ru
Базовая вероятность попадания
Содержание Модификаторы дальности
Модификаторы освещённости
От переводчиков Модификатор Класса Брони
Часть I: Введение Модификатор препятствий
Игровые принадлежности Модификатор состояния оружия
Глоссарий терминов во вселенной Fallout Модификаторы Прицельных выстрелов
Часть II: Создание персонажа Формула
Создание персонажа. Часть 1: Концепция Отмена атаки и Броска
персонажа Замечания по Броскам: стрельба Очередью
Терминология Характеристик Кучная стрельба Очередью
Основные Характеристики Оружие со сдвоенным выстрелом
Умения После Бросков
Уникумы Падения в рукопашном бою и от стрельбы
Навыки Очередью
Карма Атака. Шаг 2: Повреждение
Дополнительные Характеристики Повреждение при стрельбе Очередями
Создание персонажа. Часть 2: Раса Повреждение от нестандартного оружия
Человек Атака. Шаг 3: Вероятность критического
Мертвяк попадания
Супермутант Атака. Шаг 4: Продолжение и завершение
Полумутант сражения
Коготь Смерти Бой с применением транспортного средства
Собака Повреждение транспортного средства
Робот-гуманоид Нацеливание на системы транспортного
Создание персонажа. Часть 3: Уникумы средства
Создание персонажа. Часть 4: Характеристики ЭМИ атаки
Основные Характеристики Разрушение и уничтожение систем техники
Вторичные Характеристики Расчёт и проведение боя с использованием
Создание персонажа. Часть 5: Умения техники
Создание персонажа. Часть 6: Карма и штрихи Очерёдность
Часть III: Течение игры Раунды
Перед сражением: Экипировка оружием и Броски на Вождение
броней Действия водителя
Оружие и объекты в руках Модификаторы Бросков на Вождение
Состояние оружия Авария: Повреждение
Ремонт оружия Авария: Сломанные конечности
Состояние техники Авария: Ранения головы
Ремонт техники Авария: Последствия катастрофы
Ношение брони Движение в конце Раунда
Состояние брони Повреждение и Смерть
Ремонт брони Повреждения от огня и кислоты
Смертельная битва Повреждения от яда
Начало сражения Повреждения от радиации
Сражение. Часть 1: Определение порядка Повреждения от газа
действий Сломанные конечности и слепота
Сражение. Часть 2: Действие Препараты, привыкание и отвыкание
Перемещение Лечение
Использование предметов Ремонт робота
Экипировка предметами Смерть
Подъём предметов Жизнь в Пустоши
Перезарядка Торговля и бартер
Применение Умений Карма
Лечение раненых товарищей Карма-навыки
Подъём с земли Чтение книг
Закладка мин Открывание и вышибание дверей
Установка треног и артиллерии Обнаружение, установка и снятие ловушек
Изменение позиции – на корточках и Установка и обезвреживание взрывчатки
ползком Обнаружение, укладка и обезвреживание
Защита мин
Атака Электричество, бензин и энергия
Стрельба Очередью Случайные встречи
Атака. Шаг 1: Определение и Бросок на Обнаружение крадущихся персонажей
Попадание Плавание и переход вброд
2
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Искусство воровства Тяжёлое оружие
Подкрадывание Энергетическое оружие
Кража Метательное оружие
Возврат предмета Модернизация оружия
Взлом замков Боеприпасы
Развитие Типы газов
Часть IV: Вселенная Fallout (постъядерные Типы кислот
США) Ловушки
Общие сведения о вселенной Fallout Мины
Достопримечательности Броня
Часть V: Бестиарий Fallout Шлемы
Крысы Снаряжение
Насекомые Медицинские препараты (Стимуляторы)
Брамины Транспортные средства
Пришельцы Легковые авто, грузовики и транспорты
Радскорпионы Боевые транспортные средства и
Волки артиллерия
Когти Смерти Модернизация транспортных средств
Плюющийся цветок Приложение А: Большая карта постъядерной
Гекконы Калифорнии
Комодские Ящеры Приложение Б: В помощь начинающему
Часть VI: Оружие, боеприпасы, броня и Игровому Мастеру
снаряжение Приложение В: Пособие по составлению
Оружие Модулей
Оружие для рукопашного боя Приложение Г: Архетипы персонажей
Холодное оружие Приложение Д: Пример Приключения
Лёгкое стрелковое оружие
3
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
От переводчиков
Перед Вами самый полный перевод правил Fallout: Pencil and Paper 2.01.04 на русский язык.
Проект перевода данных правил просуществовал немногим больше года. Через него прошло много людей.
Именно их и следует благодарить за тот русский текст, который Вы видите перед собой:
А.Кв., Bl00dASP, Сounter, Escapist, Giant Ant Mutant, HawkBaiker, LICH, Reckless_One, Siam, T100-ZaRaZa,
Vault_13, Vint08, Viom
Так же в данном тексте использовались фрагменты перевода Fallout PnP версии 1.6 Хмельницкого Алексея.
Не исключено, что Вы найдёте какие-нибудь недочёты и баги в переводе или просто захотите выразить свое
мнение – пишите на vint08@ag.ru или заходите на www.postnuclear.rpgclub.ru/forums/
Это не является окончательной версией перевода! В дальнейшем будет улучшаться его качество. Никаких
«глобальных» изменений и добавлений текста не планируется.
Виктор ‘Vint08’ Козлов
4
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Карма (Karma): мера сделанного персонажем добра Умения (Skills): численная мера того, насколько
или зла, или, возможно, здорового баланса того и хорошо персонаж умеет что-либо делать в мире
другого. Fallout`а.
Уровень (Level): «статус» персонажа во вселенной Шанс на Попадание (To Hit): это число, которое вы
Fallout. Если персонаж получил Уровень, это должны выбросить для того, чтобы оружие, за
означает, что он благодаря своим действиям другой конец которого вы держитесь, навелось на
набрал достаточно Опыта. монстра и причинило ему вред.
Неигровой Персонаж (НИП, Non-Player Character, NPC): Уникум (Trait): Уникум – это особенные врождённые
персонаж во вселенной Fallout, не контролируемый способности персонажа. Большинство из них -
игроком; такие персонажи обыгрываются Мастером. палки о двух концах и, как правило, не могут быть
изменены в процессе игры.
Навык (Перк, Perk): специальная награда,
получаемая игроком через каждые несколько Ход (Turn): Ход в бою состоит в совершении
Уровней. действий одним из персонажей или другим
существом. Ход длится 10 секунд игрового времени;
Игрок (Player): один из участников игры. Точнее - однако все ходы одного Раунда происходят
человек, контролирующий Игровой Персонаж. «одновременно» в течение 10 секунд.
Раунд (Round): Раунд боя длится примерно 10 На протяжении всего процесса создания персонажа,
секунд и продолжается до тех пор, пока все да и большей части пояснения игры, мы будем
Существа, вовлеченные в бой, не завершат свои использовать в качестве примеров Джека и Джейн,
Ходы. наших скромных и политически независимых
друзей.
Дополнительные Характеристики (Вторичные,
Secondary [Derived] Statistics):
эти характеристики Терминология характеристик
вычисляются с помощью формул с использованием
6
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Основные Характеристики (Primary людьми, и наоборот. Если персонаж очень хороший
Statistics) или очень плохой, либо совершает поступок,
способный существенно повлиять на его Карму (в ту
Всего существуют 7 Основных Характеристик, или или иную сторону), он может получить Карма-навык.
Статов, описывающих параметры персонажа: Сила, Чаще всего, эти Навыки лишь показывают
Восприятие, Выносливость, Обаяние, Интеллект, общеизвестный факт, но могут и давать бонусы для
Ловкость и Удача. Это сильные и слабые стороны того, чтобы персонаж стал особенно хорошим (или
вашего персонажа, определяющие все остальные плохим). Возможно, Карма вам может пригодиться.
параметры вашего героя. Как правило, Основные В дополнение к обычным Карма-навыкам, есть еще
Характеристики в процессе игры не изменяются. дополнительные Карма-навыки, которые персонаж
Для более подробной информации смотрите ниже может приобрести по пути, и можете быть уверены,
главу «Создание персонажа. Часть четвёртая: что они окажут большое влияние на жизнь
Характеристики». персонажа. В начале игры Карма персонажа всегда
равна 0.
Умения (Skills)
Дополнительные Характеристики
Персонаж обладает 19 Умениями. Этим Умениям (Secondary Statistics)
персонаж обучается по мере того, как он
путешествует по дорогам судьбы. Вот они: Лёгкое Это отдельная категория, включающая множество
Оружие, Тяжёлое Оружие, Энергетическое Оружие, качеств персонажа, которые не попадают ни в одну
Рукопашная, Холодное Оружие, Метание, Первая из предшествующих категорий. Множество из них не
Помощь, Доктор, Вождение, Красться, Взлом, изменяются, за исключением тех, которые
Воровство, Ловушки, Наука, Ремонт, Разговор, описывают броню. Дополнительные Характеристики
Обмен, Игра и Скиталец. Умения могут включают Класс Брони, Сопротивление Радиации,
совершенствоваться постоянно, а иногда и Сопротивление Яду, Уровень Лечения, Рукопашный
ухудшаться. Для более подробной информации Урон, Максимальный Груз, Сопротивление
смотрите ниже главу «Создание персонажа. Часть Повреждению, Порядок Действий и Критический
пятая: Умения». Шанс. Для более полной информации смотрите
ниже главу «Создание персонажа. Часть
Уникумы (Traits) четвёртая: Характеристики».
7
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Навыки и Уникумы. То же относится и к частоте собственные поселения или живут в поселениях с
получения Навыков. теми людьми и мутантами, которые не возражают
против их присутствия. Что бы ни говорили про
Некоторые персонажи получают врождённую Мертвяков, они не едят человеческую плоть.
защиту от повреждений или радиации. Когда вы Однако, чтобы выжить, им нужны небольшие дозы
вычисляете повреждение, просто добавьте эти радиации, поэтому поселения Мертвяков
значения к вашим базовым показателям. располагаются близ разрушенных ядерных
реакторов либо в кратерах атомных взрывов.
Когти Смерти и Собаки рассматриваются, как
«животные» расы. Мертвяки стареют очень медленно - их жизненный
цикл длится ещё 300 лет после воздействия
Человек (Human) радиации. Их неестественно долгий жизненный
цикл ещё не говорит о их неуязвимости - они так же
Обычный человек. Две руки, две ноги, подвержены болезням, падениям и пулям, как и
два глаза. Вы и я. Человек не любой другой. Мертвяки обычно весят от 80 до 160
получает никаких бонусов и штрафов фунтов и высотой от 1.5 до 2.5 метров. Могут ли
к базовым Характеристикам, за Мертвяки воспроизводится или нет - это открытый
исключением +10% к Сопротивлению для науки вопрос. У Мертвяков есть естественный
Электричеству. Люди получают бонус Сопротивления Радиации в +40%, +10%
Навыки каждый 3-ий Уровень. Вес бонус к Сопротивлениям Яду, Электричеству и
человека колеблется от 110 до 280 Нормальному Повреждению. При создании
фунтов соответственно росту от 1.5 до 2.5 метров в персонажа они получают на 5 Очков Жизни меньше,
высоту. чем люди.
Сред 3 8 5 4 6 4 7
Мертвяк (Ghoul)
Макс 6 14 10 9 13 8 13
Когда взорвались бомбы, некоторые люди
бесповоротно изменились (не только те из них, Супермутант (Super-Mutant)
которые находились в непосредственной близости
от эпицентра взрыва). Супермутанты (или просто мутанты, как они сами
Мертвяки - это люди, себя называют) не
выжившие после являются
взрыва бомбы, а продуктом
радиация подняла их на «естественных»
иной клеточный последствий
уровень. Мертвяки войны. Эта раса
практически не подвержены эффекту старения из- создана
за крайне медленных внутриклеточных процессов. сумасшедшим хранителем одного из убежищ,
Радиация также изменила внешний вид Мертвяков, который хотел создать господствующую расу.
навсегда делая из них чужаков. Кожа Мертвяков Используя предвоенные биологические разработки,
свисает с оголённых костей, часто обрывками, а он усовершенствовал вирус ВПЭ (Вирус
глубоко посаженые глаза таращатся из Принудительного Эволюционирования, Forced Evolutionary
обожженных черепов. Естественно, именно Virus, FEV) и начал экспериментировать на людях.
поэтому этих несчастных называют «мертвяками». Многие умерли прежде, чем он достиг желаемого
Кожа их может быть от бледно-белого до тёмно- результата. После «погружения» человека в среду,
коричневого цвета, с зеленоватым или желтоватым содержащую вирус ВПЭ, он подвергался
оттенком. Если у Мертвяка остались волосы, то они интенсивным физиологическим изменениям. Люди
обычно не растут. Некоторые Мертвяки становились выше, сильнее и интеллектуальнее.
необъяснимым образом вступили в симбиоз с Когда-то армии Супермутантов были рабами своего
растениями, и их тела покрылись травой и мхом. Мастера и его мечтаний о «погружении» каждого
Может, радиация и скрутила их тела, но человека на планете. Однако Мастер в итоге был
интеллектуальные способности Мертвяков ничуть убит, а Мутанты освободились (хотя, если
не изменились, и они вынуждены жить как послушать их рассказы, Мастер был скорее
несчастные отщепенцы, будучи полностью Мессией, чем психом). Мутанты стареют очень
отвергнуты обществом, частью которого когда-то медленно, хотя и быстрее, чем Мертвяки.
являлись. По этой причине Мертвяки образовывают
8
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Мутанты обычно здоровенные существа, каждый 4-ый Уровень, а также дополнительные 10
достигающие 2.8 - 3 метров в высоту (мужчины и Очков Жизни при создании персонажа и 2 Очка
женщины). Их кожа обычно зеленовато-жёлтая, с Жизни при получении нового Уровня. Мутантам не
буграми и наростами, покрывающими всё тело. легко использовать Лёгкое Оружие. При стрельбе из
Волосы у них растут там же, где и у обычных него, они совершают Броски на Попадание при
людей, но растут они гораздо медленнее (результат штрафе в 2 единицы к Выносливости.
замедленных внутриклеточных процессов из-за
вируса ВПЭ). Несмотря на долгую стерилизацию Они имеют следующие СУ/СП бонусы:
после действия ВПЭ, мутанты смогли иметь детей Н: 5/25 Л: 2/10 О: 5/15 П: 2/10 В: 3/10
как себе подобных, так и помеси Полумутантов и
Полулюдей (см. ниже раздел «Полумутант»). К (повреждения: Н - Нормальные, Л - Лазерные, О - Огненные, П -
Плазменные, В - Взрывчатые)
сожалению, Мутанты чужды человеческому
обществу. Многие из них не расстраиваются по
этому поводу, а смотрят на человеческое общество После «погружения» Мутанты свободно живут около
как на больное и опустившееся до разложения и 200 лет. Мутанты, родившиеся от родителей-
коррупции. Как уже говорилось – вирус ВПЭ был мутантов взрослеют так же скоро, как и люди, а
создан не только, чтобы увеличить физическую живут в среднем 250 лет. Мутанты не могут носить
силу и выносливость, но также для поднятия броню, разработанную для Людей - она просто
человеческого интеллекта так, чтобы люди слишком тесная. Хотя если найти Мутанта
действительно развивались не только физически, помельче, а Человека – покрупнее, может что-то и
но и интеллектуально. К сожалению, военная база получится.
с чанами ВПЭ была разрушена бомбами, и вирус
попал в атмосферу. Видоизменённый радиацией он Альфа Супермутанты
заразил много Людей, выживших на поверхности. В СЛ ВС ВН ОБ ИН ЛВ УД
большинстве случаев это было безопасно и только
минимально увеличило силу жителей Пустоши. Мин 4 1 3 1 1 1 1
9
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
13
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
результат их эффекта на Характеристиках и СЛ 8 ВС 5 ВН 6 ОБ 5 ИН 3 ЛВ 3 УД 5
Умениях персонажа.
Так как эти Характеристики не противоречат
Создание персонажа. Часть расовым ограничениям для Бета Супермутанта всё
в порядке. Джек приходит к выводу, что боец
четвёртая: Характеристики должен быть более сильным и подвижным, поэтому
он распределяет 2 очка в СЛ и 3 очка в ЛВ:
«The measure of man is the measure of
all things.» СЛ 10 ВС 5 ВН 6 ОБ 5 ИН 3 ЛВ 6 УД 5
(«Человек - есть мера всех вещей»)
- Pythagoras Далее Джек решает, что его персонаж не должен
быть столь привлекательным, но мог бы быть
Основные Характеристики удачливее. Он берёт 1 очко из ОБ и добавляет в УД.
Если Вы выбрали дополнительный Уникум, который Теперь Джейн решает, что персонажу такой
влияет на Первичную Характеристику, помните это, направленности не нужно быть сильным, так что
распределяя очки. Дополнительные Уникумы она берёт по 1 очку из СЛ и ВН и распределяет их в
(обычно) не могут повысить Первичную УД.
Характеристику выше максимума расы или
понизить ниже минимума, так что нет смысла СЛ 4 ВС 6 ВН 4 ОБ 7 ИН 7 ЛВ 5 УД 7
тратить очки в пустую. Помните, что
дополнительные Уникумы оказывают влияние на Теперь у неё получилась постъядерная версия
Характеристики уже после распределения очков. адвоката.
Если вы выбрали Уникум повышающий какую-
нибудь Первичную Характеристику, то для этой ПХ
на эту же величину повышается расовый минимум, Основные Характеристики:
то же самое произойдет, когда Уникум понижает Описание
Первичную Характеристику - её расовый максимум
понижается на это же значение. Ниже приведено полное описание Первичных
Характеристик.
Примеры: Выбор расы, Основных
Характеристик и дополнительных Сила (СЛ, ST)
Уникумов. Мера физической силы вашего персонажа.
Персонажи с высоким показателем Силы, скорее
Джек хочет создать персонажа Гарри - рукопашного всего, проводили много времени в постъядерном
бойца. Он думает, что игра бойцом-мутантом будет школьном спортзале. И, скорее всего, били
забавной. Джек решил, что дополнительный Уникум персонажей с малым показателем Силы. Исходя из
Тяжёлый на руку поможет ему. Джек начинает с этого параметра, определяются Вторичные
такими Характеристиками: Характеристики - Максимальный Груз, Рукопашный
14
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Урон, Очки Жизни. Также, всё оружие имеет
минимальное требование к Силе. Проверочные Обаятельный герой станет лидером группы, и все
Броски на Силу используются, когда персонаж будут следовать его или её приказам. Джон Кеннеди
пытается сломать дверь, погнуть прутья тюремной был обаятелен; Дейл Куэйл таковым не был. Ни
камеры, и во всех остальных случаях, требующих одна из Вторичных Характеристик не основана на
всей силы мускул. Обаянии, но оно сильно влияет на Умения Обмен и
Разговор. Проверочные Броски на Обаяние
Восприятие (ВС, PE) производятся тогда, когда герой пытается обмануть
Восприятие - это внимательность персонажа, охрану или снять кого-нибудь в баре.
инстинкт, иногда называемый шестым чувством.
Восприимчивые персонажи моментально замечают Интеллект (ИН, IN)
трудноуловимые детали, запахи, звуки, которые не Мера умственной силы персонажа. Персонажи с
вписываются в «нормальную» картину. Наиболее высоким Интеллектом имеют лучшую
восприимчивые персонажи, возможно, смогут память и лучше решают задачи,
прочитать реакцию другого человека, и даже смогут требующие вообще наличия мозга
отличить правду от лжи. Персонажи с высоким как такового и какого-то его
Восприятием – отличные исследователи, тогда как количества в частности. Альберт
персонажи, обладающие низким Восприятием как Эйнштейн, Наполеон, Александр
бы находятся в своём собственном маленьком Великий – обладали высоким
мире. Этот параметр влияет на Вторичную Интеллектом. Генерал Кастери и
Характеристику Порядок Действий и на некоторые Форест Гамп, в свою очередь, не являлись
Умения - такие как Взлом, Ловушки, Первая обладателями такового. Никакие Вторичные
Помощь и Доктор. Пожалуй, основное значение Характеристики не основаны на Интеллекте. Многие
этой Характеристики - определение максимальной не боевые Умения базируются на Интеллекте для
дистанции, на которой ваш персонаж сможет задания начальных значений. Также именно
эффективно стрелять из оружия дальнего Интеллект определяет количество Очков Умений,
действия. Чем больше Восприятие, тем дальше и получаемых с новым Уровнем (см. ниже главу
точнее вы стреляете. Высокое Восприятие просто «Развитие»). Проверочные Броски на Интеллект
необходимо для снайперов. Проверочные Броски производятся тогда, когда персонаж пытается
на Восприятие производятся тогда, когда персонаж отгадать пароль или определить
имеет шанс заметить какую-то мелкую деталь, последовательность электрических импульсов,
например, блик от оптического прицела снайпера, пробегающих по полу.
целящегося ему или ей в голову.
Ловкость (ЛВ, AG)
Выносливость (ВН,EN) Это мера скорости реакции персонажа. Так или
Выносливость определяет телосложение и общее иначе, Ловкость показывает насколько быстро
здоровье персонажа. У персонажей с высокой импульс, возникший в нервных тканях мозга,
Выносливостью великолепная иммунная система, кодируется в подходящее сообщение, путешествует
хорошая сердечно-сосудистая система, что через центральную нервную систему, и достигает
позволяет ему бегать и плавать быстрее всех. конечностей персонажа, чтобы он увернулся от
Персонажи с высокой выносливостью сумеют летящей в него пули. Жонглёры и акробаты -
переплыть Суэцкий канал, с малой же – легко могут персонажи с большой Ловкостью. Этот параметр
утонуть даже в детском бассейне. основополагающий для Вторичных Характеристик -
Класса Брони и Очков Действий, а также влияет на
Очки Жизни, Сопротивление Яду, Радиации и большинство Умений, в особенности боевых.
Уровень Лечения основываются на Выносливости, Проверочные Броски на Ловкость совершаются при
которая также влияет на Умение Скиталец. В попытке персонажа уклониться от отравленного
дополнение, Выносливость определяет будет ли дротика или вынуть руку из канализации прежде,
ваш персонаж сбит с ног, или даже упадет без чем крыса-мутант откусит её.
сознания, поражённый критической атакой (см.
ниже раздел «Падения в рукопашном бою и от Удача (УД, LK)
стрельбы Очередью»). Проверочные Броски на Самая неоднозначная Характеристика. Удача - и
Выносливость выявляют, может ли ваш персонаж всё, и ничего. Для персонажей с высокой Удачей
повиснуть на веревке, перекинутой через каньон, и некоторые приятные вещи происходят сами собой,
не сорваться вниз, или противостоять облаку а персонаж с низкой удачей, скорее всего, встанет
смертоносных бактерий, которое распылил ему или под леса именно в тот момент, когда кто-нибудь
ей прямо в лицо злой учёный. сбросит с них кирпич. Удача напрямую влияет на
Вторичную Характеристику Критический Шанс и на
Обаяние (ОБ, CH) Умение Игра. Проверочные Броски на Удачу
Как видно из названия – определяет, насколько ваш совершаются по желанию Мастера, например, когда
персонаж физически привлекателен и насколько он у вашего персонажа закончились патроны, то он,
знает, что надо делать и говорить в разных теряя сознание и упав на землю, может обнаружить
общественных ситуациях. Красота, манеры и заряженный и всеми забытый лежащий в пыли
лидерство напрямую зависят от Обаяния. дробовик.
15
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
клетку. Этот параметр определяет количество
Вторичные Характеристики действий, которые может совершить ваш персонаж
за каждый Ход в сражении. Передвижение на 1 гекс
После того, как все Основные Характеристики (1 метр) стоит 1 Очко Действия. Перезарядка
определены, игрок должен определить Вторичные оружия часто отнимает 2 ОД. Выстрел чаще всего
Характеристики. Не забудьте, что во Вторичных стоит 5 ОД. Базовое значение ОД равно (ЛВ/2)+5 (с
Характеристиках должны быть учтены все расовые округлением в меньшую сторону). Помните, что
бонусы, бонусы и штрафы от Уникумов. количество ОД может превышать 10.
16
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
прожектор (да и кожа у него не слезет - ну, по первая: Определение порядка боевых
крайней мере, не сразу). действий»).
19
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Помимо установки и обезвреживания устройств, при покупке предметов и повышает сумму,
способных нанести вред окружающим, данное полученную от продажи снаряжения. Хорошее
Умение распространяется на установку, взведение, значение Обмена не слишком важно, если вы
использование и содержание взрывчатки. Чем убиваете всех подряд, но важно для более
больше Умение Ловушки, тем меньше шанс на то, разумных персонажей. Начальное значение: 0%
что взрывное устройство сработает прямо у вас в +(4*ОБ). Среднее начальное значение 20%.
руках, или таймер сработает не тогда, когда нужно.
Начальное значение: 10%+(ВС + ЛВ). Среднее Игра (Gambling)
начальное значение 20%. Охватывает знание правил азартных игр и умение в
них побеждать. Обладающий высоким значением
Наука (Science) Умения Игра персонаж, чаще выигрывает, и имеет
Умение работы с электронными устройствами, типа больше шансов на то, чтобы заметить нечестную и
компьютера. Кроме того, влияет на интуицию безнадежную игру. Начальное значение: 0%+(5*УД).
персонажа. Персонажи с высоким показателем Среднее начальное значение 25%.
Науки заметят вещи, которые другие могут
пропустить, а персонажи, активно применяющие Скиталец (Outdoorsman)
данное Умение, могут интуитивно найти решение Умение выживания в дикой местности и во
проблемы. Бросок на Науку осуществляется при враждебной среде. Этому учат Скаутов, с учетом
использовании (или взломе) компьютеров, особенностей постъядерного мира. Умение
обнаружении недостающих частей техники, или Скиталец используется часто - от поиска пищи и
обнаружении серебряной жилы в неприметной воды в сердце пустыни и избежания нежелательных
породе. Начальное значение: 0%+(4*ИН). Среднее встреч до знания того, что планирует встреченное
начальное значение 20%. существо – помочь или убить вас. Всегда полезно
иметь кого-нибудь с высоким значением такого
Ремонт (Repair) Умения. Начальный уровень: 0%+(2*(ВН+ИН))
Это практическая сторона Умения Наука. В Среднее начальное значение 20%.
условиях отсутствия ремонтных мастерских в
пределах досягаемости (в пустыне и т. п.) Пример: Определение Особых Умений и
пригодится человек с высоким значением Умения подсчет значений Умений
Ремонт. Ремонт затрагивает починку всех видов
механических изделий, от оружия до автомобилей, Джек и Джейн дают Гарри и Маверик 3 Особых
а также может использоваться при саботаже и Умения. Джек решил, что Гарри будет продвинутым
выведении из строя механических вещей. в Рукопашной и Метании. Джек полагает, что Гарри
Начальное значение: 0%+(3*ИН). Среднее может попасть в бой на дальней дистанции,
начальное значение 15%. поэтому он дает Гарри
Умение Тяжёлое Оружие. Дипломат Джейн
Вождение (Pilot) нуждается в Умении Разговор и Обмен, и она
Умение оперировать различными видами решает, что Маверик будет еще и Игроком.
движущейся техники, от автомобилей до танков, Когда все Умения подсчитаны, получился
вертибердов и самолётов Персонажи следующие значения Умений:
с высоким показателем Умения
Вождение могут съездить на технике Гарри:
туда, куда остальные просто не в Лёгкое Оружие 29%, Тяжёлое Оружие (особое) 32%,
состоянии попасть - надо всего лишь Энергетическое оружие 12%, Рукопашная (особое)
следить за дорогой и не угодить 82%, Холодное Оружие 52%, Метание (особое)
своим «Шоссейщиком» в какую- 44%, Первая Помощь 16%, Доктор 13%, Красться
нибудь случайную колдобину. Начальное значение: 23%, Взлом 21%, Кража 18%, Ловушки 22%, Наука
0%+2*(ЛВ+ВС) Среднее начальное значение 20%. 12%, Ремонт 9%, Вождение 22%, Разговор 20%,
Обмен 16%, Игра 30%, Скиталец 18%.
