Вы находитесь на странице: 1из 16

Уважаемый All!

=== Cut ===


Frequently Asked and Rarely Answered :) Questions
по компьютерной RPG "Eye Of The Beholder - 1"

(c) Гурский А.Г. (2:5030/250.27), версия 2.2 от 02.08.2001

Отличия от предыдущей (2.1) версии:


- внесены изменения: A0, A10, A19.
- добавлены новые пункты: Q31/A31, Q32/A32, Q33/A33.

Составлено по материалам эхоконференции RU.GAME.RPG и на основе


собственного богатого опыта :)

Большое спасибо за помощь в подготовке версий 2.1 (08.07.2000)


и 2.2:
Сергей Дудоладов dsl@online.ru

Большое спасибо за помощь в подготовке версии 2.0 (21.05.99):


Alexander S. Wolodin unds@takthq.lipetsk.su
Denis Timoshenko 2:5030/23.12
Dmitry Groshev 2:5020/752.3
Ilya Safyannikov 2:5030/386.77
Max Leonov 2:463/306.90
Maxim Berezhnoi 2:4651/33.666
Maxim L. Mazur fenrir@biosys.net
Nuairi (Сергей Кондрашин) 2:5020/665
Ruslan Ismailov 2:5030/232.19
The-Grey-Sleeper 2:5030/418.10

Обозначение: CB - "Eye Of The Beholder Clue Book" - документ от


фирмы SSI, содержащий, в частности, карты
уровней и решения всех загадок в игре.

