Вы находитесь на странице: 1из 186

СОДЕРЖАНИЕ

О1. О2. О3.


ДОБРО ЭПОХА ВИТКА ВИТОК В АМЕРИКЕ
ПОЖАЛОВАТЬ
В МИР ВИТКА 80-Е, КОТОРЫХ НИКОГДА НЕ БЫЛО 15 ЖИЗНЬ В АМЕРИКЕ 35

ШВЕДСКИЙ ВИТОК 17 БОУЛДЕР-СИТИ — «ЛУЧШИЙ ГОРОД


ИСТОРИИ О ДЕТЯХ И РОБОТАХ 8 ПО ЭТУ СТОРОНУ ДАМБЫ» 37
МЕЛАРЕНСКИЕ ОСТРОВА.
ЧТО ТАКОЕ НАСТОЛЬНЫЕ ТИХИЙ ПРИГОРОД 19 ЧЕМ ЗАНЯТЬСЯ В 80-Е 38
РОЛЕВЫЕ ИГРЫ 9 ЧЕМ ЗАНЯТЬСЯ В 80-Е 20 ИНТЕРЕСНЫЕ МЕСТА
БРОСКИ КУБИКОВ 10 В БОУЛДЕР-СИТИ 40
СВАРТШЁЛАНДЕТ.
ПРИНЦИПЫ ИГРЫ 10 ГЛУБОКИЕ ВОДЫ И ТЁМНЫЕ ЛЕСА 21 ОЗЕРО МИД 44

МУНСЁ. РОДИНА ВИТКА 24 ЛАС-ВЕГАС И ОКРЕСТНОСТИ 45

АДЕЛЬСЁ. ОТГОЛОСКИ DART 45


ПРОШЛОГО 26
АМЕРИКАНСКИЙ ВИТОК 46
ГОСЭНЕРГО 26

ВИТОК 27

ГРАЖДАНСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ 28

ВОЕННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ 30

КАК РАБОТАЕТ МАГНЕТРИННАЯ


ЛЕВИТАЦИЯ? 32

2
СОДЕРЖАНИЕ
О4. О5. О6.
ПЕРСОНАЖИ НЕПРИЯТНОСТИ ЗАГАДКИ И ТАЙНЫ
ИГРОКОВ
СОСТОЯНИЯ 66 СКРЫТАЯ ПРАВДА 78
ТИПАЖИ 49 БРОСКИ КУБИКОВ 66 ЗАГАДКИ И ПОВСЕДНЕВНАЯ
ГИК 50 ЖИЗНЬ 79
ГОРДОСТЬ И ТАЛИСМАН 67
ДЕРЕВЕНЩИНА 51 ПЕРСОНАЛЬНЫЕ И ГРУППОВЫЕ
УДАЧА 67
СЦЕНЫ 81
КНИЖНЫЙ ЧЕРВЬ 52 СДЕЛАТЬ ПОЧТИ НЕВОЗМОЖНОЕ 68
СТРУКТУРА ПРИКЛЮЧЕНИЯ 81
КОРОЛЬ/КОРОЛЕВА КЛАССА 53 ОТВЕТЫ НА ВОПРОСЫ 68
ФАЗА 1. ВЫХОД НА СЦЕНУ 82
РОКЕР 54 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ 68
ФАЗА 2. ВОВЛЕЧЕНИЕ В ДЕЙСТВИЕ 82
СПОРТСМЕН 55 ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО 69
ФАЗА 3. ПОИСКИ ОТВЕТА 82
ХУЛИГАН 56 ПРОВАЛ ПРИ ПРОВЕРКЕ 69
ФАЗА 4. РАЗВЯЗКА 87
ЧУДИК 57 ОСОБОЕ УСИЛИЕ 69
ФАЗА 5. ПОСЛЕДСТВИЯ 87
ПОМОЩЬ ДРУГ ДРУГУ 70
ВОЗРАСТ 58 ФАЗА 6. РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ 87
КОНФЛИКТ МЕЖДУ ГЕРОЯМИ 70
ХАРАКТЕРИСТИКИ 58 СОЗДАНИЕ АТМОСФЕРЫ 88
КРУПНЫЕ НЕПРИЯТНОСТИ 70
УДАЧА 58 ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО 91

НАВЫКИ 58 НАВЫКИ 72 ПОЛЕЗНЫЕ ПРЕДМЕТЫ 91

ПОЛЕЗНЫЕ ПРЕДМЕТЫ 59 ПРОВОРСТВО 72 БОЛЬШИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ


И ДОЛГИЕ КАМПАНИИ 93
ЛИЧНАЯ ПРОБЛЕМА 60 СИЛА 72

МОТИВ 60 СКРЫТНОСТЬ 72

ГОРДОСТЬ 60 МЕХАНИКА 72

ОТНОШЕНИЯ 61 РАСЧЁТЫ 73

ОПОРА 61 ЭЛЕКТРОНИКА 73

СОСТОЯНИЯ 62 ЗНАКОМСТВА 73

ОПЫТ 62 ЛИДЕРСТВО 74

ИМЯ 62 ОБАЯНИЕ 74

ОПИСАНИЕ 62 НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ 75

ЛЮБИМАЯ ПЕСНЯ 63 ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ 75

УБЕЖИЩЕ 63 ЭРУДИЦИЯ 75

ВОПРОСЫ 63

3
СОДЕРЖАНИЕ

О7. О8. О9.


КАРТА ЗАГАДОК ЧУДЕСА БЕЗУМНОЙ БЕЛЫЕ НОЧИ,
НАУКИ ЧЁРНЫЕ КРЫЛЬЯ
ШКОЛЬНАЯ БИБЛИОТЕКА 101

«ЛАВКА ЧУДЕС» 103 ПРЕДЫСТОРИЯ 113 СКРЫТАЯ ПРАВДА 117

КЛУБ ЛЮБИТЕЛЕЙ ДИКОЙ ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ 115 ЛЕТО НА МЕЛАРЕНСКИХ


ПРИРОДЫ 104 ОСТРОВАХ 118

ОХЛАДИТЕЛЬНЫЕ БАШНИ 106 ЛЕТО В БОУЛДЕР-СИТИ 118

ПОЛИЦЕЙСКИЙ УЧАСТОК ВЫХОД НА СЦЕНУ 118


СТЕНХАМРЫ 107 ВОВЛЕЧЕНИЕ В ДЕЙСТВИЕ 119
КОРПОРАЦИЯ ПОИСКИ ОТВЕТА 120
«НЕЙРОЭВОЛЮЦИЯ» 109
МЕСТО ДЕЙСТВИЯ 1.
ДОМ ОРНИТОЛОГА 121

МЕСТО ДЕЙСТВИЯ 2.
ГОЛУБИНОЕ ГНЕЗДО 124

МЕСТО ДЕЙСТВИЯ 3.
ЗАБРОШЕННЫЙ ДОМ ГУННАРА 124

РАЗВЯЗКА 127

ИСХОДЫ 130

ПОСЛЕДСТВИЯ 130

РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ 130

ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО 130

4
СОДЕРЖАНИЕ
1О. 11. 12.
АТТРАКЦИОН ГОСТИ ИЗ МЕЗОЗОЯ Я, ВАГНЕР
ДЛЯ ВЗРОСЛЫХ
СКРЫТАЯ ПРАВДА 145 СКРЫТАЯ ПРАВДА 161
СКРЫТАЯ ПРАВДА 133 ЗИМА НА МЕЛАРЕНСКИХ ВЕСНА НА МЕЛАРЕНСКИХ
ОСЕНЬ НА МЕЛАРЕНСКИХ ОСТРОВАХ 146 ОСТРОВАХ 163
ОСТРОВАХ 134 ЗИМА В БОУЛДЕР-СИТИ 146 ВЕСНА В БОУЛДЕР-СИТИ 163
ОСЕНЬ В БОУЛДЕР-СИТИ 134 ВЫХОД НА СЦЕНУ 146 ВЫХОД НА СЦЕНУ 164
ВЫХОД НА СЦЕНУ 134 ВОВЛЕЧЕНИЕ В ДЕЙСТВИЕ 147 ВОВЛЕЧЕНИЕ В ДЕЙСТВИЕ 164
ВОВЛЕЧЕНИЕ В ДЕЙСТВИЕ 134 ХУЛИГАНЫ 148 ЛОКИ 165
ПОИСКИ ОТВЕТА 135 ДИНОЗАВРЫ 149 ПОИСКИ ОТВЕТА. ЧАСТЬ ПЕРВАЯ 167
МЕСТО ДЕЙСТВИЯ 1. МИП 136 ХОЛОД И СНЕГ 149 МЕСТО ДЕЙСТВИЯ 1.
МЕСТО ДЕЙСТВИЯ 2. ЭХОСФЕРА 137 ФЕРМА ЛЕНЫ ТЕЛИН 167
ПОИСКИ ОТВЕТА 150
МЕСТО ДЕЙСТВИЯ 3. МЕСТО ДЕЙСТВИЯ 2.
МЕСТО ДЕЙСТВИЯ 1.
ДОМ ИНЖЕНЕРА 139 ПОЛИЦЕЙСКИЙ УЧАСТОК
ОХОТНИЧИЙ ДОМИК 151
СТЕНХАМРЫ 169
РАЗВЯЗКА 140 МЕСТО ДЕЙСТВИЯ 2.
МЕСТО ДЕЙСТВИЯ 3.
ИСХОДЫ 141 ФЕРМА БИРГИТТЫ НАЙЛАНДЕР 152
ОФИС
ПОСЛЕДСТВИЯ 141 МЕСТО ДЕЙСТВИЯ 3. «МАЙКРОЛЕКСА» 170
ФЕРМА ЛЕНЫ ТЕЛИН 154
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ 142 СЮЖЕТНЫЙ ПОВОРОТ 172
РАЗВЯЗКА 157
ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО 142 ПОИСКИ ОТВЕТА. ЧАСТЬ ВТОРАЯ 172
ИСХОДЫ 157
МЕСТО ДЕЙСТВИЯ 4. ЛУГА ХАСБИ 172
ПОСЛЕДСТВИЯ 157
МЕСТО ДЕЙСТВИЯ 5.
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ 157 СУПЕРМАРКЕТ КУНГСБЕРГИ 175
ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО 158 РАЗВЯЗКА 176

ИСХОДЫ 178

ПОСЛЕДСТВИЯ 178

РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ 178

ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО 178

5
O1
ГЛАВА

ИСТОРИИ О ДЕТЯХ И РОБОТАХ 8

ЧТО ТАКОЕ НАСТОЛЬНЫЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ 9

БРОСКИ КУБИКОВ 10

ПРИНЦИПЫ ИГРЫ 10

ДОБРО
ПОЖАЛОВАТЬ
В МИР ВИТКА
Повсюду были огромные механизмы и фрагменты машин, так
или иначе связанные с Витком. На горизонте, как и всегда, виднелись
исполинские градирни реактора Боны, мерцающие зелёными огнями.
Если приложить ухо к земле, можно было услышать тихое урчание
Гравитрона, средоточия инженерной магии Витка. Во всём мире
не было проекта равного ему, и многие говорили, что его мощности
достаточно, чтобы искривлять время и пространство.
Стояла середина лета, и  моя сестра Клара не  отставала Мы отыскали их  на  другой стороне пролива  — до  сих
от меня ни на шаг. Её лучшая подруга уехала из города, а мама пор не  понимаю, как  им удалось его пересечь. Ветер гнул
делала всё возможное, чтобы мы с сестрой поладили. Обыч- вершины сосен, вдалеке раздавался перестук дятлов, а  мы
но я был не против компании Клары и сам старался присма- осторожно подбирались к ним, прячась в зарослях высокой
тривать за ней. Из-за своей глухоты она всегда казалась мне травы. Сидя на  большом камне, Клара наклонилась вперёд,
беззащитной, и я боялся, что с ней может что‑то случиться. чтобы надеть венок из ромашек на голову сбежавшего робо-
Но это лето казалось особенным, и потому больше всего мне та — её новой подруги Беттан.
хотелось взять велосипед, уехать как  можно дальше и  хоть Я сделал знак друзьям, чтобы те вели себя тихо, а сам про-
немного побыть одному. крался на  другую сторону пустыря. Когда я  выпрямился,
Когда Клара пропала, возникшее чувство вины было вне- Беттан смотрела прямо на  меня. Диафрагмы в  окулярах
запным и пронзительным, словно удар под дых. Тогда я вспо- робота сузились до  крошечных точек. Она шагнула вперёд
мнил её рассказы о новой подруге Беттан. и подняла мою сестру на руки.

7
ГЛАВА O1

ПРИМЕР ИГРЫ
Ведущий: Беттан определённо тебя заметила. Что бу‑
дешь делать?
Игрок 1 (в роли Олле, брата Клары): Я приседаю, СПЕЦИАЛЬНЫЕ ИГРАЛЬНЫЕ КОСТИ
прячась в высокой траве, и пытаюсь успокоиться. Вместо
выпущен
этого чувствую, будто сердце стало биться ещё быстрее. Для игры «Тайны эхосферы»
кото-
специальный набор кубиков,
Игрок 2 (её персонаж — Анита, подруга Олле):
Не думаю, что эта штука успела меня увидеть. Попробую аза ть на сай те «Сту-
подобраться ближе.
рый можно зак
оль зов ать их сов сем
Ведущий: Тебе нужно пройти проверку скрытности. дии 101». Исп
но, одн ако они хор ошо
Игрок 2: У меня пять кубиков. (Бросает кости, надеясь не обязатель
пра вил а игр ы и ста -
получить хотя бы одну шестёрку.) Есть! Один успех! поддерживают
ым доп олн ени ем для
Ведущий: Неплохо. Расскажи, что ты делаешь. нут атмосферн
Игрок 2: Я осторожно перебираюсь от одного дерева неё.
к другому, пока не оказываюсь по другую сторону от Бет‑
тан, затем прячусь за кустом жасмина и готовлюсь
в любой момент прыгнуть на робота, если тот попыта‑
ется уйти вместе с Кларой.
Игрок 1: Мне известно что‑нибудь о том, как работают
такие роботы и как их можно остановить?
Ведущий: Пройди проверку расчётов.
Игрок 1: Два кубика. (Бросает кости.) Успех!
Ведущий: Когда‑то твой отец работал в фирме по про‑
даже запчастей для роботов, и ты успел немало прочесть
о том, как они устроены. Ты знаешь, что иногда произ‑
водители размещают на груди робота большую красную
кнопку — если ударить по ней хорошенько, машина просто
отключится.
Игрок 1: Поблизости есть какой‑нибудь камень?
Ведущий: Да, конечно.
Игрок 1: Я поднимаю с земли кусок гранита побольше
и осторожно выпрямляюсь. Отсюда мне видно кнопку?
Смогу попасть по ней камнем?
Ведущий: Робот стоит перед тобой, прижимая Клару
к себе. Её голова — прямо напротив его груди. Кажется,
ты видишь очертания кнопки, но волосы девочки почти
полностью скрывают её. Что ты делаешь?
Игрок 1: Медленно опускаю камень на землю и обращаюсь
к роботу, стараясь, чтобы голос звучал как можно мягче:
«Я её брат. Я не причиню тебе вреда».

Эта короткая зарисовка — пример того, что может произой-


ти в ролевой игре «Тайны эхосферы» и её фантастическом
мире, созданном воображением Симона Столенхага. Герои игры  — дети и  подростки 10 – 15  лет, которые
Настольная ролевая игра — это беседа, во время которой живут в альтернативной версии конца 80‑х годов. Их жизнь
вы с  друзьями придумываете захватывающую историю  — полна повседневных проблем: требовательные родители,
с завязкой, развитием и кульминацией. Как правило, это за- утомительные домашние задания и  издевательства одно-
нимает от трёх до шести часов. Для игры потребуется бумага, классников. В то же время в своих приключениях персонажи
письменные принадлежности и как минимум десять играль- сталкиваются со странными машинами и удивительными со-
ных костей (или попросту кубиков). зданиями. Существование этих фантастических вещей стало
возможным благодаря Витку  — огромному подземному
ускорителю частиц, построенному неподалёку от  родного
ИСТОРИИ О ДЕТЯХ города героев.

И РОБОТАХ
Загадки позволяют детям на  время сбежать от  бытовой
рутины и стать частью чего‑то значимого и невероятного —
В этой игре вам вместе с друзьями предстоит создавать увле- но  вместе с  тем  и  опасного. Во  время приключений юные
кательные истории. Мы будем называть их  приключениями герои рискуют пораниться или  навлечь на  себя новые про-
или загадками, и каждая из них строится вокруг стремления блемы, которые придётся решить, чтобы распутать очеред-
персонажей раскрыть некую тайну. ную тайну.

8
В МИР ВИТКА
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ
ЧТО ТАКОЕ НАСТОЛЬНЫЕ ДВА ВИТКА — ШВЕДСКИЙ
И АМЕРИКАНСКИЙ
РОЛЕВЫЕ ИГРЫ
Все участники, кроме одного, придумывают персонажей, В этой книге описано два набора
которые станут главными героями будущей истории. Во вре- декораций, которые можно ис-
мя игры ты рассказываешь, что персонаж делает и говорит, пользовать для игры. Основной
как  он выглядит и  что  чувствует. Ты буквально притворя- из них — альтернативная версия
ешься им, будто играешь роль в  кино или  любительской Швеции, а если точнее — несколько
постановке. Как правило, это легче сделать, если описывать
островов озера Меларен, распо-
действия героя от  первого лица, говоря «я» вместо «он»
или «она».
ложенного к западу от Стокгольма.
Один из участников игры берёт на себя роль ведущего. Он Подробно об этих местах рассказа-
описывает действия всех прочих персонажей истории, будь но во второй главе. Другой вари-
то люди, роботы или иные создания. Кроме того, он расска- ант — американский город Боулдер-
зывает, что  происходит в  мире игры, что  герои видят, слы- Сити, штат Невада. Рядом с ним
шат и ощущают. Работа ведущего напоминает работу режис- находится ещё один ускоритель
сёра: он наполняет жизнь персонажей событиями и следит частиц, предшественник шведского
за тем, чтобы повествование развивалось — от одной сцены Витка. Детали этого игрового мира
к другой. раскрыты в третьей главе.
Ведущий не  должен единолично определять, что  про- Сценарии приключений из этой
изойдёт дальше. Он создаёт ситуации, в  которых оказыва-
книги написаны для шведской вер-
ются юные герои, и придумывает неприятности на их пути.
Игроки же решают, как их персонажи справляются с этими
сии Витка, однако содержат реко-
проблемами и что чувствуют по этому поводу. Так из взаимо- мендации о том, как адаптировать
действия между игроками и ведущим рождается захватываю- их для Боулдер-Сити. Все ком-
щее повествование. ментарии в оранжевых квадратных
Придумывая новые ситуации, ведущий опирается скобках [например, такие] отно-
на  сценарий приключения. В  нём описаны ключевые сятся к американскому варианту
места, персонажи и  неприятности, которые могут встре- декораций.
титься героям. Однако сценарий — это лишь набор сове-
тов и  указаний. Ведущий волен импровизировать и  на-
полнять игру событиями на  своё усмотрение, обращаясь
к сценарию лишь в те моменты, когда не уверен, как лучше
поступить.
Очевидно, что  задача ведущего гораздо сложнее,
чем у других участников игры, но удовольствие от неё сто-
ит любых усилий. Ведущий изобретает запутанные загадки,
играет роли роботов и безумных учёных и вместе с другими
участниками создаёт фантастический и удивительный мир
Витка. Ведущий  — главный фанат героев игры и  пере- ВИТОК В ВАШЕМ ГОРОДЕ
живает за  их  успех так  же, как  вы переживаете за  судьбы
героев фильмов. В то же время он постоянно подкидывает При желании вы можете перенести
персонажам новые проблемы и приключения, чтобы иметь
действие игры в альтернативную
возможность насладиться тем, как  те смогут с  ними спра-
виться.
версию города, в котором выросли
Игроки и  ведущий по  очереди описывают, что  делают сами. Возможно, в мире вашей игры
герои, как мир игры реагирует на их действия и что проис- Виток был построен именно там,
ходит дальше. Важно, чтобы все участники получили равное почему бы и нет? Создание соб-
количество времени, когда их  персонажи активнее всего ственного набора декораций может
влияют на развитие сюжета. Прислушивайтесь друг к другу потребовать немало работы, но до-
и поддерживайте идеи, которые предлагают другие игроки. ставит не меньше удовольствия
Помните, что вы создаёте историю совместными усилиями, (больше деталей о создании своего
а не соревнуетесь за право быть единственным рассказчиком. собственного города вы найдёте
Иногда возникают ситуации, в  которых твой персонаж в дополнении «„Наши механические
пытается сделать что‑то  сложное и  рискованное. Тогда ты
друзья“ и другие тайны»).
кидаешь кубики и  позволяешь случаю определить, добился
герой успеха или нет.

9
ГЛАВА O1

1. Ваш город полон странных и фантастических вещей.


КАРТА ЗАГАДОК 2. Повседневная жизнь полна беспросветной серости.
3. Полагаться на взрослых бесполезно.
Есть и альтернативный подход 4. Территория Витка полна опасностей, но  герои не  уми-
к игре «Тайны эхосферы»: вместо рают.
5. События развиваются от сцены к сцене.
того чтобы использовать гото-
6. Игровой мир описывается совместными усилиями игро-
вые сценарии, ведущий обраща- ков и ведущего.
ется к карте загадок. Она состо-
ит из отдельных мест, с каждым 1. ВАШ ГОРОД ПОЛОН СТРАННЫХ
из которых связаны свои тайны И ФАНТАСТИЧЕСКИХ ВЕЩЕЙ
и истории. Игроки сами выбирают Когда в  1950‑х годах были построены первые ускорители
точку на карте, которая пока- частиц и  открыты термоядерный синтез и  магнетринный
залась им интересной, а затем эффект, граница между возможным и  невероятным оказа-
исследуют её и решают связанные лась размыта. Небо бороздят огромные магнетринные суда,
с ней проблемы. роботы способны мыслить, а  учёные создают простран-
При желании можно совмещать оба ственно-временные разрывы и  устройства, имитирующие
человеческое сознание. По территории вокруг Витка бродят
подхода, используя сценарии
странные создания, а  люди порой сталкиваются с  обитате-
в качестве основы для загадок, лями других миров и эпох.
которые герои находят на карте. Случайные сбои в работе ускорителя или эксперименты,
Подробнее о том, как использовать которые идут не по плану, приводят к самым невероятным
карту загадок, рассказано в седь- событиям. Только от вашей фантазии зависит, с какой загад-
мой главе. кой юные герои столкнутся в следующий раз. Земли Витка
полны тайн, а дети слишком любопытны, чтобы пропустить
хоть одну из них.
Попробуйте вновь взглянуть на  мир глазами ребёнка.
Беззаботная детская пора вот-вот закончится, и впереди —
целая жизнь. Герои полны веры в  себя; здесь и  сейчас они
могут делать что  угодно  — и  они будут делать что  угодно,
чтобы распутать очередную загадку.
БРОСКИ КУБИКОВ Используйте воспоминания о  собственном детстве  —
Способности героев игры описываются численными харак- неважно, насколько далёким оно было,  — чтобы создать
теристиками, которые отвечают за  то, насколько успешно ощущение чего‑то  волшебного и  нового. Вспомните о  том,
персонажи справляются с  различными задачами: быстро как  волнующе было улизнуть среди ночи из  дома, чтобы
бегают, лазают по  деревьям, убедительно врут или  раз- тайно встретиться с  друзьями; нырнуть в  озеро настолько
бираются в технике. Значение характеристики определяет, глубоко, насколько хватит дыхания, чтобы собрать со  дна
сколько игральных костей нужно бросить, когда у  персо- красивые камушки; скатиться на  велосипеде по  ухабистой
нажа возникает необходимость справиться с  испытанием тропе через лес, чувствуя, как шумит ветер в ушах. Каково
или  избежать неприятностей. Если на  кубиках выпала это  — сидеть с  друзьями в  домике на  дереве или  выйти
хотя  бы одна шестёрка, ты добился успеха. Если  же тебе на улицу в первые дни летних каникул. Насколько захватыва-
не  повезло, можешь приложить особое усилие и  попробо- юще и жутко было следить за странным соседом с огромной
вать снова  — но  в  этом случае персонаж получит травму собакой или слушать рассказы старших товарищей о банди-
или столкнётся с другими серьёзными последствиями. По- тах. Позвольте себе вновь окунуться в это время и ощутить
дробнее о  том, как  работают броски кубиков, можно про- его очарование.
честь в пятой главе.
2. ПОВСЕДНЕВНАЯ ЖИЗНЬ ПОЛНА
БЕСПРОСВЕТНОЙ СЕРОСТИ
ПРИНЦИПЫ ИГРЫ Каждое утро приходится рано вставать в школу, а каждый ве-
Игры в  «Тайны эхосферы» опираются на  шесть важных чер — делать домашнее задание. Мама с папой всё ещё ссо-
принципов. Ведущему и  игрокам следует помнить о  них рятся, а твой брат, похоже, тебя ненавидит. Твой дом пропах
при  создании своих историй, чтобы сохранить дух и  атмо- рыбой, и ты вряд ли получишь достаточно карманных денег,
сферу игры. Кроме того, это хороший инструмент для раз- чтобы купить ту кассету, которую так хочешь. Каждый день
решения споров о том, насколько уместно то или иное собы- нужно выносить мусор, твой велосипед сломан, а на улице
тие или его описание. ты то  и  дело сталкиваешься с  хулиганами, которые дают
Принципы приведены сначала в  виде краткого списка, обидные прозвища. Начинается дождь, и дождевика у тебя
а ниже раскрываются более подробно — так, чтобы их мож- нет.
но было использовать в качестве инструкции или источника Жизнь полна запретов и  ограничений, и  это вдвойне
вдохновения для игр. верно, если ты всего лишь ребёнок. Взрослые говорят тебе,

10
В МИР ВИТКА
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ
что делать и как жить, а ты вынужден подчиняться. Конечно, киваются герои игры. Машины выходят из‑под  контроля,
порой одну из  множества твоих проблем удаётся решить, эксперименты идут не по плану, а летающие суда терпят кру-
и ты наслаждаешься короткими мгновениями радости. А за- шение.
тем всё становится как прежде. Когда взрослые всё‑таки обращают на  детей внимание,
всё становится ещё хуже, потому что они стремятся либо ис-
3. ПОЛАГАТЬСЯ НА ВЗРОСЛЫХ пользовать их, либо навредить им. Нет, порой старшие всё же
БЕСПОЛЕЗНО могут помочь: отец утешит после тяжёлого дня, а  полиция
Неважно, что  вы расскажете родителям о  странных собы- приедет и  арестует грабителей. Но  это никогда не  длится
тиях, происходящих в городе, — они не поймут или просто долго и всегда имеет цену. Полиция присвоит всю славу себе,
не  поверят. Взрослые живут в  собственном мире, который мачеха потребует стричь газон всё лето в обмен на свою по-
полон совсем других, непонятных проблем. Рассчитывать мощь, а учитель увидит в тебе ценного союзника и будет рас-
на  их  помощь бесполезно, поэтому в  своих приключениях считывать, что ты поможешь следить за хулиганами.
вам с друзьями придётся полагаться только на себя.
Взрослые вечно спорят друг с  другом, придираются 4. ТЕРРИТОРИЯ ВИТКА ПОЛНА
по  мелочам и  жалуются на  жизнь. Они слишком заняты ОПАСНОСТЕЙ, НО ГЕРОИ НЕ УМИРАЮТ
работой и  домашними делами, чтобы обращать внимание Герои игры — дети. Их могут ограбить, унизить, ранить, по-
на  что‑то  ещё. Хуже того  — зачастую взрослые попросту хитить или оставить под домашним арестом, но они не уми-
невежественны, и именно с последствиями их ошибок стал- рают.

11
ГЛАВА O1

5. СОБЫТИЯ ИГРЫ РАЗВИВАЮТСЯ закрыв лицо руками. Заметив тебя, он притворно улыбается
ОТ СЦЕНЫ К СЦЕНЕ и спрашивает, как дела в школе. Что ты делаешь?»
Точно так же, как в кино или эпизоде сериала, события игры Ведущему следует регулярно советоваться с  другими
разыгрываются от одной сцены к другой. К примеру, персо- участниками, какую сцену следует разыграть следующей.
нажи сначала спорят друг с другом в доме одного из героев, Хорошая практика — позволять игрокам начинать каждую
а  затем вы сразу переходите к  тому, как  они встречаются вторую сцену.
с учителем в школе. Не нужно в деталях описывать, как они
добрались от дома до класса. Пропускайте все скучные эпи- ПРИМЕР
зоды, сосредоточьтесь на главном. Ведущий: У кого‑нибудь есть идеи для новой сцены?
В  игре «Тайны эхосферы» ведущий определяет, ка- Игрок 1 (Олле): Я бы хотел пробраться в школу и выяс‑
кую сцену разыграть дальше, с какого события она должна нить, что они там прячут.
начаться и  на  каком моменте её стоит завершить. Если он Ведущий: Ты хочешь отправиться туда один?
не уверен в своём выборе, он всегда может посоветоваться Ирок 1: Да.
с игроками. Ведущий: Хорошо. Солнце почти скрылось за верхушками
Когда ведущий инициирует сцену, это может выглядеть так: дубов, когда ты прислоняешь велосипед к стене за спор‑
«Вернувшись домой из  школы, ты слышишь приглушён‑ тивным залом. Вокруг темно и пусто, а в окнах школы
ные всхлипы, доносящиеся с кухни. Твой отец сидит за столом, не видно ни единого огонька.

12
В МИР ВИТКА
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ
6. ИГРОВОЙ МИР ОПИСЫВАЕТСЯ Если игроки придумывают что‑то неуместное, например
СОВМЕСТНЫМИ УСИЛИЯМИ ИГРОКОВ летающие школы или родителей, которые работают в службе
И ВЕДУЩЕГО охотников на пришельцев, напомни им о принципе «Повсе-
Ведущий отвечает за  постановку сцен и  описание мира дневная жизнь полна беспросветной серости». Оставьте
вокруг героев игры, но  это не  значит, что  он выполняет странные и захватывающие вещи для загадок и приключений.
всю работу! Ему следует постоянно обращаться к  игрокам Финальное решение о  том, насколько соответствует духу
за  помощью в  создании общего повествования. Спроси их, игры та или иная деталь, остаётся за ведущим.
как выглядит школа, какая погода на улице, из‑за чего посто-
янно ссорятся соседи и т. д.
Вопросы, обращённые к  персонажам игроков,  — глав-
ный инструмент ведущего. Как выглядит твоя мама? Что та-
кого подозрительного в хозяйке коттеджа напротив? Какое
настроение царит в  доме, когда ты возвращаешься из  шко-
лы? Как ты себя чувствуешь? О чём думаешь сейчас? Что ты
такого сделал, что она тебя терпеть не может? Как ты понял,
что любишь её? Используй ответы игроков и их идеи, чтобы
наполнить мир игры новыми деталями.

13
O2
ГЛАВА

80-Е, КОТОРЫХ НИКОГДА НЕ БЫЛО 15

ШВЕДСКИЙ ВИТОК 17

МЕЛАРЕНСКИЕ ОСТРОВА.
ТИХИЙ ПРИГОРОД 19

ЧЕМ ЗАНЯТЬСЯ В 80-Е 20

СВАРТШЁЛАНДЕТ.
ГЛУБОКИЕ ВОДЫ И ТЁМНЫЕ ЛЕСА 21

МУНСЁ. РОДИНА ВИТКА 24

АДЕЛЬСЁ. ОТГОЛОСКИ ПРОШЛОГО 26

ГОСЭНЕРГО 26

ВИТОК 27

ГРАЖДАНСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ 28

ВОЕННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ 30

КАК РАБОТАЕТ МАГНЕТРИННАЯ


ЛЕВИТАЦИЯ? 32

ЭПОХА
ВИТКА
На меларенских островах близость Витка ощущалась повсюду.
Наши родители работали в Исследовательском центре, служебные
машины Госэнерго патрулировали небо и землю, странные роботы
бродили по лесам и побережью. Какие бы силы ни скрывались глу-
боко под землёй, порождаемые ими вибрации с лёгкостью проходили
сквозь толщу скальных пород, слои песчаника и бетона — отдава-
ясь отзвуком в наших гостиных и кухнях.
Одна из  главных особенностей игры «Тайны эхосферы» тенью легли на весь мир. Страх перед атомной бомбой был
в  том, что  её действие происходит в  весьма узнаваемый столь  же естественным и  привычным, как  сейчас  — страх
период времени  — 1980‑е. Скорее всего, ты хорошо зна‑ перед изменением климата. Всё это, как  и  многие другие
ком с  этой эпохой и, возможно, даже сам вырос в  это вре‑ события эпохи,  — часть игры «Тайны эхосферы». Вместе
мя. Если же нет, то наверняка получил представление о ней с тем 80‑е в этом мире не похожи на те, что нам знакомы.
по  культовым фильмам вроде «Инопланетянина», «Балбе‑
сов» или «Военных игр».
Это невероятное десятилетие подарило нам таких поп- 80‑Е, КОТОРЫХ
НИКОГДА НЕ БЫЛО
звёзд, как Майкл Джексон и Мадонна. На радио впервые за‑
звучали синт-поп и тяжёлый рок, а в домах стали появляться
первые персональные компьютеры. Бум видеопроката дал Мир этой игры не тот, каким ты его помнишь. Невероятные
целому поколению детей и  подростков возможность смо‑ технологии и секретные правительственные эксперименты
треть сотни фильмов, которые раньше были попросту недо‑ изменили его облик до  неузнаваемости. Вот уже двадцать
ступны. Во  многих отношениях 80‑е стали первым десяти‑ лет в Швеции и США действуют два огромных ускорителя
летием нового современного мира. частиц. «Самобалансирующиеся автономные машины»  —
По сравнению с пессимистическими 70‑ми наступившая или попросту роботы — давно стали обыденностью. Испо‑
эпоха была полна новых надежд и  стремлений  — всё каза‑ линские магнетринные суда бороздят небо над  Сибирью,
лось возможным. В то же время это было десятилетие трево‑ перевозя десятки тысяч тонн грузов. Так выглядит эпоха
ги и паранойи. Холодная война и угроза ядерной катастрофы Витка.

15
ГЛАВА O2

вался под  эгидой Министерства обороны США, большая


часть результатов его работы засекречена. Ходили слухи,
что вся идея оказалась провальной. Это, впрочем, не поме‑
ДЕСЯТЬ ФИЛЬМОВ шало Швеции последовать примеру Америки. В  1960‑х
годах шведское правительство учредило Госэнерго — орга‑
■ Охо тники за привидениями (1984) низацию, которая курировала строительство ускорителя
■ Луч ший стрелок (1986) частиц на  меларенских островах недалеко от  Стокгольма.
■ Балвра
Воз щение джедая (1983) Проект получил название «Исследовательский центр физи‑

■ Инобес ы (1985) ки высоких энергий». Он был открыт в 1969 году, и лучшие

■ Клуб «За
пла нетянин (1982) учёные со  всей Швеции стали переезжать на  меларенский

■ Назад в будвтрак» (1985)


архипелаг, чтобы участвовать в  самом амбициозном науч‑
ном начинании своего времени. Местным жителям потре‑
■ Останься соуще е (1985)
бовалось немного времени, чтобы дать Центру новое назва‑
■ Гремлины (19мно й (1986)
ние — Виток.
■ Малыш-карати84) В  то  же время японская компания Iwasaka совершила
■ ст (1984) прорыв в  области разработки «самобалансирующихся
автономных систем». На  протяжении 70‑х и  80‑х годов
эти машины, в  обиходе называемые роботами, всё чаще
использовались как  в  гражданском, так и  в  военном сек‑
торе.

ФАНТАСТИЧЕСКАЯ ОБЫДЕННОСТЬ
Мир Витка похож на наш, за исключением нескольких важ‑
После Второй мировой войны крупнейшие мировые ных деталей. Открытие магнетринного эффекта и развитие
державы вкладывали колоссальные средства в  перспектив‑ робототехники в конце 60‑х годов сделали многие фантасти‑
ные исследовательские программы. Большинство из  них ческие для нас вещи не только возможными, но и обыденны‑
не  увенчалось успехом, но  некоторые окупились стори‑ ми. Вид парящего над землёй огромного гаусс-судна вызовет
цей. Так, советские учёные открыли магнетринный эффект, у персонажей восторг и удивление, но они не воспримут его
чем положили начало настоящей транспортной революции. как  что‑то  невероятное. Герои выросли в  этой реальности,
К 80‑м годам огромные транспортные гаусс-суда стали при‑ и для них магнетринные корабли и роботы — вещи столь же
вычным зрелищем  — во  всяком случае, в  Северном полу‑ нормальные, как  для  нас  — реактивные самолёты или  до‑
шарии. В  Южном магнетринный эффект гораздо слабее, машние компьютеры.
поэтому здесь встречаются лишь небольшие левитирующие «Тайны эхосферы»  — научно-фантастическая игра,
корабли. но  она совсем не  о  технологиях. Это игра о  том, каково
В  1950‑х в  Боулдер-Сити, штат Невада, был построен это  — взрослеть в  городе, который стал средоточием неве‑
первый в мире ускоритель частиц. Поскольку проект созда‑ роятных и загадочных событий.

ХРОНОЛОГИЯ КЛЮЧЕВЫХ НАУЧНЫХ ОТКРЫТИЙ

1950 – 1959 1960 – 1969
■ Советские учёные открывают магнетринный эффект. ■ Японская компания Iwasaka разрабатывает прототип са-
■ Рядом с  Боулдер-Сити, штат Невада, строится первый
в мире ускоритель частиц.
мобалансирующихся машин, тем самым закладывая основу
того, что сегодня известно как роботы.
■ Правительство Швеции основывает Госэнерго, учрежде‑
ние, задача которого  — координировать работу швед‑
ского ускорителя частиц.
■ Управление перспективных исследовательских проектов
Министерства обороны США (DARPA) начинает про‑
ект по изучению телепортации.
■ Завершается строительство ускорителя частиц в  Шве‑
ции, и на его основе создаётся Исследовательский центр
физики высоких энергий, более известный как Виток.

16
ЭПОХА ВИТКА
ШВЕДСКИЙ ВИТОК
С момента своего создания в 1969 году Исследовательский ДЕВЯТЬ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИХ
центр физики высоких энергий, или  просто Виток, сохра‑ КОМПАНИЙ
няет статус крупнейшего ускорителя частиц в мире.
■ Vectra — автомобили
ШВЕЦИЯ 80‑Х
Швеция конца 1980‑х совсем не  похожа на  современную. ■ Rogosin Locke Industries — про-
мышленное оборудование
Одни называют её социалистической утопией, другие  —
неудачным экспериментом по  поиску компромисса между ■ ALTA — создатели роботов ABM100
капитализмом и  коммунизмом. Страна управляется еди‑ и AMAT-2
ной социал-демократической партией, которая сохраняет ■ Paarhufer — промышленное обору-
главенствующее положение со  времён Второй мировой дование и роботы
войны. Её влияние далеко не так велико, как у правительств ■ Maltemann — бытовое оборудова-
коммунистических стран Восточной Европы, однако вера ние и роботы
в  то, что  государство должно заботиться о  своих гражда‑
нах от  колыбели до  могилы, всё ещё  сильна. Образование
■ Lieber-ALTA — грузовые гаусс-
суда
бесплатно для  всех, как  и  медицина. Алкоголь продаётся
только в  специализированных государственных магазинах
■ Wiman Shipyards — малые гаусс-
суда
Systembolaget. На  телевидении только два канала, и  оба
государственные. Они показывают смесь из  американских ■ Bendlin-Akulov — крупные гаусс-
мыльных опер, шведских социальных драм и мультфильмов суда
из‑за железного занавеса. ■ Iwasaka — создатели самобалан-
Официально Швеция сохраняет нейтралитет в крупных сирующихся машин
международных конфликтах и не связана с НАТО или Вар‑
шавским договором. Это одна из  немногих стран Евро‑
пы, которая не  принимала участия во  Второй мировой
войне и  не  была оккупирована, в  отличие от  своих менее
удачливых соседей. Однако независимо от  того, что  фин‑
ны или  норвежцы думают о  стремлении не  выбирать
чью‑то  сторону, эта черта характера стала частью швед‑
ского менталитета. крет, что и политики, и военные, и большая часть граждан‑
Социал-демократическая партия страны поддерживает ского населения видят лишь одного потенциального врага —
дипломатические отношения как с Соединёнными Штатами, СССР.
так и с Советским Союзом. Впрочем, даже если официально Ходят слухи, что сотрудничество со странами НАТО куда
Швеция и не выбирает ни одну из сторон, ни для кого не се‑ более тесное, чем рассказывают в официальных источниках

1970 – 1979 1980 – 1989
■ Начало работы Исследовательского центра. К проектам ■ Ханс Альбрехтссон занимает пост руководителя Витка.
Витка привлекают учёных со всей Швеции и Европы. ■ Армия Швеции берёт на вооружение пилотируемый ша‑
■ Начинается выпуск гражданских автономных роботов. гоход AMAT-1.
■ Во  время Байкальской войны Китай обращается к  так‑
тике психических атак с  использованием роботов вме‑
■ Появляются свидетельства аномальных явлений на  тер‑
ритории Витка. Патрулирование прилегающей мест‑
сто живых людей. План терпит крах, что  приводит ности усилено.
к отказу от применения автономных роботов в военных
целях.

17
ГЛАВА O2

информации. Кто‑то даже поговаривает о секретных иссле‑ ABC-80, а  взрослые воспринимают самые удивительные
довательских проектах и разведывательных операциях, про‑ явления поп-культуры вроде фильмов ужасов, тяжёлого
водимых в сотрудничестве с США. Советский Союз воспри‑ рока или  компьютерных игр как  «развращающий душу
нимается скорее как  потенциальная угроза, а  не  союзник. мусор».
Когда в 1981 советская подводная лодка С-363 села на мель Впрочем, жизнь всё ещё  лучше, чем  в  серых 70‑х, в  ко‑
в окрестностях Блекинге на юге Швеции, угроза неожидан‑ торых росли ваши старшие братья и  сёстры. Подростки
но стала очень реальной. обмениваются VHS-копиями с  американскими фильмами
После этого инцидента Шведский военно-морской флот и пиратскими кассетами с играми для Commodore 64 — на‑
активизирует свои силы, и  охота за  подводными лодками стоящими кусочками рая для энтузиастов. На музыкальной
становится обычной практикой на протяжении всего десяти‑ сцене одна за  одной появляются восхитительно декадент‑
летия. Впрочем, без каких‑либо результатов. ские метал-группы и  сияющие синт-поп-дуэты. Молодёжь
Общество Швеции разительно меняется на  протяжении зачитывается как новыми журналами вроде Okej (глэм-рок),
80‑х. Влияние Запада, в  частности США и  Великобрита‑ Dator-magazinet (компьютерные игры) и  Frida (роман‑
нии, становится всё ощутимее и проникает как в массовую тика), так и новыми комиксами, среди которых популярны
культуру, так и в экономику. Зарождающееся движение сто‑ Fantomen («Фантом») и  Spindelmannen («Человек-па‑
личных «яппи» демонстрирует всему миру верность капи‑ ук»).
талистическим ценностям, а  его представители тратят не‑ В  80‑х родители иначе относились к  присмотру за  деть‑
мыслимые деньги на такие атрибуты статуса, как «порше» ми и редко считали, что им необходим постоянный надзор
и смехотворно огромные сотовые телефоны. и опека. Школьникам дозволялось гулять, где им вздумается,
Дети играют с фигурками Хи-Мена, трансформеров и де‑ при  условии, что  они вернутся домой до  темноты. Кроме
тишек из  мусорного ведра. В  домах всё чаще можно встре‑ того, 80‑е — это десятилетие, в которое разводы становятся
тить персональные компьютеры, и обычно это Commodore обычной практикой, поэтому неполные семьи  — отнюдь
64. Популярность настольных ролевых игр, таких как Drakar не редкость. Домашние ссоры и конфликты определят буду‑
och Demoner и  Mutant, растёт, и  книги правил продаются щее многих детей и  подростков, которые просто хотят по‑
тиражами в 100000 экземпляров. нять, как жить в этом мире.
В 1980‑е происходит постепенный, но явный сдвиг в ми‑ Учёба в школе бесплатная и обязательна для всех. В семь
роощущении шведов  — от  идеалистического настроя 70‑х лет каждый ребёнок начинает посещать начальную школу
к стремлению жить полной жизнью, получая от неё удоволь‑ (швед. grundskola) и учится в ней девять лет. Затем следует
ствие. ещё от двух до четырёх лет старшей школы (швед. gymnasiet).
В феврале 1986 года Швецию потрясла ужасная новость: С  самого раннего возраста детям преподают английский.
премьер-министр страны Улоф Пальме был хладнокров‑ Поскольку многие программы и фильмы по телевизору идут
но убит на  центральной улице Стокгольма. Убийство так именно на  этом языке, но  со  шведскими субтитрами, дети
и не было раскрыто, и многие называют это событие концом осваивают язык очень быстро — вместе с голливудским ак‑
«эпохи невинности» для Швеции. центом.
В целом же на протяжении всего десятилетия жизнь шве‑ Шведская школьная система довольно прогрессивна
дов течёт прежним образом. Стиснув зубы, они пережидают и сравнительно справедлива, однако архаичные методы 60‑х
долгую и  суровую зиму, наслаждаются коротким, но  пре‑ ещё  не  везде изжили себя. Учителя часто искренне стре‑
красным летом в загородном домике — и всю оставшуюся мятся помочь детям, но  при  этом безнадёжно оторваны
часть года ждут его возвращения. от  жизни, которой те живут. Школьная травля  — обычное
явление, с которым пытаются справиться как родители, так
ДЕТСТВО В ШВЕЦИИ и преподаватели. Несмотря на их усилия, для многих детей
Расти в  Швеции 1980‑х  — значит чувствовать себя за‑ школьные годы связаны с  бесконечными издевательствами
стрявшим между унылым прошлым и ярким невероятным одноклассников. Единственное средство спасения — найти
будущим. Телевизор по‑прежнему транслирует только два компанию единомышленников или сбежать в мир собствен‑
канала, компьютеры в  школе  — безнадёжно устаревшие ных фантазий и грёз.

18
ЭПОХА ВИТКА
МЕЛАРЕНСКИЕ
ОСТРОВА.
ТИХИЙ ПРИГОРОД
Небольшая группа островов, расположенных на  озере
Меларен, во  многих отношениях являет собой типичный
пригород, который облюбовал для  жизни средний класс
Швеции. Находящиеся всего лишь в  часе езды от  Сток‑
гольма, меларенские острова  — это уже не  совсем город,
но ещё не сельская местность. Здесь есть понемногу и того
и  другого. Пейзаж пестрит аккуратными красными котте‑
джами и фермами, а от самого берега простираются обшир‑
ные поля, которые перемежаются берёзовыми, дубовыми
и сосновыми рощами.
Здесь есть несколько школ, пара супермаркетов и даже на‑
стоящий замок XVII века. Однако больше всего здесь обыч‑
ных домов для  простых шведов: семей, уставших рабочих,
затворников-одиночек, а с недавних пор — ещё и учёных.

