Вы находитесь на странице: 1из 17

Радость Беспредельных Пространств

Приключение для персонажей 1 уровня.


Автор Майкл Полкинхорн, редактор Ханна Роуз.
Перевод на русский язык Tuomari

Книга "Радость Беспредельных Пространств"

досталась Кэндлкипу вместе с остальной


библиотекой мага Фистандии, сразу после ее
внезапного исчезновения. В своей последней
воле Фистандия завещала свою коллекцию
Кендлкипу в благодарность за многие годы,
которые она провела в ее освященных залах. Эта
книга - трактат о беспредельных пространствах,
подобных тем, которые были созданы с помощью
заклинания великолепного особняка
Морденкайнена. Сама по себе эта информация
сделала бы книгу достойной внимания, но заметки Фистандии на полях еще более
интересны. В магических пометках она подробно описывает, как создала постоянное
заклинание великолепного особняка Морденкайнена, и записывает командное
слово, чтобы открыть портал для прохода в особняк.
Многие исследователи внимательно изучали эту книгу на протяжении долгих лет,
проведенных в Кэндлкипе, но знание командного слова было бесполезно без
указания местоположения ворот в особняк - до случайного открытия мудрецом
Матреусом, экспертом в применении и снятии проклятий. По прибытии в Кэндлкип,
чтобы расширить свои знания, Матреус применил обнаружение магии по своему
обыкновению. Заклинание открыло вход в той самой комнате для занятий, которую
ему отвели!
Забыв о своей прежней цели, Матреус спросил, кто знает, кто мог создать такие врата.
Исследования Признанных показали, что Фистандия запрашивала эту комнату
каждый раз, когда посещала крепость. Они также обнаружили загадочные
сообщения о том, что она редко выходила из помещения целыми неделями. По
слухам, во время своих визитов она даже не ела и не спала. Однако иногда она
могла пропадать на несколько часов. Матреус пришел к выводу, что она, должно
быть, уходила в этот портал во время этих отсутствий. Просматривая книги,
подаренные Фистандией библиотеке, он нашел командное слово, открывающее
портал, и вошел внутрь.

Обнаружение книги
Персонажи прибыли в Кэндлкип в поисках помощи для пострадавшего города, который
может быть домом для одного или нескольких из них. Поселок в этом году стоит в
разрухе. Посевы неурожайные, скот стоит на полях, как фигурки из палочек, а дождь
утих. Местный маг определил, что на землю наложено проклятие, и порекомендовал
городу обратиться за помощью к мудрецу по имени Матреус. После некоторых
запросов маг обнаружил, что Матреус учился в Кэндлкипе, и отправил персонажей
на его поиски.
В качестве альтернативы персонажи могут открыть для себя «Радость Беспредельных
Пространств», исследуя одну из следующих тем:
 Создание постоянных версий существующих заклинаний
 Демпланы, карманные измерение и другие пространства, существующие за
пределами материальной плоскости.
С "Радостью Беспредельных Пространств" связаны две загадки. Первая -
местонахождение пропавшего мудреца Матреуса. Персонажи могут решить этот
вопрос, открыв портал в особняк. Однако большая загадка заключается в том, как
сбежать, если они оказались в ловушке внутри.

Описание книги
«Радость Беспредельных Пространств» - тяжелый фолиант. Его толстая обложка
выполнена из искусно выделанной кожи, украшенной золотой филигранью. Особый
интерес представляет иллюстрация на обложке: внушительный бюст заклинателя.
Персонаж, успешно прошедший проверку Интеллекта (Магия или История) со Сл 12,
узнает легендарного мага Морденкайнена.