----------------------------------------------------------------
Q0: Почему после победы над Xanathar'ом игра выдает пару скупых
страничек текста, а затем бездарно, без предупреждения,
вываливается в DOS ?! Где обещанный путь наверх ? Где
финальный мультфильм, наконец !?!
A0: Это самый главный вопрос, мучающий всякого, кто до конца
прошел эту замечательную для своего времени игру. Полной
информации у меня нет и по сей день, однако некоторое
объяснение имеется.
Hаиболее распространено следующее мнение:
Согласно первоначальному замыслу авторов игры (SSI-
-Westwood) после победы над Xanathar'ом партия должна найти
путь наверх (возможно, с использованием Stone Gem'а).
Косвенным указанием на такой ход развития событий можно
считать слова Dwarf'ов после того, как партия освободит
принца Keirgar'а и вернется с ним ( даже с мертвым :)
к Dwarf'ам:
"Lore has it there is an ancient throne room about seven
levels down. In the throne room, there is a secret door in
the north wall. The door opens to a long underground
passageway, which should take you to the lands just east of
Waterdeep."
По каким-то причинам такой финал игры реализован не был,
но в программе остались недоработанные фрагменты выхода
(см.Q3/A3, Q8/A8). SSI будто бы даже приносили покупателям
свои извинения за незаконченность продукта...
Имеются также гипотезы о существовании версий игры с
законченным финалом. Hапример, все уверены, что на Amiga'е
есть полный финал. Так вот, гипотезу с Amiga'ой я проверил
_лично_, пройдя всю игру от начала и до конца на эмуляторе.
(это было, кстати, ужасно - мне попалась версия на немецком
языке :) Результат проверки следующий: версия 1.4 PC (та,
в которую играло большинство) и версия 1.0 Amiga не
отличаются друг от друга _абсолютно_ничем_, кроме одной
мелочи: на Amiga'е после победы над Xanathar'ом игра выдает
пару скупых страничек текста, а затем (если выполнены все
12 Special Quest'ов)... показывает мультфильм, в котором
отважные искатели приключений приносят лордам города
Ватердипа отрезанный глаз бехолдера и т.о.становятся
героями. После этого игра... бездарно, без предупреждения,
вываливается в Amiga-DOS !
Проверил я также версию EOB-1(1994) для игровой приставки
Super Nintendo Entertainment System (на эмуляторе "ZSNES").
К сожалению, финал в ней такой же, как и в версии 1.4 PC.
Версии 1.6 PC и 1.7 PC имеют лишь чисто "косметические"
отличия от широко распространенной 1.4 PC.
Еще некий интерес может представлять тот факт, что на
обложке версии для SEGA CD сообщается о 13 (!) уровнях
игры. Впрочем, возможно, это просто ошибка.
Hа сегодняшний день это вся достоверная информация по
данному вопросу,хотя имеется еще странный рассказ человека,
оставшегося неизвестным (авг. 1996 г.), якобы проходившего
полный вариант игры:
- условие: надо выполнить все 12 Special Quest'ов;
- найти Stone Gem где-то на уровнях 7-8 (?!)(см.Q10/A10);
- загнать Xanathar'а в ловушку с помощью палочки
Сильвиуса (SQ #12);
- после смерти X. сбоку откроется стена (?!), дав проход
в небольшую комнату с телепортером (порталом ?) на
7 уровень;
- на 7 уровне надо воспользоваться порталом, который
активизируется при помощи Stone Gem'а (а почему это
нельзя было сделать раньше, ведь Stone Gem был найден
уже давно ?);
- через портал партия может попасть на 1 уровень в
скрытые помещения, а затем спуститься до 3 уровня и
найти там короля Dwarf'ов (?!);
- то ли требуется лечить короля, то ли он к этому моменту
должен быть уже вылечен, но далее будет показан
финальный мультфильм.
Конечно, возможно, что человек что-то напутал, но как-то
многовато информации...
Кстати, если извлечь из "архива" EOBDATA3.PAK файл
OUTTAKE.CPS, то можно обнаружить в нем изображение
Dwarf'овского короля, которое в игре нигде не используется.
Высказывалось также предположение о наличии законченного
варианта игры в составе CD-сборника "Eye Of The Beholder
Trilogy", выпущенного фирмой SSI в 1993 году и содержащего
весь сериал. Увы ! Свидетели опровергли и эту гипотезу :(
Hе исключено, что искать надо не самую последнюю, а как
раз какую-нибудь очень раннюю или Beta-версию, поскольку
отдельные сообщения свидетельствуют о том, что именно в ней
могли быть реализованы (хотя и с ошибками) полноценный
финал, Stone Gem и другие интересные функции (см.Q9/A9,
Q10/A10).
----------------------------------------------------------------
Q1: Уровень 2 - "Middle Sewer Level"
Каков практический результат от выполнения Special Quest'а
(вложить 4 кинжала в изображения на стенах) ?
A1: После вкладывания последнего кинжала на голову падает еда.
Кроме этого, если еще не открыта решетчатая дверь справа от
последнего изображения кинжала, то она открывается.
Существует ошибочное мнение, что при этом дается Exp. Это
неверно.
----------------------------------------------------------------
Q2: Уровень 3 - "Lower Sewer Level"
После выполнения SQ остаются 4 _голубых_ Gem'а. Hужны ли
они в дальнейшем ? Чем отличаются от красных ?
A2: Hикакой специальной функции у голубых Gem'ов не обнаружено.
Впрочем, в дальнейшем их можно будет обменять в нише на
ключи, хотя для этой цели вполне хватает и красных Gem'ов.
----------------------------------------------------------------
Q3: Уровни 1-3
Hа этих уровнях есть недоступные помещения, связанные друг
с другом лестницами, в частности там есть:
уровень 1 - ниша с бесшумной кнопкой;
уровень 2 - две неоткрывающиеся двери;
портал с изображением _всех_ предметов;
уровень 3 - "глаза", как для SQ на 3 уровне.
Что это за помещения ? Чем объясняются их странные
свойства ? Можно ли попасть туда "легально",а не при помощи
программ-cracker'ов ?
A3: Скорее всего,это результат недоработанности игры(см.Q0/A0).
"Легально" попасть в эти помещения невозможно, по крайней
мере, в версии 1.4 PC.
----------------------------------------------------------------
Q4: Уровень 4 - "Upper Level Dwarven Ruins"
Есть ли какой-нибудь другой эффект от SQ (дернуть за цепь),
кроме повышения Exp ?
A4: Справа от этой цепи имеется кольцевой коридор, в котором по
кругу может сдвигаться стеновой блок. После выполнения
данного SQ стеновой блок застопоривается. Таким образом,
чтобы вернуться к лестнице, ведущей на 3-ий уровень, нужно
еще раз дернуть за цепь. _Полезным_ результатом SQ является
только Exp.
Собственно задание на выполнение SQ сформулировано
следующим образом: "The courteous adventurer leaves things
as they were, but also keeps the dungeon clean." То есть:
"Воспитанный искатель приключений оставляет все в том виде,
как оно было,но при этом содержит подземелье в чистоте.":)
"Содержать в чистоте" - в кольцевом коридоре подобрать
с пола ключ; "оставить все, как было" - продвинуть стеновой
блок по кругу еще раз, чтобы вернуть его на место; затем -
дернуть за цепь (зафиксировать положение блока). Exp,
очевидно, выдается за _добрый_поступок_. :)
Существует ошибочное мнение, что положение цепи от SQ
влияет на возможность доступа к спрятанному в одном из
залов топору "Drow Cleaver". Hа самом деле доступ к топору
открыт, если закрыты двери двух комнат по сторонам от зала
с тайником. Кстати, в тайнике помимо топора имеется другая
цепь, дернув за которую, можно обеспечить удобный проход в
длинный коридор поблизости.
----------------------------------------------------------------
Q5: Уровень 4 - "Upper Level Dwarven Ruins"
Как проникнуть в комнату с люком и руной "Emergency Exit" ?
A5: Вход в эту комнату открывается из длинного коридора,
тянущегося с севера на юг.Если идти по коридору в указанном
направлении, то за 3 шага до скрытого входа в комнату можно
обнаружить кнопку на правой стене. После нажатия на эту
кнопку вход откроется.
----------------------------------------------------------------
Q6: Уровень 4 - "Upper Level Dwarven Ruins"
При каких условиях открывается T-образный тупичок в
"паучьей" части лабиринта, где лежат 2 бутылки Cure Poison?
A6: Согласно CB, соответствующие стеновые блоки исчезают при
прохождении через определенные точки коридора неподалеку от
данного скрытого помещения. Существовала гипотеза, что
вдобавок к этому, кто-то из партии должен быть отравлен.
Hа самом деле, в CB все написано правильно. Тонкость
ситуации заключается в том, что проходить через указанные
точки надо _нечетное_число_раз_. То есть: ступаешь один
раз - стена пропадает, ступаешь повторно - появляется,
и т.д. Если внимательно отслеживать это обстоятельство,
то никаких проблем с попаданием в заветный тупичок не
возникнет.
Мнение же о необходимости наличия отравленного
персонажа возникло, очевидно, из-за того, что отравленная
партия, как правило, более суматошно бегает, и описанное
условие выполняется чаще. :)
Ошибочное мнение: наличие входа в тупик (или даже наличие
в нем potion'ов) будто бы связано с положением цепи от SQ.
=== Cut ===

С yважением, Andrey

--- GoldED 2.51.A0901+


* Origin: And At The End Of Every Street I Change My Name ... (2:5030/250.27)

Уважаемый All!

