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ÍNDICE
· Introducción
· El Go y la educación:
1) El Go como instrumento educativo
2) Desarrollo mental
3) El pensamiento creativo
4) El Go en la universidad
· Shudan
· El Go y la amistad
· La superación de sí mismo
· Las cuatro artes
1) El Go y la música
2) El Go y la poesía
3) El Go y la pintura
· El Go y la guerra
· Sun Tzu: el arte de la guerra
· Coexistencia pacífica: Sumi Wake
· El Go y las empresas
· Diferencias con el ajedrez
1) Objetivo del juego
2) Desarrollo del juego
3) Dirección del juego
4) Diferentes estilos
5) Programas informáticos
6) Tabla comparativa
· Cómo se juega al Go
· Escuela de Go de Bilbao
Introducción
La primera vez que alguien oye la palabra «Go» ocurre frecuentemente que
enseguida te pregunta: “¿cómo?, ¿golf?”. Resulta una palabra extraña, pero es con la
que se conoce este juego en Japón (también «Igo»), y es la que ha sido aceptada en
Occidente.
En cierto modo, al igual que sucede con tantas otras cosas de la vida, e
incluso con la vida misma, el Go puede ser contemplado desde muchos puntos de
vista. Por ello, con independencia de lo que realmente sea, el Go es para cada uno lo
que él mismo entiende que es. En su novela Meijin, el Maestro de Go, Yasunari
Kawabata (Premio Nobel de Literatura en 1968) transcribe una frase del periodista
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Naoki Sanjugo, que refleja lo que se acaba de decir:
«Si uno decide contemplar el Go como algo sin valor, entonces no tiene
absolutamente ningún valor; y si uno decide contemplar el Go como una cosa
valiosa, entonces es una cosa absolutamente valiosa.»
En realidad, Naoki sentía una gran fascinación por el Go, pero lo que dijo es
cierto. El Go es tan polifacético, se puede contemplar desde tantos puntos de vista
que incluso también es posible verlo como un simple juego sin ningún valor añadido.
Quien ve el Go como algo valioso puede llegar a apasionarse con su aprendizaje,
intentando superarse a sí mismo constantemente; en cambio, quien lo ve como un
simple juego, generalmente no lo practica, pues la experiencia nos ha demostrado
que el Go no admite “medias tintas”; es decir, que, aunque sea posible, no suele
practicarse sólo como pasatiempo, como si fuera un juego de cartas, o de dados.
Esta peculiaridad del Go es, en cierto modo, una de las razones por las que en Japón
se le ha llegado a considerar como: “el juego que puede cambiar tu vida”.
Sea como fuere, algo que ha permanecido vivo durante más de 4.000 años,
que no ha desaparecido como las modas, sino que por el contrario ha sobrevivido a
distintas épocas y culturas, debe tener algún misterio encerrado que, cuando menos,
despierta nuestra curiosidad.
Uno de los autores de este siglo que más ha profundizado en la comprensión
del Go fue el ya citado Yasunari Kawabata, quien describió las características del Go
como shin'o: “misteriosa profundidad”, y yugen: “abstracta sutileza”. Según este autor,
el Go se halla enraizado en la tradición de Japón, y guarda un sentido artístico
semejante, por ejemplo, al de la ceremonia del té (chanoyu) o al del arreglo floral
(ikebana).
Es difícil describir este juego en pocas palabras. Pero a tal fin, son dignas de
mención las escritas por Javier Escalona en la revista nº 1 de la Asociación Española
de Go (año 1987), que describe el Go con una bonita pincelada:
EL GO Y LA EDUCACIÓN
Una leyenda china dice que el sabio Emperador Yao inventó el Go para
instruir a su hijo Dan Zhu. Y otra dice que fue el Emperador Shun quien viendo tan
estúpido a su hijo Shang Jun inventó el Go para instruirle. Como se desprende de
estas conocidas leyendas, la educación está vinculada al Go desde su mismo origen.
Inventado y utilizado para instruir a príncipes, además de ser fascinante y divertido,
creemos que el Go es un extraordinario medio educativo, que merece ser conocido
en Occidente.
