Вы находитесь на странице: 1из 18

БОЕВЫЕ СТОЛК-

НОВЕНИЯ
ГЛАВА3:
Н
а поле боя персонажи игроков могут стол- столкновении с УрС соответствующим уровню пер-
кнуться практически с любым чудовищем, сонажа. Обратите внимание, что фактический УрС
битва сама по себе может возникнуть в противника в столкновении, как правило, выше ука-
любом месте. Многие из столкновений занного, так как берутся во внимание помогающие
будут просто столкновениями с вражеской армией. ИП союзники.
Вы можете использовать приведенные ниже Задача: Поставленная перед ИП цель. Большин-
столкновения тремя способами. Разрабатывая во- ство боевых столкновений имеет основную и до-
енное приключение (см. Главу 2), их легко можно полнительную задачи.
объединить в единое целое. Если вы хотите дать Союзники: Дополнительные отряды или под-
ИП возможность ощутить атмосферу сражения, вы крепление, помощью которых могут воспользо-
можете включить эти столкновения в качестве до- ваться выполняющие миссию ИП.
полнительной сюжетной линии в обычное D&D Противник: Враг, с которым ИП столкнутся
приключения, которое, например, происходит непо- лицом к лицу. Эти существа описаны или в Спра-
далеку от района боевых действий или по приказу вочнике монстров или в приложениях к этой кни-
армии. Ну и, наконец, если вам требуется просто не- ге (или в обоих). В зависимости от столкновения
большое развлечение на вечер, вы можете использо- и обстановки, до начала столкновения ИП могут
вать любое из этих столкновений как самостоятель- знать обо всех противниках, о некоторых из них
ный сценарий. или не знать о них вообще.
Ниже приведен шаблон описания боевого стол- Особенности местности: Любые значимые
кновения. особенности ландшафта, которые могут повли-
ять на результат столкновения (укрепления,
НАЗВАНИЕ БОЕВОГО СТОЛКНОВЕ- холмы, подлесок).
НИЯ (УРОВЕНЬ ПЕРСОНАЖА) Тактика: Доступные варианты развития
Краткое описание обстановки. событий, которые могут относиться к ИП, их
Уровень персонажа: Оптимальный средний союзникам, к противнику или ко всем вместе,
уровень персонажа, который необходим для этого а также эффект использования такой тактики
столкновения. Предполагается, что персонажи обо- в столкновении.
значенного уровня расходуют в таком столкновении Последствия: Результаты удачи или провала
от 20 до 25% своих ресурсов, также как в обычном выполняемой ИП операции.
Корректировка Оп: Помимо обычного умень-
шения Оп, получаемого за боевое столкновение, в
котором на стороне ИП сражаются союзники, в не-
которых столкновениях ИП предоставляется даже
большая помощь до, во время или после сражения.
В этом случае получаемый ИП Оп уменьшается на
обозначенный процент. Это понятие более подробно
описано в параграфе Оп на поле боя (см. стр. 61). В
тех случаях, когда это условие не применяется, раз-
дел Корректировка Оп отсутствует.
СТОЛК-

Корректировка столкновения: Совет по пово-


ду того, как приспособить столкновение к более ши-
НОВЕНИЯ
ГЛАВА3:

рокому диапазону уровней персонажа.


БОЕВЫЕ �

ПРИМЕРЫ
БОЕВЫХ СТОЛКНОВЕНИЙ
Следующие столкновения можно использовать и
как отдельные военные операции, и как блоки для
компоновки сражений. В различных вариациях их
можно использовать снова и снова.

ПЕРЕРЕЗАТЬ ЛИНИЮ СНАБЖЕНИЯ


(4-Й)
Накануне сражения противник обеспечивает свои
войска провизией и оружием. Груз перевозится в по-
возках. Командир ИП установил маршрут движения
каравана – он пролегает мимо рощи, которая может
стать превосходным местом для засады.
Уровень персонажа: Это столкновение разрабо- метров (30 футов) открытой местности.
тано для персонажей 4-го уровня. Тактика: Плотные заросли – прекрасное место
Задачи: Основная: Уничтожить или захватить для укрытия небольшого отделения из 20 лучников
четыре фургона из каравана. или рядовых. Он предоставляет +5 бонус к провер-
Дополнительная: Уничтожить или обратить в кам Скрытности отряду, спрятавшемуся в нем, или
бегство противостоящие силы. ИП. Гоблины могут и не заметить укрывшиеся силы,
Союзники: Несмотря на то, что атака каравана но этот могут сделать ворги, т.к. обладают модифи-
– жизненно важная миссия, командир может выде- катором +6 на проверки Отслеживания. Как только
лить лишь одно подразделение для сопровождения завяжется бой, гоблины-копьеносцы нападут на со-
ИП. Им предоставляется выбор между подразделе- юзников ИП, а наездники на воргах будут проводить
нием людей-рядовых или людей-лучников, которых стремительную атаку. Лучники также откроют огонь
возглавит человек-снайпер. из засады, но их стрельба будет не так эффективна,
• 1 человек – снайпер (стр. 142) как если бы бой переместился на дорогу перед ка-
• 20 человек рядовых (стр. 142) ИЛИ раваном.
• 1 человек – снайпер (стр. 142) Последствия: Когда гоблины будут убиты или
• 20 человек – лучники (стр. 142) обращены в бегство, можно будет забрать фургоны,
Противник: Караван состоит из четырех фурго- хотя заставить мулов уйти с дороги будет весьма не
нов, запряженных четырьмя мулами каждый (Спра- просто (проверка Приручения Животных с КС 25).
вочник Монстров, стр. 276). Каждым фургоном Фургоны можно сжечь или уничтожить иным обра-
управляют два гоблина (рассматриваются как обыч- зом. Если ИП начнут отступать до победы над го-
ные гоблины; см. Справочник Монстров стр. 133). блинами, всадники на воргах будут преследовать их
Фургоны охраняются идущими впереди гоблинами- еще в течение 10 раундов, даже если ИП уничтожат
копьеносцами и сидящими на фургонах гоблинами- повозки.
лучниками (рассматривайте лучников и копьеносцев Корректировка столкновения: Чтобы исполь-
как goblin sneak corporals). Периметр патрулируется зовать это столкновение для группы ИП 2 уровня,
отделением наездников на воргах. уберите наездников на воргах.
• 10 гоблинов – наездники на воргах (стр. 148; Чтобы усложнить задачу персонажам 6-го уров-
ворг – Справочник Монстров, стр. 256) ня, замените гоблинов-копьеносцев отделением из 5
• 20 гоблинов – копьеносцы (стр. 148; замените огров (Справочник Монстров, стр. 199). И в том и в
короткий меч на копье, 1d6/×3) другом случае измените содержимое перевозимого
• 20 гоблинов – лучники (стр. 148) караваном груза – оно должно соответствовать тем
Особенности местности: Дорога проходит че- силам, которые его охраняют.
рез редколесье. Местоположение засады – участок
неподалеку от заросшего болота, где на расстоянии ПОДКРЕПЛЕНИЕ (4-Й)
10 метров (30 футов) от дороги произрастает густой Замок герцога находится под осадой гоблиноидов,
подлесок. Сама дорога шириной 3 метра (10 футов), которые неожиданно появились из горного массива.
помимо этого, с обеих ее сторон находится около 10 ИП заперты в замке. Защитники пока держатся, но
припасов хватит не больше чем на месяц, а атакую- футов) ширины в центре. Выход из тоннеля нахо-
щие строят осадные орудия, которые будут готовы дится в ее центре. Территория вне этой зоны – хол-
в течение нескольких недель. Герцог призывает ИП мистая местность, усеянная лагерями гоблиноидов.
в свои покои и просит их просочится сквозь кольцо Территория орды простирается еще на 60 метров
осады и привести подкрепление прежде, чем замок (200 футов) от самой дальней границы деревьев.
падет. Тактика: Люди герцога разворачиваются в цепь
В замке есть подземный ход, который ведет к не- и занимают позиции на границе деревьев для того,
большой роще за ней. К сожалению, это место также чтобы прикрывать ИП во время их перемещения
находится в кольце окружения. сквозь спящую орду. Если персонажей обнаружит
Уровень персонажа: Это столкновение разрабо- патруль, люди герцога начнут стрелять. ИП необ-

БОЕВЫЕ СТОЛК-
тано для персонажей 4-го уровня. ходимо сосредоточится на скрытном перемещении
Задачи: Основная: Пройти сквозь силы против- – несмотря на то, что они в состоянии справится с

НОВЕНИЯ
ГЛАВА3:
ника и добраться до дружественных войск в сосед- отдельным патрулем, если поднимется общая трево-
ней цитадели. га, их быстро окружат и уничтожат.
Дополнительная: Во время скрытного продви- Последствия: Если ИП удастся пробраться
жения собрать данные о диспозиции вражеской ар- сквозь орду, они за несколько дней могут добраться
мии. до ближайшего замка или города. Там им, возможно,
Союзники: Герцог может выделить небольшой придется использовать Дипломатию для того, чтобы
отряд солдат, которые будут сопровождать ИП в под- попасть на прием к местному правителю, или Сбор
земном тоннеле и прикрывать их, во время их про- Информации – чтобы узнать местоположение бли-
движения сквозь спящую орду. В том случае если жайшего батальона королевского полка. После это-
их присутствие будет раскрыто, отряд отступит в го они могут вернуться с войсками и участвовать в
тоннель и взорвет его. освобождении замка. В случае такого варианта раз-
• 10 человек рядовых (стр. 142) вития событий используйте сценарий «Уничтожить
• 2 человека – жрецы, капралы (стр. 142) требучет» (стр. 50), при необходимости откоррек-
• 1 человек – солдат, сержант (стр. 142) тировав его.
Противник: Орда гоблиноидов состоит из го- Если ИП попадут в плен, они могут совершить
блинов, хобгоблинов и медвежатников, живущих в побег и закончить свое задание. Если они не могут
палатках вне зоны досягаемости осадных орудий вовремя найти подкрепление, то могут отсрочить
замка. Лагерь орды патрулируется отделениями па- атаку, уничтожив строящиеся осадные орудия.
труля. Типичное отделение состоит из: Корректировка столкновения: Группе 2-го
• 10 гоблинов (Справочник Монстров, стр. 1__) уровня герцог дает отряд меньшего размера, состо-
• 2 хобгоблинов (Справочник Монстров,стр. 1__) ящий из 5 человек рядовых и человека – жреца, ка-
• 1 медвежатник (Справочник Монстров,стр. __) прала 2-го уровня.
Особенности местности: Небольшая роща – Вражеские отделения состоят из 6 гоблинов и 2
овал длиной в 20 метров (60 футов) и 10 метров (30 медвежатников.
Группе 6-го уровня герцог дает отряд элитных
бойцов, состоящий из 5 человек – солдат (стр. 142),
2 человек – жрецов, лейтенантов (стр. 142) и челове-
ка – рыцаря, капитана (стр. 143).
Вражеские отделения состоят из 8 гноллов
(Справочник Монстров, стр. 30), 2 медвежатников,
хобгоблина – солдата, капитана (стр. 149) и 2 огров.

