Кесне,
Глен Сазерн, Карстен Штубен, Рауль Таварес
3dtotalPublishing
Рубен Альба, Мохаммад Хоссейн Аттаран, Мэтт Ле Кесне,
Глен Сазерн, Карстен Штубен, Рауль Таварес
Москва, 2021
УДК 77.02:004.92
ББК 85.16с515
А56
ISBN 978-5-97060-884-5
УДК 77.02:004.92
ББК 85.16с515
02
Знакомство с интерфейсом ZBrush .......................................................................21
Проекты ......................................................................................................................85
03
Лепка органических форм........................................................................................ 86
04
Лепка объекта с комбинированной поверхностью......................................144
05
Моделирование предмета с твердой поверхностью...................................194
07
Основы 3D-печати .................................................................................................... 271
Мариса Льюис
Редактор 3dtotal Publishing
11
Изображение © Рауль Таварес
12 Нарушение авторских прав
Предисловие
от издательства
Отзывы и пОжелания
Мы всегда рады отзывам наших читателей. Расскажите нам, что вы думаете
об этой книге – что понравилось или, может быть, не понравилось. Отзывы
важны для нас, чтобы выпускать книги, которые будут для вас максимально
полезны.
Вы можете написать отзыв прямо на нашем сайте www.dmkpress.com,
зайдя на страницу книги, и оставить комментарий в разделе «Отзывы
и рецензии». Также можно послать письмо главному редактору по адресу
dmkpress@gmail.com, при этом напишите название книги в теме письма.
Если есть тема, в которой вы квалифицированы, и вы заинтересованы
в написании новой книги, заполните форму на нашем сайте по адресу
http://dmkpress.com/authors/publish_book/ или напишите в издательство
по адресу dmkpress@gmail.com.
СпиСОк ОпечатОк
Хотя мы приняли все возможные меры для того, чтобы удостовериться
в качестве наших текстов, ошибки все равно случаются. Если вы найдете
ошибку в одной из наших книг – возможно, ошибку в тексте или в коде, –
мы будем очень благодарны, если вы сообщите нам о ней. Сделав это,
вы избавите других читателей от расстройств и поможете нам улучшить
последующие версии этой книги.
Если вы найдете какие-либо ошибки в коде, пожалуйста, сообщите о них
главному редактору по адресу dmkpress@gmail.com, и мы исправим это
в следующих тиражах.
01
Знакомство с ZBrush
и 3D-графикой
Глен Сазерн
Разделы главы
Переход к цифровой лепке
Основные инструменты
Сравнение ZBrush и ZBrushCore
Знакомство с ZBrush и 3D-графикой 15
перехОд
к цифрОвОй лепке
01 Преимущества
3D-моделирования
Для многих художников работа
в ZBrush может стать первым
опытом погружения в мир 3D-
моделирования. Вне зависи-
мости от того, занимаетесь вы
традиционной иллюстрацией
или скульптурой, 3D-моделиро-
вание представляет собой фан-
тастический дополнительный
инструмент, который позволит
вам по-новому эксперименти-
ровать со своими проектами.
Иллюстраторы часто выбира-
ют ZBrush, когда хотят быстро
вылепить и раскрасить модель,
а затем визуализировать ее под
разными углами, а благодаря ▲ 01 Программа ZBrush идеально подходит для художников, желающих про-
органичному и менее технич- тестировать свои концепции в 3D. Изображения предоставлены Раулем Та-
варесом
ному подходу этот инструмент
очень часто становится для
них основным. В настоящее в Photoshop. Традиционный 02 Что отличает ZBrush
время существует множество скульптор, освоивший ZBrush, от других 3D-пакетов?
концептуальных дизайнеров, может опробовать позы и ди-
которые работают над концеп- намические сцены, не тратя Работа над цифровой скульп-
цией в ZBrush не меньше, чем времени на их физическое со- турой часто начинается с из-
здание. Часто это позволяет менения примитивной формы
решить технические проблемы (см. рис. 04a–04г). Этот подход
пропорции и формы, перед тем сильно отличается от модели-
как браться за настоящую глину. рования с помощью таких прог-
▲ 02 Программа ZBrush может использоваться для создания как органических, так и рукотворных моделей. Изображения
предоставлены Карстеном Штубеном
16 Часть 01
рамм, как Autodesk Maya или во ZBrush заключается в том, материала вроде куска обычной
Maxon Cinema4D, где работа час- что это приложение позволяет глины, а коллекцию полигонов.
то начинается с вершин, ребер вам работать над своим дизай- Посмотрите на куб, изобра-
и граней, которые соединяются ном, не беспокоясь о его базовой женный на рис. 03. Как видите,
друг с другом для создания мо- структуре. он состоит из нескольких поли-
дели. ZBrush зачастую скрыва- гонов (формы меньшего разме-
ет от вас эти вершины, ребра 03 Введение в цифровое ра, составляющие каркас фигу-
и грани, позволяя вам оставать- 3D-моделирование ры). Каждый полигон состоит из
ся просто художником. Вообще, вершин (или точек), ребер и гра-
ZBrush лучше всего подходит для Несмотря на то что программа ней. Полигональная петля – это
создания таких органических ZBrush является чуть более прос- замкнутое кольцо полигональ-
моделей, как существа, персона- той по сравнению с другими 3D- ных ребер (образовано оранже-
жи, элементы окружающей сре- пакетами, важно понимать, что выми полигонами на рис. 03).
ды и ювелирные изделия, а не происходит под поверхностью Они помогают при создании
для технически точных моделей вашей модели, особенно если вы анимации, поскольку при сме-
с резкими краями вроде транс- хотите в дальнейшем перенести щении деформируются предска-
портных средств, зданий и дета- ее в другие программы для 3D- зуемым образом.
лей машин. Тем не менее это раз- печати, создания игр, анимации
личие все сильнее размывается или визуализации. Если рань- К ЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ
по мере добавления в ZBrush но- ше вы занимались двумерной
Полигоны
вых функций. Для достижения графикой или традиционной
Познакомьтесь с понятиями
необходимого уровня точности скульп турой, важно осознать, что
вершин, ребер, граней и поли-
вы можете сначала создать мо- создаваемая вами модель, кото-
гональных петель, поскольку эти
дель в другом 3D-пакете, а затем рая часто описывается как «сет- термины будут часто встречать-
перенести ее в ZBrush. В конеч- ка», «ZTool» или «актив», пред- ся в данной книге.
ном счете главное преимущест- ставляет собой не единый объем
Четырехугольник
Треугольник
Грань образуется ребрами
и может быть окрашена
▲ 03 Понимание геометрии полигонов поможет вам при дальнейшем освоении инструментов и методов работы в прог-
рамме ZBrush
Знакомство с ZBrush и 3D-графикой 17
▲ 04a Примитив Sphere3D является, пожалуй, самым простым из всех примитивов и позволяет создавать различные
формы путем уменьшения количества полигонов (см. крайний правый пример). На основе этого примитива вы можете
создавать клинья, ломтики, лица персонажей, а также полусферические формы, например для головки болта
04б Примитив Cylinder отлично подходит для создания таких предметов, как трубы, трубки, веревки и провода.
Вы также можете сделать его полым
▲ 04в Примитив Ring3D или Torus идеально подходит для создания колец, ювелирных изделий и таких технических дета-
лей, как уплотнительные кольца. Кроме того, на его основе можно создавать рога и шипы
18 Часть 01
▲ 04г Примитив Cube3D превращается в нечто большее, как только вы начинаете настраивать такие параметры, как Twist.
Уменьшая количество полигонов по осям x и y, вы обнаружите множество интересных вариантов его применения, помимо
создания базового строительного блока
▲ 05б Программы ZBrush, KeyShot и Photoshop представляют собой мощную комбинацию, позволяющую создавать гото-
вые проекты для портфолио. Изображения предоставлены Рубеном Альбой
20 Часть 01
предоставляет пользователю щая создать каркас модели из разобраться, прежде чем отдать
все основные функции ZBrush сфер, а затем преобразовать ее предпочтение какой-то из них.
и набор необходимых инстру- в базовую сетку для дальнейше- Версия ZBrushCore предусматри-
ментов для работы над циф- го моделирования (подробнее вает не более тридцати кистей,
ровой скульптурой. Поскольку об этих инструментах вы узнае- что может усложнить работу
это приложение отличается от те далее в книге). Для любите- пользователей, желающих созда-
ZBrush лишь несколько меньшим лей цифровой живописи в обеих вать собственные кисти. Размер
функционалом, ваши знания версиях программы предусмот- экрана не может быть изменен,
не пропадут даром при обновле- рена функция Polypaint, позво- что означает невозможность ви-
нии до полной версии. Полный ляющая дорабатывать внеш- зуализации изображений с вы-
список различий между ZBrush ний вид персонажей и существ. соким разрешением. ZBrushCore
и ZBrushCore вы можете найти на Кроме того, обе программы не поддерживает текстурные
сайте zbrushcore.com/features. предусматривают инструмент карты, поэтому доработка моде-
визуализации BPR (Best Preview ли ограничивается добавлени-
08 Что включено Render, улучшенный предпро- ем цвета с помощью функции
смотр), а также возможность Polypaint, кроме того, эта вер-
Большая часть инструментов, подключения внешнего движка сия отличается ограниченными
которыми славится ZBrush, до- рендеринга KeyShot для созда- возможностями для редакти-
ступна в обеих версиях про- ния более качественных итого- рования материала и импорта.
граммы. К таким инструментам вых изображений. Что касается более продвинутых
относятся DynaMesh, который функций, ZBrushCore не преду-
используется для «перерасчета» 09 Что не включено сматривает таких инструмен-
топологии (или объединения) тов, как ShadowBox, ZSketch
моделей в процессе работы, Разумеется, между двумя версия- и ZModeler. Учтите эти различия
а также для объединения сеток, ми программы существуют боль- перед окончательным выбором
и функция ZSphere, позволяю- шие различия, в которых стоит версии программы.
02
Знакомство с интерфейсом
ZBrush
Глен Сазерн
А
Б
В Ж
Г
Е
Нажав и удержи-
вая кнопку мыши,
перетаскивайте
элемент
02 Использование левого
и правого доков
Удобство левого и правого доков
состоит в том, что они остаются
открытыми, когда вы смещаете
с них указатель мыши (конечно,
если вы специально не щелкне-
те по кнопке со стрелками, что-
бы их закрыть). Для добавления
любого стандартного элемента
меню в боковой док наведи-
те указатель мыши на значок
в верхнем левом углу. Когда
указатель мыши примет вид пе-
рекрестия, нажав и удерживая
кнопку мыши, перетащите эле-
мент в нужный док, как пока-
зано на рис. 02. После этого вы
можете свернуть меню, щелк-
нув по значку в верхнем левом
углу. Когда нужные элементы
окажутся в доке, вы сможете
прокручивать их список вверх
и вниз путем перетаскивания.
При получении доступа к тем же ▲ 03 Вы можете сохранять и загружать пользовательские интерфейсы, чтобы на-
инструментам через стандарт- строить рабочее пространство ZBrush в соответствии со своими предпочтениями
24 Часть 02
СОВЕТ
Для получения справки
наведите мышь
Программа ZBrush преду-
сматривает встроенную
справку. При наведении ука-
зателя мыши на большин-
ство элементов интерфейса
появляется диалоговое окно
с увеличенным изображени-
ем кнопки или пояснением.
Нажав клавишу Ctrl, вы по-
лучите подробное описание
инструмента или функции
под указателем мыши. Эти
подсказки можно настроить
с помощью меню Preferences
(Настройки), однако мы ре-
комендуем вам ознакомить-
ся с представленной в них ▲ Для получения справки в ZBrush достаточно навести на элемент указатель
информацией, поскольку мыши, удерживая нажатой клавишу Ctrl
она может пригодиться вам
в дальнейшем.
Знакомство с интерфейсом ZBrush 25
фигурация ➯ Сохранить конфи- та, чтобы открыть всплывающий ции обязательно отключите ее,
гурацию) или используйте ком- экран (см. рис. 04), позволяю- а затем снова сохраните свой
бинацию клавиш Shift+Ctrl+I. щий быстро настроить такие па- интерфейс, как описано выше
Отныне при открытии ZBrush раметры, как Draw Size (Размер в шаге 03 (Config ➯ Save UI).
ваш новый интерфейс будет за- кисти), Focal Shift (Фокусное
гружаться по умолчанию. Вы мо- смещение), RGB Intensity (Ин- 06 Браузер LightBox
жете сохранить его и любой дру- тенсивность цвета) и Z Intensity
гой интерфейс с помощью меню (Интенсивность деформации), На рис. 06 показан файловый
Preferences ➯ Config ➯ Save UI а также получить доступ к цве- браузер LightBox, доступ к ко-
(Настройки ➯ Конфигурация ➯ товой палитре, настройкам про- торому можно получить с по-
Сохранить пользовательский ин- зрачности, кистям и многому мощью одноименной кнопки
терфейс). Чтобы перезагрузить другому. (обведена на рис. 06). Как го-
сохраненный ранее интерфейс, ворилось выше, это окно также
используйте пункт того же меню 05 Разрешите настройку можно включить и отключить
Preferences ➯ Config ➯ Load UI интерфейса с помощь клавиши , (запятая).
(Настройки ➯ Конфигурация ➯ Браузер LightBox предостав-
Загрузить пользовательский ин- В процессе использования ZBrush ляет доступ к таким ресурсам,
терфейс). у вас может возникнуть необхо- как стандартные проекты и ин-
димость в дополнительной на- струменты, которые вы можете
04 Использование клавиши стройке интерфейса. Все его эле- использовать в своей работе,
Пробел для получения менты могут быть перемещены в том числе к дополнительным
в соответствии с вашими потреб- альфа-кистям, кистям, текс-
доступа к меню
ностями. Вы можете располо- турам, материалам и сеткам.
Программа ZBrush предусмат- жить наиболее часто используе- Мы не будем сейчас подроб-
ривает множество способов мые элементы в любом месте для но изучать функции LightBox,
получения доступа к различ- поддержания своего рабочего но в дальнейшем вы узнаете
ным инструментам и функ- процесса. о том, как сохранять собствен-
циям. По мере освоения этого Для этого выберите пункт ные ресурсы и загружать их из
приложения вы познакомитесь меню Preferences ➯ Config ➯ этого браузера по мере необхо-
с используемыми в нем сочета- Enable Customize (Настройки ➯ димости.
ниями клавиш, а со временем Конфигурация ➯ Разрешить
назначите свои собственные. настройку) (рис. 05). При этом 07 Навигация с помощью
А пока для быстрого получения рабочая область слегка сдви- крупных значков
доступа к главным инструмен- нется вниз. Удерживая нажатым
там из левой и правой панелей сочетание клавиш Ctrl+Alt, вы В большинстве меню про-
нажмите и удерживайте клави- можете перетащить любой эле- граммы ZBrush вы обнаружите
шу Пробел при перемещении мент на новое место. По оконча- крупный значок, соответству-
указателя мыши в окне докумен- нии использования этой функ- ющий выбранному в данный
А
Б
▲ 07 Крупный значок соответствует активному инструменту и позволяет получить доступ к дополнительным параметрам
момент элементу этого меню, понять, какой инструмент или 08 Алфавитный порядок
который также позволяет по- элемент в настоящее время расположения меню
лучить доступ к другим эле- находится в вашем распоря-
ментам набора. На рис. 07 жении. Для его замены просто В некоторых разделах ZBrush
в качест ве примера показа- щелкните по этому крупному меню расположены в алфавит-
на панель Texture (Текстура). значку, чтобы развернуть пол- ном порядке. Хорошим при-
Взглянув на крупный значок, ный набор предусмотренных мером является меню Brush
обведенный и обозначенный элементов, как показано в ча- (Кисть). (Для получения досту-
буквой А на рис. 07, вы можете сти Б на рис. 07. па к этому меню вам нужно бу-
Нажатие клавиши C ограничивает список доступных кистей теми, чьи названия начинаются на букву «C»
▲ 08 Кисти упорядочены по имени, что позволяет осуществлять навигацию по ним с помощью клавиатуры
Знакомство с интерфейсом ZBrush 27
навигация
пО мОдели
10 Открытие модели
Режим Floor выключен Режим Perspective выключен
Одной из основных процедур при
Режим Floor включен
работе в ZBrush является откры-
тие модели. Обратите внимание,
что для успешного выполнения
описанной далее операции на ле-
Режим Perspective
включен Режим Floor вой панели должно быть указано,
включен что в палитре Stroke (Линия) ак-
тивирован режим DragRect (По-
зиционирование) (A на рис. 10).
▲ 09 Режимы Floor и Perspective предоставляют различные виды модели под Перейдите в палитру Tool (Ин-
разными углами струмент) и щелкните по знач-
ку с изображением куба (Б на
дет выполнить шаги 10 и 12.) холста. Для этого предусмотрена рис. 10). После этого откроется
Нажатие клавиши B позволяет пара кнопок, с которыми следует набор всех доступных элементов
отобразить весь спектр кистей, познакомиться, прежде чем пере- (В на рис. 10). Давайте откроем
которые в данный момент за- ходить к изучению способов на- модель Cube3D. Щелкните левой
гружены в ZBrush. Нажатие кла- вигации, описанных в следующем кнопкой мыши в центре окна
виши C ограничивает список разделе. Нажатие клавиши P ак- документа и перетащите ука-
доступных кистей теми, чьи на- тивирует режим Perspective (Пер- затель мыши, а затем нажмите
звания начинаются на букву «C». спектива), который позволяет клавишу T, чтобы активировать
Чтобы выбрать кисть Clay рассмотреть модель под разны- режим правки (Edit). Теперь мо-
Buildup, как показано на рис. 08, ми углами. Комбинация клавиш дель можно перемещать, вра-
нажмите клавишу B. Если вы по- Shift+P активирует режим Floor щать и масштабировать, чем мы
смотрите на крупный значок в ле- (Пол), создающий под моделью и займемся на следующем эта-
вом верхнем углу панели Brush, то зеленую сетку, которая помога- пе. А пока вы можете активиро-
увидите, что кисть Clay Buildup ет вам получить представление вать режим Floor (Shift+P) или
загружена и готова к работе. о положении вашей модели отно- Perspective (клавиша P), если
сительно пола. в этом есть необходимость.
09 Режимы Floor В дальнейшем вы оцените
и Perspective важность этих двух функций. 11 Перемещение, вращение
Кнопки их активации расположе- и масштабирование модели
В программе ZBrush не преду- ны на правой панели интерфейса
смотрено изометрического про- ZBrush и показаны на рис. 09. На данном этапе мы пока не мо-
екционного вида, как во многих Кроме того, на правой пане- жем приступить к лепке, однако
других 3D-пакетах, а также «ка- ли вы можете заметить кнопку саму модель можно перемещать,
меры» в привычном смысле этого LSym (сокращенно от Local Sym- вращать и масштабировать. Что-
слова. Другие программы 3D-мо- metry (Локальная симметрия)), бы повернуть сцену, просто пе-
делирования позволяют рассмат- которая используется для оп- ретащите мышь, удерживая на-
ривать стационарную модель ределения симметрии относи- жатой левую кнопку мыши. При
под разными углами, будто через тельно центра подобъекта, а не использовании планшета при-
фиксированные камеры. В ZBrush центра виртуального скульптор- жмите к нему кончик пера и пе-
единственным видом является ского подиума. Данная функция реместите его по поверхности.
окно документа, и для того что- является более продвинутой, Если вы хотите, чтобы модель
бы рассмотреть свою 3D-модель поэтому она не понадобится вам вращалась относительно конк-
с разных сторон, вам необходи- на этом этапе путешествия по ретной оси, во время вращения
мо перемещать ее в пространстве ZBrush. удерживайте нажатой клавишу
28 Часть 02
Shift. При этом ближайшая ори- Для перемещения модели пе- щите указатель мыши. Эта про-
ентация (вид сверху, спереди, ретащите указатель мыши, удер- цедура может слегка отличаться
сзади или слева) будет выбрана живая нажатыми клавишу Alt в зависимости от настроек (мыши
автоматически. При отключен- и левую кнопку мыши. Чтобы или планшета), поэтому при не-
ном режиме Perspective вы по- изменить масштаб, нажмите Alt обходимости внесите соответст-
лучите ортогональный вид, как и левую кнопку мыши, а затем вующие изменения. Не жалейте
в других 3D-программах. отпустите клавишу Alt и перета- времени на освоение операций
Знакомство с интерфейсом ZBrush 29
13 Перемещение модели
с помощью манипулятора
транспозиции ▲ Вам нужен вид с высоты
Если вы хотите переместить мо- птичьего полета или с точки
дель независимо от сцены (или зрения червя? Настройте
параметр Angle Of View
пола), используйте манипулятор
в соответствии с желаемым
транспозиции. Данная функ- ▲ 12 Преобразование модели в полиго- углом камеры
ция становится доступной толь- нальную 3D-сетку перед началом лепки
30 Часть 02
ко после нажатия кнопки Make функциями вращения и масшта- Move, Scale и Rotate вы можете
PolyMesh3D. Чтобы активиро- бирования применяется внеш- изменять позицию или ориента-
вать манипулятор транспозиции, нее кольцо (рис. 14а), а не сред- цию своих моделей по мере не-
нажмите клавишу W или щелк- нее, которое использовалось для обходимости.
ните по значку Move на верхней перемещения модели. Какой бы Кроме того, с помощью этого
панели. Появится линия с тремя режим вы ни выбрали, перета- инструмента вы можете изме-
парами колец и маркерами меж- щите внешнее кольцо в нужном нять их геометрию. Например,
ду ними. Вы можете щелкнуть по направлении, чтобы отмасшта- вы можете превратить сферу
модели и перерисовать эту ли- бировать или повернуть модель в диск, используя внешнее коль-
нию, чтобы ее было лучше видно. независимо от пола/сцены. С по- цо манипулятора транспозиции
Используйте большие внешние мощью комбинации функций в режиме Move (рис. 14б).
кольца для перемещения точек
манипулятора транспозиции,
а меньшие внутренние кольца – Г
для деформации модели при
активном режиме Move. Первое
кольцо манипулятора транспо-
зиции, по сути, представляет со-
бой временную точку поворота,
которая чаще применяется при
использовании функции враще- В
ния (A на рис. 13). Щелкнув по
Б
второму кольцу, вы можете пе-
реместить модель (Б). Обратите А
внимание на то, что пол сцены
при этом не двигается. Третье
кольцо отвечает за масштабиро-
вание в режиме Move Scale (В),
при котором масштаб модели ▲ 13 Манипулятор транспозиции – это сложный инструмент, который можно
увеличивается или уменьшается использовать для перемещения и редактирования сетки
вдоль нарисованной вами оси.
Удерживание клавиши Shift во СОВЕТ
время рисования линии транспо- Инструмент Gizmo 3D Включение/
зиции позволяет зафиксировать В новейшей версии программы ZBrush отключение
при щелчке по значкам Move, Scale Gizmo 3D
ее на соответствующей оси (Г).
и Rotate (или при нажатии клавиш W,
E и R) вместо манипулятора транспо- Перемеще-
14 Использование зиции активируется инструмент Gizmo ние
манипулятора транспозиции 3D. Вы можете щелкнуть по значку
Масштабиро-
Gizmo 3D на верхней панели, чтобы
для масштабирования вернуться к манипулятору транспози-
вание
▲ 14a Манипулятор транспозиции также можно использовать для вращения и масштабирования модели
▲ 14б Помимо перемещения и вращения объекта, манипулятор транспозиции может использоваться и для изменения
формы сетки
К ЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ
Манипулятор транспозиции
Познакомьтесь с этим инструментом прямо сейчас, поскольку он не раз вам пригодится в процессе изучения
данной книги. Дополнительные советы и объяснения различных функций вы можете найти на врезке «Манипулятор
транспозиции» в разделе 03 «Создание базовой формы» главы 5.
32 Часть 02
Используйте материал
SkinShade4 или другой
белый материал
А Г
Б В
▲ 16 Топология сетки может искажаться и усложнять работу (А). Этих проблем можно избежать с помощью инструмента
DynaMesh (Г)
34 Часть 02
▲ 17 Маскирование защищает область модели от случайного редактирования. Для этого предусмотрен ряд специальных
кистей
Знакомство с интерфейсом ZBrush 35
▲ 18 Разделение проекта на подобъекты позволяет работать с дополнительными формами и упрощает процесс моделирования
36 Часть 02
Уровень 4: 32,768 полигона Кнопка Delete Lower удаляет все уровни подразделения, лежащие
ниже текущего
▲ 19б Повышение уровня подразделения позволяет добавлять в модель более мелкие детали
как видите, это имеет огром- того, этот инструмент оказыва- линию. С помощью функции
ное значение для поверхности ется очень полезным при рабо- Move (клавиша W) вы можете
и плотности сетки, но позво- те над позой создаваемых пер- изменить положение Z-сферы
ляет сохранить общую форму. сонажей и существ. в соответствии со своим дизай-
Обратите внимание на то, что На палитре Tool выбери- ном. Для добавления еще одной
теперь модель состоит из тре- те инструмент под названием «конечности», как на рис. 21a,
угольников, поскольку плагин ZSphere. В режиме Draw (кла- просто нажмите клавишу Q,
Decimation Master использует виша Q) нарисуйте на холсте чтобы вернуться в режим Draw,
в качестве полигонов треуголь- одну Z-сферу. Нажмите клави- и перетащите новую Z-сферу из
ники, в отличие от инструмента шу T, чтобы перейти в режим нужного места модели. Перемес-
DynaMesh, который использует правки (нажимать кнопку Make тите новую «конечность», как
четырехугольники. PolyMesh3D нет необходимо- было описано выше, и повторяй-
сти). Теперь выберите пункт те этот процесс до тех пор, пока
21 Z-сферы меню Transform ➯ Activate ваша модель не начнет напоми-
Symmetry (Преобразование ➯ нать изображение 21а. При рабо-
С помощью Z-сфер можно Активировать симметрию), убе- те над пропорциями вы можете
быстро создавать сложные ор- дившись в том, что опция Mirror применить к Z-сферам функции
ганические формы. По сути, (>M<) является активной (или Move (клавиша W), Scale (клави-
Z-сферы представляют собой просто нажмите клавишу X). Это ша E) и Rotate (клавиша R).
объекты, из которых можно позволит моделировать обе сто- Для предварительного про-
сформировать каркас. После роны персонажа одновременно. смотра создаваемой модели на-
создания модели из Z-сфер ее Нарисуйте еще одну Z-сферу жмите клавишу А. Попробуйте
можно преобразовать в полиго- рядом с исходной и обратите отключить симметрию (снова
ны и приступить к лепке. Кроме внимание на соединяющую их нажав клавишу X) и измените
38 Часть 02
А
Геометрия до
выполнения децимации
(режим PolyF включен)
Б
При отключении режима PolyF обе
версии модели выглядят одинаково
▲ 20 Слишком большое количество полигонов не всегда бывает уместным. Плагин Decimation Master позволяет уменьшить
разрешение модели без потери детализации
▲ 21б Нажатие кнопки Make Adaptive Skin преобразует модель, состоящую из Z-сфер, в редактируемую геометрию
40 Часть 02
▲ 23a Вы будете регулярно использовать кисти Clay в процессе цифровой лепки в программе ZBrush
▲ 23б Вы можете легко создать улыбающееся лицо, используя кисти Clay Buildup и Smooth
личьте разрешение модели до крупному значку в палитре Brush ее, при использовании кистей
значения 512, чтобы получить и выбрав ее из доступных кистей удерживайте нажатой клавишу
более плотную сетку (вы може- (или просто нажмите клавиши B, Shift. Нажатие клавиши Alt при
те ввести это число вместо на- C и B). Для параметра Draw Size использовании кисти позволя-
стройки ползунка). Теперь у вас укажите значение 77 и выполни- ет инвертировать действие ин-
есть сфера с высоким разреше- те перетаскивание по вновь со- струмента, чтобы вдавить его
нием, на которой отлично будут зданной сфере (рис. 23а). в глину. Попробуйте создать
видны эффекты кисти. Большинство кистей преду- такое же лицо, как на рис. 23б,
Загрузите кисть Clay Buildup сматривают функцию сглажива- с помощью кисти Clay Buildup
в качестве примера, щелкнув по ния (Smooth). Чтобы применить и функции Smooth.
42 Часть 02
24 Кисть Move
К ЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ
Кисть Move используется для Параметры кисти – часть 2
смещения областей модели, Обратите внимание на то, что каждая кисть из меню Brush может выполнять
исходя из значений Draw Size, различные задачи в зависимости от определенных параметров, которые вы мо-
Focal Shift и Z Intensity. Вы- жете настроить на верхней панели.