Разговор (Speech)
Навык ведения диалога. Чем лучше Умение Маверик:
Разговора, тем больше шансов на то, что вы Лёгкое Оружие 25%, Тяжёлое Оружие 10%,
направите беседу в нужное русло. Умение Энергетическое оружие 10%, Рукопашная 48%,
используется, когда есть шанс, что НИП поверит Холодное Оружие 38%, Метание 20%, Первая
вам на слово или просто последует вашему совету. Помощь 26%, Доктор 18%, Красться 20%, Взлом
Начальное значение: 0%+(5*ОБ). Среднее 21%, Кража 15%, Ловушки 21%, Наука 28%, Ремонт
начальное значение 35%. 21%, Вождение 22%, Разговор (особое) 55%, Обмен
(особое) 48%, Игра (особое) 55%, Скиталец 22%.
Обмен (Barter)
Умение торговать. В постъядерном мире валюта
используется нечасто. Обмен поможет вам
выторговать больше при меньших затратах, при
торговле снаряжением, оружием и вообще чем
угодно. Высокий показатель Обмена понижает цену
20
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Создание персонажа. Часть
Используемые предметы также должны находится в
шестая: Карма и последние руках. Это означает, что персонаж не может делать
штрихи себе укол лечащего препарата, стрелять из
двуручного оружия и копать яму одновременно.
Начальное значение Кармы персонажа всегда 0.
Мастер проинформирует игроков, когда их действия Помните, что персонаж может носить оружие не
отразятся на Карме. Нанесение последних штрихов только в руках - они могут носить всё, что угодно за
персонажа подразумевает описание некоторых поясом, в рюкзаке, сумке и т.д.
маленьких особенностей, дополняющих общую
картину персонажа - например, огромный мутант Конечно, оружие эффективно только при наличии
может до смерти бояться мышей. Возможности боеприпасов к нему. Заметьте, что два типа
этого бесконечны, делая при этом игру более патронов, предназначенных для одного оружия - ББ
интересной и весёлой - ролевой. Естественно, (бронебойные, AP) и СЦТ (со смещенным центром тяжести,
интересно будет отыгрывать эти штрихи в процессе JHP) не могут быть заряжены в одну обойму. Если
игры. вы обнаружите, что пули СЦТ неэффективны,
перезарядите оружие пулями ББ (см. ниже раздел
Вот и все! Пора персонажу открывать для себя «Перезарядка»).
постъядерный мир.
Состояние оружия
Часть III: Течение игры Под ячейками для оружия на Листе Персонажа
располагается полоса, разделённая на квадраты,
«We shall not cease from exploration and the end of помеченная как «Состояние». Она показывает
all our exploring will be to arrive where we started and состояние текущего оружия. Чем больше квадратов
know the place for the first time.» закрашено, тем хуже состояние вашего оружия.
(«Мы не отступимся от исследований, а концом Квадрат закрашивается, если атака, произведённая
всех исследований будет возвращение к месту, с помощью данного оружия, не удалась (см. ниже
откуда мы начали, и мы откроем его для себя как раздел «Атака»). При безгранично глупом
в первый раз») использовании оружия (например, случайно
-T.S. Eliot, Four Quartets уронить оружие в коллектор или использовать
винтовку вместо лома) также придётся закрасить
Как только созданы персонажи, очередь Мастера квадрат состояния. Заполнение квадратов
начинать Приключение. В конце этой книги есть показывает обычный износ; однако, когда
пример Приключения, и наверняка их будет заполнится последний квадрат, оружие либо
намного больше, ведь Приключения и Кампании заклинит, либо сломается - его останется только
(долгие Приключения, занимающие несколько починить или выбросить. Зачастую, когда персонаж
вечеров) ограничены только лишь рамками находит или покупает оружие, оно находится далеко
воображения. Эта секция охватывает несколько не в идеальном состоянии и имеет один или более
важных аспектов игры - бой, повреждения и закрашенных квадратов. Если закрашено 8 или
развитие. более квадратов, персонаж получает 10% штраф к
Броскам на Попадание из этого оружия -
Перед сражением: повреждения снижают эффективность оружия.
Мастер может определить другие случаи, когда
Экипировка оружием и оружие ломается - например, когда персонаж
бронёй роняет свой рюкзак в чан с кислотой.
На Листе Персонажа есть секции, помеченные как Когда оружие заклинивает или ломается топор – это
«левая рука» и «правая рука». Это места, куда неприятно. Если это происходит в бою – неприятно
можно занести сведения об вдвойне, а уж если нет запасного, последствия,
используемом персонажем скорее всего, будут фатальными. Но если это всё-
оружии. Нельзя взять в руки таки произошло, не остаётся ничего иного, кроме
больше, чем два оружия – как попытаться дожить до конца боя с тем, что
только по одному в каждую осталось, и попытаться потом починить предмет.
руку. Некоторое оружие Использование Умения Ремонт на оружие отнимает
можно эффективно 1 час. Если Бросок на Ремонт провален, персонаж
использовать лишь двумя может сделать Бросок на Умение, используемое
руками. Заметьте, что вы всё равно можете держать этим оружием - Холодное Оружие для топора,
два оружия и использовать двуручное оружие - для Лёгкое Оружие для пистолета – и, в случае успеха,
этого служат ремни. Обычно персонажи начинают очистить один квадрат (оружие не починено, но
только с примитивным оружием, хотя это зависит от может быть использовано ещё некоторое время).
Мастера. Удачный Бросок на Ремонт очищает 2 квадрата в
21
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
строке состояния. Починка оружия не защищать и рассеивать повреждения, так как она
ограничивается моментом, когда оно сломается, становится похожа на тонкий дуршлаг - штрафы за
лёгкий технический уход никогда не помешает. такой износ накладываются на значения Снятие
Урона и Сопротивление Повреждению, но даже
Состояние техники самые изрешечённые силовые доспехи дают
хозяину кое-какую защиту в виде бонуса к Классу
Как и оружие, движущаяся техника со временем Брони.
изнашивается, но техника не имеет квадратов
состояния. Вместо этого техника делится на 5 Для определения изменённых значений СУ и СП
различных систем, каждая со своими Очками сначала найдите процент изменения (Модификатор)
Жизней. Эти Очки Жизней Могут быть по следующей таблице:
восстановлены, но для этого требуется множество
затрат и времени (см. ниже раздел «Ремонт Таблица модификаторов состояния брони
техники»). Когда единица техники теряет более чем
2/3 ОЖ в одной из систем, эта система ломается. Заполнено квадратов Модификатор
Например, если грузовик теряет 2/3 ОЖ Двигателя, 0 нет
то двигатель больше не будет функционировать и 1 нет
грузовик не сдвинется с места. Больше 2 нет
информации о различных системах техники и об их 3 нет
повреждении смотрите ниже в главе «Бой с 4 5%
применением транспортного средства». 5 10%
6 20%
Ремонт техники 7 30%
8 40%
При попытке починить техническое средство, 9 50%
персонаж должен определиться - на какой секции 10 60%
он сосредоточится. Затем 3 часа тратится на
починку. После этих 3 часов проводится Бросок на После определения модификатора, используйте
проверку Умения Ремонт. Если проверка полученное значение в следующей формуле:
оказывается удачной, то ремонтируемая часть
машины восстанавливается на 3d10 ОЖ. Больше СУ-(СУ*Модификатор)=Изменённое СУ
информации о различных системах техники СП-(СП*Модификатор)=Изменённое СП
смотрите выше в разделе «Состояние техники» и
ниже в главе «Бой с применением транспортного Ремонт брони
средства».
Ремонт квадратов состояния производится так же,
Ношение брони как и ремонт квадратов состояния оружия или
техники. Ремонт отнимает 4 часа, и в случае
На Листе Персонажа есть ещё одна секция - для успешного Броска на Ремонт, очищается два
брони. Запишите туда Снятие Урона и квадрата состояния.
Сопротивление Повреждению для каждого типа
повреждений, а также базовый Класс Брони
(Ловкость персонажа плюс прочие бонусы и Смертельная битва
штрафы) и Класс Брони (базовый плюс надетая
броня). Обычно персонажи начинают с самой Хотите вы этого или нет, но во вселенной Fallout
простой брони. Также, некоторые виды брони иногда не помогают ни диалог, ни хитроумные
добавляют штрафы на использование различных уловки. В этом случае, конфликты разрешаются в
Умений, таких как, например, Красться. Такие бою: тот, у кого сильнее кулаки, больше пушка, и кто
штрафы перечислены в описании брони. сможет лучше использовать их - тот и прав.
Сражение - это серия десятисекундных Раундов, в
Чаще всего, шлемы входят в комплект набора которых каждый участник получает Ход
брони, но также их можно носить отдельно. Шлемы (возможность действовать), состоящий из его
обычно дают маленькую прибавку к Классу Брони, количества ОД, и оканчивающаяся тогда, когда все
но уменьшают шанс прицельного (критического) участники сражения одной из враждующих сторон
попадания в голову на 15%. останутся без сознания, умрут или сбегут.
Так же, как оружие и техника, со временем броня Бой начинается автоматически когда какое-либо
теряет эффективность, если её не ремонтировать. существо или персонаж решает, что с него хватит, и
Через каждые пять удачных попаданий, нанёсших он будет атаковать кого-нибудь или что-нибудь
урон персонажу, одётому в эту броню, она теряет (иногда атаковать можно неодушевлённые
квадрат состояния (квадрат закрашивается). В предметы, например, двери - в таком случае
конце концов, броня начинает терять способность собственно процедура боя не обязательна, так как в
22
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
бою участвует один персонаж, пытающийся пробраться по некоторым видам местности. Для
вышибить дверь). Существо или персонаж, более точной информации по плаванию см. ниже
начавшие бой, получают возможность использовать раздел «Плавание и переход вброд».
все свои ОД перед определением Порядка
Действий. Влияние типа местности на передвижение
23
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
патронов, сколько там не хватает. Вообще-то использовать Умение Ремонт или Наука для
неплохо в начале боя иметь полностью заряженное достижения таких же результатов.
оружие, а не бегать по полю боя, выжидая момент
для перезарядки между выстрелами по вам. Подъём с земли
Помните, что оружие можно зарядить только
определённым видом патронов, и два различных Если вас отправили в нокдаун в прошлом Раунде
типа боеприпасов - например, ББ и СЦТ - нельзя или по какой-то другой причине в начале Хода вы
зарядить в одну обойму одновременно. Миномёты, лежите на земле, то подъём с земли отнимет 4 Очка
артиллерия и орудия на транспортных средствах (в Действий. Персонажи, лежащие на земле, не
отличие от переносного тяжёлого оружия) для получают бонусов к Классу Брони от
перезарядки требуют целый Раунд, используя все неиспользованных Очков Действий и Ловкости.
Очки Действий персонажа. Заметьте, что подъём с земли не то же самое, что
смена позиции, описанная ниже.
Применение Умений
Закладка мин
Иногда становится необходимым использовать
определённые Умения в бою. Хотя Опытные команды игроков в бою могут
поле боя - не место для вскрытия использовать мины. При этом один - несколько
замков или починки сломанного персонажей остаются в невидимости за рядами
компьютера, бывают случаи, когда противника, пока остальные атакуют врага,
применение талантов просто отвлекая на себя внимание. В это время
необходимо, особенно, если это оставшиеся в «тылу» установят своё «коварное
поможет сбежать от сильных врагов. оружие» и отойдут подальше, а остальные смогут
Некоторые Умения, например, усилить огневой напор и погнать противника на
Первая Помощь или Доктор, требуют слишком заминированные позиции. Закладка мин занимает 6
много времени для применения их в сражении. ОД и удачный Бросок на использование во время
Мастер решает, может ли игрок совершить то или боя Умения Ловушки. Подробную информацию по
иное действие в бою (взлом сейфа, например, закладке мин смотрите ниже «Обнаружение,
может занять совсем немного времени). Затем укладка и обезвреживание мин».
Мастер должен подсчитать количество Очков
Действий или Раундов, которое требуется для Установка треног и артиллерии
совершения данного действия. Персонажи,
использующие Умения, не получают бонусы к Некоторые виды оружия получают бонусы при
Классу Брони от Ловкости или неиспользованных стрельбе с треног, другие могут стрелять только с их
Очков Действий. Поэтому КБ персонажей, использованием, а в третьи треноги уже встроены.
использующих Умения, ограничивается только Для использования такого оружия в бою, персонаж
носимой бронёй. должен потратить время на установку его на
треноги. При попытке установки треноги, игрок
Лечение раненых товарищей делает проверочный Бросок на Умение Тяжёлое
Оружие. Если бросок удачен, персонаж правильно
Персонаж может использовать свое Умение Первая устанавливает орудие на треногу и может
Помощь или Доктор на раненом в бою товарище нормально использовать его в следующем Раунде.
(или на враге, если он так ценен), но только если В противном случае персонажу не удаётся
цель находится без сознания. Это действие требует, установить треногу. Попытку можно повторять до
чтобы персонаж находился в прилегающей клетке к успеха или пока персонаж не сдастся. Даже если
цели и занимает 10 Очков Действий. если действие персонажу не удалась установка орудия, все равно
не может быть завершено в течении одного раунда, сама попытка установить орудие отнимает ВСЕ
персонаж может пожертвовать всеми плюсами с Очки Действий в текущем Раунде. Артиллерия тоже
Классу Брони за исключением носимой брони и устанавливается так, за исключением того, что она
завершить действие в следующем Раунде. гораздо больше обычных миномётов.
24
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
стоячее) на изменение положения затрачивается 2 оружие, такое как автоматы, пистолеты-пулемёты и
ОД. некоторые другие, могут выполнять все 3 типа атак.
Однозалповое и холодное оружие могут выполнять
При передвижении на корточках персонаж получает только неприцельные и прицельные атаки.
+5% к Лёгкому Оружию, Тяжёлому Оружию и Некоторые типы оружия, такие как ракетные
Энергетическому Оружию. Персонаж получает комплексы и огнемёты не могут совершать
штраф в -30% к Рукопашной и -20% к Холодному Прицельные атаки (они слишком громоздкие и
Оружию. В этом положении передвижение на 1 гекс непредсказуемые для совершения точечных атак).
занимает 2 ОД и базовый Класс Брони (зависящий Некоторое оружие, как пулемёты, могут стрелять
от Ловкости) снижается до 3. Персонажей, чья только Очередями. Все допустимые типы атак будут
Ловкость ниже 3, это не касается. приведены в описании оружия.
26
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
соответствующую им область; корпус (само тело), атаки, есть шанс поразить другой объект в площади
паховая область, руки, ноги. Робот, у которого нет поражения. В таком случае площадь поражения
ног, может быть атакован в гусеничный или увеличивается на 1 гекс в направлении ведения
колёсный механизм, а скорпион, со скрытым пахом, стрельбы и также увеличивается на 1 гекс с каждой
может быть атакован в хвост. Прицельные атаки стороны. Например, если Гарри (на карте - «Г»)
повышают шанс нанесения критического стреляет из пулемёта, то площадь поражения
повреждения в области атаки, а также шанс выглядит вот так:
покалечить атакуемые суставы, вызвать
ослепление при атаке в глаза или просто нанести *********
дополнительные повреждения. См. ниже «Атака. Г*********
Шаг третий: Вероятность критического *********
попадания».
Замечание по нацеливанию на противников в
Штрафы при Прицельных ударах площади поражения: при стрельбе Очередью
(рукопашный бой) персонаж может стрелять ТОЛЬКО в ближайший к
нему объект в направлении стрельбы. Это значит,
0%: торс что Гарри не может даже попытаться выстрелить по
-10%: ноги бандиту в 6 гексах от него, если в 3 гексах от Гарри
-15%: руки/пах в площади поражения стоит доктор Хорат. Если
-20%: голова Гарри всё же захочет сделать выстрел, он должен
-30%: глаза сначала произвести Бросок на выстрел в Хората, и
лишь потом бандит получит не попавшие в доктора
Штрафы при Прицельных выстрелах пули (учитывая что на пути Гарри больше НИКОГО
(дальний бой) нет).
Атака.
30
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Возвращаясь к приведённому примеру, Броски
Гарри были неплохими, но ни один не выпал в Гарри опять ходит первым. Он дает знать Маверик,
районе 1-6%. Повезёт в другой раз. что собирается бросить гранату и тратит все 8
Очков Действий, убегая от крыс. Маверик поняла
намёк и отбегает на 5 гексов в противоположную
Атака. сторону, оставляя мутанту достаточно места.
Шаг четвертый: Продолжение и
завершение сражения Неудивительно, что крысы не могут решить, кого из
героев преследовать. Две крысы кружатся на месте
Как уже говорилось выше, сражение заканчивается, несколько секунд, теряя ОД, а третья, совершенно
когда все противники одной из сторон либо осмысленно, преследует Маверик.
находятся без сознания, либо мертвы. Процесс
просто повторяется до тех пор, пока не останется Раунд закончен. Сражение продолжается.
только одна из противоборствующих сторон. По
окончании присуждаются Очки Опыта, а персонажи Гарри целится в гекс, на котором находится одна
могут обыскать тела врагов. крыса, а на соседнем с ним - другая. Нет никакой
необходимости вычислять модификаторы
дальности, так как у Гарри достаточно Силы и
Пример: Продолжение и завершение Восприятия для броска без модификаторов. Умение
сражения Метание у Гарри равно 44%, а вследствие плохой
освещённости остается лишь 34% на успех.
Маверик провалила свой Бросок на попадание. С Маверик опасается, что попадёт в зону поражения
громким визгом пуля из её пистолета врезается в взрыва, но Гарри уверяет её, что он может попасть.
пол пещеры, не вызвав никаких последствий. Гарри выбрасывает 40% и промахивается. Мастер
Выстрел из оружия отнял у Маверик все Очки решает, что граната упала очень близко к цели,
Действий - ей осталось только закончить Ход. возможно, на соседний гекс. БА-БАХ!
Теперь атакуют крысы. Их Умение Рукопашной Так как на гексе, куда упала граната, ничего не
равно 75%, и у них есть 8 Очков Действий. Поэтому было, Бросок на повреждение делать не надо.
они могут нападать дважды (если захотят, а пока к Однако, крыса, находящаяся на соседнем гексе
их маленьким, злобным мозгам поступает кровь - получает 1d6 Осколочных повреждений. Остальные
они захотят!). Гарри атакует одна крыса - его класс крысы и Маверик находятся внутри двух-гексовой
Брони 6 плюс 2 за неиспользованные Очки зоны поражения. Все они получают по 1d6 Ударных
Действия, вместе 8. К тому же, крыса получает повреждений. Крыса, получившая осколочные раны,
-10% за освещённость. На Гарри нет брони, и получает 5 повреждений от осколков и 4
крысы вообще не атакуют Прицельно, поэтому повреждений от ударной волны. Крыса скончалась.
штрафы за это крыса не получает. Крыса имеет Другая крыса получает 5 Очков Повреждений от
57%-ный шанс на попадание и бьет дважды. Оба Ударной волны. Крыса, находящаяся рядом с
раза попадает, но не критически. Крыса наносит Маверик, получает только 2 Очка Повреждений, что
1d4+1 повреждений (дважды). На кубиках выпадает снижает её Очки Жизни до 19.
3 и 4. Это 4 и 5 Очков Повреждений для Гарри. Его
естественная 25%-ная Сопротивляемость Следующей ходит Маверик. Она решает ударить
Нормальному Повреждению отнимает по 1, а крысу у своих ног Монтировкой. Умение Холодное
естественное Снятие Урона от толстой кожи - по 5 Оружие у Маверик равно 38%, освещённость
Очков Повреждений. Таким образом, крыса снижает до 28%. Не видя иного выхода, Маверик
атаковала Гарри, но её атака не причинила ему взмахивает монтировкой.
вреда.
Она выбросила 2% - достаточно для критического
Маверик сошлась с двумя крысами сразу. Её Класс удара! Мастер решает забыть про Бросок на
Брони 5, и у неё есть 1 лишнее Очко Действий. То повреждение. Вместо этого описывает, как Маверик,
есть её КБ равно 6. Обе крысы теряют 10% из-за плохо соображающая от оглушающего взрыва,
освещённости, и их шанс на попадание равен 59% поддевает крысу краем Монтировки и бьет её о
(75%-6% за КБ и -10% за освещённость). Обе атаки землю несколько раз, ломая кости несчастного
первой крысы не попали в Маверик, а вот вторая мутировавшего существа и отправляя крысу к
крыса попала оба раза. праотцам.
Броски на повреждения для крысы выпадают 1 и 3,
поэтому Маверик атакуют на 2 и 4 Очка Ходит последняя крыса. Полуживое, истекающее
Повреждений. У неё нет Сопротивления кровью существо уползает во тьму. Мастер решает,
Повреждению и Снятия Урона (нет брони), поэтому что Гарри и Маверик получили по 100 очков опыта
она теряет 6 Очков Жизни. Её Очки Жизни теперь за убийство крыс.
снижаются до 21.
36
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Тип E – отфильтрованный яд радскорпиона, 50: Персонаж чувствует себя необычно усталым
используется в охоте на крупную дичь. Отнимает 6
Очков Жизни в час (Бросок на Выносливость для 100: Персонаж чувствует слабость и боль. На
половины повреждений), остается в организме 24 коже появляется зуд. Быстро появляются ожоговые
часа. пятна
Тип F – редкое дикое животное имеет такой 400: Персонаж слабеет. Болят мускулы и связки.
сильный яд, но это случается. Известно, что до Кожа зудит и развиваются небольшие открытые
Войны некоторые виды змей и пауков обладали воспаления. Начинают выпадать волосы. Обычные
таким ядом, а может кто-нибудь и сейчас владеет люди на таком уровне облучения теряют
им – химическим или природным. Яд типа F способность к воспроизводству (или имеют детей-
вызывает у жертвы шок на 1 час после контакта, а мутантов)
затем жертва впадает в кому на 1d10 дней. За
каждый день, проведённый в коме без доктора или 600: Персонаж страдает рвотой и диареей.
противоядия, персонаж должен делать Бросок на Связки и мускулы всё ещё болят, но это уже не
Выносливость и в случае провала умереть. самая худшая проблема. Открытые язвы покрывают
тело, а волосы выпадают целыми клочьями. Ночью
Тип G – худший из всех ядов. В основном, персонаж начинает мило светиться
производится только в лабораториях, хотя
некоторые существа могут его вырабатывать. Если 800: Язвы начинают кровоточить, развивается
не применено противоядие, то вызывает смерть кровяная диарея. Волосы уже выпали. Кожа
через 5 минут после введения. становится мягкой, она свисает с костей. Смерть
наступает через 72 часа после достижения данного
Повреждения от радиации уровня облучения, излечение возможно
Радиация - одна из ужасных реалий постъядерного 1000: Забудьте про 24-часовое ограничение – этот
мира. Она существовала ещё с тех пор, как упали уровень облучения вызывает беспамятство на
бомбы, и в некоторой степени вызвала мутации несколько минут после облучения. Через несколько
животных, иногда оказывавшиеся полезными (по минут после этого тело персонажа начинает
крайней мере, с точки зрения эволюции). Люди, отказывать разуму. Такое может случиться при
однако, изначально не были приспособлены к получении огромной дозы радиации без
воздействию радиационного излучения (Мертвяки и предыдущего воздействия радиации, или если
Супермутанты являются исключением). Источники персонаж бродил у открытого атомного реактора
радиационного излучения не всегда очевидны - безо всякой защиты.
персонаж может накапливать рады, просто отдыхая
в зоне высокой радиации или проходя через кратер Повреждения от газа
взрыва.
Начиная с его изобретения в начале Первой
Уровень радиации измеряется в рентгенах, или Мировой войны, химическая война стала обычным
радах. Около 1000 рад - смертельная доза. и ужасающим аспектом сражения. Противогаз или
Проблема с радиацией в том, что она не оставляет определённые виды брони уменьшают эффекты
человека надолго (около 10 рад в сутки), а газовых атак, но если персонаж попал под такое
источники радиации испускают сотни радов в день. воздействие, то он будет подвержен страшным
Несколько рад не принесут особого вреда - отравлениям. Эффекты отравления изменяются от
например, домашние детекторы дыма содержат химиката к химикату, а радиус газового облака
Американий, радиоактивный изотоп - человек приводится в описании оружия. Правильной
может получать 6-7 рад в день и не ощущать мыслью будет отбежать от ядовитого облака сразу
побочных эффектов. Радиационное отравление же; длительность эффектов газа продолжается от
лечится только особыми медицинскими Раунда, в котором газ был распылён, конечно, если
препаратами. Сопротивление Радиации обозначает персонаж всё ещё стоит в облаке. Некоторые виды
количество рад, которое не попадаёт в кровь (в брони со встроенными респираторами и фильтрами
процентах от общего числа рад). Естественно, защищают от газовых атак.
персонаж не обязательно знает о количестве рад,
которое он накопил (если у него нет счетчика Как было отмечено, есть два вида газа: первый,
Гейгера). Отслеживать это - уже забота Мастера. который вы вдыхаете, и второй, который травмирует
вас при контакте с кожей. Параметры каждого вида
В следующей таблице нет ничего приятного, но это брони объясняют, какое Сопротивление каждый
последствия ядерной войны. Через 24 часа после доспех дает против обоих видов газа. Некоторые
достижения каждого уровня радиации, проявляется вещи, например, противогаз, позволяют персонажу
следующий эффект: переносить тот или иной вид газовых атак с
уменьшением или вовсе без повреждений.
Кол-во рад Эффекты
Сломанные конечности и слепота
37
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Иногда хорошее критическое попадание или, Химическая зависимость хороша (в большинстве
наоборот, неудачное попадание в ловушку влечёт случаев), пока персонаж достает новые дозы
за собой перелом ноги или ещё хуже - слепоту. наркотиков. Проблема в том, что многие наркотики
Сломанная или изуродованная нога снижает ОЧЕНЬ дороги, а их распространители сначала
скорость передвижения персонажа в 2 раза – это предлагают малые дозы по низкой цене, а затем
означает, что ему потребуется 2 Очка Действий для взвинчивают цену до небес.
передвижения на 1 гекс. В дополнение к этому,
Ловкость этого персонажа снижается в Когда (а не «если») персонаж не в состоянии
2 раза от обычного количества. Две доставать новые дозы, у него начинается ломка.
сломанные ноги снижают скорость Чаще всего, через 24 часа персонаж теряет по 1
передвижения практически до нуля - очку Выносливости и Ловкости. Также он теряет
персонаж может передвигаться лишь на способность к лечению (см. ниже раздел
1 гекс за Раунд, а его Ловкость падает «Лечение»). Ещё через 24 часа он теряет ещё по 2
до 1. Сломанная рука означает, что очка Восприятия и Ловкости (всего получается по 3
персонаж не может держать оружие очка) и теряет 1 очко Силы и Выносливости. Еще
этой рукой - вне сражения рука всё ещё может спустя 24 часа человек падает без сознания.
использоваться, но любое, даже самое просто Каждый час необходимо Бросать на проверку
действие, отнимет гораздо больше времени. За Выносливости (учитывая происшедшие ранее
каждую сломанную руку персонаж теряет 1 очко изменения). Если персонаж сделает пять успешных
Ловкости. Персонажи со сломанной рукой не могут Бросков подряд, он очнётся и переборет ломку, но
пользоваться двуручным оружием, персонажи с навсегда потеряет 1 очко Выносливости. Если
обеими сломанными руками не могут использовать персонаж проваливает 5 Бросков подряд, то
оружие вообще. умирает. Ломка может обернуться агонией
персонажа или команды, особенно в середине
Слепота намного хуже. В дополнение ко всем Приключения.
