camillo.gastaldi@gmail.com
Crediti
UN GIOCO DI: Shane Lacy Hensley, con Clint Black
ART DIRECTION: Aaron Acevedo & Alida Saxon
LAYOUT: Karl Keesler & Thomas Shook
ARTE: Aaron Acevedo, Bruno Baxila, Chris Bivins, Alberto Bontempi, Emil Cabaltierra,
Donald Crank, Dennis Darmody, Sebastien Ecosse, Francesco Saverio Ferrara, Alberto Foche,
Bien Flores, Gil Formosa, Ross Grams, Konrad Korgull, Irina Kuzmina, Chris Malidore,
Jordan Peacock, Aaron Riley, Martin De Diego Sadaba, Jimbo Salgado, Alida Saxon, Unique
Soparie, Bryan Syme, Jon Taylor, Tomek Tworek, Cheyenne Wright
A CURA DI: Matthew Cutter, John Goff, Teller, Scott Woodard
edizione italiana
Space orange 42
eppe Roton do
TRADUZIONE: Gius & Matteo Ceresa
PAGI NA ZIONE: Luca Basile
GRAF IC A E IM Pignatelli
sti an o De An ge lis , Simone Borri, Umberto
REVISIONE: Seba
WWW.SPACEORANGE42.COM
STAMPA:
Ivreagrafica Srl – Ivrea (TO)
Contents
mille mondi mille avventure 4 Strumenti per l'Avventura 141
Alleati������������������������������������������������������������������141
Per Iniziare 6 Battaglie di Massa����������������������������������������������143
Conflitti Sociali��������������������������������������������������145
Contattare Conoscenze������������������������������������� 147
Personaggi11 Imprese Drammatiche��������������������������������������148
Razze ��������������������������������������������������������������������15 Inseguimenti e Veicoli��������������������������������������151
Creare le Razze����������������������������������������������������21 Interludi��������������������������������������������������������������163
Svantaggi��������������������������������������������������������������26 Paura ������������������������������������������������������������������164
Tratti����������������������������������������������������������������������35 Pericoli����������������������������������������������������������������165
Vantaggi����������������������������������������������������������������46 Regole di Ambientazione���������������������������������171
Avanzamento ������������������������������������������������������67 Ricchezza������������������������������������������������������������179
Riassunto Creazione del Personaggio ��������������69 Scene Veloci��������������������������������������������������������180
Riassunto Svantaggi��������������������������������������������70 Viaggi������������������������������������������������������������������184
Riassunto Tratti����������������������������������������������������71
Riassunto Abilit�������������������������������������������������72 Poteri187
Riassunto Vantaggi����������������������������������������������73
Background Arcani ������������������������������������������187
Aspetti����������������������������������������������������������������190
Equipaggiamento81 Attivazione ��������������������������������������������������������192
Armature��������������������������������������������������������������86 Poteri ������������������������������������������������������������������195
Armi Personali����������������������������������������������������89 Riassunto dei Poteri������������������������������������������218
Armi da Fuoco Moderne������������������������������������92
Armi Speciali��������������������������������������������������������96 Bestiario221
Veicoli ����������������������������������������������������������������101
Bestiario��������������������������������������������������������������226
Veicoli ����������������������������������������������������������������104
La Regia 243
Le Regole del Gioco 109
Condurre il Gioco���������������������������������������������249
Combattimento�������������������������������������������������114
Riassunto delle Condizioni������������������������������255
Guarigione����������������������������������������������������������122
Regole Situazionali��������������������������������������������123
Indice Analitico 258
ster
"Ciao! Io son o il G ame Ma
e questo è il mio libr o, ma
"
puoi leg g er lo anc he tu!
"Faccio il G M per Emily, che g ioca sempr e ' R ed', e Nate, che g ioca sempr e
'G abe'. Su questo libr o ho annotato alcuni dei nostr i commenti al g ioco.
Sper o possano esser ti utili per g iocar e e per far e il G M anche tu!"
—Il G M
mille mondi
mille avventure
Dal suo debutto nel 2003, Savage E sebbene ci faccia piacere conoscere nuovi
Worlds è riuscito a far giocare ogni tipo sistemi di gioco e scoprire le creazioni dei
di ambientazione, dalla più classica nostri amici e colleghi, siamo anche molto
esplorazione di sotterranei zeppi di mostri e contenti di avere sempre a disposizione
tesori al poliziesco violento e cupo, passando un sistema che conosciamo a menadito e
per generi quali horror, supereroi e space che riesce a mediare tra il combattimento
opera. I giocatori di East Texas University strategico pensato per le miniature, la
hanno affrontato orrori sovrannaturali e scorrevolezza del "teatro della mente" e
stress da esami; gli eroi di Solomon Kane™ i contributi creativi dei giochi narrativi
hanno esplorato le brughiere d'Europa e la più moderni.
savana africana; assieme abbiamo galoppato Ogni nuova edizione di Savage Worlds
attraverso gli Altopiani infestati di Deadlands: ne ha arricchito l'esperienza, integrando
Weird West™ e le desolazioni radioattive di nel corso degli anni nuovi stili di gioco
Deadlands: Hell on Earth™. Abbiamo sondato all'interno della solida struttura iniziale.
gli abissi dei dungeon più oscuri e ci siamo
Con questa nuova edizione speriamo di
spinti ai confini del cosmo nell'universo
aver fatto del nostro meglio per offrire un
di The Last Parsec; abbiamo lottato sui più
gioco che si adatti non solo a ogni genere,
terribili campi di battaglia delle Weird
epoca e ambientazione, ma anche a quasi
Wars™ e abbiamo affrontato super cattivi di
ogni possibile stile di gioco.
ogni sorta nei cieli di mille città.
Desiderate mettervi comodi sulle
Proprio come la maggior parte
poltrone e portare avanti il grosso della
dei giocatori, anche noi siamo fan di
storia attraverso il dialogo e con pochi tiri
tantissimi libri, film e mondi di gioco.
di dado? Accomodatevi.
Oggi potremmo voler portare al tavolo
un'ambientazione ispirata a quella del
Trono di Spade® e, tra una settimana,
magari avremo voglia di prendere qualche
spunto dalle storie degli Avengers®.
4
Volete mettere sul tavolo le miniature e linguaggio comune tra i giocatori, lasciando
giocare uno scontro di proporzioni epiche? la scena agli eroi e alle loro imprese.
In questo libro trovate tutto ciò che vi serve. Anche per tale motivo, in questa edizione
Quello che vi interessa è interpretare i abbiamo ridotto il numero di modificatori
vostri personaggi e narrarne le vicende? ai tiri, abbiamo semplificato le regole per
Niente ve lo impedisce, e grazie ad alcune intervenire in maniera creativa per aiutare
novità del gioco, come per esempio le gli alleati e per mettere in difficoltà i nemici,
Scene Veloci, potrete risolvere i conflitti più e abbiamo ampliato le opzioni per le
sanguinosi in un battito di ciglia. azioni multiple.
Ma forse la cosa migliore che un sistema Ma non è più tempo di parlare. Afferrate i
di gioco possa fare è supportare le vostre dadi... è l'ora di diventare Selvaggi!
idee, funzionando come sfondo e come
5
Per Iniziare
6
Mazzo Azione Non dovete far altro che scegliere la
SAVAGE WORLDS
Savage Worlds utilizza anche un normale vostra ambientazione preferita tra le molte
mazzo di carte francesi, inclusi i Jolly, disponibili per Savage Worlds oppure crearne
per determinare l’Iniziativa durante i una tutta vostra. Le ambientazioni ufficiali
combattimenti e per mantenere il gioco più includono nuovi Vantaggi e Svantaggi,
rapido e furibondo possibile. Regole di Ambientazione, poteri, armi,
equipaggiamenti, mostri e molto altro!
È inoltre disponibile il Mazzo Azione
ufficiale di Savage Worlds! Benny
Un Mondo Selvaggio Per rappresentare i"Benny" (abbreviazione
americana per"benefits") potete utilizzare
Volete esplorare rovine post-apocalittiche?
qualunque genere di segnalino. Molti gruppi
Essere a capo di una banda di mercenari
utilizzano le fiches da poker, ma potete
nel vostro mondo fantasy preferito?
anche scegliere gemme, monete, o qualsiasi
Interpretare il ruolo di antichi vampiri? O
altro tipo di oggetto. I Benny si utilizzano
forse vi piacerebbe combattere il male nella
per ripetere i tiri di dado, prevenire i danni
frontiera americana di Deadlands?
e per molti altri effetti, spiegati più avanti.
8
Miniature (Opzionali) Tra un episodio e l’altro di tali campagne,
Se nei vostri giochi vi piace utilizzare il GM può inserire facilmente avventure di
le miniature, sappiate che la Pinnacle propria invenzione e i giocatori possono
Per Iniziare
produce modelli raffiguranti le creature e esplorare i luoghi che preferiscono man
i personaggi più iconici di molti dei propri mano che procedono con la storia principale.
Mondi Selvaggi, e gli amici della Reaper
Minis e della Bronze Age offrono centinaia Compendi
di miniature perfette per portare sul tavolo
I Compendi sono manuali che
grandiose battaglie tattiche.
approfondiscono alcuni dei generi più
Per molte ambientazioni sono disponibili importanti, come per esempio fantasy,
inoltre le così dette"Figure Flats" (chiamate fantascienza, superpoteri e horror.
anche, a volte,"paper minis"): si tratta
I Compendi offrono nuovi Vantaggi
di"miniature" di carta che potete stampare
e Svantaggi, poteri, mostri e Regole di
per rappresentare tutti gli eroi, i nemici e i
Ambientazione che possono essere utilizzati
mostri che volete.
per creare mondi di vostra invenzione o per
ricreare quelli dei vostri libri o film preferiti,
Le Ambientazioni Selvagge o anche per riprodurre le ambientazioni di
Le nostre ambientazioni sono progettate altri giochi o videogiochi.
per essere facili da leggere e da giocare e si
concentrano su ciò che può essere più utile ai
giocatori e al GM. La maggior parte dei libri
di ambientazione include molte avventure
(chiamate Storie Selvagge) e una Campagna
a Trama Portante.
Storie Selvagge
"Storie Selvagge" non è altro che il modo in cui
chiamiamo le avventure pronte da giocare.
Alcune, come quelle presenti nei nostri libri o
le molte"Avventure da Una Pagina" gratuite
disponibili sul sito spaceorange42.com, sono
pensate per essere lette e preparate in pochi
minuti e offrire una bella serata di gioco.
Altre offrono scenari più lunghi e articolati,
spesso suddivisi in capitoli, pensati per
essere giocati nel corso di diverse sessioni.
9
Capitolo uno
Personaggi
Abilità
Le abilità sono tutte le competenze apprese,
come per esempio l’utilizzo di armi da fuoco,
R ed le conoscenze scientifiche, il combattimento
corpo a corpo o tutte le possibili capacità
Emily
sia il g en er e,
Qualu nq ue g g io
professionali.
e un per sona
g ioca se m pr In Savage Worlds, le abilità definite dal
"R ed ".
ch e si chiam a regolamento sono molto ampie, in modo
pe tt o diver so da mantenere il gioco semplice e scorrevole.
R ed ha un as
aè
entaz ione , m
l’abilità Sparare, per esempio, copre l’utilizzo
in og ni am bi
en te e di ogni genere di pistola, arco, lanciarazzi e
te , inte llig
se m pr e for i. ogni altra arma a distanza.
pr opr i amic
leal e ver so i Abilità di Base: Nell’elenco delle
to cur iosa
È an ch e mol abilità che inizia a pag. 35, cinque sono
iosità la fa
e la sua cur contrassegnate da una stella rossa: Atletica,
nei g uai.. .
fi nir e spesso Conoscenze Comuni, Furtività, Percezione,
Persuasione. Si tratta di capacità"innate" per
12
quasi tutti gli avventurieri adulti. A meno Per esempio, se hai Combattere d12 + 1
che una Capacità Razziale, Vantaggio o il tuo valore di Parata sarà 8, mentre se hai
Svantaggio non indichi diversamente, tutti d12 + 2 sarà 9.
i personaggi iniziano con un d4 in ciascuna Il Passo indica di quanto si muove il tuo
di queste cinque Abilità di Base. personaggio in un round di combattimento.
Acquistare Abilità: Oltre alle cinque Il valore standard è 6" per round (ma in
Abilità di Base, hai a disposizione 12 aggiunta a questi è possibile correre di altri
Personaggi
punti che puoi utilizzare per acquisire e d6" per round). Sei pollici è la misura reale
incrementare altre abilità o per incrementare riferita all’uso di miniature sul tavolo, dove
le cinque di Base, come preferisci. 6" rappresentano, in scala, circa 12 m del
Ciascun incremento di tipo di dado costa mondo di gioco. In altre parole: se il Passo
1 punto, compreso il d4 iniziale per le abilità del tuo personaggio è 6, vuol dire che in un
diverse dalle cinque di Base, fintanto che il round di combattimento la sua miniatura
dado dell’abilità è pari o inferiore a quello può spostarsi di 6" e che nel suo mondo
dell’attributo a essa associato, come indicato il personaggio si sposta di 12 metri. Per
nell’elenco delle abilità che inizia a pag. 35. maggiori informazioni sulle misure in gioco,
Oltre tale valore di dado, ogni incremento vedi il riquadro Pollici? a pag. 116.
costa 2 punti. La Robustezza rappresenta la capacità
Abilità Massima: Durante la creazione del tuo eroe di resistere ai danni. Se un tiro
del personaggio le abilità non di danno raggiunge o supera il valore della
possono eccedere il d12, a meno sua Robustezza, il personaggio subisce
che la razza del personaggio qualche tipo di conseguenza (come
non inizi già con d6 in una spiegato nel Capitolo Tre).
determinata abilità, nel qual caso La Robustezza è pari a 2 più metà del
il massimo è d12 + 1. valore del dado di Vigore, più eventuali
bonus di Armatura (si considera
Statistiche Derivate sempre il bonus dell’armatura
La scheda del personaggio indossata sul torso: vedi pag.
contiene giusto qualche 86). Nel caso in cui il
altra statistica che Vigore sia superiore a d12,
devi compilare. la Robustezza si calcola
La Parata è pari a 2 più proprio come la Parata.
metà del valore del dado di
Combattere (ed è pari a 2 se Vantaggi
il personaggio non possiede
Attributi e abilità
tale abilità), più eventuali
sono le statistiche
bonus derivanti da scudi
di base dei personaggi, ma
o alcuni tipi di armi. Tale
ciò che li rende davvero
valore è il Numero Chiave
unici sono i Vantaggi.
(NC) da raggiungere per
Persino due legionari
colpire il tuo personaggio in
romani di Weird Wars Rome
corpo a corpo.
con Tratti identici possono
Nel caso in cui Combattere essere molto diversi in gioco in
sia superiore a d12, come per base ai Vantaggi che possiedono.
esempio d12 + 1, il valore di
Parata aumenta di 1 ogni 2 punti
di modificatore fisso al dado di
om ani.. .
Combattere. C entur ioni r
tost i!
Tipi davv er o
13
Uno potrebbe specializzarsi nei Vantaggi di Nella maggior parte dei casi, inoltre, i
SAVAGE WORLDS
14
ESTRANEO (Maggiore): Gli androidi
Razze subiscono -2 ai tiri di Persuasione quando
interagiscono con altri esseri che non siano
androidi, e in molte aree non hanno diritti
Non tutti gli eroi sono esseri umani. In questa legali, essendo considerati oggetti.
sezione sono presentate, come esempio,
alcune delle razze più comuni nei mondi GIURAMENTO (Maggiore): Gli androidi
fantasy e di fantascienza. Potete utilizzarle sono di solito progettati per scopi specifici.
Personaggi
così come sono o modificarle per adattarle Nel caso dei personaggi dei giocatori
alla vostra ambientazione. si tratta di direttive più ampie, come per
esempio servire una corporazione o una
Le descrizioni di ciascuna razza includono
fazione politica, che corrispondono allo
molti riferimenti a regole che sono spiegate
Svantaggio Giuramento (Maggiore). Se
più avanti in questo volume, quindi per il
l’androide dovesse trovarsi in un conflitto
momento può essere una buona idea dare
decisionale, giocatore e GM devono
un’occhiata veloce e ritornare su queste
accordarsi su quali debbano essere le priorità
pagine solo dopo aver afferrato il grosso
impartite nella sua programmazione.
del gioco.
PACIFISTA (Maggiore): A meno che un
Androide androide non sia progettato specificamente
per il combattimento, nelle società più
Gli androidi sono esseri semi-organici creati avanzate è obbligatoria l’installazione
tramite tecnologie avanzate. L’esempio dei"Circuiti Asimov", basati sulla Prima
fornito qui rappresenta un androide pensato Legge della Robotica ideata dallo
per duplicare da quasi tutti i punti di vista scrittore Isaac Asimov. L’androide non
l’essere umano, al punto che spesso solo un può danneggiare un essere senziente né,
esame medico permette di riconoscerne la tramite l’inazione, permettere che venga
vera natura. La loro intelligenza artificiale, danneggiato. Da tale vincolo consegue lo
basata su avanzate reti neurali, include una Svantaggio Pacifista (Maggiore).
personalità individuale dotata persino di
emozioni e tratti caratteriali paragonabili in
tutto a quelli di ogni altro essere senziente.
Par te ndo
e
dalla ver sion
La versione qui presentata è un"modello
di base" pronto a essere programmato
con abilità e Vantaggi, ma è possibile di base pote te
oidi
creare androidi con un elevato livello di cr ear e an dr
i
specializzazione utilizzando le Capacità specializ z at
es em pio
Razziali descritte a pag. 21. com e per
or io
COSTRUTTO: Gli androidi aggiungono soldat i, minat
r i.
+2 ai tiri per riprendersi da Scosso, intr at te nito
non respirano, sono immuni a veleni e
malattie, e ignorano un livello di penalità
dovuto alle Ferite. I Costrutti non
guariscono naturalmente e per curarli
occorre impiegare l’abilità Riparare, con
gli stessi effetti di Guarigione, ma senza
le limitazioni associate all’Ora di Grazia
(vedi pag. 122).
15
SAVAGE WORLDS
Atlantidei
Il popolo degli atlantidei proviene dalle
profondità oceaniche. Sotto la superficie delle
onde sono esseri forti e resistenti ma spesso
risultano vulnerabili all’aria aperta o se esposti
al caldo più intenso.
ACQUATICO: Gli atlantidei non possono annegare in
acqua e nuotando possono spostarsi al loro normale
Passo. Vedi Movimento a pag. 117 per le regole sul nuoto.
DIPENDENZA INNATA: Gli atlantidei devono immergersi
in acqua per almeno un’ora ogni 24, altrimenti ricevono
automaticamente un livello di Fatica al giorno, fino a
diventare Incapacitati, morendo di disidratazione il giorno
successivo. Ogni ora passata in acqua rimuove un livello di Fatica.
ROBUSTEZZA: La pelle degli atlantidei è dura e resistente e conferisce
+1 alla Robustezza.
VISIONE CREPUSCOLARE: Essendo abituati alle
tenebre degli abissi, gli atlantidei ignorano le
penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità.
Avion
Gli avion sono esseri umanoidi
dotati di ali, di corporatura
leggera anche grazie alle loro
ossa cave. Alcuni possiedono
ali piumate, altri le hanno simili a
pipistrelli o a rettili.
FRAGILE: La loro ossatura cava comporta
un -1 alla Robustezza.
NON SA NUOTARE: Le ali degli avion rendono
difficoltoso il nuoto. Subiscono -2 ai tiri di Atletica
per nuotare e ogni pollice di spostamento in
acqua conta per 3.
PASSO RIDOTTO: Le ali voluminose e l’abitudine
al volo rendono gli avion piuttosto lenti quando
camminano. Subiscono quindi -1 al Passo e il loro
dado per correre peggiora di un tipo.
SENSI ACUTI: I loro sensi sono molto sviluppati, di
conseguenza iniziano con Percezione d6 (invece di
d4) e il massimo che possono raggiungere è d12 + 1.
VOLO: Gli avion volano con Passo 12 e utilizzano
Atletica per eventuali tiri di manovra.
16
Elfi
Gli elfi sono alti e snelli, hanno orecchie appuntite e occhi profondi. Che vengano da
foreste o valli nascoste, sono per nascita più aggraziati degli umani, ma anche più fragili.
La maggior parte degli elfi vive oltre 300 anni. La loro pelle è chiara
e i loro capelli possono avere tutti i colori tipici degli umani,
più sfumature tendenti all’oro, argento e blu.
Personaggi
AGILE: Gli elfi sono esseri aggraziati e iniziano
il gioco con Agilità d6 anziché d4; in
tale attributo possono raggiungere il
limite di d12 + 1.
SCARSA MANUALITÀ: Gli elfi hanno
una congenita avversione per gli
oggetti meccanici e ricevono pertanto
lo Svantaggio Scarsa Manualità.
VISIONE CREPUSCOLARE: I loro occhi
amplificano la luce. I membri di altre
razze sostengono di poter scorgere nei loro
occhi la luce delle stelle. Gli elfi ignorano le penalità
dovute a Luce Fioca e Oscurità.
Mezzelfi
I mezzelfi ereditano la grazia degli elfi ma non la loro elegante fragilità. Molti vivono
perfettamente integrati, ma alcuni vengono respinti dall’uno o dall’altro ramo della famiglia
e sviluppano un certo risentimento. Altri ancora si ritrovano persino a subire vessazioni
di qualche sorta. La durata della loro vita è più vicina a quella del genitore umano e si
attesta intorno ai 100 anni.
ESTRANEO (Minore): I mezzelfi non si sentono mai del tutto a
proprio agio né fra gli elfi né fra gli umani, non appartenendo
del tutto né all’uno né all’altro dei due mondi e subiscono -2
ai tiri di Persuasione quando interagiscono con chiunque
non sia un mezzelfo.
RETAGGIO: Alcuni mezzelfi conservano la grazia
innata del loro sangue elfico, altri mostrano in
maniera più evidente l’adattabilità del loro
spirito umano. Ciascun mezzelfo può
decidere se ottenere un Vantaggio
gratuito oppure iniziare il gioco con
Agilità d6 invece di d4 (considerando
quindi d12+1 il massimo per tale
attributo).
V I S I O N E CREPUSCOLARE:
I mezzelfi ignorano le penalità
dovute a Luce Fioca e Oscurità.
17
SAVAGE WORLDS
Mezzuomini
I mezzuomini sono creature piccole e agili, con capelli
ricci neri o castani. Sebbene siano fisicamente più
fragili rispetto ad altre razze, il loro allegro ottimismo
(o la loro astuzia imprevedibile) li spinge a non darsi
mai per vinti e fa di loro degli avversari più che degni
anche per creature grandi il doppio.
I mezzuomini preferiscono non andare in cerca
di guai e tendono a vivere in piccole comunità,
lontano dalle vie più battute.
FORTUNA: I mezzuomini ottengono un Benny in
più all’inizio di ogni sessione di gioco.
PASSO RIDOTTO: Subiscono -1 al Passo e il dado per
correre peggiora di un tipo.
TAGLIA -1: I mezzuomini sono alti in media 1,2
metri, di conseguenza ottengono -1 alla Taglia (e
quindi -1 alla Robustezza).
VIVACE: I mezzuomini sono generalmente allegri
e ottimisti. Iniziano con Spirito d6 invece di d4 e
possono raggiungere un massimo di d12 + 1.
Nani
I nani sono esseri bassi, massicci e robusti
che abitano in maestose caverne o sui monti
più impervi. Sono un popolo di orgogliosi
guerrieri, spesso in conflitto con razze ostili
come gli orchi e i goblin.
I nani vivono fino a 200 anni e spesso
anche di più. Nella maggior parte delle
ambientazioni fantasy hanno la pelle rubizza
e tutti i colori di capelli degli umani.
PASSORIDOTTO: Subiscono -1 al Passo e il
dado per correre peggiora di un tipo.
TENACE: I nani sono massicci e robusti e
iniziano con Vigore d6 invece di 4 e possono
raggiungere un massimo di d12 + 1.
VISIONE CREPUSCOLARE: I nani sono
abituati alle tenebre sotterranee e ignorano
le penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità.
18
Rakashan
I rakashan sono umanoidi dai tratti felini. Il loro aspetto può
essere molto vario e ricordare i colori brillanti delle tigri,
la pelliccia maculata dei leopardi o l’eleganza esotica dei
gatti siamesi. In ogni caso, possiedono sempre artigli e
denti affilati, e un’indole feroce quando è il momento
Personaggi
di cacciare.
I rakashan possono vivere in remote città esotiche,
oppure ai margini della società. Grazie alla loro
astuzia e bellezza, raramente si ritrovano del tutto
emarginati, ma altrettanto raramente ottengono la
piena fiducia delle altre razze.
AGILE:I rakashan iniziano il gioco con Agilità
d6 anziché d4, e in tale attributo possono
raggiungere il limite di d12 + 1.
ARTIGLI/MORSO: Gli artigli e le zanne
dei rakashan sono Armi Naturali (vedi
pag. 124) che infliggono For+d4 danni.
NEMICO RAZZIALE: La razza dei rakashan è ascesa a spese di un’altra.
Scegliete una delle razze comuni della vostra ambientazione: i membri di ciascuna delle
due razze sottraggono -2 dai tiri di Persuasione quando interagiscono tra loro, e spesso
si attaccano a vista.
NON SA NUOTARE: In realtà i rakashan sarebbero in grado di nuotare, ma detestano farlo e
comunque non sono particolarmente portati per tale attività. Subiscono -2 ai tiri di Atletica
per nuotare e ogni pollice di spostamento in acqua conta per 3.
SANGUINARIO: I rakashan possono rivelarsi
avversari crudeli, capaci di giocare con la preda
senza provare alcun rimorso. È raro che prendano
prigionieri e non si fanno remore a punirli
brutalmente.
VISIONE CREPUSCOLARE: I rakashan ignorano le
penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità.
Sauriani
Gli uomini lucertola solitamente provengono
da giungle brumose o deserti riarsi, dove hanno
sviluppato civiltà uniche e pressoché sconosciute
alle altre razze.
ARMATURA +2: La pelle scagliosa dei
sauriani equivale a un’armatura di cuoio.
19
DEBOLEZZA AMBIENTALE: Sebbene non siano creature a sangue freddo, i sauriani non
SAVAGE WORLDS
tollerano gli ambienti freddi, di conseguenza subiscono una penalità di -4 ai tiri per
resistere agli effetti ambientali associati al freddo e subiscono +4 danni dagli attacchi
basati sul freddo.
ESTRANEO (Minore): La maggior parte delle altre razze diffida dei sauriani, forse per via
della loro cultura misteriosa o della fastidiosa voce sibilante, oppure per una subconscia
reazione di paura associata al loro retaggio rettile. Quale che sia la ragione, i sauriani
subiscono -2 ai tiri di Persuasione verso chiunque non appartenga alla loro stessa razza.
MORSO: Le zanne dei sauriani sono Armi Naturali (vedi pag. 124)
che infliggono For+d4 danni.
SENSI ACUTI: I sauriani iniziano il gioco con il Vantaggio Allerta.
Umani
Nella maggior parte delle ambientazioni gli umani
ottengono un Vantaggio aggiuntivo gratuito, che riflette
la loro maggiore versatilità rispetto alle altre razze.
Se il GM desidera una maggiore varietà, può introdurre
capacità differenziate a seconda della cultura di ciascun
popolo umano. Una società di nomadi a cavallo, per
esempio, potrebbe iniziare il gioco con d4 in Cavalcare e
Sopravvivenza. I modelli culturali possono essere
definiti allo stesso modo delle razze, tuttavia
il GM dovrebbe essere pronto a concedere
frequenti eccezioni, poiché non si tratta più di
capacità innate ma acquisite.
ADATTABILE: Gli umani iniziano il gioco con un Vantaggio gratuito
di Rango Principiante, ma devono comunque soddisfarne i Requisiti.
gatto
20 "Conosc o un uomo lucer tola che è uno scienz iato paz z o e una donna
la coda ."
pacifista veg etar iana . L’abito non fa il monaco, e neanche
—R ed
Creare le Razze
Il seguente sistema consente ai giocatori e ai GM di creare le razze (o modelli culturali) che
preferiscono. Le razze presentate in questo volume sono state create proprio con le seguenti regole.
• Razze e culture iniziano con 2 punti di Capacità Razziali positive. Ulteriori capacità positive
devono essere bilanciate con un eguale valore di capacità negative. Aggiungere una capacità
Personaggi
a +2, per esempio, richiede l’inserimento di una capacità a -2 oppure di due a -1.
• Se desideri includere capacità che non sono qui presenti, non devi far altro che assegnare
loro un valore, positivo o negativo, basandoti sugli esempi disponibili.
Nomi: Non esitate a cambiare nome alle varie capacità per riflettere le peculiarità della
vostra ambientazione. Se i vostri nomadi a cavallo iniziano con Cavalcare d6, tale capacità
può essere chiamata Nato in Sella. L’importante è dare sapore al gioco, non creare una lista
infinita di abilità che i giocatori dovranno imparare a memoria.
+2 ai tiri per riprendersi da Scosso, ignorano un livello di penalità da Ferite, non respirano
e sono immuni a veleni e malattie. Le loro Ferite devono essere "curate" con l'abilità
Riparare (ignorando i limiti dell'Ora di Grazia). Molti Costrutti possiedono la capacità
negativa Dipendenza Innata (relativa alla necessità di una fonte di alimentazione).
1 Immune a Veleni o Malattie (2): Questa specie è immune ai veleni oppure alle malattie
(a tua scelta). Acquisire due volte questa capacità rende immuni a entrambi gli effetti.
1 Infravisione (1): La creatura "vede" il calore tramite gli occhi o altri organi sensoriali
e dimezza quindi le penalità associate all'Illuminazione quando attacca creature che
emanano calore (incluse le creature invisibili).
Morso (1): La razza dispone di zanne che infliggono For + d4 danni. Vedi inoltre Armi
1 Naturali (pag. 124).
Non Respira (1): Questa specie non respira ed è quindi immune alle tossine inalabili e
2 non può né annegare né soffocare nel vuoto (può comunque congelare).
Parata (3): Grazie a riflessi fulminei, arti aggiuntivi o persino percezioni psichiche latenti,
1 la Parata naturale della creatura aumenta di +1.
2 Passo (2): Il Passo della creatura è aumentato di 2 e il dado per correre migliora di un tipo.
Portata (3): Arti allungati, tentacoli e simili conferiscono alla creatura +1" di Portata (e un
1 ulteriore +1" ogni volta che viene selezionata questa capacità).
Potere (I): La razza possiede una capacità innata che funziona come un potere. Per 2
punti, ottiene il Background Arcano (Dono) e il potere che riflette la capacità desiderata.
2/1 Se acquisita di nuovo dopo la prima volta, questa capacità costa 1 punto solo e conferisce
un ulteriore potere, ma non conferisce Punti Potere aggiuntivi (per i quali è necessario il
Vantaggio Punti Potere).
Resistenza Ambientale (I): Questa specie ottiene +4 ai tiri per resistere a uno specifico
1 effetto ambientale negativo, come per esempio caldo, freddo o radiazioni, e beneficia
anche di +4 Armatura contro i danni basati su quell'elemento o effetto.
Riduzione del Sonno (2): Rispetto agli umani, per questa razza è sufficiente dormire la
1 metà del tempo. Se acquisita due volte, questa capacità annulla la necessità di dormire.
Rigenerazione (1): La creatura guarisce rapidamente e può effettuare un tiro di Guarigione
Naturale al giorno (anziché ogni cinque giorni). Per tre punti, dopo aver rigenerato tutte
2/3 le Ferite, l’essere può recuperare anche le Lesioni permanenti, considerandole alla stessa
stregua di altre"Ferite" da rigenerare, effettuando un tentativo a settimana.
Robustezza (3): L’essere è dotato di pelle spessa o di tessuti particolarmente resistenti e
1 ottiene +1 alla Robustezza.
Saltatore (1): Quando salta, la creatura raddoppia la normale distanza indicata nella
sezione Movimento a pag. 117. Quando salta per sferrare un Attacco Selvaggio aggiunge
2 +4 ai danni invece del normale +2 (tranne se si trova in ambienti troppo angusti per
saltare, a discrezione del GM).
Scavatore (1): Questa specie si è sviluppata sottoterra. Il personaggio può scavare
attraverso il terreno non troppo compatto e muoversi a metà del suo normale Passo (non
può correre). Finché è sottoterra non può essere attaccato normalmente e può tentare di
1 sorprendere gli avversari che non lo vedono arrivare con un tiro di Furtività contrapposto
a Percezione. In caso di successo, per quel round aggiunge +2 ai tiri di attacco e danno, o
+4 se ottiene un incremento (cioè considera il nemico Inerme, vedi pag. 131).
Senza Organi Vitali (1): Questa specie è dotata di organi vitali nascosti, coriacei o
1 ridondanti, e non subisce danni aggiuntivi dai Colpi Mirati.
2+X Superpoteri (1): La razza dispone di poteri straordinari, selezionati dal Compendio dei
Superpoteri. Il costo è pari a 2 per il Background Arcano (Superpoteri), più il costo effettivo
del potere selezionato (X). Prima di scegliere questa capacità, assicurati che il GM ne
ammetta l'uso nella propria campagna!
22
Taglia +1 (3): La creatura è più grande del normale. Ogni punto di Taglia si somma alla
Robustezza e aumenta di uno il valore massimo di Forza (un massimo di d12 diventa
1 d12+1 e così via). Le specie più grandi e massicce possono trovarsi in difficoltà nell'utilizzo
di oggetti realizzati per esseri di dimensioni umane. Per maggiori dettagli vedi Taglia a
pag. 224.
Tocco Velenoso (1): Se un Attacco di Contatto (pag. 125), artiglio o morso va a segno, la
vittima deve effettuare un tiro di Vigore per evitare gli effetti di un Veleno Lieve. Per 3 punti
1/3 il veleno può diventare Tramortente, Letale o Paralizzante, ma in tal caso ciascun utilizzo
infligge al personaggio un livello di Fatica. L’essere può sempre decidere se utilizzare
Personaggi
oppure no l'effetto velenoso. Per gli effetti dei Veleni vedi pag. 170.
Vantaggio (I): Tutti i membri di questa razza possiedono lo stesso Vantaggio, scelto tra
quelli disponibili nell'ambientazione. I Requisiti del Vantaggio possono essere ignorati,
2+X tranne se si tratta di altri Vantaggi. Per ogni Rango del Vantaggio scelto oltre Principiante,
il costo di questa capacità aumenta di un punto; in ogni caso, il Rango massimo è Eroico
(5 punti).
Visione Crepuscolare (1): L'essere ignora le penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità (ma
1 non quelle per il Buio Pesto).
Volo (1): Questa specie può volare con Passo 6 (oppure 12, per 4 punti), a cui può
aggiungere il movimento aggiuntivo del dado per correre come di consueto. Per 6 punti,
2/4/6 l'essere può volare a Passo 24 e "correre" di ulteriori 2d6". Per eventuali manovre in volo,
utilizza Atletica. Questa capacità presuppone il possesso di ali, che possono essere prese
di mira e danneggiate (un personaggio Avviluppato o Bloccato non può volare).
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Non Sa Parlare (1): La razza non dispone di corde vocali o comunque non è in grado
SAVAGE WORLDS
di produrre i suoni utilizzati dalla maggior parte delle altre razze. I membri di questa
razza comunicano tra loro senza difficoltà (magari tramite feromoni, linguaggio
-1 corporeo o simili). Le altre razze non possono parlarne la"lingua", ma possono imparare
a comprenderla acquisendo l’abilità Linguaggi appropriata. In ogni caso, la specie riesce
a sentire e comprendere i linguaggi altrui, e potrebbe riuscire a farsi intendere tramite
dispositivi dedicati.
Parata Scadente (3): La razza è poco portata per la difesa in mischia e subisce -1
-1 alla Parata.
Passo Ridotto (1): Per 1 punto, il Passo è ridotto di 1 e il dado per correre peggiora di
un tipo (il d4 può viene eventualmente ridotto a d4-1). Per 2 punti, il Passo è ridotto di
-1/-2 ulteriori 2 punti e la creatura subisce anche -2 ai tiri di Atletica e a quelli per resistere ad
Atletica, se il movimento e la mobilità sono fondamentali nella riuscita (a discrezione
del GM).
Penalità di Abilità (Una volta per abilità): La razza subisce -1 ai tiri di una abilità di
uso molto frequente come per esempio Combattere, Persuasione o persino Pilotare, se
-1/-2 nella campagna gli aeroplani sono importanti (la decisione in merito spetta al GM). Se
l’abilità è di uso meno comune, la penalità è invece -2. Per 2 punti, le penalità diventano
rispettivamente -2 e -4.
Svantaggio (I): La razza possiede uno Svantaggio innato, Minore per 1 punto,
-1/-2 Maggiore per 2. Il numero di Svantaggi acquisibili durante la creazione del
personaggio rimane invariato.
Taglia -1 (1): La creatura ha dimensioni ridotte e ottiene -1 alla Taglia e quindi -1
-1 Robustezza. Vedi anche Tabella della Taglia a pag. 225.
Guardiani e Celestiali
Tempi", in cui le forze angeliche e i
Emily sta preparando una campagna stile"Fine dei
una Terra ormai devastata, e decide
campioni del bene affrontano le orde demoniache su
(cioè angeli) o guardiani (umani).
che i personaggi dei giocatori possono essere celestiali
anziché gli usuali 2.
Per creare entrambe le razze decide di disporre di 4 punti
bbero essere: forti, dotati di ali e
Emily vuole che i suoi angeli siano proprio come dovre
punti ), Fede d6 (2 punti) e il Vantaggio
capaci di compiere miracoli. Assegna quindi Volo (4
8 punti , quindi deve scegliere 4 punti
Background Arcano (Miracoli) (2 punti). In totale sono
mond o, i Celestiali sono responsabili
di capacità negative in modo da ridurlo a 4. Nel suo
e Giura mento (Maggiore, proteggere
dell’incolumità dei giusti indifesi, quindi Emily scegli
Demo ni) (-1 punto ). Per finire, assegna
l’umanità) (-2 punti), e Nemico Razziale (Diavoli e
che non hanno un buon rapporto con
loro anche Scarsa Manualità (-1 punto), decidendo
la tecnologia.
affrontare le orde infernali. Sono
I guardiani sono i campioni dell’umanità, pronti ad
no l’usuale Vantaggio gratuito
i veterani della Fine dei Tempi. Per prima cosa, ricevo
punti). Emily considera poi che per
degli umani derivante dalla capacità Adattabile (2
davvero resistenti, quindi assegna
sopravvivere nel suo mondo di gioco devono essere
finire, considerato il loro ruolo nella
loro Attributo Incrementato (Vigore), per 2 punti. Per
ione (2 punti), e lo stesso Giuramento
campagna, decide che possiedono il Vantaggio Camp
-2 punti, per un totale di 4.
(Maggiore, proteggere l’umanità), cui corrispondono
24
Celestiali
Gli angeli possono essere molto diversi tra loro, ma tutti possiedono le seguenti
caratteristiche.
BACKGROUND ARCANO (Miracoli): I celestiali possono compiere numerosi tipi di miracoli.
FEDE: I celestiali iniziano il gioco con Fede d6, e possono raggiungere un massimo di
Fede d12 + 1.
Personaggi
GIURAMENTO (Maggiore, proteggere l’umanità): I celestiali devono proteggere il
gregge dei sopravvissuti alla Fine dei Tempi.
NEMICO RAZZIALE (Diavoli e Demoni): Gli esseri dei cieli non tollerano l’esistenza delle
creature infernali.
SCARSA MANUALITÀ: I celestiali hanno poca dimestichezza con la tecnologia.
Guardiani
Gli umani che servono le Potenze Angeliche sono chiamati guardiani.
ADATTABILE: I guardiani iniziano il gioco con un Vantaggio di Rango Principiante a
loro scelta (devono comunque soddisfarne i Requisiti).
CAMPIONE: I guardiani ottengono il Vantaggio
Campione, che conferisce +2
ai danni contro gli esseri
sovrannaturali malvagi.
GIURAMENTO (Maggiore,
proteggere l’umanità):
I guardiani devono proteggere
il gregge dei sopravvissuti alla
Fine dei Tempi.
VIGOROSO: Gli umani
sopravvissuti alla Fine dei
Tempi iniziano il gioco con
Vigore d6 anziché d4.
a
nt ir mi pr onta
"Non cr edo di se
, ma mu oio dalla
esser e un an g elo
!"
e qu est o se tt ing
vog lia di pr ovar
—R ed 25
più interessanti, e ogni volta che mettono
Svantaggi
SAVAGE WORLDS
Anziano (Maggiore)
Il tuo avventuriero è avanti negli anni, ma
non è ancora pronto per l’ospizio. Il suo
Passo è ridotto di 1 e sottrae 1 dal dado per
correre (risultato minimo di 1). Subisce
inoltre una penalità di -1 ai tiri di Agilità,
Forza e Vigore, ma non alle abilità associate.
