Вы находитесь на странице: 1из 300

Рубен Альба, Мохаммад Хоссейн Аттаран, Мэтт Ле 

Кесне,
Глен Сазерн, Карстен Штубен, Рауль Таварес

ZBrush для начинающих


Beginner guide to ZBrush

3dtotalPublishing
Рубен Альба, Мохаммад Хоссейн Аттаран, Мэтт Ле Кесне,
Глен Сазерн, Карстен Штубен, Рауль Таварес

ZBrush для начинающих

Москва, 2021
УДК 77.02:004.92
ББК 85.16с515
А56

А56 ZBrush для начинающих / Р. Альба, М. Х. Аттаран, М. Ле Кесне


и  др.; пер.  с  анг. C.  В.  Черникова. – М.: ДМК  Пресс, 2021. –
300 с.: ил.

ISBN 978-5-97060-884-5

ZBrush компании Pixologic – первоклассная программа для цифровой


лепки, в которой можно создавать высококачественные модели для ви-
деоигр, фильмов, анимации и не только. Интуитивно понятный подход
к моделированию делает это приложение отличным подспорьем для любого
художника, желающего воплотить свои идеи в 3D.
Эта книга содержит поэтапное описание нескольких проектов, в реа-
лизации которых применяются основные инструменты ZBrush и техники
моделирования. Авторы, известные дизайнеры, уделяют много внимания
мелким деталям, анатомическим подробностям, обработке поверхностей и
прочим аспектам, придающим модели индивидуальность. Упражнения по
цифровой лепке фэнтезийных персонажей и неживых объектов подготовят
вас к реализации собственных творческих замыслов.
Издание адресовано тем, кто делает первые шаги в области 3D-дизайна
и хочет освоить ZBrush. Опыт работы с другими 3D-пакетами необязателен.

УДК 77.02:004.92
ББК 85.16с515

Copyright @ 3dtotal Publishing


Russian translation rights arranged with 3dtotal.com Ltd.
Thouth Alexander Korzhenevski Agency

All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted


in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopying,
recording or by any information storage retrieval system, without permission
from Pearson Education, Inc.Все права защищены. Любая часть этой книги
не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими
бы то ни было средствами без письменного разрешения владельцев ав-
торских прав.

ISBN (анг.) 978-5-97060-884-5 © 3


dtotal Publishing, 2017
ISBN (рус.) 978-5-97060-884-5 © О
формление, издание, перевод,
ДМК Пресс, 2021
Изображение © Рубен Альба
6

Изображение © Карстен Штубен


Оглавление

Предисловие от издательства .................................................................................12

Начало работы .....................................................................................................13


01
Знакомство с ZBrush и 3D-графикой ...................................................................14

02
Знакомство с интерфейсом ZBrush .......................................................................21

Проекты ......................................................................................................................85
03
Лепка органических форм........................................................................................ 86

04
Лепка объекта с комбинированной поверхностью......................................144

05
Моделирование предмета с твердой поверхностью...................................194

За пределами ZBrush.................................................................................. 253


06
Визуализация с помощью KeyShot .................................................................... 254

07
Основы 3D-печати .................................................................................................... 271

Глоссарий ...................................................................................................................... 284


Указатель компонентов ........................................................................................... 286
Предметный указатель ............................................................................................ 290
Об авторах.................................................................................................................... 299
ZBrush и я ности показать людям то, чем
я хотел с ними поделиться.
Затем все изменилось. Как-то
Все те годы, которые я потратил
на рисование, наконец, начали
окупаться в программе 3D-моде-
Работа в ZBrush была и остается раз во Всемирной паутине я на- лирования!
для меня творческим опытом, ткнулся на изображение, создан- Чем меньше вы знаете о дру-
который изменил мою жизнь. ное выдающимся художником гих 3D-пакетах, тем проще вам
Я занимаюсь рисованием, сколь- и создателем спецэффектов Ри- будет освоить ZBrush, посколь-
ко себя помню, и  мне всегда ком Бейкером. Оно меня прос- ку эта программа практически
хотелось что-то создавать, по- то потрясло. Это трехмерное не  имеет аналогов на рынке.
этому я стал искать возможность изображение отличалось мно- В  процессе обучения полезно
зарабатывать на жизнь созда- жеством деталей и  выглядело иметь под рукой руководство,
нием монстров. Мое детство чрезвычайно реалистично! Мне в  котором можно быстро отыс-
пришлось на тот период, когда стало интересно, с помощью ка- кать то, что нужно, посколь-
использование компьютеров все кой программы оно было сдела- ку, несмотря на обилие содер-
еще казалось своеобразной тем- но, и  после некоторого поиска жащейся в  ней информации,
ной магией и  реализация идеи я  оказался на онлайн-форумах Всемирная паутина не  всегда
требовала слишком большого ZBrushCentral. И тогда для меня позволяет найти ответ на ин-
количества технических знаний. как для художника открылся це- тересующий вас вопрос. С  по-
В то время технологии не позво- лый новый мир. мощью книги, подобной этой,
ляли создать программное обес- Я начал изучать работы других вы сможете найти правильный
печение для 3D-моделирова- художников и  познакомился со путь и  построить карьеру, о  ко-
ния, которое дало бы художнику многими замечательными людь- торой всегда мечтали.
возможность легко приступить ми, которые были готовы мне по-
к  осуществлению своего замыс- мочь. Чем больше я эксперимен- Маартен Верховен
ла. На протяжении этих лет я из- тировал с  программой ZBrush, Фрилансер, скульптор ZBrush
учал анимацию и искусство, од- тем легче мне было ее исполь- mutte.artstation.com
нако по-прежнему чувствовал, зовать. Я  заметил, что создание
что меня что-то сдерживает. проектов не  требует большого
У меня все еще не было возмож- количества технических знаний.
Все изображения © Маартен Верховен
Об этой книге
Огромная популярность программы ZBrush от компании Pixologic
изменила сферу 3D-графики, максимально приблизив процесс
цифрового моделирования к  «реальному». В  настоящее время
ZBrush является основным инструментом во многих творческих
и технических отраслях, начиная с анимации и видеоигр и заканчи-
вая дизайном ювелирных изделий. Художники, которые раньше за-
нимались двумерной графикой или традиционной скульптурой, все
чаще используют ZBrush для знакомства с 3D-графикой, поскольку
эта программа является прекрасным дополнением к приложениям
для цифровой живописи или скульптурному моделированию.
Мы стремились сделать книгу «ZBrush. Руководство для начина-
ющих» максимально доступной для понимания и представить в ней
основы этого чрезвычайно мощного 3D-пакета, чтобы помочь но-
вичкам и  студентам легче приступить к  его использованию. Цель
данной книги заключается не в тщательном разборе всех сложных
меню ZBrush и менее известных функций программы, а в том, что-
бы предоставить вам четкие и простые рабочие процессы, которые
вы сразу сможете применить к собственным 3D-проектам. В следу-
ющих главах вы найдете описание всех часто используемых про-
цессов и  инструментов, необходимых новичку для полноценной
реализации проекта в программе ZBrush.
Поскольку ZBrush широко используется в  индустрии развлече-
ний и в сфере моделирования персонажей и существ, в этой книге
будет представлен ряд фэнтезийных и фантастических концепций,
на примере которых вы изучите различные приемы 3D-моделиро-
вания. Чтобы извлечь максимальную пользу из этой книги, мы ре-
комендуем изучать главы последовательно, выполнять каждый шаг
и по ходу работы экспериментировать с инструментами. Программа
ZBrush предусматривает множество полезных описательных под-
сказок, поэтому при возникновении сомнений, удерживая нажатой
клавишу Ctrl, наведите указатель мыши на интересующий вас ин-
струмент, чтобы отобразить всплывающую подсказку с описанием
принципа его работы и  сочетанием клавиш для его применения.
В конце книги вы найдете удобный глоссарий. А приведенный пос-
ле глоссария указатель компонентов поможет вам быстро ориен-
тироваться в методах создания тех или иных элементов модели во
время работы над проектами. Наконец, в этой книге вам встретят-
ся оранжевые прямоугольники с объяснением ключевых понятий,
которые также будут выделены в предметном указателе. Это часто
используемые инструменты или идеи, на которые стоит обратить
особое внимание.
Мы надеемся, что вам понравится учиться у талантливых худож-
ников, чьи работы представлены в  этой книге, а  также на то, что
в скором времени вы приступите к созданию собственных удиви-
тельных проектов!

Мариса Льюис
Редактор 3dtotal Publishing
11
Изображение © Рауль Таварес
12 Нарушение авторских прав

Предисловие
от издательства
Отзывы и пОжелания
Мы всегда рады отзывам наших читателей. Расскажите нам, что вы думаете
об этой книге – что понравилось или, может быть, не понравилось. Отзывы
важны для нас, чтобы выпускать книги, которые будут для вас максимально
полезны.
Вы можете написать отзыв прямо на нашем сайте www.dmkpress.com,
зайдя на страницу книги, и  оставить комментарий в  разделе «Отзывы
и рецензии». Также можно послать письмо главному редактору по адресу
dmkpress@gmail.com, при этом напишите название книги в теме письма.
Если есть тема, в  которой вы квалифицированы, и  вы заинтересованы
в  написании новой книги, заполните форму на нашем сайте по адресу
http://dmkpress.com/authors/publish_book/ или напишите в издательство
по адресу dmkpress@gmail.com.

СпиСОк ОпечатОк
Хотя мы приняли все возможные меры для того, чтобы удостовериться
в  качестве наших текстов, ошибки все равно случаются. Если вы найдете
ошибку в одной из наших книг – возможно, ошибку в тексте или в коде, –
мы будем очень благодарны, если вы сообщите нам о  ней. Сделав это,
вы  избавите других читателей от расстройств и  поможете нам улучшить
последующие версии этой книги.
Если вы найдете какие-либо ошибки в коде, пожалуйста, сообщите о них
главному редактору по адресу dmkpress@gmail.com, и мы исправим это
в следующих тиражах.

нарушение автОрСких прав


Пиратство в  интернете по-прежнему остается насущной проблемой.
Издательство «ДМК Пресс» очень серьезно относится к вопросам защиты
авторских прав и лицензирования. Если вы столкнетесь в интернете с не-
законно выполненной копией любой нашей книги, пожалуйста, сообщите
нам адрес копии или веб-сайта, чтобы мы могли применить санкции.
Пожалуйста, свяжитесь с нами по адресу электронной почты dmkpress@
gmail.com со ссылкой на подозрительные материалы.
Мы высоко ценим любую помощь по защите наших авторов, помогаю-
щую нам предоставлять вам качественные материалы.
Начало работы
Прежде чем приступать к реализации того или иного про-
екта, важно познакомиться с  инструментами и  пользова-
тельским интерфейсом программы ZBrush. В  следующих
вводных главах, написанных сертифицированным ин-
структором Pixologic Гленом Сазерном, вы познакомитесь
с  некоторыми основными понятиями и  терминологией,
имеющими отношение к 3D-моделированию, а также с ин-
струментами и  меню, которые будут часто использоваться
в этой книге. Рабочая область ZBrush может показаться но-
вичку сложной из-за множества иконок, ползунков и меню,
однако, немного попрактиковавшись, вы сможете легко на-
ходить необходимые инструменты.
14 Нарушение авторских прав

01
Знакомство с ZBrush
и 3D-графикой
Глен Сазерн

Программа ZBrush от компании Pixologic предлагает уникаль-


ный подход к 3D-моделированию, позволяющий художникам
органично и спонтанно манипулировать 3D-формами. Вместо
того чтобы работать с  полигонами, как в других 3D-пакетах,
ZBrush позволяет лепить и  вырезать модель из виртуальной
глины, практически не  имея дела с техническими деталями.
В настоящее время ZBrush является основной программой 3D-
специалистов, используемой при создании видеоигр, филь-
мов, анимации и  физических объектов. Несмотря на то что
работа в ZBrush максимально приближена к реальной лепке из
глины, простота этого приложения является обманчивой. Это
мощное программное обеспечение со множеством скрытых
возможностей и уровней сложности, которое может отпугнуть
новичка. Данное введение посвящено обзору ZBrush и других
доступных пакетов. В нем вы также познакомитесь с некото-
рыми фундаментальными концепциями, которые помогут
вам контекстуализировать инструменты и методы, представ-
ленные далее в книге.

Разделы главы
 Переход к цифровой лепке
 Основные инструменты
 Сравнение ZBrush и ZBrushCore
Знакомство с ZBrush и 3D-графикой 15

перехОд
к цифрОвОй лепке
01 Преимущества
3D-моделирования
Для многих художников работа
в  ZBrush может стать первым
опытом погружения в  мир 3D-
моделирования. Вне зависи-
мости от того, занимаетесь вы
традиционной иллюстрацией
или скульптурой, 3D-моделиро-
вание представляет собой фан-
тастический дополнительный
инструмент, который позволит
вам по-новому эксперименти-
ровать со своими проектами.
Иллюстраторы часто выбира-
ют ZBrush, когда хотят быстро
вылепить и  раскрасить модель,
а затем визуализировать ее под
разными углами, а  благодаря ▲ 01 Программа ZBrush идеально подходит для художников, желающих про-
органичному и  менее технич- тестировать свои концепции в  3D. Изображения предоставлены Раулем Та-
варесом
ному подходу этот инструмент
очень часто становится для
них основным. В  настоящее в  Photoshop. Традиционный 02 Что отличает ZBrush
время существует множество скульптор, освоивший ZBrush, от других 3D-пакетов?
концептуальных дизайнеров, может опробовать позы и  ди-
которые работают над концеп- намические сцены, не  тратя Работа над цифровой скульп-
цией в  ZBrush не  меньше, чем времени на их физическое со- турой часто начинается с  из-
здание. Часто это позволяет менения примитивной формы
решить технические проблемы (см.  рис.  04a–04г). Этот подход
пропорции и формы, перед тем сильно отличается от модели-
как браться за настоящую глину. рования с помощью таких прог-

▲ 02 Программа ZBrush может использоваться для создания как органических, так и рукотворных моделей. Изображения
предоставлены Карстеном Штубеном
16 Часть 01

рамм, как Autodesk Maya или во ZBrush заключается в  том, материала вроде куска обычной
Maxon Cinema4D, где работа час- что это приложение позволяет глины, а коллекцию полигонов.
то начинается с  вершин, ребер вам работать над своим дизай- Посмотрите на куб, изобра-
и  граней, которые соединяются ном, не беспокоясь о его базовой женный на рис.  03. Как видите,
друг с  другом для создания мо- структуре. он состоит из нескольких поли-
дели. ZBrush зачастую скрыва- гонов (формы меньшего разме-
ет от вас эти вершины, ребра 03 Введение в цифровое ра, составляющие каркас фигу-
и  грани, позволяя вам оставать- 3D-моделирование ры). Каждый полигон состоит из
ся просто художником. Вообще, вершин (или точек), ребер и гра-
ZBrush лучше всего подходит для Несмотря на то что программа ней. Полигональная петля – это
создания таких органических ZBrush является чуть более прос- замкнутое кольцо полигональ-
моделей, как существа, персона- той по сравнению с другими 3D- ных ребер (образовано оранже-
жи, элементы окружающей сре- пакетами, важно понимать, что выми полигонами на рис.  03).
ды и  ювелирные изделия, а  не происходит под поверхностью Они помогают при создании
для технически точных моделей вашей модели, особенно если вы анимации, поскольку при сме-
с  резкими краями вроде транс- хотите в дальнейшем перенести щении деформируются предска-
портных средств, зданий и дета- ее в  другие программы для 3D- зуемым образом.
лей машин. Тем не менее это раз- печати, создания игр, анимации
личие все сильнее размывается или визуализации. Если рань- К ЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ
по мере добавления в ZBrush но- ше вы занимались двумерной
Полигоны
вых функций. Для достижения графикой или традиционной
Познакомьтесь с понятиями
необходимого уровня точности скульп турой, важно осознать, что
вершин, ребер, граней и поли-
вы можете сначала создать мо- создаваемая вами модель, кото-
гональных петель, поскольку эти
дель в другом 3D-пакете, а затем рая часто описывается как «сет- термины будут часто встречать-
перенести ее в  ZBrush. В  конеч- ка», «ZTool» или «актив», пред- ся в данной книге.
ном счете главное преимущест- ставляет собой не единый объем

Ребро – линия, соединяющая две вершины Вершина – точка, в которой


соединяются два или более
ребер

Четырехугольник

Треугольник
Грань образуется ребрами
и может быть окрашена
▲ 03 Понимание геометрии полигонов поможет вам при дальнейшем освоении инструментов и методов работы в прог-
рамме ZBrush
Знакомство с ZBrush и 3D-графикой 17

В процессе изучения данного угольники, поэтому преобразует ривает множество примити-


руководства вы познакомитесь любую импортируемую модель вов на выбор, каждый из кото-
с  разными типами полигонов. в форму, состоящую из треуголь- рых имеет свои преимущества
Треугольники  – это полигоны, ников и четырехугольников. и  применение. На  следующей
образованные тремя вершина- странице показано несколько
ми. Четырехугольники – это по- 04 Примитивы примитивов и  примеров их ис-
лигоны, образованные четырьмя пользования, которые позволят
вершинами. N-угольники  – это Как говорилось ранее, в  ZBrush вам получить представление
полигоны, образованные пятью процесс моделирования начина- о  том, какие сложные модели
и  более вершинами. Программа ется с  изменения примитивной можно создать на основе прос-
ZBrush не может использовать N- формы. Программа предусмат- тых форм.

▲ 04a Примитив Sphere3D является, пожалуй, самым простым из всех примитивов и  позволяет создавать различные
формы путем уменьшения количества полигонов (см. крайний правый пример). На  основе этого примитива вы можете
создавать клинья, ломтики, лица персонажей, а также полусферические формы, например для головки болта

 04б Примитив Cylinder отлично подходит для создания таких предметов, как трубы, трубки, веревки и провода.
Вы также можете сделать его полым

▲ 04в Примитив Ring3D или Torus идеально подходит для создания колец, ювелирных изделий и таких технических дета-
лей, как уплотнительные кольца. Кроме того, на его основе можно создавать рога и шипы
18 Часть 01

▲ 04г Примитив Cube3D превращается в нечто большее, как только вы начинаете настраивать такие параметры, как Twist.
Уменьшая количество полигонов по осям x и y, вы обнаружите множество интересных вариантов его применения, помимо
создания базового строительного блока

ОСнОвные ционными программами для в этой книге, вам не потребуется


3D-моделирования, как 3ds Max никакого дополнительного про-
инСтрументы и  Maya, особенно при создании граммного обеспечения помимо
анимации. Кроме того, оно час- ZBrush и  программы для редак-
05 Программное
то используется вместе с  таким тирования изображений вроде
обеспечение приложением для рендеринга Photoshop, однако глава, по-
ZBrush представляет собой мощ- или визуализации, как KeyShot священная визуализации с  по-
ное автономное программное (см. главу 06), что позволяет до- мощью KeyShot, может оказаться
обеспечение, однако часто ис- стичь высочайшего качества полезной, если вы хотите пере-
пользуется специалистами в  со- итогового изображения. Для вы- вести качество своих изображе-
четании с  такими более тради- полнения проектов, описанных ний на новый уровень.

▲ 05a Обзор рабочей области KeyShot


Знакомство с ZBrush и 3D-графикой 19

06 Аппаратное обеспечение дисплеями (например, серии


Wacom Cintiq) позволяют взаи-
Сравнение ZBrush
Важно понимать, что програм- модействовать с  ZBrush непо- и ZBrushCore
ма ZBrush предполагает при- средственно через сенсорный
менение кисти и  реагирует на экран планшета, хотя наличие 07 Функции ZBrushCore
давление, поэтому для работы планшета с экраном не является
в  ней настоятельно рекоменду- обязательным. Имейте в виду то, Программа ZBrush появи-
ется использовать графический что в  инструкциях, приведен- лась в  конце 1990-х годов, и  в
планшет. Без него практически ных в следующей главе, исполь- 2016  году она была дополнена
невозможно задействовать все зуются настройки по умолчанию «облегченной» версией под на-
функции ZBrush. Графические и  чувствительный к  давлению званием ZBrushCore, которая по
планшеты с  интерактивными графический планшет. значительно более низкой цене

▲ 05б Программы ZBrush, KeyShot и Photoshop представляют собой мощную комбинацию, позволяющую создавать гото-
вые проекты для портфолио. Изображения предоставлены Рубеном Альбой
20 Часть 01

предоставляет пользователю щая создать каркас модели из разобраться, прежде чем отдать
все основные функции ZBrush сфер, а  затем преобразовать ее предпочтение какой-то из них.
и  набор необходимых инстру- в базовую сетку для дальнейше- Версия ZBrushCore предусматри-
ментов для работы над циф- го моделирования (подробнее вает не  более тридцати кистей,
ровой скульптурой. Поскольку об этих инструментах вы узнае- что может усложнить работу
это приложение отличается от те далее в  книге). Для любите- пользователей, желающих созда-
ZBrush лишь несколько меньшим лей цифровой живописи в обеих вать собственные кисти. Размер
функционалом, ваши знания версиях программы предусмот- экрана не  может быть изменен,
не пропадут даром при обновле- рена функция Polypaint, позво- что означает невозможность ви-
нии до полной версии. Полный ляющая дорабатывать внеш- зуализации изображений с  вы-
список различий между ZBrush ний вид персонажей и  существ. соким разрешением. ZBrushCore
и ZBrushCore вы можете найти на Кроме того, обе программы не  поддерживает текстурные
сайте zbrushcore.com/features. предусматривают инструмент карты, поэтому доработка моде-
визуализации BPR (Best Preview ли ограничивается добавлени-
08 Что включено Render, улучшенный предпро- ем цвета с  помощью функции
смотр), а  также возможность Polypaint, кроме того, эта вер-
Большая часть инструментов, подключения внешнего движка сия отличается ограниченными
которыми славится ZBrush, до- рендеринга KeyShot для созда- возможностями для редакти-
ступна в  обеих версиях про- ния более качественных итого- рования материала и  импорта.
граммы. К таким инструментам вых изображений. Что касается более продвинутых
относятся DynaMesh, который функций, ZBrushCore не  преду-
используется для «перерасчета» 09 Что не включено сматривает таких инструмен-
топологии (или объединения) тов, как ShadowBox, ZSketch
моделей в  процессе работы, Разумеется, между двумя версия- и ZModeler. Учтите эти различия
а также для объединения сеток, ми программы существуют боль- перед окончательным выбором
и  функция ZSphere, позволяю- шие различия, в  которых стоит версии программы.
02
Знакомство с интерфейсом
ZBrush
Глен Сазерн

Вторая вводная глава поможет вам приступить к  использованию


ZBrush и ZBrushCore, а также освоиться с интерфейсом ZBrush, ос-
новным набором инструментов и некоторыми из базовых рабочих
процессов. Мы рассмотрим самые важные вещи, необходимые для
понимания ZBrush, начиная со способов навигации по рабочей обла-
сти, настройки интерфейса, ускорения работы с помощью сочетаний
клавиш и получения доступа к необходимым функциям. Затем мы
перейдем к изучению конкретных методов работы и инструментов.
Разделы главы
 Настройка интерфейса ZBrush
 Навигация по модели
 Создание базовой сетки
 Кисти и инструменты для лепки
 Инструмент Polypaint
 Текстурные карты и инструмент Spotlight
 Источники света
 Инструменты рендеринга
 Инструменты импорта и экспорта
 Следующий шаг
22 Часть 02

А
Б

В Ж

Г
Е

▲ 01 Обзор базового интерфейса ZBrush

Е Левый док ся. Ко  всем этим инструментам


наСтрОйка Ж Правый док можно получить доступ через
интерфейСа ZB rush
другие меню, однако удобнее
Стандартная строка меню всего иметь их под рукой, рас-
и боковые панели содержат мно- положив на одной из панелей.
01 Обзор базового жество часто используемых эле- Окно документа, или холст,  –
интерфейса ментов. Верхняя панель также это место, в  котором отобража-
содержит ряд основных инстру- ется активная модель. Настра-
Перед началом работы в  ZBrush ментов и функций, которыми вы иваемые левый и  правый доки
необходимо исследовать базовый будете регулярно пользовать- (не путайте с  панелями) можно
интерфейс программы и  нау-
читься с ним взаимодействовать. СОВЕТ
Новичку может быть сложно ори- Скрытие меню LightBox
ентироваться в  ZBrush, поэтому При первом запуске программы ZBrush вы можете обнаружить, что окно
мы настоятельно рекомендуем LightBox открыто (см. стр. 25) и заслоняет большую часть окна документа.
вам познакомиться с  каждым Чтобы его закрыть, просто нажмите клавишу , (запятая).
из компонентов, обсуж даемых
в этой главе.
На рис.  01 показан базовый
интерфейс ZBrush, включающий
в себя следующие компоненты:
А Стандартная строка меню
Б Верхняя панель
В Левая панель
Г Правая панель
 Используйте клавишу , (запятая), чтобы скрыть меню LightBox
Д Окно документа, или холст и освободить рабочую область
Знакомство с интерфейсом ZBrush 23

Нажав и удержи-
вая кнопку мыши,
перетаскивайте
элемент

▲ 02 Боковые доки облегчают доступ к инструментам

отобразить с  помощью малень-


ких стрелок, которые обведены
на рис.  01. Если вы не  видите
доки, дважды щелкните по этим
стрелкам левой кнопкой мыши,
чтобы их открыть. Новым поль-
зователям рекомендуется дер-
жать доки открытыми все время.

02 Использование левого
и правого доков
Удобство левого и правого доков
состоит в том, что они остаются
открытыми, когда вы смещаете
с них указатель мыши (конечно,
если вы специально не щелкне-
те по кнопке со стрелками, что-
бы их закрыть). Для добавления
любого стандартного элемента
меню в  боковой док наведи-
те указатель мыши на значок
в  верхнем левом углу. Когда
указатель мыши примет вид пе-
рекрестия, нажав и  удерживая
кнопку мыши, перетащите эле-
мент в  нужный док, как пока-
зано на рис.  02. После этого вы
можете свернуть меню, щелк-
нув по значку в  верхнем левом
углу. Когда нужные элементы
окажутся в  доке, вы сможете
прокручивать их список вверх
и  вниз путем перетаскивания.
При получении доступа к тем же ▲ 03 Вы можете сохранять и загружать пользовательские интерфейсы, чтобы на-
инструментам через стандарт- строить рабочее пространство ZBrush в соответствии со своими предпочтениями
24 Часть 02

ную строку меню они будут за-


крываться сразу после того, как
вы приступите к  выполнению
следующей задачи, поэтому для
экономии времени лучше ис-
пользовать доки, добавив в  них
следующие меню:

Левый док Правый


Alpha док
Color Tool
Material Light
Stroke Render
Brush
Texture
ZPlugin

Если вы левша, используйте


обратное расположение инстру-
ментов. Это важно при приме-
нении графического планшета
с интерактивным дисплеем, по- ▲ 04 Нажмите клавишу Пробел для быстрого изменения настроек инструмента
скольку освобождает вас от не-
обходимости слишком далеко 03 Сохранение интерфейса кивания основных инструмен-
перемещать руку. При исполь- тов в  боковые доки вам следует
зовании стандартного графи- Перед началом работы с  ZBrush сохранить интерфейс. Для этого
ческого планшета или мыши необходимо настроить интер- в  верхней строке меню выбери-
это не  представляет особой фейс в  соответствии со своими те пункт Preferences ➯ Config ➯
проблемы. предпочтениями. После перетас- Store Config (Настройки ➯ Кон-

СОВЕТ
Для получения справки
наведите мышь
Программа ZBrush преду-
сматривает встроенную
справку. При наведении ука-
зателя мыши на большин-
ство элементов интерфейса
появляется диалоговое окно
с увеличенным изображени-
ем кнопки или пояснением.
Нажав клавишу Ctrl, вы по-
лучите подробное описание
инструмента или функции
под указателем мыши. Эти
подсказки можно настроить
с помощью меню Preferences
(Настройки), однако мы ре-
комендуем вам ознакомить-
ся с представленной в них ▲ Для получения справки в ZBrush достаточно навести на элемент указатель
информацией, поскольку мыши, удерживая нажатой клавишу Ctrl
она может пригодиться вам
в дальнейшем.
Знакомство с интерфейсом ZBrush 25

фигурация ➯ Сохранить конфи- та, чтобы открыть всплывающий ции обязательно отключите ее,
гурацию) или используйте ком- экран (см.  рис.  04), позволяю- а  затем снова сохраните свой
бинацию клавиш Shift+Ctrl+I. щий быстро настроить такие па- интерфейс, как описано выше
Отныне при открытии ZBrush раметры, как Draw Size (Размер в шаге 03 (Config ➯ Save UI).
ваш новый интерфейс будет за- кисти), Focal Shift (Фокусное
гружаться по умолчанию. Вы мо- смещение), RGB Intensity (Ин- 06 Браузер LightBox
жете сохранить его и любой дру- тенсивность цвета) и Z Intensity
гой интерфейс с помощью меню (Интенсивность деформации), На рис.  06 показан файловый
Preferences ➯ Config ➯ Save UI а  также получить доступ к  цве- браузер LightBox, доступ к ко-
(Настройки  ➯ Конфигурация  ➯ товой палитре, настройкам про- торому можно получить с  по-
Сохранить пользовательский ин- зрачности, кистям и  многому мощью одноименной кнопки
терфейс). Чтобы перезагрузить другому. (обведена на рис.  06). Как го-
сохраненный ранее интерфейс, ворилось выше, это окно также
используйте пункт того же меню 05 Разрешите настройку можно включить и  отключить
Preferences ➯ Config ➯ Load UI интерфейса с  помощь клавиши , (запятая).
(Настройки  ➯ Конфигурация  ➯ Браузер LightBox предостав-
Загрузить пользовательский ин- В процессе использования ZBrush ляет доступ к  таким ресурсам,
терфейс). у  вас может возникнуть необхо- как стандартные проекты и ин-
димость в  дополнительной на- струменты, которые вы можете
04 Использование клавиши стройке интерфейса. Все его эле- использовать в  своей работе,
Пробел для получения менты могут быть перемещены в том числе к дополнительным
в соответствии с вашими потреб- альфа-кистям, кистям, текс-
доступа к меню
ностями. Вы  можете располо- турам, материалам и  сеткам.
Программа ZBrush предусмат- жить наиболее часто используе- Мы  не будем сейчас подроб-
ривает множество способов мые элементы в любом месте для но изучать функции LightBox,
получения доступа к  различ- поддержания своего рабочего но в  дальнейшем вы узнаете
ным инструментам и  функ- процесса. о том, как сохранять собствен-
циям. По  мере освоения этого Для этого выберите пункт ные ресурсы и загружать их из
приложения вы познакомитесь меню Preferences  ➯ Config  ➯ этого браузера по мере необхо-
с  используемыми в  нем сочета- Enable Customize (Настройки ➯ димости.
ниями клавиш, а  со временем Конфигурация  ➯ Разрешить
назначите свои собственные. настройку) (рис.  05). При этом 07 Навигация с помощью
А  пока для быстрого получения рабочая область слегка сдви- крупных значков
доступа к  главным инструмен- нется вниз. Удерживая нажатым
там из левой и  правой панелей сочетание клавиш Ctrl+Alt, вы В большинстве меню про-
нажмите и  удерживайте клави- можете перетащить любой эле- граммы ZBrush вы обнаружите
шу Пробел при перемещении мент на новое место. По оконча- крупный значок, соответству-
указателя мыши в окне докумен- нии использования этой функ- ющий выбранному в  данный

▲ 05 Настройка интерфейса ▲ 06 Палитра LightBox содержит множество ресурсов ZBrush


26 Часть 02

А
Б

▲ 07 Крупный значок соответствует активному инструменту и позволяет получить доступ к дополнительным параметрам

момент элементу этого меню, понять, какой инструмент или 08 Алфавитный порядок
который также позволяет по- элемент в  настоящее время расположения меню
лучить доступ к  другим эле- находится в  вашем распоря-
ментам набора. На  рис.  07 жении. Для его замены просто В некоторых разделах ZBrush
в  качест ве примера показа- щелкните по этому крупному меню расположены в  алфавит-
на панель Texture (Текстура). значку, чтобы развернуть пол- ном порядке. Хорошим при-
Взглянув на крупный значок, ный набор предусмотренных мером является меню Brush
обведенный и  обозначенный элементов, как показано в  ча- (Кисть). (Для получения досту-
буквой А на рис. 07, вы можете сти Б на рис. 07. па к этому меню вам нужно бу-

Нажатие клавиши B позволяет отобразить меню Brush

Нажатие клавиши C ограничивает список доступных кистей теми, чьи названия начинаются на букву «C»

Нажмите клавишу, соответствующую нужной вам кисти, – в данном случае B

▲ 08 Кисти упорядочены по имени, что позволяет осуществлять навигацию по ним с помощью клавиатуры
Знакомство с интерфейсом ZBrush 27

навигация
пО мОдели
10 Открытие модели
Режим Floor выключен Режим Perspective выключен
Одной из основных процедур при
Режим Floor включен
работе в ZBrush является откры-
тие модели. Обратите внимание,
что для успешного выполнения
описанной далее операции на ле-
Режим Perspective
включен Режим Floor вой панели должно быть указано,
включен что в палитре Stroke (Линия) ак-
тивирован режим DragRect (По-
зиционирование) (A на рис. 10).
▲ 09 Режимы Floor и  Perspective предоставляют различные виды модели под Перейдите в  палитру Tool (Ин-
разными углами струмент) и  щелкните по знач-
ку с  изображением куба (Б  на
дет выполнить шаги 10 и  12.) холста. Для этого предусмотрена рис.  10). После этого откроется
Нажатие клавиши B  позволяет пара кнопок, с которыми следует набор всех доступных элементов
отобразить весь спектр кистей, познакомиться, прежде чем пере- (В  на  рис.  10). Давайте откроем
которые в  данный момент за- ходить к  изучению способов на- модель Cube3D. Щелкните левой
гружены в ZBrush. Нажатие кла- вигации, описанных в следующем кнопкой мыши в  центре окна
виши C  ограничивает список разделе. Нажатие клавиши  P  ак- документа и  перетащите ука-
доступных кистей теми, чьи на- тивирует режим Perspective (Пер- затель мыши, а  затем нажмите
звания начинаются на букву «C». спектива), который позволяет клавишу T, чтобы активировать
Чтобы выбрать кисть Clay рассмотреть модель под разны- режим правки (Edit). Теперь мо-
Buildup, как показано на рис. 08, ми углами. Комбинация клавиш дель можно перемещать, вра-
нажмите клавишу B. Если вы по- Shift+P активирует режим Floor щать и масштабировать, чем мы
смотрите на крупный значок в ле- (Пол), создающий под моделью и  займемся на следующем эта-
вом верхнем углу панели Brush, то зеленую сетку, которая помога- пе. А пока вы можете активиро-
увидите, что кисть Clay Buildup ет вам получить представление вать режим Floor (Shift+P) или
загружена и готова к работе. о положении вашей модели отно- Perspective (клавиша P), если
сительно пола. в этом есть необходимость.
09 Режимы Floor В дальнейшем вы оцените
и Perspective важность этих двух функций. 11 Перемещение, вращение
Кнопки их активации расположе- и масштабирование модели
В программе ZBrush не  преду- ны на правой панели интерфейса
смотрено изометрического про- ZBrush и показаны на рис. 09. На данном этапе мы пока не мо-
екционного вида, как во многих Кроме того, на правой пане- жем приступить к лепке, однако
других 3D-пакетах, а  также «ка- ли вы можете заметить кнопку саму модель можно перемещать,
меры» в привычном смысле этого LSym (сокращенно от Local Sym- вращать и масштабировать. Что-
слова. Другие программы 3D-мо- metry (Локальная симметрия)), бы повернуть сцену, просто пе-
делирования позволяют рассмат- которая используется для оп- ретащите мышь, удерживая на-
ривать стационарную модель ределения симметрии относи- жатой левую кнопку мыши. При
под разными углами, будто через тельно центра подобъекта, а  не использовании планшета при-
фиксированные камеры. В ZBrush центра виртуального скульптор- жмите к нему кончик пера и пе-
единственным видом является ского подиума. Данная функция реместите его по поверхности.
окно документа, и  для того что- является более продвинутой, Если вы хотите, чтобы модель
бы рассмотреть свою 3D-модель поэтому она не понадобится вам вращалась относительно конк-
с  разных сторон, вам необходи- на этом этапе путешествия по ретной оси, во время вращения
мо перемещать ее в пространстве ZBrush. удерживайте нажатой клавишу
28 Часть 02

Кнопка активации режима Edit


Б

▲ 10 Добавление объекта Cube 3D и его перетаскивание по рабочему пространству ZBrush

▲ 11 Потратьте некоторое время на освоение способов навигации и панорамирования

Shift. При этом ближайшая ори- Для перемещения модели пе- щите указатель мыши. Эта про-
ентация (вид сверху, спереди, ретащите указатель мыши, удер- цедура может слегка отличаться
сзади или слева) будет выбрана живая нажатыми клавишу Alt в зависимости от настроек (мыши
автоматически. При отключен- и  левую кнопку мыши. Чтобы или планшета), поэтому при не-
ном режиме Perspective вы по- изменить масштаб, нажмите Alt обходимости внесите соответст-
лучите ортогональный вид, как и  левую кнопку мыши, а  затем вующие изменения. Не  жалейте
в других 3D-программах. отпустите клавишу Alt и перета- времени на освоение операций
Знакомство с интерфейсом ZBrush 29

вращения, перемещения и  мас-


штабирования, поскольку они К ЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ СОВЕТ
пригодятся вам при изучении Создание полигональной Изменение поля зрения
следующих нескольких разделов. 3D-сетки Вы можете настроить вид
Комбинацию действий, модели в сцене так, чтобы она
12 Делаем модель описанных в шагах 10 казалась больше или меньше.
редактируемой и 12, – выбор модели и ее Несмотря на отсутствие
помещение на холст, нажатие в ZBrush традиционной
Чтобы сделать модель редакти- клавиши T для активации камеры, существует способ
режима правки и нажатие настроить угол обзора для
руемой и  приступить к  лепке,
кнопки Make PolyMesh3D – рендеров. В палитре Draw
перейдите в палитру Tool и на-
вы будете использовать (Рисовать) найдите ползунок
жмите кнопку Make PolyMesh3D в этой книге постоянно, Angle Of View (Угол обзора)
(Превратить в  полигональную поэтому постарайтесь как и при необходимости
3D-сетку). Это преобразует мо- следует освоить данную увеличьте или уменьшите
дель таким образом, чтобы ее последовательность. значение данного параметра.
форму можно было изменять.
После нажатия кнопки Make
PolyMesh3D вы можете исполь-
зовать функции Move, Scale
и  Rotate, то есть перемещать,
масштабировать и  вращать мо-
дель точно так же, как было опи-
сано на предыдущем шаге.
На данном этапе при желании
вы можете просто взять кисть
и  приступить к  лепке модели.
Если вы случайно поместили на
холст лишние элементы, очисти-
те экран с помощью комбинации
клавиш Ctrl+N и начните заново
(для этого необходимо отклю-
чить режим правки (Edit)). Если
вы не  допустили никаких оши-
бок и не «уронили на холст» ни-
чего лишнего, нажатие клавиш
Ctrl+N ни к  чему не  приведет.
Новым пользователям настоя-
тельно рекомендуется запом-
нить эту комбинацию, поскольку
она является отличным спосо-
бом очистки экрана в случае воз-
никновения проблем.

13 Перемещение модели
с помощью манипулятора
транспозиции ▲ Вам нужен вид с высоты
Если вы хотите переместить мо- птичьего полета или с точки
дель независимо от сцены (или зрения червя? Настройте
параметр Angle Of View
пола), используйте манипулятор
в соответствии с желаемым
транспозиции. Данная функ- ▲ 12 Преобразование модели в полиго- углом камеры
ция становится доступной толь- нальную 3D-сетку перед началом лепки
30 Часть 02

ко после нажатия кнопки Make функциями вращения и масшта- Move, Scale и Rotate вы можете
PolyMesh3D. Чтобы активиро- бирования применяется внеш- изменять позицию или ориента-
вать манипулятор транспозиции, нее кольцо (рис. 14а), а не сред- цию своих моделей по мере не-
нажмите клавишу W  или щелк- нее, которое использовалось для обходимости.
ните по значку Move на верхней перемещения модели. Какой бы Кроме того, с помощью этого
панели. Появится линия с тремя режим вы ни выбрали, перета- инструмента вы можете изме-
парами колец и маркерами меж- щите внешнее кольцо в  нужном нять их геометрию. Например,
ду ними. Вы можете щелкнуть по направлении, чтобы отмасшта- вы можете превратить сферу
модели и  перерисовать эту ли- бировать или повернуть модель в диск, используя внешнее коль-
нию, чтобы ее было лучше видно. независимо от пола/сцены. С по- цо манипулятора транспозиции
Используйте большие внешние мощью комбинации функций в режиме Move (рис. 14б).
кольца для перемещения точек
манипулятора транспозиции,
а меньшие внутренние кольца – Г
для деформации модели при
активном режиме Move. Первое
кольцо манипулятора транспо-
зиции, по сути, представляет со-
бой временную точку поворота,
которая чаще применяется при
использовании функции враще- В
ния (A  на рис.  13). Щелкнув по
Б
второму кольцу, вы можете пе-
реместить модель (Б). Обратите А
внимание на то, что пол сцены
при этом не  двигается. Третье
кольцо отвечает за масштабиро-
вание в  режиме Move Scale  (В),
при котором масштаб модели ▲ 13 Манипулятор транспозиции – это сложный инструмент, который можно
увеличивается или уменьшается использовать для перемещения и редактирования сетки
вдоль нарисованной вами оси.
Удерживание клавиши Shift во СОВЕТ
время рисования линии транспо- Инструмент Gizmo 3D Включение/
зиции позволяет зафиксировать В новейшей версии программы ZBrush отключение
при щелчке по значкам Move, Scale Gizmo 3D
ее на соответствующей оси (Г).
и Rotate (или при нажатии клавиш W,
E и R) вместо манипулятора транспо- Перемеще-
14 Использование зиции активируется инструмент Gizmo ние
манипулятора транспозиции 3D. Вы можете щелкнуть по значку
Масштабиро-
Gizmo 3D на верхней панели, чтобы
для масштабирования вернуться к манипулятору транспози-
вание

и вращения ции. Инструмент Gizmo 3D позволяет Перемещение


перемещать, вращать и масштабиро- относительно
Манипулятор транспозиции так- вать объект так же, как в традиционных экрана
же может использоваться для программах для 3D-моделирования. Вращение Вращение
Чтобы сдвинуть объект в определен-
масштабирования и  вращения ном направлении, щелкните и перета-
относительно
объекта. Для этого при перета- щите конус на конце линии соответст-
экрана
скивании линии нажмите клави- вующей оси. Используйте прямоуголь-
шу E, чтобы активировать режим ники, чтобы масштабировать модель
в том или ином направлении, а для
Scale, или клавишу R, чтобы ак- равномерного масштабирования во
тивировать режим Rotate (либо всех направлениях применяйте цент-
щелкните по соответствующим ральный квадрат. Для вращения объ-
екта щелкните по нужной окружности ▲ Инструмент Gizmo 3D
значкам на верхней панели).
и выполните перетаскивание.
В данном случае для управления
Знакомство с интерфейсом ZBrush 31

▲ 14a Манипулятор транспозиции также можно использовать для вращения и масштабирования модели

▲ 14б Помимо перемещения и  вращения объекта, манипулятор транспозиции может использоваться и  для изменения
формы сетки

К ЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ
Манипулятор транспозиции
Познакомьтесь с этим инструментом прямо сейчас, поскольку он не раз вам пригодится в процессе изучения
данной книги. Дополнительные советы и объяснения различных функций вы можете найти на врезке «Манипулятор
транспозиции» в разделе 03 «Создание базовой формы» главы 5.
32 Часть 02

СОздание базОвОй PolyMesh3D. Попробуйте по-


вторить этот процесс с  другими
облегчает процесс моделирова-
ния сетки.
Сетки стандартными объектами, до- В процессе моделирования вы
ступными на панели инструмен- можете снова применить инстру-
15 Базовые сетки ZBrush тов. В  главе 05 вы познакоми- мент DynaMesh. При активной
тесь с  параметрами QuickMesh кнопке DynaMesh выполните
В ZBrush вы можете опробовать в  меню Initialize, которые осо- перетаскивание за пределами
некоторые из стандартных мо- бенно полезны для создания мо- модели, удерживая нажатой кла-
делей (ZTools) и  настроить их делей рукотворных объектов. вишу Ctrl, чтобы снова приме-
параметры, прежде чем преобра- нить эту функцию. При этом вы
зовать в  полигональную 3D-сет- 16 Использование увидите, как изменяются поли-
ку (PolyMesh3D) для дальнейшей инструмента DynaMesh гоны вашей модели. Вы  можете
лепки. Чтобы опробовать этот изменить разрешение DynaMesh
подход, перейдите в  палитру DynaMesh – это важный инстру- с помощью ползунка Resolution,
Tool и  выберите модель Ring3D мент программы ZBrush, кото- а  затем повторить этот процесс,
(тор/кольцо), щелкнув по круп- рый помогает устранить любые чтобы снова применить инстру-
ному значку для открытия окна искажения геометрии модели, мент DynaMesh. Учтите, что пе-
с доступными формами. Если вы которые могут возникнуть в про- ретаскивание при нажатии кла-
хотите сделать это в  новом до- цессе лепки. Чтобы опробовать виши Ctrl может одновременно
кументе, выберите пункт меню этот инструмент, выберите объ- удалять маску (см. следующий
Document  ➯ New Document ект Sphere3D в палитре Tool, по- шаг) и  применять DynaMesh.
(Документ  ➯ Новый документ). местите его на холст и  переклю- Если вы случайно нарисовали
Щелкните в пустом месте холста читесь в режим Edit (клавиша T). маску, то не сможете применить
и  выполните перетаскивание, В  палитре Tool нажмите кнопку DynaMesh, поэтому первое пере-
чтобы добавить объект Ring3D, Make PolyMesh3D (A на рис. 16). таскивание с  нажатой клавишей
а затем нажмите клавишу T, что- Теперь выберите кисть Move (кла- Ctrl приведет к удалению маски.
бы активировать режим прав- виши B, M и V в ZBrush или клави-
ки (Edit). Откройте палитру ши B, M и O в ZBrushCore). Удер-
Material (Материал) и  выберите живая нажатой клавишу Пробел, К ЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ
белый материал (лучше всего увеличивайте размер кисти до тех Инструмент DynaMesh
SkinShade4). Нажмите ком- пор, пока ее диаметр не превысит Цифровая глина состоит из
бинацию клавиш Shift+F (или диаметр сферы (если у вас не по- полигонов, которые имитируют
щелкните по квад ратному знач- лучилось с  первого раза, отме- поверхность реальной глиняной
ку PolyF справа от окна просмо- ните действие (Ctrl+Z) и  попро- скульптуры. Для растягивания
тра), чтобы активировать режим буйте снова). Затем перетащите полигонов модели существуют
Polyframe и  отобразить каркас нижнюю часть сферы вниз, чтобы некоторые ограничения.
объекта, позволяющий увидеть получилась форма, обозначенная Удлиненные или вытянутые
полигоны и то, как на них влияет буквой Б на рис. 16. полигоны часто создают
проблемные артефакты,
то или иное преобразование. Теперь перейдите на палитру
которые с трудом сглаживаются
Если вы откроете субпалитру Tool ➯ Geometry ➯ DynaMesh и иногда визуализируются
Initialize (Инициализировать) и  активируйте инструмент, на- непредсказуемым образом. Это
палитры Tool, то обнаружите жав большую кнопку DynaMesh верно для любой программы
ползунки, позволяющие изме- (В). При разрешении 128 поли- 3D-моделирования, и их
нить форму объекта различны- гоны, составляющие каркас ва- появления лучше избегать. Для
ми способами, например изме- шей модели, станут более мел- решения этой проблемы в ZBrush
нить его радиус и  степень скру- кими и, следовательно, менее предусмотрен инструмент
чивания. Поэкспериментируйте искаженными, чем раньше (Г). DynaMesh, который обеспечивает
равномерное распределение
с этими параметрами, задав зна- При желании вы можете изме-
полигонов по поверхности
чения, показанные на рис.  15. нить разрешение инструмента модели. Без него сетки могут
Когда вы будете довольны своей DynaMesh, чтобы сделать сетку растягиваться и деформироваться
моделью и  готовы приступить более или менее плотной. Более в процессе лепки
к  лепке, нажмите кнопку Make низкое разрешение DynaMesh
Знакомство с интерфейсом ZBrush 33

Нажмите кнопку PolyF (Shift+F), чтобы активировать режим


Polyframe и отобразить каркас объекта

Используйте материал
SkinShade4 или другой
белый материал

▲ 15 Программа ZBrush предусматривает множество базовых форм для редактирования и экспериментов

А Г

Б В
▲ 16 Топология сетки может искажаться и усложнять работу (А). Этих проблем можно избежать с помощью инструмента
DynaMesh (Г)
34 Часть 02

17 Маскирование этом на ее поверхности появится ку в  палитре Brush, чтобы уви-


затемненная область. При перета- деть дополнительные парамет-
Чтобы получить максимальную скивании по модели автоматиче- ры кисти, такие как MaskLasso
пользу от ZBrush, вам стоит ос- ски используется кисть MaskPen, и MaskCircle. Чтобы удалить час-
воить метод маскирования, с по- что равнозначно рисованию ма- ти маски, используйте сочетание
мощью которого вы можете вре- ски от руки. Мы  рассмот рим ки- клавиш Ctrl+Alt в  комбинации
менно защитить область модели сти далее на шагах 22–35, а пока, с любой кистью. Если вы исполь-
от случайного редактирования. чтобы получить общее представ- зуете MaskCircle или MaskLasso,
Еще это бывает полезно для со- ление о принципе работы маски, то можете перемещать маску,
здания полигрупп, о которых мы выберите кисть Clay, а затем вы- удерживая нажатыми клавиши
поговорим на шаге 49, а также для полните перетаскивание по мо- Ctrl и  Пробел при перетаскива-
сокрытия или отображения частей дели и вокруг маскируемой обла- нии. Как было сказано в шаге 16,
сетки. Вы  можете освоить осно- сти, чтобы увидеть, как действует вы также можете удалить маску,
вы маскирования объекта с  по- маска. нажав клавишу Ctrl и  выполнив
мощью инструмента DynaMesh Если вас интересуют другие перетаскивание за пределы моде-
из предыдущего шага. Удерживая способы применения масок, ли. Чтобы скрыть каркас объекта,
нажатой клавишу Ctrl, выполните удерживая нажатой клавишу Ctrl, как на рис. 17, нажмите комбина-
перетаскивание по модели. При щелкните по крупному знач- цию клавиш Shift+F.

