Вы находитесь на странице: 1из 199

Ю. В.

Пашковская

ТВОРЧЕСКИЕ
ЗАДАНИЯ В СРЕДЕ
Scratch
Рабочая тетрадь
для 5–6 классов
2-е издание (электронное)

Москва
Лаборатория знаний
2016
УДК 004.9
ББК 32.97
П22

Пашковская Ю. В.
П22 Творческие задания в среде Scratch [Электрон-
ный ресурс] : рабочая тетрадь для 5–6 классов /
Ю. В. Пашковская. — 2-е изд. (эл.). — Электрон. тек-
стовые дан. (1 файл pdf : 201 с.). — М. : Лаборатория
знаний, 2016. — Систем. требования: Adobe Reader XI ;
экран 10".
ISBN 978-5-00101-411-9
В рабочей тетради задания на компьютере чередуются
с письменными упражнениями. Итогом освоения каждой
темы является выполнение проектного задания по созданию
мультипликационного сюжета, презентации, проведению те-
ста или игры.
Все задания носят творческий характер, что позволит
учащимся 5–6 классов развивать знания об алгоритмах,
полученные в начальной школе в предметной области «Мате-
матика и информатика», а также овладевать инструментами
программирования в среде Scratch («Скретч») и применять
эти знания и умения при выполнении проектных заданий
из других предметных областей.
Электронное приложение к тетради размещено на мето-
дическом сайте издательства (http://pilotLZ.ru/files/9989)
Пособие рекомендуется использовать как на уроках
информатики, так и во внеурочной деятельности школьников.
УДК 004.9
ББК 32.97

Деривативное электронное издание на основе печатного


аналога: Творческие задания в среде Scratch : рабочая тетрадь
для 5–6 классов / Ю. В. Пашковская. — М. : БИНОМ. Лабора-
тория знаний, 2014. — 198 с. : ил. — ISBN 978-5-9963-1566-6.

В соответствии со ст. 1299 и 1301 ГК РФ при устранении ограничений,


установленных техническими средствами защиты авторских прав,
правообладатель вправе требовать от нарушителя возмещения убытков
или выплаты компенсации

ISBN 978-5-00101-411-9 c Лаборатория знаний, 2015



Содержание

Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1. Знакомимся со средой Скретч . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2. Учимся управлять спрайтами . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3. Навигация в среде Скретч . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
4. Проект «Кругосветное путешествие Магеллана» . . . . . . . . . . 43
5. Учимся использовать циклы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
6. Создаём «вечный двигатель» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
7. Учимся ориентироваться по компасу . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
8. Создание анимационных проектов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
9. Проект «Кот и птичка» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
10. Соблюдение условий . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
11. Коллекция игр . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
12. Сложные условия . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
13. Случайности по заказу . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
14. Как не зациклиться . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
15. Возможности запуска спрайтов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
16. Самоуправление спрайтов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
17. Вернёмся к старым проектам . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
18. Датчики . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
19. Переменные . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
20. Ввод значений переменных . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
21. Рычажок . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
22. Списки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
23. Поиграем словами . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
24. Угадай слово . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
25. Создание тестов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Заключение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196

3
Введение

Дорогой друг! Ты принадлежишь к тому поколению, ко-


торое, в отличие от людей старшего возраста, с младенчества
дружит с компьютером. Ты легко орудуешь мышью, запуская
всевозможные программы, виртуозно играешь в компьютерные
игры, бесстрашно путешествуешь по сайтам Интернета. Ты с
лёгкостью вставляешь в свою речь слова «перезагрузка», «рабо-
чий стол», «чат»… Однако до сих пор ты пользовался готовыми
программами и играл в чужие игры. Теперь у тебя появилась
возможность стать творцом. Творцом собственных компьютер-
ных сценариев, игр, мультфильмов, программ.
Можно ли научиться программировать, играя?
Оказывается, можно. Американские учёные, задумы-
вая новую учебную среду Scratch (по-русски записы-
вается как Скретч) для обучения школьников про-
граммированию, стремились к тому, чтобы она была
понятна любому ребёнку, умеющему читать.
Название scratch в английском языке имеет несколько зна-
чений. Это и царапина, которую оставляет Котёнок — символ
программы, и каракули, символизирующие первый, ещё не-
уклюжий самостоятельный опыт, и линия старта. Со Скретчем
удобно стартовать. Сами разработчики характеризуют програм-
му так: «Скретч предлагает низкий пол (легко начать), высокий
потолок (возможность создавать сложные проекты) и широкие
стены (поддержка большого многообразия проектов)».
Подобно тому, как дети, только-только начинающие го-
ворить, учатся складывать из отдельных слов фразы, так и
Скретч обучает из отдельных кирпичиков-команд собирать це-
лые программы.
Скретч — свободно распространяемая программа, скачать
которую можно, к примеру, с сайта: http://info.scratch.mit.edu/
Scratch_1.4_Download. Она одинаково хорошо устанавливается и
в Windows, и в Macintosh, и в Ubuntu, что особенно актуально
в школах, перешедших на свободное программное обеспечение.
Напоследок несколько слов о создателях. Скретч создали
американские разработчики Митч Резник и Алан Кей. На рус-
ский язык программа переведена доцентом Нижегородского
университета Евгением Патаракиным.
4
1. Знакомимся со средой Скретч

Ты наверняка любишь кино. А задумывался ли ты над


тем, кто самый главный в искусстве создания фильма? Сцена-
рист? Актёры? А может, костюмеры и гримёры, создающие
внешность персонажей? Или декораторы, «переносящие» зрите-
лей, подобно машине времени, в любую эпоху и точку земного
шара?
Кино — продукт коллективного творчества, и все его со-
ставляющие одинаково важны. Но всё же можно выделить одну
ключевую фигуру, без участия которой была бы невозможна
слаженная работа всех участников творческого процесса. Это ре-
жиссёр.
Именно режиссёр выбирает для фильма сценарий, отбирает
актёров на роли, ставит задачи перед декораторами, гримёрами,
костюмерами, композитором и следит за тем, чтобы результат
их работы соответствовал его замыслу.
Теперь и ты сможешь попробовать себя в роли режиссёра.
А поможет тебе в этом программа Скретч.

Виртуальная киностудия
1. Найди на рабочем столе твоего компьютера значок с мордоч-
кой котёнка:

2. Щёлкни по нему — откроется программа Скретч (рис. 1.1).


Белая сцена с котёнком посередине будет твоей «съёмочной
площадкой». Но для того чтобы стать настоящим режиссёром,
надо многому научиться. Для начала познакомься с одним из
актёров — Весёлым Котёнком. Он старожил киностудии и ра-
достно встречает всякого, кто открывает программу Скретч.

5
6
Рис. 1.1
3. Найди на рис. 1.1 и обведи красным карандашом 4 кнопки:

Давай исследуем их назначение опытным путём.

4. Щёлкни по кнопке с изображением печати:

Как изменился вид курсора?


_____________________________________________________

5. Наведи курсор на фигурку Весёлого Котёнка и щёлкни по


ней. Что изменилось на сцене?
_____________________________________________________

6. Выполни поочерёдно пункты 4 и 5 с остальными кнопками


и заполни таблицу:

Кнопка Назначение

7
Весёлый Котёнок, как и другие актёры нашей виртуальной
киностудии, является спрайтом.
Спрайт (англ. sprite — фея, эльф) — это графический объ-
ект (рисунок), легко перемещаемый по экрану.
7. Убедись в том, что Котёнка легко перемещать по сцене,
захватив его мышью.

Подбираем актёров
Кроме дублирования существующих спрайтов (кнопка
Дублировать ) добавлять на сцену новые спрайты можно
с помощью кнопок:

1. Найди эти кнопки на рис. 1.1 и обведи красным каранда-


шом.
2. Последняя кнопка в этой группе — самая непредсказуе-
мая. Она открывает волшебный ящик, из которого может
появиться кто и что угодно. Наведи на неё курсор. Какая
всплывает подсказка?
_____________________________________________________

3. Щёлкни по этой кнопке несколько раз и напиши, кто воз-


ник на сцене:
_____________________________________________________

4. Удали со сцены все спрайты.


5. Кнопка открывает доступ к картотеке актёров и по-
зволяет добавлять на сцену спрайты из готовых коллекций.
Наведи на неё курсор. Какая всплывает подсказка?
_____________________________________________________

6. Щёлкни по этой кнопке и рассмотри содержимое появив-


шихся папок (папки открываются двойным щелчком). Как
переводятся на русский язык их названия? (Если не знаешь
английского языка, попробуй догадаться.)
_____________________________________________________
_____________________________________________________
8
7. Выбери (щелчком мышью) любые понравившиеся тебе
спрайты и добавь их на сцену, нажав кнопку ОК.

Обрати внимание: все спрайты, появившиеся на сцене, от-


разились и на сером поле под сценой и кнопками (рис. 1.2).

Рис. 1.2

Это поле играет роль перечня объектов, участвующих в про-


екте.
9
8. Щёлкни правой кнопкой мыши по изображению любого
спрайта на перечне — откроется список операций, примени-
мых к нему.
9. Какие из них повторяют уже знакомые тебе операции над
спрайтом?
_____________________________________________________

10. Проверь свои догадки. Для того чтобы привести в действие


ту или иную операцию, щёлкни по её названию в списке.
11. Теперь создай свой собственный спрайт, в этом тебе поможет
кнопка
Щёлкни по ней — откроется окно графического редактора
(рис. 1.3).

Рис. 1.3

12. Используя инструменты слева (Кисть, Ластик, Заливка


и др.), нарисуй робота и нажми кнопку ОК.
13. Придумай ему имя: ___________________________________

10
14. Для того чтобы добавить созданный спрайт в коллекцию,
сначала щёлкни по нему либо по его изображению в перечне
правой кнопкой мыши.
15. В открывшемся списке выбери пункт Экспортировать этот
объект.
16. В открывшемся окне щелчком выбери одну из папок (в опе-
рационной системе Линукс запись возможна только в До-
машнюю папку (Admin)) и введи придуманное тобой имя
спрайта в строке Новое имя файла (рис. 1.4). Нажми кноп-
ку ОК.

Рис. 1.4

17. Проверь, добавился ли созданный тобой спрайт в коллекцию


Скретча. Для этого импортируй его на сцену с помощью
кнопки Выбрать новый объект из файла.

Теперь, когда ты уже научился отбирать актёров для буду-


щего фильма, самое время «прогуляться по коридорам» нашей
киностудии, заглянуть в различные цеха, чтобы понять, какие
ещё инструменты находятся в твоём распоряжении.

11
Накладываем грим
В средней части среды Скретч располагаются мастерские:
монтажный цех (скрипты), костюмерная (костюмы) и студия
звукозаписи (звуки).

Вернёмся к рисунку 1.1.


1. Найди на рис. 1.1 и обведи красным карандашом названия
мастерских.
2. Работать с костюмами мы научимся чуть позже, а пока от-
правимся в гримёрную (она является частью костюмерной).
Именно здесь в облик актёров можно внести необходимые
изменения, добавить новые краски или убрать лишние де-
тали.
Щёлкни по вкладке костюмы. Наша костюмерная скрывает-
ся за кнопкой Редактировать (рис. 1.5).

Рис. 1.5

Для того чтобы выбрать объект, который требуется отредак-


тировать, нужно щёлкнуть мышью по его изображению на пе-
речне. Теперь все три вкладки — скрипты, костюмы и звуки —
будут относиться к работе именно над этим объектом. Будем на-
зывать такой объект активным.
Таким образом, перечень играет также роль переключателя.

3. Измени изображение Весёлого Котёнка: например, удлини


ему хвост, добавь шляпу с пером и сапоги, перекрась его в
другой цвет.

12
Создаём декорации
Теперь спустимся в «подвал» нашей киностудии. Здесь тоже
ты увидишь мастерские — скрипты, фоны и звуки, только ра-
бота в них кипит над сценой: создаются декорации, различные
спец- и звуковые эффекты.
Сцена в Скретче, как и спрайты, тоже является объектом.
Поэтому чтобы приступить к работе над сценой, нужно щёлк-
нуть по её изображению в перечне.
1. Щёлкни по изображению сцены в перечне.

Приступим к созданию декораций.


2. Перейди на вкладку фоны.
Кнопка Рисовать приглашает к работе художника-декорато-
ра, а кнопка Импорт даёт возможность выбрать декорации из
запасников киностудии.
3. Нажми кнопку Импорт и рассмотри содержимое коллекции
фонов. Как переводятся на русский язык названия папок в
ней?
_____________________________________________________

4. Создай две декорации: одну выбери из коллекции Скретча, а


другую нарисуй сам.
5. Придумай название созданной декорации:
_____________________________________________________

6. Щёлкая мышью по созданным фонам на вкладке фоны, по-


наблюдай, как меняются декорации на сцене.

Так же как и коллекцию спрайтов, коллекцию фонов можно


пополнять собственными рисунками. Для этого нужно:
1) щёлкнуть правой кнопкой мыши по изображению созданно-
го тобой фона на вкладке фоны;
2) в появившемся списке выбрать пункт Экспортировать этот
костюм;
3) в открывшемся окне выбрать одну из папок, ввести назва-
ние фона в строке Новое имя файла и нажать кнопку ОК.

7. Добавь нарисованный тобой фон в коллекцию Скретча.


13
Пользуемся помощью Интернета
Требуемый для проекта спрайт или фон можно импортиро-
вать не только из готовой коллекции Скретча, но и из любой
папки, находящейся на компьютере, а также из Интернета.
Для того чтобы импортировать изображение из Интернета,
нужно:
1) щёлкнуть по нему правой кнопкой мыши;
2) в появившемся меню щёлкнуть по строке Сохранить изобра-
жение как;
3) в открывшемся окне выбрать папку, в которой ты хочешь
сохранить копию изображения;
4) нажать кнопку ОК;
5) открыть программу Скретч;
6) импортировать скопированное из Интернета изображение
либо как фон, либо как спрайт.
Следует лишь учесть, что размер изображений для фона
должен составлять не менее, чем 480 u 360 пикселей.

Пиксели — это точки, окрашенные в разные цвета, из пик-


селей состоит изображение на экране монитора.

1. Найди в Интернете (или в папке Рисунки) изображение ка-


кого-нибудь сказочного персонажа или просто симпатичного
существа.
2. Скопируй его на свой компьютер. Запиши путь к папке, в
которой оно теперь находится:
_____________________________________________________

3. Придумай ему имя:


_____________________________________________________

4. Создай одноимённый спрайт. Отредактируй его, с помощью


Ластика удалив лишнее и залив область вокруг спрайта
шахматной клеткой (краска в правом нижнем углу палит-
ры) — рис. 1.6.

14
Рис. 1.6

Фон в виде шахматной клетки означает прозрачность, т. е.


отсутствие какой-либо краски.

5. Создай копию созданного спрайта.


6. Перейди в режим редактирования (вкладка костюмы) и за-
лей пространство вокруг спрайта жёлтой краской.
7. Захвати мышью отредактированный спрайт, определи, изме-
нились ли его размеры:
_____________________________________________________

8. Удали спрайт большего размера.


9. Найди в Интернете изображение для фона — Волшебный
Лес. Убедись, что его размеры не меньше, чем 480 u 360
пикселей.
10. Скопируй изображение на свой компьютер. Запиши путь к
папке, в которой оно теперь находится:
_____________________________________________________

11. Создай фон Волшебный Лес.


15
12. Измени, если нужно, размер спрайта, чтобы картинка вы-
глядела правдоподобной.
13. Найди для своего героя подходящее место в Волшебном
Лесу и помести его туда.

Совсем не обязательно, что у тебя получится то же, что у


нас на рисунке (рис. 1.7). Ведь и сказочное существо, и Вол-
шебный Лес могут быть любыми! Тут, как говорится, полная
свобода художника.

Рис. 1.7

14. Сохрани созданный проект. Для этого:


1) придумай ему название: ____________________________
2) щёлкни по значку , расположенному на верхней па-
нели окна программы;
3) укажи папку, в которую ты хочешь записать свою работу;
4) введи название проекта в строке Новое имя файла;
5) нажми кнопку ОК.
16
15. Запиши путь к папке, где хранится созданный проект:
_____________________________________________________

16. Выйди из программы, щёлкнув по крестику в её правом


верхнем углу.

Сохранённый проект открывается двойным щелчком мы-


шью. Единственное условие: на компьютере, где ты захо-
чешь его продемонстрировать, должна быть установлена среда
Скретч. Вне среды проекты не запускаются.

? Вопросы
1. Можно ли сказать о человеке, что он режиссёр своей жиз-
ни? Почему?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________

2. Какие ещё профессии близки к профессии режиссёра?


_____________________________________________________

3. Что является объектом в среде Скретч?


_____________________________________________________

4. Для чего нужен перечень объектов в среде Скретч?


_____________________________________________________

5. Какой объект называется активным?


_____________________________________________________

6. Чем спрайт отличается от фона?


_____________________________________________________

7. В какой из папок коллекции Скретча хранится изображение


Весёлого Котёнка?
_____________________________________________________
17
2. Учимся управлять спрайтами

Теперь пора открыть дверь монтажной мастерской.


Монтаж — это процесс сборки фильма из отдельных элемен-
тов — кадров.
В нашей виртуальной киностудии отдельные элементы того,
что будет происходить на сцене, представлены специальными
блоками-командами, которые ты, как режиссёр, будешь отда-
вать тому или иному актёру.
Весёлый Котёнок готов открыть тебе секреты монтажа.
1. Запусти Скретч.
2. Рассмотри левую часть среды Скретч. Сверху расположены
8 кнопок: движение, внешность, звук, перо, контроль, сен-
соры, операторы и переменные (рис. 2.1).

Рис. 2.1

Кнопка движение полностью окрашена синим цветом, зна-


чит, ящик с командами, относящимися к движению спрайтов,
открыт. Его содержимое показано в окне программы.
Обрати внимание: все блоки-команды, лежащие в этом ящи-
ке, синего цвета, как и открывающая его кнопка.
18
3. Пощёлкай по другим кнопкам. Убедись, что при щелчке они
полностью окрашиваются определённым цветом, а соответ-
ствующие им ящики с командами становятся доступными.
Вообще говоря, цветные ящики содержат не только коман-
ды, но и разные вспомогательные конструкции. Поэтому их со-
держимое мы будем называть объединяющим словом инструмен-
ты. А место, где они располагаются, — полем инструментов.

Поиграем со спецэффектами
1. Открой ящик внешность.
2. Щёлкни по блоку Изменить (цвет) эффект на (25). Запиши,
что изменилось на сцене:
_____________________________________________________

Обрати внимание: слово цвет находится в окошке. Это зна-


чит, что вместо него можно подставить другой эффект. Для
этого нужно щёлкнуть по чёрному треугольнику в правом
углу окошка цвет — раскроется список эффектов (рис. 2.2).

Рис. 2.2

3. Установи эффект рыбий глаз. Щёлкни по блоку Изменить


(цвет) эффект на (25) 3 раза. Как изменился вид Весёлого
Котёнка?
_____________________________________________________

4. Щёлкни по блоку убрать графические эффекты. Что изме-


нилось на сцене?
_____________________________________________________
19
5. Испытай поочерёдно действие других эффектов. Какой тебе
понравился больше всего? Почему?
_____________________________________________________

Научим робота двигаться


1. Удали Весёлого Котёнка со сцены.
2. Достань из коллекции спрайтов созданного тобой Робота.
3. Открой ящик движение.
4. Щёлкни несколько раз по блоку повернуться на (15) граду-
сов.

Точка, вокруг которой происходит поворот спрайта, называ-


ется его центром. Чтобы в точности определить центр, выполни
пункты 5 и 6.
5. Перейди в режим редактирования спрайта.
6. Нажми кнопку Установить центр костюма — появятся две
прямые, на пересечении которых и находится центр спрайта
(рис. 2.3).

Рис. 2.3

20
7. Щёлкни мышью за пределами Робота — центр переместится
в новую точку.
8. Выйди из режима редактирования, нажав кнопку ОК.
9. Снова несколько раз щёлкни по команде повернуться на
(15) градусов. На что теперь похоже движение Робота?
_____________________________________________________

10. Найди на рис. 2.4 и обведи красным карандашом все изо-


бражения повернувшегося Робота. Сколько их?
_____________________________________________________

Рис. 2.4

21
Панель, содержащая изображение спрайта над вкладками
скрипты, костюмы, звуки, отражает информацию об активном
спрайте и позволяет изменять некоторые его характеристики.
Назовём эту панель индикаторной.
Так, чтобы вернуть спрайт в исходное положение, нужно за-
хватить мышью синюю линию, исходящую из центра его изо-
бражения на индикаторной панели (на рис. 2.5 линия изобра-
жена чёрным цветом) и повернуть её таким образом, чтобы она
стала горизонтальной.

Рис. 2.5

Вернёмся к командам из ящика движение.


11. Щёлкнув по окошку в блоке идти (10) шагов, поменяй чис-
ло 10 на 100.
12. Приведи команду в действие. Что произошло с Роботом?
_____________________________________________________

13. Поменяй число 100 на –100 и запусти команду. Как прореа-


гировал Робот на это изменение?
_____________________________________________________

Число в окошке называется параметром.

14. Перейди на вкладку скрипты. Именно здесь и находится


наша монтажная мастерская.
15. Захвати мышью команду идти (10) шагов и перетащи её в
рабочее поле (рис. 2.6).

22
Рис. 2.6

Здесь блоки из разных ящиков можно соединять друг с дру-


гом, как кирпичики Лего.

Научим Робота рисовать


1. Открой ящик перо.
2. Перетащи на вкладку скрипты команду опустить перо и
сверху присоедини её к предыдущей команде — так, чтобы
выступ одного блока вошёл в паз другого.
3. Щёлкни мышью по получившейся конструкции. Как отреа-
гировал на команду Робот?
_____________________________________________________

4. Щёлкни по блоку очистить. Что изменилось на сцене?


_____________________________________________________
Чтобы удалить блок (или группу блоков) из вкладки скрип-
ты, нужно захватить его мышью и перетащить обратно в поле
инструментов либо щёлкнуть по блоку правой кнопкой мыши и
выбрать из раскрывшегося списка пункт удалить (рис. 2.7).