берите эту кисть и попробуйте Zadd: добавляет глину
вытянуть и вдавить части своей Zsub: удаляет глину
модели. Обратите внимание на Rgb: добавляет цвет
то, как настройка трех указан- M: добавляет материал
ных ползунков влияет на произ- Mrgb: добавляет цвет и материал
водимый кистью эффект. С па- Перед началом использования кисти убедитесь в том, что конфигурация этих
раметром Draw Size все просто: параметров соответствует вашим нуждам. Множество кистей в ZBrush мо-
чем больше диаметр внешнего гут использоваться не только для лепки, но и для добавления цвета. Если
круга кисти, тем больше пло- кнопки Rgb и Zadd на верхней панели интерфейса ZBrush активированы, вы
щадь перемещаемой части мо- можете добавить модели цвет и объем. Самой лучшей кистью для рисования
дели. При небольших значениях является кисть Standard, поскольку она предусматривает очень небольшое
параметра Focal Shift вы по- количество настроек.
лучите более острые края, чего
следует избегать при исполь-
зовании кисти Move. Параметр ▲ Вы можете активировать или деактивировать параметры Zadd, Zsub, Rgb,
Z Intensity отвечает за интен- M и Mrgb на верхней панели интерфейса
сивность эффекта, поэтому чем
выше его значение, тем легче
сместить область модели.
Кисть Move относится к наи- тям в ZBrush. Освойте ее как ит использовать ее практически
более часто используемым кис- следует, поскольку вам предсто- постоянно.
Знакомство с интерфейсом ZBrush 43
▲ 25 Простую кисть Standard можно использовать не только для лепки, но и для добавления цвета
28 Кисти Flatten и Polish 29 Кисть Dam Standard мента DynaMesh. Давайте попро-
буем это сделать с помощью кисти
Существует несколько кистей, Эта кисть является одной из моих InsertCylinder. Используйте кла-
позволяющих выровнять об- самых любимых в ZBrush. Кисть виши B и I, чтобы открыть меню
ласть модели, исходя из за- Dam Standard предназначена Brush и отобразить в нем только
данных параметров. К ним от- для того, чтобы вырезать, а не те кисти, названия которых на-
носятся кисти Flatten, Polish увеличивать объем модели. Она чинаются с буквы «I». Выберите
и hPolish. Попробуйте приме- предусматривает очень малень- кисть InsertCylinder. (Обратите
нить эти инструменты к моде- кое альфа-изображение, поэтому внимание на то, что в ZBrush R8
ли головы, над которой вы ра- при небольшом значении пара- вам нужно будет выбрать IMM
ботаете, чтобы понять, какой метра Draw Size вы можете выре- Primitives, а затем нажать клави-
эффект оказывает каждый из зать тонкие линии на поверхно- шу M, чтобы открыть меню Multi
них. Я сделал плоскими шишки сти своей сетки. Этот инструмент Mesh и выбрать InsertCylinder.)
на голове персонажа и выров- идеально подходит для создания Теперь добавьте к модели головы
нял область губ. таких деталей, как морщины, две структуры, напоминающие
К этому моменту вы уже складки, вырезанные надписи рога. Эти два цилиндра вставлены
должны уметь выбирать нуж- и орнаменты. Примените эту в сетку головы, но поверхности
ную кисть, используя клавишу кисть к своей модели – добавьте этих объектов еще не соединены
B и первую букву названия нуж- морщины возле глаз и четче обо- должным образом. При вставке
ного инструмента. Продолжай- значьте линию между губами. одной сетки в другую создается
те прак тиковать этот навык до маска. Выполните перетаскива-
тех пор, пока он не превратится 30 Кисть InsertCylinder ние за пределами модели, удержи-
в привычку и пока вы не запом- вая нажатой клавишу Ctrl, чтобы
ните названия базовых кистей. Существует ряд кистей, которые удалить маску, а затем повторите
позволяют вставлять новую фигу- эту операцию, чтобы применить
ру в существующую сетку, а затем инструмент DynaMesh и объеди-
объединять их с помощью инстру- нить объекты в единую модель.
▲ 28 С помощью кистей Flatten и Polish можно выровнять любые острые или неровные области скульптуры
46 Часть 02
▲ 29 Кисть Dam Standard может использоваться для вырезания мелких деталей и морщин
▲ 30 Для добавления новых фигур к существующей сетке можно использовать такие инструменты, как InsertCylinder
Знакомство с интерфейсом ZBrush 47
▲ 31 После присоединения дополнительных деталей к модели с помощью DynaMesh вы можете продолжить лепку
48 Часть 02
А Б В
▲ 33 Нажатие клавиши Alt при использовании кисти Insert mesh приведет не к добавлению, а к вычитанию фигуры из
модели
более фигур с использованием вычитания DynaMesh, описан- функций Move и Rotate (кла-
алгоритмов) в других 3D-про- ную в шаге 33, чтобы удалить виши W и R). Во избежание по-
граммах. Этот способ позво- его часть. Создав понравившую- добных проблем с ориентацией
ляет вносить существенные ся форму, перейдите в палит- кисти типа Insert mesh следует
изменения в модели и пред- ру Brush и нажмите кнопку создавать определенным обра-
сказуемо удалять внутренние Create InsertMesh (Создать зом. Ориентация объекта в окне
поверхности. Опробуйте его InsertMesh). В открывшемся документа при нажатии кнопки
прямо сейчас, используя куб, диалоговом окне щелкните по Create InsertMesh показывает
как показано на рис. 33. Не за- слову New (Новая), и в нижней то, как этот объект будет встав-
будьте применить инструмент части палитры Brush появит- лен при использовании новой
DynaMesh до и после исполь- ся новая кисть, которую можно кисти, поэтому, чтобы сэконо-
зования кисти. использовать точно так же, как мить время, подумайте о том,
и другие кисти этого типа, опи- как именно вы собираетесь ис-
34 Создание кистей санные ранее. пользовать кисть, прежде чем
Insert mesh При тестировании новой кис- создавать ее.
ти на модели вы можете об-
Несмотря на то что програм- наружить, что ее ориентацию
ма ZBrush предусматривает необходимо изменить для обес-
множество уже готовых форм, печения правильной работы
настоящая мощь кисти Insert инструмента DynaMesh. В этом
mesh проявляется тогда, когда случае используйте манипуля-
вы используете в ее качестве тор транспозиции (см. шаги 13
собственные модели. Начните и 14) для внесения необходи-
с куба и используйте технику мых корректировок с помощью
50 Часть 02
35 Создание кистей ветствовало части В на рис. 35 что вы можете создать несколь-
Insert Multi Mesh (используйте клавишу Shift для ко пользовательских кистей
упрощения позиционирования Insert mesh и эффективно ор-
Вы также можете использо- объекта). Затем снова нажми- ганизовать их, не перегружая
вать несколько объектов для те кнопку Create InsertMesh, палитру кистей.
создания кисти Insert Multi но на этот раз в открывшемся
Mesh (IMM). Загрузите форму диалоговом окне щелкните по
шестерни из меню Tool и ис- слову Append (Добавить), а не
пользуйте субпалитру Tool ➯ по слову New (Г). Поверните
Initialize для изменения ее объект снова и повторите весь
параметров (введите слу- процесс (Д; прежде чем это де-
чайные значения и посмот- лать, убедитесь в том, что у вас
рите, что произойдет), преж- выбрана первая кисть Insert
де чем нажать кнопку Make mesh). Теперь у вас есть кисть,
PolyMesh3D и оставить фи- состоящая из объектов, распо-
гуру на экране под углом, как ложенных под разными углами.
в части А на рис. 35. Нажмите Нажмите клавишу M, чтобы
кнопку Create InsertMesh (Б). просмотреть созданные ин-
Теперь поверните шестерню струменты (Е). Преимущество
так, чтобы ее положение соот- кистей IMM заключается в том,
Знакомство с интерфейсом ZBrush 51
▲ 34б Затем их можно будет использовать так же, как и другие аналогичные кисти
А
Г
В
Д
Е
▲ 35 Вы можете сохранить несколько версий одной и той же кисти Insert mesh, повернув ее под разными углами
52 Инструмент ZModeler
инСтрумент
ZModeler
Рубен Альба
лигонального моделирования, ле 03 «Введение в цифровое 3D-
Для изучения данного раздела необ-
идеально подходящим для со- моделирование» главы 01) опре-
ходима версия ZBrush 4R7 и выше. здания моделей рукотворных деленные операции, например
объектов. Давайте рассмотрим Extrude (Выдавливание), Crease
принцип работы этого инстру- (Складка), Offset (Смещение),
36 Тестирование мента на примере простого куба. Bridge (Соединение) и Divide
инструмента ZModeler В новом документе создайте ре- (Деление). Чтобы открыть меню,
дактируемый куб (кнопка Make содержащее эти действия, прос-
Теперь давайте рассмотрим еще PolyMesh3D) и выберите кисть то наведите указатель мыши на
одну технику моделирования. ZModeler в меню Brush. Если вы один из компонентов куба и на-
Помимо уже описанных ин- активируете режим Polyframe жмите клавишу Пробел.
струментов для лепки, вы так- (Shift+F), то увидите каркас куба. На следующих двух шагах мы
же можете использовать мощ- Теперь мы можем выполнить рассмотрим некоторые операции
ную функцию под названием над компонентами куба (ребра- над полигонами, ребрами и вер-
ZModeler, которая предостав- ми, полигонами и вершинами, шинами, чтобы познакомить вас
ляет доступ к инструментам по- о которых мы говорили в разде- с этим набором инструментов.
▲ 36 Выбрав кисть ZModeler, наведите указатель мыши на полигон, ребро или вершину и нажмите клавишу Пробел, чтобы
просмотреть доступные операции
Инструмент ZModeler 53
▲ 37a Меню ZModeler с операциями над полигонами ▲ 37б Выберите полигоны, которые вы хотите отредак-
тировать, удерживая нажатой клавишу Alt
Г А К ЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ
Б
Материалы и текстуры
В мире 3D-моделирования ма-
териал, применяемый к модели
или ее частям, влияет на поведе-
ние света. Текстура – это то, что
В добавляется на поверхность мо-
дели. Например, вы можете при-
менить материал «пластик» к гла-
зам, чтобы сделать их блестящи-
ми, а к остальной части головы
применить менее отражающий
материал «кожа». Для создания
эффекта кожи на поверхности
модели мы будем использовать
инструмент Polypaint и текстур-
ные карты. Тем не менее мате-
риал, примененный к модели,
по-прежнему будет определять
▲ 40a Убедитесь в том, что режимы Rgb и Colorize включены, а режим Zadd ее реакцию на освещение.
отключен
▲ 40б Палитра Color ▲ 41 Нажатие кнопки FillObject позволяет применить к объекту один цвет
58 Часть 02
▲ 42a Палитра Alpha ▲ 42б Использование карты прозрачности Alpha 58 для применения к голове более светлого
цветового оттенка
41 Функция FillObject риал. В данном случае это будет ниях модели (рис. 42б). Придер-
материал SkinShade4, который живайтесь небольших значений
Для следующего упражнения идеально подходит для подоб- параметра Rgb Intensity, а пара-
мы будем использовать модель, ного персонажа. метру Draw Size присвойте зна-
созданную ранее в этой главе. чение около 187.
Загрузите созданную вами го- 42 Раскрашивание модели
лову, перетащите ее на холст, с помощью базовых карт 43 Раскрашивание кожи
а затем нажмите клавишу T для прозрачности
переключения в режим правки Раскрашивание кожи требует
(Edit). Если вы не нашли эту мо- Для более детального раскраши- определенного навыка. Поэкспе-
дель в палитре Tool, выберите вания поверхности можно ис- риментируйте с картами Alpha
Tool ➯ Load Tool и перейдите пользовать карты прозрачности, 58 и Alpha 62, чтобы оценить
в папку, в которой вы ее сохра- или альфы, – черно-белые изо- производимые ими эффекты.
нили. Вам не нужно нажимать бражения, которые определяют Старайтесь всегда начинать с на-
кнопку Make PolyMesh3D, по- форму кисти. На палитре Alpha несения основных цветов. Там,
скольку эта модель уже пред- (Прозрачность) (рис. 42a) вы где слой кожи является более
ставляет собой редактируемую найдете широкий спектр уже го- толстым, кровоток ближе под-
сетку, которую можно лепить товых карт прозрачности. Выбе- ходит к ее поверхности, поэтому
и раскрашивать. рите карту Alpha 58 с вертикаль- эти области головы должны быть
Для начала давайте закрасим ными линиями, которая отлично более красными. Для участков
модель базовым цветом кожи. справляется с созданием эффек- тонкой кожи, например лба, ис-
Перейдите в палитру Color и вы- та кожи. Выберите более светлый пользуйте синий/серый цвет,
берите темный цвет кожи. Ниже оттенок на палитре Color и нач- поскольку они хуже снабжаются
в палитре вы увидите кнопку ните раскрашивать голову (убе- кровью. Создайте намек на ще-
FillObject (Залить объект). После дитесь в том, что вы находитесь тину, окрасив серым цветом об-
ее нажатия к модели будет при- в режиме Draw). Сосредоточь- ласть подбородка. Уши являют-
менен выбранный цвет и мате- тесь на выступах, а не на углубле- ся очень тонкими и пропускают
Знакомство с интерфейсом ZBrush 59
немного света (подповерхност- высокое значение для парамет- Это позволит создать обе глазни-
ное рассеяние), однако ZBrush ра Rgb Intensity (я использовал цы одновременно. Используйте
не предусматривает возможно- значение 100). Теперь окрасьте кисть Standard, удерживая нажа-
сти создания прозрачной кожи, весь глаз белым цветом, а затем той клавишу Alt, чтобы вырезать
так что вместо этого вы можете добавьте круглое черное осно- глазницы (A на рис. 45a).
сымитировать данный эффект вание, достаточно большое для Затем перейдите в субпалитру
с помощью более светлого оран- зрачка и радужной оболочки. На- Tool ➯ SubTool, нажмите кнопку
жевого оттенка. рисуйте голубое кольцо радужки, Append и откройте базовый объ-
оставив черный круг в качестве ект Sphere3D. В стеке SubTool вы
44 Раскрашивание глаз зрачка и тонкий черный контур. увидите, что голова с глазница-
Вы даже можете добавить блик. ми является одним подобъектом,
При создании более сложных мо- а новая сфера – другим (Б); это
делей в ZBrush обычной практи- 45 Создание отдельных глаз будет глазное яблоко. Выберите
кой является создание отдель- подобъект глазное яблоко в сте-
ных глаз и применение к ним Если вы работаете с более слож- ке и переместите его туда, где
глянцевого материала, что мы ной моделью, то можете легко вы сможете хорошо его видеть,
и сделаем на следующем шаге. создать отдельные глаза, добавив нажав клавишу W и используя
Новичкам, создающим простую их в качестве подобъектов. Да- внут реннее белое кольцо в сере-
модель, зачастую бывает проще вайте ненадолго оставим нашу дине манипулятора транспози-
нарисовать глаза прямо на го- модель головы и создадим прос- ции. Глазное яблоко должно быть
лове, поэтому сначала опробуй- той объект Sphere3D в новом достаточно маленьким, чтобы
те этот подход. Смените альфа- документе. Перейдите в режим умес титься в глазнице, поэтому
кисть на базовую круглую альфу Edit и нажмите кнопку Make при необходимости отмасшта-
(хорошим вариантом является PolyMesh3D. Затем активируйте бируйте его с помощью манипу-
Alpha 01) и задайте достаточно симметрию, нажав клавишу X. лятора транспозиции в режиме
▲ 43 С помощью карт прозрачности и инструмента Polypaint можно добиться замечательной деталировки при раскраши-
вании модели
60 Часть 02
Scale. Для этого нажмите кла- К ЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ чтобы нарисовать радужную обо-
вишу E и перетащите линию, Использование кнопки лочку и зрачок, как показано на
щелкнув по большому внешне- FillObject рис. 45б (Г–Ж). Если вы захотите
му кольцу. Затем несколько раз Возможно, вы заметили, что поэкспериментировать с други-
перетащите меньшее красное после выбора материала и цвета ми материалами после приме-
кольцо к центру, чтобы умень- для глаза к голове также был нения инструмента Polypaint,
шить глазное яблоко до нужно- применен материал SkinShade4 учтите, что использование функ-
го размера. Теперь с помощью и выбранный вами цвет. Это ции FillObject в режиме Mrgb
функции Move поместите глаз- связано с тем, что в настоящее заполнит окрашенные детали
ное яблоко в глазницу (В). время к этому подобъекту плоским цветом. Чтобы этого из-
не применена функция Polypaint
Убедившись в том, что подобъ- бежать, отключите режим Mrgb
или материал. Чтобы изменить
ект глазное яблоко все еще вы- цвет и материал головы, просто
и включите режим M, тогда на-
бран, режим Draw и Mrgb вклю- выделите соответствующий жатие кнопки FillObject приве-
чен, а режим Zadd выключен, подобъект, выберите нужный дет к применению только мате-
выберите кисть Standard в па- цвет и материал и нажмите риала без изменения цвета.
литре Brush и SkinShade4 в па- кнопку FillObject на палитре Создайте дубликат подобъекта
литре Material. В палитре Color Color. Обратите внимание, глаз с помощью кнопки Duplicate
выберите цвет и нажмите кнопку что для применения цвета на палитре SubTool и передвинь-
FillObject, чтобы залить модель и материала необходимо те второй глаз в нужное положе-
включить режим Mrgb. Теперь
белым базовым цветом. Обратите ние с помощью манипулятора
для подобъекта голова должен
внимание, что после этого на па- транспозиции (З на рис. 45в).
быть активирован значок в виде
литре SubTool станет активным кисти. Глаза должны находиться на пра-
значок в виде кисти для подобъ- вильном расстоянии друг от дру-
екта глаз; это указывает на то, что Снова выберите подобъект га, чтобы поместиться в глазни-
к нему была применена функция глаз. Активируйте режим Rgb цы. Объедините два глаза в один
Polypaint и/или материал. и используйте кисть Standard, подобъект, выбрав второй, распо-
Знакомство с интерфейсом ZBrush 61
А В
Г Д Е Ж
▲ 45в Создайте дубликат глаза и переместите его в нужное место. Затем объедините глаза в один подобъект
ложенный выше в стеке подобъ- глазные яблоки в глазницы вме- Теперь нам нужно поместить
ектов и нажав кнопку Merge ➯ сте, чтобы убедиться в том, что глаза в глазницы. Для этого бы-
MergeDown (Слияние ➯ Объе- они расположены, например, на вает полезно привязать манипу-
динить с нижележащим) (И). Убе- одном уровне. Для облегчения лятор транспозиции к нужной
дитесь в правильном расстоянии этой задачи можно зафиксиро- оси так, чтобы глаза двигались
между глазными яблоками, пре- вать положение головы, удержи- только к голове, а не вверх
жде чем объединять их. Это мо- вая нажатой клавишу Shift в про- и вниз или из стороны в сторо-
жет оказаться несколько сложнее, цессе перетаскивания в режиме ну. В режиме Move щелкните
но лучше постараться помес тить Move. по одному из глаз и перетащи-
62 Часть 02
▲ 45г Зафиксируйте линию манипулятора транспозиции на нужной оси и задвиньте глаза глубже в глазницы
СОВЕТ
Видимость подобъектов
Вы можете использовать значок в виде глаза над
каждым из подобъектов, чтобы контролировать их
видимость. Например, для удобства применения
инструмента Polypaint к глазу на шаге 45 вы
можете скрыть остальные подобъекты. При
размещении глаза в глазнице нужно, чтобы
видимыми были и голова, и глазное яблоко.
▲ 47 Как уже говорилось, иногда может возникнуть необходимость в создании низкополигональной версии детализиро-
ванной скульптуры. В этом случае большое значение будет иметь функция ProjectAll
К ЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ
Сравнение инструментов Decimation
Master, ZRemesher и DynaMesh
Decimation Master: триангулирует модель,
чтобы уменьшить количество полигонов, но
сохранить форму очень близкой к оригиналу.
Этот инструмент не объединяет модели. При
его использовании требуется указать нужное
количество полигонов, и результаты его
применения оказываются очень точными.
ZRemesher: уменьшает количество полигонов
с меньшей точностью по сравнению с
Decimation Master, но создает хорошую сетку,
используя петли ребер и четырехугольники.
Этот инструмент не сохраняет форму так же
хорошо, как
Decimation Master или DynaMesh, но
оказывается полезным при создании
UV-карт и проецировании деталей
с высокополигональной модели.
DynaMesh: объединяет модели
и перераспределяет полигоны по всей
поверхности. Иногда количество полигонов ▲ Важно понимать разницу между Decimation Master, ZRemesher
бывает непредсказуемым. и DynaMesh, а также знать, для решения каких задач используется
каждый из этих инструментов
Знакомство с интерфейсом ZBrush 65
А
Д
Г
▲ 48 Эта базовая развертка представляет собой своеобразную «шкуру» модели. На ее основе можно создавать текстуры
для дальнейшего наложения на поверхность модели
▲ 49б Если вы решите выполнить развертывание модели с помощью функции Polygroup, ваш ▲ 50 Сначала задай-
набор UV-координат будет разбит на отдельные области те размер карты
52 Инструмент Spotlight ку Add to Spotlight (Добавить а также в том, что режим Zadd
в Spotlight) (рис. 52а), чтобы выключен, чтобы случайно
Еще одним отличным способом загрузить его в меню Spotlight не изменить форму модели.
применения текстур к модели на экране (рис. 52б). Кисть Standard очень уместна
в ZBrush является использо- в данной ситуации, посколь-
вание инструмента Spotlight. 53 Кольцо Spotlight ку она предусматривает очень
Эта функция позволяет импор- небольшое количество пара-
тировать серии изображений Чтобы спроецировать изобра- метров. Кроме того, убедитесь
и применять их к 3D-модели жение на поверхность модели, в том, что режим Rgb включен.
с помощью инструментов ри- поместите управляющий ин- Кольцо Spotlight предусматри-
сования ZBrush. Давайте созда- терфейс Spotlight в виде коль- вает различные функции, в том
дим текстуру кожи с помощью ца над моделью, перетащив его числе масштабирование и вра-
инструмента Spotlight. Най- за маленький круг в центре. щение, однако пока просто на-
дите несколько подходящих Вы можете переместить изо- жмите клавишу Z и разрисуйте
изображений кожи. На палит- бражение, просто перетащив свою модель. При этом изобра-
ре Texture нажмите кнопку его. Используйте комбинацию жение Spotlight будет закраше-
Import и выберите изобра- клавиш Shift+Z, чтобы активи- но, а соответствующая текстура
жения, которые вы хотите ис- ровать изображение, а клавишу применена к поверхности моде-
пользовать. Выбранные изо- Z – для управления видимостью ли, как в случае с инструментом
бражения будут загружены интерфейса Spotlight. Polypaint.
в палитру Texture. Для каждого Убедитесь в том, что вы ис-
изображения нажмите кноп- пользуете кисть Standard,
Знакомство с интерфейсом ZBrush 69
Кнопка Add to
Spotlight
62 Каналы визуализации
В какой-то момент вам может
потребоваться сохранить свое
изображение для использова-
ния в других программах, на-
пример для его редактирования
в Photoshop (см. следующий раз-
дел о функциях импорта и экс-
порта). Программа ZBrush преду-
сматривает возможность, помимо
самого изображения, сохранять
определенные карты. После за-
вершения процесса визуализа-
ции на субпалитре Render ➯ BPR
RenderPass (Визуализация ➯ Ка-
налы визуализации BPR) вы уви-
дите несколько сгенерированных
карт, в том числе Depth (Глубина),
Shadow (Тень) и Mask (Маска).
Все они могут вам пригодиться,
если вы планируете редактиро-
▲ 62 Каналы визуализации – это плоские изображения сцены, которые можно вать свои изображения в таких
отредактировать в программе Photoshop программах, как Photoshop.
76 Часть 02
66 Открытие и сохранение
моделей ZTool
Первым делом следует научить-
ся открывать и сохранять базо-
вые модели ZBrush под названи-
ем ZTool, файлы которых имеют
расширение ZTL. В палитре Tool
вы увидите кнопки Load Tool
(Загрузить инструмент) и Save
As (Сохранить как). Любые со-
храненные ранее модели ZTool
можно загрузить с помощью
кнопки Load Tool. Для сохране-
ния модели ZTool вы можете ис-
пользовать кнопку Save As. При
этом будет сохранена выбран-
ная в настоящий момент мо-
дель ZTool (обозначенная круп-
ным значком на палитре Tool)
вместе со всеми подобъектами
в слоях под ней (например, речь
может идти о модели головы
с созданными отдельно глазами
и очками). Это наиболее распро-
▲ 66 Вы можете сохранить свой проект в виде ZTool (файл ZTL) вместе с инфор-
страненный способ сохранения
мацией о подобъектах и результатах полирисования
модели ZTool, при котором так-
существуют способы добавления или macOS и их отображения же сохраняются данные о цвете,
файлов в структуру папок в опе- в ZBrush наряду со стандартны- если к ней был применен ин-
рационной системе Windows ми инструментами. В этом раз- струмент Polypaint.
78 Часть 02
▲ 68 Файлы ZProjects позволяют сохранить большое количество информации, но могут занимать много места
Знакомство с интерфейсом ZBrush 79
67 Импорт и экспорт файлов в данный момент слой подобъ- ZProject, поскольку в случае не-
в формате OBJ екта, а не весь ZTool. Для экспор- эффективного управления они
та всей модели нажмите кноп- могут приводить к дублирова-
Иногда вам может понадобиться ку Tool ➯ SubTool ➯ Merge ➯ нию информации и бесполезной
экспортировать файл в другом Merge Visible (Инструмент ➯ трате дискового пространства.
формате для отправки в сто- Подобъект ➯ Слияние ➯ Объ-
роннюю программу. Более про- единить видимое), чтобы объе- 69 Кнопки LightBox
двинутые пользователи могут динить все части в единый ZTool, и QuickSave
использовать для передачи фай- который можно экспортировать.
лов сценарий под названием Иногда вам может потребоваться
GoZ, однако для получения фай- 68 Проекты ZProjects аварийный способ сохранения.
ла в распространенном формате На этот случай в правом верхнем
OBJ достаточно нажать кнопку Иногда вам может понадобить- углу интерфейса ZBrush преду-
Export (Экспорт) на палитре ся сохранить все модели ZTool, смотрена кнопка QuickSave. При
Tool. Формат OBJ является очень загруженные на палитру Tool. нажатии этой кнопки результа-
популярным в мире 3D-графики Это отличный способ сохране- ты вашей работы будут сохране-
и широко используется во мно- ния всего проекта, однако в ре- ны в папке в виде ZProject. Что-
гих 3D-пакетах. Одна из причин зультате может получиться файл бы загрузить его, откройте окно
его популярности заключается очень большого размера. Чтобы LightBox, нажав клавишу Запя-
в том, что он позволяет сохра- использовать данный метод, тая или кнопку LightBox в ин-
нить необходимые для тексту- выберите пункт меню File ➯ терфейсе ZBrush. В открывшемся
рирования UV-координаты. Save As, задайте тип файла окне нажмите кнопку QuickSave,
Как только ваша модель бу- ZBrush Project, а затем нажмите и вы увидите последние десять
дет готова к экспорту, нажмите кнопку Save (Сохранить). Чтобы сохраненных проектов. К этому
кнопку Tool ➯ Export и выбе- загрузить файл ZProject, выбе- же окну следует обращаться и в
рите пункт OBJ в выпадающем рите пункт меню File ➯ Open случае аварийного выключения
меню (в нем вы также увидите та- (Файл ➯ Открыть) и найдите ZBrush. По умолчанию там сохра-
кие варианты, как MA для Maya, сохраненный файл в формате няется всего десять проектов, по-
веб-стандарт X3D и GoZ). Учтите, ZPR. В течение одного сеанса этому рассматривайте функцию
что при этом будет экспортиро- рекомендуется сохранять огра- QuickSave только в качестве спо-
ван и сохранен только активный ниченное количество файлов соба аварийного сохранения.
80 Часть 02
▲ 70 Функция Export Image может использоваться для быстрого сохранения видов рабочего пространства ZBrush
▲ 71 Изменение размера окна документа позволяет захватить большую площадь рабочего пространства
Знакомство с интерфейсом ZBrush 81
▲ 72 Вы можете увеличить или уменьшить масштаб изображения, чтобы лучше расположить свою модель в окне просмотра
73 Сохранение кистей узнаете в главе 07). Разумеется, вать для импорта файла STL с по-
вы можете экспортировать мо- мощью кнопки STL Import.