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Hace tiempo que se sabe que el cerebro humano está “incompleto” al nacer, y
que su desarrollo se completa desde ese momento hasta la adolescencia. En un
artículo aparecido en el New York Times (Bajo el título Cambios rápidos observados en un
cerebro joven, 24 de junio de 1986) se dice:
2) Desarrollo mental
3) El pensamiento creativo
4) El Go en la Universidad
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- «Iniciación al Go» (un crédito, cuatrimestre de otoño)
- «Go I» (un crédito, cuatrimestre de primavera) y
- «Go II» (dos créditos, intensiva en Junio).
Los profesores son Antonio Juan Hormigo, y Pau Bofill (ambos del
Departamento de Arquitectura de Computadoras). Este último nos informa de que el
objetivo general de este tipo de asignaturas es complementar la formación de los
futuros ingenieros con conocimientos de tipo cultural o humanístico. Dichas
asignaturas se ponderan en créditos (un crédito = diez horas lectivas) y, antes de
terminar sus estudios, el estudiante debe haber cursado un número prefijado de
créditos de libre elección, normalmente quince.
El objetivo global que se persigue con las tres asignaturas de Go es formar a
nuevos jugadores desde la condición de principiantes hasta la asignación de una
categoría determinada. En «Iniciación al Go» se enseñan las reglas del juego y se
aprende a identificar el final de la partida en el tablero de 9x9. En «Go I» se
introducen conceptos tácticos elementales y se practica en el tablero de 13x13.
Finalmente «Go II» introduce las nociones elementales de estrategia en el tablero
completo (19x19), asignándose las categorías relativas mediante un torneo interno
entre los participantes, y las categorías absolutas mediante visitas a los clubs de Go
de la ciudad. De esta forma «Iniciación al Go» permite saber de qué trata al juego y,
de forma natural, sólo los que sientan verdadero interés seguirán hasta «Go II».
Finalizados los cursos los nuevos jugadores pueden seguir practicando el Go en el
Club de Go Sabaki que se halla en la misma Universidad, al que asisten
regularmente los profesores del curso.
En su primera edición (curso 96/97) la experiencia fue un éxito, con
participaciones de cuarenta, sesenta y veinte alumnos, respectivamente. Al finalizar
«Go II», se alcanzaron categorías de entre 23 y 15 kyu. En la actualidad, «Iniciación
al Go» se vuelve a impartir con una buena participación (cuarenta alumnos),
utilizando el material y la metodología del EGC (European Go Center), que introduce
paulatinamente los conceptos con el objetivo de “aprender jugando”. Asimismo, por
mediación del Centro de Publicaciones de la Universidad, se ofrece el material
básico, libro del alumno, ejercicios, y juego completo de 13x13, para poder practicar
en casa, o incluso enseñar a algún amigo.
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SHUDAN
Uno de los nombres metafóricos del Go, y quizás el más popular, es shudan,
término japonés que se traduce habitualmente como «conversación de mano». Esta
vieja metáfora se utiliza para dar una idea de la profundidad y sutileza del Go.
Dos jugadores que no hablen el mismo idioma, sin embargo, pueden entablar
una conversación jugando una partida de Go, sin articular una sola palabra. Se
produce una forma especial de comunicación a través del juego que permite a los
jugadores “hablar sin hablar”, entenderse sin palabras. Después de una partida, uno
puede llegar a tener un conocimiento del estilo de la otra persona, por ejemplo, sobre
si tiende a ser tímido o agresivo, reflexivo o impetuoso, avaro o generoso, etc.
Una característica de la cultura japonesa, y de la cultura oriental en general,
es la intuición y la sensibilidad, a diferencia de la cultura occidental en la que tiene
mayor importancia la razón. Al japonés no le interesa demasiado la razón fría,
mecánica, lineal, excluyente..., la razón que no sabe integrar los contrarios, y en las
discusiones de tipo intelectual se sobrepone fácilmente a las contradicciones lógicas.
Esa intuición y sensibilidad pueden expresarse muy bien a través del Go, sin
necesidad de hablar. Por ejemplo, los chinos, coreanos y japoneses hablan diferente
idioma pero su escritura tiene en común el ideograma chino. Por ello, dice Miura
Yasuyuki, es natural que los asiáticos conduzcan los negocios primero escribiendo,
hitsudan, «conversación de pincel», y después jugando una partida de Go, shudan,
«conversación de mano».
La conversación es una actividad propia y distintiva de los seres humanos, y
en cierto modo puede llegar a considerarse como un fin en sí misma. Conversando
es posible disfrutar, relajarse, aprender, hacer amigos, enfrentarse, discutir, mostrar
desacuerdos..., o simplemente pasar el rato. En este sentido es evidente el paralelo
entre una conversación y una partida de Go.
