Вы находитесь на странице: 1из 6

Загадка Стали

Книга Первая: В Начинание

Магистрат откинулся в кресле. Его темная синяя роба недоступное. Как и все игры, ролевые игры задумывались
прилегала к его крупному телу, руки непроизвольно веселыми, и достигают этого стимуляцией воображения в кругу
поглаживали остроконечную бороду. “Что же мне делать с друзей через использование стратегии и повествования.
вами двумя? Похоже, что каждый раз, когда вы приходите в В этой игре руководитель и сказитель называется
город, беды следуют за вами. А то, что произошло прошлой Сенешалем, использующим содержащиеся здесь правила для
ночью непростительно! Я нахожу странным то, что лучшая взаимодействия персонажей игроков с сюжетом. Сенешаль
таверна в городе сгорела дотла, а вы двое оказались на месте устно рисует картину мира, в который персонажи погружены, и
преступления. Пожалуйста, поведайте мне, почему я не создает события, бросающие вызов сообразительности,
должен упрятать вас за решетку на века”. актерским способностям, терпению и удаче игроков. Когда игрок
Два торговца переглянулись. “Господин, мы тока вошли управляет действиями персонажа, их успех возлагается на
туда, кода в драке перевернули фонарь. Мы ниче не смогли судьбу. Игроки используют кости, чтобы попытаться достичь
поделать”. успеха в физических действиях персонажа, но должны
Магистрат закрыл глаза и вздохнул. “Вы понимаете, что полагаться на свой ум при разгадке тайн и для избежания
ваше будущее у меня в руках, и это лучшая история, которую опасностей. В чем смысл? Повеселиться! Ролевые игры похожи
вы можете мне предложить? Я боюсь, ваши карьеры, как на чтение непредсказуемой книги, историю которой пишете Вы,
охранников караванов и главных создателей проблем, подошла не зная что произойдет дальше. В отличии от компьютерных игр,
к концу. Вы будете развлекать крыс в глубоком темном ролевые игры вынуждают Вас взаимодействовать с настоящими
подземелье под замком его светлости”. людьми! Непредсказуемыми, веселыми и намного более
Крупный мужчина прервался на мгновение, после чего интересными, чем этот светящийся ящик.
тонкая улыбка прошла по его лицу. Он оглянулся назад и Как и многие НРИ, Загадка Стали включает в себя элемент
вперед, между двумя торговцами. ”Если вы, конечно, не случайности, умения и стратегию, тесно связанные между собой.
окажете мне небольшую услугу”. Случайность представлена использованием специальных костей
(описанных ниже), тогда как стратегия заключается в том, как и
когда использовать кости. Умения изучаются постепенно, не
“Поспеши, Дерек, я слышу, как они приближаются”. только персонажем, но и игроком. Для начала игры Вам
Свет полулуния освещал переулок, где две фигуры понадобится карандаш, бумага, копия этой книги(ага, прим. пер.)
прятались у стены. Один, сгорбившись, уделял все внимание и кости.
двери перед ним. Он ловко управлялся с двумя длинными
стальными отмычками. Легкий щелчок прозвучал в замке, но
дверь оставалась закрытой.
Разочаровавшись, он ухмыльнулся своему напарнику. “Если
думаешь, что справишься лучше, сделай сам, а если нет -
позволь мне работать”. Он переключился обратно на замок.
Более высокий компаньон перемахнул стену и заглянул за угол.
Ниже по улице можно было увидеть мерцание факелов. Не
дожидаясь источника света, он двинулся обратно в переулок.
Мгновения тянулись минуты, а минуты - часы. Пот стекал с
их лбов. Руки Дерека двигались с ловкостью хирурга. Еще один
легкий щелчок, и дверь немного сдвинулась.
Свет наполнил переулок.
“Что там, Сарджент?”
Неряшливый пожилой человек, одетый в кольчугу и камзол
городской стражи. “Мне показалось, я слышал что-то здесь.
Идем дальше”. Небольшая группа стражников выдвинулась
вниз по улице и за угол.
Свет полулуния освещал переулок, когда дверь тихо
защелкнулась.