Рис. 2.7
23
5. Удали созданные команды из вкладки скрипты.
В Скретче программа называется скриптом. Отсюда и назва-
ние соответствующей вкладки.
6. Составь из блоков инструментального меню программу, изо-
бражённую на рис. 2.8.

Рис. 2.8

7. Запусти программу. Что отразилось на сцене?


_____________________________________________________

Обрати внимание: спрайт по команде опустить перо остав-


ляет след, отражающий движение центра костюма.

? Вопросы и задания
1. Является ли спрайт исполнителем алгоритма? Почему?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
24
2. Что такое система команд исполнителя?
_____________________________________________________
_____________________________________________________

3. Перечисли, какие команды ты уже научился отдавать


спрайтам:
_____________________________________________________
_____________________________________________________

4. Что представляет собой угол в 90 градусов? Нарисуй его:

Как его по-другому называют?


_____________________________________________________

5. Какие из представленных на рисунке 2.9 фигур не содержат


ни одного прямого угла? Зачеркни их.

Рис. 2.9
25
6. На сколько градусов нужно повернуть спрайт, чтобы он ока-
зался вниз головой?

_____________________________________________________

Проверь свой ответ, дав Роботу команду повернуться на ука-


занное тобой число градусов.

7. Пользуясь командами идти () шагов, повернуться на () гра-


дусов, поднять перо и опустить перо, составь для Робота
программу рисования следующих фигур:
а) Г д) Н
б) П е) квадрат
в) Т ж) пунктирная линия
г) + з) Е

8. Считая длину одной клетки равной 10 шагам Робота, по-


пробуй определить, какая фигура будет нарисована им в ре-
зультате выполнения программ, изображённых на рисунках
2.10 и 2.11. (Нарисуй эти фигуры.)

26
а)

Рис. 2.10

27
б)

Рис. 2.11

Проверь свои ответы на компьютере.


28
3. Навигация в среде Скретч

В нашу виртуальную киностудию поступил заказ на фильм


о кругосветном путешествии Магеллана.
Прежде чем приступить к разработке сценария и созданию
необходимых реквизитов, познакомимся с понятием навигации.
Навигация — это наука о способах проведения морских су-
дов (а теперь уже и воздушных, а также космических летатель-
ных аппаратов) из одной точки пространства в другую. Что-
бы отличить одну точку пространства от другой, нужно каж-
дой точке сопоставить уникальный (т. е. неповторимый) адрес.
Делать это можно разными способами, но мы рассмотрим один
из них.

Координатная плоскость
Если через некоторую точку О, называемую точкой отсчёта,
или нулевой точкой, провести две прямые — горизонтальную
(О, Х) и вертикальную (О, Y) — и ввести единицу (шаг) изме-
рения расстояния, то мы получим координатную плоскость. На-
правления вправо и вверх от нулевой точки считаются положи-
тельными, а влево и вниз — отрицательными.
Например, чтобы попасть из нулевой точки О в точку А
(рис. 3.1), надо пройти 2 шага вправо и 3 шага вверх. А для
того, чтобы попасть из точки О в точку В, нужно пройти
2 шага влево и 1 шаг вниз. Записывается это так: А(2, 3) и
В(–2, –1), а читается так: «Точка А с координатами (2, 3) и
точка В с координатами (–2, –1)».

29
Рис. 3.1

Числа в скобках называются координатами точек А и В.


Координата, отражающая сдвиг от нулевой точки в горизон-
тальном направлении, называется абсциссой, или координатой
по оси Х. Координата, отражающая сдвиг от нулевой точки в
вертикальном направлении, называется ординатой, или коорди-
натой по оси Y. При этом первой всегда указывается абсцисса,
второй — ордината.

1. Определи координаты точек С, D, E и F на рис. 3.1 и запи-


ши их в таблицу:

Точка Абсцисса Ордината

30
С координатами мы имеем дело на каждом шагу.
2. Посмотри на рис. 3.2, а и 3.2, б и напиши, что на них
играет роль координат и что координаты помогают опреде-
лить.

а
а) __________________________________________________

б
Рис. 3.2

б) __________________________________________________
31
Ориентируемся по координатам
1. Расшифруй пословицу:

(3,4)-(1,4)-(6,3)-(1,4)-(1,2)-(3,1)
(1,4)-(2,5)-(4,5)-(2,4)-(4,5)-(5,5)
(4,5)-(3,4)-(3,1)-(3,2)-(4,5)-(1,1)-(6,6)

воспользовавшись ключом на рис. 3.3.

Рис. 3.3

_____________________________________________________

Как ты понимаешь её смысл?


_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________

2. Подставь вместо координат соответствующие им буквы


(рис. 3.4), и ты прочтёшь лозунг, провозглашённый в 1981
году основателем школьной информатики в СССР — акаде-
миком А. П. Ершовым.

(–2,0) (–3,0) (0,0) (–1,2) (–3,0) (–3,1) (2,1) (2,1) (–1,1) (–3,0)
(0,0) (–2,2) (–3,1) (3,1) (–1,1) (1,2) —
(–2,2) (2,0) (0,0) (–3,0) (–3,1) (2,–2)
(–1,2) (–3,0) (–3,1) (2,1) (0,0) (2,0) (3,1) (0,0) (1,0) (2,0)
(–1,–2)

32
Рис. 3.4

_____________________________________________________
_____________________________________________________

3. Восстанови по координатам рисунок и придумай ему назва-


ние.

а) (0,–170); (0,–70); (–60,–80); (–60,–40); (–100,–10);


(–80,0); (–90,20); (–70,20); (–60,40); (–30,0); (–40,80);
(–20,60); (0,120); (20,60); (40,80); (30,0); (60,40); (70,20);
(90,20); (80,0); (100,–10); (60,–40); (60,–80); (0,–70)
(рис. 3.5).

33
Рис. 3.5

_____________________________________________________

34
б) (–40,40); (–40,60); (–20,80); (–10,60); (10,80); (20,60);
(20,40); (0,20); (60,20); (60,100); (80,100); (80,–60);
(60,–60); (60,–20); (40,–60); (20,–60); (40,–20); (0,–20);
(0,–60); (–20,–60); (–20,–20); (–40,–60); (–60,–60);
(–20,20); (–40,40) (рис. 3.6).

Рис. 3.6
_____________________________________________________

в) (80,20); (40,–20); (20,20); (0,30); (0,40); (20,60); (20,80);


(0,100); (–20,100); (–40,80); (–40,60); (–20,40); (–20,30);
(–40,20); (–80,–60); (–80,–80); (–40,0); (–30,–60);
(–40,–175); (–20,–175); (–10,–80); (0,–175); (20,–175);
(10,–60); (20,0); (40,–40); (80,20); (80,100); (100,120);
(100,160); (80,180); (70,180); (60,160); (60,120); (80,100);
(90,90); (70,90); (80,100) (рис. 3.7).
35
Рис. 3.7

_____________________________________________________

36
Автопилот для спрайтов
Знание координат тебе пригодится при работе в Скретче.
Ты уже, наверное, заметил, что все новые персонажи (кроме
тех, что появляются в результате выбора случайного объекта)
изначально оказываются в центре сцены. Это место и служит в
Скретче точкой отсчёта для любых перемещений спрайтов.

1. Открой программу Скретч.


2. Чтобы лучше представить себе координатную плоскость
Скретча, достань (кнопка импорт) из коллекции фонов фон
xy-grid (рис. 3.8).

Рис. 3.8

Рассмотри рисунок 3.8 и заполни таблицу:

Координата Минимальное значение Максимальное значение

37
В некоторых задачах бывает нужно знать координаты кур-
сора мыши. В Скретче они отражаются под правым нижним
углом сцены (рис. 3.9).

Рис. 3.9

3. Перемещая мышь по экрану, убедись в том, что показания


координат курсора меняются.
4. Перемещая мышь по спрайту Весёлый Котёнок, найди на
нём самую крайнюю левую и самую крайнюю правую точки.
Занеси в таблицу их абсциссы:

Правая абсцисса

Левая абсцисса

38
Чтобы вычислить максимальный размер спрайта в горизон-
тальном направлении, нужно из абсциссы крайней правой точ-
ки вычесть абсциссу крайней левой точки.

5. Вычисли максимальный размер Весёлого Котёнка в горизон-


тальном направлении:
_____________________________________________________

Чтобы вычислить максимальный размер спрайта в верти-


кальном направлении, нужно из ординаты крайней верхней
точки вычесть ординату крайней нижней точки.

6. Проделав необходимые измерения в вертикальном направле-


нии, заполни таблицу для ординат:

Верхняя ордината

Нижняя ордината

7. Вычисли максимальный размер Весёлого Котёнка в верти-


кальном направлении:
_____________________________________________________

8. Активируй спрайт Весёлый Котёнок.


9. Найди информацию о координатах Весёлого Котёнка на ин-
дикаторной панели (рис. 3.10).

Рис. 3.10

39
10. Перемещая Весёлого Котёнка по сцене, убедись в том, что
его координаты на индикаторной панели изменяются.
11. Перетащи в рабочее поле команду изменить х на (10) (ящик
движение).
12. Замени число в его окошке на 100.
13. Приведи команду в действие. Как изменилось положение
Весёлого Котёнка?
_____________________________________________________

14. Перетащи в рабочее поле команду изменить у на (10) (ящик


движение).
15. Замени число в его окошке на 100.
16. Приведи команду в действие. Как изменилось положение
Весёлого Котёнка?
_____________________________________________________

17. Заполни таблицу:

Действие Команда

Подняться на 10 шагов вверх

Переместиться на 20 шагов влево

Опуститься на 30 шагов вниз

Переместиться на 40 шагов вправо

Самостоятельная работа
Перетащи в рабочее поле команду идти в х:() у:(). С его по-
мощью спрайт можно перемещать в нужную точку.
1. Используя команду идти в х:() у:(), составь для Весёлого Ко-
тёнка программу рисования фигур, заданных координатами
в п. 3,а,б, раздела «Ориентируемся по координатам». Про-
верь, совпали ли рисунки на экране и нарисованные тобой.
40
2. Составь по рисунку 3.11 программу рисования:

а) домика; б) звезды; в) кораблика.

Рис. 3.11

? Вопросы
1. Что ожидает услышать секретарь в ответ на свою фразу:
«Здравствуйте, поговорить сейчас не получается, поэтому
представьтесь и оставьте ваши координаты; с вами обяза-
тельно свяжутся»?
_____________________________________________________
_____________________________________________________

41
2. Какие координаты оставил бы ты?
_____________________________________________________

3. Подбери синонимы к слову «координаты»:


_____________________________________________________

4. Как называется точка на координатной плоскости, которая


имеет координаты (0,0)?
_____________________________________________________

42
4. Проект «Кругосветное путешествие
Магеллана»

Теперь пора приступить к созданию


фильма о путешествии Магеллана!
Ты уже знаешь, что в кинопроцессе
участвует множество специалистов са-
мых разных профессий. Познакомимся
ещё с некоторыми.
Заглянем в информационно-методи-
ческий отдел киностудии. Здесь подби-
рают материалы и информацию, необ-
ходимую в работе над проектом. Это и
исторические данные, и свидетельства
очевидцев события, и представления о
быте отображаемой эпохи, техническом
и научном уровне, стиле в одежде, по- Фернандо Магеллан
ведении и др.

Собираем информацию
Используя Интернет или материалы, предоставленные учи-
телем, ответь на следующие вопросы.
1. Когда и где жил Фернандо Магеллан?
_____________________________________________________
_____________________________________________________

2. Какова была цель путешествия Магеллана?


_____________________________________________________
_____________________________________________________

3. Из какого города началось путешествие?


_____________________________________________________

43
4. Как назывался корабль, на котором плавал Магеллан?
_____________________________________________________

5. Где и как погиб Магеллан?


_____________________________________________________
_____________________________________________________

6. Каковы заслуги Магеллана перед наукой?


_____________________________________________________
_____________________________________________________

Готовим реквизит
1. Найди в Интернете и скопируй себе на компьютер (или най-
ди в папке «Рисунки»):
а) карту, на которой изображён путь экспедиции Магелла-
на. Например, такую, как на рис. 4.1;

Рис. 4.1

44
б) изображение корабля, на котором плавал Магеллан
(рис. 4.2).

Рис. 4.2

2. Открой программу Скретч и импортируй карту в качестве


фона для сцены.
3. Отредактируй карту, удалив из неё надписи с названиями
географических объектов, расположенных по пути экспеди-
ции Магеллана. Для этого:
1) щёлкни по инструменту печать (рис. 4.3);

Рис. 4.3

2) выдели мышью небольшой участок океана на рисунке —


курсор примет форму выделенного участка;
3) наведи курсор на надпись, которую нужно стереть, и
щёлкни левой клавишей мыши — на этом месте останет-
ся оттиск участка океана.
(Если часть надписи находится на суше, то для её удаления
копию нужно снимать с соответствующего по цвету участку
рисунка.)

45
4. Сделай копию отредактированной карты, щёлкнув по кноп-
ке Копировать рядом с её изображением на вкладке фоны
(рис. 4.4).

Рис. 4.4

5. Удали из фона-копии маршрут экспедиции Магеллана.


6. Удали со сцены спрайт Весёлый Котёнок.
7. Создай спрайт Корабль, уменьшив его так, чтобы его разме-
ры по горизонтали и вертикали не превышали 20 пикселей.

Прокладываем маршрут
1. Активируй фон с маршрутом путешествия Магеллана.
2. Установи Корабль в его начальной точке.
3. Определи по показаниям на индикаторной панели координа-
ты Корабля.
4. Перетащи в поле команд блок идти в х:() у:() и впиши в
него значения координат Корабля.
5. Чтобы Корабль оставлял за собой след, добавь в его про-
грамму блок опусти перо.

Далее тебе предстоит повторить с помощью твоего Кораб-


ля весь маршрут, отмеченный на карте. Но вместо блока идти
в х:() у:() будем использовать блок плыть (1) секунд в точку
х:() у:() (рис. 4.5).

Рис. 4.5

Время плавания (число в окошке перед словом секунд) мы


обсудим позже.
46
Поскольку путь, отмеченный на карте, — кривая линия,
а движение с помощью блока плыть () секунд в точку х:() у:()
происходит по прямой, наша задача — представить весь марш-
рут в виде отрезков прямой (рис. 4.6).

Рис. 4.6

6. Определи на кривой маршрута следующую точку, путь до


которой из данной точки можно приближённо считать пря-
мой линией.
7. Перемести в неё Корабль.
8. Определи её координаты по показаниям на индикаторной
панели.
9. Добавь к программе движения Корабля блок плыть (1)
секунд в точку х:() у:(), указав в качестве координат теку-
щие координаты Корабля.
10. Повтори пункты 6–9 для каждой точки разбиения маршрута
на отрезки.
11. Запусти программу для Корабля и сравни, насколько след,
оставляемый спрайтом, близок к нарисованному на карте.
12. Если нужно, внеси поправки в программу.

Добавляем правдоподобия
1. Определи по карте, импортированной в программу, места
остановок в путешествии Магеллана — они отмечены на
карте красными точками:
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________

47
2. Чтобы твой Корабль тоже останавливался в этих местах,
воспользуйся командой ждать () секунд из ящика контроль
(рис. 4.7).

Рис. 4.7

Добавь блок ждать (1) секунд после каждого блока, содержа-


щего координаты мест остановок.
3. Измени число секунд в блоках плыть в зависимости от рас-
стояния между исходной и конечной точками (чем больше
расстояние, тем больше время плавания).
4. Смени фон на карту, в которой нет линии маршрута, — его
проложит наш Корабль.
5. Запусти программу плавания Корабля для устранения недо-
чётов.

Премьерный показ
Но всё же наш проект пока ещё трудно назвать фильмом.
Чтобы превратить смонтированные кадры в настоящее кино,
нужно скрыть от зрителя все инструменты и программы и оста-
вить его наедине только лишь с результатом.
В Скретче есть такая возможность. Для этого нужно перей-
ти в режим презентации, нажав соответствующую кнопку, рас-
положенную над сценой в правом углу (выделена рамкой на
рис. 4.8).

Рис. 4.8

1. Найди эту кнопку на экране компьютера и щёлкни по ней.


48
Однако в режиме презентации запустить программу движе-
ния Корабля щелчком мышью у тебя не получится. Чтобы раз-
решить это противоречие, добавим в начало программы запу-
скающий блок когда щёлкнут по (зелёному флажку в про-
грамме Скретч) из ящика контроль (рис. 4.9).

Рис. 4.9

2. Выйди из режима презентации, нажав клавишу Esc на кла-


виатуре или на стрелку над левым верхним углом
экрана.
3. Открой ящик контроль.
4. Перетащи на вкладку скрипты блок когда щёлкнут по
и добавь его в начало программы.
5. Добавь команду очистить. Как ты думаешь, зачем это нужно?
_____________________________________________________
_____________________________________________________

Обрати внимание: среда Скретч запоминает последнее


состояние проекта: местоположение и ориентацию участвую-
щих в нём спрайтов, графические следы на сцене и т. п.
Поэтому необходимый этап в создании любого проекта —
задание его исходного состояния (то, что должно быть на
сцене в момент, когда щёлкнут по ).

6. Вернись в режим презентации и запусти проект, щёлкнув


мышью по .

7. Сохрани проект на компьютере под названием «Путешествие


Магеллана». Мы вернёмся к нему позже.

49
5. Учимся использовать циклы

Прогуливаясь по киностудии, мы услышали доносящуюся со


съёмочной площадки песню на стихи Даниила Хармса. Правда,
некоторые слова были слышны плохо, но о них можно было
легко догадаться.
1. Вставь в текст недостающие слова.
ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ ВКУСНЫЙ ПИРОГ
Я захотел устроить бал,
Я захотел устроить бал,
Я захотел устроить бал,
И я гостей к себе __________.

Купил муку, купил творог,


Купил муку, купил творог,
Купил муку, купил творог,
Испёк рассыпчатый ________.

Пирог, ножи и вилки тут,


Пирог, ножи и вилки тут,
Пирог, ножи и вилки тут —
Но что-то гости ____________.

Я ждал, пока хватило сил,


Я ждал, пока хватило сил,
Я ждал, пока хватило сил,
Потом кусочек _____________.

Потом подвинул стул и сел,


Потом подвинул стул и сел,
Потом подвинул стул и сел
И весь пирог в минуту ______.

Когда же гости подошли,


Когда же гости подошли,
Когда же гости подошли,
То даже крошек ___________.
50
2. Как ты думаешь, можно ли эту песню записать короче?
Сколько строчек осталось бы в сжатой записи без потери
смысла песни?
_____________________________________________________

3. Певцам раздали текст первого куплета в следующем виде:


Я захотел устроить бал,
И я гостей к себе позвал.
Что нужно дописать в текст, чтобы певцы правильно спели
куплет?
_____________________________________________________

Певцы то и дело ошибались в словах, и режиссёр попросил


создать для них робота-суфлёра, который подсказывал бы им
текст.

Учим спрайты совершать


повторяющиеся действия
В Скретче тоже есть возможность сжато описывать повторя-
ющиеся действия. Для этого существует конструкция повторить
(жёлтая в программе) из ящика контроль (рис. 5.1).

Рис. 5.1

Повторяющиеся действия иначе называют ещё циклически-


ми (от латинского слова cyclus, означающего «круг»).
Содержимое конструкции повторить называется телом
цикла.

1. Открой программу Скретч и, удалив Весёлого Котёнка, им-


портируй Робота.
2. Создай команду, по которой Робот сможет подсказать пев-
цам первую строку первого куплета. Для этого:
51
1) перетащи на вкладку скрипты команду говорить в тече-
ние 2 секунд из ящика внешность;
2) впиши в окошко после слова говорить текст первой
строки;
3) перетащи на вкладку скрипты конструкцию повторить;
4) вставь внутрь этого блока созданную в предыдущих двух
пунктах команду;
5) измени число в окошке конструкции повторить на нуж-
ное. Чему оно стало равно?
_____________________________________________________

3. Создай команду, по которой Робот скажет последнюю строку


первого куплета.
4. Состыкуй конструкции в нужном порядке.
5. Чтобы одна подсказанная фраза не сливалась с другой,
вставь после команды говорить команду ждать 1 секунду.
6. Добавь запускающий программу блок когда щёлкнут по .
7. Запусти программу и спой вместе с Роботом первый куплет
песни.
8. Сохрани проект на компьютере.

На языке команд Скретча та же программа будет выглядеть


так:

Когда щёлкнут по
повторить 3 раза
нц
говорить «Я захотел устроить бал» в течение 2 секунд
ждать 1 секунду
кц
говорить «И я гостей к себе позвал» в течение 2 секунд

Здесь сокращения нц и кц означают, соответственно, «на-


чало цикла» и «конец цикла», а команды, заключённые между
ними, составляют тело цикла.

52
Самостоятельная работа
1. Нарисуй то, что отразится на сцене, если выполнить про-
грамму, изображённую на рис. 5.2.

Рис. 5.2

2. Как ту же программу записать короче, используя конструк-


цию повторить?
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
53
3. Проверь себя на компьютере.
4. Проверь, одинаково ли реагирует один и тот же спрайт на
команды, изображённые на рис. 5.3.

Рис. 5.3

Если нет, то в чём заключается различие?


_____________________________________________________
_____________________________________________________

5. Составь программу рисования:


а) пунктирной линии (используй блоки поднять перо и опу-
стить перо);
б) лесенки, ступенек;.
в) орнаментов (рис. 5.4).

Рис. 5.4

Подсказка: сначала выдели повторяющуюся часть, составь


для неё программу, а затем вложи её в конструкцию повторить,
указав в качестве числа повторений, например, 10.

54
6. Попробуй за Робота выполнить фрагмент программы
(рис. 5.5). Пусть 100 шагов будут равны 2 клеткам. Какая
фигура получится у тебя?

Рис. 5.5

Проверь свой ответ на компьютере.

7*. Используя конструкцию повторить, составь программу рисо-


вания фигуры, изображённой на рис. 5.6, так, чтобы Робот
ни разу не поднимал перо и не проходил дважды по одной и
той же линии.

