От автора.
Данный модуль является моим первым творением для любителей настольных RPG, и я не знаю,
выдержит ли он критику поклонников AD&D, поэтому не судите слишком строго. Приключение написано для
AD&D 2-ed и рассчитано на не большую партию игроков 4-5 уровней, мошенники могут быть 6-го, с хорошим
прошлым и с достойными заслугами перед положительными NPC. В целом довольно банальный и простой,
если подумать. Мне кажется, игрокам любящим такие вещи будет весело.
Заставка.
Сюжет разворачивается в одном из влиятельных королевств, где господствует власть магии и меча,
я думаю, что Великое Королевство Вулдумов как раз подойдет. Модуль начинается с того, что один человек,
который каким-то образом знаком партии с хорошей стороны, просит о помощи в одном деле. (У меня это
охранник тюрьмы, который помог РС разобраться с законом, и в какой-то мере устроил их жизнь в большом
городе, потому что приключенцы в прошлом спасли его от рук городской мафии). Он обращается к РС якобы
по очень важному делу. Учитывая их заслуги в прошлом, он сообщает о том, что обращение к РС за помощью
предпочтительней кого бы то ни было, т.к. память об их прошлых подвигах еще жива в сердцах тех, кто о
них помнит. Он уверен, что “маленькое дельце”, о котором он собирается просить, не принесет РС особых
хлопот, опять же ссылаясь на их подвиги в прошлом.
Детали дела.
Разговор происходит в одном из местных трактиров: “Demons Night” или где-нибудь еще, где собирается
большое количество народу. Опрокинув пару кружек пива, старый охранник тюрьмы Уиллиус, начинает свой
рассказ: “Дельце вообще-то пустяковое, а по сему хочу сказать, не напрягайтесь, вас это даже займет…
Перехожу сразу к делу, один друг моего хорошего друга, по имени Клаупертфельдус Раскапайка, хоббит
археолог , занимался раскопками на одном из заброшенных как людьми так и богами кладбищ, которое
расположено на севере примерно в десяти днях езды от сюда, наткнулся на какое-то древние захоронение, так
ничего особенного, но что-то там заинтересовало Раскапайку на столько, что он нанял специальную группу
людей, которая помогала ему копаться среди мертвых тел, это от них я и узнал о несчастье.
Совсем обезумел от своих мертвецов Клаупертфельдус, глаза горели огнем, руки тряслись, а на
вопросы он не отвечал, говоря, что он на пороге величайшего открытия, которое перевернет наше понимание
о древних цивилизациях в целом. Прошло примерно около месяца с тех пор как он начал свои раскопки. Но
открытия так и не последовало, зато появилось куча каких-то существ похожих на демонов, а по кладбищу
во все стороны мертвые разбрелись, даже к городу парочка приперлась, видать их Клаупертфельдус прямо из
могил наподнимал. Зачем он это делал, сам черт не знает. И вот шесть дней назад, глубокой ночью, произошло
нечто, по крайней мере, так фермеры говорят, их деревушка под названием «ХэллРоуд», находится в дне
ходьбы от раскопок. Будто проснулись они от сильного землетрясения, повыскакивали все на улицу и видят,
как с неба молнии бьют прямо туда, где Клаупертфельдус свои раскопки ведет. А после появился не то
крокодил, не то дракон, но с крыльями да какой огромный, да давай круги описывать по небу ночному да все
вокруг луны, а потом раскрыл пасть зубастую метнулся к луне и проглотил ее не жуя!
Там в деревне конечно паника началась, темно стало женщины в обмороки, мужики за волосы, а что
делать? На утро весь скот сдох, а вода в колодцах покраснела от крови. Те мужики, что к раскопкам ходили,
назад не вернулись. Было решено гонцов в город отправить за помощью. Через три дня все продовольствие
превратилось в гниль, а в округе черный снег выпал. Утром четвертого дня в деревне показались странные
люди в масках, которые говорили, что они представляют правительство. На вопросы о том, что случилось,
отвечали, что производились магические испытания, и что вскоре все вернется на свои места, и что лучше
пока не принимать никаких мер, т.к. работают военные маги и причин для беспокойств нет. Этим же днем
началась массовая эмиграция жителей ближайших деревень.
Что касается Клаупертфельдуса, то о нем никто ничего не слышал, но самое главное он пропал, и
прихватил с собой очень ценную вещь, которую и требуется найти. Вещь это, в виде дракона
приготовившегося к прыжку. Он не магический, а является драгоценным украшением королевского музея. Для
меня главное, чтобы вы нашли Клаупертфельдуса, живым или мертвым, это все равно, ну и вернули его домой
в город, т.к. есть “люди”, которым очень важно что бы он нашелся, вместе со скипетром’’. После чего,
охранник разливает по кружкам пиво, поднимает свою и громко говорит: “Друзья я знаю, что вы сделаете все
как надо, найдите и верните древний скипетр, награда будет щедрой!” – после этого он осушает свою кружку
одним глатком. “Да и еще одно, никто не должен знать о ваших поисках, т.к. правительство уже в курсе и
направило свою партию военных магов, для того чтобы замести следы, и они в первую очередь будут ловить
Клаупертфельдуса, и всех кто с ним связан, я думаю, вы догадываетесь почему. Будет очень печально, если вы
попадетесь под горячую руку, в противном случае вы меня не знаете и никогда не видели! А я передам вам кое-
что от наших нанимателей, что бы ваши поиски были успешными!”
1
Оплата и экипировка.
Что касается награды, то она будет «щедрой», другое дело, что можно дать в дорогу?
Ну, по одному пузырьку Extra-Healing, на одного члена команды, воинам по пузырю Героизма, два эликсира
здоровья, один свиток оживления мертвого. Один золотой ободок АС+1, который Фракус Саламан очень хорошо
знает, так как с помощью locate object, он собирался найти Клаупертфельдуса, ведь этот ободок принадлежал
ему. Когда хоббит бежал, он потерял его, а Смиттовские псы решили снарядить им игроков. Так же, героям
выдадут десять болтов для тяжелого арбалета+2.
1- Группа беженцев.
Очень нервничают, но не могут толком определить причину охватившего их страха. У многих выпали
волосы и зубы, пропадают люди, уходящие в поля, а от властей никакой помощи, кроме странных людей не то в
масках не то респираторах, которые бродят по округе, пугая всех своим видом. Опять же дракон, проглотивший
луну, зомби и болезни. Но главное в том, что никому нет до этого дела.
2 – Военный патруль.
На дороге это группа всадников, в полях они идут пешком. Состоит из d6+4 воинов первого уровня,
одного проводника-клирика 3-го уровня и военного мага 5-го уровня. Если персонажи не совершали никаких
преступлений в деревне и трактире, то патрульные просто спрашивают персонажей о цели их путешествия, не
видели ли они странных людей, и (при первой встрече) не видели ли, кстати, маленького зеленого карлика с
тремя черными котами, этот карлик знает, как бороться с проклятием этих мест. Подозрительно выглядящих,
будут пытаться препроводить в ближайший город, для последующих допросов.
3 – Мертвое тело.
Либо отряд мертвых орков или бандитов, перебитых в ручную Остфальдом или какой-нибудь
несчастный, сброшенный крокодилом убийцей или разорванный на куски непонятной магией. Еще это может
быть Мумси Святоша, рыдающий над трупами своих последователей.
4 – Рыцари Светлого Ордена
Компания состоит из двух файтеров 5-го и одного клирика 8-го уровня. Клирика зовут отец Палюкий,
все в белых плащах, хороших дорогих доспехах на конях. Палюкий будет интересоваться всем, чем только
можно, стараясь направить РС против темных сил, так же будет очень подробно расспрашивать о Остфальде. На
предложение объединить силы, будет отвечать, что у него другая миссия, и пока он не решит всех проблем, РС
ничего толком то него не узнают и не добьются, хотя он может полечить и даже дать какое-то оружие. В
последующих встречах отец Палюкий будет сидеть один на свежевырытой могиле, так как одного из воинов
загрызут коты, Палюкий убьет одного и с удовольствием расскажет о встрече с добрым карликом.
5 – Сэр Вальгорд Светлый.
В первый раз он в полных доспехах на боевом коне при полной экипировке, включающей несколько
мечей, щитов, рыцарскую пику и тяжелый арбалет. Во второй раз пеший слегка помятый орками или
бандитами. В третий раз почти мертвый в луже собственной крови изрядно поеденный крокодилом. При
встречи будет крайне подозрителен и предельно осторожен. Если РС выглядят подозрительно, скорее всего,
будет атаковать первым, с криком типа: ”К оружию бездушные слуги тмы, я Вальгорд Светлый буду биться с
любым из вас!”
Если РС удастся убедить Вальгарда не убивать их, расскажет, что он отправился предотвратить ужасный
обряд, который затеял один черный маг, прилетевший на драконе из древних легенд, он даже знает его имя и
может правильно описать Смитта.
6 – Засада.
Орки или бандиты, требуют денег за проезд или выскакивают внезапно, понятное дело, по-бандитски,
как полагается, подающие деревья, орчий юмор, возможно, будет выкопана яма. Пусть эта встреча пройдет
полностью на усмотрение DM.
7 – Фракус Саламан его свита.
В полях они, скорее всего вместе, сидят у костра ночью, днем бродят в масках, называясь военными
магами. На дороге равный шанс, что это сам Фракус, который очень беспокойно и усиленно ищет сбежавшего
хоббита, среди кучи перебитых орков. Могут даже показать голограмму Клаупертфельдуса. На вопрос кто
такие, отвечают, что разыскивают грабителя, укравшего древнюю реликвию, с помощью которой можно
нейтрализовать последствия неконтролируемого выплеска магической энергии. Они военные маги,
устраняющие последствия магических испытаний, в ходе которых имеют приказ минимально общаться с
окружающими, поэтому не могут ночевать вместе с РС у одного костра. Однако пообещают 1500 gp, тому, кто
поймает вора вместе с украденным из гробницы скипетром древнего правителя.
8 – Зомби Монстр.
Полуразложившийся мертвец, погибший от магической чумы, пытается пробить доспехи одного Рыцаря
Ордена! Сейчас зомби ждет помощи с воздуха. Если РС медлят, то через 1-2 раунда помощь прилетает и уносит
зомбяка и пленника. Бедняга будет лежать в нуле, грязный и почти мертвый. Если РС его отвоют и полечат, он с
радостью расскажет им всю историю от начала, до конца драматично окрашивая те моменты, где его смелость
превосходила здравый смысл, после присоединиться к партии, если те пообещают не разглашать его падение.
Рыцаря зовут Галберт, Fighter 5-го, АС 3, НР 22, Str 18.54, Dex 16, имеет парное владение на мечи.
Зомби: АС 6, Нit Dice 6, THAC0 15, Damage 4-16, ХР. 650 (подробности см Захоронение. Могила Айрон Хэда).
9 и больше– Карлик-дракон или Остфальд.
Ночью это летающий крокодил убийца, а днем это маленький зеленый карлик с тремя котами (см
Крокодил убийца или дракон) Половинный шанс, что это Остфальд. В первой встречи он в лохмотьях нищего,
при второй убивает последнего орка из очередной засады, в третий раз он в полных доспехах, на рыжей кобыле,
стоит на холме и трубит в горн, распевая эльфийские песни. (см встреча с Остфальдом)
Цыгане на привале.
4
Эта встреча происходит после непродолжительного похода партии по дороге в сторону захоронения. Не
большой цыганский табор стоит на развилке двух дорог. Старый дед в перьях, сгорбленная старуха, два
здоровенных мужика с топорами, а так же куча детей, которые при виде РС будут их потихоньку грабить.
Мужики расскажут, что очень много орков и всяких бандитов бродят по дорогам, будут советовать, не
связываться с ними. Дед с удовольствием продаст кое-какие магические штучки, а так же большую кучу не
магического барахла. После чего будит просить, чтобы РС забрали у орков его четки, которые ему дороги как
память о первой любви, если дело зайдет далеко он попытается очаровать одного из РС. Бабка погадает на
картах, просто для того чтобы выудить из игроков как можно больше денег, а если ей платить щедро, подарит
колечко правды, владелец которого может обнаружить любую ложь, сказанную ему, но и сам он неспособен
сказать неправду. Если владелец пробует сказать ложь, он говорит всю правду вместо этого. Оно имеет три
заряда, и его можно использовать один раз в день. Если РС соглашаются найти четки, дед покажет направление,
куда ушли орки и даже благословит, если они этого захотят. Четки орки давно продали каким-то бандитам.
5
После двух дней утомительного пути по каньону Гептагонуса РС подойдут к долине, некогда зеленой и
процветающей, а ныне покинутой людьми из-за проклятия Айрон Хэда. Большая надпись на щите древнего
воина из камня гласит: “Здесь заканчиваются южные земли Великого Королевства, в память героям,
защищавших эти места от захватчиков и разорителей, воздвигнут этот исполин. Вечная память героям!”, и
довольно свежая табличка: ”Реконструкции Вурч Арчикусила проводит сэр Гилли Гаранес, к услугам
достопочтенных господ скромный трактир, где они всегда могут отдохнуть от тяжелой дороги, искушать
изысканные угощения со всего мира, а так же выпить отличного Вэстлэнского вина. Добро пожаловать в
трактир Гилли!”
