Вы находитесь на странице: 1из 7

Шоппендорфский купец

Хотя это приключение происходит в Шоппендорфе, его можно переместить в другой город, в то время как любой город или
крупное поселение можно использовать вместо Альтдорфа. Мастер должен масштабировать приключение по своему
усмотрению.
Фон
Десять лет назад Курт Моллер присоединился к культу Пурпурной Руки. Моллер был (и остается) полностью
коррумпированным человеком, но вскоре пришел к выводу, что совершил большую ошибку. Однажды ночью он уехал из
города и больше не возвпащался.
Сегодня он живет в Шоппендорфе под псевдонимом «Мартин Келлер». Выдавая себя за успешного торговца, он управляет
крупнейшей бандой контрабандистов на реке Талабек. Когда «Пурпурная рука» обнаружила, кто он, она стремилась
использовать сеть Келлера в своих целях.
Культ послал ему письмо, обещая несказанные награды, если он вернется в лоно. Келлер проигнорировал это. Вскоре он
получил второе послание с угрозой возмездия, которое он разорвал. «Пурпурная рука» усиливает давление. Они знали, что
у Келлера есть любовница в Альтдорфе. Они похитили эту несчастную женщину и убили ее. Ее правая рука была
забальзамирована, зачарована темной магией, а затем запечатана в шляпной коробке с последним предупреждением культа.
Они отправили посвященную доставить посылку, но она страдает от кризиса совести после того, как стала свидетельницей
убийства. Она решает нанять несколько случайных бездельников, чтобы они сделали это за нее.
Между тем власти только что арестовали Келлера по обвинению в рэкете. В его доме сейчас идет обыск.
Часть 1: Шоппендорф
The Roomful of Barrels Inn (Трактир Бочки)
Предполагается, что персонажи находятся в Шоппендорфе и занимаются своими делами, когда их встречает Дагмар
Стейнмец. Она подходит к ним либо потому, что они выглядят подходяще, либо в крайне отчаянном состоянии.
Из толпы появляется хорошо одетая женщина в шляпе с перьями, неся шляпную коробку. Она
приветствует персонажей, спрашивая, не хотят ли они быстро заработать, и предлагает поствавить выпить, если они
выслушают ее предложение.
В гостинице «Roomful of Barrels» женщина представляется как Дагмар, капитан речного судна из Альтдорфа. У сестры
Дагмар роман с торговцем из Шоппендорфа. Сестра купила Мартину Келлеру необычный подарок и просила брат, чтобы
тот доставил его. Дело в том, что Дагмар не одобряет прелюбодеяние, но и не хочет разочаровывать свою сестру. При
дальнейшем давлении Дагмар признает, что герр Келлер - человек с сомнительной репутацией.
Она предлагает персонажам по полкроны (стоимостью 10 / -), если они найдут офис Келлера на Дунк Вег и отдадут ему
шляпную коробку. Она согласится на 1 GC каждому (так как она не собирается платить). Шляпа должна быть доставлена
неповрежденной. Неожиданно Дагмар достает листок бумаги и выписывает временную квитанцию: «Настоящим
подтверждаю, что получил коробку целой и неоткрытой». Согласованная сумма будет выплачена, когда авантюристы
вернутся в гостиницу с подписью Келлера. На самом деле Дагмар уезжает из Шоппендорфа вскоре после того, как
