Вы находитесь на странице: 1из 20

ВОИНЫ

Каждый персонаж в игре Warhammer Quest обладает своими уникальными навыками. Некоторые, такие как
Варвар и Гном, лучше всего подходят для безумного рукопашного боя. Другие, такие как Эльф и Волшебник,
лучше подходят, чтобы стоять в гуще сражения и использовать стрелы или заклинания. Чтобы преуспеть в
своем приключении, Воины должны работать вместе, как команда.
В Warhammer Quest каждый игрок берет роль одного из Воинов - Варвара, Гнома, Эльфа или Волшебника.
Различные способности и навыки Воинов представлены в игре восемью различными характеристиками. Это
числовые значения, которые показывают, насколько персонаж быстр, насколько силен, насколько вынослив и
так далее. Каждая характеристика измеряется по шкале от 1 до 10. Если Воин очень силен, у него будет высокое
значение характеристики Силы, если он очень вынослив, у него будет высокое значение характеристики
Стойкость, и так далее. Есть восемь характеристик: раны, движение, навык оружия, баллистический навык, сила,
стойкость, инициатива и атаки. Все вместе, эти характеристики называются профилем Воина.
РАНЫ (W)
Эта характеристика показывает, сколько повреждений может получить Воин перед тем, как будет убит, и,
следовательно, выйдет из игры. В отличие от других характеристик, Воин может иметь более 10 ран (среднее
количество ран, которые имеет Воин в начале игры, составляет 11). Во время игры ваш Воин будет терять раны,
поскольку он сражается с монстрами, становится жертвой ловушек или страдает от яда или других опасностей.
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ (M)
Это показывает, как далеко Воин может передвинуться за один ход игры. Чем выше его Передвижение, тем
дальше он может двигаться.
ОРУЖИЕ УМЕНИЯ (WS)
Это мера мастерства Воина в рукопашном бою. Чем выше навык владения оружием воина, тем легче ему
наносить удары по противникам.
БАЛЛИСТИЧЕСКИЙ НАВЫК (BS)
Это показывает, насколько хорошо воин стреляет из луков и другими подобными оружиями.
СИЛА (S)
Это показывает, насколько силен Воин. Чем сильнее персонаж, тем сильнее его удары и тем больше вероятность
того, что он поранит своих противников.
ПРОЧНОСТЬ (T)
Эта характеристика показывает, насколько вынослив Воин. Чем выносливее Воин, тем труднее его противникам
нанести ему ранения, и тем легче ему противостоять ударам врага.
ИНИЦИАТИВНЫЙ (I)
Характеристика Инициативы показывает, как быстро Воин может реагировать на опасность. Инициатива Воина
определяет, когда он вступает в игру.
НАПАДЕНИЯ (А)
Эта характеристика показывает, сколько ударов Воин может нанести своему противнику за ход. У наших Воинов
есть только одна атака за ход, но у некоторых монстров больше. Вы скоро обнаружите, что чем больше атак у
существа, тем опаснее с ним сражаться.
КАРТОЧКИ ВОИНОВ
Профиль каждого Воина напечатан на карте. На карте перечислены все его характеристики, а также указаны все
специальные правила, применимые к Воину, а также его экипировка и доспехи. На обороте каждой карты есть
описание Воина, которое расскажет вам о нем больше.
Карта Воина для Варвара показана ниже. Вы заметите, что его профиль указан слева вверху. Некоторые значения
могут показаться немного запутанными сейчас, но не волнуйтесь, мы скоро объясним, что они значат.
ЗАПИСЬ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Когда вы играете в игру Warhammer Quest, вам нужно будет использовать один из листов с записями
Приключения, а также карту Воина для вашего Воина. Запись приключения используется для отслеживания того,
сколько золота вы собрали, сколько ранений получил ваш воин и другие подробности, которые будут объяснены
позже.
СНАРЯЖЕНИЕ
Каждый Воин начинает игру со своим снаряжением. У варвара есть фонарь, у гнома есть веревка, у эльфа есть
волшебное зелье, а у волшебника есть магический свиток, который позволяет ему прочитать мощное
заклинание. Эти предметы представлены карточками снаряжения. Во время игры соответствующая карта
помещается рядом с каждой записью приключения Воина. Каждая карта Снаряжения содержит все специальные
правила для этого предмета.

1
НАЧАЛО ИГРЫ
Большинство настольных игр ставят перед собой каждый раз одну и ту же цель, когда вы играете, и один
игрок становится победителем. Это не тот случай в Warhammer Quest. Вместо этого вы используете Книгу
приключений, чтобы узнать, что должны сделать Воины, чтобы выиграть игру. Возможно, вам придется спасти
заключенного, убить злобного минотавра или найти давно потерянное сокровище.
В отличие от большинства других игр, в Warhammer Quest нет одного победителя. Warhammer Quest - это
командная игра, в которой все игроки должны работать вместе, чтобы победить миньонов зла, которые ждут их
в подземельях. Вся партия Воинов побеждает, выходя победителями в конце приключения. (Конечно, некоторые
из вас могут не пройти ... в этом случае победа других становится еще более героической!)
ВЫБОР ВОИНА
Игра Warhammer Quest содержит четырех Воинов: Варвара, Гнома, Эльфа и Волшебника. Каждый игрок
выбирает воина, которым он будет играть. Если более одного игрока хотят сыграть одним и тем же Воином, то
каждый бросает 1D6 и игрок с наибольшим значением очков выбирает первым.
Warhammer Quest лучше всего играть с четырьмя игроками. Однако, если доступно менее четырех игроков, вы
можете войти в подземелье с меньшим количеством Воинов. Если, делая это, вам удастся сбежать живым, вы
действительно могучие герои!
После того, как вы определились с тем, кто и за какого воина играет, каждый игрок берет соответствующую карту
воина, лист с записями приключений и модель воина.
НАЧАЛЬНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
В начале игры каждый Воин несет различные предметы, как показано на его карте воина. У варвара есть фонарь,
у гнома - веревка, у эльфа - зелье исцеления, а у волшебника - свиток Рука смерти. Каждый игрок берет карту
Снаряжения для своего Воина и кладет ее рядом со своей записью о приключениях.
ФОНАРЬ И ЛИДЕР
Самым важным элементом снаряжения в игре является фонарь. Воин, несущий его, освещает путь
другим и, следовательно, ведет других Воинов в глубины подземелья. Для варвара характерно
носить фонарь.
Если доступно три или меньше игроков, то можно играть без варвара. В этом случае один из
других Воинов должен нести фонарь, а также свое собственное снаряжение. Либо решите между
собой, какой игрок возглавит партию, либо бросьте 1D6, и лидером может стать тот, кто выкинет
наивысший результат.
КАК МНОГО РАН?
Следующее, что нужно сделать, это определить, сколько Ран у каждого воина. Первая установка этого значения
именуется начальными ранами Воина. Каждый игрок просматривает профиль на своей карте Воина. Запись
«Раны» указывает на то, что вы должны бросить кубик и добавить число к счету очков. Например, варвар бросает
кубик и добавляет 9, что дает ему потенциальную сумму начальных ран от 10 до 15.
Если вы получаете 1, вам разрешается бросать снова, но вы должны сохранить значение очков следующего
броска кубика, даже если это другая 1!
После того, как вы определили свои начальные раны, запишите число в поле с надписью «Начальные раны» в
своей записи приключений. Большое поле с надписью «Раны» используется для отслеживания любых ран,
полученных во время игры. Вначале вы также запишите снизу значение «Начальные раны» в этом большом поле.
Когда ваш Воин получает раны в результате боя, ловушек и т. д., вы должны соответственно уменьшить их общее
число в поле «Раны». Например, если начальные раны вашего воина 14, и он получил 3 ранения в бою, у вас
осталось 11 ран - вычеркните 14 в вашем поле «Раны» и вместо этого запишите 11. Если он получает еще 5 ран,
то вычеркните 11 и запишите 6 и так далее.
По возможности Воины могут залечивать раны во время игры, поэтому их общее количество может увеличиться,
а также уменьшиться. Обратите внимание, однако, что ваше значение «Начальные раны» всегда одинаковое, и
ваш Воин никогда не может иметь больше ран, чем его «Начальные раны». Вот почему вы храните отдельную
запись о ваших Начальных ранах в Записи приключений.
ВОЛШЕБНИК
Перед началом игры, игрок за волшебника должен выбрать три заклинания. Разделите карты заклинаний по их
трем типам - заклинания атаки, заклинания защиты и заклинания исцеления – и перемешайте каждую колоду.
Игрок за волшебника тянет по одной каждого типа случайно. Это три заклинания волшебника для игры.
Положите остальные заклинания назад в коробку.
Каждая карта заклинания имеет краткое изложение эффектов заклинаний и число сотворения. Высокое число
сотворения затрудняет чтение заклинания. Полное подробное описание на всех картах заклинаний и
волшебниках даются в секции чтения заклинаний.
2
ФИШКИ МОЩИ
После того, как он взял эти заклинания, игрок за волшебника бросает 1D6 и берет это число фишек мощи. Он
может перебрасывать, если он получает 1, но должен оставить второе число своего броска. Фишки мощи
кладутся на карточку воина волшебника в отведенном для этого месте.
Фишки мощи представляют внутреннюю магическую силу, которую волшебник может вытянуть в течение
приключения. Чем больше фишек мощи волшебник имеет, тем больше уверенности в том, что он может
прочитать заклинание.
Правила, которые описывают, как читать заклинания и как использовать фишки мощи, даются в секции чтение
заклинаний.
ПОДЗЕМЕЛЬЕ
Воины теперь почти готовы предпринять свое первое приключение. Прежде чем они смогут спуститься в глубины
подземелья, вы должны разобраться с различными секциями доски подземелий и колодами карт.
Сначала рассортируйте секции доски на три части: комнаты подземелий, комнаты с объектами и коридоры. Все
комнаты подземелий - 4 квадрата на 4 квадрата, тогда как объектные комнаты - 8 квадратов на 4 квадрата. Все
остальные секции доски (ступени, проходы и узлы) классифицируются как коридоры.
Затем рассортируйте три колоды карт - колоду подземелья, колоду событий и колоду сокровищ. Для начала
возьмите колоду Подземелья и удалите пять карт, представляющих объектные комнаты (Фонтан Света, Комната
Гробницы, Комната Идола, Боевая Яма и Огненная бездна). Теперь перемешайте каждую колоду и положите
каждую лицом вниз к краю стола в пределах досягаемости.
Наконец разделите разные модели монстров, чтобы вы могли легко найти их во время игры. Теперь вы готовы
начать!
ПРИКЛЮЧЕНИЕ НАЧИНАЕТСЯ
Воины готовы начать свое приключение. Они войдут в подземелье через скрытый проход, пещерный пролом или
секретную дверь. Они должны исследовать обширное подземелье, сражаться с монстрами, которых они найдут,
и преодолевать все опасности, которые они обнаружат, перед тем, как они завершат назначенное задание.
Прежде чем Воины вступят в подземелье, вы должны определить, какое приключение вы предпримете. Вам
нужно будет обратиться к книге приключений, в которой содержатся инструкции для тридцати полных
приключений. Есть шесть приключений для каждой из пяти объектных комнат.
ЧТОБЫ НАЧАТЬ ПРИКЛЮЧЕНИЕ:
1. Возьмите пять игровых карт объектных комнат, и перемешайте их. Вытащите одну случайно и положите
остальные обратно в коробку. Цель вашего приключения лежит в выбранной вами комнате.
2. Найдите раздел Книги Приключений, в котором содержатся приключения для вашей объектной комнаты.
Бросайте 1D6, чтобы определить, какое приключение предпримут ваши воины.
Например, вы выбрали карту комнаты Огненной бездны. Обратившись к разделу «Приключения в
Огненной бездне» на странице 3 Книги приключений, вы бросили 1, так что вы будете играть в
приключение «Уничтожьте икону варпкамня».
3. Перемешайте карты Подземелья и сдайте шесть лицевой стороной вниз. Теперь возьмите выбранную
вами карту объектной комнаты и перемешайте ее с шестью картами, которые вы только что сдали.
Наконец, сдайте еще шесть карт подземелья поверх имеющихся у вас семи. Теперь у вас должно быть
тринадцать карт, и ваша цель находится где-то среди последних семи ... но знает, где именно! Остальные
карты подземелья НЕ используются и могут быть возвращены в коробку. Тринадцать карт, включая
объектную комнату, образуют колоду Подземелья для приключения.
4. Переверните верхнюю карту из колоды Подземелья. Это вход в подземелье. Положите соответствующую
секцию доски в середину вашего стола или игровой площадки. Теперь прикрепите дверные проемы, как
указано на карте. Позиции дверных проемов отмечены белым цветом на изображении комнаты на карте
Подземелья.
5. Поместите модель, представляющую лидера (Воин с фонарем) в любой квадрат во входной секции
доски. Теперь поместите остальные модели Воинов на игровое поле, начиная с Воина, который имеет
наивысшее значение Инициативы, а затем следующего по убыванию и так далее. Каждая модель Воина
может начать в любой клетке.
6. Пусть приключение начнется!