ОКРЕСТНОСТИ
Основные дороги на  меларенских островах полностью за‑
асфальтированы и  поддерживаются в  хорошем состоянии.
Они были спроектированы для  автомобилей и  автобусов,
и  потому передвижение по  ним на  велосипедах  — затея
захватывающая, но  рискованная. Несмотря на  это, именно
этот вид транспорта остаётся самым популярным у  детей
и  подростков. Два других  — пешие прогулки и  поездки
на  общественном автобусе. Получить права на  вождение
можно только с  18  лет, поэтому для  многих школьников
автомобиль остаётся далёкой мечтой. Зато водить мопед
можно уже с  15, и  крутые ребята постарше часто меняют
велосипеды на подержанные скутеры.
Так или иначе, велосипед остаётся основным видом транс‑
порта для  подростка, чтобы доехать до  школы, выбраться
к  друзьям в  гости или  просто исследовать округу. BMX-ве‑
лики лидируют по популярности, следом за ними — дорож‑
ные велосипеды с гнутым рулём, хотя они и не так удобны
на пересечённой местности. Наиболее известные бренды —
Crescent (модель Världsmästarcykeln стала эталоном вело‑
стиля), Monark (об их велосипедах говорили, будто они сде‑
ланы из фанеры) и DBS.
Меларенские острова соединяет со  столицей сложная
сеть маршрутов общественных автобусов (швед. Stockholms
Lokaltrafik, или SL). Как правило, если подросток регулярно
ездит в школу на автобусе, у него есть проездной на неогра‑
ниченное число поездок. В противном случае за проезд при‑
дётся заплатить. От этого часто зависит, останется ли у тебя
мелочь на газировку или нет.
Несмотря на  развитую транспортную сеть, большая
часть меларенских островов по‑прежнему покрыта густы‑
ми лесами, поэтому пешие прогулки остаются удобным
способом исследовать местность. Хотя детям и дозволяется
ходить без присмотра куда вздумается, чаще всего они стре‑
мятся держаться поближе к своим домам и школе. Вылазка
дальше чем на несколько километров от знакомых мест вос‑
принимается как  настоящая экспедиция в  неизведанные
земли.

19
ГЛАВА O2

компьютеры становятся доступными и всё чаще появляются


ЧЕМ ЗАНЯТЬСЯ В 80‑Е в семьях среднего достатка. Лидером продаж на протяжении
Быть ребёнком в  Швеции 80‑х  — значит пытаться не  сой‑ всего десятилетия остаётся Commodore 64, следом за ним —
ти с  ума из‑за  домашних заданий, нелепой социализации Atari ST и Amiga.
в школе и завышенных ожиданий со стороны родственников. Кассеты для C64 — настоящая твёрдая валюта в сделках
Что  поделать, подростком быть непросто. Школьные кон‑ на  школьных дворах. Особенно ценятся «турбокассеты»,
трольные, издевательства хулиганов и бесконечные попытки на которые можно записать до 40 игр — впрочем, большая
сравняться с  другими крутыми ребятами заставляют пове‑ часть из  них не  загружается. Отправиться после школы
рить, что весь мир против тебя. В такие моменты спасение к  кому‑нибудь домой играть в  компьютер до  самого ужи‑
можно найти только в верных друзьях и бегстве в собствен‑ на — одно из самых распространённых развлечений эпохи.
ные фантазии, какую  бы форму они ни  принимали. Повсе‑ Настольные ролевые игры тоже весьма популярны и про‑
дневная жизнь отупляюще уныла, дни идут ужасающе мед‑ даются многотысячными тиражами на  протяжении всего
ленно, визиты к  бабушке тянутся бесконечно, а  домашние десятилетия. Благодаря шведской компании Äventyrsspel
дела, которые тебе навязывают, появляются в самый непод‑ в Швеции один из самых высоких процентов игроков в ро‑
ходящий момент. Ничего удивительного, что ты стараешься левые игры в отношении к населению страны. Среди швед‑
почаще сбегать из дома, чтобы провести время с друзьями. ских игр лидеры продаж — Drakar och Demoner и Mutant.
Впрочем, ребята постарше предпочитают играть в  англо‑
СОБРАТЬСЯ У МЕСТНОГО КИОСКА язычные игры вроде Advanced Dungeons & Dragons, Call of
Куда бы ты ни отправился в Швеции, поблизости всегда ока‑ Cthulhu и Rolemaster. Для многих подростков настольные
жется киоск или  магазинчик, у  которого так удобно соби‑ ролевые игры стали несравненным способом самовыра‑
раться вместе. Как  правило, там  торгуют журналами, сига‑ жения: они позволяют организовывать домашние игры,
ретами и  сладостями. За  прилавком стоит хмурый старик, создавать сложные карты подземелий и  писать собствен‑
ворчащий на подростков, которые вечно ошиваются побли‑ ные приключения. Многие даже играют в них на школьных
зости, но никогда ничего не покупают. В некоторых городах переменах — без кубиков или формальных правил, просто
роль таких магазинчиков выполняют забегаловки с дешёвой рассказывая истории от лица персонажей.
едой. Они выглядят точно так же, только вместо газет и жур‑
налов в них продают гамбургеры и хот-доги. Так или иначе,
всякий раз, когда у подростка заводятся деньги, он отправля‑
ется именно сюда, чтобы от них избавиться.
ДЕСЯТЬ ПЕСЕН
СХОДИТЬ НА ШКОЛЬНУЮ ДИСКОТЕКУ
В Швеции нет традиции выпускного бала, зато есть школь‑ ■ Tak e On Me — A-ha (1985)
ные дискотеки. Эти мероприятия в  равной степени напол‑
нены неловкостью, отчаянным страхом и  краткосрочным
■ Bil lie Jean — Michael Jackson
(1982)
незамутнённым счастьем.
Для  проведения дискотеки выбирают какой‑нибудь
■ Kar ma Chameleon — Culture Clu
b
(1983)
из  местных залов, который обильно украшают серпан‑
тином и  воздушными шарами. Большинство подростков ■ The Final Countdown — Europe
собираются небольшими группами вдоль стен, в  то  время (1986)
как  ребята посмелее выходят в  центр, чтобы станцевать ■ Jum p — Van Halen (1984)
под последние поп-хиты. Алкоголь на дискотеках запрещён, ■CynGir ls Just Want To Have Fun —
di Lauper (1983)
зато попкорн и  лимонад употребляются в  огромных коли‑
чествах  — но  только до  начала обязательного медленного
танца.
■StaWershBui lt This City — Jefferson
ip (1985)
Медленный танец  — это серьёзно. Именно из‑за  него
многие и собрались здесь. Под песни вроде Carrie группы
■ Tak e My Breath Away — Berlin
(1986)
Europe или  Winds of Change от  Scorpions подростки при‑
глашают друг друга на  танец (отказ считается дурным
■ScoRoc k You Like A Hurricane —
rpions (1984)
тоном), а  затем медленно покачиваются в  такт музыке,
отчаянно стараясь не  наступать на  ноги партнёру. Часто ■TwiWe’ re Not Gonna Take It —
sted Sister (1984)
где‑то поблизости от основного действия можно встретить
ребят постарше, которые слушают бумбоксы и пьют фоль‑
кель1.

ПОИГРАТЬ С ДРУЗЬЯМИ
В 80‑е игры — как компьютерные, так и настольные — пере‑
живают небывалый подъём популярности. Персональные

1
Фолькель (швед. folköl) — лёгкое пиво, которое можно купить в обычном магазине, если тебе есть 18 лет.

20
ЭПОХА ВИТКА
ПОСМОТРЕТЬ ФИЛЬМ ИЗ ВИДЕОПРОКАТА
Хотя видеомагазины и  популярны, большая часть семей
не  сможет позволить себе домашний видеомагнитофон
вплоть до  середины 80‑х. Поэтому для  многих лучшим вы‑
бором остаётся «мувибокс»  — портативный VHS-плеер,
который можно взять напрокат вместе с кассетой. Для этого
нужно быть старше 18 лет, поэтому видеопрокат — это дело
для родителей и старших братьев и сестёр.
Если тебе повезло и  дома есть настоящий видеомагни‑
тофон, тебе завидуют все одноклассники. Возможно, ты
даже устраиваешь дневные киносеансы с  друзьями, пере‑
сматривая взятые напрокат фильмы. Главное — помнить,
что  вернуть кассету в  видеомагазин нужно строго до  6
вечера  — и  это само по  себе может стать приключением
для подростка.
На  протяжении 80‑х не  утихают дебаты о  вреде наси‑
лия в  кино. В  ток-шоу бесконечно обсуждают негативное
влияние американских блокбастеров, а старшее поколение
шведов ищет способы борьбы с ужасными кровавыми филь‑
мами, которые теперь стало так легко достать. Дети и под‑
ростки о  таких вещах не  задумываются. Для  большинства
из них каждая кассета — это шкатулка, наполненная загад‑
ками и невероятными фантазиями.
СТЕНХАМРА
Стенхамра  — крупнейший населённый пункт на  острове,
СВАРТШЁЛАНДЕТ. он вмещает несколько тысяч человек и  все необходимые

ГЛУБОКИЕ ВОДЫ
для их жизни учреждения. Здесь есть две школы, библиоте‑
ка, супермаркет, небольшая лодочная пристань и пиццерия.
И ТЁМНЫЕ ЛЕСА Главная местная достопримечательность  — заброшенная
каменоломня, благодаря которой город получил своё назва‑
Остров Свартшёландет (швед. «Земли тёмного озера»), ние: со  шведского слово «стенхамра» можно перевести
также называемый Ферингсё, — главный среди триады ост‑ как «каменный молот».
ровов, на которых развернётся действие игры. Он занимает Каменоломня Стенхамры когда‑то  была одной из  круп‑
площадь в 82 кв. км и со всех сторон окружён водами озера нейших в Швеции. За годы работы — с 1884 по 1919 — она
Меларен. обеспечивала львиную долю потребностей страны в камне.
Ниже перечислено несколько важных мест Свартшёлан‑ Люди трудились здесь круглыми сутками, и многие из них
дета с кратким их описанием. гибли: кто‑то из‑за ужасных аварий, кто‑то от туберкулёза.
В  настоящее время карьер заброшен и  затоплен. Иногда
ФЕРЕНТУНА съёмочные группы приезжают к  нему, чтобы получить не‑
Небольшая деревня с населением в 60 – 70 человек, в основ‑ обычные живописные кадры, но в основном единственные
ном известная своей церковью XII столетия. Её каменные гости в этих местах — дикие животные и чрезмерно любо‑
своды хранят так называемые рунические письмена Упплан‑ пытные подростки.
да  — артефакт языческих народов, живших на  этих землях
до прихода христианства. Руны гласят: «… его жена… и… ДВОРЕЦ СВАРТШЁ
Одрик, отец его. Помоги, бог, душе его». Каменный дворец XVIII века в стиле рококо, построенный
по  приказу короля Швеции Фредрика I в  качестве подарка
КУНГСБЕРГА своей королеве Ульрике Элеоноре. В подготовке проекта уча‑
Небольшое поселение, где живёт несколько сотен человек. ствовал знаменитый английский архитектор Уильям Чейм‑
В Кунгсберге нет ровным счётом ничего примечательного: берс, а сам дворец построен на руинах другого королевского
это такая же деревня, как и любая другая в Швеции, со своим замка, сгоревшего в XVII веке.
продуктовым магазином и газетным киоском. После 1782 года здание было покинуто и почти столетие
пребывало в упадке. Затем власти Швеции переоборудова‑
ЗАБРОШЕННАЯ ФАБРИКА СТАВСБОРГА ли его под  тюрьму, чтобы использовать труд заключённых
Развалины заброшенной фабрики. Никто толком не помнит, для  разработки местных залежей гранита. В  таком каче‑
что  на  ней производили, но  большинство сходится во  мне‑ стве замок просуществовал до  1965  года. Сегодня старый
нии, что это было как‑то связано со взрывчаткой. Местные дворец вновь заброшен, являя собой лишь тень былого
жители стараются держаться от развалин подальше — ходят величия. Стены тюрьмы разрушены, а камеры давно пусты,
слухи, что их облюбовали для своих тёмных дел местные бан‑ но по-прежнему красивый фасад всё так же скрывает нема‑
диты. ло тайн прошлого.

21
ГЛАВА O2
T 23 26

Р PRIM-1
В К ОНТУ
КО ХОД НЫ
Й
ЛЬ ЯЩ Ь P-1

Н
Е Л н ель
БЕ И Т то н
К ЙП РИ ый Ь
ОТ К О
ль
н
ОРИТЕЛ НЫЙ КОН

Е
ОК С е У С К
У ит
к ор А Л ЬХОЛ Ь М ЕН

Р
с

У
-1
AUX Д ЕВ Е

Л А
Т УР
Бьёркфьерден КО
Н
Л А ГН Ё
Фабр
Деве

Й
Гё

Ы
ЬН
М Е
Лётен

ЕЛ
БАСТЛАГНЁ

Но
ИТ
ШЛЮЗ 2D-3B

рд
УСКОР

ис
И С ХОД Я ЩИ
М Е Л Ь С О К Е РЙ П О Т О К Сетра
Бона
РЕА К ТО Р
Р О

БОНЫ Ш

Св
Весбю Охладительн

ин
А
Далбю

су
Д

нд

М
О З Е

Тофта

ет
Е
ЗАПАДНЫЙ ШЛЮЗ

У
5D
Л
Ь С Стенбю
Ё Лундкулла

Ховгордсфьерден

Престфьерден

И С ХО Д Я Щ И Й П ОТ О К Б ОТ
К Ю РК А

Ка рта соста влена п редп ри ятием « Госка рты »,


Стокгол ь м , 1 9 8 1

22
ЭПОХА ВИТКА
Типография 101, заказ №403, « М Е Л А РЕН С К И Е О С Т РО В А »

С ЕВ ЕРН Ы Й Ш Л Ю З
5D МЕЛАРЕНСКИЙ
ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ЦЕНТР

НТУ
ВИТОК
Р P КАРТА ТЕРРИТОРИИ
RI
M 0 1 2 3 4 5
-2 KM
ЕН С Ё
Служебный тоннель
ЭЛЬДГАРНСЁ
рика Паромная переправа
енсё Транспортный тоннель
Скарнхольмен Нестфьерден Гражданская автодорога
ёхольмен
Лёфтет
Венделуд д Лес
Лунда Вен
т хо
льм Фермерские угодья
Иленда В е ен
Кунгсберга нт
ка

хо Промышленная зона
Эльста ль
Го б

мс
В О С ТО Ч Н Ы Й ви Населённый пункт
ке
и

ШЛЮЗ 3C-4F Ставсборг ШЛЮЗ н


В

5D
ые башни Неточность компаса — не более 1 града.
А

ХИЛЛЕСХЁГ Возможны локальные неоднородности.

ФЕРЕНТУНА
Р

Сетуна ИССЛЕДОВАНИЯ И РАЗРАБОТКИ


Т
Ш
Н

Ло

Ё
нг
С

Сонга-Себю
та

Л
Ё

рм

Свартшёландет
А
ен

Торслунда
Н

Эдебю
Д

Соккарбю
ЮЖ Н Ы Й Ш Л Ю З
Е

5D СТЕНХАМРА
Мёрбю
Т

Вессбю
Ско
Менхаммар
Троксхаммар
Скюттехольм Энебю

Э
К
Е
Р
Ё

Не п редназначено д л я ши рокого расп ространен и я.


« Госка рты » , Стокгол ь м , 1 9 81 Государств ен ная сл ужба кадастра и картографи и , 27 ап рел я 19 8 1
1 3 0 93 0

23
ГЛАВА O2

ТЮРЬМА СВАРТШЁ
Взамен «тюремного дворца» Свартшё на острове построи‑
ли настоящую тюрьму, Свартшёанштальтен. Это совре‑
менный комплекс, разделённый на  два крыла  — мужское
и женское. Он состоит из двух десятков приземистых домов,
в которых содержатся малоопасные преступники. Здесь они
живут в  относительном комфорте: им дозволяется самим
готовить себе пищу и выбирать работу.
Разумеется, близость исправительного учреждения по‑
рождает слухи о заключённых и их преступлениях. Говорят
даже, что  в  ограждении тюремного комплекса есть брешь
и  некоторые из  его обитателей используют её, чтобы сво‑
бодно перемещаться по острову.

МУНСЁ.
РОДИНА ВИТКА
Остров Мунсё стал средоточием научных изысканий мела‑
ренского архипелага  — именно здесь находится Виток.
Несмотря на это, большая часть Мунсё открыта для доступа
всем желающим. Исключение составляет лишь северная
сторона острова, где располагаются здания самого Иссле‑
довательского центра и  прилегающие к  ним территории.
Попасть туда может только персонал, обладающий специ‑
альным допуском.

ГРАДИРНИ РЕАКТОРА БОНЫ


Три огромные охладительные градирни  — главный ориен‑
тир Мунсё, который видно с любой точки острова. Высота
самой крупной из них достигает 253 метров. Их назначение
в  том, чтобы отводить тепло, выделяемое Гравитроном  —
сердцем Витка, расположенным глубоко под землёй. Вокруг
башен построено множество красных деревянных домиков,
в которых живут семьи учёных, работающих с Витком.

ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ЦЕНТР
МИНИСТЕРСТВА ОБОРОНЫ № 14
Исследовательский центр Министерства обороны Шве‑
ции (швед. Försvarets forskningsanstalt, или FOA) в городке
Сетре обладает секретным статусом, и без специального раз‑
решения доступ на  его территорию запрещён. Разумеется,
это подпитывает слухи о том, что на самом деле происходит
за увитым колючей проволокой ограждением. Одни говорят,
что FOA ищет способы использовать потенциал Витка в во‑
енных целях, другие же рассказывают, будто там проводятся
эксперименты над местной фауной или даже людьми. Допод‑
линно известно лишь то, что  комплекс охраняется круглые
сутки и  что  на  его территории видели прототипы новых
военных роботов.

24
25
ЭПОХА ВИТКА
ГЛАВА O2

АДЕЛЬСЁ.
ОТГОЛОСКИ ПРОШЛОГО
Из трёх островов, описанных здесь, Адельсё — самый дикий
и  необжитый. Его территория покрыта густыми лесами,
а  население нескольких деревушек составляют в  основном
фермеры. Во  времена викингов Адельсё был весьма значи‑
мым местом, поэтому остров буквально усеян могилами
бронзового века. С  тех времён здесь также сохранились
руины двух крепостей — едва заметные среди поглотивших
их зарослей.

ЛИЛЛА СТЕНБЮ
Небольшая деревня с  населением в  140 человек. Из  при‑
мечательных мест здесь только продовольственный магазин
и  пристань с  паромной переправой, соединяющей остров
с Мунсё.

ХОВГОРДЕН
В эпоху викингов Ховгорден был местом королевской усадь‑
бы. С тех времён здесь сохранились только могильные поля,
рунические камни и заросшие мхом руины замка. Среди из‑
вестняковых глыб и зелёных холмов стоят несколько домов
и  церковь. К  северу от  неё расположены три Королевских
кургана (швед. Kungshögarna) с  сохранившимися погре‑
бальными камерами. Самый крупный из  них достигает ше‑
сти метров в высоту. Согласно хронике Римберта «Житие
святого Ансгара», в курганах покоятся короли Олоф, Бьёрн
и Эрик. Они жили в Ховгордене в IX веке и были первыми
правителями, которые приняли в  Швеции христианских
миссионеров.

СЕТРА, ИСПРАВИТЕЛЬНЫЙ ЦЕНТР


ДЛЯ НЕСОВЕРШЕННОЛЕТНИХ
В северной части острова особняком стоит здание исправи‑
тельного центра для несовершеннолетних. Оно стало домом
для десятка детей из разных концов страны, а также для пер‑
сонала, который живёт и  работает в  этих стенах. Доступ
в  центр строго ограничен. Посетители допускаются сюда
только во время доставки провизии и прочих припасов, ко‑
торая осуществляется каждые две недели.
Некоторым подросткам удаётся бежать из‑под  опеки, к столице, а также из‑за того, что скальная порода в этих ме‑
и  тогда их  поисками занимается полиция. Как  правило, стах оказалась пригодной для возведения сооружения таких
они оказываются успешными, однако об  одном слу‑ масштабов.
чае говорят до  сих пор. Несколько лет назад двое ребят Специально для надзора за грандиозным проектом прави‑
из Норрланда1 бежали из центра Сетры и бесследно про‑ тельство учредило Государственное агентство «Госэнерго»
пали. Кто‑то  считает, что  они утонули в  озере Меларен, (швед. Riksenergi). Многие убеждены, что оно как‑то связа‑
пытаясь добраться до  материка, а  кто‑то  утверждает, но с  государственным оператором телефонной и  телеграф‑
будто незадолго до исчезновения видел подростков возле ной связи Televerket (вероятно, из‑за сходства символики ор‑
курганов Ховгордена. ганизаций), но на самом деле между ними нет ничего общего.
С  момента своего основания Госэнерго под  руководством
первого директора Стена Анкарше начало набирать в  каче‑
ГОСЭНЕРГО стве персонала лучших учёных со  всей страны. Щедрый
В  60‑х годах шведское правительство решило построить подъёмный капитал и возможность работать на крупнейшем
на  меларенских островах огромный ускоритель частиц. в мире ускорителе частиц привлекли сотни талантливых спе‑
Место для строительства было выбрано исходя из близости циалистов.

  Исторический регион в северной Швеции (прим. переводчика).


1

26
ЭПОХА ВИТКА
На  сегодняшний день Госэнерго является крупнейшим
работодателем на меларенских островах, и потому местное ВИТОК
население относится к нему в целом благосклонно. Многие С момента своего основания в 1969 году Исследовательский
питают к организации «патриотические» чувства и всерьёз центр физики высоких энергий — или просто Виток — со‑
беспокоятся о её благополучии — даже несмотря на сквер‑ храняет статус крупнейшего ускорителя частиц в мире.
ные слухи, которые порой ходят по округе. Строительство меларенского Исследовательского цен‑
Политика Госэнерго относительно режима секретности тра проходило под  руководством правительственных орга‑
неоднозначна. Хотя контроль за  доступом в  критически низаций Госэнерго и Атомэнерго. Местом для  него власти
важные отделы (особенно те, что  расположены под  зем‑ выбрали остров Мунсё, расположенный в  26 километрах
лёй) остаётся жёстким, большая часть территории островов к северо-западу от Стокгольма. Работы по проекту начались
открыта всем желающим. Принцип «открытых дверей» в 1961 году и велись с использованием передовых достиже‑
вызвал немало критики и  многими был охарактеризован ний техники того времени.
как  «наивный». По  островам постоянно ходят слухи о  чу‑ Глубоко под  землёй посредством сложной серии взры‑
жаках, которые разбивают лагерь где‑нибудь в округе якобы вов в скальной породе были проложены кольцевые тоннели,
для  наблюдения за  птицами, однако окуляры их  биноклей ставшие основой контуров Витка. Все они сходятся в одной
направлены исключительно на  строения Исследователь‑ точке  — камере Гравитрона, сердце ускорителя. Питание
ского центра. исполинскому комплексу обеспечивает подземный атом‑

27
ГЛАВА O2

ный реактор Боны, а самая приметная его часть — это три шинство игнорирует эти россказни, считая их  детскими
огромные башенные градирни. выдумками. Тем  не  менее некоторые жители обратили
Масштаб проекта поистине поражает. Контур ускори‑ внимание, что  полевые команды Госэнерго всё чаще появ‑
теля состоит из  трёх колец. Первое из  них  — Prim-1  — ляются в  округе и, похоже, пребывают в  постоянной го‑
обладает диаметром 26 километров, что  делает Виток товности. В  последнее время их  поисковые роботы JR-17
крупнейшим ускорителем в  мире. Благодаря этому стали и  бронированные магнетринные машины непрерывно па‑
возможны эксперименты, о  которых раньше учёные трулируют территорию вокруг ключевых объектов Витка.
могли только мечтать. Также существует второе кольцо Официально это делается для того, чтобы удостовериться,
Prim-2 диаметром 20 километров и  третье, вспомогатель‑ что  дикие животные не  помешают работе Исследователь‑
ное, Aux-1, диаметром «всего» 16 километров. Добавьте ского центра.
к  этому разветвлённую систему тоннелей, и  вы получите Ходят слухи о  странной болезни, которая поражает учё‑
один из  самых сложных инженерных проектов в  истории ных и других сотрудников, работающих в непосредственной
человечества. Не  вполне понятно, как  такая маленькая близости от  Гравитрона. Она получила название «грави‑
страна, как Швеция, смогла собрать средства на воплоще‑ тронный невроз» и  проявляется в  виде ночных кошмаров,
ние столь амбициозной идеи. Большая часть бюджета всё депрессии, вспышек гнева, паранойи и  прогрессирующей
ещё  засекречена, однако высказываются предположения, склонности к зависимости. Иногда болезнь даже становится
что  финансовую поддержку проекту оказывали частные причиной самоубийства. Чем дольше человек подвергается
инвесторы, международные компании, исследовательские воздействию Гравитрона, тем  выше вероятность развития
институты и даже правительство США. И всё это в обмен невроза. Говорят, целое крыло в психиатрической больнице
на доступ к исследованиям и результатам проводимых экс‑ Бекомберга на  западе Стокгольма заполнено бывшими со‑
периментов. трудниками Госэнерго.
Чтобы попасть в  Исследовательский центр, посетитель Ещё  одним интригующим примером технологий Гос‑
должен пройти через два контрольных пункта, обладать энерго являются эхосферы. Так называют полые металличе‑
документами, удостоверяющими право доступа, а  также за‑ ские шары диаметром в несколько метров с круглым люком
ранее согласовать визит с руководством проекта и службой или шлюзом, через который можно попасть внутрь. Эхосфе‑
безопасности. Попытка несанкционированного проникно‑ ры встречаются на  всей территории Витка и  выглядят так,
вения в центр — задача почти невыполнимая. Что касается будто их  просто бросили за  ненадобностью. Большинство
героев игры, то можно с уверенностью сказать, что пройти из  них обладает странными свойствами: одни ощущаются
через центральный вход им не  удастся ни  при  каких усло‑ тёплыми при прикосновении (или наоборот — холодными
виях. Тем  не  менее, помимо главного входа, существует как  лёд), другие испускают вспышки света или  вызывают
ещё  и  множество служебных шахт и  тоннелей по  всей головокружение и звон в ушах. На некоторых сферах можно
территории островов. Разумеется, они также защищены найти маркировку «Рогозин Локк Индастриз, Бетесда, штат
сложными системами безопасности, которые требуют спе‑ Мэриленд», на  остальных  же нет опознавательных знаков
циальных кодов и  карт доступа. Вместе с  тем  ходят слухи, вовсе.
что кому‑то из местных жителей удавалось проникнуть через Возможно, эхосферы  — это часть оборудования, остав‑
них внутрь комплекса и пробыть там какое‑то время, прежде шегося после одного из  предыдущих проектов Госэнерго.
чем их обнаруживали. Если и  так, то  своих прав на  них компания не  заявляет,
О  том, какие именно эксперименты проводятся в  Иссле‑ и  потому большинство сфер просто брошено ржаветь.
довательском центре, известно немногое. Некоторые утвер‑ В  чём  их  истинное назначение, никому доподлинно не  из‑
ждают, что Госэнерго вообще не удалось заставить установ‑ вестно  — как  и  то, отключены они или  продолжают функ‑
ку работать на  полную мощность, другие  — что  характер ционировать. Некоторые рассказывают, будто видели,
исследований резко изменился с  тех пор, как  бразды прав‑ как  животные (или  даже люди), забравшись в  эхосферу,
ления Госэнерго перешли ко  второму директору  — Хансу исчезали бесследно. Правда это или нет — неясно, но среди
Альбрехтссону. Доподлинно известно лишь то, что  объект местных жителей сложилось мнение, что  лучше держаться
часто посещают американские делегации, среди членов кото‑ от эхосфер подальше.
рых много людей в военной форме. Отсюда напрашивается
вывод, что эксперименты Витка так или иначе имеют отно‑
шение к оборонным проектам. ГРАЖДАНСКИЕ
ТЕХНОЛОГИИ
Атмосфера секретности, которая окружает Виток, поро‑
дила немало спекуляций о том, что происходит в подземном
комплексе. Определённой подсказкой к этому могут стать Открытие магнетринного эффекта в  1943  году положило
загадочные аномалии, которые порой встречаются на тер‑ начало революции в  области транспорта, которая продол‑
ритории островов. Судя по  всему, колоссальные объёмы жалась следующие полвека. Магнитное поле Земли обес‑
энергии, выделяемые в  контуре ускорителя, и  их  взаимо‑ печивает достаточную подъёмную силу к северу от линии,
действие с  редкими материалами создают локальные ка‑ протянувшейся от  мексиканской границы до  Средизем‑
скадные резонансы, которые в  свою очередь порождают ного моря, через Ближний Восток вдоль Гималаев и  изги‑
пространственно-временные разрывы. В пользу этой гипо‑ бающейся к  Японии. Благодаря этому удалось создать
тезы говорит и то, что по островам ходят слухи о крупных транспортную сеть магнетринных судов, которая охва‑
рептилиях, которых порой видят в  местных лесах. Боль‑ тывает три четверти Евразийского континента, Север‑

28
ЭПОХА ВИТКА
ную Америку, Атлантику и  Тихий океан. Тем  не  менее используются диски с системой автокоррекции, которая под‑
традиционные морские перевозки на океанских судах всё страивает свои параметры под локальные изменения магнит‑
ещё  широко распространены в  обоих полушариях. Марш‑ ного поля. Чтобы привести судно в движение, магнетринные
руты магнетринных судов шведских компаний раскинулись диски последовательно активируются с  быстрой сменой
от  Японии на  востоке до  Калифорнии на  западе. Исполь‑ полярности. Это создаёт серию импульсов, которые меняют
зуя их, Швеция экспортирует автомобили, железную руду, положение корабля относительно магнитного поля Земли.
бумагу и древесину. Большинство грузовых магнетринных судов приводится
Сильные магнитные поля, создаваемые крупными транс‑ в движение дизельными двигателями с одной или двумя тур‑
портными судами, не позволяют им курсировать над густо‑ бинами, а их грузоподъёмность не превышает 80 тыс. тонн.
населёнными районами. Помехи от  магнетринных дисков На некоторых особо крупных кораблях в качестве источника
влияют на  работу электронных устройств, находящихся энергии используются атомные реакторы. Различают следу‑
поблизости. По  этой причине для  транспортных гаусс- ющие типы гаусс-судов:
судов прокладывают специальные маршруты, проходящие
как  над  водой, так и  над  поверхностью суши. Во  многом
■ ЛЁГКИЕ (грузоподъёмность от  5 до  10 тыс. тонн, длина
до 100 метров);
они напоминают воздушные коридоры, принятые в авиации.
Малые гаусс-суда менее опасны, но и они не используются
■ СРЕДНИЕ (грузоподъёмность от 10 до 25 тыс. тонн, дли‑
на до 200 метров);
в городах с плотной застройкой.
В  большинстве прибрежных городов есть морские при‑
■ ТЯЖЁЛЫЕ (грузоподъёмность от 25 до 50 тыс. тонн, дли‑
на до 250 метров);
чалы, в  которых товары с  гаусс-судов выгружают для  после‑
дующего распределения посредством железнодорожного
■ СВЕРХТЯЖЁЛЫЕ (грузоподъёмность от  50 до  80 тыс.
тонн, длина до 300 метров).
и  автомобильного транспорта. Самолёты также сохраняют
актуальность, поскольку они быстрее и не зависят от магнит‑ Кроме грузовых есть также малые гаусс-суда для  исполь‑
ного поля Земли. Впрочем, для тех, кто любит путешествовать зования в  сферах гражданского транспорта, технического
с шиком, существуют роскошные магнетринные лайнеры. обслуживания, военных операций и т. д. Помимо этого, маг‑
Принцип действия магнетринных двигателей прост: вдоль нетринные диски нашли своё применение в  производстве
нижней части корпуса судна устанавливаются магнетринные беспилотных летательных аппаратов, управлении дорожным
диски. Затем на них подаётся питание от генератора, что со‑ движением, строительстве зданий и даже рекламе — с их по‑
здаёт необходимую подъёмную силу. На современных судах мощью создают левитирующие афиши и билборды.

29
ГЛАВА O2

Однако создание танка на  магнетринной подушке оказа‑


ВОЕННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ лось непростой задачей. Допустимое соотношение подъём‑
Вариантов использования магнетринного эффекта в  воен‑ ной силы и веса не позволяло оснастить технику надёжной
ных целях — множество. По крайней мере, на бумаге. Серия бронёй, при том что левитирующий танк неизбежно стано‑
экспериментов позволила выявить сильные и  слабые сто‑ вился лёгкой мишенью. От идеи использовать бронетехнику
роны технологии. Пионерами в  этой области стали совет‑ на  магнетринной подушке в  реальном бою вскоре отказа‑
ские учёные: магнетринный эффект был открыт в 1943 году лись.
Михаилом Воробьёвым во  время работы над  системой Областью, где технология оправдала себя в  полной мере,
наведения баллистических ракет. Однако Вторая мировая стали грузоперевозки. Магнетринные транспортные суда
война закончилась раньше, чем  технологию успели превра‑ заняли нишу между грузовиками и вертолётами, сочетая вме‑
тить в оружие. Уже во время холодной войны в Советском стимость первых и проходимость вторых. В состав фронто‑
Союзе появились первые прототипы бронетехники, осна‑ вых частей вошли грузовые и десантные магнетринные суда,
щённой системами магнетринной левитации. После того а также легкобронированные разведывательные машины.
как в 1951 году военный инженер Владимир Дегтярёв бежал Существенным ограничением для  широкого использова‑
из  Союза, доступ к  технологии получили США, а  вскоре ния технологии стало то, что  она работала только в  Север‑
и другие страны Запада. ном полушарии. Это сделало невозможным использова‑
Бронетехника  — самая очевидная область исследова‑ ние магнетринных кораблей во  время войны во  Вьетнаме
ний, в которой пытались преуспеть сразу несколько держав. и во многих других конфликтах в странах третьего мира.

30
ЭПОХА ВИТКА
Ещё  одной важной технологией, которая привлекла армия прибегла к тактике психической атаки с участием ро‑
внимание военных, стали роботы. Первые из  них увидели ботов вместо живой силы. План потерпел крах из‑за слабых
свет в конце 60‑х, когда японская компания Iwasaka сумела систем командования и управления.
решить проблему создания самобалансирующихся машин. Что  касается Швеции, то  именно роботам посвящены
Тем  не  менее классические гуманоидные роботы плохо многие исследования центра Министерства обороны № 14
показали себя на  поле боя, поскольку, в  отличие от  людей, на острове Мунсё. Как стало недавно известно, некоторым
оказались не способны быстро адаптироваться к хаосу сра‑ из  них удалось сбежать, несмотря на  все меры безопасно‑
жения. Вместо этого их  стали использовать для  несения сти. Возможно, их ИИ оказался слишком хорош, поскольку
караульной службы и  операций с  грузами. Более крупные ходят слухи, что военным удалось поймать не всех беглецов.
роботы лишены полной автономности и чаще управляются Также на островах иногда видят AMAT-2 — четырёхногих
обученными операторами с  помощью специальной кибер‑ военных роботов, раскрашенных в  стандартный армей‑
перчатки либо через спутниковую связь из  центров управ‑ ский камуфляж. Власти порой используют их для устране‑
ления. С  развитием искусственного интеллекта роботы ния последствий чрезвычайных ситуаций на  территории
стали более независимыми и автономными — как, например, Витка.
шведский ABM-100. Шагоход AMAT-2 и  его предшественник  — AMAT-1
Проблемы с  использованием роботов в  военных целях успешно зарекомендовали себя и продаются на экспорт, по‑
чаще всего связаны с ненадёжным или недостаточно гибким полняя ряды армий Норвегии, Австрии, Бразилии, Южной
ИИ. Так, во  время Байкальских войн 70‑х годов китайская Африки и Малайзии.

31
ГЛАВА O2

32
ЭПОХА ВИТКА
Как работает
магнетринная
левитация?
1.гигант
возле п
Геома

железа
нитно
гн
нашей итное поле
планет

е поле
в
ы
ние ко
. Внеш
, движе состоит из ж е ядро

скому зать, что вся округ Земли оздаёт маг-


о
магнит
у. С
планет
ар
поля п люсов, а слаб ильнее всег аботает под ка-
с
не
и
торого дкого
. Можн
ос 3. Б е

к
з

о
о

м
п

п
а с
етри
о
н

собе

а
ю
р
нн

а
ы

нн
х

о
. Сег
с

с
у
иски
т

к
дъём

и
к
я
ость дах испо оррекци
с а
магн зитные д в том, что наклона
ь
аи
п

вт
о
одн ьзуютс
л
о
чти н я

 у
Их о т силу по и местно eber-Alta -
лиру ктеристи а судах L и экологи ,
н
к

г
 они
о л
а все

го ма

м
i
и
ре -
г

гн
х

ей.
у

и т
,
-

о
ч
го
очти п о обно под х дис жны ме т
сила ст аралле е е в се го — н магн итное аи в аясь етринные ыми надё ынке. Кро ется так
льн а э пол тр н у -
ан
планет овится отри ы земле. При кваторе, где е подс оля. Маг ствие сам рами на р ск оборуд рый обес
линии п й о и о .
основн
ы. Из-з
а э
цатель
но
 этом п
о ного дятся в де и генерат зитный д елем, кот тройстве
ые тра той особен й в Южном дъёмная пр ив о ьн ы м о м п о ич и т в  у
яда ыхода
с
судов р нспор
тны
ности
маг полуш дизел дый к огран о зар
а
измеря сположены н е маршруты нитного пол ии
ар ными годов каж ерсивным рическог случае в инный
х в т м р
ют в ед
иница
а север
е
магнет я с 60‑ емым ре ение элек вероятно а. Магнет о ско-
х, назы . Силу магни ринных ы ва ан а ло е н у с
наз сохр в м ключ сот
ваемы
х гаусс тного поля и вает , что даже вария ис теряет вы ние судна

2.
ами. пе ч т а я, е
начи троя тани . Пад
Это з тора из с нный пи в неделю 0 лет!
а ё а 1
генер отив, лиш антиметр в займёт

4.
ект. м с ро
нный эфф локо его 3 цати мет
Магнетри й учёный ью вс д
со ве тс ки рост ты пятна
В 1943 году бьёв открыл о
оро с выс
Михаил В дня мы
ле н и е, ко торое сего эффек-
яв р и н н ым
магнет Потенциал. Эффективнос
называем
й во й н ы Воробьёв ть
м и р о во ой магнетринных дисков фен
емя Втор о й овой систем о-
том. Во вр о м и  раб отал над н ли ст и - менальна! За последние 30
лет
женер ных б ал
служил ин нтиненталь азличными гаусс-суда Lieber-Alta сум
ав еден и я для межко ти р уя с р перевезли 300 миллиардо
марно
н
ак ет . Э кс перимен ил, что есл
и грузов — в среднем по 5 в тонн
ческих р уж
о ск о п о в, он обнар ео д и м о вы й
на каждый корабль. Мы не
миллионов тонн в год
типами ги
р
р о вр ащ ающийся н , то полу- останавливаемся на
быст псулу достигнутом и постоянно
поместить елезную ка - инвестируем в новые
ер ж ен ь в  плоскую ж отталкиваться от маг технологии. В 1988 году наш
ст во б уд ет со зн ал флот пополнился
ойст стро о двадцатью новыми корабл
ченное устр Земли. Воробьёв бы усовершен- ями Allistair, благодаря
тно го по ля я и  в ск о ре чему мы готовы предложи
ни открыти о ть беспрецедентный
ал св о его и я, значительн уровень эффективности
потенци р ук ц и ю изобретен л со зд ан перевозок средних
нст ак б ы объёмов. В то же время мы
ствовал ко ую силу. Т запускаем собствен-
о подъёмн ную программу транснаци
увеличив ег ринный диск. ональных логистиче-
нет ских решений TransAlta.
первый маг Чаще смотрите на небо,
чтобы не пропустить инн
овации!

Посетите наш павильон A22:01


на конференции Magnadreams 88
Позвольте своим мечтам в Эльвшё с 9 по 13 января.
воспарить

33
O3
ГЛАВА

ЖИЗНЬ В АМЕРИКЕ 35

БОУЛДЕР-СИТИ — «ЛУЧШИЙ ГОРОД


ПО ЭТУ СТОРОНУ ДАМБЫ» 37

ЧЕМ ЗАНЯТЬСЯ В 80-Е 38

ИНТЕРЕСНЫЕ МЕСТА
В БОУЛДЕР-СИТИ 40

ОЗЕРО МИД 44

ЛАС-ВЕГАС И ОКРЕСТНОСТИ 45

DART 45

АМЕРИКАНСКИЙ ВИТОК 46

ВИТОК
В АМЕРИКЕ
Создание столь масштабного проекта, как Виток, было бы невозможным
без международного сотрудничества. Хотя шведам и нравится видеть его науч-
ным триумфом своей нации, совершенно очевидно, что в основе ускорителя ле-
жат технологии и знания, полученные учёными других стран, и в первую очередь
США. Опыт строительства ускорителя в пустыне Невада оказался бесцен-
ным для воплощения шведского Витка. Некоторые даже утверждают, что сам
проект стал возможен только благодаря стремлению Америки к технологиче-
скому присутствию в регионе Балтийского моря. До сих пор не утихают споры
о том, какую роль Виток сыграл в исходе холодной войны, и, вероятно, это один
из тех вопросов, на которые мы никогда не получим ответа.
Хотя шведский Виток и  обрёл всемирную известность, его
строительство стало возможным только благодаря секрет- ЖИЗНЬ В АМЕРИКЕ
ному проекту, созданному под эгидой армии США. Первый Хотя Боулдер-Сити порой и выглядит пустынным островом
Виток был построен в Боулдер-Сити, штат Невада, сонном посреди песчаного моря, это не  худшее место, в  котором
городке в получасе езды от Лас-Вегаса. Американские власти можно провести детство.
инициировали проект в разгар холодной войны, но его рас-
цвет пришёлся на 80‑е годы. АМЕРИКА 80‑Х
Первоначальной целью создания Витка было исследова- Америка эпохи Витка не похожа на ту, что ты, возможно, по-
ние возможности пространственной телепортации. Проект мнишь. В этом мире небо рассекают огромные суда, парящие
разрабатывался под  руководством Управления перспектив- на магнетринных дисках, а большую часть тяжёлой работы
ных оборонных исследовательских проектов DARPA, кото- выполняют роботы. Всё это выглядит вполне привычным
рое в  то  время обозначалось аббревиатурой ARPA. Спе- для героев игры, однако это не значит, что в Боулдер-Сити
циально для  него президент Дуайт Эйзенхауэр приказал нет ничего, что могло бы их удивить или шокировать.
учредить Отдел перспективных исследований в  области Восьмидесятые  — это эпоха Рональда Рейгана, бывшего
телепортации (DART). Эйзенхауэр возлагал на проект боль- киноактёра, который стал старейшим президентом США
шие надежды, полагая, что новые открытия позволят мгно- в  истории. Победив на  выборах, он провозглашает «новое
венно перемещать войска в любую точку планеты. утро для Америки», и этот оптимистический лозунг вполне
Так или иначе, первоначальная секретная цель проекта так соответствует настроениям общества. Память об  Уотергейт-
и не была достигнута, и со временем Боулдер-Сити растерял ском скандале и отставке Никсона свежа, поэтому американ-
свой звёздный блеск. цы отчаянно хотят вернуть веру в собственное правительство.

35
ГЛАВА O3

рые пользуются нестерильными шприцами или  занима-


ются незащищённым сексом. Отношение к  заболеваниям,
передающимся половым путём, меняется радикально: те-
ОВ
ДЕСЯТЬ ТЕЛЕВИЗИОННЫХ СЕРИАЛ
перь это не просто недуг, но болезнь, способная буквально
убить.

