Вы находитесь на странице: 1из 16

1

Заклинания и приёмы волшебников

Школа огня.
Огненная стрела. Дальность – Стандартная (Искусство Магии х 10 метров )
Стоимость 1 единица магии. Сложность – простая. Урон 2 раны + Поджигание ( Противник в начале своего
хода бросает спас бросок от огня = Искусству магии + уровень заклинателя +8. Провал - автоматическая
рана. Успех - эффект исчезает).

Огненный шар. Дальность – Стандартная (Искусство Магии х 10 метров ). Радиус попадания 2 метра вокруг
цели.
Стоимость 2 единица магии. Сложность -1 концентрация. Урон 3 раны цели и всем в двух метрах от неё +
Поджигание.

Плеть Шоаба. Дальность – 5 метров .


Стоимость 2 единица магии. Сложность -1 концентрация. Если между цели не боле одой клетки расстояния,
Плеть Шоаба может атаковать все цели в пределах дистанции заклинания. На каждую цель волшебник
производит отдельную проверку попадания и может сам решить, кого атаковать в радиусе атаки
заклинанием. Урон 3 раны + Поджигание.

Огненный шторм. Дальность – Средняя. (Искусство Магии х 5 метров ) Волна шириною в 5 метров
Стоимость 3 единица магии. Сложность -2 концентрация Урон 5 раны + Поджигание 2.

Огненный вихрь. Дальность Круг вокруг заклинателя равный 10 + Искусство Магии заклинателя.
Стоимость 4 единицы магии. Сложность -3 концентрация Урон 8 ран. + Поджигание 2.

Вуаль огня. Усиление потоком +1 рана в этом раунде за 1 единицу манны.


Дальность - 10 метров.
Стоимость 2 единицы магии. Сложность -простая. Урон 1 рана. Срабатывает автоматически при успешной
рукопашной атаке по носителю вуали огня. Подержание- 1 единица магии.

Пламенное оружие. Усиление потоком +1 рана в этом раунде за 1 единицу манны.


Дальность - 10 метров.
Стоимость 2 единицы магии. Сложность - простая. Воспламеняет оружие мистическим огнём Урон 2 раны +
поджигание. Срабатывает автоматически при успешной рукопашной атаке по цели. Подержание- 1 единица
магии.

Нагрев. Волшебники школы огня могут нагревать жидкости и вещества до 60 градусов по Цельсию. Для этого
он должен прокинуть концентрацию с штрафом – (Два кубометра любо вещества) -4, (Четыре кубометра
вещества) – 8, ( Восемь кубометров вещества) -12. После этого потратить все единицы магической силы.
Поддержание эффекта стоит 2 единицы энергии и повторный бросок концентрации. Каждое поддержание
увеличивает температур вещества на 60 градусов. Если заклинатель не поддерживает заклинание, вещество
начинает остывать согласно законам физики. Количество попыток поддержание нагревание, равно параметру
интеллекта заклинателя.

Точечное плавление. Волшебник огня может сконцентрировать нагрев в определенной точке. таким
образом, он может пережечь путы на руках а так же попробовать расплавить сочленение звена цепи.
Обычный материал – концентрация - 4 , прочный материал концентрация – 8, очень прочный - концентрация -
12. Требует сосредоточение всех единиц силы на один раунд. В случае проверки ниже 10 заклинатель
наносит себе две раны и должен пройти спас бросок концентрации, что бы ни издать звука.
2

Школа Льда ( Воды )

Ледяной шип . Дальность – Сандартная (Искусство Магии х 10 метров )


Стоимость 1 единица магии. Сложность – простая . Урон 2 раны + Обморожение ( Противник в начале своего
хода бросает спас бросок от обморожения = Искусству магии + уровень заклинателя +8. Провал- скорость
цели уменьшается в двое . Успех - эффект исчезает)

Ледяное копьё. Дальность - Стандартная


Стоимость 2 единица магии. Сложность -1 концентрация. Урон 3 раны + Обморожение

Ледяной вихрь Дальность – Стандартная. Волна шириною 5 метров


Стоимость 3 единица магии. Сложность -2 концентрация. Урон 5 ран + Обморожение или сковывание льдом
взамен раны, что обездвиживает противника до спас броска = Искусству магии + уровень заклинателя +8.

Ледяной шторм Дальность – Круг вокруг заклинателя равный 10 + Искусство Магии заклинателя.
Стоимость 4 единицы магии. Сложность -3 концентрация. Урон 6 ран. + Обморожение 2. Местность вокруг
становится трудно проходимой. При поддержании больше двух раундов все в зоне действия заклинания
начинают дополнительно страдать от пронзающего холода.

Ледяная местность. Усиление потоком дальность и сила Х 2 в этом раунде, за 1 единицу манны.
Дальность – окружность с центром, в котором находится заклинатель 10 метров.
Стоимость 2 единицы магии. Вокруг волшебника все поверхности в радиусе 10 метров покрываются льдом.
Все кто находится в радиусе действия заклинания, кроме сотворившего волшебника, при попытке двигаться
должны преуспеть в спас броске ловкости = Искусству магии + уровень заклинателя +8. Провал - существо
падает, теряя возможность передвигаться в этот ход. Успех - существо продолжает движение без штрафов.
Подержание- 1 единица магии.

Порыв ветра: Усиление потоком дальность и сила Х 2 в этом раунде, за 1 единицу манны.
Стоимость 2 единицы. Заклинатель школы Льда может призвать сильный порыв ветра, который способен
оттолкнуть не ожидающего атаки противника на несколько метров. Это будет стоить ему штрафа
концентрации – слабый порыв -6, (Толчок на два метра от заклинателя) Сильный порыв -8, (Толчок на четыре
метра от заклинателя) Мощный порыв -10, (Толчок на четыре метра от заклинателя). Если персонаж не
прокинет бросок акробатики равный - Искусству магии + уровень заклинателя +8 , его сбивает с ног и
отталкивает на расстояние равное силе порыва ветра. Стоимость поддержания 1 единица.

Призыв дождя: Волшебник школы льда может без особых трудностей мгновенно призвать дождь. Для этого
он должен прокинуть концентрацию со штрафом - Мелкий дождь -4 обычный дождь – 8 Ливень -12. После
этого потратить все единицы магической силы. При успешной проверки концентрации на следующий ход
начинается дождь. Поддержание эффекта стоит 2 единицы энергии и повторный бросок концентрации.
3

Школа небесного пламени. (Молнии)

Разряд . Дальность - стандартная (Искусство Магии х 10 метров ) игнорирует укрытия.


Стоимость 1 единица магии. Сложность –простая. Урон 2 раны + игнорирование любой металлической брони
цели + отнимет 1 единицу Интеллекта цели на один ход.

Шаровая молния. Дальность - стандартная. Радиус попадания 2 метра вокруг цели. Игнорирует укрытия.
Стоимость 2 единицы магии. Сложность -1 концентрация. Урон 3 раны + игнорирование любой металлической
брони цели + отнимает у цели 1 единицу Интеллекта на один ход.

Цепная молния. Дальность - стандартная. Радиус попадания 10 метров вокруг цели. Игнорирует укрытия.
Стоимость 3 единицы магии. Сложность -2 концентрация. Урон 5 ран + игнорирование любой металлической
брони цели + отнимает у цели 1 единицу Интеллекта на один ход.