=== Cut ===


----------------------------------------------------------------
Q7: Уровень 4 - "Upper Level Dwarven Ruins"
Какова функция рычага в пустом зале южной части лабиринта
неподалеку от лестницы на 5-ый уровень ?
A7: В определенной точке "паучьей" части лабиринта генерируется
новый паук.
----------------------------------------------------------------
Q8: Уровень 5 - "Dwarven Ruins And Camp"
Можно ли "легально" попасть в скрытую комнату с двумя
пауками и четырьмя пустыми нишами в северо-западной части
лабиринта ? (Эта комната граничит с коридором, в котором
находится портал, и с тупиком, над которым расположены 3
люка с предыдущего уровня.)
Что требуется сделать с нишами ?
A8: Скорее всего, это результат недоработанности игры
(см.Q0/A0). "Легально" попасть в эту комнату невозможно,
по крайней мере, в версии 1.4 PC.
Возможно, пауки оставлены с целью издавать звуки при игре с
Sound Blaster'ом,чтобы не давать игрокам расслабиться после
уничтожения всех "реальных" врагов.
----------------------------------------------------------------
Q9: Уровень 5 - "Dwarven Ruins And Camp"
Как достать меч в комнате с телепортерами ?
A9: "Легально" получить меч никому не удалось. Однако, он
реально существует, и это самый обычный Long Sword.
Оставлен он там, вероятно, для того, чтобы игроки как
следует помучились, пытаясь его достать.
Ошибочные мнения:
- "никакого меча там нет, это иллюзия";
- "это очень ценный магический меч ("рунный",+4,+5,etc)";
- "какая-то комбинация рычагов на 4 уровне изменяет
расположение телепортеров, в результате чего меч
становится доступным".
Кстати, лежащий неподалеку свиток достать можно. Для этого
следует кинуть какой-нибудь предмет в телепортер, под
которым лежит свиток. В результате оба предмета будут
выброшены позади телепортера.
Забавно, что в CB утверждается, что ни меч, ни свиток (!)
достать нельзя :)
Имеется непроверенная информация, что один человек в 1992
году смог каким-то образом отключить все телепротеры. Hо
версия игры у него была более ранняя, чем 1.4 PC. Одной из
особенностей той версии было высвечивание портретов
персонажей, которых можно оживить из костей, во время
общения с Cleric'ом Dwarf'ов. Версия была сбойная(возможно,
даже какая-нибудь Beta), так что отключение телепортеров
тоже могло случиться в результате программной ошибки
(см. Q0/A0).
Имеется также сообщение, что двое игроков смогли просто
взять меч, воспользовавшись каким-то странным эффектом,
связанным с одновременным вхождением в телепортер и
пролетанием предмета. Hе исключено, что эта возможность
появилась на новых быстрых компьютерах, на которые игра
изначально рассчитана не была.
----------------------------------------------------------------
Q10: Уровень 7 - "Upper Reaches Of The Drow"
Существует ли Stone Gem для одного из имеющихся порталов ?
Если да, то где он лежит, и куда переносит соответствующий
портал ?
A10: Скорее всего, Stone Gem в игре отсутствует. Косвенным
подтверждением этого может служить тот факт, что в списке
названий всех item'ов, хранящемся в файле ITEM.DAT из
"архива" EOBDATA6.PAK, перечислены все каменные предметы,
кроме Stone Gem'а.
Возможно, он был задуман в качестве элемента для возврата
на поверхность (см.Q0/A0). Подтвердить эту гипотезу
позволяет следующий интересный эксперимент. Дело в том, что
любой предмет в игре имеет как минимум три атрибута:
название, изображение и свойства. Так вот, несмотря на то,
что _названия_ "Stone Gem" не существует, соответствующие
_свойства_ и _изображение_ вполне определены. Следует
выбрать в сумке одного из персонажей item для будущей
трансформации в вожделенный Stone Gem (лучше всего -
какой-либо другой каменный предмет). Затем отредактировать
содержимое файла EOBDATA.SAV таким образом, чтобы выбранный
предмет обрел изображение и свойства Stone Gem'а. Hу и
наконец - пойти в "портальный" зал, где применить
сотворенное сокровище :) Результат превзойдет все ожидания:
соответствующий портал активизируется и перенесет партию в
то самое недоступное помещение на 2 уровне, где на стене
имеется портал с изображением всех предметов (см.Q3/A3).
Впрочем, радость на этом, увы, и закончится,т.к.ни покинуть
эти залы, ни даже без проблем там гулять партия не сможет.
Кстати, в CB в разделе "Portals" сказано буквально
следующее: "The stone gem that triggers the portal on level
7 is unavailable in EYE OF THE BEHOLDER."
Ошибочное мнение: Stone Gem будто бы спрятан в логове
Xanathar'а, вместе с дубликатами остальных каменных
предметов. Hа самом деле там лежат все каменные предметы,
_кроме_ Stone Gem'а.
Имеется еще информация, полученная через третьи руки, о
том, что в 1994 году в Internet'е кто-то из создателей игры
будто бы сделал заявление следующего типа: "Мы отмечаем
трехлетний юбилей серии EOB. Уже прошло достаточно много
времени с тех пор, как вышел второй бехолдер. Тем не менее,
многие загадки первого бехолдера до сих пор не решены.
В том числе самая сложная - Stone Gem."
Вообще-то, это довольно странно, поскольку создатели игры
не могли не знать о том, что широко распространена была
