Вы находитесь на странице: 1из 30

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В STAR WARS: AGE OF REBELLION BEGINNER GAME!

Вы вот-вот отправитесь в увлекательное путешествие по ОДИН ИЗ ИГРОКОВ — ВЕДУЩИЙ


вселенной Star Wars сражаться с тиранией Галактической Ведущий выступает в роли судьи и рассказчика. В его или
Империи со всей своей смелостью, смекалкой и старым ее обязанности входит представить остальным игрокам за-
добрым бластером. Star Wars: Age Of Rebellion Beginner хватывающую и интригующую ситуацию и помочь в опре-
Game это ролевая игра, в которой вы берете на себя роли делении развития событий в ответ на реакцию игроков на
персонажей во вселенной Star Wars и переживаете захва- эту ситуацию. Ведущий также играет роли всех остальных
тывающие приключения! Age Of Rebellion Beginner Game персонажей, которые принимают участие в сюжете и не
специально разработана быть вашим введением в мир ро- контролируются другими игроками. Персонажи под
левых игр. контролем Ведущего называются Не-Игровые Персонажи
ЧТО ТАКОЕ РОЛЕВАЯ ИГРА? или НИП. Ведущие могут придумывать свои истории и
Ролевая игра это коллективная игра, в ходе которой приключения или пользоваться приключениями, написан-
рассказывается история. Игроки берут на себя роли персо- ными другими людьми, как приключение, содержащееся в
нажей в воображаемой вселенной — в данном случае во этом наборе.
вселенной Star Wars. Все вместе игроки рассказывают ис- Если ты игрок, выбранный Ведущим, держи эту книгу
торию, в которой эти персонажи преодолевают трудности, перед собой. В ней есть все, что нужно для проведения ве-
сражаются с опасными врагами и помогают вернуть лучик селой и захватывающей игры.
надежды в галактику, которой правит страх. Для добавле- ОСТАЛЬНЫЕ ИГРОКИ — ГЕРОИ
ния в игру элемента случайности используются специаль-
Остальные игроки (от 2 до 4) берут на себя роли отдель-
ные кубики, так что финал истории заранее не известен.
ных персонажей во вселенной Star Wars. В наборе содер-
Каждый персонаж обладает своим набором характери-
жатся четыре готовых персонажа для игроков. Если ты бу-
стик, которые отражают его или ее силы и слабости в рам-
дешь игроком, выбери один из буклетов персонажей и по-
ках игры, которая использует специальные кубики, чтобы
ложи его перед собой. В нем рассказывается о выбранном
определить шансы персонажа на успех в любом его начи-
тобой персонаже и содержится множество сведений о
нании.
том, как играть. В ходе игры ты будешь решать, что делает
ПРЕЖДЕ, ЧЕМ НАЧАТЬ ИГРУ и говорит твой герой, и использовать кубики и правила
Age Of Rebellion Beginner Game рассчитана на 3-5 игро- игры для определения успешности действий твоего персо-
ков. В набор входит все, что вам нужно, чтобы сразу на- нажа. Персонажи, контролируемые игроками, называются
чать играть. Но сначала вам нужно распределить обязан- Персонажами Игроков или ПИ.
ности. Если в вашей группе больше 4 игроков, дополнительные
буклеты можно найти на www.FantasyFlightCames.com.

ТОЛЬКО ДЛЯ ВЕДУЩЕГО!


ЕСЛИ ТЫ ИГРОК, ВЫБЕРИ БУКЛЕТ ПЕРСОНАЖА, А ЭТУ КНИГУ ОТДАЙ ВЕДУЩЕМУ.
Дальше стоит читать только Ведущему. Книга содержит секреты и сюрпризы, встречающиеся по ходу приключения, и,
прочитав их, можно испортить себе веселье!

3
СОДЕРЖИМОЕ КОРОБКИ
ЭТА КНИГА С ПРИКЛЮЧЕНИЕМ КАРТА
Эта книга содержит приключение и знакомит игроков с Карта разбита на четыре отдельных фрагмента: план Базы
правилами в веселом формате «учись по ходу игры». Виспер на одной стороне и изображения посадочной пло-
БУКЛЕТЫ ПЕРСОНАЖЕЙ щадки (с находящимся на ней шаттлом Лямбда-класса Ни-
лос), вышки связи и прилегающих джунглей на другой сто-
В каждом буклете содержится все, что нужно игроку для роне.
игры в Age Of Rebellion Beginner Game
ЖЕТОНЫ БАЛЛОВ СУДЬБЫ
КНИГА ПРАВИЛ
Для формирования пула Судьбы используются двухсто-
В этой книге содержатся полные правила Age Of Rebellion
ронние жетоны темной и светлой сторон Силы.
Beginner Game. Правильнее будет сначала сыграть в при-
ключение из этой книги для знакомства с правилами, а в СПЕЦИАЛЬНЫЕ КУБИКИ
будущих игровых сессиях пользоваться книгой правил для Набор Age Of Rebellion Beginner Game содержит четыр-
справки. надцать специальных кубиков, используемых для прове-
ЖЕТОНЫ ИГРОКОВ рок умений и генерации случайных результатов.

Эти картонные жетоны представляют врагов, транспорт- ВАМ ТАКЖЕ ПОНАДОБЯТСЯ


ные средства, монстров и героев истории. Игроки могут Карандаши или ручки и бумага для заметок.
располагать эти жетоны на столе или прилагаемой карте,
чтобы показать местоположение каждого персонажа во
время конкретной сцены.

4
STAR WARS: AGE OF REBELLION
Age Of Rebellion Beginner Game отдельный полноценный кубики и базовую механику. Они используют одну структу-
продукт, и он содержит все, что нужно 3-5 игрокам, чтобы ру характеристик, умений и талантов (хотя списки умений
сыграть роли персонажей, вовлеченных в великую драму и талантов несколько отличаются). Для боя обе использу-
Галактической Гражданской Войны. Содержимое этого на- ют гибкую систему действий и маневров, и обе использу-
бора позволит игрокам провести за увлекательной игрой ют похожие механизмы для описания космических кора-
многие часы, разыгрывая прилагаемое приключение, ска- блей и транспортных средств. Если коротко, то Age Of
чиваемое приключение Operation: Shadowpoint и исто- Rebellion Beginner Game является упрощенной и более
рии собственного сочинения. простой в изучении версией полных правил Age Of
Игроки, ищущие более сложных и глубоких ощущений от Rebellion.
игры, могут продолжить приключения с основной книгой Для тех игроков, кто хочет исследовать задворки общества
правил Age Of Rebellion. Эта книга правил является пер- вселенной Star Wars, доступны также Star Wars: Edge Of
вой в целой линейке продуктов, включающей готовые The Empire Beginner Game и полные правила Edge Of The
приключения, справочники с новой информацией для иг- Empire. Игроки, получившие опыт этого набора Beginner
роков и Ведущего и многое другое. В обеих играх игроки Game, не испытают трудностей при переходе к этим двум
управляют Персонажами Игроков и ищут приключений во играм из серии ролевых игр Star Wars, которые использу-
вселенной Star Wars. Обе игры используют одинаковые ют ту же структуру, механику и систему кубиков.

КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ЭТОЙ КНИГОЙ


Приключение в этой книге написано так, чтобы вы могли
начать играть одновременно с его прочтением. Это од- ТЕКСТ ПРАВИЛ
новременно и интересное приключение для вас с друзья- На страницах часто встречаются подобные блоки текста.
ми, и способ выучить правила. Различные правила объяс-
В них содержится текст правил. Ты можешь обращаться к
няются по мере необходимости, и приключение учит вас
ним, чтобы понять, как определить, чем завершится дей-
тому, что вам нужно, когда вам это нужно. Если вы не уве-
ствие в текущей сцене.
рены, что делать, пусть Ведущий примет решение, и исто-
рия продолжится. Посмотреть «правильный» ответ в книге Не каждая страница или сцена содержат блок правил.
правил вы сможете потом. Главное, чтобы всем было ве- Хотя новые правила описываются, когда игрокам в пер-
село! вый раз предстоит их использовать, они продолжают
действовать в течение всего приключения. Например,
Читая приключение, ты встретишь фрагменты текста, похо-
правила формирования дайспула и оценки результатов
жие на следующий:
броска описаны на стр. 8. Последующие страницы пола-
гают, что игроки уже знают, как собирать дайспул и оце-
нивать бросок.
Текст такого фрагмента зачитывается Ведущим вслух для
игроков. Обычно он описывает обстановку или персона-
жей, и в нем могут содержаться важные подсказки!
ДРУГИЕ БЛОКИ ТЕКСТА
Для каждого из таких фрагментов есть инструкция, в ка-
кой момент его прочесть вслух. Зачастую Ведущий делает Также книга содержит блоки текста подобные этому. В
это в начале сцены — когда герои входят на базу, или них содержится дополнительная информация и ремарки,
когда их замечают дозорные. В других случаях Ведущий помогающие Ведущему разыграть сцену. Иногда в них
зачитывает текст в ответ на действия ПИ, например, обсуждаются игровые концепции. Иногда в них даются
когда они открывают дверь или совершают проверку советы. Нередко в них приводятся характеристики для
умения. НИП, участвующих в сцене.

ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ
В набор Beginner Game включены четыре Персонажа Иг-
роков: Зал Арта (Человек, Пилот), Вендри ДеРалм (Дурос,
Шпион), Каэл Ханарист (Человек, Солдат) и Тендаар Бел
(Мон Каламари, Инженер). Если в вашей группе меньше
четырех игроков, некоторые ПИ не будут задействованы.
Дополнительные буклеты персонажей можно скачать с
сайта Fantasy Flight Games (www.FantasyFlightGames.com).

5
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ НА ОНДЕРОН
Действие приключения происходит на покрытой джунгля- Нилос), связная вышка, используемая для передачи сооб-
ми планете Ондерон в системе Джапраэл. Здесь располо- щений, и кусок ондерианских джунглей.
жен Имперский гарнизон под командованием Адмирала Ниже для удобства приведена копия карты базы. Каждая
Корлена. Также здесь находится тайная Имперская прослу- локация помечена номером страницы. Если персонажи иг-
шивающая станция, построенная по секретному приказу роков отправятся в эту локацию, Ведущий может открыть
Моффа Дардано, одного из политических соперников Кор- нужную страницу, чтобы узнать, что найдут ПИ в этом ме-
лена. ПИ, недавно ставшие агентами Альянса Повстанцев, сте, и как его посещение поможет им в их миссии. Пред-
были отправлены на Ондерон, чтобы захватить прослуши- полагается, что ПИ начнут в гараже (стр. 8), потом отпра-
вающую станцию Дардано, воспользовавшись тайной вятся на посадочную площадку (стр. 18), затем в пункт
войной между враждующими Имперцами, и охранять управления (стр. 24) и в конце, в погоне за своим врагом,
станцию, как передовую базу Альянса Повстанцев в систе- покинут базу через главный вход (стр. 25). Краткое описа-
ме Джапраэл. ние других локаций на базе дано на стр. 28-29 .
Им удалось прилететь на Ондерон без особых осложне- СТРУКТУРА ПРИКЛЮЧЕНИЯ
ний, и после долгого и малоприятного похода через пе-
Приключение представлено серией сцен. Все сцены про-
чально известные джунгли ПИ достигли Базы Виспер. Что-
нумерованы и представлены в том порядке, в котором
бы выполнить миссию, ПИ должны проникнуть на базу,
предлагается представить их игрокам. Поскольку отдель-
взять верх над ее небольшим гарнизоном и убедиться, что
ные пункты правил раскрываются постепенно (от сцены к
ни один Имперский солдат не сбежал, чтобы сообщить о
сцене), игрокам настоятельно рекомендуется придержи-
потере. Если информация, полученная от ботанской шпи-
ваться этого порядка. Если ПИ пытаются пропустить сцену,
онской сети верна, Мофф Дардано не будет пытаться вер-
Ведущий может объяснить им, что так они пропустят опи-
нуть контроль над базой с помощью Имперских войск,
сание важных правил. Или же он может позволить им сде-
опасаясь раскрыть свои тайные деяния.
лать это и приостановить игру, чтобы прочесть пропущен-
После долгих часов в джунглях ПИ предстоит пробраться ную сцену и ознакомить игроков с описываемыми в ней
на саму базу. Для этого они перерезали линию связи меж- правилами.
ду базой и вышкой связи, расположенной неподалеку. Это
При смене сцен Ведущему может понадобиться сымпро-
не только не даст вызвать подмогу, но и, что более важно,
визировать переходы между сценами. Эти переходы могут
выманит патруль, имеющий при себе кодовый цилиндр, с
быть простыми, например, "Вы осторожно прокрались от
помощью которого ПИ смогут попасть на базу незамечен-
бараков в комнату инструктажа," или сложными, представ-
ными. Перед героями заманчиво маячит перспектива на-
ляющими собой мини-сцены. Они дают отличную воз-
нести Империи серьезный удар (и убраться подальше от
можность наполнить игру духом вселенной Star Wars.
кишащих насекомыми джунглей с их изнуряющей жарой).
КАРТА
Карта приключения разбита на несколько секций. На ней
отображены База Виспер, примыкающая к ней посадочная
площадка (с находящимся на ней шаттлом Лямбда-класса

6
ПРИКЛЮЧЕНИЕ НАЧИНАЕТСЯ
ЗАХВАТ БАЗЫ ВИСПЕР
После того, как все игроки выбрали себе буклеты персона-
В галактике бушует война. Жестокая Галактическая Импе-
жей, можно начинать игру.
рия и отчаянный Альянс Повстанцев содрогаются от
ПОДГОТОВКА ИГРОВОГО СТОЛА ужасных потерь. Хотя силам Восстания удалось уничто-
Кубики стоит положить там, где всем легко будет до них жить супер-оружие, называемое ЗВЕЗДОЙ СМЕРТИ, эта
дотянуться. Карту также стоит положить посредине (сторо- победа не успела спасти планету АЛЬДЕРААН. Страх и со-
ной с Базой Виспер вверх), чтобы всем было видно, где мнения царят среди жителей галактики.
происходит действие. Каждому игроку стоит найти жетон На покрытой зеленью планете ОНДЕРОН начинается но-
своего персонажа и держать его поблизости. Позже, во вая схватка. Глубоко в джунглях разведка Повстанцев об-
время боя, игроки могут использовать жетоны, чтобы рас- наружила прослушивающую станцию, построенную
положить своих персонажей на карте! Также будет по- МОФФОМ ДАРДАНО для слежки за своим соперником
лезным, если у каждого игрока будут ручка или карандаш АДМИРАЛОМ КОРЛЕНОМ. Альянс Повстанцев отправил
и бумага для заметок. спецотряд для захвата станции и переоборудования ее в
ЗАНАВЕС ОТКРЫВАЕТСЯ передовую базу Восстания в системе Джапраэл. После
Когда все будут готовы начинать, прочитай игрокам вслух нескольких часов похода по изнуряющей жаре через
следующий вступительный текст. Можно также дать им со- ядовитые заросли джунглей, герои достигли точки назна-
ответствующую страницу буклета "Прочесть первым", что- чения: База Виспер. По сравнению с пребыванием в
бы они могли следить за текстом. (Если есть саундтрек Star джунглях перспектива напасть на Имперский патруль и
Wars, не забудь его включить!) ворваться на хорошо охраняемую базу кажется почти
приятной.

ПОСЛЕ ПРОЧТЕНИЯ ВСТУПИТЕЛЬНОГО ТЕКСТА


Каждый ПИ получает 2 уровня стресса, чтобы отразить его
или ее изнеможение от продирания сквозь джунгли, укло-
нения от Имперских патрулей и назойливых жалящих на-
секомых. Скажи каждому игроку отметить уровень стресса
2 в положенном месте листа его или ее персонажа. В буду-
щем у ПИ будут возможности оправиться от стресса.

СТРЕСС
Стресс отображает накапливающиеся усталость и напря-
жение. Если в какой-то момент уровень стресса персона-
жа превысит его или ее предел стресса, этот персонаж
теряет сознание.