3
ИГРОВАЯ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ
Во время игры Воины могут искать, перемещаться, сражаться, исследовать, накладывать заклинания и даже
убегать от монстров, которых они найдут! В реальном мире все это происходит одновременно, когда мечи
вынуты, двери открыты, луки стреляют, и читаются заклинания. В игре Warhammer Quest все эти действия
происходят в заранее определенной последовательности.
Warhammer Quest разыгрывается за несколько ходов. Во время каждого хода у Воинов и Монстров есть шанс
сделать определенные вещи, такие как перемещение, сражение, чтение заклинаний и так далее.
Каждый ход делится на четыре этапа. Вы должны проработать фазы в правильном порядке, и завершить каждую
фазу, прежде чем переходить к следующей. Когда все фазы завершены, ход заканчивается, и начинается новый
ход.
Последовательность хода представлена ниже. Следующие несколько страниц посвящены каждому этапу более
подробно. Если вы сейчас не все понимаете, не волнуйтесь, все будет объяснено по мере продвижения вперед.
1 ФАЗА МОЩИ
В течение этой фазы игрок за волшебника определяет, как много магической мощи доступно волшебнику в этот
ход. Он так же определяет, какие случаются непредвиденные события.
2 ФАЗА ВОИНОВ
В течение этой фазы воины могут двигаться, бить монстров, и готовиться, чтобы исследовать дальше в
подземелье.
3 ФАЗА МОНСТРОВ
Если монстры на доске, то они могут двигаться и сражаться в течение этой фазы.
4 ФАЗА ИССЛЕДОВАНИЯ
В течение этой фазы воины могут попытаться определить, что лежит за пределами неисследованного дверного
проема. После того, как фаза исследований завершится, ход заканчивается.
СНАРЯЖЕНИЕ И СОКРОВИЩА
Каждый из четырех Воинов несет предмет экипировки: Фонарь, Веревка, Лечебное зелье или Магический свиток
(см. Раздел «начальное снаряжение», стр. 11). Вам не нужно ждать определенной фазы для их использования,
они могут быть использованы в любое время. Например, если Гном тяжело ранен, эльф может использовать свое
Зелье Исцеления, чтобы исцелить своего спутника. Модель Эльфа не обязательно должна быть рядом с Гномом
или даже в той же самой части доски, игрок просто передает карту Снаряжения игроку за Гнома, который
использует ее для исцеления Гнома. Правила для каждой части оборудования описаны на ее карте.
Воины находят сокровища во время игры, и некоторые из них также могут быть использованы. Например, ваши
Воины могут обнаружить магический меч, зелье или мощное тайное устройство. Эти сокровища представлены
картами сокровищ. Когда Воин выигрывает часть сокровища, карта Сокровищ помещается рядом с его листом
Записи Приключений. Как и в случае с Веревкой, Целебным зельем и т. д., вы можете использовать эти предметы
в любое время. Обратите внимание, что некоторые магические устройства будут работать только ограниченное
количество раз, в то время как другие предметы должны быть сброшены, когда они использованы, например,
когда вы пили зелье. Правила для этих специальных типов сокровищ объясняются на карточках.
Некоторые сокровища представляют собой доспех, щиты и оружие. Это очень полезные предметы, которые
помогут вам завершить ваше приключение. Некоторые из них магические, и это особенно ценно. Когда вы
получаете доспех, щит или оружие, то ваш воин может использовать его сразу же. Он может носить доспех,
использовать щит или вооружаться оружием.
Воин не может давать или «одалживать» доспех или оружие другому Воину, кроме как в самом конце хода и
только в том случае, если на доске нет монстров. Это означает, что вы можете обменяться или позволить другому
игроку одолжить оружие или доспехи, но вы не можете сделать это в середине боя.
Обратите внимание, что хоть Воин и может иметь два комплекта брони, несколько щитов и столько оружия,
сколько хотите, он не может использовать их все сразу! Любые дополнительные предметы хранятся в рюкзаке
Воина. Воин, имеющий два или более оружия, может выбирать, какое из них он хочет использовать каждый ход,
но он может использовать только одно оружие в течение одного хода.
ПРАВИЛО 1 И 6
Правило 1 и 6 наиболее важное правило в игре. Когда совершается бросок куба, то независимо от причины и
независимо от применяющегося модификатора, бросок натуральной 1 всегда провальный и бросок натуральной
6 всегда успешный.

