Вы находитесь на странице: 1из 8

плохие боевые качества и хит-поинты, но все равно слабые

ГЛАВА 5: спасброски.
Дракон: Дракон – это рептилиеподобное существо, обыч-
СОЗДАНИЕ ЧУДОВИЩ но крылатое, с магическими или необычными способностя-
ми. Этот тип чрезвычайно могущественный, соединяющий в
Все существующие в играх ДнД и литературе чудовища име- себе прекрасные боевые качества, хит-поинты и спасброски.
ют одно общее свойство, вы можете охарактеризовать их не- Используйте тип дракона для вариаций на базовой идее
сколькими словами. Это первая и самая важная особенность дракона (летающая рептилия со сверхъестественными спо-
любого из чудовищ, единое, краткое описание того, что пред- собностями). Если ваше существо просто летающая рептилия
ставляет из себя чудовище. (такая как птеродактиль), то более приемлемы тип животное
или магический зверь.
КОНЦЕПЦИЯ ЧУДОВИЩ Животное: Животное – живое, отличающееся от людей
Прежде чем вы начнёте распределять параметры и прочие существо, обычно позвоночное, у которого нет магических
свойства, подумайте вначале над его первичной природой, способностей, и нет врожденной предрасположенности к

СОЗДАНИЕ�
ЧУДОВИЩ
или концепцией. языкам или культуре. У животных усреднённые боевые пара-

ГЛАВА�
Разрабатывая свою концепцию, подумайте над следую- метры и хит-поинты, и усреднённые спасброски.
щим: Если ваше существо когда-либо жило на Земле, и оно не
—Чего вы ожидаете от существа в игре? (Это друг или насекомое какого-то вида, то скорее всего это животное.
враг ИП? Он опирается в основном на свои ментальные или Магический зверь: Магические звери подобны живот-

5:
физические особенности? Он встретится ИП единожды, или ным, но могут обладать Интеллектом выше 2. обычно они
это будет постоянно присутствующее существо?) обладают сверхъестественными и экстраординарными спо-
—Где оно обитает? (Чудовище проживающее под землёй, собностями, но иногда бывают весьма причудливого вида и
может иметь совсем иные параметры, чем то чудовище ,что обитать в необычных жилищах. У магических зверей хоро-
обитает в лесах и т.д.). шие боевые показатели и хит-поинты, и посредственные спа-
—Образ его жизни? (Это хищник, который надеется лишь сброски.
на свою силу и скорость, или же он достаточно разумен, что Если ваше существо напоминает животное, но обладает
иные существа состояли у него на службе?) разумом или сверхъестественными или подобными заклина-
—Есть ли у него особенные враги или излюбленная жерт- ниям способностями, то это скорее всего, магический зверь.
ва? Вы также можете использовать данный тип для подобных жи-
После того, как вы всесторонне поразмыслили об разра- вотным существ, которые объединяют признаки двух и более
батываемом чудовище, вам будет гораздо проще подобрать животных, или подобны животным, но гораздо сильнее.
его тип, показатели параметров, черты и навыки, а также спе- Механизм: Это анимированный объект, или искусствен-
циальные способности. Вполне нормально, если вы разрабо- но созданное существо. У механизмов усреднённые боевые
таете новое чудовище на базе уже существующего в вашей параметры и хит-поинты, и очень плохие спасброски, но у
игре существа – вам придется сделать меньшее количество них иммунитет к большинству форм атак.
работы, и его проще будет применять в игровом процессе. Этот тип можно применять к любому существу, которое
Чтобы чудовище получилось более эффектным, сделайте ко- было построено, или же не было рождено или вылуплено.
роткий список специальных способностей, и подберите наи- Насекомое: К этому типу относятся насекомые, паукоо-
более соответствующие для него. бразные, и прочие беспозвоночные, черви и подобные суще-
ства. У насекомых посредственные боевые качества и хит-по-
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ТИПА ЧУДОВИЩА инты, плохие спасброски, но они часто не обладают разумом,
Как только вы определились с концепцией вашего чудовища, и поэтому у них иммунитет к эффектам, воздействующим на
время подобрать соответствующий концепции тип. Исполь- разум (чарам, внушениям, фантомам, узорам и эффектам мо-
зуя ниже приведённую информацию, вы можете подобрать рали).
соответствующий тип для существа (возможно он обозначит Используйте этот тип для гигантских жуков и прочих не
вашу концепции при работе). разумных беспозвоночных. Если у вашего существа есть по-
Великан: Это человекоподобное существо с огромной казатель Интеллекта, а вы считаете что оно подобно насеко-
силой, обычно как минимум Большого размера. У великанов мому, то это скорее магический зверь или необычное суще-
усреднённые боевые параметры и хит-поинты, и плохие спа- ство.
сброски, однако их размер и физические параметры делают Нежить: Нежитью являются некогда живые существа,
из них более серьёзных противников. которые были подняты к своему новому статусу существова-
Если ваше существо человеческого облика, и как мини- ния через духовные или сверхъестественные силы. У нежити
мум с размер огра, скорее всего оно относится к великанам, плохие боевые качества, средние хит-поинты и плохие спа-
особенно, если у него нет массы специальных способностей. сброски, но у нее иммунитеты ко многим видам атак. Если вы
Внешний: Внешнее существо обладает хоть крошечной, хотите создать нежить со внушающими боевыми качествами,
но обязательно обладает, частичкой сущности своего плана вам понадобятся высокие Сила и Ловкость, или же наделить
(не обязательно материальной), любого кроме Материально- её опасными специфическими атаками и защитами.
го плана. Некоторые существа начинают как создания иного Если это умершее существо, но не упокоенное, то это не-
типа, и становятся внешними, когда они приобретают бо- жить (хотя существуют еще механизмы, но это набор различ-
лее высокий (или низкий) статус духовного существования. ных частей, получивших движение и подобие жизни через
Внешние обладают хорошими боевыми качествами, посред- волшебство). Если существо обладает способностью выса-
ственными хит-поинтами и хорошими спасбросками. сывания энергии или параметров, то это больше нежить, чем
Гуманоид: У гуманоида обычно две руки, две ноги и механизм.
одна голова, или человекообразное туловище, руки и голова. Необычный: У необычного очень странная анатомия,
Гуманоиды могут обладать несколькими сверхъестествен- способности, чуждое обычному – мышление, или любая
ными или экстраординарными способностями, или быть без комбинация из этих трех компонентов. Этот тип наиболее
таковых. Большинство из них обладает речью, и обитает в хо- применим для существ из необычных миров. У необычных
рошо-развитых сообществах. Они обычно бывают Средних средние боевые показатели и хит-поинты, но в целом плохие
или Маленьких размеров. Также, обычно гуманоидное суще- спасброски.
ство обладает подтипом: эльф, гоблиноид, рептилиеобразный Если вы хотите чтобы ваш необычный был более сильным
и т.д. противником в бою, вам следует добавить ему какую-нибудь
Гуманоиды с 1 Кубиком Хит-поинтов могут обменивать специфическую атаку. К примеру, у ползающего падальщика
признаки своего КХП на особенности класса ИП или НИП. восемь парализующих щупальцев, а у умбер халка взгляд, вы-
Гуманоиды такой разновидности воители 1-го уровня, что зывающий замешательство.
означает, что у них посредственные боевые качества и плохие Растение: К этому типу относятся вегетативные расте-
спасброски. ния. Отметьте себе, что обычные растения, встречаемые в по-
Гуманоиды с более чем 1 КХП (например гноллы или лях и садах, не обладают показателями Мудрости и Обаяния,
медвежатники) способны использовать особенности лишь и потому не являются существами, а являются объектами,
своих расовых признаков по типу. У этих гуманоидов не- хотя они и живые создания. У растительных существ посред-
ственные боевые качества и хит-поинты, и плохие спасбро-
ски, но у них есть иммунитет ко многим формам атак. сброски, что подобрать соответствующее чудовище. Если вы
Слизь: Слизь – это аморфное или не обладающее посто- не желаете строго подбирать чудовище под ваших персона-
янной форме существо, обычно не обладающее сознанием. У жей, вы можете применять таблицы НИП из 4-й Главы Ру-
слизей посредственные боевые способности, хорошие хит- ководства Мастера Подземелий, чтобы видеть какого уровня
поинты и очень плохие спасброски, но у них много иммуни- должны быть персонажи, чтобы соответствовать ожидаемому
тетов к различным формам атак. вами СВ, и справится с различными атаками и защитами чу-
Если у вашего существа анормальная физиология, ко- довищами.
торая имеет форму не разумного, аморфного сгустка, то это Продвигаясь в создании чудовища ,используйте предо-
слизь. В противном случае это необычный. пределенное СВ, чтобы определяться с предполагаемыми по-
Ужасный гуманоид: Ужасные гуманоиды подобны обыч- казателями. Ваше конечное чудовище может подходить, или
ным гуманоидам, но у них более чудовищные и звериные не подходить под целевое СВ, но вы вряд ли создадите чу-
свойства. Они также могут владеть и волшебными способ- довище, которое никогда не промахивается, или по которому
ностями. Ужасные гуманоиды обладают хорошими боевыми невозможно попасть.
СОЗДАНИЕ�

качествами, средними хит-поинтами и спасбросками.


СОЗДАНИЕ ЧУДОВИЩА
ЧУДОВИЩ

Обычно этот тип применяется ко всему, что объединяет


5:
ГЛАВА�

элементы анатомии гуманоида, животного и чудовища, но Все остальные элементы текущего чудовища разработаны для
только если оно не переходит к подтипу необычный. Ужас- того, чтобы воплотить исходную концепцию в словах и чис-
ные гуманоиды могут также необычные уязвимые места или лах, чтобы его можно было применять в игре. Ниже идущие
способности, которые вы обычно не встретите у обычного шаги отображены не в том порядке, в котором обычно идёт
гуманоида. описание чудовищ, потому как некоторые показатели появ-
Фея: Эти существа наделены сверхъестественными свой- ляются позже (к примеру, показатели параметров чудовища),
ствами и связью с природой, или связью с некоей силой или могут повлиять на решения которые были до этого.
местом. Обычно феи имеют человеческий облик. У фей пло-
хие боевые параметры и хит-поинты, и усреднённые спасбро-
ски. Если вам хочется создать прочную фею, вам необходимо ТИП СУЩЕСТВА
будет применить непревзойденные физические параметры, и Тип существа предопределяет то как выглядит существо, и
специфические атаки и защиты, чтобы существо получилось что оно способно делать, точно также как и класс персонажа
более жизнестойким. предопределят способности персонажа. Тип существа опре-
К феям относятся множество сильванских существ, и деляет размер его размер и Кубики Хит-Поинтов, а также то,
фэйри. К ним также могут относиться и злые создания: сидхи как на него влияет магия; к примеру заклинание удержание
и ненавистные фэйри. животного оказывает эффект лишь на существ с типом жи-
Элементаль: Элеменатль – существо, состоящее из одно- вотное.
го, из четырёх базовых классических компонентов: воздуха, Тип вместе размером позволяет определить показатели
земли, огня или воды. У элементалей усреднённые боевые параметров чудовища, и наносимые им повреждения. Разра-
параметры и хит-поинты, и плохие спасброски, но есть им- ботав концепцию чудовища, подберите наиболее подходящий
мунитет к определенным типам атак. для неё тип. Полные описания особенностей и способностей
Используйте тип элементали для существа из одного из каждого типа рассмотрены в Главе 7: Глоссарий.
элементальных планов. Если ваше существо уроженец эле-
ментального плана, но более подобно живому существу, чем РАЗМЕР
воплощению элемента, воззможно вам следует для него при- Размер существа оказывает влияние на боевые способности
менить тип внешний. существа. В целом, чем крупнее существо, тем более оно
опасно. Учитывайте концепцию чудовища, когда вы при-
ОПРЕДЕЛЕНИЕ СЕРЬЕЗНОСТИ ВЫЗОВА нимаете размер вашего существа. Действительно ли этому
существу нужно быть сильным и крепким? Я него очень
Прежде чем вы зайдете слишком далеко в разработке ваше-
го чудовища, вам необходимо будет определиться, насколько сильный аппетит? Если это так, тогда оно большое. А если
сильным будет ваше создание, определив для него СВ. Се- оно скрытное и ловкое, и его тяжело заметить? То тогда такое
рьезность Вызова определяет какого уровня должны быть существо маленького размера.
персонажи, чтобы эффективно справится с таким чудовищем. Очень важно помнить, конкретику факторов существа,
Когда вы определяете Кубики Хит-Поинтов чудовища, Класс то, что предопределяет его размер. Если существо меньшей
Доспеха, бонус атаки, специфические атаки, КС спасбросков плотности, или наоборот значительно плотнее чем обычное
и прочие особенности, вы всегда должны помнить о предпо- животное, то вес плохой индикатор учёта для размера. К при-
лагаемом СВ. меру, призрак человека ничего не весит, но его размер Сред-
К примеру, если вы хотите создать чудовище, которое со- ний.
ставит вызов для команды персонажей 2-го уровня, вам вряд Размер существа сказывается на его параметрах, и коли-
ли нужно будет давать ему КД 25. У сильного и способного честве Кубиков Хит-Поинтов. В Таблице 5–1 показывается
воина 2-го уровня может быть бонус атаки +6 или около того, для чудовищ различных размеров предполагаемое распреде-
что означает, что самый опытный в боевых качествах персо- ление показателей параметров, Кубиков Хит-Поинтов, и по-
наж, сможет поразить такое существо, если у него на кубике вреждений от природного оружия.
выпадет 19 или 20. Жрецы, воры и прочие персонажи, и вовсе Заголовки колонок из Таблицы 5–1 рассмотрены ниже.
смогут попасть по нему лишь, если выпадет 20. Минимальный СВ: В этой колонке отмечается мини-
Если вы заинтересованы в собственном создании чудо- мальное целевое СВ, которое следует применять для суще-
вищ для своей игры или игрового мира, у вас есть преиму- ства такого размера. Здесь отображается зависимые от разме-
щество: Вы точно знаете с какими персонажами столкнуться ра предположения насчёт КХП, Силы и повреждений. К при-
ваши чудовища. Вы можете изучить игровые карточки ваших меру при создании существа Громадное, вам следует учесть,
персонажей, проверить их бонус атаки, Класс Доспеха и спа- что его СВ составит как минимум 6 или выше.

ТАБЛИЦА 5-1: РАЗМЕР СУЩЕСТВ, ПОКАЗАТЕЛИ ПАРАМЕТРОВ И ПОВРЕЖДЕНИЯ


Размер Минимальная Сила Ловк Тело Минимальные Максимальные Удар или Укус Коготь Рог или
СВ КХП КХП щупальце или жало хвост
Мелкий — 1 16-27 2-11 — 2 — 1 — —
Миниатюрный — 1 14-25 4-13 — 4 1 1d2 1 1
Крошечный — 2-5 12-23 4-15 — 6 1 1d3 1d2 1d2
Маленький — 4-11 10-21 6-17 1/2 — 1d3 1d4 1d3 1d4
Средний — 8-19 8-19 8-19 1 — 1d4 1d6 1d4 1d6
Большой 2 18-27 6-17 10-23 2 — 1d6 1d8 1d6 1d8
Огромный 4 24-33 4-15 12-27 4 — 1d8 2d6 1d8 2d6
Громадный 6 30-41 4-13 14-31 12 — 2d6 2d8 2d6 2d8
Колоссальный 10 36-49 2-11 18-39 24 — 2d8 4d6 2d8 4d6
Сила, Ловк, Тело: Отмеченные здесь числа, типичны которая определяет то, как на него действуют определенные
для существа указанного размера. Тип существа оказывает заклинания.
влияние на то, в какую сторону эти параметры переместятся; Холодное: У существа иммунитет к холоду, но оно уязви-
так как великаны ближе к более высокому показатели Силы мо к огненным атакам.
за счёт их размера, показатель Большого великана будет бли- Земляное: Существо (обычно элементаль или внешний)
же к 27, а не к 18. имеет врождённую связь с Элементальным Планом Земли.
Советы относительно показателей параметров некоторых Эладрин: Существо является небожителем, который
существ приведены ниже. принадлежит к расе эладринов, и обладает схожими характе-
Элементаль: У воздушных и огненных элементалей ристиками с остальными эладринами.
чаще всего повышается вместе с размером и Ловкость; у зем- Злое: Существо (обычно внешний) имеет врождённую
ляных и водных Телосложение. связь с зло направленными Внешними Планами, которая
Фея: У существ этого типа чаще всего повышается Лов- определяет то, как на него воздействуют определенные за-
кость. клинания.
Великан: Чаще всего у великанов повышается показа- Экстрапланарное: Существо (обычно элементаль или

