Вы находитесь на странице: 1из 20

Тайна Калимшана

4-6 часовое приключение для персонажей 5 уровня


.

Содержание
Введение
Cхема приключения
Эпизод 1 - Поиски Аамада
Эпизод 2 - Гости Аамада
Эпизод 3 - По пути каравана
Эпизод 4 - Все начинает проясняться
Эпизод 5 - Эпилог
Дополнительные цели
Застава гноллов
Холодильник Гулей
Приложения
Приложение А. НИП
Приложение B. Предметы
Приложение С. Характеристики
существ
Приложение D. История Ихаба
Эль Сабера
Дополнение

Дополнение 1. Авторы
Дополнение 2. Ссылка на
материалы (Музыка, Арты,
Прегены)
Дополнение 3. Контакты
Дополнительная цель A: Застава гноллов .
Введение Выслеживание одной из многих опасностей пустыни. К
Так завелось, что Мемнон является неформальной штаб- сожалению, это не имеет прямого отношения к пропаже
квартирой для многих купцов и караваншиков всего караванов Аамада.
Калимшана. Один из уважаемых купцов, а по Дополнительная цель B: Холодильник ламий . Место
совместительству и могущественный маг Аамад в данный пребывания последних выживжих свидетелей происходящего.
момент испытывает некоторые трудности в работе своих
караванов. Все его караваны за последний месяц Игра за Мастера
направляющиеся в Калимпорт бесследно исчезли, не дойдя
У вас самая важная роль — обеспечение игрокам
удовольствия
до пункта назначения. Ограбление в пути не такая уж и
от игры. Вы рассказываете историю
и даёте жизнь словам на
редкость в этих землях, но караваны других купцов
этих страницах. Чтобы
лучше с этим справиться, имейте в
проходящие по этому же пути, в большинстве своём, доходили
виду следующее:
до места назначения, а также возвращались в целости и
Все карты в ваших руках . Решайте то, как
группа будет
сохранности.
Этим делом было поручено заняться ученику
взаимодействовать с приключением;
его изменение или
Аамада - Юсуфу. Он ищет опытных приключенцев для того,
импровизация приветствуются,
если вы сохраните дух
чтобы направить их караваном до Калимпорта по тому же
приключения.
самому маршруту. Проблема в том, что до этого уже
Давайте игрокам достойные испытания .
Оцените
отправляли группу в разведку и от неё тоже не было вестей.
уровень опыта игроков (не персонажей).
Попробуйте понять
Аамад славится своими богатствами и связями - также он
единственный кто возит грузы и пассажиров в Захару -
(или спросить), чего они хотят
от игры, и попытайтесь создать
ту атмосферу, которой они ищут. У всех должна быть
богатый континент на далёком юго-востоке, славящийся
возможность
проявить себя.
иными порядками, где каждый вне зависимости от
Двигайте приключение вперёд . Когда игра
топчется на
происхождения может попробовать начать новую жизнь.
месте, не стесняйтесь предоставлять
своим игрокам подсказки
и наводящие вопросы,
чтобы они могли попытаться решить
Перед началом игры загадки,
вступить в бой, отыграть взаимодействие с миром,
не
Прежде чем вы начнёте игру, примите во внимание испытывая раздражение от недостатка информации. Это даёт
следующее:
• Прочитайте приключение, делая заметки обо игрокам «маленькие
победы» за принятие ими хороших
всём, на чём вы хотели бы заострить внимание
или что вы решений, исходя из имеющихся у них сведений. Позаботьтесь,
хотели бы напомнить себе во время
проведения приключения, однако, о том, чтобы игроки не закончили игру
слишком рано;
например, то, как вы
хотели бы отыграть определённого НИП, дайте им возможность получить
полноценное удовольствие от
или
тактика, которую вы хотели бы применить в игры.
бою.Ознакомьтесь с приложениями и раздаточными
материалами приключения.
• Соберите все ресурсы, которые
вы хотите использовать для проведения этого приключения,
такие как карточки для заметок, ширму Мастера, миниатюры и
карты сражений.
• Попросите игроков предоставить нужную
вам
информацию об их персонажах, такую, как имя,
раса,
класс и уровень, а также пассивную Мудрость
(Внимательность) и всё, что в приключении отмечено как
важное (например, предыстория, особенности, слабости и т.д.).

Обзор приключения
Приключение состоит из пяти эпизодов, на прохождение
которых требуется от четырёх до шести
часов.
Эпизод 1 - Поиски Аамада - Знакомство с игроками и
введение персонажей в игру
Эпизод 2 - Гости Аамада - Общение с ключевыми НИП,
получение задания и подготовка снаряжения.
Эпизод 3 - По пути каравана - Встреча с рядовыми
опасностями в песках и обнаружение первых подсказок.
Эпизод 4 - Все начинает проясняться - Разгадка тайны,
битвы, истории.
Эпизод 5 - Эпилог - Подведение итогов.

Дополнительные цели
Это приключение включает в себя две дополнительные цели,
которые персонажи могут преследовать, если у них есть на это
время. Эти дополнительные цели
находятся в приложениях
этого приключения, а
именно:
Эпизод 1 - Поиски Аамада
Сцена 1 Базар
Приключение начинается на базаре,
где торговля идёт полным
ходом.
Для подготовки сцены, прочтите или перескажите
следующее.

Шум базара, наполненный тысячами голосов перебивающих


друг друга торговцев своими завлекаловками и
предложениями самых разных товаров, пением диковинных
птиц из клеток и смехом детей, обрушивается на вас, в
контраст с тихой, дикой пустыней. С одной стороны
доносится милое, но звучное воркование старушки :
"Смотрите какие сладости, милки, не проходите мимо,
порадуйте себя в дороге", с другой же слышно рычащие
рявкание табакси :"В песках много опасностей, на которую
нужно держать при себе хорошую сталь!".
Прежде, чем вы
слышите еще хоть чьё-то заманчивое предложение, сквозь
толпу пробегает малышня, под разъяренные вопли какого-то
торгаша с базара. "Негодники!" "Паршивцы!" и еще с
десяток нелестных ругательств долетает до ваших ушей, как
и сами виновники кипиша-с хихиканьем пара малышей-
оборванцев протискиваются прямо рядом с вами,
бесцеремонно расталкивая людей.