эффектам полной темноты (см. выше раздел
«Модификаторы освещённости»), Восприятие Лечение
персонажа падает до 1. И слепота, и сломанные
конечности могут быть вылечены только доктором Существуют два способа лечения персонажа:
(за деньги) или кем-либо, обладающим Умением естественный путь, с течением времени, и быстрый,
Доктор (подробности о применении Умения Доктор через использование Умений, медикаментов или
см. ниже в разделе «Лечение»). Помните, что клиник. Персонаж естественным путем
ослепшие персонажи не могут играть роль доктора восстанавливает определённое количество Очков
для самих себя - излечить их должен кто-то другой Жизни в день (см. выше подпункт «Уровень
(во вселенной Fallout слепой не может излечить Лечения»). Отдыхая, персонаж лечит некое
слепоту). Успешно излеченные руки и глаза количество Очков Жизни равное Уровню Лечения
возвращаются к нормальному состоянию с учётом каждые 6 часов. В активном состоянии персонаж
отдыха только через 48 часов. лечит это количество Очков Жизни каждые 24 часа.
38
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Если Умения Первая Помощь или Доктор Дело в том, что каждый предмет имеет свою
используются в бою, чтобы попытаться стоимость (см. список предметов в главе «Часть VI:
восстановить раненного товарища (см. выше Оружие, боеприпасы, броня и снаряжение,
раздел «Лечение раненных товарищей»), то это включая химикаты и технику»). Если персонаж
считается как использованное общее количество хочет купить оружие по цене 1000, а у него есть
ежедневного использования этого Умения. пистолет стоимостью 600 и патроны стоимостью
500, любой торговец будет рад заключить сделку –
Ремонт робота он, естественно, остаётся в выигрыше. Но торговец
ещё может выложить нож, стоимостью 100, чтобы
Как отмечено выше, в отличие от живых существ сравнять цену, или просто добавить 100 золотых
Роботы ремонтируются несколько по-иному. монет для справедливости.
Излечивающие препараты не оказывают на них
никакого эффекта, и они не восстанавливаются Вроде как все просто, да? Не совсем. Умение
сами по себе. Кроме того, использование Умений Обмен персонажа оказывает влияние на цену
Первая Помощь и Доктор на Роботе бесполезно. покупки или продажи товара. Умение это работает
так: персонаж сравнивает своё Умением Обмена с
Роботы должны чинится с применением Умений Умением Обмена торговца. У кого Умение выше, у
Наука и Ремонт, таким же образом, как живых того и преимущество. Возьмите набольшее из двух
существ лечат с использованием Первой Помощи и значений Умения, вычтите меньшее, а затем
Доктора. Наука ремонтирует 1d10 Очков Жизни за полученные проценты прибавьте к стоимости всех
1d10 минут и может использоваться на Роботе вещей победителя. Если персонаж с Умением
только 3 раза за 24 часа. Умение Ремонт поможет Обмена 50% заключает сделку с вождём племени
восстановить сломанный механизм или (25% Обмен), то все вещи персонажа получают 25%
разрушенный визуальный датчик на 2d10 пунктов стоимости. Нож стоимостью 100 будет стоить 125.
жизни, но может использоваться только дважды в Конечно, Мастер может обыграть такую ситуацию
сутки и при использовании занимает 1 час. Если безо всяких цифр – от этого игра лишь приобретет
Робот не ослеплён, то он может выполнить эти реалистичность.
ремонтные действия на себе сам.
Карма
Смерть
Как ранее было сказано, Карма в Fallout - это
О, смерть! Неизбежный финал всего сущего на численная мера того, насколько персонаж является
Земле. Смерть приходит в разных формах: «хорошим» или «плохим». Обычно, ИМ определяет
старость, автокатастрофа или случайный осколок какие действия могут повысить или понизить Карму
метеорита. Во вселенной Fallout персонажи персонажа, в то время как Приключения могут
встречаются со смертельными опасностями каждый зависеть от таких изменений, что отразится на
день. Разве это не захватывает? Иногда, возможности наступления тех или иных особых
независимо от хорошего планирования действий, событий или появления новых заданий. Вот
персонажа всё равно ждёт смерть. Обычно, смерть несколько примеров действий персонажей, которые
- это билет в один конец, умершие персонажи не прибавляют или вычитают очки кармы:
могут быть возвращены к жизни. Употребление
этого слова «обычно» подразумевает наличие Помочь кому-либо в беде: +10
множества лазеек для избежания этого правила. В Нападение на невинного человека: -10
конце концов, Пустошь огромна и загадочна. Убийство невинного человека: -30
Кража у честного торговца: -10
Когда персонаж погибает вполне можно написать Кража у нечестного торговца: +5
на его Листе Персонажа большими черными Переехать чью-либо собаку: -5
буквами «МЁРТВ». На этот случай полезно иметь Убить известного бандита: +50
уже готового персонажа 1-го Уровня для Присоединиться к известному бандиту: -40
продолжения игры. Встреча нового члена группы Остановить таймер атомной бомбы: +100
может произойти только при Случайной встрече. Подорвать атомную бомбу: -500
41
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
рассказать об обнаружении мин своим друзьям, но редкая субстанция, которую можно встретить в
сделать это надо очень быстро. Пустоши, достать практически невозможно.
Встречается в магазинах крупнейших городов, но не
Укладка мин аналогична установке взрывчатки, продаётся, обменивается на что-то эквивалентное,
только на минах нет таймера, и поэтому укладка не например все, что у вас есть… кроме трусов и
может быть неудачной, вместо этого они могут носков. Всё зависит от того насколько сильно оно
неправильно сработать (либо это причинит вред вам надо!
укладчику мины). То же самое применимо к
обезвреживанию мин, единственное, что должен Случайные встречи
знать персонаж это впервые ли была установлена
мина в этом месте. К сожалению, если персонаж не С того момента как большая часть былого
пытается искать мины, то это обычно означает, что довоенного мира рухнула, путешествовать по
мина обнаружится только, когда он по ней пройдёт. образовавшимся пустыням стало крайне
Разряженные мины не подлежат вторичному небезопасно. В любой момент вашего путешествия
использованию. вы можете случайно кого-нибудь встретить.
Случайные встречи привносят в ваше долгое и
Когда мина взрывается, она причиняет монотонное путешествие некоторый азарт: можно
определённый в зависимости от типа ущерб всему стряхнуть накопившуюся на вашем оружии пыль,
в радиусе действия (более подробную информацию получить за это Очки Опыта, ограбить кого-то и
вы можете найти ниже в разделе «Мины»). Кроме просто повеселиться!
того, любая другая мина в радиусе действия взрыва
первой мины имеет 80% шанс на детонацию, Каждый Модуль содержит информацию для ИМ как
любые другие находящиеся в радиусе сотрясения часто стоит бросать кубик на возможность
от взрыва мины имеют также 40% шанс на взрыв. Случайных встреч. «Лидер» группы, персонаж
Хитрые рейдеры знают, как устроить коварную который находится во главе группы или идёт
ловушку, в которой будет задействована не одна первым в боевом порядке, должен сделать Бросок
мина. на Умение Скиталец. Если Бросок удачный, то
персонаж определяет с чем группа столкнется и
Если мина взрывается, то всем в радиусе взрыва может принять решение избежать этой встречи.
будет причинен определённый ущерб, Бросок на
Ловкость не производится из-за того, что Во время случайных встреч члены группы будут
невозможно избежать ущерба, наносимого миной. располагаться от центра встреченного отряда на
расстоянии равном пятикратному Восприятию
Электричество, бензин и энергия своего «лидера». Например, если Восприятие
«лидера» группы равно 6, то группа располагается
Энергетическое оружие и большинство на расстоянии в 30 гексов от центра Случайной
транспортных средств во вселенной Fallout встречи (например, от середины торгового
работают на энергетических батарейках, которые каравана). Если встреченный отряд очень большой,
есть всего в двух видах: Малые энергобатарейки – то группа может начать действовать в любом месте.
напоминают пальчиковые, и Микроядерные Начальное положение при Случайной встрече не
батареи, которые выглядят намного более имеет столь важного значения, если встреченный
серьезно. Каждая батарейка содержит отряд мирный, но если вы встретились с выводком
определённое количество энергозарядов, и каждое радскорпионов, то здесь начальная позиция будет
оружие или транспортное средство требует иметь основополагающее значение.
определённое количество зарядов до полной
заправки. Пример: Некоторые Случайные встречи
Благодаря некоторым зонам в Пустоши персонаж Торговый караван, продающий разнообразные
может перезарядить свои Микроядерные батареи товары
(Малые энергобатарейки как любые щелочные
батарейки не возможно перезарядить). Зарядные Группа работорговцев, возвращающихся с
устройства встречаются очень-очень редко и, в успешной облавы
основном, расположены на старых военных
объектах. Зарядное устройство должно быть Стайка волков, или ящеров, или ещё кого-нибудь
подключено к электрической сети и для полной
зарядки одной Микроядерной батареи требуется Разбившееся транспортное средство с трупами
около 1 часа. Если зарядное устройство попало в водителей
руки какой-либо наглой личности или организации,
то будьте готовы заплатить за перезарядку Некие фермеры, ведущие скудное существование
кругленькую сумму денег.
Другая группа путешественников
Также, правда ещё реже, встречаются
транспортные средства и кое-какое оборудование, Оседлавшие браминов ковбои
которое работает на бензине. Бензин - это самая
42
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Группа дикарей-охотников
Искусство воровства
ИМ и составители Модулей совершенно спокойно
могут придумать какие-то свои варианты Подкрадывание
Случайных встреч, которые будут наиболее
подходить по теме к приключениям персонажей. Передвижение украдкой требует определённой
концентрации, планирования и удачи. Когда
Обнаружение крадущихся персонажей персонаж хочет красться, он должен сообщить о
своих намерениях. Мастер должен сделать Бросок
Иногда группа может быть обеспокоена тем, что за на Умение Красться и затем перебрасывать через
ними могут украдкой следить враги или другие каждую минуту. Самая интересная вещь в скрытном
существа. Поэтому у каждого персонажа есть передвижении состоит в том, что
некоторый шанс на обнаружение таких существ. персонаж думает, что он крадётся,
Шанс вычисляется по следующей формуле: хотя на самом деле Бросок
Восприятие персонажа умноженное на 8. провален. Только Мастер точно
Например, персонаж со значением Восприятия знает, успешно ли персонаж
равным 5 имеет 40% шанс на обнаружение скрывается в тени. Иногда
скрывающегося существа. персонаж узнаёт о своей неудаче,
только когда НИП уставится на героя и спросит, что
Если следящий за вами враг находится в тени или тот делает. Различные укрытия, освещение и
потёмках, то шанс обнаружить такого персонажа Восприятие окружающих людей и существ
уменьшается до 5-ти кратного Восприятия. А если оказывают влияние на шансы подкрасться (на
крадущийся враг находится в полной темноте, то усмотрение Мастера). Успешно крадущиеся
шанс его обнаружения падает до 2-х кратного персонажи получают +40% к Умению Кража и всегда
Восприятия. атакуют первыми (а иногда вообще могут избежать
сражения, сбив с ног врага и тут же его добив).
ИМ должен попросить каждого игрока сделать Заметьте, что персонаж не может бегать и
Бросок и рассказать тем, у кого Бросок был подкрадываться в одно и то же время; также
успешным, что здесь происходит. Те, у кого Бросок некоторые виды брони очень сильно уменьшают
оказался неудачным, могут сами догадаться, что шансы персонажа на возможность красться.
здесь что-то не так, но что конкретно - они знать не
будут. Кража
Плавание и переход вброд Люди живут на Земле около 3 миллионов лет. И 290
тысяч из них они жили в относительной гармонии –
Это случается не так часто, но время от времени без войн и преступлений. Около 10 тысяч лет назад
группа попадает в ситуации, когда требуется либо кому-то в голову пришла интересная идея копить
плыть, либо переходить водоём вброд. Например, еду и прятать её. Как только один человек стал
лодка опрокинулась или пробита, либо у группы запрещать людям доступ к своим вещам, другой
вообще нет плавсредства. Плавание - очень человек овладел искусством воровства. Во
простое занятие. Так или иначе, вода создаёт вселенной Fallout многие люди все ещё держат
определённые проблемы. Первое, что хотелось бы вещи под замком. Поэтому просто необходимо
отметить, это то, что большинство предметов, избавить их от этих вещей. Персонажи могут
созданных в постъядерном мире, не попытаться обокрасть кого-то или что-то, от людей
предназначены для пересечения водоёмов, до магазинов. Незаметное передвижение может
включая оружие, броню, пищу и роботов. Второе, повысить шансы на успешную кражу. Если
эти самые вещи могут в течение нескольких секунд персонаж провалил Бросок на Умение Кража, то это
отправить на дно их владельца. не всегда заметно. Персонаж все ещё может
достать предмет (как пожелает Мастер), но
Персонаж может совершенно спокойно плыть с обкрадываемый это точно заметит. Что будет после
весом в 10 фунтов умноженных на Силу, включая этого – порвёт ли пострадавший глотку персонажу
одежду и обувь. В дополнение, у персонажа должна или нет – зависит от характера жертвы. Если
быть свободна как минимум одна рука. Если персонаж провалил Бросок на Кражу, и
персонаж нагружен хоть сколько-нибудь более того, обкраденный захочет вступить в сражение, то
то он начинает тонуть вместе со всем своим последний автоматически начинает бой первым.
хозяйством. Заметьте, что если жертва смотрит вдаль, то шансы
на кражу могут возрасти.
Пребывание на плаву требует проверки
Выносливости каждые 10 минут, а при плавании Возврат предмета
проверка производится каждую минуту. К тому же
скорость при передвижении через водоём, Время от времени вору приходиться совершать
независимо от уровня воды - по колено или глубже - действия обратные воровству, то есть
равняется: один гекс - три Очка Действий. подбрасывать в карманы, на книжные полки или
43
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
рабочие столы различные предметы. Возможно, у 15 105,000
вора находятся неоспоримые улики, от которых ему 16 120,000
срочно нужно избавиться. Может он просто хочет 17 136,000
прорваться через охранников, подбросив им 18 153,000
гранату без чеки. В любом случае возврат 19 171,000
предметов работает точно также как и кража - 20 190,000
только в обратном направлении. Когда Бросок на 21 210,000
Умение Кражи провален, то это означает, что вор 22+ по 40,000 опыта на уровень
пойман за руку, также как и при краже (см. выше)
хотя жертва может и не захотеть сделать так, чтобы К тому же, персонаж получает дополнительные 3 +
вор узнал, что он или она, жертва, знает о (1/2 ВН) к максимальному числу Очков Жизни и 5 +
подброшенной вещи. Вор считает, что он не был (2 х ИН) дополнительных Очков Умений для
замечен до тех пор, пока пострадавший не объявит распределения среди Умений. Не существует
об этом. максимального Уровня. Умения, однако, не могут
возрастать более 300%.
Взлом замков
Улучшение Умений
В основном, замки препятствуют проникновению Текущее значение, Цена повышения,
людей в различные места (или из мест, например, в (в %) (Очков Умений за 1%)
случае нахождения под стражей). Персонажи могут
сделать Бросок на Взлом и пройти сквозь преграду 1-100 1
- от простых навесных замков на шкафчиках в 101-125 2
школе до сверхсложных охранных систем офисов. 126-150 3
151-175 4
Существуют два типа замков: обычные и 176-200 5
электронные. Электронные замки требуют либо 201+ 6
ключа, либо электронной отмычки. Такие отмычки
обычно доступны только для Гильдии Воров или из
ограниченного числа других источников. Обычные Развитие: Навыки
замки можно вскрыть вообще без отмычки, хотя
отмычки сильно повышают шанс взлома замка. Каждые несколько уровней персонаж получает
Шансы на взлом сейфа увеличиваются благодаря Навык. Навыки обозначают знания, приобретенные
наличию набора сейфовых отмычек. во время путешествий по Пустоши. Навыки могут
влиять на Статы, Умения, Вторичные
Попытка взлома занимает 1 минуту. Если игрок Характеристики, а иногда просто делают странные
выбрасывает 95% и более, причём Бросок был вещи. Иногда Навыки требуют проявления
провален, то замок ломается и может быть открыть творчества со стороны Мастера. Некоторые Навыки
только взрывом, что может повредить содержимому имеют требования к Характеристикам, Умениям и
закрытого пространства. Смотрите выше раздел Уровню героя. Некоторые Навыки могут быть
«Открывание и вышибание дверей». добавлены несколько раз – такие Навыки обладают
«рангом». Навык с рангом 2 может быть выбран
дважды. Ниже приведен полный список Навыков.
Развитие Есть Навыки, которые не записаны ниже, но могут
быть приобретены - это особые Навыки, и
После убийства достаточного количества существ и использовать их нужно очень осмотрительно! И
выполнения достаточного количества заданий, запомните то, что Роботы никогда не получают
персонаж может повысить свой Уровень. Ниже Навыков, даже особенных.
приведена таблица развития персонажа.
Активность (Action Boy)
Уровень Необходимый опыт Ваш персонаж знает, как сделать оптимальным
1 0 каждое движение. За каждый ранг этого Навыка
2 1,000 персонаж получает 1 дополнительное Очко
3 3,000 Действий в каждом Ходе боя.
4 6,000 Ранги: 2
5 10,000 Требования: Ловкость 5, Уровень 12
6 15,000
7 21,000 Прилив адреналина (Adrenalin Rush)
8 28,000 Вы боитесь смерти настолько, что яростней
9 36,000 сражаетесь при получении ранений. Когда
10 45,000 количество Очков Жизни падает ниже 50% от
11 55,000 максимального количества, ваш персонаж получает
12 66,000 +1 к Силе, но не более расового максимума.
13 78,000 Ранги: 1
14 91,000 Требования: Сила 1-9, Уровень 6
44
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Теперь у вас под рукой постоянно есть фрукты.
Друг животных (Animal Friend) Только Мертвяки могут выбрать этот Навык.
Ваш персонаж проводит много времени с Ранги: 1
животными. МНОГО времени. Животные не станут Требования: Скиталец 50%, Наука 40%, Уровень 12
атаковать своих друзей до тех пор, пока они не
нападут на них сами. Быстрые рукопашные атаки (Bonus HtH Attacks)
Ранги: 1 Ваш персонаж насмотрелся фильмов с Джеки
Требования: Интеллект 5, Скиталец 25%, Уровень Чаном и Брюсом Ли и запомнил оттуда пару
9. приёмов. Ваш персонаж может делать больше
рукопашных атак и атак холодным оружием за Ход.
Наблюдательность (Awareness) Количество Очков Действий, требуемое для
Вы совершенно точно знаете, что происходит в нанесения таких ударов, уменьшается на 1.
сражении. Этот Навык дает дополнительную Ранги: 1
информацию, когда вы осматриваете существо. Вы Требования: Ловкость 6, Уровень 15
можете видеть точное количество Очков Жизни и
оружие, которым вооружено (если вооружено) Дополнительные рукопашные повреждения
существо. (Bonus HtH Damage)
Ранги: 1 Вы обучились особой технике нанесения больших
Требования: Восприятие 5, Уровень 3 повреждений силой своих кулаков и холодного
оружия. Ваш персонаж получает +2 к Рукопашному
Игнорировать правила (Bend the Rules) Урону на каждый уровень этого Навыка.
С этим Навыком вы получаете возможность в Ранги: 3
следующий раз выбрать любой Навык, Требования: Ловкость 6, Сила 6, Уровень 3.
проигнорировав все ограничения на его получение
кроме требования к расе. Напишите свои правила! Дополнительные передвижения (Bonus Move)
Ранги: 1 Вы способны делать большие перебежки в течение
Требования: Удача 6, Уровень 16 битвы. На каждый уровень этого Навыка ваш
персонаж получает дополнительные 2 Очка
Лучшие критические (Better Criticals) Действий, которые можно использовать только для
Ваши выстрелы каким-то образом причиняют вреда передвижения. Первые 2 гекса передвижения
больше, чем обычно. Критические удары, которые персонажа не стоят нисколько ОД.
вы наносите в сражении, более разрушающие. Ранги: 2
Когда вы делаете критический удар, который не Требования: Ловкость 5, Уровень 6
убивает жертву наповал, вы наносите в 1.5 раза
больше повреждений. В дополнение к этому, шанс Дополнительные дистанционные
на нанесение повреждений конечностям возрастает повреждения (Bonus Ranged Damage)
на 50%. Если вы сделали критический удар на 40 Вы знаете, куда надо попасть, чтобы причинить
Очков Повреждений, вместо этого будет нанесено побольше боли. Ваш персонаж наносит
60 Очков Повреждений. Оухх! Мутанты не могут дополнительные +2 Очков Повреждений на 1 ранг
выбрать этот Навык. Навыка от каждого выстрела. Когти Смерти и
Ранги: 1 Собаки не могут выбрать этот Навык.
Требования: Восприятие 6, Удача 6, Ловкость 4, Ранги: 2
Уровень 9. Требования: Ловкость 6, Удача 6, Уровень 6.
47
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Вы стали экспертом по стрельбе из движущегося Если ваш персонаж не несет в руках никакого
транспортного средства. Вы не подвержены оружия, то в конце Хода он получает +3 к Классу
штрафу в -10%, когда ведёте огонь из движущейся Брони за каждое неиспользованное Очко Действий,
техники. вместо обычного +1.
Ранги: 1 Ранги: 1
Требования: Лёгкое Оружие 40%, Ловкость 6, Требования: Рукопашная 75%, Уровень 12
Уровень 3
Мастер Кама Сутры (Kama Sutra Master)
Безвредный (Harmless) Этот Навык даёт много дополнительной
Абсолютно невинная внешность вашего персонажа выносливости и мастерства в постели.
делает кражу у людей немного проще. Этот Навык Ранги: 1
даёт +20% к шансу кражи. Когти Смерти не могут Требования: Выносливость 5, Ловкость 5, Уровень
выбрать этот Навык. 3.
Ранги: 1
Требования: Кража 50%, Карма > 49, Уровень 6 Накопитель Кармы (Karma Beacon)
Для определения реакции окружающих ваша Карма
Целитель (Healer) удваивается.
Каждый ранг этого Навыка увеличивает число Ранги: 1
Очков Жизни, которые вы можете восстанавливать Требования: Обаяние 6, Уровень 9
Умением Доктор или Первая Помощь на 4-10 ОЖ
(1d6+4). Второй ранг добавляет 8-20 (2 х (1d6+4)). Гонщик (Leadfoot)
Ранги: 2 Ваши рефлексы сильно развились, и это сделало
Требования: Восприятие 7, Ловкость 6, Интеллект вас прекрасным гонщиком. Конечно, это не значит,
5, Первая Помощь 40%, Уровень 3 что для вас стало намного безопаснее ездить.
Просто персонажи с таким Навыком выжимают из
Метатель (Heave Ho!) транспортного средства скорость на 25% большую
При определении максимальной дальности броска возможной максимальной.
метательного оружия (и только для него) этот Ранги: 1
Навык добавляет +2 к Силе на каждый ранг. Требования: Вождение 60%, Восприятие 6,
Ранги: 3 Ловкость 6, Уровень 3
Требования: Уровень 6
Лидер (Leader)
Здесь и сейчас (Here and Now) У вас от природы есть задатки лидера и вы развили
С этим Навыком ваш персонаж немедленно их в себе. Любой член вашей команды в радиусе 10
получает достаточно опыта для достижения гексов от вас получает бонус +1 к Ловкости (вплоть
следующего Уровня. Если персонаж выбрал этот до расового максимума) и +5 к Классу Брони. Вы же
Навык на 9 Уровне, то он получит достаточно Очков не получаете таких бонусов - такова плата за
Опыта для достижения 10 Уровня, то есть 45,001 лидерство.
Очко Опыта. Ранги: 1
Ранги: 1 Требования: Обаяние 6, Уровень 4
Требования: Уровень 9
Животворец (Lifegiver)
Задубевшая шкура (Hide of Scars) Каждый раз при получении Уровня, вы получаете
Прожженная в боях ваша шкура огрубела и стала дополнительно 4 Очка Жизни на уровень этого
сама по себе броней. Вы получаете бонус +15% ко Навыка. С рангом 2, это уже +8 Очков Жизни на
всем Сопротивлениям Повреждений кроме Уровень.
повреждения от огненных атак. Только Когти Ранги: 2
Смерти могут выбрать этот Навык. Требования: Выносливость 4, Уровень 12.
Ранги: 2
Требования: Выносливость 6, Уровень 10 Легкий шаг (Light Step)
Персонаж с этим Навыком имеет гораздо меньше
Воздух! (Hit the Deck!) шансов наступить на ловушку. Для определения -
Вы реагируете очень быстро на звук взрыва, сработает ловушка на персонажа или нет - вы
распространяющегоря в вашу сторону. Вы получаете +4 к Ловкости.
получаете только половину повреждения от Ранги: 1
обстрела фугасными снарядами, что получается Требования: Ловкость 5, Удача 5, Уровень 9
путем увеличения Взрывчатого СП на 50%. Сюда
относится и повреждение от Ударной волны, и Ходячая анатомия (Living Anatomy)
Осколочные повреждения. Этот Навык даёт +10% к Умению Доктор. Так как
Ранги: 1 обладатель Навыка обладает обширными
Требования: Ловкость 6, Уровень 4 познаниями в области анатомии, он причиняет на +5
Очков Повреждений больше при каждой атаке по
Уклонение в рукопашной (HtH Evade) живому существу.
Ранги: 1
48
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Требования: Доктор 60%, Уровень 12. выбрать другой Уникум. Немного странновато, не
правда ли?
Одиночка (Loner) Ранги: 1
Вы всегда немного отличались от других, а теперь Требования: Уровень 9
научились использовать свои странности с
большой эффективностью. Персонаж с этим Таинственный незнакомец (Mysterious Stranger)
Навыком получает бонус +10% ко всем Умениям, Если вы выбрали этот Навык, то есть шанс (30% +
когда находится хотя бы в 10 гексах от всех членов (2 х Удача)), что ваш персонаж может получить
команды. временного союзника в Случайных встречах.
Ранги: 1 Мастер сам выбирает вам союзника.
Требования: Скиталец 50%, Обаяние < 5, Уровень 4 Ранги: 1
Требования: Удача 4, Уровень 9
Вор-виртуоз (Master Thief)
Навык даёт постоянный бонус +15% к Умениям Купец (Negotiator)
Взлом и Кража. Когти Смерти и Собаки не могут Этот Навык даёт постоянный бонус +10% к Умениям
выбрать этот Навык. Разговор и Обмен.
Ранги: 1 Ранги: 1
Требования: Взлом 50%, Кража 50%, Уровень 12 Требования: Обмен 50%, Разговор 50%, Уровень 6
49
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Пироманьяк (Piromaniac)
Этот Навык позволит герою вытворять ужасные Скаут (Scout)
вещи с огнём по отношению к другим людям. +5 Ваш персонаж может дальше видеть в условиях
Очков Повреждений от оружия, действующего на дикой местности. Карты читаются лучше. Это
основе огня, например, огнемёты, «коктейли остается на усмотрение Мастера, как точно всё это
Молотова», напалм и т.д. отразится на игре. Случайные встречи и предметы
Ранги: 1 проще обнаружить с этим Навыком.
Требования: Тяжёлое Оружие 75%, Уровень 9 Ранги: 1
Требования: Восприятие 7, Уровень 3
Быстрая рука (Quick Pockets)
Вам требуется только 2 Очка Действий вместо Бюро находок (Scrounger)
обычных 4 для смены снаряжения в бою. Вы можете найти гораздо больше боеприпасов, чем
Ранги: 1 обыкновенный постъядерный скиталец. Вы всегда
Требования: Ловкость 5, Уровень 3 находите вдвое больше боеприпасов в Случайных
встречах.
Быстрый подъем (Quick Recovery) Ранги: 1
Занимает только 1 Очко Действий, чтобы встать на Требования: Удача 8, Уровень 9
ноги после нокдауна.
Ранги: 1 Стрелок-виртуоз (Sharpshooter)
Требования: Ловкость 5, Уровень 6 На каждый ранг этого Навыка Восприятие
увеличивается на +2 при определении в бою
Дитя радиации (Rad Child) модификаторов дальности.
Вы не получаете урона от радиации - наоборот, она Ранги: 1
излечивает вас. Вы получаете бонус +5 к Уровню Требования: Восприятие 7, Интеллект 6, Уровень 9
Лечения, когда находитесь вблизи от источника
радиоактивного излучения в 10 рад в час и более. Тихая смерть (Silent Death)
Только Мертвяки могут выбрать этот Навык. Если персонаж успешно крадётся, то в случае
Ранги: 1 рукопашного или удара холодным оружием в спину
Требования: Выносливость 6, Уровень 3 он причиняет вдвое больше повреждений.