СОЗДАНИЕ�
ЧУДОВИЩ
тель Силы и Телосложения. внешний) обычно не является уроженцем Материального

ГЛАВА�
Магический Зверь: У магических зверей вместе с раз- Плана, что предопределяет, как на него воздействуют изгоня-
мером повышается показатель Ловкости. ющие и отпускающие заклинания.
Слизь: У слизей чаще всего низкая Ловкость, и высокое Огненное: У существа иммунитет к огню, но оно уязви-
Телосложение. мо к атакам холодом.

5:
Внешний: Внешние могут быть сверхъестественно бы- Гоблиноид: Существо принадлежит к одной из гоблин-
стры и ловки вопреки их размеру. У внешних чаще всего по- ских рас.
казатель Ловкости такой, будто они на три размера меньше Доброе: Существо (обычно внешний) имеет врождённую
чем фактически. связь с добро направленными Внешними Планами, которая
Растение: У растений чаще всего низкая Ловкость, и вы- определяет то, как на него воздействуют определенные за-
сокое, Телосложение. клинания.
Нежить: Чаще всего у нежити низкая Ловкость и высокое Гвардинал: Существо является небожителем, который
Телосложение. принадлежит к расе гвардиналов, и обладает схожими харак-
Минимальные КХП: Маленького или большего разме- теристиками с остальными гвардиналами.
ра существа, должны иметь определенное количество КХП, Бестелесное: Существо абсолютно не осязаемо на Мате-
которое отображает их массу. Существо Громадное с 2 Куби- риальном Плане, и способно проходить сквозь плотные объ-
ками Хит-Поинтов может быть больше чем слон, но у него екты.
будет хит-поинтов как у волка, что несуразно. Законное: Существо (обычно внешний) имеет врождён-
Максимальные КХП: У существ Крошечного размера ную связь с законно направленными Внешними Планами, ко-
или меньше не может быть очень большого числа Кубиков торая определяет то, как на него воздействуют определенные
Хит-Поинтов, по той причине, что их масса тела не может заклинания.
иметь той врождённой прочности, которую подразумевает Местное: Вопреки своему внешнему типу, это существо
большое количество расовых КХП. Если вы хотите создать по факту является уроженцем Материального Плана.
очень маленьких существ с множеством Кубиков Хит-Поин- Рептилиевидное: Существо – гуманоид, но с особенно-
тов, лучше будет оставить расовые КХП низкими, и добавить стями рептилий.
некоторое количество уровней класса персонажа. Изменяющий облик: У существа врождённая способность
Удар или Щупальце: Предполагаемое повреждение для менять свой облик, или принимать альтернативную форму.
любой дробящей атаки, которое может быть у существа (тыч- Рой: По сути существо является роем, который состоит
ки, удушение, удары и т.д.). из сотен и тысяч очень маленьких существ.
Укус: Предполагаемое повреждение для любой атаки, ко- Танар’ри: Существо является демоном, и принадлежит
торую существо наносит свои ртом или зубами. к расе танар’ри, и обладает схожими с характеристиками с
Коготь или Жало: Предполагаемое повреждение для другими танар’ри.
любой атаки, которую существо наносит царапая, разрывая и Водное: Существо (обычно элементаль или внешний)
прокалывая своими придатками. имеет врождённую связь с Элементальным Планом Воды.
Рог или Хвост: Предполагаемое повреждение для любой
атаки, которую существо проводит своими рогами, выроста- КУБИК ХИТ-ПОИНТОВ
ми на голове. Удар хвоста или обкручивание хвостом попада- В этой строке блока параметров существа указывается число
ют под эту категорию. и размер (количество сторон) кубика, указывающего Хит-По-
инты существа, а также бонусные хит-поинты. Размер кубика
ПОДТИП зависит от типа существа. Число бонусных хит-поинтов про-
Чудовище связанное с элементом, формой энергии или чем- изводное от Кубиков Хит-Поинтов и показателя Телосложе-
то подобным, получает дополнительный подтип. Добавление ния существа.
подтипа может указывать подгруппу для большего типа, как у В близрасположенных скобках отмечается среднее число
нежити (бестелесная). Некоторые подтипы связывают между хит-поинтов. Чтобы получить средние показатели хит-по-
собой существ с общими характеристиками – гуманоид (го- интов существа, возьмите среднее число от каждого Кубика
блиноид). Другие подтипы соединяют в одну категорию раз- Хит-Поинтов, и добавьте модификатор Телосложения суще-
ных типов, но со схожими особенностями. Например ледяной ства (у существа в любом случае как минимум 1 хит-поинт
великан и белый дракон относятся к типу великан и дракон на каждом КХП), просуммируйте все количество, и округлите
соответственно, но у каждого есть ещё подтип холодный. вниз (в случае, если есть дробные числа).
Некоторые подтипы сказываются на способностях суще-
ства, и ниже коротко рассмотрены. Более подробные описа- СРЕДНИЕ ПОКАЗАТЕЛИ ХИТ-ПОИНТОВ
ния вы можете увидеть в Главе 7: Глоссарий. Кубик Хит-поинтов Среднее число
Воздушное: Существо (обычно элементаль или внешний) 1d4 2,5
1d6 3,5
имеет врождённую связь с Элементальным Планом Воздуха. 1d8 4,5
Ангел: Существо принадлежит к одной из рас ангелов, и 1d10 5,5
обладает схожими с характеристиками с ангелами. 1d12 6,5
Водяное: Существо дышит в воде, но не может на воз-
духе. Кубик Хит-Поинтов и целевое СВ: В целом, КХП суще-
Архонт: Существо принадлежит к одной из рас архонтов, ства должно соответствовать или быть больше целевому СВ
и обладает схожими с характеристиками с архонами. которое вы устанавливаете для существа, но не более трех-
Измененный: Тип существа был изменён шаблоном. кратного СВ. к примеру если вы разрабатываете существо с
Баатезу: Существо является дьяволом, и принадлежит к СВ 5, у него должно быть как минимум 5 КХП, но не более
одной к расе баатезу, и обладает схожими с характеристика- 15 КХП. Если у вашего чудовища слишком мало КХП для
ми с другими баатезу. его Серьезности Вызова, он вряд ли будет соответствовать
Хаотичное: Существо (обычно внешний) имеет врождён- по своей мощи остальным чудовищам такой же СВ. если у
ную связь с хаотично направленными Внешними Планами, вашего чудовища больше КХП, у него не только будет больше
хит-поинтов чем у остальных представителей с таким СВ, но Если у существа есть иные режимы передвижения, после
и лучшие бонусы атаки и спасброски, чем вы ожидаете, по- базовой наземной скорости прилагаются остальные режимы
тому что эти числа прямопропорциональны от Кубиков Хит- передвижения в алфавитном порядке. Если существо одето в
Поинтов существа. доспехи, которые понижают его скорость, будет, кстати, ука-
Как это не удивительно, но многие чудовища созданы во- зать рядом в скобках его пониженное передвижение.
преки этому правилу, обычно попадая под КХП 1 или 2, но
имея невысокую СВ. Но не удивляйтесь, это нормально, так
как оно замещается специфическими атаками или способно-
КЛАСС ДОСПЕХА
Все существа начинают с базовым Классом Доспеха 10, кото-
стями, которые создают соответствующее СВ для существа. рые модифицируется размером существа, Ловкостью, доспе-
хами (включая природные) и щитом. У некоторых существ,
ПОКАЗАТЕЛИ ПАРАМЕТРОВ таких как бестелесные, может быть бонус отклонения к их
В этой строке отображаются показатели параметров суще- Классу Доспеха.
ства, которые всегда идут в следующем порядке: Сила, Ловк, Выбирая Класс Доспеха для своего чудовища принимай-
СОЗДАНИЕ�

Тело, Интл, Мудр, Обн. те во внимание его анатомию, и общую прочность. Ниже при-
ЧУДОВИЩ

Расстановка Параметров: Физические параметры (Сила, веденная таблица отображает типичные показатели для при-
5:
ГЛАВА�

Ловкость, Телосложение) очень зависят от типа существа, и родного доспеха.


его размера, как это отображено в Таблице 5–1. В целом, чем Касательный Класс Доспеха: Для определения Клас-
больше получается существо, тем выше его показатели Силы са Доспеха чудовища против касательных атака добавляйте
и Телосложения, тем ниже его показатель Ловкости. Всегда лишь его модификатор размера, модификатор Ловкости и мо-
есть исключения. дификатор отклонения (если есть) как его базовому КД 10.
Оставшиеся параметры (Интеллект, Мудрость и Обаяние) Оторопевший Класс Доспеха: При определении Класса
редко связаны с параметром. Вы должны самостоятельно рас- Доспеха чудовища, когда оно поймано оторопевшим, учиты-
ставить эти параметры в соответствии с концепцией. вайте все обычные составляющие, за исключением бонуса
Интеллект: Отображает то, насколько существо располо- Ловкости существа.
жено к обучению и резонно в своих действиях. В большин- Не забывайте учитывать модификатор размера существа
стве случаев этот параметр отвечает за количество получае- при финальном подсчёте показателя КД. Если существо но-
мых единиц навыков и отличительных черт. Для того, чтобы сит доспехи, его природный бонус суммируется с бонусом,
быть способным членораздельно разговаривать, у существа который дают носимые доспехи. К примеру кентавр – боль-
должно быть как минимум 3 единицы в Интеллекте, всё что шое существо с показателем Ловкости 14 (+2 бонус к КД) и
ниже делает его не умнее чем обычное животное. Показатель +2 природные доспехи. Если кентавр имеет тяжёлый щит и
Интеллекта от 4 до 7 указывает на ограниченную образо- одет в кольчужную рубаху, его Класс Доспеха будет 19 (–1
ванность, и плохую способность размышления. Показатель размер, +2 Ловк, +2 природный, +2 тяжёлый щит, +4 коль-
Интеллекта 8–9 характерен для обычного человека. 10 и 11 чужная рубаха).
норма для человека. Показатель от 12 до 19 указывает на раз- Класс Доспеха и Целевое СВ: Слишком высокий Класс
витие Интеллекта с выше среднего до почти гениального. По- Доспеха делает ваше существо не повреждаемым при той
казатель 20 и выше отображает интеллект супер-человека. Серьёзности Вызова, которую вы для него установили. Хо-
Мудрость: Отображает степень восприятия существа и рошим правилом стабилизирования является приём КД су-
его силу воли. У существа может быть очень низкий показа- щества равным 13+целевое СВ. К примеру, если вы хотите
тель интеллекта, но оно может быть очень мудрым. Показа- создать чудовище с СВ, вам следует ориентироваться на КД
тель Мудрости 3 и ниже указывает на то, что кое какие ощу- 21. Вы можете создать более «мягкотелое» чудовище, но на-
щения еще есть. Мудрость от 4 до 6 эквивалент невниматель- делить его иными защитами (снижение повреждений к при-
ного и недальновидного человека. 16–18 указывает, что он меру), или же сделать чудовище необычно мощной целью для
очень проницателен, и его чувства высокоразвиты. Мудрость
и 20 и выше – отображает сверхчеловеческое восприятие. ТАБЛИЦА 5–2: ТИПИЧНЫЕ СКОРОСТИ
Обаяние: Отображает внутреннюю самооценку суще- Тип Медленно Норма Быстро Пример Суще-
ства и его способность оказывать влияние на иных существ ства
для добрых или злых намерений (у весьма страшных существ Крошечный или Ма- 4,5 м. 6 м. 9 м. Халфлинг (6 м.)
может быть довольно высокий показатель Обаяния). У суще- ленький 2–ногий
ства может быть очень низким показатель Интеллекта, но оно Средний 2–ногий 6 м. 9 м. 12 м. Человек (9 м.)
Большой или Огром- 9 м. 12 м. 15 м. Огр (12 м.)
все также может быть очень харизматичным. Показатель Оба- ный 2–ногий
яния 3 и ниже указывает на sentient. Показатель от 4 до 6 ука- Крошечный 4–ногий 4,5 м. 6 м. 9 м. Кошка (9 м.)
зывает на угрюмого, неразговорчсивого человека. Показатель Маленький 4–ногий 6 м. 12 м. 15 м. Собака (12 м.)
от 16 до 18 указывает на сильную личность и способность Средний 4–ногий 9 м. 12 м. 15 м. Волк (15 м.)
убеждения. Показатель 20 и выше – отображает сверхчелове- Большой или Огром- 9 м. 15 м. 18 м. Единорог (18 м.)
ческое Обаяние. ный 4–ногий
Нон–параметры: У некоторых существ отсутствует один Крошечный или Ма- 12 м. 15 м. 18 м. Ворон (12 м.)
или несколько параметров. В большинстве случаев нон–пара- ленький летающий
Средний летающий 12 м. 18 м. 27 м. Гаргулья (18 м.)
метр преимущество для существа. Отметьте для себя, что в Большой или Огром- 18 м. 24 м. 36 м. Гриффон (24 м.)
любом случае у существа должны быть Мудрость и Обаяние ный летающий
вместе. Всё у чего нет Мудрости или Обаяния считается объ- Плавающий 12 м. 18 м. 24 м. Водная Нага (15 м.)
ектом, а не существом (хотя и может быть живым, например ТАБЛИЦА 5–3: ТИПИЧНЫЕ ОЦЕНКИ ПРИРОДНЫХ ДОСПЕХОВ
дерево или гриб). Тип Бонус Пример Существа
Обычная Кожа +0 Человек
ИНИЦИАТИВА Толстая кожа или +1 – +3 Бабуин (+1)
В этой строке отмечается модификатор существа к броскам мех Черный Медведь (+2)
инициативы. Чаще всего бонус вытекает из модификатора Акула (+3)
Ловкости и черты Улучшенная Инициатива (если она есть у Прочная шкура +4 – +7 Крокодил (+4)
существа есть). Белый медведь (+5)
Кабан (+6)
Носорог (+7)
СКОРОСТЬ Чешуя +5 – +10 и выше Дракон (разные)
В этой строке отмечается базовая скорость существа по земле, Экзоскелет +2 –+11 Гигантская пчела (+2)
выраженная в метрах за одно действие. Вся скорость должно Чуул (+10)
соответствовать шагу в 1,5 метра. У большинства существ на- Реморхаз (+11)
земная скорость составляет между 6 и 12 метрами. Большие Раковина или +10 – +12 Подростак тойянида
существа и четырёхногие более быстрые, поэтому хищники Панцирь (+10)
и существа известные за своё быстрое передвижение могут Булитт (+12)
иметь от 18 до 24 метров. Сопоставьте скорости чудовищ Очень прочная +8 –+15 Отидж (+8)
подобных вашей концепции, и подберите наиболее подходя- шкура Кракен (+14)
щую. Смотрите Таблицу 5–2, где есть советы и наставления. Равид (+15)
его СВ наделив «экстра» доспехами. больше будет полагаться на свои специфические атаки, а не
рукопашный бой, в таком случае будет лучше если бонус ата-
АТАКА ки будет равен (целевое СВ×1,5)–1. В таком случае существо
с СВ 5 будет иметь бонус атаки +6 или +7.
Примите решение, какой вид атаки будет наносить ваше су-
щество – стрелковую или метательную, а также рассчитайте Манипулирование бонусом атаки вашего чудовища не так
бонус атаки для каждой атаки. Атаки вашего существа могут то легко, как подбирать Класс Доспеха. Ведь если вы измени-
быть следующими: те Кубик Хит-Поинтов существа, изменится и бонус атаки,
—Рукопашное оружие (возможно несколько рукопашных который зависит от количества Кубиков Хит-Поинтов, также
оружий) изменятся и несколько иных характеристик. Самый лучший
—Стрелковое оружие способ отрегулировать существо на этом этапе, это изменить
—Укус его показатель Силы (или Ловкость для стрелковых атак),
—Коготь или щупальце но внимательно следите за регулировкой показателей пара-
—Удар метров, так как они могут быть или чересчур низкими, или
—Рог чересчур высокими для существа такого размера и типа.

