Вы находитесь на странице: 1из 12

3

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

Учебная программа «Системы обработки мультимедийной информации»


разработана для студентов 4 курса очной формы обучения I ступени высшего
образования обучающихся по специальности 1-31 03 07 Прикладная
информатика (по направлениям) направления специальности 1-31 03 07-03
Прикладная информатика (веб-программирование и компьютерный дизайн).
Учебная дисциплина относится к государственному компоненту цикла
специальных дисциплин направления специальности. Программа составлена с
учетом межпредметных связей с учебными дисциплинами: «Web-дизайн»,
«Компьютерная графика и анимация».
Целью изучения дисциплины является формирование академических и
профессиональных компетенций студентов, обеспечивающих использование
систем обработки мультимедийной информации для создания кросс-
платформенных web-приложений.
Задачи дисциплины состоят в следующем:
- изучение методов и средств создания мультимедийного содержимого
настольных и Интернет-приложений;
- формирование умений создавать объекты мультимедиа без избыточной
информации;
- освоение навыков использования специализированных программных
систем для разработки мультимедийных приложений.
В результате освоения учебной дисциплины студент должен:
знать:
- информацию о системах обработки звуковых и видео-файлов;
- законы колориметрии, цветовые модели;
- методы и алгоритмы сжатия, реализованные разработчиками различных
форматов файлов;
- методы, средства и языки создания мультимедийного содержимого
настольных и Интернет-приложений;
уметь:
- создавать объекты мультимедиа и мультимедийные приложения;
- работать с инструментарием управления цветом;
- использовать инструменты для уменьшения избыточности информации;
- работать со средствами локализации, валидации, построения модулей,
работы со стилями для создания мультимедийных настольных и Интернет-
приложений;
владеть:
- методами создания объектов мультимедиа и мультимедийных
приложений;
4

- навыками использования специализированных программных систем для


разработки мультимедийных приложений.
приобрести и развить академические и профессиональные
компетенции:
академические компетенции:
АК-4. Уметь работать самостоятельно.
АК-5. Быть способным порождать новые идеи (обладать креативностью).
АК-6. Владеть междисциплинарным подходом при решении проблем.
профессиональные компетенции дизайнерской деятельности:
ПК-17. Выполнять дизайнерскую работу по разработке и оформлению
объектов информационной среды.
Всего на изучение учебной дисциплины «Системы обработки
мультимедийной информации» отведено 176 часов, в том числе 84 аудиторных
часов. Распределение аудиторных часов по видам занятий: лекции – 24 часа,
лабораторные занятия – 60 часов. Трудоемкость учебной дисциплины
составляет 4,5 зачетные единицы. Форма текущей аттестации – экзамен в
7 семестре.
5

СОДЕРЖАНИЕ УЧЕБНОГО МАТЕРИАЛА

Тема 1.
Введение в дисциплину
Обзор программы курса, инструментариев, которые понадобиться для
изучения материала дисциплины (Construct 2, Adobe: Photoshop, Illustrator,
Soundbooth), рекомендуемых книг и других электронных источников.
Требования к проектам, правильное наименование, группировка по папкам
(каталогизация).

Тема 2.
События, обработка событий и действия
Мультимедийные элементы проектов (Sprites) и их поведение (Behaviors).
Правила создания интерактивности с помощью событий (Events). События
элементов проекта (Sprites), клавиатуры (Keyboard), мыши (Mouse), тач (Touch).
Обработка событий с помощью действий (Actions).

Тема 3.
Переменные и массивы
Переменных (Variables) и их типы: числовые (Number), строковые (String),
булевые (Boolean). Переменные элементов проекта (Object’s Variable) и
глобальные переменные (Global Variable). Массивы (Arrays).

Тема 4.
Игровые механики
Элементы игровой механики (Game Mechanics): пространство (Space),
время (Time), объекты и их свойства и состояния (Objects, Attributes, States),
правила (Rules), навыки (Skills), возможности (Chance). Имплементация
игровых механик в программе Construct 2.