персонажи уходят: квитанция для нее является лишь стимулом не открывать коробку. Она отплывает обратно в Альтдорф,
чтобы сообщить начальству, что доставка произведена.
Посылка
Шляпная коробка
Черный ящик прибит гвоздями. Внутренняя часть отделана фиолетовым бархатом и плотно набита грубой шерстью. Шерсть
покрывает забальзамированную человеческую руку с золотым кольцом с изумрудами (стоимостью 40 GC). Когда крышка
открыта, рука оживает, если ее потревожить. На короткое время она сильно судорожно зашевелится, прежде чем свернуться
калачиком, как мертвый паук, и стать неподвижной. Внизу коробки находится записка.
Предупреждающее письмо
Это гласит: «Курт. Вы всех нас разочаровываете. Это напоминание о наших возможностях. Интересно, сколько раз ты
сжимал эту красивую руку. Не отказывайте нам снова, потому что вы не можете себе представить последствия." На нем
нанесен отпечаток пальца фиолетовыми чернилами.
Письмо написано отчетливо витиеватым почерком Германа Радля, бальзамировщика из Альтдорфа (см. «Дом мертвых»,
стр. 3).
Квитанция'
Импровизированная квитанция Стейнмеца - это купчая на «шляпу с перьями из телларбаррета», купленную за 15 крон. Это
та самая шляпа, которую носит Дагмар: она купила ее из-за прочной шляпной коробки. На счете стоит штамп: Sigwart &
Son: Haberdashers, Fruhlingshugel, Altdorf. На оборотной стороне Дагмар написано: «Настоящим подтверждаю, что получил
коробку целой и неоткрытой».
Уличный театр
За доками Шоппендорфа - лабиринт переулков. Дунк Вег спрятан среди офисных зданий, складов, гостиниц и
многоквартирных домов. Игрокам, вероятно, нужно будет спросить у кого-нибудь дорогу, и, в конце концов, они найдут
грузчика, бродягу или капитана лодки, который действительно знает, где находится Дунк Вег.
Если вы хотите оживить поиск, вы можете заставить персонажей столкнуться с членами банды Келлера. Они сразу же с
подозрением относутся к совершенно незнакомым людям, которые задают вопросы о боссе. Гангстеры могут предложить
указать путь к офису, пытаясь завести персонажей в тупик, чтобы ограбить их. В качестве альтернативы они предлагают
забрать шляпную коробку из рук персонажей, а затем прибегнуть к насилию в случае отказа. Никто не умеет писать и
может только подписывать квитанцию грубым знаком «х». Эти контрабандисты бегут, столкнувшись с серьезным
сопротивлением.
Keller Import & Export
Офис Келлера занимает двухэтажное кирпичное здание на полпути по улице Дунк Вег. Дверь открывает скромный
помощник клерка. Когда игровые персонажи объясняют, что у них есть посылка для герра Келлера, этот человек проводит
их в офис главного клерка Андреа. Она в плохом настроении и не будет обходителен с людьми, которые только что вошли с
улицы.
Она сообщает им, что герр Келлер не соизволил появиться сегодня на работе, и нет, она не знает почему. Она категорически
ничего не подпишет. Если персонажи объясняют, что шляпа - подарок любовницы, Андреа вздыхает - да, у герра Келлера
их много. Ее можно убедить указать им дорогу к особняку Келлера на Соммерплац.