Что такое Ролевая Игра?


Настольная Ролевая Игра, НРИ для краткости, это система
правил, определяющих способы, которыми игрок может
взаимодействовать с воображаемым миром. Ролевая игра это
ничто иное, как искусство притворства, чем-то похожее на
актерскую игру. Игры, вроде этой, позволяют игроку переживать
истории, принимать моральные решения и испытывать
выпадает 10. Обычно одного успеха достаточно, чтобы действие
К какому роду НРИ принадлежит
было успешным, но некоторые могут потребовать больше.
Загадка Стали? Количество успехов определяет степень успешности действия:
Загадка Стали включает в себя составляющие фэнтези, одного просто достаточно, в то время как четыре или пять дают
знакомого многим игрокам: магию, сражения на мечах, интриги, близкий к безупречному результат (см. Таблицу 1.2). Время от
войны и приключения. Что делает эту игру особенной и времени обстоятельства делают задачу проще или сложнее, чем
необычной, так это подход к этим традиционным составляющим. в обычных условиях. В таких ситуациях штрафы или бонусы
Ролевые игры обычно стремятся к балансу в игре, могут быть применены к Вашим Атрибутам, уменьшая или
представленному уровнями, классами и чрезвычайно узким увеличивая число бросаемых костей.
выбором магии и боевых приемов. Здесь все иначе. Магия Кэмерон, молодой рыцарь Станнисов, только что спас свою
смертоносна и могущественна, даже слабейший маг - единственную и настоящую любовь из рук собственного злого
смертельная опасность. Сражения на мечах стремительны, лорда. Когда он сбегает из подземелья (со своей дамой на
динамичны и заканчиваются кровью. Мир Загадки Стали более плече!), стены вокруг него начинают разрушаться. Надеясь
опасный, более захватывающий, чем тот, что можно найти в избежать падающих плит или камней, Кэмерон начинает
других НРИ… по крайней мере, мы бы хотели так думать. Вам бежать к выходу из подземелья. Сенешаль объявляет
придется сыграть в нее, чтобы убедиться. Проверку Ловкости и устанавливает Кэмерону TN 9 (он
Игроки принимают на себя роли людей. Эти люди, как и их считает, что это будет откровенно вызывающим, так как
игроки, могут за один день превратиться в героев, легенд, камни падают довольно быстро). Вдобавок к этом, Сенешаль
королей или же разгадать Загадку Стали. Может они еще не замечает, что у Кэмерона девушка на плече. Ввиду того, что
известны, но уже сильны, могущественны, опасны коварны или Кэмерон довольно силен (а его дама довольно стройна)
умелы. Они вовсе не обычные. Игровые персонажи - по Сенешаль налагает штраф в -1 кость к Ловкости (AG)
определению исключительные люди в очень реальном, очень Кэмерона. Теперь игрок Кэмерона бросает Ловкость (в этом
суровом мире. Никаких мистических пустынь, замков в облаках случае 4 кости, 5-1, за штраф). Его результаты 4, 6, 7, 9…
или орков и драконов на каждом углу, только сила человеческой один успех! Он едва избегает обрушившегося подземелья. Если
жадности, изголодавшиеся селяне, бродячие мечники, ищущие бы Кэмерон не нес свою возлюбленную, он бы бросал 5 костей,
драки, смерть и Загадка. А так же, миллионы других людей, вместо 4.
просто пытающихся увидеть завтра. Это игра о личностном
Таблица 1.1: Таблица 1.2
конфликте, моральных дилеммах, бренности жизни и поиске Сложности Степень Успеха
ответов. 2 Простейшая Кол-во успехов Результат
Остается только один вопрос: как и где мы начнем… 4 Легкая
6 Средняя Ноль Провал
8 Вызывающая Один Посредственно
10 Сложная Два Хорошо
Основные Правила и Игровые 12 Очень Сложная Три С Запасом
14 Удивительная Четыре Мастерски
Механики 16 Героическая Пять Безупречно
20 Практически Невозможная
I. Кубки 22 Невероятная
В Загадке Стали используется два вида костей для решения
ситуаций, где имеет место случайность: несколько 2. Проверка Умений это особый вид Проверки Атрибута.
десятигранных(к10) и один шестигранный(к6). Везде, где Умения проверяются броском подходящего Атрибута против
