Вы находитесь на странице: 1из 8

Лунные люди

Проклятые лица селениан - или подлунных людей - меняются с течением месяца.


Когда они «полны», никто не может стоять в их свете и лгать. Когда они имеют форму
полумесяца, никто не может стоять в нем и говорить правду. Селениане могут
приковать ноги врага к земле или телепортировать d4 существ в случайные места
одним взглядом. Известно, что во время полумесяца подлунные люди отрывают свои
головы и используют их в качестве холодного оружия.

Дитя Эн-Гората, цифальгангер


Колония насекомых, занимающая человеческое тело и мимикрирующая под него.

Рвотник
...у жителей мертвого города, без сомнения, было какое-то замысловатое и красивое
имя для них, но мы просто называем их Рвотниками. Жертвы какой-то болезни -
вероятно, синтетической, определенно волшебной - они все еще появляются время
от времени, выглядят больными и выглядят жалко, они шатаются, стонут, кашляют,
протягивают свои безнадежные руки, а затем безнадежно открывают свои
безнадежные адские пасти, и выходит почти все. . Всегда зверь, всегда ужасный -
два за десять секунд, в худшие припадки. Бросьте d100 + 5 и проконсультируйтесь с
соответствующей страницей в руководстве по монстрам - или любым другим
способом, который вам больше нравится. Тем не менее они обычны и могут быть
убиты обычными средствами - и будут это приветствовать.

Тоги

Никто не знает истинного происхождения тогов (или дигитавров, или хиронских


ползунов, или просто «ползунов»), но мудрецы считают, что можно с уверенностью
предположить, что это связано с колдовством, безумием и крепкими напитками. У
них голова, руки и верхняя часть туловища обычных мужчин, а нижняя часть тела
имеет форму гигантских человеческих рук. Есть две основные подрасы, известные в
общем языке как «высокие» и «длинные». Высокие тоги (с пальцами, выступающими
вперед из туловища - как на фото) обычно занимаются интеллектуальными
занятиями, включая бюрократию, политику и магию. Эти грозные гибриды часто
используются морскими ведьмами, алхимиками-мизантропами и помешанными на
власти магами, хотя известно, что некоторые из них предают своих хозяев, чтобы
похитить жуткие секреты из их библиотек и лабораторий. Длинные тоги (с большим
пальцем, который обычно выходит из передней части туловища, а пальцы обращены
назад, как на рисунке ниже) - жестокие воины. В гладиаторских ямах Корс-Эдета и
нижнего Ворнхейма тоги сражаются с драйдерами и кентаврами, и немногие, кто
делает ставку на уродливые мерзости, разочаровываются. Их любимое оружие -
секира, которой они поражают обычных врагов сверху. Несмотря на то, что из них
получаются отличные охранники, «правые» краулеры позволяют себе работать
только с «левыми» краулерами, и наоборот. В дикой природе оба подвида
отращивают длинные ногти и используют их, чтобы царапать или царапать, когда
движутся к противнику, хотя эта тактика непрактична в городских районах или
подземельях с каменным полом. На скрипке мало кто играет, а вот тот, что на фото.
Хруст: По сути, thogs должны быть полностью масштабируемыми, т.е. примерно
настолько же страшно, насколько они нужны, чтобы персонажи встретили их в
первый раз. Тхоги с длинными ногтями получают одну дополнительную атаку
"царапиной" на оппонента (очевидно, максимум 5). Их характеристика передвижения
должна быть быстрее, чем у обычных людей, но ниже, чем у настоящего кентавра.
Они хорошие монстры, если вы настроены на карты мест попадания. Если вы
действительно хотите сходить с ума, вы можете дать использующим магию высоким
тогам множество необычных или особенно смертоносных заклинаний, активируемых
жестами и движениями их нижней части тела или парой спаренных тогов,
перемещающихся в унисон.