4
ФАЗА МОЩИ
Мир Warhammer полон монстров, злых колдунов, великих волшебных сокровищ и могущественных
заклинаний. Подземелье, которое находится перед искателями приключений, таит в себе множество опасных
противников, и воинам понадобятся все их навыки, чтобы выжить.
В течение фазы мощи игрок за волшебника определяет, как много магической мощи волшебник имеет в этот
ход. В тоже время он обнаруживает случайные непредвиденные события.
МОЩЬ ВОЛШЕБНИКА
В начале фазы мощи, игрок за волшебника бросает 1D6, чтобы определить свой уровень мощи на этот ход.
Возьмите маленький куб и положите его на карточку воина волшебника, так что выпавшее число было показано
сверху. Когда волшебник использует свою мощь, чтобы читать заклинания, куб поворачивается, так что он
показывает количество оставшейся мощи.
Для подробного описания, как волшебник читает заклинания, смотрите секцию чтение заклинаний.
НЕПРЕДВИДЕННЫЕ СОБЫТИЯ
Если после броска мощи у игрока за волшебника значение 1, то случается непредвиденное событие.
Переверните верхнюю карту колоды событий и следуйте инструкциям. Когда-нибудь вы сможете найти улику,
которая поможет вам в вашем задании, хотя там, скорее всего, вы встретите монстров!
Если карта события это специальное событие (карта имеет «Е» в верхнем углу), то происходит оно немедленно,
как описано на карте.
Если карта события это группа монстров (карта имеет «М» в верхнем углу), то воины были атакованы!
Посмотрите на карту, чтобы увидеть, сколько монстров там, возьмите соответствующие миниатюры и поставьте
их на доску согласно правилам расстановки монстров. Сохраните карту события под рукой, так как она имеет
некоторую информацию, которая вам может понадобиться, когда начнется сражение.
Если игрок за волшебника не бросил 1, то тогда этот ход происходит без непредвиденных событий, так что вы
можете перейти сразу к фазе воинов.
РАЗМЕЩЕНИЕ МОНСТРОВ
Когда монстры нападают на воинов, вы должны решить, где разместить их на доске. Монстры обычно прыгают
на Воинов, когда они проходят через подземелье, появляясь прямо рядом с ними без предупреждения! В
первый раз, когда Воины встречают монстров, их ставит лидер. В следующий раз появившихся монстров ставит
игрок справа. После этого игрок справа от этого игрока размещает монстров и так далее. Таким образом, каждый
игрок получает шанс разместить монстров.
Когда вы размещаете монстров, вы не можете просто разместить их где угодно. Это было бы слишком удобно
для Воинов! Игрок должен подчиняться правилу «один на один». Это простое правило указывает, что группа
монстров всегда будет поровну разделена между воинами. Расположите каждую модель лицом к Воину, на
которого она нападает, это поможет позже, когда дело дойдет до дательного объяснения боя.
Зачастую воинов будет меньше, чем монстров, и в этом случае вы должны разделять монстров по возможности
равномерно. Диаграммы на странице 16 показывают, как это сделать.
ФИШКИ ВОИНОВ
Иногда нужно поместить нечетное количество монстров, и их нельзя разделить поровну между
воинами. Если это так, то вы можете использовать фишки Воинов, чтобы определить, с какими
Воинами будут сражаться резервные Монстры.
Поместите четыре фишки Воинов в кружку или чашку и встряхните их. Не глядя, вытяните один
жетон Воина, чтобы определить, кого атакует монстр. Если рядом с этим конкретным Воином нет места, то
тяните другую фишку Воина, пока не найдете того, у кого еще есть один или несколько примыкающих пустых
квадратов для размещения Монстра. Продолжайте тянуть фишки Воинов, пока все резервные Монстры не будут
размещены.
Если рядом с Воинами не осталось путных квадратов, а монстров еще нужно разместить, поместите их как можно
ближе к Воинам на пустые места в той же, или примыкающей секции доски.
РАЗНЫЕ МОНСТРЫ
Когда на вас нападают разные типы монстров, вы должны делиться разными типами в соответствии с правилом
«один на один». Например, если на Воинов нападают четыре Орка и четыре Гоблина, то каждый Воин должен
сражаться с одним Орком и одним Гоблином. Используйте фишки Воинов, чтобы решить, кого атакуют любые
нечетные монстры.

5
НО ВОИНЫ НЕ ВСЕ В ОДНОМ И ТОМ ЖЕ МЕСТЕ …
Иногда Воины могут быть разделены между разными секциями доски, когда на них нападают Монстры. В этой
ситуации вытащите фишку Воина, чтобы определить, где появляются монстры, и расположите их в секции доски,
где находится Воин, чья фишка была вытянута.
Например: эльф сам в коридоре, и неожиданное событие приводит к атаке некоторых монстров. Вы вытягиваете
фишку воина эльфа из чашки, и монстры размещаются в этой секции доски. Все монстры нападут на эльфа, если
смогут! Только если вам не хватит места на этой секции доски, то монстры развернуться и нападут на других
воинов.
Примечание: Воинам лучше придерживаться одной и той же секции доски, так как это означает, что
Монстры должны будут разделить свои силы, чтобы сражаться со всеми Воинами.
МОНСТРЫ СО СТРЕЛКОВЫМ ОРУЖИЕМ
Исключением из вышеупомянутого правила является, когда монстры вооружены луками или другим оружием
дальнего действия. Эти монстры располагаются как можно дальше от Воинов, оставаясь в той же, или
примыкающей секции доски и все еще способные видеть свою цель.
У монстров со стрелковым оружием как же есть мечи.
ЧТО ВЫ МОЖЕТЕ ВИДЕТЬ
Модели, вооруженные стрелковым оружием, могут стрелять только по тем целям, которые они видят. Их зрение
и, следовательно, их выстрел заблокированы, если что-то твердое - как стена - лежит между ними и их целью.
Через других монстров и воинов можно стрелять так, как если бы их там не было, так как предполагается, что они
все время передвигаются.
Чтобы определить, может ли модель видеть цель или нет, проведите воображаемую линию от центра квадрата
стрелка до центра квадрата намеченной цели. Если эта линия проходит через стену, то «линия обзора»
блокируется, и цель не может быть обстреляна.
АТАКИ МОНСТРОВ
После неожиданного события атакующие монстры размещаются на доске в фазе мощи, как уже описано.
Монстры не сражаются до Фазы Монстров, которая наступит после Фазы Воинов. Это означает, что воины обычно
сражаются перед монстрами. Однако некоторым монстрам разрешается специальная атака, как только модели
выставлены! Это указывается на карте. Такие монстры очень опасны, потому что они сражаются до того, как
Воинов получат шанс на удар. К счастью, большинство монстров, атакующих таким образом, маленькие и
относительно слабые, такие как гигантские летучие мыши.
СМЕРТЬ ВОЛШЕБНИКА
Если волшебник убит, то один из других игроков должен бросить куб в фазу мощи, чтобы увидеть, какие
случаются неожиданные события. Несмотря на то, что больше не нужно определять уровень мощи волшебника,
партия все еще может быть атакована монстрами!

Пример. Что вы можете видеть


В этом примере орк может увидеть эльфа, даже через Минотавра на
его пути. Модели на пути стрелки игнорируются, так как
предполагается, что они находятся в постоянном движении и не
блокируют видимость лучника очень долго. Поэтому опытный лучник
может стрелять мимо Людей и Монстров, чтобы поразить свою цель.
С другой стороны, Орк не может видеть Волшебника, так как его
видение заблокировано стеной. Орк должен переместиться на один
квадрат вправо или на один квадрат вперед и вправо, чтобы увидеть
Волшебника.

6
Примеры расположения монстров

РАЗМЕЩЕНИЕ 5 СКАВЕНОВ
Когда монстры нападают, один из игроков должен расставить
их, используя в качестве руководства правило «один на один».
В этом примере Воины были атакованы пятью Скавенами.
Игрок, чья очередь ставить монстров, выставляет четырех
скавенов на доску в указанных местах. Каждый воин сражается
с одним скавеном. Оставшийся Скавен может атаковать
любого из Воинов, поэтому фишка Воина тянется случайным
образом из чашки. В этом случае вытянута фишка Волшебника,
так что дополнительный Скавен выставляется, как показано.
Игрок может выбрать точный квадрат, куда поставить монстра.

РАСПОЛОЖЕНИЕ 9 СКАВЕНОВ
Когда есть много нападающих монстров, игрок делит монстров поровну в
соответствии с правилом «один на один». Зачастую многим монстрам не достаточно
места для равного разделения, в этом случае распределите монстров между воинами
на пустых клетках рядом с ними. Любые нечетные монстры могут случайно
распределиться с использованием фишками Воинов.
В этом случае воины были атакованы не менее чем девятью скавенами. Монстры
были расположены так, что на каждого Воина напали два скавена. Последний Скавен
мог быть размещен только так, чтобы он атаковал варвара, так как все остальные
квадраты заняты! Поэтому варвар подвергается нападению трех скавенов, в то время
как другие воины должны сражаться с двумя скавенами.

РАСПОЛОЖЕНИЕ 3 СКАВЕНОВ И 2 МИНОТАВРОВ


Когда есть более одного типа атакующих монстров, то относитесь к каждому типу
отдельно.
На диаграмме 3 фишки Воинов использовались, чтобы определить, что три Скавена
напали на Варвара, Гнома и Волшебника.
Затем фишки Воинов были возвращены в чашу, и еще две были вытащены, чтобы
определить, на кого нападут два Минотавра. Это оказались варвар и волшебник.
Это означает, что, хотя в комнате было более четырех монстров, ни один из них не
атаковал эльфа. Счастливчик Эльф!

НЕКУДА ИДТИ!
Иногда на Воинов нападает столько монстров, что не хватает места, чтобы поместить их на одну и ту же секцию
доски. Когда это происходит, монстры могут быть размещены на примыкающих секциях доски. Если на Воинов
нападает так много Монстров, что вы не можете разместить их на примыкающих секциях доски, тогда эти
дополнительные монстры не размещаются совсем - Воинам достаточно того, что уже есть.

