Вы находитесь на странице: 1из 22

Título: ESCUELA DE “GO”

Autor: Miguel Angel Antolínez Antolín


Área temática: Infancia y juventud (y educación, deporte...)

ÍNDICE

· Introducción
· El Go y la educación:
1) El Go como instrumento educativo
2) Desarrollo mental
3) El pensamiento creativo
4) El Go en la universidad
· Shudan
· El Go y la amistad
· La superación de sí mismo
· Las cuatro artes
1) El Go y la música
2) El Go y la poesía
3) El Go y la pintura
· El Go y la guerra
· Sun Tzu: el arte de la guerra
· Coexistencia pacífica: Sumi Wake
· El Go y las empresas
· Diferencias con el ajedrez
1) Objetivo del juego
2) Desarrollo del juego
3) Dirección del juego
4) Diferentes estilos
5) Programas informáticos
6) Tabla comparativa
· Cómo se juega al Go
· Escuela de Go de Bilbao

Introducción

Llamado Wei’chi en China, y Paduk en Korea, el Go es el juego de


inteligencia y estrategia más antiguo que existe. Practicado en China hace 4.000
años, dice la leyenda que fue inventado por el mítico emperador-sabio Yao para
educar a su hijo. Durante la Dinastía Tang, estaba considerado una de las «Cuatro
Artes», junto a pintura, escritura y música. En Japón se constituyeron escuelas, bajo
el patrocinio del Sogún Tokugawa (siglo XVII), y era practicado por monjes budistas y
samurais.

La primera vez que alguien oye la palabra «Go» ocurre frecuentemente que
enseguida te pregunta: “¿cómo?, ¿golf?”. Resulta una palabra extraña, pero es con la
que se conoce este juego en Japón (también «Igo»), y es la que ha sido aceptada en
Occidente.
En cierto modo, al igual que sucede con tantas otras cosas de la vida, e
incluso con la vida misma, el Go puede ser contemplado desde muchos puntos de
vista. Por ello, con independencia de lo que realmente sea, el Go es para cada uno lo
que él mismo entiende que es. En su novela Meijin, el Maestro de Go, Yasunari
Kawabata (Premio Nobel de Literatura en 1968) transcribe una frase del periodista
1
Naoki Sanjugo, que refleja lo que se acaba de decir:

«Si uno decide contemplar el Go como algo sin valor, entonces no tiene
absolutamente ningún valor; y si uno decide contemplar el Go como una cosa
valiosa, entonces es una cosa absolutamente valiosa.»

En realidad, Naoki sentía una gran fascinación por el Go, pero lo que dijo es
cierto. El Go es tan polifacético, se puede contemplar desde tantos puntos de vista
que incluso también es posible verlo como un simple juego sin ningún valor añadido.
Quien ve el Go como algo valioso puede llegar a apasionarse con su aprendizaje,
intentando superarse a sí mismo constantemente; en cambio, quien lo ve como un
simple juego, generalmente no lo practica, pues la experiencia nos ha demostrado
que el Go no admite “medias tintas”; es decir, que, aunque sea posible, no suele
practicarse sólo como pasatiempo, como si fuera un juego de cartas, o de dados.
Esta peculiaridad del Go es, en cierto modo, una de las razones por las que en Japón
se le ha llegado a considerar como: “el juego que puede cambiar tu vida”.
Sea como fuere, algo que ha permanecido vivo durante más de 4.000 años,
que no ha desaparecido como las modas, sino que por el contrario ha sobrevivido a
distintas épocas y culturas, debe tener algún misterio encerrado que, cuando menos,
despierta nuestra curiosidad.
Uno de los autores de este siglo que más ha profundizado en la comprensión
del Go fue el ya citado Yasunari Kawabata, quien describió las características del Go
como shin'o: “misteriosa profundidad”, y yugen: “abstracta sutileza”. Según este autor,
el Go se halla enraizado en la tradición de Japón, y guarda un sentido artístico
semejante, por ejemplo, al de la ceremonia del té (chanoyu) o al del arreglo floral
(ikebana).
Es difícil describir este juego en pocas palabras. Pero a tal fin, son dignas de
mención las escritas por Javier Escalona en la revista nº 1 de la Asociación Española
de Go (año 1987), que describe el Go con una bonita pincelada:

«¿Quién puede discutir la elegante sencillez y hermosura de este juego?.


Pienso que el Go no es un juego frío donde sólo la técnica y el estudio reinan; la
intuición y la espiritualidad también caben. Detrás de cada jugada no sólo hay un
cálculo, sino también esperanzas y aspiraciones que las pequeñas fichas ocultan en
su alma de piedra.»

EL GO Y LA EDUCACIÓN

«Con demasiada frecuencia damos a los niños soluciones que recordar, en


vez de problemas que resolver» ROGER LEWIN

1) El Go como instrumento educativo

Una leyenda china dice que el sabio Emperador Yao inventó el Go para
instruir a su hijo Dan Zhu. Y otra dice que fue el Emperador Shun quien viendo tan
estúpido a su hijo Shang Jun inventó el Go para instruirle. Como se desprende de
estas conocidas leyendas, la educación está vinculada al Go desde su mismo origen.
Inventado y utilizado para instruir a príncipes, además de ser fascinante y divertido,
creemos que el Go es un extraordinario medio educativo, que merece ser conocido
en Occidente.
2
Hace tiempo que se sabe que el cerebro humano está “incompleto” al nacer, y
que su desarrollo se completa desde ese momento hasta la adolescencia. En un
artículo aparecido en el New York Times (Bajo el título Cambios rápidos observados en un
cerebro joven, 24 de junio de 1986) se dice:

«...Hay el doble de conexiones sinápticas en ciertas regiones del cerebro de


un joven que en el de un adulto; el número de sinapsis parece descender a la mitad
en la temprana adolescencia... ...El cerebro del niño desarrolla todo su potencial e
interconexiones neuronales a la edad de dos años; pero es la experiencia de la
infancia la que forma la arquitectura del cerebro, fortaleciendo los circuitos
neuronales que son utilizados, y en último término sacrificando aquellos que no son
utilizados.»

Como se desprende de estas afirmaciones, los primeros años de vida de un


ser humano son fundamentales para su desarrollo futuro; por ello conviene prestarles
especial atención. En tal sentido, Kazuaki Minami, autor de un libro titulado Go y
Educación, dice:

«Una de las cosas más importantes que el Go proporciona a un niño es la


capacidad para concentrarse.»

Por otra parte, el Dr. Akira Tano, un japonés investigador educacional y


director del Departamento de Psicología Infantil en la Universidad Nacional Chiba, ha
hecho públicos los resultados de algunos tests, y llega a la siguiente conclusión:

«Estudiar y practicar el Go es la mejor manera de desarrollar las capacidades


intelectuales innatas de un niño... Cuanto más pequeño es el niño que aprende el
Go, mejor es el resultado.»

Se considera que la edad de 4 ó 5 años es la mejor para empezar. En esta


temprana edad la mayor parte de los niños aprenden Go “informalmente”, por el
mismo procedimiento de ósmosis utilizado en adquirir el lenguaje. En Japón,
prácticamente todos los niños tienen conocimiento del Go antes de entrar en la
escuela; por tanto, es natural que lo practiquen como actividad extra-escolar,
después de las clases.
Aunque alguien pudiera decir que el tiempo de esfuerzo dedicado al Go sería
una distracción para el trabajo académico, o escolar, hay muchas anécdotas y
evidencias que demuestran que los estudiantes que efectivamente juegan al Go con
regularidad mejoran en resultados a los que no lo hacen. De hecho, un estudio
realizado durante siete años, bajo la dirección del Ministerio de Educación Japonés,
demuestra que los estudiantes que son miembros de clubs de Go en los centros de
educación, junior y senior, tienen el doble de éxito al entrar en sus prestigiosas
universidades nacionales.
Por otra parte, el Go complementa también el programa académico estándar,
llenando los huecos en el proceso de pensamiento del estudiante, motivados por el
énfasis en la memorización mecánica. Este efecto es además mejorado por la
integración única que hace el Go del lado izquierdo del cerebro (capacidad analítica)
y del lado derecho (capacidad creativa), en un desarrollo del mismo difícilmente
igualable por cualquier otra actividad humana ordinaria.
En Oriente, y en algunos países occidentales, los estudiantes que practican el
Go consiguen una prodigiosa e intensa concentración sobre el tablero, de una forma
3
natural, y emplean muchas horas en estudiar para mejorar su conocimiento del juego.
Hacen eso porque les divierte, y en el proceso, no sólo desarrollan su capacidad
mental, sino que también adoptan hábitos de estudio y concentración, que reportarán
un saludable efecto sobre su actividad académica, y en general sobre toda su vida.