MaskRectangle MaskLassoPen/Rectangle MaskLasso MaskCircle (используйте


сочетание клавиш Ctrl+Alt,
чтобы удалить части маски)

▲ 17 Маскирование защищает область модели от случайного редактирования. Для этого предусмотрен ряд специальных
кистей
Знакомство с интерфейсом ZBrush 35

18 Подобъекты нипулятор транспозиции, как уже являются полигональными


описано в  шаге 13, чтобы пере- 3D-сетками, которые можно пе-
В какой-то момент вам может местить второй куб. Повторите ремещать с  помощью манипу-
понадобиться добавить в  сце- этот процесс снова, чтобы по- лятора транспозиции. Подроб-
ну дополнительные объекты. лучить три куба в  одном ZTool. нее о  создании базовой сетки
Разбиение объекта на части Нажатие клавиши N  открывает с  использованием подобъектов
облегчает работу с  ним и  на- окно, в  котором показаны все вы узнаете в разделе 45 «Созда-
поминает слои в  программе подобъекты, а  щелчок мышью ние отдельных глаз» главы 02.
Photoshop. Например, вы мо- при нажатой клавише Alt по
жете сделать отдельно голову, любому подобъекту в окне доку- 19 Уровни подразделения
глаза, очки и  шляпу персонажа. мента позволяет выделить его.
Чтобы понять, как это работа- Для облегчения идентификации Для эффективной лепки вам
ет, перейдите в  палитру Tool подобъекта вы можете переиме- потребуются полигональные
и  выберите объект Cube3D. Пе- новать его с  помощью кнопки модели с  высоким разрешени-
ретащите его на холст, нажмите Rename (Переименовать). ем. Дело в том, что большее ко-
клавишу T, а затем кнопку Make Если вы хотите создать новый личество полигонов позволяет
PolyMesh3D. Теперь перейдите подобъект другой формы, ис- достичь более высокого уровня
в палитру Tool  ➯ SubTool (Ин- пользуйте кнопку Append (До- детализации поверхности. Мо-
струмент  ➯ Подобъект) и  обра- бавить) в палитре SubTool. При дель с  меньшим количеством
тите внимание на существова- применении кнопки Append полигонов выглядит угловатой.
ние только одного слоя с кубом. новая форма добавляется в  ко- Чтобы увеличить количество
На  расположенной ниже пане- нец стека подобъектов. При полигонов, можно использовать
ли нажмите кнопку Duplicate использовании кнопки Insert инструмент DynaMesh, как опи-
(Дублировать), чтобы добавить (Вставить) форма добавляется сано в  шаге 16, или увеличить
еще один куб. Выберите вто- непосредственно под выбран- уровень подразделения. Ин-
рой слой на панели SubTool, ный в  данный момент (или ак- струмент DynaMesh усредняет
активируйте инструмент Move тивный) подобъект. Добавляе- полигоны по всей сетке, тогда
(клавиша W) и используйте ма- мые таким образом подобъекты как увеличение уровня подраз-

Щелчок мышью при нажатой клавише Alt по


любому подобъекту позволяет выделить его

Нажатие клавиши N дает


возможность просмотреть
все подобъекты

▲ 18 Разделение проекта на подобъекты позволяет работать с дополнительными формами и упрощает процесс моделирования
36 Часть 02

деления делит каждый полигон палитре Tool  ➯ Geometry (Г  на


должна состоять из определен-
на четыре части, повышая тем рис. 19a) или сочетание клавиш ного количества полигонов.
самым разрешение модели. Shift+D. Чтобы снова повысить Чтобы уменьшить количество
Добавьте на холст объект его, нажмите клавишу D. Кро- полигонов, нужно произвести
Cube3D и  преобразуйте его ме того, вы можете заморозить предварительную обработку
в  полигональную 3D-сетку уровни подразделения (Tool  ➯ модели. Перейдите на палит-
(кнопка Make PolyMesh3D), как Geometry ➯ Freeze SubDivision ру ZPlugin, куда компания
было показано ранее. Обратите Levels), если этого требует функ- Pixologic помещает новые или
внимание на количество поли- ция ZBrush, или полностью уда-сторонние скрипты (плагины),
гонов, которое отображается лить их (Tool  ➯ Geometry  ➯ добавленные в  ZBrush. Иногда
при наведении указателя мыши Delete Lower), поскольку не- эти скрипты становятся частью
на значок Cube3D на палитре которые инструменты вроде основной программы. Выбери-
Tool (A  на рис.  19a). На  па- ZModeler (см. раздел «Инстру- те Decimation Master  ➯ Pre-
литре Tool разверните субпа- мент ZModeler» главы 02) не при- process Current (Decimation
литру Geometry (Геометрия) Master  ➯ Предварительно об-
менимы к  сетке с  более чем од-
и  нажмите кнопку Divide (Раз- ним уровнем подразделения. работать текущий объект) (A на
делить) (Б), чтобы повысить Обратите внимание на модели рис. 20).
уровень подразделения и  в че- с  разным уровнем подразделе- После выполнения предва-
тыре раза увеличить количество ния, показанные на рис. 19б. рительной обработки можно
составляющих модель полиго- уменьшить количество поли-
нов. Количество полигонов бу- 20 Плагин Decimation Master гонов путем нажатия кнопки
дет увеличиваться при каждом Decimate Current (Выполнить
повторном выполнении этого На каком-то этапе вам может децимацию текущего объек-
действия (см. рис. 19б). Теперь понадобиться уменьшить ко- та). В  части Б  на рис.  20 пока-
в  процессе лепки поверхность личество полигонов, составля- зано, что процент децимации
модели будет более сглаженной ющих вашу модель. Причина составляет 2 % от оригинала, и,
и  детализированной. Текущий может заключаться в  том, что
уровень подразделения указан по окончании работы модель
в  верхней части субпалитры имеет гораздо более высокое К ЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ
Geometry (В). разрешение, чем нужно, или Уровень подразделения
Увеличить разрешение также в  том, что большое количест- Уровни подразделения напо-
можно с  помощью комбинации во полигонов замедляет ра- минают слои, позволяющие вам
клавиш Ctrl+D. Для понижения боту программы. Возможно, работать над своей моделью на
уровня подразделения исполь- вы собираетесь распечатать различных уровнях сложности.
зуйте кнопку Lower Res в  суб- модель на 3D-принтере, и  она Чем выше уровень подразде-
ления, тем выше разрешение
сетки, что позволяет создавать
Г такие мелкие детали, как мор-
В щины и поры кожи. Чем ниже
уровень подразделения, тем
более простой является модель,
что позволяет вносить такие
глобальные изменения, как
Б корректировка позы или про-
порций.
Эти изменения не теряются при
переходе с одного уровня на
другой, что упрощает внесение
в модель глобальных коррек-
тировок. Выберите тот уровень
А подразделения, который позво-
ляет проще и эффективнее вно-
сить нужные вам изменения.
▲ 19a Просмотр количества полигонов и палитра Geometry
Знакомство с интерфейсом ZBrush 37

Уровень 1: 512 полигонов Уровень 2: 2,048 полигона Уровень 3: 8,192 полигона

Уровень 4: 32,768 полигона Кнопка Delete Lower удаляет все уровни подразделения, лежащие
ниже текущего
▲ 19б Повышение уровня подразделения позволяет добавлять в модель более мелкие детали

как видите, это имеет огром- того, этот инструмент оказыва- линию. С  помощью функции
ное значение для поверхности ется очень полезным при рабо- Move (клавиша W) вы можете
и  плотности сетки, но позво- те над позой создаваемых пер- изменить положение Z-сферы
ляет сохранить общую форму. сонажей и существ. в  соответствии со своим дизай-
Обратите внимание на то, что На палитре Tool выбери- ном. Для добавления еще одной
теперь модель состоит из тре- те инструмент под названием «конечности», как на рис.  21a,
угольников, поскольку плагин ZSphere. В  режиме Draw (кла- просто нажмите клавишу Q,
Decimation Master использует виша Q) нарисуйте на холсте чтобы вернуться в  режим Draw,
в качестве полигонов треуголь- одну Z-сферу. Нажмите клави- и перетащите новую Z-сферу из
ники, в отличие от инструмента шу T, чтобы перейти в  режим нужного места модели. Перемес-
DynaMesh, который использует правки (нажимать кнопку Make тите новую «конечность», как
четырехугольники. PolyMesh3D нет необходимо- было описано выше, и повторяй-
сти). Теперь выберите пункт те этот процесс до тех пор, пока
21 Z-сферы меню Transform  ➯ Activate ваша модель не начнет напоми-
Symmetry (Преобразование  ➯ нать изображение 21а. При рабо-
С помощью Z-сфер можно Активировать симметрию), убе- те над пропорциями вы можете
быстро создавать сложные ор- дившись в том, что опция Mirror применить к Z-сферам функции
ганические формы. По  сути, (>M<) является активной (или Move (клавиша W), Scale (клави-
Z-сферы представляют собой просто нажмите клавишу X). Это ша E) и Rotate (клавиша R).
объекты, из которых можно позволит моделировать обе сто- Для предварительного про-
сформировать каркас. После роны персонажа одновременно. смотра создаваемой модели на-
создания модели из Z-сфер ее Нарисуйте еще одну Z-сферу жмите клавишу А. Попробуйте
можно преобразовать в полиго- рядом с  исходной и  обратите отключить симметрию (снова
ны и приступить к лепке. Кроме внимание на соединяющую их нажав клавишу X) и  измените
38 Часть 02

Геометрия после выполнения


децимации (режим PolyF включен)

А
Геометрия до
выполнения децимации
(режим PolyF включен)

Б
При отключении режима PolyF обе
версии модели выглядят одинаково

▲ 20 Слишком большое количество полигонов не всегда бывает уместным. Плагин Decimation Master позволяет уменьшить
разрешение модели без потери детализации

Для предварительного просмотра


модели нажмите клавишу А

▲ 21a Z-сферы позволяют легко и быстро создать базовый каркас модели


Знакомство с интерфейсом ZBrush 39

позу персонажа, чтобы придать


ему динамики. Это можно сде-
приступить к лепке с по мощью
этого инструмента, щелкни-
киСти и инСтрументы
лать и  после окончания лепки, те по нему на панели Tool для лепки
однако и на данном этапе быва- (рис. 21б). Чтобы добавить эту
ет полезно удостовериться в ди- модель в существующую сцену, 22 Палитра Brush
намичности вашего творения. нажмите кнопку Append в суб-
Чтобы преобразовать модель палитре SubTool и  в открыв- Рабочей лошадкой ZBrush и циф-
в  геометрию, нажмите кнопку шемся меню выберите вновь ровой лепки в  целом является
Make Adaptive Skin (Создать созданный ZTool. Теперь у  вас палитра кистей. Чтобы получить
адаптивную оболочку) в субпа- будет две версии модели  – доступ ко всей коллекции кис-
литре Adaptive Skin (Адаптив- одна в  виде Z-сфер, а  другая тей, нажмите клавишу B и выбе-
ная оболочка) палитры Tool. в  виде адаптивной оболочки. рите нужную кисть (A на рис. 22;
После этого вы заметите, что И вы уже можете приступить обратите внимание, что для до-
в  верхней части палитры Tool к  дальнейшему моделирова- ступа к этому меню вам необхо-
появился новый ZTool. Чтобы нию ZTool. димо иметь редактируемую сет-

▲ 21б Нажатие кнопки Make Adaptive Skin преобразует модель, состоящую из Z-сфер, в редактируемую геометрию
40 Часть 02

и  функциям, и  их ассортимент 23 Кисти Clay


К ЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ расширяется по мере развития
Параметры кисти – часть 1 самой программы ZBrush. В этом С помощью кистей Clay очень
Draw Size (Размер кисти) разделе вы познакомитесь с  не- удобно наращивать объем
позволяет изменить размер которыми из наиболее распро- скульптуры. Кисть Clay «до-
области, на которую вы хотите страненных типов кистей и  са- бавляет» куски глины на по-
повлиять. мыми эффективными методами верхность модели, используя
Focal Shift (Фокусное смещение) их использования. альфа-текстуру (черно-белое
дает возможность изменить Убедитесь в том, что вы хоро- изображение). Существует не-
жесткость кисти (степень шо понимаете, как настраивать сколько версий кисти, которые
плавности перехода от центра параметры Draw Size (Размер используют разные альфа-тек-
к краям кисти).
кисти), Focal Shift (Фокусное стуры для создания различных
Z Intensity (Интенсивность
деформации) позволяет смещение) и  Z Intensity (Ин- эффектов. Чтобы познакомить-
изменить интенсивность тенсивность деформации), по- ся с кистями, мы будем исполь-
создаваемого кистью эффекта. скольку они являются ключевы- зовать сферу из палитры Tool.
ми. Их можно найти на верхней Создайте новый документ с по-
панели (Б) и  во всплывающем мощью комбинации клавиш
ку). Как упоминалось в  шаге 08, меню, которое появляется при Ctrl+N. Нарисуйте сферу и пре-
вы можете упростить поиск нуж- нажатии клавиши Пробел в окне образуйте ее в  полигональ-
ной кисти, нажав клавишу с пер- документа (В). Эти параметры ную 3D-сетку (кнопка Make
вой буквой ее названия. Кисти особенно важны для кисти Move, PolyMesh3D). Затем примените
различаются по форме, размеру о которой вы узнаете на шаге 24. инструмент DynaMesh и  уве-

▲ 22 Палитра Brush предоставляет доступ к инструментам для лепки и многому другому


Знакомство с интерфейсом ZBrush 41

Удерживайте нажатой клавишу Shift


для сглаживания поверхности

▲ 23a Вы будете регулярно использовать кисти Clay в процессе цифровой лепки в программе ZBrush

▲ 23б Вы можете легко создать улыбающееся лицо, используя кисти Clay Buildup и Smooth

личьте разрешение модели до крупному значку в палитре Brush ее, при использовании кистей
значения 512, чтобы получить и выбрав ее из доступных кистей удерживайте нажатой клавишу
более плотную сетку (вы може- (или просто нажмите клавиши B, Shift. Нажатие клавиши Alt при
те ввести это число вместо на- C и B). Для параметра Draw Size использовании кисти позволя-
стройки ползунка). Теперь у вас укажите значение 77 и выполни- ет инвертировать действие ин-
есть сфера с высоким разреше- те перетаскивание по вновь со- струмента, чтобы вдавить его
нием, на которой отлично будут зданной сфере (рис. 23а). в  глину. Попробуйте создать
видны эффекты кисти. Большинство кистей преду- такое же лицо, как на рис.  23б,
Загрузите кисть Clay Buildup сматривают функцию сглажива- с  помощью кисти Clay Buildup
в качестве примера, щелкнув по ния (Smooth). Чтобы применить и функции Smooth.
42 Часть 02

▲ 24 Кисть Move можно использовать для деформации и искажения скульптуры

24 Кисть Move
К ЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ
Кисть Move используется для Параметры кисти – часть 2
смещения областей модели, Обратите внимание на то, что каждая кисть из меню Brush может выполнять
исходя из значений Draw Size, различные задачи в зависимости от определенных параметров, которые вы мо-
Focal Shift и  Z Intensity. Вы- жете настроить на верхней панели.
берите эту кисть и  попробуйте Zadd: добавляет глину
вытянуть и вдавить части своей Zsub: удаляет глину
модели. Обратите внимание на Rgb: добавляет цвет
то, как настройка трех указан- M: добавляет материал
ных ползунков влияет на произ- Mrgb: добавляет цвет и материал
водимый кистью эффект. С  па- Перед началом использования кисти убедитесь в том, что конфигурация этих
раметром Draw Size все просто: параметров соответствует вашим нуждам. Множество кистей в ZBrush мо-
чем больше диаметр внешнего гут использоваться не только для лепки, но и  для добавления цвета. Если
круга кисти, тем больше пло- кнопки Rgb и Zadd на верхней панели интерфейса ZBrush активированы, вы
щадь перемещаемой части мо- можете добавить модели цвет и объем. Самой лучшей кистью для рисования
дели. При небольших значениях является кисть Standard, поскольку она предусматривает очень небольшое
параметра Focal Shift вы по- количество настроек.
лучите более острые края, чего
следует избегать при исполь-
зовании кисти Move. Параметр ▲ Вы можете активировать или деактивировать параметры Zadd, Zsub, Rgb,
Z  Intensity отвечает за интен- M и Mrgb на верхней панели интерфейса
сивность эффекта, поэтому чем
выше его значение, тем легче
сместить область модели.
Кисть Move относится к  наи- тям в  ZBrush. Освойте ее как ит использовать ее практически
более часто используемым кис- следует, поскольку вам предсто- постоянно.
Знакомство с интерфейсом ZBrush 43

▲ 25 Простую кисть Standard можно использовать не только для лепки, но и для добавления цвета

25 Кисть Standard кистей не забывайте применять 27 Кисть Pinch


инструмент DynaMesh, удержи-
Кисть Standard во многом по- вая нажатой клавишу Ctrl и вы- Из всех описанных в  этой кни-
хожа на кисти Clay. Фактически полняя перетаскивание за пре- ге кистей кисть Pinch исполь-
еще до появления кистей Clay делами модели. зуется, вероятно, реже всего.
она использовалась в  качестве Ее  эффект очень напоминает
основной кисти для добавления 26 Кисть Inflate эффект одноименного инстру-
объема на поверхность моде- мента программы Photoshop
ли. Вы можете заметить, что для Если вы хотите увеличить объ- (Pinch (Дисторсия)), который
этой кисти по умолчанию не на- ем какой-то части своей модели стягивает область изображения.
значена никакая альфа-карта, (например, щеки, носа или губ), При применении к  3D-модели
что говорит о  ней как о  доволь- помимо кистей Clay и Standard, кисть Pinch стягивает группу
но примитивном инструменте вы также можете использовать полигонов ближе к центру в за-
для лепки. Эта кисть оказывается кисть Inflate (обратите внима- висимости от местоположения
очень полезной, когда речь идет ние на то, что в ZBrush эта кисть кисти. Этот инструмент может
о рисовании и использовании ре- называется Inflat). Эта кисть пригодиться, когда необходимо
жима Rgb (цвет), а не Zadd (леп- «раздувает» заданную область сдвинуть уголки рта или стянуть
ка). Опробуйте эту кисть на своей поверхности модели в  направ- часть сетки вокруг такого соеди-
модели и оцените разницу между лении нормалей. Если вы при- нения, как подмышечная впа-
ее эффектом и  эффектом любой мените ее к  простой области, дина. Вернитесь к своей модели
другой кисти Clay, а затем реши- например к  щеке, она просто и поработайте над головой еще
те, насколько она вам подходит. раздуется. Однако в  случае бо- немного, используя описан-
Не  забывайте об использовании лее сложной детали вроде носа ные до сих пор кисти. Добавь-
функции Smooth (клавиша Shift). области сетки могут начать пе- те ноздри, складки и  увеличьте
Продолжайте тестировать ресекаться друг с  другом. Это объем щек. При необходимо-
кисти Clay Buildup, Move не проблема, если вы планируе- сти используйте кисти Move
и Standard на своей модели, что- те снова применить инструмент и Smooth.
бы понять, для решения каких за- DynaMesh, в  противном случае
дач лучше всего походит каждая может привести к  негативным
из них. В процессе освоения этих последствиям.
44 Часть 02

▲ 26 С помощью кисти Inflate можно быстро увеличить объем области скульптуры

▲ 27 Кисть Pinch можно использовать для «стягивания» областей скульптуры


Знакомство с интерфейсом ZBrush 45

28 Кисти Flatten и Polish 29 Кисть Dam Standard мента DynaMesh. Давайте попро-
буем это сделать с помощью кисти
Существует несколько кистей, Эта кисть является одной из моих InsertCylinder. Используйте кла-
позволяющих выровнять об- самых любимых в  ZBrush. Кисть виши B и I, чтобы открыть меню
ласть модели, исходя из за- Dam Standard предназначена Brush и отобразить в нем только
данных параметров. К  ним от- для того, чтобы вырезать, а  не те кисти, названия которых на-
носятся кисти Flatten, Polish увеличивать объем модели. Она чинаются с  буквы «I». Выберите
и  hPolish. Попробуйте приме- предусматривает очень малень- кисть InsertCylinder. (Обратите
нить эти инструменты к  моде- кое альфа-изображение, поэтому внимание на то, что в  ZBrush R8
ли головы, над которой вы ра- при небольшом значении пара- вам нужно будет выбрать IMM
ботаете, чтобы понять, какой метра Draw Size вы можете выре- Primitives, а затем нажать клави-
эффект оказывает каждый из зать тонкие линии на поверхно- шу M, чтобы открыть меню Multi
них. Я сделал плоскими шишки сти своей сетки. Этот инструмент Mesh и  выбрать InsertCylinder.)
на голове персонажа и  выров- идеально подходит для создания Теперь добавьте к модели головы
нял область губ. таких деталей, как морщины, две структуры, напоминающие
К этому моменту вы уже складки, вырезанные надписи рога. Эти два цилиндра вставлены
должны уметь выбирать нуж- и  орнаменты. Примените эту в  сетку головы, но поверхности
ную кисть, используя клавишу кисть к  своей модели – добавьте этих объектов еще не  соединены
B и первую букву названия нуж- морщины возле глаз и четче обо- должным образом. При вставке
ного инструмента. Продолжай- значьте линию между губами. одной сетки в  другую создается
те прак тиковать этот навык до маска. Выполните перетаскива-
тех пор, пока он не превратится 30 Кисть InsertCylinder ние за пределами модели, удержи-
в привычку и пока вы не запом- вая нажатой клавишу Ctrl, чтобы
ните названия базовых кистей. Существует ряд кистей, которые удалить маску, а затем повторите
позволяют вставлять новую фигу- эту операцию, чтобы применить
ру в существующую сетку, а затем инструмент DynaMesh и объеди-
объединять их с помощью инстру- нить объекты в единую модель.

▲ 28 С помощью кистей Flatten и Polish можно выровнять любые острые или неровные области скульптуры
46 Часть 02

▲ 29 Кисть Dam Standard может использоваться для вырезания мелких деталей и морщин

▲ 30 Для добавления новых фигур к существующей сетке можно использовать такие инструменты, как InsertCylinder
Знакомство с интерфейсом ZBrush 47

31 Работа со вставленными Buildup  – для добавления де-


сетками талей. Это очень эффективный
способ добавления предсказу-
Что можно делать с цилиндрами емых геометрических фигур
после их присоединения к  мо- в  модели вместо постоянно-
дели с  помощью DynaMesh? го наращивания объема с  по-
Теперь, когда они являются ча- мощью других инструментов.
стью сетки, вы можете редакти- Сохраните свою модель для
ровать их так же, как и  осталь- дальнейшего использования,
ную часть модели. Вытяните их перейдя в палитру Tool и нажав
с  помощью кисти Move, чтобы кнопку Save As (Сохранить как).
они стали похожи на уши. Ис- При необходимости вы можете
пользуйте кисть Inflate, чтобы перезагрузить ее, нажав кнопку
увеличить объем, а  кисть Clay Load Tool в палитре Tool.

▲ 31 После присоединения дополнительных деталей к модели с помощью DynaMesh вы можете продолжить лепку
48 Часть 02

32 Прочие кисти слой для работы. Загрузите но-


К ЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ вую сферу обычным способом
Insert mesh
Кисти Insert mesh и примените к ней инструмент
Вместо кисти InsertCylinder Использование кистей DynaMesh (A  на рис.  33). Вы-
вы можете использовать дру- Insert mesh – это еще один метод берите кисть InsertCylinder
гие кисти, например InsertCube построения базовой сетки, к кото- и  перетащите по сфере, удер-
и  InsertCircle. Принцип их ра- рому мы еще вернемся в главе 03. живая нажатой клавишу Alt (Б).
боты ничем не  отличается от Выполните перетаскивание за
InsertCylinder, поэтому прос- 33 Вычитание сетки пределами модели, удерживая
то перетащите фигуру на ба- нажатой клавишу Ctrl, чтобы
зовую модель, а  затем дважды Кисти Insert можно использо- удалить маску, а  затем приме-
выполните перетаскивание за вать не только для вставки, но ните к  модели DynaMesh (В).
пределами модели, удерживая и  для удаления геометриче- В  отличие от обычного про-
нажатой клавишу Ctrl, чтобы ской фигуры из модели. Давай- цесса применения DynaMesh,
объединить фигуры с  помощью те ненадолго отвлечемся от мо- нажатие клавиши Alt приво-
инструмента DynaMesh. Повто- дели головы. Убедитесь в  том, дит к  вычитанию геометри-
рите эту последовательность что вы не находитесь в режиме ческой фигуры из модели, как
действий несколько раз, исполь- правки (Edit), а  затем нажми- при выполнении логической
зуя различные кисти для встав- те сочетание клавиш Ctrl+N, операции (определенный спо-
ки фигур из меню Brush. чтобы создать прозрачный соб комбинирования двух или

▲ 32 В программе ZBrush предусмотрено множество кистей Insert mesh на выбор


Знакомство с интерфейсом ZBrush 49

А Б В

▲ 33 Нажатие клавиши Alt при использовании кисти Insert mesh приведет не к добавлению, а к вычитанию фигуры из
модели

более фигур с  использованием вычитания DynaMesh, описан- функций Move и  Rotate (кла-
алгоритмов) в  других 3D-про- ную в  шаге 33, чтобы удалить виши W и R). Во избежание по-
граммах. Этот способ позво- его часть. Создав понравившую- добных проблем с ориентацией
ляет вносить существенные ся форму, перейдите в  палит- кисти типа Insert mesh следует
изменения в  модели и  пред- ру Brush и  нажмите кнопку создавать определенным обра-
сказуемо удалять внутренние Create InsertMesh (Создать зом. Ориентация объекта в окне
поверхности. Опробуйте его InsertMesh). В  открывшемся документа при нажатии кнопки
прямо сейчас, используя куб, диалоговом окне щелкните по Create InsertMesh показывает
как показано на рис. 33. Не за- слову New (Новая), и  в нижней то, как этот объект будет встав-
будьте применить инструмент части палитры Brush появит- лен при использовании новой
DynaMesh до и  после исполь- ся новая кисть, которую можно кисти, поэтому, чтобы сэконо-
зования кисти. использовать точно так же, как мить время, подумайте о  том,
и другие кисти этого типа, опи- как именно вы собираетесь ис-
34 Создание кистей санные ранее. пользовать кисть, прежде чем
Insert mesh При тестировании новой кис- создавать ее.
ти на модели вы можете об-
Несмотря на то что програм- наружить, что ее ориентацию
ма ZBrush предусматривает необходимо изменить для обес-
множество уже готовых форм, печения правильной работы
настоящая мощь кисти Insert инструмента DynaMesh. В этом
mesh проявляется тогда, когда случае используйте манипуля-
вы используете в  ее качестве тор транспозиции (см. шаги  13
собственные модели. Начните и  14) для внесения необходи-
с  куба и  используйте технику мых корректировок с помощью
50 Часть 02

▲ 34a Вы можете создавать собственные кисти Insert mesh

35 Создание кистей ветствовало части В на рис. 35 что вы можете создать несколь-
Insert Multi Mesh (используйте клавишу Shift для ко пользовательских кистей
упрощения позиционирования Insert mesh и  эффективно ор-
Вы также можете использо- объекта). Затем снова нажми- ганизовать их, не  перегружая
вать несколько объектов для те кнопку Create InsertMesh, палитру кистей.
создания кисти Insert Multi но на этот раз в  открывшемся
Mesh (IMM). Загрузите форму диалоговом окне щелкните по
шестерни из меню Tool и  ис- слову Append (Добавить), а  не
пользуйте субпалитру Tool  ➯ по слову New (Г). Поверните
Initialize для изменения ее объект снова и  повторите весь
параметров (введите слу- процесс (Д; прежде чем это де-
чайные значения и  посмот- лать, убедитесь в том, что у вас
рите, что произойдет), преж- выбрана первая кисть Insert
де чем нажать кнопку Make mesh). Теперь у  вас есть кисть,
PolyMesh3D и  оставить фи- состоящая из объектов, распо-
гуру на экране под углом, как ложенных под разными углами.
в  части  А  на рис.  35. Нажмите Нажмите клавишу M, чтобы
кнопку Create InsertMesh (Б). просмотреть созданные ин-
Теперь поверните шестерню струменты (Е). Преимущество
так, чтобы ее положение соот- кистей IMM заключается в том,
Знакомство с интерфейсом ZBrush 51

▲ 34б Затем их можно будет использовать так же, как и другие аналогичные кисти

А
Г

В
Д
Е

▲ 35 Вы можете сохранить несколько версий одной и той же кисти Insert mesh, повернув ее под разными углами
52 Инструмент ZModeler

инСтрумент
ZModeler
Рубен Альба
лигонального моделирования, ле 03 «Введение в цифровое 3D-
Для изучения данного раздела необ-
идеально подходящим для со- моделирование» главы 01) опре-
ходима версия ZBrush 4R7 и выше. здания моделей рукотворных деленные операции, например
объектов. Давайте рассмотрим Extrude (Выдавливание), Crease
принцип работы этого инстру- (Складка), Offset (Смещение),
36 Тестирование мента на примере простого куба. Bridge (Соединение) и  Divide
инструмента ZModeler В новом документе создайте ре- (Деление). Чтобы открыть меню,
дактируемый куб (кнопка Make содержащее эти действия, прос-
Теперь давайте рассмотрим еще PolyMesh3D) и  выберите кисть то наведите указатель мыши на
одну технику моделирования. ZModeler в меню Brush. Если вы один из компонентов куба и на-
Помимо уже описанных ин- активируете режим Polyframe жмите клавишу Пробел.
струментов для лепки, вы так- (Shift+F), то увидите каркас куба. На следующих двух шагах мы
же можете использовать мощ- Теперь мы можем выполнить рассмотрим некоторые операции
ную функцию под названием над компонентами куба (ребра- над полигонами, ребрами и вер-
ZModeler, которая предостав- ми, полигонами и  вершинами, шинами, чтобы познакомить вас
ляет доступ к инструментам по- о которых мы говорили в разде- с этим набором инструментов.

▲ 36 Выбрав кисть ZModeler, наведите указатель мыши на полигон, ребро или вершину и нажмите клавишу Пробел, чтобы
просмотреть доступные операции
Инструмент ZModeler 53

▲ 37a Меню ZModeler с операциями над полигонами ▲ 37б Выберите полигоны, которые вы хотите отредак-
тировать, удерживая нажатой клавишу Alt

37 Полигоны и инструмент мы использовали ранее. Напри-


ZModeler мер, действие Delete (Удалить)
позволяет удалить целевые по-
Чтобы разобраться с операция- лигоны, действие Spherize (Сфе-
ми над полигонами, предусмо- ризация) придает целевым по-
тренными в меню ZModeler, по- лигонам сферическую форму, а с
пробуйте выполнить следующие помощью действия Extrude (Вы-
действия. Наведите указатель давливание) можно вытянуть из
мыши на один из полигонов, куба целевые полигоны.
составляющих куб, и  нажми- Чтобы выдавить грани с  по-
те клавишу Пробел, чтобы от- мощью функции ZModeler, удер-
крыть меню ZModeler Polygon живайте нажатой клавишу Alt,
Actions (рис.  37a). В  этих меню щелкая по полигонам, которые ▲ 37в Нажмите и  вытяните выбран-
мы можем выбрать действие, вы хотите выдавить (рис.  37б). ные полигоны, чтобы выдавить их
которое хотим совершить, и це- При этом изменится их цвет, что
левой объект, а также настроить будет свидетельствовать об их деле Polygon Actions, и  пункт
соответствующие параметры выделении. Наведите указатель A  Single Poly (Один полигон)
и  модификаторы. После это- мыши на полигон и  нажмите в  разделе Target (Цель). Отпус-
го для применения выбранной клавишу Пробел, чтобы открыть тите клавишу Пробел, чтобы
операции к  нужным полигонам меню ZModeler Polygon Actions, закрыть меню, а  затем щелкни-
достаточно будет щелкнуть по затем выберите пункт QMesh те кнопкой мыши и перетащите
ним. Многие из этих операций (универсальная операция, по- выбранные полигоны, чтобы вы-
являются интуитивно понятны- зволяющая как выдавливать, так давить их (рис. 37в).
ми и  могут напомнить вам об и  объединять вместе несколько
инструментах и кистях, которые полигонов) или Extrude в  раз-
54 Инструмент ZModeler

▲ 37д Оранжевые метки указывают на то, что объект просматривается в режиме


Dynamic Subdivision

отверстия  ➯ Сплайн) в  разделе нии уровня подразделения, что


Target. Щелкните по любому из бывает особенно полезным при
ребер в  месте удаленного стар- оценке складок, создаваемых
В
тового полигона, а  затем пере- на поверхности модели. Для
тащите мышь на любое из ребер отключения режима Dynamic
в месте удаленного целевого по- Subdivision используйте ком-
лигона, чтобы создать мост меж- бинацию клавиш Shift+D.
ду ними (Б). Вы  можете отрегу-
лировать кривизну и  уровень 38 Ребра и вершины
подразделения моста путем пе-
ретаскивания указателя мыши Инструменты ZModeler, ис-
вдоль разных осей (В). пользуемые в примере с мостом,
Фигуры, изображенные на также применимы к  ребрам
▲ 37г С  помощью ZModeler можно рис.  37д, являются результатом и  вершинам. Наведите указа-
легко создать мост
применения к  кубу таких дей- тель мыши на ребро или верши-
Чтобы создать мост между ствий, как Bevel, Crease, Delete, ну и  нажмите клавишу Пробел,
полигонами, выделите старто- Bridge и  QMesh с  указанием чтобы открыть меню ZModeler
вый полигон. Нажмите клавишу Single Poly и Polygroups в качест- с действиями для ребер или вер-
Пробел и в открывшемся меню ве целей и  небольшой коррек- шин соответственно. С помощью
выберите действие Delete. За- тировкой параметров каждого этих инструментов мы можем
тем отпустите клавишу Пробел действия. Как видите, функция создать множество интересных
и  удалите полигон, щелкнув ZModeler предусматривает мно- деталей вроде отверстий, фа-
по нему. Сделайте то же самое жество способов создания уни- сок и сеток. На рис. 38а показан
с  целевым полигоном, кото- кальной геометрии. результат применения к  ребру
рый будет концом моста (A  на Нажатие клавиши D  при ис- функции Bevel (Фаска). Для этого
рис.  37г). Наведите указатель пользовании инструментов наведите указатель мыши на реб-
мыши на ребро, нажмите кла- ZModeler активирует режим ро и  нажмите клавишу Пробел,
вишу Пробел и  в открывшемся Dynamic Subdivision (Дина- а  затем выберите вариант Bevel
меню выберите действие Bridge мическое подразделение), по- в качестве действия и Edge Loop
(Мост) в  разделе Edge Actions зволяющий увидеть, как будет Complete в качестве цели. Отпус-
и пункт Two Holes ➯ Spline (Два выглядеть модель при увеличе- тите клавишу Пробел, а  потом
Инструмент ZModeler 55

мыши на вершину и  нажмите


клавишу Пробел, затем выберите
Split (Разделить) в качестве дей-
ствия и Point (Вершина) в качест-
ве цели. Отпустите клавишу Про-
бел и примените действие, чтобы
создать круг. Выберите вновь со-
зданный круг из полигонов, щел-
кая по ним при нажатой клави-
ше Alt; затем выберите действие
Extrude из меню Polygon Action,
чтобы вдавить их внутрь.
В правой части рис.  38б изо-
бражен цилиндр в  режиме Dy-
namic Subdivision. Некоторые
петли полигонов вдавлены внутрь
с  помощью действия Extrude,
а  к иным вершинам применено
действие Split. Вы  можете легко
понять, к каким областям приме-
нено действие Crease, поскольку
они остаются четкими в  режиме
просмотра Dynamic Subdivision,
тогда как не  затронутые этим
действием области, обозначен-
▲ 38a Пример применения операции Bevel из меню ZModeler Edge Actions
ные желтыми метками, стали
скругленными и  сглаженными.
щелкните по ребру и  перетащи- вить эту петлю, выбрав действие Потратьте некоторое время на
те, чтобы применить выбранное Extrude в меню Polygon Action. изучение различных операций,
действие к  петле из ребер. При Чтобы создать отверстие, как предусмотренных в  наборе ин-
желании вы теперь можете выда- на рис.  38б, наведите указатель струментов ZModeler.

▲ 38б Пример применения операции Split из меню ZModeler Point Actions


56 Часть 02

▲ 39 Polypaint – это отличный инструмент для окрашивания скульптуры

инСтрумент 40 Приступаем к рисованию красить) (Б). Небольшой значок


PolyPaint Чтобы познакомиться с  инстру-
в виде кисти в меню SubTool (В)
говорит о  том, что инструмент
39 Polypaint ментом Polypaint, загрузите Polypaint является активным.
Cube3D, перетащите его на холст, Выберите белый базовый ма-
Прежде чем переходить к инстру- нажмите клавишу T для переклю- териал SkinShader в  палитре
ментам для текстурирования, чения в режим Edit и преобразуй- Material. Убедитесь в том, что на
предусмотренным в ZBrush, важ- те куб в полигональную 3D-сетку верхней панели активирован ре-
но разобраться с  инструментом (кнопка Make PolyMesh3D). Те- жим Rgb (Г).
Polypaint. Название «Polypaint» перь выберите кисть Standart На рис.  40б показана палитра
на самом деле является не впол- в палитре Brush и отключите ре- Color (Цвет). Теперь вы можете
не точным, поскольку этот ин- жим Zadd (A на рис. 40а), чтобы попрактиковаться в окрашивании
струмент не  позволяет рисовать вместо лепки применить к моде- модели куба, выбирая цвета в цве-
на полигонах, а  скорее придает ли только цвет и  материал. Как товом квадрате (Д  на рис.  40б).
вершинам тот или иной цвет. Это говорилось во врезке в  разде- В  субпалитре Modifiers (Моди-
мощный способ окрашивания ле 24 «Кисть Move» главы 02, при фикаторы) палитры Color  (Е) вы
модели, и чем больше количество включенном режиме Zadd вы найдете несколько разных спо-
полигонов, тем выше разреше- можете продолжать лепку своей собов выбора цветов. Программа
ние и четкость наносимого на нее модели. При отключенном ре- ZBrush предусматривает несколь-
рисунка. Инструмент Polypaint жиме Zadd лепка невозможна. ко типов палитр и ползунков RGB
предусмотрен как в  ZBrush, так Нажмите комбинацию клавиш (Red (красный), Green (зеленый),
и в ZBrushCore, но только ZBrush Ctrl+D три раза, чтобы увеличить Blue (синий)). В  процессе рабо-
позволяет использовать все воз- разрешение модели. Перейдите ты над проектами, описанными
можности Polypaint для тексту- на субпалитру Tool  ➯ Polypaint в этой книге, у вас будет возмож-
рирования модели с использова- (Инструмент  ➯ Полирисование) ность выбрать ту, которая подхо-
нием UV-карт. и нажмите кнопку Colorize (Рас- дит вам больше всего.
Знакомство с интерфейсом ZBrush 57

Г А К ЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ
Б
Материалы и текстуры
В мире 3D-моделирования ма-
териал, применяемый к модели
или ее частям, влияет на поведе-
ние света. Текстура – это то, что
В добавляется на поверхность мо-
дели. Например, вы можете при-
менить материал «пластик» к гла-
зам, чтобы сделать их блестящи-
ми, а к остальной части головы
применить менее отражающий
материал «кожа». Для создания
эффекта кожи на поверхности
модели мы будем использовать
инструмент Polypaint и текстур-
ные карты. Тем не менее мате-
риал, примененный к модели,
по-прежнему будет определять
▲ 40a Убедитесь в  том, что режимы Rgb и  Colorize включены, а  режим Zadd ее реакцию на освещение.
отключен

▲ 40б Палитра Color ▲ 41 Нажатие кнопки FillObject позволяет применить к объекту один цвет
58 Часть 02

▲ 42a Палитра Alpha ▲ 42б Использование карты прозрачности Alpha 58 для применения к голове более светлого
цветового оттенка

41 Функция FillObject риал. В данном случае это будет ниях модели (рис. 42б). Придер-
материал SkinShade4, который живайтесь небольших значений
Для следующего упражнения идеально подходит для подоб- параметра Rgb Intensity, а пара-
мы будем использовать модель, ного персонажа. метру Draw Size присвойте зна-
созданную ранее в  этой главе. чение около 187.
Загрузите созданную вами го- 42 Раскрашивание модели
лову, перетащите ее на холст, с помощью базовых карт 43 Раскрашивание кожи
а затем нажмите клавишу T для прозрачности
переключения в  режим правки Раскрашивание кожи требует
(Edit). Если вы не нашли эту мо- Для более детального раскраши- определенного навыка. Поэкспе-
дель в  палитре Tool, выберите вания поверхности можно ис- риментируйте с  картами Alpha
Tool  ➯ Load Tool и  перейдите пользовать карты прозрачности, 58 и  Alpha 62, чтобы оценить
в  папку, в  которой вы ее сохра- или альфы,  – черно-белые изо- производимые ими эффекты.
нили. Вам не  нужно нажимать бражения, которые определяют Старайтесь всегда начинать с на-
кнопку Make PolyMesh3D, по- форму кисти. На  палитре Alpha несения основных цветов. Там,
скольку эта модель уже пред- (Прозрачность) (рис.  42a) вы где слой кожи является более
ставляет собой редактируемую найдете широкий спектр уже го- толстым, кровоток ближе под-
сетку, которую можно лепить товых карт прозрачности. Выбе- ходит к ее поверхности, поэтому
и раскрашивать. рите карту Alpha 58 с вертикаль- эти области головы должны быть
Для начала давайте закрасим ными линиями, которая отлично более красными. Для участков
модель базовым цветом кожи. справляется с созданием эффек- тонкой кожи, например лба, ис-
Перейдите в палитру Color и вы- та кожи. Выберите более светлый пользуйте синий/серый цвет,
берите темный цвет кожи. Ниже оттенок на палитре Color и нач- поскольку они хуже снабжаются
в  палитре вы увидите кнопку ните раскрашивать голову (убе- кровью. Создайте намек на ще-
FillObject (Залить объект). После дитесь в том, что вы находитесь тину, окрасив серым цветом об-
ее нажатия к модели будет при- в  режиме Draw). Сосредоточь- ласть подбородка. Уши являют-
менен выбранный цвет и  мате- тесь на выступах, а не на углубле- ся очень тонкими и  пропускают
Знакомство с интерфейсом ZBrush 59

немного света (подповерхност- высокое значение для парамет- Это позволит создать обе глазни-
ное рассеяние), однако ZBrush ра Rgb Intensity (я  использовал цы одновременно. Используйте
не  предусматривает возможно- значение 100). Теперь окрасьте кисть Standard, удерживая нажа-
сти создания прозрачной кожи, весь глаз белым цветом, а затем той клавишу Alt, чтобы вырезать
так что вместо этого вы можете добавьте круглое черное осно- глазницы (A на рис. 45a).
сымитировать данный эффект вание, достаточно большое для Затем перейдите в субпалитру
с помощью более светлого оран- зрачка и радужной оболочки. На- Tool ➯ SubTool, нажмите кнопку
жевого оттенка. рисуйте голубое кольцо радужки, Append и откройте базовый объ-
оставив черный круг в  качестве ект Sphere3D. В стеке SubTool вы
44 Раскрашивание глаз зрачка и тонкий черный контур. увидите, что голова с  глазница-
Вы даже можете добавить блик. ми является одним подобъектом,
При создании более сложных мо- а  новая сфера  – другим (Б); это
делей в ZBrush обычной практи- 45 Создание отдельных глаз будет глазное яблоко. Выберите
кой является создание отдель- подобъект глазное яблоко в  сте-
ных глаз и  применение к  ним Если вы работаете с более слож- ке и  переместите его туда, где
глянцевого материала, что мы ной моделью, то можете легко вы сможете хорошо его видеть,
и  сделаем на следующем шаге. создать отдельные глаза, добавив нажав клавишу W  и используя
Новичкам, создающим простую их в  качестве подобъектов. Да- внут реннее белое кольцо в сере-
модель, зачастую бывает проще вайте ненадолго оставим нашу дине манипулятора транспози-
нарисовать глаза прямо на го- модель головы и создадим прос- ции. Глазное яблоко должно быть
лове, поэтому сначала опробуй- той объект Sphere3D в  новом достаточно маленьким, чтобы
те этот подход. Смените альфа- документе. Перейдите в  режим умес титься в  глазнице, поэтому
кисть на базовую круглую альфу Edit и  нажмите кнопку Make при необходимости отмасшта-
(хорошим вариантом является PolyMesh3D. Затем активируйте бируйте его с помощью манипу-
Alpha 01) и  задайте достаточно симметрию, нажав клавишу X. лятора транспозиции в  режиме

▲ 43 С помощью карт прозрачности и инструмента Polypaint можно добиться замечательной деталировки при раскраши-
вании модели
60 Часть 02

▲ 44 В случае простых моделей достаточно нарисовать глаза прямо на сетке головы

Scale. Для этого нажмите кла- К ЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ чтобы нарисовать радужную обо-
вишу E  и перетащите линию, Использование кнопки лочку и  зрачок, как показано на
щелкнув по большому внешне- FillObject рис. 45б (Г–Ж). Если вы захотите
му кольцу. Затем несколько раз Возможно, вы заметили, что поэкспериментировать с  други-
перетащите меньшее красное после выбора материала и цвета ми материалами после приме-
кольцо к  центру, чтобы умень- для глаза к голове также был нения инструмента Polypaint,
шить глазное яблоко до нужно- применен материал SkinShade4 учтите, что использование функ-
го размера. Теперь с  помощью и выбранный вами цвет. Это ции FillObject в  режиме Mrgb
функции Move поместите глаз- связано с тем, что в настоящее заполнит окрашенные детали
ное яблоко в глазницу (В). время к этому подобъекту плоским цветом. Чтобы этого из-
не применена функция Polypaint
Убедившись в том, что подобъ- бежать, отключите режим Mrgb
или материал. Чтобы изменить
ект глазное яблоко все еще вы- цвет и материал головы, просто
и  включите режим M, тогда на-
бран, режим Draw и Mrgb вклю- выделите соответствующий жатие кнопки FillObject приве-
чен, а  режим Zadd выключен, подобъект, выберите нужный дет к  применению только мате-
выберите кисть Standard в  па- цвет и материал и нажмите риала без изменения цвета.
литре Brush и  SkinShade4 в  па- кнопку FillObject на палитре Создайте дубликат подобъекта
литре Material. В  палитре Color Color. Обратите внимание, глаз с помощью кнопки Duplicate
выберите цвет и нажмите кнопку что для применения цвета на палитре SubTool и передвинь-
FillObject, чтобы залить модель и материала необходимо те второй глаз в нужное положе-
включить режим Mrgb. Теперь
белым базовым цветом. Обратите ние с  помощью манипулятора
для подобъекта голова должен
внимание, что после этого на па- транспозиции (З  на рис.  45в).
быть активирован значок в виде
литре SubTool станет активным кисти. Глаза должны находиться на пра-
значок в виде кисти для подобъ- вильном расстоянии друг от дру-
екта глаз; это указывает на то, что Снова выберите подобъект га, чтобы поместиться в  глазни-
к нему была применена функция глаз. Активируйте режим Rgb цы. Объедините два глаза в один
Polypaint и/или материал. и  используйте кисть Standard, подобъект, выбрав второй, распо-
Знакомство с интерфейсом ZBrush 61

А В

▲ 45a Добавьте сферу, переместите и отмасштабируйте ее с помощью манипулятора транспозиции

Г Д Е Ж

▲ 45б С помощью кисти Standard нарисуйте радужку и зрачок

▲ 45в Создайте дубликат глаза и переместите его в нужное место. Затем объедините глаза в один подобъект

ложенный выше в стеке подобъ- глазные яблоки в глазницы вме- Теперь нам нужно поместить
ектов и  нажав кнопку Merge  ➯ сте, чтобы убедиться в  том, что глаза в глазницы. Для этого бы-
MergeDown (Слияние  ➯ Объе- они расположены, например, на вает полезно привязать манипу-
динить с нижележащим) (И). Убе- одном уровне. Для облегчения лятор транспозиции к  нужной
дитесь в правильном расстоянии этой задачи можно зафиксиро- оси так, чтобы глаза двигались
между глазными яблоками, пре- вать положение головы, удержи- только к  голове, а  не вверх
жде чем объединять их. Это мо- вая нажатой клавишу Shift в про- и вниз или из стороны в сторо-
жет оказаться несколько сложнее, цессе перетаскивания в  режиме ну. В  режиме Move щелкните
но лучше постараться помес тить Move. по одному из глаз и  перетащи-
62 Часть 02

▲ 45г Зафиксируйте линию манипулятора транспозиции на нужной оси и задвиньте глаза глубже в глазницы

СОВЕТ
Видимость подобъектов
Вы можете использовать значок в виде глаза над
каждым из подобъектов, чтобы контролировать их
видимость. Например, для удобства применения
инструмента Polypaint к глазу на шаге 45 вы
можете скрыть остальные подобъекты. При
размещении глаза в глазнице нужно, чтобы
видимыми были и голова, и глазное яблоко.

▲ 45д Глазные яблоки в глазницах

те манипулятор транспозиции. вы теперь перетащите цент- и  щелкните по квадратному


Вы  должны увидеть красные, ральное белое кольцо мани- значку Transp, чтобы сделать
зеленые и синие маркеры, кото- пулятора транспозиции, удер- оставшуюся часть модели полу-
рые обозначают оси x, y  и z  со- живая нажатой клавишу Shift, прозрачной (К на рис. 45г). При
ответственно. Из  положения, глаза будут двигаться только необходимости задвиньте глаза
показанного на рис.  45г, нам вдоль этой оси. Чтобы вам было глубже в глазницы. Теперь у вас
нужно переместить глаза вдоль проще ориентироваться при пе- должна быть голова с парой глаз
синей оси, поэтому щелкните по ремещении глазных яблок, пе- как отдельным подобъектом
одному из синих маркеров. Если рейдите в  палитру Transform (рис. 45д).
Знакомство с интерфейсом ZBrush 63

текСтурные карты динат рекомендуется уменьшить


разрешение модели с  помощью
нажав кнопку Tool ➯ SubTool ➯
Duplicate. Теперь выберите ниж-
и инСтрумент инструмента ZRemesher. Исполь- нюю голову в стеке подобъектов
зование сетки с  более низким и перейдите в субпалитру Tool ➯
sPotlight разрешением позволяет снизить Geometry  ➯ ZRemesher. Пара-
нагрузку на компьютер при со- метру Target Polygons Count
46 Инструмент ZRemesher здании текстурной карты без по- (Целевое количество полигонов)
и UV-развертка тери качества изображения. Этот присвойте значение 5 (что соот-
подход противоположен тому, ветствует 5,000 полигонам) и на-
На каком-то этапе вам могут по- который применяется в процессе жмите кнопку ZRemesher. После
надобиться текстуры. Программа полирисования, для осуществле- завершения перерасчета у  вас
ZBrush позволяет превратить ре- ния которого необходима сетка появится модель с  меньшим
зультат полирисования в текстур- высокого разрешения. количеством полигонов и  улуч-
ную карту. Для этого нужно задать Для уменьшения количест- шенным качеством поверхно-
некоторые координаты, чтобы ва полигонов мы используем сти, на которую будет удобно
обеспечить правильное наложе- инструмент ZRemesher. Со- проецировать текстурную карту.
ние текстуры на модель. Однако здайте дубликат головы персо- Обзор инструмента ZRemesher
перед созданием этих UV-коор- нажа, смоделированной ранее, можно найти в разделе 30 «Под-
готовка к  применению инстру-
К ЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ мента ZRemesher» главы 03.
UV-развертывание
47 Проецирование деталей
UV-развертывание – это процесс, позволяющий наложить текстурную
карту на 3D-объект. Буквы U и V обозначают оси плоской текстуры, тогда на модель
как буквами X, Y и Z обозначаются оси трехмерной модели. По сути,
данный процесс предполагает создание серии координат на поверхности Чтобы сохранить результат поли-
3D-модели, позволяющих получить плоскую двумерную текстуру, которая, рисования и  детализированной
подобно коже, будет наложена на модель. лепки, необходимо «спроециро-
вать» детали модели с  большим

Исходная модель Модель с более низким разрешением


после применения инструмента
DynaMesh

▲ 46 Инструмент ZRemesher помогает при создании UV-развертки модели


64 Часть 02

▲ 47 Как уже говорилось, иногда может возникнуть необходимость в создании низкополигональной версии детализиро-
ванной скульптуры. В этом случае большое значение будет иметь функция ProjectAll

К ЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ
Сравнение инструментов Decimation
Master, ZRemesher и DynaMesh
Decimation Master: триангулирует модель,
чтобы уменьшить количество полигонов, но
сохранить форму очень близкой к оригиналу.
Этот инструмент не объединяет модели. При
его использовании требуется указать нужное
количество полигонов, и результаты его
применения оказываются очень точными.
ZRemesher: уменьшает количество полигонов
с меньшей точностью по сравнению с 
Decimation Master, но создает хорошую сетку,
используя петли ребер и четырехугольники.
Этот инструмент не сохраняет форму так же
хорошо, как
Decimation Master или DynaMesh, но
оказывается полезным при создании
UV-карт и проецировании деталей
с высокополигональной модели.
DynaMesh: объединяет модели
и перераспределяет полигоны по всей
поверхности. Иногда количество полигонов ▲ Важно понимать разницу между Decimation Master, ZRemesher
бывает непредсказуемым. и DynaMesh, а также знать, для решения каких задач используется
каждый из этих инструментов
Знакомство с интерфейсом ZBrush 65

А
Д
Г

▲ 48 Эта базовая развертка представляет собой своеобразную «шкуру» модели. На ее основе можно создавать текстуры
для дальнейшего наложения на поверхность модели

количеством полигонов на мо- 48 Базовая UV-развертка UV (Превратить в  UV) еще раз,


дель с  малым количеством по- чтобы вернуться к трехмерному
лигонов. Для начала убедитесь Для создания текстурной карты представлению модели (Д). Опи-
в  том, что в  стеке подобъектов необходимо выполнить разверт- санный процесс представляет
выбрана новая модель головы ку модели. Создать базовую собой отличный способ быстро-
с  низким количеством полиго- развертку типа «шкура» (pelt) го создания приблизительных
нов. Также убедитесь в  том, что довольно просто. Она представ- UV-карт.
обе головы являются видимыми ляет собой набор UV-координат,
(значок в виде глаза должен быть который является результатом 49 UV-развертывание
активен). К нижнему подобъекту развертывания модели как шку- с использованием
примените комбинацию клавиш ры животного. Чтобы восполь- полигрупп
Ctrl+D, чтобы увеличить уровень зоваться этим методом, умень-
подразделения. Затем нажми- шите уровень подразделения до Иногда вам может понадобиться
те кнопку Tool  ➯ SubTool  ➯ минимального, используя ком- большая степень контроля. На-
Project  ➯ ProjectAll (Инстру- бинацию клавиш Shift+D (или пример, при создании персона-
мент  ➯ Подобъект  ➯ Спроеци- кнопку Tool  ➯ Geometry  ➯ жа, для которого очень важным
ровать  ➯ Спроецировать все). Lower res). Теперь на палитре является положение шва. По воз-
Это позволит спроецировать все ZPlugin (A  на рис.  48) найдите можности швы следует прятать,
детали на голову с малым коли- плагин UV Master. Не меняя ни- и  контроль над их положением
чеством полигонов при данном каких настроек, нажмите кнопку позволяет повысить качество мо-
уровне подразделения. Однако Unwrap (Развернуть) (Б). Чтобы дели. Для достижения большего
нам требуется большая детали- увидеть результат развертыва- контроля над процессом UV-раз-
зация, поэтому нажмите комби- ния модели, нажмите кнопку вертывания можно использовать
нацию клавиш Ctrl+D и  кнопку Tool  ➯ UVMap  ➯ Morph UV маскирование и  полигруппы.
ProjectAll еще два раза. (В,  Г). Нажмите кнопку Morph Функция Polygroup (Полигруп-
66 Часть 02

па) разбивает модель на области, кнопку Unwrap, чтобы создать


окрашенные в разные цвета. Это К ЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ новый набор UV-координат, раз-
не  влияет на фактическую гео- Полигруппы деленный на области, исходя из
метрию, но является удобным Полигруппы – это способ разбие- определенных вами полигрупп
методом организации. Выбери- ния модели на наборы полигонов. (рис. 49б).
те кисть MaskLasso и  нажмите В других программах они могут
клавишу Ctrl, чтобы приступить называться наборами вершин, 50 Текстурные карты
к  маскированию. Обведите об- или группами. ZBrush позволяет
разбить модель на полигруппы
ласть, которую вы хотите изо- После применения инструмен-
или произвести маскирование
лировать, а затем нажмите ком- не всей сетки, а только ее части.
та Polypaint и создания набора
бинацию клавиш Ctrl+W, чтобы В программе ZBrush используется UV-координат пришло время
превратить эту область в  новую система, назначающая опреде- познакомиться со способами
полигруппу, выделенную от- ленный цвет каждой из поли- отображения текстуры. Одним
дельным цветом. Повторите эту групп, которые можно увидеть из них является создание текс-
операцию для всех областей. Уч- в режиме Polyframe (Shift+F). турной карты для наложения на
тите, что вы должны находиться модель. Первым делом в субпа-
в  режиме Polyframe (Shift+F), литре Tool ➯ UV Map нужно за-
чтобы увидеть изменение цве- можете создать новый набор дать размер текстурной карты:
та. Вы  также можете создать UV-координат. Вернитесь в  суб- в данном случае 2,048 (этот раз-
новую полигруппу, нажав кноп- палитру ZPlugin  ➯ UV Master, мер широко используется в 3D-
ку Tool  ➯ Polygroups  ➯ Auto но на этот раз убедитесь в  том, графике и  иногда называется
Groups, которая назначает но- что кнопка Polygroups являет- 2K-картой). В  результате будет
вый цвет каждый раз, когда вы ся активной. Не  активируйте создана карта изображения раз-
ее используете (рис. 49a). кнопку Symmetry, поскольку мером 2,048×2,048 пиксела, ко-
После разбиения сетки на ло- наша модель головы не является торую можно использовать для
гические группы полигонов вы симметричной. Теперь нажмите применения текстуры.

Используйте комбинацию клавиш Используйте комби-


Shift+F, чтобы переключиться нацию клавиш Ctrl+W,
в режим Polyframe чтобы преобразовать
замаскированную
область в полигруппу,
выделенную собст-
венным цветом

▲ 49a Примените к модели такой метод организации, как разбиение на полигруппы


Знакомство с интерфейсом ZBrush 67

▲ 49б Если вы решите выполнить развертывание модели с  помощью функции Polygroup, ваш ▲ 50 Сначала задай-
набор UV-координат будет разбит на отдельные области те размер карты

51 Применение результата количество полигонов, этот текстурная карта (В). Ее можно


работы инструмента метод работает только в  том экспортировать для исполь-
Polypaint к текстуре случае, если модель тоже име- зования в  других программах
ет высокое разрешение. Задай- в  виде файла в  формате PSD
Информацию, полученную при те для модели максимальный или JPEG.
рисовании текстуры с по мощью уровень подразделения путем Для экспорта карты нажмите
инструмента Polypaint, можно нажатия клавиши D. Теперь пе- кнопку Tool  ➯ Texture Map  ➯
применить к  текстурной кар- рейдите в  субпалитру Tool  ➯ Clone Txtr (Инструмент  ➯ Тек-
те, созданной на предыдущем Texture Map ➯ Create (Инстру- стурная карта  ➯ Клонировать
шаге. Текстурную карту можно мент  ➯ Текстурная карта  ➯ текстуру), чтобы отправить
экспортировать и  отредакти- Создать) и  нажмите кнопку копию текстуры на палитру
ровать в  программе Photoshop New From Polypaint (Новая из Texture (Текстура). Перейдите
как двумерное изображение, полирисования) (A на рис. 51). на палитру Texture (Текстура)
а затем импортировать обратно Вы, скорее всего, не  заметите и  нажмите кнопку Export (Экс-
в  ZBrush. Это бывает полезно, никаких изменений в  своей порт), чтобы сохранить файл
если вы предпочитаете созда- модели, однако если вы верне- в  формате PSD или JPEG. Пос-
вать текстуры в виде двумерно- тесь на самый низкий уровень ле редактирования и  сохране-
го изображения, а  не рисовать подразделения и снова нажме- ния изображения в  программе
их на поверхности 3D-модели. те кнопку Morph UV на субпа- Photoshop вы можете импор-
Поскольку для создания литре UV Map (Б), то увидите, тировать изображение обрат-
текстуры высокого разреше- что на самом низком уровне но в  ZBrush, щелкнув по эскизу
ния с  помощью инструмента подразделения в нашем распо- UV-карты в  субпалитре Tool  ➯
Polypaint требуется большое ряжении находится подробная Texture Map.
68 Часть 02

▲ 51 Использование субпалитр Texture Map и UV Map

52 Инструмент Spotlight ку Add to Spotlight (Добавить а  также в  том, что режим Zadd
в  Spotlight) (рис.  52а), чтобы выключен, чтобы случайно
Еще одним отличным способом загрузить его в меню Spotlight не  изменить форму модели.
применения текстур к  модели на экране (рис. 52б). Кисть Standard очень уместна
в  ZBrush является использо- в  данной ситуации, посколь-
вание инструмента Spotlight. 53 Кольцо Spotlight ку она предусматривает очень
Эта функция позволяет импор- небольшое количество пара-
тировать серии изображений Чтобы спроецировать изобра- метров. Кроме того, убедитесь
и  применять их к  3D-модели жение на поверхность модели, в  том, что режим Rgb включен.
с  помощью инструментов ри- поместите управляющий ин- Кольцо Spotlight предусматри-
сования ZBrush. Давайте созда- терфейс Spotlight в  виде коль- вает различные функции, в  том
дим текстуру кожи с  помощью ца над моделью, перетащив его числе масштабирование и  вра-
инструмента Spotlight. Най- за маленький круг в  центре. щение, однако пока просто на-
дите несколько подходящих Вы  можете переместить изо- жмите клавишу Z  и разрисуйте
изображений кожи. На  палит- бражение, просто перетащив свою модель. При этом изобра-
ре Texture нажмите кнопку его. Используйте комбинацию жение Spotlight будет закраше-
Import и  выберите изобра- клавиш Shift+Z, чтобы активи- но, а  соответствующая текстура
жения, которые вы хотите ис- ровать изображение, а  клавишу применена к поверхности моде-
пользовать. Выбранные изо- Z – для управления видимостью ли, как в случае с инструментом
бражения будут загружены интерфейса Spotlight. Polypaint.
в палитру Texture. Для каждого Убедитесь в  том, что вы ис-
изображения нажмите кноп- пользуете кисть Standard,
Знакомство с интерфейсом ZBrush 69

Кнопка Add to
Spotlight

Фотография текстуры взята с сайта 3d.sk

▲ 52a Использова- ▲ 52б Изображение после его добавления в меню Spotlight


ние палитры Texture

Текстура взята с сайта textures.com

▲ 53 Спроецируйте изображение на поверхность модели и нарисуйте текстуру с помощью кисти Standard


70 Часть 02

иСтОчники Света кнопку Make PolyMesh3D. Затем


нажмите кнопку Append в субпа-
эти два значения. Снова нажмите
кнопку BPR и обратите внимание
54 Основы освещения литре SubTool и выберите объект на то, как увеличение значений
Sphere3D, переключитесь на под- этих двух параметров позволило
Прежде чем приступать к визуа- объект Sphere3D и  с помощью смягчить тени и улучшить общий
лизации изображений в  ZBrush, функции Move (W) отодвиньте его вид полученного в результате ви-
полезно познакомиться с  осно- от куба. Повторите этот процесс зуализации изображения. Теперь
вами освещения. Первым делом с объектом Cone3D. Активируйте давайте изучим параметры осве-
следует создать базовую сцену. режим Floor (используя комби- щения более подробно.
В  программе ZBrush материалы нацию клавиш Shift+P), а  затем
делятся на два вида: к  перво- нажмите маленькую кнопку BPR 56 Освещение сцены
му относятся материалы груп- (Best Preview Render) (см. значок,
пы MatCaps, а  ко второму  – все обведенный на рис. 54). В данной сцене пока присутст-
остальные. Материалы группы вует лишь один источник света.
MatCaps уже имеют предуста- 55 Тени Откройте палитру Light (Свет)
новленные параметры осве- и обратите внимание на значок
щенности, а  это означает, что Теперь вы можете попытаться в  виде сферы в  левом верхнем
они не  реагируют на изменения уменьшить резкость теней. От- углу. Щелкните по маленькому
параметров источников света кройте субпалитру Render  ➯ красному маркеру и  перета-
в  ZBrush, поэтому мы пока их BPR Shadow (Визуализация  ➯ щите его на сферу, чтобы пере-
оставим и  рассмотрим процесс Тени BPR) и  измените значения местить источник освещения,
настройки освещения для мате- параметров Rays (Лучи) и  Angle и понаблюдайте за тем, как при
риала, не  относящегося к  этой (Угол) на 30 и 50 соответственно. этом меняется освещение сце-
группе. Обратите внимание, что помимо ны в  окне документа. Помести-
Выберите материал Material ➯ использования ползунка вы мо- те маркер у  левого края сферы,
SkinShader4, который идеаль- жете ввести нужное значение па- чтобы задать соответствующее
но подходит для нашей задачи раметра вручную. Разумеется, вы направление освещения в  сце-
и реагирует на освещение сцены. можете поэкспериментировать не. Нажмите кнопку BPR еще
Теперь выберите объект Cube3D и с другими параметрами, однако раз, чтобы выполнить визуали-
на палитре Tool, чтобы добавить для достижения базового пони- зацию. Вы заметите, что теперь
его в сцену, нажмите клавишу T и мания достаточно будет изменить тени отбрасываются назад.

