Вы находитесь на странице: 1из 58

Система компоновочного

проектирования и управления
проектом
Версия 11.6

Модуль 3 Основы и функции


Учебное пособие
Содержание
Занятие 1
Принципы PDMS
Цели
Моменты, которые необходимо знать
Как PDMS может помочь Вам
Структура PDMS
Взаимосвязь моделей
Как PDMS хранит данные
Управление базой данных
Атрибуты PDMS
UDA (User Defined Attributes)-атрибуты пользователя
Модификация атрибутов
Запрашиваемые атрибуты
Занятие 2
Управление PDMS
Цели
Моменты, которые необходимо знать
Управление
Доступ в среду проектирования
Используемые меню
Используемые таблицы
Занятие 3
Добавление элементов на экран
Цели
Моменты, которые необходимо знать
Принцип трехмерного изображения
Управление затенением (Shading), ракурсом (Perspective) и видом
изображения (View Representation)
Вид изображения
Упражнения
Резюме
Занятие 4
Подробнее об элементах и атрибутах
Цели
Моменты, которые необходимо знать
Иерархия PDMS
Создание новых элементов
Иерархии основной базы проектирования
Построение структуры базы данных
О собственности в PDMS
Установка координат сайтов и зон
Основные вопросы
Занятие 1. Принципы PDMS
Цели
В конце этого занятия Вы будете способны:
 Объяснить некоторые преимущества использования PDMS для проверки и
выполнения Ваших проектов.
 Описывать структуру базы данных PDMS.
 Как загрузить данные для проектирования.
 Работать в базе данных.
 Объяснить атрибуты PDMS.
 Объяснить UDAs (User Defined Attributes) - атрибуты, определенные
пользователем.
 Изменять / запрашивать атрибуты.

Моменты, которые необходимо знать


Важно знать следующие моменты о:
• Основная иерархия и элементы, которые могут быть созданы под
различными типами владельца.
• Как работать с базой данных.
• Основные понятия об атрибутах.
• Оригинальные точки (PO) и оси.
• Запрос текущих установочных параметров атрибутов.
• Как изменить установочные параметры атрибутов.

Как PDMS может помочь Вам


Система управления компоновочным проектированием - PDMS (PLANT DESIGN
MANAGEMENT SYSTEM) - является блоком компьютерных программ, которые
позволяют Вам создавать подробную модель всех значимых частей
технологической установки.
PDMS позволяет Вам видеть цветное, объемное изображение технологической
модели, как развитие Вашего проекта, достижение беспрецедентного уровня
реализма в проектной технике.
В компьютеризированную модель Вы можете заложить огромное количество
данных, относящихся к расположению, размерам, номерам частей и
геометрической связи различных частей установки. Эта модель становится
единственным источником технических данных для всех разделов и элементов,
включенных в состав проекта.
Вся эта информация загружается в базу данных. Есть много различных каналов
выхода из базы данных, через которые информация может быть распространена.
Это ряд отчетов (спецификации, ведомости) о заложенных данных в базе данных,
полные комментарии и размеры, проектируемых чертежей, полные возможности
объемного цветного изображения, которые позволяют Вам увидеть общий вид
модели.
Различные типы документации, получаемые в PDMS

Даже с улучшенными характеристиками PDMS, основная форма взаимодействия


между проектировщиком и тем, кто строит завод остаются чертежи (drawings). Без
проектной документации задача построения завода будет почти невозможна.
Чтобы удовлетворить все необходимые требования, PDMS может выполнить
многочисленные типы чертежей: от 3-х мерного изображения до полностью
оформленных плоскостных чертежей и изометрических чертежей трубопроводов.
Все характеристики PDMS - проектирования могли ничего не значить без гарантии
качества проектной информации. Конечно, было бы нецелесообразно
разрабатывать такую большую компьютерную программу, если она не может
улучшить существующие технологии. PDMS вносит вклад в качество
проектирования в следующих направлениях:

• Гарантирует последовательные и надежные данные о компоненте


В традиционной проектной среде, используя технологии чертежной доски,
размер каждого фитинга должен быть выбран, прежде чем он может быть
начерчен.Этот процесс требует много времени, что часто приводит к
дорогостоящим ошибкам, которые часто обнаруживаются только в процессе
строительства. В PDMS все размеры и конфигурация трубных компонентов
определены и заложены в каталоге, который не может быть изменен
проектировщиком. Это гарантирует, что все детали точно заданы по размерам
и неизменны для всего проекта, независимо от того, как много исполнителей
участвуют в проекте.

• Придерживается определенных технических спецификаций


проектирования
Спецификации труб и каталоги стальных конструкций, точно устанавливающие
компоненты, которые должны использоваться, составлены с целью
обеспечения последовательного, безопасного и экономичного проектирования.
Все приложения по проектированию для трубопроводов, вентиляции,
отопления и кондиционирования, кабельных трасс и стальных конструкций
используют эти спецификации и контролируют выбор компонентов.
• Гарантирует правильную конфигурацию и связанность
Есть много различных способов допустить ошибки в проектировании, такие как
неправильная длина фитингов, несовместимые поверхности соединения
фланцев или простая погрешность. PDMS может последовательно проверить
все используемые данные методиками, выстроенными в систему, чтобы
проверить все или отдельные части модели проектирования.
• Избегает столкновения компонентов
Несмотря на высокую квалификацию и опыт в проектировании производств,
традиционные технологии выполнения чертежей по-прежнему являются
зависимыми от человеческой ошибки. Размещение трубопроводных трасс и
общей компоновки на ограниченной площади в 2-х мерных плоскостных
чертежах, неизбежно ведет к столкновению между элементами, которые
трудно распределить на одной поверхности. PDMS позволит Вам решать такие
проблемы двумя путями:
1. Просмотр разрабатываемой модели в режиме диалога в процессе
проектирования, позволяющий наглядно проверять модель с
различных точек обзора и решать любые потенциальные проблемы
по мере их возникновения.
2. Использование мощной системы проверки коллизий в пределах
PDMS, которая обнаружит столкновения на всей установке, это
может быть сделано в режиме диалога или ретроспективно.
Примечание:
Вся информация, извлеченная из базы данных PDMS, такая как, например,
компоновочные чертежи, изометрические чертежи трубопроводов и отчеты,
хранится на сервере, поэтому для пользователей всегда доступно только
наиболее позднее сохранение. В ходе выполнения проекта информация
постоянно изменяется и чертежи необходимо обновлять. Когда это случается,
чертежи, отчеты и т.д. могут корректироваться и обновляться с минимальными
усилиями.

Структура PDMS
Из-за своего большого объема PDMS подразделяется на многие функциональные
программные модули. Каждый модуль имеет доступ к базам данных различных
назначений. Модули и их назначение указаны ниже.
DESIGN 3-х мерная модель проектирования
DRAFT Плоскостные чертежи
ISODRAFT Изометрические чертежи
ADMINISTRATION Контроль за проектом и работой пользователя
PARAGON Создание каталога
SPECON Создание спецификации
PROPCON Создание свойств

DESIGN
DESIGN - это основой, наглядно управляемый проектировщиком модуль в PDMS.
В этом модуле создается модель установки и данные загружаются в одну или
более баз данных. База данных содержит трехмерное описание всех элементов
установки. Выбор компонентов предусматривается через спецификацию, которая
определяет какой каталожный компонент может быть использован.
Главные характерные черты:
 Создание новых проектных элементов.
 Модификация существующих проектных элементов.
 Детальное исследование и рассмотрение проектируемой модели
соответственно графической обработке данных.
 Создание отчетов по заказным спецификациям, стоимости проекта,
синхронизации проекта, приведение требований, заданных пользователем в
соответствие с требованиями заказчика.
 Запуск приложения обнаружения и проверки коллизий между
элементами проекта.
DRAFT
DRAFT-используется для создания и манипулирования чертежами, ссылками и
простановкой размеров. Ссылки могут быть в форме ярлыков, привязанных к
проектным элементам, или аннотациями, такими как примечания, рамки, таблицы,
списки и т.д.
Ссылки, привязанные к данному элементу на чертеже подвинутся, если
изменились позиции элемента в трехмерном пространстве. Размеры составлены
расстояниями между соединительными точками ( P-Point) в трехмерном
проектировании. Сами размеры рассчитываются автоматически и
пересчитываются во время каждого обновления чертежа. Проектная база данных
может запрашиваться через базу данных чертежа, но не может быть изменена в
пределах DRAFT модуля.