55
Рис. 5.6

? Вопросы
1. Приведи пример циклических действий в жизни.
_____________________________________________________
_____________________________________________________

2. Как, используя команду повторить, записать алгоритм


ходьбы?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________

56
6. Создаём «вечный двигатель»

Ты уже, наверно, обратил внимание на то, что команда идти


в Скретче не совсем верно отражает смысл этого слова: спрайт
выполняет её настолько быстро, что иллюзии самого процесса
движения не возникает. Зритель видит лишь результат пере-
мещения спрайта в конечную точку. Поэтому команду идти
(в точку или 10 шагов) надо понимать в смысле: переместиться,
оказаться, очутиться (в точке или на столько-то шагов дальше).
Однако в проектах часто бывает нужно изобразить именно
движение спрайта. И тут не обойтись без конструкции повто-
рить.
Если повторений очень много, вместо конструкции повто-
рить лучше использовать конструкцию всегда из ящика кон-
троль. (Конечно, слово «всегда» в данном случае имеет смысл:
до тех пор, пока пользователь не остановит программу.)
Покажем применение этой конструкции на примере.

1. Создай спрайт Машина (выбрав из папки Транспорт).


2. Уменьши его в несколько раз.
3. Перетащи на вкладку скрипты конструкцию всегда из ящи-
ка контроль.
4. Создай программу, показанную на рис. 6.1.

Рис. 6.1

5. Запусти программу. Что неправдоподобно в созданном про-


екте?
_____________________________________________________
57
6. Найди над полем команд кнопку с двусторонними стрел-
ками:

Наведи на неё мышь и запиши, какая всплыла подсказка:


_____________________________________________________

7. Нажми эту кнопку. Что изменилось в движении Машины?


_____________________________________________________
_____________________________________________________

8. Наведи мышь на нижнюю кнопку. Какая всплыла надпись?


_____________________________________________________

9. Нажми эту кнопку. Как теперь едет Машина?


_____________________________________________________

10. Какая кнопка больше подходит для нашего проекта? Наж-


ми её.
11. Поменяй число шагов в команде идти. Что изменилось?
_____________________________________________________

12. Поэкспериментируй, убрав из программы команду если


край, оттолкнуться. Как будет двигаться Машина?
_____________________________________________________

Теперь, получив «ключ» к «вечному двигателю», ты мо-


жешь приступить к созданию проектов, связанных с движе-
нием.

Проект «Берегись автомобиля!»


1. Создай ещё один спрайт — Самолёт (импортируй из папки
Транспорт). Уменьши его в несколько раз.
58
2. Создай для него программу, аналогичную программе для
Машины.
3. Задай скорости: для Машины — 5 шагов, а для Самолёта —
1 шаг.
4. Добавь в начало к обоим скриптам блок когда щёлкнут
по .
5. Нарисуй сцену: горизонтальную дорогу, по которой едет Ма-
шина, и облачное небо, по которому летит Самолёт.
6. Запусти проект.
7. Аналогичным образом добавь и другие спрайты — новые ав-
томобили. Задай для них разные скорости.
8. Не забудь расширить дорогу (редактирование фона сцены).
9. Перейди в полноэкранный режим и полюбуйся созданным
мультфильмом.
10. Придумай ему название:
_____________________________________________________

11. Сохрани проект на компьютере.

Проект «Гонки по вертикали»


1. Нарисуй сцену: дорожку вокруг прямоугольного газона.
2. Создай спрайт Автомобиль, вид сверху (рис. 6.2).

Рис. 6.2
59
3. Уменьши спрайт так, чтобы Автомобиль умещался по шири-
не внутри дорожки.
4. Создай программу, по которой Автомобиль будет ездить по
дорожке. Для этого:
1) Поставь Автомобиль в нижний левый угол (на рис. 6.3
это точка А), повернув его направо. Это будет начальное
положение автомобиля.

Рис. 6.3

2) Определи координаты этого положения:


х1 = _________ у1 = __________
3) Создай команду, по которой Автомобиль окажется в на-
чальном положении.
4) Добавь в программу конструкцию повернуть в направле-
ние 90 градусов (ящик движение).
5) С какой скоростью (длиной шага) будет ехать твой Авто-
мобиль? Пусть V = ______.
6) Перемести Автомобиль в нижний правый угол (на
рис. 6.3 это точка В) — туда, где он должен будет повер-
нуть налево.
7) Запиши координаты этого положения:
х2 = ____________ у2 = _____________
8) Определи расстояние L1 между начальным положением и
текущим (L1 = x2 – x1):
_____________________________________________________
60
9) Зная расстояние L1 и длину шага V, вычисли число по-
вторений для движения Автомобиля от начального по-
ложения до поворота и округли его до целого числа:
k1 = L1 : V | _____________
Примечание. Знак | означает: приблизительно равно.

10) Создай фрагмент программы, согласно которой Автомо-


биль проедет от начального положения до правого пово-
рота. На языке команд Скретча он будет выглядеть так:
Повторить k1 раз
нц
идти V шагов
кц

11) Поверни спрайт Автомобиль налево.


12) Добавь в программу движения Автомобиля команду
повернуться на (90) градусов.
13) Перемести Автомобиль в правый верхний угол (на
рис. 6.3 это точка С) — туда, где он должен будет снова
повернуть.
14) Запиши текущие координаты Автомобиля:

х3 = ________ у3 = ___________

15) Определи длину боковой дорожки

L2 = y3 – y2 = : ______.

16) Рассчитай число повторений движения Автомобиля


вдоль правой дороги от нижнего до верхнего края:

k2 = L2 : V | ____________.

17) Создай фрагмент программы, аналогичный созданному в


пункте 10, согласно которому Автомобиль проедет по бо-
ковой дорожке.
18) Добавь в программу команду повернуться на (90) граду-
сов.
19) Заключи повторяющуюся часть программы в блок всегда
и добавь запускающую конструкцию когда щёлкнут по
.

61
5. Запусти программу для устранения недочётов.
6. Сохрани проект на компьютере.

? Вопросы
1. Какие команды в программе для Автомобиля не вошли в
тело цикла?
_____________________________________________________

2. Как ты думаешь, почему мы не стали создавать фрагмен-


ты программы, соответствующие движению Автомобиля по
верхней и левой дорожкам?
_____________________________________________________
_____________________________________________________

3. Перечисли, какие шаги алгоритма тебе пришлось бы пере-


делать, если бы потребовалось изменить скорость Автомо-
биля.
_____________________________________________________

4. Можно ли в этом проекте использовать для спрайта Автомо-


биль кнопку только поворот влево-вправо? Почему?
_____________________________________________________
_____________________________________________________

5. Какой блок помогает запустить несколько спрайтов одновре-


менно?
_____________________________________________________

62
7. Учимся ориентироваться по компасу

Ты, наверно, обратил внимание, что в проекте «Гонки по


вертикали» мы использовали новую команду: повернуть в на-
правление 90 градусов (ящик движение).
В отличие от команды повернуться на (15) градусов, угол
в ней отсчитывается не от текущего положения спрайта, а от
фиксированного нулевого направления. Нулевое направление со-
ответствует северу на географических картах, т. е. означает на-
правление вверх. Направление 90q означает направление впра-
во, –90q — влево, 180q — вниз (рис. 7.1).

Рис. 7.1

Если ты вдруг забудешь ориентацию, то щёлкни мышью по


чёрному треугольнику в окошке с числом — раскроется список
с подсказками (рис. 7.2).

Рис. 7.2

1. Запусти программу Скретч.


2. Поверни Весёлого Котёнка на произвольный угол, захватив
мышью синюю линию, исходящую из центра изображения
спрайта на индикаторной панели (рис. 7.3, там линия изо-
бражена чёрным цветом), и потянув её вверх или вниз.
63
Рис. 7.3

Обрати внимание: величина угла (в градусах), на который


повёрнут спрайт относительно нулевого направления, отражает-
ся на индикаторной панели (рядом со словом направление:).

3. Определи угол, на который ты повернул Весёлого Котёнка:


_________

4. Поверни Весёлого Котёнка на угол в 162q. Куда при этом


будет смотреть Весёлый Котёнок? _______________________

Самостоятельная работа
Задание 1. Рассмотри рисунок 7.4 и заполни таблицу для
направлений 1–4.

Рис. 7.4

64
Направление Угол

Задание 2. Используя команду повернуть в направление,


напиши программу, рисующую орнамент (рис. 7.5).

Рис. 7.5

Проект «Полёт самолёта»


1. Создай новый проект.
2. Создай спрайт Самолёт.
3. Уменьши его так, чтобы на сцене мог отразиться его полёт,
начиная со взлёта и кончая приземлением.
4. Нарисуй на сцене в качестве вспомогательных построений
траекторию движения самолёта, состоящую из (рис. 7.6):
1) разбега,
2) взлёта,
3) полёта,
4) посадки
5) пробега.

Рис. 7.6

65
5. Для спрайта Самолёт составь программу движения вдоль
каждого участка траектории. Для этого:
1) Заполни таблицу направлений для каждого отрезка пути:

№ участка Угол

2) Для простоты считай, что скорость полёта на каждом участ-


ке постоянная, например равна 4 шагам.
3) На каждом участке траектории поставь Самолёт в соответ-
ствующее направление.
4) Экспериментальным путём подбери число повторений для
движения Самолёта на каждом отрезке и заполни таблицу:

№ участка Число повторений

66
Например, для взлёта программа может выглядеть так, как
показано на рис. 7.7.

Рис. 7.7

Аналогично составь программу для других отрезков траек-


тории.
6. Соедини фрагменты программы между собой.
7. Сотри со сцены вспомогательные построения и нарисуй под-
ходящий пейзаж.
8. Задай начальное положение Самолёта: в начале траектории
полёта, в направлении 90q.
9. Запусти проект в режиме презентации.
10. Сохрани проект на компьютере.

? Вопросы
Реши кроссворд (рис. 7.8).

Рис. 7.8

1. Блоки, из которых состоит программа в Скретче, с точки


зрения спрайта.
67
2. Растение-компас, встречающееся в степной зоне России. Его
листья рёбрами всегда обращены на юг и север.
3. Как переводится старинное английское слово compass, дав-
шее название прибору?
4. Одна из характеристик спрайта, отражающихся на индика-
торной панели.
5. В какой стране был изобретён компас?
6. Какой стороне света соответствует направление в 90 граду-
сов?

Если ты правильно решишь кроссворд, то в выделенном вер-


тикальном столбце ты прочтёшь название вещества, из которого
сделана стрелка компаса.

68
8. Создание анимационных проектов

До сих пор на нашей сцене двигались лишь неодушевлён-


ные предметы — машины, самолёт, корабль. Попробуем теперь
«оживить» нашего Весёлого Котёнка.
Для этого заглянем в отдел мультипликации. Тут трудятся
художники. Для того чтобы персонаж на экране ожил, им при-
ходится прорисовывать по несколько фаз каждого жеста. При
быстрой смене картинок у зрителя возникает иллюзия непре-
рывности движения.

1. Перейди на вкладку костюмы. Здесь видно, что у нашего


Котёнка припасён ещё один костюм (рис. 8.1).

Рис. 8.1

2. Щёлкая по костюмам поочерёдно, посмотри, как «оживёт»


Котёнок на сцене.
3. Чтобы запрограммировать эту смену костюмов, перейди на
вкладку скрипты.
69
4. Перетащи в неё команду следующий костюм из ящика
внешность.
5. Вложи эту команду в конструкцию всегда и запусти соз-
данную программу: костюмы будут меняться чересчур бы-
стро — эффект анимации окажется смазанным.
Надо добавить Котёнку «степенности».
6. Добавь в программу команду ждать 0,1 секунд и запусти её:
Котёнок исполнит «бег на месте».
7. Добавь в программу команду идти 10 шагов и запусти её.
Что ещё нужно сделать, чтобы Котёнок не застревал на
краю сцены, а шёл обратно и не переворачивался вверх тор-
машками?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________

8. Внеси необходимые изменения в программу.


9. Сохрани проект на компьютере.

Чтобы добавить спрайту новый костюм, нужно перейти на


вкладку костюмы и либо импортировать готовый (кнопка Им-
порт), либо нарисовать новый (кнопка Рисовать). Попробуем обе
возможности.

Проект «Осьминог»
1. Создай спрайт Осьминог, импортируя из папки Animals ри-
сунок Octopus1-a (выделен на рис. 8.2).

70
Рис. 8.2

2. Перейди на вкладку костюмы.


3. В строчке Новый костюм щёлкни по кнопке Импорт и до-
бавь из папки Animals рисунок Octopus1-b.
4. Пусть в каждом костюме Осьминог проделает 15 мелких
шажков (рис. 8.3).

Рис. 8.3

5. Создай программу многократного повторения этих команд.


6. Поверни Осьминога под небольшим углом и добавь в про-
грамму команду если край, оттолкнуться.
7. В качестве фона нарисуй картину подводного мира.
8. Запусти программу.
9. Варьируя параметры, понаблюдай, как будет меняться дви-
жение осьминога. От какого параметра зависит плавность
его движений — от числа повторений или от длины шага?
_____________________________________________________
10. Сохрани проект на компьютере.
71
Проект «Девочка, прыгающая через скакалку»
1. Создай (нарисуй) спрайт Девочка, прыгающая через скакал-
ку. Примерный вид спрайта показан на рис. 8.4.

Рис. 8.4

2. Перейди на вкладку костюмы и скопируй этот костюм


(кнопка Копировать) — рис. 8.5.

Рис. 8.5

Под первым костюмом появится второй.


Обрати внимание: копирование гарантирует совмещение
центров костюмов. Если центры окажутся несовмещёнными, то
анимация не отразит задуманное движение.

3. Щёлкни по кнопке Редактировать и измени рисунок так,


чтобы скакалка оказалась наверху, а ноги Девочки выпря-
мились (рис. 8.6).

Рис. 8.6
72
Если какой-то костюм тебе не удался, его можно удалить,
нажав на кнопку с крестиком (рядом с кнопкой Копировать).

4. Создай программу бесконечной смены костюмов.


5. Чтобы от кажущегося движения Девочки не рябило в гла-
зах, используй команду ждать 0,5 секунд.
6. Нарисуй подходящий пейзаж.
7. Сохрани проект на компьютере.

Фаз движения может быть гораздо больше (рис. 8.7).

Рис. 8.7

Проект «Бегущий человек»


1. Создай спрайт Бегущий Человек вместе с соответствующими
разным фазам движения костюмами, например, как показа-
но на рис. 8.8.

73
Рис. 8.8

2. Запрограммируй повторяющиеся элементы — движение и


смену костюма.
3. Создай программу многократного повторения этих элемен-
тов.

? Вопросы
1. Чем новый костюм в Скретче отличается от нового спрайта?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
74
2. Могут ли быть надеты на спрайт сразу два костюма одновре-
менно? ______________________________________________

3. Может ли у спрайта быть два совершенно разных костюма,


например Дом и Собака? Если нет, то почему? Если да, то в
каком проекте это может быть?
_____________________________________________________
_____________________________________________________

75
9. Проект «Кот и птичка»

В нашу киностудию поступил заказ на создание мультфиль-


ма о коте и птичке. Его сюжет прост: кот часами ходит во-
круг клетки, подвешенной над столом, мечтая поймать птичку.
А птичка перепархивает с места на место, то ли дразня кота, то
ли пытаясь от него скрыться (рис. 9.1).

Рис. 9.1

Итак, приступим к созданию проекта.

Создаём героев и декорации мультфильма


Для начала определимся: что из перечисленного — кот,
птичка, клетка, стол — будет в нашем проекте спрайтами,
а что можно отнести к фону?
С птичкой и котом всё понятно: по сюжету они совершают
движения, значит, это спрайты.
Стол неподвижен, значит, его можно считать частью фона.
А вот с клеткой не всё так просто, как кажется. С одной
стороны, она тоже неподвижна и, казалось бы, может быть от-
несена к фону. Но, с другой стороны, птичка должна находить-
ся внутри клетки, а не перед ней. Поэтому клетка тоже будет
спрайтом.
76
Итак, создай следующие спрайты.
1. Птичка.
Примечание: установи центр костюма Птички в её лапках.
Тогда при повороте Птичка будет оставаться сидящей на
том же месте.
2. Кот.
Кот должен иметь 4 костюма, соответствующие двум фазам
движения за клеткой — мордой к зрителям и двум фазам
движения перед клеткой — спиной к зрителям, например,
как показано на рис. 9.2.

Рис. 9.2

3. Клетка для Птички.


Нарисуй фон — комнату со столом, по которому и будет
кружить Кот.
Установи Клетку в центре сцены.
77
Репетируем с героями
Птичка
Птичка будет перепархивать из левого угла клетки (точка
А на рис. 9.3) на жёрдочку (точка В), с жёрдочки — в правый
угол (точка С). Там Птичка будет разворачиваться и совершать
те же движения в обратном направлении. И так многократно.

Рис. 9.3

1. Перемещая Птичку в места на сцене, соответствующие точ-


кам А, В и С на рис. 9.3, определи их координаты:

Место Координата х Координата y

2. Создай программу движения Птички. Она состоит из следу-


ющих частей.

Задание начального положения:


Когда щёлкнут по , Птичка должна:
1) повернуть в направление 90 градусов;
2) оказаться в точке А (команда идти в точку А).

Алгоритм порхания:
1) посидеть немного (команда ждать 1 секунду);
2) оказаться в точке В;
78
3) посидеть немного;
4) оказаться в точке С;
5) посидеть немного;
6) развернуться (направление –90 градусов);
7) оказаться в точке В;
8) посидеть немного;
9) оказаться в точке А;
10) посидеть немного;
11) развернуться (направление 90 градусов).

3. Заключи алгоритм порхания в конструкцию всегда.


4. Для того чтобы Птичка была за Клеткой, добавь к коман-
дам, определяющим начальное положение Птички, команду
перейти назад на 1 слой (ящик Внешность).

На одном слое находится один спрайт.

5. Запусти программу движения Птички для устранения недо-


чётов.

Кот
Кот должен кружить вокруг Клетки.
Посмотри на рис. 9.4: траектория движения Кота за Клет-
кой — [А1, B1] не совпадает с траекторией движения перед
Клеткой — [B2, А2].

Рис. 9.4

79
1. Последовательно перемещая Кота в точки А1, B1, B2, А2,
определи их координаты:

Место Координата х Координата y


А1
В1
В2
А2

2. Как, зная координаты точек А1 и В1, вычислить расстояние


между ними L1?
_____________________________________________________

Вычисли расстояние L1: _______ ________________

Расстояние L2 будем считать равным L1.

3. Создай программу движения Кота. Она состоит из следую-


щих частей.

Задание начального положения:


Когда щёлкнут по ,
1) повернуть в направление 90 градусов,
2) оказаться в точке А1,
3) перейти на 2 слоя назад.

Почему нужно перейти именно на 2 слоя назад?


_____________________________________________________

Движение Кота за Клеткой — со сменой костюмов 1 и 2 —


по алгоритму, показанному на рис. 9.5:
команды перейти к костюму возьми из ящика внешность;
вставь числа в окошках:
в команде идти — длину шага Кота: V = __________;
в команде повторить (k | L1 : V) k = __________,
в команде ждать: t = __________.

80
Рис. 9.5

Разворот и переход в точку В2:


1) оказаться в точке В2;
2) развернуться на 180 градусов;
3) перейти в верхний слой (ящик внешность);
4) перейти к костюму Костюм3.
Движение Кота перед Клеткой — со сменой костюмов 3
и 4 — аналогично движению за Клеткой.

Разворот и переход в точку А1:


1) оказаться в точке А1;
2) развернуться на 180 градусов;
3) перейти на 2 слоя назад;
4) перейти к костюму Костюм1.

4. Заключи алгоритм движения Кота в конструкцию всегда.


5. Запусти программу для выявления и устранения недочётов.

Дополнительные штрихи
1. Варьируя число в блоках ждать, измени скорость движения
Кота так, чтобы он и Птичка возвращались на исходные по-
зиции примерно в одно и то же время.
Добавим в проект звуки: Птичке — щебет, Коту —
мяуканье.
81
Для того чтобы добавить в программу звук, нужно:
1) перейти на вкладку звуки;
2) нажать кнопку Импорт — откроется окно Импорт звука,
которое предложит на выбор звуки из коллекции Скрет-
ча, сгруппированные по темам (животные, эффекты,
электроника, люди, инструменты, музыкальные ритмы,
стуки, голоса) — рис. 9.6;

Рис. 9.6

3) открыть одну из папок — откроется список звуков;


4) чтобы прослушать звук из коллекции, достаточно щёлк-
нуть по строке с его названием (не забудь включить ко-
лонки);
5) чтобы звук из коллекции импортировать в проект, нуж-
но выбрать его из списка и нажать кнопку ОК — звук
появится на вкладке Звуки;
6) перейти на вкладку Скрипты;
7) перетащить сюда команду играть звук (ящик Звуки);

82
8) если на вкладке Звуки звуков для данного спрайта не-
сколько, то следует щёлкнуть по чёрному треугольнику в
окошке блока играть звук и выбрать из списка нужный
звук.
2. Открой папку Animal.
3. Прослушай находящиеся в ней звуки. Сколько из них име-
ют отношение к котам? _________. А сколько — к птицам?
__________.

4. Активируй Кота.
5. Импортируй для него мяукающий звук.
6. Вставь звук для Кота в программу после команд поворота на
180 градусов.
7. Активируй Птичку.
8. Импортируй для неё звук щебета.
9. Вставь звук для Птички в программу после каждой коман-
ды идти.
10. Перейди в полноэкранный режим и запусти проект.
11. Сохрани проект на компьютере.

? Вопросы
Реши кроссворд (рис. 9.7).

Рис. 9.7

1. Имя попугая из мультфильма «Возвращение блудного попу-


гая».
2. Синоним слова «мультипликация».

83
3. Российский мультсериал о забавных круглых существах,
живущих в собственном вымышленном мире.
4. Актриса, голосом которой говорит Заяц из мультсериала
«Ну, погоди!»
5. Создатель Микки-Мауса.
6. Мультипликационный персонаж, памятник которому уста-
новлен в Томске. Если его погладить по животу, он произ-
носит: «Щас спою!».

