Вы находитесь на странице: 1из 14

Не для Коммерческого Использования !!! © Перевод Студии Фэнтези “PHantom” 2006 г.

Авторы Героев Сражений: Дэвид Нунан, Вилл Макдермот, Стивен Шуберт


Автор Перевода: Madhawk
Оформление, Верстка и Дизайн: Валентин Дмалекс
Шрифты: stivie
Контактный Адрес: vdmalex@ua.fm

D&D, DUNGEONS & DRAGONS,DRAGON, are registered trademarks owned by Wizards of


the Coast, Inc. The d20 logo is a trademark owned by Wizards of the Coast, Inc. All Wizards
characters, character names, and the distinctive likenesses thereof are trademarks owned by
Wizards of the Coast, Inc.
Any reproduction or unauthorized use of the m aterial or artwork contained herein is prohibited
without the express written permission of Wizards of the Coast, Inc.
This product is a work of fiction. Any similarity to actual people, organizations, places, or events
is purely coincidental.
To learn more about the Open Gaming License and the d20 System License, please visit
www.wizards.com/d20.
©2006 Wizards of the Coast, Inc.
Сайт англоязычного варианта: www.wizards.com/dnd
Материал данной публикации изложен исключительно в не комерческих целях. Вся рус-
скоязычная информация является интеллектуальной собственностью Студии Фэнтези
«PHantom» и публикуется на правах обзора. Англоязычный материал, иллюстрации
- интеллектуальная собственность Корпорации Wizards of the Coast.
Вступление Военный персонаж (Глава 5): Большинство
Герои сражений – это дополнение к правилам роле- персонажей готовы к сражениям. Черты и навыки,
вой игры Dungeons & Dragons. Для игроков это ис- которыми они обладают, одинаково полезны как на
точник информации, о том, как переместить своих поле боя, так и в подземелье. Для персонажей, ко-
персонажей из подземелий на поля сражений, где торые хотят максимально проявить свою отвагу на
они сыграют ведущую роль в столкновении вели- поле боя, или подчеркнуть военное прошлое, Глава
ких армий. Мастера могут использовать эту книгу 5 предлагает новые черты и престиж-классы, разра-
как источник информации для создания военных ботанные для военных действий.
приключений: будь то построение целостного по- Глава содержит также подробные правила по об-
вествования о военной кампании или перемещение учению и взаимодействию персонажей и использо-
игроков на поле боя для изменения темпа игры в мо- ванию существующих навыков на поле боя.
мент кульминации. Магия войны (Глава 6): В Главе 6 подробно
рассмотрены заклинания и магические предметы,
ЧТО ЕСТЬ В ЭТОЙ КНИГЕ используемые для армии (или против неё) на поле
Книга «Герои сражений» содержит информацию, боя. Кроме того, представлены магические версии
как для мастеров, так и для игроков. Начинается она осадных орудий, изображенных в Главе 4.
с рассказа о том, что собой представляет военное Образцы армий (Приложение 1): Если Масте-
приключение: игроки узнают, что их может ожидать, ру срочно необходима большая армия, в этом при-
а мастера получат материал для проведения круп- ложении он найдёт широкий спектр войск, которые
ных сражений. Последующие главы дают практиче- подойдут для любой военной кампании D&D: от от-
ский инструментарий, значительно увеличивающий рядов людских солдат до эскадрона диких орков.
шансы ИП и НИП на выживание и преуспевание на Образцы солдат (Приложение 2): Создание ар-
полях сражений. мии без солдат невозможно. В этом приложении Вы
Военная кампания (Глава 1): D&D использует найдёте блок статистики по всем солдатам различ-
слово «кампания» для обозначения серии связанных ных армий, которые есть в этой книге. Мастер мо-
между собой приключений, но этот термин заим- жет смешивать и подбирать этих НИП для создания
ствован из военной лексики, где обозначает серию необходимой ему армии.
сражений, ведущих к достижению общей цели. Боевые скакуны (Приложение 3): В этом раз-
В Главе 1 обсуждаются проблемы, с которыми вы деле подробно рассмотрены шесть экзотических
столкнетесь, если поля сражений будут занимать в зверей, которые подходят для использования в бою
Вашей игре ведущее место. в качестве скакунов.
Приключения на Поле Боя (Глава 2): Крупное
сражение – это функциональный эквивалент обыч- ЧТО ВАМ НЕОБХОДИМО ДЛЯ ИГРЫ
ного приключения. В Главе 2 показан пошаговый Герои сражений используют информацию, пред-
процесс разработки военных приключений, кото- ставленную в трех книгах основных правил: Руко-
рый демонстрирует возможность включения в игру водство Игрока, Руководство Мастера Подземелий
таких элементов как: сокровища, победы, героизм, и Справочник Монстров. Также присутствуют ссыл-
а также море опасностей и сложных ситуаций. Так- ки на Книгу Воина, Книгу Авантюриста и Руковод-
же Глава 2 дает указания по проектированию инте- ство по Миниатюрам. Несмотря на то, что наличие
ресных карт полей сражений вообще и отдельных этих приложений усилит удовольствие от этой кни-
участков, где происходит основное столкновение, в ги, в них нет серьезной необходимости.
частности.
Столкновения на поле боя (Глава 3): Столкно- Герои сражений и D&D миниатюры
вение - основной элемент построения любого при- Так как вы читаете эту книгу, вы увидите правила
ключения. В Главе 3 приведен перечень основных такие как аура предводителя и проверки морали, ко-
столкновений, характерных для массовых битв, и торые идентичны D&D Миниатюры игры с боевы-
советы по награждению опытом в этих столкнове- ми стычками и Руководстве по Миниатюрам.
ниях. Кроме того, приведено несколько примеров Это сделано намеренно. Но в тоже время, несмо-
военных подразделений, которые можно использо- тря на общую основу, есть некоторые существен-
вать против ваших игроков на поле боя. ные различия. Вместо сосредоточения внимания на
Правила войны (Глава 4): Благодаря собствен- столкновениях небольших сил, эта книга рассматри-
ной храбрости и искусной тактике ИП часто могут вает роль ИП в действительно великих сражениях:
повлиять на общий исход битвы – особенно, при представленных тысячами солдат на каждой из сто-
достижении более высоких уровней. Приведенная рон. Когда вы начнете военное приключение, вам
в Главе 4 простая система начисления очков побе- пригодятся любые из имеющихся у вас миниатюр,
ды поможет определить, как усилия ИП влияют на но помните, что эта игра рассчитана на командную
дальнейший ход битвы. Также в Главе 4 приведена игру, акцентирующаяся на игровых персонажах из
система морали, при помощи которой Мастер с лег- ДнД, с которыми вы играете на протяжении многих
костью сможет определить, обратится ли враг в бег- лет. События просто перенеслись из подземелий на
ство или будет наступать; и ряд правил, помогаю- поля сражений, а ИП окружены тысячами солдат.
щих ИП продвигаться по службе, получать награды
и прочих военных почестей.
Не для Коммерческого Использования !!! © Перевод Студии Фэнтези “PHantom” 2006 г.

любой кампании Подземелья и Драко- дей и чудовищ. Более упрощенно это можно сказать
ны, игровые сессии более удачны, когда так – эта книга заменяет подземелье на поле боя.
приключения соответствуют типам пер- Эти два окружения имеют много общего – больше
сонажа и игрока, представленным в отря- всего их роднит присутствие смертельных против-
де. Отряд друидов и варваров также мало ников, стремящихся прикончить персонажей – но
приспособлен для шпионской игры в городе, основные различия сохраняются. Независимо от
как и отряд чародеев и волшебников не подходит того, игрок вы или мастер, вам придется приспо-
для кампании, которая постоянно сталкивает их ли- собить вашу игру под отличный от привычного
цом к лицу с несущейся кавалерией. масштаб, темп игры, передвижение и мотивацию.
