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CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
ÍNDICE
Linguagens de Programação������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������2
Java (SE 8 e EE 7)����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������2
Criando um Programa em Java�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������2
Palavras-Chaves������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������4
Tipos Primitivos������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������6
Alguns Operadores�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������7
Estruturas de Decisão���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������7
Estruturas de Repetição�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������9

Lei do Direito Autoral nº 9.610, de 19 de Fevereiro de 1998: Proíbe a reprodução total ou parcial desse material ou divulgação com
fins comerciais ou não, em qualquer meio de comunicação, inclusive na Internet, sem autorização do AlfaCon Concursos Públicos.
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Linguagens de Programação
Java (SE 8 e EE 7)
Você já deve ter ouvido falar que Java é tanto uma linguagem quanto uma plataforma. Isso quer dizer
que, além da linguagem, o programador Java também conta com um conjunto de APIs (Bibliotecas) que
facilitam o desenvolvimento ao oferecerem soluções para situações comuns de desenvolvimento.
A plataforma Java foi organizada para atender às necessidades de diferentes tipos de aplicações:
˃˃ Java SE (Standard Edition): ferramenta de desenvolvimento para a plataforma Java. Ela contém
todo o ambiente necessário para a criação e execução de aplicações Java, incluindo a máquina
virtual Java (JVM), o compilador Java, as APIs do Java e outras ferramentas utilitárias para uma
melhor funcionalidade.
˃˃ Java EE (Enterprise Edition): inclui toda a funcionalidade existente na plataforma Java SE, mais
todas as funcionalidades necessárias para o desenvolvimento e a execução de aplicações em um
ambiente corporativo.
Uma das grandes vantagens do Java é ser multiplataforma, o que possibilita a execução de apli-
cativos em qualquer sistema operacional ou hardware, desde que o interpretador Java esteja ins-
talado. Os programas desenvolvidos são emulados por meio de uma máquina Virtual, conhecida
como JVM (Java Virtual Machine), que converte os bytecodes (codificação do programa) para uma
linguagem que a máquina entenda.

