Вы находитесь на странице: 1из 30

ОГЛАВЛЕНИЕ:

Основные положения – стр. 2


Правила по боевке – стр. 4
Правила по магии – стр. 9
Правила по экономике – стр. 12
Приложение 1. Здания – стр. 15
Приложение 2. Профессии – стр. 18
Правила по Стране Мертвых – стр. 21
Правила по медицине – стр. 23
Приложение 1. Болезни – стр. 24
Приложение 2. Медицина для медиков – стр. 27
Правила по Героям и Территориям – стр. 28
Персонажи с нестандартными ТТХ – стр. 29
Правила по верховым животным – стр. 30

1
ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ:

Время проведения 01 мая - 03 мая 2021 года

Приезд на игру автоматически подразумевает ознакомление и согласие игрока с правилами игры.

После старта игры, все, кто находится на игровой территории, являются игровыми персонажами, за
исключением игроков, с обозначением мёртвого персонажа, мастерской группы и технического персонала

Не игровой территорией являются:


1. Пожизневые палатки/отгороженная территория пожизевого лагеря
2. Туалеты
3. Мастерский лагерь
4. Страна мертвых

Игрок, будучи мёртвым персонажем, обязан надеть белый хайратник, либо белый платок на голову, иным
способом обозначить положение «вне игры», и МОЛЧА проследовать в страну мертвых/по месту
назначения (по указанию мастеров)

Базовый срок нахождения в стране мертвых 3 часа. Срок может быть изменен в зависимости от поведения
игрока на полигоне, от отыгрыша игрока, от причин смерти, либо в соответствии с особыми правилами СМ.
В стране мёртвых игроки будут обеспечены горячим чаем с печеньками. При выходе из страны мертвых
каждый игрок получает н-ную сумму игровых денег и новую роль. Не факт, что при возрождении игрок
может вернуться в свою стартовую локацию

Игрок, будучи в сильном алкогольном опьянении, либо отправляется на не игровую территорию, и не


мешает другим игрокам, либо, для особо буйных, будет создан вытрезвитель. Игрок в среднем алкогольном
опьянении лишается права использовать игровое оружие. Уровень опьянения определяет мастер. Мастера
на полигоне будут находиться в регионах и в центральном мастерском лагере. Не игровые споры
рассматриваются в стране мёртвых. Каждый игрок должен зарегистрироваться, т.е. получить игровой
паспорт. Игрок без игрового паспорта к игре не допускается

Правила поведения в лесу:


Нельзя рубить деревья/кустарники. Костёр разводить только в подготовленной зоне. Факелы, керосиновые
лампы и т.п. использовать на игре нельзя. Ночью можно использовать либо фонари со свечами, либо
электрические фонари, стилизованные под фонари со свечами. Современные фонари с концентрированным
светом также запрещены

Возраст игроков:
К игре допускаются люди от 7 лет и старше. Игрок, не достигший 18 лет от роду, обязан быть либо с
родителем, либо с ответственным человеком, старше 18 лет, причём на ответственного человека должно
быть оформлено письменное разрешение от родителей. Игроки, не достигшие 18 лет, но участвующие в
боевых взаимодействиях, обязаны в любом случае иметь реальную защиту головы (см. правила по боевке)

Транспортные средства:
Транспортные средства можно парковать либо на общей стоянке около мастерского лагеря, либо около
своей локации, но в таком случае, во-первых машина не должна мешать игровому процессу, во-вторых
должна быть либо обнесена тканью по периметру, либо укрыта тканью, чехлом, моделировать холм

Поведение:
На игре необходимо придерживаться поведения, соответствующего роли игрока. Если возникают сложности
с определением своего поведения, можно предварительно проконсультироваться у мастеров. ЗАПРЕЩЕНО
не игровое поведение во время игры, если вам надоело или вы устали от игры, можно, во-первых прийти в
страну мертвых и там спокойно отдохнуть, либо тихо находиться у себя в лагере. Друзья, давайте не будем
ломать другому человеку его игру

ПРО ВОДУ: Каждому игроку при регистрации будет выдано 10 литров питьевой воды. Огромная просьба,
пустые пятилитровые баллоны не разбрасывать

2
ПРО МУСОР: Весь мусор обязательно складывать в большие мусорные пакеты, и складывать в
определенных местах

ПРО МЕДИЦИНУ: На полигоне будет присутствовать дежурный медик, с основными медицинскими


препаратами и средствами первой помощи. Несмотря на это, каждому игроку/команде рекомендуется
иметь свою дежурную аптечку. Кроме того, игрокам, имеющим хронические заболевания или расстройства,
необходимо заблаговременно известить о них МГ, а также иметь с собой соответствующие лекарства
(например, противоаллегренные препараты). Пожалуйста, относитесь к здоровью ответственно!

3
ПРАВИЛА ПО БОЕВКЕ

1. Общие положения

1.1. Боевая система хитовая


1.2. Каждый персонаж имеет 1 нательный хит. Остальные хиты добавляются доспехами
1.3. Зона поражения – полная. Исключение: голова, шея, паховая область, кисти рук и стопы ног. Купол
шлема также является частью поражаемой зоны
1.4. При попадании удара в голову, горло или паховую область пострадавший имеет право выйти из боя и
отойти от удара в течение не более 5 минут, а нанесший этот удар считается тяжело раненым (по решению
пострадавшего или мастера). Если удар в непоражаемую зону нанес травму, нанесший этот удар становится
трупом, а пострадавший – тяжело раненым
1.5. Приемы рукопашного боя запрещены (кроме захвата оружия на небоевую часть – древко).
1.6. Все нестандартные ТТХ подтверждены мастерским сертификатом
1.7. Боевое время
1.7.1. Дневное время (8:00 – 20:00). Разрешены любые боевые взаимодействия, описанные в правилах
1.7.2. Ночное время (20:00 – 24:00). В ночное время стены и ворота разрушать нельзя/запрещено
штурмовать поселения. Допустимое оружие – ларп
1.7.3. Тихий час (0:00 - 8:00). В это время запрещены любые боевые действия. Но при этом, любого
персонажа можно выдворить за пределы поселения

2. Оружие

2.1. Общие положения по оружию


2.1.1. На игре нет жесткого ограничения по историческому периоду, допускается любое игровое оружие
обладающее достаточной безопасностью и эстетикой. Нестандартное оружие допускается индивидуально
(катаны и тп)
2.1.2. Обычное (немагическое) оружие снимает 1 хит
2.1.3. К боестолкновениям допускается оружие имеющее 2 чипа («Оружие допущено» и «Оружие в игре»),
причем, на начало игры не все оружие будет иметь чип «Оружие в игре». Ножи и кулуарки имеют только 1
чип «Оружие допущено» - их отковывать не надо
2.1.4. Оружием без чипа пользоваться нельзя и хитов оно не снимает. Чипы «Оружие в игре» можно
сдирать, тем самым, забирая оружие, или сжигать/разрывать, разрушая оружие. Чтобы восстановить
оружие, его надо заново отковать в кузнице за соответствующую плату или купить в игровом магазине
2.1.5. Запрещено браться за оружие в «неадекватном состоянии» ваше оружие в таком случае – ваш язык,
договаривайтесь. Люди, замеченные в «неадекватном состоянии», но при этом участвующие в
боестолкновении, будут подвергаться санкциям. Споры на тему, кто «адекватный», кто нет, запрещены - это
решает только мастер
2.2. Критерии допуска оружия
2.2.1. Клинковое оружие. Материал: дюраль, «текстолит», ларп. Клинковое оружие должно иметь толщину
рубящей кромки не менее 5мм. Радиус скругления острия клинка не менее 1,5 см. Оружие должно иметь
ровную и чистую боевую часть, без сколов и зазубрин. Колющие удары любым клинковым оружием
запрещены
2.2.2. Ножи/кинжалы/скрамассаксы. Материал: дюраль, «текстолит», дерево, резина. Требования
безопасности те же, что и для клинкового оружия
2.2.3. Ударно-дробящее оружие. Материал: микропор, тартан (стадионка), неармированная резина, пенка.
Рабочая часть гладкая, без острых и твёрдых граней, скругление аналогично клинковому оружию. Древко
ударно-дробящего оружия гладкое, не имеющее зазубрин, сколов и острых граней
2.2.4. Длиннодревковое оружие (копья, алебарды, нагинаты, бродексы) – должны иметь ярко выраженный,
антуражный наконечник из мягкого материала (микропор, тартан, пенка). Рабочая часть гладкая, без острых
и твёрдых граней. Древко гладкое, не имеющее зазубрин, сколов и острых граней
2.2.5. Стрелковое оружие (луки и арбалеты) – натяжение тетивы не более 15 кг. Стрелы и болты - надёжно
закреплённый на древке гуманизатор из упругого смягчающего материала не менее 3 см в диаметре
(минимум 2 слоя пенки). Древко гладко ошкуренное, без зазубрин и сколов, не клееное. Древко стрелы не
должно пробивать наконечник!
2.2.6. Метательное оружие (сулицы) - надёжно закреплённый на древке гуманизатор из упругого мягкого
материала. Древко гладко ошкуренное, без зазубрин и сколов. Древко не должно пробивать наконечник!
Лучше согласовать сулицы заранее
2.2.7. «Ночное» оружие: материал – ларп. У древкового оружия, древко должно быть также покрыто мягким
4
материалом. Ножи и кинжалы материал резина и ларп. ВАЖНО!!! Оружие должно иметь антуражный
внешний вид (тямбары не будут допущены как ночное оружие)
Обратите особое внимание на то, что любое ночное оружие должно быть мягким, не каждый материал
ларпового оружия для этого подходит. Если ваше оружие вызывает сомнения, лучше его согласовать
заранее!

3. Защитное снаряжение

3.1. Баклеры и щиты.