La saggezza degli anni fornisce però
all’eroe 5 punti abilità aggiuntivi da
spendere in abilità collegate all’Intelligenza.
Arrogante (Maggiore)
Il tuo eroe è convinto di essere il migliore
nel suo campo. Che si tratti di kung fu,
pittura o guida, ritiene che pochissimi
possano competere con lui e non perde
G abe
occasione per vantarsene.
Per una persona del genere, vincere non
Nathan g ioca sempr e"G abe", un è sufficiente. Deve umiliare l’avversario
tipo tosto dai modi un po’ g r ez z i
e dimostrare la propria superiorità. Uno
spadaccino con questo Svantaggio è capace
ma dal cuor e d’or o. Nei mondi
di disarmare l’avversario per poi restituirgli
di fantascie nz a è sempr e un la spada con un sorriso di sfida. In battaglia,
esper to di tecn olog ia , ment r e un personaggio Arrogante punta dritto al
nelle campag ne fantasy è nemico più pericoloso aprendosi la via tra
sempr e un cavalier e o comu nque gli altri che si frappongono.
qual che tipo di combatte nte.
26
Avido (Maggiore o Minore) Codice d’Onore (Maggiore)
Un personaggio Avido misura il proprio Per questo personaggio l’onore è molto
valore sulla base delle ricchezze possedute. importante. Mantiene sempre la parola data,
Se lo Svantaggio è Minore, discute rispetta i prigionieri e in generale tenta di
aspramente sulla divisione di tesori e agire sempre seguendo una linea di condotta
ricompense. Se è Maggiore, è pronto che corrisponde all’idea di gentiluomo o
a litigare per qualsiasi cosa che ritiene gentildonna tipica del suo mondo.
Personaggi
ingiusta, e potrebbe arrivare a uccidere pur
di ottenere"ciò che gli spetta" o se desidera Curioso (Maggiore)
qualcosa che non può avere altrimenti. La curiosità uccise il gatto, e potrebbe
uccidere anche il tuo eroe. I personaggi
Brutto (Maggiore o Minore) curiosi devono sempre mettere il naso
Le persone attraenti hanno la vita facile, è dappertutto e vogliono sempre sapere cosa
risaputo. Purtroppo non è il caso di questo si nasconde dietro un potenziale mistero
personaggio, che subisce -1 dai tiri di o segreto.
Persuasione, o -2 se lo Svantaggio
è Maggiore. Desiderio di Morte (Minore)
Il fatto che il tuo personaggio abbia un
Cauto (Minore) Desiderio di Morte non vuol dire che
Questo personaggio sente la desideri suicidarsi, ma che ritiene la
necessità di pianificare le proprie sua vita meno importante di un nobile
azioni con cura e non prende e probabilmente pericolosissimo
mai decisioni d’impulso. obiettivo che si è prefissato.
I personaggi che nutrono un
Chiacchierone (Minore) Desiderio di Morte non gettano
Le bocche spalancate affondano le via la propria vita senza ragione,
fregate, dice il proverbio. La bocca ma se si presenta una possibilità di
del tuo eroe potrebbe affondare raggiungere il proprio scopo, sono
una flotta. pronti a correre qualsiasi rischio.
Un personaggio Chiacchierone
non è molto bravo a mantenere un Dipendenza (Maggiore o Minore)
segreto. Svela i piani del gruppo Il personaggio ha un’abitudine
e rivela informazioni riservate, fastidiosa o rischiosa.
di solito nel peggior momento Una Dipendenza Minore
possibile. può essere irritante, ma non è
pericolosa. Magari il tuo eroe si
Cieco (Maggiore) mette le dita nel naso, dice"cioè"
Il personaggio è completamente due o tre volte in ogni frase, maneggia
privo di vista. Tutte le azioni che continuamente il telefono, o mastica
richiedono la visione subiscono gomma come se non ci fosse un domani.
una penalità di -6. In tutti i casi, è un’abitudine che tende a
Per compensare questo far allontanare gli altri, se possono.
Svantaggio particolarmente Una Dipendenza Maggiore è una
pesante, i personaggi Ciechi dipendenza fisica o psicologica
ottengono un Vantaggio debilitante e potenzialmente letale.
gratuito a loro scelta. Potrebbe trattarsi di alcolismo,
consumo di droghe, o persino una
dipendenza da realtà virtuale in
27
un’ambientazione con un elevato livello Esitante (Minore)
SAVAGE WORLDS
tecnologico. Se privato della propria"dose", Il tuo eroe, quando si trova sotto stress,
il personaggio deve superare un tiro di rimane imbambolato. In combattimento,
Vigore ogni 24 ore per non subire un livello devi pescare due Carte Azione e tenere la
di Fatica (pag. 130). più bassa. Se ottieni un Jolly puoi usarlo
Un tiro di Guarigione, associato a un farmaco normalmente e ignorare questo Svantaggio
adatto, rimuove un livello di Fatica per quattro (ed è per questo che è uno Svantaggio
ore. Dopo tale lasso di tempo la Fatica ritorna Minore: di fatto aumenta le probabilità di
e può essere recuperata solo assumendo la ottenere un Jolly!).
sostanza da cui il personaggio è dipendente. I personaggi Esitanti non possono
prendere i Vantaggi Veloce e Nervi Saldi.
Duro d’Orecchi (Maggiore o Minore)
I personaggi che hanno perso in parte o del Estraneo (Maggiore o Minore)
tutto l’udito possiedono questo Svantaggio. In una società composta da pochi tipi
Come Svantaggio Minore, comporta una persone, il tuo personaggio spicca come
penalità di -4 ai tiri di Percezione basati differente. Un indiano in una città del West,
sull’udito, inclusi quelli per svegliarsi a un alieno in un gioco di fantascienza sui
causa di forti rumori. La versione Maggiore marine umani, un mezzorco in un gruppo
significa che il personaggio è del tutto sordo, di elfi, nani e umani sono tutti esempi
e di conseguenza fallisce automaticamente di personaggi Estranei. È probabile che
tutti i suddetti tiri. la gente del posto chieda prezzi più alti,
Eventuali dispositivi di supporto all’udito ignori richieste di aiuto, e in generale tratti
riducono la penalità di 2 punti, ma richiedono il personaggio come se appartenesse a una
batterie e hanno il 50% di probabilità di classe inferiore rispetto al resto della società.
staccarsi e finire in terra quando il personaggio Gli Estranei subiscono -2 ai tiri di
subisce una Ferita, cade, o per altri traumi fisici. Persuasione quando interagiscono con
persone diverse dalla loro categoria (o razza).
Eccentrico (Minore) Nella versione Maggiore, essere Estraneo
L’eroe ha qualche tipo di mania che di solito comporta anche avere pochi o nessun diritto
è divertente ma che può anche causare legale nell’area principale della campagna.
qualche problema. Uno spadaccino potrebbe Il personaggio potrebbe essere di una
avere la fissazione di incidere le sue iniziali specie differente in una società xenofoba,
sui vestiti dell’avversario, un nano potrebbe uno straniero in una cultura crudele
vantarsi continuamente della superiorità e oscurantista o anche un’intelligenza
della sua cultura, e una debuttante snob artificiale cui non sono riconosciuti i diritti
potrebbe rifiutarsi di mangiare, bere o di un individuo.
socializzare con le classi inferiori.
Fissazioni (Maggiore o Minore)
Eroico (Maggiore) Questo eroe crede in qualcosa che la maggior
Quest’anima nobile non sa dire di no a una parte delle persone considera alquanto
persona in difficoltà. Non è detto che la cosa bizzarra. Le Fissazioni Minori sono innocue,
gli piaccia, ma accorre sempre in soccorso oppure il personaggio riesce a tenerle
di coloro che non ritiene capaci di cavarsela per sé (il governo mette dei sedativi nelle
da soli. È il primo a lanciarsi dentro un bibite gassate, i cani parlano, siamo tutti
edificio in fiamme, a dare la caccia ai mostri personaggi all’interno di un gioco, ecc).
anche quando la ricompensa è minima o
Se invece è affetto da Fissazioni Maggiori,
inesistente, e di solito si lascia commuovere
il personaggio esprime frequentemente le
dalle storie lacrimevoli.
proprie vedute e a volte le conseguenze non
28
sono piacevoli (il governo è manipolato dagli giuramento possa richiedere al personaggio
alieni, gli ospedali uccidono, sono allergico di agire. Un Giuramento Minore potrebbe
alle armature, gli zombi sono miei amici). essere l’appartenenza a un ordine dalle
finalità ampie e che non entrano in conflitto
Fobia (Maggiore o Minore) con gli obiettivi del gruppo.
Una fobia è una paura irrazionale che Un Giuramento Maggiore impone
perseguita la psiche dell’eroe. impegni frequenti e a lungo termine, e mette
Personaggi
Quando il personaggio si imbatte in pericolo la vita stessa del personaggio.
nell’oggetto della sua paura (di solito
vedendola) subisce -1 a tutti i tiri sui Tratti, Goffo (Maggiore)
o -2 se la Fobia è Maggiore. Il personaggio è un pasticcione privo di
Le Fobie non dovrebbero essere troppo coordinazione, capace di inciampare nei
ovvie: avere paura dei vampiri, per esempio, suoi stessi piedi, e viene scelto sempre per
non è una fobia ma puro buon senso! Le ultimo negli sport. Subisce una penalità di
fobie di solito si concentrano su elementi -2 ai tiri di Atletica e Furtività.
casuali che la mente associa a qualcos’altro.
Guercio (Maggiore)
Le fobie sono paure irrazionali.
L’eroe ha perso un occhio e di conseguenza ha
Giovane (Maggiore o Minore) qualche difficoltà a percepire la profondità.
Un eroe Giovane ha tra i 12 e i 15 anni, in Subisce una penalità di -2 ai tiri sui Tratti per
termini umani; per razze differenti che le azioni che si basano sulla vista di qualcosa
seguono uno diverso sviluppo può essere a più di 5"(10 metri) di distanza.
necessario considerare altre fasce d’età. Il
Implacabile (Maggiore o Minore)
personaggio riceve solo 4 punti, invece dei
consueti 5, da assegnare agli attributi, e 10 L’eroe è animato da una determinazione
punti invece di 12 per le abilità. Potrebbe implacabile ed è pronto a tutto pur di
inoltre non godere di pieni diritti e raggiungere i propri scopi. Nella versione
autonomia (nel mondo moderno non può, Maggiore, il personaggio è pronto a
per esempio, acquistare armi da fuoco). sacrificare l’incolumità di chiunque si
frapponga tra lui e il suo obiettivo. Nella
D’altro canto, gli eroi più giovani hanno
versione Minore, evita di causare danni
spesso la fortuna dalla loro parte: all’inizio
fisici ad altri, a meno che non si oppongano
di ogni sessione ottengono un Benny in più
apertamente ai suoi piani.
(cumulabile ai Vantaggi Fortuna e Fortuna
Sfacciata). Impulsivo (Maggiore)
I personaggi Giovani dovrebbero inoltre Questo scavezzacollo si lancia nell’azione
prendere lo Svantaggio Piccolo (ma non senza riflettere granché. Prima agisce,
sono obbligati a farlo). poi pensa.
Nella versione Maggiore, il personaggio
ha tra gli 8 e gli 11 anni: riceve solo 3 punti Invidioso (Maggiore o Minore)
per gli attributi e 10 per le abilità, e ottiene L’insicurezza porta questo personaggio a
lo Svantaggio Piccolo. All’inizio di ogni invidiare i successi degli altri o ad essere
sessione, però, ottiene 2 Benny aggiuntivi! troppo possessivo verso ciò che ritiene essere
di sua proprietà. Spesso si lamenta, mette il
Giuramento (Maggiore o Minore) broncio, desidera per sé ciò che appartiene
Il personaggio ha prestato un giuramento ad altri o ne invidia gli encomi, e a volte
solenne. Lo Svantaggio è Maggiore o Minore cerca di prendersene il merito, disobbedisce
in base a quanto possa essere pericoloso agli ordini e riesce, con tali comportamenti,
rispettarlo e alla frequenza con la quale il a causare numerosi problemi.
29
Se lo Svantaggio è Minore, la sua invidia MANUALE: Il Passo è pari a metà del dado
SAVAGE WORLDS
Personaggi
aumentare la Taglia del personaggio oltre un
Qualcuno là fuori odia il personaggio valore di 3.
e desidera mandarlo in rovina, farlo Questo Svantaggio conferisce +1 alla Taglia
rinchiudere o vederlo morto. La potenza del (e quindi +1 alla Robustezza), ma il Passo è
nemico e la frequenza con cui può farsi vivo ridotto di 1 e il dado per correre peggiora
determinano se lo Svantaggio è Maggiore o di un tipo (minimo d4). La Forza del
Minore. Un Nemico Minore potrebbe personaggio deve essere considerata
essere un pistolero solitario in cerca peggiore di un tipo di dado (minimo
di vendetta, o una fratellanza tradita d4) per quanto concerne le armature
che però appare raramente. Un e altri equipaggiamenti da indossare
Nemico Maggiore potrebbe essere (ma non per le armi), e l’eroe potrebbe
rappresentato da una potente autorità, avere qualche difficoltà a trovare
una banda di fuorilegge, o un singolo armature e indumenti adatti, nonché
rivale pericoloso e spietato. a intrufolarsi in spazi angusti.
Se un giorno il nemico dovesse
essere sconfitto, il GM dovrebbe Obiettivo (Maggiore
gradualmente introdurre o Minore)
un nuovo antagonista, o Lo Svantaggio Giuramento
in alternativa il giocatore indica un impegno
può liberarsi di questo preso nei confronti di
Svantaggio sacrificando altri. Un personaggio
un Avanzamento. con un Obiettivo, invece,
si è imposto da solo una
Non Sa Nuotare (Minore) meta da raggiungere o un
Nel ventunesimo secolo la obbligo cui ottemperare.
maggior parte delle persone Potrebbe voler"difendere il
può imparare a nuotare regno", diventare un ufficiale
senza difficoltà, grazie alle pluridecorato, dimostrare di
piscine e alla facilità con la essere il miglior gladiatore di
quale si possono raggiungere Roma o il miglior pilota di tutta
laghi o mari. Storicamente, la flotta galattica.
invece, coloro che vivevano Un Obiettivo Minore
lontano dalle coste di solito non definisce il personaggio e ne
ne erano in grado. guida le decisioni, ma influisce
I personaggi con tale raramente in gioco o non
Svantaggio subiscono una prevede particolari pericoli.
penalità di -2 ai tiri di Atletica Un Obiettivo Maggiore è
per nuotare e ogni pollice di un desiderio incontenibile,
spostamento in acqua conta per 3. che entra spesso in gioco o
Vedi inoltre Movimento (pag. 117). che comporta un serio pericolo
per il personaggio e per chi gli
sta attorno.
31
Ostinato (Minore) e sembra non essere in grado di tenersi in
SAVAGE WORLDS
Gli individui Ostinati vogliono sempre fare tasca il denaro che ottiene: ogni settimana di
di testa loro e non ammettono mai di avere gioco i suoi fondi si dimezzano.
torto. Anche quando i fatti li smentiscono
Presuntuoso (Maggiore)
in maniera evidente, cercano di giustificare
i propri errori tramite mezze verità e Là fuori non c’è nulla che il personaggio non
razionalizzazioni. possa sconfiggere, o per lo meno questo è
ciò che pensa. È convinto di poter fare
Pacifista (Maggiore o Minore) praticamente tutto e non indietreggia mai
Questo personaggio rifiuta categoricamente davanti a una sfida. Non è un suicida, ma
la violenza. Il Pacifista Minore combatte solo di certo affronta sfide più grandi di quanto
quando non ha altra scelta e non permette suggerirebbe il buon senso.
mai che prigionieri o altre vittime indifese
Responsabilità (Maggiore o Minore)
vengano uccisi.
L’eroe deve occuparsi di qualcosa o qualcuno
Il Pacifista Maggiore non combatte contro
quotidianamente o comunque con regolarità.
avversari viventi in nessun caso. Può
Potrebbe trattarsi di un lavoro, un’attività di
difendersi, ma non farebbe mai nulla che
volontariato, una famiglia cui badare o simili.
possa arrecare danni permanenti a creature
viventi e senzienti. Potrebbe ricorrere a La Responsabilità impegna il personaggio
metodi non letali, ma solo per difendersi o per circa 20 ore settimanali, o 40 nel caso dello
per difendere altri. Svantaggio Maggiore. I dettagli specifici
devono essere concordati tra giocatore e GM.
Ovviamente anche per un Pacifista
Maggiore creature malvagie come non morti, Ricercato (Maggiore o Minore)
demoni e altri orrori sono degne di essere
Il tuo eroe ha compiuto qualche genere
attaccate e distrutte senza esitazione.
di crimine e se scoperto verrà arrestato.
Permaloso (Maggiore o Minore) Affinché questo Svantaggio abbia senso,
nell’ambientazione devono esistere delle
L’eroe è particolarmente suscettibile alle offese.
leggi e una forza di polizia con il compito di
Come Svantaggio Minore, il personaggio
farle rispettare.
subisce -2 ai tiri per resistere agli attacchi di
Provocare, e -4 se lo Svantaggio è Maggiore. Il livello dello Svantaggio dipende dalla
gravità del crimine commesso e da quanto
Piccolo (Minore) siano attive le forze dell’ordine. Un eroe
Rispetto a un umano medio, questo con numerose multe per sosta vietata da
avventuriero è molto magro, molto basso, o pagare ha uno Svantaggio Minore, così
entrambe le cose. Ottiene -1 alla Taglia (vedi come qualcuno ricercato per un crimine
pag. 137) e di conseguenza -1 alla Robustezza. più serio ma in un luogo lontano dall’area
principale della campagna. Essere accusati
La Taglia non può diminuire oltre -1,
di omicidio è uno Svantaggio Maggiore in
ma la penalità alla Robustezza viene
quasi tutte le ambientazioni.
sempre applicata. Un mezzuomo Piccolo,
per esempio, rimane Taglia -1, ma perde Sanguinario (Maggiore)
comunque un punto di Robustezza.
Il tuo eroe non fa prigionieri, a meno che non
Povero (Minore) sia sotto il controllo diretto di un superiore.
La sua indole spietata porta i nemici a fare
Si dice che uno sciocco e il suo denaro non
altrettanto, e spesso può comportare la
restino mai a lungo insieme. Il tuo eroe è quel
perdita di informazioni vitali, oltre a creare
tipo di sciocco. Inizia il gioco con metà dei
problemi con i superiori o con le autorità, a
fondi iniziali previsti per l’ambientazione
seconda dell’ambientazione.
32
Personaggi
Scarsa Manualità (Minore) Segreto (Maggiore o Minore)
Esistono individui che, per poca Il personaggio nasconde un segreto che
dimestichezza, goffaggine o per semplice potrebbe mettere in pericolo lui stesso o
sfortuna sono del tutto negati quando si altre persone. Come Svantaggio Minore, le
tratta di utilizzare dispositivi meccanici o conseguenze del segreto sono problematiche
tecnologici. ma non rappresentano una minaccia mortale.
Scarsa Manualità impone un modificatore Nella versione Maggiore, la divulgazione
di -2 ai tiri associati all’uso di dispositivi del segreto comporta invece conseguenze
meccanici o tecnologici. Se ottieni un gravi. Se il segreto viene rivelato, questo
Fallimento Critico, l’oggetto che stai Svantaggio dovrebbe trasformarsi in Nemico,
utilizzando si rompe, a meno che per quel Ricercato, Vergogna o un qualunque altro
dispositivo non sia già previsto un altro Svantaggio appropriato alla situazione, in
effetto specifico. A discrezione del GM, accordo con il GM.
l’oggetto può essere aggiustato con un tiro
di Riparare e 1d6 ore di lavoro. Sfortuna (Maggiore)
Il tuo eroe è un po’ meno fortunato degli
Scettico (Minore) altri e ottiene un Benny in meno all’inizio
Alcune persone non credono nel di ogni sessione. Non puoi avere Sfortuna
sovrannaturale fino a che non si ritrovano se possiedi il Vantaggio Fortuna e viceversa.
tra le fauci di un mostro. Un personaggio
Scettico cerca in ogni modo di razionalizzare Sospettoso (Maggiore o Minore)
eventi sovrannaturali, cercando sempre Il personaggio sospetta di chiunque. Come
spiegazioni alternative, e spesso si infila Svantaggio Minore, l’eroe non si fida di
in situazioni pericolose perché si rifiuta di nessuno. Potrebbe richiedere pagamenti
considerarle tali. anticipati, accettare accordi solo in forma
Anche quando si trova di fronte a un scritta e convincersi che persino i suoi amici
innegabile fenomeno sovrannaturale, stiano tramando per tradirlo.
cerca comunque di darne una spiegazione Come Svantaggio Maggiore, inoltre, i
razionale, o al peggio lo riterrà un evento tiri di Supporto (pag. 137) per aiutare
unico, e tornerà a dubitare, come sempre, di il personaggio Sospettoso subiscono una
ogni altro mistero. penalità di -2.
33
Svampito (Maggiore) onorevole ha fatto uccidere il suo avversario
SAVAGE WORLDS
Il tuo eroe non presta molta attenzione al perché riteneva che il fine giustificasse
mondo intorno a sé e spesso si perde in un tale bassezza. Forse, pur non essendo un
bicchier d’acqua: i suoi tiri di Conoscenze codardo, è fuggito dal campo di battaglia
Comuni e Percezione subiscono una abbandonando i suoi compagni al
penalità di -1. loro destino.
Come Svantaggio Minore, l’evento di cui
Un Braccio Solo (Maggiore) si vergogna non è di pubblico dominio, ma
A seguito di una ferita o per una condizione tormenta i suoi ricordi e lo rende pronto
congenita, il tuo eroe si ritrova con un a tutto pur di non ripetere lo stesso errore
solo braccio. Per fortuna, quello rimasto oppure, al contrario, in circostanze simili
è"quello buono", o lo è diventato. I compiti potrebbe non riuscire a evitarlo, e poi odiarsi
che richiedono due mani (molte delle azioni ancor di più.
risolte con Atletica, o l’uso di armi a due Come Svantaggio Maggiore, l’evento è
mani) subiscono una penalità di -4. ben noto, almeno alle persone a cui l’eroe
tiene di più. I personaggi degli altri giocatori
dovrebbero esserne subito informati (anche
prima dell’inizio del gioco). Diversamente,
possono esserne messi a conoscenza da un
Personaggio Non Giocante. Inoltre, l’onta
che tormenta il personaggio potrebbe essere
utilizzata, occasionalmente, contro di lui:
per screditarlo o per metterlo in difficoltà.
Vigliacco (Maggiore)
Non tutti sono dotati di sangue freddo.
L’eroe non sopporta la vista del sangue,
teme la violenza ed è terrorizzato all’idea di
Vendicativo (Maggiore o Minore) essere ferito. Subisce -2 dai tiri per resistere
alla Paura e a Intimidire.
La vendetta è un piatto che va gustato freddo,
tiepido, caldo... non importa. Vista Difettosa (Maggiore o Minore)
Come Svantaggio Minore, il personaggio Gli occhi del tuo personaggio non
ricerca la vendetta entro i limiti di legge. funzionano più bene come una volta. Tutti
Il metodo può variare a seconda delle i tiri sui Tratti dipendenti dalla vista (per
circostanze. Potrebbe architettare piani esempio i tiri di Percezione e gli attacchi a
lunghi ed elaborati, o puntare a un risultato distanza) subiscono una penalità di -1 se lo
immediato. Svantaggio è Minore, e di -2 se è Maggiore.
Come Svantaggio Maggiore, la resa dei Nelle ambientazioni in cui sono disponibili
conti diventa una priorità imprescindibile. gli occhiali, questi sono sufficienti a
Non vuol dire necessariamente che il rimuovere la penalità. Ma se durante un
personaggio faccia ricorso immediatamente combattimento l’eroe rimane senza (in
alla violenza, ma non si fermerà fino a che il generale c’è una probabilità del 50% che
torto subito non sia stato reso. gli occhiali si rompano ogni volta che il
personaggio subisce una Ferita, cade o per
Vergogna (Maggiore o Minore)
altri tipi di traumi violenti), diventa Distratto
Un evento passato tormenta il personaggio. (e Vulnerabile, se lo Svantaggio è Maggiore)
Forse ha infranto un giuramento, oppure fino alla fine del suo prossimo turno.
dopo essere stato sconfitto in un duello
34
ad alcuni attacchi sociali e sovrannaturali e
Tratti per far fronte alla paura.
Il Vigore rappresenta la resistenza fisica
a malattie, veleni, tossine e danni fisici. È
I personaggi sono definiti dai loro"Tratti",
utilizzato soprattutto per resistere alla Fatica
che sono gli attributi e le abilità, rappresentati
ed è la base del valore di Robustezza.
su una scala basata sui tipi di dado, a partire
dal d4. Il d6 rappresenta il valore medio, e ai Utilizzare gli Attributi
Personaggi
dadi con più facce corrisponde un livello di
Gli attributi sono utilizzati per:
competenza maggiore.
• Determinare il costo di sviluppo
Gli attributi si usano soprattutto
delle abilità durante la creazione del
passivamente per capacità innate o per
personaggio e tramite l’Avanzamento
resistere a effetti particolari come la paura
(pag. 67).
o gli attacchi sovrannaturali. Le abilità
• Limitare l’accesso ai Vantaggi (pag. 46).
si usano invece per compiere azioni o
• Calcolare alcune statistiche, come la
influenzare gli altri attivamente.
Robustezza o il danno in mischia.
Esistono alcune eccezioni, ma questi sono • Resistere a determinati effetti, come le
i concetti che costituiscono la differenza prese in combattimento, gli incantesimi e
basilare tra attributi e abilità. gli attacchi sociali (effettuati per esempio
tramite Provocare o Intimidire).
Attributi
Gli attributi non influenzano direttamente i Abilità
tiri delle abilità. Savage Worlds considera le Durante la creazione, gli eroi dispongono di
competenze apprese e l’allenamento come 12 punti con i quali acquisire le abilità.
il fattore più rilevante. I personaggi che
Per ciascuna abilità è indicato tra parentesi
dispongono di un attributo particolarmente
l’attributo associato. Un’abilità con un dado
elevato hanno la possibilità di apprendere
inferiore o uguale a quello dell’attributo
più velocemente le abilità associate a
associato è meno costosa da sviluppare
quell’attributo e hanno accesso a un numero
rispetto a un’altra che lo ha superato, sia
maggiore di Vantaggi, che differenziano
durante la Creazione del Personaggio (pag.
significativamente due personaggi dotati di
12), sia tramite gli Avanzamenti (pag. 68)
abilità simili.
Le Abilità di Base sono indicate in
I personaggi iniziano con d4 in ciascuno
rosso e iniziano già con un d4 gratuito
dei cinque attributi:
(vedi pag. 12).
L’Agilità è la misura della destrezza e
I personaggi possono sempre e comunque
della coordinazione generale.
tentare un tiro di abilità anche se non
La Forza è la potenza fisica del la possiedono, anche se le possibilità di
personaggio ed è utilizzata anche come riuscita sono più basse. Vedi Tentativi senza
base per il danno nel combattimento corpo Abilità a pag. 112.
a corpo. Determina inoltre quanto peso può
trasportare il personaggio. Arte del Furto (Agilità)
L’Intelligenza misura le capacità Scassinare serrature, forzare casseforti,
intellettive, l’acume e la velocità di pensiero. svuotare tasche, rubare con destrezza,
È utilizzata per resistere ad alcuni tipi di piazzare e disattivare trappole e altre
attacchi mentali o sociali. azioni di sotterfugio, sabotaggio, inganno e
Lo Spirito rappresenta la forza di volontà manipolazione rientrano nell’ambito di Arte
e la sicurezza di sé. È utilizzata per resistere del Furto.
35
Se utilizzata per scassinare una serratura,
SAVAGE WORLDS
Personaggi
spirito dei compagni, spingere la folla ad
Cavalcare (Agilità) agire, o semplicemente guadagnare qualche
Cavalcare permette di montare e condurre soldo. Molto dipende dalla situazione,
ogni genere di creatura o veicolo a trazione dall’ambientazione, e da quanto è noto il
animale comuni nell’ambientazione. Può personaggio nel luogo in cui si esibisce.
quindi trattarsi di cavalli, cammelli, draghi, Esibirsi può rappresentare il canto, la
carri, carrozze e simili. Vedi inoltre le regole recitazione, suonare uno strumento, e ogni
per il Combattimento a Cavallo a pag. 127. altra attività che intrattenga un pubblico.
Combattere (Agilità) Raccogliere Fondi: La quantità di
denaro che il personaggio può ottenere è
Combattere è l’abilità utilizzata per tutti i
estremamente variabile, ma come regola
tipi di attacchi in corpo a corpo, che si tratti
generale un successo nel tiro permette
di utilizzare asce, spade laser o arti marziali.
di raccogliere il 20% dei Fondi Iniziali
Le regole relative al combattimento e alle
dell’ambientazione giocata, e il 30% se ottiene
manovre possibili in mischia sono descritte
un incremento. Se lo ritiene opportuno, il
nel Capitolo Tre.
GM può moltiplicare tale ammontare per
Conoscenze Accademiche (Intelligenza) il Rango del personaggio. Questo sistema è
adeguato per rappresentare un’esibizione in
Le Conoscenza Accademiche includono
un piccolo locale o area in cui il personaggio
le arti liberali, le scienze sociali, la
è conosciuto. Eventi più grandi possono
letteratura, la storia, l’archeologia e simili
produrre guadagni molto maggiori, ma
campi del sapere. Se un personaggio
di sicuro richiedono tempo ed energie per
desidera sapere quando era prevista la
essere preparati.
fine del mondo nel calendario dei Maya,
oppure citare i versi del Macbeth, questa Ingannare: Se il GM ritiene che nel
è l’abilità che fa per lui. contesto specifico l’abilità possa essere
applicata, Esibirsi può essere utilizzata
* Conoscenze Comuni (Intelligenza) al posto di Persuasione per tentare di
ingannare, bluffare o impersonare qualcuno.
I tiri di Conoscenze Comuni determinano
se il personaggio conosce persone, luoghi e
Fede (Spirito)
cose del proprio mondo, inclusi la geografia,
la cultura, le buone maniere, le tradizioni, la Fede è l’abilità arcana richiesta dal
tecnologia più comune e simili. Background Arcano (Miracoli),
descritto a pag. 188.
Elettronica (Intelligenza)
Focus (Spirito)
Chiunque è in grado di utilizzare i
dispositivi di uso comune nel proprio Focus è l’abilità arcana richiesta
mondo: telefoni, forni a microonde, ecc. Se dal Background Arcano (Dono),
proprio serve un tiro, l’abilità da utilizzare descritto a pag. 188.
è Conoscenze Comuni. Attrezzature
più complesse o specializzate, come per
esempio macchinari industriali o l’apparato
37
SAVAGE WORLDS
Personaggi
Attacchi Furtivi: Giungere vicini
abbastanza da sferrare un attacco corpo Barare: Chi decide di barare ottiene +2 al
a corpo senza essere scoperti richiede tiro. Il GM può aggiungere altri modificatori
sempre un tiro di Furtività contrapposto a positivi o negativi in base al tipo di gioco e
Percezione, che la vittima fosse allarmata al metodo utilizzato per barare. Se il baro
o meno. Se il tiro riesce, la vittima è ottiene un Fallimento Critico, viene scoperto.
Vulnerabile (pag. 129), mentre in caso di Le conseguenze dipendono da tanti fattori,
incremento è considerata Inerme (pag. 131). ma raramente saranno piacevoli!
Movimento: In combattimento, i Guarigione (Intelligenza)
personaggi tirano Furtività ogni round,
Guarigione ricopre numerose attività:
come azione gratuita, alla fine del
diagnosticare malattie, esaminare
movimento o di qualunque azione il GM
prove medico-legali, ma anche curare
ritenga possa attirare l’attenzione.
personaggi feriti.
Fuori dal combattimento, la distanza
Le regole relative alla guarigione delle
percorsa dipende dalla situazione. Il GM
Ferite si trovano a pag. 122, mentre per le
potrebbe richiedere un tiro ogni minuto
cure di personaggi intossicati o avvelenati
se il gruppo si sta muovendo intorno al
vedi pag. 170.
perimetro di una postazione difensiva,
oppure ogni tre o quattro chilometri se gli Medicina Legale: Guarigione può essere
eroi stanno cercando di attraversare una utilizzata per analizzare e raccogliere prove
vasta foresta senza attirare le creature che relative a traumi fisici, inclusi ora del decesso,
vi abitano. angolo e traiettoria dell’attacco e altre
informazioni simili. Un successo consente
Gioco d’Azzardo (Intelligenza) di raccogliere informazioni basilari, mentre
Il gioco d’azzardo è un’attività comune nei un incremento permette di comprendere
saloon del vecchio west così come nei covi maggiori dettagli.
delle organizzazioni criminali, ed è un
Guidare (Agilità)
passatempo costante di soldati ed equipaggi
di ogni epoca. Guidare permette di controllare tutti i
veicoli a motore comuni nell’ambientazione,
Per stabilire rapidamente l’esito di
incluse auto, moto, camion e anche carri
un’ora di gioco d’azzardo, è sufficiente che
armati (per le biciclette e altri veicoli a
i partecipanti si accordino su un valore di
propulsione personale l’abilità da utilizzare
posta di partenza, come per esempio $10,
è invece Atletica).
5 pezzi d’oro o simili, dopodiché ognuno
dei giocatori effettua un solo tiro di Gioco I personaggi di ambientazioni moderne
d’Azzardo. Colui che ha ottenuto il totale nelle quali i veicoli sono onnipresenti non
più basso dovrà pagare a chi ha ottenuto il necessitano di questa abilità per guidare
totale più alto un ammontare pari alla posta normalmente. I tiri di Guidare sono di
di partenza moltiplicata per la differenza solito richiesti per situazioni pericolose o
tra i due tiri. Chi ha ottenuto il secondo stressanti, come per esempio durante gli
totale più basso fa altrettanto con il secondo Inseguimenti (pag. 151).
39
Hackerare (Intelligenza) I tiri di Intimidire sono contrapposti a tiri
SAVAGE WORLDS
Personaggi
Linguaggi (Spagnolo), Linguaggi (Lingua creature sovrannaturali, conoscere i rimedi
Italiana dei Segni), e così via. Il tipo di dado per"malattie" quali la licantropia o il
indica anche quanto è fluente la vampirismo, e per svolgere rituali esoterici.
conversazione del personaggio (nella Per trovare informazioni in biblioteche,
propria lingua madre i personaggi archivi, antichi tomi o su internet, si utilizza
iniziano con d8). Ricerca, ma se l’abilità Occulto è superiore
il personaggio può utilizzarla al posto di
COMPETENZA NELLE LINGUE Ricerca. Vedi Ricerca a pag. 43.
DADO COMPETENZA
Il personaggio riesce a leggere, * Percezione (Intelligenza)
d4 scrivere e pronunciare parole e frasi Percezione rappresenta la consapevolezza,
di uso comune. l’attenzione e l’acume dei sensi e quindi si
Il personaggio può sostenere utilizza per cogliere dettagli, accorgersi
d6 una conversazione, anche se con in tempo di un’imboscata, notare un’arma
qualche esitazione. nascosta, comprendere se una persona è
d8
Il personaggio parla fluentemente spaventata o felice, o se sta mentendo.
la lingua.
Un successo permette di cogliere
Il personaggio può anche imitare i informazioni di base: il personaggio
d10
vari dialetti e accenti della lingua.
percepisce un movimento tra gli alberi,
Il personaggio è in grado di recitare sente l’odore di un fuoco lontano, o sospetta
d12
importanti opere letterarie o orali. che l’interlocutore non stia dicendo tutto
ciò che sa.
Limitazioni: Le abilità che implicano
Un incremento permette di cogliere
la comunicazione possono essere limitate
maggiori dettagli, per esempio la direzione da
dalle capacità linguistiche del personaggio:
cui proviene un rumore o un odore, o quale
Intimidire (se verbale), Persuasione,
argomento l’interlocutore sta aggirando.
Provocare, Ricerca, ecc. Se il personaggio usa
una di queste abilità in una lingua differente
dalla propria lingua madre, dovrà utilizzare
* Persuasione (Spirito)
Persuasione è la capacità di convincere gli
il dado peggiore tra quello dell’abilità e
altri a fare qualcosa, tramite il ragionamento,
quello della lingua.
la retorica, le promesse, o altri metodi
Navigare (Agilità) comunque amichevoli. La Persuasione non
è una forma di controllo mentale e può
I personaggi con questa abilità sanno
alterare la disposizione dell’interlocutore
governare la maggior parte delle
ma non i suoi obiettivi. Con un tiro riuscito di
imbarcazioni comuni nella propria
Persuasione puoi convincere un rapinatore
ambientazione e sono competenti anche
a non prenderti un gioiello di grande valore
nelle attività associate alla navigazione,
sentimentale, ma non a derubarti di ogni
come per esempio realizzare nodi, riparare
altra cosa.
vele o seguire le correnti.
41
Quando viene utilizzata per ispirare o
SAVAGE WORLDS
42
Provocare (Intelligenza) (per esempio con un Attacco Selvaggio al
Provocare prende di mira l’orgoglio primo round di combattimento).
del bersaglio, utilizzando le armi della Un Fallimento Critico rende il bersaglio
derisione, dell’ironia crudele o della immune a ulteriori tentativi di Provocare
sopraffazione verbale. da parte del personaggio per tutto l’incontro.
Il tiro di Provocare è contrapposto a
Ricerca (Intelligenza)
un tiro di Intelligenza del bersaglio. In
Personaggi
combattimento, tale tiro si considera un Ricerca permette di consultare biblioteche,
Test (pag. 138). archivi, internet e ogni altra fonte scritta.
Fuori dal combattimento, un successo La durata di un tentativo dipende dalla
significa che il bersaglio esita, cerca di situazione ed è stabilita dal GM. Reperire
allontanarsi, o aggredisce chi lo ha provocato. un’informazione su internet, o trovare un
Un incremento può significare che rimane passaggio specifico all’interno di un libro
impaurito per tutta la scena, o che fugge in potrebbe essere possibile anche nel corso
preda alla rabbia o con le lacrime agli occhi, o di un round di combattimento. Spulciare i
che aggredisce furiosamente il personaggio libri di una biblioteca, ricercare su internet
43
un argomento complesso, o raccogliere lavoro. Ai giorni nostri la stessa riparazione
SAVAGE WORLDS
Riparare (Intelligenza)
Riparare consente di smontare e/o
aggiustare macchinari, veicoli, armi e
semplici dispositivi elettronici, nonché di
utilizzare esplosivi.
La durata di un tentativo di riparazione
dipende dalla complessità del compito ed
è stabilita dal GM. Riparare una Ferita di
un’automobile in un’ambientazione post-
apocalittica potrebbe richiedere un’ora di
44
Scarsa Familiarità
A volte, l’utilizzo di un’abilità può avvenire in un contesto molto differente da quello
tipico a cui il personaggio è abituato: per esempio, appropriarsi di un’arma di una
misteriosa civiltà aliena e tentare di Sparare. Se questo tipo di situazione è interessante
per lo sviluppo della storia, il GM può applicare una penalità al tiro (di solito da -2 a -4).
Dovrebbe essere la situazione a dettare l’opportunità di applicare un modificatore del
genere e a stabilirne il valore. Un pistolero potrebbe subire una penalità se si ritrova a
Personaggi
dover usare un arco, almeno fino a che non riesce a fare pratica per qualche giorno. Un
professore che il giocatore ha descritto come un chimico potrebbe subire una penalità
ai tiri di Scienze che riguardino la geologia del Paleozoico (anche se potrebbe essere
un’eccellente occasione per assegnare un Benny al giocatore se interpreta le difficoltà
del personaggio!).
A seconda dell’abilità, la durata della penalità può variare. Nel caso di attività
fisiche, uno o due giorni di pratica potrebbero bastare a superare la difficoltà iniziale
e conseguentemente a rimuovere la penalità. Per le abilità basate sulle conoscenze, il
personaggio può rimuovere la penalità se trascorre qualche ora studiando l’argomento.
Un professore di letteratura francese che abbia un po’ di tempo per studiare
Shakespeare non dovrebbe subire una penalità ai tiri di Conoscenze Accademiche.
In breve, le penalità dovute alla scarsa familiarità dovrebbero essere utilizzate solo
per ottenere un occasionale effetto drammatico o quando è interessante sottolineare
differenze culturali o di sviluppo tecnologico, e anche in tali casi l’importante è sempre
che la storia vada avanti senza perdere troppo tempo in minuzie inutili.