УНИЧТОЖИТЬ АРТИЛЛЕРИЮ (6-Й)


Подход к противнику преграждают два батареи ка-
тапульт, которые простреливают относительно от-
крытый участок местности. Командующий ИП пла-
нирует начать атаку на рассвете следующего дня.
Однако если до этого времени не уничтожить или не
вывести из строя катапульты, то столкновение пре-
вратится в бойню. Командующий поручает ИП раз-
рушить катапульты противника, операцию решено
проводить ночью, при свете луны.
Уровень персонажа: Это столкновение разрабо-
тано для группы персонажей 6-го уровня.
Задачи: Основная: Уничтожить или вывести из
строя половину вражеских катапульт.
Дополнительная: Уничтожить или вывести из
строя все вражеские катапульты.
Союзники: Эта операция требует высокой сте-
пени скрытности, поэтому для ее выполнения ИП
получают отделение эльфов – коммандос под пред-
водительством капитана 5-го уровня.
• Эльф – снайпер капитан (стр. 146)
• 10 эльфов - коммандос (стр. 146) камни (безуспешно) для более быстрой зарядки ка-
Противник: У противника оборудованы две тапульт.
огневых позиции, на каждой из которых находится Если ИП будут незаметны, они не разбудят
четыре тяжелых катапульты (Руководство Мастера основные силы. Любой атакованный орк или огр бу-
Подземелий, стр. 99). Охраной артиллерии занима- дет кричать, за исключением тех случаев, когда он
ются два взвода орков-воинов, также они помогают снят одним быстрым ударом или ИП предприняты
отделению орков-инженеров обслуживать катапуль- меры, предотвращающие распространение звука.
ты. Воинами командует орк капитан и два сержанта. Патруль орков нагрянет через 3 раунда после
Для перемещения боеприпасов используется отде- того, как послышаться вопли орков или шум дра-
ление огров. ки. В ближайшем лагере поднимут тревогу, начнут
СТОЛК-

Ночью противник отдыхает, но при этом весьма будить всех спящих и готовиться к бою. Через пять
насторожен. Десять орков и огр в течение установ- раундов после сигнала тревоги в направлении боя
НОВЕНИЯ
ГЛАВА3:

ленного времени выполняют функции патруля и направится (два действия передвижения в ход) взвод
БОЕВЫЕ �

стражи. Каждые два часа патрули меняются. Осталь- из 20 орков. Через три раунда за ними последуют
ные орки разбили лагерь в 15 метрах (50 футах) за огры, а еще через два раунда – оставшиеся орки.
катапультами. Как правило, половина из них спит, а В течение нескольких минут после начала лю-
оставшаяся – дурачится возле костров. бого серьезного боя, для выяснения причин шума
• 1 орк, капитан (стр. 15_) прибывает контингент орков – разведчиков и во-
• 2 орка, сержанта (стр. 15_) инов. Будет поднята на ноги вся армия орков, и в
• 40 орков рядовых, у каждого по 5 хп (Справоч- район стечется множество орков. Действуя скрытно
ник Монстров, стр. __) и бесшумно передвигаясь, ИП и эльфы – коммандос
• 10 орков, инженеров (стр. 152) должны суметь избежать столкновения с орочьими
• 5 огров (Справочник Монстров, стр. 199) войсками, возможно, оттянуть орков к одной пози-
Особенности местности: Каждая огневая пози- ции, а в это время уничтожать катапульты на другой.
ция с трех сторон окружена земляным валом с па- Тяжелая катапульта сделана в основном из дерева
рапетом наверху. Четыре катапульты расположены (прочность 5, 60 хит-пойнтов).
вдоль впередистоящего земляного вала. Территория Последствия: ИП преуспеют, если у них полу-
между позициями и лагерем, а также на 20 метров чится вывести из строя или уничтожить, по крайней
(60 футов) во всех направлениях от них, очищена от мере, четыре катапульты. Катапульты, сломанные
растительности. при помощи навыка Блокировка устройств, могут
Тактика: Периметр лагеря патрулируется двумя быть починены выжившими орками – инженерами
группами орков по 4 орка в каждой. Каждая группа в случае успешной проверки навыка Ремесло (осад-
следит за одной из огневых позиций. Другие 2 орка ные машины) с КС 20. Однако восстановление одной
стоят в карауле на парапете и в течение ночи отсле- катапульты займет 1d6 часов, поэтому орудия могут
живает нападения. Патрульный – огр, как правило, не успеть отремонтировать до утренней атаки. Уни-
находится рядом с катапультами, пытаясь сложить чтоженные катапульты перед сражением восстано-
вить не удастся.
Орки не будут преследовать бегущего противни-
ка на расстояние дальше, чем 45 метров (150 футов)
от огневых позиций.
Корректировка столкновения: В случае персо-
нажей 4-го уровня уберите отделение огров.
В случае группы 8-го уровня замените огров на
огров-громил (стр. 146) и расположите патрули ор-
ков неподалеку от позиций катапульт, на земляном
валу, с закрепленной на них парой баллист молнии.

ОБМЕН ВОЕННОПЛЕННЫМИ (6-Й)


Похитители требуют выкуп за принца, которого
взяли в плен во время последнего набега. Помимо
сундука с 10 000 золотых монет они требуют произ-
вести обмен военнопленными. По словам королевы,
ИП – единственные, кому она может доверить вы-
полнение этого задания. Она просит их доставить в
целости и сохранности выкуп и пленного – непокор-
ного огра-мага – к месту встречи, на просеку в двух
днях езды через соседний лес.
Если ИП считают, что засада их ожидает на месте
встречи, то они заблуждаются. Засада происходит в
первую же ночь. Как только ИП располагаются на
ночлег, на них нападают огры и гноллы.
Уровень персонажа: Это столкновение разрабо-
тано для персонажей 6-го уровня.
Задачи: Основная: Доставить принца на друже-
ственную территорию.
Последствия: Если ИП побеждают огров и гнол-
лов, не потеряв при этом пленного огра-мага, они
могут осуществить обмен военнопленными, как за-
планировано. Обмен пройдет без помех (огры напу-
ганы мастерством группы).
Если во время нападения огр-маг или сундук с
золотом (или и то, и другое) будут потеряны, ИП
могут попытаться их вернуть. Также они могут по-
пытаться спасти принца самостоятельно. В случае,
если они выбирают последний вариант, см. Доста-

БОЕВЫЕ СТОЛК-
вить их живыми! (стр. __), при необходимости от-
корректировав его под вашу группу.

НОВЕНИЯ
ГЛАВА3:
Корректировка столкновения: Засада против
группы 4-го уровня с 2 элитными солдатами – 2 огра
и 6 гноллов.
Засада против группы 8-го уровня с 4 элитными
солдатами и человеком – майором снайпером (стр.
143) – 1 огр-маг (Справочник Монстров, стр. ___), 3
огра-громилы и 6 огров.

