Вы находитесь на странице: 1из 9

For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2007.

Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2007 г.

Перевод: deathix
Верстка: Валентин Дмалекс
www.valdmalex.narod.ru

П
оследняя редакция Подземелий и Драконов с са- получает способности к сотворению ограниченного чис-
мого начала содержала в себе массу новшеств и ла заклинаний, а вместе с тем его проклятие становится
вариантов. Обновленные версии книг основных более могущественным, и он получает способность пре-
правил стали тому доказательством. Когда авторы книги одолевать обычные законы вероятности. Он может также
начали работу над этой книгой, ставя за основу – что такое рассчитывать на помощь талисмана, чтобы увеличить
«книга воина», то сразу пришло в ум то, что в ней должны свои способности.
обязательно быть представлены новые классы. Мировоззрение: Характер ведьмака зачастую бы-
На данный момент, немало внимания было уделено вает эгоистичным, иногда даже жестоким, хотя это ни в
престиж-классам, новой концепции классов, впервые коем случае не ограничивает его как персонажа со злым
представленных в Руководстве Мастера Подземелий. мировоззрением. Однако даже самый дружественный
Новым классам для персонажей в D&D приложениях от ведьмак, в лучшем, имеет нейтральные взгляды на
Wizards of the Coast было уделено значительно меньше жизнь. Ведьмак может быть склонен к тирании или сво-
внимания. бодолюбию, дисциплинированным или творческим, и
Эта глава вновь привлекает свое внимание к классам, таким образом не иметь никакой специфической при-
и представляет три абсолютно новых класса для персона- верженности к порядку или хаосу.
жей. После описаний классов представлены варианты для Религия: Большинство ведьмаков – не очень на-
классов рейнджер и паладин, специально разработанные божны. В час, когда им требуется защита, они по-
под игровые миры с малым количеством магии но боль- лагаются скорее на свои собственные способности,
шим количеством военных действий, где они утратили чем на волю бога. Те, кто чтит богов, чаще выбирают
свои способности активировать заклинания. Вии Джас (богиню смерти и волшебства) или Бок-
коба (бог волшебства). Некоторые, особенно злые
ВЕДЬМАК ведьмаки почитают Нерулла (бога смерти) или
Векну (бога тайн).
Объединяя динамику и силу военного мастерства, и мощь
Предпосылки: Подобно чародею, сила ведьма-
таинства, ведьмак предстает смертельным противником
ка часто показывает себя в раннем возрасте, часто
для любого безумца, решившему потягаться с ним силой.
в форме необъясненных несчастных случаев или
Приключения: Ведьмак отправляется в приключения
других неудачных инцидентов, испытанной окру-
только для личной выгоды, будь она властью или репута-
жающими подающего надежды ведьмаком. Хотя
цией или богатством или всем вместе взятым.
ведьмак – в конечном счете, самообучающийся
Характеристика: Ведьмак уравновешивает собствен-
персонаж, многие получают базовое обучение от
ные бойцовские таланты и дар волшебства. На более
другого заклинателя таинства, например более
низких уровнях ведьмак полагается на свои способности
опытного ведьмака, волшебника, чародея или бар-
в ближнем бою, повышая их за счет его особого умения
да, прежде чем отправиться в свой собственный
проклинать своих недругов. Когда он наберется опыта, он
путь.
В отличие от чародеев, ведьмаков разделяет уникаль- (Интл), Дипломатия (Обн), Запугивание (Обн), Знание
ное обязательство. Хоть и если двое ведьмаков встреча- (таинство) (Интл), Профессия (Мудр), Езда верхом (Ловк),
ются в таверне или где-нибудь еще в лавке алхимии, это и Искусство магии (Интл). Описания навыков см. в Главе
необязательно, что между ними начнется длительная 4 в Руководстве игрока.
дружба, но все же редко когда два ведьмака выступают Пункты навыков на 1-ом уровне: (2+Мод-тор
друг против друга, если только на кону не стоит большая Интеллекта)×4
личная выгода. Пункты навыков на каждом новом уровне: 2+Мод-
Расы: Как и с чародеями, большинство ведьмаков – тор Интеллекта
люди или полуэльфы. Те немногие гномы, что наслажда-
ются склонностью к жестокости в их легкомыслии, могут Особенности класса
принять эту традицию. Эльфы, желающие смешать кол- Все следующее - особенности класса ведьмак.
довство и битву с оружием чаще становятся воинами/вол- Квалификация в Оружии и Доспехах: Ведьмак ква-
шебниками. Дварфы и халфлинги редко имеют самосос- лифицирован со всеми видами простого и военного ору-
КЛАССЫ
1:
ГЛАВА�

редоточенное поведение, обычное среди ведьмаков. жия, легких доспехов, но не квалифицирован со щитами.
Среди диких гуманоидов, ведьмак может быть встре- Так как соматические компоненты, требуемые для закли-
чен как лидер или советник. наний ведьмака просты, он может накладывать свои за-
Отношения с другими классами: Ведьмаки склонны клинания в легкой броне без шанса провала заклинания
идти в ногу с другими классами, чьи представители ставят таинства. Однако, подобно любому другому заклинателю
свои интересы прежде всего, включая воров, рейнджеров, таинства, при ношении средней или тяжелой брони или
и варваров. Они избегают паладинов и других персона- использовании щита ведьмак имеет шанс провала закли-
жей, посвященных службе добрых или других благо- нания таинства, если рассматриваемое заклинание имеет
родных идеалов. Ведьмак иногда чувствуют ревность к соматический компонент (а большинство имеет). Мульти-
превосходящим чародейским талантам таинства, и они классовый ведьмак имеет обычный шанс провала закли-
избегают волшебников, считая тех слабыми и жалкими нания таинства, полученный от других классов.
книжными червями. Проклятие ведьмака (Свх): Раз в день, как свободное
Роль: Хотя ведьмак имеет силу в ближнем бою, он по- действие, ведьмак может наслать проклятие на противни-
лагается на авантюристическое использование своих за- ка. Цель должна быть видима ведьмаком и находится в
клинаний и специальных способностей, чтобы увеличить пределах 18 м (60 фт.). Цель проклятия ведьмака получает
эту роль в группе. Ведьмак с надлежащим выбором навы- -2 штраф на броски атаки, спасброски, проверки параме-
ков может стать прекрасным лидером для партии, соглас- тров, проверки навыков и броски повреждения оружием
ной с его стилем игры. в течение 1 часа после наложения проклятия. Успешная
проверка Воли (КС 10 + 1/2 уровня класса ведьмак + мо-
ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ дификатор Обаяния ведьмака) нейтрализует этот эффект.
У ведьмака следующие игровые способности. На каждом четвертом уровне после 1-ого (5-ый, 9-ый,
Параметры: Обаяние управляет многими из специ- 13-ый, и 17-ый) ведьмак может использовать его прокля-
альных способностей ведьмака, включая его колдовство. тие, один дополнительный раз в день, как показано в Та-
Сила важна для него из-за его роли в бою. Ловкость и Те- блице 1-1. Многократные проклятия ведьмака не склады-
лосложение оба вносят вклад в долгую жизнь ведьмака. ваются, ведьмак не может воздействовать проклятием на
Мировоззрение: Любое недоброе. того же самого врага в течение 24 часов, если он успешно
Кубик Хит-Поинтов: d10. прошел проверку спасброска от эффекта. Также ведьмак
Начальное золото: 6d4 × 10 зм. может применять не больше 1 проклятия за раунд, если он
способен активировать несколько проклятий в день.
Навыки Класса Любой эффект, который удаляет или рассеивает про-
Навыками класса ведьмака являются (и их ключевой клятие, устраняет эффект проклятия ведьмака.
параметр) Блеф (Обн), Концентрация (Тело), Ремесло Устойчивость к таинству (Свх): На 2-ом уровне,
ведьмак получает бонус, который равняется его модифи-