Если ты правильно решишь кроссворд, то в выделенном вер-


тикальном столбце у тебя получится фамилия балетмейстера
Мариинского театра, создавшего в 1906 году первый кукольный
мультфильм, в котором 12 фигурок из папье-маше танцевали на
фоне неподвижных декораций.

84
10. Соблюдение условий

Сенсоры
Живые существа постоянно реагируют на изменяющиеся ус-
ловия окружающей среды. Даже если вокруг ничего не проис-
ходит, чувствительные механизмы, или сенсоры организма про-
должают работать и посылать мозгу сигнал: «Всё в порядке!».
Работа сенсоров заключается в ответе на вопрос, соответству-
ет ли наблюдаемый параметр некоему критерию, или условию.
Например, сенсоры, отслеживающие количество питательных
веществ в организме, посылают сигналы мозгу в виде чувства
сытости или голода. На разные сигналы организм реагирует
по-разному: чувство голода заставляет его искать и принимать
пищу, а чувство сытости — нет.
Подобные сенсоры есть и в Скретче.
1. Открой ящик сенсоры.
2. Рассмотри находящиеся в нём шестиугольные блоки
(рис. 10.1).

Рис. 10.1

3. Щёлкни по любому из них. Каков результат?


_____________________________________________________
_____________________________________________________

85
4. Активируй сцену.
5. Перейди на вкладку фоны и нарисуй на сцене небольшой
голубой круг.
6. Расположи Весёлого Котёнка на сцене так, чтобы он касался
нарисованного круга.
7. Активируй спрайт Весёлый Котёнок.
8. Перетащи в поле команд блок касается цвета.
9. Щёлкни по цветному окошку в нём. Как изменился вид
курсора?
_____________________________________________________

10. Щёлкни по голубому кругу на сцене. Как изменился цвет


окошка в блоке касается цвета?
_____________________________________________________

11. Щёлкни по блоку касается цвета. Какой получился результат?


_____________________________________________________

12. Какой можно сделать вывод? Для чего служат сенсоры?


_____________________________________________________

13. Являются ли сенсоры командами для спрайта?


_____________________________________________________

Ветвления в алгоритме
Подсказкой к последнему вопросу может служить форма
блоков сенсоров: в них нет выступов и пазов, с помощью кото-
рых команды в программе соединяются друг с другом.
Сами по себе сенсоры не являются командами. Но в зависи-
мости от их показаний — ложь (нет) или истина (да) — следует
выполнять те или иные команды. Схематически это выглядит
так, как показано на рис. 10.2.

86
Рис. 10.2

Ромб с условием — это и есть сенсор. А целиком вся кон-


струкция называется ветвлением.
Впрочем, не всегда ветвления в алгоритмах содержат
обе ветви. Например, команда «Если пойдёт дождь, возьми
зонт» является примером алгоритма с неполным ветвлением
(рис. 10.3).

Рис. 10.3

Соответственно, схема, изображённая на рис. 10.2, называет-


ся полным ветвлением.
Итак, сенсоры — это лишь одна из частей, составляющих
команду ветвления. Их содержимое — всегда вопросительное
предложение.

1. Изобрази в виде блок-схемы надпись на сказочном камне:


«Прямо пойдёшь — богатым будешь, иначе женатым бу-
дешь» (рис. 10.4).

87
Рис. 10.4

2. Просмотри содержимое всех ящиков с инструментами и до-


гадайся по форме блоков, дополнением к каким из них яв-
ляются сенсоры:
_____________________________________________________

3. Какой из блоков соответствует полному, а какой — неполно-


му ветвлению?
_____________________________________________________

Спрайты в Скретче способны реагировать на условия. Для


этого используются блоки условий с шестиугольными окошка-
ми. Они находятся в ящике контроль.
Покажем их работу на примере.

Проект «Осторожно, лужи!»


Представь себе машину, которая замедляет скорость, когда
проезжает по лужам.
1. Открой проект «Берегись автомобиля!».
2. Создай его копию (File — Сохранить как) под названием
«Осторожно, лужи!».
3. Активируй сцену и дорисуй на дороге, по которой едут ма-
шины, две чёрные лужи на достаточно большом расстоянии
друг от друга.

88
4. Активируй один из спрайтов-машин. Сейчас мы превратим
его в машину-чистюлю.
5. Перетащи на вкладку Скрипты конструкцию если.
6. Перетащи туда же сенсор касается цвета и вставь его в
окошко конструкции если.
7. Измени цвет в окошке сенсора на цвет луж.
8. Перетащи команду ждать 0,1 секунд внутрь конструкции
если.

В результате у тебя должна получиться команда, изображён-


ная на рис. 10.5.

Рис. 10.5

9. Добавь получившееся условие в программу для машины.


10. Запусти проект и сравни поведение машины-чистюли с пове-
дением других машин. Есть разница?
_____________________________________________________

11. Сохрани проект на компьютере.

Управляемый Робот
Создадим Робота, который будет управляться с клавиату-
ры: при нажатии пользователя программы на стрелку вверх
Робот будет перемещаться вверх по экрану; при нажатии на
стрелку вправо — двигаться вправо; аналогично для стрелок
вниз и влево.

1. Открой новый проект.


2. Импортируй спрайт Робот.
3. Перетащи в поле команд конструкцию если. В качестве ус-
ловия вставь в него сенсор клавиша (пробел) нажата.

89
Клавишу пробел можно заменить на любую другую. Для
этого нужно щёлкнуть по чёрному треугольнику рядом со сло-
вом пробел: раскроется список клавиш, из него выбрать нуж-
ную (рис. 10.6).

Рис. 10.6

4. Создай следующую команду: если нажата стрелка вверх, то


1) повернуть в направление 0 градусов;
2) пройти 3 шага.
5. Аналогично создай команды с условиями:
1) если нажата стрелка вниз;
2) если нажата стрелка направо;
3) если нажата стрелка влево.
6. Объедини все четыре команды конструкцией всегда.
7. Добавь блок когда щёлкнут по .
8. Запусти программу. Нажимая клавиши со стрелками, убе-
дись, что Робот правильно на них реагирует.
9. Измени программу так, чтобы Робот мог рисовать.
10. Нарисуй, управляя Роботом, прямоугольник и лесенку.
11. Сохрани проект на компьютере.

? Вопросы
1. Запиши, как изменится программа для управляемого Робо-
та, если использовать команды изменить х на (10) и изме-
нить у на (10):
а) если нажата стрелка вниз:
_____________________________________________________
90
б) если нажата стрелка направо:
_____________________________________________________
в) если нажата стрелка влево:
_____________________________________________________
г) если нажата стрелка вверх:
_____________________________________________________

2. Измени формулировку условия в алгоритме, схематически


изображённом на рис. 10.3, так, чтобы ветвление стало пол-
ным:
_____________________________________________________
_____________________________________________________

3. Запиши число, которое получится в результате выполнения


фрагмента алгоритма, изображённого на рис. 10.7, если за-
думанное число будет равно:

а) 5: __________________
б) 8: __________________
в) 10: _________________

Рис. 10.7

91
4. Заполни схему алгоритма для Робота, который из двух чи-
сел a и b выбирает большее (рис. 10.8).

Рис. 10.8

92
11. Коллекция игр

При нашей киностудии открылась фабрика игр. И сразу же


со всех сторон посыпались заказы.

Игра «Лабиринт»
Игра заключается в том, чтобы управляемый стрелками
котёнок дошёл, не касаясь стен лабиринта, от старта до при-
за (рис. 11.1). Если же он коснётся стен, то будет отброшен на
старт, и ему придётся начинать всё сначала.

Рис. 11.1

93
1. Создай копию проекта «Управляемый Робот».
2. Импортируй для Робота ещё один костюм — Котёнок, вид
сверху (Cat2 из папки Animals).
3. Удали костюм Робот. Теперь управляемым стал Котёнок.
4. В качестве фона нарисуй лабиринт с голубыми дорожками
на сером фоне. В конце лабиринта изобрази какой-нибудь
приз для Котёнка (например, колбасу, мышку или сосиску).
5. Уменьши Котёнка так, чтобы он умещался внутри коридо-
ров лабиринта.
6. Измени программу для Котёнка так, чтобы он не оставлял
после себя следов (не рисовал). В чём заключаются эти из-
менения?
_____________________________________________________

7. Добавь в программу команды, задающие исходное положе-


ние Котёнка — в левом нижнем углу, развернувшись в на-
правлении вверх.
Что это за команды?
1) __________________________________________________
2) __________________________________________________

После какого блока они следуют в программе?


_____________________________________________________

К командам, определяющим поведение Котёнка, добавь сле-


дующие:
z если Котёнок касается серого цвета (цвета стен лаби-
ринта) — он возвращается на исходную позицию (см.
пункт 7) и ждёт 1 секунду;
z если Котёнок касается приза (цвета приза), то играет ра-
достная музыка (например, звук Eggs из папки Music
Loops), и игра прекращается (команда остановить всё из
ящика контроль).
8. Запусти игру для выявления и устранения недочётов.
В частности, проверь:
z возвращается ли Котёнок на старт при касании стен
лабиринта;
z можно ли дойти до приза;

94
z прекращается ли игра при достижении Котёнком приза
(Котёнок не реагирует на нажатия стрелок).
9. Сохрани проект на компьютере.

Усложняем игру
Предусмотрим вариант для любителей более сложных игр.
В том же проекте создай ещё один фон — лабиринт не с
прямыми дорожками, а с закруглёнными, как, например, на
рис. 11.2.

Рис. 11.2

Попробуй-ка теперь дойти до приза!


Впрочем, можно сделать так, чтобы и в таком лабиринте
Весёлый Котёнок легко перемещался.

95
Кружащийся Котёнок
Для того чтобы Котёнок легко проходил по кривым коридо-
рам, нужно сделать его более гибким — чтобы он мог поворачи-
ваться на любой угол.
1. Создай копию проекта «Лабиринт» и назови её «Круглый
лабиринт».
2. «Привяжи» к стрелкам новые команды:
z к стрелке вверх — поворот Котёнка на 1 градус;
z к стрелке вправо — 1 шаг.

3. Другие стрелки тебе теперь не понадобятся, поэтому удали


привязанные к ним команды.
4. Запусти программу и убедись в том, что Котёнок теперь лег-
ко преодолевает любой крутой поворот!

Опасный лабиринт
Создадим ещё один вариант — для любителей опасностей.
В этом варианте касание стен лабиринта будет стоить Котёнку
жизни — он будет взрываться, а игра — прекращаться.
1. Создай копию игры «Лабиринт» под названием «Опасный
лабиринт».
2. Создай ещё один костюм для Котёнка — Взрыв, например,
такой, как на рис. 11.3.

Рис. 11.3

3. Измени команды при условии касания Котёнком стен лаби-


ринта. Теперь нужно:
1) перейти к костюму Взрыв,
2) подождать 1 секунду,
3) спрятаться (ведь взрыв не может длиться вечно!),
4) остановить игру (команда остановить всё).
96
4. Внеси необходимые изменения в команды, определяющие
исходное положение Котёнка. Перечисли, что нужно доба-
вить:
1) _________________________________
2) _________________________________

5. Запусти программу для выявления и устранения недочётов.


6. Сохрани проект на компьютере.

? Вопрос
Какие изменения нужно внести в игру, чтобы, дойдя до по-
беды, Котёнок превращался в тигра?
1. __________________________________________________
2. __________________________________________________
3. __________________________________________________

97
12. Сложные условия

В жизни наши решения часто зависят от выполнения не од-


ного, а сразу нескольких условий. Например, мама обещает сво-
ему ребёнку: если выпадет снег и ты будешь себя хорошо вести,
то мы пойдём кататься на санках. Невыполнение хотя бы одно-
го из этих условий сделает поход на горку невозможным.
Такие условия называются сложными, или составными, по-
скольку складываются из нескольких простых условий.
Вот ещё один пример со сложным условием. Человек при-
шёл в магазин купить колбасу. Но, увидев на витрине свои лю-
бимые конфеты, он прикидывает: «Мне хватит денег на 2 кило-
грамма конфет, если я не куплю колбасу или конфеты окажут-
ся дешевле, чем 200 рублей за килограмм».
Для реализации сложных условий в Скретче существу-
ют шестиугольные блоки из ящика операторы, связываю-
щие простые условия союзами и и или, а также меняющие их
смысл на противоположный с помощью частицы отрицания не
(рис. 12.1).

Рис. 12.1

Применение сложных условий продемонстрируем на приме-


ре. Для этого немного изменим условия задачи о лабиринте.

Проект «Хождение по коридору»


1. Создай копию проекта «Лабиринт».

Пусть стены лабиринта станут для Котёнка безопасными, но


непроницаемыми. Как этого добиться?
98
2. Во-первых, нужно удалить из программы «штрафные» ко-
манды, выполняющиеся при условии касания Котёнком стен
лабиринта. Тогда он станет для него безопасным.
Произведи необходимые изменения в программе.
3. Во-вторых, к командам, определяющим действия Котёнка
при условии нажатия клавиш со стрелками, нужно добавить
ещё одно условие — чтобы при этом Котёнок не касался
стен лабиринта. Эти два условия должны выполняться одно-
временно, поэтому мы соединим их союзом и (рис. 12.2).

Рис. 12.2

4. Аналогично измени условия для трёх других стрелок.


5. Протестируй программу. Что происходит с Котёнком, когда
он касается стен лабиринта?
_____________________________________________________

Почему?
_____________________________________________________
В программу необходимо добавить команды, определяющие
действия Котёнка при касании им серого цвета. Для того что-
бы стены лабиринта были для Котёнка непроницаемыми, нужно
создать эффект отталкивания от них.
6. Составь такую команду: если происходит касание стен лаби-
ринта, то идти назад с шагом 1 (идти –1 шаг).
7. Протестируй программу и убедись в том, что Котёнок не мо-
жет пройти сквозь стену лабиринта.
8. Протестируй, как будет вести себя Котёнок, если коснётся
стен лабиринта хвостом. (Для этого создай ещё один фон,
половина которого окрашена в серый цвет.)
_____________________________________________________

9. Возможна ли в твоём проекте такая ситуация? (Если да, то


при каких условиях? Если нет, то почему?)
_____________________________________________________
_____________________________________________________
99
К сожалению, сенсоры в Скретче не умеют отличать голову
(верх) спрайта от хвоста (низа).

10. Чтобы их «научить» этому, окрась голову и хвост Котёнка в


разные оттенки. Например, кончик хвоста сделай светло-се-
рым, а голову — рыжей.

Обрати внимание: изначально Котёнок, хоть и кажется мо-


нотонно-рыжим, на самом деле очень пёстрый. Поэтому если
его не отредактировать, то условий касания цветом цвета долж-
но быть очень много — для каждого оттенка.

11. Измени созданную в пункте 6 команду с учётом того, что


теперь она должна выполняться только при условии каса-
ния стен лабиринта головой Котёнка (используй блок цвет
касается цвета).
12. Создай аналогичную команду для случая касания Котёнком
стен лабиринта хвостом. Чем эти команды различаются?
_____________________________________________________
_____________________________________________________

13. Запусти программу. Удостоверься в том, что Котёнок дей-


ствительно не может выйти за границы коридора, но свобод-
но перемещается внутри него.
14. Сохрани проект на компьютере.

«Слепой» кот
Дополним нашу коллекцию игр ещё одной игрой. Пусть
наш Котёнок пробирается к призу на ощупь, не видя, где есть
проход, а где — стены.
Добиться этого легко, если закрасить одним цветом и ко-
ридор, и стены, и приз. Но в этом случае сенсоры, реагирую-
щие на цвет (блоки (спрайт) касается цвета и цвет касается
цвета), не помогут Котёнку отличить серый коридор от серой
стены.
Выход из положения подсказывает сенсор (спрайт) касается
спрайта (рис. 12.3).

100
Рис. 12.3

Раз в Скретче есть такой сенсор, то сделаем и стенки лаби-


ринта, и приз спрайтами.
Итак:
1. Создай копию игры «Лабиринт».
2. Закрась фон однотонно голубым цветом.
3. Создай спрайт Стена, представляющий собой пространство
вне лабиринта, например как показано на рис. 12.4.

Рис. 12.4

4. Увеличь его так, чтобы он занял всю сцену.


5. В программе для Котёнка подкорректируй его исходную по-
зицию — вне спрайта Стена (в точке 1 на рис. 12.4).
6. Теперь в командах, определяющих поведение Котёнка при
нажатых клавишах со стрелками, условие некасания цве-
та стен лабиринта нужно заменить на условие некасания
спрайта Стена. Произведи необходимые изменения в усло-
виях для команд, «привязанных» к клавишам со стрелками.
101
7. Чтобы избежать ситуации касания Стены хвостом Котёнка,
смести центр его костюма (точка О на рис. 12.5) так (точ-
ка О1), чтобы расстояние L1 от центра до кончика хвоста
(точка A) было не больше, чем расстояние L2 от центра до
кончика носа (точка В).

Рис. 12.5

8. Создай спрайт Приз. Он может быть любой формы — всё


равно мы потом сделаем его невидимым.
9. Уменьши его, если надо, и расположи на сцене там, где бу-
дет финиш (точка 2 на рис. 12.4).
10. Условие касания Котёнком цвета приза замени на условие
касания спрайта Приз.
11. Протестируй программу: правильно ли реагирует Котёнок на
касание стен лабиринта и приза? Если нет, устрани ошибки.

Теперь у нас всё готово для того, чтобы запустить в лаби-


ринт Котёнка с завязанными глазами.
12. Закрась фон и спрайты Стена и Приз одинаковым серым
цветом.
13. Запусти игру и попробуй теперь добраться до приза!
14. Как вариант, можно опустить Котёнку перо — пусть остав-
ляет за собой след.
15. Сохрани все изменения в проекте.

Тренажёр для памяти


Можно в самом начале игры на мгновение «осветить» лаби-
ринт — тогда проект можно будет использовать как тренажёр
для памяти.
1. Создай копию проекта.
2. Активируй сцену.
102
3. Создай для неё программу, показанную на рис. 12.6.

Рис. 12.6

4. Запусти тренажёр и проверь свою память.


5. Можно создать несколько вариантов лабиринта (фонов сце-
ны). Как это сделать, чтобы при этом не менять программу
для Котёнка?
_____________________________________________________

6. Сохрани проект на компьютере.

? Вопросы
1. Запиши число, которое получится в результате выполнения
фрагмента алгоритма, изображённого на рис. 12.7, если за-
думанное число равно:
а) 3: _____________
б) 13: _____________
в) 14: _____________

Рис. 12.7
103
2. На киностудии для съёмок передачи «Алло, мы ищем та-
ланты!» объявлен набор людей, умеющих одновременно и
петь, и танцевать. Каждого пришедшего на кастинг попро-
сили заполнить анкету. Определи, кого из них возьмут на
передачу:

Умеете Умеете
Фамилия Подходит?
петь? танцевать?

Иванов нет нет

Петров нет да

Сидоров да нет

Степанов да да

3. Для участия в массовке фильма «Гулливер в стране лилипу-


тов» требуются актёры маленького роста (меньше 140 см).
При этом подходят и дети младше 11 лет. Определи, кого из
пришедших на кастинг возьмут на съёмки:

Фамилия Рост Возраст Подходит?

Иваненко 145 13

Петренко 148 10

Сидоренко 139 14

Степаненко 135 9

104
13. Случайности по заказу

Мы постоянно сталкиваемся с непредсказуемыми события-


ми. Мы не знаем заранее, сколько времени придётся ждать ав-
тобус на остановке, сколько человек окажется перед нами в
очереди в магазине, в платье какого цвета будет одета первая
встречная девушка…
Чтобы моделировать подобную непредсказуемость, в Скрет-
че используется датчик случайных чисел. Получение случайно-
го числа подобно игре в лотерею: из мешка с одинаковыми по
форме бочонками наугад вытаскивается один.
Датчик случайных чисел находится в ящике сенсоры. Он
может выдать любое из чисел, лежащих в промежутке между
указанными начальным и конечным значениями, включая зна-
чения границ (рис. 13.1).

Рис. 13.1

1. Открой ящик сенсоры.


2. Щёлкни по датчику выдать случайное от (1) до (10). Какой
получился результат? _________________________________
3. Проведи серию опытов и заполни таблицу:

№ опыта Случайное число


1
2
3
4
5
6
7
8
9

105
4. Проанализируй результат: есть ли какая-нибудь закономер-
ность в полученном ряде чисел? Если есть, то какая?
_____________________________________________________

Обрати внимание: команду выдать случайное от (1) до (10)


можно вставлять в любую конструкцию с окошком, содержа-
щим числовой параметр.
Значения границ можно менять — важно только, чтобы пер-
вое число отличалось от второго. Иначе какая же это случай-
ность?
Покажем использование датчика случайных чисел на при-
мерах.

Разноцветный экран
1. Закрась фон в жёлтый цвет.
2. Используя блок установить эффект цвет из ящика внеш-
ность, создай команду для сцены, показанную на рис. 13.2.

Рис. 13.2

3. Задай многократное повторение этой команды.


4. Чтобы у зрителя не рябило в глазах, добавь в программу ко-
манду ждать 1 секунд.
5. Запусти программу и насладись полученным эффектом.
Аналогичную программу можно создать и для Весёлого
Котёнка.
6. Чтобы не пришлось писать программу заново, перетяни мы-
шью скрипт для сцены на изображение Весёлого Котёнка в
перечне.
7. Что нужно изменить в программе для Весёлого Котёнка,
чтобы смена его цвета происходила не одновременно со сме-
ной цвета фона?
_____________________________________________________

8. Поменяй в программе для Весёлого Котёнка эффект «цвет»


на другие эффекты.
106
9. Придумай подходящее название для понравившегося вари-
анта:
_____________________________________________________

10. Сохрани проект на компьютере.

Хаотичное движение
1. Выбери любой спрайт из папки Fantasy.
2. Задай для этого существа многократную программу повторе-
ния следующих команд:
1) идти случайное число шагов (от 10 до 50),
2) повернуться на случайное число градусов (от 1 до 360).
3. Измени программу так, чтобы существо не только двига-
лось, но и оставляло после себя след случайного цвета. Ка-
кие нужно добавить команды?
1) ____________________________
2) ____________________________

4. Какую ещё команду нужно добавить в программу, чтобы су-


щество никогда не выпадало из поля нашего зрения?
_____________________________________________________

Добавь её.
5. Придумай подходящее название для получившегося проекта:
_____________________________________________________

6. Сохрани проект на компьютере.

