Вы находитесь на странице: 1из 30

И

гра на поле боя привносит множество но- прохода захватчиков. Катапульты, вопреки распро-
вых или измененных правил, уместных страненному мнению, обычно не используются для
для этого вида игр. С этими правилами разрушения стен замка (хотя многие виды катапульт
игровые персонажи получают значитель- очень эффективны и в этом). Вместо этого эти мета-
ную способность влиять на исход сражения, бушую- тельные машины используются как артиллерия для
щего вокруг них, будь то сплочение их собственных перекидывания снарядов через стены для уничтоже-
отрядов или захват стратегически важных мест. Более ния строений и войск.
того, старания персонажей не останутся незамечен- Руководство Мастера Подземелий предоставля-
ными. Во время военных действий персонажи могут ет поверхностную информацию по осадным оруди-
получить шанс заработать знаки отличия и продвиже- ям (см. стр. 99–100). Этого материала достаточно
ние по службе. при случайной встрече с баллистой или тараном,
В этой главе объясняется, как функционируют но кампания, активно использующая осадные ору-
осадные орудия и другие маневры на поле боя, как на дия нуждается в большем количестве информации.
все это влияет боевой дух, как действия персонажей Именно поэтому информация из этой главы уве-
до и во время боя влияют на ход сражения в целом, личивает и при необходимости замещает инфор-
что во время боя делают хорошие командиры и как мацию из Руководства Мастера Подземелий.
игровые персонажи получают официальное призна- Все характеристики осадных орудий из этой
ние своих героических действий во славу своей ар- главы приведены в расчете на то, что они соз-
мии. даны для существ Среднего размера. Измените
характеристики осадных орудий, созданных для
ОСАДНЫЕ ОРУДИЯ меньших или больших существ как посчитаете
Осадные орудия – это большое оружие, сооружения и нужным. Существа размером меньше Малень-
техника, которые войска используют для осады зам- кого обычно не используют осадные орудия.
ков, укрепленных городов и других видов крепостей. В отличие от обычного стрелкового оружия,
Их основное предназначение – заполучить проход или осадные орудия наносят предметам полноцен-
обойти защиту обороняемого замка или укрытия. ный урон.
Три основных вида осадных орудий – это тара- Постройка осадных орудий: Игровые пер-
ны, осадные башни и катапульты (этот вид включает сонажи вряд ли будут строить осадные оружия,
широкий диапазон метательных машин, от баллисты если они являются частью постоянной армии.
до требучета). Первые два прорывают укрытие для Однако во время длительной осады оборо-
баллиста скорпион
ПРАВИЛА
4:
ГЛАВА�
ВОЙНЫ

мангонель требучет

няющимся, возможно, понадобится создать такие леннику помогают как минимум три неквалифициро-
орудия. Ремесло (осадные орудия) – самый подхо- ванных рабочих. Если помощи недостаточно, разде-
дящий навык, а КС для создания и починки осадных лите прогресс соответствующим образом (на полови-
орудий равен 20. Строительство идет по правилам ну, если у вас лишь один помощник, и на четыре, если
создания предметов со страниц 70–71 Руководства вы все делаете сами).
Игрока. Каждую неделю вы совершаете (проверку Установка и перемещение осадных орудий: Уста-
результата×20) зм от стоимости орудия (из-за того, новка и разборка баллисты занимает одну минуту, а
что осадные орудия такие дорогие, вы измеряете про- установка и разборка всего остального 10 минут. Для
гресс в золотых монетах, а не серебряных). вычисления скорости перемещения осадных орудий
Время постройки учитывает, что главному ремес- посмотрите вес в описании этого орудия, вычислите

КАТАПУЛЬТЫ
Хотя большинство людей при слове «катапульта» пред- Катапульта может метать очень большие предме-
ставляют себе вполне определенное осадное оружие, ты на невероятно большие расстояния (до 500 метров
это оружие следовало бы правильнее называть манго- (1500 футов)). В качестве обычных снарядов обычно
нелью (смотрите страницу __), а в этой книге «катапуль- используют камни весом от 18 до 67,5 кг (40 до 150
тою» называются все виды метательных машин, исполь- фунтов), массивные стрелы, похожие на копья и даже
зующих силу кручения или противовесов для метания горшки с горящим маслом и алхимическим огнем, ко-
больших предметов на десятки метров в воздух. торые могут сжечь деревянные строения за каменными
Катапульты, работающие за счет силы кручения, стенами, уничтожая укрепление изнутри.
такие как баллиста, мангонель и скорпион, используют Существуют войска, заряжающие свои катапульты
так называемый «мотки» (связки переплетенных вере- всем, что попадется под руку, даже близлежащими кам-
вок, часто изготавливаемых из волос и сухожилий) для нями, цепями, ненужным оружием, обрывками и частя-
посыла одного или двух деревянных рычагов вперед, ми доспехов, мертвыми скакунами, отрубленными го-
запуская снаряд в воздух. ловами вражеских солдат и даже живыми пленниками.
Катапульты, работающие за счет противовесов, та- Часто такой обстрел наносит скорее психологический,
кие как требучеты, представляют собой рычаг с огром- чем физический урон обитателям укрепления.
ным противовесом на одном конце. Этот противовес Катапульты, метающие камни, могут заряжаться и
поднимается в воздух посредством ворота или отряда подобием мелкой картечи. Это туго набитые мешки с
солдат и закрепляется в таком положении. Затем на ры- маленькими камешками, которые буквально взрывают-
чаг помещается снаряд. После освобождения стопора ся при ударе, осыпая все в небольшой области смер-
противовес падает, поднимая конец со снарядом вверх, тельными «брызгами» каменных осколков.
и снаряд устремляется в полет.
силу всех, кто тянет его, а затем посмотрите Таблицу Баллиста: Эта катапульта, работающая за счет
9–1: Переносимая емкость на странице 1__ Руковод- энергии кручения, выглядит как огромный арбалет,
ства Игрока. Разделите вес орудия на четыре, если у стреляющий большими снарядами, похожими на гар-
него есть колеса (чаще всего так и есть). пун.

УПРАВЛЕНИЕ КАТАПУЛЬТОЙ
Большинство катапульт не используют обычные правила +2 бонус к своему особому броску атаки. Если промах-
боя для определения результатов атак, потому что обыч- нется и следующий выстрел, то этот бонус улучшается 2
но катапультой стреляют не по конкретному существу, а за каждую попытку попасть в этот квадрат, до максимума
по определенному квадрату на поле (баллиста служит ис- +10 (после пяти промахов).

ПРАВИЛА
ключением из этого правила, но она и использует обыч- Если квадрат-цель находится вне зоны видимости,

ГЛАВА�
ВОЙНЫ
ные правила определения успеха атаки). но есть сторонний наблюдатель, способный общаться с
Первым делом команда катапульты должна нацелить командой, то бонус за последующие попытки попасть в
ее на определенный квадрат. Это требует совершения нужный квадрат начинаются с +1 и увеличиваются до +5

4:

проверки Профессии (осадный инженер) командиром (после пяти промахов). Все эти атаки по-прежнему совер-
орудия (главным в команде) с КС 15 и одного или бо- шаются с –6 штрафом, применимым, потому что коман-
лее полнораундных действий со стороны его команды. да все равно не видит цель.
Несколько членов команды, выполняющие эти действия При успешном броске атаки снаряд катапульты по-
одновременно, уменьшают время, необходимое на при- падает в нужный квадрат. Камень наносит указанное по-
целивание катапульты. Нужное количество раундов за- вреждение всем предметам и существам в этом квадрате.
висит от оружия. Другие члены команды могут помочь Картечь причиняет половину указанного повреждения
в этой проверке навыка, совершив проверку профессии (смотрите Таблицу 4–1), но зато всем существам и пред-
(осадный инженер) с КС 10, как описано в Объединение метам в квадрате и смежных клетках. Существа могут пы-
в проверках навыков на страницах 65–66 Руководства таться совершить спасбросок Рефлексов с КС 15, чтобы
Игрока; Успех этой проверки предоставляет командиру избежать повреждений от камня или уменьшить повреж-
орудия +2 бонус к этой проверке. дения от картечи еще в два раза. Некоторые особые виды
После этого катапульту необходимо зарядить. Так снарядов используют свои собственные правила (смотри-
же как и при прицеливании, зарядка катапульты требу- те Магические Осадные Орудия на странице 133).
ет одного или более полнораундных действий со сторо- Как только катапульта успешно попала в нужный ква-
ны команды. Как и раньше, несколько представителей драт, все последующие выстрелы будут автоматически
команды могут выполнять эти действия одновременно, попадать в то же место, пока катапульту не нацелить на
уменьшая время, необходимое на зарядку катапульты другой квадрат.
(например, если катапульта требует четыре полнораунд- Промахнувшиеся Атаки: Если атака была неудач-
ных действия на зарядку, то команда из четырех человек ной, бросьте 1d8 и определите по нижеприведенной диа-
зарядит ее за один раунд). Командир орудия должен пре- грамме отклонение. Снаряд приземляется на 3 квадрата в
успеть в проверке Профессии (осадный инженер) с КС стороне от цели за каждое увеличение диапазона атаки.
15, и как минимум один представитель команды должен
преуспеть в проверке Силы с КС 10. Другие представи-
тели могут помогать любой из этих проверок, используя
действие помощи другому, но должны заранее выбрать,
кому они помогают (таким образом, один и тот же пред-
ставитель команды не может помогать обеим проверкам
сразу). Существа Большого и еще больших размеров мо-
гут зарядить катапульту вдвое быстрее, а Маленькие су-
щества вдвое медленнее. Крошечные существа не смогут
зарядить катапульту.
В конечном счете, командир орудия совершает осо-
бый бросок атаки для выстрела из катапульты. Он бросает
1d20 и добавляет свой базовый бонус атаки, свой моди-
фикатор по Интеллекту, штрафы за дистанцию (смотри-
те Таблицу 4–1), и все прочие уместные модификаторы
(смотрите памятку на этой сноске). С квадратом на поле
боя обращаются, как если бы он имел КД 15 против атаки
катапульты. Эта атака является стандартным действием, и
команда не может помогать ее успеху.
Катапульты (в отличие от баллист) метают свои снаря-
ды по высокой дуге. Катапульте требуется отсутствие пре-
пятствий по вертикали, равной половине расстояния до
цели, поэтому подземные расы редко используют такие
устройства. Благодаря такой высокой дуге, катапульты
могут поражать квадраты, находящиеся вне зоны види-
мости команды, хотя и с –6 штрафом к броску атаки.
Если атака не попадает в квадрат, находящийся в зоне
видимости команды, и следующий выстрел планируется
совершить в то же место, то командир орудия получает
Выстрел из баллисты требует от командира ору-
дия – совершение броска атаки, используя его базо-
вый бонус атаки и штрафы за дистанцию (так как это
прямая атака, то модификатор по Интеллекту не при-
меняется, в отличие от тех катапульт, что совершают
непрямые атаки). Если у командира орудия нет черты
Квалификации в управлении баллистой (смотрите
страницу 96), то он получает -4 штраф к этому броску
атаки. Дополнительные члены команды могут оказы-
вать подручную помощь, предоставляя командиру +2
бонус к броску атаки, при условии, что они преуспели
в проверке Профессии (осадный инженер) с КС 10. В
отличие от большинства других видов катапульт, бал-
ПРАВИЛА
4:
ГЛАВА�
ВОЙНЫ

листа нацеливается или на определенное существо


или на объект (участок стены), а не на квадрат.
Зарядка легкой баллисты требует двух полнора-
ундных действий (таким образом, два представителя
команды зарядят ее за один полный раунд). Зарядка
тяжелой баллисты требует четыре полнораундных
действия. Баллисту не нужно каждый раз прицели-
вать заново; успех и неудача каждого выстрела не за-
висят от предыдущих бросков атаки.
Легкая баллиста занимает квадрат 1,5×1,5 метра
(5×5 футов), а тяжелая баллиста 4,5×4,5 (15×15 фу-
тов).
Таран: Таран – это простое устройство, состо-
ящее тяжелого бревна (свисающий на веревках с
передвижных лесов или несомый пехотой), которым
неоднократно ударяют в ворота или другие препят-
ствия, чтобы сломать их. Конец бревна часто оковы- а не на лесах, то количество существ удваивается (в
вают железом, которое подчас принимает причудли- таком случае Маленькие существа не смогут взять та-
вые формы, такие как головы драконов. ран, потому что им не хватит места).
Типичный таран достигает в длину 9 метров (30 Управление тараном провоцирует благоприятную
футов). Вместе с лесами, он занимает пространство атаку.
3 метра (10 футов) в ширину и 9 метров (30 футов) в Мангонель, тяжелая или легкая: Стандартная
длину. До десяти пехотинцев Среднего или Малень- катапульта по умолчанию, описанная в Руководстве
кого размера могут занимать пространство вместе с Мастера Подземелий (страницы 99–100), мангонель
тараном и его лесами (по пять человек с обеих сто- – это осадное орудие, функционирующее за счет
рон). Существа Большого размера могут способство- энергии кручения. Ее единственный рычаг напоми-
вать атаке, при условии, что они занимают как мини- нает ложку, способную метать тяжеленные камни на
мум один квадрат вместе с тараном. десятки метров. Как и все метающие камни катапуль-
В качестве полнораундного действия, персонаж, ты, мангонель запускает снаряды по высокой дуге,
ближайший к переднему концу тарана, совершает а потому может поражать клетки, находящиеся вне
бросок атаки против КД сооружения, применяя –4 зоны видимости.
штраф за недостаток опытности (нельзя быть опыт- Зарядка легкой мангонели требует двух полно-
ным в обращении с этим устройством). В добавление раундных действий (два существа зарядят ее за один
к повреждению, указанному в Таблице 4–1: Осадные полный раунд, а одному существу потребуется два
Орудия, до девяти других существ, держащих таран, полных раунда). Зарядка тяжелой мангонели требует
могут добавлять свои модификаторы по Силе к по- четыре полнораундных действия.
вреждению от тарана, если они используют на это Легкая мангонель занимает пространство 3×3 ме-
свои полнораундные действия (существо, направля- тра (10×10футов). Тяжелая мангонель занимает про-
ющее таран, тоже добавляет свой модификатор по странство 4,5×4,5 метра (15×15 футов).
Силе). Например, у десяти гноллов (у каждого Сила Скорпион: Эта сложная катапульта, функциони-
15, модификатор +2) таран причинит 3d8+20 единиц рующая за счет энергии кручения использует замыс-
урона при успешном попадании. ловатую систему воротов, идущих по обеим сторо-
Для раскачивания тарана требуется как минимум нам основания, которая обеспечивает силу тяжелой
одно существо Огромного размера или больше, два мангонели орудию, по размерам похожему на манго-
Больших существа, четыре Средних или восемь Ма- нель легкую.
леньких (Крошечные и более мелкие существа таран Зарядка и перенацеливание скорпиона требует два
использовать не смогут). Если таран держат на руках, полнораундных действия. Если команда проваливает

ПРЕВОСХОДНЫЕ ОСАДНЫЕ ОРУДИЯ


Превосходные осадные орудия стоят вдвое больше управления этим орудием (кроме проверок Силы, сде-
обычных (смотрите Таблицу 4–1). Превосходные осад- ланных для перезарядки).
ные орудия предоставляют немагический +1 бонус Каждый снаряд превосходного качества стоит 300
улучшенности к броскам атаки. Также этот бонус до- зм (вне зависимости от обычной стоимости снаряда).
бавляется ко всем проверкам навыков, сделанных для
ТАБЛИЦА 4-1: ОСАДНЫЕ ОРУДИЯ
Осадное Стои- Увеличение Минимальный Максималь- Команда Проч- ХП
мость Урон Крит. диапазона Вес Размер
орудие диапазон ный диапазон ность
Баллиста,
легкая 500 зм — — 30 м (100 фт.) — 300 м (1000 фт.) 2 5 25 180 кг Средний
Снаряд 1 зм 3d8 19–20/x2 — — — — — — 2,7 кг
Баллиста,
тяжелая 1000 зм — — 36 м (120 фт.) — 360 м (1200 фт.) 4 5 675 900 кг Огромный
Снаряд 1 зм 5d8 19–20/x2 — — — — — — 2,7 кг
Таран 1000 зм 3d8 x2 — — — 4–10 5 600 1350 кг Огромный
Мангонель,
тяжелая 800 зм — — 60 м (200 фт.) 30 м (100 фт.) 300 м (1000 фт.) 4 5 1 350 1350 кг Огромный

ПРАВИЛА
ГЛАВА�
Картечь 5 см 3d6 x2 — — — — — — 22,5 кг

ВОЙНЫ
Камень 2 зм 6d6 x2 — — — — — — 33,8 кг
Мангонель,
легкая 550 зм — — 45 м (150 фт.) 22,5 м (75 фт.) 225 м (750 фт.) 2 5 400 900 кг Большой

4:

Картечь 3 см 2d6 x2 — — — — — — 13,5 кг
Камень 1 зм 4d6 x2 — — — — — — 18 кг
Скорпион 1250 зм — — 60 м (200 фт.) 30 м (100 фт.) 300 м (1000 фт.) 2 5 400 900 кг Большой
Картечь 5 см 3d6 x2 — — — — — — 22,5 кг
Камень 2 зм 6d6 x2 — — — — — — 33,8 кг
Осадная
башня 2000 зм — — — — — 9 5 1 800 4,5 тонны Громадн.
1
Требучет, Колос-
тяжелый 3000 зм — — 90 м (300 фт.) 45 м (150 фт.) 450 м (1500 фт.) 8 5 7 500 9 тонн2 сальный
Картечь 1 зм 7d6 x2 — — — — — — 45 кг
Камень 4 зм 14d6 x2 — — — — — — 67,5 кг
Требучет, 3,5 тон-
легкий 1500 зм — — 75 м (250 фт.) 37,5 м (125 фт.) 375 м (1250 фт.) 6 5 3 200 ны2 Громадн.
Картечь 7 см 5d6 x2 — — — — — — 33,8 кг
Камень 3 зм 10d6 x2 — — — — — — 45 кг
1 Осадная башня, получившая урон, превышающий половину ее хит-поинтов, становится непередвигаемой.
2 Включая противовес, весящий примерно 75% от общего веса.