Открытие портала
Когда персонажам показывают в личный кабинет, назначенный Матреусу, они находят
его незанятым. Остались только личные вещи мудреца и горстка книг. "Радость
Беспредельных Пространств" открыта на странице с рукописными заметками
Фистандии. Персонаж, успешно прошедший проверку Интеллекта (Магия) Сл 13,
может расшифровать стенографию и найти командное слово «Скипетр»,
открывающее дверь. В противном случае Признанные будут рады помочь изучить
записи Фистандии.
Как только командное слово произнесено, в центре комнаты появляются мерцающие
полупрозрачные двери. Двери начинают медленно исчезать, и очевидно, что они
исчезнут полностью в считанные минуты.
Когда персонажи входят в портал, они появляются в области M1.

Особняк Фистандии
Особняк Фистандии был создан с помощью заклинания великолепного особняка
Морденкайнена и сделан постоянным собственными чарами Фистандии. Он
роскошный, но не вычурный. Строение открытое, просторное, построено из
каменных блоков. Полы из твердых пород дерева, а в спальне, кабинете, комнате
трофеев и столовой ковры покрывают большую часть площади в этих комнатах. В
особняке есть латунная или бронзовая фурнитура, а двери из дуба с железными
оплетками. Вся мебель сделана из темно-коричневого дерева, а большинство
комнат освещено масляными лампами.
Снаружи в 20 футах от стен воздух цвета индиго клубится, окружая здание со всех
сторон. Существо, попавшее в этот туман, чувствует все большее беспокойство в
течение первой минуты воздействия. Если существо остается в миазме, оно
получает 1 уровень истощения за каждую минуту, проведенную там.

Книги-головоломки
Открытие портала изнутри особняка требует еще одного командного слова, которое
Фистандия спрятала в виде загадки. Она создала семь книг, каждая с единственной
позолоченной буквой на корешке. При размещении рядом друг с другом в
правильном порядке они произносят командное слово «Liberty». У книг есть не
только корешки с буквами, но и то же изображение Морденкайнена, которое
украшает обложку «Радости Беспредельных Пространств».

Фигурка беса
Фигурка беса, находящаяся во владении Матреуса (см. Область M1), по-видимому, представляет собой
очень детальную резную работу из оникса. Однако это не статуя, а настоящий бес, которого
Фистандия вызвала и превратила в статуэтку. Удаление фигурки из особняка снимает чары и
освобождает беса.
Места столкновений
В особняке Фистандии жутко тихо. Комнаты с окнами на улицу освещены индиго-
туманом, кружащимися за пределами особняка, которые окрашивают все в комнате
своим оттенком. В больших комнатах он приглушает теплый свет масляных ламп.
Следующие места привязаны к карте особняка Фистандии.

Средний уровень (M1-M9)


M1. Фойе и прихожая
Персонажи выходят из портала в большом фойе особняка. С этой стороны портал
выглядит как двойная дверь.
Сводчатый потолок достигает в высоту 15 футов, а длинные коридоры тянутся по обе
стороны от фойе. Посреди этой области стоит мужчина средних лет в серой мантии
Матреус, нейтральный человеческий мудрец (см. Блок характеристик), поражен, когда
появляются персонажи. После своего первоначального удивления он
представляется и выражает свое восхищение тем, что они открыли портал в
особняк. Последние полчаса он пробовал использовать разные командные слова,
чтобы открыть портал.
Матреус принимает задумчивое выражение и на мгновение останавливается,
задумчиво постукивая по подбородку. Этот особняк должен быть сокровищницей
информации, и неизвестно, какие чудеса он таит! В качестве примера он показывает
персонажам замысловато вырезанную фигурку беса, которую он нашел и забирает
обратно в Кэндлкип для изучения.
Матреус объясняет, что ему очень хотелось бы продолжить исследование тайн
особняка самому, но он мог бы быть гораздо более полезным в Кэндлкипе.
Благодаря исследованиям, которые он провел, чтобы найти особняк, у него есть
навыки держать портал открытым с другой стороны. Если персонажи воспользуются
этой возможностью, чтобы объяснить ему свое поручение, он готов сопровождать их
обратно в их деревню в обмен на их время и усилия по исследованию особняка.
Если персонажи соглашаются исследовать особняк, Матреус проходит через двойную
дверь, ведущую обратно в кабинет. Когда он это делает, персонажи слышат крик
Матреуса, когда двери захлопываются, запирая их внутри особняка.
(Матреус издает вопль, когда фигурка беса, находящаяся в его распоряжении,
раскрывает свою истинную природу. Персонажи не смогут помочь Матреусу, пока не
найдут способ снова открыть портал.)
Выходы. Фойе сменяется длинным коридором, который тянется по всей длине
особняка с несколькими дверями в стене напротив входа.

