Вы находитесь на странице: 1из 22

ZOMBIE ROLL

………………………..ZOMBIEROLL………………………..
Один-сервер.нидо
-пароль
*если что-то не объяснено, читайте пояснения
в конце каждой главы.

1.Создание персонажа

1.1 Имя

Выберете себе имя,фамилию или кличку персонажа.

1.2 Пол

Мужской +2 силы и телосложения.


Женский +2 мудрости и харизмы.
Гетер(двуполый ) +2 ловкости и интеллекта.
Бесполый +1 к силе,ловкости, телосложению, интеллекту,
мудрости.

1.3 Возраст
+1 очко спешла и 1д10 или 5 очков навыка за каждые 2 года
жизни.

Доп бонусы и дебафы


Если вам меньше 10 лет то вы получаете +70% опыта и
Если вам больше 30 лет то в начале боя кидаете -1д4 од
(минимум 1 од)

1.4 Раса

Человек(Военная карьера даёт доп бонус)


Стартовый спешл =1, а максимальный 30
Скорость 3
Стартовый хп 100
6д20+30 стартовых очков навыков
обладает базовым призом (+1 к фаворитным навыкам)
+1д10 спэшла

Мутант

Стартовый спешл=1, а максимальный 30


Скорость 3
Имеет 10 стартовые мутации (*4)
Стартовый очки здоровья 50+1д10*10 или 100
Природный зов ( с бафами и дебафами )и уязвимость к
специальным оружиям

Разумный заражённый (обращенный или


первородный все навыки до 75 ).

Стартовый спешл = 1 а максимальный 30 (+1 очко к


Параметру и капу спешла при прокачке уровня
заражения)
Скорость 3
Со старта имеет 1 способность 3-го уровня и равное
заражение
Очки здоровья 1д12*10 или 80
Природный зов ( с бафами и дебафами )и уязвимость к
специальным оружиям

Полу зараженный (ребенок человека и


зараженного).
Стартовый спешл =1, а максимальный 30 (+10 очков к
Параметрам и капу спешла при прокачке 10го уровня
заражения)
Скорость 4
Стартовый хп 75+4д12-3 или 100
1д20+10 очков навыков
Природный зов ( с бафами и дебафами )и уязвимость к
специальным оружиям (в двое слабее чем у зараженных)

Второе поколение(ребёнок от двух


зараженных).

Стартовый спешл=1 а максимальный 30 (+1 очко к каждому


Параметру и капу спешла при прокачке 1-го уровня
заражения).
Скорость 3
Со старта имеет 1 способность 3го уровня
Стартовый хп 10д12 или 80
Природный зов (похоть с бафами и дебафами )и
уязвимость к специальным оружиям

Робот института.

Стартовый спешл =5 а максимальный 25


скорость 3
Стартовый хп 100+10 за каждый имеющийся пу в начале
боя
8д20 стартовых очков навыков
Замена вооружения или брони занимает 1д4 часов

Синт института.

Стартовый спешл =5, а максимальный 30.


Скорость 3
Стартовый хп 100+5 за каждый второй имеющийся пу в
начале боя
4д20 стартовых очков навыков.
Замена вооружения или брони занимает 1 час
черта скрытые механизмы

1.5 Особенности и таланты.


1 Этап выберете(придумайте ) 3 особенности
персонажа из которых мастер выберет 1,которая дает
бафф ,1 дебафф и 1 нейтральная, также вы можете взять
ещё 7 особенностей на которые кидается д20 при 5 и
ниже имеет дебафф от 6 до 14 нейтральный выше 15
бафф за каждую доп.особенность -1к кубику а если
имеется 3 негативные +5 на следующую.
Если влияет на навыки,хп от -20 до+20 к навыку и капу
Если спешл,од,скорость, то от-2 до +2
А мутантов в 2.5 раз больше.