C незапамятных времен здесь на развилке трех дорог стояло древние укрепление, а именно форт Вурч
Арчикусил, служащий надежной защитой от любых нападений с севера, т.к. форт стоял поперек ущелья
Гептагонуса он был практически непреступен. Много лет спустя форт был разрушен, а на остатках древней
архитектуру, некий Гилли Гаранес, приехавший сюда из Вэстлэнда в поисках легких денег, построил очень
дорогой и красивый трактир, правда, неизвестно для кого. В этих забытых богом местах бедные сельчане
никогда не могли посещать столь дорогие и изысканные заведения, впрочем, орки и т.п. шушара сюда тоже не
совались, а обходили стороной за несколько миль по хребтине, о чем свидетельствуют места их стоянок,
которые хорошо видны из каньона. Сам Гилли искал здесь древние сокровища, а нашел только жизнь в
изгнании, т.к. Светлый Орден обвинил его в разорении памятников истории, на что Гилли ответил своим
трактиром, где стал собирать очень богатый люд и различных влиятельных злодеев, дабы те вершили здесь свои
злодеяния, именно этот трактир стал легендой среди бандитов и воров всех мастей, именно сюда были
паломничества всех негодяев со всей северной части королевства Вулдумов, в поисках высокооплачиваемой
работы по специальности.
Как только РС подходят к форту, они видят огромное полуразрушенное древнее сооружение, занимающее
все пространство между стенами каньона. Глубокий ров разделяет РС с фортом, примерно футов пятьдесят вниз
и сорок в длину, с другой стороны два холмистых гиганта охраняют разводной мост. Они сразу же увидят РС и
направят на них легкие баллисты, которые держат в руках, однако стрелять не будут, а спросят, чего надо и куда
РС направляются. Если РС говорят, что в трактир их пропустят, но не дальше. Стрелять будут, если РС поведут
себя так чтобы достать охрану, или если они носят знаки отличия, а именно Светлого Ордена или
представителей власти Вулдумов. Во всех остальных случаях их пустят за 100 gp с носа. Если РС платят, им
кидают мост, и они могут спокойно перейти, после один из гигантов кричит что-то непонятное, и ворота
открываются для очередных посетителей. Войдя в них, РС видят богатого вида каменный дом, кучу палаток
вокруг и много подозрительного люда, в перемешу с орками и троллями, они косятся на приключенцев, но
никто к ним не подходит. Вдруг к РС подбегает лакей кобольд, и открывает им дверь в трактир. Внутри очень
богато, обилие гобеленов, золотых статуй и огромных картин. За стойкой бармен по имени Бруксель, несколько
бандитов обмывают награбленное, один дед в сером плаще, Фракус Саламан, который с удовольствием
расскажет о том, что он покупает редкие вещи. Два изящных воина сидят за столом. Воины в черных кольчугах
с очень странным плетением, они в закрытых шлемах и у каждого по два клинка. Это Смиттовские псы, они
уже пообщались с Гилли и теперь он под их присмотром, а трактир стал местом встречи орчих генералов и
бандитских главарей, отсюда планируется наступление на Королевство. Так же в трактире два гнома, которые
пришли действительно как наемники, просто сидят и квасят, очень мощные и по виду суровые дядьки Квардык
и Куздул. Имеют по топору+1, в панцирях, рогатых шлемах и со щитами, лысые с рыжими бородами (воины-5го
ур.), если им хорошо заплатить, готовы выполнить любую «грязную работу».
Сам Гили появляется через минуту, это рослый мужик в синем камзоле с погонами и орденами, на боку
сабля, кружевные рукава, ну и естественно попугай на плече. Он подойдет к РС с вытянутыми руками, и с очень
противным немецким акцентом скажет: «Ах, как пиятно видэть настоящих га-а-а-спод, в этих захо-о-о-лустиях!
Майнэ намэ ист хер Гилли Гаранес, я ист хозяин этот трактира». Он будет интересоваться чего надо РС здесь, и
что они намеренны делать. Если приключенцы говорят, что они ищут Клаупертфельдуса, от них сразу же
отстанут, и дальше все будут вести себя как в обычном трактире. Гаранес даже подарит бутылочку Вэстленского
вина, очень хорошего. Если же РС начнут явно намекать, на то что они от властей или чего хуже хотят
разобраться с проклятием, их всячески будут отговаривать повернуть назад и не испытывать злую судьбу,
ссылаясь на то что в округе итак не спокойно из-за орков. К разговору так же подключиться Фракус Саламан, он
назовется военным сотрудником королевства, который сейчас, якобы шифруется от местных. Будет пудрить
мозги, по поводу магического эксперимента, который не удался и который не представляет трудностей для
властей, но для людей действительно опасен. Затем Фракус заявит, что некий Раскапайка украл скипетр
древнего правителя и будет просит у РС помощи в его поинке. Так как дело имеет государственный характер,
Саламан пообещает крупное вознаграждение. Гилли же будет просить их остаться на ночь. Для проверки РС,
будет драка в трактире, с тремя орками на одного игрока, плюс шаман с главарем. Монстры не очень крутые для
РС и в случае явной победы, орки будут просить о пощаде. Гилли не потерпит никаких драк в своем заведении
и выбросит орков в ров, а РС принесет свои извинения. По простоте своей души, он много задолжал одному из
орчих главарей. И решит так, если РС светят магическими шмотками, то почему бы ни рассчитаться ими,
поэтому подарит еще одну бутылку вина на этот раз отравленную. Яд понижает силу до трех и не дает
возможность запоминать магию, чтобы не отравиться, кидается чек конституции с –3. Яд начинает действовать
через шесть часов, тогда же орки устроят свою организованную засаду, по приказу Гилли. Опять же стоит
заметить, что это произойдет, только если РС вели себя не как обычные путники, а явно демонстрировали свои
вещи, золото и т.п. Хитрые игроки могут подслушать ночью, как Гаранес отдает приказ оркам: «…лучше
мертвыми, но главное это оружие и золото!». Шанс этого 45 %, для всех кто решил прогуляться перед сном.
Засада орков.
6
Когда бы это ни случилось, это произойдет примерно через семь или больше часов, после того как Гилли
лично увидит, что вторая бутылка вина была выпита приключенцами. Если РС не пили вино, засада все равно
будет, можно сделать ее по круче, но ведь не в этом дело, так что предлагаю мастеру подумать о надобности
этого. Ведь главное в жизни что? Чтобы весело было! Будет лучше, если игроки все-таки спасут мир!
Днем или ночью здесь всегда темно, это старое место, где пахнет сыростью и застоявшийся смрад
окутывает героев, когда, преодолев тяжелые скалистые пороги, они оказываются на ровной площадке куда
может завести лишь одна дорога. С двух сторон это непроходимый лес, хождение по которому действительно
бессмысленно. Впереди открывается вид на большой туннель, проходящий прямо сквозь отвесную скалу,
высотой, где-то 15 метров. Здесь очень много следов, это следы людей, лошадей, орков, троллей все они
перемешиваются друг с другом и создают картину большой битвы, которая проходила здесь некоторое время
назад. Вокруг много костей животных, но попадаются человеческие и даже орчие и т.д. В общем, мастер должен
создать картину явного присутствия в этом туннеле чего-то большого и страшного.
Тут все и происходит, огромный кусок скалы обрушивается так, что бы закрыть пути к отступлению.
Есть 1 шанс из шести для всех РС, что камни попадут им по голове, повреждение будет d6, плюс 10% за
каждую единицу оглушение. Так же дополнительный 1 шанс из десяти, что кусок скалы накроет одного героя
полностью, он падает в ноль и имеет два критических ранения 2d6, это для тех РС кто шел сзади. После этого
два холмовых гиганта выбегают из тоннеля и атакуют ближайших РС. В следующий раунд со скалы проходит
две атаки из луков, стреляет по пять человек с двух сторон. Лучники стреляют три раунда, имея 75% укрытия,
после чего, если бой продолжается, атакуют камнями. По три орка на одного РС, выбегают мечники. В третий
раунд на вершине скалы появляется главарь с двумя телохранителями и шаман, они будут следить за боем, хотя
шаман сразу же начнет кастовать. Стандартно одну остановку, после молнию, ну и три магические стрелы,
после чего все четверо телепортируются на упавшую скалу, телохранители и главарь сразу бросаются в бой, а
шаман достает рогатку. На камнях от рогатки наложены Scull Trap их три шт, шаман будет стрелять в более
слабых на вид героев.
Сама стратегия боя довольно проста, никто из нападающих не сдастся ни при каких условиях. Но
убивать РС они тоже не будут, если РС проиграют бой, их потащат к Гилли. В бою не будет каких-то
дополнительных наворотов, я думаю, и так будет не легко, конечно гиганты будут кидать камни на головы
игроков, и падать на них при смерти, но дело приключенцев правое и они должны отбиться. Или нет…
Встреча с Остфальдом.
После тяжелой драки РС не очень хорошо себя ощущают, но их силы восстанавливаются, как только они
выпьют волшебный отвар, который приготовил Остфальд. Сам он будет сидеть у костра, вытянув ноги и
размешивая что-то в чашке. Это худощавый молодой человек, лет тридцати пяти, с тонкими чертами лица и
очень выразительной осанкой, если он встречается уже не первый раз, его благородное происхождение
становиться все более очевидным. Разговор с РС начнет он, примерно так: «Вы знаете, что-то совсем пропали
хорошие кузнецы, а раньше много было хороших мастеров... Кстати давайте познакомимся, меня зовут
Остфальд, я не люблю орков! Жалкие твари, мне так надоели их вечерние посиделки, да и петь они ни хрена не
умеют! Вот моя возлюбленная Галиэль поет словно соловей, я кстати тоже люблю попеть!»
Остфальд скажет, что он прибыл из далека, и ищет кузнеца по имени Неиклот, по его словам этот
человек обитает где-то в этих местах или, по имени Сэр Вальгорд Вайт. Он скажет, что ему, не здешнему, очень
трудно уживаться с местными, т.к. мало кто оказывает радушный прием. Там, где он живет, люди более
гостеприимны. Его цель здесь найти одного мастера, что бы тот выполнил одну работку для него.
Если РС видели Вальгорда, или еще лучше, видели его мертвым, они наверняка заинтересуют Остфальда
второй половиной меча. На что тот просто расскажет им, кто он есть, и потребует отдать ему то, что
7
принадлежит ему по праву. Остфальд с интересом выслушает о походе РС, если те расскажут что-нибудь о
проклятии или о Айрон Хэде, Остфальд задумается на долго, после чего расскажет, что он единственный, кто
может бороться лицом к лицу с пробудившимся призраком. Но сейчас есть дела куда более важные, ну хотя бы
человек дракон, который уже здесь и ищет необходимые компоненты, если РС смогут задержать его, это
отсрочило грядущую войну. Он попытается отговорить РС, сражаться с теми силами, о которых они не знают.
Что касается объединений сил, он должен сначала решить свои дела с кузнецом и Вальгордом, если
последний еще жив, а затем отправится предотвращать обряд по взыванию Айрон Хэда. Если РС захотят
помочь, то он попросит их не допустить черного мага в захоронения, т.к. человек дракон еще слаб и не нашел
все компоненты для обряда, в это время его будет легче остановить. Остфальд думает, что маленький зеленый
карлик есть божество, которое поможет всем в борьбе со злом, и предложит РС найти его. На вопросы о Гилли
он ответит, что мало ли на свете бандитов. Короче говоря, он будет скрывать свои цели, и вряд ли объединится с
приключенцами.
После разговора он пожелает РС удачи в их делах, и попрощавшись, скажет, что РС наверняка с ним еще
встретятся у захоронения через какое то время и у них будет оружие, с которым есть смысл бороться.. А пока он
отправляется на поиски второй половины меча, а затем кузнеца, т.к. от их встречи многое зависит!
Нужно, перековать древнее оружие, дабы навсегда уничтожить порождения зла! Но времени осталось
слишком мало, он знает лишь о том, что для проведения обряда наследнику чего-то не хватает, а чего Палюкий
не знает. Он просит помочь Вальгорду уничтожить дракона, т.к. тот охраняет захоронения, а пока он вместе с
9
телохранителем отыщет Воина Света, который является единственной надеждой!
Охота на дракона.
