Вы находитесь на странице: 1из 19

Для того, чтобы сыграть в битву Warhammer 40,000: Kill Team, каждому игроку понадобится коллекция

миниатюр. Им также понадобятся сопровождающие 'эти миниатюры правила, известные как список армий
фракций, которые можно найти в различных публикациях Warhammer 40,000: Kill Team.

Вам также понадобится линеек, зона поражения и несколько кубиков. Вы также можете счесть полезным
иметь жетоны для использования, как ваши миниатюры действовали, получали ранения или выполняли
определенные специальные действия во время игры.

·:> 52
ОПЕРАТИВНИКИ И КОММАНДЫ

-
c::::I
=:II

=:II
УНИЧТОЖЕНИЯ

-
er.I Когда вы выбираете своих оперативников для сражения, вы
• выбираете не отдельных людей, а специализированный отряд.
c::::I Это ваша команда Kill Team. Список доступных вам команд
c::::I
можно найти в списке армии вашей фракции. В бою все ваши
er.I
c::::I дружественные оперативники в совокупности называются
вашей командой уничтожения.

Как только вы выберете тип игры(стр. 81 ),


последовательность миссий сообщит вам, когда вы должны
выбрать команду убийства для битвы. Когда вы это сделаете,
вы должны выбрать одну из Команд уничтожения из списка
армии вашей фракции, а затем выбрать оперативников,
указанных этой командой уничтожения. Некоторые команды
по уничтожению будут указывать точную конфигурацию
оперативников, из которых она состоит. Другие позволят вам
выбрать собственную конфигурацию операторов (с
ограничениями). В любом случае, окончательная
конфигурация оперативников должна соответствовать
требованиям, изложенным этой командой по уничтожению.

ДИСТАНЦИЯ
Warhammer 40,000: KILL TEAM фиксирует тактическое
взаимодействие элитных оперативников, используя набор
линеек, перечисленных ниже, для измерения расстояний.
Точно так же напряженные и своевременные действия
оперативников часто отображаются поэтапно. Игроки могут
использовать рулетку или другое измерительное устройство,
если пожелают, преобразовав соответствующее расстояние
ниже в дюймы.

• Треугольник - расстояние в l ".

QКруг - расстояние в 2".

■ Квадрат - расстояние в 3" .

• Пятиугольник - расстояние в 6".


Фаза инициативы
На этом этапе игроки определяют кто владеет инициативой, что бы начать ход
первым.

Стратегическая фаза
На этом этапе игроки генерируют такой ресурс как Command Poins, что бы
использовать их для Strategic Ploys. В качестве альтернативы, они могут
сэкономить свои CP и потратить их позже на Tactical Ploys позже в бою. Кроме
того игроки могут раскрыть свои тактические операции на этом этапе, для их
выполнения в бою.

Фаза борьбы
На этапе борьбы игроки по очередно активируют оперативников или группы
оперативников для выполнения действий, таких как перемещение, стрельба,
участие в ближнем бою или выполнение уникальных задач, к примеру
установка взрывчатки и проявление экстрасенсорных способностей.
Фаза инициативы
57 <'
.,,..
1. Подготовка оперативников '•,,..

Каждый игрок приводит в готовность всех своих


дружественных специалистов находящихся в настоящий
момент в зоне боевых действий, переворачивая их жетоны :a
приказов, обозначающих готовность :a
,,_
en
2. Определение инициативы •
Игроками определяется, кто обладает инициативой в
поворотном моменте. Во время первого поворотного момента
инициатива определяется последовательностью миссий
вашего типа игры. В последующие поворотные моменты
игроки определяют инициативу посредством бросков кубиков,
по итогам чего победителем определяется игрок с
наибольшим выпавшим результатом. если результат бросков en
,,_
совпадает - инициативу получает тот, у кого ее не было в
предыдущем поворотном моменте.

Инициатива дает игроку возможность влиять на порядок


определенных аспектов битвы, например решать, какой
оперативник активируется первым во время поворотного
момента. Если более одного правила будет выполняться
одновременно, например два правила, которые вступают в
силу в конце поворотного момента, то игрок с наибольшей
инициативой определяет их вступления в силу.
Стратегическая фаза
1. Получение командных очков.
�> 58

--
Каждый игрок генерирует 1 CP и добавляет его в свой пул
Командных очков. CP остаются в пуле игрока до тех пор, пока COMMAND RE-ROLL 1CP
не будут израсходованы. Tactical Ploy
Используйте уловку после бросков атаки

....
СР можно потратить на Strategic Ploys. Они используются в или защиты. вы можете перебросить не
стратегической фазе, как описано ниже и представляют собой удачный результат броска одного кубика.
� уникальные правила, которые игрок может использовать, что
• бы помочь своим оперативникам. Strategic Ploys могут быть

=-
....
найдены в вашем листе армии.

СР так же можно потратить на Tactical Ploys, в которых


указывается когда их следует использовать. Tactical Ploys -

=-
....

незначительные преимущества, которые могут иметь
значительный эффект, если их использовать в нужное время.
Каждый игрок может использовать уловку не более одного
раза за поворотный момент, кроме Command re-roll. Вы можете
использовать или нет Tactical Ploy, использование
ограничено только ее стоимостью в Command point. Tactical
Ploy Command Re-roll доступна для всех фракций.

2. Применение Strategic Ploys


Начинается с игрока владеющего инициативой, каждый игрок по
очереди либо использует стратегический прием, либо пасует.
Игроки повторяют этот процесс, пока оба не спасуют.