Башенный Голем

Эти огромные магические каменные сооружения - предположительно гибрид


гоблинской алхимии и гномьего машиностроения - высотой с замки и внушают страх
в каждой цивилизованной нации. В осадной войне надвигающиеся джаггернауты
используются, чтобы сокрушать зубчатые стены, топтать пехоту, нести лучников в
своих каменных коронах и действовать как живые мосты через рвы и парапеты.
Чтобы управлять башенным големом, нужно - во время битвы - использовать
специально подготовленную и высокоточную модель поля битвы, на которой он
должен быть развернут, включая модель самого голема, добытого из того же самого
камня, что и сам голем. Огромные тела голема быстро сжигают магию, и немногие
остаются живыми более четырех или пяти часов. Когда энергия, которая их питает,
рассеивается, они падают, неподвижны и часто превращаются в укрепленные
жилища. Иногда, в зависимости от того, где они останавливаются, их «трупы»
интегрируются в цитадели, которые они когда-то использовали для разрушения. В
редких случаях умным волшебникам удавалось реанимировать эти живые осадные
машины после их «ухода на пенсию», а в более редких случаях известно, что
существа продолжали жить странным и изощренным образом еще долгое время
после того, как их первоначальная цель была достигнута.

Полая невеста

Неискушенному глазу полая невеста обычно кажется обычной женщиной, одетой в


платье до пола, с безвольно свисающими руками. На самом деле Невеста не имеет
тела и состоит из не более чем пары рук, прикрепленных запястьями к концам
пустых рукавов пустого платья, удерживаемых парящей головой. Платье сохраняет
свою форму благодаря действию оживленных внутренностей, свисающих с шеи
вещи, а иногда и с помощью корсетоподобной кости, вшитой в одежду. Говорят, что
Полая Невеста - это результат волевой, но тщеславной женщины, смертельно
укушенной варгуиллем, который затем убивает ее до того, как трансформация
жертвы завершится. В таких случаях жертва физически трансформируется в нечто
вроде варгуля, но - не будучи «обученной» думать и охотиться, как это было
задумано - все еще жалко цепляется за веру в то, что она еще жива. Благодаря
чистой силе воли и веры такие существа способны предотвратить некоторые
преобразования и разложение, которые обычно поражают только что созданное тело
варгуля. Голова и черты лица остаются удивительно реалистичными, крылья не
растут, а скорее голова левитирует на той высоте, на которой она появилась при
жизни - и, в отличие от остальной части тела, руки существа не гниют. Вместо этого
невеста держит свои бестелесные руки в плену, чтобы они могли расчесывать ее
волосы, подносить зеркало к ее нетронутому лицу и сшивать самые изысканные
наряды, доступные на том, что осталось от ее формы. Убедившись в том, что ей
удалось собрать разумное копирование своего прежнего «я», Невеста попытается
снова интегрироваться в человеческое общество. Невесты стремятся общаться с
живыми и не могут отказываться от приглашений на какие-либо общественные
мероприятия. Охваченные голодом, Невесты забывают о себе, одновременно
посылая руки по полу к своей добыче и отправляя свои лица клыками вперед к шее
цели. Несколько очень терпеливых Невест научились использовать болтающиеся и
цепкие кишки, спрятанные в рукавах, чтобы двигать руками в воздухе с достаточной
ловкостью, чтобы произносить заклинания. ______ Хруст: В бою Невеста действует
как три монстра - голова Невесты похожа на любую другую варгулью (за
исключением отсутствия крыльев), а ее руки функционально идентичны
подобранному набору ползающих когтей. Применяются ли стандартные правила
Ромеро в отношении контроля над разумом и телом нежити, остается на усмотрение
Мастера.