В процессе игры вы также сможете получать их и


прокачивать.
В зависимость от их эффективности варьируется и
цена
Простые как навыки,хп стоят по +5=1 лвл 5 опыта
+10=2 лвл 10 опыта +20=3 лвл 15 опыта
то есть что-бы получить +20 к любому навыку сверх капа
нужно потратить 30 опыта
Сложные как од,скорость и пу пл +1=1 лвл 5 опыта
+2=2 лвл 10 опыта +4=3 лвл 15 опыта
особые
сложное действие возможность потратить на 1 од
больше в свою часть хода (можно купить дважды по 50
опыта.)
Во время заявки действие вы в зависимости от качества
описания получить временную черту при регулярном
использовании черта имеет шанс стать регулярной
или прокачать уже имеющуюся.
1.6 Спешл
Сила- влияет на грузоподъемность и урон от холодного
оружия

Ловкость- количество од и пу

Телосложение - влияет на грузоподъемность и пу

Интеллект - при прохождении выбранной сложности


получив подсказку от мастера и + доп опыт

Мудрость-снижает критичность при провалах


исследования и крафта

Харизма-изначальное отношение = харизме

Удача-расходный материал не прокачивается на


старте 1д20 или 10

Подробное влияние спешла на возмозможности можно


посмотреть в ниже

Главное: спешл не влияет на навыки. Так как


знать,понимать и делать это разные вещи.

*1 (сила+телосложение)\12=грузоподъёмность+1(базовое)
*2 Доп урон холодного оружия
=(сила+телосложения)\10=число х
+1 урона и бронепробития за каждое число х .

*3 ОД-очки действия пройти скорость ,выстрелить ,


открыть дверь и т.д.
1 ОД-это передвижение на свою скорость ,атаку или
действие. Базовое од 3. +1 за каждые 8 ловкости.

*4 Мутации и навыки заражённых в документе ниже.

*5 Пу=порог урона
(ловкость+телосложение) \12= доп пу (максимум для
игроков 90 а для игроков мутантов и тварей 99)

*6 Доп опыт =2% за каждую 1 интеллекта

*7 Чем больше в итоге, тем меньше шансов. что ты


идёшь туда куда не надо или правильно делаешь.

1.7 Навыки
Владение оружием(выбранный класс ), броня,
щиты,выносливость- важны для бойцов

Медицина, хирургия, психология-важны для медика

Кулинария , садоводство, охота, ловушки,


выживание-важны для снабженца

Скрытность,взлом,кража,разведка,контрразведка -
важны для разведчика

Красноречие, бартер , обучение, отношения-важны для


лидера

Химия, биология, новая биология, технологии,


производство, механика, электрика, ремонт,
оружие(знание), предметы, строительство - важны для
исследователей и крафтеров

Управление - для управления техникой

Навыки - это то,что умеет делать ваш персонаж.


Любой навык качается за очки опыта,заработанного
вами в ходе игры. Опыт начисляется вам за успешные
рейды и исследования, в редких случаях, и за особые
личностные достижения.
Стоимость прокачки:
Уровень навыков.

0-10 = 1 за 1 очка опыта


10-20 = 1 за 2 очка опыта
20-30 = 1 за 3 очка опыта
30-40 = 1 за 4 очка опыта
40-50 = 1 за 5 очков опыта
50-60 = 1 за 6 очков опыта
60-70 = 1 за 7 очков опыта
70-80 = 1 за 8 очков опыта
80-90 = 1 за 9 очков опыта
90-100=1 за 10 очков опыта
0-100=550 очков опыта

Каждый уровень навыка дают вам +1 к успешности и/или


эффективности броска.
+1 спешл = 200 очков прокачки
Так же, у вас могут быть особые навыки.которые не
подходят под подобную градацию.Их стоимость от 5 до
15 опыта, также они имеют 3 уровня.

Навыки ты можешь прокачать и распределить в начале


игры.

Пример: Кулинария пусть будет 100 капа, и еще 2 других .


Потом после этого идут опять 3 навыка но с
максимальным капом в 75 и тд. Надеюсь вы поняли.

3 навыка до 100 [навык 1 с 0 до 100] [навык 2] [навык 3]


3 навыка до 75
3 навыка до 50
3 навыка до 25
3 навыка до 5
Отсутствующие навыки только 1д20(является основным
кубом для совершения проверок)

1.8 предельные значения


Предельное од:15, навык:200, спешл:70, пу:90 или особое:99
Если поел зараженного 0, он потихоньку дичает.

Одинаковые карточки могут быть только у 2-ух игроков


одновременно.

2.Оружия и броня

Пистолеты самые простые в использовании. Дешевые


для покупки, но не самые надежные.