Если игрок заявляет Strategic ploys, он должен вначале вычесть ее


стоимость из своего пула CP. Если у игрока не достаточно СР, он
не сможет использовать эту уловку. Когда используется Strategic
Ploy примените эффекты немедленно, прежде чем переходить к
следующему игроку. Каждый игрок не может использовать одну и
ту же уловку более одного раза в течении каждой
стратегической фазы.

3. Объявление целей
Начиная с обладающего инициативой игрока, игроки по
очереди раскрывают свои Tactical Ops, которые могут быть
открыты на этапе выявления целей этого поворотного момента
или пасуют. Обратите внимание, что игрокам не обязательно
раскрывать тактическую операцию, но некоторые из них
должны быть раскрыты в определенных поворотных моментах,
что бы их можно было выполнить. игроки повторяют этот
процесс пока не спасуют.

Tac Ops это операции доступные вам на определенном этапе


игры (см стр. 81). Tac Ops описаны на стр 138.
Фаза борьбы
1. Порядок действий
Игрок обладающий инициативой начинает ход первым, выбирая
одного оперативника своей команды и активируя его. После
59 <
==
того, как игрок завершил активацию своего оперативника, его

==
противник выбирает одного бойца из своих готовых (Ready)
оперативников и делает тоже самое. Игроки повторяют
процесс до тех пор, пока все оперативники не будут
активированы. Cr.I

==
Если параметр Group activation GA имеет значение,
превышающее 1, бойцов необходимо активировать в

==
группе, В этом случае игрок выбирает следующего
оперативника того же типа, пока не активирует
количество оперативников, указанное в характеристике Cr.I
GA этого оперативника, или пока для активации не
останется больше дружественных оперативников этого
типа. Затем противник активирует одного из своих
оперативников в обычном порядке .

Каждый раз, когда игрок активирует оперативника, он должен


определить какой из двух приказов получит этот оперативник:
Engage или Conceal. Если это первый Поворотный момент, у него
есть ранее отданый перед битвой приказ. Во всех последующих
поворотных мементах игрок определяет в каком порядке
производить свои действия.

В правильных ситуациях оперативник с приказом


Conceal не является допустимой мишенью для атак
вражеского бойца, но он не может выполнять
различные действия. Оперативник с приказом Engage
выполняет различные действия, но более восприимчив
к дальним атакам вражеских оперативников. Каждый
раз при получении приказов, размещайте рядом с
опреативником соответствующий жетон.

Действия их стоимость и порядок выполнения описаны на


стр. 60. Как только все действия оперативника будут
выполнены и у него не будет никаких действий, его
активация закончится и оперативник больше не будет
считаться активным.

Когда активация оперативника заканчивается,


переверните жетон его приказа на активированную
сторону, что бы показать что он больше не готов.
Оперативник совершает количество действий равное его
Action Point Limit (APL). Каждое действие стоит определенное
колличество очков действия, к примеру 1AP. Каждый раз,
когда игрок хочет выполнить действие с оперативником, он
должен вычесть указанные очки действия из общего
колличества APL данного оперативника которые он получает
при активации. Если колличества APL не достаточно для
выполнения действия, то необходимо совершить другое
действие. Когда оперативник выполняет какое либо действие
он считается активным.
�">
,. 80
Контролирующему игроку не обязательно объявлять сразу все

....
действия, он может выполнить одно действие и определив его
::a последствия, заявить следующее. Если не указано иное,
::a оперативник не может выполнять одно и тоже действие более
одного раза за активацию.

=....
Cr.I

OVERWATCH
===
::a
Во время вашей активации, если у вас не осталось готовых
оперативников для активации, а ваш оппонент еще не

==
активировал всех своих оперативников, вы можете выбрать

....
своего оперативника что бы произвести одно действие
Overwatch (см. стр. 63). Каждый оперативник может
Cr.I
выполнить только одно действие Ovewatch за Поворотный
момент и вы можете выбрать этого оперативника только в
том случае, если у вашего противника все еще есть не
активированные оперативники. Это означает, что как только
ваш противник активирует всех своих оперативников, фаза
борьбы заканчивается.

ACTIONS
Действия класифицируются следующим образом:
• Универсальные действия - могут выполнять все
оперативники.
• Уникальные действия - эти действия описаны в
Н а п р и м е р к о г д а KOMMANDO I
карточках оперативников, которые могут выполнять
DAKKA BOY в ы п о л н я е т только они, например действие Dakka Dash имеющееся
Dakka Dash (Уникальное на карте данных на стр. 54.
действие), он может выполнить • Действия миссии - эти действия зависит от миссии
Dash и Shoot без вычитания которую вы выполняете и подробно описываются в
дополнительных AP (кроме брифинге. Миссии представлены на стр. 86-87 и 120-137.
потраченных AP на Dakka • Свободные действия - эти действия могут быть
D a s h ). Т е м н е м е н е е о н н е выполнены только тогда, когда они указаны
может выполнить действие соответствующим правилом. Каждый раз, когда
Dash и Shoot если находится оперативник совершает свободное действие, применяются
в Engagement Range следующие правила:
вражеского оперативника и
нанести удар по оперативникам o Оперативник может выполнять действия, пока
с приказом Conceal. Кроме выполняются его требования.
того он не может выполнить их o Игрок не вычитает никаких дополнительных AP при
снова во время своей выполнении действия.
активации. o Оперативник по прежнему будет считаться
выполняющим действие для всех целей правил. К
примеру если бы он выполнил действие во время
своей активации, он не смог бы выполнить действие
снова во время этой активации, правило позволяет
повторить действие снова.
NORMAL MOVE 1AP
Оперативник не может двигаться сквозь объекты
Переместите вашего оперативника на расстояние,
местности - он должен перепрыгивать или перелезать