Пример чертежа DRAFT

ADMINISTRATION
Большие установки, разработанные с применением PDMS часто разделяются на
отдельные части ( или физически или проектно), в зависимости от физического
размера, сложности и конфигурации установки. На больших проектах системный
администратор первый согласует с руководителями проекта разделение PDMS
проекта на части, которые:
• Важны для требований составления отчетов и управления.
• Форма обоснованных проектных подразделений с целесообразной
границей вида с указанием координат.
• Позволяет достаточному количеству разработчиков работать параллельно с
одновременным доступом, чтобы выполнить свои проектные задачи.
Как в каждом проектном бюро (со своим руководителем отделения,
проектировщиками и т.д.), PDMS имеет команды, члены которых называются
ПОЛЬЗОВАТЕЛИ ( USERs ).Эти команды могут состоять из любого количества
пользователей и могут быть объединены организацией проекта или физическим
делением работы.

Основные характеристики
• Управление доступом (команды и пользователи)
• База данных (DB's)
• Составная база данных (MDBs)
• База данных управления функциями

ISODRAFT
ISODRAFT выпускает образмеренные изометрические чертежи трубопроводов
для строительных и монтажных работ. Этот модуль производит изометрические
чертежи в различных форматах, если это необходимо. Они включают в себя:
 Полный перечень материалов.
 Автоматическое обозначение катушки между фитингами.
 Автоматическое разделение сложных чертежей.
 Установление пользователем рамок и штампов.
 Многие другие параметры, какие могут потребоваться на производственной
стадии.

Пример чертежа ISODRAFT


PARAGON
PARAGON используется для создания и модификации каталога компонентов,
загружаемого в базу данных проекта. Каталоги в PDMS используются для тех же
целей, что и каталоги производителей, на которые Вы должны ссылаться при
использовании стандартных методов проектирования. Каталог компонентов PDMS
используется, чтобы определить геометрию, тип соединения, абстрактное
препятствие (Obstruction) (см. лист1-16) и подробные данные компонентов
строительных конструкций, трубопроводов, отопления, вентиляции и
кондиционирования, и кабельных трасс.
Этот модуль используется для создания каталога компонентов, также как DESIGN
используется для создания данных проектирования. Данные каталога содержатся
в иерархическом порядке в специальной базе данных. Надо отметить, что если
проектные данные характерны только для отдельного проекта, то каталоги или
спецификации могут быть разработаны как для отдельного проекта компании, так
и для использования во многих проектах в этой компании. Например, один и тот
же каталог компонентов может быть использован в разных проектах
одновременно.

PROPCON
Этот модуль используется для создания базы данных свойств. Эта база данных
содержит информацию для использования совместно с базой данных
проектирования также пакета расчетов на прочность и включает:
• Характеристики материалов.
• Данные компонентов.
Взаимодействие модулей

SAINT
SAINT создает контрольный файл, который определяет необходимую передачу
данных между базой данных PDMS и любым диапазоном стандартных программ
расчетов на прочность. Это используется вместе с программой перевода, которая
является характерной для конкретного пакета расчетов на прочность. Например,
SAINT GT объясняет контрольный файл SAINT в формате, удобном для
использования с GTSTRUDL..

Как PDMS хранит данные


Несмотря на огромную мощность и потенциал PDMS, база данных построена в
очень простой и логичной форме. Фактически база данных PDMS построена
специально для накопления проектных данных установки. База данных является
иерархической, подобной структуре дерева, как проиллюстрировано ниже.

Иерархия проектной базы данных PDMS

WORLD
Когда база данных создана впервые, она пустая за исключением единственного
элемента называемого WORLD . Каждая база данных имеет собственный
мировой элемент, как первый элемент в иерархии.
SITES
После WORLD ниже следует второй уровень иерархии - SITE. SITE может быть
рассмотрен как совокупность установки, чей размер определяется не обязательно
физической областью, а практическими соображениями. Это может быть, для
примера, целый проект или часть большого проекта. Вы можете иметь так много
SITES в пределах проекта PDMS, как необходимо для организации данных.

ZONES
Следующим уровнем ниже SITE являются ZONES. Также не обязательно
использовать ZONE для определения физической области, более подходяще
использовать их для объединения сходных типов позиций для облегчения ссылок,
например, система трубопроводов в одной зоне, оборудование в другой, и так
далее.

EQUIPMENT (Оборудование), STRUCTURES(Строительные


конструкции) или PIPES (Трубопроводы)
Ниже уровня ZONE могут быть элементы EQUIPMENT, STRUCTURES или PIPES .
Этот уровень для пользователя становится наиболее значимым. Этот уровень
включает в себя позиции , которые фактически показаны на экране и отображает
физические проектные элементы.
EQUIPMENT - оборудование
Позиции оборудования построены с использованием элементов, называемых
ПРИМИТИВАМИ (PRIMITIVES). Примитивы - это основные блоки построения
модели PDMS (т.е. компоненты трубопроводов, позиции оборудования,
строительные секции и т.д.). Каждая часть EQUIPMENT может состоять из любого
количества примитивов, чтобы сформировать позицию. Например, сосуд может
быть составлен из цилиндра, двух днищ, двух боксов и штуцера, как
проиллюстрировано ниже
Законченная емкость с указанием оригинальной точки оборудования

STRUCTURES - строительные конструкции


Structures состоят из основы (framework), и основа состоит из элементов основы
(sub-framework), которые допускают деление индивидуальных строительных
конструкций в пределах SITE для удобства моделирования и отчета.

FRAMEWORKS - основа строительных конструкций


Frameworks (and sub-frameworks) используются, чтобы создать строительные
элементы в модели. Сложная строительная конструкция может быть разделена на
основу и отдельные элементы основы логически. Деление конструкций, таким
образом, позволяет выполнять строительное моделирование и отчетность более
эффективно, копируя, например, целые конструкции.

SUBFRAMEWORKS - отдельные элементы основы


Sub-frameworks является чисто дополнительной опцией и используется обычно в
больших или очень сложных проектах, как составная единица в пределах
framework.
SCTN (Section) - строительные профили
Все металлические профили используются для создания основы
строительной конструкции. Они имеют точки присоединения и атрибуты
материала для расчета CofG и веса.
PIPES - трубопроводы
Pipes могут рассматриваться подобно линиям на схеме технологического
процесса. Они могут прокладываться между различными конечными точками
соединения и обычно объединяются общей спецификацией и процессом.
BRANCHES - ветвь трубопровода
Трубопровод содержит ветви. BRANCHES являются отрезками трубопроводов,
для которых определены начальные и конечные точки. В PDMS начальные и
конечные точки известны как HEAD и TAIL. Начальные и конечные точки могут
присоединяться к штуцерам, тройникам или другим начальным и конечным
точкам, в зависимости от конфигурации трубопровода или иметь свободный
конец.
PIPING COMPONENTS - компоненты трубопроводов
Branch может обладать целым рядом компонентов, такими как прокладки,
фланцы, тройники, арматура, отводы и т.д. Они составляют форму и геометрию
Branch и, в конечном счете, самого трубопровода.
Piping components выбираются, используя piping specifications (спецификация
труб), которая содержит стандартный каталог данных. Например, каждый раз,
когда Вы хотите использовать отвод диаметром 100мм, PDMS всегда предоставит
доступные данные для этого из каталога компонентов. Данные для этого остаются
постоянными, независимо, как много отводов диаметром 100мм используется в
проекте.

Управление базой данных.


Navigation (передвижение) является круговым перемещением в пределах
иерархии базы данных. Current Element -текущий элемент (иногда называемый
СЕ в тексте и на диалоговых формах пользователя) это элемент проекта,
который в это время выделен.
The Current Element может быть маркирован в Members List (Список элементов)
как выделенный элемент. Есть много путей управления элементами. Стрелки
вправо и влево в верхней части Members List позволяют перемещаться вверх и
вниз по перечню в этом уровне.
Например, активирован пункт EQUIPMENT, выбирая правую стрелку, можно
перейти на следующее оборудование в списке. Выбирая левую стрелку, можно
переместиться обратно к предыдущему оборудованию.
The Goto меню в верхней части таблицы может также быть использовано. Во-
первых выберите (select) это меню, затем выделите позицию Owner (хозяина),
это отправляет к owner СЕ(к хозяину выделенного элемента).
Выбирая Goto>Reference даем список дальнейших вариантов в зависимости от
текущего элемента. GOTO, касающееся оборудования направит только к его
хозяину, к zone. Если выделенный элемент был штуцер, открываем таблицу
goto>reference и получаем управление внутри каталога базы данных через
атрибут catref штуцера.
Базы данных PDMS могут содержать многие тысячи элементов. Однако только
один элемент может быть доступным одновременно. За исключением World, все
в PDMS является собственностью чего-либо. Следовательно, для того, чтобы
удалить зону оборудования, нужно вызвать все принадлежащее этой конкретной
зоне, т.е. все позиции оборудования плюс их компоненты.