Criando um Programa em Java


Vamos descrever um pouco da estrutura básica do código (Arquivo fonte, classes, métodos),
assim como a anatomia básica dessas respectivas estruturas.
→→ Arquivo Fonte (Source File):
Em Java, cada classe (class) é colocada em um arquivo source, esses arquivos representam partes
de uma aplicação ou toda a aplicação (no caso de programas muito pequenos).
Arquivos source são gerados com a extensão .java e podem ser facilmente criados utilizando um
editor de texto.
→→ Classe (Class)
Em uma classe java são definidos os seus métodos (methods) e propriedades. Todo o código deve
estar em alguma classe, pois quando executamos algum aplicativo java, estamos, na verdade, execu-
tando uma classe.
Diferentemente de um arquivo fonte, que só pode conter uma classe, uma classe pode conter
vários métodos. Em java a classe deve estar em um Arquivo Fonte (Source File) e deve ir com um par
de chaves “{}”, são nessas chaves que serão colocados os métodos. Lembrando que uma classe sempre
inicia com letra maiúscula.
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Exemplo:
public class PrimeiraClass{
}
Onde:
˃˃ public = Refere-se a visibilidade desta classe. Quando dizemos que uma classe é de visibilidade
“public”, estamos dizendo que esta classe poderá ser acessada por outras classes.
˃˃ class = Mostramos que estamos criando uma classe.
˃˃ PrimeiraClass = Refere-se ao nome da classe que estamos criando. Nesse caso, o nome da
minha classe será “PrimeiraClass”.
˃˃ { } = As chaves indicam até onde certa classe ou método se estende. O código que queremos
inserir nesta classe deverá ser escrito dentro do espaço das chaves.
→→ Métodos (Methods)
Os métodos, funções ou procedimentos são onde declararemos o código das nossas aplicações java.
Assim como classes, os métodos em java devem ser escritos acompanhados de um par de chaves
“{}” no final. Lembrando que um método sempre inicia com letra minúscula.
Exemplo:
public class PrimeiraClass{
public void meuMetodo(/*argumentos*/){
}
}
Onde:
˃˃ public = Do mesmo modo que uma classe, refere-se à visibilidade deste método. Quando
dizemos que o método é de visibilidade “public”, estamos dizendo que este método poderá ser
acessado por outras classes.
˃˃ void = Refere-se ao tipo de retorno que esse método terá. Nesse caso, como o tipo de retorno é
“void”, ou seja, “vazio”, esse método não retornará valor nenhum.
˃˃ meuMetodo = Assim como em uma classe, refere-se ao nome do método que estamos criando.
Nesse caso, o nome do meu método será “meuMetodo”.
˃˃ (/*argumentos*/ ) = Refere-se aos argumentos que serão passados para esse método, sendo
opcional. Caso não seja necessário passar argumentos, simplesmente deixaríamos os parênte-
ses vazios “( ) “. De contrário é necessário escrever o tipo da variável a ser passada e um nome
para essa variável “(int valor)”.
˃˃ { } = As chaves indicam até onde certa classe ou método se estende. O código que queremos
inserir nesta classe deverá ser escrito dentro do espaço das chaves.
→→ O Método main
Quando o java virtual machine (JVM) inicia, ele procura na sua classe principal por um método
muito específico, chamado de método main.
Uma aplicação java obrigatoriamente deverá possuir pelo menos uma classe e um método main,
pois é por esse método main que o JVM começará a executar. Como o método main é padrão para
qualquer aplicação java, há algumas regras que devem ser cumpridas para o funcionamento desse
método.
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Por regra, todo método main deverá ser: público, estático, sem retorno(void), com nome de
“main”, e deverá receber como argumento um array do tipo String.
Exemplo:
public class PrimeiraClass{
public static void main(String[] args){
}
}
Onde:
˃˃ public = Do mesmo modo que um método comum, refere-se à visibilidade deste método.
Quando dizemos que o método é de visibilidade “public”, estamos dizendo que este método
poderá ser acessado por outras classes.
˃˃ static = Garante-nos que somente haverá uma, e não mais que uma, referência para nosso método
main, ou seja, todas as instâncias da classe irão compartilhar a mesma cópia do método main.
˃˃ void = Assim como um método comum, refere-se ao tipo de retorno que esse método terá.
Nesse caso, como o tipo de retorno deve ser “void”, ou seja, “vazio”, esse método não retornará
valor nenhum.
˃˃ (String[] args ) = Refere-se aos argumentos que serão passados para esse método, sendo obriga-
tório no caso do método main.
˃˃ {} = Assim como um método comum, as chaves indicam até onde certa classe ou método se
estende. O código que queremos inserir neste método deverá ser escrito dentro do espaço das
chaves.
Palavras-Chaves
Palavras-chaves, também conhecidas como palavras reservadas da linguagem, são palavras que
não podem ser usadas como identificadores, ou seja, não podem ser usadas para representar variá-
veis, classes ou nomes de métodos.
Saber o que cada palavra-chave representa na linguagem é o principal passo para não se enganar
em questões capciosas.
˃˃ abstract – um método marcado como abstract informa que ele não possui uma implementação
ainda, mas que uma classe que o estiver herdando precisará implementá-lo.
˃˃ assert – utilizado para fazer debug de lógica em tempo de execução.
˃˃ boolean – para variáveis de valor lógico: true e false.
˃˃ break – normalmente utilizado para interromper execuções de estruturas de repetição.
˃˃ byte – para variáveis numéricas de precisão – 128 até 127.
˃˃ case – indica uma opção entre várias em blocos catch.
˃˃ catch – é utilizado juntamente com try, seu bloco é executado somente em caso de o programa
lançar uma exceção do tipo indicado no seu parâmetro.
˃˃ char – para variáveis de caracteres, em que a sua representação interna equivale a um tipo
numérico.
˃˃ class – para definir o início de um arquivo Java, todas as classes possuem pelo menos essa pala-
vra-chave.
˃˃ const – essa palavra não tem uso específico em Java mas mesmo assim é uma palavra-chave.
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˃˃ continue – para pular a iteração atual de uma estrutura de repetição.


˃˃ default – normalmente utilizado para o final de uma ou mais opções cases de um bloco catch.
˃˃ do – estrutura de repetição que garante que o bloco será executado pelo menos uma vez durante
a execução do programa.
˃˃ double – para variáveis numéricas e de pontos flutuantes com precisão de 64 bits.
˃˃ else – complemento de estrutura de condição.
˃˃ enum – palavra-chave adicionada na versão 5 do Java, é um tipo especifico de dados, que se as-
semelha com uma classe, que tem operações e dados internos.
˃˃ extends – utilizado para aplicar o conceito de herança para uma classe, onde uma classe
receberá os métodos e variáveis de instância da classe chamada de pai.
˃˃ final – marca uma variável, classe ou método para que não seja possível modificar o seu valor
ou comportamento no decorrer da execução do programa.
˃˃ finally – compõe o início de um bloco que sempre é executado para um bloco de tratamento de
erros, mais utilizado para limpar recursos que foram abertos no bloco de tratamento.
˃˃ float – variáveis numéricas e de pontos flutuantes com precisão de 32 bits.
˃˃ for – estrutura de repetição que declara, testa e incrementa variável para uso local.
˃˃ goto – não tem uso específico na linguagem.
˃˃ if – estrutura de condição mais comum da linguagem.
˃˃ implements – informa que uma determinada classe irá implementar uma determinada inter-
face.
˃˃ import – para relacionar classes externas à atual, permitindo o uso de nomes mais curtos para
recursos da classe externa.
˃˃ instaceof – serve para fazer o teste “É-UM” com duas referências.
˃˃ int – para variáveis numéricas de precisão – 2.147.483.648 até 2.147.483.647.
˃˃ interface – informa que o modelo não é uma classe, mas sim um protótipo de classe sem imple-
mentação para os métodos, obrigando as classes que a implementarão siga as regras de retorno,
assinatura de métodos etc.
˃˃ long – para variáveis numéricas de precisão de 64 bits.
˃˃ native – métodos marcados como native dizem que sua implementação é feita em uma outra lingua-
gem (por exemplo C), para que se possa acessar recursos específicos do sistema operacional.
˃˃ new – utilizada para se criar novas instâncias de objetos.
˃˃ package – informa em que estrutura de diretórios a classe está localizada.
˃˃ private – marca a visibilidade de um método ou variável de instância para que apenas a própria
classe acesse.
˃˃ protected – marca a visibilidade de um método ou variável de instância para que a própria
classe ou suas filhas acessem.
˃˃ public – marca a visibilidade de uma classe, método ou variável de instância para que todas as
classes em todos os pacotes tenham acesso.
˃˃ return – devolve para o método chamador um valor que é do mesmo tipo declarado na assina-
tura do método.
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˃˃ short – para variáveis numéricas de precisão de – 32.768 até 32.767.