Gracias al Go los niños llamados superdotados, o “niños prodigio”, pueden


desarrollar sus capacidades al máximo, mientras que con una “educación normal” en
Occidente, esas capacidades se malogran, e incluso pueden llegar a ser un problema
tanto para los niños como para los padres. Nos quedamos perplejos oyendo las
manifestaciones de muchos padres que consideran un problema tener un hijo con un
talento superior a lo normal. Sin embargo, en el antiguo Japón, principalmente
durante el período Edo (s. XVII-XIX), los niños superdotados eran buscados con
anhelo por los maestros de las principales Casas de Go, que los adoptaban y se
ocupaban de su educación y entrenamiento. En Occidente, por supuesto, falta mucho
tiempo aún para que estos niños tengan esa vía de desarrollo en su vida, pero en
cualquier caso, es bueno saber que existe.

2) Desarrollo mental

Somos lo que pensamos. El hombre es en buena parte el resultado de sus


pensamientos, pues son estos los que le dirán dónde ir o no ir, qué hacer o no hacer,
qué comer o no comer, etc., y la suma de todo ello es la que dará como resultado la
vida diaria de una persona. Un principio clásico de la medicina dice que “la mente lo
cura todo” (Hipócrates), y es sabido que gran parte de las enfermedades físicas
tienen su origen en desórdenes mentales. Con esto queremos dejar bien clara la
importancia de la mente, y por tanto, la necesidad de desarrollarla y cultivarla.
Como ya se ha dicho, el Go es un extraordinario medio para desarrollar la
capacidad de concentración, lo cual redundará en un fortalecimiento de la mente. Por
otra parte, es también un medio para desarrollar la memoria. Es conocida, por
ejemplo, la capacidad de muchos jugadores de Go para reproducir de memoria la
partida una vez terminada.
El Go también favorece el dominio de la mente. Durante una partida hay que
evitar las divagaciones inútiles. En estas divagaciones se encuentra la explicación del
porqué, a veces, cuanto más se piensa una jugada peor se hace. El jugador de Go al
menos se hace consciente de este problema y está en mejores condiciones para
superarlo.
Desde otro punto de vista, el Go cumple una importante función manteniendo
la mente activa y despierta. Todo lo que se ejercita se fortalece; por el contrario, la
inactividad es causa de debilitamiento, y por tanto el riesgo de enfermar aumenta. No
existe nada peor que una mente ociosa.
El Go no es un juego frío; es decir, que además de cálculo exige intuición,
sentimiento, ecuanimidad, sentido común, etc. Prueba de ello es que los programas
informáticos están incapacitados para jugar correctamente al Go, y al menos por
ahora, sigue siendo un juego reservado exclusivamente a seres humanos. A nuestro
juicio este es un “detalle” muy importante, pues no sólo significa que las máquinas no
pueden jugar al Go, sino que un ser humano tampoco puede jugar al Go
maquinalmente. Bien saben los jugadores de Go cuántas partidas se pierden por
realizar una jugada “automáticamente”.
Entendiendo lo que se acaba de decir, tenemos que admitir que jugar al Go
-al menos a cierto nivel- exige poner en funcionamiento las partes más sutiles y
elevadas de la mente, e incluso valores morales y de equidad, cualidades propias del
4
ser humano, que no poseen ni los animales ni por supuesto las máquinas. Por tanto,
el desarrollo mental que se consigue jugando al Go va en paralelo con el desarrollo
de otros valores, tan importantes como la mente. Sin estos otros valores, se correría
el riesgo de contar con un intelecto muy valioso, pero que puesto al servicio de fines
egoístas o depravados, se convierte en algo monstruoso.

3) El pensamiento creativo

Los extraordinarios atributos pedagógicos del Go contribuyen a mejorar el


desarrollo mental del niño o del adolescente, e incluso sus resultados académicos.
Pero además, bajo el disfraz de un divertido juego de estrategia sobre un tablero, el
Go sirve también para enseñar «el arte del pensamiento creativo». El Go crea un
entorno agradable y estimulante mentalmente, en el cual incluso un niño puede
aprender cómo:

- Identificar qué es importante y qué no


- Evaluar las alternativas factibles
- Aplicar y recordar las pertinentes acciones y técnicas
- Desarrollar la alternativa adecuada estratégica y tácticamente
- Calcular el valor y el riesgo de cada alternativa, y establecer prioridades
- Tomar decisiones y hacerlas efectivas
- Observar el resultado, y correr con las consecuencias
- Planificar a largo plazo, desechando la “gratificación instantánea”
- Comprobar que la avaricia es contraproducente; el oponente debe tener
siempre su derecho
- La memorización mecánica es útil, pero insuficiente
- Etc.

El pensamiento creativo, además, ayuda a mejorar la memoria y previene


contra el mal de Alzheimer. Según Milton N. Bradley, recientes estudios médicos
indican que los individuos de avanzada edad que ejercitan sus aptitudes de
pensamiento creativo, sufren menos casos de mal de Alzheimer que aquellos que no
lo ejercitan. Para este propósito, el Go es un sistema idóneo.

4) El Go en la Universidad

En Japón, saber jugar al Go -a partir de cierto nivel- puntúa en las pruebas de


acceso a las universidades, tanto públicas como privadas, de forma que a los
jugadores de alto nivel se les admite directamente. Por otra parte, las empresas de
electrónica, la banca, y otras grandes empresas, al escoger el personal de sus
plantillas, tienen preferencia por aquellos que han estado en las aulas de Go de la
universidad.
En Corea, los buenos jugadores de Baduk también tienen acceso directo a la
universidad. Acreditando una categoría de 4-dan profesional, no tienen que hacer
exámenes de acceso.
En España contamos con una experiencia universitaria, realmente novedosa y
pionera en este campo. La Universidad Politécnica de Cataluña (UPC), en Barcelona,
en sus nuevos planes de estudio, incluye dentro de las Asignaturas de Libre Elección
las siguientes:

5
- «Iniciación al Go» (un crédito, cuatrimestre de otoño)
- «Go I» (un crédito, cuatrimestre de primavera) y
- «Go II» (dos créditos, intensiva en Junio).

Los profesores son Antonio Juan Hormigo, y Pau Bofill (ambos del
Departamento de Arquitectura de Computadoras). Este último nos informa de que el
objetivo general de este tipo de asignaturas es complementar la formación de los
futuros ingenieros con conocimientos de tipo cultural o humanístico. Dichas
asignaturas se ponderan en créditos (un crédito = diez horas lectivas) y, antes de
terminar sus estudios, el estudiante debe haber cursado un número prefijado de
créditos de libre elección, normalmente quince.
El objetivo global que se persigue con las tres asignaturas de Go es formar a
nuevos jugadores desde la condición de principiantes hasta la asignación de una
categoría determinada. En «Iniciación al Go» se enseñan las reglas del juego y se
aprende a identificar el final de la partida en el tablero de 9x9. En «Go I» se
introducen conceptos tácticos elementales y se practica en el tablero de 13x13.
Finalmente «Go II» introduce las nociones elementales de estrategia en el tablero
completo (19x19), asignándose las categorías relativas mediante un torneo interno
entre los participantes, y las categorías absolutas mediante visitas a los clubs de Go
de la ciudad. De esta forma «Iniciación al Go» permite saber de qué trata al juego y,
de forma natural, sólo los que sientan verdadero interés seguirán hasta «Go II».
Finalizados los cursos los nuevos jugadores pueden seguir practicando el Go en el
Club de Go Sabaki que se halla en la misma Universidad, al que asisten
regularmente los profesores del curso.
En su primera edición (curso 96/97) la experiencia fue un éxito, con
participaciones de cuarenta, sesenta y veinte alumnos, respectivamente. Al finalizar
«Go II», se alcanzaron categorías de entre 23 y 15 kyu. En la actualidad, «Iniciación
al Go» se vuelve a impartir con una buena participación (cuarenta alumnos),
utilizando el material y la metodología del EGC (European Go Center), que introduce
paulatinamente los conceptos con el objetivo de “aprender jugando”. Asimismo, por
mediación del Centro de Publicaciones de la Universidad, se ofrece el material
básico, libro del alumno, ejercicios, y juego completo de 13x13, para poder practicar
en casa, o incluso enseñar a algún amigo.