Attributes (Атрибуты) PDMS


Каждый элемент в базе данных PDMS имеет фиксированный набор свойств,
называемый attributes. Некоторые атрибуты являются общими для всех
элементов, другие отличаются согласно типу используемого элемента. Например,
размеры бокса определяются следующими атрибутами: длиной (XLEN), шириной
(YLEN) и высотой (ZLEN), тогда как цилиндр имеет высоту (HEIGH) и диаметр
(DIAM), как проиллюстрировано ниже.

Атрибуты бокса и цилиндра

Когда Вы создаете элемент, комплект атрибутов посылается в базу данных.


Комплект атрибутов изменится согласно типу элемента, который Вы создаете, но
по существу процесс тот же. Возьмем, например, цилиндр. Он имеет следующие
атрибуты:
Attribute Default Value-значение по умолчанию
NAME Имя, если названа или описана иерархия
TYPE CYLINDER - цилиндр
OWNER Имя владельца этого элемента
POSITION NORTH 0 EAST 0 UP 0 (relative to its Owner)
Север 0 восток 0 верх 0 (относительно владельца)
HEIGHT 0 (высота)
DIAMETER 0 (диаметр)
ORIENTATION Y IS NORTH AND Z IS UP (relative to its Owner)
Y - север и Z- верх (относительно владельца)
LOCK FALSE (the element is not locked)
(элемент не заблокирован)
LEVEL 0 10 (this is a representation level setting)
(это установка уровня изображения)
OBSTRUCTION 2 (it is solid hard element for clashing)
(это объемный твердый элемент для столкновения)

Это - все атрибуты цилиндра, и все цилиндры в базе данных будут иметь точно
такое же количество атрибутов.

NAME -ИМЯ
Каждый элемент PDMS может быть назван. Независимо, назван или нет, каждый
элемент будет иметь определенную систему референтных (справочных) номеров.
Если имя не определено, тогда описание иерархии будет показано в перечне
элементов (member's list). Внутри PDMS будет использоваться референтный
номер (reference number), поскольку он не может быть изменен. Таблица имен
защищена в этом плане от изменения референтных номеров.
Два элемента в базе данных PDMS не могут иметь одинаковые имя или
референтный номер.
TYPE - ТИП
Этот атрибут относится к типу элемента, то есть EQUI - тип оборудования.
OWNER - ХОЗЯИН, ВЛАДЕЛЕЦ
Различные уровни в иерархии поддерживаются зависимостью Owner / Member.
Владельцем единицы оборудования будет ZONE, тогда как цилиндр мог быть
одним из элементов tоборудования. Owner - это элемент, который является
непосредственно связанным с текущим элементом на следующем уровне в
иерархии.

POSITION - ПОЗИЦИЯ (КООРДИНАТЫ)


Каждый элемент в базе данных имеет POSITION атрибут. Это есть позиция
элемента в взаимосвязи с его владельцем (Owner). Каждые другие примитивы
имеют различные оригинальные точки (Point of Origin), используемые для
установления их позиций. В случае цилиндра эта точка находится на
вертикальной оси в центре. Изменяя Position атрибуты, мы будем иметь эффект
перемещения цилиндра в некоторую другую позицию, с оригинальной точкой,
расположенной в новых координатах.
HEIGHT - ВЫСОТА
Устанавливает высоту цилиндра.

DIAMETER - ДИАМЕТР
Устанавливает диаметр цилиндра.

ORIENTATION - ОРИЕНТАЦИЯ
По умолчанию цилиндр создается в вертикальном направлении. Атрибут
Orientation допускает изменение под любым углом любой оси.
LOCK - БЛОКИРОВКА
The LOCK attribute устанавливает, может элемент быть изменен или нет. Если
элемент заблокирован, его LOCK attribute устанавливается TRUE (истинным),
предохраняя его от изменений до деблокирования. По умолчанию, LOCK
устанавливается false (ложный, элемент не заблокирован).
LEVEL - УРОВЕНЬ
PDMS может создавать различные виды элемента, в зависимости от того, как он
был смоделирован и какой уровень изображения использован.По умолчанию это
уровень с 0 до 10, но могут использоваться уровни вне этого предела, если
необходимо.
Например, строительные конструкции могут быть представлены только осевыми
линиями балок(в виде тонкой линии) или полностью деталированными
профилями балок. Изменением установленного уровня возможно получить
простое или сложное изображение элементов на дисплее или в чертежах Draft.
OBSTRUCTION - ПРЕПЯТСТВИЕ, ПРЕГРАДА
Атрибут OBSTRUCTION используется, чтобы показать является элемент
объемным или нет. Obstruction может быть Hard (твердый), Soft (мягкий) или No
Obstruction (без препятствия), в зависимости от значения атрибута Obstruction.
Значение по умолчанию 2- означает Hard препятствие, 1 - означает Soft
препятствие (используется для основных проходов, эксплуатационного
обслуживания и т.д.) и 0 -означает отсутствие преграды ( используется для
сохранения времени обработки, когда элементы включены в другой элемент,
который выступает как общая преграда).

UDA (User Defined Attributes)-Атрибуты пользователя


Этот тип атрибута определяется и присваивается Системным или Проектным
администраторами элементам, использующим модуль Lexicon.UDA-подобно
любому другому атрибуту может быть характерным для компании или конкретного
проекта. Установка UDA - по усмотрению пользователя или по умолчанию.
Изменяется UDA также, как все другие атрибуты. Их текущее значение может
быть определено запросом атрибутов элементов.UDA может быть узнан по
двоеточию, установленному перед ним.
:COLOUR (User Defined Attribute)
HEIGHT (Normal Attribute)

Модификация атрибутов

Чтобы изменить атрибут, выберите опцию Modify>Attributes... из верхнего


падающего меню. Проверьте, нужный ли элемент модифицируется - см. имя,
показанное около кнопки СЕ на форме.

Выделите атрибут, который будет изменен. Форма, подобная изображенной ниже,


в зависимости от выбранного атрибута, появится на дисплее. Измените значение
атрибута, затем нажмите кнопку ОК и затем нажмите Apply на форме Modify
Attributes, чтобы передать эти изменения элементу.
Запрашиваемые атрибуты
Query>Attributes ... отображает все атрибуты и значения
элементов, если они установлены. Query>General...flaeT
изображение следующей формы

При активировании окна в левом верхнем углу(по умолчанию это Attributes,


появляется следующее падающее меню

Выбирая один из атрибутов, покажем характерные данные атрибута для Current


Element (выделенного элемента).
Падающее меню под центральной кнопкой, выделенное РО на таблице выше,
дает данные, связанные с любыми P-Points (Р-Точками), которые принадлежат
Current Element. Кнопка справа в форме , отмеченная Wrt (with respect to) дает
атрибуты, запрашиваемые относительно выбранной позиции в иерархии.
Например, атрибут Position для элемента будет различный Wrt его Owner и Wrt
the World (в координатах владельца и в мировых координатах).
Кнопка Specific позволяет запросить установленные индивидуальные атрибуты
СЕ. Например, если спозиционирован штуцер, перечень под Specific будет
содержать Bore, Direction, Height (диаметр, направление, высоту), и т.д.
Занятие 2. Управление PDMS
Цели
В конце этого занятия Вы будете способны:
• Иметь доступ к модулю проекта и объяснять другие формы входа в PDMS.
• Объяснять различие между загрузкой из макро и бинарных файлов.
• Понимать встроенную установку окна проектного модуля.
• Использовать все функции мыши и понимать, как вызывать и использовать
меню и таблицы.
• Знать, как использовать возможности строки Help (подсказка).

Моменты, которые необходимо знать


Следующие моменты указывают, что должно быть понято обучающимися
• Как иметь доступ к PDMS и проектному модулю.
• Как использовать все функции мышки.
• Принципы и работа применяемых таблиц и вводных меню.

Управление
Эта глава вводит технику для управления PDMS, использующую графический
интерфейс пользователя.