ТАБЛИЦА 1-1: ВЕДЬМАК


Уро- Базовый Бонус Спб Спб Спб Особое Заклинаний в
вень Атаки Стойк Рефл Воли день
1-й 2-й 3-й 4-й
1-й +1 +0 +0 +2 проклятье ведьмака 1/день - - - -
2-й +2 +0 +0 +3 Устойчивость к таинству - - - -
3-й +3 +1 +1 +3 Отвага - - - -
4-й +4 +1 +1 +4 Призыв талисмана 0 - - -
5-й +5 +1 +1 +4 Бонусная черта, проклятье ведьмака 2/день 0 - - -
6-й +6/+1 +2 +2 +5 — 1 - - -
7-й +7/+2 +2 +2 +5 Улучшенное проклятье ведьмака 1 - - -
8-й +8/+3 +2 +2 +6 — 1 0 - -
9-й +9/+4 +3 +3 +6 проклятье ведьмака 3/день 1 0 - -
10-й +10/+5 +3 +3 +7 Бонусная черта 1 1 - -
11-й +11/+6/+1 +3 +5. +7 — 1 1 0 -
12-й +12/+7/+2 +4 +4 +8 Аура неудачи 1/день 1 1 1 -
13-й +13/+8/+3 +4 +4 +8 проклятье ведьмака 4/день 1 1 1 -
14-й +14/+9/+4 +4 +4 +9 — 2 1 1 0
15-й +15/+10/+5 +5 +5 +9 Бонусная черта 2 1 1 1
16-й +16/+11/+6/+1 +5 +5 +10 Аура неудачи 2/день 2 2 1 1
17-й +17/+12/+7/+2 +5 +5 +10 проклятье ведьмака 5/день 2 2 2 1
18-й +18/+13/+8/+3 +6 +6 +11 — 3 2 2 1
19-й +19/+14/+9/+4 +6 +6 +11 Жуткое проклятие ведьмака 3 3 3 2
катору Обаяния (минимум +1) к спасброскам против за- лосложения, когда происходит такой счастливый случай.
клинаний и подобных заклинаниям эффектов. Персонаж с более чем одним классом, который предо-
Отвага (Экс): На 3-ем уровне и выше, ведьмак может ставляет талисмана, может одновременно обладать только
сопротивляться волшебным и необычным нападениям с одним талисманом.
большой силой воли или стойкостью. Если он совершает Заклинания: Начиная с 4-ого уровня, ведьмак получа-
успешный спасбросок Воли или Стойкости против ата- ет способность прочесть несколько заклинаний таинства
ки, которая обычно имела бы меньший эффект при из списка своих заклинаний (см. Главу 3). Как и чародей,
успешном спасброске (имеется
имеется ввиду типа любого он может прочесть любое заклинание, которое он знает
заклинания со спасброском Воля половина или без какой либо подготовки (см. страницу 54 Руководства
Стойкость частично), вместо этого он полнос- Игрока).
тью нейтрализует эффект. Спящий ведьмак или Чтобы изучить или сактивиро-
находящийся в бессознательном состоянии не вать заклинание,
заклинание ведьмак должен
получает выгоду от отваги. иметь параметр Обаяния по

КЛАССЫ
ГЛАВА�
Талисман: Начиная с 4-ого крайней мере 10 + уровень за-
уровня, ведьмак может по- клинания (Обн 11 для заклина-
лучить талисмана. Чтобы со- ний 1-ого уровня
уровня, Обн 12 для
вершить это, нужно потратить заклинаний 2-2-ого уровня, и т.д.).

1:
24 часа и израсходовать магиче- КС для спасброска от заклина-
ские материалы на сумму 100 ния ведьмака равен 10+ уровень
золотых. Талисман – волшебное заклинания +модификатор Оба-
животное, которое напоминает яния ведьмака
ведьмака.
маленькое животное и необыч- Подобно остальным закли-
но выносливое и разумное. Су- нателям, ведьмак может накла-
щество является компаньоном и дывать только некоторое количе-
слугой. ство заклинаний каждого уровня
Ведьмак сам выбирает вид в день. Его базовые возможности
талисмана, который у колдовства в день описаны в Та-
него будет. Посколь- блице 1-1. Кроме того
того, он получает
ку ведьмак повышает бонусные заклинания в день,день если
свой уровень, его талис- у него высокий параметр Обаяния
ман также увеличивается в (см. Таблицу 1-1: Модификаторы Па-
силах. Представляйте ведь- раметров и Бонусные Закинания на
мака как волшебника, только странице 8 Руководства Игрока).
Игрока
на три уровня ниже для опре- Когда Таблица 1-1 указы-

