Вы находитесь на странице: 1из 20

Урок 1

ЗНАКОМСТВО
С PYTHON

Содержание
Введение...........................................................................3
Язык программирования
Python................................................................................ 4
Repl.it..................................................................................5
Первая программа........................................................ 9
Переменные.................................................................... 11
Динамическая типизация...........................................14
Ввод данных................................................................... 16

В ЭТОМ УРОКЕ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ВИДЕОМАТЕРИАЛЫ.


Каждый раз, когда вы видите на странице иллюстрацию со
значком PLAY поверх неё — это видео. Щёлкните по нему,
чтобы просмотреть видео.

2
Знакомство с Python

Введение
Ежесекундно мы воспринимаем информацию с по-
мощью органов чувств, которые передают её в центр
обработки – мозг. Точно так же компьютеру и компью-
терным программам необходимо иметь информацию,
которую они будут обрабатывать, – входные данные, и
инструкцию, как это делать, – компьютерный код. За-
дача программиста состоит в том, чтобы создать про-
грамму, то есть написать эту инструкцию для машины
(рис. 1).

Входные
данные
Компьютер
+ Результат
(машина)
Программа
(инструкция)
Рисунок 1

Итак, программирование  – это процесс создания


программ путём написания компьютерного кода.

Когда мы запускаем программу, мы предоставляем


машине входные данные и инструкцию, как с ними ра-
ботать. Компьютер превращает всю эту информацию в
машинный код – набор нулей и единиц, после чего ра-
ботает уже с ними (рис. 2). Поэтому всю информацию
можно условно разделить на два уровня:
■■ Высокий – тот, что более понятен для человека.
■■ Низкий – тот, что лучше поймёт машина.

3
Урок 1

Рисунок 2

Язык программирования
Python
Так же как люди говорят на разных языках, для на-
писания кода существуют языки программирования.
В рамках этого курса мы будем изучать один из са-
мых перспективных – Python (Пайтон) (рис. 3).
Рассмотрим его преимущества:
■■ Простота. Python понятный и считается самым
лёгким в изучении.
■■ Лаконичность. Имеет несложный синтаксис, то
есть правила написания кода, и будет понятен
интуитивно.
■■ Быстрый старт. Вы сможете быстро начать про-
граммировать на Python и получить первые ре-
зультаты.
4
Знакомство с Python

■■ Python – высокоуровневый язык программиро-


вания, поэтому простая программа займёт всего
несколько строк кода.
■■ Разнообразие. На Python можно разрабатывать лю-
бые приложения (десктопные – для компьютера,
веб, мобильные и др.).

Рисунок 3

Изучать Python мы будем, рассматривая примеры


и создавая собственные приложения и игры.
Перейдём к практике!

Repl.it
Для написания кода воспользуемся сервисом
Repl.it.
Это полноценная среда разработки, которая работа-
ет прямо в браузере и не требует дополнительной уста-
новки программного обеспечения. Repl.it позволит нам
сразу перейти к написанию кода, а также работать с лю-
бого устройства.
5
Урок 1

Перейдите на сайт, нажмите Start coding и заре-


гистрируйтесь. Для ускорения регистрации можно ис-
пользовать аккаунт Google, Github или Facebook (видео
1).

Видео 1

Теперь логинимся и попадаем на главную страницу.


В левом верхнем углу видим свой логин, а ниже – вклад-
ки для работы, среди которых нам потребуются:
■■ Home – возвращает нас на домашнюю страницу;
■■ My repls – перечень созданных программ;
■■ Languages – позволяет выбрать язык программиро-
вания;
■■ Tutorials – примеры программ;
■■ Templates – шаблоны для создания сайтов и прило-
жений.

6
Знакомство с Python

Ознакомившись с базовым интерфейсом, перей-


дём к созданию программы.
В верхнем левом углу экрана нажмите New Repl.
В появившемся окне в поле Languages (Языки) выбе-
рите Python. Для нового проекта будет сгенерировано
случайное имя (его можно менять). Нажимаем Create
repl (видео 2).

Видео 2

Страница проекта разделена на три колонки.


1. В левой колонке можно увидеть список файлов проекта
(cм. рис. 4 на стр. 8).
Автоматически генерируется файл с названием
main.py, которое обычно используют для главного
файла программы, то есть именно его следует запу-
скать для работы.
Пока что мы будем работать только с ним.