Холодным вечером того же дня, чувство тревоги смешенное с неописуемым возбуждением, уже не
покидает героев. Палюкий отправляется на поиски Остфальда, договорившись о встретиться здесь же, как
можно скорее. В трактире остаются только сам трактирщик Томсон, куча больных фермеров и Сэмуил
Смитт. Он претворился местным знахарем, который нашел способ противостоять проклятию. Он все
слышал, но сейчас он ждет, когда соберутся все, т.к. у него есть кое какой план, но об этом чуть позже…
Если РС выдвигаются на поиски дракона, то путь их лежит на север через бесплодные земли. Проходит
немало времени, в безрезультатных поисках, ни Вальгорда ни Дракона РС не находят. Наступает ночь, если
поиски продолжаются, то примерно через два часа РС слышат ужасный вой и стук барабанов где-то далеко
впереди. Это орки вместе с драконом поют песни, празднуя свою победу над Светлым Орденом. Сейчас они
зализывают раны и просто веселятся. Мастер должен создать захватывающую картину ужаса, когда РС
подходят к орчему лагерю. Примерно так: «Вы чувствуете, как страх окутывает вас, впереди, по мере вашего
продвижения, нарастает ужасный нечеловеческий вой, от которого становится дурно и звенит в ушах, кровь
стучит в висках, а руки сами хватаются за рукоять меча, когда впереди вы увидели свет, исходящий от
костров». Как вдруг, партийные клирики и паладины, если такие есть, запивают древнюю песню: …стрела из
арбалета, последний лучик света, но дай нам силы господи ладони не разжать!
Это заметно вдохновляет РС, и они могут уже более уверено двигаться вперед. Через несколько минут РС
подходят совсем близко, и видят всю картину ночного пиршества орков с драконом. Огромная поляна
заставлена по кругу штурмовыми машинами и баллистами, таран небывалых размеров стоит по середине
поля, но что больше всего привлекает взгляд, это орки, которыми кишит все поле! У костра небольшая
компания орков со всей дури мочит по барабанам, там же лежа на боку, ужасный черный дракон с бочкой
пива в когтистой лапе, распевает заунывную песню на орчем языке, вся остальная толпа очень дружно
подпевает. «Урч, урч, урч, урч Вак» – ведет дракон, а орки во все горло орут «КВА-А-А-ЗЫЫЫМ», параллельно
на несколько октав ниже басят трубы, и со скоростью 250 ударов в минуту, не перестают стучать
барабаны. Короче говоря, нечто вроде Bloodline of Slayer. В песне поется о том, как орки атаковали людской
город, и как отличился жестокостью, и небывалой хитростью некий орчий полководец Квазым Урч Урч Вак,
который прорыл с помощью ужасного шестипалого животного подкоп в город и открыл ворота! Так же
привлекают внимание три толстых, помойных, черных кота, возле дракона, размером примерно с медведя, они
очень внимательно оглядываются по сторонам. Если РС не проводили маломальскую маскировку есть 33%
шанс, у каждого кота, что РС будут обнаружены.
Если РС все-таки спрятались, то наблюдение покажет, что орков около ста, видно, что они недавно
приняли бой, о чем свидетельствует большое количество раненых. Там есть шаман, несколько элитных орогов,
два капитана и один главарь, все они в полной боевой готовности, что нельзя сказать об остальных. Проходит
час два, и больше половины орков оказываются пьяны настолько, что вряд ли поймут, что они вообще орки.
Дракон тоже много пьет, но для него это только слабый допинг. Короче говоря, к утру становится видно, что
коты явно стали меньше размером, а у дракона пропали крылья. Орки расходятся по палаткам, остаются только
ороги, они на охране. Через час, когда уже почти расцвело, РС окутывает знакомый зеленый туман, слышится
запах серы и громкое мяуканье. На какой то момент РС теряют лагерь из виду, после чего две яркие вспышки
освещают всю поляну. Затем туман рассеивается, оставляя запах серы и озона. РС снова видят орчий лагерь, где
нет ни дракона, ни огромных котов. Единственное что привлекает внимание игроков, это в доску пьяный орчий
шаман и главарь, они пожимают руку маленькому зеленому человечку в смешных одеждах, он держит мешок, в
котором что-то шевелится, карлик тоже еле стоит на ногах. После непродолжительного прощания карлик в
зеленых одеждах натягивает здоровенный колпак, кисточки которого в три стороны свисают почти до земли,
берет из рук орчего шамана небольшой барабан, и с уже знакомой РС песней отправляется в сторону
захоронения, а на стоянке орков начинается утренняя разводка, совсем на свежую голову.
Тем временем если РС следят за карликом, он очень медленно, часто спотыкаясь, движется в сторону
захоронения, распивая при этом орчую балладу. Сейчас он находится в состоянии, которое называется «А мне
все по…», если РС дадут возможность карлику себя обнаружить, он остановится и несколько раз помотает
головой. Если РС все еще есть, он будет пытаться скрыться в тумане, но рассыплет свой волшебный порошок, и
помчится сломя голову на север, РС с легкостью смогут его догнать.
Вариантов разговора с карликом конечно много, но все они будут сводиться к одному. Сначала карлик
попробует объяснить, что он добрый дух, который узнавал у орков, что они задумали, мол, очень ему они не
нравятся, а пил с ними для конспирации. Если это не подействует, будет пугать крутыми покровителями в лице
Смитта и ДерьмоДемона. «Если вы меня тронете, вам несдобровать, т.к. меня сразу же кинуться искать, и
поверьте, мне вы все умрете в муках!» Причастность к дракону отрицать не будет, скажет, мол, да я дракон и
что? Уж не хотите ли вы увидеть меня в гневе? Если это не подействует, и встанет вопрос о его безопасности
вообще, он примет политику предателя. «Меня заставили, я не хотел, это все Смитт с своими псами!» Даже
расскажет, что видел, как ДерьмоДемон похитил Клаупертфельдуса, и тот до сих пор у него в плену. Будет
пытаться заманить РС к захоронению, где их встретит Зомби Монстр, мол, там ему нужно восстановить силы, у
него там волшебный порошок, а после он с удовольствием подкинет приключенцев туда, куда им нужно.
О делах Смитта он действительно ничего не знает, называет его хозяином, про его спутников знает только
то, что они недавно присоединились к партии, сам Смитт занимается предметами искусства и старинными
штучками всякими. При себе он имеет орчий барабан. В который будет стучать, если удастся сбежать. Две
10
бутылки вина. 500 монет золотом. Трех помойных котов, которых также нужно посыпать порошком, чтобы они
превращались, пару кинжалов+1, волшебный порошок на два использования (работает только на него и котов),
ну и колпак невидимости, а точнее срывания в вонючем зеленом тумане, который будет использовать при
первой опасности. Что касается реальной помощи РС, то он, если увидит действительно мощных героев, может
быть даже отвезет их, куда они захотят. Но вступать в бой он точно не будет, пусть даже это будет стоить его
чести.
В виде карлика считаем его как обычного орка, не больше, слишком он трусливый, да и отрицательный герой.
На тот случай если РС нападут на орков ночью, даются их скромные характеристики. На тот момент их
будет не так уж много, т.е. боеспособных. Ну, скажем, что все остальные были слишком пьяны, или ранены.
Ороги Орки Шаман Охрана Главарь Коты Дракон
КОЛИЧЕСТВО: 3. 3 на 1 1. 2 шт. одын. 3шт. 1
КЛА СС ДОСПЕХА : 4 6. 6. 4. 3. 4 0
HIT DICE: 3 1. 15 нр 10, 11 нр 15 нр 3+3 6
THA C0: 17 18. 19 15 15 16 10
ЧИСЛО НА ПА ДЕНИЙ: 1 1. 1 1 2 3 3
ПОВРЕЖ ДЕНИЕ/НАПА ДЕНИЕ: 1-10 (оружие) 1-8. 1-4. 1-8. 1-8+1 1-4/1-4/1-8 1-6/1-6/2-20
СПЕЦИА ЛЬНЫЕ НАПА ДЕНИЯ: Damage +1 Нет Нет Нет Нет Нет хвост 2-12
СПЕЦИА ЛЬНА Я ЗАЩИТА : Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет
М А ГИЧ. СОПРОТИВЛЯЕМ ОСТЬ: Нет Нет 50% Нет Нет 20% 50%
XP ЦЕННОСТЬ: 120 50 800 250 500 650 5000
50% что у орков будут луки, но мечи, топоры и щиты будут точно, так же если руководитель присутствует,
имеется 75% шанс, что орки будут бороться под штандартом. Присутствие этого штандарта увеличивает Силу
Атаки и мораль на +2 для всех орков в пределах 60 ярдов. Орки типично одеты в проклепанный кожаный
доспех и щит (AC 6). Шаман стандартный, ничего нового он не придумал, как всегда одну остановку, после
молнию, ну и три магические стрелы, затем мочит из рогатки. На камнях от рогатки наложены Scull Trap их d6
шт, шаман будет стрелять в более слабых на вид героев, вот такие они орки не хорошие.
Дракон если его побьют до трети НР, попытается взлететь, но пьяный рухнет на землю, для интереса,
наверное, в ноль, а утром превратится в зеленого карлика. У него нет никаких особенностей, вообще-то это не
совсем дракон, т.е. это даже совсем не дракон, а всего на всего карлик, который под средством магического
порошка может превращаться в большую черную летающую ящерицу, очень похожую на дракона. Правда, у
него есть свои особенности, такие как страх (1шт в день), и специальная иллюзия огненного дыхания дракона,
которую он может использовать трижды в день. Считается просто, тот, кто не выкинул спас. бросок против
заклинания, получает полный вред от огненного дыхания 4d10, со всеми последствиями пожара, правда,
мнимого. Жертва ошеломляется на 1-3 раунда, после чего нужен чек мудрости чтобы понять, что случилось,
эффект проходит через (20 минус Мудрость раундов), игрок приходит в чувство и полностью боеспособен.
У орков много, чего можно найти, кроме шести баллист и двух орчих катапульт с тараном, у них есть
сокровища а’ля трофеи, имеется 50% шанс, что они сопровождали караван из 1-6 телег и 10-60 рабов,
переносящих запасы, награбленное, или выкуп и дань их вождю, который ждет их в трактире Гилли Гаранесса.
Полная ценность товаров, которые везут все телеги, изменяется в 2,000 серебряными частями, и каждый раб
несет товара примерно на 5-30 серебряных частей, не считая оружия и доспехов, которых будет действительно
много. Здесь среди пленных в клетке находится сэр Вальгорд, которого орки хорошо охраняли, меч тоже у него,
т.к. никто его не смог отобрать, ключ от клетки у дракона. Охраняют пленных шесть дополнительных орков, под
присмотром элитного орога, все они вооружены арбалетами и имеют высокую бдительность. Лагерь хорошо
охраняется, однако шанс пробраться не замеченным все-таки есть, правда он понижается на 35%. В дополнение
к этому на клетки начитан Magic Bell, который громко включается, оповещая орков о вторжении.
Если РС все сделали как надо то, подойдя поближе к клетке, они видят латника, который недавно принял
бой. Это сэр Валгорд, он сильно попорчен, две орчие стрелы пробили насквозь левое предплечье, одна попала в
грудь и сейчас обломана. Он заключен в орчие кандалы, высокого качества и все его вещи тоже находятся в
клетке, т.к. никто из орков не мог к ним притрагиваться. Орки ждали Смита, чтобы он сам разобрался с
рыцарем. Его щит разбит, меч затуплен и весь черный от запекшейся крови, панцирь помят, а шлем забрызган
орчей кровью. Сейчас он на грани смерти по-нашему +0 НР. Но как только кто-то из РС накланяется чтобы
проверить жив ли он, Вальгорд оживает и мертвой хваткой (ТНАС0 12) вцепляется в горло неосторожного
игрока. Чтобы вырваться нужно, иметь силу не меньше 16 и сделать ее проверку с –2, или получить вред от
захвата d4+1. Вальгорд наклоняет игрока к себе и хриплым голосом выдавливает из себя следующие слова:
«Проклятые орки, -я-я- ра-а-нен, там на… все убиты… Отец П-а-а-люкий, найдите его, я должен с ним… АА!!
Закончить дело!» После этого он с металлическим звоном, как будто бы большая консервная банка, падает на
спину. Его левая рука медленно поднимается, а в латной перчатке зажат сверток со священным оружием. (те
с его половиной). Вытащить его не удастся не при каких обстоятельствах (magic), если только отрубить
руку. Поэтому РС, наверное, придется тащить рыцаря до трактира, для этого нужна суммарная сила 35.
Место встречи трактир «У дядюшки Томсона»
На драконе или пешком, с карликом или без него, усталые приключенцы возвращаются назад в трактир,
где должны встретится с отцом Палюкием. К этому времени он должен был найти Остфальда, ведь без него нет
смысла противостоять воскресшему Айрон Хэду.
11
По пути в трактир нет никого, даже недобитых орков и тех след простыл, РС очень сильно устали, не
смотря на их непродолжительный отдых, поэтому их движение замедлено вдвое. Бдительность тоже не самая
лучшая, но надо отметить, что все герои сразу же замечают всадника, это личный телохранитель Палюкия,
который обрадует РС известием о том, что Воин Света нашел их сразу же, как РС отправились в поход. Сейчас
он и отец Палюкий находятся в трактире и ждут РС. Вальгорд чуть-чуть оклемается и сможет идти сам, правда
он будет сильно подавлен и не особо разговорчив. Он просто скажет, что это не его война, единственное, что он
собирается сделать это отдать клинок Палюкию, а там будь что будет. В последнем бою с орками он проявил
откровенно не паладинские качества, а по сему его мораль сильно понижена, кроме того, он струсил и сдался,
предав свои законы. И сейчас он понял, что его карьера закончена, он потерял самое главное Веру, у него нет
больше желание, сражаться с темными магами, он устал и разбит. Его гордость и честь превратились в пепел,
его сердце заполнила пустота, он сэр Вальгорд Светлый потерял веру и теперь он просто жалкая консервная
банка, внутри которой человек с помутившимся рассудком. В этот час Сэр Вальгорд Светлый лишился своих
паладинских возможностей. Об этом никто не узнал, только в какой-то миг он остановился и упал на колени,
низко склонив голову. После чего шел дальше вместе со всеми, часто жалуясь на свои раны. Дальнейшая дорога
проходит без приключений.