иллюстр. В. Рейнольдс
деления сил и способностей та- вает, что ведьмак
вает
лисмана (см. сноску Талисманы на получает 0 закли-
странице 52 Руководства Игрока). наний данного
Если талисман умирает или от- уровня в день (на-
пущен ведьмаком, последний дол- пример, заклинания 1-ого
жен пройти спасбросок Стойкости уровня для ведьмака 4-ого
(КС 15). Неудача означает
означает, что он уровня), он получает только
теряет 200 пунктов опыта за уро- бонусные заклинания,
заклинания
вень ведьмака; успех уменьшает если его Обаяние ему по-
потери до половины этого коли- зволяет.
зволяет
чества. Однако, общее количество Выбор заклинаний ведьмака весьма
очков опыта ведьмака никогда не может ограничен. Ведьмак начинает игру не зная ни-
понижаться ниже 0 как результат смерти или отзыва та- каких заклинаний, но получает их на некоторых
лисмана. Убитый или отозванный талисман не может уровнях, как и указано в Таблице 1-2. (Число
быть заменен в течение года и одного дня.
дня Убитый ведьмак заклинаний, которые может знать ведьмак не
заклинаний
талисман может быть поднят из мертвых также, как и попадают под влияние бонуса Обаяния (если
обычный персонаж, но он не теряет уровень или пункт Те- таковой есть), число в Таблице 1-2 строго фиксирован-
ное).
После достижения 12-ого уровня, и каждый третий
уровень по ведьмаку после (15-ый и 18-ый), он может из-
ТАБЛИЦА 1-2: ЗНАЕМЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ВЕДЬМАКОМ учить новое заклинание вместо того, что он уже знает. В
Уро- Знаемые заклинания действительности, ведьмак "теряет" старое заклинание в
вень 1-й 2-й 3-й 4-й обмен на новое. Уровень нового заклинания должен быть
1 - - - - такой же, как и обмениваемого заклинания, и оно должно
2 - - - -
3 - - - - быть, по крайней мере, на два уровня ниже, чем самый
4 21 - - - высокий уровень заклинаний, который ведьмак уже мо-
5 2 - - - жет активировать. Например, после достижения 12-ого
6 3 - - - уровня, ведьмак может обменять одно заклинание 1-ого
7 3 - - -
8 4 2 1
- - уровня (на два уровня ниже самого высокого уровня за-
9 4 2 - - клинаний ведьмака из тех, что он может читать (3-ий
10 4 3 - - уровень)) на любое заклинание 1-ого уровня. На 15-ом
11 4 3 21 -
12 4 4 3 - уровне он может обменять одно заклинание 1-ого уровня
13 4 4 3 - или 2-ого уровня (так как он теперь может активировать
14 4 4 4 21 4-ый уровень заклинаний по ведьмаку) на любое другое
15 4 4 4 3 заклинание того же самого уровня. Ведьмак может обме-
16 4 4 4 3
17 5 4 4 4 нять только одно заклинание на любом данном уровне, и
18 5 5 4 4 должен выбрать, действительно ли обменять заклинание в
19 5 5 5 4
то же самое время, когда он получает новые заклинания.
Вплоть до 3-его уровня, ведьмак не имеет уровня за- САМУРАЙ
клинателя. На 4-ом уровне и далее его уровень заклинате- Известные за свою несравненную храбрость и строгий
ля равен половине его уровня ведьмака. кодекс чести, самураи были благородными солдатами в
Бонусная черта: На 5-ом уровне, и каждых пяти уров- средневековой Японии. В фэнтези-сеттинге, самурай со-
нях после (10-ый, 15-ый, и 20-ый), ведьмак получает бо- храняет храбрость, честь и преданность лорду, генералу,
нусную черту, которая должна быть выбрана из следую- или другому лидеру. Репутация самураев, как стойких в
щего списка: Активация в бою, Повышенная фокусировка бою воинов, настолько крепка, что даже их простое при-
в заклинаниях (только очарование, некромантия, сутствие в битве достаточно, чтобы разгромить врага, по-
или превращение), Повышенная проникновенность смевшего сразиться, так, что он и духу больше никогда не
заклинаний, Фокусировка в заклинаниях (только оча- покажет.
рование, некромантия, или превращение), Прони- Приключения: Самурай получает задания и отправ-
кновенность заклинаний. ляется в приключения по воле своего лорда, который ча-
сто использует средне- и высокоуровневых самураев как
КЛАССЫ
1:
ГЛАВА�

Улучшенное проклятие ведьмака (Свх): Когда


ведьмак достигает 7-ого уровня, штраф к броскам атак, лекарство от всех болезней. Самураю могут приказать
спасброски, проверки параметров и навыков, и броски защитить деревню, которую окружают бандиты, вести
повреждений оружием, у цели проклятия ведьмака стано- союзников в бой, или выследить и сразится с тем, кто за-
вятся –4 вместо –2. пятнал честь их лорда.
Ауру неудачи (Свх): Раз в день, ведьмак 12-ого уровня Характеристика: Владея своими личными катаной
или выше может создавать мрачную ауру неудачи. Любая (палаш) и вакизаши (короткий меч) одновременно, саму-
атака в ближнем или дальнем бою, проведенная против раи столь же мощны в схватке как бойцы, хотя и менее
ведьмака, когда аура неудачи активна, имеет шанс промаха универсальны. Их приверженность кодексу бусидо пугает
20 % (как эффект помех). Создание ауры - свободное дей- их противников, а пристальный взгляд самурая может вы-
ствие, и аура длится в течение 3+модификатор Обаяния ТАБЛИЦА 1-3: САМУРАЙ
ведьмака (если таковой есть) раундов. Уро- Базовый бо- Спб Спб Спб
На 16-ом уровне и выше, ведьмак может использовать Особое
вень нус атаки Стойк Рефл Воля
его ауру неудачи два раза в день. На 20-ом уровне ведьмак
Квалифика-
может активировать эту ауру три раза в день. 1й +1 +2 +0 +0
ция в дайсо
Жуткое проклятие ведьмака (Свх): Штраф к бро-
скам атак, спасброски, проверках параметров и навыков, Два меча
2-й +2 +3 +0 +0
и броски повреждений оружием, получаемые целью про- как один
клятия ведьмака становятся –6 вместо –4. Кийя удар
3-й +3 +3 +1 +1
1/день
Уход в отставку, более не ведьмак 4-й +4 +4 +1 +1 -
Ведьмак, который становится добрым по мировоз- Мастер
зрению, теряет все заклинания по ведьмаку и все сверх- 5-й +5 +4 +1 +1
Ияджицу
ествественные (Свх) способности класса. Его талисман
Присталь-
становится нормальным животным и перестает сразу же 6-й +6/+1 +5 +2 +2
ный взгляд
служить ведьмаку. Он не может прогрессировать дальше
в уровнях по ведьмаку. Он сохраняет все другие выгоды Кийя удар
7-й +7/+2 +5 +2 +2
класса (Квалификация в Оружии и Доспехах и бонусные 2/день
черты). Улучшенная
8-й +8/+3 +6 +2 +2
инициатива
Начальный Комплект Человека Ведьмака 9-й +9/+4 +6 +3 +3 -
Доспех: Выдубленная кожа (+3 КД, штраф к провер- Присталь-
кам из-за доспеха -1, скор. 9 м (30 фт.), 9,0 кг.). ный взгляд
Оружие: Длинный меч (1d8, критич. 19-20/x2, 1,8 кг, 10-й +10/+5 +7 +3 +3
на несколь-
одноручное, рубящее). ких
Выбор навыков: Выберите число навыков, равное 3 +
Улучшен-
модификатор Интеллекта.
ные два
Навык Ранги Параметр Штраф проверки 11-й +11/+6/+1 +7 +3 +3
меча как
из-за доспеха один
Блеф 4 Обн -
Езда верхом 4 Ловк - Кийя удар
12-й +12/+7/+2 +8 +4 +4
Знвание (таинство) 4 Интл - 3/день
Запугивание 4 Обн - 13-й +13/+8/+3 +8 +4 +4 -
Дипломатия 4 Обн - Улучшен-
Искусство в магии 4 Интл - ный при-
Отслеживание (ск) 2 Мудр - 14-й +14/+9/+4 +9 +4 +4
Прислушивание 2 Мудр - стальный
(ск) взгляд
15-й +15/+10/+5 +9 +5 +5 -
Черта: Фокусировка в оружие (длинный меч). Повышен-
Бонусная Черта (Человек): Улучшенная инициати- 16-й +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 ные два меча
ва. как один
Снаряжение: Вещьмешок и бурдюк, сухпаек, спаль- Кийя удар
ный мешок, мешок, кремень и огниво. Фонарь с козырь- 17-й +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
4/день
ком, 3 порции масла, Колчан с 20 стрелами.
Золото: 6d4 зм. 18-й +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 -
19-й +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 -
Внушающая
20-й +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 страх внеш-
ность
вести из себя большинство противников.
Мировоззрение: Почти каждый аспект жизни саму- ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
рая управляется кодексом бусидо, который требует пол- У самураев следующие игровые способности.
ное повиновение своему лорду, храбрость перед лицом Способности: Сила – главнейший по важности пара-
предельной опасности, чести и уважения старшим, пэрам метр для владеющего мечом самурая, Ловкость и Телос-
(равным по положению) и такого же отношения к млад- ложение помогают ему выжить в битве. Многие из других
шим. Самурай всегда законен, невозмутим в поведении, и особенностей класса самурай зависят от Обаяния - сила
непримирим, когда на кону стоят вопросы чести и право- личности самурая может заставить его врагов трястись от
судия страха.
страха
Религия: В мире фэнтези некоторые самураи не по- Мировоззрение:
клоняются ни одному божеству
божеству, вместо этого полагаясь на Любое законное.
законное
кодекс бусидо, принимая его как свод законов морали и Кубик Хит-Поин-
этики. Другие стремятся к поклонению божеству зако- тов: d10.
тов

КЛАССЫ
ГЛАВА�
на, чести, и правосудия, типа Хайрониуса и Св. Кут- Начальное золото:
берта. Некоторые злые самураи находят тираниче- 2d4 × 10 зм
ское обучение Хекстора вполне приемлемым.
Предпосылки: Традиционно в самура- Навыки Класса

1:
ях течет кровь знати, хотя рассказы народов Навыками класса самурай
переполнены образами таких самураев, как (и их ключевой параметр)
сироты, усыновленных благородными се- являются Концентрация
мействами или рядовых солдатов, кото- (Тело), Ремесло (Интл),
рые показали выдающуюся храбрость Дипломатия (Обн),
в сражении. Стать самураем, озна- Запугивание (Обн), Знание
чает потратить много времени, (история) (Интл), Знание
узнавая методы сражения ката- (дворяне и королевский двор)
ной и вакизаши, уроки в манерах (Интл), Езда верхом (Ловк),
и этикете, и неустанной учебе и Чувство мотива (Мудр).
законов бусидо. Описания навыков см. в Главе
Расы: Законное общество 4 в Руководстве игрока.
игрока
клановой системы дварфов Пункты навыков на
дало бы хорошее подспорье для 1-ом уровне:
уровне (2+Мод-тор
культуры самурая. Длинная жизнь Интеллекта)×4
эльфов и знание и чувство истории Пункты навыков на каж-
уводит их в сторону от пути самурая. дом новом уровне уровне: 2+Мод-тор