Наги-личинки

Жуткие твари с головами красивых женщин и раздутыми белыми червеобразными


телами. Они варьируются от трех до шести футов в длину, и их можно встретить как
беседующими в залах собраний больших домов, так и гнездящихся в
пищеварительном тракте стареющих драконов. Неясно, связаны ли эти тревожные
существа с настоящими нагами, но они обладают схожими способностями - хотя и в
меньшем масштабе - и еще более пугающим интеллектом. В определенных узких
кругах их ценят за необычное понимание науки управления.
По игромеху наги-личинки в основном представляют собой маломощную версию
водяной наги - колдовского монстра с укусом яда; хотя вы можете подумать о том,
чтобы дать им пару собственных уловок, например, может автоматически превратить
выпущенные в него стрелы в длинных личинок или укус вызывает случайную
мутацию. Настоящая цель Maggot Naga - бродить по кампании, будучи
одновременно элегантным и отвратительным. Я бы разыграл это совершенно прямо
- как будто это совершенно разумный молодой советник Макиавелли или фрейлина,
которая бродит по замку (или прокладывает себе путь через кишки морозного
гиганта), рассказывая о темпах производства зерна или обсуждая, кто собираюсь
отнести кольцо на Роковую гору, где случайно оказалось тело огромной блестящей
личинки. Когда местный граф приглашает игровых персонажей за обедом обсудить
недавнее крестьянское восстание, а на соседнем стуле сидит женщина-личинка,
членораздельно аргументирующая тонкости предотвращения засухи в перерывах
между глотками баранины лицом вперед, ваши игроки связаны чтобы начать
задаваться вопросом, может ли этот режим - или любой другой режим - быть таким
коррумпированным, как кажется, или это просто некий урок дипломатии и Цыпочка-
личинка на самом деле просто очень милая юная леди, которая научилась быть
неутомимо терпеливой перед лицом стойких предрассудков, исходящих от суеверий.
Что из этого является правдой, конечно, полностью в руках DM.

Глаз ужаса - неестественный союз руки вора, тела змеи и глаза слепого ребенка или
сумасшедшего - это своего рода злой гумункулус, созданный ведьмами северных
пустошей, которые используют их для шпионажа. на врагов, а иногда и на то, чтобы
задушить их во сне. Глаз, установленный на иссохшей ладони, действует и как
устройство для наблюдения, и как оружие. Если существо было создано с
использованием слепого глаза, то любой, кто смотрит в глаза, должен сделать
спасбросок или быть ослепленным на 1-4 раунда. Если существо было создано с
помощью глаза маньяка, то жертва должна сделать спасбросок или сделать бросок
по Таблице Безумия, которая действительно интересна в Боевой таблице (эффект
длится 1-4 раунда).
Обладая элементарным интеллектом, Око Ужаса, в отличие от ручной змеи,
является не более чем инструментом своей хозяйки и не может размножаться. Если
убито, существо превращается в перчатку. Перчатка никому не подойдет, кроме
ведьмы, пославшей Око, и подойдет ей в любом обличье, которое она может
принять.
У Глаза 1-3 хитовых кубика, и какой у них класс брони будет зависеть от их
небольшого размера и относительной ловкости. Они хватают, тыкают и задыхаются с
силой 18.

Глаз может быть достаточно странным, чтобы персонажи действительно могли


исследовать его после того, как он попытается их убить. Кроме того, поскольку,
помимо взгляда, Глаза сами по себе довольно слабы и полагаются на удушение,
хватание и неожиданность, я считаю, что во время боя они задействуют
окружающую среду в гораздо большей степени, чем василиск или что-то в этом роде,
которое может просто укусить вы или царапаете вас, если его сглаз не работает.

Виверна в колодце

Серый дворец и величественный собор возвышаются над Ворнхеймом, как пара


когтей, тянущихся к луне. Между ними двумя - квадрат. В центре площади есть
колодец. На дне колодца живет Виверна. Виверна Колодца богата и мудра. По
причинам, ныне забытым историей, каждый гражданин Форнхейма имеет право -
хотя бы раз в жизни - спуститься в колодец и потребовать ответа на один вопрос от
Виверны. В обмен на этот (всегда правильный) ответ Виверна требует 700 золотых и,
в свою очередь, задает задающему вопрос один вопрос. Что делает Виверна с
ответами, полученными таким образом от людей Форнхейма (или с золотом, если на
то пошло), или почему она - будучи, по-видимому, всеведущей - пытается спросить,
неизвестно. Естественно, вопросы, которые задают Виверне, имеют тенденцию быть
личными, местными и, конечно же, мелкими. Как я могу получить это, понравится ли
ей, если я это сделаю, как мне получить больше? Предполагается, что Виверна, зная
- в результате своего древнего странного контракта или проклятия - сокровенные
сердца людей Форнхейма, презирает их за близоруких интриганов, которыми они и
являются. Однако никто не хочет задеть свой единственный вопрос, задав его.
Некоторые философы предполагают, что Виверна проклята не знать ничего, кроме
ответов на любые вопросы, которые однажды зададут жители Форнхейма, и того, что
они ему скажут. В таком случае вполне вероятно, что Виверна давно сошла с ума.