Дом Мартина Келлера


Соммерплац находится в богатой части города на невысоком холме с видом на реку. В доме Келлера слуга в ливрее
принимает гостей. Он вежлив, но выглядит явно нервным. Когда игровые персонажи сообщают ему о своем поручении, он
позволяет им войти. Сразу становится ясно, что в доме проходит обыск городской стражи. Слуга отказывается отвечать на
какие-либо вопросы. Он только скажет: «Вы должны поговорить с господином Цауберлихом».
Джаспер Зауберлих - местный политик и соперник Келлера. Он и еще один сторож заняты обысками в кабинете Мартина.
Он приказывает персонажам передать любую посылку. Цауберлих сообщит только, что Мартин Келлер находится под
арестом за рэкет.
Если игровые персонажи бросают коробку, охранник использует свой кинжал, чтобы отрывать крышку. Снимая шерсть, он
вскрикивает и роняет шляпную коробку. Забальзамированная рука падает на пол, золотое кольцо блестит на солнце - затем
она оживает, цепляясь за воздух. В этот момент Зауберлих кричит охранникам.
У персонажей есть два выбора: - они могут сдаться или бежать. Если они все-таки сбегут, им придется пробиться мимо
четырех сторожей внизу. Если они сбегут из дома, им нужно будет как можно скорее выбраться из Шоппендорфа, если они
хотят избежать ареста.
Лишение свободы
Если игровые персонажи сдаются, их оружие и снаряжение конфискуются, а их заковывают в кандалы. Их отправляют в
тюрьму Шоппендорфа и там допрашивают. Поскольку трактирщик «Комнаты, заполненной бочками» может подтвердить
существование «леди из шляпных коробок», власти должны в конечном итоге понять, что игровые персонажи - просто
курьеры (если только ваши игроки не сделают или не скажут что-то вопиющее, чтобы оговорить себя).
В какой-то момент охранники приводят бледного красивого мужчину. Это Мартин Келлер. Столкнувшись с авантюристами,
он естественно приходит в замешательство, поскольку понятия не имеет, кто они. «Кто это должны быть?» он требует. Как
только становится ясно, что персонажи и Келлер никоим образом не связаны, обе стороны возвращаются в свои камеры.
Пусть персонажи там несколько дней томятся. Если к тому времени они не сбежали, персонажей освобождают без
объяснения причин. Им возвращают все свое имущество и приказывают покинуть город. По правде говоря, Зауберлих
скрыл инцидент со шляпной коробкой, чтобы положить в карман изумрудное кольцо. Он устроил освобождение героев, так
как не хочет, чтобы они упоминали наличие указанного кольца в суде. Что до Келлера - его повесят за преступления;
Зауберлих не станет ввязываться в вопросы колдовства и черной магии.
Среди вещей персонажей - купчая Дагмар и (если вы чувствуете себя щедрым) шляпная коробка, а также предупреждение,
добавленное случайно.
Следующие шаги
В середине приключения могло произойти несколько возможных результатов:
 Персонажи пришли в дом Келлера, были схвачены, а затем отпущены. Они сохраняют купчую Steinmetz и (возможно)
предупреждение.
 Персонажи прибыли в дом Келлера, но сумели скрыться с места происшествия. Власти их разыскивают, и они должны как
можно скорее выбраться из Шоппендорфа. Они сохраняют купчую Steinmetz.
 Игроки не удосужились доставить шляпную коробку. Они взломали его и обнаружили руку «зомби». Они сохраняют как
счет продажи, так и предупреждение. У них также теперь есть изысканное кольцо с драгоценным камнем, которое нужно
будет продать в большом городе, чтобы реализовать его полную стоимость (например, в Альтдорфе).
 В какой-то момент персонажи могут стать подозрительными и вернуться в «Комнату, полную бочек». Они могли даже
попытаться подделать подпись Келлера. В любом случае они обнаруживают, что Стейнмец ушла. У персонажей есть
коробка, рука «зомби», предупреждение и дорогое кольцо.
 В худшем случае ПК просто выбрасывают коробку, теряют ее или оставляют в офисе Келлера. Через день или два они
подслушивают разговор: «… вот они взламывают эту шляпную коробку, и из нее вылезает окровавленная рука. Я не лгу -
рука трупа суетится. Все гнались за ней из-за золотого кольца на пальце ». Персонажи по-прежнему сохраняют купчую
Steinmetz.
Часть 2: Альтдорф
В поисках шляпы
Если персонажи следуют за счетом продажи в Альтдорф, найти Sigwart & Son на Fruhlingshugel не составит большого труда.
Напротив, галантерейного магазина бальзамировщик. Если они предъявили счет за продажу Делберту Зигварту, он помнит,
как выдавал его молодой девушке, которая подошла к нему, когда он открывал свой магазин. Она купила шляпу и ушла.