Таков базар Мемнона. Вы, как мастер, все еще можете менять
его, и его события как угодно вам-и на этой сцене вы можете
познакомить своих игроков друг с другом и их персонажей, что
идут к одной цели, одним из путей к дому Аамада.

Существа/Нипы
Гуляя по базару игроки могут встретить следующих НИП
Нуха (НД,человек, обыватель) продает сладости (козинаки,
халву, пахлаву, нугу, щербет) Нуха печет сладости на продажу
и называет свои сладости самыми лучшими в Мемноне.
Дозад , но можете звать меня Доха(Н,человек, обыватель)
торгует различными безделушками, украшениями.
Странствующий купец из торговой гильдии города Муранн
близ Калимшана.
Амаль (ХН,человек, обыватель) продает кальяны и
необходимые к ним вещи (щипцы, табак, чаши, мундштук) и
различные игры (нарды, марракеш, азул, шашки). Он
задымливает путь игрока, когда те приближаются к нему.
Марам ( Андрогин ) и Хоссам (НД,Н,люди, обыватели)
продают необходимое снаряжение в пустыню (бурдюки из
козьей и верблюжьей шкуры, палатки, обереги)
Нур (ХН,табакси, обыватель) торговец оружием (хопеш,
скимитар, бола, кинжал, на запястье) он также может
предложить им магическое оружие (песчаный скимитар, плащ
песчаного танцора, песчаный клинок см.приложение B)

Торговые ряды
Игроки без особого труда могут найти где купить всё
необходимое немагическое снаряжение, оружие и доспехи по
рыночной цене.
Что он знает: Бывал во многих местах: Закхкара, Сигил,
Эпизод 2 - Гости Аамада Вотердип. Имеет связи во многи местах. На проверку
Cцена 1 Дом убеждения (сложность 13) может рассказать об опаснастях
С помощью добрых жителей Мемнона, или по счастливой пустыни.
случайности группа приходит к дому Аамада. Расскажет про его ситуацию с караванами и то ,что у него
нет времени на это и заключит с ними сделку, после ее
Едва подходя, вы уже можете оценить власть и могущество заключения отдаст их на попечительство Юсуфу сам уйдет
этого человека. Перед вами, на краю шумного и пыльного отдыхать.
Мемнона на фоне небольших, глиняных южных домиков
Вас привлекает шум-шум воды за стенами дома. Пока вы
раскинулся пышный сад, из которого доносятся веселые
здесь, в зале, у пирса слышится стук прибывшей лодки,
трели птиц. Ступая на каменную дорожку среди буйной
ударяющейся о доски в такт волнам и в этот момент Юсуф
растительности, осматриваясь, вы замечаете пару этих
мгновенно меняется, вытягиваясь в струнку и напуская на
самых певчих красавиц на ветках деревьев, за стволами
себя максимально серьезный вид, насколько это вообще
которых виднеется берег океана, с множеством цветущих
возможно. "Мой муаллим вернулся. Пойдемте же, встретим
кувшинок на поверхности воды. Под тенью деревьев стоят
его!"-с этими словами он выходит на маленькую пристань,
украшенная резьбой лавка, напротив которой журчит
где вы видите статного мужчину в золотых одеждах,
фонтан. Вы все дальше ступаете по мощеной тропе и
отдающего распоряжения сопровождающим его людям.
выходите к дому, уютно притаившемуся в зеленом саду от
Кивнув ему в ответ, они садятся в ту же лодку, в которой
городского шума. Перед вами витая дверь, сделанная будто
прибыли, и едва отойдя от берега, под властным взмахом
из живых лоз, сплетенных в причудливый узор.
руки своего хозяина исчезают в портале.

В ответ на ваши попытки достучаться до хозяина дома, Юсуф выдает средства связи(черные браслеты, Юсуф доступен
витая дверь вам наконец-то открывается, а за ней-лицо для связи 24/7 см.приложение B) и отправляет их за
щебутного юноши. "А, вы наконец пришли! То-то, я вас уже покупками с уличным мальчиком по торговцам а сам же
давно жду, а ждать я не люблю!"- и с ухмылкой впускает вас уходит за телегой с верблюдами. Немного погодя, Юсуф
встречает их на Базаре и везет в чайхану чтобы закупиться
в дом, в просторный зал, в центре которого журчит фонтан-
провинатом в дорогу.
неслыханная роскошь в пустыне, как и весь окружающий
дом сад. Осматриваясь, вы видите старую женщину,
сидящую у стене на роскошной софе, раскладывающую
карты на маленький столик из красного дерева. Она
внимательно обводит мягким взглядом вас всех, жестом
приглашая к себе.

Основная задача этой сцены-познакомить игроков с Юсуфом,


что будет незримо сопровождать их до конца этой истории и с
Аишей - тетей Аамада. Вы можете скрасить ожидание игроков,
представив Юсуфа так, что он покажется игрокам Аамадом, а
одному из игроков можете устроить сеанс гадания.

Существа / Нипы
В этой сцене игроки могут столкнуться со следующими НИП.

Аиша - тетушка Аамада


ЗД, человек, обыватель.
Поведение: Добрая, повидавшая на своем веку много всего,
будет относиться к персонажам также как и они к ней.
Что ей известно: Может расскзать о Аамаде, о ужасах
пустыни и о культуре Калимашана.

Юсуф - ученик Аамада


Н, человек, колдун. см.приложение А
Поведение: Шебутной, дерзкий паренек, ученик Аамада.
Что он знает: Знает все описанное далее.