M2. Патио
Полукруглый внутренний дворик, вымощенный серой плиткой, примыкает к зданию,
освещенному клубящимися миазмами индиго, которые окружают особняк.

M3. Библиотека
Стены этой комнаты выложены высокими полками с книгами. Еще две полки
перегораживают комнату посередине, создавая 10-футовый проход. Несколько
стопок книг сложены по всей комнате. Небольшие столы для чтения с уютными
алыми креслами по углам.

На полках находятся книги по любимым предметам Фистандии: магия, естествознание,


религия, астрология и путешествия по планете, а также тома поэзии, мифологии и
народных сказок.

Книжная атака. Одна из груд книг - это рой оживленных книг. Когда персонажи
перемещаются по комнате, рой опрокидывает на персонажей одну из отдельно
стоящих частей книжной полки шириной 10 футов. Все существа в затронутой
области должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 15, иначе будут сбиты с
ног и схвачены упавшей полкой. Схваченное существо может действием сделать
проверку Силы (Атлетика) со Сл 13. В случае успеха оно освобождается.
Схваченные существа также освобождаются, если полка поднимается после успешной
проверки Силы (Атлетика) со Сл 15.
Сокровище. На столе для чтения стоит украшенная драгоценностями открывалка для
писем стоимостью 20 зм.
Книга-головоломка. Книга-головоломка с буквой R на корешке находится на одной
из полок. Книгу замечает любой персонаж, имеющий пассивную Мудрость
(Восприятие) 12 или выше. Тщательный осмотр полки также дает книгу.

M4. Тренажерный зал


В этой комнате есть потрепанный деревянный манекен и стойка для оружия с
посохами и кинжалами. Все они освещены светом цвета индиго, проникающим через
окно. Пол в пятнах и обгорел. В дальнем конце комнаты в воздухе парит метла, сама
подметающая пол!
В этой комнате Фистандия практиковала свои боевые и магические навыки (за счет
состояния прекрасного пола). Манекен имеет многочисленные порезы и сколы.
Оружие в стойке обычное, но качественно сделанное. В патронташе, свисающем с
одного из колышков, четыре кинжала, четыре посоха и двадцать дротиков. На одной
стене изображены схемы атаки и парирования для тех, кто владеет посохами и
кинжалами.
Метла - это анимированный объект. Если его оставить в покое, он выполняет свои
обязанности по уборке полов и игнорирует персонажей. Если существо пытается
схватить его или каким-либо образом угрожает ему, метла атакует.

