Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Школа огня.
Огненная стрела. Дальность – Стандартная (Искусство Магии х 10 метров )
Стоимость 1 единица магии. Сложность – простая. Урон 2 раны + Поджигание ( Противник в начале своего
хода бросает спас бросок от огня = Искусству магии + уровень заклинателя +8. Провал - автоматическая
рана. Успех - эффект исчезает).
Огненный шар. Дальность – Стандартная (Искусство Магии х 10 метров ). Радиус попадания 2 метра вокруг
цели.
Стоимость 2 единица магии. Сложность -1 концентрация. Урон 3 раны цели и всем в двух метрах от неё +
Поджигание.
Огненный шторм. Дальность – Средняя. (Искусство Магии х 5 метров ) Волна шириною в 5 метров
Стоимость 3 единица магии. Сложность -2 концентрация Урон 5 раны + Поджигание 2.
Огненный вихрь. Дальность Круг вокруг заклинателя равный 10 + Искусство Магии заклинателя.
Стоимость 4 единицы магии. Сложность -3 концентрация Урон 8 ран. + Поджигание 2.
Нагрев. Волшебники школы огня могут нагревать жидкости и вещества до 60 градусов по Цельсию. Для этого
он должен прокинуть концентрацию с штрафом – (Два кубометра любо вещества) -4, (Четыре кубометра
вещества) – 8, ( Восемь кубометров вещества) -12. После этого потратить все единицы магической силы.
Поддержание эффекта стоит 2 единицы энергии и повторный бросок концентрации. Каждое поддержание
увеличивает температур вещества на 60 градусов. Если заклинатель не поддерживает заклинание, вещество
начинает остывать согласно законам физики. Количество попыток поддержание нагревание, равно параметру
интеллекта заклинателя.
Точечное плавление. Волшебник огня может сконцентрировать нагрев в определенной точке. таким
образом, он может пережечь путы на руках а так же попробовать расплавить сочленение звена цепи.
Обычный материал – концентрация - 4 , прочный материал концентрация – 8, очень прочный - концентрация -
12. Требует сосредоточение всех единиц силы на один раунд. В случае проверки ниже 10 заклинатель
наносит себе две раны и должен пройти спас бросок концентрации, что бы ни издать звука.
2
Ледяной шторм Дальность – Круг вокруг заклинателя равный 10 + Искусство Магии заклинателя.
Стоимость 4 единицы магии. Сложность -3 концентрация. Урон 6 ран. + Обморожение 2. Местность вокруг
становится трудно проходимой. При поддержании больше двух раундов все в зоне действия заклинания
начинают дополнительно страдать от пронзающего холода.
Ледяная местность. Усиление потоком дальность и сила Х 2 в этом раунде, за 1 единицу манны.
Дальность – окружность с центром, в котором находится заклинатель 10 метров.
Стоимость 2 единицы магии. Вокруг волшебника все поверхности в радиусе 10 метров покрываются льдом.
Все кто находится в радиусе действия заклинания, кроме сотворившего волшебника, при попытке двигаться
должны преуспеть в спас броске ловкости = Искусству магии + уровень заклинателя +8. Провал - существо
падает, теряя возможность передвигаться в этот ход. Успех - существо продолжает движение без штрафов.
Подержание- 1 единица магии.
Порыв ветра: Усиление потоком дальность и сила Х 2 в этом раунде, за 1 единицу манны.
Стоимость 2 единицы. Заклинатель школы Льда может призвать сильный порыв ветра, который способен
оттолкнуть не ожидающего атаки противника на несколько метров. Это будет стоить ему штрафа
концентрации – слабый порыв -6, (Толчок на два метра от заклинателя) Сильный порыв -8, (Толчок на четыре
метра от заклинателя) Мощный порыв -10, (Толчок на четыре метра от заклинателя). Если персонаж не
прокинет бросок акробатики равный - Искусству магии + уровень заклинателя +8 , его сбивает с ног и
отталкивает на расстояние равное силе порыва ветра. Стоимость поддержания 1 единица.