Молниевый каскад. Дальность - стандартная. Радиус попадания 10 метров вокруг цели. Игнорирует
укрытия.
Стоимость 4 единицы магии. Сложность -3 концентрация. Урон 7 ран + игнорирование любой металлической
брони цели + отнимает у цели 1 единицу Интеллекта на один ход. Во время произнесения заклинания
волшебник, указывает любые три места, который находятся в радиусе действия, куда незамедлительно
попадает молния с радиусом 5 метров вокруг места попадания. Волшебник не может расположить точки
попадания ближе, чем в 10 метрах друг от друга. На каждый удар волшебник кидает отдельный бросок
концентрации.

Магнетический фокус. Усиление потоком дальность и сила Х 2 в этом раунде, за 1 единицу манны.
Дальность - 10 метров.
Стоимость 2 единицы магии. Сложность -1 концентрация. Волшебник указывает место, в 10 клетках от себя,
которое резко увеличивает свои магнетические свойства. Все стрелковые дальнобойные атаки, кроме магии,
автоматически атакуют, если попадают в радиус действия Магнетического фокуса, данную цель (окружность
10 метров с фокусом в центе). Поддержание- 1 единица магии.

Порыв ветра: Усиление потоком дальность и сила Х 2 в этом раунде, за 1 единицу манны.
Стоимость 2 единицы. Заклинатель школы Небесного пламени без особого труда может призвать сильный
порыв ветра, который оттолкнёт не ожидающего такой атаки противника на несколько метров. Это будет
стоить ему штрафа концентрации – слабый порыв -4, (Толчок на два метра от заклинателя) Сильный порыв -6,
(Толчок на четыре метра от заклинателя) Мощный порыв -8, (Толчок на четыре метра от заклинателя). Если
персонаж не прокинет бросок акробатики равный - Искусству магии + уровень заклинателя +8 , его сбивает
с ног и отталкивает на расстояние равное силе порыва ветра. Стоимость поддержания 2 единицы.

Призыв дождя. Волшебник школы Небесного пламени может попытаться мгновенно призвать дождь. Если
данная школя является основной для него то он должен прокинуть концентрацию с штрафом - Мелкий дождь
-6 обычный дождь – 10 Ливень -14. После этого потратить все единицы магической силы. При успешной
проверки концентрации на следующий ход начинается дождь. Поддержание эффекта стоит 1 единицу
энергии и повторный, бросок концентрации.
4

Школа Охранной магии.


На одну цель можно накладывать только два зашитых заклинания.

Телекинез. Усиление потоком +1 силе противодействия в этом раунде и +5 дальность, за 1 единицу манны.
Дальность – 10 метров. Стоимость 2 единицы магии. Сложность –1 концентрация
Эффект: Волшебник способен поднять в воздух на расстояние действия заклятие груз равный его параметру
Интеллекта + параметр Искусства Магии х 10 килограмм. Если по волшебнику производится атака, он может
перехватить её (если у него остались единицы энергии после конца его хода и в своём раунде прошёл бросок на
концентрацию.) произведя встречную проверку Искусства Магии + Усиление потока заклинания. Если волшебник
побеждает, то выпушенный снаряд или оружие находится под его контролем на этот ход.
Поддержание- 2 Единицы Магии.

Телекинетический импульс. Усиление потоком +1 силе противодействия в этом раунде и +5 дальность, за 1 единицу
манны.
Дальность – 10 метров. Стоимость 3 единицы магии. Сложность –1 концентрация
Эффект: Волшебник способен придать мощное ускорение предмету , который находится в воздухе или лежит на
земле на расстояние равный его параметру Интеллекта + параметр Искусства Магии х 10 метров. Максимальный
вес предмета, который можно ускорить телокинетическим импульсом, равен модификатору Интеллекта +
параметр Искусства Магии. Точность равна: Искусства Магии + Усиление потока заклинания. Если волшебник
побеждает, то выпушенный снаряд или оружие находится под его контролем на этот ход.
Поддержание- 2 Единицы Магии.

Магический щит. Усиление потоком +1 защите в этом раунде, за 1 единицу манны. Дальность – 10 метров.
Стоимость 2 единицы магии. Сложность – простая. Эффект +1 единица к Защите цели.
Поддержание- 1 Единица Магии.

Силовой барьер. Усиление потоком +1 тел. в этом раунде, за 1 единицу манны. Дальность – 5 метров.
Стоимость 3 единицы магии. Сложность -2 концентрация. Создаёт в пределах досягаемости силовую стену
шириной в 4 метра и высотой в два с половиной метра. Стена имеет телосложение 4+ Искусство Магии
сотворившего заклинания. При получении раны стена разрушается. Поддержание- 2 Единица Магии.

Круговой Барьер. Усиление потоком +1 тел. в этом раунде, за 1 единицу манны. Дальность – 5 метров.
Стоимость 2 единицы магии. Сложность -1 концентрация. Создаёт в пределах досягаемости полусферу. Все кто
находятся под защитой купола, игнорируют любые заклинания со свойством волна. Кроме того купол
непроницаемый для звуков. Имеет телосложение 4 + Искусство Магии. При нанесении раны купол разрушается,
нанося всем кто находился под его зашитой, по 1 ране. Но при этом, рассеивая заклинание, или атаку, которая
пробила его. Поддержание- 1 единица Магии.

Магический купол. Усиление потоком дальность и сила Х 2 в этом раунде, за 1 единицу манны.
Дальность – 5 метров.
Стоимость 2 единицы магии. Сложность -1 концентрация. Прозрачный купол шириной в 5 метров, который
защищает от непогоды, низких и высоких температур, в половину уменьшая или увеличивая температуру
окружающего воздуха ( в зависимости от того жарко или холодно), при этом полностью защищая от дождя, снега,
ветра и палящего солнца. Поддержание- 1 Единица Магии.

Анимировать оружия. Усиление потоком +1 тел. и фех. в этом раунде за 1 единицу манны.
Дальность – 5 метров.
Стоимость 3 единицы магии. Сложность -2 концентрация. В пяти метрах от себя волшебник способен «оживить»
любое оружие, которое не удерживает его союзник или противник. Оружие начнёт защищать заклинателя
ливитируя в воздухе, словно его держит воин. И имеет характеристики навыка Фехтования 3 + Искусство Магии
заклинателя и телосложение 2 +Искусство Магии сотворившего заклинания. Если
Телосложение оружие пробито и оно получает ранение, заклинание рассеивается и зачарованный предмет
становится обычным падая на землю. Поддержание- 1 Единица Магии.
Школа Иллюзий Изменения.
5

Ментальный коготь. Дальность - стандартная (Искусство Магии х 10 метров ) игнорирует укрытия.


Стоимость 1 единица магии. Сложность –простая. Урон 1 рана + всегда автоматически наносит рану +
отнимает 1 единицу Точности и Фехтования до начала следующего хода волшебника.

Страх \ Симпатия. Дальность - Особая (Искусство Магии х 10 \2 метров)


Стоимость 2 единицы магии. Сложность -1 концентрация. Цель заклинания (при неудачном спас броске =
Искусству магии + уровень заклинателя +8 ) либо впадает в ужас и отступает, убегая от цели на свою полную
скорость. Либо испытывает иллюзорную симпатию к сотворившему заклятие, ассоциируя его с неким
субъектом который ему очень дорог ( хороший друг, родственник, компаньон, партнёр). Какой именно эффект
произведет заклинание решает заклинатель. Если цель провалила спас бросок - тут же останавливает все свои
действия, и либо поддаётся ужасу, либо подходит к заклинателю узнать у него, где он пропадал и как его дела.
Поддержание- 1 Единица Магии.