■ Час тный детектив Магнум


(1980–1988)
Страх ядерной войны преследует людей на  протяжении
почти всего десятилетия. Только на его излёте, когда Совет-
ский Союз выйдет из  гонки, Америка вновь почувствует
■ Вес ёлая компания (1982–1993) себя непобедимой.
■ Рыц арь дорог (1982–1986) Каждый мужчина по  достижении 18  лет обязан зареги-
■ Ком анда А (1983–1987) стрироваться в качестве призывника армии США. Однако
■ Fri day Night Videos (1983–200
2) на практике с ранних 70‑х на службу не призвали ни одного
■ V — знак победы (1983–198 5) человека, за  исключением добровольцев. Возможно, имен-
■ Пол иция Майами: отдел нравов
(1984–1989)
но поэтому 80‑е прошли относительно спокойно. В  1983
США вторглись на  территорию карибского острова Гре-

■ Пи- Ви (1986–1990) нада, а в декабре 1989 — в Панаму. Тем не менее обе опе-

■ Мак с Хедрум (1987–1988)


рации были краткосрочными и  носили строго локальный

■ Звё здный путь: следующее поко-


ление (1987–1994)
характер.
В  большинстве штатов вещают только четыре федераль-
ных канала: ABC, CBS, NBC и  PBS (Public Television).
В  1986 к  ним присоединяется Fox. Вместе с  тем  кабельное
телевидение постепенно охватывает всё большую террито-
рию страны, принося в  дома обеспеченных граждан такие
каналы, как HBO, MTV и ESPN.
Мультфильмы теперь транслируют по вечерам после шко-
лы, а не только по утрам субботы, как было раньше. Кроме
Вместе с  тем  оптимистичный настрой граждан США того, Федеральная комиссия по  коммуникациям отменяет
во многом основан на лжи и подлоге. Так, в 1981 году были запрет для  производителей игрушек на  создание развле-
освобождены американские заложники, захваченные в Ира- кательных шоу на  основе своей продукции. Это приводит
не во время исламской революции. Их спасение могло про- к  целому потоку мультфильмов, таких как  «Трансформе-
изойти ещё в 1980 году, но было отложено до инаугурации ры», «Громокошки», «Хи-Мен и  властелины вселенной»,
Рейгана, чтобы помочь тому выиграть выборы. Немногим «Джо-солдат» и «Мой маленький пони».
позже ЦРУ отказывается подчиниться запрету Конгресса
на  оказание помощи повстанцам «Контрас» в  Никарагуа. ДЕТСТВО В АМЕРИКЕ
Вопреки воле Конгресса и  прекращению финансовой под- Расти в Америке 80‑х — значит чувствовать себя застрявшим
держки, ЦРУ продолжает операцию по  свержению санди- между диким и опасным прошлым и странным и непредска-
нистов в  этой раздираемой войной стране. Чтобы добыть зуемым будущим. Твои деды сражались во Второй мировой
необходимые для  боевых действий средства, агенты ЦРУ войне, а родители участвовали во Вьетнамской (или же про-
продают оружие врагам Америки в Иране. тестовали против неё). Прямо сейчас холодная война в  са-
Тем  не  менее никто из  обычных граждан не  узнает мом разгаре, и, похоже, накал страстей подбирается к точке
об  этом вплоть до  конца десятилетия. А  для  юных героев кипения. Если тебе удастся пережить этот конфликт, то, на-
игры это и  вовсе не  имеет значения, поскольку их  заботят верное, ты станешь свидетелем того, как мир входит в новое
совсем другие проблемы. В  начале 80‑х резко возрастает киберпанковское будущее с цифровыми технологиями и вла-
статистика употребления алкоголя несовершеннолетними. стью транснациональных корпораций. Сейчас ты с  трудом
Связано это с  тем, что  в  большинстве штатов возрастной балансируешь на волне ностальгии, хотя и кажется, что она
ценз на  него составляет всего 18  лет. Невада  — исключе- вот-вот разобьётся о  рифы ядерного армагеддона. Твоя
ние из  правил: в  этом штате ценз в  21  год был установлен единственная надежда  — что  тебе удастся поймать новую
ещё с отмены сухого закона. Всё меняется в 1984 году, когда волну, которая вынесет тебя на берег более светлого техно-
Конгресс обязал все штаты поднять возраст употребления логического будущего.
алкоголя до  21  года. В  том  же году президент Рейган начи- Единственные доступные мобильные телефоны раз-
нает «войну с  наркотиками». Его супруга и  первая леди мером и весом напоминают кирпич и, как правило, устанав-
Нэнси Рейган популяризует лозунг, ставший символом этой ливаются в дорогих машинах. Если ты не дома и тебе нужно
войны, — «Просто скажи нет». Хотя многие и высмеивают кому‑то  позвонить, то  остаётся искать телефонную будку
эту инициативу, употребление наркотиков среди подрост- и  надеяться, что  в  кармане завалялся четвертак, чтобы ки-
ков радикально снижается в сравнении с ужасающей стати- нуть в монетоприёмник.
стикой 70‑х. GPS нет. Вместо него — бумажная карта, и, кажется, если
Тем временем в связи с распространением ВИЧ и СПИД развернуть её, то  никто в  целом свете не  сможет сложить
эпоха свободной любви подходит к концу. Эпидемия носит её обратно — поэтому вы с  друзьями предпочитаете пола-
глобальный характер и  поражает миллионы людей, кото- гаться на собственную память. Плюс отсутствия технологий

36
ВИТОК В АМЕРИКЕ
в  том, что  никто не  сможет тебя найти, если ты сам того
не захочешь. Идея слежки за кем‑то через спутники кажется БОУЛДЕР-СИТИ —
«ЛУЧШИЙ ГОРОД
фантастикой уровня сериала «Звёздный путь».
Единственные приложения, которые ты обсуждаешь
с друзьями, — это приложения к журналам, выписываемым
по почте.
ПО ЭТУ СТОРОНУ
Дети в  Америке начинают ходить в  школу сразу после ДАМБЫ»
детского сада, в  возрасте пяти лет. Обучение в  начальной
школе продолжается с  1‑го по  5‑й или  6‑й класс, после Боулдер-Сити  — маленький сонный городок посреди
чего ребёнок переходит в  среднюю, а  затем, с  9‑го класса пустыни Мохаве на  юге штата Невада. Город был основан
и до 12‑го, получает образование в старшей. Большинство специально для рабочих, строивших дамбу Гувера — тогда
школ — государственные и бесплатные. Тем не менее неко- она ещё  называлась плотиной Боулдер. Предполагалось,
торые родители предпочитают платить за то, чтобы их дети что Боулдер-Сити станет образцовым городом для этого ре-
ходили в  более престижные частные учебные заведения. гиона, однако, как только завершилось строительство дамбы,
После старшей школы подросток отправляется в  колледж, многие крупные компании — а с ними и люди — переехали
обучение в котором стоит денег, — либо же сразу начинает в Лас-Вегас. Большая часть застройки пришлась на 30‑е годы,
работать. поэтому на начало 80‑х в городе нет ни одного здания старше
Статистика разводов в 80‑е достигает своего пика, поэто- 50 лет.
му многие дети растут в неполных семьях. Зачастую после В отличие от большинства других городов Невады, азарт-
развода ребёнок остаётся с матерью, а с отцом видится каж- ные игры в  Боулдер-Сити под  запретом. Благодаря этому
дые вторые выходные или даже реже. жизнь в  нём куда спокойнее и  «нормальнее», чем  в  игор-
Почти всё своё время дети и подростки проводят в шко- ных столицах вроде Лас-Вегаса. Небольшое казино есть
ле. В  семьях, где работают оба родителя (или  в  неполных сразу за границей города, но вряд ли героям игры доведётся
семьях), дети часто возвращаются после занятий в пустой там побывать.
дом. Они привыкают сами заботиться о  себе, пока роди- Площадь Боулдер-Сити впечатляет — 334 квадратных ки-
тели не  придут с  работы. Плюс этого в  том, что  если ты лометра. В начале 80‑х на этой огромной территории живёт
не  вернёшься из  школы вовремя, то  вряд  ли кто‑то  это меньше 10 тысяч человек, но к концу десятилетия их число
заметит. достигнет 12,5 тысяч.
В  свободное время многие подростки слушают музыку Самые богатые жители города селятся на  верхней части
по  радио или  на  кассетах. Горячая новинка десятилетия  — склона, ведущего к  озеру Мид. Чуть ниже располагаются
рэп. Некоторые ходят с  портативными плеерами Sony дома среднего класса, а  остальные ютятся у  подножия. По-
Walkman, другие  же носят на  плече массивные бумбоксы, чти все дома на  вершине выглядят просторными и  привет-
сотрясающие ритмичным грохотом всю округу. Для  того ливыми. Однако чем ниже спускаешься по склону, тем более
чтобы эти громадины работали, необходимо шесть или  во- грубым и неухоженным становится жильё.
семь (в зависимости от модели) больших круглых батареек. Население Боулдер-Сити на  95  % состоит из  белых,
Телевидение и видеопрокат также популярны. У многих есть ещё  4  % составляют латиноамериканцы, представители
дома видеоплееры (как  VHS, так Betamax-формата), и  под- остальных рас встречаются гораздо реже. Разумеется,
ростки обмениваются кассетами с записями понравившихся при  создании персонажей игроки могут выбрать любую
телепередач. расу на своё усмотрение.
Некоторые дети и подростки играют в настольные и на- Город расположен на восточной окраине тихоокеанского
стольные ролевые игры, в основном в Dungeons & Dragons, часового пояса (UTC-8). Если отправиться на  северо-во-
Traveller и  Middle-Earth Roleplaying. Однако в  некоторых сток, к Аризоне, то попадёшь в так называемую зону горного
регионах страны ролевые игры находятся под  запретом времени (UTC-7).
(как, например, и музыка жанра хэви-метал). Многие роди-
тели убеждены, что эти игры оказывают разлагающее влия- ОКРЕСТНОСТИ
ние на  детей и  буквально учат их  демонопоклонничеству. Большинство детей и подростков передвигаются по Боулдер-
Волна скандалов на  эту тему прокатилась по  всей стране Сити пешком или на велосипедах. Но точно так же они могут
и  получила название Satanic Panic. И  хотя она наделала взять билет на автобус — местный или один их тех, что сле-
немало шума, интерес молодёжи к  ролевым играм только дуют до  Лас-Вегаса. Из  велосипедов подростки предпочита-
вырос. ют обычные BMX-байки, хотя с возрастом многие переходят
У  большинства семей нет компьютера в  доме, но  если на более комфортные дорожные велики. О горных велосипе-
есть, то  это Apple II или  Commodore 64. Главная причина дах с несколькими скоростями здесь мало кто слышал.
их популярности — видеоигры, более сложные и интригую- Водительские права можно получить с  шестнадцати лет,
щие в сравнении с теми, что есть на приставках вроде Atari, и  многие подростки стремятся сделать это как  можно бы-
Colecovision или  Intellivision. Самые популярные из  них, стрее. Некоторые даже сдают экзамен на  вождение в  свой
конечно, Zork и  Castle Wolfenstein. Впрочем, эта ситуация шестнадцатый день рождения. Мопеды и  мотоциклы поль-
радикально меняется, когда Nintendo Entertainment System зуются не  меньшей популярностью, чем  автомобили: они
добирается до  Америки, и  Super Mario Bros становится хи- дешевле, а благодаря тёплому климату ездить на них можно
том национального уровня. круглый год.

37
ГЛАВА O3

занятий, поскольку ученики общаются в  тех  же группах,


ЧЕМ ЗАНЯТЬСЯ В 80‑Е что и в классе. Особо упорные остаются в бассейне вплоть
Для  подростка в  Боулдер-Сити 80‑х не  так уж  много дел, до заката, но большинство возвращается домой к пяти часам,
кроме школьных уроков, домашних заданий и занятий спор- чтобы поужинать с семьёй.
том. Помимо обычного есть ещё  и  крытый бассейн с  подо-
Хотя Боулдер-Сити и расположен относительно близко гревом, который работает круглый год. Большинство под-
к  Лас-Вегасу, без  машины добраться до  него непросто. ростков держится от  него подальше девять месяцев в  году,
Если, конечно, ты не настолько упрям, чтобы проехать 40 поскольку взрослые занимают его для  занятий плаванием
километров на  велосипеде через раскалённую пустыню. и  не  терпят «бесполезных игр» поблизости. Тем  не  менее
С  другой стороны, до  плотины Гувера всего 13 киломе- в зимнее время некоторые всё ещё заглядывают сюда повесе-
тров  — но  после того, как  побывал там  один раз, делать литься во время перерыва в расписании тренировок, с 15:30
там  больше нечего. Поэтому большинство подростков и до 17:00.
остаётся в городе.
СОБРАТЬСЯ ПОИГРАТЬ С ДРУЗЬЯМИ
СХОДИТЬ В БАССЕЙН Когда размеренная жизнь захолустного городка сводит
Поскольку в  Боулдер-Сити часто бывает жарко, многие с  ума и  ты чувствуешь себя будто в  ловушке, спасение
подростки после школы отправляются в городской бассейн. можно найти в играх. Подростки из обеспеченных семей
В  некотором смысле это просто продолжение школьных могут похвастаться приставкой NES или  старой Atari,

38
ВИТОК В АМЕРИКЕ
остальным  же приходится довольствоваться более дешё-
выми  — но  не  устаревающими  — настольными анало- ДЕСЯТЬ НАСТОЛЬНЫХ РОЛЕВЫХ
гами.
ИГР
На 80‑е годы приходится пик популярности ролевых игр, ■ Advanced Dungeons & Dragons
и  в  частности Dungeons & Dragons. Без  возможности об- (1977)
щаться с другими игровыми группами по всему миру детям ■ emaster (1980)
Rol
приходится самим разбираться в том, как играть. К счастью, ■ Top Secret (1980)
благодаря домашним правилам игры легко адаптируются
■ Call of Cthulhu (1981)
под вкусы конкретной компании.
■ Champions (1981)
Кроме ролевых игр популярность завоёвывают настоль-
■ Gangbusters (1982)
ные варгеймы с  миниатюрами, такие как  Warhammer
■ Star Frontiers (1982)
Fantasy Battles (1983) и  Warhammer 40000 (1987). Под-
ростки тратят бессчётные часы, раскрашивая миниатюр- ■ Chill (1984)
ных воинов для  своих армий, чтобы потом выставить ■ Pendragon (1985)
их на поле в сражениях с друзьями. Чаще всего для этого ■ Cyberpunk (1988)
используется обычный кухонный стол или  стол для  на-
стольного тенниса.

39
ГЛАВА O3

ДЕСЯТЬ МУЗЫКАЛЬНЫХ КЛИПОВ


■ Saf ety Dance — Men Without Hat
(1982)
s

■ Bur ning Down the House —


Talking Heads (1983)
■ Thr iller — Michael Jackson
(1983)
■ Tot al Eclipse of the Heart —
Bonnie Tyler (1983)
■ Tak e on Me — A-ha (1984)
■ Sel f Control — Laura Branigan
(1984)
■ We’ re Not Gonna Take It —
Twisted Sister (1984)
■ Lan d of Confusion — Genesis
(1986)
■ Sle dgehammer — Peter Gabriel
(1986)
■ Nev er Gonna Give You Up — Rick
Astley (1987)

ПОСМОТРЕТЬ МУЗЫКАЛЬНЫЕ КЛИПЫ


В 80‑х музыкальные клипы переживают настоящий расцвет.
Подростки с кабельным телевидением безотрывно смотрят
MTV, остальные  же получают свою порцию видео каждую
пятницу в шоу Friday Night Videos. Клипы — это новая фор-
ма искусства, благодаря которой обретают популярность
целые музыкальные жанры, а  продажи альбомов взлетают
до небес.
Хотя CD-диски появились в  1982  году, плееры для  них
стоят сотни долларов, поэтому их  устанавливают только
в самой продвинутой и дорогой аудиоаппаратуре. Большин- СВАЛКА ПИРСОНА
ство же по‑прежнему покупает музыку на кассетах. Свалка Билли Пирсона в южной части города заполнена метал-
лоломом всех мастей и размеров: от автомобилей и магнетрин-
ных судов до бытовой техники и роботов. Если нужны запчасти
ИНТЕРЕСНЫЕ МЕСТА для какого‑нибудь проекта, именно здесь их стоит искать в пер-

В БОУЛДЕР-СИТИ
вую очередь. У Билли фотографическая память, и он помнит
каждый предмет, который ему довелось купить или продать.
Дети и  подростки, живущие в  Боулдер-Сити, проводят
там большую часть времени. Если родителям по душе боль- КИНОТЕАТР «БОУЛДЕР»
шие города, то  они могут отвезти детей в  Лас-Вегас за  по- Концертный зал и кинотеатр, расположенный в самом цен-
купками, на  концерт или  какое‑нибудь представление. Лю- тре города. Здание было построено в  1933  году и  к  80‑м
бители загородного отдыха, скорее всего, часто посещают успело порядком обветшать. Зал здесь всего один, и потому
Национальный заповедник «Каньон Ред-Рок» на  другой «Боулдер» вряд  ли способен конкурировать с  огромными
стороне Лас-Вегаса или даже отправляются в долгую поезд- «синеплексами1» в Хендерсоне и Лас-Вегасе. Тем не менее
ку к Гранд-Каньону. Однако большая часть событий в жизни это единственный кинотеатр в  городе, а  значит, выбора
подростков происходит именно в Боулдер-Сити. у местных жителей не так много.

  Cineplex — многоэкранный кинотеатр. Название дано по названию торговой марки киносети (прим. переводчика).
1

40
ВИТОК В АМЕРИКЕ
ОТЕЛЬ «БОУЛДЕР-ДАМ» КЕГЕЛЬБАН БОУЛДЕР-СИТИ
Этот небольшой выгоревший на  солнце отель когда‑то  принимал Этот кегельбан на восемь дорожек был открыт в 1947 году
важных гостей, желающих посмотреть на  строительство дамбы. и  ничуть не  изменился с  того времени. Подростки часто
С тех пор он растерял былую славу, и сейчас это просто маленькая заходят сюда убить время и переждать жару в прохладе под
и  дорогая гостиница. Местные жители стремятся вернуть ей по-
кондиционерами. Команда по  боулингу из  старшей школы
пулярность, но вряд ли им в ближайшем будущем это удастся. Впро-
чем, некоторые приезжие всё ещё останавливаются здесь — в основ-
Боулдер-Сити регулярно здесь тренируется, но  несколько
ном из‑за того, что отель расположен в центре города. дорожек всегда доступны посетителям.

АЭРОПОРТ БОУЛДЕР-СИТИ «ФИШЕР СПЭЙС ПЕН»


Когда‑то  это был настоящий аэропорт, построенный для  об- Компания «Фишер Спэйс Пен» переехала в Боулдер-Сити
служивания проекта дамбы Гувера. После завершения строи- в 1976 году и быстро стала одним из крупнейших работодате-
тельства он был закрыт, а здание терминала в 1958 году выкупил лей в городе. Здесь она организовала производство знамени-
Орден Лосей1 и превратил его в клубный дом. Среди подрост- тых «космических» ручек Silver Bullet. В них используется
ков ходят слухи, что посадочная полоса всё ещё используется специальный герметичный резервуар для чернил, из‑за чего
для  секретных правительственных рейсов, которые прибыва- они могут писать даже в космосе. Ходят слухи, что DART —
ют глубокой ночью. Доказательств этому, впрочем, нет. крупнейший клиент компании.

1
  The Elks Order. Полное название: «Благотворительный и покровительствующий орден лосей США». Это мужская патриотическая и благо-
творительная организация, основанная в 1868 году. Насчитывает более 1 млн членов (прим. переводчика).

41
ГЛАВА O3
M143-7500

Л
А -
С ЭК Д
- БЛ ЛЕН
Б
В
Е АЙ И
Э
Й
Г
А
С
М
-

Н Е В А Д А -
ШЛЮЗ «АЛЬФА» О
к-Р
ок
Б л эп о и н т Р
Уравнительный
резервуар №2 Е БИХАЙ
А Й Л ЕН
ВХ С
ОД ЕВЕ Распределительный
Насосная
станция №2 Насосная З

Лэйкшор-ро уд
ЯЩ РН резервуар №2 станция №1

Ка
ИЙ ЫЙ

О
ПО
ТО Боулдер-
К
Бэйсин Касл-
Риф
Боулдер-
Харбор С ЕН Т И Н Е Л -
П И РА М ИД - А Й Л ЕНД
Ш Л Ю З « Д Е Л ЬТА » Система водоснабжения А Й Л ЕНД
Южной Невады Боулдер- БИ Г - Б ОУЛД ЕР -
бич А Й Л ЕНД
Л И ТЛ - Б ОУЛД ЕР -
Туристический А Й Л ЕНД

Хе
лагерь Боулдер-Бич

ме
РОК-
Севен-Драй-

ну
Ривер- Фолс
А Й Л ЕНД

эй
Маунтинс ГЛ А ВН Ы Й РЕА К ТО Р Пристань

л
ол
З А П А Д Н Ы Й И С ХОД Я ЩИ Й П ОТО К

ар


озера Мид
Охладительные

эй
бо
Лэй

ну
ме
р
Ш Л Ю З « ЭХО » башни кшо

Хе
р-р
Ш Л Ю З « Ф О КС Т РОТ »

Ре
о уд

ШЛ
93 Д А М Б А Г У В
Ред- Ма ун ти

ей 93 Гостиница
йв
- ха «Дамба Гувера»
н- ро уд

ин
Хеменуэй- - Б е й с

н т и н пасс Гр е й т

-м ау
Р ед Парк Ш ТА Б - К В А РТ И РА

КО
Хеменуэй DA R PA

НТ
Ка

ей
нь

йв
он

-ха У

н
си
Р
оу

й
Бе
д

йт-
УС
Гр е КО
РИ Ре к
ТЕ
ЛЯ
Б О У Л Д Е Р - С И Т И
аК
ол
ор

93
ад

Ш Л Ю З « Ч А РЛ И »
о

Ка
нь
он
ЮЖ Н Ы Й И С ХО Д Я Щ -П
ои
И Й П ОТ О К нт

оу
д

Аэропорт
Боулдер-Сити

42
A
Y
Lakeshore Rd

ВИТОК В АМЕРИКЕ
N E V A D A

Col
Д

La
kes

or
ad
h or

o r
И БОУЛДЕР-СИТИ

e R

iver
d
ВИТОК
L
A
S

r e Rd
V
E

ho
G

Lakes

A
S
HOOVER DAM

B
A
К А РТА Т Е РРИ93ТО РИ И

Y
Lakeshore Rd
0 93 1 2 3 4 5 93
КМ
N E V A D A

Col
La
kes

or
ЙВ-

ad
h or

o r
e R

iver

y
НД

Hw
d

n
Служебный тоннель

si
Ba
93
HOOVER DAM

Gr
ea
t Леса и парки A R I Z
Паромная переправа
А Р И З О Н А
93 93
асл

Горы и холмы Транспортный тоннель


- Ко

y
Hw
n
si

Ba

Col
A R I Z O N A
t

BOULDER CITY
ea
ув

Gr

Граж данская

ora
Населённые
а втодорога

do
Col
пункты
BOULDER CITY

ora

ri
do

ve
ri
ve

r
r
93
93
Городская 93

застройка
9

с
Мы н
до

Го р
ра

Б О У Л Д Е Р -
ло
Ко

С И Т И
а
ек

КА
НЬ Уилбур-сквер
ОН Кинотеатр
Ю З « Б РА В О » -Р
ОУ
Д «Боулдер» Полицейский участок
Отель Кегельбан КОЛ О РА ДО - С Т РИ Т
Е Р А Боулдер- «Боулдер-Дам» Церковь
Каньон св. Христофора
93
«Фишер Спэйс Начальная
Пен» школа Старшая школа
Митчелла
Бейсбольное поле
Уэйлена
-ХАЙ ВЕ Й ШЛЮЗ
Н ЕВ А Д А БУЛ Ь В А Р А Д А М С
Городская
Центральная библиотека Католическая « Ч А РЛ И »
больница церковь
св. Андрея
БУЛ Ь В А Р БЬ Ю К ЕН ЕН

Парк
Оазис

Поле Свалка
д ля гольфа Пирсона

Вертолётная
площадка
Аэропорт
Боулдер-Сити 0 500 1000 1500 2000 2500
м

130930

43
ГЛАВА O3

Строительством и  эксплуатацией плотины занимается


ОЗЕРО МИД Бюро мелиорации  — подразделение Министерства вну-
Озеро Мид — это искусственное водохранилище, созданное тренних дел США. С начала проекта и по настоящее время
во  время строительства дамбы Гувера. Оно расположено Бюро остаётся одним из крупнейших работодателей в Боул-
в устье реки Колорадо, которая служит естественной грани- дер-Сити.
цей между Невадой и Аризоной. Мид — крупнейшее водо-
хранилище в стране, и в 1983 году уровень воды в нём достиг НАЦИОНАЛЬНАЯ ЗОНА ОТДЫХА
исторического максимума. Впрочем, наступившая в том же ОЗЕРА МИД
десятилетии засуха заставила его вновь опуститься. Мид  — это не  просто водохранилище, но  и  прекрасное
озеро, куда люди приезжают, чтобы отдохнуть, порыбачить
ДАМБА ГУВЕРА или покататься на лодке. Зона отдыха тянется от устья Гранд-
Дамба Гувера  — это исполинская бетонная конструкция Каньона до  самой дамбы Гувера. Чтобы добраться туда,
высотой 222 метра, которая протянулась через весь Чёрный нужно выехать из Боулдер-Сити на восток по 93‑му шоссе
каньон на  365 метров в  длину. Плотина и  связанная с  ней и двигаться до самой Лэйкшор-роуд. Оттуда легко добраться
электростанция обеспечивают водой и  электроэнергией до лодочной пристани Лас-Вегас-Бэй и туристического лаге-
Лас-Вегас и все его окрестности. ря Боулдер-Бич.

44
ВИТОК В АМЕРИКЕ
дёшь в  Хэндерсон, а  ещё  через 22 километра  — в  Лас-Ве-
гас, крупнейший город Невады. По  ночам можно увидеть,
как огни его клубов и казино освещают тёмное небо.

СТРИП
Лас-Вегас-Стрип  — это участок бульвара Лас-Вегас, вдоль
которого расположены самые известные казино города.
Он протянулся на  семь километров от  южной границы
города до  знаменитой сияющей вывески «Добро пожало-
вать в Лас-Вегас». Именно здесь расположены такие казино,
как  «Дюнс», «Сендс», «Сахара», «Стардаст», а  также
необъятный отель «Гранд» изумрудного цвета. Последний
обрёл печальную славу из‑за  пожара 1980  года, в  котором
погибло 87 человек.

ЗОНА 51
Эта военная база и  испытательный полигон ВВС США
стали известны на  весь мир благодаря многочисленным
конспирологическим теориям. Согласно им, в  50‑х годах
здесь потерпел крушение инопланетный корабль. Никаких
свидетельств этому, разумеется, так и не было обнаружено.
На  самом деле военная база используется для  испытаний
экспериментальных летательных аппаратов и систем воору-
жения.
Зона 51 расположена в  134 километрах к  северо-западу
от Лас-Вегаса, за полигоном для ядерных испытаний.

ЗОНА ЯДЕРНЫХ ИСПЫТАНИЙ


В  1950‑х некоторые казино в  престижных районах Лас-Ве-
гаса рекламировали апартаменты, из  окон которых можно
наблюдать, как  зарево ядерных взрывов освещает ночное
небо. К счастью, благодаря погодным условиям ветер не до-
нёс радиоактивные осадки до Боулдер-Сити.
Последние наземные испытания атомной бомбы закончи-
лись в 1963 году.

DART
В  начале 50‑х годов DARPA начало строительство круп-
нейшего в  мире ускорителя частиц. Для  размещения этого
сооружения власти выбрали западную сторону озера Мид,
поскольку плотина Гувера была одним из  немногих источ-
ников, способных обеспечить колоссальное количество
ДОЛИНА ОГНЯ энергии, необходимое для работы ускорителя.
К  западу от  северной оконечности озера Мид раскинулась Ответственность за проект была возложена на Отдел пер-
Долина Огня. Своё название она получила благодаря фанта- спективных исследований в области телепортации (DART),
стическому ландшафту из красного песчаника. В лучах закат- созданный по  указу президента Эйзенхауэра. Поскольку
ного солнца долина кажется объятой пламенем. Когда‑то это цель проекта остаётся совершенно секретной, никому не до-
место было домом для  племени коренных американцев, на- зволяется раскрывать даже точную расшифровку аббревиа-
зывающих себя анасази. Они оставили после себя множество туры. Большинство полагает, что «Т» в названии означает
наскальных рисунков, которые всё ещё можно найти на сте- просто «технологии», а власти не считают нужным поправ-
нах местных пещер. лять такую трактовку.
Первый руководитель Витка Малькольм Грейсон привлёк
для работы над ускорителем умнейших физиков страны. Же-
ЛАС-ВЕГАС лая заполучить лучшие кадры, он не стеснялся переманивать

И ОКРЕСТНОСТИ
специалистов из других правительственных проектов.
Большинство сотрудников DART живут со  своими семь-
За  границей Боулдер-Сити открывается совсем иной мир. ями в  Боулдер-Сити, заселившись в  дома, которые раньше
Если отправиться на запад по 93‑му шоссе, то вскоре попа- принадлежали персоналу, задействованному в  строитель-

45
ГЛАВА O3

стве дамбы. Каждый из  них подписал строжайшее согла-


шение о неразглашении, и потому они не в праве говорить
о работе даже со своими родственниками.
Тот факт, что  озеро Мид и  плотина Гувера становят-
ся туристическими достопримечательностями, создаёт
немало проблем службе безопасности DART. Впрочем,
многие считают, что  это лишь оправдание для  чрезмер-
ного усердия, с  которым безопасники ищут шпионов
и  другие угрозы секретности. Так или  иначе, не  похоже,
что  нынешний директор DART  — доктор Альма Мадей-
ра  — предпринимает какие‑то  попытки остудить пыл
своих сотрудников.

АМЕРИКАНСКИЙ ВИТОК
Хотя американский Виток и  уступает в  размерах своему
шведскому собрату, он всё ещё  огромен: диаметр его
контура составляет почти 25 километров. Тоннели уско-
рителя проложены глубоко под  Боулдер-Сити и  охваты-
вают почти всю его территорию. Большинство горожан
живёт внутри исполинского кольца и даже не подозревает
об этом.
Исследовательский центр DART расположен в  пред-
местьях города, на огороженной и хорошо охраняемой тер-
ритории рядом с полем для гольфа. Попасть туда через цен-
тральный вход возможно только при наличии специального
разрешения. От  нарушителей здание надёжно защищают
датчики движения, колючая проволока, регулярная охрана
и сторожевые собаки.
Некоторые жители Боулдер-Сити обратили внимание
на  то, что  учёные из  Швеции регулярно посещают город
и селятся в местных отелях. Говорят, это связано с програм-
мой международного сотрудничества, созданной для строи-
тельства ускорителей частиц по  всему миру. Тем  не  менее
гости из других стран, помимо Швеции, приезжают в город
гораздо реже.
Детям и  подросткам вход на  территорию DART строго
запрещён — даже при поручительстве и разрешении со сто-
роны родителей, которые там работают. Тем не менее вокруг
города есть несколько сервисных шахт, ведущих в  ремонт-
ные тоннели Витка. Они охраняются не  так основательно.
Располагая нужным набором инструментов, сноровкой
и  смелостью, кто‑то, возможно, сумеет проникнуть внутрь
или  даже добраться до  самого исследовательского центра,
не будучи обнаруженным.
Впрочем, если кому‑то из местных и удавалось зайти так
далеко, вряд ли он стал бы об этом рассказывать. Всякий раз,
когда кто‑то пропадает в Боулдер-Сити, по городу начинают
ходить слухи о том, что он забрался туда, куда не следовало,
из‑за  чего его арестовали и  отправили в  секретную прави-
тельственную тюрьму.

46
47
ВИТОК В АМЕРИКЕ
O4
ГЛАВА

ТИПАЖИ 49

ГИК 50

ДЕРЕВЕНЩИНА 51

КНИЖНЫЙ ЧЕРВЬ 52

КОРОЛЬ/КОРОЛЕВА КЛАССА 53

РОКЕР 54

СПОРТСМЕН 55

ХУЛИГАН 56

ЧУДИК 57

ВОЗРАСТ 58

ХАРАКТЕРИСТИКИ 58

УДАЧА 58

НАВЫКИ 58

ПОЛЕЗНЫЕ ПРЕДМЕТЫ 59

ЛИЧНАЯ ПРОБЛЕМА 60

МОТИВ 60

ГОРДОСТЬ 60

ПЕРСОНАЖИ
ОТНОШЕНИЯ 61

ОПОРА 61

СОСТОЯНИЯ 62

ИГРОКОВ
ОПЫТ 62

ИМЯ 62

ОПИСАНИЕ 62

ЛЮБИМАЯ ПЕСНЯ 63 Перевёрнутая эхосфера лежала там, таращась открытым люком в гравийную
УБЕЖИЩЕ 63 яму. До нас доносилось слабое гудение, когда очередной порыв ветра заставлял
ВОПРОСЫ 63 вибрировать стальные стены. Калле и Улоф тут же бросились внутрь и приня‑
лись кричать, желая узнать, как зазвучит эхо внутри этой штуки. Напуган‑
ная пара орликов вспорхнула в небо и начала кружить над нами. Сам я остался
снаружи, вспоминая о том дне, когда дедушка впервые привёл меня сюда.
Каждый игрок создаёт своего персонажа, ребёнка или  под- СДЕЛАЙ ЭТО ВМЕСТЕ СО ВСЕЙ ГРУППОЙ:
ростка, живущего поблизости от  Витка. Процесс создания 15. Выберите убежище вашей компании.
персонажа представлен сначала в виде краткого списка, а за- 16. Ответьте на вопросы ведущего.
тем объясняется более подробно.

1. Выбери типаж персонажа. ТИПАЖИ


2. Укажи возраст: от 10 до 15 лет. Выбери типаж персонажа. Типажи не должны повторяться в
3. Распредели пункты характеристик. Количество пунктов рамках одной группы.
равно возрасту персонажа, а  значения характеристик
варьируются от 1 до 5.
4. Определи количество пунктов удачи: 15 минус возраст
героя.
Я, ТЫ, ОН
5. Распредели 10 пунктов между навыками. Максимальный , ОНА
уровень ключевых для  выбранного типажа навыков ра-
Когда ты с
вен 3, а максимальное значение остальных навыков — 1. талкиваеш
тайной Вит ься с очер
6. Выбери талисман. ка, не име едной
7. Опиши личную проблему. мальчишка ет значени
ты или дев я,
8. Выбери мотив. только тво чонка. Важ
и смекалка ны
9. Выбери гордость персонажа. ные друзья , отвага и
рядом. Поэ  вер-
10. Определи отношения героя с персонажами других игро- слова «игр тому, чита
ок», «веду я
ков и ведущего. сонаж» или щий», «пер
 «герой», -
11. Выбери опору. говорим «о помни, что
12. Укажи имя персонажа. н» вместо  мы
исключите «он или он
13. Опиши внешность героя. льно ради а»
экономии м
14. Выбери любимую песню. еста.

49
ГЛАВА O4

ГИК
Ты точно знаешь, что по‑настоящему важно в жизни: побить ре‑
корд в Super Mario Bros, спасти всю группу в ролевой игре, отыскав
нужное заклинание, понять, как работают роботы, или написать
революционную программу. Какая разница, что остальные думают
на этот счёт?

КЛЮЧЕВЫЕ НАВЫКИ: расчёты , электроника ,


эрудиция .

ТАЛИСМАН
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ компьютер;
■ инженерный калькулятор;
■ игрушечный лазерный меч.

ЛИЧНАЯ ПРОБЛЕМА
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ Меня донимают хулиганы.
■ Мои родители вечно ссорятся.
■ Он даже не знает о моём существовании.

МОТИВ
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ Я обожаю головоломки.
■ Давление со  стороны сверстников толкает меня на  без-
умные поступки.

ГОРДОСТЬ
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ Когда дела идут плохо, я не отступаю.
■ Я самый умный ученик в школе.

ОТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ИГРОКОВ ОПОРА


Выбери по одному варианту для каждого из героев или при- Выбери один из вариантов или придумай собственный:
думай собственный: ■ мать или отец;
■ Мы с ним лучшие друзья. ■ учитель физики;
■ Мы разные, но это не помеха для дружбы. ■ продавец из магазина комиксов.
■ Он плохо со мной обращается, но я не стану опускаться
до того же уровня. ТИПИЧНЫЕ ИМЕНА
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
ОТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ВЕДУЩЕГО ■ женские имена: Моника, Аннет, Изабелла, Ли [Шеннон,
Выбери двух персонажей или придумай собственных: Патриция, Карен, Джули];
■ Моя подруга Лина [Ли-Энн] рассказывала мне, что в гра-
дирнях Боны поселились странные существа. Она думает,
■ мужские имена: Кристофер, Мартин, Лукас, Бёрье [Эн-
дрю, Эрик, Дэниел, Тимоти];
что это пришельцы. ■ прозвища: Дейта, Лазер, Четырёхглазый, Счётчик.
■ Похоже, всем вокруг снятся кошмары об этом ужасном
подростке Петере.
■ Моя подруга Элизабет написала программу для  взлома
кодов. С её помощью нам удалось прослушивать шифро-
ванные радиопередачи. В одной из них какие‑то люди, ис-
пользующие названия рыб как позывные, говорили о её
матери как об «одной из целей».

50
ИГРОКОВ
ПЕРСОНАЖИ
ДЕРЕВЕНЩИНА
Одноклассники посмеиваются над тобой из‑за твоего загара,
манер и простоватых шуток, но какое это имеет значение,
когда каждый день ты можешь выходить в поле? Запах кукурузы
и благодарное мычание коров после утренней дойки были частью
твоей жизни с самого рождения. Ты знаешь, как собрать или починить
двигатель, как водить трактор, как охотиться и как обращаться
с животными.

КЛЮЧЕВЫЕ НАВЫКИ: сила , проворство , механика .

ТАЛИСМАН
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ немецкая овчарка;
■ ломик;
■ старый трактор.

ЛИЧНАЯ ПРОБЛЕМА
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ Кто‑то подсыпает яд в корм нашим животным.
■ Отец отказывается признавать, что тяжело болен.
■ Я был неосторожен и серьёзно ранил кого‑то.

МОТИВ
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ В этом мире есть много вещей, скрытых от невниматель-
ных глаз.
■ Я нужен им.

ГОРДОСТЬ
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ Однажды мои машины покорят мир.
■ Я всегда готов прийти на помощь. ОПОРА
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
ОТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ИГРОКОВ ■ мать или отец;
Выбери по одному варианту для каждого из героев или при- ■ знакомый охотник;
думай собственный: ■ инструктор по верховой езде.
■ Он не проживёт в лесу и дня.
■ Как мне показать ему, что я на самом деле чувствую? ТИПИЧНЫЕ ИМЕНА

■ Он надёжный друг. Выбери один из вариантов или придумай собственный:


■ женские имена: Лена, Грета, Оса, Анна-София [Мэри,
Ли-Энн, Лаура, Дон];
ОТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ВЕДУЩЕГО
Выбери двух персонажей или придумай собственных: ■ мужские имена: Ларс, Андерс, Улоф, Пер [Бенджамин,
■ Школьный уборщик Пер [Джефри] выглядит ужасно Джереми, Рональд, Тодд];
одиноким с  тех пор, как  пропала Мона [Мэри], школь-
ный библиотекарь. Хотел бы я как‑то помочь ему.
■ прозвища: Дизель, Трактор, Твердолоб, Почёс.

■ Офицер полиции Инг-Мари Бланкенг [Карен Ричардс]


попросила меня помочь ей с  чем‑то  на  её лодке в  эти
выходные.
■ Я  видел, как  этот странный парень, бывший рок-певец
Нилле Ландгрен [Майки Хейс], выискивал что‑то рядом
с территорией «Нейроэволюции».

51
ГЛАВА O4

КНИЖНЫЙ ЧЕРВЬ
Для тебя чтение — это врата в другой мир. Ты путешествуешь
в страны, находящиеся в тысячах миль от твоего дома. Ведёшь беседы
с безумными поэтами и споришь о смысле жизни с мёртвыми фило‑
софами. Назначаешь тайные встречи на альпийских склонах и ввя‑
зываешься в перестрелки с русскими агентами. Заботы реального
мира куда скучнее — как бы сделать прыщи на лице не такими
заметными. Ты с предвкушением ждёшь дня, когда покинешь
это место и начнётся твоя «настоящая» жизнь.

КЛЮЧЕВЫЕ НАВЫКИ: расчёты , наблюдательность ,


эрудиция .

ТАЛИСМАН
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ пёс по кличке Платон;
■ карманная энциклопедия;
■ увеличительное стекло.

ЛИЧНАЯ ПРОБЛЕМА
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ Никто не рассказывает мне, как умер отец.
■ Моя сестра тяжело больна.
■ Меня преследует какой‑то странный незнакомец.

МОТИВ
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ Я хочу найти ответы на главные вопросы в жизни.
■ Мне нужно что‑то, чем я мог бы похвастаться.

ГОРДОСТЬ
Выбери один из вариантов или придумай собственный: ■ Когда Лену Телин [Диану Петерсен] уволили из  Витка,
■ Я самый умный ученик в школе. я слышал, как она поклялась отомстить всем, кто с ним
■ Я ничего не боюсь. связан.

ОТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ИГРОКОВ ОПОРА


Выбери по одному варианту для каждого из героев или при- Выбери один из вариантов или придумай собственный:
думай собственный: ■ мать или отец;
■ Он мой соперник. ■ школьный учитель;
■ Я добьюсь, чтобы он полюбил меня. ■ местный писатель.
■ Мы с ним лучшие друзья.
ТИПИЧНЫЕ ИМЕНА
ОТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ВЕДУЩЕГО Выбери один из вариантов или придумай собственный:
Выбери двух персонажей или придумай собственных: ■ женские имена: Фелиция, Энн-Кристин, Магдалена, Га-
■ Школьный библиотекарь Мона [Мэри] была мне хоро- бриэлла [Элизабет, Эрин, Рэйчел, Сьюзан];
шей подругой, но  теперь она куда‑то  исчезла. Уверен,
уборщик Пер [Джефри] знает об  этом куда больше,
■ мужские имена: Нильс, Кристиан, Магнус, Ян [Аарон,
Даррен, Джошуа, Томас];
чем говорит. ■ прозвища: Фродо, Профессор, Лобан, Филин.
■ На  моего одноклассника Улофа [Гэри] напали ка-
кие‑то бродячие животные, когда он ехал на велосипеде
домой. Поверить не  могу, что  теперь вся школа думает,
будто он стал жертвой оборотня.

52
ИГРОКОВ
ПЕРСОНАЖИ
КОРОЛЬ /
 КОРОЛЕВА
КЛАССА
В школе ты решаешь, что круто, а что нет, и именно ты в курсе
последних сплетен и новостей: кто в кого влюблён, кто с кем порвал
и кто чем занимался в субботу вечером рядом с местным киоском.
Когда ты говоришь, остальные слушают, и ты знаешь, что нравишься
людям. Они любят тебя, и тебе не так уж важно, за что именно.

КЛЮЧЕВЫЕ НАВЫКИ: знакомства , обаяние ,


лидерство .

ТАЛИСМАН
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ пачка жевательной резинки;
■ дневник с пикантными секретами;
■ баллончик лака для волос.

ЛИЧНАЯ ПРОБЛЕМА
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ Моя тётя живёт в нашем подвале, и она совершенно без-
умна.
■ У мамы / папы есть любовная интрижка на стороне.
■ Мой соперник знает секрет, который я пытаюсь скрыть
от остальных.

МОТИВ
Выбери один из вариантов или придумай собственный: ■ Школьный уборщик Пер [Джефри], похоже, ненавидит
■ Избавиться от бремени популярности — настоящее об- меня, и я знаю, что он что‑то скрывает.
легчение. ■ Об  этом мало кто  знает, но  бывшая рок-звезда Нилле
■ Я ненавижу тайны. Ландгрен [Майки Хейс] живёт в  коттедже в  Вентхоль-
мене [парке Хеменуэй]. Он говорит, что на Свартшёлан-
ГОРДОСТЬ дете творится что‑то ужасное.
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ Я всем нравлюсь. ОПОРА

■ Я знаю всё и обо всех. Выбери один из вариантов или придумай собственный:


■ старший брат или сестра;
ОТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ИГРОКОВ ■ мать или отец;
Выбери по одному варианту для каждого из героев или при-
думай собственный:
■ знаменитость из числа друзей семьи.

■ Я знаю, что он влюблён в меня. ТИПИЧНЫЕ ИМЕНА

■ Он странный, но мне это нравится. Выбери один из вариантов или придумай собственный:


■ Он может оказаться полезным. ■ женские имена: Джоанна, Линнея, Николина, Линда-
Мари [Шеннон, Келли, Мелисса, Тиффани];
ОТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ВЕДУЩЕГО ■ мужские имена: Андреас, Мартин, Питер, Хокан [Джон,
Выбери двух персонажей или придумай собственных: Джейсон, Райан, Шон];
■ Эта новенькая Лиза из клуба любителей дикой природы
и  её дружки какие‑то  странные. Они точно что‑то  заду-
■ прозвища: Король / Королева, Синеглазка, Звезда, При-
ма.
мали!

53
ГЛАВА O4

РОКЕР
Твою жизнь изменила одна старая аудиокассета. Дослушав ту песню
до конца, ты почувствовал, будто нашёл дом, который давно искал. Ты
жадный до жизни отвязный рокер, и когда ты играешь музыку, то в доме
дрожат даже стены. Во всяком случае, ты бы хотел, чтобы всё было
именно так. Недавно ты научился брать до мажор на электрогитаре,
а совсем скоро соберёшь свою группу.

КЛЮЧЕВЫЕ НАВЫКИ: проворство , обаяние ,


проницательность .

ТАЛИСМАН
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ стереомагнитофон;
■ электрогитара;
■ кожаная куртка.

ЛИЧНАЯ ПРОБЛЕМА
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ Мои родители собираются развестись.
■ Иногда я подворовываю деньги.
■ Моя любовь безответна..

МОТИВ
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ Я пойду на всё ради любви.
■ Я хочу испытать в этой жизни всё.

ГОРДОСТЬ
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ Я отлично играю на гитаре.
■ Я всегда заступлюсь за друга.

ОТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ИГРОКОВ


Выбери по одному варианту для каждого из героев или при- ОПОРА
думай собственный: Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ Я люблю его. ■ учитель музыки;
■ Мы не особо любим друг друга, но он часть группы. ■ старший брат или сестра;
■ Он просто огонь! ■ продавец из музыкального магазина.

ОТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ВЕДУЩЕГО ТИПИЧНЫЕ ИМЕНА


Выбери двух персонажей или придумай собственных: Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ Мама уверена, что за ней следят из‑за того, что она учё-
ный, но отец думает, что она сходит с ума.
■ женские имена: Фрида, Янис, Бранка, Туве [Лори, Аман-
да, Кристал, Джейми];
■ Моя старшая сестра недавно вступила в клуб любителей
дикой природы. С тех пор она перестала со мной разгова-
■ мужские имена: Ингмар, Никлас, Томми, Александр
[Джастин, Гэри, Кевин, Марк];
ривать и куда‑то пропадает по ночам. ■ прозвища: Слэш, Зигги, Оззи, Аксель.
■ Моя тётя  — известный учёный Лена Телин [Диана Пе-
терсен]. Она странная и совсем мне не нравится.

54
ИГРОКОВ
ПЕРСОНАЖИ
СПОРТСМЕН
Ты чувствуешь себя как дома в пропахшей потом раздевалке или на спор‑
тивной площадке в свете прожекторов. Для тебя ничто не сравнится
с радостью от удачного гола, приятной болью в мышцах после тре‑
нировки и общением с товарищами по команде. Как бы хотелось,
чтобы всё в жизни было так же просто.

КЛЮЧЕВЫЕ НАВЫКИ: сила , проворство , знакомства .

ТАЛИСМАН
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ бейсбольная бита;
■ хоккейная клюшка;
■ BMX-велосипед.

ЛИЧНАЯ ПРОБЛЕМА
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ После несчастного случая мой брат отказывается выхо-
дить из своей комнаты.
■ Один из учителей ненавидит меня.
■ Я не очень хорошо читаю, поэтому меня хотят перевести
в специальный класс.

МОТИВ
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ Я на всё пойду ради острых ощущений.
■ Важно всегда поступать правильно.

ГОРДОСТЬ
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ Мой отец пожарный.
■ Никто не смеет называть меня трусом! ОПОРА
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
ОТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ИГРОКОВ ■ мать или отец;
Выбери по одному варианту для каждого из героев или при- ■ тренер школьной команды;
думай собственный: ■ брат или сестра.
■ Интересно, можем ли мы на него полагаться?
■ Она знает всё и обо всём! ТИПИЧНЫЕ ИМЕНА

■ Надоедливый младший брат. Выбери один из вариантов или придумай собственный:


■ женские имена: Стина, Лиза, Ханна, Камилла [Эйприл,
Хизер, Кимберли, Тэмми];
ОТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ВЕДУЩЕГО
Выбери двух персонажей или придумай собственных: ■ мужские имена: Хенрик, Кристиан, Патрик, Сами [Чад,
■ Я  знаю, что  новый офицер полиции Инг-Мари Блан- Брок, Брэд, Билли];
кенг [Карен Ричардс] арендовала лодку, чтобы отыскать
что‑то в озере, но она никому не говорит, что именно.
■ прозвища: Шайба, Ловкач, Пеле, Здоровяк.

■ Ребятам из моей команды снятся странные сны.


■ Оливия Мартинез, учёный из  корпорации «Нейроэво-
люция», как‑то пришла на нашу тренировку и спросила
учителя, не желаем ли мы принять участие в одном меди-
цинском эксперименте. Уверен, она замыслила что‑то не-
доброе.

55
ГЛАВА O4

ХУЛИГАН
Ты никогда не отступаешь. Одноклассники уважают и боятся тебя,
учителя — ненавидят, а все вокруг только и ноют о том, что тебе
нужно измениться. Они не понимают, что ты не живёшь в том же мире,
что и они. Когда жизнь поворачивается спиной, когда тебя пытаются
унизить или причинить боль, остаётся одно: дать отпор.

КЛЮЧЕВЫЕ НАВЫКИ: сила , скрытность , лидерство .

ТАЛИСМАН
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ пачка сигарет и зажигалка;
■ нож;
■ скейтборд.

ЛИЧНАЯ ПРОБЛЕМА
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ Родители говорят, что я ни на что не годен.
■ Моя мать / отец много пьёт.
■ У моей семьи проблемы с деньгами.

МОТИВ
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ Я сделаю что угодно, лишь бы выбраться из дома.
■ Мои друзья и  наши приключения  — единственное
в моей жизни, что ещё не сломано.