A diferencia del ajedrez, la partida de Go acaba por mutuo acuerdo. Pero ni
siquiera es necesario hablar para convenir que la partida está finalizada. Cuando ya
sólo quedan puntos neutrales, sin valor (dame), y una vez ocupados estos con
piedras, de forma natural llega el final de la partida, cuando ya todo el territorio se ha
repartido entre los dos jugadores. La conversación ha llegado a su fin, y es el
momento para sacar conclusiones. La primera puede ser que el vencedor expuso los
mejores argumentos, o simplemente menos malos que el perdedor. Sin embargo, es
seguro que los dos habrán terminado por conocerse un poco más el uno al otro, y a
sí mismos.
Shizuo Asada, Presidente de la Federación Internacional de Go, dijo: “El Go
es un extraño y maravilloso juego: incluso si los jugadores no hablan el mismo
idioma, jugando tan sólo unas partidas, serán capaces de entenderse el uno al otro y
llegar a ser amigos.”
EL GO Y LA AMISTAD
Existe un antiguo proverbio chino que dice: “Yi Qi Hui You”, que significa, “Usa
el Wei-ch'i para encontrar amigos”. En realidad, jugando al Go la amistad surge de
forma natural. De entrada, hay ya una afinidad importante: los dos jugadores han
visto la belleza del juego, y comparten su experiencia. Durante el desarrollo del juego,
cada jugada pondrá de manifiesto los rasgos más íntimos de la personalidad del otro
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jugador, y de uno mismo. Terminada la partida, los dos se habrán conocido un poco
más el uno al otro, y se habrá creado entre ellos un lazo más de unión. No importa
quién haya ganado ni quién haya perdido. En el Go, normalmente ya se sabe quién
es el más fuerte, y es natural que sea él quien. Lo importante habrá sido el
momento compartido, la lucha compartida. Una lucha que no es del uno contra el
otro, sino una lucha por superarse a sí mismo, por vencer las propias limitaciones. El
adversario está haciendo lo mismo, tiene los mismos problemas, es nuestro
compañero de viaje.
El adversario en realidad ¡es un amigo! Es quien nos ayudará a comprobar
nuestra fortaleza o nuestra debilidad, quien nos permitirá descubrir nuestros puntos
débiles y poder corregirlos, o simplemente, es alguien con quien disfrutaremos de
una partida de Go. La costumbre de dar las gracias al final de la partida no es un
mero formalismo, sino que tiene un sentido real de agradecimiento hacia el
adversario, que en las artes marciales también se usa. Si perdemos la partida el
motivo de agradecimiento es aún mayor, pues un adversario más fuerte nos permite
aprender más.
LA SUPERACIÓN DE SÍ MISMO
La música, el Go, escribir poemas con buena caligrafía, y la pintura, eran las
cuatro artes básicas que debía dominar quien se tuviera por persona culta durante la
Dinastía Tang (618-907) y durante la Dinastía Sung (960-1279). Llamadas Chin Chi
Shu Jua en China, y KinKi ShoGa en Japón, estas cuatro artes forman parte de la
tradición en estos países. Entre las cuatro existe una íntima relación, pero aquí nos
ocuparemos de la relación del Go con las otras tres.
1. EL GO Y LA MÚSICA
2. EL GO Y LA POESÍA
«Sólo hay una actividad que pueda compararse con el Go: la Escritura,
porque esta presenta -aunque en número más ilimitado- una complejidad análoga de
combinación de signos»
Uno de los aspectos que más atrae del Go es la libertad que concede al
jugador. Este puede colocar sus piedras en cualquier lugar del tablero, con la misma
libertad con la que un artista pinta un cuadro.
Por ello, ponerse delante de un tablero de Go es semejante a contemplar el
cuadro de un artista. Si se trata de una partida jugada por profesionales,
probablemente la forma que adopten las piedras sea ordenada, armónica, estética,
etc., mientras que en una partida de principiantes, la forma será algo anárquica y
desproporcionada. Pero sea cual sea su calidad, estaremos siempre ante una forma
de expresión artística, ciertamente extraña, pero que nos está transmitiendo una
porción de belleza.