Военную кампанию можно рассматривать как Битвы, описанные в Героях сражений, не просто
вариант обычной кампании в ДнД: Герои могут столкновения. Тысячи солдат на каждой из сто-
действовать в широком диапазоне, от скрытного рон являются нормой, и персонажи, вероятнее
проникновения во вражеские лагеря до эпических всего, видят лишь часть крупного сражения, раз-
сражений на линии фронта. Одни игроки получа- вернувшегося перед ними. Но результат даже
ют удовольствие от управления отрядом в бою, в то самого крупного сражения зависит от меньших
время как другие предпочитают играть небольшими событий. Успеют ли персонажи подорвать снаб-
группами персонажей в более традиционном отряде жение в тылу противника и скрыться на ничей-
героев. Как Мастеру, вам необходимо знать о стрем- ной территории, прежде чем их схватит охотяща-
лениях и желаниях игроков, чтобы построить под- яся на них вражеская армия? Несмотря на то,
ходящую кампанию. что персонажи игроков – всего лишь маленькая
При использовании подхода «поле боя как под- часть любой армии, их роль в сражении может
земелье», МП необходимы новые инструменты, по- быть основной и героической.
зволяющие поддерживать ход событий на поле боя и Используя военный жаргон, поля сраже-
помогать игрокам понять то, как их персонажи мо- ний для ИП – «окружение, богатое целями».
гут взаимодействовать с новым окружением. Монстры не скрываются за запертыми дверя-
ми и в лабиринтоподобных коридорах – со
ЧТО ТАКОЕ ВОЕННОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ? зловещим блеском в глазах они идут прямо
D&D военного жанра, по-существу, перемещает дей- на вас. В традиционном ДнД персонажи от-
ствие из подземелий, замков и руин традиционного дыхают тогда, когда им это необходимо. Но сра-
D&D в великие батальные сцены книг и фильмов жение бушует, даже если у осажденных персо-
жанра фэнтези, где сражаются десятки тысяч лю- нажей недостаток заклинаний, хит-поинтов
и других ресурсов. В боевом приключении вы вряд политические интриги.
ли испытаете недостаток противников. Храбрые и Думайте о великих военных кинофильмах. Они
честолюбивые персонажи почти всегда находят на рассказывают не об огромных сражениях противо-
поле боя достойного врага. борствующих геополитических идеологий. Они о
Построение приключения связанного с местом небольших группах хорошо подготовленных людей,
замедляет темп игры и ограничивает передвижение выполняющих опасные задания. Возможно, они вы-
ИП. Если есть двери на север и на юг, персонажам полняют приказ, но, как правило, каждый член груп-
почти всегда предстоит выбирать один из двух ва- пы имеет свои собственные причины на выполнение
риантов. Но на поле боя персонажи способны пере- миссии, будь то жадность или слава, продвижение
двигаться в любую сторону, хотя в некоторых на- по службе или приключение.
правлениях враг им будет препятствовать (вопреки Тогда, ролевая игра станет лучше.
приказам главнокомандующих ИП). МП должны В этом случае война становится фоном полно-
быть готовы к тому, что ИП захотят захватить сеть ценного приключения, где найдётся место чудесам
траншей на востоке. Но ИП также должны быть го- героизма, простым и понятным членам группы
товы к угрозам с любого направления - от гоблинов- целям поединкам один на один, где сама жизнь (и
саперов, роющих под ногами туннели до загради- успех миссии) висит на волоске.
тельного огня катапульт с неба. Война всегда рядом, она никуда не исчезает из
Существует столько же мотивов пойти на вой- жизни персонажей. Она определяет, куда они пой-
ну, сколько причин развязывания войны. Одни ИП дут и, что будут делать. Но отыгрыш сосредоточен
будут бороться за короля и страну. Другие – чтобы на миссии – приключении, а не на войне. Война ста-
защитить своих товарищей. Кто-то выполняет при- новится игровым миром – миссии – подземельями.
быльный военный контракт. С одной стороны, бое- Для превращения поля боя в подземелья важ-
вые приключения могут начаться с очень прозаиче- но продумывать свои действия. Война постоянно
ских побуждений. ИП атакуют сторожевую башню присутствует в будничной жизни персонажей. Они
гноллов, потому что им это приказал военачальник, видят, как она влияет на сводки с мест боевых дей-
а не потому, что гноллы охраняют сокровище или ствий, как жертвуют простыми людьми, когда исся-
похитили дочь мэра. С другой стороны, поддержка кают припасы, и даже как гибнут их родственники
мотивации персонажа остаться в армии в течение и друзья. Но Вы, как МП, должны исполнять роли
войны заставляет копаться в мастерской сумке уло- генералов обеих армий, да и роли самих этих армий.
вок глубже, чем это требуется в традиционном D&D. Никогда не позволяйте битве персонажей вместе с
Сокровища, опыт и большое количество действий, их армией против вражеской превратиться в двух-
как и раньше являются факторами мотивации, но ИП дневную рукопашную между сотнями и тысячами
также будут стремиться в продвижении по службе, НИП, в то время как Ваши персонажи уже готовы
зарабатывать награды за героизм, формируя, в ко- завыть в ожидании своего хода. Вместо этого коман-
нечном счете, результаты большой войны. дир говорит персонажам, что он нуждается в них,
чтобы «взять ту высоту любой ценой», тем самым,
ДУМАЙ МАСШТАБНО/ ТРАТЬ превращая огромное сражение между тысячами в
МЕНЬШЕ ИГРОВОГО ВРЕМЕНИ небольшой бой между двумя легко управляемыми
Разыгрывание ролей в военном урегулировании вы- отрядами – ИП против дюжины или двух дюжин
зывает большой интерес. Кто не любит смотреть противников, блокирующих путь к достижению
великие военные кинофильмы, вроде Спасения ря- цели. Вокруг ИП может бушевать сражение, но и
дового Райана, Пушек острова Наварон, и Грязной Вас и их будет волновать только одна высота, одна
дюжины? Но превращение поля битвы в подземе- единственная цель.
лье для ваших игроков берет больше работы, чем Вы Еще один пример как думать масштабно и затра-
могли бы думать. тить меньше игрового времени. В настоящей войне
Войны – значительные события по своей приро- снабжение – первостепенная забота командиров.
де. Даже не учитывая поддержки тыловиков, кото- Вторгаются ли солдаты на территорию врага или
рые поставляют еду и боеприпасы, или медиков, за- рассыпаются по большой территории, защищаясь
ботящихся о раненных после сражения, единствен- от множества атак, они нуждаются в пище и воде.
ная битва может вовлекать сотни, если не тысячи Большой армии также необходимы такие поставки,
или даже десятки тысяч солдат. как стрелы, компоненты заклинаний, свежие лоша-
Это не ролевая игра, это – варгейм. ди и свежие солдаты.
Кроме того, войны имеют политическую осно- Снабжение движущейся армии – тыловой и бю-
ву. Они возникают по идеологическим, религиоз- рократический кошмар – невероятно скучный про-
ным причинам, по причине мести, с целью захвата цесс. Большинство игроков не захочет проводить
природных ресурсов, а чаще всего, в целях эконо- время игры за пристальным изучением заявок на по-
мической экспансии. И даже если массам раскры- ставку. Но это не означает, что вы не можете сделать
ли все причины, войны остаются политическими эту важную часть войны частью вашей кампании.
сражениями, в которых обычный народ сражается ИП могут и не заботиться о том, как и откуда,
по причинам, зачастую известным, только лидерам поступает пища, но стоит Вам только обрезать ли-
этих стран. Это также не ролевая игра. Это больше нию снабжения, как это очень быстро станет важ-
подойдет для хороших игр вроде Дипломатии или ным, так как продовольствие заканчивается. Теперь
Угрозы, или для хорошего романа о Томе Клэнси, но у вас появилось приключение. ИП могут отправить
не для хорошей ДнД, даже если игрокам нравятся с заданием, остановить налеты на линию снабжения
или сопроводить караван с пищей из штаб-квартиры
на отдаленную заставу. Вы можете даже сделать все шансы на сплочение разбитых в битве отрядов. Бит-
наоборот и, используя ИП, попытаться перерезать ва могла быть выиграна или проиграна, несмотря на
линию снабжения оккупационных сил, тем самым, действия ИП, но все же их достижения могут быть
причинив ущерб противнику. достаточно существенны для того, чтобы быть при-
Проблемы логистики дают возможность про- знанными командующими обеих противоборствую-
явить себя в игре и не боевым персонажам. Напри- щих сторон.
мер, персонажи, имеющие определенные умения Так как ИП достигают высоких уровней их бес-
(такие как Искусство Выживания) или имеющие до- страшные (или скрытные) деяния уже непосред-
ступ к заклинанию расквартировка Леомунда (смо- ственно затрагивают результат битвы. Они стано-
трите стр. 127), имеют возможность блистать в при- вятся лидерами армий, или, по крайней мере, заня-
ключениях о нехватке пищи и оборванных линиях ты в планировании развивающейся конфронтации.