7
ФАЗА ВОИНОВ
Когда Воины пробиваются сквозь подземелье, они встретят много грязных и опасных монстров, которых
нужно победить, прежде чем продолжить свой путь. От подлых сопливок и гигантских летучих мышей до
могучих минотавров - единственное, что объединяет всех этих существ, - это жесткая решимость либо убить
воинов, либо прогнать их из своего логова.
Во время Фазы Воинов каждый из игроков может передвигать своего Воина и атаковать Монстров. Правила боя
и колдовства даются позже.
В этом разделе нас интересует только то, что игроки могут сделать, и порядок, в котором они это делают.
КТО ХОДИТ ПЕРВЫМ?
Во время Фазы Воинов по очереди каждый игрок получает отдельный ход. Воин, несущий фонарь (лидер), всегда
ходит первым. Обычно это бывает варвар. Если варвар убит, то один из других воинов должен взять фонарь, и он
становится новым лидером.
Как только лидер получил свой ход, то другие игроки получают его в порядке инициативы. Воин с наивысшей
Инициативой ходит следующим, затем следующей с наивысшей инициативой, и так далее. Порядок будет такой
Варвар (лидер), Эльф (Инициатива 6), Волшебник (Инициатива 3), Гном (Инициатива 2). Каждый Воин завершает
все свои передвижения и сражения, прежде чем следующий Воин получит свой ход.
ФОНАРЬ
Фонарь освещает секцию доски, на которой находится лидер, плюс все примыкающие секции доски. Если Воин
переходит на участок доски, который не освещен фонарем, или остается позади лидера, то он теряется в
мрачных глубинах подземелья и удаляется из игры.
Это, безусловно, очень важное правило, и его стоит запомнить с самого начала. Если Воины начнут разделяться и
идти в разных направлениях, некоторые из них будут потеряны в подземелье! Всегда внимательно следите за
тем, где находится лидер, и придерживайтесь секций доски, которые освещены фонарем.
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ И СРАЖЕНИЕ
Во время своего хода ваш Воин может переместиться на число квадратов, равное его характеристике Движения
(M). Когда Воин перемещается, он может атаковать Монстра в примыкающем квадрате. Вам не обязательно
перемещать модель на максимально возможное расстояние или даже двигаться вообще. Вы можете
перемещаться в любом направлении, включая диагонали, и вы можете расположить модель в любом
понравившемся вам направлении. Тем не менее, ваш Воин не может перемещаться через квадрат, который
содержит другую модель или препятствие.
Примечание дизайнера: в некоторых комнатах, таких как, например, Комната Идола, есть разные уровни
пола. В таких комнатах указан путь между уровнями - единственный маршрут, открытый для Воинов.
Например, в Комнате Идолов Воины могут добраться только до верхнего этажа, поднявшись по одной из
лестниц. Если в Книге приключений не сказано иначе, то лестницы - и другие подобные им маршруты -
рассматриваются как обычные квадраты исключительно для передвижения.
БЛОКИРОВАННЫЕ ДИАГОНАЛИ
Воин не может перемещаться по диагонали в квадрат, если один из
примыкающих квадратов между ним и его квадратом перемещения
является стена. Диаграммы ниже показывают, как это работает.

8
УДЕРЖАНИЕ
Если в начале Фазы Воинов есть монстр в примыкающем квадрате к вашему Воину, то ваш Воин «удерживается»
монстром и не может перемещаться. Это представляет вашего Воина, стоящего на своем месте, как он доблестно
защищается от атак своего противника. Хотя удерживаемый Воин не может покинуть квадрат, на которой он
находится, но он может повернуться лицом в любом направлении.
СБЕЖАТЬ ИЗ УДЕРЖАНИЯ
Как описано выше, Воин удерживается на месте, если он начинает Фазу Воинов рядом с Монстром. Тем не
менее, если игрок пожелает, то он может попытаться сбежать из удержания. На каждой карте Воина указано
значение удержания. Чтобы сбежать из удержания, вы должны бросить кубик и набрать меньше очков вашего
значения удержания. В случае успеха Воин уклоняется от боя и может свободно передвигаться. В случае неудачи
Воин должен оставаться там, где он есть, и сражаться с монстром в рукопашном бою. Он не может использовать
стрелковое оружие, пока его удерживают.
Примечание: Независимо от того, сколько монстров удерживают воина на месте, ему нужно сделать только один
бросок на удержание, чтобы сбежать.
КОГДА МОЖЕТ СРАЖАТЬСЯ ВОИН?
Когда ваш Воин заканчивает свое движение рядом с монстром, он может сражаться с ним. Правила боя описаны
ниже в разделе «Сражение».
В качестве альтернативы, у эльфа есть лук, из которого он может выстрелить в монстра на расстоянии. Пока он
видит Монстра, он может стрелять в него (см. описание в фазе мощи того, что вы можете видеть).
Воин не может бить монстра в ближнем квадрате и стрелять по нему в один и тот же ход. Он может сделать одно
или другое.
ИССЛЕДОВАНИЕ
Если Воины подходят к дверному проему, у которого нет примыкающей секции доски, то они должны
остановиться - они не могут пройти через него. Подземелье за дверным проемом еще не исследовано. Воины
смогут исследовать подземелье в фазе исследования, как будет описано позже.
ВХОД В ПОДЗЕМЕЛЬЕ
Вход в подземелье ведет в подземелье - он так же ведет на выход! Если искатели приключений хотят отступить
по своим следам и уйти через вход в подземелье, то они могут сделать так, при условии, конечно, что их путь не
заблокирован обвалом или опущенной решеткой. Обратите внимание, что обычно цель Воинов обеспечивает
альтернативный Выход (и часто более легкий!), поэтому им редко нужно отступать по своим следам.
ПЕРЕХОД НА НОВЫЕ СЕКЦИИ ДОСКИ
Когда Воин впервые переместиться на новую секцию доски, то она будет пустой. Тем не менее, в тени комнаты
могут скрываться всевозможные монстры, которые не показываются, пока не войдут воины!
Как только Воин ступил на новую секцию доски и завершил свое передвижение, то его ход немедленно
заканчивается. Теперь Игра переходит к следующему Воину.
ЧТО ДАЛЬШЕ?
После того, как все воины закончили свои перемещения и сражения, то вы готовы перейти к фазе монстров.

9
ФАЗА МОНСТРОВ
Обитатели пещер под горами Края Миров будут защищать свои сокровища и золото от вторжения Воинов.
Пока Воины углубляются в темницу, Монстры, которые живут в темноте, готовятся к атаке.
Во время Фазы Монстров наступает очередь монстров, ОБЪЕКТНАЯ КОМНАТА
чтобы оказывать сопротивление! Поскольку монстры Объектная комната находится в конце подземелья и
не представлены игроками, то вы должны перемещать содержит конечную цель Воинов. Когда Воины войдут
модели и бросать кубики от их имени. Игроки могут по в объектную комнату, то не берите карту из колоды
очереди делать это. Событий - вместо этого обратитесь к Книге
НОВЫЕ КОМНАТЫ Приключений.
Если Воины переместился в новую комнату во время Книга Приключений содержит специальные правила,
Фазы Воинов, тогда вы должны начать Фазу Монстров, которые вам понадобятся, когда Воины достигнут
вытянув карту из колоды Событий, чтобы увидеть, что своей цели. Вы обнаружите, что цель Воинов
находится внутри. Если карта показывает Монстров, то охраняется многими монстрами, с которыми нужно
они всегда располагаются внутри комнаты, даже если сразиться и победить.
Воины разделены между несколькими секциями НОВЫЕ МОНСТРЫ
доски. После того, как новые монстры были размещены на
Карту необходимо брать только при первом входе в доске в фазу монстров, их ход закончен. Они
комнату, а не при последующих действиях. Также потратили свой ход, прыгнув на позицию. Они не могут
обратите внимание, что карта берется только тогда, передвигаться или сражаться до Фазы Монстров
когда Воины входят в комнату подземелья, а не когда следующего хода.
они входят в проход, лестницу или другую секцию Монстры, которые появились в Фазе мощи текущего
коридора. В объектных комнатах действуют особые хода, могут в этом же ходу атаковать в Фазу Монстров.
правила, описанные ниже. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ И СРАЖЕНИЕ
КОМНАТА ПОДЗЕМЕЛЬЯ За исключением новых монстров, как объяснено выше,
Все комнаты подземелья - 4 на 4 квадрата. При первом монстры, которые уже находятся в игре, теперь могут
входе Воинов в любую комнату переверните верхнюю передвигаться и сражаться.
карту колоды Событий, чтобы узнать, что находится ЧТО ДЕЛАЕТ МОНСТР?
внутри. Есть два типа карт - События и Монстры. Если Монстры всегда нападают на Воинов! Что именно они
происходит событие, то следуйте инструкциям на делают, зависит от того, где они стоят, и каким
карте. Если обнаружены монстры, то они оружием они вооружены.
набрасываются на Воинов, как описано ниже. Если монстр удерживается, то он не будет
Подробное описание размещения монстров см. в передвигаться. Он остается там, где он есть, и
разделе «Фаза мощи», стр. 16. сражается с Воином рядом с ним.
Сначала определите, сколько монстров появляется в Если у монстра есть стрелковое оружие, и он видит
соответствии с инструкциями вверху карты. Например, цель, тогда он остается на месте и стреляет.
если появятся 2D6 монстров, то бросьте два кубика и Если у монстра есть стрелковое оружие, но он не видит
сложите очки вместе, чтобы получить сумму от 2 до 12. цель, то он будет передвигаться, пока он не увидит
Возьмите модели и разместите их в комнате. Держите цель, а затем выстрелит.
карту под рукой, так как она содержит информацию, Если у Монстра нет стрелкового оружия или если у
которая понадобится вам в предстоящем бою. него есть стрелковое оружие, но он не может
Если в комнате недостаточно места для всех монстров, двигаться, чтобы увидеть цель, тогда он передвигается
то оставшиеся могут быть размещены в примыкающих к одному из Воинов.
секциях доски. Не забывайте применять правило Если Монстр может передвинуться рядом к Воину, то
«один на один», распределяя монстров поровну он атакует его.
между воинами. Любые нечетные монстры могут быть Помните, что монстры будут передвигаться и атаковать
распределены случайно с помощью фишек Воинов. в соответствии с правилом «один на один», где это
Когда вы располагаете монстра рядом с Воином, возможно. Они разделяются одинаково против всех
поверните модель так, чтобы она смотрела на Воина, с Воинов.
которым сражается. Когда дело дойдет до разборки
боя это прояснит ситуацию.