указывается на кость, без указания к10 или к6, имеется в виду Сложности Умения (SR) этого умения. Меньшее SR лучше
к10. Мы советуем, чтобы хотя бы одна из этих костей была большего. Смотрите Таблицу 1.3, содержащую общие
красной, а другая - белым, также каждому игроку стоит иметь Сложности Умений.
небольшой стакан, чтобы хранить кости в нем. Так же, как и в Проверке Атрибута, могут быть применены
модификаторы.
II. Основные Броски и Проверки Таблица 1.3 Сложности Умений
3 Мастер; хорошо известен и востребован
(Метание Костей) 5 Адепт; умелый и уважаемый ветеран
Пять различных видов бросков делаются во время игры, 7 Опытный; тренированный профессионал
большинство из которых очень похожи. 9 Обычный; имеет подготовку
10 Начинающий; обучающийся
13 Нетренированный
1. Проверка Атрибута делается броском количества костей,
равного Атрибуту, против Сложности (TN), основанной на
сложности задачи. TN для Проверки Атрибута устанавливается 3. Проверка Боевых Навыков производится броском любого
Сенешалем, основываясь на Таблице 1.1. Сложности количества костей из подходящего Пула (Боевой Пул,
варьируются от 2 (простейшая) до 12 (очень сложная) и выше Дистанционный Пул или Магический Пул) против Сложности,
(практически невозможная). Каждая кость, равная или основанной на сложности использования оружия или магии.
превосходящая Сложность, считается успехом, остальные Примеры Сложности можно найти в Книге Третьей: Обучение и
отметаются. Сложность больше 10 может быть достигнута Книге Шестой: Магия
перебрасыванием кости, на которой выпало 10 и добавлением
результата к сумме броска. Это можно повторять, пока на кости
4. Встречный Бросок применяется, если два персонажа Мик, наш маленький друг Шиэ, пытается убедить
конкурируют или сражаются за превосходство. Например, торговца в том, что он ничего не крал. Сенешаль просит
защита от атаки, подкрадывание к охраннику, армрестлинг - это игрока Мика сделать бросок Социальных Способностей
Встречные Броски. Во всех вышеперечисленных случаях, если против TN 8. Мик бросает 4 кости и получает 1,1, 6, 7… ни
один игрок бросает Проверку Навыка, второй может бросить одного успеха и две единицы - Критический Провал! Торговец
Проверку Атрибута. В таких случаях оба соперника бросают отреагирует по-настоящему плохо…
против собственного уровня сложности. Тот, кто получил больше
успехов, побеждает, второй остается проигравшим. Успехи
III. Разъяснение Атрибутов
проигравшего вычитаются из успехов победителя.
Каждый персонаж в Загадке Стали обладает несколькими
Мик, плут Шиэ, пытается прокрасться мимо королевской
Атрибутами. Атрибуты отображают основные природные и
стражи. Сенешаль просит Мика сделать Встречный Бросок
приобретенные черты Вашего персонажа. Насколько он силен,
Скрытности (Проверку Умения) против Внимательности
как хорошо ладит с другими людьми и что заставляет его жить и
стражника. Мик бросает 6 костей, его Ловкость (AG), против
умирать. Эти важные черты разделены на четыре группы:
Сложности Умения 6. Он выбрасывает 2, 2, 7, 8, 0 и 0 (нули
Телесные, Умственные, Духовные и Производные.
обозначают 10): 4 успеха! Сенешаль бросает Внимательность
(Per) стражника, 4 кости, против TN 7 (обычная сложность
для данных обстоятельств). Стражник получает 2, 5, 9 и 9: 1. Телесные
два успеха. Мик побеждает на два и прокрадывается мимо Телесные Атрибуты действуют в Физическом мире.
стражника… Обычный человек обладает характеристиками 4, тогда как 10 -
Ничья может толковаться разными способами, здесь наивысшая степень.
Сенешалю оставляется полная свобода. Например, можно
повторить броски или изменить Сложности. В некоторых Сила (ST) это мера физической мощи, она значительно
проверках, таких как атака и защита, эффект ничьей влияет на урон, наносимый в бою, как и другие физические
предопределен. черты.