REQUISITI: Principiante
Poche cose sfuggono a questo eroe, che
Questa sezione presenta i Vantaggi ottiene +2 ai tiri di Percezione per vedere,
più comuni nella maggior parte delle sentire o percepire il mondo intorno a sé.
ambientazioni. I Compendi di Savage Worlds
Ambidestro
e le ambientazioni pubblicate contengono
altri Vantaggi specifici per particolari REQUISITI: Principiante, Agilità d8+
mondi di gioco. L’eroe è abile con la mano sinistra quanto lo
I Vantaggi sono raggruppati per tipo in è con la destra, e ignora le penalità da Mano
modo da rendere più agevole la creazione Secondaria (pag. 131).
del personaggio, ma un elenco riassuntivo Se brandisce un’arma per mano, un
generale è disponibile a pag. 73. personaggio Ambidestro beneficia
A meno: che non sia specificato degli eventuali bonus alla Parata di
diversamente, ciascun Vantaggio può essere entrambe le armi.
acquisito una sola volta.
Aristocratico
REQUISITI: Per ciascun Vantaggio sono
REQUISITI: Principiante
indicati il Rango minimo (vedi pag. 68)
ed eventuali altri requisiti quali attributi, Quest’individuo è nato in una posizione
abilità o altri Vantaggi, necessari per privilegiata, o l’ha raggiunta nel corso
poterlo acquisire. della propria vita. Potrebbe disporre
di grandi ricchezze (per le quali
esistono i Vantaggi Ricco e Ricco
Vantaggi di Sfondato), ma di sicuro fa parte
Background della crema della società della
propria ambientazione.
Questi Vantaggi rappresentano
di solito caratteristiche che Gli Aristocratici aggiungono
accompagnano il personaggio +2 ai tiri di Persuasione
dalla nascita o che il quando utilizzano Contattare
personaggio ha acquisito in Conoscenze (pag. 147)
seguito a un evento specifico, presso l’élite locale, i
o competenze ottenute capitani d’industria,
attraverso un lungo processo i nobili e ogni altro
di apprendimento. genere di categoria
sociale elevata.
I giocatori possono
Aggiungono inoltre +2
comunque scegliere questi
ai tiri di Conoscenze Comuni
Vantaggi anche dopo la
per conoscere l’etichetta
creazione del personaggio.
delle classi superiori, gli
Un eroe potrebbe diventare
alberi genealogici, l’araldica
Attraente, per esempio,
o i pettegolezzi che
dandosi una bella ripulita e
riguardino altre persone
iniziando a curare il proprio
altolocate.
aspetto. Un altro potrebbe
ottenere un Background Arcano
studiando un antico tomo proibito
o apprendendo le arti magiche
da un altro personaggio tra
un’avventura e l’altra.
46
Attraente Ferite (questo effetto è cumulabile con altre
REQUISITI: Principiante, Vigore d6+ capacità che riducono le penalità da Ferite).
Non è un segreto che le persone belle FURIA CIECA: Ogni volta che ottiene un
ottengono più facilmente ciò che vogliono. Fallimento Critico, il personaggio colpisce
Il tuo personaggio aggiunge +1 ai tiri di un bersaglio casuale, amico o nemico, a
Esibirsi e Persuasione se rientra nel tipo di esclusione del bersaglio desiderato, che sia
persona da cui è attratto il bersaglio (genere, entro la sua portata. Se non ci sono bersagli
Personaggi
sesso, specie, ecc). disponibili, l’attacco non va a segno oppure
distrugge un oggetto vicino, ecc.
Molto Attraente Dopo cinque round consecutivi l’eroe
REQUISITI: Principiante, Attraente subisce un livello di Fatica, e dopo altri
Il tuo eroe è bello da morire. Il bonus a cinque ne subisce un altro e la furia berserk
Esibirsi e Persuasione diventa +2. termina. Il personaggio può tentare di
terminare la furia in qualunque momento
Background Arcano effettuando un tiro di Intelligenza a -2.
REQUISITI: Principiante Tale tiro conta come azione gratuita. Se
il personaggio cade nuovamente preda
L’esposizione a misteriose energie, lo
della furia berserk, il conteggio dei round
studio delle arti arcane, un dono divino
riparte da zero, anche se nel corso di uno
o proveniente da spiriti sovrannaturali,
stesso scontro.
possono conferire al personaggio capacità
e poteri straordinari. Il Capitolo Cinque Bruto
descrive in dettaglio tutti i Background
REQUISITI: Principiante, Forza d6+,
Arcani e le regole per utilizzarne i poteri.
Vigore d6+
Berserk I bruti sfruttano la propria forza anche
REQUISITI: Principiante nelle situazioni che richiederebbero
coordinazione e flessibilità. Considerano
Quando la"furia rossa" si impossessa di
Atletica come un’abilità associata alla Forza
loro, i berserk diventano macchine di
anziché all’Agilità durante la creazione
morte incontrollabili!
del personaggio e per gli Avanzamenti. Il
Subito dopo aver subito una Ferita o un personaggio può inoltre resistere ai Test di
risultato di Scosso (solo se in conseguenza Atletica utilizzando la Forza, se lo desidera.
di un attacco fisico), l’eroe deve effettuare
I Bruti aggiungono +1 alla Gittata Corta
un tiro di Intelligenza. Se fallisce, diventa
degli oggetti scagliati e ricalcolano le
preda della furia. Il giocatore può decidere
Gittate successive in modo che ognuna sia
di fallire il tiro volontariamente.
il doppio della precedente. Per esempio, se
La furia berserk ha i seguenti effetti: la Gittata di un’arma scagliata è 3/6/12, per
IRA: La Forza del personaggio migliora il Bruto è 4/8/16.
di un tipo di dado. Tutti gli attacchi in
corpo a corpo devono essere Attacchi Carismatico
Selvaggi (vedi pag. 125). Il personaggio REQUISITI: Principiante, Spirito d8+
non può utilizzare abilità che richiedono Il tuo eroe è una persona estremamente
concentrazione e lucidità (a discrezione piacevole, forse perché ha modi gentili,
del GM). Può sicuramente urlare minacce perché ispira fiducia o perché è molto
e utilizzare Intimidire. sicuro di sé.
TENACIA: Il personaggio ottiene +2 alla Questo Vantaggio permette di ripetere un
Robustezza e ignora un punto di penalità da qualsiasi tiro di Persuasione.
47
SAVAGE WORLDS
Personaggi
Benny in più. migliore di un tipo per quanto riguarda
l’Ingombro (pag. 83) e la Forza Minima
Fortuna Sfacciata per l’uso di armi, armature e altro
REQUISITI: Principiante, Fortuna equipaggiamento (pag. 82).
Il giocatore riceve due Benny in più Massiccio non può aumentare la Taglia del
invece di uno. personaggio oltre un valore di 3.
50
Arma Personale Migliorata Combattente a Due Mani
REQUISITI: Navigato, Arma Personale REQUISITI: Principiante, Agilità d8+
Come sopra, ma i bonus associati all’arma Se il personaggio impiega un’azione per
diventano +2. attaccare con un’arma da mischia e un’altra
azione per attaccare con un’altra arma
Bloccare brandita con la mano secondaria, la secondo
REQUISITI: Navigato, Combattere d8+ azione non causa la penalità da Azioni
Personaggi
L’esperienza sul campo di battaglia ha Multiple. La penalità da Mano Secondaria
insegnato al personaggio come difendersi (pag. 131) si applica invece comunque, a
al meglio. Ottiene +1 alla Parata e il bonus meno che il personaggio non sia anche
di Tutti Assieme contro di lui è ridotto di 1. Ambidestro.
Se il personaggio possiede il Vantaggio
Bloccare Migliorato Un Ferro per Mano, la seconda azione può
REQUISITI: Veterano, Bloccare anche essere un attacco a distanza.
Il bonus alla Parata diventa +2 e il bonus
Combattente Improvvisatore
di Tutti Assieme contro di il personaggio
è ridotto di 2. REQUISITI: Navigato, Intelligenza d6+
A qualunque eroe prima o poi capita di
Calcolatore doversi difendere utilizzando oggetti non
REQUISITI: Principiante, Intelligenza d8+ pensati per il combattimento. I personaggi
Pochi secondi passati a studiare l’avversario con questo Vantaggio sono veri esperti di
possono permetterti di sfruttarne le queste situazioni e ignorano la penalità di -2
debolezze. Quando ottieni una carta azione associata alle Armi Improvvisate (pag. 123).
pari o inferiore a Cinque, puoi ignorare
Contrattacco
fino a 2 punti di penalità applicabili a una
singola azione per quel round, incluse REQUISITI: Navigato, Combattere d8+
quelle derivanti da Copertura, Azioni I combattenti con questo Vantaggio sanno
Multiple, Gittata, o persino Ferite. come rispondere istantaneamente a un
errore dell’avversario. Una volta per round,
Colpo Mortale se non sei Scosso o Stordito, puoi effettuare
REQUISITI: Protagonista, Principiante, un Attacco Gratuito (pag. 125) contro un
Atletica o Sparare d8+ nemico adiacente che ha fallito un attacco
Quando ricevi un Jolly come carta azione, di Combattere contro di te. Il contrattacco
raddoppi il totale dei danni inflitti con il deve essere risolto immediatamente (prima
primo attacco andato a segno di Sparare o di eventuali altri attacchi contro il tuo
Atletica (utilizzata per scagliare un’arma o personaggio).
un oggetto).
Contrattacco Migliorato
Colpo Poderoso REQUISITI: Veterano, Contrattacco
REQUISITI: Protagonista, Principiante, Come sopra, ma puoi effettuare fino a tre
Combattere d8+ contrattacchi ogni round.
Quando ricevi un Jolly come carta azione,
Disimpegno
raddoppi il totale dei danni inflitti con il
primo attacco di Combattere andato a segno. REQUISITI: Principiante, Agilità 8+
Quando il personaggio si ritira dal corpo
a corpo, i nemici adiacenti ottengono un
attacco gratuito di Combattere contro di lui
(vedi Ritirarsi dalla Mischia, pag. 134).
51
È una scelta rischiosa per la maggior parte dispari, è davvero morto. Se invece è pari,
SAVAGE WORLDS
delle persone, ma non per il tuo eroe. è Incapacitato ma in qualche modo sfugge
Quando si allontana da nemici adiacenti, alla morte. Può essere catturato, spogliato
uno di loro (a tua scelta) non ottiene l’attacco di tutto ciò che gli appartiene, ritenuto
gratuito di Combattere. morto e abbandonato sul campo, ma in
qualche modo sopravvive.
Disimpegno Migliorato
Finta
REQUISITI: Navigato, Disimpegno
REQUISITI: Principiante, Combattere d8+
Fino a tre nemici adiacenti (a tua scelta) si
vedono negata la possibilità di sferrare un Quando effettui un Test (pag. 138) con
attacco gratuito di Combattere quando il l’abilità Combattere, puoi scegliere di
tuo personaggio si allontana da loro. costringere l’avversario a resistere con un
tiro di Intelligenza anziché di Agilità.
Doppio Colpo
Frenesia
REQUISITI: Navigato, Sparare d6+
REQUISITI: Navigato, Combattere d8+
Un esperto di armi da fuoco riesce a sparare
due colpi in rapida successione senza che ne Una volta per round, quando effettua
risenta la precisione del tiro. un attacco di Combattere, il personaggio
lancia due dadi di Combattere (assieme a
Doppio Colpo può essere utilizzato solo
un solo Dado del Destino, perché si tratta
con armi che hanno Cadenza di Tiro 1 e che
di una sola azione). Ciascun dado può
non devono essere ricaricate manualmente
essere indirizzato a un bersaglio differente
per sparare due colpi in successione.
o entrambi possono essere rivolti allo
Anziché effettuare due tiri di attacco, tiri una
stesso nemico, e ciascun dado, se colpisce,
sola volta ma aggiungi +1 al tiro per colpire
è risolto separatamente, cioè uno alla volta,
e ai danni, e consumi due munizioni. Questa
per quanto riguarda i danni.
manovra conta come una sola azione e puoi
effettuarla più volte se decidi di compiere Frenesia Migliorata
Azioni Multiple.
REQUISITI: Veterano, Frenesia
Doppio Colpo non può essere combinato
Come sopra, ma puoi utilizzare il dado di
con Fuoco Rapido.
Combattere aggiuntivo fino a due volte
Se utilizzato con un’arma in grado di nello stesso round, se effettui due attacchi
effettuare una Raffica da Tre Colpi (vedi di Combattere.
pag. 83), aggiunge +2 al tiro di Sparare e ai
danni, invece di +1, e consuma sei proiettili. Esempio: Red sta affrontando una creatura
simile a un granchio gigante su un pianeta
Duro a Morire alieno. Ha Frenesia Migliorata e decide di
REQUISITI: Principiante, Spirito d8+ attaccare tre volte (subendo la penalità da
Azioni Multiple). Per il primo e il secondo
Questo eroe ha più vite di una nidiata di
attacco che sferra lancia due dadi di Combattere
gatti. Quando effettua il tiro di Vigore per
(assieme al Dado del Destino), mentre per il
evitare il Dissanguamento (pag. 121) ignora
terzo attacco tira un dado solo (sempre assieme
le penalità da Ferite.
al Dado del Destino).
Ancora Più Duro a Morire
REQUISITI: Veterano, Duro a Morire
Il tuo eroe è più difficile di Rasputin da
ammazzare. Se mai dovesse essere"ucciso",
puoi ancora tirare un dado: se il risultato è
52
Fuoco Rapido Se possiede già un dado per il danno
REQUISITI: Navigato, Sparare d6+ grazie ad Artigli (pag. 21), Studente di
Arti Marziali o simili, Lottatore migliora
L’eroe è capace di sparare in modo
quel dado di un tipo.
rapido ma accurato. Quando utilizza
un’arma a distanza in grado di fare fuoco Lottatore non rende i pugni del
rapidamente (per esempio un revolver o personaggio Armi Naturali (pag. 104).
una semiautomatica), e finché ha colpi a
Energumeno
Personaggi
sufficienza, può aumentare di 1 la Cadenza
di Tiro per un singolo attacco di Sparare REQUISITI: Navigato, Lottatore
per round. Ottieni un ulteriore +1 alla Robustezza
e il dado di danno per i pugni o artigli
Fuoco Rapido Migliorato migliora di un tipo.
REQUISITI: Veterano, Fuoco Rapido
L’eroe può aumentare di 1 la Cadenza
di Tiro due volte nello stesso round
(utilizzando le Azioni Multiple).
Esempio: Gabe fa fuoco con un mitra e ha
Fuoco Rapido Migliorato. L’arma ha Cadenza
di Tiro 4 e Gabe decide di sparare con tutte e tre
le azioni (vedi Azioni Multiple a pag. 125).
Gabe lancia quindi un dado aggiuntivo di
Sparare con il primo e il secondo attacco,
perché per due volte aumenta a 5 la Cadenza
di Tiro dell’arma. Il terzo attacco non
beneficia di questo effetto, invece, e la CdT
dell’arma rimane 4.
Incassatore
REQUISITI: Principiante, Vigore d8+
L’eroe riesce a incassare persino i colpi
più devastanti. Aggiunge +2 ai tiri di
Assorbimento e al tiro di Vigore per resistere
a un Colpo Tramortente (pag. 131).
Istinto Omicida
REQUISITI: Navigato
Questo eroe odia perdere. Può ripetere
gratuitamente il tiro ogni volta che effettua
un Test come personaggio attivo.
Lottatore
REQUISITI: Principiante, Forza d8+,
Vigore d8+
Questo personaggio picchia come un fabbro
e il suo corpo sembra fatto di ferro. Ottiene +1
alla Robustezza e quando attacca con pugni
e calci (o artigli!) infligge For+d4 danni.
53
Mano Ferma Primo Colpo Migliorato
SAVAGE WORLDS
54
Spazzata Tempra d’Acciaio Migliorata
REQUISITI: Principiante, Forza d8+, REQUISITI: Principiante, Tempra
Combattere d8+ d’Acciaio
Spazzata permette di effettuare un singolo Puoi ignorare 2 punti di penalità da Ferite.
attacco di Combattere a -2 contro tutti i
bersagli entro la Portata dell’arma che stai Tiratore Scelto
usando (amici e nemici!). Il danno viene risolto REQUISITI: Navigato, Atletica d8+ o
Personaggi
separatamente per ciascun bersaglio colpito. Sparare d8+
In un singolo round è possibile effettuare L’eroe ha un talento naturale per gli attacchi
una sola Spazzata e non può essere combinata a distanza. Se nel round non compie nessun
con Frenesia. movimento e fa fuoco con una Cadenza
di Tiro non superiore a 1 per azione, può
Spazzata Migliorata ignorare fino a 2 punti di penalità al tiro di
REQUISITI: Veterano, Spazzata Sparare (o Atletica, per le armi scagliate)
Come sopra, ma senza la penalità di -2 al causate da Colpi Mirati, Copertura, Gittata,
tiro di Combattere. Scala o Velocità. Questo effetto è cumulabile
con la manovra Mirare e si applica a tutte le
Studente di Arti Marziali azioni di Sparare o di Atletica (scagliare) per
REQUISITI: Principiante, Combattere d6+ il round in corso.
L’eroe ha studiato le basi delle arti marziali. Un Ferro per Mano
Considera mani e piedi come Armi Naturali
REQUISITI: Principiante, Agilità d8+
(pag. 124) e non è mai considerato disarmato.
Quando combatte senza armi aggiunge +1 ai Questo Vantaggio funziona esattamente
tiri di Combattere e infligge For+d4 danni. come Combattente a Due Mani, ma si applica
Se il personaggio ha già ottenuto tale effetto, alle armi a distanza, pertanto consente
per esempio grazie agli Artigli (pag. 21) di effettuare due attacchi a distanza con
o al Vantaggio Lottatore, il dado dei danni un’arma per mano senza causare la penalità
migliora di un tipo (per esempio, For+d4 da Azioni Multiple.
diventa For+d6). Se il personaggio possiede il Vantaggio
Studente di Arti Marziali non migliora il Combattente a Due Mani, la seconda azione
dado dei danni di altre Armi Naturali quali può anche essere un attacco di Combattere.
zanne o corna. Esempio: Red brandisce una spada in una
mano e una pistola nell’altra. Possiede sia
Esperto di Arti Marziali Combattente a Due Mani sia Un Ferro per
REQUISITI: Navigato, Studente di Arti Mano, perciò può impiegare un’azione per
Marziali sferrare un attacco di Combattere e un’altra per
Questo combattente ha approfondito un attacco di Sparare senza causare la penalità
lo studio delle arti marziali. Il dado da Azioni Multiple.
per i danni a mani nude migliora di un
tipo e aggiunge +2 (anziché +1) ai tiri di
Combattere quando non usa armi.
Tempra d’Acciaio
REQUISITI: Principiante, Vigore d8+
L’eroe riesce a ignorare il dolore più intenso.
Puoi ignorare 1 punto di penalità da Ferite.
55
un motto o un grido di battaglia. Tutte le
SAVAGE WORLDS
Personaggi
e protezione sovrannaturale.
Maestro di Tattica Dopo aver effettuato un tiro di
REQUISITI: Veterano, Tattico Assorbimento, puoi aggiungere +1 al totale
per ogni Punto Potere che decidi di spendere,
Come sopra, ma il personaggio riceve
fino a un massimo di +4.
adesso due carte che potrà assegnare
agli alleati. Incanalare
REQUISITI: Navigato, Background Arcano
Vantaggi di Potere (Qualsiasi)
I Vantaggi di Potere sono fondamentali Quando ottieni un incremento al tiro di
per sfruttare al meglio il potenziale dei abilità arcana, il costo in Punti Potere è
personaggi dotati di un Background Arcano ridotto di 1, e può arrivare a essere 0.
(vedi Capitolo Cinque): tali Vantaggi fanno
la differenza tra un apprendista e un vero Inventore
maestro delle arti arcane! REQUISITI: Navigato, Background Arcano
(Scienza Folle), Scienza Folle d6+
Artefice Questi guru della meccanica sono in grado
REQUISITI: Navigato, Background Arcano di improvvisare dispositivi incredibili a
(Qualsiasi) partire da materiali di fortuna.
Coloro che manipolano le forze Un Inventore può spendere fino a 3
sovrannaturali possono imparare a Punti Potere per costruire un congegno
imbrigliarle all'interno di oggetti speciali, improvvisato, purché abbia accesso a un
creando armi incantate, pozioni di minimo di materiali di recupero o pezzi
guarigione, o reliquie benedette dalle di ricambio. Tale congegno consente di
potenze divine. utilizzare un potere tra quelli disponibili agli
Gli Artificieri possono creare oggetti Scienziati Pazzi dell'ambientazione, purché
incredibili utilizzando il sistema degli di Rango accessibile all'Inventore, e con un
Oggetti Arcani spiegato a pag. 194. costo in Punti Potere pari o inferiore a 3.
Il costo totale del potere (compresi
Concentrazione eventuali modificatori al potere) non può
REQUISITI: Navigato, Background Arcano eccedere il numero di Punti Potere spesi
(Qualsiasi) per creare il congegno ma, se lo desidera, il
L’eroe è in grado di concentrare le proprie personaggio può creare più di un oggetto,
energie in maniera più efficace. La Durata fintantoché possiede Punti Potere per farlo.
di base dei poteri che non sono Istantanei è La creazione dell'oggetto richiede un
raddoppiata. Tale effetto si applica anche al tiro di Scienza Folle a -2 e impegna il
mantenimento dei poteri. personaggio per un intero turno, durante
il quale non può compiere altre azioni
(neanche come Azioni Multiple).
57
L'inventore utilizza i Punti Potere Nuovi Poteri
SAVAGE WORLDS
Mago
REQUISITI: Navigato, Background Arcano
(Magia), Lanciare Incantesimi d6+
La sapienza magica è composta da infinite
tradizioni e variazioni, e i maghi più esperti
hanno studiato una quantità enorme di
tomi, pergamene e rituali misteriosi, che
consentono loro di conoscere varianti più
o meno utili di molti incantesimi.
Spendendo 1 Punto Potere in più al
momento del lancio, puoi modificare
l'Aspetto di un potere. Una palla di fuoco
(il potere scarica) può diventare un fulmine
globulare, per esempio. Alterare gli Aspetti
di un potere può fare la differenza di fronte
a un nemico particolarmente resistente o
vulnerabile a determinati Aspetti.
Mentalista
REQUISITI: Navigato, Background Arcano
(Arti Psioniche), Arti Psioniche d6+
Il contatto continuo con le menti altrui ha
reso la psiche del personaggio più forte e
resistente.
Un Mentalista aggiunge +2 ai tiri
contrapposti di Arti Psioniche per attivare
i propri poteri o per resistere a quelli altrui.
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Picco di Energia Ricarica Rapida Migliorata
REQUISITI: Protagonista, Principiante, REQUISITI: Veterano, Ricarica Rapida
Background Arcano (Qualsiasi), abilità Il ritmo di ricarica diventa 20 Punti Potere
arcana d8+ per ogni ora di riposo.
Quando ricevi un Jolly in combattimento,
recuperi 10 Punti Potere. Non puoi Sforzo in Più
comunque eccedere il tuo totale massimo. REQUISITI: Navigato, Background Arcano
Personaggi
(Dono), Focus d6+
Prosciugamento dell'Anima Alcuni personaggi riescono ad accedere alle
REQUISITI: Navigato, Background Arcano loro energie più recondite per potenziare i
(Qualsiasi), abilità arcana d10+ propri poteri.
Situazioni disperate richiedono decisioni Puoi spendere 1 Punto Potere per
disperate. Prosciugamento dell'Anima aumentare di +1 il risultato finale di un
consente al personaggio arcano di incanalare tiro di Focus, oppure puoi spenderne 3
la propria energia fisica per alimentare i per aggiungere +2. Non puoi però usare
propri poteri: puoi decidere di subire un questo Vantaggio per migliorare un
livello di Fatica per recuperare fino a 5 Fallimento Critico.
Punti Potere. Se vuoi puoi subire due livelli
di Fatica e ottenere fino 10 Punti Potere, ma
in nessun caso puoi usare Prosciugamento
Vantaggi Professionali
dell'Anima fino a diventare Incapacitato. I Vantaggi Professionali rappresentano anni
La Fatica causata da questo Vantaggio e anni di addestramento o esperienza in un
può essere recuperata solo naturalmente. particolare mestiere, attività o professione.
Il potere sollievo e altre capacità equivalenti In alcuni casi possono anche riflettere un
non hanno alcun effetto. talento innato o proveniente da potenze
superiori.
Punti Potere I giocatori possono comunque acquisire
REQUISITI: Principiante, Background questo tipo di Vantaggi anche dopo
Arcano (Qualsiasi) la creazione del personaggio, magari
Stregoni, scienziati pazzi e ogni altro considerando che il personaggio si sia
genere di personaggi arcani desiderano addestrato tra un'avventura e l'altra.
sempre accrescere il proprio potere. Cumulare gli Effetti: I bonus ai tiri di
Questo Vantaggio conferisce 5 Punti Potere uno stesso Tratto conferiti da più Vantaggi
aggiuntivi. Professionali non sono cumulabili. Si applica
Questo Vantaggio può essere acquisito solo il bonus migliore.
più volte, ma solo una volta per Rango.
Raggiunto il Rango Leggendario, tale limite
Acrobata
REQUISITI: Principiante, Agilità d8+,
decade, ma i Punti Potere ottenuti sono solo 2.
Atletica d8+
Ricarica Rapida Un Acrobata può ripetere gratuitamente un
REQUISITI: Navigato, Spirito d6+, tiro di Atletica per un'azione che richieda
Background Arcano (Qualsiasi) equilibrio o movimenti acrobatici o per le
I Punti Potere di norma si ricaricano a prese in combattimento. Non è applicabile
un ritmo di 5 per ogni ora di riposo (vedi ai tiri per interrompere azioni, arrampicarsi,
Recupero a pag. 130). Questo Vantaggio nuotare o scagliare.
raddoppia il ritmo di ricarica portandolo a
10 punti ogni ora di riposo.
59
Combattimento Acrobatico Un Asso ignora due punti di penalità ai tiri
SAVAGE WORLDS
60
Ladro MEM o 2d4 in un MEG), un'arma a distanza
REQUISITI: Principiante, Agilità d8+, Arte migliore (Gittata 10/20/40, 2d8 danni, 5
del Furto d6+, Furtività d6+ Colpi), una zattera più stabile, una batteria
più potente, e così via.
I Ladri sono specializzati in inganni, furti
e ruberie e sanno riconoscere e disarmare Qualità ed efficacia della creazione sono
trappole, arrampicarsi e scassinare serrature. a discrezione completa del GM, ma la
creatività dovrebbe essere ricompensata,
Un Ladro sa sfruttare le piccole irregolarità
Personaggi
specie durante le situazioni più drammatiche.
e sporgenze delle pareti per scalare i palazzi
più alti e aggiunge +1 ai tiri di Atletica per Riparatutto
arrampicarsi in ambienti urbani.
REQUISITI: Principiante, Riparare d8+
Allo stesso modo, sa muoversi tra le
Questo esperto di meccanica aggiunge +2
ombre e le luci delle città per passare
ai tiri di Riparare. Se ottiene un incremento,
inosservato e aggiunge +1 ai tiri di Furtività
i tempi di riparazione sono dimezzati. Se
in ambienti cittadini.
la descrizione di una riparazione specifica
Per finire, un Ladro che si rispetti conosce già che un incremento dimezza il tempo
un'infinità di trucchetti che gli consentono necessario, questo personaggio la dimezza
di aggiungere in qualunque circostanza +1 nuovamente, impiegando quindi solo un
ai tiri di Arte del Furto. quarto del tempo.
McGyver Soldato
REQUISITI: Principiante, Intelligenza d6+, REQUISITI: Principiante, Forza d6+,
Percezione d8+, Riparare d6+ Vigore d6+
Quando c'è bisogno di uno strumento, I soldati di professione sono abituati a
questo personaggio riesce sempre a trasportare carichi pesanti e a sopportare
improvvisare qualcosa. Se dispone di condizioni ambientali ostili. Dopo qualche
pochi oggetti comuni, può tentare un tiro giorno (a discrezione del GM) si abituano
di Riparare per creare strumenti, esplosivi all'equipaggiamento che trasportano e
o armi improvvisate, che durano fino considerano la loro Forza come migliore
a che vengono utilizzate o fino alla fine di un tipo di dado per quel che riguarda
dell'incontro o scena (a discrezione del GM). l'Ingombro (pag. 83) e la Forza Minima
La creazione dell'oggetto richiede un intero per armi, armature e altro equipaggiamento
turno, durante il quale il personaggio non (pag. 82). Tale effetto è cumulabile con il
può muoversi né compiere altre azioni. Vantaggio Massiccio.
Con un Fallimento, il personaggio non è I soldati possono inoltre ritirare
riuscito a completare l'oggetto, ma può tirare gratuitamente i tiri di Vigore per resistere
nuovamente il round successivo. Se ottiene alle condizioni ambientali avverse (vedi
un Fallimento Critico, il personaggio non Pericoli a pag. 165).
dispone di materiali adatti e non può creare
l'oggetto per il resto dell'incontro o scena. Studioso
Con un successo, l'eroe può creare un REQUISITI: Principiante, Ricerca d8+
esplosivo minore (2d4 danni entro un MEP), Professori, studenti e amanti del sapere
oppure un'arma da fuoco improvvisata trascorrono molto tempo ad approfondire
con un solo colpo (Gittata 5/10/20, 2d6 le proprie conoscenze, fino a diventare veri
danni), una zattera malferma, una fonte di esperti in determinati campi.
alimentazione elettrica, ecc.
Scegli una delle seguenti abilità: Battaglia,
Con un incremento, può creare un Conoscenze Accademiche, Occulto, Scienze
esplosivo più potente (2d6 danni entro un o un'altra abilità associata all'Intelligenza
61
presente nella vostra ambientazione
SAVAGE WORLDS
Tuttofare Affidabile
REQUISITI: Principiante, Intelligenza d10+ REQUISITI: Principiante, Spirito d8+
Che sia merito di una buona istruzione, Tutti sanno di poter contare sul tuo
software di apprendimento, o semplice personaggio quando hanno bisogno di
intuizione, questo eroe riesce a cavarsela aiuto. Puoi ripetere gratuitamente un tiro di
imparando velocemente come affrontare Supporto (di qualunque tipo).
ogni situazione, con un po' di tempo e
di fortuna. Agitatore
Dopo aver osservato o studiato un REQUISITI: Navigato, Spirito d8+
argomento, il personaggio effettua, come Insultare o umiliare un rivale può anche
azione, un tiro di Intelligenza. Se riesce, essere divertente, ma far sudare freddo
ottiene d4 in quella abilità (o d6 in caso un intero gruppo può essere una vera
di incremento). Se fallisce, o se desidera mossa tattica.
ottenere un incremento, può ripetere il tiro Una volta per round, il personaggio può
dopo un’ora di studio, tentativi, ecc. indirizzare un Test di Provocare o Intimidire
Il dado così ottenuto dura fino a che il contro tutti i nemici all'interno di un MEM.
personaggio non tenta di apprendere una I bersagli devono essere in grado di vedere
nuova abilità (a prescindere dal risultato). e sentire chiaramente il personaggio, e
ognuno dei nemici tira separatamente per
Uomo dei Boschi resistere al Test.
REQUISITI: Principiante, Spirito d6+,
Sopravvivenza d8+ Bassifondi
Gli uomini dei boschi sono ranger, scout, REQUISITI: Principiante, Intelligenza d6+
cacciatori ed esploratori. Si sentono più a Chi conosce i Bassifondi sa come contattare
casa loro nelle terre selvagge che in mezzo il mercato nero, sfuggire alla legge (o al
alle città e sanno sopravvivere per mesi in crimine!) locale, mantenere un basso profilo
mezzo alla natura. quando è necessario, ottenere armi illegali,
Aggiungi +2 a tutti tiri di Sopravvivenza ricettare merci rubate, scoprire quale "boss"
e a quelli di Furtività nelle terre selvagge sta reclutando manodopera, e altre faccende
(non in aree urbane né in rovine, né in del genere.
luoghi sotterranei). Aggiungi +2 ai tiri di Intimidire e
Persuasione per Contattare Conoscenze
(pag. 147) nel mondo della criminalità o
con il livello più basso della società.
Aggiungi inoltre +2 ai tiri di Conoscenze
Comuni riguardanti tutte le attività losche o
al limite della legalità.
62
Coinvolgere Se ottieni un incremento quando resisti
REQUISITI: Principiante, Spirito d8+ a Intimidire o Provocare, il tuo nemico
diventa Distratto.
Le parole del tuo personaggio non solo
ispirano i suoi interlocutori, ma spesso Incoraggiare
incoraggiano anche gli altri. Una volta per
REQUISITI: Principiante, Spirito d8+
turno, quando effettui un tiro di Supporto
con Persuasione o Esibirsi, Coinvolgere Umiliare o intimorire un nemico non solo lo
Personaggi
ti permette di lanciare un dado in più fa esitare, ma sostiene e rinsalda il morale
dell'abilità utilizzata. Tale dado Supporta dei propri alleati. Quando effettui con
un altro alleato che sia in grado di vederti o successo un Test contro un nemico, puoi
sentirti e si applica alla sua prossima azione, anche rimuovere da un alleato lo stato di
qualunque essa sia. Distratto o Vulnerabile (pag. 129).
64
Coraggio in Bottiglia Il GM definisce quando cambia la scena
REQUISITI: Principiante, Vigore d8+ o l'incontro e ha l'ultima parola su cosa può
trovare il personaggio.
Ci sono persone che reagiscono all'alcol
in maniera molto particolare. Il round Senso del Pericolo
successivo a una buona sorsata (almeno
REQUISITI: Principiante
200 cl di qualcosa di forte), consideri il
Vigore incrementato di un tipo di dado Il tuo eroe percepisce se sta per capitare
Personaggi
(e conseguentemente ottieni +1 alla qualcosa di brutto. Quando sta per essere
Robustezza). Ignori inoltre un livello di vittima di un attacco a Sorpresa (pag.
penalità da Ferite (effetto cumulabile con 135), ottiene +2 al tiro di Percezione per
quello di altre capacità equivalenti). poter agire al primo round. Se ottiene un
incremento al tiro, inizia l'incontro come se
I tiri di Intelligenza e Agilità e delle
fosse già in Pausa.
loro abilità associate subiscono però una
penalità di -1. In situazioni non coperte dalle regole
dalla Sorpresa (l'attacco di un cecchino,
Tali effetti durano per un'ora, dopodiché il
una trappola meccanica, una bevanda
personaggio subisce un livello di Fatica che
avvelenata, ecc.), Senso del Pericolo
dura per le quattro ore successive.
consente di effettuare un tiro di Percezione a
Guaritore -2 (o a +2 se la situazione consentiva già
un tiro di Percezione) per accorgersi
REQUISITI: Principiante, Spirito d8+
del pericolo e agire di
Gli eroi con questo Vantaggio conseguenza. Nel
aggiungono +2 ai tiri di caso di un attacco, se
Guarigione, che siano di l'eroe riesce nel tiro di
origine magica o naturale. Percezione, l'aggressore
non può considerarlo Inerme.
Legame Animale
REQUISITI: Principiante Signore delle Bestie
Alcuni individui riescono a REQUISITI: Principiante,
stabilire un legame straordinario Spirito d8+
con gli animali che li accompagnano. Questo personaggio piace
Questi personaggi possono spendere agli animali, che non lo
i propri Benny sui tiri di qualunque attaccano mai a meno che
animale sotto il loro controllo, incluse non sia lui ad aggredirli
cavalcature, famigli e compagni o non siano infuriati per
animali di ogni genere. qualche motivo.
Riciclatore Il "magnetismo animale"
di un Signore delle
REQUISITI: Principiante, Fortuna
Bestie è talmente forte da
Una volta per scena o per permettergli anche di attrarre
incontro l'eroe può trovare da un fedele compagno animale.
qualche parte o "ricordarsi Di solito si tratta di un animale
improvvisamente" di di Taglia 0 o minore, soggetto
avere con sé un oggetto all'approvazione del GM.
di equipaggiamento, una
manciata di munizioni, o
qualche altro oggetto utile.
65
Il compagno animale è una Comparsa che o possedere capacità o Vantaggi che contano
SAVAGE WORLDS
non ottiene Avanzamenti. Se dovesse morire come armi (per esempio Studente di Arti
o essere congedato, può essere rimpiazzato Marziali).
in 1d4 giorni.
Compagni più Potenti: Questo Vantaggio
Gran Maestro d'Armi
può essere acquisito più volte. Per ogni REQUISITI: Leggendario, Maestro
acquisizione oltre la prima, scegli uno dei d'Armi
seguenti effetti: Ottieni un ulteriore +1 alla Parata e il dado
• Ottieni un ulteriore compagno animale. per i danni aggiuntivi diventa il d10.
• Uno dei tuoi compagni animali diventa
Professionista
Protagonista (il personaggio deve essere
almeno di Rango Eroico). REQUISITI: Leggendario, dado massimo nel
• Incrementi di un tipo di dado uno dei Tratto specifico
Tratti del compagno animale (per ciascun Il personaggio è un esperto in un particolare
compagno animale puoi incrementare un attributo o abilità (a tua scelta). Il Tratto e
solo Tratto). il relativo limite massimo aumentano di
• Incrementi di +1 la Taglia massima dei uno: d12 diventa d12 + 1, oppure d12 + 1
compagni che puoi avere (massimo 3). diventa d12 + 2.
Questo Vantaggio può essere acquisito
Vantaggi Leggendari una sola volta per ciascun Tratto.
I Vantaggi Leggendari sono di solito Esperto
strettamente correlati con il mondo di gioco,
REQUISITI: Leggendario, Professionista
come ad esempio ottenere una fortezza o
nel Tratto specifico
beneficiare di un favore divino, ma alcuni si
adattano a quasi qualunque ambientazione, Come per Professionista, il Tratto e il
dal fantasy alla fantascienza. relativo limite massimo ricevono un
ulteriore incremento.
Duro Come il Ferro
REQUISITI: Leggendario, Vigore d8+
Maestro
REQUISITI: Protagonista, Leggendario,
Il tuo eroe è un veterano di mille battaglie.
Esperto nel Tratto specifico
Può subire quattro Ferite prima di diventare
Incapacitato. La penalità massima da Ferite Quando effettui un tiro del Tratto specifico,
rimane comunque -3. utilizzi il d10 come Dado del Destino
invece del d6.
Più Duro del Ferro
Seguaci
REQUISITI: Leggendario, Duro Come il
Ferro, Vigore d12+ REQUISITI: Protagonista, Leggendario
L'eroe può subire cinque Ferite prima Ogni volta che acquisisci questo Vantaggio,
di diventare Incapacitato! La penalità cinque seguaci si uniscono al tuo
massima da Ferite rimane comunque -3. personaggio. Eventuali perdite vengono
rimpiazzate automaticamente dopo un po'
Maestro d'Armi di tempo (è il GM a stabilire quanto tempo e
REQUISITI: Leggendario, Combattere d12+ quali circostanze possano essere necessarie).
Ottieni +1 alla Parata e utilizzi il d8 invece I seguaci devono avere modo di mangiare
del d6 come dado per i danni aggiuntivi per e permettersi da vivere, e di solito si
gli attacchi di Combattere. Per beneficiare di aspettano di ricevere una parte di bottino
tali effetti, il personaggio deve essere armato o altre ricompense ricevute dall'eroe. A
parte questo, sono totalmente fedeli al
66
personaggio e pronti a eseguire i suoi
comandi. Non getteranno via le proprie vite Avanzamento
in modo avventato, ma sono pronti a correre
rischi sensati per servire il personaggio.
Uno degli aspetti più coinvolgenti dei
Per rappresentarli in gioco, utilizza le
giochi di ruolo è poter vedere la crescita del
statistiche indicate per il Soldato a pag.
proprio personaggio, che in Savage Worlds
143. L'eroe può dotarli di qualunque
può progredire dal Rango Principiante fino
Personaggi
equipaggiamento desidera. I seguaci
a quello Leggendario.
ottengono Avanzamenti (pag. 68) come i
personaggi dei giocatori. La gestione dell'Avanzamento può essere
calibrata sulla lunghezza prevista per la
Se lo desideri, puoi conferire a
vostra campagna. Se prevedete una decina
ciascuno dei tuoi seguaci una personalità
di sessioni, o anche meno, vi consigliamo
individuale utilizzando le regole per gli
di conferire a ciascun personaggio un
Alleati (pag. 141).
Avanzamento per ogni sessione. Se giocate
Spalla un'avventura da una sola sessione, il GM
può anche concedere un Avanzamento
REQUISITI: Protagonista, Leggendario
durante la sessione stessa, specie se nel corso
Un eroe che trionfa contro il male più e più dell'avventura si presenta un'opportunità di
volte finisce col diventare un'ispirazione riposo o pausa per i personaggi.
per gli altri, e prima o poi qualche giovane
Se avete intenzione di giocare una
idealista decide di unirsi alla sua causa e
campagna più lunga, vi consigliamo di
seguirne l'esempio.
rallentare un po' il ritmo e far Avanzare
L'eroe ottiene una spalla di Rango i personaggi una sessione sì e una no, o
Principiante. Si tratta di un Protagonista, anche una volta ogni tre sessioni, se pensate
che all'inizio di ogni sessione riceve due di giocare per anni. Il GM può anche
Benny e ottiene esperienza come ogni altro decidere di conferire Avanzamenti dopo il
personaggio dei giocatori. Può possedere raggiungimento di determinati obiettivi.
abilità simili o complementari a quelle
Ciascun Avanzamento consente al
dell'eroe. La Spalla è sotto il pieno controllo
personaggio di ottenere uno dei seguenti
del giocatore, come qualunque altro
effetti. Ricordate che nessun Tratto può
Alleato, ma il GM può occasionalmente
superare il proprio limite massimo, che
utilizzarla per causare problemi (potrebbe
dipende dalla razza (di solito d12).
essere catturato, cacciarsi nei guai di
propria iniziativa, ecc). In altre parole: di • Ottenere un nuovo Vantaggio.
tanto in tanto questo Vantaggio rischia di • Migliorare di un tipo di dado un'abilità
trasformarsi in uno Svantaggio! il cui dado è pari o superiore a quello
dell'attributo associato.