ПРАВИЛО ОДИН НА ОДНОМ


Группа Монстров всегда будет сражаться один на один, где это возможно - Монстры распределяются между
Воинами как можно более равномерно. Итак, если четыре Воина будут атакованы восемью Орками, то каждый
Воин будет атакован двумя Орками. Это правило применяется как к расположению монстров, так и к решению
каких воинов монстры атакуют каждый ход.
10
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
Монстры передвигаются так же, как и Воины, до числа квадратов, равного их характеристике Движения (M).
Когда монстр завершил свое перемещение, то он может атаковать любого воина на примыкающем квадрате.
Специальные правила применяются к некоторым монстрам. Это отмечено на карточках монстров, которые также
приведены на обороте этой книги правил.
УДЕРЖАНИЕ
Любые монстры, которые начинают фазу монстров, примыкая к Воину, удерживаются на квадрате, в котором
они находятся. Это работает точно так же, как уже описывалось для Воинов. Тем не менее, монстры не могут
убежать от удержания.
ПРАВИЛО ПЕРВОЙ АТАКИ
Монстры, расположенные в Фазу мощи в результате Неожиданного События, должны подчиняться правилу
первой атаки в следующей Фазе Монстров.
Монстры, расположенные в фазу монстров в результате вхождения воинов в комнату подземелья, также должны
подчиняться правилу первой атаки в следующей фазе монстров.
Правило первой атаки просто указывает, что монстры, расположенные для атаки воина, будут пытаться
сражаться с этим воином, когда они совершают свою первую атаку. Даже если Воин отошел, то Монстр
последует и атакует, если это возможно.
Правило первой атаки аннулирует обычное правило «один на один». Причина этого в том, что вы уже решили,
когда размещали монстров, с кем они будут сражаться. Как только этот ход «первой атаки» заканчивается, то
правило «один на один» используется, определяя, какие монстры атакует еще раз.
Имейте в виду, если монстры начинают фазу монстров рядом с воином, то они удерживаются на месте.
Удерживаемые монстры всегда остаются там, где они есть, независимо от правила первой атаки.
Пример. Первая атака
Воины входят в комнату и обнаруживают минотавра и трех гигантских крыс.
Поскольку существует нечетное количество монстров, фишки Воинов
используются, чтобы увидеть, к каким Воинам они размещаются. Минотавр
прыгает на эльфа, и гигантские крысы набрасываются на эльфа, варвара и
волшебника. Счастливый Гном не подвергся нападению!
К счастью, монстры не могут сражаться в этом ходу, поскольку их только что
разместили. Ход заканчивается, монстры и воины повернуты лицом к лицу для
боя в следующем ходу.
В Фазе Воинов следующего хода Воины атакуют
первыми, надеясь убить как можно больше
монстров, прежде чем звери смогут дать отпор.
Эльф идет первым. Он не может быть удержан,
поэтому он отскакивает в сторону и движется в
угол, откуда он стреляет в Минотавра, слегка повредив его (позже мы объясним,
как отрабатывать атаки). Далее ходит Варвар, следующим Волшебник, затем
Гном. Варвар убивает свою Крысу, но Волшебник и Гном промахнулись!
Теперь это фаза монстров. Они были помещены
на доску в предыдущий ход, так что это первый
раз, когда они действительно могут атаковать
Воинов. Поскольку дело обстоит именно так,
применяется правило «Первая атака», поэтому монстры атакуют воинов, если
могут, рядом с которыми они изначально находились.
Волшебник не двигался, поэтому его Крыса нападает на него там, где он есть, к
счастью промахивается. Единственные оставшиеся в живых два Монстра - это,
которые были помещены рядом с Эльфом - Минотавр и Крыса. Крыса
удерживается Гномом, поэтому она не может двигаться вообще. Она должна
атаковать Гнома вместо того, чтобы двигаться и атаковать Эльфа. Минотавр не
удерживается ни кем, поэтому он бросается через комнату и попадает по эльфу.
Обратите внимание, что в этом примере игрок за Гнома без сомнения
проклинает игрока за Эльфа. Хотя рядом с ним не было монстров, эльф отошел, заставив Крысу напасть на Гнома,
который в противном случае мог бы отойти, не подвергаясь атакам!

11
ФАЗА ИССЛЕДОВАНИЯ
Пещеры под горами Края Миров скрыты на многих миль, извилист этот путь и ведет он глубоко под землю. По
мере продвижения искателей приключений в подземелье, они обнаружат древние проходы, давно
заброшенные комнаты и лестницы, высеченные в скале.
Во время фазы исследования игроки выкладывают новые секции доски, чтобы расширить подземелье. Чтобы
сделать это, Воины должны исследовать темноту за зияющими дверными проемами.
ИССЛЕДОВАНИЕ
Только лидер может исследовать, используя фонарь, чтобы осветить путь для других искатели приключений.
Исследование возможно только в том случае, если на секции доски нет монстров, на которой стоит лидер.
Исследование невозможно для лидера в торопливой спешке посреди сражения.
Чтобы исследовать, лидер должен быть расположен рядом с дверным проемом, который ведет в неизвестную
часть подземелья. На фазу исследования игрок объявляет, что он проводит исследование, и берет верхнюю карту
колоды Подземелья. Карта откроет комнату или коридор, который лежит за дверным проемом.
Возьмите соответствующую секцию доски и прикрепите ее к дверному проему, как показано на схеме напротив.
Хорошей идеей будет положить карту подземелья лицевой стороной вверх на новую секцию доски, чтобы
напомнить себе, что никто еще не вошел туда.
Как только новая секция доски будет выложена, Воины смогут перейти в нее на следующем ходу в Фазу Воинов.
Нет необходимости входить в обнаруженную вами комнату или коридор. Игроки могут предпочесть сначала
исследовать другие части подземелья.
Теперь фаза исследования завершена, и игра переходит к фазе мощи нового хода.
ДЕЛЕНИЕ ПУТЕЙ
Если вы нашли Т-образный перекресток, то, как обычно поместите секцию доски на игровой поверхности.
Теперь, прежде чем делать что-то еще, вы должны разделить колоду подземелья! Воины знают, что их цель
лежит за одним из проходов, но они не знают за каким! Начиная снизу колоды Подземелья, сдавайте по одной
карте в две стопки, пока вы не получите две отдельные колоды. Расположите по одной колоде на двух новых
выходах перекрестка. Когда Воины исследуют, то используйте левую колоду Подземелья для левой ветви
подземелья, и колоду справа для правой ветви.
Если у вас закончились карты, или если Воины достигли конца одного маршрута, не найдя объектную комнату,
тогда дальнейшее продвижение в этом направлении невозможно. Воинам придется вернуться назад по своим
следам или отказаться от задания.

КОНЕЦ
Последний скавен дернулся один раз, а затем застыл с эльфийской стрелой в своей пушистой шкурке. Гадкий
идол был опрокинут, разбит на тысячу кусочков. Воины, истекающие кровью и истощенные, едва ли осознали,
что их приключение закончилось. Позади идола скрытый во мраке проход, ведущий к крошечному пятнышку
дневного света. Свобода и победа были их...
Когда Воины достигают объектную комнату, они должны завершить свое задание или умереть в попытке.
Успешно ли или неудачно закончится приключение, но оно закончится.
ОБЪЕКТНАЯ КОМНАТА
Каждое приключение заканчивается в одной из объектных комнат. Когда Воины войдут в объектную комнату, то
не берите карту Событий, как обычно. Вместо этого обратитесь к описанию приключения, в которое вы играете, в
книге приключений. Здесь описываются монстры, которые притаились в ожидании, и рассказывается, что вам
нужно сделать, чтобы завершить задание.
Как только приключение было закончено, игрокам пора пересчитать свои сокровища. У каждого Воина есть
итоговое золото, которое зарабатывается за убийство монстров (это объясняется в разделе «Сражение», который
следует далее). Дополнительно, игрок может обналичить любые оставленные им карты сокровищ за золото.
ТАК, КТО ВЫИГРАЛ?
Все завершившие приключение Воины выигрывают. Количество золота, завоеванное каждым Воином, является
мерой его индивидуального успеха. Воин с наибольшим количеством золота становится лучшим из всех.

12
Пример исследования
На схеме слева варвар готов исследовать
дверной проем в южной стене.
Чтобы исследовать за дверным проемом, в
секции доски не должно быть монстров, а
лидер - варвар - должен находиться на одном
из двух квадратов перед дверью.
Варвар объявляет, что он хочет исследовать.
Игрок берет верхнюю карту колоды
Подземелья, которая в данном случае
является проходом.
Проходы всегда имеют два дверных проема,
по одному на каждом конце. Один из
дверных проемов перед Воинами, другой
лежит на другом конце.
Если вы посмотрите на маленькую картинку на
Лидер должен находиться карте Подземелья, то вы увидите, что на одном
на одном из двух квадратов конце прохода у вас есть выбор из трех мест, в
перед дверным проемом, которые можно расположить дверной проем.
чтобы исследовать. Вы можете поставить дверной проем в любое из
этих мест.
На схеме справа новый проход расположен со вторым
дверным проемом, расположенным прямо напротив
первого. Второй дверной проем с таким же успехом
можно было бы разместить в местах A или B. На
диаграммах ниже показаны некоторые другие способы
размещения коридоров и комнат темниц. Поскольку вы
можете располагать комнаты по-разному, вы можете легко
расположить подземелье под размер своей игровой
площади.

В этом примере показан один из многих возможных макетов подземелья, которые вы можете создать с
помощью карт подземелья.