По мере освоения ZBrush вам дель в виде файла OBJ, как описа-
может понадобиться создать но в шаге 67, однако в некоторых 75 Файлы LightBox
собственные кисти с нужными случаях вам может потребовать-
параметрами. Вы можете отре- ся такой более распространен- Мы уже упоминали об исполь-
гулировать такие настройки, как ный формат файла, как STL. Этот зовании окна LightBox как от-
глубина воздействия на сетку, формат используется большин- личного способа организации
поверхностный шум и даже эф- ством 3D-принтеров и в процес- моделей и проектов в ZBrush.
фект, оказываемый кистью на се аддитивного производства Перейдите в папку установки
модель. Как и большинство ре- в целом. Данный метод экспорта Pixologic. Там вы найдете мно-
сурсов ZBrush, кисти можно со- осуществляется с помощью меню жество папок с проектами, кис-
хранить. Если у вас есть подхо- ZPlugin в верхней части экра- тями, альфа-картами и т. д. Если
дящая кисть, но вы хотите слегка на. Выделив модель, выберите вы сохраните в этих папках соб-
скорректировать ее параметры, пункт меню ZPlugin ➯ 3D Print ственные ресурсы, они отобра-
нажмите кнопку Brush ➯ Clone, Exporter и задайте формат STL. зятся в соответствующих папках
чтобы создать дубликат для Затем нажмите кнопку Save. Эту в окне LightBox.
дальнейшего изменения. палитру также можно использо-
Любые созданные вами кисти
будут потеряны после переза-
грузки компьютера, если вы их
не сохраните. Чтобы сохранить
вариант кисти, нажмите кноп-
ку Brush ➯ Save As и сохраните
кисть в виде файла в формате
ZBP. После очередного запуска
ZBrush нажмите кнопку Brush ➯
Load Brush, чтобы загрузить со-
храненную ранее кисть.
74 Импорт и экспорт
модели для 3D-печати
▲ 76 В верхнем ряду приведены работы Рауля Тавареса; в среднем ряду – работы Рубена Альбы; а в нижнем – работы
Карстена Штубена
ЗАГРУЖАЕМЫЕ
РЕСУРСЫ
Примеры к книге
Каждый художник, чьи работы были продемонстрированы в этом
разделе, предоставил эскиз, на котором основана его модель.
Вы можете загрузить его с сайта bit.ly/zBrushRUS, чтобы быстрее
приступить к работе над проектом.
Проекты
Чтобы дать вам возможность как следует познакомиться
с возможностями программы ZBrush, мы предоставили три
пошаговых проекта, которые охватывают моделирование
органических, комбинированных и рукотворных предметов.
ZBrush предоставляет художнику огромную свободу в том, что
касается создания органических форм вроде различных пер-
сонажей, существ и монстров. В первом проекте Рауль Таварес
проведет вас через все этапы создания персонажа, которые
будут в основном сводиться к перемещению и моделирова-
нию кусочков цифровой «глины». К моменту окончания ра-
боты над этим проектом вы освоите навык манипулирования
геометрией с помощью кистей и управления частями и сек-
циями тела персонажа.
К рукотворным предметам с «твердой поверхностью» от-
носятся такие металлические или искусственные конструк-
ции, как роботы, транспортные средства, механические
и промышленные объекты. Их форма отличается большей
точностью, поэтому они обычно создаются методом поли-
гонального моделирования, который редко ассоциирует-
ся с программой ZBrush. Тем не менее новые версии ZBrush
предусматривают набор инструментов ZModeler, который
позволяет легко создавать модели рукотворных предметов.
Мы уже кратко коснулись возможностей ZModeler в главе 02,
однако автор второго проекта Рубен Альба представит их бо-
лее подробно, объединив органические элементы с элемента-
ми с твердой поверхностью и создав бионического персона-
жа, сочетающего в себе не только разные жанры, но и разные
методы моделирования. Обратите внимание на то, что ин-
струмент ZModeler не доступен в ZBrushCore.
Автор третьего (и последнего) проекта Карстен Штубен
покажет вам, как смоделировать предмет с твердой поверх-
ностью из мира научной фантастики и создать гладкие ме-
ханические элементы, используя возможности ZModeler,
смоделированную вручную топологию и пользовательские
альфа-карты. Если вы еще этого не сделали, мы советуем вам
выполнить первые два проекта, прежде чем приступать к это-
му, чтобы познакомиться с необходимыми инструментами
и методами. Для того чтобы увидеть каждый из создаваемых
вами элементов в контексте, вы можете использовать пред-
метный указатель в конце книги.
В конце каждой главы вы найдете результаты визуализа-
ции модели с помощью KeyShot, которые дадут вам некоторое
представление о том, как можно повысить качество презента-
ции своей модели. В главу 06 мы включили вводные сведения,
касающиеся работы в программе KeyShot, на тот случай, если
вы захотите поэкспериментировать с новой функцией для
визуализации своих проектов.
86 Следующий шаг
03
Лепка органических форм
Автор: Рауль Таварес
▲ 01a Двумерный эскиз персонажа ▲ 01б Некоторые ключевые визуаль- ▲ 02 Разбивка анатомии
ные маркеры, на которые следует обра-
тить внимание
88 Часть 03
А А А
Вид спереди
▲ 04a Используйте кисть Move для создания базовой формы грудной клетки на основе трехмерной сферы
Вид сбоку
Вид сзади
▲ 04б Вид грудной клетки под разными углами на разных этапах создания
90 Часть 03
Б В
Вид спереди
▲ 07a Активируйте симметрию для создания одинаковых бедер
07 Бедра
Бедра будут крепиться к боко-
вым плоскостям таза, которые
были вырезаны ранее с помощью
кисти hPolish. Бедро и голень
представляют собой две большие
массы, которые следует добавить
как можно быстрее, чтобы иметь
четкое представление о размере
персонажа. Здесь мы используем
те же методы: добавляем формы
с помощью кисти InsertSphere,
перемещаем их на место с по- Вид в три четверти
мощью инструмента Transpose
▲ 07б Позиционирование и лепка бедер. Обратите внимание на их окончатель-
и деформируем с помощью кисти
ную форму
Move. На этот раз активируйте
симметрию с помощью клавиши
X, чтобы добавить две сферы од-
новременно (A на рис. 07a). В ре-
жиме Move используйте красное
внутреннее кольцо на конце ма-
нипулятора транспозиции, чтобы
растянуть сферы и превратить их
в овалы (Б). Затем отрегулируй-
те их расположение с помощью
белого центрального кольца. Ис-
пользуйте кисть Move, чтобы
придать бедрам нужную фор- Вид сбоку
му, однако не стремитесь к де- ▲ 07в Позиционирование и лепка бедер
тальной передаче анатомии (В).
На данном этапе нас интересуют вочниках, может показаться оше- (удерживая нажатой клавишу Ctrl,
только основные массы. ломляющей, тем не менее любую перетащите одно из меньших
сложную форму можно разбить внут ренних колец) и передвиньте
08 Голени на более простые. Чтобы создать их на место с помощью централь-
голени, как на рис. 08a –08г, прос- ного белого кольца. Затем исполь-
Детализация изображений, пред- то добавьте дубликаты бедер с по- зуйте кисть Move, чтобы придать
ставленных в анатомических спра- мощью инструмента Transpose голеням нужную форму.
Лепка органических форм 93
Вид сзади
▲ 07г Позиционирование и лепка бедер
▲ 08a Добавьте дубликаты бедер с помощью инструмента ▲ 08б Придайте голеням нужную форму, используя кисть
Transpose, чтобы создать голени Move
▲ 08в Позиционирование и лепка голеней ▲ 08г Ноги. Обратите внимание на окончательную форму икр
94 Часть 03
09 Надплечья
Форма надплечья в основном
задается дельтовидной мышцей,
которая напоминает сердце или
треугольник. Широкая сторо-
на этой формы обращена вверх
и наружу (к шее), а узкая направ-
лена вниз (к плечу). Надплечье
соединяет руку с туловищем.
Как и в случае с бедрами, акти-
вируйте симметрию с по мощью
клавиши X, используйте кисть
InsertSphere, а затем примените
Вид спереди
инструмент Transpose и кисть
Move для позиционирования
и лепки треугольной дельтовид- ▲ 09a Добавьте еще две сферы и используйте кисть Move, чтобы сформировать
ной формы. из них надплечья
Вид сбоку
▲ 09в На этом изображении вы можете легко рассмотреть приблизительную каплевидную форму дельтовидной мышцы
Вид сзади
▲ 10б На этом изображении вы можете видеть, как сочетаются друг с другом дельтовидная мышца и плечо
Вид сбоку
▲ 10в Используйте инструмент Transpose в режиме Rotate для более точного позиционирования вытянутых сфер
Вид сзади
Вид сзади
Вид спереди
▲ 12a Используйте кисть InsertCylinder, чтобы добавить простейшую форму шеи
▲ 12б Используйте инструмент Transpose, чтобы отрегулировать длину и угол наклона шеи и придать ей более естественный вид
Вид сбоку
Вид сзади
12 Шея чить через меню Brushes, где мы Move, а затем слегка измените
выбирали кисть InsertSphere, угол наклона в режиме Rotate,
Этот этап очень прост и почти используемую до сих пор. До- чтобы привести его в верти-
не требует редактирования. Ба- бавьте цилиндр в нужное место, кальное положение.
зовая сетка шеи делается с по- при необходимости отрегули-
мощью кисти InsertCylinder, руйте его длину с помощью ин-
доступ к которой можно полу- струмента Transpose в режиме
98 Часть 03
Вид спереди
▲ 13б Здесь показано, как с помощью кисти Move можно обозначить некоторые плоскости черепа
Вид сбоку
▲ 13в Создание формы нижней челюсти с помощью кисти Move
Вид сзади
▲ 13г Задняя часть черепа осталась практически неизменной, если не считать небольшого уплощения по бокам
13 Голова
заметить нарушения анатомии. ную форму. Оставьте заднюю
Сложность формы головы обу- Обратитесь к дополнительным часть черепа как можно более
словлена множеством перело- руководствам, чтобы закрепить круг лой, внеся лишь небольшие
мов плоскостей и очень точ- свои знания в этой области. По- изменения. Используйте кисть
ных пропорций. Мы проводим местите на шею сферу, исполь- Move, чтобы опустить челюсть
большую часть времени, раз- зуя кисть InsertSphere, затем и определить основные плос-
глядывая головы других лю- активируйте симметрию и с по- кости лица. Для решения этой
дей, по этому при взгляде на мощью кисти Move осторожно задачи вам может пригодиться
скульптуру мы легко можем придайте голове приблизитель- обрубовочная модель головы.
Лепка органических форм 99
14 Стопы вых форм, которые мы можем используя кисть Move. На на-
воссоздать в ZBrush. Найдите до- чальных этапах лепки я также
На стопы приходится весь вес полнительные руководства или предпочитаю уплощать подо-
нашего тела. Таким образом, сфотографируйте собственные шву стопы (хотя в реальности
у всех людей стопы имеют оди- ноги, чтобы лучше ориентиро- она совсем не плос кая). Для это-
наковую структуру, но отлича- ваться во время лепки. Несмо- го можно использовать кисть
ются большим разнообразием тря на то что Бриджмен делит ClipCurve, удерживая нажатым
мелких форм, особенно когда стопу на две приблизительные сочетание клавиш Ctrl+Shift
располагаются на земле. Если формы, мы можем просто ак- и перетаскивая линию над об-
вы посмотрите на иллюстрации тивировать симметрию и ис- ластью, которую вы хотите уда-
стопы в руководстве Джорджа пользовать кисть InsertSphere, лить. Направление перетаски-
Бриджмена, то заметите, что он чтобы добавить сферу, а затем вания определяет то, с какой
разбивает ее на несколько базо- придать ей желаемую форму, стороны будет обрезана сетка.
Вид спереди
▲ 14a С помощью кисти Move придайте сферам форму стоп и при необходимости сделайте их плоскими с помощью кисти
ClipCurve
Вид сбоку
▲ 14в На этом изображении вы можете четко увидеть, как формируются боковая и задняя части стопы
Вид сзади
▲ 14г На этом изображении виден результат лепки пятки и выравнивания подошвы с помощью кисти ClipCurve
100 Часть 03
▲ 15б Кисть Move используется для того, чтобы сделать ладонь более плоской и добавить намек на большой палец
Вид сбоку
▲ 15в Позиционирование и лепка рук с помощью кисти Move
Вид сзади
▲ 15г Обратите внимание на простую сплюснутую и изогнутую форму получившихся ладоней
Вид спереди
▲ 16a Здесь показана готовая базовая сетка после коррекции пропорций с помощью масок и добавления деталей
Лепка органических форм 101
линдра, для остальных – по три) ные чашечки с помощью кисти на руках несколько плоскостей,
с помощью кисти InsertCylinder. InsertCube и внесите неболь- образующих структуру костей
Расположите их в нужных мес- шие изменения в их форму с по- и мышц, а с помощью кисти
тах, применив манипулятор мощью кисти Move. Используйте Standard создайте намек на
транспозиции. Добавьте колен- кисть hPolish, чтобы обозначить ключицу.
▲ 16б Кисть InsertCylinder используется для создания пальцев, а кисть InsertCube – для создания коленных чашечек
Вид сбоку
▲ 16в Окончательная версия базовой сетки (справа) является более пропорциональной по сравнению с предыдущей
версией (слева)
Вид сзади
▲ 16г Итоговая базовая сетка. Вид сзади. На этом изображении видно, как были доработаны формы рук и ног
102 Часть 03
17 Глаза и уши части его фигуры соотносятся в виде четырех сфер: из одной
друг с другом. На данном эта-с помощью кисти Move вылепи-
Теперь используйте кисть пе в веках нет необходимости, те переносицу, из другой – кон-
InsertSphere и активируйте однако вы можете их добавить, чик носа, а из двух оставшихся –
симметрию, чтобы добавить следуя совету, приведенному крылья и ноздри.
глаза. Сначала вы можете со- на врезке далее. Добавьте два Мы также можем использо-
здать глазницы, сделав углуб- цилиндра и вылепите из них вать кисть Move, чтобы обо-
ления в передней части сет- уши с по мощью инструмента значить скулы и рот. Несмотря
ки с помощью кисти Move. Transpose и кисти Move. на то что на данном этапе мы
Несмот ря на то что в дальней- работаем со слишком низко-
шем нам предстоит переделать 18 Нос и рот полигональной моделью, для
все черты лица, их обозначение того чтобы вдаваться в детали,
позволяет нам не только разо- Используйте те же приемы, что это поможет нам в ходе даль-
браться с общими пропорция- и раньше, чтобы создать нос, нейшей визуализации персо-
ми персонажа, но и понять, как который можно представить нажа.
Вид спереди
▲ 17a Используйте кисть InsertSphere для создания глаз
Вид сбоку
▲ 17в Используйте кисть InsertCylinder для создания ушей
▲ 18 После добавления глаз и ушей создайте нос, используя четыре сферы и кисть Move
Лепка органических форм 103
СОВЕТ
Создание век
Чтобы создать глаза с веками, активируйте симметрию и добавьте две сферы, используя кисть InsertSphere.
Щелкните по ним, удерживая нажатым сочетание клавиш Ctrl+Shift, чтобы на время изолировать их.
Используйте кисть ClipCurve (удерживая нажатым сочетание клавиш Ctrl+Shift, перетащите линию справа
налево) в режиме Draw, чтобы удалить нижние половины сфер, оставив два верхних «века». Переключитесь
в режим Move и используйте одно из меньших внутренних колец манипулятора транспозиции, удерживая
нажатой клавишу Ctrl, чтобы создать дубликат этой пары век. Если при этом вы будете удерживать нажатой
еще и клавишу Shift, это позволит зафиксировать направление перемещения.
Откройте субпалитру Tool ➯ Deformation ➯ Mirror (Инструмент ➯ Деформация ➯ Зеркало) и активируйте
маленькую букву Y в правом верхнем углу кнопки Mirror, чтобы отразить эти веки вдоль оси y. Нажмите кнопку
Mirror для подтверждения действия, и дубликаты полусфер будут перевернуты вверх дном, превратившись
в нижние веки. Используйте манипулятор транспозиции в режиме Move, чтобы переместить нижние веки
ближе к верхним, а затем отрегулируйте угол их наклона в режиме Rotate (чтобы глаза казались открытыми).
Для переключения между верхними и нижними веками можно щелкнуть в пустом месте холста, удерживая
нажатой клавишу Ctrl. Наконец, с помощью кисти InsertSphere вставьте два глазных яблока между только что
созданными веками.
Выполните перетаскивание в пустом месте холста, удерживая нажатой клавишу Ctrl, чтобы отменить все
выделения. Теперь вы можете выбрать или замаскировать тот или иной глаз и скорректировать расстояние
между ними. Наконец, поместите глаза в нужное положение с помощью манипулятора транспозиции.
детальная лепка
19 Итоговая версия
базовой сетки
На данном этапе базовая сетка Б
уже является достаточно про-
работанной с точки зрения про-
порций и силуэта, поэтому мы
можем перейти к уточнению А
анатомии. Прежде чем начать,
сравните свою модель с кон-
цепцией. Выберите ключевые
ориентиры (например, ширину
плеч и бедер), чтобы оценить со-
ответствие пропорций базовой Ctrl+Shift+перетаскивание
сетки исходному эскизу. Убеди-
тесь в том, что силуэт персонажа
правильно выглядит под разны- Г
ми углами, и обратите внимание
на S-образные изгибы, свойст-
венные нормальной осанке.
Вполне вероятно, что некото-
рые из пропорций персонажа по-
требуют коррекции. В этом случае Ctrl+перетаскивание
вы можете использовать функцию
Polygroup, упомянутую в шаге 16, В
чтобы выделить области, нужда-
ющиеся в редактировании. Если
вам требуется выделить несколько
областей, сначала щелкните по од- ▲ 19 Вы можете использовать маскирование, чтобы изолировать части тела и из-
менить их анатомию
ной полигруппе, удерживая нажа-
тым сочетание клавиш Ctrl+Shift, выделения, щелкните в пустом транспозиции (В) и выполнив
чтобы изолировать ее и скрыть месте холста, удерживая нажатой действие Ctrl+перетаскивание.
остальную часть сетки (например, клавишу Ctrl, чтобы замаскиро- В зависимости от области пе-
руки, как в части A рис. 19). Нам вать оставшуюся видимую часть ретаскивания это позволит вы-
нужно выделить еще несколько сетки, а затем используйте ком- делить одни части и замаски-
частей тела, поэтому, удержи- бинацию Ctrl+Shift и левую кноп- ровать другие. Чтобы добавить
вая нажатым сочетание клавиш ку мыши, чтобы снова отобразить к выделению дополнительные
Ctrl+Shift, щелкните по той же изолированные группы. фрагменты, просто выполните
полигруппе, чтобы инвертиро- Теперь мы можем использо- перетаскивание в новой обла-
вать выделение. Теперь мы мо- вать инструменты Transpose, сти, удерживая нажатым соче-
жем продолжить использовать чтобы скорректировать разме- тание клавиш Ctrl+Shift (Г). Это
комбинацию Ctrl+Shift и левую ры и пропорции, не затрагивая также приведет к инвертирова-
кнопку мыши, чтобы изолиро- остальную часть тела. После нию маски, поэтому щелкните
вать другие области (Б). Если вам внесения изменений мы можем в пустом месте холста, удержи-
потребуется начать все сначала, удалить маску, выполнив пере- вая нажатой клавишу Ctrl, что-
просто щелкните в пустом месте таскивание в пустом месте хол- бы вернуть выделение. Поста-
холста, удерживая нажатым со- ста, удерживая нажатой клавишу райтесь определить, какой из
четание клавиш Ctrl+Shift, что- Ctrl. Вы также можете замас- методов выделения лучше всего
бы отобразить всю сетку. Когда кировать несколько частей сет- подходит для выполнения нуж-
вы будете довольны результатом ки, активировав манипулятор ной вам коррекции.
Лепка органических форм 105
СОВЕТ
Отключение отображения каркаса
Для более наглядного представления модели я отключил отображение каркаса, но оставил
цветовое выделение полигрупп. Вы можете сделать то же самое, щелкнув по словам внутри
кнопки PolyF после ее активирования (в ZBrush 4R7 и более поздних версиях). Слово Line
(Линия) относится к каркасу, а Fill (Заливка) – к цвету. Щелкните по слову Line, чтобы отключить
отображение каркаса, оставив только цветовое выделение полигрупп.
Геометрия модели в пределах для работы один фрагмент вить массу, например мышцам
одной и той же полигруппы бу-тела, нажав сочетание клавиш живота. Кроме того, я исполь-
дет слегка сглажена, а переходы Ctrl+Shift и щелкнув по соот- зовал одну из моих любимых
между разными полигруппами ветствующей полигруппе. Теку- кистей MAHcut Mech A. Эта
останутся четко выраженными. щее разрешение позволяет нам кисть, созданная художником
На этом этапе важно придер- сгладить переходы, добавить Майклом Анджело Эрнанде-
живаться низкого разрешения, массы и создать переломы плос- сом (MAHstudios на Facebook),
чтобы можно было без проблем костей. Под «переломом плос- не поставляется с ZBrush по
манипулировать сеткой. Чем кости» я подразумеваю мес то умолчанию, но ее можно ска-
выше разрешение, тем менее изменения угла поверхности, чать бесплатно, а также найти
эффективными окажутся наши где образуются более жест- среди загружаемых ресурсов
кисти, поэтому на данном этапе кие края: например, переход для данной книги. Убедитесь
будет достаточно разрешения, от линии бровей к глазницам, в том, что симметрия активи-
равного 96. а оттуда к векам. Применение рована, чтобы вы могли одно-
DynaMesh, вероятно, привело временно работать над обеими
22 Сглаживание базовой к появлению некоторых гру- сторонами сетки. Ознакомьтесь
сетки: часть 1 бых переходов в местах объе- с различными этапами работы,
динения сеток, поэтому сгладь- представленными на рис. 22,
Поскольку после применения те и уточните их с помощью чтобы увидеть, какую кисть
инструмента DynaMesh наша скульп турных кистей. можно использовать для сгла-
скульптура сохранила свои по- Я использовал кисти Clay живания сетки и добавления
лигруппы, мы можем выделить и Clay Buildup, чтобы доба- анатомических подробностей.
23 Сглаживание базовой это необходимо, чтобы сделать Выделите и скройте руки и го-
сетки: часть 2 формы более мягкими и естест- лову, используя методы, опи-
венными. Обратитесь к рис. 23, санные в шаге 19, затем нажми-
Примените тот же подход к зад- чтобы понять, как можно ис- те кнопку Tool ➯ SubTool ➯
ней стороне модели, сгладив пользовать каждую из кистей. Split ➯ Split Hidden (Инстру-
ее части (кисть Smooth), до- мент ➯ Подобъект ➯ Отде-
бавив массу (кисти Clay и Clay 24 Отделение скрытого лить ➯ Отделить скрытое) (A на
Buildup), а затем повторив сгла- рис. 24). Руки и голова будут от-
живание. Представьте, что вы со- Теперь мы можем уделить ана- делены и преобразованы в от-
здаете форму послойно: вносите томии чуть больше внимания. дельные подобъекты, что по-
коррективы с помощью кисти Для начала нам нужно разделить зволит нам сосредоточиться на
Move, добавляйте четкие ли- некоторые части (например, го- детализации отдельных частей
нии с помощью кисти MAHcut лову и руки), чтобы увеличить тела. Теперь мы можем увели-
Mech A, создавая анатомиче- разрешение DynaMesh и сосре- чить разрешение DynaMesh для
ские подробности, а затем про- доточиться на местах присоеди- туловища и ног (которые до сих
изводите сглаживание там, где нения конечностей к туловищу. пор относятся к одному и тому
же подобъекту) до значения
К ЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ 160 (Б), чтобы добавить нужные
детали. Продолжайте уточнять
Полигруппы и подобъекты
сетку, используя те же мето-
Подобъекты представляют собой отдельные сетки, которые можно легко ды, что и раньше: сглаживание
перемещать, редактировать или удалять. Полигруппы не являются отдельны-
поверхности (кисть Smooth),
ми сетками, но обеспечивают визуальную организацию сетки и позволяют
создать области выделения, к которым легко можно вернуться. Используйте добавление массы (кисти Clay
комбинацию подобъектов и полигрупп для наилучшей организации своего и Clay Buildup), корректировка
проекта. На первом этапе лепки достаточно было создать грубую базовую геометрии при необходимости
сетку в виде единого подобъекта, однако теперь мы разделим этот подобъект (кисть Move) и создание пере-
на более мелкие части для облегчения процесса редактирования и детали- ломов плоскостей и анатоми-
зации. Многие из этих подобъектов будут организованы в полигруппы для ческих подробностей (кисть
достижения большего контроля в процессе лепки. MAHcut Mech A).
Лепка органических форм 109
А А
▲ 24 Используйте функцию Split Hidden, чтобы преобразовать голову и руки в отдельные подобъекты
▲ 25 Легче всего изолировать и вылепить одну ногу, а затем перенести все добавленные детали на другую с помощью
функции Mirror And Weld
25 Зеркальное отражение к другу, например ног. Давайте от- тем выполните перетаскивание
ключим ее, нажав клавишу X, и по- в той области, которую хотите
Функция Symmetry оказывается работаем над одной ногой. Чтобы изолировать, удерживая нажа-
очень полезной в процессе леп- отобразить одну ногу, выделите ее тым сочетание клавиш Ctrl+Shift.
ки, однако порой она затрудняет с помощью кисти SelectLasso или При этом оставшаяся часть сет-
визуализацию областей модели, SelectRect. Просто выберите одну ки будет скрыта до тех пор, пока
которые находятся близко друг из этих кистей в меню Brush, а за- вы не щелкнете в пустом месте
110 Часть 03
▲ 26а Увеличьте разрешение DynaMesh для подобъекта руки и добавьте нужные детали
холста, удерживая нажатым со- тела ранее, удерживая нажатой том туловище в стеке SubTool.
четание клавиш Ctrl+Shift. Пос-клавишу Alt, чтобы выделить Используйте кисти, показан-
ле добавления деталей на одной
его и увеличить разрешение ные на рис. 26а и 26б, для до-
ноге нажмите кнопку Mirror And DynaMesh до 160. Руки распо- бавления деталей. Обратите
Weld (Отразить и слить) в субпа- лагаются на достаточном рас- особое внимание на место со-
литре Tool ➯ Geometry ➯ Modify стоянии друг от друга, чтобы их единения плеча с предплечьем,
Topology, чтобы применить вне- можно было лепить с исполь- а также на то, что бицепс закан-
сенные изменения ко второй ноге. зованием функции Symmetry, чивается переломом плоскости
поэтому активируйте ее с по- перед переходом в предплечье.
26 Лепка рук мощью клавиши X. Вы можете
отобразить обе руки и скрыть
Теперь щелкните по подобъекту туловище, щелкнув по значку
руки, который мы отделили от в виде глаза рядом с подобъек-
Лепка органических форм 111
А Б
▲ 28 Нам нужно оставить пространство между пальцами для дальнейшего создания перчатки. Используйте метод маски-
рования и манипулятор транспозиции в режиме Move, чтобы слегка развести пальцы в стороны
27 Лепка кистей рук и преобразовать их в отдель- руки подруги. Кисти рук сами
Используйте кнопку Tool ➯ ный подобъект. Для реализации по себе являются отдельным
SubTool ➯ Split ➯ Split Hidden, данного этапа вы можете най- персонажем – они кажутся та-
как было описано в шаге 24, ти дополнительные руководст- кими изящными и простыми,
чтобы отделить кисти от рук ва или даже сфотографировать однако вылепить их довольно
Лепка органических форм 113
сложно. Для этого мы будем ис- 28 Подготовка рук Clay и MAHcut Mech A для уточ-
пользовать те же методы, что к извлечению геометрии нения анатомии и восстановле-
и раньше (то есть будем рабо- ния потерянных деталей.