Итак, приключение началось! Переходи к первой сцене


(Сцена 1).

7
СЦЕНА 1: ПРОНИКНОВЕНИЕ
ВЫПОЛНЕНИЕ ПРОВЕРКИ УМЕНИЯ
В этой сцене ПИ пробираются в примыкающий к Базе Вис-
Чтобы выполнить проверку умения, активный игрок (тот,
пер гараж и перерезают линии связи, изолируя базу и вы-
чей персонаж совершает действие) делает следующее:
нуждая патруль расследовать происшествие. Прежде, чем
появятся солдаты, ПИ имеют шанс спрятаться в заставлен- 1. Собирает дайспул (число и тип кубиков указаны на
ном техникой гараже. листе персонаж напротив нужного умения) и добав-
ляет один фиолетовый кубик Сложности.
Когда ПИ войдут в гараж, прочитай вслух или перескажи
своими словами следующее: 2. Бросает кубики.
Символы Неудачи отменяют символы Успеха. Если
Вы вышли из влажных, кишащих насекомыми джунглей и остается хотя бы один символ Успеха, проверка успеш-
оказались в относительной прохладе гаража. Этот гараж но пройдена.
служит входом на Базу Виспер, Имперскую прослушива- Это основа основ любой проверки умения. Подробности
ющую станцию посреди чащи. Впервые с момента, когда приведены далее...
корабль высадил вас на Ондерон и улетел, звуки джун-
глей заглушены гулом механизмов. Ваша задача форму-
лируется весьма просто: перерезать линию связи, выве- БАЗОВАЯ МЕХАНИКА
сти из строя единственный на Базе Виспер шаттл, а затем Когда персонаж пытается совершить действие, имеющее
одолеть находящихся внутри Имперцев, не дав их ко- шансы на неудачу, для определения результата делается
мандиру — Лейтенанту Сареву — сбежать и сообщить о проверка умения. Базовая механика, позволяющая опре-
потере базы. Формулировка простая, но выполнить зада- делить успех или неудачу действия, заключается в следу-
чу будет нелегко. ющем:
Воздух в гараже полон запаха машинного масла. Вы ви- 1. Бросается дайспул.
дите несколько спидер байков и пару шагоходов AT-ST,
2. Символы Неудачи отменяют символы Успеха.
их люки заперты. В помещении находятся несколько
ящиков и баков с горючим. Большая металлическая 3. Если после учета всех факторов присутствует хотя бы
дверь на другой стороне помещения, запертая сложным один символ Успеха, действие удалось.
замком, ведет внутрь базы.
Вы нашли линию связи, которую должны были повре- ДАЙСПУЛ
дить, и с шипением и снопом искр разрезали ее, отрезав
Когда персонаж совершает проверку, контролирующий
Базу Виспер от внешнего мира. Солдаты с базы скоро
его игрок (активный игрок) бросает дайспул. Этот дайспул
придут проверить, что случилось. К счастью, это часть
состоит из "хороших кубиков," показывающих способно-
плана — забрав у одного из них кодовый цилиндр, вы
сти персонажа и позитивные обстоятельства, и "плохих
сможете проникнуть за запертую дверь, не подняв трево-
кубиков," отражающих сложность действия и негативные
ги. Как вы подготовитесь к появлению солдат?
обстоятельства.
Прежде чем солдаты войдут в гараж из здания базы, у Дайспул для каждого умения персонажа указан на его
каждого ПИ есть один шанс на то, чтобы спрятаться. Для или ее листе, это набор зеленых кубиков Способности
этого нужно совершить проверку умения. Каждый ПИ де- и, возможно, желтых кубиков Мастерства. Таким об-
лает одну проверку умения, чтобы определить, удалось разом, для сбора дайспула персонажа достаточно найти
ему спрятаться или нет. нужную запись на листе персонажа и собрать нужные ку-
Если ПИ пытается просто спрятаться за ящиками, под сто- бики.
лом, или за запертыми AT-ST, он совершает проверку уме- Затем Ведущий добавляет в дайспул несколько (количе-
ния Скрытность. Но ПИ могут попытаться сделать что-то ство зависит от сложности проверки) фиолетовых куби-
иное, например: ков Сложности. В данном случае сложность про-
• Убедить вошедших солдат, что ПИ — это только прибыв- верки Низкая, и поэтому Ведущий добавляет один ку-
шие новобранцы. (Обман) бик Сложности.

• Взобраться на столб и замереть наверху. (Координация) После сбора кубиков активный игрок бросает их, и оце-
нивается результат броска.
• Открыть ящик и залезть внутрь. (Атлетика)
• Взломать замок обесточенного AT-ST и залезть в кабину.
(Медвежатничество)
• Лечь под один из спидер байков и сделать вид, что ре-
монтируют его. (Хладнокровие)
Когда игрок принял свое решение, он или она собирает
дайспул и бросает кубики для проверки умения. Игроки
делают это по очереди, в любом порядке.

8
ВАЖНАЯ КОНЦЕПЦИЯ: ПРЕИМУЩЕСТВО ИЛИ УГРОЗА?
ПОЗИТИВНЫЕ И НЕГАТИВНЫЕ КУБИКИ Если символов Преимущества больше, чем символов
Практически каждый дайспул содержит как позитивные Угрозы, за каждый «лишний» символ Преимуще-
кубики (обычно кубики Способности и/или Мастер- ства персонаж снижает уровень стресса на 1.
ства), так и негативные кубики (обычно кубики Слож- Если символов Угрозы больше, чем символов Пре-
ности). Исключения очень редки, и они отмечены в тек- имущества, за каждый «лишний» символ Угрозы пер-
сте как Простые (-) проверки. сонаж получает 1 уровень стресса.
СИМВОЛ ТРИУМФА Помимо успеха или неудачи каждая проверка может дать
Символ Триумфа — это специальная, улучшенная вер- позитивные (выражены символами Преимущества)
сия символа Успеха. Подробно о нем будет рассказано или негативные (выражены символами Угрозы) по-
дальше; пока что просто считай его символом Успеха. бочные эффекты или иные исходы. Эти капризы судьбы
не связаны с успехом или неудачей; проверка может
провалиться, но все равно принести позитивный побоч-
УСПЕХ ИЛИ НЕУДАЧА? ный эффект за счет Преимущества; или проверка мо-
Если в результате броска больше символов Успеха, жет завершиться успехом, но с негативными последстви-
чем символов Неудачи, проверка пройдена успешно! ями из-за Угрозы.

Для определения успешности проверки используются Символы Преимущества взаимно отменяют символы
два символа. Это символы Успеха и Неудачи. Каж- Угрозы так же, как символы Успеха и Неудачи.
дый символ Неудачи отменяет (и сам им отменяется) Если в результате останется хотя бы один символ Пре-
один символ Успеха. Если после учета всех символов имущества, случилось что-то полезное активному персо-
Неудачи остается хотя бы один символ Успеха, нажу. Если останется хотя бы один символ Угрозы, слу-
проверка пройдена успешно. Лишние символы Неуда- чилось что-то, несущее вред активному персонажу.
чи не несут дополнительного эффекта. В нашей ситуации активный персонаж может снизить
уровень стресса на 1 за каждый символ Преимуще-
ства. За каждый символ Угрозы активный персонаж
повышает уровень стресса на 1. Это самый простой
способ использования символов Преимущества и
Угрозы, и он всегда доступен активному персонажу; дру-
гие варианты использования будут описаны позже.

ПОСЛЕ ТОГО, КАК ВСЕ ИГРОКИ СДЕЛАЛИ БРОСОК


Если все ПИ успешно спрятались или иначе подготовились Если кто-то из ПИ провалил свою проверку, прочитай
к засаде, прочитай вслух следующий текст: вслух следующий текст:

Едва вы заняли места для засады, из-за запертой двери Едва вы заняли места для засады, из-за запертой двери
базы послышались шаги тяжелых ботинок по каменному базы послышались шаги тяжелых ботинок по каменному
полу и разговор Имперских солдат. "Да наверняка опять полу и разговор Имперских солдат. " Да наверняка опять
каннок провода перегрыз," сказал один из них со скукой каннок — эй, что происходит? Запереть дверь!" Шаги
в голосе. Вы услышали, как дверь базы со щелчком за- внезапно прекратились, и вы услышали приглушенный
крылась у них за спиной, и солдаты прошли мимо вас к голос старшего в группе, приказывающий подчиненным
выходу из гаража, очевидно, не заметив никого. Если вы рассредоточиться и найти незваных гостей — вас! Ваша
ударите быстро и не поднимая шума, вы можете спра- засада обнаружена! Вам нужно действовать без про-
виться с ними прежде, чем они поднимут тревогу! медления и справиться с солдатами прежде, чем они
поднимут тревогу!
Переходи к Сцене 2
Переходи к Сцене 2

9
СЦЕНА 2: ЗАХЛОПЫВАЯ ЛОВУШКУ
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ИНИЦИАТИВЫ
В этой сцене происходит бой между ПИ и группой солдат
Перед началом первого раунда боя Ведущий и игроки
Моффа Дардано, охраняющих эту базу. Если в Сцене 1
должны определить, в каком порядке будут действовать
всем ПИ удалось успешно спрятаться, у ПИ будет преиму-
персонажи (и ПИ, и НИП). Это называется порядком Ини-
щество над солдатами.
циативы. В большинстве случаев это требует проверки
В сцене участвуют столько же охранников Базы Виспер, умения от каждого участника, но в нашем случае поря-
сколько присутствует ПИ. Охранники стоят у запертой две- док Инициативы определяется тем, удалось ли героям
ри, рядом друг с другом; они на коротком расстоянии от успешно спрятаться от часовых или нет. Учти, что каждый
двери гаража и на среднем от дальней стены помещения. слот Инициативы занимается командой (ПИ или НИП), а
Игроки должны указать местоположение своих ПИ на не конкретным персонажем. Игроки могут выбрать, в
основе предпринятых в Сцене 1 действий. каком порядке их персонажи займут слоты их ко-
манды. Ведущий поступает так же, если у НИП несколько
ВРЕМЯ НАЧИНАТЬ БОЙ слотов — но в этой сцене все НИП действуют одновре-
Бой протекает в следующем порядке: менно.

1. Определяется Инициатива — в данном случае она


будет зависеть от того, спрятались ли герои. Всем героям удалось Кто-то из героев
2. Участники делают ходы — каждый персонаж дела- спрятаться: провалился:
ет один ход; игроки сами решают, в каком порядке
действуют их ПИ. 1ый ПИ 1ый ПИ

3. Заканчивается раунд, начинается следующий — 2ой ПИ НИП


повторяется пункт 2 до тех пор, пока не закончится
бой. 3ий ПИ 2ой ПИ

НИП 3ий ПИ

4ый ПИ 4ый ПИ

Если у вас только три ПИ, игнорируй слот 4ого ПИ. Если у
вас всего 2 ПИ, игнорируй слоты 3его и 4ого ПИ.

ЧАСОВЫЕ БАЗЫ ВИСПЕР

МУСКУЛЫ ЛОВКОСТЬ ИНТЕЛЛЕКТ ХИТРОСТЬ ВОЛЯ ХАРИЗМА


2 3 2 2 3 1
ПОГЛОЩЕНИЕ ПРЕДЕЛ РАНЕНИЙ
3 5

Умения: Стрельба (Легкое) 0 ( )


Снаряжение: Легкий бластерный пистолет (Умение:
Стрельба [Легкое] ( ); Урон 5; Расстояние [Среднее];
: нанести Критическое Ранение), армейская
форма и шлем (+1 поглощение), фляга, кодовый цилиндр.
Учти, что у часовых нет предела стресса; если они долж-
ны получить стресс, часовые получают вместо этого ра-
нения.

10
УЧАСТНИКИ СОВЕРШАЮТ ХОДЫ СПИСОК ВОЗМОЖНЫХ ДЕЙСТВИЙ:
Каждый раунд боя состоит из серии ходов. В порядке ● Атака имеющимся оружием.
Инициативы каждый участник боя делает один ход. На-
● Использование умения.
чиная с первой записи в порядке Инициативы, один
участник этой команды (ПИ или НИП) делает свой ход, ● Выполнение второго маневра.
затем раунд переходит к следующей записи в порядке
Инициативы. Каждый ПИ может занять любой из
СПИСОК ВОЗМОЖНЫХ МАНЕВРОВ:
оставшихся слотов ПИ, но за раунд каждый ПИ может
сделать только один ход. ПИ могут решать, когда кто из ● Перемещение в новое место в пределах малого
них будет действовать, по мере продвижения по поряд- расстояния или смена расстояния (переход от
ку Инициативы; им не нужно решать заранее. Они так- «вплотную» на малое расстояние, с малого рассто-
же могут менять порядок, в котором они действуют, яния на среднее и т.п.).
между раундами — нет никакой постоянной привязки ● Приготовить к использованию или убрать оружие
ПИ к конкретному слоту Инициативы. или другой предмет (например, стимпакет).
В случае с НИП, группы одинаковых НИП (например, ● Использование стимпакета.
караульных) могут действовать одновременно (в одном
● Открытие или закрытие двери; опрокидывание сто-
слоте). Так же, как ПИ, НИП могут действовать в любом
ла для укрытия; другое взаимодействие с окружаю-
порядке, и порядок может меняться от раунда к раунду.
щей обстановкой.
После того, как каждый персонаж сделал свой ход, ра-
● Прицеливание, чтобы получить к следующей атаке
унд заканчивается и начинается новый.
кубик Поддержки.
В свой ход персонаж персонаж может выполнить
● Найти укрытие, чтобы атакующие тебя получили
одно действие и один маневр (в любом порядке).
кубик Препятствия к своим атакам до тех пор,
Действия не являются маневром; маневры не являются
пока ты не покинешь укрытие, или ситуация не из-
действием.
менится таким образом, что ты больше не нахо-
дишься в укрытии.

ВСЕГО ОДИН МАНЕВР? КОНЕЦ РАУНДА; НАЧАЛО СЛЕДУЮЩЕГО


В свой ход персонажи могут совершить второй маневр, После того, как все персонажи сделали свои ходы, раунд
если увеличат свой уровень стресса на 2 или пожертвуют заканчивается. Если бой завершен (одна команда побе-
действием. Персонажи ни при каких условиях не мо- ждена или сбежала), то и сцена заканчивается, и Инициа-
гут совершить больше двух маневров или больше од- тиву отслеживать больше не нужно. Если бой не закон-
ного действия за ход. чен, начинается новый раунд, и процесс возвращается на
стадию "Участники совершают ходы".
Пример 1: В свой ход Зал достает свой бластерный писто-
лет (маневр) и стреляет во врага (действие). Выстрел про- В новом раунде боя порядок слотов Инициативы сохра-
ходит мимо, и Зал решает укрыться за ящиком, увеличивая няется, но персонажи могут действовать в другом поряд-
уровень стресса на 2, чтобы исполнить лишний маневр. ке (им не обязательно занимать тот слот, которые они за-
нимали в первом раунде).
Пример 2: В свой ход Каэл Прицеливается (маневр), а за-
тем стреляет из своей бластерной винтовки (действие). Его
выстрел проходит мимо, но проверка дала 2 Преиму- КУБИКИ ПОДДЕРЖКИ И ПРЕПЯТСТВИЯ
щества. Поскольку он пока совершил только один маневр Эти кубики не зависят от сложности проверки и отража-
в этом ходу, Каэл решает потратить 2 Преимущества на ют внешние факторы. Кубик Поддержки увеличивает
второй маневр (это обсуждается на стр. 13), чтобы перека- вероятность успешной атаки; кубик Препятствия сни-
титься в укрытие за стоящими рядом спидер байками. жает вероятность успешной атаки. Кубик Поддержки
можно получить, выполнив маневр Прицеливание. Кубик
Препятствия добавляется, когда цель атаки находится
за укрытием.

