Вы находитесь на странице: 1из 19

Трехязыкая напасть - сюжет для

Warhammer Fantasy Roleplay


Версия 1.2 от 17.10.14

Предисловие
Перед вами – сюжет для игры по мрачному миру Молота Войны (однако, при должном
желании, он довольно легко конверсируется в другой фэнтези-сеттинг). Игра рассчитана
сессии на три-четыре, но тут уж как пойдет.

В тексте совершенно намерено отсутствуют механистические параметры – я не хотел


привязываться ни к какой конкретной системе и уровню персонажей.

Любые вопросы и пожелания вы можете посылать мне на svolod.gm@gmail.com. Также


приглашаю вас в свой блог: svolod-gm.livejournal.com.

Интересной вам игры!

Svolod

Бэкграунд
В Альтдорфе, столице Империи, живет барон Джозеф Фон Варт, на котором лежит тяжкое
проклятье – он бесплоден, несмотря на три последовательные женитьбы и
многочисленные «эксперименты» на стороне. Фон Варт очень хочет иметь наследника, и
готов был пойти на все, дабы получить его.

Проклятье это – результат многоходовых манипуляций культистов Нургла, называющих


себя Дети Ветра. Они пытаются реализовать древнее пророчество о пришествии
Трехязыкой Напасти – жутком чудовище, которое, умерев, своей гибелью откроет широкий
портал в Царство Демонов и силы Хаоса хлынут в материальный мир. Обычные люди
погибнут в разрушительной войне, а верные Нурглу возвысятся.

Дети Ветра заключили сделку с Фон Вартом, предложив ему ведьму, способную родить ему
ребенка. Правда, вместо обычного младенца родилась адова тварь, однако Фон Варт,
ослепленный своим желанием и манипуляциями культистов, не уничтожил ребенка, а
спрятал, поручив охрану Детям Ветра. Он испытывает странные чувства к своему ребенку
(он назвал его Клаус) – некую смесь любви и отвращения, поэтому лично к сыну не ходит,
однако продолжает заботиться о нем. Тем временем, тварь растет, набирает силу, и
культисты с нетерпением ждут того момента, когда ее можно будет убить в ходе ритуала и
тем самым открыть врата.

Партия

Партия – группа искателей приключений, какое-то время работающих вместе в Рейкланде


(провинции, где находится Альтдорф). Они все должны быть не местными (или надо будет
другим образом обосновать, почему у них мало связей и контактов в здешних землях – это
важно), и не особо положительными по натуре. Партия ходит вместе недавно, но уже успела
более-менее попривыкнуть друг к другу.

Перед началом игры рекомендую мастеру заглянуть в конец документа, там есть две
любопытных опции.

Вводная

Партия работает на Гильдию Жестяных Дел Альтдорфа, а конкретно – на ее представителя


Конрада Друффа. Несмотря на невинное название, Гильдия давно уже переросла
банальное производство, и по факту, это могущественная организация, скрытно
борющаяся за власть в городе. У нее есть даже своя тайная служба, начальником которой и
является Друфф.

Влияние Гильдии уже настолько высоко, что она начинает устранять неугодных ей дворян.
В этот раз целью стал дом барона Фон Варта, и Друфф занимается поиском сведений,
которые помогут нейтрализовать этот дом.

Друффу стало известно, что один из доверенных слуг Фон Варта, некий Мартин Штрелле,
также известный как Одноглазый Март, ежемесячно, 3-го числа, ездит в глухомань по
Южной дороге, прямо в лес Рейквальд. Нужно выяснить, что он там делает. По разговорам с
подкупленным конюхом-охранником Штрелле Шлуммом известно, что на полдороги Мар
сворачивает с тракта и оставляет Шлумма в постоялом дворе «Жареный петух», и
возвращается на следующий день. С собой Одноглазый возит какие-то ящики и тюки
(Шлумм подозревает, что там съестные припасы), которые остаются в лесу.

Партии предложено отправиться в путь на один день раньше Марта и проследить за ним с
целью узнать что-то, что поможет скомпрометировать Фон Варта. Однако именно на таком
развитии событий Друфф не настаивает, и если партия хочет действовать иначе, это ее
право.

Партии для выполнения задачи выданы лошади, которых она потом должна вернуть
Друффу.
Действие игры начинается утром 1-го февраля, и земли Рейкланда покрыты снегом.

Процесс игры

Все эпизоды, которые здесь описаны – примерные, и в зависимости от действий партии,


чем дальше, тем больше сюжет будет расходиться с предполагаемой канвой.
Корректируйте эпизоды (и добавляйте новые) настолько, насколько этого потребует
ситуация.

Упомянутые персонажи более детально описаны в конце текста.

Часть первая

Эпизод 1. Начало

Партийцы знакомятся друг с другом, описываются и так далее, все как обычно. Друфф в
конфиденциальной беседе ставит партии задачу, отвечает на вопросы, выдает аванс и
лошадей. Отдельно он предупреждает о том, что Одноглазый – крайне опасный тип с
мрачным прошлым, и прямое столкновение с ним может печально окончиться для всей
партии. Затем партия может закупить припасы и снаряжение, а также тихонько
переговорить со Шлуммом – если будет желание.

Предполагается, что рано или поздно группа двинется в путь по Южному тракту.

Одноглазый Март

Где-то в ходе эпизодов 2-6 партии, скорее всего, предстоит встреча с Одноглазым Мартом.
Он едет на телеге, полной съестных припасов, одежды, выпивки и прочего.

Март – крайне опасный персонаж, очень опытный боец, способный быстро реагировать на
обстановку. Прямое боевое столкновение с ним может привести к потерям в партии – если
она будет действовать недостаточно эффективно. Он вооружен мечом и трехствольным
пистолем, носит легкую кожаную броню. В ходе боя предпочитает быстро перемещаться из
укрытия в укрытие, прятаться, подло атаковать в спину. Если дело для него обернется
совсем плохо, он попытается взять в заложники одного из партийцев. В любом случае, он не
намерен погибать и постарается бежать.

На сотрудничество Одноглазый идти не собирается, подкупить его невозможно – Фон Варт


платит ему очень хорошо. Склонить его к выдаче сведений можно либо физическим
насилием, либо очень эффективным запугиванием.

Эпизод 2. Дорога

Погода довольно паршивая, дует ветер и идет снег. До «Жареного петуха» 6 часов
лошадиного ходу, но с учетом погоды партии потребуется 8-9 часов. Если партия захочет
остановиться на постоялом дворе, то она может отдохнуть и расспросить местных
обитателей:

• Про Марта они толком ничего сказать не смогут, кроме того, что он суров, хорошо платит и
ездит здесь каждый месяц.

• По дороге, куда катается Одоглазый, никаких поселений нет, места там гиблые, лучше не
соваться. Единственный обитатель там – полубезумный лесник, его называют Старым
Боровом, он периодически ходит на постоялый двор, меняет звериные шкуры на еду и
выпивку.