M5. Кабинет
Дверь в эту комнату оставляют приоткрытой, чтобы кошки могли приходить и уходить,
когда им заблагорассудится.
Вся дальняя стена этой комнаты представляет собой книжную полку от пола до
потолка. Еще больше книг стоит на нескольких больших алых креслах и маленьких
деревянных столиках, а на стенах есть несколько картин. На одном из стульев
свернулся клубочком пушистый черный кот.
Если персонажи входят в комнату, кошка садится, жалобно мяукает и приближается.
Если они кормят его или гладят и проходят успешную проверку Мудрости
(Обращение с животными) со Сл 10, он следует за ними, пока они не покинут
кабинет или не поднимутся по лестнице, после чего направятся на кухню (область
M6). Если персонажи не обращают на это внимания, кошка ненадолго ждет, но затем
теряет интерес и уходит на кухню.
Если персонажи потратят 30 минут на изучение книг в этой комнате, они обнаружат
следующие факты:
• Почти все книги в этом исследовании были написаны кем-то по имени Фистандия.
Большинство из них - ее воспоминания.
• Фистандия был могущественным магом, а также жрецом Мистры. Она часто
посещала Кэндлкип, чтобы продолжить учебу.
• В обмен на благочестивое служение Фистандии и достижения в расширении
искусства магии, Мистра предоставила Фистандии постоянный особняк из других
измерений, в котором она могла бы жить во время учебы в Кэндлкип.
• Опасаясь, что гость может оказаться в ловушке в особняке, Фистандия спрятала
командное слово, чтобы открыть портал в Кэндлкип, на корешках семи книг в своем
особняке.
Картины. На стенах висят три картины: пейзажная сцена с большим зеленым
драконом, выходящим из сосновой рощи, этюд летящего пегаса и портрет единорога
на лесной поляне.
Секретная дверь. За левым книжным шкафом у дальней стены есть потайная дверь.
Когда нижняя левая книга в книжном шкафу вынимается, книжный шкаф сдвигается
вперед, открывая проход за ним. Персонаж, который преуспевает в проверке
Интеллекта (Расследование) со Сл 10, обнаруживает подходящую книгу.
Книга-головоломка. Книжка-головоломка с буквой I на корешке лежит на одном из
кресел.

M6. Кухня
Дверь в эту комнату остается приоткрытой, чтобы кошки могли входить и выходить.
Ароматы приготовленной пищи пронизывают кухню. Одну стену занимает большая
железная печь, а остальная часть комнаты заполнена большими столами и
стеллажами, уставленными висячими горшками, сковородками и кухонной утварью.
Все сверкает чистотой.
На кухне работают два гомункула по имени Тмин и Кориандр. Большинство гомункулов
не могут говорить, но эти обладают способностью говорить на Общем. Когда
персонажи входят в комнату, гомункулы писклявыми голосами приветствуют вновь
прибывших.
Взмахнув крыльями, две маленькие фигурки приземляются на ближайший стол. Они
низко кланяются вам и спрашивают: «Чем мы можем помочь нашим уважаемым
гостям? Готовка? Уборка? Может, починка одежды?
У гомункулов были в распоряжении только кошки и волшебные драконы в области M9,
чтобы готовить или убирать их целую вечность, поэтому они практически сбиваются
с ног в своем стремлении оказать какую-либо услугу персонажам. Они пристают к
персонажей к заданиями и настаивают на том, чтобы подать им свежий хлеб и суп.
Обязанности гомункулов ограничиваются в основном кухней и прилегающей столовой
(зона M8). Они мало знают о том, что происходит в остальной части особняка, но
могут ответить на прямые вопросы, указав следующую информацию:
• Тмин был создан Фистандией, а Кориандр говорит, что его создал маг по имени
Фрейот.
• Их хозяева давно ушли.
• Их хозяева предупредили не трогать книги, на корешках которых есть отдельные
буквы. (Гомункулы не знают значения этих буквенных книг.)
• Фистандия заходила в планетарий (зона M12) и после этого надолго пропадала.
• Что-то накапливает в библиотеке груды книг. (Гомункулы не подозревают о
скоплении анимированных книг в области M3.)
• Беса, призванного Фистандией, уже давно не видели.
• Волшебные драконы в дендрарии (область M9) озорные, но безобидные.
Старайтесь держаться подальше от их пути.
Кошки. В одном углу кухни несколько небольших керамических мисок, расписанных
стилизованными котиками, наполнены водой и кухонными отходами. Здесь снова
встречаются все кошки, которых персонажи встречали в особняке, а также еще один
кот, которого персонажи еще не видели. Кошки едят из мисок и время от времени
бьют друг друга лапами, чтобы выбрать лучший кусок.