иллюстр. С. Прескотт
Большинство халфлингов слишком лю- Интеллекта
бопытно, и слишком много блуждает для
своего удовольствия, чтобы стать эффек- Особенности класса
тивным самураем, а гномы не показыва- Все следующее - особенности класса
ют никакой специфической близости самурай.
к классу. Наименее вероятные – по- Квалификация в Оружии и До-
луорки, которые редко достига- спехах: самурай квалифицирован со
ют достаточно высокой сту- всеми видами простого и военного
пеньки в цивилизован- оружия, со всеми типами доспехов,
доспехов
ном обществе, чтобы но не с щитами.
стать самураем. Квалификация в Дайсо (Экс): В
Отношения с ближнем бою самурай предпочитает
Другими Классами: катану (превосходный палаш палаш) и
Поскольку оба класса вакизаши (превосходный ко-
проживают свои жизни роткий меч
меч). Большинство
согласно кодексу поведения, самураев получает как
самураи предпочитают ходить семейную реликвию
вместе с паладинами, хотя са- набор из этих двух лез-
мурай иногда бывает озадачен, вий, известный как дай-
вий
слыша вопрос паладина: "А мы со. Поскольку самурай обучен
точно делаем правильные вещи?". (Ответ в их использовании
использовании, он получает Ква-
типичного самурая мог бы звучать так: "Вы по- самурай лификацию в экзотическом оружиеп (палаш) в ка-
зорите лорда и его честь, подвергая сомнению его честве бонусной черты.
приказы."). Они также восхищаются монахами из-за их Два меча как один (Экс): На 2-ом уровне самурай
строгого режима обучения и самодисциплины. Самурай становится знатоком в применении катаны и вакизаши
также хорошо общается с воинами, особенно если они вместе. Теперь он их может использовать так, как будто
служили в армии, и с бардами, чье искусство отражает со- бы он имеет черту Сражение с оружием в каждой руке,
ответствующие темы. Варвары практически неприемле- но только если удерживает катану и вакизаши, даже если
мы, хоть и могут быть исключения, впрочем, как и воры, он не выполнил обязательные требования для этой черты.
сосредотачивающиеся на воровстве и других постыдных Кийя удар (Экс): Один раз в день самурай 3-го уровня
действиях. и выше может издать громкий крик в течение боя, кото-
Роль: С тяжелой броней и острым подобно бритве рый подбадривает его. Когда самурай кричит (свободное
лезвием в каждой руке, самураи – превосходные бойцы действие), его следующая атака получает бонус на бросок
ближнего боя на линии фронта. Они также получают атаки и бросок повреждения, равный его модификатору
пользу от ряда способностей, которые дают штрафы по Обаяния (минимум +1).
морали их противникам. Кроме того, так как они обуче- Поскольку самурай прогрессирует в уровнях, он мо-
ны этикету, самураи становятся хорошими дипломатами жет более часто делать удар кийя.
и представителями. Мастер Ияджицу (Экс): На 5-ом уровне самурай ста-
новится знатоком в ияджицу, техника боя, которая концен- Подобно представителю любого другого класса, са-
трируется на выхватывании своего оружием и нанесения мурай может быть мультиклассовым персонажем, но
удара противника в одном быстром движении. Считается, мультиклассовый самурай сталкивается со специальным
что у него есть черта Ускоренная готовность, но только ограничением. Самурай, который получает уровень в
для выхватывания катаны или вакизаши. любом другом классе, никогда не сможет снова поднять
Пристальный взгляд (Экс): На 6-ом уровне самурай свой уровень самурая, хотя он сохраняет все его текущие
становится способным запугать своих противников про- способности самурая. Путь самурая требует постоянную
сто своим присутствием. Он получает +4 бонус к провер- приверженность кодексу бусидо. Самурай может иногда
кам Запугивания и может деморализовать противника (как брать уровни в специфических престиж-классах не нару-
описано в навыке Запугивание, страница 72 Руководства шая этот кодекс. Кенсай и рыцарь-защитник (в этой книге)
Игрока). и защитник дварфов (в Руководстве мастера подземелий)
Улучшенная инициатива (Экс): На 8-ом уровне са- - три таких примера. МП может определять или называть
мурай занимаясь методами ияджицу, используемыми в другие престиж-классы, доступные самураю.
КЛАССЫ
1:
ГЛАВА�

ритуальных поединках между двумя самураями, способен Некоторые опозоренные самураи прогрессируют в
предугадать, когда любой враг нападет. Теперь у него есть уровне как престиж-класс ронин (описанный в Главе 2
черта Улучшенная инициатива. этой книги), который дает им шанс восстановить их по-
Пристальный взгляд на нескольких (Экс): На 10-ом терянные особенности класса.
уровне самурай может запугать нескольких противников
своим присутствием. Проведя успешную проверку Запу- Начальный комплект Человека самурая
гивания, самурай может деморализовать всех противников Доспех: Чешуйчатая кольчуга (+4 КД, штраф провер-
в пределах 9 м (30 футов) за одно стандартное действие. ки из-за доспехов -4, скор. 6 м (20 фт.), 13,5 кг),
Улучшенный два меча как один (Экс): На 11-ом Оружие: Палаш (1d10, критич. 19-20/x2, 2,7 кг, одно-
уровне мастерство самурая с катаной и вакизаши улучша- ручное, рубящее).
ется. Теперь он их может использовать так, как будто бы Короткий меч (ld6, критич. 19-20/x2, 0,9 кг, облегчен-
он имеет черту улучшенное сражение с оружием в каждой ное, колющее),
руке, но только с катаной и вакизаши, даже если он не вы- Короткий лук (ld6, критич. x3, диапазон 18 м (60 фт.),
полнил необходимые условия для этой черты. 0,9 кг, колющее).
Улучшенный пристальный взгляд (Экс): На 14-ом Выбор навыков: Выберите число навыков, равное
уровне даже взгляда суровых глаз самурая вполне доста- 3+модификатор Интеллекта.
точно, чтобы остановить его противников. Самурай может Навык Ранги Пара- Штраф проверки
деморализовать противников в пределах 9 (30 футов) дей- метр из-за доспеха
ствием передвижение, а не стандартным действием. Ремесло (калиграфия) 4 Интл -
Повышенные два меча как один (Экс): На 16-ом Дипломатия 4 Обн -
уровне сражение с катаной и вакизаши становится «вто- Запугивание 4 Обн -
рым я» самурая. Теперь он их может использовать так, как Знание (история) 4 Интл -
будто бы он имеет черту Повышенное сражение с оружием Знание (дворяне и ко- 4 Интл -
в каждой руке, но только с катаной и вакизаши, даже если ролевский двор)
он не выполнил необходимые условия для этой черты. Езда верхом 4 Ловк -
Чувство мотива 4 Мудр -
Внушающая страх внешность (Экс): Храбрость Черта: Фокусировка в оружие (палаш).
самурая 20-ого уровня, честь и его мастерство боя стали Бонусная Черта (Человек): Боевые рефлексы.
легендарными. Когда самурай выхватывает свое лезвие, Снаряжение: Вещьмешок и бурдюк, сухпаек,
противники в пределах 9 м (30 футов) должны сделать спальный мешок, мешок, кремень и огниво, фонарь
успешный спасбросок Воли (КС 20 + модификатор Оба- “бычий глаз” и 1 порция масла, 20 стрел.
яния самурая) или впасть в панику на 4d6 раунда (если Золото: 2d4 зм.
у них 4 или меньшее количество Кубиков Хит-Поинтов)
или в шок на 4d6 раунда (если у них от 5 до 19 Куби-
ков Хит-Поинтов)), но на существ с 20 или более Кубиков
Хит-Поинтов эта способность не действует. Нельзя воз-
ФЕХТОВАЛЬЩИК
Фехтовальщик воплощает в себе концепции смелых и за-
действовать внушающей страх внешностью повторно от
дорных персонажей. Совмещая проворство и остроумие
того же самого самурая в течение 24 часов после попыт-
при грубой силе, фехтовальщик превосходит остальных и
ки воздействия на противника, который успешно прошел
в боевых ситуациях и социальных задачах, что, на самом
проверку спасброска от эффекта.
деле, делает его очень разносторонним персонажем.
Приключения: Фехтовальщики отправляются в при-
Уход в отставку, более не Самурай
ключения по самым разным причинам, основанным на их
Самурай, который перестает быть законным или кто со-
мировоззрении и предпосылках. Некоторые ищут распла-
вершает акт вопиющего позора, теряет все особенности
ты за несправедливость, в то время как другие ищут толь-
класса самурай, которые зависят от Обаяния или проверок
ко славу и удачу. Все фехтовальщики склонны ворваться в
на основе Обаяния. Незначительные действия не имеют
действие, когда приходит зов, независимо от собственных
такой силы, а большие преступления кодекса бусидо как
взглядов.
раз таки имеют. Действия, из-за которых самурай мог
Характеристика: Фехтовальщик объединяет навы-
потерять свой статус, включают в себя неповиновение
ки и искусность в оружии с явным боевым мастерством.
приказу от вышестоящего или феодального лорда, трус-
Хотя фехтовальщики не могут нанести так много по-
ливое бегство с поля боя, быть пойманным на большой
вреждения, как типичный воин или варвар, зато они более
лжи или другом нарушении честности и ужасающе гру-
проворны и подвижны, чем большинство сражающихся
бое поведение. Опозоренный персонаж не может прогрес-
в ближнем бою. Когда он может сам выбрать сражение
сировать дальше в уровнях самурая. Он восстанавливает
и тщательно подготовится, фехтовальщик становится
свой класс и имеет возможность продвинуться в классе,
смертельным противником (буквально в прямом смысле).
если он искупает свою вину (см. заклинание искупление
Фехтовальщики также достойно держат себя в социаль-
на странице 219 Руководства Игрока), принимая предло-
ных ситуациях, в отличие от большинства воинов.
жение феодального лорда как шанс на выкуп. (Некоторые
Мировоззрение: Подобно ворам, фехтовальщики
феодальные лорды требуют ритуальное самоубийство как
стремятся быть разнообразными в своих перспективах, и,
единственный акт, который чистит пятно позора.)
таким образом, в своем мировоззрении. Те, кто раздражен ков класса. Высокие показатели Интеллекта и Обаяния
социальными ограничениями склонны быть хаотически- также очень нужны успешному фехтовальщику. Сила - не
ми, а те, кто поддерживают благородные традиции, могут столь же важна фехтовальщику, как для других воинов
склонны к законам. ближнего боя.
Религия: Большинство фехтовальщиков, по крайней Мировоззрение: Любое.
мере, имеет некоторое маленькое уважение к Олидамма- Кубик Хит-Поинтов: d10.
ре (бог воров), так как его имя созвучно со словом «уда- Начальное золото
золото: 6d4×10 зм.
ча». Законные или галантные фехтовальщики могут
уважать Хайрониуса (бога
бога доблести) или даже Св. Навыки Класса
Кутберта (бога возмездия). ). Те фехтовальщики, кто Навыками класса фехтовальщик (и их
предпочитают «открытую дорогу» «уютному домику» ключевой параметр) являются Ба-
чаще всего поклоняются Фарлангхуну (богу дорог). ланс (Ловк), Блеф (Обн), Взбира-
Предпосылки: Множество фехтовальщиков берут ние (Сила), Ремесло

КЛАССЫ
ГЛАВА�
свои корни из богатых семей, но любой, кто ценит лов- фехтовальщик (Интл), Дипломатия
кость больше чем силу, может стать фехтовальщиком, не- (Обн), Искусство
зависимо от предпосылок. Общим среди фехтовальщиков побега (Ловк), Прыжки (Сила),
являются жизнь в городской окружающей среде, незави- Профессия (Мудр), Чувство мо-

1:
симо, паутина ли это темных переулков в трущобах или тива (Мудр), Плавание (Сила),
залы великолепных городских зданий дворян. Кульбиты (Ловк), и Использова-
Фехтовальщики скорее видят в других ние веревки (Ловк). Описания
фехтовальщиках конкурентов, чем союзников, даже навыков см. в Главе 4 в Руко-
если у них вроде бы схожие цели. Потребность водстве игрока
игрока.
фехтовальщика во внимании часто перевешивает его Пункты навыков на 1-ом
лучшие черты и приводит либо к дружественному уровне: (4+Мод-тор Интеллек-
уровне
соревнованию, либо к прямому недоверию и анти- та)x4
патии. Пункты навыков на каж-
Расы: Фехтовальщики наиболее часто встреча- дом новом уровне:
уровне 4+Мод-тор
ются среди людей, эльфов или полуэльфов. Люди Интеллекта
и полуэльфы часто имеют такое свойство, как сме-
лость – одну из обязательных черт фехтовальщика, Особенности Класса
а естественное изящество эльфов делает их весьма Все следующее - особенности
приемлемыми для этого класса. Халфлинги и гномы класса фехтовальщик.
часто обладают должным характером, чтобы стать Квалификация в Оружии
фехтовальщиком, хотя их медленная скорость рабо- и Доспехах:
Доспехах Фехтовальщик ква-
тает против них. Дварфы предпочитают сражаться в лифицирован со всеми видами
тяжелых доспехах и с крупным оружием, и, таким простого и военного оружия