Ранги: 1
Сопротивление радам (Rad Resistance) Требования: Ловкость 10, Красться 80%,
Каждый ранг этого Навыка повышает Рукопашная 80%, Уровень 18.
Сопротивление Радиации персонажа на +15%.
Ранги: 2 Тихий бег (Silent Running)
Требования: Выносливость 6, Интеллект 4, Уровень Этот Навык позволяет персонажу бежать и красться
6 одновременно.
Ранги: 1
Рейнджер (Ranger) Требования: Ловкость 6, Красться 50%, Уровень 6.
Этот Навык добавляет +15% к Умению Скиталец.
Это также позволяет чаще обнаруживать Убийца (Slayer)
Случайные встречи и предметы. Убийца расхаживает по земле! В рукопашном бою
Ранги: 1 или с холодным оружием для обладателя этого
Требования: Восприятие 6, Уровень 6 Навыка любой удар становится критическим, если
сделанный при этом Бросок на Удачу становится
Воин дорог (Road Warrior) успешным!
Сумасшедший Макс ничего не имеет против вас. Вы Ранги: 1
научились водить и стрелять одновременно. Вы не Требования: Ловкость 8, Сила 8, Рукопашная 80%,
подвержены штрафам на стрельбу во время Уровень 24
вождения и ведения стрельбы в одно и тоже время.
Когти Смерти и Собаки не могут выбрать этот Болтун (Smooth Talker)
Навык. Каждый ранг этого Навыка повышает ваш
Ранги: 1 Интеллект на +1 для Бросков на Интеллект при
Требования: Вождение 60%, Интеллект 6, Уровень общении с разговорчивыми НИП. Собаки не могут
12 выбрать этот Навык, так как они не разговаривают.
Ранги: 3
Продавец (Salesman) Требования: Интеллект 4, Уровень 3
Ваш персонаж овладел
навыками продажи товара. Пожиратель змей (Snakeater)
+20% к Обмену. Когти Смерти Этот Навык добавляет +25% к Сопротивлению Яду.
и Собаки не могут быть Ранги: 1
продавцами. Требования: Выносливость 3, Уровень 6
Ранги: 1
Требования: Обмена 50%, Снайпер (Sniper)
Уровень 6
50
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Любая огнестрельная атака вашего персонажа
становится критической, если сделанный при этом Жалящий коготь (Talon of Fear)
Бросок на Удачу стал успешным. Когти Смерти и Ваши когти наполнились ядом. Все ваши
Собаки не могут выбрать этот Навык. рукопашные атаки становятся отравляющими с
Ранг: 1 ядом типа B. Только Когти Смерти могут выбрать
Требования: Ловкость 8, Восприятие 8, Легкое этот Навык.
Оружие 80%, Уровень 24 Ранги: 1
Требования: Рукопашная 60%, Сила 6, Уровень 12
Оратор (Speaker)
Этот Навык немедленно даёт бонус +20% к Умению Командный игрок (Team Player)
Разговор. Когти Смерти и Собаки не могут выбрать Вы научились основам работы в команде и в связке
этот Навык. с партнерами. Молодец! Когда все члены команды
Ранги: 1 находятся в радиусе 10 гексов рядом с вашим
Требования: Разговор 50%, Уровень 9 персонажем, он получает бонус +10% ко всем
Умениям.
Доктор-виртуоз (Stat!) Ранги: 1
В бою вы можете лечить людей гораздо быстрее, Требования: Обаяние 4, Уровень 12
чем обыкновенный пустынный доктор. Когда вы
пытаетесь помочь раненому товарищу, вам Вор (Thief)
требуется всего лишь 5 ОД на применение своего Немедленно получаете +10% к Умениям Красться,
Умения. Взлом, Кража и Ловушки. Когти Смерти и Собаки не
Ранги: 1 могут выбрать этот Навык.
Требования: Первая Помощь 75%, Доктор 50%, Ранги: 3
Ловкость 6, Уровень 3 Требования: Уровень 3
52
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
чем посадить в тюрьму. Хотя относительно
происшествий они часто прислушиваются к
желаниям горожан. Служители закона больших
городов обычно более коррумпированы, их проще
подкупить. Но будьте осторожны – неудачная взятка
чревата серьёзными проблемами.
53
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
основном, уровень радиации здесь низок. Бониярд Киллиан, решил начать строительство с нуля.
– официальный член НКР, но полиции Республики Сегодня Джанктаун – относительно спокойное
не удалось ликвидировать присутствие банд и место, продающее излишки еды в соседние города.
Когтей Смерти. Хотя Джанктаун и является официальным членом
НКР, её присутствие здесь минимально. Весь город
Свечение – на востоке от Лос-Анджелеса есть заботится о своей границе, а азартные игры,
место, называемое Свечением. Очевидно, это выпивка и проституция не преследуются по
место было достаточно важным для нанесения законам. Здесь обитают около 3000 человек.
прямого ядерного удара так, что люди ещё и через Уровень радиации очень низок.
150 лет не смогут проходить там. Незаметное днём,
ночью Свечение превращается в великолепную Шейди Сендс, столица Новой Калифорнийской
картину, видимую за много километров. Республики – на востоке от Сьерра Невады, на
Естественно, подобравшись близко к Свечению, вы севере от Долины Смерти находится Шейди Сендс
тоже начнёте светиться! Свечение находится – символ достижений людей в послевоенные годы.
недалеко от старой Эдвардской Авиационной Базы, Шумный город с населением 40000 человек был
и говорят, что где-то там было построено полностью построен после Войны и возвеличен
Хранилище. Уровень радиации соответствует первым президентом НКР, женщиной по имени
эпицентру взрыва (собственно говоря, это и был Танди. Это чистый современный город, с
эпицентр). водопроводом, электричеством, огромной хорошо
вооруженной полицией и мечтой об управлении
Хаб – крупное поселение торговцев, игроков, всей пустыней (про НКР читайте выше). Сам Шейди
меновщиков и прочих мерзавцев. Построенный на Сендс окружен стенами, а люди, не являющиеся его
руинах Барстоу в Калифорнии, в сердце пустыни гражданами, живут снаружи под бдительным взором
Мохаве, Хаб стал местом остановки караванов, стражей порядка. Шейди Сендс служит главной
идущих на север - в Шейди Сендс и НКР, на восток - торговой точкой для Лас-Вегаса на востоке и
в Лас-Вегас, и на юг - в Бониярд. В Хабе Реддинга, Броукен Хилз и Волт-Сити на севере.
одновременно проживает около 3000-3500 Полиция Шейди Сендс с неприязнью смотрит на
человек. Влияние полиции в Хабе не сильно, а путешественников, особенно на не граждан Шейди
большое количество людей гарантирует интересное Сендс. Нелегальная торговля алкоголем,
времяпрепровождение. Хаб – официальный член наркотиками и оружием не процветает в Шейди
Новой Калифорнийской Республики. Сендс – правосудие над виновным вершится
быстро и просто. Уровень радиации низок и в самом
Некрополис – этим греческим словом, городе, и в его окрестностях.
означающим «город мертвых», называют странный
тихий город призраков. Большинство его зданий Сан-Франциско – старый Сан-Франциско стал
нетронуто, но путешественники говорят, что там теперь прибежищем для огромной популяции
никто не живет. Люди, которые приезжали и жили азиатских поселенцев. Это потомки выжившего
там, либо умирали от лучевой болезни, либо просто после Войны экипажа атомной подводной лодки.
исчезали. Правда заключается в том, что на улицах Моряки дрейфовали в океане, а затем вышли на
города обитает огромная популяция мертвяков. берег у Сан-Франциско. Они называют себя Ши и
Некрополис находится на востоке от Хаба, на сохранили множество старых традиций и обычаев.
полпути между Хабом и Лас-Вегасом. Торговцы Сам город каким-то образом избежал больших
стараются обходить Некрополис стороной или разрушений, хотя уровень радиации раньше был
проходят по нему днём – у города плохая здесь высоким. В настоящее время два преступных
репутация. Мертвяки сильно боятся посетителей и клана борются за контроль над Сан-Франциско и
предпочитают партизанскую тактику для господство своего бойцовского стиля. Ши активно
безопасности своего города. В пределах торгуют оружием, причем качеством оно не уступает
Некрополиса обитает около 5000 мертвяков. оружию Братства Стали. Где они умудряются
Уровень радиации там выше, чем обычно, так как доставать такие вещи – неизвестно. Здесь также
бомба взорвалась в Форте Ирвин, недалеко на живут художники и прочие разочарованные в жизни
севере, а радиация проникла в грунтовые воды. люди из разных городов. Есть и бывший военный
персонал, обживший старый нефтяной танкер,
Джанктаун – основанный в горной долине Сьерра который до сих пор пришвартован в порту. Они
Невада Джанктаун представляет собой собрание любят одиночество и лишь меняют мудрые советы
зданий, построенных в горах ещё до Войны. на товары. Третья по важности группа, которая не
Природный воздух и отсутствие важных объектов участвует в торговле - это Хаббологи. Под
оставили район относительно невредимым от управлением искусственного компьютерного
ядерных бомб и радиоактивных осадков. Жизнь в интеллекта, Хаббологи завладели старым
горах продолжалась, как и до Войны, за космическим шаттлом, который они нашли в
исключением нулевого влияния правительства и аэропорту. Они пытаются заставить его полететь
отсутствия общественных благ типа воды и снова, тогда они смогут присоединится к своим
электричества. Конечно, Джанктаун пытался «богам» на небесах. НКР слабо влияет на Сан-
преодолеть эту проблему. Вместо руин старого Франциско, а Ши довольны, что их обходят
города основатель города, человек по имени стороной. Тут, возможно, проживает около 15000
54
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
человек. Уровень радиации в Сан-Франциско полиции, а шахтерские компании сами улаживают
низкий. внутренние разногласия. Шериф в городе есть, но
он в основном служит посредником между
Нью-Рено – город построен на руинах «самого компаниями. Каждая компания владеет собственной
большого маленького города в мире». Нью-Рено шахтой, а некоторые имеют свои казино, отели и
наполнен гангстерами и торговцами наркотиков. бордели. Реддинг тоже избежал влияния НКР, хотя
НКР долго пыталась взять контроль над Нью-Рено, многие проблемы города требуют объединения с
но отсутствие там централизованного управления и влиятельной организацией, например, проблема
нелегальная торговля наркотиками не позволила наркотиков. В Реддинге живут около 2000 человек,
НКР довести дело до конца. Четыре преступные большинство из них – шахтеры. Уровень радиации
семьи контролируют Нью-Рено: Мордино, Врайты, здесь низок.
Бишопы и Сальваторе. Сальваторе контролируют
нелегальную торговлю оружием, Мордино Дэн – севернее и немного западнее от Реддинга
контролируют наркотики, Бишопы владеют располагается город Дэн. Дэн – это тот же самый
проституцией и порнографией, а Врайты хватают Рено, только без вывесок и огней, без штаба
все, что осталось. Рено – самая худшая часть Гильдии Работорговцев, без стоянки для караванов,
города, повсюду с неоновыми вывесками, направляющихся в Орегон, на север. В Дэне нет
рекламирующими секс, наркотики и рок. Это место полиции, и путешественники останавливаются здесь
также служит базой для Гильдии Работорговцев. на свой страх и риск. Дэн вырос вокруг останков
Сюда заходят караваны, скупают наркотики, чтобы небольшого города и представляет собой собрание
потом незаконно продать в НКР и другие города. В ветхих зданий и загонов для рабов. В Дэне есть
Рено нет никакой полиции, поэтому здесь царит хорошие люди, но их очень мало, и они не
практически полная анархия, хотя высовываются. Большое влияние в Дэне имеют
сообразительным людям тут живётся неплохо, преступные семьи, контролирующие наркобизнес.
особенно если они нашли работу у одной из Здесь живут около 2000 человек. Уровень радиации
преступных семей. Здесь отличные оружейные в Дэне низкий.
магазины, а на чёрном рынке можно найти товары,
которых нет больше нигде. Говорят, что у семьи Модок – город лежит на востоке от Дэна, по дороге
Сальваторе даже есть запас лазерного и в Волт-Сити. Это поселение истощённых выживших
плазменного оружия. Население города составляет людей, оно построено на границе бывшего
8000 человек. Уровень радиации и в городе, и в Национального Леса Модок. Первое время здесь
окрестностях низкий. торговали шкурами и мясом браминов, но в других
местах этот же товар шел по более низкой цене, а
Броукен Хилз – на востоке от Нью-Рено есть город люди стали выращивать собственных браминов,
под названием Броукен Хилз. Броукен Хилз – это поэтому Модок пришел в упадок. Это спящий
одно из немногих мест, где приветствуются мутанты горный город, в котором найдется еда и ночлег для
и мертвяки – город был основан как эксперимент путешественников. Модок начинает превращаться в
расовой терпимости. Броукен Хилз – главный торговый город, рекламируя себя как перевалочную
поставщик урана – мутанты добывают и базу для караванов в Волт-Сити, но даже таких
обрабатывают его без всякой боязни последствий. изменений может быть недостаточно для его
Затем уран транспортируют в Рено, в НКР и на выживания. Около 2000 человек живут в Модоке,
север – в Волт-Сити и Гекко для использования в уровень радиации низкий.
атомных станциях. Город построен вокруг шахты
мутантами, мертвяками и толерантными людьми. Волт-Сити – расположенный на восточном склоне
Он вполне самостоятелен и пока что умудрился гор Санта Роза в Неваде, Волт-Сити - словно
избежать всех ухищрений НКР, чьи налоги и анти- сверкающий алмаз в окружающей грязи пустынь.
мутантские законы разрушат и без того хрупкий Город был построен с помощью устройства
баланс этого городка. Броукен Хилз управляется G.E.C.K., взятого из ближайшего Хранилища. В
добрым шерифом Маркусом и имеет хорошую Волт-Сити господствует ограниченная форма
репутацию, хотя, как и во всех других городках, в демократии, хотя далеко не все могут стать его
Броукен Хилз многое скрыто от посторонних глаз. жителями. Дети граждан Волт-Сити получают
1000 мутантов, 500 мертвяков и 500 людей гражданство по наследству. Мутантов и мертвяков
постоянно живут здесь. Уровень радиации в здесь открыто презирают. Город окружают две
Броукен Хилз нормальный, за исключением шахты, стены: первая тянется по периметру города, вторая
где он немного повышен. находится внутри города, скрывая за собой
административные здания и другие
Реддинг – на северо-западе от Броукен Хилз стоит благоустроенные дома. В эту часть города могут
шахтерский город Реддинг. Здесь добывают золото попасть только горожане и их слуги – рабство
и переправляют его в Рено и НКР, а местные формально запрещено в Волт-Сити, хотя уже
шахтеры – одни из самых крупных покупателей вошло в образ жизни города. Вообще-то, Волт-Сити
наркотиков из Рено. На самом деле, город Реддинг до сих пор остаётся открытым для посещения, в
лежит на несколько миль восточнее, но он результате чего здесь накапливаются обширные
заброшен. Шахтерский посёлок – это знания в области медицины и предвоенной
нагромождение деревянных зданий. Здесь нет технологии. При этом город остался независимым
55
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
от группировок типа Братства Стали. Стены города благодаря радиационному фону. Лас-Вегас был
оборудованы тяжёлыми башенными орудиями, а очень сильно разрушен во время войны, но по
элитная охрана даже носит лазерное оружие. За странному стечению обстоятельств люди здесь
стенами города живут те, кто находится под сумели выжить. Как и Нью-Рено, этот город
защитой Волт-Сити; те, на кого действуют строгие управляется преступным синдикатом,
запреты наркотиков, рабства, проституции и возглавляемым человеком по имени Толстяк
игрового бизнеса. Горожане Волт-Сити часто Фредди. Фредди прибрал к рукам игорный бизнес,
просто используют этих людей, но все же, это наркоторговлю и проституцию, подчинив себе около
лучше, чем жизнь в пустыне или забытой всеми 5000 людей. Жилые здания не ремонтируются, и
деревне без медицинской помощи и защиты города. повсюду царит разруха. Отсутствие полиции и
Приблизительно 12.000 человек живут у стен Волт- влияния НКР делают этот город раем для
Сити, и еще 5.000 человек за его стенами, и еще авантюристов, путешественников и других, гораздо
плюс 2.000 слуг. У Волт-Сити есть своя собственная более опасных, мерзавцев. Здесь базируется
полиция, и ему нет никакой необходимости Церковь Грибного Облака. В целом, радиационный
вступать в НКР. Напротив, этот город скорее будет фон в норме, но есть отдельные заражённые
бороться с НКР за контроль над Калифорнией. участки.
Уровень радиации низкий.
Кварц – на другой стороне реки Колорадо есть
Гекко – точно на северо-востоке от Волт-Сити небольшой шахтерский город Кварц. Посёлок с
находится поселение мертвяков, Гекко. Это населением в 2000 жителей не слишком широко
маленький город, построенный вокруг старой АЭС известен, но зато он вносит огромный вклад в
города Гекко – одного из крупнейших поставщиков экономику постъядерного мира, продавая руду
энергии в предвоенной Америке. Несмотря на то, караванам из НКР. Городок статичен, и здесь не
что в данный момент функционирует лишь один происходит практически ничего интересного.
реактор станции, она производит достаточно Караваны здесь приветствуются (пока у них есть что
энергии для целого региона. Мертвяки облюбовали продавать). В городе процветает чёрный рынок, на
станцию из-за постоянных утечек радиации и в котором можно приобрести оружие, не путешествуя
данный момент предпочитают сохранять энергию до самого Дарвин-Сити. Естественно, полиция
только для самих себя – пока что. Здесь живут здесь немногочисленна, и до тех пор, пока
5.000 мертвяков, они гораздо активнее, чем преступление не связано с насилием, органы
Некрополис, торгуют с караванами и позволяют правопорядка предпочитают не вмешиваться.
путешественникам жить в своем городе. В Гекко нет Рядом с городом есть яма с захороненными в ней
полиции, а тех, кто нарушает покой города, больше бочками с радиоактивными отходами. Тем не
никто никогда не видит. Между Гекко и менее, для Кварца радиация – не проблема.
официальными лицами Волт-Сити заключено нечто
вроде ленд-лиза: Волт-Сити предоставляет Нидлз – если ехать на юг от Кварца, то как раз за
медицинское обслуживание Гекко в обмен на границей Калифорнии, находится город Нидлз. У
энергию АЭС. Волт-Сити отчаянно нуждается в этой меленького города сейчас большие проблемы. Дело
энергии. Уровень радиации в Гекко нормальный, за в том, что Нидлз не так давно вошел в состав НКР,
исключением АЭС и зоны вокруг неё. В этой зоне которая теперь пытается решить проблему
не-мертвякам придется применить несколько преступности в городе. Здесь нечем торговать,
упаковок «Радовон». Нидлз – просто большое поселение аборигенов.
Местные жители, к несчастью, верят в идеалы
Кламат – старый город Кламат Фолз, штат Орегон. предвоенной Америки и видят в НКР силу,
Здесь живут охотники на гигантских ящеров под способную эти идеалы возродить. Население –
названием «геккон», обитающих в том районе. Хотя около 1000 человек, радиация ничтожна.
гекконы и напоминают одноименных маленьких
ящеров предвоенной Америки, эти монстры Дарвин-Сити – построенный на руинах
передвигаются (довольно быстро) на задних сверхсекретной военной базы армии США и научно-
конечностях и орудуют длинными когтями на исследовательского центра, Дарвин-Сити стал
маленьких передних лапках. Отдельные особи, прекрасным местом как источник контрабанды
называемые «золотые гекконы», охотятся оружия. Город находится вне досягаемости НКР и
группами, у них даже замечены зачатки интеллекта. преступных семей Рено и Вегаса, поэтому
Дорогие шкуры гекконов и золотых гекконов – контрабандисты открыто продают оружие всем, кто
единственный источник жизни этой небольшой смог попасть в Дарвин-Сити. Практически со всех
коммуны. Кламат служит стоянкой караванам, сторон город окружен очагами радиации (сам город
идущим в мелкие деревни на севере, а также безопасен), и для человека, не экипированного
является местом обмена информацией, товара и соответствующим образом, путь в город смертелен.
новостей между племенами и цивилизованным Здесь живут и работают около 500 человек. В
миром. Около 1000 людей живут в Кламате, а городе царит полная анархия, но есть и
радиация здесь – не проблема. полицейские силы – для посторонних. Если
путешественник не покупает/продает оружие в
Лас-Вегас – этот город неоновых огней светится до городе, то в конце концов оказывается, что он
сих пор, а может быть, будет светиться всегда нарушил какой-нибудь несуществующий закон и его
56
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
подвергают детальному допросу по поводу его
визита в Дарвин-Сити. Этот город очень интересен На данный момент наиболее распространёнными
– особенно из-за того, что именно отсюда делаются существами в мире (я имею в виду не только
частые вылазки в Великие Пустыни. систему метро Нью-Йорка) являются крысы и их
ближайшие родственники, значительно
Великие Пустыни – на востоке от Дарвин-Сити изменившиеся с тех пор, как были сброшены
(вообще-то, Дарвин-Сити находится уже в Пустынях бомбы. Вокруг огромное количество их мерзких
- примерно в 70 километрах от границы) лежат разновидностей, а над некоторыми из них ещё и
Великие Пустыни. Они охватывают Аризону, Нью- поработала радиация, в результате чего получились
Мексико, Юту, Колорадо, Северный Техас, не просто переносчики заразы, а действительно
Оклахому, Канзас и Небраску. Земля здесь ужасающие создания.
настолько высохла, что ни одно живое существо не
сможет выжить. Случается, что контрабандисты, Гигантские крысы
караваны или путешественники пытаются уйти в Это более крупная разновидность крыс. Гигантские
Великие Пустыни, но электрические бури, почти крысы разнятся в размерах от одного фута –
постоянные пылевые облака, невидимые источники примерно с кошку – до почти метра в длину. Они
радиации и торнадо шириной в несколько покрыты коричневым или чёрным мехом и
километров обычно остужают пыл любознательных обозревают мир чёрными, стеклянистыми,
путешественников. Ходят слухи о маленьких блестящими глазками. Крысы легко определяются
поселениях Американских Индейцев, якобы по их хвосту, который выглядит как червь,
затерянных в Пустынях, где люди пытаются уцепившийся за заднюю часть туловища.
обрести утраченный способ существования, но Поодиночке они, как правило, не нападают на
доказательств этому до сих пор нет. людей, за исключением случаев, когда голодны.
Однако известны случаи, когда стая нападала лишь
Тихий Океан – к западу от Калифорнии потому, что чуяла кровь. Гигантские крысы водятся
простирается Тихий Океан. Некогда прозрачная практически везде.
вода окрасилась теперь в коричневый цвет, а берег
океана превратился в свалку мусора. Загрязнение, Гигантская крыса
пыль, радиация и химические отходы внесли свой ОЖ: 10
вклад в гидросферу – сейчас, для того, чтобы ПД: 6
увидеть предвоенный Тихий Океан, надо отплыть ОД: 6
от берега, по крайней мере, на 70 километров. ОО: 25
КШ: 3%
Часть V: Бестиарий КБ: 5
Нормальное 0
СУ СП
0
вселенной Fallout Лазерное 0 0
Огненное 0 0
Ниже приведены примеры созданий, которых Плазменное 0 0
можно встретить в Пустоши. ИМ волен создать Взрывчатое 0 0
новые, весьма необычные виды тварей. В конце СЯ: 50%
концов, радиация поощряет творчество, так как СР: 20%
ДНК животных менялось очень буйно. Все СГ: 0/0
жизненно важные боевые показатели приведены
сразу после описания создания. Атаки: Когти (75%; 3 ОД; Пвр: 1d4; нет),
Укус (70%; 3 ОД; Пвр: 1d4; Яд типа A).
Сокращения:
Рад-крысы
ОЖ = Очки Жизни Крысы переносят большие дозы облучения, а в
ПД = Порядок Действий некоторых районах даже смогли настолько
ОД = Очки Действий адаптироваться, что теперь радиация им нужна для
ОО = Очки Опыта жизни. Эти крысы примерно 30 см в длину,
КШ = Критический Шанс коричневого или чёрного окраса и слегка светятся в
КБ = Класс Брони темноте. Основная причина, по которой не стоит с
СУ = Снятие Урона ними связываться, заключается в том, что они
СП = Сопротивление Повреждению слегка радиоактивны, а их когти запросто передадут
СЯ = Сопротивление Яду ВАМ часть радиации. Рад-крысы обычно живут
СР = Сопротивление Радиации возле источников радиации.
СГ = Сопротивление Газу
Рад-крыса
Атаки: Тип (% Шанс на Попадание, стоимость в ОД, ОЖ: 10
Повреждение, специальные свойства) ПД: 6
ОД: 6
ОО: 35
Крысы КШ: 3%
57
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
КБ: 5 СУ СП тварей, иногда устраивая нашествия на
Нормальное 0 0 человеческие поселения. Другие, однако, очень
Лазерное 0 0 хотят и реально пытаются помочь людям в
Огненное 0 0 восстановлении цивилизации. В этом деле даже
Плазменное 0 0 для говорящей крысы найдется работа!
Взрывчатое 0 0
СЯ: 60% Крысобог
СР: 100% ОЖ: 70
СГ: 0/50 ПД: 9
ОД: 6
Атаки: Когти (75%; 3 ОД; Пвр: 1d4; успешная атака ОО: 400
+10 рад), КШ: 5%
Укус (70%; 3 ОД; Пвр: 1d4; успешная атака КБ: 10 СУ СП
+ 10 рад). Нормальное 5 20%
Лазерное 1 5%
Громадные Крысы Огненное 0 10%
Плазменное 0 5%
Эти крысы очень большие даже по меркам Взрывчатое 4 20%
постъядерного мира. Их размеры варьируются от СЯ: 60%
1,5 до 2 метров. Вероятнее всего они являются СР: 25%
результатом экспериментов с вирусом ВПЭ. Они СГ: 0/25
встречаются в основном на территории Великих
Пустынь, распространяясь из разрушенной военной Атаки: Когти (90%; 3 ОД; Пвр: 1d12; нет),
базы, однако, зачастую они охотятся и в густо Укус (90%; 3 ОД; Пвр: 1d12; Яд типа А).
заселённых людьми областях. Теперь лучшим
другом охотника на крыс стало огнестрельное Крысокроты
оружие.
Из названия следует, что крысокрот это помесь
Громадная крыса крысы и крота. Никто не может с уверенностью
ОЖ: 140 сказать, являются ли эти создания объединением
ПД: 6 двух сходных видов, или представляют собой какое-
ОД: 7 то необычное произведение радиации. Крысокроты
ОО: 600 разнятся в размерах от 30 см до 1,5 метров;
КШ: 5% наибольшие экземпляры достигают метра в холке.
КБ: 20 СУ СП Морды и зрение достались им от кротов, благодаря
Нормальное 2 30% чему они практически слепнут при нормальном
Лазерное 1 10% освещении. Именно это является основной
Огненное 1 10% причиной того, что найти их можно только в
Плазменное 0 10% пещерах. Небольшие крысокроты достаточно
Взрывчатое 3 25% безобидны, чего нельзя сказать о больших,
СЯ: 70% отличающихся поразительной уродливостью и
СР: 35% размерами.