Организация условий проектирования


PDMS запускается двойным нажатием кнопки Run PDMS из меню Start >
Programs > AVEVA > VANTAGE PDMS 11.4. Появляется форма входа AVEVA
PDMS, показанная ниже

Project(Проект), Username(Имя Пользователя), Password(Пароль) и MDB


выбираются с помощью стрелок выбора, расположенных справа. Выбор
определяется "запущенной" установкой проекта, когда PDMS
инсталлировался.
Password не имеет выбора, он должен быть известен прежде, чем приступить к
вводу и набирается вручную.
Составная база данных (MDB) (например, /TRAINA.) должна быть
выбрана для всех модулей, кроме Администратора (Administration)
Требуемый модуль выбирается нажатием в перечне модулей (Module list).
Выбор The Load From состоит из Macro Files, USER...'s Binaries, or
SYSTEM Binaries.
Загрузка из макро файлов формирует интерфейс пользователя из всех
связанных программных файлов.
Нажмите OK , чтобы ввести PDMS, или Cancel, чтобы отменить ввод.

Примечание: В этом руководстве понятие 'click' означает позицию курсора над


элементом, затем нажатие и отпуск левой кнопки мышки.

Функции главных окон показаны на этой стадии как следующие:


• Main Menu Bar - главное меню - содержит прикладные команды.
• Members List -показывает выделенную позицию в иерархии базы данных.
Выбор в этом окне ограничивает передвижение в пределах иерархии.
Выбрав графическое изображение, в member's list вызывается
соответствующий элемент.
• 3D Graphical View - окно в котором разрабатываемая модель
будет изображена.
Это окно имеет горизонтальную и вертикальную панели управления.
• Status Form здесь появляются подсказки, кога требуется
графическое взаимодействие и также дает описание выбранных
параметров.
Вы можете переставлять или минимизировать главное окно в любое время,
используя стандартные средства управления окном, предусмотренные
Вашей рабочей станцией. Не допускайте закрытия окна из органа
управления окном - выберите "dismiss" и "close".

Использование мышки
Мышка направляет графический курсор по экрану и также используется, чтобы
выбирать или 'нажимать' элементы кнопками мышки. Кнопки выполняют
различные задачи, в зависимости от типа окна и расположения в пределах окна,
где курсор размещается. Появление курсора изменится в соответствии с типом
изображенного элемента, который находится под ним.
Функции каждой кнопки описаны ниже.
Clicking and Dragging (нажатие и сдвиг): Есть
два способа оперирования кнопками мышки:
• Clicking - курсор располагается над выбранной точкой на экране и затем
выделяет все, что изображено в этой точке быстрым нажатием и отпусканием
кнопки мышки. Это используется для идентификации элементов в графических
видах, для нажатия кнопок на таблицах и для выделения строк в
прокручиваемых листах.
• Dragging - установите курсор над выбранной точкой на экране, затем нажмите
и придержите кнопку мышки при перемещении курсора. Чтобы завершить
действие, отпустите кнопку, когда курсор расположится над второй выбранной
точкой на экране. Основное использование – для манипулирования проектной
моделью в графических видах и для перемещения полных окон внутри экрана.

The left-hand Button (левая кнопка):


Левая кнопка является главной кнопкой для селектирования элементов. На
graphical view, нажав на левую кнопку с курсором над проектным элементом,
получаем в результате, что этот элемент становится current element. В form
(таблице) результат зависит от выборов, которые сделаны.

The Middle Button (средняя кнопка):


Принципиальным применением средней кнопки мышки в проектировании
является манипулирование графическими видами.
Примечание: На двухкнопочной мышке, имитирование третей (средней)
кнопки достигается нажатием вниз одновременно левой и
правой кнопок.
The Right-Hand Button (правая кнопка):
Правая кнопка мышки имеет дополнительные варианты меню,
содержание которых зависит от модуля.

Варианты в проекте связаны с видами расположения


изображения.
Используемые меню
Есть два типа меню:
• Горизонтальная панель меню.
• Вертикальное построчное меню
Главная панель меню изображена ниже. Выберите позицию меню, например,
Utilities, перемещая курсор над позициями меню и придерживая левую кнопку
мышки, появится падающее меню, как показано ниже:

Если курсор перемещать, не отпуская кнопки, мы только просматриваем меню, не


активизируя при этом команды.

Есть три типа вариантов падающего меню или подменю:

Autonaming > Позиция заканчивается треугольным указателем: придерживайте


левую кнопку и двигайте курсор вправо (через треугольный
указатель), и подменю откроется. Подменю используется как
любое выборочное меню и может иметь все три типа вариантов

Clashes... Позиция заканчивается тремя точками: когда Вы отпустите


кнопку мышки, будет показана таблица, в которую Вы
вводите проектные данные
Add CE Позиция показана как простой текст, когда Вы отпускаете
кнопку мыши, действие будет выполнено.

Выбор падающих меню из панели меню и, где приложены, последующих


подменю, описаны в этом руководстве в краткой форме, использующей символ >
как разделитель. Таким образом, последовательность Utilities > Reports > Create
означает выбор Utilities на панели меню, затем выбор Reports на падающем
меню, затем переместить курсор вправо, выбрать Create на подменю.

Using Forms (используемые формы)


Формы использованы, чтобы показать информацию об установочных параметрах
текущих данных, и чтобы вводить данные. Таблицы содержат buttons различного
типа, text-boxes (текстовые боксы), и scrollable lists (прокручиваемые списки)
(иногда все это называется как controls). Вход в форму обычно через комбинацию
мыши и клавиатуры, мышь используется, чтобы выбрать соответствующие
controls. a клавиатура- для ввода данных.
Если при открывании формы, установочные параметры могли быть изменены,
восстановите исходные данные и работайте с вводными данными, или отмените
форму без внесения каких-либо изменений, в зависимости от проектной таблицы.
Следующий раздел описывает, как использовать основные типы controls,
применяемых в формах.

Accessing On-Line Help -доступ в программу помощи


Using Toggle Buttons and Radio Buttons (Использование кнопок
переключения и кнопок селектирования)
Это переключение между двумя установочными параметрами типа on
(включить) или off (выключить). Например, выбор Settings > Graphics >
View

Check boxes (проверочные боксы), такие как боксы Centreline and Tube (осевая
линия и диаметр) на таблице Representation (представление), не влияют друг на
друга так что может быть любая комбинация кнопок On или Off.
Option buttons объединены в группы и допускается устанавливать только одну
комбинацию On одновременно. Любая кнопка, установленная на ON в этой
группе, автоматически устанавливает все другие на OFF.
Положение on/off проверочного бокса изображается или 'галочкой' или без нее,
если поставлена галочка, позиция активирована.
Положение on/off option button изображается появлением черной точки,
указывающей активированную позицию..

Чтобы изменить указание кнопки на противоположное (чтобы переключить Off на


On, и On на Off), расположите стрелку над кнопкой и нажмите левую кнопку
мышки. Нажмите снова, чтобы возвратить предыдущее указание, если это
необходимо.

Using Text-Boxes (использование текстовых боксов)


Text-boxes являются областями, куда текстовые данные, такие как имена,
размеры и т.д. могут быть введены. Текстовый блок обычно имеет бирку,
квалифицирующую необходимые данные.
Чтобы ввести данные в текстовые боксы, переместите курсор в бокс и нажмите
левую кнопку мышки. Используя клавиатуру, занесите необходимые данные,
редактируя любой существующий ввод как необходимо. (Клавиша Backspace
очистит бокс от любого содержания.) Полная приемка ввода подтверждается
нажатием клавиши Enter (или Return).
Когда форма, содержащая текстовые боксы, открывается впервые, первый
текстовый бокс будет текущим и текстовый указатель (вертикальная панель)
будет показан в боксе. Текстовый бокс часто содержит данные по умолчанию,
когда показывается впервые. Некоторые текстовые боксы принимают только текст
или только цифровые данные, и данные с неправильным типом данных не будут
приняты.
Таблица Тhе Members+Draw, изображенная ниже, показывает другие примеры
таблиц.
Использование перемещаемого списка (Scrollable Lists)
Перемещаемый список появляется, как вертикальный список без формы, с
вертикальными и горизонтальными полосами вдоль своих сторон. Форма
Drawlist содержит два перемещаемых перечня, Members and Drawlist.
Чтобы сделать выбор из формы перемещаемого списка, пикнуть на требуемую
деталь. Выбор будет выделен. Если список очень большой, но отобразить
необходимо все сразу, используя полосу прокручивания, передвигайте
содержание перечня вперед, назад или слева на право.
• Чтобы прокрутить вверх или вниз перечень одной линии одновременно,
нажмите на передвижную стрелку на конце вертикальной полосы прокрутки,
используя левую кнопку мышки. Каждое нажатие перемещает одну строку.
Аналогично, стрелками перемещения в горизонтальной полосе прокрутки
передвигаем перечень влево или вправо.
• Чтобы переместить список непрерывно, тащить бокс элеватора вверх или вниз
(влево или вправо), придерживая левую кнопку мышки. Перечень будет
передвигаться в противоположном направлении от перемещения бокса
элеватора.
• Некоторые перемещаемые листы позволяют только единственный выбор, так
что выбрав любую опцию, все другие автоматически отменяются. Другие
списки допускают многочисленные выборы, все выбранные опции
высвечиваются одновременно. Чтобы сделать двойной выбор высвечиваемой
опции на многочисленном выборе, пикнуть на это снова. (Повторяя щелчок
переключателя выбираем ON или OFF).