11
ПЕРЕМЕЩЕНИЯ И РАССТОЯНИЕ КАК ПРОИЗВОДИТСЯ АТАКА
В Age Of Rebellion Beginner Game расстояния и дистан- В ходе сражения одним из основных и важных действий,
ции представляются абстрактно, с помощью системы которое может совершить персонаж, является атака име-
диапазонов расстояний, описывающих дистанцию между ющимся оружием противника в пределах досягаемости.
объектами. Есть пять диапазонов расстояний: вплотную, Сначала атакующий должен сравнить расстояние до цели
малое, среднее, дальнее и предельное. В порядке от бли- с расстоянием, указанным для оружия. Если цель слиш-
жайшего с самому дальнему: ком далеко, атакующий должен переместиться ближе,
Вплотную: Персонажи могут коснуться друг друга. Яв- выбрать другую цель для атаки или совершить иное дей-
ляется поддиапазоном малого расстояния. ствие.

Малое расстояние: В нескольких шагах. Сложность вы- Атаки являются проверками умений, и умение выбирает-
стрела из бластера Низкая. Чтобы перейти с малого рас- ся в зависимости от оружия. Нужное умение указано в
стояния на среднее или вплотную, нужен один маневр. В описании оружия. Активный персонаж собирает дайспул
этой сцене малым расстоянием будет половина длины га- в соответствие с указаниями для нужного умения.
ража. Сложность боевой проверки (число добавляемых в дайс-
Среднее расстояние: На другой стороне комнаты. Слож- пул фиолетовых кубиков Сложности,) определяется об-
ность выстрела из бластера Средняя. По-прежнему до- стоятельствами атаки.
статочно близко, чтобы без проблем видеть и слышать, Если атака производится с малого расстояния, слож-
хотя персонажи должны говорить громко, чтобы быть ность проверки Низкая ( ). Добавь в дайспул 1 кубик
понятыми. Чтобы перейти со среднего расстояния на ма- Сложности.
лое, нужен один маневр. Чтобы перейти со среднего рас- Если атака производится со среднего расстояния, слож-
стояния на дальнее, нужны два маневра. В этой сцене, ность Средняя ( ). Добавь в дайспул 2 кубика Слож-
средним расстоянием будет дистанция от одной стены ности.
гаража до другой.
Если атака производится с дальнего расстояния (чего не
Есть еще два типа расстояний — Дальнее расстояние и случится, если все останутся в гараже), сложность Высо-
Предельное расстояние — но сейчас они не важны, по- кая ( ). Добавь в дайспул 3 кубика Сложности.
тому что гараж достаточно маленький.
Если нападающий стоит вплотную к его или ее цели, для
Вы можете использовать жетоны персонажей, чтобы Ближнего Боя, Драки, или Стрельбы (Легкое) сложность
примерно отмечать положение персонажей на карте и проверки Средняя ( ). Добавь в дайспул 2 кубика
для оценки расстояния между персонажами. Поскольку Сложности. Если атака использует умение Стрельба (Тя-
система расстояний абстрактна, примерной оценки желое), сложность Высокая ( ). Добавь в дайспул 3
обычно достаточно. кубика Сложности.
Выполняя маневр Прицеливание, персонаж добавляет в
КРИТИЧЕСКОЕ РАНЕНИЕ? дайспул атаки кубик Поддержки. Персонажи в укры-
Если НИП получает Критическое Ранение, он просто по- тии добавляют кубик Препятствия к атакам против
бежден. Если ПИ получает Критическое Ранение, обра- себя. Когда дайспул составлен, он бросается и оценивает-
тись к таблице Критических Ранений на задней обложке. ся, как при любой другой проверке умения.

НАНЕСЕНИЕ УРОНА И ПОЛУЧЕНИЕ РАНЕНИЙ


Если атака успешна, она достигает цели и наносит цели урон. Величина урона равна рейтингу урона для используемо -
го оружия плюс число неотмененных символов Успеха. Например, если Тендаар стреляет из бластерного пистолета
с рейтингом урона 6 и попадает в цель с 1 неотмененным символом Успеха, он наносит урон 7.
Цель снижает значение наносимого ей урона на значение своего рейтинга поглощения — комбинацию природной
крепости персонажа и носимой брони. Если рейтинг поглощения персонажа уменьшает урон до 0 или ниже, персонаж
не получает ранений. Иначе персонаж получает количество ранений равное оставшемуся урону. Например, если вы -
стрел Тендаара наносит часовому урон 7, часовой уменьшает урон на величину своего поглощения 3 и получает 4 ра -
нения.
Когда персонаж получает ранения, контролирующий его игрок отмечает их на листе своего персонажа. Ведущий мо -
жет использовать блокнот для НИП. Когда общее число ранений персонажа превышает его или ее предел ране-
ний, персонаж побежден и находится без сознания. Этот персонаж немедленно получает Критическое Ранение и
остается без сознания, пока другой персонаж не окажет ему медицинскую помощь. Побежденные НИП, как правило,
сразу погибают (или иным образом выведены из боя и не представляют угрозы для ПИ), если только сценарий не тре-
бует их выживания.

12
БИТВА ПРОДОЛЖАЕТСЯ, ПОКА ОДНА ИЗ СТОРОН НЕ ПО-
ПРЕИМУЩЕСТВО БЕДИТ.
Персонажи могут потратить Преимущество, чтобы до- Если победили ПИ, прочитай или перескажи следующее, а
биться различных эффектов. Обычно игрок, контролиру- затем переходи к Сцене 3
ющий активного персонажа, выбирает, как потратить
символы Преимущества, с одобрения Ведущего. Вари-
анты использования: Увидев, что все его товарищи пали или были схвачены,
последний из охранников метнулся к консоли с кнопкой
• Потратить 1 Преимущество, чтобы снизить уровень
«Тревога», где его настиг твой выстрел. Несколько секунд
стресса на 1.
он пытался дотянуться до консоли, но потом свалился со-
• Потратить 2 Преимущества, чтобы немедленно вы- всем рядом с ней. Вы захватили гараж, не подняв на уши
полнить бонусный маневр, не получая стресса (персонаж всю станцию, и путь к получению контроля над Базой
по-прежнему может выполнить только два маневра за Виспер открыт. Вы забрали кодовый цилиндр у старшего
свой ход). группы и с его помощью открыли дверь на базу. Серая
• Потратить 2 Преимущества, чтобы добавить кубик металлическая плита открылась с звучным лязгом. Перед
Поддержки к следующей атаке этой цели. вами стоит дроид, в руках у него швабра и ведро, он во-
просительно смотрит на вас своими линзами. "Привет-
• В случае успешной атаки потратить несколько символов
ствую, незнакомый органический индивидуум. Этому
Преимущества, чтобы нанести цели 1 Критическое
дроиду было приказано проследить за чистотой гаража.
Ранение — в описании каждого оружия указано нужное
Пожалуйста, войдите в дверь или отойдите в сторону,
количество символов Преимущества.
чтобы этот дроид мог продолжить свою обременитель-
• Потратить Преимущество, чтобы сделать что-то еще, ную работу."
вписывающееся в сюжет и ситуацию.
Если побеждают солдаты, прочитай или перескажи следу-
ющее, а затем переходи к Сцене 3 (каждый ПИ немедлен-
УГРОЗА но излечивает ранения до значения на 1 меньше его пре-
Символ Угрозы также может дать различные эффекты. дела ранений и приходят в сознание. ПИ могут воспользо-
Обычно Ведущий решает, как потратить символы ваться стимпакетами, чтобы дальше поправить здоровье):
Угрозы. Варианты использования:
• Потратить 1 Угрозу, чтобы увеличить уровень стресса Выстрел одного из охранников прошел сильно мимо и
ПИ на 1. угодил в бак с горючим у дальней стены гаража. На
несколько долгих мгновений все замерли, оглядываясь
• Потратить 2 Угрозы, чтобы атакуемый немедленно
на бак. Он испустил долгий, пронзительный визг, сопро-
совершил бонусный маневр (хотя сейчас не его ход).
вождаемый зловещими клубами дыма. Затем бак взо-
• Потратить 2 Угрозы, чтобы добавить кубик Пре- рвался вспышкой ослепительного света. Кусок металла
пятствия к следующей атаке активного персонажа. ударил тебя в грудь, сбив с ног — всего лишь легкое ра-
• Потратить 2 Угрозы, чтобы добавить кубик Под- нение, но при падении твоя голова впечаталась в камен-
держки к следующей атаке, целью которой будет актив- ный пол со звучным треском. Перед глазами все поплыло
ный персонаж. — вид твоих товарищей и охранников, раскиданных по
• Потратить 1 Угрозу, чтобы сделать что-то еще, впи- отсеку. Затем сознание покинуло тебя.
сывающееся в сюжет и ситуацию. Первое ощущение после возвращения в сознание — что-
то толкает твою ногу. Дым из помещения выветрился, и
все охранники лежат замертво, пораженные взрывом. У
ТРИУМФ вас все еще есть шанс продвинуться вперед прежде, чем
В боевой ситуации символ Триумфа засчитывается как на базе будет объявлена тревога. Твой взгляд встретился
символ Успеха, повышая шансы на успех атаки и нане- с линзами дроида, настойчиво толкающего тебя мокрой
сение урона. Также символ Триумф может быть потра- шваброй. "Приветствую, незнакомые органические об-
чен, чтобы при удачной атаке нанести цели 1 Критиче- ломки. Этому дроиду было приказано проследить за чи-
ское Ранение, или для получения любого эффекта, кото- стотой гаража. Пожалуйста, уберите себя с пола, чтобы
рый могли дать символы Преимущества. этот дроид мог закончить свою обременительную рабо-
ту."

СНИЖЕНИЕ СТРЕССА
В конце каждой сцены ПИ получают возможность сни-
зить уровень стресса. Каждый ПИ снижает уровень стрес-
са на большее из значений его или ее характеристики Ха-
ризма или ранга умения Хладнокровие.

13
СЦЕНА 3: ПЕРЕГОВОРЫ
ЧТО ТАКОЕ БЛОК-ОГРАНИЧИТЕЛЬ?
В этой сцене ПИ предстоит разобраться с BX-2R ("Тоор"),
Блок-ограничитель — это устройство, которое заставляет
разоруженным боевым дроидом-коммандо серии BX, ко-
дроида выполнять приказы владельца; дроид не может
торого заставили исполнять задачи по обслуживанию про-
сам снять устройство, и, пока оно закреплено, дроид по-
слушивающей станции. ПИ должны убедить дроида не
рабощен. Текущие приказы Тоора — очистка базы (не
раскрывать их позицию, раз уж он не поднял тревогу сра-
любимая Тоором задача) и рапорты о любой подозри-
зу, когда обнаружил ПИ в сознании или без. ПИ могут при-
тельной активности, которую он увидит. Тоор надеется,
менить свои умения, чтобы задобрить дроида и получить
что ПИ снимут блок-ограничитель. Он объяснит, как ра-
его помощь. Либо они могут просто решить проблему на-
ботает устройство, и как оно снимается, если его спросят,
силием, хотя Тоор может оказаться ценным союзником в
что даст кубик Поддержки при проверке Механики
будущем.
для его снятия.
Когда они увидят дроида в гараже или совсем рядом с
ним, прочитай или перескажи следующее: ТЫ НЕ МОЖЕШЬ УБИРАТЬСЯ ГДЕ-ТО В ДРУГОМ МЕСТЕ?
ТОТ КОРИДОР ТОЖЕ ВЫГЛЯДИТ ГРЯЗНЫМ.
Дроид продолжает смотреть на тебя, склонив голову "Протокол санации предписывает, что этот дроид должен
вбок. "Этот дроид должен закончить санацию гаражного сначала очистить этот отсек. Этот отсек в чрезвычайном
отсека и затем составить еженедельный отчет о содержи- беспорядке. Пока у этого дроида установлен блок-огра-
мом помещения. Пожалуйста, отойдите в сторону, незна- ничитель, он должен следовать протоколам санации."
комый органический индивидуум, чтобы этот дроид мог
завершить возложенные на него задачи". Несмотря на ТЫ ВЕДЬ НЕ ХОЧЕШЬ ЧИСТИТЬ ГАРАЖ, ПРАВДА?
свой боевой дизайн, дроид не выглядит слишком устра-
"Этот дроид действительно не желает чистить гаражный
шающе и не делает движений по направлению к кнопке
отсек. Особенно когда он так загроможден органическим
тревоги. Его темно-серебряный корпус местами покрыт
мусором. Однако, желания этого дроида не имеют значе-
ржавчиной, на груди закреплен блок-ограничитель. И
ния, пока его блок-ограничитель активен. Текущие зада-
все-таки этот дроид легко может оповестить базу о ва-
чи в порядке убывания важности: чистка гаража, состав-
шем местоположении, лишив вас фактора неожиданно-
ление рапорта с упоминанием присутствия незнакомых
сти, полученного в результате перестрелки. Вам нужно
органических индивидуумов в гараже."
убедить его не выдавать вас — любым способом.
ЧТО ЗНАЧИТ "ОБРЕМЕНИТЕЛЬНЫЙ"?
Теперь персонажи могут поговорить с Тоором, задать ему
вопросы о нем и базе и попытаться убедить его помочь "Определение: Неприятный, утомительный. Пример: При-
им. Ведущий играет роль Тоора и отвечает на вопросы и сутствие этого блока-ограничителя обременительно для
утверждения ПИ, как отвечал бы Тоор. Тоор был боевым этого дроида. Дополнительный пример: Этот разговор."
дроидом, сейчас перестроен и переоборудован для унизи-
тельной работы по уборке базы. Он мечтает сбросить КАК ТЫ ЗДЕСЬ ОКАЗАЛСЯ?
ярмо своих обязанностей. Тоор может стать полезным со- "Персональные записи этого дроида сохранились только
юзником — при условии, что ПИ смогут убедить его, что с момента, когда он был реактивирован в груде мусора в
достойны помощи! Некоторые из вопросов, которые могут городе Изиз. Оттуда этот дроид был перемещен на эту
задать ПИ, и стратегий, к которым они могут прибегнуть, базу для выполнения обслуживания. Он присутствует
приведены далее, вместе с реакцией на них Тоора. здесь, ограниченный в своих действиях блоком-ограни-
чителем, с тех пор."
BX-2R («ТООР»)
ПЕРЕДЕЛАННЫЙ БОЕВОЙ ДРОИД
МУСКУЛЫ ЛОВКОСТЬ ИНТЕЛЛЕКТ ХИТРОСТЬ ВОЛЯ ХАРИЗМА
3 3 2 1 2 1
ПОГЛОЩЕНИЕ ПРЕДЕЛ РАНЕНИЙ
4 12

Умения: Дисциплина 1 ( ), Ближний Бой 2 ( ), Тор-


говля 1 ( )
Снаряжение: Швабра (Умение: Ближний Бой [ ];
Урон 4; Расстояние [Вплотную]; : нанести 1
Критическое Ранение), ведро, чистящие средства, блок-
ограничитель.
Поскольку у Тоора нет предела стресса, когда он должен
получить стресс, он вместо этого получает ранения.