снабжения. Они разыскивают предводителей противостоящей
Осада замка – другой сюжет, в котором вы мо- стороны, чтобы бороться непосредственно с ними,
жете использовать большую битву и превратить ее или обеспечивают великую магию, поворачиваю-
в небольшое приключение (или даже серию при- щую ход битвы. Когда побеждают ИП – побеждает
ключений). В бушующем вокруг сражении, героям их армия.
могут поручить охрану ворот, так Вы сфокусируе- Действия ИП значительны, но не всегда означа-
те внимание на одном небольшом участке битвы, в ют окончательный итог сражения. На низких уров-
последующем сценарии, возможно, после падения нях, их действия имеют огромное значение для сол-
ворот и отступления армии в цитадель, Вы можете дат, чьи жизни они спасают, значение это возрастает
отправить ИП через секретный проход с миссией по мере повышения уровней; ИП высокого уровня
привести подкрепление из союзного королевства. способны помочь непосредственно в подготовке
ИП должны будут красться или прорываться че- сражения. Вне зависимости от масштаба действий
рез линию фронта. Их даже могут преследовать по ИП, игроки всегда должны знать о влиянии этих
пересеченной местности, так как они мчатся, чтобы действий на результат.
вовремя найти подмогу.
И вновь вы превратили большую битву между ИП И УЯЗВИМОСТЬ
крупными армиями в маленький бой (или серию ИП имеют тенденцию считать себя неуязвимыми,
боев) ИП с легко управляемыми группами против- если в подавляющем большинстве они сталкивают-
ников. Самое главное, что оба этих сценария позво- ся с «пушечным мясом» низкого уровня. Воин 10-
ляют ИП стать героями. Их успех в этих маленьких го уровня с навыком Мощного Рассекающего Удара
столкновениях – критический фактор между успе- может считать, что он достоин любого подразделе-
хом и провалом большого сражения. ния, состоящего из простых кобольдов-воинов 1-го
Другие идеи для сценариев рассматриваются в уровня. В большинстве случаев армия должна найти
Главе 2: Приключения на Поле Боя и Главе 3: Бое- бойцу 10-го уровня лучшее применение, чем обыч-
вые столкновения. ная линия фронта. Если на одной стороне есть воин
10-го уровня, то на другой стороне может оказаться
РОЛИ ИГРОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ тройка огров варваров, которые также могут про-
Действительно ли имеют значения поступки ма- рваться через линию низкоуровневых воинов. Хоро-
ленькой группы героев в эпическом конфликте, шим тактическим решением будет заставить воина
вовлекающем десятки тысяч солдат? В контексте противостоять ограм.
военной кампании и применительно к группе ИП, Если бы воин настаивал на том, чтобы самосто-
ответ практически всегда должен быть положитель- ятельно или с отрядом героев выманить батальон
ным. Ключ к ответу на этот вопрос – какой уровень противника, масса противников могла бы его сокру-
эффекта оказывают персонажи. шить. Пехотинцы могут помочь другому солдату,
От действий нескольких ИП низкого уровня не чтобы помочь ему поразить противника, поэтому су-
может зависеть исход целой битвы, но выживание ществует шанс, что воина смогут прижать или иным
единицы войск может вполне. На 1, 2 уровне, ИП способом обезвредить.
могли бы реорганизовать разрозненное подразделе- Это место для героических схваток с ордой про-
ние и вывести его в безопасное место. Они могли тивника. Но если вся армия может быть с легкостью
бы победить огра, прорвавшегося сквозь передние обезврежена группой ИП, то скорее всего приклю-
ряды. Это типичные солдатские подвиги, которые чение слишком слабое для них.
должны быть признаны или вознаграждены непо-
средственным командиром и т.п. Эти действия до- ТЕМП
стойны внимания, но исход битвы обычно не зави- В любой игровой сессии важно поддерживать ход
сит от судьбы одного огра. игры и не завязнуть в мелочах правил или постоян-
Персонажи среднего уровня имеют больший ном кидании кубика. Чтобы быть уверенным, что
шанс столкновения, от которого будет зависеть ис- военная кампания продвигается в приемлемом тем-
ход целой битвы. Ударные группы или персонажи пе, вам, как Мастеру, необходимо произвести неко-
могут вывести из строя артиллерию противника, или торые приготовления.
вести в прорыв окруженные отряды, или заманить в Во время подготовки к игровой сессии плани-
засаду ключевого офицера, тем самым, предостав- руйте план сражения, временную цепь событий,
ляя своей армии явное преимущество в конфликте. которые произойдут в течение битвы. Определите,
ИП среднего уровня с большей вероятностью могут в какое время начнут перемещаться отдельные от-
занимать командные позиции и имеют неплохие ряды, или в каком раунде начнет стрелять артилле-
рия; в этом случае, уже в самом начале сражения вы Если Вы хотите решить судьбу этих НИП при помо-
будете знать, что происходит вокруг ИП. Составьте щи кубиков, сделайте это заранее, чтобы не тормо-
расписание всей битвы, включив маневры противо- зить игру. Если в эту драку вмешиваются ИП, то она
борствующих сторон, это покажет, как пройдет сра- решается обычным путем. Если ИП не вовлечены
жение. Составьте список событий, которые будут непосредственно в бой, либо уровни или КХП МП
происходить вокруг ИП: Те столкновения, в которых значительно отличаются от среднего уровня членов
непосредственно будут участвовать ИП. Сделайте отряда, то бой описывается, но внимание должно
себе пометки по поводу того, как удача или провал быть сфокусировано на ИП.
ИП повлияет на исход большого сражения, если по- Опишите эффекты морали персонажей. Если
влияет вообще. сражающиеся рядом с ИП союзники шокированы,
Для стрелковых атак вроде артиллерии или ша- то для игроков должно быть очевидно, что они мо-
ров огня, которые могут поразить отряд, вы могли гут попытаться сплотить своих товарищей. Анало-
бы заранее сделать броски повреждения и сделать гично, если ИП знают, что поселили страх в сердца
пометки об этом в плане сражения. Соблюдайте врагов, они должны быть поощрены, и ощущать что
меру при использовании этой тактики, не атакуйте победа где-то рядом.
персонажа, у которого мало хит-поинтов, только по- Обратите внимание на своих игроков, если им
тому, что вы знаете, насколько мал (или велик) будет становится скучно и они начинают зевать, пробуйте
бросок повреждения. привлечь тех персонажей.
Иногда вам потребуется заранее определить ис-
ход столкновения двух подразделений. В этом слу- ТАКТИЧЕСКИЙ ПЕРЕРЫВ
чае, вам придется решить, сколько раундов займет Руководство Мастера Подземелий говорит, что от-
победа одного подразделения над другим и насколь- ряд героев в состоянии преодолеть четыре стол-
ко потрепанным оно из него выйдет. Подразделение кновения, прежде чем ему понадобится отдохнуть,
может одержать победу, уничтожив противника или вылечиться и восстановить заклинания. Но посреди
обратив его в бегство. сражения, скорее всего не найдется подходящего
Вы можете определить победителя путем прове- места, чтобы установить лагерь и вытащить книги
дения обычного боя, либо просто сделав грамотную заклинаний.
оценку, основанную на силах вовлеченных подраз- Между боями ИП должны иметь возможность
делений. В большом сражении с множеством под- излечить себя магическим способом или иначе вос-
разделений вы можете использовать этот метод для становить силы и подготовиться перед следующим
определения продолжительности битвы и победите- столкновением. Столкновение, соответствующее
ля, при отсутствии воздействия со стороны ИП. уровню отряда, становится намного более опасным,
Воспринимайте поле сражения как подземелье когда у отряда практически не осталось хитов и есть
в постоянном движении. Как только вы определите, персонажи в бессознательном состоянии. Время
что происходит на поле боя час за часом, раунд за между боями не может не измеряется часами, лишь
раундом, Вы сможете добавить ИП в любое место минута или две даются отряду на передышку.