СГ: 0/25
Небольшой крысокрот
Атаки: Когти (80%; 3 ОД; Пвр: 1d10+4; нет), ОЖ: 15
Укус (90%; 4 ОД; Пвр: 1d12+4; нет). ПД: 7
ОД: 7
Крысобоги ОО: 100
Эти крысы, подобно крысокротам, но могут быть КШ: 3%
узнаны по светло коричневому меху и красным КБ: 9 СУ СП
светящимся глазам, что производит жуткое Нормальное 1 5%
впечатление. Их отличительная особенность - это Лазерное 0 0
высокий интеллект. Они умны настолько же, Огненное 0 0
насколько и люди, а некоторые экземпляры даже Плазменное 0 0
намного больше. Отдельные Крысобоги смогли Взрывчатое 1 5%
выучить и сымитировать человеческую речь, СЯ: 50%
однако большинство людей, с которыми они СР: 25%
пытаются заговорить, считают их «ещё одними СГ: 0/0
чертовыми крысами» и стреляют без
предупреждения. Некоторые из этих существ Атаки: Когти (80%; 3 ОД; Пвр: 1d8; нет),
обладают уникальной способностью телепатически Укус (75%; 3 ОД; Пвр: 1d8; Яд типа A).
контролировать своих младших собратьев, что
позволяет им собирать сонмы гигантских крыс, Крупный крысокрот
крысокротов, крысосвиней и других мутировавших ОЖ: 30
58
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
ПД: 9 Лазерное 0 0
ОД: 9 Огненное 2 10%
ОО: 200 Плазменное 0 0
КШ: 5% Взрывчатое 4 25%
КБ: 12 СУ СП СЯ: 70%
Нормальное 4 20% СР: 45%
Лазерное 1 5% СГ: 0/20
Огненное 0 0
Плазменное 0 0 Атаки: Когти (90%; 3 ОД; Пвр: 2d6; нет),
Взрывчатое 4 20% Укус (75%; 3 ОД; Пвр: 2d6; Яд типа В).
СЯ: 60%
СР: 25% Насекомые
СГ: 0/25
Брамины Плывуны
Плывуны немного похожи на медузу, за
После Войны многие формы жизни, известные в исключением того, что они обладают большей
довоенной Америке изменились и стали плотностью и у них нет щупалец. Их плоть
практически неузнаваемы. Коровы в основном коричневатого цвета, водяниста и прочна на ощупь.
избежали этой судьбы, правда, если не учитывать, Из того, что считается передней частью их тела,
что выжили лишь наиболее стойкие породы (или хотя никто и не смог выделить никаких глаз или
помесь нескольких наиболее стойких). Брамины других органов чувств, растёт некий стебель, конец
являются основным источником мяса и кожи в которого по форме похож на тарелку и усеян
Пустоши, и могут быть найдены почти везде, хотя мерзкими шипами. Странники, сталкивавшиеся с
обычно обитают рядом с человеком. Некоторые плывунами, говорят, что этот стебель
районы представляют собой огромные браминовые поворачивается и следит за ними даже в почти
ранчо - эдакие потомки огромных Техасских ранчо полной темноте. Обычно плывуны достигают 1,5
довоенных времён. Помимо этого брамины метров в длину и несколько ужаты с боков (если
используются как тягловые животные для тележек в предположить, что сенсорный стебель находится
караванах. Они очень выносливы и могут выжить спереди). Они плавают на высоте от 0,5 до 2
на очень небольшом количестве пищи. Им метров над землёй. Похоже, плывунам нравятся
безразличны экстремальные состояния тёмные влажные места, поэтому частенько их
окружающий среды и погоды от одуряющей жары можно обнаружить в пещерах. Их поведение
летнего дня до дикого холода зимних ночей в непредсказуемо, поэтому неясно чего ради они
пустыне. Брамины легко опознаются по двум атакуют - еды, защиты или чего-то ещё. Их атака
головам, хотя ходят слухи о рождении далеко на заключается в ударах по цели стеблем, в результате
востоке одноголового телёнка. Так или иначе, но чего сотни шипов пробивают как плоть, так и броню.
многие люди не верят этим россказням. Брамины Они перемещаются со слизняками группами
смирны до тех пор, пока не атакованы напрямую, примерно по 10 особей.
после этого стадо попытается защититься.
Плывун
Брамин ОЖ: 60
ОЖ: 40 ПД: 9
ПД: 6 ОД: 9
ОД: 6 ОО: 500
ОО: 50 КШ: 8%
КШ: 2% КБ: 20 СУ СП
КБ: 5 СУ СП Нормальное 10 95%
Нормальное 2 10% Лазерное 1 10%
Лазерное 0 0 Огненное 5 40%
Огненное 0 0 Плазменное 1 10%
Плазменное 0 0 Взрывчатое 10 90%
Взрывчатое 2 10% СЯ: 80%
СЯ: 20% СР: 80%
СР: 30% СГ: 100/90
СГ: 0/10
Атаки: Стебель (80%; 3 ОД; Пвр: 3d4; нет).
Атаки: Рога (75%; 3 ОД; Пвр: 2d8; нет).
Слизняки
Слизняки во многом похожи на плывунов,
Пришельцы предпочитают ту же среду обитания и обладают
большинством повадок своих соседей, только
Явились ли эти существа с другой планеты либо вместо плавания в воздухе их тело лежат на земле.
появились в результате ужасных изменений генного Они оставляют за собой слизистый след, но он не
материала, находящегося на земле – этот вопрос похож на след улитки. Стебель слизняков длиннее,
для учёных остаётся открытым. А так как их очень сильнее и толще, чем у плывунов, и используется
мало и все они находятся на приличном расстоянии не только для атаки, но и для передвижения.
друг от друга, то любое предположение Слизняки встречаются гораздо реже и лишь по 1-2
относительно родины этих необычных созданий особи за раз и то в толпе плывунов. Некоторые
ничуть не хуже другого. Однако имеется одна предполагают, что слизняки являются женскими
общая черта. Каким-то образом обычное особями плывунов, однако ничто не может ни
огнестрельное оружие, похоже, не причиняет им подтвердить, ни опровергнуть это предположение.
серьёзного вреда. Равно как и физическое
воздействие кулаками или холодным оружием. Слизняк
Только огонь, плазма и лазер по-настоящему ОЖ: 60
эффективны против них. Последние данные ПД: 9
позволяют предположить, что это ранние продукты ОД: 9
исследований вируса ВПЭ, но это недоказуемо.
61
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
ОО: 600 представляет собой человеческую руку с
КШ: 7% недоразвитыми пальцами. Там, где в оригинале
КБ: 20 СУ СП должны быть плечи, торс выдвигается вверх, почти
Нормальное 10 95% на всю длину заканчиваясь тем, что, очевидно,
Лазерное 1 10% было человеческой головой. Кентавры обычно
Огненное 5 40% совершенно лысы и с первого взгляда становится
Плазменное 1 10% ясно, что общие с человеком у них только далёкие
Взрывчатое 10 90% предки. Их тусклые глаза не выказывают признаков
СЯ: 90% разума, а рот постоянно открыт в беззвучном крике.
СР: 80% Атакуют укусами, либо ударами передней пары ног.
СГ: 100/100 Кентавры очень редко встречаются и могут быть
найдены лишь группами по 5-6 особей глубоко в
Атаки: Стебель (90%; 3 ОД; Пвр: 3d8; нет). пещерах либо подземных комплексах. Без причины
они не нападают – иногда лишь наблюдают за
Головоноги искателями приключений. Если же в чём-то они
Головоноги являются первой встреченной формой усмотрели угрозу, то начинают целеустремлённо
«чужой» жизни, и, вероятно, наиболее атаковать до тех пор, пока цель не будет
распространённой. Головоноги являются биподами уничтожена.
- это значит, что у них две ноги – и стоя они
достигают 2 метра в высоту. Их шкура водянистая, Кентавр
прочная и бывает серого либо коричневого цвета. ОЖ: 60
Ноги большие и сильные, а ступни очень похожи на ПД: 9
щупальца. Их «руки», также похожие на плоские ОД: 9
щупальца, покрыты мелкими шипами, которыми ОО: 750
они и бьют противников. У них наблюдается КШ: 8%
головоподобный вырост, но на нем нет глаз. КБ: 25 СУ СП
Расположенный снизу псевдоголовы рот начинён Нормальное 10 95%
рядами острых, как лезвия бритвы, зубов. Лазерное 1 10%
Головоноги перемещаются группами от 8 существ и Огненное 5 40%
демонстрируют довольно высокие показатели Плазменное 1 10%
разума, атакуя с использованием продвинутой Взрывчатое 10 90%
тактики. Неясно, насколько они действительно СЯ: 50%
разумны, и являются ли они аборигенами нашей СР: 80%
планеты. СГ: 40/70
63
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
стада скота резко сократились, а волчьи стаи СР: 10%
находят мясо койотов весьма привлекательным. Их СГ: 0/0
размеры редко превышают 1 метр в холке, а шкура
окрашена в жёлтый, коричневый, либо рыжеватый Атаки: Укус (70%; 3 ОД; Пвр: 1d8; нет).
цвет. В большинстве своём обитают в пустынях и
горах или в любой местности, где могут найти Собаки
укрытие. За исключением времени спаривания, Кто ни хотел бы иметь большого, надёжного, хотя и
койоты почти всегда перемещаются в одиночку, и вонючего пса в числе своих компаньонов? Они
не будут атаковать человека, если их не очень преданны и, безусловно, любят своего
провоцировать и не загонять в угол. В то же время, хозяина, который может использовать их как для
если домашний скот покажется лёгкой добычей, выноса предметов из радиоактивных зон, так и в
они постараются его убить. качестве поводырей для слепых. Собаки есть везде,
где есть люди. Могут быть любых расцветок и
Койот размеров и никогда не нападут, если не считают
ОЖ: 20 данное существо угрозой для своего дома,
ПД: 6 территории либо хозяина.
ОД: 6
ОО: 100 Собака
КШ: 5% ОЖ: 20
КБ: 3 СУ СП ПД: 6
Нормальное 0 0 ОД: 6
Лазерное 0 0 ОО: 100
Огненное 0 0 КШ: 3%
Плазменное 0 0 КБ: 5 СУ СП
Взрывчатое 0 0 Нормальное 0 0
СЯ: 20% Лазерное 0 0
СР: 10% Огненное 0 0
СГ: 0/0 Плазменное 0 0
Взрывчатое 0 0
Атаки: Укус (70%; 3 ОД; Пвр: 1d8; нет). СЯ: 18%
СР: 8%
Дикие собаки СГ: 0/0
Лучший друг человека был награждён
сопротивлением радиации, которого не было у его Атаки: Укус (80%; 3 ОД; Пвр: 2d6; бросок на ЛВ,
хозяина. Когда миллиарды людей погибли от чтобы избежать нокдауна).
ядерного «дождя», миллионы собак удивились, где
же их обещанная тарелка еды. Многие из них Когти Смерти
сбежали из своих домов и дворов, формируясь в
стаи. К настоящему моменту, оставшись без людей, Изначально считалось, что Когти Смерти –
снабжавших их едой и восторгавшихся ими, собаки безмозглые монстры. На самом же деле они
одичали, все породы перемешались. Дикие собаки являются разумными прямоходящими
живут сходно со стаей волков – их группа состоит мутировавшими ящерицами. Их рост достигает 275
из одного «альф»-вожака и от 5 до 25 рядовых см, верхние конечности заканчиваются жуткими
членов. Дикие собаки меньше волков и как окрасом, острыми когтями, от которых и произошло название.
так и размерами очень похожи на домашних собак. Кожа напоминает шкуру ящерицы и может быть
Они живут везде, но стараются не приближаться к окрашена в любой оттенок, от светло-коричневого
людям, хотя и подходят к городам гораздо ближе, до почти чёрного цвета. У Когтей Смерти есть свой
чем волки и койоты. Дикие собаки не будут язык, а некоторые научились имитировать
атаковать человека, если они не умирают с голода человеческую речь в надежде пообщаться с
или не спровоцированы. людьми, однако это больше напоминает речь
попугая, нежели реальный «разговор». Известно,
Дикая собака что Когти Смерти иногда надевают громадные
ОЖ: 20 балахоны и ходят по человеческим городам, походя
ПД: 6 на мутантов либо полумутантов в надежде постичь
ОД: 6 структуру нашего общества. Похоже, у них самих
ОО: 100 нет никакой крупной социальной структуры, и они
КШ: 4% предпочитают жить маленькими племенами от 20 до
КБ: 3 СУ СП 200 особей. Когти Смерти, если это не разведчики,
Нормальное 0 0 которые всегда передвигаются парами, почти всегда
Лазерное 0 0 двигаются группами по 10 и более особей. Они не
Огненное 0 0 будут без причины нападать на людей, но
Плазменное 0 0 большинство из них выросло в недоверии к
Взрывчатое 0 0 человечеству, что, впрочем, вполне оправданно в
СЯ: 20% силу того, что до недавнего времени было даже
64
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
неясно, разумны ли они, а многие люди до сих пор Не совсем Мухоловка, но эта разновидность
продолжают видеть в них опасность, даже зная их растений несомненно опасна. Растёт практически
истинную природу. везде и может быть найдено в зарослях других
растений, в тени которых прячется и устраивает
Малый Коготь Смерти засады своим жертвам. Достигает 2 метров в
ОЖ: 70 высоту и увенчано «цветком» наподобие мухоловки
ПД: 8 – растения, из которого оно, похоже, и мутировало.
ОД: 8 При обнаружении движения либо тепла оно
ОО: 400 «выстреливает» из своего «цветка» острый шип.
КШ: 5% Если чувствует, что существо, по которому был
КБ: 9 СУ СП произведён выстрел, больше не двигается,
Нормальное 4 10% растение приступит к процессу «поедания»
Лазерное 3 10% неудачливого создания своим цветком. Как бы
Огненное 0 0 комично это не звучало, но если наткнуться на 5-6
Плазменное 3 5% цветков, будет не до смеха. Они обычно растут
Взрывчатое 2 10% рядом, таким образом, минимум одному из них
СЯ: 50% гарантирована пища. Плюющийся цветок атакует
СР: 20% всё, что является тёплокровным и движется. Стоит
СГ: 0/30 отметить, что они не могут двигаться, так как в
прямом смысле слова произрастают из земли. Их
Атаки: Когти (60%; 3 ОД; Пвр: 2d8; нет), шипы наносят 1d6 повреждений и ограничены
Боднуть (60%; 4ОД; Пвр: 2d10; нет). эффективной дальностью в 8 метров.
Атаки: Когти (80%; 3 ОД; Пвр: 3d8; нет), Атаки: Шип (75%; 4 ОД; Пвр: 1d6; нет).
Боднуть (80%; 4ОД; Пвр: 3d10; нет).
Гекконы
Воин Коготь Смерти
ОЖ: 250 Мутация небольших довоенных ящериц, Гекконы –
ПД: 12 крупные пустынные рептилии, ходящие на задних
ОД: 12 лапах и атакующие передними, на которых,
ОО: 1000 специально для раздирания чего бы то ни было,
КШ: 10% растут острые когти. Очень ценятся за свои
КБ: 15 СУ СП прочные шкуры, а в некоторых районах являются
Нормальное 5 30% объектом промысла, несмотря на то, что их стая
Лазерное 3 25% может с лёгкостью расправиться с одним или даже
Огненное 0 0 двумя опытными охотниками. Рост Гекконов
Плазменное 3 25% составляет 150 см, а у наиболее крупных и опасных
Взрывчатое 2 25% Золотых Гекконов до 180 см. Передвигаются стаями
СЯ: 80% от 4 до 20 животных.
СР: 80%
СГ: 0/20 Геккон
ОЖ: 25
Атаки: Когти (90%; 3 ОД; Пвр: 3d8+2; нет), ПД: 7
Боднуть (90%; 4ОД; Пвр: 3d10+2; нет). ОД: 7
ОО: 100
Плюющийся цветок КШ: 2%
КБ: 5 СУ СП
Нормальное 1 10%
65
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Лазерное 0 0 Нормальное 2 20%
Огненное 0 0 Лазерное 0 20%
Плазменное 0 0 Огненное 5 10%
Взрывчатое 0 0 Плазменное 0 10%
СЯ: 80% Взрывчатое 2 20%
СР: 75% СЯ: 70%
СГ: 0/10 СР: 60%
СГ: 0/30
Атаки: Когти (85%; 3 ОД; Пвр: 1d12; нет),
Укус (80%; 4 ОД; Пвр: 1d20; нет). Атаки: Толчок (70%; 3 ОД; Пвр: 1d8+2; нет),
Челюсти (75%; 4 ОД; Пвр: 1d12; нет).
Огненный Геккон
ОЖ: 40
ПД: 9
Часть VI: Оружие,
ОД: 9 боеприпасы, броня и
ОО: 400
КШ: 4% снаряжение, включая
КБ: 10 СУ СП химикаты и технику
Нормальное 3 30%
Лазерное 0 0 Средняя цена каждого предмета приведена перед
Огненное 5 80% его характеристикой. Весь список разбит в
Плазменное 0 0 соответствии с Умениями, необходимыми для
Взрывчатое 2 15% использования данного оружия. Заметьте, что
СЯ: 50% повреждение, наносимое огнестрельным оружием,
СР: 20% основывается на типе используемых боеприпасов, а
СГ: 0/30 само оружие может добавить бонус к нему.
Атаки: Когти (75%; 3 ОД; Пвр: 1d8; нет),
Укус (80%; 4 ОД; Пвр: 2d6; нет). Оружие
Золотой Геккон Сокращения:
ОЖ: 45
ПД: 9 Пвр = наносимое Повреждение в Очках
ОД: 9 Повреждений (помните, что для огнестрельного
ОО: 200 оружия Повреждение определяется типом
КШ: 5% боеприпасов плюс бонус от самого вида оружия)
КБ: 10 СУ СП Н = Неприцельный удар/выстрел, навскидку
Нормальное 4 30% П = Прицельный удар/выстрел
Лазерное 0 0 О = стрельба Очередью, автоматический огонь
Огненное 4 30% (см. выше раздел "Стрельба очередью" в главе
Плазменное 0 0 "Сражение. Шаг Второй: Действия. Атака")
Взрывчатое 2 10% Длн = Дальность в метрах. В обычном сражении
СЯ: 90% 1 гекс = 1 метр. Отдельно в скобках указывается
СР: 90% дальность для оружия, установленного на треногу.
СГ: 0/50 В = Вес
РУ = Рукопашный Урон
Атаки: Когти (85%; 3 ОД; Пвр: 1d12; нет),
Укус (80%; 4 ОД; Пвр: 1d20; нет).
Оружие для рукопашного боя
Комодские Ящеры Это Умение включает старый добрый мордобой
голыми руками и другими соответствующими
Гигантские ящеры, ползающие на четырех лапах, средствами нападения.
распространены в восточной части Великих
Пустынь. Они вырастают до средних размеров - от Руки и ноги (Fists and Feet)
150 до 200 сантиметров. И как они сюда Стоимость: н/д
перебрались с островов Комодо? До тех пор, пока ваш персонаж не лишится хотя бы
одной из конечностей, он может в любое время
Комодские драконы использовать это простейшее средство нападения.
ОЖ: 30 Мин СЛ: 1 В: н/д Пвр: 1d4 + РУ Длн: 1 ОД Н: 3
ПД: 12 П: 4 О: н/д
ОД: 12
ОО: 300 Кастет (Brass Knuckles)
КШ: 3% Стоимость: 40
КБ: 10 СУ СП
66
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Приспособление, которое надевается на пальцы Рукавица-булава представляет собой большой
рук бойца, что для оппонента делает тяжелый железный шар с шипами, скрепленный с
удары гораздо болезненнее. Кастет рукавицей, и позволяет обладателю
равномерно распределяет силу удара этого оружия наносить удары
по руке бойца, позволяя таким образом ничего не подозревающим тварям
избежать перелома пальцев. или рейдерам с большей
Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: 1d10 + РУ Длн: 1 ОД Н: эффективностью. Конечно же, рукавицу-булаву
3 П: 4 О: н/д трудно назвать изящным оружием, но уж с его
эффективностью никак не поспоришь.
Когти тигра (Tiger Claw) Мин СЛ: 1 В: 4 фнт Пвр: (1d6+4) + РУ Длн: 1 ОД
Стоимость: 75 Н: 4 П: 5 О: н/д
Своеобразная перчатка, которая крепится на части
пальцев и запястье так, чтобы острые «когти» Шипованный кастет (Spiked Knuckles)
располагались внутри ладони. Когти Стоимость: 250
тигра – это обычное оружие, чаще Являясь улучшенной версией обычного кастета,
применяемое в ритуальных боях Шипованный кастет наносит гораздо
племени, нежели в серьезных стычках. больше повреждений, разрывая плоть
Обычно убийцы предпочитают покрывать «когти» противника. Как и обычный, этот кастет
ядом, чтобы сделать это оружие более также распределяет силу удара по руке
смертоносным. бойца, позволяя избежать перелома
Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: 1d2 + РУ Длн: 1 ОД Н: пальцев.
3 П: 4 О: н/д Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: (1d10+4) + РУ Длн: 1 ОД
Н: 3 П: 4 О: н/д
Оглушители (Sapper)
Стоимость: 80 Боксёрские перчатки (Boxing Gloves)
Обычная перчатка с прикреплённым к ней Стоимость: 250
дополнительным грузом, позволяющим наносить В Пустоши до сих пор встречаются последователи
более мощные удары. Основная цель этой «приятной науки». Если у вашего персонажа
использования данного оружия есть желание стать ещё одним Бальбоа, то без
заключается в том, чтобы этого атрибута ему не обойтись. Боксёрские
неожиданным ударом в голову перчатки – это перчатки с мягкими накладками на
оставить противника без сознания. При попадании кулаках для того, чтобы боец не повредил руку при
в голову этой перчаткой вашим персонажем есть ударе, а его противник не получил травму.
75% шанс ввести оппонента в бессознательном Мин СЛ: 1 В: 5 фнт Пвр: 1d4 + РУ Длн: 1 ОД Н: 3
состоянии на 1d10 Раундов. П: 4 О: н/д
Мин СЛ: 3 В: 4 фнт Пвр: 1d6 + РУ Длн: 1 ОД Н:
3 П: 4 О: н/д Утяжеленные боксёрские перчатки (Plated
Boxing Gloves)
Резаки (Shredders) Стоимость: 300
Стоимость: 90 Там, где есть честные боксёры, там есть и
Резаки – это перчатки с прикрепленными к ним жулики. Кто-то положил металлические
маленькими острыми зубцами, пластины в перчатки и «случайно» забыл
позволяющими бойцу оцарапать про это.
своего противника. На первый взгляд Мин СЛ: 1 В: 10 фнт Пвр: (1d4+5) + РУ Длн: 1 ОД
не очень-то и полезное оружие, но Н: 3 П: 4 О: н/д
покрытое ядом оно становится весьма опасным для
врага. Кулак-кинжал (Punch Dagger)
Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: (1d4+2) + РУ Длн: 1 ОД Стоимость: 300
Н: 3 П: 4 О: н/д Уж точно кулак-кинжал – не слабое оружие. Эта
перчатка, к которой добавлено
Раздиратели (Lacerators) лезвие боевого ножа, сочетает в
Стоимость: 100 себе силу удара и проникающе-
Эти невзрачные маленькие перчатки представляют режущий эффект зазубренного
собой одно из лучших новшеств, привнесенных в лезвия. Но не обольщайтесь – как только это
мир после Войны рейдерами и дикарями. заметят, вас тут же выгонят с боксёрского ринга.
Раздиратели – перчатки, покрытые острыми Мин СЛ: 1 В: 4 фнт Пвр: (1d10+2) + РУ Длн: 1 ОД
лезвиями, – за один взмах руки способны Н: 3 П: 4 О: н/д
покромсать плоть врага на мелкие кусочки.
Мин СЛ: 1 В: 2 фнт Пвр: (1d8+2) + РУ Длн: 1 ОД Кулак-пистолет (Punch Gun)
Н: 3 П: 4 О: н/д Стоимость: 600
Это необычное оружие представляет собой
Рукавица-булава (Mace Glove) перчатку, в большом пальце которой размещено
Стоимость: 150 устройство, позволяющее при
ударе также сделать один
67
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
выстрел патроном 12 калибра. Повреждение от Более мощная версия Энергокулака. У
выстрела дополнит эффекты обычного него улучшен электропривод,
рукопашного удара. Тем не менее, это оружие повышающий силу удара. Содержит 25
довольно неудобное, потому что его надо энергозарядов от Малой
перезаряжать после каждого использования. энергобатарейки. Энергия тратится даже
Однако, умелый боец сможет неприятно удивить в том случае, если боец не попал Мега
оппонента неожиданной ударной атакой. энергокулаком в цель.
Заряжается 1 патроном 12 калибра. Учтите, что Мин СЛ: 1 В: 10 фнт Пвр: (3d10+20) + РУ Длн: 1
отсутствие ствола позволяет произвести ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
эффективный выстрел только с очень близкой
дистанции. Холодное оружие
Мин СЛ: 2 В: 7 фнт Пвр: (1d4+Патрон) + РУ Длн: 1
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д Это оружие держат в руке, стараясь ударить им по
цели.
Ударная перчатка (Impact Glove)
Стоимость: 900 Камень (Rock)
Изобретение Братства Стали. Ударная перчатка Стоимость: н/д
использует уникальный поршневой механизм, Ваше основное оружие, куски большой
подобный тому, который используется в скалы. Экономьте их – камней осталось
Энергокулаке. Отличие заключается в том, что всего около нескольких триллионов.
Ударная перчатка питается от энергобатареек, Также см. раздел «Метательное
меньших по размерам и не требующих оружие».
перезарядки, что, соответственно, делает эту Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: 1d4 + РУ Длн: 1 ОД Н: 3
разработку менее мощной. Однако, использование П: 4 О: н/д
данного оружия остается весьма неплохим
способом улучшить характеристики вашего
Глушилка (Sap)
персонажа в схватке с врагом один на один.
Стоимость: 1
Мин СЛ: 1 В: 9 фнт Пвр: (1d10+8) + РУ Длн: 1 ОД
Простое оружие, предназначенное для
Н: 4 П: 5 О: н/д
«вырубания» противника. Представляет собой
камень или песок, замотанный в старую одежду,
Адамантиновые когти (Adamantine Claws) например, носок. Глушилки практически не
Стоимость: 1000 причиняют вреда и эффективны только при
Адамантиновые когти получили свое название попадании в голову (считается как Прицельный удар
отнюдь не из-за того, что они по глазам). При удачном попадании цель теряет
сделаны из таинственного сознание на 1d10 Раундов.
сплава, а лишь из-за их Мин СЛ: 5 В: 1 фнт Пвр: Нет Длн: 1 ОД Н:
схожести с когтями персонажа н/д П: 5 О: н/д
комиксов 20-го века. Характерной чертой этих
перчаток являются длинные лезвия,
Заточка (Shiv)
предназначенные специально для того, чтобы
Стоимость: 2
разрезать и потрошить даже самые крепкие
Заточка - самодельный нож, напоминающий нож
существа. Боец может контролировать положение
для колки льда. Её практически
лезвий с помощью переключателя внутри перчатки.
невозможно обнаружить, но она и не
Мин СЛ: 1 В: 2 фнт Пвр: (3d6+3) + РУ Длн: 1 ОД
получает бонусов от РУ. Заточки
Н: 3 П: 4 О: н/д
изготовляются из простейших
материалов и зачастую являются орудиями
Энергокулак (Power Fist) убийства – заточку можно вогнать в ухо ничего не
Стоимость: 1800 подозревающей жертвы, отчего та практически
Многие считают Энергокулак идеальным оружием мгновенно умирает.
для рукопашного боя. Это оружие представляет Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: 1d4 Длн: 1 ОД Н: 3 П: 4
собой металлическую перчатку, оборудованную О: н/д
электроприводом, увеличивающим силу удара. Он
содержит 25 зарядов, а для подзарядки использует
Битая бутылка (Broken Bottle)
Малые энергобатарейки. Перчатка
Стоимость: 2
«чувствует», когда хозяин наносит
Это оружие для драки в баре, когда вы подцепили
удар, и автоматически увеличивает
девчонку, вдруг заходит её
его силу. Энергия тратится даже в
приятель-рейдер, а
том случае, если обладатель Энергокулака не
предусмотрительный бармен
попал в цель.
убрал подальше ваше оружие. Вопреки
Мин СЛ: 1 В: 10 фнт Пвр: (2d8+10) + РУ Длн: 1
распространенному мнению, разбитая о стойку бара
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
бутылка не превратится в удобное оружие, а
наоборот - она скорее продырявит вам руку.