Волна массового помешательства. Дальность- Особая (Искусство Магии х 10 \3 метров). Волна


шириною в 5 метров.
Стоимость 3 единицы магии. Сложность -2 концентрация. Цель заклинания все существа, которых охватывает
волна шириной в 5 метров. Эффект: Все враги и союзники не прошедшие спас бросок = Искусству магии +
уровень заклинателя +8, начинают атаковать ближайшую к ним цель, любым возможным способом стараясь
убить её. Доп. эффект отнимает 1 единицу параметра Точности и Фехтования.
Поддержание- 2 Единицы Магии.

Незначительная иллюзия. Дальность - 5 метров.


Стоимость 2 единицы магии. Сложность –простая . Волшебник может создать незначительную иллюзию в
пяти метрах от себя. Это может быть звук, который слышал волшебник, небольшой предмет или животное,
которое видел волшебник. Волшебник может иллюзорно создать бурное пламя из свечи, но оно не может
ранить его союзников и врагов. Если волшебник изменяет какой либо предмет, превращая его в подобного
размера но иной ,иллюзий длится либо до тех пор пока волшебник проходит спас бросок концентрации, либо
пока к предмету не прикоснется кто либо иной. В последнем случае иллюзия тут де рассеивается, обнажив
первичный предмет.
Поддержание- 1 Единица Магии.

Иллюзорный двойник. Дальность - 10 метров.


Стоимость 2 единицы магии. Сложность – простая . Заклинатель создаёт в десяти метрах от себя свою
иллюзорную копию. Она визуально идентична и ретранслирует речь заклинателя. Противники не могут
распознать кто копия, а кто заклинатель. Имеет защиту 1 + Искусство Магии. При получении более 1 +
Искусство Магии заклинателя ран Иллюзия рассеивается. Двойник имеет отдельное действие движение и
при поддержание эффекта, повинуется заклинателю, создавшего его, который может перемешать его на
растение равное своей скорости не затрачивая никаких действий. Поддержание- 1 Единица Магии.

Теневой полог. Дальность - 10 метров.


Стоимость 2 единицы магии. Сложность - простая. Цель заклинания получает возможность скрыться, уйдя с
поле зрения противника. Днём силуэт теряет очертания и размывается , а ночью превращается в серую тень.
Перманентный бонус к скрытности 5. Подержание- 1 единица магии.

Призыв зеркальной копии. Дальность - 10 метров.


Стоимость 4 единицы магии. Сложность -1 концентрация. Цель заклинания цель заклинания получает своего
идентичного на вид клона зеркально копирующего его движение повёрнутого к противнику. Клон не может
атаковать (его атаки иллюзорны) но при окружении считается союзником. Имеет защиту 2 + Искусство Магии.
И 2 + Искусство Магии ран, при потере которых развеивается. Подержание- 2 единица магии.
6

Призыв. Дальность - 5 метров.


Стоимость 2 единицы магии. Сложность – особая. Заклинатель может заранее создать транспортную
пиктограмму любое существо или предмет определенного веса и объема, может быть перемещен с
пиктограммы, куда угодно в радиусе 5 метров от волшебника. Для создания транспортного петроглифа
волшебнику потребуются ингредиенты, на сумму 5 золотых и успешная проверка колдовства. Бросок кубика +
Искусство магии + уровень заклинателя, с порогом прохождения в 12 очков. Переместить предмет обратно,
можно потратив- 1 Единицу Магии.

Малый Транспортный Петроглиф:


Цена ингредиентов - 5 золотых. Транспортный потенциал: Объем- 4 кубометра, Вес- 90 килограмм. Порог
прохождения 12
Средний Транспортный Петроглиф:
Цена ингредиентов - 50 золотых. Транспортный потенциал: Объем- 8 кубометров, Вес- 200 килограмм. Порог
прохождения 14
Большой Транспортный Петроглиф:
Цена ингредиентов - 120 золотых. Транспортный потенциал: Объем- 16 кубометров, Вес- 500 килограмм.
Порог прохождения 16

Школа Колдовства (Некромантии)

Проклятие. Дальность - стандартная (Искусство Магии х 10 метров )


Стоимость 1 единица магии. Сложность –простая . Урон 1 рана + Если цель не продёт спас бросок = Искусству
магии + уровень заклинателя +8 - получает рану. Успешный спас бросок не снимает проклятие. Цель просто
не получает рану в этом ходу. Проклятие действует пока волшебник не выйдет из боя, или не будет убит.

Хаотический болт. Дальность - стандартная (Искусство Магии х 10 метров ) игнорирует укрытия.


Стоимость 2 единицы магии. Сложность –простая. Урон 3 раны + Поражает все цели по прямой линии. В том
числе все ряды в строю.

Иссушение. Дальность - стандартная (Искусство Магии х 10 метров )


Стоимость 2 единица магии. Сложность -1 концентрация. Урон 2 раны + с каждым попаданием цель отнимает
1 очко от всех своих характеристик. Если волшебник проваливает спас бросок концентрации доп. эффект
исчезает.
Поддержание- 2 Единицы Магии.

Поднятие мертвеца. Дальность - 10 метров


Стоимость 2 единицы магии. Сложность -1 концентрация. Вы можете вернуть к некротической жизни любой
труп и контролировать его количество поднятых, нежити должно равняется вашему значению интеллекта.
Если колдун подымает больше трупов, чем ему позволяет его интеллект, он сразу же теряет над всеми
созданиями контроль и они могут напасть на него и его врагов, или союзников, случайным образом.
Поддержание- 2 Единицы Магии Поднятое существо имеет штраф к характеристикам -2 и количество ран
равное вашему искусству волшебства.
Поддержания 2 Единицы за каждых 4-рёх живых мертвецов

Некроболитический яд. Дальность - Касание к оружию или веществу.


Стоимость 2 единицы магии. Сложность -1 концентрация. Волшебник может создать при помощи
арканической манипуляции дозу особого яда. Его особенность заключается в том, что он действует на всех
живых существ без исключения (в том числе демонов) при этом игнорируя сопротивляемость к яду и любой
иммунитет. После того как яд попадает в организм жертвы ( неважно каким путём) производится спас бросок
от яда, без бонуса выносливости против силы заклинания сотворившего (Искусству магии + уровень
заклинателя +8 ) . В случае провала цель получат, вовремя начала своего хода 6 ран. ( при этом учитывается
7

только телосложение цели без брони ) + отрицательный эффект -1 фехтование, уклонение, ближний бой,
точность, акробатика, искусство магии, целительство, внимательность, концентраци .
Следующий ход. Успешная проверка - цель получат пол урона и отрицательный эффект не изменяется.
Провал - получает полный урон и увеличивает отрицательный эффект на -2
Третий ход. Успешная проверка - цель получат пол урона и отрицательный эффект не изменяется. Провал -
получает полный урон и увеличивает отрицательный эффект на -2
После того как цель заклятия умирает, яд прекращает своё действие и согласно правилам цель начинает
борется со смертью.
Яд можно попробовать инактивировать проверкой искусства магии 20.
Данный яд не хранится долго и быстро испаряется. Количество применений после задействия заклинания,
равно параметру Интеллекта заклинателя.
Волшебник может заразить ядом столько противников. Сколько он сможет поддерживать заклинания. Для
каждой отдельно цели требует подержания концентрацией и 1 единицей энергии. В противном случае яд
просто не сможет начать действовать, не имея энергии для подержания эффекта.