Пистолеты пулемёты или пп чуть дороже, но стреляет


очередями

2* Использование предмета(оружия или брони) без


соответствия требованиям эффективность -50%

2.1 Дальность ведения огня

Пистолеты -владение к дальности 2 к 1


Пистолеты пулемёты-владение к дальности 2 к 1
Автоматы -владение к дальности 1 к 1
Пулемёты -владение к дальности 2 к 1
Винтовки-владение к дальности 0.5 к1
Зажигательное -владение к дальности 8 к 1
Дротиковое -владение к дальности 2 к 1
Лаз - зависимо от типа
Пусковое - владение к дальности 2 к 1
Дробовики - владение к дальности 5 к 1
Метательное - владение к дальности 5 к 1 +1д20 при 11+1
а 10 -1 к дальности и т.д.

2.2 Крафт и ремонт оружия


Пневматика -60% пистолеты -50% и пп -20%
пулемёты +50% лаз +100%

2.4 Броня

Одежда без штрафов. Для ношения требует 0 владения.

Лёгкая -1 инициатива . Для ношения требует от 1 до 25


владения

Средняя - 1 скорость -2 инициативы . Для ношения


требует от 26 до 50 владения

Тяжёлая -1 од -2 скорость -2 инициатива .для ношения


требует от 51 до 75 владения, а также ты тонешь в
воде.

Силовая -1 инициатива для ношения требует от 76 до 100


владения, а также ты тонешь в воде.(не нагревайте
аккумуляторное устройство)

2.4,2.1.Оружие и броня (доп информация)


1. Урон от огня стакается и наносится 1-ой атакой в
конце хода.
2. Мили , дротиковое, винтовки игнорируют
процентное значения пу.
3. Точность в упор: ПП -5 к кубу.
Автоматы, пулеметы, винтовки -10 к кубу,
дробовики и пистолеты без штрафа.
4. Винтовки,дротиковое (владение:10=х +1к шансу крита
на кубике д20 точности за каждый х)
5. Баффы и дебаффы имеющие одинаковые или разные
основы могут стакаться но сильнейший будет
основным а остальные будут оказывать ополовиненный
эффект от максимума или если использовалось более 2
раз половину от предыдущего округленную в вниз.
6.Взрывное имеет увеличенный урон=навыку\10

2.5 Принцип работы мутации и скилов


заражённых .

Заражение 1-го уровня = запас энергии 10

Эффект=0. 1д12 за или 1 эффект (1 од,скорость=0, 8 очков).

Длительность\кол-во использований за 1 активацию . за


1*на кол-во прокачки использований.

Дальность =1 (1 за 1 в прогрессии дальность) при 3


1+2+3=6 дальности)
свойство =0, 1 за 1 первое бесплатно (определяет вектор)

особые свойства : длительное-каст длиться 8 часов


блокируя применения другие способностей
двойное-эффект*2 также как как и затрата энергии

объединённое-затрата на создание =4*на кол-во


объединенных способностей
Мутации:
Эффект=1=5 или 1 эффект (1 од, 1 скорость=
8 очков)
Эффект=

для мутанта каждая мутация это отдельный


орган\часть тела который может быть уничтожен и
вылечен
может иметь только одно свойство
но может быть дублирован нужное кол-во раз с
пониженным эффектом.

Дополнения игры.

Дополнительные функции элементов.


основные

Огонь +100% урона с шансом в 50%.

Вода -+1д10-5 длительности

Земля -при использовании для защиты и созидания+5


эффекта к значению.

Воздух - после применения увеличивает скорость и од


обладателя на уровень заражения \2 на 1 ход. (для
мутантов всегда 4)

Свет - исцеляет носителя на 5% от эффекта (или его


броню).
эффект\20=5%

Тьма -сразу даёт обладателю 1д4, дополнительных


свойств.
(Выход за рамки категорий возможен, но тогда бонусов
бесплатно не получишь)

Воля-при касте кидаешь в 2 раза больше д20 и берёшь


среднее (если не крит и антикрит)

производные

Яд или кислота
1д4-2 дополнительных свойств. а также +1д4-1
длительности

кровь
вода+воля
1д4-1 длительность при касте кидаешь в 2 раза больше
д20 и берёшь среднее-5 (если не крит и антикрит)