и время. При планировании столкновений помните, что
после четырех столкновений за день заклинатели,
ОПИСАНИЕ ДЕЙСТВИЯ скорее всего, истратят все заклинания, варвары не
Пробуйте иллюстрировать ИП ход всего сражения. смогут использовать свою ярость, а паладины все
В определенный момент боя займите одну минуту попытки изгнания. Продолжение может быть вы-
в начале раунда, чтобы описать положение дел
соседних подразделений, упоминайте также
о появлении новых опасностей. Несколь-
ко реже, возможно, раз в десять раундов,
давайте ИП представление крупного
масштаба, указывая, побеждает ли
(или проигрывает) их армия, или,
по крайней мере, что сражение
движется по плану.
Иногда у вас будут
возникать бои
одних НИП
с другими.
зовом для отряда, но не сможет доставить удоволь- И, наконец, Вам необходимо уделять присталь-
ствия игрокам. ное внимание потребностям не боевых персонажей
Может показаться, что четыре столкновения, это в вашем отряде. Войны – это героические деяния и
немного, но в контексте большого сражения такая колоссальные сражения. Но после ночи постоянных
активность может быть существенной. Серия из схваток воры, друиды, барды и даже рейнджеры в
четырех столкновений может состоять, например, вашей группе могут почувствовать себя нереализо-
из взятия высоты, защиты ее в течение некоторого ванными. Чтобы помочь игрокам полнее использо-
времени, спасения командира в сложной ситуации и, вать возможности своих персонажей, вам необхо-
затем, отступления. С небольшими напряженными и димо заранее все продумать в приключении на поле
спокойными интервалами между этими событиями, боя.
эти четыре столкновения с легкостью займут поло-
вину игрового времени. РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ЗВАНИЙ И НАГРАД
Если Вы хотите провести больше четырех стол- В Главе 4 вы найдете правила по воинским званиям
кновений, попробуйте сделать Уровень Столкнове- в вашей военной кампании по награждению меда-
ния на один, два уровня ниже уровня отряда. На пер- лями и почестями достойных персонажей. В тоже
вый взгляд, столкновения выглядят простыми, но время звания и почести являются достаточно про-
добавление еще нескольких столкновений проверяет хладным путем награды в хорошей ролевой игре,
отряд на выносливость, без создания столкновений они являются потенциальной проблемой для МП и
непреодолимых настолько, что для достижения цели группы.
отряду приходится рассчитывать только на удачу. Каждый может увидеть, как рушится сплочен-
ность группы, в которой властолюбивый игрок пы-
ПЛАНИРОВАНИЕ КАМПАНИИ тается взять управление над группой и раздает сове-
Начиная военную кампанию, вы столкнетесь с це- ты, которым никто не хочет следовать. Если Вы до-
лым рядом проблем. В этом параграфе рассматри- статочно давно играете в D&D, то наверняка видели,
ваются некоторые из них и даются советы о том, как что случается, когда в группе много «командиров».
сражаться с самыми распространенными пробле- Каждый хочет раздавать советы, и никто не хочет им
мами, которые наверняка возникнут, поскольку ИП следовать.
идут на войну. Любая ситуация может привести к препирани-
Во-первых, любой, кто играл с большой группой ям игроков, долгие дискуссии о том, кто открывает
(скажем, 8 или более ИП) знает, что даже короткая дверь, глупые схватки, повлекшие смерть персона-
схватка может показаться бесконечно долгой, из-за жей, и, наконец, обиды внутри группы. А теперь к
того, что игроки ждут своей очереди. Умножьте это и так хрупкой сплоченности добавьте сверху еще и
на сто или тысячу, и вы увидите одну из проблем звания. Сложно не обращать внимание на «палади-
игрового процесса в военном сценарии. на, который однажды мог бы стать королём», когда
Во-вторых, в войне у вас есть армии, а в каждой персонажем владеет лишь сила собственных убеж-
армии есть иерархия званий. Что случится, если дений. Что случится, когда он станет выше осталь-
самый слабый игрок в группе внезапно получит ных персонажей в группе?
самое высокое звание среди ИП? Борьба за власть Сплоченность каждой группы различна, но, по
– обычная составляющая ролевой игры, но воинские всей видимости, большинство групп работает луч-
звания, которые являются приятной составляющей ше, когда в них существует псевдодемократическое
военной кампании, также могут стать и серьезной лидерство. Если один игрок доминирует при приня-
головной болью. тии решений, но при этом регулярно спрашивает со-
Другой рассматриваемый фактор – это сокрови- вета и помощи, никакой другой игрок не будет чув-
ща. Когда ИП находятся в подземелье, достаточно ствовать себя ущемленным. Вручение званий может
просто поставить сундук с сокровищами, чтобы они разрушить эту сплоченность, особенно если настоя-
его обнаружили. Но если НИП движутся по полю щий лидер группы не получил поощрения.
боя с осадными машинами, они не заботятся о том, Если среди игроков есть лидер, есть смысл дать
чтобы нести с собой сокровища, которые найдут ИП. самое высокое звание персонажу этого игрока.
Тогда как Вам вознаграждать игроков за их подвиги? Остальные игроки уже следуют за лидером, когда
И, что более важно, как вы убедитесь, что персона- дело доходит до принятия решений, и если фактиче-
жи получили достаточно ценное снаряжение, ведь ский лидер также и старший по званию персонаж в
они поднимают уровни и сражаются во все более группе, это не вызывает внутренних разногласий.
жестоких битвах? Как бы то ни было, есть несколько проблем при
Подземелье зачастую находится недалеко от го- использовании этого подхода. Во-первых, не любая
рода или поселка, где персонажи могут отдохнуть группа хорошо действует под началом единолично-
или купить припасы. Даже в глухих подземельях го лидера, отдающего все приказы, особенно если
персонажи могут найти свободную от врагов комна- остальные игроки не имеют права голоса при при-
ту, которая будет достаточно безопасна для ночевки. нятии решений. Большинству игроков не нравится
Но на войне персонажи часто находятся в тылу вра- идти через приключение на поводу у МП, но насто-
га и не имеют такой возможности, как полноценный ящую неприязнь вызывает лидерство игрока-дик-
ночной отдых, не говоря уже о встрече с доброже- татора, вне зависимости от того насколько хороши
лательным продавцом. Поэтому в своем сценарии могут быть его идеи. Поэтому вам бы не следовало
Вам необходимо планировать стратегические паузы, награждать такого лидера рангом, так как это лишь
которые дадут ИП время отдохнуть и пополнить за- обострит ситуацию внутри команды.
пасы.
Вторая проблема, связанная с превращением сии и могут открыть некоторые интересные возмож-
одного игрока в лидера группы состоит в том, что ности ролевой игры. Персонажам придётся освоить
другие игроки могут воспринять это решение как принцип смены руководства, возможно, в какой-то
фаворитизм. Такая ситуация может привести к ссо- момент игрокам придётся подчиняться тому, кто не
ре, которую вы пытались избежать. Обидевшись, привык командовать другими. Однако, поскольку
игроки могут даже перестать слушать фактического персонажи знают, что это не навсегда, они должны
лидера, таким образом разрушив вашу задумку по с большей охотой дать новому лидеру или лидерам
улучшению лидерства этого игрока внутри группы. шанс. В конечном счете, основываясь на сплоченно-
Так, что вам делать? Вы хотите использовать сти команды и личностях игроков, Вы должны выяс-
звания и медали для вознаграждения персонажей, нить, что лучше работает в вашей группы. Включая
но также желаете избежать ссор в группе. Одно из звания и медали в вашу игру, помните две вещи:
возможных решений, взять подсказку из старых до- Во-первых, игра должна быть удовольствием для
брых фильмов о войне. игроков. Ваш работа – его обеспечить.
Звание очень важно, когда лидеру приходится от- Во-вторых, игроки очень счастливы, когда ощу-
давать приказы большой группе солдат, выполняю- щают присутствие в игре свободы выбора. Они не
щих примерно одну и ту же работу. Но в фильмах, хотят идти на поводу у МП или другого игрока. По-
вроде Пушек острова Наварон или Грязной дюжи- этому, если вы отдаете приказы внутри своей игро-
ны, каждый член группы – специалист, способству- вой компании, дайте возможность и игрокам выска-
ющий выполнению специфической задачи. Кто-то, зать свое мнение о том, как подойти к выполнению
несомненно, является лидером, но когда дело дохо- этих приказов.