Аамад
Н, человек, колдун. см.приложение А
Поведение: В его движениях и речи нет места лишним
словам или дейтсвиям, выглядит собранным и слегка
уставшим на момент разговора с игроками.
Сцена 2 Базар и чайхана "Вас нанял Аамад, правда? Дайте угадаю, хочет узнать, что с
Проходя по базару игроки могут как заняться подготовкой его караваном? Ха-ха..."-Тарик выдыхает и качает головой,-
своего снаряжения так и сразу направиться в чайхану чтобы
"Не удивляйтесь, я знаю его ученика в лицо и знаю, что дела
приобрести провизию и питьё в дорогу. Зайдя в чайхану
можете описать следующее:
там плохи, и мне несложно догадаться, зачем вы здесь. Я
сам попытался узнать, что там за напасть такая в пустыне
Вы заходите в низкую дверь, делая пару шагов по ступеням приключается с его караванами-а то кто знает, могут и
вниз, под покров толстых стен, едва не спотыкаясь другие начать пропадать, и в последнем даже был
перешагнув порог, об оставленную здесь гору обуви. Обведя мой...доверенный человек."-тут он выкладывает на стол
взглядом зал, укрытый изящными узорчатыми коврами и компас с песком-"И от него тоже не слуху, ни духу, хотя там
сидящих по - турецки за столами или на подушках здесь человек-огого! Сам какую нечисть на лоскуты пустит,
людей, вы понимаете,почему так много обуви. На стенах и матерый пустынный странник. Не верю я, что он там и
даже потолке кто-то с любовью изобразил сцены сгинул, да и самому интересно, что ж такое на путях
калимшанских легенд, вплетенных в причудливый Калимшана лютует в песках. Расскажете-я щедро заплачу
орнамент, но даже они не могли перетянуть внимание на вам за хорошую историю."
себя от роскошного самовара посреди зала, размещенного
так, что его точно нельзя было не заметить. Хозяин явно Компас с песком явно похож на те браслеты, то выдает Юсуф,
но куда примитивнее. Он указывает примерное направление на
вложил в это заведение все свое богатство, сердце и душу,
носителя второго предмета( на клинок находящийся в
вознося традиции таких мест в этих южных краях в
''холодильнике гулей'', который распологается рядом с
абсолют. Чайхана встретила вас мягким щебетом птиц, шатром), чем ближе будет цель, тем точнее будет компас.
прохладой и запахом различных благовоний и чайных
листьев. Толстые стены не пускают сюда ни жару, ни шум
базара, позволяя любым гостям найти спасение от суеты
улиц Мемнона.

Существа / Нипы
Для базара применимы те же НИП что и для первого эпизода,
для чайханы используется следующий:

Тарик
Н, человек, колдун. см.приложение А
Поведение: Он крайне приветлив к путникам, так как рад
видеть новые лица. Ему интересны истории своих гостей, то,
откуда они пришли и что повидали. Тарик крайне внимателен
и с любопытством будет осматривать одежды и оружие и
необычные вещицы приключенцев. В свою очередь, он и сам
может рассказать байки о пустыне, и о важных делах, если
игроки смогут его разговорить.
Что он знает: О опасностях пустыни (всё тех же, о которых
может сказать Аамад и в дополнение о зыбучих песках), о
пропаже караванов Аамада (и о том, что у него уже даже нет
догадок и всё это просто сплошная чертовщина), знает о
торговцах города. Если игроки хорошо его задобрят
(рассказами о себе и своих путешествиях)он может помочь
скидкой у торговцев (Дозада и Нура).
Эпизод 3 - По пути каравана Ваш взгляд цепляется за какое-то движение. Быть может,
кто-то из выживших караванщиков - думаете вы, но,
Cцена 1 Первые дни в пустыне
приглядываясь, понимаете, что существо, что вы заметили в
Пески. Бескрайние пески - все, что вы видите перед собой, щели под крышей одной из повозок, явно покрыто густой
выйдя за пределы Мемнона. Где - то на грани пределов шерстью, не свойственной даже диковинным разумным
вашего взора виднеются одинокие скалы, торчащие из созданиям Калимшана. Вы обводите взглядом и другие
барханов словно зубы или кости, но поднявшийся ветер телеги, уже понимая, что искать, и к своему удивлению
вмиг поднимает пыль в воздух, и даже они скрываются из обнаруживаете, что пыльный мешок под одной из повозок,
виду за серой завесой песка. Вы двигаетесь все дальше и слившийся с песком вовсе не мешок. Здесь, в оставленном
дальше от города, оставляя за собой вереницу следов, зная, караване, мастерски затаилась группа проклинаемой в
что через пару часов их не останется. Двигаетесь день, пустынне чумы-гноллы.
второй, и пейзаж не меняется. Вы лишь изредка встречаете
мелких зверьков - альмиражей, что при вашем приближении
Что знают гноллы Они занют где их логово и где часть
мгновенно ныряют в свои земляные норы, бросив товаров Аамада(другая у ламий) расскажет что их большая их
недоеденный куст пустынной колючки. часть воинов в последнее время пропала на вылазках.

В одной из повозок, находится дневник главы каравана, в


На этом начинается наш путь, путь игроков в поисках
котором сказано, что их пригласили к себе в гости
очароветельные девушки.
пропавшего каравана и их знакомства с жестокостью и
опасностью пустыни. Жара днем, холод ночью, проникающие
под одежду песчинки, бесконечное завывание ветров будет их Под лежанкой одного гнолла спрятано пару
сопровождать на каждом шагу. Чтобы скрасить этот путь, сокровищ(Восточный шелк(Арабис), драгоценные камни
игроки могут в самом начале пути встретить или увидеть суммой на 400 золотых.
вдали караван, идущий к Мемнону ( караванщики подадут
условные знаки, что все хорошо и пройдут мимо них), а в ночь,
если игрокам интересно, можно дать еще одну возмождность
для социальных взаимодейсвтий через сцену привала

Второй день пути уже приносит вам удачу. Даже мелкие


ветра утихли, позволяя вам увидеть вдалеке островок жизни
и пару выглядывающих из-за бархана пальм, приютившихся
на берегу оазиса.
Подойдя ближе, вы находите оставленный лагерь.
Потухшие угли костра, пара спальников, занесенных
песком-все, что осталось от тех, кто прошел здесь раньше
вас.

