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Motivación
Generalidades
Percepción
Memoria
Proceso cognitivo
Capacidad motríz
Errores
Referencias
Motivación
La mayoría de los programas computacionales se diseñan para que la gente los use para
desempeñar cierta tarea. Por lo tanto, para diseñar sistemas computacionales buenos, los
desarrolladores deben conocer no nada más cómo trabajan las computadoras, sino también
la tarea que van a realizar y la manera en la que las personas la realizan. Cuando los
diseños requieren de un alto desempeño por parte del usuario , es fácil que éste cometa
errores (los cuales pueden ser caros o fatales en los sistemas de seguridad crítica), le saque
la vuelta a la tarea (lo cual es ineficiente), que abandone el sistema (si acaso tienen la
opción) o se resista a adaptarse a sistemas nuevos (si acaso se ven forzados a usarlos). Al
contrario, los diseños que aumentan la capacidad humana y ayudan a las personas a
sobresalir de sus limitantes pueden ser verdaderamente útiles, efectivos en costos, y
agradables para usar.
En primer lugar, este curso comprende los principios de la psicología (nos referiremos a
ellos más adelante en el material), de tal manera que al dominar y utilizar los métodos del
curso, estarás aplicando los principios básicos de la psicología de manera implícita. En
segundo lugar, contínuamente estarás trabajando en equipos interdisciplinarios en donde
por lo menos un miembro del equipo puede tener especialización en alguna ciencia de
comportamiento (tal como psicología, sociología, antropología, o comportamiento
organizacional). Los temas que aprenderás en este módulo te ayudarán a trabajar con
personas entrenadas en áreas diferentes para diseñar sistemas efectivos.
Generalidades
Cuando alguien usa un sistema computacional, lleva a cabo diferentes actividades (Figura
1). Por lo general, obtienen información de la pantalla de la computadora (o de algún
manual, o papeles que trajeron para trabajar, o de alguna otra persona), luego procesa la
información formulando un plan de acción nuevo o usando uno utilizado anteriormente,
ejecuta las acciones planeadas y procesa las respuestas de la computadora. En todas estas
actividades, las personas están aprendiendo (ya sea nuevos conocimientos o practicando
conocimientos adquiridos anteriormente), y también están cometiendo y detectando errores.
Muchos años de investigación psicológica han resultado en datos y teorías que ayudan a los
diseñadores de sistemas computacionales a evitar que el usuario se cicle en este proceso
ayudándolo a aprender y minimizar errores.
Figura 1. Actividades humanas que se realizan al utilizar un sistema computacional.
Percepción
Las computadoras modernas se comunican con los usuarios primordialmente por medio del
sentido de la vista del (aunque con el desarrollo de la interfaz de lenguaje, se hace más
importante el sentido del oído). Algunos sistemas computacionales se comunican con el
usuario por medio del sentido del tacto, como en los juegos juveniles de carreras de carros
en donde el asiento del juego se mueve más violentamente cuando el coche corre por un
camino de terrecería y menos cuando corre por un camino recto y liso. A la fecha, no se
han incorporado los sentidos del olfato y gusto a los sistemas computacionales comerciales.
El lenguaje de programación Visual Basic hace muy fácil la programación de la
comunicación visual y por lo tanto nosotros nos concentraremos en las señales de la
percepción visual.
Los humanos vemos los detalles con una pequeña parte del ojo llamada fóvea. El campo de
vista de la fóvea es de 2 ángulos solamente. Para que una persona lea un texto o distinga un
icono detallado tiene que apuntar la fóvea directamente al área específica de la pantalla.
Para ver más de dos grados de ángulo el ojo debe moverse. El resto del ojo es mucho más
sensible al los cambios en el campo visual que la fóvea. Esto quiere decir que en el resto de
la pantalla, a donde la persona no esta viendo directamente, los cambios serán muy visibles
(por ejemplo, la animación o cambios de color). Al ojo del usuario naturalmente le atrae la
actividad en la periferia, haciendo muy difícil que el usuario se mantenga enfocado en un
objeto que esta tratando de leer o decifrar. Además, la percepción visual toma tiempo. Para
que el ojo detecte una señal visual sencilla (tal como el encendido de una luz) y la deposite
en la memoria de trabajo, se tarda aproximadamente 100 mseg. Se toman unos 30 mseg
para que el ojo se mueva a otra posición en la pantalla. Existen varios principios de diseño
que se derivan de estas características del ojo y las expondremos en el resto del curso.
Figura 1. La fóvea puede percibir el detalle en un ángulo visual de 2 grados. Para leer
toda la pantalla el ojo tiene que mover la fóvea alrededor de la pantalla. El ojo es muy
sensible a los cambios en la pantalla fuera de la región foveal.