тать над кистями как над одним Теперь нам нужно слегка изме-
подобъектом, используя функ- нить положение пальцев. Это ли- 29 Лепка головы
цию Symmetry). шит кисть изящества, но упрос тит
В данном случае я увеличил выполнение последующих шагов. Если вас не устраивает предыду-
разрешение DynaMesh до 160, Нам предстоит «извлечь» пер- щая версия головы и черт лица,
как и при работе над другими чатки и другие предметы одеж- вам, вероятно, будет проще со-
частями персонажа. Тем не ме- ды непосредственно из базовой здать ее с нуля, чем пытаться
нее, возможно, вам потребует- сетки, и если пальцы (или любые улучшить существующую анато-
ся увеличить это значение еще другие части) будут располагать- мию. Я добавил новый подобъ-
немного, поскольку идеальное ся слишком близко друг к другу, ект Sphere3D, а затем исполь-
разрешение DynaMesh зависит у нас могут возникнуть проблемы зовал маскирование и кисть
от масштаба вашего подобъекта при извлечении сетки. Для под- Move, чтобы вытянуть область
и модели. Поэкспериментируйте готовки к этому этапу используй- подбородка (A на рис. 29а).
с этим параметром, чтобы вы- те инструмент MaskLasso, чтобы Затем с помощью кисти Move
брать самое подходящее значе- выделить отдельный палец (A на я обозначил общую форму чере-
ние. Приобретя некоторый опыт, рис. 30), а затем измените его по- па, а с помощью кисти hPolish
вы сможете полагаться в этом ложение с помощью инструмен- добавил переломы плоскости
выборе на собственное суждение. та Transpose (Б). в тех местах, где будут нахо-
Используйте кисти Clay Повторите этот процесс для диться глаза и рот (Б). Я исполь-
и Smooth для лепки ладони, всех остальных пальцев, чтобы зовал кисть InsertSphere, чтобы
а кисть MAHcut Mech A – для развести их в стороны. Когда вы добавить нос и уши (В и Г на
обозначения суставов, например будете довольны результатом, рис. 29б), и придал им нужную
костяшек пальцев. воспользуйтесь кистями Smooth, форму с помощью кисти Move.
А Б
В Г
Е Ж
З И К
▲ 29в Вы можете использовать кисть Topology для создания бровей и ресниц, а также операцию вычитания для создания рта
Я использовал кисть те добавленные части в новые DynaMesh распознает инвер-
CurveTube, чтобы добавить подобъекты, пока они активны, тированную геометрию как
веки (Д на рис. 29в), и придал нажав кнопку Split Unmasked операцию вычитания и уда-
им нужную форму с помощью Points (Отделить незамаскиро- лит соответствующую фигуру
кисти MAHcut Mech A. ванные вершины) в субпалитре из сетки головы. Используйте
Для создания бровей и ресниц Tool ➯ SubTool ➯ Split. На дан- кисть CurveTube, чтобы создать
мы применим кисть Topology, ном этапе нам не нужно, чтобы губы (И), и придайте им нужную
которая позволяет добавлять по- они были присоединены к сетке форму с помощью кисти Move.
лигоны по одному, щелкая кноп- головы. Вы также можете добавить две
кой мыши, что очень удобно при Чтобы создать полость рта, сферы в качестве глазных яблок
создании таких небольших ак- используйте кисть InsertSphere, и сохранить их в виде отдельно-
сессуаров или деталей плоской удерживая нажатой клавишу Alt, го подобъекта; на данном этапе
поверхности, как брови. Гео- (Ж). В процессе добавления сфе- они нам не понадобятся.
метрия, созданная с помощью ры ее вид будет инвертирован,
кисти Topology, не является от- что может усложнить работу. Для 30 Подготовка
дельным подобъектом, поэтому, активации обычного отобра- к применению инструмента
для того чтобы сохранить форму жения перейдите в субпалитру ZRemesher
бровей, нам придется отделить Tool ➯ Display Properties (Ин-
их от головы, перед тем как про- струмент ➯ Свойства отображе- После доработки различных час-
должить работу над ней. Исполь- ния) и нажмите кнопку Double тей тела их необходимо объеди-
зуйте эту кисть, чтобы наметить (С двух сторон). Теперь вы може- нить (за исключением глаз, бро-
полигоны новой формы, а затем те преобразовать сферу в овал, вей и ресниц). Нажмите кнопку
подтвердите создание фраг- чтобы вычесть из сетки полость Tool ➯ SubTool ➯ Merge ➯
мента, щелкнув по нему левой рта. Удалите маску и примени- MergeDown (A на рис. 30а), что-
кнопкой мыши (Е). Преобразуй- те инструмент DynaMesh (З). бы объединить подобъект с тем,
Лепка органических форм 115
После объединения
тела и рук новый
подобъект нужно
переместить вверх,
Б чтобы его можно
было объединить
с головой с помощью
кнопки MergeDown
▲ 30а Объедините подобъекты с помощью субпалитры Merge. Создание дубликата тела позволяет не потерять детализа-
цию скульптуры после применения инструмента ZRemesher
Модель
Дубликат ZRemesher Итоговая
Исходная модель модели после после проеци- модель
DynaMesh применения рования исход-
ZRemesher ных деталей
Б Модель В
ZRemesher
А после проеци-
рования исход-
ных деталей
КЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ Б
Использование палитры
Deformation
В программе ZBrush преду-
смотрено множество способов
изменения геометрии, однако
один из мощнейших наборов
модификаторов находится на
палитре Deformation, которая
предусматривает такие ползунки,
как Inflate, Twist, Taper, Rotate,
Flatten, Skew и многие другие.
Например, вместо использова-
ния манипулятора транспозиции
для масштабирования вы мо-
жете изменить размер модели В
предсказуемым образом, просто
отрегулировав соответствующий
ползунок. В данном случае мы
используем ползунок Inflate, А
чтобы увеличить объем каждого
предмета одежды, который мы
извлекаем. Не забывайте о том,
что вы можете настроить ин-
терфейс программы, перетащив
в доки те палитры, которые ис-
пользуете чаще всего. ▲ 33а Извлечение сетки брюк с использованием маски
▲ Модификаторы, представлен-
ные на палитре Deformation, по-
зволяют по-разному манипулиро-
вать сеткой модели
▲ 33б Создание складок на брюках
Лепка органических форм 119
36 Извлечение перчаток
Теперь мы повторим ту же по-
следовательность действий для
создания перчаток. Активируй-
те симметрию, замаскируйте
кисть руки и часть пред плечья
(A на рис. 36). Используйте
функцию Extract, чтобы создать
перчатки (Б), а затем примени-
те модификатор Inflate, чтобы
придать им дополнительный
объем, так чтобы казалось, буд-
то они сделаны из кожи (В).
Благодаря разведению пальцев
▲ 34 Лепка брюк. Вид сзади модели, выполненной на шаге
120 Часть 03
Извлечение Раздувание
Б
В
Е З
▲ 35 Извлеките жилет, добавьте эффект оторванных рукавов (кисть SnakeHook) и ремень (кисть IMM Curve Strap)
Б В
37 Извлечение мантии сетки, вместо того чтобы созда- та (Б), отрегулируйте ползунок
вать этот эффект с помощью Inflate, чтобы сделать материал
Чтобы создать короткую ман- кисти SnakeHook, как мы это более толстым (В), а затем с по-
тию Кайры, повторите те же делали в случае с жилетом (A на мощью кисти Move придайте
действия, но на этот раз попро- рис. 37). Используйте функцию плащу более естественное поло-
буйте замаскировать рваный Extract, чтобы создать мантию жение (Г).
край ткани перед извлечением в качестве нового подобъек-
Б В
А Г
38 Извлечение сапог ность сбора справочных мате- Эта простая кисть предусматри-
риалов и наблюдения за работой вает несколько вариантов пря-
Повторите ту же процедуру мас- других художников. В качестве дей и идеально подходит для
кирования (A на рис. 38) и из- источника подобной информа- создания стилизованных волос.
влечения (Б) для создания сапог, ции я использую сайт Pinterest. Прическа, созданная из сфер,
затем раздуйте их и придайте им Применяя кисть InsertSphere, послужит основой для добавле-
форму, соответствующую ноге добавляйте сферы по одной за ния этих прядей. Если проявить
персонажа (В). Голенище сапога раз, а затем формируйте из них терпение и точно настроить па-
должно быть более свободным, крупные пряди с помощью кисти раметры кисти, можно получить
поэтому замаскируйте область Move, как показано на рис. 39а. весьма привлекательный конеч-
стопы с помощью инструмен- В левой части рис. 39б изо- ный результат.
та MaskLasso, а затем смоде- бражена голова после добав-
лируйте верхнюю часть сапога ления всех основных прядей.
с по мощью кисти Move (Г). Ис- Как только мы будем довольны
пользуйте кисть MAHcut Mech тем, как выглядит общий силуэт
A, чтобы добавить складки (Д), прически, можно будет присту-
а затем снова примените кисть пить к добавлению более мел-
Move, чтобы смоделировать пе- ких деталей. Для этого можно
реднюю часть голенища (Е). использовать пользовательскую
кисть Makkon Haircurves 03,
39 Лепка волос созданную Беном Хейлом,
также известным как Makkon
Попробуйте представить волосы (makkonartstationcom), и Кри-
в виде отдельных блоков. Воло- сом Уитакером (funkybunni-
сы растут во всех направлениях, esartstationcom). Эта кисть до-
но из-за действия силы тяжести ступна бесплатно во Всемирной
они свисают перекрывающи- паутине, а также предоставля-
ми друг друга слоями. Я не могу ется в качестве загружаемого
не подчеркнуть особую важ- ресурса для данного проекта.
Б В Г
А Д Е
▲ 39а Создайте волосы с помощью кистей InsertSphere и Move, представив их в виде крупных, а не мелких прядей
▲ 39б Покройте волосами остальную часть головы и придайте им детализацию с помощью кисти Makkon Haircurves 03
124 Часть 03
40 Создание наплечника что вы случайно не удалили задав для параметра Thickness
часть, которую хотели сохра- (Толщина) значение 0,1 или бо-
Для создания наплечника Кайры нить, или не оставили висящих лее, чтобы создать внутреннюю
добавьте подобъект Cylinder3D в пустом пространстве полиго- сторону наплечника и придать
(A на рис. 40). Отключите ре- нов после удаления выделенных ему дополнительную толщину.
жим Perspective (клавиша P), фрагментов.
если он активирован, а за- Теперь при желании вы мо- 41 Приступаем к созданию
тем разрежьте цилиндр вдоль жете снова активировать режим оружия
и пополам с помощью кисти Perspective. Используйте кисть
TrimCurve (Б). Теперь исполь- Move, чтобы придать наплеч- Чтобы создать оружие Кайры,
зуйте кисть SelectLasso, удержи- нику приблизительную форму мы используем набор инстру-
вая нажатым сочетание клавиш (Г), а затем с помощью инстру- ментов ZModeler, предназна-
Ctrl+Shift+Alt, чтобы скрыть мента Transpose расположите ченный для моделирования
оба конца цилиндра, а также его на плече персонажа, дабы предметов с твердой поверх-
его нижнюю сторону. Для упро- получить представление о том, ностью (при необходимости
щения данного этапа вы може- как он будет выглядеть, когда обратитесь к разделу «Функция
те вращать объект, удерживая мы придадим ему некоторую ZModeler» главы 02). Это позво-
нажатой клавишу Shift, чтобы толщину (Д). В данном случае лит нам создать пару компонен-
зафиксировать его ориентацию мы не нуждаемся в особой точ- тов с помощью более контроли-
в окне просмотра. Затем нажми- ности, поскольку этот аксессуар, руемого метода полигонального
те кнопку Del Hidden (Удалить вероятно, изготовлен вручную моделирования. Для создания
скрытое) в субпалитре Tool ➯ и должен иметь некоторые несо- рукоятки добавьте подобъект
Geometry ➯ Modify Topology, вершенства. Когда вы будете до- Cylinder3D (A на рис. 41), по-
чтобы оставить только внешние вольны внешним видом данной верните его плоской стороной
полигоны (В). Работая с цилинд- детали, нажмите кнопку Panel к себе, а затем используйте ма-
ром, рассматривайте его со всех Loops (Петли панелей) в субпа- нипулятор транспозиции в ре-
сторон, чтобы убедиться в том, литре Geometry ➯ EdgeLoop, жиме Scale, чтобы сделать его
Б В
А
Г
более похожим на диск (Б). Те- Перейдите в меню Brush и вы- Edge Actions. Выберите вари-
перь активируйте отображение берите инструмент ZModeler. ант Delete в качестве действия
каркаса, щелкнув по значку Наведите указатель мыши на и EdgeLoop Complete в качестве
PolyF, дабы выбрать элементы, одно из ребер цилиндра и на- цели, а затем удалите несколько
к которым будет применен ин- жмите клавишу Пробел, что- петель ребер, чтобы упростить
струмент ZModeler. бы открыть меню ZModeler структуру цилиндра, как показа-
но на рис. 41 (обратите внимание
на разницу в количестве петель
ребер у цилиндров Б и В). Сно-
А ва откройте меню Edge Actions,
выберите действие Bevel и до-
Б бавьте скос по краю цилиндра
(выделен зеленым цветом).
После выполнения какого-
либо действия ZModeler вы мо-
жете повторить его, щелкнув по
другому ребру, вершине или по-
Е
Д
З
Ж
▲ 41 Создайте рукоятку кинжала, используя цилиндры, несколько простых функций инструмента ZModeler и кисть Move
126 Часть 03
лигону; поэтому теперь щелкни- добавить еще один подобъект сначала продублируйте длин-
те по противоположному краю Cylinder3D (Д), вытянуть его, ную часть рукоятки (не коль-
цилиндра, чтобы скосить его. чтобы сформировать длинную цо), которую мы только что
В меню Edge Actions выбери- ручку с помощью манипуля- смоделировали (A на рис. 42).
те действие Insert, а в качестве тора транспозиции в режиме Оставив немного места с каж-
цели – Single EdgeLoop, затем Move (Е) и придать ей форму дого конца, нанесите на руко-
примените инструмент к одно- с по мощью кисти Move (Ж). ятку диагональные линии с по-
му из внутренних спицеобраз- Опять же, мы не стремим- мощью кисти SliceCurve, чтобы
ных ребер плоской стороны ци- ся к идеальному результату создать интересные надрезы,
линдра, чтобы создать новую и представляем эти объекты как которые послужат основой для
петлю ребер (В). Повторите это рукотворные предметы, кото- ремешков (Б).
действие для противоположного рым свойственна определенная При работе в режиме
конца цилиндра. степень несовершенства. Polyframe вы увидите, что
Удерживая нажатой клави- После размещения обоих каждый раз, когда вы создаете
шу Alt, выполните перетаски- фрагментов рукоятки рядом новую форму, она становится
вание по внутреннему кругу друг с другом нам нужно будет новой полигруппой. Теперь вос-
на плоской стороне цилиндра, их соединить. Удерживая нажа- пользуйтесь кистью SelectLasso
чтобы выделить все образую- той клавишу Alt, выделите не- для выделения полигрупп, кото-
щие его полигоны, затем наве- сколько полигонов боковой по- рые будут служить ремешками,
дите указатель мыши на один верхности кольца и вытяните их, когда мы придадим им толщи-
из полигонов и нажмите кла- выбрав вариант Extrude в меню ну с помощью функции Panel
вишу Пробел, чтобы открыть Polygon Actions (З), чтобы обе Loops. Затем перейдите в суб-
меню Polygon Actions. Выбери- части рукоятки казались соеди- палитру Tool ➯ Geometry ➯
те действие QMesh и оставьте ненными друг с другом. EdgeLoop. Вы можете настро-
выбранную по умолчанию цель ить параметры в этом меню
Single Polygon, а затем перета- 42 Моделирование обмотки в соответствии со своими пред-
щите группу выделенных по- на рукоятке почтениями. Я задал значение
лигонов внутрь цилиндра, пока 3 для параметра Loops (Петли),
она не соединится с противо- На исходном эскизе видно, что увеличил значение параметра
положной стороной, образовав рукоятки кинжалов Кайры об- Thickness (Толщина), уменьшил
отверстие. Скосите край этого мотаны кожаными ремешками. значение параметра Polish (По-
отверстия (Г). Теперь мы можем Для создания этого эффекта лировка) до 5, уменьшил зна-
Б
А
Г
Д
▲ 42 Кисть SliceCurve позволяет создать диагональные полигруппы, необходимые для моделирования обмотки на рукоятке
Лепка органических форм 127
чение параметра Bevel (Фаска) в пустом месте холста), чтобы и нажмите кнопку Panel Loops,
и установил значение 0 для па- была видна только вырезанная задав среднее значение для па-
раметра Elevation (Подъем) (В). форма лезвия. Теперь нажми- раметра Thickness, высокое
Нажмите кнопку Panel Loops, те кнопку Tool ➯ Geometry ➯ значение для параметра Bevel
чтобы придать дополнительную Modify Topology ➯ Del Hidden, и низкое значение для парамет-
толщину только что создан- чтобы удалить все ненужные об- ра Elevation, чтобы завершить
ным полигруппам и получить ласти, которые мы только что создание лезвия (З). Затем рас-
толстые ремешки, которые мы скрыли. положите лезвие рядом с руко-
можем доработать с помощью Повторите процесс маскиро- яткой, чтобы оценить резуль-
кисти Move (Г). Затем можно вания и удаления, дабы скрыть тат (И). Если вы им довольны,
будет объединить их с рукоят- и удалить оставшиеся боко- объедините подобъекты.
кой, чтобы оценить результат вые и заднюю стороны «куба»,
(Д): используйте кнопки с изо- оставив только плоскую форму
гнутыми стрелками под спи- лезвия (Г). Эта задача может
ском в палитре SubTool, чтобы оказаться несколько сложной,
помес тить подобъект кожаные однако продолжайте маскиро-
ремни над подобъектом руко- вание областей, инвертируйте
ятка, а затем нажмите кнопку выделение, скрывая незамаски-
Merge ➯ MergeDown, чтобы рованные области с помощью
объединить эти два подобъекта функции HidePt, а затем ис-
в единую рукоятку. пользуйте функцию Del Hidden,
чтобы удалить ненужную гео-
43 Моделирование лезвия метрию, пока не добьетесь же-
лаемой формы лезвия. Вы так-
Чтобы не усложнять процесс же можете использовать кисть
реализации этого проекта, мы SelectLasso, чтобы изолировать
создадим лезвие кинжала без области, которые хотите сохра-
использования инструмента нить, а затем нажать кнопку Del
ZModeler. Добавьте подобъект Hidden, не прибегая к маскиро-
Cube3D (A на рис. 43а) и с по- ванию и инвертированию выде-
мощью инструмента Transpose ления.
в режиме Move задайте раз- Примените инструмент
мер и толщину желаемого лез- ZRemesher к плоскому лезвию
вия (Б). Примените инструмент (Д на рис. 43б), перейдя в суб-
DynaMesh для увеличения раз- палитру Tool ➯ Geometry ➯
решения модели. ZRemesher, задав значение па-
С помощью кисти MaskLasso раметра Target Polygons Count
нарисуйте приблизительную фор- и нажав кнопку ZRemesher.
му лезвия (В). Затем инвертируй- Затем перейдите в субпалитру
те выделение, нажав клавишу Ctrl Geometry ➯ EdgeLoop и на-
и щелкнув в пустом месте холста. жмите кнопку GroupsLoops
При необходимости используйте (Групповые петли), чтобы со-
кисть Move, чтобы придать лез- здать петлю ребер вокруг по-
вию нужную форму (например, лигруппы (Е). Снова примени-
заполнить области в тех местах, те инструмент ZRemesher для
где маска вышла за пределы куба). улучшения топологии лезвия
Нажмите кнопку HidePt (Скрыть (теперь она должна соответст-
область) в субпалитре Tool ➯ вовать его форме; Ж). При не-
Visibility, чтобы скрыть незамас- обходимости скорректируйте
кированные области, а затем форму с помощью кисти Move.
просто инвертируйте выделе- Наконец, вернитесь в субпа-
ние (Ctrl+Shift+перетаскивание литру Geometry ➯ EdgeLoop
128 Часть 03
▲ 43б Затем нажмите кнопку Panel Loops, чтобы придать ему толщину
Лепка органических форм 129
44 Детализация брюк: часть 1 кая по внешним полигруппам ние на то, как функция Panel
до тех пор, пока все они не бу- Loops также автоматически
Чтобы завершить создание дут скрыты. Затем инвертируй- назначает полигруппы внутри,
предметов одежды, мы произ- те выделение, нажав сочетание снаружи и на границах модели,
ведем перерасчет соответству- клавиш Ctrl+Shift и выполнив что в дальнейшем облегчит нам
ющих сеток с помощью инстру- перетаскивание за пределами процесс лепки. Чтобы создать
мента ZRemesher, создав более модели. Далее нажмите кноп- направляющую для боковых
чистую и простую топологию, ку Tool ➯ Geometry ➯ Modify швов, добавьте дополнитель-
как делали ранее в случае с те- Topology ➯ Del Hidden, что- ную петлю ребер с помощью
лом, а затем увеличим уровень бы удалить все остальное (A на инструмента ZModeler (Г).
подразделения для проведения рис. 44). Теперь, когда выбрана
окончательной детализации. только внешняя сторона мо- 45 Детализация брюк: часть 2
Рабочий процесс в данном слу- дели, примените инструмент
чае является довольно простым. ZRemesher, задав минималь- Теперь, когда у нас есть более
Давайте рассмотрим его сначала ное значение параметра Target чистая топология благодаря
на примере ног. Polygons Count. Это позволит ZRemesher, давайте увеличим
При использовании функции получить упрощенную версию уровень подразделения для
Extract для создания предме- модели брюк с меньшим коли- обеспечения большей детали-
тов одежды полигруппы были чеством полигонов и аккурат- зации в ходе дальнейшей лепки,
назначены как внутренней, так ной топологией (Б). Нажмите как показано в части A рис. 45
и наружной поверхности сетки. кнопку Panel Loops, чтобы (здесь режим Polyframe снова
Выберите только внешние грани придать толщину и создать отключен). Затем мы сможем
подобъекта брюки, нажав соче- внутреннюю часть этой новой применить описанные ранее
тание клавиш Ctrl+Shift и щел- оболочки (В). Обратите внима- приемы лепки: использовать
А Б В Г
▲ 45 Добавление складок и швов на новую сетку брюк с помощью кисти MAHcut и других скульптурных кистей
кисть MAHcut Mech A, чтобы ния сапогам толщины нажмите ботаем сразу над всей моделью,
пройтись по швам, созданным кнопку Panel Loops (Г). придерживаясь одинакового
в конце предыдущего шага (Б), Используйте кисть Curve- уровня доработки всех ее фраг-
а затем добавить складки и дру- Strap Snap для создания узких ментов, то можем постоянно
гие завершающие штрихи. До- полос под сапогами для подо- следить за силуэтами и соотно-
бавьте массу с помощью кисти швы. Чем больше размер кис- шением форм, что обеспечива-
Clay, используйте кисть Smooth ти, тем шире будет полоса; ет уверенный и быстрый про-
для создания менее выражен- чем выше значение параметра гресс. Описанный далее процесс
ных деталей, а кисть MAHcut Z Intensity, тем она будет тол- ретопологии и детализации
Mech A – для создания четких ще. Используйте инструмент аксессуа ров аналогичен тому,
швов и складок (В). Transpose и кисть Move, чтобы который был представлен в пре-
расширить полоски и придать дыдущих шагах.
46 Детализация сапог им нужную форму (Д). Для до-
стижения большего контроля 48 Доработка мантии
Для закрепления материала над формой подошвы вы мо-
я привел здесь еще один пример жете использовать инструмен- Чтобы доработать мантию, изо-
с детализацией сапог. Рабочий ты ZModeler для добавления лируйте ее внешнюю сторону
процесс является тем же самым, дополнительных петель ребер, и нажмите кнопку Del Hidden
если не считать подошвы, кото- как было описано в шаге 41. На- для удаления всего остального,
рая создается путем использова- конец, добавьте несколько уров- оставив лишь тонкую оболоч-
ния кисти IMM CurveStrapSnap ней подразделения (Е) и детали- ку (A на рис. 48). Примените
и позиционирования с по мощью инструмент ZRemesher, задав
зируйте сетку сапог, используя
кисти Move. Выберите внешние кисти Clay, Smooth и MAHcut минимальное значение пара-
грани извлеченной сетки, на Mech A (Ж). метра Target Polygons Count,
этот раз с помощью инструмента чтобы создать максимально
SelectLasso (A на рис. 46). При- 47 Детализация остальных чистую и простую сетку (Б).
мените инструмент ZRemesher, аксессуаров При необходимости восстано-
задав минимальное значение вите форму мантии с помощью
параметра Target Polygons В левой части рис. 47 представ- кисти Move.
Count, чтобы создать новую то- лена приблизительная сетка мо- Наконец, нажмите кнопку
пологию (Б), которую вы можете дели, а в правой части – ее ито- Panel Loops, задав значение 3
доработать с по мощью кистей говая детализированная версия. для параметра Loops, значе-
Move и Smooth (В). Для прида- Как я уже говорил, когда мы ра- ние 0 для параметра Polish,
Лепка органических форм 131
А Б
Д
Г
▲ 47 Модель до и после добавления дополнительных деталей и уточнений, а также простой презентационный стенд,
который мы создадим позднее
132 Часть 03
А Б В Г Д Е
▲ 48 Доработка мантии
А Б В
Г Д Е
Ж З И
значение –100 для параметра 49 Доработка ремня ните действие Split инструмента
Elevation, увеличив значение ZModeler (см. раздел «Функция
параметра Thickness и умень- Для доработки ремня исполь- ZModeler» главы 02) к некоторым
шив значение параметра Bevel. зуйте инструмент SelectLasso, из этих вершин, создав круги из
Вы можете посмотреть, как ман- чтобы выбрать только внешнюю полигонов (Д). Создайте такие
тия будет выглядеть, активиро- оболочку (А), примените ин- же круги в соответствующих по-
вав режим Dynamic Subdivision струмент ZRemesher, задав ми- ложениях с внутренней стороны
(нажмите клавишу D, чтобы нимальное значение парамет- ремня, чтобы в дальнейшем мы
включить его, и комбинацию ра Target Polygons Count (Б), могли получить отверстия в этих
клавиш Shift+D, чтобы его от- а затем выполните сглаживание местах. Выберите действие
ключить; В на рис. 48). и придайте модели нужную фор- QMesh в меню ZModeler Polygon
В части Г рис. 48 мантия пока- му. Нажмите кнопку Panel Loops, Actions, указав в качестве цели
зана сбоку, благодаря чему вид- как мы это делали в предыдущем Polygroup All, а затем вдавите
на ее толщина; в части Д ман- шаге (В). С помощью инстру- каждый круг внутрь ремня, пока
тия показана после отключения мента ZModeler добавьте петли на его месте не образуется от-
отображения каркаса; в части ребер вдоль середины ремня, верстие (Е). Добавьте небольшой
Е представлена итоговая версия чтобы создать вершины для до- скос по краям каждого отверстия
мантии на спине персонажа. бавления отверстий (Г). Приме- (действие Bevel).
Лепка органических форм 133
А Б В Г Д
▲ 50 Доработка жилета
А Б
В Г
СОВЕТ
Добавление стежков
Стежки и шнурки удерживают вместе части предметов одежды. Я добавил их на последних этапах, однако вы
можете создать их тогда, когда посчитаете нужным. Для добавления толстых шнурков на передней части жилета
Кайры используйте кисть InsertHRing, чтобы добавить объект в виде полукольца. Затем придайте ему нужную форму
с помощью кисти Move и повторите процесс для добавления остальных шнурков. Не забудьте также скорректировать
сетку жилета, создав эффект натяжения ткани, вызванного шнурками. Используйте тот же подход для добавления
шнурков на переднюю часть голенищ сапог, которые мы смоделировали ранее.
Мы также можем добавить перекрещенные стежки, используя кисть Stitch из набора IMM Curve. Чтобы применить
их к одежде Кайры, просто перетащите линию вдоль шва, и перекрещенные стежки будут добавлены в соответствии
с заданным размером кисти.
▲ Создание стежков
Rgb Intensity, чтобы придать чтобы сгладить переходы между честве уровней подразделения.
легкий красный оттенок щекам, цветами (убедитесь в том, что Помимо добавленных вручную
губам, лбу и ушам, сделав цвет при этом активирован только незначительных деталей, кото-
лица более естественным. Как режим Rgb). Сглаживание цве- рые оживляют лицо и глаза, нам
и в процессе лепки, вы може- тов оказывается более эффек- достаточно залить подобъекты
те использовать клавишу Shift, тивным при небольшом коли- простыми цветами.