дит до решения вопроса определенной специфики,
командует специалист. Если вы настроите ИП как СОКРОВИЩА В ВОЕННОЙ КАМПАНИИ
команду специалистов, в работе группы звание ста- Имея дело с сокровищами в военной кампании, Вам
нет намного менее важным. В то время как звания и необходимо обратить внимание на некоторые обсто-
медали все еще могут быть важны для получающего ятельства. Во-первых, как вы вознаграждаете персо-
их персонажа, совсем не обязательно, что они сдела- нажей предметами за продвижение в кампании? Во-
ют его лидером группы, так как в контексте задания вторых, как вы обеспечите персонажей рынком сбы-
каждый персонаж выполняет одинаково важную та, где они смогут продавать и торговать старыми и
работу. Перед отправкой персонажей на выполне- неиспользуемыми сокровищами? В-третьих, смогут
ние задания вы, в лице высокопоставленного НИП, ли персонажи перезарядить расходуемые предметы?
можете даже обстоятельно разъяснить роль каждого И наконец, уверены ли вы, что персонажи достаточ-
персонажа в этом задании. но хорошо оснащены для более сильных сражений
Наличие четких ролей дает игрокам ощущение при продвижении в уровнях?
их места в миссии и предоставляет им некоторую Основная проблема с сокровищами в военной
защиту в ситуации, когда другой игрок пытается кампании состоит в том, что сражения происходят
«использовать служебное положение». Они могут в полях, лесах или в городах – на открытой мест-
указать на приказы и их роль в задании. Это кон- ности – обычно сокровища не прячут на открытой
цепция также подчеркивает важность группы как местности. Конечно, ИП могут обирать тела павших
команды, которая действует вместе для выполнения в сражении, но войны обычно ведутся большими
общей цели, в отличие от военного подразделения, силами, использующими дешевое оружие, которое,
следующего приказам вышестоящего офицера. скорее всего, не будет иметь большой ценности для
Вы можете дать шанс выделиться другим игро- персонажей, ищущих его на поле боя.
кам, используя концепцию «команды специали- Однако мародерство может быть одним из луч-
стов», а также смены либо распределения руковод- ших путей пополнения состояния для персонажей
ства внутри группы. низкого уровня. Продажа подержанных доспехов
Перемещение руководства – это договоренность, может быть весьма выгодна игрокам, только начав-
по которой лидер меняется от одной миссии к дру- шим свою карьеру. И даже если ИП чувствует себя
гой. Если у вас команда специалистов, то лидером комфортно, забирая с павших горсть монет и какое-
в миссии будет тот персонаж, который обладает нибудь имущество, посреди войны эти вещи негде
способностями для наилучшего ее выполнения. На- продать, особенно если ИП находятся за линией
пример, если задание в большей степени связано с фронта.
боем, то это будет воин. Если же задание требует У наиболее благородных ИП, скорее всего, воз-
скрытности, то командовать должен вор. никнет нравственный протест против такой наживы.
Распределение руководства внутри группы Несмотря на это, торговые отношения с так назы-
встречается там, где один персонаж отвечает за одну ваемым черным рынком – жизнеспособный выбор,
часть задания, а другой – за другую. Например, стар- открывающий вашим персонажам путь продажи
ший по званию персонаж («лейтенант») отвечает за старого и реквизированного имущества. Опасности,
задание в целом, в то время как другой, с большим которые сопровождают сбыт найденного на поле
боевым опытом, («сержант») развертывает войска, боя снаряжения, могут привести к великолепному
когда отряд входит в бой. Или ИП рейнджер мог бы приключению или интересным игровым ситуациям,
отвечать за проведение группы к местоположению поскольку персонажам придётся иметь дело с со-
задания, а ИП вор отвечать за проведение мисси, как мнительными личностями и угрозой быть пойман-
только группа прибудет на заданное место. ными их командирами.
Распределение или смена руководства могут быть По мере роста персонажам понадобится нечто
разъяснены в групповом инструктаже в начале мис- большее, чем доспехи, подобранные на поле боя.
Один из вариантов улучшения их перспектив на- войны, и это без сомнения даст им информацию по
копления сокровищ заключается в том, чтобы от- получению интересных заданий (читайте: приклю-
правлять их на задания, дающие шанс сразиться с чения).
более сильными существами, имеющими неплохое Если персонажи совершили что-то действитель-
имущество и ценности. Вы бы даже могли оправить но героическое или выполнили особенно трудное
ИП в подземелье или вражескую цитадель в поисках задание, которое имело главное значение для даль-
мощного артефакта или припасов, чтобы использо- нейшего хода войны, Вы могли бы даже пойти на то,
вать их против врага. Там они легко могли бы найти чтобы наградить их предметами из сокровищницы
припрятанные сокровища, предметы или магиче- замка. Это могли бы быть деньги, лучшее снаряже-
ские вещи. ние или даже магические предметы.
Миссии такого типа должны быть скорее исклю- Требование находится на другом конце спектра.
чением, чем правилом в военной кампании, продол- Вместо награды за выполненные подвиги, персона-
жая посылать ИП в подземелья, Вы потеряете чув- жей снабжают припасами, которые им необходимы,
ство нахождения в военных действиях. Есть способ заранее для предстоящего задания. Возможно, что
использования военной обстановки, помогающий персонажи даже могут потребовать предметы для
обеспечить большее количество вещественных на- себя, по мере роста уровня (и звания в войсках).
град, которых так жаждут игроки. Большинство Помимо обычного военного снаряжения, ко-
проблем с сокровищами можно решить с использо- торым армия обеспечивает всех солдат, ИП могут
ванием двух простых механизмов: признание и тре- также получать жалование. Зарплата и требования
бование. могут стать легким путем для вознаграждения на
Герои войны получают признание в разных фор- постоянном основании, что помогает гарантировать
мах: известность, продвижение по службе и даже персонажам получение экипировки того качества и
денежные вознаграждения. Самый очевидный спо- в том количестве, которое соответствует их уровню.
соб признания героических деяний – конечно же, Если ваши ИП начнут отставать от средних чисел,
награды. Смотрите награды, описанные на странице указанных в Таблице 5-1: Состояние Персонажа по
90. Вы можете использовать эти награды для возна- Уровню на стр. 135 Руководства Мастера, они бу-
граждения ваших персонажей или создать собствен- дут не в состоянии справиться со столкновениями,
ные, соответствующие вашей кампании. рассчитанными на группу их уровня.
Продвижения по службе могут также помочь ИП Также как и с другими проблемами, рассмотрен-
несколькими способами. Продвижения по службе ными в этом параграфе, Вам необходимо выбрать
может означать более высокое жалование или до- тот путь, который будет более полезен игрокам в
ступ к лучшему снаряжению. Иногда продвижения вашей кампании. Вы могли бы сбросить сундук с
ИП могут привести их к столу планирования боев сокровищами прямо на поле боя. Просто создайте
в штабе. Они смогут более масштабно изучить ход ощущение того, что он действительно соответствует
ситуации. Это может быть часть платежа войскам в Вот как работают эти идеи. ИП изранены и утом-
армии врага, или перехваченный груз обоза. лены. Они шли или ехали весь день и сражались в
слишком многих битвах. У волшебников иссякли
СТРАТЕГИЧЕСКИЙ ПЕРЕРЫВ заклинания, божественные заклинатели не могут ле-
Для восстановления после жестокого сражения чить, варвар растратил всю свою ярость. Вдруг один
все персонажи нуждаются в ежедневном сне или из персонажей замечает неподалеку обгоревшие
медитации, но некоторым ИП требуется дополни- руины замка. Возможно, он был разрушен в период
тельное время, проведенное вдали от монстров, за- войны, возможно, это осыпающиеся руины другой,
гадок и увечий на протяжении приключения, чтобы давно прошедшей, войны. ИП обыскивают террито-
позаботиться о личных делах. Стратегический пере- рию и не находят признаков недавнего вражеского
рыв – это время, которое ИП проводят вдали от стол- присутствия. Она кажется безопасной, поэтому они
кновений. Зачастую он происходит между игровыми останавливаются на ночлег.