▲ 54 Создание простой сцены для тестирования параметров освещения в ZBrush


Знакомство с интерфейсом ZBrush 71

▲ 55 Смягчение теней путем изменения значений параметров на палитре Render

▲ 56 Изменение направления освещения соответствующим образом изменяет угол отбрасывания теней


72 Часть 02

▲ 57 В ZBrush также можно создавать цветные источники света

▲ 58 Третий источник света делает освещение сцены более мягким


Знакомство с интерфейсом ZBrush 73

▲ 59 Применение аналогичной схемы освещения к созданной ранее модели

57 Добавление цветного нить интенсивность освещения источник света, активировав со-


источника света каждого из источников с  помо- ответствующий значок, задайте
щью ползунка Intensity. Нажми- для него зеленый цвет и нажми-
Давайте сделаем сцену более ин- те кнопку BPR еще раз, чтобы те кнопку BPR.
тересной, добавив в  нее второй оценить результат внесения из-
источник света. Щелкните по менений. 59 Настройка модели
второму значку в виде лампочки
на палитре Light. Его выделение 58 Больше цвета Теперь мы применим парамет-
оранжевым цветом будет озна- ры освещения к  модели. Загру-
чать включение второго источ- Секрет создания великолепной зите голову, которую вы создали
ника света. Как и в случае с пер- визуализации в ZBrush заключа- ранее, или любую другую из соз-
вым источником, перемещайте ется в  понимании взаимосвязи данных вами моделей. Воссо-
маленький маркер внутри сферы между материалами, освеще- здайте описанную выше схему
и нажимайте кнопку BPR до тех нием и  настройками рендера. с тремя источниками света. По-
пор, пока не  достигнете желае- Вы можете отрегулировать такие экспериментируйте с  их поло-
мого конт раста между задним глобальные параметры, как уро- жением и  постарайтесь сделать
и  передним планами. На  пали- вень окружающего освещения, так, чтобы один из источников
тре предусмот рено небольшое используя ползунок Ambient света находился сзади, создавая
цветное окошко, с  помощью (Окружение) для каждого источ- эффект «ореола». При необхо-
которого можно изменить цвет ника света (обведен на рис. 58). димости измените их цвет, что-
подсветки. Для этого источни- При минимальном значении бы создать нужное настроение.
ка света задайте красный цвет, данного параметра сцена будет Поэкспериментировав с  этими
затем выберите предыдущий освещена только двумя источ- параметрами, вы поймете, как
источник света и  измените его никами света, которые вы в нее взаимодействуют между собой
цвет на синий. Вы можете изме- поместили. Добавьте третий материалы и освещение.
74 Часть 02

▲ 60 Материалы группы MatCaps позволяют сделать освещение в ZBrush более динамичным

инСтрументы мещать, перетаскивая красный


маркер по сфере на палитре
61 Туман
рендеринга LightCap. С  помощью этой па- ZBrush предусматривает и другие
литры вы можете добавлять способы, позволяющие сделать
60 Система LightCap источники света и  точно на- визуализированные изображе-
Если вы хотите улучшить ка- страивать их, создавая сложные ния более сложными и  интерес-
чество визуализации внутри схемы освещения. Эти схемы ными. Иногда сцену можно улуч-
самой программы ZBrush, мо- можно сохранить и  исполь- шить, создав туманную среду.
жете воспользоваться систе- зовать повторно. Попробуйте На субпалитре Render ➯ Render
мой LightCap, которая позво- выполнить простую визуали- Properties (Визуализация  ➯
ляет создать более отзывчивую зацию (кнопка BPR), используя Свойства рендера) нажмите
среду освещения. Загрузите приведенные значения пара- кнопку Fog (Туман), как пока-
любую модель обычным спо- метров, и  оцените результаты. зано на рис.  61. Затем перейди-
собом и  нажмите комбинацию Перед этим отрегулируйте пол- те на субпалитру Render  ➯ Fog
клавиш Shift+P, чтобы активи- зунки Rays и  Angle в  субпа- и  измените некоторые парамет-
ровать режим Floor. На  субпа- литре BPR Shadow палитры ры, например цвет и  интенсив-
литре Light ➯ LightCap нажми- Render: увеличение количества ность, в  соответствии со своими
те кнопку New Light (Новый лучей мгновенно повышает де- потребностями. В  примере, изо-
источник света). В  сцену будет тализацию, а  увеличение зна- браженном на рис.  61, я  сделал
добавлен новый источник све- чения угла позволяет быстро туман светло-голубым и  раство-
та, который вы сможете пере- смягчить тени. ряющимся у основания модели.
Знакомство с интерфейсом ZBrush 75

▲ 61 Туман позволяет увеличить глубину простой сцены

62 Каналы визуализации
В какой-то момент вам может
потребоваться сохранить свое
изображение для использова-
ния в  других программах, на-
пример для его редактирования
в Photoshop (см. следующий раз-
дел о  функциях импорта и  экс-
порта). Программа ZBrush преду-
сматривает возможность, помимо
самого изображения, сохранять
определенные карты. После за-
вершения процесса визуализа-
ции на субпалитре Render ➯ BPR
RenderPass (Визуализация ➯ Ка-
налы визуализации BPR) вы уви-
дите несколько сгенерированных
карт, в том числе Depth (Глубина),
Shadow (Тень) и  Mask (Маска).
Все они могут вам пригодиться,
если вы планируете редактиро-
▲ 62 Каналы визуализации – это плоские изображения сцены, которые можно вать свои изображения в  таких
отредактировать в программе Photoshop программах, как Photoshop.
76 Часть 02

63 Кнопка KeyShot жение KeyShot, в которое должны


быть перенесены модель и соот-
Несмотря на то что программа ветствующие текстуры. Если вы
ZBrush имеет полнофункцио- применили к  модели не  тексту-
нальный движок для рендеринга, ры, а  инструмент Polypaint, то
она также предусматривает воз- сможете таким же образом от-
можность отправлять рендеры править результат полирисова-
в  популярное приложение для ния. В программе KeyShot можно
визуализации KeyShot. Вы може- изменить параметры освеще-
те приобрести стандартное про- ния, материалов и камер, а также
граммное обеспечение KeyShot добавить в  сцену дополнитель-
для использования с  различны- ные объекты. Более подробное
ми 3D-пакетами или купить уре- описание программы KeyShot,
занную версию под названием ее интерфейса и  инструментов
ZBrush to KeyShot Bridge, которая вы найдете в главе 06.
работает только с  ZBrush. Чтобы
отправить модель на рендеринг,
просто перейдите на субпалит ру импОрт и экСпОрт
Render ➯ External Renderer (Ви- 65 Форматы файлов
зуализация  ➯ Внешний рендер)
и  нажмите кнопку KeyShot. Те-Программа ZBrush предусматри-
перь, после нажатия кнопки BPR, вает множество способов импор-
модель будет отправлена в  при-
та и  экспорта активов, моделей,
ложение KeyShot, а  не визуа- текстур, кистей и  других ресур-
лизирована в окне документа. сов. О  них очень важно знать,
в  противном случае вы можете
64 Приложение KeyShot случайно сохранить файлы в не-
подходящем формате или даже
▲ 63 Меню внешнего приложения для
После нажатия кнопки BPR на потерять часть результатов про-
визуализации
заднем плане откроется прило- деланной работы. Кроме того,

▲ 64 Программа KeyShot отличается простым интерфейсом, но большой мощностью


Знакомство с интерфейсом ZBrush 77

▲ 65 Существует несколько способов импорта и экспорта ресурсов ZBrush


деле мы рассмотрим каждый из
этих методов и  обсудим полез-
ные рабочие практики.

66 Открытие и сохранение
моделей ZTool
Первым делом следует научить-
ся открывать и  сохранять базо-
вые модели ZBrush под названи-
ем ZTool, файлы которых имеют
расширение ZTL. В палитре Tool
вы увидите кнопки Load Tool
(Загрузить инструмент) и  Save
As  (Сохранить как). Любые со-
храненные ранее модели ZTool
можно загрузить с  помощью
кнопки Load Tool. Для сохране-
ния модели ZTool вы можете ис-
пользовать кнопку Save As. При
этом будет сохранена выбран-
ная в  настоящий момент мо-
дель ZTool (обозначенная круп-
ным значком на палитре Tool)
вместе со всеми подобъектами
в слоях под ней (например, речь
может идти о  модели головы
с созданными отдельно глазами
и очками). Это наиболее распро-
▲ 66 Вы можете сохранить свой проект в виде ZTool (файл ZTL) вместе с инфор-
страненный способ сохранения
мацией о подобъектах и результатах полирисования
модели ZTool, при котором так-
существуют способы добавления или macOS и  их отображения же сохраняются данные о цвете,
файлов в структуру папок в опе- в  ZBrush наряду со стандартны- если к  ней был применен ин-
рационной системе Windows ми инструментами. В  этом раз- струмент Polypaint.
78 Часть 02

▲ 67 Вы также можете импортировать и экспортировать файлы в распространенном формате OBJ

▲ 68 Файлы ZProjects позволяют сохранить большое количество информации, но могут занимать много места
Знакомство с интерфейсом ZBrush 79

▲ 69 Не забывайте пользоваться кнопкой QuickSave!

67 Импорт и экспорт файлов в  данный момент слой подобъ- ZProject, поскольку в случае не-
в формате OBJ екта, а не весь ZTool. Для экспор- эффективного управления они
та всей модели нажмите кноп- могут приводить к  дублирова-
Иногда вам может понадобиться ку Tool  ➯ SubTool  ➯ Merge  ➯ нию информации и бесполезной
экспортировать файл в  другом Merge Visible (Инструмент  ➯ трате дискового пространства.
формате для отправки в  сто- Подобъект  ➯ Слияние  ➯ Объ-
роннюю программу. Более про- единить видимое), чтобы объе- 69 Кнопки LightBox
двинутые пользователи могут динить все части в единый ZTool, и QuickSave
использовать для передачи фай- который можно экспортировать.
лов сценарий под названием Иногда вам может потребоваться
GoZ, однако для получения фай- 68 Проекты ZProjects аварийный способ сохранения.
ла в распространенном формате На этот случай в правом верхнем
OBJ достаточно нажать кнопку Иногда вам может понадобить- углу интерфейса ZBrush преду-
Export (Экспорт) на палитре ся сохранить все модели ZTool, смотрена кнопка QuickSave. При
Tool. Формат OBJ является очень загруженные на палитру Tool. нажатии этой кнопки результа-
популярным в мире 3D-графики Это отличный способ сохране- ты вашей работы будут сохране-
и широко используется во мно- ния всего проекта, однако в  ре- ны в  папке в  виде ZProject. Что-
гих 3D-пакетах. Одна из причин зультате может получиться файл бы загрузить его, откройте окно
его популярности заключается очень большого размера. Чтобы LightBox, нажав клавишу Запя-
в  том, что он позволяет сохра- использовать данный метод, тая или кнопку LightBox в  ин-
нить необходимые для тексту- выберите пункт меню File  ➯ терфейсе ZBrush. В открывшемся
рирования UV-координаты. Save As, задайте тип файла окне нажмите кнопку QuickSave,
Как только ваша модель бу- ZBrush Project, а затем нажмите и  вы увидите последние десять
дет готова к  экспорту, нажмите кнопку Save (Сохранить). Чтобы сохраненных проектов. К  этому
кнопку Tool  ➯ Export и  выбе- загрузить файл ZProject, выбе- же окну следует обращаться и  в
рите пункт OBJ в  выпадающем рите пункт меню File  ➯ Open случае аварийного выключения
меню (в нем вы также увидите та- (Файл  ➯ Открыть) и  найдите ZBrush. По умолчанию там сохра-
кие варианты, как MA для Maya, сохраненный файл в  формате няется всего десять проектов, по-
веб-стандарт X3D и GoZ). Учтите, ZPR. В  течение одного сеанса этому рассматривайте функцию
что при этом будет экспортиро- рекомендуется сохранять огра- QuickSave только в качестве спо-
ван и сохранен только активный ниченное количество файлов соба аварийного сохранения.
80 Часть 02

▲ 70 Функция Export Image может использоваться для быстрого сохранения видов рабочего пространства ZBrush

▲ 71 Изменение размера окна документа позволяет захватить большую площадь рабочего пространства
Знакомство с интерфейсом ZBrush 81

▲ 72 Вы можете увеличить или уменьшить масштаб изображения, чтобы лучше расположить свою модель в окне просмотра

70 Экспорт изображения 71 Увеличение размера окна 72 Масштабирование окна


документа
В некоторых случаях вам может Если изображение, над которым
понадобиться сохранить в  виде вы хотите поработать, необхо- Чтобы увеличить размер окна
изображения содержимое окна димо сохранить в более высоком документа, используйте кноп-
документа. Речь может идти разрешении, вам придется уве- ку Zoom (Увеличение) на пра-
о результатах визуализации или личить размер окна документа вой панели. Вы можете в любой
серии ознакомительных изобра- перед визуализацией и сохране- момент вернуться к  100%-му
жений для клиента. Как только нием. В меню Document найди- размеру, нажав кнопку Actual
вы будете довольны созданным те параметры Width (Ширина) (Фактический размер). Кроме
на экране изображением, выбе- и  Height (Высота). При жела- того, на этой панели вы также
рите пункт Document ➯ Export нии вы можете воспользоваться найдете кнопку AAHalf (Поло-
(Документ  ➯ Экспорт) в  верх- кнопкой Pro, чтобы сохранить винный размер), нажав кото-
ней строке меню. Вы  можете пропорции. Измените размер до- рую, вы получите изображение
сохранить свое изображение кумента в  соответствии с  ваши- в  50%-ном размере. Это быва-
в различных форматах, включая ми нуждами и  нажмите кнопку ет полезно, если вы хотите ви-
PSD, JPEG, PNG, BMP и  16-бит- Resize (Изменить размер). Окно зуализировать очень большое
ный TIFF. Выберите формат, документа изменится в соответ- изображение, но вам нужно
который наилучшим образом ствии с указанными значениями. уменьшить масштаб всего хол-
отвечает вашим потребностям, Если размер в пикселах превысит ста, чтобы решить вопрос с рас-
и нажмите кнопку Save (Сохра- разрешение вашего монитора, положением модели.
нить). часть окна будет скрыта.
82 Часть 02

73 Сохранение кистей узнаете в  главе 07). Разумеется, вать для импорта файла STL с по-
вы можете экспортировать мо- мощью кнопки STL Import.
По мере освоения ZBrush вам дель в виде файла OBJ, как описа-
может понадобиться создать но в шаге 67, однако в некоторых 75 Файлы LightBox
собственные кисти с  нужными случаях вам может потребовать-
параметрами. Вы  можете отре- ся такой более распространен- Мы уже упоминали об исполь-
гулировать такие настройки, как ный формат файла, как STL. Этот зовании окна LightBox как от-
глубина воздействия на сетку, формат используется большин- личного способа организации
поверхностный шум и даже эф- ством 3D-принтеров и в процес- моделей и  проектов в  ZBrush.
фект, оказываемый кистью на се аддитивного производства Перейдите в  папку установки
модель. Как и  большинство ре- в целом. Данный метод экспорта Pixologic. Там вы найдете мно-
сурсов ZBrush, кисти можно со- осуществляется с помощью меню жество папок с проектами, кис-
хранить. Если у  вас есть подхо- ZPlugin в  верхней части экра- тями, альфа-картами и т. д. Если
дящая кисть, но вы хотите слегка на. Выделив модель, выберите вы сохраните в этих папках соб-
скорректировать ее параметры, пункт меню ZPlugin ➯ 3D Print ственные ресурсы, они отобра-
нажмите кнопку Brush ➯ Clone, Exporter и  задайте формат STL. зятся в соответствующих папках
чтобы создать дубликат для Затем нажмите кнопку Save. Эту в окне LightBox.
дальнейшего изменения. палитру также можно использо-
Любые созданные вами кисти
будут потеряны после переза-
грузки компьютера, если вы их
не  сохраните. Чтобы сохранить
вариант кисти, нажмите кноп-
ку Brush ➯ Save As и сохраните
кисть в  виде файла в  формате
ZBP. После очередного запуска
ZBrush нажмите кнопку Brush ➯
Load Brush, чтобы загрузить со-
храненную ранее кисть.

74 Импорт и экспорт
модели для 3D-печати

Иногда вам может понадобиться


экспортировать модель для 3D-
▲ 73 Пользовательские кисти можно ▲ 74 Формат файла STL часто исполь-
печати (подробнее об этом вы
сохранить в виде файлов в формате ZBP зуется для 3D-печати

▲ 75 Вы можете использовать окно LightBox для организации своих моделей и проектов


Знакомство с интерфейсом ZBrush 83

пить к  работе над следующими этому старайтесь исследовать


Следующий шаг проектами и  научиться исполь- их при любой возможности. Это
зовать инструменты и  методы поможет вам быстрее освоить
76 Исследование ZBrush в контексте рабочего про- программное обеспечение и ра-
цесса. Ключом к успеху является бочие процессы.
Теперь у вас достаточно инфор- хорошее знание инструментов
мации, для того чтобы присту- и  интерфейса программы, по-

▲ 76 В верхнем ряду приведены работы Рауля Тавареса; в среднем ряду – работы Рубена Альбы; а в нижнем – работы
Карстена Штубена
ЗАГРУЖАЕМЫЕ
РЕСУРСЫ

Примеры к книге
Каждый художник, чьи работы были продемонстрированы в  этом
разделе, предоставил эскиз, на котором основана его модель.
Вы  можете загрузить его с  сайта bit.ly/zBrushRUS, чтобы быстрее
приступить к работе над проектом.
Проекты
Чтобы дать вам возможность как следует познакомиться
с  возможностями программы ZBrush, мы предоставили три
пошаговых проекта, которые охватывают моделирование
органических, комбинированных и  рукотворных предметов.
ZBrush предоставляет художнику огромную свободу в том, что
касается создания органических форм вроде различных пер-
сонажей, существ и монстров. В первом проекте Рауль Таварес
проведет вас через все этапы создания персонажа, которые
будут в  основном сводиться к  перемещению и  моделирова-
нию кусочков цифровой «глины». К  моменту окончания ра-
боты над этим проектом вы освоите навык манипулирования
геометрией с помощью кистей и управления частями и сек-
циями тела персонажа.
К рукотворным предметам с  «твердой поверхностью» от-
носятся такие металлические или искусственные конструк-
ции, как роботы, транспортные средства, механические
и  промышленные объекты. Их  форма отличается большей
точностью, поэтому они обычно создаются методом поли-
гонального моделирования, который редко ассоциирует-
ся с программой ZBrush. Тем не менее новые версии ZBrush
предусматривают набор инструментов ZModeler, который
позволяет легко создавать модели рукотворных предметов.
Мы уже кратко коснулись возможностей ZModeler в главе 02,
однако автор второго проекта Рубен Альба представит их бо-
лее подробно, объединив органические элементы с элемента-
ми с твердой поверхностью и создав бионического персона-
жа, сочетающего в себе не только разные жанры, но и разные
методы моделирования. Обратите внимание на то, что ин-
струмент ZModeler не доступен в ZBrushCore.
Автор третьего (и  последнего) проекта Карстен Штубен
покажет вам, как смоделировать предмет с твердой поверх-
ностью из мира научной фантастики и  создать гладкие ме-
ханические элементы, используя возможности ZModeler,
смоделированную вручную топологию и  пользовательские
альфа-карты. Если вы еще этого не сделали, мы советуем вам
выполнить первые два проекта, прежде чем приступать к это-
му, чтобы познакомиться с  необходимыми инструментами
и методами. Для того чтобы увидеть каждый из создаваемых
вами элементов в  контексте, вы можете использовать пред-
метный указатель в конце книги.
В конце каждой главы вы найдете результаты визуализа-
ции модели с помощью KeyShot, которые дадут вам некоторое
представление о том, как можно повысить качество презента-
ции своей модели. В главу 06 мы включили вводные сведения,
касающиеся работы в программе KeyShot, на тот случай, если
вы захотите поэкспериментировать с  новой функцией для
визуализации своих проектов.
86 Следующий шаг

03
Лепка органических форм
Автор: Рауль Таварес

В ходе выполнения первого проекта вам предстоит создать


стилизованного фэнтезийного персонажа по имени Кайра.
Процесс работы в ZBrush известен своим сходством с лепкой
из глины, и именно его вам предстоит освоить путем созда-
ния простых форм, основываясь на базовых принципах ди-
зайна персонажей. Несмотря на то что основной акцент будет
сделан на создании «органической» формы, данный проект
также познакомит вас с некоторыми методами моделирова-
ния таких рукотворных предметов «с твердой поверхностью»,
как оружие и аксессуары, которые подготовят вас к выполне-
нию следующего проекта.
ЗАГРУЖАЕМЫЕ Чтобы помочь вам приступить к работе над первым крупным
проектом ZBrush, художник предоставил файлы, дополнитель-
РЕСУРСЫ ные кисти и видео с комментариями в качестве загружаемых
bit.ly/zBrushRUS ресурсов, которые вы можете найти по адресу bit.ly/zBrushRUS.
Разделы главы
 Создание базовой модели
 Детальная лепка
 Раскрашивание, настройка позы и визуализация
Лепка органических форм 87

СОздание базОвОй нятые в  ходе создания дизайна,


на которые вы можете опереться
и  направляют взгляд зрителя,
тогда как параллели кажутся че-
мОдели при моделировании собствен- ловеческому глазу скучными.
ного персонажа. Зеленая линия
01 Концепт обозначает позу и  распределе- 02 Разбивка анатомии
ние веса персонажа. Прямые
На рис. 01a показан двумерный и  простые линии выделены Чтобы представить то, что нам
эскиз, на основе которого мы бу- оранжевым цветом, а  сложные предстоит создать в  ZBrush,
дем создавать отважную истре- и  изогнутые  – красным; конт- важно определиться с анатоми-
бительницу драконов по имени раст между областями «визу- ей персонажа, выделив цветами
Кайра. Поскольку это первый ального покоя» и  «визуального разные его части с  помощью
проект в книге, мы будем рабо- интереса» делает дизайн более графического редактора вроде
тать с дизайном, который легко выразительным. Толстые линии, Photoshop. В ходе этого проекта
преобразовать в 3D-версию, фо- переходящие в  тонкие, выделе- мы будем работать с примитив-
кусируясь на анатомии и  стре- ны синим цветом. Конические ными формами, особенно при
мясь к четкости форм. формы добавляют динамики создании базовой сетки, поэто-
Нашей целью является созда-
ние женского персонажа с  ха- СОВЕТ
рактерным и  привлекательным Справочная информация по анатомии
дизайном, способным пове- Анатомию можно изучать всю жизнь, и даже мастера, обладающие многолет-
дать ее историю. Процесс леп- ним опытом, не перестают использовать справочную информацию. В том, что
ки очень увлекателен, однако касается внешнего вида той или иной анатомической формы, вам следует
понимание принципов и  основ полагаться не на свое представление, а на хорошие справочники. В качест-
дизайна также является весьма ве одного из ресурсов я рекомендую Pinterest, замечательную библиотеку,
ценным, поскольку наша спо- пользователи которой создают целые папки с изображениями всевозможных
собность создавать персонажей объектов, начиная с анатомических и природных и заканчивая военными.
в  большей степени зависит от Для работы над этим проектом я также настоятельно рекомендую «Конструк-
нашего образа мышления, чем тивную анатомию» Джорджа Бриджмена, которая в настоящее время доступ-
на бесплатно во Всемирной паутине. Я советую найти эту книгу и обращаться
от применяемого программного
к ней в процессе моделирования каждой части тела, кроме того, я рекомен-
обеспечения. На  рис.  01б пока- дую вам самостоятельно выбрать еще несколько справочников. Вы можете
заны ключевые решения, при- найти множество бесплатных ресурсов и использовать их себе на пользу!

▲ 01a Двумерный эскиз персонажа ▲ 01б Некоторые ключевые визуаль- ▲ 02 Разбивка анатомии
ные маркеры, на которые следует обра-
тить внимание
88 Часть 03

му данный этап поможет нам ру Tool, щелкнув по крупному


разделить фигуру персонажа значку и  выбрав Sphere3D из
на основные элементы и  опре- списка. Чтобы сделать сферу ре-
делиться с  пропорциями. Это дактируемой, убедитесь в  том,
не  обязательно делать каждый что вы находитесь в  режиме
раз, однако в  самом начале это правки (Edit), и нажмите кнопку
помогает более наглядно пред- Tool ➯ Make PolyMesh3D.
ставить форму, перед тем как Нажмите клавишу X, что-
приступать к ее лепке в ZBrush. бы активировать симметрию,
затем выберите кисть Move
03 Разделение модели в  меню Brush. Убедитесь в  том,
на подобъекты что значение Draw Size превы-
шает диаметр сферы, а  также
Еще одна вещь, которую полез- в  наличии двух красных марке-
но сделать перед началом леп- ров симметрии на противопо-
ки, – это выделить части модели ложных сторонах сферы. Нач-
разными цветами, чтобы понять, ните вдавливать глину внутрь
какие подобъекты мы получим с  помощью кисти Move, чтобы
в  конечном итоге. Например, получить форму, показанную
одним из подобъектов будут во- в части Б рис. 04a. Мышь позво- ▲ 03 Заранее спланируйте создание
лосы, другим – жилет и т. д. Бла- ляет двигать глину из стороны отдельных подобъектов
годаря предварительному плани- в  сторону; мышь при нажатой
рованию и  разделению модели клавише  Alt  – перемещать ее му вращению и  оценке модели
на части разного цвета мы будем вверх или вниз относительно по- вы начнете запоминать формы,
знать о  том, какое количество верхности объекта, а  мышь при а  также замечать и  исправлять
фрагментов у  нас должно полу- нажатой клавише Shift – сглажи- ошибки. Используйте режимы
читься, и  сможем подойти к  их вать неровные края. У  вас будет Move и Rotate наряду с манипу-
лепке упорядоченным образом. множество возможностей осво- лятором транспозиции для оцен-
Это поможет нам не  утратить ить эту последовательность дей- ки геометрии сетки по мере ее
фокус, поскольку мы будем точ- ствий, поскольку мы будем ис- редактирования. Для быстрого
но знать, что именно собираемся пользовать ее для создания всей переключения между режимами
создавать и в каком порядке. основы тела. Мы  также можем Move и Draw вы можете исполь-
применить кисть hPolish, чтобы зовать клавиши W и Q. Не сосре-
04 Начало создания сделать плоскими места присо- доточивайтесь лишь на одном ра-
базовой сетки единения других частей тела (В). курсе – к тому времени, когда вы
повернете свою модель, она, ско-
Теперь пришло время открыть СОВЕТ рее всего, будет выглядеть совсем
программу ZBrush и  присту- Клавиши для изменения не  так, как вы задумали. Учтите,
пить к созданию базовой сетки. размера кисти что сбоку грудная клетка напоми-
Мы начнем с лепки простого ту- Для изменения размера своей нает фасолину, а спереди – яйцо.
ловища, не  стремясь к  точным кисти вы можете использовать
пропорциям. Вместо этого на клавиши с левой и правой 05 Таз
данном этапе нашей задачей квадратными скобками.
будет создание некой формы, Остальная часть базовой сетки
которая позволит нам заняться На рис.  04б представлены будет добавлена к этому подобъ-
частями персонажа (в соответст- дополнительные виды груд- екту с  помощью кистей Insert
вии с нашей концепцией и спра- ной клетки в  три четверти, сбо- mesh и  инструмента Transpose
вочной информацией) пос ле ку и  сзади. В  ходе этого проекта (Транспозиция). Для созда-
завершения создания базовой я  постараюсь предоставить вам ния таза я  использовал кисть
сетки. Добавьте трехмерную как можно больше видов каждой InsertSphere, хотя также мог
сферу (A на рис.  04a) в рабочее из частей персонажа, посколь- бы использовать InsertCube;
пространство, перейдя в  палит- ку только благодаря постоянно- я прос то предпочитаю сферу, по-
Лепка органических форм 89

А А А

Вид спереди

▲ 04a Используйте кисть Move для создания базовой формы грудной клетки на основе трехмерной сферы

Вид в три четверти

Вид сбоку

Вид сзади

▲ 04б Вид грудной клетки под разными углами на разных этапах создания
90 Часть 03

скольку ей проще придать нуж-


ную форму. Уменьшите значение А Б В
параметра Draw Size и выберите
кисть InsertSphere в меню Brush.
Вытяните сферу из нижней части
грудной клетки.
После вставки примитива
грудная клетка будет автома-
тически подвергнута маскиро-
ванию (A  на рис.  05a), что по-
зволит легко позиционировать
сферы: переключитесь в  режим
Move, чтобы активировать ма- Вид спереди
нипулятор транспозиции, а  за-
тем используйте центральное ▲ 05a Позиционирование и лепка таза
белое кольцо, чтобы перемес-
тить сферу на нужное место (Б).
Затем применяйте кисти Move
и  hPolish, чтобы деформиро-
вать сферу и придать ей прибли-
зительную форму таза (В).
На рис. 05a–05г представлены
разные виды таза в процессе по-
зиционирования и лепки. Если вы
посмотрите на вид сбоку и сзади, Вид в три четверти
то заметите, что я обозначил яго-
дичную мышцу. Плоские области ▲ 05б Не забывайте вращать сетку, чтобы убедиться в том, что она правильно
по бокам таза обозначают мес- позиционирована и имеет нужную форму
та, где в  дальнейшем будут на-
ходиться бедра. Несмотря на то
что в настоящее время мы прос-
то располагаем примитивы, вы
вполне можете добавить намеки
на другие формы там, где считае-
те нужным. В этом вам поможет
знание анатомии.

К ЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ Вид сбоку


Топология
▲ 05в Обратите внимание на приблизительную форму ягодичной мышцы
Слово «топология» относится
к геометрии поверхности трех-
мерной сетки, состоящей из
ребер и вершин, образующих
полигоны. Хорошая (или «чистая»)
топология должна максимально
точно соответствовать желаемым
формам и не содержать странных
полигонов или дефектов, которые
вызывают проблемы при дефор-
мации или разделении сетки.
Позднее мы обсудим способы Вид сзади
улучшения топологии.
▲ 05г Позиционирование и лепка таза.
Лепка органических форм 91

06 Завершение модели туловища


Теперь давайте добавим большую мас-
су, соединяющую грудную клетку и  таз,
используя ту же технику, что и  раньше,
то  есть добавим новый примитив с  по-
мощью кисти InsertSphere, а затем с по-
мощью кисти Move придадим ему нуж-
ную форму. Остальная часть подобъекта
снова будет замаскирована после добав-
Вид спереди
ления сферы, что позволит вам переме-
щать и  деформировать ее, не  нарушая
▲ 06a Повторите тот же процесс для добавления и моделирования
созданные ранее фрагменты. Как вы ви-
средней части туловища
дите на рис. 06a–06г, мы можем начать
с небольшой сферы, а затем вытянуть ее,
чтобы заполнить пространство между
грудной клеткой и тазом.
Эта конкретная масса будет включать
в  себя как мышцы живота, так и  неко-
торые мышцы спины, поэтому ее пра-
вильное определение является очень
важным этапом разработки дизайна
туловища нашего персонажа. Вы  може-
те заметить, что я  снова выделил таз
Вид в три четверти (см. врезку далее) и немного переместил
его, чтобы придать фигуре большую вы-
▲ 06б Обратите внимание на то, как эта средняя часть располагает- разительность.
ся между грудной клеткой и тазом
СОВЕТ
Комбинации клавиш для маскирования
После добавления новой фигуры
к подобъекту с помощью кисти Insert
mesh остальная часть геометрии
временно маскируется до тех пор, пока
мы не удалим маску, нажав клавишу Ctrl
и выполнив перетаскивание в пустом
месте холста. Функция маскирования
позволяет установить новую часть на место
Вид сбоку и придать ей нужную форму, не затрагивая
созданные ранее фрагменты. Даже после
▲ 06в Убедитесь в  том, что сбоку эта часть выглядит достаточно удаления маски вы можете снова выделить
органично отдельные фрагменты, переключившись
в режим Move и щелкнув по ним,
удерживая нажатым сочетание клавиш
Ctrl+Shift. Затем это выделение можно
инвертировать, нажав комбинацию клавиш
Ctrl+I или щелкнув в пустом месте холста
при нажатой клавише Ctrl. Используйте
эти сочетания клавиш для переключения
между частями тела в процессе лепки.
Чтобы удалить маску, выполните
перетаскивание в пустом месте холста,
Вид сзади удерживая нажатой клавишу Ctrl.

▲ 06г Сзади четко видно, как таз был смещен вверх


92 Часть 03

Б В
Вид спереди
▲ 07a Активируйте симметрию для создания одинаковых бедер

07 Бедра
Бедра будут крепиться к  боко-
вым плоскостям таза, которые
были вырезаны ранее с помощью
кисти hPolish. Бедро и  голень
представляют собой две большие
массы, которые следует добавить
как можно быстрее, чтобы иметь
четкое представление о  размере
персонажа. Здесь мы используем
те же методы: добавляем формы
с  помощью кисти InsertSphere,
перемещаем их на место с  по- Вид в три четверти
мощью инструмента Transpose
▲ 07б Позиционирование и лепка бедер. Обратите внимание на их окончатель-
и деформируем с помощью кисти
ную форму
Move. На  этот раз активируйте
симметрию с помощью клавиши
X, чтобы добавить две сферы од-
новременно (A на рис. 07a). В ре-
жиме Move используйте красное
внутреннее кольцо на конце ма-
нипулятора транспозиции, чтобы
растянуть сферы и превратить их
в  овалы (Б). Затем отрегулируй-
те их расположение с  помощью
белого центрального кольца. Ис-
пользуйте кисть Move, чтобы
придать бедрам нужную фор- Вид сбоку
му, однако не  стремитесь к  де- ▲ 07в Позиционирование и лепка бедер
тальной передаче анатомии (В).
На данном этапе нас интересуют вочниках, может показаться оше- (удерживая нажатой клавишу Ctrl,
только основные массы. ломляющей, тем не  менее любую перетащите одно из меньших
сложную форму можно разбить внут ренних колец) и передвиньте
08 Голени на более простые. Чтобы создать их на место с помощью централь-
голени, как на рис. 08a –08г, прос- ного белого кольца. Затем исполь-
Детализация изображений, пред- то добавьте дубликаты бедер с по- зуйте кисть Move, чтобы придать
ставленных в анатомических спра- мощью инструмента Transpose голеням нужную форму.
Лепка органических форм 93

Вид сзади
▲ 07г Позиционирование и лепка бедер

Вид спереди Вид в три четверти

▲ 08a Добавьте дубликаты бедер с помощью инструмента ▲ 08б Придайте голеням нужную форму, используя кисть
Transpose, чтобы создать голени Move

Вид сбоку Вид сзади

▲ 08в Позиционирование и лепка голеней ▲ 08г Ноги. Обратите внимание на окончательную форму икр
94 Часть 03

09 Надплечья
Форма надплечья в  основном
задается дельтовидной мышцей,
которая напоминает сердце или
треугольник. Широкая сторо-
на этой формы обращена вверх
и наружу (к шее), а узкая направ-
лена вниз (к  плечу). Надплечье
соединяет руку с туловищем.
Как и в случае с бедрами, акти-
вируйте симметрию с по мощью
клавиши X, используйте кисть
InsertSphere, а затем примените
Вид спереди
инструмент Transpose и  кисть
Move для позиционирования
и лепки треугольной дельтовид- ▲ 09a Добавьте еще две сферы и используйте кисть Move, чтобы сформировать
ной формы. из них надплечья

Вид в три четверти

▲ 09б Позиционирование и лепка надплечий

Вид сбоку

▲ 09в На этом изображении вы можете легко рассмотреть приблизительную каплевидную форму дельтовидной мышцы

Вид сзади

▲ 09г Позиционирование и лепка надплечий


Лепка органических форм 95

10 Плечи ший объем в области трицепсов мания деталям. Мы  поработаем


и бицепсов, но опять же, не сто- над анатомическими особенно-
Для создания плеч используй- ит уделять слишком много вни- стями позднее.
те подход, который применялся
при создании бедер. Активи-
руйте симметрию, используй-
те кисть InsertSphere, чтобы
создать верхнюю часть руки,
а  затем примените инстру-
мент Transpose в  режиме Move
и  Rotate, чтобы вытянуть до-
бавленные сферы, придать им
более или менее цилиндриче-
скую форму и  расположить под
дельтовидными мышцами, смо-
Вид спереди
делированными на предыду-
щем шаге. Плечи должны слегка ▲ 10a Поместите сферы под дельтовидными мышцами и  растяните их с  по-
сужаться у  локтя и  иметь боль- мощью линии транспонирования, чтобы смоделировать базовую форму плеч

Вид в три четверти

▲ 10б На этом изображении вы можете видеть, как сочетаются друг с другом дельтовидная мышца и плечо

Вид сбоку

▲ 10в Используйте инструмент Transpose в режиме Rotate для более точного позиционирования вытянутых сфер

Вид сзади

▲ 10г Надплечья и плечи


96 Часть 03

11 Предплечья Опять же, не стоит увлекаться мы не  доделаем базовую сетку,


лепкой и редактированием фор- нас должны волновать лишь ба-
В упрощенной форме пред плечья мы предплечий. До тех пор, пока зовые формы.
можно представить в  виде двух
коробок. Однако, будучи покры-
тыми всеми остальными слоями
(мышцы, жир и т. д.), они напо-
минают скорее цилиндры. Как
в  случае с  бедрами и  голенями,
для лепки предплечий мы бу-
дем использовать только что со-
зданную форму плеча. Нажмите
клавишу X, чтобы активировать
симметрию. Выберите инстру-
мент Transpose и  переключи-
тесь в режим Move. Затем, удер-
живая нажатой клавишу Ctrl,
перетащите одно из меньших
внутренних колец, чтобы со- Вид спереди
здать дубликаты плеч. Потом пе-
реместите их с помощью белого ▲ 11a С помощью манипулятора транспозиции создайте дубликаты плеч и рас-
положите их в нужном месте в качестве предплечий
центрального кольца.

Вид в три четверти Вид сбоку


▲ 11б Дубликаты плеч необходимо немного сдвинуть вперед ▲ 11в Перемещение предплечий

Вид сзади

▲ 11г Расположение предплечий


Лепка органических форм 97

Вид спереди
▲ 12a Используйте кисть InsertCylinder, чтобы добавить простейшую форму шеи

Вид в три четверти

▲ 12б Используйте инструмент Transpose, чтобы отрегулировать длину и угол наклона шеи и придать ей более естественный вид

Вид сбоку

▲ 12в Приведите шею в вертикальное положение с помощью линии транспонирования

Вид сзади

▲ 12г Создание и регулирование положения шеи

12 Шея чить через меню Brushes, где мы Move, а  затем слегка измените
выбирали кисть InsertSphere, угол наклона в  режиме Rotate,
Этот этап очень прост и  почти используемую до сих пор. До- чтобы привести его в  верти-
не  требует редактирования. Ба- бавьте цилиндр в нужное место, кальное положение.
зовая сетка шеи делается с  по- при необходимости отрегули-
мощью кисти InsertCylinder, руйте его длину с помощью ин-
доступ к  которой можно полу- струмента Transpose в  режиме
98 Часть 03

Вид спереди

▲ 13a Создайте базовую сетку головы на основе простой сферы

Вид в три четверти

▲ 13б Здесь показано, как с помощью кисти Move можно обозначить некоторые плоскости черепа

Вид сбоку
▲ 13в Создание формы нижней челюсти с помощью кисти Move

Вид сзади

▲ 13г Задняя часть черепа осталась практически неизменной, если не считать небольшого уплощения по бокам

13 Голова
заметить нарушения анатомии. ную форму. Оставьте заднюю
Сложность формы головы обу- Обратитесь к  дополнительным часть черепа как можно более
словлена множеством перело- руководствам, чтобы закрепить круг лой, внеся лишь небольшие
мов плоскостей и  очень точ- свои знания в этой области. По- изменения. Используйте кисть
ных пропорций. Мы  проводим местите на шею сферу, исполь- Move, чтобы опустить челюсть
большую часть времени, раз- зуя кисть InsertSphere, затем и  определить основные плос-
глядывая головы других лю- активируйте симметрию и с по- кости лица. Для решения этой
дей, по этому при взгляде на мощью кисти Move осторожно задачи вам может пригодиться
скульптуру мы легко можем придайте голове приблизитель- обрубовочная модель головы.
Лепка органических форм 99

14 Стопы вых форм, которые мы можем используя кисть Move. На  на-
воссоздать в ZBrush. Найдите до- чальных этапах лепки я  также
На стопы приходится весь вес полнительные руководства или предпочитаю уплощать подо-
нашего тела. Таким образом, сфотографируйте собственные шву стопы (хотя в  реальности
у всех людей стопы имеют оди- ноги, чтобы лучше ориентиро- она совсем не плос кая). Для это-
наковую структуру, но отлича- ваться во время лепки. Несмо- го можно использовать кисть
ются большим разнообразием тря на то что Бриджмен делит ClipCurve, удерживая нажатым
мелких форм, особенно когда стопу на две приблизительные сочетание клавиш Ctrl+Shift
располагаются на земле. Если формы, мы можем просто ак- и  перетаскивая линию над об-
вы посмотрите на иллюстрации тивировать симметрию и  ис- ластью, которую вы хотите уда-
стопы в  руководстве Джорджа пользовать кисть InsertSphere, лить. Направление перетаски-
Бриджмена, то заметите, что он чтобы добавить сферу, а  затем вания определяет то, с  какой
разбивает ее на несколько базо- придать ей желаемую форму, стороны будет обрезана сетка.

Вид спереди
▲ 14a С помощью кисти Move придайте сферам форму стоп и при необходимости сделайте их плоскими с помощью кисти
ClipCurve

Вид в три четверти


▲ 14б Позиционирование и лепка стоп

Вид сбоку

▲ 14в На этом изображении вы можете четко увидеть, как формируются боковая и задняя части стопы

Вид сзади

▲ 14г На этом изображении виден результат лепки пятки и выравнивания подошвы с помощью кисти ClipCurve
100 Часть 03

15 Руки а затем с помощью кисти Move привлекательный силуэт. Вы мо-


сформируйте массы кисти и до- жете щелкнуть по полигруппе,
Руки, вероятно, даются худож- бавьте намек на большой палец. удерживая нажатой клавишу
никам сложнее всего, поскольку Ctrl, чтобы изолировать ее (бла-
при их лепке очень легко допу- 16 Подготовка к детальной годаря функции Polygroup, о ко-
стить ошибку! Их можно предс- лепке торой мы поговорим на шаге
тавить в  виде простых кубов 20), и щелкать мышью с нажатой
(или кубов с  цилиндрами), од- Теперь пришло время скор- клавишей Ctrl, чтобы инверти-
нако мы просто добавим сферу ректировать пропорции и  до- ровать замаскированное выде-
с помощью кисти InsertSphere. бавить последние элементы ление и  ускорить процесс вы-
Сделайте это, активировав сим- в  нашу базовую сетку. Мы  бу- бора конкретных фрагментов.
метрию, чтобы создать обе руки, дем использовать инструменты После корректировки пропор-
маскирования и  манипулятор ций используйте кисть Smooth,
транспозиции, чтобы изолиро- чтобы сгладить плоскости го-
вать части модели и  изменить ловы. Добавьте грудь, исполь-
их пропорции в  соответствии зуя кисти InsertSphere и  Move,
Вид спереди с концепцией. Сделайте грудную затем добавьте пальцы в  виде
клетку меньше, а  ноги и  голо- серии цилиндров (для большо-
▲ 15a Руки можно создать на основе
простых сфер
ву больше, чтобы создать более го пальца используйте два ци-

Вид в три четверти

▲ 15б Кисть Move используется для того, чтобы сделать ладонь более плоской и добавить намек на большой палец

Вид сбоку
▲ 15в Позиционирование и лепка рук с помощью кисти Move

Вид сзади
▲ 15г Обратите внимание на простую сплюснутую и изогнутую форму получившихся ладоней

Вид спереди

▲ 16a Здесь показана готовая базовая сетка после коррекции пропорций с помощью масок и добавления деталей
Лепка органических форм 101

линдра, для остальных – по три) ные чашечки с  помощью кисти на руках несколько плоскостей,
с помощью кисти InsertCylinder. InsertCube и  внесите неболь- образующих структуру костей
Расположите их в  нужных мес- шие изменения в их форму с по- и  мышц, а  с помощью кисти
тах, применив манипулятор мощью кисти Move. Используйте Standard создайте намек на
транспозиции. Добавьте колен- кисть hPolish, чтобы обозначить ключицу.

Вид в три четверти

▲ 16б Кисть InsertCylinder используется для создания пальцев, а кисть InsertCube – для создания коленных чашечек

Вид сбоку

▲ 16в Окончательная версия базовой сетки (справа) является более пропорциональной по сравнению с  предыдущей
версией (слева)

Вид сзади

▲ 16г Итоговая базовая сетка. Вид сзади. На этом изображении видно, как были доработаны формы рук и ног
102 Часть 03

17 Глаза и уши части его фигуры соотносятся в  виде четырех сфер: из одной
друг с  другом. На  данном эта-с помощью кисти Move вылепи-
Теперь используйте кисть пе в  веках нет необходимости, те переносицу, из другой – кон-
InsertSphere и  активируйте однако вы можете их добавить, чик носа, а из двух оставшихся –
симметрию, чтобы добавить следуя совету, приведенному крылья и ноздри.
глаза. Сначала вы можете со- на врезке далее. Добавьте два Мы также можем использо-
здать глазницы, сделав углуб- цилиндра и  вылепите из них вать кисть Move, чтобы обо-
ления в  передней части сет- уши с  по мощью инструмента значить скулы и рот. Несмотря
ки с  помощью кисти Move. Transpose и кисти Move. на то что на данном этапе мы
Несмот ря на то что в  дальней- работаем со слишком низко-
шем нам предстоит переделать 18 Нос и рот полигональной моделью, для
все черты лица, их обозначение того чтобы вдаваться в детали,
позволяет нам не  только разо- Используйте те же приемы, что это поможет нам в  ходе даль-
браться с  общими пропорция- и  раньше, чтобы создать нос, нейшей визуализации персо-
ми персонажа, но и понять, как который можно представить нажа.

Вид спереди
▲ 17a Используйте кисть InsertSphere для создания глаз

Вид в три четверти

▲ 17б Создайте веки, следуя рекомендациям, приведенным на врезке

Вид сбоку
▲ 17в Используйте кисть InsertCylinder для создания ушей

▲ 18 После добавления глаз и ушей создайте нос, используя четыре сферы и кисть Move
Лепка органических форм 103

СОВЕТ
Создание век
Чтобы создать глаза с веками, активируйте симметрию и добавьте две сферы, используя кисть InsertSphere.
Щелкните по ним, удерживая нажатым сочетание клавиш Ctrl+Shift, чтобы на время изолировать их.
Используйте кисть ClipCurve (удерживая нажатым сочетание клавиш Ctrl+Shift, перетащите линию справа
налево) в режиме Draw, чтобы удалить нижние половины сфер, оставив два верхних «века». Переключитесь
в режим Move и используйте одно из меньших внутренних колец манипулятора транспозиции, удерживая
нажатой клавишу Ctrl, чтобы создать дубликат этой пары век. Если при этом вы будете удерживать нажатой
еще и клавишу Shift, это позволит зафиксировать направление перемещения.
Откройте субпалитру Tool ➯ Deformation ➯ Mirror (Инструмент ➯ Деформация ➯ Зеркало) и активируйте
маленькую букву Y в правом верхнем углу кнопки Mirror, чтобы отразить эти веки вдоль оси y. Нажмите кнопку
Mirror для подтверждения действия, и дубликаты полусфер будут перевернуты вверх дном, превратившись
в нижние веки. Используйте манипулятор транспозиции в режиме Move, чтобы переместить нижние веки
ближе к верхним, а затем отрегулируйте угол их наклона в режиме Rotate (чтобы глаза казались открытыми).
Для переключения между верхними и нижними веками можно щелкнуть в пустом месте холста, удерживая
нажатой клавишу Ctrl. Наконец, с помощью кисти InsertSphere вставьте два глазных яблока между только что
созданными веками.
Выполните перетаскивание в пустом месте холста, удерживая нажатой клавишу Ctrl, чтобы отменить все
выделения. Теперь вы можете выбрать или замаскировать тот или иной глаз и скорректировать расстояние
между ними. Наконец, поместите глаза в нужное положение с помощью манипулятора транспозиции.

▲ Процесс создания глаз с веками, которые были показаны на рис. 17а–17в


104 Часть 03

детальная лепка
19 Итоговая версия
базовой сетки
На данном этапе базовая сетка Б
уже является достаточно про-
работанной с точки зрения про-
порций и  силуэта, поэтому мы
можем перейти к  уточнению А
анатомии. Прежде чем начать,
сравните свою модель с  кон-
цепцией. Выберите ключевые
ориентиры (например, ширину
плеч и бедер), чтобы оценить со-
ответствие пропорций базовой Ctrl+Shift+перетаскивание
сетки исходному эскизу. Убеди-
тесь в том, что силуэт персонажа
правильно выглядит под разны- Г
ми углами, и обратите внимание
на S-образные изгибы, свойст-
венные нормальной осанке.
Вполне вероятно, что некото-
рые из пропорций персонажа по-
требуют коррекции. В этом случае Ctrl+перетаскивание
вы можете использовать функцию
Polygroup, упомянутую в шаге 16, В
чтобы выделить области, нужда-
ющиеся в  редактировании. Если
вам требуется выделить несколько
областей, сначала щелкните по од- ▲ 19 Вы можете использовать маскирование, чтобы изолировать части тела и из-
менить их анатомию
ной полигруппе, удерживая нажа-
тым сочетание клавиш Ctrl+Shift, выделения, щелкните в  пустом транспозиции (В) и  выполнив
чтобы изолировать ее и  скрыть месте холста, удерживая нажатой действие Ctrl+перетаскивание.
остальную часть сетки (например, клавишу Ctrl, чтобы замаскиро- В  зависимости от области пе-
руки, как в части A рис. 19). Нам вать оставшуюся видимую часть ретаскивания это позволит вы-
нужно выделить еще несколько сетки, а  затем используйте ком- делить одни части и  замаски-
частей тела, поэтому, удержи- бинацию Ctrl+Shift и левую кноп- ровать другие. Чтобы добавить
вая нажатым сочетание клавиш ку мыши, чтобы снова отобразить к  выделению дополнительные
Ctrl+Shift, щелкните по той же изолированные группы. фрагменты, просто выполните
полигруппе, чтобы инвертиро- Теперь мы можем использо- перетаскивание в  новой обла-
вать выделение. Теперь мы мо- вать инструменты Transpose, сти, удерживая нажатым соче-
жем продолжить использовать чтобы скорректировать разме- тание клавиш Ctrl+Shift (Г). Это
комбинацию Ctrl+Shift и  левую ры и  пропорции, не  затрагивая также приведет к  инвертирова-
кнопку мыши, чтобы изолиро- остальную часть тела. После нию маски, поэтому щелкните
вать другие области (Б). Если вам внесения изменений мы можем в  пустом месте холста, удержи-
потребуется начать все сначала, удалить маску, выполнив пере- вая нажатой клавишу Ctrl, что-
просто щелкните в пустом месте таскивание в пустом месте хол- бы вернуть выделение. Поста-
холста, удерживая нажатым со- ста, удерживая нажатой клавишу райтесь определить, какой из
четание клавиш Ctrl+Shift, что- Ctrl. Вы  также можете замас- методов выделения лучше всего
бы отобразить всю сетку. Когда кировать несколько частей сет- подходит для выполнения нуж-
вы будете довольны результатом ки, активировав манипулятор ной вам коррекции.
Лепка органических форм 105

▲ 20 Объедините фрагменты модели в более полезные полигруппы

СОВЕТ
Отключение отображения каркаса
Для более наглядного представления модели я отключил отображение каркаса, но оставил
цветовое выделение полигрупп. Вы можете сделать то же самое, щелкнув по словам внутри
кнопки PolyF после ее активирования (в ZBrush 4R7 и более поздних версиях). Слово Line
(Линия) относится к каркасу, а Fill (Заливка) – к цвету. Щелкните по слову Line, чтобы отключить
отображение каркаса, оставив только цветовое выделение полигрупп.