▲ 53 Возьмите образцы цвета из эскиза и примените их к различным подобъектам с помощью кнопки FillObject
СОВЕТ
Использование альфа-карт для создания глаз
Альфа-карты существенно облегчают процесс раскрашивания глаз. Залейте глазные яблоки белым цветом,
затем нажмите клавишу X, чтобы активировать симметрию. Выберите черный цвет и используйте карту Alpha 09
в режиме DragRect, чтобы нарисовать контуры радужки. Нажатие клавиши 1 приводит к повторению последнего
действия, поэтому нажмите ее несколько раз, чтобы сделать контур более темным и насыщенным. Выберите карту
Alpha 14 (круглая альфа), задайте сине-зеленый цвет и заполните им радужки. Теперь снова используйте карту
Alpha 14, уменьшив размер и выбрав черный цвет, чтобы нарисовать зрачки. Наконец, снова выберите кисть
Standard в режиме Dots для добавления более ярких тонов и белых бликов.
▲ 54 Плагин Transpose Master позволяет создать копию всего персонажа с низким разрешением, которую можно исполь-
зовать для настройки позы
пользуем эту сетку с низким раз- жа, начиная с ног и туловища
54 Плагин Transpose Master решением для настройки позы, и заканчивая руками и аксес-
которую затем «перенесем» на суарами. Сначала замаскируй-
Еще одним преимуществом ис- исходную модель. Теперь мы мо- те верхнюю часть тела, чтобы
пользования низкополигональ- жем переключиться на этот под- наклонить ноги и таз, обеспе-
ной модели (полученной с по- объект с низким разрешением, чив естественное положение
мощью инструмента ZRemesher) замаскировать части тела с по- бедер (A на рис. 55), затем
является то, что с ней гораздо мощью кисти MaskLasso и пере- займитесь позиционировани-
проще работать на этапе на- местить их в нужное положение, ем каждой из ног (Б и В). Одна
стройки позы. Само тело все еще используя манипулятор транс- нога остается прямой, чтобы
состоит из довольно большого позиции. Работайте не спеша, поддерживать вес тела Кай-
количества полигонов, что необ- постоянно сверяясь со своими ры (Г), а другая должна быть
ходимо для сохранения детали- справочными материалами. слегка выставлена вперед. При
зации лица и костюма; это не по- позиционировании второй
мешает нам на этапе настройки К ЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ ноги необходимо последова-
позы, к которому мы сейчас Плагин Transpose Master тельно повернуть и наклонить
и перейдем. В данном случае мы Плагин Transpose Master позво- ее в бедре, колене и, наконец,
создадим классическую для жен- ляет создать копию всего пер- в лодыжке (Д).
ского персонажа позу с некото- сонажа с низким разрешением, Опустите левую руку Кай-
рым элементом воинственности. настроить его позу, а затем пере- ры и расположите рядом с ней
Перейдите в субпалитру нести ее на отдельные подобъек- кинжал (Е и Ж). Опять же, это
ZPlugin ➯ Transpose Master ты исходной модели. потребует неоднократной мас-
и нажмите кнопку TPoseMesh кировки остальной части тела
(Сетка для транспозиции). Про- 55 Настройка позы и последовательного измене-
грамма ZBrush создаст объ- ния положения плеча, локтя и,
единенную копию всех наших
персонажа: часть 1 наконец, запястья (положения
подобъектов с минимальным На рис. 55 показан весь про- пальцев на данном этапе мы
уровнем подразделения. Мы ис- цесс настройки позы персона- не меняем).
Лепка органических форм 139
СОВЕТ
Настройка позы
Настройка позы сводится к изменению положения масс тела с использованием большого количества справочных
материалов, что требует многократного маскирования и большого терпения! Я рекомендую вам принять позу своего
персонажа, чтобы почувствовать, как распределяется его вес. Распределение веса очень сильно влияет на позу,
поэтому им не следует пренебрегать.
А Б В Г
Д Е Ж
А Б В
▲ 56 Позиционирование правой руки и головы персонажа
После корректировки поло- талей были утеряны в процессе их с помощью кисти MAHcut
жения пальцев вы можете об- работы или утратили свою ак- Mech A и скульптурных кис-
наружить, что некоторые из де- туальность, поэтому обновите тей (В).
Б В
▲ 58 Этот этап потребует некоторого терпения. При необходимости просто последовательно маскируйте суставы пальцев
142 Часть 03
Итоговые
изображения
предоставлены
Раулем Таваресом
04
Лепка объекта
с комбинированной
поверхностью
Автор: Рубен Альба
▲ 02 Разделите плоскость так, чтобы ее разрешение было достаточным для создания подробного рисунка
146 Часть 04
А
В
Б
03 Подготовка к созданию
эскиза
Измените материал плоско-
сти на BasicMaterial2, чтобы
создать простую не слишком
яркую основу, и выберите для
нее белый цвет. Чтобы залить
плоскость выбранным цветом,
перейдите в палитру Color и на-
жмите кнопку FillObject (A на
рис. 03). Вы можете заметить,
что материал имеет серый цвет,
и плоскость останется серова-
той, даже если вы заполните
ее белым цветом. Это связано
с тем, что программа ZBrush
учитывает как выбранный цвет,
так и цвет материала.
В субпалитре SubTool перечис-
лены все присутствующие в сце-
не подобъекты – в настоящее вре-
мя у нас есть только плоскость.
Маленький значок в виде кисти
активирован (Б на рис. 03), а это
означает, что на плоскости мож- ▲ 04 Нарисовать эскиз в ZBrush с помощью кистей можно только после акти-
но рисовать с помощью инстру- вации режима Rgb
Лепка объекта с комбинированной поверхностью 147
мента Polypaint. Чтобы сделать поэтому при смене кисти обра- ся указатель мыши. Потрать-
эскиз симметричным и сэконо- тите внимание на ее поведение те некоторое время на выбор
мить время и силы при настрой- и установите или снимите соот- подходящих параметров кисти,
ке позы персонажа, перейдите ветствующие флажки. Нажмите а затем нарисуйте контур своего
в палитру Transform и нажмите кнопку Rgb и отключите режимы персонажа. Этот плоский эскиз
кнопку Activate Symmetry для Zadd, Zsub, M и Mrgb, чтобы ри- в дальнейшем поможет нам со-
оси X (В на рис. 03). совать на плоскости, как кистью здать 3D-модель. Используйте
в Photoshop. Выберите черный комбинацию клавиш Ctrl+Z,
04 Инструменты для цвет и приступайте к рисованию. чтобы отменить нежелательные
рисования штрихи. Если вы хотите начать
05 Создание эскиза сначала, выберите белый цвет
Теперь приступим к рисованию. из цветовой палитры и нажмите
Если вы находитесь в режиме Итак, за дело! Нажав и удержи- кнопку Color ➯ Fill Object, что-
Move, щелкните по значку Draw, вая клавишу Пробел, измените бы залить им плоскость.
а затем откройте меню Brush размер кисти и другие пара- Самым простым способом
и выберите кисть для рисова- метры в открывшемся меню сохранения эскиза является со-
ния – я выбрал Standard. Помни- (рис. 05а). Нажатие клавиши здание снимка экрана. Мы так-
те о том, что каждая кисть пред- C во время рисования позволяет же можем визуализировать
полагает особую конфигурацию взять образец цвета в той точке, изображение, нажав кнопку
параметров Zadd, Zsub, M и Rgb, где в данный момент находит- BPR в правом верхнем углу хол-
148 Часть 04
СОВЕТ
Активация симметрии
На начальном этапе моделирования объекта бывает полезно нажать клави-
шу X, чтобы активировать симметрию. Благодаря этому вам будет достаточ-
но создать лишь половину модели; другая будет создаваться автоматически
▲ 05б Сохранение эскиза в виде PSD- в процессе лепки.
файла
А Б В
09 Маскирование
геометрии
▲ 07а Папка Mannequin в окне LightBox
Помимо вытягивания, вдавли-
вания и сглаживания глины мы
также можем маскировать ее.
Мас кирование позволяет рабо-
тать над определенными частями
сетки, не затрагивая остальные.
Этот метод является очень полез-
ным при проработке сложных об-
ластей модели. Рассмотрим про-
цесс наращивания мышц плеча
персонажа. Если во время лепки
нажать клавишу Ctrl, цвет указа-
теля мыши изменится на желтый,
после чего можно будет нарисо-
вать маску. При работе с маской
мы также можем управлять вы-
делением: например, щелчок
мышью при нажатой клавише
Ctrl позволяет инвертировать ма-
ску, а нажатие клавиши Ctrl и пе-
▲ 07б Вы можете скорректировать пропорции манекена ZBrush, чтобы создать ретаскивание в пустом месте хол-
основу для своей скульптуры ста приводит к удалению маски.
150 Часть 04
СОВЕТ
Отмена истории
Вместо использования комбинации клавиш Ctrl+Z для отмены действий вы можете щелкать по разным этапам
процесса моделирования на панели Undo History (Отменить историю), расположенной над холстом.
А Б
▲ 10а Скройте части своей сетки, чтобы сосредоточиться на нужных частях скульптуры
152 Часть 04
▲ 12 Создайте один глаз на основе новой сферы и отразите его, чтобы создать пару глаз в рамках одного подобъекта
▲ 14 Для получения базовой сетки брони создайте дубликат тела, увеличьте толщину этой копии и сделайте в ней прорези
в соответствии с дизайном
14 Вариант 1:
дублирование тела
ни. Вы можете увеличить или чайному изменению обратной которую толщину, используя
уменьшить значение этого па- стороны участка, над которым кнопку SubTool ➯ Extract. Од-
раметра в соответствии со свои- вы работаете (то есть стороны,
нако не делайте броню слиш-
ми предпочтениями. Теперь мы которую вы не видите). Чтобы
ком толстой.
можем создать в броне прорези, предотвратить это, перейди- Для упрощения процесса мас-
сквозь которые будет видно тело те в субпалитру Brush ➯ Auto
кирования и извлечения геоме-
персонажа. Чтобы упростить Masking (Кисть ➯ Автоматиче- трии вы можете изолировать
этот процесс, активируйте сим- ское маскирование) и нажмите под объект с помощью кнопки
метрию с помощью клавиши X. кнопку BackFaceMask (Маски- Solo, которая находится на бо-
Используйте кисть Clay Buildup, рование позади лежащей по- ковой панели справа от холста.
удерживая нажатой клавишу Alt верхности). Ее нажатие скрывает все подобъ-
(или просто активируйте режим екты, кроме выделенного в па-
Zsub), чтобы удалить части сетки 16 Вариант 2: извлечение литре SubTool, что позволяет
и создать базовый дизайн брони. брони непосредственно вам работать с каждым подобъ-
ектом по отдельности.
из модели
15 Создание брони После выбора нужной обла-
Фрагменты брони также мож- сти и нажатия кнопки Accept
Теперь используйте скульптур- но извлечь непосредственно из в отдельном слое будет создан
ные кисти для создания фор- сетки тела. Вы можете замас- новый подобъект. Вы можете
мы самой брони. Активируйте кировать и извлечь геометрию, использовать этот метод вместо
инструмент DynaMesh и нач- используя метод, описанный или наряду с методом Duplicate,
ните лепить различные ее час- в шаге 11. Выделите тело пер- описанным в шаге 14.
ти. Иногда в процессе лепки, сонажа и, удерживая нажатой
особенно при работе с тонким клавишу Ctrl, замаскируйте
слоем геометрии, добавление области, подлежащие извлече-
глины может привести к слу- нию, а затем придайте им не-
156 Часть 04
17 Роботическая рука
Одной из основных частей дан-
ного персонажа является его
роботическая рука. Чтобы ее со-
здать, нам нужно отделить одну
из рук от тела персонажа и пре-
образовать ее в новый подобъ-
ект. Изолируйте тело, как описа-
но в шаге 10, затем скройте руку,
выполнив перетаскивание при
нажатии клавиш Ctrl+Alt+Shift.
Чтобы нарисовать область вы-
деления от руки, вы можете вы-
брать метод выделения Lasso.
Создайте дубликат подобъекта
и выделите вновь созданную ко-
пию, затем инвертируйте выде-
ление, выполнив перетаскивание
подобъекта при нажатии клавиш
Ctrl+Shift. Перейдите в субпалит-
ру Geometry ➯ Modify Topology
и нажмите кнопку Del Hidden, ▲ 19 При добавлении деталей попробуйте изолировать области модели и загру-
чтобы удалить остальную часть зить дополнительные справочные материалы
тела, оставив только руку. Те-
перь у нас есть два подобъекта – райтесь придерживаться эскиза, позволяет сфокусироваться на
тело и копия руки. Используй- чтобы не запутаться во вносимых детализации тех или иных обла-
те скульп турные кисти и кисти изменениях. В процессе созда- стей модели и является идеаль-
Insert Mesh для создания черно- ния скульптуры мы вынуждены ным моментом для загрузки эта-
вой версии роботической руки. постоянно скрывать и отобра- лонных изображений. Вы можете
Помните о том, что использо- жать геометрию, производить загрузить их в ZBrush, используя
вание кистей Insert Mesh приво- извлечение, использовать ин- инструмент Spotlight. Перейди-
дит к временному маскированию струмент DynaMesh и разбивать те в палитру Texture, нажмите
остальной части руки, поэтому на- геометрию, чтобы найти нужные кнопку Import и выберите файл
жмите клавишу Ctrl и выполните формы и скорректировать про- изображения. Затем выберите это
перетаскивание в пустом месте порции. При необходимости вы изображение и нажмите кнопку
холста, чтобы подтвердить добав- можете объединить подобъекты, Add to Spotlight, чтобы отобра-
ление и вернуться к моделирова- сгруппировав части геометрии, зить его на экране вместе с управ-
нию. Наконец, вы можете нажать а затем применить DynaMesh ляющим интерфейсом Spotlight.
кнопку Modify Topology ➯ Close и продолжить лепку. После объ- При лепке стоп я ориентировался
Holes, чтобы закрыть любые от- единения подобъектов геометрия на справочные материалы.
верстия в сетке руки. пересчитывается, поэтому вам
не нужно беспокоиться о топо- 20 Советы по работе
18 Объединение логии. Выполните эту операцию с инструментом Spotlight
подобъектов с ушами, объединив их с телом.
Мы применим инструмент
На рис. 18 показан мой черно- 19 Изолирование частей тела Spotlight для текстурирова-
вой набросок роботической руки ния модели чуть позже, а пока
и текущий результат лепки лица Работать над частями персона- его можно использовать для
и головы. Программа ZBrush жа (руки, голова, стопы) гораздо загрузки справочных материа-
позволяет непрерывно дораба- удобнее, если изолировать их, как лов, которые пригодятся нам
тывать свой дизайн, однако ста- мы это делали ранее с рукой. Это в процессе лепки. Для открытия
158 Часть 04
▲ 20 При лепке стопы я ориентируюсь ▲ 21 Разделение подобъекта на полигруппы упрощает контроль над конкретны-
на справочные материалы ми выделенными областями
и закрытия управляющего ин- вают сетку не на отдельные фраг- бразовать ее из черновой скуль-
терфейса Spotlight используется менты, а лишь на визуально раз- птуры в чистую геомет рию. Для
комбинация клавиш Shift+Z. Для личимые области для упрощения начала необходимо увеличить
возобновления процесса лепки рабочего процесса. уровень подразделения модели,
после добавления изображения Чтобы увидеть полигруппы поскольку до сих пор мы рабо-
в Spotlight просто нажмите кла- модели, щелкните по значку тали с геомет рией, подходящей
вишу Z. Чтобы изменить или пе- PolyF на правой панели. Нажми- лишь для быстрого создания
реместить эталонное изображе- те комбинацию Ctrl+W, чтобы приблизительных форм. Итак,
ние, снова нажмите клавишу Z и создать одну полигруппу для выделите подобъект тело и со-
используйте значки Scale, Rotate всей сетки, а затем используйте здайте его дубликат. На время
и Opacity для внесения соответ- клавишу Ctrl, чтобы замаски- скройте остальные подобъек-
ствующих изменений. Изобра- ровать часть геометрии. Сно- ты, оставив видимыми лишь
жение также можно переместить ва нажмите комбинацию кла- исходное тело и его дубликат.
просто путем перетаскивания. виш Ctrl+W, чтобы создать еще Выберите копию тела, перей-
Инструмент Spotlight позволяет одну полигруппу из этой маски. дите в субпалитру Geometry ➯
загрузить более одного изобра- Вы увидите, что замаскиро- ZRemesher и нажмите кнопку
жения, а затем изменить или пе- ванная область изменила цвет, ZRemesher, чтобы быстро вы-
реместить их, просто щелкнув по благодаря чему стало легче раз- полнить ретопологию модели
ним, пока Spotlight активирован. личить другие полигруппы. При DynaMesh. Мы всегда можем
необходимости на данном этапе настроить параметры инстру-
21 Полигруппы вы можете нажать клавишу X, мента ZRemesher, однако в дан-
чтобы активировать симметрию. ный момент наиболее важным
Прежде чем мы приступим к про- На рис. 21 видно, что я выделил значением является количество
работке брони, нам следует по- с помощью полигрупп большие полигонов для первого уровня
говорить о полигруппах. Как вы области анатомии, к которым подразделения нашей модели.
знае те, полигруппы представляют могу вернуться в дальнейшем. Убедитесь в том, что для пара-
собой мощную функцию ZBrush, метра Target Polygons Count
которая значительно упрощает 22 Очистка и добавление задано значение 5, что соответ-
процесс выделения, маскирова- детализации ствует 5000 полигонов.
ния и скрытия частей подобъек-
тов во время лепки. В отличие от Перед тем как браться за уточ-
подобъектов, полигруппы разби- нение модели, мы должны прео-
Лепка объекта с комбинированной поверхностью 159
23 Проецирование деталей делите его и перейдите в суб- торой был применен инстру-
скульптуры палитру SubTool ➯ Project. мент ZRemesher.
Нажатие кнопки ProjectAll по- Нажмите комбинацию кла-
Мы не хотим потерять детали, зволяет перенести или «спрое- виш Ctrl+D, чтобы увеличить
добавленные в исходную мо- цировать» детали наших ви- уровень подразделения, и сно-
дель DynaMesh, поэтому пос- димых подобъектов (в данном ва нажмите кнопку ProjectAll.
ле применения инструмента случае с модели DynaMesh) на Повторяйте этот процесс до тех
ZRemesher к копии тела вы- выделенную геометрию, к ко- пор, пока количество уровней
▲ 23 Вы можете скопировать детали модели DynaMesh с высоким разрешением на ее чистую, ретопологизированную копию
160 Часть 04
подразделения не достигнет Теперь наша модель имеет кройте окно LightBox и щелк-
пяти (рядом с ползунком SDiv достаточно высокий уровень ните по вкладке Alpha (Альфа).
в субпалитре Geometry долж- подразделения для проведения Если дважды щелкнуть по аль-
на появиться цифра 5). Теперь дальнейшей детализации, текс- фа-карте, она будет назначена
у нас есть модель с гораздо бо- турирования и позиционирова- кисти Standard, что позволит
лее высоким уровнем подраз- ния. Каждый уровень подходит вам «рисовать» детали прямо
деления и всеми деталями ис- для реализации определенного на поверхности модели. Вы мо-
ходной скульптуры, поэтому мы этапа рабочего процесса. Напри- жете найти дополнительные
можем удалить старую модель мер, при настройке позы и со- альфы на онлайн-ресурсах или
DynaMesh. здании UV-карты для персонажа создать собственные в про-
намного проще использовать грамме Photoshop. Я выбрал
24 Изменение уровня уровень подразделения 1 (ба- пятнистую альфа-карту, с по-
подразделения зовая геометрия), чем уровень мощью которой удобно созда-
подразделения 5 (предполага- вать поры кожи. Настройте па-
Теперь мы можем использовать ющий наличие таких деталей раметр Stroke для своей кисти
ползунок SDiv в субпалитре высокого разрешения, как поры с помощью второго квадратного
Geometry для переключения кожи). На уровне подразделения значка под выбранной кистью
между различными уровнями 4 мы начнем добавлять скульп- на левой панели, выбрав способ
подразделения нашей модели. турные детали, а на уровне под- применения альфа-карты к мо-
При переключении между эти- разделения 5 – работать с текс- дели. Я выбрал вариант Dots. Ре-
ми уровнями над окном доку- турами и деталями, созданными зультат показан на рис. 24. Про-
мента отображаются значения с помощью альфа-карт. должайте работать над моделью,
ActivePoints (Активные точки) Теперь мы можем рисовать добавляя такие детали, как мор-
и TotalPoints (Все точки), пока- четкие детали высокого разре- щины и поры. После проработки
зывающие, сколько вершин (или шения прямо на нашей модели. органических частей персонажа
«точек») в настоящее время при- Чтобы проверить, как это рабо- мы можем приступить к созда-
сутствует в активном подобъек- тает, переместите ползунок SDiv нию брони.
те и всех подобъектах соответст- на уровень подразделения 5
венно. и выберите кисть Standard. От-
▲ 24 Самый высокий уровень подразделения модели идеально подходит для добавления таких мелких деталей, как поры
и морщины
Лепка объекта с комбинированной поверхностью 161
▲ 25 Вы можете использовать функцию Extract для создания нового подобъекта, а затем разрезать его с помощью кисти
TrimCurve, чтобы создать фрагмент брони
▲ 26 В отличие от кисти TrimCurve, кисть SliceCurve позволяет разрезать геометрию на отдельные фрагменты
162 Часть 04
с полигруппами. Давайте рассмот- к простой сфере, чтобы создать ными границами. Создайте сфе-
рим, как его можно применить отдельные «панели» со скошен- ру, а затем замаскируйте область,
чтобы выделить полигруппу.
Создайте еще несколько по-
СОВЕТ
лигрупп вокруг этой полигруп-
Маскирование по полигруппам
пы (как на рис. 27), затем перей-
Если вы перейдете в палитру Brush ➯ дите в субпалитру Geometry ➯
Auto Masking и установите ползунок
EdgeLoop и щелкните по кнопке
Mask By Polygroups (Маскировать
по полигруппам) на значение 100, Panel Loops. Каждая полигруппа
то получите возможность создавать будет преобразована в панель со
более точные полигруппы. Чем скошенными границами, а ко-
выше значение этого параметра, тем личество окружающих петель
более сфокусированным является будет указано около ползунка
действие кисти, что позволяет Loops в палитре EdgeLoop. Края
работать с отдельными полигруппами, будут неровными или гладкими
не затрагивая соседних. При уменьшении в зависимости от значения па-
значения данного параметра эффект
раметра Polish. Теперь замас-
кисти начнет распространяться на другие
полигруппы.
кируйте панель, которую вы
хотите сохранить, скройте окру-
жающие незамаскированные
области, нажав сочетание кла-
▲ Вы можете задать степень точности виш Ctrl+Alt+Shift и щелкнув по
маскирования замаскированной части, а затем
нажмите кнопку Geometry ➯
Modify Topology ➯ Del Hidden.
▲ 27 Вы можете использовать петли панелей и маски для создания фрагментов брони, обладающих толщиной и аккурат-
ными, скошенными краями
Лепка объекта с комбинированной поверхностью 163
▲ 28 Используйте функцию Crease для повышения резкости краев деталей с твердой поверхностью
29 Доработка брони
Теперь мы можем заняться мо-
делированием брони (не затра-
гивая пока бионическую руку),
применяя техники, описанные
на предыдущих шагах, и ори-
ентируясь на черновой вариант
скульп туры. Используя полиг-
руппы и петли панелей, а также
функции вырезания, переме-
щения, скрытия и отображения,
мы можем постепенно, слой за
слоем, создать броню. Мы по-
прежнему можем добавлять но-
вые формы и детали с помощью
обычных скульптурных кистей,
однако для этого необходимо уве-
личить уровень подразделения.
Тем не менее не стоит увлекать- ▲ 30а Выполните ретопологию брони, чтобы сохранить чистоту и согласован-
ность геометрии своей модели
ся разбиванием геометрии – для
добавления деталей достаточно
четырех или пяти уровней.
30 Ретопология с помощью
Z-сферы
Ретопология также оказывается
полезной при создании пред-
метов с твердой поверхностью.
Когда мы выполняем ретополо-
гию сетки, мы, по сути, воссо-
здаем ее форму с более чистой
геометрией, тем самым эффек-
тивно организуя свою модель.
Чтобы выполнить ретопологию
части брони, выделите подобъ-
ект черновой версии скульптуры
и скройте остальные подобъек-
ты. Добавьте Z-сферу и выделите
ее в списке подобъектов, чтобы
получить доступ к дополнитель-
ным палитрам с инструмента-
ми для работы с топологией. ▲ 30б Неравномерная топология может приводить к возникновению проблем
в ходе дальнейшей работы, поэтому лучше скорректировать ее на данном этапе
Перейдите в палитру Tool ➯
Rigging ➯ Select Mesh (Инстру- нет, и мы сможем «нарисовать» ный кружок будет обозначать
мент ➯ Риггинг ➯ Выделить геометрию, повторяющую фор- начало линии. Мы можем уда-
сетку) и выберите сетку брони му модели брони, создавая но- лять точки, щелкая по ним при
в открывшемся списке. Нажмите вые полигоны щелчком кнопкой нажатой клавише Alt, а также
кнопку Edit Topology (Редакти- мыши. Новая топология будет использовать инструменты Edit
ровать топологию) в субпалитре автоматически привязываться или Move для редактирования
Tool ➯ Topology. Z-сфера исчез- к форме исходной сетки; крас- топологии в процессе работы.
Лепка объекта с комбинированной поверхностью 165
Б
А
Б Г
▲ 31 Когда вы будете довольны новыми ретопологизированными фрагментами брони, нажмите кнопку Make Adaptive
Skin, чтобы добавить их в качестве подобъектов
▲ 33 Когда вы будете довольны подобъектами одной из частей брони, рассмотрите возможность их объединения
33 Объединение
подобъектов
Продолжайте использовать при-
емы, описанные в шагах 30–32,
чтобы создать чистую, ретопо-
логизированную версию брони.
После завершения работы над
каждым из ее фрагментов бывает
полезно объединить сетки и под-
объекты, относящиеся к тем или
иным частям персонажа, напри-
мер переднюю часть шеи и на-
грудные пластины, показанные
на рис. 33. Для этого вам нужно
будет организовать подлежащие
объединению подобъекты в опре-
деленном порядке, поэтому пе-
▲ 34 Я скрыл левую «роботизированную» руку, которая будет создана позднее рейдите в субпалитру SubTool
с помощью других инструментов моделирования и используйте кнопки со стрел-
Лепка объекта с комбинированной поверхностью 167
ками для перемещения подобъ- На изображении слева вы Для начала откройте новый
ектов вверх или вниз (обведено можете видеть, как сочетаются документ (Document ➯ New
на рис. 33). После этого выберите общие детали моего персонажа Document), предварительно со-
первый подобъект, который вы хо- с его броней. Кроме того, обра- хранив текущий документ. Те-
тите объединить с нижележащим, тите внимание на то, что в на- перь создайте плоскость и раз-
и откройте субпалитру SubTool ➯ стоящее время я не работаю делите ее, как вы это делали
Merge. Нажмите кнопку Merge над левой рукой гоблина, по- на первых двух шагах данного
Down, и подобъекты будут объ- скольку собираюсь создать эту проекта. Мы можем замаскиро-
единены в один, как при сведении механическую руку с по мощью вать и вылепить форму, которая
слоев в Photoshop. Теперь вам бу- других методов. Я на время будет использоваться в качестве
дет легче работать с подобъектом скрыл левую руку, отложив ра- альфы. В данном случае созда-
брони, и вся модель станет более боту над ней на более поздний дим простую решетку: исполь-
организованной. срок. зуйте кисть MaskRect, чтобы
сделать выделение, инвертируй-
34 Продолжайте 35 Создание альфа- те его, а затем выдавите выде-
практиковаться карт для брони ленные части, применяя режим
Move (рис. 35а).
Поначалу процесс моделиро- Когда вы будете удовлетворены Теперь выберите значок Alpha
вания может занимать много поверхностью брони, можете и нажмите кнопку GrabDoc
времени, однако после освоения начать добавлять на нее раз- (рис. 35б). Программа ZBrush
описанных выше техник ваша личные механические детали создаст новую альфа-карту на
работа ускорится. По мере об- с помощью альфа-карт. Раздел основе нашего документа. От-
ретения уверенности вы будете LightBox ➯ Alphas предусмат- ключите камеру Perspective
создавать более сложные моде- ривает множество уже готовых и отцентрируйте 3D-панель на
ли, а ваши проекты будут стано- альфа-карт, однако вместо их холсте, чтобы получить наилуч-
виться все более оригинальны- использования мы создадим ший результат при создании
ми и детализированными. собственную альфу. альфа-карты.
