийские скакуны,
всю армию. Помните, что дары не являются звери, тянущие колесницы, и Стаи попадают по
магическими предметами, а потому не подвергаются модели, несущей Руну Настоящего Зверя в ближнем
эффектам, наносящим урон или нейтрализующим бою со штрафом -1, хотя их седоки могут атаковать
магические предметы. как обычно.

НЕВЕРОЯТНОЕ ЧУТЬЁ ……………………. 10 очков


Темные боги даруют зверолюду обостренные
чувства, добавочные глаза или даже
дополнительные головы, дающие им
противоестественно быстрые реакции.
Модель получает +1 Инициативу.

ШКУРА-ТЕНЬ ……………...……………………. 5 очков


Кажется, будто эбеново черный мех зверя
поглощает свет и распространяет вокруг себя
тени, словно призрачный плащ.
Если враг выполняет стрелковую атаку по
персонажу, находящемуся за слабым или прочным
КОРОНА ИЗ РОГОВ ………………………… 75 очков
укрытием, то для Стрельбы применяется
Зверолюд, у которого выросли чрезвычайно
дополнительный модификатор -1.
острые, большие или разветвленные рога, часто
признается вождем боевого стада без поединка –
настолько очевидно богославление Темных Богов.
Такой индивидуум занимает наивысшее положение
в иерархии боевого стада.
Модель и любой отряд, в котором он находится,
является Упорным.

КОЖА СЛИЗНЯ ……………………………… 30 очков


Этот дар Темных Богов заставляет кожу
получившего его постоянно сочиться мерзкими,
ядовитыми эманациями разложения.
Вражеские модели в базовом контакте с моделью на
начало любого раунда ближнего боя, получают
попадание Силой 3 прежде нанесения любых
ударов.

МНОГОРУКОЕ ЧУДИЩЕ …………………… 20 очков


У зверолюда вырастают дополнительные лапы,
помогающие ему устроить на поле боя еще
большее кровопролитие.
Модель может нанести дополнительную атаку как
бонус к своим обычным атакам. Эта атака всегда
бьет с базовой Силой модели и никогда не
изменяется вооружением или магическим оружием.

ОСТРЫЕ КЛЫКИ …………………………… 15 очков


Нижние резцы зверолюда превращаются в очень
острые или невероятно огромные клыки.
Все атаки модели в ближнем бою имеют
«Бронебойность».

КОСМАТАЯ ШКУРА ………………………….. 15 очков


Кожа зверолюда создает капсулу, формирующую из
твердых пластин данный самой природой доспех,
прочный как кольчуга.
СОКРОВИЩА СТАДНОГО КАМНЯ
На следующих страницах описаны магические степени ободряет последователей владельца
предметы, доступные армиям зверолюдов. топора и ужасает его врагов.
Зверолюды могут также выбрать предметы из Это оружие имеет специальное правило
распространенных магических предметов, «Смертельный Удар». В дополнение, если
перечисленных ниже, полное описание которых дано владеющий топором убивает вражеского персонажа
в книге правил. в поединке, он и любой отряд, который он
возглавляет, является Несломимым и вызывает
Ужас до тех пор, пока остается в отряде.
РАСПОСТРАНЕННЫЕ
МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
Меч Пронзания ……………………………….. 25 очков

Меч Мощи ……………………………………… 20 очков

Меч Битвы …………………………………….. 15 очков

Острый Клинок ……………………………… .10 очков ДРОБЯЩИЙ КАМНИ МОЛОТ ……………… 65 очков
Большое грубое оружие с железной звериной
Зачарованный щит ………………………….. 15 очков башкой на оконечности, Дробящий Камни Молот
стал символом вечного желания зверолюдов
Талисман Защиты …………………………… 15 очков разрушать то, что Человек создал и уничтожать
цивилизацию, да так, чтобы и камня не осталось
Свиток Рассеивания ………………………... 25 очков на камне.
Дробящий Камни Молот дарует +3 к Силе. При
Камень Силы ………………………………… .20 очков бросках на Ранение против боевых машин и
колесниц (включая Алтари Войны, Капища Хаоса,
Боевое Знамя ………………………………… 25 очков Паровые танки, Труповозки и подобное) или против
зданий, Сила персонажа возрастает до 10.