проверку, сделанную для зарядки или перенацелива-


ния скорпиона на 5 и больше, то система воротов ло-
мается, делая орудие бесполезным. Починка воротов
займет 10 раундов и требует проверки Ремесла (осад-
ные орудия) с КС 20.
Скорпион занимает пространство 3×3 метра
(10×10 футов).
Осадная башня: Осадная башня – это большая
деревянная башня, построенная на колесах, которую
пехота использует для подхода к крепостным стенам
под укрытием. Стены осадной башни обычно изго-
тавливаются толщиной 5 сантиметров (2 дюйма).
Обычная трехуровневая осадная башня в высоту
достигает 9 метров (30 футов) и занимает простран-
ство 4,5×4,5 метра (15×15 футов). На каждом уровне
может поместиться 9 существ Среднего размера.
Осадную башню могут толкать девять существ,
находящиеся на нижнем уровне со скоростью 3 метра
(10 футов) (бег невозможен). Девять существ на ниж-
нем уровне имеют полное укрытие. Те, кто находится
выше, имеют улучшенное укрытие и могут стрелять
через бойницы.
Требучет: Требучет использует тяжелый проти-
вовес для метания снарядов на огромные расстояния.
Тяжелый требучет использует рычаг длиной 9 метров
(30 футов) с двумя корзинами булыжников на одном
конце и ковшом со снарядом на другом. Корзины с
грузом поднимаются в воздух посредством блоков и
лебедок и закрепляются стопором. Легкий требучет
использует шарообразный груз, встроенный в рычаг.
Это делает легкий требучет значительно проще в ис-
пользовании, но ограничивает его диапазон и непра-
на. Увеличение диапазона падающего предмета равно
15 метрам (50 футам). Предметы, сброшенные с вы-
соты более 75 метров (250 футов) всегда считаются
непрямой атакой (смотрите ниже).
Броски атаки: Существо, сбрасывающее пред-
мет, совершает бросок стрелковой атаки против КД 5
для точного попадания в квадрат, применяя все штра-
фы за увеличение диапазона и –4 штраф за исполь-
зование импровизированного оружия. Кроме того,
маневренность существа тоже может накладывать
штрафы: –2 за среднюю маневренность, –4 за плохую
и –6 за неуклюжую. Промахнувшаяся атака поража-
ет соседнюю клетку; смотрите Промах Метательным
ПРАВИЛА
4:
ГЛАВА�
ВОЙНЫ

Оружием на странице 158 Руководства Игрока).


Повреждение: Урон, причиняемый брошенным
предметом, основывается на весе этого предмета и
высоты, с которой он упал, что подробно расписано
на странице 303 Руководства Мастера Подземелий.
Существо может избежать урона, совершив спасбро-
гигантские орлы бомбар-
сок Рефлексов с КС 15.
дируют булыжниками
Пикирующая бомбардировка: Существа, спо-
собные пикировать, могут лучше контролировать
траекторию полета своего груза и получают +2 бонус
к броску атаки. Штрафы за увеличение диапазона
отсчитываются с точки, в которой предмет был вы-
пущен, но при определении урона к расстоянию, ко-
вильная зарядка может повредить самому орудию. торое пролетел предмет, добавляется длина пикиро-
Заряд картечи из тяжелого требучета причиняет вания. С пикирующей бомбардировкой обращаются
повреждение всем существам в пределах 2 клеток от как со стремительной атакой, что накладывает на КД
квадрата-цели. пикирующего существа –2 штраф. Летуны с неуклю-
Зарядка легкого требучета требует три полнора- жей и плохой маневренностью должны оставить себе
ундных действия. Зарядка тяжелого требучета требу- достаточно места, чтобы не столкнуться с землей или
ет шесть полнораундных действия. Перенацеливание целью (смотрите страницу 20 Руководства Мастера
требучета длится в четыре раза дольше его переза- Подземелий).
рядки, и во время зарядки прицеливаться нельзя.
Если проверка зарядки легкого требучета провалена ГРАД СТРЕЛ
на 5 и больше, то орудие опрокидывается, причиняя В большинстве ситуаций на поле боя, лучники не вы-
4d6 единиц повреждения всей команде (а также всем бирают для своих выстрелов конкретные цели. Вме-
другим существам, находящимся в смежных клет- сто этого, большие отряды лучников сосредотачива-
ках). Подъем упавшего требучета тебует час работы ют свои выстрелы на области, занятой вражескими
всей команды. войсками, полагаясь на то, что такой поток снарядов
Легкий требучет занимает пространство 6×6 ме- в кого-нибудь да попадет. Несмотря на название этой
тров (20×20 футов), а тяжелый требучет занимает тактики, ее может выполнять любой персонаж со
пространство 7,5×7,5 метров (25×25 футов). стрелковым оружием, таким как арбалеты и пращи.
Представленные здесь правила впервые были пред-
БОМБАРДИРОВКА С ВОЗДУХА
Многие осадные орудия метают большие предме-
ты, такие как валуны, чтобы раздавить врага. Одна-
ко войска, в которых есть воздушные войска, могут
перемещать тяжелые предметы по воздуху и сбрасы-
вать их прямо на головы врагов. Такая бомбардиров-
ка использует правила падающих предметов, данные
на странице 303 Руководства Мастера Подземелий.
Бомбардировщиками могут быть такие существа как
гигантские орлы, специально обученные для таких
заданий, пехота под действием заклинания полёт, а
также существа с грудой камней на летающих ков-
рах. Предметы можно посылать и заклинанием теле-
кинез или другой магией. Существа, обороняющиеся
на стенах или утесах, могут сталкивать или кидать
предметы с края.
Существа, способные летать, могут перемещать-
ся на полной скорости пока они несут вес, не превы-
шающий их легкой нагрузки (если они умеренно или
тяжело нагружены, на одну треть). Более тяжелые
предметы причиняют больше повреждения, и по-
вреждение увеличивается с увеличением расстояния.
Однако бомбардировка с большой высоты менее точ-
еще одним вражеским солдатом меньше
ставлены в Книге Воина; эта информация была об- Из-за того, что град стрел летит по дуге, он может
новлена и превратилась в полноценные правила. игнорировать укрытие (даже полное) между лучни-
Если как минимум десять лучников стоят смеж- ками и целью, если дуга достаточно велика для пре-
ной группой (рядом с каждым есть как минимум еще одоления препятствия. Например, 6 метровая стена
один), то они могут выпустить град стрел в качестве между лучниками и целью, находящейся в 90 метрах,
полнораундного действия. Вместо прицеливания в не предоставляет никакой защиты, если лучники
определенную цель, они сосредотачивают свои стре- стреляют навесом. Град стрел не может игнорировать
лы на одной области, в расчете на поражение врага, укрытие в пределах 3 метров (10 футов) от ближай-
находящегося там. Все лучники выпускают по одной шего лучника и 3 метров (10 футов) от целевой клет-
стреле, вне зависимости от их обычной скорострель- ки; такое укрытие полностью предотвращает урон от
ности. града стрел.
Командир лучников (обычно это офицер или вете- Выстрел градом стрел можно совершить и прямой

ПРАВИЛА
ран, который не обязан быть одним из стреляющих) атакой. В этом случае атака не способна нацеливаться

ГЛАВА�
ВОЙНЫ
совершает особый бросок атаки против КД 15, ис- за линию позади передних врагов и не может игно-
пользуя лишь свой базовый бонус атаки, модифика- рировать препятствие между лучниками и целевой
тор по Интеллекту и штрафы за увеличение диапазо- зоной.

4:

на. Если атака была успешной, то земли попадают в Лучники, выпускающие град стрел прямой атакой
нужное место, имеющее ту же форму что и постро- могут нацеливаться только если у всех лучников есть
ение лучников в группе. Например, если град стрел как минимум одна прямая линия между ними и це-
выпустили два ряда по пять лучников, то стрелы при- лью, без препятствий вдоль нее.
землятся в области 2×5 клеток.
Град стрел, промахнувшийся по назначенной СКОНЦЕНТРИРОВАННЫЙ ОБСТРЕЛ
цели, все равно куда-то да попадает. Обратитесь к ди- Лучники, стреляющие градом стрел, могут сосредо-
аграмме со страницы 158 Руководства Игрока, что- точить свои выстрелы на меньшей области, чем это
бы определить смещение атаки. Поскольку цель за- обычно. Такая разновидность атаки называется скон-
нимает больше одной клетки, то командир лучников центрированным обстрелом и способна причинить
указывает одну клетку в ее центре (или ближайшую значительные повреждения.
к центру), чтобы проще было работать с вышеупомя- Для сконцентрированного обстрела до десяти
нутой диаграммой. Вполне вероятно, что град стрел, смежных лучников сосредотачивают свои выстрелы
немного уклонившийся от цели, все равно покроет на одной клетке в 1,5 метра (5 футов). Все лучники
часть предполагаемой области. совершают полную атаку, выстреливая столько стрел,
Все существа в области приземления стрел полу- сколько захотят (и способны вести огонь).
чают повреждение, если они не совершат успешный Командир совершает особый бросок атаки (опи-
спасбросок Рефлексов с КС 15. К этому КС могут санный выше) против КД 20 (этой атакой нельзя со-
применяться модификаторы, указанные в Таблице вершить критическое попадание). Успех означает, что
4–2. Все стрелы наносят обычный для них поврежде- обстрел попал в цель; неудача означает, что обстрел
ние, включая возможные модификаторы от Силы. сместился (обратитесь к странице 158 Руководства
ТАБЛИЦА 4–2: МОДИФИКАТОРЫ КС СПАСБРОСКА ОТ ГРА- Игрока). Все существа в квадрате обстрела получа-
ДА СТРЕЛ
ют урон, как если бы они были ударены одной пятой
Ситуация Модификатор КС всех выпущенных стрел (1d6 единиц повреждения за
Бонус улучшенности стрелы +бонус* пять стрел из короткого лука, 1d8 единиц поврежде-
За каждое увеличение диапазона –2 ния за пять стрел из длинного лука). Если стрелы на-
после первого, между целью и самым носят разное повреждение (возможно, они выпуще-
дальним лучником
Как минимум половина лучников не –2 ны из разных луков или из-за разных модификаторов
видит целевой квадрат у стрелков) используйте повреждение, наносимое
*Из всех стрел применяйте самый низкий бонус. большинством стрел.
Цель должна совершить спасбросок Рефлексов
Например, десять воителей 1 уровня с длинными с КС 15 для снижения повреждений вдвое. КС спа-
луками выстреливают по одной превосходной стре- сброска может изменять модификаторы, как описано
ле градом в область, находящуюся в 45 метрах (150 в Таблице 4–2.
футах) от самого дальнего лучника. Если командир Например, десять воителей людей 1-го уровня с
совершит успешный бросок атаки, то все существа в чертой Быстрый Выстрел выстреливают по две пре-
намеченных клетках получат 1d8 повреждений, если восходных стрелы из длинных луков в квадрат в зоне
не выполнят спасбросок Рефлексов с КС 14 (базовый видимости, находящийся в 45 метрах (150 футах) от
КС 15, –2 за два увеличения диапазона для самого самого дальнего воина. Если атака будет успешной,
дальнего лучника, +1 за бонус улучшенности от пре- то все существа в этой клетке получат 4d8+4 единиц
восходного качества). повреждений (одна пятая от двадцати стрел – это
четыре стрелы) и право на спасбросок Рефлексов с
ПРЯМАЯ АТАКА ПРОТИВ АТАКИ НЕПРЯМОЙ КС 14 для уменьшения повреждений вдвое (КС 15,
Обычный град стрел выстреливают по высокой дуге, –2 из-за того, что цель находится в одном увеличении
а не прямо в целевой квадрат. Такая атака требует от- диапазона от самого дальнего лучника, +1 за бонус
сутствия помех по вертикали, что делает ее практиче- улучшенности от превосходного качества).
ски невозможной в большинстве подземелий. Высота Тип повреждений от обстрела – обычный для ис-
дуги достигает высоты в 3 метра (10 футов) за каждое пользованных снарядов (у луков колющий). Если у
увеличение диапазона (или его часть). Град стрел, вы- всех стрел был один бонус улучшенности, общие ма-
пущенных из длинных луков в цель с расстояния 135 гические свойства или другие особые свойства, вли-
метров (450 футов) поднимется в высшей точке до 15 яющие на броски атаки, добавьте их к повреждению
метров (50 футов), потому что 450 футов – это более от каждой стрелы в обстреле. Например, если бы все
четырех увеличений диапазона для длинного лука.
сконцентрированным обстрелом на пяти разных по-
казателях инициативы, или покрыть обстрелом пять
разных клеток.

ОТКЛОНЕНИЕ ОБСТРЕЛА
Персонаж, способный отклонять стрелы, как с помо-
щью черты Отклонение Стрел (страница 93 Руковод-
ства Игрока) или Блокировка стрел (страница 96),
может игнорировать некоторое количество или даже
все повреждение от обстрела.
При обычном граде стрел ни один персонаж, спо-
собный отклонить одну и более стрел не получает
ПРАВИЛА

урона.
4:
ГЛАВА�
ВОЙНЫ

Против сконцентрированного обстрела такие пер-


сонажи получают меньше повреждений, чем обычно.
Для определения повреждений от сконцентрирован-
стрелы в вышеприведенном примере были пылаю- ного обстрела уменьшите эффективное количество
щими стрелами +1, выпущенными из длинного со- стрел в обстреле на двукратное количество стрел,
ставного лука (+1 бонус Силы), то повреждение было которые персонаж может отклонить или блокировать
бы 4d8+8 колющее плюс 4d6 огнем (спасбросок Реф- за один раунд. Таким образом, воин со способностью
лекса снижает повреждение вдвое). Блокировка стрел, получивший под сконцентриро-
Особые свойства, не влияющие непосредственно ванным обстрелом восемь стрел, получит поврежде-
на броски атаки или повреждения, не влияют и на ние только от шести выпущенных стрел. Персонаж
обстрел. Например, обстрел из десяти стрел само- эпического уровня с чертой Бесконечное отклонение
наведения +1 добавит +1 к КС спасброска Рефлек- (страница 60 Руководство для Эпических Персона-
сов и +1 к броскам повреждения (как и при обычных жей) вообще не получит урона от сконцентрирован-
стрелах +1), но способность самонаведения не будет ного залпа.
работать.
Ничего хорошего не выйдет, если на одном и том СТРАТЕГИЧЕСКИЕ ПРЕИМУЩЕСТВА
же квадрате сосредоточат свои атаки более десяти Войска получают стратегические знания из разных
лучников. Обычно большие группы лучников раз- источников, включая лидерство, ворожбу, и разноо-
деляют свои усилия на несколько клеток (командами бразную разведку врага. Таким образом, советники
по четыре и более лучников на одну клетку), или раз- генерала становятся такими же важными участника-
деляют свои атаки, фокусируясь на одной клетке на ми планирования боя, как и сам генерал, благодаря
разных показателях инициативы. Например, груп- стратегическим преимуществам, которые они пред-
па из пятидесяти лучни- лагают. Некоторые особенности местности тоже пре-
ков может на- доставляют местные стратегические преимущества
целиться на для нападающих или обороняющихся.
о д н у
клет-
ку

залп из стрел
В игровых терминах, стратегическое преимуще- Если битва уже началась, то требуется результат
ство является тем, на что намекает название: оно дает проверки знания бардов 30 и выше, чтобы получить
преимущество одной из сторон в бою. Технически то же самое преимущество стратегического планиро-
это преимущество отображается в присуждении по- вания.
бедных очков (страница __) до начала битвы. Боль-
шинство стратегических преимуществ зарабатыва- ВОРОЖБА
ются планированием еще до начала сражения, хотя Мощные заклинания ворожбы могут дать ключ к по-
некоторые можно получить и во время сражений на беде, особенно те заклинания, что позволяют общать-
полях, например, если вражеские силы попали в за- ся с экстрапланарными созданиями. Если заклина-
саду. Описание каждого вида стратегических пре- тель успешно активирует общение, общение с приро-
имуществ указывает, когда его можно заработать. дой или контакт с другим планом и задает вопросы
Преимущества стратегического планирования при- о предстоящем сражении, то это может обеспечить

ПРАВИЛА
менимы только для крупномасштабных боев. Отдель- стратегическое преимущество. Победные очки таким

ГЛАВА�
ВОЙНЫ
ные стычки обычно слишком малы, чтобы получать путем можно заработать лишь один раз, вне зависи-
настоящую выгоду от планирования. мости от количества использованных заклинаний и
персонажей, которые эти заклинания активировали.

4:

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СТРАТЕГИЧЕСКОГО Успешно активированное знание легенд или ви-
ПЛАНИРОВАНИЯ дение тоже может быть использовано для получения
Искусство стратегического планирования недоступ- стратегического преимущества в области знания ге-
но игровым персонажам, если только они не делали ографии или истории, если предстоящее сражение
самостоятельно многоуровневое планирование, буду- связано с былыми легендарными битвами.
чи военными лидерами или представителями штаба Эта ворожба обычно выполняется накануне сра-
генерала. Иногда стратегическое планирование при- жения, хотя видение можно активировать и во время
водит прямиком к приключениям; например, если боя.
игровые персонажи использовали магическое слеже-
ние на генерала вражеских войск и обнаружили, что НАВЫКИ ЗНАНИЯ
он путешествовал на Абисс, чтобы заключить дого- ИП, применяющие свое знание к предстоящему сра-
вор с демонами, они могут пойти за ним и нарушит жению (успешной проверкой Знания с КС 20) полу-
его планы пока не поздно. чают стратегическое преимущество. Эта выгода мо-
Очень часто стратегическое планирование предо- жет быть знанием определенного жизненно-важного
ставляет многочисленные обычные преимущества места на ландшафте, воспоминанием о предыдущих
для армии, такие как знание того, что «в низинах вон сражениях в этих местах, или даже определенным
той долины видно не дальше своего носа» или «вра- знанием о вражеском командире.
жеский полк Белых Боевых Тигров слишком устал, Все категории знания применяются к разным ви-
чтобы хорошо сражаться». дам ситуаций и приводят разную информацию. Ниже
Несмотря на то, что стратегические преимущества приведены примеры ситуаций, в которых успешная
могут отображать вполне конкретные факторы, игра проверка Знания предоставляет стратегическое пре-
абстрагируется от них, чтобы играть было легче. За имущество. Если в ваших приключениях на поле боя
каждое стратегическое преимущество, которым обла- произойдет одна или несколько из этих ситуаций, то
дают игровые персонажи, наградите их 10 победны- вы уже будете знать, какая проверка Знания может
ми очками за предстоящее сражение. Победные очки, обеспечить стратегическое преимущество. Другим
которые будут описаны в этой главе ниже, отражают образом, используйте эти примеры как руководства
то, как действие игровых персонажей влияет на ис- по приспосабливанию навыков Знания к другим си-
ход битвы. Так как победные очки – это мера влияния туациям. Например, вы можете решить, что Знание
лишь ИП, то эти очки остаются без изменений, когда (планы) окажется полезным, если вражеские силы
эти функции за них выполняют НИПы. на Материальном Плане включают существ с других
Кроме примеров, представленных в этом разде- планов существования.
ле, в вашей боевой кампании, несомненно, появятся • Таинство: Противник возглавляется мощным закли-
свои варианты стратегического преимущества. Ис- нателем или существом, полагающимся на магию.
пользуйте советы, данные здесь, чтобы определить, • Архитектура и инженерия: В сражении атакуют,
является ли какое-нибудь действие или способность обороняют или осаждают укрепления или большие
стратегическим преимуществом. строения.
• Устройство подземелий: Сражение происходит под
ЗНАНИЕ БАРДОВ землей или в окружении, похожем на подземелье.
Многие барды знают песни и рассказы о легендарных • География: Сражение происходит на определенном,
сражениях. Некоторые барды понимают истинное примечательном ландшафте (болота или холмы).
положение вещей из рифмованных строк и узнают • История: Сражение происходит на месте другого
потаенные частички информации, описывающие то, примечательного сражения.
как же была завоевана эта победа. Опираясь на зна- • Местное: Противник родом из местных земель.
ния этих легенд, бард может собрать обрывки инфор- • Природа: Погода во время сражения необычна или
мации воедино и поможет своему народу завоевать чрезвычайно сурова.
победу. • Дворянство и королевский двор: Противник воз-
Проверка знания бардов (или тайны, если ис- главляется представителем знатного рода или коро-
пользуется престиж класс Повелитель Знаний) с ре- левской семьи.
зультатом 25 и выше во время планирования может • Религия: Противник возглавляется верховным жре-
предоставить вам преимущество стратегического цом, теократом или другим высокорелигиозным че-
планирования. ловеком.
• Планы: Сражение происходит не на Материальном очень харизматический лидер может вернуть таких
Плане. существ назад в бой.
Мораль – это защита персонажей от страха. Имен-
ЛИДЕРСТВО но это и моделирует проверка морали, являющаяся
Лидер войск придает своим воинам силу. Это может спасброском по Воле с КС 20 от эффектов страха. Все
быть великий и могучий генерал, ведущий свои вой- модификаторы, применимые к обычному спасброску
ска. Это может быть вождь орков, являющийся лиде- по Воле (и эффектам страха), применяются и здесь.
ром только потому, что его еще не убили. Но настоя- Дополнительные бонусы и штрафы проверки морали
щий великий лидер это тот, кто провел свои войска определяют в зависимости от условий сражения, что
через множество побед. Стратегическое преимуще- подробно описано ниже.
ство за лидерство следует предоставлять, только если
у игрового персонажа, возглавляющего армию, пока- КОГДА ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ПРОВЕРКА МОРАЛИ
ПРАВИЛА