.
которое не превышает его характеристику Move/
через них. Если оперативник хочет переместиться через

<
Помните, что расстояния могут быть разбиты на
пропасть или спуститься с уступа, он должен прыгнуть
меньшие отрезки, при условии, что общее расстояние не '
или спуститься. Правила для подъема, обхода, прыжка
превышает характеристику оперативника Move.
81
и падения можно посмотреть на стр. 73-75.
Оперативник должен двигаться по рямой каждый раз,
когда движется в нужном направлении. Отрезки
Оперативник не может выполнить Normal Move в

....
перемещения могут быть меньше •, но такие отрезки
Engagement Range противника, кроме того не может c:::::::I
по прежнему считаются •.
выполнить это действие если ранее выполнял Fall Back ::1:11

или Charge.
....•
::1:11
Оперативник должен завершить ход в том месте, где он

--....
может быть размещен. если это невозможно, он не может c:,:a
туда двигаться. Оперативник не может перемещаться за
HYING
--
край зоны боевых действий, через любую часть
подставки (базы) другого оперативника, а так же не Каждый раз когда оперативник с правилом FLY в его

.......
может перемещаться в пределах Engagement Range профиле делает движение, он может перемещаться и
вражеского оперативника, за исключением случая, если в пересекать расстояние над другими оперативниками,
Engsgement Range противника уже находится как если бы их там не было, но должен завершить свое
дружественный оперативник, но даже в этом случае он движение соблюдая все требования Normal Move. Он не
может завершить свое движение над другими c:,:a
не может закончить свое движение в этой зоне.
оперативниками или в их Engagement Range. •
.::a::-

c:::::::I

c:,:a

7. Оперативник с характеристикой Move 30. намерен держаться


ближе к стене, поэтому его движения будут измеряться
1. Оперативник с характеристикой Movement различными приращениями, не превышая его характеристику
3 0 движется по отрезку на 1 0, что бы
Move сначала он движется по прямо по отрезку меньше чем.._,
достичь угла здания.
но поскольку минимальный шаг это.._, он все еще рассматривается
2. Затем он перемещается по прямой на 2 0. как движение на •.
оставшееся расстояние не превышая своей
характеристики Move. 2. Затем он перемещается по прямой на 2 0.

3. Наконец он хочет остановиться в углу стены. его конечное


приращение меньше чем .._, но это движение так же
округляется до •· И конечное передвижение оперативника
равно 2 0 и2 .._.
Переместите активного оперативника,
следуюя тем же правилам, что и Normal
Move, со следующими исключениями:

• Оперативник перемещается на
·-,�
.,,,-••'" 82 расстояние равное его

-
характеристике Move плюс 1 Q.
� • Оперативник должен закончить

-
=:I движение в пределах Engagement Range
=:I вражеского оперативника. Если это

=-
невозможно, выберите другое действие.
� (вычтенные за действие очки AP
• возвращаются)
Если оперативник пересекает

==
Engagement Range вражеского
оперативника и никакие другие

-
== дружеские оперативники не находятся в 1. Оперативник A хочет сделать Charge в оперативника E. Сначала он
этой зоне, он должен завершить свой ход перемещается в пределах Engagement Range оперативника С.
:DI
� в Engagement Range этого вражеского Поскольку тот находится в ближнем бою с оперативником В, движение

=
• оперативника. может быть продолжено.
:DI 2. Затем он перемещается в Engagement Range оперативника D.
� Оперативник не может выполнить это Поскольку оперативник D не находится в пределах досягаемости
действие, если у него есть приказ Conceal других дружественных оперативников, оперативник А должен
� или если он находится в Engagement Range завершить свое движение в Engagement Range оперативника D.
вражеского оперативника. Кроме того, 3. Однако, поскольку у оперативника А все еще остается движение, он
оперативник не может выполнить это все еще может перемещаться до Engagement Range оперативника Е
действие если в той же активации он уже пока находится в переделе Engagement Range оперативника D.
выполнял Normal Move или Fall Back.

FALL BACK 2AP


Переместите активного
оперативника, следуюя тем же
правилам что и Normal Move, с
учетом следующих моментов:

• Оперативник может сделать это


действие, только если находится
в Engagement Range вражеского
оперативника.
• Он может перемещаться в
Engagement Range вражеских
оперативников, но не может
завершить движение в их зоне
действия. если это невозможно,
он не может выполнить это
действие, очки AP в этом случае
возвращаются

Оперативник не может Оперативник А выполняет Fall Back. Он может переместиться через


выполнить это действие, если Engagement Range оперативника С, но не может завершить ход в
в эут активацию уже выполнял Engagement Range оперативников В и С поскольку не может завершить
Normal Move или Charge. движение в Engagement Range вражеского оперативника.
DASH 1AP PICK UP 1AP
Переместите активного оперативника, как при
Normal move, с учетом следующих моментов: Оперативник должен находиться в 1"..._ от маркера

• Передвижение ограничено 3" ■. Object или жетона цели что бы выполнить действие Pick

<
Up. Удалите этот маркер из зоны боевых действий,
Оперативник не может выполнить это дейстие теперь активный оперативник является его
находясь в Engagement range вражеского оперативника. носителем. Пока оперативник носит маркер или жетон
Кроме того, оперативник не может выполнять это цели, он всегда контролирует его и если не указано 83
действие если ранее выполнял Charge. иное, продолжает действовать как обычно.