ГОРДОСТЬ
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ Я выходил птицу со сломанным крылом. ■ Никлас [Нил]  — единственный школьный учитель, ко-
■ Я дал отпор учителю. торый мне нравился. Но  теперь он в  больнице и  никак
не очнётся от кошмара, что его мучает.
ОТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ИГРОКОВ
Выбери по одному варианту для каждого из героев или при- ОПОРА
думай собственный: Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ Он считает себя лучше всех остальных! ■ школьный уборщик;
■ Я пойду на всё ради него. ■ школьный психолог;
■ Только он понимает, через что я прошёл. ■ бабушка.

ОТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ВЕДУЩЕГО ТИПИЧНЫЕ ИМЕНА


Выбери двух персонажей или придумай собственных: Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ Интересно, зачем священник из Весбю [церкви св. Хри-
стофора] покупал взрывчатку и почему его одежда была
■ женские имена: Сюзи, Моника, Дженни, Эмма [Мэрили,
Дженна, Стейси, Шарлин];
вся в грязи? ■ мужские имена: Ленни, Деннис, Бенни, Стеллан [Рэй,
■ Порой я встречаюсь с Нилле [Майки], что живёт в кот- Джерри, Трой, Стив];
тедже в  Вентхольмене [парке Хеменуэй]. Кто‑то  гово-
рит, что  это из‑за  того, что  он когда‑то  был знаменит,
■ прозвища: Акула, Тролль, Шухер, Ниндзя.

или  что  я  покупаю у  него наркотики, но  мне плевать


на славу, а от наркоты я держусь подальше. Мне просто
нравится проводить время с  Нилле, хотя он постоянно
говорит о том, как владелец корпорации «Нейроэволю-
ция» разрушил его жизнь и жизни многих других людей.

56
ИГРОКОВ
ПЕРСОНАЖИ
ЧУДИК
Они смеются над тобой — из‑за манеры говорить и одеваться,
из‑за твоих интересов и привычек. «Чудила» — вот как тебя назы‑
вают, но тебе плевать. Они ничего не знают о том, что ты чувству‑
ешь и как живёшь. Люди просто должны понять, что ты отличаешься
от остальных. И что однажды ты затмишь их всех.

КЛЮЧЕВЫЕ НАВЫКИ: наблюдательность ,


проницательность , скрытность .

ТАЛИСМАН
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ опасная бритва;
■ блокнот для рисования;
■ ручная крыса.

ЛИЧНАЯ ПРОБЛЕМА
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ Мой отец — коммунист.
■ Мой брат занимается странными вещами в своей комнате.
■ Надо мной издеваются в школе.

МОТИВ
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ Многие считают, что  я  самый любопытный человек
на свете.
■ Меня влечёт ко всему странному и необычному.

ГОРДОСТЬ
Выбери один из вариантов или придумай собственный:
■ Я не гетеросексуал.
■ Мама говорит, что я красивый.

ОТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ИГРОКОВ


Выбери по одному варианту для каждого из героев или при-
думай собственный: ОПОРА

■ Он и не подозревает о моих чувствах к нему. Выбери один из вариантов или придумай собственный:


■ Его родители позволяют мне жить в их доме. ■ бабушка;
■ Он меня недолюбливает, но я завоюю его доверие. ■ мать или отец кого‑то из персонажей игроков;
■ кто‑то из соседей.
ОТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ВЕДУЩЕГО
Выбери двух персонажей или придумай собственных: ТИПИЧНЫЕ ИМЕНА

■ Ганс-Эрик [Джозеф], священник из  Весбю [церкви св. Выбери один из вариантов или придумай собственный:
Христофора],  — единственный взрослый, которому
я доверяю. Недавно он куда‑то пропал.
■ женские имена: Марианна, Сара, Анна-Лена, Ида [Сан-
дра, Эми, Мишель, Кристина];
■ Мой одноклассник Бьёрн [Брайан] рассказал мне,
что его друг Петер из «Лавки чудес» готовится сделать
■ мужские имена: Никодемус, Карл-Ингвар, Симеон, Гу-
став [Джеффри, Чарльз, Эдвард, Питер];
что‑то по‑настоящему плохое. ■ прозвища: Крыса, Призрак, Психот, Шрам.
■ Иногда я  вижусь с  этой странной девушкой, что  живёт
одна в доме в Кунгсберге [за парком Хеменуэй]. Майсан
[Стейси], как  она себя называет, немного старше меня
и ненавидит взрослых.

57
ГЛАВА O4

НАЧАЛЬНЫЕ ЗНАЧЕНИЯ. При  создании персонажа ты


ВОЗРАСТ получаешь пункты характеристик, количество которых
Героям этой игры от 10 до 15 лет. Выбери возраст персонажа, равно возрасту персонажа. Распредели их  на  своё усмо-
отталкиваясь от того, как ты себе его представляешь и какую трение. Значение каждой из них не может быть меньше 1
именно роль хочешь играть. Этот выбор определяет число и больше 5.
пунктов характеристик и удачи, которым обладает герой.
ВЗРОСЛЕНИЕ. Когда персонаж становится старше на  год,
ДЕНЬ РОЖДЕНИЯ. Выбери дату рождения персонажа ты получаешь дополнительный пункт, который можно вло-
на своё усмотрение. жить в  одну из  характеристик. Её максимальное значение
по‑прежнему не должно превышать 5.
Когда герою исполняется 16 лет, он становится слишком
ХАРАКТЕРИСТИКИ взрослым для  этой игры. Время создавать нового персо-
Персонаж описывается набором из четырёх характеристик, нажа.
которые отвечают за то, в чём он хорош, и за то, насколько
часто ему удаётся избегать неприятностей. Вот эти харак-
теристики: атлетика, смекалка, характер и  технологии. УДАЧА
Значение каждой из  них варьируется от  1 до  5 и  соответ- Удача и  везение позволяют легче избегать неприятностей.
ствует количеству кубиков, которые ты кидаешь во  время Во время проверки ты можешь потратить пункт удачи, что-
проверки. бы перебросить кубики. Подробнее о том, как это работает,
■ АТЛЕТИКА отвечает за способность быстро бегать, дале-
ко прыгать, хорошо лазать, прятаться и драться.
рассказано в главе 5.
В этой игре чем персонаж младше, тем он удачливее: коли-
■ ТЕХНОЛОГИИ   — это способность понимать, как  рабо-
тают сложные механизмы и  электронные устройства,
чество пунктов удачи равно 15 минус возраст героя. Именно
столько ты получаешь в начале каждой игровой встречи. Уда-
а  также умение программировать, взламывать замки ча не сохраняется между встречами, и у тебя не может быть
и конструировать новые вещи. больше пунктов, чем было на старте.
■ ХАРАКТЕР помогает заводить друзей, убедительно лгать
и  создавать правильную атмосферу в  компании. Кроме
Когда персонаж становится старше на год, максимальное
количество пунктов удачи уменьшается на один. Навсегда.
того, характер отвечает за знакомства и связи с другими
людьми.
■ СМЕКАЛКА позволяет понимать поведение людей и  жи- НАВЫКИ
вотных, разбираться в текущей ситуации, решать загадки, С каждой характеристикой связано по три навыка, которые
интерпретировать улики и  просто вовремя вспомнить определяют, насколько хорошо герой умеет делать опре-
нужные сведения. делённые вещи. Значение каждого навыка варьируется
от  0 до  5 и  соответствует количеству кубиков, которые ты
можешь добавить к кубикам характеристики, когда справля-
ешься с неприятностями.
В  начале игры у  тебя есть 10 пунктов, которые нужно
распределить между навыками. Ты можешь вложить до  3
ВЫБОР ВОЗРАСТА пунктов в ключевые навыки героя — их набор определяется
выбранным типажом. Максимальное значение остальных
Как ты мог заметить, быть стар- навыков в начале игры составляет 1.
ше — означает быть более уме-
АТЛЕТИКА
лым, но менее удачливым. Высокое
значение характеристики означает, ■ ПРОВОРСТВО позволяет быстро бегать, хорошо лазать
и сохранять равновесие.
что ты всегда будешь более успеш-
ным в решении определённых задач,
■ СИЛА  — способность поднимать тяжёлые вещи, драться
и сопротивляться различным физическим воздействиям.
в то время как удача позволяет
лучше справляться с любыми зада-
■ СКРЫТНОСТЬ   — умение прятаться и  оставаться неза-
меченным.
чами, но лишь иногда.
ТЕХНОЛОГИИ
■ МЕХАНИКА отвечает за  умение конструировать различ-
ные механизмы и управлять техникой.
■ РАСЧЁТЫ   — понимание того, как  работают различные
устройства и технические системы.
■ ЭЛЕКТРОНИКА   — способность взаимодействовать
с  тонкой электроникой, а  также писать и  изменять про-
граммный код.

58
ИГРОКОВ
ПЕРСОНАЖИ
ХАРАКТЕР ТАЛИСМАН
■ ЗНАКОМСТВА
ное время.
позволяют находить нужных людей в нуж- Ты начинаешь игру с  одним полезным предметом  — своим
талисманом. Он подчиняется тем же правилам, что и другие
■ ЛИДЕРСТВО   — способность вдохновлять людей, коор-
динировать их  совместную работу и  утешать, если они
вещи, но при этом сообщает что‑то важное о персонаже.
Талисман даёт 2 дополнительных кубика в  любой ситуа-
напуганы или расстроены. ции, в  которой может чем‑то  помочь герою. Талисман
■ ОБАЯНИЕ  — умение располагать к себе людей, лгать, ма-
нипулировать и заводить новые знакомства.
не  испортится и  не  сломается, если только ты сам этого
не  захочешь. Если во  время игры талисман был потерян
или украден, к концу приключения ты обязательно вернёшь
СМЕКАЛКА его. Другие персонажи не могут пользоваться твоим талис‑
■ НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ   — умение находить спрятанные
предметы и интерпретировать улики.
маном.

■ ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ  — способность понимать, что за-


ставляет человека, животное или иное существо действо-
ПОЛУЧЕНИЕ НОВЫХ ПРЕДМЕТОВ
Во  время приключений юные герои часто находят что‑ни-
вать так, как оно действует. будь ценное, собирают новые устройства и даже приручают
■ ЭРУДИЦИЯ отвечает за обладание нужной информацией
и умение отыскать её в книгах и документах.
диких животных. Всё это считается полезными предметами,
и ведущий может дать за них от 1 до 3 дополнительных ку-
биков в  зависимости от  того, насколько предмет помогает
справиться с  текущей задачей. В  сценариях часто указыва-
ПОЛЕЗНЫЕ ПРЕДМЕТЫ ется, какие вещи могут использовать персонажи и  сколько
Некоторые предметы могут помочь избежать неприят- кубиков они получат.
ностей: при  проверке ты получишь за  их  использова-
ние от  1 до  3 дополнительных кубиков. Чтобы это стало ПОТЕРЯ ПРЕДМЕТОВ
возможным, участникам игры должно быть очевидно, Между приключениями герои теряют все вещи, кроме своих
как  именно выбранный предмет полезен в  конкретной талисманов. Хитроумные изобретения ломаются, приручён-
ситуации. К примеру, скейтборд поможет сбежать от хули- ные животные находят новый дом или  умирают, беглого
гана, но не спасёт, если герою нужно на дерево. Ведущему робота изымает полиция и т. д. Единственный способ сохра-
стоит пресекать попытки использовать неподходящие слу- нить какой‑нибудь предмет  — сделать его новым талисма‑
чаю предметы. ном, отказавшись от старого. Новый талисман даёт 2 допол-
Не  всякая вещь, которая попадается тебе во  время при- нительных кубика к  броску, независимо от  того, сколько
ключений, является полезной. Зачастую это просто деталь кубиков предмет давал изначально.
описания, которая позволяет создать нужную атмосферу, Если вы используете для своих приключений формат кар‑
но  никак не  влияет на  броски кубиков: палка, найденная ты загадок (см. главу 7), то ведущий сам определяет, когда
в лесу, бутылка содовой или блокнот с ручкой. Для каждой группа теряет тот или иной предмет. Чаще всего это проис-
конкретной ситуации ведущий решает, какой из предметов ходит в конце игровой встречи или в особый переломный
даёт дополнительные кубики, а какой просто служит рекви- момент, обозначающий переход между отдельными частями
зитом. истории.

59
ГЛАВА O4

ЛИЧНАЯ ПРОБЛЕМА
У  каждого персонажа есть личная проблема  — часть его
повседневной жизни, которая доставляет немало беспо-
койства. Возможно, ты держишь её в тайне, а может, о ней
знает вся группа. Во время игры ведущий будет использо-
вать твою проблему, чтобы втягивать тебя в новые неприят-
ности. Если тебе удастся решить свою проблему за  время
приключения, то  к  началу следующего нужно придумать
новую.
Выбирая проблему, думай о том, что тебе будет интересно
исследовать во время игры. Своим решением ты сообщаешь
ведущему: «Смотри, вот с какими неприятностями мне хо-
чется столкнуться».

МОТИВ
Мотив — это причина, из‑за которой ты вместе с друзьями
отправляешься распутывать тайны, подвергая себя всевоз-
можным опасностям. Мотив помогает тебе лучше понять
персонажа и позволяет быстрее начать новое приключение.
С какой бы загадкой ни столкнулся герой, мотив не позволит
ему пройти мимо.
Ты можешь изменить мотив в перерывах между приклю-
чениями.

ГОРДОСТЬ
У каждого персонажа есть гордость — что‑то, что заставляет
его чувствовать себя сильным, полезным и  важным. Воз-
можно, ты держишь гордость в тайне от других, а возможно,
о ней знает вся группа.
Во  время игры ведущему следует использовать гор-
дость персонажа, чтобы втягивать его в  новые неприят-
ности. Легче всего это сделать, создавая сцены, которые
угрожают гордости героя или  ставят её под  сомнение.
Кто‑то из одноклассников оказывается лучше в учёбе; отец
теряет работу пожарного; любимый питомец тяжело забо-
левает.
Гордость — это ещё и ключ к пониманию характера пер-
сонажа и подсказка к тому, как именно стоит его играть. Ча-
сто гордость связана с личной проблемой или даже является ПРИМЕР
её источником. Ведущий: Дыра в земле выглядит сырой и тёмной, и вы
Один раз за  игровую встречу ты можешь обратиться слышите эхо, разносящееся глубоко внизу. Когда вы накло‑
к своей гордости, чтобы получить автоматический успех няетесь над краем, то понимаете, что звук напоминает
при  проверке. Поставь отметку в  графе «гордость» чей‑то смех. Безумный механический смех. Что будете
на  листе персонажа  — и  действуй так, будто на  одном делать?
из  кубиков выпала шестёрка. Ты можешь сделать это Игрок 1 (Олле): Отступаю от ямы со словами «Думаю,
как после неудачного броска кубиков, так и после успеш- нам стоит поискать другой путь внутрь».
ной проверки, если хочешь получить дополнительное Игрок 2 (Анита): «Ни за что!» Я смотрю на тебя
преимущество (см. стр. 68). В  любом случае ты должен с решительным видом, хотя мне по‑настоящему страшно.
объяснить, как именно гордость поможет тебе в текущей «Мы спустимся туда и остановим эту штуку!» Я начи‑
ситуации. наю осторожно спускаться вниз, стараясь двигаться
Ты можешь изменить гордость в  перерывах между при- как можно тише.
ключениями. Если вы используете карту загадок, то  гор- Ведущий: Тут нужна проверка скрытности.
дость можно изменить после какого‑то  важного события, Игрок 2 (бросив кубики): Провал. Но! Я обращаюсь
которое повлияло на персонажа. к своей гордости — «Я ничего не боюсь» — и всё равно
лезу туда!

60
ИГРОКОВ
ПЕРСОНАЖИ
ОТНОШЕНИЯ персонажей сам, тебе стоит обсудить это с ведущим: так ему
Следующий этап создания героя  — определение его отно- будет легче вписать их в повествование.
шений и связей с персонажами других игроков. Лучше всего Если группа решила играть только по  заранее подготов-
это делать всей группой. Так, если кто‑то из участников ре- ленным сценариям и не использовать карту загадок, ведущий
шает, что  его персонаж  — старшая сестра другого, то  вто- может позволить игрокам создать более простые отношения,
рой игрок должен быть с этим согласен. связанные с повседневной жизнью героев, а не с грядущими
Ваши персонажи не  должны быть друг другу врагами, загадками. Ты можешь комбинировать два описанных типа
однако немного напряжения в  группе сделает игру инте- отношений, например описать двух персонажей, связанных
реснее: любовь, зависть или недоверие могут стать источ- со  странными местами на  карте, и  ещё  одного или  двух  —
ником необычных решений и  поступков. Отношения с повседневной жизнью героя.
могут меняться между отдельными приключениями  —
как  меняются и  сами герои после перенесённых испыта-
ний. ОПОРА
Также каждый из  вас должен описать свои отношения У  каждого из  героев есть опора  — человек, к  которому
с  двумя персонажами ведущего. Персонажи, упомянутые можно прийти за  советом, поддержкой и  заботой. Это мо-
в  описании типажей,  — часть карты загадок (см. главу 7). жет быть близкий друг, мать или  отец, школьный учитель
Они связывают героев со  странными событиями, которые или кто‑то из соседей. Опорой не может стать персонаж дру-
ждут их  в  будущих приключениях. Если хочешь придумать гого игрока.

61
ГЛАВА O4

ОТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ
ВЕДУЩЕГО, СВЯЗАННЫЕ
С ПОВСЕДНЕВНОЙ ЖИЗНЬЮ СОСТОЯНИЯ
В этой игре герои не умирают, но они могут страдать от раз-
■ Тим
меня.
делает всё, чтобы превзойти личных негативных состояний. Когда ты пытаешься избежать
неприятностей, но  проваливаешь проверку, или  когда при-
■ Улл а не доверяет мне свои
тайны.
кладываешь особое усилие (см. главу 5), ты получаешь одно
из состояний. Всего их пять, и первые четыре относительно
■ Мат тиас задирает меня в школе. безопасны: измотан, ранен, напуган, расстроен. Точная ин-

■ Гре та живёт в нашем доме словно


паразит.
терпретация каждого из  них зависит от  конкретной ситуа-
ции и может потребовать некоторой изобретательности.

■ Лиз а делает всё, чтобы ослож-


нить мне жизнь.
Ты сам решаешь, в каком состоянии оказываешься в резуль-
тате своих действий, но в любом случае лишаешься 1 кубика
при дальнейших проверках. Каждое последующее состояние
■ Что  бы я ни делал, Тина всегда
найдёт к чему придраться.
усугубляет эффект: два состояния означают –2 кубика и т. д.
Если ты отметил четыре состояния и должен отметить сле-
■ Я д умал, что могу доверять
Мари, но она предала меня.
дующее, ты получаешь особый статус  — сломлен. Это озна-
чает, что с тобой случилось что‑то по‑настоящему плохое: ты
■ Я о бязательно отомщу Мимми. физически или эмоционально травмирован и автоматически
■ Анн а лишила меня невинности. проваливаешь любые проверки.
■ Я в осхищаюсь Патриком, но он,
похоже, не замечает меня. СОСТОЯНИЯ
Состояние Модификатор

Расстроен –1

Напуган –1

Измотан –1
Если ты страдаешь от  одного или  нескольких состояний
(описаны ниже), можешь объявить сцену с  персонажем-опо‑ Ранен –1
рой и  избавиться от  всех этих состояний. Это должен быть
Сломлен Автоматический провал
короткий эпизод эмоциональной близости между вами, в те-
чение которого ты позволяешь позаботиться о себе. В ходе
этой сцены ведущий не  должен втягивать тебя в  новые не- Состояние позволяет лучше раскрыть характер персона-
приятности. Если же ты делаешь это сам, то сохраняешь все жа. Ведущий может задавать наводящие вопросы: «Как ты
негативные состояния. себя чувствуешь?», «Ты расстроен, в чём это выражается?»
Однако только ты сам решаешь, как  именно состояние пер-
ПРИМЕР сонажа влияет на его поведение. Никто не может заставить
Ведущий: Кто‑нибудь хочет объявить сцену? тебя играть так, как тебе не нравится.
Игрок 1 (Олле): Мне нужно как‑то избавиться от нега‑
тивных состояний.
Ведущий: Хорошо, что будешь делать? ОПЫТ
Игрок 1: Моя опора — отец, поэтому я хочу поговорить В  конце игровой встречи ведущий распределяет пункты
с ним. опыта между героями. Игроки могут использовать их, чтобы
Ведущий: Как вы обычно проводите время вместе? улучшить значения навыков персонажей. Повышение любо-
Игрок 1: Говорим о спорте. го навыка на единицу стоит 5 пунктов опыта, при этом мак-
Ведущий: В каком ты сейчас состоянии? симальное значение навыка не может превышать 5. Подроб-
Игрок 1: Я напуган и расстроен. нее о пунктах опыта рассказано в главе 6.
Ведущий: Хорошо. Когда ты приходишь домой, твой
отец смотрит игру по телевизору. Он сидит сгорбив‑
шись на диване, в руке — банка пива, а на лице застыло ИМЯ
угрюмое выражение. Он киваете тебе, не отрывая взгляда Дай персонажу имя. Можешь выбрать из  предложенных
от экрана, и коротко бросает: «Привет, сын!» вариантов или придумать собственное.
Игрок 1: «Привет», — говорю я и сажусь поближе к нему.
Ведущий: Как твой отец может понять, что ты рас‑
строен? ОПИСАНИЕ
Игрок 1: По моей осанке, наверное. Я сижу ссутулившись Напиши несколько слов о  том, как  персонаж выглядит
и опустив голову. и как его воспринимают окружающие. Также будет полезно
Ведущий: Он выключает телевизор и смотрит на тебя: указать детали, которые помогут создать образ героя: как он
«Что стряслось?» говорит, двигается, какую одежду предпочитает носить и т. д.

62
ИГРОКОВ
ПЕРСОНАЖИ
ЛЮБИМАЯ ПЕСНЯ ВОПРОСЫ ГЕРОЯМ
Выбери любимую песню из 80‑х. Постарайся, чтобы она со- ■ Чем твои родители зарабатывают на жизнь?
общала что‑то важное о персонаже. Можешь даже использо- ■ Что ты думаешь о школе?
вать песню в качестве музыкальной темы героя и включать её ■ У тебя есть братья или сёстры? Как ты относишься к ним?
за столом, если это уместно. Тем не менее этот выбор никак ■ Как выглядит твоя комната?
не влияет на броски кубиков и другие правила игры. ■ Какое твоё любимое блюдо?
■ Что тебе снится по ночам?
■ Что выводит тебя из себя?
УБЕЖИЩЕ ■ Кем ты хочешь стать, когда вырастешь?
У вашей компании есть убежище, где вы можете чувствовать ■ Что ты думаешь о спорте?
себя в  безопасности. Игроки вместе придумывают, что  это ■ Как бы ты описал свой опыт взаимодействия с роботами?
за место и где оно находится. Как правило, персонажи веду- ■ Насколько далеко ты уезжал из родного города?
щего не могут найти его, если только им не покажут дорогу.
Пока персонажи находятся в  убежище, ведущему не  стоит
■ С недавних пор твоя проблема доставляет больше беспо-
койств, чем раньше. Из-за чего?
устраивать им новые неприятности. Тем  не  менее герои
могут найти их  сами (к  примеру, если затеют ссору друг
■ На какого рода поступки толкает тебя твоя гордость?

с другом). ВОПРОСЫ ГРУППЕ


Как и сцены с персонажем-опорой, убежище позволяет изба- ■ Кто в группе больше всего болтает?
виться от негативных состояний героя. Для этого необходи- ■ Как вы познакомились друг с другом?
ма сцена эмоциональной близости с  кем‑то  из  персонажей ■ Над чем вы обычно смеётесь?
игроков. Герои обнимаются, обмениваются секретами, уте- ■ Какие у вас есть секреты?
шают друг друга и  т. д. Если персонажи навлекают на  себя ■ Кто вас недолюбливает?
неприятности в ходе этой же сцены, они сохраняют все свои ■ Кто‑нибудь из вас хочет вступить в банду?
состояния. ■ Из-за чего вы ссоритесь?
Персонажи делят одно убежище на всех. ■ Над кем из вас больше всего издеваются?
■ Кто из вас лидер?
■ Кто в кого влюблён?
ВОПРОСЫ ■ Что отличает вас от прочих детей и подростков в округе?
После того как все участники создали персонажей, но до на- ■ О чём вы предпочитаете не говорить?
чала игры, ведущий задаcт каждому из вас несколько вопро-
сов. Отвечай от  лица своего персонажа настолько честно,
■ Чем вам нравится заниматься вместе?

насколько возможно.
Ведущий выбирает 4 – 6 вопросов для  героев (см. список
ниже) и задаёт их по одному за раз каждому из игроков. Затем
он задаёт ещё 2 – 3 вопроса, адресованных всей группе. Задача
ведущего при этом — следить за тем, чтобы игроки ответили
на все вопросы и получили равное количество внимания.

63
O5
ГЛАВА

СОСТОЯНИЯ 66

БРОСКИ КУБИКОВ 66

ГОРДОСТЬ И ТАЛИСМАН 67

УДАЧА 67

СДЕЛАТЬ ПОЧТИ НЕВОЗМОЖНОЕ 68

ОТВЕТЫ НА ВОПРОСЫ 68

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ 68

ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО 69

ПРОВАЛ ПРИ ПРОВЕРКЕ 69

ОСОБОЕ УСИЛИЕ 69

ПОМОЩЬ ДРУГ ДРУГУ 70

КОНФЛИКТ МЕЖДУ ГЕРОЯМИ 70

КРУПНЫЕ НЕПРИЯТНОСТИ 70

НАВЫКИ 72

ПРОВОРСТВО 72

СИЛА 72

СКРЫТНОСТЬ 72

МЕХАНИКА 72

РАСЧЁТЫ 73

ЭЛЕКТРОНИКА 73

ЗНАКОМСТВА 73

ЛИДЕРСТВО 74

ОБАЯНИЕ 74

НЕПРИЯТНОСТИ
НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ 75

ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ 75

ЭРУДИЦИЯ 75

«Гончая запрашивает разрешение вернуться на ба…» — меня прервал гром-


кий треск веток, раздавшийся со склона позади робота. В следующее мгновение
робот молниеносно развернулся, и мы увидели, как он вихрем пронёсся через всю
поляну, словно гигантский стальной паук. Перепуганный фазан с отчаянным
клёкотом вылетел из кустарника, когда клешня робота сомкнулась в санти-
метре от пёстрого хвоста птицы.

Ло в ужасе уставился на меня и прошипел: «Разрешение получено, возвра-


щайтесь на базу. Приём и отбой!» А затем мы побежали — так быстро,
как только могли.
Неприятности  — это то, что  мешает героям добиться же‑ ПРИМЕР
лаемого. За  этим словом может скрываться как  опасность, Ведущий: Ночью ты пробираешься в школу через неза‑
которая напрямую угрожает персонажам, так и нежелатель‑ пертую дверь чёрного хода. Здесь тихо, и только туск‑
ные последствия их  собственных действий. Как  правило, лый лунный свет, льющийся сквозь окна, разгоняет тьму
втягивать юных героев в неприятности — задача ведущего, коридоров.
но  порой игроки справляются с  этим сами. Ведущий впле‑ Игрок 1 (Олле): Направляюсь к кабинету директора,
тает описание неприятностей в повествование, а затем спра‑ стараясь не издавать ни звука.
шивает игроков, как  те планируют поступить. Они могут Ведущий: Когда ты проходишь мимо кабинета химии,
попытаться избежать угрозы — или игнорировать её, позво‑ то отчётливо слышишь шаги за поворотом. Кто‑то идёт
ляя случиться худшему. сюда, ещё несколько секунд — и он тебя заметит. Что бу‑
дешь делать?
Игрок 1: Вот чёрт!

65
ГЛАВА O5

ТИПИЧНЫЕ НЕПРИЯТНОСТИ
■ Кто‑то стоит недалеко от входа
и может заметить тебя, если ты
попытаешься войти.
■ Один из хулиганов бросает
в тебя пустую бутылку.
■ В соседском дворе ты видишь СОСТОЯНИЯ
собаку, привязанную цепью В  некоторых случаях, когда не  удаётся избежать неприят‑
к дереву. Она выглядит больной, ностей, ты страдаешь от одного из негативных состояний (см.
а из её пасти идёт пена. главу 4). Это должно естественным образом вписываться

■ Мама отказывается отпускать


тебя гулять вечером.
в повествование, а ведущему следует предупреждать игроков
о последствиях неудачи.

■ Твои родители снова начали ссо-


риться.
Если ты получаешь состояние, которое уже отмечено
на  листе персонажа, то  должен выбрать другое и  описать,
как это повлияло на персонажа.
■ Водитель высаживает тебя в юж-
ной части острова. Время позд-
нее, а путь домой будет долгим. БРОСКИ КУБИКОВ
■ Одноклассники не верят тебе. Если ты пытаешься избежать неприятностей, то  должен
■ Он смотрит на тебя так, будто
впервые по‑настоящему обратил
пройти проверку одного из навыков. Для этого сначала нуж‑
но описать, что делает персонаж и чего он пытается достичь.
на тебя внимание. Теперь у тебя Ведущий может попросить добавить деталей к  описанию
или  даже отказаться от  изначальной задумки, если решит,
есть шанс рассказать о своих
что ты пытаешься сделать что‑то невозможное.
чувствах к нему.
■ Робот замахивается стальной
клешнёй и пытается ударить тебя.
Затем нужно бросить кубики. Их количество равно сумме
значений используемого навыка и связанной с ним характе‑
ристики. Если у тебя нет подходящего для ситуации навыка,
■ В центре комнаты с оглушитель-
ным грохотом открываются врата,
ты бросаешь кости только за характеристику персонажа.
Если хотя бы на одном из кубиков выпала шестёрка, ско‑
начиная затягивать всё вокруг — рее всего, ты добился успеха. Исключения из этого правила
включая тебя. чрезвычайно редки и описаны ниже.

66
НЕПРИЯТНОСТИ
Ведущий: Пройди проверку эрудиции.
Игрок 3: У меня 4 кубика за счёт смекалки и ещё 3 —
за эрудицию, всего семь. (Кидает кубики.) Одна шестёр‑
МОДИФИКАТОРЫ ка — успех!
Ведущий: Когда ты открываешь книгу, посвящённую
Иногда обладание нужным предметом Древнему Египту, ты понимаешь, что это иероглифы.
или вмешательство друга помогает Похоже, что эта табличка совсем из другого времени,
избежать неприятностей, увеличи- хотя и не выглядит старой. Символы на ней говорят
вая количество кубиков, которые что‑то о чудовище с блестящей прочной шкурой и огром‑
ты бросаешь при проверке. Такие ными двупалыми лапами, которое с лёгкостью способно
внешние факторы называются моди- поднять взрослого человека.
фикаторами. Модификатор +1 озна- Игрок 3: Я понимаю, о чём идёт речь?
чает, что ты бросаешь на один Ведущий: Не более, чем ты уже понял.
кубик больше, чем обычно; +2 —
на два кубика больше и т. д. Ниже
подробно описано, какие модифи- УДАЧА
каторы чаще всего встречаются Если с результатом проверки не повезло, тебя может спасти
в игре. удача. Потрать один из пунктов и перебрось кубики, на кото‑
рых не выпали шестёрки.
За  одну проверку можно потратить только один пункт
удачи. Максимальное количество пунктов равно 15 минус
возраст персонажа. Именно столько ты получаешь в начале
каждой игровой встречи. Удача не сохраняется между встре‑
чами, и  у  тебя не  может быть больше пунктов, чем  было
ГОРДОСТЬ И ТАЛИСМАН на старте.
Если твой талисман может помочь избежать неприятностей
(это решает ведущий), используй его и получи два дополни‑
тельных кубика к броску.
Один раз за игровую встречу ты можешь обратиться к
своей гордости, чтобы получить автоматический успех. Это
можно сделать как после неудачного броска кубиков, так и
ТИПИЧНЫЕ НЕПРИЯТНОСТИ
после успешной проверки, чтобы получить дополнительное ,
преимущество. УГРОЖАЮЩИЕ СОСТОЯНИЮ
ГЕ РОЕВ
■ Старший брат затеял с тобой
драку на глазах у одн
оклассни-
ков. Если проиграешь,
это точно
тебя расстроит.
■ Машину начинает заноси
ть на
скользкой дороге. Есл
и случится
авария, вы можете пор
■ Два военных робота про
аниться.
чёсывают
местность поисковыми
прожек-
торами. Ты окажешься
напуган,
если они найдут тебя.
■ Ты заперт на острове,
как в
ловушке. Неудачные поп
ытки вы-
браться отсюда изматы
ПРИМЕР
Ведущий: На дне ямы лежит каменная табличка с изобра‑
■ Рёв открытых врат не
вают тебя.
похож ни
на один из звуков на
жёнными на ней странными символами и фигурами.
Земле.
Это точно испугает теб
Игрок 3 (Деннис): Поднимаю её. Я могу понять, что здесь я, если
срочно что-нибудь не
сказано? сделать.
Ведущий: Без изучения где‑нибудь в библиотеке — вряд ли.
Игрок 3: Ладно, тогда я прячу эту штуку в рюкзак, беру
велосипед и отправляюсь в школьную библиотеку. Через
полчаса я уже сижу за столом, заваленным книгами.

67
ГЛАВА O5

ОТВЕТЫ НА ВОПРОСЫ
Некоторые навыки позволяют тебе задавать вопросы веду‑
щему. Он, в свою очередь, должен ответить на них честно
ИАТИВЫ
НИКАКИХ РАУНДОВ И ИНИЦ и настолько подробно, насколько это возможно в текущей
ситуации. Помни: ты добился успеха, а значит, заслужива‑
ах конфлик- ешь чего‑то большего, чем туманные или невнятные намё‑
Во многих ролевых игр
— делятся ки.
ты — особенно сражения 
которые
на отдельные раунды, ПРИМЕР
я по  спе циа льным
разыгрываютс Игрок 1 (Олле): «Пап, ты когда‑нибудь изменял
гре «Та йны эхо-
правилам. В и маме?» — спрашиваю я у отца.
че. Каж дое действие
сферы» всё ина Ведущий: «Да как ты смеешь спрашивать о подобных
лишь одной
или намерение требует вещах?! Конечно, нет! Марш в свою комнату! И ни слова
, не зна-
проверки. Это, однако больше об этой чепухе!» Он выглядит по‑настоящему
кт раз-
чит, что всякий конфли рассерженным.
оди н бро сок кубиков. Игрок 1: Я хочу понять, лжёт ли он.
решается за 
разговор
Помните, что игра — это Ведущий: Пройди проверку проницательности.
вольте Игрок 1: Успех. Давай посмотрим… Так, два вопроса:
между участниками. Поз
у ход у бес еды управ- я хочу знать, говорит ли он правду и что он сейчас чув‑
естественном ствует.
абывайте
лять событиями и не з Ведущий: О, он лжёт, в этом ты уверен. Он чертовски
ств ия гер оев, прежде
описывать дей зол, но ему также стыдно, и ты неожиданно понимаешь,
лучае спо-
чем бросать кубики. В с что он ужасно напуган.
правдоподоб-
ров о том, насколько
персонажа,
ным кажется намерение
ся за веду-
последнее слово остаёт
щим. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ
ЭФФЕКТЫ
Если на кубиках выпало больше шестёрок, чем необходимо
для  достижения успеха, оставшиеся ты можешь обменять
на  дополнительные эффекты. Возможные варианты таких
эффектов приведены в  описании каждого навыка. Один
и  тот  же вариант ты можешь выбрать несколько раз, если
в этом есть хоть какой‑то смысл. Решение о том, насколько
СДЕЛАТЬ ПОЧТИ конкретный эффект применим в  твоей ситуации, остаётся

НЕВОЗМОЖНОЕ
за  ведущим. К  примеру, ты не  можешь выбрать вариант
«Избегаю любого сопутствующего ущерба», если проверка
Иногда одной шестёрки на  кубиках недостаточно, что‑ и так его не предполагает.
бы избежать неприятностей. Это случается, когда ты Тебе не  нужны дополнительные эффекты, чтобы про‑
пытаешься сделать что‑то почти невозможное: убедить сто достичь желаемого. Они дают возможность получить
маму отпустить тебя на  улицу, когда двор полон бес‑ что‑то сверх того, к чему ты стремился.
нующихся роботов, или  спрыгнуть с  моста на  крышу
проезжающей под ним машины. В подобных ситуациях ПРИМЕР
для достижения успеха тебе нужно набрать две или даже Игрок 2 (Анита): Я хочу пройти проверку силы, чтобы
три шестёрки. повалить брата на землю. Три шестёрки! Я могу получить
Ведущему следует требовать больше одной шестёрки что‑то ещё за них?
на кубиках только в самых исключительных случаях. Ведущий: Конечно. Можешь обменять их на два дополни‑
тельных эффекта.
Необходимое Игрок 2: Посмотрим… Пусть он будет унижен, а мне
Задача
число шестёрок больше не придётся проходить проверку в такой же
ситуации.
Трудная
1 Ведущий: Хорошо, помни, что это работает только
(стандартная сложность)
для точно такой же неприятности. Если он нападёт
Невероятно сложная 2 на тебя на виду у остальных, ты сможешь его побить даже
без броска кубиков. А теперь опиши, чем закончилась ваша
Почти невыполнимая 3
драка и как ты унизила своего брата!

68
НЕПРИЯТНОСТИ
ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО
Ведущий никогда не  бросает кубики, чтобы определить
исход действий своих персонажей. Когда они сталкивают‑
ся с  неприятностями, ведущий просто решает, удалось им ОСЛОЖНЕНИЯ
избежать их  или  нет. Если действия персонажей ведущего  должен
грозят героям неприятностями, игроки могут пройти про‑ Провал при проверке не
ить при-
верку, чтобы помешать им или избежать негативных послед‑ помешать героям заверш
загадку.
ствий. ключение и распутать
ведущий
Когда персонажи ведущего помогают тебе в  чём‑то, ве‑ Чтобы добиться этого,
ложнения.
дущий может дать тебе 1, 2 или  3 дополнительных кубика может использовать ос
оска куби-
к  проверке. Это происходит очень редко. Зачастую героям В случае неудачного бр
еу спе-
приходится полагаться только на себя и друг на друга. ков герой всё равно пр
че и важ-
ск
вает в какой‑то крити
го плана,
ОСОБЕННЫЕ ПЕРСОНАЖИ ной составляющей свое
ёт не так.
но при этом что‑то ид
Некоторые персонажи ведущего обладают способностями
или  снаряжением, из‑за  которых одолеть их  становится дущий.
Что именно — решает ве
сложнее. Эти качества называются особенностями, и  у  каж‑ аться весь-
дой из них есть значение 2 или 3. Если неприятность, кото‑ Слово «но» может оказ
рая грозит героям, напрямую связана с особенностью персо‑ ма полезным.
ограждение
нажа, им нужно получить соответствующее число шестёрок, ■ Ты перелезаешь через
и оказываешься на тер
ритории
чтобы добиться успеха. Решение о  том, связана  ли особен‑
сто рожевая
ность с проверкой, остаётся за ведущим. свалки, но, похоже,
собака тебя почуяла.
вает, вы
ПРИМЕРЫ
Герои попадают в шторм, обладающий особенностью
■ Когда ваша лодка отчали
видите, что её владел
ец выбе-
то  кричит
«высокие волны 2». Это означает, что если кто‑нибудь гает со стоянки и что‑
из них попытается куда‑то доплыть, то ему нужно будет
вам.
т из рук
получить две шестёрки при проверке проворства.
Если герои пытаются одолеть зверя с особенностью ■ Ты выхватываешь блокно
учёного и бросаешься
про чь —
«свирепый хищник 3» (или убежать от него), для успе‑ час ти,
ха им понадобится три шестёрки. Но если они попро‑ но блокнот рвётся на 
лишь поло-
буют перехитрить его, им будет достаточно только и у тебя оказывается
одной. вина листов.

ПРОВАЛ ПРИ ПРОВЕРКЕ
Если на  кубиках не  выпало ни  одной шестёрки или  их  ока‑
залось недостаточно, у  тебя не  получилось добиться желае‑
мого. Но  это не  значит, что  ничего не  произошло! Даже
при провале ситуация меняется, и, скорее всего, к худшему. можно предпринять только один раз за проверку. Для этого
Что  именно случилось с  персонажем, решает ведущий: ты опиши, что именно ты делаешь, чтобы добиться успеха, и
либо получаешь одно из  негативных состояний, либо стал‑ отметь на листе персонажа одно из негативных состояний —
киваешься с новыми неприятностями или осложнениями (см. выбери то, которое лучше подходит ситуации. После этого
текст врезки). возьми кубики, на которых не выпали шестёрки, и брось их
Вот несколько примеров: ещё раз.
■ Тебя поймали и схватили. Если на этот раз проверка оказалась удачной, ведущий
■ Робот, которого ты ремонтировал, начинает крушить всё
вокруг.
опишет, что произошло. Если нет, то ты всё ещё можешь об‑
ратиться к гордости персонажа или потратить пункт удачи.
■ Родители злятся на тебя и сажают под домашний арест. Это можно сделать как до, так и после особого усилия.
■ Машина времени отправляет тебя на  тысячи лет назад
в прошлое.
Особое усилие можно приложить даже к успешному дей‑
ствию, если ты хочешь получить больше шестёрок для допол‑
нительных эффектов.
Если неприятности, с которыми столкнулся персонаж,
ОСОБОЕ УСИЛИЕ угрожают его состоянию, то в случае провала тебе при‑
Если ты провалил проверку, то можешь попытаться ещё раз, дётся отметить сразу два негативных состояния: одно как
действуя на пределе своих возможностей — физических или последствие провала и ещё одно в качестве цены за особое
ментальных. Такая попытка называется особым усилием, и её усилие.

69
ГЛАВА O5

ПРИМЕР с  ним справиться. К  примеру, вы пробираетесь через снеж‑


Игрок 2 (Анита): Я смотрю ей прямо в глаза, стараясь ную метель домой или  пытаетесь незаметно проникнуть
выглядеть расстроенной, и говорю: «Ну ма-ам, если ты не в  кабинет директора. В  таких случаях помогать друг другу
подвезёшь нас, мы пропустим вечеринку». нельзя, но можно в качестве дополнительного эффекта поде‑
Ведущий: Проверка обаяния. литься своим успехом с  кем‑то  ещё  (см. описание навыков
Игрок 2: Чёрт! Провал. ниже).
Ведущий: Она выглядит непреклонной и, похоже, собира‑
ется сказать что-то резкое в ответ. Будешь приклады‑ КОНФЛИКТ МЕЖДУ ГЕРОЯМИ
вать особое усилие? Когда двое или несколько героев дерутся, спорят друг с дру‑
Игрок 2: Да, конечно. Я отворачиваюсь и тихо говорю гом, соревнуются в чём‑то или борются за внимание одного
холодным тоном: «Если бы папа был жив, он бы обяза‑ парня или  девушки, каждый из  игроков описывает, что  де‑
тельно это сделал...» лает его персонаж, а  затем они вместе кидают кубики. Тот,
Ведущий: Какое состояние ты получаешь? кто  набрал больше шестёрок, побеждает и  получает право
Игрок 2: Я ужасно расстроена. описать, чем закончился конфликт.
Ведущий: Хорошо, перекидывай кубики. Каждый из вас может прилагать особое усилие. Если после
Игрок 2: И снова ни одного успеха. этого между вами всё ещё ничья, вы можете получать допол‑
Ведущий: Она не произносит ни слова, просто смотрит нительные шестёрки, отмечая негативные состояния персо‑
на тебя тяжёлым взглядом. нажа — по одной за каждое. Ты можешь даже довести персо‑
Игрок 2: Я начинаю плакать по-настоящему — от нажа до состояния сломлен, если настолько хочешь выиграть.
стыда и вины — и убегаю в свою комнату. Чувствую себя Если даже после этого победителя нет, происходит что‑то,
просто ужасно. что  меняет ситуацию и  завершает конфликт: вмешиваются
родители или учителя, начинается дождь, звенит школьный
звонок и т. д.
ШАНСЫ НА УСПЕХ
Число
кубиков
Шанс успеха
...с учётом
особого усилия КРУПНЫЕ
1 17% 31% НЕПРИЯТНОСТИ
Порой в  решающий момент приключения страсти накаля‑
2 31% 52%
ются так, что одного броска кубиков становится недостаточ‑
3 42% 67% но, чтобы разрешить ситуацию. Героям нужен выверенный
план и хорошая командная работа. В таких случаях исполь‑
4 52% 77% зуются правила крупных неприятностей.
5 60% 84%
1. ОБЪЯВИТЕ СТАВКИ
6 67% 89% Ведущий объявляет, что  стоит на  кону  — иными словами,
что произойдёт, если герои потерпят неудачу.
7 72% 92%

8 77% 95% 2. ОПРЕДЕЛИТЕ УРОВЕНЬ УГРОЗЫ


Ведущий определяет суммарное количество шестёрок, кото‑
9 81% 96% рое должны набрать герои, чтобы избежать крупных непри‑
10 84% 97% ятностей. Для  трудной задачи это число равно количеству
персонажей, умноженному на два, для невероятно сложной —
на три, для почти невыполнимой — на четыре.
Во  время отдельных проверок не  нужно использовать
ПОМОЩЬ ДРУГ ДРУГУ особенности персонажей ведущего (см. выше) — их следует
Один из персонажей может помочь другому избежать непри‑ учесть заранее при определении уровня угрозы.
ятностей, если это кажется уместным в  текущей ситуации.
Для этого нужно описать, что именно ты делаешь, чтобы по‑ 3. СПЛАНИРУЙТЕ ДЕЙСТВИЯ
мочь товарищу, после чего он получает дополнительный ку‑ Игроки совместными усилиями составляют план: в  каком
бик к проверке. Одновременно герою может помогать только порядке будут действовать персонажи, что  они станут де‑
один персонаж. Не  во  всех ситуациях помощь со  стороны лать и какие навыки при этом используют. Ведущий вправе
вообще возможна. Решение об этом остаётся за ведущим. запретить проходить проверку навыка, если считает, что он
Когда ты помогаешь кому‑то, то разделяешь с ним послед‑ не подходит для осуществления затеи персонажа.
ствия проверки. Если она оказывается неудачной, то  ты
страдаешь от тех же эффектов, что и персонаж игрока, кото‑ 4. РАЗЫГРАЙТЕ СЦЕНЫ
рый кидал кубики. Каждый из  героев получает короткую сцену, в  которой он
В некоторых ситуациях персонажи сталкиваются с одним находится в  центре внимания. Игрок описывает действия
и тем же испытанием и все вместе проходят проверки, чтобы своего персонажа, а  затем проходит проверку выбран‑

70
НЕПРИЯТНОСТИ
ного навыка. Полученные шестёрки можно использовать
как  для  преодоления уровня угрозы, так и  для  получения
дополнительных эффектов. При  желании игрок может при‑
ОПИШИ, ЧТО ТЫ ДЕЛАЕШЬ
ложить особое усилие или использовать пункт удачи по обыч‑
ным правилам.
Если у  персонажа есть достаточно времени, вместо пре‑ на-
одоления угрозы он может пройти проверку лидерства, Для того чтобы использовать
зать
чтобы получить дополнительные кубики, которые смогут вык, недостаточно просто ска
куб и-
использовать другие игроки. об этом. Прежде чем бросить
о с во-
ки, придётся либо объявить
ажа,
5. ОПИШИТЕ ИСХОД их намерениях от лица персон
Вме сто
После того как каждый из игроков описал действия своего либо описать его действия.
азд о
персонажа и бросил кубики, участники подсчитывают общее «Кидаю наблюдательность» гор
жу
количество шестёрок и сравнивают его с уровнем угрозы: интереснее уточнить: «Я сле
■ Если сумма оказалась меньше половины уровня угрозы, за динозавром через бинокл
ь».
пройти
планы героев потерпели крах. Окончательно и  беспо‑
Не нужно говорить: «Я хочу
воротно. опи -
проверку механики»; лучше
■ Если количество шестёрок больше либо равно половине
уровня угрозы, игроки могут получить недостающие ши, как вскрываешь корпус
роб ота
и,
шестёрки, отмечая негативные состояния персонажей, — с помощью молотка и отвёртк
окам,
по одному состоянию за каждую. Если герои добиваются а затем расскажи другим игр
успеха таким методом, они по большей части достигают что видишь внутри.
своих целей, но  что‑то  идёт не  так. Детали остаются
на усмотрение ведущего.
■ Если количество шестёрок больше либо равно уровню
угрозы, герои достигли успеха и  сумели избежать круп‑
ных неприятностей.

