Вы находитесь на странице: 1из 27

Кто съел луну?

Или проклятие Айрон Хэда.


© Muha Fly, all rights reserved.

От автора.
Данный модуль является моим первым творением для любителей настольных RPG, и я не знаю,
выдержит ли он критику поклонников AD&D, поэтому не судите слишком строго. Приключение написано для
AD&D 2-ed и рассчитано на не большую партию игроков 4-5 уровней, мошенники могут быть 6-го, с хорошим
прошлым и с достойными заслугами перед положительными NPC. В целом довольно банальный и простой,
если подумать. Мне кажется, игрокам любящим такие вещи будет весело.

P.S. С радостью приму все замечания и ошибки, которые вы найдете. muhabumbagaboss@mail.ru

Заставка.
Сюжет разворачивается в одном из влиятельных королевств, где господствует власть магии и меча,
я думаю, что Великое Королевство Вулдумов как раз подойдет. Модуль начинается с того, что один человек,
который каким-то образом знаком партии с хорошей стороны, просит о помощи в одном деле. (У меня это
охранник тюрьмы, который помог РС разобраться с законом, и в какой-то мере устроил их жизнь в большом
городе, потому что приключенцы в прошлом спасли его от рук городской мафии). Он обращается к РС якобы
по очень важному делу. Учитывая их заслуги в прошлом, он сообщает о том, что обращение к РС за помощью
предпочтительней кого бы то ни было, т.к. память об их прошлых подвигах еще жива в сердцах тех, кто о
них помнит. Он уверен, что “маленькое дельце”, о котором он собирается просить, не принесет РС особых
хлопот, опять же ссылаясь на их подвиги в прошлом.

Детали дела.
Разговор происходит в одном из местных трактиров: “Demons Night” или где-нибудь еще, где собирается
большое количество народу. Опрокинув пару кружек пива, старый охранник тюрьмы Уиллиус, начинает свой
рассказ: “Дельце вообще-то пустяковое, а по сему хочу сказать, не напрягайтесь, вас это даже займет…
Перехожу сразу к делу, один друг моего хорошего друга, по имени Клаупертфельдус Раскапайка, хоббит
археолог , занимался раскопками на одном из заброшенных как людьми так и богами кладбищ, которое
расположено на севере примерно в десяти днях езды от сюда, наткнулся на какое-то древние захоронение, так
ничего особенного, но что-то там заинтересовало Раскапайку на столько, что он нанял специальную группу
людей, которая помогала ему копаться среди мертвых тел, это от них я и узнал о несчастье.
Совсем обезумел от своих мертвецов Клаупертфельдус, глаза горели огнем, руки тряслись, а на
вопросы он не отвечал, говоря, что он на пороге величайшего открытия, которое перевернет наше понимание
о древних цивилизациях в целом. Прошло примерно около месяца с тех пор как он начал свои раскопки. Но
открытия так и не последовало, зато появилось куча каких-то существ похожих на демонов, а по кладбищу
во все стороны мертвые разбрелись, даже к городу парочка приперлась, видать их Клаупертфельдус прямо из
могил наподнимал. Зачем он это делал, сам черт не знает. И вот шесть дней назад, глубокой ночью, произошло
нечто, по крайней мере, так фермеры говорят, их деревушка под названием «ХэллРоуд», находится в дне
ходьбы от раскопок. Будто проснулись они от сильного землетрясения, повыскакивали все на улицу и видят,
как с неба молнии бьют прямо туда, где Клаупертфельдус свои раскопки ведет. А после появился не то
крокодил, не то дракон, но с крыльями да какой огромный, да давай круги описывать по небу ночному да все
вокруг луны, а потом раскрыл пасть зубастую метнулся к луне и проглотил ее не жуя!
Там в деревне конечно паника началась, темно стало женщины в обмороки, мужики за волосы, а что
делать? На утро весь скот сдох, а вода в колодцах покраснела от крови. Те мужики, что к раскопкам ходили,
назад не вернулись. Было решено гонцов в город отправить за помощью. Через три дня все продовольствие
превратилось в гниль, а в округе черный снег выпал. Утром четвертого дня в деревне показались странные
люди в масках, которые говорили, что они представляют правительство. На вопросы о том, что случилось,
отвечали, что производились магические испытания, и что вскоре все вернется на свои места, и что лучше
пока не принимать никаких мер, т.к. работают военные маги и причин для беспокойств нет. Этим же днем
началась массовая эмиграция жителей ближайших деревень.
Что касается Клаупертфельдуса, то о нем никто ничего не слышал, но самое главное он пропал, и
прихватил с собой очень ценную вещь, которую и требуется найти. Вещь это, в виде дракона
приготовившегося к прыжку. Он не магический, а является драгоценным украшением королевского музея. Для
меня главное, чтобы вы нашли Клаупертфельдуса, живым или мертвым, это все равно, ну и вернули его домой
в город, т.к. есть “люди”, которым очень важно что бы он нашелся, вместе со скипетром’’. После чего,
охранник разливает по кружкам пиво, поднимает свою и громко говорит: “Друзья я знаю, что вы сделаете все
как надо, найдите и верните древний скипетр, награда будет щедрой!” – после этого он осушает свою кружку
одним глатком. “Да и еще одно, никто не должен знать о ваших поисках, т.к. правительство уже в курсе и
направило свою партию военных магов, для того чтобы замести следы, и они в первую очередь будут ловить
Клаупертфельдуса, и всех кто с ним связан, я думаю, вы догадываетесь почему. Будет очень печально, если вы
попадетесь под горячую руку, в противном случае вы меня не знаете и никогда не видели! А я передам вам кое-
что от наших нанимателей, что бы ваши поиски были успешными!”
1
Оплата и экипировка.
Что касается награды, то она будет «щедрой», другое дело, что можно дать в дорогу?
Ну, по одному пузырьку Extra-Healing, на одного члена команды, воинам по пузырю Героизма, два эликсира
здоровья, один свиток оживления мертвого. Один золотой ободок АС+1, который Фракус Саламан очень хорошо
знает, так как с помощью locate object, он собирался найти Клаупертфельдуса, ведь этот ободок принадлежал
ему. Когда хоббит бежал, он потерял его, а Смиттовские псы решили снарядить им игроков. Так же, героям
выдадут десять болтов для тяжелого арбалета+2.

Что было на самом деле? (информация только для DM)


Давным-давно когда хаос правил миром, в одном из королевств жил лорд по имени Айрон Хэд и не было
более сильного и безжалостного полководца, чем он. Его армия была не рушимой, воины не знали поражения и
пощады. Лорд пришел к власти с помощью войны и именно этим способом он осуществлял свое правление. Но
его гордыня переполнила края его железной головы. Он хотел большего и направил свою армию против
всемогущего Дракона, страшнее которого не было в мире. Но битвы не было, т.к. дракон был мудрее безумного
Яйцешлема, и предложил сделку Айрон Хэду, которая заключалась в том, что Айрон Хэд уничтожит великое
царство людей и подчинится дракону, за что тот даст ему невиданную силу, подобно которой обладал сам
дракон. И Айрон Хэд согласился и был проклят Светлым Орденом, а войско его стало на половину призрачным,
а сам Айрон Хэд превратился в тень дракона. И он уничтожил древнюю столицу, превратив ее в город мертвых,
где сам стал правителем. Но, не смотря на все это, ему не удалось долго править, т.к. с незлопамятных времен
существовал клан охотников на нечисть, во главе которого стоял великий витязь Остфрэйд Отважный, до
которого дошли слухи о падении древней империи. Тогда он взмолил к своему божеству, чтобы оное дало ему
силу в борьбе со злом. Божество, конечно, преследовало свои интересы, но силой Остфрэйд Отважный был
одарен. Это была очень сильная магия, которая была заключена в меч, выкованный самым лучшим кузнецом, и
было имя тому мечу “ Яйцешлемоубийца ” и именно с ним отправился витязь на войну со злом. У меча
действительно была божественная сила, но создавали его при помощи черной магии, поэтому на мече было
проклятие, которое заключалось в том, что всякий кто им владеет, будет проклят и его ждет страшная смерть.
Долгой была та война с тенями, но все же Остфрэйд Отважный одержал победу, прорубив Айрон Хэдовский
череп. Светлый Орден тоже участвовал в войне и внес свой вклад. Магия дракона была настолько высокой, что
ее никто не смог уничтожить ее, а сам он улетел в другой план. Поэтому священники замуровали злые
артефакты, принадлежащие дракону, с помощь которых лорд тьмы осуществлял правление над призрачным
войском, глубоко под землей, и наложили заклятье т.к. зло могло вернуться. Останки Яйцешлема, с его верными
помощниками, имена которых остались в истории, зарыли там же до скончания дней!
Клаупертфельдус это глупая, меркантильная муха, попавшая в паутину. Он самом деле занимался
действительно раскопками и натолкнулся на захоронение древнего злого существа, а именно человека-дракона,
который был великим темным властителем, могущество которого было безграничным за счет практически не
уязвимой Army of Death. Естественно там было очень много сокровищ, но главное это артефактные доспехи и
оружие со скипетром темного владыки, с помощь которых после проведения специального обряда, можно было
бы открыть портал из параллельного мира и призвать армию. (Обряд мог провести только один человек)
Как только Клаупертфельдус натолкнулся на захоронение, он обнаружил, что там повешено очень
сильное заклятие, из-за которого ничего нельзя унести. В это время появляется группа так называемых
археологов, которые пообещали снять заклятье. Так же эти странные люди сказали Клаупертфельдусу, что все
богатства будут его, взамен он отдаст только артефактные доспехи и оружие со скипетром. Клаупертфельдус
согласился, хотя и догадывался что это за вещи. А когда он пустил археологов, они превратились в ужасных
монстров во главе с человеком Сэмуилом Смиттом (дальним родственником Айрон Хэда, кстати, тоже
наполовину дракон, да, да тот самый единственный). Но это не испугало Клаупертфельдуса, ему нужны были
только сокровища. Когда же Смитт снял заклятие, и произошло все остальное, Клаупертфельдус все понял, но
слишком поздно. Он бежал, прихватив с собой скипетр, и ему это удалось. А Яйцешлем-2 преступил к
подготовке дела всей его жизни, а его верные псы отправились в погоню за Клаупертфельдусом. Тем временем
Смитт просит друга Клаупертфельдуса, (человека, который обратился к игрокам) чтобы тот нанял команду РС
для поиннки беглеца, так как из-за пропажи скипетра, Смитт не сможет довести обряд до конца.
Параллельно толпы мародеров и бандитов узнавшие о богатом захоронении отправились испытать свою
судьбу, а так же древний Светлый Орден во главе с отцом Палюкием отправился предотвратить ужасный обряд,
взяв себе в помощь армию лорда. Некий Фракус Саламан, военный маг, был послан в качестве разведки
королевством. В этой запутанной паутине он многого не знает, зато добросовестно выполняет свое задание.
Еще один герой одиночка Сэр Вальгорд направился предотвращать обряд оживления, взяв с собой
половину меча Яйцешлемоубийцы! Дело в том, что его предок был священником, который поклялся
уничтожить проклятое оружие, чтобы то не принесло несчастье, попав в руки к нечестивому человеку, но
уничтожить оружие ему не удалось. Только с привлечением высочайших магов оружие было разделено на две
части, одна из которых осталась у Остфэйда, а вторая замурована в подземельях городской церкви.
Но главная фигура в этой истории это потомок Остфрэйда Отважного Остфальд, который тоже
отправился на священную войну со злом, и у него есть вторая половина меча. Он наследник Остфрейдовской
короны, и является ни кем-нибудь, а государем одного из королевств, в котором его ждет возлюбленная и
преданный ему народ. Он сделал свой выбор, и сейчас в полной нищете странствует в поисках древнего кузнеца
и второй половины меча. Ибо только он может сражаться древним оружием, которое нужно будет найти и
перековать снова, что бы поразить новое пришествие в этот мир проклятого Яйцешлема!
Слухи.
2
 Найден древний курган с очень богатым захоронением, множество бандитов и мародеров
прибывают с каждым днем, а обычным крестьянам достается опять больше всех, никто не интересуется
судьбами бедных фермеров, они в свою очередь, не находят ничего лучшего, чем тоже заниматься разбоем.
 В долине вокруг захоронения выпал черный снег, все живое там умирает, а потом встает в виде зомби и
андедов и разбредается по округе на все четыре стороны.
 Огромный крокодил проглотил луну, от чего и происходят все проклятия. На территории, где больше не
светит луна, маги теряют все свои способности, оружие ржавеет, а люди разлагаются на части.
 Очень странные люди не то в масках не то респираторах бродят по округе, пугая своим видом мирных
сельчан и фермеров. Они говорят о том, что они военные маги, которых зачем-то прислало королевство.
(На самом деле Фракус Саламан, главный начальник военных магов, направляется на секретное задание)
 Древняя легенда о битве Светлого ордена на шести холмах с Армией Смерти вновь становиться актуальной.
15% что кто-то знает об обряде Айрон Хэда, который призовет к армии теней и уничтожит все живое, для
этого нужно найти древние артефакты, уничтожить Светлый Орден, провести темный обряд, и сделать это
может только человек-дракон.
 Старинное давно забытое чудовище, из детских сказок, восстало из могил. Сейчас этот монстр злодействует
в районе деревни ХэллРоудд, пожирая все живое, вселяя тем самым страх в сердца, без того перепуганных
сельчан.
(от части, правда, но на самом деле Смитт просто поднял одного из усопших, так для охраны!)
 Огромный летающий крокодил, проглотивший луну, сейчас поселился неподалеку от раскопок древнего
кургана, по ночам он кружит в небе в поисках очередной жертвы. Странно так же и то, что орков и троллей
он не ест, а людей он разрывает на куски, женщин отлавливает и уносит с собой, он же поел весь скот и
отравил воду в колодцах. По ночам в долине слышны ужасные пения орков, говорят, что крокодил поет
вместе с ними, но этого никто не видел. Те охотники, которые видели их вместе сошли с ума или потеряли
дар речи. Это не совсем, правда. На самом деле это ни дракон и не крокодил, а мутант, которого вывел
Смитт для запугивания людей в округе, правда летать он действительно умеет, но не долго т.к. каждый день
нуждается в магической подкачке. По утру превращается в маленького зеленого карлика, который
обессиленный, стремится к захоронением, соблюдая при этом все нормы хорошего поведения.
 В городе появился человек, о котором говорилось в пророчестве о Яйцешлеме, он привел партию
профессиональных убийц и темных магов, чтобы совершить ужасный обряд. (30% что кто-то знает имя
Сэмуил Смитта, а так же 15% что он наполовину дракон)
 Большое сборище орков и троллей собирается на границах королевства, движимые невиданной силой они
готовятся к большому походу вероятно на Королевство. У них есть все даже штурмовые орудия, гиганты,
летающие обезьяны и маги, кто ведет их не известно.
 На восточных пограничьях пало несколько слабо укрепленных фортов, это проделки орков, которые
действуют быстро и слаженно, в воздухе зависло ожидание грядущей войны.
 Древний Светлый Орден во главе с отцом Палюкием отправился предотвратить ужасный обряд, взяв себе в
помощь не большой элитный отряд лорда с военными волшебниками.
 Банда орков из пятидесяти человек была перебита одним человеком, голыми руками.
(Это правда, т.к. Остфальд не любил орков с детства, а тут они еще прервали его и так беспокойный сон
своими патриотическими песнями.)
 К старому пьянице Мумси Святоши вернулись потерянные силы, он даже пить бросил и каждый день
проводит агитацию городским обормотам, о том, что грядет Великая Священная Война, единственным
оружием, в которой будет вера. Он так же говорит о том, что потомок древнего рода драконов возглавит
нашествие Army of Death, может полечить на d8, или осветить воду.
 Сэр Вальгодр Светлый отрыл в подземельях города какой-то ржавый обломок меча, и считает что это
великое знамение чего-то…Он слышал о некромантах, и именно с этим мечем, отправился их изводить.
 Вокруг деревень в предрассветные часы, можно заметить странного карлика, который совсем не боится
происходящего вокруг, он двигается достаточно быстро, поэтому рейнджерам не удалось с ним пообщаться.
Он часто жжет костры, и поет древние песни. Он носит смешные одежды и большой мешок, рядом с ним
всегда бегают три черных кота. Карлик избегает людей, и часто просто исчезает в утреннем тумане.
Говорят, что это добрый бог, который спустился на землю, чтобы отчистить ее от нечистых людей и орков,
так же говорят, что именно он перебил всех орков на пограничье, а его черные коты это добрые духи
которые помогают ему бороться против зла.
(Эту легенду карлик сам запустил к людям, конечно же, не без помощи Сэмуила Смитта)
 30 % что кто-то знает о новом ненормальном кузнице Неиклоте, который действительно творит чудеса,
делая все бесплатно. Единственное, что он просит, это найти какого-то неизвестного рейнджера. Сейчас
этот кузнец ушел на север в катакомбы, где собирается ждать эльфийского героя.
 25% что кто-то знает о том, что в полях недалеко от захоронений появилось ужасное порождение зла,
пришедшее из глубин ада, которое похоже на большой кусок г…, оно источает ужасный смрад, от которого
все живое умирает! Фермеры прозвали это существо – Дерьмо демон, естественно, что желающих с ним
встретится нет, не говоря о том чтобы сразиться.
 Некий Фракус Саламан, известный как скупщик редких вещей, прибыл в королевство, быстро собрал
партию разношерстных наемников и очень скоропостижно отправился на север. Он искал проводника,
который хорошо знает каньон Гептогонуса, и спрашивал о каком-то трактире на руинах.
Случайные встречи и столкновения.
3
Происходят при выпадении 1 на d6, который кидается два раза днем и три раза в течение ночлега. Затем
кидается, d8 на дороге или d8+1 после каньона в полях и деревнях, чтобы определить конкретный тип угрозы.
За пределами трактира Гилли, то есть уже на проклятой территории, число бросков возрастает до четырех раз –
и днем, и ночью, а к результату броска добавляется +1