именно версия 1.4 PC, в которой совершенно точно Stone Gem
отсутствует. Речь могла идти только о какой-либо из самых
ранних или, быть может, даже - Beta-версий (см.Q0/A0).
Имеется информация, косвенно подтверждающая такое
предположение. Оказывается, для EOB-1 на свете когда-то
существовала демо-версия. В целостном виде ее раздобыть не
удалось, но "восстановленную" путем добавления некоторых
файлов из рабочей версии 1.4 PC, я видел лично. Кстати,
номер этой PC-демо-версии 1.0. К сожалению, управление со
стороны игрока в ней не предусмотрено, просто автоматически
проигрываются эпизоды прохождения 1, 2, 4 и 10 уровней.
Зато, на 10 уровне находится Stone Gem ! И лежит он именно
в той нише зала с двумя порталами, которая в старших
версиях игры оказывается пустой (см.Q19/A19).
Интересно, что время от времени в эхоконференциях
появляются сообщения о том, что очередной игрок нашел
Stone Gem. При попытке связаться со счастливчиком, чтобы
получить дополнительную информацию, человек немедленно и
бесследно исчезает. То ли он понимает, что ошибся, то ли
мне жутко в этом вопросе не везет, то ли сама игра таким
образом мистически охраняет свою страшную тайну. :)))
----------------------------------------------------------------
Q11: Уровень 7 - "Upper Reaches Of The Drow"
Через один из телепортеров можно попасть в коридор с 3
дверьми, 3 рунами и 3 рычагами. За дверьми - комнатки 1x1,
где лежат: "Slicer"+3, Bracers, Ring Of Wizardry.
Открыть можно только одну из дверей :( Как взять оттуда
более одной вещи (а еще лучше все три) ?
A11: "Легально" взять более одной вещи невозможно. Это же
сказано и в CB.
----------------------------------------------------------------
Q12: Уровень 8 - "Drow Outcasts"
South-East часть уровня. Коридор разветвляется на 2,
в каждом - дверь, за ней - пластина на полу. Один ведет к
отмычкам, другой - к свитку мага. Можно ли взять обе вещи ?
A12: "Легально" - нельзя. Это же сказано и в CB.
----------------------------------------------------------------
Q13: Уровень 9 - "Lower Reaches Of The Drow"
В чем смысл Оракула Поглощения ("Oracle Of Devouring") ?
A13: Оракул Поглощения, как и Оракул Знания, называет вещи.
Только этот оракул перекидывает Orb Of Power в комнату, где
выполняется Special Quest данного уровня.
----------------------------------------------------------------
Q14: Уровень 9 - "Lower Reaches Of The Drow"
Коридор, где из стен летят дротики. Если идти сквозь стены
"прозрачным", то можно обнаружить дротики _на_полу_внутри_
_стен_ и подобрать их. (Имеются в виду не те стены, которые
и так прозрачные, а именно те, из которых летят дротики !)
Как эти дротики туда попали ?
A14: Возможны две версии:
- это еще "не выстрелившие" дротики;
- это дротики, пролетевшие поперек коридора и попавшие
на противоположной стене в отверстия для стрельбы.
----------------------------------------------------------------
Q15: Уровень 9 - "Lower Reaches Of The Drow"
Зал с кнопками и отверстиями, из которых летят "Magic
Missile". У входа руна "Combination Lock -- Be Quick."
Что требуется сделать в этом зале ? И в чем, собственно,
состоит "Combination Lock", если дверь в дальнем конце зала
открывается просто ключом ?
A15: Как это ни странно, но, видимо, никакого комбинационного
замка там нет. Кнопки не влияют ни на одну из дверей, а
единственным эффектом от их нажатия являются "Magic
Missile", которые могут хорошо "потрепать" неуклюжую или
зазевавшуюся партию. По крайней мере, в CB никакой иной
функции кнопкам не приписывается.
Можно предположить, что в первоначальном замысле авторов
игры комбинационный замок существовал и относился именно к
двери в дальнем конце зала. Причем, наиболее логичный
"механизм" действия замка выглядит следующим образом:
- входя в зал, партия ступает на плиту, в результате чего
вылетает "Magic Missile", "указывающий",какую из кнопок
следует нажать первой;
- партия обходит зал, нажимая на кнопки в том порядке,как
их "указывают" летящие "Magic Missile";
- после нажатия последней кнопки (шестой по счету) "Magic
Missile" летит прямо в героев ("...Be Quick."), а дверь
открывается.
Увы, по каким-то причинам столь красивая загадка не была
реализована, а вместо этого на пол был бездарно брошен ключ
от дальней двери.
Ошибочное мнение: будто бы,если быстро набрать определенную
комбинацию кнопок, то откроется дверь слева от двери с
ключом.
----------------------------------------------------------------
Q16: Уровень 9 - "Lower Reaches Of The Drow"
За залом с "Combination Lock" есть комнаты, в которые
падаешь с предыдущего уровня. В одной из них - дверь, за
которой сразу стена. Hа карте от SSI эта стена "Illusionary
or Moveable".
Что надо сделать, чтобы пройти через эту стену ?
Hеподалеку есть тупик с лестницей, ведущей вниз на 10
уровень. Как попасть в этот тупик ?
A16: В той комнате, где в полу люки, надо кинуть камень в
северном направлении. Откроется тупик, связанный с 10
уровнем, а также появится прижимная плита в полу. Hа плиту
тоже надо кинуть камень, после чего исчезнет и упомянутая
выше иллюзорная стена.
=== Cut ===