20 Назначение новых нее объединить фрагменты не- Group Masked (Инструмент  ➯


полигрупп которых крупных частей тела. Полигруппы  ➯ Сгруппировать
На  рис.  20 вы можете видеть, замаскированные). Обратите
Для реализации следующе- что бедра и  голени теперь объ- внимание на то, что вы должны
го этапа нам нужно назначить единены в  одну полигруппу, находиться в режиме Polyframe
модели несколько новых поли- как и  плечи с  предплечьями. (Shift+F), чтобы видеть поли-
групп. Каждый раз, когда мы до- Чтобы назначить модели новые группы в процессе их создания.
бавляли сферу с помощью кисти полигруппы, выделите нужные Попробуйте использовать этот
InsertSphere при построении фрагменты, используя методы метод для объединения в  одну
модели, новой сфере автомати- маскирования, описанные в пре- полигруппу ног и  стоп, а  также
чески присваивалась собствен- дыдущем шаге, а затем нажмите груди и туловища, ориентируясь
ная полигруппа. Тем не  менее сочетание клавиш Ctrl+W или на цветовую группировку, пред-
было бы полезнее и  практич- кнопку Tool  ➯ Polygroups  ➯ ставленную на следующем шаге.
106 Часть 03

21 Применение к группам и  изолировать отдельные фраг- жмите кнопку DynaMesh. Ин-


инструмента DynaMesh менты для работы. струмент DynaMesh выровняет
После нажатия кнопки распределение полигонов по
Теперь, когда мы определились Groups присвойте параметру всей сетке, придав топологии
с  полигруппами, над которы- Resolution значение 96 и  на- единообразное разрешение.
ми собираемся работать, при-
шло время применить к модели
Обратите внимание на равно-
инструмент DynaMesh, чтобы мерное распределение поли-
улучшить ее геометрию. Для гонов по всей поверхности
начала убедитесь в  том, что
отображение каркаса активи-
ровано. В  субпалитре Tool  ➯
Geometry  ➯ DynaMesh есть
кнопка Groups (Группы). Ее  на-
жатие позволяет применить
DynaMesh к  фрагментам, вхо-
дящим в  одну полигруппу. Это
означает, что мы можем при-
менить данный инструмент,
например, к туловищу или руке,
объединив смоделированные
фрагменты в  одну форму, кото-
рая тем не  менее останется от-
дельной от прочих полигрупп,
выделенных другими цветами.
Это полезно, поскольку мы хо-
тим, чтобы наша базовая сет-
ка представляла собой единый
под объект, однако нам также ▲ 21a Топология сетки до и после применения инструмента DynaMesh с разре-
нужна возможность выделять шением 96

▲ 21б Обзор модели после применения инструмента DynaMesh


Лепка органических форм 107

Геометрия модели в пределах для работы один фрагмент вить массу, например мышцам
одной и той же полигруппы бу-тела, нажав сочетание клавиш живота. Кроме того, я  исполь-
дет слегка сглажена, а переходы Ctrl+Shift и  щелкнув по соот- зовал одну из моих любимых
между разными полигруппами ветствующей полигруппе. Теку- кистей MAHcut Mech A. Эта
останутся четко выраженными. щее разрешение позволяет нам кисть, созданная художником
На  этом этапе важно придер- сгладить переходы, добавить Майклом Анджело Эрнанде-
живаться низкого разрешения, массы и создать переломы плос- сом (MAHstudios на Facebook),
чтобы можно было без проблем костей. Под «переломом плос- не  поставляется с  ZBrush по
манипулировать сеткой. Чем кости» я  подразумеваю мес то умолчанию, но ее можно ска-
выше разрешение, тем менее изменения угла поверхности, чать бесплатно, а  также найти
эффективными окажутся наши где образуются более жест- среди загружаемых ресурсов
кисти, поэтому на данном этапе кие края: например, переход для данной книги. Убедитесь
будет достаточно разрешения, от линии бровей к  глазницам, в  том, что симметрия активи-
равного 96. а  оттуда к  векам. Применение рована, чтобы вы могли одно-
DynaMesh, вероятно, привело временно работать над обеими
22 Сглаживание базовой к  появлению некоторых гру- сторонами сетки. Ознакомьтесь
сетки: часть 1 бых переходов в  местах объе- с  различными этапами работы,
динения сеток, поэтому сгладь- представленными на рис.  22,
Поскольку после применения те и  уточните их с  помощью чтобы увидеть, какую кисть
инструмента DynaMesh наша скульп турных кистей. можно использовать для сгла-
скульптура сохранила свои по- Я использовал кисти Clay живания сетки и  добавления
лигруппы, мы можем выделить и  Clay Buildup, чтобы доба- анатомических подробностей.

▲ 22 После применения инструмента DynaMesh мы можем приступить к сглаживанию и уточнению скульптуры


108 Часть 03

▲ 23 Сетка в процессе сглаживания и лепки. Вид сзади

23 Сглаживание базовой это необходимо, чтобы сделать Выделите и  скройте руки и  го-
сетки: часть 2 формы более мягкими и естест- лову, используя методы, опи-
венными. Обратитесь к  рис.  23, санные в шаге 19, затем нажми-
Примените тот же подход к зад- чтобы понять, как можно ис- те кнопку Tool  ➯ SubTool  ➯
ней стороне модели, сгладив пользовать каждую из кистей. Split  ➯ Split Hidden (Инстру-
ее части (кисть Smooth), до- мент  ➯ Подобъект  ➯ Отде-
бавив массу (кисти Clay и  Clay 24 Отделение скрытого лить ➯ Отделить скрытое) (A на
Buildup), а затем повторив сгла- рис. 24). Руки и голова будут от-
живание. Представьте, что вы со- Теперь мы можем уделить ана- делены и  преобразованы в  от-
здаете форму послойно: вносите томии чуть больше внимания. дельные подобъекты, что по-
коррективы с  помощью кисти Для начала нам нужно разделить зволит нам сосредоточиться на
Move, добавляйте четкие ли- некоторые части (например, го- детализации отдельных частей
нии с  помощью кисти MAHcut лову и  руки), чтобы увеличить тела. Теперь мы можем увели-
Mech  A, создавая анатомиче- разрешение DynaMesh и  сосре- чить разрешение DynaMesh для
ские подробности, а  затем про- доточиться на местах присоеди- туловища и ног (которые до сих
изводите сглаживание там, где нения конечностей к  туловищу. пор относятся к одному и тому
же подобъекту) до значения
К ЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ 160 (Б), чтобы добавить нужные
детали. Продолжайте уточнять
Полигруппы и подобъекты
сетку, используя те же мето-
Подобъекты представляют собой отдельные сетки, которые можно легко ды, что и  раньше: сглаживание
перемещать, редактировать или удалять. Полигруппы не являются отдельны-
поверхности (кисть Smooth),
ми сетками, но обеспечивают визуальную организацию сетки и позволяют
создать области выделения, к которым легко можно вернуться. Используйте добавление массы (кисти Clay
комбинацию подобъектов и полигрупп для наилучшей организации своего и Clay Buildup), корректировка
проекта. На первом этапе лепки достаточно было создать грубую базовую геометрии при необходимости
сетку в виде единого подобъекта, однако теперь мы разделим этот подобъект (кисть Move) и  создание пере-
на более мелкие части для облегчения процесса редактирования и детали- ломов плоскостей и  анатоми-
зации. Многие из этих подобъектов будут организованы в полигруппы для ческих подробностей (кисть
достижения большего контроля в процессе лепки. MAHcut Mech A).
Лепка органических форм 109

А А

▲ 24 Используйте функцию Split Hidden, чтобы преобразовать голову и руки в отдельные подобъекты

▲ 25 Легче всего изолировать и вылепить одну ногу, а затем перенести все добавленные детали на другую с помощью
функции Mirror And Weld

25 Зеркальное отражение к другу, например ног. Давайте от- тем выполните перетаскивание
ключим ее, нажав клавишу X, и по- в  той области, которую хотите
Функция Symmetry оказывается работаем над одной ногой. Чтобы изолировать, удерживая нажа-
очень полезной в  процессе леп- отобразить одну ногу, выделите ее тым сочетание клавиш Ctrl+Shift.
ки, однако порой она затрудняет с помощью кисти SelectLasso или При этом оставшаяся часть сет-
визуализацию областей модели, SelectRect. Просто выберите одну ки будет скрыта до тех пор, пока
которые находятся близко друг из этих кистей в меню Brush, а за- вы не  щелкнете в  пустом месте
110 Часть 03

▲ 26а Увеличьте разрешение DynaMesh для подобъекта руки и добавьте нужные детали

холста, удерживая нажатым со- тела ранее, удерживая нажатой том туловище в  стеке SubTool.
четание клавиш Ctrl+Shift. Пос-клавишу Alt, чтобы выделить Используйте кисти, показан-
ле добавления деталей на одной
его и  увеличить разрешение ные на рис.  26а и  26б, для до-
ноге нажмите кнопку Mirror And DynaMesh до 160. Руки распо- бавления деталей. Обратите
Weld (Отразить и слить) в субпа- лагаются на достаточном рас- особое внимание на место со-
литре Tool ➯ Geometry ➯ Modify стоянии друг от друга, чтобы их единения плеча с предплечьем,
Topology, чтобы применить вне- можно было лепить с  исполь- а также на то, что бицепс закан-
сенные изменения ко второй ноге. зованием функции Symmetry, чивается переломом плоскости
поэтому активируйте ее с  по- перед переходом в предплечье.
26 Лепка рук мощью клавиши X. Вы  можете
отобразить обе руки и  скрыть
Теперь щелкните по подобъекту туловище, щелкнув по значку
руки, который мы отделили от в виде глаза рядом с подобъек-
Лепка органических форм 111

▲ 26б Это еще одно представление процесса, показанного на рис. 26а


112 Часть 03

▲ 27 Увеличьте разрешение DynaMesh для рук и добавьте нужные детали

А Б

▲ 28 Нам нужно оставить пространство между пальцами для дальнейшего создания перчатки. Используйте метод маски-
рования и манипулятор транспозиции в режиме Move, чтобы слегка развести пальцы в стороны

27 Лепка кистей рук и  преобразовать их в  отдель- руки подруги. Кисти рук сами
Используйте кнопку Tool  ➯ ный подобъект. Для реализации по себе являются отдельным
SubTool ➯ Split ➯ Split Hidden, данного этапа вы можете най- персонажем  – они кажутся та-
как было описано в  шаге 24, ти дополнительные руководст- кими изящными и  простыми,
чтобы отделить кисти от рук ва или даже сфотографировать однако вылепить их довольно
Лепка органических форм 113

сложно. Для этого мы будем ис- 28 Подготовка рук Clay и MAHcut Mech A для уточ-
пользовать те же методы, что к извлечению геометрии нения анатомии и  восстановле-
и  раньше (то есть будем рабо- ния потерянных деталей.
тать над кистями как над одним Теперь нам нужно слегка изме-
подобъектом, используя функ- нить положение пальцев. Это ли- 29 Лепка головы
цию Symmetry). шит кисть изящества, но упрос тит
В данном случае я  увеличил выполнение последующих шагов. Если вас не устраивает предыду-
разрешение DynaMesh до 160, Нам предстоит «извлечь» пер- щая версия головы и черт лица,
как и  при работе над другими чатки и  другие предметы одеж- вам, вероятно, будет проще со-
частями персонажа. Тем не  ме- ды непосредственно из базовой здать ее с  нуля, чем пытаться
нее, возможно, вам потребует- сетки, и если пальцы (или любые улучшить существующую анато-
ся увеличить это значение еще другие части) будут располагать- мию. Я  добавил новый подобъ-
немного, поскольку идеальное ся слишком близко друг к  другу, ект Sphere3D, а  затем исполь-
разрешение DynaMesh зависит у нас могут возникнуть проблемы зовал маскирование и  кисть
от масштаба вашего подобъекта при извлечении сетки. Для под- Move, чтобы вытянуть область
и модели. Поэкспериментируйте готовки к этому этапу используй- подбородка (A  на рис.  29а).
с  этим параметром, чтобы вы- те инструмент MaskLasso, чтобы Затем с  помощью кисти Move
брать самое подходящее значе- выделить отдельный палец (A на я обозначил общую форму чере-
ние. Приобретя некоторый опыт, рис. 30), а затем измените его по- па, а  с  помощью кисти hPolish
вы сможете полагаться в  этом ложение с  помощью инструмен- добавил переломы плоскости
выборе на собственное суждение. та Transpose (Б). в  тех местах, где будут нахо-
Используйте кисти Clay Повторите этот процесс для диться глаза и рот (Б). Я исполь-
и  Smooth для лепки ладони, всех остальных пальцев, чтобы зовал кисть InsertSphere, чтобы
а  кисть MAHcut Mech A  – для развести их в стороны. Когда вы добавить нос и  уши (В  и Г  на
обозначения суставов, например будете довольны результатом, рис.  29б), и  придал им нужную
костяшек пальцев. воспользуйтесь кистями Smooth, форму с помощью кисти Move.

А Б

▲ 29а Создайте детализированную голову, используя различные техники лепки

В Г

▲ 29б Используйте кисть InsertSphere для добавления носа и ушей


114 Часть 03

Е Ж

З И К

▲ 29в Вы можете использовать кисть Topology для создания бровей и ресниц, а также операцию вычитания для создания рта
Я использовал кисть те добавленные части в  новые DynaMesh распознает инвер-
CurveTube, чтобы добавить подобъекты, пока они активны, тированную геометрию как
веки (Д  на рис.  29в), и  придал нажав кнопку Split Unmasked операцию вычитания и  уда-
им нужную форму с  помощью Points (Отделить незамаскиро- лит соответствующую фигуру
кисти MAHcut Mech A. ванные вершины) в  субпалитре из сетки головы. Используйте
Для создания бровей и ресниц Tool ➯ SubTool ➯ Split. На дан- кисть CurveTube, чтобы создать
мы применим кисть Topology, ном этапе нам не  нужно, чтобы губы (И), и придайте им нужную
которая позволяет добавлять по- они были присоединены к сетке форму с  помощью кисти Move.
лигоны по одному, щелкая кноп- головы. Вы  также можете добавить две
кой мыши, что очень удобно при Чтобы создать полость рта, сферы в качестве глазных яблок
создании таких небольших ак- используйте кисть InsertSphere, и сохранить их в виде отдельно-
сессуаров или деталей плоской удерживая нажатой клавишу Alt, го подобъекта; на данном этапе
поверхности, как брови. Гео- (Ж). В процессе добавления сфе- они нам не понадобятся.
метрия, созданная с  помощью ры ее вид будет инвертирован,
кисти Topology, не является от- что может усложнить работу. Для 30 Подготовка
дельным подобъектом, поэтому, активации обычного отобра- к применению инструмента
для того чтобы сохранить форму жения перейдите в  субпалитру ZRemesher
бровей, нам придется отделить Tool  ➯ Display Properties (Ин-
их от головы, перед тем как про- струмент ➯ Свойства отображе- После доработки различных час-
должить работу над ней. Исполь- ния) и  нажмите кнопку Double тей тела их необходимо объеди-
зуйте эту кисть, чтобы наметить (С двух сторон). Теперь вы може- нить (за исключением глаз, бро-
полигоны новой формы, а затем те преобразовать сферу в  овал, вей и  ресниц). Нажмите кнопку
подтвердите создание фраг- чтобы вычесть из сетки полость Tool  ➯ SubTool  ➯ Merge  ➯
мента, щелкнув по нему левой рта. Удалите маску и  примени- MergeDown (A на рис. 30а), что-
кнопкой мыши (Е). Преобразуй- те инструмент DynaMesh (З). бы объединить подобъект с тем,
Лепка органических форм 115

После объединения
тела и рук новый
подобъект нужно
переместить вверх,
Б чтобы его можно
было объединить
с головой с помощью
кнопки MergeDown

▲ 30а Объедините подобъекты с помощью субпалитры Merge. Создание дубликата тела позволяет не потерять детализа-
цию скульптуры после применения инструмента ZRemesher

который находится непосред- тить топологию без существен-


ственно под ним, в  случае не- ной потери детализации. Этот
обходимости используя значки процесс «ретопологии» можно В
в виде изогнутой стрелки для пе- выполнить вручную, о  чем мы
ремещения подобъектов вверх кратко поговорим в  главе 04,
и вниз по списку (Б). Затем сно- а  более подробно  – в  главе 05,
ва примените к ним инструмент или автоматизированно с  по-
DynaMesh с более высоким раз- мощью ZRemesher, мощного
решением (я  выбрал 1392), что- инструмента автоматической
бы сохранить детализацию. ретопологии, предусмотренного
Теперь мы применим ин- в  ZBrush. В  результате получит-
струмент ZRemesher, чтобы ся почти идентичная, но более
уменьшить количество полиго- прос тая модель персонажа, ко-
нов и подойти к использованию торая в будущем позволит сэко-
уровней подразделения с  более номить много времени и усилий.
чистой топологией. Программа Прежде чем начать, создайте
ZBrush способна обрабатывать запасной дубликат подобъекта
модели, состоящие из огромно- тело (В на рис. 30б). Мы исполь-
го количества полигонов, одна- зуем эту исходную модель, что-
ко если мы собираемся экспор- бы «спроецировать» вылеплен-
тировать эту модель в  другое ные детали обратно на сетку
приложение, распечатать на 3D- в  случае их потери или сглажи-
принтере или анимировать для вания в  процессе применения
видеоигры, нам нужно упрос- ZRemesher. ▲ 30б Дубликат подобъекта тело
116 Часть 03

инструмент может упустить из 32 Применение


К ЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ виду некоторые нюансы, осо- инструмента ZRemesher
Инструмент ZRemesher бенно в  областях сетки, для
ZRemesher представляет собой лепки которых важна хорошая На рис.  32 представлен весь
очень мощный инструмент авто- топология, например в  лице. рабочий процесс на примере
матического перерасчета сетки, Мы  будем направлять работу лица, которое требует особой
который позволяет создать хоро- ZRemesher, используя инстру- подготовки. Используйте кис ти
шую топологию одним щелчком мент MaskLasso (или любую MaskLasso или MaskPen, что-
кнопкой мыши. Тем не менее ре-
другую функцию маскирова- бы замаскировать нужные пет-
зультат распределения полигонов
может оказаться непредсказуе-
ния), с  помощью которого со- ли на лице дубликата модели
мым. Для решения этой пробле- здадим маски, соответствующие DynaMesh (A на рис. 32). Обра-
мы мы можем создать полигруп- естественному «потоку» полиго- тите особое внимание на обла-
пы и нажать кнопку KeepGroups нов, образующих рельеф лица, сти, где полигоны должны рас-
(Сохранить группы) при использо- например обозначим круглые полагаться по кругу, например
вании ZRemesher, однако, прежде петли вокруг глаз и  рта (A  на вокруг глаз и рта. Если бы топо-
чем мы это сделаем, давайте рис.  31). Мы создадим для этих логия не отражала естест венную
рассмотрим весь процесс приме- масок разные полигруппы, что- структуру лица, над этими об-
нения данного инструмента. бы сообщить ZRemesher о  том, ластями было бы не удобно ра-
что в тех или иных областях сет- ботать. Нажмите кнопку Tool ➯
31 Процесс применения ки нам требуются петли ребер. Polygroup  ➯ Group Masked
инструмента ZRemesher Нажатие кнопки KeepGroups (Б) (или комбинацию клавиш
при использовании ZRemesher Ctrl+W), чтобы преобразовать
Инструмент ZRemesher по- позволяет организовать топо- замаскированное выделение
зволяет создать более чистую логию с  учетом нужных нам в полигруппу, а затем перейдите
и простую версию сетки с мень- петель. Наконец, мы восстано- в  субпалитру Tool  ➯ Geometry
шим количеством полигонов. вим детализацию, потерянную ➯ZRemesher, нажмите кнопку
Тем не  менее автоматический в  процессе перерасчета сетки, KeepGroups (Б), а  потом кноп-
перерасчет приводит к  потере используя кнопку SubTool  ➯ ку ZRemesher (для параметра
исходных деталей, поэтому мы Project  ➯ ProjectAll, чтобы пе- Target Polygons Count я  за-
будем работать с  дубликатом ренести детали исходного под- дал значение 50). Процесс пе-
модели. Кроме того, данный объекта на новую сетку (В). рерасчета сетки может занять

Модель
Дубликат ZRemesher Итоговая
Исходная модель модели после после проеци- модель
DynaMesh применения рования исход-
ZRemesher ных деталей

▲ 31 Этапы процесса применения инструмента ZRemesher


Лепка органических форм 117

Б Модель В
ZRemesher
А после проеци-
рования исход-
ных деталей

Исходная модель DynaMesh Дубликат модели после Итоговая модель


применения ZRemesher
▲ 32 На этом изображении видно, как ZRemesher оптимизирует топологию. Иногда в процессе его работы теряются неко-
торые детали, но их можно восстановить с помощью функции ProjectAll

несколько минут. Как видите, ной скульптуры. Если с  первого


виртуальным портным, созда-
итоговая сетка является гораздо раза вы не  получите желаемо- вать сетки предметов одежды,
менее плотной по сравнению го результата, то всегда можете
основываясь на выкройках. Од-
с  моделью DynaMesh, кроме повторить процесс разделения нако для данного стилизован-
того, она отличается меньшей и  проецирования. Как только ного персонажа мы создадим
четкостью, особенно в  области детализация сетки ZRemesher простую одежду в ZBrush путем
рта. Мы  исправим это позднее. будет максимально приближе- ее извлечения из сетки тела.
Если в  остальном результаты на к  исходному подобъекту, ис-
Сначала нам нужно замаски-
вас устраивают, пару раз нажми- ходный подобъект можно будет ровать соответствующую часть
те кнопку Divide в  субпалитре удалить. тела – в данном случае ноги для
Geometry, чтобы увеличить раз- При реализации будущих создания брюк (A  на рис.  33а).
решение модели ZRemesher. проектов вам может быть удоб- После этого перейдите в  суб-
Теперь нам нужно восстано- нее отделить голову от тела палитру Tool  ➯ SubTool  ➯
вить те детали, которые были и  преобразовать в  отдельный Extract, задайте небольшое зна-
потеряны в процессе работы ин- подобъект, поскольку инстру- чение для параметра Thickness
струмента ZRemesher, для чего менту ZRemesher может быть (Толщина) (поскольку брюки
мы заранее сохранили копию сложно создать желаемые пет- должны довольно плотно обле-
модели высокого разрешения. ли с учетом целевого количест- гать ноги нашего персонажа; Б),
Перейдите в субпалитру SubTool ва полигонов. В данном случае затем нажмите кнопку Extract
и убедитесь в том, что у вас вы- мы оставили голову объеди- (Извлечь) и  Accept (Принять).
брана модель ZRemesher, а  ис- ненной с телом из соображений Теперь выделите только что со-
ходная модель DynaMesh явля- простоты. зданный подобъект брюки, пе-
ется видимой, затем нажмите рейдите в  субпалитру Tool  ➯
кнопку Project ➯ ProjectAll (В), 33 Приступаем к созданию Deformation и  слегка увеличь-
чтобы «спроецировать» детали одежды те значение параметра Inflate,
видимых подобъектов (модель чтобы сделать брюки более
DynaMesh) на выбранный под- Для реализации проектов, тре- объемными (В). Доработайте
объект (модель ZRemesher). бующих создания более реалис- форму брюк с помощью кистей
Если вы задали достаточно тичной и  сложной одежды, вы Clay и Smooth, а затем добавьте
большое разрешение для моде- можете использовать програм- несколько складок с  помощью
ли ZRemesher, на ней удастся му Marvelous Designer, позво- кисти MAHcut Mech A, как по-
воссоздать все детали исход- ляющую художникам, подобно казано на рис. 33б.
118 Часть 03

КЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ Б
Использование палитры
Deformation
В программе ZBrush преду-
смотрено множество способов
изменения геометрии, однако
один из мощнейших наборов
модификаторов находится на
палитре Deformation, которая
предусматривает такие ползунки,
как Inflate, Twist, Taper, Rotate,
Flatten, Skew и многие другие.
Например, вместо использова-
ния манипулятора транспозиции
для масштабирования вы мо-
жете изменить размер модели В
предсказуемым образом, просто
отрегулировав соответствующий
ползунок. В данном случае мы
используем ползунок Inflate, А
чтобы увеличить объем каждого
предмета одежды, который мы
извлекаем. Не забывайте о том,
что вы можете настроить ин-
терфейс программы, перетащив
в доки те палитры, которые ис-
пользуете чаще всего. ▲ 33а Извлечение сетки брюк с использованием маски

▲ Модификаторы, представлен-
ные на палитре Deformation, по-
зволяют по-разному манипулиро-
вать сеткой модели
▲ 33б Создание складок на брюках
Лепка органических форм 119

34 Доработка брюк 35 Лепка жилета 28, у  нас не  должно возникнуть


никаких проблем при извлече-
На рис. 34 показано, как брюки Этот же способ применяется нии сетки перчаток. Завершите
выглядят сзади. Обратите вни- и  при лепке жилета. Единствен- создание перчаток, выполнив
мание на складки ткани, напри- ное отличие заключается в  ис- необходимое моделирование
мер под коленями. Для их созда- пользовании кистей IMM для и сглаживание, как показано на
ния используйте кисть MAHcut создания ремня. После маски- рис. 36.
Mech A. Несмотря на то что мы рования (A на рис. 35), извлече-
стремимся создать стилизован- ния (Б) и  раздувания (В) жилета СОВЕТ
ного персонажа, важно прово- до нужного размера используйте Кисти Insert Multi Mesh
дить собственные исследования, кисть SnakeHook, чтобы создать Кисти типа IMM в палитре
использовать различные изо- эффект порванной ткани в обла- Brush предусматривают
бражения предметов одежды, сти плеч (Г). Отключите симмет- дополнительные варианты,
а  также анализировать работы рию и  замаскируйте одну поло- которые можно просмотреть,
других художников. вину передней стороны жилета выбрав кисть IMM и нажав
клавишу М. Программа
Техника изготовления всех (Д), затем с помощью кисти Move
ZBrush включает множество
предметов одежды будет одина- скорректируйте другую полови- полезных наборов кистей
ковой и  довольно простой, по- ну, создав эффект нахлеста ткани. IMM, позволяющих создавать
скольку на данном этапе нас ин- При необходимости используйте такие объекты, как молнии,
тересуют лишь приблизитель- функцию сглаживания (Е). кнопки, винтики и камни.
ные формы. Самая важная цель, В палитре Brush выберите Ознакомьтесь с ними прямо
по крайней мере для меня, со- кисть IMM Curve, а  затем на- сейчас и посмотрите, какие
стоит в  обеспечении примерно жмите клавишу М. Выберите ва- полезные сетки вы можете
одинакового уровня проработ- риант Strap и  создайте базовую среди них найти. При
форму ремня (Ж). Если ремень создании аксессуаров для
ки всех частей персонажа. Со-
нашего персонажа мы будем
здание приблизительных форм окажется слишком толстым или
использовать некоторые кисти
всех элементов позволяет полу- тонким, просто отрегулируйте из наборов IMM Curve и IMM
чить представление о  внешнем размер кисти. Затем выбери- Clothing HardW.
виде персонажа и  взаимосвязи те кисть IMM Clothing HardW,
элементов между собой. Кроме снова нажмите клавишу M и ис-
того, видение прогресса поддер- пользуйте вариант Buckle, чтобы
живает в нас определенный уро- дополнить ремень пряжкой (З).
вень мотивации. При необходимости замаскируй-
те и  переместите пряжку и  кон-
цы ремня в нужное положение.

36 Извлечение перчаток
Теперь мы повторим ту же по-
следовательность действий для
создания перчаток. Активируй-
те симметрию, замаскируйте
кисть руки и  часть пред плечья
(A  на рис.  36). Используйте
функцию Extract, чтобы создать
перчатки  (Б), а  затем примени-
те модификатор Inflate, чтобы
придать им дополнительный
объем, так чтобы казалось, буд-
то они сделаны из кожи (В).
Благодаря разведению пальцев
▲ 34 Лепка брюк. Вид сзади модели, выполненной на шаге
120 Часть 03

Извлечение Раздувание

Б
В

Е З

▲ 35 Извлеките жилет, добавьте эффект оторванных рукавов (кисть SnakeHook) и ремень (кисть IMM Curve Strap)

Б В

▲ 36 Извлеките перчатки и придайте им нужную форму и дополнительный объем


Лепка органических форм 121

37 Извлечение мантии сетки, вместо того чтобы созда- та (Б), отрегулируйте ползунок
вать этот эффект с  помощью Inflate, чтобы сделать материал
Чтобы создать короткую ман- кисти SnakeHook, как мы это более толстым (В), а затем с по-
тию Кайры, повторите те же делали в случае с жилетом (A на мощью кисти Move придайте
действия, но на этот раз попро- рис.  37). Используйте функцию плащу более естественное поло-
буйте замаскировать рваный Extract, чтобы создать мантию жение (Г).
край ткани перед извлечением в  качестве нового подобъек-

Извлечение Раздувание Моделирование

Б В

А Г

▲ 37 Извлеките короткую мантию с неровным краем


122 Часть 03

38 Извлечение сапог ность сбора справочных мате- Эта простая кисть предусматри-
риалов и наблюдения за работой вает несколько вариантов пря-
Повторите ту же процедуру мас- других художников. В  качестве дей и  идеально подходит для
кирования (A  на рис.  38) и  из- источника подобной информа- создания стилизованных волос.
влечения (Б) для создания сапог, ции я  использую сайт Pinterest. Прическа, созданная из сфер,
затем раздуйте их и придайте им Применяя кисть InsertSphere, послужит основой для добавле-
форму, соответствующую ноге добавляйте сферы по одной за ния этих прядей. Если проявить
персонажа (В). Голенище сапога раз, а затем формируйте из них терпение и точно настроить па-
должно быть более свободным, крупные пряди с помощью кисти раметры кисти, можно получить
поэтому замаскируйте область Move, как показано на рис. 39а. весьма привлекательный конеч-
стопы с  помощью инструмен- В левой части рис.  39б изо- ный результат.
та MaskLasso, а  затем смоде- бражена голова после добав-
лируйте верхнюю часть сапога ления всех основных прядей.
с  по мощью кисти Move (Г). Ис- Как только мы будем довольны
пользуйте кисть MAHcut Mech тем, как выглядит общий силуэт
A, чтобы добавить складки (Д), прически, можно будет присту-
а  затем снова примените кисть пить к  добавлению более мел-
Move, чтобы смоделировать пе- ких деталей. Для этого можно
реднюю часть голенища (Е). использовать пользовательскую
кисть Makkon Haircurves  03,
39 Лепка волос созданную Беном Хейлом,
также известным как Makkon
Попробуйте представить волосы (makkonartstationcom), и  Кри-
в  виде отдельных блоков. Воло- сом Уитакером (funkybunni-
сы растут во всех направлениях, esartstationcom). Эта кисть до-
но из-за действия силы тяжести ступна бесплатно во Всемирной
они свисают перекрывающи- паутине, а  также предоставля-
ми друг друга слоями. Я не могу ется в  качестве загружаемого
не  подчеркнуть особую важ- ресурса для данного проекта.

Извлечение Раздувание Моделирование

Б В Г

А Д Е

▲ 38 Извлеките ботинки, замаскируйте и придайте им желаемую форму


Лепка органических форм 123

▲ 39а Создайте волосы с помощью кистей InsertSphere и Move, представив их в виде крупных, а не мелких прядей

▲ 39б Покройте волосами остальную часть головы и придайте им детализацию с помощью кисти Makkon Haircurves 03
124 Часть 03

40 Создание наплечника что вы случайно не  удалили задав для параметра Thickness
часть, которую хотели сохра- (Толщина) значение 0,1 или бо-
Для создания наплечника Кайры нить, или не  оставили висящих лее, чтобы создать внутреннюю
добавьте подобъект Cylinder3D в  пустом пространстве полиго- сторону наплечника и  придать
(A  на рис.  40). Отключите ре- нов после удаления выделенных ему дополнительную толщину.
жим Perspective (клавиша P), фрагментов.
если он активирован, а  за- Теперь при желании вы мо- 41 Приступаем к созданию
тем разрежьте цилиндр вдоль жете снова активировать режим оружия
и  пополам с  помощью кисти Perspective. Используйте кисть
TrimCurve (Б). Теперь исполь- Move, чтобы придать наплеч- Чтобы создать оружие Кайры,
зуйте кисть SelectLasso, удержи- нику приблизительную форму мы используем набор инстру-
вая нажатым сочетание клавиш (Г), а  затем с  помощью инстру- ментов ZModeler, предназна-
Ctrl+Shift+Alt, чтобы скрыть мента Transpose расположите ченный для моделирования
оба конца цилиндра, а  также его на плече персонажа, дабы предметов с  твердой поверх-
его нижнюю сторону. Для упро- получить представление о  том, ностью (при необходимости
щения данного этапа вы може- как он будет выглядеть, когда обратитесь к  разделу «Функция
те вращать объект, удерживая мы придадим ему некоторую ZModeler» главы 02). Это позво-
нажатой клавишу Shift, чтобы толщину (Д). В  данном случае лит нам создать пару компонен-
зафиксировать его ориентацию мы не  нуждаемся в  особой точ- тов с помощью более контроли-
в окне просмотра. Затем нажми- ности, поскольку этот аксессуар, руемого метода полигонального
те кнопку Del Hidden (Удалить вероятно, изготовлен вручную моделирования. Для создания
скрытое) в  субпалитре Tool  ➯ и должен иметь некоторые несо- рукоятки добавьте подобъект
Geometry  ➯ Modify Topology, вершенства. Когда вы будете до- Cylinder3D (A  на рис.  41), по-
чтобы оставить только внешние вольны внешним видом данной верните его плоской стороной
полигоны (В). Работая с цилинд- детали, нажмите кнопку Panel к  себе, а  затем используйте ма-
ром, рассматривайте его со всех Loops (Петли панелей) в  субпа- нипулятор транспозиции в  ре-
сторон, чтобы убедиться в  том, литре Geometry  ➯ EdgeLoop, жиме Scale, чтобы сделать его

Б В

А
Г

▲ 40 Создайте наплечник на основе цилиндра


Лепка органических форм 125

более похожим на диск  (Б). Те- Перейдите в меню Brush и вы- Edge Actions. Выберите вари-
перь активируйте отображение берите инструмент ZModeler. ант Delete в  качестве действия
каркаса, щелкнув по значку Наведите указатель мыши на и EdgeLoop Complete в качестве
PolyF, дабы выбрать элементы, одно из ребер цилиндра и  на- цели, а затем удалите несколько
к  которым будет применен ин- жмите клавишу Пробел, что- петель ребер, чтобы упростить
струмент ZModeler. бы открыть меню ZModeler структуру цилиндра, как показа-
но на рис. 41 (обратите внимание
на разницу в  количестве петель
ребер у  цилиндров Б  и  В). Сно-
А ва откройте меню Edge Actions,
выберите действие Bevel и  до-
Б бавьте скос по краю цилиндра
(выделен зеленым цветом).
После выполнения какого-
либо действия ZModeler вы мо-
жете повторить его, щелкнув по
другому ребру, вершине или по-

Е
Д

З
Ж

▲ 41 Создайте рукоятку кинжала, используя цилиндры, несколько простых функций инструмента ZModeler и кисть Move
126 Часть 03

лигону; поэтому теперь щелкни- добавить еще один подобъект сначала продублируйте длин-
те по противоположному краю Cylinder3D (Д), вытянуть его, ную часть рукоятки (не коль-
цилиндра, чтобы скосить его. чтобы сформировать длинную цо), которую мы только что
В  меню Edge Actions выбери- ручку с  помощью манипуля- смоделировали (A  на рис.  42).
те действие Insert, а  в качестве тора транспозиции в  режиме Оставив немного места с  каж-
цели  – Single EdgeLoop, затем Move  (Е) и  придать ей форму дого конца, нанесите на руко-
примените инструмент к  одно- с  по мощью кисти Move  (Ж). ятку диагональные линии с по-
му из внутренних спицеобраз- Опять же, мы не  стремим- мощью кисти SliceCurve, чтобы
ных ребер плоской стороны ци- ся к  идеальному результату создать интересные надрезы,
линдра, чтобы создать новую и представляем эти объекты как которые послужат основой для
петлю ребер (В). Повторите это рукотворные предметы, кото- ремешков (Б).
действие для противоположного рым свойственна определенная При работе в  режиме
конца цилиндра. степень несовершенства. Polyframe вы увидите, что
Удерживая нажатой клави- После размещения обоих каждый раз, когда вы создаете
шу Alt, выполните перетаски- фрагментов рукоятки рядом новую форму, она становится
вание по внутреннему кругу друг с  другом нам нужно будет новой полигруппой. Теперь вос-
на плоской стороне цилиндра, их соединить. Удерживая нажа- пользуйтесь кистью SelectLasso
чтобы выделить все образую- той клавишу Alt, выделите не- для выделения полигрупп, кото-
щие его полигоны, затем наве- сколько полигонов боковой по- рые будут служить ремешками,
дите указатель мыши на один верхности кольца и вытяните их, когда мы придадим им толщи-
из полигонов и  нажмите кла- выбрав вариант Extrude в меню ну с  помощью функции Panel
вишу Пробел, чтобы открыть Polygon Actions (З), чтобы обе Loops. Затем перейдите в  суб-
меню Polygon Actions. Выбери- части рукоятки казались соеди- палитру Tool  ➯ Geometry  ➯
те действие QMesh и  оставьте ненными друг с другом. EdgeLoop. Вы  можете настро-
выбранную по умолчанию цель ить параметры в  этом меню
Single Polygon, а затем перета- 42 Моделирование обмотки в соответствии со своими пред-
щите группу выделенных по- на рукоятке почтениями. Я  задал значение
лигонов внутрь цилиндра, пока 3 для параметра Loops (Петли),
она не  соединится с  противо- На исходном эскизе видно, что увеличил значение параметра
положной стороной, образовав рукоятки кинжалов Кайры об- Thickness (Толщина), уменьшил
отверстие. Скосите край этого мотаны кожаными ремешками. значение параметра Polish (По-
отверстия (Г). Теперь мы можем Для создания этого эффекта лировка) до 5, уменьшил зна-

Б
А

Г
Д

▲ 42 Кисть SliceCurve позволяет создать диагональные полигруппы, необходимые для моделирования обмотки на рукоятке
Лепка органических форм 127

чение параметра Bevel (Фаска) в  пустом месте холста), чтобы и нажмите кнопку Panel Loops,
и установил значение 0 для па- была видна только вырезанная задав среднее значение для па-
раметра Elevation (Подъем) (В). форма лезвия. Теперь нажми- раметра Thickness, высокое
Нажмите кнопку Panel Loops, те кнопку Tool  ➯ Geometry  ➯ значение для параметра Bevel
чтобы придать дополнительную Modify Topology  ➯ Del Hidden, и низкое значение для парамет-
толщину только что создан- чтобы удалить все ненужные об- ра Elevation, чтобы завершить
ным полигруппам и  получить ласти, которые мы только что создание лезвия (З). Затем рас-
толстые ремешки, которые мы скрыли. положите лезвие рядом с  руко-
можем доработать с  помощью Повторите процесс маскиро- яткой, чтобы оценить резуль-
кисти Move (Г). Затем можно вания и  удаления, дабы скрыть тат  (И). Если вы им довольны,
будет объединить их с  рукоят- и  удалить оставшиеся боко- объедините подобъекты.
кой, чтобы оценить результат вые и  заднюю стороны «куба»,
(Д): используйте кнопки с  изо- оставив только плоскую форму
гнутыми стрелками под спи- лезвия (Г). Эта задача может
ском в  палитре SubTool, чтобы оказаться несколько сложной,
помес тить подобъект кожаные однако продолжайте маскиро-
ремни над подобъектом руко- вание областей, инвертируйте
ятка, а  затем нажмите кнопку выделение, скрывая незамаски-
Merge  ➯ MergeDown, чтобы рованные области с  помощью
объединить эти два подобъекта функции HidePt, а  затем ис-
в единую рукоятку. пользуйте функцию Del Hidden,
чтобы удалить ненужную гео-
43 Моделирование лезвия метрию, пока не  добьетесь же-
лаемой формы лезвия. Вы  так-
Чтобы не  усложнять процесс же можете использовать кисть
реализации этого проекта, мы SelectLasso, чтобы изолировать
создадим лезвие кинжала без области, которые хотите сохра-
использования инструмента нить, а затем нажать кнопку Del
ZModeler. Добавьте подобъект Hidden, не прибегая к маскиро-
Cube3D (A  на рис.  43а) и  с по- ванию и инвертированию выде-
мощью инструмента Transpose ления.
в  режиме Move задайте раз- Примените инструмент
мер и  толщину желаемого лез- ZRemesher к  плоскому лезвию
вия (Б). Примените инструмент (Д  на рис.  43б), перейдя в  суб-
DynaMesh для увеличения раз- палитру Tool  ➯ Geometry  ➯
решения модели. ZRemesher, задав значение па-
С помощью кисти MaskLasso раметра Target Polygons Count
нарисуйте приблизительную фор- и  нажав кнопку ZRemesher.
му лезвия (В). Затем инвертируй- Затем перейдите в  субпалитру
те выделение, нажав клавишу Ctrl Geometry  ➯ EdgeLoop и  на-
и щелкнув в пустом месте холста. жмите кнопку GroupsLoops
При необходимости используйте (Групповые петли), чтобы со-
кисть Move, чтобы придать лез- здать петлю ребер вокруг по-
вию нужную форму (например, лигруппы (Е). Снова примени-
заполнить области в  тех местах, те инструмент ZRemesher для
где маска вышла за пределы куба). улучшения топологии лезвия
Нажмите кнопку HidePt (Скрыть (теперь она должна соответст-
область) в  субпалитре Tool  ➯ вовать его форме; Ж). При не-
Visibility, чтобы скрыть незамас- обходимости скорректируйте
кированные области, а  затем форму с  помощью кисти Move.
просто инвертируйте выделе- Наконец, вернитесь в  субпа-
ние (Ctrl+Shift+перетаскивание литру Geometry  ➯ EdgeLoop
128 Часть 03

▲ 43а Создайте лезвие, замаскировав нужную форму и удалив лишнюю геометрию

▲ 43б Затем нажмите кнопку Panel Loops, чтобы придать ему толщину
Лепка органических форм 129

44 Детализация брюк: часть 1 кая по внешним полигруппам ние на то, как функция Panel
до тех пор, пока все они не  бу- Loops также автоматически
Чтобы завершить создание дут скрыты. Затем инвертируй- назначает полигруппы внутри,
предметов одежды, мы произ- те выделение, нажав сочетание снаружи и на границах модели,
ведем перерасчет соответству- клавиш Ctrl+Shift и  выполнив что в дальнейшем облегчит нам
ющих сеток с помощью инстру- перетаскивание за пределами процесс лепки. Чтобы создать
мента ZRemesher, создав более модели. Далее нажмите кноп- направляющую для боковых
чистую и  простую топологию, ку Tool  ➯ Geometry  ➯ Modify швов, добавьте дополнитель-
как делали ранее в  случае с  те- Topology  ➯ Del Hidden, что- ную петлю ребер с  помощью
лом, а  затем увеличим уровень бы удалить все остальное (A на инструмента ZModeler (Г).
подразделения для проведения рис. 44). Теперь, когда выбрана
окончательной детализации. только внешняя сторона мо- 45 Детализация брюк: часть 2
Рабочий процесс в  данном слу- дели, примените инструмент
чае является довольно простым. ZRemesher, задав минималь- Теперь, когда у  нас есть более
Давайте рассмотрим его сначала ное значение параметра Target чистая топология благодаря
на примере ног. Polygons Count. Это позволит ZRemesher, давайте увеличим
При использовании функции получить упрощенную версию уровень подразделения для
Extract для создания предме- модели брюк с  меньшим коли- обеспечения большей детали-
тов одежды полигруппы были чеством полигонов и  аккурат- зации в ходе дальнейшей лепки,
назначены как внутренней, так ной топологией (Б). Нажмите как показано в  части A  рис.  45
и наружной поверхности сетки. кнопку Panel Loops, чтобы (здесь режим Polyframe снова
Выберите только внешние грани придать толщину и  создать отключен). Затем мы сможем
подобъекта брюки, нажав соче- внутреннюю часть этой новой применить описанные ранее
тание клавиш Ctrl+Shift и щел- оболочки (В). Обратите внима- приемы лепки: использовать

А Б В Г

Исходная После выделения После применения После нажатия После


модель брюк внешних полигонов ZRemesher, до кнопки Panel добавления швов
сетки брюк нажатия кнопки Loops и придания
Panel Loops толщины

▲ 44 Создание улучшенной, упрощенной геометрии брюк с помощью ZRemesher


130 Часть 03

▲ 45 Добавление складок и швов на новую сетку брюк с помощью кисти MAHcut и других скульптурных кистей

кисть MAHcut Mech A, чтобы ния сапогам толщины нажмите ботаем сразу над всей моделью,
пройтись по швам, созданным кнопку Panel Loops (Г). придерживаясь одинакового
в  конце предыдущего шага (Б), Используйте кисть Curve- уровня доработки всех ее фраг-
а затем добавить складки и дру- Strap Snap для создания узких ментов, то можем постоянно
гие завершающие штрихи. До- полос под сапогами для подо- следить за силуэтами и  соотно-
бавьте массу с  помощью кисти швы. Чем больше размер кис- шением форм, что обеспечива-
Clay, используйте кисть Smooth ти, тем шире будет полоса; ет уверенный и  быстрый про-
для создания менее выражен- чем выше значение параметра гресс. Описанный далее процесс
ных деталей, а  кисть MAHcut Z  Intensity, тем она будет тол- ретопологии и  детализации
Mech A  – для создания четких ще. Используйте инструмент аксессуа ров аналогичен тому,
швов и складок (В). Transpose и  кисть Move, чтобы который был представлен в пре-
расширить полоски и  придать дыдущих шагах.
46 Детализация сапог им нужную форму (Д). Для до-
стижения большего контроля 48 Доработка мантии
Для закрепления материала над формой подошвы вы мо-
я привел здесь еще один пример жете использовать инструмен- Чтобы доработать мантию, изо-
с  детализацией сапог. Рабочий ты ZModeler для добавления лируйте ее внешнюю сторону
процесс является тем же самым, дополнительных петель ребер, и  нажмите кнопку Del Hidden
если не  считать подошвы, кото- как было описано в шаге 41. На- для удаления всего остального,
рая создается путем использова- конец, добавьте несколько уров- оставив лишь тонкую оболоч-
ния кисти IMM CurveStrapSnap ней подразделения (Е) и детали- ку (A  на рис.  48). Примените
и позиционирования с по мощью инструмент ZRemesher, задав
зируйте сетку сапог, используя
кисти Move. Выберите внешние кисти Clay, Smooth и  MAHcut минимальное значение пара-
грани извлеченной сетки, на Mech A (Ж). метра Target Polygons Count,
этот раз с помощью инструмента чтобы создать максимально
SelectLasso (A на рис. 46). При- 47 Детализация остальных чистую и  простую сетку (Б).
мените инструмент ZRemesher, аксессуаров При необходимости восстано-
задав минимальное значение вите форму мантии с помощью
параметра Target Polygons В левой части рис. 47 представ- кисти Move.
Count, чтобы создать новую то- лена приблизительная сетка мо- Наконец, нажмите кнопку
пологию (Б), которую вы можете дели, а в правой части – ее ито- Panel Loops, задав значение  3
доработать с  по мощью кистей говая детализированная версия. для параметра Loops, значе-
Move и  Smooth (В). Для прида- Как я уже говорил, когда мы ра- ние 0 для параметра Polish,
Лепка органических форм 131

Исходная модель сапог После выделения внешних


полигонов сетки сапог Новая топология

А Б

Д
Г

▲ 46 Добавление деталей и простых подошв

▲ 47 Модель до и  после добавления дополнительных деталей и  уточнений, а также простой презентационный стенд,
который мы создадим позднее
132 Часть 03

А Б В Г Д Е

▲ 48 Доработка мантии

А Б В

Г Д Е

Ж З И

▲ 49 Детализация ремня с помощью инструмента ZModeler

значение  –100 для параметра 49 Доработка ремня ните действие Split инструмента
Elevation, увеличив значение ZModeler (см. раздел «Функция
параметра Thickness и  умень- Для доработки ремня исполь- ZModeler» главы 02) к некоторым
шив значение параметра Bevel. зуйте инструмент SelectLasso, из этих вершин, создав круги из
Вы можете посмотреть, как ман- чтобы выбрать только внешнюю полигонов (Д). Создайте такие
тия будет выглядеть, активиро- оболочку (А), примените ин- же круги в соответствующих по-
вав режим Dynamic Subdivision струмент ZRemesher, задав ми- ложениях с внутренней стороны
(нажмите клавишу D, чтобы нимальное значение парамет- ремня, чтобы в  дальнейшем мы
включить его, и  комбинацию ра Target Polygons Count (Б), могли получить отверстия в этих
клавиш Shift+D, чтобы его от- а  затем выполните сглаживание местах. Выберите действие
ключить; В на рис. 48). и придайте модели нужную фор- QMesh в меню ZModeler Polygon
В части Г рис. 48 мантия пока- му. Нажмите кнопку Panel Loops, Actions, указав в  качестве цели
зана сбоку, благодаря чему вид- как мы это делали в предыдущем Polygroup All, а  затем вдавите
на ее толщина; в  части  Д  ман- шаге (В). С  помощью инстру- каждый круг внутрь ремня, пока
тия показана после отключения мента ZModeler добавьте петли на его месте не  образуется от-
отображения каркаса; в  части ребер вдоль середины ремня, верстие (Е). Добавьте небольшой
Е представлена итоговая версия чтобы создать вершины для до- скос по краям каждого отверстия
мантии на спине персонажа. бавления отверстий (Г). Приме- (действие Bevel).
Лепка органических форм 133

А Б В Г Д

▲ 50 Доработка жилета

Для создания вдавленной но оставьте небольшой допол-


окантовки ремня выберите дей- нительный зазор вдоль шва
ствие Polygroup в меню ZModeler спереди, нажав сочетание кла-
Polygon Actions, указав в качест- виш Ctrl+Shift и  щелкнув по
ве цели вариант Polyloop, чтобы ребру, чтобы скрыть полоску
назначить полигруппы вдоль гра- полигонов. Затем примените
ниц ремня (Ж). Затем выберите инструмент ZRemesher. С  по-
действие Inflate в меню ZModeler мощью инструмента Move
Polygon Actions, указав в качест- скорректируйте одну из сто-
ве цели вариант Polygroup All, рон переднего шва так, что-
и  перетащите группы внутрь бы в  дальнейшем можно было
ремня, чтобы сделать углубление создать эффект толщины (Б).
(З). Окончательная версия ремня Нажмите кнопку Panel Loops,
представлена в части И рис. 49. чтобы придать этому предмету
одежды реалистичную толщи-
50 Доработка жилета ну  (В). Добавьте швы и  склад-
ки, используя кисти MAHcut
К этому моменту рабочий про- Mech A и Smooth (Г). Итоговая
цесс должен быть вам уже зна- версия жилета представлена
ком. Выделите внешнюю обо- в части Д рис. 50.
лочку жилета (A  на рис.  50),
134 Часть 03

А Б

В Г

▲ 51 Создание презентационного стенда


Лепка органических форм 135

51 Создание преобразовать цилиндр в  плос- вие ZModeler Edge Actions  ➯


презентационного стенда кий диск (перетащите ближай- Bevel, чтобы скосить внешние
шее к цилиндру красное кольцо края (В) и  придать стенду за-
Создавать стенд для персонажа и  уменьшите высоту цилиндра конченный вид. Выберите дей-
не  обязательно, однако он мо- до двух петель полигонов). Ис- ствие ZModeler Edge Actions ➯
жет придать вашему дизайну за- пользуйте действие ZModeler Crease (в  качестве цели укажи-
конченный вид, превратив мо- Polygon Actions ➯ Extrude (в ка- те EdgeLoop Complete), чтобы
дель в статуэтку или миниатюру. честве цели в  меню Target вы- добавить складку и  сохранить
Чтобы создать стенд, добавьте берите Polyloop), чтобы выда- края четкими. Оцените резуль-
объект Cylinder3D и  поместите вить нижнюю петлю полигонов тат, переключившись в  режим
его под ноги персонажа (А). Ис- (выделена оранжевым цветом) Dynamic Subdivision (Г).
пользуйте манипулятор транс- и создать ступеньку у основания
позиции в режиме Move, чтобы стенда (Б). Используйте дейст-

СОВЕТ
Добавление стежков
Стежки и шнурки удерживают вместе части предметов одежды. Я добавил их на последних этапах, однако вы
можете создать их тогда, когда посчитаете нужным. Для добавления толстых шнурков на передней части жилета
Кайры используйте кисть InsertHRing, чтобы добавить объект в виде полукольца. Затем придайте ему нужную форму
с помощью кисти Move и повторите процесс для добавления остальных шнурков. Не забудьте также скорректировать
сетку жилета, создав эффект натяжения ткани, вызванного шнурками. Используйте тот же подход для добавления
шнурков на переднюю часть голенищ сапог, которые мы смоделировали ранее.
Мы также можем добавить перекрещенные стежки, используя кисть Stitch из набора IMM Curve. Чтобы применить
их к одежде Кайры, просто перетащите линию вдоль шва, и перекрещенные стежки будут добавлены в соответствии
с заданным размером кисти.

▲ Создание стежков

▲ Создание перекрещенных стежков


136 Часть 03

раСкрашивание, под ней с  символами +/– (обве-


дена на рис.  52а), чтобы загру-
и  нажмите кнопку FillObject,
чтобы залить каждый подобъект
наСтрОйка пОзы зить текстуру в Spotlight. Теперь соответствующим цветом. Если
вы можете активировать и деак- цвет кажется вам не вполне под-
 
и визуализация тивировать данный инструмент ходящим, выберите другой с по-
с  помощью комбинации кла- мощью цветовой палитры. Если
52 Загрузка эскиза виш Shift+Z, а также отображать цвет текущего материала конф-
и скрывать его управляющий ин- ликтует с  цветами, которые вы
Выражение «чем меньше, тем терфейс с помощью клавиши Z. пытаетесь применить, замените
лучше» применимо ко многим его простым белым материалом,
вещам, включая данную модель. 53 Выбор цвета выбрав его в  меню ZBrush или
Это означает, что в случае созда- и полирисование загрузив с  какого-нибудь он-
ния стилизованного персонажа лайн-ресурса.
процесс полирисования может Нажмите клавишу Z, чтобы Если при активном изображе-
быть сведен к  простому выбору отобразить кольцо Spotlight, нии в Spotlight вы обнаружите,
подходящего цвета и  заливки а затем наведите указатель мыши что рисование кистями вручную
им соответствующего объекта. на область изображения и  на- стало невозможным, перейдите
Именно этим мы сейчас и  зай- жмите клавишу C, чтобы взять в  субпалитру Brush  ➯ Samples
мемся. Импортируйте эскиз образец цвета. Снова нажмите (Кисть  ➯ Образцы) и  отключи-
в редактор Spotlight (Texture ➯ клавишу Z, чтобы скрыть управ- те кнопку Spotlight Projection
Import), выберите его миниатю- ляющий интерфейс Spotlight (Проецирование Spotlight). Те-
ру, когда она там появится, а за- и  вернуться к  своей модели, за- перь выберите кисть Standard
тем нажмите квадратную кнопку тем перейдите в  палитру Color с  низким значением параметра

▲ 52а Загрузите эскиз в Spotlight ▲ 52б Изображение и управляющий интерфейс Spotlight


Лепка органических форм 137

Rgb Intensity, чтобы придать чтобы сгладить переходы между честве уровней подразделения.
легкий красный оттенок щекам, цветами (убедитесь в  том, что Помимо добавленных вручную
губам, лбу и  ушам, сделав цвет при этом активирован только незначительных деталей, кото-
лица более естественным. Как режим Rgb). Сглаживание цве- рые оживляют лицо и глаза, нам
и  в процессе лепки, вы може- тов оказывается более эффек- достаточно залить подобъекты
те использовать клавишу Shift, тивным при небольшом коли- простыми цветами.

▲ 53 Возьмите образцы цвета из эскиза и примените их к различным подобъектам с помощью кнопки FillObject

СОВЕТ
Использование альфа-карт для создания глаз
Альфа-карты существенно облегчают процесс раскрашивания глаз. Залейте глазные яблоки белым цветом,
затем нажмите клавишу X, чтобы активировать симметрию. Выберите черный цвет и используйте карту Alpha 09
в режиме DragRect, чтобы нарисовать контуры радужки. Нажатие клавиши 1 приводит к повторению последнего
действия, поэтому нажмите ее несколько раз, чтобы сделать контур более темным и насыщенным. Выберите карту
Alpha 14 (круглая альфа), задайте сине-зеленый цвет и заполните им радужки. Теперь снова используйте карту
Alpha 14, уменьшив размер и выбрав черный цвет, чтобы нарисовать зрачки. Наконец, снова выберите кисть
Standard в режиме Dots для добавления более ярких тонов и белых бликов.

▲ С помощью круглой альфа-карты рисовать глаза гораздо проще, чем вручную


138 Часть 03

Исходный подобъект Копия с низким Маскирование частей


разрешением тела копии персонажа

▲ 54 Плагин Transpose Master позволяет создать копию всего персонажа с низким разрешением, которую можно исполь-
зовать для настройки позы
пользуем эту сетку с низким раз- жа, начиная с  ног и  туловища
54 Плагин Transpose Master решением для настройки позы, и  заканчивая руками и  аксес-
которую затем «перенесем» на суарами. Сначала замаскируй-
Еще одним преимуществом ис- исходную модель. Теперь мы мо- те верхнюю часть тела, чтобы
пользования низкополигональ- жем переключиться на этот под- наклонить ноги и  таз, обеспе-
ной модели (полученной с  по- объект с  низким разрешением, чив естественное положение
мощью инструмента ZRemesher) замаскировать части тела с  по- бедер (A  на рис.  55), затем
является то, что с  ней гораздо мощью кисти MaskLasso и пере- займитесь позиционировани-
проще работать на этапе на- местить их в нужное положение, ем каждой из ног (Б и В). Одна
стройки позы. Само тело все еще используя манипулятор транс- нога остается прямой, чтобы
состоит из довольно большого позиции. Работайте не  спеша, поддерживать вес тела Кай-
количества полигонов, что необ- постоянно сверяясь со своими ры  (Г), а  другая должна быть
ходимо для сохранения детали- справочными материалами. слегка выставлена вперед. При
зации лица и костюма; это не по- позиционировании второй
мешает нам на этапе настройки К ЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ ноги необходимо последова-
позы, к  которому мы сейчас Плагин Transpose Master тельно повернуть и наклонить
и перейдем. В данном случае мы Плагин Transpose Master позво- ее в  бедре, колене и, наконец,
создадим классическую для жен- ляет создать копию всего пер- в лодыжке (Д).
ского персонажа позу с  некото- сонажа с низким разрешением, Опустите левую руку Кай-
рым элементом воинственности. настроить его позу, а затем пере- ры и  расположите рядом с  ней
Перейдите в  субпалитру нести ее на отдельные подобъек- кинжал (Е  и Ж). Опять же, это
ZPlugin  ➯ Transpose Master ты исходной модели. потребует неоднократной мас-
и  нажмите кнопку TPoseMesh кировки остальной части тела
(Сетка для транспозиции). Про- 55 Настройка позы и  последовательного измене-
грамма ZBrush создаст объ- ния положения плеча, локтя и,
единенную копию всех наших
персонажа: часть 1 наконец, запястья (положения
подобъектов с  минимальным На рис.  55 показан весь про- пальцев на данном этапе мы
уровнем подразделения. Мы  ис- цесс настройки позы персона- не меняем).
Лепка органических форм 139

СОВЕТ
Настройка позы
Настройка позы сводится к изменению положения масс тела с использованием большого количества справочных
материалов, что требует многократного маскирования и большого терпения! Я рекомендую вам принять позу своего
персонажа, чтобы почувствовать, как распределяется его вес. Распределение веса очень сильно влияет на позу,
поэтому им не следует пренебрегать.