сессиями. Такие идеи как пустая пещера и сочувствую-
Перерыв может подразумевать просто несколь- щий крестьянин работают по одинаковой схеме, за
ко ночей в гостинице или храме, необходимых для исключением того, что в случае пещеры ИП ищут
восстановления утраченных хитов или исцеления вход, а другом случае – видят струйку дыма из тру-
поврежденной характеристики. Или подразумевать бы. На данный момент пещера свободна от крупных
месяц в лаборатории, потраченный на изучение но- хищников, а крестьянин не лоялен противнику. Пер-
вого заклинания или на создание магического пред- сонажи находят безопасное убежище на ночь или
мета. В это время не боевые персонажи могут про- неделю. Возможно даже, что убежище будет исполь-
явить себя в небольшом приключении, или просто зоваться в качестве опорного пункта, необходимо-
расслабиться и покутить. То, как будет использован го для завершения миссии. Оба варианта запросто
перерыв, зависит от индивидуальности и нужд каж- могут привести к сторонним приключениям. Это
дого героя. могут быть какие-нибудь тайны, погребенные под
Но какой бы ни была причина, большинство щебнем развалин замка (возможно даже небольшое
героев нуждаются в случайных перерывах, а это, приключение в подземелье); пещера может оказать-
в свою очередь, усложняет ход военной кампании. ся логовом огромного зверя, которых охотился, в то
Если ИП постоянно находятся на поле боя или на за- время как в ней появились ИП; может оказаться, что
тянувшемся задании, на вражеской территории вда- крестьянин вовлечен в нечто гнусное или обладает
ли от своей базы, скорее всего, в течение нескольких загадкой, для решения которой потребуется помощь
месяцев они не смогут найти гостеприимное место персонажей.
(где можно одному провести ночь). Это усложняет Однако эти безопасные убежища могут не дать
процесс выздоровления между битвами и делает персонажам необходимые ресурсы, требуемые для
практически невозможным для ИП поиск припасов, их деятельности, и это может потребовать больше
необходимых для исследования или изготовления времени. В таком случае вы можете познакомить
предметов. игроков с членами сопротивления (им необязатель-
Плюс, если ИП состоят в вооруженных силах но говорить с Фрунцузским акцентом).
– они не могут всецело контролировать собствен- Сопротивление – это, конечно, восставшая про-
ное время. Они действуют, когда им скажут и там, тив врага группа местных жителей, совершающая
где скажут, они не могут принять решение просто диверсионные акты. Часто они будут иметь секрет-
отдыхать или проводить исследования в течение не- ный опорный пункт (возможно, это будет пещера,
дели. Война не остановится только потому, что ИП руины замка или упомянутый выше сельский дом)
требуется немного ОИ (пример пер. Отдых и Иссле- и смогут предоставить ИП необходимые припасы,
дование). Когда персонажи отдыхаю от активных место отдыха, сведения о противнике, ресурсы для
действий, вам необходимо или найти путь замед- исследования и создания предметов и даже допол-
лить войну (возможно, короткое перемирие), или от- нительные приключения, в которых вместо грубой
слеживать изменение ситуации в течение перерыва. силы потребуется скрытность (для тех персонажей,
Если персонажи сражаются недалеко от дома, которым нравятся приключения такого типа).
то они могут получить у своего командира уволь- Ввести сопротивление в сценарий достаточно
нительную, тем самым, обеспечив себя некоторым просто. Его агенты могут найти ИП и отвести их на
количеством столь необходимого им времени. Луч- секретный опорный пункт. В инструкциях к миссии
шей стороной этого варианта является то, что ИП персонажам можно было бы назвать имя связного и
имеют доступ к своей «базе» (или близлежащему пароль. Во время выполнения одной и той же мис-
городу) для исследований, ремонта, дополнитель- сии эти две группы могли бы даже встретиться, что
ных приключений и других восстановительных де- дало бы вашим ИП шанс использовать свои навыки
ятельностей. Недостатком является необходимость в Дипломатии.
принимать в расчет ход войны, несмотря на то, что Помимо обеспечения безопасного превосходно-
ИП находятся вне действия. го места на короткий или долгий срок отдыха, со-
Однако увольнительная не работает, в случае, противление может оказаться великолепным ис-
когда ИП находятся далеко от опорного пункта или точником для интриг. У него могут быть свои люди
в глубине вражеской территории; если ИП требуется во вражеской цитадели или сотрудник с жизненно
лишь безопасное место для отдыха и восстановле- важной информацией, который захвачен врагом и
ния, то вы можете использовать одну из этих прове- нуждается в помощи, что может спровоцировать
ренных уловок: пепелище замка, пустая пещера или проведение тайных операций. Сопротивление мо-
сочувствующий крестьянин. жет даже содержать внутри себя шпиона, которого
ИП необходимо перехватить до того, как они будут Другой способ предоставить ИП перерыв без
схвачены. Введение в вашу кампанию отряда сопро- вмешательства в ход кампании – это предоставление
тивления дает практически неограниченное количе- ИП возможности играть от лица нескольких героев.
ство возможностей для сторонних приключений вне Эта система позволяет игрокам сменить героев в тот
поля боя. момент, когда одному из них необходим отдых или
Что же происходит на войне, в то время, когда он хочет сделать что-то, не относящееся к игре. Од-
персонажи выполняют дополнительные задания или нако это, в свою очередь, может повлечь за собой
находятся в длительном увольнении? В отличие от планирование и ведение записей, которое так не лю-
подземелья, где чудовища в некоторой степени огра- бите вы и игроки.
ничены границами подземелья, и обстоятельства, Еще один момент, вам необходимо решить, как
скорее всего, не изменятся, пока ИП отдыхают в те- будут прогрессировать герои, которые до этого не
чение дня или недели, ход войны может и должен играли. Вы можете либо заставить игроков распре-
постоянно изменяться, будь то наступление или от- делять очки опыта между всеми своими персонажа-
ступление, победа или поражения в крупных сраже- ми, награждая всех персонажей очками опыта, либо
ниях или изменение обстановки на поле боя. награждать опытом только тех персонажей, которые
Эту проблему Вы сможете разрешить нескольки- фактически участвовали в только что закончившей-
ми способами. Во-первых, Вы можете вести записи ся игровой сессии.
о неудачах и ходе войны во время перерыва, а потом, По поводу каждого подхода есть свои за и против.
когда ИП вернуться довести их до скорости в изме- Частичное награждение опытом всех персонажей
нении. Если пожелаете, Вы можете внести измене- замедляет общую прогрессию. Полное вознаграж-
ния в ход военной кампании, что может повлиять на дение в опыте позволяет персонажам продвигаться
сценарий в будущем. быстрее, один или два игрока будут обновлять свои
Например, если ИП находятся в тылу врага, сра- карточки. Обычное награждение опытом (только
жаясь рядом с сопротивлением, они могут пребы- участвовавших персонажей) будет учитывать при-
вать в информационной изоляции и не подозревать вычный прогресс игравших персонажей, но, в конеч-
о том, что происходит на их родном фронте. Вер- ном счете, приведет к появлению группы с ИП, чьи
нувшись из миссии, им только и остаётся констати- уровни будут очень различаться. Тем самым, услож-
ровать факт, что крепость их повелителя захвачена няя задачу по созданию столкновений, подходящих
врагами, а правитель брошен в подземелье. Теперь для всех персонажей, представленных в сессии.
ИП должны освободить короля и начать восстание, Еще одной проблемой является то, что группа
чтобы свергнуть установившийся режим. может отправляться в затяжные миссии, вдаль от
Если вы не готовы к таким глобальным переме- своих баз. В этом случае, игроки довольно сильно
нам в вашей компании, вы можете просто набросать привязаны к тем персонажам, которыми они начали
ход крупных битв (или через смертельные скатки, путешествие, если только вы не найдете какой-ни-
решение, основанное на военных факторах таких, будь правдоподобный способ посреди приключения
как размер войск и позиция, или просто решение в переключиться на других персонажей.
свою пользу), а потом внести небольшие изменения И все же, управление несколькими персонажами
в зависимости от их результатов. может доставить море удовольствия, как Мастеру,
Не каждый МП готов обзавестись такой головной так и игрокам. Он позволяет игрокам ощутить раз-
болью, как запись всех изменений, хотя некоторые личные типы персонажей, получить возможность
игроки не справляются с изменениями, которые не доступа к группе из более разносторонних специа-
могут контролировать. У вас есть несколько спосо- листов в миссиях, для вас введение некоторых го-
бов завершить действие так, чтобы тактика при этом товых НИП для заложника или языка группы ИП,
не выглядела надуманно. или их надежного посыльного, а также дает воз-
Например, во время боя может возникнуть вре- можность персонажам получить перерыв в нужный
менное затишье, которое даёт возможность ИП от- момент без существенного влияния на ход событий
дохнуть, пока оба войска делают перегруппировку. игры или войны.