Герр Зигварт подумал, что женщина выглядела совсем не в духе. По внешнему виду она похожа на «Дагмар». Если они
спросят о магазине бальзамировщика, галантерейщик назовет его владельца отчужденным человеком, который никогда не
носит шляпу.
Дом мертвых
Магазин для бальзамирования Grün & Radl - это логовище Германа Радля, некроманта, антиквара и почитателя Тзинча. Он
сохраняет позицию Magister Adnotatione в Пурпурной Длани. Радл - его главный следователь и призрак - боязнь магистра
держит рядовых культистов в узде.
Двери в помещения всегда заперты. Германн наложит на себя Mundane Aura, прежде чем приветствовать потенциальных
клиентов у главного входа (1). Это аккуратный, щеголеватый мужчина. Очевидно, он с энтузиазмом относится к
бальзамированию и утверждает, что разбирается в техниках древней Нехекхары. «Покойный никогда не будет выглядеть
лучше», - хвастается он.
Если у персонажей есть предупреждение (см. Выше, стр. 2-3) и они могут каким-то образом получить образец почерка
Радла, сценарий идентичен.
Противостояние Радлу
Если игровые персонажи обвиняют Германа в том, что он некромант, он немедленно приказывает им покинуть свою
собственность. Он даже пригрозит вызвать Дозор: это блеф - он не хочет, чтобы власти копались в его помещениях. Если он
опасается разоблачения, Германн предлагает купить молчание персонажи или попытается сбежать. В обоих случаях он
пытается заманить в ловушку тех, кто ему угрожает (см. 13).
Радл может призвать своих скелетов-помощников в (5), чтобы они помогли ему, пока он сбегает. Затем он уходит в офис
(4), спускаясь через люк в подвал (12). Он оставляет люк открытым - его план состоит в том, чтобы заманить персонажей в
гнездо зомби (13) и позволить своим созданиям разорвать их на части, пока он злорадствует. Если игровые персонажи
победят зомби, он сделает последний бой в храме (14), реанимируя скелетов, которых он хранит там, прежде чем сражаться
насмерть.
Ночная жизнь
Персонажи могут попытаться ворваться ночью. Радл спит в своей кровати в (11). Воскрешенные скелеты прячутся на
первом этаже (5) и наверху (7), атакуя любого, кто вторгнется. Если его предупреждают о присутствии злоумышленников,
Германн пытается спуститься в офис (4), используя люк на кухне (9). Спустившись со стола, Радл пытается заманить
искателей приключений в свою ловушку для зомби (13).
Как вариант, вы можете попросить ваших игроков разбить ворота одного из ночных вечеров Радла. Они обнаруживают, что
весь первый этаж заполнен нежитью - 12 зомби из (13) плюс 6 реанимированных скелетов. Эти скелеты исполняют роли
стражей и слуг при дворе неэхарана. Каждый из зомби разыгрывает странную повторяющуюся сцену, как напряженный
актер. Одни «разговаривают», другие строят по углам. Некоторые танцуют под музыку, которую нельзя услышать, или
кланяются и царапаются в присутствии Радла. Чашки, из которых они «пьют», наполнены могильной пылью: когда зомби
имитируют разговор, эта пыль стекает у них изо рта. Нежить будет атаковать только по приказу своего хозяина.
Сам Германн восседает на троне волшебника в своем кабинете (4). Он одет в свои нехекхарские наряды плюс меч хопеш
(см. 14). Он тепло приветствует авантюристов, как послов из далекой страны, предлагая им чашки с кислым вином. Радл
захочет узнать, как игровые персонажи идентифицировали его: используйте эту возможность, чтобы заполнить любые
пробелы в сюжете (например, что Келлер - бывший культист или рука принадлежала его любовнице). Здесь некромант
пытается оценить, насколько много известно властям. Так или иначе, он должен навсегда заставить замолчать этих
нарушителей. «Я всегда ищу новобранцев, которые присоединятся к моему двору», - говорит он, прежде чем приказать
своим приспешникам убить их. «Когда закончите, сложите их для обработки». Радл сражается насмерть, потому что у него
нет выбора - он даже заходит так далеко, что разрушает интерьер своего магазина, используя заклинания взрыва.
Grün & Radl, Бальзамировщики (см. Карту, стр. 6)
Радл - колдун хаоса, и, как и в ужасах Тзинча, в его магазине есть две личности. Первый этаж - это общественное лицо
Радла - он чистый, со вкусом оформлен и пахнет сладкими ладаном. И наоборот, верхний этаж грязный, загроможденный и
пропахший разложением - личное пространство человека, живущего в нищете, вынужденного питаться гнилой пищей.
Тяжелая, мрачная атмосфера, царящая в магазине, наделяет телесную нежить чертой «Территориальность». Они могут
действовать независимо от Германа Радля, находясь в пределах магазина.