• Местные зверолюды от голода совсем распоясались, никакого сладу с ними нет, даже на
постоялый двор два раза нападали.

Среди постояльцев есть и Жанна Шмейхер, которая в основном сыграет свою роль в
следующих эпизодах (но будет хорошо, если вы вскользь упомянете ее наличие).

Одноглазый Март появится в «Петухе» глубоким вечером 3-го февраля, и наутро двинется
вглубь леса, оставив Шлумма на постоялом дворе. Партия может как выехать раньше и
подкараулить его, так и тихонько отправиться следом (равно как и выкинуть какой-нибудь
совсем неожиданный фортель, от игроков всего можно ожидать).

Эпизод 3. Зверолюды
Как только партия отъедет на пару-тройку часов вглубь леса, поднимается страшная
снежная буря, партия еле успевает заметить столб дыма от очага или костра неподалеку
впереди. Видимость быстро падает практически до нуля, ветер свистит, и тут раздается
приближающийся вой зверолюдей. Лошади тут же начинают беситься и хрипеть. Партия
может либо принять жестокий бой (который реально может унести чьи-то жизни), либо
ускориться и попытаться добраться до домика Старого Борова, откуда и идет дым.

В случае боя – зверолюди нападают двумя волнами. В первой – два крупных гора и
множество мелких унгоров. После этого – краткая передышка (можно пытаться бежать к
домику), и вторая волна, в которой больше горов и даже один громадный варгор.

Если партия решит добежать до домика лесника, то их встретит шаткая халупа, обнесенная
хилым забором – явно эта конструкция не выдержала бы и самого простого нападения.
Боров, привлеченный воем, встречает партию у забора с факелом в руке. Он легко
согласится пустить партию внутрь дома. Лесник неприветлив, насторожен, однако оружия
при нем видимого нет, да и страха особого перед бандой зверолюдов он не демонстрирует.
Вскоре после появления партии в доме, вой чудищ начнет раздаваться прямо у ограды,
однако за забор монстры не полезут.

Лесник с факелом в руках безо всякого страха отправится к ним, и вступит в переговоры –
перемежая речь рыком и воплями. В результате этого зверолюды отступят, нехотя и с воем.
Если партии повезет и она разберется с бандой своими силами, то лесник все равно будет
готов ее впустить – переждать непогоду и зализать раны.

Буря все не утихает, партия может около получаса (ну, или сколько вам потребуется для
разговора) пообщаться со Старым Боровом. Он, кстати, попросит что-то за приют – либо
немного денег, либо выпивки, либо еще что. Про что-либо другое говорить лесник
откажется, будет лишь мрачно бурчать что-то невразумительное.

Тут со стороны дороги раздастся ржание лошадей и женский крик о помощи. Если партия
выйдет посмотреть, то увидит, как несколько зверолюдов (гораздо меньшее количество,
нежели было до этого) нападает на двух путников – парня и девушку, причем парень ранен и
отчаянно сражается, девушка же осыпает врагов молниями с посоха – но увы, силы не
равны. Если партия вмешается, то оба путника спасутся, если нет, то девушка сбежит в
сторону хижины, а парня растерзают чудовища.

Предполагается, что после этого партия останется в избушке до завершения бури


(несколько часов). Периодически из леса будет раздаваться вой зверолюдей, и к забору
будут подходить крупные рогатые фигуры, но их своим воем будет отгонять лесник. Если по
какой-то причине лесник умрет, то зверолюды мистическим образом это почувствуют, и
нападут на партию в доме.
Если есть желание, можно усугубить картину происходящего – лесник может потребовать у
партии что-то особо ценное (или, например, отдать ему спасенную женщину или кого-то из
женских персонажей партии), в противном случае пригрозить натравить на партию
зверолюдов. При этом желательно дать персонажам понять, что в случае смерти лесника
им грозят большие неприятности – это может дать пищу интересному ролевому эпизоду.

Эпизод 4. Легенда о Треязыкой Напасти.


Спасенная дева оказывается Жанной Шмейхер, послушницей магической Небесной
Коллегии, будущим магом. Ее спутник - крупный парень по имени Свен, обладатель
недюжинной силы и недалекого ума, к которому фройлян Шмейхер относится с некоторой
нежностью «старшей сестры дебила» (и будет оплакивать его кончину, если таковая
случится).

Приходя в себя после последствий шока нападения на дороге, особенно, если кто-то из
персонажей угостит ее спиртным, Жанна поведает о себе – это может произойти как в
хижине, так и позже по дороге. Она была направлена сюда старшими товарищами по
Коллегии с целью проверки результатов их ритуалов прорицания – есть мизерный шанс, что
в местных лесах происходит реализация пророчества о Треязыкой Напасти. Однако
свидетельства столь неясны, что вероятность что-то здесь найти ничтожно мала. Поэтому
послали послушницу – если ей удастся что-то найти, она станет полноценным магом. Сама
девушка на 100% уверена, что ничего здесь не найдет – однако приказы старших в
Коллегиях не обсуждаются. Свен был придан ей в качестве охранения.

В ходе беседы Шмейхер перескажет пророчество о Напасти. Особенно важно донести до


партии, что согласно легенде, убивать Напасть нельзя – это приведет к ужасным
последствиям.
Помимо этого, Жанна будет интересоваться намерениями партии, но если ей жестко
сказать что-нибудь вроде «не твое дело», она прекратит попытки.

Наиболее вероятно, что Шмейхер отправится дальше вместе с партией, по крайней мере,
она сама активно будет пытаться примкнуть к ним, опасаясь будущих нападений
зверолюдей.

А если Жанну убьют?

Так или иначе, может статься, что нашим героям не удастся переговорить с послушницей –
например, по самой банальной причине, указанной в заголовке абзаца. Тогда крайне
важную информацию о Напасти должен будет донести Боров (не так подробно и красиво,
зато эмоционально), или на худой конец, об этой легенде придется «вспомнить» кому-то из
персонажей игроков – но не сейчас, а чуть позже, когда партия наконец-то увидит
чудовищного Клауса.

Эпизод 5. Руины.

Так или иначе – либо по информации от Одноглазого, либо пользуясь пророческой магией
Шмейхер – партия рано или поздно доберется до эльфийских руин в глубине леса, где
спрятан Клаус Фон Варт. До этих руин пять часов ходу.

Часть древнего эльфийского поселения возвращена к жилому состоянию – забор и


несколько домов на огороженной территории восстановлены, благодаря чему старые
эльфийские камни соседствуют с относительно новой грубой имперской кладкой. Вход
закрыт воротами. По всей территории валяются засыпанные снегом старые кости людей и
эльфов.

На этой территории проживают трое – ведьма Лишша, горбун Фриг и собственно само
чудовище (плюс Март, ежели он будет тут, когда приедет партия). Помимо этого, Фриг
держит целую свору злобных псов, которые, почуяв партию, поднимут оглушительный лай.
Фриг располагается обычно во дворе, выполняя всякие хозяйственные работы, или же
сидит в своем сарайчике. Клаус прячется в самом крупном доме, где тепло и уютно. Лишша
обитает в том же доме, но в ее комнату ведет отдельная дверь, и она не связана с комнатой
чудища.