Обязательная останока для пополнение припасов (набора


воды), отдыха и осмотра покинутых вещей (палатки,
спальников), листов дневника, остатков табака)

Cцена 2 Засада гнолов


Наконец-то, после долгого пути вы замечаете вдалеке в
песках стоянку каравана, уже занесенную песком. Вы
прибавляете шагу. Подходя ближе, вы узнаете знаки на
повозках (знаки Аамада в виде скрещенных изогнутых
клинков с бриллиантом над ними).

Если игроки захотят осмотреть стоянку с помощью


внимательности, они могут заметить полное отсутсвие следов
сражения, да и самих затоившихся гноллов еще с расстояния.
Сами гноллы, скорее всего, подпустят путников как можно
ближе, зажав их в кольцо между повозок, получив для себя
преимущество. Если же игроки проходят проверку
внимательности, они увидят следующее:
Эпизод 4 - Все начинает
проясняться
Cцена 1 Встреча с ламиями
Описание шатра(больше чем снаружи) и сцены.

КубометПри приближение игрков к нему одна из красивая


девушка(Ламий) выходит и привествует их и зовет их к себе,
там они они видят ещё 2 девушке, которые предлагают им
вино еду и т.п, при распросах хули вы тут забыли скажет, что
устали от городской суеты и вместе со своим
господином(мужем) решили пожить пока здесь, муж пока на
охоте скоро придет. Будут спрашивать про них кто вы, что
забыли как дела и т.п. Ламии не едят своя еду.
Если игроки не как не спровоцировали ламий. то в 1 момент
они скажут ключевую стань мои мужем и применят
заклинание Обет(накаладывали пока болтали), после первого
хода они меняют скин и хвостами смахивают шатер(мэджик
шатер)
После 2 раунда видят вихрь и узнают в нем
Дао(кубомет) при смерти 2 ламий последняя будет стараться
убежать в проход(с этой стороны не зайти) к выжившим и
сокровищам
Звоним Юсуфу если нет, браслет начинает
дрожать при прибытие Дао, и Юсуф набирает им и
рассказывает все
После успешной победы над ламиями, есть
варианты драться с Дао либо бежать

Cцена 4.1 Битва с Дао.


Если после битвы с ламиями игроки решат сражаться с Дао, то
у них есть немного времени для того, чтобы подготовиться к
бою и выработать определенную тактику. Дао не настроен на
мирное решение конфликта если не произайдет чего
экстраординарного, Дао будет стараться максимально быстро
убить персонажей.

Если вы видите, что игроки не справляются с


убийством Дао, через 2 раунда ( через 4 если
Аамад остался недоволен в ходе вашего
разговора) вы можете призвать Аамада, который
вызволит их из этой битвы. Также можно
оставить игроков сражаться с ним, если вы
понимаете, что игрокам это по силам.

Cцена 4.2 Бегство


Заправляемся в телегу и убегаем, в конце концов попадаем в
пылевую бурю устроенную Дао, блуждаем по ней часов 5 в
конце конце в

Вы понимаете, что зашли очень далеко, и не видите ничего,


кроме незнакомого узора песчаных барханов. Незнакомого
вам, но ваши вьючные животные, словно зачарованные,
поднимаются на ноги и тянут вас куда-то в пески.
Вы,
измучанные, бредете за ними, ни на что не надеясь. Не сразу
вы замечаете в дневном мареве песков сухого старика с
верблюдом впереди. "Путники."-обращается он к вам,-
"Похоже, что не только меня буря застала в песках, правда?
Тоже отстали от каравана, да? Калимшанские ветра и правда
коварны и бесцеремонны. Я вижу, что вы измучены, я как
раз искал воды"-он переворачивает свою флягу, показывая,
что она пуста-"...и вам, похоже, тоже не помешает, как и
вашим верблюдам. Пойдемте, пойдемте, тут недалеко есть
оазис,".

.
Эпизод 5 - Эпилог Вы считаете, что старик рассудил ваших спутников
несправедливо. Может это были резкие слова после
Таково было ваше первое путешествие в жестоких пережитого, может всё же душа не настолько чиста, но всё
Калимшанских песках, но стало ли оно последним? Ваш же вы не стали отказываться от своих товарищей и
путь к Закхаре только начался, и, заработав своими принесли их Аамаду. Снятие такого проклятия достаточно
деяниями как минимум уважение Аамада, золото и славу, трудоёмкий процесс, но то ли под впечатлением вашей от
оно теперь будет проще. Хотя, зная коварность пустыни, самоотверженности, то ли от благодарности за всю
будет ли оно так? Ответы вы узнаете, только пройдя по сделанную работу - вам удалось вернуть своим друзьям их
этому пути, узнав еще множество историй, и, быть может, истинный облик. Но остались ли они с тех пор теми кем
породив легенды о самих себе в этих краях. были?

В зависимости от того что успели сделать игроки за время


своего приключения можно будет рассказать о следующих
фактах.
Если игроки избавились от заставы гноллов:

Караванщики, наконец, смогли выдохнуть на подходах к


Мемнону. Томительное ожидание последнего оазиса
неожиданно начало проходить в относительной тишине и
спокойствии. Больше никакого дикого смеха и завываний во
время ночных стоянок, верблюды не дёргаются от каждой
тени или подозрительного шума со стороны. Но это лишь
одна из опасностей Калимшана, кто знает кого ещё на пути
скрывают пески?