▲ 35а Эта простая пользовательская альфа-карта будет применяться для добавления небольших деталей на поверхность
брони
168 Часть 04
▲ 35б Нажмите кнопку GrabDoc, чтобы получить новую альфа-карту на основании только что созданной скульптуры
37 Приступаем к созданию
механической руки
Мы начнем конструирование ▲ 36 Теперь вы можете применить к модели новую альфа-карту для быстрого
механической руки с создания создания трехмерных деталей
Лепка объекта с комбинированной поверхностью 169
38 Создание предплечья
Предплечье также можно смо-
делировать на основе цилиндра.
При создании форм и соединений
нам важно сделать так, чтобы вся
рука производила впечатление
механической конечности. Ис-
пользуйте инструмент ZModeler
для обрезки, перемещения, мас-
кирования и разрезания частей
геометрии. Кроме того, вы мо-
жете добавить новую геометрию,
чтобы получить желаемые фор-
▲ 37 Этот гидравлический элемент, созданный на базе цилиндра, станет основой мы, а также активировать сим-
для механической руки персонажа метрию, чтобы ускорить процесс
моделирования.
39 Динамическое
подразделение
Если вы используете подразде-
ленную геометрию с инстру-
ментом ZModeler, вам нужно
«заморозить» геометрию, чтобы
убедиться в том, что все острые
края и детали остаются на месте.
На рис. 39 показана случайная
форма, которую я создал специ-
ально для того, чтобы это проде-
монстрировать. Перейдите в суб-
палитру Geometry ➯ Dynamic
Subdivision и нажмите кнопку
Apply. Это позволяет оценить ре-
▲ 38 Смоделируйте части предплечья с помощью цилиндров и инструментов зультат подразделения сетки без
ZModeler. Для экономии времени активируйте симметрию фактического изменения геомет-
рии модели. При этом края ис-
(в последних версиях ZBrush действие Insert для создания ходной сетки ZModeler обозна-
это можно сделать с помощью дополнительных петель ребер, чаются оранжевыми маркерами.
инструмента Gizmo 3D в ре- или действие Delete для их уда- Можете сохранить версию этого
жиме Move). Выберите кисть ления. Помните о том, что вы подобъекта в качестве результата
ZModeler и используйте дейст- можете загрузить эталонные динамического подразделения
вия Inset и Extrude, чтобы со- фотографии с помощью инстру- на случай, если захотите добавить
здать простой гидравлический мента Spotlight (см. шаги 19 дополнительные детали в буду-
элемент с несколькими широ- и 20). Когда вы будете довольны щем. Теперь добавьте подобъект
кими и узкими участками. При общей формой и деталями, до- к персонажу и расположите его
необходимости используйте бавьте этот подобъект к своему в нужном месте.
170 Часть 04
▲ 39 При просмотре модели в режиме Dynamic Subdivision оранжевые маркеры обозначают фактический контур непод-
разделенной геометрии
вать эту сетку, чтобы дополнить симая полигруппа. Это облегчит мы можем добавить несколь-
верхнюю и нижнюю части руки нам жизнь в процессе настройки ко дополнительных пластин на
механическими деталями раз- позы персонажа, который тре- надплечье и плечо, чтобы рука
ного размера. бует многократного маскирова- соответствовала стилю осталь-
ния, перемещения и вращения ной брони. Эти металлические
42 Группировка частей руки геометрии, и эти группы позво- пластины могут быть своего
лят нам без проблем справиться рода защитой для механических
После создания структуры руки с данной задачей. элементов руки.
важно по отдельности сгруппи-
ровать фрагменты плеча, пред- 43 Готовая рука
плечья и кисти. Для этого объ-
едините все отдельные части Теперь, когда рука готова, со-
плеча, а затем нажмите кноп- храните ее в виде подобъекта
ку Polygroups ➯ GroupVisible и откройте файл с персонажем.
(Полигруппы ➯ Сгруппировать Импортируйте сохраненный
видимые), чтобы создать по- под объект и добавьте персонажу
лигруппу для этого раздела. По- руку. Если масштаб руки не соот-
вторите эти действия для под- ветствует масштабу тела, просто
объектов предплечья и кисти, выберите ее подобъект и нажми-
а затем объедините все эти три те кнопку Deformation ➯ Unify.
подобъекта. Теперь все части Рука будет отмасштабирована
руки относятся к одному под- в соответствии с пропорциями
объекту, при этом для каждого персонажа, что позволит пра-
ее раздела существует незави- вильно ее расположить. Теперь
172 Часть 04
▲ 41 Несмотря на кажущуюся простоту, эта пользовательская сетка может пригодиться для добавления деталей в различ-
ных областях модели
▲ 42 Сгруппируйте различные части руки, чтобы облегчить дальней- ▲ 43 Добавьте персонажу бионическую руку, пере-
шую настройку позы мещая и масштабируя ее по мере необходимости
Лепка объекта с комбинированной поверхностью 173
▲ 48 Функция Mask By Cavity позволяет быстро придать морщинам и складкам более насыщенный цвет
176 Часть 04
49 Раскрашивание глаз
Давайте применим к глазам
цвет и материал, чтобы придать
им блеск. Выделите глаза в па-
литре SubTool, активируйте ре-
жим Mrgb (для одновременного
применения материала и цвета)
и выберите материал Toy Plastic
из палитры Material. Выберите
цвет для глаз и нажмите кнопку
Color ➯ FillObject, чтобы при-
менить к ним выбранный ма-
териал и цвет. После этого вы
можете отключить режим Mrgb
и приступить к детальной про-
рисовке глаз в режиме Rgb.
▲ 49 Примените к глазам цвет и глянцевый материал, чтобы сделать их более
живыми
▲ 50 Используйте инструмент Spotlight для текстурирования брони. Продемонстрированную здесь текстуру MetalBare0100
можно загрузить с сайта texturescom
Лепка объекта с комбинированной поверхностью 177
52 Тестирование модели
с помощью инструмента BPR
Нажатие кнопки BPR позволяет
получить представление об ито-
говом виде персонажа. Учтите,
что функция BPR работает толь-
ко в режиме Edit. При создании
данного персонажа важно обес-
печить хороший баланс между
органическими и твердыми по-
верхностями, и инструмент BPR
поможет вам решить, как следует
адаптировать процесс текстури-
рования и полирисования для до-
стижения желаемого результата.
53 Дополнительные
текстуры для рук и брони
Примените к роботической руке
различные текстуры и материа-
лы, чтобы сделать модель более ▲ 53 Примените цвет и материал, напоминающий кожу, к некоторым частям брони
интересной, а ее части – визу-
ально различимыми. Здесь мож- нить углубления и создать вид рите текстуру кожи в качестве
но снова использовать функцию ржавого металла. Для оформле- дополнения к металлическим
Mask By Cavity, чтобы затем- ния коричневых частей выбе- фрагментам.
Лепка объекта с комбинированной поверхностью 179
▲ 54 Сгенерируйте шум с помощью плагина NoiseMaker, чтобы разнообразить текстуру кожаных поверхностей
56 Настройка позы
персонажа
Перейдите в палитру ZPlugin ➯
Transpose Master, включите ▲ 56 Настройте позу персонажа, используя палитру Transpose Master и опцию Grps
режим Grps, а затем нажмите
кнопку TPoseMesh. Програм- кнопку TPose SubT, чтобы ско- 58 Позиционирование
ма объединит все подобъекты пировать позу с низкополиго- механической руки
на минимальном уровне под- нальной копии на исходные
разделения, благодаря чему подобъекты. Теперь мы можем При позиционировании робо-
мы сможем работать с целым увидеть текстурированную мо- тизированной руки мы можем
персонажем, используя ин- дель в ее новой позе. Я сгруп- воспользоваться преимущест-
струмент Transpose и функции пировал разные части механи- вом, которое дают полигруп-
маскирования для вращения ческой руки и применил к ней пы. Переместите плечо с помо-
и перемещения его частей. Для функцию Polygroup на шаге 42, щью инструмента Transpose,
настройки позы мы воспользу- однако если вы пропустили не мас кируя другие части,
емся преимуществами создан- данный этап, то можете сделать и вся рука переместится вме-
ных ранее полигрупп. Удиви- это сейчас. сте с ним. Теперь замаскируй-
тельно наблюдать за тем, как Чтобы позиционировать бро- те плечо, чтобы зафиксировать
персонаж начинает оживать ню, начните с объединения от- его, и переместите предплечье
просто при изменении положе- дельных ее частей, например вместе с кистью. Наконец, вы-
ния его головы. Слегка повер-объедините все пластины пле- полните маскирование плеча
ните голову гоблина и придай-чевой части. Теперь, когда все и предплечья, а затем отдель-
те его ногам более естественное части брони представляют собой но позиционируйте кисть руки.
положение. Механическая рука отдельные подобъекты, мы мо- Если вы применили к пальцам
будет позиционирована отдель- жем просто выделить каждый из полигруппы, то также можете
но – для этого нам не понадо-
них и расположить его в нужном замаскировать и переместить
бится Transpose Master. месте с помощью инструмента их по отдельности.
Transpose. Вы также можете объ-
57 Копирование позы единить все части брони в один
подобъект, назначить полигруп-
После настройки позы верни- пы и переместить их, однако этот
тесь в субпалитру ZPlugin ➯ метод является более сложным
Transpose Master и нажмите и занимает больше времени.
Лепка объекта с комбинированной поверхностью 181
59 Добавление изогнутых
трубок
По завершении процесса пози-
ционирования мы можем до-
бавить финишные штрихи, на-
пример трубки. В палитре Brush
выберите кисть CurveMultiTube.
Выполните перетаскивание по
модели, чтобы нарисовать тра-
екторию трубки, а затем отре-
гулируйте положение маркеров
на ее концах, чтобы придать ей
нужную форму.
Чтобы сделать персонажа бо-
лее интересным, мы также можем
нарушить симметрию, добавив
механические детали, например
поместив на спину гоблина резер-
вуар, используя кисть InsertMesh,
созданную на шаге 41.
▲ 65 Первым делом следует сгенерировать каналы Shaded, Depth, Mask и создать отдельный слой Shadow
▲ 67 Сохранение разных каналов с различными материалами расширяет возможности при их дальнейшем комбиниро-
вании в программе Photoshop
70 Каналы с информацией
об освещении в Photoshop
Каналы с информацией об осве-
щении должны выглядеть так,
как показано на рис. 70. Каждый
такой канал должен использо-
ваться в программе Photoshop
в режимах смешивания Screen
(Экран) или Color Dodge (Освет-
ление основы), чтобы находя-
щиеся под ними слои были осве-
▲ 68 Сгенерируйте канал Clown с использованием сплошных цветов для облег- щены. Разумеется, мы описали
чения выделения в программе Photoshop лишь базовый подход к комби-
нированию изображения. Вы мо-
материал Flat Color и залейте 69 Основные каналы жете смело экспериментировать
различные части модели (на- в программе Photoshop с различными режимами сме-
пример, кожу, броню и глаза) шивания в Photoshop, а также
разными цветами. После этого Основные каналы визуализа- с оттенками и насыщенностью
нажмите кнопку BPR и сохрани- ции должны выглядеть пример- цвета.
те канал. но так: Diffuse, Shadow, Mask
▲ 70 Каналы с информацией об освещении модели под разными углами и с разной интенсивностью
▲ 71 Различные каналы с информацией о материалах в сочетании с каналом Clown помогают применить эффекты к раз-
личным частям персонажа
▲ 72 Для упрощения процесса визуализации глиняной версии модели вы можете найти множество дополнительных ма-
териалов на сайте Pixologic
▲ 74 В субпалитре Render вы можете настроить фильтры, шейдинг, цвета и другие параметры рендеринга
▲ 75а Кроме того, вы можете использовать приложение ▲ 75б KeyShot предусматривает огромную библиотеку ма-
KeyShot для создания итоговых изображений териалов
192 Часть 04
74 Редактирование
изображения глиняной
версии модели
Теперь мы применим фильтры
из субпалитры Render ➯ BPR
Filters. Мы можем активировать
и деактивировать их, щелкнув по
кружку на каждой кнопке. Пус-
той кружок означает, что фильтр
включен. В данном случае мы
можем добавить шум, изменить
оттенок и насыщенность или
добавить различные эффекты.
Такой способ рендеринга оказы-
вается удобным, когда вас инте-
ресует быстрый, простой резуль-
тат, который является достаточно
качест венным, но не требует при-
менения программы Photoshop.
75 Итоговые изображения
После комбинирования изобра-
жения в Photoshop вы можете
добавить его в свое портфолио.
На предыдущей странице так-
же представлены некоторые
другие версии изображений,
которые я визуализировал с по-
мощью внешней программы
KeyShot. Вы можете использовать
KeyShot, чтобы применить ма-
териалы, настроить освещение
и поэкспериментировать с на-
стройками камеры, получив при
этом удивительные результаты
за счет небольшой коррекции
парамет ров. При создании изо-
бражений в KeyShot я приме-
нил «металлические» материалы
к механическим частям персо-
нажа и «глиняные» материалы
к его органическим частям. Для
освещения модели программа
KeyShot использует технологии
HDRI, однако для большего дра-
Итоговые изображения матизма вы также можете создать
предоставлены геометрию, которая будет слу-
Рубеном Альбой жить в сцене источником света.
Обратитесь к главе 06, чтобы уз-
▲ 75в Итоговое изображение, созданное с использованием каналов визуализа- нать больше о доработке изобра-
ции и программы Photoshop жений в приложении KeyShot.
Визуализация 193
194 Визуализация
05
Моделирование
предмета с твердой
поверхностью
Автор: Карстен Штубен
СОздание базОвОй
мОдели
01 Концептуальный эскиз
Программа ZBrush позволяет
оттолкнуться от базовой формы
вроде сферы и посмотреть, куда
вас приведет ваша фантазия. По-
добный поиск формы непосред-
ственно в 3D-среде дает огром-
ную свободу, однако реализацию
данного проекта мы начнем
более традиционным мето-
дом, создав несколько простых
двумерных эскизов. Поскольку
эти эскизы будем использовать
только мы, а не команда других
художников или скульпторов,
нам не нужно рисовать модель со
всех ракурсов и излишне ее дета-
лизировать. Эти эскизы должны
просто отражать идею и служить
ориентиром в плане пропорций,
как показано на рис. 01.
02 Загрузка эскиза
▲ 01 В этой главе мы создадим модель на основе второго концептуального эскиза
Мне больше нравится второй
концептуальный эскиз на рис. 01, (рис. 02а). Выберите изображе- мощью ползунка See-through
поэтому я решил взять за основу ние в палитре и нажмите кноп- (Прозрачный) в правом верхнем
именно его. На данном шаге нам ку Add To Spotlight (последняя углу программы (рис. 02в). Те-
предстоит загрузить эскиз в про- из четырех оранжевых кнопок, перь вы можете лепить прямо
грамму ZBrush и использовать обведенная на рис. 02а). Теперь поверх эталонного изображения.
его в качестве ориентира для со- вы можете использовать управ- Палитра Document содержит
здания приблизительных базо- ляющий интерфейс Spotlight субпалитру ZAppLink Properties
вых форм. Поскольку наш эскиз (рис. 02б), чтобы изменить сте- (Свойства ZAppLink) (см. рису-
не предусматривает вид модели пень непрозрачности изображе- нок на врезке), где вы можете
спереди или сверху, мы опреде- ния, перетащив значок Opacity нажать кнопку Cust1 или Cust2,
лим его ширину и глубину непо- (Непрозрачность). Нажмите кла- чтобы сохранить текущий вид
средственно в ZBrush. вишу Z, чтобы закрыть управ- своей модели, а затем при не-
Поместить эскиз на задний ляющий интерфейс, и присту- обходимости вернуть его, по-
план ZBrush можно двумя спо- пайте к лепке модели «сквозь» вторно нажав соответствующую
собами. Во-первых, вы можете изображение. Для закрытия кнопку. Эти виды исчезают при
перейти в палитру Texture и за- Spotlight нажмите комбинацию закрытии ZBrush, однако вы
грузить свое изображение в ин- клавиш Shift+Z. можете легко сохранить и за-
струмент Spotlight, наложить В качестве альтернативы вы грузить их с помощью того же
на модель его полупро зрачную можете открыть изображение самого меню. Данная функция
версию. Для добавления изо- в другой программе, например избавит вас от необходимости
бражения в палитру Texture Photoshop, и сделать прозрач- заново настраивать расположе-
используйте кнопку Import ным весь интерфейс ZBrush с по- ние модели и эскиза.
196 Часть 05
Масштаб
Непрозрачность
Перемещение кольца
Spotlight
Перемещения изображения
Нажмите сочетание
клавиш Shift+Z, чтобы
закрыть Spotlight
СОВЕТ
Сохранение ракурса
Чтобы сохранить текущий вид своей сетки, перейдите в субпалитру Document ➯
ZAppLink Properties, которая предусматривает две кнопки Cust1 и Cust2.
Их можно использовать для сохранения двух пользовательских видов вашей
модели. Благодаря этому вы можете свободно перемещать свою модель, а затем
вернуться к сохраненному ракурсу, повторно нажав соответствующую кнопку.
Для быстрой навигации вы также можете сохранить виды Front (Спереди),
Back (Сзади), Right (Справа), Left (Слева), Top (Сверху) и Bottom (Снизу).
Установите свою модель лицом к камере и нажмите кнопку Front, при этом
программа ZBrush автоматически сохранит вид сзади. Аналогичным образом,
если вы настроите вид справа и нажмете соответствующую кнопку, вид
слева также будете сохранен. Теперь в случае потери ориентации в процессе
моделирования вы сможете просто нажать нужную кнопку, чтобы вернуться
к одному из этих шести стандартных ракурсов.
СОВЕТ
Манипулятор транспозиции
Как вы уже знаете, доступ
к манипулятору транспозиции
можно получить, нажав клави-
шу W (режим Move (Перемеще- Перетащите внешнее
ние)), E (Scale (Масштаб)) или кольцо, чтобы
R (Rotate (Вращение)). Щелк- переместить точки
ните по своей модели, чтобы
нарисовать линию манипуля-
тора транспозиции под углом
Перетащите маленькое
90° от точки на ее поверхности,
внутреннее кольцо, чтобы:
или выполните перетаскива-
• деформировать в режиме
ние, чтобы протянуть линию
Move;
между двумя точками. Началь-
• масштабировать в режиме
ную и конечную точки линии
Scale;
можно задать произвольно или
• вращать в режиме Rotate
привязать к вершинам на по-
верхности модели. Вы можете
Перетащите маленькое
привязать начало линии, просто
внутреннее кольцо, чтобы:
выделив манипулятор транспо-
• перемещать в режиме Move;
зиции и щелкнув по вершине.
• масштабировать в плоскости,
Теперь вы можете перетащить
перпендикулярной линии ма-
конечную точку, удерживая
нипулятора в режиме Scale;
внешнее (желтое) кольцо,
• вращать вокруг оси линии
и оно будет привязано к лю-
в режиме Rotate
бой вершине, к которой вы его
притянете. Во время рисования
линии вы можете удерживать
нажатой клавишу Shift, чтобы Все маркеры предусматрива-
выровнять ее по ортогональной ют альтернативные действия
проекции и поворачивать ее при использовании в сочета-
с шагом 22,5°. нии с клавишей Alt. Постарай-
Каждая из трех линий (Move, Щелкните по зеленому, красному или си- тесь изучить их все
Scale, Rotate) предусматривает нему маркеру для переключения между
разные режимы в зависимости различными осями, чтобы отредактиро-
от того, по какой из их частей вать модели и их пропорции в разных
вы щелкаете и нажимаете ли направлениях
вы при этом клавишу Alt. Об-
зор этих режимов приведен на
изображении данной врезки. ▲ Манипулятор транспозиции представляет собой сложный и мощный
Лучше всего протестировать инструмент с огромным потенциалом для перемещения и настройки
эти режимы на каком-нибудь вашей модели
объекте, чтобы понять, как
они работают. Если вы будете
удерживать нажатой клавишу
Shift во время редактирования
формы с помощью манипуля-
тора транспозиции, изменения
будут производиться вдоль
выбранной оси, что позволит
предотвратить случайное иска-
жение модели в трехмерном
пространстве.
Моделирование предмета с твердой поверхностью 199
04 Приступаем к созданию А Г
модели
Теперь мы займемся лепкой ба-
зовой формы изогнутой крышки
робота. Чтобы достичь своей цели
за минимальное количество ша-
гов, мы будем использовать ки-
сти с большим значением пара- Б Д
метра Draw Size. Если вы будете
слишком долго работать над этой
формой маленькими кистями, то
утратите плавность линий, преду-
смотренную этим дизайном.
На рис. 04 показаны этапы В Е
процесса и применяемые на каж-
дом из них инструменты. Кисть
Move позволяет преобразовать
сплющенную сферу, показанную
на рис. 03, в форму, обозначен-
ную буквой А на рис. 04. Кисть
▲ 04 Кисти и инструменты, использованные для лепки изогнутой крышки робота
Dam Standard используется для (A–Д) и его тела (Е)
уточнения краев крышки (Б),
а кисть ClipCurve – для выреза- транспозиции и различные кис- в палитре Tool, а содержащиеся
ния нижней части формы. Кисти ти, как мы это делали при созда- в ней параметры зависят от вы-
Pinch и hPolish помогают при- нии крышки. Моя форма слегка бранного примитива. Для полу-
дать скульптуре вид предмета отличается от эскиза, однако чения доступа к нужным пара-
с «твердой поверхностью» (В). я решил оставить ее, поскольку, метрам субпалитры Initialize
Кисть Pinch подтягивает поли- по моему мнению, она гораздо выберите объект PolyMesh3D Star
гоны друг к другу, позволяя со- лучше дополняет созданную ра- (звезда). После этого в субпалит-
здавать более острые края. Кисть нее крышку. Чтобы вернуться ре Initialize появятся парамет-
hPolish полирует поверхности и отредактировать крышку, вы ры QCube, QSphere и QCyl (ци-
и помогает создавать мягкие в любой момент можете выбрать линдр). Если этого не произошло,
переходы. Используйте инстру- ее в стеке подобъектов. возможно, вам придется сначала
мент Transpose, чтобы повер- добавить звезду на холст.
нуть модель в нужном направ- 05 Создание базовых форм Если вы щелкнете по одной из
лении (Г). Регулярно сверяйтесь головы, шеи и ног этих кнопок Quick Mesh, то смо-
с исходным эскизом и при необ- жете нарисовать объект QCube
ходимости исправляйте ошибки Теперь мы можем создать прос- или QCyl, состоящий из поли-
с помощью кисти Move (Г и Д). тые формы остальных частей ро- гонов, количество которых зада-
Тело робота мы можем создать бота на основе нескольких кубов, но ползунками X Res, Y Res и Z
с помощью тех же методов (Е). цилиндров и сфер. Буквой А на Res, с уже назначенными полиг-
Если вы перейдете в субпалитру рис. 05а обозначен результат, руппами. Как вы можете видеть
SubTool, то увидите созданную к которому мы стремимся. Для в части В рис. 05а, голова робота
форму в стеке подобъектов. На- конструирования некоторых ча- создается из двух кубов QCube,
жмите кнопку Insert, чтобы со- стей робота мы применим функ- все грани которых состоят из че-
здать новый подобъект, и опять цию Quick Mesh субпалитры тырех полигонов (2×2×2 – для па-
выберите сферу (поскольку эта Initialize (Б) и используем при- раметров высота, ширина и глу-
сфера добавлена из субпалитры митивы, которые легко создать, бина, то есть X Res, Y Res и Z Res,
SubTool, она уже представляет а затем доработать с помощью задано значение 2). Эти детали
собой полигональную 3D-сетку). инструмента ZModeler. Субпа- можно преобразовать в редакти-
Примените к ней манипулятор литру Initialize можно найти руемые сетки с помощью кнопки
200 Часть 05
Make PolyMesh3D, а затем рас- будут созданы на основе объекта те по первой сфере ноги в стеке
тянуть или отмасштабировать, QCyl, а стопа – из объекта QCube, подобъектов и нажмите кнопку
используя манипулятор транс- растянутого с помощью инстру- MergeDown (Е), чтобы объеди-
позиции и кисть MaskLasso, ментов Transpose и MaskLasso. нить сферу с находящимся под
чтобы ограничить применение Перейдите в субпалитру Tool ➯ ней цилиндром в один подобъ-
эффекта выделенными полиго- SubTool, где перечислены все ект. Повторите эту процедуру для
нами. То же самое касается двух созданные подобъекты, включая остальных фрагментов ноги, рас-
кубов QCube и двух цилиндров тело робота, крышку и все осталь- положив их в соответствующем
QCyl, составляющих шею робота, ные его фрагменты. Нажмите порядке и объединив в подобъ-
чьи исходные параметры были кнопку Insert, чтобы создать сфе- екты, ориентируясь на представ-
изменены путем их сдавливания ру, затем дважды продублируйте ленные изображения.
или вытягивания (Г). Существу- ее, чтобы в итоге у вас получи- Теперь мы можем дважды про-
ет несколько способов измене- лось три подобъекта. С помощью дублировать всю ногу как единый
ния ширины и толщины детали. манипулятора транспозиции рас- подобъект, чтобы получить три
Одним из них является масшта- положите сферы в соответствии одинаковые ноги. Расположите
бирование или изменение их с изображением Д на рис. 05б. дубликаты в нужном месте с по-
формы с помощью ZModeler, Щелкните по инструменту мощью инструмента Transpose
о чем мы поговорим далее в этой PolyMesh3D Star, чтобы от- и отразите их с по мощью кноп-
главе. Другой вариант заключа- крыть субпалитру Initialize. Вы- ки Tool ➯ Geometry ➯ Modify
ется в том, чтобы изолировать берите один из параметров QCyl Topology ➯ Mirror and Weld,
вершины с помощью MaskLasso (параметры QCyl X, QCyl Y и чтобы создать три набора пар-
и скорректировать их, используя QCyl Z определяют ось, относи- ных ног (Ж). Теперь, когда у нас
манипулятор транспозиции. Ин- тельно которой будет нарисован есть базовая модель, мы больше
струменты маскирования позво- цилиндр) и добавьте цилиндр не нуждаемся в двумерном эски-
ляют защитить области модели на холст. Затем с помощью пол- зе. На данном этапе вы можете
от нежелательного редактиро- зунков вы сможете задать нуж- переместить подобъекты голо-
вания. Для получения к ним до- ное количество вертикальных вы с помощью инструментов
ступа нажмите и удерживайте полигонов. Активируйте режим Transpose, однако объединять
клавишу Ctrl, а чтобы удалить Edit и нажмите кнопку Make их пока не следует.
маску, выполните перетаскива- PolyMesh3D. Теперь вы можете
ние в пус том месте холста, удер- использовать кнопку Append 06 Линза
живая нажатой клавишу Ctrl. в субпалитре SubTool, чтобы
добавить только что созданный Теперь мы смоделируем прибли-
К ЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ цилиндр в стек подобъектов. зительную версию «глаза» робо-
Создайте его дубликат, чтобы та. Не беспокойтесь о точности,
Quick Mesh
получить два цилиндра. Для на данном этапе нас интересует
Использование параметров Quick
создания стопы добавьте объ- просто заполнитель, который
Mesh, предусмотренных в суб-
ект QCube, а затем примените будет гарантировать правиль-
палитре Initialize, представляет
собой удобный способ модели- к нему инструмент Move, удер- ное расположение линзы в го-
рования предметов с твердой живая нажатой клавишу Alt. лове робота. Используйте кисть
поверхностью, поскольку они Создав все необходимые фраг- InsertCylinder, чтобы создать
обеспечивают больший контроль менты ног, используйте мани- цилиндр прямо на голове. Не-
над основными геометрическими пулятор транспозиции, чтобы сколько раз увеличьте уровень
элементами модели. расположить их в нужных ме- подразделения этого цилиндра
стах, начиная с верхнего сустава. (Ctrl+D) и примените к нему ин-
У нашего робота шесть ног, од- Пос ле позиционирования пер- струмент DynaMesh. Я исполь-
нако нам вовсе не обязательно вых двух фрагментов исполь- зовал инструмент MaskPen для
моделировать их все. Вместо этого зуйте кнопки со стрелками вверх защиты некоторых областей
мы просто создадим фрагменты и вниз под списком подобъек- при трансформировании дру-
одной ноги, объединим их в один тов, дабы убедиться в том, что гих, например я замаскировал
подобъект, а затем продублируем. первый цилиндр находится под большую часть передней грани
Две цилиндрические части ноги первой сферой, затем щелкни- цилиндра, чтобы сформировать
Моделирование предмета с твердой поверхностью 201
Б
Д
Е
В
▲ 05а Создание базовой ▲ 05б Продублируйте и отразите одну ногу, чтобы создать шесть
формы головы и шеи
Увеличьте разре-
шение и примените
инструмент DynaMesh
таскивание, ноги робота будут бы объединены с его телом. Края Lazy Mouse. При использова-
включены в пересчитанную сет- этих гнезд являются довольно нии данной функции создается
ку, но при этом вычтены из нее, острыми, так что слегка сгладьте красная линия, которая следует
поскольку мы щелкнули по знач- их кистью Smooth, прежде чем за вашими мазками, на которые
ку операции вычитания. Благо- двигаться дальше. уже не влияют легкое дрожа-
даря этому в теле робота появит- ние или случайные колебания
ся шесть круглых гнезд, которые 09 Функция Lazy Mouse руки. Примените эту функцию
будут идеально соответствовать для нанесения особенно точной
суставам его ног. Если бы мы Еще одной удобной функцией или прямой линии. На рис. 09
не щелкнули по значку вычита- для моделирования предметов показаны мои настройки кисти
ния, то ноги робота просто были с твердой поверхностью является Slash3, которые я использую
для создания различных выемок
и бороздок на своих моделях,
которые обозначают места при-
соединения других компонен-
тов и придают роботу стильный
вид. Функция Lazy Mouse помо-
гает мне создать эти эффекты
максимально точно, что очень
важно для предметов с твердой
поверхностью, линии которых
должны быть особенно четкими.