ОТРЕЗАННЫЕ ОТ ОСНОВНЫХ СИЛ


(8-Й)
ИП находятся в составе передового разведыватель-
ного отряда, состоящего из рядовых, лучников и
разведчиков, когда лавина или что-либо другое от-
резает их от основных сил. При помощи заклинания
послание ИП узнают, что армия пойдет обходным
путем и встретится с ними через два дня. Тем време-
Дополнительная: Благополучно довезти огра- нем, лич, командир Легиона Нежити, обнаруживает
мага до места встречи. местонахождение передового отряда и отправля-
Союзники: Чтобы помочь в охране пленного и ет ему навстречу ударную группу упырей и пугал.
золота, королева предоставляет в качестве дополни- Если эта атака терпит неудачу, то, чтобы покончить
тельного эскорта своих элитных стражей. с незваными гостями, лич отправляет орду нежити
• 4 человека – элитных солдата (стр. 143) под предводительством жрецов Нерулла.
Противник: Засада состоит из огров и гноллов Уровень персонажа: Это столкновение разрабо-
во главе с огром-громилой. тано для группы персонажей 8-го уровня.
• 1 огр-громила (стр. 1__) Задачи: Основная: Отразить атаки орды нежи-
• 3 огра (Справочник Монстров, стр. 1__) ти.
• 6 гноллов (Справочник Монстров, стр. __) Дополнительная: До воссоединения с основны-
Особенности местности: Засада устроена на не- ми силами сохранить, по меньшей мере, половину
большой поляне в лиственном лесу. Нападения про- войск.
исходит ночью. Костер ИП, если он один, дает осве- Союзники: Передовой отряд – взвод, состоящий
щение радиусом в 6 метров (20 футов). Персонажи из разведывательного отделения эльфов – комман-
с обычным зрением видят не дальше границы света. дос со своим сержантом, отделения людей – солдат
Персонажи, обладающие зрением при низком осве- и отделения людей – снайперов. Каждое отделение
щении, видят на 6 метров (20 футов) дальше грани- людей возглавляет сержант и пара жрецов капра-
цы света. Персонажи, обладающие темновидением, лов.
во время столкновения видят на 18 метров (60 фу- • 1 эльф – коммандос, сержант (см. Эльф - ком-
тов) вне зависимости от того, где они находятся. мандос, стр. 146; изменить на рейнджер 3-го уров-
Тактика: Гноллы и огры врываются в лагерь и ня)
нападают на ИП и элитный отряд эскорта, в то время • 2 человека – солдаты, сержанты (стр. 142)
как их лидер – огр-варвар – пытается подкрасться и • 4 человека – жрецы, капралы (стр. 142)
освободить огра-мага. Огр-маг не в форме и не мо- • 20 людей - снайперы (стр. 142)
жет сражаться, поэтому, если его освободят, он про- • 20 людей - солдаты (стр. 142)
сто пытается сбежать. В том случае, если стоящие • 10 эльфов - коммандос (стр. 146)
на страже ИП сделают успешную встречную про- Противник: Первый контакт с противником
верку Прислушивания (против сделанной противни- происходит в первую же ночь, когда силы атакует
ком проверки Бесшумного Передвижения), они по- отряд гулов и гхастов. Следующая атака уже более
лучают 2 раунда на подготовку к атаке. Персонажи, организованна – это взвод скелетов и зомби во главе
сделавшие успешную встречную проверку Отсле- с несколькими жрецами Нерулла, которых сопро-
живания (против сделанной противником проверки вождает отделение ударного отряда умертвий.
Скрытности), получают один раунд на подготовку к • 3 гхаста (Справочник Монстров, стр. ___)
атаке. • 12 упырей (Справочник Монстров, стр. ___)
• 1 человек – жрец Нерулла, полковник (стр. ___)
прибывать поздним утром следующего дня и присо-
единяться к выжившим. О войсках Немертвого Ле-
гиона можно расспросить любых взятых в плен жре-
цов. Некоторые из раненых все еще могут умереть
от лихорадки упыря (см. Справочник Монстров, стр.
___), если их раны не обработать. Если не приняты
необходимые меры, любой из похороненных может
быть поднят неруллитами как зомби или скелет.
Корректировка столкновения: В случае груп-
пы персонажей 6-го уровня, уберите пугал и жреца
СТОЛК-

– полковника, а также уменьшите количество умерт-


вий с 5 до 2.
НОВЕНИЯ
ГЛАВА3:

В случае группы персонажей 10-го уровня, за-


БОЕВЫЕ �

мените отряд пугал и упырей на четырех умертвий.


Вторая волна: добавьте человека по имени Басараб
Войвод (стр. 151), правую руку лича; замените одно
из отделений скелетов отделением скелетов волков,
а отделение зомби – отделением 6 зомби огров (см.
Справочник Монстров, стр. 267).

УНИЧТОЖИТЬ ТРЕБУЧЕТ (8-Й)


В самом разгаре генеральное сражение за замок гер-
цога. Орда построила требучет и обстреливает сте-
ны замка огромными камнями. Войска герцога ще-
дро осыпают врагов горящими стрелами, отправляя
одну огненную волну за другой, что полностью бло-
кирует действия орды. Но только ИП могут разру-
шить огромную катапульту прежде, чем та пробьёт
• 3 человека – жрецы Нерулла, лейтенанты (стр. брешь в стене башни и орда прорвётся вовнутрь.
151) Уровень персонажа: Это столкновение разрабо-
• 50 скелетов людей-воинов, разделенных на 2 тано для персонажей 8-го уровня.
отделения по 25 (Справочник Монстров, стр. 226) Союзники: ИП прибывают с подкреплением –
• 12 зомби людей-обывателей (Справочник Мон- батальоном королевского полка. Чтобы помочь ИП
стров, стр. ___) добраться до требучета, генерал отдает им под ко-
• 5 упырей (Справочник Монстров, стр. 2__) мандование отделение элитной пехоты. В это время
Особенности местности: Ландшафт – горная остальные войска атакуют орду.
местность и редколесье, без каких-либо других осо- • 8 человек – элитные солдаты (стр. 14_)
бенностей местности. В первый день у союзниче- • 2 человека – жрецы, лейтенанты (стр. 14_)
ских сил есть несколько часов на то, чтобы вырыть Противник: Чтобы добраться до требучета,
рвы или сделать другие укрепления; остальные ра- группе необходимо сразиться с отделением защи-
боты могут быть проведены в течение второго дня, ты, а затем – с орудийным расчетом. Чтобы уни-
до подхода войск нежити. чтожить требучет, нужно нанести ему 200 очков
Тактика: Упыри и пугала атакуют ближайших повреждения.
живых противников. Если противник пал, то есть Отделение:
50% шанс того, что находящийся в смежной клетке • 8 медвежатников (Справочник Монстров, стр.
упырь, которого никто не атакует, остановится и бу- ___)
дет есть (каждый раунд нанося автоматическое по- • 8 огров (Справочник Монстров, стр. ___)
вреждение). • 2 огра-громилы (стр. ___)
Во второй волне атаки жрецы Нерулла поддер- Расчет требучета:
живают нежить, предотвращая попытки изгнания. • 4 медвежатника (Справочник Монстров, стр.
Вступая в бой, в наиболее горячих участках нерул- ___)
литы сначала активируют заклинание осквернить, • 2 огра (Справочник Монстров, стр. ___)
а затем – молитва. В это время жрец – полковник • 2 огра-громилы (стр. 14_)
разыскивает ИП, активируя на них заклинания не- Особенности местности: Местность вокруг зам-
честивая болезнь и удар пламени и, перед тем как ка герцога – холмистые поля с зарослями деревьев.
вступить в рукопашный бой, яд и уничтожить жи- Между позициями батальона и орды находится те-
вое. Умертвия пытаются красться вдоль флангов, кущая с дальних холмов река.
выдергивая выбившихся из строя или находящихся Тактика: Большая часть армии гоблиноидов
в первых рядах. Тем самым они поддерживают соб- сражается с войсками генерала, в то время как ИП
ственное количество и создают потомство из своих и отделение элитной пехоты пытается прорваться к
жертв. Когда их становится десять или больше, они требучету. Альтернативный вариант, для своей ата-
начинают искать жрецов, пытаясь уничтожить лю- ки ИП могут использовать незаметность, если при-
бой источник позитивной энергии. будут ночью или решать дождаться темноты. Гене-
Последствия: Основные силы союзников начнут рал будет против ожидания, к тому же существует
5% совокупный шанс за каждый час ожидания, что Расчет мангонела: 2 хобгоблина (Справочник
требучет пробьет брешь в стенах замка до наступле- Монстров, стр. ___), 1 медвежатник (Справочник
ния темноты. Монстров, стр. ___);
Защищая требучет, защитники будут сражаться
до последнего. Если войска генерала начнут отсту- В случае группы 5-го уровня, генерал предостав-
пать, на помощь в защите требучета может подойти ляет небольшое отделение элитной пехоты: 5 чело-
большее количество отделений. век – элитных солдат (стр. 143) и жреца лейтенанта
Последствия: Если группе удастся уничтожить 4-го уровня (стр. 142).
требучет, после она может помочь генералу обра- Противник защищает тяжелый мангонел, для
тить в бегство оставшиеся силы противника (при уничтожения которого необходимо нанести ему 150

БОЕВЫЕ СТОЛК-
помощи солдат герцога, которые смогут сделать очков повреждений.
вылазку из замка, как только угроза стенам будет Защитники: 8 медвежатников (Справочник Мон-