Если игроки решили оставить песчаный меч Тарика себе, не


договорившись о его приобретении:

Почти перед самым отправлением вас посетил достаточно


странный гость с скрытым за тканью лицом. Вы не уверены
в том, кто это и насколько враждебно он к вам настроен, но...
В какой-то момент в его руке оказывается ваш песчаный
клинок. Он говорит вам: Воровство карается смертью... Но
вы всё же принесли это сокровище в город, а потому на этот
раз можете идти с миром. Используя силу этого меча
странная фигура буквально исчезает в следах из песка. Вас
не оставляет чувство, что вы избежали больших проблем,
возможно чувствуете стыд, обиду, но больше ни эта фигура
ни меч вам не встречались.

Все оставшиеся в живых игроки превратились в скорпионов/


Превратившихся в скорпионов не стали спасать:

Бесславная участь постигла тех, кому удалось пережить


встречу с множеством опасностей пустыни. Теперь и вы
стали её неотъемлемой частью. Пытались ли вы искать
помощи, обратиться к своему божеству, покровителю,
внутренним силам или может даже к самому старцу - вы так
и не нашли поддержки ни у кого из них. Неужели всего
несколько слов стали причиной столь бесславного
окончания истории?

Часть игроков превратилась в скорпионов, но их спутники не


отвернулись от них и решили поймать, прежде чем они
разбежались:
Дополнительная цель - Застава
гноллов
После допроса гноллов или иными способами вы можете
выйти на заству гноллов в руинах города.

Искореженные, разбитые руины , иссеченные ветрами и


временем виднеются вдалеке, притаившиеся за зубьями
пустынных скал. Чем ближе вы приближаетесь, тем больше
замечаете среди останков небольшого города уродливые,
нелепые попытки зверолюдов обжиться здесь. Дырявые
палатки из истлевшей под палящим солнцем кожи, шкур и
костей, мешаются с приспособленными в примитивное
строительство дорогими тканями , заляпанными кровью и
грязью, явно украденными у караванов, покореженные
башни из скрепленных глиной и пометом костей косятся на
каменных остовах города. Ветер, казалось бы, удачный для
похода сюда дует вам в лицо, пряча ваш запах от людей-
гиен, но приносит вам в нос тошнотворный запах псины,
гнили и мочи. .

Игроки встречают одну из застав гноллов. Здесь находится 8


гноллов и их вожак..
Игроки могут допросить тех, кто решил сдаться или могут
найти отравленного гнолла в лазарете, который скажет, что его
отравили прекрасные девушки, однако он смог сбежать.

Завершение цели
Награды:
2 слабых и 1 среднее зелье лечения
Награбленные товары (ткани и драгоценности) на сумму
4000 золотых.
Дополнительная цель -
Холодильник гулей
Игроки приходят к подвалу ламий либо по маячку агента, либо
узнав о нем от самих ламий, либо следуя за одной из них
(сбежавшей).
Среди костей неопознанного чудовища, укрытых от ветров
скалистым плато, вы ищете свою цель. Здесь более чем
достаточно следов, что не занес даже песок-пятна крови на
костях, выбеленные на солнце чистые человеческие останки
и кусочки змеиных чешуек и шкур.

Игрокам нужно найти вход в подвал, тщательно скрытый


ламиями. В самом подвале они найдут агента (едва живого),
который может расскзать игрокам следующее:

Что девушки в шатре, не те за кого себя выдают


Что раньше здесь было гораздо больше людей, часть из них
забрали эти девушки, часть же умерла.
Если игроки не общались с Тариком, он попросит, чтобы
его вещи доставили ему.

Завершение цели
Награды:
Цепенеющий яд(Ступор) 3 флакона
Песчаный клинок см. Приложение С
250 золотых и богатые одежды (75 золотых)
Приложение А: НИП
Аамад
Аамад - довольно эрудированная и богатая на связи личность,
но в связи с родом своей деятельности и редкостью
нахождения дома - разговорить его на хорошую беседу
достаточно сложно. О своем детстве он предпочитает не
рассказывать, однако мы точно знаем, что после окончания
Стриксовой Обители, он отправился в Закхару, и на этом
моменте жизни мы снова не знаем, что с ним приключилось.
Однако пару лет спустя он вернулся в Калимшан и решил
осесть в Мемноне
Черта характера : Я сужу других по поступкам, а не
словам.
Идеал : Знания — путь к власти и контролю.
Привязанность : Я должен защищать своих близких.
Слабость : Для раскрытия древних тайн можно
пожертвовать всем.

Юсуф
Является учеником Аамада, был сиротой с самого детства,
выживал на улицах, воровал. Однажды залез в карман не к
тому человеку, в результате чего его заметил Аамад и взял к
себе в ученики.
Черта характера : Я задаю очень много вопросов.
Идеал : Я готов оправдать ожидание моего Муалима.
Привязанность : Я в неоплатном долгу перед человеком,
что сжалился и помог мне.
Слабость : Это не воровство, если я взял то, в чём нуждаюсь
больше, чем кто-либо другой.

Тарик
Тарик представляется игрокам как хозяин чайханы, но его роль
в городе куда обширнее. Он, хранящий все слухи и истории,
что рассказываются за его столами, своим знанием и влиянием
помогает городу процветать (так, как правильно в его
понимании), так как от этого зависит и его маленькая чайхана
Черта характера : У меня всегда есть план на случай, если
всё пойдёт не так как задумано.
Идеал : Я верен не каким-то там идеалам, но своим друзьям.
Привязанность : Нет никого важнее других членов моей
ватаги.
Слабость : Меня легко отвлечь, пообещав информацию.
Приложение B: Предметы
В ходе выполнения целей этого приключения
персонажам
становятся доступны следующие волшебные предметы:

Скимитар скорости
Оружие ( Скимитар ), редкий , магический .
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона,
совершённым этим магическим оружием. В каждом своём
ходу вы можете совершить бонусным действием одну атаку
им.