En la Universidad Complutense de Madrid también encontramos el Go, en un


Master Europeo sobre la Comunicación en los Negocios. Es un master bianual,
dentro de los programas de becas “Erasmus” o “Sócrates” del que ya se han cursado
dos convocatorias. Los alumnos reciben las enseñanzas en distintas universidades
europeas, empezando por Nottingham, luego Lovaina, Niza, Madrid, Barcelona, y
finalmente, Milán. Las enseñanzas que se imparten en Madrid constituyen el módulo
central del master, del que se ocupa el profesor de la Facultad de Ciencias de la
Información Rafael Alberto Pérez González, quien escribió un libro para uso de los
alumnos. Este libro está compuesto de diversas unidades didácticas, cada una de las
cuales se corresponde aproximadamente con una veintena de horas de clase. Pues
bien, en la unidad didáctica nº 1, titulada “Concepto General de Estrategia”,
encontramos una referencia al Go, poniendo a éste en relación con las ideas de
proporción, equilibrio y armonía. El profesor Rafael Alberto Pérez también habla del
Go en el apartado titulado “Antecedente Oriental”, así como al tratar del texto clásico
de Sun Tzu “El Arte de la Guerra”, y por supuesto, en el apartado relativo a la “Teoría
de los Juegos”, de von Neumann y Morgenstern.

6
SHUDAN

Uno de los nombres metafóricos del Go, y quizás el más popular, es shudan,
término japonés que se traduce habitualmente como «conversación de mano». Esta
vieja metáfora se utiliza para dar una idea de la profundidad y sutileza del Go.
Dos jugadores que no hablen el mismo idioma, sin embargo, pueden entablar
una conversación jugando una partida de Go, sin articular una sola palabra. Se
produce una forma especial de comunicación a través del juego que permite a los
jugadores “hablar sin hablar”, entenderse sin palabras. Después de una partida, uno
puede llegar a tener un conocimiento del estilo de la otra persona, por ejemplo, sobre
si tiende a ser tímido o agresivo, reflexivo o impetuoso, avaro o generoso, etc.
Una característica de la cultura japonesa, y de la cultura oriental en general,
es la intuición y la sensibilidad, a diferencia de la cultura occidental en la que tiene
mayor importancia la razón. Al japonés no le interesa demasiado la razón fría,
mecánica, lineal, excluyente..., la razón que no sabe integrar los contrarios, y en las
discusiones de tipo intelectual se sobrepone fácilmente a las contradicciones lógicas.
Esa intuición y sensibilidad pueden expresarse muy bien a través del Go, sin
necesidad de hablar. Por ejemplo, los chinos, coreanos y japoneses hablan diferente
idioma pero su escritura tiene en común el ideograma chino. Por ello, dice Miura
Yasuyuki, es natural que los asiáticos conduzcan los negocios primero escribiendo,
hitsudan, «conversación de pincel», y después jugando una partida de Go, shudan,
«conversación de mano».
La conversación es una actividad propia y distintiva de los seres humanos, y
en cierto modo puede llegar a considerarse como un fin en sí misma. Conversando
es posible disfrutar, relajarse, aprender, hacer amigos, enfrentarse, discutir, mostrar
desacuerdos..., o simplemente pasar el rato. En este sentido es evidente el paralelo
entre una conversación y una partida de Go.
A diferencia del ajedrez, la partida de Go acaba por mutuo acuerdo. Pero ni
siquiera es necesario hablar para convenir que la partida está finalizada. Cuando ya
sólo quedan puntos neutrales, sin valor (dame), y una vez ocupados estos con
piedras, de forma natural llega el final de la partida, cuando ya todo el territorio se ha
repartido entre los dos jugadores. La conversación ha llegado a su fin, y es el
momento para sacar conclusiones. La primera puede ser que el vencedor expuso los
mejores argumentos, o simplemente menos malos que el perdedor. Sin embargo, es
seguro que los dos habrán terminado por conocerse un poco más el uno al otro, y a
sí mismos.
Shizuo Asada, Presidente de la Federación Internacional de Go, dijo: “El Go
es un extraño y maravilloso juego: incluso si los jugadores no hablan el mismo
idioma, jugando tan sólo unas partidas, serán capaces de entenderse el uno al otro y
llegar a ser amigos.”

EL GO Y LA AMISTAD

“Un enemigo al que vences sigue siendo tu enemigo. Un enemigo al que


convences, se convierte en tu amigo”

Existe un antiguo proverbio chino que dice: “Yi Qi Hui You”, que significa, “Usa
el Wei-ch'i para encontrar amigos”. En realidad, jugando al Go la amistad surge de
forma natural. De entrada, hay ya una afinidad importante: los dos jugadores han
visto la belleza del juego, y comparten su experiencia. Durante el desarrollo del juego,
cada jugada pondrá de manifiesto los rasgos más íntimos de la personalidad del otro
7
jugador, y de uno mismo. Terminada la partida, los dos se habrán conocido un poco
más el uno al otro, y se habrá creado entre ellos un lazo más de unión. No importa
quién haya ganado ni quién haya perdido. En el Go, normalmente ya se sabe quién
es el más fuerte, y es natural que sea él quien. Lo importante habrá sido el
momento compartido, la lucha compartida. Una lucha que no es del uno contra el
otro, sino una lucha por superarse a sí mismo, por vencer las propias limitaciones. El
adversario está haciendo lo mismo, tiene los mismos problemas, es nuestro
compañero de viaje.
El adversario en realidad ¡es un amigo! Es quien nos ayudará a comprobar
nuestra fortaleza o nuestra debilidad, quien nos permitirá descubrir nuestros puntos
débiles y poder corregirlos, o simplemente, es alguien con quien disfrutaremos de
una partida de Go. La costumbre de dar las gracias al final de la partida no es un
mero formalismo, sino que tiene un sentido real de agradecimiento hacia el
adversario, que en las artes marciales también se usa. Si perdemos la partida el
motivo de agradecimiento es aún mayor, pues un adversario más fuerte nos permite
aprender más.

LA SUPERACIÓN DE SÍ MISMO

“Desde el hombre más elevado en dignidad, hasta el más humilde y más


obscuro, deber igual para todos es corregir y mejorar su persona: el
perfeccionamiento de sí mismo es la base fundamental de todo progreso y de todo
desenvolvimiento moral.” CONFUCIO

Ya en la antigüedad el Go fue considerado como Camino (Do/Tao), de ahí


que también se le llame Kido (Ki-do: «La Vía del Go»). Una de las metas a las que
nos conduce ese Camino es a la auto-superación o superación de sí mismo.
La superación de sí mismo puede ser entendida de dos formas diferentes, que
no son contrapuestas sino complementarias. Por una parte, es la mejora de uno
mismo, la eliminación de los propios fallos o defectos; y esta idea de superación es
fácilmente observable en el Go cuando uno ve que paulatinamente va ascendiendo
de categoría a medida que se supera, primero desde 30-kyu hasta 1-kyu, y luego
desde 1-dan hasta el máximo nivel que uno sea capaz de alcanzar.
Pero por otra parte, podemos hablar de superación de sí mismo en un sentido
más profundo. Para los occidentales cada persona es única en sí misma, un agente
auto-responsable, y aunque esto sea así, interpretado con la mentalidad occidental
nos lleva a un cierto grado de “individualismo”, de tal forma que todas las acciones y
todos los valores son acciones y valores exclusivamente individuales. Aunque las
personas puedan cooperar entre sí, y existan grupos o comunidades, el foco de
atención se fija sobre todo en los logros individuales. Esta mentalidad “individualista”
o “separatista”, según la filosofía oriental, es una de las principales causas de
sufrimiento del ser humano.
Según la filosofía oriental la vida es un empeño común, en la cual todos los
seres humanos somos parte de lo mismo, y por tanto no tiene sentido pensar que
uno puede lograr algo, o beneficiarse a sí mismo, a expensas de otro. Y en este
punto podemos ver cómo el Go puede ayudar a comprender la idea de superación de
sí mismo, en el sentido de superación del individualismo egoísta que impera al menos
en el mundo occidental.
En las partidas de Go más competitivas (por ejemplo, en algún torneo), es
fácil creer que logrando la victoria -lo cual es un logro personal- uno está haciendo
algo que es inherentemente bueno, y que, al menos en una pequeña medida, está
8
haciendo su propia vida un poco mejor, un poco más “exitosa”, podríamos decir. Sin
embargo, esto es una verdad a medias, y una persona que piense exactamente así
sufrirá sus derrotas con una gran amargura y sensación de fracaso. Pensando así,
por ejemplo, pueden ser utilizadas las más sucias jugarretas para lograr la victoria a
toda costa. Pensando así, en definitiva, uno se priva del placer de disfrutar de la
verdadera esencia del Go, de su belleza y profundidad.
Las dos grandes fuerzas cósmicas Yin y Yang luchan sobre el tablero, pero su
objetivo final no es destruirse entre ellas, sino complementarse y unirse, para lograr el
Tao. Ambas fuerzas se necesitan, pues la una sin la otra no pueden completar la
unidad. Y aquí es donde podemos comprender lo que es superación de sí mismo.
Uno ya no ve al otro como a un enemigo al que hay que derrotar sino como a un
compañero que junto a él está representando sobre un tablero el “gran juego” de la
dualidad. Juntos en ese juego ya no son seres separados, individualistas, que ante
todo quieren su propio beneficio, sino que su preocupación será conseguir un
equilibrio y una armonía con la otra fuerza en oposición. Así, el resultado final se
obtendrá como consecuencia de un proceso natural: pierde el que menos equilibrio y
armonía ha logrado.
Con ese espíritu de búsqueda de equilibrio y armonía, uno puede transcender
su propio personalismo y disfrutar de la belleza del juego. Ya no se está esperando el
fallo del adversario, sino que por el contrario, se desea que juegue lo mejor posible
para poder encontrar lo mejor de uno mismo, para descubrir lo auténtico, y para que
el resultado final sea una partida bella, no una chapuza. Si la partida se pierde, no
queda tanta amargura, se asimila de una forma más natural; y si la partida se gana,
tampoco la victoria favorece falsas vanidades, pues siempre habrá que reconocer
que los errores del adversario fueron decisivos.
El deseo de victoria es natural, pero la manera en que se busque puede
variar. Cuando uno transciende su propia personalidad y se sitúa en un plano más
elevado, más sutil, tratando de profundizar en la verdadera esencia del Go, es seguro
que mejorará su nivel de juego, pero lo que es más importante aún: conseguirá
mejorarse a sí mismo.