Призыв дождя: Волшебник школы льда может без особых трудностей мгновенно призвать дождь. Для этого
он должен прокинуть концентрацию со штрафом - Мелкий дождь -4 обычный дождь – 8 Ливень -12. После
этого потратить все единицы магической силы. При успешной проверки концентрации на следующий ход
начинается дождь. Поддержание эффекта стоит 2 единицы энергии и повторный бросок концентрации.
3
Шаровая молния. Дальность - стандартная. Радиус попадания 2 метра вокруг цели. Игнорирует укрытия.
Стоимость 2 единицы магии. Сложность -1 концентрация. Урон 3 раны + игнорирование любой металлической
брони цели + отнимает у цели 1 единицу Интеллекта на один ход.
Цепная молния. Дальность - стандартная. Радиус попадания 10 метров вокруг цели. Игнорирует укрытия.
Стоимость 3 единицы магии. Сложность -2 концентрация. Урон 5 ран + игнорирование любой металлической
брони цели + отнимает у цели 1 единицу Интеллекта на один ход.
Молниевый каскад. Дальность - стандартная. Радиус попадания 10 метров вокруг цели. Игнорирует
укрытия.
Стоимость 4 единицы магии. Сложность -3 концентрация. Урон 7 ран + игнорирование любой металлической
брони цели + отнимает у цели 1 единицу Интеллекта на один ход. Во время произнесения заклинания
волшебник, указывает любые три места, который находятся в радиусе действия, куда незамедлительно
попадает молния с радиусом 5 метров вокруг места попадания. Волшебник не может расположить точки
попадания ближе, чем в 10 метрах друг от друга. На каждый удар волшебник кидает отдельный бросок
концентрации.
Магнетический фокус. Усиление потоком дальность и сила Х 2 в этом раунде, за 1 единицу манны.
Дальность - 10 метров.
Стоимость 2 единицы магии. Сложность -1 концентрация. Волшебник указывает место, в 10 клетках от себя,
которое резко увеличивает свои магнетические свойства. Все стрелковые дальнобойные атаки, кроме магии,
автоматически атакуют, если попадают в радиус действия Магнетического фокуса, данную цель (окружность
10 метров с фокусом в центе). Поддержание- 1 единица магии.
Порыв ветра: Усиление потоком дальность и сила Х 2 в этом раунде, за 1 единицу манны.
Стоимость 2 единицы. Заклинатель школы Небесного пламени без особого труда может призвать сильный
порыв ветра, который оттолкнёт не ожидающего такой атаки противника на несколько метров. Это будет
стоить ему штрафа концентрации – слабый порыв -4, (Толчок на два метра от заклинателя) Сильный порыв -6,
(Толчок на четыре метра от заклинателя) Мощный порыв -8, (Толчок на четыре метра от заклинателя). Если
персонаж не прокинет бросок акробатики равный - Искусству магии + уровень заклинателя +8 , его сбивает
с ног и отталкивает на расстояние равное силе порыва ветра. Стоимость поддержания 2 единицы.
Призыв дождя. Волшебник школы Небесного пламени может попытаться мгновенно призвать дождь. Если
данная школя является основной для него то он должен прокинуть концентрацию с штрафом - Мелкий дождь
-6 обычный дождь – 10 Ливень -14. После этого потратить все единицы магической силы. При успешной
проверки концентрации на следующий ход начинается дождь. Поддержание эффекта стоит 1 единицу
энергии и повторный, бросок концентрации.
4
Телекинез. Усиление потоком +1 силе противодействия в этом раунде и +5 дальность, за 1 единицу манны.
Дальность – 10 метров. Стоимость 2 единицы магии. Сложность –1 концентрация
Эффект: Волшебник способен поднять в воздух на расстояние действия заклятие груз равный его параметру
Интеллекта + параметр Искусства Магии х 10 килограмм. Если по волшебнику производится атака, он может
перехватить её (если у него остались единицы энергии после конца его хода и в своём раунде прошёл бросок на
концентрацию.) произведя встречную проверку Искусства Магии + Усиление потока заклинания. Если волшебник
побеждает, то выпушенный снаряд или оружие находится под его контролем на этот ход.
Поддержание- 2 Единицы Магии.
Телекинетический импульс. Усиление потоком +1 силе противодействия в этом раунде и +5 дальность, за 1 единицу
манны.