Комната 1
Два трупа в открытых гробах выставлены приподнятыми по обе стороны от главного окна. Входная дверь в магазин всегда
заперта (T 4, Dam 14, Diff. -10%, SL 2). Веревка, свисающая с одной стороны, прикреплена к звонку внутри. К двери
прикручена медная табличка с надписью: Grün & Radl, Embalmers, эст. 2488. Комната украшена тяжелыми черными
занавесками, скрывающими двери, ведущие к лестнице (2) и в главный коридор (3). Г-н Радль предпочитает вести дела в
этом «выставочном зале» - он не любит пускать людей в мастерскую. Гроб, установленный у восточной стены, содержит
третий труп, использованный в демонстрационных целях. Радл уверяет потенциальных клиентов, что выставленные тела
были осужденными преступниками. Если он чувствует, что это может сойти с рук, он добавляет: «Еретиками» и улыбается.
Комната 2
Эта лестничная клетка освещена зеленым солнечным светом, проникающим через грязное окно. Лестница тревожно
скрипит. Верхняя половина лестничной клетки испачкана плесенью, а в воздухе стоит неприятный запах. Дряхлая лошадка-
качалка холодно смотрит вниз с вершины лестницы.
Комната 3
Этот мрачный проход освещен только окном в задней двери в северном конце коридора. Эта дверь заперта (T 4, Dam 10,
Diff. -20%, SL 2). В коридоре пахнет камфорой и ладаном. На восточной стене висит икона Морра в рамке. Ниже находится
пустой сундук. Дно сосуда покрыто тонким слоем костной пыли.
Комната 4
Эта комната освещена толстой свечой, так как ставни всегда закрыты. Офис очень аккуратный, вокруг стола Радла
аккуратно разложены перья, горшки с чернилами, пергамент, лотки для счетов и марки. В одном ящике стола находится
денежный ящик, в котором Германн хранит свои мелкие деньги - 49 шиллингов и 54 пенса. Стул с высокой спинкой за
столом украшен горгульями: когда-то он был кабинетом волшебника. В восточной стене встроен камин. К потолку
прикреплены декоративные деревянные панели, закрывающие люк, ведущий в кухню наверху (9). Чтобы его найти,
необходим жесткий (-20%) тест на восприятие. Люк прямо над столом. В северо-восточном углу - тяжелый коврик,
скрывающий люк в подвал (12). Всякий раз, когда Радл проводит здесь свой двор ночью, стол всегда толкается в юго-
западный угол, в то время как кресло волшебника занимает почетное место в центре комнаты.
Комната 5
В этой выложенной плиткой комнате Германн готовит своих «подданных». Посередине стоит тяжелый деревянный стол, а в
южной стене встроена печь. По обе стороны от печи стоят стеллажи с серьезными на вид инструментами для потрошения.
Рулоны свежего белья сложены в корзины. Под столом - набор ведер, а еще одно ведро и швабра стоит в углу. Здесь
прячутся три реанимированных скелета, призванные действовать в качестве помощников. Радл может в любой момент
призвать их вмешаться, если он почувствует угрозу.
Комната 6
Этот номер также облицован плиткой и сильно пахнет уксусом и камфорой. В юго-восточном углу стоит еще один стол, а в
центре комнаты преобладает ванна. Рядом две бочки с уксусом (одна полупустая) и ведро. Шкафы у стены наполнены
травами, редкими солями, мазями и косметикой, а также набором для шитья. Всего они стоят 75 / -.
Комната 7
Три реанимированных скелета лежат под пыльными крышками и ждут, служения Герману Радлю. Они нападут на любого
нарушителя, выдающего их присутствие. Сама комната забита детритом - вешалка с заплесневелой одеждой, корзины,
коробки, пустые бутылки из-под вина, чучело собаки, разбитое зеркало в полный рост и сундук с раскрашенным панно,
изображающим сцену бракосочетания (стоит 4 GC ). Внутри сундука - документы, рукописи, различные дешевые
украшения (на общую сумму 22 шилинга) и пряди волос. Среди бумаг есть два заклинания, написанные на страницах,
вырванных из магического гримуара: Иллюзия и Mindslip. Окна завешены тяжелыми шторами.
Комната 8
В этом коридоре обои отслаиваются, а пол покрыт кусками потолочной штукатурки. Наверху лестницы стоит лошадка-
качалка, червивое дерево обнажено под отслаивающейся краской.