Lingua Necrotica
... или чумные языки - отвратительные гниющие слуги Богов Всего Плоти. Они стоят
на высоте 3-4 фута над землей, могут быть вызваны клериками этой веры
поодиночке или когортами до 20 человек, и их бледное, голое прикосновение
наносит урон d4 и (при провале спасброска) передает невыразимую болезнь. Эта
болезнь вызывает у больного желание лизнуть ближайшее живое существо. При
успешном захвате из кожи больного вырывается сеть тонких желтых нитей,
прикрепляя жертву чумы к несчастной цели его или ее привязанностей. Если их не
сломать, эти наросты в конечном итоге срастутся в вязкий кокон, соединяющий и
погребающий обе стороны и трансформирующий их - в течение нескольких дней - в
новую когорту языковых.

Нефилидский вампир

Эти существа настолько упадочны, что одинаково опасаются солнца, моря, суши и
вообще любой поверхности, не высеченной умной рукой. Большинство предпочитает
никогда не покидать свою полузатопленную империю Нефилидии. Они сидят внутри
его потускневших дворцов и гниющих залов - вечно по колено в черной и застойной
воде, со странными водорослями, протянутыми, как паутина, от поверхности до
некогда богато украшенных стен и крошащихся статуй - бесконечно разрабатывая
жестокие и томные интриги, сопровождаемые люди-саламандры и безглазые рыбы.
Этот вид земноводных может превратиться в небольшой подвижный бассейн черной
крови или принять форму странного, стремительного, длиннохвостого водного
животного, напоминающего гибрид крылатки и ската-манты. Если на суше хиты
уменьшатся до нуля, существо вернется в прежнюю форму. Следовательно, при
достаточном ранении нефилидский вампир часто проваливается в землю и
безнадежно оказывается в ловушке и смешивается с землей. Если это причудливое
существо будет тяжело ранено в воде, оно превратится в шестнадцать черных
камней и погрузится на дно. В любом случае, для оживления существа достаточно
капли крови другого вампира. Из-за этих уязвимостей нефилидский вампир
предпочитает путешествовать по подземным аквадукам, канализационным
коллекторам или другим неглубоким водонепроницаемым искусственным
сооружениям. Они презирают, но могут - с усилием воли - терпеть чистую проточную
воду. В своей гуманоидной форме они отличаются от обычных вампиров по жабрам
на шее и стеклянно-голубым глазам.

Павлины-нарциссы, также известные как нежелательные павлины (возможно,


дословный перевод с тсоляни), сначала кажутся обычными самцами птиц вида
cristatus или muticus. Однако, как только животное распускает веер, обнаруживается
зловещее неравенство. Сообщения о том, как именно выглядят перья хвоста
павлина-нарцисса в расклешенном состоянии, сильно разнятся - из немногих, кто
видел это зрелище и выжил, никто не был талантливым художником по дикой
природе. Популярное суеверие гласит, что «глаза» ужасных птичьих перьев
изменяются и деформируются, чтобы непостижимым образом напоминать
собственные глаза жертвы (отсюда и название) - в то время как другие говорят, что
«глаза» действуют как гадательные устройства для неизвестных сил. Некоторые
считают, что веер вообще не содержит «глаз», а вместо этого отображает идеальную
мозаику из перьев - портрет бога. Несомненно то, что когда животное откроет веер,
слабые существа будут стоять ошеломленные и очарованные тем, что они там
видят, и готовы часами смотреть в открытый веер, пока павлин их пожирает. К
счастью, животные встречаются крайне редко. Иногда их разводят в качестве
домашних животных для ракшасов, мелнибонийцев и некоторых более упадочных
эльфийских дворов. Медузы, невосприимчивые к чарам поклонников, опираются на
естественную тягу птиц к сияющим объектам, чтобы приучить зверей атаковать
зеркала при появлении

