Вы находитесь на странице: 1из 5

Книга игрока 3

БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА РОЛЕВОЙ ИГРЫ


Майк Мирлс • Брюс Р. Корделл • Роберт Дж. Швальб
УЧАСТНИКИ ПРОЕКТА
Дизайн Арт-директор
Майк Мирлс (ведущий дизайнер), Брюс Р. Корделл, Кейт Ирвин
Роберт Дж. Швальб
Рисунок обложки
Дополнительный дизайн Майкл Комарк
Роб Хейнсу, Джеймс Уайетт
Графическое оформление
Разработка Леон Кортез, Кевен Смит, Эмми Тандзи
Стивен Шуберт (ведущий разработчик),
Джереми Кроуфорд, Родни Томпсон, Питер Шефер Художники-иллюстраторы
Керим Бейит, Ральф Бейснер, Эрик Белисле, Сэм
Дополнительная разработка Вуд, Бен Вуттен, Рэнди Галлегос, Адам Гиллеспи,
Энди Коллинз, Стивен Рэдни-МакФарлэнд Уэйн Инглэнд, Роберто Марчеси, Джейк Масбрюх,
Джим Нельсон, Шейн Ницше, Уильям О’Коннор,
Редактирование Гектор Ортиз, Уэйн Рейнольдс, Крис Симан, Джон
Джереми Кроуфорд (ведущий редактор), Станко, Матиас Тапиа, Бет Трот, Францис Тсэй, Ева
Мишель Картер, Кал Мур Уайдерманн, Карл Франк, Ральф Хорсли, Джейсон А.
Энгл, Киеран Яннер
Дополнительное редактирование
Тора Котрилл, Миранда Хорнер Бренд-группа D&D
Мартин Дарем, Джесси Декер, Шелли Маззанобль,
Главный редактор Лаура Томмервик, Киерин Чейз, Лиз Шух
Ким Мохан
Специалисты полиграфического производства
Директор отдела исследований и разработки, выпуск Кристофер Тардифф
ролевых книг и игр
Билл Славичек Специалист по допечатной подготовке
Джефферсон Данлап
Руководитель творческого подразделения D&D
Кристофер Перкинс Техники-художники
Трейвис Адамс, Эшли Брок
Дизайн-менеджер D&D
Джеймс Уайетт Руководитель производства
Синда Каллавей
Руководитель отдела разработки и редактирования D&D
Энди Коллинз Основано на предыдущих версиях правил, выпущенных
под редакцией Э. Гэри Гайгэкса, Дейва Арнесона (1
Главный арт-директор D&D редакция и раньше); Дэвида «Зеб» Кука (2 редакция);
Джон Шиндхетт Джонатана Твита, Монте Кука, Скипа Вильямса,
Ричарда Бейкера, Питера Адкисона (3 редакция); и
Роба Хейнсу, Энди Коллинза и Джеймса Уайетта (4
редакция).

620-25124000-001 EN U.S., CANADA, ASIA, EUROPEAN WIZARDS OF THE COAST,


987654321 PACIFIC, HEADQUARTERS BELGIUM
Впервые отпечатано в & LATIN AMERICA Hasbro UK Ltd Industrialaan 1
марте 2010 Wizards of the Coast, Inc. Caswell Way 1702 Groot-Bijgaarden
ISBN: 978-0-7869-5390-5 P.O. Box 707 Newport, Gwent NP9 0YH Belgium
Renton WA 98057-0707 GREAT BRITAIN +32.070.233.277
+1-800-324-6496 Please keep this address for
your records

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20, d20 System, WIZARDS OF THE COAST, Сокровищница искателей приключений, Книга игрока,
Руководство Мастера, Бестиарий, D&D Insider, остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы
являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Имена персонажей, сами персонажи Wizards и
персонажи, имеющие очевидное с ними сходство, являются собственностью Wizards of the Coast, Inc. Этот материал
защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное
использование материала или художественных работ, содержащихся в этой книге, возможно лишь с письменного
разрешения Wizards of the Coast, Inc. Любое возможное сходство с реальными людьми, организациями, местами или
событиями чисто случайно. Отпечатано в США. ©2010 Wizards of the Coast, Inc.