Se la Spalla muore, non viene rimpiazzata
• Migliorare di un tipo di dado due abilità il
automaticamente. L'eroe può però acquisire
cui dado è inferiore a quello dell'attributo
nuovamente questo Vantaggio per ottenerne
associato (comprese le abilità non ancora
una nuova. Per fortuna l'eroe può sempre
possedute dal personaggio, per le quali
spendere i propri Benny per i tiri della Spalla,
ottiene quindi d4).
come se possedesse il Vantaggio Legame
• Migliorare di un tipo di dado un attributo.
Comune. Affinché sia la Spalla a condividere
Questa opzione può essere scelta una sola
i propri Benny con l'eroe, invece, questa deve
volta per Rango (vedi sotto). I personaggi
effettivamente acquisire Legame Comune.
di Rango Leggendario possono migliorare
un attributo solo ad Avanzamenti alterni.
Ciascun attributo può essere migliorato
fino al massimo concesso dalla razza (per
67
gli umani e la maggior parte delle razze di Oggetti, equipaggiamenti e proprietà
SAVAGE WORLDS
68
Riassunto Creazione del Personaggio
Concetto
• Inizia con un'idea generale del personaggio che desideri giocare. Le ambientazioni pubblicate
di solito contengono una sezione apposita che presenta molti tipi di personaggi archetipici.
Personaggi
Razza
• Scegli la razza (vedi pag. 15) e applica gli eventuali bonus o Capacità Razziali.
Svantaggi
• Scegli fino a 4 punti di Svantaggi, nella combinazione che preferisci: quelli Maggiori
valgono 2, quelli Minori valgono 1.
• Per 2 punti ottenuti puoi migliorare il dado di un attributo o acquisire un Vantaggio.
• Per 1 punto ottenuto puoi ottenere un punto da spendere nelle abilità o puoi ottenere fondi
aggiuntivi pari al doppio di quelli iniziali previsti per l'ambientazione (di solito $500).
Attributi
• Gli attributi iniziano a d4. Disponi di 5 punti da assegnare come preferisci. Ciascun tipo
di dado costa un punto.
• Gli attributi non possono superare il d12, a meno che una delle Capacità Razziali del
personaggio non specifichi diversamente.
Abilità
• Atletica, Conoscenze Comuni, Furtività, Percezione e Persuasione sono Abilità di Base e
iniziano quindi a d4, gratuitamente.
• Disponi di 12 punti da assegnare alle abilità che preferisci.
• Per ciascuna abilità, ogni tipo di dado costa 1 punto, fino a che il dado dell'abilità eguaglia
quello dell'attributo associato; i tipi di dado maggiori di quelli dell'attributo costano 2
punti ognuno.
Statistiche Derivate
• Passo: Di solito è 6, ma Vantaggi, Svantaggi e Capacità Razziali possono modificarlo.
• Parata: 2 più metà del dado di Combattere.
• Robustezza: 2 più metà del dado di Vigore, più eventuali armature.
I bonus alla Robustezza derivanti dalle armature vanno annotati tra parentesi, per esempio
"Robustezza: 11 (2)", che significa che 2 degli 11 punti di Robustezza totale sono effetto dell'armatura
indossata. Un attacco con Penetrazione Armatura (PA) potrebbe quindi ignorare quei 2 punti ma
non i restanti 9.
Vantaggi
• Utilizza eventuali punti rimasti da quelli ottenuti dagli Svantaggi per acquisire i Vantaggi
che preferisci.
• Ciascun Vantaggio costa 2 punti Svantaggio.
Equipaggiamento
• Acquista l'equipaggiamento spendendo i fondi iniziali (nella maggior parte delle
ambientazioni corrispondono a $500).
69
Riassunto Svantaggi
SAVAGE WORLDS
70
Muto (Maggiore): Non può parlare.
Nemico (Maggiore o Minore): Un nemico ricorrente.
Non Sa Nuotare (Minore): -2 ai tiri di Atletica per nuotare; nuotando ti sposti di 1 metro per round (0,5").
Obeso (Minore): +1 alla Taglia, -1 al Passo, usi il d4 come dado per la corsa. Considera la For come
peggiore di un tipo di dado per i requisiti di For Min.
Obiettivo (Maggiore o Minore): Un importante obiettivo personale guida le azioni dell'eroe.
Ostinato (Minore): Vuoi sempre avere ragione e raramente ammetti di esserti sbagliato.
Personaggi
Pacifista (Maggiore o Minore): Combatti solo per difenderti (Minore); non combatti in nessun
caso (Maggiore).
Permaloso (Maggiore o Minore): Suscettibile agli attacchi personali. -2 o -4 ai tiri per resistere a Provocare.
Piccolo (Minore): -1 alla Taglia (e quindi -1 alla Robustezza). La Taglia non può essere ridotta oltre -1.
Povero (Minore): Inizi con metà dei fondi iniziali e rimani spesso al verde.
Presuntuoso (Maggiore): Credi di poter fare qualsiasi cosa.
Responsabilità (Maggiore o Minore): Responsabilità che impegnano l'eroe per 20 (Minore) o 40
(Maggiore) ore ogni settimana.
Ricercato (Maggiore o Minore): Sei ricercato dalla legge.
Sanguinario (Maggiore): Non fa prigionieri.
Scarsa Manualità (Minore): -2 quando usa dispositivi meccanici o elettrici.
Scettico (Minore): Non crede nel sovrannaturale e agisce di conseguenza.
Segreto (Maggiore o Minore): Un segreto oscuro nel passato del personaggio.
Sfortuna (Maggiore): Un Benny in meno a inizio sessione.
Sospettoso (Maggiore o Minore): Spesso paranoico. Se Maggiore, -2 ai tiri di Supporto.
Svampito (Maggiore): -1 ai tiri di Conoscenze Comuni e Percezione.
Un Braccio Solo (Maggiore): -4 alle azioni che richiedono due mani (per esempio Atletica).
Vendicativo (Maggiore o Minore): Esige vendetta per ogni torto subito. Se Maggiore, è disposto a
usare la violenza.
Vergogna (Maggiore o Minore): Tormentato da un tragico evento del passato.
Vigliacco (Maggiore): -2 ai tiri per resistere a Intimidire e contro la Paura.
Vista Difettosa (Maggiore o Minore): -1 ai tiri sui Tratti per azioni dipendenti dalla vista (-2 se
Maggiore). Occhiali o simili annullano la penalità, ma hanno il 50% di probabilità di rompersi
quando l'eroe subisce un trauma.
Riassunto Tratti
ATTRIBUTI
Agilità: Destrezza, coordinazione fisica, riflessi.
Forza: Potenza fisica, capacità muscolare.
Intelligenza: Intelletto, attenzione, capacità di elaborare informazioni complesse.
Spirito: Forza interiore, volontà.
Vigore: Resistenza, salute, costituzione fisica.
71
Riassunto Abilità
SAVAGE WORLDS
ABILITÀ
Arte del Furto (Agilità): Mano lesta, borseggio, scassinare e altre attività losche.
Arti Psioniche (Intelligenza): L'abilità arcana per il Background Arcano (Arti Psioniche).
Atletica (Agilità): Coordinazione globale e capacità atletiche. Arrampicarsi, saltare, nuotare,
sciare, scagliare, afferrare al volo, prese in lotta.
Battaglia (Intelligenza): Strategia, tattica, comprensione delle missioni militari. Fondamentale nelle
Battaglie di Massa.
Cavalcare (Agilità): Controllare e condurre bestie addomesticate e veicoli a trazione animale.
Combattere (Agilità): Combattimento corpo a corpo, con e senza armi.
Conoscenze Accademiche (Intelligenza): Conoscenza delle arti liberali, scienze sociali, letteratura,
storia, ecc.
Conoscenze Comuni (Intelligenza): Conoscenza generale del proprio mondo.
Elettronica (Intelligenza): L'uso di dispositivi e sistemi elettronici.
Esibirsi (Spirito): Cantare, danzare, suonare, recitare e altre forme di espressione artistica.
Fede (Spirito): L'abilità arcana per il Background Arcano (Miracoli).
Focus (Spirito): L'abilità arcana per il Background Arcano (Dono).
Furtività (Agilità): Intrufolarsi, nascondersi, muoversi silenziosamente.
Gioco d'Azzardo (Intelligenza): Abilità nei giochi d'azzardo.
Guarigione (Intelligenza): Curare malattie, intossicazioni, Ferite; raccogliere e analizzare indizi
medico-legali.
Guidare (Agilità): Condurre auto e altri veicoli terrestri.
Hackerare (Intelligenza): Programmare e manomettere sistemi informatici.
Intimidire (Spirito): Influenzare gli altri tramite minacce.
Lanciare Incantesimi (Intelligenza): L'abilità arcana per il Background Arcano (Magia).
Linguaggi (Intelligenza): Conoscere e parlare altre lingue.
Navigare (Agilità): Condurre e manovrare barche, navi e altri natanti.
Occulto (Intelligenza): Conoscenza di eventi, creature, leggende e pratiche sovrannaturali.
Percezione (Intelligenza): Consapevolezza, attenzione e percezione sensoriale.
Persuasione (Spirito): Convincere gli altri a fare ciò che desideri.
Pilotare (Agilità): Condurre e manovrare mezzi che si spostano nelle tre dimensioni, come elicotteri,
aerei, astronavi e altri velivoli.
Provocare (Intelligenza): Insultare o deridere l'avversario. Di solito tramite un Test (pag. 138).
Ricerca (Intelligenza): Scovare informazioni scritte in archivi, biblioteche, internet, ecc.
Riparare (Intelligenza): Aggiustare dispositivi meccanici ed elettrici.
Scienza Folle (Intelligenza): L'abilità arcana per il Background Arcano (Scienza Folle).
Scienze (Intelligenza): Conoscenze in ambiti quali biologia, chimica, geologia, ingegneria, ecc.
Sopravvivenza (Intelligenza): Trovare riparo, cibo e acqua nelle terre selvagge, seguire tracce.
Sparare (Agilità): Precisione nell'uso di armi da tiro.
72
Riassunto Vantaggi
VANTAGGI DI BACKGROUND
VANTAGGIO REQUISITI RIASSUNTO
Allerta Pri +2 ai tiri di Percezione.
Ambidestro Pri, Ag d8 Ignori il -2 ai tiri con la mano secondaria.
Personaggi
+2 ai tiri di Conoscenze Comuni e per Contattare Conoscenze tra
Aristocratico Pri
le classi superiori.
Attraente Pri, Vi d6 +1 ai tiri di Esibirsi e Persuasione.
Molto Attraente Pri, Attraente +2 ai tiri di Esibirsi e Persuasione.
Background
Pri Scegli uno dei Background Arcani (Capitolo Cinque).
Arcano
Se subisci Ferite o sei Scosso, tutti gli attacchi in mischia devono
essere Attacchi Selvaggi, ottieni +2 Robustezza, la For migliora
di un tipo di dado, ignori un livello di penalità da Ferite, ma con
Berserk Pri
un Fallimento Critico colpisci un bersaglio casuale. Ogni cinque
round consecutivi subisci un livello di Fatica. Puoi interrompere
gli effetti con un tiro di Intelligenza a -2.
Pri, Fo d6, Atletica viene associata a Forza invece di Agilità; puoi usare Forza
Bruto
Vi d6 per resistere ad Atletica. Aumenta la Gittata delle armi scagliate.
Carismatico Pri, Sp d8 Puoi ritirare gratuitamente Persuasione.
Coraggioso Pri, Sp d6 +2 ai tiri contro la Paura, -2 ai tiri sulla Tabella della Paura.
+1 ai tiri di Persuasione se ti riconoscono (tiro di Conoscenze
Fama Pri
Comuni); raddoppi le entrate da Esibirsi.
+2 ai tiri di Persuasione se ti riconoscono (tiro di Conoscenze
Famoso Nav, Fama
Comuni); quintuplichi le entrate da Esibirsi.
Fortuna Pri +1 Benny ogni sessione.
Fortuna
Pri, Fortuna +2 Benny ogni sessione.
Sfacciata
Guarigione +2 ai tiri di Vigore per la guarigione naturale, da tirare ogni tre
Pri, Vi d8
Rapida giorni.
Impeto Pri, Sp d8 +2 al tiro quando spendi un Benny per un tiro su un Tratto.
Linguista Pri, Int d6 Ottieni d6 in un numero di lingue pari a Int/2.
+1 alla Taglia (quindi +1 alla Robustezza). Consideri la tua Forza
Pri, Fo d6,
Massiccio come migliore di un tipo di dado per i requisiti di Forza Minima
Vi d6
e per l'Ingombro.
Pieveloce Pri, Ag d6 Passo +2, dado per correre migliorato di un tipo.
Resistenza -2 ai tiri di abilità arcana che hanno come bersaglio il personaggio;
Pri, Sp d8
Arcana danni magici ridotti di 2.
Resistenza Pri,
-4 ai tiri di abilità arcana che hanno come bersaglio il personaggio;
Arcana Resistenza
danni magici ridotti di 4.
Migliorata Arcana
Ricco Pri Fondi iniziali x3; salario annuale di $150.000.
Ricco Sfondato Pri, Ricco Fondi iniziali x5; salario annuale di $500.000.
Veloce Pri, Ag d8 Scarti le carte azione inferiori a 6.
73
VANTAGGI DI COMBATTIMENTO
SAVAGE WORLDS
Personaggi
Nervi Saldi Nav, Int d8 Peschi due carte azione e scegli quale usare.
Nervi Saldi Nav, Nervi
Peschi tre carte azione e scegli quale usare.
Migliorati Saldi
Pri, Ag d8, Ignori il Terreno Difficile; +2 ai tiri di Atletica negli Inseguimenti
Parkour
Atletica d6 a piedi.
1 attacco gratuito per round contro un nemico che si avvicina
Primo Colpo Pri, Ag d8
entro la tua Portata..
Primo Colpo Ero, Primo 1 attacco gratuito per round contro 3 nemici che si avvicinano
Migliorato Colpo entro la tua Portata.
Riflessi in
Nav +2 ai tiri per riprenderti da Scosso.
Combattimento
Nav, Sparare Ignori la penalità da Rinculo quando spari con armi con CdT 2
Rock and Roll!
d8 o superiore.
Schivare Nav, Ag d8 -2 agli attacchi a distanza contro di te.
Schivare
Nav, Schivare +2 ai tiri per Sfuggire ad un Attacco con Effetto ad Area.
Migliorato
Senza Pietà Nav +2 danni quando spendi un Benny per ritirarli.
Pri, Fo d8, Attacco di Combattere a -2 che colpisce tutti i bersagli entro la
Spazzata
Combattere d8 Portata, solo una volta per turno.
Spazzata
Vet, Spazzata Come per Spazzata ma senza il -2.
Migliorata
+1 ai tiri Combattere senza armi, pugni e piedi contano come
Studente di Arti Pri,
Armi Naturali, aggiungi d4 danni agli attacchi di Combattere
Marziali Combattere d6
senza armi (o migliori il dado se già lo possiedi).
Nav,
Esperto di Arti +2 ai tiri Combattere senza armi e migliori di un tipo il dado dei
Studente di
Marziali danni senza armi.
Arti Marziali
Tempra
Pri, Vi d8 Ignori un punto di penalità da Ferite.
d'Acciaio
Tempra
Pri, Tempra
d'Acciaio Ignori due punti di penalità da Ferite.
d'Acciaio
Migliorata
Nav, Atletica Ignori fino a 2 punti di penalità ad Atletica (scagliare) o Sparare
Tiratore Scelto
o Sparare d8 se non ti muovi e spari a CdT 1 per azione.
Un Ferro per Un attacco a distanza con la mano secondaria non causa penalità
Pri, Ag d8
Mano da Azioni Multiple.
75
VANTAGGI DI LEADERSHIP
SAVAGE WORLDS
76
VANTAGGI DI POTERE
BA = BACKGROUND ARCANO
VANTAGGIO REQUISITI RIASSUNTO
Artefice Nav, BA Puoi creare Oggetti Arcani.
Concentrazione Nav, BA Durata dei poteri non Istantanei raddoppiata.
Nav, BA
Guerriero Sacro/ Aggiungi +1 un tiro di Assorbimento per ogni PP speso, fino a un
(Miracoli),
Personaggi
Sacrilego massimo di +4 per 4 PP.
Fede d6
Incanalare Nav, BA Costo in PP ridotto di 1 se ottieni un incremento.
Nav, BA
(Scienza
Inventore Spendi 1-3 PP per creare un dispositivo che replica un potere.
Folle), Scienza
Folle d6
Nav, BA
(Magia),
Mago Puoi spendere 1 PP in più per cambiare l'Aspetto di un potere.
Lanciare
Incantesimi d6
Nav, BA (Arti
Psioniche),
Mentalista +2 ai tiri contrapposti di Arti Psioniche.
Arti
Psioniche d6
Nuovi Poteri Pri, BA Acquisisci due nuovi poteri.
Pro, Pri,
Picco di Energia BA, abilità Quando ricevi un Jolly in combattimento recuperi 10 PP.
arcana d8
Nav, BA,
Prosciugamento
abilità arcana Recuperi 5 PP subendo un livello di Fatica.
dell'Anima
d10
Punti Potere Pri, BA +5 Punti Potere. Acquisibile una volta per Rango.
Nav, Sp d6,
Ricarica Rapida Recuperi 10 PP per ora di riposo.
BA
Ricarica Rapida Vet, Ricarica
Recuperi 20 PP per ora di riposo.
Migliorata Rapida
Nav, BA
Puoi spendere 1 PP per aumentare di +1 il risultato di un tiro di
Sforzo in Più (Dono),
Focus, oppure 3 PP per aumentarlo di +2.
Focus d6
77
VANTAGGI PROFESSIONALI
SAVAGE WORLDS
VANTAGGI SOCIALI
VANTAGGIO REQUISITI RIASSUNTO
Affidabile Pri, Sp d8 Puoi ritirare i tiri di Supporto.
Una volta per turno effettui un Test di Provocare o Intimidire
Agitatore Nav, Sp d8
contro i nemici entro un MEM.
+2 ai tiri di Conoscenze Comuni e per Contattare Conoscenze
Bassifondi Pri, Int d6
collegate alla criminalità.
Una volta per turno, tiri un secondo dado quando Supporti
Coinvolgere Pri,Sp d8 con Esibirsi o Persuasione, e applichi il risultato a un alleato
addizionale.
Coinvolgere Nav,
Come sopra, ma fino a due volte per turno.
Migliorato Coinvolgere
Contatti Pri Una volta per sessione puoi chiedere aiuto o favori a un contatto.
Pri, Un incremento quando resisti a Provocare o Intimidire rende
Controbattere
Provocare d6 l'avversario Distratto.
Puoi rimuovere Distratto o Vulnerabile da un alleato dopo un
Incoraggiare Pri, Sp d8
Test.
Pri, Con un incremento a Provocare, il bersaglio diventa "Istigato",
Istigare
Provocare d6 vedi descrizione.
78
Pro, Pri, Sp
Legame Comune Puoi dare i tuoi Benny agli alleati.
d8
Minaccioso Pri, vedi testo +2 ai tiri di Intimidire.
Pri,
Umiliare Puoi ritirare i Test di Provocare.
Provocare d8
Volontà di Ferro Pri, Sp d8 +2 ai tiri per resistere ai Test basati su Intelligenza o Spirito.
Nav,
Volontà
Personaggi
Coraggioso, +2 anche ai tiri di Intelligenza o Spirito per resistere ai poteri o
di Ferro
Volontà di riprendersi dai loro effetti.
Migliorata
Ferro
VANTAGGI FOLLI
VANTAGGIO REQUISITI RIASSUNTO
Pri, Sp d8,
Campione +2 ai danni contro creature malvagie sovrannaturali.
Combattere d6
Vet, Esperto Una volta per combattimento, puoi ritirare un attacco fallito, far
Chi di Arti ritirare un attacco riuscito a un nemico, o aggiungere +d6 a un
Marziali attacco di Combattere senza armi.
L'alcol migliora il dado di Vigore e ti fa ignorare un punto
Coraggio in
Pri, Vi d8 di penalità da Ferite; -1 ai tiri di Agilità, Intelligenza e abilità
Bottiglia
associate.
Guaritore Pri, Sp d8 +2 ai tiri di Guarigione, magica o di qualsiasi altro tipo.
Legame Animale Pri Puoi spendere Benny per gli animali sotto il tuo controllo.
Una volta per scena o incontro puoi "trovare" un oggetto
Riciclatore Pri, Fortuna
necessario.
Senso del
Pri Tiro di Percezione a +2 per notare imboscate o altri pericoli.
Pericolo
Signore delle Gli animali non ti attaccano, ottieni un compagno animale. Vedi
Pri, Sp d8
Bestie descrizione.
VANTAGGI LEGGENDARI
VANTAGGIO REQUISITI RIASSUNTO
Duro Come il
Leg, Vi d8 Puoi subire 4 Ferite prima di diventare Incapacitato.
Ferro
Leg, Vi d12,
Più Duro del
Duro Come il Puoi subire 5 Ferite prima di diventare Incapacitato.
Ferro
Ferro
Leg,
Maestro d'Armi +1 alla Parata, usi il d8 come dado per i danni aggiuntivi.
Combattere d12
Gran Maestro Leg, Maestro
Ulteriore +1 alla Parata, usi il d10 come dado per i danni aggiuntivi.
d'Armi d'Armi
Leg, Massimo
Professionista Tratto scelto e relativo limite massimo migliorano di uno.
nel Tratto scelto
Leg,
Esperto Professionista Tratto scelto e relativo limite massimo migliorano di uno.
nel Tratto
Pro, Leg,
Maestro Esperto nel Quando usi il Tratto scelto, usi il d10 come Dado del Destino.
Tratto
79
Seguaci Pro, Leg Ottieni 5 seguaci.
Capitolo Due
Equipaggiamento
In questo capitolo è presentata una selezione Per alcuni oggetti il prezzo è soltanto
di equipaggiamenti rappresentativi di varie un valore di massima: macchinari come
epoche, dall'antichità al futuro prossimo. I trabucchi e catapulte, per esempio, non
paragrafi che seguono spiegano tutte le parole venivano "acquistati" ma costruiti sui campi
chiave che descrivono l'equipaggiamento. di battaglia da ingegneri e soldati. I loro
prezzi riflettono quindi una stima del tempo
Costi e delle risorse necessarie per crearli.
I prezzi di questo capitolo sono quindi
Per semplicità, consideriamo che i
funzionali a partite veloci e servono da
personaggi possiedano già abiti e altri
punto di partenza nel caso desideriate creare
oggetti personali. In ambientazioni moderne,
il vostro mondo di gioco. Le ambientazioni
inoltre, hanno di sicuro un posto dove vivere,
pubblicate per Savage Worlds includono
abiti di ricambio, magari un veicolo, e la
nuovi equipaggiamenti e prezzi adeguati
maggior parte delle comodità più comuni
all'epoca e al contesto del gioco.
che contraddistinguono la nostra era.
Ciascun personaggio dispone di
fondi iniziali pari a $500 per acquistare
Note all'Equipaggiamento
l'equipaggiamento "da avventura", che va
Arma Pesante
al di là di tali proprietà. I prezzi indicati
sono per lo più riferiti ai giorni nostri, ma L'arma è in grado di danneggiare veicoli
per oggetti più antichi o futuristici il prezzo e altri bersagli dotati di Corazza Pesante
indicato è calcolato in relazione ai fondi (vedi pag. 103).
iniziali. Per fare un esempio: nel 1920 un
Armatura
buon abito costava $20, cioè un decimo del
prezzo che trovate indicato nelle tabelle di Il valore indicato è l'ammontare di Armatura
questo capitolo, ma anche i fondi iniziali fornito dall'oggetto, che si somma alla
standard ($500) sarebbero "fuori scala" allo Robustezza quando la parte del corpo
stesso modo, per cui i due valori finiscono protetta viene colpita in combattimento. Di
col bilanciarsi. norma, il valore di Armatura viene registrato
tra parentesi accanto alla Robustezza totale
81
del personaggio o creatura. Per esempio: Danno
SAVAGE WORLDS
12 (3) vuol dire che la Robustezza totale è Il danno è indicato in termini di dadi. Le
pari a 12 ed è la somma di Robustezza 9 armi da tiro di solito hanno danno fisso (per
più un'armatura da 3 punti. A meno che esempio 2d6), mentre per le armi da corpo
l'attaccante non esegua un Colpo Mirato, a corpo il danno indicato è costituito da un
tutti i colpi in combattimento si considerano dado fisso, dipendente dall'arma, più il dado
diretti al torso. di Forza del personaggio. Un pugnale, per
L'Armatura indossata si somma a esempio, infligge For+d4 danni.
un'eventuale Armatura naturale (per
esempio dovuta a una pelle spessa o Due Mani
scagliosa). Un'arma a due mani può essere utilizzata
L'Armatura indossata è inoltre cumulabile con una sola mano con una penalità di -4
per "strati": l'armatura con bonus minore all'attacco. Il personaggio utilizza per intero
aggiunge metà del proprio bonus il proprio dado di Forza per il tiro dei
(arrotondando per difetto) all'effettivo danni, ma non beneficia degli effetti positivi
valore totale di Armatura del personaggio, e dell'arma quali Parata o Portata.
aumenta di un tipo di dado la Forza Minima
richiesta dall'armatura più pesante. Per
Esplosivo
esempio, indossare un giaco di maglia (+3) Le munizioni esplosive utilizzano un
sotto una corazza di piastre (+4) aggiunge Modello di Esplosione le cui dimensioni
+1, per un totale di +5, e aumenta la Forza sono indicate nella descrizione dell'arma o
Minima a d12. delle munizioni. Vedi attacchi con Effetto ad
Area nel Capitolo Tre.
Bruciapelo
Alcune armi, come per esempio i fucili
Forza Minima
pesanti di precisione, sono poco accurate se Alcuni oggetti hanno un valore di
non vengono utilizzate assieme al mirino o Forza Minima richiesto per utilizzarli
a un treppiede. Se il personaggio si muove senza penalità.
e fa fuoco nello stesso round, subisce quindi ARMATURE E OGGETTI INDOSSATI:
-2 al tiro di Sparare. Per ogni tipo di dado di differenza tra la
Forza del personaggio e la Forza Minima
Cadenza di Tiro richiesta, l'eroe subisce -1 al Passo (minimo
È il numero di dadi di Sparare che l'arma 1") e ai tiri di Agilità e abilità associate.
permette di tirare con una singola azione Tale penalità è cumulativa, nel caso di
(assieme a un Dado del Destino per azione, personaggi non particolarmente forti
come sempre). Vedi Armi a Distanza ma decisi a indossare o utilizzare oggetti
a pag. 118. troppo pesanti per loro.
ARMI A DISTANZA: Per ogni tipo di dado
Calibro
di differenza tra la Forza del personaggio
Il numero indicato tra parentesi dopo il e la Forza Minima richiesta, l'eroe subisce
nome delle armi da fuoco indica il calibro -1 ai tiri di attacco.
dei proiettili e serve come riferimento per il
ARMI DA MISCHIA/SCAGLIATE: Il
costo delle munizioni e per stabilire se sia
dado di danno di un'arma da mischia o
possibile utilizzare le munizioni di un'arma
scagliata è limitato dal dado di Forza di
con un'altra. I proiettili di fucili e pistole non
chi la brandisce. Se un ragazzino esile
sono comunque intercambiabili a meno che
(Forza d4) maneggia una spada lunga
non sia specificato diversamente.
(danno: For+d8), infligge solo d4 + d4
danni, non d4 + d8. Inoltre, se il dado di
82
Forza è inferiore a quello indicato per La Portata può essere molto importante
l'arma, il personaggio non beneficia di se si combatte da cavallo o contro nemici a
nessuna delle proprietà e caratteristiche cavallo (vedi pag. 128).
positive dell'arma, come per esempio la
Portata o un eventuale bonus alla Parata. Raffica da Tre Colpi
Eventuali proprietà negative, invece, si Alcune armi militari permettono di sparare
applicano comunque. tre proiettili in rapida successione premendo
il grilletto una sola volta. Se il personaggio
Gittata utilizza la modalità Raffica da Tre Colpi,
I valori indicati corrispondono alla Gittata aggiunge +1 al tiro di Sparare e ai danni,
Corta, Media e Lunga. La Gittata Estrema considera la Cadenza di Tiro come pari 1
Equipaggiamento
è pari a quattro volte quella Lunga. Vedi (vale a dire: lancia un solo dado di Sparare)
inoltre Attacchi a Distanza (pag. 118). e consuma 3 proiettili.
Le Gittate sono indicate in pollici, per chi
Ricarica
ama giocare con miniature e mappe tattiche.
Per chi preferisce un gioco più astratto, è Le regole per Ricaricare proiettili e caricatori
sufficiente raddoppiare i valori indicati per nelle armi da fuoco moderne sono spiegate
avere la Gittata in metri. in dettaglio a pag. 133.
Le Gittate di gioco delle armi a distanza Armi antiche come moschetti o balestre
sono molto inferiori a quelle reali per sono molto lente da ricaricare. Una volta
rendere al meglio nelle partite. fatto fuoco, il numero indicato dopo
"Ricarica" indica quante azioni di Ricaricare
Penetrazione Armatura (PA) sono necessarie prima di poter sparare
L'arma o le munizioni ignorano la quantità nuovamente.
indicata di punti di Armatura. Un'arma
con PA 4, per esempio, ignora 4 punti Ingombro
di Armatura. Se il valore di PA eccede
Di solito non dovreste preoccuparvi di quanti
l'Armatura del bersaglio, i punti in più non
chili stia trasportando un personaggio.
hanno alcun effetto.
Se per qualche motivo il peso trasportato
Parata diventa importante, utilizzate la Tabella
L'arma aggiunge il bonus indicato alla Parata dell'Ingombro sottostante. Per ciascun
del personaggio. Se il personaggio brandisce tipo di dado di Forza è indicata la soglia
un'arma per mano, eventuali penalità sono di peso totale trasportato oltre la quale il
cumulative, mentre eventuali bonus non personaggio si considera Ingombro.
lo sono (a meno che il personaggio non Un personaggio Ingombro subisce -2 al
possieda il Vantaggio Ambidestro). Passo (minimo 1), ai tiri per correre, di Agilità
e delle abilità associate, e a quelli di Vigore
Portata per resistere alla Fatica (vedi pag. 130).
Le armi con un valore di Portata permettono Se il personaggio trasporta tre volte il peso
di attaccare con Combattere un avversario indicato, può muoversi con Passo 1 per un
che sia entro la distanza indicata (espressa in numero di round pari al suo Vigore. Ogni
pollici). Un'arma con Portata 1, per esempio, round successivo deve riuscire in un tiro di
permette di attaccare un nemico che dista 1" Vigore per non subire un livello di Fatica.
(ovvero 2 metri). La maggior parte delle armi
non hanno un valore di Portata e possono
essere utilizzate solo contro avversari a un
braccio di distanza (ovvero adiacenti, se
giocate con le miniature).
83
Il massimo assoluto di peso che un Fischietto 2 -
SAVAGE WORLDS
84
OGGETTO COSTO PESO OGGETTO COSTO PESO
ABBIGLIAMENTO DIFESA PERSONALE
Abiti comuni 20 1 Spray al peperoncino 15 0,2
Abiti formali 200 1,5 Note: Tiro di Sparare (o Combattere se in
mischia). Gittata massima 2" (senza penalità),
Abiti invernali (mantello/parka) 200 1,5
Colpi 5, la vittima tira Vigore a -2 o diventa
Scarponi da montagna/trekking 100 1 Stordita (pag. 136).
Stivali invernali 100 0,5 Storditore elettrico 25 0,2
Tuta mimetica 20 1,5 Note: Tiro di Sparare, Gittata 1/2/4. Dopo 3 Colpi si
COMPUTER E DISPOSITIVI ELETTRONICI deve ricaricare per 2 ore. La vittima tira Vigore a -2
Equipaggiamento
o diventa Stordita.
Computer fisso 800 10
SORVEGLIANZA
Computer portatile 1200 2,5
"Cimice"
Dispositivo GPS 250 0,5 30 -
(microtrasmettitore)
Tablet 250 0,5 Note: 12 ore di uso continuativo.
ACCESSORI PER ARMI DA FUOCO Intercettatore cellulare 650 2,5
Bipiede/treppiede 100 1 Intercettatore telefono 250 0
Note: Un'azione per posizionarlo. Annulla Microfono parabolico 750 2
penalità da Rinculo e da For Min.
Note: Permette di sentire fino a 200 metri.
Mirino laser 150 0,5
Microtelecamera 50 -
Note: +1 a Sparare a Gittata Corta e Media.
Note: 12 ore di uso continuativo.
Mirino telescopico 100 1
Rilevatore di trasmettitori 525 0,5
Note: Annulla 2 punti di penalità quando si
Mira (pag. 131). Telefono per intercettazioni
150 1
su linea
CIBO
Note: Tiro di Riparare per accedere a una linea.
Pasto in fast food 8 0,5
Visore notturno 500 1,5
Buon pasto (ristorante) 15+ -
Razioni da viaggio 10 2,5 Note: Annulla penalità da Illuminazione
Fioca o Buio (pag. 131). Al doppio
Note: 5 pasti, si conservano per 1 settimana. del prezzo, la versione "attiva" annulla
Razioni militari (MRE) 10 0,5 qualunque penalità da Illuminazione.
Munizioni
TIPO COSTO PESO NOTE
Frecce/dardi (10) 5 1 Per archi/balestre
Proiettili per fionda (20) 2 0,5 —
Proiettili e polvere nera (20) 2 0,5 Per armi a polvere nera
Proiettili
Piccoli (50) 10 0,5 Calibro da .22 a .32
Medi (50) 20 1 Calibro da 9mm a .45
Grandi (50) 50 7 Calibro .50 o superiore
Shotgun
Cartucce a pallettoni (50) 30 1,5 -
Proiettile singolo (50) 40 1,5 Vedi pag. 135.
Batterie per armi laser
Pistola 20 0,1 Equivale a un caricatore pieno
Fucile/Mitra 20 0,2 Equivale a un caricatore pieno 85
Gatling 50 5 Equivale a un caricatore pieno
SAVAGE WORLDS
Armature
L'Armatura è indicata tra parentesi accanto alla Robustezza: 11 (2), per esempio, significa
che 2 punti della Robustezza 11 del personaggio derivano dall'Armatura. Un attacco con
Penetrazione Armatura può ignorare 2 punti di armatura, ma non la restante Robustezza 9.
Gambali e bracciali sono considerati come paia. Se un personaggio ne indossa solo uno,
costo e prezzo devono essere dimezzati, ma la Forza Minima richiesta non cambia
Equipaggiamento
Giacca in kevlar (tronco, braccia) +2 d4 4 350
Pantaloni in kevlar +2 d4 2 175
Casco da ciclismo +2 d4 0,5 50
Casco da moto +3 d4 1,5 100
PROTEZIONI
Giubbotti antiproiettile, flak, tute anti-esplosivi..
Giubbotto flak (guerra Vietnam, tronco) +2 d6 5 40
Veste in kevlar (polizia) +2* d6 2,5 200
Veste in kevlar con inserti in ceramica (tronco) +4* d8 8,5 500
Elmetto in kevlar +4* d4 2,5 80
Tuta anti-esplosivi +10 d12 40 25.000
Note: Le tute anti-esplosivi lasciano poca libertà di movimento, tranne nelle mani che rimangono
scoperte. I tiri di Agilità e abilità associate che richiedano qualcosa di più della destrezza manuale
sono limitati al d6 e il Passo è ridotto di 2 (oltre a eventuali penalità da Forza Minima).
ARMATURE FUTURISTICHE
OGGETTO BONUS FOR MIN PESO COSTO
ARMATURE LEGGERE/CIVILI
Pelle Reattiva: Le armature elencate possono includere la "pelle reattiva", che riduce di 4 i danni da armi
laser. Il costo aumenta del 50% e l'armatura diventa molto brillante, imponendo un -2 ai tiri di Furtività.
87
SCUDI
SAVAGE WORLDS
Gli scudi forniscono un bonus alla Parata del personaggio, come indicato nella tabella. Il valore di Copertura
si applica come penalità agli attacchi a distanza provenienti dal fronte e dal lato dello scudo (gli attacchi
alle spalle e al lato senza scudo non beneficiano di tale protezione).
Gli scudi medievali hanno Durezza 10 e forniscono +2 Armatura nel caso in cui un avversario tenti di
attraversarli con un attacco (vedi Ostacoli a pag. 128). Gli scudi moderni hanno Durezza 12 e forniscono
+2 Armatura. Gli scudi in polimeri hanno Durezza 10 e forniscono +4 Armatura.
Gli scudi possono anche essere utilizzati per colpire il nemico, infliggendo For+d4 danni.
88
Armi Personali
ARMI DA MISCHIA
FOR
TIPO DANNI MIN PESO COSTO NOTE
ARMI ANTICHE E MEDIEVALI
Alabarda For+d8 d8 3 250 Portata 1, due mani
Equipaggiamento
Ascia For+d6 d6 1 100 -
Ascia da battaglia For+d8 d8 2 300 -
Ascia a due mani For+d10 d10 3,5 400 PA 2, Parata -1, due mani
Bastone For+d4 d4 2 10 Parata +1, Portata 1, due mani
Flagello For+d6 d6 1,5 200 Ignora i bonus di scudo
Katana For+d6+1 d6 1,5 1.000 Due mani
Lancia For+d6 d6 1,5 100 Portata 1; Parata +1 se usata a due mani
PA 2 in carica, Portata 2, utilizzabile
Lanciada cavaliere For+d8 d8 3 300
solo a cavallo
Due mani, +2 danni per rompere
Maglio For+d10 d10 5 400
oggetti (pag. 134)
Martello da guerra For+d6 d6 1 250 Con becco di corvo. PA 1
Mazza d'arme For+d6 d6 2 100 -
Picca For+d8 d8 9 400 Portata 2, due mani
Pugnale/coltello For+d4 d4 0,5 25 -
Randello leggero For+d4 d4 1 25 Indica status basso o delinquenza
Randello pesante For+d6 d6 2,5 50 Indica status basso o delinquenza
Spada corta For+d6 d6 1 100 Anche come sciabola da cavalleria
Spada lunga For+d8 d8 1,5 300 Anche come scimitarra
Spadone For+d10 d10 3 400 Due mani
Stocco/striscia For+d4 d4 1 150 Parata +1
89
ARMI MODERNE
SAVAGE WORLDS
90
ARMI A DISTANZA
Asce e coltelli da lancio, archi, fionde e lance sono disponibili in quasi qualunque era o ambientazione.
FOR
TIPO GITTATA DANNI PA CDT MIN PESO COSTO
ARMI ANTICHE E MEDIEVALI
Arco 12/24/48 2d6 - 1 d6 1,5 250
Arco lungo 15/30/60 2d6 1 1 d8 1,5 300
Ascia da lancio 3/6/12 For+d6 - 1 d6 1,5 100
Balestra 10/20/40 2d6 2 1 d6 2,5 250
Equipaggiamento
Note: Ricarica a mano.
Balestra pesante 15/30/60 2d8 2 1 d6 4 400
Note: Ricarica 2 (con argano).
Fionda(con Atletica) 4/8/16 For+d4 - 1 d4 0,5 10
Giavellotto 3/6/12 For+d6 - 1 d6 1,5 100
Pugnale/coltello 3/6/12 For+d4 - 1 d4 0,5 25
Rete (con pesi) 3/6/12 - - 1 d4 4 50
Note: Se colpisce, il bersaglio è Avviluppato (pag. 126). La rete ha Durezza 10 ed è vulnerabile
solo agli attacchi da taglio.
ARMI MODERNE
Arco composito 12/24/48 For+d6 1 1 d6 1,5 200
Balestra 15/30/60 2d6 2 1 d6 3,5 300
ARMI A POLVERE NERA
Le armi a polvere nera hanno tutte Ricarica 3.
FOR
TIPO GITTATA DANNI PA CDT COLPI MIN PESO COSTO
PISTOLE
Pistola ad
5/10/20 2d6+1 - 1 - d4 1,5 150
acciarino
MOSCHETTI
Brown Bess o
10/20/40 2d8 - 1 - d6 7,5 300
simili
Archibugio 10/20/40 1-3d6 - 1 - d6 6 300
Note: Funziona come gli Shotgun (pag. 135).