14
рии, поработившей его). Тоора можно убедить перейти на
ПРОВЕРКА С СОПРОТИВЛЕНИЕМ другую сторону. Если ПИ выберут это вариант, одному из
Решение ситуации с Тоором требует проверки с сопро- них нужно сделать проверку с сопротивлением Шарма
тивлением, проверки, в которой умение одного персо- против Дисциплины ( ) Тоора. Проверки с сопротив-
нажа противостоит умению другого. Иногда эти про- лением подробно обсуждаются в блоке слева.
верки проводятся для одинаковых умений с обеих сто- ЧТО ТЕБЕ ПРЕДЛОЖИТЬ, ЧТОБЫ ТЫ «ЗАБЫЛ» ПРО НАС?
рон, например, Торговля против Торговли в примере
справа, или проверка Атлетики против Атлетики в схватке Тоора не интересуют деньги, но он не прочь увидеть своих
двух борцов. В других случаях одно умение противостоит угнетателей наказанными, и устроившие хаос на базе ПИ
другому умению, как в примере с Обманом против Дис- как раз это и сделают. Если ПИ выберут этот вариант, один
циплины внизу. из них должен выполнить проверку с сопротивлением
Торговли против Торговли ( ) Тоора. Проверки с сопро-
Совершая проверку с сопротивлением, игрок, контроли- тивлением подробно обсуждаются в блоке слева.
рующий активного персонажа (того, кто делает про-
верку), собирает дайспул как обычно. Сложность про- ЕСЛИ ТЫ ПОДНИМЕШЬ ТРЕВОГУ, МЫ БРОСИМ ТЕБЯ В
верки определяется дайспулом соперничающего персо- УПЛОТНИТЕЛЬ МУСОРА
нажа в противостоящем умении. За каждый зеленый ку- Если мягкий подход не срабатывает, ПИ всегда могут по-
бик Способности в дайспуле соперничающего персо- пробовать угрожать Тоору. Если ПИ выберут этот вариант,
нажа в дайспул активного персонажа добавляется фиоле- одному из ПИ придется пройти проверку Устрашения
товый кубик Сложности. За каждый желтый кубик против Дисциплины ( ) Тоора. Если они провалили
Мастерства в дайспул активного персонажа добавляется проверку, не сняв блок-ограничитель, программа оценки
красный кубик Испытания. Другими словами, сопер- враждебности Тоора заставит его атаковать их (порядок
ничающий персонаж собирает свой дайспул из кубиков Инициативы будет ПИ, ПИ, НИП, ПИ, ПИ.) Если они сняли
Сложности и Испытания вместо кубиков Способ- блок-ограничитель, Тоор просто начнет возмущаться.
ности и Мастерства, а потом добавляет его в дайспул КАК ЕЩЕ МОЖНО ВЫБРАТЬСЯ С БАЗЫ/ПОПАСТЬ В НЕЕ?
активного персонажа, внося "плохие кубики" для про-
верки. "Этот дроид знает только один другой путь с этой базы:
посадочная площадка на верхнем уровне, содержащая
Затем дайспул бросается и оценивается по обычным
космический корабль. Лейтенант Сарев без сомнения
правилам. В случае проверки с сопротивлением, симво-
воспользуется кораблем для побега и доклада о своей
лы Преимущества и Триумфа могут означать, что
неудаче, если ему станет известно о вашей атаке. Если
случилось что-то помогающее активному персонажу или
этот путь будет отрезан, скорее всего это заставит Лейте-
что-то мешающее его сопернику. Аналогично, символы
нанта запереться в центре управления или сбежать в этот
Угрозы и Отчаяния могут означать, что случилось
гараж".
что-то плохое для активного персонажа или что-то хоро-
шее для его соперника, по усмотрению Ведущего. А МОЖНО ПРОСТО РАЗОБРАТЬ ДРОИДА НА ЗАПЧАСТИ?
КАК НАМ ОСВОБОДИТЬ ТЕБЯ? Если ПИ хотят, они могут просто избавиться от Тоора, при-
бегнув к насилию. Если они решат напасть на Тоора (а не
ПИ могут снять с Тоора блок-ограничитель, если одному
вынудят его атаковать их), порядок Инициативы будет ПИ,
из них удастся совершить проверку с сопротивлением
ПИ, ПИ, ПИ, НИП, так как Тоор не ожидает нападения.
Механики или Атлетики против Механики ( ) инжене-
ра, установившего блок. Снятие блока позволит Тоору ЧЕМ ЕЩЕ ТЫ МОЖЕШЬ ПОМОЧЬ НАМ В ЗАХВАТЕ БАЗЫ?
действовать по собственной инициативе. Это не значит, ПИ могут питать надежду разжиться у Тоора снаряжением
что он автоматически станет помогать ПИ, но дроид станет и припасами, особенно, если они склонили его на свою
более дружелюбным и готовым на некоторые поступки. сторону. У Тоора есть доступ к запертому ящику с припа-
МЫ ЗДЕСЬ ГЛАВНЫЕ! МЫ ПРИКАЗЫВАЕМ НЕ УБИРАТЬСЯ сами в углу комнаты, и он предложит ПИ его содержимое,
ТУТ. если они сняли блок-ограничитель. В ящике лежат четыре
стимпакета, десять Имперских пайков, десять фляг с водой,
ПИ могут попытаться убедить Тоора, что они новобранцы
шесть Имперских форм и 30-тиметровая катушка толстого
или даже офицеры, присланные с инспекцией. Если ПИ
стального провода. Чтобы открыть ящик без помощи Тоо-
выберут этот вариант, одному из них нужно совершить
ра, один из ПИ должен пройти проверку Компьютеров
проверку с сопротивлением Обмана против Дисципли-
Высокой ( ) сложности, чтобы открыть цифровой за-
ны ( ) Тоора (Проверки с сопротивлением подробно
мок.
обсуждаются в блоке в начале страницы.) Однако, если
Тоор обнаружил ПИ, когда они были без сознания, про- Если при проверке ПИ получит три или больше Угроз, в
верка получит кубик Препятствия из-за неправдо- шкафу будет полно насекомых, прогрызших себе путь
подобности их истории. внутрь (они не тронули пайки, не посчитав их едой). Каж-
дый ПИ, стоящий вплотную к шкафу в момент вылета роя
ХОЧЕШЬ ПРИСОЕДИНИТЬСЯ К ВОССТАНИЮ? НИКТО ЖЕ
насекомых, увеличивает уровень стресса на 2.
НЕ ЛЮБИТ ИМПЕРИЮ, ПРАВДА?
Тоора не интересует политика, но он хотел бы избавиться
от блока-ограничителя (и не питает особой любви к Импе-

15
И СНОВА О КУБИКАХ ПОДДЕРЖКИ И ПРЕПЯТСТВИЯ КУБИК ИСПЫТАНИЯ И СИМВОЛ ОТЧАЯНИЯ
Кубики Поддержки и Препятствия отражают ситуа- Кубик Испытания является противоположностью ку-
ционные факторы, влияющие на вероятность успеха или бика Мастерства в механическом и повествователь-
неудачи действия. В бою персонажи получают кубик ном смыслах. При проверках с сопротивлением эти куби-
Поддержки при Прицеливании и кубик Препятствия, ки используются, если второй персонаж имеет ранг выше
стреляя по целям, находящимся в укрытии. Существует 0 в нужном умении.
еще множество причин, по которым кубики Поддерж- Символ Отчаяния встречается только на кубике Ис-
ки или Препятствия могут быть добавлены в дайспул, и пытания и является противоположностью символа
сейчас самое время узнать об этом больше. Триумфа. Однако, символ Отчаяния не отменяет сим-
Совершая проверки против Тоора, персонажи могут до- вол Триумфа, и не отменяется символом Триумфа.
бавить кубик Поддержки, если они совершили любое Символ Отчаяния засчитывается как символ Неуда-
из следующих действий: чи и отменяет символ Успеха. Вдобавок, он указывает
• Сняли с Тоора блок-ограничитель. на то, что с активным персонажем случилась крупная не-
приятность. В бою это может быть заклинившее оружие
• Посочувствовали Тоору по поводу его тягостных усло-
(или у него «кончились патроны»). В нашем случае, сим-
вий существования. вол Отчаяния в результате проверки означает, что ак-
• Предложили Тоору освободить его. тивный персонаж случайно зацепил консоль, включив
Если коротко, любой фактор, помогающий персонажу, в тревогу, которая предупредит базу, что что-то случилось
проверке может добавить кубик Поддержки в дайспул в ангаре.
активного персонажа.
ВЕРНЕМСЯ К ДЕЛУ!
При проверках с целью убедить Тоора Персонажи могут
Когда ПИ убедят Тоора не докладывать об их присутствии
получить кубик Препятствия, если они совершили лю-
(или бросят дроида в уплотнитель мусора и сочтут пробле-
бое из следующих действий:
му решенной), они смогут продолжить свое нападение на
• Пренебрежительно разговаривали Тоором, потому что базу. Если ПИ не уверены, куда идти дальше, Тоор может
он дроид. отметить, что есть еще один способ покинуть базу — поса-
• Угрозы в адрес Тоора. дочная площадка — и что командование базы может
воспользоваться ей для побега. Переходи к Сцене 4
• Чрезмерно заостряли внимание на нынешнем роде за-
нятий Тоора.
Если коротко, любой фактор, мешающий персонажу, мо-
жет добавить кубик Препятствия в дайспул активного
персонажа.
Во всех случаях, решение о том, какие кубики добавляют-
ся в дайспул, должно быть одобрено Ведущим.

16
СЦЕНА 4: РАЗУМЕЕТСЯ, У НАС ЕСТЬ РАЗРЕШЕНИЕ! Если история ПИ звучит правдоподобно, добавь к их про-
В этой сцене ПИ пробираются вглубь базы. Чтобы не дать верке кубик Поддержки. Если в их объяснения нелегко
Сареву и его подчиненным сбежать с базы, ПИ должны поверить, добавь им кубик Препятствия. Если ПИ ничем
сначала взять под контроль отсек с шаттлом, захватив его не помешали Тоору доложить о разгроме гаража, они по-
и выведя из строя находящийся там шаттл Т4 Лямбда-клас- лучают дополнительный кубик Препятствия, так как на
са. Для этого ПИ нужно скрытно, или с угрозами, или со базе поднята тревога. Если ПИ не прошли проверку, им
стрельбой пробраться мимо охранников в коридоре и за- будет велено возвращаться к тренировкам (или на боевые
тем получить доступ к шаттлу на посадочной площадке. посты, если проникновение на базу было обнаружено). ПИ
Когда ПИ приблизятся к двери, ведущей на посадочную могут попробовать пойти другим путем или попробовать
площадку, прочитай или перескажи следующий текст: новую историю. Каждый раз, когда они пробуют расска-
зать новую историю, чтобы убедить охранников, они полу-
чают дополнительный кубик Препятствия, так как их об-
Чтобы пройти на посадочную площадку, вы осторожно ман становится все более очевидным.
прокрались по коридорам, мимо офицерских помеще-
ний и комнаты связи, пока не заметили шлюз, ведущий НАЙТИ ОБХОДНОЙ ПУТЬ.
куда вам надо. На прослушивающей станции странно, по- Из здания базы параллельно шахте, ведущей на посадоч-
чти угрожающе, тихо, и эхо ваших шагов разносится по ную площадку, идет воздуховод. Он закрыт решеткой, но
коридорам. Выходя из-за угла к шлюзу, вы заметили ПИ могут открыть ее, используя Медвежатничество (что-
нескольких охранников в Имперской форме, стоящих бы разобрать решетку, не поднимая шума) или Атлетику
перед ним. Возможно, обитатели базы в курсе вашего (вытащить из стены, не дав металлу заскрипеть). Слож-
присутствия, или Лейтенант Сарев, начальник базы, про- ность проверки Средняя ( ). Если ПИ не справится, ре-
сто ярый приверженец безопасности. В любом случае, шетка с грохотом падает на пол, и один из охранников
чтобы попасть на посадочную площадку, где вы сможете выйдет из-за угла, чтобы посмотреть, в чем дело. В случае
вывести из строя шаттл и предотвратить бегство Сарева, успеха ПИ могут протиснуться в воздуховод, чтобы до-
вам нужно как-то пройти этих охранников. браться до посадочной площадки.

На каждого ПИ приходится один охранник посадочной БОЙ!


площадки. Охранники нападут на ПИ, если те приблизятся ПИ могут просто напасть на охранников и с боем пробить-
в форме Повстанцев. Если ПИ переоделись в украденную ся на посадочную площадку. В этом случае, однако, один
форму Имперских солдат, охранники все равно не позво- из охранников вызовет подмогу в начале своего первого
лят им пройти, но не нападут. У ПИ есть три варианта про- хода. Если он доживет до этого, в начале второго раунда
должения. появятся еще два охранника посадочной площадки. Охра-
УБЕДИТЬ ОХРАННИКОВ, ЧТО У ПИ ЕСТЬ ДОПУСК НА ПЛО- няющие посадочную площадку не ожидают боя; каждый
ЩАДКУ. из них делает отдельную проверку Бдительности для
определения Инициативы. ПИ скорее всего будут делать
Чтобы хотя бы попытаться проделать это, ПИ должны проверку Хладнокровия. (Смотри Расширенные Прави-
раздобыть подходящую маскировку, такую, как броня или ла: Определение Инициативы на стр. 18).
форма, украденная у Имперских солдат. Им также нужно
не выдать себя в разговоре, пройдя проверку с сопро-
тивлением Обмана или Устрашения против Дисципли-
ны ( ) охранников, чтобы убедить охранников поса-
дочной площадки, что у них есть полномочия для прохода.

17
ОХРАННИКИ ПОСАДОЧНОЙ ПЛОЩАДКИ РАСШИРЕННЫЕ ПРАВИЛА: ОПРЕДЕЛЕНИЕ ИНИЦИАТИВЫ
МУСКУЛЫ ЛОВКОСТЬ ИНТЕЛЛЕКТ ХИТРОСТЬ ВОЛЯ ХАРИЗМА Порядок Инициативы обычно определяется путем про-
2 2 2 2 3 1 верок умений, совершаемых всеми участниками. Ожи-
ПОГЛОЩЕНИЕ ПРЕДЕЛ РАНЕНИЙ давший боя персонаж делает проверку Хладнокровия.
3 5 Если персонаж не ожидал боя, он или она делает про-
Умения: Стрельба (Тяжелое) 1 ( ), Бдительность 1 ( верку Бдительности. (Разные персонажи могут делать
) проверку разных умений для одной и той же проверки
Инициативы.)
Снаряжение: Бластерный карабин (Умение: Стрельба
[Тяжелое] [ ]; Урон 9; Расстояние [Среднее]; : Эти проверки имеют Простую (-) сложность, и фиолето-
нанести 1 Критическое Ранение), вибронож (Умение: вые кубики Сложности не добавляются.
Ближний Бой [ ] ; Урон 3; Расстояние [Вплотную]; : После выполнения всех проверок, Ведущий записывает
нанести 1 Критическое Ранение; Проникающее 2 [игно- результаты каждой проверки и расставляет их по поряд-
рировать 2 пункта поглощения у цели]), форма Импер- ку, от наибольшего числа символов Успеха к наимень-
ской армии и шлем (+1 поглощение). шему. В случае ничьей выше ставится проверка с
У охранников нет предела стресса; когда они должны по- большим числом символов Преимущества. Если снова
лучить стресс, вместо этого они получают ранения. ничья, проверка ПИ ставится выше проверки НИП. Не
важно, кто именно какую делал проверку, главное,
НА ПОСАДОЧНОЙ ПЛОЩАДКЕ был ли это ПИ или НИП. Для удобства Ведущий может
Проникнув внутрь, ПИ окажутся на крытой посадочной записать результат на листке бумаги.
площадке, на которой находится шаттл Лямбда-класса. Для Теперь у Ведущего должен быть готов список результа-
этой сцены Ведущий может перевернуть карту на сторону тов проверки Инициативы, каждый отмеченный как ПИ
с изображением Посадочной Площадки. Когда ПИ при- или НИП. Это и есть порядок Инициативы. Во время по-
близятся к кораблю, чтобы вывести его из строя, прочитай следующего боя ПИ будут действовать каждый раз, когда
или перескажи следующий текст: в порядке Инициативы достигнут очередной слот ПИ, а
НИП (или группа НИП) будет действовать при достиже-
Вы вышли на посадочную площадку, большую платфор- нии слота НИП. Помни, что любой ПИ может действо-
му, врезанную в склон горы. Внутри стоит слегка потре- вать в любом из слотов ПИ — не важно, кто какой ре-
панный шаттл Лямбда-класса, вокруг него понаставлено зультат бросил, поскольку слоты Инициативы относятся к
тяжелых ящиков, забитых запчастями и инструментами. команде, а не ее участнику. Это же касается и НИП.
Корабль сейчас обесточен, и на посадочной площадке Если ПИ удалось заболтать охранников, или они пробра-
нет ни одного охранника. Чтобы захватить базу и сделать лись через вентиляционную шахту, скорее всего, они захо-
ее плацдармом Альянса Повстанцев, вам нужно предот- тят сохранять тишину. Если они устранили охранников по-
вратить бегство начальства базы — и сначала они скорее садочной площадки снаружи, это уже не так важно. В лю-
всего побегут именно сюда. В конце концов, альтернати- бом случае, варианты не дать Лейтенанту Сареву сбежать
вой будет долгая прогулка через смертоносные джунгли. этим путем у них будут похожие. На следующей странице
Как вы собираетесь решить эту проблему? перечислены некоторые из них.