Фриг и Лишша не настроены видеть здесь незваных гостей. Как только партия проявит
себя, Фриг спустит на нее собак, постарается поднять как можно больше шума, чтобы
предупредить Лишшу, а сам даст деру и попытается спрятаться. Воевать он не склонен, и
при появлении непосредственной опасности сдастся на милость партии.

Лишша, как только осознает, что прибыли незваные гости, воспользуется нечестивым
магическим предметом – рогом Нургла. Звук этого рога пробуждает мертвых на защиту
ведьмы и ее соратников. Если ваша система подразумевает применение правил страха, то
как раз тут им самое место. Десятки скелетов, лежащих на дворе, оживают и нападают на
партию. Они не слишком хорошие бойцы, но их должно быть очень много. Лишша будет в
ходе противостояния прятаться от партии, продолжая трубить в рог – в результате чего
будут появляться все новые и новые скелеты, которые будут выкапываться из земли и
приходить из-за ограды (включая скелеты крупных животных – если эпизод затянется,
вполне можно попугать партию скелетом гиппогрифа, например). По-хорошему,
единственный способ победить для партии – это лишить ведьму рога. Как только это
произойдет, все скелеты развалятся. В ближнем бою Лишша не очень сильна, однако
чрезвычайно живуча, а ее прикосновения вызывают появление гнойных язв.

В целом, этот эпизод гораздо легче будет преодолеть, действуя скрытно – однако собаки
Фрига делают такой вариант развития событий маловероятным, так что партии придется
полагаться на мистические силы или какой-нибудь дьявольский план.

Эпизод 6. Клаус Фон Варт.

Чудовище скрывается в доме. Если предыдущий эпизод будет преодолен с шумом, то оно
вылезет наружу – посмотреть, что происходит. Если нет – тогда будет тихонько сидеть в
доме, однако недолго, так как хочет есть.

Так как с чудовищем может нормально общаться только Фриг и Лишша, то партийцев оно
испугается и попытается вжаться в угол. Однако если его разозлить, оно вполне может
пойти в атаку. Также оно разозлится, если его долго не кормить. В бою Трехязыкая Напасть
чрезвычайно опасна, особенно если принять во внимание тот факт, что убивать ее никак
нельзя.

Партия может действовать несколькими способами. Вариант раз – попытаться просто


закрыть дверь и вообще Клауса не трогать – в этом случае рано или поздно он начнет
ломиться наружу. Вариант два – если живы Фриг или Лишша, привлечь их к взаимодействию
с чудищем, пока оно не разбушевалось (Фриг отнесется к этой идее положительно, так как
ему это дело привычно). Вариант три – кто-то из партии может ласково поговорить с
Клаусом, как с ребенком-дебилом (кем он в сущности, и является), покормить его и вообще
наладить отношения. Есть, конечно, вариант Клауса просто зарубить – однако на этом игра
закончится…

Если Жанна будет присутствовать при происходящем, она всячески будет напоминать
партии о легенде и лезть с советами – толковыми и не очень.
После того, как партия так или иначе угомонит чудище, она должна принять решение, что
делать дальше. Скорее всего, она решит оставить чудище здесь и бежать в город
докладывать о произошедшем (вам, как мастеру, я советую всячески «склонять» партию к
этому решению – или, как альтернатива, к идее перепрятать чудище в другое, безопасное
место). Жанна и Свен, если они присутствуют, готовы остаться для охраны чудища –
Шмейхер только попросит передать ее записку в Коллегию. Фриг также выразит готовность
остаться здесь и помогать.

Так или иначе, рано или поздно, в том или ином составе партия двинется в обратный путь.

Рог Нургла

Это могущественный магический предмет, призывающий на помощь носителю мертвецов.


Однако использовать его без опасений могут лишь Дети Ветра. Все остальные,
прикоснувшись к рогу, мгновенно покрываются гноящимися язвами в месте касания. Тем не
менее, использовать его по прямому назначению можно – однако последствия будут
весьма неприятными (рот превратится в гнойную рану).

Часть вторая

Первая часть представляла собой более-менее прямую чугунную рельсу, по которой


партия дошла до знакомства с Клаусом Фон Вартом. Вторая часть игры построена по
другому принципу – здесь происходящее гораздо больше зависит от принимаемых партией
решений, а в процесс вовлечено больше участников.

Действующие лица и организации

Начнем со списка тех, кто заинтересован в текущей ситуации с описанием их устремлений и


мотивов (не считая самой партии, конечно).

Гильдия жестяных дел Альтдорфа. Конрад Друфф, начальник тайной службы Гильдии
крайне заинтересован в том, чтобы использовать компрометирующую барона Фон Варта
информацию для шантажа. Он будет ждать вестей от партии, и если долгое время они не
будут поступать, направит по ее следам другого агента. Помимо этого, информация (если он
получит ее в полном объеме) покажется ему настолько ценной, что он без зазрения совести
устранит партию – просто для того, чтобы она не слила ее куда-нибудь еще.

Дети Ветра. Культисты мистическим образом (У них есть ясновидящий? Око Нургла в
руинах? Выберите что нравится) уже узнали о произошедшем. Их цель – любыми
возможными способами устранить всех свидетелей (=партию и возможно, фройлян
Шмейхер, если она участвовала) и снова спрятать Напасть до наступления нужного
момента. Они, скорее всего, подключат к решению проблемы Фон Варта – старшего.

Барон Фон Варт. Когда и если ему станет известно о том, что его сын подвергся опасности,
он сделает все возможное, чтобы вернуть его в тайник (в этот же или другой, не важно). В
этом он солидарен с Детьми Ветра, так что они будут действовать сообща. Главная
опасность барона в его финансовом благополучии и связях в городской гвардии – он легко
может объявить партию преступниками и открыть на них охоту. Однако Фон Варт до смерти
боится того, что информация о его нечистоплотном поведении (укрывательстве адского
чудовища и сотрудничестве с культистами, тянет на сожжение живьем) выплывет наружу,
так что его можно легко шантажировать этим.

Охотники на ведьм. Как только они узнают о существовании Напасти, они с великим
энтузиазмом рванутся учинять справедливость и карать всех и каждого, страшно осложнив
работу всем остальным участникам. Они давно и безуспешно ловят Детей Ветра. Охотники
на ведьм – это местный аналог инквизиции, организация крайне могущественная и жесткая
в своих методах. Если партия попадет к ней в руки, то, скорее всего, навсегда исчезнет в
допросных казематах, где ее заставят признаться во всех мыслимых и немыслимых грехах.