Песчаный клинок
Оружие ( Любой вид клинка ), редкий , магический .
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона,
совершённым этим магическим оружием. Рукоять сделана из
прозрачного кварца и содержит песочные часы с песком
внутри. Несмотря на отверстия на рукояти, песок, кажется,
никогда не вытекает из песочных часов. Держа рукоять, вы
можете использовать ее для произнесения заклинания спешки
или замедления (за исключением DC 16). У вас есть
преимущество в спас.бросках, которые вы делаете, чтобы
сохранить концентрацию на заклинании, произнесенном таким
образом. Как только заклинание было произнесено с помощью
рукояти, оно не может быть использовано для повторного
произнесения этого заклинания до следующего рассвета.
Пески в песочных часах движутся быстро, когда вы
концентрируетесь на заклинании спешки, произносимом
таким образом, или медленнее, когда вы концентрируетесь на
медленном заклинании.

Песчаный танцор
Чудесный предмет ( Плащ ), редкий , магический .
Этот золотой плащ вздымает иллюзорный песок вокруг вас,
когда вы идете или произносите заклинание. Плащ имеет 6
зарядов и восстанавливает 1d4 израсходованных заряда
каждый день на рассвете. Во время ношения плаща вы можете
потратить 1 или более зарядов, чтобы использовать плащ для
следующих заклинаний: Зеркальное отражение, Призрачный
образ, Левитация, Невидимость.

Браслет связи
Чудесный предмет ( Браслет ), необычный , магический .
Вам предоставляют в пользование браслет связи,
необычный магический предмет, который выглядит как
агатовый, со средними бусинами, браслет. Он функционирует
как типичные камни послания , за исключением того, что он не
имеет соответствующего камня и позволяет общаться с
Юсуфом и при большой опасности дает знать всем владельцам
браслета, что вы в опасности. Вы должны преуспеть в
проверке Интеллекта (Магия) Сл 15, чтобы установить
контакт.

Компас песка
Чудесный предмет ( Браслет ), обычный , магический .
Указывает направление на песчаный клинок
Приложение C : Вожак стаи гноллов
Характеристики существ Средний, гуманоид (гнолл), хаотично-злой

Класс доспеах 15 (кольчужная рубаха)


Гнолл Хиты 49
Скорость 30 футов.
Средний, гуманоид (гнолл), хаотично-злой

Класс доспеах 15 (шкурный доспех, щит) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Хиты 22
Скорость 30 футов. 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (0) 9 (-1)

Чувства темное зрение 60 фт., пассивная


СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Внимательнось 10
14 (+2) 12 (+1) 11 (0) 8 (-1) 10 (0) 8 (-1) Языки Общий, Гноллий
Опасность 2 (450 XP)
Чувства темное зрение 60 фт., пассивная
Внимательнось 10 Буйство. Если гнолл в свой ход опускает
Языки Общий, Гноллий рукопашной атакой хиты существа до 0, он может
Опасность 1/2 (100 XP) бонусным действием переместиться на
расстояние до половины своей скорости и
совершить атаку укусом.
Буйство. Если гнолл в свой ход опускает
рукопашной атакой хиты существа до 0, он может
бонусным действием переместиться на Действия
расстояние до половины своей скорости и Мультиатака. Гнолл совершает две атаки, либо
совершить атаку укусом. глефой,
либо длинным луком, и использует
Разжигание буйства, если
может.
Действия Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно
попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 3).
существо. Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2).
Глефа. Рукопашная атака оружием: +5 к
Копье. Рукопашная или дальнобойная атака попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель.
оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов Попадание: Рубящий урон 8 (1к10+3).
или дистанция 20/60 футов, одна цель. Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +3 к
Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2), или попаданию, дистанция 150/600 футов, одна цель.
колющий урон 6 (1к8 + 2), если используется Попадание: Колющий урон 5 (1к8 + 2).
двумя руками для совершения рукопашной атаки.
Разжигание буйства (перезарядка 5–6). Одно
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +3 к существо,
которое гнолл видит в пределах 30
попаданию, дистанция 150/600 футов, одна цель. футов от себя, может реакцией совершить
Попадание: Колющий урон 5 (1к8 + 1). рукопашную атаку, если оно слышит гнолла и
обладает особенностью Буйство
Мидха Сала
Средний, нежить, нейтрально-злой Средний, нежить, нейтрально-злой

Класс доспеах 13 (природный доспех) Класс доспеах 15 (природный доспех, щит)


Хиты 97 Хиты 65
Скорость 40 футов. Скорость 40 футов.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3)

Иммунитет к урону яд Иммунитет к урону яд


Иммунитет к состоянию отравление Иммунитет к состоянию отравление
Навыки Скрытность +3, Проницательность +4, Навыки Скрытность +3, Проницательность +4,
Обман +7 Обман +7
Чувства темное зрение 60 фт., пассивная Чувства темное зрение 60 фт., пассивная
Внимательнось 12 Внимательнось 12
Языки Общий, Бездны, Терран Языки Общий, Бездны, Терран
Опасность 4 (1199 XP) Опасность 3 (700 XP)

Врожденное колдовство. Базовой Врожденное колдовство. Базовой


характеристикой ламии является Харизма (Сл характеристикой ламии является Харизма (Сл
спасброска от заклинания 13). Она может спасброска от заклинания 13). Она может
накладывать следующие заклинания, не нуждаясь накладывать следующие заклинания, не нуждаясь
в материальных компонентах. в материальных компонентах.

Неограниченно: злая насмешка, образ Неограниченно: злая насмешка, образ


3/день каждое: внушение, наблюдение, 3/день каждое: внушение, наблюдение,
отражения, очарование личности отражения, очарование личности
1/день: обет 1/день: обет
Изменение. Мидха волшебным образом Изменение. Сала волшебным образом
полиморфируется в Среднего
гуманоида или полиморфируется в Среднего
гуманоида или
возвращается в свою истинную форму. Её возвращается в свою истинную форму. Её
статистика одинакова
в каждой форме. статистика одинакова
в каждой форме.
Невидимость. Мидха волшебным образом Невидимость. Сала волшебным образом
становится невидимым до тех пор, пока он не становится невидимым до тех пор, пока он не
нападет или
пока его концентрация не закончится нападет или
пока его концентрация не закончится
(как будто он концентрируется на заклинании). (как будто он концентрируется на заклинании).