Кошки-мышки
Кто не знает игру «Кошки-мышки»! Пополним нашу кол-
лекцию игр ещё одной: управляемая стрелками кошка должна
поймать непредсказуемую мышку.
1. Создай новый проект.
2. Создай спрайт Мышка, вид сверху (рис. 13.3).
107
3. Создай для неё программу, аналогичную программе для су-
щества из предыдущего проекта. Только пусть Мышка не
оставляет следов.
4. Создай спрайт Кошка, вид сверху (рис. 13.3).

Рис. 13.3

5. Создай программу, позволяющую управлять поведением


Кошки с помощью стрелок.
6. Добавь в программу для Кошки команду: как только она
коснётся Мышки, мяукнуть и остановить программу.
7. Добавь Мышке ещё один костюм в виде обглоданных косто-
чек.
8. Добавь в её программу команду: если она коснётся Кошки,
поменять костюм.
9. Задай начальные положения:
для Кошки — в центре экрана;
для Мышки — например, в правом верхнем углу.
10. Какую ещё команду, определяющую исходное состояние,
нужно добавить в программу для Мышки?
_____________________________________________________

Добавь её в программу.
11. Запусти игру. Если Кошка бегает слишком медленно, уве-
личь ей длину шага.
12. Сохрани проект на компьютере.
108
Вырастим цветник
Пусть вся наша сцена покроется пёстрыми цветами.
Чтобы решить эту задачу, воспользуемся командой печать
из ящика перо.
1. Создай новый проект.
2. Создай спрайт Цветок, например показанный на рис. 13.4.

Рис. 13.4

3. Создай для него следующую программу многократного по-


вторения:
1) идти в точку со случайными координатами x, y;
2) установить цвет, выбрав случайное число от 0 до 300;
3) оставить оттиск (команда печать).
4. В каких диапазонах должны изменяться координаты точки
на сцене (см. раздел «3. Навигация в среде Скретч»):

Минимальное Максимальное
Координата
значение значение

5. Запусти программу для выявления и устранения недочётов.


6. Сохрани проект на компьютере.

109
? Вопросы
1. Что в реальной жизни люди используют в качестве датчика
случайных чисел? Приведи примеры.
_____________________________________________________
_____________________________________________________

2. Составь программу, которая будет рисовать с равным интер-


валом 10 изображений Весёлого Котёнка (рис. 13.5).

Рис. 13.5

_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________

3. Что нужно изменить в программе, чтобы изображения были


на случайном расстоянии, но не «наступали на ноги» друг
другу и не удалялись друг от друга дальше, чем на 100 ша-
гов?
_____________________________________________________
_____________________________________________________

110
14. Как не зациклиться
Вернёмся к проекту «Кошки-мышки». Игра в нём продолжа-
ется, пока Кошка не коснётся Мышки. В Скретче тоже есть кон-
струкции (ящик контроль), с помощью которых можно органи-
зовать повторяющиеся действия (или ожидание действий), пока
выполняются некоторые условия или, напротив, до того момен-
та, как начнут выполняться некоторые условия (рис. 14.1).

Рис. 14.1
Программу для Кошки, например, можно составить так, как
показано на рис. 14.2.

Рис. 14.2
111
Обрати внимание: команды, расположенные внутри кон-
струкции повторять до, будут повторяться до тех пор, пока ус-
ловие не выполнится.

Циклы с условием
С понятием цикла мы уже встречались ранее, когда знако-
мились с конструкцией повторить (10) раз. Её мы использовали,
когда заранее знали число повторений определённых команд.
В проекте же «Кошки-мышки» число повторений заранее не-
известно, а зависит от выполнения некоторого условия, а имен-
но касания Кошкой Мышки. Поэтому конструкции типа ждать
до, повторять до и всегда, если организуют цикл с условием.
Схематически цикл с условием выглядит, как показано на
рис. 14.3.

Рис. 14.3

Впрочем, и суть цикла с известным числом повторений


можно выразить в виде похожей схемы. Например, для цикла
повторить 10 раз схема выглядит, как показано на рис. 14.4.

112
Рис. 14.4

Здесь n — счётчик числа повторений.


Однако обычно первые три блока в схеме с известным чис-
лом повторений объединяют в один (рис. 14.5).

Рис. 14.5

Форма блока со счётчиком подчёркивает то, что в нём со-


единены и условие, и действия.

Эксперименты
1. Измени программу для Кошки, используя конструкцию
цикла с условием (см. рис. 14.2).
2. Измени программу для Мышки, используя одну из кон-
струкций цикла с условием. Как будет выглядеть условие?
_____________________________________________________
113
3. Запусти программу и убедись, что поведение Кошки и Мыш-
ки не изменилось. В противном случае найди и устрани
ошибки.
4. Сохрани изменения в проекте и закрой его.
5. Открой проект «Хождение по коридору».
6. Можно ли в программе для Котёнка использовать конструк-
цию цикла с условием? Если да, то какое это будет условие?
Если нет, то почему?
_____________________________________________________
_____________________________________________________

Проект «Таймер»
Создадим таймер — прибор, который через заданное время
выдаёт определённый сигнал.
1. Создай новый проект.
2. В качестве фона нарисуй или импортируй из Интернета изо-
бражение циферблата без стрелок, например такое, как на
рис. 14.6.

Рис. 14.6

3. Создай спрайт Секундная Стрелка в виде отрезка, поместив


центр костюма в один из его концов.
4. Создай копию спрайта и назови её Стрелка Таймера.
5. Окрась конец Стрелки Таймера, противоположный центру
костюма, в красный цвет.

114
6. Расположи спрайт Секундная Стрелка на сцене так, чтобы
центр его костюма совпал с центром циферблата. Запиши
координаты спрайта:

Координата x Координата y

7. Создай для Секундной Стрелки команды, определяющие её


начальное положение: в центре циферблата и направлении
вверх (12 часов).
8. Исходя из того, что центр костюма Стрелки Таймера так-
же должен совпадать с центром циферблата, создай коман-
ды, определяющие начальное положение Стрелки Таймера:
в центре циферблата и направлении вправо (3 часа).

После запуска проекта Стрелку Таймера мы будем устанав-


ливать на произвольное время с помощью управляющих кла-
виш.

9. Создай команды управления Стрелкой Таймера:


если нажата стрелка вправо, повернуть спрайт на 1 градус
по часовой стрелке;
если нажата стрелка влево, повернуть спрайт на 1 градус
против часовой стрелки.
10. Объедини повторяющиеся команды блоком всегда.
11. Создай команды управления Секундной Стрелкой:
1) ждать 1 секунду;
2) повернуться на n градусов по часовой стрелке
и заключи их в цикл Повторять до. Условие прекращения
цикла — встреча со Стрелкой Таймера (касание красного
цвета).
Число градусов n, на которое поворачивается секундная
стрелка за 1 секунду, вычисли из следующих соображений:
полный оборот секундной стрелки — 360 градусов происходит
за 1 минуту = 60 секунд. n = ____________.

12. Почему в данном случае сенсор касается спрайта (Стрелка


Таймера) не подходит?
_____________________________________________________
115
13. Воспользовавшись командой барабану () играть () тактов,
опиши действия, которые выполнятся тогда, когда цикл
«до» завершится (рис. 14.7).

Рис. 14.7

(Число в окошке после слова барабану можешь поменять.)


15. Что будет происходить на экране во время выполнения этой
команды?
_____________________________________________________

16. Запусти проект, установив Стрелку Таймера на 5 секунд,


для выявления и устранения ошибок.
17. Проверь, что возможна такая ситуация, когда Секундная
Стрелка «проскакивает» Стрелку Таймера, а звонка нет.
Она связана с тем, что шаг изменения угла поворота Стрел-
ки Таймера (1 градус) мельче, чем шаг изменения угла
поворота Секундной Стрелки (6 градусов). Однако если сде-
лать шаг для Стрелки Таймера равным 6 градусам, то она
будет крутиться слишком быстро (проверь!). Поэтому необ-
ходимо её немного приостановить.
18. Внеси изменения в команды для Стрелки Таймера при на-
жатых стрелках:
1) повернуться на 6 градусов;
2) ждать 0,1 секунд.
19. Убедись в том, что теперь ситуации проскакивания Секунд-
ной Стрелки мимо Стрелки Таймера не возникает.
20. Сохрани проект на компьютере.

116
? Вопросы
1. Заполни изображение алгоритма перехода улицы по сигналу
светофора (рис. 14.8).

Рис. 14.8

2. Рассмотри блок всегда если (см. рис. 14.1). Как нужно изме-
нить схему, изображающую цикл с условием (см. рис. 14.3),
чтобы она отражала суть конструкции всегда если?
3. Как ты думаешь, может ли цикл с условием не выполниться
ни разу? Если да, то приведи пример. Если нет, то почему?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________

4. Может ли цикл с условием быть бесконечным, т. е. «зацик-


литься»? Если да, то приведи пример. Если нет, то почему?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________

117
5. Запиши число, которое получится в результате выполнения
фрагмента алгоритма (рис. 14.9), если было задумано число
а) 1: ___________
б) 2: ___________
в) 3: ___________
г) 4: ___________

Рис. 14.9

118
15. Возможности запуска спрайтов

Запуск спрайтов с помощью мыши


До сих пор мы приводили в действие спрайты и проекты
в целом с помощью блока когда щёлкнут по . Но бывают
задачи, когда удобнее каждый спрайт запускать по отдельному
сигналу — например, щелчком по нему мышью. Можно также
назначать одному и тому же спрайту разные действия — в за-
висимости от разных сигналов. В Скретче есть и такие возмож-
ности.
1. Открой ящик контроль.
2. Найди в нём блок когда щёлкнут по Спрайт1 (рис. 15.1).

Рис. 15.1

Обрати внимание: этот блок так же, как и блок когда


щёлкнут по , относится к начальным (запускающим) бло-
кам. Как это видно по форме этих блоков, к ним нельзя при-
строить сверху никакую команду.

Блок когда щёлкнут по Спрайт1 приводит в исполнение свя-


занную с ним программу при помощи мыши, что открывает
простор для интерактивного (двустороннего) общения в режиме
презентации. Покажем это на примерах.

Проект «Переодевалки»
Создадим своеобразный манекен, который сможет по наше-
му желанию переодеваться в разную одежду, демонстрируя со-
четания различных её видов.
1. Создай спрайт Человек без одежды, например такой, как по-
казано на рис. 15.2.
119
Рис. 15.2

2. Сделай три его копии. Они пригодятся тебе для создания


гардероба — точно по размеру Человека.
3. Первую копию преврати в спрайт Головные уборы. Для это-
го нарисуй на голове человека любой головной убор (напри-
мер, шапку), а всё остальное сотри (рис. 15.3).

Рис. 15.3

4. Вторую копию преврати в спрайт Одежда. Для этого на-


рисуй на человеке любую одежду (например, брючный ко-
стюм), а всё остальное сотри (рис. 15.4).

Рис. 15.4
120
5. Аналогично третью копию преврати в спрайт Обувь
(рис. 15.5).

Рис. 15.5

6. Для каждого спрайта создай несколько костюмов, напри-


мер, для спрайта Обувь — костюмы Сапоги, Кеды, Туфли
и т. д.
7. Для каждого из спрайтов, относящихся к гардеробу, создай
программу:
когда щёлкнут по спрайту, надеть следующий костюм.
8. Наложи спрайты, относящиеся к гардеробу, на соответству-
ющие им места спрайта Человек без одежды.
9. Перейди в режим презентации.
10. Щёлкая по спрайтам, убедись в том, что созданного нами
человека можно переодеть в любые сочетания одежды.
11. Сколько различных сочетаний одежды возможно в твоём
проекте? ____________________________________________
12. Насколько изменится это число, если ты добавишь в проект
ещё одну пару обуви? _________________________________
13. Сохрани проект на компьютере.

Запуск спрайтов с помощью клавиатуры


Иногда бывает нужно, чтобы спрайты до поры до времени
были скрыты, а появлялись на сцене по особому приглашению.
В этом случае не подойдёт ни общезапускающий блок когда
щёлкнут по , ни блок когда щёлкнут по Спрайт1. Ведь если
персонаж изначально не виден или если он маленького размера,
то щёлкать по нему затруднительно. Поэтому в Скретче пред-
усмотрена возможность запускать спрайты нажатием какой-ли-
бо клавиши на клавиатуре. Для этого используется блок когда
клавиша (пробел) нажата (ящик контроль) (рис. 15.6).

121
Рис. 15.6

Продемонстрируем поочерёдный вызов на сцену изначально


скрытых персонажей на примере иллюстрации начала сказки о
Дюймовочке.

Проект «Дюймовочка»
Жила-была женщина, и не было у неё детей. Пошла она од-
нажды к колдунье, и та дала ей ячменное зерно. Посадила жен-
щина зерно в цветочный горшок, и вдруг на её глазах из него
вырос красивый цветок. Когда он раскрылся, то внутри него
оказалась маленькая девочка…
1. Создай 4 спрайта; Женщина, Колдунья, Горшок и Цветок.
Для спрайта Цветок создай два костюма: Бутон и Раскрыв-
шийся цветок с Дюймовочкой.
2. Перемести центр костюма в спрайте Цветок в основание
стебля (рис. 15.7).

Рис. 15.7

3. Создай три фона: 1) Заставка с названием проекта; 2) Сад


женщины, 3) Дом колдуньи.
4. Для всех спрайтов создай скрипты, которые зададут началь-
ное состояние проекта: когда щёлкнут по , спрятаться.
Свяжем смену декораций с клавишами-цифрами 1–3:
1 — Сад женщины;
2 — Дом колдуньи;
3 — снова Сад женщины, где она будет выращивать цветок.
122
5. Заполни расписание появлений и исчезновений спрайтов на
сцене (плюс — виден, минус — не виден):

№ Фон Женщина Колдунья Цветок Горшок


клавиши
1 2 –
2 3 +
3 2 –

6. В соответствии с таблицей составь программы (скрипты) по-


явления и исчезновения спрайтов. Например, для Колдуньи
их будет два:
z когда клавиша 2 нажата, появиться;
z когда клавиша 3 нажата, исчезнуть (спрятаться).

7. Расположи спрайты на сцене там, где они должны будут по-


явиться. В том числе Цветок — в Горшке.
8. Создай программы для фона согласно расписанию (см. таб-
лицу в пункте 5):
z когда щёлкнут по , перейти к Заставке;
z когда клавиша 1 нажата, перейти к фону Сад женщины;
z когда клавиша 2 нажата, перейти к фону Дом колдуньи;
z когда клавиша 3 нажата, перейти к фону Сад женщины.
9. Для Цветка создай программу роста и распускания
(рис. 15.8).

Рис. 15.8

123
10. Какие команды в представленной на рис. 15.8 программе
определяют рост Цветка?
_____________________________________________________
_____________________________________________________

11. Для чего нужна команда ждать 1 секунд в теле цикла?


_____________________________________________________
_____________________________________________________

12. Если нужно, уменьши спрайт Цветок.


13. Перейдя в режим презентации, запусти проект.
14. Нажимая поочерёдно клавиши 1, 2, 3, расскажи начало
сказки о Дюймовочке.
15. Сохрани проект на компьютере.

При желании можешь добавить персонажам костюмы, заста-


вить их двигаться и говорить.

? Вопросы
1. Может ли у одного спрайта быть несколько скриптов? Если
да, то как спрайт «будет знать», по какой программе ему
действовать? Если нет, то почему?
_____________________________________________________
_____________________________________________________

2. Можно ли изменить скрипты в проекте «Дюймовочка» так,


чтобы все спрайты запускались с помощью команды когда
щёлкнут по ? Если да, то как? Если нет, то почему?
_____________________________________________________
_____________________________________________________

124
3. Можно ли изменить программу в проекте «Переодевалки»
таким образом, чтобы человек на сцене при запуске проек-
та каждый раз был одет в случайную комбинацию одежды
и обуви? (Блок когда щёлкнут по Спрайт1 при этом не ис-
пользовать.) Если да, то создай копию проекта и проведи в
ней необходимые изменения. Если нет, то почему?
_____________________________________________________
_____________________________________________________

4. Почему центр костюма у спрайта Цветок нельзя перенести в


другое место?
_____________________________________________________

125
16. Самоуправление спрайтов

Ты как режиссёр виртуальной киностудии уже многое уме-


ешь. Актёры (спрайты) слушаются тебя беспрекословно и во-
площают на экране самые смелые твои проекты. Однако выс-
шее мастерство руководителя заключается в такой организации
процесса, при которой всё работает «само по себе», без внешне-
го воздействия.
Вспомни проект «Дюймовочка». В нём нашей задачей было
рассказать сказку, и мы сами — с помощью управляющих
клавиш — регулировали ход рассказа (смену декораций, появ-
ление на сцене новых персонажей и пр.). А теперь представь
себе, что ту же сказку мы хотим увидеть как готовую историю.
В этом случае новые персонажи и фоны должны появляться и
меняться без нашего участия.
В Скретче есть и такая возможность. Это достигается с по-
мощью передачи сигналов. Один объект (спрайт или сцена), со-
вершив некоторые действия, посылает сигнал другим объектам
о том, что, мол, пора и вам вступать в игру. А те воспринима-
ют этот сигнал так же, как щелчок по или нажатие клави-
ши, и начинают выполнять связанные с ним команды. Первый
объект является передатчиком, второй — приёмником.

Передача сигналов
1. Открой ящик контроль.
2. Найди в нём два блока — передать и когда я получу
(рис. 16.1).

Рис. 16.1

Именно они позволяют передатчику управлять действиями


приёмника.
126
3. Щёлкни по чёрному треугольнику в окошке команды пере-
дать — появится надпись: «новый…».
4. Щёлкни по ней — появится окно, приглашающее ввести на-
звание сигнала (рис. 16.2).

Рис. 16.2

Примечание. Название нужно для того, чтобы отличить


один сигнал от другого. Ведь один и тот же передатчик может
отправить, а один и тот же приёмник — получить несколько
сигналов.

Проект «Лампа»
В тёмной комнате находится лампа с кнопкой. Щелчок по
кнопке заставляет лампу поочерёдно то загораться и освещать
пространство вокруг, то выключаться.
1. Создай спрайт Кнопка (можно импортировать Button из пап-
ки Things).
2. Создай спрайт Лампа с двумя костюмами: Горит и Выклю-
чена (рис. 16.3).

Рис. 16.3
127
3. Создай два фона для сцены — Тёмный и Светлый
(рис. 16.4).

Рис. 16.4

4. Создай для Кнопки скрипт (рис. 16.5).

Рис. 16.5

5. Создай для Лампы скрипт (рис. 16.6).

Рис. 16.6

6. Аналогичный скрипт создай для Сцены.


7. Перейди в режим презентации и убедись в том, что щелчок
по кнопке включает и выключает лампу.
8. Сохрани проект на компьютере.

Проект «Диалог»
Чтобы лучше понять механизм обмена сигналами, представь
себе двух собеседников, говорящих по рации: когда один гово-
рит, другой может только слушать. Для того чтобы услышать
128
ответ на свой вопрос, спрашивающий должен послать отвеча-
ющему сигнал — например, произнести: «Отвечай!» Без этого
сигнала отвечающий будет либо молчать, либо говорить невпо-
пад — тогда, когда спрашивающий ещё говорит сам и, значит,
не может услышать ответ.
1. Создай два спрайта: Вопрошающий и Отвечающий (это мо-
гут быть и животные, и фантастические существа).
2. Создай для Вопрошающего скрипт: когда щёлкнут по :
1) сказать (говорить в течение 2 секунд): «Привет!»;
2) передать сигнал «Ответь».
3. Создай для Отвечающего скрипт: когда я получу сигнал
«Ответь»:
1) сказать: «Привет! Как дела?»;
2) послать сигнал «Скажи».
4. Создай для Вопрошающего ещё один скрипт: когда я получу
«Скажи» (см. примечание ниже):
1) сказать: «Хорошо! А у тебя?»;
2) послать сигнал «Ответь 2».
Примечание. Когда сигналов несколько, то нужно щёлкнуть
по чёрному треугольнику в окошке блока когда я получу —
и выбрать нужный из списка.

5. Создай для Отвечающего ещё один скрипт, аналогичный соз-


данному в пункте 3, с ответом на вопрос.
6. Запусти проект и убедись в том, что между спрайтами полу-
чился диалог.
7. Что нужно изменить в программе, чтобы диалог стал, пусть
и бессмысленным, но бесконечным?
_____________________________________________________

8. Проверь свою догадку на компьютере.


9. Сохрани проект.

Самостоятельная работа
1. Создай копию проекта «Дюймовочка».
2. Произведи в нём необходимые изменения, чтобы персонажи
сказки, а также декорации «сами знали», когда им появ-
ляться на сцене.
129
3. Как увеличить или уменьшить скорость показа сказки?
Какая команда за это отвечает?
_____________________________________________________

? Вопросы
1. Подбери синонимы к слову «сигнал»:
_____________________________________________________

2. Выбери из трёх определений слова «сигнал» то, что ближе


по смыслу к команде передать в Скретче:
а) передаваемый импульс или группа импульсов электро-
магнитной энергии (в технике);
б) разг. первый, являющийся образцом для всех других пе-
чатный экземпляр книги, газеты и т. п.; сигнальный эк-
земпляр;
в) перен. предупреждение, сообщение о чём-либо (обычно
нежелательном).
3. Рассмотри таблицу и приведи свои два примера передачи
сигналов:

Передатчик Вид сигнала Приёмник Действие


Будильник Звонок Человек Проснуться,
подняться,
вспомнить
Человек Команда Собака Схватить,
«Фас!» взять

130
17. Вернёмся к старым проектам

Теперь, когда ты освоил механизм самоуправления в Скрет-


че, самое время вернуться к нашим старым проектам — «Лаби-
ринт» и «Кругосветное путешествие Магеллана» — и вдохнуть
в них новую жизнь.