КАСТРАТОР …………………………………… 50 очков


Кастратор – оружие, внушающее ужас во врагов
зверолюдов по всему Старому Свету. Он лишает
силы духа так же сильно, как и подрывает
здоровье, и тот, кто выжил после ран, нанесенных
этим оружием, вряд ли станет сражаться вновь.
Владелец внушает Ужас. В дополнение, любая
модель, получившая ранение от этого оружия,
теряет 1 очко Лидерства за каждую нанесенную
рану.

ОХОТНИЧЬЕ КОПЬЕ ………………………… 50 очков


Созданное первоначально для убийства могучих
мамонтов на далеком севере, это копье с
МАГИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ толстым древком несет на себе заклятья,
позволяющие ему пробивать метры плоти и
мышц, насаживая все новых и новых врагов.
ПЕРВОБЫТНАЯ ДУБИНА ………………… 100 очков
Охотничье копье в ближнем бою считается копьем.
По виду, она не более чем большая сучковатая
Так же оно считается метательным оружием с
дубина, перевязанная потрескавшейся кожей и
дальностью 24 дюйма. Отыгрывайте каждое
населенная пауками и слизнями. На самом деле,
попадание как единичную стрелу из стреломета (за
Первобытная Дубина была выполнена из ветви
легендарного , освященного ужасным подробностями обращайтесь к книге правил). Учтите,
что возможно бросить Охотничье копье после
прикосновением Моргура. От крови она стала
движения (но не после марша) и выполнить им
красной, как закат цивилизации; она – погибель
реакцию «стоять-стрелять».
всякого порядка и надежды.
При бросках на Ранение, Сила хозяина дубины
ТОПОРЫ КОРГОРА ………………………… 40 очков
считается равной не модифицированному значению
Когда вспыльчивый Коргор Погибель Зверей в
Лидерства цели.
конце концов умер, а его тело было сожрано
приспешниками, его полу-разумные топоры стали
ТОПОР ЛЮДЕЙ ……………………………… 75 очков
той добычей, за которую гурты стали биться
Топор Людей назван так из-за того, что он
столь люто, как ни за что прежде.
разваливает человека на части так же легко, как
Требует двух рук. Владелец получает +1 Атаку и
меньший топор разваливает полена.
Единственный мощный удар таким устрашающим может перебрасывать любые проваленные броски
на Попадание в ближнем бою.
топором способен разрубить напополам даже
самого могучего воина – сцена этого в равной
СТАЛЬНЫЕ КОГТИ ………………………… 35 очков
Сделанные из осколков разбитого зачарованного
МАГИЧЕСКИЕ ДОСПЕХИ
эльфами оружия, Стальные Когти представляют
ДОСПЕХ, ТУПЯЩИЙ КЛИНКИ …………… 50 очков
собой набор поломанных клинков, прилаженных
Этот доспех покрыт яркой коркой коррозии и
поверх когтей его владельца.
разложения, на которую наложено проклятье
Требуют двух рук. Стальные когти дают владельцу
шаманов-ревунов – такое, что эта корка
дополнительные D3 Атаки (количество узнается на
распространяется на всякий клинок, ударивший по
начало каждого раунда ближнего боя). Если при
ней. Даже оружие с самой лучшей заточкой
определении количества атак, будет выброшена 6,
тупится или ломается при ударе о такой доспех.
все атаки владельца на этот раунд будут
Тяжелый доспех. На конец каждого раунда ближнего
игнорировать спас-бросок за доспех.
боя, бросайте D6 за каждое магическое оружие,
нанесшего удар по владельцу доспеха. На результат
БРОНЗОВЫЙ ТЕСАК ……………………… 30 очков
2+ предмет противника теряет свои специальные
Говорят, будто Бронзовый Тесак – артефакт из
правила и прекращает считаться магическим
параллельной реальности. Очертания этого
оружием. Вместо этого, он будет считаться обычным
древнего и ужасного оружия расплываются от едва
оружием своего типа до конца битвы.
сдерживаемой жажды кровопролития.
Бронзовый Тесак дает одну дополнительную атаку
за каждую модель в базовом контакте с его
владельцем. В поединке, он дает только одну
дополнительную атаку и не более того.