Физически это всего лишь птица с одним ударом, хотя клюв и когти должны наносить
d6 повреждений, и любой, кто видит распростертый хвост, требует спасброска, чтобы
не быть загнанным. Если вы чувствуете себя щедрым или у вас невысокая группа,
позвольте любой жертве повторно спасаться каждый раз, когда она получает урон.
Убийство животного или просто повреждение рулевых перьев снимает эффект.
Перья, вероятно, будут стоить больших денег правильному волшебнику, а
низкоуровневая версия самого зверя стоит 75 XP в AD&D. Немного касательно
изобретения этого монстра: Павлины появились незадолго до сеанса, на котором: -
Группа уже знала, что в темнице есть медуза, и -Они знали, где его логово Я понял,
что следующий сеанс вполне может оказаться очень скучным, потому что, хотя из
них получаются великие злодеи (они умны, любят роскошь и имеют готовую причину
изолироваться и ненавидеть мир), медуза - это довольно сложно. бежать как «босс».
Хотя медуза является монстром относительно высокого уровня, как только группа
узнает, что она преследует медузу, она становится монстром низкого уровня. Медуза
из ниоткуда - это вызов, настолько серьезный, что почти жестокий, медуза, на
которую вы активно охотитесь, такая же, как и любое другое чудовище, только вы
можете убить ее мгновенно с помощью умной подготовки и зеркала. В любом случае
встреча будет короткой. Другая проблема заключалась в том, что, хотя знание того,
что вы охотитесь на определенный вид опасного монстра, определенно делает сеанс
более зловещим (что хорошо), это несколько убивает тайну (что плохо). Поэтому я
решил, что первое, что они нашли в зале статуй медузы, должно быть, не медуза.
Как только это происходит, игроки понимают, что еще не вышли из леса. Кто знает,
какие еще домашние животные у нее там есть ...

Глава любого ордена или монастыря жриц Титтивиллы известна под титулом «Дева-
Мать» (например, «Мать-Дева Александра» или «Жестокая Мать-Дева»), глава всех
верующих Титтивиллы известен как «Дева-Мать-Старица». Подобно новому Папе,
каждая новая Дева-Мать-Старица берется из существующего тела
высокопоставленного духовенства (то есть Дев-Матерей). Как и Далай-лама, есть
только одна Дева-Мать-Старица, которая бесконечно перевоплощалась, в отличие от
Далай-ламы, эта реинкарнация немедленно вызывает гротескную и тревожную
физическую трансформацию, которая происходит в теле той Девы-Матери, которая
возвысится после смерти последней старухи. Два новых туловища - вместе с руками
и головами - вырвались из живота Девы. Получившееся существо имеет верхнюю
часть тела одной и той же женщины на трех этапах жизни: молодой, средний и
старый. Как правило, оригинал относится к «материнскому» возрасту, но
небезызвестно, что жрицы девичьего возраста или древние могут быть
возвышенными. Дева-Мать-Старица мудра, но не всеведуща, и большую часть
своего времени проводит, пытаясь распутать запутанные клубки судьбы, которые она
держит в своих шести руках. Она действует как оракул и имеет доступ к духовным
заклинаниям самого высокого уровня; хотя, естественно, она предпочитает
действовать через других - как и сами боги. Личность Девы-Матери, подвергшейся
возвышению, не стирается из образовавшейся Старицы и не добавляется -
поскольку она всегда была там. Аспект Девы-стары включает в себя все личности
всех возвышенных Девушек, которые когда-либо были, и всех тех, которые когда-
либо будут.

The Trapping Mace (also sometimes known as the Screaming Mace or the Swearing
Mace) is an elaborately carved weapon--technically a mace-and-chain--with an extremely
unusual and cunningly layered openwork head. When found, the cagelike macehead will
contain a small iron sculture of a disembodied head. This head will be a precise, small-
scale likeness of the head of whatever being was last slain by the mace.

(If the last being slain by the mace had no identifiable head then it's the DM's discretion as
to what's in there.)

Inside this head, the being's soul is trapped. If a new being is killed with the mace, the
original soul is released, and the most recent victim's soul is trapped in the same manner,
the tiny head warping and changing into the face of the new prisoner.