Контракты демонологов и ритуально созданная нежить некромантов.


Контракт могут заключать волшебники с существами Бездны и Предела. Каждый контракт создаётся лично
магом и либо используется стандартный образец текста, либо составляется одной или обеими сторонами
соглашения. Как волшебник, так и существо, участвующее в подписании, могут расторгнуть контракт, но только
на заранее прописанных условиях. Иначе репутация волшебника будет ухудшена. Также как и репутация
демона ( что очень важно для их жизни). Контракт создаётся из тонкой доски темно древа либо из тонкого
пласта камня. Это связанно с тем что, далеко не все демоны способны нанести свою кровь на бумагу.
Некоторые просто невольно сжигают её. Темно древо очень устойчиво к пламени, также как и почти любого
вида камень. Иногда особо обеспеченные маги использую в качестве договора кристаллы и драгоценные
камни, специально зачарованную кожу или бумагу. Иногда диски, таблички из драгоценных металлов. Но
чаше использую по старинке более дешевые и удобные варианты.
Договорённости с демоном полностью завысят от возможностей заклинателя вести переговоры или
проводить качественное запугивание будущего слуги. Оба варианта имеют преимущества и недостатки. Ну а
кроме того каждый демон имеет свои особенности связанные с внушаемости своей воли

Низшие Демоны бездны.


Для возможности подписания контракта волшебник должен иметь Каболит 1 золотую монету, для того чтобы
наладить контакт с демоном, который откликнется на его зов. После этого, волшебник должен преуспеть в 3
проверках переговоров, допустив всего два провала.

Комбиньён Параметры: Рост от 60 и до 80 сантиметров. Вес от 16 и до 20 килограмм.


Характеристики: Сила 0. Ловкость 1. Телосложение 2. Интеллект -1. Харизма -1 Раны: 5
Демон похожий на гоблина с коротким носом, который иногда напоминает нетопыриный. Имеет большие
глаза и острые уши длиной с ладонь. Цвет кожи самый разный, от серого землистого до желтого, зелёного и в
редких случаях синеватого. Пасть полна острых зубов, рост небольшой, телосложение довольно хлипкое. В
разных мирах их называли по-разному, самое подходяще сравнение как образ - Гремлины. Не отличаются
сообразительностью , силой и выносливостью. Единственный плюс, это огромная стойкость к разного рода
экстремальным перегрузкам и воздействиям. Одни из самых внушаемых демонов низшего круга.
Особенности + 1 к проверкам от яда и внезапным атакам . +2 к уклонению. +2 к ловкости рук. +2 к
выносливости. +2 к сопротивляемости.

Крылатый бес Параметры: Рост 18-25 см. Вес от 2 до 5 килограмм.


Характеристики: Сила -1. Ловкость 2. Телосложение -1. Интеллект 2. Харизма 0. Раны: 2
8

Коварные создание, злобу которых питает ненависть к своей собственной ущербности. Довольно умны и
поэтому опасны, могу прекрасно выполнять роль разведчика и довольно неплохо справляются с поддержкой
своего хозяина издалека. Иногда могут освоить волшебство на уровне ученика неофита.
Особенности: полёт 5 метров. +2 к уклонению.+2 к скрытности + 1 ловкость рук. +1 внимательность + 1
Эрудированность. +1 Обман. Обожают магически фолианты и всё что связано с магией.

Ред,скалл. Параметры: Рост 60-100 см. Вес от 20 -30 килограмм.


Характеристики: Сила 0. Ловкость 1. Телосложение 1. Интеллект 1. Харизма 0. Раны: 4
По сути Скаллы это огромные крысы, которые ходят на задних лапах. Ловкие и умные . вполне хорошие слуги .
иногда могут служить просто потому что считают вашу точку зрения правильной. Ненавидят свой родной мир,
поэтому стараются жить на поверхности, среди людей и прочих существ.
Особенности: +1 взбирание. +1 к уклонению.+1 к скрытности + 1 ловкость рук. +1 внимательность + 1
акробатика. Очень любят власть. И хорошее обращение с собой.

Суккуб. Параметры: Рост 120-175 см. Вес от 38 -50 килограмм.


Характеристики: Сила 0. Ловкость 1. Телосложение 0. Интеллект 1. Харизма 3. Раны: 3
Демоны плотских утех. Выглядят как привлекательные девушки или женщины. Могут корректировать свой
внешний вид, дабы сильнее привлекать свою жертву. В отличии от других демонов, принимает соглашение
только если в нём будет чётко прописано отсутствие любой причастности к сражениям и магическим дуэлям.
Проще говоря, эти существа отказываются помогать в бою, но при этом очень полезны вне боя. Однако так
как их характеристики Харизмы очень высоки. торговаться и заключать с ними договоры сложнее всего.
Особенности: +2 акробатика. +2 обман.+1 к скрытности + 1 ловкость рук. +1 внимательность +2 переговоры. +2
сбор информации +2 проницательность. акробатика. Любят драгоценности и дорогие вещи

Инкуб. Параметры: Рост 175 - 190 см. Вес от 50 - 90 килограмм.


Характеристики: Сила 1. Ловкость 1. Телосложение 1 Интеллект 0. Харизма 3. Раны: 4
Как и Суккубы Демоны плотских утех. Выглядят как статные привлекательного телосложения юноши или
мужчины. Могут немного видоизменить свой внешний вид, для большей привлекательности, в свете особых
вкусов его цели. Абсолютно также как и Суккубы, не принимают соглашение, когда в нём не прописано
отсутствие любой причастности к сражениям и магическим дуэлям. С харизмой всё аналогично, очень высока.
Поэтому завербовать довольно сложно, либо очень дорого.
Особенности: +1 акробатика.+1 атлетика +2 обман.+1 к скрытности + 1 ловкость рук. +1 внимательность +2
переговоры. +2 сбор информации +2 проницательность. Любят красивую одежу

Болигаз. Параметры: Рост 60 - 100 см. Вес от 50 - 120 килограмм.


Характеристики: Сила 1. Ловкость 0. Телосложение 3. Интеллект -2. Харизма -1. Раны: 8
Омерзительные толстые и неповоротливые твари. Болигазы тупы, жадны и отвратительны на вид. Их редко
выбирают слугами из-за их неповоротливости и отсутствию мозгов. Любят жрать и веселится, развлекая себя
примитивными утехами. Отвратительно поют и знают только скверно пошлые шутки и анекдоты. Легко
вербуются и часто работают за еду при этом, абсолютно не заботясь об условии контракта, своей репутации и
порою даже о выполнении приказов своего господина.
Особенности: +1 ближний бой.+1 атлетика .+2 Выносливость. +2 сопротивляемость. +2 раны
Ужасно ленивы могут спать где угодно и как угодно при этом их довольно сложно разбудить . Любят женщин…
всяких женщин …даже мёртвых и животных.