71
ГЛАВА O5

НАВЫКИ
■ Тебе понадобится много времени.
ПРОВОРСТВО ■ Тебе понадобятся специальные инструменты.

(АТЛЕТИКА) Когда ты собрал всё, что нужно, можешь пройти проверку


Способность быстро бегать, хорошо лазать, сохранять рав‑ механики для создания самой вещи. Если проверка оказыва‑
новесие, гнаться за кем‑то или, наоборот, убегать от кого‑ни‑ ется успешной, ты получаешь новый полезный предмет с мо‑
будь. дификатором +1.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ

■ Ты делишься успехом с другим персонажем. ■ Эта вещь более надёжная, чем  ожидалось. Добавь моди‑
■ Ты впечатляешь кого‑то. фикатор +1.
■ Ты остаёшься незамеченным. ■ Эта вещь более функциональная, чем ожидалось. Добавь
модификатор +1.

СИЛА (АТЛЕТИКА)
Способность поднимать тяжёлые вещи, драться и сопротив‑
ляться различным физическим воздействиям.
КАК ИЗБЕЖАТЬ БЕДЫ
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ

■ Ты делишься успехом с другим персонажем. Иногда персонажи ведущего будут


■ Тебе удаётся кого‑то впечатлить, запугать или унизить.
пытаться навредить тебе или ма-
■ Тебе удаётся схватить и удержать противника.
■ Тебе удаётся забрать что‑то у противника.
нипулировать тобой. В подоб-
■ Ты отправляешь противника в нокаут. ных случаях действуй так же,
■ Следующая проверка в точно такой же ситуации автома‑
тически оказывается успешной.
как и при встрече с любой дру-
гой неприятностью: опиши, что ты
■ Ты избегаешь любого сопутствующего урона. делаешь, и пройди проверку под-
ходящего навыка.
Если это физическая атака вроде
СКРЫТНОСТЬ удара в лицо, чаще всего исполь-
(АТЛЕТИКА) зуется проворство. Если же персо-
наж ведущего пытается повлиять
Умение прятаться и оставаться незаметным.
на тебя словами, например хочет
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
обмануть или соблазнить, тебе
■ Ты делишься успехом с другим персонажем. поможет проницательность. В ситуациях,
■ Ты обнаруживаешь что‑то  неожиданное или  находишь
больше, чем искал.
когда нужно успеть догадаться
о чём‑то, чтобы избежать опас-
ности, используй эрудицию. Если же
угрозу нужно ещё заметить (на-
МЕХАНИКА пример, обнаружить засаду), тебя
(ТЕХНОЛОГИИ) спасёт наблюдательность.
Если ты не подозреваешь о грозящей
Умение конструировать различные механизмы и  управлять опасности (допустим, кто‑то под-
техникой.
сыпал снотворное в хлопья для за-
КОНСТРУИРОВАНИЕ
втрака), ведущий может решить,
Если ты хочешь собрать какую‑нибудь полезную вещь, веду‑ что ты не можешь проходить провер-
щий расскажет, что  для  этого понадобится. Вот несколько ку, чтобы избежать неприятностей.
примеров: Либо же он может решить, что это
■ Тебе нужен определённый предмет. невероятно сложная или даже почти
■ Тебе нужно пройти проверку расчётов. невыполнимая задача.
■ Тебе нужно пройти проверку эрудиции.
■ Тебе нужно пройти проверку электроники.

72
НЕПРИЯТНОСТИ
■ Эта вещь менее заметная, чем  ожидалось. Добавь моди‑
фикатор +1.
Когда ты собрал всё, что нужно, можешь пройти проверку
для создания самого устройства. Если проверка оказывается
■ Максимальный модификатор предмета не  может пре‑
вышать +3.
успешной, ты получаешь новый полезный предмет с модифи‑
катором +1.

МАНИПУЛЯЦИЯ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ


Навык механики используется для  взлома замков, управ‑
ления различными машинами, настройки и  использова‑
■ Устройство или  программа оказываются эффективнее,
чем ожидалось. Добавь модификатор +1.
ния механизмов, а также для того, чтобы сломать или по‑
чинить что‑нибудь. Иногда тебе придётся сначала пройти
■ Устройство или программа оказываются более функцио‑
нальными, чем ожидалось. Добавь модификатор +1.
проверку расчётов, чтобы понять, как  работает устрой‑
ство.
■ Максимальный модификатор устройства или программы
не может превышать +3.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ МАНИПУЛЯЦИЯ


■ Ты делишься успехом с другим персонажем. Навык электроники позволяет эффективно взаимодей‑
■ Следующая проверка в такой же ситуации автоматически
будет успешной.
ствовать с  цифровыми устройствами: заразить компьютер
вирусом, отключить сигнализацию или электронный замок,
■ Ты делаешь это быстро. сбить с  толку робота или  управлять им. Этот навык позво‑
■ Ты делаешь это тихо. ляет даже настраивать странные и фантастические объекты
■ Ты делаешь это эффектно. вроде машины времени или сферы преобразования. В неко‑
торых случаях тебе придётся сначала пройти проверку рас-
чётов, чтобы понять, как работает устройство.
РАСЧЁТЫ (ТЕХНОЛОГИИ)
Понимание того, как  работают различные устройства ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
и  как  их  можно использовать. Неважно, с  чем  ты имеешь ■ Ты делишься успехом с другим персонажем.
дело — с роботом, машиной, магнетринным судном, кибор‑
гом или обычным будильником — если проверка оказалась
■ Следующая проверка в такой же ситуации автоматически
будет успешной.
успешной, ты можешь выбрать два вопроса: ■ Ты делаешь это быстро.
■ Каково назначение этой вещи? ■ Ты узнаёшь что‑то новое.
■ Как она работает? ■ Ты делаешь это эффектно.
■ Как я могу её использовать?
■ Кто её создал?
■ Какие проблемы могут случиться из‑за этой штуки? ЗНАКОМСТВА
■ Насколько законно её использование?
(ХАРАКТЕР)
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЭФФЕКТ Эта способность позволяет находить нужных людей в  нуж‑
Задай дополнительный вопрос и  добавь кубик к  проверке, ное время. Ты рассказываешь ведущему, с кем хочешь встре‑
если ты используешь полученные сведения (максимум +3). титься, а затем кидаешь кубики. В случае успеха ты находишь
человека (или он тебя), который способен и готов помочь ге‑
роям в текущей ситуации. Если проверка оказалась неудач‑
ЭЛЕКТРОНИКА ной, ты всё равно встретишься со своим знакомым, но тот

(ТЕХНОЛОГИИ)
не  захочет помогать вам. Более того, он может даже стать
новым источником неприятностей для группы, если решит
Способность взаимодействовать с  тонкой электроникой, навредить героям.
а  также писать и  изменять программный код. Этот навык
во многом похож на механику, но используется для сложных ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
электронных, а не механических устройств. ■ У  твоего контакта оказываются при  себе все необходи‑
мые инструменты.
КОНСТРУИРОВАНИЕ
Если ты хочешь создать устройство с  новыми функциями,
■ Он может избавить тебя от одного из негативных состоя‑
ний.
ведущий расскажет, что для этого понадобится. Вот несколь‑
ко примеров:
■ Твой контакт приводит с  собой людей, также готовых
помочь.
■ Тебе нужен определённый предмет. ■ Тебе не  потребуется проходить повторную проверку,
■ Тебе нужно пройти проверку расчётов. чтобы связаться с  этим человеком до  конца приключе‑
■ Тебе нужно пройти проверку эрудиции. ния.
■ Тебе нужно пройти проверку механики. ■ Твой контакт делится с тобой важной информацией.
■ Тебе понадобится много времени. ■ Твой контакт может помочь избежать неприятностей,
■ Тебе понадобятся специальные инструменты. добавляя дополнительный кубик к проверке (максимум
+3).

73
ГЛАВА O5

КАК ПОЛУЧИТЬ НУЖНУЮ ИНФОРМАЦИЮ


В игре есть четыре навыка, предна-
значенных для получения информации: ЛИДЕРСТВО
наблюдательность, проницательность, расчёты

и эрудиция. В некоторых ситуациях можно (ХАРАКТЕР)


использовать сразу несколько из них. Умение вдохновлять друзей, координировать их  совмест‑
Когда это случается, ведущий и игроки ную работу, помогать сосредоточиться на задачах и утешать,
вместе решают, какой из навыков наи- если они напуганы или расстроены.
более уместен. Иногда ведущий будет Когда ты проводишь время со  своими друзьями, ты
предлагать выбор из двух вариантов, можешь пройти проверку лидерства, чтобы подбодрить
товарищей и подготовить их к будущим трудностям. Успех
чтобы игрок мог выбрать способность,
при проверке даёт тебе запас кубиков (см. таблицу ниже),
которая развита у персонажа лучше.
которые ты можешь передавать другим игрокам, когда
В любых спорах последнее слово оста- их  персонажи будут проходить проверки в  грядущих сце‑
ётся за ведущим. нах. Это возможно, только если они следуют твоим сове‑
Эрудиция — самый универсальный из навы- там. Ты не  можешь сам использовать дополнительные
ков. Он используется для получения све- кубики.
дений, которые можно узнать из школь- Если ты проваливаешь проверку, то получаешь одно из не‑
ной программы или найти в библиотеке. гативных состояний, а  другие игроки должны описать, по‑
Наблюдательность поможет в поисках важ- чему твоя попытка оказалась неудачной и как это повлияло
ных деталей: например, если возникает на отношения между героями. Одновременно в игре может
необходимость обнаружить потайную быть только один запас дополнительных кубиков  — двух
лидеров в группе быть не должно.
дверь, исследовать место преступления
или осмотреть тело. Расчёты использу-
ЛИДЕРСТВО И ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ
ются, чтобы понять, как устроены раз-
ные вещи. С помощью этого навыка можно Число шестёрок Количество кубиков
выяснить, как отключить сигнализацию 1 2 кубика
или что делает это странное устрой-
ство на крыше. Проницательность нужна, 2 4 кубика
чтобы оценивать реакции и поведение 3 6 кубиков
разумных существ. Этот навык позволяет
понять, что они чувствуют, о чём думают
и как заставить их действовать опреде- Лидерство также можно использовать, чтобы помочь
другому персонажу избавиться от  одного из  негативных
лённым образом. Его можно использовать
состояний. Для этого нужна короткая сцена, в которой ты
при взаимодействии с любым существом,
заботишься о нём или утешаешь его. После этого можешь
обладающим сознанием, будь то человек, бросить кубики: если проверка оказалась удачной, состоя‑
животное или робот. ние можно вычёркивать, если нет  — ты сам получаешь
то  же состояние. Лидерство не  поможет, если персонаж
сломлен.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ

■ тивного
Помоги персонажу избавиться от дополнительного нега‑
ПРИМЕР состояния.
Игрок 1 (Олле): Я знаю кого‑нибудь, кто поможет нам
добраться до тела?
■ Избавься от собственного негативного состояния.

Ведущий: Ты мне скажи.


Игрок 1: Хм… Да, знаю: друг моего отца работает в поли‑ ОБАЯНИЕ (ХАРАКТЕР)
ции. Ему нравится играть со мной, когда он заходит в гости. Умение располагать к  себе людей, лгать, манипулировать
Ведущий: Как его зовут? и заводить новые знакомства. Как и в других случаях, веду‑
Игрок 1: Все называют его Тунцом, потому что он любит щий определяет, насколько достижима поставленная цель.
рыбу, но его настоящее имя Оскар.
Ведущий: Хорошо, время проверки знакомств. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
Игрок 1: Провал. ■ Цель продолжает тебе верить.
Ведущий: Неожиданно вы видите свет фар на дороге, ■ Между вами завязываются крепкие отношения.
и вскоре полицейская машина останавливается возле школы. ■ Цель пойдёт на риск, чтобы помочь тебе.
Из неё выходит Тунец и, похоже, направляется прямо к тво‑ ■ Цель попытается убедить остальных поверить тебе.
ему классу. Он выглядит ужасно рассерженным. Возможно, ■ Цель без ума от тебя.
он уже слышал о том, что ты устроил на фабрике роботов? ■ Цель напугана, впечатлена или запуталась.

74
НЕПРИЯТНОСТИ
НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ
(СМЕКАЛКА)
Умение находить спрятанные предметы, интерпретировать
улики, изучать окружающую обстановку и разгадывать го‑
ловоломки. Успешная проверка наблюдательности позво‑
ляет задать ведущему два вопроса из перечисленных ниже:
■ Здесь что‑то спрятано? Если да, где оно находится?
■ Что здесь произошло?
■ Как это можно интерпретировать?
■ Как  я  могу проникнуть внутрь / выбраться из / пройти
мимо чего‑либо?
■ Есть ли здесь что‑то опасное?
■ Где может находиться нужный мне предмет?

Если проверка провалена, то  ты упускаешь что‑то  важное,


неправильно интерпретируешь факты, выдаёшь что‑то важ‑
ное о себе или страдаешь от одного из состояний. Решение
остаётся за ведущим.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЭФФЕКТ

■ Задай дополнительный вопрос и добавь кубик к проверке,


если используешь полученные сведения (максимум +3).

ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ
(СМЕКАЛКА)
Способность понять, что  заставляет человека, животное
или иное существо действовать так, как оно действует. Пре‑
жде чем пройти проверку, тебе нужно время, чтобы изучить
поведение человека или поговорить с ним. В случае успеха
можешь задать ведущему два вопроса из  перечисленных Ведущий: Что именно ты говоришь ему?
ниже: Игрок 2: Во время перемены я подхожу к нему на школь‑
■ В чём его слабость? ном дворе и спрашиваю, что он делал вчера на Адельсё.
■ Как я могу заставить его сделать то, что мне нужно? Ведущий: Он долго и пристально смотрит на тебя,
■ Что он сейчас чувствует? а затем произносит: «Меня там не было».
■ Чего он хочет? Игрок 2: «Странно. Я уверена, что видела тебя там».
■ Что он собирается сделать? Ведущий: «Ты ошиблась». Он выглядит растерянным
■ Он лжёт? или напуганным. Кидай кубики.

Если проверка оказывается неудачной, ведущий сообщает


тебе что‑то неприятное или предоставляет неверные сведе‑
ния (ты не знаешь, какой из вариантов он выберет), либо же ЭРУДИЦИЯ
(СМЕКАЛКА)
с тобой случается что‑то плохое.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЭФФЕКТ Обладание нужной информацией, а  также умение оты‑


■ Задай дополнительный вопрос и добавь кубик к проверке,
если ты используешь полученные сведения (максимум
скать её в школьной библиотеке или другом схожем месте.
Ведущий может как  предоставить тебе желаемые сведе‑
+3). ния, так и  попросить придумать что‑то  самостоятельно.
Если проверка оказывается неудачной, ведущий сооб‑
ПРИМЕР щает тебе что‑то  неприятное или  даёт неверный ответ
Игрок 2 (Анита): Я хочу понять, о чём он думает. У меня на заданный вопрос — ты не знаешь, какой из вариантов
четыре кубика на проверку проницательности. он выберет.
Ведущий: Погоди, это не так работает. Тебе сначала
нужно изучить его поведение или хотя бы поговорить ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЭФФЕКТ
с ним.
Игрок 2: Хорошо, я говорю с ним.
■ Задай дополнительный вопрос и добавь кубик к проверке,
если используешь полученные сведения (максимум +3).

75
O6
ГЛАВА

СКРЫТАЯ ПРАВДА 78

ЗАГАДКИ И ПОВСЕДНЕВНАЯ ЖИЗНЬ 79

ПЕРСОНАЛЬНЫЕ И ГРУППОВЫЕ СЦЕНЫ 81

СТРУКТУРА ПРИКЛЮЧЕНИЯ 81

ФАЗА 1. ВЫХОД НА СЦЕНУ 82

ФАЗА 2. ВОВЛЕЧЕНИЕ В ДЕЙСТВИЕ 82

ФАЗА 3. ПОИСКИ ОТВЕТА 82

ФАЗА 4. РАЗВЯЗКА 87

ФАЗА 5. ПОСЛЕДСТВИЯ 87

ФАЗА 6. РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ 87

СОЗДАНИЕ АТМОСФЕРЫ 88

ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО 91

ПОЛЕЗНЫЕ ПРЕДМЕТЫ 91

БОЛЬШИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
И ДОЛГИЕ КАМПАНИИ 93

ЗАГАДКИ И
ТАЙНЫ
Люди рассказывали, будто что‑то огромное и страшное поселилось там,
в воде. Гигантский водяной паук или первобытная амфибия устроили гнездо
в одной из расщелин на глубине — и породили что‑то совершенно иное. Новая
форма жизни, жуткая и уродливая, росла под действием тяжёлых металлов
и токсинов, которые попадали в воду. А может быть, это существо и вовсе
пришло из другого мира, пройдя через разлом в пространстве-времени, образо‑
вавшийся в результате одного из экспериментов Витка.
В основе историй, которые вы будете разыгрывать с друзь‑ В  этой главе описана структура типичного приключе‑
ями, лежат сценарии приключений. Чем‑то  они похожи ния. Она поможет как в проведении готовых сценариев, так
на выпуски комикса или эпизоды телевизионного сериала: и в создании собственных.
в  них есть сюжет и  описание персонажей, однако, в  отли‑
чие от уже готовых историй, в сценарии приключения нет
заранее определённой цепочки событий. Что  произойдёт
дальше, зависит от решений игроков и — иногда — от воли
случая. ТОЛЬКО ДЛЯ ГЛАЗ ВЕДУЩЕГО!
Большинство приключений рассчитано на то, что их мож‑
но разыграть за несколько часов. Все они характеризуются Этот раздел и вся оставшаяс
я
единой структурой из шести фаз, которая поможет создавать часть книги предназначены
интересные сцены и втягивать героев в новые неприятности.
ис-
ключительно для глаз ведуще
В  конце книги, в  главах 9 – 12, ты найдёшь четыре готовых го.
Игрокам не следует читать
приключения. дальше,
если они не хотят испортить
Использование отдельных сценариев в  качестве основы себе
впечатления от игры.
для игровых встреч или коротких кампаний — это основной
формат «Тайн эхосферы». Альтернативный подход опи‑
рается на  карту загадок, подробнее о  которой рассказано
в главе 7.

77
ГЛАВА O6

ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ОШИБКИ: сценарии, посвящённые им, рас‑


сказывают о неспособности людей совладать с собственны‑
ИСТОЧНИКИ ВДОХНОВЕНИЯ ми творениями.
ДЛЯ ЗАГАДОК ■ Учёный создаёт машину времени, но  теряет контроль
над ней, и его забрасывает в каменный век. Брешь в тка‑
ни реальности открыта, и создания из далёких эпох при‑
Книги и фильмы могут послужить
ходят в наш мир.
отличными источниками вдохновения
для приключений. Ожившая машина
■ Генератор антигравитационного поля падает с  транс‑
портного судна и приземляется неподалёку.
из романа Стивена Кинга «Кристи- ■ Лаборатория избавляется от  результата неудачного экс‑
на» в мире Витка могла бы стать перимента над  животными, смывая его в  канализацию.
безумным роботом или магнетрин- Существо выживает и превращается в ужасного монстра,
ным кораблём, чудовищный клоун обитающего в озере.
из «Оно» — киборгом-убийцей, ■ Неудачный эксперимент приводит к  созданию поля, ко‑
а несчастная Кэрри могла полу- торое вызывает ускоренное старение у всякого человека
чить свои силы благодаря передо- поблизости.
вым технологиям. Действие многих ■ Учёный помещает свой мозг в робота, который впослед‑
ствии сбегает и отказывается возвращаться.
книг, например историй Энид Блай-
тон о пятёрке юных сыщиков, легко ■ Машина обретает самосознание и решает «пробудить»
своих собратьев.
перенести в мир Витка, добавив
немного фантастики.
■ Существо из  другого времени или  мира оказывается за‑
пертым в одном из комплексов Витка. Ему нужна помощь,
Идеи для всевозможных невероят- чтобы вернуться домой.
ных устройств можно почерпнуть
из фантастических сериалов вро- КОНФЛИКТЫ: приключения, раскрывающие тему конфлик‑
де «Доктора Кто» или «Звёздного тов, построены на  взаимодействии между двумя (или  бо‑
пути». Достаточно поместить лее) сторонами. Их интересы несовместимы друг с другом,
эти технологии в 80‑е и при- и каждая из фракций готова бороться за них.
думать, к каким проблемам мо- ■ Советский или американский шпион пытается выкрасть
секреты «Госэнерго» [DARPA].
жет привести их использование.
Машины времени, трансмерные ■ Студент в стремлении отомстить ненавистному препода‑
вателю обращается к экспериментальным технологиям.
поля, 3D-очки, дефабрикаторы
или уменьшающий луч из фильма
■ Робот обретает разум и пускается в бега, а его владельцы
пытаются вернуть свою собственность.
«Дорогая, я уменьшил детей» —
всё это примеры технологий,
■ Преступники используют прогрессивную технологию,
чтобы обворовывать жителей города.
которые могут стать основой ■ Учёный похищает детей-беспризорников, чтобы исполь‑
для новой загадки. зовать их для создания киборгов.
Когда придумываешь новое приклю- ■ Охотник на динозавров и тираннозавр рекс превращают
чение, старайся воссоздать атмо- местные леса в поле грандиозной битвы.
сферу фильмов и сериалов в духе ■ Работники одного из  объектов Витка пытаются сабо‑
тировать введение новой технологии, которая оставит
«Инопланетянина», «Балбесов»,
большинство из них без работы.
«Супер-8», «Очень странных дел»
и «Скуби-Ду».
■ Группа экоактивистов пытается устроить диверсию
на ядерном реакторе.
■ Афганские моджахеды проникают на территорию Витка,
чтобы купить или украсть технику, которая поможет им
сражаться с советским вторжением.

ОЗОРСТВО: такие истории рассказывают о детях и подрост‑


ках, которые создают неприятности ради забавы.
■ Подростки похищают робота и приводят его на вечерин‑
СКРЫТАЯ ПРАВДА ку. Однако он выходит из‑под контроля, и кто‑то оказы‑
В  основе каждого приключения лежит некая загадка вается ранен или даже убит.
или тайна, за расследование которой возьмутся герои. Пер‑
вое, что  нужно сделать ведущему,  — определить разгадку.
■ Соседский ребёнок находит разлом в  земле, ведущий
в систему тоннелей. Он спускается вниз — и бесследно
О  чём  будет ваша история? Большинство загадок, с  кото‑ исчезает.
рыми сталкиваются персонажи, делятся на  три категории:
человеческие ошибки, конфликты и озорство.
■ Кто‑то  из  школьников использует опасное изобретение,
чтобы списывать на экзаменах.

78
ЗАГАДКИ И ТАЙНЫ
ЗАГАДКИ
И ПОВСЕДНЕВНАЯ
БЕЗОПАСНЫЕ СЦЕНЫ
ЖИЗНЬ ПОВСЕДНЕВНОЙ ЖИЗНИ
Повествование, которое рождается во время игры, состоит
из двух частей: расследования загадки и повседневной жизни
персонажей. В одной сцене герои выслеживают сбежавшего
■ Отец Олле сидит за кухонным
столом, его лицо перепачкано
робота, а в следующей пытаются не дать пьяному отцу сесть сажей, и он с гордостью расска-
за руль, чтобы добраться до работы. Некоторые сцены могут
зывает, как тушил пожар ночью.
сочетать в себе оба элемента.
Работа ведущего — чередовать оба типа сцен, уделяя вни‑ ■ Отец собирается выбросить крос-
мание как приключениям героев, так и их быту. Однако по‑ совки Олле и купить новые.
мни, что загадки и тайны — основная сюжетная линия игры, ■ Мама просит Олле зайти к ней
поэтому ей обычно посвящено больше времени, чем повсе‑ в комнату и рассказать,
дневной жизни. как прошёл его день.
Сценарий приключения расскажет о том, с чем столкнут‑ ■ Олле собирается выступить перед
ся герои, распутывая загадку: о ключевых местах и персона‑ классом с докладом о работе
жах, о том, как начать историю и чем она может закончиться. пожарных.
Но чтобы разыграть интересные бытовые сцены, ты должен
хорошо знать игроков и их героев.
■ Олле вместе с мамой завтракают
овсянкой, когда по радио начи-
нает играть их любимая песня.
ИГРА В ПОВСЕДНЕВНОСТЬ
Чтобы понять, какие сцены повседневной жизни лучше вве‑
сти в  игру, изучи листы персонажей, а  ещё  лучше  — пого‑
вори с игроками о том, как они видят своих героев и какие
выбрали для них проблемы, гордость и отношения. Не забы‑
вай и о вопросах, которые задавал игрокам на этапе создания
персонажей (см. стр. 63). Запиши ответы на  них и  почаще
обращайся к ним в поисках вдохновения.
Сцены из  повседневной жизни могут как  грозить персо‑
нажам неприятностями, так и нет. Некоторые представляют

79
ГЛАВА O6

СЦЕНЫ ПОВСЕДНЕВНОЙ ЖИЗНИ,


СУЛЯЩИЕ НЕПРИЯТНОСТИ
■ Сейчас глубоко за полночь. Мать
Олле вышла из дома в одной ноч-
ной рубашке и исчезла в лесу.
Отец всё ещё на работе.
■ По пути на пляж Олле встре-
чает Тони. У того бейсбольная опасность для  героев и  требуют решительных действий.
бита в руках и нехорошая улыбка Другие же просто иллюстрируют их повседневный быт, под‑
на лице. чёркивая контраст с  фантастическими событиями приклю‑
■ Отец Олле со злостью колотит
в дверь его комнаты. Он выяс-
чения. Во врезке представлены примеры сцен обоих типов.
Порой между событиями приключения и  повседневной
нил, что произошло на пристани. жизнью есть прямая связь. Дядюшка, приехавший пого‑
■ Мама закатила скандал, уверен-
ная, что отец изменяет ей. Она
стить, — это тот же учёный, который выпустил в лес стран‑
ных созданий. Мать персонажа оказывается заражена неиз‑
расшвыривает вещи по комнате, вестным вирусом. Робота, которого ищут герои, похитил
старший брат одного из них.
а отец заперся в гараже.
■ Отец затеял серьёзный раз-
говор с Олле: он хочет, чтобы
тот перестал видеться со своей
ПЕРСОНАЛЬНЫЕ
подругой Сарой, потому что она И ГРУППОВЫЕ СЦЕНЫ
слишком странная. Когда вы разыгрываете сцены из повседневной жизни, в фо‑
■ Олле узнаёт, что его отец дей-
ствительно изменяет жене с мате-
кусе внимания, как правило, оказывается только один из ге‑

рью одного из персонажей игроков.

80
ЗАГАДКИ И ТАЙНЫ
СТРУКТУРА
ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Всякое приключение разыгрывается в  шесть этапов: выход
на  сцену, вовлечение в  действие, поиски ответа, развязка,
последствия и  развитие персонажей. Ведущий сам решает,
насколько строго он хочет следовать этой структуре, а  на‑
сколько — полагаться на импровизацию. Некоторые игроки
предпочитают, чтобы ведущий явным образом обозначал
переход между отдельными фазами игры. Другим больше
по душе, когда структура остаётся за кадром повествования,
поскольку так сохраняется ощущение непредсказуемости
происходящего.

ЭТАПЫ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
1. ВЫХОД НА СЦЕНУ. Каждый герой
получает персональную сцену
из повседневной жизни — с не-
приятностями или без них.
2. ВОВЛЕЧЕНИЕ В ДЕЙСТВИЕ. Герои
сталкиваются с новой загадкой,
которая требует их внимания.
3. ПОИСКИ ОТВЕТА. Персонажи иссле-
дуют новые места, ищут под-
сказки, сталкиваются с неприят-
ностями и пытаются справиться
с проблемами из повседневной
жизни. Это основная часть при-
ключения, на которую приходится
большая часть игровых сцен.
4. РАЗВЯЗКА. Герои отыскали ответ
на загадку и теперь должны по-
мешать тому, что должно вскоре
случиться. Как правило, это
происходит во время драматиче-
ской сцены конфликта, в которой
роев, а не вся группа. Поэтому старайся делать такие эпизо‑
ды короткими и лаконичными, не затягивай их. При любой на карту поставлено всё.
возможности ищи способы ввести в  сцену других персона‑ 5. ПОСЛЕДСТВИЯ. Приключение поза-
жей. Не позволяй игрокам подолгу ждать, наблюдая за игрой ди, и даже если персонажи доби-
без возможности в ней поучаствовать. Персонаж возвраща‑ лись успеха, для них всё оста-
ется из  школы  — и  приглашает друга домой поиграть. Ко‑ лось по‑прежнему. Каждый из них
го‑то из героев донимают хулиганы — и рядом оказывается получает ещё по одной сцене
персонаж другого игрока. Родители героя зовут его домой — из повседневной жизни.
и приглашают всю компанию на ужин. 6. РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ. При жела-
Самый простой способ добиться совместного участия нии любой игрок может изменить
персонажей в повседневных сценах — создать крепкие узы
гордость, талисман, личную про-
между ними в самом начале игры. Пусть двое из них будут
блему и отношения своего персо-
братом и сестрой или просто живут вместе по той или иной
причине. нажа. Кроме того, герои получа-
Если выстроить сцену с  участием нескольких героев не‑ ют пункты опыта, которые можно
возможно, позволь игрокам, чьи персонажи не  задейство‑ потратить на улучшение навыков.
ваны, играть роли персонажей ведущего.

81
ГЛАВА O6

шательства. Чаще всего это событие происходит во  время


ФАЗА 1. одной сцены с участием всех персонажей — но точно так же

ВЫХОД НА СЦЕНУ
его можно растянуть на серию коротких эпизодов. В любом
случае, прежде чем продолжить, ведущий должен убедиться,
Приключение начинается с  череды сцен из  повседневной что все персонажи в курсе случившегося и успели обсудить
жизни героев  — с  неприятностями или  без  них. Каждая это друг с другом.
сцена строится вокруг одного из персонажей и позволяет иг‑ Подсказкой к  тому, как  познакомить героев с  загадкой,
року лучше узнать его и показать другим участникам, что он может стать ответ на  неё. Дай игрокам лишь маленький
из себя представляет. Ведущий может как сам инициировать фрагмент информации о  том, что  происходит, но  не  рас‑
такие сцены, так и попросить игроков об этом. Гордость, лич‑ крывай картину полностью. В жизни героев что‑то измени‑
ная проблема и  отношения персонажа могут стать отличны‑ лось: исчезло что‑то важное или появилось что‑то, чего быть
ми отправными точками. Не старайся придумать что‑то экс‑ не должно, — одним словом, возникает проблема, которая
траординарное: зачастую самая очевидная идея оказывается требует решения.
лучшей. Если загадка не  заинтересовала героев и  они не  спешат
Ведущий решает, когда стоит закончить сцену и перейти начать приключение, напомни игрокам о мотивах персона‑
к следующему персонажу. Главное, помни, что такие вводные жей.
эпизоды должны быть по возможности короткими.
На  следующих этапах приключения большая часть сцен
строится вокруг всей группы героев, а не отдельных персо‑ ФАЗА 3.
ПОИСКИ ОТВЕТА
нажей.

ПРИМЕР Это самая длинная фаза приключения, на  которую прихо‑


Ведущий: Хорошо, давайте начнём! Сейчас конец октября, дится большая часть игровых сцен. Герои исследуют разные
за окном темно и сыро. Земля покрыта грязью и опавшими места, беседуют с  персонажами ведущего, ищут новые под‑
листьями, а холодный ветер приносит на остров запахи сказки и ввязываются в неприятности — всё для того, чтобы
тины и рыбы. По городу ходят слухи о грядущих сокраще‑ распутать загадку.
ниях на предприятиях Витка, и, несмотря на выходной Планируя эту фазу приключения, чередуй сцены рас‑
день, многие взрослые раздражены и угрюмы. Кто будет следования и  повседневной жизни. Старайся, чтобы в  каж‑
первым? дой из  них присутствовала вся группа. Если герои решили
Игрок 1 (Олле): Давайте я начну. на  время разделиться, дай им возможность собраться вме‑
Ведущий: У тебя уже есть идея для сцены или мне предло‑ сте. Если не знаешь, как лучше это сделать, просто спроси:
жить её? «Итак, где вы встречаетесь и что делаете дальше?»
Игрок 1: Есть. Я сижу в своей комнате, потому что меня В некоторых сценах герои будут сталкиваться с неприят‑
наказала мама. Скоро домой вернётся отец и, чувствую, ностями — не бойся придумывать новые, если игра подтал‑
устроит мне взбучку. кивает к этому.
Ведущий: Что же ты натворил?
Игрок 1: Мама застала меня за тем, как я рылся в её КАРТА
коробке с лекарствами. Часто одним из главных инструментов для третьей фазы ста‑
Ведущий: С первого этажа раздаются шаги твоей мамы, новится карта с фрагментом территории Витка, на которой
будто она нервно расхаживает из стороны в сторону. происходит действие приключения. Положи карту в  центр
Шаги стихают в тот момент, когда ты слышишь стола так, чтобы игроки могли видеть, куда ведут их новые
знакомый шум, с которым отцовская машина заезжает подсказки. Как правило, кроме этой карты у ведущего есть
в гараж. До тебя доносится хлопок входной двери, а следом ещё одна — секретная, на которой отмечены все ключевые
за ним — взволнованный голос мамы. Она что‑то рас‑ для сценария места.
сказывает отцу, но ты не можешь разобрать, что именно. Большинство приключений рассчитано на  то, что  герои
Что будешь делать? посетят три разных места действия. Это подходящее число
Игрок 1: Просто сижу на кровати и перебираю коллекцию для короткой игры, рассчитанной на один вечер. Разумеется,
карточек «Детишек из мусорного ведра». Я ужасно зол. когда ты пишешь собственный сценарий, то можешь запла‑
Она раздула скандал из‑за какой‑то ерунды! нировать любое количество мест.
Ведущий: Ты слышишь, как отец поднимается по лест‑
нице… МЕСТА ДЕЙСТВИЯ
Как  правило, с  каждой точкой на  карте связана какая‑ни‑
будь подсказка и / или  неприятности. Места, которые посе‑
щают герои, могут быть как фантастическими, так и вполне
ФАЗА 2. ВОВЛЕЧЕНИЕ заурядными: от  мусорной свалки или  школьной столовой

В ДЕЙСТВИЕ
до  фабрики роботов или  межпространственных врат в  дру‑
гую часть земного шара.
Теперь в  истории появляется загадка. Герои сталкиваются Если герои не  побывали во  всех местах, которые вы
с  чем‑то, что  пробуждает их  любопытство и  требует вме‑ запланировали, это не страшно — их можно будет исполь‑

82
ЗАГАДКИ И ТАЙНЫ
ПОДСКАЗКИ
Подсказка  — это любой фрагмент информации, который
приближает героев к  разгадке. Зачастую это что‑то  мате‑
ПРИМЕРЫ СОБЫТИЙ, риальное: какой‑то  предмет, запись в  дневнике, рисунок
ВОВЛЕКАЮЩИХ ПЕРСОНАЖЕЙ или следы шин на дороге, но точно так же подсказкой мо‑
В ДЕЙСТВИЕ жет стать, например, фрагмент разговора с  другим персо‑
нажем.
■ В городе пропадает ребёнок. Подсказки могут быть связаны друг с  другом

■ лом
До героев доходит слух о бег-
тем или иным образом. Например, первая из них позволит
найти следующую, а  та приведёт ещё  к  одной, и  так до  тех
роботе, которого видели пор, пока герои не дойдут до финала истории. Или же каж‑
в округе. дая из  найденных подсказок указывает на  одно и  то  же ме‑
■ На телах героев появляются сто, и,  чтобы добраться до  него, достаточно любой из  них.
странные наросты, напоминающие Противоположный вариант: героям нужно отыскать все
глаза. подсказки, чтобы увидеть картину происходящего целиком,
■ куда
В центре города будто из ниот- но порядок их поисков может быть произвольным.
появляется странный дом,
но взрослые ведут себя так, ПОДСКАЗКА МОЖЕТ ДАТЬ ПОНЯТЬ:

будто он всегда был там. ■ что случится


куда идти дальше;
■ Один из героев находит рас- ■ кто в этом замешан;
в будущем;
щелину в земле, которая ведёт ■ где искать новые сведения;
к огромной сети тоннелей. ■ что здесь произошло;
■ ■ как решить эту проблему;
В школе появляется новая уче-
■ как использовать незнакомое устройство;
ница, которая ведёт себя очень ■ как общаться со странным существом;
странно. ■ что угрожает героям;
■ В дровяном сарае одного из ге- ■ как добраться до определённого места;
роев нашёл укрытие робот. ■ что‑то ещё.
■ Охлаждающие башни реактора Боны ■
исчезают на несколько секунд,
а затем появляются вновь. ПРИМЕРЫ МЕСТ, ПОДСКАЗОК И НЕПРИЯТНОСТЕЙ

■ Кто‑то распространяет в округе ■ На холме близ лесов Мерби стоит обветшалый дом, в ко‑
тором живёт Лундквист, двадцатилетний бывший хок‑
фальшивые деньги.
■ Из города исчезли все кошки.
кеист по прозвищу Сальный. Ему известно, что  робота,

■ По острову ходят слухи о стран-


которого ищут герои, украл брат одного из них, однако
Сальный не  станет болтать об  этом просто так. У  Лунд‑
ных огнях, которые видят по но- квиста дурной нрав и проблемы с алкоголем.
чам над озером. ■ На  одном из  песчаных пляжей озера можно найти
■ Персонаж находит на своей парте странные следы крупного четвероногого создания. Они
старинную карту одного из мела- принадлежат гигантской ящерице, которая прячется
ренских островов. в прибрежных зарослях, охраняя кладку яиц. Животное
■ В лесу прячется загадочный

нападёт, если герои подойдут слишком близко.
Кто‑то  организовал мастерскую для  ремонта роботов
человек с винтовкой. Иногда он
что‑то говорит в рацию на ино- в  трюме старого магнетринного корабля. Сюда доста‑
вили специальные инструменты и  несколько автомо‑
странном языке.
бильных аккумуляторов, чтобы запитать оборудование.
Кто  бы ни  жил здесь, он явно сотрудничает с  беглыми
роботами. Передвигаясь по кораблю, герои должны быть
осторожны — он проржавел насквозь, и палуба букваль‑
но рассыпается под ногами.
■ Глубоко под  землёй, среди помещений заброшенного
комплекса, есть комната, в  которой прятали похи‑
зовать в  будущих сценариях. В  некоторых приключениях щенного ребёнка. В  ней герои могут найти прочный
игроки сразу понимают, куда нужно отправиться героям, стул, верёвку, пустые пакеты из‑под еды и сладостей —
и  у  них нет проблем с  тем, чтобы добраться туда. Ино‑ а  также скрытое послание, которое оставил пленник.
гда всё по‑другому: поиск информации о  нужном месте На  смятом бумажном полотенце ногтями он нацара‑
или  путь до  него сопряжён с  новыми неприятностями, пал слово «дядя». Добраться до  комнаты непросто:
а от героев потребуются все их таланты или полезные зна‑ в  коридорах темно, а  их  переплетение напоминает
комства. лабиринт.

83
ГЛАВА O6

ПОДСКАЗКА 1 ПОДСКАЗКА 2 ПОДСКАЗКА 3 РАЗВЯЗКА

РАЗВЯЗКА

ПОДСКАЗКА 1 ПОДСКАЗКА 2 ПОДСКАЗКА 3

■ В  лаборатории пропавшего учёного сохранились черте‑


жи, над которыми он работал. Разобраться в них сложно,
ПРИМЕРЫ ОБРАТНОГО ОТСЧЁТА
но они похожи на проект большого боевого робота. Сре‑
ди прочих вещей можно найти адресную книгу с  един‑
1. Группа подростков похищает
ственной записью: «Милая Майя, Кунгсберга». Чтобы
робота.
попасть в  лабораторию, придётся сначала пройти мимо
охраны комплекса. 2. Они попадаются на этом.
3. Полиция пытается арестовать
ПОЛЕЗНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ ТРЕТЬЕЙ подростков, но с помощью робота
ФАЗЫ им удаётся бежать.
Третья фаза  — самая насыщенная часть истории. Есть не‑ 4. Они заставляют робота ограбить
сколько приёмов, которые помогут сделать её интереснее. магазин.
5. Директор Ларссон пытается оста-
БОГ ИЗ  МАШИНЫ. Если герои не  знают, что  делать даль‑ новить хулиганов, но оказыва-
ше, а время игры поджимает, им на помощь может прийти ется ранен.
«божественное вмешательство». Происходит некое собы‑
6. Подростки находят убежище в се-
тие, которое помогает героям найти разгадку и приближает
верной части Свартшёландета.
их к развязке: из книги выпадает письмо с нужной информа‑
цией или  учёный звонит родителям персонажа, и  тому уда‑ 7. Один из них пробует улизнуть
ётся подслушать важный разговор. Ведущему следует быть и рассказать обо всём матери.
осторожным с использованием этого приёма и не прибегать Остальные замечают это и при-
к  нему слишком часто. Игроки могут почувствовать себя казывают роботу схватить его.
обманутыми, поскольку не  нашли разгадку собственными 8. Подростки заставляют робота
силами. ограбить банк. Он терпит не-
удачу и ранит множество людей,
прежде чем скрыться в лесах.

84
ЗАГАДКИ И ТАЙНЫ
РАЗВЯЗКА РАЗВЯЗКА

ПОДСКАЗКА 3

ПОДСКАЗКА 1 ПОДСКАЗКА 2 ПОДСКАЗКА 1 ПОДСКАЗКА 2 ПОДСКАЗКА 3

ГОЛОВОЛОМКИ И  ШИФРЫ. В некоторых приключениях ге‑ из ближайших сцен. К примеру, если обратный отсчёт связан
рои сталкиваются с головоломками, которые нужно решить с тем, что маньяк-поджигатель доберётся ещё до одного дома,
самим игрокам, а  не  персонажам. К  примеру, тексты, запи‑ то опиши, как персонаж просыпается среди ночи от криков
санные с  использованием шифров, или  фрагменты карты, и запаха дыма. Выглянув в окно, он видит, что соседский дом
которые нужно собрать в  правильном порядке. В  этом слу‑ объят пламенем.
чае игрокам нужно дать понять, что задача не решается с по‑
мощью одной только проверки навыков. Лучше всего такие
головоломки предоставить игрокам в виде заранее подготов‑
ленных раздаточных материалов.
ПРИМЕРЫ СЧЁТЧИКОВ
ЕЩЁ  БОЛЬШЕ КАРТ! Ч
 асто во  время приключения бывает
полезно рисовать новые карты мест, в которых оказываются ПРОТИВОДЕЙСТВИЯ
герои. Так участникам будет легче представить, что  проис‑
ходит в игре. 1. Грабители шпионят за героями.
2. Грабители звонят родите-
ОБРАТНЫЙ ОТСЧЁТ. Некоторые приключения связаны с не‑ лям персонажей и рассказывают
ким счётчиком, по которому развиваются события. Как пра‑ об их ужасном поведении, чтобы
вило, с  последним отсчётом происходит что‑то  ужасное тех не выпускали из дома.
для персонажей или тех, кто им дорог. Если, конечно, герои 3. Грабители угрожают героям
не помешают этому. лично.
Запусти обратный отсчёт в  начале игры, а  затем увели‑
чивай значение счётчика через равные промежутки вре‑
мени. Не нужно предупреждать игроков о том, что делаешь.
Вместо этого сразу ставь их  перед последствиями в  одной

85
ГЛАВА O6

СЧЁТЧИК ПРОТИВОДЕЙСТВИЯ. В некоторых приключениях к  развязке. Сюжетный поворот также может быть связан
помимо (или вместо) обратного отсчёта используется счёт‑ с  конкретным местом, обратным отсчётом или  «богом
чик, определяющий, насколько активно героям мешают ан‑ из машины».
тагонисты истории. Этот приём называется счётчиком про‑
тиводействия, и, как правило, он увеличивается на единицу
с каждой подсказкой, которую обнаруживают персонажи.
Противники героев могут следить за ними, угрожать им
или даже пытаться физически вывести их из игры. К приме‑
ру, герои обнаружили тайник, в котором грабители прятали
деньги. Сразу после этого одного из них вызывают к дирек‑
тору школы: в парте персонажа обнаружили кое‑что запре‑
щённое — и теперь у него есть проблемы посерьёзнее рас‑
следования.