10 Моделирование
с помощью масок
Маски предоставляют множество
▲ 09 Используйте функцию Lazy Mouse, чтобы вырезать на поверхности робота интересных возможностей для
четкие детали в стиле научной фантастики
А В
Б Г
▲ 10 Используйте маски для точной коррекции сетки и ее защиты от нежелательного редактирования
204 Часть 05
12 Уточнение деталей
Последней деталью, которую
мы добавим к телу робота, яв-
ляется выступающий край во-
круг его задней части. После
создания канавки с помощью
кисти Slash3 используйте кисть
Dam Standard, чтобы припод-
нять гребень, а затем кисть Clay,
чтобы слегка увеличить объем.
Как и прежде, отполируйте но-
вую форму с помощью кисти
hPolish, а затем используйте
кисть Pinch, чтобы сделать край
более четким.
Теперь тело робота можно
считать законченным. В зави-
симости от планируемого спо-
соба использования модели вы
можете уточнить детали сейчас
или сначала поработать над то-
пологией и вернуться к этому
чуть позже.
А Б В
Ж
Е
дите в режим правки и нажми- тем нажмите кнопку Del Lower (Отделить замаскированные
те кнопку Make PolyMesh3D. (в противном случае вы не смо- вершины) в субпалитре Tool ➯
Теперь выберите инструмент жете продолжать использовать SubTool ➯ Split (Г). Удаленная
ZModeler в палитре Brush и ско- инструмент ZModeler). Выдели- кольцевая секция будет преобра-
сите край цилиндра с помо- те полигоны, отмеченные серым зована в отдельный под объект,
щью действия Edge Actions ➯ цветом в части В рис. 14, нажав из которого мы позднее созда-
Bevel ➯ Edge Loop Complete клавишу Alt, чтобы выдавить дим другую часть шарнира.
(Б). Добавьте дополнительную эти две части и создать рычаг Добавьте дополнительные пет-
петлю ребер в середине ци- для данного шарнира. ли ребер на рычаге (Д) с помощью
линдра, выбрав Edge Action ➯ Несколько раз примените действия Edge Actions ➯ Insert,
Insert ➯ Single EdgeLoop. Также к этим серым полигонам дейст- а затем соедините нижние части
добавьте дополнительную кру- вие Polygon Actions ➯ QMesh, двух деталей с помощью дейст-
глую петлю на плоских гранях чтобы выдавить выделенные вия QMesh. Сделайте отверстие
цилиндра, как показано в части области, а затем позициони- в верхней части (Е), используя
C рис. 14, выбрав одно из вну- руйте их с помощью дейст- действия Polygon Actions ➯ Inset,
тренних ребер треугольного по- вия Transpose инструмента QMesh и Transpose. Попробуйте
лигона и выполнив перетаскива- ZModeler. Теперь удалите сред- применить различные эффекты,
ние в направлении центра круга. нюю часть цилиндра, замаски- например выполните выделение,
Нажмите кнопку Geometry ➯ ровав две центральные петли по- удерживая нажатой клавишу Alt,
Divide (или комбинацию клавиш лигонов (например, с по мощью а затем используйте действие
Ctrl+D), чтобы повысить уровень инструмента MaskRect) и на- Inset с модификаторами Center
подраз деления модели, а за- жав кнопку Split Masked Points and Border и Inset Region.
208 Часть 05
А Б В
Г Д
Е Ж З
На данном этапе рекоменду- и после выполнения подразде- края будут оставаться острыми
ется оценить вид модели, на- ления геометрии. при подразделении модели или
жав кнопку Tool ➯ Geometry ➯ Прямо сейчас вы можете уди- при ее просмотре в режиме ди-
Dynamic Subdiv ➯ Dynamic, виться тому, что в режиме дина- намического подразделения,
которая обеспечивает пред- мического подразделения наш а также не будут потеряны или
варительный просмотр перед механический шарнир выгля- сглажены в дальнейшем. В час-
выполнением «реального» под- дит слишком гладким и бесфор- ти Ж рис. 14 видно, как отли-
разделения. Для включения менным. Чтобы это исправить, чаются между собой области
и отключения этого режима так- мы применим действие Crease со сглаженными и заостренны-
же можно использовать клави- к тем краям, которые мы хотим ми краями. В ходе реализации
ши D и Shift+D соответственно. оставить острыми, например этого проекта мы будем часто
Эта функция позволяет быст ро к внутренней стороне кольце- применять действие Crease
оценить потенциальный ре- вой части, скосам и верхним для создания четких переломов
зультат подразделения объекта частям рычага. Для этого при- плоскостей, соответствующих
при сохранении простой геоме- мените к нужным ребрам дей- научно-фантастическому стилю
трии. Если наш объект выглядит ствие Edge Actions ➯ Crease. нашей модели.
правильно в режиме динамиче- После этого вы увидите вокруг
ского подразделения, он также ребер пунктирную линию, го-
должен выглядеть правильно ворящую о том, что теперь эти
Моделирование предмета с твердой поверхностью 209
с помощью действия Polygon прогресс. После позициониро-рону (Г). Вы можете удалить
Action ➯ Delete. Полученное вания различных подобъектов все петли, которые не задейст-
отверстие имеет двенадцать вы должны получить модель, вованы в создании изогнутой
ребер, поэтому добавьте объект похожую на ту, что изображена стороны, за исключением двух
Sphere3D, перейдите в субпа- на рис. 17. Чуть позже мы до-
петель, показанных на изобра-
литру Initialize и уменьшите бавим несколько мелких дета-
жении Д. Используйте действие
значение параметров HDivide QMesh, чтобы сдвинуть серии
лей и уточним края, однако уже
и VDivide до 12, чтобы получить сейчас все фрагменты доволь-
полигонов сверху вниз и сфор-
сферу с двенадцатью сторонами. но близки к своей окончатель- мировать стержень (Е), а за-
Удалите нижние петли полиго- ной форме. Я предпочитаю ра- тем выберите действие Insert,
нов, чтобы создать в сфере от- ботать над всей моделью сразу,
чтобы создать новую петлю
верстие. Нажмите кнопку Make не увлекаясь детализацией ребер, и сделайте небольшую
PolyMesh3D. Используйте дей- какого-то одного из ее компо-
выемку с помощью действия
ствие Edge Actions ➯ Bridge ➯ нентов. QMesh (Ж). Используйте ин-
Two Holes, чтобы создать мост струмент Transpose, чтобы
между отверстиями в цилиндре 18 Приступаем к созданию скорректировать ее форму.
и сфере (Б). головы робота Выберите действие Edge
Узкие канавки вокруг этого Actions ➯ Bevel, чтобы скосить
центрального соединения (В) Теперь нам нужно смодели- края фиолетовых сторон (З). При
созданы с помощью действий ровать деталь, соединяющую необходимости скорректируйте
Edge Actions ➯ Insert и Polygon голову робота с его шеей, по- положение вершин с помощью
Actions ➯ QMesh ➯ Polyloop прежнему ориентируясь на действия Point Actions ➯ Slide.
просто для того, чтобы сделать
исходный эскиз. Для этого мы
этот фрагмент более интерес- вернемся к центральному ку-
ным. Как и прежде, завершите бическому фрагменту головы,
создание этого элемента, сде- созданному на шаге 05 (A на
лав края более острыми с по-рис. 18), и придадим ему нуж-
мощью действия Crease и оце- ную форму.
нив результат в режиме Dynamic Добавьте две новые пет-
Subdivision (Г). ли ребер с помощью команды
Insert (Б) и слегка загните края
17 Оценка результата внутрь (В). Дважды раздели-
те сетку (Geometry ➯ Divide),
Теперь давайте сделаем не- чтобы добавить больше поли-
большую паузу и оценим свой гонов и выгнуть нижнюю сто-
А Б В
Г Д Е
Ж З
22 Обновленная версия
головы
На рис. 22 вы можете увидеть,
как располагаются новые дета-
ли и как выглядит голова робо-
та после применения действия
Crease и переключения в ре-
жим Dynamic Subdivision. Тон-
кие канавки на крышке были
выполнены с помощью кисти
Slash3 и функции Lazy Mouse
в соответствии с эскизом. Как
видите, наша модель начинает
обретать форму.
прОдвинутые
техники ▲ 22 На этом изображении показано, как соотносятся между собой все создан-
мОделирОвания ные ранее детали
23 Ретопология
Теперь давайте перейдем к ре-
топологии. Данная конкрет-
ная модель будет создана, ви-
зуализирована и окрашена
в программе ZBrush, которая
хорошо справляется с огром-
ным количеством полигонов.
Однако давайте предположим,
что эта модель в дальнейшем
может быть экспортирована
700,000 вершин 300 вершин
в другую программу и интег-
рирована в большую сцену, ▲ 23 Высокополигональная модель крышки робота (слева) несовместима
например для создания ани- с другими 3D-пакетами, поэтому мы создадим ее низкополигональную версию
мации или даже игры. В этом
случае нам потребуется способ топологией – они состоят из объект ZSphere, нажав кнопку
создания низкополигональной очень большого количества SubTool ➯ Append, выберите
модели, которую могли бы об- полигонов и не имеют уровней его в списке подобъектов и на-
рабатывать другие программы. подразделения. Далее мы рас- жмите клавишу X, чтобы акти-
Для фрагментов, смоделиро- смотрим процесс ретопологии вировать функцию Symmetry.
ванных с помощью инструмен- в ZBrush на примере крышки Мы не будем ничего делать
та ZModeler, это не проблема, робота. с самой Z-сферой, ее необхо-
поскольку вне зависимости от димо добавить просто для того,
частоты деления сетки у нас 24 Ретопология с помощью чтобы получить доступ к субпа-
все равно будет доступ к низ- Z-сферы литре Tool ➯ Topology. Пере-
кополигональной версии на местите или отмасштабируйте
первом уровне подразделения. Один из методов ретополо- Z-сферу с помощью инструмен-
Однако вылепленные детали гии предполагает использова- та Transpose, если она вам ме-
не обладают соответствующей ние Z-сферы. Добавьте в сцену шает.
Моделирование предмета с твердой поверхностью 215
К ЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ
Ретопология
В данном случае цель заключа-
ется в том, чтобы создать более
простую версию высокополиго-
нальной скульптуры, используя
меньшее количество вершин
для получения той же формы.
Это позволит сделать топологию
модели в целом более чистой
и эффективной, а также облегчит
работу с ней в том случае, если
в будущем мы решим исполь-
зовать ее в других программах
или проектах. В предыдущих
главах мы уже рассматривали
автоматическую ретопологию
с использованием ZRemesher
(раздел 30 «Подготовка к приме-
нению инструмента ZRemesher»
главы 03) и способ выполнения
ретопологии вручную (раздел 30
«Ретопология с помощью Z-сфе- ▲ 24 Добавьте в сцену Z-сферу, чтобы активировать инструменты для изменения
ры» главы 04), который мы при- топологии
меним и здесь.
чески повторять форму базовой дом друг с другом, вместо того
высокополигональной сетки. Эти чтобы объединить их. И заме-
Нажмите кнопку Edit Topology вершины можно удалить щелч- тить эту ошибку можно дале-
и задайте минимальный размер ками мышью с нажатой клави- ко не сразу. Поначалу быва-
кисти, позволяющий работать шей Alt или скорректировать их ет сложно сказать, насколько
как можно более точно. Клави- положение, активировав режим подробной должна быть новая
ша Q активирует режим Draw, Move (клавиша W). сетка. По мере приобретения
что позволяет нам изменять то- опыта вы научитесь опреде-
пологию путем добавления вер- 25 Новая топология лять минимально достаточ-
шин на сетку. Просто щелкай- ное количество вершин для
те по сетке, создавая вершины Здесь мы должны работать воссоздания исходной формы
и ребра новой упрощенной топо- максимально точно: верши- (см. рис. 23). Этот процесс яв-
логии, которая будет автомати- ны очень легко поместить ря- ляется довольно трудоемким,
▲ 25 После создания новой топологии щелкните по кнопке Make Adaptive Skin, чтобы добавить ее в список подобъектов
216 Часть 05
однако его стоит освоить, что- (Split и Delete), как показано 27 Петли панелей
бы облегчить реализацию бу- в части Г на рис. 26. В эти отвер-
дущих проектов. стия в дальнейшем будут добав- Функция Panel Loops, которая
Постарайтесь ограничиться лены винты. Действие Split со- находится в субпалитре Tool ➯
четырехугольными полигона- здает новую полигруппу вокруг Geometry ➯ EdgeLoop, позволя-
ми, поскольку треугольники отверстий (видимую в части Г), ет разделять геометрию по поли-
могут порождать нежелатель- которую нам придется удалить группам, одновременно придавая
ные формы при разделении перед выполнением следующе- сетке толщину. На рис. 27 показа-
сетки. Когда вы будете до- го шага. В части Д видно, что ны параметры, которые исполь-
вольны новой топологией, пе- отверстия были снова объеди- зовал я. С помощью инструмента
рейдите в субпалитру Tool ➯ нены в одну полигруппу. ZModeler слегка выдавить край
Adaptive Skin, присвойте зна- крышки и небольшую форму сза-
чение 1 параметру Density ди. Всей вновь созданной геомет-
(Плотность) и нажмите кнопку рии будет назначена одна и та же
Make Adaptive Skin. В резуль- полигруппа, что позволит нам
тате в меню Tool появится но- применить функцию Crease PG
вая модель крышки, которую (Tool ➯ Geometry ➯ Crease), что-
мы добавим в нашу сцену в ка- А бы автоматически добавить ребра
честве подобъекта, нажав кноп- на границах всех полигрупп.
ку Append и выбрав форму из
открывшегося списка. 28 Отверстия для антенн
26 Полигруппы Прежде чем добавлять антенны
на заднюю часть крышки, нам
Теперь нам нужно назначить но- Б нужно создать для них два от-
вой сетке различные полигруппы верстия с помощью инструмента
(A на рис. 26), чтобы разделить ZModeler. Используйте действие
компоненты робота (визуально, Split из меню Point Action, чтобы
а не буквально). Для этого выбе- добавить два круга в местах рас-
рите кисть SelectLasso и выде- положения будущих антенн. Нам
лите все полигоны, которые вы также необходимо создать соот-
хотите скрыть, нажав сочетание В ветствующие круги на противо-
клавиш Ctrl+Shift+Alt. положной внутренней поверхно-
Когда видимыми останутся сти, чтобы в дальнейшем сделать
только нужные полигоны (Б), отверстие сквозным. Для этого
нажмите комбинацию клавиш прос то щелкните по противопо-
Ctrl+W, чтобы назначить им ложной вершине, выбрав перед
новую полигруппу. Перетаски- этим действие Split, чтобы создать
Г
вание в пустом пространстве круг того же размера. Проделайте
холста при нажатии клавиш то же самое с обеих сторон, создав
Ctrl+Shift инвертирует выде- второй круг меньшего диаметра,
ление, а щелчок в пустом месте чтобы отверстия имели границу.
при нажатии клавиш Ctrl+Shift Вдавите полигоны меньшего кру-
отменяет выделение и отобра- га внутрь крышки с помощью ко-
жает все скрытые элементы. Д манды QMesh, чтобы соединить
Повторяйте этот процесс до тех их с противоположными и полу-
пор, пока не будут выделены все чить сквозное отверстие. Наконец,
полигоны крышки с учетом ка- слегка вытяните внешние коль-
навок скульптуры (В). ца наружу с помощью команды
Разделите модель один раз QMesh (в качестве цели выберите
и добавьте отверстия с по- ▲ 26 Назначьте полигруппы для упро- вариант Polyloop), чтобы немного
мощью инструмента ZModeler щения процесса управления сеткой выделить отверстие.
Моделирование предмета с твердой поверхностью 217
А Б В
Г Д Е
▲ 30а Применение команды Crease к внутреннему отверстию винта гарантирует сохранение резкости краев после подраз-
деления модели
А Б В Г
Д Е Ж
Выемки для линз
А Б В
Г Д Е Ж
36 Пользовательская кисть
А Б В для вставки сетки
На данном шаге мы рассмотрим
процесс создания кисти для
вставки сетки (рис. 36). Как вы
помните из главы 02, эта кисть
позволяет добавлять заранее
созданный трехмерный объект
на поверхность подобъекта, что
бывает особенно полезно при
необходимости многократной
вставки технических деталей.
В качестве примера возьми-
те головку винта, созданного
Г Д на шаге 30 (A на рис. 36), убе-
дившись в том, что вы смот-
рите на нее точно сверху (Б).
Для этого перейдите в субпа-
литру Document ➯ ZAppLink
Properties и нажмите кнопку
Front. Это очень важно, по-
скольку именно в этом ракурсе
сетка будет сохранена в качест-
ве кисти и в дальнейшем добав-
лена на поверхность модели.
В палитре Brush нажмите
кнопку Create InsertMesh (В),
▲ 35 Дополнительная детализация головы для добавления визуального интереса а затем щелкните по слову New
А
В
Б
▲ 36 Теперь эту пользовательскую кисть для вставки сеток в виде винтов можно применять где угодно!
224 Часть 05
в открывшемся диалоговом
окне. Теперь вы можете добав-
лять головки винта любого раз-
мера на любую поверхность (Г).
Если вы хотите, чтобы все они
соответствовали заданному
размеру кисти, при добавлении
сетки удерживайте нажатой кла-
вишу Ctrl. И сохраните новую А
кисть для дальнейшего исполь-
зования (Brush ➯ Save As).
37 Вентиляционная решетка
Давайте создадим вентиляцион- Б
ную решетку в качестве детали,
соединяющей голову и шею ро-
бота. Для начала создайте углуб-
ление с помощью команд Inset,
QMesh и Bevel (А). Добавление
двух новых петель ребер гаран-
тирует то, что это углубление со-
хранит правильную форму после
В
переключения в режим дина-
мического подразделения. Со-
здайте дубликат задней стенки
углубления с помощью коман- Г
ды QMesh (Б) и преобразуйте
его в отдельный подобъект (как
описано в шаге 31). В результате
у вас появится деталь, идеально Д
подходящая для закрытия вен-
тиляционного отверстия.
Разделите этот новый фраг-
мент геометрии на четыре почти Е
квадратных сегмента (Insert ➯
Multiple EdgeLoops), дважды
разделите его (Geometry ➯
Divide) (В) и увеличьте уровень Ж
подразделения, чтобы скруг-
лить края (Г). Нажмите кнопку
Del Lower, затем примените
действие Inset ко всей фигуре,
выбрав в качестве цели вариант
З
Island (Д), и создайте на поверх-
ности круги одинакового разме- ▲ 37 Создание вентиляционной решетки
ра (Е). Помните, что вам доста-
точно определить размер только гов, а потом выдавите всю фор- Bevel ко всем ребрам, а далее ав-
первого круга, а затем просто му с помощью команды QMesh томатически добавьте по два до-
щелкать кнопкой мыши для со- (с целью Island), чтобы добавить полнительных ребра с помощью
здания всех остальных. Удалите вентиляционной решетке тол- функции Geometry ➯ Crease ➯
внутренние поверхности кру- щины (Ж). Примените действие Crease PG (З).
Моделирование предмета с твердой поверхностью 225
Б В Г
Д Е Ж З
Б
Б
40 Доработка модели А Б В Г
А Д
Б Е
В Ж
Г З
▲ 45 Шарниры в ногах робота созданы из простых сфер с помощью команд QMesh и Bevel, позволяющих сделать форму
более интересной
А А Б В
Г Д Е
Г Ж З И
А Б В
Г Д Е
Ж З
И К Л
▲ 48 Присоединение верхней части ▲ 49 Создание новой топологии для оставшейся нижней части стопы
стопы к шарниру ноги робота
выемку с помощью действия две новые петли полигонов (З)
кисти InsertMesh, которую мы Split (В и Г). Чуть позже мы по- и примените к ним команду
создали ранее (см. шаг 36). местим туда винт. Stitch, чтобы удалить все лиш-
Переназначьте полигруппы ние вершины, оставив лишь
49 Топология кончика стопы (Д), чтобы сохранить чистоту то- одну петлю полигонов вокруг
пологии отдельных частей сто- синей области (И на рис. 49).
Создайте простую новую то- пы. Создайте выемку в нижней Детализируйте этот фрагмент
пологию для кончика стопы, розовой части сетки, используя с помощью команд Insert, Bevel
как мы это делали для самой команды Inset и Inflate (Polygon и QMesh (К). Примените дейст-
стопы на шаге 47 (A и Б на Actions ➯ Inflate ➯ Polygroup вие Crease к областям, показан-
рис. 49). Теперь добавьте пет- Island) (Е и Ж). Эту выемку так- ным в части Л рис. 49.
лю ребер на скругленную верх- же не помешает дополнительно
нюю часть и создайте круглую выделить. Для этого добавьте
232 Часть 05
50 Подготовка тела
Прежде чем присоединять ноги
к телу робота, создайте новую то-
пологию для его тела с по мощью
процесса, описанного в шагах
с 24 по 27. На рис. 50а показан
результат создания новой топо-
логии и распределение полиг-
рупп. Как и в случае с крышкой
робота, полигоны распределены
с учетом рельефа модели, а пет-
ли панелей (см. шаг 27) добавля-
ют глубины и обеспечивают ви-
зуальное разделение секций.
Создайте новую топологию для
соединительной детали, создан-
ной на шаге 18, чтобы она не вре-
залась в другие части, и добавьте
на ее нижней стороне отверстие
для шарнира (рис. 50б). Как я упо-
минал в шаге 23, создание новой
топологии не является обяза-
тельным условием для получения
хорошего результата визуализа-
ции в ZBrush, однако это полезно
сделать для полноты картины, и в
дальнейшем такая практика мо-
жет пригодиться при экспортиро-
вании модели в другой 3D-пакет.
51 Добавление ног
Теперь мы можем прикрепить
готовую ногу к телу робота ▲ 50а Новая топология тела робота, разделенная на удобные полигруппы
и продублировать ее. Позицио-
нируйте одну ногу с помощью
инструмента Transpose и на-
жмите кнопку Mirror And Weld,
чтобы создать ее зеркальную
копию на другой стороне робо-
та. Продублируйте эту пару ног,
расположите ее в нужном месте
и повторите данный процесс
для создания третьей пары ног.
На этом этап моделирования
завершен. В следующих разде-
лах мы рассмотрим процесс де-
тализации модели с помощью
альфа-карт и текстур, а также ее
раскрашивания и визуализации
итогового изображения. ▲ 50б Новая топология крепления
Моделирование предмета с твердой поверхностью 233
▲ 51 Результат добавления и дублирования ног робота. Модель завершена, поэтому теперь мы можем добавить некоторые
декоративные детали и выполнить визуализацию
234 Часть 05
▲ 52 Альфа-карты можно использовать для добавления трехмерных фигур, а также рисования различных эффектов
Моделирование предмета с твердой поверхностью 235
А Д А Д
Б Е Б Е
В Ж В Ж
Г З Г З
▲ 53 Создание выемки с винтом с помощью инструмента ▲ 54 Использование команды ZModeler Bridge для созда-
ZModeler ния длинных овальных форм
смягчения можно использовать роны. Теперь снова соедините описанную в шаге 53. Петли
кисть Smooth. После создания противоположные края с по- ребер, добавленные в части Е,
еще нескольких объектов мы мощью команды Bridge ин- гарантируют сохранение жела-
сохраним эту модель в качестве струмента ZModeler (Г). Если емой формы после выполнения
альфа-карты. бы мы не убрали петлю ре- подразделения.
бер с обратной стороны, про-
54 Ряд овальных выемок грамма ZBrush не соединила
бы края красной поверхности
Снова начните создание моде- и оставила зазор, поскольку
ли с плоского прямоугольника, она не работает с n-угольника-
но на этот раз разделите его ми (полигонами, образованны-
тремя горизонтальными и тре- ми более чем четырьмя верши-
мя вертикальными петлями нами).
ребер (A на рис. 54). Создайте Добавьте три петли ребер
четыре круга с помощью ко- в середине новой формы (Д и Е)
манды Split и удалите средние и создайте три овальные выемки
ряды полигонов (Б и В). Также с помощью действия QMesh (Ж).
очень важно удалить среднюю Повторите комбинацию опера-
петлю ребер с обратной сто- ций Divide и UnCreaseAll (З),
236 Часть 05
55 Овальная выемка
с винтом
Третья модель представляет со-
бой углубление для винта или за-
клепки. Овальная форма (A и Б на
рис. 55) создается так же, как опи-
сано на предыдущем шаге. На этот Д
раз нам нужно вдавить внутрь А
сетки только половину фигуры (В)
и добавить в углублении два кон-
центрических круга с помощью
команды Split (Г). Используйте
комбинацию Ctrl+QMesh для
дуб лирования кругов и придания
им толщины. Эти круги послу-
жат основой для заклепки (Д и Е).
Проверьте, какие ребра требуют
применения действия Crease, пе-
Е
реключившись в режим Dynamic
Б
Subdivision (Ж).
56 Заклепка
Давайте более подробно рассмот-
рим процесс создания заклепки,
описанной на шаге 55. Удалите
верхнюю часть сетки и выполни-
те действие Edge Actions ➯ Close,
чтобы закрыть образовавшееся
отверстие. До того, как отпустить Ж
кнопку мыши или оторвать от В
планшета кончик пера, у нас есть
возможность задать разрешение
новой поверхности и ее кривизну.
Перемещение инструмента вверх
или вниз изменяет количество
петель ребер, а перемещение вле-
во или вправо изменяет степень
выпуклости. Такое решение явля-
ется самым простым, однако если
вы хотите поэкспериментиро-
вать, то можете найти дополни- Г
тельные параметры для измене-
ния формы поверхности в меню
▲ 55 Эта модель сочетает в себе элементы двух предыдущих деталей
модификаторов Edge Actions.
трех кругов с помощью дей- едините края с помощью коман-
57 Треугольная выемка ствия Split (A на рис. 57). Как ды Bridge и, наконец, закройте
и в случае с овальной выемкой, отверстия (Б–Е). После создания
Теперь давайте создадим тре- удалите полигоны между круга- треугольной формы (Ж) мы мо-
угольник с закругленными ми, работая над одной стороной жем удалить ее и закрыть отвер-
краями. Начните с добавления треугольника за раз, снова со- стие с помощью команды Close,
Моделирование предмета с твердой поверхностью 237
А Е
Б Ж
В З
Г И
Б Г
В Д
▲ 58а Создание кнопки и сохранение альфа-карты ▲ 57 Создание треугольной выемки требует чуть больших
усилий
60 Остальная часть тела ▲ 60 Детализация остальной части тела робота с помощью альфа-карт
робота
не головы робота, используя аль- 61 Применение базового
На рис. 60 показаны остальные фа-карту с тремя выемками. цвета
части тела робота после примене- Детализация остальных частей
ния к ним различных альфа-карт. тела робота, в том числе ног, была После завершения этапа мо-
Субпалитра Alpha ➯ Modify пре- выполнена без какой-либо допол- делирования и детализации
доставляет дополнительные воз- нительной настройки и потребо- мы можем приступить к до-
можности для редактирования вала лишь небольшого изменения бавлению цвета. Для оформле-
альф. Одной из таких возмож- значения параметра Z Intensity. ния робота Nosy-N-42 хорошо
ностей является дублирование Постарайтесь оставить некоторое подойдет минималистичный
альфы. Присвойте значение 2 свободное пространство вокруг спортивный стиль. Далее мы
параметру H Tiles в субпалитре каждой детали, стремясь к сба- рассмотрим несколько прос-
Alpha ➯ Modify, чтобы создать лансированному сочетанию круп- тых способов раскрашивания
шесть выемок на боковой сторо- ных и мелких форм. модели.