El Go y la guerra
El Go y las empresas
A estas afirmaciones cabría objetar que los modelos vivenciados a través del
juego son muy diferentes de la realidad compleja y amenazante del mundo de los
negocios, de las tensiones socio-laborales, de la competencia comercial, o del
enfrentamiento de fuerzas políticas. Y es cierto: la vida es más difícil y comprometida
que el juego. Pero, por eso mismo, precisa de situaciones de ensayo y entrenamiento
que sirvan de preparación.
El Go es un juego de estrategia, el más complejo de los conocidos en el
mundo. Esta es la razón por la que frecuentemente es utilizado como paradigma de
situaciones de confrontación. Por otra parte, posee toda una filosofía subyacente,
cuyos principios básicos ayudan a crear un estilo personal de comportamiento
aplicable a la actividad gerencial.
He aquí algunos de los principios que la práctica del juego puede enseñar
para inspirar después la acción social, comercial, o política:
«Ahora que ha terminado la Guerra Fría, los líderes mundiales están hablando
acerca de un nuevo cambio de paradigma. Cuando Japón fue derrotado en 1945, los
japoneses fueron forzados a cambiar su atención de la guerra a la economía, del
Shogi (ajedrez japonés) al Go. Ese cambio, de un paradigma militar a uno
económico, fue la clave del éxito japonés tras la Segunda Guerra Mundial. Ahora que
la Guerra Fría ha terminado, Estados Unidos de América tiene la oportunidad de
hacer un cambio de paradigma similar, del ajedrez al Go. Si América falla en hacer
esto, perdería una gran oportunidad de prosperar en el venidero siglo XXI, a pesar de
las peticiones de cambio del presidente Clinton.
Si nos apegamos al tipo de conceptos de guerra del ajedrez, no podemos
esperar otra cosa mejor que una paz fría, o a lo peor una guerra económica caliente.
Cambiando al nuevo paradigma del Go, las naciones encontrarán las herramientas
necesarias para construir un próspero y pacífico futuro.»
En el ajedrez, unas piezas van en una dirección y las otras van en la dirección
contraria. Cuando miramos un tablero de ajedrez, sobre todo si es en la fase final de
la partida, necesitamos saber en qué dirección van los peones.
En cambio en el Go las piedras no van “contra” el adversario, sino que cada
piedra en el tablero sería como un punto en el cosmos, como una estrella en el
espacio, sin una dirección concreta. Por ejemplo, si pensamos que el planeta Tierra
es un punto en el cosmos, ¿acaso puede decirse que está en el Norte, en el Sur, en
el Este, o en el Oeste?, ¿acaso podemos decir que va en alguna dirección, aparte de
seguir una órbita alrededor del Sol? Creemos que no. Pues en el Go sucede algo
similar, y sólo debido a que el tablero está limitado a una cuadrícula de 19 x 19
líneas, puede hablarse de Norte, Sur, Este y Oeste, pero sólo en función de dónde
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esté colocado el observador. Realmente, el juego no cambiaría en nada si los dos
jugadores se sentasen uno al lado del otro, o en cualquiera de los cuatro costados
del tablero, con lo cual las cuatro direcciones del espacio cambiarían.
Esto nos da una idea del «sentido cósmico» del Go. Ya desde la antigüedad
se había considerado el tablero como una representación simbólica del cosmos, idea
que queda patente si pensamos que tanto las líneas de la cuadrícula como las
piedras, al menos teóricamente, podrían ser ilimitadas. En cambio en el ajedrez sería
más difícil imaginar una posibilidad de proyectar hasta el infinito la cantidad de
casillas y la cantidad de piezas.
Como se ha dicho, debido a la limitación del tablero a 19 x 19 líneas, también
se puede decir que en el Go hay direcciones. Pero no hay una dirección del juego
predeterminada. Por ejemplo, los principiantes suelen tener dificultad en saber
cuándo tienen que dejar una zona y cambiar a otra. Cumplir con las leyes de la
armonía exige encontrar el lugar exacto en el que hay que jugar, o dicho de otra
forma, la dirección que debe llevar el juego, pues aunque las piedras no se mueven,
hay un sutil dinamismo y cambios constantes de dirección, que el jugador debe
descubrir.