Оперативник может сбросить маркер или жетон ::a


которые носит в любой момент времени его
::a
PASS 1AP активации без вычитания дополнительных AP. Если
оперативник с маркером удаляется с поля боя, маркер
cr.t
или жетон должен быть выставлен в пределах 1"..._ •
Это действие используется, если игрок не желает от выбывшего оперативника и становится видимым.
больше ничего делать своим оперативником, но у него
остались AP. В отличии от других действий,
=-=
Оперативник не может сделать Pick up, если находится
опративники могут выполнять это действие более в Engagement range противника, если не контролирует
одного раза во время своей активации. этот маркер или жетон или если уже несет другой
маркер или жетон цели. =-=
cr.t

OVERWATCH OAP
Выполните атаку одним из дальнобойных орудий
актвиного оперативника. Для этой стрельбы необходимо
уменьшить характеристику BS дальнобойного оружия
этого оперативника на -1.

Оперативник не может выполнить это действие если


находится в Engagement range вражеского
оперативника. Кроме того это действие можно
выполнить только один раз за поворотный момент и
если есть приказ вступить в бой Engage и только с
приведенным выше правилом Overwatch

L I :
I
111
J�I I I 11 1
1:rt
I
I
1
I
I
I
I
11
I
I
I :11i11�
I 11 I .. I: I I
I
I I I
I
11 I

I I I I I
I I I
I I I
I I
lI l
I I
I 1. '1
1

ltl I
I I
-
SHOOT 1AP
Выполните стрелковую атаку с помощью одного из оружий 4. Бросок кубиков защиты
дальнего боя активного оперативника. Оперативник не может
Защитник берет кубики по количеству равному
совершить атаку находясь в Engagement Range вражеского
характеристике Save цели. Результат равный или
оперативника или когда у него есть приказ Conceal. Что бы
превосходящий характеристике Save цели является
произвести стрельбу, выполните следующую последовательность
... успешным сохранением. результат 6 является
...';i� 84 действий:
критическим сохранением. Результат 1 является всегда не
удачным сохранением.

c:::I В последовательности стрельбы игрок, контролирующий
:a
.,_ активного оперативника считается нападающим. Игрок
:a чей оперативник атакуется является защитником.


• Критические сохранения - своевременные увертки,
1. Выбор оружия эзотерическая защита или удачное спасение. Они
Атакующий игрок выбирает одно оружие дальнего боя используются что бы избежать критических

== своего оперативника. Собирает свои кубики атаки, для


этого необходимо взять кубики D6 по количеству
попаданий.

==
::s:a,
равному характеристике Attacks (A) выбранного оружия.

� Если цель находится в Cover (стр. 70-71 ), перед броском


.,_
• своих защитных кубиков защитник может сохранить один
::s:a, из них в качестве успешного сохранения не бросая его.

c:::I
� У некоторого оружия есть Специальные правила, которые
влияют на броски атаки, такие как Пробитие брони (AP).
Общие специальные правила можно найти на стр.
142-143, а более уникальные можно найти в
1. Выбор подходящей цели соответствующих списках отрядов.

Атакующий выбирает допустимую цель для стрельбы.


Действительной целью является вражеский оперативник в
Engagement Range которого нет дружественных 5. Применение успешных спас-
оперативников и находится в поле зрения активного
атакующего оперативника. Если для атаки со стрельбой бросков
нет допустимых целей, атака не может быть разрешена и Защитник определяет успешные спас-броски. Для этого
необходимо выбрать другое действие для активного он берет один или несколько успешных кубиков при
оперативника броске на защиту и убирает их вместе с успешными
бросками кубиков атакующего на атаку.

3. Бросить кубики атаки • Кубики защиты которые являются обычной защитой,


убирают обычные попадания атакующего игрока.
Атакующий бросает кубики, результат равный или больше • Два кубика обычной защиты могут убрать 1 кубик
чем Ballistic Skill (BS) является успешным попаданием. критического попадания.
Результат 6 всегда является успешным и считается • Кубики критической защиты могут убрать или обычное
критическим попаданием. Результат 1 всегда является не попадание или критическое попадание.
удачным попаданием.

Критические удары - хорошо спланированные и


своевременные атаки. Они часто обладают уникальными
эффектами , такими как увеличенный урон или от
которых труднее защититься. Эти характеристики
показаны в карточках оружия, правилах критических
ударов и других Специальных правилах.
6. Применение успешных 6. Удаление выведеных из строя
.
<
попаданий Оперативники которые были выведены из строя (см.
стр. 68) удаляются с поля боя после того, как
Атакующий применяет оставшиеся после бросков на
активный, атакующий оперативник завершил все свои
Save удачные попадания по защищавшемуся
атаки дальнего боя. Это означает, что в редких 85

-
оперативнику.
случаях, когда оперативник атакует несколько целей
(например оружие имеет специальное правило взрыва), �
• Если выбранный D6 является обычным попаданием, они совершают все свои атаки до того, как будут :11:11
наносится урон равный обычному урону оружия. удалены все выведенные из строя оперативники. :11:11
• Если выбранный D6 являлся критическим попаданием,

---•
наносится урон равный критическому урону оружия. en

:11:11

-
---t

=-=-
en

=-=-

---t

en

1. Гвардеец-ветеран совершает стрельбу. Атакующий игрок, 4. Защитник обыгрывает выпавшие Save броски.
контролирующий гвардейца, выбирает лазган в качестве Поскольку выпавшие D6 являются обычным
оружия дальнего боя и собирает четыре кубика по сохранением, он убирает один из обычных атакующих

:-: : : ■ II
количеству выстрелов оружия. затем, в качестве цели, ударов.
выбирается Коммандо.

