Стиль Боя
I. ОСНОВНЫЕ МЕХАНИКИ
Стиль Боя – набор приемов, которые можно
1. Механика Боя выполнять в определенном порядке, следуя
диаграмме (Листу Стиля).
Основные принципы механики боя в системе
SpK следующие: Требования для использования стиля
указаны в нижнем левом углу. Если по
1. Нет понятия «инициатива». Игроки и
каким-либо причинам персонаж не имеет
Мастер выбирают действия одновременно.
нужных требований (усталость или раны,
Выбор действия игрока ограничен текущим
потеря оружия), использовать стиль
используемым маневром. К примеру,
невозможно – придется использовать
некоторые боевые стили не позволят
общедоступные стандартные маневры
«парировать» после «выпадов».
(указаны в нижнем правом углу).
2. Игроки и Мастер сообщают свои действия
У каждого стиля есть маневры Мастера
одновременно (двигают фишку на Листе
(отмечены буквой М). Их может
Стиля). У большинства действий может быть
использовать только мастер этого стиля.
только одна цель. Без выбора цели нельзя
совершить маневр. 3. Особые Атаки и Защиты
3. Все действия разрешаются одновременно. У некоторых маневров вместо обычных
У каждого маневра на Листе Стиля есть кость костей защиты и атаки бывают указаны
атаки (слева от кружочка) и кость защиты особые варианты:
(справа). Кость атаки бросается против
выбранной цели. Кость защиты бросается Пример Что делает
d4/d4 Две атаки, каждая с костью d4
каждый раз против любого атакующего вас.
(Атака) (можно по разным целям)
Результаты бросков:
d4/d4 По две кости d4 на каждую
Атака > Защиты: Попадание (1 урона, (Защита) защиту против каждого
если не указано иначе) атакующего (выбирается
Атака < Защиты: Промах, блок наибольшее значение, не
Атака = Защите: Вместо результата сумма)
сравнивается размер самих костей (к Str Кидается кость Характеристики
примеру, d6 > d4). Если и они равны, (в данном случае – Силы)
то переброс. d4/Qck Двойная атака или защита,
вместо второй кости – кость
4. Какие маневры можно использовать в Характеристики
свой ход? Балансирующие маневры
(подчеркнуты в Листе) и стандартные
маневры (в нижнем правом углу листа) 4. Урон, криты, броня, оружие
можно использовать всегда. Остальные Если под клеткой маневра не указано
маневры можно использовать, только когда никаких эффектов, то маневр просто наносит
ваша фишка находится в одном ряду с 1 урона при попадании.
клеткой маневра по вертикали или по
горизонтали, либо находится на этой клетке. Если указан эффект, то см. раздел «Эффекты»
Представьте себе шахматную ладью – если Взрыв Костей: Один раз за бросок. Если при
ладья может передвинуться с клетки броске выпадает максимальное возможное
текущего маневра на клетку желаемого значение кости (20 на d20 и даже 2 на d2), то
маневра, не перепрыгивая через ряды, то бросается следующая по размеру кость и за
маневр возможно осуществить. Если не результат берется одно наибольшее
может – маневр из этого положения значение.
невозможен. Бой всегда начинается с одного
из Балансирующих маневров.
1
Крит: Каждый раз, когда защищающийся бросается d8). Если результат выше уровня
выбрасывает 1, а атакующий выбрасывает сложности (задается мастером) – проверка
больше половины макс. значения кости успешна.
(например, 11 для d20), атака наносит
В тех случаях, когда действия персонажей
критический урон (+1 урона).
конфликтуют и необходимо определить
Броня и оружие имеют разные уровни победителя (например, оба персонажа
качества. Когда ваше оружие на 3 или более пытаются одновременно поднять один и
уровня качества превосходит качество брони тот же меч), совершается проверка
вашего противника, атака наносит +1 урона. характеристик с каждой стороны (например,
И наоборот, если броня цели на 3 или силы), побеждает тот, кто выбросил больше.
больше превосходит качество оружия, то При ничье сравнивается размер костей; если
атака наносит на 1 урон меньше. Качество и они равны, то переброс.
брони и оружия могут изменять некоторые
7. Дальние атаки и зоны
маневры.