Дальность – 10 метров. Стоимость 3 единицы магии. Сложность –1 концентрация
Эффект: Волшебник способен придать мощное ускорение предмету , который находится в воздухе или лежит на
земле на расстояние равный его параметру Интеллекта + параметр Искусства Магии х 10 метров. Максимальный
вес предмета, который можно ускорить телокинетическим импульсом, равен модификатору Интеллекта +
параметр Искусства Магии. Точность равна: Искусства Магии + Усиление потока заклинания. Если волшебник
побеждает, то выпушенный снаряд или оружие находится под его контролем на этот ход.
Поддержание- 2 Единицы Магии.
Магический щит. Усиление потоком +1 защите в этом раунде, за 1 единицу манны. Дальность – 10 метров.
Стоимость 2 единицы магии. Сложность – простая. Эффект +1 единица к Защите цели.
Поддержание- 1 Единица Магии.
Силовой барьер. Усиление потоком +1 тел. в этом раунде, за 1 единицу манны. Дальность – 5 метров.
Стоимость 3 единицы магии. Сложность -2 концентрация. Создаёт в пределах досягаемости силовую стену
шириной в 4 метра и высотой в два с половиной метра. Стена имеет телосложение 4+ Искусство Магии
сотворившего заклинания. При получении раны стена разрушается. Поддержание- 2 Единица Магии.
Круговой Барьер. Усиление потоком +1 тел. в этом раунде, за 1 единицу манны. Дальность – 5 метров.
Стоимость 2 единицы магии. Сложность -1 концентрация. Создаёт в пределах досягаемости полусферу. Все кто
находятся под защитой купола, игнорируют любые заклинания со свойством волна. Кроме того купол
непроницаемый для звуков. Имеет телосложение 4 + Искусство Магии. При нанесении раны купол разрушается,
нанося всем кто находился под его зашитой, по 1 ране. Но при этом, рассеивая заклинание, или атаку, которая
пробила его. Поддержание- 1 единица Магии.
Магический купол. Усиление потоком дальность и сила Х 2 в этом раунде, за 1 единицу манны.
Дальность – 5 метров.
Стоимость 2 единицы магии. Сложность -1 концентрация. Прозрачный купол шириной в 5 метров, который
защищает от непогоды, низких и высоких температур, в половину уменьшая или увеличивая температуру
окружающего воздуха ( в зависимости от того жарко или холодно), при этом полностью защищая от дождя, снега,
ветра и палящего солнца. Поддержание- 1 Единица Магии.
Анимировать оружия. Усиление потоком +1 тел. и фех. в этом раунде за 1 единицу манны.
Дальность – 5 метров.
Стоимость 3 единицы магии. Сложность -2 концентрация. В пяти метрах от себя волшебник способен «оживить»
любое оружие, которое не удерживает его союзник или противник. Оружие начнёт защищать заклинателя
ливитируя в воздухе, словно его держит воин. И имеет характеристики навыка Фехтования 3 + Искусство Магии
заклинателя и телосложение 2 +Искусство Магии сотворившего заклинания. Если
Телосложение оружие пробито и оно получает ранение, заклинание рассеивается и зачарованный предмет
становится обычным падая на землю. Поддержание- 1 Единица Магии.
Школа Иллюзий Изменения.
5
только телосложение цели без брони ) + отрицательный эффект -1 фехтование, уклонение, ближний бой,
точность, акробатика, искусство магии, целительство, внимательность, концентраци .
Следующий ход. Успешная проверка - цель получат пол урона и отрицательный эффект не изменяется.
Провал - получает полный урон и увеличивает отрицательный эффект на -2
Третий ход. Успешная проверка - цель получат пол урона и отрицательный эффект не изменяется. Провал -
получает полный урон и увеличивает отрицательный эффект на -2
После того как цель заклятия умирает, яд прекращает своё действие и согласно правилам цель начинает
борется со смертью.
Яд можно попробовать инактивировать проверкой искусства магии 20.
Данный яд не хранится долго и быстро испаряется. Количество применений после задействия заклинания,
равно параметру Интеллекта заклинателя.