Небесная Коллегия. Магический орден, специализирующийся на разного рода


предсказаниях, прорицаниях и откровениях, а также повелевающий ветром и вообще
стихией воздуха. Пожалуй, единственная условно-положительная организация из всего
этого списка. Партия может вовлечь ее в игру, если исполнит просьбу Шмейхер и расскажет
магам из Коллегии, что на самом деле скрывалось в эльфийских руинах. Цель Коллегии –
любым способом устранить угрозу, исходящую от Трехязыкой Напасти.

Как видите, партия пребывает в крайне непростой ситуации, из которой ей ой как нелегко
будет выбраться.

Эпизод 7. Наемники Детей Ветра

На обратном пути в город партию будет на дороге поджидать отряд наемников, который
Дети Ветра отправят ей навстречу. В отряде – несколько профессиональных костоломов,
командует ими темный колдун-нурглит, они едут на конях и неплохо снаряжены. Скорее
всего, столкновение произойдет прямо на тракте, средь бела дня. Колдуну известны
приметы персонажей, и как только он заметит кого-то из них, он даст приказ атаковать.

Боевку спроектируйте сами. Она должна носить скорее развлекательный характер, и


нежелательно, чтобы партия потеряла кого-то из своих – только если она будет по-черному
тупить или совсем плохо кидать кубики. Для пущего веселья в критический момент можно
бросить на помощь партии проезжающего рядом стража дорог (считай, имперского
патрульного), который добавит свои десять копеек к общей победе. Однако он будет очень
интересоваться, что это были за люди, почему один из них управлял гнилью и мухами, и
вообще будет рваться сообщить обо всем «куда положено» (конкретно – Охотникам на
ведьм). В целом, может получиться непростой моральный выбор – устранить стража,
который помог партии, или же поблагодарить и отпустить – но подвергнуть свою миссию
опасности.

Партия, тем не менее, вполне может вообще избежать этого эпизода – если, например,
замаскируется, будет двигаться по ночам, по боковым тропам или еще что-нибудь такое
сделает. В этом случае советую развлечь ее каким-нибудь небольшим эпизодом и
наградить небольшим кусочком опыта за сообразительность.

Так или иначе, партия отправляется дальше в Альтдорф.

Эпизод 8. Городские ворота

Если все пойдет, как предполагается, то к возвращению партии в Альтдорф Дети Ветра уже
сообщат о произошедшем инциденте Фон Варту – старшему. Тот, в свою очередь,
предупредит стражу, и охрана у городских ворот будет внимательно высматривать среди
посетителей столицы подходящих под выданное им описание лиц. Тому, кто сможет
заметить и арестовать «разбойников и лиходеев» полагается хорошая премия.

Партия вполне может заметить, что охранники как-то чересчур бдительно проверяют
повозки и смотрят на лица, особенное внимание уделяется всадникам. Если партия пойдет
в ворота напрямую, то ее условно вежливо попросят отойти в караулку, где после недолгого
разговора попытаются скрутить и бросить в местную тюремную комнату (предварительно,
естественно, вывернув карманы).

У группы есть множество способов выкрутиться из этого затруднительного положения.


Самый эффективный – проникнуть в город, не привлекая внимания стражи – например,
хорошо замаскироваться или же воспользоваться тайным ходом в город (если у кого-то из
персонажей есть соответствующие связи, что вряд ли, но вдруг?). Можно в караулке просто
дать страже взятку, снабдив ее небольшой толикой убеждения или угроз. Если у кого-то из
партии хорошо развиты социальные навыки, то есть шанс вообще обойтись без
дополнительных денег – стражников можно запугать, обмануть или каким-нибудь другим
способом запудрить мозги.

Есть и плохие варианты - партия вполне может устроить «сопротивление при аресте».
Городская стража труслива и не очень хорошо обучена, однако многочисленна. Партия,
скорее всего, легко справится с ней, но шуму наделает преизрядно. Советую добавить в
боевку какого-нибудь сержанта, который будет очень хотеть получить премию и
мотивировать своих солдат не разбегаться.

Есть еще возможность по-тихому смыться из клетки. Минус этого варианта в том, что
партия, вероятнее всего, потеряет большую часть снаряжения.

Если группа затеет драку или бежит из клетки, то вскоре ее будет искать уже вся городская
стража, что здорово осложнит дальнейшие действия. Во всех других, «тихих» вариантах
ничего особенного происходить не будет.

Ну а если партия останется сидеть в клетке больше, чем на три часа, то вскоре к ней придет
тихий и неприметный человечек и передаст ей привет от Фон Варта в виде арбалетных
болтов сквозь решетку. Естественно, насмерть.

Эпизод 9. Альтдорф

Благополучно преодолев ворота, партия оказывается на шумных и грязных улицах столицы


Империи – Альтдорфа. Здесь персонажи вольны делать все, что им заблагорассудится, но
скорее всего, они отправятся по одному или нескольким адресам из приведенных ниже.

Гильдия Жестяных Дел

Друфф с нетерпением ждет возвращения партии. В приватной беседе в своем кабинете он


внимательно выслушает все, что группа соблаговолит ему рассказать, и задаст кучу
уточняющих вопросов. Друфф – тертый калач, и обмануть его (или скрыть что-либо) будет
очень непросто, но, тем не менее, возможно – при наличии соответствующих социальных
навыков.

Как только Друфф узнает про незаконнорожденного сына Фон Варта и связях барона с
культистами, он решит устранить партию, дабы она не разнесла эти сведения дальше.
Сначала он удостоверится в том, что партия еще не сболтнула лишнего, а потом позвонит в
колокольчик и «особой фразой» попросит появившегося слугу принести вина – чтобы
отметить успешное завершение операции. Проницательные партийцы могут заподозрить
что-то неладное, особенно когда Друфф сам разольет вино по бокалам и раздаст. В вине –
сильное снотворное, и те, кто выпьет его, вскоре окажутся взаперти в подвале Гильдии.
Если кто-то из группы откажется от угощения, то Друфф дождется потери сознания первым
из персонажей и позовет своих громил, которые ждут за дверью. Громилы эти – достаточно
хорошие бойцы, кстати, чего нельзя сказать о самом Друффе – он в первую очередь
работник умственного труда, и в бою будет стараться спрятаться за спинами охраны.

Партия так или иначе может выйти из щекотливой ситуации – либо отказавшись от вина и
победив костоломов, либо бежав из подвала. Не стоит делать этот эпизод слишком
сложным. Если партии удастся прикончить Друффа и по-тихому уйти, это здорово облегчит
ей дальнейшее – руководство Гильдии не слишком осведомлено о делишках начальника
своей тайной службы, и в рамках данного модуля группу трогать не будет.

Если вы использовали опцию бэкграунда персонажей (ищите ее ближе к концу документа),


и в партии есть внедренный Друффов стукач, то ему достанется бокал без снотворного.
Друфф поблагодарит его, задаст еще несколько вопросов, отсыпет денег и отправит домой.
Если у стукача есть такое желание, он может попытаться убедить Друффа отпустить
партию – но для этого ему нужно придумать веское основание. Есть еще опция просто
выпустить партию из подвала. Если же стукач не захочет спасать своих коллег, то все не
так уж радужно – скорее всего, партия расколется. В этом случае настоятельно рекомендую
вскоре обеспечить встречу стукача с остальной группой – из этого может получиться
замечательный эпизод, из которого агента Друффа, скорее всего, вынесут вперед ногами.