Когда герои подходят к трактиру, к ним на встречу выбегает сам дядюшка Томсон, лицо африканской
национальности с большой трубкой в зубах, с глазами одержимого дьяволом. Он торжествует и сообщает РС,
что все в сборе и ждут их для последнего совета.
Зайдя в трактир, РС видят по прежнему кучу больного народа, который штабелями валяется по всему
трактиру. За круглым столом посередине сидит отец Палюкий и Остфальд, последний выглядит ужасно, весь
разбитый и изрядно исхудавший, но все с тем же блеском в глазах, а на столе лежит сверток с половиной меча.
Когда РС появляются на пороге, Палюкий явно приободряется, а когда сэр Вальгорд (теперь уже Несветлый)
кладет на стол вторую часть клинка, все просто приходят в восторг. Надо заметить, что когда обе части меча
оказались рядом, они засветились сиреневатым светом, что показывает явное присутствие злых намерений, или
черных магов, но ни Палюкий ни Остфальд на это не обращают внимания. Естественно, что РС ничего не знают
о том, что может означать этот свечение, которое сразу же проходит, после того как один «знахарь» удаляется на
второй этаж, чтобы залечить раны сэра Вальгорда. Впрочем, для игроков не нужно дополнительно это
описывать, если они конечно специально не заявят о своей придельной внимательности и бдительности,
которая и без того понижена.
Палюкий предлагает Вальгорду и приключенцам сесть за стол, и после непродолжительных расспросов о
том , что с ними было, переходит к обсуждению дел более важных, сообщив, что время не ждет.
«…итак, мы собрались здесь, чтобы обсудить дальнейшие наши действия. Да восславится имя господа,
за то, что он ниспослал нам великую силу духа нашего, чтобы противостоять отродьям адским, в бесовской
злобе их. Сила наша в единстве и в оружие святости, которое покарает неверных в руках мужей великих
(кивок в сторону Остфальда). Сейчас, зло, которое поселилось на захоронениях, готовится к последним,
самым решающим действиям, и мы должны сплотится, чтобы остановить черного мага. Так как он человек-
дракон, имя которого Сэмуил Смитт, собирается воззвать к «проклятым», а если мы не успеем сделать
этого, у нас будет только один шанс сразить восставшего, оружием святости, которое у нас есть. О
смертоносные же будут последствия, если мы не успеем до обряда, королевство Вулдумов в опасности, и
только наша партия может противостоять силам зла. Готовьтесь сыны, готовьтесь сложить свои головы,
за правое дело, за которое наши предки без раздумий кидались в бой с призрачными воинами армии смерти.
Готовьтесь, ибо пришло время, время пророчеств и превращений, когда каждый должен защищать свою
родину честь, семью и жизнь. В наших руках правда, мы движимы великим долгом. Вот когда нужно доказать,
что все мы на светлой стороне, на стороне Светлого Ордена, и я отец Палюкий, поведу вас на войну против
демонов, ибо в этом и есть наш священный долг! » - Такой была напутственная речь Палюкия, на последнем
совете в проклятой деревушке Хеллроуд в трактире «У Дядюшки Томсона».
Совет длится долго, обсуждаются примерные силы противника, и рассчитывается время. Остфальд
говорит о том, что прежде он должен перековать меч, и интересуется, могут ли РС сопроводить его до северных
пещер, где его ждет кузнец Неиклот. Палюкий говорит, что если кто-то из РС боится или не уверен в своих
силах, он может уйти сейчас, и это не будет рассматриваться как предательство, хотя любая единица, будь то
вор, маг или воин обязательно пригодятся в их войне. Короче говоря, в поход отправляются все, а это Палюкий
его охранник, Остфальд и возможно кто-то из РС, Вальгорд же пока не в состояние ничего решать, его ранами
занимается один из местных знахарей, тот самый, который первый нашел способ лечить магическую болезнь.
Сейчас он на верху занимается «лечением».
На самом деле знахарь это переодетый Сэмуил Смитт, который очень сильным ядом убивает Вальгора, а
затем поднимает в виде восставшего. У него есть неплохая идея, как выкрасть Палюкия и уничтожить
Остфальда, который на его взгляд единственный кто представляет реальную угрозу. РС для Смитта, просто
компания глупцов, которыми если будет нужно, он займется позже, так что насчет них он даже не беспокоится.
Тем временем на совете внизу было решено отдохнуть, а на рассвете выдвинуться в полную опасностей и
приключений дорогу, которая ведет на захоронения Айрон Хэда, через северные катакомбы, где нужно
перековать и осветить древний эльфийский клинок!
Если РС ложатся спать, их ничего не беспокоит до самого утра. Знахарь расскажет о тяжелых травмах
паладина, которые ему удалось вылечить, так что Вальгорд будет готов к утру, а пока отдыхает. Остфальд всю
ночь просидит у костра на улице, протирая клинок и тихо распевая эльфийский песни. Палюкий будет готовить
заклинания для похода. Так, довольно быстро пролетит ночь, и только редкий вой волков в лесу заставляет РС
крепче укутываться в одеяла, прогоняя неприятные воспоминания и страшные сны.
12
РС просыпаются на рассвете от странного шума, который доносится с улицы. Дальше все зависит от
игроков, они могут выглянуть в окно или спуститься на улицу, в любом случае они наблюдают следующую
картину, неподалеку от трактира ярким пламенем горит кольцо магического огня. Внутри круга виден, портал
который закрывается прямо на глазах, засасывая в искривленное пространство мелкие ветки и сено, туда же
левитирует скрюченное тело отца Палюкия, которое исчезает в тот же миг когда перед РС открывается вся
картина. Там же в кругу стоит знакомый знахарь, он медленно двигается, и неотрывно следит за Остфальдом,
который корчится на земле скрученный невидимой силой, а его лицо, с каждой секундой все сильнее и сильнее
наливается кровью. Длинный меч Остфальда лежит на земле в двух метрах от него. Когда появляются РС,
знахарь хрипло смеется, замечая их, после чего начинает медленно, но очень дерзко и ехидно, говорить. «Не
спешите хвататься за ваше оружие, оно все равно вам не поможет, лучше послушайте меня. Зачем вам
чужая война, какое отношение имеют ваши жизни ко всему этому, будете благоразумны, дольше проживете.»
Он резким движением как бы отпускает обессиленного Остфальда, в принципе все догадываются о присутствии
магии. Затем знахарь снимает капюшон, закрывавший его лицо, и взору РС предстает Сэмуил Смитт, в личине.
Мужчина, лет сорока, с длинным носом и козлиной бородкой с усиками, его лицо покрыто нездешним загаром,
он улыбается и продолжает говорить: «Вы попали в дурную историю, где очень тяжело понять, где правда, а
где ложь. Но я объясню вам. Мое имя я думаю вам известно, хотя я не из здешних. Дело в том, что все эти
люди сбились с пути, наставляемые безумными попами. Я не буду рассказывать вам все сразу, единственное,
что я могу сказать, это то, что жить вам осталось не долго! Но, у вас есть шанс продлить свои жизни,
доверьтесь мне и я открою перед вами новые горизонты, вы обретете власть и свободу, которой вы были
лишены. Идите же за мной, и вы поймете, где скрывается великая сила!»
У РС есть немного времени на раздумье, т.к. Смитт не будет их долго ждать, а если начнется бой, то сразу
же телепортируется, вызвав предварительно четырех трех костных монстров. На все вопросы будет отвечать
просто «Вы все узнаете позже, а пока уничтожьте языческое оружие, или оно навлечет на вас беду, как на
этого безумца!» - кивок в сторону Остфальда, который пытается подняться и что-то сказать. Но прежде чем у
игроков созреют реальные идеи, если конечно они сразу не кинулись в бой, Остфальд схватит меч, и с криком
кинется на Смитта, после чего последний исчезает, появляются монстры и будут бить всех подряд. Если кто из
РС попытается атаковать Смитта, то узнает что на нем StoneSkin, а исчезает он первым в раунде, когда начнется
драка. Так что Остфальд просто несколько раз махнет, мечем по воздуху.
В следующий раунд на пороге появляется Томсон и анимированный Вальгорд в глухом шлеме, c
рыцарским арбалетом, из которого делает точное попадание в шею Остфальда, после чего нападает на РС,
стараясь раскидать их этим самым арбалетом. В таком виде он имеет 15нр, ТНАС0 17, Damage d4/d4/d6
арбалетом, и АС 0 из-за доспехов. Остфальд, к сожалению, ранен смертельно, и у РС не будет времени его
спасти т.к. рана очень серьезная, а сам он эльф ну естественно не оживляется. (Считайте, что вынос был больше
20-ти хитов, плюс критическая с тройными кубиками повреждения, а вследствие чего проверка на смерть, ну и
летальный исход, если хотите.)
Для игроков, позже можно будет устроить «Отплытие Боромира», если мастер любит плаксивые
драматические сцены. Остфальд же сделает несколько шагов, забрызгает всех кровью и упадет у ног Томсона,
который сразу же начнет стонать и плакать, обращая свой взор к небесами, виня себя за то, что он такой глупый
старик, который не смог отличить зомби от человека и сам отдал оружие убийства в руки восставшего мертвеца.
Остфальд успеет прошипеть о том, что если не остановить Смитта, приблизительно через сутки мир
перевернется, и зло навеки поглотит все живое. Если в третий раунд бой продолжается, то на коне появляется
телохранитель Палюкия, он будет атаковать ураганно всех монстров.
Туда и обратно.
Спустя некоторое время, охранник по имени Пьер де Шанье, Томсон и оставшиеся в живых РС
похоронят Остфальда и Вальгорда, просто без слов и молитв, хотя если кто чего знает…
С этого момента включается тайм лимит, и у РС будет всего 24 часа прежде, чем Смитт вызовет Айрон
Хэда и принесет главу Светлого Ордена отца Палюкия в жертву, согласно обряду призвания. Конечно, им не
успеть, и РС бы никогда не успели бы, если бы Томсон не запел глупую старую песенку: «У дядюшки Томсона
два крыла, но дядюшка Томсон не птица…». Оказывается, старый Томсон раньше служил в королевской
авиации, но по состоянию здоровья покинул службу, удалился в эти места, где несколько лет собирал
летательный аппарат, а именно «Самоплан-747», и спустя десять лет работы, он его таки собрал, но так и не
узнал, летает он или нет. Здесь и решается вопрос о том, чтобы полететь в сторону катакомб на Самоплане. Сам
Томсон любезно предоставит его для РС, если те пожелают лететь на нем.
В одном из старых сараев стоит дивный аппарат, состоящий из металлических прутьев, шести сидячих
мест, оснащенных велосипедными педалями, рулевого управления и трех лопастей, а так же хвостовой части.
Чтобы понять, как он работает, нужен чек мудрости с –5, а для управления нужен навык воздушной езды, а
также навигации и чувство правильного направления. Но все же аппарат рабочий, и если никто из РС не сможет
им управлять, Томсон согласится их подбросить, но будет жаловаться на плохое зрение, и на то, что не летал
уже тридцать лет. Так что за последствия, он никакой ответственности нести не собирается.
В общем, взлет с последующим полетом, оставляется на рассмотрение мастера. Но нужно помнить, что
проверки делаются при взлете и посадке, во время полета нужен чек на чувство правильного направления. У
Томсона все проще: 1 на d6 это неудача, но при взлете он кидает d6+1, так что…
Воздушное путешествие в сторону катакомб займет шесть часов. По дороге ничего не произойдет,
исключая неприятности с летательным аппаратом. И где-то ближе к вечеру Самоплан-747 рухнет в районе
северных катакомб. Вся партия получает d10 повреждения от падения, плюс есть 15% шанс для каждого РС, что
13
он получит критическое ранение (2d4) и двойной вред. Самоплан разрушен, но Томсон заявляет, что он все
равно не боевая единица, а пока РС отправятся в катакомбы искать кузнеца, он может заняться починкой
имущества, прямо сейчас и не сходя с места.
Если герои тормозят, руководство возьмет на себя Пьер де Шанье, у него дебильные армейские замашки,
типа построение по ранжиру, строевой шаг, карандаши сзади, походная песня и т.д. и т.п.
Пьер де Шанье Файтер 5-го, специализация на Long Sword and Big Bow, НР 37, АС 3, ТНАС0 15. Из
вещей лонгушник +1, доспехи, латные перчатки d4, ну и два пузыря лечения d8, кроме того он берсеркер, в том
виде, в котором представляет себе это мастер, но надо помнить, что он все-таки солдат.
Солнце уже совсем скрылось за горизонтом, когда герои увидели впереди огромную, полную опасностей
пещеру. В глубине, которой их может быть ждет великий мастер кузнец Неиклот, если конечно он еще жив.