1- Группа беженцев.
Очень нервничают, но не могут толком определить причину охватившего их страха. У многих выпали
волосы и зубы, пропадают люди, уходящие в поля, а от властей никакой помощи, кроме странных людей не то в
масках не то респираторах, которые бродят по округе, пугая всех своим видом. Опять же дракон, проглотивший
луну, зомби и болезни. Но главное в том, что никому нет до этого дела.
2 – Военный патруль.
На дороге это группа всадников, в полях они идут пешком. Состоит из d6+4 воинов первого уровня,
одного проводника-клирика 3-го уровня и военного мага 5-го уровня. Если персонажи не совершали никаких
преступлений в деревне и трактире, то патрульные просто спрашивают персонажей о цели их путешествия, не
видели ли они странных людей, и (при первой встрече) не видели ли, кстати, маленького зеленого карлика с
тремя черными котами, этот карлик знает, как бороться с проклятием этих мест. Подозрительно выглядящих,
будут пытаться препроводить в ближайший город, для последующих допросов.
3 – Мертвое тело.
Либо отряд мертвых орков или бандитов, перебитых в ручную Остфальдом или какой-нибудь
несчастный, сброшенный крокодилом убийцей или разорванный на куски непонятной магией. Еще это может
быть Мумси Святоша, рыдающий над трупами своих последователей.
4 – Рыцари Светлого Ордена
Компания состоит из двух файтеров 5-го и одного клирика 8-го уровня. Клирика зовут отец Палюкий,
все в белых плащах, хороших дорогих доспехах на конях. Палюкий будет интересоваться всем, чем только
можно, стараясь направить РС против темных сил, так же будет очень подробно расспрашивать о Остфальде. На
предложение объединить силы, будет отвечать, что у него другая миссия, и пока он не решит всех проблем, РС
ничего толком то него не узнают и не добьются, хотя он может полечить и даже дать какое-то оружие. В
последующих встречах отец Палюкий будет сидеть один на свежевырытой могиле, так как одного из воинов
загрызут коты, Палюкий убьет одного и с удовольствием расскажет о встрече с добрым карликом.
5 – Сэр Вальгорд Светлый.
В первый раз он в полных доспехах на боевом коне при полной экипировке, включающей несколько
мечей, щитов, рыцарскую пику и тяжелый арбалет. Во второй раз пеший слегка помятый орками или
бандитами. В третий раз почти мертвый в луже собственной крови изрядно поеденный крокодилом. При
встречи будет крайне подозрителен и предельно осторожен. Если РС выглядят подозрительно, скорее всего,
будет атаковать первым, с криком типа: ”К оружию бездушные слуги тмы, я Вальгорд Светлый буду биться с
любым из вас!”
Если РС удастся убедить Вальгарда не убивать их, расскажет, что он отправился предотвратить ужасный
обряд, который затеял один черный маг, прилетевший на драконе из древних легенд, он даже знает его имя и
может правильно описать Смитта.
6 – Засада.
Орки или бандиты, требуют денег за проезд или выскакивают внезапно, понятное дело, по-бандитски,
как полагается, подающие деревья, орчий юмор, возможно, будет выкопана яма. Пусть эта встреча пройдет
полностью на усмотрение DM.
7 – Фракус Саламан его свита.
В полях они, скорее всего вместе, сидят у костра ночью, днем бродят в масках, называясь военными
магами. На дороге равный шанс, что это сам Фракус, который очень беспокойно и усиленно ищет сбежавшего
хоббита, среди кучи перебитых орков. Могут даже показать голограмму Клаупертфельдуса. На вопрос кто
такие, отвечают, что разыскивают грабителя, укравшего древнюю реликвию, с помощью которой можно
нейтрализовать последствия неконтролируемого выплеска магической энергии. Они военные маги,
устраняющие последствия магических испытаний, в ходе которых имеют приказ минимально общаться с
окружающими, поэтому не могут ночевать вместе с РС у одного костра. Однако пообещают 1500 gp, тому, кто
поймает вора вместе с украденным из гробницы скипетром древнего правителя.
8 – Зомби Монстр.
Полуразложившийся мертвец, погибший от магической чумы, пытается пробить доспехи одного Рыцаря
Ордена! Сейчас зомби ждет помощи с воздуха. Если РС медлят, то через 1-2 раунда помощь прилетает и уносит
зомбяка и пленника. Бедняга будет лежать в нуле, грязный и почти мертвый. Если РС его отвоют и полечат, он с
радостью расскажет им всю историю от начала, до конца драматично окрашивая те моменты, где его смелость
превосходила здравый смысл, после присоединиться к партии, если те пообещают не разглашать его падение.
Рыцаря зовут Галберт, Fighter 5-го, АС 3, НР 22, Str 18.54, Dex 16, имеет парное владение на мечи.
Зомби: АС 6, Нit Dice 6, THAC0 15, Damage 4-16, ХР. 650 (подробности см Захоронение. Могила Айрон Хэда).
9 и больше– Карлик-дракон или Остфальд.
Ночью это летающий крокодил убийца, а днем это маленький зеленый карлик с тремя котами (см
Крокодил убийца или дракон) Половинный шанс, что это Остфальд. В первой встречи он в лохмотьях нищего,
при второй убивает последнего орка из очередной засады, в третий раз он в полных доспехах, на рыжей кобыле,
стоит на холме и трубит в горн, распевая эльфийские песни. (см встреча с Остфальдом)
Цыгане на привале.
4
Эта встреча происходит после непродолжительного похода партии по дороге в сторону захоронения. Не
большой цыганский табор стоит на развилке двух дорог. Старый дед в перьях, сгорбленная старуха, два
здоровенных мужика с топорами, а так же куча детей, которые при виде РС будут их потихоньку грабить.
Мужики расскажут, что очень много орков и всяких бандитов бродят по дорогам, будут советовать, не
связываться с ними. Дед с удовольствием продаст кое-какие магические штучки, а так же большую кучу не
магического барахла. После чего будит просить, чтобы РС забрали у орков его четки, которые ему дороги как
память о первой любви, если дело зайдет далеко он попытается очаровать одного из РС. Бабка погадает на
картах, просто для того чтобы выудить из игроков как можно больше денег, а если ей платить щедро, подарит
колечко правды, владелец которого может обнаружить любую ложь, сказанную ему, но и сам он неспособен
сказать неправду. Если владелец пробует сказать ложь, он говорит всю правду вместо этого. Оно имеет три
заряда, и его можно использовать один раз в день. Если РС соглашаются найти четки, дед покажет направление,
куда ушли орки и даже благословит, если они этого захотят. Четки орки давно продали каким-то бандитам.

Перебитый отряд орков.


Вечером того же дня РС выходят на большую поляну, где лежат только что убитые орки, около тридцати
штук. Осмотр показывает, что битва была совсем недавно и что интересно совершено нет тел противников
орков, все они убиты тупыми предметами, скорее всего камнями. Так же видно, что орки отдыхали ели пили и
скорее всего пели песни, т.к. несколько из них лежат в обнимку с барабанами и рожками у все них вырваны
языки и переломаны шеи. Куча стрел, орки стреляли во что-то, но по всей видимости некуда не попали, разве
что друг в друга. Подробный осмотр ничего не покажет, много орчих доспехов, луков и мечей, все мертвы и
никаких следов погони или еще чьих-нибудь нет. Просто кто-то перебил весь отряд орков.
Дальнейший день проходит без приключений, кроме того, что в темном небе иногда были видны далекие
вспышки, а затем раскаты грома. На утро все просыпаются от мяуканья нескольких кошек, но после двух трех
минут мяуканье проходит. РС окутывает зеленоватый туман, который быстро улетучивается, оставляя чувство
тревоги и запах серы.

Встреча с бандой Шайтана Ирулук Ван Жвака в ущелье Гептогонуса.


После обеда дорога поворачивает в небольшое ущелье, где вкопан большой камень с надписью. Если РС
ее прочитают, там написано, что великий маг и волшебник Гептора ван Гонуса сто лет назад выпустил на
свободу страшного демона, с одноименным названием Гептогонуса. Дабы охранял тот эти места от бандитов,
которые уже тогда терроризировали местных сельчан, и всякий кто заходит сюда должен пять раз подумать,
нужен ли он здесь. Всех жителей Гептора ван Гонус защитил от демона магическими амулетами, так что тот их
не трогал. Проходит еще одно мгновение и появляется сгорбленный гоблин, он выпрыгивает из-за поворота и
очень быстро приближается к РС размахивая руками и дико крича: Стой, стой, Гептогонус стой, она вас съесть,
большая злая Гептогонус стой!!! На очень ломаном всеобщем, гоблин объясняет, что РС не могут здесь пройти,
т.к. нельзя тревожить злого демона в это время года. Если РС все-таки, захотят пройти, гоблин скажет, что
наверное, великий мастер Шайтан смог бы им помочь. Он удаляется за поворот и уже через три минуты
появляется с шестью орками в разбойничьих доспехах с топорами и луками, с медведем «Гризли» на привязи и с
каким-то подозрительным шаманом похожим на кобольда. Для начала он колдует страх на РС. После чего,
выходит из-за поворота, широко улыбаясь, если РС не убежали, побросав свои вещи. Он выступает вперед, со
словами, Я Босс Мастер Шайтан Ирулук Ван Жвак Спинадрак хранитель запретных знаний и страж этих мест,
что вам угодно смертные? Он будет предлагать купить не магические амулеты, сделанные из обычных черных
камней по пятьсот gp за штуку, кстати, вся тусовка носит точно такие же камушки на своих шеях, для большей
убедительности. Если РС откажутся, то на них, наверное, натравят медведя с наложенной чарой иллюзии,
нужно выкинуть чек мудрости с –2, чтобы понять, в чем дело. Медведь будет атаковать ночью, так что обычное
дежурство не поможет, жертва автоматически осюрприженна, в остальном он будет придерживаться простой
тактики боя вырезания по одному. Шайтан будет лечить медведя три раза по d8, и следить за ходом битвы из-за
укрытия. Если медведя убьут, Шайтан читает Fireball, а орки делают две атаки из луков с горящими стрелами,
после хватают щиты и с дикими воплями нападут на РС, Шайтан попробует остановку, пару тройку Missile,
после чего, если будет жив, тихонько свалит. Характеристики орков различны, но для простоты считайте их как
обычных орков, но с двумя атаками. Сам Шайтан жрец неизвестного божества, примерно пятый уровень
иллюзиониста, кстати, у него есть амулет защиты от Гептогонуса, который добавляет десять НР и понижает
силу на три пункта.
Если РС купили амулеты или перебили всех, они все равно встретятся с Гептагонусом, второй ночью он
навестит их. Это ужасное корово-подобное существо с головой бегемота, из ушей которой растут две руки,
предназначенные для захвата жертвы, если две атаки проходят, он кусает жертву ужасными зубами, причем
если выпадает 20, то он автоматически проглатывает жертву, за что дополнителиный вред 2d4, в первый раунд,
и по d3, каждый последующий. Окраска у него кислотно-желтая с зелеными пятнами. Он имунен к обычному
оружию и магии огня, а так же ко всем остановкам и обаянием, поэтому только на +1 оружие может принести
ему вред, все остальное полетает сквозь него. Но драться с ним не обязательно, тот у кого есть амулет, который
насил наверное на данный момент покойный мастер Шайтан Ирулук Ван Жвак Спинадрак хранитель запретных
знаний и страж этих мест, может общаться с демоном, и даже может объяснить ему, что нападать на РС не надо,
1000 ХР тому кто до этого додумается первым, мне кажется это хорошая идея!
Гептогонус: АС-0 THAC0-10 Hit Dice 10 Damage d6, d6, 3d10+3 Magic Страх 1 шт. Хp 10,000
Трактир на руинах Вурч Арчикусила.

5
После двух дней утомительного пути по каньону Гептагонуса РС подойдут к долине, некогда зеленой и
процветающей, а ныне покинутой людьми из-за проклятия Айрон Хэда. Большая надпись на щите древнего
воина из камня гласит: “Здесь заканчиваются южные земли Великого Королевства, в память героям,
защищавших эти места от захватчиков и разорителей, воздвигнут этот исполин. Вечная память героям!”, и
довольно свежая табличка: ”Реконструкции Вурч Арчикусила проводит сэр Гилли Гаранес, к услугам
достопочтенных господ скромный трактир, где они всегда могут отдохнуть от тяжелой дороги, искушать
изысканные угощения со всего мира, а так же выпить отличного Вэстлэнского вина. Добро пожаловать в
трактир Гилли!”
C незапамятных времен здесь на развилке трех дорог стояло древние укрепление, а именно форт Вурч
Арчикусил, служащий надежной защитой от любых нападений с севера, т.к. форт стоял поперек ущелья
Гептагонуса он был практически непреступен. Много лет спустя форт был разрушен, а на остатках древней
архитектуру, некий Гилли Гаранес, приехавший сюда из Вэстлэнда в поисках легких денег, построил очень
дорогой и красивый трактир, правда, неизвестно для кого. В этих забытых богом местах бедные сельчане
никогда не могли посещать столь дорогие и изысканные заведения, впрочем, орки и т.п. шушара сюда тоже не
совались, а обходили стороной за несколько миль по хребтине, о чем свидетельствуют места их стоянок,
которые хорошо видны из каньона. Сам Гилли искал здесь древние сокровища, а нашел только жизнь в
изгнании, т.к. Светлый Орден обвинил его в разорении памятников истории, на что Гилли ответил своим
трактиром, где стал собирать очень богатый люд и различных влиятельных злодеев, дабы те вершили здесь свои
злодеяния, именно этот трактир стал легендой среди бандитов и воров всех мастей, именно сюда были
паломничества всех негодяев со всей северной части королевства Вулдумов, в поисках высокооплачиваемой
работы по специальности.
Как только РС подходят к форту, они видят огромное полуразрушенное древнее сооружение, занимающее
все пространство между стенами каньона. Глубокий ров разделяет РС с фортом, примерно футов пятьдесят вниз
и сорок в длину, с другой стороны два холмистых гиганта охраняют разводной мост. Они сразу же увидят РС и
направят на них легкие баллисты, которые держат в руках, однако стрелять не будут, а спросят, чего надо и куда
РС направляются. Если РС говорят, что в трактир их пропустят, но не дальше. Стрелять будут, если РС поведут
себя так чтобы достать охрану, или если они носят знаки отличия, а именно Светлого Ордена или
представителей власти Вулдумов. Во всех остальных случаях их пустят за 100 gp с носа. Если РС платят, им
кидают мост, и они могут спокойно перейти, после один из гигантов кричит что-то непонятное, и ворота
открываются для очередных посетителей. Войдя в них, РС видят богатого вида каменный дом, кучу палаток
вокруг и много подозрительного люда, в перемешу с орками и троллями, они косятся на приключенцев, но
никто к ним не подходит. Вдруг к РС подбегает лакей кобольд, и открывает им дверь в трактир. Внутри очень
богато, обилие гобеленов, золотых статуй и огромных картин. За стойкой бармен по имени Бруксель, несколько
бандитов обмывают награбленное, один дед в сером плаще, Фракус Саламан, который с удовольствием
расскажет о том, что он покупает редкие вещи. Два изящных воина сидят за столом. Воины в черных кольчугах
с очень странным плетением, они в закрытых шлемах и у каждого по два клинка. Это Смиттовские псы, они
уже пообщались с Гилли и теперь он под их присмотром, а трактир стал местом встречи орчих генералов и
бандитских главарей, отсюда планируется наступление на Королевство. Так же в трактире два гнома, которые
пришли действительно как наемники, просто сидят и квасят, очень мощные и по виду суровые дядьки Квардык
и Куздул. Имеют по топору+1, в панцирях, рогатых шлемах и со щитами, лысые с рыжими бородами (воины-5го
ур.), если им хорошо заплатить, готовы выполнить любую «грязную работу».
Сам Гили появляется через минуту, это рослый мужик в синем камзоле с погонами и орденами, на боку
сабля, кружевные рукава, ну и естественно попугай на плече. Он подойдет к РС с вытянутыми руками, и с очень
противным немецким акцентом скажет: «Ах, как пиятно видэть настоящих га-а-а-спод, в этих захо-о-о-лустиях!
Майнэ намэ ист хер Гилли Гаранес, я ист хозяин этот трактира». Он будет интересоваться чего надо РС здесь, и
что они намеренны делать. Если приключенцы говорят, что они ищут Клаупертфельдуса, от них сразу же
отстанут, и дальше все будут вести себя как в обычном трактире. Гаранес даже подарит бутылочку Вэстленского
вина, очень хорошего. Если же РС начнут явно намекать, на то что они от властей или чего хуже хотят
разобраться с проклятием, их всячески будут отговаривать повернуть назад и не испытывать злую судьбу,
ссылаясь на то что в округе итак не спокойно из-за орков. К разговору так же подключиться Фракус Саламан, он
назовется военным сотрудником королевства, который сейчас, якобы шифруется от местных. Будет пудрить
мозги, по поводу магического эксперимента, который не удался и который не представляет трудностей для
властей, но для людей действительно опасен. Затем Фракус заявит, что некий Раскапайка украл скипетр
древнего правителя и будет просит у РС помощи в его поинке. Так как дело имеет государственный характер,
Саламан пообещает крупное вознаграждение. Гилли же будет просить их остаться на ночь. Для проверки РС,
будет драка в трактире, с тремя орками на одного игрока, плюс шаман с главарем. Монстры не очень крутые для
РС и в случае явной победы, орки будут просить о пощаде. Гилли не потерпит никаких драк в своем заведении
и выбросит орков в ров, а РС принесет свои извинения. По простоте своей души, он много задолжал одному из
орчих главарей. И решит так, если РС светят магическими шмотками, то почему бы ни рассчитаться ими,
поэтому подарит еще одну бутылку вина на этот раз отравленную. Яд понижает силу до трех и не дает
возможность запоминать магию, чтобы не отравиться, кидается чек конституции с –3. Яд начинает действовать
через шесть часов, тогда же орки устроят свою организованную засаду, по приказу Гилли. Опять же стоит
заметить, что это произойдет, только если РС вели себя не как обычные путники, а явно демонстрировали свои
вещи, золото и т.п. Хитрые игроки могут подслушать ночью, как Гаранес отдает приказ оркам: «…лучше
мертвыми, но главное это оружие и золото!». Шанс этого 45 %, для всех кто решил прогуляться перед сном.
Засада орков.
6
Когда бы это ни случилось, это произойдет примерно через семь или больше часов, после того как Гилли
лично увидит, что вторая бутылка вина была выпита приключенцами. Если РС не пили вино, засада все равно
будет, можно сделать ее по круче, но ведь не в этом дело, так что предлагаю мастеру подумать о надобности
этого. Ведь главное в жизни что? Чтобы весело было! Будет лучше, если игроки все-таки спасут мир!
Днем или ночью здесь всегда темно, это старое место, где пахнет сыростью и застоявшийся смрад
окутывает героев, когда, преодолев тяжелые скалистые пороги, они оказываются на ровной площадке куда
может завести лишь одна дорога. С двух сторон это непроходимый лес, хождение по которому действительно
бессмысленно. Впереди открывается вид на большой туннель, проходящий прямо сквозь отвесную скалу,
высотой, где-то 15 метров. Здесь очень много следов, это следы людей, лошадей, орков, троллей все они
перемешиваются друг с другом и создают картину большой битвы, которая проходила здесь некоторое время
назад. Вокруг много костей животных, но попадаются человеческие и даже орчие и т.д. В общем, мастер должен
создать картину явного присутствия в этом туннеле чего-то большого и страшного.
Тут все и происходит, огромный кусок скалы обрушивается так, что бы закрыть пути к отступлению.
Есть 1 шанс из шести для всех РС, что камни попадут им по голове, повреждение будет d6, плюс 10% за
каждую единицу оглушение. Так же дополнительный 1 шанс из десяти, что кусок скалы накроет одного героя
полностью, он падает в ноль и имеет два критических ранения 2d6, это для тех РС кто шел сзади. После этого
два холмовых гиганта выбегают из тоннеля и атакуют ближайших РС. В следующий раунд со скалы проходит
две атаки из луков, стреляет по пять человек с двух сторон. Лучники стреляют три раунда, имея 75% укрытия,
после чего, если бой продолжается, атакуют камнями. По три орка на одного РС, выбегают мечники. В третий
раунд на вершине скалы появляется главарь с двумя телохранителями и шаман, они будут следить за боем, хотя
шаман сразу же начнет кастовать. Стандартно одну остановку, после молнию, ну и три магические стрелы,
после чего все четверо телепортируются на упавшую скалу, телохранители и главарь сразу бросаются в бой, а
шаман достает рогатку. На камнях от рогатки наложены Scull Trap их три шт, шаман будет стрелять в более
слабых на вид героев.
Сама стратегия боя довольно проста, никто из нападающих не сдастся ни при каких условиях. Но
убивать РС они тоже не будут, если РС проиграют бой, их потащат к Гилли. В бою не будет каких-то
дополнительных наворотов, я думаю, и так будет не легко, конечно гиганты будут кидать камни на головы
игроков, и падать на них при смерти, но дело приключенцев правое и они должны отбиться. Или нет…

Т.Т.Х. на орчую засаду.