иллюстр. Г. Кубик
образом, редко становятся фехтовальщиками. и легких доспехов
доспехов. Некото-
Среди диких гуманоидов, фехтовальщики прак- рые из особенностей класса
тически неизвестны. фехтовальщик, как отмечено
фехтовальщик
Отношения с Другими Классами: ниже, предполагают легкую
ниже
Фехтоваль-щики предпочитают работать с дру- бронированность и перегру-
гими быстрыми, легко защищенными персона- женность фехтовальщика.
жами. Они чаще ходят вместе с ворами и барда- Искусность в оружие
ми и высоко ценят проворство и боевые таланты (Ловк): Фехтовальщик по-
(Ловк
монаха (хотя хаотические фехтовальщики могут лучает Искусность в оружие
ощущать раздражение, из-за за аскетической при- в качестве бонусной черты на
роды монаха). Законно добрые фехтовальщики 1-ом уровне, даже если он не
1-
часто разделяют благородный характер палади- соответствует необходимым
на, но в остальном эти классы склонны сталки- требования для этой черты
черты.
ваться в жарких спорах об их подходах к жизни. Изящность (Экс): На 2-ом
У фехтовальщиков нет ощущения нелюбви к за- уровне фехтовальщик получа-
клинателям, и они оценивают полезность умно ет +1 бонус компетентности к
выбранного, своевременного заклинания. спасброскам Рефлексов
Рефлексов. Этот
Зачастую они не идут нога в ногу с варва- бонус увеличивается до +2 на
рами, друидами, или рейнджерами, так 11-ом уровне и до +3 на 20-ом
11-
как эти персонажи предпочитают есте- уровне. Фехтовальщик теряет
уровне
ственные природные условия типич- этот бонус при ношении сред-
ной городской окружающей среде них или тяжелых доспехов или
фехтовальщика. при средней или тяжелой на-
Роль: Фехтовальщик грузке.
грузке
– умелый боец ближнего боя, Проницательный удар
особенно вместе с воином или (Экс):
(Экс На 3-ем уровне,
вором. Он может также стать фехтовальщик способен напра-
прекрасным лидером группы или вить свою искусную атаку туда,
туда
докладчиком благодаря его доступу где он нанесет большее повреж-
к навыкам на основе Обаяния. дение. Он применяет свой бонус Интел-
лекта (если есть таковой)
таковой в качестве бонуса к
ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ броскам повреждения (в дополнение к любому бонусу
У фехтовальщиков следующие игровые способности. Силы, который у него есть) с любым облегченным ору-
Силы
Способности: Легко бронированный фехтовальщик жием, также как любым другим оружием, которое может
нуждается в высокой Ловкости для увеличения Класса использоваться с Искусностью в оружие, типа рапиры,
Доспеха (КД), также, как и для улучшения многих навы- кнута, или шипастой цепи. Цели, невосприимчивые к ко-
ТАБЛИЦА 1-4: ФЕХТОВАЛЬЩИК тым лестницам, спрыгнуть вниз с балкона, или проводить
Уро- Базовый бо- Спб Спб Спб Особое кульбиты на столах, чтобы добраться к своей цели. В зави-
вень нус атаки Стойк Рефл Воля симости от обстоятельств, он все еще должен проходить
1-й +1 +2 +0 +0 Искусность в соответствующие проверки (особенно проверки навыков
оружие Прыжков или Кульбитов) чтобы успешно передвигаться
2-й +2 +3 +0 +0 Изящность по поверхности.
+1 Улучшенное фланкирование (Экс): Если
3-й +3 +3 +1 +1 Проница- фехтовальщик 8-ого уровня и выше фланкирует против-
тельный удар ника, то он получает +4 бонус к атаке вместо +2. (Другие
4-й +4 +4 +1 +1 —
5-й +5 +4 +1 +1 Бонус увора- персонажи, фланкирующие с фехтовальщиком не получа-
чивания +1 ют этот увеличенный бонус.)
6-й +6/+1 +5 +2 +2 - Удачливый (Экс): Множество фехтовальщиков живет
7-й +7/+2 +5 +2 +2 Акробати- с убеждением: "Лучше быть удачливым, чем хорошим».
ческая стре-
КЛАССЫ
1:
ГЛАВА�

Один раз в день фехтовальщик 11-ого уровня и выше мо-


мительная жет повторно перебросить любой неудавшийся бросок
атака атаки, проверку навыка или параметра, или спасбросок.
8-й +8/+3 +6 +2 +2 Улучшенное Персонаж должен принимать только результат повторного
фланкирова- броска, даже если он хуже, чем первоначальный бросок.
ние Мастерство в акробатических навыках (Экс): На
9-й +9/+4 +6 +3 +3 -
10-й +10/+5 +7 +3 +3 Бонус увора- 13-ом уровне фехтовальщик становится настолько уве-
чивания +2 ренным в использовании своих акробатических навыков,
11-й +11/+6/+1 +7 +3 +3 Изящность что он может надежно их использовать даже при неблаго-
+2, удачли- приятных условиях. При проверке Прыжков или Кульби-
вый тов, фехтовальщик может брать прием 10, даже если у ему
12-й +12/+7/+2 +8 +4 +4 - мешают или отвлекают, и в обычной ситуации он этого не
13-й +13/+8/+3 +8 +4 +4 Мастерство
смог бы совершить.
в акробати-
Ослабляющее критическое попадание (Экс): Если
ческих навы-
фехтовальщик 14-ого уровня и выше нанес критическое
ках
14-й +14/+9/+4 +9 +4 +4 Ослабляю- попадание по существу, то он также наносит 2 очка по-
щий крити- вреждения Силе существа. Существа, невосприимчивые к
ческий удар критическим попаданиям, невосприимчивы и к этой спо-
15-й +15/+10/+5 +9 +5 +5 Бонус увора- собности.
чивания +3 Скользкий разум (Экс): Когда фехтовальщик до-
16-й +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 - стигает 17-ого уровня, его разумом становится труднее
17-й +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Скользкий управлять. Если фехтовальщик проваливает спасбросок
разум против заклинания или эффекта очарования, то он может
18-й +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 -
19-й +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Ранящее сделать проверку спасброска снова, спустя 1 раунд, с тем
критическое же самым КС (если, конечно, он еще жив). Он получает
попадание только один дополнительный шанс пройти проверку в
20-й +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Бонус увора- данном спасброске.
чивания +4, Ранящее критическое попадание (Экс): Если
изящность фехтовальщик 19-ого уровня или выше нанес критиче-
+3 ское попадание по существу, то он также наносит 2 очка
повреждения Телосложению существа. (Это повреждение
варным атакам или критическим попаданиям, также не- идет в дополнение к повреждению в Силе, которое на-
восприимчивы к проницательному удару фехтовальщика. носит особенность класса фехтовальщик ослабляющее
Фехтовальщик не может использовать эту способность критическое опадание). Существа, невосприимчивые к
при ношении средних или тяжелых доспехов или при критическим попаданиям, невосприимчивы и к этой спо-
средней или тяжелой нагрузке. собности.
Бонус уворачивания (Экс): Фехтовальщик обучен
сосредотачивать свои защитные таланты на одном про- Начальный комплект полуэльфа фехтовальщика
тивнике в ближнем бою. В течение своего действия, он Доспех: доспех из выдубленной кожи (+3 КД, штраф про-
может определить противника и получить +1 бонус уво- верок из-за доспехов -1, скорость 9 м ( 30 фт.), 9 кг.).
рачивания к Классу Доспеха против рукопашных атак это- Оружие: Рапира (1d6, критич. 18-20/x2, 0,9 кг., одно-
го противника. Он может выбрать нового противника во ручное, колющее).
время любого действия. Этот бонус увеличивается на +1 Кинжал (1d4, критич. 19-20/x2, 0,45 кг., облегченное,
за каждые пять уровней после 5-го (+2 на 10-ом уровне, колющее или рубящее).
+3 в 15-ом, и +4 в 20-ом). Фехтовальщик теряет этот бо- Короткий лук (1d6, критич. x3, диапазон 18 м (60 фт.),
нус при ношении средних или тяжелых доспехов или при 0,9 кг., колющее).
средней или тяжелой нагрузке. Выбор навыков: Выберите число навыков, равное
Если фехтовальщик еще и обладает чертой Уворачи- 3+модификатор Интеллекта.
вание, то он не обязан определять ту же самую цель для Навык Ранги Параметр Штраф проверки
этой способности, что и для черты Уворачивание. (Если из-за доспехов
он определяет ту же самую цель, эти бонусы складыва- Блеф 4 Обн -
ются.) Взбирание 4 Сила -1
Акробатическая стремительная атака (Экс): Дипломатия 4 Обн -
Фехтовальщик 7-ого уровня и выше может проводить Прыжки 4 Сила -1
стремительные атаки в тех ситуациях, когда другие не Кульбиты 4 Сила -1
могут. Он может делать стремительную атаку на труд- Использование 4 Ловк -
нопроходимой поверхности, которая обычно замедляет веревки
движение или через союзников, стоящих на его пути. Отслеживание (cк) 2 Мудр -
Прислушивание 2 Мудр -
Эта способность позволяет ему быстро сбегать по кру-
(cк)
Черта: Фокусировка в оружие (рапира). Священный меч (Пдз): На 16-ом уровне паладин по-
Снаряжение: Вещьмешок и бурдюк, сухпаек, лучает способность использовать священный меч один раз
спальный мешок, мешок, кремень и огниво, фонарь с в день, как заклинатель, чей уровень равен половине уров-
козырьком, 3 порции масла, колчан с 20 стрелами. ня класса паладина.
Золото: 6d4 зм.
ВАРИАНТ РЕЙНДЖЕРА
ВАРИАНТ: ПАЛАДИНЫ И Вариант рейнджера получает все нормальные особенно-
РЕЙНДЖЕРЫ БЕЗ КОЛДОВСТВА сти класса рейнджера, со следующими изменениями и до-
Паладин и рейнджер в Руководстве Игрока - гибридные полнениями:
классы, в которых они комбинируют военные таланты с Заклинания: Рейнджер не получает способность ак-
колдовством и другими способностями. Чтобы сделать эти тивировать божественные заклинания.
классы более подходящими к воинской кампании, можно Повышенное передвижение (Экс): На 6-ом уровне
использовать следующие варианты, в которых способно- базовая наземная скорость рейнджера увеличивается на

КЛАССЫ
ГЛАВА�
сти к колдовству можно заменить на другие экстраорди- 3 м (10 фт.). Эта особенность активно только, если он не
нарные, сверхъестественные, или подобные заклинанию носит никаких доспехов, либо в легких или средних до-
способности. В общем, эти вариантные классы уступают спехах, и не имеет тяжелой нагрузки.
многосторонности ежедневного выбора заклинаний в об- Благословленный природой (Свх): На 11-ом уров-

1:
мен на более мощные или надежные специальные способ- не и выше рейнджер может использовать стандартное
ности. действие, чтобы получить +4 бонус к показателю своего
Телосложения, Ловкости или Мудрости. Эта способность
ВАРИАНТ ПАЛАДИНА может использоваться один раз в день, и её эффект длится
Вариант паладина получает все нормальные особенности в течение 1 минуты за уровень класса.
класса паладина, со следующими изменениями и допол- Лечащее прикосновение (Пдз): Один раз в день рейн-
нениями: джер 13-ого уровня или выше может использовать или
Заклинания: Паладин не получает способность чи- нейтрализовать яд или излечить болезнь, как заклина-
тать божественные заклинания. тель, чей уровень равен половине уровня класса рейндже-
Благословенное оружие (Свх): Любое оружие ближ- ра.
него боя, которым владеет паладин 6-го уровня или выше Свободное передвижение (Пдз): Рейнджер 16-
становится добро-направленным, что позволяет ему пре- ого уровня или выше может использовать свободное
одолевать соответствующее СП. передвижение на себя один раз в день, как заклинатель,
Божественная мощь (Свх): На 11-ом уровне и выше чей уровень равен половине уровня класса рейнджера.
паладин может использовать стандартное действие, чтобы
получить +4 бонус к пунктам своей Силы, Мудрости, или
Обаяния. Эта способность может использоваться один раз
в день, и ее эффект длится в течение 1 минуты за уровень
класса.
Забота о скакуне (Свх): Паладин 13-го уровня или
выше, который использует свою способность исцеляющее
касание, чтобы вылечить своего скакуна, вылечивает 5
пунктов повреждения за пункт потраченного заживления.
Кроме того, паладин может использовать свою способ-
ность исцеляющее касание, чтобы прекратить действие
любого из следующих неблагоприятных состояний, воз-
действующих на его скакуна. Стоимость - 5 пунктов за-
живления за состояние, если не отмечено иначе: повреж-
дение параметра (стоит 1 пункт заживления за восстанов-
ленный пункт параметра), ослеплен, в замешательстве,
изумлен, оглушен, заболел, изнеможден, уставший, в
слабоумии, безумен, испытывает тошноту, испытывает
слабость, ошеломлен, или отравлен.
Паладин может удалять неблагоприятные состояния
в то же самое время, что и излечивает повреждение, но
любые потраченные пункты заживления для выведения
из неблагоприятного состояния не вылечивают повреж-
дение.