M7. Кладовая
Полки в этой кладовой забиты мешками с мукой, овощами, мясными консервами и
другими продуктами питания - всем необходимым для поддержания домашнего
хозяйства.
ГОМУНКУЛЫ ФИСТАНДИИ И ФРЕЙОТА
Персонаж, преуспевший в проверке Интеллекта (Магия) со Сл 15, знает два важных
факта о гомункулах в области M6. Во-первых, у мастера может быть только один
гомункул одновременно. Во-вторых, гомункул умирает, когда умирает его хозяин.
Этот факт говорит о том, что Фистандия и Фрейот еще живы. Персонажи могут
столкнуться с одним или обоими магами в будущем приключении.

M8. Столовая
Большие окна занимают всю стену, выходя на три грядки с растительностью. В этой
комнате над столом из темного дерева висит хрустальная люстра. Стол окружают
шесть одинаковых деревянных стульев с алыми подушками. В дальнем углу одиноко
стоит седьмой стул.
В дополнение к описанной выше обстановке, эта комната украшена ничем не
примечательными гобеленами, на которых изображены виноградные лозы и процесс
изготовления вина.
Стул-мимик. Причина нечетного количества стульев в том, что стул, ближайший к
двери в зону M6, является мимиком, сбежавшим из зоны M19. Он переместил
настоящий стул в угол и занял его место, надеясь поймать любое существо,
входящее из кухни. Ему удавалось устраивать засаду только на случайных кошек
или волшебных драконов, поэтому он ослаблен и имеет следующие изменения в
блоке характеристик:
 У него 30 очков жизни.
 СЛ для выхода из захвата - 10.
Сокровище. В буфете есть столовое серебро и сервиз на шесть человек на общую
сумму 20 золотых.

M9. Дендрарий
Дверь, ведущая из зоны M1, частично открыта.
Эта часть здания представляет собой дендрарий с открытыми арочными стенами.
Цветущие кусты и небольшие деревья растут между мощеными дорожками, которые
переходят в полукруглый внутренний дворик. Солнца нет, но над растениями висят
два светящихся шара, заливая их светом. Повсюду разноцветные цветы,
наполняющие воздух своим ароматом.
Два невидимых оранжевых волшебных дракона сидят на деревьях. Они озорные
существа, всегда ищут развлечений, но гомункулы и кошки мало развлекают,
поэтому они надеются продержать персонажей в дендрарии как можно дольше,
чтобы поиграть с ними. Непрерывно хихикая, они летят к персонажам, используют
дыхание эйфории и спасаются от опасности, оставаясь невидимыми. Если на них
нападают, они отходят и скрываются в безопасном месте, снова становясь
невидимыми, если их концентрация нарушена.
Сокровище. Два светящихся шара - это дрейфующие шары. Тмин и Кориандр из
области M6 периодически активируют шары, чтобы обеспечить растениям свет.

Верхний уровень (M10-M16)


M10. Лестница
Площадка наверху лестницы занята доспехами с длинным мечом, направленным вниз.
Он стоит на деревянной подставке перед большим окном. Доспехи явно
декоративные, хотя шлем и меч - подлинные предметы хорошего качества.
Над доспехами находится люк, который ведет на чердак, который проходит по всей
длине здания. Чердак душный, тускло освещенный, покрыт тонким слоем пыли.
Персонаж с пассивной Мудростью (Восприятием) 13 или выше замечает, что свет
проходит через половицы над областью M13. Половые доски можно пробить
успешной проверкой Силы (Атлетика) со Сл 15, чтобы открыть доступ в комнату
внизу.