КРОВОПУСКАТЕЛЬ ………………………… 25 очков


Известный так же как Погибель Воинов, этот
пугающий многих клинок заключает в себе могучую
магию крови. Даже легкий порез будет извергать
гейзер крови, который невозможно будет
остановить.
Каждый раз, когда вражеской модели этим оружием
наносится ранение, от которого не был брошен ШКУРА ТРОЛЛЯ ……………………………… 50 очков
удачный спас-бросок, киньте D6. При результате 6, Шкура тролля дарует большую часть
модели наносится дополнительное ранение, от отвратительных способностей прежнего
которого не применимы спас-броски любого типа, а владельца нынешнему хозяину.
Вы должны бросить кубик снова. Продолжайте Легкий доспех. Владелец получает специальное
броски до тех пор пока результатом является 6. правило «Регенерация».

ШКУРА ДАРУЮЩЕГО ТЬМУ ……………… 45 очков


Шкура Дарующего Тьму опутывает того, кто ее
несет, волшебными щупальцами тьмы, скрывая в
тенях и его и тех зверолюдов, что идут пор его
укрытых темнотой следам.
Легкий доспех. Все стрелковые атаки, направленные
на владельца шкуры или его отряд попадают со
штрафом -1. Заклинания, целью которых является
владелец шкуры или его отряд, вычитают -2 из
броска на сотворение.

ПОЧЕРНЕВШИЙ ДОСПЕХ ………………… 20 очков


Этот изношенный комплект из ветхой кольчуги и
металлических пластин почернел от копоти
сгоревших дворцов и храмов. Говорят, будто
владелец этого доспеха может пройти сквозь
самый жестокий пожар невредимым.
Тяжелый доспех. Владелец Почерневшего Доспеха
имеет магический спас-бросок 2+ от всех огненных
атак. Модели в любом отряде с ним против таких
атак имеют магический спас-бросок 4+.

ШЛЕМ С БАРАНЬИМИ РОГАМИ ………… 15 очков


У этого разукрашенного шлема есть два огромных
закрученных бараньих рога, завитые и тесно
переплетенные с собственными рогами владельца
шлема. Это позволяет его хозяину наносить
сокрушительные удары головой по любому
противнику, пробившему его защиту.
6+ спас-бросок за доспех. Он может быть
скомбинирован с другим доспехом по общим
правилам. За каждый удачно прокинутый спас-
бросок за доспех, владелец шлема может
немедленно нанести дополнительную атаку своей
базовой Силой.
ЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ КОЖА …………………… 15 очков
ЗАЧАРОВАННЫЕ ПРЕДМЕТЫ (Только для шамана-ревунуа)
Владелец содранной с человека и покрытой
ОСКОЛОК СТАДНОГО КАМНЯ …………… 50 очков
сигилами кожи попадет под колдовство,
Это кусочек загадочного сияющего камня. Осколок
превращающего его в безобразного, но
бросают на землю, а мгновением позже из
проработанного до мелочей, крестьянина.
корчащейся в муках грязи восстанет могучий,
Владелец Человеческой кожи получает специальное
иззубренный стадный камень.
правило «Разведчики».
После согласования зон расстановок, но до того, как
армии будут выставлены, расположите
НЕБЛАГОЗВУЧНАЯ ПАНИХИДА ………… 15 очков
соответствующий элемент ландшафта,
Передвижения боевого стада всегда
отображающий стадный камень, в своей зоне
сопровождаются грубым, атональным гудением
расстановки.
труб и похоронными маршами боевых барабанов.
«Неблагозвучная Панихида» - боевой рог,
На начало Вашей магической фазы, каждый
оформленный из клыка могучего рамхорна. Шум от
дружественный маг в 6 дюймах от стадного камня
него столь оглушителен, что в нем тонут звуки
создает дополнительный кубик Силы.
музыкальных инструментов всех,
противостоящих зверолюдам.
Вражеские музыканты, сражающиеся в том же
ближнем бою, что и владелец рога, не дают
положительных эффектов.