Гиганты холмов. Орки Шаман Телохранители Главарь
КОЛИЧЕСТВО: 2. 3 на 1 1. 2 шт. одын.
КЛА СС ДОСПЕХА : 3 (5) 5. 6. 4. 0.
HIT DICE: 12+1-2 хитпоинта 1. 11 нр 6, 7 нр 10 нр
THA C0: 9 18. 19 15 10
ЧИСЛО НА ПА ДЕНИЙ: 1 1. 1 1 2
ПОВРЕЖ ДЕНИЕ/НА ПА ДЕНИЕ: 2-12 +7 1-8. 1-4. 1-8. 1-8+1
СПЕЦИА ЛЬНЫЕ НА ПА ДЕНИЯ: кам ни (2d8) Нет Нет Нет Нет
СПЕЦИА ЛЬНА Я ЗА ЩИТА: Нет Нет Нет Нет Нет
М А Г. СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ: Нет Нет 50% Нет Нет
XP ЦЕННОСТЬ: 3000 50 700 250 500
Как только поражение РС становится очевидным, появляется Остфальд, собственной персоной, скорее всего он
спрыгнет с веревкой со скалы, перебив до этого лучников, он быстро справится со всеми орками, и займется
лечением РС, если оно действительно необходимо.(Я думаю, что драку прокидывать не обязательно.)
Для оставшихся на ногах, нужно будет описать картину героического боя. Остфальд против оставшихся в
живых злодеев. Вспомнив в который раз он встречается РС. Это действительно красивое зрелище, как один
человек в серой накидке расправляется с толпой орков, с грациозностью пантеры, разрывая их на части.
Главное, что нужно заметить, это то, что сам Остфальд помогает РС не потому, что он испытывает к ним
симпатию или что-то знает об их приключениях, а потому, что просто ненавидит орков.

Встреча с Остфальдом.
После тяжелой драки РС не очень хорошо себя ощущают, но их силы восстанавливаются, как только они
выпьют волшебный отвар, который приготовил Остфальд. Сам он будет сидеть у костра, вытянув ноги и
размешивая что-то в чашке. Это худощавый молодой человек, лет тридцати пяти, с тонкими чертами лица и
очень выразительной осанкой, если он встречается уже не первый раз, его благородное происхождение
становиться все более очевидным. Разговор с РС начнет он, примерно так: «Вы знаете, что-то совсем пропали
хорошие кузнецы, а раньше много было хороших мастеров... Кстати давайте познакомимся, меня зовут
Остфальд, я не люблю орков! Жалкие твари, мне так надоели их вечерние посиделки, да и петь они ни хрена не
умеют! Вот моя возлюбленная Галиэль поет словно соловей, я кстати тоже люблю попеть!»
Остфальд скажет, что он прибыл из далека, и ищет кузнеца по имени Неиклот, по его словам этот
человек обитает где-то в этих местах или, по имени Сэр Вальгорд Вайт. Он скажет, что ему, не здешнему, очень
трудно уживаться с местными, т.к. мало кто оказывает радушный прием. Там, где он живет, люди более
гостеприимны. Его цель здесь найти одного мастера, что бы тот выполнил одну работку для него.
Если РС видели Вальгорда, или еще лучше, видели его мертвым, они наверняка заинтересуют Остфальда
второй половиной меча. На что тот просто расскажет им, кто он есть, и потребует отдать ему то, что
7
принадлежит ему по праву. Остфальд с интересом выслушает о походе РС, если те расскажут что-нибудь о
проклятии или о Айрон Хэде, Остфальд задумается на долго, после чего расскажет, что он единственный, кто
может бороться лицом к лицу с пробудившимся призраком. Но сейчас есть дела куда более важные, ну хотя бы
человек дракон, который уже здесь и ищет необходимые компоненты, если РС смогут задержать его, это
отсрочило грядущую войну. Он попытается отговорить РС, сражаться с теми силами, о которых они не знают.
Что касается объединений сил, он должен сначала решить свои дела с кузнецом и Вальгордом, если
последний еще жив, а затем отправится предотвращать обряд по взыванию Айрон Хэда. Если РС захотят
помочь, то он попросит их не допустить черного мага в захоронения, т.к. человек дракон еще слаб и не нашел
все компоненты для обряда, в это время его будет легче остановить. Остфальд думает, что маленький зеленый
карлик есть божество, которое поможет всем в борьбе со злом, и предложит РС найти его. На вопросы о Гилли
он ответит, что мало ли на свете бандитов. Короче говоря, он будет скрывать свои цели, и вряд ли объединится с
приключенцами.
После разговора он пожелает РС удачи в их делах, и попрощавшись, скажет, что РС наверняка с ним еще
встретятся у захоронения через какое то время и у них будет оружие, с которым есть смысл бороться.. А пока он
отправляется на поиски второй половины меча, а затем кузнеца, т.к. от их встречи многое зависит!

Пещера колдуна Лопана.


Не надо много ума чтобы найти потайной проход в темном туннели, он виден эльфам и гномам сразу, а
для всех остальных это 35% шанс. И вот они спускаются в подземные пещеры, где нет ничего кроме сырости,
вони, и черепушек орков. После пятиминутного спуска по туннелю, РС входят в огромную подземную пещеру.
Потолка здесь практически не видно, слабый свет от подземных кристаллов освещает всю пещеру.
Зеленое озеро светится изнутри, а на островке посередине стоит дом с тремя смешными крышами, прямо как на
китайских открытках, туда же ведет подвесной мост. Осмотр пещеры показывает, что выходов больше нет, а под
водой сверкают золотые монеты и самоцветы, так же там плавает что–то большое и черное. Дом на островке
ухожен и видно, что внутри горит свет. Как только РС подходят к мосту, из воды выныривает Драконья
черепаха, она нападет на ближайшего РС, если тот попытается перейти мост. Но не будет убивать всех, если
мост никто не переходил, просто покажет свои зубки и, наверное, щелкнет ими! (женские персонажи падают в
обморок). На мосту прибита деревянная табличка, на которой написано на шести языках: “KEEP OUT!!!” и
ниже: “Здесь живет злой колдун Лопан, территория охраняется китайской магией. Всякий приносящий, тайно
или открыто, дурман пьянящий, подвергается штрафу в размере проносимого дурмана, а так же будет осужден и
съеден Драконьей черепахой!”
Как только последние слова дочитаны, на пороге дома появляется старик в соломенном доспехе, с двумя
катанами и в шлеме а’ля Дарт Вейдэр, за спиной торчит знамя с китайским иероглифом на черном фоне. Он
сутулится и часто моргает правым глазом, в его зубах какой-то предмет, похожий на детский свисток. Старик
внимательно рассматривает РС, после чего убирает мечи, поднимает дрожащую руку, где зажата трубка, отводит
указательный палец, направляет его на РС и улыбнувшись говорит дребезжащим голосом: “А, гномики! Я ждал
вас только завтра. Тот сорт, что вы заказывали уже почти на подходе, но я думаю, что с пустыми руками вы
сегодня не уйдете! Где ТОВАР?” После этих слов дед закуривает трубку, если кто-то из РС знает о табаках, он
сразу же поймет, что это что-то другое! Для всех остальных запахло шишками с горелыми тряпками, а сам дым
кажется зеленовато-бурым.
Дальше все зависит от игроков, здесь много вариантов, возможно, что РС обманут Лопана, т.к. его
состояние оставляет желать лучшего, или наоборот будут долго и упорно объяснять кто они такие и зачем
пришли, но в любом случае Лопан не пустит их без товара! Товар представляет собой Кольцо Перемещения,
которым может пользоваться только китайский маг. Лопан с удовольствием расскажет о том как уронил кольцо в
воду. Как проклятый Даз–Муд–Звон или Горулум, его проглотил и уплыл в нижние подводные пещеры, где
наверняка уже радуется новому приобретению. Сам Лопан, просил черепаху достать кольцо, но она не
пролазает в узкие подводные пещеры, куда забился ворюга. А те гномы, которые отважились достать кольцо,
назад не приплыли, а ведь он обещал самый лучший сорт! Короче говоря, если РС достанут кольцо, он может их
даже переместить на поверхность с любой стороны горы. Так же он может начитать на РС “Дышать под водой”,
и даст гарпун с тремя вилками d12+3, который нужно будет вернуть. И даже попросит черепаху, чтобы та
довезла их до подводных пещер, где последний раз плавал похититель бесценного имущества.
На случай если произойдет конфликт РС с Лопаном, дается ТТХ на черепаху, Лопану достаточно только
свиснуть в свисток, сам он маг-воин 8-го уровня.
Драконья черепаха АС 0, ТНАС0 10, Hit Dice 10, Число нападений 3, Повреждение 2-12/2-12/4-32, Скорость 3
РАЗМЕР G (диаметр панциря 30'), оружие дыхания 10d6, XP ЦЕННОСТЬ: 10.000
Даз–Муд–Звон есть никто иной, как дикий болотник наполовину водяной, который научился
пользоваться кольцом перемещения, и в бою будет трижды перемещаться на 50 футов, в произвольную сторону
от куда трижды будет устраивать подводные завалы. Есть 1 шанс из шести для всех РС, что камни попадут им
по голове, повреждение d10, плюс 10% за каждую единицу, что это оглушение. Действовать будет четко, т.к.
речь идет о его жизни и о новом сокровище, которое он проглотит, перед тем как у него останется треть хитов,
так же будет дважды пускать зловонное облако, понятно от куда, причем ТНАС0 понижается на 3 у вех на d4
раунда, кто был в зоне облака.
Даз–Муд–Звон АС 4, ТНАС0 13, Hit Dice 5, Число нападений 3, Повреждение 2-8/2-8/1-20, Скорость ,5 XP 2250
Если искатели приключений извели на нет похитителя, или забрали у него бесценное имущество, Лопан
с превеликим удовольствием, переместит всю партию с другой стороны горы. Как оказалось, дорога через гору
абсолютно завалена орками. После чего он выдаст три сорта отменного табака, каждый на два юза.
8
1-й Сорт – Очень хороший табак, дает +2 к Wis и Int, но игнорирует всякие плюсы по Str, Dex (действие 1 час.)
2-й Сорт – Сонный табак. Тот, кто его курит, кидает чек против заклинания сна, но просыпается с потолком НР
3-й Сорт – Табак превращений. Тот, кто его курит, также кидает чек против заклинания, если чек повален,
превращается в одно из животных. Животное определяется случайно (D6). (действие 1 час.)
Животное AC Hit Dice THAC0 Damage
1) Крыса 7 1/2 20 1
2) Сова 7 1/2 17 1-3/1-3
3) Орк 10 1 18 1-3
4) Козел 7 1+1 18 1-6
5) Макака 5 3 15 1-4/1-4/2-8
6) Медведь 3 5+5 13 1-6/1-6/2-12

Проклятие Айрон Хэда.


Не важно как попали сюда наши герои, может быть Лопан их переместил, а может они сами разобрали
завал и несколько дней пробирались по горным кручам, важно только одно, что теперь они вступили на
территорию проклятия Арон Хэда. Ой, ну и жуткое же, надо сказать, местечко!
Начинается проклятие с темного почти не проходимого северного леса а’ля тундра, здесь действительно
выпал черны снег, но черный он от того, что в результате снятия заклятия высвободилось большое количество
магической энергии, произошел «Большой Бага Бум», после чего выпал снег, перемешанный с копотью и
пеплом. Но это самая малость от всего остального, что натворил злополучный Сэмуил Смитт. Кроме черного
снега, ночью здесь невидно луны (древняя никому не известная иллюзия), вся питьевая вода, не прошедшая
инстинктивную защиту, превращается в кровь, а железные изделия мгновенно ржавеют. (исключения
составляют алкогольные напитки, святая вода и волшебное оружие, или проще говоря на +2 и выше). Еще один
побочный эффект, это так сказать магическая радиация. Очень просто, все кроме паладинов и клириков, делают
проверку инстинктивной защиты против заклинания (правда с +2), а затем чек Dex, но уже с –2, те, кто
провалит, заражается страшной радиационной болезнью, которая протекает довольно быстро, и если не принять
меры, может привести к летальному исходу. Проверка делается три дня, прибавляем каждый день +1 к
инстинктивной защите, после чего будем считать, что приобретается иммунитет.
Болезнь делится на три этапа. Первый, самый незначительный, глаза наполняются кровью, легкий озноб,
раны не заживают и начинают кровоточить. На этой стадии болезнь можно остановить, как магическим путем
(лечение болезней), так и не магическим. Для этого нужно обильное питье, постоянное обтирание настойкой
эльфийской ромашки, рецепт настойки уже знают в деревни, ну и небольшое кровопускание что ли! Если DM
захочет, можно добавить еще и химиотерапию.
Второй этап скорее страшный внешне, чем опасный для жизни, хотя это тоже не мало! Ну для начала,
через три дня выпадают все волосы на теле, еще через день зубы, а кожа высыхает и покрывается трещинами,
на этом этапе болезни человек еще может вести активную деятельность, но на пятый день у него наверняка что-
нибудь отвалится.
Третий этап заключительный, к сожалению не все до него доживают, т.к. на шестой день после
заражения, делается проверка на общий шок, и если кто-то ее завалил, играет печальная музыка. Конечно, будут
те кто выживет после этого, но его лучше не трогать, т.к. в таком виде человек похож на высохшую глиняную
фигурку. В этом состоянии человек проживет еще два три дня, если его постоянно смачивать, ну а потом, сами
понимаете. А что делать?
К счастью заразиться не так легко, во-первых, сама болезнь не заразная, а во-вторых, лечится чарами
восстановления или лечение болезней плюс снятие магии. Так что грамотно проведенное самолечение или
консультация, с последующим лечением в трактире спасут жизнь любому герою!

ХэллРоуд, отец Палюкий разбит.


Путь через лес проходит без приключений, за исключением нападения парочки зомби и волков, которые
постоянно достают РС. Через день приключенцы выходят из чащи, и перед их взором предстает унылая
картина. Та самая деревушка под названием «ХэллРоуд», полностью покинута жителями, все дома брошены.
Обитаемый только трактир «У дядюшки Томсона», где в большом количестве фермеры и недобитые Рыцари
Белого Ордена, во главе с отцом Палюкием, проводят массовое лечение местных обормотов. Палюкий поможет
РС поправить здоровье, расскажет о том тяжелейшем бое, который принял он со своими рыцарями против
огромного дракона и полусотней орков, которые напали на их отряд ночью, когда они подошли к захоронению.
Все его солдаты погибли, остался только он и его личный телохранитель, но дракона они так и не одолели. Он
очень боится, т.к. не подозревал о таких силах врага, он думал, что это просто бездумные орки или бандиты
осквернили, захоронение. Но сейчас дела обстоят куда хуже, чем предполагалось. Палюкий расскажет о
человеке по имени Остфальд, который прибыл в эти места, чтобы сражаться с темными силами. У него есть
полвина магического меча, который тысячу лет назад разделил Светлый Орден, чтобы мощнейшее оружие не
попало в злые руки, вторая у Вальгорда, который где-то здесь в окрестностях ищет дракона. Только Остфальд
знает, как остановить грядущее нашествие армии тьмы, т.к. темный слуга, наследник Айронхэдовской короны,
уже собрал все силы и сейчас находится на захоронениях завершая последние приготовления.

Нужно, перековать древнее оружие, дабы навсегда уничтожить порождения зла! Но времени осталось
слишком мало, он знает лишь о том, что для проведения обряда наследнику чего-то не хватает, а чего Палюкий
не знает. Он просит помочь Вальгорду уничтожить дракона, т.к. тот охраняет захоронения, а пока он вместе с
9
телохранителем отыщет Воина Света, который является единственной надеждой!