M11. Лаборатория
Большую часть этой комнаты занимают длинные деревянные столы, покрытые
стеклянными сосудами и книгами. Шкафы со стеклянными дверцами выстроились
вдоль стен, и в них хранятся всевозможные образцы. Прямо под потолком в центре
комнаты красочные шары кружат друг друга в замысловатом танце. Дальняя стена
почти полностью закрыта картой ночного неба с золотыми солнечными лучами в
центре над закрытой дверью.
Шкафы заполнены черепами, костями, ездовыми животными, камнями и минералами,
сушеными растениями и банками с существами, плавающими в жидкости.
Измерительные приборы, посуда и другие научные приборы лежат на столах между
книгами по естественным наукам, астрономии, астрологии, физиологии и
натурфилософии. На передвижной доске нарисованы сложные диаграммы и
математические формулы.
Звездная карта. Карта на стене - решение загадки планетария в области M12.
Большинство звезд представлено простыми точками или маленькими кружочками,
но пять наиболее выдающихся звезд изображены как сияющие серебряные солнца.
Это пять ярких звезд, на которые нужно направить телескопы, чтобы открыть дверь
в область M13.
Книга-головоломка. Книга-головоломка с буквой T на корешке находится среди книг
на среднем столе.

M12. Планетарий
Дверь открывается в темное открытое пространство, откуда виден ночной звездный
небосвод. Пять телескопов, установленных на бронзовых пластинах, указывают на
созвездия наверху. В центре помещения на круглой латунной подставке находится
сфера из прозрачного хрусталя диаметром в один фут.
Комната представляет собой детализированную и убедительную иллюзию
травянистого холма в безлунную ночь. Дерн пружинит под ногами, и когда двери в
комнату закрываются, звездное ночное небо видно во всех направлениях. Однако
местность на расстоянии более 20 футов на уровне земли темная и нечеткая; только
небо над головой кажется резким и ясным. На самом деле звезды сияют почти
неистовым светом. Любой, кто исследует комнату, обнаруживает, что этот эффект
является иллюзией, и может определить размер и форму реального пространства.
Если персонажи пытаются манипулировать телескопами, они обнаруживают, что легко
изменить ориентацию этих хорошо сбалансированных инструментов. Однако
телескопы нельзя перемещать каким-либо другим образом, и они надежно
закреплены на своих постаментах. Хрустальный шар также прочно закреплен и не
может быть перемещен.
Загадка планетария. Планетарий - полезная функция для всех, кто хочет смотреть
на звезды. Другая его цель - открыть секретную дверь в зону M13. Чтобы решить
загадку, пять телескопов должны быть направлены в небо на пять самых ярких
звезд, показанных на карте в области M11. Когда все пять телескопов выровнены,
свет звезд фокусируется через них на хрустальный шар и преломляется, чтобы
осветить секретную дверь на одной из стен. Секретную дверь в область M13 можно
открыть, только решив загадку планетария. Однако изнутри области M13 дверь
хорошо видна.

M13. Прикованная библиотека


Чтобы попасть в эту комнату, персонажи должны решить загадку с телескопом в
области M12 или пробить потолок на чердаке над областью M10.
В этой комнате пусто, за исключением книжной полки, прикованной цепями к стене,
простой деревянной скамьи и встроенного в полки стола для чтения. На столе стоит
книга с бюстом мага на обложке.
Три полки заполнены книгами, переплетенными в железные обложки, которые
прикреплены к цепям, удерживающим их на полках - это библиотека прикованных
цепей. Стол для чтения используется для поддержки связанных книг во время их
чтения. Эта скованная цепями библиотека очарована ревниво обладать своим
содержимым. Она атакует любое существо, которое находится в пределах
досягаемости (используйте прилагаемый блок статистики оживленной библиотеки).
Здесь хранятся самые ценные знания Фистандии. Есть редкие фолианты по наукам,

тайнам и алхимии, а также книги о планарных знаниях и вызове фантастических


существ. Все книги прочно прикреплены к полкам заколдованными цепями и не
могут быть освобождены, не будучи уничтоженными.