2. Атакующий бросает свои кубики D6 получая следующие


результаты.

.·■■ II ■ II
5. Атакующий обыгрывает оставшиеся удачные
попадания.

Выпавший результат 2 - не удачная атака, так как


удачным считается результат равный или больший Первый кубик D6 с результатом 6 является Критическим
характеристике BS оружия. остальные броски считаются уроном. Второй кубик с результатом 4 является обычным
удачными попаданиями уроном, поэтому наносит Нормальный урон. Больше
3. Защитник, контролирующий Commando бросает свои броски кубиков нет и в результате Commando потерял 5 ран.
Save, получая следующие результаты:

• •••
Результаты 1 и 3 не удачные, они не равны и не больше
характеристике Save Commando. А результат 5 удачный бросок.
FIGHT 1AP
Сражайтесь в ближнем бою с вражеским оперативником. 4. Применение успешных попаданий
Оперативник не может выполнить это действие если не Начиная с атакующего, каждый игрок почередно
находится в Engagement Range вражеского оперативника. Что
применяет один из своих успешных ударов. Они
бы сражаться в ближнем бою выполните следующие действия:
повторяют процесс до тех пор, пока один из участников
�,,
�-> BG боя не будет выведен из строя или больше не останется
ударов, которые нужно будет применить, в этом случае
В последовательности атаки игрок,
противник применяет все свои оставшиеся удары. Что

....
� контролирующий активного оперативника считается
нападающим. Игрок чей оперативник атакуется бы узнать успешное попадание они выбирают один из
=i::I
является защитником. оставшихся кубиков атаки и выбирают нанесен ли удар

....•
=i::I (Strike) или парирование (Parry) и убирают эти кубики

=----
атаки.
en
1. Выбор подходящей цели Если выбирается Parry, то один из успешных
Атакующий выбирает допустимую цель для ближнего боя. ударов противника отбрасывается.

==
Целю является вражеский оперативник в Engagement
Range активного оперативника. Правила определения • Если выбранный кубик D6 - обычный удар, то

== виден или нет целевая модель см. стр. 70. Если для боя нет убирают один из обычных ударов противника.
допустимых целей, ближний бой не может быть произведен • Если выбранный кубик D6 - критический удар, то
::a::-
en и вы должны выбрать другое действие для активного убирают или один обычный или 1 критический удар

=
• оперативника. противника.
::a::-
� Если выбирается Strike то нанесите урон цели.
2. Выбор оружия ближнего боя
en Атакующий игрок выбирает одно оружие ближнего боя своего • Если D6 является обычным ударом, то наносится урон
оперативника. Собирает свои кубики атаки, для этого равный обычному урону выбранным оружием.
необходимо взять кубики D6 по количеству равному • Если выбранный кубик D6 - критический удар, то
характеристике Attacks (A) выбранного оружия. наносится урон равный критическому урону выбранного
оружия.

3. Бросить кубики атаки


Оба игрока одновременно бросают свои кубики атаки.
Результат равный или больше характеристики Weapon Skill
Боевая поддержка
(WS) является успешным попаданием. Результат 6 всегда Каждый раз сражаясь в ближнем бою,
является успешным попаданием и является критическим дружественные оперативники могут оказывать
уроном. Результат 1 всегда не удачное попадание. боевую поддержку друг другу, улучшая навык WS
на единицу. Чтобы дружественный оперативник
мог оказывать поддержку, он должен находиться в
Engagement Range атакуемого вражеского
оперативника, а не в Engagement Range других
вражеских оперативников.

.,..,1'i
1. Командо В сражается в ближнем бою. Атакующий 3. Первым принимает решение Атакующий и он решает
игрок выбирает в качестве цели Гвардейца- заблокировать урон выбрав кубик с результатом 6, так как

<
ветерана. В качестве оружия ближнего боя это критический удар, он убирает кубик защитника с
выбирает Choppa и берет 4 кубика D6. Защитник , результатом 6. Ход Защитника - он решает нанести удар.
игрок контролирующий Гвардейца выбирает в Кубик с результатом 4 является нормальным попаданием и
87

••••
качестве оружия ближнего боя Bayonet и берет 3 наносит Обычный урон. Кубики атакующего на этот
кубика D6. момент....

c:::a

-
••••
=:II
Атакующий и защитник одновременно бросают кубики,
результат атакующего:
• • •• •• =:II

-
en


... и у Защитника не осталось кубиков:

• • • •• ••
• • • •
=:II

Результаты 1 и 2 не удачный бросок, так как они не равны


или больше характеристики WS оружия, остальные ::a::

-
результаты успешные. 4. Атакующий решает нанести удар. Он выбирает свой
кубик с результатом 4 и наносит Обычный урон. У обоих ::a::
Результат защитника: игроков не осталось больше кубиков для атаки. en
Оперативник - гвардеец в общей сложности потерял 4
раны, а оперативник - Коммандо потерял в общей •
• сложности 2 раны. �
c:::a
Результат 1 не удачный бросок, так как он не равен или en
больше характеристики WS оружия, остальные
результаты успешные.