А Б В Г

Д Е Ж

▲ 55 Начало процесса настройки позы персонажа


140 Часть 03

Ctrl+I для инвертирования маски

А Б В
▲ 56 Позиционирование правой руки и головы персонажа

56 Настройка позы TPose ➯ SubT (Транспозиция ➯ делью, но воздействовать будем


персонажа: часть 2 Подобъект). После этого резуль- только на подобъект перчатки.
тат настройки позы будет пере- Нас интересуют именно перчат-
Чтобы поднять и  согнуть в  лок- несен на отдельные подобъекты ки, поскольку мы видим только
те другую руку, замаскируй- нашего персонажа. Теперь нам их, так что выберите подобъект
те остальную часть тела (A  на нужно создать второй кинжал, тело и скройте руки Кайры, нажав
рис.  56) и  используйте манипу- поэтому продублируйте соответ- сочетание клавиш Ctrl+Shift+Alt
лятор транспозиции для переме- ствующий подобъект и  помес- и перетащив вокруг них красную
щения и поворота предплечья (Б). тите его в  нужное положение рамку выделения. Это позволит
На этом этапе я  также доба- с помощью манипулятора транс- нам настроить положение под-
вил некоторой динамики ман- позиции. При необходимости объекта перчатки, не обнаружи-
тии персонажа, что позволило вы можете снова нажать кнопку вая находящуюся под ними сетку
придать ему дополнительную Transpose Master ➯ TPose Mesh, рук (A на рис. 58).
жизненность (Б). Настройте по- чтобы уточнить положение вто- Кистям рук очень трудно при-
ложение головы, слегка повернув рого кинжала, а  затем скопиро- дать натуралистичный вид, поэто-
шею. Наконец, выберите только вать его на исходную модель, ис- му во время работы не забывайте
голову и слегка поверните ее вле- пользуя кнопку TPose ➯ SubT. обращаться к  справочным мате-
во (для нас вправо), чтобы сде- риалам и  постоянно смотреть на
лать позу более естественной (В). 58 Позиционирование собственные руки. Последователь-
пальцев но замаскируйте каждый палец и с
57 Копирование позы помощью манипулятора транспо-
на исходную модель Теперь нам осталось лишь обес- зиции переместите и  поверните
печить правильное положение его (Б), продвигаясь от основания
Настройка позы еще не  закон- пальцев персонажа. Для этого пальца до его кончика. Вы  также
чена, однако давайте скопируем мы воспользуемся другим ме- можете скрывать и  отображать
ее на исходную модель, чтобы тодом настройки позы. Вместо кинжалы, используя значок в виде
оценить промежуточный резуль- того чтобы использовать пла- глаза в  палитре SubTool, чтобы
тат. Для этого вернитесь в палит- гин Transpose Master, мы будем убедиться в правильном располо-
ру ZPlugin и  нажмите кнопку работать непосредственно с мо- жении кистей рук и оружия.
Лепка органических форм 141

После корректировки поло- талей были утеряны в процессе их с  помощью кисти MAHcut
жения пальцев вы можете об- работы или утратили свою ак- Mech A  и скульптурных кис-
наружить, что некоторые из де- туальность, поэтому обновите тей (В).

Поза персонажа до добавления Создание дубликата кинжала Копирование позы на исходную


второго кинжала и его перемещение с помощью модель с помощью плагина
манипулятора транспозиции Transpose Master

▲ 57 Добавление второго кинжала

Подобъект Последовательная мас- Подобъект перчатки


перчатки до кировка и изменение после настройки позы
настройки позы положения пальцев
Скрытие сетки рук

Б В

▲ 58 Этот этап потребует некоторого терпения. При необходимости просто последовательно маскируйте суставы пальцев
142 Часть 03

59 Визуализация в ZBrush В субпалитре Render  ➯ BPR Filter ➯ Sharpen (Фильтр ➯ Уве-


Filters (Визуализация ➯ Фильт- личить резкость) (для клавиши
Несмотря на то что приложение ры BPR) активируйте фильтр, F3 этот фильтр задан по умолча-
KeyShot почти полностью заме- щелкнув по одной из пронуме- нию). Вы можете отрегулировать
нило встроенный инструмент рованных F-кнопок (рис.  59в), различные ползунки в  соответ-
визуализации ZBrush под назва- и убедитесь в том, что на распо- ствии со своими предпочтения-
нием BPR (Best Preview Render, ложенной ниже кнопке написано ми, я оставил их как есть. Теперь
улучшенный предпросмотр), он щелкните по квадратному знач-
по-прежнему остается удобным ку BPR в  правом верхнем углу
способом быстрого создания окна документа и  дождитесь
презентационных изображений. окончания процесса визуализа-
Сейчас мы добавим простое ции. Индикатор прогресса будет
осве щение и  тени, а  затем ви- отображаться в  верхней части
зуализируем нашу модель с  по- окна в виде оранжевой полосы.
мощью инструмента BPR. Далее
описаны некоторые из парамет-
ров, которые я  использую для
осуществления качественного
и быстрого рендеринга.
Перейдите в  палитру Light
и  дважды щелкните по вто-
рому значку в  виде лампочки
(рис. 59а), чтобы добавить допол-
нительную подсветку с эффектом
ореола, подчеркивающую силуэт
нашего персонажа. Теперь перей-
дите в субпалитру Render ➯ BPR
Shadow и  увеличьте значения
параметров Angle (Угол), Rays
(Лучи) и Blur (Размытие), как по-
казано на рис.  59б, чтобы смяг-
чить переходы.

▲ 59а Создание источников света ▲ 59в Применение фильтра BPR позво-


с помощью значков в виде лампочек ляет сделать изображение более четким

▲ 59г В  этих слотах появятся каналы ▲ 60а Результат визуализации «глиня-


▲ 59б Ползунки для настройки теней визуализации ной» версии персонажа
Лепка органических форм 143

Теперь откройте субпалит- визуализации в  окончатель- 60 Итоговые изображения


ру Render  ➯ BPR RenderPass ное изображение с  помощью
(рис.  59г), чтобы просмотреть графического редактора вроде На рис. 60а представлен резуль-
сохраненные «каналы» визуа- Photoshop). Вы  можете сохра- тат визуализации «глиняной»,
лизации. Каждый из них содер- нить нужные каналы, щелкнув а не полноцветной версии персо-
жит слой информации, который по ним, а затем открыть файлы нажа. Это отличный вариант для
поможет нам скомбинировать в  Photoshop, чтобы отредакти- демонстрации своих цифровых
окончательное изображение ровать итоговое изображение. скульптур. Подобные версии по-
(«скомбинировать» – это значит Например, вы можете исполь- зволяют представить свои тво-
объединить несколько каналов зовать канал Shadow в  режиме рения в ином свете. На рис. 60б
Multiply, чтобы применить бо- показан результат визуализации
лее темные тени, а канал Mask – персонажа в  программе ZBrush,
для упрощения процесса выде- а на изображении 60в – резуль-
ления и  вырезания персонажа тат рендеринга в  приложении
с  целью его помещения на дру- KeyShot. Подробнее о KeyShot и о
гой фон. способах применения различ-
ных эффектов к  итоговому изо-
бражению вы узнаете в главе 06.

Итоговые
изображения
предоставлены
Раулем Таваресом

▲ 60б Результат визуализации персо-


нажа в ZBrush ▲ 60в Результат визуализации персонажа в KeyShot
144 Часть 04

04
Лепка объекта
с комбинированной
поверхностью
Автор: Рубен Альба

В этой главе мы подробно рассмотрим процесс разработки


дизайна гоблина-киборга, сочетающего в себе жанры научной
фантастики и фэнтези, а также моделирование органических
и  рукотворных объектов с твердой поверхностью. Мы  будем
использовать инструменты и  рабочие процессы, описанные
в предыдущих главах, для создания более сложного персона-
жа, поэтому, прежде чем приступать к  реализации данного
проекта, изучите главы 02 и 03, если вы еще этого не сделали.
После выполнения описанных далее действий у вас будет пол-
ностью готовый персонаж, созданный и  визуализированный
ЗАГРУЖАЕМЫЕ в программе ZBrush.
РЕСУРСЫ Разделы главы
bit.ly/zBrushRUS
 Создание двумерного эскиза в ZBrush
 Лепка
 Моделирование предмета с твердой поверхностью
 Текстурирование и настройка позы
 Визуализация
Лепка объекта с комбинированной поверхностью 145

СОздание нажать клавишу F, дабы отцент-


рировать плоскость, или соче-
выполнения более подробного
рисунка. Нажмите клавишу T,
двумернОгО тание клавиш Ctrl+N, чтобы чтобы переключиться в  режим
очистить холст и  начать зано-
правки, затем перейдите в  па-
эСкиза в  ZB rush литру Tool и  нажмите кноп-
во. Не  волнуйтесь, если размер
плос кости покажется вам слиш- ку Make PolyMesh3D. Выпол-
01 Создание 3D-плоскости ком маленьким. ните разделение, перейдя на
субпалитру Tool  ➯ Geometry
Первым шагом является со- 02 Разделение плоскости и  несколько раз нажав кнопку
здание трехмерной плоскости, Divide. Теперь плоскость обла-
на которой мы нарисуем эскиз Теперь нам нужно разделить дает достаточно высоким разре-
нашего персонажа. Щелкните плоскость на достаточно боль- шением, для того чтобы на ней
правой кнопкой мыши по знач- шое количество полигонов для можно было рисовать.
ку SimpleBrush в  палитре Tool
и  выберите объект Plane3D.
Теперь выполните перетаски-
вание в  рабочем пространстве,
чтобы создать плоскость нуж-
ного размера. Удерживание на-
жатой клавиши Shift при пере-
таскивании плоскости помогает
выровнять ее положение на хол-
сте. Если плоскость расположе-
на неправильно, щелкните по
значку Move, чтобы активиро-
вать инструмент Gizmo 3D или
манипулятор транспозиции,
и  переместите ее. Вы  можете ▲ 01 Создание двумерной плоскости для рисования эскиза

▲ 02 Разделите плоскость так, чтобы ее разрешение было достаточным для создания подробного рисунка
146 Часть 04

А
В
Б

▲ 03 Примените к двумерной плоскости простой материал и цвет

03 Подготовка к созданию
эскиза
Измените материал плоско-
сти на BasicMaterial2, чтобы
создать простую не  слишком
яркую основу, и  выберите для
нее белый цвет. Чтобы залить
плоскость выбранным цветом,
перейдите в палитру Color и на-
жмите кнопку FillObject (A  на
рис.  03). Вы  можете заметить,
что материал имеет серый цвет,
и  плоскость останется серова-
той, даже если вы заполните
ее белым цветом. Это связано
с  тем, что программа ZBrush
учитывает как выбранный цвет,
так и цвет материала.
В субпалитре SubTool перечис-
лены все присутствующие в сце-
не подобъекты – в настоящее вре-
мя у  нас есть только плоскость.
Маленький значок в  виде кисти
активирован (Б на рис. 03), а это
означает, что на плоскости мож- ▲ 04 Нарисовать эскиз в ZBrush с помощью кистей можно только после акти-
но рисовать с  помощью инстру- вации режима Rgb
Лепка объекта с комбинированной поверхностью 147

▲ 05а Нарисуйте эскиз своего персонажа

мента Polypaint. Чтобы сделать поэтому при смене кисти обра- ся указатель мыши. Потрать-
эскиз симметричным и  сэконо- тите внимание на ее поведение те некоторое время на выбор
мить время и силы при настрой- и  установите или снимите соот- подходящих параметров кисти,
ке позы персонажа, перейдите ветствующие флажки. Нажмите а затем нарисуйте контур своего
в палитру Transform и нажмите кнопку Rgb и отключите режимы персонажа. Этот плоский эскиз
кнопку Activate Symmetry для Zadd, Zsub, M и Mrgb, чтобы ри- в дальнейшем поможет нам со-
оси X (В на рис. 03). совать на плоскости, как кистью здать 3D-модель. Используйте
в  Photoshop. Выберите черный комбинацию клавиш Ctrl+Z,
04 Инструменты для цвет и приступайте к рисованию. чтобы отменить нежелательные
рисования штрихи. Если вы хотите начать
05 Создание эскиза сначала, выберите белый цвет
Теперь приступим к  рисованию. из цветовой палитры и нажмите
Если вы находитесь в  режиме Итак, за дело! Нажав и  удержи- кнопку Color ➯ Fill Object, что-
Move, щелкните по значку Draw, вая клавишу Пробел, измените бы залить им плоскость.
а  затем откройте меню Brush размер кисти и  другие пара- Самым простым способом
и  выберите кисть для рисова- метры в  открывшемся меню сохранения эскиза является со-
ния – я выбрал Standard. Помни- (рис.  05а). Нажатие клавиши здание снимка экрана. Мы  так-
те о том, что каждая кисть пред- C во время рисования позволяет же можем визуализировать
полагает особую конфигурацию взять образец цвета в той точке, изображение, нажав кнопку
параметров Zadd, Zsub, M и Rgb, где в  данный момент находит- BPR в правом верхнем углу хол-
148 Часть 04

ста или в  субпалитре Render  ➯


BPR RenderPass. По  окончании
лепка Нажатие клавиши A  акти-
вирует предварительный про-
процесса рендеринга перейди- 06 Вариант 1: Z-сферы смотр геометрии, которая будет
те в  субпалитру Render  ➯ BPR получена на основе каркаса из
RenderPass, щелкните по значку Теперь мы займемся базовым Z-сфер (В на рис. 06). После по-
с эскизом (рис. 05б) и сохраните каркасом персонажа. Одним из вторного нажатия клавиши A вы
его в  виде файла PSD. Когда вы методов его создания является вернетесь к обычному представ-
будете довольны результатом, использование Z-сфер. Создай- лению. Когда вы будете доволь-
откройте новый документ и при- те объект ZSphere так же, как ны полученной формой, визуа-
ступайте к лепке. создавали плоскость, и  активи- лизируйте геометрию, нажав
руйте симметрию относительно клавишу A, затем перейдите на
оси X  (A  на рис.  06). Щелкните палитру Tool и нажмите кнопку
по Z-сфере и  выполните пере- Make PolyMesh3D, чтобы пре-
таскивание, чтобы приступить образовать геометрию в  редак-
к созданию каркаса (Б на рис. 06). тируемую сетку.
Активируйте кнопку Move, чтобы
вытянуть линии Z-сфер, превра- 07 Вариант 2: манекены
тив их в  конечности, и  создайте
приблизительную форму тела Еще одним способом создания
персонажа. Переключитесь в  ре- базовой сетки является исполь-
жим Scale или Rotate, чтобы скор- зование манекенов, которые
ректировать размер и положение представляют собой уже гото-
Z-сфер, а  для добавления новых вые скелеты из Z-сфер. Перей-
Z-сфер нажмите кнопку Draw. дите в окно LightBox ➯ Project

СОВЕТ
Активация симметрии
На начальном этапе моделирования объекта бывает полезно нажать клави-
шу X, чтобы активировать симметрию. Благодаря этому вам будет достаточ-
но создать лишь половину модели; другая будет создаваться автоматически
▲ 05б Сохранение эскиза в виде PSD- в процессе лепки.
файла

А Б В

▲ 06 Базовый каркас персонажа можно быстро создать на основе Z-сфер


Лепка объекта с комбинированной поверхностью 149

и  дважды щелкните по папке режимы Move, Scale и  Rotate. 08 Создание черновой


Mannequin (Манекен). Вы  уви- Когда вы будете довольны ре- версии фигуры персонажа
дите варианты, подобные зультатом, нажмите клавишу A,
тем, которые изображены на чтобы просмотреть геометрию, Активируйте инструмент
рис.  07а. Дважды щелкните по а затем нажмите кнопку Tool ➯ DynaMesh и  приступайте к  леп-
заготовке, которая лучше всего Make PolyMesh3D, чтобы со- ке, задав значение 64 для па-
подходит для создания вашего здать редактируемую сетку. Этот раметра Resolution. Используя
персонажа или существа. На- метод может сэкономить вам кисти Move и  Clay Buildup, по-
стройте позу манекена так же, уйму времени, если вы испыты- степенно наращивайте основные
как вы это делали в  случае со ваете трудности при работе с Z- формы, не  беспокоясь о  дета-
скелетом из Z-сфер, используя сферами (рис. 07б). лях. В  процессе лепки переклю-
чайтесь между режимом Draw
(клавиша Q) и  Rotate (R). Для
сглаживания геометрии исполь-
зуйте клавишу Shift. Старайтесь
не  слишком сильно вытягивать
или вдавливать «глину». В случае
сильного искажения сетки на-
жмите клавишу Ctrl и выполните
перетаскивание в  пустом месте
холста, чтобы применить инстру-
мент DynaMesh. Для удобства
вы можете активировать режим
Perspective, чтобы включить пер-
спективный вид, и нажать кнопку
Floor, чтобы отобразить на холсте
плоскость пола.

09 Маскирование
геометрии
▲ 07а Папка Mannequin в окне LightBox
Помимо вытягивания, вдавли-
вания и  сглаживания глины мы
также можем маскировать ее.
Мас кирование позволяет рабо-
тать над определенными частями
сетки, не  затрагивая остальные.
Этот метод является очень полез-
ным при проработке сложных об-
ластей модели. Рассмотрим про-
цесс наращивания мышц плеча
персонажа. Если во время лепки
нажать клавишу Ctrl, цвет указа-
теля мыши изменится на желтый,
после чего можно будет нарисо-
вать маску. При работе с  маской
мы также можем управлять вы-
делением: например, щелчок
мышью при нажатой клавише
Ctrl позволяет инвертировать ма-
ску, а нажатие клавиши Ctrl и пе-
▲ 07б Вы можете скорректировать пропорции манекена ZBrush, чтобы создать ретаскивание в пустом месте хол-
основу для своей скульптуры ста приводит к удалению маски.
150 Часть 04

▲ 08 Постепенно создайте основные анатомические формы с помощью скульптурных кистей

▲ 09 Маскирование позволяет защитить области модели от нежелательного редактирования


Лепка объекта с комбинированной поверхностью 151

СОВЕТ
Отмена истории
Вместо использования комбинации клавиш Ctrl+Z для отмены действий вы можете щелкать по разным этапам
процесса моделирования на панели Undo History (Отменить историю), расположенной над холстом.

▲ Панель Undo History расположена над холстом

10 Скрытие геометрии буется изолировать, и  остальная Щелкните в  пустом месте хол-


часть сетки будет скрыта (Б  на ста, нажав сочетание клавиш
Помимо маскирования мы так- рис. 10а). Удерживая нажатым со- Ctrl+Shift, чтобы отобразить всю
же можем скрыть геометрию, четание клавиш Ctrl+Shift, щелк- сетку. Выполните перетаскива-
чтобы сфокусироваться на опре- ните левой кнопкой мыши по ние при нажатии сочетания кла-
деленных частях модели. Выпол- значку Stroke (рис.  10б), чтобы виш Ctrl+Shift, чтобы инверти-
ните перетаскивание, удержи- выбрать режим выделения. Если ровать скрытое выделение.
вая нажатым сочетание клавиш выполнить перетаскивание при Комбинируйте маскирова-
Ctrl+Shift, и  на холсте появится нажатии клавиш Ctrl+Shift+Alt, ние и  скрытие геометрии, что-
зеленая рамка (A  на рис.  10а). появится красная рамка, и выде- бы не отвлекаться и не путаться
Выберите область, которую тре- ленная ею область будет скрыта. в процессе лепки.

А Б

▲ 10а Скройте части своей сетки, чтобы сосредоточиться на нужных частях скульптуры
152 Часть 04

попытку, используя другое зна-


чение толщины.
Извлеченная геометрия будет
отображаться в виде нового под-
объекта под основной сеткой
в  палитре SubTool. Активируй-
те симметрию и  приступайте
к лепке ушей.
▲ 10б Нажмите сочетание клавиш Ctrl+Shift, а затем щелкните левой кнопкой
мыши по значку Stroke, чтобы отобразить дополнительные режимы выделения
12 Добавление глаз
Мы также можем добавить но-
вую геометрию, нажав кнопку
Insert или Append в субпалитре
SubTool. Если мы вставим объ-
ект Sphere3D, то добавленная
сфера отобразится в  стеке под-
объектов под ушами и  телом.
Поместите эту сферу в  одну из
глазниц персонажа, используя
кнопки Move, Scale и  Rotate.
Как только вы будете довольны
результатом, нажмите кнопку
Draw, чтобы вернуться к  про-
цессу лепки.
Чтобы получить пару глаз,
нам нужно отразить только что
созданную сферу. Перейдите
в субпалитру ZPlugin ➯ SubTool
Master, нажмите кнопку Mirror,
выберите вариант Merge into
one SubTool (Объединить в один
подобъект) и щелкните по кноп-
ке OK. Первый глаз будет отражен
и  добавлен в  тот же подобъект.
▲ 11 Маскирование также может применяться для извлечения более сложных Перед дублированием обяза-
областей сетки тельно удостоверьтесь в  выборе
правильного подобъекта.
11 Извлечение сеток ну извлекаемой геометрии с по-
с помощью масок мощью ползунка Thick в  ниж- 13 Повышение уровня
ней части субпалитры SubTool, детализации
Маскирование также бывает по- а затем нажмите кнопку Extract
лезно для извлечения из моде- (возможно, вам потребуется по- Теперь мы можем повысить де-
ли таких элементов геометрии, экспериментировать с этим пол- тализацию скульптуры. Увеличь-
как уши данного персонажа. зунком, чтобы оценить эффект те разрешение DynaMesh до 128
Чтобы создать уши, сначала за- изменения данного параметра). и  продолжайте лепку, фокуси-
маскируйте соответствующую Если вы довольны результатом руясь на основных пропорциях
область головы, используя кисть извлечения, нажмите кнопку и  общей анатомии персонажа
MaskPen в  сочетании с  кла- Accept. Если вы переместите ка- (см. рис.  13). После создания
вишей Ctrl. Затем перейдите меру, не  нажав кнопку Accept, основных масс тела и  мышц
в субпалитру Tool ➯ SubTool ➯ результат извлечения сетки ис- снова увеличьте разрешение
Extract. Укажите нужную толщи- чезнет, и вы сможете повторить DynaMesh до 256 для добавле-
Лепка объекта с комбинированной поверхностью 153

▲ 12 Создайте один глаз на основе новой сферы и отразите его, чтобы создать пару глаз в рамках одного подобъекта

ния еще более мелких деталей


вроде морщин на лице и  руках.
Не  забывайте периодически
сглаживать скульптуру (удер-
живая нажатой клавишу Shift).
Это поможет вам легче контро-
лировать процесс моделирова-
ния и предотвращать появление
большого количества преувели-
ченных деталей. Во время лепки
легко увлечься, однако следует
проявить терпение!
После проработки деталей
тела можно приступать к созда-
нию брони персонажа. Мы  мо-
жем подойти к  решению этой
задачи двумя способами, ко-
торые описаны на следующих
страницах.

▲ 13 Постепенно увеличивайте разрешение инструмента DynaMesh, чтобы до-


бавить больше анатомических подробностей
154 Часть 04

▲ 14 Для получения базовой сетки брони создайте дубликат тела, увеличьте толщину этой копии и сделайте в ней прорези
в соответствии с дизайном

14 Вариант 1:
дублирование тела

Выберите тело персонажа


в спис ке подобъектов и нажмите
кнопку Duplicate в нижней час-
ти субпалитры SubTool, чтобы
создать копию, которую мы бу-
дем использовать для моделиро-
вания черновой версии брони.
Чтобы вам было легче отличить
броню от тела, активируйте зна-
чок в виде кисти рядом с подобъ-
ектом тело, выберите цвет (я вы-
брал зеленый) и нажмите кнопку
Color ➯ FillObject, чтобы залить
им модель. Теперь перейдите
к  подобъекту броня, активируй-
те значок в виде кисти и залейте
броню белым цветом.
Теперь нам нужно добавить
объема слою брони. Открой-
те палитру Deformation и  ис-
пользуйте ползунок Inflate,
▲ 15 Нажмите кнопку BackFaceMask, чтобы не  затрагивать во время лепки
чтобы увеличить толщину бро-
обратную сторону тонкого фрагмента сетки
Лепка объекта с комбинированной поверхностью 155

▲ 16 Вы также можете извлечь небольшие фрагменты геометрии непосредственно из сетки модели

ни. Вы  можете увеличить или чайному изменению обратной которую толщину, используя
уменьшить значение этого па- стороны участка, над которым кнопку SubTool ➯ Extract. Од-
раметра в соответствии со свои- вы работаете (то есть стороны,
нако не  делайте броню слиш-
ми предпочтениями. Теперь мы которую вы не  видите). Чтобы
ком толстой.
можем создать в броне прорези, предотвратить это, перейди- Для упрощения процесса мас-
сквозь которые будет видно тело те в  субпалитру Brush  ➯ Auto
кирования и  извлечения геоме-
персонажа. Чтобы упростить Masking (Кисть ➯ Автоматиче- трии вы можете изолировать
этот процесс, активируйте сим- ское маскирование) и  нажмите под объект с  помощью кнопки
метрию с  помощью клавиши X. кнопку BackFaceMask (Маски- Solo, которая находится на бо-
Используйте кисть Clay Buildup, рование позади лежащей по- ковой панели справа от холста.
удерживая нажатой клавишу Alt верхности). Ее нажатие скрывает все подобъ-
(или просто активируйте режим екты, кроме выделенного в  па-
Zsub), чтобы удалить части сетки 16 Вариант 2: извлечение литре SubTool, что позволяет
и создать базовый дизайн брони. брони непосредственно вам работать с  каждым подобъ-
ектом по отдельности.
из модели
15 Создание брони После выбора нужной обла-
Фрагменты брони также мож- сти и  нажатия кнопки Accept
Теперь используйте скульптур- но извлечь непосредственно из в  отдельном слое будет создан
ные кисти для создания фор- сетки тела. Вы  можете замас- новый подобъект. Вы  можете
мы самой брони. Активируйте кировать и извлечь геометрию, использовать этот метод вместо
инструмент DynaMesh и  нач- используя метод, описанный или наряду с методом Duplicate,
ните лепить различные ее час- в  шаге  11. Выделите тело пер- описанным в шаге 14.
ти. Иногда в  процессе лепки, сонажа и, удерживая нажатой
особенно при работе с  тонким клавишу Ctrl, замаскируйте
слоем геометрии, добавление области, подлежащие извлече-
глины может привести к  слу- нию, а  затем придайте им не-
156 Часть 04

▲ 17 Преобразуйте будущую роботизированную руку в отдельный подобъект

▲ 18 Объединение подобъектов позволяет предотвратить чрезмерное усложнение модели


Лепка объекта с комбинированной поверхностью 157

17 Роботическая рука
Одной из основных частей дан-
ного персонажа является его
роботическая рука. Чтобы ее со-
здать, нам нужно отделить одну
из рук от тела персонажа и  пре-
образовать ее в  новый подобъ-
ект. Изолируйте тело, как описа-
но в шаге 10, затем скройте руку,
выполнив перетаскивание при
нажатии клавиш Ctrl+Alt+Shift.
Чтобы нарисовать область вы-
деления от руки, вы можете вы-
брать метод выделения Lasso.
Создайте дубликат подобъекта
и  выделите вновь созданную ко-
пию, затем инвертируйте выде-
ление, выполнив перетаскивание
подобъекта при нажатии клавиш
Ctrl+Shift. Перейдите в субпалит-
ру Geometry ➯ Modify Topology
и  нажмите кнопку Del Hidden, ▲ 19 При добавлении деталей попробуйте изолировать области модели и загру-
чтобы удалить остальную часть зить дополнительные справочные материалы
тела, оставив только руку. Те-
перь у нас есть два подобъекта – райтесь придерживаться эскиза, позволяет сфокусироваться на
тело и  копия руки. Используй- чтобы не запутаться во вносимых детализации тех или иных обла-
те скульп турные кисти и  кисти изменениях. В  процессе созда- стей модели и  является идеаль-
Insert Mesh для создания черно- ния скульптуры мы вынуждены ным моментом для загрузки эта-
вой версии роботической руки. постоянно скрывать и  отобра- лонных изображений. Вы можете
Помните о том, что использо- жать геометрию, производить загрузить их в  ZBrush, используя
вание кистей Insert Mesh приво- извлечение, использовать ин- инструмент Spotlight. Перейди-
дит к временному маскированию струмент DynaMesh и  разбивать те в  палитру Texture, нажмите
остальной части руки, поэтому на- геометрию, чтобы найти нужные кнопку Import и  выберите файл
жмите клавишу Ctrl и выполните формы и  скорректировать про- изображения. Затем выберите это
перетаскивание в  пустом месте порции. При необходимости вы изображение и  нажмите кнопку
холста, чтобы подтвердить добав- можете объединить подобъекты, Add to Spotlight, чтобы отобра-
ление и вернуться к моделирова- сгруппировав части геометрии, зить его на экране вместе с управ-
нию. Наконец, вы можете нажать а  затем применить DynaMesh ляющим интерфейсом Spotlight.
кнопку Modify Topology ➯ Close и  продолжить лепку. После объ- При лепке стоп я ориентировался
Holes, чтобы закрыть любые от- единения подобъектов геометрия на справочные материалы.
верстия в сетке руки. пересчитывается, поэтому вам
не  нужно беспокоиться о  топо- 20 Советы по работе
18 Объединение логии. Выполните эту операцию с инструментом Spotlight
подобъектов с ушами, объединив их с телом.
Мы применим инструмент
На рис.  18 показан мой черно- 19 Изолирование частей тела Spotlight для текстурирова-
вой набросок роботической руки ния модели чуть позже, а  пока
и  текущий результат лепки лица Работать над частями персона- его можно использовать для
и  головы. Программа ZBrush жа (руки, голова, стопы) гораздо загрузки справочных материа-
позволяет непрерывно дораба- удобнее, если изолировать их, как лов, которые пригодятся нам
тывать свой дизайн, однако ста- мы это делали ранее с рукой. Это в  процессе лепки. Для открытия
158 Часть 04

▲ 20 При лепке стопы я ориентируюсь ▲ 21 Разделение подобъекта на полигруппы упрощает контроль над конкретны-
на справочные материалы ми выделенными областями

и  закрытия управляющего ин- вают сетку не на отдельные фраг- бразовать ее из черновой скуль-
терфейса Spotlight используется менты, а лишь на визуально раз- птуры в чистую геомет рию. Для
комбинация клавиш Shift+Z. Для личимые области для упрощения начала необходимо увеличить
возобновления процесса лепки рабочего процесса. уровень подразделения модели,
после добавления изображения Чтобы увидеть полигруппы поскольку до сих пор мы рабо-
в Spotlight просто нажмите кла- модели, щелкните по значку тали с геомет рией, подходящей
вишу Z. Чтобы изменить или пе- PolyF на правой панели. Нажми- лишь для быстрого создания
реместить эталонное изображе- те комбинацию Ctrl+W, чтобы приблизительных форм. Итак,
ние, снова нажмите клавишу Z и создать одну полигруппу для выделите подобъект тело и  со-
используйте значки Scale, Rotate всей сетки, а  затем используйте здайте его дубликат. На  время
и  Opacity для внесения соответ- клавишу Ctrl, чтобы замаски- скройте остальные подобъек-
ствующих изменений. Изобра- ровать часть геометрии. Сно- ты, оставив видимыми лишь
жение также можно переместить ва нажмите комбинацию кла- исходное тело и  его дубликат.
просто путем перетаскивания. виш Ctrl+W, чтобы создать еще Выберите копию тела, перей-
Инструмент Spotlight позволяет одну полигруппу из этой маски. дите в субпалитру Geometry ➯
загрузить более одного изобра- Вы  увидите, что замаскиро- ZRemesher и  нажмите кнопку
жения, а затем изменить или пе- ванная область изменила цвет, ZRemesher, чтобы быстро вы-
реместить их, просто щелкнув по благодаря чему стало легче раз- полнить ретопологию модели
ним, пока Spotlight активирован. личить другие полигруппы. При DynaMesh. Мы  всегда можем
необходимости на данном этапе настроить параметры инстру-
21 Полигруппы вы можете нажать клавишу X, мента ZRemesher, однако в дан-
чтобы активировать симметрию. ный момент наиболее важным
Прежде чем мы приступим к про- На рис. 21 видно, что я выделил значением является количество
работке брони, нам следует по- с  помощью полигрупп большие полигонов для первого уровня
говорить о  полигруппах. Как вы области анатомии, к  которым подразделения нашей модели.
знае те, полигруппы представляют могу вернуться в дальнейшем. Убедитесь в том, что для пара-
собой мощную функцию ZBrush, метра Target Polygons Count
которая значительно упрощает 22 Очистка и добавление задано значение 5, что соответ-
процесс выделения, маскирова- детализации ствует 5000 полигонов.
ния и  скрытия частей подобъек-
тов во время лепки. В отличие от Перед тем как браться за уточ-
подобъектов, полигруппы разби- нение модели, мы должны прео-
Лепка объекта с комбинированной поверхностью 159

▲ 22 Увеличьте уровень подразделения модели для ее дальнейшей детализации

23 Проецирование деталей делите его и  перейдите в  суб- торой был применен инстру-
скульптуры палитру SubTool  ➯ Project. мент ZRemesher.
Нажатие кнопки ProjectAll по- Нажмите комбинацию кла-
Мы не  хотим потерять детали, зволяет перенести или «спрое- виш Ctrl+D, чтобы увеличить
добавленные в  исходную мо- цировать» детали наших ви- уровень подразделения, и  сно-
дель DynaMesh, поэтому пос- димых подобъектов (в  данном ва нажмите кнопку ProjectAll.
ле применения инструмента случае с  модели DynaMesh) на Повторяйте этот процесс до тех
ZRemesher к  копии тела вы- выделенную геометрию, к  ко- пор, пока количество уровней

▲ 23 Вы можете скопировать детали модели DynaMesh с высоким разрешением на ее чистую, ретопологизированную копию
160 Часть 04

подразделения не  достигнет Теперь наша модель имеет кройте окно LightBox и  щелк-
пяти (рядом с  ползунком SDiv достаточно высокий уровень ните по вкладке Alpha (Альфа).
в  субпалитре Geometry долж- подразделения для проведения Если дважды щелкнуть по аль-
на появиться цифра 5). Теперь дальнейшей детализации, текс- фа-карте, она будет назначена
у  нас есть модель с  гораздо бо- турирования и  позиционирова- кисти Standard, что позволит
лее высоким уровнем подраз- ния. Каждый уровень подходит вам «рисовать» детали прямо
деления и  всеми деталями ис- для реализации определенного на поверхности модели. Вы мо-
ходной скульптуры, поэтому мы этапа рабочего процесса. Напри- жете найти дополнительные
можем удалить старую модель мер, при настройке позы и  со- альфы на онлайн-ресурсах или
DynaMesh. здании UV-карты для персонажа создать собственные в  про-
намного проще использовать грамме Photoshop. Я  выбрал
24 Изменение уровня уровень подразделения 1 (ба- пятнистую альфа-карту, с  по-
подразделения зовая геометрия), чем уровень мощью которой удобно созда-
подразделения 5 (предполага- вать поры кожи. Настройте па-
Теперь мы можем использовать ющий наличие таких деталей раметр Stroke для своей кисти
ползунок SDiv в  субпалитре высокого разрешения, как поры с помощью второго квадратного
Geometry для переключения кожи). На уровне подразделения значка под выбранной кистью
между различными уровнями 4 мы начнем добавлять скульп- на левой панели, выбрав способ
подразделения нашей модели. турные детали, а на уровне под- применения альфа-карты к  мо-
При переключении между эти- разделения 5 – работать с текс- дели. Я выбрал вариант Dots. Ре-
ми уровнями над окном доку- турами и деталями, созданными зультат показан на рис. 24. Про-
мента отображаются значения с помощью альфа-карт. должайте работать над моделью,
ActivePoints (Активные точки) Теперь мы можем рисовать добавляя такие детали, как мор-
и TotalPoints (Все точки), пока- четкие детали высокого разре- щины и поры. После проработки
зывающие, сколько вершин (или шения прямо на нашей модели. органических частей персонажа
«точек») в настоящее время при- Чтобы проверить, как это рабо- мы можем приступить к  созда-
сутствует в активном подобъек- тает, переместите ползунок SDiv нию брони.
те и всех подобъектах соответст- на уровень подразделения 5
венно. и выберите кисть Standard. От-

▲ 24 Самый высокий уровень подразделения модели идеально подходит для добавления таких мелких деталей, как поры
и морщины
Лепка объекта с комбинированной поверхностью 161

▲ 25 Вы можете использовать функцию Extract для создания нового подобъекта, а затем разрезать его с помощью кисти
TrimCurve, чтобы создать фрагмент брони

мОделирОвание к  новому подобъекту инстру-


мент DynaMesh с  разрешением
как это делает кисть TrimCurve.
Нажмите комбинацию клавиш
предмета С твердОй 512. Удерживая нажатым сочета- Ctrl+W, чтобы превратить гео-
ние клавиш Ctrl+Shift, щелкните метрию брони в  единую поли-
пОверхнОСтью левой кнопкой мыши по значку группу, а затем примените кисть
Brush, а  затем выберите кисть SliceCurve. Теперь нам нужно
25 Извлечение брони TrimCurve, которую мы будем разделить сетку, поэтому пе-
использовать для придания нуж- рейдите к  параметрам инстру-
Существует несколько различ- ной формы новому фрагменту мента DynaMesh, активируйте
ных инструментов и  техник, брони. Нажмите сочетание кла- кнопку Groups и нажмите кноп-
которые можно использовать виш Ctrl+Shift и  выполните пе- ку DynaMesh. Геометрия будет
для работы с  броней, например ретаскивание, чтобы обрезать разделена на две части, которые
Extract, Slice и  Trim для созда- края. Обратите внимание на то, мы сможем перемещать незави-
ния простых форм, а также петли что кисть TrimCurve отрезает симо друг от друга. Активируйте
панелей и инструменты ретопо- участок, обращенный к  гради- инструмент Move и используйте
логии. Сначала давайте рассмот- ентной стороне линии, которую комбинацию клавиш Ctrl+Shift,
рим функцию Extract и  протес- вы перетаскиваете. чтобы выбрать ту часть, которую
тируем ее на нашей сетке. вы хотите переместить.
Чтобы создать пластину бро- 26 Разрезание брони
ни, соответствующую форме мо- 27 Петли панелей
дели, достаточно замаскировать Вернитесь в палитру Brush и вы-
нужную область и  использовать берите кисть SliceCurve. Эта кисть Петли панелей – это еще один по-
субпалитру SubTool  ➯ Extract, позволяет разрезать геомет рию лезный инструмент для создания
как мы это делали в  шагах 11 на отдельные части, вместо того предмета с  твердой поверхно-
и  16 данной главы. Примените чтобы отрезать от нее куски, стью, используемый в  сочетании

▲ 26 В отличие от кисти TrimCurve, кисть SliceCurve позволяет разрезать геометрию на отдельные фрагменты
162 Часть 04

с полигруппами. Давайте рассмот- к  простой сфере, чтобы создать ными границами. Создайте сфе-
рим, как его можно применить отдельные «панели» со скошен- ру, а затем замаскируйте область,
чтобы выделить полигруппу.
Создайте еще несколько по-
СОВЕТ
лигрупп вокруг этой полигруп-
Маскирование по полигруппам
пы (как на рис. 27), затем перей-
Если вы перейдете в палитру Brush ➯ дите в  субпалитру Geometry  ➯
Auto Masking и установите ползунок
EdgeLoop и щелкните по кнопке
Mask By Polygroups (Маскировать
по полигруппам) на значение 100, Panel Loops. Каждая полигруппа
то получите возможность создавать будет преобразована в панель со
более точные полигруппы. Чем скошенными границами, а  ко-
выше значение этого параметра, тем личество окружающих петель
более сфокусированным является будет указано около ползунка
действие кисти, что позволяет Loops в палитре EdgeLoop. Края
работать с отдельными полигруппами, будут неровными или гладкими
не затрагивая соседних. При уменьшении в  зависимости от значения па-
значения данного параметра эффект
раметра Polish. Теперь замас-
кисти начнет распространяться на другие
полигруппы.
кируйте панель, которую вы
хотите сохранить, скройте окру-
жающие незамаскированные
области, нажав сочетание кла-
▲ Вы можете задать степень точности виш Ctrl+Alt+Shift и щелкнув по
маскирования замаскированной части, а затем
нажмите кнопку Geometry  ➯
Modify Topology ➯ Del Hidden.

▲ 27 Вы можете использовать петли панелей и маски для создания фрагментов брони, обладающих толщиной и аккурат-
ными, скошенными краями
Лепка объекта с комбинированной поверхностью 163

▲ 28 Используйте функцию Crease для повышения резкости краев деталей с твердой поверхностью

▲ 29 Смоделируйте броню, используя приемы, описанные в предыдущих шагах

28 Повышение резкости остальные полигруппы будут что указывает на увеличение


краев автоматически скрыты (чтобы резкости ее краев. Используйте
снова их отобразить, нажми- ползунок Deformation ➯ Polish
Мы можем сделать края новых те сочетание клавиш Ctrl+Shift By  Crisp Edges, чтобы сгладить
панелей более резкими. Замас- и  щелкните в  пустом месте геометрию там, где острых кра-
кируйте нужную полигруппу холста). Перейдите в  субпалит- ев нет. Острые края останутся
и  скройте остальные части. Для ру Geometry  ➯ Crease. После четкими и  сохранят свою фор-
этого нажмите сочетание кла- нажатия кнопки Crease грани- му. Теперь у вас есть все необхо-
виш Ctrl+Shift в  режиме Draw ца выделенной области будет димое для создания предметов
и щелкните по кнопке Polygroup; выделена пунктирной линией, с твердой поверхностью.
164 Часть 04

29 Доработка брони
Теперь мы можем заняться мо-
делированием брони (не затра-
гивая пока бионическую руку),
применяя техники, описанные
на предыдущих шагах, и  ори-
ентируясь на черновой вариант
скульп туры. Используя полиг-
руппы и  петли панелей, а также
функции вырезания, переме-
щения, скрытия и  отображения,
мы можем постепенно, слой за
слоем, создать броню. Мы  по-
прежнему можем добавлять но-
вые формы и детали с помощью
обычных скульптурных кистей,
однако для этого необходимо уве-
личить уровень подразделения.
Тем не менее не стоит увлекать- ▲ 30а Выполните ретопологию брони, чтобы сохранить чистоту и  согласован-
ность геометрии своей модели
ся разбиванием геометрии – для
добавления деталей достаточно
четырех или пяти уровней.

30 Ретопология с помощью
Z-сферы
Ретопология также оказывается
полезной при создании пред-
метов с  твердой поверхностью.
Когда мы выполняем ретополо-
гию сетки, мы, по сути, воссо-
здаем ее форму с  более чистой
геометрией, тем самым эффек-
тивно организуя свою модель.
Чтобы выполнить ретопологию
части брони, выделите подобъ-
ект черновой версии скульптуры
и  скройте остальные подобъек-
ты. Добавьте Z-сферу и выделите
ее в  списке подобъектов, чтобы
получить доступ к дополнитель-
ным палитрам с  инструмента-
ми для работы с  топологией. ▲ 30б Неравномерная топология может приводить к возникновению проблем
в ходе дальнейшей работы, поэтому лучше скорректировать ее на данном этапе
Перейдите в  палитру Tool  ➯
Rigging ➯ Select Mesh (Инстру- нет, и  мы сможем «нарисовать» ный кружок будет обозначать
мент  ➯ Риггинг  ➯ Выделить геометрию, повторяющую фор- начало линии. Мы  можем уда-
сетку) и  выберите сетку брони му модели брони, создавая но- лять точки, щелкая по ним при
в открывшемся списке. Нажмите вые полигоны щелчком кнопкой нажатой клавише Alt, а  также
кнопку Edit Topology (Редакти- мыши. Новая топология будет использовать инструменты Edit
ровать топологию) в  субпалитре автоматически привязываться или Move для редактирования
Tool ➯ Topology. Z-сфера исчез- к  форме исходной сетки; крас- топологии в процессе работы.
Лепка объекта с комбинированной поверхностью 165

Б
А

Б Г

▲ 31 Когда вы будете довольны новыми ретопологизированными фрагментами брони, нажмите кнопку Make Adaptive
Skin, чтобы добавить их в качестве подобъектов

(Создать адаптивную оболочку)


в  субпалитре Tool  ➯ Adaptive
Skin, чтобы добавить геомет-
рию в проект в качестве нового
подобъекта (В). Тем не менее он
пока не  является частью персо-
нажа. Выберите основную бро-
ню в  палитре Tool (Г), а  затем
нажмите кнопку SubTool  ➯
Append и  добавьте геометрию,
которую мы только что ретопо-
логизировали. После этого она
появится в  списке в  качестве
нового подобъекта (Д).

▲ 32 Очистите броню от любых частей скульптуры, которые накладываются или 32 Применение


проступают сквозь ее новые пластины инструмента DynaMesh
31 Добавление новой оболочки) в нижней части палит- Выберите подобъект основной
геометрии ры Topology (A на рис. 31). Пос- брони и используйте скульптур-
ле этого отключите кнопку Edit ные кисти, чтобы удалить глину,
После создания геометрии на- Topology, чтобы просмотреть которая накладывается или про-
жмите клавишу A  для пред- результаты, и  поэксперименти- ступает сквозь новую пластину.
варительного просмотра ре- руйте с  различными значения- Увеличьте резкость краев плас-
зультатов. Чтобы сделать этот ми толщины, пока не  найдете тины, как описано на шаге 28,
фрагмент брони толстым и дву- наиболее подходящий. Получив чтобы она сохранила вид твердой
сторонним, отрегулируйте пол- желаемую форму (Б), нажми- поверхности. Когда вы будете
зунок Skin Thickness (Толщина те кнопку Make Adaptive Skin довольны полученной формой,
166 Часть 04

▲ 33 Когда вы будете довольны подобъектами одной из частей брони, рассмотрите возможность их объединения

увеличьте уровень подразделе-


ния и  примените инструмент
DynaMesh с  разрешением 1024.
Теперь вы можете добавить
к  этому новому элементу брони
такие детали, как линии разреза,
показанные на рис.  32, а  также
отрезать или извлечь ее части.

33 Объединение
подобъектов
Продолжайте использовать при-
емы, описанные в  шагах 30–32,
чтобы создать чистую, ретопо-
логизированную версию брони.
После завершения работы над
каждым из ее фрагментов бывает
полезно объединить сетки и под-
объекты, относящиеся к  тем или
иным частям персонажа, напри-
мер переднюю часть шеи и  на-
грудные пластины, показанные
на рис.  33. Для этого вам нужно
будет организовать подлежащие
объединению подобъекты в опре-
деленном порядке, поэтому пе-
▲ 34 Я скрыл левую «роботизированную» руку, которая будет создана позднее рейдите в  субпалитру SubTool
с помощью других инструментов моделирования и  используйте кнопки со стрел-
Лепка объекта с комбинированной поверхностью 167

ками для перемещения подобъ- На изображении слева вы Для начала откройте новый
ектов вверх или вниз (обведено можете видеть, как сочетаются документ (Document  ➯ New
на рис. 33). После этого выберите общие детали моего персонажа Document), предварительно со-
первый подобъект, который вы хо- с его броней. Кроме того, обра- хранив текущий документ. Те-
тите объединить с нижележащим, тите внимание на то, что в на- перь создайте плоскость и  раз-
и откройте субпалитру SubTool ➯ стоящее время я  не работаю делите ее, как вы это делали
Merge. Нажмите кнопку Merge над левой рукой гоблина, по- на первых двух шагах данного
Down, и  подобъекты будут объ- скольку собираюсь создать эту проекта. Мы  можем замаскиро-
единены в один, как при сведении механическую руку с по мощью вать и вылепить форму, которая
слоев в Photoshop. Теперь вам бу- других методов. Я  на время будет использоваться в качестве
дет легче работать с подобъектом скрыл левую руку, отложив ра- альфы. В  данном случае созда-
брони, и вся модель станет более боту над ней на более поздний дим простую решетку: исполь-
организованной. срок. зуйте кисть MaskRect, чтобы
сделать выделение, инвертируй-
34 Продолжайте 35 Создание альфа- те его, а  затем выдавите выде-
практиковаться карт для брони ленные части, применяя режим
Move (рис. 35а).
Поначалу процесс моделиро- Когда вы будете удовлетворены Теперь выберите значок Alpha
вания может занимать много поверхностью брони, можете и  нажмите кнопку GrabDoc
времени, однако после освоения начать добавлять на нее раз- (рис.  35б). Программа ZBrush
описанных выше техник ваша личные механические детали создаст новую альфа-карту на
работа ускорится. По  мере об- с  помощью альфа-карт. Раздел основе нашего документа. От-
ретения уверенности вы будете LightBox  ➯ Alphas предусмат- ключите камеру Perspective
создавать более сложные моде- ривает множество уже готовых и  отцентрируйте 3D-панель на
ли, а ваши проекты будут стано- альфа-карт, однако вместо их холсте, чтобы получить наилуч-
виться все более оригинальны- использования мы создадим ший результат при создании
ми и детализированными. собственную альфу. альфа-карты.

▲ 35а Эта простая пользовательская альфа-карта будет применяться для добавления небольших деталей на поверхность
брони
168 Часть 04

▲ 35б Нажмите кнопку GrabDoc, чтобы получить новую альфа-карту на основании только что созданной скульптуры

36 Применение альфа-карты нескольких гидравлических образуйте его в  полигональ-


элементов, которые будут слу- ную 3D-сетку (кнопка Make
Чтобы применить только что со- жить ее «мышцами». Первым PolyMesh3D) и  вытяните с  по-
зданную альфу, выделите нуж- делом создайте цилиндр, пре- мощью инструмента Transpose
ную часть брони. Выберите кисть
Standard, активируйте режим
DragRect в меню Stroke, а затем
выберите только что созданную
альфу. Выполните перетаскива-
ние поверх геометрии брони и по-
смотрите, как легко альфа-карта
позволяет создавать трехмерные
детали. При недостаточном раз-
решении нашей сетки результат
применения альфы может ока-
заться неудовлетворительным.
В  этом случае просто разделите
геометрию и  попробуйте сно-
ва применить альфу. Подробнее
о создании и применении альфа-
карт вы можете узнать в разделе
«Детализация» главы 05.

37 Приступаем к созданию
механической руки
Мы начнем конструирование ▲ 36 Теперь вы можете применить к модели новую альфа-карту для быстрого
механической руки с  создания создания трехмерных деталей
Лепка объекта с комбинированной поверхностью 169

персонажу и  поместите его на


место руки. Теперь мы можем
перейти к созданию других час-
тей механической конечности.

38 Создание предплечья
Предплечье также можно смо-
делировать на основе цилиндра.
При создании форм и соединений
нам важно сделать так, чтобы вся
рука производила впечатление
механической конечности. Ис-
пользуйте инструмент ZModeler
для обрезки, перемещения, мас-
кирования и  разрезания частей
геометрии. Кроме того, вы мо-
жете добавить новую геометрию,
чтобы получить желаемые фор-
▲ 37 Этот гидравлический элемент, созданный на базе цилиндра, станет основой мы, а  также активировать сим-
для механической руки персонажа метрию, чтобы ускорить процесс
моделирования.