Сокровище. Если персонажи побеждают анимированную связанную библиотеку, одна


из ее книг вырывается с прикрепленной цепью и функционирует как цеп +1. Книга
называется «Техника боевых атак».
Книга-головоломка. Книга на столе для чтения - это книга-головоломка с буквой L на
корешке.

M14. Трофейная комната


В каждом углу этой приятной гостиной есть алое кресло и стол для чтения, заваленный
книгами. В камине горит веселый огонь. В стойке над камином стоит пара мечей, а
на стенах висят головы различных животных.
Все книги - это стихи или героические произведения, предназначенные для
развлечения. Трофейные головы - олень, волк, перитон, адская гончая и вирмлинг
черного дракона - чисто декоративные. Огонь - это иллюзия, которая выглядит
приятной, но не дает тепла. Мечи над камином - это два летающих меча, которые
атакуют, если что-либо в комнате тронут.
Книга-головоломка. Книгу-головоломку с буквой Y на корешке можно найти на столе.

M15. Спальня
Дверь в эту комнату оставлена приоткрытой, как и дверь в конце зала в зону M10,
чтобы кошки могли бродить, как им заблагорассудится.
Это открытая и просторная спальня. Один угол занимает кровать с балдахином с
пышными алыми занавесками. На комоде стоит кувшин и умывальник, а на алом
мягком кресле дремлет пушистый черный кот. Одна стена покрыта большим
изображением золотого дракона, героически восседающего на вершине горы.
Когда персонажи входят в комнату, кошка спрыгивает со стула и потягивается. Затем
она следует за персонажами по комнате, мяукает им. Если они покормят ее или
погладят и сделают успешную проверку Мудрости (Обращение с животными) со Сл
10, она будет следовать за ними, пока бой или другое пугающее событие не отпугнет
ее. Если персонажи не взаимодействуют, кошка сдаётся и уходит на кухню.
В верхних ящиках комода лежат элегантные, хорошо сшитые халаты. В нижних ящиках
можно найти более утилитарные туники и платья.
Книга-головоломка. Книга-головоломка с буквой E на корешке сидит на комоде.

M16. Балкон
Дверь из спальни ведет на балкон из кованого железа, выложенный сланцевой
плиткой. Внизу видны зелень и красочные цветы дендрария.
Гнетущие миазмы, кажется, давят здесь на особняк даже больше, чем на уровне
земли.
Нижний уровень (M17-M19)
M17. Алхимическая лаборатория
Воздух здесь пахнет вяжущими химикатами. Через всю комнату тянутся длинные
деревянные столы, уставленные флаконами, мензурками и колбами с различными
жидкостями и порошками. Стопки книг сложены между посудой и химикатами.
Пожелтевшие бумажные таблицы и доски, заполненные сложными формулами,
покрывают стены.
Книги здесь посвящены химии и алхимии. Персонаж, который изучает диаграммы и
формулы и делает успешную проверку Интеллекта со Сл 13, определяет, что
основной целью исследования здесь было превращение различных материалов в
золото. Судя по многочисленным следам огня и кислотным ожогам на мебели, в
лаборатории произошло несколько ярких провалов.
Четыре глиняные фигурки покоятся на столе посреди комнаты. Они варьируются от
элементарной, почти гуманоидной формы до маленького крылатого тела, настолько
реалистичного, что почти кажется настоящим существом, которое просто спит.
Персонаж, успешно прошедший проверку Интеллекта (Магия) со Сл 13, может
сказать, что эти фигурки используются для создания гомункулов.
Сокровище. Некоторые из приведенных здесь реагентов весьма ценны. Обыскав
комнату, персонажи могут собрать 50 зм алхимических материалов. Вдобавок два
флакона содержат зелья исцеления.
Книга-головоломка. Книга-головоломка с буквой B на корешке прислонена к
большой мензурке.