затель Лидерства как минимум равен 10. Боевой дух – это важная вещь в сражениях и настоя-
4:
ГЛАВА�
ВОЙНЫ

Показатель Лидерства персонажа равен его уров- щего мира, и мира фэнтезийного, поэтому это важный
ню или КХП плюс модификатор по Обаянию, +1 за фактор военных приключений, которые вы создаете
каждую лидерскую черту, взятую этим персонажем за игровым столом. Эффекты морали, когда храбрые
(смотрите страницу __). При этом персонаж может рыцари сплачивают свои ряды и когда незадачливые
поставить свой командный рейтинг (смотрите на крестьяне бросают копья и убегают, являются осно-
странице __) вместо модификатора по Обаянию. вой этого жанра игр.
Это преимущество определяется в начале сраже- Когда действие сфокусировано на сражении ИП
ния. Если ИП принимает управление в середине боя, и небольшой группы врагов (почти всегда такое про-
то лидерство уже не будет автоматически предостав- исходит в обычных приключениях), проверки морали
лять победных очков. обычно не нужны. Однако если вы описываете про-
исходящее на другом конце поля боя, или если вы-
РАЗВЕДКА сокоуровневые ИП сталкиваются с большой группой
Шпионы, заклинатели и разведчики передавать чис- низкоуровневых врагов, то проверка морали позволит
ленность вражеской армии, что при планировании вам быстро и эффективно изобразить переменчивую
сражения может оказать неоценимую услугу. В насе- удачу на поле боя.
ленных местах про вражеские силы могут рассказать От того, что ИП являются главными героями и
беженцы и местные жители. центром игры, обычно они не должны совершать
Шпионы и разведчики, которых еще не пойма- проверки морали. Решение отступить и сразиться
ли, могут передавать стратегическое преимущество, позже всегда делают сами игроки и броском кубика
если они видели размеры вражеских сил, наличие принуждать их не нужно (однако если все согласны
осадных орудий и элитных войск. Заклинатели мо- использовать это правило – то на здоровье; смотри-
гут попытаться использовать магическое слежение за те врезку на странице __). Однако их союзники НИП
вражеским командиром или его советником, или ис- должны совершать проверки морали наравне с вра-
пользовать такие заклинания как надоедливые глаза гами.
(если они в пределах диапазона) и волшебный глаз,
для получения визуальной информации. Мораль в Подземельях
Персонаж может предпринять проверку Сбора Эти правила, если вы пожелаете, вы можете ис-
Информации с КС 20 в населенных местах для по- пользовать и вне сражений на полях, в приключе-
лучения информации о вражеских силах, что-то явля- ниях, основанных на подземельях, в городе и вооб-
ется стратегическим преимуществом. ще где угодно. В большинстве случаев, использо-
Вся разведка, превращающаяся в стратегическое вание правил боевого духа означает, что монстры
преимущество, должна быть завершена до начала будут убегать от вас чаще, чем обычно. Это вполне
битвы, поскольку полученная информация использу- типично для войны, но мало приемлемо в подзе-
ется на стадии планирования. мельях, потому что чудовища находятся в своих
логовах и им обычно некуда отступать. В противо-
ЛАНДШАФТ И УКРЕПЛЕНИЯ положность этому, сообразительный военачальник
Некоторые места на поле боя легко оборонять, а с не- поддержит отступление (или как минимум такти-
которых легко атаковать, что облегчает работу воена- ческий отход), когда их превышают численностью
чальнику. Если ИП обладают контролем над таким и в некоторых других обстоятельствах. Если вы
ключевым строением (например, крепостью), то они используете эти правила морали в традиционных
получают 10 победных очков для своей армии, по- приключениях Д&Д, убедитесь, что вы осознаете,
тому что они его знают вдоль и поперек. Смотрите что НИП действительно могут захотеть покинуть
Местность на странице __. сражение.

ПРОВЕРКА МОРАЛИ ПРОВЕДЕНИЕ ПРОВЕРКИ МОРАЛИ


Поле боя – это страшное место, где повсюду царит Обычно существо должно совершить проверку мора-
смерть и разрушение. Под гнетом сражений многие ли в следующем раунде после выполнения одного из
существа покидают свои войска по одной простой нижеприведенных условий:
причине: самосохранение. Существо переносит 50% повреждений сво-
Существа, начавшие поддаваться страху, быстро им хит-поинтам: Как только хит-поинты существа
катятся по наклонной. Сперва они впадают в шок уменьшились до 50% и менее от его обычного полно-
(смотрите на странице __), а затем пугаются настоль- го количества, оно совершает проверку морали.
ко, что бегут из боя. В чрезвычайных ситуациях су- Отряд понес потери 50% представителей: Су-
щества могут полностью сломаться, подвергая опас- щества совершают проверку морали, если половина
ности не только себя, но и своих товарищей. Только или большая часть их подразделения неспособна сра-
жаться, будучи мертвыми, без сознания, бегущими с совершайте эту проверку только когда отряд понесет
поля боя, парализованными и так далее. потери 50% своих членов. При проверке групповой
Если существа вынуждены совершить проверку морали «отряд» - это подразделение войск которые
морали, то она совершается в начале его хода, до того совершают маневры и составляют общее число ар-
как он предпримет какие-либо действия. В зависимо- мии (обычно это отделение или взвод солдат, изме-
сти от ситуации, к проверке применимы некоторые ряющийся в десятках). То, что одним прекрасным
модификаторы (в описании этих модификаторов «по- утром на поле боя вышло две тысячи орков, вовсе не
близости» - означает «в пределах видимости и на рас- означает, что они все могут убежать, когда погибнет
стоянии не более 36 метров (120 футов)). тысяча их собратьев.
При проверке групповой морали модификатором
ТАБЛИЦА 4–3: МОДИФИКАТОРЫ ПРОВЕРКИ МОРАЛИ спасброска по Воле служит среднее арифметическое
Условие Модификатор
Отряд устал –2 всех спасбросков по Воле солдат в отряде. Если груп-

ПРАВИЛА
Отряд изнеможен –5 па состоит из практически одинаковых существ, то

ГЛАВА�
ВОЙНЫ
Отряд (включая ближайших союзников) –5
превышен численностью врагов 4:1 это число равно модификатору спасброска по Воле
Отряд (включая ближайших союзников) –2 одного такого существа. В группах из разных существ
превышен численностью врагов 2:1 сложите модификаторы всех существ группы и разде-
Отряд превосходит численностью +2

4:

лите сумму на количество существ в группе. Если вы
ближайших врагов 2:1
Отряд превосходит численностью +5 собираетесь использовать проверку групповой мора-
ближайших врагов 4:1 ли, позаботьтесь о подобных вычислениях до начала
игрового собрания, чтобы сэкономить время.
Проверки Групповой Морали
В случаях, когда вам необходимо узнать, убежит ли Эффекты Проверки Морали
из боя большая группа существ, вместо индивидуаль- При успешной проверке морали существо может
ных бросков за каждого представителя отряда можно действовать как обычно. Каждый раз, когда существо
совершить один спасбросок за весь отряд. Это сэко- (или отряд) проваливает проверку морали, то бое-
номит время и усилия МП. вой дух этого существа (или существ в этом отряде)
Используйте это только тогда, когда вы имеете ухудшается на одну категорию. Боевой дух описан во
дело с действительно большими группами, и когда врезке.
судьба отдельных солдат не имеет никакого значения, Если существо проваливает проверку морали на
например, когда ИП обозревают сражение, но сами 10 или больше, то боевой дух ухудшится на две кате-
в схватке не участвуют. Если же вам важно знать по- гории. Например, ободренный солдат, проваливший
ведение каждого солдата, проводите обычную про- проверку морали на 10, становится от воодушевлен-
верку морали. ного, до шокированного.
Так как, скорее всего, вы не отслеживаете, состо- Обычно худшее состояние боевого духа – это па-
яние хит-поинтов каждого индивидуума в отряде, то ника; паникующие существа не могут еще сильнее

БОЕВОЙ ДУХ
Нижеописанные варианты боевого духа упорядочены от ства, ставшие паникующими из-за проваленной проверки
самого бодрого до самого худшего, и к ним добавлено морали, спустя 10 минут после окончания сражения (или
особое состояние боевого духа «Безумный». Если не ска- 10 минут после побега), становятся испуганными, спустя
зано иначе, то все состояния длятся всю продолжитель- еще 10 минут – в шоке, а еще спустя 10 минут нормаль-
ность боя или пока не изменятся в результате проверки ными.
морали или сплочения. Безумный: Если существо выбросившее «1» на
Ободренный: Ободренный солдат легок сердцем и кубике при спасброске, делающем его паникующим,
уверен в своей победе. Ободренные персонажи получа- то он действует согласно определенным действиям,
ют +1 бонус морали к проверкам Воли против эффектов определяемым случайным образом, вместо того чтобы
страха (включая и проверки морали). впасть в панику. Это состояние преодолевает эффекты
Нормальный: Обычное состояние воинов в начале обычного боевого духа. Оно длится всю продолжитель-
сражения. ность боя плюс один час, или пока мораль персонажа не
В шоке: персонаж в шоке получает –2 штраф к бро- улучшится до трясущегося от страха (или лучше). Если
скам атаки, спасброскам (включая и последующие про- с безумного существа снимается это состояние какими-
верки морали), проверкам навыков и параметров (смо- либо другими эффектами, то обращайтесь с ним как «в
трите страницу 301 Руководства Мастера Подземелий). Это панике». Безумные существа считаются паникующими
состояние длится еще 10 минут после окончания сраже- при подсчете КС проверок сплочения.
ния. d% Эффект безумия
01–20 Берсерк: Персонаж совершает рукопашные или
В испуге: Как трясущийся от страха, но испуганный стрелковые атаки по ближайшим живым суще-
персонаж должен изо всех сил пытаться убежать. Если ствам, или направляется к существам, если атако-
побег невозможен, то он вынужден сражаться (смотрите вать он не может (если два и более существ стоят
страницу 301 Руководства мастера Подземелий). Существо, на равном отдалении, то выберите цель случайным
ставшее испуганным из-за проваленной проверки мора- образом).
ли, после окончания сражения (или после их побега с по- 21–40 Съеженный: застывает в страхе, не предпринима-
лей сражений) через 10 минут становится шокированным ет никаких действий, –2 штраф к КД, теряет бонус
от Ловкости.
и лишь спустя еще 10 минут становится нормальным. 41–60 Изумлен: не предпринимает никаких действия.
В панике: Как испуганный, но паникующее существо 61–80 Оглушен: не может слышать, –4 к инициативе, нет
роняет все и убегает на максимальной скорости от опас- проверок Прислушивания, 20% шанс неудачи за-
ности (смотрите страницу 301 Руководства Мастера Подзе- клинаний с вербальным компонентом.
81–100 Испытывает тошноту: не может атаковать,
мелий). Если паникующее существо окажется в тупике, оно активировать заклинания, концентрироваться и
съеживается и не атакует. Паникующие существа больше предпринимать какие-либо действия кроме одного
не совершают дополнительных проверок морали.
морали Суще- действия перемещения.
перемещения.
потерять боевой дух. Однако в сражении порой про- чала хода этого существа до начала его следую-
исходят странные вещи, когда воины ломаются ду- щего хода). Неудачная попытка сплочения делает
ховно. Если существо выбросило на кубике «1» при цель еще более невосприимчивой к последующим
проверке морали, и это способно сделать его панику- сплочениям (смотрите Модификаторы проверки
ющим, то вместо этого оно сходит с ума. сплочения ниже).
Используйте Таблицу 4-4 для определения эффек-
ПРОВЕРКА СПЛОЧЕНИЯ тивности попытки сплочения. Числа в таблице ука-
Как только мораль войск начала падать, лучшее, что зывают на требуемый результат проверки сплочения,
может сделать харизматический лидер – это сплотить необходимый для изменения боевого духа. В некото-
войска парой ободряющих слов. Это выполняется рых ситуациях к проверке сплочения можно приме-
совершением проверки сплочения, требующей дей- нять модификаторы.
ствия эквивалентного передвижению от существа, Например, паникующие войска можно сделать
испуганными успешной проверкой сплочения с КС
ПРАВИЛА

имеющего нормальный или ободренный боевой дух.


4:
ГЛАВА�
ВОЙНЫ

Для проведения проверки сплочения, персонаж 20. Те же войска затем можно сделать ободренными в
бросает 1d20 и добавляет модификатор по Обая- следующем раунде проверкой сплочения с КС 30.
нию и свой рейтинг командира, если он есть (смо- ТАБЛИЦА 4–4: ПОПЫТКИ СПЛОЧЕНИЯ
трите на странице __). Одна такая проверка по- Начальный Новый боевой дух (КС для достижения)
зволяет персонажу попытаться воодушевить всех боевой дух Испуган В шоке Нормальный Ободренный
товарищей в пределах линии взгляда и диапазона В панике 20 25 30 40
слуха (смотрите описание навыка Прислушивания В испуге — 20 25 30
В шоке — — 20 25
на странице __ Руководства Игрока). Эффект за- Нормальный* — — — 20
висит от знания языков. *Можно предпринимать только до сражения (смотри-
Существа могут те ниже).
подвергаться лишь
одной попытке Сплочение против других эффектов страха:
сплочения в ра- Персонажи могут совершать проверки сплочения для
унд (измеря- сплочения существ, которые стали шокированы, ис-
ющийся от пугались или запаниковали из-за таких эффектов, как
на- внушающая страх внешность дракона или заклина-
ния страх. От того, что в данном случае воздействие
на мораль имеет магическое происхождение, оно
более сильно чем воздействие от страха умереть на
поле битвы. Эффекты сплочения против магического
страха длятся лишь 1 раунд (считается от начала хода
шокированного, испуганного или паникующего пер-

ничто так не испортит настроение, как вид яростно-несущегося


красного дракона
сонажа), поэтому лидер должен повторять проверки шокированные войска, получает бонус +3 к проверке
сплочения каждый раунд, чтобы его товарищи оста- сплочения; даже если солдаты деморализованы, они
вались в бою. все равно сохраняют уважение к званию вышестоя-
щих.
МОДИФИКАТОРЫ ПРОВЕРКИ СПЛОЧЕНИЯ
Ситуация Модификатор ТАБЛИЦА 4–5: КОМАНДНЫЕ РЕЙТИНГИ
За прошедшую минуту была хотя бы одна Рейтинг Численность
–2 Пример названия
проваленная проверка сплочения
У воодушевляющего персонажа половина командира подчиненных
–2 0 Рядовой н/д
или меньше хит-поинтов 1 Капрал 1–4
Можно увидеть спасающегося бегством 2 Сержант 6–12
+2
врага 3 Лейтенант 15–25
У воодушевляющего персонажа как ми- 4 Капитан 30–100
нимум 5 рангов в Дипломатии или Запу- +2 5 Майор 100–500
гивании 6 Полковник 500–5 000

ПРАВИЛА
7 Генерал 5 000 и более

ГЛАВА�
В пределах видимости нет ни одного

ВОЙНЫ
+5
врага
Естественно, не во всех войсках используется такая
Проверка сплочения до сражения: Прежде чем иерархия; капитан одних войск является вождем в
начнется сражение, командир может совершить про- другой, а в третьей лордом-рыцарем. Вне зависимо-

4:

верку сплочения, чтобы улучшить боевой дух своих сти от названия, все персонажи определенного уров-
войск. Это подобно обычной проверке сплочения, но ня звания обладают примерно одинаковыми обязан-
занимает как минимум 1 минуту (хорошим примером ностями.
является речь «Отряд братьев» в Генри V Шекспира). Примеры званий, данные в Таблице 4–6 типичны
Эта проверка сплочения воздействует на всех, кто для большинства фэнтезийных армий.
видит и слышит лидера. Ни сам лидер, ни кто-либо Вне зависимости от звания, не все офицеры само-
другой не может проводить ее повторно. Другими стоятельно отдают приказы, принимают решения и
словами, у лидера есть лишь один единственный наводят порядок. У каждого офицера есть младшие
шанс воодушевить войска своей речью. Вот почему подчиненные офицеры, чьей задачей состоит предло-
в войсках с влиятельными генералами вокруг них со- жение советов, организация снабжения и выполнение
бираются, как можно больше солдат, чтобы услышать других специализированных функций, таких как ком-
напутственную речь. Войска с менее влиятельными муникации и разведка, даже если этот вспомогатель-
верховными начальниками полагаются на поддержку ный штат состоит из одного или двух помощников.
младших офицеров и сержантов. Персонажи не мо- Офицеры из этого состава составляют основную
гут использовать прием 10 при этой проверке. массу всех офицеров войск. Они редко отдают при-
казы войскам, но своими знаниями они помогают ко-
КОМАНДИРЫ мандующим офицерам.
В фэнтезийном окружении командиры могут быть са-
мыми разными. Однако вне зависимости от их внеш- Звание Имеет Свои Привилегии
ности и способностей, у всех командиров есть что-то Кроме рейтинга командира звание часто предостав-
общее. ляет выгоды, а также ответственность.
Доступ к информации: Чем выше звание персо-
РЕЙТИНГ КОМАНДИРА нажа, тем больше информации он получает при ин-
Любой персонаж со званием выше «рядовой» (или структаже и других собраниях до начала битвы. Эта
его фэнтезийного эквивалента), имеет рейтинг ко- информация помогает ему понять общую стратегию,
мандира. Таблица 4–5 указывает диапазон значений, призванную помочь ему принимать хорошие реше-
наряду с примерами званий для этих рейтингов. Рей- ния на боле боя.
тинг командира является бонусом к проверке сплоче- Рядовым отдан приказ «захватите вон тот холм».
ния, которую этот персонаж совершает для поднятия Лейтенант, помогающий войскам в захвате холма
боевого духа у деморализованных солдат (смотрите знает, что его войска надеются на следующий день
Проверки Морали на странице __). расположить на этом холме осадные орудия, а май-
Например, лейтенант, пытающийся воодушевить ор, управляющий атакой этого холма, знает, что эти