MOSCHETTI A CANNA RIGATA
Fucile Kentucky 15/30/60 2d8 2 1 - d6 4 300
Fucile Springfield
15/30/60 2d8 - 1 - d6 5,5 250
1861
92
FUCILI
I fucili possono essere a otturatore girevole-scorrevole, con azionamento a leva, o possono montare un
caricatore, lastrina o clip. Caricatori aggiuntivi costano il 10% del costo dell'arma e pesano circa 0,5.
FOR
TIPO GITTATA DANNI PA CDT COLPI MIN PESO COSTO
FUCILI CON AZIONAMENTO A LEVA O CON OTTURATORE GIREVOLE-SCORREVOLE
Barrett (.50) 50/100/200 2d10 4 1 10 d8 17,5 750
Note: Arma Pesante, Bruciapelo. Utilizza un caricatore rimovibile che pesa 1 kg (carico). Di
solito comprende il mirino.
Carabina Spencer (.52) 20/40/80 2d8 2 1 7 d4 4 250
Equipaggiamento
Fucile da caccia (.308) 24/48/96 2d8 2 1 5 d6 4 350
Note: Bruciapelo.
M1 Garand (.30-06) 24/48/96 2d8 2 1 8 d6 5 300
Note: Il fucile standard della fanteria statunitense nella Seconda Guerra Mondiale.
Sharps Big 50 (.50) 30/60/120 2d10 2 1 1 d8 5,5 400
Note: Bruciapelo.
Winchester '73 (.44-40) 24/48/96 2d8-1 2 1 15 d6 5 300
FUCILI D'ASSALTO
AK47 (7.62mm) 24/48/96 2d8+1 2 3 30 d6 5 450
M-16 (5.56mm) 24/48/96 2d8 2 3 20/30 d6 4 400
Note: La versione A-2 può sparare anche in modalità Raffica da Tre Colpi (pag. 83).
Steyr AUG (5.56mm) 24/48/96 2d8 2 3 30 d6 4 400
Note: Può sparare anche in modalità Raffica da Tre Colpi (pag. 83).
Le mitragliatrici sono armi automatiche pesanti, progettate per sostenere tempi di fuoco prolungati. La
maggior parte dispone di caricatori a nastro o a tamburo, che consentono una capacità di fuoco continuo
maggiore rispetto ai fucili d'assalto, pur avendo calibro e cadenza di tiro simili.
Sostegno Fisso: Le mitragliatrici possono essere montate su un sostegno fisso, come un bipiede, un
treppiede o un supporto su veicolo, che permette di ignorare la For Min e la penalità da Rinculo (pag.
134). Se la For Min è indicata come "NA" (non applicabile), l'arma può essere utilizzata solo se montata
su sostegno. Le mitragliatrici con un dado di For Min possono essere utilizzate senza sostegno, ma con le
penalità da Rinculo e Bruciapelo.
Cadenza di Tiro Minima: Le mitragliatrici hanno una CdT minima di 2, a meno che non sia specificato diversamente.
Ricaricare: Le mitragliatrici hanno Ricarica 2, che include il tempo per la sostituzione del nastro o del tamburo.
FOR
TIPO GITTATA DANNI PA CDT COLPI MIN PESO COSTO
Browning Automatic
20/40/60 2d8 2 3 20 d8 8,5 300
Rifle (BAR) (.30-06)
Note: CdT da 1 a 3. Utilizza caricatori e ha Ricarica 1 (invece di 2).
Gatling (.45) 24/48/96 2d8 2 3 100 NA 85 500
Minigun (7.62mm) 30/60/120 2d8+1 2 5 4.000 d10 42,5 100K
Note: CdT minima di 3, richiede imbragatura con zaino per le munizioni, che pesa altri 42,5 kg
(nastro con 4.000 colpi).
M2 Browning (.50) 50/100/200 2d10 4 3 200 NA 42 1.500
Note: Arma Pesante.
M60 (7.62mm) 30/60/120 2d8+1 2 3 100 d8 16,5 6.000
MG42 (7.62mm) 30/60/120 2d8+1 2 4 200 d10 13 750
SAW (5.56mm) 30/60/120 2d8 2 4 200 d8 10 4.000
Mitra Thompson
94
ARMI LASER (FUTURISTICHE)
Le armi laser proiettano un raggio di luce concentrata capace di ardere e perforare il bersaglio.
Cauterizzare: Un bersaglio Incapacitato da armi laser ottiene +2 al tiro di Vigore per evitare il Dissanguamento.
Sovraccaricare: I laser possono sovraccaricare il colpo per infliggere d6 danni in più. Se uno dei dadi di
Sparare ottiene un 1 naturale, però, l'arma diventa inutilizzabile per tutto il round successivo.
Senza Rinculo: Pistole, mitra e fucili ignorano la penalità da Rinculo. Le Gatling laser invece non possono
ignorarla, ed è per questo che di solito sono montate su un supporto o treppiede.
FOR
TIPO GITTATA DANNI PA CDT COLPI MIN PESO COSTO
Pistola laser 15/30/60 2d6 2 1 50 d4 1 250
Equipaggiamento
Mitra laser 15/30/60 2d6 2 4 100 d4 2 500
Fucile laser 30/60/120 3d6 2 3 100 d6 4 700
Gatling laser 50/100/200 3d6+4 2 4 800 d8 10 1.000
95
SAVAGE WORLDS
Armi Speciali
CANNONI
I cannoni sono impiegati per abbattere mura, sterminare truppe in formazione ravvicinata, o negli scontri
tra vascelli o altri mezzi pesanti. Di solito sono utilizzati da un gruppo di operatori ed è il loro leader a
effettuare il tiro di Sparare.
Tiro Indiretto: Obici, mortai e bombarde possono essere utilizzati per colpire bersagli che si trovano al di là
di colline, mura o altri ostacoli, se gli operatori hanno un'idea almeno approssimativa della loro posizione.
In tale situazione, il tiro di Sparare subisce una penalità di -4, e in caso di fallimento la deviazione del colpo
deve essere raddoppiata (vedi Attacchi con Effetto ad Area, pag. 124). La penalità è ridotta a -2 se gli
attaccanti dispongono di coordinate precise (per esempio grazie a scout o spotter).
I cannoni possono utilizzare tre tipi diversi di munizioni: proiettile solido, shrapnel o mitraglia. Gli operatori
scelgono quale tipo utilizzare ogni volta che ricaricano l'arma (secondo disponibilità).
Mitraglia: I proiettili a mitraglia contengono sfere metalliche o altri detriti, ed esplodono direttamente
dentro la canna del cannone, proiettando una pioggia di morte e metallo in maniera non dissimile da un
enorme fucile a pallettoni. L'attacco utilizza un Modello di Esplosione Media, che avanza in linea retta
per 24". Se non utilizzate miniature, considerate che colpisca d6 nemici, o 2d6 se sono molto vicini tra
loro. Il normale tiro di Sparare si confronta con l'usuale Numero Chiave 4, ma per ciascun potenziale
bersaglio nell'area occorre tenere conto di fattori quali la Copertura, Vantaggi come Schivare, ecc. Coloro
che risultano colpiti subiscono 2d6 danni, o 3d6 in caso di incremento.
Proiettile Solido: Le classiche palle di cannone in ferro, piombo o pietra, ideali per abbattere mura o
falciare truppe ammassate. Per fare fuoco, il leader degli operatori effettua un normale tiro di Sparare.
Se il tiro riesce, lancia un altro dado: se il risultato è pari, il proiettile rimbalza e colpisce un altro bersaglio
dietro il primo, a non più di 6", e così via fino a che non ottiene un risultato dispari.
Shrapnel: Proiettili esplosivi riempiti di sfere metalliche, che all'impatto esplodono in tutte le direzioni.
Si tratta di un Attacco con Effetto ad Area che utilizza il Modello di Esplosione Medio, a meno che non
sia indicato diversamente.
Nota: Tutti i tipi di munizioni contano come Arma Pesante. Ricarica 8. Due operatori possono ricaricare
contemporaneamente..
TIPO GITTATA DANNI PA CDT MODELLO PESO COSTO
Cannone (12 libbre) IN BASE ALLE MUNIZIONI 600 10K
Mitraglia fino a 24" 2d6 - 1 MEM - 50
Proiettile solido 50/100/200 3d6+1 4 1 - - 50
Shrapnel 50/100/200 3d6 - 1 MEM - 50
CATAPULTE
Le catapulte sono semplici macchine da guerra che scagliano enormi massi contro le difese del nemico
e le fila di soldati. Normalmente servono otto persone per caricare il proiettile, abbassare la leva che lo
scaglierà, e puntare il bersaglio. Per fare fuoco basta invece una sola persona. Il numero minimo di operatori
per ricaricare il proiettile è 4..
TIPO GITTATA DANNI PA CDT MODELLO PESO COSTO
Catapulta 24/48/96 3d6 4 Speciale MEM - 10K
Note: Arma Pesante, Ricarica in 5 minuti con un equipaggio di 4 operatori.
Trabucco 30/60/120 3d8 4 Speciale MEM - 50K
Note: Arma Pesante, Ricarica in 5 minuti con un equipaggio di 4 operatori.
96
LANCIAFIAMME
I lanciafiamme proiettano un gas o liquido incendiario e sono Armi Pesanti. In gioco, se usate le
miniature, l'attaccante pone di fronte a sé il Modello Conico, con la punta a contatto con la bocca
dell'arma (vedi Attacchi con Effetto ad Area a pag. 124). Le vittime di un lanciafiamme possono
tentare di Sfuggire a un Attacco (pag. 134).
Le armature proteggono normalmente, ma i bersagli infiammabili rischiano di prendere fuoco (vedi Fuoco
a pag. 168).
Per i lanciafiamme veicolari, vedi pag. 100.
FOR
TIPO GITTATA DANNI PA CDT COLPI MIN PESO COSTO
Equipaggiamento
Modello
Lanciafiamme 3d6 - 1 10 d8 35 300
Conico
GRANATE
Le granate si attivano quando la sicura viene rimossa, ed esplodono pochi secondi dopo. Per scagliare una
granata occorre un tiro di Atletica e non è possibile lanciarle a Gittata Estrema (pag. 118).
Le granate sono Armi Pesanti e utilizzano un Modello di Esplosione (vedi Attacchi con Effetto ad Area, pag.
124). Le vittime dell’esplosione possono tentare di Sfuggire a un Attacco (pag. 134).
98
MISSILI
La maggior parte dei missili devono "agganciare" un bersaglio prima di essere attivati: si tratta di un tiro di
Elettronica contrapposto all'abilità di manovra del bersaglio (Navigare, Pilotare, Guidare a seconda della
situazione). Un successo corrisponde a un "aggancio breve", che consente di fare fuoco con non più della
metà dei missili che il proprio veicolo potrebbe lanciare in una sola volta. Con un incremento, l'aggancio è
migliore ed è quindi possibile fare fuoco con tutti i missili a disposizione.
Il nemico può tentare di sfuggire a ciascuno dei missili che stanno per raggiungerlo effettuando per ognuno
un tiro con l'abilità di manovra a -4 (o a -2 se può giovarsi di qualche tipo di copertura: asteroidi, grattacieli,
pareti di un canyon, o persino altri veicoli nemici, purché sufficientemente grandi). Se durante tali manovre
ottiene un Fallimento Critico, il bersaglio va Fuori Controllo (pag. 159).
Sistemi Antimissile: Le navi da guerra più grandi (e i vascelli spaziali del futuro) possono disporre di sistemi
Equipaggiamento
di difesa progettati per abbattere i missili in arrivo. Per riuscire a intercettarli, gli operatori di sistemi manuali
devono essere in Pausa, mentre sistemi automatizzati attaccano i missili automaticamente. In entrambi i
casi, è possibile tentare un singolo tiro di Sparare per ciascun missile in arrivo, a Gittata Corta, e applicando
ogni eventuale modificatore (compresa la Velocità relativa, considerando che la maggior parte dei missili
vola almeno a Mach 1, cui corrisponde una penalità di -6). A meno che non sia specificato diversamente, i
missili sono oggetti con Durezza 8 (2) (vedi Rompere Oggetti, pag. 134).
TIPO GITTATA DANNI PA CDT MODELLO PESO COSTO
Hellfire 150/300/600 5d10 40 - MEM 50 115K
Note: Arma Pesante. Missile con guida laser, sparato da un lanciamissili montato su veicolo.
Sidewinder 100/200/400 4d8 6 - MEP 94 600K
Note: Arma Pesante. Missile a ricerca di calore, di solito montato su velivoli.
Sparrow 150/300/600 5d8 6 - MEP 308 125K
Note: Arma Pesante. Missile a guida radar, di solito montato su velivoli.
TOW 75/150/300 5d10 34 1 MEM 103 60K
Note: Arma Pesante. Missile filoguidato, sparato da un lanciamissili portatile o montato su
veicolo. Non necessita di agganciare il bersaglio e non può essere ingannato tramite jamming.
LANCIARAZZI
I lanciarazzi e i primi siluri sono armi a tiro diretto, che esplodono a contatto con il bersaglio. Contano tutti
come Arma Pesante.
TIPO GITTATA DANNI PA CDT MODELLO PESO COSTO
AT-4 24/48/96 4d8+2 24 1 MEM 7,5 1.500
Note: Arma anticarro statunitense moderna.
Bazooka 24/48/96 4d8 8 1 MEM 6 500
Note: Bruciapelo. Arma anticarro statunitense standard nella 2a Guerra Mondiale. I Razzi
aggiuntivi pesano 4,5 e costano $50 (durante la Guerra).
M203 40MM 24/48/96 4d8 - 1 MEM 1,5
Note: Bruciapelo. Il lanciagranate si può montare sui fucili d'assalto.
M72 Law 24/48/96 4d8+2 22 1 MEM 2,5 750
Note: Arma Pesante, Bruciapelo. Arma anticarro statunitense standard nella guerra del Vietnam.
Panzershrek 15/30/60 4d8 12 1 MEM 10 1.000
Note: Bruciapelo. Il "terrore dei carri armati", usato dai tedeschi nella 2a Guerra Mondiale.
Siluro 300/600/1.200 8d10 22 1 MEG 1.500 500K
99
ARMI VEICOLARI
SAVAGE WORLDS
Le armi veicolari sono quelle montate su carri armati, veicoli da trasporto truppe ("APC") e altri mezzi,
a partire dal ventesimo secolo. Con l'eccezione delle mitragliatrici medie e della Gatling laser, sono
tutte Armi Pesanti.
Cadenza di Tiro Minima: Le armi veicolari con CdT 3 o superiore hanno una CdT minima di 2.
Lanciafiamme Pesante: I lanciafiamme veicolari hanno una gittata molto maggiore rispetto a quelli
personali. L'operatore può decidere se utilizzare il normale Modello Conico oppure posizionare un Modello
di Esplosione Media entro 18" (36 metri). In quest'ultimo caso, il colpo può subire una Deviazione (vedi
Attacchi con Effetto ad Area, pag. 124).
Armi da Carro/Anticarro: Dove sono riportati due tipi di munizioni (PA o Esplosivi), l'operatore può scegliere
quale impiegare. Le munizioni con PA infliggono danni aggiuntivi a distanza ravvicinata: se il bersaglio si
trova entro la metà della Gittata Corta, tirano un dado di danno in più (per esempio, 4d10+2 diventa 5d10+2).
Costo: I costi delle armi militari può variare enormemente in base al periodo o all'ambientazione. I prezzi
indicati sono solo valori di riferimento, da adattare in basa al vostro mondo di gioco.
TIPO GITTATA MUNIZIONI PA MUNIZIONI ESPL. CDT COSTO
Anticarro "2 libbre" 75/150/300 4d8, PA 5 3d6, PA 2, MEM 1 75K
Anticarro 37mm 50/100/200 4d8, PA 3 4d6,PA 3, MEM 1 100K
Anticarro 57mm 75/150/300 4d8, PA 5 3d8, PA 3, MEM 1 150K
Cannone 20mm 50/100/200 2d12, PA 4 - 4 50K
Cannone 25mm 50/100/200 3d8, PA 4 - 3 75K
Cannone 30mm 50/100/200 3d8, PA 6 - 3 200K
Cannone 40mm 75/150/300 4d8, PA 5 3d8, PA 2, MEM 4 200K
Cannone da carro
75/150/300 4d10, PA 6 3d8, PA 3, MEM 1 250K
75mm
Cannone da carro
75/150/300 4d10, PA 10 3d8, PA 5, MEM 1 300K
76mm
Cannone da carro
100/200/400 4d10+1, PA 16 4d8, PA 8, MEM 1 500K
88mm
Cannone da carro
100/200/400 5d10, PA 31 4d8, PA 17, MEM 1 800K
120mm
Cannone da carro
100/200/400 5d10, PA 30 4d8, PA 15, MEM 1 1M
125mm
Lanciafiamme
Cono/MEM - 3d8 1 1K
Pesante
Mitragliatrice Media 30/60/120 2d8+1, PA 2 - 3 750
Mitragliatrice Pesante 50/100/200 2d10, PA 4 - 3 1K
ARMI FUTURISTICHE
Gatling laser pesante 50/100/200 3d6+4, PA 4 - 4 1K
Laser pesante 150/300/600 4d10, PA 30 - 1 1M
100
VELOCITÀ MASSIMA: È espressa in
Veicoli chilometri orari (km/h), cosicché potete
sempre consultare la velocità reale dei
veicoli che desiderate inserire nelle
Questa sezione illustra esempi di veicoli, vostre partite senza dover fare calcoli
natanti e velivoli, civili e militari. complicati. Per gli Inseguimenti (pag.
TAGLIA: La Taglia e la Scala dei veicoli 151) ciò che importa è solo la velocità
sono in relazione agli esseri umani (vedi relativa tra i partecipanti.
Scala a pag. 138 e Tabella della Taglia a Se desiderate comparare il movimento
pag. 225). La maggior parte dei veicoli di un veicolo con quello di una creatura,
può subire tre Ferite prima di essere
Equipaggiamento
lo stesso valore di Velocità Massima in
Distrutta (pag. 157), ma i veicoli Grandi km/h può essere utilizzato come Passo.
possono subire una Ferita in più. I veicoli Per utilizzare i veicoli in uno scontro
Enormi possono subirne due in più, e tre sul tavolo, con miniature e modelli,
in più nel caso di quelli Mastodontici. utilizzare le regole per i Veicoli in
MANOVRABILITÀ: Rappresenta la Combattimento (pag. 161).
reattività ai comandi e la capacità di ROBUSTEZZA: La resistenza del veicolo,
manovra del veicolo, e si applica come inclusa l'Armatura (specificata tra
modificatore a tutti i tiri di manovra parentesi). I veicoli elencati possono
(cioè di Guidare, Navigare o Pilotare). I essere utilizzati come punto di partenza
veicoli più lenti e pesanti possono avere per crearne altri.
fino a -4, mentre quelli più agili possono
avere fino a +4.
101
Per determinare il valore di Armatura dei
SAVAGE WORLDS
Equipaggiamento
balistici diretti, come per esempio i colpi principale dei carri armati). La versione
di cannoni e bazooka, subiscono -2 al tiro Migliorata annulla del tutto la penalità.
di Sparare. Veicolo Spaziale: Veicolo progettato per
Corazza Pesante: Solo le armi indicate essere usato nello spazio esterno. Se indicato
come Armi Pesanti possono danneggiare i come Atmosferico, può anche entrare e
veicoli con Corazza Pesante, a prescindere uscire dall'atmosfera planetaria.
dall'ammontare di danni tirati. In questo Visione Notturna: Sistemi di visione
modo non può succedere che un colpo di che eliminano le penalità da Luce Fioca e
pistola particolarmente fortunato distrugga Oscurità finché è presente un minimo di
un carro armato. Inoltre, i veicoli con illuminazione ambientale.
Corazza Pesante dimezzano i danni da
Visione Notturna a Infrarossi: Dispositivi
collisione con ostacoli (e veicoli) privi di
a visione termica che dimezzano le penalità
Corazza Pesante.
da Illuminazione in relazione a bersagli che
A meno che non sia specificato emettono calore.
diversamente, i veicoli dotati di Corazza
Pesante spesso sono meno protetti
sui fianchi e sul retro. Gli attacchi
che colpiscono i fianchi o il retro
(a discrezione del GM), infliggono
un dado di danni in più (3d8, per
esempio, diventano 4d8).
Cromatura Dissimulante:
Vernice nera radar-assorbente
che rende il veicolo più difficile
da individuare tramite sensori.
I tiri di Elettronica per localizzare
il veicolo e per "agganciarlo" come
bersaglio di missili subiscono una
penalità di -4.
Fuoco di Reazione: Le
armi con Fuoco di Reazione
beneficiano di regole speciali negli
Inseguimenti (pag. 151).
103
SAVAGE WORLDS
Veicoli
VEICOLI TERRESTRI
VEL MAX
VEICOLO TAGLIA MANOVR. (KM/H) ROBUSTEZZA EQUIPAGGIO COSTO
VEICOLI CIVILI
Auto utilitaria 4 (Grande) +1 180 10 (2) 1+3 5-14K
Note: Honda Civic e simili.
Auto media 4 (Grande) 0 180 11 (2) 1+4 30K
Note: Air Bag, accessori di lusso.
Auto d'epoca 3 (Grande) -1 60 7 1+3 1K
Note: Ford T e simili.
Auto sportiva 4 (Grande) +2 240 10 (2) 1+3 15-300K
Note: Mustang e simili.
Bicicletta -1 +1 24 4 1 250
Note: 50% di probabilità di colpire il ciclista anziché la bicicletta. Con le miniature, raddoppia il
Passo e il dado per correre del personaggio.
Carro/Carrozza 3 -2 24 6 1+3 1-3K
Note: Trainato da un Cavallo (pag. 227). Se usate le miniature, ha Passo 12 e può correre.
Furgone/minivan 4 (Grande) 0 135 12 (2) 1+7 25K
Note: Tipico minivan familiare. Air Bag, alcuni accessori di lusso.
Motocicletta 1 +1 180 8 1+1 3K
Note: Moto progettate per l'uso su strada. 50% di probabilità di colpire il conducente anziché la
moto (salvo Colpi Mirati).
Moto da Cross 0 +1 120 7 1 2K
Note: Moto progettate per il fuoristrada, equivalenti a 4x4. 50% di probabilità di colpire il
conducente anziché la moto (salvo Colpi Mirati).
Autoarticolato 9 (Enorme) 0* 110 14 (2) 1+1 200K
Note: L'eventuale rimorchio ha Taglia 7 (Grande) e Robustezza 14 (2).
*: Se traina un rimorchio, la Manovrabilità è -2.
SUV 5 (Grande) 0 180 14 (2) 1+7 50K
Note: Accessori di lusso, 4x4.
e!"
g uidar e un fur g on
"H o sem pr e vol uto
— G ab e
104
VEL MAX
VEICOLO TAGLIA MANOVR. (KM/H) ROBUSTEZZA EQUIPAGGIO COSTO
VEICOLI MILITARI DELLA SECONDA GUERRA MONDIALE
I costi sono in dollari degli anni '40 e riflettono l'economia di guerra.
Jeep 4 (Grande) +1 95 10 (2) 2+3 1K
Note: 4x4.
Armi: Mitragliatrice Pesante (su Supporto Mobile, frontale).
M4 Sherman 8 (Enorme) -1 45 24 (8) 5 45K
Note: Cingolato, Corazza Pesante.
Armi: Cannone da carro 75mm (su Torretta, con Stabilizzatore), Mitragliatrice Media (Fissa,
frontale), Mitragliatrice Pesante (su Supporto Mobile sulla Torretta).
Equipaggiamento
M5A1 Stuart 7 (Grande) 0 55 21 (7) 4 30K
Note: Cingolato, Corazza Pesante.
Armi: Cannone da carro 37mm (su Torretta, con Stabilizzatore), Mitragliatrice Media (Fissa,
frontale), Mitragliatrice Pesante (su Supporto Mobile sulla Torretta).
T-34/76 7 (Grande) -1 50 24 (8) 4 30K
Note: Cingolato, Corazza Pesante, Corazza Inclinata (solo sul fronte).
Armi: Cannone da carro 76mm (su Torretta), Mitragliatrice Media (Fissa frontale e sulla Torretta).
Panzer IV J 7 (Grande) -1 35 26 (10) 545K 45K
Note: Cingolato, Corazza Pesante.
Armi: Cannone 75 (su Torretta), Mitragliatrice Media (Fissa, frontale e sulla Torretta).
Panzer VI Tiger II 8 (Enorme) -2 35 34 (16) 5 120K
Note: Cingolato, Corazza Pesante.
Armi: Cannone da carro 88mm (su Torretta), Mitragliatrice Media (Fissa, frontale e sulla Torretta).
VEICOLI MILITARI MODERNI
M1A1 Abrams 9 (Enorme) -1 60 57 (37) 4 4M
Note: Cingolato, Corazza Pesante, Visione Notturna.
Armi: Cannone da carro 120mm (su Torretta, con Stabilizzatore Migliorato), Mitragliatrice Media
(Fissa, frontale e sulla Torretta), Mitragliatrice Pesante (su Supporto Mobile sulla Torretta).
M2 Bradley 7 (Grande) 0 60 22 (6) 3+7 3M
Note: Cingolato, Corazza Pesante, Visione Notturna.
Armi: Cannone 25mm (su Torretta, con Stabilizzatore Migliorato), Mitragliatrice Media (sulla
Torretta), lanciamissili TOW.
T-72 MBT 9 (Enorme) -1 75 43 (25) 3 1M
Note: Cingolato, Corazza Pesante.
Armi: Cannone da carro 125mm (su Torretta, con Stabilizzatore), Mitragliatrice Media (sulla
Torretta), Mitragliatrice Pesante (su Supporto Mobile sulla Torretta).
T-80 MBT 8 (Enorme) -1 65 52 (32) 3 2,2M
Note: Cingolato, Corazza Pesante, Visione Notturna.
Armi: Cannone da carro 125mm (su Torretta, con Stabilizzatore Migliorato), Mitragliatrice
Media (sulla Torretta), Mitragliatrice Pesante (su Supporto Mobile sulla Torretta).
BTR 70 APC 6 (Grande) -1 73 20 (5) 2+8 700K
Note: 4x4, Anfibio, Corazza Pesante.
Armi: Mitragliatrice Pesante e Mitragliatrice Media (sulla stessa Torretta).
105
VEL MAX
SAVAGE WORLDS
Utilizzando le regole per le Armi Collegate (pag. 102), dividete le armi in gruppi più grandi
possibili (di coppie o doppie coppie). Le sei mitragliatrici del Mustang possono essere risolte come
tre coppie, per esempio, mentre le otto mitragliatrici di uno Spitfire sono due doppie coppie.
106
VEL MAX
VEICOLO TAGLIA MANOVR. (KM/H) ROBUSTEZZA EQUIPAGGIO COSTO
VELIVOLI MILITARI MODERNI
AH-64 Apache 8 (Enorme) 0 337 20 (4) 2 35M
Note: Elicottero, Visione Notturna.
Armi: Cannone 30mm (Fisso, frontale), 16 missili Hellfire.
AV-8B Harrier 7 (Grande) +1 945 17 (3) 1 28M
Note: Manovrabilità -1 in modalità VTOL.
Armi: Cannone 25mm (Fisso, frontale), 2 missili Sidewinder, bombe.
F-15 Eagle 9 (Enorme) +2 2.810 18 (4) 1 30M
Equipaggiamento
Note: Visione Notturna.
Armi: Cannone 20mm (Fisso, frontale), 4 missili Sidewinder, 4 missili Sparrow, bombe.
SU-27 9 (Grande) +1 2325 16 (4) 1 30M
Note: Visione Notturna.
Armi: Cannone 30mm (Fisso, frontale), 4 missili Sidewinder (equivalente sovietico).
UH-1 (Huey) 7 (Grande) +2 180 14 (2) 4+12 25M
Note: Elicottero.
Armi: Mitragliatrice Media (Fissa, a destra o a sinistra).
NATANTI
VEL MAX
VEICOLO TAGLIA MANOVR. (KM/H) ROBUSTEZZA EQUIPAGGIO COSTO
Galeone 14 (Mast.) -2 13 20 (4) 20+80 300K+
Note: Corazza Pesante.
Armi: Da 16 a 36 cannoni (Fissi, a destra e a sinistra).
Galea 13 (Mast.) -1 30 20 (4) 20+100 150K
Note: Corazza Pesante, dispone di vele e di remi.
Armi: Catapulta (Fissa, frontale).
10
Aliscafo 0 105 15 (3) 1+9 400K+
(Enorme)
Pattugliatore PBR 7 (Grande) +1 48 15 (4) 4 700K
Note: Corazza Pesante.
Armi: 2 Mitragliatrici Pesanti Collegate (Supporto Mobile, frontale), 2 Mitragliatrici Medie
(sinistra e destra), Mitragliatrice Pesante (a poppa).
PT Boat 12 (Mast.) +1 60 14 (2) 10 250K
Motosilurante della Seconda Guerra Mondiale.
Note: Corazza Pesante.
Armi: Mitragliatrice cal. 50 (Supporto Mobile frontale), Mitragliatrice Pesante (Supporto Mobile
posteriore), 4 lanciasiluri (Fissi, frontali).
Barca a remi 0 -2 7 8 (1) 1+3 500
Motoscafo 4 (Grande) +1 135 10 (1) 1+3 60K+
Piccolo Yacht 8 (Enorme) 0 52 14 (2) 1+9 500K+
107
CAPITOLO TRE
Le regole di Savage Worlds forniscono una Oltre i personaggi dei giocatori, spetta al
semplice struttura con cui creare le vostre GM decidere quali personaggi non giocanti
storie di avventure e di gloria. Questo capitolosono Protagonisti. Il "sergente della guardia
spiega come funzionano i tiri degli attributi cittadina" probabilmente non lo è, mentre
e delle abilità e illustra le regole per giocareil "sergente Grimlock" potrebbe esserlo.
combattimenti Rapidi, Furiosi e Divertenti! Skytch il Drago lo è di sicuro, mentre i suoi
tre cuccioli probabilmente non lo sono.
Protagonisti e Comparse I Protagonisti sono quei personaggi con
una marcia in più, pronti ad affrontare
Gli eroi (cioè i personaggi dei giocatori), i
rischi e prendere decisioni coraggiose, siano
loro alleati più speciali, i nemici principali
essi eroi o malvagi, non rimangono mai in
e i mostri più terribili sono considerati,
secondo piano!
nel gioco, "Protagonisti". I Protagonisti
sono più bravi, più fortunati, più difficili In gioco, i Protagonisti beneficiano di tre
da abbattere e più dettagliati rispetto alle caratteristiche speciali, che anticipiamo qui
comuni guardie, lacchè, tirapiedi, passanti e che sono spiegate in dettaglio nei prossimi
e altri personaggi anonimi, che sono invece paragrafi:
semplici "Comparse". • Possono subire tre Ferite prima di
I Protagonisti sono spesso segnalati diventare Incapacitati.
tramite un simbolo che ne precede il nome, • Assieme al dado del Tratto, lanciano anche
per esempio così: il Dado del Destino (un d6, di norma), e
tengono conto del risultato migliore tra i
WW Red due.
• Dispongono dei Benny.
Il simbolo specifico può cambiare da
ambientazione ad ambientazione e di solito
rappresenta un'immagine iconica del mondo Tiri sui Tratti
di gioco, come per esempio un teschio con Per effettuare un tiro su un'abilità o un
le tibie incrociate nel mondo piratesco di 50 attributo, basta lanciare il dado assegnato a
Fathoms, o una stella da sceriffo in Deadlands. quel tratto. Se il risultato è 4 o più, l'azione
è riuscita. Tutto qui. 4 è il "Numero Chiave",
109
o NC. Per esempio, se il tuo personaggio prescindere da ciò, per ogni singola azione
SAVAGE WORLDS
ha Forza d8, vuol dire che quando deve si lancia sempre e solo un Dado del Destino.
effettuare un tiro di Forza, devi lanciare un Il risultato del Dado del Destino può essere
d8. Se ottieni 4 o più, il tiro è riuscito. ignorato o sostituire quello di uno dei dadi
Modificatori: Le circostanze specifiche del Tratto lanciati.
possono modificare il risultato del tiro. Esempio: Un vichingo Protagonista, grazie
Sparare a un bersaglio molto lontano, per al Vantaggio Frenesia (pag. 74) effettua un
esempio, o scovare un indizio che è stato ben attacco in corpo a corpo lanciando due dadi di
nascosto, possono comportare una penalità. Combattere. Assieme a tali dadi, lancia anche
Per alcune situazioni le regole definiscono il Dado del Destino, ma solo due dei tre dadi
un modificatore standard (per esempio per tirati possono essere conteggiati come successi.
le Gittate delle armi a distanza), ma spesso Il Dado del Destino non può "aggiungere" un
spetta al GM valutare i fattori che possono terzo attacco, può solo rimpiazzare il risultato
modificare un tiro. del dado di un attributo o abilità.
In generale, un compito facile come per
esempio seguire delle impronte nel fango, Assi
comporta un modificatore di +2. Un'azione In Savage Worlds tutti i tiri sui Tratti e per
più difficile del solito, invece, può avere i danni possono "esplodere": quando
invece modificatore di -2, come per esempio lanciando un dado ottieni il risultato
seguire delle tracce di notte alla luce di massimo (cioè 6 con il d6, 8 con il d8 e così
una torcia. Per un compito davvero arduo, via), puoi lanciare di nuovo quel dado e
come seguire delle impronte durante una aggiungere il secondo risultato al primo, e
tempesta, il modificatore può essere -4. puoi continuare a farlo fino a che non ottieni
Dadi Multipli: In alcune situazioni un numero diverso dal risultato massimo!
speciali, come quando si spara con una Questo meccanismo è chiamato "Asso",
mitragliatrice, è richiesto di lanciare più di o anche "dado che esplode". Eventuali
un dado del Tratto. In tal caso, il risultato modificatori al tiro si applicano una volta
di ciascun dado deve essere verificato sola, alla fine delle "esplosioni".
separatamente: se per esempio lanci tre dadi
Esempio: Red tenta di saltare un baratro. È
di Sparare, due dadi potrebbero riuscire nel
una Protagonista con Atletica d8, quindi tira
tiro, e uno no.
il d8 e il d6, e terrà il risultato più alto. Lancia
Il Dado del Destino i dadi ed entrambi "danno un Asso": 8 con il
d8 e 6 con il d6. Lancia allora un'altra volta
Protagonisti e Comparse seguono le regole
il d8 e ottiene 4, quindi il risultato finale per
appena descritte, ma per i Protagonisti c'è
il suo d8 è 12 (8+4). Lancia di nuovo anche
una regola in più: ogni volta che effettuano
il d6 e ottiene un altro 6! Lo lancia ancora e
un tiro su un attributo o un'abilità, assieme
stavolta ottiene 2, quindi il totale con il d6 è 14
al dado di quel Tratto lanciano anche un d6.
(6+6+2). 14 è il risultato più alto, ed è quindi
Dopo averli tirati entrambi, il Protagonista
quello da considerare per risolvere l'azione. Se
tiene conto del risultato più alto. Questo
vi fossero stati dei modificatori, si sarebbero
d6 speciale è chiamato Dado del Destino,
applicati solo al 14 finale.
e può "dare un Asso", cioè "esplodere",
proprio come il dado di un Tratto. Di
Incrementi
che stiamo parlando? Lo spieghiamo nel
prossimo paragrafo. In molte situazioni può essere importante
sapere se un'azione è riuscita meglio del solito.
Un Solo Dado del Destino per Azione: Per
Ciò accade quando un tiro supera di 4 punti
alcune azioni speciali le regole richiedono
il Numero Chiave. Tale risultato è chiamato
di lanciare più di un dado di un Tratto. A
110
"incremento", e puoi Il vincitore di un tiro
ottenerne più di contrapposto calcola
uno: ogni 4 punti eventuali incrementi
oltre il NC produce un confrontando il proprio
incremento. Se per colpire tiro con il totale lanciato
un nemico devi ottenere un 4, e dal perdente.
con il tiro di dadi arrivi a 11, lo hai
"colpito con un incremento". Se Fallimenti Critici
con i dadi tiri 12, gli incrementi Quando un Protagonista
diventano due. Ricorda ottiene 1 sia sul dado del
di conteggiare gli Tratto, sia sul Dado del
incrementi dopo aver Destino, si verifica un
applicato eventuali Fallimento Critico. L'azione
modificatori al tiro! tentata è automaticamente
Il primo incremento fallita e in più si verifica un
Assegnare i Benny
lar ga !
lio esser e di ma nic a
"C on i Be nn y è me g
ti,
davver o sor pr end er
I g ioc at or i possono
o".
di cont r oll o sul g ioc
se ha nn o un po ' più 113
—Il G M
RIPRENDERSI DA SCOSSO: Puoi spendere
Combattimento
SAVAGE WORLDS
Il pollice, che corrisponde a circa 2,5 cm, è l'unità di misura più diffusa nei giochi del
mondo anglosassone, ed è comunemente utilizzata anche in molti giochi in Italia.
Per la precedente edizione italiana di Savage Worlds avevamo deciso di convertire tutte
le misure da pollici a centimetri ma, dopo aver ascoltato i fan italiani del gioco, abbiamo
deciso che è arrivato il momento di ripristinare le misure originali di Savage Worlds.
Prima di tutto, mantenendo i pollici le regole del gioco sono più semplici e immediate
perché il Passo e le Gittate rimangono in una scala che corrisponde a quella dei
modificatori del gioco, per cui ottenere +1 al Passo non richiede di convertire quel
valore da pollici a cm.
Ma soprattutto, la nostra decisione si è basata sulla realtà del gioco giocato in Italia:
molti giocatori non utilizzano le miniature, svolgendo le scene nel cosiddetto teatro
della mente, e per loro è più semplice sapere che 1" equivale a 2 metri, anziché convertire
ogni 2,5 cm di Passo in 2 m, operazione non per tutti immediata, specie quando si parla
di valori come"Passo 17,5 cm".
Anche i gruppi che giocano con le miniature, in Italia, lo fanno soprattutto utilizzando
i battlemat a quadretti. Sebbene Savage Worlds non preveda nelle sue regole l'uso di
caselle, avere una griglia su cui inscenare i combattimenti permette di misurare le
distanze per gittate e spostamenti semplicemente contando i quadretti... e quei
quadretti possono tranquillamente essere conteggiati come pollici.
117
Altri Movimenti Speciali Il Numero Chiave per colpire il bersaglio
SAVAGE WORLDS
118
ottenuto un successo, non puoi colpire più Attenzione: se con un'azione colpite più
di due volte, perché l'arma ha CdT 2. volte lo stesso bersaglio (per esempio grazie a
Attenzione: il valore di CdT non un'arma con CdT 2), dovete effettuare due tiri
rappresenta il numero reale di proiettili di danno separati, e risolverli uno alla volta in
sparati! Vedi tabella Proiettili per CdT, sotto. tutti i loro effetti, non potete semplicemente
Quando la CdT è superiore a 1, si tratta sommare tra loro i danni di entrambi i colpi e
di un'astrazione. Se tenete traccia delle risolverli come fossero un solo attacco.
munizioni, la seguente tabella vi permette Danni Senza Armi: Un personaggio che
di sapere quanti se ne consumano con ogni colpisce a mani nude infligge danni pari al
azione di Sparare in base alla CdT utilizzata suo dado di Forza, a meno che non disponga
dal personaggio (non necessariamente il di Vantaggi come Studente di Arti Marziali
massimo indicato per l'arma). (pag. 55) o Lottatore (pag. 53), che
aggiungono un ulteriore dado.
PROIETTILI PER CDT
CDT PROIETTILI
Danni Aggiuntivi
Scosso Ferite
Un personaggio Scosso ha subito un graffio, Ogni incremento al tiro di danno infligge
botta o altro trauma minore che lo lascia una Ferita. Le Comparse che subiscono una
temporaneamente scioccato o confuso. Ferita sono immediatamente Incapacitate
(a meno che non dispongano della capacità
Il personaggio può compiere solo azioni
speciale Resistente, pag. 223): sono morte,
gratuite (compreso muovere e anche correre)
ferite o comunque fuori combattimento.
e all'inizio del proprio turno deve per prima
cosa tentare di riprendersi effettuando un I Protagonisti possono subire fino a tre
tiro di Spirito (azione gratuita). Ferite e rimanere attivi (e alcuni Vantaggi e
capacità possono aumentare tale limite). Se
FALLIMENTO: Il personaggio rimane
subiscono danni tali da causare un'ulteriore
Scosso e può compiere solo azioni gratuite.
Ferita oltre il limite, diventano Incapacitati.
SUCCESSO: Il personaggio non è più
Penalità delle Ferite: Ogni Ferita subita
Scosso e può agire normalmente.
causa una penalità cumulativa di -1 al Passo
Non sono previsti altri effetti in caso di (minimo 1") e a tutti i tiri sui Tratti, fino a una
incremento. penalità massima di -3.