Если партии удастся-таки, руководствуясь какими-то своими мотивами, обмануть Друффа,


то он даст ей заслуженную награду и отпустит на волю до следующего дела – то есть,
фактически выйдет из сюжета. Другими словами, если народу хочется играть дальше, то
допускать такой поворот не рекомендуется.

Если партия бежит, но оставит Друффа в живых, то вскоре на ее хвост сядет его агент –
некто Рольф Шутяга (про него, как и про других, подробнее рассказано в разделе
«Ключевые персонажи»).

Если партия просто-напросто не пойдет отчитываться к Друффу, то тот же самый Шутяга


вскоре начнет выяснять, что стряслось с героями. Однако на это уйдет как минимум день,
после чего он подключится к увлекательной игре по ловле партийцев.

Да, и если вдруг партия не справится бежать из темницы Гильдии, то ее вскоре закуют в
кандалы и в закрытом фургоне переправят в Мариенбург, чьим купеческим домам
незаконная работорговля приносит неплохой доход.

Городская ратуша

Если партия решит пойти и рассказать все законным властям, то ее путь пролегает через
городскую ратушу. Выражаясь простым языком, партию тут просто пошлют нахер. Стража
не поверит ее словам, а если даже и поверит, то не будет влезать в это дело – им и так
своих забот хватает. В лучшем случае, партию отправят к Охотникам на ведьм.
Если к моменту, когда партия придет в ратушу, ее уже активно будет искать городская
стража, то последует еще одна попытка ареста.

Охотники на ведьм

В отличие от ратуши, в мрачном здании Охотников к словам партии отнесутся со всем


возможным вниманием. Довольно быстро группа окажется в отдельном кабинете без окон,
где при тусклом свете свечей с ней проведут беседу (считай, допрос) сразу двое охотников
– герры Хокк и Шварцвассер. Также будет присутствовать седой писарь, который будет
скрипеть гусиным пером, занося в толстенную книгу все сказанное. В целом, эпизод
допроса должен напоминать классическую работу хорошего и плохого полицейского. Из
партии вытянут все до последней детали, и скрыть что-либо от охотников крайне сложно.
При любой попытке что-то утаить или недостаточно четко объяснить, партии начнут
угрожать пыточной камерой и раскалёнными щипцами. Помимо этого, в ходе беседы
персонажей всех и поодиночке будут обвинять в черном колдовстве, пособничестве
губительным силам и прочих грехах (в первую очередь этим будет заниматься Хокк).

Если партия не поймет намеков и будет выглядеть пытающейся что-то скрыть, то ее-таки
поведут в пыточную. Это в целом не добавит персонажам здоровья, а их рейтинг в глазах
охотников упадет еще ниже.

Кстати, если у вас и ваших игроков есть время и энтузиазм, то в идеале допрос, как и
положено, должен проходить с каждым партийцем отдельно. Если в запасе есть второй
мастер, то эпизод вообще должен получиться шикарным. Однако, так как в целом он
довольно мрачный и не очень сюжетообразующий, можно и прогнать его побыстрее –
решать вам.

После допроса партию часок-другой промаринуют в мрачной комнате с тяжелой дверью,


после чего охотники вернутся к ней и скажут примерно следующее «мы собираемся
засадить вас в камеру до окончания следствия, а там уж разберемся. У вас есть минута на
то, чтобы придумать, чем вы можете быть полезны на свободе». При этом Хокк будет
демонстрировать желание бросить партию в темницу, а Шварцвассер – освободить. На
самом деле, охотники собираются устроить ловлю Детей Ветра на живца в виде группы, и
что скажет партия, не очень-то их волнует (но если партия предложит что-то действительно
толковое, они могут изменить свое мнение).
После этого партию отправляют на свободу, приказав не покидать пределы города. За
группой будут постоянно следить агенты Охотников, да и Шварцвассер постоянно будет
ошиваться где-то поблизости вместе с хорошим отрядом, усиленным боевым жрецом
Зигмара. Партии рекомендуется дать несколько знаков того, что за ними следят, но не
открывать, кто именно.
Хокк одновременно с этим развернет теневую деятельность, не видимую партии. Слов
каких-то проходимцев (имеется в виду наша группа) недостаточно, чтобы Охотники
открыто наехали на Фон Варта – у того слишком много влиятельных друзей. Однако Хокк
установит пристальное наблюдение за домом барона и постарается подкупить или
запугать кого-то из его окружения (а может, у него и так уже там есть свой человек – решать
вам). Также он займется поисками сведений о таких методах устранения Напасти, которые
не приведут к гибели Империи, и отправит хороший отряд для транспортировки этого
чудища в безопасное место.
Если в партии есть внедренный юный охотник на ведьм, то весь эпизод пройдет примерно
в том же ключе. Отличия в том, что самого внедренца допрашивать не будут, а просто
побеседуют с ним, а с остальной партией тоже обойдутся помягче (если внедренец не
попросит обратного, хе-хе). При выходе на волю Хокк и Шварцвассер посвятят внедренца в
свой план, а также снабдят каким-нибудь хорошим снаряжением (например, классическим
оружием охотника на ведьм – пороховым пистолем). Будет или нет внедренец сообщать
остальным о своей связи с Охотниками – решать только ему.

Небесная Коллегия

При попытке попасть в высокое здание Коллегии партия столкнется с тем, что их будут не
пускать и вообще всячески не верить, что они пришли с чем-то важным. Только не надо с
этим слишком усердствовать – а то партия может плюнуть и развернутся, решив, что
попасть внутрь нереально. Убедить послушников на входе впустить героев может помочь
упоминание ими фамилии Шмейхер.

Внутрь Коллегии партию, тем не менее, не пустят, место это зело закрытое. Вместо этого
беседа будет проходить в неприметном домике неподалеку. Говорить с партией выйдет
волшебник Риго Маер, наставник Шмейхер. Он внимательно выслушает партию, будет
весьма эмоционален в своих реакциях, и вообще будет настроен положительно по
отношению к группе. Однако он при помощи магии очень хорошо чувствует ложь
(информация - его стихия, можно сказать), и если партия попытается его обмануть, то его
отношение резко ухудшится (особенно если ложь будет касаться Шмейхер). Тем не менее,
его совершенно не интересует все то, что не имеет отношения к Напасти или Шмейхер –
например, тот факт, что чудище носит фамилию Фон Варта или на кого там работает партия.
Маеру интересен только магически-пророческий аспект происходящего, а также судьба его
послушницы.

В любом случае, Маер по завершению разговора подтвердит, что он с коллегами займется


этим делом и поинтересуется, где в случае чего можно будет найти партию. Если разговор
прошел в позитивном ключе, Маер подробнее расскажет о своих планах. Он собирается
разобраться с тем, как можно нейтрализовать Трехязыкую Напасть, а также снарядить
отряд для защиты чудища от похищения или случайного убийства.