Охота на дракона.
Холодным вечером того же дня, чувство тревоги смешенное с неописуемым возбуждением, уже не
покидает героев. Палюкий отправляется на поиски Остфальда, договорившись о встретиться здесь же, как
можно скорее. В трактире остаются только сам трактирщик Томсон, куча больных фермеров и Сэмуил
Смитт. Он претворился местным знахарем, который нашел способ противостоять проклятию. Он все
слышал, но сейчас он ждет, когда соберутся все, т.к. у него есть кое какой план, но об этом чуть позже…
Если РС выдвигаются на поиски дракона, то путь их лежит на север через бесплодные земли. Проходит
немало времени, в безрезультатных поисках, ни Вальгорда ни Дракона РС не находят. Наступает ночь, если
поиски продолжаются, то примерно через два часа РС слышат ужасный вой и стук барабанов где-то далеко
впереди. Это орки вместе с драконом поют песни, празднуя свою победу над Светлым Орденом. Сейчас они
зализывают раны и просто веселятся. Мастер должен создать захватывающую картину ужаса, когда РС
подходят к орчему лагерю. Примерно так: «Вы чувствуете, как страх окутывает вас, впереди, по мере вашего
продвижения, нарастает ужасный нечеловеческий вой, от которого становится дурно и звенит в ушах, кровь
стучит в висках, а руки сами хватаются за рукоять меча, когда впереди вы увидели свет, исходящий от
костров». Как вдруг, партийные клирики и паладины, если такие есть, запивают древнюю песню: …стрела из
арбалета, последний лучик света, но дай нам силы господи ладони не разжать!
Это заметно вдохновляет РС, и они могут уже более уверено двигаться вперед. Через несколько минут РС
подходят совсем близко, и видят всю картину ночного пиршества орков с драконом. Огромная поляна
заставлена по кругу штурмовыми машинами и баллистами, таран небывалых размеров стоит по середине
поля, но что больше всего привлекает взгляд, это орки, которыми кишит все поле! У костра небольшая
компания орков со всей дури мочит по барабанам, там же лежа на боку, ужасный черный дракон с бочкой
пива в когтистой лапе, распевает заунывную песню на орчем языке, вся остальная толпа очень дружно
подпевает. «Урч, урч, урч, урч Вак» – ведет дракон, а орки во все горло орут «КВА-А-А-ЗЫЫЫМ», параллельно
на несколько октав ниже басят трубы, и со скоростью 250 ударов в минуту, не перестают стучать
барабаны. Короче говоря, нечто вроде Bloodline of Slayer. В песне поется о том, как орки атаковали людской
город, и как отличился жестокостью, и небывалой хитростью некий орчий полководец Квазым Урч Урч Вак,
который прорыл с помощью ужасного шестипалого животного подкоп в город и открыл ворота! Так же
привлекают внимание три толстых, помойных, черных кота, возле дракона, размером примерно с медведя, они
очень внимательно оглядываются по сторонам. Если РС не проводили маломальскую маскировку есть 33%
шанс, у каждого кота, что РС будут обнаружены.
Если РС все-таки спрятались, то наблюдение покажет, что орков около ста, видно, что они недавно
приняли бой, о чем свидетельствует большое количество раненых. Там есть шаман, несколько элитных орогов,
два капитана и один главарь, все они в полной боевой готовности, что нельзя сказать об остальных. Проходит
час два, и больше половины орков оказываются пьяны настолько, что вряд ли поймут, что они вообще орки.
Дракон тоже много пьет, но для него это только слабый допинг. Короче говоря, к утру становится видно, что
коты явно стали меньше размером, а у дракона пропали крылья. Орки расходятся по палаткам, остаются только
ороги, они на охране. Через час, когда уже почти расцвело, РС окутывает знакомый зеленый туман, слышится
запах серы и громкое мяуканье. На какой то момент РС теряют лагерь из виду, после чего две яркие вспышки
освещают всю поляну. Затем туман рассеивается, оставляя запах серы и озона. РС снова видят орчий лагерь, где
нет ни дракона, ни огромных котов. Единственное что привлекает внимание игроков, это в доску пьяный орчий
шаман и главарь, они пожимают руку маленькому зеленому человечку в смешных одеждах, он держит мешок, в
котором что-то шевелится, карлик тоже еле стоит на ногах. После непродолжительного прощания карлик в
зеленых одеждах натягивает здоровенный колпак, кисточки которого в три стороны свисают почти до земли,
берет из рук орчего шамана небольшой барабан, и с уже знакомой РС песней отправляется в сторону
захоронения, а на стоянке орков начинается утренняя разводка, совсем на свежую голову.
Тем временем если РС следят за карликом, он очень медленно, часто спотыкаясь, движется в сторону
захоронения, распивая при этом орчую балладу. Сейчас он находится в состоянии, которое называется «А мне
все по…», если РС дадут возможность карлику себя обнаружить, он остановится и несколько раз помотает
головой. Если РС все еще есть, он будет пытаться скрыться в тумане, но рассыплет свой волшебный порошок, и
помчится сломя голову на север, РС с легкостью смогут его догнать.
Вариантов разговора с карликом конечно много, но все они будут сводиться к одному. Сначала карлик
попробует объяснить, что он добрый дух, который узнавал у орков, что они задумали, мол, очень ему они не
нравятся, а пил с ними для конспирации. Если это не подействует, будет пугать крутыми покровителями в лице
Смитта и ДерьмоДемона. «Если вы меня тронете, вам несдобровать, т.к. меня сразу же кинуться искать, и
поверьте, мне вы все умрете в муках!» Причастность к дракону отрицать не будет, скажет, мол, да я дракон и
что? Уж не хотите ли вы увидеть меня в гневе? Если это не подействует, и встанет вопрос о его безопасности
вообще, он примет политику предателя. «Меня заставили, я не хотел, это все Смитт с своими псами!» Даже
расскажет, что видел, как ДерьмоДемон похитил Клаупертфельдуса, и тот до сих пор у него в плену. Будет
пытаться заманить РС к захоронению, где их встретит Зомби Монстр, мол, там ему нужно восстановить силы, у
него там волшебный порошок, а после он с удовольствием подкинет приключенцев туда, куда им нужно.

О делах Смитта он действительно ничего не знает, называет его хозяином, про его спутников знает только
то, что они недавно присоединились к партии, сам Смитт занимается предметами искусства и старинными
штучками всякими. При себе он имеет орчий барабан. В который будет стучать, если удастся сбежать. Две
10
бутылки вина. 500 монет золотом. Трех помойных котов, которых также нужно посыпать порошком, чтобы они
превращались, пару кинжалов+1, волшебный порошок на два использования (работает только на него и котов),
ну и колпак невидимости, а точнее срывания в вонючем зеленом тумане, который будет использовать при
первой опасности. Что касается реальной помощи РС, то он, если увидит действительно мощных героев, может
быть даже отвезет их, куда они захотят. Но вступать в бой он точно не будет, пусть даже это будет стоить его
чести.
В виде карлика считаем его как обычного орка, не больше, слишком он трусливый, да и отрицательный герой.
На тот случай если РС нападут на орков ночью, даются их скромные характеристики. На тот момент их
будет не так уж много, т.е. боеспособных. Ну, скажем, что все остальные были слишком пьяны, или ранены.
Ороги Орки Шаман Охрана Главарь Коты Дракон
КОЛИЧЕСТВО: 3. 3 на 1 1. 2 шт. одын. 3шт. 1
КЛА СС ДОСПЕХА : 4 6. 6. 4. 3. 4 0
HIT DICE: 3 1. 15 нр 10, 11 нр 15 нр 3+3 6
THA C0: 17 18. 19 15 15 16 10
ЧИСЛО НА ПА ДЕНИЙ: 1 1. 1 1 2 3 3
ПОВРЕЖ ДЕНИЕ/НАПА ДЕНИЕ: 1-10 (оружие) 1-8. 1-4. 1-8. 1-8+1 1-4/1-4/1-8 1-6/1-6/2-20
СПЕЦИА ЛЬНЫЕ НАПА ДЕНИЯ: Damage +1 Нет Нет Нет Нет Нет хвост 2-12
СПЕЦИА ЛЬНА Я ЗАЩИТА : Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет
М А ГИЧ. СОПРОТИВЛЯЕМ ОСТЬ: Нет Нет 50% Нет Нет 20% 50%
XP ЦЕННОСТЬ: 120 50 800 250 500 650 5000

50% что у орков будут луки, но мечи, топоры и щиты будут точно, так же если руководитель присутствует,
имеется 75% шанс, что орки будут бороться под штандартом. Присутствие этого штандарта увеличивает Силу
Атаки и мораль на +2 для всех орков в пределах 60 ярдов. Орки типично одеты в проклепанный кожаный
доспех и щит (AC 6). Шаман стандартный, ничего нового он не придумал, как всегда одну остановку, после
молнию, ну и три магические стрелы, затем мочит из рогатки. На камнях от рогатки наложены Scull Trap их d6
шт, шаман будет стрелять в более слабых на вид героев, вот такие они орки не хорошие.
Дракон если его побьют до трети НР, попытается взлететь, но пьяный рухнет на землю, для интереса,
наверное, в ноль, а утром превратится в зеленого карлика. У него нет никаких особенностей, вообще-то это не
совсем дракон, т.е. это даже совсем не дракон, а всего на всего карлик, который под средством магического
порошка может превращаться в большую черную летающую ящерицу, очень похожую на дракона. Правда, у
него есть свои особенности, такие как страх (1шт в день), и специальная иллюзия огненного дыхания дракона,
которую он может использовать трижды в день. Считается просто, тот, кто не выкинул спас. бросок против
заклинания, получает полный вред от огненного дыхания 4d10, со всеми последствиями пожара, правда,
мнимого. Жертва ошеломляется на 1-3 раунда, после чего нужен чек мудрости чтобы понять, что случилось,
эффект проходит через (20 минус Мудрость раундов), игрок приходит в чувство и полностью боеспособен.
У орков много, чего можно найти, кроме шести баллист и двух орчих катапульт с тараном, у них есть
сокровища а’ля трофеи, имеется 50% шанс, что они сопровождали караван из 1-6 телег и 10-60 рабов,
переносящих запасы, награбленное, или выкуп и дань их вождю, который ждет их в трактире Гилли Гаранесса.
Полная ценность товаров, которые везут все телеги, изменяется в 2,000 серебряными частями, и каждый раб
несет товара примерно на 5-30 серебряных частей, не считая оружия и доспехов, которых будет действительно
много. Здесь среди пленных в клетке находится сэр Вальгорд, которого орки хорошо охраняли, меч тоже у него,
т.к. никто его не смог отобрать, ключ от клетки у дракона. Охраняют пленных шесть дополнительных орков, под
присмотром элитного орога, все они вооружены арбалетами и имеют высокую бдительность. Лагерь хорошо
охраняется, однако шанс пробраться не замеченным все-таки есть, правда он понижается на 35%. В дополнение
к этому на клетки начитан Magic Bell, который громко включается, оповещая орков о вторжении.
Если РС все сделали как надо то, подойдя поближе к клетке, они видят латника, который недавно принял
бой. Это сэр Валгорд, он сильно попорчен, две орчие стрелы пробили насквозь левое предплечье, одна попала в
грудь и сейчас обломана. Он заключен в орчие кандалы, высокого качества и все его вещи тоже находятся в
клетке, т.к. никто из орков не мог к ним притрагиваться. Орки ждали Смита, чтобы он сам разобрался с
рыцарем. Его щит разбит, меч затуплен и весь черный от запекшейся крови, панцирь помят, а шлем забрызган
орчей кровью. Сейчас он на грани смерти по-нашему +0 НР. Но как только кто-то из РС накланяется чтобы
проверить жив ли он, Вальгорд оживает и мертвой хваткой (ТНАС0 12) вцепляется в горло неосторожного
игрока. Чтобы вырваться нужно, иметь силу не меньше 16 и сделать ее проверку с –2, или получить вред от
захвата d4+1. Вальгорд наклоняет игрока к себе и хриплым голосом выдавливает из себя следующие слова:
«Проклятые орки, -я-я- ра-а-нен, там на… все убиты… Отец П-а-а-люкий, найдите его, я должен с ним… АА!!
Закончить дело!» После этого он с металлическим звоном, как будто бы большая консервная банка, падает на
спину. Его левая рука медленно поднимается, а в латной перчатке зажат сверток со священным оружием. (те
с его половиной). Вытащить его не удастся не при каких обстоятельствах (magic), если только отрубить
руку. Поэтому РС, наверное, придется тащить рыцаря до трактира, для этого нужна суммарная сила 35.
Место встречи трактир «У дядюшки Томсона»
На драконе или пешком, с карликом или без него, усталые приключенцы возвращаются назад в трактир,
где должны встретится с отцом Палюкием. К этому времени он должен был найти Остфальда, ведь без него нет
смысла противостоять воскресшему Айрон Хэду.

11
По пути в трактир нет никого, даже недобитых орков и тех след простыл, РС очень сильно устали, не
смотря на их непродолжительный отдых, поэтому их движение замедлено вдвое. Бдительность тоже не самая
лучшая, но надо отметить, что все герои сразу же замечают всадника, это личный телохранитель Палюкия,
который обрадует РС известием о том, что Воин Света нашел их сразу же, как РС отправились в поход. Сейчас
он и отец Палюкий находятся в трактире и ждут РС. Вальгорд чуть-чуть оклемается и сможет идти сам, правда
он будет сильно подавлен и не особо разговорчив. Он просто скажет, что это не его война, единственное, что он
собирается сделать это отдать клинок Палюкию, а там будь что будет. В последнем бою с орками он проявил
откровенно не паладинские качества, а по сему его мораль сильно понижена, кроме того, он струсил и сдался,
предав свои законы. И сейчас он понял, что его карьера закончена, он потерял самое главное Веру, у него нет
больше желание, сражаться с темными магами, он устал и разбит. Его гордость и честь превратились в пепел,
его сердце заполнила пустота, он сэр Вальгорд Светлый потерял веру и теперь он просто жалкая консервная
банка, внутри которой человек с помутившимся рассудком. В этот час Сэр Вальгорд Светлый лишился своих
паладинских возможностей. Об этом никто не узнал, только в какой-то миг он остановился и упал на колени,
низко склонив голову. После чего шел дальше вместе со всеми, часто жалуясь на свои раны. Дальнейшая дорога
проходит без приключений.
Когда герои подходят к трактиру, к ним на встречу выбегает сам дядюшка Томсон, лицо африканской
национальности с большой трубкой в зубах, с глазами одержимого дьяволом. Он торжествует и сообщает РС,
что все в сборе и ждут их для последнего совета.
Зайдя в трактир, РС видят по прежнему кучу больного народа, который штабелями валяется по всему
трактиру. За круглым столом посередине сидит отец Палюкий и Остфальд, последний выглядит ужасно, весь
разбитый и изрядно исхудавший, но все с тем же блеском в глазах, а на столе лежит сверток с половиной меча.
Когда РС появляются на пороге, Палюкий явно приободряется, а когда сэр Вальгорд (теперь уже Несветлый)
кладет на стол вторую часть клинка, все просто приходят в восторг. Надо заметить, что когда обе части меча
оказались рядом, они засветились сиреневатым светом, что показывает явное присутствие злых намерений, или
черных магов, но ни Палюкий ни Остфальд на это не обращают внимания. Естественно, что РС ничего не знают
о том, что может означать этот свечение, которое сразу же проходит, после того как один «знахарь» удаляется на
второй этаж, чтобы залечить раны сэра Вальгорда. Впрочем, для игроков не нужно дополнительно это
описывать, если они конечно специально не заявят о своей придельной внимательности и бдительности,
которая и без того понижена.
Палюкий предлагает Вальгорду и приключенцам сесть за стол, и после непродолжительных расспросов о
том , что с ними было, переходит к обсуждению дел более важных, сообщив, что время не ждет.
«…итак, мы собрались здесь, чтобы обсудить дальнейшие наши действия. Да восславится имя господа,
за то, что он ниспослал нам великую силу духа нашего, чтобы противостоять отродьям адским, в бесовской
злобе их. Сила наша в единстве и в оружие святости, которое покарает неверных в руках мужей великих
(кивок в сторону Остфальда). Сейчас, зло, которое поселилось на захоронениях, готовится к последним,
самым решающим действиям, и мы должны сплотится, чтобы остановить черного мага. Так как он человек-
дракон, имя которого Сэмуил Смитт, собирается воззвать к «проклятым», а если мы не успеем сделать
этого, у нас будет только один шанс сразить восставшего, оружием святости, которое у нас есть. О
смертоносные же будут последствия, если мы не успеем до обряда, королевство Вулдумов в опасности, и
только наша партия может противостоять силам зла. Готовьтесь сыны, готовьтесь сложить свои головы,
за правое дело, за которое наши предки без раздумий кидались в бой с призрачными воинами армии смерти.
Готовьтесь, ибо пришло время, время пророчеств и превращений, когда каждый должен защищать свою
родину честь, семью и жизнь. В наших руках правда, мы движимы великим долгом. Вот когда нужно доказать,
что все мы на светлой стороне, на стороне Светлого Ордена, и я отец Палюкий, поведу вас на войну против
демонов, ибо в этом и есть наш священный долг! » - Такой была напутственная речь Палюкия, на последнем
совете в проклятой деревушке Хеллроуд в трактире «У Дядюшки Томсона».
Совет длится долго, обсуждаются примерные силы противника, и рассчитывается время. Остфальд
говорит о том, что прежде он должен перековать меч, и интересуется, могут ли РС сопроводить его до северных
пещер, где его ждет кузнец Неиклот. Палюкий говорит, что если кто-то из РС боится или не уверен в своих
силах, он может уйти сейчас, и это не будет рассматриваться как предательство, хотя любая единица, будь то
вор, маг или воин обязательно пригодятся в их войне. Короче говоря, в поход отправляются все, а это Палюкий
его охранник, Остфальд и возможно кто-то из РС, Вальгорд же пока не в состояние ничего решать, его ранами
занимается один из местных знахарей, тот самый, который первый нашел способ лечить магическую болезнь.
Сейчас он на верху занимается «лечением».
На самом деле знахарь это переодетый Сэмуил Смитт, который очень сильным ядом убивает Вальгора, а
затем поднимает в виде восставшего. У него есть неплохая идея, как выкрасть Палюкия и уничтожить
Остфальда, который на его взгляд единственный кто представляет реальную угрозу. РС для Смитта, просто
компания глупцов, которыми если будет нужно, он займется позже, так что насчет них он даже не беспокоится.
Тем временем на совете внизу было решено отдохнуть, а на рассвете выдвинуться в полную опасностей и
приключений дорогу, которая ведет на захоронения Айрон Хэда, через северные катакомбы, где нужно
перековать и осветить древний эльфийский клинок!
Если РС ложатся спать, их ничего не беспокоит до самого утра. Знахарь расскажет о тяжелых травмах
паладина, которые ему удалось вылечить, так что Вальгорд будет готов к утру, а пока отдыхает. Остфальд всю
ночь просидит у костра на улице, протирая клинок и тихо распевая эльфийский песни. Палюкий будет готовить
заклинания для похода. Так, довольно быстро пролетит ночь, и только редкий вой волков в лесу заставляет РС
крепче укутываться в одеяла, прогоняя неприятные воспоминания и страшные сны.
12
РС просыпаются на рассвете от странного шума, который доносится с улицы. Дальше все зависит от
игроков, они могут выглянуть в окно или спуститься на улицу, в любом случае они наблюдают следующую
картину, неподалеку от трактира ярким пламенем горит кольцо магического огня. Внутри круга виден, портал
который закрывается прямо на глазах, засасывая в искривленное пространство мелкие ветки и сено, туда же
левитирует скрюченное тело отца Палюкия, которое исчезает в тот же миг когда перед РС открывается вся
картина. Там же в кругу стоит знакомый знахарь, он медленно двигается, и неотрывно следит за Остфальдом,
который корчится на земле скрученный невидимой силой, а его лицо, с каждой секундой все сильнее и сильнее
наливается кровью. Длинный меч Остфальда лежит на земле в двух метрах от него. Когда появляются РС,
знахарь хрипло смеется, замечая их, после чего начинает медленно, но очень дерзко и ехидно, говорить. «Не
спешите хвататься за ваше оружие, оно все равно вам не поможет, лучше послушайте меня. Зачем вам
чужая война, какое отношение имеют ваши жизни ко всему этому, будете благоразумны, дольше проживете.»
Он резким движением как бы отпускает обессиленного Остфальда, в принципе все догадываются о присутствии
магии. Затем знахарь снимает капюшон, закрывавший его лицо, и взору РС предстает Сэмуил Смитт, в личине.
Мужчина, лет сорока, с длинным носом и козлиной бородкой с усиками, его лицо покрыто нездешним загаром,
он улыбается и продолжает говорить: «Вы попали в дурную историю, где очень тяжело понять, где правда, а
где ложь. Но я объясню вам. Мое имя я думаю вам известно, хотя я не из здешних. Дело в том, что все эти
люди сбились с пути, наставляемые безумными попами. Я не буду рассказывать вам все сразу, единственное,
что я могу сказать, это то, что жить вам осталось не долго! Но, у вас есть шанс продлить свои жизни,
доверьтесь мне и я открою перед вами новые горизонты, вы обретете власть и свободу, которой вы были
лишены. Идите же за мной, и вы поймете, где скрывается великая сила!»
У РС есть немного времени на раздумье, т.к. Смитт не будет их долго ждать, а если начнется бой, то сразу
же телепортируется, вызвав предварительно четырех трех костных монстров. На все вопросы будет отвечать
просто «Вы все узнаете позже, а пока уничтожьте языческое оружие, или оно навлечет на вас беду, как на
этого безумца!» - кивок в сторону Остфальда, который пытается подняться и что-то сказать. Но прежде чем у
игроков созреют реальные идеи, если конечно они сразу не кинулись в бой, Остфальд схватит меч, и с криком
кинется на Смитта, после чего последний исчезает, появляются монстры и будут бить всех подряд. Если кто из
РС попытается атаковать Смитта, то узнает что на нем StoneSkin, а исчезает он первым в раунде, когда начнется
драка. Так что Остфальд просто несколько раз махнет, мечем по воздуху.
В следующий раунд на пороге появляется Томсон и анимированный Вальгорд в глухом шлеме, c
рыцарским арбалетом, из которого делает точное попадание в шею Остфальда, после чего нападает на РС,
стараясь раскидать их этим самым арбалетом. В таком виде он имеет 15нр, ТНАС0 17, Damage d4/d4/d6
арбалетом, и АС 0 из-за доспехов. Остфальд, к сожалению, ранен смертельно, и у РС не будет времени его
спасти т.к. рана очень серьезная, а сам он эльф ну естественно не оживляется. (Считайте, что вынос был больше
20-ти хитов, плюс критическая с тройными кубиками повреждения, а вследствие чего проверка на смерть, ну и
летальный исход, если хотите.)
Для игроков, позже можно будет устроить «Отплытие Боромира», если мастер любит плаксивые
драматические сцены. Остфальд же сделает несколько шагов, забрызгает всех кровью и упадет у ног Томсона,
который сразу же начнет стонать и плакать, обращая свой взор к небесами, виня себя за то, что он такой глупый
старик, который не смог отличить зомби от человека и сам отдал оружие убийства в руки восставшего мертвеца.
Остфальд успеет прошипеть о том, что если не остановить Смитта, приблизительно через сутки мир
перевернется, и зло навеки поглотит все живое. Если в третий раунд бой продолжается, то на коне появляется
телохранитель Палюкия, он будет атаковать ураганно всех монстров.