Оперативник С и В сражаются в ближнем бою. Оперативник С и В сражаются в ближнем бою. Поскольку


Поскольку оперативник А находится в оперативник А и D находятся в Engagement Range оперативника В, а
Engagement Range оперативника В, а не какой то не около оперативника Е, характеристики WS оружия ближнего боя
другой зоне других вражеских оперативников, то оперативника С улучшены на 2. Поскольку оперативник Е находится
характеристики WS оружия ближнего боя в Engagement Range оперативника С, характеристика WS оружия
оперативника С в этом случае улучшены на 1. ближнего боя оперативника В улучшена на 1.
РАНЫ И УРОН
У всех оперативников есть начальное количество Некоторые правила причиняют смертельные раны.
ран, которое используется для измерения того, смертельные раны являются фатальным уроном и
сколько урона они могут получить, прежде чем броски кубиков защиты не могут его
покинуть поле боя. Каждый раз, когда заблокировать. Каждый раз когда наносится такой
...:> 88 оперативнику наносится урон, он теряет урон, оперативник теряет 1 рану.

-
определенное количество ран, равное нанесенному
урону. Если количество ран оперативника достигнет Если у оперативника осталось меньше половины
c:::I 0 или меньше, он погибает. Когда оперативник ран, он считается раненым, в этом случае вычтите

-
выведен из строя, он удаляется с поля и вы больше
не сможете использовать его способности. если
O из его характеристики Move и ухудшите его
c:::= навыки BS и WS для оружия ближнего и дальнего
оперативник выведен из строя во время
en боя, которомы он оснащен на 1.
последовательной стрельбы, он удаляется после
• того, как были совершены все атаки при стрельбе
c:::I по этому орперативнику. Если оперативник выведен
c:::= из строя во время ближнего боя, то все оставшиеся
a:
11::1 удары становятся не действительными и
en последовательность действий заканчивается.
Рекомендуется отмечать любые потерянные
раны, что бы оба игрока могли отслеживать
a:
11::1 нанесенный урон. Это можно делать
кубиками, специальными жетонами,
::a::-
записями на бумаге или на картах данных
::a::- Некоторые приказы или Tac Ops требуют, что оперативников.
бы ваши оперативники выводили из строя
вражеских оперативников и могут даже
указать способ, которым это должно быть
сделано (например, стрельба). Этого можно
достигнуть когда ваш оперативник
производит какие либо действия или
применяет способности и в результате этого
вражеский оперативник выводится из строя.
КОНТРОЛЬ ОБЪЕКТОВ
МАРКЕРЫ И ЖЕТОНЫ

Ваши оперативники чаще всего будут бороться за


доминирование над жизненно важными объектами, которые
69 <
< >
представлены ввиде маркеров и жетонов. Многие правила c:-:1
требуют, что бы ваши оперативники контролировали маркеры cm
::a
,,_
или жетоны для взаимодействия с ними. Контролем считается
::a
нахождение дружественных оперативников в радиусе 1 Oи ,,_
общая характеристика APL оперативников выше чем c:n
вражеская. Если у оперативника есть маркер который он •
переносит, он всегда контролирует его (см действие Pick Up cm
стр.63). Наконец, если не указано другое, при установке или
,,_
V
измерении расстояния до маркера или маркера до объекта c:-:1
всегда измеряйте расстояние от его центра, если не указано
другое. ,,_
c:n
Расположение маркеров цели на
поле боя обычно отображается на
карте выполняемой миссии и
представлено значком выше.

Оперативник А находится в пределах O от центра


маркера, размер его APL равен 2. Оперативники В
и С находятся в пределах O от центра маркера и
их суммарный APL равен 4. Исходя из этого,
оперативники В и С контролируют маркер.
O/!Jjective marker
ПОЛЕ ЗРЕНИЯ
Некоторые правила требуют, что бы оперативник (цель) OBSCURED
находился в Поле зрения (LoS) активного оперативника, Независимо от того, есть ли у оперативника цели приказы
например, при выбори допустимой для стрельбы цели. Engage или Conceal, если на линии видимости до него
присутствует какой либо Скрывающий его объект (Obscuring
terrain), активный оперативник може не иметь с ним линии
видимости. Что бы цель была Obscure должны выполняться
следующее тусловие:

• Намеченная цель находится на расстоянии более 1. от


точки где линия видимости пересекает объект
являющийся Obscuring (см. стр.72). Однако если
активный оперативник находится в пределах 1 f:\ от
Obscuring объекта, то эта часть объекта перестает
считаться Obscuring.

COVER
Если оперативник находится в укрытии, он будет
использовать его для защиты, пока есть приказ Engage
илипрятаться за нимм если есть приказ Cover. Для того
что бы цель считалась в укрытии, оба условия ниже
должны соблюдаться:

• Намеченная цель находится на расстоянии более.


от активного оперативника
• Намеченная цель находится в пределах /j,, от точки,

VISIBU в которой линия укрытия пересекает базу другого


оперативника или объект местности обеспечивающий
Что бы предполагаемая цель была видна, должно укрытие. см. стр.72
быть верно следующее:
Обратите внимание, что намеченная цель, у которой
• Вы можете нарисовать воображаемую линию от головы есть приказ Engage, может получить преимущество в
миниатюры активного оперативника, до любой части обороне, потому что находится в укрытии, как
миниатюры намеченной цели (не основания) указано в последовательности стрельбы стр. 64-65.

В редких случаях, когда базы не позволяют


предполагаемой цели быть видимой, например,
когда цель цель находится выше или ниже
активного оперативника, рассматривайте эти базы
невидимыми.
:Active
Oper.attve.