Ритуально Воскрешенная Нежить.


Для произведения ритуала требуется ингредиенты 4 часа времени, а также 4 успешные проверки на
концентрацию за каждый час. Если проверка провалена - один час потерян зря, всё нужно начинать заново.
9

Волшебник может создавать существо поэтапно, постепенно, собирая его плоть и вплетая Арканическую
магию в тело. Поэтому необязательно тратить на создание 4 часа подряд . Можно разделить это время.
Оставлять не завершенное существо в укромном месте либо носить с собой. Однако порой это очень
проблематично( как правило существа весят довольно много). Драгоценный камень который будет
вместилищем псевдосознания существа должен иметь в себе душу какого либо существа либо хотя бы её
часть. В зависимости от донора души у призванного к искусственной жизни объекта будут сохранятся
привычки бывшего тела и обрывки сознания. Поэтому для скелетов големов и зомби целесообразно
использовать души гуманоидов. Для плотнивиков и воскрешенных животных вполне пойдут души животных
и монстров любого вида. Душу гуманоида можно попробовать захватить у безнадёжно больного по уговору с
близкими либо получить вовремя казни в городе преступника который не имеет права на её сохранность.
Порой все эти способы стоят денег. Поэтому некроманты ценят возможность захватывать души вовремя боя
или плена врагов. В качестве альтернативы камням душ волшебники могут использовать куски антрацита
которые граниться вручную. Однако такое вместилище кране ненадёжно и при перенесении урона всегда
может разрушится. После всякого попадания по себе такое создание должна проходить спас бросок
телосложение . либо антрацит будет сломлен и нежить падёт . Из осколков вместилища можно вернуть
обратно душу в другой камень но только в течении 8 часов после разрушения.

Плен душ. Каждый некромант способен пленять души. Для этого ему нужен драгоценный камень стоимостью
от 25 золотых монет. В качестве альтернативы можно использовать некоторые минералы, например антрацит,
но они ненадёжны и часто подводят при повреждении призванной к песевдо жизни нежити. Чтобы пленить
душу некромант должен дождаться смерти живого существа и пройдя успешный бросок на концентрацию
потратить одну единицу энергии. Если у некроманта не получилось с первого раза пленить душу, она
становиться потерянной и уходит навсегда. Так же пленение души нужно произвести не позже заката или
рассвета.

Зомби. Параметры: Рост в зависимости от тела. Вес в зависимости от тела.


Характеристики: Сила 1. Ловкость-1. Телосложение 3. Интеллект -1. Харизма -1. Раны: 6
Зомби это обычно относительно недавно умершие гуманоиды на останках, которых сохранилось достаточно
мышечной ткани чтобы она могла выполнять дальше свои функции. Для зомби губительна влага и высокая
температура. Два этих фактора заставляют тело очень быстро разолгаться. Колдун должен искать разные
способы препятствовать этому. Либо освоение технологий мумификации останков, либо специальные
заклятия. Чтобы создать зомби ритуалом вложив в него искусственную душу, требуется драгоценный камень с
минимальной стоимостью в 25 золотых. И труп гуманоида с сохранившимися мышцами.
Особенности: +2 ближний бой.+1 атлетика .+2 Выносливость. +1 сопротивляемость.
Зомби не восприимчивы к разрядам. Колюще режущим атакам. Не чувствуют боли страха или симпатии.
Невосприимчивы к заклинаниям школы иллюзий. Не замедляются обморожением. Скорость передвижения 3
+ Искусство Магии хозяина.

Скелет Параметры: Рост в зависимости от тела. Вес 1.4 от веса тела.


Характеристики: Сила 1. Ловкость 2. Телосложение 1. Интеллект 0. Харизма -1. Раны: 4
Скелеты канонические страж гробниц. Технология производства охранных мертвых слуг была апробирована
ещё в далёкой древности. Скелеты менее крепки, нежели зомби, зато гораздо боле искусны в бою и могут
неплохо использовать как стрелковое, так и рукопашное оружие. В отличи от зомби, на них никак не влияет
солнце и температура окружающей среды. Разве что плесень и мох начинает расти на костях гуще. Для
создания скелета слуги требуется драгоценный камень стоимостью 25 золотых. И труп любой свежести.
Особенности: +2 точность.+1 Фехтование .+2 Уклонение. +2 сопротивляемость.
Скилеты не восприимчивы к разрядам. Колюще режущим атакам. Не чувствуют боли страха или симпатии.
Невосприимчивы к заклинаниям школы иллюзий. Не замедляются обморожением. Скорость передвижения 5
+ Искусство Магии хозяина.

Мёртвые животные. Параметры: Рост в зависимости от тела. Вес в зависимости от тела.


10

Характеристики: Все характеристики уменьшаются в два раза, единицы не уменьшается Раны: 2 + Искусство
Магии хозяина.
Часто Заклинателю требовался защитник когда хорошего материала не была под рукой . именно тогда
пряморукие Кулибины решили использовать в качестве материала животных. Да, конечно многие ценные
качества существа терялись. Однако данное лучше, чем ничего. Для Мёртвого зверя защитника среднего
размера требуется драгоценный камень стоимостью 15 золотых. Маленького 5 большого 30. Ну и
соответственно труп животного, с сохранившимися мышцами.
Особенности: Все способности -2
Мёртвое животное не восприимчиво к разрядам. Колющим атакам. Не чувствуют боли страха или симпатии.
Невосприимчивы к заклинаниям школы иллюзий. Не замедляются обморожением. Скорость передвижения 3
+ Искусство Магии хозяина.

Голлемы. Параметры: Рост от 140 - 200 см. Вес 100 - 250кг.


Характеристики: Сила 2. Ловкость -1. Телосложение 3. Интеллект -1. Харизма -1. Раны:6 + Искусство Магии
хозяина.
Голлемы это искусственно созданные существа охранники и слуги и разных материалов. У каждого материала
есть свои недостатки и преимущества. Голлем созданный из останков животных и гуманоидов, страдает от
солнечных лучей и влаги, аналогично обычному зомби. Голлем из глины быстро высыхает, теряя подвижность
до тех пор, пока не превратится в статую. Поэтому его, как правило, постоянно нужно умасливать каким ни
будь маслом. Или покрывать чем либо, что будет препятствовать чрезмерному высыханию. Голлем из метала,
требует очень много средств для создания. Кроме того может очень сильно ржаветь во влажной среде и
требует так же постоянного ухода. Для Глиняного Голлема драгоценный камень стоимостью 40 золотых и
минимум 140 кг глины. Для Голлема из Плоти Драгоценность стоимостью в 60 золотых и минимум 140 кг
плоти и костей. Железный Голлем потребует драгоценность ценой в 100 золотых и 140 килограмм железа.
Особенности: +2 ближний бой.+2 атлетика .+3 Выносливость. +3 сопротивляемость.
Кроме выше перечисленных Особенностей и характеристик Голлем получают индивидуальные бонусы по
типу:
Голлем из глины- Тело +1. Раны +1. Рукопашный бой +1. Поглощение ран +1 (спас бросок от раны при
попадании 15)
Голлем из плоти- Ловкость +3. Скорость +3. Рукопашный бой +2 Регенерация одной раны при убийстве врага.
Голлем из стали- Тело +2 Раны+1 Фехтование +2.+ Возможность создать правую конечность с любым оружием
из металла.
Голлем не восприимчив к разрядам. Колюще режущим атакам .Не чувствуют боли, страха, или симпатии .
Невосприимчивы к заклинаниям школы иллюзий. Не замедляются обморожением. Скорость передвижения
2+ Искусство Магии хозяина.