39 Динамическое
подразделение
Если вы используете подразде-
ленную геометрию с  инстру-
ментом ZModeler, вам нужно
«заморозить» геометрию, чтобы
убедиться в  том, что все острые
края и детали остаются на месте.
На  рис.  39 показана случайная
форма, которую я  создал специ-
ально для того, чтобы это проде-
монстрировать. Перейдите в суб-
палитру Geometry  ➯ Dynamic
Subdivision и  нажмите кнопку
Apply. Это позволяет оценить ре-
▲ 38 Смоделируйте части предплечья с  помощью цилиндров и  инструментов зультат подразделения сетки без
ZModeler. Для экономии времени активируйте симметрию фактического изменения геомет-
рии модели. При этом края ис-
(в  последних версиях ZBrush действие Insert для создания ходной сетки ZModeler обозна-
это можно сделать с  помощью дополнительных петель ребер, чаются оранжевыми маркерами.
инструмента Gizmo 3D в  ре- или действие Delete для их уда- Можете сохранить версию этого
жиме Move). Выберите кисть ления. Помните о  том, что вы подобъекта в качестве результата
ZModeler и используйте дейст- можете загрузить эталонные динамического подразделения
вия Inset и  Extrude, чтобы со- фотографии с помощью инстру- на случай, если захотите добавить
здать простой гидравлический мента Spotlight (см. шаги 19 дополнительные детали в  буду-
элемент с  несколькими широ- и 20). Когда вы будете довольны щем. Теперь добавьте подобъект
кими и  узкими участками. При общей формой и деталями, до- к  персонажу и  расположите его
необходимости используйте бавьте этот подобъект к своему в нужном месте.
170 Часть 04

▲ 39 При просмотре модели в режиме Dynamic Subdivision оранжевые маркеры обозначают фактический контур непод-
разделенной геометрии

40 Кисть и пальцы последовательно к  каждому из 41 Вставка сеток


разделов кисти (например, объ-
Для начала создадим один па- единить и  сгруппировать эле- Вставка сеток  – это отличный
лец, используя сочетание ци- менты каждого пальца), а  за- способ добавления в модель до-
линдров и  кубов, а также мето- тем объединить все подобъекты полнительных деталей. Как и  в
ды моделирования, описанные кисти. По  сути, нам требуется случае с альфа-картами, мы мо-
в  предыдущих главах. Затем, сгруппировать лишь те области, жем создавать собственные сет-
чтобы сэкономить время, мы которые мы собираемся пози- ки для вставки, если не  хотим
просто продублируем готовый ционировать. Группировка этих использовать доступные заго-
палец. Добавьте куб и  исполь- частей на данном этапе упростит товки. Чтобы создать сетку для
зуйте инструменты ZModeler, процесс выделения во время на- вставки, можно смоделировать
чтобы придать ему форму ладо- стройки позы кисти и пальцев. любую фигуру – в данном случае
ни, при необходимости ориен- На рис.  40 показан результат многоцелевой цилиндр, кото-
тируясь на эталонное изображе- группировки каждой из частей рый может служить заклепкой,
ние руки человека. кисти и  пальцев. Мы  можем ис- поршнем или резервуаром на
Теперь нам нужно применить пользовать эти группы, чтобы по- спине гоблина, а  затем перейти
функцию Polygroup к тем частям зиционировать кисть прямо сей- в палитру Brush, нажать кнопку
кисти, которые мы в  дальней- час, хотя могли бы сделать это и на Create InsertMesh и  в открыв-
шем планируем позициониро- шаге 42 при позиционировании шемся окне нажать кнопку New.
вать. Для этого расположите все руки после создания всех поли- Чтобы использовать эту новую
пальцы в  нужных местах, объ- групп. Я решил позиционировать сетку, просто выделите ее в меню
едините подобъекты кисти, за- кисть руки на данном этапе, что- Brush и  выполните перетаски-
тем сгруппируйте все ее части бы оценить общий дизайн. С по- вание по тому месту, к которому
(Polygroup  ➯ Group Visible), мощью инструмента Transpose хотите применить геометрию
прежде чем применять функцию я выдвинул ладонь вперед и при- (используйте клавишу Ctrl, что-
Polygroup к каждому пальцу пу- дал пальцам более естественное бы ограничить ее размер исход-
тем его маскирования и  нажа- положение. После группировки ным). При необходимости после
тия комбинации клавиш Ctrl+W. подобъектов на шаге 42 мы легко этого вы сможете настроить раз-
Вместо этого можно было бы сможем расположить все части на мер и  расположение добавлен-
применить функцию Polygroup нужных местах. ной сетки. Мы можем использо-
Лепка объекта с комбинированной поверхностью 171

▲ 40 Я собрал кисть руки из нескольких цилиндров и кубов, сгруппировал и позиционировал их

вать эту сетку, чтобы дополнить симая полигруппа. Это облегчит мы можем добавить несколь-
верхнюю и  нижнюю части руки нам жизнь в процессе настройки ко дополнительных пластин на
механическими деталями раз- позы персонажа, который тре- надплечье и  плечо, чтобы рука
ного размера. бует многократного маскирова- соответствовала стилю осталь-
ния, перемещения и  вращения ной брони. Эти металлические
42 Группировка частей руки геометрии, и эти группы позво- пластины могут быть своего
лят нам без проблем справиться рода защитой для механических
После создания структуры руки с данной задачей. элементов руки.
важно по отдельности сгруппи-
ровать фрагменты плеча, пред- 43 Готовая рука
плечья и  кисти. Для этого объ-
едините все отдельные части Теперь, когда рука готова, со-
плеча, а  затем нажмите кноп- храните ее в  виде подобъекта
ку Polygroups  ➯ GroupVisible и  откройте файл с  персонажем.
(Полигруппы  ➯ Сгруппировать Импортируйте сохраненный
видимые), чтобы создать по- под объект и добавьте персонажу
лигруппу для этого раздела. По- руку. Если масштаб руки не соот-
вторите эти действия для под- ветствует масштабу тела, просто
объектов предплечья и  кисти, выберите ее подобъект и нажми-
а  затем объедините все эти три те кнопку Deformation ➯ Unify.
подобъекта. Теперь все части Рука будет отмасштабирована
руки относятся к  одному под- в  соответствии с  пропорциями
объекту, при этом для каждого персонажа, что позволит пра-
ее раздела существует незави- вильно ее расположить. Теперь
172 Часть 04

Создание кисти InsertMesh


на основе активной сетки

▲ 41 Несмотря на кажущуюся простоту, эта пользовательская сетка может пригодиться для добавления деталей в различ-
ных областях модели

▲ 42 Сгруппируйте различные части руки, чтобы облегчить дальней- ▲ 43 Добавьте персонажу бионическую руку, пере-
шую настройку позы мещая и масштабируя ее по мере необходимости
Лепка объекта с комбинированной поверхностью 173

текСтурирОвание подобъекта тело, которую мы 46 Приступаем к рисованию


используем для создания UV-
и наСтрОйка пОзы координат. Выберите кисть Standard с  ти-
пом линии Color Spray (Раз-
44 Подготовка 45 Создание UV-развертки ноцветный спрей) или Spray
к текстурированию (Спрей) и  альфа-карту. Я  пред-
Нажмите кнопку Unwrap и подо- почитаю создавать текстуры
Теперь пришло время заняться ждите, пока программа ZBrush кожи с  помощью пятнистой
текстурированием нашей мо- завершит создание UV-раз- альфы. Не  забудьте активиро-
дели. Мы  начнем с  органиче- вертки. После генерирования вать режим Rgb и  отключить
ской части персонажа, то есть UV-координат их нужно будет остальные режимы, чтобы ра-
с его тела. Чтобы создать текс- перенести на исходную модель ботать только с  цветом. Акти-
туру, необходимо сначала сге- персонажа, поскольку в  насто- вируйте симметрию и  начни-
нерировать UV-координаты, ящее время мы работаем с  его те раскрашивать персонажа.
которые помогут «обернуть» клоном. Нажмите кнопку Copy Используйте теплые тона там,
ее вокруг модели. Перейдите UVs (Копировать UV-координа- где кровоток ближе подходит
в палитру Texture, задайте вы- ты) и  откройте исходную мо- к поверхности кожи (например,
соту и  ширину текстуры рав- дель тела – просто щелкните по в области глазниц, рта и ушей).
ными 2,048, затем выделите ней в  палитре Tool. Вернитесь При необходимости вы всегда
сетку тела и  уменьшите уро- в  субпалитру ZPlugin  ➯ UV можете начать заново, залив
вень подразделения до 1, что Master и нажмите кнопку Paste объект однородным цветом.
является достаточным уров- UVs (Вставить UV-координаты). Для получения более интерес-
нем детализации для данного Теперь, когда UV-координаты ной текстуры кожи варьируйте
этапа. Перейдите в субпалитру назначены, можно приступать кисти, альфа-карты и цвета.
ZPlugin  ➯ UV Master и  на- к  текстурированию кожи пер-
жмите кнопку Work On  Clone сонажа. Выберите нейтраль- 47 Перенос рисунка
(Работать с клоном). После это- ный материал и залейте объект
го откроется новый документ подходящим цветом (я  выбрал Теперь нам нужно применить
с  низкополигональной копией бледно-зеленый). результат полирисования к тек-

▲ 44 Создайте клон тела для дальнейшего извлечения UV-координат


174 Часть 04

▲ 45 Сгенерируйте UV-координаты на основе низкополигональной сетки и перенесите их на исходную высокополиго-


нальную модель

стурной карте. Перейдите на


субпалитру Texture Map  ➯
Create и  нажмите кнопку New
From Polypaint, чтобы при-
менить информацию о  цвете
к  текстуре с  использованием
сгенерированных ранее UV-ко-
ординат. Мы  не увидим ника-
ких изменений при попытке
что-либо нарисовать, поскольку
в  настоящий момент мы име-
ем дело с  моделью, к  которой
применена текстурная кар-
та. Если мы отключим кнопку
Texture Map  ➯ Texture On, то
сможем продолжить рисование.
Выполняйте этот шаг каждый
раз, когда вам потребуется пе-
ренести цвет с  модели, к  кото-
рой был применен инструмент ▲ 46 Начните раскрашивать тело персонажа, используя кисти в режиме Rgb
Polypaint, на карту текстуры.
Masking (Маскирование) и  на- ря чему они приобретают более
48 Текстурирование путем жмите кнопку Mask By  Cavity естественный вид. Для более
маскирования углублений (Маскировать углубления). Ин- четкого применения цвета от-
вертируйте маску, выберите бо- ключите кнопку View Mask (По-
Такие детали кожи, как глубокие лее темный цвет и  примените казать маску). Вы также можете
морщины, можно создать с  по- его к персонажу. Вы обнаружите, поэкспериментировать с  други-
мощью примененных к  модели что теперь окрашиваются только ми параметрами маскирования
масок. Перейдите в  субпалитру углубления морщин, благода- в палитре Masking, однако опи-
Лепка объекта с комбинированной поверхностью 175

▲ 47 Примените результат полирисования к текстурной карте с помощью палитры Texture Map

▲ 48 Функция Mask By Cavity позволяет быстро придать морщинам и складкам более насыщенный цвет
176 Часть 04

санный выше способ является


наиболее подходящим для со-
здания кожи данного персонажа.
По окончании не забудьте пере-
нести цвет на текстурную карту.

49 Раскрашивание глаз
Давайте применим к  глазам
цвет и материал, чтобы придать
им блеск. Выделите глаза в  па-
литре SubTool, активируйте ре-
жим Mrgb (для одновременного
применения материала и цвета)
и выберите материал Toy Plastic
из палитры Material. Выберите
цвет для глаз и нажмите кнопку
Color  ➯ FillObject, чтобы при-
менить к  ним выбранный ма-
териал и  цвет. После этого вы
можете отключить режим Mrgb
и  приступить к  детальной про-
рисовке глаз в режиме Rgb.
▲ 49 Примените к глазам цвет и глянцевый материал, чтобы сделать их более
живыми

▲ 50 Используйте инструмент Spotlight для текстурирования брони. Продемонстрированную здесь текстуру MetalBare0100
можно загрузить с сайта texturescom
Лепка объекта с комбинированной поверхностью 177

▲ 51 Применение к броне хромированного материала придает ей реалистичный металлический вид

50 Текстурирование брони ческие текстуры, чтобы придать


броне более реалистичный вид.
Метод, описанный в  шагах с  44
по 47, применяется и  при рас- 51 Материал брони
крашивании брони. Вы  мо-
жете импортировать текстуру Чтобы броня персонажа каза-
в  Spotlight, отмасштабировать лась металлической, мы приме-
ее и нажать клавишу Z, чтобы за- ним к  ней материал. Выберите
фиксировать текстуру на холсте. подходящий материал и  акти-
Расположите персонажа так, что- вируйте режим М. Теперь за-
бы текстура была спроецирована полните броню цветом, чтобы
на пластины брони, и  закрась- применить к  ней материал без
те их. Я  использовал текстуру потери текстуры. Отключите
MetalBare0100, которую можно режим M  и вернитесь в  режим
загрузить с  сайта texturescom, Rgb, чтобы возобновить про-
хотя вы можете выбрать любую цесс добавления цвета без изме-
другую или даже создать собст- нения материала. Используйте
венную. Чтобы скрыть управ- простой материал SkinShade4
ляющий интерфейс Spotlight для применения цвета и тексту-
и  продолжить процесс поли- ры к другим фрагментам брони,
рисования, нажмите сочетание а затем примените к ним метал-
клавиш Shift+Z. Попробуйте ис- лический материал, как было
пользовать различные металли- описано в этом шаге.
178 Часть 04

▲ 52 Используйте инструмент BPR для быстрой визуализации промежуточной версии модели

52 Тестирование модели
с помощью инструмента BPR
Нажатие кнопки BPR позволяет
получить представление об ито-
говом виде персонажа. Учтите,
что функция BPR работает толь-
ко в  режиме Edit. При создании
данного персонажа важно обес-
печить хороший баланс между
органическими и  твердыми по-
верхностями, и  инструмент BPR
поможет вам решить, как следует
адаптировать процесс текстури-
рования и полирисования для до-
стижения желаемого результата.

53 Дополнительные
текстуры для рук и брони
Примените к роботической руке
различные текстуры и материа-
лы, чтобы сделать модель более ▲ 53 Примените цвет и материал, напоминающий кожу, к некоторым частям брони
интересной, а  ее части  – визу-
ально различимыми. Здесь мож- нить углубления и  создать вид рите текстуру кожи в  качестве
но снова использовать функцию ржавого металла. Для оформле- дополнения к  металлическим
Mask By  Cavity, чтобы затем- ния коричневых частей выбе- фрагментам.
Лепка объекта с комбинированной поверхностью 179

▲ 54 Сгенерируйте шум с помощью плагина NoiseMaker, чтобы разнообразить текстуру кожаных поверхностей

▲ 55 Сначала необходимо настроить позу персонажа, а затем вручную позиционировать броню

54 Плагин NoiseMaker откроется редактор с  пара- крытию второй панели с  до-


метрами для настройки этой полнительными элементами
Еще одним полезным плагином функции. Поэкспериментируй- управления. Примените шум
ZBrush является NoiseMaker, ко- те с  представленными в  этом к коричневым фрагментам бро-
торый создает поверхностный меню ползунками, чтобы изме- ни, чтобы придать им вид кожи.
шум, делающий модель более нить масштаб и  интенсивность
интересной и  детализирован- поверхностного шума и  оце- 55 Плагин Transpose Master
ной. Если мы перейдем в  суб- нить результат его применения
палитру Surface (Поверхность) к  сетке. Нажатие кнопки Edit После завершения процес-
и  нажмем кнопку Noise (Шум), (Редактировать) приводит к от- са текстурирования можно
180 Часть 04

приступать к  настройке позы


персонажа. Для этого мы ис-
пользуем другой плагин под на-
званием Transpose Master. Пе-
ред его применением создайте
полигруппы для рук, ног и лица
персонажа, чтобы облегчить
дальнейшее выделение и  мас-
кирование соответствующих
частей. Сначала мы настроим
положение сетки тела, а  затем
вручную выполним позициони-
рование брони. Нажмите кноп-
ку Solo в  правом нижнем углу
рабочего пространства, чтобы
изолировать тело и создать по-
лигруппы.

56 Настройка позы
персонажа
Перейдите в палитру ZPlugin ➯
Transpose Master, включите ▲ 56 Настройте позу персонажа, используя палитру Transpose Master и опцию Grps
режим Grps, а  затем нажмите
кнопку TPoseMesh. Програм- кнопку TPose SubT, чтобы ско- 58 Позиционирование
ма объединит все подобъекты пировать позу с  низкополиго- механической руки
на минимальном уровне под- нальной копии на исходные
разделения, благодаря чему подобъекты. Теперь мы можем При позиционировании робо-
мы сможем работать с  целым увидеть текстурированную мо- тизированной руки мы можем
персонажем, используя ин- дель в  ее новой позе. Я  сгруп- воспользоваться преимущест-
струмент Transpose и функции пировал разные части механи- вом, которое дают полигруп-
маскирования для вращения ческой руки и  применил к  ней пы. Переместите плечо с помо-
и перемещения его частей. Для функцию Polygroup на шаге 42, щью инструмента Transpose,
настройки позы мы воспользу- однако если вы пропустили не  мас кируя другие части,
емся преимуществами создан- данный этап, то можете сделать и  вся рука переместится вме-
ных ранее полигрупп. Удиви- это сейчас. сте с  ним. Теперь замаскируй-
тельно наблюдать за тем, как Чтобы позиционировать бро- те плечо, чтобы зафиксировать
персонаж начинает оживать ню, начните с  объединения от- его, и  переместите предплечье
просто при изменении положе- дельных ее частей, например вместе с  кистью. Наконец, вы-
ния его головы. Слегка повер-объедините все пластины пле- полните маскирование плеча
ните голову гоблина и  придай-чевой части. Теперь, когда все и  предплечья, а  затем отдель-
те его ногам более естественное части брони представляют собой но позиционируйте кисть руки.
положение. Механическая рука отдельные подобъекты, мы мо- Если вы применили к  пальцам
будет позиционирована отдель- жем просто выделить каждый из полигруппы, то также можете
но  – для этого нам не  понадо-
них и расположить его в нужном замаскировать и  переместить
бится Transpose Master. месте с  помощью инструмента их по отдельности.
Transpose. Вы также можете объ-
57 Копирование позы единить все части брони в  один
подобъект, назначить полигруп-
После настройки позы верни- пы и переместить их, однако этот
тесь в  субпалитру ZPlugin  ➯ метод является более сложным
Transpose Master и  нажмите и занимает больше времени.
Лепка объекта с комбинированной поверхностью 181

▲ 57 Скопируйте позу из Transpose Master на модель с высоким разрешением

▲ 58 Бионическая рука позиционируется отдельно с использованием созданных ранее полигрупп


182 Часть 04

59 Добавление изогнутых
трубок
По завершении процесса пози-
ционирования мы можем до-
бавить финишные штрихи, на-
пример трубки. В палитре Brush
выберите кисть CurveMultiTube.
Выполните перетаскивание по
модели, чтобы нарисовать тра-
екторию трубки, а  затем отре-
гулируйте положение маркеров
на ее концах, чтобы придать ей
нужную форму.
Чтобы сделать персонажа бо-
лее интересным, мы также можем
нарушить симметрию, добавив
механические детали, например
поместив на спину гоблина резер-
вуар, используя кисть InsertMesh,
созданную на шаге 41.

▲ 59 Кисть CurveMultiTube позволяет легко дополнить механические детали


трубками

▲ 60 Субпалитра FiberMesh позволяет добавить тонкие волосы на кожу гоблина


Лепка объекта с комбинированной поверхностью 183

60 Создание волос и мы сможем щелкнуть по кноп- 62 Добавление зубов


с помощью субпалитры ке BPR для получения более яс-
ного представления о  том, как Обширная функциональность
FiberMesh они выглядят. ZBrush позволяет дорабатывать
Давайте покроем тело персона- дизайн на любом этапе процесса,
жа волосами, чтобы сделать его 61 Модификация волос поэтому перед визуализацией
более реалистичным. Для этого давайте добавим персонажу не-
замаскируйте области, кото- Мы также можем модифици- сколько зубов. Создайте 3D-сфе-
рые собираетесь покрыть воло- ровать волосы с  помощью спе- ру и  вылепите из нее зуб, а  за-
сами, перейдите в  субпалитру циальных кистей. Перейдите тем расположите его в  нужном
FiberMesh и  нажмите кнопку в  палитру Brush и  выберите месте с  помощью инструмента
LightBox ➯ Fibers. Выберите тип кисть GroomHairShort или Transpose. Нажатие при этом
волос, а  затем перейдите в  суб- GroomHairLong, которую можно клавиши Ctrl позволяет продуб-
палитру FiberMesh ➯ Modifiers, использовать для придания при- лировать геометрию и  создать
чтобы настроить параметры. ческе нужной формы. Волосы, еще один зуб. Повторите эту
Основными из них являются создаваемые в ZBrush, представ- операцию несколько раз и  рас-
Length (Длина) и  MaxFibers ляют собой геометрию, поэтому положите зубы в нужных местах.
(Число волокон), однако мы так- мы всегда можем скрыть, уда-
же можем изменить цвет волос лить или переместить их, а также
и  применить к  ним текстуру. изменить их материал и тексту-
Когда вы будете удовлетворены ру. В  данном случае нам нужно
результатом, нажмите кнопку просто придать персонажу реа-
Accept. Волосы будут добавлены листичности путем добавления
в  качестве нового подобъекта, волос на поверхность его тела.

▲ 61 Для укладки волос можно использовать кисти GroomHair


184 Часть 04

▲ 62 Для дополнительной детализации добавьте несколько острых зубов

визуализация 64 Кадрирование вается Shaded), Shadow, Depth


и  Mask. Однако перед этим
персонажа
63 Освещение сцены мы деактивируем параметр
Для получения хорошего итого- Shadows, поскольку нам нужен
Итак, наш персонаж готов к ви- вого изображения нам также нуж- отдельный канал только с  те-
зуализации! Перед ее выпол- но поработать над композицией. нями, с  которыми мы могли бы
нением мы поработаем над Перейдите в  палитру Document работать в программе Photoshop.
освещением сцены. Открой- и  настройте такие параметры Для этого перейдите в субпалит-
те палитру Light и  убедитесь изображения, как Width (Ши- ру Render  ➯ Render Properties
в  том, что там активен один рина) и  Height (Высота). Теперь и отключите параметр Shadows.
источник света. Мы  можем отрегулируйте угол обзора каме- Нажмите кнопку BPR и сохрани-
щелкнуть по значку в виде лам- ры с помощью ползунка Draw ➯ те каналы Diffuse (или Shaded),
почки, чтобы активировать или Angle Of  View. Откадрируйте Depth и  Mask, перейдя в  субпа-
деактивировать источник света, персонажа и  сохраните файл, литру Render ➯ BPR RenderPass
а  также настроить его интен- чтобы не потерять результаты ра- и щелкнув по миниатюре каждо-
сивность и  цвет окружающей боты над композицией из-за слу- го из каналов, который вы хотите
среды. Расположите источник чайного перемещения камеры. сохранить в  виде изображения.
света в  нужном месте, перета- После этого снова активируйте
щив маркер по сфере. Чуть по- 65 Основные каналы параметр Shadows, а  затем на-
зже мы сгенерируем несколько визуализации жмите кнопку BPR и  сохраните
каналов визуа лизации с разным канал Shadow. Учтите, что при
освещением и скомбинируем их Сначала мы сгенерируем ос- включенном режиме Floor дан-
в программе Photoshop. новные каналы визуализации: ный канал будет также включать
Diffuse (который в ZBrush назы- тень от персонажа на земле.
Лепка объекта с комбинированной поверхностью 185

▲ 63 Создайте простую схему освещения перед выполнением визуализации

▲ 64 Откадрируйте готового персонажа, создав более интересную композицию


186 Часть 04

▲ 65 Первым делом следует сгенерировать каналы Shaded, Depth, Mask и создать отдельный слой Shadow

▲ 66 Сохранение нескольких каналов с разным положением источника света


Лепка объекта с комбинированной поверхностью 187

▲ 67 Сохранение разных каналов с различными материалами расширяет возможности при их дальнейшем комбиниро-
вании в программе Photoshop

66 Сохранение каналов каналы с  использованием раз- зуализировать другие материа-


с информацией ных углов освещения. Сохране- лы. На  рис.  67 вы видите, что
ние различных вариантов га- я  решил сохранить блестящий
об освещении рантирует хорошее освещение металлический материал, кото-
Теперь мы сохраним каналы окончательного изображения рый поможет мне при комбини-
с  информацией об освещении, и открывает простор для экспе- ровании механических частей.
схему которого настроили ра- риментов. Как и раньше, вы можете сохра-
нее. Отключите значок в  виде нить каждый канал, щелкнув
кисти для всех подобъектов, 67 Каналы с информацией по соответствующей миниатю-
чтобы визуализировать мо- о материалах ре в  субпалитре Render  ➯ BPR
дель только с  выбранным ма- RenderPass.
териалом – в данном случае это Теперь мы можем выбирать ма-
BasicMaterial2. Отключите па- териалы и применять их ко всей 68 Канал Clown
раметр Shadows в  субпалитре модели. Фрагменты каждого
Render Properties. Выберите из таких каналов будут исполь- После генерирования канала
черный цвет и  измените поло- зоваться для создания оконча- Clown вы получите изображе-
жение источника света, пере- тельного изображения в  про- ние со сплошными цветами, на-
местив по сфере соответству- грамме Photoshop. Вы  можете значенными каждому материа-
ющий маркер. Простая черная использовать инструмент BPR лу. Это значительно упростит
модель позволяет легко по- для создания любого количест- выделение фрагментов при ра-
нять, куда именно падает свет. ва каналов с  различными цве- боте в программе Photoshop для
Нажимайте кнопку BPR после тами и  свойствами, кроме того, их дальнейшей коррекции или
каждого перемещения источ- при необходимости вы всегда маскирования. Чтобы сгенери-
ника света, чтобы сохранить можете вернуться в ZBrush и ви- ровать данный канал, выберите
188 Часть 04

и  Depth. После их открытия


в программе Photoshop исполь-
зуйте канал Diffuse в  качест-
ве нижнего слоя и  поместите
поверх него каналы Shadow
и  Depth. Согласно общепри-
нятому правилу, слои Shadow
и  Depth следует применять
в режиме смешивания Multiply
(Умножение) или Overlay (На-
ложение), а канал Diffuse – в ре-
жиме Normal (Нормальный).
Таким образом, слой за слоем
наше изображение собирается
в единое целое.

70 Каналы с информацией
об освещении в Photoshop
Каналы с информацией об осве-
щении должны выглядеть так,
как показано на рис. 70. Каждый
такой канал должен использо-
ваться в  программе Photoshop
в  режимах смешивания Screen
(Экран) или Color Dodge (Освет-
ление основы), чтобы находя-
щиеся под ними слои были осве-
▲ 68 Сгенерируйте канал Clown с использованием сплошных цветов для облег- щены. Разумеется, мы описали
чения выделения в программе Photoshop лишь базовый подход к  комби-
нированию изображения. Вы мо-
материал Flat Color и  залейте 69 Основные каналы жете смело экспериментировать
различные части модели (на- в программе Photoshop с  различными режимами сме-
пример, кожу, броню и  глаза) шивания в  Photoshop, а  также
разными цветами. После этого Основные каналы визуализа- с  оттенками и  насыщенностью
нажмите кнопку BPR и сохрани- ции должны выглядеть пример- цвета.
те канал. но так: Diffuse, Shadow, Mask

▲ 69 Каналы Diffuse, Shadow, Mask и Depth в программе Photoshop


Лепка объекта с комбинированной поверхностью 189

▲ 70 Каналы с информацией об освещении модели под разными углами и с разной интенсивностью

▲ 71 Различные каналы с информацией о материалах в сочетании с каналом Clown помогают применить эффекты к раз-
личным частям персонажа

или металла. Окончательный вы решите скачать материал,


71 Каналы с информацией результат композитинга в  про- добавьте его в  ZBrush, перейдя
о материалах в Photoshop грамме Photoshop вы можете на палитру Materials и  нажав
увидеть в  шаге 75, однако сей- кнопку Load.
Каналы с  информацией о  ма- час давайте вернемся в  ZBrush,
териалах должны выглядеть чтобы изучить дополнительные 73 Визуализация глиняной
так, как показано на рис.  71. варианты презентации модели. версии с помощью
Для визуализации и  комбини- инструмента BPR
рования конкретных материа- 72 Визуализация глиняной
лов не  существует специальных версии модели Теперь мы можем оценить вид
правил, однако я  предпочитаю нашей модели после примене-
использовать режимы смешива- Чтобы завершить этот проект, ния к ней глиняного материала.
ния Lighter color (Светлее) или давайте рассмотрим еще один Если вы довольны результатом,
Overlay (Наложение). На  этапе способ презентации модели  – визуализируйте «глиняную»
комбинирования каналов с  ин- визуализацию ее «глиняной» версию скульптуры, нажав
формацией о материалах в дело версии в  ZBrush. Для этого мы кнопку BPR. В  данном случае
вступает ваша собственная точка можем выбрать материал Clay мы будем дорабатывать изобра-
зрения как художника. Помните в  палитре Materials. Дополни- жение в ZBrush, однако не забы-
о том, что вы можете использо- тельные материалы для созда- вайте о том, что при комбиниро-
вать канал Clown, чтобы изоли- ния подобных изображений вы вании изображения в Photoshop
ровать те области, к которым вы можете найти в Центре загрузок мы могли бы использовать этот
хотели бы применить опреде- Pixologic: pixologic.com/zbrush/ материал в качестве канала ви-
ленные материалы, вроде кожи downloadcenter/library. Если зуализации.
190 Часть 04

▲ 72 Для упрощения процесса визуализации глиняной версии модели вы можете найти множество дополнительных ма-
териалов на сайте Pixologic

▲ 73 После выбора нужного материала нажмите кнопку BPR


Лепка объекта с комбинированной поверхностью 191

▲ 74 В субпалитре Render вы можете настроить фильтры, шейдинг, цвета и другие параметры рендеринга

▲ 75а Кроме того, вы можете использовать приложение ▲ 75б KeyShot предусматривает огромную библиотеку ма-
KeyShot для создания итоговых изображений териалов
192 Часть 04

74 Редактирование
изображения глиняной
версии модели
Теперь мы применим фильтры
из субпалитры Render  ➯ BPR
Filters. Мы  можем активировать
и деактивировать их, щелкнув по
кружку на каждой кнопке. Пус-
той кружок означает, что фильтр
включен. В  данном случае мы
можем добавить шум, изменить
оттенок и  насыщенность или
добавить различные эффекты.
Такой способ рендеринга оказы-
вается удобным, когда вас инте-
ресует быстрый, простой резуль-
тат, который является достаточно
качест венным, но не требует при-
менения программы Photoshop.

75 Итоговые изображения
После комбинирования изобра-
жения в  Photoshop вы можете
добавить его в  свое портфолио.
На  предыдущей странице так-
же представлены некоторые
другие версии изображений,
которые я  визуализировал с  по-
мощью внешней программы
KeyShot. Вы можете использовать
KeyShot, чтобы применить ма-
териалы, настроить освещение
и  поэкспериментировать с  на-
стройками камеры, получив при
этом удивительные результаты
за счет небольшой коррекции
парамет ров. При создании изо-
бражений в KeyShot я  приме-
нил «металлические» материалы
к  механическим частям персо-
нажа и  «глиняные» материалы
к  его органическим частям. Для
освещения модели программа
KeyShot использует технологии
HDRI, однако для большего дра-
Итоговые изображения матизма вы также можете создать
предоставлены геометрию, которая будет слу-
Рубеном Альбой жить в  сцене источником света.
Обратитесь к  главе 06, чтобы уз-
▲ 75в Итоговое изображение, созданное с использованием каналов визуализа- нать больше о доработке изобра-
ции и программы Photoshop жений в приложении KeyShot.
Визуализация 193
194 Визуализация

05
Моделирование
предмета с твердой
поверхностью
Автор: Карстен Штубен

В этой главе будет описан пошаговый процесс создания фу-


туристического робота под названием Nosy-N-42. Программа
ZBrush предусматривает множество великолепных инстру-
ментов для моделирования рукотворных предметов с твердой
поверхностью, которые будут продемонстрированы в  этой
главе наряду с различными методами, освоение которых по-
может вам реализовать собственные задумки. Как вы уже знае-
те, моделирование предмета с твердой поверхностью отлича-
ется от описанной в главе 03 лепки органической формы тем,
что оно опирается на использование инструмента ZModeler.
В ходе реализации данного проекта настоятельно рекоменду-
ется поэкспериментировать с описанными здесь инструмен-
тами, чтобы узнать как можно больше об их различных аспек-
тах, возможностях и преимуществах.

Обратите внимание на то, что для реализации данного проекта


требуется набор инструментов ZModeler, который был представ-
ЗАГРУЖАЕМЫЕ лен в ZBrush 4R7 и отсутствует в версии программы ZBrushCore.
РЕСУРСЫ Разделы главы
bit.ly/zBrushRUS
 Создание базовой модели
 Моделирование предмета с твердой поверхностью
 Продвинутые техники моделирования
 Детализация
 Визуализация
Моделирование предмета с твердой поверхностью 195

СОздание базОвОй
мОдели
01 Концептуальный эскиз
Программа ZBrush позволяет
оттолкнуться от базовой формы
вроде сферы и посмотреть, куда
вас приведет ваша фантазия. По-
добный поиск формы непосред-
ственно в  3D-среде дает огром-
ную свободу, однако реализацию
данного проекта мы начнем
более традиционным мето-
дом, создав несколько простых
двумерных эскизов. Поскольку
эти эскизы будем использовать
только мы, а не команда других
художников или скульпторов,
нам не нужно рисовать модель со
всех ракурсов и излишне ее дета-
лизировать. Эти эскизы должны
просто отражать идею и служить
ориентиром в плане пропорций,
как показано на рис. 01.

02 Загрузка эскиза
▲ 01 В этой главе мы создадим модель на основе второго концептуального эскиза
Мне больше нравится второй
концептуальный эскиз на рис. 01, (рис.  02а). Выберите изображе- мощью ползунка See-through
поэтому я решил взять за основу ние в палитре и нажмите кноп- (Прозрачный) в правом верхнем
именно его. На данном шаге нам ку Add To  Spotlight (последняя углу программы (рис.  02в). Те-
предстоит загрузить эскиз в про- из четырех оранжевых кнопок, перь вы можете лепить прямо
грамму ZBrush и  использовать обведенная на рис. 02а). Теперь поверх эталонного изображения.
его в качестве ориентира для со- вы можете использовать управ- Палитра Document содержит
здания приблизительных базо- ляющий интерфейс Spotlight субпалитру ZAppLink Properties
вых форм. Поскольку наш эскиз (рис. 02б), чтобы изменить сте- (Свойства ZAppLink) (см. рису-
не  предусматривает вид модели пень непрозрачности изображе- нок  на врезке), где вы можете
спереди или сверху, мы опреде- ния, перетащив значок Opacity нажать кнопку Cust1 или Cust2,
лим его ширину и глубину непо- (Непрозрачность). Нажмите кла- чтобы сохранить текущий вид
средственно в ZBrush. вишу Z, чтобы закрыть управ- своей модели, а  затем при не-
Поместить эскиз на задний ляющий интерфейс, и  присту- обходимости вернуть его, по-
план ZBrush можно двумя спо- пайте к  лепке модели «сквозь» вторно нажав соответствующую
собами. Во-первых, вы можете изображение. Для закрытия кнопку. Эти виды исчезают при
перейти в палитру Texture и за- Spotlight нажмите комбинацию закрытии ZBrush, однако вы
грузить свое изображение в ин- клавиш Shift+Z. можете легко сохранить и  за-
струмент Spotlight, наложить В качестве альтернативы вы грузить их с  помощью того же
на модель его полупро зрачную можете открыть изображение самого меню. Данная функция
версию. Для добавления изо- в  другой программе, например избавит вас от необходимости
бражения в  палитру Texture Photoshop, и  сделать прозрач- заново настраивать расположе-
используйте кнопку Import ным весь интерфейс ZBrush с по- ние модели и эскиза.
196 Часть 05

Масштаб
Непрозрачность
Перемещение кольца
Spotlight
Перемещения изображения

Нажмите клавишу Z, чтобы


закрыть управляющий
интерфейс

Нажмите сочетание
клавиш Shift+Z, чтобы
закрыть Spotlight

▲ 02б Измените степень непрозрачности своего изображения с помощью управля-


ющего интерфейса Spotlight

▲ 02а Добавление изображения ▲ 02в Ползунок See-through делает ин-


в Spotlight терфейс ZBrush прозрачным

СОВЕТ
Сохранение ракурса
Чтобы сохранить текущий вид своей сетки, перейдите в субпалитру Document ➯
ZAppLink Properties, которая предусматривает две кнопки Cust1 и Cust2.
Их можно использовать для сохранения двух пользовательских видов вашей
модели. Благодаря этому вы можете свободно перемещать свою модель, а затем
вернуться к сохраненному ракурсу, повторно нажав соответствующую кнопку.
Для быстрой навигации вы также можете сохранить виды Front (Спереди),
Back (Сзади), Right (Справа), Left (Слева), Top (Сверху) и Bottom (Снизу).
Установите свою модель лицом к камере и нажмите кнопку Front, при этом
программа ZBrush автоматически сохранит вид сзади. Аналогичным образом,
если вы настроите вид справа и нажмете соответствующую кнопку, вид
слева также будете сохранен. Теперь в случае потери ориентации в процессе
моделирования вы сможете просто нажать нужную кнопку, чтобы вернуться
к одному из этих шести стандартных ракурсов.

▲ Используйте плагин ZAppLink для


сохранения видов своей сетки
Моделирование предмета с твердой поверхностью 197

▲ 03 Используйте манипулятор транспозиции для преобразования сферы в овальную форму

03 Создание базовой шей модели, но вы научитесь


формы подбирать нужное значение по
мере освоения этого инструмен-
Базовые формы для этого про- та. Попробуйте начать с низкого
екта можно создать двумя спо- разрешения и увеличивайте его,
собами: путем лепки и  с по- когда формы потребуют допол-
мощью инструмента ZModeler. нительной детализации. Пом-
Сначала мы рассмотрим лепку, ните о том, что для применения
которая, как было показано нового разрешения DynaMesh
в  главе 03, идеально подходит вы можете выполнить перетас-
для моделирования органиче- кивание в  пустом пространстве
ских форм с  плавными линия- холста, удерживая нажатой кла-
ми. Лепка позволяет нам экспе- вишу Ctrl.
риментировать с  начальными Теперь мы используем мани-
формами, не  беспокоясь о  то- пулятор транспозиции, чтобы
пологии. Как и  в случае с  ри- уменьшить высоту и  ширину
сунком, главный принцип за- сферы и  получить базовую фор-
ключается в  том, чтобы начать му для нашей модели. Активи-
с  грубой формы и  постепенно руйте режим Move, нарисуйте
добавлять детали. линию манипулятора транспози-
Добавьте объект Sphere3D ции и используйте малое кольцо
и  нажмите клавишу T, а  за- на внешнем конце линии, чтобы
тем кнопку Make PolyMesh3D. преобразовать сферу в  овал, по-
Примените к  сфере инструмент добный тому, который изобра-
DynaMesh (A  на рис.  03). Под- жен на рис.  03 (Б). Советы по
ходящее разрешение DynaMesh управлению этим инструментом
будет зависеть от размера ва- вы найдете в следующей врезке.
198 Часть 05

СОВЕТ
Манипулятор транспозиции
Как вы уже знаете, доступ
к манипулятору транспозиции
можно получить, нажав клави-
шу W (режим Move (Перемеще- Перетащите внешнее
ние)), E (Scale (Масштаб)) или кольцо, чтобы
R (Rotate (Вращение)). Щелк- переместить точки
ните по своей модели, чтобы
нарисовать линию манипуля-
тора транспозиции под углом
Перетащите маленькое
90° от точки на ее поверхности,
внутреннее кольцо, чтобы:
или выполните перетаскива-
• деформировать в режиме
ние, чтобы протянуть линию
Move;
между двумя точками. Началь-
• масштабировать в режиме
ную и конечную точки линии
Scale;
можно задать произвольно или
• вращать в режиме Rotate
привязать к вершинам на по-
верхности модели. Вы можете
Перетащите маленькое
привязать начало линии, просто
внутреннее кольцо, чтобы:
выделив манипулятор транспо-
• перемещать в режиме Move;
зиции и щелкнув по вершине.
• масштабировать в плоскости,
Теперь вы можете перетащить
перпендикулярной линии ма-
конечную точку, удерживая
нипулятора в режиме Scale;
внешнее (желтое) кольцо,
• вращать вокруг оси линии
и оно будет привязано к лю-
в режиме Rotate
бой вершине, к которой вы его
притянете. Во время рисования
линии вы можете удерживать
нажатой клавишу Shift, чтобы Все маркеры предусматрива-
выровнять ее по ортогональной ют альтернативные действия
проекции и поворачивать ее при использовании в сочета-
с шагом 22,5°. нии с клавишей Alt. Постарай-
Каждая из трех линий (Move, Щелкните по зеленому, красному или си- тесь изучить их все
Scale, Rotate) предусматривает нему маркеру для переключения между
разные режимы в зависимости различными осями, чтобы отредактиро-
от того, по какой из их частей вать модели и их пропорции в разных
вы щелкаете и нажимаете ли направлениях
вы при этом клавишу Alt. Об-
зор этих режимов приведен на
изображении данной врезки. ▲ Манипулятор транспозиции представляет собой сложный и мощный
Лучше всего протестировать инструмент с огромным потенциалом для перемещения и настройки
эти режимы на каком-нибудь вашей модели
объекте, чтобы понять, как
они работают. Если вы будете
удерживать нажатой клавишу
Shift во время редактирования
формы с помощью манипуля-
тора транспозиции, изменения
будут производиться вдоль
выбранной оси, что позволит
предотвратить случайное иска-
жение модели в трехмерном
пространстве.
Моделирование предмета с твердой поверхностью 199

04 Приступаем к созданию А Г
модели
Теперь мы займемся лепкой ба-
зовой формы изогнутой крышки
робота. Чтобы достичь своей цели
за минимальное количество ша-
гов, мы будем использовать ки-
сти с  большим значением пара- Б Д
метра Draw Size. Если вы будете
слишком долго работать над этой
формой маленькими кистями, то
утратите плавность линий, преду-
смотренную этим дизайном.
На рис.  04 показаны этапы В Е
процесса и применяемые на каж-
дом из них инструменты. Кисть
Move позволяет преобразовать
сплющенную сферу, показанную
на рис.  03, в форму, обозначен-
ную буквой А  на рис.  04. Кисть
▲ 04 Кисти и инструменты, использованные для лепки изогнутой крышки робота
Dam Standard используется для (A–Д) и его тела (Е)
уточнения краев крышки (Б),
а кисть ClipCurve – для выреза- транспозиции и различные кис- в  палитре Tool, а  содержащиеся
ния нижней части формы. Кисти ти, как мы это делали при созда- в  ней параметры зависят от вы-
Pinch и  hPolish помогают при- нии крышки. Моя форма слегка бранного примитива. Для полу-
дать скульптуре вид предмета отличается от эскиза, однако чения доступа к  нужным пара-
с  «твердой поверхностью» (В). я  решил оставить ее, поскольку, метрам субпалитры Initialize
Кисть Pinch подтягивает поли- по моему мнению, она гораздо выберите объект PolyMesh3D Star
гоны друг к  другу, позволяя со- лучше дополняет созданную ра- (звезда). После этого в субпалит-
здавать более острые края. Кисть нее крышку. Чтобы вернуться ре Initialize появятся парамет-
hPolish полирует поверхности и  отредактировать крышку, вы ры QCube, QSphere и  QCyl (ци-
и  помогает создавать мягкие в любой момент можете выбрать линдр). Если этого не произошло,
переходы. Используйте инстру- ее в стеке подобъектов. возможно, вам придется сначала
мент Transpose, чтобы повер- добавить звезду на холст.
нуть модель в  нужном направ- 05 Создание базовых форм Если вы щелкнете по одной из
лении (Г). Регулярно сверяйтесь головы, шеи и ног этих кнопок Quick Mesh, то смо-
с исходным эскизом и при необ- жете нарисовать объект QCube
ходимости исправляйте ошибки Теперь мы можем создать прос- или QCyl, состоящий из поли-
с помощью кисти Move (Г и Д). тые формы остальных частей ро- гонов, количество которых зада-
Тело робота мы можем создать бота на основе нескольких кубов, но ползунками X  Res, Y  Res и Z
с  помощью тех же методов (Е). цилиндров и  сфер. Буквой А  на Res, с уже назначенными полиг-
Если вы перейдете в субпалитру рис.  05а обозначен результат, руппами. Как вы можете видеть
SubTool, то увидите созданную к  которому мы стремимся. Для в части В рис. 05а, голова робота
форму в  стеке подобъектов. На- конструирования некоторых ча- создается из двух кубов QCube,
жмите кнопку Insert, чтобы со- стей робота мы применим функ- все грани которых состоят из че-
здать новый подобъект, и  опять цию Quick Mesh субпалитры тырех полигонов (2×2×2 – для па-
выберите сферу (поскольку эта Initialize (Б) и  используем при- раметров высота, ширина и глу-
сфера добавлена из субпалитры митивы, которые легко создать, бина, то есть X Res, Y Res и Z Res,
SubTool, она уже представляет а  затем доработать с  помощью задано значение 2). Эти детали
собой полигональную 3D-сетку). инструмента ZModeler. Субпа- можно преобразовать в редакти-
Примените к  ней манипулятор литру Initialize можно найти руемые сетки с помощью кнопки
200 Часть 05

Make PolyMesh3D, а  затем рас- будут созданы на основе объекта те по первой сфере ноги в стеке
тянуть или отмасштабировать, QCyl, а стопа – из объекта QCube, подобъектов и  нажмите кнопку
используя манипулятор транс- растянутого с  помощью инстру- MergeDown (Е), чтобы объеди-
позиции и  кисть MaskLasso, ментов Transpose и  MaskLasso. нить сферу с  находящимся под
чтобы ограничить применение Перейдите в  субпалитру Tool  ➯ ней цилиндром в  один подобъ-
эффекта выделенными полиго- SubTool, где перечислены все ект. Повторите эту процедуру для
нами. То же самое касается двух созданные подобъекты, включая остальных фрагментов ноги, рас-
кубов QCube и  двух цилиндров тело робота, крышку и все осталь- положив их в  соответствующем
QCyl, составляющих шею робота, ные его фрагменты. Нажмите порядке и  объединив в  подобъ-
чьи исходные параметры были кнопку Insert, чтобы создать сфе- екты, ориентируясь на представ-
изменены путем их сдавливания ру, затем дважды продублируйте ленные изображения.
или вытягивания (Г). Существу- ее, чтобы в  итоге у  вас получи- Теперь мы можем дважды про-
ет несколько способов измене- лось три подобъекта. С помощью дублировать всю ногу как единый
ния ширины и толщины детали. манипулятора транспозиции рас- подобъект, чтобы получить три
Одним из них является масшта- положите сферы в  соответствии одинаковые ноги. Расположите
бирование или изменение их с изображением Д на рис. 05б. дубликаты в нужном месте с по-
формы с  помощью ZModeler, Щелкните по инструменту мощью инструмента Transpose
о чем мы поговорим далее в этой PolyMesh3D Star, чтобы от- и  отразите их с  по мощью кноп-
главе. Другой вариант заключа- крыть субпалитру Initialize. Вы- ки Tool  ➯ Geometry  ➯ Modify
ется в  том, чтобы изолировать берите один из параметров QCyl Topology  ➯ Mirror and Weld,
вершины с помощью MaskLasso (параметры QCyl X, QCyl Y  и чтобы создать три набора пар-
и скорректировать их, используя QCyl Z определяют ось, относи- ных ног (Ж). Теперь, когда у нас
манипулятор транспозиции. Ин- тельно которой будет нарисован есть базовая модель, мы больше
струменты маскирования позво- цилиндр) и  добавьте цилиндр не нуждаемся в двумерном эски-
ляют защитить области модели на холст. Затем с помощью пол- зе. На  данном этапе вы можете
от нежелательного редактиро- зунков вы сможете задать нуж- переместить подобъекты голо-
вания. Для получения к ним до- ное количество вертикальных вы с  помощью инструментов
ступа нажмите и  удерживайте полигонов. Активируйте режим Transpose, однако объединять
клавишу Ctrl, а  чтобы удалить Edit и  нажмите кнопку Make их пока не следует.
маску, выполните перетаскива- PolyMesh3D. Теперь вы можете
ние в пус том месте холста, удер- использовать кнопку Append 06 Линза
живая нажатой клавишу Ctrl. в  субпалитре SubTool, чтобы
добавить только что созданный Теперь мы смоделируем прибли-
К ЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ цилиндр в  стек подобъектов. зительную версию «глаза» робо-
Создайте его дубликат, чтобы та. Не  беспокойтесь о точности,
Quick Mesh
получить два цилиндра. Для на данном этапе нас интересует
Использование параметров Quick
создания стопы добавьте объ- просто заполнитель, который
Mesh, предусмотренных в суб-
ект QCube, а  затем примените будет гарантировать правиль-
палитре Initialize, представляет
собой удобный способ модели- к  нему инструмент Move, удер- ное расположение линзы в  го-
рования предметов с твердой живая нажатой клавишу Alt. лове робота. Используйте кисть
поверхностью, поскольку они Создав все необходимые фраг- InsertCylinder, чтобы создать
обеспечивают больший контроль менты ног, используйте мани- цилиндр прямо на голове. Не-
над основными геометрическими пулятор транспозиции, чтобы сколько раз увеличьте уровень
элементами модели. расположить их в  нужных ме- подразделения этого цилиндра
стах, начиная с верхнего сустава. (Ctrl+D) и примените к нему ин-
У нашего робота шесть ног, од- Пос ле позиционирования пер- струмент DynaMesh. Я  исполь-
нако нам вовсе не  обязательно вых двух фрагментов исполь- зовал инструмент MaskPen для
моделировать их все. Вместо этого зуйте кнопки со стрелками вверх защиты некоторых областей
мы просто создадим фрагменты и  вниз под списком подобъек- при трансформировании дру-
одной ноги, объединим их в один тов, дабы убедиться в  том, что гих, например я  замаскировал
подобъект, а затем продублируем. первый цилиндр находится под большую часть передней грани
Две цилиндрические части ноги первой сферой, затем щелкни- цилиндра, чтобы сформировать
Моделирование предмета с твердой поверхностью 201

Б
Д

Е
В

▲ 05а Создание базовой ▲ 05б Продублируйте и отразите одну ногу, чтобы создать шесть
формы головы и шеи

Увеличьте разре-
шение и примените
инструмент DynaMesh

▲ 06 Создание глаза робота на основе цилиндра


202 Часть 05

вверху небольшую бленду. Для


создания углубления в середине
я использовал кисть Clay с отри-
цательным значением парамет-
ра Focal Shift.

07 Готовая базовая модель


На рис. 07 показана базовая вер-
сия модели. На  данном этапе
следует удостовериться в  пра-
вильности пропорций робота,
поскольку в  дальнейшем внести
значительные изменения будет
гораздо сложнее. Используя эту
базовую модель, мы можем отре-
дактировать конкретные компо-
ненты без риска нарушить общие
пропорции. Далее я  по дробно ▲ 07 Приблизительная версия модели, выполненная на основе двумерного эскиза
расскажу о каждом из этих ком-
понентов.

08 Добавление гнезд для ног


Начнем с уточнения формы тела,
чтобы продемонстрировать про-
цесс выполнения булевых опера-
ций в программе ZBrush. Учтите,
что, для того чтобы это работало,
к телу робота должен быть при-
менен инструмент DynaMesh.
Создайте дубликат подобъек-
та, содержащего ноги, а  затем
щелкните по маленькому значку
операции вычитания в  палитре
SubTool (обведено на рис.  08
вверху). Используя кнопки со
стрелками, переместите ноги не-
посредственно под тело в списке
подобъектов, затем выделите по-
добъект тело в списке и нажмите
кнопку MergeDown, чтобы объ-
единить эти фрагменты.
Как говорилось ранее, перетас-
кивание в  пустом пространстве Ctrl+перетаскивание
холста при нажатии клавиши
Ctrl приводит к удалению маски,
а если масок нет, то в результате
этого действия к модели приме-
няется инструмент DynaMesh.
Таким образом, если нажать ▲ 08 Используйте кнопку MergeDown с  операцией вычитания, чтобы создать
клавишу Ctrl и выполнить пере- гнезда для ног робота
Моделирование предмета с твердой поверхностью 203

таскивание, ноги робота будут бы объединены с его телом. Края Lazy Mouse. При использова-
включены в пересчитанную сет- этих гнезд являются довольно нии данной функции создается
ку, но при этом вычтены из нее, острыми, так что слегка сгладьте красная линия, которая следует
поскольку мы щелкнули по знач- их кистью Smooth, прежде чем за вашими мазками, на которые
ку операции вычитания. Благо- двигаться дальше. уже не  влияют легкое дрожа-
даря этому в теле робота появит- ние или случайные колебания
ся шесть круглых гнезд, которые 09 Функция Lazy Mouse руки. Примените эту функцию
будут идеально соответствовать для нанесения особенно точной
суставам его ног. Если бы мы Еще одной удобной функцией или прямой линии. На  рис.  09
не  щелкнули по значку вычита- для моделирования предметов показаны мои настройки кисти
ния, то ноги робота просто были с твердой поверхностью является Slash3, которые я  использую
для создания различных выемок
и  бороздок на своих моделях,
которые обозначают места при-
соединения других компонен-
тов и придают роботу стильный
вид. Функция Lazy Mouse помо-
гает мне создать эти эффекты
максимально точно, что очень
важно для предметов с твердой
поверхностью, линии которых
должны быть особенно четкими.

10 Моделирование
с помощью масок
Маски предоставляют множество
▲ 09 Используйте функцию Lazy Mouse, чтобы вырезать на поверхности робота интересных возможностей для
четкие детали в стиле научной фантастики

А В

Б Г

▲ 10 Используйте маски для точной коррекции сетки и ее защиты от нежелательного редактирования
204 Часть 05

лепки модели. Сейчас нам нужно


создать выпуклость в  виде греб-
ня на передней части тела робота.
Выберите инструмент маскиро-
вания, в данном случае MaskPen
или MaskLasso, и нарисуйте нуж-
ную форму на теле робота (часть
А  на рис.  10). Затем инверти-
руйте выделение (Ctrl+щелчок
в пус том месте холста), чтобы на-
рисованная форма стала актив-
ной, а остальная часть тела была
замас кирована.
С помощью инструмента
Move или Transpose вытяните
и  отмасштабируйте незамас-
кированную часть из тела ро-
бота  (Б), а  затем удалите маску,
нажав клавишу Ctrl и выполнив
перетаскивание в  пустом про-
странстве холста. Используйте
кисть hPolish для полировки
и  усиления резкости получив-
шейся формы (В), а  затем с  по-
мощью кисти Slash3 дорисуй-
те бороздку, создание которой
мы начали на предыдущем
шаге. На  последнем изображе-
нии рис.  10 (Г) показан слегка
уменьшенный гребень и еще две
фигуры, которые можно создать
аналогичным способом, вдав-
ливая и  вытягивая выделенные
с помощью масок области. Маскирование,
трансформирование
11 Остальная часть тела и усиление резкости

Остальные элементы тела робо-


та создаются тем же способом.
Чтобы вычесть сферу из сетки
тела, как показано на рис.  11,
выберите кисть InsertSphere
и, удерживая нажатой клави-
шу Alt, вставьте отрицательную
форму, а  затем нажмите клави-
шу Ctrl и  выполните перетас-
кивание в  пустом месте холста,
чтобы применить инструмент
DynaMesh и  вычесть форму из
сетки. Для создания цилиндри- ▲ 11 Моделирование остальной части тела робота
Моделирование предмета с твердой поверхностью 205

ческого отверстия в  спине ро-


бота повторите тот же процесс
с помощью кисти InsertCylinder.
Используйте Slash3 и  Lazy
Mouse, чтобы нарисовать еще
одну канавку вокруг этих новых
областей. Я решил добавить не-
сколько деталей путем маски-
рования, трансформирования
и  усиления резкости, как было
описано на предыдущем шаге.

12 Уточнение деталей
Последней деталью, которую
мы добавим к  телу робота, яв-
ляется выступающий край во-
круг его задней части. После
создания канавки с  помощью
кисти Slash3 используйте кисть
Dam Standard, чтобы припод-
нять гребень, а затем кисть Clay,
чтобы слегка увеличить объем.
Как и  прежде, отполируйте но-
вую форму с  помощью кисти
hPolish, а  затем используйте
кисть Pinch, чтобы сделать край
более четким.
Теперь тело робота можно
считать законченным. В  зави-
симости от планируемого спо-
соба использования модели вы
можете уточнить детали сейчас
или сначала поработать над то-
пологией и  вернуться к  этому
чуть позже.