Враги могут страдать от мародерства, заставляя
свои войска отступать до прихода подкрепления. ПРИКЛЮЧЕНИЯ ВНЕ ПОЛЯ БОЯ
Война может находиться на стадии вялотекущего Несмотря на то, что постоянная борьба – это огром-
застоя, когда оба лагеря отсиживаются в окопах и ный источник очков опыта, она может утомить ИП
ни одна из сторон не может провести более-менее и стать едва ли не однообразной. Помимо этого, не
значительного наступления. Может быть также объ- каждый член команды воин. Многие игроки наслаж-
явлено временное перемирие, пока лидеры обсужда- даются отыгрыванием роли так же, если не больше,
ют условия окончания сражений. Наступление зимы чем боем. Они предпочитают умения, навыки и за-
или периода дождей также может приостановить клинания, которые помогают распутывать загадки
сражения до восстановления хорошей погоды. или иметь дело с НИП способами, без использова-
Любое из этих решений даёт ИП насыщенный ния оружия. Вам нужно удостовериться, что каждый
событиями перерыв, а Вам вовсе нет необходимости ИП имеет возможность проявить себя в игре и пред-
планировать дальнейший ход войны во время пере- усмотреть преграды, дающие персонажам возмож-
рыва. Все эти паузы и заминки выглядят очень нату- ность использовать не боевые способности.
рально, как в настоящей войне, поэтому отсутствие Эта часть главы содержит идеи, которые помо-
каких-либо действий не будет выглядеть странным гут вам создать приключение для ИП вне поля боя.
в то время, когда ИП отдыхают или занимаются ис- Просто конкретизируйте или используйте их, чтобы
следованиями. подстегнуть ваш творческий потенциал и придумать
что-нибудь свое. В любом случае, не забудьте пред- ное оружие, а затем либо уничтожить, либо украсть
усмотреть для персонажей возможность использо- его. Для успешного завершения эта миссия потре-
вания их не боевых навыков. бует изобретательности, маскировки, и, возможно,
магических знаний.
ИДЕИ НЕ БОЕВЫХ СЦЕНАРИЕВ Диверсант: На военную базу ИП проник ди-
Здесь предоставлены сценарии, основанные на во- версант. Склады оружия разрушены, алхимические
енных действиях, но не сосредоточенные на бое. ингредиенты, и компоненты заклинаний бесследно
Сбор информации: Новый противник сосредо- исчезли, на постах найдены мертвые охранники.
тачивает войска или, возможно, текущий противник Безудержно разносятся слухи, у каждого человека в
получил союзников, и эти силы уже в пути. Коман- замке обострение паранойи. ИП необходимо изба-
дир нуждается в подробных сведениях о передвиже- виться от диверсанта, прежде чем полностью рухнет
нии войск, численности нового противника и воз- мораль, и солдаты начнут массовое дезертирство.
можностях союза против этого врага. ИП должны Они должны рассмотреть все улики и постараться
пройти через район боевых действий на погранич- определить, кто может быть диверсантом. После
ную территорию, собрать необходимые сведения и они должны предъявить командиру и людям доказа-
возвратиться, не обнаружив себя. Обязательными тельства, возможно, застать его или ее на месте пре-
для этой миссии являются скрытность и умение ступления. Для этой миссии потребуются хитрость,
сбора информации. искусность в сборе информации и дедуктив-
Подкрепление: Замок окружен и от- ное мышление.
резан от помощи. Соседнее царство Дезинформационная кампания: В
может прийти на помощь, если изве- ближайшие месяцы командование пла-
стие придет вовремя. ИП должны нирует главную контратаку, но враже-
прокрасться из замка сквозь вой- ские шпионы повсюду; практически
ска под его стенами и отправить- невозможно застать их врасплох.
ся в крепость короля. По при- ИП должны найти способ подбро-
бытию они должны добиться сить ложные планы во вражеские
аудиенции у короля и убедить руки, тем самым, сбив со следа
его выслать подкрепление. их шпионскую сеть. Ложные
Эта миссия потребует скрыт- планы готовы, но от ИП зави-
ности и дипломатических сит доставка плана в руки вра-
способностей. жеского шпиона, и избежать
Военнопленные: ИП своего раскрытия. Для этой
лишены своих вещей и бро- миссии может потребоваться
шены в темницу или по- кто-нибудь с навыком Под-
пали в лагерь военноплен- делка также как ИП, способ-
ных. Они должны выбрать- ные планировать.
ся из заточения, найти свои Дешифровщик: Армия
вещи и сбежать. Но они все заинтересована в некоторых
еще не свободны и заметны сообщениях за несколько
так же как эльфы в обще- прошедших месяцев, пере-
стве гномов. Для возвраще- данных сопротивлением, ко-
ния домой им потребуется торое действует в тылу про-
маскировка, возможно даже тивника. К сожалению, они
подделанные удостоверения закодированы и не могут быть
личности, а также много уда- прочитаны. ИП просят взгля-
чи. нуть на эти сообщения и попро-
Сбежавший пленник: Вра- бовать расшифровать их. Если
жеский шпион, которого держа- им не удастся выяснить код, то
ли в темнице, сбежал и держит ИП должны найти того, кто смо-
путь на вражескую базу с важной жет – даже если для этого придет-
информацией об обороноспособ- ся проникнуть на вражескую базу,
ности и слабостях замка, а также о украсть ключ и скрыться, не встре-
численности войск. Его нужно остано- вожив врага. Для выполнения миссии
вить любой ценой. ИП отправляют, чтобы потребуется либо дедуктивное мышление,
разыскать сбежавшего шпиона либо маскировка, скрытность, подделка и,
и убедиться, что по пути он не возможно, некоторая магиче-
передал информации кому бы ская помощь.
то ни было. Рейнджер для вы- Казарменное приключе-
слеживания, либо маг со способностью наблюдения ние: Иногда для приключения достаточно ежеднев-
абсолютно незаменимы в этой миссии. ной жизни солдата. Низкоуровневые ИП найдут
Секретное оружие: Были слухи, что у врага есть множество испытаний в повседневной жизни сол-
секретное оружие. Возможно это - новый тип осад- дата, попав в руки начальников садистов, «быков»
ного машины. Возможно это – какой-то найденный в отряде, или друзей основавших черный рынок
артефакт прошедших веков. ИП должны проникнуть внутри казарм. Обычно имеет место соперничество
во вражескую армию, узнать, где находится секрет- между кажущимися дружественными отрядами, а
ИП могут впутаться в спор и предотвратить возмож- лись самими войсками. Большими подразделениями
ные шалости или возможный диверсию перед гене- – полками и дивизиями – руководил нойон, эквива-
ральной инспекцией. Офицеры могут быть замеша- лент европейского барона, герцога или принца. Эти
ны в политических интригах, а младшие офицеры высокопоставленные офицеры назначались Ханом и
драться за ограниченные возможности повышения, вели его войска.
отвратительными и подлыми способами.
ИСТОРИЧЕСКИЕ ВОЕННЫЕ ИЕРАРХИИ
ОРГАНИЗАЦИЯ Обсуждение армий в этой книге использует совре-
ВООРУЖЕННЫХ СИЛ менную структуру вооруженных сил и иерархию во-
Организация современных вооруженных сил уходит енных званий, так как эта информация, по крайней
своими корнями в конец Средних Веков. Средневе- мере, знакома большинству игроков и должна легко
ковая структура рыцарей, окруженных сержантами, включиться в игру.
воинами, и лучниками, и управляющих небольшими Некоторые Мастера, возможно, захотят исполь-
силами мобилизованных крестьян, медленно усту- зовать в своей игре исторические военные системы.
пала отрядам наемных солдат во главе со "старшим Поэтому в данном параграфе представлено несколь-
человеком" (capitano, на итальянском), которые бук- ко значительных исторических иерархий военных
вально сдавали себя в аренду тому, кто больше пла- званий и их эквивалент в современной системе. Это
тил. даст Мастеру чувство того, как адаптировать другие
Этому капитану помогал лейтенант (француз- военные структуры для использования вместе с си-
ское слово обозначающее "владелец места"), кото- стемой отваги перечисленными ниже армиями.
рый поддерживал капитана, когда это требовалось. Современная структура, используемая в этой
Ниже лейтенанта были сержанты и владельцы ново- книге, представлена ниже, в качестве комментария
го в то время звания, капралы. Мастеру, который хочет, используя исторические
В 16-17 столетии эти наемные отряды, в конеч- или даже фантастические источники, создать новые
ном счете, стали постоянными армиями, поскольку армейские формирования. Возьмите на заметку, что
страны Европы становились все больше и мощнее. большинство армейских структур, описанных в этом
Расширение национальных границ требовало более параграфе, не использует батальоны.
