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Guía 1 1
Objetivo
Específico
Conocer una herramienta de modelado para la solución de problemas utilizando
programación orientada a objetos.
Conocer los diferentes tipos de diagramas para análisis y diseño básicos en UML
Utilizar una de las herramientas para elaborar diagramas UML
Materiales y Equipo
Guía Número 1
Herramienta de diseño UML(StartUML)
Introducción
Teórica
¿Qué es UML? El Lenguaje de Modelado Unificado (UML - Unified Modeling Language)
es un lenguaje gráfico de propósito general, estándar de la industria para visualizar,
especificar y documentar cada una de las partes que comprende el Desarrollo de
Sistemas a través del uso de diagramas y texto de soporte.
Para esta practica usaremos los diagramas de casos de uso, diagramas de secuencia, y
los diagramas de clase.
Los diagramas de casos de uso y de secuencia, nos servirán para realizar el análisis
necesario para poder hacer un diseño basado en diagramas de clase.
2 Programación II, Guía 1
Como ejemplo de caso de uso, describimos la forma en que se reserva una hora libre en
el centro de cómputo.
Diagramas de Clases
Un diagrama de clase muestra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones y sus
relaciones. Estos diagramas son los más comunes del modelado de sistemas orientados
a objetos.
En UML este se presenta como un listado de características de objeto donde se
identifican el nombre de la clase, las atributos de la clase y los métodos que manipulan las
propiedades
Programación II. Guía 1 3
Procedimiento
Iniciando StarUML
Bibliografía
Selecciona el ícono de lanzamiento de la aplicación. Dado que un proyecto se puede
Guía 1
realizar siguiendo distintos enfoques, StarUML nos pregunta cuál queremos utilizar. En
esta práctica utilizaremos el Default Approach
Una vez que iniciamos, StarUML nos muestra la pantalla principal, que tiene los
elementos que se muestran a continuación
4 Programación II, Guía 1
Para seleccionar un componente damos clic al componente deseado y luego damos clic
en el área de trabajo. Cuando el componente es agregado, aparece el nombre
sombreado, lo que indica que podemos cambiar esa propiedad a nuestro antojo.
Para realizar las comunicación entre el actor con los casos de uso, utilizamos el
componente DirectedAssociation
6 Programación II, Guía 1
Ahora lo único que tenemos que hacer es seleccionar el componente clases y dar clic en
el area de trabajo
EJERCICIO No. 1: Desarrolle los diagramas de caso de uso y clase para simular el
sistema básico de préstamo de libros en biblioteca desde el punto de vista del alumno.
El alumno consulta al sistema la disponibilidad de un libro cuantas veces sea necesario.
Si lo encuentra da el código del libro para que el bibliotecario lo busque y se lo entregue,
el alumno da su carnet y el bibliotecario verifican su estado de préstamo, si no hay
problemas le dan el libro y la fecha de devolución, para el dia de la devolución del libro el
alumno lo entrega a biblioteca o renueva su préstamo.
Bibliografía
Guía 3
En la biblioteca de la UDB:
GuíaProgramación
4 y Diseño en C++: Introducción a la programación y al diseño
orientado a objetos
Cohoon, James.
fía No. Clasificación: 005.362 C678 2000
EVALUACION
ACTITUD
Del 15% No tiene Actitud Tiene actitud
al 30% actitud propositiva y proactiva y sus
proactiva con propuestas son
. propuestas no concretas.
aplicables al
contenido de
la guía.
TOTAL 100%