Наш сайт в Интернете: WWW.WIZARDS.COM/DND

Перевод осуществлён студией фэнтези «Phantom»


Сайт в Интернете: www.phantom-studio.ru

Перевод
Landor, Newvillage

Вёрстка
Poligraph
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ......................................4 Жрец рун.......................................98 Эпические предназначения.......156
Псионический источник силы........4 Классовые умения жреца рун. 99 Алмазная душа.......................156
Создание жреца рун................ 99 Божественное сознание.........157
Таланты жреца рун................100 Владыка войны.......................158
1: РАСЫ ПЕРСОНАЖЕЙ............6 Ключевое слово «рунный»100 Мастер вечной охоты.............159
Гитзерай..........................................8
Рунная магия......................100 Непобедимый разум...............160
Минотавр.......................................10
Умения пути жреца рун..........111 Создатель рун.........................161
Шардмайнд....................................12
Владыка кузни....................112
Древень.........................................14
Молот мести........................113 3: ОПЦИИ ПЕРСОНАЖА.......162
Расовые пути совершенства.......16
Рунный щит.........................114 Таланты навыков........................164
Воплощение природы..............16
Светоносец.........................115 Получение и использование
Знаток частиц...........................17
Ловец...........................................116 талантов навыков...............164
Кровавый чемпион....................18
Классовые умения ловца.......117 Акробатика..............................164
Рратмал.....................................19
Создание ловца......................117 Атлетика..................................165
Таланты ловца........................117 Внимательность......................165
2: КЛАССЫ ПЕРСОНАЖЕЙ.......20 Пути совершенства ловца.....130 Воровство................................166
Ревнитель......................................12 Быстрый ходок....................130 Выносливость.........................167
Классовые умения ревнителя. 13 Кровавый охотник...............131 Запугивание............................168
Создание ревнителя................13 Лучник семи судеб..............132 Знание Улиц............................168
Таланты ревнителя..................14 Смертоносная стрела........133 История...................................169
Пути совершенства ревнителя38 Гибридные персонажи...............134 Магия.......................................170
Мрачный адепт.....................38 Гибриды и роли.....................134 Обман......................................170
Псионический сковыватель. 39 Создание отряда....................134 Переговоры.............................172
Серебряная душа.................40 Создание гибридного персонажа Подземелья.............................172
Таларический стратег..........41 ..................................................135 Природа...................................173
Пси-воин........................................41 Как это работает?...............135 Проницательность..................174
Классовые умения пси-воина..43 Особые правила.....................136 Религия....................................175
Созданеи пси-воина.................43 Распределение значений Скрытность..............................175
Таланты пси-воина...................44 характеристик.....................136 Целительство..........................176
Пути совершенства пси-воина 58 Псионическое усиление и Черты...........................................177
Вечный клинок......................58 гибридные классы..............137 Рунные черты.........................177
Железный страж...................59 Сравнение гибридов и Черты героического этапа.....177
Лезвие ветра.........................60 мультиклассинга.................138 Черты пути совершенства.....186
Стальное эго.........................61 Гибридный адепт меча..........139 Черты эпического этапа.........190
Монах.............................................63 Гибридный апостол................139 Мультиклассовые черты........193