4) Diferentes estilos
5) Programas informáticos
6) TABLA COMPARATIVA
CRITERIO AJEDREZ GO
Edad para practicarlo De 3 años en adelante De 3 años en adelante
Primer movimiento Siempre para las blancas Siempre para las negras, salvo cuando
las blancas dan ventaja
Nº de jugadas por ~ 80 ~ 280
partida
Tablero de juego Restringido: 8 x 8 = 64 casillas Inmenso: 19 x 19 = 361 intersecciones
cuadradas
Reglas de juego Complejas: hay reglas especiales Sencillas. Han permanecido inmutables
(enroque, captura al paso, etc.). durante milenios
Se han modificado a través del
tiempo
Objeto del juego Jaque-mate al rey contrario Obtener mayor territorio
Número y clase de Un rey, una reina, 2 torres, 2 Una ilimitada provisión de piezas en
piezas usadas caballos, 2 alfiles, y ocho peones, forma de lente convexa (llamadas
cada jugador piedras), para cada jugador
Movimiento de las Cada pieza tiene su propio y único Las piedras entran en el tablero, una a
piezas movimiento una por turno, y no se mueven salvo
cuando se retiran del tablero si son
capturadas
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CRITERIO AJEDREZ GO
Posición de las Al comienzo, todas las piezas El tablero está vacío al comienzo, y los
piezas sobre el están sobre el tablero en una jugadores van poniendo sus piedras
tablero posición fija. Durante el juego van donde quieren. A medida que la partida
desapareciendo de escena avanza el tablero se llena
Capturas Una pieza cada vez, poniendo la Se capturan una o muchas piedras,
pieza que captura en la casilla que ocupando las intersecciones adyacentes
ocupaba la capturada (rodeando, o cercando)
Destino de las piezas Desaparecen del tablero y del Se retiran del tablero y se conservan
capturadas juego como prisioneras. Al final deducen en un
punto el territorio del que las perdió
Los dos primeros 20 de blancas x 20 de negras = 361 de negras x 360 de blancas =
movimientos 400 posiciones posibles diferentes 129.960 posiciones posibles, aunque la
simetría reduce este número a la cuarta
parte: 32.490
Valor del primer No está evaluado con precisión, Se valora normalmente en 5 1/2 puntos
movimiento aunque se considera suficiente (llamados komi), que se añaden al
para conseguir tablas, o ventaja territorio de las blancas al final de la
decisiva para vencer partida, como compensación por jugar en
2º lugar.
Libros de apertura Facilitan estructuras del tablero Sólo hay estructuras para una esquina
completo. Cualquier línea dada en del tablero. La integración de las 4
un libro es siempre factible esquinas con los lados y el centro se rige
por la estrategia y la táctica. La
factibilidad de una secuencia dada para
una esquina depende de lo que haya en
el resto del tablero
Sistema de No hay un sistema formal. Dar Hay un sistema de juego con ventajas,
concesión de alguna pieza o peón de ventaja por el cual las blancas permiten a las
ventajas compensaría de forma imprecisa la negras colocar sobre el tablero una o
diferencia de fuerza entre los varias piedras antes de realizar su primer
jugadores, pero distorsionaría la movimiento. Esta forma de compensar la
táctica y la estrategia del juego diferencia de fuerza es compatible con el
desarrollo normal del juego.
Naturaleza del juego Principalmente táctica, con sólo un Profundamente estratégico, pero con una
modesto componente estratégico enorme cantidad de tácticas, y
posibilidades de cálculo
La apertura En principio se lucha por el (Fuseki) Se colocan las piedras
desarrollo de las piezas y el control considerando las futuras adquisiciones de
del centro, con maniobras de territorio, la influencia que ejercen, la
espacio, estructura de peones, forma que van tomando, su acceso al
seguridad del rey, etc centro, etc
El medio juego Principalmente maniobras tácticas (Chuban) La estrategia desarrollada en la
de las piezas para lograr ventaja apertura es hecha efectiva ahora
de material, ataques de mate, a mediante maniobras tácticas, pinzas,
veces con sacrificio de piezas, invasiones, simulaciones, ataques multi-
teniendo en cuenta elementos propósito, ataques a gran escala, luchas
estratégicos, el control del centro y locales, sacrificio de piedras, etc
la estructura de peones.
