Вы находитесь на странице: 1из 6

Мир вокруг

Мир, где находится Ворнхейм, это планета-улей каменных туннелей, вырубленных давно
сгинувшими цивилизациями. Почва, деревья и травы, моря и океаны — лишь тонкий слой
поверх этого гигантского подземелья, а руины безымянных городов пробиваются сквозь кору
во всех направлениях.

Двенадцать медуз

Когда-то миром правили рожденные из первичного хаоса архидемоны. Затем пришла


дюжина сестер-медуз. Они обратили демонических королей в камень своим взглядом и
прогнали всех остальных. Из окаменелых тел этих демонических королей были высечены
серые кости этого мира. По крайней мере, так рассказывают сами бессмертные сестры-
медузы. Приходится верить.

Рептильная империя

Говорят, что рептилии стали первой цивилизацией, родившейся не из хаоса, а из плоти и


крови этого мира. Их империя сгинула тысячи лет назад, но теперь, как рассказывают,
воскресла. Рассказывают еще, что сауриды, жители возрождённой империи, получившей
название Королевства Инфантов, спариваются с демонами и объявили священную войну
всем теплокровным народам. Но кто знает об этом в холодном северном Ворнхейме?

Триархия

Так много лет прошло, что почти стерлись все следы, но самые древние тексты рассказывают
ещё и о Триархии. Религии и империи. Троица божеств, правившая огромным царством,
поглотившим почти весь известный мир. Даже сауриды никогда не могли сравниться с
мощью Триархии и с ее жестокостью. Эта империя зла и мучений порабощала целые народы
до тех пор, пока не исчезли трое божеств-триархов и мир окончательно не погрузился в
кровавый хаос войн и катаклизмов. Это было много тысяч лет назад. Осталась только
призрачная память, передающаяся в крови и записи на древних языках.

Окрестности города

A. Лес. Как выживают искривленные и вечно голые деревья севера, неясно. Некоторые
утверждают, что они — флегматичный вид нежити.
Б. Норнрик. Не все белые эльфы варвары и безжалостны — некоторые цивилизованы и
безжалостны. Это их город. Ими правят две голубокожие сестры, королевы ледяных
гигантов.
C. Оск Лет, стоящий на полпути к Норнрику, в центре леса. Из искривленной башни городом
правит владыка Эйзенгет и его совет из шести чудовищных жен: наги-личинки, близнецов-
гарпий, пожирающей людей русалки, жирного суккуба и пустой невесты.
D. Гаксен Кейн. Мало что известно о городе гоблинов. Рассказывают, что его обитатели
говорят задом наперед и ходят по потолку.
E. Олгрейв, город, неподалеку от которого на равнине стоят две огромные армии, опутанные
и неподвижные в белой паутине, замершие в разгар взаимной бойни. Силы безумного
волшебника Горта и сборище союзников, объединившихся, чтобы противостоять ему, бились
друг с другом четыре тысячи лет тому назад. Однажды белые нити истреплются, битва
продолжится, и древние силы Горта Непостижимого снова будут стремиться грабить,
опустошать и ниспровергать.
F. Беллет Оск. Его жители бродят по ночным улицам в пестром параде животных масок,
размахивая факелами и избивая друг друга рыбами на палках, безумные как один. Говорят,
когда-то он был основан как лепрозорий для сумасшедших Ворнхейма. Древний центр города
скрыт за стенами и рвом с чистой водой, по которой плывут семь черных лебедей. Это
запретное место, где обитает Король Чар.
G. Остров Нефилидия. Вампиры-амфибии правят его потускневшими дворцами и гниющими
залами — вечно по колено в черной стоячей воде, со странными водорослями, протянутыми,
как паутина, по поверхности некогда богато украшенных стен и осыпающихся скульптур.
Они бесконечно ведут ленивые, но жестокие интриги, в которых участвуют люди-
саламандры и безглазые рыбы.