Тема 5.
Музыкальное оформление и аудио эффекты
Форматы аудио файлов. Библиотеки свободно распространяемых звуковых
файлов и аудио эффектов. Программы обработки звуковых файлов. Создание,
редактирование и сохранение звуковых файлов.
6

Тема 6.
Тестирование и отладка
Тестирование. Отладка проекта с помощью инструмента Debugger: panel,
commands, breakpoints, tabs: Inspector, Watch, Profile.

Тема 7.
Экспорт и публикация проекта
Экспорт проекта в формат HTML5. Загрузка, хранение и распространение
с помощью сервиса Dropbox. Экспорт проекта для: Scirra Arcade, Chrome Web
Store.

Тема 8.
Разработка игры жанра Platformer
Дизайн персонажей и игрового уровня. Особенности игровой механики.
Игровой персонаж (движения, собирания). Противники. Уровни.

Тема 9.
Разработка игры жанра Simple Shooter
Дизайн персонажей и игрового уровня. Особенности игровой механики.
Игровой персонаж (движения, атака, защита, собирания, вооружение).
Противники (генерация, псевдо искусственный интеллект). Уровни.

Тема 10.
Разработка игры жанра Tower Defense
Дизайн персонажей и игрового уровня. Особенности игровой механики.
Игровое окружение (строительство, защита, вооружение). Противники
(генерация). Уровни.
7

УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКАЯ КАРТА УЧЕБНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ

Количество аудиторных

Форма контроля знаний


самостоятельная работа
Номер раздела, темы
часов
Название раздела, темы

Управляемая
Лабораторные
Практические

Семинарские
занятия

занятия

занятия
Лекции

Иное
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 Введение в дисциплину 2 2
2 События, обработка событий и 2 4 защита
действия задания
3 Переменные и массивы 2 4 защита
задания
4 Игровые механики 6 8 защита
задания
5 Музыкальное оформление и аудио 2 4 защита
эффекты задания
6 Тестирование и отладка 2 4 защита
задания
7 Экспорт и публикация проекта 2 4 защита
задания
8 Разработка игры жанра Platformer 2 10 защита
проекта
9 Разработка игры жанра Simple 2 10 защита
Shooter проекта
10 Разработка игры жанра Tower 2 10 защита
Defense проекта
Итого 24 60
8

ИНФОРМАЦИОННО-МЕТОДИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

Основная литература
1. Stemkoski, L. Game Development with Construct 2 / L. Stemkoski, E. Leider.
– NY : Apress, 2017. – 240 p.
2. Schell, J. The Art of Game Design / J. Schell. – NY : CRC Press, 2015. –
556 p.
3. Bura, J. Construct 2 Game Development by Example / J. Bura. – UK : Packt,
2014. – 214 p.
Дополнительная литература
1. Williams, R. The Animator’s Survival Kit / R. Williams. – Faber, 2002. –
342 p.
2. Dillon, R. HTML5 Game Development from the Ground Up with Construct 2
/ R. Dillon. – NY : CRC Press, 2014. – 238 p.
3. Totten, C. W. An Architectural Approach to Level Design / C. W. Totten. –
NY : CRC Press, 2014. – 472 p.
4. Walsh, D. 2D Game Art / D. Walsh. – AtomicVertex, 2015. – 79 p.
Перечень используемых средств диагностики результатов учебной
деятельности
Для оценки достижений студента используется следующий
диагностический инструментарий:
– защита выполненных на лабораторных занятиях заданий;
– защита выполненных проектов;
– сдача экзамена.
Примерный перечень тем лабораторных занятий
Лабораторная работа №1. Установка программы Construct 2. Создание
тестового проекта.
Лабораторная работа №2. Создание тестового проекта Контроллеры
(Controls), демонстрирующего обработку (Actions) событий (Events) для
спрайтов (Sprites), клавиатуры (Keyboard), мыши (Mouse).
Лабораторная работа №3. Создание тестового проекта Индикация (HUD –
head-up display), демонстрирующего использование переменных объектов
(Object’s Variable) и глобальных переменных (Global Variable).
Лабораторная работа №4.Создание тестового проекта имплементирующего
определенную игровую механику.
Лабораторная работа №5. Создание тестового проекта с музыкальным
оформлением и аудио эффектами.
9