жизнь
земля+вода
+1д6-2 эффекта и 1д4-1длительности

исскушение=тьма+воля
всегда кидает 2д20 если хоть 1 выпадает на 1 или 2
антикрит
+1д4-2 свойства бесплатно

звук= воздух+воздух
Воздух - после применения увеличивает скорость и од
обладателя на уровень заражения \1.33 на 1 ход. (для
мутантов всегда 4)

Только мутанты могут превышать ограничения механик


до 2.5 по кол ву
пример : каст или особенность модавать +2пу а у
мутанта это значение при полной прокачке будет 5пу
2.6 Сложность
сложность проверки
сл=0 поел и не подавился
сл=5 открой щеколду
сл=10 выбить дверь в старом деревянном сарае
сл=15 ключ под ковром
сл=20 взломать замок
,сл=25 взломать замок в темноте
сл=30 ну попробуем (является стандартной проверкой
без + и -)
сл=35 уклониться от гранаты.
сл=40 пригнутая трава.
сл 45
сл 50 взломать замок в темноте одной рукой
сл 55
сл 60
сл 65
сл 70
сл 75 сложно
сл 80
сл 85
сл 90
сл 95 стрелять на звук в цель
сл=100 взломать замок в темноте без отмычки одной
ногой
сл=105 уклониться от гранаты с полным рюкзаком
сл=110
сл=115
сл=120
сл=125
сл=130 ты не нравишься мастеру
сл=135 найти новою и целую машину
сл=140 ты пытаешься играть с огнём
сл=145 I kill you
сл=150 поднять танк домкратом
3.Бой.
1 Бой.
1.1 Начало хода: все кидают инициативу
1.2 Все используют од по очереди по 1 единице или
используют 1 навык который позволяет игнорировать
это правило.
1.3 Когда од всех существ в бою закончилось
происходит прибытие подкрепления если возможно и их
ход
1.4 завершение хода (восстановления од и проверка
статусов)

3.1 Особые действия.


Разговоры: 1 ОД для всех ,но как только любой член
группы совершает действие, которое требует ОД для
продолжения диалога взимается плата в 1 ОД.
Перемещение 1ОД на свою скорость

4.Время на отыгровку.

Я всегда слежу за вашим временем во время игры. сон-8


часов и 1 час для общения в чате, как рп отыгрыш вы
можете о чём-то договориться в чате и кратко
оповестить меня об этом для экономии игрового
времени.

Оставшиеся 15 часов можно потратить на другие


действия.

Крафт имеет свою эффективность, и свою


длительность, но для него вам нужны чертежи или
исследования.
Также вам нужны инструменты и\или оборудование для
взаимодействия . Ну и естественно знания и ресурсы в
выбранной вами сфере.

Ну или вы можете заводить друзей,семью,рабов для


интеракции с ними и получении той или иной выгоды.

Хорошие отношение с поселенцами дают некоторые


привилегии.

Вначале каждого дня игроки кидают 1д20 на инициативу


и я стараюсь делить отыгрыш на отрезки по 4 игровых
часа или 5-10 минут реального времени.

5.Механики и дополнительные возможности.

Если ОД= имеет отрицательное значение ты без


сознания

1 ход в фазе боя длится 1 минуту

Отсутствующие навыки только 1д20(является основным


кубом для совершения проверок)

Удача - расходный материал который сложно получить


за 1 удачу можно игнорировать клин оружия.
А также спасает твоего персонажа от смерти в
безвыходной ситуации от 1 до 15 удачи.
А также жидкая неудача, если ты метагеймишь,то
бросаешь 1д20 и получаешь от 10 до 20 жидкой неудачи, я
её запасаю и в важный для тебя момент использую её.

Перекупка удачи и неудачи, у каждого участвующего


есть 3 раунда вложения по совершении последнего
раунда добавлять то или другое нельзя.
При вхождении других игроков в лот перекупки,
оппонент получает 3 дополнительных влияния а также
может использовать жидкую неудачу вошедшего в лот.

Дороги дают +1 к скорости если вы по ним ходите.

Укрытия: Можно прятаться за укрытия, вы обязаны


находиться в упор к укрытию.Полное укрытие +10 к
тому, что по тебе не попадут,а полу укрытие +5. Щит
также даёт +5.Если он имеется конечно.