Волшебник может заразить ядом столько противников. Сколько он сможет поддерживать заклинания. Для
каждой отдельно цели требует подержания концентрацией и 1 единицей энергии. В противном случае яд
просто не сможет начать действовать, не имея энергии для подержания эффекта.
Коварные создание, злобу которых питает ненависть к своей собственной ущербности. Довольно умны и
поэтому опасны, могу прекрасно выполнять роль разведчика и довольно неплохо справляются с поддержкой
своего хозяина издалека. Иногда могут освоить волшебство на уровне ученика неофита.
Особенности: полёт 5 метров. +2 к уклонению.+2 к скрытности + 1 ловкость рук. +1 внимательность + 1
Эрудированность. +1 Обман. Обожают магически фолианты и всё что связано с магией.
Волшебник может создавать существо поэтапно, постепенно, собирая его плоть и вплетая Арканическую
магию в тело. Поэтому необязательно тратить на создание 4 часа подряд . Можно разделить это время.
Оставлять не завершенное существо в укромном месте либо носить с собой. Однако порой это очень
проблематично( как правило существа весят довольно много). Драгоценный камень который будет
вместилищем псевдосознания существа должен иметь в себе душу какого либо существа либо хотя бы её
часть. В зависимости от донора души у призванного к искусственной жизни объекта будут сохранятся
привычки бывшего тела и обрывки сознания. Поэтому для скелетов големов и зомби целесообразно
использовать души гуманоидов. Для плотнивиков и воскрешенных животных вполне пойдут души животных
и монстров любого вида. Душу гуманоида можно попробовать захватить у безнадёжно больного по уговору с
близкими либо получить вовремя казни в городе преступника который не имеет права на её сохранность.
Порой все эти способы стоят денег. Поэтому некроманты ценят возможность захватывать души вовремя боя
или плена врагов. В качестве альтернативы камням душ волшебники могут использовать куски антрацита
которые граниться вручную. Однако такое вместилище кране ненадёжно и при перенесении урона всегда
может разрушится. После всякого попадания по себе такое создание должна проходить спас бросок
телосложение . либо антрацит будет сломлен и нежить падёт . Из осколков вместилища можно вернуть
обратно душу в другой камень но только в течении 8 часов после разрушения.
Плен душ. Каждый некромант способен пленять души. Для этого ему нужен драгоценный камень стоимостью
от 25 золотых монет. В качестве альтернативы можно использовать некоторые минералы, например антрацит,
но они ненадёжны и часто подводят при повреждении призванной к песевдо жизни нежити. Чтобы пленить
душу некромант должен дождаться смерти живого существа и пройдя успешный бросок на концентрацию
потратить одну единицу энергии. Если у некроманта не получилось с первого раза пленить душу, она
становиться потерянной и уходит навсегда. Так же пленение души нужно произвести не позже заката или
рассвета.
Характеристики: Все характеристики уменьшаются в два раза, единицы не уменьшается Раны: 2 + Искусство
Магии хозяина.
Часто Заклинателю требовался защитник когда хорошего материала не была под рукой . именно тогда
пряморукие Кулибины решили использовать в качестве материала животных. Да, конечно многие ценные
качества существа терялись. Однако данное лучше, чем ничего. Для Мёртвого зверя защитника среднего
размера требуется драгоценный камень стоимостью 15 золотых. Маленького 5 большого 30. Ну и
соответственно труп животного, с сохранившимися мышцами.
Особенности: Все способности -2
Мёртвое животное не восприимчиво к разрядам. Колющим атакам. Не чувствуют боли страха или симпатии.
Невосприимчивы к заклинаниям школы иллюзий. Не замедляются обморожением. Скорость передвижения 3
+ Искусство Магии хозяина.
Мелкие создания. Некромант может призвать к жизни и контролировать до 6 маленький существ за счёт
одной единицы энергии и до 12 крохотных, формируя из этих существ подконтрольный его командам рой. В
случае если он хочет сделать из роя слуг, придётся в каждое существо поместить камень душ. При этом душу
необязательно вкладывать в камень или его заменитель.
Обелиск силы. Некромастеры могут делать два вида обелисков силы. Малый и Силовой.