Туда и обратно.
Спустя некоторое время, охранник по имени Пьер де Шанье, Томсон и оставшиеся в живых РС
похоронят Остфальда и Вальгорда, просто без слов и молитв, хотя если кто чего знает…
С этого момента включается тайм лимит, и у РС будет всего 24 часа прежде, чем Смитт вызовет Айрон
Хэда и принесет главу Светлого Ордена отца Палюкия в жертву, согласно обряду призвания. Конечно, им не
успеть, и РС бы никогда не успели бы, если бы Томсон не запел глупую старую песенку: «У дядюшки Томсона
два крыла, но дядюшка Томсон не птица…». Оказывается, старый Томсон раньше служил в королевской
авиации, но по состоянию здоровья покинул службу, удалился в эти места, где несколько лет собирал
летательный аппарат, а именно «Самоплан-747», и спустя десять лет работы, он его таки собрал, но так и не
узнал, летает он или нет. Здесь и решается вопрос о том, чтобы полететь в сторону катакомб на Самоплане. Сам
Томсон любезно предоставит его для РС, если те пожелают лететь на нем.
В одном из старых сараев стоит дивный аппарат, состоящий из металлических прутьев, шести сидячих
мест, оснащенных велосипедными педалями, рулевого управления и трех лопастей, а так же хвостовой части.
Чтобы понять, как он работает, нужен чек мудрости с –5, а для управления нужен навык воздушной езды, а
также навигации и чувство правильного направления. Но все же аппарат рабочий, и если никто из РС не сможет
им управлять, Томсон согласится их подбросить, но будет жаловаться на плохое зрение, и на то, что не летал
уже тридцать лет. Так что за последствия, он никакой ответственности нести не собирается.
В общем, взлет с последующим полетом, оставляется на рассмотрение мастера. Но нужно помнить, что
проверки делаются при взлете и посадке, во время полета нужен чек на чувство правильного направления. У
Томсона все проще: 1 на d6 это неудача, но при взлете он кидает d6+1, так что…
Воздушное путешествие в сторону катакомб займет шесть часов. По дороге ничего не произойдет,
исключая неприятности с летательным аппаратом. И где-то ближе к вечеру Самоплан-747 рухнет в районе
северных катакомб. Вся партия получает d10 повреждения от падения, плюс есть 15% шанс для каждого РС, что
13
он получит критическое ранение (2d4) и двойной вред. Самоплан разрушен, но Томсон заявляет, что он все
равно не боевая единица, а пока РС отправятся в катакомбы искать кузнеца, он может заняться починкой
имущества, прямо сейчас и не сходя с места.
Если герои тормозят, руководство возьмет на себя Пьер де Шанье, у него дебильные армейские замашки,
типа построение по ранжиру, строевой шаг, карандаши сзади, походная песня и т.д. и т.п.
Пьер де Шанье Файтер 5-го, специализация на Long Sword and Big Bow, НР 37, АС 3, ТНАС0 15. Из
вещей лонгушник +1, доспехи, латные перчатки d4, ну и два пузыря лечения d8, кроме того он берсеркер, в том
виде, в котором представляет себе это мастер, но надо помнить, что он все-таки солдат.
Солнце уже совсем скрылось за горизонтом, когда герои увидели впереди огромную, полную опасностей
пещеру. В глубине, которой их может быть ждет великий мастер кузнец Неиклот, если конечно он еще жив.
На первый взгляд ничего особенного, темный туннель уходящий в темноту, футов ентак на сто,
заканчивается, конечно же, тупиком. Не сильное расширение тоннеля, происходит почти в самом конце, здесь
идущий впереди всех, успевает увидеть ужасного паука, который прыгает на него сверху, за что паук
автоматически выигрывает инициативу. Это меченосец, у него гладкое, волосатое, черное тело с коричневыми
полосами. Ноги имеют костяные пластины с острыми, поднятыми зубцами, которые режут подобно лезвию
меча. Вообще-то, довольно страшно он выглядит, даже для таких крутых героев.
Меченосец: АС: 3, HIT DICE: 5+5, THAC0: 15, Число нападений: 2, Повреждение: 2-8 (укус)/2-12 в ногу,
Специальные нападения: меченосец прыгает горизонтально на 30 футов, и выбрасывает ноги вперед,
прокалывая добычу, каждая нога получает +1 премию повреждения. Любое нападение на прыгающего паука
получает -4 в Силе Атаки, из-за колющих лезвий, которые его защищают. РАЗМЕР: H (12’ диаметр) XP: 2,000
Достаточно темно и сыро, но никаких признаков чего-либо больше не наблюдается, за исключением
места для костра, и квадратного камня (10*10*10 футов) посередине пещеры. Все. При осмотре камня ничего не
обнаруживается, кроме того, что наверняка он очень тяжелый и является категорически посторонним
предметом. Сделан он из материала, не имеющего аналога в этом плане. Это значит только одно, что камень не
из этой пещеры, если кто-то шарит в таких вещах, он поймет, что это магический камень из Mount Celestia
(внешний план). Попытка постучать или поскрести его, заканчивается огненным шаром, эпицентром которого
является сам камень. В последующем происходит то же самое, если камень просто трогать магия не
срабатывает. Чара снятия магии, заканчивается тем же эффектом, как и все остальные попытки, вредить камню.
Если обследовать кострище, то там можно найти пару сухих бревен кусок обгоревшего пергамента и
странную зеленую деревяшку. Пергамент очень старый и изрядно обгоревший, и хотя текст написан на древнем
языке вулдумов, прочесть его будет нелегко. Кроме знания древних языков, потребуется d3 часа, на то чтобы
вообще разобраться с какой стороны начинать чтение.
Пергамент содержит следующее: «… по прошествию шестого дня третей луны, Налькуриус закончил
свое магическое исследование, которое принесло всем нам долгожданные плоды. Королевскому советнику …
непонятные слова… возможно в бедующем, мы научимся их контролировать… разделен и заключен магией в
дерево… непонятные слова …только при воздействии огня. Сейчас проход запечатан прочно, а все кто
пытались нам помешать уничтожены. Никто из нас …непонятные слова его остановить и только каменный
трансформатор преобразования смог запечатать проход, конечно же, не без участия вашего покорного слуги.
Магическое заклинание известно только мне, Налькуриусу и трем …непонятные слова в деревянных формах, я
потрудился уничтожить все. Наше положение на данный момент критическое, и я не знаю, сколько еще мы
будем сдерживать натиск летающих …непонятные слова… Прошу вас выслать помощь в виде демонологов
или кого-нибудь кто мог бы нам хоть как-то помочь. Ждем подкрепления» Затем дата неизвестного
времяисчисления и подпись: начальник демонологического отдела и отдела изучения внешних планов, при
секретно- экспериментальной лаборатории по исследованию Mount Celestia. Фрэнцис де Гойя Саламан.
Вряд ли кто-то когда-нибудь вспомнит о маге по имени Фрэнцисе Саламане, попытка же продать
пергамент, будет успешна только при встречи с Фракусом Саламаном, который, не поскупившись, даст за
пергамент аж пять сотен серебреными частями. Фракус так же расскажет, что его предок занимался
демонологией, а пергамент ему нужен только как память о дедушке, если у РС вообще представиться
возможность продать пергамент Фракусу.
Теперь у игроков есть над чем подумать, хотя все не так уж и сложно. Камень они не сдвинут, не при
каких условиях, а будут бесконечно получать fireball’oм. Остается только зеленая палочка, которую крутой маг
не успел уничтожить. Палочка не ломается и не крошится, да и не горит на мелком огне, зато, если ее бросить в
огонь, минимум хороший костер, она взрывается, наполняя пространство, зловонным облаком и высвобождает
огромное количество неконтролируемой энергии. А именно, РС видят, как повсюду сверкают непонятные
огоньки, от которых становится не по себе. Из дыма медленно начинает что-то материализовываться, и спустя
несколько секунд, перед игроками появляется полупрозрачная фигура из черного дыма и с горящими глазами.
Фигура как бы парит в воздухе и не предпринимает никаких действий. Разговора тоже не получиться, потому
что спустя еще раунд, призрак начнет что-то читать на непонятном некому языке, хотя маги смогут определить
магическую направленность странных слов и жестов призрака, внимание которого будет сосредоточенно на
камне посредине пещеры. Не магические атаки не оружие не остановят призрака, он закончит заклинание и
точно так же, как появился, исчезнет без следа. К всеобщему удивлению, огромный камень вертикально
левитирует под потолок, а под ним игроки увидят искривленное пространство, кто уже знает, магический
портал, который будет засасывать все вокруг, и нужно иметь силу не меньше чем 10, для того чтобы удержаться
на месте и не улететь вместе с пещерным мусором в бездну. Попытки что-нибудь закинуть вовнутрь,
заканчиваются потерей кидаемого предмета, а если туда пальцем ткнуть, засасывание происходит

14
автоматически. Через шесть раундов камень начнет опускаться, и опускаться будет до тех пор, пока не закроет
портал полностью.
Другого способа открыть портал не будет, так что мастер должен все-таки кого-то туда отправить, хотя
конечно это не совсем честно, а что делать? Если РС все прыгнули в бездну, или поштучно, картина все равно
одна. Неважно, в каком порядке прыгали в портал игроки, все они оказываются без сознания и просыпаются все
вместе, те одновременно. Небольшой каменный островок, радиусом в пять метров, на котором очнулись герои,
просто парит в пространстве.(Картина а’ля последние этапы Half Life). На островке нет никого кроме самих
РС, вокруг ярко-оранжевый туман, а от островка буквально в никуда ведет дорога, мощенная желтым кирпичом.
Если по ней пройтись метров двадцать, то можно дойти до ее обрыва, за которым метров через шестьсот еле
виднеется, обрушенный край другого островка, также парящего в пространстве. Неба здесь нет, а вместо него,
сквозь туман видны стены необъятной подземной пещеры, под сводами которой, плывут оранжевые облака,
скорее всего они и являются единственным источником сказочного света. Других островков или еще чего-то не
наблюдается. РС могли бы провести здесь довольно долгое время, если не странное хлопанье и бурлящие звуки,
которые заметно усиливаются через d12 раундов, а потом и вовсе переходят в ракетный гул и треск, от которого
практически лопаются барабанные перепонки. А еще через раунд, подобно метеориту что-то, падает на самый
край обрушенной дороги. Когда же дым рассеивается, РС могут наблюдать странную картину, пять
здоровенных обезьян одетых в золотые доспехи стоят на краю дорожки. Все обезьяны примерно двухметрового
роста, держат в руках нечто похожее на копья, но только с наконечниками из, хрустально прозрачного, камня.
На головах у всех шлема с перьями. Кроме одного, у которого нет ничего, помимо длинных седых волос,
прихваченных по китайки, кисточкой вверх. Последняя обезьяна держит в руке странную палку, увешанную
различного рода финьтефлюшками. У всех обезьян за спиной виднеются массивные крылья. Если драки не
начнется сразу главарь летучих обезьян подымет обе руки, и на булькающем всеобщем спросит, зачем смертные
потревожили чертоги закрытых для них миров.
Дальше нужно будет немного поговорить с обезьянами, которые будут категорически против любого
вторжения в их мир, тем более, всяческих магов и т.д. Если РС расскажут историю про Айрон Хэда, обезьяны
будут заинтересованы, где оружие и посланник эльфийских владык, которого действительно давно ждет одно из
местных божеств по имени Неиклот. Короче говоря, нужно найти общий язык с главарем летучих обезьян,
который будет требовать уничтожить портал, по возращению РС, дабы никто больше не тревожил их покой.
Если все пройдет как надо и обезьяны останутся довольны игроками, последние должны отдать меч, чтобы
мастер Неиклот переплавил и освятил его.
На тот случай если у игроков хватит ума подраться с летающими обезьянами, считайте последних
примерно так:
Летучие Обезьяны: Кол-во AC Перемещ. HD THAC0 Нападения Повреждение Маг. Сопр. XP
5 0 3, Fl 24 (A) 5 13 3 1-8/1-8/2-12 50% 1000
Полет Летучих Обезьян настолько быстр и бесшумен, что их жертвы, переносят -3 штраф их броскам на
неожиданность. Они могут также издавать пронзительный ракетный визг, который причиняет такую большую
боль, что жертвы, стремятся закрыть уши скорее, чем сражаться, если инстинктивная защита против
парализации не успешна. Этот визг всегда используется, если добыча сопротивляется, и он эффективен в 20-
футовом радиусе от Летучих Обезьян. Летучие Обезьяны имеют Армор Класс 0. При плохих условиях полета
их Армор Класс ухудшается и поднимается до 3. Когда они не в полете, Летучие Обезьяны имеют АС 5.
Главарь летучих обезьян использует магию огненного шара (3 use), кроме этого он может останавливать и
очаровывать противника один раз в день, и только он может открывать портал обратно в катакомбы!
Меч будет готов довольно быстро, т.к. его переплавлял бог, а делал он это магическим путем за короткое
время, оружие будет юзовое, во-первых, а во-вторых, оно будет с истинным владением. Так что потребуется
более-менее приличный воин, хотя бы с чистым сердцем и светлым разумом, к тому же он должен будет
бороться с силами зла, для чего обязан иметь благие намерения, в противном случае меч обернется против него.
Божество освятит меч только на одну битву, героя освящать у него не будет ни времени не желания. Обезьяны
принесут меч, переплавленный и освященный, через шесть часов. Напутствия будут о том, что нужно закрыть
врата между мирами, а для этого темный властитель должен вернуться в этот план живым или мертвым. Для
того чтобы не сражаться с ним, нужен магический скипетр Айрон Хэда. «Помогли вам, помогите и нам!»
Меч, +5 Яйцешлемоубийца: В руках любого персонажа не паладина или воина с благими намерениями,
этот переплавленный меч используется только как меч +2. Однако в руках паладина или доброго воина, он
создает 50% магическую сопротивляемость в 5-футовом радиусе, рассеивание магии в 5-футовом радиусе на
уровне персонажа, и причиняет +10 единиц дополнительного повреждения хаотично злым противникам, как
меч святой мститель. Кроме этого этот меч не будет иметь штрафы против противников иных планов или
невидимок. Как только персонаж берет его в руку, меч сразу же переходит в истинное владение героя до его
смерти, любой другой персонаж не сможет пользоваться им как магическим. Если жизненные ценности
персонажа не соответствуют мечу, или персонаж попытается им воспользоваться со злыми намерениями, меч
сначала выскочит из руки, принеся 3d12 электрического вреда. Затем, если персонаж все же захочет им
бороться, обернется против него и будет рубить несчастного до его смерти, учитывая все плюсы за магические
способности меча (ТНАС0-10), после чего расколется на две части, тем самым, теряя все свои свойства. Хотя
если пытаться убежать от магического оружия, последнее не будет преследовать жертву, а просто упадет на
землю, сохранив свои способности. Меч нельзя уничтожить магическим путем или сломать, любая попытка
сделать это расценивается как проявление злых намерений.
Если все пройдет успешно, РС смогут вернуться обратно в пещеру, с помощью главаря летучих обезьян,
который откроет им портал. К этому времени, Томсон уже починит Самоплан, и игроки смогут воспользоваться
15
им. Полет пройдет без приключений. К вечеру погода сильно испортится, Томсон успеет посадить Самоплан в
районе деревни. Где-то к полуночи начнется настоящий ураган, в котором с трудом можно будет вообще
передвигаться, но времени на отдых совсем не остается! Томсон напомнит игрокам, что они должны торопиться
пока не свершилась беда!