LAS CUATRO ARTES

La música, el Go, escribir poemas con buena caligrafía, y la pintura, eran las
cuatro artes básicas que debía dominar quien se tuviera por persona culta durante la
Dinastía Tang (618-907) y durante la Dinastía Sung (960-1279). Llamadas Chin Chi
Shu Jua en China, y KinKi ShoGa en Japón, estas cuatro artes forman parte de la
tradición en estos países. Entre las cuatro existe una íntima relación, pero aquí nos
ocuparemos de la relación del Go con las otras tres.

1. EL GO Y LA MÚSICA

Para un occidental puede resultar sorprendente la relación entre el Go y la


música, pero esa relación existe en dos aspectos. Por una parte, el Go produce
sonidos reales. Contaba la dama de la Corte Sei Shonagon en su obra Makura no
Soshi (Libro de Almohada) que en el silencio de la noche, junto al murmullo de las
conversaciones de los ancianos, se oía el sonido de las piedras de Go al ser
golpeadas sobre el tablero, o al ser removidas en sus cuencos.
Entre los orientales es tradicional coger la piedra entre los dedos índice y
medio, y golpear con ella sobre el tablero. Si el tablero está ocupado de piedras en la
zona próxima a donde se va a colocar la piedra, se golpea primero en otra zona, y
9
luego se lleva la piedra a su sitio. Cuando una jugada es -o pretende ser- enérgica,
atrevida, o desafiante, entonces se golpea con más fuerza de lo habitual. Alguien que
esté en la misma habitación, podría saber en todo momento qué grado de tensión
alcanza la partida tan sólo escuchando el sonido de los golpes.
Todos estos sonidos son en cierto modo una melodía típica del Go. De la
misma forma que tradicionalmente se da mucha importancia a la calidad y estética
del material (tablero, piedras y cuencos), también se da importancia a los sonidos que
se derivan de ese material. El sonido de la piedra sobre la madera es especial. Por
ello los buenos tableros de Go se fabrican con una madera cuidadosamente
escogida, y las piedras son también de materiales especiales: concha marina, pizarra,
vidrio, etc., desechándose el plástico siempre que sea posible. Debido a esta
preocupación por el sonido, en Corea era costumbre poner alambres tensados en la
cavidad hueca de la parte inferior del tablero, para aumentar la vibración de las ondas
sonoras.
Pero el Go tiene relación con la música en otro aspecto, no en vano se le
llama «el juego de la armonía». En un artículo del New York Times (de julio de 1997),
Chen Zhixing, profesor retirado de química de la Universidad de Zhongshan, en
Guangzhou (China), declaró:

«El Go es el juego mental más elevado. En él la mente es deslumbrada por la


belleza de los diversos patrones desplegándose sobre el tablero, y una secuencia de
movimientos puede ser tan hipnotizante como una melodía.»

De alguna manera, cada partida de Go es una partitura musical. En ella


podríamos establecer los mismos movimientos que en la música: obertura, andante,
adagio, alegro molto vivace, finale, etc. Una partida tiene además un ritmo, que
puede mantenerse o cambiar durante el juego. Hay subidas y bajadas, e incluso
cambios de tono. Y por supuesto, hay una melodía de fondo. En cierto modo, jugar al
Go es algo semejante a componer música. Esta es una de las razones por la cual los
programas informáticos no llegan a jugar bien al Go, pues ¿acaso un programa
puede crear música? En nuestra opinión, la inspiración necesaria para crear -propia
de los seres humanos- no puede ser transmitida a ninguna máquina.
Si los que están jugando son profesionales, de la partida probablemente
saldrá una obra de calidad, lo que podríamos denominar música clásica. Si la partida
es de amateurs de alto nivel, entonces quizás salga una melodía bonita o elegante.
Si los amateurs son de bajo nivel, quizás salga música rock, música bacalao, o
simplemente “salsa”. Cuando están jugando dos principiantes, lo que quizás
predomine sea el ruido y la estridencia.
En todos los casos hay armonía, aunque de mayor o menor grado, de mayor
o menor calidad. Por ejemplo, un error en la partida de un profesional sería como una
nota mal dada, o como un instrumento que desafina en una orquesta; la pieza
musical quedaría seriamente dañada, y el profesional podría perder la partida por ese
error. Sin embargo ese mismo error en una partida de amateurs no tendría mayor
transcendencia; por ejemplo una nota mal dada al interpretar una pieza de rock casi
ni se notaría en medio del estruendo de las guitarras y la batería. En ambos casos
habría armonía, pero en un caso esa armonía sería más sutil y refinada que en el
otro.
Tanto en el Go como en la música hay un gran espacio para la creatividad. En
ambos casos, cada partida y cada composición son algo nuevo, original y diferente.
Aunque también se puede jugar al Go imitando un estilo, mecánicamente, o de forma
estereotipada, del mismo modo que se puede componer música comercial, siguiendo
la moda, o imitando a alguien.
10
La relación entre el Go y la música es tan estrecha que incluso ha habido
quien la ha reflejado sobre el papel de forma efectiva. El pianista americano Haskell
Small declaró durante los actos que acompañaron a la celebración del IX
Campeonato Mundial de Go Amateur, que había compuesto una pieza musical para
dos pianos en la que representaba la partida jugada entre Ota Yuzo y Honinbo
Shusaku el 25 de febrero de 1853.
Small dice que actuó de forma similar a un coreógrafo. El coreógrafo escucha
la música, y según el sentimiento que le produce crea los escenarios y la danza. En
el caso del Go, él iba comprobando el sentimiento que le producía cada jugada, y
luego lo reflejaba en la partitura musical. Por ejemplo, una lucha de ko en medio de la
partida lleva a un cierto tema musical, y la tensión global de la partida entre las
piedras blancas y negras queda reflejada por un cierto contraste entre los dos pianos.
Aunque podían haberse escogido otros instrumentos, en este caso el autor quiso que
fueran dos instrumentos iguales puesto que la partida acabó en tablas y así se
reflejaba mejor la idea de equilibrio.
El sentimiento implícito en el Go, y el flujo de las piedras durante la partida se
prestan fácilmente a ser representados naturalmente con música. Por ejemplo, al
comienzo las piedras se esparcen tranquilamente sobre el tablero, pero después de
algunas jugadas, se crea cierta tensión, y cuando se produce la lucha esta tensión
sube. Todo esto se puede representar o describir musicalmente.