Некоторые правила требуют, что бы вы брали


видимую точку (например точку в зоне поражения).
В этом случае проведите воображаемую линию от
головы активого оперативника, до выбраной вами
точки.
Что бы узнать линию укрытия, игрок активного
оперативника рисует воображаемые линии от любой
части базы активного оперативника до каждой части
базы намеченной цели.
Коммандо с приказом Engage виден
Ветерану - гвардейцу, но между ними
находится стена с параметром Obscure
Гвардеец-не находится в пределах
6линия видимости упирается в стенуи не
пересекает ее. Коммандо находится дальше
• от линии укрытия пересекающей этот
объект местности, поэтому Коммандо
Obscure. Он не находится на линии
видимости Ветерана-гвардейца и не
является допустимой мишенью для его

-.....
стрельбы.

==
c:::::

=.....
Коммандо с приказом Engage виден en
Ветерану-гвардейцу, но между ними

--
находятся 2 объекта местности с параметром :a::
Obscure. Гвардеец-ветеран находится в

пределе 1 6 от точки, в которой линия
укрытия пересекает один из объектов
местности, следовательно Коммандо не
находится за укрытием в Obscure. Коммандо
находится не более чем в 1 . от точки
укрытия в которой линия видимости
пересекает другой объект местности.
Поэтому Коммандо так же не заслоняется
этим обектом, находится в LoS Гвардейца-
ветерана и является подходящей целью для
стрельбы.

Коммандо с приказом Conceal виден


Гвардейцу-ветерану и не находится в
Obscure. Коммандо находится более чем
в . от Ветерана-гвардейца и менее чем
6 от линии укрытия обеспечивающей
Obscure. Следовательно он находится в
Cover.
Поскольку у Коммандо есть приказ Conceal,
он не находится на линии LoS Гвардейца-
ветерана и не может быть подходящей
целью для стрельбы.

Коммандо с приказом Conceal виден


Гвардейцу-ветерану и не находится в
Obscure (укрытии) . Коммандо
находится в более чем 1.
от Гвардейца-ветерана, но не в
пределах 16 от укрытия
обеспечивающего Cover, поэтому он не
находится в укрытии. Он находится в LoS
Гвардейца-ветерана и является подходящей
целью для стрельбы.

� -------·-
- --···----•-··--···· -- ·····----·----------------------- - --__/
APPINDIX
Критические попадания, особые правила и способности
APx: Пробивание брони: Каждый раз, когда дружественный Brutal: Каждый раз, когда дружественный оперативник
сражается в ближнем бою используя это оружие, на этапе
оперативник совершает стрельбу из этого оружия, вычтите «x»
определения успешных попаданий этого боя ваш противник
из характеристики защиты (defence) цели этой стрельбы, где

> 142
может парировать только критические попадания.
«x» равна числу после аббревиатуры AP (например – AP1). Если
для стрелковой атаки действовать два разных специальных
Ceaseless: Каждый раз, когда дружественный оперативник
правила APx, они не суммируются - атакующий выбирает, какое
сражается в ближнем бою или совершает стрельбу из этого
из них использовать
оружия, на этапе броска кубиков атаки вы можете перебросить
Barrage: Каждый раз, когда дружественный оперативник 1 любой или все ваши кубики атаки с результатом «1».
совершает атаку оружием дальнего боя этим оружием
Fusillade: Каждый раз, когда дружественный оперативник
происходит автоматическое сохранение кубиков защиты за выполняет действие Shoot и выбирает это оружие, после
укрытие (cover) для целевого оперативника. Если какая-либо выбора основной цели вы можете выбрать любое количество
часть базы целевого оперативника Сверху скрыта элементом
других допустимых целей в пределах O от исходной цели.
местности, он может сохранить кубики защиты, как если бы
Распределите кубики атаки между выбранными вами целями.
находился в укрытии.
Осуществите стрельбу из этого оружия (используя тот же
профиль) по каждой из выбранных вами целей, используя
Balanced: Каждый раз, когда дружественный оперативник
кубики атаки, которые вы разделили на каждую из них.
сражается в ближнем бою или совершает стрельбу из этого
оружия, на этапе бросков кубиков атаки в этом бою или Heavy: Оперативник не может выполнить действие Charge,
стрельбы вы можете сделать re-roll одним из своих кубиков Fall back или Normal move в той же активации, в которой он
атаки. выполняет действие Shoot из этого оружия дальнего боя.

Blast x: Каждый раз, когда дружественный оперативник Hot: Каждый раз, когда дружественный оперативник совершает
выполняет действие Shoot и выбирает это оружие (или стрельбу из этого оружия, на этапе броска кубиков атаки за
профиль этого оружия), после выполнения стрельбы по цели каждый выпавший результат «1» кубика атаки этот оперативник
он совершает стрельбу из этого оружия (используя тот же получает три mortal wounds.
профиль) по каждому другому оперативнику, находящемуся в
пределах «x» от исходной цели. При определении того, Indirect: Каждый раз, когда дружественный оперативник
является ли каждый из оперативников допустимой целью или совершает стрельбу из этого оружия, на этапе выбора основной
находится в укрытии, рассматривайте исходную цель как к цели, вражеские оперативники не рассматриваются как
активного (active) оперативника. Оперативник не может находящиеся в Сover.
стрелять из этого оружия, выполняя действие Оverwatch.
Invulnerable Save x+: Каждый раз когда осуществляется
стрелковая атака, защищающийся может использовать свой
Invulnerable save вместо обычной характеристики Save. Он не
может быть как либо изменен, и на него не влияют какие-либо
специальные правила пробивания брони (APх) (это означает,
что защищающийся будет использовать свою обычную
характеристику защиты). «X» Invulnerable save - это результат
броска кубика, необходимый для успеха кубика защиты,
например, «4+».