Digamos que una persona está buscando un objeto, el cual llamaremos objeto meta o target.
El proceso en el cual una persona busca al objeto meta, ya sea una palabra o un icono, en la
pantalla se denomina búsqueda visual. La búsqueda visual es muy fácil y sencilla si el
objeto meta o target es diferente al resto de la pantalla. Por ejemplo, el color del objeto
meta, su orientación, tamaño, o curvatura puede ser diferente al resto de los objetos de la
pantalla. En este caso, el objeto "salta" a la vista y no importa si el resto de la pantalla está
saturada o muy sencilla. Si el objeto meta primordial requiere que una persona discrimine
entre muchos objetos, la búsqueda visual va a ser mucho más lenta debido a que la persona
tiene que ver un objeto a la vez para decidir si es en realidad lo que esta buscando. Por lo
tanto, los aspectos de diseño tal como la localización, la densidad de despliegue, el
agrupamiento y el amontonamiento de la pantalla son factores determinantes para la
rapidez de la búsqueda. Una vez más, los principios de diseño de la búsqueda visual los
estudiaremos posteriormente en esta clase.
Memoria
Existen muchas teorías sofisticadas con relación a la memoria humana que son tema de
intenso debate teórico y empírico en la comunidad psicológica académica. Sin embargo,
para efectos del diseño de interfaz de usuario, solo necesitamos conocer algunas
generalidades de la memoria y pasaremos por alto los detalles sutiles que preocupan a los
académicos.
La memoria de trabajo puede tener sólo una cantidad limitada de información a la vez,
aproximadamente 3 trozos ("chunks"). Chunk simboliza una pedazo de información. Los
chunks se pueden organizar jerárquicamente. La mejor manera de explicar esto es por
medio de un ejemplo. Haz clic aquí para ver el ejemplo:
Ejemplo
Perro
Gato
Ratón
Rata
Caballo
Ardilla
Cerdo
Vaca
Borrego
Otra propiedad de la memoria de largo plazo es que es fácil que las piezas de información
similares interfieran entre sí. Supongamos que se te pide que recuerdes el nombre del
navegador de Web que utilizas generalmente. Enseguida se te pide que recuerdes el URL
de la página de Web que visitaste el martes pasado. Debido a que seguramente solo utilizas
un navegador de Internet, es probable que sea muy fácil para ti recordarlo. Sin embargo, ya
que probablemente has visitado muchas páginas de Internet desde el martes pasado y casi
todas comienzan con "http://" - es difícil que recuerdes el URL de la página que visitaste el
martes.
Una tercera propiedad muy importante de la memoria es que es más fácil reconocer que
recordar. Por ejemplo, es mucho más fácil que alguien te pueda decir si ha visto cierto
artículo anteriormente si tu le muestras el artículo que si tu le pides que te especifique todos
los artículos que has visto antes sin mostrarle ejemplos. Dicho de otra manera, es mucho
más fácil que la persona reconozca si ha visto un artículo anteriormente a que retraiga el
artículo de su memoria de largo plazo. Las diversas teorías psicológicas difieren en sus
explicaciones de dicho fenómeno, pero la ocurrencia del fenómeno es confiable. A manera
de explicación, se puede decir que una vez que la percepción ingresa la información de un
artículo a la memoria de trabajo, esta información hace que la memoria de largo plazo
busque la codificación del artículo.
Cabe notar que la memoria de trabajo se puede alimentar tanto de la percepción como de la
memoria de largo plazo, pero la información solo se puede almacenar el la memoria de
largo plazo a través de la memoria de trabajo. Esto tiene implicaciones en el diseño y los
métodos de diseño que estudiaremos a los largo de el curso.
Proceso cognitivo
En este modelo, el procesador cognitivo es el que "piensa". Esto quiere decir que toma los
símbolos que se encuentran en la memoria de trabajo (depositados por la percepción o por
la memoria de largo plazo) para luego manipular los símbolos para resolver un problema,
planear una serie de acciones para resolver el problema y decirle al procesador motríz la
manera de ejecutar las acciones. Para el diseño de UI, hay dos tipos de actividades del
procesador cognitivo: conocimientos de rutina y resolución de problemas.
Las personas que conocen bien un sistema desempeñan comportamientos conocidos como
conocimientos de rutina. Conocen todas las opciones del menú, los comandos, las ventanas
de diálogo, etc. Una vez que reconocen el tipo de situación (contexto) en el que se
encuentran, saben exactamente que hacer. Por ejemplo, cuando usas un procesador de
palabras y deseas borrar un párrafo, probablemente sepas exactamente como hacerlo (pones
el párrafo en negrita y oprimes la tecla delete). Cuando una persona llega a este nivel de
conocimiento es muy posible que se pueda determinar o predecir cuanto tiempo le va a
tomar a la persona ejecutar ciertas tareas del sistema computacional. Aunque no vamos a
hablar de predicciones, hay un método de diseño de UI llamado GOMS que ha mostrado
hacer unas predicciones muy confiables del comportamiento, y es una manera importante
de evaluar muchos sistemas computacionales. (John, 1995 John y Kieras, 1996).