Механизм загрузки форм


Большинство форм включает, по крайнем мере, одну контрольную кнопку,
которые используются, чтобы войти в командную опцию, представленную текущей
формой, устанавливающей, чтобы отменить или изменить сделанное в форме
непосредственно после начала открытия или закрытия формы. Кнопки OK и
Apply, установленные на текущей форме, как команды вложения, ОК также
закрывает форму a Apply позволяет отображать в форме будущие вложения.
Кнопки Cancel и Reset закрывают или изменяют сделанные установки в форме.
Cancel закрывает форму. Кнопка Dismiss просто закрывает форму.
Также формы содержат более специфичные типы кнопок, которые выполняют
конкретные команды, (расширение понятия Apply); Например, кнопки Goto, Add
или Remove на форме Drawlist. Формы предупреждения
В форме предупреждения показывается информация, такая как появление
ошибок, подсказки и просьбы о подтверждении изменений. Форма должна быть
признана прежде чем продолжить.
Статус пространства
Status Area является особым типом предупреждения, которое может
показываться в верхнем и нижнем окне 3-х мерной графики. Программа подсказок
будет показываться в этом пространстве.
Нажатие кнопки Esc в верхнем левом углу клавиатуры отключает от подсказки
когда это требуется.

В большинстве случаев на полосе меню в конце находится опция Неlp (помощь),


которая дает подробную инструкцию на использование форм и меню, имеется в
каждом приложении.
Опция Help дает следующий выбор из подменю:
Help>On Context
Это дает помощь на любое окно к настоящему времени видимому на дисплее.
Когда выбираете эту опцию до курсором отмечаете вопрос (?). Передвигаем
отмеченный вопрос в окно где требуется помощь и делаем клик левой клавишей
мышки.
Help>Contents
Показывает перечень всех вопросов , на которые существует подсказка. Это
эффективный список содержания для целого ряда документов с включением
средств поиска.
Help>lndex
Подобно Help>Contents, но показывает и указывает с помощью ключевых слов.
Help>About
Показывает систему текущих операций на компьютере и версий PDMS и их
приложений.
Занятие 3. Добавление изображений элементов
Цели
По окончании этого занятия Вы будете способны:
• Объяснить принципы 3D изображения.
• Добавлять и убирать изображения элементов на экране.
• Управлять направлением обзора и масштабом изображения.
• Контролировать светотени, перспективу и окно просмотра.
• Изменять представление различных частей изображения, включая
цвета.

Моменты, которые необходимо знать


Обучающиеся должны понимать следующие вопросы:
• Как получить 3D изображение.
• Как добавлять и убирать изображения элементов с экрана.
• Как манипулировать и изменять представление различных частей
изображения

Принципы построения 3D изображения


Для того, чтобы получить Вашу модель в графическом изображении, нужно
учитывать некоторые параметры:
• Необходимые элементы для просмотра графического изображения, создание
drawlist.
• Размеры этих элементов при просмотре, установка лимитов.
• Направление обзора.

Добавление элементов на экран


До того как различные элементы могут быть представлены в графическом окне,
они должны быть добавлены в Drawlist. Это может быть отдельная единица
оборудования, несколько элементов или вся установка. Элементы могут быть
добавлены или удалены из него несколько раз за один сеанс работы в DESIGN.
Только элементы из drawlist могут быть изображены графически.
Drawlist может быть организован несколькими способами.
1 - Прямой использованием соответствующей кнопки графического меню
2 - С помощью Members List выбрав Display из меню и использованием опции,
представленных ниже:
Add CE добавить текущий элемент в drawlist цвет по умолчанию серый
Add Owner добавить owner текущего элемента и все его члены
Add CE with Colour... добавить текущий элемент в drawlist, выбрав цвет из
цветовой палитры.
Remove CE убрать текущий элемент из drawlist
Remove Owner убрать owner текущего элемента и все его члены
Remove All removes убрать все элементы из drawlist
3 - С помощью Members List выбрав Control>Drawlist... который даст таблицу
Members + Draw. Эта форма имеет дополнительные возможности управления
изображением, смотри ниже, которые будут объяснены позднее.
Границы (Limits)
Границы устанавливаются определением 3D лимитирующего бокса,
заключающего в себя элементы для просмотра. Существуют два основных
способа задания лимитов, либо путем установки их напрямую путем задания
координат, либо программа автоматически вычислит координаты элементов из
текущего drawlist.

Есть несколько способов при которых User Interface производит эти


установки, используя различные опции меню правой кнопки мышки.
Используя основное графическое меню

Используя правую кнопку мышки


Установка направления обзора View Direction
Направление обзора может быть изменено двумя способами:
1. С использованием для поворота модели линеек прокрутки
изображения в нижней и правой частях графического окна. Перемещая по
экрану кнопки линеек прокрутки изображения, и таким образом меняя
направление обзора. Линейки прокрутки могут быть высвечены или быть
убраны при помощи меню правой кнопки мыши Settings > Borders

Управление изображением

2.Используя Settings > Look или ISO меню с правой кнопки мыши.
Для изменения изображения с использованием меню Вы можете выбрать
опции Look или ISO которые дадут стандартное ортогональное или
изометрическое направления обзора.

Управление изображением

К ISO направлениям взгляда относятся ISO1, ISO2, ISO3 и ISO4.


Они сориентированы на север к правому верхнему углу, правому нижнему,
верхнему левому и нижнему левому углу соответственно.

3 - Использование горизонтальных рабочих иконок.


Changing the Default Centre of Interest
Установив параметры графического обзора, центр разворота модели,
выбранный «по умолчанию», будет выбран в центре отлимитированного
объема.

Альтернативно можно выбрать элемент, который нас интересует и


нажать на иконку Rotate Origin CE на вертикальной рабочей панели.

Модель также может вращаться и вокруг некоторой точки, из которой


модуль виден.
Переключите Settings > Eye используя правую кнопку мыши.
Controlling Shading, Perspective and View Representation
Модель может в цвете или может быть показана в контурном изображении.
Выберите Settings > Shaded, используя правую клавишу мыши.
Способ обзора может быть параллельным или перспективным. Выберите Settings
> Perspective, используя правую клавишу мыши.

Графическое изображение (View Representation)


В моделировании все примитивы, используемые для создания элементов
конструкции, занесены в LEVEL attribute setting. Вы можете использовать это
для различных графических отображений элементов, таких как насос,
например, отобразить его в целом или в деталях, см. также предыдущее
описание LEVEL.
Общее изображение должно находиться в уровнях 0 и 3, детальное - 4 и 10.
Графическое изображение трубопроводов и их компонентов производиться
так же, используя примитивы каталога.
Графическое изображение представляет собой обзор, контролируемый через
Settings > Graphics > Representation.меню
Основные установки.
Труба, если включено ON tube и компоненты показаны 2-я линиями.
Центральная линия, если включено ON труба и компоненты показаны 1–ой
линией.
Изоляция при включенном ON tube и components показаны изолированными,
как определено в каталоге.
Если включено ON Obstruction, как требуется по каталогу, уровень
прозрачности м. б. Выбран в спецификации..
Отверстия, негативные примитивы будут показаны, как реальные отверстия, а
не как черные контуры.
Arc Tolerance определяет плавность, с которой дуги будут показаны.

Чтобы увидеть любые изменения, Вы должны сказать update all graphics.

Контроль цвета

Когда Вы используете Control>Drawlist... menu, Вы получаете варианты установок


цвета любого из элементов, которые потом добавите в drawlist. Выбор цвета
может быть из Auto или Colour. В этом случае будет выбран цвет, исходя из норм,
определенных для этого элемента. В другом случае будет отображена палитра,
из которой Вы можете выбрать любой цвет.
Курсор выбрал цвет, например, Steelblue, как показано выше. Варианты при
использовании меню ограничены 1 до 50.
Так же вы можете показать плотность заливки элемента % от прозрачности.

Текущий, активный и видимый цвета


Обычно в PDMS выбранный элемент показывается желтым цветом, а его owner
показывается оранжевым. Это сделано для определения Вашего положения в
базе данных. Мы можем изменить эти цвета, выбрав Settings>Graphics>Colour...