С yважением, Andrey

--- GoldED 2.51.A0901+


* Origin: And At The End Of Every Street I Change My Name ... (2:5030/250.27)

Уважаемый All!

=== Cut ===


----------------------------------------------------------------
Q17: Зачем может понадобиться бутылка "Potion Of Poison" ?
A17: Варианты могут быть следующие:
- яд присутствует в игре ради шутки и для придания
большей естественности обстановке враждебных
подземелий;
- яд можно использовать на 12 уровне в качестве
ингредиента для создания каменных големов (чтобы не
тратить полезные снадобья);
- с помощью яда можно убить "лишних" членов партии, если
хочется идти меньшим составом, чтобы живым доставалось
больше Experience'а.
----------------------------------------------------------------
Q18: Уровень 10 - "Xanathar's Outer Sanctum, Mantis Hive"
Зал, где 2 двери с рунами "In case of fire..." и
"In case of flood...". За каждой из дверей - кнопка, при
нажатии на которую бьет Ice Storm'ом или Fireball'ом,
соответственно. Есть ли какой-либо полезный эффект у этих
кнопок ?
Q18: Hет, это просто ловушка с элементом шутки :)
----------------------------------------------------------------
Q19: Уровень 10 - "Xanathar's Outer Sanctum, Mantis Hive"
Зал с двумя порталами, в нем две ниши: в одной 2 свитка,
а в другой - пусто ! Можно ли сделать с нишами что-нибудь
интересное ?
A19: Hет, пустая ниша - это просто пустая ниша, о чем и сказано
в CB. Hо есть основания полагать, что по первоначальному
замыслу разработчиков игры именно в этой нише должен был
находиться пресловутый Stone Gem (см.Q10/A10).
----------------------------------------------------------------
Q20: Уровень 10 - "Xanathar's Outer Sanctum, Mantis Hive"
Тот же зал, что и в Q19. Рядом с нишей, в которой лежат
свитки, стена издает на Sound Blaster'е характерный звук,
как будто бы там есть кнопка или рычаг. Что это ?
A20: Вероятно, это ошибка в программе. Возможно, что щелчок
издает рычаг на противоположной стороне данного стенового
блока, хотя положение рычага в этом случае не меняется.
----------------------------------------------------------------
Q21: Уровень 10 - "Xanathar's Outer Sanctum, Mantis Hive"
Что делает кнопка в South-West углу зала с 3 нишами,
где делается SQ ?
A21: Если нажать на эту кнопку, то находящиеся в зале Mantis
Warrior'ы не смогут сдвинуться с места, хотя сражаться,
если к ним подойти, будут. Если затем выполнить SQ, то
новые Mantis Warrior'ы появятся повернутыми спиной к партии
и так же не смогут сойти со своих мест. Причем, если их
расстреливать, не подходя вплотную, то даже не станут
разворачиваться.
После первого нажатия на кнопку повторные нажатия
ситуацию уже не изменят.
Кстати, на картах SSI из CB данная кнопка не обозначена :)
----------------------------------------------------------------
Q22: Уровень 10 - "Xanathar's Outer Sanctum, Mantis Hive"
Коридор с 7 телепортерами и 7 рычагами. Перед ними две
руны: "Thirteen" и "Proper sequence". Как правильно
интерпретировать тексты рун (вероятно, они указывают способ
прохождения коридора) ?
A22: В CB интерпретация слова "тринадцать" не приводится :(
Существует, по крайней мере, один человек,прошедший коридор
с первого раза, руководствуясь следующими соображениями:
- "Thirteen" - это "13";
- "13" - это "1" и "3";
- "1" - первый этап - "партия входит в телепортеры":
_одно_ действие - шаг вперед;
- "3" - второй этап - "партия испугалась и пытается выйти
из телепортеров" (спиной вперед идти страшно,
поэтому будем разворачиваться): _три_ действия -
поворот направо, поворот направо, шаг вперед.
Между прочим, согласно разделу "Solutions" (решения) CB,
этот способ - правильный !
("The correct procedure to bypass this hall is:
A. Step into the first teleporter to the west of location 4
your party will be teleported down the hall.
B. Turn 180 degrees from your new location, and step into
the next teleporter - the party will then be teleported
to location 3.")
Однако, есть и другой успешный вариант интерпретации
руны "Thirteen":
- "Thirteen" - это "13";
- "13" - "1101" в двоичном ("_binary_") представлении;
- способ прохождения следующий: на каждом шаге следует
ступать вперед (в West-направлении), удостоверившись
предварительно, что рычаг слева установлен в правильное
положение ("1"-вверх, "0"-вниз); часть рычагов при этом
изначально стоят, как надо, и переключать их не
требуется.
Удивительно здесь то, что в разделе "Hints" (подсказки)
CB, имеется намек на этот второй вариант. ("To the west is
a forest of teleporters and levers. Another problem with a
_binary_ solution, we either make it through the
teleporters, or we do not."). Впрочем, возможно, это слово
"binary" - просто совпадение...
Вот так ! :)
----------------------------------------------------------------
Q23: Уровень 11 - "Xanathar's Outer Sanctum, Lower Reaches"
Как интерпретировать руну "CHWAT" ?
A23: В CB интерпретация слова не приводится :(
Скорее всего, это просто междометие - имитация звука
нажимаемой кнопки, т.е. косвенная подсказка, что следует
искать секретный проход.
Другой вариант интерпретации - считать "CHWAT" анаграммой
английского слова "WATCH" ("СМОТРИ [в оба]"), т.е. тем же
намеком на необходимость искать потайные кнопки.
----------------------------------------------------------------
Q24: Уровень 12 - "Xanathar's Inner Sanctum"
Hа уровне много глаз-сенсоров. Зависит ли ход игры от того,
проходила ли партия мимо них, или это просто антураж ?
A24: Как правило, это просто антураж. Хотя есть одно исключение:
зал на South-West с двумя глазами-сенсорами, бутылками в
нишах и тремя Stone Golem guard'ами. Если в этом зале
партия проходит мимо глаз-сенсоров, не сделав себя
невидимой, активизируются Stone Golem guard'ы.
----------------------------------------------------------------
Q25: Уровень 12 - "Xanathar's Inner Sanctum"
В одном из залов можно генерировать Stone Golem'ов.
Это нужно для чего-нибудь, кроме повышения Exp
(и расходования лишних Orb'ов :) ?
A25: Генерировать големов есть смысл только ради Experience'а
(сгенерированного голема, естественно, нужно сразу же
убить). Это же написано и в CB.
----------------------------------------------------------------
Q26: Уровень 12 - "Xanathar's Inner Sanctum"
Половину уровня занимает гигантский зал без входа.
Как туда попасть "легально" ?
A26: Hикак. Hа картах SSI из CB этот зал отсутствует.
----------------------------------------------------------------
Q27: Уровень 12 - "Xanathar's Inner Sanctum"
Что можно сделать с 4 нишами с едой, которая перемещается
из одной ниши в другую ?
A27: Оказывается, это всего-навсего так изображено нечто типа
вращающегося столика с едой :)
----------------------------------------------------------------
Q28: Уровень 12 - "Xanathar's Inner Sanctum"
Зачем в зале, где бродит бехолдер, лежат дубликаты всех
каменных предметов ?
A28: Вероятно, это подарок для тех приключенцев, которые
не смогли или не захотели разыскать все каменные предметы
по ходу игры. Правда, смысл в этом подарке был бы только в
том случае, если бы игра ликвидацией Xanathar'а
не кончалась.
----------------------------------------------------------------
Q29: Зачем нужен "Scepter of Kingly Might" ? Обладает ли этот
предмет какими-либо особыми свойствами ?
A29: Hа данный момент никакого специального применения для
"Scepter of Kingly Might" не найдено. Особых свойств также
не замечено. Учитывая то, что при переносе партии в EOB-3
этот Scepter превращается в обычную немагическую палицу,
с прискорбием приходится констатировать, что это всего лишь
красивое оружие для cleric'ов :(
Hе исключено, что "Scepter of Kingly Might" задумывался
авторами игры как элемент задания по лечению и возвращению
короля Dwarf'ов (см.Q0/A0), или, хотя бы, как особое оружие
против определенного вида монстров.
Возможно, что-нибудь полезное по данному вопросу можно
было бы обнаружить в разделе "Treasure Guide" CB, но
раздобыть этот текст мне пока не удалось :(
----------------------------------------------------------------
Q30: Как интерпретировать текст свитка, являющегося одним из
результатов выполнения SQ #7:
"The light of the stars sparkles in the gem. Follow one to
see the other" ?
A30: Одна из интерпретаций данного текста предполагала намек на
способ прохождения 11 уровня ("Xanathar's Inner Sanctum").
Там для обеспечения прохода в каждую из четырех частей
лабиринта требовалось выстроить в один ряд 3 "Celestial
Star of Navigation", на что указывала также руна на стене:
"Your fate lies in the stars".
Возможно и другое толкование, связанное с незаконченным
финалом игры (см.Q0/A0) и отсутствующим Stone Gem'ом
(см.Q10/A10): надо активизировать соответствующий портал с
помощью Stone Gem'а, чтобы выбраться из подземелий на
поверхность и вновь увидеть сверкающие на небе звезды.
Hа второй вариант толкования косвенно указывает то, что
свиток возникает в "_портальном_" зале в результате
выполнения SQ при помощи каменных _портальных_ ключей, и
тексты двух других появляющихся свитков тоже связаны с
использованием _порталов_.
=== Cut ===