˃˃ static – marca um método ou variável para que se tenha apenas uma cópia da memória desse
membro.
˃˃ strictfp – serve para aumentar a precisão em operações com pontos flutuantes.
˃˃ super – chama membros da classe pai.
˃˃ switch – representa blocos de decisões de fluxos semelhantes ao if, mas com mais organização
em determinadas situações.
˃˃ synchronized – um método com essa marcação será controlado para que não se possa ter duas
threads acessando o mesmo objeto.
˃˃ this – representa a instância que está atualmente sendo executada.
˃˃ throw – é utilizado para lançar uma exceção.
˃˃ throws – é utilizado para se declarar que um método pode lançar uma exceção.
˃˃ transient – indica que uma determinada variável de instância não será serializada junto com o
objeto da classe.
˃˃ try – para executar métodos que têm chances de lançar exceções, mas que serão tratados em
blocos catchs que o seguirão.
˃˃ void – representa um retorno vazio, ou seja, nenhum retorno para esse método.
˃˃ volatile – indica que uma determinada variável de instância pode ser modificada em duas
threads distintas ao mesmo tempo.
˃˃ while – bloco de repetição que será executado enquanto seu parâmetro estiver retornando ver-
dadeiro (true).

Tipos Primitivos
Como tipos primitivos, entendemos aqueles tipos de informação mais usuais e básicos. São os
habituais de outras linguagens de programação.
˃˃ Boolean: não é um valor numérico, só admite os valores true ou false. Exemplo: boolean ativo
= true.
˃˃ Char: usa o código UNICODE e ocupa cada caractere 16 bits. Exemplo: char sexo = “m”.
˃˃ Inteiros: diferem nas precisões e podem ser positivos ou negativos.
»» Byte: 1 byte. Exemplo: byte temperatura = – 10
»» Short: 2 bytes. Exemplo: short idade = 88
»» Int: 4 bytes. Exemplo: int quantidade = 1250
»» Long: 8 bytes. Exemplo: long codigoidentificacao = 1234567
˃˃ Reais em ponto flutuante: igual, em que os inteiros também diferem nas precisões e podem ser
positivos ou negativos.
»» Float: 4 bytes. Exemplo: float salario = 1234.50
»» Double: 8 bytes. Exemplo: double valorarrecado = 2984786.75
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Alguns Operadores
A linguagem Java pode apresentar alguns operadores diferentes dos usuais em outras linguagens:
→→ Operadores Matemáticos:

Adição + idade + 1 = somando 1 a idade


Subtração - idade – 1 = subtraindo 1 a idade
Multiplicação * valor * 10 = multiplicando o por 10
Divisão / quantidade / 10 = dividindo a quantidade por 10
Resto % número % 3 = trazendo o resto da divisão de um número por 3

→→ Operadores Relacionais:

Maior >
Menor <
Maior ou igual >=
Menor ou igual <=
Igual ==
Diferente !=

Operadores Lógicos:

OU ||
E &&
Negação !