ВАРИАНТ: ПРОВЕРКИ МОРАЛИ ИП


Одной из фундаментальных идей игры Подземелья Если ваши игроки согласны иногда играть испуган-
и Драконы является то, что игровые персонажи являют- ными персонажами, вы можете расширить правила мо-
ся героями. Несмотря на то, что они могут быть под- рали и на ИП. Таким образом, каждый раз, когда хит-
вержены множеству эффектов основанных на страхе, поинты ИП уменьшатся до 50% и ниже, этот персонаж
требование от ИП совершать проверки морали подоб- должен будет совершить проверку морали, как описа-
но отбиранию у игроков управления и принятию за них но выше. Кроме того, если отряд ИП, то есть игровые
решений. персонажи плюс их сторонники плюс другие союзники,
С другой стороны, использование страха, присут- такие как их животные-спутники, но не включая союз-
ствующего на поле боя может добавить вашей кампа- ников и других низкоуровневых НИП, понесет потери
нии реализма. В любом случае, у ИП есть множество 50% представителей, все ИП должны будут совершить
заклинаний, черт, классов и предметов, уменьшающих проверку морали.
и даже уничтожающих основанные на страхе эффекты. Как и с любым необязательным правилом, вы
Например, Паладин 3 уровня уже не сможет провалить должны убедиться, что все за столом не против его ис-
проверку морали, потому что он обладает иммуните- пользования. Все игроки должны быть ознакомлены с
том к страху. правилами морали (особенно касательно совершения
бросков сплочения) до использования этого правила.
ТАБЛИЦА 4–6: ПРИМЕРЫ ЗВАНИЙ
Звание (рейтинг) Армия рыцарей Орды варваров Армия тирана Эльфийская армия Мистическая ар-
мия
Рядовой (0) Пехотинец Воин Щит Эйч («Воин») Слуга воина
Капрал (1) Рыцарь копья Храбрец Кнут Тэньяк («Страж») Мастер оружия
Сержант (2) Рыцарь горнист Боевой мастер Мастер цепей Солиак («Опекун») Хозяин ордена
Лейтенант (3) Стремительный Боевой вождь Боевой командир Артулиак («Поддерживаю- Мастер молитвы
лорд щий»)
Капитан (4) Лорд-всадник Боевой атаман Верный Командир Гутелиак («Осуществляю- Воин-жрец
щий»)
Майор (5) Бригадный лорд Клановый атаман Полководец Шандуриак («Совершаю- боевой брат/сестра
щий выбор»)
Полковник (6) Боевой командир Атаман племени Дивизионный ко- Элейнтиак («Разбирающий- Мастер клинков
мандир ся в джунглях»)
Генерал (7) Верховный лорд Король орды Командир армии Шосекелиак («Чистейшая Верховный мастер
ПРАВИЛА
4:
ГЛАВА�
ВОЙНЫ

душа») крестового похода

орудия будут наведены на дорогу к югу от холма, по раз, когда ранг персонажа улучшается, он может или
которой наверняка будет отступать противник. Гене- сохранить свою текущую ауру или заменит ее любой
рал надеется, что наличие осадных орудий на этом другой доступной ему аурой командира. Никто не мо-
холме вынудит врага отступать через долину, что и жет иметь более одной ауры командира, за исключе-
заведет его в ловушку (в лесах полно затаившихся нием особых случаев (например, от классовой черты
лучников). престиж класса).
Аура командира: У каждого командира есть спо- Если командный ранг персонажа уменьшается, он
собность предоставлять определенные преимуще- не может заменить свою ауру командира, если только
ства находящимся рядом союзникам. Для большего он не перестал удовлетворять ее требованиям (в этом
количества информации смотрите ниже Ауры коман- случае он должен немедленно заменить ее на другую
дира. Требования для вступления: Некоторые пре- доступную).
стиж классы, организации и черты могут требовать
определенных званий. Командир Животных
Служебное положение: Командир может отда- Вы – знаток по использованию боевых животных
вать приказы нижестоящим солдатам, и они обычно против ваших врагов, и после битвы они у вас оста-
обязаны повиноваться. Когда командир совершает ются живыми.
проверку Запугивания при принуждении низкоуров- Требования: Рейтинг командира 1, любое ней-
невого солдата к выполнению команды, он получает тральное мировоззрение, классовая особенность ди-
бонус к этой проверке, равный разнице между ко- кая эмпатия.
мандными рейтингами командира и этого солдата. Преимущество: Обычные и магические живот-
ные союзники в пределах 9 метров (30 футов) от вас
получают +2 бонус морали ко всем спасброскам.
АУРЫ КОМАНДИРОВ Эта аура воздействует на союзников с показателем
Когда у персонажа повышается рейтинг командира, Интеллекта 1 и выше.
он получает доступ к особым способностям, которые
он может делить со своими союзниками. Эти способ- Командир Лучников
ности называются аурами командира. Несмотря на то, У вас талант точного наведения стрел лучников ва-
что эти ауры являются наградой за военные звания, шей команды.
эти ауры благоприятно действуют почти на все виды Требования: Рейтинг командира 2, любое хао-
искателей приключений (а также они могут быть ис- тичное мировоззрение, Выстрел Вблизи.
пользованы НИП-врагами, противостоящими ИП). Преимущество: Союзники в пределах 9 метров
Если не сказано иначе, то аура командира предо- (30 футов) от вас получают +1 бонус морали к стрел-
ставляет выгоду только союзникам с показателем Ин- ковым атакам. Добавьте 1 к КС спасброска для всех
теллекта 3 и выше, находящимися в 9 метрах (30 фу- градов стрел (смотрите страницу __), которые на-
тах) от командира. Персонажи могут получать выгоду правляете вы.
от нескольких аур командира одновременно. Выгоды
от аур командира никогда не складываются вместе. Кровожадный Командир
Ауры командира не предоставляют выгоду персо- Вы эффективно направляете свои войска на добива-
нажам, чей рейтинг командира равен или превышает ние раненых противников.
уровень командира, обладающего этой аурой. Таким Требования: Рейтинг командира 3, Любое злое
образом, не получит выгоду от ауры своего собствен- мировоззрение.
ного подчиненного. Преимущество: Союзники в пределах 9 метров
Персонаж выбирает первую ауру командира при (30 футов) от вас получают +1 бонус морали к бро-
получении ранга «1» (эквивалент капрала). Каждый скам повреждения против раненых существ.

АУРЫ КОМАНДИРА И МИНИАТЮРЫ Д&Д


Ауры командира, представленные здесь, происходят из атюр, чтобы использовать их как ауры командиров, то
игры Миниатюры Д&Д. Хотя выгода от этих аур сильно убедитесь, что сравнили их с аурами, представленны-
напоминает некоторые эффекты командиров из D&D ми здесь. Если эффект выглядит значительно сильнее
Miniatures, они были изменены, чтобы больше подхо- представленных здесь, возможно стоит уменьшить его,
дить нуждам ролевой игры. Если вы захотите адапти- чтобы избежать слишком сильных аур.
ровать другие эффекты командиров из правил мини-
Убивающий нежить командир (30 футов) от вас получают +2 бонус морали к руко-
Ваши союзники сражаются с нежитью с исключи- пашным атакам против существ, которые как мини-
тельной яростью. мум на две категории размера больше их.
Требования: Рейтинг командира 2, любое доброе
мировоззрение, способность изгонять нежить. Командир Гоблиноидов
Преимущество: Живые союзники в пределах 9 Вы отображаете кровожадность, дикую природу сво-
метров (30 футов) от вас причиняют дополнительные их войск из гоблиноидов.
1d6 единиц повреждения рукопашными атаками, сде- Требования: Рейтинг командира 3, гоблиноид, за-
ланными против нежити. Эта выгода считается бону- конно злое мировоззрение.
сом морали. Преимущество: Союзники гоблиноиды в преде-
лах 9 метров (30 футов) от вас получают +2 бонус мо-
Оборонительный Командир рали к броскам атаки рукопашным оружием.

ПРАВИЛА
Отдавая войскам приказы, вы всегда превыше всего

ГЛАВА�
ВОЙНЫ
цените их защиту. Лечащий Командир
Требования: Рейтинг командира 2, законно-до- Ваше исцеляющее касание может воодушевлять вой-
брое мировоззрение. ска на новые сражения.

4:

Преимущество: Союзники в пределах 9 метров Требования: Рейтинг командира 3, любое доброе
(30 футов) от вас получают +1 бонус морали к Классу мировоззрение.
Доспеха. Преимущество: Каждый раз когда вы использу-
ете заклинание или какой-либо эффект для излече-
Командир Двойных ударов ния ран союзника, вы можете предпринять проверку
Вы ведете свои войска, сметая все на своем пути. сплочения в качестве свободного действия, чтобы
Требования: Рейтинг командира 5, хаотично- улучшить боевой дух этого союзника.
доброе мировоззрение.
Преимущество: Если любой союзник в преде- Маневрирующий Командир
лах 9 метров (30 футов) от вас выбросит на кубике Ваши войска всегда перемещаются, выискивая сла-
«20» при рукопашной атаке, то он тут же совер- бые места в обороне противника.
шает еще одну атаку тем же самым оружием или Требования: Рейтинг командира 2, хаотично-до-
природной атакой, используя бонус атаки от пред- брое мировоззрение.
ыдущего нападения. Преимущества: Все союзники, начинающие свой
ход стоя в 9 метрах (30 футов) от вас, и переместив-
Командир Дварфов шиеся как минимум на 3 метра (10 футов), получают
Вы знаете как вдохновить ваши войска на противо- +2 бонус морали к следующему броску атаки руко-
стояние великанам и другим врагам дварфов. пашным оружием, который он проведет в этом ходу.
Требования: Рейтинг командира 3, раса – дварф,
законно-доброе мировоззрение. Командир Рукопашного Боя
Преимущество: Союзники дварфы в пределах 9 Вы можете эффективно воодушевлять войска на сра-
метров (30 футов) от вас получают +2 бонус морали жение с врагом врукопашную.
к Классу Доспеха, или +4 бонус морали к КД против Требования: Рейтинг командира 3, любое за-
великанов. конное мировоззрение, базовый бонус атаки +2 или
выше.
Командир Эльфов Преимущество: Союзники в пределах 9 метров
Вы хорошо защищаете эльфов под своим командова- (30 футов) от вас получают +1 бонус морали к бро-
нием. скам атаки рукопашным оружием.
Требования: Рейтинг командира 3, раса – эльф,
хаотично-доброе мировоззрение. Подвижный Командир
Преимущество: Союзники эльфы в пределах 9 Ваши войска чрезвычайно быстроноги
метров (30 футов) от вас получают +2 бонус морали Требования: Рейтинг командира 3, любое хао-
к спасброскам. тичное мировоззрение.
Преимущество: Все союзники, начинающие свой
Яростный Командир ход в пределах 9 метров (30 футов) от вас, получают
Вы можете вгонять животных под своим управлени- бонус к своей скорости в 1,5 метра (5 футов). Эта вы-
ем в кровожадное неистовство. года считается бонусом морали.
Требования: Рейтинг командира 3, любое ней-
тральное мировоззрение, 5 рангов в Приручение жи- Командир-некромант
вотных. Ваши союзники нежить сражаются с живыми с вы-
Премущество: Обычные и магические животные дающимся усердием.
союзники в пределах 9 метров (30 футов) от вас по- Требования: Рейтинг командира 2, любое злое
лучают +2 бонус морали к броскам атаки. Эта аура мировоззрение, способность управлять или подчи-
воздействует на союзников с показателем Интеллекта нять нежить.
1 и выше. Преимущество: Союзники нежить в пределах 9
метров (30 футов) от вас, имеющие показатель Ин-
Командир «Убийца Великанов» теллекта 1 и выше, причиняют дополнительные 1d6
Вы можете направлять свои войска на убийство вра- единиц повреждения рукопашными атаками, сделан-
гов, больших, чем они сами. ными против живых существ. Эта выгода считается
Требования: Рейтинг командира 2, размер Ма- бонусом морали.
ленький или меньше, любое доброе мировоззрение.
Преимущество: Союзники в пределах 9 метров
Командир Благоприятностей сделанным, против врагов, как минимум на одну ка-
Вы так управляете своими воинами, что получаете тегорию размера меньших, чем они сами.
исключительное преимущество, когда враги отвлече-
ны или ошеломлены. Коварный Командир
Требования: Рейтинг командира 1, любое хао- Вы окружаете своих врагов, а потом нападаете со
тичное мировоззрение. всех сторон одновременно.
Преимущество: Союзники в пределах 9 метров Требование: Рейтинг командира 5, хаотично-злое
(30 футов) от вас причиняют дополнительные 1d6 мировоззрение, коварная атака.
единиц повреждения всеми благоприятными атака- Преимущество: Союзники в пределах 9 метров
ми. Эта выгода считается бонусом морали. (30 футов) от вас причиняют дополнительные 1d6
единиц повреждения против врагов, которых они
Командир Орков фланкируют. Эта выгода считается бонусом морали.
ПРАВИЛА

Вы можете играть на боевых инстинктах орков, на-


4:
ГЛАВА�
ВОЙНЫ

ходящихся под вашим командованием. Метающий Заклинания Командир


Требования: Рейтинг командира 3, орк, хаотич- Заклинатели в вашем отряде вдохновлены вашим
но-злое мировоззрение. присутствием и могут вкладывать дополнительную
Преимущество: Союзники орки, находящиеся в энергию в свои боевые заклинания.
9 метрах (30 футах) от вас, причиняют дополнитель- Требования: Рейтинг командира 3, способность
ные 1d6 единиц повреждения рукопашными атаками. активировать заклинания 1 уровня, 5 рангов в Искус-
Эта выгода считается бонусом морали. стве Магии.
Преимущество: Все накладываемые на область
Дисциплинированный Командир заклинания, активированные союзниками, находящи-
Вы знаете, как быстро вернуть войска в бой. мися в пределах 9 метров (30 футов) от вас причиня-
Требования: Рейтинг командира 2, любое закон- ют дополнительные 1d6 единиц повреждений. Этот
ное мировоззрение. бонус получают только заклинания, причиняющие
Преимущество: Все союзники, которых вы спла- повреждение. Это преимущество считается бонусом
чиваете, получают бонус 3 метра (10 футов) к скоро- морали.
сти на 1 раунд. Эта выгода считается бонусом мора-
ли. Стойкий Командир
Ваши войска могут отбросить нападение даже самой
Защитный Командир свирепой атаки.
Ваши союзники извлекают выгоду из вашего покро- Требования: Рейтинг командира 5, законно-до-
вительственного руководства. брое мировоззрение.
Требования: Рейтинг командира 1, любое закон- Преимущество: Союзники в пределах 9 метров
ное мировоззрение. (30 футов) от вас получают +2 бонус морали к Классу
Преимущества: Союзники в пределах 9 метров Доспеха против врагов, переместившихся перед ата-
(30 футов) от вас получают +1 бонус морали к спа- кой хотя бы на 1,5 метра (5 футов).
сброскам.
Тиранический Командир
Преследующий Командир Ваши солдаты боятся больше вас, чем врага.
Вы направляете своих солдат в погоню за труса- Требования: Рейтинг командира 5, законно-злое
ми, решившими избежать вашего железа. мировоззрение, 5 рангов в Запугивании.
Требования: Рейтинг командира 2, законно-злое Преимущество: Союзники в пределах 9 метров
мировоззрение. (30 футов) от вас получают +5 бонус морали к про-
Преимущество: Союзники в пределах 9 метров веркам морали, но автоматически впадают в панику
(30 футов) от вас причиняют дополнительные 1d6 при провале.
единиц повреждения испуганным и паникующим
врагам. Это преимущество считается бонусом мора- ПОБЕДНЫЕ ОЧКИ
ли. Каждый раз, когда ИП сражаются в большом сраже-
нии, игроки, естественно, хотят знать, как их личные
Опрометчивый Командир успехи и неудачи влияют на судьбу целой армии. Вы
Вы вдохновляете своих союзников на стремитель- ведь не можете совершать все атаки в сражении ты-
ную атаку в бою. сяч солдат, а если вы просто решите, какое влияние
Требования: Рейтинг командира 2, хаотично-злое оказывают игровые персонажи на сражение, основы-
мировоззрение. ваясь на оценке их действий, то это решение может
Преимущество: Все союзники, начинающие свой показаться игрокам своевольным и капризным, что
ход в 9 метрах (30 футах) от вас, причиняют допол- отнимет у них чувство удовлетворения. Присуждая
нительные 1d6 единиц повреждения последующей победные очки за предпринятые действия игровых
стремительной атакой, совершенной на этом ходу. персонажей в бою, вы предоставляете игрокам и их
Эта выгода считается бонусом морали. персонажам чувство успеха, но все еще сохраняете
контроль над общим ходом войны.
Командир «Подавитель Коротышек» По существу, система победных очков – это спо-
Ваши солдаты с наслаждением сражаются со вра- соб награды ИП за героическое поведение. Игроки
гами, меньшими чем они сами. поймут, какая деятельность позволяет зарабатывать
Требования: Рейтинг командира 2, размер Боль- их персонажам победные очки, и они будут знать, что
шой или еще больше, любое злое мировоззрение. эти победные очки будут влиять на исход сражения.
Преимущество: Союзники в пределах 9 метров Во время самого сражения ИП попытаются зарабо-
(30 футов) от вас получают +2 бонус морали к атакам, тать как можно больше победных очков (что также
приводит к награде трофеями, очками опыта и очки Если ИП помогают отряду, чьи представители
признания, обсуждаемые в этой главе позже). значительно сильнее обычных низкоуровневых рядо-
Когда сражение достигает апогея, МП сравнивает вых, то увеличьте награду. Нет простого и быстрого
победные очки, собранные ИП со списком возмож- правила для награды победными очками, но 1 побед-
ных исходов, созданным для этого сражения (смотри- ное очко за 10 единиц СВ спасенного отряда – это хо-
те Структуру Победных Очков на странице __). Чем рошая награда. Например, организация снайперского
больше победных очков заработают ИП, тем лучше укрытия для пяти эльфийских лучников 6 уровня (СВ
будет исход для их армии, а персонажи, увиливающие каждого равен 6) принесет 3 победных очка.
от своих обязанностей, державшиеся в тени и иначе Корректировка: Формула о награде 1 победным
отказывающиеся действовать с полной отдачей, мо- очком за десять солдат подразумевает, что ИП помо-
гут ухудшить судьбу своего войска. гают дружественным войскам тактическим советом
Ниже описано множество способов, которыми («стреляйте по кавалерии; самая большая угроза ис-