НОВЕНИЯ
ГЛАВА3:
устранена). стров, стр. ___) и 4 огра (Справочник Монстров,
Если ИП постигнет неудача, требучет пробьет стр. ___).
брешь в стене крепости, после чего орда хлынет в Расчет мангонела: 4 огра (Справочник Мон-
нее, уничтожая защитников, весьма быстро возьмет стров, стр. ___) и огр-громила (стр. ___)
крепость и захватит в плен самого герцога. Генерал
будет вынужден отвести войска, и герцога надо бу- В случае группы 5-го уровня, генерал предо-
дет выкупить (см. ниже «Доставить их живыми!», ставляет небольшой элитный офицерский отряд,
при необходимости откорректировав его). Альтерна- собранный из его лучших людей: 5 человек – снай-
тивный вариант: ИП могут поговорить с генералом перов, майоров (стр. 14_) и 1 солдата, полковника
о том, чтобы он позволил им попробовать вернуть (стр. 14_).
замок при помощи хитрости – использовать потай- Противник защищает огромный требучет, для
ной ход, который находится в небольшой роще, и уничтожения которого необходимо нанести ему 300
проникнуть в захваченный замок. очков повреждений.
Корректировка столкновения: В случае груп- Отделение: 10 огров (Справочник Монстров,
пы 2-го уровня, генерал предоставляет небольшое стр. ___), 4 огра-громилы (стр. ___), 2 огра-мага
отделение пехоты, состоящее из 5 человек – рядо- (Справочник Монстров, стр. ___).
вых (стр. 142) и жреца, капрала (стр. 142). Расчет огромного требучета: 8 огров (Справочник
Вражеская орда защищает легкий мангонел, для Монстров, стр. ___) и 3 огра-громилы (стр. ___).
уничтожения которого необходимо нанести ему 100
очков повреждений. ДОСТАВИТЬ ИХ ЖИВЫМИ! (10-Й)
Защитники: 6 гоблинов (Справочник Монстров, Разведка доложила, что герцог и некоторое количе-
стр. ___), 6 хобгоблинов (Справочник Монстров, ство военнопленных удерживаются во временном
стр. ___), 2 медвежатника (Справочник Монстров, лагере противника. Лагерь расположен в холмах на
стр. __). противоположной стороне соседнего леса. Пред-
полагается, что герцога скоро должны перевести в
более надежное место. Именно поэтому ИП долж-
ны действовать сейчас, если они хотят его спасти.
Чтобы подтолкнуть ИП на выполнение задания, со-
общите им о том, что в то время, когда герцога взяли
в плен, с ним находился родной брат (или сестра)
одного их ИП.
Уровень персонажа: Это столкновение разрабо-
тано для персонажей 10-го уровня.
Задачи: Основная: Спасти принца и других вы-
сокопоставленных пленников.
Дополнительная: Спасти всех пленников и, на-
сколько это возможно, уничтожить вражеский ла-
герь.
Союзники: В этом задании важна незаметность,
поэтому в лагерь для военнопленных ИП сопровож-
дает лишь одно подразделение элитной охраны.
• 6 человек – элитные солдаты (стр. 14_)
Противник: Лагерь военнопленных выглядит
следующим образом: 3 здания 9 на 18 м (30 на 60)
футов расположены в форме треугольника, внутри
которого находятся 3 хижины 3х3 м (10 на 10 фу-
тов). Два здания практически пустуют, в них есть
несколько коек и стол в центре. Третье здание раз-
делено на комнаты: спальня с четырьмя койками и
столом, комната с убранством побагаче и кабинет.
• 12 гноллов (Справочник Монстров, стр. ___)
• 8 огров (Справочник Монстров, стр. ___)
• 5 огров-громил (стр. ___)
• 1 огр-маг (Справочник Монстров, стр. ___) после сигнала тревоги к рукопашной схватке при-
Территорию вокруг лагеря постоянно патрули- соединяются стражи, обедавшие в казармах. Через
руют 6 гноллов, передвигающихся парами. Помимо два раунда после этого к бою присоединяются и те
этого, небольшие хижины постоянно охраняются стражи, которые спали. Во время первой ночной
двумя ограми и одним огром-громилой. Остальные стражи огр-маг ужинает, а во время двух последую-
силы отдыхают в трех больших зданиях. Половина щих – спит. Если бой развивается не в пользу огров,
из них спит, а вторая половина либо ест, либо от- огры-громилы поджигают хижины и спасаются бег-
дыхает. Огр-маг находится или снаружи, или вну- ством.
три кабинета днем Днём огр-маг или отлучается по Последствия: В каждой из трех маленьких хи-
делам, или сидит в своём кабинете, а ночью спит в жин находится по 2 военнопленных. Если ИП добе-
СТОЛК-

спальне. рутся до хижин, не подняв тревоги, им нужно будет


Особенности местности: Чтобы дойти до лаге- потратить одно действие передвижения, чтобы ото-
НОВЕНИЯ
ГЛАВА3:

ря, расположенного на равнине в холмах, потребует- двинуть засов. У пленников 0 хит-пойнтов, поэто-
БОЕВЫЕ �

ся, грубо говоря, пол дня. Как и описывалось выше, му они могут совершать лишь единичные действия,
он разбит на плоской открытой местности. Холмы, пока не будут исцелены. Если огры подожгут хижи-
возвышающиеся над равниной, практически лысые: ны, у ИП будет 5 раундов на то, чтобы открыть хи-
кое-где торчат камни и кусты, занимающие около 30 жины и вывести пленных прежде, чем они умрут от
м (100 футов) прилегающей к лагерю территории. высокой температуры и удушья.
Местность на расстоянии 30 м (100 футов) усеяна Если ИП проиграют бой, их могут избить до 0
мелкими группами деревьев, кустарников и обна- хит-поинтов и запереть в хижинах с другими воен-
жившимися участками горной породы. Расстояние нопленными. У них будет два дня на то, чтобы по-
до самого высокого холма составляет 45 м (150 фу- пытаться сбежать – после их переведут в главную
тов), а его высота всего 15 м (50 футов). деревню огров.
Тактика: Если ИП не обнаружили на подходе к Корректировка столкновения: В случае группы
лагерю, они могут выяснить указанный выше рас- 7-го уровня, сопровождаемой 4 людьми – элитными
порядок дня охраны, наблюдая за лагерем в течение солдатами (стр. 143), в лагере находятся следующие
нескольких часов. Позвольте ИП каждый час делать противники (половина из них всегда находится на
проверку по Мудрости с КС 15 (бонус +2 за час на- страже): 12 орков (Справочник Монстров, стр. ___),
блюдения). Заклинания ворожбы такие как яснос- 8 гноллов (Справочник Монстров, стр. __), 4 огра
лышание/ясновидение также помогут ИП выяснить (Справочник Монстров, стр. ___), 2 огра-громилы
количество личного состава лагеря и его внутрен- (стр. ___).
ний распорядок. В случае группы 13-го уровня, сопровождае-
Однако каждый час, который ИП проводят в мой 4 элитными стражами, майорами (воины 7-го
холмах над лагерем, все стражи делают проверки уровня; используйте образец Человек – снайпер,
Отслеживания и могут заметить персонажей. Если майор на стр. ___), в лагере находятся следующие
ИП замечены, поднимается тревога, и все активные противники (половина из них всегда находится на
стражи начинают действовать. Через один раунд страже): 12 огров (Справочник Монстров, стр. ___),
8 огров-громил (стр. ___), 4 огра-мага (Справочник
Монстров, стр. ___), 1 тролль - охотник (Справоч-
ник Монстров, стр. ___).

«ЦАРЬ ГОРЫ» (10-Й)


Со скалистого холмика, окруженного войсками про-
тивника, несколько холмовых великанов швыряют
камни в поле боя. ИП должны взять высоту и удер-
живать ее от последующих нападений во время на-
ступления основных сил.
Уровень персонажа: Это столкновение разрабо-
тано для персонажей 10-го уровня.
Задачи: Основная: Взять высоту.
Дополнительная: Удерживать ее от атак троллей,
огров-громил и огненных великанов.
Союзники: ИП хочет сопровождать отделение
дварфов – берсеркеров. Армейский маг может при-
менить палочку полета на берсеркеров и любых ИП,
если им это нужно.
• 10 дварфов - берсеркеров (стр. 14_)
Противник: Отделение холмовых великанов
располагается на холме и швыряет камни в развер-
нувшееся ниже сражение. Великанов сопровождает
отделение огров-громил, которые подбадривают их
и делают ставки на самый дальний бросок.
Если великаны падут, это заметит расположенное
неподалеку отделение троллей и начнет поднимать-
ся на высоту. Если атака троллей будет отражена, то
высоту попытаются вернуть два огненных великана
с отделением огров-громил каждый.
• 4 холмовых великана (Справочник Монстров,
стр. ___)
• 5 огров-громил (стр. 14_)
• 10 троллей (Справочник Монстров, стр. ___)
• 2 огненных великана - солдаты (стр. ___)
• 10 огров-громил (стр. ___)
Особенности местности: С трех сторон у холма
крутые склоны, а со стороны нападения – 9-метро-

БОЕВЫЕ СТОЛК-
вая (30 футов) отвесная стена. Склоны заканчивают-
ся куполообразной вершиной радиусом в 9 метров

НОВЕНИЯ
ГЛАВА3:
(30 футов). Расположенные у основания холма шипы
следует воспринимать как колючую проволоку (см.
стр. __), которая представляет опасность при осу-
ществлении стремительных и обычных атак снизу.
Тактика: Если ИП и дварфы не скрыты невиди-
мостью или подобным магическим эффектом, то
холмовые великаны замечают их на расстоянии 45
метров (150 футов). Великаны начинают швырять в
летящих камни, а когда они приближаются – перехо-
дят в рукопашную. Огры-громилы также участвуют
в бою.
Когда атакуют тролли, они продвигаются наверх
через колючую проволоку, не задумываясь о воз-
можном повреждении от шипов, и дико бросаются
в бой. Некоторые из них могут попытаться схватить
летящего противника и спрыгнуть с ним со скалы,
тем самым нанося повреждение от падения и себе
и летящему.
Огненные великаны и их огры-громилы более
АРМИЯ ПРИРОДНОГО ГНЕВА
Война может разрушать природу. Луга вытаптыва-
осторожны – приближаясь к вершине холма, они
ются пехотой, а леса срубаются для создания осад-
движутся с половинной скоростью. Дварфы – бер-
ных орудий. Фрейнтин, друид, считающий себя над-
серкеры бесстрашны, они не побегут и будут сра-
зирателем и защитником лесов, пытается защитить
жаться до последнего.
лес от вторжения, увеличивая подлесок и всячески
Последствия: Сражение внизу продолжается.
затрудняя передвижение между деревьев. Но войска
Когда высота будет захвачена, союзники ИП смогут
все равно срубали и жгли деревья, и Фрейнтин по-
продолжить наступление. Если ИП удастся победить
нял, что для предотвращения дальнейшего уничто-
огненных великанов, вражеские силы прекратят по-
жения лесов врагов нужно отпугнуть силой.
пытки вернуть высоту. Если ИП отступят, не побе-
Друид обратился к обитателям леса в поисках
див огненных великанов, они обеспечат своим со-
добровольцев, согласных вступить в Гнев При-
юзникам короткую передышку, но вражеские силы
роды, армию леса, и создал войско средней силы,
скоро вновь вернут высоту и откроют огонь.
способное отбросить незваных гостей. Большую
Корректировка Оп: –10% (использование ма-
часть Гнева Природы составляют воины из племен
гии).
людоящеров, с поддержкой из лучников-кентавров.
Корректировка столкновения: В случае груп-
Благородные единороги составляют кавалерию, а
пы 8-го уровня, замените огров-громил на обычных
трианты поднимают в бой оживленные деревья, а
огров, уменьшите число холмовых великанов до
также шаркающие кучи. Несмотря на то, что друид
двух и используйте только одного огненного вели-
может использовать магию для сбора информации
кана.
о лесных существах и самом лесе, в Гневе Приро-
В случае группы 12-го уровня, замените холмо-
ды есть гигантские орлы, помогающие кентаврам в
вых великанов на холмовых великанов-громил (стр.
разведке, а также являющиеся бомбардировщиками.
147), а вместо обычных огненных великанов ис-
Недавно к ним присоединилась пара дварфов мед-
пользуйте огненных великанов - солдат (стр. 147).
веде-оборотней, бежавших в лес из своей общины.
Медведе-оборотни находятся в хороших отношени-
Особые войска
Нижеописанные войска созданы из готовых блоков
ях с бурыми медведями и возглавляют их в молние-
носных набегах.
Если перед сражением есть время для подготов-
из приложения к этой книге и общих правил Д&Д. ки, то Фрейнтин поместит ягоды падуба в качестве
Они созданы для показа разнообразия врагов, с ко- огненных семян в нужные места, а шаркающие кучи
торыми ИП могут встретиться на поле боя, и к тому укроются в засадах. Посредством общения с приро-
же МП без труда может вставить их в любую свою дой и бдительных гигантских орлов, Гнев Природы
уже начатую кампанию. почти всегда знает расположения врагов в пределах
и поблизости от леса.
СТОЛК-
НОВЕНИЯ
ГЛАВА3:
БОЕВЫЕ �

Командование ревья, весящие от 90 до 135 кг (200 до 300 фунтов)


УрС 12: Фрейнтин и его окружение внимательно и скидывать их с высоты 30 м (100 футов), причиняя
наблюдают за сражением, хотя они без колебаний до 10d6 единиц урона; смотрите правила бомбарди-
вступят в бой, если понадобятся их умения. Друиду ровки с воздуха в Главе 4. Гигантскому орлу требу-
помогает триант и один из вождей людоящеров; по- ется 1d4 раундов для нахождения нового снаряда, 1
близости от него обычно прячется шаркающая куча. раунд для его поднятия и 1 раунд для занесения его
В бою Фрейнтин использует призыв молнии для уни- над нужным местом, поэтому каждый орел может
чтожения врагов и подбадривания своих куч, в то предпринимать попытку бомбардировки с воздуха
время как триант оживляет деревья посреди врагов. каждые 1d4+2 раунда.
Капитан людоящеров защищает Фрейнтина, всегда Взвод кентавров разведчиков (5): у каждого по
держась поблизости и занимаясь теми, кто угрожает 26 хп; Справочник Монстров, страница 32.
друиду. В большой переделке капитан людоящеров Гигантский орел-бомбардировщик (3): у каждого
призовет на помощь своих собратьев, взвод из 10 пе- по 26 хп; Справочник Монстров, страница 93.
хотинцев людоящеров, ведомых лейтенантом на 1d6
раундов.
Ударные войска
УрС 7 или 8: В начале сражения на переднем краю
Фрейнтин, друид Обад-Хая: 75 хп; страница
сражаются воины людоящеров, возглавляемые лей-
144.
тенантом, подчиненным вождю. Они начинают сра-
Капитан людоящеров: 77 хп; страница 150.
жение, выпуская один или два обстрела метательны-
Блуждающая насыпь: 60 хп; Справочник Мон-
ми копьями, после чего они стремительно атакуют
стров, страница 222.
дубинками и когтями. В болотистой местности они
Триант: 70 хп; Справочник Монстров, страница
могут попытаться скрыться в трясине, ошарашивая
245.
последующей атакой врагов. Некоторым отрядам
Пехота людоящеров (10): у каждого по 11хп;
пехоты людоящеров помогают блуждающие насы-
Справочник Монстров, страница 169.
пи, или их могут позвать в напряженной ситуации.
Лейтенант людоящеров: 49 хп; страница 150.
В таких случаях блуждающие насыпи приходят за
Разведка 1d6+1 раунд.
УрС 9: Гнев Природы патрулирует лес взводом кен- Пехота людоящеров (10): у каждого по 11 хп;
тавров, а гигантские орлы кружат в небе, высматри- Справочник Монстров, страница 169.
вая вражеские силы. Если кентавров не превосходят Лейтенант людоящеров: 49 хп; страница 150.
силами, то они окружают врага, стреляя каждый Шаркающая куча: 60 хп; Справочник Монстров,
раунд, одновременно с этим сохраняя дистанцию. страница 222.
Орлы замечают любую подобную схватку, и спустя
1d4+2 раунда с неба начинают сыпаться большие
Резерв
УрС 8: Единороги с самого начала находятся в ре-
камни. Орлы могут находить и носить камни и де-
зерве, а Фрейнтин смотрит, где они лучше всего смо-
гут помочь. Их скорость позволяет им быстро прим- с силами, и веками будет составлять планы по от-
кнуть к сражению, и если опасный враг или группа мщению.
врагов обнаружит их раньше времени, то Фрейнтин
приказывает единорогам телепортироваться туда, Командование
откуда они смогут нанести опустошающую стре- УрС 16: Пеларху помогают: полевой генерал, тем-
мительную атаку. Кроме всего прочего, они могут ный страж Басараб Воивода и два полковника, жре-
помогать раненым дружественным войскам, теле- цы Нерула. Пеларх чрезвычайно терпелив и сдержан,
портируясь в середину сражения и используя свою он позволяет ордам нежити сражаться самим; в кон-
лечащую магию. це концов, ведь им так легко найти замену. Басараб
Единороги (6): у каждого по 42 хп; Справочник более беспокоен, и если ему скучно – он устремится

БОЕВЫЕ СТОЛК-
Монстров, страница 249. в схватку. Если вражеский отряд или индивидуум
покажется чрезвычайно сильным, Пеларх пошлет

НОВЕНИЯ
Сокрушающий отряд

ГЛАВА3:
туда одного из своих полковников или Басараба. Лич
УрС 9: Медведе-оборотни и их медведи собратья будет сражаться только в том случае, если нападут
формируют сильный и подвижный ударный от- непосредственно на него или если он полагает, что
ряд. Те, кому не повезет столкнуться с ними, будут Басараб не справится. Однако когда Пеларх все же
смяты превосходящей силой и яростью оборотней. вступает в бой, он использует самые разрушитель-
Медведе-оборотни обычно нападают, находясь в ные из своих заклинаний, нацеливая на добрых жре-
облике гибрида. Их тактика прямолинейна: они на- цов и магов многочисленные заклинания разруше-
правляются к своей цели, уничтожая все на своем ние и используя ущерб на воинах и ворах. Пеларх
пути. Если обычных медведей ранят так сильно, что знает, что его физическое тело после «убийства»
у них останется четверть или меньше хит-поинтов, будет воссоздано заново, поэтому он не боится быть
то отряд отступит, а медведе-оборотни будут их при- уничтоженным. Басараб сосредотачивает атаки на
крывать. тех, кто атакует Пеларха, стараясь при возможности
Бурые медведи (3): у каждого 51 хп; Справочник провести коварную атаку и способность поразить
Монстров, страница 269. добро. Между тем жрецы используют заклинания
Медведе-оборотни, воины дварфов (2): у каждо- для увеличения своего Класса Доспеха и способ-
го по 32 хп; страница 146. ности сражаться, а затем устремляются в бой. Они
могут использовать заклинания причинить на лича,
ЛЕГИОН НЕЖИТИ ПЕЛАРХА но не будут лечить друг друга, потому что смерть
Много веков тому назад жрец Пеларх заключил до- для них – это победа.
говор с силами смерти и зла, превратившись в лича в Пеларх, Человек лич жрец 13 уровня: 90 хп; стра-
обмен на то, что он будет нести смерть и разрушение ница 151.
в этот мир. Долгие годы он планировал грядущие Басараб Воивода, Темный Страж: 98 хп; стра-
сражения. Сейчас он решил, что пришло его время, ница 151.
и он поднял орды нежити, ведя их в войну. Полковник, жрец Нерула (2): 57 хп; страница 151.
Первая победа Пеларха произошла не на поле
боя; это было сражение с одним-единственным че- Ударные войска
ловеком. Басараб Воивода был благородным палади- УрС 7: Легион Нежити возглавляется стаей умерт-
ном, потерявшим свою семью, будучи на войне в да- вий. Иногда они перемещаются в середине орды
леком краю. За десять лет Пеларх медленно развра- скелетов, но предпочитают перемещаться впере-
тил паладина, склонив его к пути Темного Стража. ди войск, стараясь скрыться до подхода к врагам в
После того как лич заполучил полевого генерала, он упор. Если они смогут застать врасплох группу сол-
начал собирать армию, рекрутируя жрецов Нерула. дат, многих из них они смогут убить очень быстро.
Первым нападением легиона был захват ониксовой За несколько минут поверженные враги снова вос-
шахты, в которой шахтеры-нежить продолжили до- станут как умертвия; так легион нежити увеличива-
бывать оникс, необходимый для оживления больше- ет силу в десятки раз. После этого большие группы
го количества зомби и скелетов. В конечном счете разделяются на маленькие отряды, чтобы быстрее
Пеларх смог созвать под свои знамена нежить-до- сеять смерть среди врагов.
бровольцев; он очень рад таким существам, потому Отряд умертвий (4): у каждого по 26 хп; Спра-
что они могут создавать дополнительные отродья. вочник Монстров, страница 255.
Сейчас толпы нежити, возглавляемые нерули-
тами, направляются в битвы. Скелеты и зомби со- Сокрушающий отряд
ставляют основу армии, а низкоуровневые жрецы УрС 8: Пеларх знает, что стая упырей может быстро
выполняют роль командиров. Жрецы лейтенанты деморализовать врага, потому что они распростра-
используют заклинания анимировать легион (смо- няют болезнь среди жертв. Для распространения
трите страницу 1__) для временного оживления пав- лихорадки упырям приказано ранить как можно
ших врагов и призыва негативной энергии для лече- больше врагов, не стараясь убивать их. Естественно,
ния нежити. Умертвия могут быстро изменить ход большинство упырей остановятся и перекусят, если
всей битвы, создавая порождения из павших врагов, им представится такая возможность, поэтому прика-
увеличивая свое количество, а группы пугал и упы- зы иногда игнорируются, но упыри все равно очень
рей более неуловимы и служат ударными отрядами. эффективны как сокрушительный отряд. В бою
После каждого сражения Легион Нежити Пеларха упыри направляются к ближайшему врагу, а пугала
становится только больше, и если его когда-нибудь пытаются вывести из строя волшебников и тех, кого
победят и развеют по ветру, Пеларх снова соберется легко парализовать. Благодаря выполнению прика-
зов упыри в 50% случаев оставляют павших врагов
и не пожирают их, а пугала будут игнорировать па- войсками небожителей и отрядами дьяволов. Сра-
рализованных и павших существ до конца боя. По- жения могут проходить на любом из Внешних Пла-
сле выполнения задания пугала иногда заберут наи- нов, и на Адских Полях сражений Ахерона издавна
более вкусненьких врагов и сожрут их позже. ведется вековечная война. Обычно орды танар’ри
Упыри (12): у каждого по 13 хп; Справочник возглавляются марилитами; балор управляет много-
Монстров, страница 119. численными ордами в больших сражениях. Хаоти-
Пугала (3): у каждого по 29 хп; Справочник Мон- ческие склонности демонов не позволяют создать
стров, страница 119. обширную командную структуру под руководством
одного лидера.
Пехота Орда танар’ри, представленная здесь, состоит
СТОЛК-