Estruturas de Decisão
As estruturas de decisão são utilizadas para controlar o fluxo de execução dos aplicativos, possi-
bilitando que a leitura das instruções siga caminhos alternativos em função da análise de determi-
nadas condições. Com elas, é possível condicionar a leitura de uma instrução ou de um bloco delas a
uma ou mais condições que precisam ser satisfeitas.
→→ Estrutura if/else
A estrutura condicional if/else permite ao programa avaliar uma expressão como sendo verda-
deira ou falsa e, de acordo com o resultado dessa verificação, executar uma ou outra rotina.
if (expressão booleana) {
// bloco de código 1
} else {
// bloco de código 2
}
As instruções presentes no bloco de código 1 serão executadas caso a expressão booleana seja
verdadeira. Do contrário, serão executadas as instruções presentes no bloco de código 2.
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→→ Estrutura else if
Complementar ao if/else, temos o operador else if. Esse recurso possibilita adicionar uma nova
condição à estrutura de decisão para atender à lógica sendo implementada.
if (expressão booleana 1) {
// bloco de código 1
} else if (expressão booleana 2) {
// bloco de código 2
} else {
// bloco de código 3
}
Dessa forma, se a expressão booleana 1 for verdadeira, o bloco de código 1 será executado. Caso
seja falsa, o bloco de código 1 será ignorado e será testada a expressão booleana 2. Se ela for verdadei-
ra, o bloco de código 2 será executado. Caso contrário, o programa vai ignorar esse bloco de código e
executar o bloco 3, declarado dentro do else.
→→ Estrutura Switch
A estrutura de decisão switch-case, ou simplesmente switch, é uma forma simples para definir
diversos desvios no código a partir de uma única variável ou expressão. Havendo uma variável com
diversos valores possíveis e sendo necessário um tratamento específico para cada um deles, o uso da
estrutura if-else se torna confuso e dificulta a leitura do código. Nesse caso, a clareza e a facilidade
estão do lado da estrutura switch.
A sintaxe geral da estrutura switch é a seguinte:

A palavra reservada break é utilizada na estrutura switch para promover um desvio da execução
para a linha posterior ao final de seu bloco. Geralmente, ele é utilizado como a última instrução de
cada declaração case.
A palavra default indica que caso nenhum dos cases seja utilizado, a instrução que se encontra
no default será executada.
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Estruturas de Repetição
As estruturas de repetição também são conhecidas como laços (loops) e são utilizados para
executar, repetidamente, uma instrução ou bloco de instrução enquanto determinada condição
estiver sendo satisfeita.
Qualquer que seja a estrutura de repetição, ela contém quatro elementos fundamentais: ini-
cialização, condição, corpo e iteração. A inicialização compõe-se de todo código que determina a
condição inicial da repetição. A condição é uma expressão booleana avaliada após cada leitura do
corpo e determina se uma nova leitura deve ser feita ou se a estrutura de repetição deve ser encer-
rada. O corpo compõe-se de todas as instruções que são executadas repetidamente. A iteração é a
instrução que deve ser executada depois do corpo e antes de uma nova repetição.
→→ Estrutura While
O termo while pode ser traduzido para o português como “enquanto”. Este termo é utilizado
para construir uma estrutura de repetição que executa, repetidamente, uma única instrução ou um
bloco delas “enquanto” uma expressão booleana for verdadeira.
Deve-se observar que a inicialização precede o início da repetição. Isso significa que se deve
definir o estado inicial dos elementos que serão utilizados nesse laço antes de seu cabeçalho. A
palavra reservada while sempre será seguida de um par de parênteses, que delimitam a condição
desta estrutura de repetição. Essa condição deve ser uma expressão booleana e, enquanto ela for ver-
dadeira, esta estrutura continuará executando as instruções contidas no seu corpo.

→→ Estrutura For
O laço for é uma estrutura de repetição compacta. Seus elementos de inicialização, condição e
iteração são reunidos na forma de um cabeçalho e o corpo é disposto em seguida.
Vejamos a sintaxe geral de uma estrutura for:
É importante observar que a inicialização, condição e iteração aparecem, entre parênteses, após a
palavra reservada “for” e elas são separadas apenas por um ponto e vírgula. A instrução ou bloco de
instruções que este tipo de laço repete são transcritos a partir da linha subsequente ao seu cabeçalho.
O laço for e o laço while são apenas formas diferentes de uma mesma estrutura básica de repeti-
ção. Qualquer laço for pode ser transcrito em termos de um laço while e vice-versa. Do mesmo modo
que em um laço while, se a condição de um laço for já é falsa logo na primeira avaliação que se fizer
dela, as instruções contidas em seu corpo jamais serão executadas.

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Exercícios
01. Acerca da programação orientada a objetos, usando Java, analise a seguinte assertiva: “O Java
contém três tipos de instruções de seleção”. Assinale-as.
a) if; for; while.
b) if; while; do while.
c) while; switch; else.
d) if; if ... else; switch.
02. Analise o trecho de código a seguir.

Qual será o resultado?


a) 1,2,4,8 e 9
b) 2,4,6,8 e 10
c) 1,2,3,4,5,6,7,8,9 e 10
d) 1,3,5,7 e 9
e) 2,4,8 e 9
Gabarito
01 - D
02 - B

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