Действия Действия
Мультиатака. Мидха совершает две атаки: одну Мультиатака. Сала совершает две рукопашные
когтями, и одну либо кинжалом, либо атаки, но сжимание может использовать только
Дурманящим касанием. раз

Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к Скимитар Рукопашная атака оружием: +5 к


попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.
Попадание: Рубящий урон 14 (2к10 + 3). Попадание: Рубящий урон 6 (1к6 + 3).
Кинжал Рукопашная атака оружием: +5 к Сжимание.(только в истинном облике)
попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Попадание: Колющий урон 5 (1к4 + 3). досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание:
Дробящий урон 10 (2к6 + 3), и цель становится
Дурманящее касание. Рукопашная атака схваченной (Сл высвобождения 13). Пока цель
заклинанием: +5 к попаданию, досягаемость 5 схвачена, она опутана.
футов, одно существо. Попадание: Цель
магическим образом становится проклятой на 1 Дурманящее касание. Рукопашная атака
час. Пока проклятье действует, цель совершает с заклинанием: +5 к попаданию, досягаемость 5
помехой спасброски Мудрости и все проверки футов, одно существо. Попадание: Цель
характеристик. магическим образом становится проклятой на 1
час. Пока проклятье действует, цель совершает с
помехой спасброски Мудрости и все проверки
характеристик.
Мерием Дао
Средний, нежить, нейтрально-злой Большой, элементаль, нейтрально-злой

Класс доспеах 13 (природный доспех) Класс доспеах 18 (природный доспех)


Хиты 65 Хиты 169
Скорость 40 футов. Скорость 30 футов, летая 40 футов, копая 30
футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3)
23 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 14 (+2) 14 (+2) 14 (+2)
Навыки Скрытность +3, Проницательность +4,
Обман +7 Иммунитет к сосотоянию окаменение
Чувства темное зрение 60 фт., пассивная Навыки ИНТ +5, МДР +5, ХАР +6
Внимательнось 12 Чувства темное зрение 120 фт., пассивная
Языки Общий, Бездны, Терран Внимательнось 12
Опасность 3 (700 XP) Языки Общий, Терран, Первородный
Опасность 10 (5900 XP)
Врожденное колдовство. Базовой
характеристикой ламии является Харизма (Сл Скольжение сковзь землю. Дао может
спасброска от заклинания 13). Она может перемещаться, копая, сквозь немагические и
накладывать следующие заклинания, не нуждаясь необработанные землю и камень. При этом дао не
в материальных компонентах. беспокоит материал, через который перемещается

Неограниченно: злая насмешка, образ Элементальная гибель.