Все пространство в бою делится на условные
5. Стандартный маневр «Трюк/План.»
«зоны» (к примеру: балкон, сад, тронный
Самый полезный из всех стандартных зал). Перемещение из одной зоны в другую
маневров, этот утилитарный прием имеет требует маневра «Трюк/План.» или маневра,
целый ряд применений. При разрешении дающего эффект «Перемещение». При этом
маневра «Трюк/План.» персонаж может: во время перемещения вас могут атаковать в
ближнем бою из обеих зон, а вы можете
1. Поменять стиль боя на другой стиль
совершить рукопашную атаку только в ту
(если у персонажа больше 1 стиля).
зону, в которую перемещаетесь.
Следующий ход начинается с
балансирующего маневра в другом Дальние атаки (есть в некоторых стилях)
стиле; возможно совершать из одной зоны в
2. Совершить небоевое действие другую. При этом, начиная со второй зоны,
(поднять оружие, перерезать сквозь которую проходит дальняя атака,
веревку, открыть дверь, и т.д.) размер кости атаки уменьшается за каждую
3. Переместиться на в соседнюю зону. Таким образом, дальняя атака с
абстрактную «зону» (зоны боя костью d8 при выстреле из зоны Балкон в
определяет Мастер) зону Сад (соседняя) не получает штрафа, а
4. Задействовать способность зоны при выстреле Балкон -> Сад -> Тронный Зал
(указаны на карточке зоны) получает штраф в -1 и теперь имеет
кость атаки d6.
Этот и любой другой стандартный маневр
«сбивают» персонажа с боевого стиля – 8. Размеры костей
передвиньте фишку на прием в нижнем
В игре используются кости следующих
правом углу; для использования стиля в
размеров: d2 (монетка), d4, d6, d8, d10, d12,
следующий ход выберите один из
d20. При любых штрафах размер кости не
балансирующих маневров.
может быть меньше d2. Некоторые чисто
6. Проверка (спас. Бросок) характеристик защитные/атакующие маневры имеют
размер кости «0», т.е. броска не
В некоторых ситуация (в том числе небоевых)
совершается. Если при каких-либо бонусах
требуется проверка одной из характеристик
размер кости превышает d20, к броску
персонажа (см. главу «Создание
добавляется еще одна кость (начиная с d4) и
персонажа»). Для проверки бросается кость
берется один наибольший результат.
наибольшего возможного размера, не
превышающая уровень характеристики Например: d26 = d20 [выпало 2] и d6 [5].
(например, для проверки Рассудка 8 Берется 5.
2
II. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА шрама, который персонаж запомнит на всю
оставшуюся жизнь. Это важный момент в
9. Характеристики
истории персонажа. Кроме того, каждые три
Всего в игре имеется 6 основных раны навсегда отнимают 1 уровень Силы
характеристик, отвечающих за свойства персонажа.
персонажа. При создании персонажа
Когда персонаж теряет все очки здоровья, он
распределите значения 3, 4, 5, 6, 7 и 8 между
выбывает из боя. Это может означать
ними:
серьезную травму, потерю сознания или
Сила (Str) – Физическая мощь. Необходима даже смерть – на усмотрение Мастера. Если
для определенных Стилей или Маневров, в этот ход здоровье игрока падает ниже 0,
позволяет поднимать, ломать, удерживать последствия становятся заметно тяжелее.
или тащить объекты, и т.п.
Мораль персонажа в начале игры равна 0.
Быстрота (Qck) – Общая ловкость и После каждого боя мораль сбрасывается на 0
координация. Нужна для различных Стилей и вне зависимости от исхода. Мораль – это
Маневров, а также проверок, отдельное настроение персонажа в
подразумевающих скорость реакции, конкретном бою, помогающее или
акробатику, ловкость, и т.п. мешающее сражаться. Каждый ход, пока
мораль персонажа больше 0, мораль
Рассудок (Rsn) – Здравомыслие и
уменьшается на 1; игрок в этот ход может
рассудительность, в том числе в бою.
получить к одному из своих бросков на
Отвечает за логику, знание, интеллект
выбор дополнительную кость наибольшего
персонажа.