Должны иметь поверхность без острых углов и граней, без зазубрин и сколов. Если в руках щит, обязательно
ношение шлема, иначе щит является зоной поражения и с него снимаются хиты как с тела. Толчки щит в щит
и в корпус человека (плечо) разрешены. Удары щитом в человека запрещены. Пинки ногой в щит
запрещены. Толчки корпусом в щит разрешены. Размеры и форма щитов не регламентируется.
3.1.1. В «ночное» время разрешено использование специально изготовленных ларповых щитов, а так же
щитов для СМБ. Допускается по предварительному согласованию
3.2. Доспехи
3.2.1. Классификация доспехов
а) Лёгкий доспех. + 1 хит. Защита корпуса, выполненная из простеганной ткани, либо кожи, в любой
вариации
б) Средний доспех. + 2 хита. Защита корпуса, выполненная из металла/пластика, в любой вариации.
Определенные варианты кожаного доспеха также могут быть допущены как «средний». Обязательно
наличие шлема
в) Тяжелый доспех + 3 хита. Защита корпуса, выполненная из металла, защита рук и ног (минимум на 2/3).
Тяжелый доспех должен выглядеть как латный либо бригантный доспех. Обязательно наличие шлема
г) Мифриловый доспех +3 хита (бозначается яркой лентой). Правила те же, что для среднего/тяжелого
доспеха. Пробивается только двуручным оружием ближнего боя. Изготавливается из мифрила кузнецом с
соответствующими способностями. Обязательно наличие шлема
3.2.2. Шлем хитов не добавляет, но позволяет пользоваться щитом. Щит в руках игрока без шлема является
поражаемой зоной
3.2.3. При отсутствии шлема любой доспех приравнивается к легкому

4. Нестандартные боевые действия

4.1. Кулуарное убийство


Моделируется проведением кинжала (другим клинковым оружием) по груди со спины игрока. Игрок,
получивший такой удар, становится трупом независимо от количества висящих на нем хитов. Если шея и
горло закрыты элементами доспеха (бармица, кольчужный ворот, горжет и тп), то таким образом убить
персонажа нельзя. Не на всех персонажей действует подобное воздействие
4.2. Оглушение
Обозначение удара по спине игроку небоевой частью оружия, либо любым тяжелым предметом со словом:
«Оглушён!» в небоевой обстановке. Оглушённый падает и считает до 300, отыгрывая бессознательное
состояние. В течение этого времени не имеет права двигаться, разговаривать. По истечении этого времени
игрок может продолжать игровую деятельность без ограничений. Оглушённый три раза в течении 30 минут
получает тяжелое ранение. Шлем защищает от оглушения. Не на всех персонажей действует подобное
воздействие
4.3. Связывание
Не сильно связываются руки (ноги), так чтобы по жизни человек смог самостоятельно освободиться. Игрок
не имеет права развязываться сам в игровой ситуации. Игрок имеет ту свободу движения, какую ему дают
путы. Игрок может «перерезать» верёвки, добравшись до игрового оружия с режущим краем и проведя по
этому краю верёвкой не менее 10 раз. Если игрока заковали в цепи, в игровой ситуации самостоятельно он
освободится не может
4.4. Обыск
Существуют два варианта обыска: «по жизни» и «по игре», методом вопросов и ответов. Вариант выбирает
обыскиваемый игрок
«По жизни». Игровые ценности нужно найти у игрока по жизни, т.е. реально, т.е. по настоящему. Причём
обыскиваемый игрок обязан не сопротивляться
«По игре». Обыскиваемый игрок обязан отдать все игровые ценности из места, куда указал обыскивающий,
на честность («Что у тебя в кошельке?» «Столько монет» «Что у тебя в левом сапоге?» «Вот такой
артефакт»). При утайке игровых ценностей, игрок будет штрафоваться дополнительным временем в стране
5
мертвых, и ограничением на последующую роль
4.5. Плен
4.5.1. Пытки
Если игрок оказался в плену, он может быть подвергнуть пыткам. Испытуемому дается задание физического
характера (отжимания, приседания на одной ноге и т.д.), которое он должен выполнить, совместно с
палачом. При качественно подготовленном месте пыток и наличии подходящего инвентаря, задание для
палача может быть уменьшено.
Производится не более 3 пыток в цикл с перерывом не менее 10 минут
После каждой удачной пытки, пытуемый обязан ответить на 1 вопрос, развернуто и честно.
если пытуемый проваливает все 3 попытки его запытать (а тот, кто пытает все 3 раза выполнит свою часть),
пытуемый обязан ответить на ЛЮБОЕ количество вопросов
4.5.2. Рабство
Если игрок оказался в плену, он может быть взят в рабство, принося экономический доход своему
правителю. Подробные правила по рабству см. в правилах по экономики

5. Фортификация

5.1. Поселения
5.1. Поселения должны состоять из двух частей: жилой и игровой зоны. В жилой зоне располагаются
палатки игроков и там не должно находиться игровых ценностей и других игровых предметов (исключение
составляет внос в жилую зону предметов «надетых» на игрока, но только при условии, что игрок не
выключается из игрового процесса). На территории жилой зоны не ведутся боевые действия.
Игроки, укрывшиеся во время боевых действий в жилой зоне, обязаны выйти из неё по требованию
противника в течение двух минут или объявляются погибшими и идут в страну мёртвых. В «Тихий час» это
правило не работает
5.1.2. Все поселения должны быть обнесены по периметру конвертом из волчатника или стройматериала,
нетканкой или другими способами. Поселение, не обнесённое по периметру, считается открытым и доступ в
него возможен с любой стороны
5.1.3. Внутри поселения могут располагаться игровые строения (см. правила по экономике)

5.2. Крепости
5.2.1. Крепость должна быть оборудована воротами и штурмовой стеной. Штурмовая стена может иметь
разборный фрагмент на случай ее игрового «разушения» шириной не менее 2 м. Количество хитов будет
зависеть от качества выполнения, уровня постройки (см. правила по экономике) и некоторых других
факторов.
5.2.2. Высота ворот не менее 2 м, ширина не менее 2 м. Ворота должны быть оборудованы подъемным или
распашным механизмом.
5.2.3. Высота штурмовой стены не менее 2х метров, длина не менее 5ти. Ширина настила не менее 1 м. Он
должен легко выдерживать вес 4х человек в доспехах.
5.2.4. Воротная и иные башни должны быть не менее 2 м в высоту и легко выдерживать вес 4х человек в
доспехах. Ширина не менее 1 м.
5.2.5. На башни и стены можно забираться только при помощи лестниц.
5.2.6. За воротами может находиться коридор смерти. Ширина — не менее ширины ворот на всём
протяжение коридора. Запрещается сужение коридора. Длинна не более 10 метров. Стены коридора
должны быть явно обозначены, при наличии бойниц, бойницы должны быть явно обозначены. Внутри
коридора не должно быть никаких препятствий (включая вторые ворота).
5.2.7. Ров должен быть глубиной не менее 50 см и не более 1 м. Шириной не менее 1 м. Если ров находится
перед воротами, то он должен быть оборудован подъемным или неподвижным мостом. Ров нельзя
перепрыгнуть. Дно рва не должно содержать кольев, шипов и других защитных приспособлений.
Коснувшийся дна рва считается трупом.
Ров можно преодолеть несколькими способами: завалить ров (бревнами либо связками травы и/или веток),
ров считается заваленным, если равномерно закрыто все дно до кромки, при этом ходить можно лишь по
заваленной части; также можно установить настил
5.2.8. Крепость может иметь черный ход. Отыгрывается двумя ямами 1м на 1м глубиной не менее 0,5 м, с
пандусом или ступеньками, снаружи и внутри крепости.
5.2.9. Некоторые крепости могут иметь неразрушимые стены, а так же ворота, штурмуемые по особым
правилам

6
6. Осадные действия

6.1. Осада поселения


6.1.1. Осадой является положение, когда крепости объявлена осада, и никто без воли осаждающих не
может выйти из крепости ни попасть в неё через центральный вход. В период осады в город не поступает
доход с внешних земель. Осаду имеет право объявить только «Армия» (см. п.9)
6.1.2. Максимальная длительность осады не ограничена:
Через 1 час после начала осады осаждённым запрещается пользоваться осадным оружием (баллисты,
скорпионы, катапульты, требушеты и т.д.). Все доспехи защитников понижаются в уровне до «легкого»
Через 2 часапосле начала осады всем защитникам запрещается использовать двуручное оружие (копья,
бродексы, двуручные мечи и т.д.) Исключения составляет стрелковое и артефактное оружие. Осажденным
запрещается носить любые доспехи (можно оставить доспех для пожизневой защиты, но хитов он не
добавляет)
Через 3 часа после начала осады в городе начинается пандемия и половина населения (случайным
образом) переходит в статус мертвых
6.1.3. Защитники крепости могут использовать ресурс «еда», чтобы отодвинуть время негативных
воздействий (по одной единице за каждый час осады). Если "сыты" только часть осажденных, негативный
эффект отодвигается только для них
6.1.4. Осаждающие обязаны потреблять ресурс «еда» за каждый час осады
6.1.5. Во время осады можно разграбить внешние земли (см. правила по экономике)
6.2. Штурм поселения
6.2.1. Штурм имеет право производить только «Армия» (см. п.9)
6.2.2. У каждой крепости будет свое определенное количество хитов, причем количество хитов у ворот и
стен может отличаться. Сносить хитыу большинства крепостейможно как у ворот, так и у стен. При снятии
хитов у ворот до нуля, ворота открываются. При снятии хитов со стен до нуля, в штурмовой/не штурмовой
стене открывается проем в 2 метра.
6.2.3. Взаимодействие во время штурма возможно только через выносную стену. Т.е. через
волчатник/нетканку, обозначающую не выносную стену, нельзя не стрелять, не совершать никаких других
действий, кроме описанных в правилах
6.2.4. Нельзя бить оружием ближнего боя с башни/стены вниз и с земли вверх (не относится к стоящим на
лестнице и т.п.)
6.2.5. Сквозь любые стены нельзя бить оружием. Можно оборудовать бойницы. Через бойницы оружие
поражает
6.2.6. В случае успешного штурма можно разграбить поселение (см. правила по экономике)
6.2.7. Лучник на стене обязан быть в шлеме

7. Осадные орудия

7.1. Общие положения


7.1.1. Осадными орудиями могут пользоваться только защитники города и «Армии» (см. п.9)
7.1.2. Осадное орудие должно быть похоже на осадное орудие, быть безопасным для игроков, каждое
осадное орудие и снаряды проходят мастерский допуск к игре
7.1.3. Осадные орудия создаются и чинятся при помощи специалиста (см. правила по экономике). 7.1.4.
Разрушаются другими осадными орудиями, ударно-дробящим оружием, магией либо поджогом
7.2. Камни
Моделируются кульком, набитый мхом, травой, другими мягкими материалами. Размер не менее 40см в
диаметре, вес не менее 1 кг и не более 2 кг.
7.2.1. Камни можно:
а) сбрасывать на штурмующих вниз двумя руками, можно чуть вдаль, или скатывается по специальному
желобу, уводит в тяжран, но щит спасает. При попадании в оружие выводит его из строя (за исключением
специально оговоренного).
б) метать из осадных орудий.
При попадании в любую часть тела игрока, а так же в щит, наносит смертельное ранение игроку, т.е. игрок
становится «мёртвым».
7.3. Бревна
Имитируются свернутой пенкой, либо другим макетом длиной не менее 1 метра, и диаметром не менее 25
см, выполненным из мягких материалов.
Сбрасываются со стен двумя игроками, при попадании в любую часть тела игрока, а так же в щит, наносит

7
тяжёлое ранение игроку, т.е. игрок переходит в статус тяжело раненного. При попадании в оружие выводит
его из строя (за исключением специально оговоренного).
7.4. Тараны
Отыгрывается бревном, оборудованным ручками или подвесным механизмом, длиной не менее 4х метров
и диаметром не менее 25 см. Переносится минимум четырьмя существами, используется минимум шестью.
Удар снимает 1 хит. Можно заранее изготовить таран из облегченных материалов.
7.5. Мантелеты
Переносные станционные щиты. Размер не регламентируется.
7.6. Метательные машины
Допускается индивидуально. Если вы планируете использовать на игре осадное орудие, стоит
предварительно списаться с мастерами, описать, либо приложить фото, для предварительного согласования
орудия
7.6.1. Перед использованием метательной машины необходимо вложить некоторые ресурсы для создания
снарядов. Ресурсы вкладываются 1 раз перед походом Армии (см.п. 9) и не ограничивают количество
выстрелов. На защитников поселения это правило не распространяется