Если дао умирает, его
тело распадается на кристаллическую пыль,
3/день каждое: внушение, наблюдение, оставляя только снаряжение, которое дао носил и
отражения, очарование личности нёс.
1/день: обет Устойчивый. Дао совершает с преимуществом
Изменение. Мерием волшебным образом спасброски Силы и Ловкости против эффектов,
полиморфируется в Среднего
гуманоида или сбивающих его с ног.
возвращается в свою истинную форму. Её Врожденное колдовство. Базовой
статистика одинакова
в каждой форме. характеристикой дао является Харизма (Сл
спасброска от заклинания 15, +6 к попаданию
Действия атаками заклинаниями). Он может накладывать
Мультиатака. Мерием совершает две атаки: следующие заклинания, не нуждаясь в
одну когтями, и одну крюком, либо Дурманящим материальных компонентах:
касанием.
, но сжимание может использовать Неограниченно: изменение формы камня,
только раз обнаружение добра и зла, обнаружение магии
Крюк Рукопашная атака оружием: +5 к 3/день каждое: движение почвы, создание
попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. прохода, языки
Попадание: Колющий урон 11 (1к10 + 3).
1/день: воображаемый убийца, газообразная
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к форма, каменная стена, невидимость, призыв
попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. элементаля (только земляной элементаль), уход в
Попадание: Рубящий урон 14 (2к6 + 3). иной мир
Сжимание.(только в истинном облике)
Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, Действия
досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Мультиатака. Дао совершает две атаки кулаком,
Дробящий урон 10 (2к6 + 3), и цель становится либо две атаки саблей.
схваченной (Сл высвобождения 13). Пока цель
схвачена, она опутана. Сабля Рукопашная атака оружием: +10 к
попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.
Дурманящее касание. Рукопашная атака Попадание: Режущий урон 20 (4к6 + 6).
заклинанием: +5 к попаданию, досягаемость 5
футов, одно существо. Попадание: Цель Кулак. Рукопашная атака оружием: +10 к
магическим образом становится проклятой на 1 попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.
час. Пока проклятье действует, цель совершает с Попадание: Дробящий урон 15 (2к8 + 6).
помехой спасброски Мудрости и все проверки
характеристик.
История о двух глупых купцах
Приложение А: Истории Под городской стеной города Шаршжа, с наружной стороны,
Ихаба Эль Сабера гудит пестрый табор с навесами из камышовых циновок, с
палатками из конских попон, с харчевнями и чайханами, в
История о жадном старике которых идет оживленная торговля. Однако, в этой истории
Жил в одном городе, прекрасной страны палящего солнца и нам интересны его дельцы.
Амин и Раби, каждый из них
белоснежного песка, один человек по имени Нисам.
Был он пытался добиться расположения султана, чтобы получить
жаден и скуп настолько, что ни один из жителей города больше власти над рынком, велась долгая и бесчестная вражда
никогда не видел, чтобы Нисам дал хотя бы медяк спутнику на между ними, они подхалимничали и всячески мешали друг
кров. Настолько, что предпочел бы поймать своим телом все другу. Султан же, устав от их распрей, выдал им своё условие.
золотые стрелы шайтанов пустыни и умереть с золотом в теле,
Тот, чей конь первым пересечёт черту в предстоящих
чем пасть на колени от изнеможения и палящего солнца.
скачках и заслужит моё расположение, за сим все.
Единственное, что было способно покорить сердце Нисама –
это прекрасная жена его давнего знакомого Азбека. Одного И каждый из них приступил к этому вопросу весьма
взгляда ее больших карими глазами было достаточно, чтобы основательно. Раби привёз из-за моря гладкого и чёрного, как
охладить пыл Нисама или же возбудить в нем страсть. смоль, жеребца. Амин же купил жеребца у одного из визирей
И вот однажды, в городе Кадиб на берегу Хавы, у султана. Каждый из них перед скачками ходил и нахвалил
обширного пустыря, где никто не селится и не разводит своих коней, знал об этом уже весь простой люд и сам султан и
прекрасных садов, потому что уже который год река выходит гадал, кто же из них победит.
из берегов и уничтожает все здесь живущее.
Проходил Нисам Все ближе и ближе был день соревнования , и все сильней
вместе со своим товаром, и по волею судьбы вышло так, что со хмурились очи купцов, зерно сомнения проклюнулось в их
дня на день по предсказаниям звездочетов, река должна была душах, а что, если мой конь не самый быстрый? А что, если
выйти из берегов, шел Нисам не один, а со своим товарищем- конь моего соперника победит? И решил тогда каждый из них,
купцом Азбеком. Азбек не был так жаден как Нисам, однако, отравить коня своего соперника. Заплатили они невероятную,
отличался надменным поведением и жесткостью по по меркам этой услуги, конюху самого султана цену. Сам же
отношению к своей жене и детям. Всю дорогу он только и конюх не сообщил о малодушии Амина и Раби ни султану ни
делал, что жаловался своему товарищу какие у него капризные одному из них. Он утаил коварные планы соперников и
дети и непокладистая, отдалившаяся от мужа жена. Нисам исполнил их.
В день же скачек, был соразмерный результат их
полагал, что несчастье в их семье полностью лежит на дурном потугам, их кони не пришли первыми, но что гораздо
характере Азбека. удивительней, конь, что пришел первым, принадлежал конюху.
И вот вода вышла из берегов и помчалась в сторону Слово султана закон, и часть рынка Шаршжа отошла конюху.
нагруженных товаром телег Нисама. Он как мог, старался
вытащить все свое добро, однако в борьбе со стихией он явно
проигрывал, и Азбек, видя все это примчался помогать Вопросы которые вы можете задать: Два купца
Нисаму, оставив свой товар в относительной безопасности. Но получили по заслугам, не так ли? Конюх
что силы двух немощных купцов могут противопоставить поступил честно, остался беспристрастным для
стихии? К сожалению для Азбека ничего.
Нисам столкнул каждой из сторон, выполнил их просьбы, не это
Азбека в воды великой реки Хавы и она поглотила его. Нисам
ли пример силы духа и справедливости? Светлее
остальных себя проявил Султан – его слово —
же, забрав товар Азбека, спокойно добрел до города и соврав
это закон. Даже сомнительная победа не стала
страже, родным Азбека и его семье о том, что их ограбили
преградой, мы должны уповать на его светлость.
разбойники и Азбек прикрывая его дал шанс Нисаму сбежать.
Пытаясь утаить горе оставшейся одной вдовы, он взял ее в
жены и любил ее всем сердцем. Он был ласков с ее детьми, и
более того она ждала еще одного ребенка от новоиспечённого
мужа. Однако, спустя год, этот обман вскрылся – тело и груз
стало прибывать на мелководье, тогда местные жители
распространили слухи. Вскоре они дошли и до родственников
и партнеров Азбека, которые поручили страже разузнать всю
правду. По итогу, счастье Нисама длилось недолго – вскоре он
был повешен. Никакие слезы и молитвы жены не спасли его.

Вопросы которые вы можете задать: Скажите


мне путники, от чего же эти двое мужчин были
несчастны, несмотря на семью и деньги? Имел
ли право Нисам решать судьбу всей семьи
Азбека? Он же совершил милостивый поступок
по отношению к семье Азбека, сделал всех
счастливыми… хоть и ненадолго. Стоило ли оно
того – сохранять жизнь тирану и продолжать
томиться от любви?
Дополнение 1. Авторы
В этом приключении я в некоммерческих целях использовал
изображения следующих прекрасных авторов:

umi-pryde
Angelique Shelley
Fabio Fabbi
Abigail Larson
BBSPRODUCTIONS
Charles Guillaume Brun
Valeria Romasevych
IanPerks
Pieter Dirkx
Joshua Wright
Eduardo Abazzia
Hocine Ziani
Giulio Rosati
Fauren
ArwingXL
Caeora
Svetoslav Petrov
Zhang Xiexiong
Caio Monteiro
Денис Корнев
Ремзи Таскариан (Ramzi Taskiran)
Ana-Rone
Abacco
Eldar Zakirov
Sérvulo Andrade
Ivan Balandin
Sam Hogg
MarkoTheSketchGuy
The Griffon's Saddlebag
Antonio Scognamiglio
Jim Nelson
Таверна «Благородный Лис»
Afternoon Maps
Karlos Warlock
Timothy Rodriguez
Дополнение 2. Ссылки на
материалы ( Музыка,
Арты, Прегены)
Google Disk
https://drive.google.com/drive/folders/16GWIxsEYd-
Fua_akABIFs78jkT9hXYqp?usp=sharing
Дополнение 3. Контакты
Авторы (Discord)
ThisIsHarley#3793
MyNameIsNobody#5138
Timeless child#3754

Вам также может понравиться