A trapped soul may, and generally will, speak, (it will telepathically be fluent in the owner's
language) and--in nearly all cases--the soul is so eager to escape the mace and move on
to whatever afterlife is proper to it that it will provide any information it has that might help
the mace's owner successfully kill something else and thereby release it. Although the
trapped souls will be, of course, angry with the mace's owner, the agony of existence in
the mace is so exquisitely cruel that the trapped souls fear nothing more than the owner
being slain and the mace being lost--dooming the soul to lie unfound in the unhallowed
iron limbo for indeterminate years. Further, the trapped soul is magically bound to answer
any question put to it (that it knows the answer to) and to tell the truth--though PCs may
not be aware of this.

In combat, the mace acts with no bonuses, though it counts as a magic weapon.

The Teeth of Vorn are large and ancient swords--while the pommels, hilts, and guards vary
widely, their long blades are inevitably hewn from what appears to be yellowed and black-
veined bone. Priests of Vorn claim the blades were made from the rain god's teeth by his
first acolytes, to protect his enormous form while it lay insensate for nine thousand years
beneath The Dreaming Mountain. There were once 32 in existence, it is not known how
many are left.

In practice, a Tooth acts as a bastard sword at -1 "to hit" (the character will realize this--the
swords are unusually heavy and strangely balanced)--but once a Tooth has tasted its
target's blood, it operates with a damage bonus of +1. Furthermore, with each successful
hit thereafter, the blade gains another +1 damage bonus against that target or other
targets of the same species. There is no upper limit to the damage bonus that may
eventually accrue, but the blade will "reset" at the next sunrise.

(When a PC finds one of these, the DM must cue this song up to 0:34 seconds and hit
-play-.)

The Oil of Zaymot

This crimson product of Yuan-Ti alchemy is inevitably found in a double-stoppered vial. It


has no effect unless two different living beings each drink a dose from the same batch.
Once this occurs, any damage taken by either recipient* will be halved, and the other half
of the damage will be applied to the other recipient. Likewise, any enchantments or other
magical effects incurred by one recipient will affect the other, but at only half-intensity.
Petrified recipients will find only the right or left halves their bodies turned to stone,
recipients who have magically lost their sanity will be able to tell a hawk from a handsaw
half the time, polymorphed recipients will be gruesomely hybridized, recipients may end up
half-charmed, half-asleep, half-cursed, half-blessed, etc.

The effect is temporary, but a permanent version--known as the Oil of Tomacs--is known to
have been developed.

________
*Except the damage dealt by the potion itself, of course. Don't be a dickhead.

This appears to be an ordinary oil painting. Upon entering a room in which the painting is hung, the DM should
show the players an image of the artwork. If any player should point at- or to- any figure in the painting, that
player's PC and the living, three-dimensional equivalent of the figure s/he was pointing to will exchange places.
The PC will appear in the painting, and the figure will appear in front of the PC's fellow adventurers.

Inside the artwork, the situation is as follows--the demon Thrigulas (a kind of Babau demon--though much
depleted from lack of fresh souls), has, for the last 4000 years, been pleading with the cleric (Saint Wolfgang) to
read, from the large book he holds, a divine incantation which will release them all from the artwork--offfering
him any pleasure his heart can imagine. The very upright St. Wolfgang, who has sacrificed his life to help bind
the demon safely in the painting and away from the Prime Material Plane, has been refusing for 4000 years.
The four courtiers in the background, are, as one might expect after four miliennia, simply incredibly bored.

The painting must always contain 6 souls. A being may escape by being replaced (in the manner described
above) by a living being outside the artwork. All six will be freed if a high-level cleric reads aloud the incantation
in the book (though Wolfgang will go to any lengths to prevent this).

A being not part of the original 6 may be returned to ordinary life if the being s/he replaced in the painting is
slain or if a living being is summoned, via spell, to replace him or her. Wolfgang, if inside the painting, will try to
prevent such summonings, however, not wishing to extend the trauma of entrapment to any more souls than
necessary.

____
The summoning method hadn't occurred to me before I put this in a dungeon, but it occurred to Caroline
Pierce. She had first level monster summoning (we were running 3e) and I, thinking the 3e rules for monster
summoning were pretty dull, decided she would summon a random first level creature. So, in my campaign,
Thrigulas runs free, and a painted badger stands forever in his place.