Клаупертфельдус не виноват!
Если игроки выдвигаются немедленно, им можно прочесть следующее: «Уходя в темноту, туда, где
ревет буря, где ветер срывает последние листья с покосившихся деревьев, а ледяной дождь режет словно
бритва, за спинами усталых путников остается брошенная деревушка, и последний свет от лампады
трактирщика, исчезает вместе с надеждой когда-нибудь вернуться обратно. Ветер становиться сильнее и
сильнее, поднимая и унося с собой клочья сена и мелкие ветки. Впереди бесконечная темнота, и только редкие
молнии освещают контуры зловещего кладбища далеко на северных холмах».
Дорога до кладбища вся размыта, и игроки, идущие по колено в грязи, будут часто падать, лицом в грязь.
Дойдя до места стоянки орков, РС заметят неясное движение в темноте, которое будет сопровождаться
сдавленным стоном. Если РС продолжат движение вперед, они встретятся с леденящим душу ужасом! А
именно: Дерьмо демоном! Собственной персоной, сначала игроки даже не поймут в чем дело. Внезапно,
ужасная вонь становиться невыносимой, когда РС замечают огромную кучу (понятно чего), гуманоидообразная
фигура три на три, с горящими желтыми глазами! Это Дерьмо-Демон, который поймал Клаупертфельдуса и
сейчас собирается его прикончить. Если РС подходят на расстояние ближе десяти метров, автоматически
отравляются зловонным облаком, которое источает Дерьмо-Демон. РС услышат крик хоббита о помощи после
чего, если драка до сих пор не началась, Дерьмо-Демон переходит к действиям.
В первом раунде полетит сразу два говношара, которые демон будет отрывать от себя и кидать в кастеров,
чтобы залепить им рты и глаза. Во втором, из пальцев полетят пять говнострел, после чего перейдет в
непосредственный контактный бой, во время которого, трижды будет превращаться в большую лужу, которой
нельзя нанести вред, создавая таким образом скользкую поверхность а’ля чара Жир. Смерть заканчивается
серьезным взрывом, а’ля Fire Ball мага восьмого уровня. Кроме того, взрыв забрызгает всех, кто находился
рядом, поэтому те, кому не повезло, получают дополнительный вред от кислоты (Melf’s Acid Arrow пятого
уровня мага) Не смотря на сильный дождь, вы понимаете, о каких последствиях я говорю!
Дерется демон кулаками, бьет в основном точно в голову, при этом по возможности глушит жертву.
Использует магию, которая не совсем похожа на обычную. Во-первых, все стрелы, шары и т.д. ему не нужно
читать, он просто отрывает от себя куски и кидает ими в противника. Во-вторых, когда он хочет превратиться в
лужу, делает он это в конце раунда автоматически, не смотря на предыдущие действия.
Говно облако: Как заклинание Stinking Cloud, активируется в первом раунде боя. Правда, от него можно
защититься с помощью тряпки или задержки дыхания, это же не магия, а …ну… и все такое!
Говношар: Кусок г…а, который демон отрывает от самого себя, кидается без штрафов, точным попаданием
в глаза и рот противника. Вред 2d4, от каждого, плюс нужно тратить d4 раунда, чтобы отплеваться. (4 use)
Говнослрелы: (1 use) раз в день, то же самое, что Magic Missile, 9-го уровня, визуально немного отличается.
Говнолужа: (3 use) за бой, создает скользкую поверхность, как чара Жир.
Говнобомба: Как только последний хит снят, Дерьмо-демон начинает раздуваться один раунд, после чего
взрывается FireBall’ом восьмого уровня. Имеется ввиду, что когда происходит взрыв, жидкость попадает на
игрока и разъедает кожу, для простаты как чара Melf’s Acid Arrow пятого уровня мага.
Дерьмо-Демон: АС 3, Hit Dice 5, THAC0 14, Damage d4+1/d4+1, 50% сопротивляемость магии, ХР 1500
После боя, наконец, можно немного отмыться под дождем, но все равно, отвратительный запах будет
преследовать РС, наверное, до бани, в которую они попадут еще не скоро, а по сему, понижаем им Cha на три
пункта. Здесь в большой куче, лежит несчастный хоббит, археолог раскопайка Клаупертфельдус, он почти
мертв, сильно исхудал, да и вообще не очень хорошо себя ощущает. Кроме того, он на третьей стадии
магической чумы, однако, его еще можно допросить.
Так уж случилось, что РС слишком поздно нашли Раскапайку, в данный момент он отделается
несколькими фразами, открыв впавшие глаза хоббит еле прохрипит: «Оставьте меня, я все равно уже не
жилец! Хотя я не заслуживаю жить, но я очень сожалею о том, что сделал…». Если поинтересоваться, что он
сделал, Клаупертфельдус расскажет: «Я не знал, я не думал, что все так обернется, мне нужны были только
сокровища, а этот человек провел меня!» На вопрос кто? Хоббит расскажет, что было на самом деле, (мастер
может перечитать этот раздел для игроков). После всего Клаупертфельдус добавит, что осталось всего
несколько часов, до того как Iron Head вернется в этот мир со своим войском. Смитт же собирается подчинить
себе разрозненные племена орков и бандитов, с помощью маги Iron Head’a и принесенного в жертву клирика.
Но это ему не удастся, т.к. Клаупертфельдус успел выкрасть скипетр Iron Head’a, а без него Сэмуил Смитт не
сможет подчинить себе правителя тьмы! После этих слов, хоббит расплывется в улыбке и широко раскроет
глаза, которые никогда больше не закроет сам. Обыскав тело, можно будет найти скипетр, это очень древний
артефакт, который сейчас ярко светится зеленым огнем.
Скипетр Айрон Хэда: Скипетр очень похож на Жезл Лидерства, однако, в нем есть кое-какие
дополнения. Индивидуум, обладающий этим магическим скипетром, как и Жезлом Лидерства способен
управлять повиновением и верностью существ, в пределах 120 футов, когда он активизирует устройство. От 100
до 250 Hit Dice (или уровней опыта) может управляться, но существа с 15 или большим Интеллектом и 6 или
больше Hit Dice/уровней имеют право на инстинктивную защиту против заклинания. Управляемые существа
будут повиноваться владельцу жезла лидерства, как будто он или она был их абсолютным сувереном. И все же,
если владелец дает команду, которая абсолютно противоречит природе управляемых существ, магия будет
16
сломана. Скипетр так же имеет Время Активирования 5 и не может перезаряжаться. Дополнительным
свойством было то, что после воскрешения Айрон Хэда, его потомок (только человек дракон), может управлять
всей силой Айрон Хэда в своих целях. Всякий другой индивидуум, использующий этот магический скипетр,
должен делать проверку инстинктивной защиты против заклинания с модификатором –3 и в случае ее провала,
будет развеян по ветру, в качестве пепла, скипетр при этом, теряет один заряд. У скипетра осталось три заряда.

Захоронение. Могила Айрон Хэда.


Старое кладбище растянулось на несколько километров с юга на север. Выжженные проклятием холмы,
упирается в скалистые северные горы. Раньше кладбище было куда больше, но сейчас является заброшенным и
практически все могильные плиты превратились в покрытые мхом камни. Те мавзолеи и склепы, что когда-то
являлись искусным творением древних мастеров, осквернены и разграблены мародерами. Любопытные РС
обратят внимание, что очень большое количество могил и мавзолеев выполнены в причудливом для древних
людских племен стиле, о чем свидетельствуют различные изображения драконов, что само по себе странно для
этих мест. Чек на древние легенды покажет, что все это работа древней расы людей-драконов, жившей так
давно, что история о них не сохранилась до сегодняшних дней. Единственное, что можно сказать, так это то, что
она была уничтожена, скорее всего, армией Айрон Хэда, но подробности этого уже никто не помнит. Некоторые
исполины драконов сохранились, всего их было двенадцать, сейчас целых, только три.
Никакой дороги здесь давно нет, да вообще места довольно неприглядные, так что придется медленно,
пешим строем, двигаться среди разбитых и поваленных могильных плит. Однако, пройдя около мили, можно
будет подойти к искомому захоронению.
Среди бесчисленных могил, вдруг у вас на глазах появляется небольшой котлован, вырытый, по всей
видимости, сравнительно недавно, о чем свидетельствуют кучи свежей земли. Котлован имеет круглую
форму, радиусом 60-метров. Вниз ведет одна дорога, т.к. с любой другой стороны просто не спуститься, из-
за размытых дождем склонов. Хотя, если кто любит катания по грязи!? Дно котлована просто усеяно
костями, а посередине виднеется небольшая возвышенность, это купол мавзолея, где покоится Айрон Хэд. Сам
мавзолей напоминает чем-то корону с зубцами. Никаких окон нет, только огромная двухстворчатая, каменная
дверь.
Сейчас она открыта настежь, хотя в любое другое время, если РС умудрились бы прейти сюда раньше,
она была бы закрыта мощной никому не известной магией. Именно сюда зеленый карлик хотел притащить РС,
для встречи с Зомби Монстром, который много кого поел в этих местах. Если РС не встречались с Зомби
Монстром, и не были здесь раньше, то сейчас они с ним познакомятся лично. Оживший, под средством
заклинания Смитта, монстр, будет сражаются пока не умрет снова, и ничто за исключением хорошего жреца не
сможет повернуть его назад. Он буде двигаются по прямой линии к своим противникам, с вытянутыми руками,
пытаясь рвать когтями или забить свои жертвы до смерти. Подобно большинству нежити, зомби иммуннен к
сну, обаянию, обездвиживанию, смертельной магии, яду и холодным заклинаниям. Пузырек святой воды
причинит зомби 2-8 единиц повреждения.
После кровожадной драки, если она состоялась, РС могут беспрепятственно добраться до входа. Дождь,
грязь и запах гнили создают зловещую обстановку на дне котлована. Сам мавзолей почти до середины зарыт в
землю, поэтому, что бы попасть внутрь, каждому игроку нужно потратить раунд.

Room-1.
Темная комната 30*30 футов, в противоположной стене виден проход, уводящий в темноту. Это комната
доверху заполнена костями и полуразложившимися трупами. Здесь последнее время обитали орки, но сейчас их
нет. Стены украшены резными картинками, из которых видно чем занимался Айрон Хэд. В основном это битвы,
а так же ритуалы сожжения и повешения неверных. Самая большая картина справа от входа, на ней Айрон Хэд
в седле своего боевого коня, в руке он держит сверкающий скипетр, а за спиной у него целое войско монстров.
Его конь широкими копытами давит черепа, а многочисленные монстры ликуют. В другой руке Айрон Хэд
держит корону, по всей видимости, не свою. Под картиной на древнем языке вулдумов, что-то написано,
прочитать будет просто, для тех, кто уже имеет в этом опыт.
Надпись содержит следующее: «Падение Элмариля, год 2347, конец первой эпохи драконов. Лорд
Ждадмин Фрэйд Железная Голова сокрушил короля Акнирикуса 3-го, С этого дня начинается вторая эпоха
правления драконов», и ниже уже приписка, на всеобщем языке: «Всякий, кто тревожит покой мертвых,
будет проклят! Светлый Орден.»
Больше в комнате ничего нет, можно порыться в костях, но результатом будет одна крыса Осквип,
размером с маленькую собаку, с острыми и большими зубами, которая тщательно собирала золотишко с орков и
т.п. Ее жесткая кожа бледно желтого цвета. Если ее убить, можно будет найти 500 gp. Но крыса очень голодная,
поэтому будет нападать первой, бесстрашно и свирепо, используя скрытый туннель, а если кто-то входит в
область, в которой имеются туннели осквипа, она может появляться неожиданно, и РС получают -5 к броскам
на неожиданность. Крыса Осквип не боится огня, но - плохо плавает (50% тонет, 50% плывет с нормой
передвижения 1). Кожа Осквипа - мягкая и водостойкая, а ее зубы могут использоваться в магии рытья.
Крыса Осквип: АС: 7, Движение: 12, Hit Dice: 3+1, THAC0: 16, Damage: d2/d2/d4, XP: 120

Room-2.
Войдя в эту круглую комнату, диаметром сорок футов, РС обнаружат еще три прохода, Один прямо и по
одному налево и направо. Комната имеет сводчатый потолок и винтовую лестницу вниз, которую по бокам
украшают два каменных охранника, в виде рыцарей с драконьей головой, которые не будут пускать РС вниз по
17
лестнице. Нападать они не будут в двух случаях, если РС не ломятся к лестнице или если они нажмут рычажки
в соседних комнатах, т.е. в room-4,5, кстати, их там не так просто найти.
Каменный Охранник: АС 2, THAC0: 15, Hit Dice: 4+4, Движение: 9, 2 нападения, Damage: 2-9/2-9, Xp 420.
В бою, охранники бьют по противникам массивными руками, каждая из которых причиняет 1d8+1
единиц повреждения. Каменный охранник переносит только 1/4 повреждения от острого оружия и 1/2
повреждение от всех холодных, огненных или электрических нападений. Обычные снаряды не причиняют
никакого повреждения. Каменный охранник может быть немедленно разрушен снятием окаменения,
превращением камней в грязь, оформлением камня или заклинанием рытья; он не имеет право на
инстинктивную защиту.

Room-3.
Эта комната противоположна первой, в нее ведет точно такой же низкий сводчатый проход. Комната, как
и все остальные 30*30 футов, здесь находятся три саркофага, два из которых раскрыты. Над каждым их
саркофагов виднеются картинки, как в первой комнате. На крайних изображены два воина, очень похожих на
тех, которых РС видели в трактире у Гили Гаранесса. Посередине, человек в мантии мага, с посохом в одной
руке и огненным шаром в другой. Это, в общем, и есть Айрон Хэдовская элитная охрана. Смитт не постеснялся
разграбить могилы воинов и нарядить в их доспехи своих верных псов, а в таком наряде последних легко можно
спутать с темными воинами былых дней. Главного советника и мага, Смитт тревожить не стал, побоялся, а кто
его знает, что там внутри за магия? Однако внутри нет ничего интересного, кроме скелета в давно сгнившей
мантии, ну и посох «Грома и Молнии», с пятью оставшимися зарядами. Посох легко забрать у мертвеца, но как
только откроется крышка саркофага, сработаем маgic mouth. Черепушка улыбнется, засмеется и заговорит
зловещим голосом: «Кто посмел потревожить покой черного мага? Жалкие создания, готовьтесь упокоиться
на веки!!!» После этих слов посох сверкнет ярким пламенем и у РС не останется времени на спасение, если они,
конечно, не убежали еще в прошлом раунде, при активации маgic mouth’a.
Гром и молния одновременно. Посох посылает конус оглушительного шума, шириной 5 футов в
вершине, длиной 40 футов, и шириной 20 футов в точке, самой дальней от источника. Все РС, полностью или
частично находящиеся в пределах этого конуса, должны бросить успешную инстинктивную защиту против
жезлов, посохов и палочек или быть ошеломлены на 1d2 раунда (неспособны напасть в это время) и не
способны слышать еще 1d2 дополнительных раундов. Те, кто спасаются, не способны слышать 1d4 раундов, но
не переносят никакой потери нападений. Повреждение от молнии – общее количество 8d6, броски 1 или 2
считаются как 3, диапазон 24-48 единиц, удар будет разветвляющийся и ровно поделит конечное число единиц
урона на всех РС. Инстинктивная защита применяется, с глухотой и половиной повреждения, перенесенной
теми, кто успешно спасся.
(описание посоха с.м. в Руководстве Данжон Мастера AD&D 2-ed .Приложение III, Посох Грома и Молнии)

Room-4,5.
Эти две комнаты симметричны, а между ними находятся комната №2, в них нет ничего кроме двух
рычажков, которые открывают каменную дверь, ведущую вниз, и выключают каменных охранников. Правда,
рычажки довольно хорошо спрятаны, и потребуется время, чтобы их найти, но у гномов и эльфов есть шанс
обнаружить их как потайную дверь. Обе комнаты засыпаны землей, в которой можно, разве что, накапать
червей для хорошей рыбалки. Как только рычаги нажаты, раздается пронзительный скрип и дверь вниз, в
круглой комнате №2, медленно начинает открываться, после чего будет закрываться в течение трех раундов. В
принципе, времени вполне хватает на то, что бы все РС успели зайти не торопясь, а если не хватит, процедуру
можно будет повторить.

Подземелье Дракона.
Вниз, примерно тридцать футов, ведет очень крутая лестница. Если все РС спускаются, то за
закрывающейся дверью, они увидят темные силуэты, услышат топот и непонятные команды, а затем кто-то
закричит: «Именем короля, Остановитесь!» После этих слов РС услышат свист у себя над головами, а потом
звон, как будто что-то ударилось о камень. Затем все стихнет, и тяжелая дверь захлопнется. На земле игроки
найдут болт от тяжелого арбалета, точно такой же, как те, которыми их снаряжали.
Если РС разделялись, все это не произойдет. Если снаружи окажется один или двое игроков, партия
Фракуса будет жестоко их убивать, в темноте приняв за бандитов. Биться будут все, но самого Саламана не
будет. Я бы советовал, мастеру отыграть эту ситуацию как можно аккуратней, поскольку Фракус не
собирается убивать РС, он просто ищет скипетр. Наверное, не стоит делать так, как будто Фракус напал
на РС, его партия сделает это, только в том случае если будет уверенна в победе. Скорее всего, РС просто
возьмут в плен, для последующего разбирательства.
Все попытки что-либо услышать за дверью, терпят неудачу. Не надо говорить о том, что открыть дверь со
стороны лестницы абсолютно не возможно. РС оказываются отрезанными, и единственно, куда можно идти, это
только вниз. По дороге никаких дверей и потайных рычагов нет.
Спустившись, РС попадают в довольно освещенную пещеру. Свет идет изнутри. Пещера достаточно
большая, и разделена на два островка горящей лавой, от которой исходит свечение. В клубах черного дума
практически ничего не видно, но можно заметить, что через огненное озеро натянут импровизированный мост,
уводящий в темноту. Мост железный, но очень хилый, хотя подвешен на больших цепях, пройти по нему может
только один человек, при этом он теряет все премии АС за ловкость.

18
Итак, наши герои забрались в самое сердце подземелья, т.е. могилы. Мост продолжается пятьдесят
футов, и есть 25% вероятность поджариться на внезапно вспыхнувшем огне, не выкинувшие инстинктивную
защиту против оружия дыхания, получают 2d12 единиц повреждения от огня, и могут загореться. Естественно,
что всякие там легковоспламеняющееся вещи загораются сразу.
С середины моста, уже виднеется другой берег. Картина надо сказать живописнейшая, прямо из стены
торчит череп дракона с широко раскрытой пастью. Этот череп гораздо больше обычного, и является скорее
сооружением, чем просто большой костью. Внутри его, на круглой платформе стоит искусно сделанный
саркофаг, из которого во все стороны торчат шипы. Возле него ритуальный алтарь, на котором сейчас лежит
Палький, истекая кровью. По обе стороны от алтаря стоят два черных рыцаря, похожие на тех, которые были
нарисованы на картинах. Они держат длинные мечи, между которыми мелькают электрические разряды.
Около десяти орков в ужасе наблюдают за происходящим, все они дрожат от страха, так как Смитт
использует их как пушечное мясо, т.е. для проверки снятия защиты с саркофага. Вот и сейчас один из орчих
добровольцев упал без головы в довольно внушительную кучу из тел. Смитт только что снял последнюю
защиту с саркофага, и сейчас ожидает результата своего злодеяния. Над алтарем нависла его мрачная фигура,
сейчас он выглядит иначе, но все равно РС его узнают. В одно руке он держит ритуальный кинжал, с которого
капает кровь священника, в другой руке большая книга, из которой он что-то громко читает. Выглядит Смитт
довольно серьезно, на нем нет никаких плащей или походных накидок, в которых его видели РС. Наследник
короны темного правителя одет в доспехи из кожи. (Сразу видно, что это не простые доспехи). Большой
золотой амулет с красным сверкающим камнем украшает его грудь, на руках изрядное количество колец, а за
поясом торчит жезл.
Вся компания стоит так, что никто из них не замечает присутствия РС на мосту. В тот момент, когда
появляются РС, Смитт как раз дочитывает последние слова из книги и резко отпрыгивает за саркофаг, что дает
ему возможность увидеть РС. Внезапная вспышка, ослепляет всех, кто наблюдал за происходящим, подобно
чаре Light, сосредоточенной на визуальных органах. В этот раунд все кто подвергся ослеплению уменьшают
Силу Атаки и инстинктивные защиты, вместе с АС на 4.
В следующий раунд, если драка еще не началась, Смитт произнесет речь, тем самым, давая возможность
приготовиться своим псам и оркам к бою. Для тех мастеров, которые любят когда главные злодеи объясняют
хорошим героям кто они такие, предлагается следующая цитата: «Смотрите, кто к нам пожаловал,
настоящие герои, да еще меч с собой, наверное, притащили. Слишком поздно!!! Я уже призвал Лорда
Ждадмина Фрэйда Железную Голову сокрушителя Акнирикуса 3-го! Уж не думаете ли вы, что можете
противостоять мне, черному магу и наследнику Айрон Хэдовской короны. Я знаю, что у вас есть кое, что для
меня, отдайте мне Скипетр, и я сохраню вам жизнь!» В любом случае следующей командой будет: «Убить их
всех!!!», Смитт очень подлый человек, так уж повелось, с детства!