ПРОВЕРКА УМЕНИЯ: УРОВЕНЬ СЛОЖНОСТИ


Перед проверкой умения Ведущий определяет уровень ее сложности. Ранее обсуждался уровень сложности боевых и
проверок с сопротивлением, но Ведущий должен уметь оценивать уровень сложности и для обычных проверок

Уровень сложности Кубики Пример


Простой - Рутина, результат почти не вызывает сомнений. Обычно проверка не выполняется, если
только Ведущий не хочет определить степень успеха, или кубик Препятствия не указы-
вает на возможные осложнения.
Низкий Вскрыть примитивный замок; обработка небольших порезов и ушибов; найти еду и
кров на планете с буйной растительностью; выстрел с малого расстояния.
Средний Вскрыть обычный замок; наложить швы на небольшую рану; найти еду и кров на пла-
нете с умеренным климатом; выстрел со среднего расстояния; ударить, стоя вплотную.
Высокий Вскрыть сложный замок; наложить шину на перелом или зашить серьезную рану; найти
еду и кров на планете с суровой природой; выстрел с дальнего расстояния.
Пугающий Вскрыть очень сложный замок; хирургическая операция или установка имплантата;
найти еду и кров на бесплодной пустынной планете, выстрел с предельного расстояния.
Запредельный Вскрыть замок без видимого механизма; клонирование тела; найти еду и кров на пла-
нете с не пригодной для дыхания атмосферой.

18
ВЗЛОМАТЬ КОМПЬЮТЕР ШАТТЛА И ОТКЛЮЧИТЬ ЕГО СИ-
РАСШИРЕННЫЕ ПРАВИЛА: РАССТОЯНИЕ
СТЕМЫ.
Теперь, когда персонажи выбрались из тесного гаража,
Если ПИ пробрались в отсек без особого шума, они могут
бой в петляющих коридорах базы может вестись на
захотеть сработать по-тихому. Шаттл не заперт, и, зайдя
больших расстояниях.
внутрь, можно получить доступ к его главному компьюте-
ру. Чтобы вывести корабль из строя, одному ПИ нужно со- Дальнее расстояние: От одного конца коридора до дру-
вершить проверку Компьютеров Средней ( ) сложно- гого. Сложность выстрела из бластера Высокая; бластер-
сти. Если он получит два или больше символов Угрозы, ный пистолет вообще не дострелит. Персонажи должны
сработает местная тревога, и охранники снаружи придут с кричать, чтобы их четко услышали, сложно разглядеть
проверкой (если они все еще живы). ПИ придется убедить детали. Чтобы с дальнего расстояния переместиться на
их, что никакой проблемы нет, или избавиться от них. среднее или с дальнего на предельное, требуются два
маневра.
ВРУЧНУЮ ОТСОЕДИНИТЬ ДВИГАТЕЛИ ШАТТЛА.
Предельное расстояние: Максимальное расстояние, на
Если ПИ не волнует сохранность шаттла, они могут вруч-
котором персонажи могут видеть и взаимодействовать
ную отсоединить двигатели (или еще как-то вывести ко-
друг с другом. Персонажи не могут услышать друг друга,
рабль из строя). Для этого одному из ПИ нужно совершить
даже если будут кричать. Только некоторые модели
проверку Механики Средней ( ) сложности. Однако,
снайперских винтовок и оружие, установленное на
это решение может быть весьма шумным, так что ПИ по-
транспортных средствах, могут стрелять на такую дистан-
лучает к проверке кубик Препятствия. Если он получит
цию. Чтобы с предельного расстояния переместиться на
хоть один символ Угрозы, охранники снаружи придут с
дальнее, требуются два маневра.
проверкой (если они все еще живы), и ПИ придется объяс-
ниться или уничтожить охранников.
ЗАБАРРИКАДИРОВАТЬ ДВЕРИ И УЙТИ ЧЕРЕЗ ВОЗДУХО-
ВОД.
Если ПИ не хотят повреждать шаттл, они могут решить за-
блокировать входной люк на посадочную площадку и за-
тем уйти через вентиляционную шахту. Чтобы сделать это,
один из ПИ должен совершить или проверку Атлетики
Высокой ( ) сложности, чтобы перегородить люк тя-
желыми механизмами, или проверку Механики Высокой
( ) сложности, чтобы соорудить подходящий замок.
Если в результате проверки ПИ получит три или больше
символов Угрозы, когда они вылезут из вентиляцион-
ной шахты, их встретит группа весьма удивленных охран-
ников (если только ПИ уже не разобрались с теми солдата-
ми, кому была поручена охрана посадочной площадки).
После того, как они отрезали этот путь к побегу, ПИ могут
отправиться к центру управления. Переходи к разделу
Перерыв: Опыт и Судьба на стр. 20.

19
ПЕРЕРЫВ: ОПЫТ И СУДЬБА СУДЬБА
До этого момента приключение специально было весьма
Как Ведущий, так и игроки могут использовать пул Судь-
линейным, чтобы легче было учить правила, и для введе-
бы для апгрейдов при проверках умений. При выполне-
ния важных элементов сюжета. Но теперь ПИ выполнили
нии проверки активный игрок может потратить 1 балл
основную часть задания и готовы к захвату центра управ-
Судьбы, чтобы заменить один кубик Способности на
ления. Прежде, чем двигаться дальше, они могут пожелать
кубик Мастерства. После этого другие игроки (обычно
осмотреть другие помещения на базе, узнать, что хранится
игрок, чей персонаж будет целью действий, для которых
на базе, или подготовить нападение на центр управления.
проводится проверка) может поступить так же, потратив
Либо они могут решить пойти напролом и сразу атакуют
1 балл Судьбы, чтобы заменить один кубик Сложности
центр управления.
на кубик Испытания. Когда это делают игроки, они
В любом случае, настало время наградить игроков опытом тратят 1 светлый балл Судьбы, переворачивая жетон
и узнать о судьбе! Судьбы со светлой на темную сторону. Когда так поступа-
НАГРАЖДАЕМ ОПЫТОМ ет Ведущий, он тратит 1 темный балл Судьбы и перевора-
чивает жетон Судьбы с темной на светлую сторону. Если
По мере того, как герои продолжают свои приключения и
на столе нет жетона с нужным цветом, игрок не может
преодолевают новые испытания, Ведущий награждает их
потратить балл Судьбы, пока кто-то другой не перевер-
очками опыта (ОО), обычно в конце каждой игровой сес-
нет жетон.
сии. Герои могут потратить эти очки опыта на приобрете-
ние новых рангов умения и талантов из их деревьев спе- ЧТО ДАЛЬШЕ
циализации.
Если игроки хотят осмотреть другие помещения прослу-
Теперь, когда ПИ выполнили одну из главных задач (от- шивающей станции прежде, чем двигаться дальше, открой
резали путь отступления для командования базы), они по- раздел Что Еще Есть На Базе на стр. 28. Если ПИ тратят на
лучают 10 ОО. Каждый игрок должен открыть страницу бу- исследования слишком много времени и не принимают
клета своего персонажа, на которой объясняется процеду- мер предосторожности против своего обнаружения, они
ра "повышения уровня". Ему или ей нужно также записать могут столкнуться с еще одной группой часовых Базы Вис-
текущие значения полученных стресса и/или ранений, пер — рекомендации по розыгрышу такой сцены смотри в
количество денег и другие изменения в его или ее инвен- Сцене 2.
таре (использованные стимпакеты и т.п), перенеся эту ин-
• Если игроки хотят осмотреть другие помещения базы,
формацию с предыдущего листа своего персонажа на но-
смотри описание того, что в них содержится, на стр. 28. В
вый.
некоторых находятся солдаты, но большинство пусты, и
ПУЛ СУДЬБЫ ПИ могут найти в них припасы и ценную информацию о
ПИ больше, чем просто солдаты, стратеги и шпионы. Они базе. Разумеется, чем дольше они исследуют, тем больше
главные персонажи истории, и Силой им предначертана шансов столкнуться с патрулем, отдыхающими солдатами
великая судьба. Частично это отображается пулом Судьбы. или еще кем-то, кто может предупредить Лейтенанта Са-
рева. Когда они осмотрели все помещения (или решили
ФОРМИРОВАНИЕ ПУЛА СУДЬБЫ
закончить разведку), переходи к Сцене 5.
Сейчас каждый игрок бросает один белый кубик Силы.
• Если игроки решат двигаться прямиком к центру управ-
За каждый выпавший белый кружок положи в пул Судьбы
ления, переходи к Сцене 5.
жетон Балла Судьбы белой стороной вверх. За каждый
черный кружок положи в пул Судьбы жетон Балла Судьбы • Если игроки не уверены, что им делать, Ведущий должен
черной стороной вверх. Пул судьбы это набор жетонов напомнить им, что их миссия требует от них захвата цен-
Баллов Судьбы, которым могут пользоваться и Ведущий, и тра управления. Ведущий может начать Сцену 5, когда ПИ
игроки; по возможности, его нужно поместить так, чтобы повстречают на своем пути отряд штурмовиков.
игрокам было легко до него дотянуться.

20
СЦЕНА 5: ПЕРЕСТРЕЛКА
В этой сцене ПИ по пути в центр управления столкнутся с Первая группа штурмовиков находится на среднем рассто-
группой штурмовиков, и им придется либо вступить в бой, янии, охраняя дверь. Вторая группа штурмовиков — на
либо хитростью заставить тех оставить пост. У штурмови- дальнем расстоянии, дальше по коридору. Используй кар-
ков есть строгий приказ никого не впускать, и они вряд ли ту Базы Виспер и расположи жетоны нужным образом.
поддадутся на блеф со стороны ПИ — хотя подобная Когда ПИ будут замечены, сделайте броски Инициативы с
тактика может дать им эффект неожиданности! использованием Бдительности. Если фактор неожиданно-
Дверь в центр управления охраняется группой из трех сти по-прежнему на стороне ПИ, или игроки предложат
штурмовиков. Вторая группа из трех штурмовиков патру- достойный план, как его вернуть, Ведущий может позво-
лирует коридор за центром управления. Когда ПИ обнару- лить им использовать Хладнокровие.
жат штурмовиков, прочитай или перескажи следующее:
ЭЛЕМЕНТ НЕОЖИДАННОСТИ
Выходя из-за угла, вы замечаете гладкую белую броню Осторожно! Отряды Имперских штурмовиков могут
трех штурмовиков. Они стоят спиной к двери, ведущей в представлять реальную угрозу для ПИ — даже когда ПИ
центр управления, который вам нужно захватить, чтобы являются хорошо обученными агентами Альянса По-
окончить сражение за базу. Вы также слышите звуки ша- встанцев. Хотя ПИ вправе ожидать, что смогут взять верх
гов второго патруля, идущего по коридору неподалеку. над такими врагами при помощи сообразительности и
Справиться с этими охранниками будет не просто, но вам решимости, Ведущему стоит заметить игрокам, что зача-
нужно выполнить свой приказ. стую без осторожности нет и доблести. Сойтись в откры-
том бою с большим числом штурмовиков будет сравни
самоубийству, но установка ловушек, устройство засад и
другие способы использовать негибкую и лишенную вы-
думки тактику штурмовиков могут дать ПИ необходимое
для победы преимущество. Иногда лучшим решением
будет имитировать бегство и перегруппироваться в луч-
шей позиции!

21
Штурмовики ГРУППЫ МИНЬОНОВ
МУСКУЛЫ ЛОВКОСТЬ ИНТЕЛЛЕКТ ХИТРОСТЬ ВОЛЯ ХАРИЗМА Миньоны — безымянные существа, с которыми ПИ
3 3 2 2 3 1 встречаются и, возможно, сражаются в больших количе-
ПОГЛОЩЕНИЕ ПРЕДЕЛ РАНЕНИЙ ствах в своих приключениях во вселенной Star Wars. По
5 5 отдельности миньоны обычно не представляют угрозы,
Умения (только в группе): Атлетика (разное; для потому что у миньонов низкие характеристики, нет уме-
группы из 3, для группы из 2, для одного ний и низкий предел ранений.
штурмовика), Дисциплина (разное; см. Атлетика), Ближ- Ведущий может решить использовать миньонов в группе,
ний Бой (разное; см. Атлетика), Стрельба (Тяжелое) (раз- в этом случае применяются несколько специальных пра-
ное; см. Атлетика) вил. Группы миньонов всегда состоят из одинаковых ми-
Другие часто используемые умения: Хладнокровие 0 ( ); ньонов, и группы миньонов представляют гораздо
Бдительность 0 ( ) большую опасность, чем миньоны по отдельности.

Снаряжение: Бластерная винтовка (Умение: Стрельба Группа миньонов действует заодно и во многих смыслах
(Тяжелое) [разное; для группы из 3]; Урон 9; Рас- ведет себя, как один персонаж. Все миньоны в группе де-
стояние [Дальнее]; : нанести 1 Критическое Ране- лают свой ход одновременно, и они совершают одина-
ние), вибронож (Умение: Ближний Бой [разное; ковые действия и/или маневры, что отражает совмест-
для группы из 3]; Урон 4; Расстояние [Вплотную]; нанести ную работу группы для достижения их целей. Атака или
1 Критическое Ранение; Проникающее 2 [игнорировать 2 способность, направленная на одного миньона, направ-
пункта поглощения у цели]), пластоидная броня штурмо- лена на всю группу.
вика (+2 поглощение), пояс для снаряжения. Группа миньонов имеет один предел ранений, общий
Правила для миньонов: Эти штурмовики используют для всех участников группы. Этот предел ранений равен
правило для групп миньонов. сумме пределов ранений всех участников группы.
(Например, группа из 3 штурмовиков — каждый с преде-
Поскольку у штурмовиков нет предела стресса, когда они лом ранений 5 — имеет предел ранений 15). Каждый раз,
должны увеличивать стресс, вместо этого они получают когда участник группы получает ранение, ранения идут в
ранения. сумму ранений всей группы. Отдельные участники груп-
пы выбывают из строя по одному, и один участник выбы-
вает каждый раз, когда общее число ранений превышает
предел ранений одного участника группы. Например,
когда у группы штурмовиков набирается больше 5 ране-
ний, один штурмовик побежден. Когда ранений станет
больше 10, второй штурмовик побежден. Когда число ра-
нений превысит 15, третий и последний штурмовик побе-
жден.
Если группа миньонов получает Критическое Ранение,
она немедленно получает количество ранений равное
пределу ранений участника группы.
Когда миньоны делают проверки, они используют харак-
теристики одного участника группы. Если проверка дела-
ется для умения, указанного в разделе "Умения" описания
миньонов, тогда группа получает бонус, если в ней нахо-
дится два или более миньонов. За каждого миньона в
группе, кроме первого, группа получает ранг этого уме-
ния. Например, группа из 3 штурмовиков имеет ранг 2 в
умении Стрельба (Тяжелое) и при проверке Стрельбы
(Тяжелое) бросает дайспул . У этой же группы не
будет ранга умения Пилотирование (потому что оно не
содержится в списке в описании штурмовика), и при про-
верке Пилотирования бросалось бы , сколько бы
штурмовиков ни было в группе миньонов.