УрС 7: Сущность Легиона Нежити составляют орды в основном из дретчей, подталкиваемых на врага
скелетов и зомби. Все отряды скелетов и зомби об- крупными хезроу. Командир марилит открыто на-
НОВЕНИЯ
ГЛАВА3:

служиваются лейтенантами нерулитами, управляю- блюдает за сражением, посылая с воздуха стаи вро-
БОЕВЫЕ �

щими этой бессмысленной толпой. Жрецы обычно ков и отряды бабау туда, где они смогут принести
подстрекают нежить попытками подчинения не- максимальную пользу.
жити, когда войска приближаются к врагу, а затем Орды танар’ри очень далеки от однообразия: две
пытаются удержать отряд единым целым так долго, разные орды могут вообще не иметь ничего общего
пока это возможно, иногда используя заклинания кроме склонности к смерти и разрушению. Иногда
для поражения врагов. Скелеты и зомби неразумны орды возглавляют налфешни и глабрезу. В самых
и легко заменимы, а жрецы нет, и потому могут сбе- сильных ордах вместо дретчей служат хезроу.
гать, если дела идут плохо, прикрываясь скелетами
и зомби. Некоторые отряды маршируют под знаме- Командование
нами нежити (смотрите на странице 1__). УрС 17: Командиром этой орды является марилит.
Лейтенант жрец Нерула: 36 хп; страница 151. Она никому не доверяет, и не желает иметь телохра-
Скелеты людей обывателей (25) или зомби (12): нителей и войска в резерве, потому что лучше всего
смотрите Справочник Монстров, страницы 226 и всех демонов сразу же послать на передовую. Лю-
266. бое сражение с марилит, если только она не была за-
стана врасплох, будет начато ею, потому что она ис-
ОРДА ТАНАР’РИ пользует способность неограниченный телепорт. В
Армия демонов – это страшное зрелище, и мало кто трудной ситуации она попытается призвать глабрезу
сможет устоять на их пути. К счастью войска де- или налфешни для уничтожения врагов, но она не
монов редко приходят на Материальный План. На любит проявлять подобные признаки слабости.
Внешних Планах орды танар’ри могут сражаться с
Марилит: 216 хп; Справочник Монстров
Монстров, стра-
ница 45.

Воздушный взвод
УрС 14: Группа из
вроков обеспечивает
поддержку с воздуха, на-
падая на врагов сверху. Одни
вроки пикируют в схватку и атакуют
клювами и когтями, а другие пред-

БОЕВЫЕ СТОЛК-
почитают использовать
подобную заклинанию

НОВЕНИЯ
ГЛАВА3:
способность теле-
кинез и поднима-
ют 300-фунтовые
предметы в воздух
и неоднократно
сбрасывать их на врагов.
После начала сражения
группе вроков могут при-
казать приземлиться за ли-
нией врага и начать танец of ruin.
Этот удачно названный танец
убьет большинство врагов, про-
делав огромную брешь во вражеском
отряде, так что вражеские командиры
должны всегда наблюдать за вроками
и уничтожать их как можно скорее.
Вроки (6): у каждого по 115 хп; Спра-
вочник Монстров, страница 48.

Сокрушающий отряд
УрС 11: Чрезвычайно скрытные, отряды
бабау составляют прекрасные сокруши-
тельные отряды. Благодаря способности
использовать неограниченный телепорт по
желанию, бабау могут мгновенно переме-
щаться в нужное место, вызывать разруше-
ние и бесследно исчезать. Если они не могут
телепортироваться, то все равно стараются
оставаться незаметными обычными спосо-
бами. Если они не готовы к сражению, то
они уйдут и хорошо приготовятся. Когда
они сражаются, они используют выгоду
ландшафта и союзников, всегда стараясь
провести коварную атаку и располагаясь так,
чтобы можно было провести Рассекающий
Удар. Бабау обычно посылаются в набеги и
террористические акции на героев и лиде-
ров.
Отряд бабау (6): у каждого по 66 хп;
Справочник Монстров,
Монстров страница 40.

Пехота
УрС 12–13: Основной состав орды та-
нар’ри составляют толпы дретчей, а в бой
этих жалких существ ведет хезроу. Дретчи
несутся вперед, они обычно так сильно
напуганы присутствием хезроу, что они
иногда забывают остановиться и сразить-
ся, забегая за линию врага (обращайтесь с
этим как с попыткой натиска или пробега-
ния). Такая тактика приводит к путанице и
беспорядку, которые так обожают дретчи.
Хезроу идет за ними следом, накладывая не-
честивую болезнь или молот хаоса,
хаоса пытаясь
пробить бреши в обороне врага. Спустя несколько Командование
минут обычно повсюду начинает царить хаос, а де- УрС 18: Сражения планирует чрезвычайно хитрый
моны начинают атаковать всех, кто в этом месте не гелугон, он же при необходимости вносит корректи-
является демоном (за исключением хезроу, которые вы во время схватки. Ему помогает пара корнугонов,
иногда в пылу ярости могут убить и одного или двух никогда не отходящие от него ни на шаг. При стол-
дретчей). кновении, корнугоны без промедления нападают, в
Толпа дретчей (10–40):
(10 40): у каждого по 13
(10– первую очередь концентрируясь на заклинателях.
хп; Справочник Монстров, страница 42. Тем временем гелугон создает устойчивый
Хезроу: 138 хп; Справочник Мон- образ изверга глубин, появляющегося во
стров,, страница 44. вспышке огня и с запахом серы, а затем он
СТОЛК-

сам встает между корнугонами, вступая в


БРИГАДА БААТЕЗУ схватку с врагами при необходимости. Из-
НОВЕНИЯ
ГЛАВА3:

Армия дьяволов из Девяти верги используют свою способность при-


БОЕВЫЕ �

адов Баатора идет строем, разру- звать баатезу только в крайнем случае,
шая все на своем пути. Бородатые чтобы избежать долгов перед дру-
дьяволы идут организованным гими дьяволами.
строем перед толпой лемуров, Рогатые дьяволы (Корнуго-
корнугонов и гелугонов держат- ны) (2): у каждого по 172 хп;
ся в стороне, а прекрасные эри- Справочник Монстров, страни-
ньез парят в вышине. Управляе- ца 55.
мая мощь дьявольской Бригады Ледяной дьявол (Гелугон):
Баатезу стоит того, чтобы ее 147 хп; Справочник Монстров,
узреть, но лучше всего это де- страница 56.
лать с большого расстояния.
Лорды Девяти Кругов Разведка
и изверги глубин, слу- УрС 8 или 12: Крылатые эриньез
жащие им, имеют свой – это зоркие глаза Бригады Баатезу.
взгляд на то, что явля- Обычно они летают поодиночке, вы-
ется идеальной арми- сматривая сильные и слабые места
ей. Бригада Баатезу, врага, а также все необычное.
представленная При столкновении, эриньез в
здесь, является первую очередь пытаются ис-
примером одного пользовать очаровать чудови-
из таких воинств ще на противника, и только
под командованием при неудаче прибе-
архидьявола Бэла. гают к нападению с
Это войско якобы расстояния. Если
возглавляется стра- они окажутся в
тегом гелугоном, меньшинстве, то
но командование свяжутся теле-
Бригадой осущест- патически с
вляется представи- ближайшим га-
телями Бэла – двумя матлой, который
корнугонами. В бою телепортирует-
Бригада Баатезу бы- ся к ним через
стра и эффективна, 1d4 раундов и
она всегда напада- присоединит-
ет на сильнейшие ся к схватке. Если
места врага, а за- гаматула находится вне пределов
тем перемещается действия телепатии, то эриньез
к следующей силь- используют неограниченный теле-
нейшей точке, и так порт, найдут его и вернутся уже с
до тех пор, пока враг не ним через 1d4+1 раунд.
бежит или не будет повер- Эриньез: 85 хп; Справочник
жен. Эриньез ведут развед- Монстров, страница 54.
ку, иногда стреляя наугад по Бородатый дьявол (Гамату-
противнику внизу. Бородатые ла): 126 хп; Справочник Монстров,
дьяволы являются головным от- страница 51.
рядом, сопровождаемые толпами лемуров. Кор-
нугоны следуют за лемурами, направляясь туда, где Ударные войска
проявляется самое сильное сопротивление врага, а УрС 11: Ударными войсками бригады служит груп-
сокрушительные отряды быстрого реагирования за- па барбазу, нападающая первой. Достигнув врага,
хватывают ключевые места и поражают вражеское они впадают в боевое безумие, стремительно напа-
командование. дая своими глайвами.
Группа бородатых дьяволов (Барбазу) (8): у каж- но некоторые отряды пехоты лучше вооружены и бо-
дого по 45 хп; Справочник Монстров, страница 52. лее опытны. Большая часть войск принимается как
регулярная пехота, и они идут в бой с мечами и ко-
Сокрушающий отряд пьями, в легких доспехах и с деревянными щитами.
УрС 15: Если от тела отрезать голову, оно умрет. Профессиональные солдаты обычно принадлежат к
Это и есть кредо сокрушительного отряда Бригады классу воинов, и они лучше снаряжены, иногда они
Баатезу. После нахождения вражеского командова- даже несут оружие превосходного качества. Также в
ния разведчиками эриньез, сокрушительный отряд Армии Альянса служит несколько отрядов элитных
снимается с места и мгновенно телепортируется к солдат, носящих латы и даже магические предметы.
врагу. У вражеских командиров действительно бу- Все группы солдат возглавляются более опытными