8. Диверсии
8.1. Проведение разведки
8.1.1. Разведка помогает установить постройки на виртуальной карте города
8.1.2. Перед каждым поселением будет расположена карта с виртуальными землями поселения и особым
обозначением земель и построек. Значение этих обозначений будут знать только персонажи с профессией
«разведчик»
8.2. Диверсии
8.2.1. Диверсия выполняются только в дневное и ночное боевое время. Во время «тихого часа» диверсии
запрещены
8.2.2. Для проведения диверсии разведчику нужно прокрасться к карте поселения и наклеить особую
наклейку на постройку в отношении которой совершается диверсия, при этом постройка не будет приносить
ресурс в этом цикле.
8.2.3. Диверсия считается неудачной, если защитники города заметили и сняли наклейку.
8.3. Поджог
Поджигаются только физические строения, не считающиеся укреплениями, также не сжигается черный ход
и склад. Отыгрывается привязыванием красных лент (не менее 7 штук) к зданию, после чего поджигатели
громко кричат «Пожар!». После этого у подожженных есть 5 минут, на то, чтобы отвязать 5 из 7 лент. Тогда
постройка не сожжена. В противном случае все люди и игровые ценности, находящиеся внутри,
уничтожаются вместе с постройкой

9. Правила по Армиям
9.1. Для организации штурма или осады вражеского поселения необходимо создать «Армию»
9.2. Армия не имеет других преимуществ перед отрядом, за исключением возможности использования
осадных орудий и объявления осад
9.3. Минимальная численность армии 8 человек, из них: 1 знаменосец и 2 персонажа сопровождают Обоз
(см. правила по экономике)
9.4. Знаменосец (человек, держащий знамя), может быть только один у знамени, пока есть живые
персонажи армии, он не может быть атакован, со своей стороны он не может принимать участия в
сражении, пока не останется один. Одинокого Знаменосца нельзя оглушить, можно только убить.
9.5. Армия формируется только в боевое время

10. Особые боевые способности


10.1. Герои
10.1.1. Героями условно названы персонажи с особыми способностями. К ним относятся ВСЕ правители
государств, а так же особые персонажи: Назгул, маги, выдающиеся личности
10.1.2. Герой участвует в боевом взаимодействии по особым правилам, удар Героя по рядовому персонажу
сразу отправляет в состояние тяжелого ранения
10.2. Артефактное оружие
10.2.1. Артефактное оружие это оружие, обладающие особыми свойствами. Им может являться только
оружие ближнего боя (не стрелковое). Оно обозначается яркой лентой
10.2.2. Удар таким оружием в поражаемую зону отправляет в тяж.ран. Щит спасает
10.2.3. Артефакт в руках Героя не несет дополнительных преимуществ

8
10.2.4. Артефакт может иметь дополнительные свойства и правила использования, об этом будет указано в
соответствующем сертификате
ПРАВИЛА ПО МАГИИ

1. Магические эффекты можно разделить на два вида по продолжительности:


1.2. Мгновенный эффект - срабатывает немедленно, не требует поддержания
1.3. Продолжающийся эффект - работает какое-то время, требует поддержания

2. Каждый маг должен иметь при себе маркер отмечающий момент срабатывания заклинания, для
мгновенных эффектов это хлопушка, если хлопушка содержит отбрасываемую набивку, то она должна
состоят из быстро разлагающихся материалов. Для продолжительных эффектов маркер, который дает
визуальный или шумовой эффект продолжительного действия от 10 секунд до 5 минут

3. Для удачного сотворения заклинания маг должен выполнить следующие шаги:


3.1. Отметить цель (см п 4.)
3.2. Произнести эффект (см п. 5.)
3.3. Обозначить время срабатывания эффекта визуальным или звуковым маркером (см п. 6.)
3.3.1. Магия срабатывает в момент срабатывания маркера

4. Отметить цель заклинания маг может либо:


4.1. Касанием руки или посоха или т.п.
4.2. Эффект может работать на площадь/дистанцию от самого мага

5. Эффекты магии. Магия не наносит ранений, но может способствовать их получению или избавлению от
них. Некоторые Маги могут использовать не полный список заклинаний

5.1. Мгновенный эффекты:


5.1.1. «Оглушение». Цель заклинания получает статус оглушенной, не срабатывает если цель имеет
иммунитет к состоянию Оглушения. От эффекта также спасает шлем.
5.1.2. «Лечение, восстанови все хиты». Восстанавливает все потерянные в результате ранений хиты цели, не
снимает состояния отравление или тому подобные, лечит только хиты.
5.1.3. «Снятие заклинаний». Снимает все эффекты заклинаний и ритуалов (позитивных и негативных),
наложенных на человека (не предмет). Также снимает эффекты болезней, если они вызваны магией, в т.ч.
магическими предметами.
5.1.4. «Забывчивось». Заставляет забыть всю полученную информацию (результаты пыток, плен, секретную
дорогу) полученную не ранее, чем час назад.

5.2. Продолжающиеся эффекты:


5.2.1. «Ты не пройдешь, непреодолимый барьер вокруг на 2 метра». Маг создает вокруг себя область
непреодолимую для других персонажей и непроницаемую как для оружия так и для других эффектов
магии. При этом сам маг не может передвигаться
5.2.2. «Вспышка, силы тьмы/света, бегут прочь от меня». Все персонажи должны развернуться и начать
удаляться от мага минимум на дистанцию в 20 шагов не останавливаясь. Правила также работает на Героев,
за исключением других Магов. Данное заклинание не работает на Армию (см. правила по «Боевке») Пока
длиться эффект к Магу не могут приближаться враги. Если эффект не поддерживается удаляться до
дистанции в 20 шагов не требуется
5.2.3. «Замедление». Заставляет цель передвигаться только шагом, также работает на всадников
5.2.4. «Ускорение». Дает персонажу ТТХ всадника

6. Обозначение момента срабатывания эффекта:


6.1. Для обозначение мгновенного эффекта заклинатель использует звуковой маркер, хлопушку
6.2. Время срабатывания и работы продолжающихся эффектов заклинатель отмечает маркером который
дает визуальный или шумовой эффект продолжительного действия.
6.3. Момент срабатывания магии для звукового маркера – хлопок
6.4. Момент Срабатывания и время действия для продолжающихся эффектов – все время горения или
звучания маркера
6.5. Время работы продолжающегося эффекта можно продлить, если заклинатель бесперебойно использует
несколько маркеров подряд. Однако существуют ритуалы запрещающие продление эффектов магии

9
7. Ограничение магии:
7.1. В боевых сценах, таких как осады, штурмы или в массовых битвах мастерская группа будет применять
следующие ограничение на сотворение заклинаний:
7.1.1. Не более 3 заклинаний на боевую сцену.
7.1.2. Поддержание одного заклинания входит в счет ограничений на эффекты.
7.1.3. Ограничения считает сам маг, дополнительно о нем может сообщить Мастер, игрок-враг не может
сказать вам, что вы слишком много раз уже сотворили магический эффект (правило «Каждый сам считает
свои хиты»)

8. Нарративная магия. Это магия, которая не влияет здесь и сейчас на тактическую обстановку и состояние
живой силы противника и шире для трактовки чем пункты выше. Например, Гендальф мог призвать себе на
помощь Белого коня и использовать его как своего скакуна. Этот пункт целиком и полностью МАСТЕРСКИЙ
ПРОИЗВОЛ

РИТУАЛЬНАЯ МАГИЯ

9. Ритуал это обширное понятие игровых действий, охватывающее большой спектр около магических
действий, от создание артефактов до их использования, отличие от магии в том, что он не происходит столь
же быстро как магия, но в отличие от магии эффекты ритуалов могут выходить за рамки текущей ситуации
Есть список заранее подготовленных ритуалов (см п. 9.4.) для тех или иных фракций на нашей игре, но в
общем и целом игроки могут создавать свои ритуалы, для этого необходимо задуматься о том какого
эффекта вы хотите достигнуть ритуалом, и согласовать ритуал с мастером по магии до первой недели
Апреля включительно. Следует учитывать следующие принцип (могут быть дополнены) при подходе к
созданию своих ритуалов:
Ритуал не может напрямую воздействовать на персонажей которые не участвуют в самом ритуале.
9.1. Ритуал это игровое действие, включающие в себя:
9.1.1. Ведущего – персонажа имеющего знание как проводить ритуал, персонаж имеющий отметку от
мастеров что он умеет совершать тот или иной ритуал, отметка ставится в аусвайс игрока.
9.1.1.2. Отметка ставиться о знании конкретного ритуала, а не о том что персонаж знает их все.
9.1.2. Ресурсы – индивидуальны для каждого ритуала, в создании артефактного оружия это, например,
экономические ресурсы, а в ритуале проклятия – предмет который станет носителем проклятия и его
эпицентром, в ритуале клятвы - это присягающая сторона, игровые персонажи в том числе и как жертвы и
как солдаты, слушающие речь полководца, также ресурсом может быть место или даже несколько из
перечисленных ресурсов могут потребоваться в одном ритуале.
9.1.2.1. Ресурсы не заготавливаются мастерской группой (если это не чипы), лишь согласуются с ней, если вы
задумали свой ритуал и в нем фигурируют какие-то предметы позаботьтесь о том, что они будут у вас на
игре
9.1.3. Отыгрыш – антураж и игра в процесс ритуала с вовлечением в него пунктов 9.1.2.
9.1.4. Эффект – игротехнические последствия ритуала
9.2. Ритуалам можно обучится, например один из способов сделать это – обучится ритуалу у того кто знает
как это делать, для этого учитель и ученик вдвоем берут на себя роль ведущего ритуала и после совершения
оного ученик может получить отметку что отныне он владеет тайнами исполнения этого ритуала.
9.2.1. Участие в ритуале без оговорки от “Учителя” и “Ученика” что учитель учит сейчас ритуалу ученика не
означает то что ваш персонаж теперь умеет проводить данный ритуал, например шаманы вдалеке от глаз
могут сушить кието травы которые позже используют в ритуале или знать порядок слов, интонаций, или еще
какие либо действия не ведомые не посвященным.
9.2.2. Нет ограничений на количество ритуалов известных одному персонажу.
9.3. «Порог обыденности» - Ритуалы, это бережно хранимая тайна так как у всех ритуалов есть следующее
свойство, чем больше персонажей знает ритуал тем больше вероятность того что магия этих ритуалов
утратит свою силу. Так что не подпускайте к своим ритуалом сомнительных персонажей, ведь они могут
передать эти знание другим и ваш ритуал утратит силу.
9.3.1. Все ритуалы имеют вышеуказанные порог обыденности, но игрокам заранее он не будет известен,
этой информации владеют лишь мастера