Город

Ворнхейм — город-государство в северных пустошах. Большинство его жителей это люди,


хотя нередко встречаются и эльфы. В основном из Норнрика — белые как бумага, с черными
глазами и острыми зубами. Гномов и полуросликов тоже порой можно увидеть. Типичный
пейзаж состоит из снега и камня. Улицы узкие, а главные строения в городе — высокие,
широкие башни, возносящие свои хаотические отростки к небесам. Башни зачастую связаны
между собой мостами и эти мосты иногда позволяют преодолевать довольно-таки большие
расстояния в городе, не спускаясь на улицы. Некоторые мосты это галереи, укрытые от
холодных и злых ветров, но другие попросту опасны. Системы водостоков и труб опутывают
и мосты, и башни, когда снег подтаивает, улицы заливают ручейки холодной воды. Обычные
дома тоже встречаются. Город защищают две стены: одна окружает Внутренний Ворнхейм,
вторая — Внешний. Но внешняя стена очень древняя, в ней зияет множество брешей, и на
некоторых участках она обрушилась полностью. Остатки более древних стен можно найти по
всему городу. Основная торговля идет через многие мили подземных тоннелей по реке
Невыразимого Отчаяния, что течет с гор, проходит через Ворнхейм и впадает в море.

Власть

Монолитный Дворец раньше был домом мудрого лорда Фраула, но сейчас правитель города
исчез, и его точное местонахождение неизвестно. В его отсутствие чиновники и регенты
грызутся между собой за власть, пока добрые люди молятся о его возвращении. Нынешний
регент — Воскул Эбен. Как и всякий, кто надевал трехклювую маску регента, это
тщеславный и слабый человек, который ищет утешение на дне стакана. Его единственная
радость — ставки в личиночных ямах.

Религия

Главная церковь в городе — культ Ворна, мрачного худого бога железа, ржавчины и дождя.
Ее главный храм — Возвышенный Собор. В настоящий момент церковью Ворна управляет
архиепископ Ворнхеймский. Есть в Ворнхайме и церковь Титтивиллы, рогатой королевы,
богини всея плоти. Ее храмы расположены в обычных домах и комнатах по всему городу.
Остальные боги не имеют своих больших и организованных церквей в Ворнхейме,
поклонение им и забота о пастве ложится на плечи верующих.

Колдовство

Магия встречается редко. Простейшие фокусы привлекают внимание и вызывают восторг у


окружающих. Но на деле это лишь видимость. Под ней город кишит оккультным и
сверхъестественным.

Гильдии
В городе десятки благородных семей и тысячи цехов и организаций, которые постоянно
интригуют, конкурируют, поглощают и уничтожают друг друга, заключают союзы и ведут
тайные войны. Заговоры, тайные союзы, договора, сделки переплетаются, пускают метастазы
по улицам города, пляшут как тени в свете факелов, и в этом макабрической хороводе трудно
отличить одно от другого.

Закон

Юридическая система крайне запутана. Городские законы прямо запрещают простолюдинам


ношение не укрытого чехлами и ножнами оружия на улицах. Городские стражи, конечно,
ходят с вполне открытыми тусклому солнцу алебардами. Кроме того в городе хватает указов,
регулирующих допустимые наряды. Простолюдинам запрещены, в первую очередь
остроносые туфли и эпатажные головные уборы.

Колодец

В центре площади между Монолитным Дворцом и Возвышенным Собором находится


колодец. На дне колодца живет виверна, богатая и мудрая. По причинам, ныне забытым
историей, каждый житель Ворнхейма имеет право один раз в жизни спуститься в колодец и
потребовать ответа на один вопрос. В обмен на этот (всегда правильный) ответ виверна
требует семь сотен монет и, в свою очередь, задает вопрошающему один вопрос. Что делает
виверна с ответами, полученными таким образом от людей Ворнхейма (или с золотом, если
на то пошло) неизвестно.

Суеверия и табу

Длинная череда невероятно порочных правителей использовала город в качестве разменной


монеты при заключении множества соглашений, сделок и союзов широким спектром
божеств, демонов и эзотерических сущностей на протяжении веков, в результате чего
горожане живут опутанные плотным переплетением сдерживающих и направляющих табу.
Персонажи не знают точно, какие убеждения верны, а какие ошибочны.