Лабораторная работа №6. Подготовка отчета о проведении тестирования и


отладки тестового проекта.
Лабораторная работа №7. Сохранение проекта в формате HTML5 и
размещение его на сервисе Dropbox.
Лабораторная работа №8. Разработка, создание, тестирование и
размещение игрового проекта жанра Platformer.
Лабораторная работа №9. Разработка, создание, тестирование и
размещение игрового проекта жанра Simple Shooter.
Лабораторная работа №10. Разработка, создание, тестирование и
размещение игрового проекта жанра Tower Defense.
Примерный перечень вопросов к экзамену
- Свойства проекта Layout и Event Sheets.
- Фоновые изображения (Backgrounds).
- Игровые объекты (Game Objects).
- Дизайн уровня (Level Design).
- Индикаторы (HUD).
- Пользовательский интерфейс (UI).
- Спрайты (Sprites).
- Свойства (Properties) объектов.
- События (Events).
- Поведения (Behaviors).
- Анимация игрока (Animation the Player).
- Действия (Actions).
- Keyboard Inputs.
- Mouse Inputs.
- Touch Control Inputs.
- Типы переменных (Variables): Number, String, Boolean.
- Object’s и Global переменные (Variables).
- Массивы (Arrays).
- Игровые механики.
- Столкновения (Collisions).
- Жанр игры Platformer.
- Жанр игры Simple Shooter.
- Жанр игры Tower Defense.
- Экспорт проекта в формат HTML5.
- Сервис Dropbox.
- Экспорт проекта для Chrome Web Store.
- Экспорт проекта для Scirra Arcade.
- Аудио форматы звуковых файлов.
- Тестирование и отладка проекта.
10

Методика формирования итоговой оценки


Итоговая оценка формируется на основе:
1. Правил проведения аттестации студентов (Постановление Министерства
образования Республики Беларусь №53 от 29 мая 2012г.).
2. Положения о рейтинговой системе оценки знаний по дисциплине в БГУ
(Приказ ректора БГУ от 18.08.2015 №3820-ОД).
3. Критериев оценки знаний студентов (письмо Министерства образования
от 22.12.2003г.).
11

ПРОТОКОЛ СОГЛАСОВАНИЯ УЧЕБНОЙ ПРОГРАММЫ УВО

Название учебной Название кафедры Предложения об Решение, принятое


дисциплины, с изменениях в кафедрой,
которой требуется содержании учебной разработавшей
согласование программы учебную программу
учреждения высшего (с указанием даты и
образования по номера протокола)
учебной дисциплине
1. Web-дизайн Кафедра нет Предложений по
информационных изменению
технологий содержания учебной
программы нет,
протокол №5 от
07.02.2018 г.
2. Компьютерная Кафедра нет Предложений по
графика и анимация информационных изменению
технологий содержания учебной
программы нет,
протокол №5 от
07.02.2018 г.
12

ДОПОЛНЕНИЯ И ИЗМЕНЕНИЯ К УЧЕБНОЙ ПРОГРАММЕ УВО


на 20__/20__ учебный год

№ п/п Дополнения и изменения Основание

Учебная программа пересмотрена и одобрена на заседании кафедры


информационных технологий (протокол №__ от «___» ___________20__ г.)

Заведующий кафедрой
канд. физ.-мат. наук, доцент _______________В.А. Нифагин

УТВЕРЖДАЮ
Декан факультета
канд. филол. наук, доцент _______________С.А. Важник