9.4. Ниже приведен список заготовленных мастерами ритуалов(может и будет расширен) для примера того
какие бывают ритуалы:

Создание рунной экипировки


Ведущий: мастер-рунник
10
Затрачиваемые ресурсы: самоцветы
Не затрачиваемые ресурсы: рунная кузница, зачаровываемый предмет
Отыгрыш: кузнечно-литейная деятельность в рунной кузнице в течении 10-20 минут
Эффект: получение магического предмета. Одна рунная кузница может создать 1 предмет в течении одного
цикла

Метель и холода
Ведущий: персонаж, знающий ритуал
Затрачиваемые ресурсы: проклятый объект оформленный игроками.
Не затрачиваемые ресурсы: дистанция дневной видимости от города цели, данные об экономической точке
дающие ресурсы, которая станет целью ритуала
Отыгрыш: Ритуал призыва вьюги и холодов 5-10 минут. Ограничение 1 ритуал в цикл на город.
Эффект: Негативный эффект, влияющий на один из источников экономических ресурсов города

Королевские регалии Гондора


Ведущий: полководец, знающий ритуал
Затрачиваемые ресурсы: нет
Не затрачиваемые ресурсы: предмет с пометкой «королевская регалия Гондора», присягнувшие
королевству Гондор
Отыгрыш: воодушевляющая речь ведущего перед войсками, в ходе которой также происходит
демонстрация королевских регалий, 5-10 минут
Эффект: до конца осады или цикла добавляет 1 хит всем участникам ритуала (суммарно не более 5 хитов)

Старшая кровь
Ведущий: персонаж-герой, знающий ритуал
Затрачиваемые ресурсы: нет
Не затрачиваемые ресурсы: эльфы, место со статусом «Светлая территория»
Отыгрыш: Речь героя 5-10 минут
Эффект: до конца осады или цикла все участники ритуала теряют не более 1 хита при любом ударе любым
оружием (в том числе удар Героя, удар артефактным оружием и пр.), получают иммунитет к оглушению,
иммунитет к болезням. Эффект пропадает, если покинуть «Светлую территорию»

Разрыв связи
Ведущий: персонаж, знающий ритуал (не эльф)
Затрачиваемые ресурсы: жертва-доброволец
Не затрачиваемые ресурсы: нет
Отыгрыш: 5-10 минут жертвоприношение
Эффект: один из персонажей отправляется в мир иной, вызывая всплеск энергии разрушающий всю магию
длительного действия (и заклинания, и ритуалы). Их нельзя повторить до конца боевой сцены или цикла

Оживление мертвеца
Ведущий: персонаж, знающий ритуал
Затрачиваемые ресурсы: мертвый персонаж
Незатрачиваемые ресурсы: место со статусом «Темная территория»
Отыгрыш: ритуал призыва призрака 5-10 минут
Эффект: призыв Двиммерлайка, подчиненного персонажу, проводящему ритуал

Погребение
Ведущий: персонаж, знающий ритуал
Затрачиваемые ресурсы: мертвый персонаж, оккультный символ (создают игроки) с которым умерший
персонаж отправляется в мертвятник.
Не затрачиваемые ресурсы: нет
Отыгрыш: 5-10 минут погребение/сожжение тела/прочее
Эффект: снижение нахождения в Стране Мертвых на 1 час

11
ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ

1.Общие положения
1.1. Деньги
Все расы на игре используют единую денежную валюту для торговли и иных своих целей, именуемую Риал
1.1.1. Монеты бывают двух номиналов: 1 и 5 единиц
1.2. Специализированная валюта
Существует еще одна, специализированная монета, которая чеканится в Эреборе. Ее номинал составляет 3
риала. Данная монета принимается в кабаках и игровых магазинах, но не подходит для оплаты
внутригородских построек/иных операций ни для кого, кроме самого Эребора
1.3. Ресурсы
Ресурсы используются для постройки зданий, производства осадных орудий, оружия и т.п. Ресурсы
добываются на шахтах (см. п.3.2.). К основным видам ресурсов относятся: древесина, металл, камень, еда
1.4. Перенос ресурсов
1.4.1. Один персонаж может переносить по 1 ресурс дерева, камня или железа и не более 3х единиц еды
(тролли и энты могут переносить по 2 ресурса или 6 единиц еды соответственно). Остальные ресурсы
переносятся без ограничений
1.4.2. Для переноски большого количества ресурсов необходимо снарядить караван (обоз). Караван (обоз)
представляет собой носилки (с ручками), который переносят не менее двух игроков
1.5.Экономический цикл
В сутках 4 цикла: три дневных цикла по 4 часа: с 8.00 до 12.00, с 12.00 до 16.00, с 16.00 до 20.00 и один
ночной цикл с 20.00 до 8.00
1.6. Данные правила имеют общий характер и у некоторых локаций возможны небольшие расхождения с
ними, например, возможность добычи особого ресурса или наличие уникальной постройки

2. Профессии
2.1. Добывающие профессии
2.1.1. К добывающим профессиям относятся профессии, приносящие ресурсы (рудокоп, каменотес, лесоруб
и т.д.)
2.1.2. Добывающие профессии отыгрываются виртуальными рабочими/рабами. 1 рабочий может добывать
1 единицу ресурса (3 единицы еды) в цикл
2.2. Производящие профессии
2.2.1. К производящим профессиям относятся профессии, использующие ресурсы (кузнец, лекарь, строитель
и т.д.)
2.2.2. Большая часть производящих профессий также имеет ранги, влияющие на результативность и
успешность действий (подробнее в приложении 2)
2.3. Каждый игрок может иметь только одну профессию (за исключением определенных ролей, в которых
возможно иметь несколько профессий)
2.4. Для обучения профессии с нуля необходимо пройти ученичество у игрока имеющего уже эту
профессию.
2.4.1. Ученичество, начинается с уведомления мастера региональщика о том что игрок взял себе
ученика/подмастерье. Заканчивается с окончанием текущего цикла и игрок получает профессию 1 ранга.
Если игрок взят в ученики за час до конца цикла, его обучение завершится в конце следующего цикла.
2.4.2. Игрок имеющий профессию может взять в себе в ученики не более 1 игрока в цикл.
2.4.3 Некоторые профессии можно изучить только в Каир Андросе.
2.4.4 Игрок имеющий профессию платит 1 риал за возможность обучить профессии с 0 на 1й уровень

3. Постройки
3.1 Постройки делятся на внешние (виртуальные) и внутренние
3.2 Внешние постройки
3.2.1. Внешние постройки (рудник, каменоломня, ферма, лесопилка)- это постройки, приносящие ресурсы и
располагающиеся на виртуальной карте города (см. п. 5), они могут обслуживать только ту клетку
виртуальной карты, на которой построены
3.3. Внутренние постройки
3.3.1. Внутренние постройки ставятся внутри поселения и отыгрываются минимум конвертом 1х1х1 метр.
Сюда относятся различные кузницы, конюшни, госпитали и т.п. Антуражный внешний вид (на усмотрение
игроков) построек может приносить дополнительные бонусы.

12
3.3.2. Внутренние постройки работают с помощью игрока, обладающего соответствующей профессией с
использованием игровых ресурсов
4. Грабеж
4.1. Разграбление внешних построек
4.1.1. Внешнюю постройку можно разграбить только в случае осады или захвата поселения, которому эта
постройка принадлежит. Но не более 4 удачных грабежей на 1 локацию.
4.1.2. Для разграбления виртуальной постройки необходимо обратиться к ближайшему мастеру и объявить
о своих намерениях. Внутренний круг виртуальной карты для осаждающих является открытым, а средний и
внешний круги можно попытаться ограбить «наугад», либо заблаговременно открыть иными способами.
Далее игрок бросает кубики:
9-12 удачное разграбление
5-8 неудачное разграбление без последствий для игрока
2-4 неудачное разграбление с негативными последствиями для игрока
4.1.3. Данное действие Армия может предпринимать 1 раз в час осады.
4.1.4. При неудачной попытке разграбления постройки, ее можно попытаться ограбить не ранее, чем через
час
4.1.5. При удачном разграблении игрок получает половину ресурсов, вложенных в постройку, а сама
постройка теряет 1 уровень
4.2. Разграбление внутренних построек
4.2.1. Внутренняя постройка может быть обыскана на предмет ресурсов и ценных предметов «По жизни»
4.2.2. Постройку можно разграбить и разрушить, получив половину стоимости постройки, 5 минут
отыгрывая у постройки ее разрушение
4.2.3. Постройку можно сжечь, уничтожив находящиеся внутри ценные предметы (которые можно
уничтожить), при этом все укрывшиеся внутри персонажи погибают (подробнее в правилах по Боевке)
4.3. Фортификационные постройки нельзя разграбить, только разрушить

5. Виртуальная карта города


5.1 Виртуальная карта – это специальная экономическая карта, на которой расположены клетки с землями в
пределах принадлежащей городу территории. Виды земель: леса, равнины, холмы, горы, воды, пустошь.
5.1.1. Лес - возможность постройки Лесопилки для добычи дерева
5.1.2. Равнина - возможность постройки Фермы/Скотобойни для производства еды. Постройка хутора на
равнине уменьшает потребление еды хутором на 1
5.1.3. Холмы - возможность постройки Каменоломни или Фермы для добычи камня либо производства еды
5.1.4. Горы - возможность постройки Каменоломни или Рудника для добычи камня или железа
5.1.5. Вода - производство еды, не требует построек
5.1.6. Пустошь - клетка не производящая ничего, но на ней можно возвести постройку
5.2. Клетка без постройки не производит ничего. Исключение клетки воды. При открытии территории может
быть получен случайный ресурс
5.3. На одной клетке может работать одновременно от 1 до 5 рабочих/рабов
5.4. Покупка земли - властитель выбирает территорию рядом с уже «открытой» территорией и платит 2
риала за ее вход в подконтрольную территорию

6. Питание
6.1. На игре будет присутствовать специальный ресурс «еда»
6.2. Каждый персонаж должен каждый цикл потреблять 1 чип еды, о чем будет получать отметку в игровом
паспорте. Питание в кабаке приравнивается к использованию чипа и соответствующую отметку можно
получить в любом игровом кабаке
6.3. Часть персонажей имеет иные правила питания, о чем они будут дополнительно уведомлены,
например назгул не страдает от голода, а тролль обязан потреблять по 2 чипа еды в цикл
6.4. На аусвайсе будет присутствовать отрывной талон «тело»
6.4.1. Отрывной талон могут забрать после смерти другие персонажи
6.4.2. Орки и тролли (а также часть других существ) могут использовать отрывной талон в качестве еды.
Один талон = 1 чипа еды
6.4.3. Другие расы могут попробовать питаться телами поверженных врагов и друзей, но вряд ли это
приведет к чему-то хорошему
6.5. При неполучении отметки о питании у персонажа на первый цикл появляется «слабость» -
невозможность пользоваться доспехами и оружием, невозможность передвигаться бегом, а также
производить любую работу.
6.6. При неполучении отметки о питании 2 цикла подряд персонаж погибает
13
7. Виртуальные единицы
7.1. Виртуальными единицами являются рабочие и рабы, они НЕ потребляют ресурс “Еда”. Они могут
добывать ресурсы на виртуальной карте города
7.2. Виртуальные единицы, занятые на работе, приносят городу ресурсы, соответствующие постройке, на
которой они работают. Они приносят по 1 единице камня, дерева или руды или 3 единицы ресурса «Еда»
7.3. Рабочий, не занятый на производстве, платит городу налог в 2 риала
7.4. Рабы не занятые на производстве, не приносят ничего
7.7. Вместо виртуальных единиц, в качестве рабов можно использовать реальных игроков, попавших в плен
7.7.1. Игрок, попавший в рабство и отправленный на работу, должен в течении 30 минут моделировать
деятельность, к которой приставлен (обрабатывать поля, добывать камни или руду)
7.7.2. Порабощенный игрок может в любой момент отказаться отыгрывать раба и отправиться в Страну
Мертвых, оставив отрывную часть аусвайса, при этом его «владельцу» будет выдан виртуальный раб на
замену
7.7.3. Если рабу удалось сбежать, то это проблемы того, кто за ним не досмотрел