Число шесть — число удачи.

Число семь — число неудачи.

Если не накормить перешедшую дорогу белую амбарную кошку, еда станет горька на семь
дней.

Коричневый — цвет Ворна и ржавчины. Того, кто дерзнул использовать священный цвет в
одежде надлежит забрасывать снегом, пока он не скроет цвет. Южане с коричневой кожей
благословлены.

Дробящее оружие суть лицемерие и запретно для жрецов Ворна. Желаешь разить — рази.

Если охотник желает убить оленя, он должен сделать это в одиночку и без лука, иначе мясо
испортится.

Охотник, который проследит за зверем от Ворнхейма до его логова и убьет голыми руками, а
после выльет кровь на каждый из следов и слижет ее оттуда, станет оборотнем.
Ребенок не должен спать на полосатой кровати, иначе ночью его заменит перевертыш.

Среди знати считается, что первое, что должен попробовать ребенок, это крошечная капля
отравы, иначе он умрет от яда в старости.

Морские боги не доверяют Ворнхейму. Любой горожанин должен принести в жертву оленя
перед отплытием, иначе он столкнется с большими бедами в море.
Запрещено сажать дерево на месте, где когда-то уже было дерево.

Если кто-то убивает змею, не представившись ей, змея будет ядовита.

В юго-восточном округе, если преступник будет публично казнен и никто не засмеется, все
присутствующие потеряют члена семьи в течение года. Стража идет на все, чтобы изобрести
комичные методы казни.

Никто не умрет в комнате, пока там есть жаба в миске. Жаба должна быть живой, оставаться
в миске по своему желанию и не должна быть каким-либо образом привязана к ней ни
физически, ни магией, ни уговорами. Чары не срабатывают, если в комнате больше одной
жабы.

Коровы считаются ленивыми и нежеланными. Любой, кто привезет живую корову в


Ворнхейм, потеряет подкову в течение недели.

Если кто-то чихает, все присутствующие должны притвориться, что чихают, в противном
случае чихающий будет одержим демоном, сила которого зависит от состояния чихающего.

Китовая плоть — великая ценность. Любой, кто привезет в город взрослого кита и раздаст
его мясо, станет лордом Ворнхейма на пять дней.

Крысу в таверне следует убить кинжалом, дротиком, топором или кошкой, но не ядом, иначе
пол сгниет в течение месяца.

Тот, кто купит шляпу ради рыбака, онемеет на три дня.

Любой, кто увидит волка, должен выпить за него в ту же ночь, иначе придут новые.

Если волк сядет на трон, люди будут рыдать, луна потемнеет, и все дети отвернутся от своих
родителей.

Любую выпечку должен сначала испробовать самый старший в комнате, иначе она будет на
вкус как рыба. Кроме рыбных пирогов, которые по вкусу как ржаной хлеб.

Чтобы умилостивить богов ночи и луны, обладающих особым влиянием в Ворнхейме,


первое, что горожане должны сделать, увидев солнце — проклясть его. В противном случае
они не смогут слышать музыку три дня.

Ни одна собака не будет верна тому, кто отдает остатки воронам.

Беременная женщина никогда не должна пить спиртное, иначе вампир разбудит ее ото сна и
спросит, может ли он забрать ребенка — а та и согласится.

Если сестра возражает против свадьбы, обряд не имеет законной силы.


Если кого-то убивают в городе, его череп должен быть разрублен пополам до похорон, иначе
суккуб вырастет в нем и восстанет из могилы через семнадцать дней.

Ни один лорд или регент города не может сдержать снежного барса или навредить ему, иначе
он умрет от оспы леопарда на следующий день.

Свиньи должны присутствовать на всех заседаниях суда.

Передвижение и кроул

Отношение кроула к передвижению похоже на разницу между «убежать» и «уйти». Кроул


происходит только тогда, когда переход через город по какой-то причине затруднен или
загадочен, поэтому выбор маршрута и способов передвижения между пунктами важен, а
именно:

Сейчас ночь.
Персонажи совершенно не понимают, куда идут или очень спешат.
За персонажами гонятся или они сами кого-то преследуют.
Персонажи систематически ищут что-то в небольшой области.
Персонажи пытаются избежать столкновения с кем-то или чем-то.
Город целиком стал опасен, например во время вторжения или массового помешательства.