Мега энергокулак (Mega Power Fist) Подберите-ка лучше одну из них с пола.
Стоимость: 2200
68
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: 1d6 + РУ Длн: 1 ОД Н:
3 П: 4 О: н/д Нож (Knife)
Стоимость: 40
Заострённый шест (Sharpened Pole) Обычный нож для резки предметов.
Стоимость: 5 Или животных. Или людей. Также
Обычная заострённая на см. раздел «Метательное оружие».
конце деревянная палка Ножи обычно бывают около 15-25
длиной около 2 метров. Также см. раздел см в длину. Самые лучшие сделаны из
«Метательное оружие». металлических сплавов, самые примитивные – из
Мин СЛ: 3 В: 3 фнт Пвр: (1d4+1) + РУ Длн: 2 ОД острых кусочков кремня.
Н: 3 П: 4 О: н/д Мин СЛ: 2 В: 1 фнт Пвр: 1d10 + РУ Длн: 1 ОД Н: 3
П: 4 О: н/д
Тяпка (Plunger)
Стоимость: 10 Клещи (Claw Hammer)
Ударное, крушащее и проламывающее - возьмите с Стоимость: 40
собой это надёжное оружие. Причинить кому-нибудь нестерпимую боль – еще
Мин СЛ: 4 В: 2 фнт Пвр: 1d4 + РУ Длн: 2 ОД Н: один вариант использования данного инструмента.
4 П: 5 О: н/д Также полезен и в бытовых целях.
Мин СЛ: 5 В: 3 фнт Пвр: (1d8+2) + РУ Длн: 1 ОД
Металлическая труба (Metal Pipe) Н: 4 П: 5 О: н/д
Стоимость: 10
Кусок старой водопроводной Топор (Axe)
трубы, используемый для Стоимость: 45
проламывания голов врагов. По Небольшой топор. Особенно полезен, когда
выражению полковника У. необходимо выломать пару дверей. Это оружие
Блюдочного: «Металлический палка есть тяжёлый и также достаточно просто изготовить из куска дерева
неудобный инструмент, но как всякий дубина - и острого металла или камня. Длина обычно
очень полезный». укладывается в пределы 30-90 см.
Мин СЛ: 5 В: 10 фнт Пвр: 1d10 + РУ Длн: 1 ОД Н: Мин СЛ: 3 В: 2 фнт Пвр: 1d8 + РУ Длн: 1 ОД Н: 3
5 П: 5 О: н/д П: 4 О: н/д
71
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Стоимость: 30 Мин СЛ: 4 В: 12 фнт Пвр: +6 Длн: 70 ОД Н: 4
Духовая трубка – полая трубка, из которой под П: 5 О: н/д
действием силы человеческих легких вылетает
маленький оперённый дротик. Данный вид оружия Пистолеты
может быть выполнен из старой металлической
трубки, тростника или соломинки для питья. Самый небольшой по размерам вид Легкого
Поскольку сами по себе дротики не способны Оружия. Практически все пистолеты можно
нанести какие-либо серьёзные ранения, их обычно удержать в одной руке. Этот вид оружия не наносит
обрабатывают ядом. А благодаря ничтожности большого урона.
возникающего шума при выстреле, Духовые трубки
являются любимым оружием наёмных убийц.
Духовая трубка заряжается одним дротиком.
«Кольт 6520», 10мм (Colt 6520 10mm Pistol)
Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: +0 Длн: 20 ОД Н:
Стоимость: 250
3 П: 4 О: н/д
Самовзводный пистолет, что означает, что каждое
нажатие на спусковой крючок предварительно
Деревянный лук (Wooden Bow) взводит оружие, и лишь после этого
Стоимость: 50 производится выстрел. И так до
Вырезанные из дерева, изогнутые в форме буквы полного опустошения магазина. Один
«С», с натянутой между концами тонкой бечевой из самых простых и дешёвых
или сухожилием животного для придания упругости, полуавтоматических пистолетов.
Луки являются одними из простейших стрелковых Только одиночный огонь. В обойме 12 патронов
оружий для изготовления. Они бывают громоздки и калибра 10мм.
тяжеловесны и могут повредить неопытного Мин СЛ: 3 В: 4 фнт Пвр: +6 Длн: 19 ОД Н: 5
стрелка. Заряжается одной стрелой. П: 6 О: н/д
Мин СЛ: 5 В: 2 фнт Пвр: +3 Длн: 40 ОД Н:
5 П: 6 О: н/д
Самодельный пистолет (Zip Gun)
Стоимость: 275
Деревянный арбалет (Wooden Crossbow) Самодельный пистолет – это
Стоимость: 300 однозарядное, собранное в
Начиная с позднего Средневековья и вплоть до домашних условиях устройство.
начала Первой Мировой войны, Арбалеты состояли Применение запчастей от разного
на вооружении всех армий мира. После, Арбалеты оружия обуславливает их ненадёжность, а в
стали популярным охотничьим оружием. Арбалет качестве боеприпасов для них могут
представляют собой лук, укрепленный поперёк использоваться патроны практически любого
деревянного бруска, а иногда даже ружейной ложи. доступного для лёгкого оружия калибра. У них очень
Он имеет колесо, регулирующее натяжение тетивы, маленькая дальность стрельбы, они часто
и спусковой механизм, отпускающий натянутую ломаются и дают осечки. Заряжается только одним
тетиву, под действием чего болт (арбалетная патроном .22, 9мм, 10мм или .45 калибра, в
стрела) устремляется к цели на большой скорости. зависимости от ствола, применённого в данном
В связи с тем, что сила натяжения тетивы больше пистолете.
не зависит от силы стрелка, выстрел из Арбалета Мин СЛ: 3 В: 5 фнт Пвр: +4 Длн: 15 ОД Н: 5
получается дальше и точнее, чем выстрел из Лука. П: 6 О: н/д
Заряжается одним болтом.
Мин СЛ: 4 В: 10 фнт Пвр: +4 Длн: 50 ОД Н:
Лёгкий пистолет .22 (.22 Pistol)
4 П: 5 О: н/д
Стоимость: 300
Созданный в 20 веке как недорогое решение для
Составной охотничий лук (Composite Hunting Bow) желающих обзавестись оружием для личной
Стоимость: 600 самообороны, этот крошечный пистолет не имеет
Эту довоенную реликвию до сих пор можно той убойной силы, которая свойственна пистолетам
встретить в некоторых частях Пустоши. больших калибров, и используется в основном
Дополнительная система колёс настройки и более больше для того, чтобы напугать, нежели нанести
длинная тетива, крепящиеся на основании из серьёзные ранения. Только одиночный огонь. В
карбонового сплава, делают выстрел точнее, а обойме 10 патронов .22 калибра.
радиус обстрела - дальше. Заряжается одной Мин СЛ: 3 В: 4 фнт Пвр: +4 Длн: 12 ОД Н: 5
стрелой. П: 6 О: н/д
Мин СЛ: 5 В: 8 фнт Пвр: +5 Длн: 60 ОД Н:
5 П: 6 О: н/д
Короткоствольный револьвер, .38 (.38 Special
Snubnose Revolver)
Составной охотничий арбалет (Composite Стоимость: 375
Hunting Crossbow)
До появления более продвинутого автоматического
Стоимость: 900 оружия этот револьвер долгое время был любимым
Эти арбалеты были редкостью до Войны, остаются оружием полицейских. Появившись в начале 20
редкостью и сейчас. Основаны на том же принципе, века и несколько раз поменяв свою форму в
что и Составные луки. Заряжается одним болтом. зависимости от компании-производителя, он, тем не
72
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
менее, является одним из самых универсальных Этот бельгийский пистолет
образцов лёгкого оружия в мире. Короткое дуло не повышенной мощности стал
позволяет совершать прицельные выстрелы на популярен в Северной Америке в
большие расстояния. Только одиночный огонь. В начале 21 века. Только одиночный
барабан помещается 6 патронов .38 калибра. огонь. В обойме 12 патронов калибра 9мм.
Мин СЛ: 3 В: 4 фнт Пвр: +7 Длн: 10 ОД Н: Мин СЛ: 3 В: 6 фнт Пвр: +6 Длн: 22 ОД Н: 5
4 П: 5 О: н/д П: 6 О: н/д
«Берета ВП91З (M9-ФС)», 9мм (VP91Z (M9-FS) «Пустынный орёл», .44 (Desert Eagle 44)
9mm Beretta Pistol) Стоимость: 800
Стоимость: 400 Этот пистолет израильского производства,
Хороший полуавтоматический пистолет, который изначально проектированный как
прекрасно подходит для охоты на мелкую дичь. M92 спортивно-целевой, стал особенно
был основным пистолетом, поставленным на популярен в конце 20 века, благодаря
вооружение в армии, и являлся одним из фильмам-боевикам того времени. К
двух видов пистолетов, выпущенных тому же ваш персонаж выглядит действительно
специально для Пустынных Рейнджеров. круто, угрожая кому-нибудь этой штукой. Только
Только одиночный огонь. В обойме 15 патронов одиночный огонь. В обойме 8 патронов калибра.44
калибра 9мм. «Магнум».
Мин СЛ: 3 В: 4 фнт Пвр: +6 Длн: 17 ОД Н: Мин СЛ: 4 В: 5 фнт Пвр: +10 Длн: 19 ОД Н: 5
5 П: 6 О: н/д П: 6 О: н/д
«Кольт M1911A1», .45 (Colt .45 M1911A1 Pistol) «Калико М-950», 9мм (Calico M-950)
Стоимость: 425 Стоимость: 900
В довоенный период данный пистолет Несмотря на то, что этот
нередко являлся неотъемлемой пистолет не такой уж и мощный,
частью боевого снаряжения солдата. его достаточно редкая -
M1911A1 достаточно распространён шнековая - система хранения
и, в то же время, имеет большую убойную силу. Эта боекомплекта даёт возможность вмещать
модель, как и предыдущая, принята на вооружение внушительное число патронов. Только одиночный
Пустынными Рейнджерами. Только одиночный огонь. Массивная обойма может содержать до 50
огонь. В обойме 7 патронов .45 калибра. патронов калибра 9мм.
Мин СЛ: 3 В: 4 фнт Пвр: +7 Длн: 17 ОД Н: Мин СЛ: 4 В: 6 фнт Пвр: +6 Длн: 22 ОД Н: 5
5 П: 6 О: н/д П: 6 О: н/д
Револьвер «Магнум», .357 (.357 Magnum Revolver) «Зиг-Зауер П220», 9мм (Sig-
Стоимость: 450 Sauer P220 9mm)
Несмотря на меньшую мощность по сравнению со Стоимость: 1000
своим «большим братом», этот револьвер имеет Данная модель была разработана в
более длинный ствол, что даёт ему преимущество в Швейцарии в конце 20 столетия. Она использует
точности на больших расстояниях. Эта модель небольшие 9мм пули и наносит меньше вреда, чем
является одной из старейших для револьверов. обычное полуавтоматическое оружие. Плюсами
Смит и Вессон выпустили первые «Магнумы» .357 в этого пистолета являются небольшой вес и размер,
1800х годах, хотя слово «Магнум» (лат. - что даёт чуть больше шансов успешно скрыть его от
«большой») уже 10 лет до этого, как было на слуху. посторонних глаз. Только одиночный огонь. В
Только одиночный огонь. В барабан помещается 6 обойме 9 патронов калибра 9мм.
патронов калибра .357 «Магнум».Мин СЛ: 5 В: 6 Мин СЛ: 3 В: 4 фнт Пвр: +6 Длн: 24 ОД Н: 5
фнт Пвр: +8 Длн: 19 ОД Н: 4 П: 5 О: н/д П: 6 О: н/д
Револьвер «Магнум», .44 (.44 Magnum Revolver) Револьвер «Кэжулл», .44 (Casull Revolver)
Стоимость: 600 Стоимость: 1050
Держа в руке этот револьвер, Являясь разновидностью «Магнум» .
принадлежащих к числу наиболее 44, этот револьвер, переделан под
мощных моделей лёгкого вооружения в стрельбу патронами калибра .45. До
мире, задайтесь вопросом: «Ну не Войны эти револьверы были очень
счастливчик ли вы?» – «Да я крут!». Только редки. Только одиночный огонь. Барабан содержит
одиночный огонь. В барабан помещается 6 6 патронов калибра .44 «Casull».
патронов калибра .44 «Магнум». Мин СЛ: 4 В: 8 фнт Пвр: +13 Длн: 15 ОД Н:
Мин СЛ: 5 В: 6 фнт Пвр: +11 Длн: 6 ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
4 П: 5 О: н/д
«Зиг-Зауер», 14мм (Sig-Sauer 14mm Pistol)
«Браунинг ХП» (Browning HP Pistol) Стоимость: 1100
Стоимость: 700 Этот автоматический пистолет
стреляет большими 14мм пулями. Он
73
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
славится своим высоким качеством, хотя для него и Несмотря на свои недостатки по
тяжело найти боеприпасы. Только одиночный огонь. сравнению с полноразмерными
В обойме 6 патронов калибра 14мм. автоматами, данная модель
Мин СЛ: 4 В: 5 фнт Пвр: +12 Длн: 18 ОД Н: бесспорно очень популярна среди
5 П: 6 О: н/д убийц и гангстеров, которые считают, что
небольшая мощность, дальность стрельбы и
«Маузер», 9мм (9mm Mauser) размер магазина с лихвой компенсируются
Стоимость: 1500 компактными размером этого пистолета. Огонь
«Маузер», несмотря на свой одиночный либо очередями по 3 патрона. В
возраст, по-прежнему полезен. Он магазине 32 патрона калибра 9мм.
является любимым пистолетом Мин СЛ: 4 В: 6 фнт Пвр: +9 Длн: 20 ОД Н: 5
криминальных авторитетов. Вместо П: 6 О: 6
традиционных 9мм пуль эта модель использует не
менее зловредные 9мм Маузер. Только одиночный .223 (.223 Pistol)
огонь. В обойме 8 патронов 9мм Маузер. Стоимость: 3500
Мин СЛ: 3 В: 5 фнт Пвр: +4 Длн: 17 ОД Н: Этот пистолет представляет собой
5 П: 6 О: н/д модифицированное ружьё калибра .
223. Он весьма уникален и сделан
Игломёт (Needler Pistol) умело и с душой. Только одиночный
Стоимость: 2200 огонь. В обойме 5 патронов калибра .223.
Один из интереснейших образцов Мин СЛ: 5 В: 7 фнт Пвр: +20 Длн: 30 ОД Н: 5
довоенного периода. Игломёт П: 6 О: н/д
стреляет маленькими иглами для
подкожных инъекций, которые Гранатомет М-78, 40мм (M-78 Grenade Launcher)
впрыскивают в тело жертвы Стоимость: 5000
сыворотку, вызывающую в области попадания Данный пистолет - модификация сигнального
болезненную реакцию кожи. Иглы, впрочем, можно пистолета – является, по сути, единственным
зарядить и любым другим химикатом или лёгким оружием, стреляющим гранатами. Дальность
сывороткой. Только одиночный огонь. Заряжается стрельбы, конечно, не так уж и велика, но в руках
кассетой с 8 иглами для Игломёта. киборга M-78 непременно разнесёт в щепки пару
Мин СЛ: 3 В: 5 фнт Пвр: +0 Длн: 24 ОД Н: дверей. Только одиночный огонь. Заряжается одной
4 П: 5 О: н/д 40мм гранатой.
Мин СЛ: 6 В: 8 фнт Пвр: Разное Длн: 12 ОД Н: 5
«Вальтер ППК», 7.65мм (Walther PPK) П: н/д О: н/д
Стоимость: 3000
Настоящее шпионское оружие. Данная модель Гаусс-пистолет ППК-12, 2мм (PPK-12 Gauss Pistol)
оружия первоначально предназначалась для Стоимость: 5250
полицейских, работающих под прикрытием. С тех В первую очередь, это оружие немецкого
пор этот пистолет стал любимым оружием шпионов. производства ценится своей высокой
Особенно эффективно его применение в комплекте дальностью стрельбы и убойной силой.
с глушителем. Только одиночный огонь. В обойме 8 Основой этой «малютки» является
патронов калибра 7.65мм. технология электромагнитного поля, позволяющая
Мин СЛ: 2 В: 4 фнт Пвр: +8 Длн: 20 ОД Н: разогнать пулю до невероятной скорости, благодаря
3 П: 4 О: н/д чему её пробивная мощность необыкновенно
возрастает. Внешне ППK-12 напоминает обычный
Пистолет-огнемёт (Flamer Pistol) автоматический пистолет, за исключением
Стоимость: 3000 необычных электромагнитных колец вокруг ствола.
Создание «Фламбе 450» было После выстрела в воздухе остаётся спиральный
оригинальным, но неудачным след из ионизированных частиц. Только одиночный
проектом. Пытаясь собрать огонь. В обойме до 12 патронов калибра 2мм EC.
небольшой переносной огнемёт, дизайнер не учел Мин СЛ: 4 В: 5 фнт Пвр: +22 Длн: 30 ОД Н: 4
такого немаловажного фактора, как необходимость П: 5 О: н/д
достаточно большого количества топлива, которое
просто не смогло уместиться в этой маленькой Дробовики
модели. Только одиночный огонь. В зарядном
баллоне содержится топлива максимум на 3 пуска. Дробовики используют боеприпасы 12 калибра и
Из этого пистолета невозможно вести прицельный обычно стреляют крупной дробью вместо пуль, тем
огонь. самым нанося серьёзные ранения. Они немного
Мин СЛ: 4 В: 8 фнт Пвр: Разное Длн: 7 ОД Н: похожи на винтовки и, как правило, занимают обе
4 П: н/д О: н/д руки. Как бы то ни было, дробовики могут стрелять
как дробью, так и пулями. Дробь – это маленькие
Пистолет-автомат «Скорпио ВЗ61», 9мм металлические шарики, помещённые в гильзу,
(Scorpio VZ61 Machine Pistol)
которые при выстреле разлетаются в разные
Стоимость: 3400 стороны, поэтому выстрел получается довольно
74
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
неточным; патроны дробовика – это те же пули от надёжности, он был весьма распространён в
пистолета, но сделанные таким образом, чтобы Соединённых Штатах, да и сейчас его нетрудно
поражать цели на более дальних дистанциях и встретить. Огонь одиночный или сдвоенный.
наносить больше вреда. Хотя из дробовика можно Заряжается 2 патронами калибра 12мм.
стрелять и одной рукой, он считается двуручным Мин СЛ: 4 В: 5 фнт Пвр: +12 Длн: 14 ОД Н: 5
оружием. Обратите внимание, что стрельба П: 6 О: н/д
патронами с пулями увеличивает радиус обстрела
на 5 гексов, а выстрел одновременно из двух Боевой дробовик «Неостэд» (Neostead Combat
стволов – сдвоенный выстрел – уменьшает на 3 Shotgun)
гекса. Стоимость: 2700
Армейский автоматический
Дробовик «Винчестер», 12мм (Winchester 12- дробовик 12мм калибра. Он
Guage Shotgun) был стандартным боевым
Стоимость: 800 дробовиком на вооружении
У двуствольного «Винчестера» – «Вдоводел» – армии США во время Войны. Его
короткий ствол и модифицированная версия широко используется
приклад из красного Анклавом. Огонь одиночный либо очередями по 3
дерева. Поскольку патрона. В патроннике помещается 12 патрона
до Войны данный калибра 12мм.
вид оружия производился и продавался в большом Мин СЛ: 6 В: 10 фнт Пвр: +14 Длн: 22 ОД Н:
количестве по всем Соединённым Штатам, он очень 5 П: 6 О: 6
распространён. Огонь одиночный или сдвоенный.
Заряжается 2 патронами 12-го калибра. Боевой дробовик «Винчестер» (Winchester
Мин СЛ: 4 В: 5 фнт Пвр: +12 Длн: 14 ОД Н: Combat Shotgun)
5 П: 6 О: н/д Стоимость: 2750
Одно из отличий данного
Обрез «Винчестер» (Winchester Sawed-Off Shotgun) дробовика –
Стоимость: 800 расположение магазина
Это укороченная версия стандартного позади спускового крючка
«Винчестера». Эта модель не предназначена для (так называемая «система
ведения из укрытия «Булпап»). Боевой дробовик – полностью
относительно металлическое оружие, специально разработанное
прицельного огня, но с таким образом, чтобы сохранить в себе убойную
лёгкостью завалит силу дробовика, но в то же время избавиться от
любого, находящегося необходимости перезарядки после каждых двух
неподалёку от стрелка. Огонь одиночный или выстрелов. Также это оружие произведено по
сдвоенный. Заряжается 2 патронами 12-го калибра. специальной технологии для использования в
Мин СЛ: 4 В: 5 фнт Пвр: +14 Длн: 7 ОД Н: пустыне, повышающей его долговечность. Боевые
5 П: 6 О: н/д дробовики использовались как армией, так и
полицией. Благодаря своему помповому механизму,
Помповое ружьё (Pump-Action Shotgun) Боевые дробовики способны вести огонь одиночный
Стоимость: 600 либо очередями по 3 патрона. В патроннике
Один из самых распространённых до Войны видов помещается 12 патронов калибра 12мм.
дробовиков, этот стреляет только одиночными Мин СЛ: 5 В: 11 фнт Пвр: +15 Длн: 22 ОД Н: 5
выстрелами. Помповое ружьё является П: 6 О: 6
полуавтоматическим оружием, где для подачи в
дуло каждого следующего патрона используется Х&К ШДББ (H&K CAWS)
расположенный вдоль нижней части ствола Стоимость: 4750
помповый механизм. Несмотря на большое ШДББ (сокращение от Штурмовой Дробовик
количество модификаций этого вида дробовика, все Ближнего Боя) особенно полезен в ближнем бою.
они мало чем отличаются друг от друга. Только Расположение магазина
одиночный огонь. В патроннике помещается 5 позади спускового крючка,
патронов калибра 12мм. делает оружие более
Мин СЛ: 4 В: 5 фнт Пвр: +3 Длн: 14 ОД Н: коротким и удобным,
5 П: н/д О: н/д одновременно оставляя дуло достаточно длинным
для точности выстрела и хорошего ускорения пули.
«Берета 470 Серебряный ястреб» (Beretta 470 Огонь одиночный либо очередями по 5 патронов. В
Silverhawk) патроннике помещается 10 патронов калибра 12мм.
Стоимость: 1000 Мин СЛ: 6 В: 6 фнт Пвр: +15 Длн: 30 ОД Н:
«Серебряный ястреб» – 6 П: 6 О: 6
недорогой итальянский
дробовик – был вторым после «Панкор Джекхаммер» (Pancor «Jackhammer»)
«Бенели» дробовиком, используемым до Войны Стоимость: 5500
силами правопорядка. Благодаря своей
75
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Несмотря на свое «Узи», модель 27 (Uzi Mark 27 SMG)
название, этот дробовик Стоимость: 1200
является вполне легко Первоначально «Узи» разрабатывался для
контролируемым оружием, израильской армии, но вскоре
даже во время автоматического огня. Как раз после запуска в производство
благодаря тому, что магазин расположен позади превратился в оружие, входящее в
спускового крючка, «Панкор Джекхаммер» стандартный боекомплект члена
представляет собой хорошо сбалансированное и практически любой террористической организации
легко управляемое оружие. Огонь одиночный либо на планете. У «Узи» большой магазин на 40
очередями по 5 патронов. В патроннике патронов калибра 9мм. Огонь одиночный либо
помещается 10 патронов калибра 12мм. очередями по 10 патронов.
Мин СЛ: 5 В: 12 фнт Пвр: +19 Длн: 35 ОД Н: Мин СЛ: 4 В: 7 фнт Пвр: +5 Длн: 20 ОД Н: 5
5 П: 6 О: 6 П: 6 О: 6
77
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
позволяет делать весьма точные выстрелы. Из стрельбы. Только одиночный огонь. В магазине 8
винтовок обычно стреляют с плеча. патронов калибра 30.06мм.
Мин СЛ: 4 В: 6 фнт Пвр: +12 Длн: 40 ОД Н: 5
Пневматическое ружьё (BB Gun) П: 6 О: н/д
Стоимость: 150
Обычная пневматическая винтовка, стреляющая Охотничья винтовка Кольта (Colt Hunting Rifle)
маленькими круглыми шарами, называемыми Стоимость: 1000
«пульками». Вряд ли он нанесёт противнику «Меткий стрелок» Кольта -
астрономические повреждения, но неплох для того, полуавтоматическая винтовка,
чтобы пугнуть выпускалась в нескольких
соседского кота. Только вариантах под патроны разных
одиночный огонь. В калибров. Спроектирован для охоты на коров и
патроннике помещается 100 пулек. симпатичных пушистых кроликов. Только одиночный
Мин СЛ: 1 В: 15 фнт Пвр: +0 Длн: 25 ОД Н: огонь. В магазине 10 патронов калибра 7.62мм или .
5 П: 6 О: н/д 223.
Мин СЛ: 5 В: 11 фнт Пвр: +9 Длн: 40 ОД Н: 5
Самопал (Pipe Rifle) П: 6 О: н/д
Стоимость: 200
Самодельное ружьё, М19 (M19 Rifle)
сделанное из 10мм Стоимость: 1100
пистолета и длинного М19 является усовершенствованной версией М17-
отрезка трубы. Простое оружие, распространённое А, лишённой скрытности и компактности в пользу
среди дикарей, обладающих некими техническими дальности и точности. Только одиночный огонь. В
знаниями. К сожалению, заряжается всего лишь магазине 10 патронов калибра 7.62мм.
одним патроном калибра 10мм. Мин СЛ: 5 В: 11 фнт Пвр: +8 Длн: 35 ОД Н: 5
Мин СЛ: 5 В: 11 фнт Пвр: +6 Длн: 20 ОД Н: П: 6 О: н/д
5 П: 6 О: н/д
Гарпунное ружьё (Spear Gun)
Охотничья винтовка .22 калибра (.22 Caliber Стоимость: 1400
Hunting Rifle) До Войны это странное ружьё
Стоимость: 300 использовалось для подводной
Использовавшиеся до Войны для охоты на белок и охоты и других развлечений. По
кроликов винтовки .22 калибра являются теперь причине того, что для приведения механизма в
самым распространённым оружием по причине рабочее положение его нужно лишь натянуть, а
своей дешевизны и надёжности. Перед Войной специальные копья (гарпуны), выстреливаемые им,
каждый бойскаут использовал это оружие в летнем просты в изготовлении, это ружьё стало очень
лагере. Заряжается одним патроном калибра .22. популярным в низкотехнологичных районах. В
Мин СЛ: 3 В: 8 фнт Пвр: +4 Длн: 30 ОД Н: магазине 1 гарпун.
5 П: 6 О: н/д Мин СЛ: 4 В: 10 фнт Пвр: +0 Длн: 30 ОД Н: 5
П: 6 О: н/д
Карабин M17-A (M17-A Carbine)
Стоимость: 500 Снайперская винтовка ДКС-501 (DKS-501 Sniper
М17 является родственником не более популярного Rifle)
автомата М16, а, скорее, карабина М1. Более Стоимость: 2200
короткий ствол означает меньший радиус действия Отличное дальнобойное оружие, и, по
и меньший урон, однако придаёт большую совместительству,
компактность и скрытность. До Войны одна из первых
использовался для охраны домов. Только цельнометаллических
одиночный огонь. В магазине 10 патронов 7.62мм. снайперских винтовок.
Мин СЛ: 4 В: 7 фнт Пвр: +9 Длн: 20 ОД Н: Изначально изготовленные под патрон калибра .
5 П: 6 О: н/д 308, впоследствии эти винтовки были переделаны
под более распространённый .223. ДКС-501
Карабин Гаранда М1 (M1 Garand Rifle) комплектуется Оптическим прицелом (см. ниже
Стоимость: 800 главу «Модернизация оружия»). Только одиночный
Конечно, бывают винтовки и огонь. В магазине 6 патронов .223 калибра.