Por otro lado, cuando el sistema computacional es nuevo para un usuario, o cuando sólo lo
utiliza de vez en cuando, para llevar a cabo una tarea ocasionalmente se encuentran con que
tienen que resolver ciertos problemas. (Nota: aún cuando una persona conoce bien un
sistema, si el sistema es complejo, puede ser que sea muy buenos para ciertos aspectos del
sistema y novatos para otros aspectos del sistema. Un ejemplo sería que puedes ser muy
bueno para manejar el procesador de palabras para escribir documentos pero puedes no
saber como usar la base de datos para hacer etiquetas de correo y escribir cartas
personalizadas.) El resolver los problemas, es como buscar en un laberinto. Adivinan que
hacer y luego siguen en ese camino una distancia corta. Si no se ve que estén progresando
hacia su objetivo, se regresan y buscan otro camino. Lo anterior es el comportamiento de
resolución de problemas típico - y nosotros podemos diseñar interfases de usuario que les
apoyan este comportamiento deliberadamente o podemos producir interfases de usuario que
no ayudan.
Capacidad motríz
Los comportamientos motrices utilizados en los sistemas computacionales hoy en día son
teclear, apuntar y hacer click. Estas son las técnicas de interacción que más soporta Visual
Basic, y por lo tanto nos concentraremos en la psicología de dichas acciones.
La forma de teclear ha sido estudiada a detalle por más de cien años, y existen fenómenos
importantes relacionados con teclear (por ejemplo, que tipo de errores comete la gente,
cuales de estos los detectan por sí solos, cuánto tiempo se lleva transcribir un documento
[Salthouse, 984]). Sin embargo, para la mayor parte de los objetivos de diseño, la velocidad
con la que una persona teclea es el único parámetro que se requiere. Con esto se puede
pronosticar con cierta exactitud el tiempo que le tomará a la persona ingresar información o
utilizar un atajo del teclado.
El apuntar es otra acción motríz que se ha estudiado intensamente desde antes de que las
computadoras se utilizaran comúnmente. La Ley de Fitt's (Welford, 1968) es una ley
psicológica robusta que hace relación entre el tamaño y la distancia de una meta con el
tiempo que le toma en apuntar a ella.
El clic al final del movimiento de apuntar es una acción sencilla que toma
aproximadamente 200 mseg en ejecutarse.
Finalmente, el movimiento de la mano, del teclado hacia el mouse o vice versa (llamado
homing) se ha medido en 400 mseg.
Con los cuatro parámetros - rapidez de tecleo, la Ley de Fitt's para apuntar, hacer el clic al
botón del mouse y homing - los analistas pueden hacer una predicciones precisas de los
tiempos de ejecución motrices (Card, Morgan y Newell, 1983). Veremos como estos
parámetros también contribuyen a la heurística de diseño que estudiaremos más adelante.
Errores
Los humanos cometemos errores - en todas las etapas del procesamiento de información.
Podemos percibir la información de manera incompleta ( al no verla) o de manera
incorrecta (al interpretar lo que vemos de manera incorrecta). Recordaremos información
de manera imperfecta, confundiendo unas palabras por otras que suenan similares (si se
presenta la información de manera oral), o que parecen similares (si se presenta la
información de manera visual), o que son similares en significado (si se obtuvo la
información de la memoria de largo plazo). Tenemos conocimientos incompletos y por lo
tanto se podrán hacer planes incompletos. Al querer resolver problemas, la mejor solución
podrá ser equivocada. Finalmente, al ejecutar las acciones motrices, podremos utilizar
teclas equivocadas o equivocarnos al elegir la opción del menú. Los errores son inevitables
y la mayoría de las veces los errores específicos son imprevisibles (aunque se pueden
identificar una serie de situaciones que producen errores) .
Referencias
Card, S.K, T.P. Moran, and A. Newell. The Psychology of Human-Computer Interaction.
Hillsdale, N.J: Lawrence Erlbaum, 1983.
John, B. E. "Why GOMS?" Interactions 2, no. 4 (1995): 80–9.
John, B. E., y D.E. Kieras. "Using GOMS for User Interface Design and Evaluation: Which
Technique?" ACM Transactions on Computer-Human Interaction 3, no. 4 (1996): 287–
319.