ПРАВИЛА
ИП могут заработать победные очки, а также веро- ходит именно от них») и/или моральной помощью

ГЛАВА�
ВОЙНЫ
ятная награда за выполненные задания. Вы можете (их присутствие предотвращает побег с поля боя, что
добавлять новые виды деятельности, приносящие по- подробнее описано в разделе о Морали чуть раньше в
бедные очки, чтобы отразить характер определенно- этой главе). Если ИП обеспечивают сильное лечение

4:

го сражения и изменять численную меру наград как или защитную магию, увеличьте награду на 50% (в
вам заблагорассудится. Например, в сражении двух любом случае максимум 50 очков).
армий, разделенных рекой, захват контроля над са- Если персонажи обеспечивают тактическую или
мым большим мостом может стоить и 100 победных моральную помощь, они зарабатывают победные
очков, а не «10-70», как за задание «захватить точку очки только если во время значительной схватки они
маневра» (смотрите на стр. __). все еще будут поблизости. Если они дали тактический
Глава 3 описывает построение структуры побед- совет и ушли, то заработают лишь половину ожидае-
ных очков для конкретного сражения и как разным мой награды; их совет будет менее полезным, потому
исходом сражения присвоить пороговые значения. что они не смогу внести коррективы и дальнейшие
Все решения принимаете вы. Награды очками опыта предложения по ведению сражения. Кроме того, если
сами по себе описываются в этой главе, потому что отряд не использует тактический план персонажей,
умные игроки позволят ожидаемой награде победны- ИП не заработают победных очков вообще.
ми очками влиять на их решения, особенно если они Отряд персонажей может заработать эту награ-
не обязаны, подчинятся прямым указаниям. Постав- ду несколько раз, даже если они оказывают помощь
ленные перед выбором между нападением на четве- одному и тому же отряду несколько раз в разных
рых огров в открытом поле и нападением на четырех столкновениях. Например, если ИП приглядывают
огров на верхушке ближайшего холма, стратегиче- на поле боя за отрядом из двадцати лучников, они за-
ские персонажи, возможно выберут огров на холме. работают победные очки когда их тактический совет
Поражение четырех огров стоит 70 победных очков поможет лучникам победить хобгоблинов, когда за-
(смотрите ниже Поражение Вражеских Отрядов) и в клинание экран, активированное заклинателем ИП,
том и в другом случае, но захват холма принесет им скрывает лучников от мародерствующих наездниках
дополнительные 20 победных очков (смотрите Захват на варгах, и в третий раз, когда персонажи воодушев-
Оборонной Точки на странице __). ляют лучников после чрезвычайно кровопролитного
ИП зарабатывают победные очки совместно; НИП нападения орков.
никогда не получают их. Победные очки отражают
способность ИП изменять исход событий, а усердие НАПАДЕНИЕ НА ВРАЖЕСКИЕ ОСАДНЫЕ
НИП уже отражается в разнице между исходами сра- ОРУДИЯ
жения, которую вы создаете одновременно с самим От 10 до 60 победных очков
приключением. Мало что во вражеской армии внушает такой
страх как осадные орудия: тараны, осадные башни
ПОМОЩЬ ДРУЖЕСТВЕННЫМ ВОЙСКАМ и катапульты. Уничтожив их, ИП уменьшат способ-
1 победное очко за каждые 10 солдат, которым по- ность врагов атаковать, и помогут своим товарищам
могли (смотрите корректировку ниже); максимум вздохнуть чуток посвободней.
50 очков Чтобы заработать победные очки, персонажи
В большинстве сражений только и делают, что должны сделать вражеское осадное орудие (а луч-
сражаются с врагами. Однако иногда гораздо важнее ше несколько сразу) бесполезным. Они заработают
помочь «своим» солдатам. Элитные отряды могут победные очки и если уничтожат осадные орудия, и
весь день охотиться за вражескими солдатами, но если захватят их. Если орудия захвачены, то ИП за-
если их оставшиеся войска в это время уничтожат, работают очки, когда передадут оружие дружествен-
никакой победы они не одержат. ным войскам.
Для получения победных очков ИП должны ока- Примеры: Вы должны определить, во сколь-
зать значительную помощь союзным войскам. Такая ко оценить конкретное осадное орудие, используя в
помощь может быть указаниями («катапульта, кото- качестве руководства следующее: обычно легкая ка-
рую вы тут захватили, заряжается вот так»), лечением тапульта стоит 10 победных очков, таран и осадная
(«Хайрониус помогает вам в нужде»), прочей магией башня стоит 10-20 победных очков, а тяжелая ката-
(«Дайте нашему магу одну минутку, и у вас будет ка- пульта оценивается в 30 победных очков. Магические
менная стена, за которой можно будет спрятаться»), осадные орудия стоят в два раза больше, при условии,
или воодушевлением деморализованных войск («К что магия значительно влияет на их эффективность.
нам скачет кавалерия… кто со мной?»). Например, требучет, стреляющий зарядами с адски-
Примеры: Помощь самым обычным солдатам ми осами (смотрите на странице 136) стоит в два раза
стоит 1 победное очко за десять солдат, поэтому во- больше, а простая баллиста +1 стоит как обычно.
одушевление отряда из двадцати лучников принесет Определенные осадные орудия, или группа из них,
2 победных очка.
может стоить больше чем обычно, если их уничтоже- несет и поражение охраны и захват штаб-квартиры,
ние или захват имеют важное стратегическое влияние если он был важной оборонной точкой.
на сражение. Примеры: «Стоимость» каждого определенного
Корректировка: Если ИП захватывают осадное командира должны определить вы сами. Обычно ко-
орудие, пока оно еще действует, они зарабатывают мандир стоит 1 победное очко за каждые десять низ-
10 дополнительных победных очков, когда передадут коуровневых солдат, находящихся под его командова-
орудие в руки дружественных войск, способных ис- нием, при максимуме в 100 победных очков. Солдаты
пользовать ее. считаются находящимися под его командованием,
если они выполняли его приказы (прямые или кос-
ПОБЕДА НАД ВРАЖЕСКИМИ ОТРЯДАМИ венные) в течение последнего часа.
(УС вражеского отряда × 10) победных очков Если командир управлял более сильными отряда-
Это награда за большинство обычных заданий на ми чем обычные низкоуровневые пехотинцы, то уве-
личьте ожидаемую награду победными очками. Не
ПРАВИЛА

поле боя, ведь обе армии только и делают, что убива-


4:
ГЛАВА�
ВОЙНЫ

ют друг друга. Убивая вражеских солдат, лишая их существует сложных и быстрых правил по награде
возможности сражаться, а также заставляя их бежать победными очками в этом случае, но 1 победное очко
или сдаваться, ИП помогают своему войску и ослож- за 10 единиц СВ войск, находящихся под командова-
няют задачу войску вражескому. нием командира – это хорошая награда. Таким обра-
Для получения победных очков персонажи зом, командир отряда из двадцати холмовых велика-
должны обезвредить иди убить вражеские войска, нов (СВ каждого 7) принесет 14 победных очков.
или заставить их беспорядочно отступать. Простое Корректировка: Если вражьи войска быстро за-
вынуждение к отступлению не принесет победных менят потерянного командира подчиненным или со-
очков, хотя ИП могут заработать их, захватив ме- вершенно другим офицером, то уменьшите награду
сто, ранее занимаемое врагом. вдвое. Новый командир, конечно, будет менее опы-
Примеры: ИП крадутся по безлюдным землям тен, но он все равно сможет отдавать приказы и будет
и в середине ночи они встречают четырех эльфий- стараться победить.
ских диверсантов, возглавляемых капитаном эль-
фийских снайперов (смотрите на странице 1__). УНИЧТОЖЕНИЕ ВРАЖЕСКИХ КОММУ-
Отряд эльфов планировал то же самое что и ИП НИКАЦИЙ
– прокрасться на другую сторону и заняться в тем- (УС вражеского отряда × 2) победных очков за ма-
ноте разведкой и диверсией. Если ИП победят эль- ленькие группы или 2-50 победных очков за большие
фов, то они заработают 70 победных очков, потому отряды
что встреченный ими отряд является столкновени- ИП могут перехватить курьера, направляющего-
ем с УС 7. ся от линии фронта к штабу, или отобрать палочку
Корректировка: Некоторые враги более ценны шепчущего ветра, которую использовали вражеские
для своих командиров, потому что они многосто- связные. В любом случае, когда они нарушают спо-
ронни или более эффективны на полях сражений. собность врага обмениваться информацией на боль-
Поражение вражеской кавалерии (будь это солдаты ших расстояниях, они увеличивают время ответных
верхом на скакунах или опасно быстрые существа, действий врагов и их будет проще перебить или об-
такие как гигантские орлы) принесет дополнитель- хитрить.
ные 10 победных очков. Элитные или знаменитые Для получения победных очков персонажи долж-
враги (такие как нанятый гоблинами отряд огров) ны нарушить вражеские коммуникации, нарушив со-
принесет дополнительные 10-20 победных очков. общение определенной вражеской группы с сотова-
Враги, способные активировать сильные заклина- рищами или главнокомандующим.
ния, также принесут 10 победных очков, как раз Примеры: Нарушение связи группе менее чем из
потому что они многосторонни – их командиры двадцати врагов – бессмысленное занятие, если толь-
могут заставить их подготовить разнообразные за- ко это не элитные или другие войска, ценные не коли-
клинания, в зависимости от их планов на дальней- чеством, а качеством. Изолирование отряда из вось-
шие сражения. ми воинов дварфов 1 уровня, например, принесет 10
победных очков. Лишение четырех воинов дварфов 5
УНИЧТОЖЕНИЕ ВРАЖЕСКОГО КОМАН- уровня новых приказов – большое дело, это принесет
ДОВАНИЯ 18 победных очков.
1 победное очко за каждые десять солдат, находив- Большие отряды низкоуровневых врагов не име-
шихся под командованием (максимум 100 очков) ют УС, потому что ИП не сталкиваются с ними. Ли-
Нападение на вражеских командиров может быть шение связи большой группы такого вида принесет
эффективным способом получения победы; по су- 1 победное очко за каждые 10 представителей груп-
ществу, при этом враг обезглавливается и лишается пы, при максимуме в 50 победных очков за группу из
многих преимуществ. Но враг знает, как ценны его пяти сотен вражеских солдат.
командиры, и все армии всегда защищают свое ко- Корректировка: Вышеописанные награды под-
мандование всеми мыслимыми способами. разумевают, что после нарушения связи врагу пона-
Для получения победных очков персонажи долж- добится минимум час для осознания, что случилось,
ны лишить часть вражеской «верхушки» управлять и восстановления контакта. Если связь прервана
рядовым и сержантским составом армии. Обычно это больше чем на час, увеличьте награду 5-20 победны-
означает убийство командиров, но если их похитить, ми очками. Если обрыв длится меньше часа, то, воз-
заставить бежать без оглядки, или иначе прервать их можно, он не принесет никакой награды.
контакт с войсками, то и этого будет достаточно для Если персонажи смогут подменить сообщение
награды победными очками. ИП также заработают фальшивым, то эта тактика принесет им дополни-
победные очки за поражение командира как любого тельные 10 победных очков, а если обман будет дей-
другого врага, а возможно прибавку к награде при- ствовать в течение всего сражения, то и все 20.
Если ИП перехватывают вражеского курьера, то победных очков, а может и больше.
это существо может обладать полезными сведениями Вышеприведенные примеры предполагают, что
о своей армии. В этом случае персонажи могут зара- при прочих равных условиях оборонительная пози-
ботать дополнительную награду как описано в Про- ция стоит примерно столько же, что и предоставляе-
ведении Разведки (смотрите на странице 82). мая ею защита. Если определенное место более или
менее важно на фоне сражения, увеличьте или умень-
УНИЧТОЖЕНИЕ ВРАЖЕСКОГО СНАБЖЕНИЯ шите награду соответственно. Например, деревян-
10-50 победных очков ный частокол на гребне горы может стать последним
Мало какая армия сможет долго просущество- барьером, сдерживающим врага вдали от важной до-
вать без периодического снабжения. Если персона- лины. Победные очки за удерживание такого часто-
жи отнимут у врагов способность заменять оружие, кола можно и удвоить и даже утроить, чем обычные
питаться и удовлетворять прочие потребности, они 20 очков.

ПРАВИЛА
сильно уменьшат боевую способность врага. Корректировка: Если враг в бою сможет повре-

ГЛАВА�
ВОЙНЫ
Для получения победных очков ИП должны за- дить оборонную ценность этой точки, то победные
хватить значительное количество припасов врага, по очки следует уменьшить на 5-10 единиц. Если пер-
крайней мере размером с телегу с припасами. Они сонажи смогут улучшить защитные качества своей

4:

получают очки и за припасы, хранящиеся для даль- точки (например, выкопав ямы для стремительно на-
нейшего использования (например, в арсенале) и за падающих врагов, или организуют бойницы для обо-
припасы, перехваченные по дороге на фронт. роняющихся), то они заработают дополнительные 10
Примеры: Вы решаете количество награды за пе- победных очков.
рехват припасов, основываясь на том, как скоро недо-
статок этих припасов приведет войска в негодность. ЗАЩИТА ВАЖНОГО МЕСТА
Обычно захват полевой кухни приносит лишь 10 по- 10-100 победных очков
бедных очков, потому что войска смогут сражаться Враг может попытаться отнять у войск ИП какое-
днями и даже неделями без дополнительных источ- нибудь место, несмотря на отсутствие у этого места
ников еды. Уничтожение резервуаров с водой может прямого стратегического значения (например, собор
принести и 30 победных очков, потому что враги может стать целью для врага, стремящегося вынести
умрут от обезвоживания за несколько дней. Караван, из него святыни). В подобных случаях ИП могут при-
везущий стрелы и лечащую магию может принести казать отбросить нападающих.
50 победных очков, потому что лучники без новых Для получения победных очков персонажи долж-
стрел станут бесполезными, особенно если они еще ны отразить вражеские попытки захватить или уни-
и ранены. чтожить важную точку. Дополнительно они получат
Корректировка: Если персонажи захватят при- очки за уничтожение вражеских отрядов.
пасы (а не уничтожат их), то могут пригодиться для Примеры: Вы определяете награду за защиту
их армии, что принесет дополнительные 10 победных важного места, основываясь на символической зна-
очков, когда они передадут эти припасы дружествен- чимости этого места для обеих армий. Победные
ным войскам, которым эти припасы смогут приго- очки должны быть арифметическим средним стои-
диться. мости этого места для обеих армий. Если о захвате
Если ИП не дадут врагу возможность использо- этого места печется лишь одна сторона, то награда
вать припасы, не захватывая и не уничтожая саму воз- будет меньше, чем, если оно необходимо и той и дру-
можность доставки, то получат лишь половину ожи- гой стороне (даже если оно нужно им по разным при-
даемой суммы. Например, если они задержат повозки чинам).
с едой для вражеских солдат, то получат лишь 5 по- При условии, что место одинаково важно обеим
бедных очков. Эта еда все равно дойдет до врага, но армиям, малозначительное место (маленькая святыня
не во время, и врагу придется строить новые планы и бога ратного дела) будет стоить 10 победных очков.
затрачивать усилия для доставки снабжения. Место умеренного значения (вход в золотую шахту)
будет стоить 30 очков. При увеличении значимости
ЗАЩИТА ОБОРОНИТЕЛЬНОЙ ПОЗИЦИИ места или хранящихся в нем вещей увеличивается
10-80 победных очков и награда. Место, предоставляющее магическое ле-
Иногда толпы врага лезут на стены, и ИП устрем- чение может стоить и 50 победных очков. Портал
ляются отбросить эту атаку. Эта задача гораздо безо- на другой план может принести 70 победных очков
паснее всех остальных, потому что защитники могут (возможно одна армия хочет его открыть, а другая за-
использовать удобства оборонительной позиции для крыть). Могила короля-крестоносца может стоить 90
сохранения своей шкуры. победных очков и более.
Для получения победных очков персонажи долж- Корректировка: Если враг нанес вред важному
ны предотвратить захват врагом оборонительной по- месту до того как ИП победили их, то награда умень-
зиции для себя. ИП также получат победные очки за шается на 10 очков. Если место разрушено или обе-
простое поражение вражеских отрядов. сценено, то награды и вовсе не будет.
Примеры: Вы определяете награду за защиту
оборонительной позиции, основываясь на пример- ЗАЩИТА ТОЧКИ МАНЕВРИРОВАНИЯ
ной защитной выгоде, которую она предоставляет и 10-70 победных очков
в зависимости от того, насколько это место важно в Когда враг пытается захватить дороги, мосты и
контексте всего сражения. Обычно успешная защита проходы у армии ИП, он пытается ограничить их
низкой стены или системы траншей стоит 10 побед- маневренность и улучшить свою. Если персона-
ных очков и меньше. Деревянный частокол принесет жи смогут удержать маневренное ключевое место,
20 победных очков. Каменная башня оценивается в они немного облегчат работу своему главнокоман-
40 победных очков. Обнесенное стеной укрытие сто- дующему.
ит 60 победных очков, а парящий замок принесет 80 Для получения победных очков персонажи
должны нанести поражение вражеским силам, дения на врага наступательный потенциал защища-
пытающимся захватить точку маневрирования, емого места, вычтите 20 победных очков, если эти
не разрушая ее ценность для дружественных сил. действия помешали иначе произошедшим бы атакам.
Другими словами, если ИП отбросят врага, после Например, если ИП командир пары катапульт стре-
того, как тот взорвет мост, то победных очков они ляет ими по оркам, пытающимся захватить их место,
не получат. Уничтожая вражеские силы, пытающи- он потеряет 20 победных очков, потому что наверня-
еся захватить точку маневрирования, они получат ка эти катапульты были нацелены в другое место (а
дополнительные очки. возможно на эти катапульты рассчитывал союзный
Примеры: Стоимость каждой точки должны командир, находящийся поблизости). Однако если
определить вы сами. Обычно важный участок до- наступательная точка – это простая возвышенность,
роги принесет 10 победных очков, а брод на реке или если отряды, находящиеся на ней все равно ни-
между двумя армиями - 30 победных очков. Стра- чем не были заняты, то награда не уменьшается.
тегически важный горный проход стоит 50 побед- Если наступательная позиция также является обо-
ПРАВИЛА
4:
ГЛАВА�
ВОЙНЫ