лучше, но M1 – наиболее Мин СЛ: 5 В: 10 фнт Пвр: +14 Длн: 50 ОД Н: 6
доступный из существующих П: 7 О: н/д
карабинов. Корни M1 с ручной
перезарядкой уходят к «Винчестерам», Снайперская винтовка СВД-4000 (SVD-4000)
использовавшимся в Гражданской Войне в США, а Стоимость: 2400
после Первой Мировой он широко использовался СВД-4000 является предтечей ПСЖ1, и считалась
американскими пехотинцами. Позже он стал очень неплохим оружием. К сожалению, недостатки
популярен среди гражданского населения по конструкции привели к тому, что огромное
причине его низкой цены и приличной дистанции количество этих винтовок пришли в полную
78
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
негодность, и рабочие экземпляры могут быть пожалуй, и всё, что может остановить снаряд,
найдены лишь у серьёзных коллекционеров. По выпущенный из этой винтовки. На пару секунд
причине тех же недостатков эти винтовки не были после выстрела остаётся видимой предательская
поставлены на вооружение ни в одной известной спираль ионизированных частиц. Только одиночный
стране. СВД-4000 укомплектована Оптическим огонь. В магазине 20 патронов калибра 2мм EC.
прицелом (см. ниже главу «Модернизация Мин СЛ: 6 В: 10 фнт Пвр: +33 Длн: 50 ОД Н: 5
оружия»). Только одиночный огонь. В магазине 10 П: 6 О: н/д
патронов калибра 7.62мм.
Мин СЛ: 5 В: 15 фнт Пвр: +14 Длн: 75 ОД Н: Автоматы
5 П: 6 О: н/д
Автоматы (штурмовые винтовки) являются
Снайперская винтовка ПСЖ1 (PSG1 Sniper Rifle) младшими братьями пулемётов, и совмещают в
Стоимость: 2500 себе портативность пистолета-пулемёта и
Вероятнее всего, ПСЖ1 является лучшим дальнобойность винтовки. Все автоматы являются
снайперским оружием для стрельбы одиночными двуручным оружием.
выстрелами. Полуавтоматический механизм
обеспечивает высокую скорострельность в минуту, М14 (M14)
а дальность практически не знает себе равных. Стоимость: 1000
ПСЖ1 комплектуется встроенным Оптическим Первая штурмовая винтовка,
прицелом (см. ниже главу «Модернизация выпущенная для
оружия»). Только одиночный огонь. В магазине 20 Вооружённых Сил
патронов калибра 7.62мм. Соединённых Штатов перед Второй Мировой
Мин СЛ: 5 В: 15 фнт Пвр: +14 Длн: 120 ОД Н: Войной – М14, была предтечей легендарной М16.
4 П: 5 О: н/д Хотя она обладала меньшим магазином и
скоростью стрельбы, М14 была достаточно
Боевая винтовка Ж3 (G3 Battle Rifle) популярна до Войны среди коллекционеров и
Стоимость: 2600 домовладельцев из-за низкой цены и широкой
Американские солдаты пользовались этим доступности. Огонь одиночный, либо очередями по
устройством почти полстолетия. Ж3 является 8 патронов. В магазине 20 патронов калибра .303.
совершенной комбинацией обычной и штурмовой Мин СЛ: 8 В: 7 фнт Пвр: +8 Длн: 40 ОД Н: 5
винтовок, и может вести огонь короткими П: 6 О: 6
очередями без потери точности. Огонь одиночный
либо очередями по 5 патронов. В магазине 20 Автоматическая винтовка Браунинга (Browning
патронов калибра 7.62мм. Automatic Rifle)
Мин СЛ: 6 В: 13 фнт Пвр: 2d10+5 Длн: 45 ОД Стоимость: 1000
Н: 5 П: 6 О: 6 Тяжёлая и снабжённая относительно небольшим
магазином, Автоматическая винтовка Браунинга
Пневматическое ружьё "Ред Райдер ЛЕ" (Red изначально создавалась как оружие огневой
Ryder LE BB Gun) поддержки армейского подразделения. Боеприпас
Стоимость: 3500 калибра 30.06, который она использует, довольно
Самое известное трудно найти в Пустоши. Огонь одиночный либо
название в мире очередями по 3 патрона. В магазине 20 патронов
пневматики. Осталось калибра 30.06.
всего несколько реально существующих «Ред Мин СЛ: 6 В: 25 фнт Пвр: +12 Длн: 35 ОД Н: 5
Райдеров». Ходят слухи, что Ред Райдер (англ. П: 6 О: 6
«красный наездник») самолично защищал детей с
этой винтовкой в руках. Естественно, скорее всего, АК-47 (AK-47 Assault Rifle)
это миф. Только одиночный огонь. В патроннике Стоимость: 1000
помещается 100 пулек. Наиболее старшая модель в
Мин СЛ: 5 В: 15 фнт Пвр: +25 Длн: 32 ОД Н: линейке АК, АК-47 является
5 П: 6 О: н/д самым известным, самым
надёжным и самым
Гаусс-винтовка М72 (M72 Gauss Rifle) продуманным автоматом в мире. Изначально АК-47
Стоимость: 8250 использовался СССР и их союзниками по
Финальный продукт бесконечных исследований в Варшавскому Договору, позднее был скопирован
технологии «РэйлГан», для производства почти во всех странах мира. Эти
Гаусс-винтовка М72 копии, как правило, низкого качества, и поэтому
ведёт свою историю из привередливому стрелку к использованию
лабораторий старой настоятельно рекомендуется только Советская
Германии. Она модель. Огонь одиночный либо очередями по 5
разгоняет пулю в электромагнитном поле до патронов. В магазине 24 патрона калибра 7.62мм.
ужасающей скорости. Снаряд в состоянии пробить Мин СЛ: 5 В: 7 фнт Пвр: +14 Длн: 35 ОД Н:
практически любой материал. Камень, бетонная 5 П: 6 О: 6
стена, скалы и толстый слой металла – вот,
79
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
АК-112 (AK-112 Assault Rifle) М1989А1 - это "большой брат" ранних моделей
Стоимость: 1300 М16А1 и А2. Он был переделан под патрон калибра
Старая модель, почти вышедшая из употребления 7.62 мм, чтобы войска могли использовать
во время Войны. Огонь трофейные русские патроны. Хотя армейцы
одиночный либо очередями предпочли бы использовать американские патроны
по 12 патронов. В магазине 24 (из-за их высоких повреждающих характеристик), но
патрона калибра 5мм. армейское командование приняло решение о
Мин СЛ: 5 В: 8 фнт Пвр: +8 Длн: 45 ОД Н: замене калибра, мотивируя остротой нехватки на
5 П: 6 О: 6 передовой американских боеприпасов. С таким
изменением рядовой мог убить врага и пополнить
AK-97 (AK-97 Assault Rifle) тем самым боезапас. Огонь одиночный либо
Стоимость: 1400 очередями по 10 патронов. В магазине 35 патронов
АК-97, созданный по образцу легендарного АК-47, калибра 7.62мм.
был предшественником АК-112. Он был разработан Мин СЛ: 6 В: 12 фнт Пвр: +7 Длн: 45 ОД Н: 5
для русской армии в 2036, но был широко П: 6 О: 6
распространен по всему миру и использовался в
боях против армий НАТО и Китая. Это уважаемое M16A1 (M16A1)
оружие очень просто в обращении. Огонь Стоимость: 2000
одиночный либо очередями по 8 патронов. В Автомат М16А1 был основной составляющей армии
магазине 30 патронов калибра 7.62 мм. США в течение второй
Мин СЛ: 5 В: 12 фнт Пвр: +10 Длн: 45 ОД Н: половины 20 века. Сделан из
5 П: 6 О: 6 дюралюминия и прочного
пластика. Очень редок, в
ФН ФАЛ (FN FAL) противоположность широко
Стоимость: 1500 распространённой модели А2. Огонь одиночный
ФН ФАЛ была наиболее используемым автоматом в либо очередями по 12 патронов. В магазине 24
истории вооружённых сил. патрона калибра 5.56мм.
Это надёжное оружие, Мин СЛ: 6 В: 15 фнт Пвр: +6 Длн: 35 ОД Н: 5
сделанное из лучших П: 6 О: 6
материалов, подходит для
любой местности и ситуации, прекрасная ХЛ70Е3 (XL70E3)
конструкция обеспечивает безотказную работу. Стоимость: 3000
Огонь одиночный либо очередями по 10 патронов. До Войны это было
В магазине 20 патронов калибра 7.62мм. экспериментальное оружие,
Мин СЛ: 5 В: 11 фнт Пвр: +8 Длн: 35 ОД Н: что и обусловило его
5 П: 6 О: 6 редкость. Ходят слухи, что
оно было создано для Канадской Королевской
АК-74 (AK-74) Горной Полиции. Огонь одиночный либо очередями
Стоимость: 1600 по 8 патронов. В магазине 24 патрона калибра 5мм.
Последняя модель в советской линейке АК, АК-74, Мин СЛ: 5 В: 9 фнт Пвр: +12 Длн: 35 ОД Н: 5
также известен под названием «Хот-дог для П: 6 О: 6
террористов» по причине того, что каждая
террористическая организация конца 20-го - начала Х&К Ж11 (Е) (H&K G11 (E) )
21-го века пользовалась его вариациями вне Стоимость: 8000
зависимости от того, где и кем был сделан этот Х&K Ж11 и Х&K Ж11E перевернули представления
автомат и откуда родом сами террористы. Огонь о системах автоматического
одиночный либо очередями по 5 патронов. В оружия. Эти автоматы
магазине 30 патронов калибра 5.45 мм. снаряжаются безгильзовыми
Мин СЛ: 5 В: 14 фнт Пвр: +10 Длн: 45 ОД Н: картриджами, состоящими из
5 П: 6 О: 6 блока порохового заряда с утопленной в нём пулей.
Полученный выигрыш в весе и размерах позволил
М16А2 (M16A2) увеличить ёмкость магазина. Огонь одиночный либо
Стоимость: 1700 очередями по 10 патронов. В магазине 50
Старая добрая М16А2 является модификацией безгильзовых патронов калибра 4.7мм.
винтовки, использовавшейся во Вьетнамской Мин СЛ: 4 В: 9 фнт Пвр: +12 Длн: 35 ОД Н:
Войне. Основная её ценность – это редкость. Огонь 5 П: 6 О: 6
одиночный либо очередями по 3 патрона. В
магазине 18 патронов калибра 5.56мм. Тяжёлое оружие
Мин СЛ: 6 В: 15 фнт Пвр: +6 Длн: 40 ОД Н:
6 П: 7 О: 7 Тяжёлое вооружение является действительно
тяжёлым. Для стрельбы всегда требует двух рук и
M1989A1 (M1989A1) наносит серьёзные повреждения.
Стоимость: 1800
80
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Пулемёты неточностью. Огонь только очередями по 15
патронов. В магазине 30 патронов .303 калибра.
Задача этого вида оружия - доносить до цели Мин СЛ: 7 В: 26 фнт Пвр: +20 Длн: 45 (100) ОД Н:
невообразимое количество пуль за небольшой н/д П: н/д О: 6
отрезок времени. Все пулемёты требуют обеих рук
для стрельбы, а многие из них ещё и треноги МЖ3 (MG3)
(станка) для обеспечения достаточной точности. Стоимость: 3600
Изначально созданный для использования в
Пулемёт Браунинга М2 (Browning M2 Minigun) пулемётных гнёздах во время Второй Мировой
Стоимость: 3000 Войны, в которой использовался войсками
Изначально созданный как Нацистов и Союзников, MЖ3 является наиболее
станковое оружие, в конце популярным во всём мире пехотным пулемётом.
Первой Мировой Войны М2 был Поздние модели создавались более компактными,
адаптирован для однако при использовании не с треноги MЖ3
использования как первый переносной пулемёт. Тот становится практически неконтролируемым. Огонь
факт, что для его питания используется лента, только очередями по 10 патронов. В ленте 50
делает его в чем-то неудобным, а вес придаёт патронов калибра 7.62мм.
неповоротливость, если стрельба ведётся не из Мин СЛ: 7 В: 30 фнт Пвр: +15 Длн: 10 (110) ОД Н:
положения стоя. Зато эти пулемёты были сделаны н/д П: н/д О: 6
настолько хорошо, что спустя 100 лет многие из них
всё ещё в исправном состоянии. До Войны массово Пулемёт СЗ-53 (CZ-53 Minigun)
приобретались специалистами (и любителями) по Стоимость: 3800
выживанию. Огонь только очередями по 10 Пулемёт Роквелла СЗ-53 является многоствольным
патронов. В ленте 50 патронов .50 калибра. пулемётом, ведущим огонь 5мм патронами со
Мин СЛ: 7 В: 40 фнт Пвр: +8 Длн: 20 (70) ОД Н: скоростью порядка 60,000
н/д П: н/д О: 7 выстрелов в минуту. Вот
так! Огонь только
«Льюис МК II» (Lewis MK II) очередями по 20
Стоимость: 3400 патронов. В ленте 120 патронов калибра 5мм.
«Льюис МК II» был американской вариацией Мин СЛ: 7 В: 31 фнт Пвр: +5 Длн: 35 ОД Н:
британского образца пулемёта, н/д П: н/д О: 6
заимствованного у
Великобритании в конце «ФН Миними» (М249 САВ) (FN Minimi (M249 SAW))
Первой Мировой Войны. Стоимость: 4000
Использовался вплоть до 40-х годов 20-го века и Бельгийский пулемёт «ФН
обладал значительной огневой мощью в сочетании Миними» (также называемый как
с большим магазином. Огонь только очередями по М249 САВ - англ. «взводное
10 патронов. В дисковом магазине 47 патронов автоматическое орудие») широко
калибра .303. применялся как до Войны, так и
Мин СЛ: 7 В: 30 фнт Пвр: +20 Длн: 45 (90) ОД Н: во время неё. Его лучше всего использовать,
н/д П: н/д О: 6 устанавливая на треногу, когда стрелок может
охватить огнем большую площадь. Огонь только
М60 (M60) очередями по 10 патронов. В ленте 30 патронов
Стоимость: 3500 калибра 5.56мм или 7.62мм (в зависимости от
Пулемёт с ленточным модели).
питанием. Как правило, Мин СЛ: 6 В: 21 фнт Пвр: +20 Длн: 40 (80) ОД Н:
используется с треногой, хотя н/д П: н/д О: 6
вполне пригоден для стрельбы
на весу. М60 любим военными за высокую скорость Лёгкий пулемёт поддержки (Light Support Weapon)
стрельбы. Огонь только очередями по 10 патронов. Стоимость: 4750
В ленте 50 патронов калибра 7.62мм. Этот Лёгкий пулемёт
Мин СЛ: 7 В: 26 фнт Пвр: +18 Длн: 35 (120) ОД Н: поддержки армейского
н/д П: н/д О: 6 подразделения создан с
применением системы
«Брен Ган» (Bren Gun) «Булпап», что существенно затрудняет стрельбу
Стоимость: 3500 лёжа. По этой причине его передали на вооружение
Британский вариант чешского частям Национальной Гвардии. Тем не менее, он
изделия служил королевским завоевал репутацию надёжного оружия с большой
войскам вплоть до Второй огневой мощью при малых размерах. При
Мировой Войны и даже дольше. использовании с треногой ЛПП становится
Имеет нестандартную схему питания боевого довольно точным оружием. Огонь только очередями
механизма – магазин расположен сверху. При по 10 патронов. В магазине 30 патронов .223
стрельбе не с треноги отличается потрясающей калибра.
81
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Мин СЛ: 6 В: 22 фнт Пвр: +20 Длн: 40 (130) ОД Н:
н/д П: н/д О: 6 Пулемет «Защитник» (Vindicator Minigun)
Стоимость: 15250
Пехотный пулемёт ПК (PK Infantry Support Gun) Немецкая компания «Рейнметал
Стоимость: 5000 АГ» создала идеальный
Пехотный пулемёт ПК является мощным многоствольный пулемёт
пулемётом, созданным для стрельбы поверх голов «Защитник». При своих 6
наступающей пехоты. ПК поставляется со станком и карбонполимерных стволах он обладает
непригоден для ближнего боя. Огонь только скорострельностью в 90,000 выстрелов в минуту и
очередями по 10 патронов. В ленте 50 патронов использует безгильзовые патроны. Как вершина
калибра 7.62мм. немецкой оружейной мысли он является идеальным
Мин СЛ: 7 В: 35 фнт Пвр: +18 Длн: н/д (100) ОД ручным оружием. Огонь только очередями по 25
Н: н/д П: н/д О: 7 патронов. В ленте 100 безгильзовых патронов
калибра 4.7мм.
«Бозар» (Bozar) Мин СЛ: 7 В: 30 фнт Пвр: +14 Длн: 30 ОД Н:
Стоимость: 5250 н/д П: н/д О: 6
«Бозар», по сути, является венцом снайперского
искусства. Хотя он Гаусс-пулемёт МЕК (MEC Gauss Minigun)
прихотлив в обращении и Стоимость: 18000
подвержен заеданию, Разработанный в строжайшей секретности
если не был тщательно Китайской Армией в конце Войны Гаусс-пулемёт
почищен, точность этого оружия с лихвой окупает МЕК является экспериментальным оружием и
затраты на дополнительный уход. Выглядящий как обладает огромной
большая снайперская винтовка, он изначально разрушительной силой. Так
разрабатывался для Морских Котиков и Войск как он причиняет огромные
Специального Назначения для уничтожения разрушения, то Китай
небольшой техники противника. Огонь только невольно задумался над этичностью использования
очередями по 15 патронов. В магазине 30 его на поле боя. После выстрела остаётся видимой
патронов .223 калибра. та же предательская спираль ионизированных
Мин СЛ: 6 В: 22 фнт Пвр: +25 Длн: 75 ОД Н: частиц, что, впрочем, является визитной карточкой
н/д П: н/д О: 6 всего гаусс-оружия. Огонь только очередями по 20
патронов. В ленте 80 патронов калибра 2мм EC.
Пулемёт «Мститель» (Avenger Minigun) Мин СЛ: 6 В: 30 фнт Пвр: +50 Длн: 35 ОД Н:
Стоимость: 5500 н/д П: н/д О: 6
Роквелл создал «Мстителя» на замену стареющему
многоствольному пулемёту СЗ-53. Гранатомёты и миномёты
Усовершенствованная
конструкция «Мстителя» Гранатомёты обычно похожи на винтовку, иногда на
включает в себя технологию пулемёт, их функция - выстрелить по цели зарядом
гелиевого охлаждения и взрывчатки. Миномёты служат для того же, но для
хромированные стволы. Это даёт ему значительно больших дистанций, и, как правило,
превосходящую CЗ-53 дальность стрельбы и выглядят как трубы с присоединённым пусковым
огневую мощь. Огонь только очередями по 40 механизмом. Миномёты непригодны для ближнего
патронов. В ленте 120 патронов калибра 5мм. боя, так как имеют очень большой радиус
Мин СЛ: 7 В: 31 фнт Пвр: +10 Длн: 40 ОД Н: поражения и используются как дальнобойные
н/д П: н/д О: 6 орудия (от 0.5км и более) в боях между
подразделениями либо лёгкой техникой.
М2ХБ (M2HB) Существует несколько различных видов гранат и
Стоимость: 7500 миномётных снарядов, которые описаны в главе
Вероятнее всего, M2ХБ является мощнейшим «Боеприпасы». Стоит заметить, что ни
пехотным оружием из ныне доступных. Использует гранатомёты, ни миномёты не могут стрелять
уникальный боеприпас калибра .50 БМГ, пули прицельно. Дальнобойность для миномётов дана в
которого пробивают танки и сбивают вертолёты. В километрах, а повреждение описано в
связи с ужасающе сильной отдачей может быть характеристиках соответствующих боеприпасов.
использован только со станка. M2ХБ не Гранатомёты и переносные миномёты требуют для
задумывался как мобильное оружие, наоборот, обслуживания обе руки.
чаще всего он используется в пулемётных гнёздах,
либо устанавливается на технику. Огонь только М203 (M203)
очередями по 25 патронов. В ленте 100 патронов Стоимость: 2000
калибра .50 БМГ. М203 является самым простым гранатомётом и
Мин СЛ: 6 В: 60 фнт Пвр: +20 Длн: н/д (140) ОД представляет собой ни что иное, как подствольный
Н: н/д П: н/д О: 7 гранатомёт для М16А1. Только одиночный огонь.
Заряжается 1 гранатой калибра 40мм.
82
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Мин СЛ: 5 В: 16 фнт Пвр: Разное Длн: 20 ОД Н: Мин СЛ: 5 В: 40 фнт Пвр: Разное Длн: 0.7км ОД
5 П: н/д О: н/д Н: 5 П: н/д О: н/д
Гранатомёт БЖ-1 (BG-1 Grenade Launcher) 51мм миномёт ПС-22 (PS-22 51mm Mortar)
Стоимость: 2100 Стоимость: 15000
Меньших размеров, чем М203, BЖ-1 более похож Старая модель миномётов, ПС-22 активно
на дробовик, чем на гранатомёт. Только одиночный использовалась во время операций во Вьетнаме и
огонь. Заряжается 2 гранатами калибра 40мм. Колумбии («нарковойны»). Использует необычные
Мин СЛ: 5 В: 10 фнт Пвр: Разное Длн: 15 (25) ОД 51мм снаряды, найти которые достаточно сложно.
Н: 5 П: н/д О: н/д Дальность и точность несколько ниже, чем у М2.
Мин СЛ: 5 В: 45 фнт Пвр: Разное Длн: 0.5км ОД
Ружейный гранатомёт M79 (M79 Grenade Rifle) Н: 5 П: н/д О: н/д
Стоимость: 3000
М79 является Противотанковое оружие
усовершенствованной
версией МК-1 с Эти переносные ракетные комплексы созданы для
увеличенной дальностью и меньшим весом. При уничтожения танков, джипов, машин, грузовиков и
необходимости может обслуживаться одной рукой. прочей наземной техники. Использование их на
Только одиночный огонь. Заряжается 1 гранатой живых существах и людях может казаться кому-то
калибра 40мм. заманчивым, однако, это уже натуральный садизм.
Мин СЛ: 5 В: 8 фнт Пвр: Разное Длн: 20 ОД Н: Все образцы требуют для применения обеих рук.
5 П: н/д О: н/д
ПРК ЛАУ-80 (LAW-80 Rocket Launcher)
Индивидуальная артиллерийская установка Стоимость: 1900
МК-19 (MK-19 Personal Artillery Device) Расшифровывается как Противотанковый Ракетный
Стоимость: 7000 Комплекс ЛАУ-80 (англ. «лёгкое противотанковое
МК-19 представляет собой станковый гранатомёт орудие»). Однако, ракеты ЛАУ относительно слабы,
для точной стрельбы на большой дистанции. а сам ПРК используется только один раз, тем не
Небольшой компьютер помогает рассчитать менее, он наносит ощутимые повреждения. Только
компенсации по ветру, ландшафту и другим одиночный огонь. Не перезаряжается и
помехам. Только одиночный огонь. Заряжается 1 поставляется с уже заряженной 1 ракетой.
гранатой калибра 40мм. Мин СЛ: 6 В: 14 фнт Пвр: 6d8+30 Длн: 60 ОД
Мин СЛ: 5 В: 25 фнт Пвр: Разное Длн: н/д (140) Н: 6 П: н/д О: н/д
ОД Н: 6 П: н/д О: н/д
ПРК «Роквелл Л-72» (Pockwell L-72 Rocket Launcher)
Гранатомёт АГС-17 (AGS-17 Grenade Launcher) Стоимость: 2300
Стоимость: 10500 Самый распространённый
АГС-17 является усовершенствованной версией ПРК, и, одновременно,
МК-19, оборудованной более мощным компьютером один из небольшого
для обеспечения большей точности. АГС-17 количества моделей,
получил широкое распространение предназначенных для стрельбы с плеча и имеющий
непосредственно как до так и во время Войны. возможность перезарядки. Заряжается 1 ракетой.
Опять же станковое устройство. Только одиночный Мин СЛ: 6 В: 15 фнт Пвр: Разное Длн: 50 ОД
огонь. Заряжается 5 гранатами калибра 40мм. Н: 6 П: н/д О: н/д
Мин СЛ: 5 В: 30 фнт Пвр: Разное Длн: н/д (170)
ОД Н: 6 П: н/д О: н/д Защитная ракетная система ТОУ-II (TOW-II
Missile Defense System)
60мм переносной миномёт М2 (M2 60mm Portable Стоимость: 15000
Mortar) ЗРС ТОУ-II проще всего охарактеризовать как
Стоимость: 14000 самый мощный комплекс из доступных
М2 широко использовался вооружёнными силами противотанковых систем. Огонь можно вести только
ООН во время войны в Заливе, и вообще является со станка, а попадание гарантировано уничтожает
одним из наиболее распространённых переносных любую лёгкую технику. Ракеты, применяемые в этой
артиллерийских устройств. Поскольку он не может системе, покрыты небольшим количеством урана, и
соперничать по дальнобойности с танком или спроектированы специально для прожигания брони
гаубицей, его основным назначением является и уничтожения всего, что под ней скрыто. В связи с
артиллерийский обстрел пехоты в целях особенностями программы компьютера ТОУ-II не
деморализации. Также может вести огонь может быть наведён на что-либо, кроме техники, а
различными видами химических снарядов, это точно не то, чего бы вы хотели. Конечно, вполне
предположительно известно, что США никогда не вероятно, что кто-то где-то сможет его
использовали его для этого в бою. Заряжается 1 перепрограммировать. Только одиночный огонь.
снарядом калибра 60мм и должен быть установлен Заряжается 1 ракетой.
на станке на земле (но никак не в кузове Мин СЛ: 6 В: 65 фнт Пвр: 10d10+200 Длн: 150
транспортного средства). ОД Н: 8 П: н/д О: н/д
83
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
энергетические ружья и тяжёлое оружие -
Огнемёты двуручное.
85
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
ружья вмещает 10 зарядов, для перезарядки Ещё одно экспериментальное оружие. Мезонная
используются Микроядерные батареи. пушка – это оружие, которым необходимо стрелять
Мин СЛ: 6 В: 17 фнт Пвр: 2d20+30 Длн: 35 ОД Н: с плеча, обладает невероятной разрушающей
5 П: 6 О: н/д силой. Оно стреляет мезонами, которые состоят из
двух кварков - кварка и антикварка. Так как
Импульсное ружьё ЮК42б (YK42b Pulse Rifle) обыкновенный протон состоит из трех кварков, то
Стоимость: 17500 обстрел протонов мезонами вызывает в атоме цели
Это переделанная в ружьё модель Импульсного реакцию взрыва, происходящую почти со скоростью
Пистолета, что света и распыляющую окружающее вещество до
увеличило дальность уровня кварков. Заметьте, что из Мезонной пушки
стрельбы и наносимые не возможно стрелять прицельно. Только
повреждения. Что вам одиночный огонь. Магазин Мезонной пушки
ещё надо от оружия? Только одиночный огонь. вмещает 10 зарядов, для перезарядки используются
Магазин Импульсного ружья вмещает 15 зарядов, Микроядерные батареи.
для перезарядки используются Микроядерные Мин СЛ: 6 В: 30 фнт Пвр: 5d10+100 Длн: 50 ОД Н:
батареи. 6 П: н/д О: н/д
Мин СЛ: 3 В: 14 фнт Пвр: 2d12+54 Длн: 30 ОД Н:
5 П: 6 О: н/д Метательное оружие
Тяжёлое энергетическое оружие Это оружие, которое всегда ассоциировалось с
использованием грубой физической силы.
Это оружие в основном использовалось в начале Количество ОД отражает необходимые Очки
Войны и является большой редкостью. Оно, без Действий, затрачиваемые на бросок оружия.
сомнения, является наиболее ценным оружием во Заметьте, что гранаты и все остальные
всей Пустоши. метательные взрывчатые вещества не могут быть
нацелены.
Лазер Гатлинга (Gatling Laser)
Стоимость: 7500 Камень (Rock)
Лазер Гатлинга модели Х&K Л30 – единственное Стоимость: н/д
энергетическое оружие, Самый обыкновенный камень. В Пустоши
которое может стрелять их несколько триллионов. Также см. раздел
очередями. Созданное «Оружие для рукопашного боя».