Классовые умения монаха......63 Гибридный бард.....................140 Превосходные инструменты.... 195
Инструменты.............................63 Гибридный варвар..................141 Магические предметы................197
Создание монаха......................64 Гибридный военачальник......141 Доспехи...................................197
Таланты монаха........................64 Гибридный воин......................142 Оружие....................................200
Монахи и оружие..................64 Гибридный волшебник...........143 Посохи.....................................203
Полная дисциплина.............64 Гибридный друид....................143 Сферы.....................................206
Пути совершенства монаха.....76 Гибридный жрец.....................144 Фокусировки ци.......................210
Лучащийся кулак..................76 Гибридный жрец рун..............145 Кольца.....................................213
Послушник драконов............77 Гибридный каратель............. 145 Расходуемые..........................213
Приверженец гор..................78 Гибридный колдун..................146
Призрачный ходок................79 Гибридный ловец....................147
Псионик......................................... 80 ПРИЛОЖЕНИЕ: ЧТЕНИЕ
Гибридный монах...................147
Классовые умения псионика.. .81 Гибридный паладин...............148 ТАЛАНТОВ.................................214
Инструменты.............................81 Гибридный плут......................149 Формат таланта..........................214
Создание псионика...................81 Гибридный псионик................150 Описание таланта.......................214
Таланты псионика....................82 Гибридный пси-воин...............150 Ключевые слова.........................215
Пути совершенства писоника..94 Гибридный ревнитель............151
Адепт лазурного знака........ 94 Гибридный следопыт.............152 СЛОВАРЬ.....................................220
Повелитель времени............95 Гибридный техномаг..............153
Развоплощённый..................96 Гибридный хранитель............153
Сноходец.............................. 97 Гибридный чародей................154
Гибридный шаман..................155
Введение
ЭТО ТРЕТЬЯ Книга игрока текущего издания игры псионики, пси-воины, монахи и ревнители.
DUNGEONS & DRAGONS, предлагающая игрокам Дополняют новые классы искатель (первородный
новые опции, в том числе новые расы и классы, контроллер) и рунный жрец (духовный лидер).
новый способ объединять разные классы, новые Здесь же содержатся правила для гибридных
таланты навыков и множество новых черт. В ней персонажей, объединяющих таланты и умения
впервые представлен псионический источник сразу двух классов, а также шесть новых
силы, используемый четырьмя новыми классами, эпических предназначений.
а также новый подход к приобретению и В третьей главе представлено множество
использованию талантов, предоставляющий новых опций для персонажей всех классов. Во-
некоторым псионическим персонажам гибкость и первых, это таланты навыков, новая категория
универсальность, которыми до этого не обладал талантов-приёмов, доступных персонажам любых
ни один класс. классов для более продуктивного использования
В первой главе представлены четыре навыков. Новые черты предоставляют
дополнительные расы. Гитзераи и минотавры из возможность персонажам специализироваться в
Бестиария переписаны здесь в более удобном одном определённом виде оружия, маневрах или
формате, а также с несколькими новыми и талантах. В конце этой главы описано новое
изменёнными талантами. Древни — это недавно снаряжение, а также превосходные инструменты.
появившаяся раса похожих на растения фей, В приложении описано, как читать таланты, и
возникшая для борьбы с угрозами Дальнего приведены обновлённые определения ключевых
Предела. Шардмайнды — это кристаллические слов, используемых в талантах. Ну а самые
живые, но при этом искусственно созданные последние версии игровых правил находятся на
существа, наполненные псионической силой. веб-сайте корпорации Wizards of the Coast.
Вторая глава представляет шесть новых Завершается Книга игрока 3 словарём
классов. Псионической силой пользуются используемых в ней терминов.