СЮЖЕТНЫЙ ПОВОРОТ. Происходит что‑то  неожиданное,


и это коренным образом меняет ситуацию, в которой ока‑
зались герои. Зачастую сюжетный поворот происходит
ближе к финалу третьей фазы, и именно он приводит игру

86
ЗАГАДКИ И ТАЙНЫ
ПРИМЕРЫ СЮЖЕТНЫХ ПОВОРОТОВ

ФАЗА 4. РАЗВЯЗКА
■ На самом деле похититель делает
доброе дело. Он пытается спасти
Развязка — это финал истории. Она может быть связана невинных людей, которые вскоре
с  конкретным местом, событием, человеком или  даже должны погибнуть в страшной буре.
всем вместе. Герои нашли ответ на загадку и теперь дол‑ Он видел это с помощью своих «оч-
жны не  допустить ужасного финала: освободить похи‑
ков предиктивного видения».
щенного ребёнка, закрыть врата в  прошлое, поймать
беглого робота или  устроить ловушку для  динозавра. ■ Милая старушка наняла героев,
Иногда героям может потребоваться помощь полиции чтобы те нашли её исчезнувшее оже-
или других взрослых, но зачастую им всё же приходится релье. Но неожиданно она отдаёт
рассчитывать на себя. обещанную награду, хотя пропажу
Очень важно, чтобы в  сцене развязки участвовали все так и не вернули, да ещё и ве-
персонажи и никто из героев не пропустил главную часть дёт себя как‑то странно. Причина
приключения. в её сыне, который украл ожере-
Зачастую сцена развязки связана с крупными неприят‑ лье, а затем заставил маму забыть
ностями (см. стр. 70). Если герои терпят неудачу, иногда об этом с помощью изобретённого им
у  них есть возможность попытаться ещё  раз. В  против‑ устройства.
ном случае игра переходит к следующей фазе — послед‑
ствиям. ■ Оказывается, что заехавший в гости
дядя одного из героев — на самом
Даже после развязки у игроков и их персонажей могут
остаться вопросы о приключении, которое они пережили. деле робот.
Используй их, чтобы планировать новые сценарии. ■ Та студентка солгала нам! Это её
кровь была на ноже, а это значит,
что мы оставили её наедине с чело-
ФАЗА 5. веком, которого она хочет убить!
ПОСЛЕДСТВИЯ
Чем бы ни закончились для героев их приключения, жизнь ПРИМЕРЫ РАЗВЯЗКИ
идёт своим чередом. После развязки разыграйте по  од‑
ной короткой сцене из повседневной жизни для каждого
персонажа. Эти сцены могут происходить в  любое вре‑
■ Безумный учёный укрылся в своём
убежище и готовится создать чёр-
мя — спустя минуты, часы или даже дни после заверше‑ ную дыру. Два механических буль-
ния приключения. Несмотря на все подвиги персонажей, дога стоят на страже и попытаются
их  быт в  целом остался прежним: родители всё так же
остановить всякого, кто вздумает
ссорятся, а контрольные по математике не стали проще.
помешать.
Никто не верит в истории о невероятных вещах, которые
видели герои, а все свидетельства либо уничтожены, либо ■ Электрический шторм обрушился
их  можно объяснить банальными и  заурядными причи‑ на город, уничтожая все электрон-
нами. ные устройства в округе. Героям
Как  правило, сцены в  этой фазе не  грозят героям нужно остановить его с помощью
неприятностями. Если время поджимает и нужно закан‑ сложного прибора, который им уда-
чивать игру, можете вовсе пропустить этот этап. Вместо лось собрать или найти.
того чтобы разыгрывать каждую сцену, просто попроси
игроков описать, как персонажи возвращаются к своей
■ Обезьяноподобное существо стоит
на вершине башенной градирни и го-
повседневной жизни. товится перенести строение в свой
родной мир.
ФАЗА 6. РАЗВИТИЕ ■ Герои наконец находят то,
что осталось от жертвы, — болото
ПЕРСОНАЖЕЙ ещё не успело поглотить её тело.
После того как  герои раскрыли тайну, вам стоит обсу‑ В это время убийца наблюдает
дить друг с другом, изменились ли персонажи игроков за ними через бинокль. Он не допу-
и научились ли они чему‑то новому. Каждый игрок зачи‑ стит, чтобы они рассказали всё
тывает описание проблемы, гордости, отношений и  та‑ полиции.
лисмана персонажа — и при желании меняет их.
Зачастую перечисленные аспекты персонажа остают‑
■ Здание церкви Стенхамры, испу-
ская электрические разряды, под-
ся прежними. Игрок может изменить их, если не обра‑ нимается в воздух. Героям нужно
щался к ним долгое время или если хочет подчеркнуть,
что‑то предпринять, чтобы не дать
как пережитые испытания изменили его героя.
ему распасться на атомы.

87
ГЛАВА O6

Если за  время приключения герой решил свою проблему,


игрок должен выбрать новую. Используйте события загадки
в качестве источника вдохновения.
Между отдельными сценариями герои избавляются
от  всех негативных состояний. Если в  это время наступил
день рождения одного из  персонажей, он увеличивает зна‑
чение одной из характеристик на единицу и навсегда теряет
пункт удачи (см. стр. 58). Когда герою исполняется 16 лет,
он начинает взрослую жизнь и больше не может участвовать
в  детских приключениях. Время создавать нового персо‑
нажа.
В конце приключения игрок может отказаться от своего
персонажа и  создать нового. Желательно, чтобы типажи
персонажей не повторялись в пределах группы.

ПУНКТЫ ОПЫТА
После завершения приключения  — или  в  конце игровой
встречи, если загадка ещё  не  раскрыта,  — герои получают
пункты опыта. Игроки могут использовать их, чтобы повы‑
сить значения навыков героев. Зачитай игрокам вопросы
из  списка, приведённого ниже, и  позволь ответить на  них.
За  каждый положительный ответ герой получает 1 пункт
опыта.
Повышение значения навыка на  единицу стоит 5 пунк‑
тов опыта, при этом новое значение не может быть выше 5.
Тратить весь опыт сразу не  обязательно, но  одновременно
у  персонажа не  может быть больше 10 пунктов. Использо‑
вать пункты опыта можно только до или после приключения,
но не в процессе игры.

НИЯ ОПЫТА
ВОПРОСЫ ДЛЯ ПОЛУЧЕ
игре? Каждый
1. Ты участвовал в 
хотя бы один
персонаж получает
речу.
пункт опыта за вст
тности
2. Ты попадал
й
в не
ли
пр
чн
ия
ой проблемы СОЗДАНИЕ
из‑за свое
или отношений? АТМОСФЕРЫ
оей гордости?
3. Ты обращался к св Атмосфера загадки и неизвестности — ключевая часть игры
й ради других
4. Ты рисковал собо «Тайны эхосферы». Во  время приключений старайтесь со‑
персонажей? здать ощущение, будто вы оказались внутри картин Симона
дь новое
5. Ты узнал что‑нибу Столенхага. Важно, чтобы к этому приложили усилия как иг‑
но?
и важное? Что имен роки, так и ведущий.
Для  создания нужного настроения игроки могут расска‑
зать, как выглядят их герои, как одеваются, чем они завтра‑
кают по  утрам и  что  читают перед сном. Ведущий, в  свою
очередь, может описать, как  волны разбиваются о  камени‑
стый берег или как градирни реактора Боны циклопической
громадой возвышаются над городом.
Вот три ключевых элемента, на  которых строится атмо‑
сфера игры: ностальгия, повседневная жизнь и невероятные
технологии.

88
ЗАГАДКИ И ТАЙНЫ
НОСТАЛЬГИЯ  — это возможность вновь окунуться в  дет‑ может существовать нечто подобное? И как взрослые могут
ство и взглянуть на мир глазами ребёнка. Свобода, бесконеч‑ тешить себя иллюзией, будто способны их контролировать?
ный простор для открытий и свершений: поймать свою пер‑
вую рыбу, забраться на вершину дерева или просто съездить СОВЕТЫ ПО СОЗДАНИЮ АТМОСФЕРЫ
с папой в город, чтобы купить бургер. ■ Постарайся задать тон игры с  первых минут приключе‑
ния. Это поможет участникам сразу настроиться на нуж‑
ПОВСЕДНЕВНАЯ ЖИЗНЬ полна серости и  скуки. Взрослые ный лад, а тебе не придётся тратить время на подробные
не дают шагу ступить без своих бесконечных правил и запре‑ описания в напряжённые моменты игры.
тов, не позволяя героям хоть что‑то решать самостоятельно.
Мама заставляет носить уродливую шапку с  помпоном,
■ Вместе с игроками просмотрите галерею работ Симона
Столенхага.
из дома не выйти без тёплых колючих носков, а каждый поне‑
дельник утром нужно идти на математику.
■ Выделяй важные детали. Не нужно описывать всё, что ге‑
рои видят и  слышат: всего несколько ярких штрихов
помогут создать нужный образ. Всклокоченные светлые
ТЕХНОЛОГИИ. Фантастические и  невероятные, они всё  же волосы на макушке персонажа, которые никак не ложат‑
стали привычной частью жизни героев. Всевозможные ма‑ ся ровно; толстая чайка на омываемых прибоем камнях;
шины всегда рядом, они напоминают о себе запахом масла глаз робота с тусклым багровым отблеском.
и  озона, звуком тяжёлых шагов и  скрипом шарниров. Они
пугают и завораживают одновременно. Как в мире вообще
■ Используй весь спектр ощущений. Описывай, что герои
видят, слышат, осязают и чувствуют.

89
ГЛАВА O6

■ Не забывай о погоде и временах года. Когда происходит


действие приключения? Что  увидят герои, выбравшись
Рядом всегда есть остров или  скала, до  которых можно
доплыть. Этот совет применим только для шведской вер‑
за  город: золотые поля рапса или  грязную почву, испе‑ сии игрового мира.
щрённую кратерами луж? Россыпи клевера в лучах солн‑
ца или сад, припорошенный снегом? Все эти детали по‑
■ Вовсе не  обязательно описывать всё самому. Задавай
вопросы игрокам, пусть они сами решают, что чувствуют
могут создать нужную атмосферу. Идёт дождь, и  струи и  видят их  персонажи. Позволь каждому из  них внести
воды льются через дыры в  крыше заброшенной фаб‑ вклад в игру.
рики. Наступает осень, и соседи прячут уличную мебель
в гараж до лучших времён. Лучи фар скользят в темноте
■ Что бы ни случилось, взрослые держатся отстранённо и без‑
участно. Их разговоры удушающе скучны или обескуражи‑
по пыльным извилистым дорогам. вающе непонятны. Они смотрят на тебя усталым взглядом,
■ Дом — там, где тебя ждут и любят. Если родители ссорят‑
ся, дом ощущается чужим и небезопасным. Если же семья
когда безуспешно делают вид, будто слушают. Сдержанные
эмоции, шумные алкогольные вечеринки и  полные подо‑
счастлива, тепло и уют царят в каждой комнате. зрений вопросы о том, чем ты занят и с кем гуляешь.
■ Действие игры разворачивается на  меларенских остро‑
вах. Куда  бы ни  отправились герои, они будут чувство‑
■ Используй сравнения и  метафоры. Корабль, разбив‑
шийся о берег, лежит на боку, словно раненый лось. Дом
вать близость озера. Ветер поднимает волны и разбивает директора школы громоздится на вершине холма, как пе‑
их о каменистый берег, в воздухе пахнет свежевыловлен‑ рекормленная жаба. Звук пощёчины разносится по кори‑
ной рыбой, а вдали виднеются сохнущие рыбацкие лодки. дору, будто выстрел.

90
ЗАГАДКИ И ТАЙНЫ
ние, ярко-красный капюшон или сломанный хвост. Помимо
прочего, некоторые персонажи обладают особенностями,
что делает столкновение с ними опасной затеей, — см. главу 5.
Порой за зловещей тайной, которую распутывают герои,
кроется воля конкретного человека. Его нужно остано‑
вить — а он, разумеется, сделает всё, чтобы этого не случи‑
лось. Постарайся сделать таких персонажей фактурными
и  живыми. В  мире не  так много по‑настоящему злых лю‑
дей — у большинства есть вполне понятные причины даже
для  ужасных поступков. Зачастую это люди, которые чув‑
ствуют себя униженными, непонятыми или отвергнутыми.

ПОЛЕЗНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Во время приключения герои будут находить самые разные
предметы. Некоторые из  них настолько полезны, что  дают
дополнительные кубики к проверкам в определённых ситуа‑
циях (см. главу 4). Сам факт такой находки обычно указы‑
вает на то, что эта вещь важна для приключения.
Герои теряют все найденные предметы между сценария‑
ми — если только не захотят сделать их новыми талисманами.

ТИПИЧНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Предмет Модификатор

Судно на воздушной подушке +2

Напиток с галлюциногеном +1

Дрессированный динозавр +3

Бейсбольная бита +1

Летающие кроссовки +3

Лыжи +1

Гаечный ключ +2

Грузовик +1

Пистолет +3

Лестница +2

ПЕРСОНАЖИ
ВЕДУЩЕГО: ЛЮДИ,
Ведущему следует быть осторожнее, вручая в руки своих
персонажей огнестрельное оружие, которым те угрожают
РОБОТЫ И ДРУГИЕ героям. Игроки могут решить, что  их  персонажам тоже
стоит вооружиться, чтобы дать отпор, и тогда приключение
СОЗДАНИЯ быстро превратится в перестрелку.

В  каждом сценарии есть несколько персонажей ведущего:


некоторые из них будут пытаться помешать героям, другие —
помочь, а иным самим нужна помощь. Старайся, чтобы в каж‑
дом приключении встречались персонажи разного типа  —
как заурядные (обычный журналист или сторожевой пёс), так
и фантастические (к примеру, беглый робот или динозавр).
Описание каждого персонажа в  сценарии содержит его
имя, внешность, манеру поведения, желания, а  также не‑
приятности и  подсказки, которые с  ним связаны. Старайся
наделить каждого персонажа характерными чертами, чтобы
игрокам было проще узнавать их: заикание, сердитое ворча‑

91
ГЛАВА O6

Схема отношений для загадки «Лавка чудес»

СЕКРЕТНАЯ ПРАВИТЕЛЬСТВЕННАЯ ЛАБОРАТОРИЯ


Учёные пытаются научиться управлять
сновидениями для создания оружия

«МИККЕ»
Жестокий отец
её
т
о че нуть
Х ер
в
Боится

АННЕТ
Мать Петера
Чувствует себ
я ПЕТЕР
брошенным Подросток, создавший
машину сновидений

В отношениях
Ненавидит его
НИКЛАС и мучает кошмарами
Любимый
учитель
героев

Учитель
внезапно БОЛЬНИЦА
попадает Никлас
в больницу в состоянии
комы
Персонажи
игроков Дом
НИКЛАСА

92
ЗАГАДКИ И ТАЙНЫ
БОЛЬШИЕ
«ФАБРИКА ГРЁЗ»
ПРИКЛЮЧЕНИЯ
ПЕТЕРА И ДОЛГИЕ КАМПАНИИ
Если хочешь провести длинное приключение, для  этого
нужно расширить третью фазу («Поиски ответа»), напол‑
нив её новыми сценами. Для  этого полезно нарисовать
Знает, схему с обозначением ключевых подсказок, мест и персона‑
где она жей, как это показано на иллюстрации. После того как схема
создана, просто позволь игрокам перемещаться от  одной
сцены к другой, как они сами сочтут нужным.
Несколько приключений могут быть связаны поиском от‑
вета на одну большую загадку. Так несколько сценариев пре‑
БЬЁРН вращаются в кампанию, которая разыгрывается за несколько
Друг Петера. встреч. Первое приключение служит вступлением — в нём
героям открывается лишь малая часть загадки. Затем они
Знает, что тот участвуют ещё  в  одном или  нескольких приключениях, всё
задумал больше узнавая о том, что происходит на самом деле. С каж‑
дым найденным ответом ситуация становится серьёзнее,
а  ставки в  игре растут. Финал кампании  — это нечто гран‑
диозное, опасное и захватывающее. Он обязательно связан
с  яркими персонажами и  разворачивается в  каком‑то  не‑
обычном месте.
Важно, чтобы игроки чувствовали связь между отдель‑
ными сценариями кампании. Её можно подчеркнуть с помо‑
НИНА
Влюблён в неё щью повторяющихся мест и персонажей, которых встречают
Одноклассница герои, но куда важнее, чтобы в каждом следующем приклю‑
Петера чении они сталкивались с  последствиями своих действий
в предыдущих.
Зачастую загадка, лежащая в  основе кампании, связана
с  конкретным антагонистом, которого должны остановить
о герои — и который, в свою очередь, попытается помешать
п е т ь ег сделать это. Чтобы планировать его поступки, можно заве‑
Тер ожет сти счётчик противодействия, растянутый на несколько при‑
н е м ключений.

Упра
вляе
т им
и
«СОННЫЕ ЗОМБИ»
Мартин, Тереза,
Миа

93
ГЛАВА O6

ИЗМЕРИТЕЛЬНАЯ СТАНЦИЯ MALTEMANN D1400.


Обычное зрелище для территории Витка.
Эти станции через равные промежутки
установлены по всей округе. За харак-
терную форму местные жители прозвали
их «пингвинами».

Отличается
СЕРВИСНАЯ ПЛАТФОРМА PAARHUFER RE-15.
необычным дизайном и существует всего в не-
скольких экземплярах. RE-15 были спроектиро-
ваны по заказу Госэнерго специально для обслу-
живания измерительных климатических станций,
устанавливаемых в водоёмах.

МАГНЕТРИННЫЙ ЛОКОМОТИВ LIEBER-ALTA M60


И M75. Классические модели магнетрин-
ных судов, которые чаще всего встре-
чаются на территории Витка. В основ-
ном используются в служебных целях
или в качестве лёгкого транспорта.

94
ЗАГАДКИ И ТАЙНЫ
РЕМОНТНЫЙ ТРАНСПОРТ LIEBER-ALTA CMV-12. Настоя-
щая рабочая лошадка кабельных ремонтных
служб Госэнерго. CMV-12 часто можно увидеть
в действии в любой точке меларенских остро-
вов. Этот транспорт не отличается ни скоростью,
ни манёвренностью, зато широко известен надёж-
ностью и удобством управления.

ДИАГНОСТИЧЕСКИЙ РОБОТ-ПАУК IWASAKA. Японские


робопауки порой встречаются рядом с водоёмами
и на берегах меларенских островов. Их назначение —
измерение уровня радиации и поиск утечек опасных
химикатов. Будучи амфибиями, они эффективно пере-
двигаются как по суше, так и в воде.

CORSAIR DELTA. Элегантный дизайн


«Дельты» привлекает к ней внимание,
где бы она ни появилась. Спроекти-
рованный британской компанией
Corsair, этот корабль получил харак-
терный длинный носовой обтекатель
и статус одного из самых красивых
магнетринных кораблей, выпускае-
мых сегодня. Несколько «Дельт»
используются вооружёнными силами
и береговой охраной.

ШАГОХОД IWASAKA SBR-71.Изначально спроек-


тированный для японской армии, SBR-71 был
адаптирован для гражданских нужд в середине
70‑х. В настоящее время несколько шагоходов
используются Госэнерго в качестве служебного
транспорта.

95
ГЛАВА O6

АВТОНОМНЫЙ ПАТРУЛЬНЫЙ
МОДУЛЬ PAARHUFER MK-82. Эти
огромные роботы, которых про-
звали «пожарниками», исполь-
зуются в основном для охраны
и патрулирования территории
Витка и других секретных объ-
ектов. Среди местных подрост-
ков стало популярным развле-
чением дурачить «пожарников»
c помощью сигнальных ракет
или химического факела.

ВЕЗДЕХОД VECTRA ATV СЕРИИ 2. Специ-


альная модель популярного вне-
дорожника Vectra, адаптированная
для холодного климата. ATV-2 пре-
имущественно используются Гос-
энерго и аварийно-спасательными
службами.

АВТОПОЕЗД VECTRA. Благодаря составной конструкции


получил популярность как в военном, так и в граждан-
ском секторе. Может быть оснащён грузовыми или сер-
висными модулями. За свою форму получил прозвище
«сороконожка».

96
ЗАГАДКИ И ТАЙНЫ
ТРИЦЕРАТОПС. Три прочных рога, девять
метров чешуйчатого тела — от носа
и до кончика хвоста, восемь тонн
мышц и костей. Трицератопсы — один
из самых известных видов динозавров,
населявших Землю. Их время ушло 65
миллионов лет назад. Но почему тогда
сад миссис Эрикссон похож на поле
битвы? И что за странные следы на земле
там остались?

ВЕЛОЦИРАПТОР. Маленький и невероятно проворный


хищник. Велоцирапторы охотились стаями и были
совершенными машинами для убийства. В меловую
эпоху уйти от стаи велоцирапторов, преследующих
жертву на скорости до 45 км / ч, было почти невозможно.
Сейчас мало что изменилось.

97
O7
ГЛАВА

ШКОЛЬНАЯ БИБЛИОТЕКА 101

«ЛАВКА ЧУДЕС» 103

КЛУБ ЛЮБИТЕЛЕЙ ДИКОЙ ПРИРОДЫ 104

ОХЛАДИТЕЛЬНЫЕ БАШНИ 106

ПОЛИЦЕЙСКИЙ УЧАСТОК СТЕНХАМРЫ 107

КОРПОРАЦИЯ «НЕЙРОЭВОЛЮЦИЯ» 109

КАРТА
ЗАГАДОК
Это был поистине загадочный дом. Отец часто сравнивал его с обычной
хижиной, которую чья‑то исполинская рука подняла, а затем поставила
на бок. Тонны старого хлама пирамидами высились вдоль стен. Свободными
оставались только узкие тропинки между ними, по которым деловито
бегала лохматая немецкая овчарка. Её хозяин — мой дядя Альф — скрывался
где‑то в глубине этого лабиринта, как всегда занятый конструированием
какого‑то устройства. Сказать, что вокруг царил беспорядок, было бы непра‑
вильно. Все вещи были на своих местах, а тебя не покидало ощущение, что здесь,
словно в компостной куче, непрерывно идёт процесс переработки и обновления.
Сценарии приключений  — не  единственный способ вводит в  историю, чтобы заинтересовать игроков новой
построения игры в «Тайны эхосферы». Вместо них можно загадкой. Отношения описывают персонажей, которых
использовать карту загадок — открытый игровой мир, пол- можно встретить в  той или  иной точке на  карте. Они  дол-
ный фантастических мест, удивительных созданий и персо- жны быть достаточно интригующими, чтобы подтолкнуть
нажей со зловещими планами. игроков к исследованию ситуации.
Когда вы используете этот формат игры, герои могут сво- Как  и  в  обычной игре, сцены приключения чередуются
бодно перемещаться по всей территории островов без зара- со  сценами из  повседневной жизни героев, причём веду-
нее написанного сюжета. Игроки сами выбирают тайны, щему стоит не только самому инициировать их, но и позво-
которые им хотелось  бы раскрыть. Карту загадок можно лять игрокам делать это. В  случае игры с  картой загадок
использовать в сочетании с обычными сценариями, причём у вашей истории нет заранее определённого финала. Игра
в  этом случае можно даже разыгрывать одновременно не- продолжается до тех пор, пока ведущий создаёт новые места
сколько приключений. Если ты решишь использовать сцена- на карте, а игроки придумывают новые проблемы для своих
рии из этой книги в своей карте загадок, не забудь изменить персонажей.
времена года, которые в них упоминаются. В  этой главе описана одна из  возможных карт зага-
В основе любой карты загадок лежат отмеченные на ней док. Она предназначена для  шведского варианта игровых
места. С каждым из них героев связывают две вещи: зацепки декораций, но  содержит подсказки, как  использовать её
и  отношения. Зацепки  — это события, которые ведущий и для Боулдер-Сити.

99
ГЛАВА O7
СОВЕТЫ ВЕДУЩЕМУ
■ Не пытайся всё контролировать. Доверься
игрокам и позволь истории развиваться ИСПОЛЬЗУЙТЕ КАРТУ МЕСТНОСТИ
естественным образом. Удовольствие Когда игроки начинают интересоваться определённой
других игроков — не твоя ответствен- точкой на  карте, ведущий запускает связанный с  ней об-
ратный отсчёт, приводя историю в  движение. Все места,
ность. Рано или поздно они сами найдут,
описанные в  этой главе, отмечены на  карте, и  у  игроков
чем занять персонажей. Задача ведущего
должен быть доступ к  ней. Две таких карты  — для  швед-
в том, чтобы обеспечить игрокам простор ского и американского варианта декораций — ты найдёшь
для интересных решений, а не самому на форзацах книги. Также их можно скачать с сайта «Сту-
выбирать, что будут делать персонажи. дии 101».
■ Если игроки не делают ничего, пусть
ситуация станет хуже. Проблемы пер- ИГРА С КАРТОЙ ЗАГАДОК
сонажей напоминают о себе, а счётчики Карта загадок лучше всего подходит для долгосрочной игры.
угроз неуклонно растут. Нагнетай накал Задача ведущего главным образом состоит в том, чтобы дер-
страстей до тех пор, пока персонажи жать в  уме, что  сейчас происходит в  разных точках карты,
просто не смогут оставаться в стороне. на какой стадии находятся счётчики событий и какие зацеп-
■ Чаще используй уже знакомые игрокам
места и персонажей. Пусть они меняются
ки можно ввести в  игру. К  играм в  таком формате сложно
подготовиться во всех деталях, поэтому ведущему придётся
полагаться на  импровизацию и  идеи, которые предлагают
со временем и предстают перед героями игроки.
в новом свете. К примеру, суровый поли- Талисманы  — единственные полезные предметы, которые
цейский окажется чутким и понимающим персонажи сохраняют в течение всей игры. Остальные теря-
отцом, а школьный хулиган — страстным ются или ломаются в тот момент, когда это выглядит уместно
любителем ролевых игр. с точки зрения повествования: например, в конце летних ка-
■ Следи за темпом истории. Чередуй сце-
ны, в которых события требуют от игро-
никул или в тот момент, когда герои справляются с крупными
неприятностями. В любых спорах последнее слово остаётся
ков быстрых решений, и сцены, в которых за ведущим.
они могут немного расслабиться и обду- В конце каждой встречи герои получают опыт, а игроки
могут изменить мотивы своих персонажей, их  талисманы,
мать происходящее.
■ Если ты потерял нить сюжета или не зна-
ешь, какова на самом деле отгадка,
гордость, личные проблемы, опоры и отношения.
Чтобы игрокам было интересно исследовать карту за-
гадок, у  персонажей должны быть связи с  отмеченными
не бойся — решение придёт во время игры. на  ней местами. Эти связи создаются за  счёт личных про‑
■ Пусть твои персонажи действуют в отсут-
ствие героев. Плохие парни готовят от-
блем героев, отношений с  персонажами ведущего и  моти‑
вов, которые подталкивают игроков к  поискам ответов.
ветный удар, объединяются друг с другом Если игрок чувствует, что  отношения с  конкретным пер-
или вызнают постыдные секреты героев, сонажем уже сыграли свою роль и больше не будут исполь-
чтобы рассказать о них всей школе. зоваться, он может заменить их  новыми. При  этом ему
■ Используй личные проблемы героев
и их отношения в своей истории. Не бой-
стоит посоветоваться с  ведущим, чтобы выбрать или  со-
здать нового персонажа, связанного с конкретным местом
на карте.
ся действовать радикально и накалять
ситуацию до предела — но делай это
ПРИМЕР
последовательно и постепенно. Пусть Игрок 1 (Олле): Учитывая, что спятивший охотник
у игроков будет время на то, чтобы Роланд умер во время предыдущей встречи, не думаю,
среагировать и приспособиться к новой что мне удастся раскрыть отношения с ним.
обстановке. Ведущий: Да, пора заменить их чем‑то ещё.
■ Если чувствуешь, что в игре
что‑то не работает так, как надо,
Игрок 1: Есть идеи?
Ведущий: Было бы здорово создать связь с девушкой,
обсуди это с игроками. Возможно, они которая работает в похоронном бюро. Её зовут Дженни‑
не так поняли, чего именно ты от них фер. Может, у тебя есть причины интересоваться ею?
ждёшь, или ты сделал что‑то, что ка- Игрок 1: Как насчёт такого: «Хотя я ещё ни разу
не говорил с Дженнифер и она старше меня, я по уши в неё
жется им неправильным. У всех бывают
влюблён»?
плохие дни.
■ Взрослые не должны ничего узнать.
С чем бы герои ни столкнулись в своих
Ведущий: Отлично!

У  проблем, связанных с  той или  иной точкой на  карте


приключениях, это никогда не станет загадок, нет заранее определённого способа решения. Раз-
общественным достоянием. Детям никто вязка зависит только от самих игроков. Некоторые загад-
не верит, а любые свидетельства ока- ки будут оставаться частью карты на  протяжении всей
зываются утеряны или уничтожены. Весь
мир остаётся в неведении.

100
КАРТА ЗАГАДОК
Лёфтет
Лётен Венделуд д
Лунда К л уб л юбителей Вен
ди кой при роды тхо

Но
PO R T 2 D -3 B льм

рд
Иленда Ве ен

иск
нт
Кунгсберга хо

а Го
ль
Бона Эльста мс

би
ви

С
ÖS T PO R T ке
РЕА К ТО Р Б О Н Ы Ставсборг 5C н

В
PO R T 3 C - 4 F «Ла в ка чудес»
Сви

Весбю

А
ХИ Л Л Е С ХЁГ
нс

Ох ладител ь н ые

Р
Далбю
ун

Ф ЕРЕН Т УН А
А

башни
де

Т
М
Сетуна
т

Ш
Д

Корпора ци я
У

«Нейро эв ол юция »

Ё
Е

Л
Стенбю
Ло
Л Ь

А
С

нгт Сонга-Себю
арм
Лундкулла

Н
Ё

ен

Д
С Ё

Торслунда

Е
Ховгордсфьерден
Школ ь на я

Т
библ иотека
Пол и цейски й Соккарбю
SYD PO R T участок
5D Стен х а м ры С Т ЕН Х А М РА

Пример карты загадок

игры. Герои могут возвращаться в  места, в  которых они гаечный ключ, и Пер готов пустить его в дело, чтобы затя-
уже побывали, и  вновь встречаться со  знакомыми персо- нуть пару гаек  — или  разобраться с  зарвавшимися хули-
нажами. ганами.

СКРЫТАЯ ПРАВДА
ШКОЛЬНАЯ На протяжении многих лет между Пером и Моной была тай-

БИБЛИОТЕКА
ная любовная связь, возникшая на  почве общего интереса
к  искусству, книгам и  возможности преодоления ограни-
Школьная библиотека Стенхамры [Боулдер-Сити] из- чений человеческого разума. Пара использовала школьную
вестна своей обширной коллекцией необычных книг. библиотеку, чтобы покупать редкие книги и  оборудование
За  её сохранностью следит Пер Энг [Джефри Аллен] для  лаборатории, которую они построили в  школьном под-
по  прозвищу Пердун. Раньше Пер работал школьным вале.
уборщиком, но после того, как в прошлом году школьный Используя запчасти для  роботов и  ткани животных,
библиотекарь Мона Эрикссон [Мэри Уолкер] бесследно Мона и  Пер создали киборга, который выглядел как  чудо-
исчезла, он стал выполнять и  её работу тоже. Пер стра- вищная копия Пера  — с  кабелями и  частями внутренно-
дает серьёзными проблемами с  пищеварением, поэтому стей, торчащими из  его тела. К  сожалению, они наделили
о его приближении можно узнать по характерным звукам его высоким интеллектом, но  не  состраданием. Робот воз-
и запаху. Среди учеников ходят дикие слухи, что Пердун ненавидел создателей за  свой пугающий облик и  втайне
Пер убил нескольких школьников, которые особенно ему решил собрать ещё  одного киборга, более совершенного.
досаждали. Он убил Мону и Пера, чтобы получить необходимые части
Немногие знают о  том, что  Пер годами тайно живёт тел, и создал ещё одну копию Пера, на этот раз неотличи-
в школе. Он знает каждый её угол и передвигается по ко- мую от  оригинала. Теперь эта копия обитает в  школьных
ридорам со  звериной ловкостью. При  нём всегда верный коридорах, выполняя роль библиотекаря и уборщика. Один

101
ГЛАВА O7

из  её изъянов  — брешь в одной из  трубок, что  приводит


к утечке вонючего газа.
СОВЕТЫ ИГРОКАМ Однако оригинальная копия Пера оказалась не  удовле-
творена результатом. Чтобы достать необходимые мате-
■ Твоя главная задача во время риалы, она убила случайного прохожего, вышедшего на про-
бежку недалеко от школы, и попробовала вновь. Всего было
игры — исследовать окружающий
мир и искать тайны, которые создано ещё три копии помимо оригинальной. Теперь они
по очереди появляются в школе, выдавая себя за настоящего
можно раскрыть. Не бойся ради
Пера.
этого подвергнуть персонажа Оригинальная копия всё ещё  убеждена, что  её творения
опасности. Другие юные герои несовершенны, и  потому планирует дальше похищать уче-
обязательно придут ему на по- ников и преподавателей ради живых тканей. Поскольку сама
мощь, и следить за их приклю- копия из‑за своего жуткого облика не может покинуть под-
чениями будет весело и увлека- валы школы, грязную работу она поручает другим киборгам.
тельно. Помни: несмотря на все Некоторым из них не нравится подобная роль, и они жаждут
напасти, умереть персонажи вырваться на свободу.
не могут. В лаборатории Пера собрано огромное количество меха-
■ Ты сам создаёшь игру, в кото- нических запчастей и  реагентов, украденных из  кабинета
химии. Здесь  же расположены две морозильные камеры,
рую тебе хочется играть. Только
в которых хранятся фрагменты человеческих тел. Сами тела
на тебе лежит ответственность
лежат на полу, завёрнутые в пластик. В лабораторию можно
за тот опыт, который ты получа- попасть двумя путями: по  лестнице в  технических помеще-
ешь во время приключения. Убе- ниях школы и через неприметную дверь в школьной библио-
дись, что создал живого персо- теке.
нажа, за похождениями которого Оригинальная копия разместила в лаборатории взрывчат-
было бы интересно следить. ку на случай, если её тайна будет раскрыта.
■ Не бойся сцен, построенных во-
ЗАЦЕПКИ
круг эмоциональных переживаний
героев. Именно в таких эпизо- ■ Один из учеников бесследно исчезает.
дах ты лучше узнаёшь персонажа ■ Кто‑то из героев видит две копии Пера одновременно.
и его мотивы. Даже самая дина- ■ Пер встречается с мамой одного из героев, и тот видит,
как Пер поправляет провод, торчащий из его тела.
мичная сцена, в которой герои
спасаются от роботов-убийц, ■ Одна из  копий договаривается о  встрече с  кем‑то  из  ге-
роев, чтобы рассказать «страшную тайну». Когда пер-
становится интереснее, если сонаж вновь находит Пера, это уже другая копия. Она
ты знаешь, что в этот момент утверждает, что беспокоиться не о чем, но хочет понять,
персонаж хочет вернуться домой, что именно известно герою.
чтобы успокоить тяжелобольную
мать. ОБРАТНЫЙ ОТСЧЁТ
■ Не бойся потерять нить рас- 1. Один из  учеников рассказывает о  том, что, когда он
остался в школе один, за ним охотился человек в маске.
следования. Когда вы играете
в формате карты загадок, у вас 2. Кто‑то  из  учеников исчезает. Единственное, что  оста-
всегда будут тайны, которые ётся после него, — пятно крови на полу.
3. Пропадает персонаж, важный для  кого‑то  из  героев.
требуют решения, и вы вряд ли
Сумеют  ли они найти его до  того, как  его превратят
доберётесь до точки, в которой
в запчасти для очередной копии?
получите все ответы. 4. Пер выбрал одного из героев на роль следующей жерт-
■ Используй отношения с другими вы.
юными героями для создания
ярких эмоциональных сцен. Пусть
твой персонаж злится, влюбля-
ется, ревнует — одним словом, ПЕР ЭНГ [ДЖЕФРИ АЛЛЕН]
позволь ему (и себе) потерять
контроль над ситуацией. «Это классический пример раннего экспрессионизма. Но  ты
ведь ни черта в этом не понимаешь, да, шкет?»

Пер — коренастый мужчина с почти белыми седыми воло-


сами, которые он прячет под заношенной рабочей кепкой.
Он выглядит несколько неуклюжим, но на самом деле до-

102
КАРТА ЗАГАДОК
вольно проворен. Речь Пера совершенно невыразительна, СКРЫТАЯ ПРАВДА
а голос у него бесцветный. Во время разговора он никогда Свободное время Петер посвящает созданию машины сно-
не смотрит в глаза собеседнику. Пер много читает и неве- видений в  лаборатории, которую он оборудовал в  подвале
роятно образован. Он любит искусство и классическую магазина. Он называет её «фабрикой грёз». Изобретение
музыку и терпеть не может подростков. После того как он Петера позволяет ему проникать в  чужие сны и  управлять
стал роботом, это чувство только усилилось. Для него луч- ими. С  помощью машины он насылает ужасные кошмары
шая часть дня наступает после занятий, когда ученики от- на  своих врагов и  проникает в  сокровенные сны девушек,
правляются по домам и перестают заниматься вредитель- которые ему нравятся.
ством в его школе. Недавно Петер обнаружил, что  способен управлять по-
Оригинальная копия обладает особенностью «нечело- ступками людей не  только во  сне, но  и  в  реальности. Сно-
веческая сила 2» (см. стр. 69). Остальные копии — особен- видения преследуют тех, кто  попал под  действие машины,
ностью «нечувствительность к боли 2». даже после пробуждения. Петер уже «зомбировал» трёх
бывших одноклассников, которые теперь навещают «Лавку
чудес», чтобы вручить Петеру какой‑нибудь подарок. Так
или  иначе, ничего более серьёзного пока не  произошло.
Монссон всё ещё  тестирует свою машину и  надеется с  её
помощью получить признание, в  котором ему отказывали
всю жизнь.
Тем  временем группа учёных, связанных с  оборонными
проектами, обнаружила, что  кто‑то  в  округе вторгается
в  чужие сны. Они сами работали над  схожим устройством
и  теперь пытаются понять, кому удалось опередить их.
Как только они выяснят, где находится машина сновидений,
то отправят специальный отряд, чтобы захватить изобрете-
ние и его создателя.

ЗАЦЕПКИ
■ Герои случайно слышат, как Бьёрн [Брайан] говорит сам
с  собой. Он бормочет что‑то  про  Петера, управление
сновидениями и про то, что его надо остановить.
■ У  школьного учителя Никласа [Нила] уже некоторое
время серьёзные отношения с матерью Петера. Не желая
терпеть вмешательства в  свой маленький мирок, Петер
с помощью машины сновидений погружает Никласа
в кому.
■ Брат или  сестра одного из  персонажей становятся
жертвами машины Петера.
■ Учёные из  оборонного проекта по  ошибке принимают
одного из героев за изобретателя машины и отправляют
отряд для его захвата.

«ЛАВКА ЧУДЕС» ОБРАТНЫЙ ОТСЧЁТ


Когда Петер Монссон [Питер Дэйл] бросил школу, никто 1. Кто‑то из близких или знакомых персонажей становится
не стал по нему скучать. Другие ученики были измучены его жертвой Петера.
насмешками, учителя терпеть его не могли, а девушки пре- 2. Кто‑то оказывается серьёзно ранен из‑за «грёз наяву».
зирали Петера за сальные взгляды и скабрёзные предложе- 3. Петер обнаруживает, что герои ищут его, и через их сны
ния. Он был изгоем даже среди ботаников. Во  всей школе посылает предупреждения, чтобы они держались по-
у  него был лишь один друг  — Бьёрн [Брайан], но  и  тот дальше.
почувствовал облегчение, когда Петер ушёл. Одним словом, 4. Петер наполняет сны героев ужасными кошмарами.
Монссон знал, что все его ненавидят, и винил в этом всех, 5. Из-за машины сновидений кто‑то покончил с собой.
кроме себя. 6. Бьёрн пытается остановить своего бывшего друга,
Мать Петера уже несколько лет держит магазинчик «Лав- но его ловят и жестоко избивают подростки, «зомбиро-
ка чудес», который торгует «заряженными» кристаллами, ванные» Петером.
ловцами снов, книгами по самопомощи и прочей нью-эйдж- 7. Учёные похищают Петера, но тому удаётся бежать.
атрибутикой. Поскольку она страдает от  фибромиалгии 8. Петер строит ещё  одну машину сновидений, больше
и  повышенной чувствительности к  электрическим полям, и мощнее предыдущей. Теперь он хочет отомстить всем
большую часть дня она прикована к  постели в  своём доме. жителям Свартшёландета.
Магазином теперь занимается Петер.

103
ГЛАВА O7

ПЕТЕР МОНССОН [ПИТЕР ДЭЙЛ] и  петь песни под  гитару у  костра. Всё изменилось после
того, как на остров переехала Лиза Тенгбю [Лиза Таннер].
«Будет только справедливо, если после всего, через что я про‑ Когда она возглавила клуб, большинство его старых членов
шёл, я добьюсь любви и признания, которых заслуживаю». покинуло организацию. Оставшихся Лиза держит под стро-
гим контролем. Рассказывать кому‑то о деятельности клуба
Петер вырос рядом с отцом, который жестоко обращался строго запрещено. Нарушение этого правила означает
с ним и его матерью. Этот опыт приучил подростка к ощу- мгновенное исключение из  клуба  — или  даже кое‑что  по-
щению собственной бесполезности, глупости и ничтож- хуже.
ности. Петер не понимает, что это его собственные чувства В  то  же самое время местные жители начали сообщать
к себе, и убеждён, будто все вокруг думают о нём так же. о  странных ночных нападениях в  округе. По  острову по-
Он верит, что все против него, и потому ведёт себя соот- ползли слухи о стае волков, которая поселилась в местных
ветственно. лесах.
Единственные люди, которые способны достучаться
до него, — это его мать и старый друг Бьёрн. Возможно, СКРЫТАЯ ПРАВДА
Петера ещё можно спасти, если он хотя бы на мгно- Родители Лизы Тенгбю переехали на острова из Стокгольма
вение почувствует настоящую заботу и человеческое [Лас-Вегаса], когда обнаружили, что их дочь вступила в жут-
тепло. кую секту. Её члены, находясь под  действием наркотиков,
Петер — высокий шестнадцатилетний подросток с тём- выходили ночью на улицы города и нападали на людей. Роди-
ными волосами и проницательным взглядом серых глаз. Он тели Лизы увезли её, чтобы спасти от опасностей большого
постоянно курит и, кажется, ни секунды не способен сто- города. Чего они не  понимали, так это того, что  Лиза и  её
ять на месте. У него гнусавый голос, которым он беспре- друзья научились с помощью особых веществ поглощать ра-
станно рассказывает об обидах, которые ему довелось зум и способности животных. Во всяком случае, они искрен-
вынести. не в это верили. Подростки «открывали свой разум» духам
городских крыс и собак, желая обрести их силу и обострён-
ное восприятие.
Когда Лиза переехала ближе к  Витку, она взяла нарко-
тик с  собой. Здесь она быстро стала главой клуба любите-
лей дикой природы и  решила продолжить эксперимент. Те,
кто  не  хотел участвовать в  её практиках, были вынуждены
уйти. Теперь клуб состоит из десятка подростков, которые
каждые выходные собираются в лесу, чтобы «обрести един-
ство» с волками. Они верят, что стаю, которая обитает здесь,
привела с собой Лиза.
Клуб занимает двухэтажный деревянный коттедж, стены
которого увешаны изображениями животных и  старыми
картами. На полках — книги о знаменитых охотниках и пу-
тешественниках. Лиза любит зажигать здесь благовония,
включать психоделическую музыку и  заставлять остальных
членов участвовать в её странных играх. Во время них под-
ростки употребляют наркотики и рассказывают друг другу
сокровенные секреты.
Ведущий сам решает, действительно ли эксперимент Лизы
работает и есть ли в местных лесах настоящие волки.

ЗАЦЕПКИ
■ Старший брат одного из  юных героев присоединяется
к  клубу. Вскоре после этого он становится угрюмым
и замкнутым. Порой он возвращается домой с глубокими
ранами на груди и спине.
■ Один из героев видит, как среди ночи члены клуба с завы-
ваниями пробегают через сад за  его домом. На  них нет
одежды, а в руках кто‑то из них держит окровавленный
труп какого‑то животного.
КЛУБ ЛЮБИТЕЛЕЙ ■ Собака одного из  героев найдена мёртвой. После осмо-

ДИКОЙ ПРИРОДЫ
тра ветеринар заключает, что  следы укусов на  её теле
оставлены человеком.
Ещё несколько месяцев назад школьный клуб любителей ди-
кой природы состоял из юных натуралистов и бойскаутов,
■ Сестра Лизы обращается к героям за помощью и просит
их  присоединиться к  клубу, чтобы шпионить за  его чле-
которые собирались вместе, чтобы наблюдать за  птицами нами.

104
КАРТА ЗАГАДОК
ОБРАТНЫЙ ОТСЧЁТ
1. Во  время тренировки по  ориентированию
на  местности группа школьников подверга-
ется нападению. Несколько человек серьёзно
ранены. На  следующий день вся школа гово-
рит про оборотней.
2. Члены клуба кого‑то убивают.
3. Охотники выходят в  лес, чтобы выследить
волков, которые, как они полагают, нападают
на людей.
4. Один из  членов клуба застрелен охотником.
Его обнажённое тело находят в лесу.
5. Лиза собирает свою паству в  заброшенной
лесной хижине и  запрещает ей любые кон-
такты с  семьями. Вместе они готовят нападе-
ние на людей, которые забрали жизнь одного
из них.

ЛИЗА ТЕНГБЮ [ЛИЗА ТАННЕР]

«На  протяжении тысячелетий люди слабели


из‑за новых изобретений и технологий. Но дикие
животные никогда не теряли своей силы и способ‑
ности видеть мир таким, каков он есть. Этот
первородный зверь всё ещё  живёт в  каждом
из нас».

У Лизы скверная наследственность: мно-


гие из её предков страдали от зависимостей
и алкоголизма. Её родителям удалось уберечь
от этого себя и старшую сестру Лизы, но не её
саму. Лиза живёт ради очередной порции
эйфории и не понимает, насколько наркотики

105
ГЛАВА O7

изменили её. Она превратилась в бесчувственную пато- В  течение нескольких недель Ганс-Эрик покупал взрыв-
логическую лгунью, которая пойдёт на всё ради дозы. чатку и  по  ночам перевозил её к  охладительным башням.
Иногда она сама верит в то, что рассказывает членам Не  желая, чтобы ему помешали, он также достал охотни-
клуба про единение с душами животных. Но на деле эта чье ружьё и  собрал нескольких роботов, запрограммиро-
идея — лишь оправдание, чтобы ловить кайф и манипули- ванных защищать его от  всякого, кто  может угрожать его
ровать людьми. замыслу.
Лиза — привлекательная блондинка с ослепительной Вскоре он соберёт достаточно взрывчатки для того, чтобы
улыбкой, стильной причёской и одеждой, подобранной остановить дьявола Витка.
по последней моде. Она научилась быть крутой в боль-
шом городе и теперь успешно пользуется этим, чтобы ЗАЦЕПКИ
произвести впечатление на местных подростков. Она ■ Один из  персонажей видит, как  Ганс-Эрик перевозит
взрывчатку к градирням.
одарённый лидер и знает, как добиваться от людей же-
лаемого. ■ Герои замечают кого‑то  на  вершине одной из  башен,
но никто им не верит.
■ Супруга Ганса-Эрика расспрашивает героев, не  ви-
ОХЛАДИТЕЛЬНЫЕ дели  ли они её мужа. Она получила странное письмо,

БАШНИ
в  котором он обещает положить конец «дьявольскому
влиянию». Теперь она беспокоится о том, что Ганс-Эрик
Градирни реактора Боны видны из  любой точки острова задумал что‑то глупое и опасное.
Мунсё и  давно стали привычным зрелищем для  местных
жителей. Каждый день, в шесть часов вечера, по всей окру-
■ Кто‑то  из  местных рассказывает, что  случайно заглянул
через окно в  дом четы Лофгрен и  увидел, что  стены од-
ге разносится звук сирены — сигнал о запуске пятнадцати ной из комнат покрыты безумными каракулями о Витке
мощных насосов, опустошающих охладительные резервуа- и Гравитроне.
ры башен.
Священник из  крошечной деревни Весбю [церкви св. ОБРАТНЫЙ ОТСЧЁТ
Христофора] Ганс-Эрик Лофгрен [Джозеф Гарольд Сал- 1. Кто‑то  из  местных видит Ганса-Эрика рядом с  градир-
ливан] всегда горячо поддерживал Виток. В  своих пропо- нями и пускает слух о том, что священник выжил из ума
ведях он неоднократно упоминал, что идея столь совершен- и живёт отшельником в лесах неподалёку.
ного творения, как  ускоритель, исходит от  Бога. Однако 2. Отец одного из  героев (или  кого‑то  из  их  однокласс-
за  последний год Ганс-Эрик пережил немало потрясений: ников) работает техником на  градирнях. Он находит
двое его детей погибли в автокатастрофе, его брак распался, Ганса-Эрика, но  на  него нападают сторожевые роботы.
а жена уехала с островов. Затем несколько прихожан обви- Священник оглушает его, связывает и  запирает в  склад-
нили его в краже денег из церковной кассы. Последней же ском помещении.
каплей стало обнаружение у Ганса-Эрика неоперабельного 3. Пытаясь отпугнуть людей от градирен, Ганс-Эрик стре-
рака. ляет в кого‑то из незваных гостей и серьёзно ранит. Ни-
Ещё несколько месяцев ничто не говорило о том, что эти кто не понимает, откуда раздался выстрел.
ужасные события сломили дух священника. Но в один день 4. Самодельная взрывчатка, которую собирал священник,
по  острову поползли слухи, что  звук сирены с  градирен срабатывает слишком рано. На  место взрыва устремля-
что‑то перемкнул в голове Ганса-Эрика. Люди видели, как он, ется полиция, медики и пожарные, а Ганс-Эрик пытается
босой и полуодетый, выскочил из своего дома, осыпая охла- скрыться в тоннелях Гравитрона.
дительные башни проклятиями. С  тех пор никто не  видел,
чтобы он появлялся на работе или дома.