Проект «Лабиринт с потайными ходами»


Когда лабиринт очень сложный и запутанный и Котёнку то
и дело приходится начинать его прохождение сначала, неволь-
но появляются мысли: вот бы в этом лабиринте были потайные
ходы, по которым можно было бы сократить путь к цели.
Конечно, на то они и потайные, что открыты не всегда и не
долго, а только тогда, когда Котёнок что-нибудь сделает. На-
пример, поймает мышь.

1. Создай копию проекта «Лабиринт».


2. Создай ещё один спрайт — Мышь, вид сверху (как, напри-
мер, в проекте «Кошки-мышки»).
Мышь будет появляться в случайном месте сцены на слу-
чайное время и исчезать, чтобы снова появиться в другом.
3. Заполни таблицу соответствия указанных выше слов и ко-
манд Скретча:

Слова Команда Примечание

появиться

случайное место Указать диапазон изменения

ждать

случайное время Указать диапазон изменения

исчезнуть

снова

131
4. Создай программу для Мыши.
5. Создай для сцены копию фона — проходы.
6. Добавь на нём дополнительные ходы. Например, как показа-
но на рис. 17.1.

Рис. 17.1

7. Добавь в программу для Котёнка ещё одну команду: если


коснётся спрайта Мышь, передать сигнал «Поймал!».
8. Создай для Мыши ещё один скрипт: когда я получу «Пой-
мал!», спрятаться.
9. Создай для сцены два скрипта:
z когда щёлкнут по , перейти к фону лабиринт;
z когда
я получу «Поймал!»:
1) перейти к фону Проходы;
2) ждать (число секунд подбери самостоятельно);
3) перейти к фону Лабиринт.
10. С помощью инструмента Штамп создай две копии Мыши —
Мышь-2 и Мышь-3.
11. Добавь в программу для Котёнка ещё две команды, аналогич-
ные созданным в пункте 7, каждая из которых приводится
в действие при условии касания им Мыши-2 и Мыши-3.
12. Можно ли Котёнку при касании разных мышей посылать
один и тот же сигнал? Если нет, то почему?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
132
13. Нужно ли добавлять скрипты для сцены? Если нет, то поче-
му? Если да, то как? Внеси изменения в программу.
_____________________________________________________
_____________________________________________________

14. Чтобы избежать запоминания игроком потайных ходов, со-


здай ещё несколько копий лабиринта с разными вариантами
дополнительных проходов.
Какие изменения нужно внести в программу, чтобы каждый
раз в игре вариант проходов был случайным?
_____________________________________________________

15. Запусти игру и проверь:


а) появляются ли дополнительные проходы при касании
Котёнком Мыши;
б) исчезают ли дополнительные проходы через определён-
ное время.
16. Если ответы на предыдущие вопросы отрицательные, то най-
ди и исправь ошибки.
17. Попробуй пройти к призу по более короткому пути.
18. Сохрани проект на компьютере.

Проект «Кругосветное путешествие Магеллана»


Пусть наш Корабль, повторяя на карте маршрут экспеди-
ции, оставляет за собой не только след, но и комментарии в ме-
стах остановок, географических открытий и гибели Магеллана.
1. Посмотри на путь экспедиции Магеллана (рис. 4.1) и пере-
числи названия географических объектов, отмеченных на
карте:
1) Санлукар
2) _______________________________
3) _______________________________
4) _______________________________
5) _______________________________
6) _______________________________
133
2. Какая команда в программе для Корабля отвечает за оста-
новки в пути?
_____________________________________________________

3. Добавь в программу после каждой остановки команду пере-


дать «номер точки». Например, передать «1».

Комментировать путешествие мы могли бы поручить Кораб-


лю (команда думать 2 секунд). Однако комментировать и про-
должать движение одновременно он не сможет. Поэтому пу-
стимся на хитрость.
4. Создай шесть спрайтов-кружков (по числу географических
объектов).
5. Уменьши каждый из них с помощью блока установить раз-
мер 0%.
6. Каждый из них размести в соответствующем географическо-
му объекту месте на карте-сцене.
7. Каждый из кружков окрась в такой цвет, чтобы он не был
виден на карте.
8. Для каждого из кружков создай два скрипта:
z когда щёлкнут по спрятаться;
z когда
я получу соответствующий сигнал, появиться и про-
комментировать название географического места (команда
думать в течение 2 секунд).
В проекте это будет выглядеть, как показано на рис. 17.2.

Рис. 17.2
134
9. Создай ещё 2 фона:
z заставка — с названием проекта и портретом Магеллана;
z конец — с информацией о создателе проекта.

10. Добавь в скрипт для Корабля последнюю команду: передать


«Конец».
11. Создай для сцены 2 скрипта:
z когда щёлкнут по :
1) перейти к фону заставка;
2) ждать 2 секунд;
3) перейти к фону карта;
4) передать «Старт»;
z когда я получу «Конец»:
1) очистить графику;
2) перейти к фону конец.
12. Измени запускающий блок в программе для Корабля на
блок когда я получу «Старт».
13. Добавь для Корабля ещё один скрипт: когда щёлкнут по
спрятаться.
14. Запусти проект для выявления и устранения недочётов.
Проверь:
а) вовремя ли появляются подсказки;
б) соответствуют ли они тем географическим объектам,
мимо которых проплывает Корабль.
15. Сохрани проект на компьютере.

? Вопросы
1. Как будет работать проект «Кругосветное путешествие
Магеллана», если не производить действий, описанных
в пунктах 12–13?
_____________________________________________________
_____________________________________________________

2. Поэкспериментируй и запиши, что будет, если спрайты-


кружки во всё время запуска проекта держать спрятанными.
_____________________________________________________
_____________________________________________________
135
18. Датчики

Когда мы составляли программу для корабля Магеллана,


не могли обойтись без определения координат спрайта. Они от-
ражаются на индикаторной панели. Однако это не единствен-
ные параметры, знание которых нам может потребоваться в том
или ином проекте. Например, уменьшив спрайт с помощью ин-
струмента Сжать спрайт, бывает нужно знать его точные разме-
ры, или расстояние до другого спрайта, или время, за которое
спрайт совершает те или иные действия на сцене.
Узнать интересующие нас характеристики в Скретче можно
несколькими способами.

Вывод параметров на экран


1. Рассмотри содержимое инструментального ящика движение.
2. Найди блоки, перед которыми есть серое окошко (рис. 18.1).

Рис. 18.1

3. Щёлкни по окошкам перед ними. Что изменилось на сцене?


_____________________________________________________
_____________________________________________________

Мы создали датчики.

Датчик — это прибор, который показывает состояние некой


изменяющейся величины.

4. Каковы показания созданных нами датчиков?


_____________________________________________________
136
5. Перемести Весёлого Котёнка и поверни его на произвольный
угол. Изменились ли при этом показания датчиков? Запи-
ши их:
_____________________________________________________

6. Дважды щёлкни по любому датчику на экране. Как изме-


нился его вид?
_____________________________________________________

7. Щелчком мышью сними «галочки» в окошках перед блока-


ми, «породившими» датчики на сцене. Что изменилось на
сцене?
_____________________________________________________

8. Просмотри другие инструментальные ящики. Перечисли па-


раметры, которые можно вывести на экран:
_____________________________________________________
_____________________________________________________

9. Создай датчик таймер (ящик сенсоры). Как ты думаешь,


что он показывает?
_____________________________________________________

10. Какие характеристики сцены можно вывести на экран?


_____________________________________________________

Создание информатора
В Скретче все блоки, не относящиеся к командам, можно
превратить в датчики, если спрайту, чьи характеристики нас
интересуют, дать команду сказать (параметр) или думать (пара-
метр). Например, как показано на рис. 18.2.

Рис. 18.2

137
Результатом первой команды на рис. 18.2 будет ответ
«ложь» или «истина», результатом второй — число (рис. 18.3).

Рис. 18.3

1. Что нужно добавить к команде сказать, чтобы информатор


превратился в датчик, т. е. постоянно отслеживал в реаль-
ном времени все изменения параметра?
_____________________________________________________

2. Создай два спрайта.


3. Определи расстояние между ними: ______________________
4. Перемести один из спрайтов по сцене и снова определи рас-
стояние между ними: _________________________________
5. Определи размеры обоих спрайтов: __________________ и
__________________
6. Какой можно сделать вывод?
_____________________________________________________

Простой способ узнать значение параметра


Самый простой способ узнать значение того или иного пара-
метра — это щёлкнуть по блоку с его названием. Над блоком
появится «облачко» с результатом (рис. 18.4).

Рис. 18.4

138
1. Экспериментируя на компьютере и анализируя результа-
ты, определи, к какой категории (датчик, сенсор, коман-
да, структурный блок) относятся блоки, изображённые на
рис. 18.5.

Рис. 18.5

1) ______________________
2) ______________________
3) ______________________
4) ______________________

Обрати внимание: блоки датчиков можно вместо чисел


вставлять в блоки с параметрами.

2. Составь команды, показанные на рис. 18.6.

Рис. 18.6

3. На сколько шагов переместится спрайт и на какой угол он


повернётся?
_____________________________________________________

Проект «Котёнок-обжора»
Превратим нашего Котёнка из проекта «Лабиринт» в насто-
ящего обжору: когда он дойдёт до приза, то будет его есть и
увеличиваться в размерах.
1. Создай копию проекта «Лабиринт».
139
2. Определи размер Котёнка: _____________________________

3. Почему размер не равен 100%?


_____________________________________________________
_____________________________________________________

4. Измени команды, определяющие действия Котёнка при ус-


ловии касания им приза:

повторить 10 раз
нц
изменить размер на 10%
ждать 0,5 секунд
кц

5. Каков будет размер Котёнка, когда он доберётся до приза?


_____________________________________________________

6. Какую команду надо добавить в программу, чтобы при каж-


дом запуске игры Котёнок был исходного размера?
_____________________________________________________

7. Состоится ли игра, если этого не сделать? Если нет, то поче-


му? Если да, то в каком виде?
_____________________________________________________

8. Запусти игру для выявления и устранения недочётов. Про-


верь:
а) увеличивается ли Котёнок в размере, когда достигает
приза;
б) взрывается ли он от обжорства. Если да, то почему это
происходит?
_____________________________________________________

9. Сохрани проект на компьютере.

140
Проект «Презентация»
Презентация представляет собой последовательность сменяю-
щих друг друга слайдов. Презентации используются в качестве
рекламных роликов, электронных каталогов, обучающих и те-
стирующих программ. Они удобны, красочны, наглядны. Для
создания презентаций существуют специальные программы. Од-
нако и в среде Скретч можно делать презентации.
Их содержание нас сейчас не слишком волнует. Главное —
научиться создавать механизм листания слайдов (в нашем слу-
чае слайдами будут фоны).

1. Создай пять разных фонов, последний из которых будет со-


держать надпись «Конец».
2. Выведи на экран датчик номера фона (рис. 18.7).

Рис. 18.7

3. Перейди на вкладку фоны и, щёлкая по разным фонам, убе-


дись в том, что показания датчика меняются.
4. Создай для сцены команды, по которым показ презентации
(на команде когда щёлкнут по ) всегда будет начинаться
с показа фона № 1.
5. Создай спрайт Кнопка со стрелкой. Например, такой, как
показан на рис. 18.8.

Рис. 18.8

6. Установи Кнопку со стрелкой в правом нижнем углу сцены.


7. Используя команды передачи и получения сигналов, создай
для Кнопки со стрелкой и сцены скрипты, согласно кото-
рым нажатие на Кнопку со стрелкой будет приводить к сме-
не фона.
8. Перейди в полноэкранный режим и запусти презентацию.
141
9. Щёлкая по Кнопке со стрелкой, просмотри презентацию от
начала до конца.
10. Какой фон отразится на сцене, если после просмотра фона
со словом «Конец» нажать на Кнопку со стрелкой?
_____________________________________________________

11. Добавь в скрипт для сцены условие перехода к следую-


щему фону при номере фона, меньшем 5: если фон # < 5
(рис. 18.9).

Рис. 18.9

12. Запусти проект и убедись в том, что перехода с последнего


фона на другие фоны не происходит.

Однако в презентациях бывает нужен и обратный порядок


листания. Обеспечим его. Для этого создадим ещё одну кнопку:
нажимая её, будем переходить к предыдущему фону.

13. Создай копию спрайта Кнопка со стрелкой, назови его Кноп-


ка со стрелкой-2.
14. В режиме редактирования горизонтально отрази рисунок —
так, чтобы стрелка была направлена в противоположную
сторону.
15. Установи Кнопку со стрелкой-2 в левом нижнем углу сцены.
16. Нужно ли вносить изменения в скрипт для Кнопки со
стрелкой-2? Если да, то какие? Если нет, то почему?
_____________________________________________________
_____________________________________________________

17. Добавь ещё один скрипт для сцены, аналогичный созданно-


му в пунктах 7 и 11.
18. Как изменится в нём условие?
_____________________________________________________
142
19. Для перехода к предыдущему фону создай команду, пока-
занную на рис. 18.10.

Рис. 18.10

20. Блок из какого инструментального ящика тебе понадобится


для создания разности (см. рис. 18.10)?
_____________________________________________________

21. Перейди в режим презентации и запусти проект.


22. Убедись в том, что Кнопка со стрелкой-2 позволяет листать
фоны в обратном порядке, вплоть до фона № 1.
23. Сохрани проект на компьютере.

? Вопросы
1. Для чего нужны датчики?
_____________________________________________________

2. Какие датчики есть в твоём доме?


_____________________________________________________

3. Можно ли считать часы датчиком? Если да, то какого пара-


метра? Если нет, то почему?
_____________________________________________________

4. Чем отличается датчик от информатора?


_____________________________________________________
_____________________________________________________

5. Можно ли использовать датчики в блоках с параметром?


_____________________________________________________

6. Какие изменения нужно внести в проект «Презентация»,


чтобы каждый новый фон сопровождался неким текстом-
комментарием? (На фонах ничего не писать!)
_____________________________________________________
_____________________________________________________
143
19. Переменные

Ты уже знаешь, что назначение датчиков — отслеживать


состояние некой изменяющейся в проекте величины. Однако
часто возникают задачи, в которых для рассматриваемого па-
раметра нет готового блока. Например, в проекте «Лабиринт с
потайными ходами» можно задаться вопросом: сколько мышей
поймал Котёнок за время прохождения лабиринта?
Для того чтобы решить такую задачу, нам потребовалось
бы создать новый датчик — количество мышей. К счастью, в
Скретче есть возможность самостоятельно создавать новые дат-
чики. Поскольку, как уже было сказано, их содержимое — ме-
няющаяся величина, такие самостоятельно созданные датчики
называют переменными.

Создание переменных
1. Открой ящик переменные — он пока пуст.
2. Щёлкни по кнопке Создать переменную.
3. В появившемся окне введи имя будущей переменной
(рис. 19.1), например количество. Нажми кнопку ОК.

Рис. 19.1
144
4. Перечисли появившиеся в инструментальном ящике блоки:
_____________________________________________________
_____________________________________________________

5. Обведи в пункте 4 те блоки, которые не являются коман-


дами.
6. К какой категории (датчики или сенсоры) относятся обве-
дённые блоки?
_____________________________________________________

7. Чему равно значение созданной переменной? _____________


8. Создай команду поставить (количество) в 5 и приведи её в
исполнение. Чему теперь равно значение переменной? _____
9. Щёлкни по команде изменить (количество) на 1. Чему те-
перь равно значение переменной? _______________________
10. Какая разница между командами изменить () на 1 и поста-
вить () в ()?
_____________________________________________________

11. Убери датчик количество с экрана (не удаляя саму перемен-


ную).
12. Какая команда из содержащихся в ящике переменные рав-
носильна предыдущему действию?
_____________________________________________________

13. Удали переменную, нажав кнопку Удалить переменную.


Теперь покажем, как переменные можно использовать в
проектах.

Игра «Голодный кот»


Создадим игру, в которой кот, управляемый стрелками, бу-
дет ловить мышей. Переменная-счётчик будет подсчитывать ко-
личество пойманных мышей за отведённое время, например за
20 секунд. По окончании охоты кот в зависимости от показа-
ний счётчика будет оценивать своё состояние сытости (голоден,
сыт, объелся). Мыши, как в проекте «Лабиринт с потайными
ходами», будут появляться в случайных местах и исчезать че-
рез случайные промежутки времени.
145
1. Создай переменную-счётчик мыши.
2. Создай или импортируй из других проектов («Кошки-мыш-
ки», «Лабиринт» и пр.) спрайт Кот, управляемый стрелка-
ми, удалив из его скрипта лишние команды.
3. В скрипте для Кота замени блок всегда на цикл повторять
до. Условие в него вставим позже.
4. Создай или импортируй из проекта «Лабиринт с потайными
ходами» спрайт Мышь, появляющийся в случайное время в
случайном месте (см. раздел «17. Вернёмся к старым проек-
там»).

Спрайт Мышь хоть и будет один, но сможет имитировать


появление разных мышей в разное время.
Ещё нам понадобится знать время, прошедшее с начала
игры. В Скретче уже есть такая переменная — таймер (ящик
сенсоры).

5. Добавь в скрипт для Кота команды, задающие начальные


значения используемых переменных:
z присвоить переменной мыши значение 0 (говорят: обну-
лить счётчик);
z перезапустить таймер.

6. Добавь в тело цикла, описывающего поведение Кота, ко-


манды, выполняемые при условии касания спрайта Мышь
(рис. 19.2).

Рис. 19.2

Примечание. Опыт показывает, что если Кота на время не


задержать, то значение счётчика увеличивается не на 1, а сразу
на 2.

146
7. Как ты думаешь: кому и зачем Кот передаст сигнал «пой-
мал»?
_____________________________________________________
_____________________________________________________

8. Теперь вернёмся к пункту 3. Вставь в конструкцию цикла


условие, при котором действия Кота прекращаются, когда
истекут 20 секунд. Какое из двух условий, изображённых
на рис. 19.3, правильное?

Рис. 19.3

9. Добавь в скрипт для Кота команды, по которым он сможет


оценить свою сытость:
z если значение счётчика меньше 3, сказать «Я не наелся!»;
z если количество пойманных мышей от 3 до 6 — «Я на-
елся»;
z если количество пойманных мышей больше 6 — «Я объ-
елся!».
10. Вставь в блок, изображённый на рис. 19.4, числа так, что-
бы получилось условие «если количество пойманных мышей
от 3 до 6».

Рис. 19.4

11. Добавь скрипт для Мыши: когда я получу сигнал «Пой-


мал», спрятаться. (Сравни описанное со своей догадкой в
пункте 7.)
12. Запусти игру для проверки всех трёх случаев (см. пункт 9).
13. Сохрани проект на компьютере.

147
? Вопросы
1. Может ли содержимое переменной мыши за всю игру в
«Голодного кота» не измениться? Если да, то является ли
она в таком случае переменной? Если нет, то почему?
_____________________________________________________
_____________________________________________________

2. Сохраняется ли где-нибудь прежнее значение переменной


после команды изменить () на 1 или поставить () в ()? Если
да, то где?
_____________________________________________________

3. Можно ли сказать, что параметр размер (ящик внешность)


является переменной? Если нет, то почему? Если да, то ка-
кие команды являются для него аналогом команд изменить
() на 1 или поставить () в ()?
_____________________________________________________
_____________________________________________________

4. Приведи примеры величин, являющихся в среде Скретч по-


стоянными.
_____________________________________________________

5. Координаты центра сцены являются в Скретче величинами


постоянными или переменными? Если да, то чему они рав-
ны? Если нет, то как их изменить?
_____________________________________________________
_____________________________________________________

148
20. Ввод значений переменных

Представь себе: ты приходишь в цветочный магазин и про-


сишь продавца подобрать тебе букет из 3 цветов. И продавец
выполняет твою просьбу. А в следующий раз ты придёшь и по-
просишь составить тебе букет из 5 цветов. И продавец с той же
лёгкостью исполнит и эту просьбу. И даже если тебе вдруг по-
надобится букет из 100 цветов, для продавца это не будет проб-
лемой.
А можно ли создать такого исполнителя в Скретче, кото-
рый бы, действуя по одной и той же программе, каждый раз
рисовал то количество цветов, какое мы его попросим? Оказы-
вается, можно. Надо лишь научиться передавать наши просьбы
программе.
Для этого в Скретче есть команда спросить () и ждать
(ящик сенсоры) — рис. 20.1.

Рис. 20.1
Эта команда называется командой ввода значений перемен-
ных.
Если такую команду привести в исполнение, спрайт на сце-
не задаст вопрос, а внизу появится окошко для ввода ответа
(рис. 20.2).

Рис. 20.2
149
Чтобы поменять вопрос, достаточно щёлкнуть по окошку в
команде спросить и ввести другой текст.
1. Измени текст в команде спросить на «Как тебя зовут?»
2. Отдай Котёнку команду спрятаться.
3. Щёлкни по команде ввода переменных. Кто на сцене теперь
задаёт вопрос?
_____________________________________________________

4. Поставь «галочку» в окошке перед переменной ответ (ящик


сенсоры). Каково назначение «галочки»?
_____________________________________________________

5. Создай команду с вопросом «Сколько тебе лет?» и приведи


её в исполнение.
6. Введи ответ в окошко внизу, после чего либо нажми клави-
шу Enter, либо щёлкни по «галочке» в конце строки ввода
ответа — и вопрос, и окошко с ответом исчезнут.
7. Изменились ли показания датчика ответ? Если да, то чему
они теперь равны? ____________________________________
8. Отдай команду Котёнку появиться.
9. Создай команду, показанную на рис. 20.3.

Рис. 20.3

10. Приведи команду в исполнение. Как отреагировал на неё


Котёнок?
_____________________________________________________

11. Снова активируй команду-вопрос и введи тот же ответ, но


словами.
12. Поменялось ли содержимое датчика ответ? Каково оно?
_____________________________________________________

13. Какой можно сделать вывод? Делает ли Скретч различие


между цифрами и буквами при вводе переменных?
_____________________________________________________
150
14. Проверь, как отреагирует спрайт на команду идти (ответ)
шагов.
_____________________________________________________

Обрати внимание: пользователь программы в среде Скретч


должен сам следить за содержимым переменной ответ, чтобы
буквенные значения не оказались в командах с числовым пара-
метром.

Проект «Цветы»
Создадим проект, в котором на экране будет появляться
столько цветов, сколько пользователь программы напишет в от-
вет на вопрос: сколько цветов тебе подарить?