возможного размера, не превышающую
Харизма (Cha) – Основная характеристика уровень Отваги персонажа (выбирается
для социальных взаимодействий, например, наибольшее значение одной из костей).
выступлений, убеждения (ограниченно!), Каждый ход, пока мораль персонажа меньше
влияния; редко используется в специфичных 0, мораль повышается на 1; игрок в этот ход
боевых Стилях обязан получить штраф в виде кости по
размеру Отваги. Штраф накладывается на
Магия (Mgc) – Позволяет использовать бросок по усмотрению игрока; при этом за
магические стили (зависит от сеттинга), а результат берется наименьшее значение на
также чувствовать магию, сопротивляться костях.
магии и особому «мистическому» урону.
11. Навык, история, репутация
Отвага (Hrt) – Упорство и смелость,
сострадание и моральное превосходство. В Наконец, для завершения персонажа
бою влияет на бонусы Морали. придумайте некий аспект, в одном
предложении описывающий прошлое (или
10. Здоровье и Мораль даже настоящее) персонажа, например, «В
Два постоянно изменяющихся параметра в детстве часто убегал из особняка
игре – это Здоровье и Мораль. родителей на охоту». Этот аспект
называется Историей персонажа и имеет
Здоровье персонажа в начале игры равно 5 уровень 1. Каждый раз при проверке
(может быть немного больше или меньше, характеристики, в которой задействованы
по усмотрению Мастера). Урон отнимает навыки, связанные с Историей, размер кости
здоровье. Лечение происходит редко и повышается на 1 ступень. История может
требует больших затрат, почти всегда с ним развиваться и получать уровни в ходе игры
связаны трата ресурсов или проверки (по усмотрению Мастера):
характеристик. По желанию игрока, здоровье 4 уровень: к броску также добавляется 1d4
можно восстановить ценой обретения некой 6 уровень: вместо 1d4 добавляется 1d6, и
раны – внешне заметного дефекта или т.д.
3
III. ЭФФЕКТЫ И ОСОБЫЙ УРОН (r) после названия маневра – после
выполнения этого маневра вам нужно
Многие маневры помимо или вместо
«восстановить баланс», т.е. вы страдаете от
обычного урона могут наносить увеличенный
эффектов «Сбитого баланса».
урон или оказывать особое воздействие на
цель. Если под клеткой маневра не указано (u) после названия маневра – после
никаких эффектов, то этот маневр просто выполнения этого маневра вы «сбиты с
наносит 1 урон; особые эффекты или другой ритма» и страдаете от эффектов
урон всегда будут указаны под клеткой «Неустойчивости».
маневра. Некоторые маневры также более
подробно расшифрованы в карточке- Разоружен – при успешном попадании
подсказке для каждого Листа Стиля. оппонент теряет оружие (это может вывести
из строя стиль оппонента, пока тот не
12. Некоторые общие эффекты и доп. урон поднимет оружие)
X + [Эффект] - данный маневр наносит X Бросок [Характеристики] на следующий
урона и оказывает эффект (но только при раунд (Атака/Защита) – добавляет к
попадании) следующему броску (Атаки и/или Защиты)
кость указанной Характеристики. За
Сбитый баланс - при успешном попадании
результат берется наибольшее значение.
оппонент должен заново «поймать баланс»,
т.е. выбрать в следующем ходу один из Захвачен – Почти всегда этот эффект
балансирующих маневров, либо один из одновременно накладывается сразу и на
стандартных маневров. Кроме того, оппонент атакующего, и на цель (оба вступают в
теряет все действующие бонусы к броску, захват). Захваченные персонажи не могут
кроме Морали. перемещаться и могут использовать только
балансирующие маневра или маневры
Неустойчив. – при успешном попадании
Захвата (к примеру, Медвежье Объятье или
оппонент «сбит с ритма», и сохраняет баланс
Бросок). Вырваться из броска можно
лишь частично. В следующем ходу он
проверкой Силы против Силы. Захват
должен выбрать один из балансирующих или
прерывается, если инициатор использует
стандартных маневров, либо выполнить
другой маневр (не маневр Захвата).
маневр, находящийся на соседней клетке с
текущим маневром.