7
Урок 1

Рисунок 4

2. В центральной колонке  – поле, в котором мы будем


писать код программы.

Рисунок 5

3. Правая колонка содержит две вкладки:


■■ Console – консоль. Сюда программа будет выводить
результат своей работы.
8
Знакомство с Python

■■ Shell – позволяет проводить дополнительные настройки


программной среды.

Рисунок 6

Первая программа
Для первой программы воспользуемся стандарт-
ной задачей  – выведем на консоль строку Hello
World!.
Для выполнения этой задачи необходимо передать
машине инструкции и входные данные.
Инструкцией (кодом), которая будет обрабатывать
данные, является стандартная функция print().
print() – выводит на консоль элементы, находящи-
еся у неё между скобками. Если элементов два и больше,
их необходимо разделить запятыми.
Входными данными для этой функции будет стро-
ка Hello World!. Но чтобы машина нас поняла и выдала
правильный результат, нужно рассказать ей, что это за
данные. Проводя аналогию с жизнью, мы воспринима-
ем информацию благодаря зрению, слуху, обонянию и
т. д., так и в программировании информация поступает
из разных каналов и имеет разные типы.
9
Урок 1

В нашем случае у строки Hello World! тип данных,


которые мы передаём,  – строка. Чтобы машина это
правильно поняла, необходимо обернуть Hello World! в
одинарные или двойные кавычки:

"Hello World!"
или:

'Hello World!'

Теперь поместим строку внутрь функции print().


Ставим курсор в центральной колонке и прописываем:

print("Hello World!")
или:

print('Hello World!')

Осталось только запустить код, нажав кнопку Run в


центре сверху (видео 3).

Видео 3

10
Знакомство с Python

Переменные
А теперь представим, что у нас есть большая про-
грамма, которая сообщает Супермену об опасно-
сти.
Поскольку герой постоянно спасает мир, то строка
Superman используется многократно. Но сейчас он от-
правился ликвидировать угрозу из другого измерения,
из-за чего возникла необходимость сообщить об опас-
ности другому супергерою, например Аквамену. Тог-
да придётся отправлять сообщения, используя строку
Aquaman.
Но пока мы будем каждый раз прописывать его имя,
зло успеет захватить мир, поэтому мы просто сохраним
имя героя в переменной. Для выбора другого адресата
нам достаточно единожды изменить его внутри пере-
менной – своего рода «контейнера», в котором размеще-
ны данные. Когда мы обращаемся к нему, он отдаёт то,
что лежит внутри. Название переменной поможет нам
не перепутать, что и в каком «контейнере» лежит.
Попробуем создать переменную name, задав ей зна-
чение с именем супергероя. Для этого в первой строке
программы пропишем:

name = "Superman"

При построении программ следует учитывать, что


код выполняется последовательно, то есть сначала
будет выполняться код первой строки, потом вто-
рой и т. д.
11
Урок 1

Учитывая это, выведем переменную на консоль:


воспользуемся уже знакомой функцией print(). Про-
пишем её во второй строке, вставив между скобками
название переменной. Запустим программу (видео 4).

Видео 4

Убедившись в том, что консоль выводит строку, за-


меним "Superman" на "Aquaman", при этом ничего не
меняя в функции print(). Снова запустим код (видео
5).

Видео 5

Теперь на консоль вывелась строка "Aquaman", вну-


три «контейнера» содержится имя другого супергероя,
при этом код функции print() не менялся.
Так переменные значительно упрощают работу с
кодом, делая его универсальным.
12
Знакомство с Python

Теперь сделаем так, чтобы функция print() также


выводила возраст супергероя.
Возраст удобно указывать в числовом формате, по-
этому внутри скобок, после переменной name, поставим
запятую и добавим элемент со значением 27, после чего
запустим код (видео 6).

Видео 6

Сейчас человек, который будет читать наш код, мо-


жет только догадываться о значении числа 27. Простой
способ раскрыть его смысл – положить его в перемен-
ную, название которой объяснит содержание заложен-
ных данных. В нашем случае назовём её age (возраст).
Для этого перенесём print() на третью строку, а во
второй  – пропишем новую переменную. Остаётся от-
корректировать функцию print(), заменив 27 пере-
менной age.
Запускаем код и видим, что на консоли появляется
та же надпись (см. видео 7 на стр. 14).
Теперь человек, который будет читать код програм-
мы, поймёт значение числа 27, его при необходимости
можно менять. Теперь код стал понятнее.