Малый обелиск силы, выглядит как конический, четырехгранной предмет, исписанный магическими
письменами и гаксограммами, примерно около 50 сантиметров высотой и 10 шириной у основания. Данный
предмет имеет стоимость материалов от 25 золотых и до 2000 в зависимости от ценности материала, из
которого его изготовляют. Даёт мастеру в радиусе 20 + Искусству Магии волшебника метров возможность
контролировать ещё одно существо на одну дополнительную единицу Магии.
Силовой обелиск, Высота 1метре 50 сантиметров форма схожая с малым стой лишь разницей, что он
гораздо больше. Волшебник может вложить в данный магический предмет дополнительные денницы магии
равные его Искусству Магии. Радиус 20 + Искусству Магии х 2 . стоимость от 120 золотых и выше.
Тайные знания.
Модернизации нежити.
Корпуфибрация. Процесс обработки тканей для остановки процессов разложение и порчи.
Компоненты, обычные. Стоимость 1 килограмм ткани тела и кости 1 серебряная монета.
Время проведения модернизации : Килограмм 2 минуты.
Анкило Конформодация . Укрепление скелета и связок созданий. Повышает параметр телосложение цели на
одну единицу и уменьшает скорость на одну единицу.
Компоненты, обычные. Стоимость 1 килограмм связок и кости 1 серебряная монета.
Время проведения модернизации : Килограмм 10 минут.
Аугетис флексибилитатис. Увеличение гибкости связок и суставов создания. Увеличение скорости на одну
единицу.
12
Инкрементатус виртату . Увеличение физической силы и цепкости существа. + 1 единица к Силе, +2 к Атлетике,
Фехтованию, Ближнему бою.
Компоненты, обычные. Стоимость 1 килограмм ткани тела и кости 1 серебряная монета.
Время проведения модернизации: Килограмм 10 минут.
Каждую модификацию можно производить по два раза. Зомби с весом 80 килограмм можно
модернизировать по одному разу за 48 золотых и 64 часа работы без лаборатории.
Исторн – медальон, амулет, жезл, либо книга. Предмер нерушимой связи с тулом скреп демонолога.
Позволяет постоянно поддерживать телепатическую связь со всеми призванными демонами, с которыми у
призывателя контракты. Является маяком, который чувствую демоны, и могут по нему найти своего хозяина,
вне зависимости от расстояния и условий.
Тул Скреп договоров: Собирает эмпирические знания и информацию о демологе, который его использует,
формируя его репутацию и уровень профессионализма, который в мире демонов именуется просто - силой.
Внешне напоминает небольшой цилиндр, длиной с ладонь и толщиной с большой палец руки. Обычно его
вкладывают в специальную крепкую оковку и переносят, прикрепляя прочными цепями к наручам, шее или
поясу.
Набор импиратывных резцов. Данный набор острых резцов с рукоятками из кости, используется для работы
с Каболитом и нанесении сложных символов в петроглифах и карминатах.
почувствовав в себе большую силу вполне может разорвать контракт и стать не управляемым . Поэтому боле
трёх улучшений одним прототоксикатом не проводят. Хотя это вполне возможно сделать… Но вот
последствия… Вы готовы пойти на риск?
Телоформинги
Корпусшипер. стоимость ингредиентов 25 золотых. На легальном рынке может стоить до 300 золотых.
Увеличивают телосложение демона на 1 единицу. За сутки выращивает роговые пластины по всему телу
демона . кроме того укрепляется скелет и связки существа насыщаясь углеродом. +1 Телосложение +1
Сопротивляемость +1 Выносливость.
Адилетаторный Импрувер. стоимость ингредиентов 25 золотых. На легальном рынке может стоить до 300
золотых
Прототоксин который увеличивает реактивность органов чувств демона. В следствие чего, так же
модернизирует нервную систему и скорость реакции. Ловкость +1 Точность +1 Уклонение +1
Плагорезистенция стоимость ингредиентов 25 золотых. На легальном рынке может стоить до 300 золотых.
Доступный, как правило, для опытных колдунов. Данный прототксин увеличивает устойчивость Демонов к
любому виду урона. Был разработан после экспериментов с Комбиньёнами. Улучшает в целом физиологию
демонов, увеличивая устойчивость всех тканей и внутренностей существа.