СОЗДАНИЕ�
ЧУДОВИЩ
—Касательная Атака

ГЛАВА�
ПОЛНАЯ АТАКА
Бонус атаки: Бонус атаки существа состоит из следую- На этом этапе вы определяете последовательность атак суще-
щих составляющих: базовый бонус атаки (который определя- ства, когда оно применяет полнораундовое действие для пол-
ется из типа существа и его Кубиков Хит-Поинтов), модифи- ной атаки. Строка зависит от индивидуальных атак, которые

5:
катора размера, и модификатора Силы для рукопашных атак доступны ему (смотрите Атака выше), но вам необходимо
и модификатор Ловкости для стрелковых атак. Вы можете принять во внимание разницу между первичными и вторич-
выбрать черты или снаряжение для существа, которые смогут ными атаками.
изменить бонус атаки существа с определённым оружием, к Природное Оружие: По общему правилу существо спо-
примеру, если вы дадите чудовищу длинный меч +2, вы по- собно проатаковать лишь один раз за раунд каждым из своих
высите бонус атаки с этим оружием на 2. Точно также может природных оружий. У большинства чудовищ это – два когтя
изменить бонус атаки существа и Искусность с оружием и и укус (или иной тип раскладки). Выберите, какое из оружия
Искусное Обращение с Оружием. является первичным. У чудовища может быть два или более
Строка Атака в блоке параметров указывает бонус атаки первичных оружий, если в природной атаке оно применяет
и повреждений для каждой из атак чудовища, если чудови- два или более одинаковых типов оружия, к примеру у трианта
ще примет решение использовать стандартное действие для два удара, по одному за каждую конечность, и оба являются
одной атаки. Вам не нужно учитывать вторичные оружия или природным оружием.
множественные атаки с тем же оружием, если хотите описать Атака первичным оружием проводится с полным бону-
индивидуальную атаку существа — любое оружие которое сом атаки, вне зависимости количества первичного оружия.
чудовище использует для проведения одной атаки в стандарт- К броскам повреждений чудовище добавляет полный бонус
ное действие, проводится чудовищем при полном бонусе ата- Силы, или 1,5 бонуса Силы, если у существа только одно пер-
ке, и бонусе повреждений за Силу. вичное оружие (к примеру, укус волка).
Повреждение: Распределите показатели повреждений ко Все остальное природное оружие атакует во вторичных
всем природным атакам существа. Базовый показатель по- атаках. Бонус атаки существа для таких атак понизьте на 5,
вреждений зависит от размера существа и типа атаки, смо- вне зависимости от их количества. Существо с чертой Муль-
трите Таблицу 5–1. тиатака получает лишь –2 штраф ко вторичным атакам. К
Чрезвычайно сильные или слабые чудовища могут иметь броскам повреждений вторичных атак чудовище добавляет
более высокие или низкие показатели повреждений. В целом, лишь 1/2 бонуса Силы.
вы можете варьировать мощью атак чудовища поднимая, или Изготовленное Оружие: Существа применяющие в ата-
опуская на две строки по таблице. К примеру, у Среднего чу- ках изготолвенное оружие подчиняются тем же правилам что
довища укус обычно наносит 1d6 повреждений, но может как и персонажи. Включая и дополнительные атаки с одним и тем
1d3, так и 2d6. применяйте 1d3 для существа со слабым или же оружием, и штрафы за одновременное использование двух
очень маленьким ртом, и 2d6 для существа с большим и очень оружий.
сильным ртом. Природное и Изготовленное Оружие: Если у существа
Природное Оружие: Атаки существа получают полный есть как природное оружие так и изготовленное, обычно в
бонус повреждений от Силы, или 1,5 бонуса Силы, если су- своих первичных атаках оно использует изготовленное ору-
щество использует лишь одно природное оружие. жие (и получает дополнительные атаки с этим оружием ,если
Если какая-то из атак существа также имеет какой-то его бонус атаки +6 и выше), а природное оружие применяет
специальный эффект, помимо обычного повреждения (яд, во вторичных атаках (–5 штраф к броскам атак и 1/2 бонуса
болезнь, высасывание энергии, паралич и т.д.), отметьте это Силы к повреждениям). Если с гуманоид сражается с каждым
после повреждений в хит-поинтах – к примеру жало (1d6 оружием в руке, он переносит –2 штраф (или больше) к своей
плюс(+) яд). первичной атаке, но чудовище, сражающееся в одно и то же
Критические Попадания: Если отдельно не отмечено, то время природным оружием и изготовленным оружием в иной
стандартным диапазоном угрозы для критического попадания лапе, не переносит этого штрафа, природное оружие является
является природное 20, при критическом попадании наносят- лишь вторичной атакой.
ся двойные повреждения. Лишь у немногих чудовищ может
быть улучшенный диапазон угрозы критического попадания,
ли повышенные множители для природного оружия.
СПЕЦИФИЧЕСКИЕ АТАКИ
Определитесь с тем, какие специфические атаки будут (если
Существа, Использующие Оружие: Существа, применяю- будут) у вашего существа. Специфические атаки – атаки, ко-
щие оружие подчиняются тем же правилам что и персонажи; торыми существо агрессивно нападет, или пытается ослабить
двуручное оружие при бросках повреждений использует 1,5 противника. Обычно к специфическим атакам относятся:
бонус к броскам повреждений. —Повреждение параметра (временное)
Бонус Атаки и Целевое СВ: Как и Класс Доспеха, пла- —Высасывание параметра (постоянное)
нируемый вами бонус атаки может сделать ваше чудовище не —Смена облика
приемлемым к вашей целевой Серьезности Вызова. Чудови- —Удушение
ще с низким бонусом атаки не будет представлять угрозы для —Проклятая рана
ИП, а чудовище с высоким бонусом атаки наоборот, никогда —Болезнь
не будет промахиваться. —Высасывание энергии (негативные уровни)
В качестве правила можете использовать следующий ме- —Страх
тод: распределите все компоненты бонуса атаки чудовища —Атака взглядом
так, что его бонус атаки с первичным оружием будет равен —Улучшенный захват
(целевое СВ×1,5)+2. Если вы, к примеру, создаете чудовище —Паралич
с СВ 5, то соответственно бонус атаки должен быть (5×1,5)+2, —Яд
или 9,5, который может быть бонусом атаки +9 или +10. Луч- —Наскок
ше всего такое правило действует для чудовищ со специфи- —Усиленная Стремительность
ческими атаками; если вы предполагаете, что ваше чудовище
—Псионика дом, очарование, принуждение или высасывание энергии.
—Атака Лучом Модификатор Очарования существа влияет также на КС спа-
—Раздирание сброска его магических способностей (вне зависимости от
—Рёв того, в какой форме они представлены).
—Звуковая атака Также применяйте Обаяние для КС, который обычно рас-
—Заклинания считан на параметр, который отсутствует у существа. К при-
—Магические способности меру, у нежити нет показателя Телосложения, поэтому любые
—Призыв ядовитые атаки, которые могут у неё быть определяют свой
—Заглатывание целиком КС на основе показателя Обаяния.
—Растаптывание
—Незаживающая рана
большинство из этих специфических атак рассмотрены в
СПЕЦИАЛЬНЫЕ КАЧЕСТВА
Специальное качество – способность, с помощью которой
7-й Главе: Глоссарий. У некоторых чудовищ могут быть ме- существо защищает себя. Также в строке Специальные Каче-
СОЗДАНИЕ�

нее распространённые, необычные атаки (к примеру мозговой ства отмечается все то, что у существа может быть, но не от-
ЧУДОВИЩ

удар майнд флаера и атаки извлечения). В целом, для чудови- носится логически к какому-нибудь из иных разделов. Обыч-
5:
ГЛАВА�

ща достаточно одной или двух специфических атак, существа но к специальным качествам относятся:
не успевают использовать более двух специфических атак за —Слепые чувства
одно столкновение, поэтому создание большего количества —Слепое зрение
таких атак лишь усложняет процесс игры. —Снижение повреждений
Для каждой из специфических атак должен быть спасбро- —Быстрое залечивание
сок, и КС соответствующий этому спасброску. Тип спасбро- —Внушающая страх внешность
ска зависит от природы атаки и может быть следующим: —Иммунитет к энергии, или определённым формам атак
—Спасбросок Стойкости применяется против атак наце- —Регенерация
ленных на жизненные силы защищающегося: яда, магии при- —Устойчивость к энергии
чиняющей мгновенную смерть, высасывание уровней или —Острый нюх
магии причиняющей физические изменения. —Иммунитет к заклинаниям
—Спасбросок Рефлекса применяется против массивных —Иммунитет к магии
атак, таких как шар огня мага или несущего повреждения ды- —Особенности подтипа (к примеру холодный подтип)
хания дракона. —Ощущение сотрясений почвы
—Спасбросок Воли применяется против влияния на раз- —Устойчивость к изгнанию
ум и подчинения , а также против магического эффекта не —Свойства типа (к примеру особенности механизма)
попадающего ни в одну из двух предыдущих категорий. Эти способности рассмотрены в Главе 7: глоссарий. У
некоторых чудовищ могут быть менее распространенные
Рассчитывание КС Спасброска способности, которые здесь не указаны. Как и со специфиче-
Базовая формула высчитывания КС для спасброска – 10+1/2 скими атаками, есть ограничение на количество специальных
КХП существа+модификатор соответствующего параметра. качеств, так как это также сказывается на скорость процесса
Соответствующий параметр зависит от типа атаки и бывает игры.
следующим:
Сила: Любое применение силы, раздавливания, удуше-
ния или прижимания. Пример: растаптывание. СПАСБРОСКИ
Ловкость: передвижение, ограничения передвижения, Определите бонусы спасбросков. Базовые бонусы спасбро-
стрельба из стрелкового оружия, опутывание. Пример: Опу- сков зависят от типа существа и его Кубиков Хит-Поинтов.
тывание. Включите все корректировки к каждому спасброску, при-
Телосложение: Почти все, что исходит из тела существа, нимается что они используемы в любой момент времени
такое как яд или оружие дыхания. Пример: оружия дыхания, (как например модификатор параметра или расовый бонус).
яды. Условные бонусы спасбросков следует отмечать в Специаль-
Интеллект: Обычно не применяется для определения КС ных Качествах существа, и объяснять в описании существа.
спасбросков против специфических атак чудовища. Возмож- Спасброски и Целевое СВ: В целом, хорошие спасброски
ное применение: эффекты иллюзии. существа должны быть на уровне (СВ×1,5), а плохие где-то
Мудрость: Обычно не применяется для определения КС на уровне его СВ. К примеру, если вы разрабатываете суще-
спасбросков против специфических атак чудовища. Возмож- ство с СВ 6, у хорошие спасброски бонус будет +9, у плохих
ное применение: Ментальные или воспринимаемые эффекты +6, у существа тоже должен быть шанс спастись против атак
(исключение очарования и принуждения; смотрите Обая- персонажей, но и атаки персонажей не должны быть полнос-
ние). тью неэффективными.
Обаяние: Обаяние следует применять для всего, что вли- Самым лучшим способом перемены бонусов спасбросков
яет на волю существа относительно оппонента: атака взгля- существа, это введение отличительной черты, которая повы-

ЗА ЗАНАВЕСОМ: УСТОЙЧИВОСТЬ К МАГИИ И более слабой устойчивости следует делать ниже число. За каж-
дый пункт изменений устойчивости к магии, шанс преодоления
СНИЖЕНИЕ ПОВРЕЖДЕНИЙ перемещается на 5%. К примеру, заклинатель 12-го уровня
Слишком высокая устойчивость к магии или снижение по- способен лишь в 45% преодолеть устойчивость к магии 24, и у
вреждений могут сделать чудовище несоответствующим Се- него нет шансов преодолеть устойчивость к магии 33.
рьезности Вызова установленной вами для него. Слиш- Снижение Повреждений: Установку снижения повреж-
ком низкие, и это будет все равно, что у него ничего и нет, дений следует проводить с большой осмотрительностью.
так как любой персонаж будет такого уровня заклинателя, что Слишком высокий показатель сделает существо практически
пробьет защиту существа, или магическое оружие. неуязвимым к физическим атакам. С другой стороны, если у
Устойчивость к Магии: Если вы хотите дать чудовищу большинства персонажей есть магическое оружие, то слиш-
такую способность, то скорее всего вам следует установить ком низкий показатель этой способности сделает её просто
уровень устойчивости при СВ+11. Это означает, что персонаж неэффективной.
такого же уровня имеет 50% шанс преодолеть устойчивость к Целевое СВ Рекомендуемое Снижение Повреждений
заклинаниям чудовища (если у него нет черты Проникновен-
0–2 Нет
ность Заклинаний). К примеру персонаж 12-го уровня имеет 3–5 5
50% шанс преодолеть устойчивость к магии 23, поэтому 23 6–13 10
хорошее число для существа с СВ 12. 14–20 15
Возможно попозже вы слегка откорректируете показатель
устойчивости к магии существа после того как окончательно Помните, что даже если игровые персонажи смогут по-
установите СВ существа. вредить чудовище, то слабые создания игрового мира чаще
Если вы хотите создать существо с высокой сопротивляе- всего не будут способны повредить существо, не смогут и по-
мостью к магии, то устанавливайте УМ выше чем СВ+11. для следователи или существа которых персонаж призывает.
шает бонус спасброска (Железная Воля к примеру). Если вы Разместите черты для существа по тому же принципу, как и
не хотите давать чудовищу такую черту, но вам всё же хочется навыки. Например, существа применяющие магию получат пре-
повысить бонус спасброска, то тогда вам необходимо откор- имущества от черты Боевая Активация. Существа, рассчитываю-
ректировать показатель параметра, от которого зависит бонус щие на свои чувства, чтобы обнаружить своих жертв, или наобо-
спасброска. рот, чтобы заметить опасность, могут иметь Настороженность.
Существа предпочитающие нападать из засады могут иметь
НАВЫКИ Улучшенную Инициативу. Любое существо получает преиму-
щества от черты, которая улучшает спасброски (Повышенная
Продумайте, какими-бы навыками могло обладать существо.
Число пунктов навыков зависит от его типа, Кубиков Хит- Стойкость, Молниеносные Рефлексы и Железная Воля).
Поинтов и Интеллекта; смотрите Таблицу 5–4. примите во Слабые существа очень часто получают преимущества от
внимание, что все выбранные вами навыки будут классовыми черты Искусность в Оружии, которая позволяет существу ис-
для существа, и каждый ранг для них будет стоить 1 пункт. пользовать в рукопашных атаках бонус Ловкости, а не Силы
Максимальный ранг для любого навыка существа составля- (очень полезна для Маленьких, Крошечных и Миниатюрных
ет Кубик Хит-Поинтов+3. Существо с менее чем 1 Кубиком существ). Как и в свою очередь, большие существа получают