В принципе, если партии будут нужна помощь в поиске чего-либо (например,


местонахождения верхушки Детей Ветра), то положительно настроенный Маер может по их
просьбе провести соответствующий ритуал. Однако ритуал требует времени, а результаты
его зачастую весьма туманны и неоднозначны – как всегда с магией предсказаний. В
общем, это вам вариант «на крайний случай», если группа совсем уж забуксует.

Если говорить в общем, вся слабость Коллегии выражается в том, что, несмотря на свой
огромный авторитет, она крайне мало погружена в теневую жизнь Империи, поэтому легко
может быть обыграна хитрыми слугами Фон Варта и Детьми Ветра.

Охота на партию

Пока группа будет бродить туда-сюда по городу, за ней будут охотиться различные люди.
Они могут служить неиссякаемым источником развлечения для мастера и игроков.
Рекомендую медленно, но неуклонно увеличивать напряжение – чем больше времени
партия потратит на размышления и отдых, тем интенсивнее ее будут пытаться поймать
и/или убить.

Городская стража. Купленные Фон Вартом, стражники будут искать партию по всему городу
либо после столкновения на городских воротах, либо когда Фон Варту станет окончательно
ясно, что стража у ворот могла группу просто проворонить. Большинство стражников в
городе знает приметы партии и сумму премии, которую обещают за их арест. Персонажам
проще всего будет избавиться от назойливого внимания стражи путем легкой маскировки.

Рольф Шутяга. Агент Друффа будет охотиться за партией одним из двух вариантов. Первый
– если партия побывала у Друффа, но бежала – Шутяга будет стараться выследить партию
и убить. Второй – если партия просто проигнорирует Друффа – будет выяснять подробности
и пытаться доставить партию к Друффу на разговор, в этом случае он включится в игру
попозже. У Шутяги есть связи в городской страже, учитывайте.

Охотники на ведьм. Если Охотники как-нибудь узнают о том, что происходит (например, от
свидетелей боя с Детьми Ветра на тракте), они примутся искать партию, дабы вызнать все
обстоятельства дела. Опять же им поможет городская стража, а также множество их
информаторов, которыми наводнен Альтдорф. Охотники проявятся совершенно внезапно в
виде герра Шварцвассера с хорошим отрядом, от которого партии будет ой как непросто
отбиться.

Отдельно нужно упомянуть, что если партия будет находиться под колпаком Охотников, то
городская стража после первой же попытки ареста бросит эту идею – достаточно будет
нескольких слов Шварцвассера, сказанных сержанту, чтобы стражники поняли, что
ввязываться в это дело не стоит. И отдельно весело будет понаблюдать за столкновением
Шутяги с большим отрядом Охотников, который сразу же появится из засады при
нападении Рольфа на партию. Кстати, если Шутяга будет захвачен Охотниками, то будет
сразу же принят за агента Детей Ветра и подвергнут жестокому допросу – но партия об этом,
наверное, не узнает – хотя все может быть.

Заключение

Итак, вторая часть игры заканчивается после того, как Дети Ветра окончательно понимают,
что городская стража не способна изловить партию и решают собственноручно покончить с
нашей группой. Произойдет это через день или два похождений - когда партия в Альтдорфе
сделает основную часть того, что хотела (то есть когда игроки начнут скучать и искать себе
занятия). У партии в этот момент могут быть союзники в виде Охотников на Ведьм и/или
Небесной Коллегии.
Одновременно с этим из Альтдорфа в сторону эльфийских руин едет объединенный отряд
Детей Ветра и наймитов Фон Варта для того, чтобы перепрятать Напасть. В зависимости от
действий партии, вполне возможно, что вслед за ним едет еще несколько отрядов с той же
целью – группы Друффа, Охотников на ведьм и Небесной Коллегии.

Да, и, конечно же, даже если персонажи хотят просто выйти из всего происходящего, на
текущем этапе истории им этого просто так сделать не дадут.
Часть третья
Действие этой части игры начинается после того, как партия завершит свои дела в
Альтдорфе. Начиная с этой точки, действие будет развиваться более-менее прямолинейно
и приведет партию к финалу истории.

Мотивация партии

Есть ненулевая вероятность, что партия в ходе напряженных событий на определенном


этапе проявит желание «соскочить с поезда», перейти в пассивный режим, и, как максимум,
вообще выйти из сюжета. Есть два основных метода ее мотивации.

- Спасение мира (ну или себя, как минимум). Если не помешать Детям Ветра, то они
уничтожат Империю – и партию, как ее часть. Их нужно остановить любой ценой, и в этой
битве каждая пара рук на счету. Эту тему вполне могут педалировать различные неигровые
персонажи, включая Маера и даже пару неразлучных охотников на ведьм.

- Бэкграунды - если вы используете опцию «бэкграунды персонажей». Юный охотник на


ведьм вполне может стремиться самому расправиться с проблемой Напасти и тащить за
собой партию. Заложник Детей Ветра и одержимый тоже имеют свои мотивы для активного
участия в сюжете.
Из других возможных вариантов – шантаж Фон Варта-старшего, месть Детям Ветра и так
далее.

Очень рекомендуется всячески способствовать вовлечению партии в основное течение


сюжета.

Эпизод 10. Атака Детей Ветра.

Культисты, осознав всю тщетность попыток городской стражи найти партию, решают
сделать это самостоятельно. Они проводят нечистый ритуал, в ходе которого выясняют
местонахождение партии и начинают готовиться к нападению, гарантирующему
окончательное устранение свидетелей.

Нападение планируется провести ночью. Описание партии есть у городских стражников, ее,
возможно, сопровождают Охотники на ведьм, разделяться опасно – так что, вероятнее
всего, действие будет проходить на постоялом дворе. Если события будут развиваться
каким-то другим способом, то скорректируйте сцену в соответствии с реалиями
происходящего.

Если партию пасут силы Охотников на ведьм, то в ходе ритуала культисты также об этом
узнают. В этом случае нападающих будет существенно больше.

Еще один момент – если партия активно перемещается по городу после заката (а дело,
напомню, происходит зимой – так что темнеет довольно рано), то Дети Ветра направят
своего агента по следу партии, так как ритуал покажет лишь местонахождение партии на
момент его проведения. Персонажи вполне могут заметить, что их кто-то разыскивает (хотя
это будет и непросто), и действовать исходя из этого – например, попытаться изловить и
допросить этого агента.
В атаку пойдет минимум шесть человек – два колдуна-нурглита и четверо избранных
воинов (фанатики под наркотическим воздействием особых трав, не чувствующие боли и
вооруженные вызывающими заражение кинжалами). В случае если в деле замешаны
Охотники, то дополнительно будет выслан большой отряд обычных головорезов – в
основном, с целью отвлечения сопровождения от основной атаки.