1. Создай спрайт Цветок. Он и будет оставлять свой оттиск —


столько раз, сколько запросит пользователь.
2. Задай в программе для Цветка его начальное (по команде
когда щёлкнут по ) положение:
z посередине у левого края сцены (точка А на рис. 20.4);
z в спрятанном состоянии.

Рис. 20.4
151
3. Добавь в программу команду, задающую вопрос: сколько
цветов тебе подарить?
4. В какой переменной будет храниться ответ на этот вопрос?
_____________________________________________________

Будем считать, что пользователь ввёл число n.


5. Вычисли, на каком расстоянии друг от друга находятся точ-
ки А и В (см. рис. 20.4): L = _______
6. Из расчёта того, что все n цветов должны уместиться на
сцене между точками А и В, запиши формулу (зависи-
мость от L и n) для вычисления дистанции между цветами:
h = _____________
7. Запиши команды для Цветка, которые будут повторяться
n раз:

Действие Команда в среде Скретч

Оставить оттиск

Сместиться на h шагов

8. Какая команда организует в Скретче повторение?


_____________________________________________________

9. Подставляя вместо переменной n блок ответ, добавь коман-


ды рисования n цветов (см. пункты 7, 8) в программу для
Цветка.
10. Запусти программу для выявления и устранения недочётов.
11. Какую ещё команду необходимо добавить в программу, что-
бы нарисованные на сцене цветы не накапливались с каж-
дым её запуском?
_____________________________________________________

Если цветов достаточно много, то их изображения на сцене


будут сливаться.

152
12. Чтобы этого не происходило, добавь в программу перед цик-
лом команду, показанную на рис. 20.5.

Рис. 20.5

13. Запусти программу при разных значениях переменной


ответ. Какая получилась зависимость между размером цвет-
ков на сцене и их числом?
_____________________________________________________
_____________________________________________________

14. Сохрани проект на компьютере.

Лучший игрок
Без ввода переменных не обойтись и в играх, где, например,
требуется запомнить имя лучшего игрока и его результаты. По-
кажем это на примере игры «Лабиринт». Лучшим игроком бу-
дет считаться тот, кто за минимальное время поможет Котёнку
дойти до приза.

1. Создай копию игры «Лабиринт».


2. Замени в программе для Котёнка блок всегда на цикл по-
вторять до.
3. Какое условие ты поставишь для этого цикла?
_____________________________________________________

4. Добавь к командам, задающим начальные условия, команду


перезапустить таймер.
5. Создай две переменные — Лучший игрок и Лучшее время.
6. Поставь переменную Лучшее время в заведомо недостижи-
мое большое значение — например, 10000.
7. В какой переменной будет храниться время, прошедшее с
начала игры? ________________________________________
153
8. Добавь в программу после цикла команды, определяющие
лучшее время и имя лучшего игрока (рис. 20.6).

Рис. 20.6

9. Каким должно быть условие для вынесения решения о при-


своении игроку звания лучшего?
_____________________________________________________

10. Вставь это условие в блок если.


11. В начале игры дай команду спрятать переменные Лучший
игрок и Лучшее время.
12. В конце игры дай команду показать эти переменные.
13. Запусти программу и помоги дойти Котёнку до приза.
14. Почему ты показал лучший результат? Могло ли быть ина-
че? Если да, то как? Если нет, то почему?
_____________________________________________________
_____________________________________________________

15. Сохранится ли имя и время лучшего игрока в проекте до


следующей игры? Почему?
_____________________________________________________

16. Сохрани проект на компьютере.

154
? Вопросы
1. Проанализируй программу, показанную на рис. 20.7, и
определи, в какую игру играет Котёнок.

Рис. 20.7

_____________________________________________________
_____________________________________________________

2. Представь себе такой проект. Котёнок спрашивает у пользо-


вателя: «Который час?», получает ответ и поворачивается на
такой угол, на какой поворачивается часовая стрелка на ча-
сах относительно направления 0 градусов. Как будет выгля-
деть команда, которая позволит Котёнку отсчитать нужное
количество градусов?
_____________________________________________________

155
21. Рычажок

В Скретче возможен ещё один вариант ввода переменных —


с помощью рычажка.
С рычажками мы встречаемся на каждом шагу, несмотря на
то что сегодня почти все приборы снабжены автоматической на-
стройкой. Всякий раз, когда мы крутим ручку приёмника для
регулировки громкости или яркости, устанавливаем температур-
ный режим для холодильника или утюга или настраиваем гита-
ру, подкручивая колки, мы имеем дело с рычажками.
Рычажок, или ползунок, — это некий объект, который можно
перемещать влево и вправо или вверх и вниз. Он предназначен
для ввода значений в указанном диапазоне и применяется в тех
случаях, когда не особенно важно указывать точную величину.

1. Открой новый проект.


2. Создай переменную размер.
3. Создай для Весёлого Котёнка программу, показанную на
рис. 21.1.

Рис. 21.1

Содержимое переменной размер у нас пока не определена.


Создадим для ввода её значений рычажок.

156
4. Щёлкни правой кнопкой мыши по датчику переменной на
сцене — откроется список (рис. 21.2).

Рис. 21.2

5. Выбери режим Рычажок. Как изменился вид датчика?


_____________________________________________________

6. Щёлкни по зелёному флажку и, захватив мышью, двигай


рычажок от левого края к правому. При этом следи за мета-
морфозами с Котёнком на сцене.
7. Каковы минимальное и максимальное значения переменной
размер?

Минимум Максимум

Увеличим диапазон изменений переменной размер.


8. Ещё раз щёлкни правой кнопкой мыши по датчику перемен-
ной на сцене и из открывшегося списка выбери строку уста-
новить максимум и минимум рычажка. Появится окно, по-
казанное на рис. 21.3.

Рис. 21.3

157
Менять минимум переменной размер смысла нет. Поменяем
максимум.
9. Щёлкни по окошку рядом со словом Максимум (оно окра-
сится в синий цвет) и введи в него число 300. Нажми кноп-
ку ОК.
10. Щёлкни по .
11. Установи рычажок на значение 100 и оставь оттиск изобра-
жения Весёлого Котёнка (команда печать из ящика перо).
12. Перемести Весёлого Котёнка в другое место сцены, установи
рычажок на значение 200 и снова оставь оттиск его изобра-
жения.
13. Снова перемести Весёлого Котёнка и оставь оттиск его изо-
бражения при значении переменной размер, равном 300.
14. Придумай название получившейся картине:
_____________________________________________________

Проект «Цветы» (вариант 2)


1. Создай копию проекта «Цветы».
2. Создай переменную количество цветов.
3. Переведи вид переменной в режим рычажка.
4. Установи максимум — 50.
5. Удали команду ввода значения переменной.
6. Замени во всей программе переменную ответ на переменную
количество цветов.

В общем-то, твой проект уже готов. Но внесём в него пару


изменений.
7. Создай спрайт Кнопка.
8. Размести его в правом нижнем углу.
9. Напиши (в режиме Редактировать) на Кнопке: «Очистить».
10. Создай скрипт для Кнопки: когда щёлкнут по спрайту, очи-
стить графику.
11. Какую команду из скрипта для Цветка теперь можно уда-
лить?
_____________________________________________________

158
Пусть при каждом запуске проекта цветы рисуются разного
(случайного) цвета и на разных (случайных) строчках.
12. Измени команду, задающую начальное положение для Цвет-
ка: вместо точки А — любая точка на проходящей через неё
вертикальной прямой (рис. 21.4).

Рис. 21.4

13. Какая координата для точек этой прямой не меняется и ка-


ково её значение?
_____________________________________________________

14. Каков диапазон изменений для второй координаты точек


прямой?

Минимум Максимум

15. Добавь к командам, задающим начальное положение, коман-


ду, выбирающую случайный цвет спрайта Цветок.
16. Перейди в режим презентации.
159
17. С помощью рычажка варьируя значение переменной количе-
ство цветов, последовательно запускай проект и вырасти на
экране цветник.
18. Проверь, работает ли кнопка «Очистить».
19. Сохрани проект на компьютере.

Проект «Правильные многоугольники»


Многоугольник называется правильным, если у него равны
длины всех сторон и все углы (рис. 21.5).
В частности, квадрат является правильным четырёхугольни-
ком, а равносторонний треугольник — правильным треугольни-
ком.

Рис. 21.5

Чтобы нарисовать правильный k-угольник, нужно создать


для спрайта следующую программу:

повторить k раз
нц
идти n шагов
повернуть на 360/k градусов
кц

160
1. За какой параметр отвечает переменная n?
_____________________________________________________

2. Создай новый проект. Пусть рисовальщиком в нём будет


Весёлый Котёнок.
3. Создай две переменные — количество углов и размер и
установи их на сцене, соответственно, в левом и правом
верхних углах.
4. Переведи каждую из них в режим рычажка.
5. Установи для переменной количество углов: минимум — 3,
максимум — 20.
6. Установи для переменной размер: минимум — 10, макси-
мум — 50.
7. Создай для рисовальщика программу рисования правильного
k-угольника (не забудь опустить ему перо!).
8. Добавь в программу команды, задающие начальное положе-
ние рисовальщика:
z в точке с координатами (0, 150);
z с пером случайного цвета.
9. Спрячь спрайт-рисовальщик.
10. Создай кнопку, подобную созданной в проекте «Цветы», ко-
торая очищает графику.
11. Перейди в режим презентации.
12. Установи значение переменной количество углов, равное 5.
13. Последовательно меняя значение переменной размер, про-
следи, как меняются на экране пятиугольники.
14. Как ты думаешь, сколько самых маленьких пятиугольников
(размер = 10) поместится в большом (размер = 50)? _______
15. Проверь, работает ли кнопка «Очистить».
16. Последовательно меняя значение переменной количество
углов от минимума до максимума при фиксированном зна-
чении переменной размер, нарисуй спектр многоугольников.
17. Сохрани проект на компьютере.

161
? Вопросы
1. Каким образом устанавливается то или иное значение пере-
менной на рычажке?
_____________________________________________________

2. К какой фигуре приближаются правильные многоугольники


с увеличением числа углов?
_____________________________________________________

3. Почему в проекте «Правильные многоугольники» был уста-


новлен минимум для переменной количество углов, рав-
ный 3? Что нарисовал бы рисовальщик, если бы количество
углов было равно 2? __________________________________

А если бы количество углов было равно 1? _______________


4. Опиши или нарисуй пример, опровергающий следующее
утверждение: многоугольник — правильный, если у него
равны длины всех сторон.
_____________________________________________________

162
5. Создай копию проекта «Правильные многоугольники» и за-
мени в нём программу для рисовальщика на показанную на
рис. 21.6.

Рис. 21.6

6. Что нарисует рисовальщик?


_____________________________________________________

7*. Создай ещё две переменные-рычажки — количество шагов и


угол. Вставь их в соответствующие команды.
8*. Варьируя новые переменные, проследи, как меняется вид
рисунков.

163
22. Списки

Что такое список, известно всем. Мы составляем список


приглашённых на день рождения, чтобы всем отправить при-
глашения. Список вещей позволяет нам ничего не забыть, соби-
рая в дорогу чемодан. Когда мы волнуемся перед выступлением
на конкурсе, подсчитываем по списку участников, через сколь-
ко номеров нам идти на сцену.
В Скретче тоже есть возможность создавать списки.

1. Щёлкни по кнопке Создать список (ящик переменные).


Появится окно, показанное на рис. 22.1.

Рис. 22.1

2. В пустой строке окна введи имя списка, например моя


семья, и нажми кнопку ОК.
3. Что изменилось на сцене?
_____________________________________________________

4. Какие команды появились в инструментальном ящике пере-


менные?
_____________________________________________________
_____________________________________________________

164
Созданный список пока пуст, о чём говорит надпись внизу
списка: длина: 0.
5. Чтобы ввести в него запись, щёлкни по значку + (внизу
списка). Под названием списка появится цифра 1 и рядом с
ней окошко для ввода текста (рис. 22.2).

Рис. 22.2

6. Впиши в окошко имя члена своей семьи и нажми кнопку


Enter.
7. Аналогично создай следующие записи, заполнив их именами
других членов семьи.
8. Чтобы все записи в списке были видны, перетащи его в
центр сцены, наведи указатель мыши на правый нижний
край — курсор примет вид двусторонних стрелок — и потя-
ни вправо и вниз (рис. 22.3).

Рис. 22.3

165
9. Обведи на рис. 22.3 параметр, отражающий количество за-
писей в списке. Как он называется?
_____________________________________________________

10. Создай блоки-вопросы (см. таблицу — рис. 22.4) и, щёлкая


по ним, внеси ответы в таблицу:

Вопрос Ответ

Рис. 22.4

Чтобы удалить запись — элемент списка, надо щёлкнуть по


нему мышью — он окрасится в розовый цвет, и справа от него
появится крестик. Щелчок по крестику удаляет выделенный
элемент, при этом следующие элементы списка сдвигаются на-
верх.

11. Удали последнюю запись в списке. Какая команда дублиру-


ет это действие?
_____________________________________________________

12. Вставь удалённое слово на первое место в списке с помощью


команды, показанной на рис. 22.5.

Рис. 22.5

166
13. Исчез ли элемент, который до этого был первым? Если нет,
то каким он стал по счёту в списке?
_____________________________________________________

14. Измени последний элемент в списке на то же значение, но


записанное прописными буквами. С помощью какой коман-
ды это можно сделать?
_____________________________________________________

15. Перечисли, какие из блоков в ящике переменные относятся


к датчикам:
_____________________________________________________

16. Перечисли, какие из блоков в ящике переменные относятся


к сенсорам:
_____________________________________________________

17. Спрячь список. Как это сделать?


_____________________________________________________

18. Удали список с помощью кнопки Удалить список.

Проект «Гадание»
Загадай желание! Хочешь узнать, сбудется ли оно? Весёлый
Котёнок готов выступить в роли прорицателя и ответить тебе на
этот вопрос.

1. Создай таинственный фон для сцены, изображающий, на-


пример, горящие в темноте свечи.
2. Создай список ответы.
Весёлый Котёнок в роли прорицателя будет отвечать на за-
гаданные вопросы-желания. Поэтому:
3. Заполни список различными ответами на вопрос «Сбудется
ли желание?» (кроме «Да» и «Нет» заготовь и такие вариан-
ты, как «Сбудется через год», «Нет, но ты не расстроишься»
и пр.).
167
4. Уменьши прорицателя до почти невидимого состояния (раз-
мер = 5%).
5. Создай для прорицателя следующую команду: когда щёлк-
нут по , произнести фразу «Задай свой вопрос и нажми
Пробел».
6. Создай для прорицателя команду, приводимую в действие
нажатием на клавишу «Пробел» (сигнал того, что вопроша-
ющий задал свой вопрос): выбрать (команда говорить) слу-
чайный элемент из списка ответы.
7. В каком диапазоне должны меняться случайные числа в
предыдущей команде? От чего они зависят?
_____________________________________________________

Эту же команду в Скретче можно записать проще — как по-


казано на рис. 22.6.

Рис. 22.6

8. Перейди в режим презентации.


9. Запусти проект и узнай, сбудется ли твоё желание (только
всё же не забывай, что наше гадание — шуточное!).
10. Сохрани проект на компьютере.

Проект «Назойливый собеседник»


Представь себе разговор двух существ, одно из которых не
желает общаться, а другое, напротив, постоянно лезет с вопро-
сами.

1. Создай 2 спрайта — Болтуна и Молчуна.


2. Составь два списка — вопросы и ответы. Как ты думаешь,
кто будет задавать вопросы, а кто — отвечать?
_____________________________________________________

168
3. Заполни список вопросы разными предложениями. Например,
1) Как тебя зовут?
2) Почему ты не прыгаешь?
3) Кто тебя обидел?
4) Где твои друзья?
и т. п.
4. Заполни список ответы фразами типа:
1) Отстань!
2) Замолчи!
3) У меня от тебя болит голова!
4) Уйди!
и т. п.
Чем длиннее будут списки, тем интереснее!
5. Создай для Болтуна команду: когда щёлкнут по , ска-
зать: «Привет!» и передать Молчуну сигнал «Отвечай».
6. Создай для Молчуна скрипт: когда я получу сигнал «От-
вечай», сказать любую фразу из списка ответы и передать
сигнал «Говори».
7. Добавь ещё один скрипт для Болтуна: когда я получу сиг-
нал «Говори», сказать любую фразу из списка вопросы и
передать сигнал «Отвечай».
8*. Самостоятельно добавь в программу для Молчуна команду,
по которой он будет отворачиваться всякий раз, когда к
нему будет обращаться с вопросом Болтун.
9*. Добавь для Болтуна какие-нибудь движения.
10*. Создай подходящий фон.
11. Перейди в режим презентации и запусти проект.
12. Сохрани проект на компьютере.

? Вопросы
1. Зачеркни лишнюю запись в списке:
1) операторы;
2) движение;
3) переменные;
4) перо;
5) контроль;
169
6) сенсоры;
7) списки;
8) звук;
9) внешность.
Что это за список?
_____________________________________________________

2. Зачеркни не существующие в Скретче команды:


1) Плыть;
2) Идти;
3) Лететь;
4) Повернуться;
5) Перекувыркнуться;
6) Подпрыгнуть;
7) Если край, оттолкнуться.

В следующих вопросах используется список числа


(рис. 22.7).

Рис. 22.7

3. Какая закономерность связывает элементы списка?


_____________________________________________________

170
4. На сколько шагов переместится спрайт по команде, показан-
ной на рис. 22.8?
____________________________________________________

Рис. 22.8

5. На сколько градусов повернётся спрайт по команде, пока-


занной на рис. 22.9?
_____________________________________________________

Рис. 22.9

6. Сменит ли костюм спрайт, выполняя команду, показанную


на рис. 22.10?
_____________________________________________________

Рис. 22.10

171
23. Поиграем словами

Шарады
Знаешь ли ты, что такое шарада? Это загадка, в которой
нужно отгадать слово, разбитое на несколько составных частей.
При этом каждая часть — это самостоятельно существующее
слово.
Пример шарады:
Решение:
Корова вам подскажет первый слог, му + ха = муха
Смеясь, легко отыщете другой.
Ответ садится нагло на пирог
Иль чешет крылья заднею ногой.
(Автор шарады — Сергей Федин)

Попробуй самостоятельно отгадать шарады, сочинённые по-


этом Ольгой Пашковской, записывая ответ в виде суммы, как в
примере выше.

1) Мой первый слог — грызун домашний.


Второй — огромный чёрный бык.
А вместе — яд блестящий, страшный,
Имеет с черепом ярлык.
__________________________________

2) Моё начало — дно в квартире, в зале.


Концовка — антипод пчелы.
А целое всегда видали
На шкурах тигра с зеброй вы.
__________________________________

3) Начало — дерева одежда.


Вторая часть — луча привет.
Всё вместе — с радостью безбрежной
Весной в ручьях по водам снежным
Мальчишки запускают в свет.
__________________________________
172
4) Моё начало — голос тучи.
Второе — трапеза для пса.
А целое легко получим,
Когда инструкцию изучим,
Простой настройкой колеса.
________________________

Слияние строк
В Скретче тоже есть возможность соединять разные слова и
даже фразы в одно целое. Для этого существует блок слить из
ящика операторы (рис. 23.1).

Рис. 23.1

С блоками из ящика операторы мы уже встречались. Теперь


пора объяснить, что же такое оператор. Это слово имеет не-
сколько значений. Но мы будем его использовать в следующем
смысле.

Оператор — это выражение, связывающее переменные.

1. Открой ящик операторы.


2. Определи, к какому типу (датчик, сенсор, команда) относит-
ся оператор слить.
_____________________________________________________

С помощью этого оператора найдём ответ к следующей ша-


раде:

Первое — нота, второе — тоже,


А в целом — на горох похоже.

3. Перечисли ноты, которые ты знаешь:


_____________________________________________________

4. Впиши в первое окошко оператора название какой-либо


ноты, во второе окошко — название любой другой.
173
5. Щёлкни по оператору. Какой получился результат?
_____________________________________________________

6. Если результат не получился похожим на горох, то повтори


действия, описанные в пунктах 3 и 4, ещё раз — с другой
парой нот.

Эти же действия можно описать с помощью программы, по-


казанной на рис. 23.3.

Рис. 23.2

7. Сколько переменных в этой программе? Перечисли их:


_____________________________________________________

8. Можно ли в этой программе обойтись меньшим числом пере-


менных? Если да, то за счёт чего? Если нет, то почему?
_____________________________________________________

9. Создай программу, изображённую на рис. 23.3, на компью-


тере.

Операторы слить можно многократно вставлять друг в друга.


10. Как будет выглядеть результат операции, показанной на
рис. 23.3, в предыдущей шараде?
_____________________________________________________

174
Рис. 23.3

Иногда бывает нужно узнать длину слова или фразы. Для


этого в Скретче существует оператор длина строки из ящика
операторы (рис. 23.4).

Рис. 23.4

Обрати внимание: этот оператор аналогичен датчику длина


списка, если рассматривать список, в котором каждая запись —
это один символ строки.

11. Как ты думаешь, какова длина фразы «Мама мыла раму»?


_____________________________________________________

12. Проверь свою догадку, вписав эту фразу в оператор длина


строки и щёлкнув по нему:
_____________________________________________________

Обрати внимание: при подсчёте длины строки компьютер


учитывает все составляющие её символы, в том числе пробелы
и знаки препинания.

Чтобы удостовериться в этом, воспользуемся ещё одним опе-


ратором (из того же ящика), показанным на рис. 23.5.

Рис. 23.5

Он позволяет узнать, какой символ находится в строке, за-


писанной во втором окошке, под номером, указанным в первом
окошке. В операторе, изображённом на рис. 23.5, в качестве
строки взято слово мир, а номер интересующей буквы — 1.
Очевидно, что ответом должна быть буква м.
175
13. Проверь это, щёлкнув по оператору. Какой получился ре-
зультат?
_____________________________________________________

14. Впиши в оператор буква () в () фразу «Я, ты, он, она».


15. Замени в операторе цифру 1 на цифру 2 и щёлкни по опера-
тору. Какой получился результат?
_____________________________________________________

16. Замени в операторе цифру на 3 и снова щёлкни по нему.