13
Урок 1

Видео 7

Кроме того, мы убедились, что переменные  – это


лишь «контейнеры»: внутри них можно хранить не
только строки, но и числа, и другие типы данных.
Создавая переменные, будьте внимательны, по-
скольку их названия:
■■ могут содержать только латинские буквы, цифры
и подчёркивание;
■■ должны начинаться только с буквы или подчёрки-
вания. Начинать имя с цифры запрещено.

Динамическая типизация
А теперь введём код:
name = "SuperMan"
print(name)
name = 50
print(name)

14
Знакомство с Python

Запустим его (видео 8):

Видео 8

Значение переменной name стало другим. Но также


изменился и тип данных в ней – число вместо строки.
Убедиться в этом можно при помощи функции type(),
которая возвращает тип введённого элемента.
Для получения информации передадим переменную
name в функцию type(), которую передадим функции
print(), чтобы вывести результат на экран.
Имеем:
name = "SuperMan"
print(name)
print(type(name))
name = 50
print(name)
print(type(name))

Запустим код и получим результат, показанный в


видео 9 на странице 16.

15
Урок 1

Видео 9

На самом деле, это одна из основных фич Python –


динамическая типизация, то есть возможность легко
перепривязать переменную не только к новым данным,
но и к новым типам данных. При этом стоит помнить о
читабельности кода. Поэтому по названию переменной
должно быть понятно, какие данные она содержит.

Ввод данных
Мы разобрались с работой переменных и тем, как
выводить информацию на консоль. Но часто бывают
ситуации, когда программа просит пользователя ввести
какие-то данные во время работы.
Самый простой способ это сделать  – ввод при по-
мощи клавиатуры и функции input(). Она позволя-
ет присваивать переменным значения, которые вводит
пользователь.
Снова создадим переменную name и присвоим ей
функцию input(). Ниже выведем её на консоль, но
дополнительно в функции print() объясним, какую
16
Знакомство с Python

переменную мы выводим. Для этого, кроме самой пере-


менной, введём элемент типа строка, содержащий в себе
её название:

name = input()
print("name -", name)

Запустим код, после чего пропишем имя и нажмём


Enter (видео 10).
Потренируйтесь запускать код, вводя другие имена.

Видео 10

Но в нашем коде есть недостаток. Если человек не


видит кода программы, он не знает, что именно нужно
вводить.
Чтобы это исправить, внутрь функции input()
можно вставить строку, которая будет объяснять поль-
зователю, что именно нужно сделать. Исправим код,
вставив строку "Введите имя супергероя":
name = input("Введите имя супергероя")
print("name -", name)

17
Урок 1

Запустим его (видео 11):

Видео 11

Как видим, теперь кто угодно сможет работать с


нашей программой!

В этом уроке мы разобрались, как работать с серви-


сом Repl.it и начали знакомство с Python. Создали
свои первые программы и сделали их универсаль-
ными и понятными.
На следующих занятиях нас ждут новые и ещё более
увлекательные возможности Python!

18
Знакомство с Python

19
Урок 1
Знакомство с Python

© Компьютерная Академия ШАГ


www.itstep.org

Все права на охраняемые авторским правом фото-, аудио- и видеопроизведения,


фрагменты которых использованы в материале, принадлежат их законным владель-
цам. Фрагменты произведений используются в иллюстративных целях в объеме,
оправданном поставленной задачей, в рамках учебного процесса и в учебных целях,
в соответствии со ст. 1274 ч. 4 ГК РФ и ст. 21 и 23 Закона Украины «Про авторське
право і суміжні права». Объем и способ цитируемых произведений соответствует
принятым нормам, не наносит ущерба нормальному использованию объектов
авторского права и не ущемляет законные интересы автора и правообладателей.
Цитируемые фрагменты произведений на момент использования не могут быть
заменены альтернативными, не охраняемыми авторским правом аналогами, и
как таковые соответствуют критериям добросовестного использования и честного
использования.
Все права защищены. Полное или частичное копирование материалов запрещено.
Согласование использования произведений или их фрагментов производится
с авторами и правообладателями. Согласованное использование материалов
возможно только при указании источника.
Ответственность за несанкционированное копирование и коммерческое исполь-
зование материалов определяется действующим законодательством Украины.