Когда вы создаете новый элемент, он автоматически становится СЕ и любой


активный цвет ему подойдет. Если вы переходите в другую базу данных, элемент
должен быть выполнен в каком-либо другом цвете, для демонстрации того, что
данный элемент не является объектом моделирования. Цвет, используемый в
таком случае, называется Visible colour.
Aids colour -этот цвет используется для простановки измерений. Например, при
создании лимитов объема для одного или нескольких элементов, появится бокс в
цвете Aids. Highlight наиболее светлые тона, используется тогда, когда вы
впервые выбрали данный элемент, но еще не нажали кнопку Select.
Для смены цвета подведите курсор к нужной вам опции и выберите при помощи
первой кнопки мыши. Это позволит вам сохранить предыдущие установки и
одновременно вызвать палитру возможных цветов, нажимая соответствующую
цвету кнопку. Когда цвет выбран, нажмите кнопку OK. Выбранный цвет в
обновленном меню будет называться COLOUR.
3D Axis Representation Изображение осей в 3D
Когда вы работаете в модели 3D, легко забыть, как соорентирован объект. С
целью иметь четкое представление об этом, вы можете использовать
визуальную подсказку, называемую Axes, что является постоянным
напоминанием. Оси - это визуальное изображение World axis system (мировой
системы координат), которая была заложена в вашу модель, как и любые другие
3D элементы. Когда вы вращаете ваше изображение, оси вращаются также,
сохраняя динамику определенных точек все время. Символ осей может
располагаться в любой точке модели и может быть любого размера. (По-
умолчанию, оси соответствуют 500мм.)

Опции для контроля осей находятся в Query>Axes... меню или в иконке


главного меню на дисплее. Выставить оси для текущего элемента можно
курсором или используя форму Position.

Viewing a Plotfile Просмотр Plotfile


Эта опция позволяет вам отобразить существующий 2D plotfile в окне
просмотра DESIGN. Вызовите форму Display>Plot View... .Вы увидите форму
View Plotfile.
Эта File Browser форма позволит вам выбрать plotfile из списка при переходе в
нужную директорию.
Storing Your Screen Display or Form Layouts

Расположение знаковых окон


Вы можете сохранить ваше графическое изображение в форме знакового окна
или в файле. Оно может быть потом воспроизведено автоматически в вашем
модуле, либо вызвано, когда это необходимо. Чтобы сохранить изображение,
вызовите Display>Save> из главного верхнего меню.
Display>Save вызовет дополнительное меню, которое предложит список, что
будет при этом запомнено. Возможен следующий список опций.
Forms & Display. - Сохранит ваш файл: знаковые окна, таблицы,
существующее графическое изображение - в вашей локальной директории,
используя имя пользователя PDMS для названия файла.
Forms & Display As...: Позволяет сохранить и в директории и название
файла по вашему выбору. Введите требуемую директорию в текст-бокс
Directory. Имя файла будет изменено путем ввода в тестовое окно
Filename формы Menu Browser.
Forms As...: Эта опция работает как предыдущая, но запоминает файл
только в знаковых окнах таблицы.
Display As...: Эта опция работает как Forms & Display, описанный выше,
но сохраняет в файле только графическое изображение.
По-умолчанию, Forms option создает двойной файл с названием индекса.disp.
Двойной файл читается быстрее, чем макро-файл, введенный в
Application.
Restoring воспроизведение Your Screen Display or Form Layouts
Имея сохраненные формы дисплея или знаковые таблицы, см. выше, вы должны
уметь их воспроизвести. Делается это так, вызовите Display>Restore>.
Forms & Display restores - автоматически воспроизводит установки,
запомненные локально, используя по умолчанию имя файла.
Forms & Display As... Воспроизводит файлы из других, не локальных,
директории. Войдите в требуемую директорию при помощи Directory text-
entry box, и введите требуемое имя в окне просмотра. Вы должны выбрать
файл с суффиксом bin.
Forms As... воспроизводит только расположение знаковых окон таблиц.
Выберите файл, который вы хотите восстановить из Filename list в окне
просмотра.
Display As...: Воспроизводит только запомненные графические
изображения. Выберите файл, который вы хотите восстановить из
Filename list в окне просмотра.

Interaction In Volume Views


Мышь может быть использована для увеличения или уменьшения графического
изображения модели. Как мы уже знаем, первая клавиша мыши используется для
выбора элементов на экране; средняя клавиша - для манипуляции изображением
(точкой обзора) и третья клавиша - для доступа и выбора опций в меню Popup.

Меню может быть вызвано нажатием и удержанием третьей клавиши мыши.


Примечание: Используя клавиши F2, F3, F5 и F6 на клавиатуре, вы даете
возможность третьей кнопке мыши оперировать в режимах Zoom,
Pan, Rotate Walk соответственно.
В режиме Zoom - нажмите среднюю кнопку мыши и, не отпуская ее, двигайте
мышь вниз, вверх для уменьшения , увеличения изображения. Эта операция не
влияет на угол перспективы и на масштаб других открытых видов. Это не меняет
также точку обзора и направление обзора. Используйте <Ctrl> или <Shift> в
сочетании с мышью для ускорения или замедления просмотра.
В режиме Pan, нажмите среднюю кнопку мыши и, не отпуская ее, двигайте мышь в
любом направлении для смены линии взгляда. Существующее направление
обзора не будет изменено. Заметьте, что изображение двигается противоположно
движению мыши, это значит, что сам наблюдатель был передвинут. Используйте
<Ctrl> или <Shift> в сочетании с мышью для ускорения или замедления движения.
В режиме Rotate, нажмите среднюю кнопку мыши и, не отпуская ее, двигайте
мышь влево/вправо для изменения линии взгляда или вверх/вниз для изменения
отметки. В режиме 'Eye', вращение вида вокруг фиксированной FROM точки, а в
режиме Model вращение происходит вокруг фиксированной THROUGH точки.
Используйте <Ctrl> или <Shift> в сочетании с мышью для ускорения или
замедления вращения.
В режиме Walk , нажмите среднюю кнопку и, удерживая ее, двигайте
мышью вверх для продвижения по экрану вперед или вниз, для
продвижения назад вдоль линии взгляда. Используйте <Ctrl> или <Shift> в
сочетании с мышью для ускорения или замедления движения.
Во всех режимах, нажатая средняя точка без движения мыши будет обозначать
точку центра изображения. В перспективе точка FROM будет сохраняться, а
направление движения и точка THROUGH будет двигаться. В параллельных
видах направление обзора будет сохранено, а точки. FROM/THROUGH будут
перемещаться. Исключением является только режим Pan, когда направление
обзора никогда не меняется.

Меню Settings переключает Eye/Model, Shaded/Wireline, Borders On/Off и


Perspective/Parallel. Эти действия также могут достигаться нажатием правой
кнопки мыши.

Меню Restore и Save могут быть использованы для запоминания и вызова


различных графических изображений (4-х максимум). Таким образом,
предоставляется быстрый путь возврата на дисплей заранее определенных
изображений.
Опции Save и Restore могут быть доступны через иконки Main Display.
Опция Save может быть выбрана путем расположения курсора на нужной иконке
и нажатием третьей кнопки мыши. Затем Вы должны выбрать команду SAVE,
которая изображена на краю иконы.
Нажимая икону Restore воспроизводится сохраненное изображение.
Упражнения
Упражнение 1

