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PROJETO “MATEMÁTICA NÃO DÓI – OFICINA DE JOGOS”

ESCOLA ESTADUAL PROFª. HILDA DE SOUZA FERREIRA

PROFESSORA: SANDRA NOVAIS SOUSA

PÚBLICO ALVO: ALUNOS DO 4º ANO A

TEMPO DE EXECUÇÃO: FEVEREIRO A NOVEMBRO DE 2010

OBJETIVO GERAL: Ensinar a resolver problemas através de situações


de jogos potencializando a capacidade para compreender e explicar os
fatos e conceitos da Matemática.

JUSTIFICATIVA:
A relação entre o jogo e a Matemática possui atenção de vários
autores e constitui-se numa abordagem significativa, principalmente na
Educação Infantil, pois é nesse período que as crianças devem encontrar
o espaço para explorar e descobrir elementos da realidade que as cerca.
A criança deve ter oportunidade de vivenciar situações ricas e
desafiadoras, as quais são proporcionadas pela utilização dos jogos
como recurso pedagógico.
Ao optar por trabalhar a Matemática por meio dos jogos, o
professor deve levar em conta a importância da definição dos conteúdos
e das habilidades presentes nas brincadeiras e o planejamento de sua
ação com o objetivo de o jogo não se tornar mero lazer.
Dentre os muitos objetivos do ensino de Matemática, encontra-se
o de ensinar a resolver problemas, e as situações de jogos representam
uma boa situação-problema, na medida em que o professor sabe propor
boas questões aos alunos, potencializando suas capacidades para
compreender e explicar os fatos e conceitos da Matemática.
A utilização dos jogos para o ensino da Matemática justifica-se
porque eles não apenas divertem, mas também extraem das atividades
materiais suficientes para gerar conhecimento, interessar e fazer com
que os estudantes pensem com certa motivação.
De acordo com Borin (1996), um dos motivos para a introdução de
jogos nas aulas de Matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios
apresentados pelos alunos.

DESENVOLVIMENTO:
 Uma vez por semana uma das aulas de Matemática será destinada
à confecção, uso ou resoluções de atividades baseadas em jogos
diversos, seja de tabuleiro, raciocínio ou brincadeiraS e dinâmicas
referentes a algum conteúdo especifico. Neste sentido, o material
mais adequado nem sempre será o visualmente mais bonito e
nem o já construído. Muitas vezes, durante a construção de um
material o aluno tem a oportunidade de aprender matemática de
forma mais efetiva.
 Em outros momentos, o mais importante não será o material,
mas sim, a discussão e resolução de uma situação problema
ligada ao contexto do aluno, ou ainda, à discussão e utilização de
um raciocínio mais abstrato.
 Os alunos poderão ser divididos em grupos ou trabalhar de forma
individual, conforme a necessidade. As situações vivenciadas
durante a partida deverão levar o jogador a planejar as próximas
jogadas para que tenha um melhor aproveitamento. Isso só
ocorrerá se houver intervenções pedagógicas por parte do
professor.
 A intervenção pedagógica nas aulas de Matemática com jogos
acontecerá em sete momentos distintos: familiarização com o
material do jogo, reconhecimento das regras, jogar para garantir
regras, intervenção pedagógica verbal, registro do jogo,
intervenção escrita e jogar com competência.
 No momento de familiarização com o material do jogo, os alunos
entram em contato com o material, construindo-o ou
experimentando-o mediante simulações de possíveis jogadas. É
comum o estabelecimento de analogias com os jogos já
conhecidos por eles.
 O reconhecimento das regras do jogo pelos alunos pode ocorrer
mediante a explicação do professor, a leitura pelos alunos ou pela
identificação a partir de várias jogadas entre o professor e um dos
alunos, que aprendeu anteriormente o jogo. Os outros alunos
tentam perceber as regularidades nas jogadas e identificar as
regras.
 O jogar para garantir regras é o momento do “jogo pelo jogo”,
momento do jogo espontâneo e de exploração de noções
matemáticas contidas no jogo. Concomitantemente a este
momento, o professor pode intervir verbalmente nas jogadas por
meio de questionamentos e observações, a fim de provocar os
alunos para analisar suas jogadas. Trata-se de atentar para os
procedimentos de resolução de problema de jogo dos alunos,
relacionando-os à formalização matemática.
 O registro do jogo acontecerá dependendo de sua natureza e dos
objetivos que se têm com o registro. O registro dos pontos ou dos
procedimentos realizados ou dos cálculos utilizados pode ser
considerado uma forma de sistematização e formalização por meio
de uma linguagem própria: a linguagem matemática. A professora
criará intervenções que gerem a necessidade do registro escrito
do jogo, havendo um sentido para este registro e não mera
exigência.
 No momento de intervenção escrita a professora e/ou os alunos
irão elaborar situações-problema sobre o jogo para que os
próprios alunos resolvam. A resolução dos problemas de jogo
propicia uma análise mais específica sobre o mesmo, na qual os
problemas abordam diferentes aspectos que podem não ter
ocorrido durante as partidas. O registro do jogo também se faz
presente nesse momento.
 Como último momento do trabalho pedagógico com jogos, os
alunos deverão jogar com competência, ou seja, retornar à
situação real de jogo. É importante que o aluno retorne à ação do
jogo para que execute estratégias definidas e analisadas durante a
resolução dos problemas.