Lethal x: Каждый раз, когда дружественный оперативник


1. Оперативник выполняет стрельбу, выбранным оружием с сражается в ближнем бою или стреляет из этого оружия, ваши
характеристикой Blast и выбирает оперативника А в качестве результаты бросков кубиков атаки равные или превышающие
цели. «x», являющиеся успешными попаданиями, также являются
критическими попаданиями. «X» - означает результат броска,
2. После совершения атаки по оперативнику А, он совершает
атаку против оперативника В, определяя является ли после которого попадание становится критическим, например -
оперативник В видимой целью для оперативника А. Lethal 5+.
Оперативник В не скрыт, значит по нему может быть
проведена атака. Limited: Это оружие можно выбрать для использования только
один раз за битву. Если у оружия есть специальное правило,
3. Оперативник С не виден для оперативника А см. стр.70-71 которое позволяет ему совершать более одной атаки за
из-за особенности местности между ними и не может действие (например, Blast), отыграйте каждую из этих атак в
являться целью.
обычном порядке.
MWx: Каждый раз, когда дружественный оперативник
осуществляет стрельбу из оружия дальнего боя, на этапе
броска кубиков атаки, каждое сохраненное критическое
попадание наносит цели «x» Mortal wounds. «X» - это Stun: Каждый раз, когда дружественный оперативник
количество Mortal wounds, указанное после характеристики совершает стрельбу из этого оружия, если вы сохраняете
MW оружия, например, MW3. какие-либо критические попадания, вычтите «1» из лимита
No Cover: Каждый раз, когда дружественный оперативник очков действия APL цели. Каждый раз, когда дружественный
совершает выстрел из этого оружия дальнего боя, кубики оперативник сражается в ближнем бою этим оружием, на
защиты не могут быть автоматически сохранены как при этапе определения успешных попаданий в этом бою:
нахождении цели в Сover (необходимо бросить кубики за • В первый раз, когда вы наносите критическое попадание,
Save). выберите один из обычных ударов вашего оппонента в
Psychic Action: Термин, обозначающий действие
определенного вида. Сам по себе термин не содержит
этом бою, который будет сброшен.
• Нанеся критическое попадание во второй раз – вычтите
143 <
дополнительных правил, но другие правила могут «1» из характеристики APL цели.
взаимодействовать с действиями обозначенными этим
термином.
Px: Пробивание.Каждый раз, при совершении выстрела из
этого оружия, на этапе броска кубика атаки, при сохраненных
Сritical hits для этого выстрела оружие получает специальное
правило - «Piercing armor» x (APx), где «X» обозначает
характеристику пробивания, например, P1.

 Reap x: Каждый раз, когда дружественный оперативник


атакует в ближнем бою этим оружием, на этапе Применения
успешных попаданий в этом бою, нанесите «x» Mortal wounds
каждому вражескому оперативнику, находящемуся в зоне
видимости дружественного оперативника в пределах _.. от
него, или оперативника являющегося целью атаки, где «X»
обозначает характеристику таких ранений, например - Reap 1
Relentless: Каждый раз, когда дружественный оперативник
сражается в ближнем бою или осуществляет стрельбу из этого 1. Оперативник выбирает действие Shoot оружием с
правилом Torrent и в качестве цели выбирает
оружия, на этапе броска кубиков атаки вы можете перебросить
оперативника А
любой или все свои кубики атаки.
2. После совершения атаки со стрельбой против
Rending: Каждый раз, когда дружественный оперативник
оперативника А, он совершает атаку со стрельбой
сражается в ближнем бою или осуществляет стрельбу из этого против оперативной группы С, определяя, являются

-
оружия, на этапе броска кубиков атаки, если вы сохраняете ли они допустимой целью в обычном режиме.
какие-либо критические попадания, вы можете сохранить
3. Он не может совершить атаку со стрельбой против
одно обычное попадание как критическое.
оперативника D, так как, хотя этот оперативник
 Rng x: Дальность. Каждый раз, когда дружественный находится в пределах O от оперативников A и C, он
оперативник осуществляет стрельбу из этого оружия, только не находится в пределах O от оперативника B.
оперативники в пределах «x» от него являются допустимой
целью, где «x» - это характеристика расстояния, указанная
после аббревиатуры Rng оружия, например -Rng •. Все
Torrent x: Каждый раз, когда дружественный оперативник
остальные правила для выбора допустимой цели по-прежнему
выполняет действие Shoot или Overwatch и выбирает
применяются. это оружие - после выполнения стрельбы по цели он
 Silent: Пока у оперативника есть приказ Conceal, он может может совершить стрельбу из этого оружия по каждой
выполнять действие Shoot, если это оружие дальнего боя другой разрешенной цели находящейся в пределах «x» от
исходной цели и друг друга, где «x» - это характеристика
(или профиль оружия) выбрано для стрельбы. расстояния оружия, например, Torrent 0.
Splash x: Каждый раз, когда дружественный оперативник Unwieldy: Оперативник может совершать стрельбу из
осуществляет стрельбу из этого оружия, на этапе броска этого оружия только в том случае, если для выполнения
кубиков атаки каждое сохраненное критическое попадание действия Shoot вычитаются дополнительное очко
наносит «х» Mortal wounds по цели и каждому другому действия (AP). Он не может совершить стрельбу из этого
оружия, выполняя действие Overwatch.
оперативнику, видимому и находящегося в пределах Q от
него, где «x» - это количество нанесенных смертельных
ранений, например, Splash 1.