Рана +1 Сопротивляемость +1 Выносливость +1
Скопулятивная резестенция стоимость ингредиентов 25 золотых. На легальном рынке может стоить до 300
золотых
Данный прототаксин развивает в демонах сопротивляемость ков сем видам урона. Особые дополнительные
железы вырабатывают ударные дозы стимулирующих веществ внутренней секреции. Очень ценная
модификация. После данной модификации демон можем проводить спас броски от любого типа и вида
урона, используя свою сопротивляемость. И получает неутомимость, пока находится в бою. (не проводит
броски на усталость)
Менгс Магнификатор. стоимость ингредиентов 25 золотых. На легальном рынке может стоить до 400
золотых
Сложный пиротоксин, который невероятно сложно изготовить для демонолога с небольшим уровнем опыта.
Напрямую развивает способности демона к ощущению и манипуляции с арканумом. Требует введения прямо
в череп существа, между двумя полушариями мозга. Часто увеличивает вместе с ощущением маги,
интеллект существа, что становится весьма опасным . + 1 Интеллект +1 Искусство магии + 1 Внимательность.
Салива вармиллион. стоимость ингредиентов 25 золотых. На легальном рынке может стоить до 150 золотых .
Перерождает слюнные железы существа, снабжая демона ядом который выделяться в ротовую полость .
Противник в следующем ходу получает автоматически без пробивания 1 рану ядом. Действие яда можно
14
Ацидум Сагвинум стоимость ингредиентов 25 золотых. На легальном рынке может стоить до 300 золотых
Таксикант видоизменяет кровь демона, из-за чего как только она встречается с воздухом резко реактирует и
превращаясь в сильную кислоту. При ранении противник сражающиеся в рукопашном бою с демоном,
получает 2 раны автоматически. Это происходит каждый раз когда демону наносят рану. Также кислота
быстро разъедает металл и дерево, приводя оружие в негодность. Сопротивляемость +1 Выносливость +1
Дефенсивные карминаты
Как правило это череда символов татуировок и магических рисунков и рун которые Чародей наносит на тела
демонов. При вкладывании силы в данную вязь рун и пентаклей активируется эффект подобный защитным
заклинаниям. Некоторые варианты работают постоянно. Для нанесение карминов, нужны имприративные
резцы и 2 часа. Демон может нести на себе по одному карминату каждого вида. Большее количество
невозможно разместить на теле, да и не имеет практического смысла.
Легаторнус Преосидия стоимость ингредиентов 25 золотых на легальном рынке данная услуга может
стоить до 150 золотых
Заклинатель после нанесения данного рунной татуировки может за 1 единицу манны активировать защитное
заклятие Круговой Барьер. Которое раскинется вокруг демона, защита заклинания равняется телосложению
демона + искусство магии заклинателя. Заклинатель может поддерживать концентрацией барьер столько,
сколько ему нужно. Демон может сам активировать заклинание петроглифов на его коже, ему только нужно
иметь одну манну в наличии и возможность поддерживать заклятие концентрацией.
Лигатурнус Саламандросс. 25 золотых на легальном рынке данная услуга может стоить до 150 золотых
После нанесения руническо вязи на тело демона заклинатель может активировать заклинание Вуаль огня
использовав 1 единицу магии поддерживается концентрацией каждый ход . Демон может сам активировать
руническую вязь, если потратит единицу магии и сможет производить бросок концентрации.
Суплементес Максималлис. 25 золотых на легальном рынке данная услуга может стоить до 150 золотых
Укрепление и армирация боевых конечностей существа, при помощи роговых выростов и вживления в пальцы
и ногтевые пластины включения углерода, стекла и прочих минералов. Существенно увеличивает прочность
конечностей и когтей демонов.
Вбирание +4 Рукопашный бой +2 Атлетика+2 Телосложение +2 урон +1
Обсебциум пирум. стоимость ингредиентов 25 золотых. На легальном рынке может стоить до 300 золотых
Очень сложный птероглифический узор с заклинательной вязью производить невероятное плетение Арканума
на теле Демона, позволяя ему использовать вовремя рукопашной атаки огонь не причинная самому себе
вред. Сопротивляемость к огню действует независимо от того активировано заклятие петроглифов или нет.