ных очков. Единственный мост между войсками и ронной точкой (вышеприведенный пример катапульт
их целью стоит 70 очков. на утесе), то защищать его легче, и это снизит награду
Корректировка: Если точка маневрирования на 10 очков. Если значительное влияние на желание
чрезвычайно хрупка, например это хрупкий дере- захватить его несут именно защитные свойства этого
вянный мост, то она принесет дополнительные 10 места, то победные очки вычисляйте так, как если бы
победных очков, отражающих сложность по защи- это место было оборонной точкой.
те этого места. Если ИП смогут сделать эту точ- Если ИП улучшают способность позиции про-
ку маневрирования более эффективной или более водить атаки по врагам, то это принесет 10 допол-
легкой в использовании (например, уберут с доро- нительных очков. Например, ИП заклинатель может
ги обломки или построят защитное сооружение), использовать волшебное видение, чтобы лучники на
то заработают дополнительные 10-20 победных холме могли поймать врагов в засаду.
очков.
ПРОВЕДЕНИЕ РАЗВЕДКИ
ЗАЩИТА НАСТУПАТЕЛЬНЫХ ПОЗИЦИЙ 10-50 победных очков
20-100 победных очков Армия без хорошей разведки подобна слепому
Враг часто бывает настолько умен, что догадыва- боксеру. Она может наносить сильные удары, но от
ется нападать на лучников, стоящих на возвышенно- этого будет мало проку, потому что удары не будут
сти, на катапульты, стоящие за линией нападающих, и приходиться туда, куда надо. Войска, знающие место-
на другие места, имеющие наступательную ценность. положение врага, его планы, силу и слабости могут
В таких ситуациях ИП могут доверить операцию по сконцентрироваться на ключевых моментах и даже
защите таких мест. смогут победить врага, превосходящего их по силе.
Для получения победных очков персонажи долж- Каждый раз, когда разведывательный патруль ИП
ны отразить атаку врага, сохранив наступательную замечает вражеские костры и когда заклинание ИП
ценность защищаемому месту. Часто это означает и очаровать персону заставляет вражеского пленника
защиту дружественных войск, находящихся здесь. говорить, ИП помогают своим войскам, когда эта ин-
Если они удержат возвышенность, но все лучники в формация попадает в руки тактиков, помогая коман-
процессе этого умрут, то победных очков персонажи дирам принимать лучшие решения, способные в кор-
не получат. не изменить ход сражения в лучшую сторону.
Вне зависимости от того, защитили ли персонажи Для получения победных очков персонажи долж-
место, они получат победные очки за поражение на- ны получить полезную информацию об армии врага
падающих вражеских отрядов. и передать эту информацию своему командованию.
Примеры: Стоимость каждой позиции должны Примеры: Стоимость определенной информации
определить вы сами. Обычно стоимость наступатель- должны определить вы сами, основываясь на том, что
ной точки зависит от качества атак, сделанных с этого это за информация и к каким вражеским отрядам она
места. Низенький холмик, занятый лучниками, сто- относится. Обычно разведка о вражеском отряде при-
ит 20 победных очков. Горный хребет со снайперами носит 10 победных очков, если в этом отряде меньше
принесет 40 победных очков. Утес с катапультами сотни солдат, 20 очков, если в нем сто и больше сол-
может стоить и 60 очков. дат, и 30 очков за тысячу и более солдат.
Корректировка: Если ИП используют для напа-

ЗА ЧТО ИМЕННО ДАВАТЬ ОЧКИ?


Укрытие с крепкими стенами – это исключительно щих планов войск, то это наступательная позиция. Если
оборонительная позиция, если только из этого укры- врагам необходимо перейти реку для победы, то это
тия не стреляют катапультами по открытой равнине. точка маневрирования. Если смысл всей войны в том,
А еще оно может стоять у единственного брода через кто первым сможет взобраться на старый трон Воркона,
реку в окрестностях сотни миль. А еще здесь похоронен то это важное место.
Воркон Могучий, древний король, почитаемый одной Не путайтесь в категориях. Самое важное – опре-
из армий. Так что это, оборонительная позиция, насту- делить стоимость этого места в победных очках, и что
пательная позиция, точка маневрирования или важное ИП необходимо будет сделать для их получения. ИП
место? сами могут не знать, каким местом является их укры-
Ответ зависит от ситуации. Задайте себе простой тие. Они могут захватывать его ради катапульт, и будут
вопрос: Для чего здесь стоят войска? Если они согнаны удивлены, когда найдут богато украшенный склеп Вор-
в укрытие в поисках укрытия, то это оборонительная кона в фундаменте строения.
позиция. Если катапульты чрезвычайно важны для об-
Обнаружение: Обнаружение прежде известных вражеских отрядов, укрывавшихся здесь.
вражеских отрядов приносит победные очки. Если Примеры: Стоимость определенной оборони-
эти войска перемещаются и ИП сообщат о их направ- тельной позиции вы должны определить сами, осно-
лении и скорости, они получат дополнительные 10 вываясь на преимуществе, предоставляемом ей или
победных очков. Если они обнаружат взвод из двад- на ценности этого места в контексте всего сражения.
цати лучников, устремляющихся на север вдоль леса, Обычно оборонительную позицию труднее захватить,
эта информация принесет 20 победных очков (10 за чем удержать. Поэтому, следуя примерам, данным в
обнаружение отряда и еще 10 за информацию о пере- Защите Оборонительной Позиции (на странице __),
мещениях). захват низкой стены или системы траншей принесет
Планы: Если ИП захватывают письменные при- 20 победных очков. Деревянный частокол с охранной
казы или иначе узнают, что собираются делать вра- вышкой стоит 40 победных очков. Каменная башня
жеские отряды в будущих сражениях, то они зара- или небольшое укрытие, а также природные элемен-

ПРАВИЛА
батывают победные очки. Если вражеские планы ты ландшафта, такие как скалистый утес, стоят 60

ГЛАВА�
ВОЙНЫ
чрезвычайно экстравагантны, то информация прине- победных очков. Обнесенное стеной укрытие стоит
сет дополнительные 10 победных очков, потому что 80 победных очков, а нечто фантастическое, такое как
союзное командование не смогло бы предвидеть по- парящий замок, стоит 100 победных очков.

4:

добные действия со стороны противника. Например, Корректировка: Если оборонительная ценность
если персонажи узнают, что три сотни вражеских позиции не очень полезна при учете направлении
солдат целенаправленно ослабили стены своего зам- перемещения войск ИП (примером может послужить
ка, что чтобы они осыпались на нападающих, то они охранный пост, направленный лишь на восток, в то
получат 30 победных очков. время как войска перемещаются на запад), то награ-
Слабые и сильные стороны: Если персонажи да победными очками уменьшается на 5. Если пер-
узнают о ранее неизвестных достоинствах и недо- сонажи повреждают оборонительную ценность по-
статках вражеских отрядов, то они заслуживают зиции при захвате (пробив большие бреши в стене,
победные очки. Если недостатки врага сильны на- например), то награда уменьшается на 10. Если вся
столько, что знание этого делает их поражение прак- оборонительная способность позиции уничтожает-
тически автоматическим, то такая разведка приносит ся (например, стены были уничтожены заклинани-
дополнительные 20 победных очков. Если персонажи ем превратить камень в грязь), то победные очки
обнаружат, что у двух сотен вражеских солдат в замке уменьшаются на 20.
кончилась вода, и через три дня они просто не смогут
сражаться, то эта информация принесет 40 победных ЗАХВАТ ВАЖНОГО МЕСТА
очков. И наоборот, если доселе неизвестные достоин- 10-90 победных очков
ства врага настолько сильны, что лишь предпринятые Некоторые места на поле боя важны не своими
особые меры дадут войскам ИП шанс на выживание, оборонительными, наступательными или маневрен-
то это принесет дополнительные 20 победных очков. ными ценностями, а чем-то иным, важным для одной
Местность и логистика: Если персонажи найдут или обеих воюющих сторон. Святыня божества, де-
ранее неизвестные наступательные или оборонные ревня простых крестьян, место с таинственной маги-
позиции, точки маневрирования или важные места ей – все это важные места, стоящие захвата.
на поле боя или непосредственно поблизости, то они Для получения победных очков персонажи долж-
заработают четверть от той награды, что заработали ны победить вражеские войска, находящиеся в этом
бы, захватывая это место в бою (или половину награ- месте и сделать это место безопасным и пригодным
ды, если враг об этом месте еще не знает). Например, для передачи дружественным войскам. Дополнитель-
обнаружение нового брода принесет 15 победных оч- но они получают победные очки за поражение враже-
ков, если враг о нем ничего не знает. ских войск.
Корректировка: Добавьте 10 победных очков, Примеры: Вы определяете награду за захват каж-
если вражеские отряды являются элитными, закли- дого определенного места. Победные очки вычисля-
нателями или способными быстро перемещаться по ются по тому же принципу что и при Защите Важного
сравнению с обычным низкоуровневыми солдатами, Места (смотрите на странице __).
потому что командиры обычно заинтересованы в от- Корректировка: Если ИП в процессе захвата по-
слеживании именно таких отрядов. вреждают это важное место, то награда уменьшается
Если персонажи разведывают информацию о вра- на 10 очков. Если они полностью уничтожают всю
жеских войсках так, что те даже не узнают об этом, ценность этого места, то вычтите стоимость, которую
добавьте 5 победных очков, или 10, если вражеский союзная армия возлагала на это место из общего ко-
командир в своей атаке полагался на элемент неожи- личества. В результате может получиться отрицатель-
данности. ное число, что и отражает грубый промах ИП. А если
Если ИП перехватывают ложную информацию, то союзные войска мало рассчитывали на это место, а
они не только не зарабатывают очков, но и теряют 10 нужно оно было врагу, то все будет нормально.
и более победных очков.
ЗАХВАТ ТОЧКИ МАНЕВРИРОВАНИЯ
ЗАХВАТ ОБОРОНИТЕЛЬНОЙ ПОЗИЦИИ 10-70 победных очков
20-100 победных очков Точки маневрирования – это места на поле сраже-
Враг укрылся за или в определенном месте, име- ния, через которые проходят войска, чтобы пройти в
ющем защитную ценность, и задача ИП выбить их важное место. Такие точки часто основаны на при-
оттуда. родных особенностях, таких как броды через реки,
Для получения победных очков персонажи долж- горные проходы и каньоны. Если точку маневриро-
ны очистить оборонительную позицию от всех вра- вания удерживает враг, то ИП могут приказать захва-
гов и передать ее дружественным войскам. Дополни- тить ее, чтобы дружественные отряды могли пройти
тельно они получают победные очки за уничтожение здесь и сразиться в другом месте.
Для получения победных очков персонажи долж- должен выполнять его приказы. Знаки отличия, часто
ны победить вражеские войска, захватить точку и в виде медалей и орденских лент, указывают на то,
сделать место безопасным для прохода союзных сил. где персонаж был, что он сделал, и насколько успеш-
Дополнительно они получат победные очки за пора- но. Знаки отличия могут выдаваться за что угодно,
жение врагов во время захвата. от простого выживания и окончания элитных трени-
Примеры: Вы определяете награду за захват ровок до крайних проявлений храбрости и героизма
точки, в зависимости от того, насколько ограничены перед противником.
перемещения союзный войск без этого места. Эта на- Персонажи получают и звания и знаки отличия,
града подобна той, что описана в Защите Точки Ма- выполняя благие дела, в то время как другие просто
неврирования (смотрите на странице __). наблюдали за этим. В игровых терминах, ИП зараба-
Корректировка: Если ИП не было приказано тывают очки признания во время сражения, когда вы-
уничтожить точку маневрирования (например, разру- полняют что-то достойное внимания и похвалы. По
шить мост), то повреждение точки уменьшает побед- окончанию сражения МП превращает очки призна-
ПРАВИЛА
4:
ГЛАВА�
ВОЙНЫ

ные очки на 20. Если ИП смогут улучшить ценность ния в звания и знаки отличия. К персонажам подой-
нужной точки маневрирования (например, активи- дет старший по званию офицер и или благородный
ровав стену камня, чтобы на месте брода построить человек и вручит медаль на грудь или предоставит в
мост), они заработают дополнительные 10-20 побед- командование новые войска.
ных очков. Постройка защитных структур для об-
легчения удержания точки маневрирования принесет ПОЛУЧЕНИЕ ОЧКОВ ПРИЗНАНИЯ
еще 10 победных очков. В идеальной армии при получении победных очков,
персонажи получают и очки признания, потому что в
ЗАХВАТ НАСТУПАТЕЛЬНЫХ ПОЗИЦИЙ хорошей армии солдат награждают в зависимости от
10-50 победных очков того, насколько они могут помощь в бою.
Враг занял место, с которого удобно проводить Конечно, ни в реальных армиях, ни в армиях фэн-
атаки. Задача ИП: вытеснить врага с этого места, тезийных так бывает не всегда. Некоторые важные ча-
дабы предотвратить дальнейшие потери со стороны сти военной победы (такие как шпионаж и разведка)
своих боевых товарищей. происходят за кулисами и тайно, а другие элементы
Для получения победных очков персонажи долж- (постройка укреплений и сбор припасов) непочетны,
ны победить или вытеснить вражеские отряды с на- хотя и необходимы. И наоборот, поражение одного
ступательных позиций, и передать это место своим единственного чемпиона врага и захват вражеского
войскам. Дополнительно они получат победные очки знамени могут не сильно влиять на сражение в целом,
за поражение врагов во время захвата. но такие поступки позволяют регулярно получать все
Примеры: Вы должны сами определить стои- новые и новые звания и знаки отличия.
мость конкретной точки в победных очках. Эта на- Именно поэтому очки признания вычисляются
града подобна той, что описана в Защите Наступа- отдельно от победных очков. В то время как персона-
тельных Позиций (смотрите на странице __). жи перемещаются от миссии к миссии, у них может
Корректировка: Если наступательная позиция оказаться выбор между заработком победных очков
бесполезна для захватывающей ее армии, потому что (например, захватить телегу с припасами и передать
она направлена не в ту сторону (например, это утес, ее своим снабженцам) и заработком очков признания
а войска ИП приходят именно с моря), то награда (например, взобраться на ближайший холм и устано-
должна быть уменьшена на 5 очков. вить знамя своего войска).
В 2 Главе этой книги даются советы для МП по
ОЧКИ ПРИЗНАНИЯ учету очков признания при создании приключения
Практически во всех военных организациях есть си- на поле боя. Здесь же приводится основная структура
стема признания своих членов за их заслуги. Всех, награждения, и как ИП могут потратить эти очки.
от простого рядового, чьей обязанностью является Очки признания зарабатывают только игровые
лишь повиновение чужим приказам, до бригадного персонажи. НИП получают продвижение по службе и
генерала, командующего тысячами и десятками ты- медали когда другие НИП посчитают, что это нужно
сяч солдат, можно отличить по внешнему виду и об- (другими словами, когда это решит МП). Ниже опи-
мундированию. сываются несколько примеров деяний, за которые ИП
Символика и медали, носимые на груди, и плечах могут получить очки признания.
одежды солдат обычно служат одной из двух целей:
это или награды или знаки отличия. Звание – это мера Захват Вражеского Знамени
измерения статуса и обязательств в войсках. На про- (УС вражеского отряда × 1/2) очков признания
стейшем уровне звание персонажа определяет, кто Считается, что потерять свое знамя – большая

ВРАЖЕСКОЕ ПРОТИВОДЕЙСТВИЕ
Если ИП начинают захватывать ключевые позиции пошлют за ними – это зависит от организации и общей
на поле боя, убивать вражеских командиров и внушать силы армии противника. Например, варварская орда
страх вражеским войскам, то в конечном счета на них может и не заметить назойливых ИП, потому что их
обратит внимание вся вражеская армия и попытается командиры не очень-то много общаются между собой.
остановить их. Когда персонажи достигнут определен- И наоборот, армия дьяволов, способная наблюдать ма-
ного порога в накоплении победных очков, то за ними гическими способами и общаться телепатически, может
пошлют вражеские отряды (и, скорее всего, это будут быстро отреагировать на успехи ИП, отдать нужные
элитные отряды). приказы ближайшим отрядам и использовать заклина-
Насколько быстро враг ответит персонажам, и кого ния телепорт, чтобы мгновенно столкнуться с ИП.
неудача, поэтому вражеские знамена – это ценные Для получения очков признания персонажи
трофеи. Сердца солдат радуются, когда они видят со- должны сыграть важную роль в достаточно важ-
юзников, мчащихся по полю, неся похищенное знамя ном сражении, чтобы занять видное место в исто-
врага вверх ногами. рии. Была ли определенная битва достаточно при-
Для получения очков признания ИП должны за- мечательной, чтобы за нее можно было получить
получить вражеское знамя и вернуться к своему ко- очки признания – решают историки и рассказчики,
мандованию. Простой захват национального флага и а сами очки признания выдаются на усмотрение
знаков отличия не считается. Необходимо похитить МП.
именно то исключительное знамя, что принадлежит Примеры: Многие знаменитые исторические
определенному вражескому отряду. Если персонажи сражения называются в соответствии с финальным
похитят несколько одинаковых знамен одного и того результатом. Если персонаж выживет в сражении,
же отряда, они не получат очков признания в несколь- которое впоследствии назовут «Последнее Проти-

ПРАВИЛА
ко раз больше. востояние…» или «окончательный Триумф На…»,

ГЛАВА�
ВОЙНЫ
Примеры: Ценность вражеского знамени зави- то они могут получить очки признания. Обычно в
сит от эффективности отряда, которому оно принад- ходе военной кампании лишь несколько сражений
лежит. Если ИП похитят вымпел у отряда из шести (примерно каждое пятое) достаточно примечатель-

4:

рыцарей (СВ каждого 1), то заработают 3 очка при- ны, чтобы за участие в них давали очки призна-
знания, когда принесут его командованию. ния.
Корректировка: Ценность некоторых знамен Если посмотреть на примеры из нашего мира,
может быть больше или меньше средней. Если зна- то Сражение при Геттисберге, Последняя битва
мя принадлежит когда-то элитному отряду, чьи ряды Кастера, позиционная война на Западном Фронте
ныне наполнены зелеными новобранцами, то награда во время Первой Мировой Войны и Вторжение
может оказаться меньше ожидаемой. Нормандии в день высадки союзных войск в Евро-
пе (6 июня 1944) достаточно знамениты, чтобы за
Поражение Выдающихся Отрядов них можно было дать очки признания, а вот Битва
(УС вражеского отряда) очков признания of Pea Ridge, Битва Падающих Лесов, кампания в
Вражеское руководство некоторые свои отряды Галлиполи и Операция «Факел» (высадка союз-
ценят больше остальных. Если ИП лишат такой вы- ников в Северной Африке) из тех же самых войн
дающийся отряд способности сражаться, то это бу- – недостаточно известны. Несмотря на то, что все
дет сильный укол врагу и их наверняка заметит свое значительные сражения понесли большое влияние
командование. В таких выдающихся отрядах часто на конечный исход войн, именно эти сражения
служат элитные бойцы, но известность не всегда со- простого народа.
ответствует боевой удали. О некоторых элитных вой- Корректировка: Иногда значение сражения
сках мало знают даже в своей армии, не говоря уже не так очевидно сразу после его окончания, и в та-
о врагах. Отряды могут быть знаменитыми только ких случаях вы вольны отсрочить награду очками
лишь потом, что они родом из определенного места признания до тех пор, пока то сражение не станет
или потому что у них известный командир. по-настоящему знаменитым. Если ИП ввяжутся в
Для получения очков признания персонажи долж- ожесточенную схватку в далекой провинции, кото-
ны обезвредить, убить или захватить вражеский от- рая позже перейдет в полномасштабную войну, то
ряд или заставить его бежать с поля боя. Кроме того, и награда очками признания должна быть совер-
победу ИП должны видеть дружественные войска, не шена позже. Награда за былые заслуги отражает
вовлеченные непосредственно в это сражение. впечатление людей от персонажей, бывших там
Примеры: Поражение элитного отряда из восьми «когда это все начиналось».
бородатых дьяволов, известных как Мучители Ми- Если ИП получают очки признания за участие в
навроса, является столкновением с УрС 11, поэтому известном сражении, они получают дополнитель-
персонажи получат при победе 11 очков признания. ный способ потратить их – знаки отличия, служа-
Однако победа над другим отрядом из восьми боро- щие напоминанием об их участии в этом сраже-
датых дьяволов очков не принесет, ведь они не были нии (смотрите страницу __). Возможно, все пере-
ужасающими всех и вся Мучителями. жившие налет воргов, совершившие последнюю
Корректировка: Если выдающийся отряд смо- атаку в Битве Керендау носят красные орденские
жет перегруппироваться, и в последующих битвах ленты в память о павших воинах. А защищавшие
все равно будет принимать значительное участие, то священный город Гаринтелл до последней капли
персонажи получат лишь половину очков признания. крови носят ожерелья, сделанные из кусочков бе-
лого мрамора, взятого из развалин гаринтелского
Сражение В Знаменитой Битве дворца. Знакомые с военной историей, увидев лен-
3-5 очков признания ту или ожерелье из мрамора, поймут и то, где был
Некоторые сражения, выигранные и проигранные, их владелец.
награждают особой славой участвовавших в ней сол-
дат. Если вы выжили под шквальным обстрелом из Сражение В Знаменитой Кампании
катапульт в Местечке Рорака или среди ужасных пол- 5-10 очков признания
чищ во время Второго Сражения На Гетских полях, Точно так же как некоторые сражения имеют исто-
вы никогда это не забудете, и к выжившими с вами рическое значение, такое же немаловажное значение
товарищами у вас появятся почти родственные чув- имеют и военные компании, поэтому участникам да-
ства. руют уважение и почет, особенно тем, кто прошел их
Эти чувства простираются и на тех, кто в том до конца. Важные критерии в награде очками призна-
знаменитом сражении не участвовал. Солдаты и ния те же самые что и в награде за знаменитое сраже-
гражданские лица, когда слышат рассказы о знаме- ние; все решения принимает исключительно МП.
нитых сражениях, зачарованно слушают тех, кто Для получения очков признания персонажи долж-
был там.
ны принимать значительное участие в более чем но быть хорошо видно обеим сторонам, может также
половине основных сражений военной кампании. быть наступательной или оборонительной позицией,
Награда очками признания вручается по окончании или точкой маневрирования (во всех этих случаях
военной кампании, вне зависимости от того, окончи- ИП дополнительно получают победные очки за за-
лась ли она успешно или нет. хват этих мест), а может и не быть ничем из перечис-
Примеры: Эта награда очками признания тесно ленных. Эта точка должна находиться значительно за
связана с военными кампаниями (сериями сражений, линией фронта дружественных войск, ведь никого не
выполняемых для достижения нужных целей), а не с впечатлят персонажи, объявившие собственностью
кампаниями в привычном для этой игры смысле (се- своей армии то, что и так принадлежит ей.
рией связанных приключений). Конечно, ваша кампа- Как только ИП установят знамя, все в подразделе-
ния Д&Д может и совпадать с кампанией военной. нии получат по 3 очка признания. Каждый раз, когда
Если ИП пытаются загнать армию дроу назад в они успешно защитят знамя от значительных атак
подземелья, то их действия являются кампанией в врага, они получат дополнительные очки признания.
ПРАВИЛА
4:
ГЛАВА�
ВОЙНЫ

обоих смыслах этого слова. ИП могут принимать уча- Примеры: Персонажи всегда получают 3 очка
стие в основных сражениях с дроу, а между битвами признания за установку знания лишь в первый раз,
они могут предпринимать обычные приключения с а последующие очки зарабатывают, поражая врагов,
дроу в качестве противников. защищая это место. Очки признания в полном объ-
Корректировка: Если основная военная кампания еме они получат, только если их знамя развевалось в
оканчивается успехом, и по стране распространяется течение всего сра-
мир и спокойствие, то награда может и превышать жения.
от 5 до 10 рекомендованных очков. После успешной Корректи-
войны многие войска щедро раздают награды и меда- ровка: Если враги
ровка
ли выжившим. А если ваша кампания Д&Д оканчива- сбивают знамя пер-
ется одновременно с кампанией военной, то большая сонажей, пусть даже
награда очками признания – это хороший способ на мгновение, то за
окончания войны, потому что после этого пер- этот бой очков призна-
сонажей ждут многочисленные медали и ния персонажи не полу-
церемонии награждения. чат, потому что союзные
Так же как и очки, заработанные войска увидят метания
в знаменитых битвах, ИП могут знамени. Если знамя будет
потратить эти очки на особые сорвано, и персонажи будут
знаки отличия, указываю- вынуждены отступить, то они
щие на то, что они явля- потеряют очки признания, рав-
ются ветеранами из- ные УрС отряда, от которого они
вестной кампании. отступили, если вражеские вой-
ска установят в этом же месте
Установка свое знамя.
Знамени Если вражеские войска за-
3 очка признания хватывают знамя ИП, то персо-
за установку; впо- нажи потеряют 10 очков при-
следствии +(УрС УрС знания, если не вернут знамя до
вражеского отря- окончания сражения.
да) очков признания
за каждую отра- Сплочение
женную атаку Деморализованных
Из-за ограни- Отрядов
ченной доступности (УрС всех успешно воодушев-
магических видов ленных существ
существ) очков призна-
наблюдения и связи, ния
для опознавания военны- Былые солдаты знают – слу-
ми отрядами друг друга на чаются моменты, когда кто-
расстоянии используются нибудь берет командование на
флаги и другие знамена. У себя и их отряд уходит лишь в
большинства отрядов есть глухую оборону. Если ИП смо-
флаг, вымпел или другое гут вселить в них храбрость,
установка знамени
символичное знамя, идентифицирую- или как минимум чувство долга, то у них
щее именно их отряд, и еще одно знамя, отражающее появится репутация великих лидеров (или
всю армию. как минимум личностей с большим лидерским по-
Когда вы устанавливаете свое знамя на видном тенциалом).
месте поля сражения, вы фактически захватываете Для получения очков признания должны быть вы-
это место; ваш флаг как бы говорит «Это место наше, полнены три вещи. Во-первых, персонажам надо сра-
и мы будет сражаться, чтобы оно и дальше остава- жаться в присутствии отряда, в котором боевой дух
лось нашим», и все, кто видит этот флаг, будь это друг как минимум половины живых представителей нахо-
или враг, понимают это. дится в состоянии «испуганный» или хуже (смотри-
Для получения победных очков персонажи долж- те страницу __). Во-вторых, ИП должны совершить
ны установить знамя на возвышенности (на холме или такую проверку сплочения, чтобы вселить уверен-
башне) или точке, имеющей большое значение для ность в сердца как минимум 3/4 отряда. До того как
вашей стороны (смотрите врезку За что именно да- солдаты были сплочены, они могут бежать один или
вать очки? на странице __). Это место, которое долж- два раунда, но они должны быть возвращены в бой
до окончания сражения, чтобы попытка сплочения в соревновании «Кровавая Зима».
засчиталась. И последнее, ИП должны выиграть те-
кущее сражение, уничтожив врагов или вынудив их Замещение Павшего Командира
бежать. (Рейтинг командира павшего лидера×2) очков при-
Примеры: Персонажи встречают отряд из семи знания
эльфийских рейнджеров (у каждого СВ 2), пятеро из Даже в тщательно подготовленных сражениях
которых испуганы, потому что они провалили про- офицеры находятся как минимум в такой же опасно-
верку морали (вначале рейнджеров было пятнадцать, сти, что и простые солдаты. Когда умирает командир,
но восемь было убито, что и вынудило их совершить солдаты ищут кого-нибудь, кто будет отдавать прика-
проверку морали). Попытка ИП воодушевить отряд зы. Если ИП занимает это место и принимает на себя
возвращает в строй четырех из пяти, а пятый убегает ответственности командования, а в последующих
прочь. Если персонажи выиграют текущее сражение, сражениях успешно выполняет эту роль, то он засту-

ПРАВИЛА
сломившее боевой дух лучников, то они получат 6 живает уважение и почет и от вышестоящего коман-

ГЛАВА�
ВОЙНЫ
очков признания, потому что четыре лучника с СВ 2 дования и от солдат, которых он возглавляет.
являются отрядом с УрС 6. Для получения очков признания персонаж должен
Корректировка: Если несколько ИП совершат возглавить отряд, чей лидер пал в бою или сбежал, и

4:

успешные попытки сплочения одного и того же от- выиграть в таком положении хотя бы одно сражение.
ряда, они должны прийти к соглашению, кто из них Кроме того, сам отряд должен выжить как организо-
получит награду (сообщения об этом упоминаются в ванная группа до конца всех сражений (хотя, конечно,
рапортах по окончанию военных действий, которые выживут не все).
пишутся в организованных войсках, или в обычных В организованных армиях есть конкретные про-
разговорах в иррегулярных вооруженных силах). Во- цедуры по замене офицеров по всей цепочке коман-
енные любого звания любят простоту, мол «Вон тот дования, так что все и так знают, что делать, если
парень вернул нас в строй» и с подозрением относят- командир умрет. Конечно, с варварами и другими
ся, когда два лидера не могут разобраться между со- неорганизованными силами все не так просто; в них
бой, кто из них больше помог общему делу. Если ИП смена командира может вызвать массовую грызню
не могут прийти к соглашению, то очки признания не между собой прямо посреди сражения.
получит никто. Примеры: Чем более важного командира заме-
няет ИП, тем выше будет награда. Если он заменя-
Прохождение Элитных Тренировок ет сержанта (бонус звания +2), то он получит 4 очка
3-5 очков признания признания, если отряд под его командованием будет
В некоторых военных организациях обучение и побеждать в бою и до конца сражения останется од-
тренировки настолько сложны или престижны, что ним целым.
успешно прошедшие их солдаты уже становятся зна- Корректировка: В редчайших случаях персонаж
менитыми. Например, в нашем мире такой славой об- может получить эту награду, подменяя неумелого,
ладают десантники. контуженого или недееспособного по другой причи-
Для получения очков признания персонажи долж- не командира. Такие события всегда подолгу потом
ны успешно пройти тренировку, которая присваивает обсуждают, потому что цепочку командования нару-
им элитный статус. Если только у вас не припасены шать вообще-то нельзя.
приключения в бараках на период обучения, то игро-
ки не должны тратить свое время во время игры пока Спасение Войск, Находящихся В Опасности
их персонажи обучаются. Эта элитная тренировка (2 × УС выживших представителей дружественно-
может происходить и во время тренировок между го отряда) очков признания
уровнями, проводимыми для получения новых навы- Иногда дружественные войска оказываются отре-
ков, черт и классовых черт. Вы должны сами решить, занными от своей армии, или многочисленные враги
какие тренировки предоставят персонажам очки при- стягиваются к одному месту фронта, чтобы совер-
знания (и будет ли у ИП доступ к этим тренировкам), шить прорыв. Персонажи могут получить большое
так что награда выдается целиком и полностью на уважение, если они смогут дойти до находящихся в
ваше усмотрение. опасности отрядов и или ослабить натиск на них, или
Примеры: И во время мира и во время войны уничтожит всех врагов поблизости.
войска тратят очень много времени на муштру и об- Для получения очков признания персонажи долж-
учение. Среди всего этого лишь малая часть доста- ны устранить угрозу для оказавшегося в опасности
точно примечательна, чтобы за нее можно было вы- отряда. Это может означать поражение наступающе-
давать очки признания, а виды тренировок различны го врага, проведение отвлекающего маневра, или ис-
для всех армий. В армии эльфов достойным очков пользование магии, чтобы войска смогли безопасно
признания может быть обучение снайперов стрелять отступить.
с верхушек деревьев. В человеческой армии могут Во время ожесточенных боев все подразделения
уважать наездников, окончивших «Четырехместный в какой-то мере находятся в опасности. Персонажи
Галоп», поездка, которую могут выдержать лишь получают очки признания за спасение войск только
лучшие наездники за четырехнедельный период об- если ситуация действительно драматична, ужасна и
учения. известна командованию. Если сама угроза и спасение
Корректировка: Как и очки признания, получае- от нее будут долго обсуждать после боев, то ИП по-
мые за сражения в известных сражениях и кампани- лучат свои очки признания. Однако если получилось
ях, очки признания, получаемые за обучение, можно так, что один отряд прикрывал другой, то очки при-
превратить в особые знаки отличия, отражающие знания выдавать не следует.
успешное завершение. Например, Ветреные Луки Ке- Примеры: Взвод саперов дварфов копал туннель
ланона, выдают зеленые перчатки всем прошедшим в направлении врага, как вдруг проход между двар-
обучение верховой стрельбы, а Пальнанатские орки фами и их войсками осыпался. Если ИП смогут до-
вырезают символы на своих клыках, если выживают браться до дварфов и вытащить их из оставшегося
куска туннеля до того как вражеские обученные ум- тить заработанные очки признания на две вещи: зна-
бер халки найдут дварфов, то они получат очки при- ки отличия и очки продвижения. Эти два вида наград
знания и возможно дварфы посчитают делом чести функционируют по-разному. Знаки отличия основа-
отблагодарить ИП. ны на сражениях, в которых участвовал персонаж, и
Корректировка: В особых случаях награду оч- выдаются сразу или с небольшой задержкой, пока не
ками признания можно увеличивать выше стандарт- придет высокопоставленный командир и не раздаст
ного максимума. Например, если саперы дварфов из награды. Очки продвижения – это отсроченная награ-
вышеприведенного примера были последними сапе- да. Персонаж накапливает их из сражения в сраже-
рами среди всего войска, и от их выживания зависела ния, и по достижении определенного предела может
победа всей войны, то их спасение принесло бы бас- претендовать на получение нового звания.
нословную славу. После сражения заработанные персонажем очки
признания делятся поровну между знаками отличия
Невероятное Выживание и очками продвижения. Если персонаж заработал не-
ПРАВИЛА
4:
ГЛАВА�
ВОЙНЫ

5 × (УС всех важных боев – средний уровень ИП) четное количество очков, то персонаж может доба-
Иногда войска жертвуют отдельными отрядами, вить одно «лишнее» очко, куда сам пожелает.
если при этом оставшаяся часть армии получает Прошение о продвижении или знаках отличия:
большую выгоду. И хотя такое принесение в жертву Персонаж может попытаться повлиять на то, чем его
трагично для представителей обреченного отряда, будут награждать, новым званием или знаками от-
оно имеет большое значение в военной стратегии. личия. Это означает, что персонаж должен изъявить
Если армия решает пожертвовать отрядом ИП и они свою волю и потратить заработанную награду. Если
соглашаются на эту роль, то они получат огромные персонаж пожелает, то три четверти очков признания
почести, если каким-то чудом останутся в живых. (округленные вниз) превращаются либо в очки про-
Персонажи не получают этой награды за лишь движения, либо в очки знаков отличия (как пожелает
умеренно опасные миссии и за миссии, ставшие игрок), а оставшаяся часть очков сгорает.
вдруг более опасными чем ожидалось. Для получе- Например, если персонаж получает 11 очков сра-
ния награды они должны заранее знать, сколько им жения за битву, то обычно он получил бы 5 очков про-
нужно продержаться; войска от подобной жертвы движения, 5 очков знаков отличия, и 1 очко в любую
должны извлечь выгоду; а по окончании сражения из этих категорий. Если персонаж подаст прошение о
персонажи должны каким-то чудом вернуться к дру- продвижении, то он получит 8 очков продвижения и
жественным войскам. Говоря простыми словами, ни одного очка знаков отличия (3/4×11 = 8.25, что по-
это награда персонажей, выживших в самоубий- сле округления превращается в 8).
ственном задании.
Примеры: Если ИП являются частью осажден- ЗНАКИ ОТЛИЧИЯ
ной армии мятежников, окружаемой войсками ти- Во всех армиях разная система знаков отличия, от
раничного военачальника, то они могут заработать простейшей (толпы варваров, носящие части тел
очки признания если они выступят в роли заслона, убитых врагов) до сложной (государственные армии
пока остальные мятежники будут отступать. с многочисленными медалями, каждой из которых
Корректировка: Эта награда очками признания соответствует определенный цвет орденской ленты).
основывается на сражениях с врагами, чей УС выше Когда вы создаете армию, одна из ее особенностей,
среднего уровня ИП. Персонажи не получат очки за которую вы можете создать, это система знаков отли-
заурядные столкновения во время самоубийственно- чия, которыми награждаются солдаты, отличившиеся
го задания, учитывается только превышающий их по на полях сражений.
силам враг. Нижеприведенная Таблица 4–7 приводит иерар-
хию знаков отличия определенной ценности в очках и
ДРУГИЕ СПОСОБЫ ЗАРАБАТЫВАНИЯ выгоду, предоставляемую этими наградами. Исполь-
ОЧКОВ ПРИЗНАНИЯ зуйте уникальные названия вместо общих заголовков
Если ИП, будучи людьми невоенными, берут ору- из этой таблицы, ведь ни в одной армии не носят на
жие и присоединяются к армии, то возможно следу- груди «10-очковый знак отличия», скорее всего это
ет сделать однократную награду очками признания, будет «Участник Перелома», «В Память об Ордене
отражающую их статус любящих риск гражданских Стэга», «Золотой Полумесяц Почета» или «Клеймо
лиц. Если они уже являются национальными героями Покровительства Мирвака». Вид и история знаков от-
и вдруг ввязываются в войну, то вы должны дать им личия армии много говорит о ее ценностях и идеалах.
достаточное количество очков признания, чтобы они Создание характерных знаков отличия – один из луч-
могли получить военное звание, соответствующее их ших способов создания реалистичной фэнтезийной
статусу известности, допускающийся для граждан- армии за игровым столом (смотрите ниже Таблицу
ских лиц. 4–8, в поиске идей).
В кампаниях D&D, в которых используются и Однако в пределах игровых правил, все знаки
приключения на поле боя и более традиционные отличия функционируют одинаково. Почти все они
авантюры, вы можете награждать очками признания предоставляют бонус обстоятельств к проверкам Ди-
персонажей, творящих дела на благо армии, даже пломатии, сделанным для изменения реакции НИП и
если задания выполняются не на поле боя. Если коро- к проверкам Запугивания, сделанным для изменения
лева приказывает ИП покинуть свои отряды и зама- поведения НИП. Однако бонус применяется только
скировавшись под курьеров украсть военные планы когда «обрабатываемый» НИП знает значение знака
противника, то по успешному окончанию они могут отличия.
получить награду очками признания (5-10). НИП знает значение украшения, если он выпол-
няет требования, данные в столбце «автоматическое
ТРАТА ОЧКОВ ПРИЗНАНИЯ действие» Таблицы 4–7, или если получает способ-
В конце каждого сражения персонажи могут потра- ность опознать знак отличия успешной проверкой на-
выка Знание (история) (используя КС из этой же та- Примеры Украшений
блицы). Если НИП знает что, означает знак отличия, Таблица 4–8: Примеры Украшений использует ту же
то владелец этого знака получает указанный бонус к самую структуру очков для иерархии знаков отли-
проверкам, сделанным при попытках влияния на это- чия, но сами украшения имеют разные названия и
го НИП. Обычно, чем более важным является знак формы в разных армиях.
отличия, тем больше шансов на то, что НИП опозна-
ет его. Исключением являются очень распространен- СОЗДАНИЕ ЗНАКОВ ОТЛИЧИЯ
ные знаки отличия стоимостью 1 очко, выдаваемые Если вы создаете фэнтезийную армию, то выбор ее
за ранение, которые известны ну практически всем знаков отличия – это просто выдумывание названия
вне зависимости от их специфических знаний (но это и внешнего вида для каждого вида знаков отличия из
украшение и бонусов не предоставляет, потому что Таблицы 4–7. Если же вы хотите большей глубины,
оно такое распространенное). то добавьте знакам отличия больше индивидуально-