ТАЛИСМАНЫ
ОКО НОЧИ …………………………………… 45 очков
«Око ночи» – амулет из темного камня, висящий на
шее владельца на тонкой проволоке. Тьма, как
чернила, вытекает из его глубин наружу, чтобы
окутать своего хозяина, защищая его от действия
определенных типов убийственной энергии и
РОГ ВЕЛИКОЙ ОХОТЫ …………………… 50 очков разворачивая Ветра Магии против призывающих
(Только для Звериного Владыки или варгора)
их.
Звук, выдуваемый из рога, вырезанного из клыка
«Око Ночи» дарует владельцу Магическое
Бога-Борова, настолько громогласен, что всякий
Сопротивление (2). В дополнение, если любой маг в
зверолюд, услышавший его, спешит ответить на
пределах 24 дюймов пытается сотворить заклинание
его зов.
из Школы Жизни, Школы Небес или Школы Света и
Связанное заклинание (уровень силы 3). Оно
это приводит к Магической Ошибке, Вы можете
считается заклинанием «Звериная волна», за заставить его перебросить результат по таблице
исключением того, что под эффект попадает всякий Магических Ошибок.
отряд зверолюдов в пределах 36 дюймов.

РОГ ПЕРВОГО ЗВЕРЯ ……………………… 50 очков


(Только для Звериного Владыки или варгора)
Говорят, будто неизмеримо древний, окаменелый
рог был срезан с черепа Первого Зверя. Когда
звучит этот рог, смятение накрывает ряды
врагов, когда как зверолюды обнаруживают
дикарскую ярость своего рода и едва сдерживают в
себе зверя.
Все зверолюды в пределах 36 дюймов могут
перебрасывать проваленный тест на Первобытную
Ярость.

КАМЕНЬ ЗЛОБЫ …………………………… 25 очков


Внутрь этого мерцающего камня заключена
душонка ангора, убитого во время
ЧАША ЧЕРНОГО ЛИВНЯ …………………… 40 очков
отвратительного ритуала. Когда камень бросают
Будучи наполнена землей, Чаша Черного Ливня,
на землю, он раскалывается, а злоба и желчность
сделанная из черепа геомансера, может вызвать
ангора высвобождаются в порыве ревущего ветра,
потоки грязи, что губят яркую униформу врага и
бросающегося на магические эманации с
выводят из строя их требующую ухода военную
сокрушительными последствиями.
машинерию.
Используется один раз. Связанное заклинание
Используется один раз. На начало фазы Стрельбы
(уровень силы 5). Каждая Магическая Аркана в
противника, владелец Чаши может призвать ураган
пределах 18 дюймов немедленно взрывается в руках
из грязи и червей, ослепляющий его врагов. До
их владельцев (вражеских или дружественных).
конца фазы, все стрелковые отряды противника
Каждый из владельцев Магических Аркан на этом
получают штраф -1 на Попадание. Оружие или
расстоянии получает D6 попаданий Силой 4 за
атаки, не использующие Навык Стрельбы, могут
каждую Аркану. Предметы немедленно
стрелять только при броске 4+.
уничтожаются.
отрядом, несущим Тотем, включая и сам этот отряд,
МАГИЧЕСКИЕ АРКАНЫ считают свои спас-броски за доспехи хуже на два
значения, от того, каким оно является. Это не влияет
ЧЕРЕП РАРКОСА …………………………… 60 очков
на спас-броски за Чешуйчатую Кожу!
Выбеленный череп давно мертвого шамана-ревуна
Раркоса закреплен поверх посоха владельца. Череп
ШТАНДАРТ ПОГИБЕЛИ ЛЮДЕЙ ………… 35 очков
навеки проклят стучать зубами и выкрикивать
Штандарт Погибели людей - это гротескная
заклинания, те, что он запомнил по своей
пародия на пугала, расставленные по сельскохозяй-
предшествующей жизни, раздавая свою темную
ственным землям Империи. На самом же деле, это
силу оказавшимся поблизости шаманам.
труп, на который налетают стаи падальщиков,
Все дружественные маги зверолюдов в пределах 6
клюющих его и беспрестанно каркающих.
дюймов (включая и самого владельца посоха)
Все вражеские отряды в 6 дюймах от Знамени
добавляют +1 к результату на сотворение
Погибели Людей получают штраф -1 к своей
заклинаний.
характеристике «Лидерство».
ПОСОХ ДАРКОТА …………………………… 50 очков
Этот посох (как и его владелец) кишит слизнями,
жуками и другими насекомыми. Они расползаются
по поверхности леса, копошатся в мехе шамана и
расселяются в его одеяниях.
Связанное заклинание (уровень силы 3). Этот
предмет сотворят заклинание «Кишащая мерзость»,
как это описано на странице 37.