крупных военных образований, таким образом, от-
ряды были объединены в полки и батальоны. Один Структура современной армии
из капитанов обычно назывался капитаном колонны Отделение = 10 рядовых во главе с сержантом
(colonella, на итальянском) и отвечал за координи- Взвод = 2 или более отделения
рование всех отрядов в полку, в соответствии со Рота = 2 или более взвода
званием полковника. Так как войска становились Батальон = 2 или более рот
Полк = 2 или более батальонов
все больше, появилась необходимость в ком-то, кто Бригада = 2 или более полков
бы руководил всей армией, состоящей из множества
батальонов и полков. Первоначально это звание зву- Феодальная система
чало как «капитан генерал», которое позже было со- Феодальная система являлась, скорее, системой
кращено до «генерала». управления государством, чем структурой армии.
Однако идея структурированного управления Правитель даровал управление частью своих владе-
была не нова Европе 16-17 столетия. Легендарные ний (именуемой леном) местному дворянину. Затем
Римские армии содержали все современные армей- этот дворянин связывать клятвой других рыцарей
ские ранги, которые присутствуют в современной рыцарей и тяжеловооруженных всадников (охран-
армии, включая от «зеленых» новичков, до более ников или профессиональных солдат), которых
опытных не имеющих офицерские звания начальни- правитель мог призвать при необходимости защиты
ков, затем младших офицеров, таких как центурио- королевства.
ны (которые командовали сотней солдат) и, наконец, В истинно феодальном обществе, каждый дво-
старших офицеров. рянин должен был быть максимально преданным
Чингиз Хан создал многочисленную армию в королю или королеве (или императору/императрице
суровых степях Монголии, используя структуру в некоторых феодальных системах, таких как фео-
простых рангов офицеров, которые командовали от дальная Япония, средневековый Китай или Священ-
десятка до тысячей людей. Монгольская армия под- ная Римская Империя). Король или королева нахо-
разделялась на отряды (арбаны), из десяти воинов, дились на вершине иерархической лестницы, далее
эскадроны (ягуны) из ста воинов (десять отрядов), следовали принц или принцесса. Под принцем или
полки (минганы) из тысячи воинов (десять эскадро- принцессой располагались различные знатные зем-
нов) и дивизии (тумены) из десяти тысяч воинов (де- левладельцы, известные как герцоги и герцогини (в
сять полков). Каждое из этих подразделений имело герцогствах), графы и графини (в графствах), барон
своего командира и приказы шли напрямую от глав- и баронесса (в баронстве). Эти дворяне обладали
нокомандующего, и строго передавались через всю командной властью современных офицеров, хотя не
структуру армии до лидеров каждого отделения. обязательно сами были воинами.
Как в римской, так и в монгольской армии име- Ниже землевладельцев находились рыцари, их
лось различия между офицерами, которые коман- сквайры, профессиональные солдаты и ополчение.
довали крупными подразделениями и лидерами В феодальном войске основная армейская едини-
небольших подразделений. Отрядом и эскадроном ца сравнима с ротой, которая включала бы рыцарей,
руководил багадур (герой или командир), монголь- сквайров, людей-с-оружием и ополчение, управляе-
ский эквивалент рыцаря; эти командиры выбира- мые дворянином в звании майора. Если бы потребо-
валась более крупная армия для сражения с вторг- Партизанская война
шейся ордой, принц/принцесса или король/королева
Партизанская война учитывалась в военной страте-
могли призвать многочисленных землевладельцев
гии в течении многих столетий и использовалась,
для объединения войск, что предусматривает фор-
когда небольшие силы противодействовали установ-
мирование полков и бригад.
ленному (зачастую, тираническому) правительству,
или когда жители оккупированной страны пытались
Феодальная военная иерархия вытеснить вторгшуюся армию. Например, казачья
Король/император = Генерал
Принц = Полковник конница была распределена по партизанским отря-
Герцог/граф/барон = Майор дам, чтобы сражаться против оккупации России На-
Рыцарь = Капитан полеоном в 1812 году.
Сквайр = Лейтенант Партизанская война весьма часто использова-
Тяжеловооруженные = Сержанты лась в Китае, который восстал против английских
всадники наркобаронов в 1841г. и в 1899г. в течение «Боксер-
Ополчение/обученные = Рядовые и капралы ского» восстания. Авторитетный трактат по парти-
войска занской войне был написан Мао Дзе Дуном в 1937
г., в большей степени основанный на «Искусстве
Племенной клан войны» Сунь Дзы, написанного приблизительно в
Структура племенного клана похожа на феодальную 400 г. до н.э.
систему, в которой многочисленные лидеры (ханы Основная тактика партизанской операции за-
и вожди), управляют отдельными военными отря- ключается в многократных молниеносных атаках
дами. Лидерство в клане основывалось на личных небольших отрядов, атакующих превосходящего
достижениях или родовых отношениях, а не на вла- противника с многочисленных сторон. Один отряд
дении землей. Эта ситуация сложилась, в частно- атакует конвой или наступающую армию во внезап-
сти, потому что кланы – зачастую, кочевые народы, ной атаке, нанося урон вражеским силам, и отвлекая
которые перемещаются с места на место, следуя за их внимание на себя. Этот отряд отступает, в то вре-
пропитанием. Такая жизнь заставляла вождей быть мя как другой отряд нападает сзади.
также великими воинами. Маленькие партизанские отряды отступают
Для лидерства в клане также были важны родо- слишком быстро, чтобы их преследовать превосхо-
вые отношения, в связи с тем, что кланы являлись дящими силами, большое войско потратит все свое
родовыми единицами и частью большей племенной время, передвигаясь вперед-назад, в поисках исчез-
структуры. Племя могло состоять из множества кла- нувшего противника, который, кажется, способен
нов, соперничавших за пищу в пределах географи- атаковать отовсюду.
ческой области. Если вожди не находили путей со- Несколько отрядов по 5-20 бойцов могут объеди-
трудничества, эта конкуренция легко приводила к няться для формирования ячеек, содержащих от 10
раздорам между кланами. до 100 солдат. Структура званий партизанской ар-
Когда сильный вождь был в состоянии объеди- мии в некоторой степени беспорядочна, с ее много-
нить кланы, их объединенная военная сила могла численными лидерами, командующими отрядами и
быть действительно грозной и крайне многочис- ячейками. Некоторые решения принимаются демо-
ленной, переведем, предположим, что армия одного кратическим путем.
клана не больше роты (приблизительно 50-100 во- Отряды стремятся действовать в захваченных
инов), во главе с вождем. Когда кланы объединяют- территориях, проживая наряду с обычными жителя-
ся под властью всемирного (или чингиза) хана, их ми. Интеграция солдат в крупное сообщество делает
солдат можно считать тысячами или десятками ты- практически невозможным их вычисление солдата-
сяч, используя подробную структуру в нижестоящей ми армии захватчиков, а само население становится
таблице. источником накопления разведданных и средством
В этой иерархии, использующей монгольские передачи общения внутри армии партизан.
термины, обсужденные выше, армия отдельного Крестьяне собирают информацию о враге, и
клана управлялась бы нойоном вождем, с нескольки- передают её партизанам. Они также могут переда-
ми нижестоящими баадурами и, возможно, отрядом, вать приказы и сообщения с одного отряда в другой,
равным ягуну (эскадрону из ста воинов). позволяя начальникам партизан поддерживать сеть
Иерархия клана общения между крупной партизанской группой.
Баадур = Капрал/сержант/лейтенант В игре, ячейка – основная организованная группа
Нойон вождь = Капитан/майор солдат партизанской армии, управляемая, вероятно,
Нойон герцог или = Полковник лейтенантом или капитаном, в зависимости от раз-
барон мера ячейки. Отдельные отряды в пределах ячейки
Чингиз Хан = Генерал могут управляться сержантами или лейтенантами.
Военная структура клана
Арбан = Отделение 10 воинов
Ягун = Рота 100 воинов
Минган = Полк 1000 воинов
Тумен = Бригада 10000 воинов

Не для Коммерческого Использования !!! © Перевод Студии Фэнтези “PHantom” 2006 г.