M18. Комната призыва


В этой темной комнате с каменными стенами находится всего несколько предметов.
Пол покрыт замысловатыми рунами диаметром пять футов. Напротив двери - пустой
деревянный стеллаж, а в трех других сторонах круга - бронзовые жаровни. Какой бы
материал в них ни был, он давно сгорел дотла, но в комнате все еще пахнет углем и
серой. Рядом с книжной полкой сидит бородавчатая жаба.
Это комната, где Фистандия призвал беса, который стал фигуркой, найденной
Матреусом. Текущий обитатель комнаты - квазит в форме жабы. Он ждет, пока
существо приблизится, а затем атакует.

M19. Зачарованный зверинец [Preserved]


Пахнет спиртом и соляным раствором. На полу и на столах рядами стоят большие и
маленькие стеклянные сосуды высотой от 1 до 6 футов. Внутри каждого сосуда
находится тело существа, плавающее в прозрачной жидкости. У одного контейнера
высотой четыре фута нет крышки, и в нем нет обитателя.
Фистандия считала себя знающим натурфилософом и собрала много редких образцов
для изучения. Она хранила образцы обычных и естественных существ в области
M11, а также редких или необычных существ в этой комнате. Коллекция включает
василиска, флюмфа, гигантского огненного жука, маленького грелля, ростка
миконида, псевдодракона, четыре отрубленных руки в одной банке и еще живого
головастика-слаада, который атакует, если его открыть.
Пустой контейнер когда-то занимал мимик, найденный в области M8. Тяжело раненный
при захвате, он симулировал смерть, пока не смог выздороветь, и сбежал на
верхние этажи особняка.
Четыре отрубленные руки поглотили достаточно магической энергии, чтобы стать
ползающими когтями. Они отодвигают крышку своей банки и атакуют, когда любое
существо приближается к ним в пределах 5 футов.

Соединение книг
Командное слово для повторного открытия портала особняка - «liberty», и его нужно
произнести в пределах 10 футов от портала, чтобы он открылся.
Как только персонажи восстановят все (или большую часть) буквенных книг, они
должны быть способны угадать командное слово. Когда оно произносится, импульс
энергии проходит через особняк, двойная дверь в области M1 распахивается,
образуя портал, ведущий обратно в кабинет в Кэндлкип. Дверной проем остается
открытым только в течение минуты, но персонажи могут просто произнести
командное слово, чтобы открыть его снова.

Заключение
Когда персонажи возвращаются в кабинет Кэндлкипа, они обнаруживают, что тело
Матреуса распластано на полу, а фигурка беса отсутствует. Когда беса забрали из
особняка в форме фигурки, чары, связывающие его, закончились, позволив ему
ужалить и убить Матреуса. Бес теперь невидим и прячется в углу кабинета
Матреуса. Он атакует первое существо, которое покидает особняк. Если персонажи
побеждают беса, он исчезает в облаке черного дыма.
Любые сокровища, книги, образцы или оружие, собранные персонажами в особняке,
остаются в их владении. Все остальное, что было взято из особняка, испаряется как
дым, когда они проходят через дверной проем.

Дальнейшие приключения
Что будут делать персонажи, чтобы спасти деревню теперь, когда Матреус мертв?
Если они захотят провести больше времени в Кэндлкипе, они могут найти другого
мудреца, обладающего необходимыми знаниями. В качестве альтернативы им,
возможно, придется выполнять новые квесты, чтобы заработать достаточно денег,
чтобы Матреус воскресили из мертвых.
Фистандия и ее коллега-волшебник Фрейот живы, о чем свидетельствуют гомункулы,
которых они оставили в особняке Фистандии. Что задумали эти два волшебника и
где они сейчас? Один или оба они могут когда-нибудь вернуться в особняк
Фистандии. Если персонажи используют особняк как место отдыха, как Фистандия и
Фрейот отреагируют на присутствие в их доме незваных гостей? На эти вопросы вам
предстоит ответить.