ПСИОНИЧЕСКИЙ ИСТОЧНИК СИЛЫ


«Дальний Предел это болезнь, а мы — и поклялись они никогда больше не искать этих
лекарство» врат и не пересказывать того, что они видели.
И ещё много веков проспали Живые Врата.
Давным-давно, ещё до того как Предвечная Даже когда Предвечная Война расколола ткань
Война между богами и предтечами изменила Астрального Моря и его доменов, стражи
облик Вселенной, где-то в глубине Астрального держали врата закрытыми. Однако во время этой
Моря были спрятаны врата — Живые Врата, войны одно из трёх божеств, заглянувших за
спящие много веков подряд. Живые Врата врата, нарушило свою клятву, вернулось к вратам
охраняли влиятельные создания, которые были и и убило стражей. Вероятнее всего это был
не богами, и не предтечами, но родственниками и безымянный бог, так как трудно представить
тех и других, и никто не мог ни открыть эти Пелора или Йоун, делающих нечто такое глупое и
двери, ни даже взглянуть на безумие, творящееся жестокое. В любом случае, Живые Врата
за ними. Есть легенды о том, как к Живым Вратам очнулись... и распахнулись.
пришли три божества. Пелор, озаряющий светом В реальность вырвались чужеродные
все тени, нашёл врата первым, хоть он позже и существа и порочная энергия Дальнего Предела, и
пожалел об этом. Йоун, чей разум стремится эти ужасы расползлись по Астральному Морю и
понять все вещи, разбудила спящие врата. А проникли в другие миры. Многие астральные
третий, безымянный, бог, не боящийся ничего и владения были пожраны, и богам пришлось
никому не подчиняющийся, отвлёк стражей, отвлечься от Предвечной Войны для защиты
чтобы все трое могли взглянуть сквозь Живые своего дома. В конечном счете, Йоун и Пелор
Врата. И ушли три божества, изменённые разрушили Живые Врата, запечатали проход в
полученным знанием, и скованные общей тайной, Дальний Предел, и защитили ткань реальности,
пусть и ценой потери цветущего домена Пелора.
Мудрецы старейших монастырей
утверждают, что именно в то время смертные
слуги богов овладели псионической силой. ПСИОНИЧЕСКИЕ ФИЛОСОФИИ
Пока умения работы с псионической магией росли,
Монахи Йоун научились с помощью дисциплины возникло несколько доктрин о том, как и для чего её
и самоконтроля использовать крохотные можно использовать. Выдающиеся знатоки псионической
фрагменты псионической силы, вырвавшиеся в магии собирали вокруг себя учеников и последователей,
мир во время вторжения Дальнего Предела. что вылилось в итоге в философские школы и секты.
Вот ключевые философии, доминирующие в
Одни утверждают, что псионическая магия обсуждениях и спорах о псионике.
пришла из Дальнего Предела, вероятно, в тот миг, Кулаки Зуокена: Зуокен был человеческим
когда были разрушены Живые Врата. Другие же, монахом, достигшим с помощью знаний, медитаций и
включая большинство тех, кто использует решительных действий гармонии тела, разума и духа.
Йоун вознаградила его за служение и преданность,
псионику, считают, что псионическая сила это сделав его своим бессмертным экзархом, а
ответ мира на вторжение Дальнего Предела, последователи, которых он собрал вокруг себя при
подобно тому, как тело больного реагирует на жизни, основали важный монашеский орден,
заразу. Возможно, Йоун познала таинство посвящённый сохранению знаний об искусстве псионики.
Кулаки Зуокена считают, псионическая сила сама
псионики, когда заглянула сквозь Живые Врата, тренирует тех, кто ей обладает. Последователи Кулаков
и, предвидя вторжение чудовищ Дальнего Зуокена обычно добрые.
Предела, научила своих смертных слуг, чтобы те Направляющая Рука: Философия Направляющей
были готовы. Руки состоит в том, что псионическая сила — это дар
самого мироздания, предназначенный для защиты
В ранние годы Дальний Предел оказывал Вселенной от разрушения. Естественным выводом
большое влияние на мир. Возможно, Пелор и служит то, что те, кто наделён псионической силой,
Йоун не смогли полностью запечатать щель, отвечают за защиту слабых и невинных от жутких
возникшую там, где стояли Живые Врата, и чудовищ и прочих опасностей. Большинство
последователей Направляющей Руки добрые и законно-
порочная энергия Дальнего Предела веками добрые.
затекала тонкой струйкой во Вселенную. Школа Бесподобного Совершенства: Мастера
Возможно, также, что открылась другая щель, этой школы учат, что те, кто обладают псионическими
откуда чужеродные отродья и несли свою порчу. силами, это существа высшего порядка. Их врожденное
превосходство даёт им право, и даже обязательство
Однако, что бы ни было причиной, присутствие господствовать над обделёнными такой властью. Среди
энергии Дальнего Предела вызвало ответную учеников Школы Бесподобного Совершенства
реакцию от псионических сил этого мира, сделав встречаются те, у кого нет мировоззрения, а также
псионическую магию более распространённой, относительно добрые личности, помогающие слабым, но
большая часть всё же зла.
более сильной и более доступной. Путь Тридцати Семи Препятствий: Эта
Монахи продолжили изучать дисциплины и философия ставит превыше всего личное совершенство
практиковаться в применении псионики, так как и мастерство, продемонстрировать которые можно,
поняли, что это невероятно ценный ресурс. разыскивая и уничтожая сильных противников. Чаще
всего приверженцы этого пути живут жизнью искателей
Псионики разделили их подход: они тоже приключений, сражаясь с чудовищами и захватывая
тщательно изучают и бережно контролируют сокровища и трофеи. Большинство последователей этой
потоки псионической магии, подчиняя их своей философии лишены мировоззрения.
воле. Ревнители и пси-воины, однако же,
овладевают псионическим даром по прихоти
вселенной; они с лёгкостью направляют
псионические потоки, и делают это не
задумываясь, на одних лишь эмоциях.
Псионическими персонажами не всегда
движет знание того, что они должны защищать
мир, или желание занять место, которое уготовала
им Йоун в будущем. Большая их часть начинает
карьеру с теми же мотивациями, что и все
остальные искатели приключений: жажда мести,
желание защитить свою деревню, жажда золота
или славы, или просто любовь к скитаниям. В
зависимости от кампании, у вашего
псионического персонажа может быть другая
задача — защита мира от вторжения демонов или
наоборот, пробуждение спящего предтечи. Все
философии о псионике согласны в одном:
используя псионическую магию, вы помогаете
миру защищаться с угрозой Дальнего Предела.