22
И СНОВА ПРО ДАЙСПУЛ: УМЕНИЯ И ХАРАКТЕРИСТИКИ Во время боя со штурмовиками группа, охраняющая
дверь, удерживает свою позицию и стреляет в ПИ, кото-
До этого момента, описание каждого персонажа включа- рый выглядит наиболее угрожающе. Патрульная группа
ло дайспул для всех умений, которыми персонаж вероят- штурмовиков бежит вперед, чтобы вступить в ближний
нее всего мог воспользоваться. Однако, в ролевой игре бой. Штурмовики бьются насмерть.
невозможно предсказать направление, в котором будет
развиваться история, и у Ведущего может возникнуть Если ПИ убегают (чтобы заманить противника в западню
необходимость сделать для НИП проверку умения, кото- или просто для перегруппировки), патрульная группа
рое не указано в описании НИП. Правила для миньонов штурмовиков бежит вдогонку, но другая группа остается
также не указывают дайспул для каждого умения, потому на посту у двери.
что он может меняться в зависимости от обстоятельств.
Составляя дайспул для проверки умения, игроки делают
следующие шаги:
Определяют связанную с проверкой умения характери-
стику. Для каждого умения в буклете персонажа указана
связанная характеристика. Ведущий и игроки могут све-
ряться с этим списком. Список умений и связанных с
ними характеристик также приведен в конце книги пра-
вил Beginner Game.
Сравнивают значения связанной характеристики и ранга
умения. Большее из значений определяет число зеленых
кубиков Способности, которое активный игрок добав-
ляет в дайспул. Затем активный игрок заменяет несколь-
ко (количество равно меньшему из сравниваемых значе-
ний) зеленых кубиков Способности на желтые кубики
Мастерства. Вместе эти кубики составляют основу
дайспула.
Например, умение Атлетика связано с Мускулами. У пер-
сонажа с рангом Мускулов 3 и рангом Атлетики 1
дайспул будет . У персонажа с рангом Мускулов 1 и
рангом Атлетики 3 будет такой же дайспул. Персонаж с
рангом Мускулов 2 и рангом Атлетики 0 бросал бы ,а
персонаж с рангом Мускулов 2 и рангом Атлетики 2 бро-
сал бы

23
СЦЕНА 6: ЗАХВАТ "ОТРЯД, НАЗАД, В ВЕНТИЛЯЦИЮ! "
В этой сцене ПИ прорываются в центр управления Импер- ПИ могут обнаружить, что в коридоре есть еще одна вен-
ской прослушивающей станции и завершают захват базы. тиляционная шахта, и она, вероятно, ведет в центр управ-
Для этого им нужно попасть внутрь центра и затем ления. ПИ могут снять решетку, забраться в шахту и про-
разобраться с подчиненными Лейтенанта Сарева. ползти внутрь. Это будет проверка Атлетики или Меха-
Когда ПИ победят штурмовиков, охраняющих двери в ники Средней ( ) сложности.
центр управления, прочитай или перескажи следующий ОКАЗАВШИСЬ ВНУТРИ
текст: Когда ПИ окажутся внутри центра управления, прочитай
или перескажи следующее:
После устранения охранников путь к центру управления
свободен. Когда вы подошли к массивной бронирован- Ворвавшись в центр управления, с бластерами наготове,
ной двери, из переговорного устройства на двери раз- вы очутились в комнате, полной экранов компьютеров и
дался нервный голос. "Отряд Тета! Это центр управления! испуганных операторов. Увидев ваше оружие, они под-
Что у вас там происходит! Доложите!" няли руки, сдаваясь. Оглядывая комнату, ты видишь
Бронированная дверь заблокирована. Самый простой младших офицеров, но лейтенанта среди них нет.
способ попасть внутрь — если Имперские офицеры откро- Ты осторожно обходишь комнату, отбирая у офицеров
ют дверь изнутри. Разумеется, находящиеся внутри вряд оружие и пытаясь увидеть, куда мог деться их начальник.
ли просто так откроют дверь для Повстанцев. ПИ должны Отдавая пистолет, один из офицеров слегка вздрогнул и
обмануть или запугать офицеров, чтобы они открыли инстинктивно бросил взгляд на большой стол в углу ком-
дверь, или найти другой путь внутрь. наты. Подойдя к столу, вы с товарищами отодвинули его
"У НАС ТУТ ВСЕ В ПОРЯДКЕ. МЫ ПОКАЗАЛИ ЭТИМ ПО- в сторону, обнаружив неплотно установленную панель —
ВСТАНЦАМ. ОТКРОЙТЕ ДВЕРЬ И САМИ ВЗГЛЯНИТЕ!" и за ней туннель, уходящий вниз под основание базы.
Длинный узкий путь ведет в темноту в направлении гара-
Выдать себя за штурмовиков не просто, но, если сработает, жа.
офицеры внутри могут расслабиться и впустить ПИ внутрь.
Они не особо доверчивы, и даже в хаосе, вызванном Вы обернулись к сдавшимся офицерам. Прежде, чем
нападением на базу, должны соблюдаться протоколы. Тем прозвучал твой гневный голос, один из них вздрогнул, и
не менее, особенно умелые обманщики могут таким об- выпалил признание: "Лейтенант Сарев направился к вы-
разом заставить командный состав внутри центра управ- шке связи неподалеку отсюда! Он наверняка сообщит
ления открыть дверь. Это будет проверка Обмана против Моффу о потере Базы Виспер!" Другие офицеры мрачно
Дисциплины ( ) посмотрели на проговорившегося. Вам нужно перехва-
тить Лейтенанта Сарева прежде, чем он сделает свой
"ОДИН ИЗ ВАС — ШПИОН ПОВСТАНЦЕВ! ЕГО ДРУЗЬЯ доклад!
СДАЛИ НАМ ЕГО. ОТКРОЙТЕ, ЧТОБЫ МЫ МОГЛИ ОПО-
ЗНАТЬ ЕГО." Когда ПИ бросятся в погоню, переходи к Сцене 7
Смекалистые ПИ могут сыграть на паранойе командного
состава, чтобы повысить свои шансы попасть внутрь. Лей- КАПРИЗЫ СУДЬБЫ
тенант Сарев, в конце концов, командует секретной базой, Так же, как игроки могут использовать Баллы Судьбы,
с которой следит за другими Имперскими частями, так что чтобы изменить шансы в свою пользу, добавляя в сцену
его подчиненные с большим подозрением смотрят друг на новые детали, Ведущий может перевернуть жетон Судь-
друга. Такой подход может сбить офицеров с толка, что бы с темной на светлую сторону, чтобы дать главному
позволит легче ими манипулировать. Это будет проверка злодею сбежать и объявиться в другой раз (или, как в на-
Обмана против Хладнокровия ( ). шем случае, позже в этот же день). Если Ведущему досту-
"ВЫХОДИТЕ, И МЫ ОСТАВИМ ВАС В ЖИВЫХ!" пен темный Балл Судьбы, он или она может перевернуть
ПИ могут просто попытаться угрозами заставить ко- его в тот момент, когда ПИ попадут в центр управления и
мандный состав сдаться. Если ПИ смогут представить дока- обнаружат, что Сарев сбежал. Это не обязательно делать,
зательства того, что остальная база ими захвачена, и пути к но стало бы хорошей иллюстрацией того, как Ведущий
бегству отрезаны, они получают кубик Поддержки к может тратить Баллы Судьбы, чтобы представить капризы
проверке. Это будет проверка Устрашения против Дис- фортуны, создающие неожиданные сложности для ПИ.
циплины ( )
"ЧТО Ж, САМЫЙ КОРОТКИЙ ПУТЬ — НАПРОЛОМ!"
Хотя бронированная дверь должна выдержать выстрелы и
даже взрывчатку, ПИ могут взломать внешнюю консоль,
контролирующую открытие, или даже попробовать воз-
действовать на механические элементы замка. Это будет
проверка Компьютеров или Механики Высокой ( )
сложности.

24
СЦЕНА 7: ПОГОНЯ
КАК ЗАВЕСТИ ТЕХНИКУ
В этой сцене ПИ гонятся за улизнувшим Лейтенантом Са-
Наблюдательные ПИ могут помнить из первой сцены, что
ревым, который рвется к вышке связи. Для погони они
AT-ST в гараже были заперты. Однако, если ПИ освобо-
должны реквизировать одно из транспортных средств в
дили Тоора от блока-ограничителя, он поможет им
гараже; так они смогут поймать Лейтенанта в его AT-ST!
открыть и завести AT-ST. Если же нет, они могут открыть
Когда ПИ достигнут гаража, они обнаружат, что один из дверь и запустить шагоход, замкнув провода, сделав про-
двух шагоходов AT-ST исчез — но второй шагоход и во- верку Механики Низкой сложности ( ).
семь рабочих спидер байков 74-Zb готовы к погоне. ПИ
могут каждый взять по спидер байку, или до трех ПИ могут
ехать на AT-ST (пилот, стрелок, и инженер, втиснувшийся ХАРАКТЕРИСТИКИ ТРАНСПОРТНЫХ СРЕДСТВ
позади). У транспортных средств (и космических кораблей) есть
Если ПИ медлят или не могут решить, какие позиции за- характеристики, как и у персонажей, но природа их ха-
нять, Ведущий должен напомнить им, что время не терпит. рактеристик совсем другая. Если вкратце:
Ведь если Лейтенант Сарев доберется до вышки связи и Силуэт: Размер корабля, от 1 (с человека) до 10 (размер
отправит сообщение, их захват базы будет раскрыт, и все по-настоящему огромного военного корабля).
их старания пропадут даром! Время действовать!
Скорость: скорость транспортного средства. Более бы-
Когда ПИ определятся с транспортными средствами, они стрый корабль преодолевает большее расстояние и име-
покидают гараж, отправляясь по следу, оставленному в ет преимущество в бою.
джунглях AT-ST Лейтенанта Сарева. (Проверки для этого не
Управляемость: Если число положительное, оно показы-
требуется.) Прочитай или перескажи следующее.
вает сколько кубиков Поддержки добавляется при
проверке Пилотирования для управления этим транс-
С шумом и лязгом ваши транспортные средства вылетели портным средством. Если число отрицательное, оно по-
из ангара, следуя по пути, оставленным за собой Лейте- казывает число добавляемых кубиков Препятствия.
нантом Саревым. Лейтенант явно предпочел скорость
Броня: Как и поглощение, броня снижает урон, который
скрытности, но вы все еще можете видеть вдалеке его то-
должен получить корабль.
пающий через джунгли AT-ST.
Предел Повреждений Корпуса: Когда транспортное
Внезапно на твоем транспортном средстве загорелся сиг-
средство получает урон, не поглощенный броней, он
нал тревоги, предупреждая о группе объектов, быстро
считается повреждением корпуса. Когда уровень повре-
приближающихся со спины. Сигнал говорит о том, что
ждения корпуса превысит предел повреждений корпуса,
это Имперцы, скорее всего, посланные Саревым при-
корабль выведен из строя или, если это корабль НИП,
крыть его отход. С пронзительным ревом мимо пролете-
уничтожен.
ла группа штурмовиков-разведчиков на спидер байках,
дав по вам залп из бластеров! Предел Системной Перегрузки: Транспортные средства
и космические корабли могут получать стресс так же, как
Атакующие спидер байки нанесли на первом заходе мини- персонажи, и по тем же причинам (чтобы выполнить
мальный ущерб — каждое транспортное средство под второй для транспортного средства маневр, или от неот-
контролем одного или более ПИ повышает системную мененных символов Угрозы при проверках). Этот
перегрузку на 1 (не забудьте ее отметить), и ПИ, который стресс называется системной перегрузкой. Когда уровень
будет действовать первым после этого дезориентирующе- перегрузки транспортного средства превышает предел
го залпа, получит кубик Препятствие к своей первой системной перегрузки, корабль выведен из строя. Заметь,
проверке Пилотирования или Артиллерии. что системная перегрузка не может быть восстановлена
Спидер байки (группа миньонов из штурмовиков-развед- получением при проверках символов Преимущества.
чиков на спидер байках числом по количеству ПИ, но не Его можно только починить действием Ремонтные Рабо-
больше 4) находятся на близком расстоянии от ПИ. AT-ST ты (см. стр. 27).
Сарева — на среднем от ПИ и предельном от его цели,
шустро шагает в сторону станции связи (Ведущий может
ОРУЖИЕ НА ТРАНСПОРТНЫХ СРЕДСТВАХ
положить жетоны транспортных средств на карту с Выш-
кой Связи). Оружие, устанавливаемое на транспортных средствах, го-
раздо мощнее персонального, но из него сложнее по-
ПИ должны не дать Сареву отправить его сообщение из
пасть в маленькие цели. В данном сценарии атаки из лич-
станции связи. Если они не перехватят его прежде, чем он
ного оружия не могут повредить транспортное средство.
достигнет вышки, он вбежит внутрь и запрет дверь, оста-
Если выстрел из оружия, установленного на транспорт-
вив одного штурмовика управлять легкой лазерной пуш-
ном средстве, попадает в персонажа, наносится обычный
кой. У ПИ есть шесть раундов от момента, когда он войдет
урон плюс одно Критическое Ранение (см. стр. 32), но по-
в станцию, чтобы уничтожить бункер (у него профиль, как
падание в персонажа из оружия, установленного на
у транспортного средства, что показано на стр. 26), во-
транспортном средстве, требует проверки Артиллерии
рваться внутрь или найти другой умный способ не дать Са-
Высокой ( ) сложности.
реву отправить сигнал бедствия. Когда они убили или за-
хватили Лейтенант Сарев, сохранив захват базы в тайне,
ПИ закончили приключение!

25
ШТУРМОВИК-РАЗВЕДЧИК НА СПИДЕР БАЙКЕ ARATECH 74-ZB
Эти штурмовики-разведчики обучены использовать легкие Более редкий вариант спидер байка Aratech 74-Z, 74-Zb
планетарные транспортные средства, такие как спидер оборудован гораздо более мощным оружием. Это позво-
байки и AT-ST. Эти транспортные средства обычно исполь- ляет ему атаковать хорошо защищенные цели, но также
зуются для облета маршрутов патрулирования в джунглях означает уменьшенный запас хода.
Ондерона.
ЗАЩИТА БРОНЯ
СИЛУЭТ СКОРОСТЬ УПРАВЛЯЕМОСТЬ 0
МУСКУЛЫ ЛОВКОСТЬ ИНТЕЛЛЕКТ ХИТРОСТЬ ВОЛЯ ХАРИЗМА 0 - - 0
3 3 2 2 3 1 2 3 +1
ПОВРЕЖДЕНИЯ СИСТЕМНАЯ
ПОГЛОЩЕНИЕ ПРЕДЕЛ РАНЕНИЙ КОРПУСА ПЕРЕГРУЗКА
5 5 2 3

Умения (только в группе): Артиллерия, Пилотирование Вооружение: Фронтальная легкая лазерная пушка (Уме-
(оба варьируются; для группы из 4, для ние: Артиллерия; Урон 4; Расстояние [Близкое]).
группы из 3, для группы из 2, для одного пило- Специальное правило: Сложность выстрела в пилота
та). спидер байка (а не в сам байк) Высокая ( ).
Снаряжение: Легкий бластерный пистолет (Умение:
Стрельба [Легкое] ( ): Урон 5; Расстояние [Среднее];
СЛЕГКА ЗАРЖАВЕВШИЙ ШАГОХОД AT-ST
: нанести Критическое Ранение), скаутская броня
(+2 к поглощению). Империя часто применяет эти легкие шагоходы в суровых
природных условиях. AT-ST на базе Виспер пребывают не
Штурмовики-разведчики на спидер байках являются ми-
в лучшем состоянии из-за высокой влажности в джунглях.
ньонами и используют те же правила для групп миньонов,
что и штурмовики (см. стр. 22). Учти, что некоторые их ЗАЩИТА БРОНЯ
умения в этой сцене не применимы — они слишком заня- СИЛУЭТ СКОРОСТЬ УПРАВЛЯЕМОСТЬ 3
0 - - 0
ты управлением спидер байком, чтобы махать кулаками!
3 2 -1
ПОВРЕЖДЕНИЯ СИСТЕМНАЯ
Поскольку у пилотов нет предела стресса, когда они долж- КОРПУСА ПЕРЕГРУЗКА
ны повышать стресс, они вместо этого получают ранения. 15 12

Вооружение: Фронтальные спаренные тяжелые лазерные


ЛЕЙТЕНАНТ САРЕВ пушки (Умение: Артиллерия; Урон 5; Расстояние [Близкое];
Лейтенант Сарев — мужчина средних лет с очень худым : Залп — второй выстрел также попадает в цель, на-
лицом. Он очень нервный и настолько худой, что форма нося такой же урон, как при первом попадании).
на нем висит мешком; из-за этого он выглядит младше
своего возраста. Он не очень хорошо справляется с кри- СТАНЦИЯ СВЯЗИ
зисными ситуациями.
ЗАЩИТА БРОНЯ
МУСКУЛЫ ЛОВКОСТЬ ИНТЕЛЛЕКТ ХИТРОСТЬ ВОЛЯ ХАРИЗМА СИЛУЭТ СКОРОСТЬ УПРАВЛЯЕМОСТЬ 5
0 - - 0
2 4 3 3 3 2
4 - -
ПОВРЕЖДЕНИЯ СИСТЕМНАЯ
ПОГЛОЩЕНИЕ ПРЕДЕЛ РАНЕНИЙ ПРЕДЕЛ СТРЕССА
КОРПУСА ПЕРЕГРУЗКА
2 10 10 10 20

Умения: Хладнокровие 1 ( ), Дисциплина 2 ( ), Ар- Вооружение: Легкая лазерная пушка (Умение: Артилле-
тиллерия 1 ( ), Пилотирование 1 ( ). рия; Урон 4; Расстояние [Близкое]).
Снаряжение: Легкий бластерный пистолет (Умение: Специальное правило: Станция связи, разумеется, не мо-
Стрельба [Легкое] ( ): Урон 5; Расстояние [Среднее]; жет передвигаться — это стационарное сооружение.
: нанести Критическое Ранение). Поэтому единственные действия, доступные тем, кто вну-
три — это Прицеливание и Стрельба из Орудий.