На первый взгляд ничего особенного, темный туннель уходящий в темноту, футов ентак на сто,
заканчивается, конечно же, тупиком. Не сильное расширение тоннеля, происходит почти в самом конце, здесь
идущий впереди всех, успевает увидеть ужасного паука, который прыгает на него сверху, за что паук
автоматически выигрывает инициативу. Это меченосец, у него гладкое, волосатое, черное тело с коричневыми
полосами. Ноги имеют костяные пластины с острыми, поднятыми зубцами, которые режут подобно лезвию
меча. Вообще-то, довольно страшно он выглядит, даже для таких крутых героев.
Меченосец: АС: 3, HIT DICE: 5+5, THAC0: 15, Число нападений: 2, Повреждение: 2-8 (укус)/2-12 в ногу,
Специальные нападения: меченосец прыгает горизонтально на 30 футов, и выбрасывает ноги вперед,
прокалывая добычу, каждая нога получает +1 премию повреждения. Любое нападение на прыгающего паука
получает -4 в Силе Атаки, из-за колющих лезвий, которые его защищают. РАЗМЕР: H (12’ диаметр) XP: 2,000
Достаточно темно и сыро, но никаких признаков чего-либо больше не наблюдается, за исключением
места для костра, и квадратного камня (10*10*10 футов) посередине пещеры. Все. При осмотре камня ничего не
обнаруживается, кроме того, что наверняка он очень тяжелый и является категорически посторонним
предметом. Сделан он из материала, не имеющего аналога в этом плане. Это значит только одно, что камень не
из этой пещеры, если кто-то шарит в таких вещах, он поймет, что это магический камень из Mount Celestia
(внешний план). Попытка постучать или поскрести его, заканчивается огненным шаром, эпицентром которого
является сам камень. В последующем происходит то же самое, если камень просто трогать магия не
срабатывает. Чара снятия магии, заканчивается тем же эффектом, как и все остальные попытки, вредить камню.
Если обследовать кострище, то там можно найти пару сухих бревен кусок обгоревшего пергамента и
странную зеленую деревяшку. Пергамент очень старый и изрядно обгоревший, и хотя текст написан на древнем
языке вулдумов, прочесть его будет нелегко. Кроме знания древних языков, потребуется d3 часа, на то чтобы
вообще разобраться с какой стороны начинать чтение.
Пергамент содержит следующее: «… по прошествию шестого дня третей луны, Налькуриус закончил
свое магическое исследование, которое принесло всем нам долгожданные плоды. Королевскому советнику …
непонятные слова… возможно в бедующем, мы научимся их контролировать… разделен и заключен магией в
дерево… непонятные слова …только при воздействии огня. Сейчас проход запечатан прочно, а все кто
пытались нам помешать уничтожены. Никто из нас …непонятные слова его остановить и только каменный
трансформатор преобразования смог запечатать проход, конечно же, не без участия вашего покорного слуги.
Магическое заклинание известно только мне, Налькуриусу и трем …непонятные слова в деревянных формах, я
потрудился уничтожить все. Наше положение на данный момент критическое, и я не знаю, сколько еще мы
будем сдерживать натиск летающих …непонятные слова… Прошу вас выслать помощь в виде демонологов
или кого-нибудь кто мог бы нам хоть как-то помочь. Ждем подкрепления» Затем дата неизвестного
времяисчисления и подпись: начальник демонологического отдела и отдела изучения внешних планов, при
секретно- экспериментальной лаборатории по исследованию Mount Celestia. Фрэнцис де Гойя Саламан.
Вряд ли кто-то когда-нибудь вспомнит о маге по имени Фрэнцисе Саламане, попытка же продать
пергамент, будет успешна только при встречи с Фракусом Саламаном, который, не поскупившись, даст за
пергамент аж пять сотен серебреными частями. Фракус так же расскажет, что его предок занимался
демонологией, а пергамент ему нужен только как память о дедушке, если у РС вообще представиться
возможность продать пергамент Фракусу.
Теперь у игроков есть над чем подумать, хотя все не так уж и сложно. Камень они не сдвинут, не при
каких условиях, а будут бесконечно получать fireball’oм. Остается только зеленая палочка, которую крутой маг
не успел уничтожить. Палочка не ломается и не крошится, да и не горит на мелком огне, зато, если ее бросить в
огонь, минимум хороший костер, она взрывается, наполняя пространство, зловонным облаком и высвобождает
огромное количество неконтролируемой энергии. А именно, РС видят, как повсюду сверкают непонятные
огоньки, от которых становится не по себе. Из дыма медленно начинает что-то материализовываться, и спустя
несколько секунд, перед игроками появляется полупрозрачная фигура из черного дыма и с горящими глазами.
Фигура как бы парит в воздухе и не предпринимает никаких действий. Разговора тоже не получиться, потому
что спустя еще раунд, призрак начнет что-то читать на непонятном некому языке, хотя маги смогут определить
магическую направленность странных слов и жестов призрака, внимание которого будет сосредоточенно на
камне посредине пещеры. Не магические атаки не оружие не остановят призрака, он закончит заклинание и
точно так же, как появился, исчезнет без следа. К всеобщему удивлению, огромный камень вертикально
левитирует под потолок, а под ним игроки увидят искривленное пространство, кто уже знает, магический
портал, который будет засасывать все вокруг, и нужно иметь силу не меньше чем 10, для того чтобы удержаться
на месте и не улететь вместе с пещерным мусором в бездну. Попытки что-нибудь закинуть вовнутрь,
заканчиваются потерей кидаемого предмета, а если туда пальцем ткнуть, засасывание происходит
14
автоматически. Через шесть раундов камень начнет опускаться, и опускаться будет до тех пор, пока не закроет
портал полностью.
Другого способа открыть портал не будет, так что мастер должен все-таки кого-то туда отправить, хотя
конечно это не совсем честно, а что делать? Если РС все прыгнули в бездну, или поштучно, картина все равно
одна. Неважно, в каком порядке прыгали в портал игроки, все они оказываются без сознания и просыпаются все
вместе, те одновременно. Небольшой каменный островок, радиусом в пять метров, на котором очнулись герои,
просто парит в пространстве.(Картина а’ля последние этапы Half Life). На островке нет никого кроме самих
РС, вокруг ярко-оранжевый туман, а от островка буквально в никуда ведет дорога, мощенная желтым кирпичом.
Если по ней пройтись метров двадцать, то можно дойти до ее обрыва, за которым метров через шестьсот еле
виднеется, обрушенный край другого островка, также парящего в пространстве. Неба здесь нет, а вместо него,
сквозь туман видны стены необъятной подземной пещеры, под сводами которой, плывут оранжевые облака,
скорее всего они и являются единственным источником сказочного света. Других островков или еще чего-то не
наблюдается. РС могли бы провести здесь довольно долгое время, если не странное хлопанье и бурлящие звуки,
которые заметно усиливаются через d12 раундов, а потом и вовсе переходят в ракетный гул и треск, от которого
практически лопаются барабанные перепонки. А еще через раунд, подобно метеориту что-то, падает на самый
край обрушенной дороги. Когда же дым рассеивается, РС могут наблюдать странную картину, пять
здоровенных обезьян одетых в золотые доспехи стоят на краю дорожки. Все обезьяны примерно двухметрового
роста, держат в руках нечто похожее на копья, но только с наконечниками из, хрустально прозрачного, камня.
На головах у всех шлема с перьями. Кроме одного, у которого нет ничего, помимо длинных седых волос,
прихваченных по китайки, кисточкой вверх. Последняя обезьяна держит в руке странную палку, увешанную
различного рода финьтефлюшками. У всех обезьян за спиной виднеются массивные крылья. Если драки не
начнется сразу главарь летучих обезьян подымет обе руки, и на булькающем всеобщем спросит, зачем смертные
потревожили чертоги закрытых для них миров.
Дальше нужно будет немного поговорить с обезьянами, которые будут категорически против любого
вторжения в их мир, тем более, всяческих магов и т.д. Если РС расскажут историю про Айрон Хэда, обезьяны
будут заинтересованы, где оружие и посланник эльфийских владык, которого действительно давно ждет одно из
местных божеств по имени Неиклот. Короче говоря, нужно найти общий язык с главарем летучих обезьян,
который будет требовать уничтожить портал, по возращению РС, дабы никто больше не тревожил их покой.
Если все пройдет как надо и обезьяны останутся довольны игроками, последние должны отдать меч, чтобы
мастер Неиклот переплавил и освятил его.
На тот случай если у игроков хватит ума подраться с летающими обезьянами, считайте последних
примерно так:
Летучие Обезьяны: Кол-во AC Перемещ. HD THAC0 Нападения Повреждение Маг. Сопр. XP
5 0 3, Fl 24 (A) 5 13 3 1-8/1-8/2-12 50% 1000
Полет Летучих Обезьян настолько быстр и бесшумен, что их жертвы, переносят -3 штраф их броскам на
неожиданность. Они могут также издавать пронзительный ракетный визг, который причиняет такую большую
боль, что жертвы, стремятся закрыть уши скорее, чем сражаться, если инстинктивная защита против
парализации не успешна. Этот визг всегда используется, если добыча сопротивляется, и он эффективен в 20-
футовом радиусе от Летучих Обезьян. Летучие Обезьяны имеют Армор Класс 0. При плохих условиях полета
их Армор Класс ухудшается и поднимается до 3. Когда они не в полете, Летучие Обезьяны имеют АС 5.
Главарь летучих обезьян использует магию огненного шара (3 use), кроме этого он может останавливать и
очаровывать противника один раз в день, и только он может открывать портал обратно в катакомбы!
Меч будет готов довольно быстро, т.к. его переплавлял бог, а делал он это магическим путем за короткое
время, оружие будет юзовое, во-первых, а во-вторых, оно будет с истинным владением. Так что потребуется
более-менее приличный воин, хотя бы с чистым сердцем и светлым разумом, к тому же он должен будет
бороться с силами зла, для чего обязан иметь благие намерения, в противном случае меч обернется против него.
Божество освятит меч только на одну битву, героя освящать у него не будет ни времени не желания. Обезьяны
принесут меч, переплавленный и освященный, через шесть часов. Напутствия будут о том, что нужно закрыть
врата между мирами, а для этого темный властитель должен вернуться в этот план живым или мертвым. Для
того чтобы не сражаться с ним, нужен магический скипетр Айрон Хэда. «Помогли вам, помогите и нам!»
Меч, +5 Яйцешлемоубийца: В руках любого персонажа не паладина или воина с благими намерениями,
этот переплавленный меч используется только как меч +2. Однако в руках паладина или доброго воина, он
создает 50% магическую сопротивляемость в 5-футовом радиусе, рассеивание магии в 5-футовом радиусе на
уровне персонажа, и причиняет +10 единиц дополнительного повреждения хаотично злым противникам, как
меч святой мститель. Кроме этого этот меч не будет иметь штрафы против противников иных планов или
невидимок. Как только персонаж берет его в руку, меч сразу же переходит в истинное владение героя до его
смерти, любой другой персонаж не сможет пользоваться им как магическим. Если жизненные ценности
персонажа не соответствуют мечу, или персонаж попытается им воспользоваться со злыми намерениями, меч
сначала выскочит из руки, принеся 3d12 электрического вреда. Затем, если персонаж все же захочет им
бороться, обернется против него и будет рубить несчастного до его смерти, учитывая все плюсы за магические
способности меча (ТНАС0-10), после чего расколется на две части, тем самым, теряя все свои свойства. Хотя
если пытаться убежать от магического оружия, последнее не будет преследовать жертву, а просто упадет на
землю, сохранив свои способности. Меч нельзя уничтожить магическим путем или сломать, любая попытка
сделать это расценивается как проявление злых намерений.
Если все пройдет успешно, РС смогут вернуться обратно в пещеру, с помощью главаря летучих обезьян,
который откроет им портал. К этому времени, Томсон уже починит Самоплан, и игроки смогут воспользоваться
15
им. Полет пройдет без приключений. К вечеру погода сильно испортится, Томсон успеет посадить Самоплан в
районе деревни. Где-то к полуночи начнется настоящий ураган, в котором с трудом можно будет вообще
передвигаться, но времени на отдых совсем не остается! Томсон напомнит игрокам, что они должны торопиться
пока не свершилась беда!
Клаупертфельдус не виноват!
Если игроки выдвигаются немедленно, им можно прочесть следующее: «Уходя в темноту, туда, где
ревет буря, где ветер срывает последние листья с покосившихся деревьев, а ледяной дождь режет словно
бритва, за спинами усталых путников остается брошенная деревушка, и последний свет от лампады
трактирщика, исчезает вместе с надеждой когда-нибудь вернуться обратно. Ветер становиться сильнее и
сильнее, поднимая и унося с собой клочья сена и мелкие ветки. Впереди бесконечная темнота, и только редкие
молнии освещают контуры зловещего кладбища далеко на северных холмах».
Дорога до кладбища вся размыта, и игроки, идущие по колено в грязи, будут часто падать, лицом в грязь.