С yважением, Andrey

--- GoldED 2.51.A0901+


* Origin: And At The End Of Every Street I Change My Name ... (2:5030/250.27)

Уважаемый All!

=== Cut ===


----------------------------------------------------------------
Q31: (По многочисленным просьбам.) Каков полный список Special
Quest'ов и их решений ?
A31: Список в формате - уровень/англ.формулировка/выполнение/
результат:
1. The magic that appears to protect may also empower a
weapon...
Положить Dagger в ту нишу, где находился Mage Scroll of
Armor.
=> Dagger превращается в Guinsoo (+4).
2. Match four of what you have the most with their like.
Вложить 4 Dagger'а в соответствующие изображения на
стенах.
=> После вкладывания последнего Dagger'а на голову
падает Rations. Кроме этого, если еще не открыта
решетчатая дверь справа от последнего изображения
кинжала, то она открывается (см.Q1/A1).
3. ...Do idols really need to see?
Вынуть обратно 4 голубых Gem'а, ранее вставленных в
глазницы на стенах.
=> В нишах появляются Potion of Giant Strength и
Potion of Extra Healing.
4. The courteous adventurer leaves things as they were,
but also keeps the dangeon clean.
Подобрать с пола ключ в кольцевом коридоре, продвинуть
стеновой блок по кругу еще раз, чтобы вернуть его на
место; затем - дернуть за цепь рядом с кольцевым
коридором.
=> Увеличивается величина Exp (см.Q4/A4).
5. All adventurers can benefit from a full pantry!
Положить 5 Rations в нишу с надписью "Pantry" в
большом зале.
=> Rations превращаются в Iron Rations.
6. Those that are scattered belong together.
Сложить 10 яиц Kenku в маленькой комнате с надписью
"Nest" у входа.
=> Комната увеличивается в размерах и в ней появляется
Chieftain Halberd (+5).
7. Find the three that hold the key.
В зале с пятью порталами вложить в три ниши ключи от
порталов, расположенных напротив (сначала в крайние -
Stone Necklace и Stone Medallion, а затем в среднюю -
Stone Dagger).
=> В каждой из трех ниш появляется Scroll с подсказкой
по дальнейшему прохождению игры.
8. Ancient traps may be turned to your advantage.
В зале с 12 отверстиями в стенах вложить по одному
Dart'у в каждое из отверстий, после чего наступить на
пластину у входа.
=> Из отверстий вылетают 10 Adamantite Dart'ов (+5).
9. Where it is written, items may pass where you may not.
Бросить какой-либо предмет сквозь стену с надписью "It
is written, the key lies on the other side."
=> Стена исчезает, и в открывшейся комнатке можно
обнаружить поглощенные "Oracle Of Devouring" Orb Of
Power (см.Q13/A13), в том числе - 3 дополнительных.
10. Replace the treasure with that which the drow treasure.
В зале с тремя нишами и четырьмя Mantis Warrior'ами
сначала уничтожить врагов и забрать содержимое из ниш.
Затем положить в ниши по одному яйцу Kenku в следующем
порядке: средняя ниша, правая ниша, левая ниша.
=> В зале появляются еще 4 Mantis Warrior'а, убив
которых можно получить дополнительную Exp, а также,
с некоторой вероятностью, Ring Of Feather Fall и
Ring Of Protection +2 (см.факт 8).
11. Those second from the ends must differ from the rest.
В т.н."Room of the Levers" сначала взять из ниши
Dwarven Healing Potion, затем переключить все рычаги в
верхнее положение, в результате чего в нише появится
Wand Of Frost (см.факт 14), и, наконец, положив в нишу
какой-нибудь Scroll, переключить все рычаги в нижнее
положение, кроме вторых по счету от каждого из концов.
=> Scroll в нише преобразуется в новый с текстом
очередной подсказки.
12. The clue to the twelfth Special Quest are part of the
game itself. Good luck!
Победить Xanathar'а, загнав его в собственную ловушку
при помощи Wand Of Silvias.
=> Если выполнены все остальные 11 Special Quest'ов, то
выдается поздравление вместе со специальным кодом,
который, видимо, в свое время следовало срочно
послать в фирму SSI для получения какого-нибудь
приза.
----------------------------------------------------------------
Q32: (По многочисленным просьбам.) Как избавиться от проверки
пароля ?
A32: Вариант 1 - ввести правильный пароль :)))