Орда:
толпа зомби или людей, занимают площадь большую,
чем отображенО токеном.
1000 юнитов могут рассредоточиться в радиусе от 1 до
10 метров.

5.2 Советы новичкам и Правила игры.


У мастера на столе лежит много блокнотов их можно
читать и эта информация полезна для знания.(игроков)

1 Не Лезть в зону других игроков [3d20 жидкой неудачи]


2.Не перебивать мастера и игроков во время отыгрыша
[10d20 жидкой неудачи]
3.Не смотреть мешки гма пока не получить 3 или более
звезд[6d20 жидкой неудачи вне очереди]
4.Хочешь что -то заявить или спросить во время
отыгрыша пиши в личку в дискорда .
5. ломания стола и передвижения токенов(не своих) 4д10.
6.Не СМОТРЕТЬ 3Д МОДЕЛИ КОТОРЫЕ НАХОДЯТСЯ В
БОЮ. Только с разрешения гма. 10D20 жидкой неудачи за
нарушение.

Торговля базовая стоимость [+наценка] -1 к кубик за


каждые 5%
Максимальная наценка 1000 %, а также если ваш товар не
востребован, его могут не купить, но ты можешь
попробовать убедить торговца его купить.

6.Мир и некоторые сведения.

1.Общие сведения.

Всё было нормально но начался зомби апокалипсис и тут закрутилось .


Мир не стоит на месте ,он пытается сопротивляться всеми силами
новой угрозе . Так и появились 5 фракций обосновавшихся в Москве . Они
отличались друг от друга по своей политике , действиям , и связи с
народом .
Одни использовали людей , как товар для продажи и развлечений их
прозвали Рейдерами . Вторые пытались адаптироваться к ситуации ,
что люди стали заражаться и превращались в зараженных хоть и
разумных . Такие виды “ Н овых людей обосновались в Королевстве
Зараженных и Стальном Легионе”. А 3 просто выбрали путь , где все
кроме людей должны были умереть . Это были Военные
РФ(Пытаются подложить палки в колёса даже сейчас ) и
Институт(Они предпочли положиться на ситуацию и отринули свою
политику , хотя бы на время альянса ). Все фракции живут в мире из-за
заключения Альянса Стальным Легионом , они смогли взять под
контроль эту ситуацию. .
Зараженные очень сильны , а люди с ними справится 1 на 1 не могут без
основательной подготовки . Из-за этого считается , что снаружи могло
почти никого не остаться .
Н о теперь давайте поговорим об этих фракция .
2.Стальной Легион.

Стальной Легион-Это по своей сути толерантное сообщество, которое


создавалось несколько месяцев. Это убежище , как и для людей так и для
мутантов с зараженными . Люди боялись зараженных и мутантов
считая их монстрами , которые были готовы сожрать их в любой
момент . Н о зараженные и мутанты вместе , доказали что они были
людьми и ими остались , они мечтают о мирной жизни как и они . Они
напомнили людям , что они и есть те люди которые были в этом мире
только с несколько видоизмененным видом и организмом . Они сражались
рука об руку сражаясь вместе . Теперь это некий символ Стального
Легиона , показывающий остальным , что все можно изменить в лучшую
сторону .

3.Рейдеры

Это представители людей , самых прославленных и самых справедливых


среди всех . Они доказывали всем остальным фракциям , что такое
свобода и честь бедных и мирных жителей в этом мире , они должны были
существовать как рабы для продажи и разврата . Многие фракции
выкупали людей у них за оружие , броню, материалы и тд . Они даже
неплохо жили до событий в Альянсе Народов, где все переменилось . Они
занимали существенную часть Москвы и владели самым огромным
кол-вом людей в этой районе . Н о имели очень слабое вооружение и
транспорт . Это и привело к поражению некогда известной фракции . А
сейчас от них осталось всего лишь пыль и былое величие , хоть и
временное .

4.О зараженном королевстве

Зараженное королевство - Это место где правит короли , королевы ,


принцессы и принцы . Здесь нету места всякой буржуазии , они здесь
просто не имеют веса . Люди радуются жизни и прекрасно понимают , что
им промывают голову , но они не против этого,а даже рады , позволяя им
ходить счастливыми и вместе с этим и улучшением физических
способностей и здоровья . Зараженные и мутанты , это основная часть
жителей этого королевства . Все жители очень лояльны и верны .