Exemplos de jogos que serão utilizados :

Trilha

Os próprios alunos criam um tabuleiro, com os obstáculos e a


história. O jogo ensina seqüência numérica, ordem crescente e
decrescente, contagem e quantificação.
Bingo

Nas cartelas tradicionais, o aluno aprende a ler os números.


Durante o sorteio, o professor pode anunciar os números de
forma diferenciada, falando sobre dezenas,
unidades,antecessores e sucessores, ou exigindo algum tipo de
operação para a descoberta do numero sorteado.

Batalha Dupla

Cada aluno retira duas cartas de um baralho tradicional. Elas


devem ser somadas , subtraídas ou multiplicadas, conforme a
orientação do professor. Quem tiver o maior resultado ganha a
carta do colega.Vence o jogo quem tiver mais pontos, somados
no final da competição.

Atrás da Orelha

O jogo tem dois jogadores e um juiz. Os jogadores retiram uma


carta do baralho, sem ver qual é o seu número. A carta deve ser
colocada atrás da orelha para que apenas o outro jogador veja
seu número. Cabe ao juiz dizer qual o resultado da soma ou da
subtração das duas cartas. Para vencer, o jogador vê a carta do
colega e precisa raciocinar para descobrir qual é a sua.

Torre de Hanói

Jogo milenar que utiliza um tabuleiro de madeira, com pequenas


torres e aros de diversos
tamanhos. Para vencer o desafio - que pode ser o tempo gasto
para colocar aros em determina ordem nas torres - o aluno faz
estimativas e raciocina sobre múltiplos, potências e equações.
O jogo serve também para organizar o pensamento.

Corrida Algébrica

Na corrida algébrica, o aluno vai avançar com seu pino no


tabuleiro depois de descobrir qual é o resultado de uma
operação. O próprio aluno pode escolher que valor deseja
atribuir à variável, de forma a conseguir o resultado maior.

Tangran

O jogo tem várias peças, com tamanhos variados. Além de


facilitar o estudo da geometria, ele desenvolve a criatividade e o
raciocínio lógico, que também são fundamentais para o estudo
da matemática.

JOGOS TRADICIONAIS

Dominó, damas, xadrez

JOGOS DO MATERIAL COMPLEMENTAR DO LIVRO DIDÁTICO

Kono, Velha Da Multiplicação, O Que É O Que É, Número Alvo, Restou,


Ganhou!
AVALIAÇÃO
Será avaliada durante o processo a capacidade do aluno em:
•compreender enunciados orais e escritos.
• exprimir oralmente e por escrito enunciados de problemas e
conclusões.
•utilizar a nomenclatura adequada.
• interpretar e utilizar representações matemáticas.
• transcrever mensagens matemáticas da língua materna para a
linguagem simbólica e vice-versa.

Durante a aplicação do jogo o professor estará atento às reações dos


alunos, se realmente estão mentalmente envolvidos, se conseguem
identificar e interpretar as regras, se estão superando as dificuldades ou
procurando uma estratégia. Esses são pontos identificadores para o
professor avaliar se realmente o jogo aplicado está sendo aceito e se a
aprendizagem esta sendo garantida.

RECURSOS:

Papel cartão em diversas cores, para a confeccão de trilhas.


Durex colorido
Canetões nas cores: vermelha, azul, preta e verde.
Jogos de tabuleiro: damas, xadrez, dominó.
Torre de Hanói em madeira
Tangran em madeira
Baralhos

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