Плотневики. Параметры: Рост от 20 - 120 см. Вес 5 - 60кг.


Характеристики: Сила 0. Ловкость 0. Телосложение 1. Интеллект -1. Харизма -1. Раны:1 + Искусство Магии
хозяина.
Плотневики это искусственные создания, которые служат чародеям колдунам как цепные звери и соглядатаи.
Их делают из плоти, кости и других материалов из разных мёртвых существ. Обобщает их по разным видам
только одно, способности. Летучая тварь может парить и отлично скрываться. Ползущий, является комком
плоти с десятками ртов и глаз, жаждущих крови и плоти врагов колдуна создателя. Ну а скребущий, имеет
множество костяных лапок, с острыми когтями и отдалённо напоминает разные вариации насекомых.
Чтобы создать Плотневика, заклинателю требуется два трупа Средних по размеру существ и драгоценный
камень ценностью в 15 золотых. Из двух целых трупов, можно создать одно летучего плотнивика, ещё одного
ползущего и одного скребущего.
Летучий Плотневик- Ловкость +3. Уклонение +2. Рукопашный бой +1. Скрытность +2. Полёт 5 м
Ползучий Плотневик- Телосложение +2. Раны+1. Регенерация одной раны при убийстве врага.
Скребущийся Плотневик- Сила +2. Скорость +3. Фехтование +2. Атлетика +2.
Плотнивики Не чувствуют боли страха или симпатии . Невосприимчивы к заклинаниям школы иллюзий. Не
замедляются обморожением. Скорость передвижения 5+ Искусство Магии хозяина.
11

Мелкие создания. Некромант может призвать к жизни и контролировать до 6 маленький существ за счёт
одной единицы энергии и до 12 крохотных, формируя из этих существ подконтрольный его командам рой. В
случае если он хочет сделать из роя слуг, придётся в каждое существо поместить камень душ. При этом душу
необязательно вкладывать в камень или его заменитель.

Обелиск силы. Некромастеры могут делать два вида обелисков силы. Малый и Силовой.
Малый обелиск силы, выглядит как конический, четырехгранной предмет, исписанный магическими
письменами и гаксограммами, примерно около 50 сантиметров высотой и 10 шириной у основания. Данный
предмет имеет стоимость материалов от 25 золотых и до 2000 в зависимости от ценности материала, из
которого его изготовляют. Даёт мастеру в радиусе 20 + Искусству Магии волшебника метров возможность
контролировать ещё одно существо на одну дополнительную единицу Магии.
Силовой обелиск, Высота 1метре 50 сантиметров форма схожая с малым стой лишь разницей, что он
гораздо больше. Волшебник может вложить в данный магический предмет дополнительные денницы магии
равные его Искусству Магии. Радиус 20 + Искусству Магии х 2 . стоимость от 120 золотых и выше.

Тайные знания.

Инструменты некромантов и особые практики по совершенствованию нежити.


Некроманты способны защищать тела призванной к псевдо жизни нежити, от разложение и других пагубных
условий окружающего пространства. И кроме того усиливать возможность возрождённых тел.
Для манипуляций желательна лаборатория, реагенты и инструменты таксидермиста. Если у некроманта нет
специального места для проведения работы, он получает штраф - 1 к искусству маги при создании слуги. Так
же лаборатория ускоряет работу по созданию и модернизации нежити. Если некромант не имеет под рукой
инструментов таксидермиста, то он получает штраф к искусству магии -2 вовремя работы над созданием
нежити. Отсутствие реагентов делает невозможным проведения любых модернизаций. Но реагенты не нужны
вовремя создания нежити, они нужны только для улучшения. Реагенты траться после проведений
определенных манипуляций, которые направленные на модернизацию созданного существа.
Лаборатория, Инструменты и реагенты могут иметь разного рода качество, что отражается на их стоимости. И
придаёт постоянный бонус в работе.
Инструменты таксидермиста: Обычные, 25 золотых .Бонус 0.
Качественные, 50 золотых. бонус +1,
Превосходные 150 золотых, бонус +2
Лаборатория: Стандартная, помещение и оснащение за, 250 золотых. Бонус мастерства 0, скорость работы х2.
Хорошая, помещение и оснащение за, 500 золотых бонус +1 скорость работы х3.
Превосходные помещение и оснащение за, 1000 золотых бонус +2 скорость работы х4
Реагенты. Обычные 5 - 15 золотых монет на модернизацию. Редкие 20- 50 з м. Дорогие и специфические
компоненты. От 100- 1000 з м.

Модернизации нежити.
Корпуфибрация. Процесс обработки тканей для остановки процессов разложение и порчи.
Компоненты, обычные. Стоимость 1 килограмм ткани тела и кости 1 серебряная монета.
Время проведения модернизации : Килограмм 2 минуты.

Анкило Конформодация . Укрепление скелета и связок созданий. Повышает параметр телосложение цели на
одну единицу и уменьшает скорость на одну единицу.
Компоненты, обычные. Стоимость 1 килограмм связок и кости 1 серебряная монета.
Время проведения модернизации : Килограмм 10 минут.

Аугетис флексибилитатис. Увеличение гибкости связок и суставов создания. Увеличение скорости на одну
единицу.
12

Компоненты, обычные. Стоимость 1 килограмм ткани тела и кости 1 серебряная монета.


Время проведения модернизации: Килограмм 5 минут.

Инкрементатус виртату . Увеличение физической силы и цепкости существа. + 1 единица к Силе, +2 к Атлетике,
Фехтованию, Ближнему бою.
Компоненты, обычные. Стоимость 1 килограмм ткани тела и кости 1 серебряная монета.
Время проведения модернизации: Килограмм 10 минут.

Сенспрогрессив. Увеличение восприятия существа. + 2 единицы к точности и уклонению +1 единица к


Ловкости.
Компоненты, обычные. Стоимость 1 килограмм ткани тела и кости 1 серебряная монета.
Время проведения модернизации: Килограмм 10 минут.

Корпусконстантив. Увеличение сопротивляемости существа к урону.+1 телосложение, +2 сопротивляемость и


– 1 единица скорости. Первая модернизация даёт сопротивляемость к режущему урону, вторая к рубящему.
Компоненты, обычные. Стоимость 1 килограмм ткани тела и кости 1 серебряная монета.
Время проведения модернизации: Килограмм 10 минут.

Каждую модификацию можно производить по два раза. Зомби с весом 80 килограмм можно
модернизировать по одному разу за 48 золотых и 64 часа работы без лаборатории.

Инструментарий демонологов, пирототоксикаты и боевые татуировки- карминаты.