5. Расширенные Броски могут быть четырех видов, Ловкость (AG) это мера проворства, координации и
представленных выше. Такие броски выполняются, при попытке скорости. Это ключевой Атрибут всех физически активных
достичь конечный результат (создание меча или исследование персонажей от воина до плута.
заклинания) или при выполнении продолжительной задачи
(забраться на отвесную скалу). Каждый Продолжительный Живучесть (TO) это мера физической твердости и
Бросок имеет количество успехов, которые должны быть стойкости. Высокая Живучесть защищает тело от ранений.
достигнуты за несколько бросков. В основном, каждый бросок
отображает прохождения какого-то расстояния или времени. Выносливость (EN) это мера общей физической подготовки.
Таки броски могут продолжаться до тех пор, пока это позволяет Она играет большую роль в любой продолжительной
время или до Критического Провала, после которого броски физической активности.
начинаются сначала.
Мик плетет корзину для своего компаньона Геральта. Так Здоровье (HT) это мера иммунной системы и способности к
как корзина простой предмет, Сенешаль требует от игрока выздоровлению.
Мика делать Продолжительную Проверку Умения от Ловкости
против Сложности Умения Ремесло (в случае Мика, 9) до тех
пор, пока он не наберет 4 успеха. Сенешаль сообщает игроку
Мика, что каждый бросок отображает один час работы. Мик
бросает свою Ловкость (6) против его Навыка Ремесло (9), и
получает 1 успех… Он бросает снова: ни одного успеха! И
снова: 1 успех… И снова: 2 успеха! За 4 часа Мик сплетает
корзину. Теперь Сенешаль может предложить ему проверить
качество этой корзины (Внимательность/Навык Ремесло), но
это уже другая история.

6. Бросок Зоны Попадания выполняется броском


единственного к6. Результат определяется по соответствующей
таблице (см. Книга Четвертая: Кодекс Битвы).

7. Критический провал
Иногда проверки не просто не удаются, они полностью
провалены. Это происходит когда при нуле успехов есть не
менее двух костей с единицами. Сенешаль сам определяет
результат Критического Провала, ориентируясь на то, что
эффект должен быть хуже, чем при обычном провале.