Комната 9
Кухня Радл абсолютно грязная, стены покрыты плесенью. Пахнет тухлой капустой и гниющей плотью. В восточной стене
встроен камин. Ветхие шкафы свисают со стен, словно на грани падения. Поскольку Радл должен есть испорченную пищу
(см. Стр. 7), все здесь либо несвежее, либо прогорклое. Одна корзина, заполненная дохлыми крысами, буквально
вздымается. Люк в полу можно открыть: это ведет в офис внизу (4).
Комната 10
Ванная комната Радл безупречно чистая. В ней преобладает фарфоровая ванна. Радл нагревает воду над кухонным огнем,
используя воду из местного колодца. У северной стены есть таз для слива воды в открытый водосток.
Комната 11
Это спальня Радла. Ложе в северо-восточном углу слишком похоже на реликварий или гроб. Провисший шкаф в северо-
западном углу пахнет нафталином и набит старой одеждой. В южной стене камин. Пол покрыт несвежими остатками еды.
Сложный (+0) тест на восприятие обнаруживает тайник с 5 GC в сумочке, спрятанной под незакрепленной половицей.
Комната 12
Деревянная лестница ведет в подвал, полный реквизита, ящиков с театральной одеждой (стоимостью 40 шилингов) плюс
гробы с могильной пылью. В западной стене дверь.
Комната 13
Восточная дверь (T 5, Dam 14, Diff. -20, SL 3) - ловушка. Он на пружине, так что он закроется и заблокируется за любым
входящим. Западная дверь (T 4, Dam 13, не может быть взломана) может быть заперта изнутри храма (14). Решетка в двери
позволяет Радлу наблюдать, как его «последователи» зомби атакуют любых преследователей. В южном коридоре с десяток
зомби. Они были забальзамированы и выглядят почти нетронутыми. Среди них Силас Грюн (бывший босс и наставник
Радля) и Лотти Роуз, любовница Мартина Келлера (с восковой рукой). Если прошло достаточно времени (например,
персонажи были заключены в тюрьму Шоппендорфа), в ансамбль войдет бедная Дагмар Штайнмец - Пурпурная Рука не
терпит слабых звеньев. Она все еще носит шляпу с перьями (15 / -).
Комната 14
Именно сюда сбежит Радл, пытаясь заманить персонажей в свою ловушку (13). Также здесь он сделает свой последний бой,
если персонажи выломают дверь.
Пол украшен октограммой, украшенной печатью Тзинча. Ключ подвешивание на гвозде открывает дверной фиксатор с
односторонним движением (13). На полке лежат 3 гримуара, содержащие все заклинания, известные Герману. Также есть
записная книжка ученика с Открытием Замков, Защитой от Дождя и Гниения. В комнате также есть 3 сундука. Один из них
- это ящик с костями, в котором достаточно частей, чтобы реанимировать 6 скелетов. Второй - это «ящик для признаний», в
котором Радл хранит личную информацию о десятках культистов Пурпурной Руки. Вверху кучи находится дело некоего
Курта Моллера (отмеченного как «пропавший без вести») с добавлением, что он сейчас живет в Шоппендорфе под
псевдонимом «Мартин Келлер». Последний сундук содержит мантии (2 GC) и замысловатый головной убор (8 GC),
стилизованный под древних Nehekharans. Изогнутый меч хопеш завершает этот причудливый костюм. Если игровые
персонажи начинают ломать дверь, Германн Радль торжественно надевает эту одежду и готовится умереть, как король
древности.