БОЕВЫЕ СТОЛК-
дет шок, когда они увидят жутких извергов, появ- офицерами, а в некоторых осуществляют поддержку
ляющихся из ниоткуда, и уничтожающих их войска. жрецы и маги.

НОВЕНИЯ
ГЛАВА3:
Атаку возглавляет гелугон, ведущий группу барба- УрС 5: Регулярная армия людей, состоящая из
зу. Когда сокрушительный отряд прибывает, он уже воинов 1 уровня, ведомые воином 2 уровня.
знает кто тут командир, и сосредотачивается имен- Регулярная пехота (10): у каждого по 5 хп;
но на нем. Осилиты стараются предотвратить побег страница 142.
цели, используя якорь измерений и стену льда, что- Человеческий солдат (сержант): 22 хп; стра-
бы отрезать пути к отступлению, и тоже вступают ница 142.
в рукопашную схватку. После уничтожения первой УрС 9: Группа человеческих солдат, состоя-
цели сокрушительный отряд сосредотачивается на щая из воинов 2 уровня и одного жреца 3 уровня,
следующем значительном противником поблизости, ведомая воином 4 уровня
пока эриньез не передадут, что они могут вернуться Человеческие солдаты (10): у каждого по 18
в командный пункт. хп; страница 142.
Бородатые дьяволы (Барбазу) (8): у каждого по Капрал человек жрец: 23 хп; страница 142.
45 хп; Справочник монстров, страница 52. Элитный солдат человек: 37 хп; страница
Костяные дьяволы (Осилиты) (2): у каждого 95 143.
хп; Справочник Монстров, страница 53. УрС 11: Группа элитных солдат человек, со-
Ледяной дьявол (Гелугон): 147 хп; Справочник стоящая из воинов 4 уровня, двух жрецов 3 уров-
Монстров, страница 56. ня и капитана – воина 4 уровня.
Элитные солдаты людей (10): у каждого по 37
АРМИЯ АЛЬЯНСА хп; страница 143.
Войска рас, добрых по традиции в этом мире, собра- Капралы люди жрецы (2): у каждого по 23 хп;
лись, чтобы сразиться с силами зла. Армия Альян- страница 142.
са состоит в основном из людей, но она дополнена Человеческий элитный солдат (капитан): 37
представителями дварфов, эльфов и халфлингов, хп; страница 143.
составляющими особые войска. Генерал Хаус Бал-
лард, возглавляющий этот союз, кроме традицион- Лучники
ных солдат, лучников и кавалерии нанял инженеров Ни одна битва не будет полной без туч стрел в воз-
дварфов, халфлингских наездников и эльфийских духе. По крайней мере, именно так считают лучники
диверсантов. Армии Альянса. Большинство лучников, как и пехо-
Благодаря разнообразию войск в распоряжении тинцы, являются воинами, хотя есть более и менее
генерала Балларда, он может изменять тактику и тренированные отряды. Слабо защищенные лучни-
приспосабливаться к любому сражению. Армия ки уязвимы для нападений, поэтому они стараются
Альянса может наносить быстрые удары при помо- держаться за пехотой. Опытные солдаты вооружены
щи диверсантов и кавалерии, а может надолго осаж- длинными составными луками, а элитные лучники
дать города, ослабляя защиту артиллерией и сапера- способны выпускать смертельные залпы. Группы
ми. Типичной тактикой является артобстрел и град лучников могут объединяться, чтобы выпускать зал-
стрел, после чего в дело вступает пехота. Тяжелая и пы над головами своих союзников.
легкая конница выезжает с флангов, а сокрушитель- УрС 5: Группа человеческих лучников, состоя-
ные отряды поддерживают уязвимые места. Конеч- щая из воинов 1 уровня, ведомая воином 2 уровня.
но, во время сражения и до него выполняются мно- Человеческие лучники (10): у каждого по 4 хп;
гие другие миссии – набеги на линии снабжения, ди- страница 142.
версия вражеских осадных машин и тому подобное. Человеческий снайпер (сержант): 13 хп; смотри-
Естественно, присутствие боевых магов и жрецов те страницу 142.
значительно влияет на исход сражения. УрС 9: Группа человеческих снайперов, состоя-
В большинстве случаев представители этой ар- щая из воинов 2 уровня, ведомая воином 4 уровня.
мии будут союзниками ИП. В миссиях ИП группы Человеческие снайперы (10): у каждого по 13 хп;
и взводы Альянса могут помогать, а могут служить смотрите страницу 142.
фоном сражений. Многие отряды, описанные ниже, Человеческий элитный лучник: 30 хп; смотрите
могут быть и частями армии противника, противо- страницу 143.
стоящими ИП и их союзникам. УрС 11: Группа элитных человеческих лучников,
состоящая из воинов 4 уровня и капитана воина 4
Пехота уровня.
Рядовой пехотой армии являются простые воины, Человеческая элитные лучники (10): у каждого
если только в войсках нет множества призывников, по 30 хп; страница 143.
СТОЛК-
НОВЕНИЯ
ГЛАВА3:
БОЕВЫЕ �

Человеческий элитный
лучник (капитан
((капитан):
капитан): 30 хп; страница 143.
капитан):
Группа поддержки
Кавалерия Эльфы, благодаря своим острым глазам и тон-
Стремительное нападение кавалерии – это одно из кому слуху являются прекрасными разведчиками.
самых разрушительных оружий генерала Балларда. Эльфийским диверсантам поручено патрулирование
Тяжелая элитная конница без промедлений одоле- периметра и разведка вражеских позиций. Дивер-
ет огров, сметя их копытами и копьями. Кавалерия санты полезны в заданиях, требующих скрытность,
стремительно проносится по врагам, затем она де- а также могут обеспечивать поддержку с расстояния.
лает круг и снова стремительно нападает. Кавалерия Обычно группы поддержки состоят из эльфийских
Армии Альянса собирается в группы по четыре, а рейнджеров, ведомых высокоуровневым капитаном
наиболее разукрашенный из них является капита- снайпером. В бою рейнджеры стреляют из укрытий
ном. В сражении все группы выстраиваются в ряд, в естественной местности, выпуская на врагов смер-
и создают массивную громадную стремительно не- тельный ливень стрел.
сущуюся стену. УрС 7: Группа эльфийских диверсантов, состо-
Тяжелая кавалерия, описанная ниже, это лишь ящая из рейнджеров 2 уровня, ведомая рейнджером
один пример конницы, доступной Армии Альянса. 5 уровня.
В некоторых сражениях принимает участие легкая Эльфийские диверсанты (4): у каждого по 14 хп;
кавалерия, состоящая из воинов 3 уровня на легких страница 146.
боевых конях. Есть и конница, превосходящая по Капитан эльфийских снайперов: 36 хп; страница
силам тяжелую кавалерию, так называемая святая 146.
кавалерия, в которой все всадники – паладины вер-
хом на особых скакунах. Сокрушающий отряд
УрС 10: Группа элитной тяжелой человеческой В Армии Альянса применяются разнообразные со-
кавалерии, состоящая из воинов 5 уровня верхом на крушительные отряды, от диверсантов и компаний
тяжелых боевых конях. приключенцев до нанятых варварских племен. Со-
Человеческая элитная кавалерия (4): у каждого крушительные отряды выполняют множество мис-
по 37 хп; страница 143. сий, включающих захват источников снабжения,
Военный конь, тяжелый (4): у каждого по 30 хп;
Справочник Монстров, страница 273.
захват ключевых позиций и сражение с вражеским ками на варгах, удивит противника своими способ-
командованием. ностями.
Дварфов в Армии Альянса представляют бер- Большинство гоблинов являются простыми во-
серкеры; они обожают одно: безумное устремление инами в своих армиях, хотя некоторые являются во-
в битву против зла. Эти войска бесстрашны и при рами, выполняющими роль разведчиков. Хобгобли-
необходимости будут сражаться до смерти. Одно ны чаще всего являются воинами и рейнджерами (с
их присутствие может поднять мораль ближайших эльфами или людьми в качестве предпочтительного
войск, но самое эффективное в варварах – это их врага). Для наездников на варгах приводится от-
сноровка всаживания секир во врага. дельная статистика на странице 148, а статистику
УрС 12: Группа дварфов берсеркеров, состоящая НИП воина со страницы 117 Руководства Мастера

БОЕВЫЕ СТОЛК-
из 5 уровневых дварфов. Подземелий можно использовать для капитанов хоб-
Дварфы берсеркеры (10): у каждого по 53 хп; гоблинов.