В обычных обстоятельствах игроки просто говорят, куда они направляются и при условии
что место назначения им известно, добираются туда без проверок и столкновений. В случае
кроула персонажи получают одно случайное столкновение за каждый район, через который
они пробираются. Проложить путь из одного района в другой можно броском архитектуры,
кроме того каждый персонаж случайным образом получает один «родной» район города (где
он родился и вырос или просто долго прожил). В родном районе броском архитектуры
персонаж может попробовать разыскать конкретные места, если они не являются тайными
или скрытыми. Если персонажи не знают дорогу, они могут спросить ее у случайного
незнакомца и сделать бросок реакции для определения ответа.

Закон и суд

Некоторые говорят, что система пересекающихся и чередующихся юридических процессов в


Ворнхейме хитро спроектирована таким образом, чтобы рядовые преступники не могли
научиться играть по правилам системы, некоторые говорят, что они составляют кашу
варварских традиций, которые изжили себя, и некоторые говорят, что судьи Ворнхейма
просто безумны. Во всяком случае, сам закон лишь незначительно отличается в пределах
Ворнхейма (правила, касающиеся публичного пьянства, открытого ношения оружия и законы
о роскоши, запрещающие простым людям носить одежду выше положения, являются
законами, наиболее подверженными изменениям), но судебные процессы для преследования
нарушений закона сильно различаются от района к району и даже изо дня в день (например,
местные церкви имеют законную юрисдикцию в праздничные дни). С точки зрения всех,
кроме юристов, юрисдикция в любой момент по большому счету случайна. Адвоката можно
нанять за d4+(d20 за каждое очко харизмы, интеллекта или мудрости свыше 12) монет в день.
Персонажи, среди контактов которых есть юристы, могут получить цену получше. Друзья
обвиняемого обычно имеют право выступить в его защиту.

Контакты
Персонажи, являющиеся уроженцами города или прожившие там более месяца более или
менее нормально (то есть не связанными с мешком на голове) знают количество случайных
контактов, равное 1 + 1 на каждое очко харизмы свыше 15. Специалисты имеют один
дополнительный контакт. Персонажи получают один новый контакт при каждом повышении
уровня в городе. Контакту всегда можно задать вопрос, прям или косвенно связанный с его
ремеслом и интересами (но честный и правильный ответ не гарантирован) или попросить о
посильной для него услуге (если она опасна, утомительна или затратна, он потребует плату
или ответное одолжение).

Погони

Если две стороны, движущиеся с более или менее одинаковой скоростью, находятся в
ситуации погони, обе бросают d10 и добавляют наименьшую в отряде ловкость (если
движутся среди препятствий, например, по рынку или зданию) или силу (если по открытой
местности). Та, чей результат меньше, теряет количество футов, равное выпавшему на кубе
числу, умноженному на шесть. Погоня длится, пока одна из сторон не потеряет другую из
виду, не отступится или не настигнет соперников. Если обе стороны выкинули одно и то же
число одновременно, происходит случайная встреча. Если какая-либо из сторон выкинула
единицу, то препятствие (тележка с яблоками, жирный викарий и тому подобное) оказалось
на пути, и группа должна сделать дополнительные броски, чтобы избежать его.

Предсказания

В Ворнхейме практикуют практически все существующие виды гадания, от рун до карт таро
и гаданий по внутренностям человеческих жертв. Как только персонажей по своей воле или
против нее получил предсказание, мастер и игрок записывают его. В подходящих условиях
любой из них может объявить, что предсказание сбывается — игроки могут сами
поспособствовать исполнению предсказания из стремления минимизировать урон или
получить преимущество. Если предсказание говорит о двух событиях, то они не обязательно
случатся одновременно. После объявления предсказание сбывается без проверок или шансов
избежать пророчества, а мастер и игрок вычеркивают его. Опасные и редкие виды гадания
могут давать более чем одно предсказание.