СКРЫТАЯ ПРАВДА ГАНС-ЭРИК ЛОФГРЕН [ДЖОЗЕФ Г. САЛЛИВАН]


Теперь Ганс-Эрик убеждён, что  Виток  — творение Бога
или  дьявола, но  не  человека. Несколько месяцев назад, ис- «Всё это происки дьявола! Нас всех ждёт преисподняя, если мы
пользуя свои инженерные навыки, он проник в  градирни не остановим его!»
и  соорудил себе убежище в  одном из  технических поме-
щений. Он исследовал устройство охладительных башен Ганс-Эрик убеждён, что в трудную минуту ему было явлено
и спустился по сервисным тоннелям до самого Гравитрона, откровение, которое побудило его оставить работу инже-
надеясь понять, является ли тот даром или наказанием чело- нера-робототехника, несчастливый брак и жизнь в боль-
вечеству. шом городе. Он получил образование священника и нашёл
Там, глубоко под  землёй, страдая от  недостатка сна работу в маленькой церкви Весбю. Здесь он встретил
и еды, Ганс-Эрик пережил откровение, которое убедило его, настоящую любовь, завёл семью и детей. Ганс-Эрик ис-
что Гравитрон связан напрямую с адом, а сам Виток служит кренне верил, что ему дан второй шанс и новый смысл
вратами для самого дьявола. Священник решил, что ускори- жизни — наполнять сердца жителей деревни любовью
тель должен быть уничтожен, и  самый простой способ это и верой в Господа. Теперь же он сломленный и растерян-
сделать — взорвать градирни. ный человек, который намерен совершить ужасный посту-

106
КАРТА ЗАГАДОК
пок, и об этом поступке он будет сожалеть всю оставшую- Инг-Мари коллеги расклеили издевательские газетные
ся жизнь. вырезки о  безумцах и  НЛО-энтузиастах. Никто во  всём
Ганс-Эрик всё ещё носит одеяние священника, хотя участке не разговаривает с ней, а за глаза её называют Мар-
и не стирал его уже несколько месяцев. Его каштановые сианкой.
волосы растрёпаны, а глаза наполнены скорбью и отчая- Небольшой дом, который снимает Инг-Мари, заполнен
нием. заметками и газетными статьями о странных явлениях и со-
зданиях, замеченных в округе. В последние несколько недель
Инг-Мари тратит свободное время на изучение озера Мела-
рен. Сначала она просто наблюдала за его водами через би-
нокль, но недавно арендовала рыбацкую лодку. С помощью
каких‑то странных устройств на борту она изучает сигналы
со дна озера.

СКРЫТАЯ ПРАВДА
Инг-Мари взялась за  работу в  Стенхамре, потому что  уве-
рена, что на дне озера обитает доисторическое водное чудо-
вище. Она собрала несколько устройств, которые должны
помочь найти это создание и  заставить его всплыть на  по-
верхность. Тогда она сможет сфотографировать его, доказав
свою правоту. Инг-Мари отчаянно страдает от одиночества
и жаждет найти кого‑нибудь, кто ей поверит, — даже если
это будет горстка местных подростков.
Гигантского чудовища, которое ищет Инг-Мари, скорее
всего, не существует. Однако её приборы действительно ло-
вят странные сигналы. Дело в том, что на территории Витка
тайно действует группа иностранных агентов. Они органи-
зовали штаб в заброшенном доме на берегу озера, где хранят
несколько высокотехнологичных миниатюрных подводных
лодок. Шпионы планируют использовать их для похищения
учёных, связанных с Витком. С помощью субмарин они на-
мерены вывезти пленников из страны и заставить работать
на своё правительство.
Агенты не используют настоящих имён — только позыв-
ные, в качестве которых они выбрали названия рыб. Лидер
их группы — женщина по кличке Щука.

ЗАЦЕПКИ
■ Учёный, связанный с персонажами, неожиданно исчезает.
■ Герои видят, как  что‑то  огромное поднимается из  воды,
а  затем вновь исчезает. Возможно, какое‑то  водное жи-
вотное?
■ Кто‑то  из  персонажей замечает, как  Инг-Мари плачет
ПОЛИЦЕЙСКИЙ в своей полицейской машине. Если поговорить с ней, она

УЧАСТОК СТЕНХАМРЫ
пожалуется на  издевательства на  работе, а  затем расска-
жет о своих находках в озере и попросит помочь.
В полиции небольшого города на территории Витка появил-
ся новый инспектор. Её зовут Инг-Мари Бланкенг [Карен ОБРАТНЫЙ ОТСЧЁТ
Ричардс], и  не  успела она выйти на  службу, как  заслужила 1. Инг-Мари замечает ночью что‑то странное в озере. Ей
неприязнь всех своих коллег. Хотя она и пыталась это скрыть, удаётся сделать размытый снимок неопознанного светя-
они быстро узнали, что Инг-Мари искренне верит в теории щегося объекта в воде.
заговора, контакты с  инопланетянами и  существование 2. Несколько учёных исчезают, причём каждый был
криптидов. Коллеги считают, что она спятила, и не доверяют неподалёку от  воды в  момент пропажи. Один из  них
ей. как‑то  связан с  героями, либо они стали свидетелями
У  Инг-Мари есть своё место в  общем зале участка. Её похищения.
стол неизменно завален папками, бумагами и фотография- 3. Пожилая женщина сообщает о  странных людях, кото-
ми, связанными с  самыми разными делами. Инг-Мари  — рые прячутся в лесу и говорят на иностранном языке.
методичный и талантливый следователь, на счету которого 4. Агенты обнаруживают, что  Инг-Мари пытается выйти
больше раскрытых преступлений, чем  у  любого другого на их след, и топят её лодку.
инспектора Стенхамры. На  стене перед рабочим местом 5. Агенты нападают на Инг-Мари в её доме.

107
ГЛАВА O7

ИНГ-МАРИ БЛАНКЕНГ [КАРЕН РИЧАРДС]

«Ты напоминаешь мне моего брата. Надеюсь, вы когда‑нибудь


встретитесь».

Инг-Мари столкнулась со сверхъестественным в раннем


возрасте. Когда ей было одиннадцать лет, она видела,
как инопланетяне проникли в её дом и похитили её родите-
лей и старшего брата. Впоследствии её пытались убедить,
что на самом деле это были грабители, которые убили её
семью, но Инг-Мари осталась верна своей версии. Девуш-
ка уверена, что правительство скрывает от людей правду,
и решила посвятить жизнь поиску ответов.
Инг-Мари стала инспектором полиции, но всё свободное
время тратит на изучение загадочных явлений. Она состоит
в нескольких группах, занимающихся уфологией, но у неё
нет настоящих друзей. Хотя она и привыкла к насмешкам, из-
девательства коллег ранят её, но она не хочет терять работу.

108
КАРТА ЗАГАДОК
Инг-Мари переехала на меларенские острова, посколь- «Нейроэволюция». Эта организация сотрудничает с  иссле-
ку уверена: в водах озера обитает гигантское доисто- довательским центром Витка с  целью использования раз-
рическое животное. Её дом и машина буквально забиты работок Гравитрона в лечении деменции.
вырезками из газет, заметками и фотографиями странных Лаборатория «Нейроэволюции» находится под постоян-
созданий, замеченных в округе. ным видеонаблюдением, окружена электрической оградой
Инг-Мари — девушка двадцати пяти лет со светлыми и  патрулируется вооружённой охраной с  собаками. Среди
волосами и настороженным взглядом. Обычно она оде- сотрудников много учёных из  других стран, и  каждый под-
та в полицейскую форму или футболку и джинсы. У неё писывает строгое соглашение о конфиденциальности. В по-
хриплый голос, она постоянно ругается и пьёт кофе. следние несколько недель охрана «Нейроэволюции» рас-
ширила периметр патрулирования и даже появляется рядом
с близлежащими деревнями. Судя по всему, они что‑то ищут.
КОРПОРАЦИЯ
СКРЫТАЯ ПРАВДА
«НЕЙРОЭВОЛЮЦИЯ» За много лет Оливия Мартинез основала несколько компаний
Год назад учёный и предприниматель Оливия Мартинез ку- в разных странах мира. Всякий раз ей приходилось оставлять
пила участок земли в сельской местности к востоку от Вит- своё детище и двигаться дальше, в основном из‑за нарушения
ка. Там  она построила исследовательскую лабораторию, закона или  этических норм при  проведении исследований.
которая стала штаб-квартирой её компании — корпорации Своей целью она выбрала раскрытие потенциала человеческо-

109
ГЛАВА O7

го разума и развитие способностей вроде телекинеза или теле- Во  время взрыва некое создание с  той стороны пробра-
патии. Оливия убеждена, что  тысячи лет назад человечество лось через врата и сбежало из лаборатории. Оливия назвала
имело к ним доступ, но с тех пор эти техники были забыты. В её его СИМ-1, поскольку это был первый контакт с сущностью
лаборатории живут несколько молодых людей, которые более- из  иного мира. Она описала СИМ-1 как  высокого гума-
менее добровольно согласились участвовать в экспериментах. ноида без  кожи с  большими круглыми глазами и  хищными
Недавно один из  экспериментов Оливии привёл к  взры- челюстями. Конечности существа выглядели так, будто в них
ву в  подземной части комплекса, где проходили наиболее слишком много сочленений, и каждая из них заканчивалась
опасные исследования. Несколько человек погибли, но  сам длинными зазубренными когтями.
взрыв открыл врата в  иной мир. Ведущий сам решает, куда Оливия выяснила, что  СИМ-1 способна перемещаться
они ведут: в тёмное измерение, полное сущностей, чуждых между нашим и иным мирами через кратковременные вра-
человеку, или в овеществлённое коллективное бессознатель- та. Однако, похоже, существо появляется только на  опре-
ное всех людей на планете. А может быть, всё это не более делённой части территории Витка. Судя по  всему, оно
чем галлюцинация, вызванная утечкой газа. что‑то ищет.

110
КАРТА ЗАГАДОК
С недавних пор СИМ-1 стала нападать на людей и утаски- НИКЛАС «НИЛЛЕ» ЛАНДГРЕН [МАЙКИ ХЕЙЗ]
вать их в свой мир. На этом Оливия решила прекратить экспе-
римент и поручила службе безопасности «Нейроэволюции» «Привыкай к темноте, малец. Вам предстоит провести мно‑
выследить и убить пришельца. Наёмникам также приказано го времени вместе».
заставить замолчать любого, кто узнает о его существовании.
Недалеко от лаборатории в  загородном доме живёт быв- В 70‑х Никлас «Нилле» Ландгрен был настоящей звездой
шая рок-звезда Никлас «Нилле» Ландгрен [Майки Хейз]. со своей рок-группой Tangle. Затем он решил завязать с му-
Он повстречал Оливию несколько лет назад в  Сиэтле, где зыкой, сосредоточиться на творчестве и написании книги.
жил вместе со своей женой Лиз. Там же располагалась и одна Тогда же он и встретил Лиз, бывшую кантри-певицу. Вме-
из  лабораторий «Нейроэволюции». Лиз, которая на  тот сте они переехали в Сиэтл, где счастливо жили несколько
момент была беременна, согласилась участвовать в  одном лет — пока на сцене не появилась Оливия Мартинез. Она
из экспериментов, после чего исчезла. С тех пор Нилле сле- начала набирать испытуемых среди местных, и Лиз стала
дует за Оливией по всему миру, пытаясь выяснить, чем имен- одним из добровольцев. Когда Лиз исчезла, Нилле обвинил
но она занимается, и привлечь её к ответу за её преступления. во всём Оливию и с тех пор преследовал её по всему миру,
На самом деле Лиз никуда не исчезала. Во время исследова- желая найти ответы и добиться справедливости.
ний в Сиэтле она влюбилась в Оливию и решила уйти от Нил- Сейчас Нилле живёт в хижине, заполненной замет-
ле, ничего ему не сказав. Теперь она путешествует с Оливией ками, фотографиями и газетными вырезками, посвящён-
как её любовница и научный ассистент. Лиз не хочет, чтобы ными Оливии Мартинез. Никлас даже связался с инспек-
Нилле узнал об их отношениях, как и о том, что у него есть тором полиции Стенхамры Инг-Мари Бланкенг и убедил её,
сын по имени Алекс, которого Лиз и Оливия растят вместе. что за электрической оградой «Нейроэволюции» творится
Ведущий сам решает, существует  ли пришелец из  иного что‑то странное.
мира в действительности, или всё это результат утечки газа: Нилле — одинокий неопрятный мужчина с короткой
образ СИМ-1 пришёл из  галлюцинаций, а  «похищенных» седой бородой и пустым взглядом. Часто можно увидеть,
людей вскоре обнаружат рядом с  лабораторией «Нейро- как он что‑то поёт под гитару, сидя на крыльце хижины
эволюции». Так или  иначе, настоящих свидетельств че- в своей ковбойской шляпе. Никлас курит трубку, слишком
го‑то сверхъестественного найти не удастся. много пьёт и никуда не выходит без револьвера.
Если СИМ-1 существует, то  обладает особенностью
«сверхъестественная сила 3».

ЗАЦЕПКИ
■ Герои видят, как  Нилле следит за  центром «Нейроэво-
люции» через бинокль.
■ Алекс, один из подопытных центра, сумел сбежать и на-
шёл убежище в подвале дома одного из персонажей. Он
ведёт себя странно и, похоже, способен читать мысли
людей. Он не помнит ничего о том, что было с ним до по-
бега, но мысль о возвращении приводит его в ужас.
■ Один из  одноклассников героев пропадает где‑то  непо-
далёку от лаборатории «Нейроэволюции».

ОБРАТНЫЙ ОТСЧЁТ
1. Кто‑то из близких или знакомых персонажей пропадает
рядом с территорией «Нейроэволюции».
2. С  помощью связей в  военной разведке Оливия Марти-
нез захватывает часть полицейского участка и начинает
допрашивать людей, живущих недалеко от лаборатории.
3. В  лесу находят тело жертвы СИМ-1. В  газетах пишут,
что на несчастного напал дикий зверь, но на территории
Витка не водятся хищники такого размера.
4. Служба безопасности «Нейроэволюции» вламыва-
ется в  дом Нилле, чтобы выяснить, что  тому известно.
Они похищают музыканта, но  Нилле удаётся сбежать.
Тем не менее он теряет все свои записи о лаборатории
и вынужден скрываться.
5. СИМ-1 нападает на одного из юных героев.
6. СИМ-1 похищает Алекса, одного из подопытных «Ней-
роэволюции», который сумел сбежать из  лаборатории.
С  его помощью СИМ-1 удаётся вернуться в  свой мир
и запечатать врата на Землю.

111
O8
ГЛАВА

ПРЕДЫСТОРИЯ 113

ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ 115

ЧУДЕСА
БЕЗУМНОЙ
НАУКИ
Учёный, отвергнутый обществом. Провалившийся эксперимент. Жажда
мести.
Четыре сценария из последующих глав подарят героям игры целый год, полный
невероятных приключений, встреч с удивительными созданиями и путеше-
ствий сквозь само время. Наслаждайтесь чудесами безумной науки.
Оставшаяся часть книги содержит четыре сценария при‑ ПРЕДЫСТОРИЯ
ключений: «Белые ночи, чёрные крылья», «Аттракцион С самого детства Лена Телин [Диана Петерсен] демонстри‑
для взрослых», «Гости из мезозоя» и «Я, Вагнер». Их мож‑ ровала выдающиеся способности к точным наукам. В школь‑
но разыграть как по отдельности, так и объединить в кампа‑ ные годы она блистала в  математике, выиграла первенство
нию. в международном шахматном турнире и сумела вывести не‑
Первые три приключения рассчитаны на  одну встречу: сколько новых видов цветов и насекомых. Ещё подростком
каждое из  них требует от  3 до  5 часов игры. При  желании она познала природу магнетринного эффекта и  оказалась
ведущий может растянуть их по времени, добавив новые ме‑ одной из  немногих, кто  понимал, как  работает Гравитрон.
ста на карте или сцены из повседневной жизни героев. По‑ Когда Госэнерго [DARPA] завершило строительство Витка,
следний сценарий — «Я, Вагнер» — рассчитан на 2 или 3 Лену одной из первых пригласили для работы в стенах ком‑
встречи. Он задумывался как финал кампании, а не как само‑ плекса. С тех пор она трудилась в самых разных подразделе‑
стоятельная история. ниях центра, но основным её интересом стали исследования
Предполагается, что  персонажи игроков живут на  ост‑ на стыке генетики, нейрологии и робототехники.
рове Свартшёландет, где‑то недалеко от Кунгсберги [рядом Несмотря на  выдающийся интеллект, Лена обладала
с Боулдер-Сити]. вздорным нравом, который не  давал ей направить свой ге‑
В сценариях приключений описаны примеры того, как ге‑ ний в практическое русло. Из-за беспечности, эгоцентризма
рои могут избежать неприятностей на своём пути. Однако и неспособности довести начатое до конца она так и не за‑
игроки вольны придумывать варианты, которые сами сочтут вершила ни  один из  своих потенциально революционных
интересными. проектов.

113
ГЛАВА O8

Несколько месяцев назад вопреки прямому указанию отговорить её от опасных экспериментов. Однако не это ста‑
руководства Лена попыталась использовать энергию Грави‑ ло причиной ухода: Лена просто была лишена способности
трона, чтобы создать локальную чёрную дыру. Эксперимент замечать собственные изъяны и промахи.
провалился, однако о  нём стало известно начальству. Этот Телин решила не уезжать далеко от Витка и использовать
инцидент послужил поводом к оценке эффективности Телин. свои таланты и знания, чтобы отомстить бывшим коллегам
Изучив долгую историю её профессиональных неудач и кон‑ и руководству. Она продала дом в Стенхамре [Боулдер-Сити]
фликтов с коллегами и руководством, администрация Витка и поселилась на старой ферме в Адельсё [к северу от Каньон-
предложила Лене компенсацию в обмен на отставку. Та отка‑ Пойнт-роуд]. Там  она собрала множество устройств, укра‑
залась и в конце концов была с шумом уволена. денных за годы работы в Госэнерго [DARPA], и занялась раз‑
Случившееся озлобило Телин. Она убеждена, что коллеги работкой плана мести.
вынудили её уйти из‑за зависти и страха перед её талантом. Почти никто не знает, что Лена прячется на ферме. Мест‑
Отчасти она права: некоторые сотрудники Витка действи‑ ные жители, которые были с ней знакомы, уверены, что по‑
тельно чувствовали угрозу, исходящую от Телин, и пытались сле увольнения она переехала куда‑то еще.

114
БЕЗУМНОЙ НАУКИ
ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ мни, что эти месяцы не проходят для героев бесследно. Они
ЧУДЕСА
Ведущему стоит попытаться выстроить личные связи между взрослеют, а их жизнь меняется.
Леной и персонажами игроков. Возможно, кто‑то из них —
родственник Лены. Может быть, его родители  — учёные
из лабораторий Витка и работали с ней, а возможно, именно
они ответственны за её увольнение.
Не забывай напоминать игрокам о Лене и её прошлом по‑ СОЗДАНИЕ АТМОСФЕРЫ
средством разговоров и сплетен, которые слышат персонажи
во  время приключений. Это не  будет выглядеть  странно  — Постарайся придумать для ка
среди местных жителей Лена успела стать посмешищем, ждого
времени года яркие образы,
и обсуждают её часто. кото-
рые помогут создать нужную
Действие кампании занимает целый год игрового време‑ атмо-
сферу во время игры. В опис
ни  — по  одному приключению на  каждое время года. По‑ ании
сценариев приведены врезки
с при-
мерами таких деталей.

115
O9
ГЛАВА

СКРЫТАЯ ПРАВДА 117

ЛЕТО НА МЕЛАРЕНСКИХ ОСТРОВАХ 118

ЛЕТО В БОУЛДЕР-СИТИ 118

ВЫХОД НА СЦЕНУ 118

ВОВЛЕЧЕНИЕ В ДЕЙСТВИЕ 119

ПОИСКИ ОТВЕТА 120

МЕСТО ДЕЙСТВИЯ 1. ДОМ ОРНИТОЛОГА 121

МЕСТО ДЕЙСТВИЯ 2. ГОЛУБИНОЕ ГНЕЗДО 124

МЕСТО ДЕЙСТВИЯ 3. ЗАБРОШЕННЫЙ


ДОМ ГУННАРА 124

РАЗВЯЗКА 127

ИСХОДЫ 130

ПОСЛЕДСТВИЯ 130

РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ 130

ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО 130

БЕЛЫЕ НОЧИ,
ЧЁРНЫЕ
КРЫЛЬЯ
Лето в Швеции. Долгие жаркие дни, растраченные на бесцельные блуждания
по округе в попытках найти какое-нибудь занятие. Детское счастье пополам
с изматывающей скукой. Но что‑то не так в этой пасторальной картине
летних каникул. Всё начинается с говорящих птиц — и вот уже персонажи
втянуты в чей‑то зловещий план мести. Смогут ли они разгадать тайну, пока
не станет слишком поздно?
Это сценарий вводного приключения, цель которого — по- Вместе учёные нашли остов магнетринного судна на ост-
знакомить игроков с «Тайнами эхосферы». рове Шерхольмен в  заливе Нордиска Гоби [остров Сенти-
нел-Айленд] и превратили его в свою мастерскую. Там они
оперировали пойманных птиц, вживляя в них микрочипы.
СКРЫТАЯ ПРАВДА Гуннар и Лена полагали, что их работа не только позволит
Опальный учёный Лена Телин [Диана Петерсен] давно меч- отомстить бывшему руководству, но и приведёт к новым от-
тала отомстить своим бывшим коллегам и руководству Гос- крытиям, сделав учёных знаменитыми. Однако эксперимент
энерго [DARPA]. Теперь у  неё появился план, как  это сде- пошёл не  по  плану. Беспечность и  нетерпеливость Лены
лать. Лена поймала нескольких диких птиц и вживила в них привели к тому, что некоторые птицы обрели подобие чело-
микрочипы, чтобы научить животных атаковать людей по её веческого разума и  способность к  примитивной речи. Дру-
приказу. В осуществлении плана Телин помогает её бывший гие же стали куда агрессивнее и напали на Лену и Гуннара.
ассистент Гуннар Гренат [Дональд Диксон], который ради Телин решила прекратить эксперимент и бежала из мастер-
этого уволился из Госэнерго. ской, полагая, что запертые там птицы умрут от голода. Гун-
Гуннар безнадёжно влюблён в Лену, поэтому ей не соста- нару она приказала оставаться там  и  охранять разработки.
вило труда убедить его, что  руководство Госэнерго обо- На самом деле она надеялась, что он тоже погибнет и что ей
шлось с  ней несправедливо и  заслуживает мести. Гуннар больше не  придётся терпеть его присутствие. Чтобы убе-
уехал из своего дома на окраине Кунгсберги [Боулдер-Сити] диться, что Гуннар не последует за ней, Лена заблокировала
и  к  вящему неудовольствию Лены перебрался на  её ферму вход в мастерскую тяжёлой стальной балкой.
на острове Адельсё [к северу от Каньон-Пойнт-роуд]. Мест- Птицы на  магнетринном судне выжили. Всё это время
ные жители уверены, что  он уволился, чтобы отправиться Гуннар кормил их и выпускал на волю. Он одержим Леной
с Леной в романтическое путешествие. и  решил продолжить эксперимент в  надежде доказать,

117
ГЛАВА O9

что достоин её. Изоляция и отсутствие пищи привели к тому, 38°C, а порой и того выше. Такова жизнь посреди пустыни,
что сейчас он практически безумен. Он продолжает ловить где за  весь год выпадает менее 150 мм осадков. Местные
птиц и вживлять в них чипы с помощью машины, которую привыкли утешать себя тем, что  это хотя  бы сухая жара,
они создали с Леной. Гуннар надеется, что когда‑нибудь она а не влажная. Однако, когда ты можешь поджарить яичницу
вернётся и увидит их триумф. Чего, конечно, никогда не слу- на подъездной дорожке у своего дома, это не имеет особого
чится. значения.
Со временем хищные птицы распространились по север- В 80‑е в большинстве домов нет кондиционеров, и людям
ной стороне Мунсё и Свартшёландету [пляжу Боулдер-бич]. приходится справляться с  жарой с  помощью обычных вен-
Большая часть из  них  — это чайки и  бакланы, но  лидером тиляторов и плавательных бассейнов. Некоторые в поисках
стаи стал крупный ястреб-тетеревятник. Теперь птицы напа- прохлады кондиционеров отправляются в  супермаркеты
дают на  животных, и  это лишь вопрос времени, когда оче- и торговые центры.
редь дойдёт до людей. Только к вечерним сумеркам, когда жара начинает спадать,
Единственный вид птиц, который не стал агрессивным многие выходят наружу, чтобы посидеть на свежем воздухе
после вживления имплантов,  — это голуби. Вместо этого со стаканом прохладной содовой. До тех пор же куда разум-
они развили некое подобие интеллекта и  способности нее оставаться дома и играть в игры.
к  примитивной речи. Поскольку они отказались подчи-
няться ястребу, их изгнали из стаи, и теперь голуби строят
собственное гнездо на северной оконечности Свартшёлан- ВЫХОД НА СЦЕНУ
дета. Начните игру с серии коротких сцен из повседневной жизни
Если герои решат показать птиц с имплантами или маши- каждого персонажа — с неприятностями или без них. Если
ну, построенную Леной, родителям или полиции, им попро- идей для  сцены нет, посоветуйся с  игроками или  загляни
сту не  поверят. Для  взрослых птицы  — это просто птицы, в листы персонажей. Цель таких коротких эпизодов — задать
пусть и  со  следами операций. Персонажам придётся пола- настроение игры и, возможно, дать игрокам несколько под-
гаться только на себя. сказок о  грядущих событиях. Например, герои могут услы-
Приключение строится вокруг стремления героев понять, шать, как взрослые обсуждают Лену и Гуннара и их «роман-
что не так с птицами на острове, а их финальная цель — оста- тические каникулы».
новить Гуннара и его машину. Во  время вводных сцен задавай как  можно больше во-
просов: как  выглядят вещи вокруг героев, как  они воспри-
нимают окружающий мир и  людей в  нём. Не  пытайся кон-
ЛЕТО НА МЕЛАРЕНСКИХ тролировать каждый их  шаг. Пусть повествование течёт

ОСТРОВАХ
естественным образом. У игрока должна быть возможность
играть роль своего персонажа. Как  правило, такие сцены
Сейчас пора летних каникул, на островах жарко, а солнце по- проходят без неприятностей, но если они всё же возникли,
чти никогда не скрывается за горизонтом полностью. Вдоль то герой может пройти обычную проверку, чтобы избежать
берегов озера плещется мелкая рыбёшка, и  всё вокруг по- их.
крыто зеленью. Погода идеальна для того, чтобы выбраться
в лес — если, конечно, не бояться полчищ комаров, которые ПРИМЕР
там обитают. Если повезёт, то можно даже увидеть кроликов, Ведущий: Хорошо, начнём нашу первую игру по «Тай‑
лисиц или оленей, которые присматривают за только что по- нам эхосферы». Вы создали персонажей, а я подготовил
явившимся потомством. короткое приключение. Это первый из четырёх сценариев
В это время дети собирают цветы и щавель, плавают в озе- в кампании, поэтому, если нам понравится, мы сможем
ре и играют в салки. Подростки постарше не спят всю ночь, продолжить играть. Итак, сейчас разгар летних каникул,
пьют пиво, устраивают гонки на мопедах, впервые пробуют вы много гуляете и постоянно едите мороженое. Погода
снюс или  неловко целуются под  плохо натянутым куполом совершенно безветренная, и потому на островах особенно
походной палатки. жарко. Кто хочет начать?
Со многих внутренних дворов разносится запах жареных Игрок 1 (Олле): Давай я, только у меня нет идей
сосисок или краски от свежевыкрашенной ограды. На веран- для сцены.
дах развеваются шведские флаги, а  из  окон домов каждый Ведущий: Без проблем. (Сверяется с листом персонажа.)
день в 13 часов звучит летняя радиопередача. Излюбленная Олле, это один из тех редких дней, когда твоя мама
сезонная еда — свежевыловленная рыба, домашний молодой кажется почти нормальной. Отец сейчас на работе, а дом
картофель и клубника. наполнен ароматом свежей выпечки и корицы. Когда мама
Местные ларьки завлекают прохожих всех возрастов обе- зовёт тебя из кухни, ты, я думаю, играешь на втором
щанием восхитительного мороженого  — рожков Storstrut этаже?
и эскимо Lakritspuck. Игрок 1: Нет, я сейчас во дворе и тренируюсь забивать
пенальти, используя стену дома в качестве ворот. Когда
я слышу мамин голос, то убираю мяч и, сняв обувь, иду
[ЛЕТО В БОУЛДЕР-СИТИ] на кухню. «Пахнет ужасно вкусно!» — говорю я.
У большинства жителей Боулдер-Сити хватает ума не выхо- Ведущий: Она улыбается тебе: «Будешь молоко
дить из дома в самый разгар лета. Средняя температура днём или колу?»

118
ЧЁРНЫЕ КРЫЛЬЯ
БЕЛЫЕ НОЧИ,
Игрок 1: «Колу». кто слышит птиц. Затем просто наблюдай за тем, что будут
Ведущий: Она откладывает в сторону книгу на ино‑ делать игроки. Если они не  реагируют на  птиц, вскоре те
странном языке — похоже, что‑то мудрёное про итальян‑ улетят. При  необходимости напомни игрокам о  мотивах
ских живописцев эпохи Возрождения, — открывает персонажей.
холодильник и ставит перед тобой банку газировки. Если юные герои поймают голубя, то смогут как следует
его рассмотреть. Проверка наблюдательности или  расчётов
позволит обнаружить свежие швы на голове птицы и следы
вживления микрочипа.
ВОВЛЕЧЕНИЕ Если кто‑то решит понаблюдать за птицами, то проверка

В ДЕЙСТВИЕ
эрудиции позволит понять, что голуби ведут себя необычно:
они работают группами и, похоже, помогают друг другу но-
Один или несколько персонажей слышат, как голуби разго- сить тяжёлые ветки или добывать еду. Также герои осознают,
варивают друг с другом тонкими механическими голосами. что если они хотят узнать больше, то им понадобится хоро-
Несмотря на  то  что  они обрели подобие разума, голуби шая библиотека или помощь специалиста. На роль последне-
всё ещё  довольно глупы, и  ими движут примитивные ин- го лучше всего подойдёт орнитолог Матс Тингблад [Кристо-
стинкты. Они просят еду, обсуждают, как  украсть блестя- фер Бойд], который живёт в  уединённом доме неподалёку.
щие штуки для  своего гнезда, или  спорят из‑за  партнёра О нём ходят дурные слухи: говорят, однажды он сломал ногу,
для  спаривания. Герои могут услышать разговоры птиц, когда прыгнул с  обрыва в костюме птицы. Кто‑то  считает,
когда играют во  дворе, катаются на  велосипедах или  ко- что он пытался покончить с собой, а кто‑то — что он просто
гда собрались в  своём убежище. Удостоверься, что  в  это спятил.
время поблизости нет взрослых, и герои — единственные, Также герои могут попытаться проследовать за  птичьей
стаей. Это потребует проверки проворства и в случае удачи
приведёт их к голубиному гнезду (см. ниже).

ПРИМЕР
Ведущий: Итак, вы все рассказали о своих персонажах,
и нам пора двигаться дальше. Где вы находитесь, когда
начинается приключение?
ПРИМЕРЫ СОБЫТИЙ Игрок 2 (Анита): Может быть, мы сейчас в нашем убе‑
ДЛЯ ВЫХОДА НА СЦЕНУ жище под мостом?
Ведущий: Хорошо! Расскажи мне о нём побольше.
■ Пер сонаж ужинает со своей
семьёй.
Игрок 1 (Олле): Я думаю, это старый мост, который
никто, кроме нас, больше не использует. Он пересекает

■ Пер сонаж говорит по телефону


со своей девушкой. Похоже,
она
небольшую речушку, и вокруг него всё заросло зеленью.
Мы можем незаметно проскользнуть под мост, где у нас
ает построена хижина.
расстроена, но не рассказыв Ведущий: Хорошо, вы сидите в своём убежище, когда
почему. слышите странный голос у себя над головами. (Продол‑
■ Персонажу велят подстричь
газон, но ему удаётся улизну
ть жает тонким голоском.) «Нашёл зерно! Зерно нашёл!
Вот я везучий!» В ответ ему слышится более мрачное:
от работы. «Везу-у-учий, ты везу-у-учий. Мне никогда не везёт. Бедный
■ Персонаж застаёт родителей
в самый разгар ссоры.
я, бе-е-едный!» Что вы делаете?

■ Два персонажа вместе едут


к пляжу на велосипедах. НАПАДЕНИЕ ХИЩНЫХ ПТИЦ

■ Персонаж видит, как его ста


сестра пьёт пив о.
ршая По  мере развития истории хищные птицы становятся всё
более агрессивными. Помни про обратный отсчёт и увели-

■ Кто‑то из друзей персонажа
говаривает его стя нут ь что
под-
‑ни -
чивай его счётчик на единицу, когда это кажется уместным.
Первое событие, упомянутое в его описании, должно насту-
пить в самом начале игры — возможно, сразу после вовлече-
будь из магази на.
ния в действие. Герои могут услышать о нападении хищной
стаи, стать его свидетелями — или даже жертвами.
На  островах множество птиц, которые ещё  не  подверг-
лись модификации. Они также чувствуют опасность и пото-
му могут вести себя странно. Если хочешь добавить в игру
немного напряжения, опиши, как они кружат по небу или си-
дят на вершинах деревьев, наблюдая за героями. Разобраться
в том, какие из птиц опасны, а какие нет, само по себе может
стать интересной задачей.

119
ГЛАВА O9

ПРИМЕР
ПОИСКИ ОТВЕТА Ведущий: Итак, проверку проворства вы провалили,
Действие приключения происходит на северо-западе Сварт- а это значит, что птицы улетают и вы не можете
шёландета и  в  заливе Нордиска Гоби на  острове Мунсё за ними угнаться. Что будете делать дальше?
[пляже озера Мид и  острове Сентинел-Айленд]. Для  пере- Игрок 2 (Анита): Cреди моих знакомых нет никого,
мещения между ними потребуется лодка. Возможно, чтобы кто может что‑то знать о птицах?
достать её, героям придётся столкнуться с неприятностями. Ведущий: Проверка знакомств это покажет.
Однако если времени мало, то ведущий может сразу перейти Игрок 2: (Кидает кубики.) Успех!
к более интересной сцене, посчитав, что персонажам удалось Ведущий: Да, ты слышала об этом странном парне,
как‑то перебраться с одного острова на другой. Матсе Тингбладе. Когда‑то он был звездой на телевидении
Пока герои пытаются разобраться, что  происходит, и даже вёл передачу о животных. Но потом на него напал
и  встречаются с  другими персонажами, хищная стая начи- лебедь, и он стал бояться птиц. Теперь он живёт затвор‑
нает нападать на людей. Обратный отсчёт (см. врезку) пока- ником в доме неподалёку отсюда.
зывает, в каком порядке будут развиваться события. Чередуй Игрок 2: Мы можем туда добраться?
сцены расследования со  сценами, в  которых герои узнают Ведущий: Конечно. Вы едете на велосипедах к дому Тинг‑
о  новом нападении. Не  забывай и  о  повседневной жизни блада и останавливаетесь перед высокой металлической
героев: например, они возвращаются домой перекусить оградой с фигурными воротами. За ней скрывается зелёный
или встречают по дороге кого‑то знакомого. сад, заросший высокой травой, и обветшалый двухэтаж‑
ный дом. Он выглядит тёмным и неухоженным. Множе‑
ство птиц сидит на крыше, а окна, похоже, покрыты
пятнами птичьего помёта. Что вы делаете?
Игрок 1 (Олле): Я открываю ворота и захожу внутрь.
Ведущий: Ты пробуешь это сделать, но, похоже, они
заперты.

Вовлечение
в действие
Голубиное
гнездо

Библиотека

Матс
Тингблад

Дом РАЗВЯЗКА
Гуннара

120
ЧЁРНЫЕ КРЫЛЬЯ
БЕЛЫЕ НОЧИ,
Д ЕВЕН С Ё
ЭЛ ЬД ГА РН С Ё
Фабрика
Девенсё
Л А ГН Ё
Гол убиное гнездо Нестфьерден
Гёхольмен Скарнхольмен
Лёфтет
Лётен Венделуд д
Ска рнхол ьмен Лунда Д ом Матса
Ти нг блада
С В А Р Т Ш Ё Л А Н Д Е
М

Т
Но

Иленда
рд
У

Д ом Гуннара
иск
Н

Кунгсберга Грената
а Го

Эльста
С

Бона
би

В О С ТО Ч Н Ы Й Ш Л Ю З
Ё

5C

Ключевые места на карте меларенских островов

МЕСТО ДЕЙСТВИЯ 1.
ОБРАТНЫЙ ОТСЧЁТ
ДОМ ОРНИТОЛОГА
Матс Тингблад [Кристофер Бойд] живёт в уединённом доме 1. Герои находят мёртвых птиц.
к  востоку от  деревушки Лунда [Лэйкшор-роуд]. Дом окру- Это обычные пичуги, в которых
жён высокой стальной оградой с надёжно запертыми воро- хищные птицы увидели соперниц.
тами. Внутренний двор зарос травой и заставлен скворечни- Также среди их жертв встреча-
ками и кормушками для птиц. Двухэтажный дом за оградой ются собаки и кошки — возможно,
выглядит обветшалым и  запущенным. На  втором этаже даже питомец одного из героев.
есть балкон, а  на  крыше установлено множество насестов 2. Птицы нападают на подростка
для птиц. Ещё на подходе герои могут почувствовать запах
(быть может, кого‑то из знако-
плесени и  помёта. Внутри дом заполнен старыми газетами
мых героев) и тяжело его ранят.
и птичьими клетками с попугаями всех мастей и расцветок.
Также здесь свободно летает серая ворона, которая часто Он запирается в телефонной
садится на голову Матса. будке, а птицы кружат над ней,
Все в  округе знают, что  в  доме живёт орнитолог Матс пока местный фермер не отгоняет
Тингблад. Когда‑то  он был знаменитостью и  вёл передачу их выстрелом из ружья.
о природе на государственном канале SVT [NBC], но теперь 3. Стая собирается на детской пло-
стал затворником. Чтобы узнать о нём, героям потребуется щадке, из‑за чего дети в ужасе
проверка эрудиции или  знакомств, однако ведущий может разбегаются. Птицы следуют
решить, что  персонажи уже знают о  Матсе или  слышали, за ними и нападают на дома,
как кто‑то упоминает о нём в разговоре. залетая в открытые окна и дымо-
Если герои провалили проверку на поиски Матса, они всё
ходы. Несколько человек полу-
равно найдут его, но застанут в ужасном расположении духа,
чают серьёзные травмы.
и убедить его помочь будет гораздо сложнее.
4. Хищная стая нападает на юных
НЕПРИЯТНОСТИ героев или их семьи.
Чтобы попасть в  дом, персонажам придётся перелезть
через ограду (проворство) или  взломать замок на  воро-

121
ГЛАВА O9

Боулдер- К ладби ще кораблей


Харбор Боулдер-
Пирамид- Бэйсин С ЕН Т И Н Е Л -
А Й Л ЕНД
Айленд
Система О С Т Р О В БИ Г -
Боулдер-бич Б ОУЛД ЕР - А Й Л ЕНД
водоснабжения Гол уби ное
Южной Невады гнездо Л И ТЛ - Б ОУЛД ЕР -
А Й Л ЕНД
Туристический
Хе
Севен- лагерь Боулдер-Бич
ме
Драй-Фолс РОК-
ну
А Й Л ЕНД
эй

Ре
с
Пристань Мы н

л
ГЛ А ВН Ы Й РЕА К ТО Р Го р

ка
ол
ар


Охладительные озера Мид

эй
бо

Ко
ну
Лэй

Ш Л Ю З « ЭХО » башни

ме
р

ло
Хе
кшо

ра
Ш Л Ю З « Ф О КС Т Р ОТ »
р-р

д
о уд

Д ом К рис тофера

о
Бойда Ш Л Ю З « БРА В О »
Дом Донал ьда
Диксона 93 Д А М Б А Г У В Е Р А
93

Ключевые места на карте Боулдер-Сити

тах (механика или  сила). Матс находится внутри дома, не стали при  этом злее. Больше всего Матса пугает то, что,
но не станет открывать, если герои постучат. Недавно он по  его подсчётам, число «странных» птиц растёт. Их  дей-
сам стал жертвой хищных птиц  — теперь вся его одежда ствия всё организованнее, и, похоже, они становятся самыми
покрыта кровью, а  на  лице есть несколько свежих откры- опасными хищниками в округе. Это только вопрос времени,
тых ран. Он уверен, что птицы объединились против чело- когда они начнут нападать на животных покрупнее или даже
вечества, и теперь с топором охотится на своих питомцев. на людей. Матс убеждён, что где‑то поблизости есть устрой-
Герои могут увидеть через грязные окна, как он движется ство или  человек, из‑за  которого птицы ведут себя так
внутри дома. необычно. Если его не остановить, вскоре меларенские ост-
Вход в  жилище Тингблада заперт, но  на  втором этаже рова [Боулдер-Сити] ждёт катастрофа, которая может охва-
есть приоткрытое окно, через которое можно попасть в дом тить всю страну.
и отпереть дверь изнутри. Чтобы добраться до окна по стене Матсу доводилось встречаться с учёным по имени Гуннар
дома, персонажу нужно пройти проверку проворства. Гренат [Дональд Диксон], экспертом в области нейрологии
Матс ужасно напуган нападением и  не  видит смысла животных. Матс знает, что  недавно тот покинул свой дом
помогать героям, однако они могут переубедить его с  по- на  окраине Кунгсберги [Боулдер-Сити] и  исчез. Орнито-
мощью обаяния. Если персонаж пройдёт проверку про- лог подозревает, что  между хищными птицами и  Гуннаром
ницательности, то  поймёт: Матс боится, что  хищных птиц может быть связь.
станет больше и они распространятся за пределы островов. Матс заметил, что  многие голуби направляются на  се-
Самый простой способ достучаться до него — убедить в том, вер и, похоже, строят там огромное гнездо. Что касается
что герои пытаются остановить птиц и положить конец тому, хищных птиц, то орнитолог видел, как некоторые из них
что с ними происходит. Убедить Матса выйти из дома не по- перелетают между островами. Возможно, у  них есть
лучится: ему слишком страшно. прибежище где‑то  на  Мунсё или  на  одном из  меньших
островов к  северу от  Свартшёландета [острова Биг-Бо-
ПОДСКАЗКИ улдер-Айленд]. Орнитолог также заметил ястреба-тетере-
Матс понимает, что  кто‑то  (или  что‑то) повлиял на  птиц, вятника, парящего над  другими птицами. Матс полагает,
изменил их, сделав умнее и  агрессивнее. Он также заме- что  это их  лидер и  что  он может привести героев к  при-
тил, что некоторые голуби развили способность к речи, но бежищу стаи.

122
ЧЁРНЫЕ КРЫЛЬЯ
БЕЛЫЕ НОЧИ,
Дом Матса Тингблада 0  1  2  3  4  5 метров

ВТОРОЙ ЭТАЖ ПЕРВЫЙ ЭТАЖ


Чулан

Спальня
Гостиная Спальня
Чулан
Балкон

Прихожая

Коридор
Спальня Кухня

Ванная
комната

Наружная
лестница
в подвал

ПОДВАЛ
ОБЩИЙ ВИД
Сушильня
Дровяной
склад

Прачечная
Котельная
Сарай
для инструментов
Главное
здание

Коридор
Кладовая

Чулан

Дорога Наружная
лестница
в подвал

123
ГЛАВА O9

атакуют. У  персонажей нет другого выбора, кроме как  бе-


МЕСТО ДЕЙСТВИЯ 2. жать, для  чего потребуется проверка проворства или  силы.

ГОЛУБИНОЕ ГНЕЗДО
В случае провала они получают одно из негативных состоя‑
ний.
У героев есть три способа найти путь к голубиному гнезду:
проследовать за одной из птиц, встретиться с Матсом Тинг- ПОДСКАЗКИ
бладом [Кристофером Бойдом] или  поговорить с  Майсан Голубиное гнездо построено из веток и разнообразного хла-
[Стейси] в доме Грената. ма, принесённого с залива Нордиска Гоби [с острова Сенти-
Около сотни голубей поселились к  северу от  Свартшё- нел-Айленд] и Свартшёландета. Здесь также есть несколько
ландета, на  скалистом утёсе над  Шпонвикеном [Биг-Боул- ржавых фрагментов магнетринного судна, на  котором Гун-
дер-Айленд]. Там  они строят огромное гнездо из  веток, нар и  Лена обустроили мастерскую. Успешная проверка
проволоки и  кусков металла. Местные голуби действуют наблюдательности позволит заметить на  одной из  металли-
как единая стая и планируют защищать свой дом от других ческих пластин маркировку IEX-4Z32. С помощью эрудиции
птиц, хищников и  людей. Птицы постоянно спорят о  каче- или  расчётов персонажи могут понять, что  это идентифи-
стве строительного материала, еде и партнёрах для спарива- кационный номер магнетринного судна. Короткое иссле-
ния. У них высокие металлические голоса, а слова перемежа- дование в местной библиотеке даст сведения о том, что это
ются с бессмысленным воркованием. за корабль и где его следует искать.
За  гнездом следят несколько чаек и  бакланов, которые Когда персонажи отходят от  голубиного гнезда, они ви-
нападают на неосторожных голубей и забивают их до смер- дят у подножия утёса молодую девушку, которая наблюдает
ти своими клювами. Успешная проверка эрудиции позволит за  птицами через бинокль. Затем она садится на  велосипед
понять, что хищные птицы стараются запугать и подчинить и уезжает в сторону южной части острова. Это Майя «Май-
себе голубиную стаю, а те просто пытаются защитить гнездо сан» Сивертссон [Стейси Джонсон]. Если герои проследят
и друг друга. Если герои продолжат наблюдение, то заметят, за ней, то доберутся до заброшенного дома Гуннара Грената
как в определённый момент хищные птицы собираются вме- [Дональда Диксона] недалеко от  Кунгсберги [рядом с  пля-
сте и улетают, будто услышав чью‑то команду. жем Боулдер-бич].