2. EL GO Y LA POESÍA

El término japonés Sho hace referencia a la caligrafía, pero se interpreta en


sentido general como poesía, puesto que la caligrafía solía practicarse escribiendo
poemas: haykus. El Shodo, «la vía de la escritura», era una vía de perfeccionamiento
más, como lo era el Kido, «la Vía del Go».
Roger J. Girault afirma (Traité du jeu de Go, L'impensé Radical, París 1972):

«Sólo hay una actividad que pueda compararse con el Go: la Escritura,
porque esta presenta -aunque en número más ilimitado- una complejidad análoga de
combinación de signos»

Es generalmente admitida la similitud entre el Go y la escritura. En ambos


casos se da un proceso de creación semejante. De las distintas combinaciones de
letras pueden surgir infinitos escritos diferentes, de la misma forma que de las
combinaciones de las piedras de Go pueden originarse infinitas partidas diferentes. Si
el escritor está inspirado podrá crear bellos textos, o poemas bien ritmados que
parezcan música al recitarlos. De la misma forma, si el jugador de Go está inspirado,
también podrá realizar sus jugadas con armonía y belleza.
Por lo que se refiere al aspecto caligráfico de la escritura, es conocida su
importancia, hasta el punto de que los grafólogos consideran incluso que escribir bien
es una forma de terapia. En el Go también es importante jugar con buen estilo (suji) y
aprender a construir buena forma (katachi). Por ejemplo, es normal que un
profesional diga que una jugada no es correcta simplemente porque la posición
resultante no tiene buena forma. Lo cual no debe interpretarse sólo como una
cuestión de “manía” por la estética, sino que la buena forma y el buen estilo van
unidos a una mayor eficacia. Por otra parte, de la misma forma que el calígrafo se
sujeta a unas normas determinadas, pero su estilo es propio e inconfundible, en el
Go cada jugador pondrá su sello particular en cada jugada, a pesar de que existen
unas técnicas muy elaboradas que dicen lo que es objetivamente correcto.
11
3. EL GO Y LA PINTURA

Uno de los aspectos que más atrae del Go es la libertad que concede al
jugador. Este puede colocar sus piedras en cualquier lugar del tablero, con la misma
libertad con la que un artista pinta un cuadro.
Por ello, ponerse delante de un tablero de Go es semejante a contemplar el
cuadro de un artista. Si se trata de una partida jugada por profesionales,
probablemente la forma que adopten las piedras sea ordenada, armónica, estética,
etc., mientras que en una partida de principiantes, la forma será algo anárquica y
desproporcionada. Pero sea cual sea su calidad, estaremos siempre ante una forma
de expresión artística, ciertamente extraña, pero que nos está transmitiendo una
porción de belleza.

El Go y la guerra

La inmensa mayoría de los seres humanos rechazan la guerra y desean la


paz. Sin embargo, la guerra es tan vieja como el hombre, y a pesar de la “lucha” de
los movimientos pacifistas, parece que por ahora seguirá existiendo -no hace falta ser
adivino- y seguirá formando parte de la historia de la Humanidad, hasta que ésta
alcance definitivamente la cordura, o hasta que Dios quiera, ¿quién lo sabe?
Sea como fuere, puesto que la guerra existe, ha sido inevitable que el ser
humano de todas las épocas haya tenido que tomar una actitud ante ella, y en este
sentido, el Go ha sido utilizado como un instrumento para el aprendizaje del llamado
«arte de la guerra», ya que puede interpretarse que el tablero representa un campo
de batalla y que las piedras negras son un ejército y las blancas el otro.
Hay gente que considera inadecuado, o poco recomendable hablar de
cuestiones militares. En cierta forma es así; no es fácil hablar con ligereza de tácticas
y estrategias cuando lo que está en juego son vidas humanas. Sin embargo,
debemos aclarar que nuestro objetivo es hablar del Go, y sólo de la guerra en todo
aquello que pudiera tener relación con el Go. Sin olvidar, además, que hoy día se
utiliza la palabra guerra con un sentido muy genérico, para cualquier conflicto, y que
no es equivalente a lo que antiguamente se entendía como guerra, pues al no haber
sujeción a códigos de honor o códigos morales, ya no puede hablarse de guerra, sino
más bien de barbarie, crueldad, o exterminio.

Es de sobra conocido que el Go fue adoptado por los militares japoneses


como medio de instrucción en sus academias militares. Según Maxtone Graham, en
el siglo XVII, incluso se exigía el conocimiento del Go a generales y almirantes. Era
tal la importancia que se le daba, que el mando japonés atribuyó su victoria en la
guerra ruso-japonesa de 1900 al empleo de los conocimientos de la estrategia del
Go. Según dice Liao Yang, el Mariscal Oyama tenía tres piedras convenientemente
colocadas, pero los rusos se escaparon antes de que fuera puesta la cuarta; sin
embargo, en la batalla final de Mukden, la maniobra envolvente característica del Go
fue llevada a cabo con el mayor de los éxitos.
Por otra parte, se sabe que durante la II Guerra Mundial los generales del Alto
Estado Mayor norteamericano estudiaron el Go, para tratar de descubrir y entender
los movimientos bélicos japoneses. En el año 1942 la revista Life también usó el Go
para explicar la estrategia usada por los japoneses durante la guerra del Pacífico.
En China, durante la Dinastía Suei, el emperador chino Liang U-ti (502-549
d.C.), redactó un tratado de Ch'i (Go) y lo incluyó en la Gran Estrategia, obra maestra
12
del arte de la guerra, de estudio obligatorio para todos los mandos militares del
ejército chino.
También Mao Tse-Tung relacionó la estrategia en la guerra con la práctica del
Wei-ch'i (Go). Por supuesto él conocía el juego, y exigía a sus generales estudiarlo y
aprenderlo. Durante la guerra chino-japonesa (1937-1945), cuando mandaba las
operaciones militares de China del Norte y del Centro, en un texto de mayo de 1938
titulado Problemas estratégicos de la guerra de guerrillas contra el Japón, Mao
escribió:

«TIPOS DE CERCO RECÍPROCO ENTRE EL ENEMIGO Y NOSOTROS.


...Así pues, estos dos tipos de cerco recíproco se parecen en general a una partida
de wei-ch'i. Las campañas y las batallas entre ambos bandos se parecen a la toma
de las piedras; el establecimiento de puntos de apoyo por parte del enemigo, y el
establecimiento de nuestras bases guerrilleras se parecen mucho a las maniobras
necesarias para controlar el territorio en el tablero del wei-ch'i...»

En otro escrito de la misma época titulado Sobre la Guerra Prolongada, en un


apartado subtitulado Guerra de Interpenetración, vuelve a mencionar el wei-ch'i para
compararlo con los dos tipos de cerco recíproco, o cerco y contra-cerco.
Es interesante resaltar lo que Mao llama «cerco recíproco», pues en el Go se
produce siempre. Hay que tener en cuenta que ambos jugadores están intentando
hacer lo mismo, en el mismo momento, y en el mismo lugar.
Como ocurriera durante la II Guerra Mundial, también en este caso los
estadounidenses intentaron descifrar los misterios del Go. Un universitario americano,
cuya misión era ayudar al Pentágono en su lucha contra el comunismo, escribió una
tesis sobre la relación existente entre este juego y la guerra de guerrillas llevada a
cabo por Mao Tse Tung.
Chen Yi, Vice Primer Ministro del gobierno de Mao, hablaba en cierta ocasión
sobre las relaciones del Go con la estrategia militar. En su opinión la estrategia del
Go es la misma que en una guerra. Uno debe tener una visión completa del tablero,
hacerse una idea de la situación, y analizar cuidadosamente las condiciones de
ambas partes. En una guerra, uno no puede proceder ciegamente, con una actitud
arriesgada, sino que debe estar preparado, valorando las posiciones, juzgando el
terreno, estableciendo las formaciones militares y moviendo las tropas con cautela.
Para tomar una ciudad, primero se cerca y se cortan los suministros. En el Go, uno
debe cercar un grupo y aislar sus piedras antes de ir a capturarlo; también hay que
valorar la posición cuidadosamente, y examinar las diferentes estrategias posibles,
por ejemplo, concentrando todas las municiones en un solo ataque; en dos ataques
haciendo una “pinza”; atacando a un grupo desde dentro y desde fuera; seduciendo
al contrario para que entre dentro del territorio propio; atacando una conexión débil; y
siendo siempre impredecible. Debe evitarse cualquier descuido en la vigilancia,
subestimar al contrario, jugar impulsivamente o con la fuerza bruta sin suficiente
análisis. A veces sacrificar ciertas áreas, o dar piedras de cebo al adversario, puede
ayudar a conseguir la victoria final.

Sun Tzu: El arte de la guerra

Retrocediendo más en el tiempo, nos encontramos con un clásico en la


materia: Bing Fa (El Arte de la Guerra), de Sun Tzu, legendario militar y estratega
chino del siglo IV a.C. Este antiguo texto fue introducido como un clásico en las
enseñanzas militares niponas desde el siglo VIII, y se dice de él que podría haberse
13
llamado también «El Arte de la Paz», pues en cierta forma muchas de sus
enseñanzas tratan de llegar a las causas del conflicto y a producir un desenlace sin
necesidad de luchar. El mismo texto lo expresa cuando dice:

«Obtener cien victorias en cien batallas no es el colmo de la habilidad.


Someter al enemigo sin librar combate es el colmo de la habilidad.»

Esta misma idea se expresa claramente en el Tao Te King de Lao Tse,


cuando dice: «Un buen soldado nunca es agresivo; un buen guerrero nunca es
irascible. La mejor manera de conquistar a un enemigo es ganarle sin enfrentarse a
él... ¡A esto se le llama la virtud de la no-lucha !».