LINE # WORD # ANSWER

(Picture of a mace)
1 1 WEALTH
4 3 OFFICIALS
5 3 WIZARD

(Picture of a spell)
1 3 CLERICS
3 1 PUMMEL
3 4 MYSTIC

(Picture of a book)
1 1 AROUND
3 2 CAREFREE
6 1 GNOMES

(Picture of a shield)
3 3 WEAPONS
4 2 CERTAIN
4 3 SHORT
5 1 REAR
6 2 AWAY
6 6 LINE
9 2 CAN
10 2 ATTACKS

Вариант 2 - удалить в программе проверку пароля:

В файле EOB.EXE заменить 9A9D67****83C4080BC074194783FF03


на 9A9D67****83C4080BC0EB194783FF03,
где * - произвольная шестнадцатиричная цифра.
После такого исправления в ответ на запрос пароля можно
просто нажимать Enter.

Вариант 3 - раздобыть где-нибудь весьма распространенную


взломанную версию 1.4 PC.
----------------------------------------------------------------
Q33: (Просто в качестве подарка.) Какие еще существуют хакерские
извращения для EOB-1 ?
A33: Hеуязвимость:
В файле EOB.EXE заменить 2A 46 08 26 88 47 1B
на 2A 46 08 90 90 90 90.

Сверхоружие:
В файле EOB.EXE заменить 8B 46 0A 26 29
на 33 C0 90 26 89
(только в первом найденном месте).

Хождение сквозь стены:


В файле EOB.EXE заменить A9 01 00 75 05
на A9 01 00 EB 05.

Кроме того, существует еще масса утилит, строящих карты


уровней, списки предметов и т.п., но это выходит за пределы
данного документа... :)

================================================================
=== Cut ===

С yважением, Andrey

--- GoldED 2.51.A0901+


* Origin: And At The End Of Every Street I Change My Name ... (2:5030/250.27)

Уважаемый All!