Каболит: небольшая круглая пластина из драгоценного, или полудрагоценного метала размером с баклер.
Покрытая мистическими письменами и узорами. Данный инструмент используется для связи с демонами и их
найму. Для того чтобы выйти с демоном на связь требуется пожертвовать 1 золотой. Монетка расщепляться и
проходит через каболит, перемещаясь в мир демонов, активируя его сложные пентакли и руны. После этого в
любой отражающей поверхности рядом с инструментом появится лик демона, который откликнулся на зов и
жаждет служить. Призыватель сам решает заключить с данным демоном договор, или нет. И может
попробовать выбрать другого. Если кандидат его устраивать демонолог использует свои навыки переговоров,
обмана, или запугивания чтобы преуспеть в 3 проверках переговоров, дабы навязать ему свои условия найма.
Однако, он может согласиться на условия демона сразу, не торгуясь если считает их приемлемыми.

Исторн – медальон, амулет, жезл, либо книга. Предмер нерушимой связи с тулом скреп демонолога.
Позволяет постоянно поддерживать телепатическую связь со всеми призванными демонами, с которыми у
призывателя контракты. Является маяком, который чувствую демоны, и могут по нему найти своего хозяина,
вне зависимости от расстояния и условий.
Тул Скреп договоров: Собирает эмпирические знания и информацию о демологе, который его использует,
формируя его репутацию и уровень профессионализма, который в мире демонов именуется просто - силой.
Внешне напоминает небольшой цилиндр, длиной с ладонь и толщиной с большой палец руки. Обычно его
вкладывают в специальную крепкую оковку и переносят, прикрепляя прочными цепями к наручам, шее или
поясу.
Набор импиратывных резцов. Данный набор острых резцов с рукоятками из кости, используется для работы
с Каболитом и нанесении сложных символов в петроглифах и карминатах.

Детоксикаты (Детоксы) демонов.


Прототоксикаты.
Вытяжки и дистеляты смешанные в определённых пропорциях, с применяем некоторых заклинаний и таинств
демонологов, помогают создать вещества, которые позволяют Демонам усиливать свои природные
способности и изменять физиологию тела. Можно производить в любой алхимической лаборатории при
наличии ингредиентов, которые нужно предварительно купить. Каждый детоксикат готовится 30 минут.
Количество разрешённых применений детоксикатов на демонах строго регламентировано максимум тремя
дозами определённого вида на одного демона. Это сделана для безопасности деманолга. Демон
13

почувствовав в себе большую силу вполне может разорвать контракт и стать не управляемым . Поэтому боле
трёх улучшений одним прототоксикатом не проводят. Хотя это вполне возможно сделать… Но вот
последствия… Вы готовы пойти на риск?

Телоформинги
Корпусшипер. стоимость ингредиентов 25 золотых. На легальном рынке может стоить до 300 золотых.
Увеличивают телосложение демона на 1 единицу. За сутки выращивает роговые пластины по всему телу
демона . кроме того укрепляется скелет и связки существа насыщаясь углеродом. +1 Телосложение +1
Сопротивляемость +1 Выносливость.

Импроверстный Протестатит. стоимость ингредиентов 25 золотых. На легальном рынке может стоить


до 300 золотых
Таксикат который увеличивает мышечную массу существа, попутно увеличивая его силу и укрепляя роговые
когтевые наросты и зубы существа. Кроме того добавляет возможность выращивания дополнительных рядов
зубов увеличивая скорость регенерации челюстного аппарат. Сила+1 Ближний бой +1 Атлетика +1

Адилетаторный Импрувер. стоимость ингредиентов 25 золотых. На легальном рынке может стоить до 300
золотых
Прототоксин который увеличивает реактивность органов чувств демона. В следствие чего, так же
модернизирует нервную систему и скорость реакции. Ловкость +1 Точность +1 Уклонение +1

Плагорезистенция стоимость ингредиентов 25 золотых. На легальном рынке может стоить до 300 золотых.
Доступный, как правило, для опытных колдунов. Данный прототксин увеличивает устойчивость Демонов к
любому виду урона. Был разработан после экспериментов с Комбиньёнами. Улучшает в целом физиологию
демонов, увеличивая устойчивость всех тканей и внутренностей существа.
Рана +1 Сопротивляемость +1 Выносливость +1

Скопулятивная резестенция стоимость ингредиентов 25 золотых. На легальном рынке может стоить до 300
золотых
Данный прототаксин развивает в демонах сопротивляемость ков сем видам урона. Особые дополнительные
железы вырабатывают ударные дозы стимулирующих веществ внутренней секреции. Очень ценная
модификация. После данной модификации демон можем проводить спас броски от любого типа и вида
урона, используя свою сопротивляемость. И получает неутомимость, пока находится в бою. (не проводит
броски на усталость)

Менгс Магнификатор. стоимость ингредиентов 25 золотых. На легальном рынке может стоить до 400
золотых
Сложный пиротоксин, который невероятно сложно изготовить для демонолога с небольшим уровнем опыта.
Напрямую развивает способности демона к ощущению и манипуляции с арканумом. Требует введения прямо
в череп существа, между двумя полушариями мозга. Часто увеличивает вместе с ощущением маги,
интеллект существа, что становится весьма опасным . + 1 Интеллект +1 Искусство магии + 1 Внимательность.

Панкреотический дилетатор. стоимость ингредиентов 25 золотых. На легальном рынке может стоить до


350 золотых
Модифицирует пищеварительный тракт существа, доращивая преджелудки и специальный ослизнённый зоб.
Через сутки мутагенеза, демон может извергать порции кислоты изо рта в противника, который находится на
дистанции двух метров от его головы. Запугивание+1 Выносливость +1. Панкриотическая кислота +2 раны при
атаке укусом.

Салива вармиллион. стоимость ингредиентов 25 золотых. На легальном рынке может стоить до 150 золотых .
Перерождает слюнные железы существа, снабжая демона ядом который выделяться в ротовую полость .
Противник в следующем ходу получает автоматически без пробивания 1 рану ядом. Действие яда можно
14

остановить успешной проверкой выносливости 14 . Либо снять антидотом.

Ацидум Сагвинум стоимость ингредиентов 25 золотых. На легальном рынке может стоить до 300 золотых
Таксикант видоизменяет кровь демона, из-за чего как только она встречается с воздухом резко реактирует и
превращаясь в сильную кислоту. При ранении противник сражающиеся в рукопашном бою с демоном,
получает 2 раны автоматически. Это происходит каждый раз когда демону наносят рану. Также кислота
быстро разъедает металл и дерево, приводя оружие в негодность. Сопротивляемость +1 Выносливость +1

Дефенсивные карминаты
Как правило это череда символов татуировок и магических рисунков и рун которые Чародей наносит на тела
демонов. При вкладывании силы в данную вязь рун и пентаклей активируется эффект подобный защитным
заклинаниям. Некоторые варианты работают постоянно. Для нанесение карминов, нужны имприративные
резцы и 2 часа. Демон может нести на себе по одному карминату каждого вида. Большее количество
невозможно разместить на теле, да и не имеет практического смысла.

Легаторнус Преосидия стоимость ингредиентов 25 золотых на легальном рынке данная услуга может
стоить до 150 золотых
Заклинатель после нанесения данного рунной татуировки может за 1 единицу манны активировать защитное
заклятие Круговой Барьер. Которое раскинется вокруг демона, защита заклинания равняется телосложению
демона + искусство магии заклинателя. Заклинатель может поддерживать концентрацией барьер столько,
сколько ему нужно. Демон может сам активировать заклинание петроглифов на его коже, ему только нужно
иметь одну манну в наличии и возможность поддерживать заклятие концентрацией.