Coexistencia pacífica: Sumi Wake

Miura Yasuyuki, en su obra Go: An Asian Paradigm For Business Strategy,


hace una inteligente y acertada relación entre el Go y la guerra. En su opinión, el Go
no es realmente lo que podría llamarse un juego de guerra, a pesar de que a veces
se hable de “matar” o “ser matado”; en el Go hay vida y muerte de la misma forma
que hay vida y muerte en la Naturaleza, donde, por ejemplo, lo más normal es que
una persona viva y muera pacíficamente.
Según Miura, con la mentalidad occidental (mentalidad de ajedrecista), el
vencedor da un “golpe de gracia” al vencido: el jaque mate, exigiéndole el
rendimiento incondicional. Sin embargo, la simplicidad y la universalidad del Go
permiten el desarrollo de una variedad de reglas que pueden dar como resultado un
equilibrio internacional verdaderamente armónico: El Sumi Wake, o «segmentación
del hábitat». Dice textualmente:

«Creo que el mundo es lo suficientemente grande como para acomodar el


capitalismo individualista de los Estados Unidos, el capitalismo comunitario de
Europa, y el capitalismo en desarrollo de Asia, juntos en armonía... El paradigma del
Go nos conduce, no a la atrincherada convicción sobre la guerra o «bellum justum»,
sino a reflexionar sobre el reparto, la distribución, y la prosperidad en pacífica
armonía. Esta es la maravilla y el atractivo del Go.»

En terminología de Go, las piedras blancas y negras concurren, coexisten,


distribuyendo armónicamente el espacio del tablero de Go, con un grado de
equilibrio.
Hoy por hoy, el mundo todavía no ha aceptado este nuevo paradigma, y
quizás por ello aún existen las guerras. No obstante, de la misma forma que las dos
grandes fuerzas cósmicas, Yin y Yang, no se destruyen sino que se complementan
mutuamente, así todos los pueblos de la Humanidad no deberían pensar en
destruirse unos a otros, sino en buscar la armonía y coexistir en paz.

El Go y las empresas

Se habla frecuentemente del interés del juego del Go en la formación de


Directivos de Empresa. ¿Qué hay de verdad en esta afirmación? Tendríamos que
empezar por referirnos a la Teoría de los Juegos, en la que se afirma que:

1º) El juego denominado “de estrategia” es siempre la simulación de un


conflicto.
14
2º) Es más fácil analizar y manejar una situación artificial que una situación
real de enfrentamiento.

A estas afirmaciones cabría objetar que los modelos vivenciados a través del
juego son muy diferentes de la realidad compleja y amenazante del mundo de los
negocios, de las tensiones socio-laborales, de la competencia comercial, o del
enfrentamiento de fuerzas políticas. Y es cierto: la vida es más difícil y comprometida
que el juego. Pero, por eso mismo, precisa de situaciones de ensayo y entrenamiento
que sirvan de preparación.
El Go es un juego de estrategia, el más complejo de los conocidos en el
mundo. Esta es la razón por la que frecuentemente es utilizado como paradigma de
situaciones de confrontación. Por otra parte, posee toda una filosofía subyacente,
cuyos principios básicos ayudan a crear un estilo personal de comportamiento
aplicable a la actividad gerencial.

“La clave de la buena Dirección es la habilidad para distinguir entre lo que es


importante y lo que es menos importante”.

Esta primera norma de gestión está presente constantemente en el Go. La


mente percibe las ideas de rentabilidad, prioridad de atención, puntos vitales,
sacrificio del amor propio en aras de la eficacia... La supervivencia expansiva es el
objetivo general subyacente en cada jugada. Hay que buscar la seguridad, pero a la
vez la influencia para poder crecer. No podemos permitirnos alegrías
comprometedoras, pero tampoco replegarnos y dejarnos comer el terreno.
Mantener la propia unidad y dividir las fuerzas del contrario; equilibrar
oportunamente la correlación de fuerzas, compensando la propia debilidad y
disminuyendo la presión del contrario; retrasar prudentemente la confrontación
abierta: “vivir y dejar vivir”, son normas de oro en el Go, que viene a ser un arquetipo
de armonía, de simetría de fuerzas, perceptible incluso para el profano que
contempla una partida. El tablero, poco a poco, se va poblando de piedras blancas y
negras en bella convivencia antagónica.
Uno de los desafíos constantes en la vida de una Empresa es la adaptación
de sus estructuras de acuerdo con los objetivos y con la rentabilidad. Este concepto
es básico en el planteamiento inicial de la partida de Go: hay que constituir
estructuras ligeras y eficaces:

* El abandono de situaciones insalvables.


* El juego de las amenazas.
* Aparcar cuestiones semi-perdidas para poderlas resucitar y canjear en el
futuro...

Podríamos seguir parangonando jugadas de Go y realidades de la vida diaria


de las empresas, tanto en sus relaciones internas como externas, y de mercado.
Subrayamos sólo una de las lecciones fundamentales del Go: la iniciativa
debe ser mantenida el mayor tiempo posible, y, si se pierde, debe ser recuperada a
toda costa. Tanto en el Go de las relaciones laborales, como en el Go del marketing,
o en el Go de la política, la iniciativa vale muchos puntos.

He aquí algunos de los principios que la práctica del juego puede enseñar
para inspirar después la acción social, comercial, o política:

* En todo caso, proporcionémonos suficientes grados de libertad.


15
* Hay que programar, mirar lejos, estar presente en todas partes.
* Conectad. Se dice que el cerebro del delfín tiene más neuronas que el del
hombre, pero menos conexiones.
* Utilizad en vuestro provecho la confusión de las situaciones.
* Sed imaginativos.
* Apoyaos en los mandos medios.
* Cercad al contrario y escapad a su cerco.
* Dos jugadas para avanzar y una para proteger, teniendo siempre presente el
proyecto de Empresa, los objetivos.
* Contad siempre con el tiempo.
* Aceptad y cumplid las reglas del juego. Revelaros contra los tramposos.

Si entendemos el Go como un juego al que dedicamos nuestro tiempo libre o


de ocio, nos puede resultar chocante relacionarlo con los “negocios”, término que en
latín designa “lo que no es ocio”. Sin embargo, el lector se habrá dado cuenta de que
el Go es más que un simple juego. El Go puede ser muy útil para el desarrollo
humano en sus más variados aspectos: sociológico, económico, y fundamentalmente
filosófico, lo que nos llevaría a clasificarlo entre los que Platón denominaba «divinos
ocios», y por tanto, algo más que un simple ocio.
Este carácter interdisciplinar del Go es algo único e inherente a este juego.
Tomemos el caso del ajedrez, por ejemplo. Aunque por su carácter estratégico
podríamos relacionarlo con un modelo para tiempos de guerra, no es tan apropiado
para los tiempos de paz. Esto es lo que lleva a Miura Yasuyuki a concebir el Go como
un modelo para el futuro :

«Ahora que ha terminado la Guerra Fría, los líderes mundiales están hablando
acerca de un nuevo cambio de paradigma. Cuando Japón fue derrotado en 1945, los
japoneses fueron forzados a cambiar su atención de la guerra a la economía, del
Shogi (ajedrez japonés) al Go. Ese cambio, de un paradigma militar a uno
económico, fue la clave del éxito japonés tras la Segunda Guerra Mundial. Ahora que
la Guerra Fría ha terminado, Estados Unidos de América tiene la oportunidad de
hacer un cambio de paradigma similar, del ajedrez al Go. Si América falla en hacer
esto, perdería una gran oportunidad de prosperar en el venidero siglo XXI, a pesar de
las peticiones de cambio del presidente Clinton.
Si nos apegamos al tipo de conceptos de guerra del ajedrez, no podemos
esperar otra cosa mejor que una paz fría, o a lo peor una guerra económica caliente.
Cambiando al nuevo paradigma del Go, las naciones encontrarán las herramientas
necesarias para construir un próspero y pacífico futuro.»

Sin querer pecar de utópicos, esperamos que al menos nuestros lectores


entiendan la importancia de la necesidad de un cambio de actitud y de modelo de
vida, para adaptarse a los cambios políticos, sociales y económicos, que hacen que
ya no sean necesarios los principios de agresión y defensa de un imperio contra otro.
También es importante destacar que no es que el ajedrez tenga culpa en todo esto,
sino que es simplemente el reflejo de una actitud ante la vida que ya no es necesaria.