13
СРАЖЕНИЕ
Во время своих приключений Воины скоро будут сражаться за свою жизнь. Подземелья под горами Края
Миров полны безрассудными зверями, и любой воин, который осмелится войти, должен быть опытным в
военном искусстве.
Правила, описанные здесь, применяются ко всем участникам сражения. Независимо от того, сражаются монстры
или воины, все сражения отрабатываются одинаково. Поскольку монстры не представлены отдельными
игроками, вам придется бросать кубики от их имени, когда они сражаются. Любой игрок может делать это как
удобно.
Существует два вида боя: первый - это рукопашный бой в ближнем бою с мечами, топорами и подобным
оружием. Второй тип ведется на дальних дистанциях с использованием луков и стрел или другого стрелкового
оружия. На данный момент мы рассмотрим правила рукопашного боя. Мы рассмотрим стрелковый бой позже.
Следующие характеристики используются для отработки боя. Стоит напомнить себе, что это за характеристики,
прежде чем двигаться дальше. Вам будет полезно иметь карту Воина для справки, а также карты Событий для
нескольких типов Монстров.
WEAPON SKILL (WS) - Это мера мастерства Воина или Монстра в рукопашном бою. Это отражает его умение
мечника и показывает, насколько он хорош в ближнем бою.
BALLISTIC SKILL (BS) - Это мера мастерства бойца с оружием дальнего боя, таким как луки. Это показывает, как
хорошо он стреляет.
STRENGTH (S) - Это показывает, как силен Воин или Монстр. Чем сильнее личность, тем больше повреждения она
может нанести при нанесении удара.
ATTACKS (A) - Эта характеристика показывает, сколько раз участник сражения может ударить своего противника
за ход. Каждый отдельный удар называется Атака.
Если воин имеет более 1 атаки, то он может разделить их между двумя или более противниками, как вы
пожелаете.
Если у Монстра более 1 Атаки, он должен использовать их всех против одного Воина.
Вам нужно знать эти значения для каждого бойца, чтобы разыграть бой. Характеристики Воинов указаны на их
картах Воинов, а характеристики Монстров - на соответствующей карте Событий. Характеристики монстров также
кратко изложены в конце этой книги, а также в разделе «Бестиарий» Книги ролевых игр.
РУКОПАШНЫЙ БОЙ
Воин или монстр могут сражаться против любого противника в примыкающем квадрате. Нападающему не нужно
буквально сталкиваться лисом со своим противником для нападения, но удобнее повернуть каждую модель
лицом к противнику, с которым она сражается. Это поможет вам вспомнить, на какого противника вы нападаете,
особенно там, где задействовано много моделей.
Когда Воин или Монстр атакуют, то отрабатывается следующим образом, если он ударил своего врага. Сначала
возьмите карту Воина для Воина (если монстр атакует, то используйте карту События). Вы заметите, что у
каждого Воина и типа Монстра есть своя Боевая таблица. Боевая таблица показывает вам очки кубиков, которые
нужны Воину или Монстру, чтобы попасть по своему противнику.

ВРАЖЕСКИЙ WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ПОПАСТЬ ПО ВРАГУ 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Чтобы использовать Боевую Таблицу, вам нужно знать навык оружия (WS) вашего врага. Найдите это значение в
верхней строке вашей боевой таблицы, помеченного «WS противника». Под этим числом вы увидите количество
очков, которое вам нужно, чтобы попасть по вашему врагу. Бросьте 1D6 - если вы бросаете равное или
превышающее значение этот показатель, то вы попали по вашему противнику.
Выше приведена варварская Боевая таблица. Представьте, что варвар сражается с гоблином, у которого навык
владения оружием равен 2. Варвар читает в верхнюю строку своей боевой таблицы и видит, что ему нужно
бросить 3 или больше, чтобы попасть по гоблину.
Примечание разработчика. Боевые таблицы взяты из более крупной матрицы, называемой таблицей
попаданий, которая полностью представлена на последней странице Книги правил. Когда вы будете
опытнее, вам будет удобнее использовать ее вместо индивидуальных боевых таблиц.

14
РАНЫ
После того, как участник сражения попал по своему противнику, вы должны определить, ранил ли он его, и если
да, то насколько серьезно. Для этого бросьте 1D6 и к очкам добавьте силу нападающего.
Некоторое оружие также прибавляет к очкам, давая атакующему бонус к Силе, и это также должно добавляться к
общему счету.
Некоторые монстры наносят дополнительный урон, например, Минотавр, который бросает два кубика плюс его
Сила.
Общий счет очков - это количество ран, нанесенных атакующим.
СТОЙКОСТЬ
Некоторые противники более стойкие, чем другие, и им легче противостоять ударам. Чтобы представить это,
вычтите стойкость противника из числа очков ранений.
Например, у Варвара Сила 4. Когда он попадает по противнику, то он наносит 1D6 + 4 Раны. Если он нанесет удар
Гоблину, то он нанесет 1D6 + 4 раны минус Стойкость Гоблина. Поскольку Гоблин имеет Стойкость 3, то Варвар
нанесет 1D6+4-3 Раны. Если варвар бросит 5, то он получит 6 очков ран. Если он бросит 1, то он получит 2 очка
раны и так далее.
Некоторые противники также носят доспехи, которые добавляют бонус к их Стойкости, делая их еще сложнее
для убивания. Например, варвар носит тяжелую шубу, которая добавляет к его стойкости дополнительно 1, что
дает ему общее значение 4.
Некоторые специальные атаки монстров игнорируют стойкость и броню, например, гигантские пауки. В этом
случае это указывается на карте монстра.
СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР (Убить монстра одним ударом)
Иногда Воин попадает по монстру так сильно, что убивает его одним ударом. Если это происходит, то он может
продолжить свою атаку по следующему монстру, получив шанс убить его тоже. Эта продолжительная атака
представляет собой могучий размах клинка Воина, поражающего врагов одним чудовищным ударом.
Если есть другой монстр, стоящий в примыкающем квадрате к первоначальной цели Воина, и который все еще
находится в пределах атаки, то размах клинка может его тоже настигнуть. Бросьте как обычно на попадание и
ранение Монстра. Если этот монстр также убит одним ударом, то удар продолжается по кругу в том же
направлении по следующему монстру и так далее.
Этот мощный удар, который мы называем смертельным ударом, прекращается, когда Воину не удается убить
Монстра одним ударом, или его клинок встречает препятствие, такое как стена или другой Воин.
Обратите внимание, что если вы убьете монстра одним ударом от стрелы или другого стрелкового оружия, то вы
не сможете перейти к следующему монстру, поскольку вы не можете попасть одной стрелой более чем по одной
цели.
Только Воины могут совершить смертельный удар, но не Монстры.
РАНЕНЫЕ МОНСТРЫ
Каждый тип монстров имеет различное значение ран, как показано на карте событий. Это показывает количество
ран, которые монстр может выдержать перед тем, как умереть. Если вы ударили монстра и нанесли все эти раны
или больше, то тогда вы убили его.
Когда вы убьете монстра, немедленно удалите модель с доски и поместите ее на лист с записями приключений
воина, который его убил. Как мы видим, мертвый монстр стоит определенную сумму золота в конце сражения.
Если вы наносите монстру 1 или более ран, но не убиваете его сразу, то тогда вы должны записать, сколько
ранений у него осталось. Это делается с помощью маленького кубика. Возьмите кубик и положите его рядом с
моделью, чтобы верхняя грань показывала, сколько ран осталось у монстра. Если по монстру попадет снова тот
же или другой воин, то теперь потребуется меньше ран, чтобы убить его сразу.
У некоторых монстров много ран – например, у минотавра 15. Если такой монстр ранен, то вам нужно будет
использовать несколько кубиков, чтобы показать количество оставшихся у него ран. Например, если минотавр
получил 5 ран, то вам нужно будет использовать 2 кубика с 6 и 4, чтобы показать оставшиеся 10 ран.
РАНЕНЫЕ ВОИНЫ
Количество ран, которые может получить Воин, прежде чем он умрет, отображается на его листе с записями
Приключений в поле «Начальные раны». Полученные им любые раны, соответственно уменьшают эту общую
сумму, и количество оставшихся у него ран отмечается в разделе «Раны» его листе с записями Приключения.
Продолжайте записывать количество ран, пока у Воина не останется ни одной. Обратите внимание, что
количество ран никогда не опускается ниже 0.
Как только у воина больше нет ран, он падает без сознания на пол. Положите модель на бок, чтобы показать это.
Воин не обязательно мертв, так как он все еще может быть исцелен зельем или магией. Тем не менее, Воин
умирает, если он не исцелится к концу этого хода, модель удаляется и игрок выбывает из игры.
15
Если у любого игрока есть Зелье Исцеления или если у Волшебника есть восстановительное заклинание, то
сейчас самое время его использовать! Все, что вернет Воину 1 или более ран, поможет. Мы объясним, как это
сделать, в разделе «Исцеление» ниже. На данный момент достаточно знать, что Воин может вернуть 1 или более
ран. Если он исцелен, то поставьте его обратно и запишите его текущую сумму ран на его листе с записями
Приключения.
СТРЕЛЬБА
Стрельба отрабатывается немного иначе, чем рукопашный бой. Модель не может стрелять только, если она
примыкает к противнику и, следовательно, удерживается к нему. Модель должна вести рукопашный бой, если
она удерживается на месте, как описано выше.
Воин или монстр, имеющий лук или другое стрелковое оружие, может стрелять по любой цели, которую он
может видеть. Правила того, что вы можете и чего не можете увидеть, приведены в разделе «Фаза мощи».
Воин или Монстр могут стрелять только один раз за ход независимо от того, сколько у них атак.
Чтобы отработать попадаете ли вы в цель, вам необходимо знать баллистические навыки (BS) вашего воина.
Посмотрите на свою карту Воина, чтобы найти этот навык. Баллистический навык указывает минимальный
бросок кубика, необходимый вам для попадания в цель. Например, у эльфа BS 4+, поэтому ему требуется 4 или
более очков, чтобы попасть из своего лука.
Если у вас по очкам попадание, то отработайте раны так же, как для рукопашного боя. Для стрелкового
попадания вместо того, чтобы использовать силу участника сражения, используйте силу самого стрелкового
оружия. В случае с луками это 3, поэтому все попадания из лука имеют силу 3.
В случае с монстрами, посмотрите на карту событий, которая покажет вам очки необходимые им для попадания.
Например, лучникам ночных гоблинов нужно бросить 5 или более очков, чтобы попасть из их луков. Краткая
информация о монстрах на картах событий приведена в конце этой книги.
Когда более одного монстра открывают огонь по воинам, то удобнее решить, сколько очков попаданий у
монстров, прежде чем делить попадания поровну между воинами в соответствии с правилом «один на один».
Очевидно, что стрелковые попадания могут быть только по воинам, которые видны.
Любые нечетные попадания могут быть распределены между Воинами, вытянутыми фишками Воинов.
КАК ДОЛГО ДЛИТСЯ БОЙ?
После нападения монстров им может потребоваться несколько ходов сражения, прежде чем они все будут
убиты. Пока Воины и Монстры завязаны в бою, вы должны помнить, что проходите через Фазу мощи, Фазу
Воинов и Фазу Монстров как обычно. Вам не нужно беспокоиться о фазе исследования, так как вы не можете
исследовать, пока на доске есть монстры.
Бой продолжается, пока все монстры не будут убиты. Это важно, потому что есть некоторые вещи, которые вы не
можете делать во время боя - например, вы не можете собирать золото с убитых монстров или брать карты
сокровищ (это объясняется ниже). Также варвар может стать берсеркером во время сражения, и в этом случае он
остается берсеркером в течение всего боя (см. специальные правила варвара на его карте Воина).
ИСЦЕЛЕНИЕ
Хоть воины будут получать ран во время своих приключений, у них есть возможность восстанавливать раны
через исцеление. Существуют различные способы исцелить раны воина. Эльф может использовать свое
волшебное лечебное Зелье, Волшебник может читать заклинания исцеления, и Воины могут находить
сокровища, обладающие особыми целительными свойствами.
Эльф несет волшебное лечебное зелье, которое он может использовать в любое время, чтобы исцелить любого
из воинов, либо себя, либо одного из своих товарищей искателей приключений. Когда зелье выпито, то Воин
восстанавливает все перенесенные раны, которые он получил. Тем не менее, эльф должен быть осторожен,
потому что лечебное Зелье можно использовать только один раз, после чего карту нужно сбросить.
Волшебник может лечить раны, читая заклинание Исцеления. Мы объясним, как он это делает позже в разделе
«Чтение заклинаний».
Когда Воины находят сокровища, то могут они натолкнуться на предметы, такие как зелья и мази, которые
волшебным образом залечивают их раны. Они представлены картами сокровищ, которые держатся игроками.
Игрок может в любой момент потратить одну из своих карт Сокровищ, чтобы исцелить себя или товарища воина.
Игрок не обязан использовать лечебное Зелье или Карту Сокровищ, чтобы исцелить Воина другого игрока, он
может предпочесть оставить ее для себя!