План (в теории) таков. Все начинается с шумного нападения отряда головорезов на отряд
Охотников (при наличии таковых). Потом четверка избранных поднимется на этаж, где
находится комната партии, убивая всех встречных. Одновременно с этим один из колдунов
заклинанием создает толстую пленку на окнах в комнате партии, блокируя их. Затем
избранные взламывают дверь, врываются в комнату и убивают партию. Колдуны на всякий
случай контролируют основной и задний выходы с постоялого двора. Все чисто и быстро.

Партия имеет все шансы выйти из этой ситуации вперед ногами. Тем не менее, я верю в
ваших игроков и думаю, что они найдут способ выкрутиться. Из наиболее очевидных
вариантов – партия может узнать о нападении на несколько секунд раньше его начала, ей
могут помочь силы Охотников, она может, наконец, просто смыться. Ну, и традиционного
варианта «спиной к спине против превосходящих сил противника» тоже никто не отменял.

Эпизод 11. Допрос.

Желательно устроить так, чтобы как минимум один из колдунов остался в живых (на худой
конец, избранный тоже подойдет) – это несложно, ибо нурглиты вообще тяжело и неохотно
отправляются на тот свет. Когда горячка боя уляжется, пленный согласится сотрудничать
со следствием. Причем партия может провести допрос сама, при наличии же Охотников –
допрос будут проводить они, но не будут возражать против присутствия игровых
персонажей.

Принимающие участие в нападении колдуны занимают довольно высокое положение в


культе. Они могут поведать о следующем:

- Расположение резервной базы, куда перевозят Напасть;


- Ритуал, необходимый для убиения Напасти с максимальной эффективностью;
- Метод убиения Напасти без запуска губительного эффекта (Напасть должна быть убита в
пресной проточной воде);
- Расположение базы Детей Ветра.

Могут быть и ответы на дополнительные вопросы – если таковые последуют. Избранные,


кстати, знают несколько меньше – но не принципиально (особенно в том случае, если
колдуны бежали или убиты).

Вообще говоря, пленник(-и) будет вести себя не слишком почтительно и дружелюбно, и


потребуются определенные усилия для того, чтобы его разговорить. Среди прочего, он
будет пугать партию Сестрой Ветра – страшной высшей жрицей культа и поведает о том,
что в самое ближайшее время Напасть будет умерщвлена и всем неверным придет конец,
муа-ха-ха.

Если Охотники на Ведьм в деле, они после завершения допроса настоятельно попросят
партию принять участие в финальной битве. Зачем? Ну, хотя бы для того, чтобы держать
все возможно-полезные ресурсы под рукой.
События за кадром

Пока партия путешествует по Альтдорфу, одна или больше групп воинов (в обязательном
порядке объединенный отряд Детей Ветра и наймитов Фон Варта-старшего, также могут
присутствовать отряды Охотников на ведьм, Небесной Коллегии и Гильдии жестяных дел)
отправляется на место дислокации Фон Варта – младшего с целью перевезти его в
безопасное место. Отряд Деттей Ветра будет самым сильным и многочисленным, так что в
ходе схватки (ежели таковая будет) он одолеет всех остальных и перевезет Напасть в
старую заброшенную лесную деревню на берегу Рейка.

Культисты меж тем осознают, что дело принимает слишком крутой поворот и пора
приносить Напасть в жертву, фиг с ним, с выращиванием. В заброшенную деревню
выдвигается высшая жрица культа с целью проведения ритуала.

Эпизод 12. Финал.

Объединенный отряд Детей Ветра и наемников Фон Варта окопался в заброшенной


безымянной деревне. Их задача – обеспечивать безопасность высшей жрице и старшим
колдунам культа, пока те будут проводить подготовку и сам ритуал принесения
Трехъязыкой Напасти в жертву. Причем наемники Фон Варта мало что знают о том, что
реально будет происходить, так как, во-первых, они все должны погибнуть в ходе ритуала, а
во-вторых, Фон Варт-старший будет крайне против умерщвления своего какого-никакого, но
все-таки сына.

В идеале подгадать так, чтобы партия (и сопровождающие ее лица) появились в деревне


ближе к ночи, когда ритуал уже начался. Фон Варт-младший прикован цепями к полу в
мельнице в центре поселения, и четверо колдунов проводят ритуал. Высшая жрица –
Сестра Ветра – наблюдает за ритуалом, так как свою роль она сыграла в его подготовке, и
осталось лишь простое исполнение процедуры, которую могут сделать «обычные»
колдуны. Она может легко отвлечься от наблюдения за ритуалом, если услышит звуки боя.

Партия может действовать совершенно разными способами. Наиболее эффективным


представляется скрытное снятие часовых и тайное проникновение, однако и другие
методы могут привести к успеху. Помочь может и распространение паники среди обычных
наемников, крутящихся вокруг мельницы и что-то, мягко говоря, подозревающих – они
испугаются, если поймут, что на самом деле тут происходит. Количество противников в
отряде подкорректируйте исходя из того, сколько вооруженного народу придет с партией.

Финальный бой должен проходить с участием Сестры Ветра (и, возможно, ее помощников).
Она не чувствует боли, практически неубиваема, а в качестве основного атакующего
средства использует порывы морового ветра, от которых, по сути, ничем (кроме хорошего
теста на стойкость) не защититься. Если хотите, ветер не даст участникам боя покинуть его
раньше развязки и сбежать (или отправиться срывать ритуал) – он будет своими порывами
загонять персонажей обратно.

В идеале партия должна уничтожить Сестру Ветра, сорвать ритуал путем выведения из
строя колдунов и утопить Напасть в реке рядом с деревней. Однако, как говорится, могут
быть нюансы.
В качестве дополнительного развлечения можно использовать верного Фон Варту
наемника с остатками отряда, который после победы над силами Детей Ветра будет
сопротивляться убиению Напасти.

После победы

Основной сюжет на этом завершен. Однако если все пройдет удачно и партия (хотя бы
частично) останется в живых, то игроков будет интересовать дальнейшая судьба их
персонажей. Это зависит от того, кто был вовлечен в историю – и от действий самой партии.

Прежде всего, в любом случае для проведения ритуала культисты использовали целую
кучу ценных ритуальных принадлежностей и, например, золотой песок – так что партия
может прихватизировать все эти ценности для дальнейшей продажи. Конечно, большая
часть этого добра может быть заражена нурглячей скверной, но это уже другая история. Не
стоит забывать и о банальной очистке карманов павших в бою.

Если партия была одна или же смогла оперативно слинять с места действия, то персонажи
выходят из истории неизвестными спасителями Империи, отправляются, вероятно, куда-то
далеко и будут в подпитии рассказывать о своих подвигах тем, кто не поверит не единому
слову.

Охотники на ведьм попытаются партию забрать в свои казематы и там умучить – просто
потому, что персонажи более не нужны, а пленники всегда могут пригодиться. Тем не менее,
если партия проявит себя хорошо, то Шварцвассер намекнет партии, что с ней произойдет,
и на минуту оставит ее наедине с дорогой к лесу. Если герои не проявят себя тугодумами, то
см. предыдущий пункт.