DIFERENCIAS CON EL AJEDREZ

1) Objetivo del juego

En el ajedrez la partida comienza con todas las piezas sobre el tablero. El


16
jugador tiene todos los recursos a su disposición, como si fuera un ejército al
completo, con el fin de dar muerte al rey adversario, el jaque-mate. Durante la lucha
-una especie de batalla medieval- ambos ejércitos irán perdiendo parte de sus
efectivos, hasta que al final uno de los dos reyes muere.
En cambio, en el Go el tablero comienza vacío, se empieza de nada y se va
construyendo poco a poco. El objetivo no es destruir al adversario, sino que basta
con hacerlo un poco mejor que él, conseguir tan sólo un punto más de territorio.
Aunque a veces haya que matar para sobrevivir, en el Go rige el principio: “vive y
deja vivir”; el inmenso espacio y su ocupación constituyen un fin, y la destrucción
-siempre parcial- del adversario es sólo un medio utilizable. En el ajedrez es justo al
revés, el espacio es relativamente pequeño, y su ocupación es sólo un medio táctico
o estratégico para llegar al mate.
Esta diferente mentalidad ha sido puesta de relieve en su aplicación al mundo
de los negocios. El Go podría ser considerado como un juego de distribución de
mercado y relaciones armónicas; se dice que el estudio del Go revela cómo piensan y
desarrollan su estrategia en los negocios los empresarios y ejecutivos japoneses y
orientales, en general. Mientras que el ajedrez refleja cómo piensan y desarrollan sus
estrategias comerciales los occidentales.
No obstante, la riqueza del Go permite que quien lo desee pueda jugar con la
mentalidad de un ajedrecista, y aún así obtener buenos resultados. También es
posible jugar al ajedrez con la mentalidad de un jugador de Go. Quizás ambos juegos
sean un buen complemento recíproco.

2) Desarrollo del juego

El ajedrez es principalmente táctico. El Go es principalmente estratégico, pero


a la vez con un desarrollo táctico enorme. Cuando un ajedrecista intenta jugar al Go,
debe saber que no le será suficiente su capacidad de cálculo. Deberá aprender
también a valorar posiciones, a formar influencia, atacar grupos débiles, asegurar los
propios grupos, reducir territorio enemigo, invadir, etc.
En el Go el juego tiene un “flujo” diferente. El ajedrez es más rígido, el jugador
se halla en cierta forma encorsetado; mientras que el Go parece ser más libre y
abierto, aunque también disciplinado, por supuesto, ya que no se puede jugar
demasiado agresivo ni demasiado pasivo, y el concepto de equilibrio es muy
importante, por ello parece menos competitivo que el ajedrez. Este puede parecer
más espectacular a primera vista, más de “fuerza bruta”, más de “ir a matar”. Por el
contrario, en el Go, al menos en una partida de profesionales bien jugada, siempre
hay un sentimiento de que la competición es algo que está muy en el fondo.

3) La dirección del juego

En el ajedrez, unas piezas van en una dirección y las otras van en la dirección
contraria. Cuando miramos un tablero de ajedrez, sobre todo si es en la fase final de
la partida, necesitamos saber en qué dirección van los peones.
En cambio en el Go las piedras no van “contra” el adversario, sino que cada
piedra en el tablero sería como un punto en el cosmos, como una estrella en el
espacio, sin una dirección concreta. Por ejemplo, si pensamos que el planeta Tierra
es un punto en el cosmos, ¿acaso puede decirse que está en el Norte, en el Sur, en
el Este, o en el Oeste?, ¿acaso podemos decir que va en alguna dirección, aparte de
seguir una órbita alrededor del Sol? Creemos que no. Pues en el Go sucede algo
similar, y sólo debido a que el tablero está limitado a una cuadrícula de 19 x 19
líneas, puede hablarse de Norte, Sur, Este y Oeste, pero sólo en función de dónde
17
esté colocado el observador. Realmente, el juego no cambiaría en nada si los dos
jugadores se sentasen uno al lado del otro, o en cualquiera de los cuatro costados
del tablero, con lo cual las cuatro direcciones del espacio cambiarían.
Esto nos da una idea del «sentido cósmico» del Go. Ya desde la antigüedad
se había considerado el tablero como una representación simbólica del cosmos, idea
que queda patente si pensamos que tanto las líneas de la cuadrícula como las
piedras, al menos teóricamente, podrían ser ilimitadas. En cambio en el ajedrez sería
más difícil imaginar una posibilidad de proyectar hasta el infinito la cantidad de
casillas y la cantidad de piezas.
Como se ha dicho, debido a la limitación del tablero a 19 x 19 líneas, también
se puede decir que en el Go hay direcciones. Pero no hay una dirección del juego
predeterminada. Por ejemplo, los principiantes suelen tener dificultad en saber
cuándo tienen que dejar una zona y cambiar a otra. Cumplir con las leyes de la
armonía exige encontrar el lugar exacto en el que hay que jugar, o dicho de otra
forma, la dirección que debe llevar el juego, pues aunque las piedras no se mueven,
hay un sutil dinamismo y cambios constantes de dirección, que el jugador debe
descubrir.

4) Diferentes estilos

En el ajedrez es admitida la distinción de dos estilos de ajedrecistas: los


combinativos, como Bobby Fischer, Mijail Tal, Morphy..., que despliegan grandes
recursos tácticos; y los posicionales, Emmanuel Lasker, José Raúl Capablanca,
Petrossian..., que son grandes estrategas. Incluso podría hablarse de la aparición de
un nuevo estilo de ajedrecista, el “tipo computadora” (como llegó a decirse de
Karpov). Sin embargo, en el Go no puede hacerse una distinción tan tajante de
estilos de juego, sino que, en realidad hay tantos estilos como jugadores
encontremos, pues es la personalidad de cada jugador lo que se refleja sobre el
tablero. No obstante, hay grandes escuelas de Go en las que un maestro influye y
marca en cierta forma el estilo de juego que siguen sus discípulos. También se
observa un estilo característico en ciertos grupos humanos, por ejemplo, el estilo
coreano, resistente y luchador; el estilo japonés, vigoroso y técnico; el estilo europeo,
racional pero tosco, etc.

5) Programas informáticos

Hay programas informáticos de ajedrez que son capaces de calcular gran


número de jugadas y variantes. Recientemente un gran ordenador IBM, el conocido
Deep Blue, ha derrotado al campeón mundial de ajedrez, Gary Kasparov; sin
embargo, no existe un programa informático capaz de ganar a un jugador de Go de
una categoría de nivel intermedio. La profundidad y extensión del Go son
inabarcables por las computadoras.
Desde 1986, la Fundación del empresario Chang-Ki Ing, de Taiwán, lleva
ofreciendo 1.400.000 dólares por un programa informático de Go que pueda ganar a
un profesional de su país. La oferta dura hasta el año 2000, pero los programadores
de Go esperan que se amplíe el plazo ¡durante uno o dos siglos más!.
Mientras un movimiento de una típica partida de ajedrez puede conllevar
cuatro pares de variantes, un movimiento de una partida de Go implica
aproximadamente un centenar; por otra parte, el jaque-mate es un objetivo más
identificable, o determinable, que el procedimiento de recuento de puntos en un final
de partida de Go. Además, un ordenador no puede aplicar conceptos estratégicos, ni
posee algo muy importante en el Go, denominado con el término japonés kan, que
18
significa intuición, y que los profesionales traducen a veces al inglés con la palabra
feeling, algo que sólo las personas poseen, no las máquinas.

Aunque, ciertamente, la inteligencia es la base de los dos juegos, no deja de


ser llamativa también la afirmación realizada por Minoru Takeshita -alto ejecutivo de
una empresa de informática- en unas declaraciones a la revista Winds de las líneas
aéreas japonesas:

«Los que tienen interés en impresionar a los demás con su inteligencia,


juegan al ajedrez; los que quieren ser “chic”, juegan al backgammon; pero los que
sólo desean la calidad personal, escogen el Go.»

Esta afirmación no es arbitraria. La categoría de los ajedrecistas se establece


exclusivamente con arreglo a sus resultados en competiciones y torneos; en cambio,
en el Go, se utilizan a veces otros criterios. Por ejemplo, en Japón se concede la
categoría de dan a ciertos políticos y empresarios, no por su fuerza como jugadores,
sino por haber acreditado ciertas cualidades morales; y antiguamente en China, los
maestros de Wei-ch'i otorgaban los pin, término equivalente al actual dan, también en
función de las cualidades morales y el carácter del jugador, según se recoge en el
Xian Xian Qi Jing.
Es famosa ya entre los jugadores de Go la contestación dada por el que fuera
campeón del mundo de ajedrez, Emmanuel Lasker, cuando un periodista le preguntó
acerca del parecido entre el Go y el ajedrez:

«El ajedrez se circunscribe a los habitantes de la Tierra, pero de alguna


manera, el Go supera esta dimensión; si hay seres racionales en algún otro planeta
seguro que conocen el Go.»