16
ЗОЛОТО И СОКРОВИЩА
Цель Воинов лежит в конце подземелья, но на этом пути можно завоевать много золота и сокровищ. Сокровище
также может принимать форму полезного магического оружия, зелий и других предметов, которые могут помочь
вам выполнить задание.
ЗОЛОТО
Каждый раз, когда Воин убивает Монстра - либо в рукопашном бою, либо стрелковым оружия, либо магией -
положите модель на его лист с записями приключений. Как только все монстры на доске были убиты, то бой
заканчивает. Игрок теперь может обменять монстров, которых убил его Воин, на золото.
Каждый монстр приносит определенное количество золота, как указано на карте событий. Это называется
золотой ценностью монстра. Подсчитайте количество золота, которое заработал ваш Воин, и уберите убитых
монстров с вашего листа с записями приключений. Запишите свою сумму золота и злорадствуйте по поводу
своего растущего богатства!
СОКРОВИЩЕ
Сокровище представлено картами в колоде Сокровищ. Карты Сокровищ включают магическое оружие, зелья и
другие магические предметы, а также много золота. Воины зарабатывают карту Сокровищ, когда они выполняют
событие, вызванное картой Событий. Некоторые из карт Событий представляют собой ловушки, ямы и другие
случайные события, за которые сокровище не присуждается. Если вы не получаете Карту Сокровищ завершив
событие, то Карта Событий сообщит вам об этом.
Воины могут взять карту Сокровищ только когда событие завершится. Например, если они будут атакованы
толпой орков, то они автоматически получат карту сокровищ, как только все орки будут убиты.
Возможно одновременное использование двух или более карт Событий, то в этом случае ни одно сокровище не
присуждается до тех пор, пока не будут завершены все невыполненные события. Как только закончены все
невыполненные события, искатели приключений получают карту сокровищ за каждое событие. Проще говоря,
это означает, что вы должны убить всех монстров, прежде чем получить какое-либо сокровище.
Лидер (обычно варвар) берет верхнюю карту из колоды сокровищ. Игрок может оставить сокровище для себя
или отдать его другому игроку. Тем не менее, лидер всегда должен делиться картами Сокровищ одинаково
между всеми Воинами. Это означает, что Воин не может иметь второй предмет сокровища, пока все Воины не
получат хотя бы одно сокровище, и так далее.
Поскольку каждый Воин собирает сокровища, то храните карты Сокровищ рядом с его листом с Записями
Приключений. Также запишите на листе, сколько карт Сокровищ пока получил Воин. Таким образом, вы можете
вести учет количества карт Сокровищ, заработанных каждым Воином, и делиться ими равномерно.
Например, варвар заработал две карты сокровищ, а у других трех Воинов есть только по одной Карте Сокровищ.
Это означает, что другие воины должны получить по одной карте сокровищ, прежде чем варвар сможет забрать
третью карту.
Некоторые карты Сокровищ должны быть сброшены после использования, например, чтобы использовать
волшебное зелье, вы должны его выпить. Если вы использовали предмет на карте сокровищ, то карта скажет вам
про ее последующее сбрасывание. Не все предметы должны быть сброшены после их использования, некоторые
могут быть сохранены и обменены на золото, как описано ниже. Любые сброшенные карты все равно считаются
с количеством сокровищ имеющихся у Воина.
Карты сокровищ также стоят золота. Любые карты Сокровищ, которые остались у вас в конце приключения,
можно обменять на золото. Каждая карта стоит определенное количество золота, показанное на самой карте
Сокровищ и известное как ее Бесценность. Чем больше золота у вас в конце игры, тем лучше. Воин с наибольшим
количеством золота становится лучшим из всех.
МЕРТВЫЕ ВОИНЫ
Когда Воин убит, все его золото и карты Сокровищ пропадают. Остальные Воины должны оставить все сокровища
своего мертвого компаньона вместе с его телом.
Исключением из правила выше являются карты снаряжения. Каждый Воин начинает игру с одним предметом
снаряжения. Если Воин убит, то тогда его предмет может взять другой игрок. Очевидно, что фонарь наиболее
важен из этих предметов, так как Воин с фонарем становится лидером партии. Если игроки не могут решить, кто
из них возьмет предмет, то для решения используйте фишки Воинов.

17
- ПРИМЕРЫ СРАЖЕНИЙ -
Возьмите одну из комнат подземелья из коробки Warhammer Quest затем
модель Воина и несколько Скавенов. Мы собираемся отработать весь путь
сражения шаг за шагом. Для начала мы сразимся в коротком столкновением
один на один между волшебником и скавеном. Поместите Волшебника и
Скавена в комнату, как показано.
Это Фаза Воинов, поэтому Волшебник может атаковать. У Скавена навык
оружия (WS) 3. По справке на карте Воина Волшебника, мы видим, что ему
нужен бросок 4 или более для попадания. Кубик брошен и получилось 5 -
попадание! Далее вы должны определить, какой урон был нанесен. Бросьте D6
и прибавьте к силе Волшебника 3. Кубик повернулся на 4, поэтому Волшебник
нанес 7 Ранений. Тем не менее, вы должны вычесть из этого стойкость Скавена
3, так что существо получает в общей сложности 4 раны. К несчастью для
скавенов, он может получить только 3 ранения, поэтому волшебник убил
скавена, и грязное существо удаляется с доски!
На практике в боях обычно участвуют несколько Воинов и много Монстров!
Следующий пример проведет вас через ход сражения, начинающийся в фазу
мощи. Расставьте Варвара, Волшебника, Гнома и Эльфа, как показано на
рисунке 1 ниже.
Это фаза мощи, поэтому волшебник бросает 1D6, чтобы определить свою
магическую мощь для хода. К сожалению, он бросает 1, которая указывает на
неожиданное событие. Волшебник имеет 1 мощь для хода, и он кладет
маленький кубик на свою карту Воина, чтобы показать это. Затем карта событий
переворачивается, показывая нападение 2D6 Скавенов. Два кубика брошены,
получилось в сумме 7. Игрок, чья очередь размещать монстров, расставляет их
по местам, используя правило «один на один», чтобы решить, какие воины
атакованы. По одному скавену ставится напротив каждого воина, и три фишки
вытягиваются, чтобы определить, на кого напали остальные монстры. В этом
случае эльфу повезло избежать нападения, и семь скавенов наконец-то
разместились, как показано на диаграмме 2.
Теперь это Фаза Воинов, и каждый из Воинов ходит по очереди, начиная с
Варвара (потому что он лидер). Особое правило варвара заключается в том,
что он может впасть в бешенство, становясь берсеркером. Он бросает D6, и
если он набирает 6 очков, то он приходит в бешенство и получает 2 атаки за
ход, пока продолжается сражение. Если варвар бросает 1, то он не может
атаковать весь этот ход и вместо этого впадает в слепую ярость, случайно
поражая любых воинов, стоящих рядом с ним! Игрок за варвара бросает 1D6 и
действительно набирает 6 ... Berseerrrrk! Справка на карте Воина Варвара
показывание, что ему требуется 4 или более очков, чтобы попасть по Скавену
(WS3). Каждая атака разыгрывается отдельно. Варвар выбирает Скавена справа
от него (A) и бросает на попадание 2 очка - промах. У него все еще есть 1 атака,
поэтому он выбирает этого же Скавена и снова бросает. На этот раз он
набирает 6 очков и попадает монстру прямо между глаз. Далее варвар
определяет, какое повреждение он наносит. Игрок бросает 1D6 и получает 5
очков, прибавляет свою 4 силу и вычитает стойкость скавена 3, нанося в сумме 6 ран! Скавен мертв, и модель
удаляется. Поскольку варвар убил Скавена одним ударом, то он может продолжить размах своего меча в
смертельном ударе. Варвар бросает на попадание по следующему Скавену (B), и мы предположим, что он так же
попадает и убивает его. Продолжив смертельный удар, он может атаковать третьего Скавена (С), но мы
предположим, что он промахивается.