8. Армии
8.1. Для организации штурма или осады вражеского поселения необходимо создать «Армию» (см. правила
по боевке)
8.2. Для участия в «Армии» каждый ее участник должен быть «сыт» в текущем цикле, независимо от того,
сколько прошло времени с его начала
8.3. Каждую армию должен сопровождать Обоз (см. п. 1.4.2)
8.3.1. В обозе должен должна иметься провизия, достаточная для того, чтобы прокормить Армию в
следующем цикле
8.4. За каждого участника «Армии» командир должен внести оплату в размере 1 Риал
8.4.1. Каждый последующий цикл для поддержания «Армии» командир также должен вносить по 1 Риалу
за каждого участника “Армии”

9. Копи
9.1. На полигоне будут присутствовать невиртуальные шахты, именуемые «Копи»
9.2. На Копях имеется возможность добычи уникальных, особо ценных ресурсов, таких как драгоценные
камни, золото, мифрил и т.д.
9.3. На Копях, как и в подземельях, действуют свои, особые правила, о которых игроки будут оповещаться
непосредственно на месте

14
Приложение 1. Здания

Цена
Ремонт Какой продукт /услугу Минимальные рекомендации
Постройка постройки
постройки производит к внешнему виду постройки
Внутренние (моделируемые) постройки
Деньги: 10
Хиты ворот: 
Камень: 3 Ворота, штурмовая стена (см.
Форт 40-50
Железо: 2 правила по фортификации)
Хиты стен: 50-60
Дерево: 3
Форт,
Деньги: 10
Деньги: 30 Хиты ворот: 
Камень: 4 Ворота, штурмовая стена (см.
Цитадель Камень:8 50-70
Железо: 2 правила по фортификации)
Железо:4 Хиты стен: 60-80
Дерево: 4
Дерево:8
Цитадель,
Деньги: 20
Деньги: 40 Хиты ворот: 
Камень: 5 Ворота, штурмовая стена (см.
Крепость Камень: 10 80-100
Железо: 4 правила по фортификации)
Железо: 4 Хиты стен: неразрушимы
Дерево: 5
Дерево: 10
Деньги: 10  Деньги: 2
Позволяет покинуть
Черный ход Железо:3 Железо:2 См. правила по фортификации.
город
Дерево:8 Дерево:2
Деньги: 2 Деньги: 1
Позволяет хранить
Камень: 2 Камень: 1 Площадка/яма (2*2*1 метр).
Склад ресурсы
Железо: 2 Железо: 1 Рекомендована крыша
Дерево: 2 Дерево: 1
Сытые животные раз в
Деньги: 10 Деньги: 5
цикл дают прирост. За
Конюшня/ Камень: 5 Камень: 2
каждую пару животных Ограждение (2*2 метр), привязи
Логово варгов Железо: 2 Железо: 1
еще 1 (с округлением в
Дерево: 5 Дерево: 2
меньшую сторону)
В конце цикла приносит
Деньги: 10 Деньги: 10
травы, которые были
Сады Камень: 1 Камень: 1 Огороженное пространство
посажены травником в
Дерево: 2 Железо: 2 1м*1м с 9 лунками
начале цикла. Позволяет
Железо: 1 Дерево: 1
посадить до 3х трав
Госпиталь Позволяет лечить
Деньги: 10 Деньги: 8 Огражденное пространство
1 уровень ранения и болезни.
Камень: 5 Камень: 3 3*3*1,5 метра, лежанки (не
Стабилизирует болезни.
Железо: 5 Железо: 3 менее 3), место для хранения
Позволяет производить
Дерево: 5 Дерево: 3 лекарств, бинтов и т.д.
бинты и лекарства
Госпиталь  Увеличение мест в
1го уровень, Деньги: 8 стационаре до 5. Время Огражденное пространство
Госпиталь  Деньги: 8 Камень: 3 тяжелого ранения 3*3*1,5 метра, лежанки, место
2 уровень Камень: 3 Железо: 3 увеличивается в 2 раза. для хранения лекарств, бинтов
Железо: 3 Дерево: 3 и т.д.
Дерево: 3
Госпиталь 
2го уровень, Деньги: 8 Увеличение мест в Огражденное пространство
Госпиталь Деньги: 8 Камень: 3 стационаре до 7.  3*3*1,5 метра, лежанки, место
3 уровень Камень: 3 Железо: 3 Увеличение шанса для хранения лекарств, бинтов
Железо: 3 Дерево: 3 лечения на 1 и т.д.
Дерево: 3

15
Деньги: 15 Деньги: 10
Позволяет чинить Огражденное пространство
Кузница  Камень: 4 Камень: 2
доспехи и оружие 2*2*1,5 метра, наковальня,
1 уровень Железо: 5 Железо: 3
молот
Дерево: 3 Дерево: 1
Кузница 
Позволяет создавать
1 уровень, Деньги: 10
оружие и доспехи Огражденное пространство
Кузница  Деньги: 10 Камень: 2
2*2*1,5 метра, наковальня,
2 уровень Камень: 2 Железо: 3
Позволяет создавать молот
Железо: 3 Дерево: 1
Тараны и мантелеты
Дерево: 1
Кузница 
2 уровень, Деньги: 10
Позволяет создавать Огражденное пространство
Кузница  Деньги: 10 Камень: 2
баллисты, 2*2*1,5 метра, наковальня,
3 уровень Камень: 2 Железо: 3
катапульты и требушеты молот
Железо: 3 Дерево: 1
Дерево: 1
Деньги: 20
Позволяет переходить
Мост через Камень: 8 Настил через зону,
Не чинится Андуин отрядам и
Андуин Железо: 5 моделирующую Андуин
армиям
Дерево: 8
Два щита 2х1м(высота х
Деньги: 10
ширина) устанавливаются на
Камень: 5 Место с особыми
Форпост Не чинится расстоянии 1м друг от друга. 
Железо: 5 правилами.
Пространство в 10 кв.м за ними
Дерево: 5
огораживается
Внешние (виртуальные) постройки
Позволяет получать
новых виртуальных На любой клетке виртуальной
Деньги: 5
рабочих.  карты.
Хутор Камень: 1
Не чинится Потребляет 3 еды в цикл, Построенный на «равнине»
1 уровень Железо: 1
для производства 1 потребляет на 1 единицу еды
Дерево: 2
рабочего. Увеличивает меньше 
лимит рабочих на 5
Позволяет получать
Хутор
новых виртуальных На любой клетке виртуальной
1 уровень,
рабочих.  карты.
Хутор Деньги: 5
Не чинится Потребляет 4 еды в цикл, Построенный на «равнине»
2 уровень Камень: 1
для производства 2 потребляет на 1 единицу еды
Железо: 1
рабочих. Увеличивает меньше
Дерево: 1
лимит рабочих на 7
Позволяет получать
Хутор
новых виртуальных На любой клетке виртуальной
2 уровень,
Хутор рабочих.  карты.
Деньги: 5
3 уровень Не чинится Потребляет 5 еды в цикл, Построенный на «равнине»
Камень: 1
для производства 3 потребляет на 1 единицу еды
Железо: 1
рабочих. Увеличивает меньше
Дерево: 1
лимит рабочих на 10
Деньги:5
Приносит древесину.
Лесопилка Камень: 1 На клетке «Лес» виртуальной
Не чинится Позволяет работать двум
1 уровень  Железо: 3 карты
рабочим
Дерево: 1
Лесопилка Лесопилка Не чинится Приносит древесину. На клетке «Лес» виртуальной
2  уровень 1  уровень, Позволяет работать трем карты
Деньги: 5 рабочим
Камень: 1
Железо: 1

16
Лесопилка
2  уровень,
Деньги: 5 Приносит древесину.
Лесопилка На клетке «Лес» виртуальной
Камень: 1 Не чинится Позволяет работать пяти
3 уровень карты
Железо: 1 рабочим

Деньги: 5
Приносит железо.
Рудник Камень: 1 На клетке «Горы» виртуальной
Не чинится Позволяет работать двум
1 уровень  Железо: 1 карты
рабочим 
Дерево:2
Рудник
1 уровень, Приносит железо.
Рудник На клетке «Горы» виртуальной
Деньги: 5 Не чинится Позволяет работать трем
2 уровень карты
Камень:1 рабочим
Дерево: 1
Рудник
2 уровень, Приносит железо.
Рудник На клетке «Горы» виртуальной
Деньги: 5 Не чинится Позволяет работать пяти
3 уровень карты
Камень: 1 рабочим
Дерево: 1
Деньги: 5
Приносит камень.
Каменоломня Камень: 1 На клетке «Горы» или «Холмы»
Не чинится Позволяет работать двум
1 уровень  Железо: 1 виртуальной карты
рабочим 
Дерево: 2
Каменоломня
1 уровень, Приносит камень.
Каменоломня На клетке «Горы» или «Холмы»
Деньги: 5 Не чинится Позволяет работать трем
2 уровень виртуальной карты
Железо: 1 рабочим
Дерево: 1
Каменоломня
2 уровень, Приносит камень.
Каменоломня На клетке «Горы» или «Холмы»
Деньги: 5 Не чинится Позволяет работать пяти
3 уровень виртуальной карты
Железо: 1 рабочим
Дерево: 1
Деньги: 5
Ферма Камень: 1 Приносит еду. Позволяет На клетке «Холмы» или
Не чинится
1 уровень Дерево: 2 работать двум рабочим  «Равнина» виртуальной карты
Железо: 1
Ферма
1 уровень
Ферма Деньги: 5 Приносит еду. Позволяет На клетке «Холмы» или
Не чинится
2 уровень Камень: 1 работать трем рабочим «Равнина» виртуальной карты
Дерево: 1
Железо: 1

Ферма
2 уровень
Ферма Деньги: 5 Приносит еду. Позволяет На клетке «Холмы» или
Не чинится
3 уровень Камень: 1 работать пяти рабочим «Равнина» виртуальной карты
Дерево: 1
Железо: 1

17
Приложение 2. Профессии

Травник
Выращивает различные травы в постройке «сад». 1 посаженная трава дает урожай в виде 2 трав. 1 травник
может одновременно обслуживать несколько садов.