НЕПРИЯТНОСТИ
Добраться до  голубиного гнезда непросто  — придётся МЕСТО ДЕЙСТВИЯ 3.
ЗАБРОШЕННЫЙ ДОМ
забраться по острым камням на вершину утёса. Чтобы при-
близиться к  стае незамеченными, нужно пройти проверку
проворства или  скрытности. Если птицы увидят персонажей,
то  затихнут и  соберутся вокруг гнезда. Несколько голубей
ГУННАРА
начнут кружить над головами героев, наблюдая за тем, что те Герои могут узнать о  доме Гуннара [Дональда] тремя спо-
станут делать. Если они попытаются залезть в гнездо, голуби собами: услышать, как  взрослые говорят о  нём и  его экс-

124
ЧЁРНЫЕ КРЫЛЬЯ
БЕЛЫЕ НОЧИ,
периментах с  животными, встретиться с  Матсом Тингбла- [Дианы Петерсен]. Это женщина средних лет со светлыми
дом [Кристофером Бойдом] или  же проследить за  Майсан вьющимися волосами и  гордым взглядом. На  снимке она
[Стейси] у голубиного гнезда. Кроме того, Майсан со своей одета в  белый халат, на  лацкан которого приколот значок
собакой может спасти персонажей от нападения птиц, а за- с символом инь-ян.
тем пригласить их «к себе» домой. Лицо Лены встречается и на других фотографиях, рамки
Бывшее жилище Грената — это небольшое двухэтажное с которыми расставлены по всему дому. На некоторых из них
здание из жёлтого кирпича с красной черепичной крышей. есть и сам Гуннар — с неуверенной улыбкой и пристальным
Гуннар был ошеломлён предложением Лены о  партнёр- взглядом, направленным на Лену.
стве, поэтому покидал дом в  спешке, забыв опустошить Последние несколько месяцев в доме Гуннара жила шест-
холодильник или даже вынести мусор. В доме грязно и ца- надцатилетняя Майсан. Она племянница Гуннара и  в  дет-
рит ужасный беспорядок. Повсюду разбросаны детали стве часто навещала его на  летних каникулах. Майсан при-
механизмов, мотки кабеля, чертежи и фрагменты записей. ехала из  Стокгольма [Лас-Вегаса], сбежав от  жестокого
На полках пылятся книги о нейрологии, птицах, поведении и  назойливого отчима. С  собой она привезла только свою
животных и — здесь же — книги об отношениях и искус- собаку  — короткошёрстную таксу Ветчинку. Это толстый
стве обольщения. К  телевизору в  гостиной подключён и жизнерадостный зверь, готовый до последнего защищать
VHS-плеер, на  котором лежит кассета с  «Птицами» Аль- хозяйку. Ветчинка хромает на  одну лапу после того, как  её
фреда Хичкока. избил отчим девушки.
На  стенах гостиной висят портреты известных учёных. Майсан обратила внимание на  хищную стаю после того,
Рядом с фотографией Эйнштейна висит снимок Лены Телин как несколько чаек напали на неё. Одну из них девушке уда-

Дом Гуннара Грената


0 1 2 3 4 5 метров

ПЕРВЫЙ ЭТАЖ ВТОРОЙ ЭТАЖ

Чердак
Спальня
Столовая
Гостиная
Терраса

Кухня Камин Гарде-


робная
Чердак

Ванная
Внутренний двор

Ванная комната
комната
Чердак

Спальня
Спальня
Прачечная

Чулан Гараж Место


для парковки

125
ГЛАВА O9

БИБЛИОТЕКА лось поймать и  убить. Сейчас она изучает птицу на  кухон-
ном столе Гуннара с  помощью найденных в  доме ножниц
Если персонажи хотят найти больше и  плоскогубцев. Она подозревает, что  её дядя может быть
как‑то связан с этим, но не знает, где его искать.
информации о птицах или номере
Майсан очень тоскует по своей младшей сестре. Если ге-
магнетринного судна, то могут рои поладят с девушкой, она может взять на себя роль стар-
отправиться в библиотеку. шей сестры для одного из них. Возможно, она ещё появится
Городская библиотека Стенхамры в будущих приключениях героев.
[Боулдер-Сити] закрыта на лето,
и попасть туда не удастся. Шко- НЕПРИЯТНОСТИ
ла тоже закрыта, но герои могут Если герои хотят попасть в  дом Гуннара, им придётся
без труда отыскать незапертую сначала пробраться мимо его бдительных соседей. Двое
дверь или окно, чтобы забраться из них заметили Майсан, которая часто появляется возле
внутрь. Школьная библиотека опи- жилища Грената, и решили взять на себя ответственность
сана в «Карте загадок» (см. стр. за  безопасность района. Теперь они по  очереди патрули-
руют на велосипедах дороги и тропинки вокруг дома. Па-
101).
радная дверь заперта, но можно перелезть через высокую
Успешная проверка эрудиции позво- ограду внутреннего двора, которая скроет героев от  лю-
лит выяснить, что судно с номером бопытных глаз. Дверь в  дом со  стороны сада оставлена
IEX-4Z32 использовалось для пере- незапертой.
возки руды из северной части Поначалу Майсан не  показывается персонажам, однако,
СССР. Однако несколько лет назад как только они зайдут внутрь, она спустит на них Ветчинку.
магнетринный локомотив был сдан Собака хоть и  не  опасна, но  способна очень громко лаять.
в металлолом и теперь ржавеет Затем к  персонажам выйдет сама Майсан. Держа в  руках
на острове Шерхольмен в заливе кухонный нож, она потребует, чтобы те убирались прочь.
Нордиска Гоби [на острове Сенти- Она предупреждает, что если герои кому‑то о ней расскажут,
нел-Айленд]. то горько пожалеют.
Персонажи могут убедить Майсан передумать с  помо-
Если персонажи попробуют найти
щью проверки обаяния. Проницательность также позволит
больше сведений о птицах или ми- понять, что девушка чувствует себя ужасно одиноко. Майсан
крочипах, то узнают, что птицы пугает возможность того, что  её обнаружат и  отправят до-
действительно ведут себя стран- мой, но в то же время она была бы рада завести новых друзей.
но. Они не должны проявлять Майсан ни при каких условиях не станет доверять взрос-
таких способностей к коопера- лым. Она может помочь героям советом, но  не  пойдёт
ции и тем более такой агрессии с ними к заливу Нордиска Гоби [острову Сентинел-Айленд],
к животным и людям. Однако рано опасаясь, что её кто‑то увидит.
или поздно тела птиц начнут от-
вергать вживлённые устройства, ПОДСКАЗКИ
что приведёт к их гибели. Майсан знает о  голубином гнезде и  уже успела понять,
что его обитатели безвредны. Также ей известно об орнито-
Если персонажи провалят про-
логе Матсе Тингбладе. Она уверена, что  он знает больше
верку, они всё равно получат о происходящем, но сама с ним не говорила.
нужные сведения, но столкнутся Среди вещей Гуннара можно найти множество рисунков
с Пердуном Пером (см. стр. 102) птиц, чертежей и  прототипы микрочипов. Успешная про-
и будут вынуждены бежать. Если он верка расчётов позволит понять, что  чертежи описывают
их поймает, то запрёт в библио- машину для  приманивания птиц и  вживления в  них им-
теке и позвонит родителям героев, плантов на основе микрочипов. Последние предназначены
чтобы те их забрали. Сам он объ- для того, чтобы оператор машины мог управлять птицами.
яснит, что пришёл в школу для ре- Также герои поймут, что часть проекта, отвечающая непо-
монта труб в подвале. средственно за  контроль над  животными, отсутствует  —
Ещё один способ узнать о распо- как если бы автор чертежей просто бросил работу на сере-
дине.
ложении магнетринного судна — об-
Под  кроватью в  спальне Гуннара герои обнаружат его
ратиться к знакомствам персонажей. личный журнал. В  основном он пишет о  своей работе
Пусть кто‑то из игроков сам опи- на  проектах Витка, но  несколько заметок посвящены его
шет подходящего человека, а за- любви к «удивительной» Лене. Он утверждает, что с её кра-
тем бросит кубики, чтобы понять, сотой сравнится только её научный гений и что однажды ей
готов он помочь или нет. суждено получить Нобелевскую премию. В записях сказано,
что коллеги не понимают Лену, но вместо того, чтобы учить-

126
ЧЁРНЫЕ КРЫЛЬЯ
БЕЛЫЕ НОЧИ,
ся у  неё, вставляют палки в  колёса и  мешают её замыслам. ржавевшими остовами судов и сломанными магнетринны-
То, что её вынудили уволиться, стало для Гуннара сокруши- ми дисками всех размеров. Когда‑то  эти места славились
тельным ударом. После этой записи есть ещё одна — двумя богатой дикой природой, но сейчас единственные живые
неделями позже: в  ней Гренат пишет о  том, что  Лена пред- существа здесь  — хищные птицы, кружащие высоко
ложила ему поработать над  новым экспериментом. Судя над обломками.
по всему, их лаборатория расположена в месте под названи- Остов магнетринного судна IEX-4Z32 покоится на  не-
ем IEX-4Z32. Проверка эрудиции даст понять, что это номер большом острове Шерхольмен [Сентинел-Айленд]. Чтобы
магнетринного судна, но, чтобы узнать больше, придётся добраться до него, героям придётся либо плыть самим (про-
посетить библиотеку. верка проворства), либо найти подходящую лодку (проверка
знакомств или механики, если они хотят сделать что‑то вроде
плота).
РАЗВЯЗКА IEX-4Z32  — это магнетринный корабль длиной 25 ме-
В  заливе Нордиска Гоби на  северо-западе Мунсё [резер- тров. Его остов лежит накренившись на  один бок, напоми-
вуаре Боулдер-Бейсин] расположена группа небольших ная локомотив, сошедший с рельсов. Когда‑то корабль был
островов. Там  скопилось огромное количество металло- выкрашен в чёрный цвет, но сейчас почти весь покрыт ржав-
лома и  обломков всевозможных устройств и  кораблей. чиной. В  магнетринных дисках скопилась дождевая вода,
Вода вокруг островов заполнена кусками металла, про- а  на  искорёженных антеннах устроилось множество птиц,

127
ГЛАВА O9

ПРИМЕР
Ведущий: Вам удаётся оттащить стальную балку, пре‑
граждающую вход. Дверь открывается удивительно тихо
БОГ ИЗ МАШИНЫ для такой развалины. Изнутри доносится запах птичьего
помёта. Отсюда вы видите лестницу, ведущую наверх и
Если игроки не знают, что де немного вбок, потому что сам корабль слегка заваливается
лать
дальше, а время поджимает, на борт.
можешь
использовать приём «Бог из  Игрок 2 (Анита): Осторожно забираюсь внутрь и пыта‑
маши- юсь понять, где может находиться машина. Я двигаюсь
ны» (см. стр. 84), чтобы дат
ь им как можно тише.
подсказку. Пусть один из гер
оев Ведущий: Тут нужна проверка скрытности. Причём от
увидит, как ястреб-тетерев
ят- каждого из вас — вы ведь все идёте внутрь, верно?
ник преследует и убивает кро
лика, Игроки 1 (Олле) и 3 (Деннис): Да.
а затем со своей добычей отп
рав- Игрок 2: Две шестёрки!
ляется к заливу Нордиска Гоб Игрок 3: Можешь передать мне один из этих успехов?
и.
Так персонажи могут сразу Свою проверку я провалил.
перейти
к развязке истории. Игрок 2: Конечно!
Ведущий: Как ты помогаешь ему?
Игрок 2: Когда мы идём по коридору, Деннис едва не
спотыкается о торчащий кабель, но я шиплю: «Осто‑
рожно!» и хватаю его за плечо.
Ведущий: Хорошо, у вас достаточно успехов, поэтому вы
незаметно забираетесь внутрь судна. Сверху — кажется,
из кабины пилота — раздаётся странный шум. Больше
которые наблюдают за  поверхностью воды. Герои могут всего похоже на звук работающего генератора. Что вы
заметить, как другие птицы влетают и вылетают из вентиля- делаете?
ционных отверстий судна.
На  одном из  бортов корабля расположена дверь, под-
пёртая стальной балкой. За  ней скрывается грузовой НЕПРИЯТНОСТИ
отсек, машинное отделение и лестница, ведущая к кабине Территорию вокруг Шерхольмена [острова Сентинел-
пилота. Айленд] патрулируют хищные птицы. Чтобы избежать
Пробравшись через коридоры судна, герои попадут их внимания, нужно пройти проверку скрытности. Неудача
на капитанский мостик. Там Лена и Гуннар построили свою означает, что персонажей заметили — им придётся спасать-
жуткую машину, окружённую множеством птичьих корму- ся бегством (проверка проворства). Если они провалят и эту
шек. Сама машина напоминает аркадный автомат с мерцаю- проверку, то получат одно из негативных состояний.
щими лампами и  несколькими стальными манипуляторами. У  входа в  корабль кому‑то  из  героев нужно пройти про-
Для  питания этого монстра используется дизельный гене- верку силы, чтобы отодвинуть стальную балку, которая под-
ратор, расположенный здесь  же. На  мостике живёт около пирает дверь. В случае неудачи персонажу всё равно удастся
сотни птиц, и  потому всё вокруг покрыто помётом, пухом это сделать, но он получит одно из негативных состояний.
и перьями. Также в комнате можно найти несколько инстру- Перемещение внутри магнетринного судна потребует
ментов, которые сгодятся в качестве оружия (модификатор проверки скрытности от  каждого персонажа. В  случае про-
+1). вала Гуннар заметит их и использует машину, чтобы вызвать
Гуннар живёт рядом с  капитанским мостиком в  малень- ястреба со  своей стаей. Вместе с  птицами Гренат будет
ком складском помещении, где у  него остались последние ждать персонажей на капитанском мостике. Если же героям
запасы еды: бутылка газированной воды Trocadero и  полу- удастся застать его врасплох, он всё равно призовёт ястреба,
пустая пачка печенья Mariekex. Именно там  он проводит но  у  героев будет несколько минут, чтобы подготовиться.
время, когда не занят своей машиной для операций над пти- Сцена столкновения с Гуннаром и хищной стаей разыгрыва-
цами. Заметив героев, он постарается незаметно проследить ется по правилам крупных неприятностей (см. стр. 70). Если
за ними. Когда же они доберутся до капитанского мостика, героям удалось пробраться на  капитанский мостик незаме-
он выйдет и  потребует, чтобы персонажи убирались, ина- ченными, уровень угрозы считается обычным (равным удво-
че он убьёт их. Гренат ужасно грязный, а  его лицо и  руки енному количеству героев). Если  же Гуннар успел подгото-
покрыты многочисленными мелкими ранами от  клювов виться, то уровень угрозы будет высоким (число персонажей,
пойманных птиц. Его волосы и  борода всклокочены, глаза умноженное на три).
воспалены, а на лице — отсутствующее выражение. Он вы- Есть несколько способов справиться с  Гуннаром. Юные
глядит как настоящий безумец и, по сути, является им. Если герои могут использовать обаяние, чтобы заставить его уви-
героям удастся его разговорить, он постоянно будет упо- деть свои ошибки, или силу, чтобы бороться с ним. Персона-
минать свою «возлюбленную», отзываясь о  ней то  с  вос- жи также могут выбрать целью машину Грената, и в этом слу-
хищением, то  с  ненавистью. Тем  не  менее имени Лены он чае механика или  электроника позволит вывести её из строя.
не раскроет. Справиться с хищной стаей поможет проворство (если герой

128
ЧЁРНЫЕ КРЫЛЬЯ
БЕЛЫЕ НОЧИ,
Магнетринный локомотив IEX-4Z32
МАШИННОЕ КАПИТАНСКИЙ
ОТДЕЛЕНИЕ МОСТИК ЛЮК ГРУЗОВОГО ВЕНТИЛЯЦИОННЫЙ
ОТСЕКА ШЛЮЗ

IEX-4Z32

ПЕРО РУЛЯ ВХОД, ЗАБЛОКИРОВАННЫЙ ГРУЗОВОЙ МАГНЕТРИННЫЕ ДИСКИ


СТАЛЬНОЙ БАЛКОЙ ОТСЕК

Капитанский мостик IEX-4Z32

1. КРЕСЛО КАПИТАНА
2. КРЕСЛО ШТУРМАНА
3. ЛЕСТНИЦА
4. СКЛАДСКОЕ ПОМЕЩЕНИЕ,
1 ГДЕ ПРЯЧЕТСЯ ГУННАР
5. «ПТИЧЬЯ» МАШИНА
3 5
4
2 0 1 2 3 4 5 метров

пытается скрыться от  неё) или  сила (если он решает сра- Если герои терпят неудачу, им придётся бежать с  магне-
жаться). Старайся поощрять игроков за необычные и твор- тринного корабля, отбиваясь от  обезумевшей стаи. После
ческие решения. этого хищные птицы распространятся по  всему острову
Если герои преуспевают, Гренат осознаёт свои ошибки, и станут терроризировать местных жителей. Это будет про-
машина оказывается уничтожена (героями или  самим Гун- должаться почти всё лето, пока машина Гуннара в конце кон-
наром), а  птиц удаётся изгнать с  корабля. Не  обязательно цов не сломается сама по себе.
всё вместе, но  хоть что‑то  из  перечисленного происходит.
В любом случае угроза со стороны стаи миновала, и герои
остановили дальнейшее создание хищных птиц. Те из  них,
кто ещё остался на острове, вскоре умрут, когда их тела на- ЯСТРЕБ-ТЕТЕРЕВЯТНИК
чнут отторгать вживлённые микрочипы.
Если персонажи не станут убивать ястреба, он может по- Ястреб обладает особенностью «острый клюв 2» (см. стр.
явиться в будущих приключениях героев. Возможно, он даже 69), но она не играет роли, если герои сталкиваются с пти-
устроит гнездо рядом с домом одного из них. цей в рамках крупных неприятностей (см. стр. 70).

129
ГЛАВА O9

персонаж получает один пункт опыта. За каждые 5 пунктов


ИСХОДЫ игрок может повысить один из  навыков персонажа на  еди-
Даже если героям удастся остановить Гуннара, он нико- ницу.
гда не признается в том, что сделал. Технологии в основе
«птичьей» машины слишком странные, и  потому никто
не  поверит, что  она как‑то  связана с  последними собы- ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО
тиями. Большая часть птиц с  имплантами разлетится В этом разделе описаны персонажи ведущего, которых герои
по округе. Даже если герои поймают одну из них, чтобы могут встретить во время приключения.
показать полиции, связать это с  нападениями всё равно
не удастся.
Гуннар не станет никому рассказывать о Лене и её роли
в  случившемся. Он всё ещё  влюблён в  неё, хотя и  осознал, МАТС ТИНГБЛАД [КРИСТОФЕР БОЙД]
что  она никогда не  ответит взаимностью. В  течение бли-
жайших месяцев он уедет с островов. Что касается Майсан, «Дятел производит восемь-десять ударов клювом за секунду.
то  он позволит ей оставаться в  доме столько, сколько она Этого достаточно, чтобы раскрошить цемент. А  теперь
пожелает. представь, что его цель — твой череп».

Матс Тингблад с детства любил птиц. Когда он вырос,


ПОСЛЕДСТВИЯ то стал ведущим программы о животных и отлично справ-
Герои получают по  сцене из  повседневной жизни  — с  не‑ лялся со своей работой — пока на него не напал лебедь.
приятностями или без них. Игрок может сам выбрать сцену Неясно, что именно изменило Матса — пережитый страх
для  персонажа или  попросить ведущего придумать что‑ни- или инфекция, попавшая в рану, — но после нападения
будь для  него. Если времени мало, просто опишите серию он стал замкнутым параноиком. Он потерял работу, рас-
коротких эпизодов из  жизни героев, а  не  разыгрывайте стался с женой и разорвал контакты с друзьями и близ-
их по ролям. кими.
Матс всё ещё одержим птицами и окружает себя клет-
ПРИМЕР ками с ними, плакатами, книгами о них и записями птичьего
Ведущий: Мне бы хотелось разыграть последнюю сцену пения. Но теперь животные, которых он так любил раньше,
с Олле, в которой тот возвращается к матери, но у меня приводят его в ужас. Матс убеждён, что однажды они объ-
нет подходящих идей. единятся против человечества, и потому изучает их, чтобы
Игрок 1 (Олле): Без проблем. Когда я возвращаюсь домой, подготовиться к неизбежному нападению.
мама ждёт меня на подъездной дорожке возле дома. Она Матс — крупный лысый мужчина с густой неопрятной
ужасно рассержена, поскольку считает, что мы с отцом бородой. У него большие руки, широкое лицо и необычно
сговорились против неё. Сейчас она уверена, что мы её высокий, почти девичий голос. Обычно он одет в грязную
ненавидим. камуфляжную форму для дикой природы, и у него все-
Ведущий: Хм, неплохо… Итак, когда ты возвращаешься гда наготове бинокль и потрёпанный блокнот для запи-
домой на велосипеде, уже начинает темнеть. Ты устал, сей.
но чувствуешь себя отлично, зная, что сделал что‑то дей‑
ствительно важное. На подъездной дорожке ты видишь
свою мать, одетую в зимнюю куртку. Когда ты машешь ей,
она не отвечает, будто вовсе не замечая тебя.
Игрок 1: «Мам, привет!» — кричу я и пытаюсь её
обнять.
Ведущий: Она не позволяет этого сделать. «Где ты
был?» — и, не давая возможности ответить, продолжа‑
ет: «Я знаю, чем ты занимался! Вы с отцом ненавидите
меня! Ненавидите всех женщин, потому что мы умнее вас!
Вы хотите держать меня взаперти в этом проклятом
доме, чтобы я готовила и убирала за вами!»

РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ
Все вместе ещё раз сверьтесь с листами персонажей и поду-
майте над тем, как приключение повлияло на детей. При же-
лании игрок может изменить личную проблему, гордость,
талисман или отношения персонажа.
Последний этап  — получение опыта. Задай игрокам во-
просы из списка на стр. 88. За каждый положительный ответ

130
ЧЁРНЫЕ КРЫЛЬЯ
БЕЛЫЕ НОЧИ,
«МАЙСАН» СИВЕРТССОН [СТЕЙСИ ДЖОНСОН]

«Не рассказывай обо мне взрослым, хорошо? Иначе они отпра-


вят меня домой».

Майсан выросла в центре Стокгольма [Лас-Вегаса]


со своей младшей сестрой и матерью-одиночкой, которая
работала на двух работах. В свои 16 лет Майя привыкла
быть стойкой, и её сложно напугать. Тем не менее именно
это и случилось. Новый парень её матери оказался жесто-
ким человеком и пытался приставать к Майсан, стоило им
остаться вдвоём в квартире. Вскоре девушка уже не могла
этого выносить. Она забрала свою таксу Ветчинку и сбе-
жала на меларенские острова [в Боулдер-Сити], где жил
её дядя Гуннар [Дональд]. Когда она была ребёнком,
то часто приезжала к нему на летние каникулы. Теперь
Майсан живёт в заброшенном доме Грената, питаясь
тем, что нашла в кладовой. Она подозревает, что её дядя
как‑то связан с хищными птицами. Несколько чаек напали
на девушку по дороге к дому, и теперь она объявила пти-
цам войну.
Майсан избегает любых контактов со взрослыми, опа-
саясь, что её вернут в Стокгольм к матери. По ночам она
кричит из‑за кошмаров.
Майсан — загорелая жилистая девушка с длинными свет-
лыми волосами, на которые она выливает слишком много
лака. Она носит цветные солнцезащитные очки, футболку
с Минни Маус, постоянно курит и жуёт жвачку. Она очень
скучает по младшей сестре и может взять под свою опеку
кого‑то из героев игры.

ГУННАР ГРЕНАТ [ДОНАЛЬД ДИКСОН]

«Она самый гениальный учёный на свете!»

Детство Гуннара было наполнено насилием, издева-


тельствами и одиночеством. Он старался избегать дру-
гих людей и привык к этому. Только в науке он нашёл
безопасное убежище и смог раскрыть свои таланты.
Гуннар — биолог со специализацией в области птичьей
нейрологии. Много лет он проработал на одном из про-
ектов Витка, создавая мозговые импланты. Когда он
встретил Лену, то влюбился в неё и стал повсюду сле-
довать за ней, исполняя её прихоти. Она же просто
использовала его, ни разу не выразив и тени призна-
тельности. Когда Лена попросила Гуннара уволиться
и присоединиться к ней в эксперименте с птицами, он
решил, что наконец добился взаимности. Только теперь
он осознал, что его вновь использовали.
С Майсан Гуннар не виделся уже много лет. Он любит её
как родную дочь, но не знает, как выразить свои чувства.
Гуннар — худощавый мужчина средних лет с длинными
седыми волосами, которые всегда растрёпаны. Он одет
в чрезвычайно грязный лабораторный халат и отчётливо
шепелявит, когда говорит.

131
1O
ГЛАВА

СКРЫТАЯ ПРАВДА 133

ОСЕНЬ НА МЕЛАРЕНСКИХ ОСТРОВАХ 134

ОСЕНЬ В БОУЛДЕР-СИТИ 134

ВЫХОД НА СЦЕНУ 134

ВОВЛЕЧЕНИЕ В ДЕЙСТВИЕ 134

ПОИСКИ ОТВЕТА 135

МЕСТО ДЕЙСТВИЯ 1. МИП 136

МЕСТО ДЕЙСТВИЯ 2. ЭХОСФЕРА 137

МЕСТО ДЕЙСТВИЯ 3. ДОМ ИНЖЕНЕРА 139

РАЗВЯЗКА 140

ИСХОДЫ 141

ПОСЛЕДСТВИЯ 141

РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ 142

ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО 142

АТТРАКЦИОН
ДЛЯ ВЗРОСЛЫХ
Свежий осенний ветер приносит на острова спокойствие повседневной жизни.
Но вместе с ощущением размеренности и порядка что‑то ещё витает в воз‑
духе. Тонкий аромат чего‑то запретного и манящего. Персонажи замечают,
что взрослые начинают странно себя вести, становясь жертвами собствен‑
ных страстей. Сумеют ли герои раскрыть зловещий заговор — или их родите‑
лей ждёт ужасная судьба, которой они не в силах противиться?
Этот сценарий можно использовать в  качестве основы цированной привязанности, или МИП. План Лены состоял
для  самостоятельного приключения или  второй части кам- в  том, чтобы разместить устройство на  Свартшёландете
пании «Чудеса безумной науки». Он рассчитан на  одну [пляже Боулдер-бич] так, чтобы все взрослые на  меларен-
встречу. ских островах собрались возле него. Это дало  бы ей воз-
можность пробраться в  Исследовательский центр Госэнер-
го, забрать необходимые ей материалы и  уничтожить всё
СКРЫТАЯ ПРАВДА остальное.
Опальный учёный Лена Телин [Диана Петерсен] мечтала Для  работы МИП требуется огромное количество энер-
отомстить руководству Госэнерго с тех пор, как её уволили гии, и  единственный источник нужной мощности  — это
за  неспособность доводить проекты до  конца и  нежелание Гравитрон. Чтобы добраться до  него, Лена проникла в  слу-
следовать инструкциям любого рода. жебный тоннель, расположенный в  Вентхольмене, севе-
Лена изобрела устройство, назначение которого  — вы- ро-восточной части Свартшёландета [рядом с  перевалом
зывать у  людей непреодолимое стремление находиться Хеменуэй-пасс]. Сам МИП она разместила на фермерском
рядом с  ним и  оберегать его. Изобретение действует толь- поле прямо над  ним. Подключив устройство к  Гравитрону,
ко на  взрослых, при  этом пробуждая в  них примитивные она немедленно запустила его. Слишком поздно Лена осо-
инстинкты: агрессию, животную сексуальность и  иерархи- знала свою ошибку: будучи взрослой, она мгновенно попала
ческое мышление. Своё детище Лена назвала модулем инду- под действие МИП, став пленницей собственного творения.

133
ГЛАВА 1O

ОСЕНЬ ВЫХОД НА СЦЕНУ


НА МЕЛАРЕНСКИХ
Приключение начинается с  серии коротких сцен из  повсе-
дневной жизни персонажей. Постарайся сделать так, чтобы
ОСТРОВАХ в них участвовал кто‑то из взрослых родственников или зна-
комых героев. Позже, когда МИП заработает, взрослые на-
На  островах стоит ветреная и  промозглая погода. Дождь чнут исчезать, и героям будет проще это заметить.
идёт непрерывно, а небо покрыто тёмными тучами, которые Отец персонажа стучит в  дверь и  предлагает печенье.
по ночам освещаются вспышками молний. Опавшие листья Мама зовёт домой к  ужину. Тётушка приезжает погостить,
оранжево-красным одеялом лежат на  земле. Повсюду лужи, потому что у неё отпуск. Все знают, что это ложь: на самом
дождевые черви и лягушки. Птицы клиньями улетают на юг. деле она проиграла все деньги и лишилась дома из‑за долгов.
В школьных кабинетах стоит запах мокрой одежды, а уро-
ки, кажется, тянутся бесконечно. На  переменах ученики
кучкуются небольшими группами, дрожа от холода, или от- ВОВЛЕЧЕНИЕ
В ДЕЙСТВИЕ
правляются бродить по  грязным тропинкам, петляющим
среди голых деревьев. На уроках физкультуры всех выгоняют
на улицу бегать или учиться ориентированию на местности. Кто‑то из взрослых исчезает: школьный учитель, отец, стар-
Повседневная жизнь идёт своим чередом: дом и учёба, за- ший брат или  сестра. Так или  иначе, пропавшему больше
втрак и ужин, чистка зубов и звонок будильника. Дни стано- 16  лет, и  он ускользнул совершенно незамеченным. К  при-
вятся короче и темнее, а чтобы выйти на улицу, приходится меру, проснувшись утром, персонаж обнаруживает, что его
надевать шапку и перчатки. По дороге в школу колёса вело- мама куда‑то ушла. Школьный учитель не появился на уроке.
сипеда разбрызгивают грязь и дождевую воду. Старший брат не  спустился к  завтраку, его комната пуста,
а постель всё ещё застелена.
Проверка наблюдательности позволит понять, что, чем бы
[ОСЕНЬ ни занимался пропавший, он бросил дело на середине и по-

В БОУЛДЕР-СИТИ]
старался уйти быстро и  незаметно. Нет никаких следов
борьбы или  намёков на  похищение  — вообще не  похоже,
Иссушающая жара начинает отступать, а  школа вновь от- чтобы рядом был кто‑то  ещё. Если персонаж решит пойти
крывает двери после летних каникул. К  счастью, в  классах по следам пропавшего, то вскоре потеряет их где‑то на пути
есть кондиционеры, поэтому единственная угроза, кото- к Вентхольмену [перевалу Хеменуэй-пасс].
рая поджидает учеников,  — это скука. Впрочем, многие
из  них предпочитают задерживаться после занятий, чтобы
не возвращаться домой в самый солнцепёк. Ребята, которые
играют в  американский футбол, стараются тренироваться
по утрам, чтобы не получить солнечный удар.
К  октябрю температура становится почти терпимой, по-
этому люди куда чаще появляются на открытом воздухе. Это
отличное время, чтобы выбраться на  рыбалку или  наконец
разжечь гриль и пожарить бургеры у себя на заднем дворе.

Библиотека

МИП Эхосфера Дом инженера

134
ДЛЯ ВЗРОСЛЫХ
АТТРАКЦИОН
Д ЕВЕН С Ё

ЭЛ ЬД ГА РН С Ё
Фабрика
Девенсё

Скарнхольмен Нестфьерден
Лёфтет
С

Вход в сл у жебн ы й
В

Лунда
Бьё Втон нел ь
ент
А

ркф
ьер
ден
хЭхосфера
ол ь
ген
Р

Иленда М ИП м е н
таве
Т

Дом Ве
Эльс

инженера нт
Ш

Кунгсберга хо
ль
мс
Ё

Эльста ви
ке
н
Л

Прест-
А

ниббле В О С ТО Ч Н Ы Й Ш Л Ю З
Н

Ставсборг 5C
Д

ХИ Л Л ЕС ХЁГ
Е

Ф ЕРЕН Т УН А
Т

Ключевые места на карте меларенских островов

Перед тем  как  перейти к  следующему этапу приключе- ПОИСКИ ОТВЕТА


ния, не забудь разыграть сцену с участием всех персонажей. Действие приключения разворачивается в Вентхольмене, се-
У героев должна быть возможность обсудить происходящее веро-восточной части Свартшёландета [рядом с перевалом
прежде, чем они отправятся на поиски взрослых к Вентхоль- Хеменуэй-пасс]. Чередуй сцены расследования со  сценами
мену и МИП. из  повседневной жизни героев. Не  забывай вплетать в  них
события, связанные с обратным отсчётом приключения (см.
врезку).
С  течением времени МИП всё сильнее влияет на  насе-
ление островов, и  всё больше взрослых исчезает. Очень
скоро это начнёт сказываться и  на  героях истории. Если
мама персонажа куда‑то  пропала, его отец начинает вол-
новаться. Возможно, он попытается успокоить сына  —
или  отправит его к  соседям узнать, не  видели  ли они её
РАЗВЯЗКА недавно. А  может быть, он заподозрит её в  любовной ин-
трижке и попробует выяснить, знает ли персонаж что‑ни-
будь об этом.
Если герои встречались с  Майсан [Стейси] из  приклю-
чения «Белые ночи, чёрные крылья», она может оказаться
одной из тех, кто попал под действие МИП.

135
ГЛАВА 1O

Хе
Туристический

ме
Ривер- Вход в сл у жебн ы й

ну
лагерь Боулдер-Бич

эй
тоннель


Маунтинс Севен-Драй-

ар
Фолс

бо
р
Пристань
ГЛ А ВН Ы Й РЕА К ТО Р озера Мид
Ш Л Ю З « ЭХО »

Лэй
кшо
ШЛЮЗ

р-р
Эхосфера Охладительные « Ф О КС Т Р ОТ »

о уд
М ИП башни
93
Ред- М ау нт

в ей 93 Гостиница
ай
н-
х «Дамба Гувера»
ин -р оу д

си

н т и н Д ом Хеменуэй- й т - Б
ей

-м ау Ма й ка Уоррена пасс Гр е

Р ед Парк Хеменуэй Ш ТА Б -
К В А РТ И РА
й
ве DA R PA
ай
Ка


ин
нь

йс
он

т- Бе

ей
оу

Гр
д

Б О У Л Д Е Р - С И Т И

Ключевые места на карте Боулдер-Сити

дым взглядом. Если спросить её о  том, почему она здесь,


МЕСТО ДЕЙСТВИЯ 1. Лена ответит, что изучает влияние гравитронного излучения

МИП
на насекомых.
Если герои попытаются подобраться к  МИП ближе,
Лена разместила МИП посередине огороженного фер- взрослые остановят их  со  словами, что  это неподходящее
мерского поля, расположенного между лесом и  пляжем место для  детей и  что  будет лучше, если они вернутся до-
на  южной стороне Вентхольмена [рядом с  перевалом мой. У  самих взрослых находятся разные причины прийти
Хеменуэй-пасс]. Юные герои могут отыскать его, просле- на поле: кто‑то наслаждается отличным видом, кто‑то хотел
див за взрослыми, которые туда направляются. Поскольку поразмыслить в тишине, а кто‑то выбирает место для строи-
те стараются остаться незамеченными, от  персонажей тельства летнего домика. Если герои продолжают упорство-
потребуется проверка наблюдательности. В  случае про- вать в стремлении добраться до МИП, взрослые становятся
вала они потеряют цель из виду и будут вынуждены искать агрессивными и  в  конечном итоге силой заставляют персо-
ещё  одного взрослого, попавшего под  действие устрой- нажей уйти.
ства. Влияние МИП распространяется на  северную часть
МИП представляет собой металлический цилиндр высо- Свартшёландета [Хеменуэй-пасс], но  с  каждым часом оно
той один метр и шириной два. На его блестящем боку чёр- становится сильнее, охватывая всё новые территории. Если
ной краской выведены буквы «МИП». персонажи возьмут к МИП кого‑то из взрослых (например,
Когда персонажи впервые приходят к  полю, на  котором родителей или  полицию), те мгновенно попадут под  дей-
установлен модуль, вокруг него уже собралось около двух ствие модуля и присоединятся к людям на поле. В следующий
десятков взрослых. Одна из  них  — Лена Телин. Это жен- раз, когда персонажи окажутся рядом с устройством, коли-
щина средних лет со светлыми вьющимися волосами и гор- чество жертв МИП будет гораздо больше.

136
ДЛЯ ВЗРОСЛЫХ
АТТРАКЦИОН
НЕПРИЯТНОСТИ
Если персонажи попытаются сами добраться до  МИП,
взрослые остановят их. Неважно, будут  ли герои действо-
вать силой или хитростью, подойти к устройству всё равно
не  получится. Бросать кубики бесполезно. Просто позволь
игрокам рассказать, что  делают персонажи, а  затем опиши, ЧТО МИП ДЕЛАЕТ СО ВЗРОСЛЫМИ
как они терпят неудачу.
Если герои вооружатся подобием тарана или  позаим-
ствуют трактор с одной из ферм, то, возможно, смогут про-
■ Вызывает острое желание подойти
ближе к устройству. Действие
биться к  МИП с  помощью механики или  силы. В  этом слу- МИП усиливается Луной, поэтому
чае собравшиеся на  поле взрослые обладают особенностью многие взрослые исчезают по но-
«плотная толпа 3», а значит, героям потребуется 3 шестёрки, чам.
чтобы добиться успеха.
Если персонажи доберутся до  МИП, то  обнаружат, ■ Вызывает у субъекта стремле-
что у него есть особенность «стальной корпус 2»; чтобы ние скрыть своё существование
разрушить его, потребуется 2 шестёрки при  проверке от остальных. По этой причине
механики или  силы. При  этом взрослые не  оставят сво- взрослые покидают свои дома
их попыток отогнать героев от  устройства. Когда МИП незамеченными.
всё же будет уничтожен, к людям вернётся разум. Они пе- ■ Побуждает защищать МИП от по-
рестанут атаковать героев и  отправятся по  своим домам. сторонних. Жертвы устройства
Неосознанно они создадут для  себя более-менее разум- готовы отдать свою жизнь ради
ную версию случившегося. Никто не поверит персонажам, его безопасности.
если они попытаются рассказать, что произошло на самом
деле.
■ Провоцирует поведение, харак-
терное скорее для животных
или примитивных дикарей. Жертвы
ПОДСКАЗКИ
Изучив окружающую МИП местность с помощью наблю- МИП становятся более агрессив-
дательности, герои могут заметить толстые кабели, уходя-
ными и сексуально активными.
щие от МИП куда‑то под землю. Добраться до них так же Они разбиваются на племена
сложно, как и до самого устройства. Кроме них есть кабели и следуют иерархии животной
потоньше, которые тянутся по земле в сторону леса. Про- стаи.
следовав вдоль них, персонажи доберутся до эхосферы (см.
ниже). Если они провалят проверку наблюдательности,
■ Заставляет субъекта игнориро-
вать собственные потребности
то всё равно обнаружат кабели, но потеряют возможность в пище, сне и медицинском ухо-
вовремя заметить робота, который скрывается возле эхо- де. Это может привести к про-
сферы. блемам со здоровьем или даже
Персонаж, который преуспеет в  расчётах, поймёт,
смерти.
что  МИП излучает какое‑то  поле, воздействующее на  со-
знание взрослых. Учитывая, как  далеко оно действует, ■ Подавляет способности к осмыс-
для  его создания требуется колоссальное количество энер- ленной речи. Жертвы МИП общают-
гии, а значит, толстые кабели, скорее всего, уходят к Грави- ся с помощью жестов и рычания.
трону. Если разорвать эту цепь, устройство моментально
отключится. Действие МИП распространяется
Проверка проницательности позволит понять, что поведе- только на тех людей, которым
ние взрослых становится всё более примитивным. С каждым исполнилось 16. Жертвы модуля
часом они всё сильнее напоминают стаю животных. не понимают, что именно устрой-
ство является причиной их пове-
дения. Если спросить их об этом,
МЕСТО ДЕЙСТВИЯ 2. они придумают оправдание своим
ЭХОСФЕРА поступкам и искренне в него пове-
рят.
Несколько кабелей ведут от  МИП к  лесу в  сотнях метров
к северу от устройства. Там находится брошенная эхосфера,
которую Лена использовала для  программирования своего
изобретения. Телин спрятала сферу в зарослях так, чтобы её
не  могли увидеть, и  постаралась закопать кабели, ведущие
к ней.
Эхосфера в  лесу относительно небольшая  — около двух
метров в диаметре и весом около 800 кг. Поверхность сталь-

137
ГЛАВА 1O

ного шара покрыта ржавчиной и  остатками коричневой


краски. Кроме проводов, тянущихся к  МИП, есть ещё  не-
сколько кабелей, которые уходят через решётку люка ку-
да‑то под землю.
Для  охраны эхосферы Лена оставила робота по  имени
ОБРАТНЫЙ ОТСЧЁТ Айзек. На нём обычная одежда, поэтому издалека его можно
принять за  человека. Айзеку строго приказано не  подпу-
Увеличивай значение счётчика вся- скать к сфере никого, кроме Лены.
кий раз, когда герои оказываются
рядом с МИП или когда это кажется НЕПРИЯТНОСТИ
наиболее уместным с точки зрения Когда герои приближаются к эхосфере, предупреди их о том,
развития истории. что  они чувствуют чьё‑то  присутствие. Проверка наблю-
дательности позволит заметить Айзека, который прячется

1. Влияние устройства всё сильнее, в  зарослях. Если проверка провалена, робот сможет подо-
и всё больше взрослых стягива- браться к персонажам незамеченным.
ется к Вентхольмену. Жертвы МИП Задача Айзека состоит в  том, чтобы не  подпускать лю-
становятся более агрессивными дей к эхосфере. В случае необходимости он готов напасть
на незваных гостей. При появлении персонажей он выйдет
и сексуально активными. Поле
из  зарослей и  механическим голосом прикажет им уйти.
вокруг модуля воняет фекалиями,
Разговор с  роботом позволит пройти проверку проница-
а несколько людей ранены после тельности, чтобы понять его мотивы. В случае успеха пер-
жестоких стычек друг с другом. сонажи догадаются, что Айзек на самом деле не хочет при-
2. Действие МИП распространяется чинять им вред. Хотя ему и приказано охранять эхосферу,
на весь Свартшёландет и Мунсё он подозревает, что  его используют для  каких‑то  тёмных
[парк Хеменуэй]. На место при- дел.
бывают полицейские — и тут же Герои могут прибегнуть к обаянию, чтобы убедить Айзека
сами становятся жертвами отправиться с ними к МИП. Когда он увидит, что творится
устройства. У взрослых появля- на  поле вокруг устройства, то  осознает, что  эксперимент
ется строгая стайная иерархия, Лены пошёл не по плану. После этого он позволит персона-
жам изучить эхосферу и отключить её. Он также предупре-
и отдельные «племена» начинают
дит их о том, чтобы они не пытались перерезать кабели (см.
сражаться друг с другом. Теперь
ниже).
все взрослые поблизости от мо- Если персонажам удастся договориться с  Айзеком, он
дуля ходят голыми, со сгорб- расскажет, что  кабели, питающие МИП, уходят в  один
ленными спинами и свисающими из служебных тоннелей Гравитрона. Он не знает, где нахо-
до земли руками. На поле проис- дится вход, но  полагает, что  этой информацией обладает
ходят ужасные вещи. сервисный инженер, ответственный за  эту территорию.
3. Ещё больше людей скапливается О Лене Айзек говорит как о своей хозяйке, однако отказы-
поблизости от МИП. Теперь его вается называть её имя. Он предупреждает героев, что она
действие охватывает все мела- оставила в  тоннелях двух опасных роботов, чтобы те охра-
ренские острова [Боулдер-Си- няли точку подключения к Гравитрону. Если герои поладят
с Айзеком, он может снова появиться в будущих приключе-
ти]. На место прибывают медики
ниях.
скорой помощи и журналисты —
Если персонажи не  захотят говорить с  Айзеком и  попы-
и присоединяются к осталь- таются сразу изучить эхосферу, робот нападёт на  них. Он
ным взрослым. Люди вокруг МИП опасный противник и использует свой электрический захват
передвигаются на четырёх конеч- против героев. Если персонажам не удаётся одолеть Айзека
ностях и теряют способность (с помощью проворства или силы), они получат одно из нега-
к осмысленной речи. Многие тивных состояний и будут вынуждены бежать. Преследовать
страдают от недостатка пищи их робот не станет.
и воды. Скоро они начнут уми- Если герои решат перерубить кабели с помощью топора
рать. или другого похожего инструмента, эхосфера взорвётся. Все
персонажи поблизости должны тут  же пройти проверку
силы или  проворства, иначе автоматически получат состоя-
ние сломлен. Изучение сферы с помощью расчётов позволит
это предвидеть, а заодно осознать, что эхосферу можно про-
сто отключить. Для  этого потребуется немного времени
и удачная проверка электроники.

138
ДЛЯ ВЗРОСЛЫХ
АТТРАКЦИОН
Если герои отключат или уничтожат эхосферу, это замед-
лит скорость, с  которой распространяется виляние МИП.
Кроме того, в  конечном итоге это приведёт к  его разруше-
нию, поскольку сфера стабилизировала работу устройства. БИБЛИОТЕКА
Тем не менее, прежде чем это случится, многие люди успеют
серьёзно пострадать. Герои могут найти больше информа-
ции в школьной или городской биб-
ПОДСКАЗКИ
лиотеке Стенхамры [Боулдер-Сити].
Используя расчёты, персонажи могут понять, что  МИП
получает энергию от  Гравитрона. Если им удастся попасть Проверка эрудиции позволит понять,
в служебные тоннели и найти точку подключения, они смо- что повадки взрослых всё больше
гут разорвать цепь, лишив МИП питания. Расположение напоминают звериные. Если так
люков, ведущих к  тоннелям, должно быть известно сервис- продолжится и дальше, то вскоре
ным инженерам Госэнерго. они перестанут заботиться о соб-
Детальный осмотр эхосферы с  помощью наблюдатель- ственных базовых потребностях
ности позволит найти маленькую и порядком стёршуюся ме- и начнут гибнуть от голода, бо-
таллическую табличку со сведениями об устройстве. На ней лезней и междоусобных стычек.
указано, что  сервисного инженера, ответственного за  этот Судя по всему, до этого осталось
участок Витка, зовут — или звали — Микаэль Вирсен [Майк
всего несколько дней.
Уоррен].
Кроме того, в библиотеке герои
могут узнать, что попасть в тон-
МЕСТО ДЕЙСТВИЯ 3. нели Гравитрона можно через
служебные шахты, расположе-
ДОМ ИНЖЕНЕРА ние которых известно сервисным
Поиски информации о  служебных тоннелях Гравитрона инженерам Госэнерго. Инженера,
наводят героев на имя Микаэля Вирсена — сервисного ин- ответственного за северную часть
женера, ответственного за северную часть Свартшёландета Свартшёландета, зовут Микаэль
[Боулдер-Сити]. Персонажи могут найти его с  помощью Вирсен.
знакомств или  эрудиции, а  также посредством изучения
эхосферы или  библиотечных архивов. Кроме того, адрес
инженера можно узнать у  кого‑то  из  взрослых  — если
к тому времени они не потеряли способность к осмыслен-
ной речи.
Микаэль вместе со  своей семьёй живёт в  летнем котте-
дже в  Вентхольмене [рядом с  перевалом Хеменуэй-пасс].
Это небольшой двухэтажный дом, выкрашенный в красный в