Заполните графы формы, выберите возможную таблицу из списка,


высвеченного выбором кнопки со стрелкой
Leaving PDMS (выход из PDMS)
До данного момента Вы не нуждались в использовании этих команд, но в
какой-то момент Вам понадобится выйти из PDMS. Для этого требуется
следующая последовательность команд:
Выберите Design>Exit на главной панели меню. Если у Вас были изменения
модели с прошлого save, предупреждение высветится на экране, запрашивая,
желаете ли Вы сохранить эти изменения и затем выйти, либо выйти, не сохраняя
изменения, либо не выходить из PDMS. Выберите Yes, No or Cancel, как
требуется. Если Вы не вносили никаких изменений в Вашей модели, таблица
будет содержать только Yes или No.
Первое упражнение в DESIGN нацелено на использование мыши для выбора
applications, и получения 'ощущения' системы PDMS. Это также позволяет Вам
начать понимать основные понятия базы данных, в которую вы имеете доступ.
Мы начнем с захода в первое меню на экране - the Design menu.
1. Расположите курсор мыши на Design Keyword в верхней панели меню,
нажмите левую кнопку мыши. Держите кнопку нажатой. Если Вы случайно
отпустите ее переведите курсор на слово Design Keyword и начинайте снова.
2. Постарайтесь выбрать Equipment application.
3. Что случилось в верхней панели меню?
4. Следующее, старайтесь выбрать другие applications. Снова заметьте, что
происходит в верхней панели меню.
Сейчас Вы готовы исследовать базу данных PDMS, подключая различные
элементы внутри ее. Как Вы уже видели, структура базы данных
организована в форме иерархии. На самом верхнем уровне находится
один элемент (называемый WORLD и обозначенный*)
Под ним находится рад уровней. Подобно тому как Вы выбираете опцию в
верхнем уровне панели меню, Вы можете выбрать элементы в Members List,
который расположен слева на Вашем экране.
1. Установите указатель над "STABILIZER" и нажмите левую кнопку мыши.
2. Что происходит со списком?
3. Как войти в зону EQUIPMENT
4. Как много она содержит компонентов?
5. Как войти в D1201
6. Запишите a list of its members.
Следующее, мы рассмотрим некоторые из атрибутов, связанные с elements, к
которым Вы получили доступ.
1. Выберите "CYL11" of D1201 и затем выберите Query>General... из главного
меню, Когда Вы выберите эту опцию, на экране появится таблица. Она
содержит
некоторое количество опций, которые Вы можете использовать для
нахождения
информации о текущем элементе базы данных.
2. Какие размеры "CYL11" of D1201 ?
3. Какова их позиция?
4. Выберите опцию Site из wrt list в верхнем правом углу таблицы, и выберите
позицию снова.
5. Войдите в STABILIZER. Используйте меню Query>General..., чтобы найти
members of STABILIZER.
6. Какие типы элементов находятся под STABILIZER?
7. Закройте таблицу Query.
В следующем упражнении Вы добавите некоторые элементы базы данных на
экран. Сначала мы подведем итоги того, что мы уже изучили.

Summary (Итоги)
• Вы можете выбирать меню и моделировать элементы, с помощью
курсора,
выбирая элементы и нажимая левую кнопку мыши. Вы можете выбирать
submenu, располагая курсор на стрелке справа от выбранной опции.
• Вы можете селектировать applications выбором меню Design menu выбором из
падающего меню.
• База данных компонентов доступна выбором различных уровней в иерархии
для
вызова нижних уровней.different
• Все элементы базы данных имеют атрибут с описанием размеров, формы и
позиции. Вы можете узнать о параметрах элемента, используя query options в
меню.
Упражнение 2

Добавляя элементы дизайна в графическое изображение

Сейчас время научится использовать графические аспекты DESIGN,


добавляя элементы базы данных на экран.
Так или иначе, перед тем как начать это делать как нужно усвоить некоторые.
принципы, включенные сюда. Это лучше всего можно проиллюстрировать,
рассмотрев
способ, каким проектировщик будет решать проблему начала нового изображения
на пустом
листе (бумаги). Возможные ступени этого будут следующими:
После того как чертежный лист прикреплен к доске первый вопрос, который
решает проектировщик, это определить размеры элементов чертежа. Это
упражнение включает в себя определение лимитов объекта (крайних точек).
Так для всех направлений обзора, которые будут использовать определив
крайние точки объекта, должен быть сделан расчет соответствующих масштабов
(scale),которое позволит наилучшее использование размеров данного листа.
И наконец проектировщик должен начать непосредственно черчение для
графического изображения элементов чертежа. На этой стадии, элементы
добавляются в чертеже, и в некоторых случаях стираются из него, для
правильного оформления чертежа. Таким образом, проектировщик постоянно
добавляет или стирает элементы до тех пор пока графическое изображение не
завершено.
Действия необходимые для того, чтобы "рисовать" элементы на экране DESIGN
подобны действиям проектировщика выполняющего чертеж. Графически экран
заменяет лист бумаги, а компьютер способен выполнить большую часть расчетов.
Если мы выполнили последовательно действия, обозначенные выше, мы увидим,
как они похожи с ниже следующими операциями. Определение масштаба
Для определения scale, DESIGN нуждается в двух элементах информации:
1. Размер экрана
2. Размер элементов модели
Размер экрана - это нечто, что компьютер может определить ,таким образом
задавая имя или имена некоторых элементов базы данных, компьютер может
найти размер и автоматически установить масштабы подходящие вашему экрану.
Устанавливая Limits той модели, которую вы добавляете на экран.
Defining What To Draw (определение элементов чертежа)
В примере с проектировщиком слова "добавлять" и "стирать" были использованы
для описания процесса проектирования, describe the way in which a drawing
progresses. Тот же термин PDMS используется в Drawlist. Меню Drawlist
находится под опцией Drawlist в верхней части Members List.
1. Сделайте STABILIZER вашим действующим элементом в members list.
2. Выберите выдвигающееся меню с помощью третьей клавиши мыши, а затем
субменю Limits>CE.
3. Из Members list, select Drawlist>Add CE (или любую из опций) и добавьте
элементы на. STABILIZER должен возникнуть на экране в сером цвете по
"молчанию."
Так как вы добавляете целый site, который довольно объемен, вы будете
приглашены подтвердить действительно ли вы желаете сделать это.
4. Постарайтесь изменить цвета для элементов, которые будут добавлены
вновь в Drawlist выберете новые цвета, используя Drawlist>Add CE with
Colour....

Названия в PDMS
Все названия в PDMS начинаются с косой линии "/" На самом деле косая линия
считается частью названия. С целью не тратить время на ее печать все таблицы,
которые вы встречаете будут автоматически добавлять для вас косую линию. Тем
не менее вам может быть необходима косая линия для использования в других
частях PDMS.

Viewing Options(Опции обзора)


Сейчас мы испробуем некоторые виды опций обзора для изменения
изображения..
Меню Look и ISO позволяют вам изменять направление обзора с ортогонального
на изометрическое. ISO обзоры пронумерованы от 1 до 4, определяя направление
North с учетом экрана. ISO 1 означает, что север-это нижний правый угол, ISO 2
ставит север на верхнем правом углу, ISO 3 это верхний левый угол, and ISO 4
это нижний левый угол. Существует также опция для спецификации ISO обзора на
прямую, например ISO 1.6 и т.д..
Попытайтесь использовать меню Look и ISO несколько раз для изменения
направления обзора.
Navigation Using the Mouse (Работа с мышью)
К настоящему моменту вы узнали, что происходит, когда вы нажимаете первую
клавишу мыши, когда курсор находится на элементе моделирования. Результатом
является выбор элемента, как существующей части модели. Members list,
обновлен и элемент, который вы только, что выбрали, изменяет цвет.
Постарайтесь выбрать несколько элементов из Members list.

Setting a Point Of Interest (Установление точки обзора)


"По умолчанию",любое изменение точки обзора делается по центру вашей
модели на экране, model. в некоторых ситуациях вам необходимо работать с
другой стороны модели и точка обзора должна быть изменена. Самый простой
способ сделать это выбрать элемент курсором.
Постарайтесь сделать это, выбрав при помощи средней клавиши мыши, затем
используйте Scroll bars для Rotate направление обзора. Вы можете также
использовать иконку

Controlling the Colour Shading(Контроль Colour Shading)


Изображение, которое вы получаете на экране установлено как Shaded-
изображение начальной его части Также можно это воплотить в wireline
изображении. Опции для контроля этого находятся в выдвигающемся меню
Settings вызванного третьей клавишей мыши.. Опция предназначена для
переключения On или Off, shades на borders (scroll bars). Соответствующий номер
F-key высвечен на правой стороне..
Также существует опция Long Menus .которая содержит последующие опции.
Опции, которые обычно редко используются. В long menus вы можете найти
опцию Background Colour, которая также может быть выбрана через F keys на
верху вашей клавиатуры.

Creating New Views(Создание новых графических изображений)


DESIGN содержит некоторое количество дополнительных графических
изображений так некоторые из них могут быть трехмерными, как то, что вы
используете. Другие могут быть двухмерными, содержащими, plots из PDMS или
других систем. Мы не будем интересоваться (двухмерными графическими
изображениями) в нашем курседем не менее вы встретите некоторые из них,
создавая элементы вашей модели. Дополнительные 3-D изображения могут быть
полезны, чтобы дать дополнительный обзор вашей модели, например, если вы
захотите создать key р1ап(ключевой план),как изображение на одной части экрана
и shaded view на другой. Создание новых графических изображений
контролируется меню; Display>Graphical View menu. Используйте это меню для
создания дополнительного изображения Volume.
Занятие 4. Подробнее об элементах и атрибутах
Цели
• В конце занятия вы сможете:
• Понимать о связи данных.
• Построить иерархию верхнего уровня.
• Полностью понять, как элементы располагаются и координируются
относительно друг друга.
• Как запрашивать атрибуты и проверять их ввод.