Финальная схватка.
Главной особенностью данной местности является кипящая лава, куда орки, трое на одного, будут
пытаться уронить кастеров и слабых, на их взгляд, героев. Еще три орка будут мочить из тяжелых арбалетов в
файтеров. Все орки трехдайсовые, поэтому довольно наглые и смелые. Смиттовские псы будут нападать на тех
РС, у которых может оказаться скипетр, опять же стремясь выкинуть героя в полыхающее озеро.
В первом раунде боя Смитт прочитает Wall of Fire на всю длину моста, тем самым, создав очень
неблагоприятные условия для боя на самом мосту, концентрироваться на ней он не будет, но в случае крайней
необходимости может переместить горящую стену так, чтобы она разделяла его и основное сражение. Если
орки быстро кончаться Смитт прочитает Monster Summoning II, сам же, в драку лезть не будет. Но если РС
проявят себя как настоящие герои Diablo-II, Смитт продемонстрирует всю свою мощь, не жалея сил, а когда у
него останется треть хитов он кастанет телепортацию в кабак Гилли, если же все пойдет, как надо Смитт с
удовольствием будет комментировать каждую смерть, дико хохоча. Не забываем, что на нем Stone Skin.
Не смотря ни на что в третьем раунде боя, произойдет еще одна вспышка, сопровождаемая легким
землетрясением, и для того чтобы устоять на ногах, нужна проверка ловкости, для всех кто находился в радиусе
десяти метров от саркофага. В четвертом раунде саркофаг разлетится на куски, подобно Fire Trap’у 10-го уровня
мага. Не смотря на все еще продолжающийся бой или на отсутствие его, прелагаю прочитать следующее: «…
Саркофаг, который стоял в черепе дракона с широко раскрытой пастью, просто разлетелся на куски, засыпая
всех своими осколками. И вдруг, словно из глубин ада, в черном дыму, появляется тень. В свете огня, спустя
мгновение, можно разглядеть силуэт всадника, появившегося прямо на месте разбитого саркофага. Яркие
огоньки его глаз, словно сжигают все вокруг, на голове корона, а темная мантия сотканная из дыма
обволакивает невиданные доспехи. Ужас и неописуемый страх сжимает сердце, при виде коня. Огромный
скелет чудовища, закованный в доспехи с острыми шипами, медленно вывозит своего хозяина из загробного
царства, его копыта ломают камень, а пустые глазницы, как будто ищут свою жертву».
Для начала нужно проверить инстинктивную защиту против заклинания страха, вообще у меня к этому
времени почти все герои набрали по уровню, поэтому для них это не было столь тяжким испытанием.
Айрон Хэд появляется в самый разгар боя, когда Сэмуил Смитт скомандует прекратить сражение.
Конечно, может быть все, но орки все-таки прекратят драку, а если нет, то Смитту их не будет жалко, его
внимание сейчас полностью обращено к Айрон Хэду. Последний же направит своего скакуна-скелета к тому, у
кого действительно находиться скипетр. Если Смитт еще здесь, он опять начнет свои речи, правда, на древнем
драконьем языке, общий смысл которых заключается в обращении к Айрон Хэду: «…мол, я твой наследник я
тебя призвал, подчинись мне, и мы уничтожим этих жалких людишек». Темный правитель сделает два круга,
не обращая внимания на слова Смита, после чего остановится напротив Смиттовских псов, одетых в доспехи
19
элитных охранников Айрон Хэда, и расплывется в улыбке. Айрон Хэд, очень тихо, и при этом достаточно,
слышно заговорит, а его голос прозвучит как раскат грома. Вряд ли, кто-нибудь поймет, о чем говорил темный
правитель. Все же на тот случай, если кто-то решит понять древний язык, можно сказать, что говорил он о том,
что рад снова увидеть своих слуг и требует объяснений о том, что здесь происходит и почему его покой был
потревожен, а так же где его скипетр. Смитовские псы ничего, не поняв, просто пожмут плечами и
переглянутся. Естественно такого отношения к себе Айрон Хэд терпеть не станет, тем более, когда его
телохранители, что-то пошипели по орчи, его лошадь встает на дыбы и мощными копытами отправляет двоих
шарлатанов в горящее озеро, кормить огненных рыб. Смитт поняв всю безысходность ситуации тихенько
кастанет телепортацию в кабак Гилли. Для внимательных игроков нужно сообщить о том, что они услышали
хлопок, такой же когда маг кастает телепортацию.

Выбор светлого воина.


Финал этой пьесы зависит от нескольких факторов. Первое, это наличие оружия, с которым хороший
герой пришел убивать проклятого короля андэда. В этом случае получится бой кол на кол. Конечно, все могут
помогать доброму воину, тогда Айрон Хэд применит магию. Нападать первым он не будет, а жестами и
псионическими воздействиями покажет, что готов принять бой один на один, тогда он даже слезет со скакуна. В
случае поражения хорошего героя Айрон Хэд будет требовать свой, по праву, скипетр. Второе, есть
возможность подчинить себе Айрон Хэда, с помощью скипетра, а затем отправить его туда, откуда он пришел.
Правда сделать это будет не так просто, если попытка будет не удачной, Айрон Хэд сам кинется в бой,
используя магию и своего коня. Еще одно, для этого нужен кто-то, кто знает, как отправлять Айрон Хэда
обратно. Этот кто-то есть Фракус Саламан, который появится спустя некоторое время. В бою Айрон Хэд будет
биться до последнего, и конечно, жалеть никого не станет, стараясь использовать все ухищрения злого героя, а
если на него нападут всей гурьбой, может даже забыть о честности поединка и перейти на кастовалку,
заговаривая свои удары различными пакостями. Периодически будет поднимать зомби, количество которых
определяется, непосредственно, их наличием. Так же легко будет пользоваться интерактивностью местности, а
именно запрыгивание на обломки саркофага, кидание камней, обманные приемы с ловушками, подножки, блоки
и т.д. и т.п. Весь перечень ухищрений Айрон Хэда можно найти в Возможности Игрока: Сражения и Тактика.
Глава два: Боевые Возможности, откуда и нужно будет провести этот бой, по всем правилам. И последний
вариант можно сразу отдать скипетр… к сожалению, если это случится, РС станут свидетелями того, как
Темный Властелин подымет свою армию теней, вместе со своими настоящими телохранителями и отправиться
вновь, покорять королевство вулдумов. Правда всего этого РС уже не увидят, т.к. после того как Айрон Хэд
призовет свое войско, произойдет мощнейший выброс отрицательной энергии, от которой герои либо сойдут с
ума, либо кончаться на месте, шанс этого равен 85% для всех игроков.
Где-то через d6+3 раундов прибудет подмога, в лице Фракуса Саламана и всех его помощников. Если бой
начался, Саламан не будет вмешиваться, а только крикнет, что РС не одни и в случае необходимости
присоединиться к бою. Если бой еще не начался, Саламан предложит свою помощь в подчинении Айрон Хэда.
Его ребята быстро приготовят все для обряда возращения Айрон Хэда назад.
По большому счету, убить Айрон Хэда нельзя, даже волшебным мечем, просто, когда у него закончатся
все хиты, он засунет свой меч в ножные и под большое количество фейерверков исчезнет на некоторое время.
Если РС повезет, и они выживут, они удостоятся всяческими похвалами со стороны военных
волшебников. Фракус с удовольствием расскажет о том, как нашел РС и о тех приключениях, которые он
перетерпел на своей шкуре. Но битва еще не закончена, а только начинается теперь нужно остановить Смитта,
или если он уже мертв, помешать орчим генералам, спланировать наступление на Великое Королевство, но это
уже дело королевской гвардии. Саламан объяснит, что теперь здесь нужно многое зачистить и уничтожить,
портал между мирами закроется сразу же, после того как он проведет обряд очищения упокоищ. Игрокам
объявится устная благодарность, и прозвучат многие обещания о достойном будущем и высокооплачиваемой
работе в секретных правительственных структурах, если РС будут держать в тайне то, что здесь произошло.
После долгих и крепких рукопожатий Саламан попрощается с РС и пообещает скорейшую встречу в городе. А
пока он должен заняться зачисткой, естественно, что все причиндалы должны остаться здесь. Что касается меча,
если он уже использован, то особой ценности он не представляет, а если нет, то кто-то из РС приобрел неплохой
артефакт для борьбы со злом. Саламан проводит РС к выходу, и предложит им разобраться с трактиром Гилли
Гаранеса, если, конечно у РС еще остались силы. «Гвардия на подходе к северным рубежам, нужно успеть
помешать оркам, спланировать наступление, постарайтесь поскорее добраться до капитана Мак Гомерри
Бруста и сообщите ему, что план Смитта сорван и можно мобилизировать основные силы. Мы встретимся
позже, удачи вам! Да не покинет вас вера!» такими были слова королевского военного мага.

Горячее жаркое, хорошее вино, что еще нужно для хорошего отдыха?
Как такового конца в этом модуле нет, хотя его можно считать законченным после последней сцены,
какой бы она не оказалась. Но если Смитт еще жив он может еще наделать пакостей, его авторитет в глазах
орчих генералов еще очень велик, а королевство можно покорить и без Айрон Хэда, хотя это будет сложнее.
Если Смитт приказал долго жить, эстафету подхватит Гилли Гаранес, который должен оркам до горба. План
довольно прост, нужно собрать все отряды и как бы начинать массовое наступление. Подробности этого не
описаны в данном модуле, т.к. это требует детального описания всех сил, возможно из этого появится
продолжение истории о войне Королевства Вулдумов с орками. Для тех мастеров кто все-таки решит проиграть
это сражение, советую воспользоваться книгой Возможности Игрока: Сражения и Тактика. Глава восемь:
Осадная Война, для большей реальности в этом конфликте. Давать подробное описание я не считаю нужным,
20
ограничусь лишь некоторой частью всех приключений, которые могли бы произойти. Вообще игроки могут
смело возвращаться домой и не забивать себе голову грядущей войной, хотя если есть возможность помешать ее
началу, то почему бы и нет?
До деревни Хэллроуд, нет никаких встреч. Когда РС покидают упокоища, на востоке появляются первые
лучики солнца, но, не смотря на это, погода довольно холодная, а что делать осень на дворе. В деревне по-
прежнему тихо, дядюшка Томсон встретит героев как надо, с песнями и неописуемым восторгом.
Горячее жаркое, хорошее вино, все что нужно, для хорошего отдыха. За трапезой Томсон с удовольствием
послушает рассказы о приключениях РС, и всячески порадуется за них. Отдых, а он необходим приключенцам,
будет самым лучшим за все их похождения. С утра Томпсон быстро и качественно доставит РС на самоплане
туда, куда они пожелают.

Иногда сны возвращаются снова.


Солнце уже давно сядет, когда Томсон посадит свой самоплан где-то в каньоне гептагонуса. Весь день
лил проливной дождь, к тому же проклятый лес, как и всю округу, затянуло таким туманом, что Томпсон едва
найдет этот проклятый каньон.
Небольшой разведывательный отряд капитана Мак Гомерри Бруста сейчас наблюдает за действиями РС.
Томпсон покинет их сразу же, ссылаясь на очень важные дела в Хэллроуде. Ночь очень холодна, а разжигать
костер не совсем хорошая идея, кругом бродят мелкие патрули орков. Но не смотря на все меры
предосторожности, РС все равно столкнуться с орчим патрулем. Драка будет осложнена безлунной ночью и
густым туманом, вдобавок к этому орки ловко будут пользоваться луками. Потруль состоит из десяти орков, из
них: один капитан 3-го уровня, два телохранителя второго, четыре лучника, пять обычных файтеров и одного
алярмщика с горном и сигнальными стрелами. Орки получили распоряжения мочить всех, кто ломиться с юга.
Если орков будут убивать слишком быстро, алярмщик, который в драку лезть не будет, из-за соседнего камня
попытается запустить сигнальную стрелу и протрубить общую тревогу, но будет пристрелен лучниками
разведывательного отряда Бруста. РС услышат слабый звук горна, который резко оборвется, и перейдет в
захлебывающийся стон. За камнем РС увидят мертвого алярмщика, со стрелой в горле. После этого, чью-нибудь
шляпу пробьет еще одна стрела. Из тумана выйдут трое, двое с натянутыми луками, а один с жезлом. Все одеты
в эльфийские камуфляжные плащи. Тот, что посередине представиться лейтенантом Перл Харбором, и без
лишних вопросов потребует сложить оружие и проследовать за ним.
В одной из потайных пещер, куда РС поведут с завязанными глазами, расположился отряд Мак Гомерри.
РС смогут снять повязки и увидят пещеру, доверху набитую оружием и провизией. Чего тут только нет, есть
даже таран и разборные катапульты. Около двадцати солдат сейчас ужинают, остальные на разведке. Капитан
Мак Гомерри, это сурового вида дядька, лет сорока пяти, лицо исполосовано шрамами, а сквозь повязку на
голове сочится кровь. Его китель прожжен в нескольких местах, и весь пропитан кровью. Он сидит за
отдельным столом из бочек, и медленно потягивает красное вино из изящного бокала. Увидев РС, Мак Гомерри
позовет РС Харбора, который объяснит, что нашел их недалеко от «осинника» дерущимися с орчьим потрулем,
он так же скажет, что они прилетели с севера на каком-то аппарате, и вероятнее всего являются Смитовскими
лазутчиками. Мак Гомерри одним глотком осушит бокал, и прикажет Харбору: «Раздеть, связать, бросить в яму,
не кормить и пригласить отца Кончино, дабы тот выяснил, кто послал этих лазутчиков!» Отец Кончино,
появится незамедлительно, от его вида даже у партийных файтеров перехватит дыхание. Здоровенный полуогр,
с косыми глазами и щипцами инквизитора, в робе священника. Он так щелкнет зубами, что слабонервные
персонажи упадут в обморок. Хотя прежде чем Перл Харбор начнет исполнять свой приказ Мак Гомерри, с
удовольствием, сам послушает героев.
Целая бутылка вина будет выпита капитаном, прежде чем РС закончат свой рассказ. Мак Гомерри Бруст
окажется, на редкость внимательным слушателем. После всего он попросит показать святое оружие и в
точности повторить, о чем просил передать Фракус Саламан. В конце концов, его гнев смягчится, и он
предложит РС отужинать вместе с ним.
История Бруста: «Я служил еще прежнему лорду, когда познакомился с Саламаном, тогда я был просто
приключенцем, хотя не упускал возможности получить задание у королевского мага, от него я и нахватался
всего понемногу. Затем служба в армии, хотел сделать карьеру. И вот однажды, меня послали на небольшое
задание, как сейчас помню, нужно было просто взять одну из церквушек, будто бы там какой-то сатанист
поселился, перебив всех. Ну, я так и сделал, пришли мы уже ночью, окружили, разбили лагерь да притаились.
Как раз маги наши должны были подойти, как вдруг отовсюду мертвяки полезли, да так много! Ох не помню
как долго мы их рубили, но они все не кончались, а те парни, что гибли в бою, превращались в зомби и на нас
нападали, до тех пор пока наших вообще не осталось, и этот смех, зловещий такой. Я с двумя парнями
отступать начал, как вдруг церковь загорелась, а из нее человек в черном вышел, ну сущий дьявол, он то и
смеялся. Плюнув на все, я рванул в атаку, прорубаясь сквозь толпы зомби, а когда мы уже рядом были, одна из
горящих стен рухнула прямо на нас. Я думаю, что это он тогда наколдовал. Бойцов моих сразу прибило, а меня
тяжело ранило, все кости переломало, а он все смеялся, глядя, как я заживо сгораю, помню только нос его
длинный и глаза. Глаза безумного, дикого зверя. Так я познакомился с черным магом Сэмуилом Смиттом. С тех
пор не о какой карьере я и не думаю, а только ловлю его повсюду вместе с Саламаном, да только все без толку,
он словно снова оживает, а сейчас вообще обнаглел, орков собрал и собирается королевство взять, но этого я
ему не позволю, жизнь отдам, но не позволю! Хорошую вы новость принесли, теперь наш ход!»
Весь следующий день будет планироваться атака Вурч Арчикусила. РС смогут немного отдохнуть,
вооружиться и залечить раны. Мак Гомерри Бруст отправит несколько гонцов в королевство, дабы сообщить
благую новость и подготовить все силы, что бы дать отпор могучему противнику.
21
Для игроков он подыщет самое интересное задание. Суть, которого в том, что сегодня ночью
приключенцы вместе с Брустом и его личной охраной, отправятся в сам «осинник», чтобы узнать о планах
орчих генералов, и возможно помешать им. Как стало известно, сегодня в полночь, Смитт должен был собирать
последний совет, на одном из тайных плат, куда приедут все орчие генералы, шишки и просто авторитеты. Они
будут подтягиваться медленно, и возможно есть шанс, перехватить парочку, замаскироваться под них и прийти
на совет к Сэмуилу Смитту.
Быть может, это последняя возможность помешать грядущей войне, в которой еще далеко не известно кто
одержит победу, а кто падет навсегда!

Как сложатся события дальше, мы уже не знаем. Удастся ли нашим героям противостоять целой
армии или нет. Добьется Смитт своего, или он будет наблюдать за всем уже с того света. Отомстит ли
капитан Мак Гомерри Бруст, и наконец успокоившись уйдет на достойный отдых. Кто знает? Может быть,
никогда не светить луне над славным королевством вулдумов, а может быть и наоборот, но это уже совсем
другая история.

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ.