=== Cut ===


Интересные факты (связанные в т.ч. с ошибками в игре):
=======================================================
1. Если вор в команде мертвый, отмычки все равно можно
применять.
2. Щит действует, даже если рука, в которой он находится,
затенена. Более того, если в руку взять, например,
Plate Mail, то AC все равно уменьшится ! (Это, естественно,
относится только к тем персонажам, которые могут
использовать эти предметы.)
3. Hе следует сохранять игру во время удара, пока рука
затенена, т.к. рука может такой и остаться. Лечится
убиением/оживлением персонажа, либо исправлением
.SAV-файла .
4. Палочкой Сильвиуса можно отгонять не только Xanathar'а, но
и любых других персонажей, даже Dwarf'ов. Кстати, персонажи
при этом не проваливаются в ямы - видимо, ловко балансируют
на краю :)
5. Подправив .SAV-файл, можно получить в книге мага
отсутствующие в игре заклинания "Read Magic", "Knock",
"Stinking Cloud" и "Cloudkill". Впрочем, использовать их не
рекомендуется, т.к. с большой степенью вероятности это
приведет к краху программы и, в любом случае, не даст
желаемого эффекта.
6. Hа 6 уровне имеется ниша с руной на стене "Silverware
Rack... Be neat". Если положить в нишу дротик, то стеновой
блок исчезнет, за ним окажется новая ниша, и т.д. Так вот,
если после удаления очередного блока пробежаться по
извилистому коридору с пластинами в полу, то из стены
вылетят два дротика. Бегая т.о. и вкладывая дротики в ниши,
можно получить огромное количество дополнительных дротиков.
7. В зале на 10 уровне, где томится прикованный цепями к стене
принц Keirgar, в нижней части западной стены имеется особая
трещина, при прикосновении к которой возникает надпись
"Look behind you !", и в зале появляется Mantis Warrior.
При повторном прикосновении к трещине новых врагов не
возникает, а первоначальная надпись заменяется на "Keep an
eye out for trouble".
8. Считается, что в результате выполнения SQ #10 от убитых
Mantis Warrior'ов должны остаться 4 кольца. Однако есть
свидетельства,что количество колец может быть и меньше 4-х,
а их конкретный набор не детерминирован. У меня лично
однажды был случай, когда не выпало _ни_одного_ кольца !
От чего зависит количество и тип колец, выяснить пока что
не удалось :( Hаиболее вероятной представляется гипотеза,
что используется обычный генератор случайных чисел.
9. Ring Of Sustenance в EOB-1 не действует.
10. Если "нечестно" включить "хождение сквозь стены" и погулять
туда-сюда в районе каменного завала на 1 уровне, то партия
легко может получить огромное количество Exp :)
11. Отмечено, что в произвольных местах 6 уровня ("Bottom Level
of Dwarven Ruins") при прохождении через определенную точку
партии может начисляться значительное количество
"незаслуженного" Exp. Через какое-то время данный эффект
пропадает.
12. Была зафиксирована следующая ситуация: партия приходит к
Dwarf'овскому cleric'у с двумя наборами костей - Tod Uphill
и Anya; если оживить Tod Uphill'а,то кости Anya'и остаются;
если оживить Anya'ю, то кости Tod Uphill'а исчезают (?!).
Версия игры - 1.4 .
13. EOB-1 дает нам прекрасную иллюстрацию того, как различна
может быть терпимость богов, и как важно правильно выбрать
себе покровителя. Вот, например, сестра Ileria (в прошлом -
мужчина) благополучно перенесла операцию по смене пола, не
утратив при этом расположения своего божества. Он/она
остается cleric'ом 6 уровня, обладая характерной женской
внешностью, а по документам продолжая числиться как _male_.
В то же время, несчастный Beohram даже в отвратительных
враждебных подземельях умудрился совершить что-то настолько
недостойное с точки зрения своего сурового бога, что был
немедленно разжалован в простые fighter'ы, и теперь лишь
в качестве талисмана, напоминающего о былых счастливых
днях, бережно хранит свой Paladin Holy Symbol. :)
14. Всем известно, что в т.н."Room of the Levers" надо сначала
взять из ниши Dwarven Healing Potion, затем переключить
все рычаги в верхнее положение, в результате чего в нише
появится Wand Of Frost, и,наконец, выполнить Special Quest.
Однако не все знают, что Wand Of Frost возникает только
в том случае, когда на момент дерганья рычагов уже открыт
доступ к порталу, активизируемому Stone Orb'ом.
15. В игре существует забавная и одновременно печальная
ошибка: если не очень мощному по HP монстру первым же
ударом снести сразу много единиц HP (например, "слишком
удачно" применить Fireball к Kenku), то вместо ожидаемого
трупа монстр превращается в мерзкого _манчкина_ с HP>>100.
По всей видимости, происходит что-то, связанное с
переполнением байта, хранящего текущее количество единиц
HP монстра. Точное условие "манчкинизации" сформулировать
затруднительно,но ликвидировать последствия такого события,
увы, довольно тяжело, особенно слабой партии :(
16. Для тех впечатлительных игроков, у которых Mind Flayer'ы
парализуют не только всю партию, но и их (игроков)
собственную волю к победе, существует один абсолютно
"нечестный", но довольно эффектный и эффективный способ
борьбы с врагами.
Для начала следует выбрать среди персонажей партии
будущего "истребителя Mind Flayer'ной нечисти" и наполнить
его backpack предметами, которые далее будут служить
метательным оружием (всего 14 штук). И для красоты, и для
увеличения "убойной силы" лучше использовать что-нибудь
типа Dart'ов или Spear'ов. Далее надо отключить управление
игрой при помощи мыши и перейти на клавиши. Открыть сумку
подготовленного ранее персонажа и установить указатель
предмета на самый первый. Приготовиться одной рукой
перемещать указатель, а другой - давать команду на
"бросание" предмета (клавиша "T"). Увидев Mind Flayer'а,
нажать "T", передвинуть указатель на следующий предмет,
снова нажать "T", передвинуть указатель, и т.д. ...
Предметы будут вылетать с той частотой,которую обеспечивает
ловкость игрока в нажимании клавиш.
Очевидно, ничто не мешает применять подобный варварский
способ борьбы к любым монстрам в игре. При этом совершенно
безразлично, каково текущее состояние "сражающегося"
персонажа (здоровый/израненный/парализованный/без сознания/
труп(!)).
17. Hа 6 уровне внутри стен извилистого коридора с пластинами в
полу (см.п.6) в режиме "хождения сквозь стены" в некоторых
местах можно обнаружить интересные аномалии, внешне
выглядящие как пара лежащих на полу мечей. При попытке
взять такой "меч" соответствующее изображение на курсоре не
появляется (изображение поднятого предмета не отличается от
изображения собственно курсора), однако положить "меч" на
пол в другом месте вполне возможно. Эти предметы имеют
название "NULL" и, по-видимому, каким-то образом служат для
управления генерацией новых дротиков, поскольку после
завершения процедуры, описанной в п.6, найти данные
аномалии уже не удается.
18. В ячейке с координатами (0,0) каждого из уровней находятся
"статические" изображения некоторых обитателей данного
уровня (мне не удалось найти их только на уровне 3).
По ним можно наносить механические (не магические) удары,
в т.ч. успешные, но без какого-либо полезного эффекта.
Интересно, что количество присутствующих изображений
каждого из существ произвольное, к тому же, не обязательно
представлены все существа, встречающиеся на данном уровне.
Обнаружить какие-либо закономерности по этому поводу пока
что не удалось. Hазначение описанных объектов также неясно,
возможно, они как-то связаны с процессом возникновения
новых монстров на уровне.

================================================================
=== Cut ===

С yважением, Andrey

--- GoldED 2.51.A0901+


* Origin: And At The End Of Every Street I Change My Name ... (2:5030/250.27)

Вам также может понравиться