СОЗДАНИЕ�
ЧУДОВИЩ
Хит-Поинтов принимается так, будто у него 1 КХП при рас- преимущества от Мощной атаки, что позволяет им пункты из их

ГЛАВА�
чете количества пунктов навыков и определении максималь- бонуса атаки переносит в дополнительные повреждения.
ного ранга навыков.
ЗАНИМАЕМОЕ ПРОСТРАНСТВО/ДИАПАЗОН
ТАБЛИЦА 5–4: ПУНКТЫ НАВЫКОВ ПО ТИПУ ЧУДОВИЩА
ПОРАЖЕНИЯ

5:
Тип Пункты Навыков
Необычный (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) В этой строке рассматривается, сколько места занимает существо
Животное (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) на поле боя, и сколько ему нужно места для эффективного сра-
Механизм* (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) жения, а также насколько далеко должен быть противник, чтобы
Дракон (6+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) оно могло его поразить.
Элементаль (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) Данная строка зависит от размера существа, который рас-
Фея (6+мод-тор Интл., мин. 1)х(КХП+3) смотрен в Таблице 7–1: Размеры Существ (стр. 314). Занимаемое
Великан (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3)
Гуманоид** (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) пространство всегда квадратное, вне зависимости от облика или
Магическ. зверь (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) анатомии существа. К примеру, огр и лошадь будут такое же про-
Ужасный гуман. (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) странство (3 м.), так как они оба существа Большого размера.
Слизь* (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) У высоких существ (обычно двуногих) более дальний диа-
Внешний (8+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) пазон поражения, чем у длинных существ. К примеру, у лошади
Растение* (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) диапазон 1,5 метра, а у огра 3 метра, так как он более высокий.
Нежить* (4+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) У некоторых существ увеличенный диапазон из-за особого
Насекомое* (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) оружия или необычной анатомии. Весьма неплохо будет отме-
*Существа не имеющие разума не получают пунктов навыков
или отличительных черт. тить отдельным числом диапазон для отдельной атаки (как у пря-
** Или по классу персонажа. дей подсекателя).

Очень важно иметь продуманную концепцию уже при рас- СРЕДА ОБИТАНИЯ
пределении навыков. Существам, живущим благодаря охоте не- Продумайте где может обитать такое существо, и выберете
обходимо ввести Скрытность, Отслеживание и Прислушивание, предпочтительный климат (теплый, умеренный или холод-
и возможно Бесшумное Передвижение. Существам, применяю- ный) и местность (луга, холмы, леса, болота, горы или пу-
щим заклинания или имеющим магические способности необ- стыня). Ваше чудовище не ограничено определённой комби-
ходимо вводить Концентрацию и возможно Искусство Магии. нацией климата и местности, но в этих условиях наиболее
Существа неспособные взбираться или плавать смогут получить вероятно встретить его.
преимущества от Взбирания или Плавания. Такие навыки как Ба- У существ, у которых нет места в природной окружаю-
ланс или Искусство Побега будут полезны практически любому щей среде (в частности механизмы и нежить) обычно стоит
существу. «Любая». Внешние экстрапланарные прикреплены к плану
Финальный модификатор существа будет состоять из: ран- своего происхождения.
ги навыка+модификатор параметра+модификатор размера (для
Скрытности)+модификатор режима передвижения (для взбира- СОКРОВИЩЕ
ния, прыжков или плавания)+расовые бонусы (если есть)+бону- У большинства существ нет сокровищ (Нет) или стандартное
сы синергии (если есть)+модификатор проверки из-за доспеха. сокровище. У очень развитых существ может быть двойное
Также вы можете взять черты, которые будут изменять модифи- или тройное сокровище. Некоторые существа могут собирать
каторы навыка существа. лишь определенный тип сокровищ. Смотрите Таблицу 3–5,
Условные Бонусы: Если у существа есть условные модифи- стр. __ в Руководстве Мастера Подземелий.
каторы способности, не указывайте их в строке Навыки. Вместо
этого отметьте модификатор навыка звёздочкой, и опишите до-
полнительный, условный модификатор в описании существа. МИРОВОЗЗРЕНИЕ
Расовые Бонусы Навыков: Чаще всего существу может по- Какое мировоззрение у вашего чудовища? Выберите вначале за-
надобиться гораздо лучший модификатор навыка, чем это могут конное, нейтральное или хаотичное, а затем доброе, нейтральное
позволить его параметры и пункты навыков. В таких случаях или злое. Все мировоззрения обычно квалифицируются на: всег-
весьма неплохой идеей будет введение расовых бонусов (которые да, обычно и часто. Для деталей смотрите стр. ___.
оказывают эффект практически всё время), или условные специ-
фические бонусы. К примеру, у большинства крупных живот- УЛУЧШЕННЫЙ
ных из семейства кошачьих есть условные бонусы к проверкам В этой строке отмечается то насколько сильным должно стать
Скрытности и Бесшумного Передвижения, и ещё более высокие существо, чтобы улучшится и получить новые КХП. В целом,
условные бонусы к Скрытности и Бесшумному передвижению, существо может иметь утроенное количество КХП, от исходных
когда они находятся в определённой местности. Без них им бы
тяжело бы удалось выжить в роли хищников.
НАВЫКИ НА СКОРУЮ РУКУ
Вместо рутинной подборки каждого пункта навыков, легким
ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ способом расстановки навыков у чудовища это просто при-
У всех чудовищ количество отличительных черт приравнивает- обретение числа навыков, в которых у чудовища максималь-
ся 1+(1 за каждый 3 КХП). Как и персонажи, чудовища должны ное число рангов. Число индивидуальных навыков, которые
соответствовать необходимым условиям, выдвигаемым чертами. может выбрать существо таким способом равны его моди-
Если ваша концепция существа не отвечает по требованиям для фикатору Интеллекта плюс базовое число пунктов навыков,
этой черты, тогда нужно либо изменить существо, чтобы соот- которые существо такого типа может получить за один КХП,
ветствовало черте, или дать ему её как бонусную. (Это приемле- например, у нежити пункты навыков равны (4+мод-тор Ин-
мо, чтобы у существа была черта, которой оно может не отвечать теллекта) за каждый КХП, поэтому нежить с Интеллектом 15
по необходимым условиям). (Мод-тор Интеллекта +2) может просто выбрать шесть навы-
ков с максимумом рангов.
(то есть, существо с 3 КХП может продвинуться до 9 КХП). можете использовать прототипы ваших игровых персонажей, но
Большинство существ с накоплением КХП увеличиваются если ваш ИП принадлежит к нестандартной расе, результаты мо-
в размерах, поэтому вам необходимо устанавливать отправную гут быть слегка неправдоподобны.
точку увеличения размера существа. Например, строка для Боль- 2. Создайте соответствующее столкновение, в котором будут
шого растения с 3 Кубиками Хит-Поинтов будет читаться как: использованы два таких существа (два чудовища с СВ Х подхо-
4–5 КХП (Большое); 6–9 КХП (Огромное). Для руководства от- дящее столкновение для четырех ИП уровня Х+2). Для простых
носительно размера и Кубиков Хит-Поинтов смотрите таблицу чудовищ будет достаточно столкновения в помещении, но если
5–1. вы разрабатываете чудовище специально для засад, или же оно
У некоторых типов чудовищ нет смены категорий размера имеет преимущества в специализированной местности, скорее
из-за накопления КХП. В таких случаях, возможно, вы сами уста- всего, придется проверять чудовище в конкретной среде обита-
новите точку смены размера, которая обычно устанавливается на ния, когда вы введете чудовище в реальное игровое собрание.
1/2 от максимума добавляемых КХП. Например, Большой не- 3. Позвольте ИП начать столкновение с заклинаниями
обычный с 4 КХП улучшается до 12 КХП. Так как вы добавляете и эффектами, чья длительность измеряется в 10 минутах за
СОЗДАНИЕ�

8 Кубиков Хит-Поинтов, то строка Улучшенный для такого суще- уровень, или дольше в эффекте.
ЧУДОВИЩ

ства будет выглядеть так: 5–8 КХП (Большое); 9–12 (Огромное). 4. Примите так, что бросок инициативы всех сражающих-
5:
ГЛАВА�

ся равен 10, модифицированный их обычными модификато-


СЕРЬЕЗНОСТЬ ВЫЗОВА рами инициативы (игроки тестеры каждый взял прием 10 для
бросков инициативы).
Эта строка отображает, какого уровня должна быть группа,
чтобы с этим существом вышло хорошее столкновение средней 5. Проведите столкновение несколько раз, и испробуйте
сложности. Группа из четырех экипированных персонажей (пол- разные тактики и методики для чудовищ.
ные хит-поинтов, полные запасы заклинаний и ассортимент сна-
ряжения соответствующий их уровню) победят в таком столкно- Если предполагаемое вами СВ соответствует, то ИП дол-
вении перенеся повреждения средней тяжести, но без тяжелых жен выиграть в этом столкновении с небольшими потерями ,и
потерей, при разумной доли удачи. Такая победа должна взять с определенной долей удачи. Победа не должна забрать у ИП
из персонажей не более 20% ресурсов их команды (хит-поинтов, более 20% их ресурсов (заклинаний, хит-поинтов, расходуемых
заклинаний и расходуемых волшебных предметов). волшебных предметов). В случае с чудовищами с высоким СВ
Установка соответствующей Серьезности Вызова нелегкая (11 или выше), случайная смерть ИП не является из ряда вон вы-
задача. Существует два основных инструментов для определения ходящим, так как группе такого уровня не составит особой слож-
СВ, сравнение и тестирование в игре. ности вернуть к жизни погибших товарищей.
Если же ваше чудовище кажется слишком опасным для
Сравнивание СВ группы, попробуйте это столкновение, но лишь с одним чу-
Самым простым и быстрым способом установки Серьезности довищем; это позволит вам оценить его как одиночного бой-
Вызова вашего чудовища – сравнение с подобными чудовищами ца, чей СВ равен уровню группы. Если же группа без труда
соответствующего диапазона в СВ. Начиная с целевого СВ кото- справилась с чудовищем, попробуйте повысить количество
рое вы установили при разработке вашего чудовища. Используя чудовищ до трех или четырех (что соответственно понизит
список чудовищ по Серьезности Вызова (смотрите стр. ___) под- СВ на 1 или 2). Возможно вам понадобится откорректировать
берите список чудовищ чьи СВ соответствуют СВ вашего чудо- уровень группы, и испытать чудовище против его новой СВ.
вища, плюс или минус 1. К примеру ваше целевое СВ 7, то вам
следует тщательно изучить чудовищ с СВ 6,7 и 8. Функции Чудовища и Серьезность Вызова
Сузив свой поиск, просмотрите чудовищ подобных типов, Быстрым, и не совсем честным способом, является установка
или подобных стилей (bruiser, использование магической способ- СВ в сравнение с его Кубиками Хит-Поинтов. В зависимости от
ности, специфические атаки, и т.д.). Как только выбор чудовищ функций чудовищ, ему возможно понадобится более высокое
достиг разумного числа, просмотрите, как чудовище соответ- КХП для его СВ, или же низкое КХП, или же строго соответ-
ствует остальным, сопоставив его с соответствующим списком: ствующее.
—У вашего чудовища больше или меньше Кубиков Хит- Разработав чудовище, определите его базовую функцию:
Поинтов? боец, устраивающий засады, использующий магию, примени-
—У вашего чудовища выше или ниже Класс Доспеха? тель спец-атак, или множественная угроза.
—У вашего чудовища выше или ниже бонус атаки? Боец: У чудовища масса боевых способностей для уничто-
—Ваше чудовище причиняет больше или меньше по- жения группы, а также несколько специальных способностей.
вреждений? Примеры: Жуткие животные (любые), великаны (любые), серый
—Есть ли у вашего чудовища более смертоносные специ- рендер, минотавр, шаркающая куча, ворг. СВ бойца должно быть
фические атаки? от 1/3 его КХП до 2/3 его КХП.
—Есть ли у вашего чудовища магические способности, Устраивающий Засады: Чудовище рассчитывает на скрыт-
чей самый высокий уровень заклинания ниже или выше за ность и коварные атаки для уничтожения группы. Пример: Лоза-
магические способности сравниваемых чудовищ? убийца, чокер, дерро, мимик, фазовый паук, подсекатель. СВ
—Есть ли у вашего чудовища особые защиты, которых у устраивающего засады должно быть от 1/2 его КХП до уровня
иных чудовищ нет? его КХП.
Если ваше чудовище превышает по практически всем при- Использующий Магию: Лучшие атаки такого чудовища
знакам сравниваемых чудовищ, то тогда ваше целевое СВ слиш- это магия, или магические способности. Пример: Аболет, ла-
ком занижено. Попытайтесь откорректировать СВ подняв его на 1 мия, лилленд, майнд флаер и нимфа. СВ использующего магию
или 2, затем подберите новый список соответствующих чудовищ должно приравниваться к его КХП или КХП+2., принимается,
обновленному СВ, и посмотрите насколько чудовища сходны. что используемые им заклинания будут соответствовать приме-
Если же ваше чудовище не настолько сильное как большинство няющему заклинания персонажу соответствующего уровня, и с
чудовищ такого же СВ, то понизьте его на 1 или 2, и подберите похожими Кубиками Хит-Поинтов. (Если их меньше чем ожида-
новый соответствующий список для вашего чудовища вновь. ется, возможно, ваше чудовище больше подходит под бойца или
устраивающего засады).
Игровое Тестирование СВ Применитель Спец-Атак: Чудовище представляет опас-
Самым лучшим способом проверки СВ чудовища, это уви- ность из-за своих специфических атак. Пример: василиск, дракон
деть насколько гармонично оно вписывается в игровой про- (любой), гарпия, медуза, призрак, вампир. СВ применителя спец-
цесс. Это может быть довольно длительным процессом, но атак должно приравниваться от 2/3 его КХП, до его КХП.
это, скорее всего, даст вам наиболее правдивую информацию Множественная Угроза: Чудовище соединяет в себе две и
о том насколько серьезно в вызове ваше чудовище. более предыдущих функции. Например, в большинстве демонов
Для тестирования СВ вашего чудовища следуйте следу- и дьяволов соединены функции бойцов и использующих магию,
ющим процедурам: в то же время майнд флаер соединяет в себе использующего
1. Создайте «тестеровочную» команду из четырех персона- магию и применителя спец-атак. Драконы, великолепные обла-
жей, чьи уровни будут равны целевому СВ чудовища +2. каждый датели магических способностей, но и вместе с тем прекрасно
из персонажей должен быть создан по стандартной расстанов- сражаются, а также обладают применением спец-атак. Для об-
ке параметров, и обладать снаряжением соответствующим его ладателя множественной угрозы СВ должно составлять от 3/4
уровню. Наиболее подходящий состав: воин, вор, жрец и маг. Вы КХП, до КХП+2.