2. Умственные
Умственные Атрибуты определяют сознание и сделать что-то более веселое, более полезное, менее опасное
мыслительные процессы. Обычный человек обладает или просто более разумное.
характеристиками 4, тогда как 10 - наивысшая степень.
Предназначение означает высшую цель, возможно, стать
Сила Духа (WP) это мера умственной выносливости и королем, разрушить великую империю или просто быть убитым
решительности. Она определяет персональную стойкость при мужем, “не женщиной рожденным”. Однако, Предназначение
перенесении тягот и лишений. может быть сокрыто от персонажа или он может его отрицать.
Предназначение делает персонажа особенным, добавляет ему
Сообразительность (Wit) это мера умственных рефлексов и глубины, но таким персонажем сложнее играть. Величайшие
остроты ума, полезной и фехтовальщикам и комикам. Это исторические и религиозные личности, Шекспировский король
ключевой элемент для хорошего воина, но он полезен и в Макбет и практически все рыцари Круглого Стола являются
дворцовых интригах Вирта. примерами людей с особым предназначением. В любом важном
событии, приближающем Предназначение персонажа, к любому
Умственные склонности (MA) это мера того, как быстро броску может быть добавлено число костей, равных этому
персонаж обучается новому, а также тому, как хорошо он помнит Атрибуту, если Сенешаль позволяет это. Такие события
то, чему обучался. MA не определяют интеллект персонажа, он должны быть редкими, важными и скоротечными (за
зависит только от игрока! Эта черта полезна при улучшении исключением событий, влекущих за собой кульминацию
умений. Этот Атрибут особенно важен для персонажей, Предназначения).
основанных на умениях, таких как придворный, плут и академик.
Побуждение определяет решимость и целеустремленность.
Социальные Способности (Soc) это мера харизматичности, Для кого-то Побуждение - это достойная цель, за которую не
чуткости и культурной адаптации Вашего персонажа. Это жалко отдать жизнь. Примером может послужить рвение к
важнейший Атрибут для актеров, придворных, лидеров и свободе бойцов и патриотов, таких как Уильям Уоллес, верно
торговцев. служащие вассалов или высоко оценивающие собственную
важность. Эти кости могут быть добавлены к любому броску,
Внимательность (Per) это мера наблюдательности к защищающему или обеспечивающему дело персонажа, если
окружению. Эта черта может спасти Вашу группу от засады, Сенешаль разрешает это.
ночного нападения или помочь вам найти ключи от секретного
прохода короля. Рейнджеры и плуты обычно уделяют внимание Вера отображает связь между человеком и божеством.
этому параметру. Вопрос веры очень важен в Вирте, ибо человек без Веры - не
человек. Любой персонаж может обозначить степень своей
3. Духовные Веры, даже атеист, твердо стоящий на своем атеизме. Эти
Духовные Атрибуты значительно отличаются от других кости могут быть использоваться двумя способами: (1) они
Атрибутов. У них нет обычных значений. Они изменяются на могут быть добавлены к любому броску, помогающему
протяжении жизни. Проверки Духовных Атрибутов очень религии, выбранной персонажем или (2) они могут быть
незаурядны: каждая черта используется немного по-своему, как добавлены к любому броску, помогающему истинной религии
описано снизу. Духовные Атрибуты также важны из-за роли, (по решению Сенешаля).
занимаемой ими в жизни и развитии Вашего персонажа. Помимо
преимуществ, представленных снизу, очки из Ваших Духовных Удача отражает то, насколько удача склонна улыбаться
Атрибутов могут быть потрачены на улучшение Вашего Вам. Все стрелы пролетают мимо, Вашим врагам остается
персонажа (см. Книга Пятая: Законы Природы). В обычных только ворчать о том, чтобы “закончить работу”, а милая
обстоятельствах Духовные Атрибуты нельзя повысить больше барменша в другом конце комнаты обращает внимание на Вас,
пяти. И, наконец, каждый Духовный Атрибут должен быть вместо более мужественного путешественника. Эти кости
индивидуально выбран для каждого персонажа, создавая могут быть добавлены к любому броску (все сразу или по
уникальную комбинацию верований, ценностей и целей во всем. одному) на протяжении одной игровой сессии. Однако, щедрый
Исключениями являются Удача и Совесть, для которых не Сенешаль может позволить восполнить их при длительной
устанавливается субъект (но вы можете определить, какого рода сессии. Очки могут тратиться навсегда, чтобы избежать
Удача вам сопутствует, и каковы представления о Совести постоянной удачи в любых ситуациях, например, всегда
вашего персонажа). Смотрите Книгу Вторую: Рождение попадать в телегу с сеном, падая с башни.
Легенды? и Книгу Третью: Обучение, чтобы узнать больше о
выборе и применении Духовных Атрибутов. Страсть представляет собой особенную любовь, ненависть
или верность конкретному человеку или организации, постоянно
Совесть относится к желанию персонажа совершать занимающую мысли персонажа. Эта черта добавляет жизни
“правильные поступки”, будь это сострадание, героизм или Вашему персонажу и, возможно, делает игру веселее. Хорошими
одино из тысяч других проявлений “хорошего и плохого”. Это примерами являются Ланселот с его верностью королю Артур
общее качество решительных мужей, героев, маленьких (позднее перетекающую в любовь к королеве Гвиневре), Ромео и
говорящих сверчков и других, видящих разницу между добром и Джульетта или граф Монте Кристо, потративший свои лучшие
злом. Этот Атрибут отображает число костей, которые годы на месть своему лучшему другу, который совершил
могут быть добавлены к любому броску отстаивающему жестокое предательство. Этот Атрибут отображает
Совесть Вашего персонаж, если вместо этого можно было бы количество костей, которые можно добавить к любому броску,
который прямо влияет на объект страсти: убийство
заклятого врага, спасение дражайшей любви или защита
имени короля. Эти кости могут быть использованы много раз Прицеливание, получаемое из Внимательности и Ловкости,
в день, если Сенешаль считает это уместным. определяет естественную способность попадать по цели с
расстояния.
Пример использования Духовных Атрибутов:
Кэмерон, молодой рыцарь Станнисов из прошлого Устойчивость это мера того, как твердо стоит и как хорошо
примера, любит даму, которую пытается вызволить из балансирует персонаж. Обычная Устойчивость - 4.
разрушающегося подземелья. Когда Сенешаль говорит игроку
Кэмерона бросить Проверку Ловкости, Кэмерон просит Нокаут это мера того, как сложно заставить персонажа
добавить свою Страсть 3 (именно страсть любви к своей потерять сознание, основания на Живучести и Силе Духа.
даме) к броску. Сенешаль одобряет это предложение и теперь Обычный Нокаут - 6.
Кэмерон бросает 7 костей (изначальные 4 плюс 3 за его
Страсть). Он бросает против TN 9, установленной Передвижение это мера того, сколько ярдов (0,91 м прим.
Сенешалем в предыдущем примере: 4, 6, 7, 7, 9, 9 и 10… на пер.) может быть пройдено за 1-2 секунды (1 боевой раунд).
этот раз три успеха! Обычное Передвижение - 6.