Дойдя до места стоянки орков, РС заметят неясное движение в темноте, которое будет сопровождаться
сдавленным стоном. Если РС продолжат движение вперед, они встретятся с леденящим душу ужасом! А
именно: Дерьмо демоном! Собственной персоной, сначала игроки даже не поймут в чем дело. Внезапно,
ужасная вонь становиться невыносимой, когда РС замечают огромную кучу (понятно чего), гуманоидообразная
фигура три на три, с горящими желтыми глазами! Это Дерьмо-Демон, который поймал Клаупертфельдуса и
сейчас собирается его прикончить. Если РС подходят на расстояние ближе десяти метров, автоматически
отравляются зловонным облаком, которое источает Дерьмо-Демон. РС услышат крик хоббита о помощи после
чего, если драка до сих пор не началась, Дерьмо-Демон переходит к действиям.
В первом раунде полетит сразу два говношара, которые демон будет отрывать от себя и кидать в кастеров,
чтобы залепить им рты и глаза. Во втором, из пальцев полетят пять говнострел, после чего перейдет в
непосредственный контактный бой, во время которого, трижды будет превращаться в большую лужу, которой
нельзя нанести вред, создавая таким образом скользкую поверхность а’ля чара Жир. Смерть заканчивается
серьезным взрывом, а’ля Fire Ball мага восьмого уровня. Кроме того, взрыв забрызгает всех, кто находился
рядом, поэтому те, кому не повезло, получают дополнительный вред от кислоты (Melf’s Acid Arrow пятого
уровня мага) Не смотря на сильный дождь, вы понимаете, о каких последствиях я говорю!
Дерется демон кулаками, бьет в основном точно в голову, при этом по возможности глушит жертву.
Использует магию, которая не совсем похожа на обычную. Во-первых, все стрелы, шары и т.д. ему не нужно
читать, он просто отрывает от себя куски и кидает ими в противника. Во-вторых, когда он хочет превратиться в
лужу, делает он это в конце раунда автоматически, не смотря на предыдущие действия.
Говно облако: Как заклинание Stinking Cloud, активируется в первом раунде боя. Правда, от него можно
защититься с помощью тряпки или задержки дыхания, это же не магия, а …ну… и все такое!
Говношар: Кусок г…а, который демон отрывает от самого себя, кидается без штрафов, точным попаданием
в глаза и рот противника. Вред 2d4, от каждого, плюс нужно тратить d4 раунда, чтобы отплеваться. (4 use)
Говнослрелы: (1 use) раз в день, то же самое, что Magic Missile, 9-го уровня, визуально немного отличается.
Говнолужа: (3 use) за бой, создает скользкую поверхность, как чара Жир.
Говнобомба: Как только последний хит снят, Дерьмо-демон начинает раздуваться один раунд, после чего
взрывается FireBall’ом восьмого уровня. Имеется ввиду, что когда происходит взрыв, жидкость попадает на
игрока и разъедает кожу, для простаты как чара Melf’s Acid Arrow пятого уровня мага.
Дерьмо-Демон: АС 3, Hit Dice 5, THAC0 14, Damage d4+1/d4+1, 50% сопротивляемость магии, ХР 1500
После боя, наконец, можно немного отмыться под дождем, но все равно, отвратительный запах будет
преследовать РС, наверное, до бани, в которую они попадут еще не скоро, а по сему, понижаем им Cha на три
пункта. Здесь в большой куче, лежит несчастный хоббит, археолог раскопайка Клаупертфельдус, он почти
мертв, сильно исхудал, да и вообще не очень хорошо себя ощущает. Кроме того, он на третьей стадии
магической чумы, однако, его еще можно допросить.
Так уж случилось, что РС слишком поздно нашли Раскапайку, в данный момент он отделается
несколькими фразами, открыв впавшие глаза хоббит еле прохрипит: «Оставьте меня, я все равно уже не
жилец! Хотя я не заслуживаю жить, но я очень сожалею о том, что сделал…». Если поинтересоваться, что он
сделал, Клаупертфельдус расскажет: «Я не знал, я не думал, что все так обернется, мне нужны были только
сокровища, а этот человек провел меня!» На вопрос кто? Хоббит расскажет, что было на самом деле, (мастер
может перечитать этот раздел для игроков). После всего Клаупертфельдус добавит, что осталось всего
несколько часов, до того как Iron Head вернется в этот мир со своим войском. Смитт же собирается подчинить
себе разрозненные племена орков и бандитов, с помощью маги Iron Head’a и принесенного в жертву клирика.
Но это ему не удастся, т.к. Клаупертфельдус успел выкрасть скипетр Iron Head’a, а без него Сэмуил Смитт не
сможет подчинить себе правителя тьмы! После этих слов, хоббит расплывется в улыбке и широко раскроет
глаза, которые никогда больше не закроет сам. Обыскав тело, можно будет найти скипетр, это очень древний
артефакт, который сейчас ярко светится зеленым огнем.
Скипетр Айрон Хэда: Скипетр очень похож на Жезл Лидерства, однако, в нем есть кое-какие
дополнения. Индивидуум, обладающий этим магическим скипетром, как и Жезлом Лидерства способен
управлять повиновением и верностью существ, в пределах 120 футов, когда он активизирует устройство. От 100
до 250 Hit Dice (или уровней опыта) может управляться, но существа с 15 или большим Интеллектом и 6 или
больше Hit Dice/уровней имеют право на инстинктивную защиту против заклинания. Управляемые существа
будут повиноваться владельцу жезла лидерства, как будто он или она был их абсолютным сувереном. И все же,
если владелец дает команду, которая абсолютно противоречит природе управляемых существ, магия будет
16
сломана. Скипетр так же имеет Время Активирования 5 и не может перезаряжаться. Дополнительным
свойством было то, что после воскрешения Айрон Хэда, его потомок (только человек дракон), может управлять
всей силой Айрон Хэда в своих целях. Всякий другой индивидуум, использующий этот магический скипетр,
должен делать проверку инстинктивной защиты против заклинания с модификатором –3 и в случае ее провала,
будет развеян по ветру, в качестве пепла, скипетр при этом, теряет один заряд. У скипетра осталось три заряда.
Room-1.
Темная комната 30*30 футов, в противоположной стене виден проход, уводящий в темноту. Это комната
доверху заполнена костями и полуразложившимися трупами. Здесь последнее время обитали орки, но сейчас их
нет. Стены украшены резными картинками, из которых видно чем занимался Айрон Хэд. В основном это битвы,
а так же ритуалы сожжения и повешения неверных. Самая большая картина справа от входа, на ней Айрон Хэд
в седле своего боевого коня, в руке он держит сверкающий скипетр, а за спиной у него целое войско монстров.
Его конь широкими копытами давит черепа, а многочисленные монстры ликуют. В другой руке Айрон Хэд
держит корону, по всей видимости, не свою. Под картиной на древнем языке вулдумов, что-то написано,
прочитать будет просто, для тех, кто уже имеет в этом опыт.
Надпись содержит следующее: «Падение Элмариля, год 2347, конец первой эпохи драконов. Лорд
Ждадмин Фрэйд Железная Голова сокрушил короля Акнирикуса 3-го, С этого дня начинается вторая эпоха
правления драконов», и ниже уже приписка, на всеобщем языке: «Всякий, кто тревожит покой мертвых,
будет проклят! Светлый Орден.»
Больше в комнате ничего нет, можно порыться в костях, но результатом будет одна крыса Осквип,
размером с маленькую собаку, с острыми и большими зубами, которая тщательно собирала золотишко с орков и
т.п. Ее жесткая кожа бледно желтого цвета. Если ее убить, можно будет найти 500 gp. Но крыса очень голодная,
поэтому будет нападать первой, бесстрашно и свирепо, используя скрытый туннель, а если кто-то входит в
область, в которой имеются туннели осквипа, она может появляться неожиданно, и РС получают -5 к броскам
на неожиданность. Крыса Осквип не боится огня, но - плохо плавает (50% тонет, 50% плывет с нормой
передвижения 1). Кожа Осквипа - мягкая и водостойкая, а ее зубы могут использоваться в магии рытья.
Крыса Осквип: АС: 7, Движение: 12, Hit Dice: 3+1, THAC0: 16, Damage: d2/d2/d4, XP: 120
Room-2.
Войдя в эту круглую комнату, диаметром сорок футов, РС обнаружат еще три прохода, Один прямо и по
одному налево и направо. Комната имеет сводчатый потолок и винтовую лестницу вниз, которую по бокам
украшают два каменных охранника, в виде рыцарей с драконьей головой, которые не будут пускать РС вниз по
17
лестнице. Нападать они не будут в двух случаях, если РС не ломятся к лестнице или если они нажмут рычажки
в соседних комнатах, т.е. в room-4,5, кстати, их там не так просто найти.
Каменный Охранник: АС 2, THAC0: 15, Hit Dice: 4+4, Движение: 9, 2 нападения, Damage: 2-9/2-9, Xp 420.
В бою, охранники бьют по противникам массивными руками, каждая из которых причиняет 1d8+1
единиц повреждения. Каменный охранник переносит только 1/4 повреждения от острого оружия и 1/2
повреждение от всех холодных, огненных или электрических нападений. Обычные снаряды не причиняют
никакого повреждения. Каменный охранник может быть немедленно разрушен снятием окаменения,
превращением камней в грязь, оформлением камня или заклинанием рытья; он не имеет право на
инстинктивную защиту.
Room-3.
Эта комната противоположна первой, в нее ведет точно такой же низкий сводчатый проход. Комната, как
и все остальные 30*30 футов, здесь находятся три саркофага, два из которых раскрыты. Над каждым их
саркофагов виднеются картинки, как в первой комнате. На крайних изображены два воина, очень похожих на
тех, которых РС видели в трактире у Гили Гаранесса. Посередине, человек в мантии мага, с посохом в одной
руке и огненным шаром в другой. Это, в общем, и есть Айрон Хэдовская элитная охрана. Смитт не постеснялся
разграбить могилы воинов и нарядить в их доспехи своих верных псов, а в таком наряде последних легко можно
спутать с темными воинами былых дней. Главного советника и мага, Смитт тревожить не стал, побоялся, а кто
его знает, что там внутри за магия? Однако внутри нет ничего интересного, кроме скелета в давно сгнившей
мантии, ну и посох «Грома и Молнии», с пятью оставшимися зарядами. Посох легко забрать у мертвеца, но как
только откроется крышка саркофага, сработаем маgic mouth. Черепушка улыбнется, засмеется и заговорит
зловещим голосом: «Кто посмел потревожить покой черного мага? Жалкие создания, готовьтесь упокоиться
на веки!!!» После этих слов посох сверкнет ярким пламенем и у РС не останется времени на спасение, если они,
конечно, не убежали еще в прошлом раунде, при активации маgic mouth’a.
Гром и молния одновременно. Посох посылает конус оглушительного шума, шириной 5 футов в
вершине, длиной 40 футов, и шириной 20 футов в точке, самой дальней от источника. Все РС, полностью или
частично находящиеся в пределах этого конуса, должны бросить успешную инстинктивную защиту против
жезлов, посохов и палочек или быть ошеломлены на 1d2 раунда (неспособны напасть в это время) и не
способны слышать еще 1d2 дополнительных раундов. Те, кто спасаются, не способны слышать 1d4 раундов, но
не переносят никакой потери нападений. Повреждение от молнии – общее количество 8d6, броски 1 или 2
считаются как 3, диапазон 24-48 единиц, удар будет разветвляющийся и ровно поделит конечное число единиц
урона на всех РС. Инстинктивная защита применяется, с глухотой и половиной повреждения, перенесенной
теми, кто успешно спасся.
(описание посоха с.м. в Руководстве Данжон Мастера AD&D 2-ed .Приложение III, Посох Грома и Молнии)
Room-4,5.
Эти две комнаты симметричны, а между ними находятся комната №2, в них нет ничего кроме двух
рычажков, которые открывают каменную дверь, ведущую вниз, и выключают каменных охранников. Правда,
рычажки довольно хорошо спрятаны, и потребуется время, чтобы их найти, но у гномов и эльфов есть шанс
обнаружить их как потайную дверь. Обе комнаты засыпаны землей, в которой можно, разве что, накапать
червей для хорошей рыбалки. Как только рычаги нажаты, раздается пронзительный скрип и дверь вниз, в
круглой комнате №2, медленно начинает открываться, после чего будет закрываться в течение трех раундов. В
принципе, времени вполне хватает на то, что бы все РС успели зайти не торопясь, а если не хватит, процедуру
можно будет повторить.
Подземелье Дракона.
Вниз, примерно тридцать футов, ведет очень крутая лестница. Если все РС спускаются, то за
закрывающейся дверью, они увидят темные силуэты, услышат топот и непонятные команды, а затем кто-то
закричит: «Именем короля, Остановитесь!» После этих слов РС услышат свист у себя над головами, а потом
звон, как будто что-то ударилось о камень. Затем все стихнет, и тяжелая дверь захлопнется. На земле игроки
найдут болт от тяжелого арбалета, точно такой же, как те, которыми их снаряжали.