▲ 12 Добавление деталей на поверхность модели позволяет сделать ее более


интересной
206 Часть 05

мОделирОвание Наведите ука-


затель мыши на
предмета С твердОй полигон, ребро
или вершину
пОверхнОСтью и нажмите кла-
вишу Пробел
13 Инструменты ZModeler
Остальные детали робота бу-
дут более угловатыми, поэтому
для их создания мы используем
ZModeler, очень удобный набор
инструментов для моделирования
Действие
твердых поверхностей. Загрузите
в свою сцену любой новый объект,
выбрав нужную базовую фигуру
в  субпалитре Tool  ➯ Initialize,
как описано в  шаге 05. Разны-
ми цветами на рис.  13 выделе-
ны полигруппы, которые можно
отобразить и  скрыть с  помощью
комбинации клавиш Shift+F. Эти
полигруппы оказываются очень Целевой объект
полезными при использовании
ряда функций ZBrush, о  которых
мы поговорим далее.
Чтобы получить доступ к пара-
метрам инструмента ZModeler,
наведите указатель мыши на
полигон, ребро или вершину, на-
жмите клавишу Пробел и  выбе-
рите одно из предусмотренных Параметры
действия
для этих элементов действий.
Во  второй панели вы можете
указать целевой элемент для вы-
бранного действия. Третья па- ▲ 13 Ознакомьтесь с  возможностями инструмента ZModeler, применив их
нель включает дополнительные к простому кубу
параметры для этого действия.
В панели Polygon Action по 14 Шейный шарнир мощью субпалитры Initialize,
умолчанию выбрано действие а затем отредактируем его свой-
QMesh, которое можно исполь- Теперь, когда вы ознакомились ства. Выберите в  палитре Tool
зовать для простого выдавлива- с  функциями ZModeler, вы мо- объект Cylinder3D и  откройте
ния или вычитания полигонов из жете применить их для создания субпалитру Initialize, позволя-
модели. Чтобы создать дополни- ряда компонентов, чтобы еще ющую настраивать параметры
тельные полигоны для извлече- лучше освоить это очень интуи- примитивов. Нам нужно умень-
ния различных форм, вы можете тивно понятный набор инстру- шить цилиндр и  упростить его
использовать действие, выбран- ментов. Шея робота состоит из до восьмиугольной формы. Для
ное по умолчанию в панели Edge трех частей, которые мы прибли- этого уменьшите значения па-
Action, которое позволяет вста- зительно наметили на шаге  07. раметров X Size, Y Size и Z Size
вить петлю ребер. Рекомендую Теперь мы займемся их деталь- до 60, HDivide до 8, VDivide до
вам опробовать эти основные ным моделированием. 5 (A  на рис.  14). Когда ваш ци-
функции на кубе и освоить про- Для моделирования средней линдр будет похож на тот, что
цесс их применения. части мы создадим цилиндр с по- изображен на рис.  14, перей-
Моделирование предмета с твердой поверхностью 207

А Б В

Ж
Е

▲ 14 Создание средней части шейного шарнира робота с помощью инструмента ZModeler

дите в  режим правки и  нажми- тем нажмите кнопку Del Lower (Отделить замаскированные
те кнопку Make PolyMesh3D. (в противном случае вы не смо- вершины) в  субпалитре Tool  ➯
Теперь выберите инструмент жете продолжать использовать SubTool  ➯ Split  (Г). Удаленная
ZModeler в палитре Brush и ско- инструмент ZModeler). Выдели- кольцевая секция будет преобра-
сите край цилиндра с  помо- те полигоны, отмеченные серым зована в  отдельный под объект,
щью действия Edge Actions  ➯ цветом в части В рис. 14, нажав из которого мы позднее созда-
Bevel  ➯ Edge Loop Complete клавишу Alt, чтобы выдавить дим другую часть шарнира.
(Б). Добавьте дополнительную эти две части и  создать рычаг Добавьте дополнительные пет-
петлю ребер в  середине ци- для данного шарнира. ли ребер на рычаге (Д) с помощью
линдра, выбрав Edge Action  ➯ Несколько раз примените действия Edge Actions  ➯ Insert,
Insert ➯ Single EdgeLoop. Также к  этим серым полигонам дейст- а  затем соедините нижние части
добавьте дополнительную кру- вие Polygon Actions  ➯ QMesh, двух деталей с  помощью дейст-
глую петлю на плоских гранях чтобы выдавить выделенные вия QMesh. Сделайте отверстие
цилиндра, как показано в  части области, а  затем позициони- в  верхней части (Е), используя
C  рис.  14, выбрав одно из вну- руйте их с  помощью дейст- действия Polygon Actions ➯ Inset,
тренних ребер треугольного по- вия Transpose инструмента QMesh и  Transpose. Попробуйте
лигона и выполнив перетаскива- ZModeler. Теперь удалите сред- применить различные эффекты,
ние в направлении центра круга. нюю часть цилиндра, замаски- например выполните выделение,
Нажмите кнопку Geometry  ➯ ровав две центральные петли по- удерживая нажатой клавишу Alt,
Divide (или комбинацию клавиш лигонов (например, с  по мощью а  затем используйте действие
Ctrl+D), чтобы повысить уровень инструмента MaskRect) и  на- Inset с  модификаторами Center
подраз деления модели, а  за- жав кнопку Split Masked Points and Border и Inset Region.
208 Часть 05

А Б В

Г Д

Е Ж З

▲ 15 Основание, к которому будет крепиться шейный шарнир робота

На данном этапе рекоменду- и  после выполнения подразде- края будут оставаться острыми
ется оценить вид модели, на- ления геометрии. при подразделении модели или
жав кнопку Tool ➯ Geometry ➯ Прямо сейчас вы можете уди- при ее просмотре в режиме ди-
Dynamic Subdiv  ➯ Dynamic, виться тому, что в режиме дина- намического подразделения,
которая обеспечивает пред- мического подразделения наш а  также не  будут потеряны или
варительный просмотр перед механический шарнир выгля- сглажены в дальнейшем. В  час-
выполнением «реального» под- дит слишком гладким и бесфор- ти Ж  рис.  14 видно, как отли-
разделения. Для включения менным. Чтобы это исправить, чаются между собой области
и отключения этого режима так- мы применим действие Crease со сглаженными и  заостренны-
же можно использовать клави- к тем краям, которые мы хотим ми краями. В  ходе реализации
ши D и Shift+D соответственно. оставить острыми, например этого проекта мы будем часто
Эта функция позволяет быст ро к  внутренней стороне кольце- применять действие Crease
оценить потенциальный ре- вой части, скосам и  верхним для создания четких переломов
зультат подразделения объекта частям рычага. Для этого при- плоскостей, соответствующих
при сохранении простой геоме- мените к  нужным ребрам дей- научно-фантастическому стилю
трии. Если наш объект выглядит ствие Edge Actions  ➯ Crease. нашей модели.
правильно в режиме динамиче- После этого вы увидите вокруг
ского подразделения, он также ребер пунктирную линию, го-
должен выглядеть правильно ворящую о  том, что теперь эти
Моделирование предмета с твердой поверхностью 209

15 Основание для шейного


шарнира
Теперь мы создадим основание
для соединения шейного шар-
нира с  телом робота. Как и  на
предыдущем шаге, мы начнем
с  создания нового подобъекта А
Cylinder3D и редактирования его
свойств с помощью субпалитры
Initialize. В данном случае пара-
метру HDivide присвойте зна-
чение 16, чтобы упростить края
цилиндра, параметруVDivide  –
значение 3, а параметру Z Size –
значение 35 (A на рис. 15).
Создайте три скоса по верхне- Б
му краю, затем нажмите клавишу
Alt, выделите внутренний круг
полигонов и  вдавите их внутрь
с  помощью действия Polygon
Actions ➯ Inflate, чтобы создать
эффект, показанный в  части
Б  рис.  15. Примените к  создан-
ным скосам действие Crease.
Текущая форма полигонов
в центре (выделены красным цве- В
том) не подходит для того, что мы
собираемся моделировать, поэ-
тому снова выделите их, удержи-
вая нажатой клавишу Alt, и уда-
лите, выбрав действие Polygon
Actions  ➯ Delete. Заполните Г
получившееся отверстие, выбрав
действие Edge Actions ➯ Bridge ▲ 16 Шаровой шарнир, образующий верхнюю часть шеи робота
и щелкая сначала по одному реб-
ру, а затем по противоположному вильной. Выберите действие (Ж). Наконец, как и в предыду-
ребру, чтобы создать новые поли- Point Actions  ➯ Stitch, чтобы щем шаге, примените действие
гоны. При этом оставьте откры- «сшить» вершины, отмеченные Crease к тем краям, которые вы
тыми края с  четырьмя ребрами в части Г рис. 15, с вершинами, хотите оставить острыми (З).
каждый. Используйте действие обозначенными стрелками (Д).
Edge Actions  ➯ Insert, чтобы Теперь мы можем выгнуть че- 16 Шаровой шарнир
вставить три петли ребер в новые тыре средних полигона вверх,
полигоны. Теперь снова выпол- выделив их с помощью клавиши Теперь давайте смоделируем
ните действие Edge Actions  ➯ Alt и выбрав действие Polygon последнюю часть шеи робота,
Bridge, чтобы закрыть оставшие- Actions  ➯ Transpose  (Е). Ис- взяв за основу цилиндр, ко-
ся отверстия, – благодаря создан- пользуйте действие Insert для торый мы удалили из шарни-
ным только что петлям у вас бу- создания границы вокруг сред- ра на шаге 14. Удерживая на-
дет достаточно ребер, чтобы это них рядов полигонов, а  затем жатой клавишу Alt, выделите
сделать (В). вдавите их внутрь объекта с по- восемь полигонов на боковой
Теперь форма центральных мощью действия QMesh, что- стороне (A  на рис.  16, выделе-
полигонов является почти пра- бы создать выемку для рычага ны серым цветом) и удалите их
210 Часть 05

с  помощью действия Polygon прогресс. После позициониро-рону (Г). Вы  можете удалить
Action  ➯ Delete. Полученное вания различных подобъектов все петли, которые не  задейст-
отверстие имеет двенадцать вы должны получить модель, вованы в  создании изогнутой
ребер, поэтому добавьте объект похожую на ту, что изображена стороны, за исключением двух
Sphere3D, перейдите в  субпа- на рис.  17. Чуть позже мы до-
петель, показанных на изобра-
литру Initialize и  уменьшите бавим несколько мелких дета-
жении Д. Используйте действие
значение параметров HDivide QMesh, чтобы сдвинуть серии
лей и уточним края, однако уже
и VDivide до 12, чтобы получить сейчас все фрагменты доволь-
полигонов сверху вниз и сфор-
сферу с двенадцатью сторонами. но близки к своей окончатель- мировать стержень (Е), а  за-
Удалите нижние петли полиго- ной форме. Я предпочитаю ра- тем выберите действие Insert,
нов, чтобы создать в  сфере от- ботать над всей моделью сразу,
чтобы создать новую петлю
верстие. Нажмите кнопку Make не  увлекаясь детализацией ребер, и  сделайте небольшую
PolyMesh3D. Используйте дей- какого-то одного из ее компо-
выемку с  помощью действия
ствие Edge Actions ➯ Bridge ➯ нентов. QMesh  (Ж). Используйте ин-
Two Holes, чтобы создать мост струмент Transpose, чтобы
между отверстиями в цилиндре 18 Приступаем к созданию скорректировать ее форму.
и сфере (Б). головы робота Выберите действие Edge
Узкие канавки вокруг этого Actions ➯ Bevel, чтобы скосить
центрального соединения (В) Теперь нам нужно смодели- края фиолетовых сторон (З). При
созданы с  помощью действий ровать деталь, соединяющую необходимости скорректируйте
Edge Actions ➯ Insert и Polygon голову робота с  его шеей, по- положение вершин с  помощью
Actions  ➯ QMesh  ➯ Polyloop прежнему ориентируясь на действия Point Actions ➯ Slide.
просто для того, чтобы сделать
исходный эскиз. Для этого мы
этот фрагмент более интерес- вернемся к  центральному ку-
ным. Как и  прежде, завершите бическому фрагменту головы,
создание этого элемента, сде- созданному на шаге 05 (A  на
лав края более острыми с  по-рис.  18), и  придадим ему нуж-
мощью действия Crease и  оце- ную форму.
нив результат в режиме Dynamic Добавьте две новые пет-
Subdivision (Г). ли ребер с  помощью команды
Insert (Б) и слегка загните края
17 Оценка результата внутрь (В). Дважды раздели-
те сетку (Geometry  ➯ Divide),
Теперь давайте сделаем не- чтобы добавить больше поли-
большую паузу и  оценим свой гонов и  выгнуть нижнюю сто-

▲ 17 Шея и тело робота


Моделирование предмета с твердой поверхностью 211

А Б В

Г Д Е

Ж З

▲ 18 Моделирование крепления, соединяющего голову робота с шейным шарниром


212 Часть 05

19 Основная часть головы


Теперь мы займемся моделиро-
ванием основной части головы,
которая будет находиться под
крышкой и вмещать в себя лин-
зу. Снова выберите примитив-
ную форму, как описано в шаге А Б В
05, а  затем скосите нижнюю
и  переднюю ее стороны (A  и
Б  на рис.  19). Выберите дейст-
вие Point Actions ➯ Split, чтобы
создать кольцо вокруг средней
вершины лицевой стороны (В).
Увеличьте уровень подразделе-
ния модели, а затем удалите все
петли граней, которые не участ-
вуют в образовании этой круглой Г Д Е
области. С  помощью команды
QMesh создайте отверстие для
линзы (Г), задав в качестве цели
Polygroup Island, чтобы не тра-
тить времени на выделение от-
дельных полигонов, поскольку
при создании этого круга ему
была назначена собственная
полигруппа.
Чтобы выдавить угловатую
границу вокруг передней части Ж З
головы робота, как показано на ▲ 19 Добавление деталей к передней части головы
изображении, добавьте новую
петлю ребер (действие Insert),
а  затем выполните маскирова- А
ние и  примените инструмент
Transpose, чтобы переместить
ребра в  нужное положение
(Д). Затем выберите действие
QMesh, задав в  качестве цели
вариант Polyloop, чтобы выда-
вить зеленую форму (Е). Уда-
лите появившуюся после этого
петлю ребер (Ж), используя ко- Б
манду Insert и клавишу Alt. Для
создания желтой фигуры (З)
сначала создайте дополнитель-
ную петлю ребер, выделите че-
тыре боковых полигона, дваж-
ды выполните действие Inset
(Polygon Actions  ➯ Inset  ➯
A  Single Poly  ➯ Inset Region),
а затем примените инструмент
▲ 20 Эти дополнительные детали можно увидеть сзади и сбоку на голове робота,
Transpose.
изображенной на рис. 22
Моделирование предмета с твердой поверхностью 213

Initialize. Присвойте значение 2


А Б В Г параметрам X Res, Y Res и Z Res
и нажмите кнопку QCube, чтобы
заменить текущую сетку кубом,
каждая из сторон которого состо-
ит из четырех полигонов (A  на
рис.  21). Используйте манипу-
лятор транспозиции в  режиме
Move и Scale, чтобы придать кубу
продолговатую форму (Б), а  за-
тем удалите один из сегментов
с помощью действия QMesh (В).
Создайте скругленный пере-
Д Е Ж З ход  (Г) с  помощью действия
Polygon Actions  ➯ Bridge  ➯
Connected Polys, задав значе-
ние 50 для параметра Specified
Curvature и  значение 4 для па-
раметра Specified Resolution
в разделе Modifiers. Когда вы ис-
пользуете этот инструмент, при
наведении указателя мыши на
полигон появляется небольшая
желтая линия, которая меняет
направление в  зависимости от
того, на какую четверть полиго-
▲ 21 Эта пластина будет располагаться на креплении, созданном на шаге  18,
на наведен указатель. Щелкните
и вмещать небольшой резервуар
кнопкой мыши после наведения
ее указателя на нужный целевой
20 Задняя часть головы палитру Initialize) в  качестве полигон, чтобы сформировать
Теперь давайте добавим неко- основы для крепления, которое мост между двумя полигонами,
торые детали на заднюю часть в дальнейшем может использо- кривизну которого можно от-
головы, работая с  той же гео- ваться для смещения крышки регулировать, перемещая ука-
метрией, что и  на предыдущем робота. Как и  раньше, исполь- затель мыши внутрь и  наружу.
шаге. Добавьте новую петлю ре- зуйте действия Bevel, QMesh, Повторите процесс применения
бер, выделите форму, которую Scale и  Crease и, наконец, пе- команд QMesh и Bridge с другой
хотите отредактировать, слегка реключитесь в  режим Dynamic стороны, создав полукруг (Д).
вытяните ее, выбрав действие Subdivision, чтобы оценить ре- Как и  в случае с  цилиндром
QMesh, затем примените дей- зультат сглаживания модели. на предыдущем шаге, исполь-
ствие Bevel, чтобы создать фор- зуйте действия Bevel, QMesh,
мы, отмеченные буквой А  на 21 Крепление Scale и  Crease для добавления
рис. 20. К этому моменту вы уже для резервуара нужных деталей (Е). Например:
должны уметь использовать эти для создания скоса, подобного
инструменты. Следующий компонент будет тому, который изображен в час-
Мой простой эскиз не преду- служить креплением для неболь- тях Ж и З рис. 21, выделите все
сматривает никаких дополни- шого резервуара, который мы до- полигоны на одной стороне,
тельных элементов, однако мне бавим на боковую сторону голо- удерживая нажатой клавишу
все-таки хочется повысить де- вы чуть позже. Сначала создайте Alt, пару раз примените дейст-
тализацию головы робота, по- объект Cube3D, преобразуйте вие Bevel из меню Edge Action,
этому давайте добавим новый его в  полигональную 3D-сет- а  затем вдавите внутренние
компонент (Б). Добавьте прос- ку (кнопка Make PolyMesh3D), полигоны, используя команду
той цилиндр (используя суб- а  затем откройте субпалитру QMesh.
214 Часть 05

22 Обновленная версия
головы
На рис.  22 вы можете увидеть,
как располагаются новые дета-
ли и как выглядит голова робо-
та после применения действия
Crease и  переключения в  ре-
жим Dynamic Subdivision. Тон-
кие канавки на крышке были
выполнены с  помощью кисти
Slash3 и  функции Lazy Mouse
в  соответствии с  эскизом. Как
видите, наша модель начинает
обретать форму.

прОдвинутые
техники ▲ 22 На этом изображении показано, как соотносятся между собой все создан-
мОделирОвания ные ранее детали

23 Ретопология
Теперь давайте перейдем к ре-
топологии. Данная конкрет-
ная модель будет создана, ви-
зуализирована и  окрашена
в  программе ZBrush, которая
хорошо справляется с  огром-
ным количеством полигонов.
Однако давайте предположим,
что эта модель в  дальнейшем
может быть экспортирована
700,000 вершин 300 вершин
в  другую программу и  интег-
рирована в  большую сцену, ▲ 23 Высокополигональная модель крышки робота (слева) несовместима
например для создания ани- с другими 3D-пакетами, поэтому мы создадим ее низкополигональную версию
мации или даже игры. В  этом
случае нам потребуется способ топологией  – они состоят из объект ZSphere, нажав кнопку
создания низкополигональной очень большого количества SubTool  ➯ Append, выберите
модели, которую могли бы об- полигонов и не имеют уровней его в списке подобъектов и на-
рабатывать другие программы. подразделения. Далее мы рас- жмите клавишу X, чтобы акти-
Для фрагментов, смоделиро- смотрим процесс ретопологии вировать функцию Symmetry.
ванных с помощью инструмен- в  ZBrush на примере крышки Мы  не будем ничего делать
та ZModeler, это не  проблема, робота. с  самой Z-сферой, ее необхо-
поскольку вне зависимости от димо добавить просто для того,
частоты деления сетки у  нас 24 Ретопология с помощью чтобы получить доступ к субпа-
все равно будет доступ к  низ- Z-сферы литре Tool  ➯ Topology. Пере-
кополигональной версии на местите или отмасштабируйте
первом уровне подразделения. Один из методов ретополо- Z-сферу с помощью инструмен-
Однако вылепленные детали гии предполагает использова- та Transpose, если она вам ме-
не  обладают соответствующей ние Z-сферы. Добавьте в  сцену шает.
Моделирование предмета с твердой поверхностью 215

К ЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ
Ретопология
В данном случае цель заключа-
ется в том, чтобы создать более
простую версию высокополиго-
нальной скульптуры, используя
меньшее количество вершин
для получения той же формы.
Это позволит сделать топологию
модели в целом более чистой
и эффективной, а также облегчит
работу с ней в том случае, если
в будущем мы решим исполь-
зовать ее в других программах
или проектах. В предыдущих
главах мы уже рассматривали
автоматическую ретопологию
с использованием ZRemesher
(раздел 30 «Подготовка к приме-
нению инструмента ZRemesher»
главы 03) и способ выполнения
ретопологии вручную (раздел 30
«Ретопология с помощью Z-сфе- ▲ 24 Добавьте в сцену Z-сферу, чтобы активировать инструменты для изменения
ры» главы 04), который мы при- топологии
меним и здесь.
чески повторять форму базовой дом друг с другом, вместо того
высокополигональной сетки. Эти чтобы объединить их. И  заме-
Нажмите кнопку Edit Topology вершины можно удалить щелч- тить эту ошибку можно дале-
и  задайте минимальный размер ками мышью с  нажатой клави- ко не  сразу. Поначалу быва-
кисти, позволяющий работать шей Alt или скорректировать их ет сложно сказать, насколько
как можно более точно. Клави- положение, активировав режим подробной должна быть новая
ша  Q  активирует режим Draw, Move (клавиша W). сетка. По  мере приобретения
что позволяет нам изменять то- опыта вы научитесь опреде-
пологию путем добавления вер- 25 Новая топология лять минимально достаточ-
шин на сетку. Просто щелкай- ное количество вершин для
те по сетке, создавая вершины Здесь мы должны работать воссоздания исходной формы
и ребра новой упрощенной топо- максимально точно: верши- (см.  рис.  23). Этот процесс яв-
логии, которая будет автомати- ны очень легко поместить ря- ляется довольно трудоемким,

▲ 25 После создания новой топологии щелкните по кнопке Make Adaptive Skin, чтобы добавить ее в список подобъектов
216 Часть 05

однако его стоит освоить, что- (Split и  Delete), как показано 27 Петли панелей
бы облегчить реализацию бу- в части Г на рис. 26. В эти отвер-
дущих проектов. стия в дальнейшем будут добав- Функция Panel Loops, которая
Постарайтесь ограничиться лены винты. Действие Split со- находится в  субпалитре Tool  ➯
четырехугольными полигона- здает новую полигруппу вокруг Geometry  ➯ EdgeLoop, позволя-
ми, поскольку треугольники отверстий (видимую в части Г), ет разделять геометрию по поли-
могут порождать нежелатель- которую нам придется удалить группам, одновременно придавая
ные формы при разделении перед выполнением следующе- сетке толщину. На рис. 27 показа-
сетки. Когда вы будете до- го шага. В  части  Д  видно, что ны параметры, которые исполь-
вольны новой топологией, пе- отверстия были снова объеди- зовал я. С помощью инструмента
рейдите в  субпалитру Tool  ➯ нены в одну полигруппу. ZModeler слегка выдавить край
Adaptive Skin, присвойте зна- крышки и небольшую форму сза-
чение 1 параметру Density ди. Всей вновь созданной геомет-
(Плотность) и  нажмите кнопку рии будет назначена одна и та же
Make Adaptive Skin. В  резуль- полигруппа, что позволит нам
тате в  меню Tool появится но- применить функцию Crease PG
вая модель крышки, которую (Tool ➯ Geometry ➯ Crease), что-
мы добавим в нашу сцену в ка- А бы автоматически добавить ребра
честве подобъекта, нажав кноп- на границах всех полигрупп.
ку Append и  выбрав форму из
открывшегося списка. 28 Отверстия для антенн
26 Полигруппы Прежде чем добавлять антенны
на заднюю часть крышки, нам
Теперь нам нужно назначить но- Б нужно создать для них два от-
вой сетке различные полигруппы верстия с  помощью инструмента
(A  на рис.  26), чтобы разделить ZModeler. Используйте действие
компоненты робота (визуально, Split из меню Point Action, чтобы
а не буквально). Для этого выбе- добавить два круга в  местах рас-
рите кисть SelectLasso и  выде- положения будущих антенн. Нам
лите все полигоны, которые вы также необходимо создать соот-
хотите скрыть, нажав сочетание В ветствующие круги на противо-
клавиш Ctrl+Shift+Alt. положной внутренней поверхно-
Когда видимыми останутся сти, чтобы в дальнейшем сделать
только нужные полигоны (Б), отверстие сквозным. Для этого
нажмите комбинацию клавиш прос то щелкните по противопо-
Ctrl+W, чтобы назначить им ложной вершине, выбрав перед
новую полигруппу. Перетаски- этим действие Split, чтобы создать
Г
вание в  пустом пространстве круг того же размера. Проделайте
холста при нажатии клавиш то же самое с обеих сторон, создав
Ctrl+Shift инвертирует выде- второй круг меньшего диаметра,
ление, а щелчок в пустом месте чтобы отверстия имели границу.
при нажатии клавиш Ctrl+Shift Вдавите полигоны меньшего кру-
отменяет выделение и  отобра- га внутрь крышки с помощью ко-
жает все скрытые элементы. Д манды QMesh, чтобы соединить
Повторяйте этот процесс до тех их с  противоположными и  полу-
пор, пока не будут выделены все чить сквозное отверстие. Наконец,
полигоны крышки с  учетом ка- слегка вытяните внешние коль-
навок скульптуры (В). ца наружу с  помощью команды
Разделите модель один раз QMesh (в качестве цели выберите
и  добавьте отверстия с  по- ▲ 26 Назначьте полигруппы для упро- вариант Polyloop), чтобы немного
мощью инструмента ZModeler щения процесса управления сеткой выделить отверстие.
Моделирование предмета с твердой поверхностью 217

▲ 27 Назначение новых полигрупп упрощает применение к  ребрам функции


Crease

▲ 28 Создание отверстия в крышке


218 Часть 05

EdgeLoop Complete) к месту со-


единения сферы с антенной, что-
бы сделать переход более плав-
А Д
ным (Г). Разделите две петли
ребер с помощью команды Bevel
(Д), а затем проделайте то же са-
мое с  новыми скосами (Е), что-
бы создать узкие полоски внут-
Б ри них. Вдавите внутрь модели
средние петли полигонов, обра-
зующие эти скосы, с  помощью
Е действия QMesh  ➯ Polyloop,
чтобы создать канавку (Ж). Не-
сколько раз примените коман-
В ду Edge Actions ➯ Insert, чтобы
разделить длинную антенну.
Мы придадим антенне изо-
гнутую форму, используя мани-
пулятор транспозиции в режиме
Ж Move. Протяните линию от сфе-
Г ры до конца антенны и  перета-
щите вверх внутренний круг на
конце линии, удерживая нажа-
той клавишу Alt, чтобы согнуть
антенну (З).
Для создания горизонтально-
го наконечника антенны (И  на
рис.  29) откройте подобъект
Cylinder3D, присвойте значение
16 параметру HDivide, чтобы
цилиндр соответствовал сфере,
З уменьшите значение параметра
VDivide и используйте ползунок
TaperTop, чтобы сузить один
конец цилиндра. Вставьте кру-
▲ 29 Команда QMesh используется для вытягивания антенны, а  манипулятор говую петлю ребер на противо-
транспозиции – для ее сгибания
положном конце и  удалите по-
лигоны, чтобы сделать круглое
29 Антенны Actions  ➯ Close  ➯ Convex отверстие в  месте присоедине-
Hole и  перетащите указатель ния антенны. Добавьте цилинд-
Чтобы создать антенны, добавь- мыши внутрь и  наружу, чтобы рический подобъект к остальной
те объект Sphere3D, перейдите уменьшить количество петель, части антенны (кнопка Append),
в  субпалитру Initialize и  при- как показано в  части Б  рис.  29. переместите ее с  помощью ма-
свойте значение 16 параметрам Выделите этот новый сегмент нипулятора транспозиции, а за-
HDivide и  VDivide. Выберите и  используйте команду QMesh, тем объедините два подобъекта
инструмент ZModeler, исполь- чтобы «вытянуть» его из сферы с помощью кнопки MergeDown.
зуйте клавишу Alt для выделе- и  создать длинную трубку для Удалите полигоны на конце ан-
ния верхних полигонов, а  за- антенны (В). Вероятно, для обес- тенны и  используйте команду
тем выберите действие Delete, печения лучшего обзора вам Edge Actions  ➯ Bridge, чтобы
чтобы создать отверстие (A  на придется уменьшить масштаб. соединить две эти части. Со-
рис.  29). Закройте это отвер- Примените действие Slide здайте дубликат антенны, чтобы
стие с  помощью команды Edge (Edge Actions  ➯ Slide  ➯ у вас их было две.
Моделирование предмета с твердой поверхностью 219

А Б В

Г Д Е

▲ 30а Применение команды Crease к внутреннему отверстию винта гарантирует сохранение резкости краев после подраз-
деления модели

30 Создание винтов Теперь нам нужно разделить чтобы передвинуть одну из


сетку для создания дополни- оставшихся петель ближе к  се-
Теперь мы смоделируем вин- тельной геометрии, однако, для редине цилиндра для созда-
ты, которые планировали до- того чтобы сохранить четкость ния внешних деталей винта.
бавить на крышку робота на краев внутреннего восьми- Выделите чередующиеся пары
шаге  26. Создайте простой объ- угольника после подразделе- полигонов  (Г) и  вытяните их
ект Cylinder3D, присвойте зна- ния, выполните действие Edge с помощью команд Extrude или
чение 8 для параметра HDivide Action  ➯ Crease, используя QMesh, а  затем придайте но-
и  значение 5 для параметра в  качестве цели комбинацию вым полигонам нужную фор-
VDivide. Вставьте петлю ребер режимов EdgeLoop Complete му, выбрав действие Polygon
меньшего диаметра на одном и  Edge. Разделите модель один Action ➯ Transpose (Д). На по-
конце цилинд ра и  выполните раз (Geometry  ➯ Divide), а  за- следнем изображении (Е) по-
действие Edge Action ➯ Delete, тем нажмите кнопку Del Lower, казана модель винта в  режиме
чтобы удалить отдельные ребра, чтобы вернуться к  использова- Dynamic Subdivision, который
как показано желтым цветом нию инструментов ZModeler. позволяет оценить резкость
на рис.  30а  (А). Используйте Полученная в  результате раз- краев модели. На рис. 30б изо-
команду Point Action  ➯ Split, деления сглаженная форма бражена верхняя часть робота
чтобы определить размер отвер- цилиндра нас не  устраивает, после добавления созданных
стия, а затем выберите действие поэтому удалите все боковые только что деталей.
QMesh (указав в  качестве цели петли ребер, пока не останутся
Polygroup Island), чтобы создать только две петли, показанные
само отверстие (Б). Скосите вну- в  части  Г,  – одна у  верхнего
тренний и  внешний края, ис- конца цилиндра и одна у ниж-
пользуя команду Edge Action ➯ него. Выберите действие Slide
Bevel ➯ EdgeLoopComplete (В). с  целью EdgeLoop Complete,
220 Часть 05

Del Lower, прежде чем вернуться


к процессу моделирования (В).
К этому моменту все исполь-
зуемые здесь инструменты
должны быть вам уже достаточ-
но хорошо знакомы. Выделяйте
элементы, удерживая нажатой
клавишу Alt, и  применяйте ко-
манды QMesh, Insert и  Bevel,
чтобы создать внутри дополни-
тельные слои (Г  и Д). Выемки
на внутренних стенках (Е) слу-
жат гнездами для линзы, а сами
линзы будут представлять со-
бой просто части сферы. На  по-
▲ 30б Голова робота с винтами и антеннами следнем изображении (Ж) по-
казана версия модели в  режиме
31 Создание «глазницы» клавиши  Ctrl, чтобы создать Dynamic Subdivision после при-
основание глазницы. Замас- менения команды Crease.
На этом шаге мы скопируем кируйте новую сетку с помощью
внутреннюю стенку отверстия, инструмента ZModeler (Polygon 33 Соединительные
созданного на шаге 19, и исполь- Actions ➯ Mask ➯ Island) и со- элементы
зуем его в  качестве основы для здайте из нее новый подобъект,
нового цилиндра подходящего нажав кнопку SubTool ➯ Split ➯ Теперь мы создадим пластину,
размера, который будет распо- Split Masked Points. которая будет соединять крыш-
ложен в  нужном месте и  послу- ку робота с  находящимися под
жит в  качестве своеобразной 32 Доработка «глазницы» ней частями его головы. Этот
«глазницы» для линзы. Затем мы элемент не  нуждается в  чрез-
создадим круглую стеклянную Теперь у нас есть основание для мерной детализации, поскольку
линзу («глаз» робота), которую моделирования объектива. Бук- он является чисто функциональ-
поместим в созданную глазницу вой A  на рис.  32 обозначен ци- ным и все время будет находить-
на шаге 41. Скопируйте внутрен- линдр, который мы скопировали ся в тени. Начните с извлечения
нюю стенку отверстия в  перед- из внутренней части глазницы дискообразного подобъекта из
ней части головы робота, которую на шаге  31. На  рис.  32 показан существующей цилиндрической
мы создали на шаге 19: выберите процесс ее доработки с по мощью части головы робота, используя
действие QMesh, задайте в  ка- инструмента ZModeler. Выде- действие Split (как в  шаге  31).
честве цели вариант Polyloop лите четыре полигона вдоль Примените команду Inset
и  в процессе применения этого верхнего края (A  на рис.  32) к  этой области, выбрав дейст-
действия (не раньше) нажмите и  выполните действие Polygon вие Polygon Actions  ➯ Inset  ➯
клавишу  Ctrl, чтобы отделить Actions  ➯ Inflate, чтобы сфор- Polygroup Island ➯ Inset Region
новую петлю полигонов. Повто- мировать бленду (Б). Разделите (А). Теперь мы можем дефор-
рите это действие без нажатия сетку один раз и нажмите кнопку мировать внешнее кольцо с  по-

▲ 31 Углубление для линзы


Моделирование предмета с твердой поверхностью 221

А Б В Г

Д Е Ж
Выемки для линз

▲ 32 Объектив робота смоделирован на основе отверстия, созданного на предыдущем шаге

мощью инструментов MaskLasso


и  Transpose  (Б) и  уменьшить
А Б В размер внутреннего круга, что-
бы создать плоскую веерообраз-
ную форму с  помощью коман-
ды Polygon Actions  ➯ Scale  ➯
Polygroup Island  ➯ Polygon
Center (В).
Скосите (Bevel) внешний
край новой формы (Г) и вдавите
внутренний круг внутрь плас-
тины (QMesh, Scale). Выдавите
Г Д заднюю сторону диска, чтобы
Е создать цилиндрическую фор-
му, которая будет вставляться
в  соответствующую выемку на
голове робота. При желании вы
можете дополнить деталями
внутренний круг (Д), исполь-
зуя команды QMesh, Bevel или
Insert. В  части Е  показано, как
выглядит эта новая форма в со-
четании с  головой и  крышкой
робота.
▲ 33 Эта веерообразная пластина будет крепиться к цилиндру на голове робота,
соединяя ее с крышкой
222 Часть 05

А Б В

Г Д Е Ж

▲ 34 Добавление отверстий на лицевую сторону головы робота

34 Дополнительная из меню Point Actions (В). После 35 Детализация боковой


детализация головы первого применения команды стороны
Split выберите в  качестве цели
Давайте продолжим работу над вариант Ring, чтобы разделить Чтобы сделать боковую сторону
головой робота и  добавим на круг и  сделать его край более головы робота (A на рис. 35) более
нее несколько дополнительных плавным (Г). Вдавите круглые интересной, давайте дополним
деталей. Для начала скруглите области в  сетку (Д) и  создайте выемкой. Добавьте петлю ребер
верхний край лицевой стороны внутри дополнительные дета- вокруг зеленой части головы,
головы, чтобы она лучше соот- ли, используя комбинацию ко- чтобы обеспечить необходимое
ветствовала крышке (A  и  Б  на манд Inset, QMesh и  Bevel  (Е). количество вершин для создания
рис.  34). Добавьте канавку по Чтобы завершить работу над двух кругов одинакового разме-
краю углубления на боковой верхним краем лицевой сторо- ра с помощью команды Split (Б).
стороне, используя команды ны (Ж), с  помощью команды Используйте действие Polygon
Inset и  QMesh, чтобы придать QMesh выдавите форму, ко- Actions ➯ Delete (В), чтобы уда-
ему вид отдельной детали (В). торая в  дальнейшем позволит лить среднюю часть между двумя
Теперь давайте добавим два не- создать более привлекательное кругами, а  затем снова соеди-
больших отверстия под углуб- соединение с крышкой. ните их, выбрав действие Edge
лением для линзы. Создайте Actions ➯ Bridge, чтобы создать
петлю ребер (Edge Actions  ➯ прямоугольные полигоны (Г). Те-
Insert), чтобы обеспечить не- перь создайте выемку, используя
обходимое количество вершин команды Inset, QMesh и  Bevel,
для выполнения действия Split как было описано ранее (Д).
Моделирование предмета с твердой поверхностью 223

36 Пользовательская кисть
А Б В для вставки сетки
На данном шаге мы рассмотрим
процесс создания кисти для
вставки сетки (рис.  36). Как вы
помните из главы 02, эта кисть
позволяет добавлять заранее
созданный трехмерный объект
на поверхность подобъекта, что
бывает особенно полезно при
необходимости многократной
вставки технических деталей.
В качестве примера возьми-
те головку винта, созданного
Г Д на шаге 30 (A  на рис.  36), убе-
дившись в  том, что вы смот-
рите на нее точно сверху (Б).
Для этого перейдите в  субпа-
литру Document  ➯ ZAppLink
Properties и  нажмите кнопку
Front. Это очень важно, по-
скольку именно в  этом ракурсе
сетка будет сохранена в  качест-
ве кисти и в дальнейшем добав-
лена на поверхность модели.
В палитре Brush нажмите
кнопку Create InsertMesh  (В),
▲ 35 Дополнительная детализация головы для добавления визуального интереса а затем щелкните по слову New

А
В
Б

▲ 36 Теперь эту пользовательскую кисть для вставки сеток в виде винтов можно применять где угодно!
224 Часть 05

в  открывшемся диалоговом
окне. Теперь вы можете добав-
лять головки винта любого раз-
мера на любую поверхность (Г).
Если вы хотите, чтобы все они
соответствовали заданному
размеру кисти, при добавлении
сетки удерживайте нажатой кла-
вишу Ctrl. И сохраните новую А
кисть для дальнейшего исполь-
зования (Brush ➯ Save As).

37 Вентиляционная решетка
Давайте создадим вентиляцион- Б
ную решетку в  качестве детали,
соединяющей голову и  шею ро-
бота. Для начала создайте углуб-
ление с  помощью команд Inset,
QMesh и  Bevel  (А). Добавление
двух новых петель ребер гаран-
тирует то, что это углубление со-
хранит правильную форму после
В
переключения в  режим дина-
мического подразделения. Со-
здайте дубликат задней стенки
углубления с  помощью коман- Г
ды QMesh (Б) и  преобразуйте
его в  отдельный подобъект (как
описано в шаге 31). В результате
у  вас появится деталь, идеально Д
подходящая для закрытия вен-
тиляционного отверстия.
Разделите этот новый фраг-
мент геометрии на четыре почти Е
квадратных сегмента (Insert  ➯
Multiple EdgeLoops), дважды
разделите его (Geometry  ➯
Divide) (В) и  увеличьте уровень Ж
подразделения, чтобы скруг-
лить края (Г). Нажмите кнопку
Del Lower, затем примените
действие Inset ко всей фигуре,
выбрав в качестве цели вариант
З
Island (Д), и создайте на поверх-
ности круги одинакового разме- ▲ 37 Создание вентиляционной решетки
ра (Е). Помните, что вам доста-
точно определить размер только гов, а потом выдавите всю фор- Bevel ко всем ребрам, а далее ав-
первого круга, а  затем просто му с  помощью команды QMesh томатически добавьте по два до-
щелкать кнопкой мыши для со- (с целью Island), чтобы добавить полнительных ребра с помощью
здания всех остальных. Удалите вентиляционной решетке тол- функции Geometry ➯ Crease ➯
внутренние поверхности кру- щины (Ж). Примените действие Crease PG (З).
Моделирование предмета с твердой поверхностью 225

Б В Г

Д Е Ж З

▲ 38 Этот резервуар будет крепиться к пластине, созданной на шаге 21

38 Резервуар го не  сделаем, то трубка, скорее получить плоскую втулку (Д).


всего, потеряет форму или будет Смоделируйте остальную часть
Теперь давайте создадим неболь- слишком сильно cкруглена при адаптера, используя те же дей-
шой резервуар, который будет просмотре в  режиме Dynamic ствия, которые мы применяли
располагаться под крышкой ро- Subdivision). Двух дополнитель- при создании резервуара: Close,
бота. Добавьте сферу, задав зна- ных петель будет вполне доста- QMesh и Bevel (Е, Ж и З).
чение 8 для параметра HDivide точно для сохранения правиль-
и  значение 7 для параметра ной формы. Закройте отверстие 39 Позиционирование
VDivide. Удалите полигоны с од- с помощью команды Close (Edge резервуара
ного края и примените действие Actions ➯ Close ➯ Convex Hole)
Bevel к средней петле ребер (A на и смоделируйте адаптер для при- Поместите резервуар и  неболь-
рис.  38). Замаскируйте нижнюю соединения трубки, используя шой адаптер в держатель на бо-
часть сферы и вытяните верхнюю действия Inset, QMesh, Bevel ковой части головы робота (A на
часть с  помощью манипулятора и Insert (В и Г). Эта же сфера по- рис. 39), который был создан на
транспозиции, чтобы получить служит основой для меньшего шаге 21. Удалите полигоны на
трубку нужной длины с  закруг- адаптера, соединяющего трубку внутренней стороне каждого из
ленными концами. С  помощью резервуара с головой робота. Со- адаптеров, чтобы создать отвер-
команды Insert добавьте две пет- здайте дубликат сферы, скрой- стия, которые будут соединены
ли ребер (Б) на эту новую сред- те все петли полигонов, кроме гибкой трубкой.
нюю часть, чтобы гарантировать двух, и  нажмите кнопку Modify Для создания трубки выберите
сохранение формы после пере- Topology  ➯ Del Hidden. Теперь действие Edge Actions ➯ Bridge
ключения в режим динамическо- отмасштабируйте их с  помощью с  параметрами Two Holes  ➯
го подразделения (если мы это- инструмента Transpose, чтобы Spline  ➯ Optimal Curvature  ➯
226 Часть 05

Б
Б

▲ 39 Позиционирование резервуара ▲ 40 Небольшие уточнения позволяют сделать модель более интересной

Optimal Resolution (Б). При


необходимости скорректируй-
те положение концов трубки
в  адаптерах с  помощью кисти
Move и  масок. Если вам пока-
жется, что в середине трубка не-
достаточно толстая, исправьте
это с помощью кисти Inflate (В).

40 Доработка модели А Б В Г

На рис.  40 показан предвари-


тельный вариант модели после
внесения небольших изменений
в дизайн поверхностей, которые
до этого казались недостаточно
интересными. Как уже говори-
лось, прежде чем приступать
к  детализации, бывает полезно Д Е Ж
поработать над моделью в  це-
лом. Именно поэтому в  про- ▲ 41 Моделирование сферического «глаза» и  детализация поверхности
цессе работы мы возвращаемся с помощью команды QMesh
Моделирование предмета с твердой поверхностью 227

к некоторым фрагментам моде- Наконец, вдавите новую фор-


ли. В части А на рис. 40 показан му внутрь с  помощью команды
куб после применения дейст- QMesh и уменьшите ее, исполь-
вия Crease и активации режима зуя команду Transpose (Ж).
Dynamic Subdivision. В части Б
показан винт, добавленный 42 Дополнительная А
с  помощью кисти InsertMesh, детализация линзы
созданной на шаге 36. В части В
показан дополнительный фраг- Давайте добавим в  углубление
мент, созданный с помощью ко- на боковой стороне линзы еще
манд Inset, QMesh, Scale и Slide. одну маленькую деталь. Продуб-
Б
лируйте полигоны, отмечен-
41 Создание линзы ные красным цветом в  части
А  рис.  42, с  помощью действия
Теперь займемся созданием QMesh, а  затем, используя ко-
линзы. Добавьте сферу и  при- манду Split, добавьте круги,
свойте значение 16 параметру диаметр которых практически
HDivide и  значение 13 для па- соответствует высоте полиго- В
раметра VDivide. Удалите поли- нов (Б). Удалите внешние поли-
гоны, образующие полюс сферы, гоны (В), чтобы получить форму,
закройте отверстие (А) и  при- напоминающую переключатель
мените действие QMesh (вы- или кнопку, и  используйте ко-
брав в  качестве цели Polygroup манду Point Actions  ➯ Stitch, Г
Island) (Б). Разделите окружа- чтобы избавиться от ненужных
ющую отверстие петлю поли- вершин (Г). Если вам не удастся
гонов петлей ребер (видна на удалить последнюю диагональ
изображении Б), слегка вдави- с помощью команды Stitch, уда-
те эту петлю внутрь сферы (В) лите ее, выбрав действие Edge
Д
с  помощью команды Transpose Actions  ➯ Delete. Придайте
(Edge Actions  ➯ Transpose  ➯ получившейся овальной фор- ▲ 42 Деталь на боковой стороне глаза
EdgeLoop Complete). Исполь- ме дополнительную толщину робота
зуйте команды Bevel и  QMesh, с  помощью команды QMesh.
чтобы создать несколько вы- На  последнем изображении (Д) собов. Мы  можем скопировать
емок вокруг «глаза» робота (Г) показана готовая форма после одну из ног и  поместить ее
и  еще одно углубление, чтобы применения команды Crease в  центр виртуального скульп-
сделать форму более интерес- и  активации режима Dynamic торского подиума в  качестве
ной благодаря иллюзии наличия Subdivision. ориентира или сделать снимок
нескольких компонентов. экрана (например, на шаге 05)
Давайте добавим на боковую 43 Приступаем и поместить его в Spotlight или
сторону сферы еще одно углу- к созданию ног позади окна программы ZBrush
бление, аналогичное тому, ко- и  получать к  нему доступ с  по-
торое мы создали на шаге  35. До этого момента мы не  зани- мощью ползунка See-through.
Используйте команду Split, что- мались ногами робота, поэто- В  данном случае я  использовал
бы создать круги вокруг двух му они по-прежнему имеют ту последний вариант и  начал со-
вершин (Д), разделите средние форму, которую мы придали им здание новой ноги с  добавле-
полигоны с  помощью коман- на шаге 05. Чтобы обеспечить ния простого объекта Sphere3D
ды Insert и  удалите поверхно- в  процессе работы симметрию (с  параметрами HDivide  – 12
сти, показанные на изображе- относительно оси x, мы созда- и VDivide – 12).
нии  Е. Теперь у  нас достаточно дим ногу робота в  виде нового
ребер, чтобы снова все соеди- подобъекта. Для соблюдения
нить, используя действие Edge правильных пропорций сущест-
Actions  ➯ Bridge  ➯ Edges. вует несколько различных спо-
228 Часть 05

44 Первый шарнир ноги


Из этой сферы мы создадим
один из трех шарниров ноги.
Удалите полигоны, образующие
полюса сферы, и  закройте по-
лучившиеся отверстия (А). Вы-
берите действие Inset или Split,
чтобы создать круг меньшего
диаметра, слегка вдавите его
внутрь  (Б) и  примените к  но-
вым краям действие Bevel (В).
Используйте команду QMesh,
чтобы создать углубление во-
круг этого внутреннего круга
и  визуально отделить его от
остальной формы (Г). Примени-
те к  этой новой выемке дейст-
▲ 43 Новая подробная модель ноги робота будет создана на основе изображе- вие Bevel (Д) и создайте вторую
ния ее приблизительной версии для соблюдения пропорций выемку  (Е). Углубления вокруг
средней части шарнира (Ж  и З)
были добавлены для обеспече-
ния его подвижности.

45 Второй шарнир ноги


Теперь займемся вторым шар-
ниром. Создайте сферу (A  на
рис. 45) и вытяните ее с по мощью
инструмента Transpose  (Б), по-
А Б В
том удалите полигоны, образу-
ющие полюса сферы, и закройте
получившиеся отверстия с  по-
мощью команды Close (В). Затем
отделите четыре средние петли
полигонов, чтобы в дальнейшем
можно было двигать части ноги
независимо друг от друга  (Г).
Для придания нужной формы
боковым поверхностям снова
Г Д Е используйте команды QMesh
и Transpose.
В правой части рис.  45 по-
казан результат дублирова-
ния шарнира, созданного на
шаге  44  (Д), удаления двух
полигонов боковой стороны
шарнира и их соединения с по-
Ж З И мощью команды Bridge (Е).
Затем в  соединительной час-
▲ 44 Этот шарнир ноги будет продублирован и  соединен со своей копией на ти было добавлено отверстие
шаге 45 с помощью двух операций Split
Моделирование предмета с твердой поверхностью 229

А Д

Б Е

В Ж

Г З

▲ 45 Шарниры в ногах робота созданы из простых сфер с помощью команд QMesh и Bevel, позволяющих сделать форму
более интересной

и применения действия QMesh ра в  местах их будущего соеди- в  режим динамического по-


(Ж  и  З). Эти две формы станут нения (A на рис. 46). дразделения помогает понять,
основой для ног нашего робота. С помощью действия Bridge к каким ребрам следует приме-
соедините шарниры, создав нить действие Crease (Д).
46 Третий шарнир ноги два «рычага», как показано
в  части  Б. Выберите команду
Теперь нам нужно соединить два QMesh (с целью Polyloop), что-
шарнира ноги с  третьим фраг- бы выдавить внутреннее коль-
ментом. Шарниры по-прежнему цо полигонов синего шарнира
являются отдельными подобъ- (В  и Г), а  затем сформируйте
ектами, поэтому объедините их из него соединительную деталь
в  один (кнопка Merge Down). для будущей стопы, исполь-
Удалите четыре полигона (две зуя инструменты SelectLasso
пары по два) из каждого шарни- и  Transpose. Переключение
230 Часть 05

А А Б В

Г Д Е

Г Ж З И

▲ 47 Лепка новой стопы и создание чистой топологии для верхней ее половины,


результатом чего является новая сетка

ClipCurve, чтобы она лучше со- 48 Соединение ноги и стопы


ответствовала круглому шарниру
Д ноги (Г). Добавьте на поверхность На этом этапе мы соединим тре-
несколько рельефных фигур с по- тий шарнир ноги с  созданной
мощью кисти Clay. Для придания ранее стопой. Для этого удалите
▲ 46 Выдавливание двух «рычагов»
для соединения шарниров нужной формы бокам и кончику с обеих частей все перекрываю-
стопы используйте кисть hPolish щиеся полигоны (A на рис. 48).
47 Лепка стопы робота и  другие кисти, перечисленные Для соединения ребер этих
в  части Д. Определите места со- частей (Б) используйте дей-
Форма самой стопы (A на рис. 47) единений отдельных компонен- ствие Bridge (Edge Actions  ➯
еще не была определена, поэтому тов с  помощью кисти ClipCurve Bridge ➯ Edges). На последнем
мы поработаем над ней на дан- и  Slash3. Для области, окрашен- изображении (В) показано, как
ном этапе. Разделите заполни- ной в бирюзовый цвет (Е и Ж), бу- выглядит новая деталь в режи-
тель несколько раз (Б) и примени- дет создана новая топология (см. ме Dynamic Subdivision и к ка-
те к нему инструмент DynaMesh шаги с 24 по 25), в результате чего ким областям была применена
(В). Затем подрежьте нижнюю эта область будет преобразована команда Crease. Добавьте винт
часть стопы с  помощью кисти в отдельный фрагмент (З и И). в  центр шарнира с  помощью
Моделирование предмета с твердой поверхностью 231

А Б В

Г Д Е

Ж З

И К Л

▲ 48 Присоединение верхней части ▲ 49 Создание новой топологии для оставшейся нижней части стопы
стопы к шарниру ноги робота
выемку с  помощью действия две новые петли полигонов (З)
кисти InsertMesh, которую мы Split (В и Г). Чуть позже мы по- и  примените к  ним команду
создали ранее (см. шаг 36). местим туда винт. Stitch, чтобы удалить все лиш-
Переназначьте полигруппы ние вершины, оставив лишь
49 Топология кончика стопы (Д), чтобы сохранить чистоту то- одну петлю полигонов вокруг
пологии отдельных частей сто- синей области (И  на рис.  49).
Создайте простую новую то- пы. Создайте выемку в  нижней Детализируйте этот фрагмент
пологию для кончика стопы, розовой части сетки, используя с помощью команд Insert, Bevel
как мы это делали для самой команды Inset и Inflate (Polygon и QMesh (К). Примените дейст-
стопы на шаге 47 (A  и Б  на Actions  ➯ Inflate  ➯ Polygroup вие Crease к областям, показан-
рис.  49). Теперь добавьте пет- Island) (Е и Ж). Эту выемку так- ным в части Л рис. 49.
лю ребер на скругленную верх- же не помешает дополнительно
нюю часть и  создайте круглую выделить. Для этого добавьте
232 Часть 05

50 Подготовка тела
Прежде чем присоединять ноги
к телу робота, создайте новую то-
пологию для его тела с по мощью
процесса, описанного в  шагах
с  24 по 27. На  рис.  50а показан
результат создания новой топо-
логии и  распределение полиг-
рупп. Как и  в случае с  крышкой
робота, полигоны распределены
с учетом рельефа модели, а пет-
ли панелей (см. шаг 27) добавля-
ют глубины и  обеспечивают ви-
зуальное разделение секций.
Создайте новую топологию для
соединительной детали, создан-
ной на шаге 18, чтобы она не вре-
залась в другие части, и добавьте
на ее нижней стороне отверстие
для шарнира (рис. 50б). Как я упо-
минал в шаге 23, создание новой
топологии не  является обяза-
тельным условием для получения
хорошего результата визуализа-
ции в ZBrush, однако это полезно
сделать для полноты картины, и в
дальнейшем такая практика мо-
жет пригодиться при экспортиро-
вании модели в другой 3D-пакет.

51 Добавление ног
Теперь мы можем прикрепить
готовую ногу к  телу робота ▲ 50а Новая топология тела робота, разделенная на удобные полигруппы
и  продублировать ее. Позицио-
нируйте одну ногу с  помощью
инструмента Transpose и  на-
жмите кнопку Mirror And Weld,
чтобы создать ее зеркальную
копию на другой стороне робо-
та. Продублируйте эту пару ног,
расположите ее в нужном месте
и  повторите данный процесс
для создания третьей пары ног.
На этом этап моделирования
завершен. В  следующих разде-
лах мы рассмотрим процесс де-
тализации модели с  помощью
альфа-карт и текстур, а также ее
раскрашивания и визуализации
итогового изображения. ▲ 50б Новая топология крепления
Моделирование предмета с твердой поверхностью 233

▲ 51 Результат добавления и дублирования ног робота. Модель завершена, поэтому теперь мы можем добавить некоторые
декоративные детали и выполнить визуализацию
234 Часть 05

детализация смотрим процесс создания не-


скольких механических деталей
гнутую форму, напоминаю-
щую раковину (Г). С  помощью
52 Альфа-карты и их сохранения в виде пользо- действий QMesh, Inset и  Bevel
вательских альфа-карт. смоделируйте цилиндрическую
На шаге 36 мы говорили о том, деталь (Д  и Е), напоминающую
что кисть Insert mesh является 53 Круглая выемка с винтом крышку для винта. В  режиме
очень полезным инструментом Dynamic Subdivision (Ж) вид-
для дополнения моделей раз- Начните создание первой мо- но, что к  ребрам вокруг винта
нообразными деталями. Теперь дели с  простого плоского пря- и  узкой кромке вогнутой фор-
я хочу поговорить в том же клю- моугольника (A  на рис.  53). мы было применено действие
че об альфа-картах. С по мощью Разделите все его поверхно- Crease. Тем не менее некоторые
них мы можем создавать на сти один раз и  создайте две из этих граней выглядели бы
поверхности модели сложные концентрические окружности лучше, если бы мы их смягчи-
трехмерные детали в  виде вы- с  помощью команды Split (Б). ли. Отключите режим Dynamic
пуклых и  вогнутых форм рель- Переместите меньший круг Subdivision и трижды раздели-
ефа. Программа ZBrush пред- вниз с  помощью инструментов те модель с  помощью команды
усматривает набор готовых MaskLasso и Transpose, а затем Divide (З). Затем нажмите кноп-
альфа-карт, которые можно сдвиньте две вершины боль- ку UnCreaseAll в  субпалит-
найти в  палитре Alpha, одна- шого круга ближе друг к  другу ре Tool  ➯ Geometry  ➯ Crease
ко мы можем добавить и  соб- с  помощью команды Slide (В). и  разделите модель еще два
ственные файлы, используя Вдавите меньший круг внутрь раза. Это позволит избавить-
кнопку Import в левом нижнем сетки, используя инструмент ся от неестественной резкости
углу того же окна. Давайте рас- Transpose, чтобы создать во- краев, а для их дополнительного

▲ 52 Альфа-карты можно использовать для добавления трехмерных фигур, а также рисования различных эффектов
Моделирование предмета с твердой поверхностью 235

А Д А Д

Б Е Б Е

В Ж В Ж

Г З Г З

▲ 53 Создание выемки с  винтом с  помощью инструмента ▲ 54 Использование команды ZModeler Bridge для созда-
ZModeler ния длинных овальных форм

смягчения можно использовать роны. Теперь снова соедините описанную в  шаге 53. Петли
кисть Smooth. После создания противоположные края с  по- ребер, добавленные в  части Е,
еще нескольких объектов мы мощью команды Bridge ин- гарантируют сохранение жела-
сохраним эту модель в качестве струмента ZModeler (Г). Если емой формы после выполнения
альфа-карты. бы мы не  убрали петлю ре- подразделения.
бер с  обратной стороны, про-
54 Ряд овальных выемок грамма ZBrush не  соединила
бы края красной поверхности
Снова начните создание моде- и  оставила зазор, поскольку
ли с плоского прямоугольника, она не работает с n-угольника-
но на этот раз разделите его ми (полигонами, образованны-
тремя горизонтальными и тре- ми более чем четырьмя верши-
мя вертикальными петлями нами).
ребер (A на рис.  54). Создайте Добавьте три петли ребер
четыре круга с  помощью ко- в середине новой формы (Д и Е)
манды Split и удалите средние и создайте три овальные выемки
ряды полигонов (Б и В). Также с помощью действия QMesh (Ж).
очень важно удалить среднюю Повторите комбинацию опера-
петлю ребер с  обратной сто- ций Divide и  UnCreaseAll (З),
236 Часть 05

55 Овальная выемка
с винтом
Третья модель представляет со-
бой углубление для винта или за-
клепки. Овальная форма (A и Б на
рис. 55) создается так же, как опи-
сано на предыдущем шаге. На этот Д
раз нам нужно вдавить внутрь А
сетки только половину фигуры (В)
и добавить в углублении два кон-
центрических круга с  помощью
команды Split (Г). Используйте
комбинацию Ctrl+QMesh для
дуб лирования кругов и придания
им толщины. Эти круги послу-
жат основой для заклепки (Д и Е).
Проверьте, какие ребра требуют
применения действия Crease, пе-
Е
реключившись в режим Dynamic
Б
Subdivision (Ж).