4. Производные Атрибуты Особый набор Производных Атрибутов для колдовства


Производные Атрибуты, как понятно из названия, находится в Книге Шесть: Колдовство.
вычисляются из комбинаций других Атрибутов. Эти черты
применяются в основном в особых ситуациях, таких как бой или
колдовство.

Рефлексы это комбинация Ловкости и Ума, отображающая,


как быстро персонаж может реагировать на внешних
возбудителей. Обычные Рефлексы - 4.
Книга Вторая: Рождение Легенды?

Дождь лил сквозь зияющую дыру в каменном потолке


прямо на лицо человека в отключке. Джекью медленно начал
двигаться. Со стонами, он перевернулся и попытался встать.
Ему удалось подняться на колени, после чего он рухнул
снова. Он огляделся, стараясь изо всех сил сфокусироваться
на чем-то знакомом.
В углу лежал мужчина с очень длинными ногтями,
отчаянно нуждающийся в бритье и стрижке. Человек казался
отдаленно знакомым, но необычно выглядящим.
Джекью потряс головой и снова поднялся на колени. Он
заметил, что остальная часть комнаты сухая, так что он
отполз от дождя. Он посмотрел вверх и увидел, что потолок в
месте, где он только что лежал, обугленный и потрескавшийся
вокруг дыры, будто ее только что пробили.
Мужчина в углу зашевелился. Джекью схватился за
большой дубовый стол перед ним для поддержки и стоял.
Рядом с дверью он увидел свою широкополую шляпу,
висящую на рапире, опирающейся на стену. Он доковылял до
двери, надел шляпу и привязал рапиру. Он снова исследовал
комнату и заглянул прямо в глаза человеку с ногтями, который
закутался в свой черный плащ. Джекью схватился за свой
меч, но мужчина ударил его рукой. Порез на левом
предплечье Джекью был слишком аккуратным и глубоким для
ногтей. Мужчина неуклюже сжимал кинжал в правой руке.
Джекью прыгнул вправо, развернулся и выхватил рапиру.
От мужчины осталась только тень.Тень рванулась вперед и
набросилась на Джекью, но тот парировал. Кинжал упал
каменный пол, тень скакнула за дубовый стол.

Вам также может понравиться