Если РС разделялись, все это не произойдет. Если снаружи окажется один или двое игроков, партия
Фракуса будет жестоко их убивать, в темноте приняв за бандитов. Биться будут все, но самого Саламана не
будет. Я бы советовал, мастеру отыграть эту ситуацию как можно аккуратней, поскольку Фракус не
собирается убивать РС, он просто ищет скипетр. Наверное, не стоит делать так, как будто Фракус напал
на РС, его партия сделает это, только в том случае если будет уверенна в победе. Скорее всего, РС просто
возьмут в плен, для последующего разбирательства.
Все попытки что-либо услышать за дверью, терпят неудачу. Не надо говорить о том, что открыть дверь со
стороны лестницы абсолютно не возможно. РС оказываются отрезанными, и единственно, куда можно идти, это
только вниз. По дороге никаких дверей и потайных рычагов нет.
Спустившись, РС попадают в довольно освещенную пещеру. Свет идет изнутри. Пещера достаточно
большая, и разделена на два островка горящей лавой, от которой исходит свечение. В клубах черного дума
практически ничего не видно, но можно заметить, что через огненное озеро натянут импровизированный мост,
уводящий в темноту. Мост железный, но очень хилый, хотя подвешен на больших цепях, пройти по нему может
только один человек, при этом он теряет все премии АС за ловкость.
18
Итак, наши герои забрались в самое сердце подземелья, т.е. могилы. Мост продолжается пятьдесят
футов, и есть 25% вероятность поджариться на внезапно вспыхнувшем огне, не выкинувшие инстинктивную
защиту против оружия дыхания, получают 2d12 единиц повреждения от огня, и могут загореться. Естественно,
что всякие там легковоспламеняющееся вещи загораются сразу.
С середины моста, уже виднеется другой берег. Картина надо сказать живописнейшая, прямо из стены
торчит череп дракона с широко раскрытой пастью. Этот череп гораздо больше обычного, и является скорее
сооружением, чем просто большой костью. Внутри его, на круглой платформе стоит искусно сделанный
саркофаг, из которого во все стороны торчат шипы. Возле него ритуальный алтарь, на котором сейчас лежит
Палький, истекая кровью. По обе стороны от алтаря стоят два черных рыцаря, похожие на тех, которые были
нарисованы на картинах. Они держат длинные мечи, между которыми мелькают электрические разряды.
Около десяти орков в ужасе наблюдают за происходящим, все они дрожат от страха, так как Смитт
использует их как пушечное мясо, т.е. для проверки снятия защиты с саркофага. Вот и сейчас один из орчих
добровольцев упал без головы в довольно внушительную кучу из тел. Смитт только что снял последнюю
защиту с саркофага, и сейчас ожидает результата своего злодеяния. Над алтарем нависла его мрачная фигура,
сейчас он выглядит иначе, но все равно РС его узнают. В одно руке он держит ритуальный кинжал, с которого
капает кровь священника, в другой руке большая книга, из которой он что-то громко читает. Выглядит Смитт
довольно серьезно, на нем нет никаких плащей или походных накидок, в которых его видели РС. Наследник
короны темного правителя одет в доспехи из кожи. (Сразу видно, что это не простые доспехи). Большой
золотой амулет с красным сверкающим камнем украшает его грудь, на руках изрядное количество колец, а за
поясом торчит жезл.
Вся компания стоит так, что никто из них не замечает присутствия РС на мосту. В тот момент, когда
появляются РС, Смитт как раз дочитывает последние слова из книги и резко отпрыгивает за саркофаг, что дает
ему возможность увидеть РС. Внезапная вспышка, ослепляет всех, кто наблюдал за происходящим, подобно
чаре Light, сосредоточенной на визуальных органах. В этот раунд все кто подвергся ослеплению уменьшают
Силу Атаки и инстинктивные защиты, вместе с АС на 4.
В следующий раунд, если драка еще не началась, Смитт произнесет речь, тем самым, давая возможность
приготовиться своим псам и оркам к бою. Для тех мастеров, которые любят когда главные злодеи объясняют
хорошим героям кто они такие, предлагается следующая цитата: «Смотрите, кто к нам пожаловал,
настоящие герои, да еще меч с собой, наверное, притащили. Слишком поздно!!! Я уже призвал Лорда
Ждадмина Фрэйда Железную Голову сокрушителя Акнирикуса 3-го! Уж не думаете ли вы, что можете
противостоять мне, черному магу и наследнику Айрон Хэдовской короны. Я знаю, что у вас есть кое, что для
меня, отдайте мне Скипетр, и я сохраню вам жизнь!» В любом случае следующей командой будет: «Убить их
всех!!!», Смитт очень подлый человек, так уж повелось, с детства!
Финальная схватка.
Главной особенностью данной местности является кипящая лава, куда орки, трое на одного, будут
пытаться уронить кастеров и слабых, на их взгляд, героев. Еще три орка будут мочить из тяжелых арбалетов в
файтеров. Все орки трехдайсовые, поэтому довольно наглые и смелые. Смиттовские псы будут нападать на тех
РС, у которых может оказаться скипетр, опять же стремясь выкинуть героя в полыхающее озеро.
В первом раунде боя Смитт прочитает Wall of Fire на всю длину моста, тем самым, создав очень
неблагоприятные условия для боя на самом мосту, концентрироваться на ней он не будет, но в случае крайней
необходимости может переместить горящую стену так, чтобы она разделяла его и основное сражение. Если
орки быстро кончаться Смитт прочитает Monster Summoning II, сам же, в драку лезть не будет. Но если РС
проявят себя как настоящие герои Diablo-II, Смитт продемонстрирует всю свою мощь, не жалея сил, а когда у
него останется треть хитов он кастанет телепортацию в кабак Гилли, если же все пойдет, как надо Смитт с
удовольствием будет комментировать каждую смерть, дико хохоча. Не забываем, что на нем Stone Skin.
Не смотря ни на что в третьем раунде боя, произойдет еще одна вспышка, сопровождаемая легким
землетрясением, и для того чтобы устоять на ногах, нужна проверка ловкости, для всех кто находился в радиусе
десяти метров от саркофага. В четвертом раунде саркофаг разлетится на куски, подобно Fire Trap’у 10-го уровня
мага. Не смотря на все еще продолжающийся бой или на отсутствие его, прелагаю прочитать следующее: «…
Саркофаг, который стоял в черепе дракона с широко раскрытой пастью, просто разлетелся на куски, засыпая
всех своими осколками. И вдруг, словно из глубин ада, в черном дыму, появляется тень. В свете огня, спустя
мгновение, можно разглядеть силуэт всадника, появившегося прямо на месте разбитого саркофага. Яркие
огоньки его глаз, словно сжигают все вокруг, на голове корона, а темная мантия сотканная из дыма
обволакивает невиданные доспехи. Ужас и неописуемый страх сжимает сердце, при виде коня. Огромный
скелет чудовища, закованный в доспехи с острыми шипами, медленно вывозит своего хозяина из загробного
царства, его копыта ломают камень, а пустые глазницы, как будто ищут свою жертву».
Для начала нужно проверить инстинктивную защиту против заклинания страха, вообще у меня к этому
времени почти все герои набрали по уровню, поэтому для них это не было столь тяжким испытанием.
Айрон Хэд появляется в самый разгар боя, когда Сэмуил Смитт скомандует прекратить сражение.
Конечно, может быть все, но орки все-таки прекратят драку, а если нет, то Смитту их не будет жалко, его
внимание сейчас полностью обращено к Айрон Хэду. Последний же направит своего скакуна-скелета к тому, у
кого действительно находиться скипетр. Если Смитт еще здесь, он опять начнет свои речи, правда, на древнем
драконьем языке, общий смысл которых заключается в обращении к Айрон Хэду: «…мол, я твой наследник я
тебя призвал, подчинись мне, и мы уничтожим этих жалких людишек». Темный правитель сделает два круга,
не обращая внимания на слова Смита, после чего остановится напротив Смиттовских псов, одетых в доспехи
19
элитных охранников Айрон Хэда, и расплывется в улыбке. Айрон Хэд, очень тихо, и при этом достаточно,
слышно заговорит, а его голос прозвучит как раскат грома. Вряд ли, кто-нибудь поймет, о чем говорил темный
правитель. Все же на тот случай, если кто-то решит понять древний язык, можно сказать, что говорил он о том,
что рад снова увидеть своих слуг и требует объяснений о том, что здесь происходит и почему его покой был
потревожен, а так же где его скипетр. Смитовские псы ничего, не поняв, просто пожмут плечами и
переглянутся. Естественно такого отношения к себе Айрон Хэд терпеть не станет, тем более, когда его
телохранители, что-то пошипели по орчи, его лошадь встает на дыбы и мощными копытами отправляет двоих
шарлатанов в горящее озеро, кормить огненных рыб. Смитт поняв всю безысходность ситуации тихенько
кастанет телепортацию в кабак Гилли. Для внимательных игроков нужно сообщить о том, что они услышали
хлопок, такой же когда маг кастает телепортацию.
Горячее жаркое, хорошее вино, что еще нужно для хорошего отдыха?
Как такового конца в этом модуле нет, хотя его можно считать законченным после последней сцены,
какой бы она не оказалась. Но если Смитт еще жив он может еще наделать пакостей, его авторитет в глазах
орчих генералов еще очень велик, а королевство можно покорить и без Айрон Хэда, хотя это будет сложнее.
Если Смитт приказал долго жить, эстафету подхватит Гилли Гаранес, который должен оркам до горба. План
довольно прост, нужно собрать все отряды и как бы начинать массовое наступление. Подробности этого не
описаны в данном модуле, т.к. это требует детального описания всех сил, возможно из этого появится
продолжение истории о войне Королевства Вулдумов с орками. Для тех мастеров кто все-таки решит проиграть
это сражение, советую воспользоваться книгой Возможности Игрока: Сражения и Тактика. Глава восемь:
Осадная Война, для большей реальности в этом конфликте. Давать подробное описание я не считаю нужным,
20
ограничусь лишь некоторой частью всех приключений, которые могли бы произойти. Вообще игроки могут
смело возвращаться домой и не забивать себе голову грядущей войной, хотя если есть возможность помешать ее
началу, то почему бы и нет?
До деревни Хэллроуд, нет никаких встреч. Когда РС покидают упокоища, на востоке появляются первые
лучики солнца, но, не смотря на это, погода довольно холодная, а что делать осень на дворе. В деревне по-
прежнему тихо, дядюшка Томсон встретит героев как надо, с песнями и неописуемым восторгом.
Горячее жаркое, хорошее вино, все что нужно, для хорошего отдыха. За трапезой Томсон с удовольствием
послушает рассказы о приключениях РС, и всячески порадуется за них. Отдых, а он необходим приключенцам,
будет самым лучшим за все их похождения. С утра Томпсон быстро и качественно доставит РС на самоплане
туда, куда они пожелают.
Как сложатся события дальше, мы уже не знаем. Удастся ли нашим героям противостоять целой
армии или нет. Добьется Смитт своего, или он будет наблюдать за всем уже с того света. Отомстит ли
капитан Мак Гомерри Бруст, и наконец успокоившись уйдет на достойный отдых. Кто знает? Может быть,
никогда не светить луне над славным королевством вулдумов, а может быть и наоборот, но это уже совсем
другая история.
ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ.
…Это было время больших перемен, когда очень трудно отличить правду ото лжи, когда
обида, злость и дикая устлалась, не дают спокойно спать. Что же будет с нами, к чему
эта война, на которой так много крови и детских слез. Но я знаю одно, что так будет
всегда, пока есть день и ночь, пока есть добро и зло, есть приключения и герои!
ПРИЛОЖЕНИЯ.
22
Отец Палюкий
Human 8th level cleric
Это очень сложный и самовлюбленный человек. Его возраст около шестидесяти лет, поведал на свете не
мало. Сейчас является очень уважаемым человеком в городе, имеет свой монастырь, где держит богатую
библиотеку. В основном книги о различных воинах добра и зла. Его древний Светлый Орден отправился
предотвратить ужасный обряд, только по инициативе Паликия. Он всегда носит белый плащ, хорошие дорогие
доспехи. Как правило, его эскорт на конях. Палюкий интересуется всем, чем только можно, всегда стараясь
направить РС против темных сил.
STR 10 THACO 14
INT 11 AC 2
WIS 17 # ATT 1
DEX 10
CON 9 AL CE
CHA 15 HP 63
Spells - 5-5-4-2
1st level - Bless, Light, Protection from evil, Detect Evil, Cure Light Wounds
2nd level -Hold Person, Silence 15’rad., Produce Flame, Heat Metal, Chant
3rd level - Protection from Fire, Prayer, Dispel Magic, Cure Disease
4th level – Cure Serious Wounds, Protection From Evil, 10' Radius
Magical Items
Full Plate Armor +1. очень богатые доспехи, доставшиеся еще от дедушки, сражавшийся с Айрон
Хэдом.
Morning Star +2, тоже довольно старая штуковина, опять же память от дедешки.
Кольцо АС +1
Magical Items
Long sword +1
Field Plate armor +1
Potion of Heroism,
Часть Меча Яйцешлемоубийцы.