18
Остальные игроки ходят в порядке своей инициативы, поэтому следующий ходит Эльф. В отличие от других
Воинов Эльф никогда не удерживается. Игрок решает воспользоваться этим, двигаясь, как показано на
диаграмме 3.
Теперь Эльф может стрелять из лука. Он целится в Скавена в противоположном
углу (D) и стреляет, для попадания требуется 4 или более очков. Он набирает 4
очка и попадание. Повреждение D6 +3 (сила лука) -3 (Стойкость Скавена).
Бросок кубика 1, так что скавен получает 1 рану. Этого недостаточно, чтобы
убить его, поэтому рядом со скавеном ставят маленький кубик, чтобы показать
количество оставшихся ран (в нашем случае 2).
Волшебник ходит следующим. Он нападает на скавена, стоящего перед ним (E),
но промахивается, остался только гном для атак. У гнома есть специальное
правило для повреждения из-за его прекрасного гномского топора. Когда Гном
бросает повреждение, то он бросает два кубика и выбирает лучший результат.
Если он бросает дубль, то он может сложить очки вместе, за исключением того,
что, если он бросит дубль 1, то он спотыкнется о бороду и упадет! Мы не хотим
убивать слишком много монстров в нашем примере, поэтому предположим, что
гном промахнулся.
Теперь фаза монстров (см. Диаграмму 4). Выжившие Скавены атакуют Воинов,
на которых они прыгнули в Фазе Мощи. Все скавены, кроме одного,
удерживаются на месте, единственным исключением является скавен (D),
первоначально повернутый лицом к эльфу. Поскольку Скавен еще не сражался,
применяется правило Первой атаки - Скавен должен попытаться атаковать
Воина, с которым он первоначально сражался, если это возможно. Поэтому
скавен передвигается к эльфу и нападает на него.
Все скавены атакуют одинаково, поэтому мы просто проработаем бой с эльфом
детально. Очки, которые требуется Скавену, для попадания, показаны на его
карте Монстров, и в этом случае он бросает 5 и попадает. Тем не менее, особое
правило эльфа заключается в том, что он может попытаться уклониться от
любого удара, который по нему попал. Игрок за эльфа бросает кубик. Ему нужно
6, чтобы увернуться, но он бросил 2 - пропал! Поэтому скавен попал по эльфу и
должен определить ранения. Он бросает 1D6 и добавляет свою Силу (3) и
вычитает Стойкость Эльфа (3). Кубик набирает 4 очка, поэтому эльф получает 4
ранения. Игрок отмечает это на своем листе с записями приключений.
Оставшиеся скавены бросают на попадание своих целей таким же образом, но
не наносят никакого урона воинам. Фаза монстров закончилась. Во время боя
фаза исследования пропускается, и это конец хода.
Следующий ход начинается с фазы мощи.
Мы оставим Воинов заниматься сражением с Монстрами, так как это займет
довольно много времени для завершения нашего примера. Возможно, вы хотели
бы закончить бой для себя. Помните, что варвар уже берсеркер, поэтому он
автоматически получает 2 атаки. Также не забудьте поделиться Монстрами
максимально равномерно, когда они сражаются. Например, если воины вообще
не убивают скавенов в следующей фазе воинов, то остается пять скавенов.
Скавен G атакует Гнома, E атакует Волшебника, D атакует Эльфа и C атакует
Варвара. Скавен F может атаковать Гнома или Волшебника, поэтому используйте
фишки Воинов, чтобы решить, с кем из этих двух Воинов он сразится.
- ПРИМЕР ЧТЕНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ -
В этом примере волшебник начинает игру с 6 жетонами силы и следующими тремя заклинаниями:
Огненный шар – сотворение 5 – тип Атака, Щит – сотворение 6 – тип Защита, Исцеление ран – сотворение 4 – тип
Исцеление.
Воины находятся в центре напряженной борьбы с некоторыми гоблинами. Игрок за Волшебника бросил 5 в Фазе
Мощи, поэтому он имеет 5 Мощи в этом ходу.
Волшебник может прочитать свое заклинание Огненного шара, чтобы попытаться убить нескольких гоблинов.
Это потратит 5 мощи. В качестве альтернативы, он может удержать свою Силу на случай, если позже ему
понадобится прочитать заклинание Исцеление ран. Это будет стоить 4 мощи. Волшебник не может прочитать
заклинание Щит, если он не готов пожертвовать одной из своих шести фишек мощи.
19
ЧТЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Волшебник является мастером тайной магии и одним из самых могущественных Воинов, он может читать
заклинания, чтобы уничтожать своих врагов, защищать своих спутников и залечивать их раны. В этом разделе
описывается, как игрок за Волшебника может использовать свою магию в игре.
Волшебник начинает игру с тремя картами заклинаний, одним атакующим, одним защитным и одним
целительным заклинанием. Они представляют магию, которую он запомнил из своей книги заклинаний.
Возьмите карты заклинаний и держите их под рукой, когда будете читать этот раздел. Вы заметите, что каждая
карта заклинания имеет описание эффекта заклинания и число сотворения, указанное в верхнем углу. Чем выше
число сотворения, тем сложнее заклинание.
МОЩЬ
В начале каждой фазы мощи волшебник бросает 1D6, чтобы определить свою мощь для этого хода. Этот бросок
кубика также показывает, произошло ли неожиданное событие. Если игрок бросает 1, то его сила равна 1 и
происходит неожиданное событие.
Положите кубик на секцию поля «Текущая сила» карты Воина Волшебника, чтобы на ее верхней грани
отображались очки мощи. Когда Волшебник расходует свою мощь для чтения заклинаний, то кубик
поворачиваются, показывая количество оставшейся мощи.
Волшебник может читать любое или все свои заклинания каждый ход. Он даже может читать заклинание более
одного раза, если захочет. Чтобы прочитать заклинание, Волшебник должен отдать некоторую часть своей мощи.
Число сотворения заклинания показывает, сколько мощи должен потратить Волшебник, чтобы прочитать его.
Например, для заклинания с числом сотворения 4 требуется 4 мощи для чтения.
КОГДА МОЖНО ЧИТАТЬ ЗАКЛИНАНИЕ?
Волшебник может читать заклинания в любое время в течение хода. Он может даже читать заклинания во время
Фазы Монстров. Игрок объявляет, что он использует заклинание, отдает необходимую мощь, и заклинание
разыгрывается, как описано на карте.
Атакующие Заклинания являются исключением в том, что они могут быть сотворены только во время Фазы
воинов. Тем не менее, вы можете разыграть атакующие заклинание в любое время в течение фазы, даже во
время хода другого игрока, если хотите.
Единственное исключение, когда вы не сможете сотворить заклинание, это для прерывания попадания. После
того, как монстр, воин или что-то еще (например, ловушка) имели «попадание», то вы должны немедленно
отработать любое повреждение. Это потому, что броски «на попадание» и «повреждение» являются результатом
одного непрерывного действия, и хотя вы совершаете два отдельных броска кубиков, было бы нецелесообразно
прерывать их, чтобы разыграть заклинание.
В конце каждого хода любая неиспользованная мощь пропадает. Волшебник бросает снова в следующей Фазе
Мощи.
КАК ДОЛГО ДЛИТСЯ ЗАКЛИНАНИЕ?
Внизу каждой карты заклинания есть запись под названием «Длительность», которая говорит вам, как долго
длится заклинание. Это может быть либо Немедленное, Этот Ход, или Один Целый Ход.
Немедленное. Это означает, что заклинание разыгрывается немедленно, его эффекты, как правило, постоянны.
Например, заклинание исцелить раны. Когда это заклинание прочитано, то выбранный Воин получит 1D6
исцеление ран.
Этот ход. Это означает, что заклинание длится до конца хода. Независимо от того, когда вы разыгрываете его,
заклинание длится до конца текущего хода. Примером этого типа заклинания является заклинание Железная
кожа. Когда вы читаете это заклинание, то Воин добавляет +2 к своей Стойкости до конца хода.
Один Целый Ход. Это заклинание длится целый ход. Например, если оно разыгрывается в начале Фазы
Монстров, то оно продлится до начала Фазы Монстров следующего хода. Если оно разыгрывается определенный
момент во время Фазы Воинов (например, после того, как Гном переместился, но до того, как он атакует), то оно
продлится до той же точки следующего хода. Фактически, только заклинание Левитации длится «один полный
ход», так что это не так уж сложно запомнить.
ФИШКИ МОЩИ
Фишки мощи Волшебника представляют его внутренние магические ресурсы. В начале игры у
Волшебника есть 1D6 фишек мощи в его запасе мощи. Он может отдавать них во время игры, чтобы
получать дополнительную мощь. Каждая фишка мощи волшебника обменивается на 1 дополнительное
очко мощи. Как только фишка мощи была отдана, то она уходит навсегда, поэтому вы должны быть
осторожными, когда их используйте.

20