240 Часть 05
▲ 61 Нажатие кнопки FillObject для применения простых базовых цветов к телу робота
▲ 62 Окрашивание петли полигонов позволяет создать полоску вдоль края тела робота
Моделирование предмета с твердой поверхностью 241
Самый быстрый способ за- левой кнопкой мыши по ребру шины, из-за чего каждый поли-
ливки объекта цветом заклю- между полигонами при нажатии гон может отображать градиент
чается в использовании кнопки сочетания клавиш Ctrl+Shift по- только между четырьмя цветами.
FillObject палитры Color. Если зволяет скрыть все кольцо поли-
же вам нужно заполнить цветом гонов независимо от полигруп- 63 Добавление цветных
только определенную деталь, вы пы. Таким способом мы можем надписей
можете вручную раскрасить ее скрыть петлю полигонов вдоль
кистью, создать маску и залить края тела робота, а затем инвер- При использовании альфа-карты
деталь цветом, использовать тировать выделение и залить мы можем применять по одно-
альфа-карту или скрыть все де- ставшую видимой полосу голу- му цвету за раз, поскольку аль-
тали, которые вы не собираетесь бым цветом. фа-карта напоминает, скорее,
раскрашивать. Небольшой отпечаток «42» штамп, нежели изображение.
Для заливки цветом тела ро- на передней части сделан с по- Если нам нужно перенести на
бота мы будем использовать по- мощью альфа-карты (параме- модель многоцветное изобра-
следний вариант. Сначала перей- тры кисти те же, что и в шаге 59). жение или цветную структуру,
дите в субпалитру Polygroups Убедитесь в том, что на верхней мы можем воспользоваться ин-
и нажмите кнопки Auto Groups панели отключены режимы Zadd струментом Spotlight. В данном
(Автоматическое создание по- и Zsub, а режим Rgb (для приме- случае я хочу нанести цветной
лигрупп) и Merge Similar Groups нения цвета) активирован. Если логотип, созданный специально
(Объединить похожие группы) после применения альфа-карты для этого робота (при желании
(A на рис. 61). Первая функция вы видите пикселы изображения, вы можете сделать собственный
назначает полигруппу каждой это говорит о недостаточно вы- логотип в программе Photoshop).
единообразной сетке, а вторая соком разрешении сетки. В про- Нажмите кнопку Texture ➯
объединяет в полигруппу сетки грамме ZBrush мы не наклады- Import (A на рис. 63), чтобы им-
схожей топологии. Теперь мы ваем текстуры определенного портировать нужное изображе-
можем щелкнуть по полигруп- разрешения, а окрашиваем вер- ние, а затем нажмите кнопку Add
пе с помощью кисти SelectRect
(Ctrl+Shift и щелчок мышью),
чтобы автоматически скрыть все
остальные полигруппы (Б). Обра-
тите внимание на то, что щелчок
левой кнопкой мыши в пустом
месте холста при одновремен-
ном нажатии клавиш Ctrl+Shift
приводит к отображению всех
скрытых элементов, а выполне-
ние перетаскивания в пустом
месте холста при одновремен-
ном нажатии клавиш Ctrl+Shift
позволяет инвертировать выде-
ление. Теперь мы можем нажать
кнопку FillObject для окрашива-
ния видимой сетки в выбранный
серый цвет (В).
62 Добавление полосы
и отпечатка
To Spotlight. Изображение по- заключается в том, что прозрач- окрашивания остальной части
явится в окне просмотра (Б), что ными становятся только области, модели. На рис. 66 показана
позволит вам переместить и от- заполненные чистым черным моя цветовая схема для каждой
масштабировать его в соответст- цветом, а все остальное остается части, а также использованные
вии с размером небольшого люка видимым. Из-за этого появля- мной альфа-карты. Я постарался
на днище робота. Когда вы будете ются неприглядные темные ар- избежать излишнего усложнения
довольны результатом, нажмите тефакты, поскольку мое изобра- и ограничил количество цветов,
клавишу Z, чтобы скрыть управ- жение не обладает достаточно чтобы подчеркнуть формы, а не
ляющий интерфейс Spotlight, высоким разрешением. Второй отвлечь от них внимание. Неко-
и перенесите изображение на файл представляет собой изобра- торые детали, которые я создал
модель с помощью кисти в режи- жение в формате PNG с прозрач- с помощью альфа-карт, были
ме Rgb (В). При использовании ным фоном, однако его исполь- окрашены с использованием тех
этого метода у вас могут возник- зование также не обеспечивает же альф в режиме Rgb. Накопив
нуть некоторые сложности с до- идеальную прозрачность. Фон некоторый опыт, вы сможете
стижением эффекта прозрачно- последнего изображения запол- экономить время и совмещать
сти, которые мы обсудим далее. нен конкретным цветом, соот- создание форм с их окрашива-
ветствующим цвету модели, что нием, используя альфа-карты
64 Создание эффекта позволяет просто имитировать в режимах Zadd и Rgb.
прозрачности с помощью прозрачность и обеспечивает
Spotlight наи лучший результат. 67 Маскирование
углублений
На рис. 64 показаны три изо- 65 Окрашивание крышки
бражения, которые я загрузил робота Чтобы сделать цветные поверх-
в Spotlight, а также результат их ности более выразительными,
применения к модели. Черные При оформлении данной модели давайте затемним щели и вы-
области в редакторе Spotlight лучше использовать минималь- емки на корпусе робота. Можно
становятся прозрачными, поэто- ное количество цветов. Крышка предположить, что в этих облас-
му в первом случае я использо- робота раскрашена по частям, тях постепенно накапливается
вал программу Photoshop, чтобы как и его тело. Синюю полосу грязь, поэтому их затемнение
закрасить черным цветом все нельзя создать путем выделения позволит сделать внешний вид
области, которые хотел сделать петель полигонов, как на шаге 62, модели более реалистичным.
прозрачными. Однако проблема поскольку топология крышки на- Субпалитра Tool ➯ Masking
шего робота не позволит этого предусматривает множество ре-
сделать. Вместо этого мы можем жимов маскирования, позволя-
использовать кисть Standard ющих добиться этого эффекта.
в режиме Rgb со значением па- Для большей наглядности
раметра Focal Shift, равным я выбрал Flat Color в меню
–100, и активированной функци- Standard Materials и окрасил мо-
ей Lazy Mouse. После некоторой дель в белый цвет (A на рис. 67).
практики и при определенном Затем применил функцию Mask
терпении таким способом можно By Cavity с параметрами, указан-
рисовать очень точные формы. ными в части Б, чтобы замаски-
Серые области меньшего разме- ровать выемки, после чего щелк-
ра можно заполнить с помощью нул по кнопке BlurMask (Размыть
той же кисти, но без применения маску) (В) для достижения более
функции Lazy Mouse. плавного эффекта и, наконец,
щелкнул по кнопке Inverse (Г),
66 Окрашивание тела чтобы инвертировать выделение.
робота Теперь выемки не являются за-
маскированными и могут быть
▲ 64 Имитация эффекта прозрачности Используйте технику, описан- заполнены дополнительным цве-
обеспечивает самый лучший результат ную в предыдущем шаге, для том или структурой (Д).
Моделирование предмета с твердой поверхностью 243
▲ 65 Эту полосу невозможно создать путем окрашивания полигонов, как на шаге 62. Она нарисована с помощью функции
y Mouse
▲ 66 Окрашивание остальной части тела робота и до- ▲ 67 Использование функции Mask By Cavity для затемнения
бавление надписей выемок и щелей
244 Часть 05
▲ 68 Программа ZBrush предусматривает множество материалов, которые по-разному реагируют на освещение и условия
окружающей среды
69 Модификаторы
материалов
Ambient 100
Теперь нам нужно приме-
нить к поверхности нашей
модели различные эффекты.
На рис. 69 показана субпалитра
Material ➯ Modifiers, в которой
можно найти и отредактировать
все нужные свойства материала.
Мы могли бы назначить мате-
риал каждому объекту и каждой
детали, а затем визуализировать
Diffuse 100 модель, однако в этом случае нам
пришлось бы выполнять визуа-
лизацию заново после внесения
какого-либо изменения. Вместо
этого мы будем экспортировать
все свойства по отдельности
для дальнейшего комбинирова-
ния изображения в программе
Photoshop. Для этого присвой-
те значение 0 всем параметрам
Specular 1
Env.Reflection 100
в субпалитре Modifiers.
Reflection Blur 100 Слева от каждого из материа-
лов на рис. 69 перечислены пара-
метры, определяющие его свой-
ства: плоские цвета, диффузный
цвет материала без отражений,
матовый металл, глянцевый
черный пластик и матовый чер-
ный пластик. Сохраните каж-
дый из пяти материалов, нажав
Specular 1
кнопку Material ➯ Save.
Env.Reflection 100
Reflection Fresnel −1
Reflection Blur 3 70 Прозрачность линзы
Теперь давайте уделим неко-
торое время работе над лин-
зой. Для визуализации такого
прозрачного объекта, как сте-
клянная линза, нам придется
задействовать три разные субпа-
Specular 1 литры. Сначала перейдите в суб-
Env.Reflection 100
палитру SubTool и активируйте
Reflection Fresnel −1
Reflection Blur 100
маленький значок прозрачности
для подобъекта линза. Затем пе-
рейдите в субпалитру Render ➯
Render Properties и щелкните
по кнопке Transparent. Нако-
нец, в субпалитре Tool ➯ Display
▲ 69 Редактирование свойств материалов Properties щелкните по кноп-
246 Часть 05
71 Использование системы
LightCap
Теперь давайте приступим к со-
зданию схемы освещения. Вмес-
то того чтобы настраивать осве-
щение на основе окружающей
среды, как в случае использова-
ния HDR-изображения (см. врез-
ку в разделе 68 «Материалы
ZBrush» и главу 06), мы создадим
среду для модели на основе соб-
ственной схемы освещения и ин- ▲ 70 Для обеспечения прозрачности стеклянной линзы требуется настроить не-
струментов LightCap. сколько параметров
▲ 71 Создайте схему освещения, добавив источники света разных цветов и степени интенсивности в субпалитре LightCap
Моделирование предмета с твердой поверхностью 247
▲ 74 Меню плагина ZBrush ▲ 75 Скорректируйте настройки Hue/Saturation канала Tangent Space Normals
To Photoshop CC для изменения угла освещения
Моделирование предмета с твердой поверхностью 249
Итоговые
изображения
предоставлены
Карстеном Штубеном
Итоговые изображения
предоставлены
Карстеном Штубеном
252 Визуализация
За пределами ZBrush
При создании итоговых изображений описанных ранее мо-
делей использовался встроенный в ZBrush визуализатор BPR.
Однако если вы готовы включить в свой рабочий процесс до-
полнительное программное обеспечение, то легко можете
перевести презентацию своих моделей на новый уровень,
выполнив их визуализацию с помощью приложения KeyShot.
Простота использования и высококачественные результаты,
получаемые с помощью KeyShot, сделали это приложение
для визуализации чрезвычайно популярным среди пользо-
вателей различных 3D-пакетов. В шестой главе Мохаммад
Хоссейн Аттаран познакомит вас с интерфейсом KeyShot, что
поможет вам быстрее приступить к работе с этой замечатель-
ной программой.
Наконец, мы собираемся познакомить вас с темой 3D-пе-
чати. Даже люди, которые никогда не сталкивались с ZBrush,
вероятно, слышали о 3D-печати – процессе, который позво-
ляет создать нечто, казалось бы, из ничего! Но что это такое,
и как это работает? 3D-печать – это обширная и сложная об-
ласть, которая развивается быстрее, чем пишется книга. Авто-
ры седьмой главы Рауль Таварес и Мэтт Ле Кесне познакомят
вас с общими сведениями и ключевыми понятиями процесса
3D-печати, а также продемонстрируют процесс «оживления»
Кайры, персонажа, описанного в третьей главе.
06
Визуализация с помощью
KeyShot
Автор: Мохаммад Хоссейн Аттаран
Разделы главы
Начало работы
Материалы и визуализация
Настройка сцены
Дополнительные советы
Изображения предоставлены Мохаммадом Хоссейном Аттараном
Визуализация с помощью KeyShot 255
В
А
Б
Г
▲ 01 Обзор рабочего пространства KeyShot
▲ 03 После выбора части модели на вкладке Scene вокруг нее появится оранжевый контур
Визуализация с помощью KeyShot 257
Инструмент Move
После пе-
ремещения
модели
щелкните
по кнопке
с зеленой
галочкой для
подтверждения
действия
▲ 04 Используйте инструмент Move для ориентации своей модели или ее отдельных частей после импорта в KeyShot
материалы
и визуализация
05 Назначение материалов
После импорта модели вы мо-
жете приступить к назначению
материалов ее частям. Мате-
риалы разделены на несколько
групп (например, Glass (Стекло),
Metal (Металл) и Plastic (Плас-
тик)), что облегчает поиск нуж-
ного варианта. Для нахождения
конкретного материала вы так-
же можете использовать строку
поиска в верхней части вкладки
Materials.
Для назначения материала
просто перетащите его миниа-
тюру из меню прямо на объект
в области просмотра. Вы мо-
жете оценить результат, пока
указатель мыши наведен на
объект. Если он вам не понра-
вится, просто бросьте мате-
риал в пустом месте области
просмотра и выберите другой.
В библиотеке KeyShot вы мо-
жете найти и поэксперименти-
ровать практически с любыми
материалами. ▲ 05 Выбор материалов из библиоте- ▲ 06 Некоторые параметры освещения,
ки Materials Library используемые в KeyShot по умолчанию
06 Световая среда
07 Визуализация руете напечатать итоговое изо-
Вы можете изменить условия изображения бражение, помните о том, что
освещения в сцене, выбрав ва- разрешение и размеры снимка
риант HDRI на вкладке библио- После применения материа- зависят друг от друга.
теки Environments (Среды). лов и настройки освещения вы В разделе Passes (Каналы) вы-
HDR-изображения сортируются можете выполнить визуализа- берите нужные каналы визуали-
по категориям так же, как ма- цию своей модели. Щелкните зации – различные двумерные
териалы, и позволяют имити- по кнопке Render (Визуали- слои с информацией, которая
ровать различные источники зировать) на главной панели генерируется во время ренде-
рассеянного света и лайтбоксы. инструментов в нижней части ринга и позволяет более точно
Библиотека KeyShot содержит интерфейса. На вкладке Still настраивать изображение на эта-
множество уже готовых схем Image (Неподвижное изображе- пе композитинга. Каналы Depth
студийного освещения, однако ние) задайте имя файла, папку Pass и Clown Pass необходимы
не беспокойтесь, если большин- назначения и формат итого- для выполнения постобработки
ство из них покажется вам оди- вого изображения. Параметры в программе Photoshop. Канал
наковыми. Выбирайте любую, разрешения вы можете ввести Depth Pass можно использовать
чуть позже мы обсудим нюансы вручную или выбрать из списка для добавления эффектов фокуса
более подробно (см. шаг 17). предустановок. Если вы плани- или создания тумана, в то время
Визуализация с помощью KeyShot 259
12 Ракурсы
Сцена, которую вы собираетесь
визуализировать, может преду-
сматривать несколько ракурсов.
▲ 09 Применение текстуры или UV- ▲ 10 Настройка HDR-изображения Камеры используются для их
карты с помощью меню Textures с помощью ползунков сохранения, что позволяет в бу-
Визуализация с помощью KeyShot 261
▲ 11 Вы можете заменить фон своей сцены сплошным цветом или задней панелью
13 Настройки камеры
Для более точной настройки вида
вы можете использовать дополни-
тельные параметры. Выберите ка- ▲ 13а Настройка положения камеры
меру из списка и убедитесь в том, и ракурса
что она не заблокирована. В раз-
▲ 12 Создание новой камеры на
деле Position and Orientation
(Положение и ориентация) на-
дОпОлнительные
вкладке Camera
стройте положение камеры с по- СОветы
дущем к ним вернуться. Таким мощью четырех ползунков, а за-
образом, вы можете поэкспери- тем настройте свойства объектива 14 Метки
ментировать с настройками ма- камеры в разделе Lens Settings
териалов, сред и т. д., а затем вер- (Настройки объектива) (рис. 13а Если вы предпочитаете об-
нуться к тому или иному виду, и 13б). Обратите внимание на то, ходиться без текстур, то эта
чтобы оценить результаты. На- что ползунки Perspective/Focal функция для вас! Метки пред-
стройте ракурс, а потом перейди- Length (Перспектива / Фокусное ставляют собой замечательную
те на вкладку Project ➯ Camera расстояние) и Field Of View (Поле особенность KeyShot, которая
(Проект ➯ Камера) и щелкните зрения) связаны друг с другом, позволяет снабжать объект мно-
по значку в виде камеры с сим- и выбор режима Orthographic гочисленными графическими
волом + в верхней час ти окна. (Ортографический) деактивирует элементами (например, логоти-
Теперь в вашем списке должно эти настройки. На вкладке Image пами и наклейками), не беспо-
быть две камеры. Щелкните по (Изображение) вы можете изме- коясь о UV-координатах и тек-
значку в виде замка справа от нить разрешение и соотношение стурах. Выберите материал из
этой новой камеры, чтобы за- сторон кадра (рис. 13в). сцены и перейдите на вкладку
262 Часть 06
15 Источники света
Помимо использования HDR-
изображений для освещения
сцены приложение KeyShot по-
зволяет добавлять в нее локаль-
ные источники света. В этой
программе можно легко создать
эмиссионные (светоизлучаю-
щие) материалы. Как правило,
в KeyShot импортируются сферы
или плос кости, которым назна-
чается один из материалов Light
(Свет), что напоминает лампы
для фотостудии (мы уже дела-
ли это в шаге 05, однако на этот
раз материал выбирается из се-
мейства Light). Материалы типа
Area Light позволяют добавить
▲ 13б Используйте ползунки для настройки камеры в сцену сияние, в то время как
источники света IES имитируют
достаточно щелкнуть по кноп- свойства реальных светильников
ке Position, а затем перетащить и идеально подходят для освеще-
метку по поверхности объекта ния интерье ров. Сбросьте флажок
в нужное место. При использова- Visible to Camera (Видим для ка-
нии проекции Normal Projection меры), чтобы скрыть источник
метка всегда выравнивается по света в итоговом изображении.
положению камеры, поэтому
лучше сначала выровнять мо- 16 Подповерхностное
дель в главном окне просмотра. рассеяние
В зависимости от формы вашей
модели вам может понадобиться Для органических объектов иде-
▲ 13в Здесь вы можете изменить раз-
изменить тип наложения. альным вариантом является
мер своего изображения
После размещения метки материал с подповерхностным
Project ➯ Material ➯ Labels вы сможете использовать пол- рассеянием. Подповерхностное
(Проект ➯ Материал ➯ Метки). зунки, чтобы изменить угол рассеяние – это внутреннее све-
Для добавления нужного изо- и масштаб, а также точно от- чение, генерируемое светом, про-
бражения вы можете щелкнуть регулировать ее положение по ходящим через полупрозрачную
по значку в виде символа + (вы- осям X и Y. По окончании про- поверхность, которое особенно
делен на рис. 14а) и перетащить цесса настройки щелкните по заметно в таких областях, как
изображение в список Label или кнопке с зеленой галочкой в ма- уши или пальцы. В KeyShot ма-
перетащить его непосредствен- леньком всплывающем окне. териал этого типа можно найти
но на сам объект, выбрав пункт Если вы не хотите, чтобы метка в семействе полупрозрачных ма-
Label в открывшемся меню. отображалась на противополож- териалов Translucent. Програм-
Выбранное изображение сразу ной стороне вашей модели, либо ма предусматривает два шаб лона
же появится на вашей модели снимите флажок рядом с пере- для создания человеческой кожи,
в используемой по умолчанию ключателем Two Sided (С двух однако после ряда эксперимен-
проекции Normal Projection. сторон) (который находится тов я остановил свой выбор на
Для изменения его положения чуть ниже на вкладке Labels), шаблоне Translucent High, по-
Визуализация с помощью KeyShot 263
▲ 14а Функция Lables позволяет снабжать объект метками и на- ▲ 14б Результат применения различных меток к объ-
клейками екту в приложении KeyShot
▲ 15 Применение светоизлучающих материалов – это простой способ превращения импортированных объектов в локаль-
ные источники света
264 Часть 06
▲ 16 Используйте материал с подповерхностным рассеянием, чтобы сделать освещение более реалистичным, особенно
в случае с органическим объектом
скольку он лучше всего подходит области или невыразительные ма), Size (Размер), Angle (Угол),
для моделей, подобных той, кото- блики могут быть особенно за- Falloff (Затухание), Color (Цвет)
рая изображена на рис. 16. метны на отражающих поверх- и Brightness (Яркость)), исполь-
Вы можете импортировать ностях. В этих случаях бывает зуя соответствующие ползунки.
собственные диффузные и рель- полезно вручную настроить На рис. 17в и 17г показано, как
ефные текстуры и скорректиро- HDR-изображение. можно использовать эти источ-
вать значения таких параметров Щелкните по кнопке HDRI ники света для создания опреде-
материала, как Roughness (Ше- Editor (Редактор HDRI) под об- ленного настроения в сцене.
роховатость) и Refraction Index ластью просмотра на вклад-
(Показатель преломления). Кро- ке Project ➯ Environment
ме того, вы можете настроить (рис. 17а). На вкладке
интенсивность и цвет эффекта Adjustments (Коррекция) можно
рассеяния, используя ползунок найти более продвинутые средст-
Translucency (Полупрозрач- ва для управления цветом и ори-
ность) и цветовые палитры. ентацией, однако самой лучшей
из доступных здесь функций
17 Дополнительная является вкладка Pins (Булавки)
настройка освещения (см. рис. 17б). Булавки – это до-
полнительные источники света,
Теперь давайте обсудим неко- которые можно поместить на
торые нюансы, касающиеся на- HDR-изображение. Щелкните по
стройки освещения. Несмотря значку в виде символа +, чтобы
на то что приложение KeyShot добавить на карту новую булавку.
предусматривает для этого А затем перетащите ее, наблюдая
множество параметров, иногда за результатом в окне просмотра.
их оказывается недостаточно. Вы можете настроить параметры ▲ 17а Измените HDR-изображение
Например, слишком темные булавки (например, Shape (Фор- с помощью встроенного редактора
Визуализация с помощью KeyShot 265
Pin's shape
▲ 17г Добавление трех цветных булавок позволяет сделать конечный результат более драматичным и обеспечить соответ-
ствие освещения общему виду сцены
266 Часть 06
▲ 18в Несоответствие теней между ▲ 18г Вы можете выбрать город из списка или ввести нужные координаты вручную
моделью и изображением
СОВЕТ
Идеальные отражения
Мы уже обсудили некоторые мето-
ды настройки HDR-изображения,
позволяющие обеспечить наилуч-
шие отражения и освещение, одна-
ко этого не всегда удается добить-
ся, используя только KeyShot, осо-
бенно когда сцена включает мно-
жество блестящих объектов. Если
одной схемы освещения окажется
недостаточно для вашей модели,
попробуйте объединить несколько
версий изображения. Например,
при создании изображения жен-
щины-киборга я визуализировал ▲ 19 Если во время рендеринга вы планируете решать еще какие-то задачи,
сцену несколько раз, используя ограничьте нагрузку на ЦП со стороны KeyShot для экономии вычислительной
разные настройки HDR-изображе- мощности
ния (например, те, которые создают
самые лучшие отражения в глазах,
и те, которые лучше всего подчер- 19 Снижение нагрузки на ЦП
кивают вид металлических дета-
лей). Затем я скомбинировал их Если вы хотите использовать
в программе Photoshop, используя свой компьютер, пока KeyShot
канал Clown в качестве маски. Бла- выполняет визуализацию в фо-
годаря этому мне удалось добиться
новом режиме, то можете огра-
гораздо более качественных от-
ражений, чем было бы возможно
ничить число ядер процессора,
с помощью единственного канала которые может задействовать
визуализации. программа. Это предотвратит
возникновение задержек при
выполнении других задач и по-
зволит вам заниматься своими
делами, пока программа KeyShot
занимается своим. Для этого
вы можете использовать рас-
крывающееся меню CPU Usage
(Загрузка ЦП) (см. рис. 19).
Вы также можете приостановить
рендеринг в окне просмотра,
чтобы на время высвободить
ресурсы ЦП, щелкнув по кноп-
ке со значком паузы справа от
раскрывающегося списка CPU
Usage. Кроме того, помните, что
▲ Для достижения наилучших окно просмотра меньшего раз-
результатов сгенерируйте мера обновляется гораздо быст-
несколько каналов визуализации рее, чем то, которое занимает
весь экран.
Визуализация с помощью KeyShot 269
20 Продолжайте
практиковаться
В приложении KeyShot есть неко-
торые вещи, которые вы можете
освоить только на собственном
опыте, поскольку они зависят
от ваших предпочтений, вроде
идеального параметра шерохо-
ватости материала или выбора
HDR-изображения для той или
иной сцены. Вы узнаете гора-
здо больше о возможностях этой
программы в процессе практики.
Все показанные здесь изображе-
ния были визуализированы с по-
мощью приложения KeyShot.
▲ 20а Концепции существ, созданные с использованием ZBrush и KeyShot. Все изображения предоставлены Мухаммедом
Хоссейном Аттараном
270 Часть 06
Разделы главы
Знакомство с 3D-печатью
Технические нюансы
Процесс 3D-печати
272 Часть 07
ям и даже отдельным потреби- модель, созданная в ZBrush, мо- вых, вы должны принять во вни-
телям. жет быть напечатана для визуа- мание предполагаемый способ
лизации конечного продукта. применения принтера. Если у вас
3D-печать для пользователя Кроме того, 3D-принтер по- мало опыта в области 3D-печати,
ZBrush зволяет художнику, работаю- разумнее купить 3D-принтер,
щему в ZBrush, разрабатывать который является интуитив-
Технология 3D-печати приме- и продавать собственные работы но понятным и дружественным
няется в различных отраслях без посредников, благодаря чему к пользователю. Компаниям, для
для достижения самых разных он может создать свой бренд которых первостепенное значе-
целей. И ее возможности еще и источник дохода, а также раз- ние имеют качество и точность,
далеко не исчерпаны. 3D-печать вить тесные отношения со своей следует присмотреться к более
обладает огромным потенциа- целевой аудиторией. Прекрас- продвинутому оборудованию.
лом и в настоящее время явля- ным примером могут служить Кроме того, стоит принять во
ется важным инструментом во художники Джон Трой Никел внимание используемую принте-
многих сферах, начиная с инду- и Лайна Салазар (ihaztoys.com), ром технологию, ее преимущест-
стрии развлечений (создание иг- которые оставили свою карье- ва и недостатки. В сфере 3D-пе-
рушек и предметов коллекцио- ру в компании WETA Workshop, чати используются две основные
нирования) и заканчивая такими чтобы полностью посвятить себя технологии: FDM (моделирова-
научными секторами, как меди- разработке и продаже предме- ние методом осаждения расплав-
цина и инженерное дело. Сре- тов коллекционирования. ленной нити) и SLA (стереолито-
ди прочего данная технология Еще одним замечательным графия), которые мы рассмотрим
используется в таких областях, примером является Джонатан более подробно далее.
как протезирование, дизайн Шаллер и организация e-NABLE
ювелирных изделий, скульпту- (enablethefuture.org), которые СПРОСИТЕ СЕБЯ
ра, разработка прототипов или используют ZBrush для разра-
новых концептов, продуктов ботки доступных протезов, на- Какой у вас бюджет?
и инструментов, а также созда- печатанных на 3D-принтере. Какого размера модели вы
ние запасных частей для ремон- За последние несколько лет эта собираетесь распечатывать?
та и проектов «сделай сам». организация помогла создать
3D-принтер является мощным тысячи бесплатных протезов Насколько вы опытны?
подспорьем для художников, ра- рук для детей и взрослых.
Какие материалы вы
ботающих в программе ZBrush,
собираетесь использовать при
поскольку позволяет им увидеть
сво