ПРАВИЛА
Бонусы обстоятельств от нескольких знаков от-

ГЛАВА�
сти, продумайте их историю и обычаи, окружающие

ВОЙНЫ
личия обычно складываются, если они отражают их. Например, украшение, называющееся «Гроздь
разные события (обычно это означает, что они зара- Шипов» могла бы быть создана в честь инструкто-
ботаны в разных сражениях или кампаниях). Одна- ра рукопашного боя, у которого любимым оружием

4:

ко отслеживайте все свои медали, потому что может была шипованная цепь.
случиться так, что НИП узнает малый знак отличия, Также вы можете поменять цену в очках призна-
но не узнает награду, выданную за огромные заслу- ния для индивидуального подхода к каждой армии,
ги. или изменить списки тех, кто может знать об этих
ТАБЛИЦА 4–7: ЗНАКИ ОТЛИЧИЯ И ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С знаках отличия.
НИП Пример 1: Если армия не ценит индивидуализм,
Знак отли- Бонус Автоматическое дей- КС Знания то в ней может не быть знаков отличия за достиже-
чия ствие опознания ния менее 20 очков признания.
(истории) Пример 2: Армия, которая большую часть време-
1-очковый за — Почти все 10
ранение ни зачищает торговые дороги от разбойников, будет
2-очковый за +1 Солдаты в той же армии 20 (определен- известна всем торговцам, и они будут разбираться в
тренировки ный вид) знаках отличия; таким образом, в категорию «авто-
2-очковый за +1 Солдаты в той же армии 18 (определен- матическое действие» попадут и войска в армии и
службу ное сражение)
4-очковый за +2 Солдаты в той же армии 15 (определен- все торговцы региона.
службу ная кампания)
5-очковый +2 Солдаты в той же армии 12
10-очковый +2 Солдаты в той же армии; 10 ДРУГИЕ ФУНКЦИИ ЗНАКОВ ОТЛИЧИЯ
политические и религи- Амулеты, которые Королева Нуртака раздает своим
озные лидеры на терри- чемпионам – это не просто серебряный жук, это аму-
тории армии лет Мудрости +2, помогающий ее любимым солда-
20-очковый +3 Все на территории ар- 10
мии там вершить правосудие. Если вы не носите Сере-
40-очковый +4 Все на территории ар- 10 бряного Жука, вы никогда не вступите к Всадникам
мии Трофея Надежды, элитной королевской кавалерии на
80-очковый +5 Все на территории ар- 10 пегасах.
мии и в прилегающих
землях Самое простое функционирование знака отличия
– отметка владельца как особенного и достойного
уважения; вот почему знаки отличия предоставляют

НЕПРАВИЛЬНЫЕ И ПОДДЕЛЬНЫЕ МЕДАЛИ


С виду использование знаков отличия выглядит просто: настоящие знаки отличия, а может быть специально
одень их и стань знаменитостью. Однако не вся слава воссозданы тем, кто видел их вблизи.
бывает хорошей, и бывают незаслуженные побрякуш- Если персонаж носит настоящее украшение, но ни-
ки. когда не заслуживал его, то он все еще получает бонус
Непопулярные Знаки Отличия: Украшения впе- обстоятельств на взаимодействия с теми, кто не знает
чатляют тех, кто сражался вместе с тобой и тех, кого истинного положения дел. Только хорошо осведомлен-
ты при этом защищал. Естественно, если вы с гордым ные НИП смогут сказать, что ИП никогда не получал
видом пойдете по поселкам ваших врагов, они будут эту медаль. Часто это сводится к проверке Блефа со
презирать ваши знаки отличия. стороны ИП, противопоставленной проверке Чувства
Мало кто знает значения знаков отличия вражеских Причины НИП.
стран, поэтому негативный эффект не так уж страшен. Если персонаж хочет использовать поддельные зна-
Добавьте 5 к КС проверок Знания (история), указан- ки отличия, то в большинстве случаев он должен будет
ному в Таблице 4–7 для определения знака отличия сделать проверку маскировки (противопоставленную
противника, если только он не опознается в данной об- проверке Отслеживания собеседника), хотя письмен-
ласти автоматически. Если НИП успешно проходит эту ные документы потребуют проверку Подделки (про-
проверку, то его первоначальная реакция на ИП (как тивопоставленную проверке Подделки собеседника).
описано на странице 72 Руководства Игрока) становит- Если персонаж преуспевает в проверке, то он получает
ся на одну категорию хуже, чем могла бы быть. Бонус бонус обстоятельств на взаимодействия с этим НИП.
обстоятельств на взаимодействия при этом становится При неудаче реакция НИП ухудшается как минимум на
штрафом. две категории, и этот НИП возможно захочет рассказать
Фальшивые Знаки Отличия: Персонаж может но- всем об «этом жулике».
сить незаслуженные украшения – возможно, это чужие
бонус обстоятельств при социальных взаимодей- минимум всем классам, которые могут заслужить по-
ствиях. Однако вы можете решить, что некоторые добный знак. Если маг получает знак отличия, впеча-
знаки отличия будут делать что-то еще кроме впечат- танный или являющийся полным латным доспехом,
ления окружающих. то такая награда, скорее всего, будет валяться в пыли
Магические Знаки Отличия: Некоторые знаки в башне этого мага.
отличия могут быть магическими предметами. Так Знаки отличия как требования для вступле-
как эта ситуация приравнивается к выдаче ИП сокро- ния: Так как знаки отличия обозначают большие до-
вищ, МП должен использовать это с осторожностью. стижения, то они могут являться требованиями для
Пока вы отслеживаете, зависимость богатства персо- вступления в престижный класс или организацию.
нажей от уровня, не существует причин, по которым Если ИП заранее узнают о таких требованиях, то и
магический предмет не может быть знаком отличия. в бою они будут вести себя с отчаянной храбростью.
Геральдические гербы из Главы 6 являются как раз Такие требования для вступления также связывают
примером этого; смотрите страницу 1__.
ПРАВИЛА
4:
ГЛАВА�

представителей организации или класса престижа;


ВОЙНЫ

Например, баланс в игре будет не нарушен, если все будут знать, что их товарищи в прошлом сумели
вы выдадите персонажу 9-го уровня Рубиновое Коль- показать свои лучшие качества.
цо Геройской Крови (кольцо защиты +2). Однако
Например, группа наемников Торгаши Смерти из
такой знак отличия в руках персонажа 1 уровня вы-
глядит чрезмерно сильным. Хуже того, в игре, в ко- Наурака решили для вступления приносить в жерт-
торой магические изделия можно продавать и поку- ву заработанный в армии знак отличия, а именно не-
пать, персонаж может попытаться продать свой знак фритовое сердце. Во время церемонии посвящения
отличия, что разрушает первичное значение знака каждый новый Торгаш Смерти разбивает свое не-
отличия – выделять владельца из толпы. Не выдавай- фритовое сердце, что символизирует его уход из на-
те магические знаки отличия, если вы считаете, что циональной армии и начало новой жизни в качестве
ваши игроки попытаются продать их. наемника. Несмотря на то, что самого знака отличия
Магические знаки отличия прекрасно работают, у Торгашей Смерти уже нет, каждый Торгаш знает,
если их выдавать войскам, тесно связанным с пред- что все его собратья стояли за своих союзников до по-
метом, например в войсках эльфов лучшим воинам следнего, и все эти наемники мало ценят националь-
могут выдавать плащи эльфов и сапоги эльфов. Пред- ную армию Наурака.
мет должен быть или тесно связанным с военным
делом (щит +1 с национальным гербом), или он ПРОДВИЖЕНИЕ ПО СЛУЖБЕ
должен иметь тесную связь со страной или армией Самая распространенная форма продвижения по
(статуэтка чудесной силы мраморный слон в стране, службе для большинства ИП в военных кампаниях
активно использующей слонов). – это продвижение за деяния. Продвижение за дея-
По возможности магические знаки отличия долж- ния происходит, когда персонаж накапливает опреде-
ны подходить персонажам любого класса, или как ленное количество очков продвижения за тяжелую

ТАБЛИЦА 4–8: ПРИМЕРЫ ЗНАКОВ ОТЛИЧИЙ


Знак отличия Армия рыцарей Орды варваров Армия тирана Эльфийская Мистическая
армия армия
1-очковый за Капля крови Добле- Пурпурный кнут Гончая королев- Д а р у ю щ и й Плата Туниака (та-
ранение сти (значок) (особый шрам) ства (медаль) жизнь (амулет) туировка)
2-очковый за Серебряная подкова Расположение ша- Прошедший ис- Защитник дере- Специалист по ма-
тренировки (татуировка) мана (татуировка) пытания (латные вьев (амулет) гической защите
рукавицы) (сертификат)
2-очковый за Цвет Ренинкортско- Мешок Эрек-Нора Слуга Горы Таул Защитник Оак- Три портала (ме-
службу (битва) го Пика (вымпел на (гравировка на ору- (орденская лен- стэнда (вырезан- даль)
копье) жии) та) ная стрела)
4-очковый за Цвета Северного Тропа кровавых от- Слуга Великого Защитник Ту- Завоеватель Ката-
службу(кампа- Крестового Похода печатков (татуиров- Очищения (ор- манного Острова сии (мантия)
ния) (вымпел) ка) денская лента с (кольцо)
позолотой)
5-очковый Заслуженный Крас- Зубы павших (оже- Наследник госу- Б л а г о с л о в е н - Бесстрашный ма-
ный Рыцарь (орден- релье) дарства (медаль) ный Кореллоном стер (орденская
ская лента) (резной лук) лента)
10-очковый Выдающийся Синий Кровавый укус бога Герой государ- Шип Розы (зна- Мастер конфликта
Рыцарь (орденская (татуировка) ства (медаль) чок) (орденская лента)
лента)
20-очковый Могуще ственный Пальцы павших Нынешний ро- Последний упав- Мастер Внутрен-
Зеленый Рыцарь (браслет) д о н а ч а л ь н и к ший лист (под- ней Души (орден-
(орденская лента) государства (ме- веска) ская лента)
даль)
40-очковый Прославление Вла- Гордость Бога (шра- Идеал государ- Самый глубокий Мастер Великой
дык (геральдический мирование лица) ства (медаль) корень (резаная Тайны (орденская
элемент) полумаска) лента)
80-очковый Санкция Владык (ге- Зависть Бога (шра- Вдохновитель Семя Будущего Мастер Пустоты(-
ральдический эле- мирование пред- государства (ста- (расшитая ман- орденская лента)
мент) плечья) туэтка) тия)
ПРАВИЛА
ГЛАВА�
ВОЙНЫ
6

4:

3

1
7
4

Знаки отличия армии рыцарей: 1-Цвет Ренинкортского Пика; 2-Серебряная подкова; 3-Капля крови Доблести;
4-Заслуженный красный рыцарь; 5-Выдающийся синий рыцарь; 6-Могущественный зеленый рыцарь; 7-Цвета
Северного Крестового похода

работу или храбрые деяния, действия, за которые он отделены от СОЗ образованием или родословной или
получает очки признания, которые впоследствии и другими причинами, основанными на званиях.
тратятся на очки продвижения.
Однако это далеко не единственный вид продви- Очки Продвижения
жения. Продвижение по сроку происходит, когда пер- Персонажи накапливают очки продвижения конверта-
сонаж повышается в командной структуре, потому цией очков признания, и отслеживают только общую
что вышестоящий офицер покинул пост или умер. сумму этих очков. Когда эта сумма очков продвиже-
Это продвижение зарабатывается, когда персонаж ния достигнет определенного предела, указанного в
живет дольше, чем все вокруг него. Большинство Таблице 4–9, то он получает шанс на продвижение
низкоуровневых командиров, нынешних и былых, по службе. Такое продвижение улучшает командный
получили свои звания или за деяния или по сроку. рейтинг персонажа, что обычно идет рука об руку с
Продвижение по титулу происходит, когда персо- новым званием.
наж получает звание, основанное на его невоенном
титуле. Офицерами исторически всегда были знатные
персоны, такие как герцоги и вожди кланов, а также ТАБЛИЦА 4–9: ПРОДВИЖЕНИЕ
купившие свое звание за деньги, земли или солдат. Очки Рейтинг
Звание
В современных армиях нашего мира продвиже- продвижения командира
ние получается в основном за деяния. Однако про- 9 и меньше 0 Рядовой
движение по титулу тоже имеет место. Современный 10–24 1 Капрал
сержант (срочнослужащий офицер запаса, или СОЗ) 25–74 2 Сержант
редко повышается сразу до лейтенанта (уполномо-
75–149 3 Лейтенант
ченного офицера) не окончив предварительно школу
офицеров. Офицеры современного мира не могут по- 150–249 4 Капитан
ложиться на получение полномочий от правителей 250–399 5 Майор
(хотя это типичнейший способ продвижения персо- 400–599 6 Полковник
нажей в средневековом фэнтезийном мире), но они 600 и более 7 Генерал
РЕЗЮМЕ НАГРАД НА ПОЛЕ БОЯ
В Таблице 4–10 перечислены награды, которые
можно получить на поле боя: очки опыта, побед-
ные очки и очки признания.

ТАБЛИЦА 4–10: НАГРАДЫ НА ПОЛЕ БОЯ


Действие Оп Победные очки (ПО) Очки признания Корректировка
Помощь дружественным вой- — 1 за 10 союзников — Больше ПО если помощь была ма-
скам гической
ПРАВИЛА
4:

Нападение на вражеские — 10–60 — Больше ПО, если орудия захвачены


ГЛАВА�
ВОЙНЫ

осадные орудия и могут быть использованы


Поражение вражеских отря- По СВ УрС×10 +УрС, если отряды Больше ПО, если отряд был элит-
дов были выдающимися ным, кавалерией, заклинателями;
меньше ОПр, если впоследствии
отряд перегруппировался
Уничтожения вражеского ко- По СВ 1 за 10 подчиненных — Меньше ПО, если командир был за-
мандования менен
Уничтожение вражеских ком- — УрС×2 или 2-50 за — Больше ПО, если уничтожены на-
муникаций большие отряды долго; Больше ПО, если сообщения
подменены фальшивыми
Уничтожение вражеского — 10–50 — Больше ПО, если снабжение захва-
снабжения чено и использовано; меньше ПО,
если припасы просто задержали в
пути
Защита оборонительной по- По СВ1 10–802 — Больше ПО, если позиция улучше-
зиции на; меньше ПО, если позиция по-
вреждена
Защита важного места По СВ1 10–802 — Меньше ПО, если повреждено
Защита точки маневрирова- По СВ1 10–70 2
— Больше ПО, если улучшена; мень-
ния ше ПО, если хрупкая
Защита наступательных по- По СВ1 20–1002 — Больше ПО, если хрупкие; меньше
зиций ПО, если использован наступатель-
ный потенциал; меньше ПО, если
оборонять легко
Проведение разведки — 10–30 — Больше ПО, если это кавалерия,
элита или заклинатели; больше ПО,
если враг ни о чем не догадывается
Захват оборонительной по- По СВ1 20–1002 — Меньше ПО, если польза мала или
зиции место повреждено
Захват важного места По СВ1 10–902 — Меньше ПО, если место важно
только для одной стороны; меньше
ПО, если повреждено
Захват точки маневрирова- По СВ1 10–702 — Больше ПО, если было улучшено;
ния меньше ПО, если повреждено
Захват наступательных по- По СВ1 10–502 — Меньше ПО, если польза мала
зиций
Захват вражеского знамени По СВ1 — 1/2 УрС поверженно- —
го отряда
Поражение выдающихся от- По СВ1 — +УрС вражеского от- Уменьшите вдвое, если отряд пере-
рядов ряда группировался
Сражение в знаменитой бит- — — +3–5 Позволяет получить знаки отличия
ве за заслуги (битва)
Сражение в знаменитой кам- — — +5–10 Позволяет получить знаки отличия
пании за заслуги (кампания)
Установка знамени — — +3, и +УрС враже- Меньше, если знамя сорвано; отни-
ских нападающих мите, если знамя украли
Воодушевление деморализо- — — +УрС дружественно- Награда индивидуальна
ванных отрядов го отряда
Прохождение элитных трени- — — +3–5 Награда индивидуальна
ровок
Замещение павшего коман- — — +2×командный рей- Награда индивидуальна
дира тинг павшего коман-
дира
Спасение войск, находящих- — — +2×УрС выживших —
ся в опасности дружественных сил
Невероятное выживание По СВ1 — +5×(УрС сражений —
– средний уровень
ИП)
1 Смотрите Руководство Мастера Подземелий, страницу 38.
2 В зависимости от ценности.