6) TABLA COMPARATIVA

CRITERIO AJEDREZ GO
Edad para practicarlo De 3 años en adelante De 3 años en adelante

Número de jugadores Dos (blancas y negras) Dos (blancas y negras)

Primer movimiento Siempre para las blancas Siempre para las negras, salvo cuando
las blancas dan ventaja
Nº de jugadas por ~ 80 ~ 280
partida
Tablero de juego Restringido: 8 x 8 = 64 casillas Inmenso: 19 x 19 = 361 intersecciones
cuadradas
Reglas de juego Complejas: hay reglas especiales Sencillas. Han permanecido inmutables
(enroque, captura al paso, etc.). durante milenios
Se han modificado a través del
tiempo
Objeto del juego Jaque-mate al rey contrario Obtener mayor territorio

Número y clase de Un rey, una reina, 2 torres, 2 Una ilimitada provisión de piezas en
piezas usadas caballos, 2 alfiles, y ocho peones, forma de lente convexa (llamadas
cada jugador piedras), para cada jugador
Movimiento de las Cada pieza tiene su propio y único Las piedras entran en el tablero, una a
piezas movimiento una por turno, y no se mueven salvo
cuando se retiran del tablero si son
capturadas

19
CRITERIO AJEDREZ GO
Posición de las Al comienzo, todas las piezas El tablero está vacío al comienzo, y los
piezas sobre el están sobre el tablero en una jugadores van poniendo sus piedras
tablero posición fija. Durante el juego van donde quieren. A medida que la partida
desapareciendo de escena avanza el tablero se llena
Capturas Una pieza cada vez, poniendo la Se capturan una o muchas piedras,
pieza que captura en la casilla que ocupando las intersecciones adyacentes
ocupaba la capturada (rodeando, o cercando)
Destino de las piezas Desaparecen del tablero y del Se retiran del tablero y se conservan
capturadas juego como prisioneras. Al final deducen en un
punto el territorio del que las perdió
Los dos primeros 20 de blancas x 20 de negras = 361 de negras x 360 de blancas =
movimientos 400 posiciones posibles diferentes 129.960 posiciones posibles, aunque la
simetría reduce este número a la cuarta
parte: 32.490
Valor del primer No está evaluado con precisión, Se valora normalmente en 5 1/2 puntos
movimiento aunque se considera suficiente (llamados komi), que se añaden al
para conseguir tablas, o ventaja territorio de las blancas al final de la
decisiva para vencer partida, como compensación por jugar en
2º lugar.
Libros de apertura Facilitan estructuras del tablero Sólo hay estructuras para una esquina
completo. Cualquier línea dada en del tablero. La integración de las 4
un libro es siempre factible esquinas con los lados y el centro se rige
por la estrategia y la táctica. La
factibilidad de una secuencia dada para
una esquina depende de lo que haya en
el resto del tablero
Sistema de No hay un sistema formal. Dar Hay un sistema de juego con ventajas,
concesión de alguna pieza o peón de ventaja por el cual las blancas permiten a las
ventajas compensaría de forma imprecisa la negras colocar sobre el tablero una o
diferencia de fuerza entre los varias piedras antes de realizar su primer
jugadores, pero distorsionaría la movimiento. Esta forma de compensar la
táctica y la estrategia del juego diferencia de fuerza es compatible con el
desarrollo normal del juego.
Naturaleza del juego Principalmente táctica, con sólo un Profundamente estratégico, pero con una
modesto componente estratégico enorme cantidad de tácticas, y
posibilidades de cálculo
La apertura En principio se lucha por el (Fuseki) Se colocan las piedras
desarrollo de las piezas y el control considerando las futuras adquisiciones de
del centro, con maniobras de territorio, la influencia que ejercen, la
espacio, estructura de peones, forma que van tomando, su acceso al
seguridad del rey, etc centro, etc
El medio juego Principalmente maniobras tácticas (Chuban) La estrategia desarrollada en la
de las piezas para lograr ventaja apertura es hecha efectiva ahora
de material, ataques de mate, a mediante maniobras tácticas, pinzas,
veces con sacrificio de piezas, invasiones, simulaciones, ataques multi-
teniendo en cuenta elementos propósito, ataques a gran escala, luchas
estratégicos, el control del centro y locales, sacrificio de piedras, etc
la estructura de peones.
El final del juego Piezas y peones maniobran para (Yose) Final consolidación de los
forzar y/o consolidar una ventaja territorios, terminando de cerrar los
de material, promocionando un bordes. Aunque cada jugada sólo tenga
peón, o buscando el mate. Los un pequeño valor de puntos, mantener la
movimientos de final de partida iniciativa en una secuencia de yose
siempre ocurren en el final físico y puede acarrear una ganancia decisiva. A
real de la partida causa del gran tamaño del tablero, típicas
jugadas de yose ocurren en cualquier
momento de la partida
Cómo se decide la Jaque-mate, abandono, o tiempo. Mayor cantidad de territorio (puntos),
victoria Las tablas son posibles por mutuo abandono, o tiempo. Las tablas se evitan
acuerdo, “ahogado”, repetición de por el 1/2 punto del komi
posición, o jaque perpetuo
Analogía militar Una sola batalla Una guerra completa, con múltiples
frentes, y «guerra de guerrillas»
20
CRITERIO AJEDREZ GO
Analogía con la Énfasis sobre los beneficios a corto Énfasis sobre los beneficios a largo
planificación plazo. Mínima atención a la plazo, incluyendo automatización, control
estratégica en los automatización, control de calidad, de calidad, e inversión de capital en
negocios e inversión de capital en equipamiento y planes de modernización
equipamiento y planes de
modernización
Países que usan esta EEUU, Democracias occidentales, Japón, Taiwán, Corea del Sur, Hong-
estrategia en sus Rusia, naciones europeas del Este Kong, Singapur
decisiones políticas y
económicas
Funciones del Casi por completo funciones Utiliza funciones de análisis (lado
cerebro usadas analíticas (lado izquierdo del izquierdo) y funciones de reconocimiento
durante el juego cerebro) de patrones artísticos (lado derecho)
Fuerza de los Nivel de gran maestro Nivel intermedio (5 - 8 kyu)
programas
informáticos
Razones para la El restringido espacio del tablero El inmenso espacio del tablero hace
realización de hace factible la aplicación de las inviable la aplicación de las técnicas de
programas técnicas de juego incluso para juego incluso a super-computadoras. Se
informáticos pequeñas máquinas requiere un avance en Inteligencia
Artificial que todavía no ha sido
conseguido
Novela Shibumi, de Para mercaderes, comerciantes y Para filósofos y guerreros
Trevanian contables

Cómo se juega al Go

Su aprendizaje es fácil y difícil a la vez (como la vida). En documento aparte


se dan unas breves explicaciones.

Escuela de Go en Bilbao

Dadas las características del Go, podemos afirmar que es un juego Ideal para
todas las edades, pero principalmente para los jóvenes, pues colabora en su
formación y educación. Este valor extraordinario del Go es lo que ha motivado la idea
de fundar una escuela de Go en Bilbao. El objetivo es difundir el Go, y que sirva
como herramienta de conocimiento. ¿Conocimiento de qué? Conocimiento de las
leyes de la Vida y de la Naturaleza, y conocimiento de uno mismo. Con este
conocimiento se tiene la clave para comprender los conocimientos concretos,
específicos o particulares. De ahí que se llame al Go «juego mágico», porque es un
juego “llave”, que abre las puertas a muchos aspectos de la realidad. Por eso el Go
es tan polifacético y ha sido puesto en relación con multitud de campos de la vida:
educación, filosofía, política, economía, etc. Y por eso es también un extraordinario
“laboratorio” de pruebas donde uno mismo puede verse reflejado, poniéndose en
contacto con esa “misteriosa profundidad” y “abstracta sutileza” de la que nos
hablaba el premio Nobel Yasunari Kawabata, refiriéndose al Go.
Pensamos que visto así, como juego y a la vez, como instrumento al servicio
del ser humano, como herramienta que éste tiene a su disposición, el Go es un
valioso tesoro que debe ser sacado a la luz. Bien es verdad que lo que tiene valor por
sí mismo no necesita publicidad, ni promoción, pues tarde o temprano es aceptado.
Tal está ocurriendo con el Go en Occidente, donde penetró hace un siglo y va
expandiéndose lentamente. Sin embargo, todo proceso puede ser favorecido. Es
como abonar una planta para que crezca mejor, más rápido y más fuerte. Por ello, el
Go puede ser promocionado, porque vale la pena que todos lo conozcan. Porque en
un mundo como el actual se necesitan alternativas de ocio que sean realmente
21
válidas. Y el Go es una alternativa válida, de otro modo no habría podido sobrevivir
durante milenios.
Por todo ello, hemos tomado la iniciativa de crear una Escuela de Go en
Bilbao. Para que todo aquel que lo desee pueda, al menos, tener la opción de
conocer este maravilloso y fascinante juego. Para permitir a muchos jóvenes
abandonar el estado de apatía y desidia a que muchas veces se ven avocados, y
darles la oportunidad de emplear su tiempo de una forma amena, divertida, y útil, a la
vez.

Para apuntarse en la Escuela de Go de Bilbao: teléfono: 94-444.34.43, ó 94-


445.17.47, ó email: mantolin@lander.es

Miguel Angel Antolinez

22

Вам также может понравиться