5. О альянсе народа.
Альянс народа-Это сборище людей , которые основали абсолютно
нейтральную фракцию по отношению к остальным . Все с ними
торговали , как и пытались захватить власть внутри фракции продвигая
своих людей , и выкупая большую часть территорий если это получалось .
Альянс Народов просуществовал , не долго. Пока не начались выборы на
то кто будет управлять этой фракцией в будущем . Выборы выиграл
Стальной Легион , а каким образом детали умалчиваются . Н о до
прихода власть преобладала у Рейдеров. И из-за этого безопасность и
мирная жизнь постоянно была под угрозой в этих землях , и регулярно
превышали допустимый порог .

6. О институте.
Институт-Очень продвинутая в плане технологии фракция , а армия
состоит только из одних лишь роботов. А люди модифицируют себя
называясь Iterum Populus что в переводе новый человек .

7. О военных и лисе.
Военные и Лис - это целая отдельная история , которая покрыта
тайной . Если вы не знали , у военных была политика истребления , но в
полную силу она вступила при власти Лис , он был бывший житель
Стального Легиона .Н о решил уничтожить всех зараженных ,а почему
именно, вы и так уже поняли . Военные и Лис постоянно поддерживают
данную политику и даже пытается популяризировать её на своих землях ,
что происходит вполне успешно. На их землях живут только люди , а
если вы увидели зараженного и мутанта на территории , то будьте
уверены его, вы больше не встретите .
И именно из-за этого они находятся в крайне бедственном положении
сейчас .

8. О взаимоотношениях
Стальной Легион-Имеет хорошие отношения с Королевством
Зараженных так как королева является дочерью лидера Стального
легиона . С Альянсом Народов тоже хорошие отношения , так как они
выиграли голос у самих жителей .
Королевство Зараженных Хорошие отношения со Стальным Легионом и
Альянсом Народов, так как вели очень долгую тесную торговлю,
Институт-Были нейтральные отношения ко всем , но не давали лезть в
своё дело на их территории . Сейчас в Альянсе как и все остальные 5
фракций .
Военные-Н ейтралитет с Институтом и Альянсом Народов,а со
Стальным Легион и Королевством Зараженных враждебные .

9. О первородных,1 поколении ,2 поколении


,появлении мутантов как расы.

Первыми из разумных зараженных были первородные - люди которые


подверглись вирусу и не одичали хотя и имеют некоторые проблемы с
самоконтролем .
Первое поколение-это люди которые испили крови первородных , и
пережили сильнейшие психологические травмы , которые смогли
преодолеть внутри своего сознания .
Второе поколение и полу заражённые появились в процессе как-то сами
собой ,заражённые , как и люди , хотят и умеют любить и у них тоже
рождаются дети .
Мутанты появились непреднамеренно, так как выяснилось позже , если в
человека влиять некоторое количество энергии , его тело немного
измениться , а при преодолении не определенного порога колоссально
меняет свою структуру .
10. О скелетах и великой войне

При известных далеко не всем обстоятельствах появились твари


которые перевернули мир вновь . Почти полностью бессмертные , они
шли убивая каждого на своем пути , тогда стальной легион стоял как
мог , но не каждую угрозу можно остановить одному , что и привело их в
Москву .
Спустя некоторое время и изменения в политике нескольких государств, а
также по объективным причинам все 5 фракций дали отпор скелетам , но
даже сил сильнейших не хватило чтобы уничтожить эту аномалию,
поэтому её силу раскололи , но взрыв вышел колоссальной силы , много
людей погибло да и осколки разлетелись по всему миру , и теперь ваша
задача их найти дабы предотвратить вымирание человечества .

11. О организации по поиску артефактов


Организация имеет конкретную задачу по поиску артефактов .
А также нигде не указанную, но логичную по объединению выживших , вы
можете присоединять земли передавая из под управление той или иной
фракции , что влияет на поселения ,мир и политическую карту
Главные и важные люди этой фракции лучшие из стального
легиона ,института и т .д хотя военных до сих пор не так много как
хотелось бы . Кто знает является ли это их политикой или просто
коварным планом . Будущее покажет в каком мире жить нашим детям .

Вам также может понравиться