Небесная коллегия будет крайне воодушевлена действиями партии, вследствие чего


предложит той награду и место для дальнейшей работы.

Ну а в целом – я бы, несмотря ни на что, сделал финал более-менее позитивным, так как
вся история и так была довольно мрачной. Однако это лишь рекомендация, и следовать ей
или нет – решать только вам.

Ключевые персонажи
Перечислены примерно в том порядке, в котором они будут появляться в истории.

Ключевые персонажи

Конрад Друфф – 45 лет. Начальник Тайной Службы Гильдии Жестяных Дел Альтдорфа.
Лысоват, толстоват, носит рыжую бороду и усы. Постоянно что-то жует. Одевается
неброско, но дорого (то бишь материалы очень качественные). Никогда не упустит выгоды,
с легкостью предаст любого в случае необходимости, что уже создало ему не самую
лучшую репутацию - полезно будет предупредить партию об этом в начале игры.

Мартин Штрелле (Одноглазый Март) – 35 лет. Суровый и жестокий, носит плащ и шляпу.
Лицо неприятное, волосы длинные и нечесаные. Разбойник и ловкач для особых
поручений, отлично сражается. Практически лишен чувства страха.

Жанна Шмейхер – 25 лет. Волшебник из Небесной Коллегии. Высокая, крепкая, с длинными


пепельными волосами, шутлива и весела. С ней ходит Свен – не очень умный, но большой и
сильный охранник, к которому она относится с теплотой и сочуствием - ей немного жалко
этого глуповатого, но добродушного парня.

Старый Боров – 50 лет. Лесник, который плотно общается с бистменами и помогает им,
периодически отдавая им путников на пропитание. Здоровенный и лохматый, он сам похож
на зверя. Несговорчив и ворчлив.

Ведьма Лишша – 35 лет. Больная, крючковатая, похожа на старуху, вся в язвах. Мать
чудовища (той самой Напасти) и одна из Детей Ветра. Фанатично предана делу культа,
однако питает к своему сыну позитивные чувства.

Фриг – 40 лет. Горбун на службе Лишши. Занимается почти всеми работами – готовит, чинит,
запасает хворост и так далее. Лысоватый, неприятный на вид и запах, неразговорчивый,
трусливый. Готов идти на сотрудничество.

Клаус Фон Варт – 13 лет. Выглядит как тварь Хаоса – нагромождение конечностей, ртов и
щупалец, отдаленно гуманоидной формы и существенно большей, нежели у человека,
массы. Из основного рта всегда торчит три фиолетовых языка. Неповоротлив. Обладает
интеллектом и чувствами ребенка-дебила, наивен и обидчив до крайней степени.

Рольф Шутяга – 35 лет. Агент по особым поручениям Конрада Друффа. Высокий, крепкий, с
рыжими усищами и внешностью пирата. Не хватает нескольких передних зубов, из-за чего
говорит негромко и с характерным «свистящим» акцентом, что сильно контрастирует с его
внешностью. Весьма умный и чертовски обаятельный, шутник и весельчак (правда, шутки
его бывают довольно жестокими). Прекрасно метает большие ножи, а для верности обычно
ходит в сопровождении трех дружков-костоломов.

Хокк – 40 лет. Охотник на ведьм. Имя никогда не упоминается. Невысокий, неприметный,


почти полностью лысый. Взгляд злой и жесткий. Говорит всегда так, как будто обвиняет.
Привык ко всему, его невозможно удивить. «Плохой полицейский» в паре со
Шварцвассером. Много знает и отлично проводит расследования.

Шварцвассер – 30 лет. Охотник на ведьм. Имя никогда не упоминается. Среднего роста,


очень массивный и сильный. Копна светлых волос, голубые глаза. Часто улыбается, может
даже шутить, однако взгляд его все равно остается холодным. «Хороший полицейский» в
паре с Хокком. Боевой охотник на ведьм, предпочитает в бою молот, но всегда носит с
собой в дополнение к нему целый арсенал.

Риго Маер – 50 лет. Волшебник Небесного Ордена. Худой, среднего роста. Носит бело-синее
одеяние волшебника, которое висит на нем, как на скелете. Магический посох сделан как
будто из синего стекла, внутри которого постоянно пляшут солнечные зайчики. Коротко
стриженые волосы, аккуратная борода и усы – все абсолютно седое. Носит очки. Говорит
негромко, но веско. Довольно эмоционален. Неглуп, но несколько оторван от реальности –
можно сказать, что живет в мире своих предсказаний.

Сестра Ветра – возраст не определен. Высшая жрица культа Детей Ветра, свое настоящее
имя давно уже не помнит и сама. Духовный лидер культа, не принимающая участие в его
повседневных делах и находящаяся на перманентной связи с Нурглом (по крайней мере,
она так считает). Фанатична в своем безумии. Высока и худа, безволоса, на начало боя
будет нага, не считая толстого слоя белил на всем теле с нарисованными на нем
символами Хаоса. В процессе боя белила будут кусками отваливаться, обнажая серую
кожу с гноящимися язвами.

Опции
Опция №1: Бэкграунды персонажей

Если вам нравится некоторый градус паранойи и внутрипартийных разборок, то


используйте эту опцию.

Каждому из членов партии можно перед игрой в тайне от остальных дать секретный
бэкграунд. Варианты могут быть такими:

- Персонаж работает на охотника на ведьм и очень хочет проявить себя. Отличный шанс
для него – доложить «куда следует» о Трехязыкой напасти.
- Персонаж – жертва Детей Ветра. Его жизнь или жизнь его семьи зависит от них, и, узнав о
том, что они участвуют в этом деле (например, увидев символы на роге Нургла), может
начать им помогать.

- Персонажа во снах посещает демон Кхорна, который будет нашептывать ему навязчивые
пожелания провести ритуал уничтожения Напасти. Просто так убить чудище нельзя, эффект
будет недостаточно разрушителен.

- Персонаж – доверенное лицо Друффа, тот платит ему больше денег за то, чтобы он стучал
на остальных членов партии.

Опция №2: Следствие

Я, когда водил, начал игру примерно с таких слов:

«Уважаемый господин Старший сыскарь, господа сыскари, господин писарь. Сегодня мы


разберем все обстоятельства дела барона Фон Варта, для чего я приказал привести сюда
непосредственных участников этих событий. Сейчас, шаг за шагом, мы восстановим все
мельчайшие детали. Итак, господин писарь, прошу вас занести в протокол имена
подозреваемых. Господа подозреваемые, прошу вас представиться и подробнейшим
образом описать, как точно вы выглядели и что конкретно делали 1-го февраля 2521 года».

Дальше я вел игру как бы от лица сыщика, расследующего дело, периодически поминая
господина писаря, протокол и господина Старшего сыскаря. Получилось стильно,
рекомендую!

Вам также может понравиться