1 уровень: умеет выращивать простые травы: целему и лен, и одну специальную траву
2 уровень: выращивает любые травы
3 уровень: увеличивается прирост трав +1

Обучение:
с 0 на 1й уровень: обучение у травника в течении 1 цикла, написать трактат об уходе за растениями/
специфике их выращивания
с 1 на 2й уровень: вырастить всех известных ему трав по 3 штуки
со 2го на 3й уровень:  вырастить не менее 7 видов различных трав (включая выданные изначально)

Конюх / Заводчик варгов


Растит ездовых животных в конюшне/логове варгов. Раз в цикл обязан провести выгул животных (15 минут),
иначе прироста в цикле не будет.
Для прироста необходимо наличие не менее 2 особей (ОДНОГО ВИДА) в конюшни/логове. Которых выгулял
заводчик или конюх.
При наличии логова/конюшни, но при отсутствии конюха/заводчика прироста не произойдет.
При наличии конюха/заводчика, но при отсутствии конюшни/логова прироста не произойдет.

Обучение:
Обучение у конюха в течении 1 цикла. Отыгрыш на усмотрение игроков

Строитель
Возводит и ремонтирует здания, забирая себе ⅕ от цены постройки в валют. Может снизить цену постройки,
отказавшись от своей доли

Обучение:
Обучение у строителя в течении 1 цикла. Создать чертеж жилого дома

Лекарь
Лечит раненых и больных, также занимается изготовлением бинтов и снадобий. Подробнее в правилах по
медицине

1 уровень: лечит ранения с небольшим шансом, изготавливает бинты, умеет лечить простую болезнь
2 уровень: лечит ранения со средним шансом, изготавливает бинты, умеет лечить все простые и некоторые
сложные болезни. Может проводить ампутации. 
3 уровень: лечит ранения с высоким шансом, изготавливает бинты, умеет лечить все простые и сложные
болезни. Может проводить ампутации. Знание рецепта для лечения легендарной болезни

Обучение:
с 0 на 1й уровень: обучение у лекаря в течении 1 цикла, написать 2 трактата: о лечении ранений и описание
болезни
с 1 на 2й уровень: создать 10 снадобий/бинтов и провести хотя бы 1 успешную операция (внешний
отыгрыш) без помощи других лекарей
со 2го на 3й уровень:  изготовить особое лекарство и проведение 3 успешных операций без помощи других
лекарей

Кузнец
Чинит оружие и изготавливает доспехи и оружие.

1 уровень: ремонт оружия (3 сломанных = 1 оружие), ковка оружия (2 руды = 1 оружие)

18
2 уровень: ремонт оружия (2 сломанных = 1 оружие), ковка оружия (1 руда = 1 оружие). Может
изготавливать осадное оружие
А) Таран - Дерево: 1, Железо: 2
Б) Мантелет - Дерево: 3, Железо: 1
В) Катапульта - Дерево: 4, Железо: 3. 1 камень при каждом использовании катапульты в бою (использование
в бою это не ограниченное количество выстрелов, до конца 1 боестолкновения (враг убит или бежит с поля
боя - конец боя.))
Г) Баллиста - Дерево: 3, Железо: 1. 1 железо и 1 дерево при каждом использовании баллисты в бою
Д) Требушет - Дерево 6, Железо 3. 1 камень при каждом использовании в бою3 уровень: ремонт оружия (1
сломанное = 1 оружие), ковка оружия (1 руда = 1 оружие). Может изготавливать осадное оружие. Способен
участвовать в создании особого оружия. Способен работать с мифрилом

Обучение:
с 0 на 1й уровень: обучение у кузнеца в течении 1 цикла, выковать оружие под присмотром кузнеца-
наставника
с 1 на 2й уровень: создать 5 единиц оружия
со 2го на 3й уровень:  создать 10 единиц оружия, создать минимум 2 осадных орудия

Разведчик
Проводит разведку территорий и совершает диверсии на вражеской территорий.

Разведка:
1) Разведчик составляет карту с любыми ориентирами (игровое поселение, раздвоенное дерево, трухлявый
пень), после чего может ОДИН раз за цикл показать ее региональному мастеру. Мастер определяет качество
и объем проделанной работы и может выдать вознаграждение или указать место зарытого клада. Эта карта
является отъемлемым игровым предметом
2) У разведчика имеется специальная карта, в которой указаны значения кодовых обозначений внешних
построек городов. Зная о нахождении той или иной постройки разведчик может более успешно проводить
диверсии. Карта является отъемлемым предметом

Диверсии:
1. Игрок подходит к виртуальной карте города, клеит на нее свою метку диверсии и сообщает об этом
любому мастеру, мастер начинает отсчет 15 минут, по истечении которых, диверсия считается прошедшей.
Если мастер локации не обнаружит метку на виртуальной карте (ее сняли или она отклеилась), значит
диверсия прошла безуспешно.
2. Постройка, на которую была произведена диверсия, не приносит ресурсы в этом цикле
3. В первом круге вокруг города совершить диверсию нельзя, можно лишь во втором и третьем  круге
4. У игрока на начало игры есть 3 метки диверсии, дополнительные можно приобрести в Каир Андросе.
Либо истратив ВСЕ метки, получить новые 3 от мастера своей локации.

Обучение:
Обучение возможно только в Каир Андросе

Палач
Проведение пыток по общим правилам. При качественно подготовленном месте пыток и наличии
подходящего инвентаря, задание для палача может быть уменьшено. 
Способен увеличить добычу на одном производстве (на котором работают РАБЫ!) в 2 раза, но в конце
цикла на этом производстве погибает половина рабов (с округлением в большую сторону). Способность не
суммируется.

Обучение:
Обучение у палача в течении 1 цикла. Провести успешную пытку под присмотром палача, после чего
прибыть в Каир Андрос для завершения обучения

Мастер-добытчик
Увеличение добычи ресурсов на производстве (на котором работают РАБОЧИЕ!) в два раза. Половина

19
рабочих (с округлением в меньшую сторону) в следующий цикл не могут заниматься какой-либо
деятельностью и не приносят доход. Способность не суммируется. 
Увеличение добычи ресурсов в Копях

Обучение:
Обучение возможно только в Каир Андросе

Властитель (экономист/бургомистр)
Экономист города, имеющий право строить и покупать новые земли на виртуальной карте, а также
назначать на работу рабочих и рабов
Цена покупки новой виртуальной клетки 2 риала

Обучение:
Обучение возможно только в Каир Андросе. Плата за обучение 3 риала.

Жрец (шаман/колдун)
Персонаж, способный использовать ритуальную магию. Подробнее в правилах по Магии.

Обучение:
Обучение у жреца. Он должен объявить об обучении и совместно с учеником провести 1 обряд

20
ПРАВИЛА ПО СТРАНЕ МЕРТВЫХ

1.Смерть персонажа

1.1. Смерть на игре происходит согласно единым для всех правилам:


- персонаж, потерявший больше хитов, чем имел ("ушел в минус") – убит;
- персонаж может умереть от болезней (отравлений), от ранения, от магического воздействия
1.2. Во время боя мертвый должен упасть или сесть на землю так, чтобы не мешать сражающимся и
обезопасить себя от ударов
1.3. Если игрок подвергнут обыску или мародерству после смерти (см. правила по боевке), он обязан отдать
игровые предметы (деньги, игровые украшения, письма) тому, кто его обыскивает.
1.4. Если "труп" не был обыскан, он ОБЯЗАН всё это сдать мастеру в Стране Мёртвых. Все сертификаты также
сдаются мастерам

2. Вход в Страну Мертвых

2.1. Игрок, будучи мёртвым персонажем, обязан надеть белый хайратник, либо взять в зубы ветку, либо
поднять скрещенные руки над головой, и молча проследовать в страну мертвых/по месту назначения (по
указанию мастеров)
2.2. По прибытии в Страну Мёртвых игрок регистрируется у мастера Страны Мертвых и сдает аусвайс,
игровые предметы, деньги и сертефикаты (если при гибели они не были разграблены)
2.3. Базовый срок нахождения в Стране Мёртвых 3 часа
2.4. В стране мёртвых игроки будут обеспечены чаем с печеньками. Если игроки хотят ГОРЯЧИЙ чай, то
костер должны обеспечить самостоятельно
2.5. При выходе из страны мертвых каждый игрок получает определенную сумму игровых денег и новую
роль.
2.6. Не обязательно, что после возрождения игрок вернется в стартовую локацию.
2.7. Срок может быть увеличен, либо уменьшен от поведения игрока на полигоне, от отыгрыша игрока, от
причин смерти и способа погребения и других факторов

3. Нахождение в Стране Мертвых

3.1. Страна Мёртвых – полуигровая зона. Если у вы устали, либо нет никакого желания или настроения
играть в Стране Мёртвых, то предупредите мастеров и вам покажут место, где можно просто отдохнуть.
3.2. Для того, чтобы уменьшить срок пребывания в стране мертвых, мастер также может предложить игроку
четыре пути на выбор:
- Путь Воина
- Путь творчества
- Путь усердия
- Путь второй жизни

3.2.1. Путь Воина


Для того, чтобы уменьшить срок пребывания в стране мертвых, игрок имеет право на участие в турнире с
использованием игрового оружия. Турнир может быть осуществлен, только если помимо желающего игрока
в Стране Мертвых находится еще как минимум 3 человека, согласных на поединок.
Турнир будет осуществляться по принципу "каждый с каждым". Если оппонентов (желающих) более, чем
четыре - создается турнирная сетка и бои продолжаются до тех пор, пока не будет выбран сильнейший
Турнир проходит под контролем Мастера. Время пребывания сокращается ТОЛЬКО у победившего игрока
за редким исключением. Срок пребывания в стране мертвых сокращается на усмотрение мастера
ситуативно
3.2.2. Путь творчества
Для того чтобы, сократить срок пребывания в стране мертвых, игрок имеет право на участие в творческом
поединке. Творческий поединок проводится ТОЛЬКО среди игроков, находящихся на данный момент в
Стране Мертвых.
Если в Стране Мертвых находится только ОДИН игрок, он все равно имеет право на участие.
В поединке принимаются только АВТОРСКИЕ работы созданные НЕПОСРЕДСТВЕННО в мертвятнике:
а) художественные: рисунки, игрушки, сделанные своими руками из подручных средств (средства для
21
рисования можно заранее привезти с собой на полигон, т.к. мастерская группа может предоставить только
минимальные писчие принадлежности)
б) стихи, белые стихи, баллады
в) песни или переделки существующих песен (возможно с использованием музыкальных инструментов)
г) забавная история, анекдот, миниатюра