ФЕТИШ ВЕДЬМИНОГО ДРЕВА …………… 20 очков ЗНАМЯ ПОРУГАНИЯ ………………………… 20 очков


Это грубое изображение одного из растущих в Знамя Поругания является легендарным
чащобах ведьминых древ передается шаманами из штандартом, вырванным в стародавние времена
поколения в поколение. Стоит его потрясти и из рук умирающего знаменосца и оскверненного
произнести соответствующие слова, и любой прямо на его глазах. Знамя измарано и заляпано и
враг шамана-ревуна будет проклят. ужасно оскорбляет противника. В то же самое
Выберите вражеский отряд в пределах 24 дюймов на время, в зверолюдах в его присутствии всегда
начало каждой магической фазы. Любые разгорается еще большая, доходящая до
проваленные броски на Ранение на протяжении невероятных крайностей, жестокость.
магической фазы против этого отряда могут быть Отряд с несущим это знамя автоматически проходит
переброшены. тест на Первобытную Ярость (при это кубики кидать
не нужно). Вражеские отряды Ненавидят этот отряд.
ЗАЗУБРЕННЫЙ КИНЖАЛ ………………… 10 очков
Могущественное орудие, предназначенное для
ритуальных жертвоприношений, отправившее
души тысяч жертв к Темным Богам.
Каждая вражеская модель, убитая в ближнем бою
владельцем зазубренного кинжала, должна быть
отложена в сторону. Каждая модель, отложенная в
сторону в результате этого, может быть «пущена в
расход» в фазу Магии для получения владельцем
кинжала возможности бросить дополнительный
кубик силы.

МАГИЧЕСКИЕ ЗНАМЕНА
ЗВЕРИНОЕ ЗНАМЯ ………………………… 75 очков
Это древнее знамя сшито из кож побежденных
противников. Чтобы зверолюды вдохновлялись
величием своих побед, используются кожи,
содранные только с самых могучих противников.
Знаменосец и любой отряд, к которому он
присоединен, имеет +1 к своей Силе.

ТОТЕМ РЖИ …………………………………… 50 очков


Тотем Ржи – просто на просто зазубренное копье
с насаженными на него разъеденными останками
воинов в полном доспехе. Он распространяет ауру
энтропии, за секунды превращающую металл в
прах.
Все отряды, вражеские и дружественные, в пределах
6 дюймов от Тотема Ржи, считают свои спас-броски
за доспехи хуже на одно значение от того, каким оно
является. К примеру, модель в тяжелом доспехе
будет иметь спас-бросок за доспех всего лишь 6+.
Вместо этого, все отряды в базовом контакте с