Что появилось в «облачке» и почему?
_____________________________________________________

Сравнение строк
Строки можно сравнивать между собой. Сравнение проис-
ходит посимвольно. Из двух символов меньшим считается тот,
который раньше стоит в алфавите. Большие (прописные) буквы
стоят раньше маленьких (строчных).
Например, результатом сравнения, показанного на рис. 23.6,
является значение истина, поскольку из двух первых несовпа-
дающих символов — м и п — в алфавите раньше стоит м.

Рис. 23.6

Строки считаются равными, если они состоят из одинаковых


символов.

1. Выпиши все русские буквы в алфавитном порядке:


_____________________________________________________
_____________________________________________________

2. Проверь, какая строка больше: «мама» или «Мама».


_____________________________________________________

176
3. Равны ли между собой строки «мама» и «мама!»? Если нет,
то какая строка больше?
_____________________________________________________

4. Каким будет результат сравнения строк «мама» и «малина»?


_____________________________________________________

5. Проверь свою догадку из пункта 4 на компьютере:


_____________________________________________________

6. Как ты думаешь, чем можно объяснить «парадоксальный»


результат, изображённый на рис. 23.7?
_____________________________________________________

Рис. 23.7

Проект «Интерактивное общение»


Теперь мы сможем научить Котёнка «слышать» собеседника
и отвечать ему.
Слово «интерактивный» означает способность находиться в
режиме диалога с кем-либо или чем-либо.

1. Создай новый проект.


2. Создай программу, реализующую диалог Котёнка с пользо-
вателем, показанную на рис. 23.8.

Рис. 23.8
177
3. Протестируй программу, вводя в качестве ответа на вопрос
разные имена. Меняет ли своё приветствие Котёнок?
_____________________________________________________

4. Как нужно изменить последнюю команду, чтобы в конце


приветствия появился восклицательный знак?
_____________________________________________________

5. Добавь ещё одну команду, по которой Котёнок произнесёт:


«А я буду звать тебя…», где вместо многоточия будет сло-
во, образованное первыми тремя буквами имени. Например:
Валерий — Вал, Григорий — Гри, Данила — Дан и т. д.

Дополним программу вопросом о фамилии и сообщением


Котёнка: «Твои инициалы — …», где вместо многоточия будут
начальные буквы фамилии и имени с точкой после каждой из
них. Например, инициалы Иванова Павла — И.П.
В этом случае одной переменной ответ нам не обойтись.
Ведь когда будет получен ответ на вопрос о фамилии, он будет
записан вместо ответа на вопрос об имени.
Значит, нужно создать дополнительную переменную.
6. Создай переменную имя.
7. Добавь в программу команду: записать в переменную имя
значение переменной ответ. Как выглядит эта команда?
_____________________________________________________

8. Добавь в программу вопрос о фамилии.


9. Добавь в программу сообщение Котёнка об инициалах.
Сколько команд слить она будет содержать? ______________
10. Сохрани проект на компьютере.

178
? Вопросы
1. Подбери синонимы к слову слить:
_____________________________________________________

2. Приведи примеры словосочетаний со словом «интерактив-


ный»:
_____________________________________________________
_____________________________________________________

3. Какова длина строки «12:2=6»? _________________________


4. Известно, что длина некой строки равна 8 (рис. 23.9).

Рис. 23.9

Определи порядковый номер последнего символа в этой


строке: ______________________________________________

5*. Какая по счёту буква будет результатом работы оператора,


показанного на рис. 23.10?
_____________________________________________________

Рис. 23.10

179
24. Угадай слово

На нашу фабрику поступил заказ на создание игры, в кото-


рой нужно угадать загаданное слово.
Прежде чем приступить к его выполнению, попробуй свои
силы в следующем задании.
Имеется список набор, показанный на рис. 24.1.

Рис. 24.1

1. Какое слово из списка было выбрано наугад, если получен


результат, изображённый на рисунке: а) 24.2; б) 24.3?
а) __________________________________________________

Рис. 24.2
180
б) __________________________________________________

Рис. 24.3

2*. Какими будут результаты, если щёлкнуть по операторам,


показанным на рисунках 24.4–24.6?
а) __________________________________________________

Рис. 24.4

б) __________________________________________________

Рис. 24.5

в) __________________________________________________

Рис. 24.6

_____________________________________________________

3. Дополни список набор ещё пятью словами на компьютерную


тематику:
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
181
Игра «Угадай слово»
Ты, наверное, знаешь следующую игру, в которую играют
два игрока. Один из них загадывает слово и называет его пер-
вую и последнюю букву, а также общее количество букв. На-
пример, слово «самолёт» будет изображено так, как показано
на рис. 24.7.

Рис. 24.7

Другой игрок, называя по букве, пытается это слово отга-


дать. Если названная им буква входит в состав слова, то пер-
вый игрок вписывает её на соответствующее место в слове.
Воплотить эту игру в Скретче для нас пока сложно. Поэтому
немного упростим условия: игроку нужно целиком угадать за-
гаданное Котёнком слово на заданную тематику (например, на
компьютерную) по известным начальной и конечной буквам, а
также по длине слова.
Если введённое игроком в качестве ответа слово совпадёт с
загаданным, то Котёнок сообщит: «Молодец! Угадал!» Если нет,
то предложит сделать ещё одну попытку.
Блок-схема алгоритма игры изображена на рис. 24.8.

Рис. 24.8

182
1. Создай новый проект.
Весёлый Котёнок исполнит в нём роль первого игрока. Что-
бы он смог «загадать» слово, нужно заготовить для него
список возможных слов.
2. Создай список набор, изображённый на рис. 24.1 и допол-
ненный пятью словами на компьютерную тематику.
3. Создай переменную слово, в которую будет помещаться вы-
бранное из списка слово.
4. Составь для Весёлого Котёнка команду: когда щёлкнут по
, записать в переменную слово произвольный элемент из
списка набор.

После этого на экране должны появиться три подсказки.


5. Создай три одинаковых спрайта в виде прямоугольников:
Подсказка1, Подсказка2, Подсказка3.
6. Расположи их на сцене в трёх разных местах — так, чтобы
«сказанные» ими фразы не перекрывали друг друга.
7. Добавь в программу для Весёлого Котёнка команду передачи
Подсказкам сигнала «Начало».
8. Создай для Подсказки1 скрипт: когда я получу сигнал «На-
чало», сказать 1-ю букву загаданного слова. Как выглядит
эта команда?
_____________________________________________________

9. Создай для Подсказки2 скрипт: когда я получу сигнал «На-


чало», сказать последнюю букву загаданного слова. Как вы-
глядит эта команда?
_____________________________________________________

10. Создай для Подсказки3 скрипт: когда я получу сигнал «На-


чало», назвать количество букв в загаданном слове. Как вы-
глядит эта команда?
_____________________________________________________

183
11. Добавь команду, по которой Котёнок скажет (команда спро-
сить): «Угадай слово на компьютерную тематику». Где будет
храниться введённый игроком ответ?
_____________________________________________________

12. Добавь Котёнку повторение команды, по которой он гово-


рит (команда спросить): «Не угадал! Попробуй ещё раз!»
(см. схему на рис. 24.8).
Почему следует использовать команду спросить, а не ска-
зать?
_____________________________________________________

Какую конструкцию цикла следует использовать в данном


случае?
_____________________________________________________

13. При каком условии должна выполняться эта команда?


_____________________________________________________

14. Добавь Котёнку команду сказать: «Молодец! Угадал!»


15. Запусти проект и протестируй его в двух вариантах:
а) При правильно введённом ответе. Появляется ли над-
пись: «Угадал!»? __________________________________
б) При неверном ответе. Реализуется ли возможность по-
вторного введения ответа? __________________________

184
Прячем подсказки
Чтобы подсказки исчезли с экрана после того, как загадан-
ное слово будет отгадано, можно послать Подсказкам сигнал
«Конец», по которому они спрячутся (у спрятанных спрайтов
команда говорить перестаёт выполняться).

1. Добавь в программу для Котёнка команду передачи сигнала


«Конец», а для спрайтов Подсказки — команды, выполняе-
мые по сигналу «Конец».
2. Какие команды в этом случае нужно добавить в скрипты,
запускаемые по сигналу «Начало», чтобы Подсказки «обре-
ли дар речи»?
_____________________________________________________

3. Закрась спрайты Подсказки в тот же цвет, что и фон сцены,


например в голубой. Что это даст?
_____________________________________________________

Добавляем зрелищности
Чтобы добавить игре наглядности, добавим в проект Ромаш-
ку, от которой при каждом неудачном ходе будет отлетать по
одному лепестку. Когда лепестков на Ромашке не останется, бу-
дет объявлен проигрыш, и игра окончится. Для этого:

1. Создай спрайт Ромашка.


2. Скопируй его костюм и в созданной копии удали один из
лепестков.
3. Повторяй пункт 2 до тех пор, пока в отредактированной ко-
пии не останется ни одного лепестка (рис. 24.9).

185
Рис. 24.9
186
4. Создай скрипт для Ромашки: когда щёлкнут по , перей-
ти к первому костюму.
5. Добавь команду для Весёлого Котёнка: после неудачного
хода игрока передать сигнал «Ромашка». Перед какой ко-
мандой её надо вставить?
_____________________________________________________

6. Создай ещё один скрипт для Ромашки: когда получу сигнал


«Ромашка», перейти к следующему костюму.

Для того чтобы игра завершилась на последнем костюме Ро-


машки, следует определить:

z Какой номер у последнего костюма спрайта Ромашка?


_____________

z Какой костюм является следующим по отношению к по-


следнему костюму? _________________________________

z В какой переменной хранится номер костюма? _________

7. Добавь в скрипт, запускаемый по сигналу «Ромашка», усло-


вие, при котором будет выполняться команда перейти к сле-
дующему костюму. Что это за условие?
_____________________________________________________

8. Добавь команду на случай невыполнения этого условия:


z передать сигнал «Проигрыш»;
z перейти к последнему костюму.

9. Добавь скрипт для Котёнка, запускаемый по сигналу «Про-


игрыш»:
1) сказать: «Ты проиграл!»;
2) остановить всё.
10. Добавь для Подсказок команду спрятаться, запускаемую по
сигналу «Проигрыш».
11. Перейди в режим презентации и запусти проект.

187
12. Протестируй проект, введя в качестве ответа на вопрос пра-
вильный ответ.
Появилась ли надпись: «Молодец! Угадал!»? ______________
Исчезли ли подсказки? ________________________________

13. Если подсказки не исчезли, то найди ошибки в скриптах и


исправь их.
14. Протестируй проект, вводя каждый раз неправильный ответ.
Появилась ли надпись: «Ты проиграл!»? _________________
Исчезли ли подсказки? ________________________________

15. Если подсказки не исчезли, то найди ошибки в скриптах и


исправь их.
16. Сохрани проект на компьютере.
17. Предложи сыграть в эту игру своему товарищу.

188
25. Создание тестов

Наша виртуальная киностудия объявляет конкурс! Чтобы


выбрать лучшего из лучших, мы подготовим тесты.
Тест — это набор вопросов по той или иной теме, позволяю-
щий по количеству правильных ответов определить уровень зна-
ний или сообразительность человека по той или иной теме.
Тесты бывают с выбором ответа из нескольких возможных
вариантов и с записью ответа. Выбор бывает велик, но мы для
простоты составили тест, отвечая на вопросы которого, нужно
выбрать всего из двух вариантов: да или нет.
Для начала ответь на вопросы сам.

Проверь себя
Тест «Сколько?»
1. Сколько братьев было в сказке Ершова «Конёк-горбунок»?
_____
2. Сколько раз Колобок удачно спасался бегством? _____
3. Сколько музыкантов составляют квинтет? _____
4. Сколько героев сказки вытягивали репку из земли? _____
5. Сколько лет прожил старик со своею старухой «у самого
синего моря»? _____
6. Название скольких дней недели не содержит букву «е»?
_____
7. Сколько ног у стрекозы? _____
8. Сколько позвонков в шее жирафа? _____
9. Сколько глаз у мухи? _____
10. Сколько килограммов весит 1 литр воды? _____
Тест «Да или нет?»
1. Кинологи имеют отношение к кино? _____
2. Когда пчела жалит человека, она погибает? _____
3. Дельфины — это маленькие киты? _____
4. Голландия — это то же самое, что Нидерланды? _____
189
5. Растут ли у глупых людей зубы мудрости? _____
6. У жирафа бывает 5 рожек? _____
7. Этимология — наука о насекомых? _____
8. Страусы осенью улетают на юг? _____
9. Некоторые лягушки умеют летать? _____
10. Мыши, подрастая, становятся крысами? _____

Теперь пора перейти к созданию тестов в среде Скретч.

Проект «Тест с записью ответа»


Тест с записью ответа может предполагать ответы в виде
слов. Однако при создании подобного теста на компьютере надо
учитывать тот факт, что тестируемый может ввести одно и то
же слово по-разному. Например, слово «стихотворение» может
быть набрано и как «Стихотворение», и как «стих». А для ком-
пьютера это всё разные слова! И он может зачесть ваш абсолют-
но верный ответ как ошибочный, сличая его со своим образцом.
Поэтому, чтобы упростить себе задачу, создадим тест, от-
веты к которому являются числами, как, например, в тесте
«Сколько?».

1. Создай новый проект.


2. Роль невидимого спрайта Экзаменатор, как всегда, отда-
дим нашему Весёлому Котёнку (не забудь дать ему команду
спрятаться).
3. Создай список вопросы. Вопросы к тесту можешь приду-
мать сам, а можешь воспользоваться предложенными в тесте
«Сколько?».
4. К этим вопросам в том же порядке создай список ответы.

Обрати внимание: важно не путать список ответы (оранже-


вого цвета) с переменной ответ (голубого цвета)!

5. Спрячь оба списка. Как ты думаешь, для чего это нужно?


_____________________________________________________

6. Создай переменную номер. Она будет отображать номер за-


даваемого вопроса.
190
7. Создай переменную очки. В ней будет подсчитываться коли-
чество верных ответов на вопросы теста.
8. В программе для спрайта Экзаменатор создай команды,
определяющие начальное положение проекта: когда щёлкнут
по :

1) присвоить переменной номер значение 1;


2) присвоить переменной очки значение 0.
Объясни, почему делается так, а не иначе.
_____________________________________________________
_____________________________________________________

9. Добавь в программу для Экзаменатора повторение следую-


щих действий:
1) Задать очередной вопрос (его номер хранится в перемен-
ной номер) из списка вопросы (рис. 25.1).

Рис. 25.1

2) Если ответ экзаменуемого совпадёт с соответствующим


по номеру элементом из списка ответы, то значение пе-
ременной очки увеличить на 1. Как будет выглядеть эта
команда?
_____________________________________________________

3) Перейти к следующему вопросу, т. е. увеличить значение


переменной номер на 1. С помощью какой команды это
следует сделать?
_____________________________________________________

10. Где — в переменной ответ или в списке ответы — хранятся


правильные ответы на вопросы?
_____________________________________________________

191
11. Сколько раз должны повториться команды, описанные в
пункте 9? От чего зависит это число?
_____________________________________________________

12. Добавь в программу команду с объявлением результата:


«Ты набрал столько-то очков!». Как она выглядит?
____________________________________________________

13. Какое максимальное количество очков можно набрать, от-


вечая на вопросы теста? ______________________________
14. С помощью какой команды можно узнать это число?
____________________________________________________

15*. Если ты знаешь ответ на предыдущий вопрос, то измени


результат Экзаменатора на фразу «Ты набрал столько-то
очков из стольких-то возможных!».
16. Входит ли эта команда в тело цикла? Почему?
____________________________________________________

17. Запусти программу для выявления и устранения недочётов.


18. Перейди в режим презентации.
19. Запусти тест и предложи своему другу ответить на его во-
просы. Сколько очков он набрал? ______________________
20. Сохрани проект на компьютере.

Проект «Тест с выбором ответа»


1. Создай новый проект.
2. Создай список вопросы, ответы на которые могут быть либо
«да», либо «нет». Если хочешь, можешь воспользоваться во-
просами теста «Да или нет?».
3. Спрячь список.
4. Создай два спрайта — Да и Нет — в виде прямоугольных
табличек.
5. На первом из них напиши «Да», на втором — «Нет».
192
6. Размести их на сцене симметрично относительно центра
сцены.

Роль Экзаменатора у нас снова будет играть Весёлый Котё-


нок. Однако прятать мы его не будем, поскольку спрятанные
спрайты не могут выполнять команду скажи.
7. Расположи Экзаменатора в центре сцены.
8. Создай, как и в предыдущем проекте, две переменные —
номер и очки.
9. Создай команды для Экзаменатора, определяющие начальное
состояние проекта когда щёлкнут по :

1) присвоить переменной номер значение 1,


2) присвоить переменной очки значение 0,
3) задать (команда сказать) первый вопрос из списка
вопросы.
10. Для спрайта Нет создай следующую программу: когда щёлк-
нут по спрайту, проверить, совпадает ли номер вопроса с но-
мерами, на которые надо отвечать «нет». Если совпадает, то
увеличить значение переменной очки на 1.
Например, для вопросов теста «Да или нет?» эта команда
выглядит, как показано на рис. 25.2.

Рис. 25.2

11. Добавь в программу для спрайта Нет ещё одну проверку:


если номер вопроса последний, то передать сигнал «Конец»,
в противном случае — сигнал «Следующий вопрос». Какой
блок в Скретче конструирует полное ветвление?
_____________________________________________________

193
12. Создай для Экзаменатора ещё один скрипт: когда я получу
сигнал «Следующий вопрос»:
1) увеличить значение переменной номер на 1;
2) задать следующий вопрос (команда сказать) — это оче-
редной элемент (его номер хранится в переменной номер)
из списка вопросы.
13. Создай для Экзаменатора ещё один скрипт: когда я получу
сигнал «Конец», произнести результат: «Ты набрал столько-
то очков из стольких-то».
14. Аналогично скрипту для спрайта Нет, создай скрипт для
спрайта Да. (Не забудь изменить условие для начисления
очков за верные ответы!)
15. Добавь для обоих спрайтов Да и Нет скрипты: когда я полу-
чу сигнал «Конец», спрятаться.
16. Какой скрипт нужно добавить для обоих спрайтов, чтобы
при запуске проекта они были видимы?
_____________________________________________________

17. Запусти проект и проверь:


а) Увеличивается ли значение переменной номер при пере-
ходе к новому вопросу? ____________
б) Сколько очков набралось при правильных ответах на все
вопросы? ______ Совпадает ли это число с общим коли-
чеством вопросов? _____
в) Сколько очков набралось при неправильных ответах на
все вопросы? ____ Отлично ли оно от нуля? _______
г) Сколько очков набирается при ответах «да» на все во-
просы теста? ______ Совпадает ли это число с количе-
ством вопросов, для которых правильный ответ — «да»?
______
д) Сколько очков набирается при ответах «нет» на все во-
просы теста? _____ Совпадает ли это число с коли-
чеством вопросов, для которых правильный ответ —
«нет»? ______
18. Если ответ хотя бы на один вопрос из пункта 17 отрица-
тельный, то найди и исправь ошибки.
19. Сохрани проект на компьютере.

194
20. Перейди в режим презентации.
21. Запусти проект и попроси своего друга ответить на вопросы
теста.
22. Придумай название нашему конкурсу:
_____________________________________________________

Ответы на вопросы тестов


Тест «Сколько?»

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
3 3 5 6 33 3 6 7 5 1

Тест «Да или нет?»

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
нет да да да да да нет нет да нет

195
Заключение

Вот и закончилась эта тетрадь. Расставаться всегда жаль.


Но ты уже многому научился и теперь способен творить в
Скретче самостоятельно, без подсказок.
Вот тебе на выбор несколько тем для будущих проектов:
1. Создание часов — с часовой, минутной и секундной стрел-
ками.
2. Создание мультфильма «Как я хожу в школу» — с рисова-
нием маршрута из дома в школу по карте того населённого
пункта, в котором ты живёшь.
3. Презентация «Моя семья».
4. Создание теста с выбором ответа из 3 и более вариантов.
5. Рисование графика y = ax + b в зависимости от параметров
а и b.

Кроме того, ты можешь реализовать в Скретче собственные


идеи, а результаты своего творчества разместить в Интернете.
Для этого достаточно нажать кнопку Публиковать (она нахо-
дится в главном меню программы) и выбрать из раскрывшегося
списка строку Опубликовать проект в сети (рис. 1).

Рис. 1

196
Появится окно Загрузка на сервер Скретч (рис. 2).

Рис. 2

Прежде чем вносить в это окно сведения о себе и своём про-


екте, необходимо зарегистрироваться в Скретч-сообществе. Для
этого нужно перейти по ссылке Создать учётную запись на сайт
(рис. 3) и заполнить поля, помеченные звёздочкой. Имя должно
быть набрано латинскими буквами.

197
Рис. 3
В интернет-сообществе Скретч ты сможешь познакомиться с
чужими проектами, найти интересные идеи для новых работ и
обрести единомышленников (рис. 4).

Рис. 4
Поэтому не будем прощаться, а скажем: «До свидания!».
198
Минимальные системные требования определяются соответствующими
требованиями программы Adobe Reader версии не ниже 11-й для платформ
Windows, Mac OS, Android, iOS, Windows Phone и BlackBerry; экран 10"

Учебное электронное издание

Пашковская Юлия Вадимовна

ТВОРЧЕСКИЕ ЗАДАНИЯ В СРЕДЕ SCRATCH


Рабочая тетрадь для 5–6 классов
Ведущий редактор О. А. Полежаева
Ведущий методист И. Л. Сретенская
Художественное оформление: И. Е. Марев
Рисунок на обложке: А. Пашковская
Художественный редактор Н. А. Новак
Технический редактор Е. В. Денюкова
Корректор Е. Н. Клитина
Компьютерная верстка: Л. В. Катуркина
Подписано к использованию 19.05.16.
Формат 145×225 мм
Издательство «Лаборатория знаний»
125167, Москва, проезд Аэропорта, д. 3
Телефон: (499) 157-5272
e-mail: info@pilotLZ.ru, http://www.pilotLZ.ru