Все работы должны быть созданы только по мотивам тематики игры, либо авторского мира, либо связаны с
бытом и жизнью персонажа (например, игрок может написать балладу о своей “дозагробной” жизни)
Игрок имеет право подготовиться к творческому конкурсу перед игрой. Но полностью готовые работы не
будут приниматься мастером. Приветствуется импровизация на месте. Принимать решение о лучшей
работы будет мастер Страны Мертвых
Срок пребывания в стране мертвых сокращается на усмотрение мастера ситуативно

3.2.3. Путь усердия


Игрок имеет право “отработать” часть своего срока пребывания в Стране Мертвых.
Виды работ назначаются Мастером.
К видам работ относятся:
б) Помощь в кабаках (на усмотрение мастера или кабатчика)
в) Обеспечение дровами мастерского лагеря и Страны Мертвых
г) Обеспечение мертвятника костром (горячей водой)
Отработка проходит под контролем мастера. Срок пребывания в стране мертвых сокращается на
усмотрение мастера ситуативно

3.2.4. Путь второй жизни


Игрок, попавший в Страну Мертвых, имеет право сократить срок пребывания в ней методом выхода на
полигон игротехническим персонажем - монстром, животным, торговцем, гонцом и т.д. Роль и время на,
которое, она назначается - определяется мастером. Часть антуража для отыгрыша монстров и животных
будет предоставлена Мастерской группой.
Срок пребывания в стране мертвых сокращается на усмотрение мастера ситуативно

4. Выход из Страны Мёртвых


4.1. Если игрок получает новую роль от мастеров, то в ней нельзя применять информацию из "прошлой
жизни". Необходимо, чтобы новый персонаж был действительно "новым", а не психопатом, отягоченным
воспоминаниями о былом
4.2. Не возбраняется, если игроки продумывают себе запасные квенты. Их также можно согласовать
заранее или уже на полигоне с мастерами
4.3. Выйдя из Страны Мёртвых персонаж не считается живым, пока не дойдёт до своего лагеря/нового
места дислокации. Убить его на выходе из Страны Мёртвых нельзя

22
ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ

Все манипуляции по восстановлению здоровья производятся только игроком с соответствующей


квалификацией – «Лекарем»

1.Ранения

1.1. Легкое ранение


Если количество хитов меньше максимума, но больше 0 здоровье автоматически восстанавливается через
15 минут после завершения боестолкновения
1.2. Тяжелое ранение
1.2.1. Тяжелым ранение является состояние, когда персонаж потерял все нательные хиты до их состояния
равного 0. Персонаж не может пользоваться никаким оружием, не может стоять на ногах и самостоятельно
перемещаться, за исключением того, что персонаж может забраться на Коня/волка и ускакать. Без оказания
медицинской помощи через 15 минут наступает смерть персонажа
1.2.2. Любой персонаж в полевых условиях может лишь наложить повязку на раненого персонажа (не
самого себя), тем самым продлевая его время тяжелого ранение еще на 15 минут. Повязка накладывается
на «голое тело», т.е. не поверх доспеха на место нанесения последнего удара. Не является лечением
Для наложения повязки используется бинт, являющийся игровым предметом. Он производится из растения
«Лён».
1.2.3. Восстановление потерянных хитов происходит только в специально отведенном строении – Госпитале
(или аналогичном), с помощью игрока, обладающего профессией «Лекарь» с некоторым шансом,
зависящим от квалификации Лекаря уровня постройки Госпиталя
При удачном лечении хиты персонажа восстанавливаются через 15 минут после проведения операции, и
игрок может продолжать игровую деятельность без ограничений.
При неудачном лечении возникают осложнения, которые влекут смерть персонажа. Осложнений можно
избежать, ампутировав поврежденную конечность

2. Увечья
Увечье - персонаж может иметь все нательные хиты, но существует физический дефект, мешающий ему
нормально пользоваться той или иной частью тела. Внешне отыгрывается. Примеры: потерянная рука
прячется, к потерянной ноге привязывается палка, не дающая сгибать ногу, имитируя протез и т.д.
Большинство Увечий не лечится «классическими» методами

3. Болезни
3.1. Общие положения
Болезнь - персонаж может иметь все нательные хиты, но при этом чувствует себя плохо, с его телом и/или
душой происходят изменения, которые не лечатся простым исцелением тела. Болезни могут как иметь
внешние проявления, так и протекать незаметно
При получении болезни игроку выдается Карта Болезни с открытыми и закрытыми симптомами. Симптомы
открываются последовательно каждые 15 минут, при этом «больной» обязан их отыгрывать и следовать
инструкциям на Карте.
Больного можно поместить в Госпиталь на карантин, при этом болезнь стагнируется и новые симптомы
перестают проявляться (не происходит их открытия), но самолечения не происходит.

3.2. Болезни делятся на три типа:


- простые (лечится Лекарем 1го уровня)
- сложные (лечится Лекарем 2го уровня)
- особые, в т.ч. магические (лечится Лекарем 3го уровня)

Для лечения болезни Лекарю соответствующей квалификации требуются: рецепт лекарства и


соответствующие Ингредиенты. Также могут потребоваться дополнительные действия

3.3. Особые условия


Утраченную конечность можно заменить на специальный протез, произведенный Кузнецом
Некоторые персонажи могут быть невосприимчивы к болезням (например, эльфы не восприимчивы к

23
большинству простых и сложных болезней)
У некоторых существ вместо тяжелого ранения наступает смерть про 0 хитов

Приложение 1. Болезни

Игрок получает болезнь с открытой 1й стадией. Каждые 15 минут открывается новая стадия, игрок обязан
тут же начать ее отыгрывать.
Если игрок находится в «Госпитале», открытия новых стадий болезни НЕ ПРОИСХОДИТ

1 стадия 2 стадия 3 стадия 4 стадия 5 стадия


Название
15 мин 30 мин 45 мин 60 мин 75 мин

Нервный тик

На выбор
игрока: икота,
повторение + Нервные тики + Болезнь
Нервоз Добавляться 3
слов, Добавляться 2 тик происходит становиться
тик
периодическое постоянно неизлечимой
движение
телом/ части
тела

+ Образование
язв (заразен,
передается при
+ Постоянно
длительном
+ Тело чешется (при
телесном
Чесотка Зуд кожи покрывается + Усиленный зуд получении
контакте - секс,
сыпью ранения, раны
пытки без
не заживают)
спец.инструме
нтов и перенос
кого-то)

+ Жар и озноб
(заразен,
передается через
+Слабость (не
поцелуи и
можешь носить
поглащение Жар и озноб
Простуда Кашель доспехи, Выздоровление
пищи/питья из спадают
пользоваться
одной посуды,
оружием)
длительном
телесном контакте
)

+ Образование
язв (заразен,
передается при
длительном
+ Тело
телесном
Лишай Зуд кожи покрывается Нет изменений Нет изменений
контакте - секс,
сыпью
пытки без
спец.инструме
нтов и перенос
кого-то)

Расстройс Боли в животе Понос (каждые 5 Нет изменений Выздоровление Нет изменений
тво минут

24
приседаешь,
издавая
желудка
соответствующие
звуки)

Зацикленность
Нервный тик + Искажение
(персонаж
речи (вместо
каждые 15 минут
На выбор существительн
совершает одну + Жажда
игрока: икота, ых, глаголов
и ту же насилия (каждые
повторение или
Безумие последовательн 15 минут
слов, Добавляться 2 тик местоимений
ость действий совершить
периодическое вставляем
(не менее 5 убийство)
движение сочетание
действий, не
телом/ части звуков к
менее 5
тела примеру «Ба»,
повторений)
«Гы» и т.д.)

+ Образование
язв и бубонов Смерть, труп
+ Тело (заразен, заразен при
Чума Зуд кожи покрывается передается при Нет изменений любом
сыпью любом физическом
физическом контакте
контакте)

+ Жар и озноб
(заразен,
передается через
+ Слабость (не
поцелуи и
можешь носить + Кашель кровью
Туберкуле поглащение
Кашель доспехи, (заражаешь Смерть
з пищи/питья из
пользоваться кашлем в лицо)
одной посуды,
оружием)
длительном
телесном контакте
)

+ Слабость (не
можешь носить
доспехи,
Понос (каждые 5
пользоваться
минут
оружием) и
Дизентери приседаешь,
Боли в животе кровавый Смерть Нет изменений
я издавая
понос (тоже
соответствующие
самое, что и
звуки)
понос только
со стонами
боли

+ Слабость (не
Эльфийск можешь носить
+ Не можешь + Не можешь
ое Грусть и апатия доспехи, Смерть
бегать ходить
угасание пользоваться
оружием) 

Драконий Нервный тик и Страсть к Нападет на тех, Не узнает своих + Нападает на


недуг бормотание: накоплению кто не и чужих, не всех кто к нему
«Золото-Золото» (любыми приносит ему уходит от своих подходит

25
способами
получить больше сокровищ,
денег, золота, даров яростно их
драгоценных охраняет
камней)

+ Слабость (не
можешь носить
+ Не можешь + Не можешь
Паразиты Боли в животе доспехи, Смерть
бегать ходить
пользоваться
оружием)

+ Слабость (не
+ Сонливость Смерть,
можешь носить
Черная + Не можешь + Не можешь (засыпаешь обращение в
доспехи,
немощь бегать ходить каждые 3 нежить через
пользоваться
минуты) Страну Мертвых
оружием) 

26
Приложение 2. Для медиков

1.Лечение ранений

1.1. Лечение происходит в специальном строении «Госпиталь» (или аналогичном). При проведении лечения
лекарь тратит 1 бинт на каждого раненого, независимо от результатов лечения. При удачном лечении
раненый должен находиться в Госпитале еще 15 минут, после чего хиты восстанавливаются.
При неудачном лечении некоторые лекари могут потратить еще 1 бинт и спасти умирающего, при этом:
- ранение в руку - ампутация руки (кулак перевязывается в культю, либо ампутированная рука прячется под
одежду)
- ранение в ногу - ампутация ноги (к ней привязывается палка, не дающая сгибать ногу)
- ранение в грудь - раненый персонаж получает слепоту
- ранение в спину - раненый персонаж получает глухоту

1.2. Шансы лечения


Подсчет шансов на лечение ведется при помощи черных и белых камней. У каждого медика будет иметься
по 10 камней, белые и черные. Белые - удачное лечение, черные - неудачное.
В зависимости от уровня, у лекаря имеется:
1й уровень: 2 белых, 8 черных
2й уровень: 4 белых, 6 черных
3й уровень: 6 белых, 4 черных

Камень достается лекарем из сумки случайным образом (не глядя) и определяет успешность лечения.

1.3. Бонусы
1.3.1. Если при лечении используется растение Целема, лекарь получает бонус к лечению +1
1.3.2. Если лекарю при проведении операции помогает лекарь того же уровня - бонус +1; если лекарь
уровнем выше, то +2
1.3.3. Лекари расы «эльф» имеют постоянный бонус на лечении +1 на любом уровне. При помощи в лечении
этот бонус не учитывается
1.3.4. При лечении «светлыми» лекарями «темных» персонажей и наоборот получают штраф -1

Не зависимо от количества бонусных и штрафных очков общая сумма «камней» остается 10 штук.
Пример:  эльф-лекарь 2го уровня лечит раненого орка, при этом использует Целему. Ему помогает человек-
лекарь также 2го уровня. Получаем: 4+1-1+1+1= 6/4 шанс лечения.