Из дневника начальника демонологического отдела


по изучению внешних планов, при секретно-
экспериментальной лаборатории по исследованию
Mount Celestia. Фрэнциса де Гойя Саламана:

…Это было время больших перемен, когда очень трудно отличить правду ото лжи, когда
обида, злость и дикая устлалась, не дают спокойно спать. Что же будет с нами, к чему
эта война, на которой так много крови и детских слез. Но я знаю одно, что так будет
всегда, пока есть день и ночь, пока есть добро и зло, есть приключения и герои!

ПРИЛОЖЕНИЯ.

22
Отец Палюкий
Human 8th level cleric
Это очень сложный и самовлюбленный человек. Его возраст около шестидесяти лет, поведал на свете не
мало. Сейчас является очень уважаемым человеком в городе, имеет свой монастырь, где держит богатую
библиотеку. В основном книги о различных воинах добра и зла. Его древний Светлый Орден отправился
предотвратить ужасный обряд, только по инициативе Паликия. Он всегда носит белый плащ, хорошие дорогие
доспехи. Как правило, его эскорт на конях. Палюкий интересуется всем, чем только можно, всегда стараясь
направить РС против темных сил.

STR 10 THACO 14
INT 11 AC 2
WIS 17 # ATT 1
DEX 10
CON 9 AL CE
CHA 15 HP 63

Spells - 5-5-4-2
1st level - Bless, Light, Protection from evil, Detect Evil, Cure Light Wounds
2nd level -Hold Person, Silence 15’rad., Produce Flame, Heat Metal, Chant
3rd level - Protection from Fire, Prayer, Dispel Magic, Cure Disease
4th level – Cure Serious Wounds, Protection From Evil, 10' Radius

Magical Items
 Full Plate Armor +1. очень богатые доспехи, доставшиеся еще от дедушки, сражавшийся с Айрон
Хэдом.
 Morning Star +2, тоже довольно старая штуковина, опять же память от дедешки.
 Кольцо АС +1

Сэр Вальгорд Светлый.


Human 8th level Paladin
Это действительно паладин в классическом виде. Он не далек, но честен, не хитер, зато благороден. Его
вид внушает ужас в злодеев, правда, не во всех. Он специалист на меч, а когда он в полных доспехах на боевом
коне при полной экипировке, включающей несколько мечей, щитов, рыцарскую пику и тяжелый арбалет с
криком типа: ”К оружию бездушные слуги тмы, я Вальгорд Светлый буду биться с любым из вас!” Вот тут
действительно можно понять, что это за птица. Он тот кто слышал о некромантах, и именно с этим мечем,
отправился их изводить. Он должен предотвратить ужасный обряд, который затеял один черный маг,
прилетевший на драконе из древних легенд, он даже знает его имя и может правильно описать Смитта.
Дело в том, что его предок был священником, который поклялся уничтожить проклятое оружие, чтобы то
не принесло несчастье, попав в руки к нечестивому человеку, но уничтожить оружие ему не удалось. Только с
привлечением высочайших магов оружие было разделено на две части, одна из которых осталась у Остфэйда, а
вторую отрыл в подземельях городской церкви отец Палюкий.

STR 18.57 THACO 11 with longsword


INT 9 AC
WIS 15 # ATT 2
DEX 16
CON 17
CHA 17 HP 66

Magical Items
 Long sword +1
 Field Plate armor +1
 Potion of Heroism,
 Часть Меча Яйцешлемоубийцы.

Фракус Саламан
Human 7th level Illusionist
Сильная личность, непоколебимый юлюзионист, бывший приключенец. У Фракуса жесткий характер, он
человек слова, но легко может поступиться своими принципами, если это будет нужно для дела. Никто как он не

23
знает свое дело, он военный маг, устраняющий последствия магических испытаний, в ходе которых, ему
поручено действовать на собственное усмотрение. Никто кроме этой службы в королевстве, не имеет права на
убийство.
В народе он известен как скупщик редких вещей, который прибыл в королевство, что бы собрать партию
разношерстных наемников. Никто не знает о его прошлом в секретных спецслужбах. Как и многие герои этой
истории, Фракус тоже имел своего предка.
Имя Фрэнсиса де Гойя Саламана окутано легендами. Говорят, что он был бесстрашным человеком,
борющимся с демонами из параллельных миров.

STR 9 THACO 18
INT 16 AC 3
WIS 14 # ATT 1
DEX 16
CON 15
CHA 15 HP 40

Spells - 5-4-3-2
1st level - Spook, Color Spray, Grease, Charm Person Cantrip
2nd level - Blindness, Mirror Image, Strength, Locate Object
3rd level - Hold person, Flame Arrow, Spectral Force
4th level – Fear, Illusionary Wall

Magical Items
 Книга древних обрядов, написана самим Фрэнсисом де Гойя Саламаном
 Каталог Артефактов Внешних Планов Тримиа (с.м. в Руководстве Данжон Мастера AD&D 2-ed )
 Жемчужина (АС+!)

Свита Фракуса Саламана


Его свита состоит из двух гномов, которых он нанял в кабаке Квардык и Куздул. Они имеют по топору+1,
в панцирях, рогатых шлемах и со щитами, лысые с рыжими бородами (воины-5го ур.), если им хорошо
заплатить, готовы выполнить любую «грязную работу».
Еще одного файтера 4-го уровня, по имени Ванугус Янг, абсолютно немой газонокосильщик, работает
исключительно тяжелым арбалетом +2 и раскладывающейся косой +2.
А так же шесть священников первого уровня, которых Саламан нанял для проведения обряда очищения.

Гилли Гаранес
Human 8th level thief
Гилли Гаранес, мелкий картежник с полными карманами денег и огромными долгами у орчих
авторитетов. Он задолжал самому Квазыму Урч Урч Ваку, известная личность среди орчих героев. Гилли
Гаранес приехал сюда из Вэстлэнда в поисках легких денег, построил очень дорогой и красивый трактир,
правда, очень скоро разорился, из-за своей дурости. Гилли искал здесь древние сокровища, а нашел только
жизнь в изгнании и постоянном страхе.
В его трактире стали собираться влиятельные злодеи, которые вершили свои злодеяния, именно этот
трактир стал легендой среди бандитов и воров всех мастей, именно сюда были паломничества всех негодяев со
всей северной части королевства Вулдумов, в поисках высокооплачиваемой работы по специальности.
У Гилли есть колечко, это кольцо имеет прекрасное мастерство и сделано из тяжелого золота. Оно
волшебное и дает Гаранесу иммунитет к заклинаниям: ESP, обнаружение лжи и определение жизненных
ценностей.

STR 10 THACO 16
INT 16 AC 3
WIS 13 # ATT 1
DEX 16
CON 9
CHA 16 HP 27

Magical Items
 Кольцо Защиты Разума. ( с.м. описание в Руководстве Данжон Мастера AD&D 2-ed )
 Stick of fireball (3 use)

24
Остфальд
Полуэльф 8th level ranger
Живой пример “Last Action Hero”, красивый, стройный полуэльф, на спину которого свалилась злая
участь. Чтобы описать его характер, я склоняюсь к образу Скэфлока от Пола Андерсена «Сломанный Меч». Он
потомок Остфрэйда Отважного, который тоже, в свое время отправился на священную войну со злом, и у него
есть вторая половина меча. Он наследник Остфрейдовской короны, и является государем одного из королевств,
в котором его ждет возлюбленная и преданный ему народ. Он сделал свой выбор, и сейчас в полной нищете
странствует в поисках древнего кузнеца и второй половины меча.
Отличительной чертой его характера является, ужасная ненависть к оркам (кровный враг), ему не
составляет труда перебить банду орков из пятидесяти человек, голыми руками. Все это потому, что Остфальд не
любит орков с детства, они постоянно прерывали его беспокойный сон своими патриотическими песнями.
Полные доспехи, на рыжей кобыле, он стоит на холме и трубит в горн, распевая эльфийские песни.
Худощавый молодой витязь с тонкими чертами лица и очень выразительной осанкой, его благородное
происхождение настолько очевидно, что блеск его глаз, просто завораживает. Таким отправился Оксфальд на
битву со злом.

STR 13 THACO 15
INT 11 AC -1
WIS 14 # ATT 2
DEX 18
CON 14
CHA 17 HP 57

Spells 2
1st level – Animal Frienship, Cure Light Wounds

Magical Items
 Ободок (+3 АС), по сути дела, это его корона, но очень изящная и не заметная в длинных волосах.
 Легкая Стеганая броня (+2), ничего особенного просто хороший материал, хорошо сделано.
 Горн Добра: игра на горне имеет эффект заклинания защиты от зла в 10-футовом радиусе, и эта защита
будет длиться в течение 10 раундов. Каждое дружественное/союзное существо в пределах этой области
будет затронуто, как будто ему предоставили заклинание. (Только Остфальд мог пользоваться горном)
 Вторая часть меча «Яйцешлемоубийцы»

Сэмуил Смитт
Human 8th level fighter, than 10 level Necromancer
Человек выдающегося ума, в своем роде гений. Прославился тем, что сжигал церкви, а иногда и города.
Он учился в самых престижных школах, у самых крутых магов. Его «происхождение» помогало ему во всем,
чем он только не занимался. Будучи еще юношей, он был настоящим приключенцом, его знания и умения
спасали его везде. Во времена священной войны с гоблинами, он сражался в рядах пехотинцев, где
периодически применял свои познания черной магии. Время шло, Смитт становился старше и умнее, еще тогда
несколько орчих племен были в долгу у Смитта. Он не делил мир на добро и зло, до тех пор пока не нашел у
себя в библиотеке две старые книги: «Хроники Элмариля, первая эпоха драконов» и «Лорд Ждадмин Фрэйд
Железная Голова - кто он?» Смитт многое узнал о том, что было раньше, о том кем был Айрон Хэд, он не на
шутку заинтересовался этой историей и несколько лет колесил по королевству, собирая материалы.
Однажды Смитт столкнулся с черным драконом, в северных горах, и чуть было не поплатился за это
жизнью. Но его навыки позволили ему усмерить злое существо. Пещера, где обитал дракон, была не чем ни
будь, а старинным подземельем драконов. Здесь Смитт провел свои лучшие годы, он узнал все, все то что ему
было нужно, для того чтобы повторить историю Айрон Хэда. Здесь же он узнал, кто он на самом деле, и этого
было достаточно, т.к. большего Смитт и желать не мог. Какими ничтожными показались ему обычные
«смертные» люди. И тогда он преступил к поискам древней книги, в которой говорилось, как можно было
оживить Айрон Хэда. Поиски продлились не долго, т.к. на его стороне было очень большое количество
последователей, из которых два выделились как самые преданные и верные. Смитт прозвал их своими верными
псами. Случилось так, что орки постоянно враждовали с королевством, и однажды их силы были настолько
велики, что Квазым УрчУрч Вак, тога просто орчий полководец, направил все силы на Элмариль. Именно тогда
Смитт помог ему попасть в город через туннель, который прорыл гигантский осквип, которого Смитт нашел в
подземелье Драконов. По сути дела город был разрушен. Смитт получил, что хотел, но ему нужно было нечто
большее. Орков тем временем быстро выбили обратно за границы королевства, и долгие годы Арчикусил не
давал им вернуться, много мужей сложило там свои головы, защищая северные границы.
Спустя время Смитт уже точно знал, где находится захоронение и что нужно для обряда воскрешения. Он
собрал большой совет орчих генералов, и предложил им вернуться на юг, пообещав могучего союзника в лице

25
Айрон Хэда. Орки думали не долго и согласились, тем самым, дав Смитту, практически неограниченные
возможности. Смитт вернулся в город, чтобы найти походящую группу археологов и нашел Раскапайку. Его
мрачная фигура пугала всех, выглядел Смитт довольно серьезно, а планы его были куда более серьезными!

STR 14 THACO 12
INT 18 AC 0
WIS 16 # ATT 2
DEX 16
CON 13
CHA 15 HP 80

Spells - 5-5-4-3-3

1st level – Read Magic, Detect Magic,Comprehend Languages, Charm Person, Chill Touch
2nd level –Mirror Image, ESP, Stinking Cloud, Invisibility, Locate Object
3rd level – Fire Ball, Vampiric Touch, Hold Person, Tongues
4th level – Stoneskin, Monster Summoning II, Wall of Fire
5th level – Animate Dead, Teleport; Cone of Cold

Magical Items
 Ритуальный Кинжал (+3)
 Книга с обрядом призвания Айрон Хэда
 Доспехи Дракона (АС 2) (+ 10 НР), сделаны из кожи дракона.
 Амулет Защиты Жизни, (с.м. описание в Руководстве Данжон Мастера AD&D 2-ed )
 Жезл Разрушения, (с.м. описание в Руководстве Данжон Мастера AD&D 2-ed )
 Кольцо Влияния на Людей, (с.м. описание в Руководстве Данжон Мастера AD&D 2-ed )
 Кольцо Электрошка, (с.м. описание в Руководстве Данжон Мастера AD&D 2-ed )
 Кольцо Невидимости, (с.м. описание в Руководстве Данжон Мастера AD&D 2-ed )

Смиттовские псы. Халафис и Торонт


Humans 5th level fighters (gladiators)
Два настоящих негодяя, проживших под покровом темноты, в невиданных человеку катакомбах. Халафис
и Торонт братья близнецы, незаконнорожденные сыновья Эрла «Плешиво», известного пирата. Оба еще детьми
были проданы гоблинам в рабство, но еще тогда проявляли не дюжую силу. Как-то раз их перекупил один
торговец гладиаторами. Оба брата быстро освоили новую профессию. Равным им не было никого в тех местах, а
сражались они с гоблинами да орками, так разве что народ повеселить. Затем торговец умер и перед смертью
подарил обоим свободу.
Как и всех воинов, их призвали защищать святую землю. На войне с гоблинами братьев разделили, и
целых пять лет они не видели друг друга. За это время каждый научился многому, но самое главное это
нескольким языкам, на которых они говорили как на родных. Такое было правило в священной армии.
После долгой разлуки, в конце войны братья снова были вместе, с тех пор они работали мечем и топором
на дорогах, где их и подобрал Смитт, предложив хорошую работу. Естественно, работали они безвозмездно, т.к.
Смитт знал много приемов, как заставить человека служить ему. Правда снаряжал он их самими лучшими
доспехами и оружием, а когда они нашли захоронение, Смитт без раздумий отдал им амуниции Элитной охраны
Айрон Хэда. С тех пор два воина в черных кольчугах, с очень странным плетением, и закрытыми шлемами,
стали наводить страх на все северные земли. Конечно это было на руку Сэмуилу Смиту.

Слева Халафис справа Торонт

STR 18 18 THAC 15 16
O
INT 8 9 AC 1 0
WIS 13 12 # ATT 1 1
DEX 14 15
CON 18 18 AL
CHA 7 6 HP 40 39

Magical Items
 Black Knights Armor +1(2шт.) Доспехи охраны Айрон Хэда, дают полный иммунитет ко всем видам
остановок.

26
 Long Sword of Dragons +1 (4 шт), имеют (+1), для нанесение критического ранения.
 Helm of Dark Evil АС 0 (2 шт), Надев однажды не снимается до смерти, а если надел кто-то, происходит
пожизненное очарование, того кому одели шлем. Человеку в таком шлеме нельзя отрубить голову и
оглушить его.

Айрон Хэд
Knight of Death, 9 Dices Monster
Его лицо – это почерневший череп, покрытый высохшей, сгнившей плотью. Он имеет две крошечных,
пылающих оранжево-красным точки вместо глаз, которые словно сжигают все вокруг, на голове корона, а
темная мантия сотканная из дыма обволакивает невиданные доспехи, опаленные и почерневшие как будто он
побывавшие в огне. Его глубокий, пугающий голос, кажется, отзывается эхом от глубин безграничной пещеры.
говорит на языке, на котором он говорил в своей прежней жизни, а также до шести дополнительных языков.
Как вы догадались, выше описан классический Knight of Death, но у Айрон Хэда есть свои
преимущества. Как Рыцарь смерти, Айрон Хэд постоянно производит страх в 5-футовом радиусе, и он может
использовать обнаружение магии, обнаружение невидимок и стену льда по желанию. Дважды в день, он может
использовать рассеивание магии. Однажды в день, он может использовать, ослепнуть, или ошеломить. Также
он может использовать огненный шар с 20 кубиками однажды в день. Все его волшебные заклинания
функционируют на 20-ом уровне способностей. Но пользоваться ими Айрон Хэд будет только в критическом
случае. В добавок ко всему этому, Айрон Хэд имеет иммунитет к обычному оружию, т.е. только волшебное
оружие на +3 может принести ему половинный вред. Самое эффективное оружие в борьбе с ним, это меч
«Яйцешлемоубийца», который как нельзя лучше будет кромсать Лорда Тьмы.
В бою Айрон Хэд будет биться до последнего, и конечно, жалеть никого не станет, стараясь использовать
все ухищрения злого героя, а если на него нападут всей гурьбой, может даже забыть о честности поединка и
перейти на кастовалку, заговаривая свои удары различными пакостями. Периодически будет поднимать зомби,
количество которых определяется непосредственно их наличием. Так же легко будет пользоваться
интерактивностью местности, а именно запрыгивание на обломки саркофага, кидание камней, обманные
приемы с ловушками, подножки, блоки и т.д. и т.п. Весь перечень ухищрений Айрон Хэда можно найти в
Возможности Игрока: Сражения и Тактика. Глава два: Боевые Возможности, откуда и нужно будет провести
этот бой, по всем правилам.
По большому счету, убить Айрон Хэда нельзя, даже волшебным мечем, когда у него закончатся все хиты,
он засунет свой меч в ножные и под большое количество фейерверков исчезнет на «некоторое время».

АС: 0
HIT DICE: 9 (10-сторонние кубики)
HIT POINTS в нашем случае 53 НР
THAC0: 11
ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ: 1 с +3 премией
ПОВРЕЖДЕНИЕ: Оружием
МАГ. СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ: 75%
XP ЦЕННОСТЬ: 10,000

Magical Items
 Iron Heads Long Sword (Выпивающий Жизнь): Это +2 оружие устранит один уровень опыта (или Hit
Die) и сопровождающие хитпоинты и способности, когда он ударяет любого противника на
естественном броске 20. Эта функция – та же самая, как и высасывающая уровни способность
некоторой нежити. Владелец меча может получать так много хитпоинтов, как теряет его противник от
этой функции оружия, до максимального числа хитпоинтов персонажа.

Скелет коня Айрон Хэда.


Ужас и неописуемый страх сжимает сердце, при виде коня. Огромный скелет чудовища, закованный в
доспехи с острыми шипами, медленно вывозит своего хозяина из загробного царства, его копыта ломают
камень, а пустые глазницы, как будто ищут свою жертву.

АС: 7
HIT DICE: 3+3
THAC0: 17
ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ: 3
ПОВРЕЖДЕНИЕ: 1-8/1-8/1-6
МАГ. СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ: 100%
XP ЦЕННОСТЬ: 300

27