Моменты, которые необходимо знать


• Следующие пункты должны быть понятны стажерам
• Как управлять базой данных.
• Как запрашивать атрибуты.
• О взаимосвязи позиции и местоположения в базе данных.

Как вы уже видели, данные в PDMS загружаются строго по иерархии. Это


позволяет быстро войти в любую часть вашего проекта, бегло просмотреть
большой объем данных, чтобы найти нужный вам элемент. На этом занятии мы
рассмотрим более подробно, чем ранее, как устанавливать и иметь доступ к этим
данным.
Прежде чем вернуться в PDMS, мы посмотрим практический пример, который
демонстрирует структуру базы данных.После этого вы можете вернуться в PDMS,
чтобы проверить ваши ответы с базой данных разработчиков.

Иерархия в PDMS
Ниже показана иерархия база данных разработчиков, которая используется как
пример на данном занятии. Внимательно рассмотрим ее.
Есть 4 пункта терминологии в структуре базы данных, которые нужно усвоить на
этом этапе. Это:
Элементы
Каждый пункт в базе данных (т.е. тот, который появляется в перечне составных
частей),называется элементом. Каждый элемент имеет много атрибутов, которые
хранят детали этого элемента. Различные элементы могут иметь разные типы
атрибутов, однако есть несколько атрибутов, которые являются общими для всех.
Например, невозможно определить диаметр зоны, но можно определить диаметр
цилиндра, однако оба этих элемента должны быть спозиционированны.

Тип
Каждый элемент в базе данных имеет ТИП атрибута, который обозначает -
что это за элемент и подразумевает, какие атрибуты он должен иметь.
Цилиндр будет иметь диаметр и высоту, как и большинство значимых
атрибутов.

Владелец
Каждый тип элемента, существующий ниже World (мирового уровня), должен
иметь владельца. Это позволяет подниматься из более низких уровней и
поддерживает иерархию..

Составные части
Каждый тип элемента ниже World является частью своего владельца. Элемент
может обладать своими элементами, которые в свою очередь становятся его
частями и становятся ниже его в иерархии.

Создание новых элементов


Главные критерии при создании новых элементов.
• Элемент должен быть создан в соответствующем месте иерархии. Нельзя
создавать элементы как элемент на неправильном уровне, он должен быть
частью его легального владельца. Например, в PDMS не допустимо создать
пункт Оборудование составной частью пункта Труба.
• Прежде чем создать новый элемент, проверьте его позицию в Members list.
• Одни пункты должны быть названы, другие нет. Например, Оборудование и
штуцера должны быть названы, чтобы они были доступны и учтены. И
наоборот, нет необходимости присваивать имена примитивам, таким как
цилиндр, куб, из которых состоит оборудование, потому что это элементы не
имеющие никаких проектных данных.
• Sites* Zones позволяют организовать проектирование логично. Убедитесь, что
данные введены в эту структуру правильно.

Иерархия основной базы проектирования


Иерархия основной базы состоит из sites и zones, в которые укладываются все
данные. Например, проекты большинства установок состоят из таких частей как
строительная часть, оборудование, трубопроводы и металлоконструкции. Каждая
из них выделена в отдельные зоны в одном site на уровне зон. Это четкий метод
построения базы данных. Смотри ниже.

Результат такой структуры - собрать вместе аналогичные части таким образом,


чтобы они были доступны для составления отчетов по группам. Слово "зона" в
обычном смысле имеет отношение к четко выраженной физической области
пространства. В PDMS пространство, занимаемое зоной , физически не
ограничено. В силу этого, административными методами разрешается
объединять различные компоненты проектирования в логические категории.

Построение структуры базы данных


Используя команду "Create" из главного меню создаем sites и zones. Эти формы
имеют текст-бокс для ввода имени и строчкой ниже бокс для определения
назначения атрибута. Для этого используют определенные приложения в PDMS,
чтобы расположить информацию, а также создать специфические. Обычно, этот
атрибут используется при плоскостном изображении (Draft) и для выбора стиля.
Принадлежности в PDMS
На простом примере, проиллюстрированном ниже, World принадлежит Site,
Site принадлежит Zone, Zone владеет Equipment (оборудованием),
которому в свою очередь принадлежат примитивы.

Вертикальная связь между двумя элементами определяет подчинение члена его


владельцу. Элемент на верхнем уровне является владельцем всех элементов,
расположенных ниже его (Оборудование является собственником примитивов).
Элементы более низкого уровня являются членами или составными частями
своего владельца (примитивы являются частью оборудования).
Каждый элемент может иметь много членов или составных частей, но только
одного владельца.

Установка позиций Sites и Zones


Для простой модели проекта, используемой для этого занятия, принимаем
позицию Site и Zone - North (Север) 0, East (Восток) 0, Up (Высота) 0. С
помощью этих координат можно менять их позиции и видеть, как на это
реагируют другие уровни.
Для примера, возьмем элемент из оборудования, такой как насос или емкость, с
координатами N5000, E5000, U0. Подразумевается, что это позиция -
относительно владельца оборудования, т.е. относительно Zone. Если Zone была
подвинута так, что ее координаты стали S5000, E5000, U50, какие координаты
будут у оборудования?
Ответ на этот вопрос будет двойственный. Во-первых, позиция оборудования
относительно своего владельца Zone будет неизменна, это N5000, E5000, UO.
Однако, относительно World и Site (позиция которых NO, EO, UO), позиция
оборудования будет изменена. Новая позиция относительно Site - будет NO,
E10000 U50. Дело в том, что процесс позиционирования различных уровней
иерархии есть процесс совокупный.

Упражнение 3
Подвинем site на; N10000, E10000, D5000, какая позиция будет у оборудования
относительно:
1. The Zone?
2. The Site?
3. The World?

База запросов
Есть 3 опции запросов, General (генеральный), Attributes(атрибуты), и
Properties(свойства).

Генеральный запрос

Все запросы вводятся, используя кнопку "Query" в верхнем меню. Результат


запроса появляется в большом боксе в центре формы со строчками
звездочек, разделяющих вводные данные от индивидуальных запросов.
Вертикальная линейка прокрутки с правой стороны бокса используется для
просмотра всего длинного списка выходных данных.
Открыв один раз, форма остается активной, пока не закроешь. Ее можно
оставить высвеченной на экране в течении всего сеанса, если есть
повторяющиеся запросы по мере развития проектирования.

Многие примитивные формы, используемые в проектировании, имеют


определенные точки, несущие в себе информацию, такую как: номер,
направление и позицию, которую можно запросить. Любую эту информацию
можно запросить, используя кнопку р-точки, (обозначенную "РО" на форме
запроса).
Если выбранная точка не присуща текущему элементу, появляется
предупреждающее сообщение об ошибке.
Например, цилиндр имеет только две р-точки и, запрашивая информацию о
р-точке N3 (P3), мы увидим тревожное сообщение об ошибке.

Кнопка. Wrt позволяет выбрать позицию, относительно которой будут


запрашиваться все остальные элементы иерархии. Ответы на какие-либо запросы
будут по умолчанию соотноситься с элементом, указанном на кнопке Wrt ( в
нашем случае - владелец). Кнопкой. Wrt можно сделать определяющим другой
элемент, например Zone или Site, тогда данные о позиции или ориентации будут
запрашиваться относительно этого элемента.

Строчка Specific в форме запроса позволяет запрашивать целый комплекс


индивидуальных свойств текущего элемента. Например, для штуцера форма
Specific будет содержать Bore (диаметр), Direction (направление), Height
(высота) и т. д., как показано ниже

Запрос атрибутов

Эта форма позволяет непрерывно считывать атрибуты текущего элемента. Есть


2 разновидности формы, Attributes Standard (стандартные атрибуты), и Attributes
Defined (определенные атрибуты). Форма не позволяет перезадавать начальные
условия при перемене текущего элемента в списке элементов.
Стандартные атрибуты отображают все виды атрибутов, включая
определенные пользователем.

Определенные атрибуты отображают только те атрибуты, которые определены


для текущего типа элементов. Чтобы определить, какие атрибуты появятся,
селектируем Format > Define в верхнем меню формы. Если для данного типа
элемента такие атрибуты не заложены, то форма выдаст такие же атрибуты, как
стандартные.
Запрашиваемые свойства
В PDMS только атрибуты элементов могут быть запрошены сразу. Данные,
хранящиеся в Каталоге базы данных, непосредственно быть запрошены не могут.
Можно только вызвать этот Каталог и использовать его для информации. Сейчас
используем это для стальных конструкций и трубопроводных элементов.
Приведенный ниже пример дает информацию о металлической балке.