Фракус Саламан
Human 7th level Illusionist
Сильная личность, непоколебимый юлюзионист, бывший приключенец. У Фракуса жесткий характер, он
человек слова, но легко может поступиться своими принципами, если это будет нужно для дела. Никто как он не
23
знает свое дело, он военный маг, устраняющий последствия магических испытаний, в ходе которых, ему
поручено действовать на собственное усмотрение. Никто кроме этой службы в королевстве, не имеет права на
убийство.
В народе он известен как скупщик редких вещей, который прибыл в королевство, что бы собрать партию
разношерстных наемников. Никто не знает о его прошлом в секретных спецслужбах. Как и многие герои этой
истории, Фракус тоже имел своего предка.
Имя Фрэнсиса де Гойя Саламана окутано легендами. Говорят, что он был бесстрашным человеком,
борющимся с демонами из параллельных миров.
STR 9 THACO 18
INT 16 AC 3
WIS 14 # ATT 1
DEX 16
CON 15
CHA 15 HP 40
Spells - 5-4-3-2
1st level - Spook, Color Spray, Grease, Charm Person Cantrip
2nd level - Blindness, Mirror Image, Strength, Locate Object
3rd level - Hold person, Flame Arrow, Spectral Force
4th level – Fear, Illusionary Wall
Magical Items
Книга древних обрядов, написана самим Фрэнсисом де Гойя Саламаном
Каталог Артефактов Внешних Планов Тримиа (с.м. в Руководстве Данжон Мастера AD&D 2-ed )
Жемчужина (АС+!)
Гилли Гаранес
Human 8th level thief
Гилли Гаранес, мелкий картежник с полными карманами денег и огромными долгами у орчих
авторитетов. Он задолжал самому Квазыму Урч Урч Ваку, известная личность среди орчих героев. Гилли
Гаранес приехал сюда из Вэстлэнда в поисках легких денег, построил очень дорогой и красивый трактир,
правда, очень скоро разорился, из-за своей дурости. Гилли искал здесь древние сокровища, а нашел только
жизнь в изгнании и постоянном страхе.
В его трактире стали собираться влиятельные злодеи, которые вершили свои злодеяния, именно этот
трактир стал легендой среди бандитов и воров всех мастей, именно сюда были паломничества всех негодяев со
всей северной части королевства Вулдумов, в поисках высокооплачиваемой работы по специальности.
У Гилли есть колечко, это кольцо имеет прекрасное мастерство и сделано из тяжелого золота. Оно
волшебное и дает Гаранесу иммунитет к заклинаниям: ESP, обнаружение лжи и определение жизненных
ценностей.
STR 10 THACO 16
INT 16 AC 3
WIS 13 # ATT 1
DEX 16
CON 9
CHA 16 HP 27
Magical Items
Кольцо Защиты Разума. ( с.м. описание в Руководстве Данжон Мастера AD&D 2-ed )
Stick of fireball (3 use)
24
Остфальд
Полуэльф 8th level ranger
Живой пример “Last Action Hero”, красивый, стройный полуэльф, на спину которого свалилась злая
участь. Чтобы описать его характер, я склоняюсь к образу Скэфлока от Пола Андерсена «Сломанный Меч». Он
потомок Остфрэйда Отважного, который тоже, в свое время отправился на священную войну со злом, и у него
есть вторая половина меча. Он наследник Остфрейдовской короны, и является государем одного из королевств,
в котором его ждет возлюбленная и преданный ему народ. Он сделал свой выбор, и сейчас в полной нищете
странствует в поисках древнего кузнеца и второй половины меча.
Отличительной чертой его характера является, ужасная ненависть к оркам (кровный враг), ему не
составляет труда перебить банду орков из пятидесяти человек, голыми руками. Все это потому, что Остфальд не
любит орков с детства, они постоянно прерывали его беспокойный сон своими патриотическими песнями.
Полные доспехи, на рыжей кобыле, он стоит на холме и трубит в горн, распевая эльфийские песни.
Худощавый молодой витязь с тонкими чертами лица и очень выразительной осанкой, его благородное
происхождение настолько очевидно, что блеск его глаз, просто завораживает. Таким отправился Оксфальд на
битву со злом.
STR 13 THACO 15
INT 11 AC -1
WIS 14 # ATT 2
DEX 18
CON 14
CHA 17 HP 57
Spells 2
1st level – Animal Frienship, Cure Light Wounds
Magical Items
Ободок (+3 АС), по сути дела, это его корона, но очень изящная и не заметная в длинных волосах.
Легкая Стеганая броня (+2), ничего особенного просто хороший материал, хорошо сделано.
Горн Добра: игра на горне имеет эффект заклинания защиты от зла в 10-футовом радиусе, и эта защита
будет длиться в течение 10 раундов. Каждое дружественное/союзное существо в пределах этой области
будет затронуто, как будто ему предоставили заклинание. (Только Остфальд мог пользоваться горном)
Вторая часть меча «Яйцешлемоубийцы»
Сэмуил Смитт
Human 8th level fighter, than 10 level Necromancer
Человек выдающегося ума, в своем роде гений. Прославился тем, что сжигал церкви, а иногда и города.
Он учился в самых престижных школах, у самых крутых магов. Его «происхождение» помогало ему во всем,
чем он только не занимался. Будучи еще юношей, он был настоящим приключенцом, его знания и умения
спасали его везде. Во времена священной войны с гоблинами, он сражался в рядах пехотинцев, где
периодически применял свои познания черной магии. Время шло, Смитт становился старше и умнее, еще тогда
несколько орчих племен были в долгу у Смитта. Он не делил мир на добро и зло, до тех пор пока не нашел у
себя в библиотеке две старые книги: «Хроники Элмариля, первая эпоха драконов» и «Лорд Ждадмин Фрэйд
Железная Голова - кто он?» Смитт многое узнал о том, что было раньше, о том кем был Айрон Хэд, он не на
шутку заинтересовался этой историей и несколько лет колесил по королевству, собирая материалы.
Однажды Смитт столкнулся с черным драконом, в северных горах, и чуть было не поплатился за это
жизнью. Но его навыки позволили ему усмерить злое существо. Пещера, где обитал дракон, была не чем ни
будь, а старинным подземельем драконов. Здесь Смитт провел свои лучшие годы, он узнал все, все то что ему
было нужно, для того чтобы повторить историю Айрон Хэда. Здесь же он узнал, кто он на самом деле, и этого
было достаточно, т.к. большего Смитт и желать не мог. Какими ничтожными показались ему обычные
«смертные» люди. И тогда он преступил к поискам древней книги, в которой говорилось, как можно было
оживить Айрон Хэда. Поиски продлились не долго, т.к. на его стороне было очень большое количество
последователей, из которых два выделились как самые преданные и верные. Смитт прозвал их своими верными
псами. Случилось так, что орки постоянно враждовали с королевством, и однажды их силы были настолько
велики, что Квазым УрчУрч Вак, тога просто орчий полководец, направил все силы на Элмариль. Именно тогда
Смитт помог ему попасть в город через туннель, который прорыл гигантский осквип, которого Смитт нашел в
подземелье Драконов. По сути дела город был разрушен. Смитт получил, что хотел, но ему нужно было нечто
большее. Орков тем временем быстро выбили обратно за границы королевства, и долгие годы Арчикусил не
давал им вернуться, много мужей сложило там свои головы, защищая северные границы.
Спустя время Смитт уже точно знал, где находится захоронение и что нужно для обряда воскрешения. Он
собрал большой совет орчих генералов, и предложил им вернуться на юг, пообещав могучего союзника в лице
25
Айрон Хэда. Орки думали не долго и согласились, тем самым, дав Смитту, практически неограниченные
возможности. Смитт вернулся в город, чтобы найти походящую группу археологов и нашел Раскапайку. Его
мрачная фигура пугала всех, выглядел Смитт довольно серьезно, а планы его были куда более серьезными!
STR 14 THACO 12
INT 18 AC 0
WIS 16 # ATT 2
DEX 16
CON 13
CHA 15 HP 80
Spells - 5-5-4-3-3
1st level – Read Magic, Detect Magic,Comprehend Languages, Charm Person, Chill Touch
2nd level –Mirror Image, ESP, Stinking Cloud, Invisibility, Locate Object
3rd level – Fire Ball, Vampiric Touch, Hold Person, Tongues
4th level – Stoneskin, Monster Summoning II, Wall of Fire
5th level – Animate Dead, Teleport; Cone of Cold
Magical Items
Ритуальный Кинжал (+3)
Книга с обрядом призвания Айрон Хэда
Доспехи Дракона (АС 2) (+ 10 НР), сделаны из кожи дракона.
Амулет Защиты Жизни, (с.м. описание в Руководстве Данжон Мастера AD&D 2-ed )
Жезл Разрушения, (с.м. описание в Руководстве Данжон Мастера AD&D 2-ed )
Кольцо Влияния на Людей, (с.м. описание в Руководстве Данжон Мастера AD&D 2-ed )
Кольцо Электрошка, (с.м. описание в Руководстве Данжон Мастера AD&D 2-ed )
Кольцо Невидимости, (с.м. описание в Руководстве Данжон Мастера AD&D 2-ed )
STR 18 18 THAC 15 16
O
INT 8 9 AC 1 0
WIS 13 12 # ATT 1 1
DEX 14 15
CON 18 18 AL
CHA 7 6 HP 40 39
Magical Items
Black Knights Armor +1(2шт.) Доспехи охраны Айрон Хэда, дают полный иммунитет ко всем видам
остановок.
26
Long Sword of Dragons +1 (4 шт), имеют (+1), для нанесение критического ранения.
Helm of Dark Evil АС 0 (2 шт), Надев однажды не снимается до смерти, а если надел кто-то, происходит
пожизненное очарование, того кому одели шлем. Человеку в таком шлеме нельзя отрубить голову и
оглушить его.
Айрон Хэд
Knight of Death, 9 Dices Monster
Его лицо – это почерневший череп, покрытый высохшей, сгнившей плотью. Он имеет две крошечных,
пылающих оранжево-красным точки вместо глаз, которые словно сжигают все вокруг, на голове корона, а
темная мантия сотканная из дыма обволакивает невиданные доспехи, опаленные и почерневшие как будто он
побывавшие в огне. Его глубокий, пугающий голос, кажется, отзывается эхом от глубин безграничной пещеры.
говорит на языке, на котором он говорил в своей прежней жизни, а также до шести дополнительных языков.
Как вы догадались, выше описан классический Knight of Death, но у Айрон Хэда есть свои
преимущества. Как Рыцарь смерти, Айрон Хэд постоянно производит страх в 5-футовом радиусе, и он может
использовать обнаружение магии, обнаружение невидимок и стену льда по желанию. Дважды в день, он может
использовать рассеивание магии. Однажды в день, он может использовать, ослепнуть, или ошеломить. Также
он может использовать огненный шар с 20 кубиками однажды в день. Все его волшебные заклинания
функционируют на 20-ом уровне способностей. Но пользоваться ими Айрон Хэд будет только в критическом
случае. В добавок ко всему этому, Айрон Хэд имеет иммунитет к обычному оружию, т.е. только волшебное
оружие на +3 может принести ему половинный вред. Самое эффективное оружие в борьбе с ним, это меч
«Яйцешлемоубийца», который как нельзя лучше будет кромсать Лорда Тьмы.
В бою Айрон Хэд будет биться до последнего, и конечно, жалеть никого не станет, стараясь использовать
все ухищрения злого героя, а если на него нападут всей гурьбой, может даже забыть о честности поединка и
перейти на кастовалку, заговаривая свои удары различными пакостями. Периодически будет поднимать зомби,
количество которых определяется непосредственно их наличием. Так же легко будет пользоваться
интерактивностью местности, а именно запрыгивание на обломки саркофага, кидание камней, обманные
приемы с ловушками, подножки, блоки и т.д. и т.п. Весь перечень ухищрений Айрон Хэда можно найти в
Возможности Игрока: Сражения и Тактика. Глава два: Боевые Возможности, откуда и нужно будет провести
этот бой, по всем правилам.
По большому счету, убить Айрон Хэда нельзя, даже волшебным мечем, когда у него закончатся все хиты,
он засунет свой меч в ножные и под большое количество фейерверков исчезнет на «некоторое время».
АС: 0
HIT DICE: 9 (10-сторонние кубики)
HIT POINTS в нашем случае 53 НР
THAC0: 11
ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ: 1 с +3 премией
ПОВРЕЖДЕНИЕ: Оружием
МАГ. СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ: 75%
XP ЦЕННОСТЬ: 10,000
Magical Items
Iron Heads Long Sword (Выпивающий Жизнь): Это +2 оружие устранит один уровень опыта (или Hit
Die) и сопровождающие хитпоинты и способности, когда он ударяет любого противника на
естественном броске 20. Эта функция – та же самая, как и высасывающая уровни способность
некоторой нежити. Владелец меча может получать так много хитпоинтов, как теряет его противник от
этой функции оружия, до максимального числа хитпоинтов персонажа.
АС: 7
HIT DICE: 3+3
THAC0: 17
ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ: 3
ПОВРЕЖДЕНИЕ: 1-8/1-8/1-6
МАГ. СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ: 100%
XP ЦЕННОСТЬ: 300
27