26
ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА В БОЮ
БЛИЗКОЕ РАССТОЯНИЕ
Бой с участием космических кораблей и транспортных
Расстояния в бою с участием транспортных средств го-
средств в целом следует принципам обычного боя: опре-
раздо больше, чем в обычном. Вместо состояния вплот-
деляется порядок Инициативы, потом в каждом раунде
ную в бою с участием транспортных средств использует-
участники делают ходы. Доступные персонажу в его ход
ся близкое расстояние, которое короче, чем малое рас-
действия и маневры зависят от его роли в экипаже и пере-
стояние.
числены ниже. Смена роли в экипаже является маневром.
СТРЕЛОК Сложности (без апгрейда). Когда транспортное сред-
• Стрельба из Орудий (Действие): Атака с помощью ору- ство, использующее Маневры Уклонения само атакует,
применяется такой же штраф. Когда два транспортных
жия, установленного на транспортном средстве, использу-
ет умение Артиллерия, и сложность обычно зависит от средства, использующих Маневры Уклонения, обменива-
ются выстрелами, сложность получает два апгрейда. Эф-
разных факторов. В этой сцене все попытки поразить ша-
гоходы AT-ST и спидер байки Aratech 74-Zb имеют Сред- фект от Маневры Уклонения длится до конца следующего
хода пилота.
нюю ( ) сложность. Когда оружие транспортного сред-
ства наносит урон, он уменьшается на величину брони • Держать на Прицеле (Маневр): Пилот, выполняющий
цели. Оставшийся урон считается повреждением корпуса. Держать на Прицеле, ведет транспортное средство ровно
Если транспортное средство получает больше поврежде- и по предсказуемой траектории. Экипаж такого транспорт-
ний корпуса, чем его предел повреждений корпуса, оно ного средства может сделать один апгрейд дайспула при
уничтожено или выведено из строя. атаках (заменяя один кубик Способности кубиком
Мастерства). Если дайспул Артиллерии состоит из одних
• Прицеливание (Маневр): Как и в обычном бою, стрелок
может использовать Прицеливание, чтобы добавить кубик кубиков Мастерства, в него добавляется один кубик
Способности (без апгрейда). Те, кто атакует это транспорт-
Поддержки к своей следующей атаке.
ное средство, получают такой же бонус. Эффект Держать
ИНЖЕНЕР на Прицеле длится до конца следующего хода пилота.
• Ремонтные Работы (Действие): Член экипажа на посту ПЕРСОНАЖИ НА СПИДЕР БАЙКАХ
инженера может починить повреждение корпуса или си-
Персонаж на спидер байке считается одновременно и пи-
стемную перегрузку. Нужно пройти проверку Механики
Низкой ( ) сложности, если у корабля нет повреждение лотом, и стрелком. Персонажу на спидер байке доступны
только следующие действия:
корпуса, или Средней ( ), если корабль поврежден. Если
проверка удалась, снимается один балл повреждений кор- • Стрельба из Орудий (Действие)
пуса или системной перегрузки за каждый Успех. • Прицеливание (Маневр)
ПИЛОТ • Кратчайший Путь (Действие)
• Кратчайший Путь (Действие): Пилот транспортного • Перемещение (Маневр)
средства мчится сквозь плотные джунгли, пытаясь настиг-
• Маневры Уклонения (Маневр)
нуть или уйти от врага, виляя между деревьев, лавируя на
пересеченной местности или даже перепрыгивая через ПОКОНЧИМ С ЭТИМ!
реку. Пилот выбирает другое транспортное средство и де- В конце раунда, в котором ПИ побеждают Лейтенанта Са-
лает проверку с сопротивлением Пилотирования про- рева, приключение заканчивается. Герои победили!
тив пилота выбранного транспортного средства (см. Про-
верки С Сопротивлением на стр. 15). Если активный пер-
сонаж успешен в проверке, его транспортное средство не-
медленно двигается к/от цели, как если бы пилот выпол-
нил маневр Перемещение. Заметь, что для данной сцены
это означает, что пилот может совершить за свой ход три
перемещения транспортного средства, если будет успешен
в этой проверке и повысит уровень стресса на два, чтобы
выполнить второй маневр. Пилот по-прежнему не может
выполнить больше двух маневров в свой ход.
• Перемещение (Маневр): в этой сцене Перемещение ра-
ботает так же, как для персонажей (см. стр. 12). Более де-
тальные правила перемещения транспортных средств
смотри на стр. 39 книги правил.
• Маневры Уклонения (Маневр): Пилот ведет транспорт-
ное средство по хаотичному курсу, чтобы увернуться от
огня. Когда атакуется транспортное средство, использую-
щее маневры уклонения, сложность атаки получает один
апгрейд. Один из кубиков Сложности заменяется на ку-
бик Испытания. Если все кубики Сложности уже заме-
нены на кубики Испытания, добавляется кубик

27
ПОСЛЕ ЗАВЕРШЕНИЯ СЦЕНЫ 7
Если ПИ одолели Лейтенанта Сарева до того, как он отпра- Если ПИ не удалось одолеть Лейтенанта Сарева до того,
вил свой сигнал, прочитай или перескажи следующее: как он передал свой сигнал, прочитай или перескажи сле-
дующее:

Теперь, когда с Лейтенантом Саревом покончено, База Мофф Дардано скоро получит донесение Сарева, и ваша
Виспер ваша. Со временем Мофф Дардано осознает, что операция — больше не секрет. Тем не менее, вы захвати-
его прослушивающая база не действует — и все же, сего- ли Базу Виспер и, возможно, даже сможете удержать ее
дня вы одержали большую победу, и у вас есть шанс под- — если сумеете отразить ответный удар Моффа. Ваша
готовиться к надвигающейся буре. жизнь отныне станет гораздо веселее...

ЧТО ЕЩЕ ЕСТЬ НА БАЗЕ


Если ПИ потратят время на исследование базы во время могут оказаться несколько упражняющихся часовых —
или по окончанию приключения и посетят описанные смотри Сцену 2 на стр. 10 для советов насчет разыгрыва-
ниже локации, они могут встретить там следующих обита- ния это сцены.
телей (и найти следующие вещи)... После того, как ПИ захватят базу, они могут сами пользо-
КОМНАТА ИНСТРУКТАЖА ваться этим помещением, а также тренировать тут но-
На Базе Виспер есть комната инструктажа, в которой с вобранцев.
удобством рассядутся 30 человек (весь личный состав АРСЕНАЛ
базы). Она редко использовалась для чего-то кроме со- В арсенале Базы Виспер в запертых ящиках хранится не-
браний личного состава и редких дисциплинарных слуша- большой запас Имперского вооружения и снаряжения в
ний против провинившихся солдат. В компьютерах можно отличном состоянии. ПИ могут открыть дверь оружейной
найти несколько подготовленных брифингов, включая об- и любой ящик в ней, выполнив проверку Компьютеры
зор системы безопасности базы, руководство по ориенти- Высокой сложности ( ) или с помощью кодового ци-
рованию в смертоносных джунглях и презентация на тему линдра, имеющегося у Сарева или одного из его адъютан-
Имперских правил техники безопасности. Здесь ПИ найдут тов. Если ПИ смогут попасть внутрь, они найдут там три
подробные карты базы и прилегающих джунглей (в их ка- комплекта брони штурмовиков, три бластерные винтовки,
честве Ведущий может использовать карту Базы Виспер и три осколочные гранаты и шесть виброножей. Во время
карту Джунглей Ондерона из набора). С этими картами нападения арсенал охраняется тремя штурмовиками.
любая проверка, требующая знаний о планировке базы
После того, как ПИ захватят базу, они могут использовать
(например, используя Обман, чтобы заманить врагов в ло-
арсенал для хранения оружия и снаряжения.
вушку, или Скрытность, чтобы спрятаться), получает кубик
Поддержки. Скорее всего, во время нападения в этой БАРАКИ
комнате никого не будет. После дежурства личный состав отсыпается в бараках, рас-
После того, как ПИ захватят базу, комната инструктажа бу- положенных рядом с арсеналом и тренировочным залом.
дет идеальным местом для стратегических совещаний. В Тут находятся двухъярусные кровати и тумбочки для каж-
комнате также находится отличный набор оборудования дого солдата. В тумбочках находятся различные личные
для просмотра холодрам. вещи, не имеющие особой ценности, а также тщательно
спрятанная контрабанда. Во время нападения в бараках
СТОЛОВАЯ
находятся три солдата. Если ПИ застанут их врасплох, они
На базе есть столовая с примыкающей небольшой кухней. могут заставить солдат сдаться — проверка Устрашения
Во время захвата базы здесь, скорее всего, никого. Поми- Высокой сложности ( ); в противном случае солдаты
мо коробок с припасами и питьевой воды здесь также есть нападут (используй описание штурмовиков, но из оружия
набор экстренной медицинской помощи, в котором мож- будет только вибронож, и значение поглощения 3).
но найти 4 стимпакета.
После того, как ПИ захватят базу, они могут располагаться
После того, как ПИ захватят базу, они наверняка будут в бараках сами вместе со всеми, кого рекрутируют. В бара-
пользоваться столовой, хотя им придется потрудиться, что- ках с комфортом разместятся 24 солдата (или 36 в тесноте).
бы сделать ее комфортной. Серые сланцевые стены непло- К баракам примыкает более просторное офицерское жи-
хо бы украсить, и, хотя тут полно Имперских пайков, эта лье, в котором могут разместиться пятеро.
еда такая же скучная и однообразная, как и все в строго
ЦЕНТР УПРАВЛЕНИЯ
ограниченной жизни штурмовика. ПИ не будут голодать,
но, возможно, им захочется раздобыть нормальные кули- Центр управления это сердце и мозг Базы Виспер. Отсюда
нарные припасы. опытный командир может организовывать, отслеживать и
координировать действия многих солдат разом. В комнате
ТРЕНИРОВОЧНЫЙ ЗАЛ
База Виспер оборудована тренировочным залом для раз-
мещенных на ней солдат. В этом зале находятся стрельби-
ще и различное оборудование для поддержания уровня
боевых навыков. Если Ведущий посчитает нужным, здесь

28
находятся различные экраны, а также центральный НИЛОС
компьютер, управляющий основными системами базы Этот корабль является шаттлом Лямбда-класса, который,
(энергия, подача воздуха, безопасность и связь). Информа- согласно Имперским записям, был сбит диссидентами не-
ция о состоянии командного центра во время нападения подалеку от столицы, Изиза. На самом деле, Мофф Дарда-
содержится на стр. 24. но сымитировал это нападение и затем забрал шаттл в
После того, как ПИ захватят базу, они могут использовать свое личное пользование. Его транспондер в настоящее
центр для мониторинга базы. Сюда сходится информация время выведен из строя, но может быть починен в случае
со всех многочисленных камер, развешанных по базе (по успеха проверки Механики Средней ( ) сложности —
одной в комнате) и снаружи (следящие за джунглями), а хотя он по-прежнему будет передавать код шаттла, кото-
также все внутренние линии связи. Как выяснили ПИ в рый считается "уничтоженным."
ходе приключения, в центре управления также есть тун- После того, как ПИ захватят базу, они смогут использовать
нель экстренной эвакуации, который ведет прямо в гараж. шаттл по своему усмотрению (разумеется, если они не
ПОСАДОЧНАЯ ПЛОЩАДКА разрушили его полностью, предотвращая бегство лейте-
На базе есть посадочная площадка, которая заставлена нанта).
оборудованием для обслуживания шаттлов и прочим ме- ГАРАЖ
ханическим инструментарием, и на ней сейчас находится В гараже, через который вошли ПИ, стоят все транспорт-
один корабль: Нилос, шаттл Лямбда-класса. Во время за- ные средства базы, а также находится все необходимое
хвата базы посадочная площадка пуста, однако ПИ могут для хранения и обслуживания спидер байков и AT-ST. Бо-
найти здесь инструменты и припасы (но не оружие). Эти лее подробно это место описано на стр. 8. За исключени-
инструменты (гидроключи, проволока и т.п.) дают кубик ем посадочной площадки, на которой есть шахта для спус-
Поддержки при проверках Механики. ка в Базу Виспер, гараж является единственным способом
После того, как ПИ захватят базу, они могут использовать войти или выйти из базы.
площадку как стартовую платформу для своего корабля. После того, как ПИ захватят базу, в гараже могут стоять и
Размеры посадочной площадки позволяют разместить на ремонтироваться добытые ими транспортные средства.
ней 2 шаттла или 6 истребителей. Дроид Тоор после выполнения выданных ему заданий
обычно возвращается в гараж, утверждая, что "предпочи-
тает тихую компанию машин непрекращающейся болтов-
не органических индивидуумов."

ЗАВЕРШЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ И НАГРАДЫ


Когда ПИ вернутся на только что захваченную базу, их умения и таланты. Каждый игрок должен открыть послед-
миссия завершена. Но приключения во вселенной Star ний разворот буклета своего персонажа, где объясняется
Wars для них только начинаются! этот процесс. Каждый игрок также должен перенести сюда
ТРОФЕИ! всю информацию с предыдущих страниц. Обычно награда
составляет 15 очков опыта, возможно, с бонусом за дости-
Обычно в результате приключения ПИ обзаводятся новым
жение важных сюжетных целей или отличную игру. За это
снаряжением. В этом конкретном приключении приз для
приключение предлагается выдать 10 ОО в дополнение к
ПИ будет более чем достойным: целая Имперская база!
тем 10 ОО, которые игроки получили в разделе Перерыв:
Эта база может стать отправной точкой для многих буду-
Опыт и Судьба. В сумме это будет 20 ОО, подходящая на-
щих приключений, когда ПИ будут укреплять свое убежи-
града за захват базы для Восстания!
ще, собирать разведывательную информацию о войсках в
Изизе или даже защищать базу от атак со стороны Моффа НАЧИСЛЕНИЕ ОЧКОВ ОПЫТА
Дардано. Хотя Мофф не может послать Имперские войска Ведущий должен награждать очками опыта в конце каж-
(так как это открыло бы Адмиралу Корлену, что Мофф сле- дой сессии. Обычной наградой будут 15 ОО каждому пер-
дит за ним), он может воспользоваться услугами наемни- сонажу за сессию с двумя-тремя важными сценами и
ков и охотников за головами. несколькими менее важными. Ведущий может выдать бо-
Более того, в гараже и арсенале хранятся разные припасы нусные 5 ОО, если ПИ достигли ключевых моментов исто-
и снаряжение, как описано на стр. 28. Некоторые предме- рии или завершили сюжетную линию. Мы рекомендуем
ты будут лучше того снаряжения, что есть у ПИ, и откроют Ведущему задуматься о дополнительной награде в 1 или 2
перед ними новые возможности для экспериментов, ОО за отличное исполнение роли или особую сообрази-
например, ПИ могут попробовать попасть в другие поме- тельность.
щения базы в Имперской форме. В целом внутри базы ПИ Ведущему стоит дать понять игрокам, за что они получили
найдут по 500 кредитов каждый. ОО. Например, они могут получить 5 ОО за то, что остано-
ОПЫТ вили наемного убийцу, а другие 5 ОО за то, что захватили
для нужд Восстания тайный склад оружия. Ведущему также
В конце каждой сессии обычно выдаются очки опыта (ОО),
стоит объяснить природу бонусных ОО, чтобы игроки ста-
которые ПИ могут потратить на новые или улучшенные
рались их заслужить в будущих сессиях.

29
ДАЛЬНЕЙШИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
База Виспер находится под контролем ПИ, но это далеко отчитывается перед Адмиралом Корленом. Если она ис-
не конец их приключений во вселенной Star Wars! Веду- чезнет, окружение Корлена может начать задаваться во-
щий может продолжить историю, воспользовавшись при- просом, куда она подевалась. Она может прибыть на базу
веденными ниже завязками приключений или бесплатным в любой момент, ожидая увидеть на ней обычный, Импер-
приключением Operation: Shadowpoint, специально на- ский порядок. Когда она прилетит, ПИ должны создать
писанным как продолжение Beginner Game, которое впечатление, что база по-прежнему контролируется Им-
можно скачать с www.FantasyFlightGames.com! перцами — хорошо, что в бараках есть лишняя униформа.
МИССИИ НА ОНДЕРОНЕ Надеемся, одна из них подойдет Тендаару!

Планета Ондерон полна возможностей для дальнейших ГАЛАКТИКА STAR WARS


приключений. Теперь, когда у ПИ есть база, им нужно са- Вселенная Star Wars обширна и очень подробно описана, с
мим аккуратно оценить все варианты. Но с таким большим десятками миров, которые ПИ могут исследовать, многие
выбором, как решить, куда двигаться? Если игроки не уве- из которых чрезвычайно важны для исхода Галактической
рены, что делать дальше, Ведущий может использовать не- Гражданской Войны. Хотя у ПИ теперь есть база на Онде-
которые из приведенных ниже идей, чтобы подтолкнуть роне, у них также есть шаттл Лямбда-класса. Благодаря его
игроков в нужном направлении. гипердвигателю, даже отдаленные миры становятся до-
В своей новой роли оплота Альянса Повстанцев База Вис- ступными.
пер нуждается во многих вещах, например, персонале для БЕСЧИСЛЕННЫЕ ПОЛЯ СРАЖЕНИЙ
функционирования базы и помощи ПИ, нормальном ме- После уничтожения супер-оружия, известного как Звезда
дицинском отсеке для лечения раненых ПИ, инструментах Смерти, война между Альянсом Сопротивления и Галакти-
для ремонта и улучшения их транспортных средств, и бо- ческой Империей обострилась на многих фронтах. На да-
лее броском, чем "База Виспер", названии. Всем этим леких мирах вроде Дака и Орд-Мантелла солдаты-
предстоит заниматься ПИ. повстанцы открыто действуют против Империи, так как ее
Если ПИ освободили Тоора, дроид чрезвычайно благода- силы слишком рассредоточены, чтобы суметь подавить
рен за свое освобождение и старается помочь с уходом за все очаги революции. Однако даже в Центральных Мирах,
базой. Если они не освободили Тоора, дроид продолжит таких как Куат и Корусант, где власть Империи наиболее
делать все более прямые и незавуалированные коммента- крепка, оперативники Повстанцев ведут незаметную рабо-
рии насчет блока-ограничителя. Тоор отлично знает базу и ту во властных структурах Империи, аккуратно сея зерна
может дать советы по ее модернизации и приобретению раздора.
необходимых вещей. Например, дроид был продан Лейте- Игрокам (и Ведущему) предстоит вместе решить, какую
нанту Сареву Кавией Слен, она торгует всяким хламом в роль ПИ сыграют в Галактической Гражданской Войне.
столице, Изизе. Суровый ветеран Войн Клонов, она прода- Они могут бросить себя прямо в самое пекло конфликта,
ет поврежденное военное оборудование и утиль, от ору- управляя кораблями в боях против Имперского Флота или
жия до станков и бакта-цистерн, не задавая лишних во- участвуя в сражениях на поверхности миров, чтобы лично
просов о том, зачем ее клиентам нужно военное снаряже- добыть победу. Либо они могут решить использовать свои
ние. Чтобы войти с ней в контакт, ПИ будут вынуждены шпионские навыки для получения важных разведданных,
пробраться в контролируемый Имперцами город Изиз. которые спасут бессчетное число жизней, указав на уязви-
ПИ могут решить исследовать джунгли Ондерона. Хотя эти мости боевой машины Империи. Они могут даже связать-
джунгли очень опасны, они предоставляют множество ся с контрабандистами, наемниками и прочими нейтраль-
возможностей для ПИ. Помимо редких флоры и фауны, ными силами, договариваясь с ними о помощи и постав-
которые могут стать основой многих научных открытий, ках провизии. Или, что наиболее вероятно, ПИ будут зани-
джунгли также служат домом легендарным Звериным На- маться всем понемногу, решая каждую проблему по-раз-
ездникам. Эти дикие воины могут даже обучить ПИ управ- ному по мере роста их умений и влияния.
лять могучими существами джунглей — если ПИ проживут ПОБЕДЫ БОЛЬШИЕ И МАЛЫЕ
достаточно долго, чтобы завоевать их уважение.
Империя строилась не один день, и разрушить ее в одно-
Скорее всего, во время захвата базы ПИ взяли несколько часье тоже не получится. Тем не менее, у ПИ есть шанс
Имперцев в плен. Теперь нужно организовать транспорти- стать великими героями Восстания, одерживая победы на
ровку захваченных Имперских солдат на крейсер Повстан- линии фронта или негласно способствуя им за кулисами.
цев Латир. Шаттл Лямбда-класса, захваченный ПИ, может По мере развития сюжета Ведущий и игроки должны обсу-
помочь им проскользнуть мимо Имперских кораблей на ждать, в каком направлении они хотели бы двигать исто-
орбите, но им придется придумать прикрытие для своего рию персонажей.
несогласованного вылета — и потом применить свое крас-
Каждый раз, когда ПИ одерживают победу, они получают
норечие, чтобы убедить в этом Имперцев.
новые ресурсы для Восстания или защищают своих солдат
Наконец, в течение последнего года каждые две недели и активы от Империи. Однако, вместе с тем расширяется
Верала Мишар совершала тайные полеты на своем шаттле их зона ответственности, и от них ожидают все более зна-
Лямбда-класса из Изиза на Базу Виспер, привозя припасы чительных результатов в будущих миссиях. В ходе даль-
(еду, боеприпасы и прочее), и у нее нет никаких причин нейших приключений ПИ узнают больше секретов, полу-
полагать, что ПИ захватили базу для Восстания. Верала бе- чат в свое распоряжение больше ресурсов, и перед ними
рет взятки у Моффа Дардано за доставку провизии, но поставят более важные задачи.
30
КОНФЛИКТ НА ОКРАИНАХ Игроки, желающие исследовать внешние пределы вселен-
Битва с Империей идет по всей галактике, от позолочен- ной Star Wars, могут обратиться за идеями, как использо-
ных залов Корусанта до пыльной поверхности Татуина. вать эту часть игрового мира, к ролевой игре Edge Of The
Хотя многие важные сражения происходят в центральных, Empire. Эта линейка игр, использующая те же правила, что
густонаселенных Центральных Мирах, у ПИ, действующих и Age Of Rebellion (и обе весьма похожи на этот набор
на Внешнем Кольце, не меньше возможностей повлиять Beginner Game), посвящена отщепенцам и мошенникам,
на ход событий. обитающим на задворках галактического общества.

СОВЕТЫ И ПОДСКАЗКИ ДЛЯ ВЕДУЩЕГО


У Ведущего самая тяжелая работа за столом, поскольку Разумеется, это не значит, что всегда все должно быть, как
ему или ей нужно следить за многими персонажами разом им хочется. Например, ПИ хотят заполучить себе звено ис-
и двигать игру вперед. Но работа Ведущего может быть и требителей. Персонаж-шпион может спросить, удалось ли
самой увлекательной, так как его или ее роль в процессе ему обнаружить данные о прототипе Имперского истреби-
создания истории уникальна. Ниже приведены несколько теля, которые ПИ могли бы выкрасть. Ответом может быть
советов, призванных сделать работу Ведущего более про- "Да, но данные закодированы. Вам придется выкрасть ко-
стой, а игру более интересной для всех: довый цилиндр из секретной научной лаборатории на
НЕ ДАЙ ИСТОРИИ ЗАЙТИ В ТУПИК ИЗ-ЗА ПРОВАЛЕННОЙ луне Ондерона, Дксуне." Теперь у ПИ есть, куда двигаться
ПРОВЕРКИ. — цель — но есть и осложнение, которое нужно преодо-
леть. Им придется обсудить варианты дальнейших дей-
Одни из самых распространенных ошибок Ведущих- ствий, но у них есть четкая задача: пробраться в лаборато-
новичков — они скрывают слишком много информации рию и выкрасть кодовый цилиндр.
от игроков или полагают, что ПИ всегда будут успешны.
Если они прокрались на Имперский крейсер за чертежами Система кубиков весьма гибкая и поддерживает такой
экспериментального истребителя, но провалили проверку стиль игры двумя путями. Во-первых, не сложно перевести
по их нахождению, история может зайти в тупик. Самым идею или план игрока в бросок кубиков. "Могу я выстре-
простым решением будет не делать бросков, которые обя- лить в штурмовиков, спрыгивая с дерева?" "Да, но про-
заны завершиться успехом, чтобы история могла продол- верка получит кубик Препятствия, потому что ты бу-
житься. Другим решением будут несколько альтернатив- дешь в падении, и второй кубик, потому что крона очень
ных путей развития истории. Например, ПИ не смогли густая." Во-вторых, символы на кубиках — Преимуще-
найти данные в компьютере до того, как сработала трево- ство, Угроза, Триумф и Отчаяние — способствуют
га, и появляются глава службы безопасности с охранника- импровизации. Они служат вдохновением для введения
ми. Однако, после боя ПИ обнаруживают, что у офицера новых осложнений и преимуществ, двигая сюжет в новых
был при себе кодовый цилиндр с кодами доступа в направлениях.
компьютер, что дает им доступ к чертежам. ПИ все равно ОТНОСИСЬ К ДРУГИМ ИГРОКАМ КАК К СОЮЗНИКАМ.
были «наказаны» за неудачу (им пришлось дать бой, кото- Помни, что у всех игроков за столом одна цель: рассказать
рого можно было избежать, и их операция перестала быть интересную историю. Не страшно признать, что ты не зна-
тайной) но история движется вперед — хотя и не так, как ешь правила наизусть — участники группы могут вместе
ожидали игроки. разрешить спор о правилах так, как будет веселее и лучше
ДЕЛЕГИРУЙ! для сюжета. Не страшно признать, что решение, принятое
Ведущему нужно следить за многими вещами, особенно ПИ, застало тебя врасплох, и попросить небольшой пере-
во время боя на земле или в космосе. Некоторые обязан- рыв, чтобы продумать несколько следующих сцен. Ничего
ности вполне возможно переложить на игроков. Напри- страшного в том, чтобы просить помощь у других игроков:
мер, один игрок может следить за Инициативой и назы- "Что произойдет дальше? Как лучше описать этот символ
вать следующий слот Инициативы, когда кто-то завершает Отчаяния?" Ответом на вопрос "А мой персонаж знает
ход. Можно также возложить на игроков учет их очков кого-то в этом отряде Повстанцев?" может быть "А как ты
опыта, денег и снаряжения. В особых случаях НИП или ко- считаешь, она знает кого-то?" Ролевая игра — это совмест-
рабль могут быть доверены игроку, чей ПИ не участвует в ный проект, и вы все в одной команде.
сцене. Это облегчает работу Ведущего и не оставляет иг- Последнее и самое важное: если все получают удоволь-
рока в стороне от игры. ствие от игры, ты все делаешь правильно!
ГОВОРИ «ДА» И «ДА, НО...»
Ролевые игры это совместное импровизационное творче-
ство. В нем могут пригодиться некоторые приемы тради-
ционного импровизационного театра — например, прави-
ло "говори 'да'." Когда кто-то придумывает факт, развива-
ющий историю или двигающий сюжет вперед, и он впол-
не может оказаться правдой, сказать "да" чаще всего будет
верным решением. Находчивость игроков обычно направ-
лена на поиск способа продвинуться вперед, так что, со-
глашаясь с ними, ты не даешь сюжету застопориться.
31
КРИТИЧЕСКИЕ РАНЕНИЯ
Если НИП получает Критическое Ранение, то, ради простоты, этот НИП побежден. Если ПИ получает Критическое Ра -
нение, он страдает от эффектов, зависящих от текущего количества Критических Ранений у персонажа. Каждое Крити -
ческое Ранение сохраняется, пока не будет вылечено. Информация о лечении и восстановлении находится на стр. 19
книги правил Beginner Game.
Критическое Ранение по счету Сложность Лечения Эффекты
Первое Критическое Ранение Низкая ( ) Персонаж одноразово увеличивает стресс на 2. Постоянного
эффекта нет.
Второе Критическое Ранение Средняя ( ) Персонаж получает кубик Препятствия к следующей про-
верке. Постоянного эффекта нет.
Третье Критическое Ранение Высокая ( ) Персонаж получает кубик Препятствия ко всем проверкам,
пока не вылечено это Критическое Ранение.
Четвертое Критическое Ранение Высокая ( ) Персонаж находится без сознания до тех пор, пока не вылече-
но это Критическое Ранение.

ПРОВЕРКА УМЕНИЯ: УРОВЕНЬ СЛОЖНОСТИ


Перед проверкой умения Ведущий определяет уровень ее сложности. Ранее обсуждался уровень сложности боевых и
проверок с сопротивлением, но Ведущий должен уметь оценивать уровень сложности и для обычных проверок

Уровень сложности Кубики Пример


Простой - Рутина, результат почти не вызывает сомнений. Обычно проверка не выполняется, если
только Ведущий не хочет определить степень успеха, или кубик Препятствия не указы-
вает на возможные осложнения.
Низкий Вскрыть примитивный замок; обработка небольших порезов и ушибов; найти еду и
кров на планете с буйной растительностью; выстрел с малого расстояния.
Средний Вскрыть обычный замок; наложить швы на небольшую рану; найти еду и кров на пла-
нете с умеренным климатом; выстрел со среднего расстояния; ударить, стоя вплотную.
Высокий Вскрыть сложный замок; наложить шину на перелом или зашить серьезную рану; найти
еду и кров на планете с суровой природой; выстрел с дальнего расстояния.
Пугающий Вскрыть очень сложный замок; хирургическая операция или установка имплантата;
найти еду и кров на бесплодной пустынной планете, выстрел с предельного расстояния.
Запредельный Вскрыть замок без видимого механизма; клонирование тела; найти еду и кров на пла-
нете с не пригодной для дыхания атмосферой.

32