НОВЕНИЯ
ГЛАВА3:
страница 146.
ОПЫТ НА ПОЛЕ БОЯ
Другие войска Столкновения на поле боя часто похожи на стол-
Кроме вышеперечисленных отрядов в армии есть кновения в традиционных приключениях D&D. ИП
инженеры дварфов, эльфийские боевые маги, халф- сталкиваются с небольшой вражеской группой, и
лингские интенданты, жрецы войны и лечения и столкновение закончится, когда одна из сторон убе-
многие другие. Используйте статистики НИП, пред- жит или умрет. Если ИП преодолевают трудности
ставленные в Руководстве Мастера Подземелий столкновения, то они получат опыт, основываясь
(страницы 110–128) для заполнения рядов Армии на Серьезности Вызова всех поверженных существ.
Альянса. Эта система справедлива и для столкновений на
поле боя, с небольшими изменениями, отражающи-
АРМИЯ ВЕЛИКАНОВ ми уникальный характер приключений на поле боя.
Во многих землях проходит непрекращающаяся
война с великанами. В некоторых случаях великаны ЭТО ВЫЗОВ?
просто совершают набеги пару раз за год, но бывает Во-первых, скорее всего ИП встретят много вра-
и так, что великаны собирают огромные армии и вы- гов, которые поодиночке будут гораздо слабее их. В
ступают против цивилизованных земель. Армии ве- обычных фэнтезийных сражениях с каждой из сто-
ликанов, возглавляемые вождями холмовых велика- рон участвуют тысячи солдат, многие из которых не
нов, ярлами морозных великанов или королями ог- будут являться большой проблемой для средне- и
ненных великанов, с легкостью расправятся практи- высоко- уровневых ИП, даже несмотря на числен-
чески с любыми обычными войсками и оборонными ное превосходство.
укреплениями. Обычно армии великанов состоят из Большинство МП создают приключения, осно-
одного вида великанов, но иногда несколько видов ванные на подземельях и вообще на местах для по-
злых великанов могут собраться под предводитель- лучения отдельных столкновений, представляющих
ством харизматичного лидера (например, жрицы противников нужной СВ для персонажей. Например,
облачных великанов) и отправиться нести разруху в приключении может быть три тролля у входа в пе-
и гибель ближайшим народам. В таких больших ар- щеру, в которой находится шесть упырей, и в конце
миях найдется место и для огров и для троллей. пещеры будет склеп со злым жрецом и двумя охран-
Великаны, представленные в Справочнике Мон- никами. МП убеждается, что сложности отдельных
стров (страницы 119–125) могут послужить отправ- комнат не слишком высоки (в склепе находится не
ной точкой при создании армии великанов. Сложив высокоуровневый лич) и не слишком низки (пара
классы персонажей с базовым классом великанов, скелетов в пещере).
огры смогут бросить вызов ИП даже на высоких Однако в постоянной меняющейся схватке на
уровнях. Великаны, представленные в этой книге, поле битвы, где у ИП есть огромная свобода пере-
включают громил и солдат. Громилы – это великаны движения, они часто будут встречать солдат, не спо-
с двумя или тремя уровнями класса варвара, а солда- собных противостоять им. Награждая опытом за
ты – это великаны с парой уровней воина. Смотрите столкновение, помните, что буква «В» в «СВ» озна-
индивидуальную статистику громил огров, громил чает «Вызов». Другими словами, ИП получают опыт,
холмовых великанов и солдат огненных великанов в только если битва была трудна. Если вам придется
Приложении II: Примеры солдат. выпустить на группу из четырех ИП 8-10 существ,
проследите за схваткой. Если ИП не получили урона
НАЛЕТЧИКИ ГОБЛИНОВ и они не затратили важных ресурсов на преодоление
Гоблинов можно считать мелкой неприятностью, но врага, то такая схватка не принесет опыта.
целая армия из этих существ – это сила с которой Однако от того, что вы не награждаете опытом
следует считаться. Армии гоблинов обычно форми- за сражения, персонажи не должны расхотеть сра-
руются, когда племена объединяются для защиты от жаться с врагом. Приключения на поле боя приносят
общего врага. и другую награду, например победные очки и очки
Самая опасная армия гоблинов – это та, которую признания. И не надо недооценивать удовлетворе-
ИП недооценивают. Армия, возглавляемая глупым ние от уничтожения сонмищ врагов. Пока вы даете
вождем гоблинов может и не пережить сражение, но игрокам возможность найти значимое и серьезное
армия, организованная великим барджестом, обу- столкновение, они будут время от времени выпу-
ченная хобгоблинами и укомплектованная наездни- скать пар на врагах и похваляться своей силой. Если
за вашим игровым столом видны улыбки, то свою Этот список намеренно не включает самую рас-
задачу, как Мастер, вы выполняете хорошо. пространенную форму помощи: НИП, сражающие-
ся плечом к плечу с ИП. Вместо того чтобы бросать
ОПЫТ В СТОЛКНОВЕНИЯХ, В КОТОРЫХ кубики для каждого удара, проще объявить все это
ВАМ ПОМОГАЛИ сражением НИП-против-НИП; как МП, у вас и так
Еще одна разница между приключениями на поле полно забот при отслеживании одних ИП. Когда вы
боя и приключениями в подземельях в количестве тратите время на описывание взаимодействий двух
подмоги, которую получают ИП. В большинстве НИП, то ни один из ИП не находится в центре вни-
подземелий персонажи предоставлены самим себе, мания. Никогда не оставляйте ИП без дела, если это
они сами ведут исследования и сражаются без чьей возможно.
СТОЛК-

либо помощи. Однако на поле боя ИП являются Проще просто описать, как НИП действуют во
частью большой формации. Если их задание явля- время сражения, уведомляя персонажей об этом
НОВЕНИЯ
ГЛАВА3:

ется чрезвычайно важным, то их наверняка будут каждый раунд (или чаще, если ИП внимательно сле-
БОЕВЫЕ �

прикрывать ближайшие лучники и заградительный дят за происходящими событиями). Если ИП стре-


огонь дружественных катапульт, а в случае чего от мительно атакуют строй воинства орков совместно с
вражеских полчищ их спасет стремительная конни- компанией рыцарей людей, вы можете сказать “вой-
ца. Поддержка от НИП упрощает работу ИП, позво- ско орков колеблется под натиском конницы, и неко-
ляя им выполнять очень сложные задания. Однако торые покинули строй и убежали”. Через несколько
помощь от своих же войск влияет на награду очками раундов вы можете сказать “те немногочисленные
опыта за преодоление препятствий. орки, что не убежали, сражаются с вами, а за всеми
Так как помощь может приходить в самых раз- остальными в погоню пустилась кавалерия”.
ных формах, МП должен каждый раз судить и оце- В конце столкновения или игрового собрания вам
нивать ситуацию, а не полагаться на какие-либо нужно оценить союзников ИП. Присутствие друже-
жесткие правила. В большинстве случаев помощь ственных НИП уменьшает количество НИП, кото-
можно разделить на малую и основательную. Ма- рых «победили» ИП по «курсу» 1 СВ за 1 СВ. После
лая помощь уменьшает награду опытом на поле боя этого вычислите опыт персонажей, основываясь уже
на 10%. Основательная помощь уменьшит награду на уменьшенном количестве НИП. Например, если
опытом на четверть (или даже больше, по решению четыре ИП 5 уровня идут в бой с четырьмя воина-
МП). В основном, если помощь ИП дала небольшое ми НИП 2 уровня, убивая медвежатников направо и
преимущество, то она считается малой, а если по- налево, то вы можете посчитать каждого из воинов
мощь причинила (или вылечила) значительное коли- НИП примерно равным медвежатнику (и медвежат-
чество повреждений, то это основательная помощь. ник и воин второго уровня имеют СВ 2). Во время
Ниже приводятся некоторые примеры помощи на сражения не кидайте кубики за воинов и медвежат-
поле боя: ников, противостоящим им; просто скажите, что два
медвежатника и два воина НИП пали в бою (можно
Малая помощь (–10% ОП) больше двух, можно меньше, как пожелаете). При
• Незначительная медицинская помощь (лечение от вычислении награды очками опыта за это столкно-
низкоуровневого жреца или друида) вение уменьшите количество медвежатников на че-
• Заградительный огонь артиллерии или лучников тыре, чтобы отразить присутствие воинов НИП.
(град стрел, не дающий противникам продвинуть- Подытожим: используйте данные выше спи-
ся) ски, когда ИП получили ощутимую помощь, но
• Магическая или фантастическая высадка (гигант- не в виде соратников с оружием. Если же ИП то-
ские орлы высаживают ИП за стенами замка) варищи помогли именно сражаться, то уменьшите
• Магическое или фантастическое отступление
(свиток телепортации, использованный войсками) количество убитых врагов для компенсации этой
• Магическое изменение местности (заклинания помощи.
опутывания)

Основательная помощь (–25% ОП и более)


• Серьезная медицинская помощь (жрец среднего
уровня, обеспечивший заживляющие или восстано-
вительные способности)
• Помощь от артиллерии или лучников (осадные
орудия или шары огня, падающие прямо на головы
врагов)
• магическое изменение местности, способное по-
вредить врагам (черные щупальца Эварда)