56 Заклепка
Давайте более подробно рассмот-
рим процесс создания заклепки,
описанной на шаге 55. Удалите
верхнюю часть сетки и выполни-
те действие Edge Actions ➯ Close,
чтобы закрыть образовавшееся
отверстие. До того, как отпустить Ж
кнопку мыши или оторвать от В
планшета кончик пера, у нас есть
возможность задать разрешение
новой поверхности и ее кривизну.
Перемещение инструмента вверх
или вниз изменяет количество
петель ребер, а перемещение вле-
во или вправо изменяет степень
выпуклости. Такое решение явля-
ется самым простым, однако если
вы хотите поэкспериментиро-
вать, то можете найти дополни- Г
тельные параметры для измене-
ния формы поверхности в  меню
▲ 55 Эта модель сочетает в себе элементы двух предыдущих деталей
модификаторов Edge Actions.
трех кругов с  помощью дей- едините края с помощью коман-
57 Треугольная выемка ствия Split (A  на рис.  57). Как ды Bridge и, наконец, закройте
и  в случае с  овальной выемкой, отверстия (Б–Е). После создания
Теперь давайте создадим тре- удалите полигоны между круга- треугольной формы (Ж) мы мо-
угольник с  закругленными ми, работая над одной стороной жем удалить ее и закрыть отвер-
краями. Начните с  добавления треугольника за раз, снова со- стие с помощью команды Close,
Моделирование предмета с твердой поверхностью 237

А Е

Б Ж

▲ 56 Более подробное изображение заклепки, описанной


в шаге 55

В З

Г И
Б Г

В Д

▲ 58а Создание кнопки и сохранение альфа-карты ▲ 57 Создание треугольной выемки требует чуть больших
усилий

создав треугольник, все ребра ка с  помощью команды Point 58 Создание кнопки


которого сходятся в центре. Action  ➯ Slide, чтобы сделать и сохранение альфа-карты
Форма, изображенная в  час- внутреннюю форму более мяг-
ти  З, была создана с  помощью кой по сравнению с  внешней. Создайте еще одну круглую
команд Inset, Transpose и Bevel. В части И показана готовая мо- кнопку (рис.  58а). Эта задача
Равномерно распределите вер- дель после выполнения опера- не должна вызвать у  вас каких-
шины внутреннего треугольни- ций Divide и UnCreaseAll. либо сложностей. Используйте
238 Часть 05

команду Split, чтобы создать


круг, а  затем выполните дей-
ствия Inset, Transpose и  Bevel
и  создайте углубление с  кноп-
кой. Теперь пришло время для
настоящего волшебства – сохра-
нения альфы!
Щелкните по значку
SimpleBrush в  палитре Tool,
чтобы просмотреть 2.5D-кисти.
В открывшемся окне вы найде-
те инструмент MRGBZGrabber.
2.5D-кисти предоставляют
пользователям, которых инте-
▲ 58б Сохраненные альфа-карты, созданные мной
ресует «рисование» с  помощью
ZBrush, дополнительные воз-
можности для эксперименти- Г
рования с  цветами, глубиной
и  материалами. Расположите
модель во фронтальной про-
екции (В), отключив режим
Perspective путем нажатия кла-
виши P. Используя инструмент
MRGBZGrabber, выполните пе-
ретаскивание, чтобы нарисо-
вать прямоугольную рамку во- А Б
круг одной из смоделированных
ранее деталей. Если вы в  про-
цессе перетаскивания нажмете В
клавишу Shift, прямоугольник
превратится в  квадрат, а  нажа-
тие клавиши Пробел позволит
вам переместить рамку выделе-
ния. Когда вы отпустите кнопку
мыши, программа ZBrush со-
здаст изображение в  оттенках
серого на основе информации
о  высоте модели; самая высо-
кая точка выделения соответст-
вует белому цвету, а самая низ- ▲ 59 Теперь альфы можно применять к модели для детализации ее поверхности
кая  – черному. Инвертируйте
сгенерированное изображение 59 Применение альфа-карт та, как описано далее, выполнив
с помощью кнопки Invert в па- перед этим последовательность
литре Alpha (Г на рис. 58а) и со- Прежде чем использовать альфы, действий, аналогичную той, кото-
храните его с помощью кнопки мы должны убедиться в том, что рая использовалась при создании
Export  (Д). Повторите эту ком- наша модель имеет достаточное альф: разделите сетку модели
бинацию действий для всех разрешение. Для обеспечения два или три раза, затем нажми-
только что смоделированных нужного эффекта от примене- те кнопку UnCreaseAll и  снова
деталей. На  рис.  58б показаны ния альфа-карт все поверхности разделите сетку. Каждый раз при
сохраненные альфы, созданные модели необходимо разделить повышении уровня подразделе-
мной. несколько раз. Примените аль- ния число вершин увеличивается
фа-карты к разным частям робо- в  четыре раза. Максимальное их
Моделирование предмета с твердой поверхностью 239

количество зависит от мощности


вашего компьютера. В моем слу-
чае это обычно 10–15 млн.
Выберите кисть Standard, от-
ключите функцию Lazy Mouse
и  активируйте режим DragRect
или DragDot (A  и Б  на рис.  59)
вместо режима Dot, заданного по
умолчанию. В  режиме DragRect
мы можем поместить альфу
в  определенном месте и  задать
ее размер и угол поворота путем
перетаскивания указателя мыши
или кончика пера. При выборе
варианта DragDot размер альфа-
карты определяется размером
кисти, а перетаскивание позволя-
ет изменить положение создава-
емой с ее помощью фигуры. Па-
раметр Focal Shift (В) определяет
степень плавности перехода от
центра кисти к ее краю, поэтому
для обеспечения максимальной
четкости при применении аль-
фы для этого параметра следует
задать значение –100. Параметр
Z  Intensity определяет глубину
или интенсивность создаваемо-
го кистью эффекта и  зависит от
выбранной альфы. Вы  можете
поэкспериментировать с  этим
параметром, чтобы найти подхо-
дящее значение. В части Г рис. 59
показано изображение крышки
робота после применения к  ней
различных альфа-карт.

60 Остальная часть тела ▲ 60 Детализация остальной части тела робота с помощью альфа-карт
робота
не головы робота, используя аль- 61 Применение базового
На рис.  60 показаны остальные фа-карту с тремя выемками. цвета
части тела робота после примене- Детализация остальных частей
ния к ним различных альфа-карт. тела робота, в том числе ног, была После завершения этапа мо-
Субпалитра Alpha ➯ Modify пре- выполнена без какой-либо допол- делирования и  детализации
доставляет дополнительные воз- нительной настройки и  потребо- мы можем приступить к  до-
можности для редактирования вала лишь небольшого изменения бавлению цвета. Для оформле-
альф. Одной из таких возмож- значения параметра Z  Intensity. ния робота Nosy-N-42 хорошо
ностей является дублирование Постарайтесь оставить некоторое подойдет минималистичный
альфы. Присвойте значение  2 свободное пространство вокруг спортивный стиль. Далее мы
параметру H  Tiles в  субпалитре каждой детали, стремясь к  сба- рассмотрим несколько прос-
Alpha  ➯ Modify, чтобы создать лансированному сочетанию круп- тых способов раскрашивания
шесть выемок на боковой сторо- ных и мелких форм. модели.
240 Часть 05

▲ 61 Нажатие кнопки FillObject для применения простых базовых цветов к телу робота

▲ 62 Окрашивание петли полигонов позволяет создать полоску вдоль края тела робота
Моделирование предмета с твердой поверхностью 241

Самый быстрый способ за- левой кнопкой мыши по ребру шины, из-за чего каждый поли-
ливки объекта цветом заклю- между полигонами при нажатии гон может отображать градиент
чается в  использовании кнопки сочетания клавиш Ctrl+Shift по- только между четырьмя цветами.
FillObject палитры Color. Если зволяет скрыть все кольцо поли-
же вам нужно заполнить цветом гонов независимо от полигруп- 63 Добавление цветных
только определенную деталь, вы пы. Таким способом мы можем надписей
можете вручную раскрасить ее скрыть петлю полигонов вдоль
кистью, создать маску и  залить края тела робота, а затем инвер- При использовании альфа-карты
деталь цветом, использовать тировать выделение и  залить мы можем применять по одно-
альфа-карту или скрыть все де- ставшую видимой полосу голу- му цвету за раз, поскольку аль-
тали, которые вы не собираетесь бым цветом. фа-карта напоминает, скорее,
раскрашивать. Небольшой отпечаток «42» штамп, нежели изображение.
Для заливки цветом тела ро- на передней части сделан с  по- Если нам нужно перенести на
бота мы будем использовать по- мощью альфа-карты (параме- модель многоцветное изобра-
следний вариант. Сначала перей- тры кисти те же, что и в шаге 59). жение или цветную структуру,
дите в  субпалитру Polygroups Убедитесь в том, что на верхней мы можем воспользоваться ин-
и  нажмите кнопки Auto Groups панели отключены режимы Zadd струментом Spotlight. В  данном
(Автоматическое создание по- и Zsub, а режим Rgb (для приме- случае я  хочу нанести цветной
лигрупп) и Merge Similar Groups нения цвета) активирован. Если логотип, созданный специально
(Объединить похожие группы) после применения альфа-карты для этого робота (при желании
(A  на рис.  61). Первая функция вы видите пикселы изображения, вы можете сделать собственный
назначает полигруппу каждой это говорит о  недостаточно вы- логотип в программе Photoshop).
единообразной сетке, а  вторая соком разрешении сетки. В  про- Нажмите кнопку Texture  ➯
объединяет в  полигруппу сетки грамме ZBrush мы не  наклады- Import (A на рис. 63), чтобы им-
схожей топологии. Теперь мы ваем текстуры определенного портировать нужное изображе-
можем щелкнуть по полигруп- разрешения, а  окрашиваем вер- ние, а затем нажмите кнопку Add
пе с  помощью кисти SelectRect
(Ctrl+Shift и  щелчок мышью),
чтобы автоматически скрыть все
остальные полигруппы (Б). Обра-
тите внимание на то, что щелчок
левой кнопкой мыши в  пустом
месте холста при одновремен-
ном нажатии клавиш Ctrl+Shift
приводит к  отображению всех
скрытых элементов, а  выполне-
ние перетаскивания в  пустом
месте холста при одновремен-
ном нажатии клавиш Ctrl+Shift
позволяет инвертировать выде-
ление. Теперь мы можем нажать
кнопку FillObject для окрашива-
ния видимой сетки в выбранный
серый цвет (В).

62 Добавление полосы
и отпечатка

Голубая полоса создана анало-


гичным образом. Для выделения
полигонов мы будем использо- ▲ 63 Использование инструмента Spotlight для добавления отпечатка на днище
вать кисть SelectLasso. Щелчок робота
242 Часть 05

To  Spotlight. Изображение по- заключается в том, что прозрач- окрашивания остальной части
явится в окне просмотра (Б), что ными становятся только области, модели. На  рис.  66 показана
позволит вам переместить и  от- заполненные чистым черным моя цветовая схема для каждой
масштабировать его в соответст- цветом, а все остальное остается части, а  также использованные
вии с размером небольшого люка видимым. Из-за этого появля- мной альфа-карты. Я постарался
на днище робота. Когда вы будете ются неприглядные темные ар- избежать излишнего усложнения
довольны результатом, нажмите тефакты, поскольку мое изобра- и ограничил количество цветов,
клавишу Z, чтобы скрыть управ- жение не  обладает достаточно чтобы подчеркнуть формы, а не
ляющий интерфейс Spotlight, высоким разрешением. Второй отвлечь от них внимание. Неко-
и  перенесите изображение на файл представляет собой изобра- торые детали, которые я  создал
модель с помощью кисти в режи- жение в формате PNG с прозрач- с  помощью альфа-карт, были
ме Rgb  (В). При использовании ным фоном, однако его исполь- окрашены с использованием тех
этого метода у вас могут возник- зование также не  обеспечивает же альф в режиме Rgb. Накопив
нуть некоторые сложности с  до- идеальную прозрачность. Фон некоторый опыт, вы сможете
стижением эффекта прозрачно- последнего изображения запол- экономить время и  совмещать
сти, которые мы обсудим далее. нен конкретным цветом, соот- создание форм с  их окрашива-
ветствующим цвету модели, что нием, используя альфа-карты
64 Создание эффекта позволяет просто имитировать в режимах Zadd и Rgb.
прозрачности с помощью прозрачность и  обеспечивает
Spotlight наи лучший результат. 67 Маскирование
углублений
На рис.  64 показаны три изо- 65 Окрашивание крышки
бражения, которые я  загрузил робота Чтобы сделать цветные поверх-
в Spotlight, а также результат их ности более выразительными,
применения к  модели. Черные При оформлении данной модели давайте затемним щели и  вы-
области в  редакторе Spotlight лучше использовать минималь- емки на корпусе робота. Можно
становятся прозрачными, поэто- ное количество цветов. Крышка предположить, что в этих облас-
му в  первом случае я  использо- робота раскрашена по частям, тях постепенно накапливается
вал программу Photoshop, чтобы как и  его тело. Синюю полосу грязь, поэтому их затемнение
закрасить черным цветом все нельзя создать путем выделения позволит сделать внешний вид
области, которые хотел сделать петель полигонов, как на шаге 62, модели более реалистичным.
прозрачными. Однако проблема поскольку топология крышки на- Субпалитра Tool  ➯ Masking
шего робота не  позволит этого предусматривает множество ре-
сделать. Вместо этого мы можем жимов маскирования, позволя-
использовать кисть Standard ющих добиться этого эффекта.
в  режиме Rgb со значением па- Для большей наглядности
раметра Focal Shift, равным я  выбрал Flat Color в  меню
–100, и активированной функци- Standard Materials и окрасил мо-
ей Lazy Mouse. После некоторой дель в белый цвет (A на рис. 67).
практики и  при определенном Затем применил функцию Mask
терпении таким способом можно By Cavity с параметрами, указан-
рисовать очень точные формы. ными в  части Б, чтобы замаски-
Серые области меньшего разме- ровать выемки, после чего щелк-
ра можно заполнить с  помощью нул по кнопке BlurMask (Размыть
той же кисти, но без применения маску) (В) для достижения более
функции Lazy Mouse. плавного эффекта и, наконец,
щелкнул по кнопке Inverse (Г),
66 Окрашивание тела чтобы инвертировать выделение.
робота Теперь выемки не  являются за-
маскированными и  могут быть
▲ 64 Имитация эффекта прозрачности Используйте технику, описан- заполнены дополнительным цве-
обеспечивает самый лучший результат ную в  предыдущем шаге, для том или структурой (Д).
Моделирование предмета с твердой поверхностью 243

▲ 65 Эту полосу невозможно создать путем окрашивания полигонов, как на шаге 62. Она нарисована с помощью функции
y Mouse

▲ 66 Окрашивание остальной части тела робота и до- ▲ 67 Использование функции Mask By  Cavity для затемнения
бавление надписей выемок и щелей
244 Часть 05

▲ 68 Программа ZBrush предусматривает множество материалов, которые по-разному реагируют на освещение и условия
окружающей среды

визуализация и  переключаться между ними


КЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ
в  процессе работы, чтобы оце-
68 Материалы ZBrush нить внешний вид модели при HDR-изображения
использовании различных ма- В данном случае мы создаем
Теперь мы займемся визуа- териалов и  условий освещения. схему студийного освещения,
лизацией изображения с  ис- Для визуализации данной мо- однако если вы хотите создать
реалистичное освещение, не на-
пользованием инструментов дели нам нужен материал, ко-
страивая каждый источник света
программы ZBrush. Мы  рас- торый реагирует только на усло-
вручную, вы можете импорти-
смотрим схему студийного ос- вия освещения и  окружающую ровать HDR-изображение (High
вещения и процесс рендеринга среду и  не имеет предустанов- Dynamic Range – Расширенный
изображения для портфолио. ленных параметров, связанных динамический
Если у  вас установлено при- с  цветом, направлением осве- диапазон) в палитру Texture
ложение KeyShot и  вы хотите щения или отражением. Мате- и выбрать его в субпалитре
сразу перейти к  его использо- риалы группы MatCap имеют Background (Фон) палитры Light.
ванию, обратитесь к  главе 06, предустановленные параметры Щелчок по кнопке LightCaps по-
чтобы озна комиться с  его ин- освещения и  отражения, кото- зволит сгенерировать источники
света на основе этого изображе-
терфейсом. рые в  некоторых случаях могут
ния. Во Всемирной паутине можно
Перед разработкой схемы оказаться полезными, однако найти множество HDR-панорам,
осве щения нам следует опреде- мы не  будем усложнять рабо- доступных для свободного скачи-
литься с  материалами для на- чий процесс, поэтому выберите вания. Программа KeyShot также
шей модели. Щелкнув по значку вариант BasicMaterial в  меню использует HDR-изображения для
Material, мы можем получить Standard Materials. генерирования источников света,
доступ к  различным материа- о чем мы поговорим в главе 06.
лам, предусмотренным в ZBrush,
Моделирование предмета с твердой поверхностью 245

69 Модификаторы
материалов
Ambient 100
Теперь нам нужно приме-
нить к  поверхности нашей
модели различные эффекты.
На рис. 69 показана субпалитра
Material ➯ Modifiers, в которой
можно найти и отредактировать
все нужные свойства материала.
Мы  могли бы назначить мате-
риал каждому объекту и каждой
детали, а затем визуализировать
Diffuse 100 модель, однако в этом случае нам
пришлось бы выполнять визуа-
лизацию заново после внесения
какого-либо изменения. Вместо
этого мы будем экспортировать
все свойства по отдельности
для дальнейшего комбинирова-
ния изображения в  программе
Photoshop. Для этого присвой-
те значение 0 всем параметрам
Specular 1
Env.Reflection 100
в субпалитре Modifiers.
Reflection Blur 100 Слева от каждого из материа-
лов на рис. 69 перечислены пара-
метры, определяющие его свой-
ства: плоские цвета, диффузный
цвет материала без отражений,
матовый металл, глянцевый
черный пластик и матовый чер-
ный пластик. Сохраните каж-
дый из пяти материалов, нажав
Specular 1
кнопку Material ➯ Save.
Env.Reflection 100
Reflection Fresnel −1
Reflection Blur 3 70 Прозрачность линзы
Теперь давайте уделим неко-
торое время работе над лин-
зой. Для визуализации такого
прозрачного объекта, как сте-
клянная линза, нам придется
задействовать три разные субпа-
Specular 1 литры. Сначала перейдите в суб-
Env.Reflection 100
палитру SubTool и  активируйте
Reflection Fresnel −1
Reflection Blur 100
маленький значок прозрачности
для подобъекта линза. Затем пе-
рейдите в субпалитру Render ➯
Render Properties и  щелкните
по кнопке Transparent. Нако-
нец, в субпалитре Tool ➯ Display
▲ 69 Редактирование свойств материалов Properties щелкните по кноп-
246 Часть 05

ке BPR Transparent Shading.


И любой материал, который мы
применим к  линзе, при визуа-
лизации изображения уже будет
прозрачным.

71 Использование системы
LightCap
Теперь давайте приступим к  со-
зданию схемы освещения. Вмес-
то того чтобы настраивать осве-
щение на основе окружающей
среды, как в  случае использова-
ния HDR-изображения (см. врез-
ку в  разделе 68 «Материалы
ZBrush» и главу 06), мы создадим
среду для модели на основе соб-
ственной схемы освещения и ин- ▲ 70 Для обеспечения прозрачности стеклянной линзы требуется настроить не-
струментов LightCap. сколько параметров

▲ 71 Создайте схему освещения, добавив источники света разных цветов и степени интенсивности в субпалитре LightCap
Моделирование предмета с твердой поверхностью 247

В палитре Light отключите который слегка изменяет про- 73 Параметры рендеринга


все активные на данный мо- изводимый ими эффект. Для пе-
мент оранжевые значки в  виде реключения между различными В части А на рис. 73 изображена
лампочек и присвойте значение источниками света используйте субпалитра Render Properties,
0 параметру Ambient, чтобы ползунок Light Index. в  которой можно настроить
лучше видеть эффект от добав- параметры визуализации на-
ления новых источников света. 72 Создание среды шей сцены. В  субпалитре BPR
Откройте субпалитру LightCap. Shadow параметру Rays при-
Теперь с  помощью кнопки New Теперь нажмите кнопку Create свойте значение 32, которое, по
Light мы можем добавить источ- Environment (Создать среду) моему мнению, является хоро-
ники света, параметры которых в  нижней части субпалитры шим компромиссом между ка-
приведены на рис.  71. Каждый LightCap, и  программа ZBrush чеством и скоростью. Затем при-
источник света можно перемес- создаст подходящую среду свойте значение 20 парамет ру
тить, перетащив по сфере соот- с  учетом настроенных ранее Rays в субпалитре BPR AO.
ветствующий маркер, а  также источников света. Полученный В правом верхнем углу окна
изменить его размер, цвет, сте- вами результат должен напо- просмотра расположена кнопка
пень интенсивности и форму. минать сцену, изображенную BPR (Б). Щелкните по ней (или
Кнопка Blend Mode (Режим на рис.  72. Изменить параме- нажмите комбинацию клавиш
смешивания) открывает доступ тры среды, например повернуть Shift+R) и дождитесь окончания
к  различным режимам смеши- сцену и отрегулировать яркость процесса визуализации изобра-
вания световых эффектов, ана- осве щения, можно с  помощью жения в  окне документа. Полу-
логичных тем, которые исполь- палитры Background. Теперь мы ченные каналы визуализации
зуются в  программе Photoshop. можем перейти к визуализации будут отображены в  субпалитре
Вы также можете заметить, что изображений для дальнейшего Render  ➯ BPR RenderPass, где
к  некоторым источникам света комбинирования в  программе вы сможете щелкнуть по ним
применяется параметр Alpha, Photoshop. и  сохранить в  виде отдельных

▲ 72 Результат настройки схемы освещения с помощью системы LightCaps


248 Часть 05

файлов в  формате PSD. Чтобы ет выбрать каналы визуализа-


сохранить версию изображения ции и  материалы для отправки
с  фоном, щелкните по кнопке непосредственно в  программу
Export в палитре Document (В). Photoshop.
При этом выбранный материал На рис.  74 показано, какие из
не имеет значения. каналов выбрал я. Последователь-
но загрузите материалы, сохра-
74 Плагин ZBrush ненные на шаге 69, и назначьте их
To Photoshop CC кнопкам Material (эти кнопки ак-
тивируются щелчком по их пра-
Палитра ZPlugin предусмат- вой части). Затем нажмите кноп-
ривает весьма полезный пла- ку Send To Photoshop (Отправить
гин под названием ZBrush в Photoshop) и дождитесь оконча-
To Photoshop CC. Если вы не на- ния процесса визуализации. Пос-
шли его там, то можете бесплат- ле этого плагин автоматически
но загрузить его с  веб-сайта откроет многослойный PSD-файл
Pixologic. Этот плагин позволя- в программе Photoshop.

▲ 73 Важные параметры рендеринга

▲ 74 Меню плагина ZBrush ▲ 75 Скорректируйте настройки Hue/Saturation канала Tangent Space Normals
To Photoshop CC для изменения угла освещения
Моделирование предмета с твердой поверхностью 249

Итоговые
изображения
предоставлены
Карстеном Штубеном

▲ 76а Результат визуализации модели и выполнения композитинга в программе Photoshop

75 Комбинирование в  оттенках серого, на котором глубины (depth render pass),


каналов визуализации модель выглядит так, будто она а затем измените значение па-
в программе Photoshop освещена только с одной сторо- раметра Blur Focal Distance
ны. Степень жесткости освеще- (Фокусное расстояние размы-
Теперь мы можем скомбини- ния также можно регулировать. тия). Чтобы добавить эффект
ровать итоговое изображение Кроме того, стоит поэкспери- виньетирования, просто ско-
в  программе Photoshop, при- ментировать с такими настрой- пируйте размытый слой и при-
менив к  слоям различные ре- ками, как Hue/Saturation (Цве- мените фильтр Lens Correction
жимы смешивания. Вы  можете товой тон  / Насыщенность). (Коррекция дисторсии) с  ука-
использовать маски для приме- Теперь мы можем создать выде- занием значения параметров
нения различных материалов ление на основе одного из RGB- Chromatic Aberration (Хрома-
к  конкретным частям робота, каналов (щелкните по значку тическая аберрация) и Vignette
а  также настроить общий цвет канала, удерживая нажатой (Виньетка).
модели, используя корректи- клавишу Ctrl) и  использовать
рующие слои Curves (Кривые). его в  качестве слой-маски, что 76 Итоговые изображения
Для настройки освещения мож- очень удобно.
но использовать канал Tangent Чтобы придать итоговому На рис.  76а показан результат
Space Normals (кнопка TS изображению фотографиче- визуализации модели в  ZBrush
Normal на рис.  74), который ский вид, вы можете объединить и  редактирования в  програм-
представляет собой карту с цве- все его слои в один и применить ме Photoshop. Если вы хотите
товой кодировкой, показываю- фильтр Filter  ➯ Blur  ➯ Lens перевести презентацию своей
щей, в какую сторону обращены Blur (Фильтр  ➯ Размытие  ➯ модели на более высокий уро-
поверхности модели. Используя Размытие при малой глубине вень, обратитесь к шестой главе,
функцию программы Photoshop резкости). В настройках фильт- чтобы узнать о  визуализации
Channel Mixer (Смеситель ка- ра Lens Blur в  разделе Depth с помощью приложения KeyShot
налов), мы можем получить на Map (Карта глубины) в  качест- и  получить результаты, подоб-
основе этой карты изображение ве источника выберите канал ные рис. 76б.
250 Часть 05

▲ 76б Результат визуализации модели в приложении KeyShot


Модерование предмета с твердой поверхностью 251

Итоговые изображения
предоставлены
Карстеном Штубеном
252 Визуализация
За пределами ZBrush
При создании итоговых изображений описанных ранее мо-
делей использовался встроенный в ZBrush визуализатор BPR.
Однако если вы готовы включить в свой рабочий процесс до-
полнительное программное обеспечение, то легко можете
перевести презентацию своих моделей на новый уровень,
выполнив их визуализацию с помощью приложения KeyShot.
Простота использования и высококачественные результаты,
получаемые с  помощью KeyShot, сделали это приложение
для визуализации чрезвычайно популярным среди пользо-
вателей различных 3D-пакетов. В  шестой главе Мохаммад
Хоссейн Аттаран познакомит вас с интерфейсом KeyShot, что
поможет вам быстрее приступить к работе с этой замечатель-
ной программой.
Наконец, мы собираемся познакомить вас с темой 3D-пе-
чати. Даже люди, которые никогда не сталкивались с ZBrush,
вероятно, слышали о  3D-печати – процессе, который позво-
ляет создать нечто, казалось бы, из ничего! Но что это такое,
и как это работает? 3D-печать – это обширная и сложная об-
ласть, которая развивается быстрее, чем пишется книга. Авто-
ры седьмой главы Рауль Таварес и Мэтт Ле Кесне познакомят
вас с общими сведениями и ключевыми понятиями процесса
3D-печати, а также продемонстрируют процесс «оживления»
Кайры, персонажа, описанного в третьей главе.
06
Визуализация с помощью
KeyShot
Автор: Мохаммад Хоссейн Аттаран

KeyShot представляет собой незаменимую программу для 3D-мо-


делистов и 3D-скульпторов, особенно для тех, кто не хочет разби-
раться в сложных движках для рендеринга и настройках освеще-
ния. Это очень удобное приложение, поэтому его использование
не  должно вызвать у  вас особых сложностей. KeyShot обладает
огромным потенциалом и может использоваться в рекламе, ар-
хитектуре, дизайне ювелирных изделий и во многих других об-
ластях, имеющих отношение к визуализации 3D-моделей.
Это программное обеспечение позволяет без особых сложно-
стей создавать красивые изображения и  доступно в  различных
версиях. Существует автономная версия KeyShot, которая совме-
стима со многими 3D-пакетами, а также версия KeyShot for ZBrush,
предназначенная специально для пользователей приложений
ZBrush и ZBrushCore. В данной главе вы познакомитесь с азами
работы в  этой программе и  научитесь создавать изображения
профессионального уровня для своего портфолио. Вы  узнаете,
как импортировать модель в  KeyShot, выбрать подходящие ма-
териалы из обширной библиотеки этого приложения, настроить
схему освещения и создать эффектную композицию. После этого
вы сможете нажать кнопку Render и наслаждаться волшебством!

Разделы главы
 Начало работы
 Материалы и визуализация
 Настройка сцены
 Дополнительные советы
Изображения предоставлены Мохаммадом Хоссейном Аттараном
Визуализация с помощью KeyShot 255

В
А
Б

Г
▲ 01 Обзор рабочего пространства KeyShot

началО рабОты всеми активами своего про-


екта, а также редактировать
to KeyShot Bridge, позволяющий
импортировать модель непо-
все, что было назначено средственно из ZBrush (обратите
01 Интерфейс KeyShot
с  помощью панели Library. внимание на то, что для получе-
Открыв приложение KeyShot, Данная панель предусмат- ния доступа к этой возможности
вы увидите интерфейс, изобра- ривает вкладки с информа- вам сначала нужно установить
женный на рис.  01. Большую цией о материалах, освеще- приложение KeyShot). Поль-
часть времени вы будете ра- нии и  средах, которые мы зоваться плагином ZBrush to
ботать с  четырьмя основными рассмотрим далее; KeyShot Bridge очень удобно. Для
разделами: Г панель Toolbar (Инстру- этого достаточно нажать кноп-
А панель Library (Библиоте- менты): вы можете легко ку KeyShot в  палитре ZBrush
ка): используется для на- импортировать и  визуали- Render  ➯ External Renderer.
значения модели материа- зировать объекты, щелкая Затем после каждого нажатия
лов, сред, задних панелей по соответствующим знач- кнопки BPR в  ZBrush вы будете
(см. раздел 11 «Фон» далее кам. Кроме того, вы може- видеть результат визуализации
в главе) и текстур; те отображать и  скрывать автоматически обновленного
Б окно просмотра: рабочее панели Project и  Library, проекта в приложении KeyShot.
пространство, в  котором вы используя расположенные Если по какой-либо причине
взаимодействуете со своей здесь кнопки. у вас не получается использо-
моделью, наблюдая за ре- вать плагин ZBrush to KeyShot
зультатами в  режиме реаль- 02 Импорт модели Bridge, можете экспортировать
ного времени. Итоговое изо- модель в  формате OBJ (Tool  ➯
бражение будет очень похоже Для импорта модели в приложе- Export) и  вручную открыть ее
на то, что вы видите здесь; ние KeyShot вы можете исполь- в  программе KeyShot. На  пане-
В панель Project (Проект): зовать либо кнопку Import (Им- ли Import перейдите в  раздел
здесь вы можете управлять порт) (Ctrl+I), либо плагин ZBrush Materials and Structure (Мате-
256 Часть 06

риалы и структура) и для пара- ните перетаскивание, удержи-


метра Group By  (Группировать вая нажатой среднюю кнопку
по) укажите вариант Objects мыши, а  для масштабирования
(Объекты), чтобы программа используйте колесико мыши.
KeyShot распознала полигруп- Если ваша модель состоит из
пы ZBrush как отдельные объек- нескольких частей, вы може-
ты. Это позволит вам работать те выбрать каждую из них по
с  отдельными полигруппами отдельности, щелкнув по ней,
и  назначать им различные ма- пока на панели Project актив-
териалы и текстуры. на вкладка Scene (Сцена) (см.
рис.  03), на которой показана
Учтите, что это применимо толь- иерархия всех объектов, содер-
ко к  полной, автономной версии ▲ 02 Выбор визуализатора KeyShot
жащихся в сцене. После выбора
KeyShot. Если вы используете бо- в приложении ZBrush части модели вокруг нее по-
лее доступную версию KeyShot явится оранжевый контур.
for ZBrush, то объекты будут им-
портироваться непосредственно 03 Настройка ракурса 04 Позиционирование
из ZBrush через плагин Bridge модели
либо в виде файла сцены KeyShot Вы можете вращать камеру,
(BIP) или пакета KeyShot (KSP). перетаскивая указатель мыши Люди часто не  обращают вни-
по области просмотра KeyShot. мания на сетку пола в  ZBrush,
Для панорамирования выпол- поэтому после открытия модели

▲ 03 После выбора части модели на вкладке Scene вокруг нее появится оранжевый контур
Визуализация с помощью KeyShot 257

Инструмент Move

После пе-
ремещения
модели
щелкните
по кнопке
с зеленой
галочкой для
подтверждения
действия

▲ 04 Используйте инструмент Move для ориентации своей модели или ее отдельных частей после импорта в KeyShot

в KeyShot вы можете обнаружить, (Перемещение), Rotation (Вра-


что она наполовину скрыта под щение) и  Scale (Масштабиро-
землей. По  умолчанию в  этой вание), введя значения пара-
программе сетка пола отсутст- метров вручную или применив
вует, однако ее местоположение универсальный инструмент 3D
выдают тени, отбрасываемые gizmo, аналогичный тому, ко-
объектом. Чтобы переместить торый используется в  Autodesk
модель, перейдите на вкладку Maya или 3ds Max, а также более
Scene в  меню Project. В  списке поздних версиях ZBrush. Акти-
Models (Модели) перечислены вируйте его, нажав кнопку Move
все импортированные объек- на вкладке Position. Если вы
ты и  их подгруппы. Выберите не  хотите перемещать модель
те, которые хотите перемес- вручную, просто нажмите кноп-
тить, и  перейдите на вкладку ку Snap To  Ground (Привязать
Position (Положение) в  распо- к  земле) для быстрого получе-
ложенном ниже окне. С  его по- ния результата.
мощью вы можете использовать
такие функции, как Translation
258 Часть 06

материалы
и визуализация
05 Назначение материалов
После импорта модели вы мо-
жете приступить к  назначению
материалов ее частям. Мате-
риалы разделены на несколько
групп (например, Glass (Стекло),
Metal (Металл) и  Plastic (Плас-
тик)), что облегчает поиск нуж-
ного варианта. Для нахождения
конкретного материала вы так-
же можете использовать строку
поиска в верхней части вкладки
Materials.
Для назначения материала
просто перетащите его миниа-
тюру из меню прямо на объект
в  области просмотра. Вы  мо-
жете оценить результат, пока
указатель мыши наведен на
объект. Если он вам не  понра-
вится, просто бросьте мате-
риал в  пустом месте области
просмотра и  выберите другой.
В  библиотеке KeyShot вы мо-
жете найти и поэксперименти-
ровать практически с  любыми
материалами. ▲ 05 Выбор материалов из библиоте- ▲ 06 Некоторые параметры освещения,
ки Materials Library используемые в KeyShot по умолчанию
06 Световая среда
07 Визуализация руете напечатать итоговое изо-
Вы можете изменить условия изображения бражение, помните о  том, что
освещения в  сцене, выбрав ва- разрешение и  размеры снимка
риант HDRI на вкладке библио- После применения материа- зависят друг от друга.
теки Environments (Среды). лов и  настройки освещения вы В разделе Passes (Каналы) вы-
HDR-изображения сортируются можете выполнить визуализа- берите нужные каналы визуали-
по категориям так же, как ма- цию своей модели. Щелкните зации  – различные двумерные
териалы, и  позволяют имити- по кнопке Render (Визуали- слои с  информацией, которая
ровать различные источники зировать) на главной панели генерируется во время ренде-
рассеянного света и лайтбоксы. инструментов в  нижней части ринга и  позволяет более точно
Библиотека KeyShot содержит интерфейса. На  вкладке Still настраивать изображение на эта-
множество уже готовых схем Image (Неподвижное изображе- пе композитинга. Каналы Depth
студийного освещения, однако ние) задайте имя файла, папку Pass и  Clown Pass необходимы
не беспокойтесь, если большин- назначения и  формат итого- для выполнения постобработки
ство из них покажется вам оди- вого изображения. Параметры в  программе Photoshop. Канал
наковыми. Выбирайте любую, разрешения вы можете ввести Depth Pass можно использовать
чуть позже мы обсудим нюансы вручную или выбрать из списка для добавления эффектов фокуса
более подробно (см. шаг 17). предустановок. Если вы плани- или создания тумана, в то время
Визуализация с помощью KeyShot 259

более или менее уникальными для


каждого материала. Попробуйте
настроить параметры Roughness
(Шероховатость) и  Refraction
Index (Показатель преломления),
чтобы оценить результаты. Лич-
но я  очень люблю использовать
материал Mold-Tech, который
идеально подходит для объектов
с твердой поверхностью.

▲ 07 Параметры рендеринга, где можно указать путь к файлу и размеры итого-


вого изображения

как Clown Pass позволяет легко


выбирать разные части модели
и работать с ними по отдельности.
Теперь просто нажмите кнопку
Render и дождитесь завершения
процесса визуализации.

наСтрОйка Сцены ▲ 08б Изменение существующего ма-


териала
08 Настройка материалов
Приложение KeyShot позволя-
ет отредактировать материал,
если вам не удалось найти под-
ходящий для своего проекта
в  библиотеке. После примене-
ния материалов к сцене дважды
щелкните по объекту, чтобы пе-
рейти на панель редактирования
материалов, или просто открой-
те вкладку Materials на панели
Project ➯ Scene и дважды щелк-
ните по материалу, который хо-
тите отредактировать, в нижней
части панели (рис. 08а).
Теперь вы можете отрегули-
ровать параметры материала на
вкладке Properties (Свойства) ▲ 08а Выбор существующего мате- ▲ 08в Вы можете настроить собствен-
(рис. 08б). Эти свойства являются риала для редактирования ные материалы KeyShot
260 Часть 06

09 Применение текстур ное), Spherical (Сферическое) просто отрегулируйте ползунок


или Cylindrical (Цилиндриче- Brightness (Яркость). Если сцене
Вы можете применить к  модели ское) (вариант Box Map, как не хватает бликов, попробуйте на-
текстуры на вкладке Texture (Тек- правило, хорошо подходит для строить параметр Contrast (Конт-
стура) панели Project ➯ Material. большинства моделей). Некото- раст). Ползунок Size (Размер)
Просто перетащите текстуры из рые материалы, например Mold- определяет размер среды, если вы
библиотеки в  нужные поля, как Tech, по умолчанию предусмат- используете ее в  качестве фона.
показано на рис.  09 (Texture ривают диффузную карту или Если вас не устраивает расположе-
(Текстура), Specular (Блик), Bump карту рельефа, которые вы може- ние HDR-изображения, вы можете
(Рельеф) или Opacity (Непрозрач- те изменить или отключить (для повернуть его и настроить высоту
ность)), или импортируйте свои удаления ненужной карты можно с  помощью двух последних пол-
собственные, дважды щелкнув использовать значок в  виде му- зунков. Для оценки результата
по этим полям. Если для объекта сорной корзины рядом с раскры- изменения параметров в процес-
предусмотрена UV-карта, выбе- вающимся списком Texture). се настройки используйте окно
рите пункт UV Coordinates (UV- предварительного просмотра (об-
координаты) в  раскрывающемся 10 Настройка сред ласть, обведенная на рис. 10).
меню Mapping Types (Типы на-
ложения). В  противном случае Для обеспечения лучшего осве- 11 Фон
выберите шаблон наложения, ко- щения своей сцены вы може-
торый наилучшим образом соот- те с  легкостью настроить среды Раздел Background (Фон) вклад-
ветствует форме вашего объекта, HDRI. В  верхней части вкладки ки Project ➯ Environment преду-
например Box Map (Прямоуголь- Environment (Среда) отобража- сматривает три варианта фона
ется текущее HDR-изображение, для вашей сцены. По умолчанию
под которым находятся четыре здесь выбран вариант Lighting
ползунка (см. рис.  10). Если сце- Environment (Световая среда),
на кажется вам слишком яркой, однако вы можете изменить его
на сплошной цвет (на рис. 11 это
красный) или заднюю панель.
Задние панели представляют со-
бой плоские фоновые изображе-
ния, которые не влияют на осве-
щение или отражения в  сцене,
в  отличие от HDR-изображений.
Вы  можете найти небольшую
коллекцию таких изображений
в библиотеке KeyShot или импор-
тировать собственные. В разделе
Ground (Земля) можно активи-
ровать или деактивировать пара-
метры Ground Shadows (Тени на
земле) и Ground Reflections (От-
ражения на земле). Отражения
на земле обычно хорошо подхо-
дят для коммерческих снимков.

12 Ракурсы
Сцена, которую вы собираетесь
визуализировать, может преду-
сматривать несколько ракурсов.
▲ 09 Применение текстуры или UV- ▲ 10 Настройка HDR-изображения Камеры используются для их
карты с помощью меню Textures с помощью ползунков сохранения, что позволяет в  бу-
Визуализация с помощью KeyShot 261

▲ 11 Вы можете заменить фон своей сцены сплошным цветом или задней панелью

фиксировать ее положение и со-


хранить точку обзора.

13 Настройки камеры
Для более точной настройки вида
вы можете использовать дополни-
тельные параметры. Выберите ка- ▲ 13а Настройка положения камеры
меру из списка и убедитесь в том, и ракурса
что она не заблокирована. В раз-
▲ 12 Создание новой камеры на
деле Position and Orientation
(Положение и  ориентация) на-
дОпОлнительные
вкладке Camera
стройте положение камеры с  по- СОветы
дущем к  ним вернуться. Таким мощью четырех ползунков, а  за-
образом, вы можете поэкспери- тем настройте свойства объектива 14 Метки
ментировать с  настройками ма- камеры в  разделе Lens Settings
териалов, сред и т. д., а затем вер- (Настройки объектива) (рис.  13а Если вы предпочитаете об-
нуться к  тому или иному виду, и 13б). Обратите внимание на то, ходиться без текстур, то эта
чтобы оценить результаты. На- что ползунки Perspective/Focal функция для вас! Метки пред-
стройте ракурс, а потом перейди- Length (Перспектива  / Фокусное ставляют собой замечательную
те на вкладку Project ➯ Camera расстояние) и Field Of View (Поле особенность KeyShot, которая
(Проект  ➯ Камера) и  щелкните зрения) связаны друг с  другом, позволяет снабжать объект мно-
по значку в  виде камеры с  сим- и  выбор режима Orthographic гочисленными графическими
волом + в  верхней час ти окна. (Ортографический) деактивирует элементами (например, логоти-
Теперь в  вашем списке должно эти настройки. На вкладке Image пами и  наклейками), не  беспо-
быть две камеры. Щелкните по (Изображение) вы можете изме- коясь о  UV-координатах и  тек-
значку в  виде замка справа от нить разрешение и  соотношение стурах. Выберите материал из
этой новой камеры, чтобы за- сторон кадра (рис. 13в). сцены и  перейдите на вкладку
262 Часть 06

либо слегка уменьшите значе-


ние параметра Depth (Глубина).

15 Источники света
Помимо использования HDR-
изображений для освещения
сцены приложение KeyShot по-
зволяет добавлять в  нее локаль-
ные источники света. В  этой
программе можно легко создать
эмиссионные (светоизлучаю-
щие) материалы. Как правило,
в KeyShot импортируются сферы
или плос кости, которым назна-
чается один из материалов Light
(Свет), что напоминает лампы
для фотостудии (мы уже дела-
ли это в  шаге 05, однако на этот
раз материал выбирается из се-
мейства Light). Материалы типа
Area Light позволяют добавить
▲ 13б Используйте ползунки для настройки камеры в  сцену сияние, в  то время как
источники света IES имитируют
достаточно щелкнуть по кноп- свойства реальных светильников
ке Position, а затем перетащить и идеально подходят для освеще-
метку по поверхности объекта ния интерье ров. Сбросьте флажок
в нужное место. При использова- Visible to Camera (Видим для ка-
нии проекции Normal Projection меры), чтобы скрыть источник
метка всегда выравнивается по света в итоговом изображении.
положению камеры, поэтому
лучше сначала выровнять мо- 16 Подповерхностное
дель в  главном окне просмотра. рассеяние
В  зависимости от формы вашей
модели вам может понадобиться Для органических объектов иде-
▲ 13в Здесь вы можете изменить раз-
изменить тип наложения. альным вариантом является
мер своего изображения
После размещения метки материал с  подповерхностным
Project  ➯ Material  ➯ Labels вы сможете использовать пол- рассеянием. Подповерхностное
(Проект  ➯ Материал  ➯ Метки). зунки, чтобы изменить угол рассеяние – это внутреннее све-
Для добавления нужного изо- и  масштаб, а  также точно от- чение, генерируемое светом, про-
бражения вы можете щелкнуть регулировать ее положение по ходящим через полупрозрачную
по значку в виде символа + (вы- осям  X  и  Y. По  окончании про- поверхность, которое особенно
делен на рис. 14а) и перетащить цесса настройки щелкните по заметно в  таких областях, как
изображение в список Label или кнопке с зеленой галочкой в ма- уши или пальцы. В  KeyShot ма-
перетащить его непосредствен- леньком всплывающем окне. териал этого типа можно найти
но на сам объект, выбрав пункт Если вы не хотите, чтобы метка в семействе полупрозрачных ма-
Label в  открывшемся меню. отображалась на противополож- териалов Translucent. Програм-
Выбранное изображение сразу ной стороне вашей модели, либо ма предусматривает два шаб лона
же появится на вашей модели снимите флажок рядом с  пере- для создания человеческой кожи,
в  используемой по умолчанию ключателем Two Sided (С  двух однако после ряда эксперимен-
проекции Normal Projection. сторон) (который находится тов я  остановил свой выбор на
Для изменения его положения чуть ниже на вкладке Labels), шаблоне Translucent High, по-
Визуализация с помощью KeyShot 263

После позиционирования метки


щелкните по кнопке с зеленой
галочкой

▲ 14а Функция Lables позволяет снабжать объект метками и на- ▲ 14б Результат применения различных меток к объ-
клейками екту в приложении KeyShot

▲ 15 Применение светоизлучающих материалов – это простой способ превращения импортированных объектов в локаль-
ные источники света
264 Часть 06

▲ 16 Используйте материал с подповерхностным рассеянием, чтобы сделать освещение более реалистичным, особенно
в случае с органическим объектом

скольку он лучше всего подходит области или невыразительные ма), Size (Размер), Angle (Угол),
для моделей, подобных той, кото- блики могут быть особенно за- Falloff (Затухание), Color (Цвет)
рая изображена на рис. 16. метны на отражающих поверх- и  Brightness (Яркость)), исполь-
Вы можете импортировать ностях. В  этих случаях бывает зуя соответствующие ползунки.
собственные диффузные и рель- полезно вручную настроить На  рис.  17в и  17г показано, как
ефные текстуры и скорректиро- HDR-изображение. можно использовать эти источ-
вать значения таких параметров Щелкните по кнопке HDRI ники света для создания опреде-
материала, как Roughness (Ше- Editor (Редактор HDRI) под об- ленного настроения в сцене.
роховатость) и Refraction Index ластью просмотра на вклад-
(Показатель преломления). Кро- ке Project  ➯ Environment
ме того, вы можете настроить (рис.  17а). На  вкладке
интенсивность и  цвет эффекта Adjustments (Коррекция) можно
рассеяния, используя ползунок найти более продвинутые средст-
Translucency (Полупрозрач- ва для управления цветом и ори-
ность) и цветовые палитры. ентацией, однако самой лучшей
из доступных здесь функций
17 Дополнительная является вкладка Pins (Булавки)
настройка освещения (см. рис. 17б). Булавки – это до-
полнительные источники света,
Теперь давайте обсудим неко- которые можно поместить на
торые нюансы, касающиеся на- HDR-изображение. Щелкните по
стройки освещения. Несмотря значку в  виде символа +, чтобы
на то что приложение KeyShot добавить на карту новую булавку.
предусматривает для этого А затем перетащите ее, наблюдая
множество параметров, иногда за результатом в окне просмотра.
их оказывается недостаточно. Вы можете настроить параметры ▲ 17а Измените HDR-изображение
Например, слишком темные булавки (например, Shape (Фор- с помощью встроенного редактора
Визуализация с помощью KeyShot 265

Pin's shape

▲ 17б Инструмент Pin позволяет добавить в HDR-изображение дополнительные источники света

▲ 17в Освещение HDR-изображения, используемое по умолчанию, не вполне соответствует фону

▲ 17г Добавление трех цветных булавок позволяет сделать конечный результат более драматичным и обеспечить соответ-
ствие освещения общему виду сцены
266 Часть 06

▲ 18а Синхронизация фона и  освещения Sun&Sky делает освещение сцены


более согласованным

18 Солнце и небо наружное освещение. Вы  може-


те выбрать конкретный город из
Большая часть готовых схем списка или ввести его координа-
освещения в  KeyShot произво- ты вручную, после чего прило-
дит мягкие рассеянные тени. жение KeyShot сымитирует по-
▲ 18б Используйте функцию Match
Но  что, если вы хотите создать ложение солнца для указанного Perspective для настройки своей камеры
резкие тени, которые отбра- вами места.
сывает предмет, освещенный Кроме того, вы можете ука-
солнечным светом? Для этого зать точное время с  помощью с  восходом или закатом солнца
в  KeyShot предусмотрен отлич- соответствующего ползунка. (рис. 18а).
ный инструмент под названием Чтобы увидеть результат, щелк- Чтобы опробовать эту функ-
Sun&Sky (Солнце и небо). ните по кнопке Generate HDRI цию, сначала выберите из биб-
Вы можете получить доступ (Сгенерировать HDRI). Данный лиотеки один из заданных по
к  вкладке Sun&Sky из редакто- инструмент идеально подхо- умолчанию вариантов фона.
ра HDRI Editor. Этот умный ин- дит для создания естественно- Щелкните по кнопке Match Per-
струмент идеально имитирует го золотистого света в  сцене spective (Согласовать перспек-
Визуализация с помощью KeyShot 267

▲ 18в Несоответствие теней между ▲ 18г Вы можете выбрать город из списка или ввести нужные координаты вручную
моделью и изображением

тиву) и отредактируйте направ-


ление камеры (рис.  18б). Затем
при необходимости измените
цвет теней на земле (Ground
Shadows).
Если вы посмотрите на
рис. 18в, то увидите, что с теня-
ми явно что-то не так: тени, от-
брасываемые объектом, не  со-
ответствуют теням на заднем
плане. Чтобы это исправить,
вы должны угадать время дня
и  высоту солнца над горизон-
том, исходя из тени, которую
отбрасывает колонна на зад-
нем плане, а  затем попытаться
сымитировать это освещение
с  помощью редактора HDRI
Editor (рис.  18г). После этого ▲ 18д Готово! Теперь тень, отбрасываемая моделью, соответствует теням на
вам будет достаточно задать задней панели, благодаря чему она кажется частью фонового изображения
направление солнечных лучей,
повернув окружение.
Как видите, на рис.  18д тени
являются гораздо более согласо-
ванными.
268 Часть 06

СОВЕТ
Идеальные отражения
Мы уже обсудили некоторые мето-
ды настройки HDR-изображения,
позволяющие обеспечить наилуч-
шие отражения и освещение, одна-
ко этого не всегда удается добить-
ся, используя только KeyShot, осо-
бенно когда сцена включает мно-
жество блестящих объектов. Если
одной схемы освещения окажется
недостаточно для вашей модели,
попробуйте объединить несколько
версий изображения. Например,
при создании изображения жен-
щины-киборга я визуализировал ▲ 19 Если во время рендеринга вы планируете решать еще какие-то задачи,
сцену несколько раз, используя ограничьте нагрузку на ЦП со стороны KeyShot для экономии вычислительной
разные настройки HDR-изображе- мощности
ния (например, те, которые создают
самые лучшие отражения в глазах,
и те, которые лучше всего подчер- 19 Снижение нагрузки на ЦП
кивают вид металлических дета-
лей). Затем я скомбинировал их Если вы хотите использовать
в программе Photoshop, используя свой компьютер, пока KeyShot
канал Clown в качестве маски. Бла- выполняет визуализацию в  фо-
годаря этому мне удалось добиться
новом режиме, то можете огра-
гораздо более качественных от-
ражений, чем было бы возможно
ничить число ядер процессора,
с помощью единственного канала которые может задействовать
визуализации. программа. Это предотвратит
возникновение задержек при
выполнении других задач и по-
зволит вам заниматься своими
делами, пока программа KeyShot
занимается своим. Для этого
вы можете использовать рас-
крывающееся меню CPU Usage
(Загрузка ЦП) (см. рис.  19).
Вы также можете приостановить
рендеринг в  окне просмотра,
чтобы на время высвободить
ресурсы ЦП, щелкнув по кноп-
ке со значком паузы справа от
раскрывающегося списка CPU
Usage. Кроме того, помните, что
▲ Для достижения наилучших окно просмотра меньшего раз-
результатов сгенерируйте мера обновляется гораздо быст-
несколько каналов визуализации рее, чем то, которое занимает
весь экран.
Визуализация с помощью KeyShot 269

20 Продолжайте
практиковаться
В приложении KeyShot есть неко-
торые вещи, которые вы можете
освоить только на собственном
опыте, поскольку они зависят
от ваших предпочтений, вроде
идеального параметра шерохо-
ватости материала или выбора
HDR-изображения для той или
иной сцены. Вы  узнаете гора-
здо больше о возможностях этой
программы в процессе практики.
Все показанные здесь изображе-
ния были визуализированы с по-
мощью приложения KeyShot.

▲ 20а Концепции существ, созданные с использованием ZBrush и KeyShot. Все изображения предоставлены Мухаммедом
Хоссейном Аттараном
270 Часть 06

▲ 20б Еще одна концепция существа, созданная с использованием ZBrush и KeyShot


07
Основы 3D-печати
Автор: Рауль Таварес

Технология 3D-печати преодолела долгий путь с момента свое-


го зарождения в начале 1980-х годов, и до сих пор мы видели
лишь небольшую часть того, что она может предложить. 3D-
печать применяется при решении множества задач, начиная
со строительства домов и  заканчивая пересадкой почек, и  с
каждым днем сфера применения этой технологии только уве-
личивается, поэтому сейчас самое время с ней познакомиться.
В этой главе мы поговорим об истории развития 3D-печати,
распространенных вариантах ее применения, а также о неко-
торых технических нюансах, которые следует учитывать при
выборе принтера или подготовке объекта для печати. Наконец,
автор этой главы Мэтт Ле Кесне продемонстрирует нам процесс
3D-печати модели, созданной в одной из предыдущих глав.

Разделы главы
 Знакомство с 3D-печатью
 Технические нюансы
 Процесс 3D-печати
272 Часть 07

▲ Результат 3D-печати цифровой скульптуры, созданной Джеймсом У. Кейном (jameswcain.co.uk)

знакОмСтвО тером, которая варьируется от


плавления пластикового мате-
ния данная технология в основ-
ном использовалась лишь в про-
С 3d-печатью риала до применения лазера мышленности вплоть до конца
или цифрового проектора для 2000-х годов. В  2009 году срок
Что такое 3D-печать? плавления металлического по- действия некоторых из основ-
рошка. Время печати зависит ных патентов начал истекать,
3D-печать  – это процесс пре- от размера и сложности модели, благодаря чему доступ к  этой
образования специально под- типа применяемой технологии технологии получили и рядовые
готовленной цифровой модели и используемого 3D-принтера. потребители. Распространение
в  трехмерный физический объ- знаний значительно упростило
ект посредством аддитивного Эволюция 3D-печати процесс освоения процесса 3D-
(послойного) наращивания, вы- печати и  ускорило разработку
полняемого 3D-принтером. Для Несмотря на то что концепция различных типов 3D-принтеров.
этой цели используется несколь- 3D-печати в  настоящее время Рост рынка (и интереса к тех-
ко типов принтеров, техник привлекает к  себе большое вни- нологии) привел к росту объема
и материалов. мание, на самом деле она сущест- продаж и  существенному сни-
Для выполнения 3D-печати вует на протяжении уже многих жению цен. Увеличение спроса
требуется цифровой файл, кото- десятилетий. «Отцом» 3D-печати (а  впоследствии и  производст-
рый считывается 3D-принтером и  формата файлов STL является ва) привело к  появлению бо-
и  разделяется на слои. Затем Чак Халл, разработавший и  за- лее практичного, компактного
принтер создает на основе этого патентовавший первый процесс и  мобильного оборудования,
цифрового файла физический 3D-печати, который получил на- что, в  свою очередь, разруши-
объект путем преобразования звание «стереолитография». ло «барьер», из-за которого 3D-
нескольких цифровых слоев Процесс 3D-печати совершен- принтеры применялись исклю-
в трехмерные слои. Дальнейший ствовался на протяжении мно- чительно в  промышленности.
процесс будет зависеть от техно- гих лет, однако из-за патентов Теперь технология 3D-печати
логии, используемой 3D-прин- и высокой стоимости оборудова- доступна небольшим компани-
Основы 3D-печати 273

ям и  даже отдельным потреби- модель, созданная в  ZBrush, мо- вых, вы должны принять во вни-
телям. жет быть напечатана для визуа- мание предполагаемый способ
лизации конечного продукта. применения принтера. Если у вас
3D-печать для пользователя Кроме того, 3D-принтер по- мало опыта в области 3D-печати,
ZBrush зволяет художнику, работаю- разумнее купить 3D-принтер,
щему в  ZBrush, разрабатывать который является интуитив-
Технология 3D-печати приме- и продавать собственные работы но понятным и  дружественным
няется в  различных отраслях без посредников, благодаря чему к пользователю. Компаниям, для
для достижения самых разных он может создать свой бренд которых первостепенное значе-
целей. И  ее возможности еще и источник дохода, а также раз- ние имеют качество и  точность,
далеко не исчерпаны. 3D-печать вить тесные отношения со своей следует присмотреться к  более
обладает огромным потенциа- целевой аудиторией. Прекрас- продвинутому оборудованию.
лом и  в настоящее время явля- ным примером могут служить Кроме того, стоит принять во
ется важным инструментом во художники Джон Трой Никел внимание используемую принте-
многих сферах, начиная с инду- и Лайна Салазар (ihaztoys.com), ром технологию, ее преимущест-
стрии развлечений (создание иг- которые оставили свою карье- ва и  недостатки. В  сфере 3D-пе-
рушек и  предметов коллекцио- ру в  компании WETA Workshop, чати используются две основные
нирования) и заканчивая такими чтобы полностью посвятить себя технологии: FDM (моделирова-
научными секторами, как меди- разработке и  продаже предме- ние методом осаждения расплав-
цина и  инженерное дело. Сре- тов коллекционирования. ленной нити) и SLA (стереолито-
ди прочего данная технология Еще одним замечательным графия), которые мы рассмотрим
используется в  таких областях, примером является Джонатан более подробно далее.
как протезирование, дизайн Шаллер и организация e-NABLE
ювелирных изделий, скульпту- (enablethefuture.org), которые СПРОСИТЕ СЕБЯ
ра, разработка прототипов или используют ZBrush для разра-
новых концептов, продуктов ботки доступных протезов, на- Какой у вас бюджет?
и  инструментов, а  также созда- печатанных на 3D-принтере. Какого размера модели вы
ние запасных частей для ремон- За  последние несколько лет эта собираетесь распечатывать?
та и проектов «сделай сам». организация помогла создать
3D-принтер является мощным тысячи бесплатных протезов Насколько вы опытны?
подспорьем для художников, ра- рук для детей и взрослых.
Какие материалы вы
ботающих в  программе ZBrush,
собираетесь использовать при
поскольку позволяет им увидеть
сво