1 Incremento (4-7
1 Ferita e Scosso 1 Ferita, rimane Scosso
danni oltre la Rob.)
2 Incrementi (8-11
2 Ferite e Scosso 2 Ferite, rimane Scosso
danni oltre la Rob.)
3 Incrementi (12-15
3 Ferite e Scosso 3 Ferite, rimane Scosso
danni oltre la Rob.)
ESEMPI:
• Red subisce una Ferita, quindi diventa anche Scossa.
• Red è già Scossa e subisce una Ferita. Ha subito una Ferita e rimane Scossa.
• Red è già Scossa e subisce un altro risultato di Scosso. Subisce quindi una Ferita e
rimane Scossa.
• Red ha già subito due Ferite ed è Scossa. Subisce una nuova Ferita. Adesso ha tre Ferite
e rimane Scossa.
120
TABELLA DELLE LESIONI
2D6 LESIONE
Gioielli di Famiglia: Se la lesione è permanente, il personaggio non può più riprodursi,
2
salvo miracolosi interventi chirurgici o magici. Non vi sono altri effetti.
Braccio: Determina casualmente se si tratta del destro o del sinistro (a meno che non si tratti
3-4
di un Colpo Mirato). L'arto non è più utilizzabile.
Addome: L'eroe si becca un colpo fra l'inguine e il mento. Tira un d6:
1-2 Martoriato: Agilità ridotta di un tipo di dado (minimo d4).
5–9 3-4 Malridotto: Vigore ridotto di un tipo di dado (minimo d4).
5-6 Massacrato: Forza ridotta di un tipo di dado (minimo d4).
Tempistica: Ciascun tiro di danno da SUCCESSO: Tira sulla Tabella delle Lesioni.
ciascun singolo attacco deve essere risolto La Lesione sparisce quando tutte le Ferite
completamente e separatamente prima di sono guarite.
passare al successivo (inclusi eventuali tiri INCREMENTO: Tira sulla Tabella delle
di Assorbimento). Lesioni. La Lesione sparisce dopo 24 ore,
o quando tutte le Ferite sono guarite (quale
Incapacitato dei due eventi avviene per primo).
Nota: Nella precedente edizione italiana
I personaggi Incapacitati non possono
questo stato era chiamato "Incosciente", ma
compiere azioni e potrebbero aver perso i
tale termine risulta in effetti fuorviante.
sensi (a discrezione del GM). Ogni giorno
I personaggi Incapacitati non possono possono tentare un tiro di Vigore: se lo
compiere azioni ma ricevono comunque superano, non sono più Incapacitati. Con
le Carte Azione, nel caso si riprendano il passare dei giorni possono anche guarire
o per verificare quando tirare in caso di le Ferite (vedi Guarigione Naturale
Dissanguamento (vedi sotto). Vantaggi e a pag. 123).
Svantaggi che influenzano le carte azione non
Dissanguamento: Il personaggio
hanno effetto se il personaggio è Incapacitato.
è morente e deve superare un tiro di
Se diventa Incapacitato a causa di danni Vigore all'inizio di ogni suo turno (molto
e Ferite, il personaggio deve effettuare probabilmente con un -3 a causa delle Ferite!).
immediatamente un tiro di Vigore: Se fallisce questo tiro, il personaggio muore.
FALLIMENTO CRITICO: Il personaggio Se ottiene un successo, sopravvive ma deve
muore. ripetere il tiro al turno successivo (oppure
FALLIMENTO: Tira sulla Tabella delle ogni minuto, se fuori dal combattimento).
Lesioni. La Lesione è permanente e inoltre Se ottiene un incremento, si stabilizza e
vedi Dissanguamento, sotto. non deve più tirare per sopravvivere..
121
Altri personaggi possono intervenire
Guarigione
SAVAGE WORLDS
all'inizio del turno, prima di tirare i dadi. Le specificare un modificatore di -2. Il tentativo
penalità da Azioni Multiple permangono conta come azione, e successi e incrementi
anche se il personaggio rinuncia a una delle funzionano come sopra.
azioni (di solito perché dipendeva dalla Gli alleati di un personaggio bloccato
riuscita di un'azione precedente). possono anche tentare di distruggere
Movimento e Azioni Multiple: Un l'oggetto (vedi Rompere Oggetti, pag 134).
personaggio può compiere azioni multiple Ragnatele, corde, reti e simili di solito hanno
in punti diversi del proprio movimento. Durezza 4 e devono essere distrutti con armi
da taglio.
Avviluppato e Bloccato
Le Prese in Lotta e alcuni poteri possono
Colpi Mirati
Bloccare o Avviluppare la vittima. Ciascuno A volte un eroe potrebbe voler colpire una
dei due effetti ha conseguenze specifiche. parte del corpo specifica, per disarmare il
AVVILUPPATO: Il bersaglio non può nemico, per far saltare le cervella di uno
spostarsi ed è Distratto. zombi, o per sfruttare un varco nell'armatura
dell'avversario.
BLOCCATO: Il bersaglio non può
muoversi, è Distratto e Vulnerabile, e non Il tiro di attacco subisce un modificatore
può compiere alcuna azione fisica tranne corrispondente alla Scala della parte presa
tentare di liberarsi. di mira (e non alla Scala della creatura in
sé). Per determinare il modificatore corretto,
Tentare di liberarsi conta come azione. Con
consultate la Tabella della Scala a pag. 225.
un successo, un personaggio Avviluppato
si libera da un effetto che lo Avviluppa. I bersagli più comuni (con il modificatore
Un personaggio Bloccato, invece, con un al tiro, supponendo che l'avversario sia di
successo diventa Avviluppato, mentre con Scala Normale) sono i seguenti, e per ognuno
un incremento si libera. sono indicati eventuali effetti specifici:
Liberarsi da un Nemico: La vittima di MANO: Il bersaglio potrebbe essere
una Presa in Lotta (pag. 133) può cercare Disarmato (pag. 129).
di liberarsi con un tiro contrapposto di TESTA O ORGANI VITALI (-4): Un colpo alla
Atletica, nel quale la vittima è considerata testa o ad altri organi vitali di una creatura
il personaggio "attivo". Se preferisce, vivente ottiene +4 ai danni. Se il bersaglio
ciascuno dei due personaggi può tirare indossa un elmo aperto e l'attaccante
Forza a -2, invece di Atletica. Se la vittima era desidera colpirlo al volto (in modo da
Avviluppata, con un successo diventa libera; ignorare la protezione fornita dall'elmo), la
se era Bloccata, con un successo diventa penalità diventa all'attacco -5.
Avviluppata, mentre con un incremento OGGETTO (?): Vedi Tabella della Scala. Per
riesce a liberarsi. un oggetto delle dimensioni di una pistola,
Se il personaggio che ha effettuato la per esempio, il modificatore è -4, mentre
Presa diventa Scosso, mantiene comunque per una spada lunga circa un metro, è -2.
la Presa. La perde invece immediatamente ARTI (-2): Colpire un arto non ha effetti
se diventa Stordito. aggiuntivi al di là delle possibili Ferite e le
Liberarsi da un Oggetto: Per sfuggire a conseguenti penalità.
una rete, ragnatela o al potere avviluppare AREA NON PROTETTA (?): Mirare a
occorre riuscire in un tiro di Forza a -2 un'area non protetta dall'armatura
oppure di Atletica (a scelta della vittima) comporta una penalità corrispondente alla
modificato da eventuali penalità associate Scala dell'area. La fessura per gli occhi di
all'oggetto. La descrizione della ragnatela un elmo da cavaliere, per esempio, è -6,
126
mentre la carne scoperta attraverso la combattimento (i cavalli da guerra, per
scaglia mancante di un drago può essere esempio): tali creature possono attaccare i
un bersaglio grande come la testa di un nemici che si trovano di fronte a loro.
uomo, e quindi comportare una penalità Equitazione: I personaggi che desiderano
di -4. combattere da cavallo devono utilizzare il
dado più basso tra Combattere e Cavalcare.
Colpo di Grazia I soldati di cavalleria devono essere
cavallerizzi provetti!
Una vittima del tutto indifesa può essere
uccisa con una qualsiasi arma letale Cadere: Se un personaggio diventa Scosso
impiegando un'azione. Si tratta di un o Stordito o viene Ferito mentre cavalca, o la
successo automatico, a meno che il GM non sua cavalcatura diventa Incapacitata, deve
ritenga la situazione speciale per qualche effettuare un tiro di Cavalcare. Se fallisce,
motivo (la vittima è particolarmente cade. Se la cavalcatura stava correndo (a
resistente o corazzata, c'è una possibilità di discrezione del GM), il cavaliere subisce 2d4
danni (o 2d6 in caso di Fallimento Critico).
127
Per essere considerato in carica, deve BONUS DA COPERTURA
SAVAGE WORLDS
Ostacoli
In alcune situazioni i personaggi
dispongono di una tale potenza da poter
attaccare il nemico attraverso un ostacolo
(per distruggere oggetti che si frappongono,
vedi Rompere Oggetti). Se un attacco non
colpisce il bersaglio, ma lo avrebbe fatto
se non fosse stato presente il modificatore
di Copertura, il GM può decidere di
considerare l'ostacolo come Armatura.
In tal caso, alla Robustezza del bersaglio si
aggiunge il bonus di Armatura appropriato
secondo la seguente tabella (nel caso di
una creatura, si utilizza il suo valore di
Robustezza).
128
L'attaccante deve colpire l'oggetto oppure
Danni Non Letali il braccio o la mano dell'avversario (vedi
Un personaggio che desidera combattere un Colpi Mirati a pag. 126).
avversario senza ucciderlo può decidere di Se colpisce l'arma, l'attaccante tira
infliggere danni non letali. L'attaccante deve normalmente i danni (quindi senza danni
dichiarare la propria intenzione e utilizzare aggiuntivi e senza Assi al tiro: vedi Rompere
i pugni o un'arma contundente. Possono Oggetti a pag. 134). Il difensore effettua
essere utilizzate anche le armi da taglio, se quindi un tiro di Forza, con il quale deve
hanno un lato piatto, ma in tal caso i tiri di eguagliare o superare i danni, altrimenti
Combattere subiscono una penalità di -1. lascia cadere l'oggetto.
I danni non letali causano Ferite come Se l'attacco è diretto al difensore e lo rende
di consueto, ma se la vittima diventa Scosso o Ferito, questi deve anche effettuare
Incapacitata l'unico effetto che subisce è di un tiro di Forza (a -2 se colpito al braccio, o
perdere i sensi per 1d6 ore (invece di essere a -4 se colpito alla mano). Se fallisce, lascia
Incapacitata). cadere ciò che ha in mano.
129
I personaggi che desiderano specializzarsi
SAVAGE WORLDS
turno a Mirare (cioè non si sposta e non bersagli indesiderati. Per tali armi, ogni
compie altre azioni), il turno successivo risultato di 1 e 2 con il dado dell'abilità
ignora fino a 4 punti di penalità da Gittata, colpisce un Passante Innocente.
Copertura, Colpo Mirato, Scala o Velocità,
purché l'attacco a distanza sia la prima Pausa
azione che compie. Se al tiro non si applica
nessuna delle penalità indicate, Mirare Un personaggio può decidere di attendere
conferisce invece +2 all'attacco. mettendosi in "Pausa". La Pausa ha durata
indefinita e consente di svolgere il proprio
Per poter Mirare, il personaggio deve
turno in seguito, durante il round in corso o
essere "stazionario": non può camminare,
nei successivi. Se un personaggio è in Pausa
correre, cavalcare, o comunque spostarsi.
all'inizio di un nuovo round, non riceve
Può prendere la Mira se si trova a bordo di
una nuova carta azione, ma può agire in
un veicolo che si muove su una superficie
qualunque momento lo desideri (e la sua
liscia o che sta svolgendo la manovra
carta va rimescolata nel mazzo).
Mantenere la Traiettoria (pag. 155)
durante un Inseguimento. Scosso e Stordito: Se il personaggio
diventa Scosso o Stordito mentre era in
Pausa, non si considera più in Pausa e per
Passanti Innocenti il round in corso perde il proprio turno. I
Quando un attaccante fallisce un tiro di personaggi Scossi o Storditi non possono
Sparare o Atletica (per scagliare), potrebbe mettersi in Pausa.
essere importante sapere se colpisce un altro Interrompere le Azioni: Se un personaggio
bersaglio. Il GM dovrebbe utilizzare questa in Pausa desidera interrompere l'azione
regola solo quando la situazione può avere di un nemico (compreso un eventuale
risvolti interessanti, non per ogni colpo nemico in Pausa), entrambi effettuano un
mancato in ogni sparatoria. tiro contrapposto di Atletica. Chi ottiene il
Ogni tiro di 1 sul dado dell'abilità indica risultato più alto agisce per primo. In caso
che è stato colpito un personaggio a caso di pareggio, le loro azioni sono simultanee.
adiacente al bersaglio originale oppure Se il personaggio che sta tentando
presente lungo la linea di fuoco. Il Dado del di interrompere l'azione perde il tiro
Destino non può mai colpire un Passante contrapposto, smette comunque di essere in
Innocente. Pausa ma può giocare il proprio turno subito
Per colpire un Passante Innocente, un dopo il turno del nemico che aveva tentato
Protagonista che attacca con un'arma con di interrompere (ed è libero di compiere
CdT 1 deve comunque avere mancato il qualunque azione preferisce, a prescindere
bersaglio anche con il Dado del Destino da quali erano le sue intenzioni prima del
(unica eccezione: gli shotgun, vedi sotto). tentativo di interruzione).
Con questo sistema possono crearsi
situazioni nelle quali rischia di essere più Piattaforma Instabile
probabile colpire un bersaglio innocente
I personaggi che effettuano un attacco a
piuttosto che il nemico. Non si tratta di
distanza mentre cavalcano, sono a bordo
una regola realistica, ma semplice e veloce
di un veicolo in movimento, o in altre
quanto basta, e rende rischioso sparare a un
situazioni equivalenti, subiscono -2 ai propri
nemico che sta combattendo in mischia con
tiri di attacco.
un alleato.
CDT 2 + E SHOTGUN: Le armi che sparano
raffiche di proiettili o rose di pallettoni
132
Stritolare: Un personaggio che è riuscito in
Preparare le Armi una Presa può, nel proprio turno, utilizzare
Un personaggio può "preparare" fino a un'azione per danneggiare la vittima,
due oggetti per turno come azione gratuita. effettuando un tiro contrapposto di Forza.
Preparare può significare estrarre, riporre Con un successo, infligge danni pari al dado
nella fondina, o comunque spostare un di Forza, e con un incremento ottiene anche
oggetto da o verso una locazione familiare il d6 di danni aggiuntivi, come di consueto.
e facilmente raggiungibile.
Ogni oggetto oltre il secondo conta come Prono
azione, così come preparare un oggetto Gli attacchi a distanza contro un
che si trova in una locazione scomoda personaggio Prono subiscono una penalità
da raggiungere (fondina alla caviglia, di -4 (non cumulabile con la Copertura),
oggetto raccolto da terra dopo essere stati se provenienti da una distanza di 3" o
disarmati, ecc.). maggiore. I danni degli attacchi con Effetto
133
Quasi qualunque cosa può essere distrutta,
SAVAGE WORLDS
134
Per sfuggire a un attacco, il personaggio parole: effettua un solo tiro per colpire (con
deve essere consapevole di ciò che sta per +2) e se ha successo tira 1-3d6 + 4 danni.
succedere e deve effettuare un tiro di Agilità Proiettili Solidi: Gli shotgun possono
a -2. Chi riesce nel tiro evita l'attacco e non essere caricati anche con proiettili solidi.
subisce danni. Se si tratta di un attacco L'attaccante non beneficia più del +2 al tiro
con Effetto ad Area, il GM dovrebbe di Sparare, il danno è 2d10 e non cambia con
riposizionare le miniature fuori dall'area la Gittata, che può anche essere Estrema. I
colpita, secondo buon senso. Passanti Innocenti vengono colpiti solo con
un 1 (invece che con 1 o 2).
Shotgun
Gli shotgun sparano una rosa di pallini in Sorpresa
metallo e causano danni maggiori a distanza Spesso il combattimento inizia in modo
ravvicinata, perché un numero maggiore di improvviso: imboscate, tradimenti e
pallini colpisce il bersaglio. trappole mettono in seria difficoltà le
Gli shotgun aggiungono +2 ai tiri di vittime ignare.
Sparare e infliggono 3d6 danni a Gittata In tali situazioni, i membri della fazione
Corta, 2d6 a Gittata Media e 1d6 a Gittata che sta tendendo un'imboscata ricevono
Lunga. Non possono essere utilizzati a comunque le carte azione, perché potrebbero
Gittata Estrema. I Passanti Innocenti (pag. ottenere un Jolly, ma si considerano
132) sono colpiti con un tiro di 1 o 2. tutti in Pausa.
Doppiette: Alcuni shotgun dispongono Le vittime, invece, effettuano un tiro di
di due canne affiancate. Se lo desidera, Percezione. Coloro che riescono nel tiro
l'attaccante può fare fuoco con entrambe ricevono una carta come di consueto. Chi
contemporaneamente contro lo stesso fallisce il tiro, invece, per il primo round non
bersaglio, aggiungendo +4 ai danni. In altre riceve carte azione e non può agire.
135
Correre: Se prima di spingere il nemico
SAVAGE WORLDS
136
Riprendersi: All'inizio del proprio traiettoria ottimale per il tiro di Pilotare che
turno, un personaggio Stordito effettua condurrà l'astronave a una meta distante.
un tiro di Vigore. Con un successo, non è Anche un semplice incoraggiamento può
più Stordito ma rimane Distratto e diventa essere tradotto in termini di Supporto con
anche Vulnerabile (entrambe le condizioni un tiro di Persuasione. Dire a un alleato
cessano alla fine del suo prossimo turno). "Puoi farcela!", o "Attento, alle spalle!" può
Con un incremento si riprende del tutto essere sufficiente (ma, a discrezione del GM:
senza altre conseguenze. un uso reiterato potrebbe perdere efficacia).
Esempio: Gabe sta guidando durante un
Supportare Inseguimento. Red indica una scorciatoia
I personaggi possono cooperare e aiutare gridando "Prendi la prossima a sinistra!",
un alleato a svolgere un compito particolare. e tira Conoscenze Comuni, ottenendo un
Il GM deve valutare se la situazione incremento. Gabe ottiene così +2 al suo
specifica consente di prestare e ricevere prossimo tiro di Guidare.
137
La Tabella della Taglia indica sette diverse
SAVAGE WORLDS
Velocità
Può capitare che gli eroi debbano sparare a un
bersaglio che si muove molto velocemente. Se
la velocità relativa tra attaccante e difensore
è 90 km/h fuori dal combattimento, il tiro per
colpire subisce la penalità indicata:
PENALITÀ DA VELOCITÀ
RELATIVA
PENALITÀ VELOCITÀ RELATIVA
-1 90 km/h+
-2 180 km/h+
-4 360 km/h+
-6 Mach 1+
-8 Mach 2+
-10 Quasi Velocità della Luce
141
Le Basi: I giocatori creano e gestiscono PERSONALITÀ DEGLI ALLEATI
SAVAGE WORLDS
AZIONI IN BATTAGLIA
D6 RISULTATO
Conflitti Sociali
Ispirare i Commilitoni: L'eroe
combatte con coraggio e ispira le Non tutti i conflitti si vincono con la spada e
2 truppe a dare il massimo nonostante
le ferite. La sua fazione recupera un
un abile oratore può far crollare una nazione.
Segnalino Armata perduto. Quando Utilizzare Queste Regole: La
Terrorizzare i Nemici: La furia maggior parte delle interazioni verbali può
del guerriero terrorizza i nemici. essere risolta semplicemente interpretando i
3-4 Il comandante nemico subisce -2 personaggi, o con un tiro contrapposto, per
all'eventuale tiro di Spirito per esempio Intimidire o Persuasione contro
il Morale.
Spirito. Per situazioni più complesse ed estese,
Valore in Battaglia: Il Supporto del quali negoziati diplomatici, procedimenti
5-9 guerriero conferisce il consueto +2 al
tiro di Battaglia del comandante.
legali o discussioni prolungate, il seguente
sistema offre una struttura che permette di
Massacro: Il nemico vacilla di fronte
accentuarne la drammaticità.
alla furia del combattente. Il tiro di
10-11
Battaglia del comandante nemico Se però il punto importante è concludere la
subisce una penalità di -2. discussione entro un limite di tempo, il GM può
Furia di Guerra: Le gesta dell'eroe anche gestirla come Impresa Drammatica!
saranno ricordate in racconti e Le Basi: Gli oratori espongono i propri
canzoni. L'armata nemica perde
immediatamente un Segnalino. argomenti a turno, per tre round, tirando
12 ogni volta l'abilità appropriata, e poi
Tale perdita non influenza il tiro
di Battaglia del round in corso ma consultano la tabella dei Risultati del
causa un tiro per il Morale anche se Conflitto Sociale per determinare l'esito
il nemico si aggiudica il round. della discussione.
145
Anche eventuali Svantaggi possono
SAVAGE WORLDS
Complicazioni
Se un personaggio ottiene una carta di Fiori,
qualcosa va storta. I tiri relativi all'Impresa
(compresi i tiri di Supporto!) subiscono una
penalità di -2.
Durante una Complicazione, inoltre,
fallire il tiro relativo all'Impresa la fa
fallire immediatamente: l'ordigno esplode,
il computer blocca l'hacker, una delle di disinnescarlo, ma gli eroi potrebbero
vittime non può essere salvata, e così via. Il comunque avere qualche secondo per
personaggio può comunque scegliere di non fuggire, o almeno allontanarsi quanto basta
tirare per quel round, evitando il rischio a da sopravvivere, magari risvegliandosi tutti
costo di sprecare un round. in ospedale (o legati e imbavagliati nel covo
dei cattivi!).
Supporto: Anche i personaggi che
Supportano l'Impresa subiscono un -2 al tiro
e un ulteriore -2 se anche loro hanno ricevuto Esempio: Il Piromane
una carta di Fiori! Fallimenti (normali o Gabe e Red sono agenti del Dipartimento
Critici) da parte loro non comportano in di Polizia di New York e sono sulle tracce
nessun caso il fallimento dell'Impresa. di un piromane che ha già utilizzato bombe
incendiarie in vari punti della città. L'ultimo
Trappole Mortali ordigno è stato piazzato nel magazzino di
Pensaci bene prima di mettere il gruppo una gang criminale, nella speranza di dare
in una situazione senza via di uscita. La il via a una guerra tra bande rivali.
conseguenza di Impresa Drammatica Red e Gabe hanno già trovato il dispositivo
fallita non dovrebbe essere mai la morte e mentre stanno cercando di disinnescarlo,
automatica di tutto il gruppo. Il senso di si ritrovano sotto attacco da parte della gang
pericolo deve esserci, ma mandare all'aria che non li vuole nel loro territorio!
tutta la campagna in base all'esito di una
manciata di tiri di dado non è una buona idea. Il GM decide che solo un personaggio
può tentare di disinnescare la bomba e che
Nell'esempio della bomba, lo scadere si tratta di un'Impresa Impegnativa (cioè
del tempo significa che non c'è più modo che richiede quattro Segnalini in tre round),
150
con tiri di Riparare a -2. Gab si fa avanti per Le Basi: I partecipanti competono per
occuparsene, mentre Red tenta di tenere a raggiungere una posizione di vantaggio,
bada i criminali. utilizzando le "Carte Inseguimento" per
Al primo round Gabe ottiene un successo tenere traccia delle reciproche distanze.
e un incremento, grazie al Supporto di
Abilità di Manovra
Red (che sta anche usando il fuoco di
sbarramento per tenere lontani i nemici). Le seguenti regole fanno riferimento a tiri
di "abilità di manovra", o semplicemente a
Al secondo round si verifica una
"tiri di manovra". La specifica abilità da tirare
Complicazione. Gabe ha finito i Benny
dipende dal tipo di spostamento:
perciò decide di non tirare e di Supportare il
fuoco di sbarramento di Red. A PIEDI: Atletica
cer e
"Non si pu ò vin
Fallimento Critico: Le conseguenze di
Red e Gabe stanno inseguendo un ninja a piedi (quindi l'Incremento di Gittata è 5").
Gabe è a quattro carte dal ninja, quindi a 20" di distanza (40 metri).
Red è a due carte dal ninja, quindi a 10" di distanza (20 metri).
152
La durata effettiva di ciascun round è Un Inseguimento può anche concludersi
decisa dal GM. Per gli inseguimenti a piedi dopo un certo numero di round oppure
o tra veicoli, di solito corrisponde a quella nel momento in cui uno o più partecipanti
di un round di combattimento; per uno raggiungono una determinata posizione
scontro nello spazio i round di manovra nella fila di carte. In una missione
iniziale potrebbero anche rappresentare di bombardamento, per esempio, il
alcuni minuti, fino a che l'azione diventa più bombardiere potrebbe dover raggiungere
frenetica e ciascun round può rappresentare l'ultima carta per poter sganciare i propri
una manciata di secondi. ordigni, mentre i caccia nemici tentano di
Abbordaggi: I personaggi che si trovano abbatterlo prima che raggiunga l'obiettivo.
a bordo di un veicolo nemico ricevono una
Azioni negli Inseguimenti
carta azione propria (come gruppo).
I personaggi possono eseguire ogni genere
Velocità Minima: Il GM deve decidere
di azione, inclusi Test, Supporto, attivare
chi può effettivamente partecipare
i propri poteri ed effettuare attacchi. Il
all'inseguimento. Un ragazzino in bici
GM decide a quale distanza deve trovarsi
può anche inseguire un gruppo di
il personaggio per poter effettuare un
banditi che fuggono in auto, se il traffico
particolare tipo di azione. Per Provocare
è intenso, ma se la strada è sgombra non
il bersaglio, questi deve essere in grado
ha nessuna possibilità di raggiungerli e
di vedere e sentire il personaggio, per
l'Inseguimento termina.
esempio. Se però i due possono comunicare
Fine dell'Inseguimento: L'Inseguimento tramite sistemi elettronici, la distanza
si conclude quando una delle due fazioni diventa irrilevante.
riesce a fuggire (neutralizzando gli
I personaggi non giocanti che
inseguitori, tramite la Manovra Fuggire,
compongono l'equipaggio di vascelli,
ecc.) o è costretta a fermarsi. I partecipanti
astronavi e altri veicoli di grandi dimensioni
possono sempre decidere di fermarsi, se lo
si considerano genericamente impegnati
desiderano, rinunciando a inseguire i nemici,
nei propri compiti e non dovrebbero
o fermandosi per affrontare gli inseguitori.
poter effettuare Test né tiri di Supporto.
153
Tali azioni speciali sono prerogativa dei ABBORDAGGIO (Azione): I velieri
SAVAGE WORLDS
personaggi dei giocatori e dei Protagonisti dispongono di rostri e uncini con i quali
e delle Comparse che abbiano un nome, e agganciare i vascelli nemici, le astronavi
lo stesso vale per i nemici! potrebbero essere munite di dispositivi
Pausa: I personaggi in Pausa possono perforanti o capsule da assalto, e così via.
tentare di interrompere le azioni dei nemici Per tentare un Abbordaggio, l'attaccante
come di consueto. Nel combattimento deve trovarsi sulla stessa Carta
personale (inclusi gli inseguimenti a Inseguimento del difensore e deve
piedi) si tratta di un tiro contrapposto di effettuare un tiro contrapposto con l'abilità
Atletica. Tra personaggi a cavallo, invece, di manovra. Se vince il tiro, i due veicoli
è un tiro contrapposto di Cavalcare. Negli sono agganciati e gli attaccanti possono
inseguimenti tra veicoli, il GM decide quali salire a bordo del mezzo nemico.
sono le abilità appropriate (per interrompere Se i nemici dispongono di personaggi
l'azione del conducente, per esempio, assegnati al compito di respingere gli
potrebbe trattarsi di Atletica contro Guidare). abbordaggi e che non sono stati impiegati
Se un personaggio tenta di agire prima in altri compiti, tali difensori si considerano
di un veicolo, nave, o gruppo composto da in Pausa, a meno che l'attaccante non
più personaggi, il suo tiro si contrappone a abbia vinto il tiro contrapposto con un
quello del conducente o del capo gruppo. incremento.
Una volta iniziato l'abbordaggio, il
comandante del veicolo abbordato può
Gruppi solo tentare di Cambiare Posizione, e
con una penalità di -4 se il suo veicolo è
I gruppi di comparse che si spostano bloccato tramite funi, raggi traenti o altri
e agiscono insieme effettuano tiri di dispositivi equivalenti. Con un successo,
manovra di gruppo. Se sono guidati da il suo veicolo si considera liberato (anche
un Protagonista, il suo tiro di manovra se gli assalitori potrebbero essere ancora
è sufficiente a rappresentare l'azione a bordo!), e con un incremento può
dell'intero gruppo. spostarsi di una Carta Inseguimento in
Questo significa che eventuali membri una direzione a sua scelta.
Scossi si considerano "trascinati" dagli altri, CAMBIARE POSIZIONE (Azione o Azione
e singoli individui Feriti o soggetti ad altre Gratuita): Un personaggio o conducente
condizioni vengono ignorati a meno che può cambiare la propria posizione nella fila
un'azione non prenda di mira un individuo di carte, come azione gratuita, effettuando
specifico o che tutto il gruppo sia oggetto un tiro di manovra. Con un successo, può
della stessa condizione. spostarsi di una carta, e di due con un
incremento. È inoltre possibile Cambiare
Posizione come azione, ottenendo così
Manovre +2 al tiro di manovra. In entrambi i casi,
è consentito Cambiare Posizione una sola
Durante gli inseguimenti è possibile tentare volta per turno.
le seguenti manovre speciali, che possono
anche essere combinate tra loro o con altre Bonus da Velocità: Il tiro di manovra per
azioni seguendo le consuete regole delle Cambiare Posizione beneficia di un bonus
Azioni Multiple. Al proprio turno un pilota di +1 se la Velocità Massima del veicolo,
può, per esempio, Cambiare Posizione e poi creatura o personaggio è superiore a quella
sparare, oppure Cambiare Posizione e poi del nemico più veloce, e di +2 se è doppia.
Speronare, se riesce a raggiungere il bersaglio. Rallentare: Nel caso di un inseguimento
lineare, un personaggio può arretrare di
154
una o due carte senza effettuare alcun tiro. manovra cancella le penalità da corsa
Non può comunque Cambiare Posizione e Piattaforma Instabile. Gli attacchi dei
ulteriormente nello stesso round, né come nemici contro il personaggio, il veicolo o i
azione né come azione gratuita. suoi passeggeri ottengono però un bonus
ELUDERE (Azione o Azione Gratuita): di +2 fino all'inizio del loro prossimo turno
Il personaggio o veicolo procede a zig- (non cumulabile con Vulnerabile).
zag tra ostacoli e coperture o comunque SPERONARE (Azione): L'attaccante può
si impegna a evitare gli attacchi. Gli Speronare il difensore solo se entrambi si
attacchi in mischia e a distanza contro trovano sulla stessa carta. La speronata
il personaggio o il veicolo (compresi i si risolve con un tiro contrapposto di
passeggeri) subiscono una penalità di manovra. Con un successo, ognuno dei
-2 fino all'inizio del suo prossimo turno. due infligge danni all'altro, in base ai
La stessa penalità, tuttavia, si applica seguenti fattori:
agli attacchi del personaggio o veicolo (e • Scala: Il danno inflitto dipende dalla
passeggeri). Se tale manovra è effettuata Scala del veicolo o creatura. Piccolo: d6;
come azione, la penalità diventa -4 (per Normale: 2d6; Grande: 3d6; Enorme: 4d6;
entrambe le parti). Mastodontico: 5d6.
Eludere può essere utilizzato una sola • Incremento: Se l'attaccante ha ottenuto un
Fiori -2
Come per Fallimento
Critico al tiro di manovra.
Attacchi
Il personaggio o veicolo I personaggi possono effettuare attacchi
Jolly +2 è Sospinto fino a due in mischia e a distanza come di consueto,
Carte di distanza. utilizzando anche tutti i propri Vantaggi,
se il GM ritiene siano applicabili nella
specifica situazione.
ATTACCHI IN MISCHIA: A piedi, a
cavallo o negli inseguimenti in auto, i
Sospingere personaggi possono effettuare attacchi
Diverse circostanze possono "Sospingere" in mischia solo se si trovano sulla stessa
un personaggio, gruppo o veicolo. Carta Inseguimento del bersaglio. Regole
L'attaccante che ha causato la spinta concernenti Passanti Innocenti, Tutti
sposta il difensore di una carta nella fila, Assieme, Ritirarsi dalla Mischia e simili si
scegliendo in quale direzione, e può farlo applicano a discrezione del GM, in base
in un momento qualsiasi del proprio alla situazione.
turno (per esempio dopo aver risolto altri Se un personaggio desidera attaccare un
attacchi). veicolo in movimento, deve considerarne
Anche quando la spinta è il risultato di la Parata come pari a 2 più metà del
un'azione indiretta, come per esempio dado di manovra del conducente, più
una Complicazione, è la fazione nemica a la Manovrabilità del veicolo. Di solito
decidere la direzione. è impossibile attaccare in mischia
Un attaccante non può Sospingere lo veicoli particolarmente veloci, aerei,
stesso avversario più di una volta per turno, astronavi e simili.
a prescindere dalla fonte (attacchi multipli, ATTACCHI A DISTANZA: Conducenti e
la manovra Forzare, ecc). Altri attaccanti, personaggi possono effettuare attacchi
anche se agiscono con la stessa carta azione, a distanza come di consueto. La Gittata
possono Sospingere ulteriormente il è determinata moltiplicando il numero
bersaglio (sempre e comunque non più di di Carte Inseguimento per l'Incremento
una volta ciascuno). di Gittata (senza contare la carta su cui
Negli Inseguimenti i gruppi rimangono si trova l'attaccante). Se sono visibili,
sempre uniti, quindi vengono spostati solo anche i singoli passeggeri possono essere
se il conducente o leader viene Sospinto, presi di mira (anche se probabilmente
o se il GM ritiene che sia plausibile nella beneficeranno di Copertura).
situazione specifica.
Danni
Sospingere è un effetto presente PERSONAGGI / CAVALCATURE: I danni
esclusivamente nelle regole degli
si risolvono come di consueto, ma se
Inseguimenti e non può essere applicato ai
in un Inseguimento il personaggio o
normali combattimenti.
la sua cavalcatura diventano Scossi,
156
Storditi o Feriti, subiscono anche gli COLPI MIRATI AI VEICOLI: Se un
effetti di Sospingere. personaggio desidera colpire una parte
VEICOLI: I veicoli non diventano mai specifica di un veicolo, il GM deve assegnare
Scossi ma, se i danni ne raggiungono o un modificatore al tiro di attacco, in base
superano la Robustezza (a prescindere alle dimensioni del bersaglio (vedi Taglia e
dal fatto che subiscano o meno Ferite), Scala a pag. 137 e Copertura a pag. 128).
il conducente deve effettuare un tiro di Se l'attacco colpisce e causa una Ferita, causa
manovra per non andare Fuori Controllo anche gli effetti relativi all'area colpita (vedi
(pag. 159). tabella dei Colpi Critici ai Veicoli).
Ogni incremento ottenuto dai danni Veicoli Distrutti
contro la Robustezza di un veicolo causa
La maggior parte dei veicoli può sostenere
inoltre una Ferita e un tiro sulla tabella
tre Ferite, oltre le quali diventa Distrutto. I
dei Colpi Critici ai Veicoli (un solo Colpo
veicoli Grandi possono sostenere quattro
Critico, a prescindere dalle Ferite subite).
Ferite, quelli Enormi cinque, e quelli
La maggior parte dei veicoli può sostenere
Mastodontici sei.
tre Ferite prima di essere Distrutto (pag.
157). Ogni Ferita subita da un veicolo Un veicolo terrestre Distrutto non può più
ne riduce di 1 la Manovrabilità (fino a un muoversi, ma eventuali armi potrebbero
essere ancora utilizzabili, se non sono
Fuoco di Reazione
Le armi dotate di tale proprietà scagliano enormi quantità di materia o energia
in risposta a nemici che entrano ed escono dalla gittata d'attacco. Una volta per turno,
quando il veicolo è sotto attacco, tali armi possono rispondere al fuoco con una penalità di
-2. Il Fuoco di Reazione va risolto dopo l'attacco che l'ha attivato (ammesso che l'addetto
157
all'arma sia ancora vivo!).
anche un'ora, e navi molto grandi scivolano I passeggeri di un velivolo, se dispongono
SAVAGE WORLDS
sotto la superficie dell'acqua dopo molte ore. di paracadute possono atterrare senza
I velivoli precipitano al suolo e sono conseguenze riuscendo in un tiro di
distrutti del tutto! Atletica. Se falliscono, rischiano di
subire Contusioni e Lividi (pag. 166)
Passeggeri: Coloro che si trovano a
nel momento in cui atterrano. Coloro
bordo (ed eventuali oggetti o creature che
che ottengono un Fallimento Critico, o
dovessero esserne travolte) subiscono
che non dispongono di un paracadute,
danni in base alla causa della Distruzione
si schiantano al suolo, a meno che il
del veicolo:
GM non ritenga esista una possibilità di
COLLISIONE: Se il veicolo è Distrutto in sopravvivere, nel qual caso subiscono gli
seguito a una Collisione dalla tabella Fuori usuali danni da caduta.
Controllo, i passeggeri subiscono Xd6
danni, dove X è il numero di Ferite che il Riparare i Veicoli
veicolo ha subito dalla collisione (tenendo I personaggi possono riparare i veicoli, se
conto di eventuali Air Bag e Cinture di dispongono di tempo e attrezzi adeguati,
Sicurezza, pag. 102). effettuando un tiro di Riparare che richiede
DANNI: Se il veicolo è Distrutto in seguito due ore di tempo per ogni Ferita subita
alle Ferite causate dagli attacchi dei dal veicolo (in altre parole: per tentare di
nemici, i passeggeri di veicoli terrestri, Riparare un veicolo che ha subito due Ferite,
motoscafi, astronavi subiscono 3d6 danni, occorrono quattro ore). Se il tiro fallisce, il
o 5d6 se viaggiavano a velocità elevata (di meccanico deve ricominciare da capo.
solito oltre i 90 km/h) o in altre circostanze Per le riparazioni "sul campo", occorre
pericolose. I passeggeri di natanti o vascelli avere almeno una cassetta degli attrezzi
particolarmente grandi non subiscono e un minimo di materiali di base, e il tiro
Ferite, ma dovranno preoccuparsi di di Riparare subisce una penalità di -2. Una
sopravvivere al naufragio! normale officina permette di tirare senza
158
modificatori, un'officina eccellente o una
struttura specializzata conferiscono +2 al tiro. Inseguimenti Speciali
Per ogni successo e incremento al tiro di Le scene di Inseguimento possono diventare
Riparare, il veicolo "recupera" una Ferita. uniche utilizzando alcuni semplici
Se il totale di successi e incrementi supera accorgimenti come quelli presentati in
il numero di Ferite da riparare, il tempo di questa sezione.
riparazione è dimezzato.
Inseguimenti in Città
Veicoli Distrutti: I veicoli Distrutti
possono essere riparati solo se il meccanico Gli inseguimenti tra veicoli lungo le strade
ha accesso a pezzi di ricambio adeguati (a trafficate di una città possono essere
discrezione del GM), e il tiro di Riparare per estremamente pericolosi. Gli attacchi a
"recuperare" le Ferite può essere effettuato distanza subiscono una penalità di -2 a causa
solo dopo un intero giorno passato a della Copertura fornita da edifici, veicoli,
sistemare il veicolo. pedoni e simili.
FUORI CONTROLLO
La penalità da Piattaforma Instabile (pag. 132), che di solito si applica negli Inseguimenti tra veicoli, può
160
Veicoli in Combattimento
o
Le regole degli Inseguimenti sono perfette per le scene in cui tutti i partecipanti si affrontan
a bordo di veicoli, che si tratti di aeroplani, carri armati, vascelli o astronavi. Può capitare
però che un veicolo sia coinvolto in una scena di combattimento tra personaggi, in uno
spazio ristretto, come per esempio un carro armato che accompagna una squadra di soldati.
Se in tale tipo di combattimento desiderate utilizzare le miniature (qualcuno ha detto
il
carri armati giocattolo?), le seguenti regole vi permettono di gestire in modo semplice
movimento dei veicoli terrestri.
Movimento
Se in un round un veicolo si sposta di 12" o meno (o il suo Passo è meno di 12), non occorre
effettuare alcun tiro di manovra: il conducente può semplicemente spostarlo e alla fine del
proprio turno orientarlo nella direzione che preferisce.
Se il conducente desidera muoversi più velocemente (ammesso che il veicolo possa farlo,
e che la situazione e il terreno lo consentano), può spostarsi fino a 24", ma deve effettuare
a
un tiro di manovra. Il GM assegna una penalità al tiro, da -1 a -4, se il veicolo attravers
Terreno Difficile, effettua svolte brusche o esegue altre manovre pericolose. Con un successo,
il veicolo esegue il movimento desiderato, mentre in caso di fallimento si sposta solo di 12".