2.Лечение болезней
2.1. Лечение болезней происходит в специальном строении «Госпиталь» (или аналогичном).
В зависимости от болезни и ее тяжести болезни могут потребоваться разные целебные растения. После
лечения больной должен находиться в Госпитале еще 15 минут, после чего болезнь исцеляется.
2.2. Рецепты лечения болезней выдаются напрямую лекарям.
2.3. Лекари могут обмениваться известными им рецептами без ограничений

3. Уровни лекарей
1 уровень: 
Может изготавливать бинты, использовать Целему. Знает как лечить 3 простые болезни и 1 сложную.
2 уровень:
Может изготавливать бинты, использовать Целему, проводить ампутацию. Знает как лечить все простые
болезни и 2 сложных.
3 уровень:
Может изготавливать бинты, использовать Целему, проводить ампутацию. Знает как лечить все простые и
сложные болезни, а также 1 особую

27
ПРАВИЛА ПО ГЕРОЯМ И ТЕРРИТОРИЯМ

1.Герои. Общие положения.

Герои - выдающиеся личности, предводительствующие армиями, народами или совершающие подвиги в


одиночку. Есть существа, схожие с Героями по ТТХ, но ими не являющиеся (тролли, энты и т.д.), а значит они
сражаются по основным правилам с учетом своих уникальных возможностей.

Героя можно узнать по особому нагрудному знаку (медальке), которая носится поверх антуража/доспехов.

2. Герои. Способности.
2.1. Количество хитов отличаются от других персонажей. В основном, у него имеется дополнительный
нательных хит, а остальные добавляются доспехами, однако часть Героев, имеют свое, известное ему
количество хитов. К таким персонажам относятся Назгул, маги и некоторые другие
2.2. Удар Героя по обычному персонажу отправляет последнего в состояние тяжелого ранения. Герой с
Героем (и сравнимых с ними персонажей) сражается по общим правилам: 1 удар - 1 хит
2.2.1. Лук в руках Героя не имеет дополнительных преимуществ и в любом случае снимает 1 хит
2.3. Герои имунны к стрелам на «своей» территории (см. п. 4.3.). При этом все Назгул имеют этот иммунитет,
независимо от территории
2.4. Попадание по Герою из осадного орудия, а так же падение на него камня/бревна снимают Герою 1 хит.
Падение Героя в ров также как и обычного персонажа переводит его в состояние тяжелого ранения
2.5. Герои имунны к некоторым болезням
2.6. Некоторые герои имеют дополнительные, известные им способности и особенности

3. Герои. Выбор стороны


3.1. Герои могут действовать в интересах светлой/темной стороны, либо же сохранить нейтралитет,
оставаясь «серым»
3.2. Герои выбирают сторону так же как рядовые персонажи, однако их выбор может нести значительно
большее значение, как для него самого, так и для его локации, если он является ее правителем
3.3. Герои, как и отдельные персонажи, могут сменить свой «цвет» присягнув на верность той или иной
стороне или иным образом четко обозначив свою позицию, при этом правители стран и городов могут это
делать от имени всего своего народа (даже не посчитавшись с мнением своих подданных). В этом случае
стоит учитывать, что несогласные могут шпионить и действовать в интересах другой стороны и даже
попробовать устроить переворот
3.4. Любой персонаж в рамках своего развития может изменить свои мировоззрения и перейти на другую
сторону, однако при этом стоит учитывать, что сделать это иногда довольно сложно, а
клятвопреступничество в мире Средиземья может нести и совсем ужасные последствия.
3.5. Некоторые Герои не могут перейти на другую сторону, например Герои-эльфы или Герои-Назгул

4. Территории. Общие положения


4.1. К этим правилам относятся территории городов и непосредственно прилегающая земля, а также особые
локации, например, некоторые Данжи. Дороги, участки леса, а также кабаки и прочее в любом случае
остаются «Серыми»
4.2. Для упрощения понимания используются термины «Светлая», «Темная» территории, обозначающие
принадлежность к конкретной силе, а так же «Серая», означающая отсутствие такой принадлежности
4.3. Светлые и Темные Герои приобретают дополнительные преимущества на «своей» земле. Например,
увеличивается магическая сила, или появляются дополнительные способности. На нейтральной и
вражеской территории эти способности сходят на нет

5. Территории. Осветление/затемнение
5.1. Если та или иная локация определилась с выбором стороны, то это не означает, что ее территория сразу
меняет свой «цвет»
Например, изначально светлая локация перешла на сторону Саурона и присягнула ему на верность.
Получается «темная» локация на «светлой» земле
5.2. Для «Затемнения» или «Осветления» проводится специальный ритуал (см. Правила по магии)

28
ПЕРСОНАЖИ С НЕСТАНДАРТНЫМИ ТТХ

Герои - выдающиеся личности, предводительствующие армиями, народами или совершающие подвиги в


одиночку
Количество хитов отличаются от других персонажей, не менее 2х, но не более 5ти. Ударом отправляют
обычного персонажа в состояние тяжелого ранения

Назгул - призраки Кольца, находящиеся во власти Саурона. О них мало что известно, и знания эти дались
ценой многих жизней.
Имеют 4 (5) хита, вооружены как обычным оружием, так и Моргульскими клинками. Крик Назгул
(отыгрывается свистком): отряд до 5 человек (без героя) не может атаковать Назгул. Группу Назгул из 3 и
более не может атаковать отряд до 10 человек без героя. Назгул нельзя навредить стрелами. Ударом
отправляют в тяж.ран. Способ окончательного уничтожения Назгул неизвестен

Маги – особые персонажи, способные использовать как ритуальную магию, так и заклинания. Оглушают
ударом посоха из любого положения (спереди, сзади, сбоку), шлем и другие иммунитеты спасают

Тролли (олог-хай) - великаны-людоеды, прислужники темных сил.


‌Имеют 5 хитов. Вооружены большой мягкой дубиной (молотом). Пробивают щиты. Ударом отправляют в
тяж.ран. Съедают по 2 “еды”

Энты - древоподобные великаны, пастыри деревьев, которые были призваны оберегать флору Средиземья.
Имеют 5 хитов. Атакуют руками (2 малые дубины). Пробивают щиты. Энты не нуждаются в пище. Ударом
отправляют в тяж.ран. Энту нельзя навредить стрелами

Холодные драконы - порода драконов, являвшихся просто большими ящерами, не умеющими ни летать, ни
извергать пламя. Последние из потомков Глаурунга.
Имеют до 10 хитов, ударом отправляют в тяж.ран. Щиты пробивают

Медведи - 4 хита, атакуют лапами. Медведи способны растерзать персонажа - захват игрока 2мя руками

Медведи-оборотни - люди, умеющие превращаться в громадных медведей или медведи, превращающиеся


в людей
Имеют 5 хитов, атакуют лапами. Медведи способны растерзать персонажа - захват игрока 2мя руками.
Ударом отправляют в тяж.ран. Толстую шкуру медведей-оборотней можно пробить только на туловище

Волки - 2 хита, атакуют лапами (когтями). Волки по скорости приравнены к всадникам

Пауки - 3 хита. Пауки способны плести паутину (кольцо из веревки). Игрок, попавший в паутину, не может
покинуть ее в течении минуты. Сражаются жвалами (2 короткие тямбары)

Умертвия - в глубинах склепов-курганов живет страшное зло, появившееся во времена величия Ангмара. В
дневное время умертвий можно встретить только в особых местах или недалеко от них, но ночью их можно
встретить практически где угодно.
Имеют 3 хита. Убить умертвие нельзя, но можно отогнать, сняв все хиты. На территории курганов ударом
отправляют в тяжелое ранение

Двиммерлайк - слово народа Рохана, означающее неупокоенного духа, призрака. ‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌


Создаются с помощью Моргульского Клинка и некоторыми другими способами.
Имеют 2 хита

Барлоги - майар, перешедшие на сторону Мелькора и принявшие обличье ужасных огненных демонов
Количество хитов неизвестно. Может иметь разнообразное вооружение, но излюбленным является
огненная плеть. Ударом отправляет обычного персонажа в тяж ран. Огненная плеть пробивает щит

29
ПРАВИЛА ПО ВЕРХОВЫМ ЖИВОТНЫМ

1.Общие положения
1.1. Внешний вид
Лошадь/волк отыгрывается палкой с явно выраженной головой лошади/волка, исполненной из фанеры,
ткани, иных материалов, либо флагом с рисунком головы лошади/волка
1.2. Лошадей можно продавать, менять, воровать и т.д.
1.3. Лошадей можно использовать в пищу, получая за каждого коня один ресурс «Еда».
1.4. Волков в пищу могут использовать только орки, тролли и гоблины. Для остальных также могут это
сделать на свой страх и риск

2. Использование верховых животных


2.1. Ездить верхом на лошадях могут только люди и эльфы. Ездить верхом на волках могут орки и гоблины
2.2. Игрок считается верхом, только тогда, когда палка с изображением лошади/волка закреплена у него за
спиной
2.3 Посадка на лошадь (волка) осуществляется счетом до 3, затем словами "верхом". Пеший не может
догонять всадника, но в тоже время пеший может убежать от всадника. Исключение: всадника можно
догнать, передвигаясь шагом, например, если он движется навстречу. Пеший может атаковать всадника в
пределах досягаемости своего оружия.
2.4. Всадник не может лазить по лестницам, стенам, башням
2.5. Всадник может пользоваться любым допущенным к игре вооружением, за исключением стрелкового
2.6. На лошади (волке) можно перевозить одного пассажира, но тогда оба не могут участвовать в сражении
2.7. Тяжелораненый персонаж может использовать лошадь для перемещения (посадка осуществляется с
помощью не раненого персонажа)
2.8. Лошадь может везти одновременно 2 условные единицы груза: двух всадников, два ресурса (либо 6
единиц еды) или всадника с 1 единицей ресурса

3. Содержание и разведение верховых животных


3.1. Для содержания верховых животных необходима соответствующая постройка («Конюшня» или
«Волчарня»)
3.2. Для разведения животных требуется персонаж, обладающий профессией «Конюх» и выполнение
определенных действий (подробности в описании профессии)

4. Кража верховых животных


4.1. Чип лошади представляет из себя флаг с изображением головы лошади (волка)
4.2. Чип может использоваться как самостоятельно, так и дополнительно к игровой модели. Чип лошади =
модель лошади
4.3. При краже лошади (волка) снимается флаг и прикрепляется к древку/палке. В этом виде лошадь можно
оседлать (закрепить за спиной) и ускакать
4.4. Если флаг (чип) не прикреплен к древку, его нельзя складывать в сумку, он переноситься в рука в
развернутом виде. Считается, что лошадь ведется под уздцы
4.5. Одновременно 1 персонаж может украсть не более 2х лошадей, при этом одна должна быть оседлана,
а вторая ведется под уздцы

30