Разработки
«Ящик для признаний» бальзамировщика содержит информацию о культистах низкого уровня в Пурпурной руке. ГМ могут
наполнить его любыми сюжетными крючками, которые сочтут нужными.
Очки опыта
 25-50 баллов за ролевую игру за сеанс
 20 баллов за выяснение содержимого шляпной коробки
 10 баллов за доказательство невиновности властям
 10 очков за побег из Шоппендорфа
 10 баллов за следование подсказкам к Альтдорфу
 40 очков за убийство Германа Радля
 10 баллов за открытие «ящика исповеди» (в 14)
NPC & Monster Stats
Dagmar Steinmetz (Silver 3)

Skills: Bribery 54, Charm 57, Consume Alcohol 45, Dodge 50, Endurance 50, Entertain (Storytelling
60), Evaluate 48, Gamble 40, Gossip 55, Haggle 53, Intuition 54, Lore (Riverways 48), Perception
55, Row 51, Sail 59, Swim 45
Talents: Doomed (The hardness of your heart shall break it), Nose for Trouble, Read/Write, Suave
Trappings: dagger, fine clothes, hatbox, bill of sale, 4GC, 11/5
Traits: weapon +6
Background: Dagmar is a scion of a merchant family. Her father has managed to run the business
into the ground. She was so desperate, she pledged herself to Tzeentch in a bid to restore her fortune.
A few nights ago, she witnessed the murder of Keller‟s mistress and this has shaken her badly. She
now wants to offload the package as quickly as possible and sail away from Schoppendorf.

Dockside Thugs (Brass 2)

Traits: Weapon +6

Town Watch (Silver 1)

Traits: Armour (1), Weapon +8

Jasper Zauberlich (Silver 5)

Skills: Bribery 62, Charm 60, Consume Alcohol 37, Cool 39, Dodge 39, Evaluate 61, Gamble 58,
Gossip 57, Haggle 55, Lore (Law 59, Middenland 58), Perception 49
Talents: Dealmaker, Doomed (You will be trodden down), Embezzle, Read/Write
Trappings: rich clothes, feather hat, ornate staff, dagger, purse, 3 GC, 12/10, jewellery worth 10 GC
Hermann Radl (Gold 1)

Skills: Art (Cosmetics 65), Channelling (Dhar 63), Charm 52, Cool 60, Consume Alcohol 56, Dodge
39, Endurance 60, Evaluate 70, Haggle 52, Intuition 43, Language (Classical 64, Magick 73), Lore
(Reikland 65, Medicine 65, Necromancy 74, Nehekharan 67, Purple Hand 74, Torture 74), Melee
(Basic 39), Perception 40, Research 73, Stealth (Urban 39), Trade (Embalming 70)
Talents: Aethyric Attunement, Arcane Lore (Necromancy), Doomed (You shall be doomed by your
own hand), Magical Sense, Nimble Fingers, Petty Magic, Read/Write, Savvy, Very Resilient
Spells: Petty - Drain, Magic Flame, Marsh Lights, Murmured Whisper, Open Lock, Protection from
Rain, Rot, Sleep, Sounds, Arcane - Aethyric Armour, Blast, Dark Vision, Distracting, Mundane
Aura, Necromantic - Reanimate, Screaming Skull, Vanhel‟s Call
Trappings: fine clothes, dagger, spell ingredients (30/- worth)
Traits: weapon +6 (dagger), weapon +8 (khopesh)
Background: Always morbidly curious about dead things, Hermann was apprenticed to an
embalmer. When Herr Grün made his apprentice a full partner, Radl murdered him. Both Tzeentch
and Nurgle whispered in Radl‟s ear – when he chose Tzeentch by joining the Purple Hand, Nurgle
cursed him so that he may subsist only on rotten things. A man of exquisite tastes, this drove Radl
mad. At night, after closing up, he turns the shop into a palace of the dead where he assumes the role
of pharaoh.

Skeleton

Traits: Construct, Dark Vision, Fear 2, Painless, Undead, Territorial, Unstable, Weapon +6

Zombies

Traits: Construct, Dark Vision, Fear 2, Infected, Painless, Undead, Territorial, Unstable, Weapon +6

Вам также может понравиться