In caso di Fallimento Critico, il veicolo va Fuori Controllo (pag. 159). Se il risultato
162
INTERLUDI
Interludi PICCHE
Tempo Libero: Il personaggio ha la possibilità
Gli Interludi sono storie raccontate dai di stare un po' in pace da solo, senza niente
da fare se non guardarsi intorno o meditare.
giocatori, che godono così di un'ottima Cosa fa?
opportunità per interpretare i propri
Retroscena: Una grande vittoria o trionfo
personaggi, descrivere gli eventi di un
personale.
viaggio, o per condividere con il gruppo i
retroscena del proprio background. Viaggio: Un ostacolo che il gruppo ha dovuto
superare.
Quando Utilizzare Queste Regole: Gli
CUORI
interludi si possono inserire nelle scene
di viaggio o di attesa, e permettono di Tempo Libero: L'eroe si esercita in un'abilità.
Qual è?
conoscere meglio i personaggi e anche il
mondo di gioco. Retroscena: La storia del grande amore del
personaggio: perduto, trovato, presente accanto
Le Basi: I giocatori raccontano una storia a lui o che lo attende a casa.
dal punto di vista del proprio personaggio e Viaggio: Una difficoltà che ha messo alla prova
vengono ricompensati con un Benny. la resistenza del gruppo.
Ricompensa
I giocatori che pescano una carta e
raccontano un Interludio ricevono un Benny.
163
TABELLA DELLA PAURA
Paura
SAVAGE WORLDS
D20* EFFETTO
Scarica di Adrenalina: L'istinto
Il terrore si impossessa dell'eroina che combattivo ha la meglio. Il
1-3
personaggio agisce come se avesse
si addentra nella tomba perduta. Un pescato un Jolly!
drago emerge dalla caverna eruttando
Distratto: Il personaggio è Distratto
fumo e fiamme verso gli avventurieri che 4-6
fino alla fine del suo prossimo turno.
vogliono impadronirsi del suo tesoro. Un
investigatore si imbatte in una macabra Vulnerabile: Il personaggio è
7-9 Vulnerabile fino alla fine del suo
scena di violenza rituale. prossimo turno.
Le seguenti regole servono a riflettere 10-12 Scosso: Il personaggio è Scosso.
le conseguenze dell'orrore sulla psiche
Il Volto della Paura: Il personaggio
dei personaggi. è Stordito e subisce un'alterazione
Quando Utilizzare Queste Regole: I 13
estetica: gli si forma un ciuffo
personaggi dovrebbero essere soggetti agli bianco nei capelli, batte le palpebre
effetti della paura nelle campagne realistiche, costantemente, o riporta qualche
altra piccola alterazione fisica.
horror o dai toni oscuri. In campagne
high fantasy o supereroistiche, invece, la Spaventato: Per tutta la durata
dell'incontro o scena, il personaggio
Paura dovrebbe entrare in gioco solo come 14-15
ottiene lo Svantaggio Esitante. Se lo
conseguenza di specifiche capacità delle possiede già, vedi Panico.
creature o per effetto di alcuni poteri.
Panico: Il personaggio muove
Le Basi: Quando si imbatte in una creatura immediatamente di tutto il suo
o situazione che causa Paura, il personaggio 16-17 Passo più il dado per correre, in
effettua un tiro di Spirito. direzione opposta al pericolo, e poi
diventa Scosso.
167
SAVAGE WORLDS
Questa pagina riassume le Regole di Ambientazione e può essere utilizzata per spuntare
quelle in vigore nella vostra campagna.
OO ABILITÀ SPECIALIZZATE: I personaggi scelgono una specializzazione per ogni
abilità, e subiscono -2 al tiro per ambiti differenti.
OO AVVENTURA SFRENATA: I personaggi possono spendere Benny per utilizzare un
Vantaggio di Combattimento che non hanno.
OO COMBATTIMENTO CREATIVO: Gli incrementi ottenuti nei Test permettono di tirare
su una tabella di effetti aggiuntivi.
OO CONTRACCOLPO DINAMICO: Il Fallimento Critico di un tiro di abilità arcana causa
effetti speciali determinati da una tabella.
OO DANNI REALISTICI: Quando un Protagonista subisce una o più Ferite da un colpo,
tira sulla tabella delle Lesioni.
OO DECISIONI DIFFICILI: I personaggi del GM ottengono Benny solo quando gli eroi
spendono i propri.
OO EROI NATI: Alla creazione i personaggi ignorano i requisiti di Rango dei Vantaggi.
OO EROI SENZA ARMATURA: I Protagonisti senza armature aggiungono +2 ai tiri di
Assorbimento.
OO FANATICI: Gli scagnozzi nemici possono intercettare i colpi destinati al loro capo.
OO FORTUNA CIECA: I personaggi possono spendere un Benny anche dopo un
Fallimento Critico. La conseguenza negativa del fallimento si verifica comunque,
ma l'eroe può ancora "riuscire" nell'azione, sebbene in modo improbabile.
OO GLI EROI NON MUOIONO MAI: Gli eroi e i Protagonisti nemici muoiono solo in
circostanze speciali, altrimenti trovano sempre un modo per cavarsela e ritornare.
OO GUARIGIONE RAPIDA: I personaggi effettuano i tiri per la guarigione naturale
una volta al giorno anziché ogni cinque giorni e la Fatica da Contusioni e Lividi si
recupera ogni 4 ore anziché ogni 24.
OO ISPIRAZIONE: I personaggi ottengono Ispirazione per trionfi (superare un ostacolo
significativo per il personaggio) o tragedie personali (morte di un amico importante,
dramma). L'Ispirazione può essere spesa per aggiungere +d6 a un tiro di un Tratto
o di danno.
OO LIMITE ALLE FERITE: I Protagonisti non subiscono mai più di 4 Ferite da un
singolo colpo.
OO LINGUAGGI MULTIPLI: I personaggi conoscono un numero lingue (con d6) pari a
metà del loro dado di Intelligenza.
OO NIENTE PUNTI POTERE: I personaggi arcani non hanno Punti Potere. Quando
attivano un potere subiscono una penalità al tiro pari a metà del costo in PP
(arrotondato per eccesso). I poteri possono essere mantenuti indefinitamente, ma
ogni potere attivo causa un -1 cumulativo ai tiri di abilità arcana.
OO PUNTI ABILITÀ AGGIUNTIVI: I personaggi di mondi moderni o futuristici iniziano
con 15 punti abilità.
uali
r se g nar e q
a lista è pe r fe tta da pe
"Quest vog lio us ar e!
"
172 bi entaz ione
R eg ol e d’Am —Il G M
GUIDARE: Veicoli a Ruote, Cingolati, COMBATTIMENTO CREATIVO
Hovercraft. 2D6 RISULTATO
NAVIGARE: Natanti a Motore, a Vela, a Nuova Energia: La reazione del
Vapore. nemico dà nuova speranza all'eroe,
PILOTARE: Aerei, Elicotteri, Veicoli che può rimuovere un livello di
2
Spaziali. Fatica o una Ferita, a propria scelta.
Se l'eroe non aveva subito Fatica o
SCIENZE: Biologia,
Chimica, Ingegneria. Ferite, l'avversario è Scosso.
SOPRAVVIVENZA: Artico, Deserto, Audacia: La fortuna aiuta gli audaci.
3
Temperato. L'eroe riceve un Benny.
SPARARE: Arco, Balestra, Pistola, Fucile, Doppia Batosta: Il bersaglio diventa
4-5
Shotgun. Distratto e Vulnerabile.
6-8 Scosso: Il bersaglio è Scosso.
Avventura Sfrenata Inconveniente: L'avversario soffre
qualche tipo di contrattempo o
I personaggi possono spendere un Benny inconveniente. Potrebbe scivolare
per ottenere, per una sola volta, i benefici di da una sporgenza, perdere il
un Vantaggio di Combattimento. Devono controllo dei propri scagnozzi (che
comunque soddisfarne i Requisiti relativi a 9-10 se la battono), tentare un'azione
CONTRACCOLPO DINAMICO
2D6 EFFETTO
Catastrofe: Qualcosa va terribilmente storto. Il GM decide cosa e come. Il personaggio
potrebbe ottenere uno Svantaggio Minore permanente, o non essere più in grado
di utilizzare i propri poteri per diversi giorni, o potrebbe verificarsi un'esplosione.
2 Gli effetti specifici dovrebbero essere appropriati al contesto. Se i poteri che utilizza sono
alimentati da energie oscure, per esempio, il personaggio potrebbe esserne corrotto, o
potrebbe inavvertitamente evocare nel mondo un'entità malefica. Nel caso di uno scienziato
pazzo, il suo dispositivo potrebbe esplodere (3d6 danni entro un MEM), oppure potrebbe
ottenere una Fobia, Eccentricità o un'altra forma di "pazzia".
Inversione: Il potere si considera attivato con un incremento, ma colpisce un bersaglio
differente, con i peggiori effetti possibili. Un dardo colpisce un alleato a caso, incrementa
tratto potenzia un nemico, e così via. Se non sono disponibili bersagli adatti, il personaggio
3
arcano diventa Stordito. Se il potere ha una Durata diversa da Istantaneo, dura per il suo
tempo massimo e può essere annullato solo con dissolvere (il personaggio non può decidere
di interromperlo).
Corto Circuito: Il potere fallisce ma il personaggio deve comunque pagarne il costo in Punti
4-5
Potere, più ulteriori d6 Punti.
Stordito: Il personaggio è Stordito (pag. 136) e per il resto della scena subisce una penalità
6-8 di -2 a tutti i tiri di abilità arcana (la penalità rimane -2 anche se ottiene più volte questo
risultato).
Sovraccarico: Le sinapsi del personaggio subiscono un sovraccarico di energia che gli
9-10 infligge danni pari a 2d6 più il costo del potere in Punti Potere, inclusi quelli di eventuali
Modificatori al Potere.
11 Fatica: Il personaggio subisce un livello di Fatica.
Picco di Potere: Il potere convoglia l'energia dell'ambiente circostante e si considera
12 automaticamente riuscito con un incremento contro il bersaglio originale, e senza alcun
costo in Punti Potere!
174
infligge due Ferite all'Addome. Il GM tira e La conseguenza negativa del Fallimento
ottiene Malridotto: il Vigore di Gabe peggiora Critico si verifica comunque, ma il
di un tipo di dado. Gabe adesso ha tre Ferite e personaggio può spendere un Benny (e uno
due lesioni. soltanto!) per ripetere il tiro. Se il secondo
tentativo è un successo, in qualche modo
l'azione riesce comunque.
Decisioni Difficili Tentando di scassinare una serratura, il
Questa regola è adatta alle campagne personaggio potrebbe rompere i propri
drammatiche e cupe. Il GM e i personaggi attrezzi (Fallimento Critico), ma comunque
non giocanti Protagonisti iniziano il gioco riuscire ad aprirla (secondo tiro). Un
senza Benny, ma ogni volta che un giocatore guerriero che goffamente si lascia sfuggire di
spende un Benny deve consegnarlo al GM, mano la spada, potrebbe colpire in modo del
che potrà utilizzarlo come di consueto. Se tutto casuale l'avversario come se gliel'avesse
utilizzate questa regola, i Jolly non fanno scagliata contro intenzionalmente!
ottenere Benny.
Giocatore e GM possono elaborare
insieme il risultato per spiegare in che modo
Eroi Nati un gesto maldestro culmina in un successo.
Durante la creazione, i personaggi ignorano Esempio: Red spara con un mitra (CdT 3).
180
MISSIONE MILITARE: Battaglia, Navigare, prerequisito il successo delle azioni di altri. In
Combattere, Persuasione, Pilotare, un tentativo di furto, per esempio, il gruppo
Sparare. potrebbe essere in grado fare irruzione solo
VIAGGIO: Con oscenze Comuni, dopo che l'hacker ha disattivato il sistema
Percezione, Sopravvivenza. di allarme. Allo stesso modo, l'equipaggio
di un B-17 deve attendere che il pilota li
Modificatori: Il GM dovrebbe assegnare
conduca alla meta prima di affrontare i
modificatori appropriati alle circostanze. Se i
nemici e bombardare il bersaglio.
personaggi sono di più dei nemici, inseguono
una preda più lenta, hanno già affrontato In generale, dovrebbe essere semplice
in passato gli stessi ostacoli, o sono dotati stabilire l'ordine più logico di risoluzione
dell'equipaggiamento perfetto per la scena, dei tiri. In ogni caso, se la situazione cambia
possono riceve un bonus da +1 a +4. i giocatori che non hanno ancora tirato
possono cambiare linea d'azione e agire
Per circostanze più difficili, come per
diversamente da quanto pianificato.
esempio avversari più potenti o numerosi,
prede più veloci, o condizioni estreme Se un'azione critica per la riuscita della
(inclusa la mancanza di equipaggiamento o scena fallisce, il GM deve decidere se
strumenti adatti), il modificatore dovrebbe l'incontro si considera concluso o se lo
essere da -1 a -4. complica (per esempio aggiungendo una
181
qualcosa e quindi i successivi tiri di Furtività
SAVAGE WORLDS
182
Successo e Fallimento
In generale, il successo o fallimento
Esempio: Una Notte
complessivo della scena è il risultato delle al Museo
azioni individuali. Se l'hacker non riesce a
Red e Gabe devono introdursi in un museo
superare il sistema di sicurezza dell'edificio,
per sottrarre un antico testo e porre fine a una
il GM può decidere che la scena si conclude.
cospirazione che minaccia tutta l'umanità.
In altre parole, è la narrazione stessa, spesso
a stabilire come vanno le cose. Il gruppo decide di risolvere il furto
come Scena Veloce. Red vuole utilizzare
In una situazione più dinamica o
Arte del Furto per accedere al museo,
frammentaria, come per esempio un
prendere il manoscritto e fuggire. Gabe
combattimento, potete considerare che
decide Supportare Red mentre si introduce
il gruppo "vince" se il numero totale di
all'interno tirando Hackerare.
successi e incrementi ottenuti è almeno pari
al numero dei personaggi: gli eroi riescono Il GM decide che il tiro di Red subisce
a completare la missione, mettere in fuga i una penalità di -2. Gabe tenta di disattivare
nemici, scongiurare l'emergenza o scoprire le telecamere di sorveglianza e sbloccare le
le informazioni necessarie. Tenete presente serrature di sicurezza, Supportando così il
che i tiri di Supporto non valgono nel conto tiro di Red con un tiro di Hackerare. Ottiene
un successo e conferisce +1 al tiro dell'amica.
183
Viaggi
SAVAGE WORLDS
Eventi
Quando il gruppo attraversa aree pericolose
o senza legge, il GM pesca una carta per
ogni giorno di viaggio (o fino a tre volte
per aree estremamente pericolose). Se la
carta è una figura o un asso, si verifica un
evento, e il seme può essere utilizzato per
determinarne il tipo.
Se la carta è un Jolly, si verifica un evento
"doppio": il GM pesca altre due carte e ne
combina i semi (non serve più che si tratti
di figure). Per esempio, può trattarsi di
un Ostacolo presidiato da Nemici, o di
Sconosciuti che trasportano, sorvegliano o
cercano un Tesoro.
184
Il GM dovrebbe personalizzare gli
eventi in modo che siano rappresentativi Esempio: La Desolazione
dell'ambientazione. Radioattiva
PICCHE - NEMICI: Mostri, avversari o
Red e Gabe sono due guerrieri nel mondo
bestie ostili bloccano il cammino. Se il
post-apocalittico di Deadlands: Hell on Earth,
gruppo si sposta lungo un sentiero o
e stanno attraversando l'area intorno a
pista molto battuta, potrebbe trattarsi
Las Vegas che è stata devastata da bombe
di un'imboscata di banditi in attesa di
nucleari alimentate a "pietra fantasma".
viaggiatori incauti.
Il GM pesca il Fante di Fiori e decide che
CUORI - SCONOSCIUTI: Personaggi non
l'area in cui si trovano è diventata un labirinto
giocanti neutrali o amichevoli, come per
di canyon vetrificate e pozze tossiche. La loro
esempio mercanti, viaggiatori che si sono
avanzata ne risulta rallentata per i successivi
persi, una guida, o altri avventurieri.
due giorni e richiede un tiro di Fatica a causa
QUADRI - TESORO: Lungo la via il gruppo del calore e delle radiazioni (vedi Pericoli
si imbatte in qualcosa di utile, come per a pag. 165).
esempio il relitto di una nave contenente
In seguito il GM pesca ancora: Regina di
qualcosa di valore, minerali utili o preziosi,
Picche. Da una delle pozze tossiche emerge
o un oggetto magico in vendita o custodito
uno sciame di serpenti mutati affamati di
185
capitolo cinque
Poteri
La maggior parte dei mondi di Savage Per ciascuno sono presentate le seguenti
Worlds include qualche forma di "magia". informazioni:
Può trattarsi delle conoscenze occulte di ABILITÀ ARCANA: Ogni Background
oscure sette segrete, di rituali vudù, delle Arcano si utilizza tramite l'abilità indicata.
stregonerie di potenti incantatori, di Si tratta di un'abilità in tutto e per tutto
dispositivi incredibili creati da scienziati come le altre e deve essere acquisita
pazzi, di superpoteri o di arti psioniche. durante la creazione del personaggio o
In qualunque caso, le regole dei poteri tramite gli Avanzamenti. Per ognuna è
offrono un unico sistema che copre tutte indicato tra parentesi l'attributo associato.
le possibilità.
POTERI INIZIALI: Indica il numero di poteri
"Poteri" è la parola con la quale le regole si che il personaggio riceve nel momento in
riferiscono a ogni genere di effetto "magico" cui acquisisce il Vantaggio Background
o "sovrannaturale". Gli effetti dei poteri sono Arcano. Ulteriori poteri possono essere
sempre gli stessi, ma le regole per utilizzarli, acquisiti tramite il Vantaggio Nuovi Poteri.
i modificatori e gli Aspetti possono cambiare Il giocatore e il GM possono decidere se
e adattarsi a ogni possibile variazione. si tratta della normale evoluzione delle
capacità del personaggio o se c'è una
ragione narrativa per l'ampliamento
187
SAVAGE WORLDS
Poteri
contro l'altro, in quanto si considerano di
eguale potenza.
Limitazioni
A volte gli Aspetti di un potere impongono
delle limitazioni. Il potere risulta quindi
meno versatile e più specifico, e diventa
meno impegnativo da attivare.
Le Limitazioni sono permanenti e sempre
attive, e possono essere alterate solo con un
Avanzamento, come spiegato di seguito.
Ciascuna Limitazione associata a un
potere ne riduce di 1 il costo di attivazioni
(fino a un minimo di 1).
GITTATA: La Gittata del potere è ridotta a
Contatto o Personale (applicabile solo se la
normale Gittata è superiore).
SELEZIONE: Il personaggio accede a una
sola alternativa tra quelle offerte dal potere.
191
Mantenere i Poteri
Attivazione
SAVAGE WORLDS
Poteri
A differenza degli Aspetti, i Modificatori che infligge 2d6 danni, per esempio, al turno
ai Poteri possono essere selezionati e successivo ne infligge 2d4.
cambiati ogni volta che un potere viene Se il danno iniziale è già tirato con i d4,
attivato. Un dardo di ghiaccio potrebbe al turno successivo si tira un dado in meno
avere Penetrazione Armatura in un attacco (2d4 diventano 1d4, per esempio).
e Danno Prolungato al successivo.
In questa sezione sono presentati i
Fatica (+2)
Modificatori più comuni, ma alcuni I poteri che risucchiano le energie possono
poteri offrono ulteriori opzioni speciali. causare Fatica. Questo Modificatore può
Il numero tra parentesi indica il costo in essere applicato a qualunque potere che
Punti Potere addizionali. infligga danno o possa essere resistito dal
bersaglio. Se la vittima subisce gli effetti del
I personaggi devono dichiarare quali
potere, subisce anche un livello di Fatica.
Modificatori hanno deciso di utilizzare
Questo Modificatore non può rendere il
prima di effettuare il tiro di abilità arcana.
bersaglio Incapacitato.
A meno che la descrizione non specifichi
altrimenti, ciascun Modificatore può Gittata (+1/+2)
essere applicato a qualsiasi potere, ma una Per 1 Punto, la Gittata indicata è raddoppiata,
sola volta per ogni attivazione. e per 2 Punti è triplicata. Questo Modificatore
I Modificatori selezionati rimangono in non può essere applicato a poteri con Gittata
vigore per tutta la Durata del potere o, nel Contatto o Modello Conico.
193
Intralciare/Affrettare (+1) La Regola di Ambientazione Niente Punti
SAVAGE WORLDS
Il bersaglio intralciato è rallentato, magari a Potere (pag. 178) non è compatibile con gli
causa del freddo, o di una luce abbagliante, Oggetti Arcani.
o perché il terreno è reso insicuro. Fino al
Creazione
termine del potere subisce -2 al Passo.
Creare un oggetto richiede un'ora per
Affrettare conferisce invece +2 al Passo,
ciascun potere che può essere attivato
tramite una scarica di energia, passo saldo,
attraverso di esso. Il giocatore deve annotare
o potenziamento dei muscoli.
la natura dell'oggetto, quale o quali dei suoi
Gli effetti dell'uno e dell'altro Modificatore
poteri permette di attivare e quanti Punti
non sono cumulabili. Potere decide di assegnargli. L'oggetto
può attivare solo i poteri che gli sono stati
Penetrazione Armatura (da +1 a +3)
assegnati, e soltanto spendendo i Punti
L'attacco punta a penetrare l'armatura Potere assegnatigli.
del nemico o a individuarne le aree non
I Punti Potere investiti nell'oggetto non
protette. Ogni Punto Potere speso conferisce
sono più disponibili al personaggio, che può
all'attacco PA 2, fino a un massimo di PA 6
recuperarli solo dopo che sono stati spesi o
(vedi Penetrazione Armatura a pag. 83).
tramite l'opzione di Ricalibrare (vedi sotto).
Selettivo (+1) Modificatori ai Poteri: Colui che utilizza
Tramite uno sforzo di concentrazione, il l'oggetto può spenderne i Punti Potere
personaggio può scegliere di non influenzare come desidera, inclusa l'applicazione dei
alcuni dei bersagli entro l'area d'effetto del Modificatori ai Poteri.
potere, per esempio colpendo solo i nemici Gli Oggetti Arcani non consentono di
nell'area di un'esplosione. Spendere Meno Punti Potere (pag. 193).
Limitazioni: Molti Oggetti Arcani
Oggetti Arcani sono rappresentati al meglio tramite le
Limitazioni (pag. 191), per esempio nel
Grazie al Vantaggio Artefice, i poteri
caso di pozioni o altri oggetti che possono
possono essere assegnati a specifici oggetti
essere utilizzati solo su di sé.
quali dispositivi, pozioni, talismani, oggetti
incantati e altre creazioni. In tal modo Attivazione: Il creatore dell'oggetto attiva
possono essere utilizzati anche dagli alleati, il potere con un tiro della propria abilità
ma prepararli richiede tempo e c’è il rischio arcana, come di consueto. Tutti gli altri
che finiscano distrutti o perduti. devono invece utilizzare l'abilità associata
alla forma dell'oggetto: per una pistola
Gli oggetti possono essere dispositivi
tirano Sparare, per una granata utilizzano
tecnologici oppure oggetti impregnati di
Atletica (scagliare) e così via. Se nessuna
potere magico, sacro o psichico, a seconda
abilità è associabile all'oggetto (per esempio
del Background Arcano del personaggio.
nel caso di una pozione, di un indumento,
Attenzione: Gli oggetti arcani sono un amuleto, ecc), il personaggio tira con
creazioni relativamente temporanee. l'abilità arcana del creatore come se fosse
Artefatti magici e altri oggetti dagli una delle proprie e pertanto non beneficia
effetti permanenti sono di solito specifici di eventuali Vantaggi o altre capacità
dell'ambientazione, non utilizzano i Punti particolari possedute dal creatore.
Potere e sono creati dal GM a proprio
Un fallimento al tiro di attivazione
piacimento (come per esempio quelli inclusi
costa 1 Punto Potere, come di consueto, e
nel Compendio del Fantasy).
un Fallimento Critico infligge un livello
di Fatica.
194
Ricalibrare: Il creatore dell'oggetto può Esempi di Dispositivi
utilizzare un'azione per ridistribuire fino a
Il Dr. Destruction crea una cintura
5 Punti Potere tra un Oggetto Arcano e la
dell'invisibilità e la affida a uno dei
propria riserva di Punti Potere, purché sia
suoi scagnozzi.
in contatto fisico con esso.
L'inventore dispone di una riserva di 20
Esempio: Gabe è un alchimista e crea un "olio Punti Potere e ne assegna 4 alla cintura,
affilante" che Red può applicare sulla propria rimanendo con 16 per sé.
spada per attivare il potere castigo. Decide di
Quando il suo servitore desidera
assegnare alla sua creazione quattro Punti
diventare invisibile, effettua un tiro
Potere. Red si trova ad affrontare un gruppo di
di Scienza Folle utilizzando il dado di
non morti e applica l'olio alla sua arma. Deve
abilità del Dr. Destruction. La cintura ha
tirare l'abilità arcana di Gabe (non essendovi
effetto solo su chi la indossa: si applica
un'abilità ovvia da utilizzare per attivare
la Limitazione (pag. 191) che riduce
l'Oggetto Arcano). Fallisce il tiro e spende un
la Gittata a Personale. Di conseguenza
Punto Potere dell'olio. Al turno successivo
attivarla consuma solo 4 PP invece dei
tenta nuovamente e ottiene un incremento,
consueti 5 per il potere invisibilità.
quindi la sua spada ottiene +4 ai danni. Castigo
costa normalmente 2 Punti Potere, ma l'olio L'inventore affida al suo servitore
creato da Gabe ha come Aspetto la Limitazione anche una pistola a raggi (con il potere
Contatto, quindi ciascun utilizzo costa 1 dardo), nella quale investe altri 10 Punti
Punto Potere (vedi Limitazioni, pag. 191). Potere. Quando il suo scagnozzo desidera
utilizzarla, effettua un tiro di Sparare.
Con entrambi i dispositivi, se ottiene un
Fallimento Critico lo scagnozzo subisce
Poteri un livello di Fatica.
Il Dr. Destruction potrà recuperare i
Punti Potere investiti in ciascuno dei due
In questa sezione sono descritti i poteri oggetti solo quando si saranno scaricati
Poteri
disponibili nella maggior parte delle del tutto.
ambientazioni di Savage Worlds. Per
ciascun potere sono indicate le seguenti
informazioni:
e, R ed.
a ultim a inv en z ion
Rango: Il Rango richiesto per poter "Ecc o la mi
è r oba esplosiva!"
acquisire il potere. Fa' at te nz ion e,
Punti Potere: Il costo di attivazione —G ab e
del potere.
cui è stato lanciato invisibilità, per esempio,
Gittata: La massima distanza possibile può allontanarsi dal mago senza che il
tra il personaggio arcano e il bersaglio o potere si interrompa.
l'effetto del potere. Può essere espressa
Durata: Quanto tempo permane l'effetto
come Intelligenza (o suoi multipli): ciò
del potere, in round (a meno che non sia
significa che la distanza (in pollici) è pari
indicata un'unità di misura differente).
al dado di Intelligenza (o suoi multipli).
Gittata "Intelligenza x2" vuol dire, per un I poteri terminano alla fine del turno
personaggio con Intelligenza d10, che il del personaggio X round dopo, dove X è
potere ha Gittata 20 pollici (40 metri). la Durata indicata. Il round in cui è stato
attivato il potere è incluso nel conteggio.
A meno che la descrizione non specifichi
Se per esempio un personaggio attiva
altrimenti, la Gittata non ha alcun effetto
incrementa tratto (Durata 5) al secondo round
dopo l'attivazione del potere. Un alleato su
195
di un combattimento, il potere rimane attivo
SAVAGE WORLDS
fino alla fine del suo turno del sesto round. Lista dei Poteri
I poteri possono essere mantenuti attivi
Accecare
spendendo 1 Punto Potere per bersaglio,
estendendone gli effetti per una quantità di Rango: Principiante
tempo uguale alla loro normale Durata. Punti Potere: 2
Gittata: Intelligenza
A meno che la descrizione non specifichi
Durata: Istantaneo
altrimenti, il personaggio può sempre
Aspetti: Lampo di luce, sabbia negli occhi,
interrompere un potere prima della
confusione.
conclusione della Durata, come azione
gratuita. Deve però rinunciare a tutti gli Questo potere offusca la vista del bersaglio
effetti del potere, non può per esempio colpito, o lo rende pressoché cieco in caso di
lasciarlo attivo su alcuni bersagli e incremento.
interromperlo su altri. Con un successo la vittima subisce una
Aspetti: Si tratta di suggerimenti e idee penalità di -2 a tutte le azioni che richiedono
descrittive di come il potere potrebbe la vista, e di -4 in caso di incremento.
manifestarsi concretamente nelle varie La vittima tenta automaticamente di
ambientazioni. interrompere l'effetto con un tiro di Vigore
alla fine di ciascuno dei suoi turni successivi,
come azione gratuita. Con un successo
rimuove 2 punti di penalità (e può ripetere il
Dare Un Nome ai tiro nei turni successivi, se è ancora presente
Propri Poteri una parte di penalità). Con un incremento
rimuove del tutto gli effetti del potere.
I giocatori dovrebbero tenere nota degli
Aspetti dei propri poteri e di come li chiama MODIFICATORI
il proprio personaggio. Un druido di una EFFETTO AD AREA (+2/+3): Per +2 Punti
tipica ambientazione fantasy potrebbe il potere colpisce tutti i bersagli entro un
annotare i propri incantesimi così: Modello di Esplosione Media, e per +3
• Avviluppare (Spire verdi - piante entro un Modello di Esplosione Grande.
rampicanti che emergono dal terreno) FORTE (+1): Il tiro di Vigore della vittima
• Dardo (Schegge - il druido scaglia subisce una penalità di -2.
frammenti di legno)
• Incrementa/riduci tratto (Benedizione/ Amicizia Animale
Maledizione di Gaia - un lieve bagliore Rango: Principiante
o alone verdognolo avvolge il bersaglio) Punti Potere: Speciale
• Protezione (Corteccia - la pelle diventa Gittata: Intelligenza
simile alla corteccia di un albero) Durata: 10 minuti
Uno scienziato pazzo del Weird West di Aspetti: Il personaggio si concentra ed
Deadlands potrebbe avere poteri identici, esegue gesti speciali verso la creatura.
ma annotarli in questo modo: Questo potere consente al personaggio
• Avviluppare (Resina a Presa Rapida del di comunicare con le bestie naturali e di
Dottor Worthington) guidarne le azioni. Il costo di attivazione
• Dardo (Pistola spruzza-acido) è pari alla somma della Taglia di ciascun
• Incrementa/riduci tratto (Pastiglia bersaglio colpito (minimo 1 per creatura).
Dinamizzante del Dottor Worthington) Controllare cinque lupi (Taglia -1) costa
• Protezione (Veste elettrostatica) quindi 5 Punti, per esempio. Controllare un
rinoceronte (Taglia 5) ne costa 5.
196
Con un successo, le creature obbediscono Arcano celato impedisce invece che vengano
a semplici comandi, in modo simile a un percepite le energie arcane in funzione su
cane ben addestrato: possono attaccare i un essere o su un oggetto di Scala Normale
nemici e anche rischiare la vita per il proprio (vedi Tabella della Taglia, pag. 225).
"padrone". Con un incremento, le creature Celato Contro Rivelato: L'utilizzo di arcano
sono obbedienti al punto di superare le rivelato su un bersaglio di arcano celato si
proprie paure istintive pur di seguire gli risolve con un tiro contrapposto di abilità
ordini (ma non obbediranno comunque arcana (da tirare per ogni tentativo, ma
all'ordine di uccidersi). non più di una volta per turno). Se vince
Anche gli Sciami possono essere il personaggio che ha lanciato arcano
controllati. Per quelli Piccoli il costo è 1 celato, l'altro non si rende conto del
Punto Potere, mentre è 2 per quelli Medi e 3 trucco, ma può terminare arcano rivelato
per quelli Grandi. e lanciarlo nuovamente per ottenere un
Amicizia animale funziona solo su creature altro tentativo.
naturali con intelligenza animale, non su
esseri umanoidi; inoltre, non ha effetto su
creature evocate, magiche o in qualunque
altro modo "innaturali".
MODIFICATORI
PASSEGGERO DELLA MENTE (+1): Il
personaggio può comunicare e percepire
il mondo attraverso una qualunque delle
creature controllate.
Arcano Celato/Rivelato
Rango: Principiante
Punti Potere: 2
Gittata: Intelligenza
Poteri
Durata: 5 (arcano celato) o un'ora (arcano
rivelato)
Aspetti: Gesti mistici, sussurri, dispositivi
rilevatori.
Arcano rivelato consente al bersaglio di
individuare tutti i personaggi, oggetti ed
effetti sovrannaturali nel suo campo visivo,
compresi quelli invisibili, gli oggetti incantati,
i dispositivi di Scienza Folle, ecc. Con un
incremento, il personaggio comprende
anche la natura generale dell'effetto arcano:
pericoloso, oscuro, magico, miracoloso, ecc.
Arcano rivelato consente inoltre al
personaggio di ignorare fino a 4 punti di
penalità quando attacca nemici nascosti da
oscurità magica, invisibilità, o altre abilità
simili. In caso di incremento, ignora del
tutto tali penalità.
197
MODIFICATORI Aura distruttiva crea intorno al bersaglio una
SAVAGE WORLDS
BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può pericolosa aura che danneggia i nemici vicini.
esercitare il proprio effetto su più di un Alla fine del turno del bersaglio, tutti
bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni gli esseri adiacenti (compresi gli alleati!)
bersaglio oltre il primo. subiscono 2d4 danni.
EFFETTO AD AREA (+1/+2): Solo per
MODIFICATORI
arcano celato. Spendendo +1 PP, il potere
DANNO (+2): Il danno inflitto diventa 2d6.
influenza tutto ciò che si trova entro un
Modello di Esplosione Media, e per +2 PP Avviluppare
entro un Modello di Esplosione Grande.
Rango: Principiante
FORTE (+1): Solo per arcano celato. I tiri di Punti Potere: 2
chi utilizza arcano rivelato subiscono una Gittata: Intelligenza
penalità di -2. Durata: Istantaneo
Aspetti: Bomba adesiva, manette, rete,
Armatura ragnatela, piante rampicanti.
Armatura è il nome utilizzato nelle precedenti
Avviluppare consente di bloccare un bersaglio
edizioni per il potere protezione (pag. 219).
nel ghiaccio, o per mezzo di fasci di energia,
Arrampicamuri o tramite altri Aspetti simili (con Durezza
5). Se il tiro di attivazione ha successo, il
Rango: Principiante
bersaglio è Avviluppato, mentre con un
Punti Potere: 2
incremento è Bloccato.
Gittata: Intelligenza
Durata: 5 La vittima può tentare di liberarsi
Aspetti: Tratti aracnidi, ventose o aculei su durante il proprio turno come descritto in
mani e piedi. Avviluppato e Bloccato, a pag. 126.
Arrampicamuri consente al bersaglio di MODIFICATORI
camminare su superfici verticali oppure EFFETTO AD AREA (+2/+3): Per +2 Punti
orizzontali (a testa in giù!). Con un successo, Potere l'effetto si estende a tutti gli esseri
il personaggio si muove con Passo dimezzato. entro un Modello di Esplosione Media, o
Con un incremento, può muoversi del Grande per +3 Punti Potere.
proprio Passo e persino correre. FORTE (+2): Il materiale avviluppante
Se costretto a effettuare un tiro di Atletica diventa particolarmente resistente: ottiene
per arrampicarsi o rimanere attaccato alla Durezza 7 e i tiri per liberarsi subiscono
superficie, il personaggio aggiunge +4 una penalità di -2.
al totale.
Barriera
MODIFICATORI
Rango: Navigato
BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può
Punti Potere: 2
esercitare il proprio effetto su più di un
Gittata: Intelligenza
bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni
Durata: 5
bersaglio oltre il primo.
Aspetti: Fuoco, ghiaccio, rovi, ossa, energia,
Aura Distruttiva lega metallica a memoria di forma.
Rango: Navigato Barriera crea un muro dritto, lungo 5"(10
Punti Potere: 4 metri) e alto 1" (2 metri), di materiale
Gittata: Intelligenza immobile, che si adatta alla superficie su
Durata: 5 cui poggia. Lo spessore varia in base alla
Aspetti: Aura infuocata, aculei, campo sostanza di cui è composto, ma di solito è di
elettrico. alcuni centimetri.
198
Il muro ha Durezza 10 e può essere personaggio arcano di assumere la forma
distrutto come qualsiasi altro oggetto (vedi di qualunque animale (incluse creature
Rompere Oggetti a pag. 134). fantastiche come draghi o ippogrifi, se
Quando il potere termina o qualcuno esistenti nell'ambientazione, ma non
lo distrugge, il muro collassa e si dissolve creature umanoidi, non morti, ecc).
scomparendo del tutto senza lasciare residui. Le forme che il personaggio può assumere
dipendono dal Rango:
MODIFICATORI
DANNO (+1): Chiunque entri in contatto
CAMBIARE FORMA
con la barriera subisce 2d4 danni.
COSTO RANGO TAGLIA
FORMA SPECIALE (+2): La barriera assume
la forma di un cerchio, quadrato o altra 3 Principiante Da -4 a -1
forma geometrica semplice. 5 Navigato 0
RESISTENTE (+1): La Durezza del muro 8 Veterano Da 1 a 2
diventa 12. 11 Eroico Da 3 a 4
TAGLIA (+1): L'altezza e la lunghezza della 15 Leggendario Da 5 a 10
barriera sono raddoppiati.
Con un incremento, il personaggio si
Cambiare Forma trasforma in un esemplare particolarmente
Rango: Principiante grande, i cui dadi di Forza e Vigore sono
Punti Potere: Speciale migliorati di un tipo.
Gittata: Personale
Armi e altri effetti personali (armature,
Durata: 5
indumenti, ecc) del personaggio si fondono
Aspetti: Metamorfosi, mutazione, talismani,
nella nuova forma e riappaiono al termine
tatuaggi.
della Durata, ma altri oggetti cadono
Le leggende di sciamani o maghi che si semplicemente di mano al momento della
trasformano in animali sono comuni in trasformazione.
molte culture. Questo potere consente al
199
Durante l'effetto, il personaggio mantiene non è immobilizzata o imprigionata, può
SAVAGE WORLDS
Crescita/Rimpicciolimento
Rango: Navigato
Punti Potere: 2 per punto di Taglia
di cambiamento
Gittata: Intelligenza
Durata: 5
Aspetti: Gesti, parole di
Poteri
potere, pozioni.
Crescita aumenta la Taglia
del bersaglio di 1 ogni 2 Punti
Potere spesi. Ogni aumento di
Taglia migliora la Forza di un tipo
di dado e conferisce +1 alla Robustezza
(Vedi anche pag. 137 per ulteriori dettagli
sulla Taglia).
Rimpicciolimento riduce la Taglia del
bersaglio di 1 ogni 2 Punti Potere spesi,
fino a un minimo di Taglia -2 (cioè più o
meno le dimensioni di un gatto). Ogni
riduzione della Taglia peggiora la Forza
di un tipo di dado (minimo d4), e
riduce di 1 la Robustezza (minimo 2).
Se il bersaglio non è consenziente,
il tiro di attivazione è contrapposto a un
tiro di Spirito.
201
Deflettere Le vittime che finiscono contro un ostacolo
SAVAGE WORLDS
Poteri
divine può svolgersi solo in un tempio, per la versione Migliorata del Vantaggio (se
contattare gli spiriti del fuoco potrebbe essere disponibile, e anche se il Requisito di Rango
necessaria la presenza di una fiamma libera, non è soddisfatto).
e così via.
MODIFICATORI
Completata la preparazione, il personaggio
BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può
effettua il tiro di attivazione. Con un successo,
influenzare più di un bersaglio al costo di
può porre le domande che desidera, e l'entità
+1 Punto addizionale per ogni bersaglio
deve rispondere al meglio delle proprie
oltre il primo.
conoscenze, ma può farlo in maniera ambigua,
a seconda della propria natura e del tono Empatia
della campagna. Con un incremento, l'essere
Rango: Principiante
contattato è di maggiore aiuto, dispone di
Punti Potere: 1
più informazioni, o risponde in maniera più
Gittata: Intelligenza
diretta (che lo voglia o meno).
Durata: 5
Il tipo di entità contattata determina il Aspetti: Concentrazione, sorriso affabile,
tipo di conoscenze che possiede. Gli spiriti copricapo telepatico, scambio di
dell'oltretomba di solito conoscono soltanto convenevoli.
fatti inerenti la propria vita e le circostanze
Riuscendo nel tiro di attivazione,
della loro morte, e potrebbero ignorare anche
contrapposto allo Spirito del bersaglio, il
l'identità del proprio assassino, se questi ha
personaggio arcano stabilisce con esso un
colpito senza farsi riconoscere.