Лигатурнус Саламандросс. 25 золотых на легальном рынке данная услуга может стоить до 150 золотых
После нанесения руническо вязи на тело демона заклинатель может активировать заклинание Вуаль огня
использовав 1 единицу магии поддерживается концентрацией каждый ход . Демон может сам активировать
руническую вязь, если потратит единицу магии и сможет производить бросок концентрации.

Суплементес Максималлис. 25 золотых на легальном рынке данная услуга может стоить до 150 золотых
Укрепление и армирация боевых конечностей существа, при помощи роговых выростов и вживления в пальцы
и ногтевые пластины включения углерода, стекла и прочих минералов. Существенно увеличивает прочность
конечностей и когтей демонов.
Вбирание +4 Рукопашный бой +2 Атлетика+2 Телосложение +2 урон +1

Обсебциум пирум. стоимость ингредиентов 25 золотых. На легальном рынке может стоить до 300 золотых
Очень сложный птероглифический узор с заклинательной вязью производить невероятное плетение Арканума
на теле Демона, позволяя ему использовать вовремя рукопашной атаки огонь не причинная самому себе
вред. Сопротивляемость к огню действует независимо от того активировано заклятие петроглифов или нет.
Заклинатель должен потратить 1 единицу маги для активации петроглифов и поддерживать заклинание
концентрацией . Демон сам может активировать петроглифы если имеет в распоряжении 1 единицу маги и
может производить броски концентрации. Урон огнём +2, Сопротивляемость огню +5, запугивание +2,
ближний бой +2.

Синергия заклинаний.
 Суммирующий эффект взаимодействия двух или более заклинаний и факторов как правило разных школ,
характеризующийся тем, что их действие существенно превосходит эффект каждого отдельного компонента
порождая новый эффект, либо альтернативную возможность использования магии.
По сути, синергия это альтернативное и креативное применение магии. Сочетание нескольких заклинаний для
получения определённого эффекта, который в свою очередь даёт необычное преимущество. Синергия
15

заклинаний является таинством и в гильдиях магов не учат подобным приёмам. Обычно данное знание
передаётся от волшебника к волшебнику как часть богатого опыта укрощения арканы. Данные знания можно
порой найти в старых экспериментальных журналов волшебников, которые не часто встречаются в
подземельях и очень редки в обыденной жизни. Как правило, данные рукописные труды требуют
расшифровки, либо тщательного вдумчивого прочтения. Ну и конечно же, волшебник может сам
экспериментировать с магией, самостоятельно находя синергетические сочетания и закрепляя эти знания
практикой. После того как волшебник сотворит синергетическое заклинание после всех проверок
концентрации его телу требуется пережить довольно сильный физический стресс. На три последующие
проверки концентрации будет налагаться штраф -4.

Примеры синергии.
Плестарский туман. Изначально требует параметр интеллекта = 3 для сотворения и поддержания ледяной
местности либо вызова дождя.
Если достаточное количество воды (хороший дождь или ливень ) заморозить при помощи заклятия Ледяная
местность и после этого задействовать заклятия огненный шторм или огненный вихрь. По всему радиусу
действия огненного заклятия лёд испарится, превратившись в горячий пар. Если при этом удержать
концентрацию заклинания ледяная местность получится охлаждённый пар, а именно туман, который скроет в
густой дымке заклинателя и всех вокруг. Урон от заклятия огня уменьшается в вдвое, зато такими образом
можно создать туман, который скроет союзников от дистанционной атаки. ( враги будут переживать сильный
штраф для броска точности что бы попасть в невидимый объект.) Альтернативно можно попробовать
испарить просто воду, собравшуюся в лужах вовремя дождя. Однако радиус заклинания в этом случае
уменьшится вдвое.

Молниевый путь. Изначально требует параметр интеллекта = 2 и при этом волшебник будет вынужден
потратить три хода для защиты союзников и применении колдовства. Соответственно с большим параметром
интеллекта всё проще.
Волшебник вполне может вызвав средней силы дождь использовать влагу на почве, или камнях, для того что
бы провести по ней электричество, используя для заземления и придания направления удара, магнетический
фокус. Лужи неплохо проводят электричество, увеличивая дальность и радиус поражения заклятий. При этом,
не снижая урон, однако, союзников не мешало бы защищать магическими барьерами дабы их не ранила
молниевая магия.

Силовой заряд петроглифов. Изначально требует параметр интеллекта = 3. Однако дальнейшее усиление
требует большей магической силы.
Во время выбора места для призыва волшебник может задействовать вместе с призывом, любое заклинание
школы молнии для увеличения транспортной возможности петроглифа. В зависимости от мощности
заклинания переносимый вес и оббьем увеличивается. Однако, переносимы груз получает половину урона от
заклятия молнии, равномерно распределяя его на себя. (В случае если заклинатель решит перемещать группу
демонов, они разделят урон заклинания поровну между собой. Если демон будет один, то он получит
половину урона заклинания. )
Разряд: Увеличивает вес на х 1.5
Шаровая молния: Увеличивает вес на х 2.0
Цепная молния: Увеличивает вес на х 3.0

Коварный расчёт Леосруба. Требует параметр интеллекта= 4. Альтернативно - артефакты модифицирующие


интеллект, либо сотворения заклятий школы Изменения.
Производится в два действия. Вначале волшебник берёт под контроль одного врага, внушая ему симпатию
задействует Апотрапический яд, на кинжал или меч (любое оружие), отдаёт его временному союзнику (либо
активирует яд прямо на его оружие), после чего отсылает его обратно в бой к своим, бывшим союзникам.
После этого в следующем ходу, активирует заклинание массового помешательства… простой и одновременно
очень отвратительно действенный способ избавится от толпы разбойников.
16

Усиленный ледяной шторм. Требует параметр интеллекта не ниже = 6 Альтернативно - артефакты


модифицирующие интеллект, либо сотворения заклятий школы Льда. Также этот приём могут произвести
двое волшебников боле низкого уровня.
Происходит в два этапа первый вызов обычного дождя (лучше ливня) после этого поддержание эффекта и
защита союзников от магического удара ледяного вихря при помощи заклинания кругового барьера. И
последний этап активация заклинания ледяной вихрь.
Если заклинатель вызвал обычный дождя перед активацией ледяного дождя, то заклинание увеличит свой
урон в 2.5 раз. Если заклинатель призвал перед этим ливень в 3.5 в обеих случаях все существа не
прокинувшие спас бросок превращается в глыбы льда. Все прокинувшие спас бросок существа получают
обычный полный урон заклинания.

Шквал пара. Требует параметр интеллекта не ниже = 6 Альтернативно - артефакты модифицирующие


интеллект, либо сотворения заклятий школы Льда. Также этот приём могут произвести двое волшебников
боле низкого уровня. Производит в два этапа. Первый заклинатель создаёт пар и по возможности защищает
от пламени и раскалённого пара союзников при помощи кругового барьера. А второй заклинатель
активирует заклинание огненного Вихря. Урон увеличивается при обычно паре в 3.0 раза при холодном паре в
3.5 раза. Все прокинувшие спас бросок существа получают обычный полный урон заклинания.

Описать сочетание магии холода огня с приёмом Порыв ветра. Данное сочетание будет увеличивать силу
заклятий в несколько раз. Магию льда х2.0. Магию огня х2.5

Вам также может понравиться