El final del juego Piezas y peones maniobran para (Yose) Final consolidación de los
forzar y/o consolidar una ventaja territorios, terminando de cerrar los
de material, promocionando un bordes. Aunque cada jugada sólo tenga
peón, o buscando el mate. Los un pequeño valor de puntos, mantener la
movimientos de final de partida iniciativa en una secuencia de yose
siempre ocurren en el final físico y puede acarrear una ganancia decisiva. A
real de la partida causa del gran tamaño del tablero, típicas
jugadas de yose ocurren en cualquier
momento de la partida
Cómo se decide la Jaque-mate, abandono, o tiempo. Mayor cantidad de territorio (puntos),
victoria Las tablas son posibles por mutuo abandono, o tiempo. Las tablas se evitan
acuerdo, “ahogado”, repetición de por el 1/2 punto del komi
posición, o jaque perpetuo
Analogía militar Una sola batalla Una guerra completa, con múltiples
frentes, y «guerra de guerrillas»
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CRITERIO AJEDREZ GO
Analogía con la Énfasis sobre los beneficios a corto Énfasis sobre los beneficios a largo
planificación plazo. Mínima atención a la plazo, incluyendo automatización, control
estratégica en los automatización, control de calidad, de calidad, e inversión de capital en
negocios e inversión de capital en equipamiento y planes de modernización
equipamiento y planes de
modernización
Países que usan esta EEUU, Democracias occidentales, Japón, Taiwán, Corea del Sur, Hong-
estrategia en sus Rusia, naciones europeas del Este Kong, Singapur
decisiones políticas y
económicas
Funciones del Casi por completo funciones Utiliza funciones de análisis (lado
cerebro usadas analíticas (lado izquierdo del izquierdo) y funciones de reconocimiento
durante el juego cerebro) de patrones artísticos (lado derecho)
Fuerza de los Nivel de gran maestro Nivel intermedio (5 - 8 kyu)
programas
informáticos
Razones para la El restringido espacio del tablero El inmenso espacio del tablero hace
realización de hace factible la aplicación de las inviable la aplicación de las técnicas de
programas técnicas de juego incluso para juego incluso a super-computadoras. Se
informáticos pequeñas máquinas requiere un avance en Inteligencia
Artificial que todavía no ha sido
conseguido
Novela Shibumi, de Para mercaderes, comerciantes y Para filósofos y guerreros
Trevanian contables
Cómo se juega al Go
Escuela de Go en Bilbao
Dadas las características del Go, podemos afirmar que es un juego Ideal para
todas las edades, pero principalmente para los jóvenes, pues colabora en su
formación y educación. Este valor extraordinario del Go es lo que ha motivado la idea
de fundar una escuela de Go en Bilbao. El objetivo es difundir el Go, y que sirva
como herramienta de conocimiento. ¿Conocimiento de qué? Conocimiento de las
leyes de la Vida y de la Naturaleza, y conocimiento de uno mismo. Con este
conocimiento se tiene la clave para comprender los conocimientos concretos,
específicos o particulares. De ahí que se llame al Go «juego mágico», porque es un
juego “llave”, que abre las puertas a muchos aspectos de la realidad. Por eso el Go
es tan polifacético y ha sido puesto en relación con multitud de campos de la vida:
educación, filosofía, política, economía, etc. Y por eso es también un extraordinario
“laboratorio” de pruebas donde uno mismo puede verse reflejado, poniéndose en
contacto con esa “misteriosa profundidad” y “abstracta sutileza” de la que nos
hablaba el premio Nobel Yasunari Kawabata, refiriéndose al Go.
Pensamos que visto así, como juego y a la vez, como instrumento al servicio
del ser humano, como herramienta que éste tiene a su disposición, el Go es un
valioso tesoro que debe ser sacado a la luz. Bien es verdad que lo que tiene valor por
sí mismo no necesita publicidad, ni promoción, pues tarde o temprano es aceptado.
Tal está ocurriendo con el Go en Occidente, donde penetró hace un siglo y va
expandiéndose lentamente. Sin embargo, todo proceso puede ser favorecido. Es
como abonar una planta para que crezca mejor, más rápido y más fuerte. Por ello, el
Go puede ser promocionado, porque vale la pena que todos lo conozcan. Porque en
un mundo como el actual se necesitan alternativas de ocio que sean realmente
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válidas. Y el Go es una alternativa válida, de otro modo no habría podido sobrevivir
durante milenios.
Por todo ello, hemos tomado la iniciativa de crear una Escuela de Go en
Bilbao. Para que todo aquel que lo desee pueda, al menos, tener la opción de
conocer este maravilloso y fascinante juego. Para permitir a muchos jóvenes
abandonar el estado de apatía y desidia a que muchas veces se ven avocados, y
darles la oportunidad de emplear su tiempo de una forma amena, divertida, y útil, a la
vez.
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