203
legame empatico: ne comprende lo stato MODIFICATORI
SAVAGE WORLDS
emotivo e i pensieri più semplici, e ottiene +1 DANNO (+2): Il potere infligge 3d6 danni, e
(+2 in caso di incremento) ai tiri di Intimidire, 4d6 in caso di incremento.
Persuasione, Esibirsi e Provocare contro il
bersaglio. Evoca Alleato
Empatia funziona anche sugli animali, Rango: Principiante
conferendo +2 ai tiri di Cavalcare o di altre Punti Potere: 2+
abilità utili per interagire con la creatura. Gittata: Intelligenza
Durata: 5
Esiliare Aspetti: Statuetta che cresce e diventa un
Rango: Veterano servitore, tatuaggio che prende vita.
Punti Potere: 3 Questo potere permette al personaggio
Gittata: Intelligenza arcano di evocare un servitore magico
Durata: Istantaneo fedele e obbediente, solitamente di forma
Aspetti: Oggetti sacri, simboli arcani, una umanoide. L'Alleato appare in un punto
manciata di sale. qualsiasi entro la Gittata e, in caso di
Esiliare rispedisce le entità immateriali alla incremento, possiede la capacità speciale
propria dimensione di origine. Tipicamente Resistente.
funziona su fantasmi, demoni, elementali e L'alleato agisce con la stessa carta azione
altri esseri simili (a discrezione del GM). dell'evocatore e ne esegue gli ordini al meglio
Esiliare si risolve come tiro di abilità arcana delle proprie capacità, ma è privo di inventiva,
contrapposto allo Spirito del bersaglio. Con personalità ed emozioni. Al termine della
un successo, la vittima è Scossa, e ogni Durata, o se Incapacitato, l'alleato scompare
incremento infligge una Ferita. nel nulla senza lasciare traccia.
Se l'essere è Incapacitato, è costretto Il tipo di servitore che può essere
a tornare al proprio piano di esistenza. evocato dipende dal Rango dell'evocatore.
L'entità può comunque ritornare quando il Con l'approvazione del GM, il giocatore
GM lo ritenga opportuno, per esempio alla può sostituire un'abilità con un'altra: se
successiva luna piena, se qualcuno la evoca per esempio desidera un servitore in
nuovamente, o anche dopo pochi round, nel forma di lupo, può sostituire Sparare con
caso di creature particolarmente potenti in Sopravvivenza, in modo che la creatura
circostanze o luoghi favorevoli al loro ritorno. sappia seguire le tracce dei nemici.
Poteri
respira, immune a veleni e malattie.
Senza Paura: Immune a Paura e Intimidire.
Sosia Speculare
Si tratta di un alleato mistico che duplica le
caratteristiche dell'evocatore, tranne per le
seguenti eccezioni:
• È una Comparsa.
• Possiede la stessa quantità di Punti
Potere posseduti dall'evocatore dopo
l'evocazione.
• Non può attivare il potere evoca alleato.
• Le sue abilità sono ridotte di un tipo di
dado (minimo d4)
• Possiede lo stesso equipaggiamento
normale (eventuali proprietà magiche
degli oggetti non vengono duplicate),
che scompare assieme al Sosia al termine
dell'evocazione.
• Possiede le capacità speciali Costrutto e
Senza Paura.
205
PASSEGGERO DELLA MENTE (+1): LESIONI PERMANENTI (+20): Il potere
SAVAGE WORLDS
206
di influenzare il mondo reale. L'illusione di Il personaggio ritorna corporeo al termine
un cane, per esempio, non abbaia, e non ci si della durata ma, se in quel momento si trova
può sedere su una sedia illusoria. all'interno di qualcosa (o qualcuno!), viene
Coloro che entrano in contatto con scaraventato nello spazio libero più vicino,
un'illusione o che per qualche motivo ne e diventa Stordito.
dubitano, effettuano, come azione gratuita, Se il bersaglio non è consenziente, può
un tiro di Intelligenza (a -2 se il potere è stato resistere al tiro di attivazione con un tiro
attivato con un incremento). Se ottengono un contrapposto di Spirito.
successo, non ne subiscono più gli effetti.
Incrementa/Riduci Tratto
Per i gruppi di Comparse il GM dovrebbe
effettuare un tiro di gruppo, in modo da Rango: Principiante
rappresentare il fatto che queste possono Punti Potere: 2
comunicare tra loro. Gittata: Intelligenza
Durata: 5 (incrementa tratto); Istantaneo
Il volume dell'illusione non può eccedere
(riduci tratto)
le dimensioni di una sfera grande come il
Aspetti: Alterazione fisica, aura splendente,
Modello di Esplosione Media (cioè con un
pozioni.
diametro di 8 metri).
Con questo potere il personaggio può
MODIFICATORI migliorare o peggiorare il dado di un Tratto
FORTE (+2): I tiri di Intelligenza per non del bersaglio (attributo o abilità che sia).
cadere nell'illusione subiscono una penalità
Incrementare il Tratto di un alleato lo
di -2.
migliora di un tipo di dado, di due con un
SUONI (+1): Il potere genera anche incremento.
suoni appropriati. Un gruppo di alleati
Ridurre il Tratto di un nemico lo peggiora
può parlare, uno stormo di corvi può
di un tipo di dado e di due con un incremento
gracchiare, e così via. Non può però
(minimo d4), e il potere si considera
coprire o silenziare altri suoni.
avere durata Istantanea. La vittima tenta
automaticamente di rimuovere l'effetto
Poteri
Immaterialità
con tiro di Spirito alla fine di ciascuno
Rango: Eroico
dei suoi turni successivi, come azione
Punti Potere: 5
gratuita. Con un successo "recupera" un
Gittata: Intelligenza
tipo di dado nel Tratto influenzato e può
Durata: 5
tentare nuovamente alla fine del suo turno
Aspetti: Forma eterea, spettrale o gassosa,
successivo. Con un incremento, cancella del
trasformazione in ombra.
tutto gli effetti del potere.
Il bersaglio di questo potere diventa
Ulteriori attivazioni del potere che
incorporeo: non è in grado di influenzare il
modificano lo stesso Tratto non si
mondo fisico né di esserne influenzato. Può
sovrappongono e si applica solo quello
attraversare i muri e le armi non magiche
dall'effetto maggiore, ma è possibile modificare
non lo danneggiano. Anche gli oggetti
più di un Tratto contemporaneamente.
che il bersaglio ha con sé al momento
dell'attivazione diventano immateriali. MODIFICATORI
Il personaggio può interagire con altri BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può
esseri incorporei e può essere colpito da influenzare più di un bersaglio al costo di
attacchi sovrannaturali, compresi poteri e +1 Punto per ogni bersaglio oltre il primo.
oggetti incantati. FORTE (+1): Solo per riduci tratto. Il tiro di
Spirito per rimuovere l'effetto subisce una
penalità di -2.
207
Invisibilità altri devono effettuare un tiro di Intelligenza
SAVAGE WORLDS
Poteri
un modificatore al tiro in base agli Svantaggi TERRA: Spostare un cubo di terra di 30 cm
mentali o alle condizioni psichiche o emotive di lato (o la metà se di pietra) ogni round,
del bersaglio. coprire le impronte.
FUOCO: Far apparire una fiamma pari
Luce/Oscurità a quella di una torcia, scagliare un getto
Rango: Principiante di fuoco contro qualcuno (danni pari alla
Punti Potere: 2 Forza), far divampare un fuoco esistente
Gittata: Intelligenza (vedi Fuoco a pag. 168).
Durata: 10 minuti ACQUA: Far apparire un litro d'acqua (non
Aspetti: Fiamme illusorie, luce del sole; all'interno di oggetti o persone), purificare
ombre, nebbia. 4 litri d'acqua.
Luce crea un'illuminazione brillante entro
un Modello di Esplosione Grande. Con Marionetta
un incremento, la luce può anche essere Rango: Veterano
concentrata in un fascio lungo 5" (10 metri). Punti Potere: 3
Oscurità blocca la luce in un'area pari a un Gittata: Intelligenza
Modello di Esplosione Grande, imponendo Durata: 5
condizioni equivalenti a Oscurità (-4) o Aspetti: Occhi brillanti, trance, un orologio
Buio Pesto (-6) in caso di incremento (vedi da taschino che oscilla, bambola vudù.
Illuminazione, pag. 131). Marionetta si attiva tramite un tiro
contrapposto allo Spirito del bersaglio. 209
Con un successo, la vittima esegue Paura
SAVAGE WORLDS
Poteri
proteggere più di un bersaglio al costo di
1 PP addizionale per ogni bersaglio oltre luoghi è stato e per cosa è stato utilizzato.
il primo. L'oggetto non è dotato coscienza propria:
il personaggio arcano vede frammenti di
Protezione dall'Ambiente eventi passati svoltisi in sua presenza.
Rango: Principiante Con un successo, il personaggio osserva
Punti Potere: 2 gli eventi che si sono svolti entro 10 metri,
Gittata: Intelligenza non più di 5 anni prima. Con un incremento,
Durata: Un'ora invece, i limiti diventano 20 metri e 100 anni.
Aspetti: Un segno sulla fronte, pozioni, Il personaggio può andare "avanti veloce"
branchie. e "riavvolgere" le visioni come preferisce,
Gli avventurieri a volte viaggiano sotto le saltando 10 anni in circa un minuto. Quando
onde, nello spazio o in altri ambienti ostili, e decide di osservare un evento, la visione
questo potere li protegge dalla pressione, dal dura quanto l'evento stesso.
calore, dal freddo e persino dalle radiazioni MODIFICATORI
di tali ambienti inospitali. ASCOLTARE IL PASSATO (+2): Il
Il bersaglio diventa in grado di respirare, personaggio può anche ascoltare i suoni e
parlare e muoversi del suo normale Passo le conversazioni.
persino in un tipo ambiente che altrimenti
gli sarebbe fatale, protetto dal calore,
freddo, pressione, radiazioni e mancanza
211
Resurrezione ottenuti permangono finché non vengono
SAVAGE WORLDS
Poteri
MODIFICATORI
Grazie a scurovisione il bersaglio vede anche EFFETTO AD AREA (+2/+3): Per +2 Punti
nella totale oscurità, di conseguenza ignora Potere l'effetto si estende a tutti gli esseri
fino a 4 punti di penalità da Illuminazione. entro un Modello di Esplosione Media, o
In caso di incremento ignora fino a 6 punti e Grande per +3 Punti Potere.
può vedere anche nel buio pesto.
Stordire
MODIFICATORI
BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può Rango: Principiante
esercitare il proprio effetto su più di un Punti Potere: 2
bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni Gittata: Intelligenza
bersaglio oltre il primo. Durata: Istantaneo
Aspetti: Dardi di energia, bombe stordenti,
Sollievo esplosione sonica, bagliori accecanti.
Rango: Principiante Il bersaglio di stordire subisce uno shock
Punti Potere: 1 cinetico, sonico, acustico, luminoso, magico
Gittata: Intelligenza o di altra natura.
Durata: Istantaneo Con un successo al tiro di attivazione, la
Aspetti: Preghiere, tonici. vittima deve effettuare un tiro di Vigore (con
Sollievo rimuove un livello di Fatica, o due in -2 in caso di incremento al tiro di attivazione)
caso di incremento. Può anche rimuovere lo altrimenti diventa Stordito (vedi pag. 136).
213
MODIFICATORI sparire qualunque suono, a prescindere dal
SAVAGE WORLDS
EFFETTO AD AREA (+2/+3): Per +2 Punti volume, e i tiri di Percezione di cui sopra
Potere l'effetto si estende a tutti gli esseri falliscono automaticamente.
entro un Modello di Esplosione Media, o
MODIFICATORI
Grande per +3 Punti Potere.
BERSAGLIO (+0): Invece di influenzare
214
Un bersaglio non consenziente può TELETRASPORTARE NEMICI (+2): Il
opporsi con un tiro contrapposto di potere può essere utilizzato su un nemico,
Spirito sia al momento dell'attivazione che deve essere toccato con un Attacco di
sia all'inizio di ciascun proprio turno Contatto (pag. 125). Tale attacco conta
successivo, fino a che non viene liberato. come azione, quindi l'attivazione del
Ogni turno il personaggio arcano può potere deve essere un'azione successiva
spostare in qualunque direzione il in una sequenza di Azioni Multiple, se
bersaglio di una distanza pari alla propria l'Attacco di Contatto ha successo. Il nemico
Intelligenza, e può anche spingerlo contro resiste al tiro di attivazione del potere con
pareti, soffitti o altri ostacoli, infliggendogli un tiro contrapposto di Spirito. Se vince, il
For+d6 danni. personaggio arcano teletrasporta il nemico
Una creatura sollevata e lasciata cadere di 12" (o di 24" con un incremento). Non
subisce gli usuali danni da caduta. può comunque essere teletrasportato
all'interno di oggetti solidi.
Oggetti Telecinetici: Il personaggio
arcano può impiegare telecinesi per Travestimento
utilizzare oggetti (inclusa un'arma),
Rango: Navigato
tramite un'azione. L'arma attacca con
Punti Potere: 2
l'abilità appropriata del personaggio.
Gittata: Intelligenza
Teletrasporto Durata: 10 minuti
Aspetti: Connotati plasmabili, aspetto
Rango: Navigato
illusorio, capello o pelo della creatura da
Punti Potere: 2
imitare.
Gittata: Intelligenza
Durata: Istantaneo Travestimento consente al bersaglio di
Aspetti: Una nube di fumo, dissolvenza, assumere l'aspetto (incluso l'abbigliamento,
trasformazione in fulmine. ma non le capacità) di un'altra persona della
stessa Taglia e forma.
Teletrasporto consente di far scomparire
se stessi o un alleato e per riapparire Coloro che hanno motivo di sospettare
Poteri
istantaneamente entro 12" (24 metri), o al dell'identità del personaggio effettuano
doppio di tale distanza in caso di incremento. come azione gratuita un tiro di Percezione
Teletrasportare il bersaglio verso un a -2 per scoprire l'inganno (o a -4 in caso di
punto non visibile (per esempio oltre un incremento al tiro di attivazione).
ostacolo) impone una penalità di -2 al tiro MODIFICATORI
di abilità arcana. BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può
Gli avversari adiacenti a un personaggio esercitare il proprio effetto su più di un
che viene teletrasportato non ottengono bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni
l'usuale attacco gratuito contro i nemici che bersaglio oltre il primo.
si ritirano dalla mischia. TAGLIA (+1): Il personaggio può assumere
Se il personaggio arcano teletrasporta un l'aspetto di qualcuno fino a due Taglie più
alleato, è lui stesso a decidere dove farlo grande o più piccolo.
riapparire.
Visione Remota
MODIFICATORI
Rango: Navigato
BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può
Punti Potere: 2
esercitare il proprio effetto su più di un
Gittata: Intelligenza
bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni
Durata: 5
bersaglio oltre il primo.
Aspetti: Occhi d'aquila, vento, segni
invisibili sui bersagli.
215
Visione remota consente al bersaglio di vedere MODIFICATORI
SAVAGE WORLDS
216
L'essere mantiene le abilità fisiche che MODIFICATORI
aveva in vita, ma Intelligenza, Spirito e ARMA (+1 per Zombi): I cadaveri
abilità associate sono ridotte a d4. Con si rianimano brandendo un'arma
un incremento al tiro di attivazione, il arrugginita ma funzionante, comune
personaggio arcano può decidere di nell'ambientazione e nel loro ambiente, a
migliorare di un tipo di dado uno dei Tratti scelta tra:
della creatura. Vedi Zombi a pag. 241. • Arma a Distanza: Gittata 12/24/48, 2d6
Questo potere non evoca i cadaveri da danni.
rianimare, che devono essere disponibili • Arma a Una Mano: For+d6.
entro la Gittata. ARMATURA (+1 per Zombi): Lo zombi si
Un non morto reso Incapacitato da danni rianima con addosso una vecchia cotta
non può essere rianimato nuovamente tramite di maglia, un giubbotto antiproiettile
questo potere: i resti si considerano troppo mezzo marcio, o simili, che gli conferisce
malridotti per essere ancora utilizzabili. Armatura 2.
PASSEGGERO DELLA MENTE (+1): Il
personaggio arcano può comunicare e
percepire attraverso i sensi di uno dei
cadaveri che ha rianimato. Se quest'ultimo
Creature Zombi è distrutto, può sceglierne un altro tra
quelli in suo potere.
essere
Grazie al potere zombi possono PERMANENTE (0): Lo zombi rimane
e altre
riportati in vita anche animali attivo finché non viene distrutto
tura
creature! Il costo è 2 PP per una crea (cioè reso Incapacitato dalle Ferite).
o -2; 3 PP per Tag lia 0; e 1/2/ 3
di Taglia -1 Non vi sono costi addizionali, ma i
i.
PP per Sciami Piccoli/Medi/Grand Punti Potere utilizzati sono investiti
di Taglia
Rianimare creature più grandi permanentemente fino a che la creatura
Un orso
0 costa 3 PP più la loro Taglia. non viene distrutta. Il personaggio può
3 e cost a
grizzly, per esempio, ha Taglia decidere in qualunque momento di
Poteri
quindi 6 PP. terminare l'effetto del potere, riottenendo
don o
Le cre atu re rian ima te per i PP spesi al consueto ritmo di recupero.
cial i ma gich e o
tutte le Capacità Spe Gli zombi permanenti rimangono attivi
teng ono que lle
sovrannaturali, ma man anche se il loro creatore viene ucciso!
mp io Fre nes ia
ine ren ti com e per ese ZOMBI ADDIZIONALI (+1): Una singola
o l'at tacc o di
Mig lior ata , Por tata attivazione può rianimare un numero
uno Sciame. maggiore di cadaveri, spendendo +1 Punto
te
Cre atu re agg iun tive rian ima per ogni bersaglio oltre il primo.
a non cos tan o +1 PP
assieme alla prim
Zombi
(come indicato nel Modificatore
sì met à del cos to della
Addizionali), ben
" Tut ti ama no g li z ombi!"
oton dan do per eccesso,
prima creatura (arr
con un minimo di 1 PP) .
—Il G M
217
Riassunto dei Poteri
SAVAGE WORLDS
POTERE
PUNTI
POTERE RANGO POTERE GITTATA DURATA EFFETTO
Accecare P 2 Int Ist Infligge una penalità di -2 /-4.
Amicizia Animale P Spe Int 10M Controlla gli animali.
Arcano Celato/ Rivela magia per 5 round o la
P 2 Int Spe
Rivelato nasconde per un'ora.
Permette di camminare su pareti a Passo
Arrampicamuri P 2 Int 5
dimezzato, intero con incremento.
Aura Distruttiva N 4 Int 5 Crea aura che infligge 2d4 danni.
Avviluppare P 2 Int Ist Avviluppa o Blocca il bersaglio.
Crea una barriera lunga 5" (10 m) e
Barriera N 2 Int 5
alta 1" (2 m), con Durezza 10.
Permette di assumere la forma di
Cambiare Forma P Spe Pers 5
varie creature.
Cancellare Ricordi V 3 Int Ist Rimuove e altera i ricordi.
Castigo P 2 Int 5 +2/+4 ai danni di un'arma.
Rende il bersaglio Distratto e
Confusione P 1 Int Spe
Vulnerabile.
Crescita/
N Spe Int 5 Aumenta o diminuisce la Taglia.
Rimpicciolimento
Dardo P 1 Int x2 Ist Attacco a distanza da 2d6 danni.
-2/-4 agli attacchi portati contro il
Deflettere P 3 Int 5
bersaglio.
I bersagli entro un MEM o Cono sono
Devastazione P 2 Int Ist
Distratti e potrebbero essere spostati.
Dissolvere N 1 Int Ist Annulla effetti magici.
Divinazione E 5 Pers 5M Permette di interrogare entità.
Dono del Conferisce un Vantaggio di
N 4 Int 5
Guerriero Combattimento.
Tiro contrapposto a Spirito per
Empatia P 1 Int 5
ottenere +2 agli attacchi sociali.
Tiro contrapposto di Spirito per
Esiliare V 3 Int Ist
esiliare un'entità.
Esplosione P 2 Cono Ist 2d6 danni in un Modello Conico.
Evoca Alleato P Spe Int 5 Evoca vari tipi di alleati.
Guarigione P 3 Cont Ist Cura le Ferite entro l'Ora di Grazia.
Illusione P 3 Int 5 Crea immagini illusorie.
Immaterialità E 5 Int 5 Il bersaglio diventa incorporeo.
Incrementa/Riduci Migliora/peggiora un attributo o
P 2 Int 5/Ist
Tratto abilità.
218
PUNTI
POTERE RANGO POTERE GITTATA DURATA EFFETTO
Il bersaglio diventa invisibile (-4/-6 agli
Invisibilità N 5 Int 5
attacchi portati contro di lui).
Comunicazione mentale entro 1,5/7,5
Legame Mentale P 1 Int 30M
km.
Lentezza/Velocità N 2 Int Ist/5 Aumenta o diminuisce il movimento.
Lettura del Tiro contrapposto a Int per leggere il
P 2 Int Ist
Pensiero pensiero.
Luce/Oscurità P 2 Int 10M Crea o annulla illuminazione.
Manipolazione
P 1 Int 5 Effetti elementali minori.
Elementale
Tiro contrapposto a Spirito per
Marionetta V 3 Int 5
controllare il bersaglio.
Parlare Permette di parlare e comprendere una
P 1 Int 10M
Linguaggio lingua.
Paura P 2 Int Ist Impone un tiro di Paura.
Protezione P 1 Int 5 Il bersaglio ottiene +2/+4 Armatura.
-2/-4 agli attacchi e ai danni arcani
Protezione Arcana P 1 Int 5
contro il bersaglio.
Protezione
P 2 Int 1H Protegge da ambienti pericolosi.
dall'Ambiente
Rivela la storia degli ultimi 5/100 anni
Psicometria N 2 Cont Spe
di un oggetto.
Resurrezione E 30 Cont Ist Riporta in vita un morto.
Risucchiare Punti Tiro contrapposto di abilità arcana per
V 2 Int Ist
Potere risucchiare d6 Punti Potere.
Scarica N 3 Int x2 Ist 2d6 danni in un MEM.
Scavare P 2 Int 5 Il bersaglio si muove sotto la terra.
Il bersaglio ignora 4/6 punti di penalità
Scurovisione P 1 Int 1H
da Illuminazione.
Rimuove Fatica e Scosso; Stordito con
Sollievo P 1 Int Ist
incremento.
Sonno N 2 Int 1H Addormenta il bersaglio.
Stordire P 2 Int Ist Il bersaglio è Stordito.
Int x5/
Suono/Silenzio P 1 Ist/5 Crea o annulla suoni.
Int
Telecinesi N 5 Int x2 5 Sposta oggetti con For d10/d12.
Teletrasporto N 2 Int Ist Teletrasporto fino a 12".
Travestimento N 2 Int 10M Il bersaglio assume l'aspetto di altri.
Il bersaglio vede dettagli a grande
Visione Remota N 2 Int 5 distanza; con incremento dimezza
penalità da Gittata.
Volare V 3 Int 5 Il bersaglio vola con Passo 12.
Zombi V 3 Int 1H Evoca e controlla un morto vivente.
capitolo sei
Bestiario
Acquatico Coriaceo
La creatura vive in ambienti acquatici e Creature particolarmente resistenti o
non può annegare. La descrizione della determinate sono molto più difficili da
capacità indica a quale Passo la creatura si sconfiggere e solo un colpo ben assestato
muove in acqua. riesce ad abbatterle.
Se la creatura è Scossa, un secondo
risultato di Scosso non causa una Ferita.
221
Corna Immunità
SAVAGE WORLDS
Vedi Armi Naturali, pag. 124. Le creature nate dal fuoco non temono
il calore, e un mostro fatto di fulmini non
Costrutto risente di un dardo con Aspetto di elettricità.
In questa categoria rientrano robot, golem Immunità protegge da un tipo specifico
e altri oggetti animati. Alcuni sono esseri di attacco, che si tratti di fuoco, freddo,
senzienti, altri sono meri automi che elettricità o simili. La creatura ignora
eseguono ordini. totalmente i danni da quel tipo di fonte, così
Qualunque sia l'origine e il materiale di un come eventuali effetti di Stordimento. Vedi
Costrutto, la creatura possiede le seguenti anche Invulnerabilità.
caratteristiche e capacità:
Infezione
• Aggiunge +2 ai tiri per riprendersi da
Infezione rappresenta le conseguenze
Scosso.
del morso di un vampiro, l'attacco di
• Ignora 1 punto di penalità da Ferite.
una creatura che inietta le proprie uova
• Non respira, non mangia ed è immune a
all'interno della vittima, o le malattie
veleni e malattie.
trasmesse da animali contagiosi.
• È immune al Dissanguamento.
• Le sue Ferite sono annullate con Riparare Un personaggio Scosso o Ferito da una
anziché Guarigione, ignorando il limite creatura con Infezione deve effettuare
dell'Ora di Grazia. un tiro di Vigore per non subire gli effetti
descritti per la specifica creatura.
Elementale
Infravisione
Aria, acqua, terra e fuoco sono le sostanze dei
regni elementali, nei quali vivono creature Le creature notturne spesso riescono a
bizzarre e misteriose. vedere nello spettro degli infrarossi, ovvero
riescono a "vedere" il calore. Tali creature
Gli Elementali sono composti esclusivamente
dimezzano le penalità da Illuminazione
di uno dei quattro elementi, di conseguenza:
quando attaccano bersagli che irradiano
• Non subiscono danni aggiuntivi dai Colpi calore (compresi nemici invisibili).
Mirati.
I personaggi più astuti potrebbero
• Ignorano 1 punto di penalità da Ferite.
escogitare metodi per rendere vana tale
• Non respirano, non mangiano e sono
capacità, per esempio ricoprendosi di fango
immuni a veleni e malattie.
o indossando tute speciali che filtrano
• Possono essere curate solo con la magia o
il calore.
tramite la Guarigione Naturale.
Le creature umanoidi dotate di
Etereo Infravisione di norma possiedono anche la
Fantasmi, ombre, spiriti e altre creature vista normale.
immateriali non dispongono di forma fisica (o
Invulnerabilità
possono manifestarla a piacimento). Possono
attraversare gli oggetti solidi, sono immuni Esistono orrori che possono essere sconfitti
agli attacchi non magici e non è possibile solo scoprendone il punto debole.
vederli a meno che non lo desiderino. Le Le creature Invulnerabili possono essere
creature Eteree sono vulnerabili alle armi Scosse o Stordite ma mai Ferite da attacchi,
magiche e ai poteri sovrannaturali. cause ed effetti diversi dal loro Punto Debole.
A meno che la descrizione non specifichi Un'antica divinità riportata in vita da una
altrimenti, la creatura può scagliare oggetti, setta di invasati, per esempio, potrebbe
brandire armi e persino spingere un eroe giù essere vulnerabile soltanto ai frammenti di
per una scala. vetro delle finestre di una chiesa.
222
Mastodontico è Stordito, e anche paralizzato (cioè incapace
Le creature Mastodontiche sono quelle che di agire e persino di parlare) per 2d6 round o
possiedono Taglia 12 o maggiore. Questa più, se specificato nella descrizione.
categoria include mostri classici come
Paura
Godzilla, King Kong o i Kaiju. Tali creature
possiedono le seguenti caratteristiche: La vista di mostri particolarmente spaventosi
impone un tiro di Paura, e creature
• Corazza Pesante.
veramente terrificanti possono imporre un
• I loro attacchi si considerano Armi Pesanti.
modificatore al tiro. La vista di una creatura
• Possono subire tre Ferite aggiuntive.
con "Paura -2", per esempio, causa un tiro di
Calpestare: Una creatura Mastodontica Paura a -2. Vedi Paura a pag. 164.
può effettuare un attacco con Effetto
ad Area (il modello da utilizzare è Punto Debole
determinato dal GM in base alle dimensioni Alcune creature subiscono danni aggiuntivi
dell'impronta della creatura). L'attacco o altri effetti quando vengono attaccate nel
ignora i modificatori relativi alla Scala e si loro Punto Debole, altre invece possono
risolve con un tiro di Atletica contrapposto essere danneggiate soltanto così. Una
ad Agilità: la creatura effettua un solo tiro, creatura composta di ghiaccio, per esempio,
i bersagli nell'area tirano individualmente. potrebbe subire danni doppi dal fuoco. La
Coloro che falliscono il tiro subiscono danni descrizione di ciascuna creatura definisce gli
pari alla Forza della creatura. effetti specifici del suo Punto Debole.
Morso Resistente/Molto Resistente
Vedi Armi Naturali, pag. 124. Le Comparse più forti o addestrate possono
essere più robuste. Potrebbe trattarsi di
Non Morto una stirpe speciale di orchi, o di agenti o
Zombi, scheletri e altri orrori non morti criminali particolarmente resistenti, o di
possono essere molto difficili da distruggere. creature mutate generate in laboratorio da
Tali creature beneficiano dei seguenti effetti: uno scienziato pazzo.
• +2 Robustezza. Le Comparse Resistenti possono subire
• +2 ai tiri per riprendersi da Scosso. una Ferita prima di diventare Incapacitate, e
• Non subiscono danni aggiuntivi dai Colpi quelle Molto Resistenti possono subirne due.
Mirati.
Bestiario
I Protagonisti non possono ottenere questa
• Ignorano un punto di penalità dalle Ferite. Capacità Speciale, che serve solo per creare
• Non respirano, non mangiano e sono Comparse più vicine ai Protagonisti.
immuni a veleni e malattie.
• Sono immuni al Dissanguamento. Resistenza Ambientale
• Possono essere curati solo con guarigione La creatura è resistente (ma non immune)
magica. a un particolare tipo di energia o sostanza,
come per esempio il freddo, il calore, il
Paralisi ferro, ecc.
I veleni paralizzanti sono definiti dalla
I danni derivanti dalla fonte indicata sono
capacità Veleno. Alcune creature possiedono
ridotti di 4 e l'essere aggiunge +4 ai tiri per
la capacità di paralizzare la vittima
resistere ai corrispondenti Pericoli e ai poteri
tramite magia, elettricità o altri effetti. Un
con Aspetti simili.
personaggio che subisce una Ferita o è reso
Scosso da una creatura con questa capacità
deve riuscire in un tiro di Vigore altrimenti
223
Rigenerazione Una volta che la loro presenza è nota,
SAVAGE WORLDS
Stando alle leggende, troll, vampiri e normalmente gli Scavatori non beneficiano
altri esseri straordinari sono in grado di più dell'effetto sorpresa, ma possono
rigenerare i danni subiti. continuare a spostarsi sotto terra per
beneficiare di protezione e mobilità.
Esistono due tipi di Rigenerazione:
Lenta e Rapida. Schiacciare
LENTA: La creatura effettua un tiro di La creatura ha imparato ad affrontare
guarigione naturale ogni giorno. avversari più piccoli senza difficoltà: quando
RAPIDA: Se ferita, la creatura effettua un attacca con le Capacità specificate (e solo
tiro di Vigore ogni round, anche nel caso con quelle), ignora fino a 4 punti di penalità
in cui sia Incapacitata. Con un successo dovute alla Scala.
guarisce una Ferita (o rimuove lo stato di
Incapacitato) e con uno o più incrementi Senza Paura
ne guarisce due. Le Ferite causate da alcuni Le creature prive di mente, alcuni non morti,
tipi di danno, indicati nella descrizione della robot e altri esseri speciali sono immuni alla
creatura, non possono essere Rigenerate, ma Paura e a Intimidire. Possono comunque
possono guarire naturalmente. I troll, per essere Provocate (di solito perché Provocare
esempio, non possono Rigenerare le Ferite ne attrae l'attenzione, più che causare in loro
causate dal fuoco. una reazione emotiva).
Scavatore Soffio
Vermi giganti, umanoidi che vivono nelle Draghi e altre creature dal "soffio di fuoco"
sabbie e altre bizzarre creature possono attaccano utilizzando il Modello Conico
scavare sotto la terra e spostarsi nel (vedi Attacchi con Effetto ad Area, pag.
sottosuolo. 124). Le potenziali vittime di un Soffio
Uno Scavatore può spostarsi sotto il possono Sfuggire all'Attacco (pag. 134).
terreno e riapparire in un altro punto, A meno che la descrizione specifichi
effettuando devastanti attacchi a sorpresa. altrimenti, l'attacco tramite Soffio richiede
Accanto alla capacità è indicato fino a quale tutto il turno della creatura, che non può
distanza in pollici la creatura può spostarsi quindi effettuare Azioni Multiple.
in un turno.
Lo Scavatore può, nello stesso round,
Stordimento
andare sotto terra e riemergere in qualunque Una creatura con questa capacità potrebbe
momento del proprio spostamento. Mentre disporre di un attacco elettrico, intossicante,
è sotto terra non può essere attaccato a meno o psichico. Un personaggio colpito (anche
che l'avversario non disponga di un metodo se non subisce danni) deve riuscire in un
o dispositivo che ne indichi la presenza e di tiro di Vigore modificato dal valore indicato,
un modo per attaccare attraverso il terreno. altrimenti diventa Stordito (pag. 136).
Lo Scavatore può riemergere dal terreno Taglia
per attaccare di sorpresa. Se la vittima era
La Taglia si somma alla Robustezza e
inconsapevole della sua presenza, la creatura
permette al GM che desidera creare i propri
effettua un tiro di Furtività contrapposto
mostri di assegnare un valore di Forza
a Percezione. Se vince, considera il
appropriato.
bersaglio come se fosse Vulnerabile, in caso
di incremento lo considera a tutti gli effetti La Taglia si basa in generale sulla massa
Inerme. Se la vittima era in Pausa, essa complessiva della creatura, ma può tenere
può cercare di interrompere l'attacco dello conto anche di altri fattori.
Scavatore come di consueto.
224
TABELLA DELLA TAGLIA
Quando progetti le tue creature puoi basarti principalmente sulla massa e il peso, ma tieni presente anche
le dimensioni, secondo buon senso.
Le creature Minuscole hanno Forza 1. Non possono quindi effettuare tiri di Forza (e non possono quindi
ottenere un Asso né infliggere danni aggiuntivi). Possono danneggiare creature con Robustezza 1, ma sono
in grado di danneggiare esseri Piccoli o più grandi solo se attaccano in gruppo (vedi Sciame, pag. 235).
sono spiegati nella sezione Taglia e La creatura può volare con il Passo indicato
Scala, a pag. 137. e utilizza Atletica per effettuare manovre
Ferite Aggiuntive: Le creature Grandi aeree negli Inseguimenti e in altre situazioni.
possono subire una Ferita aggiuntiva, quelle
Enormi due e quelle Mastodontiche tre. La Vulnerabilità Ambientale
penalità massima per le Ferite rimane in ogni La creatura è particolarmente vulnerabile a
caso -3. Un Protagonista Mastodontico può uno specifico tipo di energia o sostanza, come
subire sei Ferite prima di essere sconfitto! per esempio il freddo, il calore, il ferro, ecc.
Per le Comparse, le Ferite derivanti dalla I danni derivanti dalla fonte indicata sono
Taglia sono cumulabili con quelle conferite aumentati di 4 e l'essere subisce -4 ai tiri per
da Resistente/Molto Resistente. resistere ai corrispondenti Pericoli e ai poteri
Tali creature di solito possiedono una Portata con Aspetti simili.
pari al numero di Ferite aggiuntive conferite
dalla Taglia.
Tentacoli Bestiario
I tentacoli (o altre appendici simili)
permettono di effettuare ogni round il
numero di attacchi specificato senza In questa sezione sono presentati gli animali
alcuna penalità. e i mostri più comuni di molte ambientazioni.
Per alcune creature, l'Intelligenza è riferita a
I tentacoli infliggono danni pari alla
capacità animali ed è quindi seguita da "(A)",
Forza della creatura e conferiscono +2
per indicare che non corrisponde a capacità
ai tiri per effettuare Prese in Lotta (pag.
umane: non aspettatevi che un cane possa
133), compresi i tiri per trattenere una
imparare a guidare un'auto, anche se è un
preda Avviluppata.
animale relativamente intelligente.
Per tagliare un tentacolo è necessario
riuscire in un Colpo Mirato con -2. Se i danni
superano la Robustezza della creatura,
Alligatore/Coccodrillo
l'appendice è amputata e il mostro è Scosso. Alligatori e coccodrilli sono un classico delle
Se era già Scosso, subisce una Ferita. avventure pulp. Le statistiche presentate si
riferiscono a un esemplare medio. In luoghi
Attaccare un tentacolo che trattiene una
remoti potrebbero esistere versioni molto
vittima Bloccata o Avviluppata espone ai
più grandi!
rischi descritti per i Passanti Innocenti
(pag. 132). Attributi: Agilità d4, Forza d10,
Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d10
Veleno Abilità: Atletica d6, Combattere d8,
Serpenti, ragni e altre creature iniettano Furtività d8, Percezione d8
veleno tramite morsi o graffi. Un personaggio Parata: 6; Passo: 3; Robustezza: 10 (2)
Ferito o Scosso deve riuscire in un tiro di Vantaggi: -
Vigore modificato dalla forza del veleno Capacità Speciali:
(indicata tra parentesi a fianco della capacità Acquatico: Passo 5.
Veleno). Se fallisce il tiro, subisce gli effetti Armatura +2: Pelle spessa e scagliosa.
descritti nella sezione Pericoli (pag. 170). Morso: For+d6.
Rotolare: La creatura afferra la preda con
Visione Crepuscolare le fauci e poi rotola su se stessa. Se colpisce
La creatura ignora le penalità da Luce Fioca con incremento, il dado per i danni
e Oscurità (ma non da Buio Pesto). aggiuntivi è il d10 anziché il d6.
226
Taglia 1: Un alligatore comune è lungo
fino a 2 metri e può pesare 250 kg. Mostri Protagonisti
Le creature con il simbolo X. sono
Cane/Lupo Protagonisti. Lanciano quindi il Dado
Le statistiche presentate si riferiscono a del Destino e possono subire tre Ferite.
grossi cani da guerra o da guardia, lupi, iene
Alcune creature dovrebbero sempre
e altri canidi simili.
o quasi sempre essere Protagonisti: è il
Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d6 caso, per esempio, di Draghi o Lich. Si
(A), Spirito d6, Vigore d6 tratta di avversari che il GM dovrebbe
Abilità: Atletica d8, Combattere d6, definire con un nome e una storia
Furtività d8, Percezione d10 dettagliata e sono spesso i "boss finali"
Parata: 5; Passo: 8; Robustezza: 4 di un'avventura.
Vantaggi: Allerta Il GM può sempre decidere di
Capacità Speciali: considerarli come Comparse, se
Morso: For+d4. tale scelta ha senso nel contesto
Taglia -1: Sono alti fino alla vita di un dell'avventura o campagna, per esempio
essere umano e pesano in media 30 chili. in un mondo in cui i draghi sono molto
Velocità: d10 come dado per correre. comuni, o nel caso di una congrega
di vampiri.
Cavallo da Sella
I cavalli da sella costituiscono un buon
compromesso tra velocità e capacità di carico.
Attributi: Agilità d8, Forza d12, Draco
Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d8 I drachi sono mostri simili ai draghi, ma privi
Abilità: Atletica d8, Combattere d4, di ali e dotati di intelligenza animale. Rispetto
Percezione d6 ai cugini sono anche molto più aggressivi.
Parata: 4; Passo: 12; Robustezza: 8
Vantaggi: Pieveloce Attributi: Agilità d6, Forza d12+6,
Capacità Speciali: Intelligenza d6 (A), Spirito d10, Vigore d12
Calcio: For+d4, può attaccare i nemici di Abilità: Atletica d8, Combattere d10,
fronte a sé o alle sue spalle. Furtività d6, Intimidire d12, Percezione d8
Taglia 2: Pesa intorno ai 500 chili. Parata: 7; Passo: 6; Robustezza: 18 (4)
Bestiario
Vantaggi: -
Cavallo da Guerra Capacità Speciali:
I cavalli da guerra sono grandi bestie Armatura +4: Pelle spessa e scagliosa.
massicce, addestrate per essere aggressive. Artigli/Morso: For+d8.
Attributi: Agilità d6, Forza d12+2, Paura: La vista della creatura impone un
Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d10 tiro di Paura.
Resistente: Può subire una Ferita prima di
Abilità: Atletica d6, Combattere d8,
Percezione d6 diventare Incapacitato.
Sferzata di Coda: For. Permette di
Parata: 6; Passo: 8; Robustezza: 10
Vantaggi: Pieveloce attaccare fino a due nemici sui fianchi o
Capacità Speciali: alle spalle, gratuitamente e senza penalità.
Soffio di Fuoco: Il soffio infligge 3d6 danni
Calcio: For+4. può attaccare i nemici di
fronte a sé o alle sue spalle. da fuoco (vedi Soffio, pag. 224).
Taglia 6 (Grande): I drachi sono lunghi
Taglia 3: I cavalli da guerra sono più
grandi e possenti dei cavalli comuni. più di 6 metri.
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WW Drago Capacità Speciali:
SAVAGE WORLDS