Заклинатель должен потратить 1 единицу маги для активации петроглифов и поддерживать заклинание
концентрацией . Демон сам может активировать петроглифы если имеет в распоряжении 1 единицу маги и
может производить броски концентрации. Урон огнём +2, Сопротивляемость огню +5, запугивание +2,
ближний бой +2.
Синергия заклинаний.
Суммирующий эффект взаимодействия двух или более заклинаний и факторов как правило разных школ,
характеризующийся тем, что их действие существенно превосходит эффект каждого отдельного компонента
порождая новый эффект, либо альтернативную возможность использования магии.
По сути, синергия это альтернативное и креативное применение магии. Сочетание нескольких заклинаний для
получения определённого эффекта, который в свою очередь даёт необычное преимущество. Синергия
15
заклинаний является таинством и в гильдиях магов не учат подобным приёмам. Обычно данное знание
передаётся от волшебника к волшебнику как часть богатого опыта укрощения арканы. Данные знания можно
порой найти в старых экспериментальных журналов волшебников, которые не часто встречаются в
подземельях и очень редки в обыденной жизни. Как правило, данные рукописные труды требуют
расшифровки, либо тщательного вдумчивого прочтения. Ну и конечно же, волшебник может сам
экспериментировать с магией, самостоятельно находя синергетические сочетания и закрепляя эти знания
практикой. После того как волшебник сотворит синергетическое заклинание после всех проверок
концентрации его телу требуется пережить довольно сильный физический стресс. На три последующие
проверки концентрации будет налагаться штраф -4.
Примеры синергии.
Плестарский туман. Изначально требует параметр интеллекта = 3 для сотворения и поддержания ледяной
местности либо вызова дождя.
Если достаточное количество воды (хороший дождь или ливень ) заморозить при помощи заклятия Ледяная
местность и после этого задействовать заклятия огненный шторм или огненный вихрь. По всему радиусу
действия огненного заклятия лёд испарится, превратившись в горячий пар. Если при этом удержать
концентрацию заклинания ледяная местность получится охлаждённый пар, а именно туман, который скроет в
густой дымке заклинателя и всех вокруг. Урон от заклятия огня уменьшается в вдвое, зато такими образом
можно создать туман, который скроет союзников от дистанционной атаки. ( враги будут переживать сильный
штраф для броска точности что бы попасть в невидимый объект.) Альтернативно можно попробовать
испарить просто воду, собравшуюся в лужах вовремя дождя. Однако радиус заклинания в этом случае
уменьшится вдвое.
Молниевый путь. Изначально требует параметр интеллекта = 2 и при этом волшебник будет вынужден
потратить три хода для защиты союзников и применении колдовства. Соответственно с большим параметром
интеллекта всё проще.
Волшебник вполне может вызвав средней силы дождь использовать влагу на почве, или камнях, для того что
бы провести по ней электричество, используя для заземления и придания направления удара, магнетический
фокус. Лужи неплохо проводят электричество, увеличивая дальность и радиус поражения заклятий. При этом,
не снижая урон, однако, союзников не мешало бы защищать магическими барьерами дабы их не ранила
молниевая магия.
Силовой заряд петроглифов. Изначально требует параметр интеллекта = 3. Однако дальнейшее усиление
требует большей магической силы.
Во время выбора места для призыва волшебник может задействовать вместе с призывом, любое заклинание
школы молнии для увеличения транспортной возможности петроглифа. В зависимости от мощности
заклинания переносимый вес и оббьем увеличивается. Однако, переносимы груз получает половину урона от
заклятия молнии, равномерно распределяя его на себя. (В случае если заклинатель решит перемещать группу
демонов, они разделят урон заклинания поровну между собой. Если демон будет один, то он получит
половину урона заклинания. )
Разряд: Увеличивает вес на х 1.5
Шаровая молния: Увеличивает вес на х 2.0
Цепная молния: Увеличивает вес на х 3.0
Описать сочетание магии холода огня с приёмом Порыв ветра. Данное сочетание будет увеличивать силу
заклятий в несколько раз. Магию льда х2.0. Магию огня х2.5