специально для военного Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: 1d4 + РУ Длн: 10 ОД Н: 4
использования, оно находилось на стадии создания П: 5 О: н/д
прототипа, когда началась Война. Это
многоствольное оружие позволяет стрелять долго и Мешочек c порошком (Powder Bag)
без перегрева. Магазин Лазера Гатлинга вмещает Стоимость: 3
30 зарядов, для перезарядки используются Изобретение племён, представляет из
Микроядерные батареи. Огонь только очередями по себя мешочек, наполненный порошком,
10 зарядов. раздражающим дыхательные пути и
Мин СЛ: 6 В: 29 фнт Пвр: 1d20+20 Длн: 40 ОД Н: вызывающим аллергию. Любая цель
н/д П: н/д О: 6 человеческой расы, подвергнутая воздействию
этого порошка должна пройти проверку на
Ионный излучатель (Ion Beamer) Выносливость, иначе ослепнуть на 1d10 Раундов.
Стоимость: 14000 Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: Особенное Длн: 10 ОД
К началу Войны он был экспериментальным Н: 4 П: н/д О: н/д
оружием. Немного неудобный, похожий на оружие
Охотников за Приведениями, Ионный излучатель Заострённый шест (Sharpened Pole)
является субатомным оружием с ядерным Стоимость: 5
ускорителем. Ионный излучатель покрывает цель Обычный кусок дерева с
ионизированным газом, который сильно заострённым концом. Также
повреждает кожу. Ионы заставляют атомы цели см. раздел «Оружие для рукопашного боя».
терять электроны (либо наоборот - присоединять Мин СЛ: 3 В: 3 фнт Пвр: (1d4+1) + РУ Длн: 10 ОД
сверх нормы), что приводит к дезинтеграции цели. Н: 4 П: 5 О: н/д
Заметьте, что Ионный излучатель не стреляет
прицельно. Только одиночный огонь. Магазин Дротик (Dart)
Ионного излучателя вмещает 20 зарядов, для Стоимость: 10
перезарядки используются Микроядерные батареи. Обычное оружие,
Мин СЛ: 5 В: 30 фнт Пвр: 3d12+60 Длн: 30 ОД Н: изготовленное из любого
5 П: н/д О: н/д подручного материала, будь то
дерево, пластик или металл. Дротик небольшого
Мезонная пушка (MESON Cannon) размера, поэтому не наносит большого
Стоимость: 16000 повреждения, однако, покрытые нужным составом,
становятся лучшим оружием для отравления.
86
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: 1d2 Длн: 8 ОД Н: «Коктейль Молотова» (Molotov Cocktail)
3 П: 4 О: н/д Стоимость: 50
Самая простая граната, «Коктейль
Бола (Bola) Молотова» – это бутылка с
Стоимость: 10 зажигательной смесью и пропитанной
Первоначально созданная аборигенами Европы и бензином тряпкой в качестве запала.
Америки, затем использованная ковбоями Любому объекту в радиусе взрыва «Коктейля
Аргентины, Бола – это верёвка с двумя - тремя Молотова» наносится повреждение огнём. Перед
камнями, которые привязаны на концах. Бола тем как швырнуть её, вы должны поджечь «запал»
«опутывает» цель, сбивая её с ног и оставляя при помощи какого-нибудь источника огня.
неподвижной. Бола обычно не причиняет вред, это Мин СЛ: 3 В: 1 фнт Пвр: 1d12+8 (+ огонь) Длн: 12
любимое оружие работорговцев, которые не хотят ОД Н: 5 П: н./д О: н/д
повредить жертву. Любое существо, опутанное
Болой автоматически падает на землю и Копьё (Spear)
обездвиживается, пока не освобождается от пут. Стоимость: 80
Успешный Бросок на Силу позволяет цели Ваше первое копьё.
выпутаться. Деревянный шест с
Мин СЛ: 4 В: 5 фнт Пвр: н/д Длн: 30 ОД Н: заострённым
4 П: н/д О: н/д металлическим наконечником. Также см. раздел
«Оружие для рукопашного боя».
Бумеранг (Boomerang) Мин СЛ: 4 В: 4 фнт Пвр: (1d12+3) + РУ Длн: 5 ОД
Стоимость: 15 Н: 5 П: 6 О: н/д
Хотя бумеранги обычно ассоциируются с
австралийскими аборигенами, Метательный нож (Throwing Knife)
похожие устройства были Стоимость: 100
найдены по всему миру. В Нож, специально созданный для
противоположность бытующему метания. Имеет прорезь посреди
мнению, запущенный охотничий бумеранг лезвия для причинения большей
(наносящий повреждения) не возвращается назад. боли при удалении из тела.
Мин СЛ: 1 В: 8 фнт Пвр: (1d4+3) + РУ Длн: 15 ОД Мин СЛ: 2 В: 1 фнт Пвр: 1d6 + РУ Длн: СЛ*2 ОД
Н: 3 П: 4 О: н/д Н: 4 П: 5 О: н/д
89
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
подсчёта затрат ОД) необходимо считать как Болт
Прицельные. Стоимость: 5
КБ: 0 СП: 0 Кол: 5 Пвр: 1d6
Лазерный прицел (Laser Sight)
Стоимость: 3000 Гарпун
Небольшое устройство, которое крепится к нижней Стоимость: 5
части ствола. Лазерный прицел позволит вам КБ: -10 СП: 0 Кол: 1 Пвр: 3d4
прицельно стрелять в различные части тела
противника и не получать при этом никаких .22
штрафов. Броски на Прицельные выстрелы Стоимость: 150
совершаются как на Неприцельные, и снимаются КБ: 0 СП: 0 Кол: 50 Пвр: 1d6
все штрафы за прицеливание на части тела.
.223 СЦТ
Быстрозарядник (Speed Loader) Стоимость: 350
Стоимость: 3000 КБ: 0 СП: -20 Кол: 20 Пвр: 1d8
Это устройство предназначено только для
револьверов. При его использовании вы затратите .223 ЦМ
всего лишь 1 ОД на перезарядку. Стоимость: 400
КБ: 0 СП: -10 Кол: 20 Пвр: 1d10
Расширенный магазин (Expanded Magazine)
Стоимость: 3000 .223 ББ
Увеличение ёмкости магазина винтовок и автоматов Стоимость: 400
производится профессионалами-оружейниками. КБ: -15 СП: 0 Игнорирует СУ Кол: 20 Пвр: 1d6
Ёмкость расширенного магазина зависит от вида
оружия и квалификации специалиста. 30.06
Стоимость: 400
КБ: 0 СП: 0 Кол: 50 Пвр: 1d12
Боеприпасы
.303
Эта глава описывает всевозможные боеприпасы. Стоимость: 300
Некоторое оружие может стрелять разными КБ: 0 СП: 0 Кол: 50 Пвр: 1d10
разновидностями боеприпасов.
.357 «Магнум»
Сокращения: Стоимость: 150
КБ: -10 СП: -10 Кол: 50 Пвр: 1d6
КБ = модификатор Класса Брони (изменяет КБ
цели) .38
СП = модификатор Сопротивления Стоимость: 100
Повреждению (изменяет СП цели в категории КБ: 0 СП: 0 Кол: 10 Пвр: 1d6
«Нормальное»)
Кол = Количество патронов в одной упаковке .44 «Магнум» Круглая пуля
ЦМ = Цельнометаллическая пуля Стоимость: 150
ББ = Бронебойная пуля КБ: 0 СП: 0 Кол: 20 Пвр: 1d8
СЦТ = пуля со Смещённым Центром Тяжести
ЭМИ = Электромагнитоимпульсный патрон .44 «Магнум» СЦТ
Пвр = Повреждение, наносимое цели данным Стоимость: 200
видом боеприпасов КБ: 0 СП: -10 Кол: 20 Пвр: 1d8
.44 «Магнум» ББ
Боеприпасы для огнестрельного Стоимость: 250
оружия КБ: -10 СП: 0 Игнорирует СУ Кол: 20 Пвр: 1d6
Стрела .45
Стоимость: 5 Стоимость: 150
КБ: 0 СП: 0 Кол: 5 Пвр: 1d4 КБ: 0 СП: -5 Кол: 50 Пвр: 1d6
Дротик .50
Стоимость: 5 Стоимость: 800
КБ: 0 СП: 0 Кол: 5 Пвр: 1d3 КБ: -10 СП: -10 Кол: 100 Пвр: 1d8
90
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
.50 БМГ
Стоимость: 1000 9мм СЦТ
КБ: -10 СП: -20 Кол: 100 Пвр: 1d6 Стоимость: 200
КБ: 0 СП: -10 Кол: 20 Пвр: 1d6
.50 УП (Урановое покрытие)
Стоимость: 1600 9мм ЦМ
КБ: -30 СП: -50 Кол: 100 Пвр: 1d8 Стоимость: 250
КБ: 0 СП: 0 Кол: 20 Пвр: 1d8
12мм к дробовику (Дробь)
Стоимость: 150 9мм ББ
КБ: 0 СП: 0 Кол: 20 Пвр: 1d10 Стоимость: 250
КБ: -10 СП: 0 Игнорирует СУ Кол: 20 Пвр: 1d4
12мм к дробовику (Пуля)
Стоимость: 150 10мм СЦТ
КБ: 0 СП: 0 Кол: 20 Пвр: 1d8 Стоимость: 300
КБ: 0 СП: -10 Кол: 20 Пвр: 1d6
12мм к дробовику (ЭМИ)
Стоимость: 500 10мм ЦМ
КБ: 0 СП: 0 Кол: 20 Пвр: 2d20 (небиологические Стоимость: 350
цели) КБ: 0 СП: 0 Кол: 20 Пвр: 1d8
91
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
40 мм Плазменная граната КБ: н/д СП: н/д Кол: 5 Пвр: Отравляющий газ типа
Стоимость: 2000 F всем незащищённым существам в 4 гексах от
КБ: 0 СП: 0 Кол: 5 Пвр: 5d10+40 (+1d6 Ударн.) струи
Кислота типа D
Мины
Самый сильнодействующий и вредоносный тип
Противопехотная мина T13 (T13 Antipersonnel
кислоты. Разработан для того чтобы причинять Mine)
ужасную боль. Самый распространённый тип Стоимость: 1000
кислоты, обнаруженный на военных химскладах, T13 - взводится нажатием. Зарывается в
поскольку до Войны ООН считало его «гуманным». землю, так, что ничего не подозревающая
Наносит 3d10 Очков Повреждений за Раунд, жертва может наступить на неё и
эффект длится 1d10 Раундов. потерять пару другую конечностей.
Любому, находящемуся в смежном с взрывом гексе,
Ловушки наносятся 1d6 Осколочного повреждения и все, кто
находится в пределах 3 гексов, получают 1d6 ОП от
Здесь описано несколько основных видов ловушек. ударной волны.
При подготовке новых видов злым персонажам Пвр: 1d20+20
существенно поможет их извращённое
воображение. Противотанковая мина T45-CE (T45-SE Antivehicle
Mine)
93
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Стоимость: 1500 Кожаная куртка мутанта (Mutant Leather Jacket)
Разработанные специально для уничтожения Стоимость: 500
танков и другой бронетехники, Подобные кожаные куртки были
мины серии T45 невероятно специально подогнаны под массивные
разрушительны. Всё в пределах 2 размеры Супермутантов. Её не намного
гексов от взрыва получает 1d6 труднее сделать, чем обыкновенную
Осколочного повреждения, также любой, кто Кожаную куртку, хотя дороже, так как на неё уходит
находится в радиусе 4 гексов от взрыва, получит больше кожи.
1d6 Оп от ударной волны. В: 12 фнт КБ: 8 Н: 0/20 Л: 0/20 О: 0/10 П: 0/10
Пвр: 3d20+20 В: 0/20
94
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Укреплённый вариант Кожаной куртки. Вам просто Стоимость: 1300
не удастся найти что-то ещё более стильное в Маленький комплект брони,
постъядерном мире. разработанный мертвяками и для
В: 7 фнт КБ: 20 Н: 2/30 Л: 0/20 О: 2/25 П: 0/10 мертвяков. Имеет незначительный вес и
В: 0/20 обеспечивает самую примитивную
защиту. Только мертвяки и карлики могут
Кожаная броня MK II (Leather Armor MK II) носить эту броню.
Стоимость: 1000 В: 10 фнт КБ: 10 Н: 0/20 Л: 0/25 О: 0/10 П: 0/25
Укреплённая версия Кожаной брони, В: 0/20
прикрывающая не только туловище,
но и пах и руки. Усиленная броня мертвяков (Superior Ghoul
В: 10 фнт КБ: 20 Н: 3/25 Л: 1/30 О: Armor)
1/17 П: 1/30 В: 1/25 Стоимость: 1400
Кожаные лямки и металлические
Кожаная броня Братства MK II (Brotherhood пластины, скреплённые друг с другом
Leather Armor MK II) резиновыми ремнями. Несмотря на
Стоимость: 1100 свой небольшой вес, эта модель брони
Улучшенная модель Кожаной брони обеспечивает вполне приличный уровень защиты.
Братства. Только мертвяки и карлики могут носить эту броню.
В: 10 фнт КБ: 20 Н: 3/25 Л: 1/30 О: В: 10 фнт КБ: 20 Н: 3/15 Л: 1/25 О: 1/15 П: 1/25
1/17 П: 1/30 В: 1/25 В: 1/20
Броня из шкуры Когтя Смерти (Deathclaw Hide Металлическая броня Братства (Brotherhood
Armor) Metal Armor)
Стоимость: 1100 Стоимость: 1500
Эта броня была сделана из выдубленной шкуры Стандартный комплект
Когтя Смерти. Она выглядит довольно необычно, а металлической брони членов
чтобы её сделать надо раздобыть, собственно, Братства Стали. Встречается даже
Когтя Смерти и снять с него шкуру. В основном реже, чем Кожаная броня Братства.
такую броню носят вожди Повелителей зверей - Эти прекрасно сделанные доспехи ещё не раз
племени каннибалов, умеющих телепатически уберегут их владельца от вражеских атак. При
контролировать диких животных. К сожалению, использовании этой брони вероятность успешного
броня не защищает от огня, к тому же не применения Умения Красться уменьшается на 25%.
позавидуешь тому, кого в этой броне увидит Коготь В: 35 фнт КБ: 15 Н: 4/30 Л: 3/37 О: 4/15 П: 3/37
Смерти. В: 4/25
В: 15 фнт КБ: 15 Н: 5/20 Л: 3/20 О: 0/0 П: 3/20
В: 2/20 Металлическая броня MK II (Metal Armor MK II)
Стоимость: 1900
Металлическая броня (Metal Armor) Действительно хорошая броня,
Стоимость: 1100 изготовленная искусными мастерами.
Бронежилет, собранный из Обычно их можно обнаружить только
приваренных друг к другу обрезков в густонаселенных районах. При
металла. При использовании этой использовании этой брони
брони вероятность успешного вероятность успешного применения Умения
применения Умения Красться уменьшается на 25%. Красться уменьшается на 20%.
В: 35 фнт КБ: 10 Н: 4/30 Л: 6/75 О: 4/10 П: 4/20 В: 35 фнт КБ: 15 Н: 4/35 Л: 7/80 О: 4/15 П: 4/25
В: 4/25 В: 4/30
95
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
плотную ткань и кожу. Неприхотлива и надёжна.
Пожалуй, одна из лучших моделей брони, которые Боевая броня Братства (Brotherhood Combat Armor)
можно купить за деньги в Пустоши. При Стоимость: 4800
использовании этой брони вероятность успешного Стандартный комплект Боевой брони
применения Умения Красться уменьшается на 15%. воинов Братства Стали. На этот
В: 18 фнт КБ: 25 Н: 4/35 Л: 4/45 О: 4/20 П: 4/45 усовершенствованный вариант
В: 4/30 Боевой брони можно иногда случайно
наткнуться в магазинах больших городов. В
Пластинчатая броня мутантов (Mutant Plate комплекте уже имеется шлем. При использовании
Armor) Боевой брони ваш персонаж получает бонус +20% к
Стоимость: 3000 Сопротивлению Радиации.
Один из немногих видов брони, которую В: 25 фнт КБ: 20 Н: 8/40 Л: 8/70 О: 7/50 П: 7/60
может носить мутант. Эта «броня» на В: 8/40
самом деле представляет собой
скреплённые друг с другом кожаные Радиационный костюм (Radiation Suit)
ремни и металлические пластины, вместе Стоимость: 5000
образующие грубое защитное покрытие. Только Радиационный костюм необходим тому, кто
мутанты могут носить эту броню. собирается довольно долго находиться в
В: 40 фнт КБ: 10 Н: 4/30 Л: 3/37 О: 4/15 П: 3/37 радиоактивной зоне. Плюсом этого костюма
В: 4/25 является то, что он даёт 100% защиту не только от
радиации, но и от газа. Излишне говорить, что
Кевларовый бронекостюм (Kevlar Suit) встречается он весьма редко, и соответственно,
Стоимость: 3200 представляет собой большую ценность. Ваш
Полная нательная броня из кевлара. Тем не менее, персонаж не сможет дополнительно надеть шлем
эта броня не защищает от пуль с высоким под радиационный костюм. При использовании этой
ускорением (ружья, автоматы), но и не брони вероятность успешного применения Умения
ограничивает свободу движений. Красться уменьшается на 30%.
В: 20 фнт КБ: 20 Н: 4/40 Л: 3/20 О: 4/20 П: 1/20 В: 20 фнт КБ: 15 Н: 4/30 Л: 0/30 О: 10/60 П: 0/20
В: 4/30 В: 4/40
97
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Братства её владелец получает +4 к Силе, но -2 к не включены в характеристики шлемов, так как
Восприятию; вероятность успешного применения взрывы не могут быть Прицельными. Если шлем не
Умения Красться уменьшается на 75%, а Умений представляет защиту для глаз, то его СУ/СП для
Первая Помощь, Доктор, Взлом, Кража, Наука и Прицельного выстрела в глаза всегда равны 0/0.
Ремонт на 10%.
В: 50 фнт КБ: 35 Н: 18/60 Л: 17/55 О: 15/65 П: Кожаная шапка (Leaher Cap)
17/55 В: 10/50 Стоимость: 90
Обычная шапка, изготовленная из выдубленной
Улучшенная энергоброня (Advanced Power Armor) кожи брамина.
Стоимость: 20000 В: 1 фнт КБ: 3 Н: 1/25 Л: 0/20 О: 0/20 П: 0/10
Улучшенная энергоброня была собрана на
основе усовершенствований Энергоброни, Рейдерский шлем (Raider Helmet)
произведенных техниками в основном уже Стоимость: 100
после Войны. Это крайне редкая модель Шлем сделан из кожи и металлических пластин,
брони, которую можно найти только в чаще всего его носят рейдеры. Входит в комплект
организациях, так или иначе связанных с военными Изуверской брони.
службами США, существовавшими до Войны. К В: 4 фнт КБ: 3 Н: 3/25 Л: 0/25 О: 1/15 П: 0/25
примеру, одной из таких организаций является
Анклав. Даёт бонус +60% к Сопротивлению Укреплённый кожаный шлем (Hardened Leather
Радиации и +20% к Сопротивлению Ядам, а также Cap)
обеспечивает 100/100 Сопротивление Газу. В Стоимость: 120
комплекте уже имеется шлем. При использовании Шлем сделан из выдубленной и укрепленной кожи
Улучшенной энергоброни её владелец получает +4 брамина.
к Силе, но вероятность успешного применения В: 2 фнт КБ: 4 Н: 2/30 Л: 1/30 О: 1/20 П: 1/30
Умения Красться уменьшается на 75%, а Умений
Первая Помощь, Доктор, Взлом, Кража, Наука и Металлический шлем (Metal Helmet)
Ремонт на 10%. Улучшенная энергоброня имеет Стоимость: 200
встроенную систему ночного видения, поэтому Обеспечивает некоторую защиту головы и лица.
любые модификаторы освещённости от темноты Изготавливается из практически любого вида
игнорируются. металла, но может повредить, если не был сделан,
В: 30 фнт КБ: 30 Н: 15/55 Л: 19/90 О: 16/70 П: как следует, или неправильно одет на голову.
15/60 В: 20/65 В: 5 фнт КБ: 6 Н: 4/30 Л: 6/75 О: 4/10 П: 3/35
Для шлемов Сопротивление Повреждению и Рогатый шлем мутанта (Mutant Horned Helmet)
Снятие Урона учитываются только в случае Стоимость: 350
Прицельного выстрела в голову. Взрывные СУ/СП
98
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Этот шлем сделан из толстого металла и Стоимость: 10
используется только мутантами. Входит в комплект Понадобится, чтобы поджечь «Коктейль Молотова»
Пластинчатой брони мутанта. или подпалить деревянный мост.
В: 10 фнт КБ: 6 Н: 4/30 Л: 4/45 О: 4/20 П: 3/35 Вес: 1 фнт
100
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
системам управления и различным компьютерам - Лечебный порошок (Healing Powder)
от карманных до суперкомпьютеров. Стоимость: 50
Вес: 5 фнт Это простой излечивающий порошок,
который при употреблении внутрь,
Набор инструментов механика (Vehicle Repair Kit) помогает при слабых ранениях. Он
Стоимость: 500 вылечивает 1d10+5 ОЖ, но приводит к
Этот Набор включает в себя потере 1 ВС на 1 час после употребления.
самые необходимые инструменты Не привыкаем. При многоразовом одновременном
для ремонта автомобилей (равно применении негативные эффекты порошка
как и для ремонта любого суммируются.
сложного механического устройства). В Набор
встроен компьютер, что позволяет диагностировать Стимпак (Stimpak)
ремонтируемое устройство на предмет выявления Стоимость: 150
неполадок, а имеющиеся инструменты и материалы Стимулирующие пакеты - это
позволяют их устранить. упаковки в форме и с функцией
Вес: 20 фнт шприца, которые облегчают боль и
способствуют клеточному митозу,
Медицинские препараты позволяя клеткам быстро
Стимпаки были широко распространены перед
регенерировать.
108
Приложения
Приложение А: Большая, полноцветная карта территории
постъядерной Калифорнии
Приложение Б: В помощь начинающему Игровому Мастеру
Полезное эссе Язона Микала (Jason Mical) в вольном переводе Вйома (Viom).
В первый раз...
Я до сих пор помню, как в самый первый раз уселся играть в RPG. Мне тогда было 10 лет, и мы с
приятелем раздобыли правила Advanced Dungeons and Dragons (Улучшенные Подземелья и Драконы) еще той
старой 1 редакции. Мы пролистали их от корки до корки, детально изучив картинки и необычные инструкции о
том, как бросать двадцатигранный кубик или сражаться с гоблинами и ограми. Конечно же, я играл в RPG и
раньше, но не знал, что именно так они и называются – эти игры – Звездный полет ( Starflight), Повествование
барда (Bard's Tale), и, моя самая любимая, Пустошь (Wasteland).
Играть в настольную RPG было для меня внове и очень необычно – не совсем так, как в компьютерную
игру. Пару лет спустя я затянул свой пояс потуже, поднакопил средств и купил полный набор Подземелий и
Драконов (Dungeons and Dragons set) для начинающих и сделал первые шаги к своему мастерению
Приключений. Мы с другом засели над большой пластиковой картой, которую TSR (компания, выпускающая
наборы D&D) обязательно включает в подобные наборы, и стали перемещать нарисованные на небольших
карточках фигурки существ. Каждый из нас играл 3-4 разными персонажами, а я, в добавок к этому, выполнял
обязанности Игрового Мастера – моя самая первая роль рассказчика. Та история была самой обыкновенной –
побег из башни злого колдуна, но опыт и мысли, пришедшие ко мне тогда, я помню до сих пор.
Дальше – больше. Четыре года спустя я – уже студент – попытался организовать ролевые игры по
нескольким системам – Механический воин/Боевая техника (Mechwarrior/Battletech), АДнД (ADnD) и Ролемастер
(Rolemaster), это было первое время, когда я смог найти игроков, которые согласились бы встречаться для игры
хотя бы один день в неделю. Тогда я сделал выбор и использовал свой шанс стать рассказчиком и Мастером
Подземелья.
Теперь, когда та Кампания давно завершена, а сам я переиграл и управлял многими Модулями и
Приключениями, мне известно довольно много тонкостей мастерения. Есть множество вещей, которые могут
помочь ИМ и игрокам в Приключениях, но также много того, что может испортить игру. И, хотя, это эссе
написано для помощи новичкам-ИМам, возможно, что-то заставит задуматься даже опытных Мастеров, но я не
претендую на то, что оно является полным и поучительным наставлением. Конечно, партии игроков бывают
разные, так же нет ни одной пары двух одинаковых Мастеров, однако, есть некоторые общие моменты, которые
я подметил, играя как с одной, так и с другой стороны игровой доски. Именно об этом я хочу вам рассказать – о
том, что чувствовал и чему научился.
Игровой настрой
Итак, вы подготовили основу для ведения Модуля, настало время распланировать игру. Как правило,
игроки особо не переживают, что нужно говорить или что делать их персонажам, то есть мало задумываются об
отыгрыше персонажей. ИМу, наоборот, необходимо крепко задуматься. ИМ не просто судья в игре, он ещё
ответственен за ведение рассказа, причём такое, чтобы игроки не затерялись в ситуации. Это означает, что ИМ
должен быть детально ознакомлен с Приключением. Всегда становится очевидным, когда ИМ сталкивается с
тем, о чём не знает или никогда не задумывался. Такие ситуации бывают, и в этом нет ничего страшного, однако
есть несколько моментов, которые могут предупредить такие случаи.
Прочитайте внимательно весь Модуль три или четыре раза. Попробуйте вообразить, чтобы вы как игрок
предприняли, столкнувшись с подобными обстоятельствами. Проработайте мотивы основных НИПов, с
которыми игровые персонажи будут взаимодействовать. Чем лучше будете разбираться в Приключении, тем
легче вам будет обыграть ситуацию.
Создание соответствующего игрового настроения также очень важно. ИМ должен принять множество
фактов во внимание, и не все они относятся к игровому окружению. Но пару простых вещей вы можете сделать,
чтобы улучшить ситуацию: например, если действие Модуля проходит в высокотехнологичном здании, то
затенённое освещение будет весьма кстати. Звучащая фоном музыка будет всегда к месту, хотя она и не
обязательна. Отличное техно будет лучшим сопровождением игры, когда партия будет исследовать
заброшенный завод по производству роботов, а живое кантри отлично подойдет к встрече партийцев с
настоящим ковбоем. Основное, что вам надо помнить - эти и остальные эффекты должны носить характер
фонового сопровождения, органично вписываемого в общее окружение. С другой стороны, этот самый фон не
должен быть чересчур отвлекающим. Такие эффекты являются усилителями игрового настроя, но никак не
носителями такового. В любом случае, не стоит о них забывать.
Во время игрового действия, ИМ должен настолько хорошо разбираться в сюжете, что развитие действия
не вызовет у него проблем, а сам он сможет привнести что-то новое, не записанное в Модуле. Игроки очень
внимательны к развитию сюжета и зачастую легко разрушают далеко идущие планы ИМ, играя своими
персонажами так, что ИМу остается только в оцепенении ждать участи бессильного что-либо сделать. Поэтому
вместо того, чтобы сказать на один из вывертов игрока: «Ты не можешь так сделать», - надо сказать: «Окей!
Тогда смотри, к чему это приведёт». Если я вижу, что игрок делает что-либо откровенно глупое, то обычно
разрешаю ему бросить на проверку Интеллекта, чтобы определить чувствует ли его персонаж, что это опасно.
Или, если они погибли по неосторожности, то я разрешаю игрокам переиграть эту ситуацию снова, хотя, это
зависит от ситуации. Если же я понимаю, что они могли предвидеть, чем закончатся их действия, то подобной
мягкости я уже не проявляю.
Особое место во всем эссе я отвожу такому аспекту - попытайтесь не ограничивать игроков. Вы можете
поставить стены перед ними, чтобы остановить их и направить в нужном направлении, или устроить встречу с
НИПом, который долже